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ÉCRAN DE L’OUEST ÉTRANGE Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961623
BIENVENUE DANS L’OUEST ÉTRANGE ! L’Écran de l’Ouest étrange est un écran de meneur de jeu personnalisé pour Deadlands, l’Ouest étrange et rassemble les tables usuelles à cet univers et quelques incontournables tables génériques de Savage Worlds Adventure Edition (SWADE). En plus de l’écran trois volets, vous y trouverez également une aventure originale de 32 pages intitulée Duel à Sundown.
DUEL À SUNDOWN : La ville de Sundown est à l’image de toutes les autres villes situées sur la frontière. En apparence, c’est une ville en plein essor mais qui a du mal à pleinement s’intégrer à la civilisation. Cependant, en y regardant de plus près, on peut déceler quelque chose de plus singulier et de plus terrifiant. De sombres rumeurs ont atteint la Légion du Crépuscule et votre équipe a été envoyée pour enquêter. L’action se compose à parts égales de combats, de conversations et d’enquêtes, sans oublier l’horreur classique du Far West à chaque tournant ! L’écran de l’Ouest étrange est à utiliser avec le jeu Deadlands, l’ouest étrange et les règles de base de Savage Worlds.
BBEDWWE01
DUEL À SUNDOWN PAR ROB WIELAND
Crédits POUR PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP
POUR BLACK BOOK ÉDITIONS
ÉCRIT ET DÉVELOPPÉ PAR : Rob Wieland
DIRECTEUR DE PUBLICATION : David Burckle
COMPLÉMENTS PAR : Shane Hensley et Simon Lucas RÉVISION : Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle,
TRADUCTION : Sabine Abbonato RELECTURE VF : Sabine Abbonato,
Ron Blessing, Simon Lucas et Jessica Rogers RELECTURE : David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Laurie Marks et René Martin DIRECTION ARTISTIQUE : Aaron Acevedo et Alida Saxon CONCEPTION GRAPHIQUE INTÉRIEURE : Karl Keesler, Shane Hensley, Simon Lucas et Thomas Shook MAQUETTE : Shane Hensley, Matthew Cutter, Simon Lucas et Thomas Shook ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE : Aaron J. Riley ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : Alberto Bontempi, Wayne Miller et Alida Saxon LOGISTIQUE : Jodi Black SERVICE CLIENT : Jodi Black et Christine Lapp CHARGÉ DE PRODUCTION : Alexander Hau COORDINATEUR : Simon Lucas
Laurent « Maedh » Fèvre et X.O. de Vorcen MISE EN PAGE VF : Frédéric Lipari L’ÉQUIPE DE BLACK BOOK ÉDITIONS : Jean-Cyril Amiot, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Camille Bourgoin, Anthony Bruno, Louise Chalier, Julien Collas, Julie Corail, Franck Drevon, Jonathan Duvic, Nicolas Ferracci, Marie Ferreira, Laura Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux, Ninon Oldman, Emmanuel Personne, Aurélie Pesséas, Thierry Przybyla, Marc Sautriot, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene ÉDITÉ PAR BLACK BOOK ÉDITIONS. DÉPÔT LÉGAL : Septembre 2022. IMPRIMÉ EN UE. ISBN : 978-2-38227-307-4 ISBN (PDF) : 978-2-38227-314-2
NOTE DE L’ÉDITEUR Afin d’alléger la lecture, toutes les références à Deadlands au sein de cet ouvrage, sauf mention explicite, renvoient vers Deadlands : l’Ouest étrange et celles au Compagnon vers Deadlands : le Compagnon de l’Ouest étrange. Cette œuvre est une fiction. Tous les personnages, organisations et événements décrits sont issus de l’imagination de l’auteur ou utilisés de manière fictive. Deadlands, Deadlands sont des créations de Shane et Lacy Hensley
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Pi T R e C HA
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DUEL À SUNDOWN
On raconte que le pouvoir absolu corrompt jusqu’à l’os. Dans l’Ouest étrange, les choses tournent parfois encore plus mal (si si, c’est faisable). Et la corruption mène à la damnation, partenaire. Quant aux agents des Juges, ils recherchent tous des individus motivés, prêts à faire n’importe quoi pour une once de puissance surnaturelle. Le monde est rude et une fois que ces citoyens y ont goûté, ils iront pour sûr bien loin du côté obscur pour en reprendre une tartine. La ville de Sundown ressemble beaucoup à la plupart de ses frangines sur la frontière. Cette ville-champignon essaie tant bien que mal de devenir un vrai coin civilisé. Des intérêts financiers ont la mainmise sur ses affaires et veulent conserver leur influence sur ceux qui génèrent tout le pognon. Alors bien sûr, on parle de l’homme le plus riche du coin, mais seulement à voix basse et à mots couverts. Les gens ont bien trop peur qu’un mot malheureux les force à quitter la ville ou provoque leur disparition. Et des lieux comme ça, t’en as partout dans l’Ouest. Sundown semble incarner l’archétype du genre, avec son contingent de bonnes âmes vivant sous le joug des puissants et des corrompus. Mais si tu l’observes un peu plus attentivement, tu apercevras un truc plus insidieux et inquiétant dans les ombres de l’Ouest étrange. Silas Wanamaker, huckster et joueur invétéré pas vraiment compétent, s’est hissé le long de l’échelle sociale grâce au pouvoir occulte. Il est sur le point d’ouvrir un portail vers l’enfer dans la ville de Sundown,
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et tu peux parier que ça fera arriver tout un tas de créatures terribles. Et la seule chose en travers de son chemin, Marshal ? Ta clique de poissards.
Les cartes du diable Tous les parieurs savent que t’as des jours avec et des jours sans. L’ami Silas était dans un bon gros jour vraiment sans. Les cartes l’avaient plaqué comme un mari jaloux. Dans tout le Wyoming, les saloons le fichaient à la porte et lui disaient bien de ne plus jamais y remettre les pieds. Même ses pouvoirs de huckster semblaient la plupart du temps le laisser tomber. Il a fini par atterrir au Wyoming dans la ville campagnarde de Sundown, fauché et désespéré. Il mendiait un peu d’argent qu’il allait aussi sec perdre au jeu. Il en volait et ouais, bien mal acquis ne profite jamais, tu vois. Du coup, il le perdait aussi. Et puis il a rencontré un voyageur du nom de Lucius Clay. Le gars lui a offert une partie très spéciale et très privée, ce bon à rien de Silas a accepté et il a gagné. T’imagine son choc. Le prix ? Les « cartes du diable », un paquet de cartes à jouer lié à un groupe « amical » d’esprits, les Chuchoteurs.
Les Chuchoteurs dans le noir
Voilà comment Silas a surnommé ses nouveaux copains. Copains qui lui ont dit que le voile entre le monde et les Terres de chasse était pas bien épais ici
à Sundown. Grâce à lui, ils pourraient s’échapper de la prison infernale qu’est le monde des esprits. En échange, ces petits malins ont promis d’utiliser leurs pouvoirs pour lui rendre sa veine.
duel à Sundown
Et Silas a accepté sans comprendre la véritable portée du plan des manitous. Cependant, ils ont rempli leur part du marché. Quand il jouait avec les cartes du diable sur lui, les Chuchoteurs l’aidaient à tricher, lui soufflaient quand ses adversaires bluffaient et quelles cartes ils avaient. Et ils les changeaient même quand c’était nécessaire ! Vraiment serviables, tu vois. De temps en temps pourtant, ils lui désignaient certains individus et lui demandaient de les inviter pour une partie privée, au cours de laquelle il utilisait les cartes du diable. Quand ces poissards perdaient inévitablement, le paquet les absorbait et révélait sa vraie nature (un certain nombre des figures arbore les images déformées des âmes absorbées). Au départ, l’ami Silas était terrifié, mais les Chuchoteurs lui ont dit de pas s’en faire. Tous ses partenaires de jeu seraient relâchés une fois le portail ouvert et les esprits libérés. Tu t’en doutes un peu, ça fait un moment qu’on se connaît : ils l’ont pipeauté. L’homme s’est donc remis aux cartes à contrecœur, économisant ses sous jusqu’à ce qu’il puisse s’asseoir à la même table que les gros poissons. Il la jouait tranquille, perdait quelques mains de-ci de-là avant de rafler la mise. Il a vite écarté de son esprit le coût terrible demandé en échange de son retour en veine, et il en a profité. Il y a un petit peu moins d’un mois, il a décroché un boulot de croupier Chez Gaston, le saloon de Tawnie McGee. Au début, la propriétaire ne lui prêtait guère attention, elle était simplement ravie de générer enfin un profit conséquent. Cependant, elle a fini par se mêler de ce qui ne la regardait pas et par suspecter que Silas avait mis les mains dans un truc pas très propre. Les cartes ont exigé son âme et elle n’a pas tardé à devenir la dame de carreaux. Son image figée hurle et bouge avec lenteur, et ses traits exagérés arborent trahison et terreur. Pour éviter des questions à tout bout de champ, Silas a raconté que McGee était repartie chez elle à Chicago pour s’occuper d’un parent mourant. Elle l’a laissé s’occuper du saloon jusqu’à son retour. Poussé par les Chuchoteurs, il a peu à peu gagné au jeu des parts dans la majorité des affaires en ville, y compris la mine de roche fantôme du coin.
Le marshal Buck Norman
Un homme comme Silas se fait des ennemis, et ils ont une fâcheuse tendance à disparaître. Parfois ils ont le bon goût de le faire en silence, emprisonnés pour l’éternité dans les cartes du diable. Or ces dernières préfèrent les âmes illuminées et laissent les moins intéressantes au petit chien de Wanamaker, le marshal de la ville. Buck Norman était venu à Sundown avec la ferme intention de se saouler et de semer la pagaille. Mais Silas se trouvait au Gaston lorsqu’il est arrivé et a senti les ennuis arriver. Il a invité le nouveau-venu grincheux à dîner et à boire chez lui avant qu’il déclenche une bagarre, et puis il a ouvertement étalé devant lui les cartes du diable. Entouré de mensonges et de citadins qui disparaissaient, l’ami Wanamaker, de plus en plus inquiet, a offert à Buck un « siège à la table » pour ses conseils et son soutien. Il lui a montré le jeu démoniaque et lui a balancé ce qu’il pouvait accomplir. Buck reconnaît la puissance quand il la voit, et il se montre aussi
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE un poil effrayé par l’artefact. Il a donc vite accepté la proposition. Son boulot consiste à bousculer les visiteurs et à ramasser des « frais de protection » auprès des commerces sur son temps libre. Il se sert de ses poings d’acier (et parfois d’un couteau) sur les gens qui font un peu trop de tapage autour de Silas. De son côté, il ne manque que quelques âmes à notre joueur au début de l’aventure. Il n’a pas encore joué avec un paquet complet, si l’on peut dire, mais ça va bientôt changer.
La Légion remarque un truc Quelqu’un a remarqué les nombreuses disparitions qui se sont déroulées à Sundown. L’Agence a envoyé Adele « Showboat » Jackson sous couverture pour surveiller les événements, et les Rangers du Wyoming ont de leur côté dépêché Asa « Ace » Carson. Au départ, aucun des deux ne savait ce que faisait l’autre, mais ils ont rapidement uni leurs forces quand ils ont senti qu’un truc très gros était en train de survenir. Showboat travaille au Gaston, juste sous le nez de son chef, et garde son insigne bien planqué.
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Le Ranger Carson a choisi l’approche inverse et fourre son nez partout dans les affaires de Wanamaker dans l’espoir de l’énerver. Il espère pousser Silas à commettre une erreur flagrante et ainsi le descendre. Carson a fini par apercevoir les cartes infernales de Silas, et s’est même mis à jouer avec lui. Cette nuit-là, il a sauvé sa peau de justesse et fichu le camp jusqu’à l’avant-poste des Rangers le plus proche, histoire de demander un coup de main. Au début de l’aventure, Showboat attend le retour de Carson. Cependant, le destin prend les choses en main, car Silas détient une âme pour presque toutes les cartes de son jeu du diable. Une fois qu’il sera terminé, les Chuchoteurs lui ont dit d’aller dans l’un des vieux conduits miniers, là où le fameux voile avec les Terres de chasse est le plus fin. Les détestables manitous prévoient ensuite de sortir en masse par le portail et de murmurer à l’oreille des gens qui vivent aux environs de la ville. Ils proposeront un marché à tous ceux qui les écouteront et sèmeront la pagaille partout dans l’Ouest. Quel meilleur moyen de répandre les ténèbres désirées par les Juges que de jouer sur l’avidité et les désirs secrets des gens ? À moins que nos héros ne les arrêtent.
son paquet de cartes maléfiques et ouvert un portail vers les Terres de chasse.
La clique se retrouve plongée dans le drame de Sundown par un coup du sort. Le Territorial Ranger Ace Carson revient en ville lorsque sa diligence tombe dans une embuscade tendue par les bandits du coin, Gus Cantrell à leur tête.
Le huckster et son mercenaire personnel, le marshal Norman, combattent aux côtés d’un groupe de manitous, les fameux Chuchoteurs, qui apparaissent en chair et en os. La clique doit repousser ses ennemis, sauver ses nouveaux amis et fermer le portail vers l’enfer.
Carson et les autres passagers se battent vaillamment, mais sont dépassés par les effectifs et la soif de sang des desperados. Quand les héros rattrapent son véhicule ensanglanté, il lui reste tout juste assez de forces pour leur coller une lettre cachetée dans les mains et leur dire d’aller voir « Showboat » à Sundown. Il ne leur reste pas beaucoup de temps pour décamper avant que Cantrell ne revienne terminer le boulot. À tes héros de décider. Ils peuvent affronter les bandits, se planquer jusqu’à ce qu’ils achèvent leur inspection des cadavres, ou bien persuader la vermine que leur clique représente une menace bien plus sérieuse que lui et sa bande de malfaisants. Une fois arrivés à Sundown, tes muchachos voient le marshal Norman et ses gros bras bousculer le représentant de commerce itinérant et scientifique, le Dr Lindsay Gao. Les deux groupes se prennent le chou, puis les petits nouveaux sont invités à la « grande maison » pour rencontrer Silas. On échange quelques plaisanteries, et peut-être aussi quelques mains de poker, sans les cartes du diable cette fois. Le matin suivant, Gao a disparu. La clique le cherche dans tous les coins, mais ne trouve aucune trace de son nouvel ami. Showboat leur demande finalement d’attendre jusqu’au jour suivant les festivités, une compétition de flingueurs locaux appelée « Duel à Showdown ». Ils pourront ensuite aller fouiller le manoir de Wanamaker à la recherche d’indices sur la présence éventuelle de Gao et autres trucs du même genre. Après une journée de duels (auxquels peuvent participer les héros), Silas et ses sbires partent boire et faire la fête en ville, laissant la maison grande ouverte. La clique se glisse à l’intérieur et rencontre les Chuchoteurs, qui les hantent et les tourmentent tandis qu’ils explorent la vieille bâtisse. En ville, Silas a presque complété le jeu du diable, ce qui permettra aux manitous de déferler dans la cave et à travers un tunnel secret depuis les mines toutes proches. Les héros le suivent et arrivent juste à temps pour assister à une scène terrible. Silas a capturé les âmes de Showboat et du Dr Gao pour
Tout ça dans la même journée. Fastoche, non ?
La clique L’histoire se déroule au milieu de l’été 1884, dans la partie centrale du Territoire du Wyoming. La Légion du Crépuscule a entendu parler des problèmes à Sundown, et elle demande aux héros d’aller voir là-bas ce qu’il peut bien y avoir.
duel à Sundown
Résumé de l'aventure
Les muchachos voyagent ensemble quand le scénario commence. Ils se connaissent peut-être déjà, ou bien ils ont simplement décidé de faire un bout de chemin de concert, une pratique courante dans les étendues dangereuses de cette terre sauvage.
Recommandations
Le groupe devrait être constitué de personnages Aguerris. Nos cartes d’archétype disponibles pour Deadlands seront parfaites et n’importe quel type de héros ou d’héroïne peut convenir à notre histoire tordue. On va pourtant pas se mentir, ça fonctionnera mieux si un ou deux possèdent quelques talents avec un flingue. Les Atouts Dégaine comme l’éclair ou Duelliste se révéleront particulièrement utiles. La clique appréciera aussi les Compétences Jeu et Équitation, tout comme les aptitudes magiques habituelles, le Tir et, bien sûr, la Perception. L’action se divise équitablement entre la baston, la parlotte et l’enquête. Encourage donc un peu d’équilibre parmi les membres de ton groupe et assure-toi que chacun tire le plus de plaisir possible à jouer les événements à venir. L’aventure commence alors que la clique à cheval se dirige vers le Wyoming. Et puis fais aussi en sorte que tout le monde possède une monture s’ils n’en ont pas déjà une. Et maintenant, en selle !
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MAUVAISE JOURNÉE À BRAD'S ROCK
L’histoire commence à Brad’s Rock, sur la route, à quelques kilomètres de Sundown. Ce repère marque un croisement pour ceux qui quittent la ville et se dirigent vers une piste plus large traversant le Wyoming d’est en ouest. Personne ne sait qui était Brad ni pourquoi c’est son rocher. Si tes cow-boys posent la question, ils obtiendront une réponse différente selon leur interlocuteur. Parfois, l’explication se révèle ordinaire. Un prospecteur nommé Brad a marché jusqu’à Sundown après la mort de sa mule dans le Montana, et c’est là qu’il a monté son camp. D’autres, plus étranges, racontent que Brad aurait invoqué un démon pile au croisement et l’aurait emprisonné à l’intérieur du rocher. Quelle que soit la vérité, le lieu est devenu depuis peu le théâtre d’embuscades orchestrées par une bande de hors-la-loi et de leur chef, un certain Gus Cantrell. En général, ces bons à rien préfèrent les cavaliers solitaires, les prospecteurs indépendants et les proies faciles du même genre. Le marshal ferme les yeux sur leurs agissements, étant donné qu’il touche une part du butin (et voilà bien un truc dont Silas ignore tout). Grâce à ce petit arrangement, Gus et ses gars ont gagné en assurance et ont décidé de passer à la vitesse supérieure en attaquant une diligence en route pour Sundown. Ça ne s’est pas passé tout à fait comme ils l’avaient prévu. Parmi les passagers de cette voiture-là, le Ranger Asa Carson ne leur a vraiment pas facilité les choses. Lui et le flingueur assis à l’avant se sont battus comme des enragés, mais la chance les a laissé tomber.
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Ils ont descendu un paquet de desperados, mais quand le cocher a pris une balle dans le dos, son binôme a dû prendre les rênes. Il ne les a pas gardés longtemps puisqu’il s’est lui aussi fait abattre. Les hors-la-loi surpris se sont repliés, mais Asa se vidait déjà de son sang dans la diligence. Il s’est évanoui et les chevaux terrifiés ont continué leur course. C’est à ce moment-là que la clique intervient, Marshal. Lis ce qui suit afin de lancer l’aventure dans le plus pur style du western. Vous chevauchez vers le nord-ouest à travers les magnifiques plaines en pente douce et les bouquets d’arbres du Wyoming central. Le crépuscule de cette chaude nuit de juin tombera dans deux ou trois heures et vous devez chevaucher encore une heure ou deux avant d’atteindre la ville de Sundown, votre destination. Vous effectuez le trajet avec des gens que vous connaissez ou avec lesquels vous avez décidé de voyager. Vous savez, l’union fait la force et tout. Votre paisible progression se trouve soudain interrompue par le vacarme des chevaux lancés au galop. Une diligence arrive de l’ouest et vous fonce dessus. Vous apercevez un homme effondré sur le siège du conducteur et du sang partout. Par la porte de la voiture ouverte, vous remarquez un deuxième homme à l’intérieur, lui aussi couvert de sang. Allez gringos, c’est le moment de jouer les héros !
Poursuivre la diligence
L’attelage s’est emballé et les chevaux paniqués galopent sur la route, aiguillonnés par la peur. Une
Cela constitue une Scène dramatique délicate plutôt qu’une Poursuite. En effet, il s’agit plus de sauter sur le siège et de récupérer les rênes que de rattraper la diligence. La scène se déroule en trois phases. Chaque joueur peut tenter de les accomplir de manière indépendante (dans une certaine mesure, voir plus bas). Dans l’idéal cependant, un personnage s’en charge avec le Soutien des autres et de toutes les idées un peu intelligentes qu’ils peuvent avoir. Par exemple, ils pourront utiliser Équitation pour remonter jusqu’au cheval de tête et l’empêcher de se déporter, ou bien écarter l’attelage des obstacles, ou tout bonnement encourager le cavalier à l’aide de Persuasion. Rattraper la diligence (Équitation à –4) : un héros doit obtenir deux marqueurs de tâche dans cette Compétence pour accomplir cette action. Ça, c’est la partie facile. Le plus dur, c’est que son cheval continue de galoper à côté de la diligence alors qu’elle bringuebale dangereusement près de lui.
L’homme dans la diligence aux cheveux grisonnants et vêtu d’un cache-poussière, se montre du genre résistant. Accroché à sa chemise, son insigne de Territorial Ranger brille comme un sou neuf. Le gars est déjà mort d’après les règles, il est donc impossible de le sauver, mais il parvient à lâcher un mot au moment où il rend son dernier soupir, et c’est pas « Rosebud ». Il fourre une feuille de papier ensanglantée dans la main de celui qui l’examine et dit « Showboat ». Puis il se laisse aller à l’étreinte glacée de la Mort (t’as vu, on est poète). Son tour de garde est terminé. On a scellé à la cire la lettre que tes gringos récupèrent, et l’étoile imprimée sur le cachet symbolise la propriété des Territorial Rangers du Wyoming. Réussir un jet de Subterfuge à –2 permettra d’ouvrir le pli sans briser le sceau. S’ils y parviennent ou décident simplement de regarder ce qu’on y a écrit, ils lisent le texte suivant : Parier est essentiel. Il a pris mon jouet. Une émeute, un Ranger.
Sauter sur l’attelage (Athlétisme à –2) : une fois ton cow-boy à hauteur de la voiture et sa monture stable, il doit sauter sur le dos d’un des chevaux. Il doit obtenir un marqueur de tâche dans cette Compétence pour accomplir cette action. Grimper sur la diligence ne servira à rien vu que les guides traînent à terre au milieu de l’attelage. Par contre, un personnage pourra le faire pour aller voir les passagers.
Carson destinait la lettre à l’Agent Adele Jackson à Sundown, mieux connue sous son nom d’emprunt, Showboat.
Attraper les guides (Équitation à –2) : dernière solution, s’en remettre à cette Compétence afin de se redresser comme un vrai cow-boy sur le timon, ramasser les guides et arrêter les chevaux. Avec la classe, le panache et le reste, amigo. Si la Scène dramatique échoue, la voiture quitte la route, verse et effectue plusieurs tonneaux. Elle se brise et blesse sérieusement autant les chevaux que les éventuels passagers (à l’intérieur ou à l’extérieur). La diligence devenue Épave leur inflige 4d6 de dégâts.
Le coffre-fort qu’ils ont récupéré était vide, alors ils reviennent piller les cadavres et vérifier qu’ils n’ont rien oublié.
Ben dis, v'là le travail !
Une fois la voiture arrêtée (d’une manière ou d’une autre), les héros peuvent jeter un œil aux deux gars couverts de sang, à savoir le conducteur et le Ranger Carson à l’intérieur. Le premier (le tireur et non le cocher, depuis longtemps éjecté) est déjà parti rencontrer son Créateur.
Mauvaise journée à Brad's Rock
clique ou des cow-boys dignes de ce nom devraient se lancer à leur poursuite sur-le-champ.
Le retour du gang
Carson a tout juste le temps d’expirer que les héros entendent le grondement des chevaux qui approchent. Cantrell et sa mauvaise graine retournent sur les lieux du crime.
Comme tes muchachos les entendent arriver, ils ont quelques secondes pour mettre un plan au point.
Tous des tueurs, ceux-là Après s’être occupés de la diligence et de ses malheureux passagers, tes caballeros voient un groupe de huit cavaliers arriver à vive allure. Ils disposent d’environ 30 secondes pour discuter avant que les nouveaux-venus leur tombent dessus. Le gang Cantrell ne dévoile pas tout de suite sa profession, sauf si les héros commencent à tirer avant qu’ils puissent dire bonjour. D’apparence robuste, l’ami Gus a des cheveux gris en bataille, une barbe
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Le mot de Carson Adele « Showboat » Jackson partage le contenu de la lettre du Ranger au cours de la scène suivante. Comme ça, Marshal, tu le sais. Voilà ce que le texte signifie. Carson a joué au poker avec Silas Wanamaker à Sundown, mais il s’est rendu compte que l’homme possédait un peu plus de tours dans son sac que le huckster ordinaire. Il a même parié un objet auquel il tenait particulièrement sur une main importante, histoire de pousser Silas à révéler son secret. Son adversaire a quand même gagné, et raflé du même coup un puissant flingue que Carson avait pris à un spectre et qu’il appelait le « pistolet fantôme », et que Showboat appelait son « jouet ». Le Ranger n’a pas dit à l’Agente qu’il avait perdu sa pétoire avant de partir. Il voulait s’assurer qu’elle le sache, juste au cas où quelque chose de fâcheux lui arrive. Il ignorait que les cartes du diable l’avaient presque consumé. Elles lui filaient une drôle d’impression et il a donc décidé de se rendre au bureau des Rangers de Casper chercher de l’aide. Mais ces gars-là se montrent plutôt avares avec leurs ressources et les informations de Carson restaient vagues. Sa requête a donc été refusée. D’où la phrase Une émeute, un Ranger.
fournie, des sourcils broussailleux et des yeux foncés, et il parle pour ses gars. Il examine les lieux et raconte qu’ils ont trouvé des corps le long de la route et vu les traces de la diligence, et qu’ils cherchaient à donner un coup de main. Il essaie de faire passer sa bande pour de simples éleveurs à la recherche de quelques chevaux égarés. Il espère convaincre les étrangers de s’en aller et de les laisser s’occuper des corps. S’ils y parviennent, ils soulagent la diligence et les victimes de leurs objets de valeur et s’en vont faire la fête.
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La clique peut se rendre compte qu’il ment de différentes façons. Si quelqu’un demande dans quel état sont les cavaliers, fais-leur faire un jet de Perception à –2. Ceux qui le réussissent remarqueront l’un des « éleveurs » cacher une manche tachée de sang sous sa veste (il a été touché pendant l’attaque). Un autre héros peut apercevoir le flanc d’un des chevaux et l’égratignure toute fraîche qui l’orne à cause d’un tir manqué de peu. Le cavalier essaie de garder sa monture tournée dans l’autre sens, mais l’animal bronche parfois sous la douleur et quelqu’un pourra voir la blessure s’il y prête attention. S’il sent que ça va partir en sucette, Gus tente de trotter « l’air détendu » jusqu’à la diligence et jeter un coup d’œil. Il profitera du couvert qu’elle offre pendant une éventuelle fusillade. Il cherche aussi un coffre-fort, un sac de courrier ou un butin qui vaille la peine de se battre. Il ne déclenche la fusillade que si la clique lui parle de la note de Carson. Gus opère ici en toute impunité, mais seulement tant que le marshal couvre ses arrières. Si le hors-la-loi pense pouvoir en tirer un avantage quelconque, ou bien la récupérer d’une manière ou d’une autre, il sera ravi de faire couler un peu de sang. Quand la fusillade éclate, Gus concentre d’abord ses attaques sur la menace la plus importante. Les membres de son gang s’écartent avant de tirer, et cherchent à profiter de la (probable) portée plus longue de leurs armes. Certains peuvent même mettre pied à terre parmi les arbres voisins et utiliser le couvert. Si toutefois Gus se fait descendre, le reste de ses hommes se barre. Le chef s’obstine jusqu’à ce qu’il subisse une Blessure, après quoi il fuira s’il en a l’occasion. (J) Gus Cantrell : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands, ajoute-lui les Atouts Commandement et Poigne ferme. (D) Winchester 76 : Tir d10, 24/48/96, 2d8 PA 2, 15 coups. (X) Le gang Cantrell (4) : va voir le Flingueur dans Deadlands. Tous possèdent l’Atout Poigne ferme, car ils ont l’habitude de combattre à cheval. (D) Winchester 76 : Tir d8, 24/48/96, 2d8 PA 2, 15 coups.
C HA Pi T
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LES DERNIÈRES INFOS DE SHOWBOAT
Sundown
Un message pour vous, m'dame !
Le trajet jusqu’à Sundown, 683 habitants, prend quelques heures. Les héros y entrent à la tombée de la nuit. Les mineurs quittent leurs baraquements et s’en vont dépenser leurs gains dans les saloons et les salles de jeux. Le centre-ville, un ensemble de structures en dur, se trouve au centre d’un anneau de tentes et de cabanes dressées par des prospecteurs itinérants et des ouvriers de condition très modestes.
Ta clique tracera sans doute directement Chez Gaston pour s’occuper du message de Carson. Si ce n’est pas le cas, va jeter un coup d’œil aux Citadins de Sundown. Tu y trouveras d’autres lieux qu’ils souhaiteront peut-être visiter. Ils arrivent à l’hôtel à la toute fin du numéro de Showboat. Cette belle femme à la peau sombre vient juste de terminer sa chanson à succès sous les applaudissements nourris du public. La foule s’agite encore un peu après le retour des lumières et quelques spectateurs peuvent parler d’elle aux héros s’ils mentionnent son nom.
Niveau de Peur : 3
Tendue en travers de la rue, une bannière qui semble avoir connu des jours meilleurs, proclame « Duel à Sundown ! ». Si l’un des muchachos réussit un jet de Perception, il remarquera un bon paquet de trous de balle (les munitions, partenaire... les munitions).
« C’est notre compétition de tir ! Après-demain à midi, ici dans la grand-rue ! Faut pas rater ça, l’ami ! »
L’Agente sous couverture se trouve au milieu d’un grand nombre d’admirateurs souhaitant obtenir qui un autographe, qui un baiser sur la joue, et les plus audacieux osent même demander un peu plus. Si les cow-boys veulent se faire remarquer, ils doivent deviner comment attirer son attention ou parvenir à se distinguer du reste de ses adorateurs.
S’ils se renseignent sur d’éventuels « bateaux-théâtres » (on sait jamais), on les gratifie d’abord de quelques regards intrigués, puis l’un de leurs interlocuteurs dira :
Voilà bien une grande occasion de mettre en avant les Compétences des charismatiques ou des discrets parmi eux. Faut bien avouer qu’ils en ont pas souvent l’occasion.
S’ils posent la question à l’un des citadins, il leur répondra :
« Oh ! Vous voulez sans doute parler de Showboat, l’artiste. Adele Jackson, je crois qu’elle s’appelle. Showboat, c’est son nom de scène si je me souviens bien. Elle se produit là-bas, chez Gaston. Un joli petit lot, celle-ci ! »
Agiter la lettre de Carson fera parfaitement l’affaire, et très vite. Elle sourit à la foule puis conduit le soupirant « chanceux » jusqu’à sa chambre. Sur le chemin, elle adresse une phrase codée en français à deux filles
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE 10
sur le balcon voisin. Quiconque parle cette langue comprendra qu’elle leur dit « Guette la poule ».
d’arriver. Un truc venu de l’autre côté, si vous voyez ce que je veux dire. »
Une fois chez elle, la Showboat tout sourire devient soudain furieuse et elle balance d’un ton sec :
Alors que Showboat attend la réponse du groupe, elle pousse un petit cri bizarre qui ressemble furieusement à celui d’un poulet.
« Mais qu’est-ce qui vous est passé par la tête, à venir me voir au milieu de tous ces gens ? N’importe qui aurait pu voir cette lettre, imbécile ! » Adele lit le pli, le brûle et réfléchit pendant plusieurs minutes. Si quelqu’un lui adresse le signe secret de la Légion du Crépuscule (le soleil à moitié couché), elle se calme et leur révèle ce qu’elle sait. « Le Ranger Carson était un ami. Un homme bien. Cette ville se trouve sous la coupe de Silas Wanamaker, un joueur fauché il y a de cela quelques mois. Et puis quelque chose a changé. Maintenant, il détient une part dans presque toutes les affaires de la ville. Bon sang, il possède tout ce bar. Ses ennemis disparaissent et on ne les revoit jamais. Avec Carson, on travaillait sur l’affaire depuis des angles différents. Moi sous couverture et lui en fouillant partout. Il est même allé chez Wanamaker, dans sa maison sur la colline, et il a joué aux cartes avec lui. Il essayait de le faire parler et tout. Je sais pas ce qui s’est passé, mais il semble qu’il a perdu son « flingue fantôme ». Un Colt Navy bien pratique qu’il prétendait avoir pris à une… Eh bien… À un truc surnaturel. Pourtant, il a dû en apprendre plus parce qu’il a filé au QG des Rangers le matin suivant. Il a dit aux filles qu’il serait de retour dans quelques jours avec de l’aide ou des informations, mais je suppose que rien n’arrivera. Votre présence ici pourrait révéler à Silas qu’on bossait ensemble et je ne peux pas le permettre. On dirait bien que vous allez remplacer Carson. Dans le coin, les gens ne sont ni meilleurs ni pires que les autres, mais y’a quelque chose qui me chiffonne. Comme si un truc mauvais était sur le point
« C’est un code. Si je ne le donne pas au bout de cinq minutes, les filles là-bas… Disons qu’elles ont plusieurs talents. » Adele a planqué un pistolet Gatling à l’intérieur d’un compartiment secret aménagé dans une méridienne. Ces précautions seront sans doute inutiles face aux héros, mais elles se révéleront très utiles si quelqu’un débarque avec de mauvaises intentions (comme Buck). « Au début, je pensais que le marshal de la ville, Buck Norman, éliminait simplement les ennemis de Wanamaker. Il est mauvais et cruel, et il colle tout à fait à l’emploi. Cependant, il est arrivé qu’il soit absent et très loin d’ici lors d’une disparition. Je pense que Silas enlève les gens, mais je comprends pas sa façon de procéder. Par exemple, l’ancienne propriétaire du Gaston s’appelait Tawnie McGee. Un soir, elle est sortie et s’est tout bonnement volatilisée. Le jour suivant, Silas détenait l’acte de propriété avec sa signature. Il a dit qu’elle devait s’occuper d’un parent mourant à l’Est, qu’elle lui avait cédé son affaire et était partie avec à peine une valise. Bien sûr, personne ne peut prouver le contraire, même si j’ai demandé à l’Agence de rechercher McGee et les membres de sa famille. » Si les caballeros demandent à Adele de participer à leurs frais (les héros ont parfois des besoins maternels, Marshal), elle leur offre une récompense de 500 $ pour leur aide dans la résolution des disparitions. Avec un peu de chance, ils comprendront aussi ce qui titille son étrange sensibilité. Elle peut aussi les installer dans des chambres au Sunset Arms, l’hôtel situé sur le trottoir d’en face. J ( ) Adele « Showboat » Jackson : va voir p. 31.
Les disparus
La clique peut traîner en ville comme elle l’entend. Tu trouveras ci-dessous les lieux plus importants ou utiles qu’ils pourraient vouloir visiter.
Voici quelques-unes des personnes que les manitous ont pris au cours des dernières semaines. Les pistes à leur sujet se révèlent rares depuis que les cartes du diable les ont absorbées, corps et âme.
Au Frère barbier Les deux frangins qui tiennent cette boutique soutiennent que la faute d’orthographe sur leur devanture est volontaire. Le magasin appartient à leur troisième frère resté à l’Est. Markus et Mattias Eichstadt proposent rasage, coupes de cheveux et soins médicaux courants aux habitants de Sundown. Leurs chamailleries permanentes constituent un spectacle à part entière. Ils choisissent chacun une opinion sur un sujet précis et la défendent pendant qu’ils coiffent leurs clients. Si les gens se rangent à leurs arguments, ils donnent un pourboire au barbier qui représente le mieux leur point de vue. On déclare le vainqueur le lendemain en fonction du montant qu’il a récolté.
Sœur Bethany Black : la nonne disait qu’elle allait faire la quête pour une église en ville. On lui a indiqué le manoir de Silas et plus personne n’en a entendu parler. Ephram Clench : les filles de Chez Gaston ont entendu ce huckster accepter une « partie privée » chez Silas voilà environ trois semaines. Il n’est jamais rentré et on a mis ses affaires de côté (t’y trouveras pas grand-chose à part une édition actuelle du Livre des jeux de Hoyle). Tawnie McGee : l’ancienne propriétaire du Gaston est partie deux semaines environ avant le début de notre histoire. On raconte qu’elle est allée à Chicago rendre visite à un membre souffrant de sa famille.
Les deux frères offrent une coupe gratuite à tous les nouveaux-venus en ville. Le débat animé vise à faire baisser la garde des gens. Ils écoutent attentivement et se renseignent sur les raisons de leur présence à Sundown. Ils transmettent ensuite ces informations, et tout ce qui pourrait s’avérer utile, à Buck Norman, histoire qu’il sache qui est de son côté et qui il devrait surveiller.
Christy Lapp, US Marshal adjoint : elle posait des questions sur Silas et Norman quand elle a « quitté la ville ». Elle semblait déterminée à le coller en taule pour quelque chose, mais on ne l’a pas revue depuis.
( X ) Les frères Eichstadt : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (barbier) d6.
un peu de français, histoire d’ajouter à l’atmosphère parisienne des lieux.
Chez Gaston
La dame tire son surnom du numéro de cabaret qu’elle présente le soir. Elle descend depuis l’étage le grand escalier qui sépare le rez-de-chaussée. Même si tu le voulais, tu pourrais pas la rater, car elle porte toujours des tenues colorées qui soulignent sa silhouette pulpeuse. Elle agite en général un éventail, un foulard ou un accessoire quelconque quand elle flirte avec les clients, chante, raconte ses blagues salaces, se chambre avec les employés, ferme le clapet des casse-pieds et attire tous les regards sur elle pendant une heure.
Sundown compte quand même une poignée de saloons et voilà le plus grand et le plus animé. Situé en centre-ville, il propose quelques services qui impressionnent même les gens venus de l’Est, parmi lesquels l’éclairage intérieur électrique et l’air conditionné en été. On peut dire merci à la petite centrale alimentée à la roche fantôme installée à l’arrière du bâtiment. Silas Wanamaker le détient à présent, mais la propriétaire historique, Tawnie McGee, voulait apporter « un petit bout de Paris dans la prairie ». Elle a décoré les murs d’affiches de l’Arc de Triomphe et de danseuses de cancan. Depuis qu’Adele « Showboat » Jackson a repris la direction des filles du saloon voilà quelques mois, elle a insisté pour qu’elles apprennent
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Guide de Sundown
Elle suggère toujours qu’elle peut offrir des attentions plus intimes, sans toutefois les vendre jamais vraiment. Tous les clients qu’elle reçoit dans sa chambre sont des Agents ou des espions engagés par leurs soins et venus lui apporter des messages urgents.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
CHEZ GASTON Chez Wayne, épicerie et bazar
considéraient que les traités ne s’appliquaient pas à leur esprit de libre-entreprise.
Dans sa boutique, le patron Wayne Miller vend de l’épicerie et de la nourriture d’un côté, et des marchandises d’ordre plus général de l’autre. Sa fille Lilly est sacrément belle, et sacrément directe. Elle embarrasse souvent son père, mais comme c’est la prunelle de ses yeux, t’as plutôt pas intérêt à te montrer grossier envers elle.
Buck a bien essayé de la racketter, mais pour l’instant et même pour lui, elle possède encore beaucoup trop d’influence. Elle s’assure toujours d’avoir son fusil à portée de main quand il décide de traîner dans l’entrée de sa banque. Si la situation n’a pas encore dégénéré en hostilité ouverte, Ida a bien l’intention de se bagarrer pour son affaire et sa place en ville.
Wayne a perdu aux cartes face à Silas alors qu’il avait un full et l’autre lui a sorti un carré. Et depuis, il se plaint que ça lui a coûté un quart de son affaire. (X) Wayne Miller : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (épicerie) d6.
La High Eagle, banque et vérification Quand il fait beau, le nouveau bâtiment en dur de la ville arbore un aigle empaillé au-dessus de son enseigne. La Sundown Geologic revendique la propriété du réseau minier le plus étendu de la région. Cependant, plusieurs prospecteurs indépendants travaillent sur des concessions situées sur et autour de la montagne. Voilà leur banque, et celle des citadins qui préfèrent marcher seuls plutôt que mal accompagnés, dans laquelle on trouve aussi le bureau d’essayage où l’on vérifie la pureté des minerais précieux. Ida Sue Eaglefoot est arrivée à Sundown directement depuis Deadwood, où elle a passé des années auprès des tribus indiennes. Elle les aidait à résister aux mineurs bagarreurs et aux nervis des compagnies qui
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Si on lui parle des disparitions et de leur éventuelle relation avec les Shoshones voisins, Ida (qui parle un anglais parfait, mais est-il vraiment utile de le préciser ?) répond : « Quoi ? Vous pensez que parce que je suis indienne, je sais ce qui se passe avec les Shoshones ? Je suis Sioux. Vous êtes au courant de la politique actuelle du Liechtenstein, visages pâles ? Elle laisse les étrangers transpirer un petit moment, puis se met à rigoler. « Je plaisante. Je les connais, ils savent rester loin de la ville et de tous les problèmes que vous autres apportez. ‘Tention, je ne dis pas qu’ils se sont jamais bagarrés avec un prospecteur dans les collines. Je dis juste que si quelqu’un disparaissait dans le coin, j’irais causer à Buck Norman. Il est aussi tordu qu’une lance shoshone. Ouais, elles sont tordues. Les arbres du coin font pas de bonnes lances. Faites-moi confiance. Je suis indienne. » (X) Ida Sue Eaglefoot : va voir le profil du Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (finances) d8.
Depuis qu’il est devenu le représentant de la loi, l’ami Buck a aussi fait de la prison son lieu de résidence. C’est moins cher et camarade, y’a pas de petites économies. On va pas se mentir, ce gars-là n’a rien d’une fée du logis et tout le monde peut rapidement le constater en rentrant dans la taule. Merci, les bouteilles d’alcool oubliées un peu partout et les vieux os de poulets éparpillés au sol. Buck ne se montre ici qu’au crépuscule, quand il vient s’installer au bureau pour prendre son dîner. De plus, il a la mauvaise habitude de s’endormir sous le porche après minuit et son bidon plein de gnôle s’échappe à chaque fois de sa chemise déboutonnée. Tant qu’à faire, autant que toute la ville puisse en profiter. Et on va dire que le réveiller avant le lever du soleil, c’est pas l’idée du siècle. Plus d’un poissard s’est salement fait dérouiller alors que le marshal soignait sa gueule de bois. Si Buck se trouve ici, c’est en général en compagnie d’une paire d’adjoints qui attendent que leur chef aboie ses ordres depuis l’intérieur. Il se déplace rarement seul pour des raisons officielles. Même s’il peut sans problème gérer la plupart des choses lui-même, il aime bien vociférer après un sous-fifre si tout ne se déroule pas comme il l’entend. Parmi les adjoints, on trouve des mineurs ratés ou des vagabonds perturbés dont le loisir favori consiste à infliger souffrance et douleur à leur prochain. Buck se fiche plus ou moins d’eux et si l’un se fait blesser ou descendre, il ne lui faut pas plus d’un ou deux jours pour le remplacer. (J) Buck Norman : voir p. 30. (X) Adjoints (2) : voir p. 31.
Chez Pluton Un étrange symbole orne l’enseigne de cette boutique. On y voit un cercle et une croix placés l’un au-dessus de l’autre et séparés par un trait incurvé. S’il se montre intrigué, un petit curieux pourra toujours faire un jet d’Occultisme à –4 et s’il le réussit, il se souviendra qu’il représente le dieu romain des morts, Pluton. Et au cas où tes muchachos poseraient la question, les gens du coin appellent la boutique « Chez Pluton ». Les cercueils alignés sur le côté indiquent à ceux qui ne posséderaient pas ces connaissances tout ce qu’ils doivent savoir. Ethan O’Reilly cherchait un boulot dans les équipes du chemin de fer quand son chariot s’est brisé près de
Sundown. Il a fini par apprendre l’art de l’ensevelissement avec la ferme intention de gagner assez d’argent pour s’en aller. Cependant, il a vite lancé un autre commerce lucratif en ville. Il s’est mis à accepter les objets de valeur en paiement de ses services et à présent, il les revend dans un petit coin de sa boutique. Notre croque-mort joue souvent et il a perdu un quart de son affaire au profit de Silas. X ( ) Ethan O’Reilly : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Jeu d6.
Le Sunset Arms L’Arms, comme on l’appelle en général, appartient à Silas, mais il est tenu par Pierre La Fontaine. Cette corne verte a quitté précipitamment son pays natal après quelques menus problèmes avec les shérifs locaux, ou gendarmes. Le souci ? Un meurtre.
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Le bureau du marshal
Pierre n’est qu’un pickpocket et un voleur ordinaire. Un jour pas fait comme les autres, il a essayé de subtiliser le bracelet d’une jeune dame et l’a par accident fait tomber dans le fleuve. Comme il ne savait pas non plus nager, il n’a rien pu faire d’autre que la regarder se noyer. Vite repéré, notre poissard est passé de voleur à recherché pour meurtre et il a fui aussi loin qu’il le pouvait de Paris. Il a atterri au Wyoming et tient à présent le Sunset Arms pour Silas. Mais il ne peut pas s’empêcher de faucher. Si la clique reste chez lui, il lui manquera probablement quelques objets. Peu importe la valeur, même si Pierre préfère pour sûr les trucs qui brillent. L’hôtel se révèle propre et confortable. Bon, il est un peu cher pour la région, mais de toute façon, les visiteurs n’ont pas grand choix, le taulier fixe les prix qu’il veut… et s’attribue des « pourboires » tout personnels. ( X ) Pierre La Fontaine : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Subterfuge d6.
La Sundown Geologic Limited Il existe de nombreux prospecteurs indépendants dans les badlands autour de Sundown. Cette société exploite la mine de la ville, et c’est la plus importante et le plus gros employeur de la région. Silas a gagné un certain nombre de parts aux dépens du propriétaire, un certain John Heaston (ça va vite te dire quelque chose, puisque c’est le petit frère de Jerem, un riche homme d’affaires présenté dans la campagne Horreur à Headstone Hill).
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
1. Chez Gaston 2. Sundown Geologic 3. Sunset Arms 4. Le Frère des barbiers 5. Manoir Wanamaker 6. Banque High Eagle 7. Bureau du marshal 8. Chez Pluton
9. Pension de famille 10. Saloons 11. Bureau du télégraphe 12. Magasin général 13. Écuries et corral 14. Hôtel 15. Magasins 16. Forgeron et armurier
Silas a plusieurs fois invité John à participer à une partie amicale, mais ce dernier possède un sixième sens pour détecter la poisse et il a jusqu’à présent décliné. Il a installé son quartier-général au bout de Main Street, dans un long bâtiment cerné par une grille en fer forgé haute de 2,50 mètres. Dans l’enceinte, on trouve un dortoir et des baraques pour les mineurs, des appentis remplis d’outils et d’équipement, ainsi que le cabinet du Dr Byron Riggs, le médecin de la société. Birdie Kirk s’occupe de la sécurité des lieux. Ce petit bout de femme maigrichonne tient tête, agonit d’insultes et met si besoin à genoux d’un coup bas bien senti presque tout le monde. Elle ne la boucle que lorsque son domaine de compétence empiète sur celui de Norman, la seule personne en ville qu’elle craint. (X) Birdie Kirk : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8, ainsi qu’Intimidation d8.
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Le manoir Wanamaker La maison de Silas se dresse au sommet d’une petite colline surplombant la ville. La porte d’entrée n’a qu’un an et la bâtisse a été construite environ cinq ans auparavant par M. et Mme Caldwell. Ils sont depuis peu retournés dans l’Est pour se rapprocher de leur famille et ont revendu la maison pour un excellent prix à Wanamaker. Enfin, c’est ce qu’il raconte. Comme notre huckster a récemment été élu premier magistrat de la ville, c’est donc à présent la résidence officielle du maire. Deux adjoints du marshal montent la garde la plupart du temps. L’un est posté à la grille et l’autre se prélasse autour de la maison, et ils permutent environ toutes les deux heures. Ces gars ne prennent pas leur boulot très au sérieux (ils sont là pour empêcher les citoyens de déranger le maire). Ils font souvent la sieste, de très longues pauses pipi et quelques promenades histoire de « se dégourdir les jambes ». (X) Adjoints (2) : va voir p. 31.
C HA Pi T
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Re
DE NOUVELLES FRÉQUENTATIONS
L’événement suivant de notre histoire survient le lendemain vers midi, quand un chariot à vapeur à bout de souffle franchit les portes de la ville. À l’avant, un jeune Asiatique installé sur des coussins moelleux manipule un système de leviers et de poulies. Son véhicule émet toutes sortes de sifflements et de chuintements au moment où il s’immobilise devant Chez Gaston. Dire qu’il attire l’attention d’une foule de curieux, ça reste quand même un doux euphémisme. Le chariot à vapeur appartient au Dr Lindsay Gao, représentant de commerce et savant fou itinérant de son état. Il aime se prendre pour un guérisseur et utilise la technologie dernier cri de la Nouvelle Science pour soigner tout et n’importe quoi, de la carie aux maladies beaucoup plus graves. Gao entre en ville et installe son échoppe juste en face de Chez Gaston. Il coupe son moteur et ouvre un placard sur le côté gauche de son chariot, puis installe le rabat où l’on peut lire : a DR. GAO, GUÉRISSEUR ET DENTISTE DE LA NOUVELLE SCIENCE Hélas pour lui, le marshal vient juste de se réveiller avec une migraine épouvantable, fruit de ses libations trop abondantes de la veille. Il sort de son lit et de son bureau pour identifier la cause de tout ce raffut, de très mauvaise humeur, et il frictionne sa tête douloureuse tout au long du chemin. La clique devrait se trouver bien placée pour suivre les événements suivants, et bien sûr s’en mêler si elle
en a envie. Norman regarde les marchandises du toubib tandis que ce dernier s’adresse à la foule qui se rassemble et examine les maladies des uns et les dents des autres. Bref, pendant qu’il fait connaissance avec ses nouveaux patients. Buck cherche désespérément à soulager son crâne douloureux. Il attrape une bouteille libellée « Panacée miraculeuse du Dr Gao », l’ouvre et s’en envoie une lampée sans payer. L’autre le remarque et le regarde faire avec inquiétude. Le marshal attend environ dix secondes puis lui jette un regard noir, visiblement en colère. « J’ai une mauvaise gueule de bois et ce remède de charlatan fait que dalle. T’es rien qu’un escroc. » Plusieurs adjoints sortent de la foule et s’approchent, histoire de soutenir leur chef. Norman se met à renifler et à goûter d’autres bouteilles. « Remède de bonne femme. Remède de bonne femme au chèvrefeuille. Rien que de l’eau gazeuse… , déclare-t-il avant de fracasser chaque bouteille qu’il goûte. T’es rien d’autre qu’un imposteur. Chopez-le, les gars. » Si les héros ne s’en mêlent pas, Norman et ses brutes cassent tout le matériel de Gao et le passent assez sévèrement à tabac. Il s’en remettra, mais le traitement est cruel, terrible et difficile à regarder. Si les gringos se mettent au milieu, Norman jette son flingue et son insigne au sol puis sourit, toujours ravi d’avoir une nouvelle tête de Turc à tourmenter. Ses adjoints se joignent aussi à la fête, mais n’enlèvent pas leurs ceinturons, juste au cas où.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE S’ensuit une féroce baston. Le marshal et sa bande s’en tiennent aux Dégâts non létaux (voir Savage Worlds) sauf si tes cow-boys changent les règles, auquel cas ils tirent leurs armes (Buck porte toujours un gros couteau au côté). Si ça part en sucette comme ça, Norman a bien l’intention de gagner et il ne cherche pas à faire de prisonniers s’il peut les trucider. Les rares autorités à qui lui et Silas doivent répondre se soucient moins des morts que des vivants qui portent plainte. Après avoir pris quelques bonnes châtaignes ou s’il se sent surclassé, le marshal pourra entendre raison et on va pas te cacher que la Persuasion fonctionne mieux que l’Intimidation sur notre excité. Si bien sûr tes caballeros se révèlent capables de résister aux insultes bien senties qu’il leur balancera. Si par un malheureux concours de circonstances, Buck se fait refroidir, t’inquiète. Il a toujours un rôle à jouer plus tard. En fait, ça fonctionnera même mieux comme ça. He’ll be back. C’est peut-être pas Sparte, mais c’est Deadlands et à Deadlands, ça le fait.
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Va chialer à papa
Après le combat, Buck s’éclipse chez Wanamaker pour lui faire son rapport. S’il est plus ou moins hors d’état de nuire, l’un de ses adjoints s’en charge. La brute veut s’assurer que Silas saura ce qui s’est passé et qu’ils ont fait de leur mieux pour aider le marshal. Le maire ne considère pas les étrangers comme une menace, mais plutôt comme une occasion de terminer son jeu de cartes du diable. Il est pratiquement complet et quiconque défie Norman constitue sans doute un bon choix pour les démons qui le hantent. Finalement, Silas renvoie l’un des adjoints en ville avec une invitation à boire un coup chez lui adressée à la clique. Il propose même d’envoyer le Dr Riggs et de payer ses honoraires s’ils en ont besoin. Wanamaker veut évaluer les nouveaux-venus sous prétexte de « dissiper un éventuel malentendu ».
Hospitalité sudiste
Le Dr Gao se montre extrêmement reconnaissant de l’aide apportée par la clique. Il offre à chacun de ses nouveaux amis une bouteille de son élixir miraculeux pour leurs blessures, puis sort de la ville. Il installe son chariot dans un bosquet d’arbres à un peu plus d’un kilomètre, histoire de se remettre de cet incident perturbant.
Si ta clique ignore l’invitation de Silas, pas de problème. Il s’occupe de ses petites affaires et tu peux passer au chapitre suivant de cette sordide histoire. Si les cow-boys acceptent, les adjoints restants et quelques employés de la société accueillent le groupe sur un ton bourru, puis ils les escortent jusqu’au manoir.
(X) Dr Lindsay Gao : va voir page 32. (J) Buck Norman : va voir page 30. (X) Adjoints (3) : va voir page 31.
Installé sous le porche dans son rocking chair, le propriétaire des lieux lit le Tombstone Epitaph. À l’approche de ses invités, il replie son journal et leur souhaite la
bienvenue avec un accent du Sud très prononcé, au phrasé lent et familier, mais au ton un peu circonspect.
Tes muchachos peuvent engager la conversation comme ils l’entendent, se montrer polis et accepter l’invitation de Silas ou lui rentrer directement dans le chou. Quoi qu’il en soit, il tente de rester courtois sans pour autant s’aplatir chez lui devant des étrangers. Au cours de l’échange, il mélange ses cartes du diable. Les pouvoirs d’illusion de celui-ci dissimulent les étranges images qu’il arbore. Silas est ravi d’entamer la discussion par des excuses ou de faire face à la colère de la clique si tes cowboys s’expriment en premier. Adapte les réponses qu’on te donne en fonction du ton de l’entretien. « Je vous prie de transmettre mes excuses à ce… Dr Gao, je crois ? Je ne contrôle pas le marshal Norman, mais en tant que maire récemment élu de la ville, il se trouve certainement sous ma responsabilité. À l’avenir, je ferai en sorte que ce genre de chose ne se produise plus. Veuillez pardonnez nos manières simples et mal dégrossies. Il faut des individus d’une certaine trempe pour s’occuper des nombreux vagabonds et mécréants de la région. Malgré son côté brut de décoffrage, je crains fort que nous ne disposions d’aucun remplaçant aussi digne de confiance que notre M. Norman. Si on l’interroge sur la ville ou sur la manière dont il a fait fortune, il répondra : « Sundown est une ville minière et les habitants deviennent parfois riches, mais ils semblent faire preuve d’une certaine aversion pour l’épargne et l’investissement. Ils préfèrent dépenser leurs avoirs en boissons ou les dilapider au jeu. Je reconnais moi-même avoir un faible pour les cartes et depuis que je suis ici, la chance me sourit largement.
Si le groupe l’interroge sur les disparitions, Sila hoche tristement la tête.
de nouvelles fréquentations
Vous approchez de la solide bâtisse de style victorien dressée face à l’ouest sur la colline surplombant la ville. Si l’endroit est à l’évidence plaisant, il semble un peu délabré et mal entretenu, surtout dans les coins où personne ne regarde d’habitude. Un balcon s’avance au-dessus d’un grand porche et sous le porche en question, un homme d’âge mûr est assis dans un rocking chair. Les cheveux grisonnants, la moustache cirée, il est cintré dans le genre de joli costume prisé par les joueurs. Malgré sa légère usure, le vêtement valait à l’évidence une belle somme quand il a été acheté. Le citoyen se lève et s’incline. « Bienvenue, étrangers ! S’il vous plaît, venez donc prendre un verre avec moi. La vue d’ici est charmante. Surtout au crépuscule. » Il se rassoit et désigne une carafe de limonade et une bouteille de whisky canadien. « Faites votre choix, mes amis. Sucré ou acide selon votre humeur. »
Cela m’a conduit à travailler comme croupier chez Gaston et quand mon employeuse, Mrs Tawnie McGee, a dû partir pour des raisons familiales, elle m’a généreusement confié la gestion de son bien jusqu’à son retour. Ma bonne fortune ne s’est pas tarie et aujourd’hui, j’aide plusieurs affaires en ville en y investissant lorsqu’elles rencontrent des difficultés. Les habitants m’ont élu maire pour montrer leur reconnaissance. C’est un endroit paisible, peut-être un peu ennuyeux comparé à certaines des villes-champignons que vous avez sans doute visitées. Bien sûr, les mineurs dérapent de temps en temps et il faut bien que jeunesse se passe, raison pour laquelle nous avons M. Norman. »
« Malgré tous nos efforts, Sundown se révèle toujours un peu tumultueuse. Ces mineurs viennent de partout et il semble que la moitié d’entre eux ne parle même pas notre langue. Difficile de les faire se sentir comme chez eux s’il s’avère impossible de communiquer. Les Indiens s’énervent aussi de temps en temps. Parfois, nous avons enfreint l’une de leurs coutumes que nous ne comprenons pas, ce qui les lance sur le sentier de guerre. Parfois, un malheureux convoi de chariots devient une proie facile et ils décident de se servir. Et bien sûr… toutes sortes de bestioles étranges rôdent dans la région. Je suis persuadé que vous en avez déjà croisées » S’ils insistent sur Tawnie McGee, Silas hoche sagement la tête et précise : « Je comprends pourquoi cela peut sembler étrange, surtout avec son départ en pleine nuit, mais Tawnie était bien plus qu’une simple employeuse. Nous étions amis. Lorsqu’un membre de sa famille est tombé malade – son père, me semble-t-il, elle m’a laissé le Gaston et elle est retournée à l’Est cette même nuit. La situation est temporaire et lorsqu’elle rentrera, je lui rendrai volontiers les clés, si je puis dire. Je suis sûr que vous la retrouverez si nos affaires personnelles vous inquiètent à ce point, mes amis. Je crois que sa famille habite Chicago. » Il joue les innocents et les inoffensifs, autant pour écarter ces intrus de sa piste que parce qu’une partie de lui pense vraiment qu’une fois les Chuchoteurs délivrés des Terres de chasse, les cartes du diable vont libérer leurs prisonniers. Quand la conversation commence à tourner en rond, Silas conclut l’entretien avec une autre invitation.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Un jet de Compétence réussi parmi les citadins confirme une partie de leur conversation. Il avait de la veine aux cartes, il est devenu croupier chez Tawnie McGee et puis il a « investi » (comprendre : gagné au cours d’une partie de poker) dans plusieurs affaires. Sur une Prouesse, ils en apprendront un peu plus. Silas était un poivrot et un joueur médiocre avant de décrocher la timbale, mais ces derniers temps, c’est devenu un excellent joueur. Un gars gagnera quelques mains contre lui et en profitera même pendant un moment. En revanche, il sortira rarement vainqueur de la partie, même avec un jeu de folie. Si les héros interrogent Showboat à son sujet, elle dit à peu près la même chose et mettrait sa main à couper que ce citoyen-là est un huckster. À voix basse, elle lâche :
« Certains d’entre vous sont-ils joueurs ? Je crains fort que les cartes soient un vrai vice chez moi. J’adore jouer. Si cela vous tente, je serais très honoré de vous accueillir autour de ma table pour quelques mains plus tard dans la soirée. Il me reste encore un peu de travail, mais revenez vers huit heures. Des rafraîchissements et un délicieux gueuleton profiteront aux amateurs. Si vous êtes habiles avec ces six-coups, peut-être vous joindrez-vous aussi à la petite compétition de demain, notre fameux « Duel à Sundown ». Ne soyez pas en retard, la fête commence à midi avec de généreuses récompenses ! » Il remercie gracieusement ses invités de leur visite, puis expédie les éventuelles questions supplémentaires et demande poliment à ses hommes de « raccompagner ses invités à l’entrée ». Il rentre dans la maison, mais si l’un des gringos jette un coup d’œil en arrière, il l’apercevra en train de fumer sa pipe et de les regarder partir depuis le balcon de sa chambre à coucher. Il fait un signe de la main s’il s’en rend compte et paraît pour tout le monde totalement inoffensif.
Sundown, fais gaffe à toi De retour en ville, la clique peut se reposer, aller manger et faire la fête chez Gaston ou bien se lancer dans un petit peu de Réseautage, histoire de creuser à propos de Silas et des disparitions.
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« Il se sert sans doute de la magie pour tricher. Oh, et des gens qui semblaient bien déterminés à lui faire sa fête ou à se mêler de ses affaires ont précipitamment quitté la ville. Comme dans personne-ne-les-a-jamais-vus-partir vite. Et d’ailleurs, on n’en a plus jamais entendu parler non plus, ce qui rend les choses difficiles à prouver. Et les curieux finissent par avoir une « conversation » avec le marshal Norman. » La clique pourra profiter du reste de la soirée et même prendre un bain avant la partie de cartes chez Wanamaker, si bien sûr ils ont l’intention d’y participer. En dehors de ça, c’est une bonne nuit pour dormir.
Pactiser avec le démon Fidèle à sa parole, Silas et quelques loyaux adjoints désignés volontaires pour servir lors de la partie ont organisé un sacré festin. Viandes, fruits, fromages, boissons variées et même de la glace… En dépit des soupçons possibles du groupe, tout se révèle goûteux et sans danger. Wanamaker invite tout le monde à se préparer une assiette dans la salle de réception, puis à se diriger vers le bureau pour la partie. Il ne voit pas d’inconvénient à la présence de spectateurs tant qu’au moins l’un d’entre eux veut jouer. S’il est impatient d’ajouter quelques âmes à ses cartes du diable, histoire que les démons lui lâchent la grappe, il fait ça depuis bien trop longtemps pour savoir qu’il doit la jouer fine. Il prévoit de faire une partie tout à fait normale ce soir, de perdre un peu d’argent pour mettre ses pigeons en confiance, puis d’organiser plus tard une autre partie, à laquelle la clique ne participera pas dans son ensemble. Et à ce moment-là, il dégainera son jeu spécial et « empruntera » deux ou trois âmes, voire plus si affinité.
Une partie tranquille
Silas joue délibérément petit bras (–2 à ses jets de Compétence). Chaque manche se déroule sur environ une demi-heure et les mises sont généralement de 5 $ par tour. Le maître de maison sera ravi de monter les enchères si ses adversaires choisissent cette option. S’ils grimpent jusqu’à 20 $ et au-delà, il ne peut pas s’empêcher de mieux jouer (laisse tomber le malus, partenaire). Les spectateurs qui observent Silas peuvent faire leur propre jet de Compétence afin d’évaluer la qualité de son jeu. Il joue assez bien pour un amateur. Pourtant, il force la chance quand les cartes ne lui sont pas favorables et ne mise pas assez dans le cas contraire. Le paquet semble parfaitement normal. Laisse tes muchachos s’amuser un peu, se charrier avec Silas et peut-être aussi se demander où les horreurs et les bains de sang habituels se planquent. T’inquiète, Marshal. Ça arrive.
Le toubib a disparu ? Après la partie de poker, la clique se retire pour la nuit au Sunset Arms ou ailleurs. Aux environs de 2h30 du matin, Norman et quelques-uns de ses adjoints débarquent au campement du Dr Gao et l’emmènent. Si un membre de la clique dit qu’il reste près du chariot, l’enlèvement aura lieu plus tard en son absence, par exemple au cours du petit déjeuner. Quoi qu’il en soit, Buck et ses sbires mettent la main sur l’alchimiste. Plus tard, l’un des nombreux contacts de Showboat lui apprend qu’on a retrouvé le chariot de Gao vide ce matin, et des traces de lutte dans le camp. Elle se précipite chez les héros et leur demande d’aller là-bas et d’examiner les lieux.
La scène du crime
Enquêter sur place permettra de réunir quelques indices. Laisse tes Sherlock Holmes décrire ce qu’ils
cherchent et lâche au fur et à mesure les informations suivantes. Modifie-les si l’enlèvement a eu lieu dans des circonstances différentes. Le seul point important, c’est que le doc a disparu. Un panneau situé sur le côté droit du chariot à vapeur est ouvert et déployé comme un toit. En dessous, Gao a installé un épais tapis, un lit de camp, un bureau, un chariot à thé et une pile de livres qu’il était en train de lire (des ouvrages généraux d’anatomie et de médecine, ainsi qu’un exemplaire du Tombstone Epitaph et du catalogue de la Smith & Robards). Le lit est renversé, le coussin et la couverture en désordre – il a été enlevé pendant son sommeil. Les possessions encore intactes du toubib, pour la plupart des ingrédients utilisés pour préparer ses multiples potions de soin, se trouvent toujours enfermées dans leur caisse et il ne leur est rien arrivé. Une bouteille porte l’étiquette « Panacée miraculeuse du Dr Gao ». Si on l’ingère, son contenu guérit une Blessure. Tu sais déjà grâce à Buck qu’il est totalement inefficace contre les gueules de bois.
de nouvelles fréquentations
De la même manière, les esprits malveillants de la maison (voir La maison sur la colline, p. 22) se montrent pour l’instant d’une politesse irréprochable. Si quelqu’un va visiter les lieux au cours de la partie, ils feront bien quelques petites blagues (la tentation, tout ça), surtout si le quelqu’un en question farfouille là où il ne devrait pas fourrer son nez. Les Chuchoteurs feront alors tomber un objet, craquer le plancher et ainsi de suite, pour que le fouineur se trahisse. S’il monte à l’étage, il pourrait bêtement trébucher et dégringoler les escaliers. Enfin, tu vois le genre.
Si l’un de tes cow-boys cherche des traces autour du chariot, un jet de Survie réussi permet de repérer de nombreuses empreintes de bottes. Impossible de dire à qui elles appartiennent, mais au moins trois ou quatre individus différents se trouvaient récemment sur les lieux (Norman et trois adjoints). Si quelqu’un pense à regarder du côté de chez le marshal pour une éventuelle concordance, il les trouvera (et pense donc de ton côté à donner un Jeton à ce petit génie, Marshal). Aucun signe de Gao en ville. La poignée d’adjoints présente se montre Inamicale, mais ils promettent de garder l’œil ouvert. On va pas se mentir, ils ne se sentent pas outre mesure concernés par la disparition d’un étranger. Impossible de mettre la main sur Buck Norman et ses gars ne l’ont pas vu de la journée. Si tes gringos réussissent un jet d’Intimidation ou de Persuasion, ou bien utilisent un pouvoir magique (comme lecture des pensées), ils n’auront aucun doute que ces gars-là sont pourris jusqu’au trognon. Cependant, ils ne savent vraiment pas où traîne leur chef et comme ils n’ont pas participé à l’enlèvement, ils ignorent tout aussi de la disparition du doc. S’ils ratissent les environs à l’aide la Compétence Survie (pistage), ils repéreront une palanquée de traces d’animaux. Des coyotes, des loups, un ou deux ours et, étrangement, ce qui ressemble à un bout de carapace tombé d’une espèce d’énorme scarabée, à peu près de la taille d’un chien. Cependant, rien qui indique l’endroit où se trouve Gao.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Quand la clique paraît se trouver dans une impasse, Showboat revient, persuadée que Wanamaker et Norman sont derrière tout ça. Elle ignore simplement comment, mais elle a un plan si tes poissards veulent bien lui filer un coup de main.
se sont aussi installés en force, qui cuisinant à son stand, qui servant les clients depuis son chariot. Tourtes sorties du four, brochettes de viande, maïs tout chaud sur sa pique, biscuits, et bien sûr assez de bière et d’alcool pour noyer Lost Angels sous un autre Déluge.
L'Agente et le plan sans accroc
Silas ouvre les festivités avec un discours – et un prix très spécial, et très différent des éditions précédentes. Il rayonne positivement aux perspectives de la journée, aux occasions de jouer et à tout l’argent qu’il va sans doute se faire.
Le Duel à Showdown doit se dérouler ce même jour. Des pistoleros désespérés, ou talentueux, venus de toute la région viennent y déterminer qui est le plus rapide. En général, les duellistes survivent grâce à une plaque d’acier qu’ils sont autorisés à porter sur la poitrine. Alors bien sûr, ça marche pas toujours. Parfois, un poissard perd un doigt et parfois, une petite fourbasse dégomme son adversaire en plein dans la poire. Accidentellement ou pas, d’ailleurs. Comme tu le sais, le monde est peuplé de gros maladroits. Mais sur dix participants, huit repartent avec à peine une égratignure et un sifflement dans les oreilles. N’importe qui peut s’inscrire et une fois les festivités lancées, les concurrents tirent au sort pour voir contre qui ils tombent. Le vainqueur remporte 1 000 $, un dîner et les boissons à l’œil chez Gaston pour la soirée. Showboat raconte à tes cow-boys que Silas accueille le concours et y passe toute la nuit. Il boit, joue aux cartes et fête les événements de la journée. Elle s’assurera qu’il ne quitte pas les lieux en le divertissant (ou en le distrayant) pendant que ses complices iront faire un petit tour discret chez lui à la recherche du doc. Et de toutes les preuves qui pourraient indiquer dans quoi trempe Wanamaker et pourquoi ses rivaux s’obstinent à disparaître.
Showdown at Sundown ! Silas est manifestement tout guilleret avec les célébrations du jour. Un certain nombre de flingueurs renommés ont fait le déplacement et ça va être pour sûr la plus grande édition de toute l’histoire de cette compétition ! On parie tous azimuts et Wanamaker touche une commission à chaque fois. Le jeu est son plus gros vice et la journée promet de l’action en pagaille. Les citadins se rassemblent le long de la rue principale afin de profiter du spectacle qui commence à midi pétante. Les croupiers de Chez Gaston ont installé des stands de paris dans toute la rue et permettent ainsi aux amateurs de soutenir leur favori. On décourage les paris privés. Eh ouais, l’ami Silas veut toucher sa commission. Par décret du maire, presque tous ceux qui ont un travail bénéficient d’un jour de congé et les spectateurs abondent donc. Les vendeurs ambulants de nourriture
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Une tribune a été dressée au milieu de Main Street pour le maire et ses comparses. Pavoisée de rouge, de blanc et de bleu, elle accueille une petite demi-douzaine de tables qui offrent toute une excellente vue sur le champ de tir. Des serveurs passent parmi les invités avec des carafes d’eau, des bols de fruits frais et plusieurs délicieux gâteaux. Silas serre quelques mains, puis il ôte son chapeau et l’agite afin d’attirer l’attention de la foule. Lorsque le silence se fait, il accueille tout le monde. « Bienvenue, amis, Romains et chers compatriotes ! Voilà une journée qui s’annonce fantastique ! Et vous savez pourquoi ? Parce que c’est le jour du Duel à Sundown ! » La foule applaudit et le maire se délecte avec satisfaction de son enthousiasme, puis enchaîne. « Vous avez peut-être entendu dire que la popularité de notre petit concours a attiré certains des meilleurs tireurs du territoire, et c’est tout à fait exact ! J’en suis ravi, tout comme vous, j’espère ! Sans aucun doute, vous avez tous appris que le célèbre Frederico « Deadeye » Garcia est arrivé en ville depuis déjà quelques jours ! » Wanamaker désigne un Hispanique mince et distingué entièrement vêtu de noir, et coiffé d’un sombrero de la même couleur. Sur le devant de son couvre-chef est accroché un crâne d’argent. La foule pousse des oh et des ah en le voyant, puis Silas continue. « Bienvenue à Sundown, señor Garcia ! Et bonne chance pour la compétition à venir. Je vais parier une jolie somme sur la sûreté de votre main, amigo ! » Il attend que cessent les applaudissements puis désigne un autre homme dans un costume et un chapeau blanc. « Je suis également ravi que le distingué journaliste itinérant du Tombstone Epitaph, M. Lacy O’Malley en personne, nous honore de sa présence ! » L’homme embarrassé sourit, mais se découvre et révèle une tignasse rousse et un regard bleu perçant. Silas a un grand sourire. « Bienvenue, M. O’Malley. Votre article apportera peut-être encore plus de sympathie et de prospérité à notre bonne ville ! » Il fait une pause dans son discours puis revient sur la foule.
Showboat prend les légionnaires à part dès que Silas termine son discours. « Pour sûr, c’est le pistolet d’Asa. Il l’a pris à une… chose… qu’il a abattue au Kansas il y a quelques années. Il disait que ça pouvait tuer n’importe quoi, comme l’a révélé Silas. En revanche, Asa ne l’aurait jamais donné à ce crotale. Je suppose qu’il s’est peut-être laissé embobiner dans une sorte de pari, mais il ne lui aurait jamais dévoilé ses capacités. Vous savez bien que les Rangers sont encore plus taiseux que les Agents. Si l’un d’entre vous pense pouvoir le gagner, je préférerais de loin le savoir entre les mains de la Légion. Je sais ce que je demande, mais on ne sait jamais quand ce genre d’objet vous sauvera la vie. Et puis c’était à Carson et Silas ne le mérite pas.
Souvenez-vous. Même si vous pouvez porter une plaque pour protéger vos parties vitales au cours du duel, ça reste dangereux. Parfois, un gars se prend une balle en pleine tête, mais la plupart s’en tirent. À vous de voir, les amis. Quoi qu’il en soit, on s’en tient au plan. Si on compte les discours et tout le toutim, les combats se déroulent tout au long de la journée. Avec autant de concurrents, ils en ont au moins jusqu’à quatre heures. Je me débrouillerai pour retenir Wanamaker et ses brutes au Gaston après, comme on l’a prévu. Vous allez jusque chez lui et vous voyez si Gao ou d’autres surprises s’y trouvent. Si c’est le cas, on crucifie le salopard et on boucle cette affaire. »
Les duels
Si aucun de tes pistoleros ne participe à la compétition, décris à la clique les événements de la journée et passe à la scène suivante. En véritable gentilhomme, Garcia touche la plupart de ses cibles en plein dans la plaque d’acier et ne leur fait presque rien.
de nouvelles fréquentations
« Pour fêter ce jour historique, j’offre bien plus qu’un prix en espèces. Le vainqueur recevra non seulement les mille dollars, mais il deviendra aussi l’heureux propriétaire d’une relique originale de l’Ouest sauvage. Ou l’Ouest étrange, comme certains l’appellent ! » Showboat vous adresse un regard inquiet. En général, on n’aborde pas ce genre de sujet avec les gens ordinaires. « Vous vous souvenez d’Asa Carson, le Ranger qui nous a rendu visite voilà quelque temps. J’ai le regret de vous apprendre qu’il est mort il y a peu, abattu par ces vicieux du gang Cantrell quelque part sur la route à l’extérieur de la ville. Silas baisse les yeux et tient son chapeau à deux mains en signe de respect. Dans la foule, beaucoup se découvrent aussi pour une minute de silence. Après une pause convenable, le maire sort d’une étoffe un Colt Navy noir et le montre à tous. « Avant de quitter la ville, le Ranger Carson m’a donné son précieux pistolet en témoignage de sa reconnaissance envers le respect de la loi et de l’ordre dans la région. Mais ce six-coups n’a rien d’une arme ordinaire, mes amis. Le Ranger me l’a juré sur sa tête, il l’a arraché des mains mortes et glacées d’un spectre ! Il l’appelait un « pistolet fantôme » et prétendait qu’il pouvait renvoyer les revenants et les esprits dans leur au-delà d’origine ! » Wanamaker se tait et laisse la foule absorber ce qu’il vient de dire, puis sourit. « Bien sûr, tout ça ne sont que des balivernes, pas vrai, mes chers concitoyens ? Mais je peux vous dire que cette arme légendaire tire droit et que son plomb fait mal. Et celui qui la porte à la ceinture n’a pas grandchose à craindre sur les Hautes Plaines, hantées ou non ! À présent, profitez d’un rafraîchissement chez l’un de nos charmants commerçants et détendez-vous. Nous inscrirons les concurrents de dernière minute et le concours commencera à midi pile ! »
Matt « Widowmaker » Dalton ne la joue pas aussi réglo puisqu’il commence par volontairement coller une balle entre les yeux d’un jeune fermier du coin. Au cours de la manche suivante, le karma lui explose les deux mains et adopte le visage vengeur d’une certaine Leapin’ Louise Fletcher. Et son surnom lui va comme un gant puisqu’elle saute dans les airs quand elle tire. Sans compter qu’elle ne met pas sa plaque d’acier, elle. Bill « the Rattler » Holloway se révèle sans doute le plus rapide du lot. Il touche Louise sans le faire exprès dans le bras et perd ensuite face à Garcia, qui remporte la compétition. Silas et ses sbires célèbrent le tout en grande pompe et se rendent tout droit chez Gaston, histoire de passer la soirée à boire et à faire la fête. Showboat fait un signe de tête aux héros, jette un œil à la maison sur la colline et rentre dans son rôle d’artiste. Elle s’assure ainsi que Wanamaker restera le fondement vissé sur sa chaise pendant qu’ils recherchent le doc.
La compète
Bien sûr, un ou plusieurs personnages peuvent participer aux duels. Encourage-les, Marshal. Les duels, c’est marrant, symbolique et, dans ce cas, probablement pas mortel. Alors on va pas se mentir, c’est sans garantie. Les balles se révèlent tout à fait réelles et parfois, la gâchette te démange et tu t’égares. Pas de droits d’inscription pour les flingueurs. Eh, jouer sa vie, c’est déjà pas mal. Ils doivent simplement filer leur patronyme à la table placée au pied de l’estrade.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Les concurrents, nombreux aujourd’hui, habitent pour la plupart dans la région. Bon, faut quand même avouer qu’ils ont un poil trop arrosé leur café s’ils pensent faire le poids. On va pas s’intéresser à eux, partenaire. Autant coller tout de suite des poissards dans la tourbe et face à l’un des quatre pistoleros suivants. Associe-les comme tu l’entends et sers-toi des descriptions et des coups spéciaux énumérés en p. 29. (J) Billy « the Rattler » Holloway (J) Matt « Widowmaker » Dalton (J) Leapin’ Louise Fletcher (J) Frederico « Deadeye » Garcia Si tu te retrouves avec un nombre impair de concurrents, ajoute-leur un fermier enthousiaste nommé Todd, un Extra avec d6 dans tous ses Traits et aucun Atout. L’ami Todd se fera battre sans problème, mais il deviendra un peu l’élément comique de cette histoire. Seuls les pistolets sont admis dans les duels et la plaque d’acier demeure en option. Accrochée au cou du flingueur par une lanière de cuir, celle-ci pèse environ 8 kilos. Encombrante et gênante, elle soustrait 2 aux jets d’Agilité et aux Compétences qui en dépendent (dont le Tir, partenaire. Tu te doutais quand même un poil qu’on allait pas leur faciliter les choses). En revanche, elle confère +4 à l’Armure. Histoire que ça reste équitable, on interdit toutes les autres protections (visibles, évidemment).
La maison sur la colline Fidèle à sa parole, Wanamaker offre 1 000 $ en liquide et le pistolet fantôme au vainqueur, puis se rend chez Gaston pour faire la fête. Une fois la compétition terminée, la clique devrait se faire voir là-bas pendant environ une heure, se mêler aux citoyens et boire quelques verres. Ensuite, les héros pourront s’éclipser sans trop se faire remarquer et s’en aller fouiller la maison de leur suspect. Personne ne monte la garde et la porte d’entrée n’est même pas verrouillée. Toutefois, tes cow-boys n’en sauront rien tant qu’ils ne commenceront pas leur exploration. Un portail dissimulé dans les anciennes mines sous la maison a permis aux Chuchoteurs de se glisser dans le monde réel et d’envahir l’endroit. Ils peuvent s’incarner de-ci de-là pendant quelques instants, mais préfèrent détourner l’attention.
Si la plaque constitue une bonne défense, des dégâts massifs peuvent toujours infliger des Blessures. Dans le récit, cela signifiera que la balle traverse l’acier ou touche une partie du corps qu’elle ne protège pas, comme le bras, la jambe ou la poire. Tout est dans la description, Marshal.
Les esprits se tiennent (plus ou moins) tranquilles quand Silas invite quelqu’un chez lui. Ils ne veulent pas le trahir et l’empêcher de capturer des âmes. En revanche, si un intrus s’invite, les petites boules de vice sortent l’artillerie lourde. Ils utiliseront tous les tours dont ils disposent et provoqueront autant de désordre que possible. Et feront grimper le Niveau de Peur de la maison à 4. Eh, c’est des mauvais esprits méchants, d’accord ?
Fais jouer chaque duel selon les règles disponibles dans Deadlands : l’Ouest étrange. Au-delà du premier tour, les vainqueurs continuent de s’affronter jusqu’à ce que, comme avec Duncan McLeod, il ne reste plus qu’un. Si l’un d’entre eux refuse de se battre, il se fait disqualifier et sort copieusement hué par la foule. La plupart des gens en ville se montreront Inamicaux à son encontre pendant environ un mois.
Les Chuchoteurs n’ont pas (encore) le pouvoir d’attaquer directement. Ils s’appuient sur de terrifiantes illusions et se manifestent à l’occasion afin de pousser un poissard dans les escaliers ou par-dessus un balcon. Tu te souviens qu’on a dit méchants juste avant ?
Rez-de-chaussée
Les participants ne sont pas supposés répliquer si leur adversaire les a touchés, car la règle veut que le premier tir qui touche l’emporte. Mais faut quand même reconnaître que la majorité le font par réflexe.
Voilà les pièces les plus intéressantes de ce niveau, accompagnées d’une ou deux blagues que les esprits joueront aux intrus.
Avec un peu de bol, l’un de tes muchachos gagnera. Dans ce cas, Silas l’accueillera sur l’estrade, lui remettra le flingue et le déclarera champion de Sundown. Il a perdu sa mise sur Garcia, mais il a quand même apprécié le jeu. Et puis de toute façon, il s’est fait une
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fortune sur le dos des habitants et de leurs paris. Ça compense.
Hall d'entrée
On y a installé une petite fontaine importée d’Europe, un bassin rond au milieu duquel se dresse un satyre qui danse et joue de la flûte de pan. L’eau gargouille et s’écoule à travers les pierres disposées au pied de la statue.
Environ une minute après être entrés, les caballeros entendent ce qui leur semble être des murmures en provenance de la fontaine. S’ils s’en approchent, du sang se met soudain à jaillir et arrose toutes les personnes présentes dans un Grand gabarit. La fontaine continue de couler à flots, déborde sur le carrelage et le liquide va tremper les plantes en pot. Celles-ci s’animent soudain, leurs feuilles prennent une teinte vert sombre et leurs nervures deviennent rouge cramoisi. Elles commencent à attaquer frénétiquement, et se mettent à fouetter et à frapper toutes les personnes présentes. Les intrus peuvent tenter de les Éviter. En cas d’Échec sur leur jet, ils parviennent à sortir de la pièce, mais subissent des Bleus et bosses. Dès que tout le monde est dehors, l’illusion cesse et tout redevient normal en un instant. Si quelqu’un choisit de ne pas fuir, il brise aussi cette illusion. Cependant, tous ceux qui ont subi des Bleus et bosses en portent encore les marques, réelles ou non.
Bureau
D’un côté de la pièce se trouve un bar bien achalandé et le mur d’en face est entièrement habillé d’une bibliothèque remplie de livres. Au centre, une table prête à accueillir une partie de cartes. C’est ici que Silas capture habituellement les âmes de ses victimes dans les cartes du diable, et où les gringos ont joué avec lui la première nuit s’ils ont accepté son invitation. Les ouvrages semblent usés et anciens, mais si un petit curieux en prend un et l’ouvre, il est bon pour une surprise et une sacrée frousse. Toutes les pages sont blanches, mais le « lecteur » peut entendre les mots chuchotés à son oreille ! Te gêne pas pour dégainer une pièce de Shakespeare ou un de tes textes préférés, et pour le susurrer à tes joueurs quand ils découvrent le tour, Marshal.
Cuisine
La nourriture préparée la veille pour la soirée se trouve toujours sur les plans de travail. Personne ne l’a couverte et les mouches s’éclatent. Les adjoints désignés volontaires pour faire les serviteurs au cours de la partie ont laissé toute la vaisselle sale et les bouteilles vides. La scène sert aussi à rappeler que l’homme se fiche pas mal du gaspillage. Il possède amplement de quoi acheter tout ce dont il a envie.
On a réservé une surprise au poissard qui quittera la pièce en dernier. Un hachoir à viande vole à travers la pièce, le frappe dans le dos (sans Prouesse, on est pas des monstres) et lui inflige d6+d4 points de dégâts. Aucune autre attaque n’a lieu. Pour l’instant. Mais des enquêteurs chevronnés remarqueront peutêtre les couteaux qui traînent un peu partout…
Salle des trophées
Les quelques vieux mousquets exposés au mur n’appartiennent pas à Silas, mais au précédent propriétaire qui les a laissés ici, en piteux état. Le truc le plus intéressant réside dans la douzaine de trophées de chasse, tous empaillés et montés sur des supports élaborés. La plupart viennent de la région et leur présence semble logique. Cependant, on note une ou deux créatures uniques de l’Ouest étrange, dont un jackalope, une chauve-souris démoniaque, une tique de prairie et même un énorme chinook (un genre de grizzly, partenaire).
de nouvelles fréquentations
Dans le reste de la pièce, certaines des plantes en pot semblent ne pas avoir été arrosées depuis un certain temps. L’ancien propriétaire a laissé quelques tableaux de paysages accrochés aux murs.
Les animaux ne s’animent ni n’attaquent, mais la clique peut s’y attendre, alors laisse-les donc transpirer. Ils semblent pourtant changer de position et se figent dès que tes cow-boys les regardent à nouveau. Par exemple, un cougar peut tenir un serpent dans sa gueule, et entre ses griffes l’instant suivant.
Le pistolet fantôme Le Ranger Asa « Ace » Carson était du genre prudent, mais il s’est fait prendre alors qu’il essayait de pousser Silas à lui avouer ses secrets. Il a vraiment perdu le « pistolet fantôme » au jeu alors qu’il pensait avoir une très bonne main. Bien sûr, Silas utilisait les cartes du diable et il a gagné. Il était aussi sur le point de capturer l’âme de Carson, mais notre rusé Ranger a senti le coup fourré et s’est arrangé pour filer avant. L’arme a atterri entre les mains d’Asa après qu’il a tué un fantôme à Dodge City. Elle peut infliger des dégâts à n’importe quelle créature, à l’exception d’un serviteur, quel que soit son Point faible. Un excellent outil entre les mains d’une clique de chasseurs de monstres, tu en conviendras. Le Pistolet fantôme : Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1 PA 1, 6 coups, For min. d4, 2 kg.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Salle à manger
saches qui ferme la marche. Ce poissard-là se fait un petit peu bousculer par les manitous pendant qu’il monte et doit faire un jet d’Agilité à –2. S’il le rate, il perd l’équilibre, dégringole les escaliers et en est quitte pour des Bleus et bosse. En cas d’Échec critique, il subit 2d4 dégâts (poissard jusqu’au bout, partenaire).
La vaisselle dans les vitrines vient de Chine, mais elle est pleine de poussière. Les couverts sont en argent véritable si quelqu’un aime les souvenirs (environ 500 $ le lot).
Chambres d'ami
Dans cette grande pièce, les propriétaires précédents recevaient leurs invités. Une grande table se dresse au milieu et des candélabres stratégiquement placés au centre pour intensifier la lumière. Toutes les bougies sont allumées, même s’il n’y a personne.
La chaleur et la lumière ici proviennent d’une grande cheminée située sur le mur sud. Elle possède un manteau dans le genre gothique, avec des têtes de gargouille à chacune de ses extrémités. Les yeux de ces créatures sont des gemmes qui chatoient et scintillent d’une manière enchanteresse (t’as vu le vocabulaire ?) à la lueur du feu. Si quelqu’un examine de près les yeux (et quelqu’un va le faire, t’inquiète), ils projettent un jet de flammes sur une soixantaine de centimètres. Le poissard et tous ceux qui se tiennent près de lui subissent 2d6 de dégâts. La curiosité est un vilain défaut, camarade. Comme tous les sourcils ont déjà cramé, la blague ne survient qu’une fois. Si tes gringos veulent ensuite récupérer les gemmes, ils le peuvent. Chacune d’entre elles vaut dans les 40 $.
Quartier des serviteurs
Dans la cuisine, une porte dérobée s’ouvre sur un escalier en colimaçon qui conduit à des chambres destinées aux serviteurs. Cependant, elles sont inhabitées depuis un bail et tout y est couvert de poussière et de toiles d’araignée. Un cow-boy qui s’en irait farfouiller dans ces pièces découvrira que les toiles en question se révèlent beaucoup plus solides qu’elles ne devraient. Et comme la curiosité est toujours un vilain défaut, il se retrouvera Entravé. C’est alors que surgit un essaim de minuscules araignées vertes aux yeux rougeoyants, et elles se précipiteront pour croquer le poissard. Les esprits, c’est taquin, on t’a dit. ( X ) Essaim d’araignées : utilise le Petit essaim de Savage Worlds.
Premier étage Tandis que le groupe monte, les escaliers vers l’étage grincent bruyamment et menacent à chaque marche d’alerter les éventuels occupants de la maison (même s’il n’y a pas âme qui vive). Demande quel personnage passe devant, puis qui lui emboîte le pas, et ainsi de suite jusqu’à ce que tu
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Trois chambres d’ami occupent la majeure partie de l’étage du manoir. Deux d’entre elles semblent n’avoir jamais servi (les meubles sont protégés par des tissus, du linge de lit et des couvertures pliés sur les matelas). Les draps posés sur le mobilier ont un drôle d’aspect, comme si quelqu’un était assis sur une chaise ou bien couché sur le lit. Pourtant si on les enlève, il n’y a rien. Ils semblent simplement avoir pris un drôle de pli. Chaque chambre est peinte ou tapissée dans une couleur différente, rouge, bleu ou vert, visible sous une couche de crasse et de poussière. Elle possède aussi un miroir où l’on peut lire les messages suivants : X Chambre rouge : NOUS SOMMES LES CHUCHOTEURS DANS LE NOIR ! X Chambre bleue : NOUS ARRIVONS ! X Chambre verte : TROP TARD ! Cette dernière pièce est la seule qui semble habitée. Buck y cuve parfois la nuit si Silas doit l’éloigner quelques temps de la ville, généralement pour calmer les choses. Le matelas est maculé de la boue de ses bottes (il lui arrive de s’endormir avec), un coupechou sale se trouve sur une commode à côté d’une bassine pleine de poils de barbe. Une douzaine de bouteilles d’alcool vides gisent au sol près du lit. Après que les caballeros ont jeté un œil et quitté la pièce, ils les entendent rouler et s’entrechoquer doucement. Et si l’un d’entre eux retourne vérifier, elles n’ont pas bougé d’un cil.
Chambre principale
La chambre de Silas possède un parquet en bois foncé, et un lit à baldaquin surmonté d’un dais se dresse au milieu de la pièce. Comme chez Buck, ils remarquent plusieurs bouteilles vides éparpillées un peu partout, ainsi qu’une douzaine de jeux de cartes posés aux quatre coins de la pièce (sur la table de nuit, le sol et le lit, comme si quelqu’un menait plusieurs parties de solitaire en même temps). Un journal se trouve sur la table de nuit et ça, c’est un truc bien tentant pour un enquêteur, amigo. Les pages à l’intérieur sont blanches, à l’instar des livres dans la bibliothèque, mais si quelqu’un tente de le
de nouvelles fréquentations
lire, il entend un déluge d’extraits murmurés à son oreille et tirés des mésaventures de Silas. … Je peux même pas gagner une partie pour sauver ma peau… … Rien à faire à part travailler dans les mines… … Je mourrai là-dessous… … Seigneur, j’ai besoin d’un verre… … Rencontré un type bizarre aujourd’hui. Un joueur. Il jouait comme un pied et m’a refilé un paquet de cartes bizarre… … Les cartes chuchotent… … Les Chuchoteurs veulent qu’on les libère. Ils ont juste besoin d’un petit crédit… mais bon sang, quelle monnaie macabre ! … La chance a tourné… Semble incapable de perdre avec les cartes du diable dans ma poche ! … Pris le boulot de croupier chez Tawnie McGee. Je fais mon beurre, pas très honnêtement… … Les Chuchoteurs veulent Tawnie. Mais elle est tellement gentille avec moi. Qu’est-ce que je vais faire ?… … Désolé, Tawnie… C’est juste un désagrément passager. C’est ce que disent les Chuchoteurs. J’espère vraiment qu’ils ne bluffent pas…
… Le marshal Norman a peur du jeu de cartes… Peutêtre qu’il peut faire taire certains de ces fouineurs… … Encore quelques amis pour les cartes du diable. Ensuite je serai libre et tout sera terminé. … Le Ranger a bien joué. A découvert les Chuchoteurs, mais pas avant d’avoir perdu son flingue ! Les esprits passent alors à l’attaque. Les cartes se mettent à voler dans tous les sens et forment un tourbillon mortel qui découpe un peu tout le monde. ( X ) Essaim de cartes : va voir l’Essaim moyen de Savage Worlds. Il se divise quand il subit une Blessure. Les cartes sont vraiment très vilaines et elles poursuivront les cow-boys même s’ils fuient. Comme cet essaim est constitué de papier, le feu lui inflige +4 de dégâts.
Balcon
Voilà l’endroit préféré de Wanamaker quand il veut contempler Sundown, pile à l’extérieur de sa chambre et au-delà d’une double porte sculptée. Il se trouve là presque tous les soirs après dîner et avant de dormir. Il a aussi installé un petit bar pour profiter du calme en solitaire.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE Alors certes, la vue est pittoresque, mais Silas a une autre bonne raison de passer du temps ici. C’est là qu’il entend le moins les murmures constants des Chuchoteurs dans le noir. Ils ne se taisent jamais tout à fait et pourtant, ils semblent se faire plus discrets quand il se trouve ici.
Vous savez qu’elle est infestée d’esprits maléfiques. Mais tout à coup, vous les VOYEZ ! Tout autour de vous ! Ils ont l’air figé, la bouche ouverte sous le choc et leur regard malveillant attiré vers une scène surnaturelle que vous ne percevez pas encore.
Si un autre que Silas sort sur le balcon, ça se passe un petit peu moins bien. Les esprits projettent une bourrasque brûlante et le gringo risque bien de passer par-dessus la rambarde.
Allez, c’est l’heure des jets de Terreur. Et c’est Niveau de Peur 4, compadre.
Quelques instants après qu’un intrus s’avance sur le balcon, un vent violent se met à souffler et les oblige à faire un jet d’Athlétisme à –2. En cas d’Échec, le poissard bascule dans le vide, tombe et subit 2d6+2 de dégâts. Ah, ça fait mal, c’est sûr. Cela n’arrive qu’une fois. Si tes cow-boys y reviennent pour une raison ou une autre, les manitous ne font rien d’autre que souffler une brise chaude et murmurer de manière incohérente.
La ruée des esprits Après que la clique a entendu le journal de Silas et affronté jeux de cartes mortels, laisse-lui quelques minutes pour s’en remettre et peut-être aussi se soigner. Ensuite, disons que l’enfer se déchaîne et que les héros sont entraînés vers la conclusion de cette abominable histoire. Lis ce qui suit lorsque tu es prêt à leur mettre la misère. Pendant un moment, tout est calme. Trop calme. La maison semble soudain tendue, comme avant une terrible tempête.
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L’un après l’autre, les esprits s’en vont, quittent lentement la pièce et descendent les escaliers en un torrent fantomatique ! Encourage tes victimes à les suivre. Les Chuchoteurs sont attirés par le rituel de Silas qui a commencé dans les tunnels, loin sous la maison. Vous suivez la brigade impie jusqu’à la cuisine où elle semble disparaître dans le sol. Avec un jet de Perception à –2 réussi, ou pas de jet du tout si quelqu’un arrache les lattes du plancher (simple, mais efficace), ils tomberont sur un vide sanitaire. Celui-ci débouche dans les vieux tunnels qui courent sous la maison. Les Chuchoteurs flottent vers les mines et empruntent une trajectoire rapide clairement descendante. Assure-toi que la clique comprenne qu’un truc vraiment gros est en train de se dérouler. S’ils ne font rien, ben tu peux directement passer à la suite et leur balancer les conséquences d’un échec (p. 28). Mais on va rester un peu plus optimiste et partir du principe que les héros attaquent le dernier chapitre et tentent de sauver le monde.
forme devient tangible. Commence avec cinq de ces saletés et ajoutes-en 1d4 supplémentaires au début de chaque round.
Contrairement à son habitude, Showboat a commis une grosse gaffe à la fête chez Gaston. Silas l’a remarqué et lui a proposé de cracher le morceau, mais quand elle est allée le voir dehors, ben il était accompagné. Buck Norman et ses adjoints l’ont attrapée et traînée jusque dans les mines.
Buck Norman est là pour flinguer et se déchaîne sur tous ceux qui l’ont le plus contrarié précédemment. Il reste à couvert jusqu’à ce que les chances soient plus de son côté.
Lorsque la clique arrive après avoir suivi les Chuchoteurs, les méchants s’y trouvent avec elle. Et c’est là qu’on reprend, Marshal. Vous courez le long d’une série de tunnels à la poursuite des esprits gémissants, passez devant plusieurs écriteaux qui indiquent « DANGER ! ENTRÉE INTERDITE ! ». Mais rien ne vous arrête. Vous êtes des membres de la Légion du Crépuscule, un ordre peut-être aussi ancien que le mal lui-même, et vous allez vous occuper de tout ce foutoir. Sacrebleu. Les esprits se déplacent de plus en plus vite tandis qu’ils semblent se rapprocher de leur destination finale. La cacophonie de cris, de gémissements et de murmures menace de vous rendre cinglé. Et elle ne fait qu’empirer au moment où ils déboulent dans une grande chambre circulaire, votre groupe sur les talons. Vous avez un cri de surprise quand vous apercevez Silas Wanamaker, le marshal Buck Norman et plusieurs adjoints à l’autre bout de la pièce. Buck vous repère et dégaine, mais Silas se concentre sur un étrange jeu de cartes qui brille et émet un nuage noir d’énergie crépitante. Il tient le paquet devant Showboat et pendant une seconde, vous voyez le visage déformé du Dr Gao sur l’une des cartes. Et soudain, votre amie, le regard paniqué et une once d’espoir quand elle vous voit, est aspirée dans le jeu tel un ruban de caramel hurlant. Vous dégainez, mais avant que vous ayez le temps de distribuer du plomb, un éclair de lumière vous aveugle et le mur du fond s’ouvre en un maelstrom tourbillonnant. Au-delà du cercle du portail s’étend un paysage sombre et tourmenté, où se dressent des arbres mugissants et des montagnes arborant un visage squelettique sous un ciel lourd de tempête. Pendant un instant, un brusque et lointain éclair illumine les nuages sombres et vous jureriez avoir vu quatre immenses et terrifiants cavaliers qui vous fixaient méchamment. Demande aux héros de faire des jets de Terreur à –4 pendant que tu distribues les cartes d’action en vue du grand final. Dans la pièce, les ennemis ne manquent pas. Les manitous commencent à apparaître alors que leur
Silas tombe à genoux, les cheveux complètement blancs devant la scène hallucinante qu’il vient de lâcher sur le monde. Il ne fait rien le premier round, mais au second, il se tourne et lance un paquet de cartes (les cartes du diable) retenu par un ruban noir en direction des personnages. Son premier choix est un huckster, le suivant est un Agent et celui d’après un Ranger. Viennent ensuite toutes sortes de figures d’autorité ou qui lui semblent les plus intelligentes. Il crie par-dessus le tumulte :
de nouvelles fréquentations
Tapis
« Vous devez gagner. Vous pouvez les battre, mais vous devez gagner ! » Silas est ensuite attiré à travers le portail par les bras d’un arbre démoniaque. Il se fait mordre et sauvagement couper en deux, puis explose. La chambre est entièrement mouchetée par l’explosion et l’énorme éclaboussure de sang et de tripes qui s’ensuit. (J) Silas Wanamaker : va voir page 29. (J) Buck Norman : va voir page 30. (X) Adjoints (3) : va voir page 31. X ( ) Chuchoteurs (5, plus 1d4 par round) : va voir p. 32
La dernière donne
Celui qui attrape les cartes du diable comprend soudain ce que Silas faisait dans sa chambre avec les différents jeux. Il tentait de trouver un moyen de les détruire ! Peut-être voulait-il les contrôler ou bien s’agissait-il d’un plan B, à moins qu’il ait réalisé qu’il était devenu ce qu’il n’avait jamais souhaité. Mais comme il est mort, le monde ne le saura jamais. Cependant, il est parvenu à ses fins et à présent, le nouveau propriétaire du jeu le comprend aussi. À l’instar d’un huckster qui marchande sa puissance avec les manitous, le personnage doit jouer afin de contrôler les Chuchoteurs liés aux cartes. S’il l’emporte, les esprits sont détruits et le portail se referme. S’il perd, il devient l’un d’entre eux. T’as pas masse de choix, camarade. Assure-toi que le joueur saisisse bien les tenants et les aboutissants de ce pacte avec le diable avant de l’accepter. Ce genre de truc est toujours un choix.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Détruire les cartes du diable constitue une Scène dramatique complexe (huit marqueurs de tâche en cinq rounds). Il devra faire appel à la Compétence Jeu à –2 et une seule personne s’en charge (les autres peuvent se placer en Soutien, comme d’habitude). Y’a un piège, c’est sûr. Les manitous, l’ami Buck et ses trois plus loyaux adjoints attaqueront sans cesse pendant que le cow-boy joue pour son âme. On aime pas les petits trucs faciles.
Et après ? Que les héros réussissent ou pas, les immenses énergies des Terres de chasse provoquent l’éboulement de la mine. Et du coup, ben c’est le moment de cavaler. Si la clique parvient à fermer le portail, la mince veine qui existe à cet endroit restera enterrée pour toujours et il ne se produit aucun effet supplémentaire. Showboat, le doc et toutes les âmes capturées reviennent dans le monde mortel, sonnés et marqués à jamais, mais bien vivants.
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Si elle échoue, le portail reste ouvert et les démons s’en échappent pour l’éternité, ou jusqu’à ce que quelqu’un creuse la montagne et découvre un moyen de le fermer. En quelques mois, la région devient un deadland. De nombreuses entités maléfiques se répandent à travers l’Ouest étrange, détentrices de terribles capacités, et provoqueront encore plus de chaos et de désordre.
Lucius Clay
Et qui était donc le mystérieux étranger qui a donné les cartes du diable à Silas au début de cette histoire ? Eh ben partenaire, on te présente Lucius Clay, un représentant de commerce itinérant qui a appris l’existence du Jugement et de ses serviteurs, et compte bien en devenir un. Il passe d’un endroit à un autre, récupère des objets maudits et fait en sorte qu’ils tombent bien entre les mauvaises mains. Il pourrait bien réapparaître dans des aventures officielles de Deadlands. À moins que tu décides de faire le boulot à sa place et d’utiliser ses cadeaux malveillants pour des scénarios de ton invention ? T’inquiète, on te fait confiance.
C HA Pi T
5
Re
AMIS ET ENNEMIS
P ( J) oueur vétéran : peut défausser jusqu’à 3 cartes de sa main finale et en repiocher autant pour Pactiser avec le diable.
Racailles Silas Wanamaker
C’est pas vraiment le mauvais gars, tu vois, un simple égoïste qui en a marre de perdre dans la vie. Il s’exprime d’une voix traînante avec un accent du Sud et ne semble vraiment heureux que lorsqu’il joue. Jusqu’au bout, il se cramponnera à l’idée que les âmes volées ne représentent qu’un désagrément temporaire. Les Chuchoteurs les libéreront lorsqu’ils s’échapperont.
JSilas Wanamaker
OOO
Allure : 6. Agi d8
Âme d6
For d6
Int d8
Vig d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d6, Jeu d8R, Magie d10, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d8, Tir d4. Handicaps : Cupide (Mineur), Curieux, Impitoyable (Mineur), Timoré. Atouts : Donneur. Parade 4 CAPACITÉS SPÉCIALES
Résistance 5
(A) Arcanes (huckster) : Magie d10, 10 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou jeu, ne peut pas Lésiner ni Recharger pour 1 Jeton. Peut Pactiser avec le diable pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible.
ACTIONS
A ( ) Déflexion : Magie d10, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Attaques au corps-à-corps ou [et] à distance sur la cible à -2. (A) Éclair : Magie d10, 1 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2). A ( ) Illusion : Magie d10, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Crée du visuel imaginaire, si doute résiste avec Intellect [–2] — résiste à –2 (+2), sons (+1). A ( ) Protection : Magie d10, 1 PP, 8 cases, 5 rd. Armure +2 — Armure +2 (+1), par cible supp. (+1), Résistance au lieu d’Armure (+1). (A) Protection arcanique : Magie d10, 1 PP, 8 cases, 5 rd. Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible — par cible supp. (+1). (P)Canalisation : si Prouesse d’arcanes, coût –1 PP. ÉQUIPEMENT
Paquet de cartes.
Les duellistes de Sundown
Ces quatre gringos partagent le même profil, avec pour seule différence les détails suivants. (J) Billy « the Rattler » Holloway. Rapide et populaire, ses amis le Soutiennent chaque round avec Persuasion d6. (J) Matt « Widowmaker » Dalton. Ce tireur d’élite vise la tête. (P)Tireur d’élite (Widowmaker) : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. (J) Leapin’ Louise Fletcher! Elle bondit en tirant (au round final). Elle perd le bénéfice de l’armure, mais inflige –3 aux tirs ennemis. ( P ) Acrobate de combat : Relance gratuite en Athlétisme (acrobatie, empoignade et équilibre) et attaque ennemie –1. (P)Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2. (J) Frederico « Deadeye » Garcia. Ce sortilero utilise un Colt Buntline Special gravé de runes. Il Active amélioration de Tir et Balle maudite discrètement, avec Magie d8, tant que son arme est encore au holster puis il utilise une spéciale dédicace (Tir +2) pour le tir final.
JLes duellistes de Showdown
OOO
Allure : 6. Agi d8
Âme d8
For d6
Int d6
Résistance 5 (9)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (*) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel. ACTIONS
: Tir ( D ) Colt Peacemaker (sauf Deadeye) d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. : Tir ( D ) Colt Buntline Special (Deadeye) d8, 15/30/60, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. ÉQUIPEMENT
Sauf Deadeye : Colt Peacemaker, holster de tir rapide (Interruption +2 en dégainant). Deadeye : Colt Buntline Special runique.
Buck Norman
Le marshal de Sundown sait se servir de sa masse pour intimider les gens moins imposants que lui. Son visage dur et malveillant semble capable de te briser le poing si tu décidais de lui en coller une. Buck porte des vêtements de cuir et des tenues de voyage qui ne parviennent pas vraiment à dissimuler sa bedaine. Il joue souvent avec son insigne au métal terni quand il discute avec les gens. Il se gratte
30
Note : si Buck meurt au début de l’aventure, il reviendra comme Déterré et bénéficiera de l’Atout Fantôme. Les manitous savent reconnaître une chose intéressante quand ils en voient une.
JBuck Norman
OOO
Allure : 6. Agi d6
Âme d8
For d10
Int d6
Vig d10
Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d4, Équitation d6 (déterré –2), Intimidation d8+2, Perception d6, Persuasion d4–2, Survie d6, Tir d8. Handicaps : Moche (Mineur), Rancunier (Majeur), Sale caractère, Têtu. Atouts : Cogneur, Menaçant. Parade 7
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d8, Intimidation d8, Perception d8, Persuasion d6, Survie d6, Tir d8. Parade 6
l’oreille, se cure les dents ou inflige d’autres tics du même genre. S’il sort armé, il choisira un fusil de chasse et accrochera un Colt Thunderer à sa ceinture.
Résistance 10 (12 si Déterré)
CAPACITÉS SPÉCIALES
( * ) Costaud : Force (pour Encombrement et Force min.) +1 cran. ( * ) Déterré (si applicable) : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1 de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons, mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête. ( P ) Fantôme : choisit chaque début de tour si Intangible et Distrait ou tangible. Si Secoué, Sonné ou Blessé sous forme Intangible, devient tangible sur Échec d’Âme. (P)Lâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts durant 5 rounds, jet de Domination. (*) Taille 1 : Costaud inclus. ACTIONS
( C ) Mains nues : Combat d10, d10+d6, Défenseur désarmé. (D) Colt Thunderer : Tir d8, 12/24/48, 2d6 PA 1, DA, 6 coups. D ( ) Fusil double canon scié : Tir d8+2, 5/10/20, 1–3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir, utilisable au corps-à-corps. ÉQUIPEMENT
Fusil double canon scié, Colt Thunderer.
Les adjoints du marshal
Buck se révèle déjà impressionnant et mauvais comme une teigne quand il est tout seul. Et en bonne brute qu’il est, il traîne avec une bande de gorilles
parasites, mesquins et lèche-bottes. Enfin, ses adjoints, quoi. Ces gars l’aident à tabasser les faibles, se tiennent derrière lui quand il balance des vacheries et sont ses yeux et ses oreilles en ville. On en compte généralement une demi-douzaine à n’importe quel moment de la journée, mais si besoin, Buck en engagera vite fait d’autres parmi les mineurs les plus agités.
adjoint du marshal Âme d6
For d6
Int d4
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d4, Tir d6. Handicaps : variés. Parade 5
Résistance 5
D ( ) Colt Peacemaker : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. ÉQUIPEMENT
Colt Peacemaker.
Adele « Showboat » Jackson
Pour coller à son nom de scène, elle porte des tenues tape-à-l’œil et des tas de fioritures. Elle tire une grande fierté de son style et de la place qu’elle occupe. Et c’est encore mieux quand ses vêtements dissimulent les armes et les gadgets qu’elle doit planquer sur elle.
JAdele « Showboat » Jackson
OOO
Allure : 6. Âme d8
For d6
Int d8
Vig d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Culture générale d8, Discrétion d8, Langue (français) d4, Occultisme d6, Perception d8+2, Performance d8 (séduisant +1), Persuasion d8R (représentant de la loi +1, séduisant +1), Subterfuge d8, Tir d8. Handicaps : Héroïque, Loyal, Serment (Majeur — détruire ou stopper le surnaturel). Atouts : Charismatique, Séduisant, Vigilant. Parade 5
ÉQUIPEMENT
Pistolet Gatling, corset blindé léger (torse +2*).
Résistance 7 (2*)
Ces combattantes entraînées se montrent d’une loyauté féroce envers elle et servent souvent d’appui dans les rues de Sundown. Très protectrice, Adele s’assure qu’elles ne subissent aucune sorte de violence de la part de leurs clients. Elle leur a appris à se défendre, à tirer, à lire et à gérer leur argent.
fille d'Adele Allure : 6.
ACTIONS
Agi d8
(D) Pistolet Gatling : Tir d8, CdT 3–3, 12/24/48, 2d6 PA 1, 3 rafales (30 balles).
Les filles d'Adele
Allure : 6. Agi d6
ACTIONS
amis et ennemis
Trois de ces mécréants s’impliquent dans les combines plus illégales de Buck. Par exemple, faire disparaître les gens et enlever le Dr. Lindsay Gao. On dit ça, on dit rien.
CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Agent : grade 0, insigne, peut gagner des Services et en dépenser max. 1. * ( ) Sixième sens : Perception (pressentir danger +2, à –2 si pas de jet normalement). (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, puis en garder une.
Agi d6
Âme d8
For d4
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d6, Perception d6, Performance d8, Persuasion d8 (séduisant +1), Subterfuge d6, Tir d6. Handicaps : Loyal. Atouts : Séduisant. Parade 5
Résistance 6
ACTIONS
(C) Aiguille à chapeau : Combat d6, 2d4. ( D ) Derringer : Tir d6, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception –2 pour le remarquer. ÉQUIPEMENT
Derringer, aiguille à chapeau.
Dr Lindsay Gao
Le toubib n’a pas encore perdu ses manières de corne verte. Né et élevé à Boston, il a passé son temps à lire des histoires à dormir debout sur l’Ouest quand il n’était pas à l’école de médecine. Ses vêtements de cow-boy semblent tout droit sortis d’un roman à quatre sous, à savoir beaucoup de broderies et des tas de franges partout. Il porte même un chapeau blanc en guise de signature. D’ailleurs, il finit souvent par en acheter un autre dans les villes qu’il visite.
31 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961623
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Gao aime parler aux gens et se montre aussi passionné qu’enthousiaste quel que soit le sujet de conversation. Il a un rire communicatif et le chic pour offrir la tournée suivante s’il discute dans une taverne.
Dr Lindsay Gao Allure : 6. Agi d4
Âme d8
For d6
Int d10
Vig d8
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Conduite d6, Culture générale d4, Discrétion d4, Éducation d6, Perception d8, Persuasion d6, Science étrange d10, Sciences d8, Soins d10. Handicaps : Bizarrerie (répertorie l’argot dans son carnet), Curieux, Timoré. Parade 5
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (savant fou) : Science étrange d10, 15 PP (dont 10 investis dans des potions), Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage. A ( ) Alchimie : peut créer automatiquement jusqu’à 3 potions en 30 min pour 1 PP et 5 $ chacune, durée 24 h, peut les donner, 1 action pour boire. (P)Élixir de concentration : Trait choisi par l’alchimiste +1 durant 3 rounds. (P)Peptonic : jet de Vigueur pour récupérer 1 [2] Fatigue. P ( P ) oudre de perlimpinpin : octroie un jet de Guérison naturelle.
Créatures Chuchoteurs dans le noir
Les manitous foulent très très rarement la terre, Marshal. C’est pourtant ce qui se passe dans le grand final de cette aventure, tout ça parce qu’ils se tiennent à proximité d’un portail s’ouvrant directement sur les Terres de chasse. Chaque manitou est un peu différent. Certains sont des choses énormes à trois têtes avec des tentacules en guise de bras. D’autres ressemblent beaucoup à ce qu’ils étaient de leur vivant, une petite allure fantomatique en plus. Cependant, ces entités débordantes de haine arborent toutes des griffes acérées et des crocs irréguliers. On t’a mis un profil pour les Chuchoteurs. Ils perdent leurs Capacité Immatériel lorsqu’ils apparaissent au cours de la dernière scène de l’aventure.
Les Chuchoteurs dans le noir Allure : 6, Vol 12. Agi d8
ÉQUIPEMENT
Sac de toubib, chariot à vapeur, 2 doses d’élixir de concentration, 2 de peptonic et 5 de poudre de perlimpinpin (le marshal a bu la sixième).
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For d8
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d8, Discrétion d10, Intimidation d8+2, Perception d8, Persuasion d8–1, Provocation d10. Handicaps : Impitoyable (Majeur), Sale caractère. Atouts : Menaçant.
ACTIONS
(A) Choc (canne électrochoc) : Science étrange d10, 1 PP, Tou, Inst. Sonné, résiste avec Vigueur [–2] — GM (+2), GG (+3). Limitation Toucher. A ( ) Protection (manteau électrostatique) : Science étrange d10, –1 PP, Perso, 5 rd. Armure +2 — Armure +2 (+1), par cible supp. (+1), Résistance au lieu d’Armure (+1). Limitation Personnel.
Âme d10
Parade 6
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à volonté. Immunisé aux attaques non magiques. (M) Terreur (–2). ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d8, d8+d6. ( P ) Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. (A) Illusion : action gratuite auto max. 1/tour, 6 cases, maintenu. Crée du visuel et sons imaginaires, si doute résiste avec Intellect à –4, subit –1 pour tout Trait tant que maintenu. Voir le pouvoir illusion avec Puissant et Sons. Un manitou ne peut avoir qu’une seule illusion active, mais ces saletés haineuses voyagent habituellement en bande !
Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961623
Options de combat & règles de situation Couvert moyen contre les attaques à distance à 3 cases ou plus. Combat -2 et Parade -2. Se relever coûte 2 cases de Mouvement. Actions 3 actions max, -2 / -4 aux actions si 2 multiples / 3 actions. Arme à distance Pouvoir ou arme de la taille max. d’un dans un pistolet vs Parade si cible adjacente. corps-à-corps Devient Vulnérable si cible non adjacente. Arme improvisée Attaque -2. yPetite Portée 3/6/12, For+d4 de dégâts, Force min. d4. yMoyenne Portée 2/4/8, For+d6 de dégâts, Force min. d6. yLourde Portée 1/2/4, For+d8 de dégâts, Force min. d8. Attaque avec Combat +1 si cible sans bouclier et deux armes désarmée ou avec une seule arme. Attaque à Attaque au corps-à-corps +1 par plusieurs attaquant adjacent au-delà du premier (+4 max). Attaque -2 à tout jet d’attaque avec la main avec la main non-directrice. À terre
1 (1 munition), 2 (5), 3 (10), 4 (20), 5 (40), 6 (50). Casser des trucs Voir la table Solidité des objets. Un objet immobile a une Parade de 2. Pas de bonus aux dégâts ou de dés Explosifs. Cadence de tir
Tir +2, dégâts 3/2/1 d6 à Portée courte/ moyenne/longue, Dommages collatéraux sur 1 ou 2. yDouble canon Dégâts +4 si l’on tire des deux canons en un coup. Coup de grâce Mort instantanée pour la victime sans défense d’une arme létale. Défense totale Parade +4. Action exclusive, sans Course. Dégâts Déclaration préalable au jet d’attaque. non létaux Les victimes sont assommées au lieu d’être Incapacitées. Les armes tranchantes infligent un malus de -1. Dégainer Un personnage peut dégainer jusqu’à deux armes facilement accessibles par tour en tant qu’action gratuite. Audelà, il s’agira d’actions. Désarmement Attaque ciblée sur le bras ou l’arme. Si sur l’arme, la cible doit réussir un jet de Force supérieur aux dégâts ou lâcher non-directrice son arme. Si sur le bras ou la main, Attaque ciblée Jambe -2, bras -2 ou main -4 et peut si l’attaque Secoue ou provoque une Désarmer, tête ou point vital -4 et Blessure, le défenseur doit réussir un dégâts +4. jet de Force à -2 (bras) ou -4 (main) Attaque de zone Les cibles sous le gabarit subissent sinon il lâche son arme. les effets. Le Couvert octroie son Dommages Attaque à distance échouée avec 1 au bonus d’Armure. Une attaque échouée collatéraux dé de Compétence (1 ou 2 si Chevrotine peut dévier. ou CdT 2 ou plus) touche une cible ySans figurines PG affecte 2 cibles, GM ou Cône 3 aléatoire adjacente ou dans l’axe. cibles, GG 4 cibles. Empoignade Jet opposé d’Athlétisme, différence Attaque Attaque unique non modifiable par un d’Échelle en malus pour l’attaquant, gratuite Atout ou une option de combat. cible max. 2 Tailles de plus. Cible Attaque Combat +2. Entravée si Succès, Immobilisée si pour toucher Prouesse. On ne peut tenter d’empoiAttaque Attaque +4 et dégâts +4 sur une cible gner une créature d’une Taille supésurprise sans défense. Si cette dernière est rieure de 3 ou plus à la sienne. Secouée ou subit des Blessures, elle yBroyer Pour une action, un personnage qui doit réussir un jet de Vigueur (à -2 en Entrave ou Immobilise une cible peut cas d’attaque ciblée à la tête) ou somlui infliger Force dégâts. Le modifibrer dans l’inconscience. cateur d’Échelle ne s’applique pas Attaque totale Combat +2, dégâts +2, Vulnérable. aux dégâts. Chevrotine
En attente
Entravé et Immobilisé
ySe libérer
Épreuve
Évitement
Fatigue
Obstacles
Plateforme instable Portée Pousser
séquelles
Table des états Le personnage conserve sa carte d’action pour agir plus tard ce round ou même au-delà. Il perd ce statut s’il devient Secoué ou Sonné. Il peut interrompre l’action d’un adversaire en réussissant un jet opposé d’Athlétisme. Un personnage Entravé ne peut se déplacer et est Distrait. Un personnage immobilisé ne peut se déplacer, est Distrait et Vulnérable, et ne peut tenter d’actions autre que de tenter de se libérer. Jet d’Athlétisme (ou Force à -2) en tant qu’action (jet opposé si tenu par un adversaire). Un Succès améliore l’état d’Immobilisé à Entravé et libère un personnage Entravé. Une Prouesse libère la victime. Le joueur décrit son action et fait un jet de Compétence opposé à un jet de l’Attribut. En cas de Succès, la cible est Distraite ou Vulnérable (au choix de l’attaquant), et Secouée en cas de Prouesse (ou effet de la table de Combat créatif). Un personnage peut échapper à une attaque Évitable en réussissant un jet d’Agilité à -2. -1 à tous les jets de Trait (-2 si Épuisé). Un niveau de Fatigue est récupéré par heure sauf indication contraire. Un personnage Incapacité par la Fatigue sombre dans l’inconscience pour 2d6 heures. Comptent comme Armure (voir Bonus d’armure de Couvert ci-contre) si l’attaque échoue à cause du malus de Couvert (voir Malus de Couvert ci-contre). Tir -2 depuis un véhicule en mouvement, une monture ou toute surface instable. Courte 0, Moyenne -2, Longue -4, Extrême -8. Jet opposé d’Athlétisme ou Force, + bonus de Parade du bouclier, attaquant +2 si 2 cases d’élan ou plus, cible max. 2 Tailles de plus. Cible repoussée de 1 case si Succès, 2 si Prouesse, ×2 si d’Échelle inférieure. À terre si repoussée, résiste avec Agilité (-2 si Prouesse).
Rechargement
Recul Rompre le combat en mêlée Soutien
Surprise
Tir de suppression
Viser
Encocher une flèche ou une pierre de fronde est une action gratuite une fois par action. Encocher un carreau d’arbalète, changer de chargeur ou insérer une balle est une action. Tir -2 si CdT 2 ou plus. Octroie une attaque gratuite à chaque ennemi adjacent ni Secoué, ni Sonné. Le joueur décrit l’utilisation d’une Compétence pour soutenir une action d’un allié. Ce dernier bénéficiera de +1 si Succès, +2 si Prouesse, -2 si Échec critique, max. +4 cumulé. Les personnages embusqués sont En attente mais reçoivent une carte en cas de joker. Leurs cibles font un jet de Perception et n’ont pas de carte d’action au premier round si Échec. L’attaquant fait un unique Tir sur un Gabarit moyen avec le triple de munitions. Par cible, Distraite si Succès et dégâts normaux si Prouesse (max. CdT Prouesses). 1 round complet sans autre action ni déplacement. Ignore jusqu’à 4 points de malus de Portée, de Couvert, d’Attaque ciblée, d’Échelle ou de Vitesse, ou +2 au prochain jet d’attaque à distance.
SOLIDITÉ DES OBJETS Solidité 8
Objet Porte
10
Porte renforcée
8
Serrure
9
Arme à feu (pistolet ou fusil)
12
Menottes
10
Couteau, épée
10
Bouclier médiéval (si ciblé)
12
Bouclier moderne (si ciblé)
4
Corde
Victime non Secouée
Dégâts
Victime Secouée
Succès (0-3 pts > Résistance)
Secouée
Secouée + 1 Blessure
1 Prouesse (4-7 pts > Résistance)
Secouée + 1 Blessure
Secouée + 1 Blessure
2 Prouesses (8-11 pts > Résistance)
Secouée + 2 Blessures
Secouée + 2 Blessures
3 Prouesses (12-15 pts > Résistance)
Secouée + 3 Blessures
Secouée + 3 Blessures
2d6 2
3–4
5–9
Réaction initiale
2
Hostile : le PNJ est ouvertement hostile. Il fait de son mieux pour s’opposer au héros. Il attaque si possible, ou trahit, dénonce ou met des bâtons dans les roues du groupe à la première occasion. Il n’aide pas à moins d’être très grassement récompensé ou menacé d’une manière ou d’une autre.
3
Inamical : le PNJ n’aide pas le personnage à moins qu’il n’ait d’autre choix ou qu’il en retire une récompense substantielle.
4–5
Récalcitrant : le PNJ n’aide pas le personnage à moins qu’il n’en retire quelque chose.
6–8
Neutre : le PNJ n’a pas d’opinion sur le personnage. Il s’attend à une récompense pour toute faveur ou information.
9–10
11
12
Coopératif : le PNJ est globalement bien disposé à l’égard du personnage. Il apporte son aide pour une petite récompense, une faveur ou simplement de la gentillesse. Amical : le PNJ fait de son mieux pour aider le héros. Il remplit des tâches simples pour très peu et accepte des tâches difficiles contre une récompense raisonnable ou une faveur. Serviable : le PNJ n’attend que d’avoir l’occasion d’aider le héros, et le fait probablement gratuitement ou pour très peu.
Entrejambe : si la blessure est permanente, inutile de penser à la perpétuation de l’espèce sans une chirurgie miraculeuse ou une puissante magie. Bras : le bras touché est inutilisable (tirez au sort le bras touché si l’attaque n’était pas ciblée). Tripes : votre héros s’est pris un coup dans le tronc.
1–2 Fracture : l’Agilité est réduite d’un cran (minimum d4). 3–4 Contusion : la Vigueur est réduite d’un cran (minimum d4). 5–6 Déchirure : la Force est réduite d’un cran (minimum d4). 10–11
Jambe : le personnage obtient le Handicap Lent (Mineur), Lent (Majeur) s’il avait déjà ce Handicap ou une Séquelle à une jambe.
12
Tête : une grave blessure à la tête. Lancez 1d6 : 1–3 Balafre : le héros reçoit le Handicap Moche (Majeur). 4–5 Borgne : le héros reçoit le Handicap Borgne (ou Aveugle s’il était déjà Borgne). 6 Cerveau touché : l’Intellect est réduit d’un cran (minimum d4).
Pactiser avec le diable
Malus de Terreur Niveau de Peur 3 4 5 6
Malus –1 –2, Relance gratuite en Magie noire si Échec –3, Relance gratuite en Magie noire si Échec –4, Relance gratuite en Magie noire
Main As Paire Valets ou mieux Deux paires
(les créatures maléfiques surnaturelles y sont immunisées).
Brelan
Table de Terreur d20* 1–3
Tirez 1d6 :
Réaction 2d6
Séquelle
Effet Poussée d’adrénaline : le personnage réagit agressivement. Il agit comme s’il avait un joker pour cette action.
4–6
Distrait : le personnage est Distrait jusqu’à la fin de son prochain tour.
7–9
Vulnérable : le personnage est Vulnérable jusqu’à la fin de son prochain tour.
10–12 13
Effets 2 Points de pouvoir
Deux cartes de même valeur
3 Points de pouvoir
Une paire de valets ou mieux
4 Points de pouvoir
Deux paires de deux cartes identiques
5 Points de pouvoir
Trois cartes de même valeur
6 Points de pouvoir
Suite
Cinq cartes de valeurs consécutives
8 Points de pouvoir
Flush
Cinq cartes de même enseigne
10 Points de pouvoir
Un brelan et une paire
10 Points de pouvoir, Durée, effets ou dégâts doublés.
Quatre cartes de même valeur
15 Points de pouvoir, Durée, effets ou dégâts doublés.
Cinq cartes de même valeur (nécessite un joker)
15 Points de pouvoir, Durée, effets ou dégâts doublés. Le huckster peut ajouter de manière rétroactive au pouvoir n’importe quels modificateurs disponibles (Cibles supplémentaires, Davantage d’Armure, etc.).
Cinq cartes de valeurs consécutives et de même enseigne
Comme la quinte et le huckster gagne un point de Conviction.
Full Carré Quinte
Marqué par la terreur : le personnage est Sonné et souffre d’une altération physique purement cosmétique — une mèche de cheveux blancs, les yeux clignant constamment ou autre manifestation physique mineure. Effrayé : le personnage subit le Handicap Hésitant pour le reste de la rencontre. Il devient Paniqué s’il est déjà Hésitant.
16–17
Paniqué : le personnage s’enfuit immédiatement du danger de son Allure complète et du dé de course. Il est Secoué.
18–19
Phobie mineure : le personnage gagne un Handicap Phobie mineure lié au trauma.
22+
Un as
Secoué : le personnage est Secoué.
14–15
20–21
Cartes
Phobie majeure : le personnage gagne un Handicap Phobie majeure lié au trauma. Crise cardiaque : le personnage est submergé par la terreur. Son cœur palpite. Il doit faire immédiatement un jet de Vigueur à -2. En cas de Succès, il est Sonné. En cas d'Échec, il est Incapacité et décède en 2d6 rounds. En ce cas, un jet de Soins à -4 peut lui sauver la vie, il demeure alors Incapacité et est traité normalement par la suite.
Quinte flush
Résultats des Dysfonctionnements
Note : utilise cette table pour te guider, à moins qu’un Dysfonctionnement précis ne soit indiqué dans la description de l’objet. d6
Résultat
1–2 Catastrophique : les véhicules et les objets alimentés explosent et infligent 3d6 points de dégâts sur une zone équivalente à un Grand gabarit. Les objets non alimentés Sonnent celui qui les manipulent et infligent 2d6 points de dégâts quand la roche fantôme s’enflamme. Les lunettes se brisent, les bottes à ressort projettent le porteur dans un mur, etc. Les armures ne protègent pas des substances injectées, inhalées ou avalées ! 3–5 Majeur : l’objet tombe en panne et nécessite 2d6 rounds de Réparation pour fonctionner à nouveau. Les objets à usage unique se vident sans effet et provoquent de la Fatigue s’ils sont appliqués, injectés, inhalés ou avalés. 6
Mineur : l’objet ne fonctionne pas jusqu’à ce qu’on consacre une action en Réparation. Ceux à usage unique ne produisent aucun effet, mais sont quand même consommés.