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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
L'OUEST ÉTRANGE
PAR SHANE LACY HENSLEY ET MATTHEW CUTTER
Crédits POUR PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP ÉCRITURE & CONCEPTION : Shane Lacy Hensley
et Matthew Cutter
MATÉRIEL SUPPLÉMENTAIRE : Tim Beach, Clint Black,
John Goff, John R. Hopler et Jessica Moore RELIQUES : Shannon R. Bell, Marc Gacy Nathaniel Garth, Cliff Hanson, Christopher Henry, Will Herrmann, A. P. Klosky, Clay McGrew, S. Moore, Philip Morgan, Jonathan Pierson, Jim Ryan, Jeff Scifert, Jim Stryker et Zach Welhouse ÉDITION : Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, Ron Blessing, Simon Lucas, Jessica Rogers, and Clint Black et Jordan Caves-Callarman RELECTURE : David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Laurie Marks et René Martin DIRECTION ARTISTIQUE : Aaron Acevedo et Alida Saxon CONCEPTION GRAPHIQUE INTÉRIEURE : Karl Keesler MISE EN PAGE : Shane Hensley, Simon Lucas, Matthew Cutter et Thomas Shook ILLUSTRATION DE COUVERTURE : Aaron J. Riley ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : Aaron Acevedo, Bruno Balixa, Arthur Bowling, Von Caberte, Matheus Calza, Donald Crank, Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin de Diego Sádaba, Sebastien Ecosse, Alex Elykov, Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin Gleim, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kovalova, Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico Musetti, Christian C. Otazu, Sabrina Pugnale, Aaron J. Riley,
Alida Saxon, Martin Sickree, Tiago Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor et Joseph Weston OPÉRATIONS ET LOGISTIQUE : Jodi Black SERVICE CLIENTS : Jodi Black et Christine Lapp CHARGÉ DE PRODUCTION : Alexander Hau COORDINATEUR : Simon Lucas
POUR BLACK BOOK ÉDITIONS DIRECTEUR DE PUBLICATION : David Burckle TRADUCTION : Sabine Abbonato RELECTURE VF : Sabine Abbonato,
Laurent « Maedh » Fèvre et X.O. de Vorcen MISE EN PAGE VF : Frédéric Lipari L’ÉQUIPE DE BLACK BOOK ÉDITIONS : Jean-Cyril Amiot, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Louise Chalier, Julien Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Nicolas Ferracci, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux, Ninon Oldman, Emmanuel Personne, Aurélie Pesséas, Thierry Pryzbyla, Marc Sautriot, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene ÉDITÉ PAR BLACK BOOK ÉDITIONS. DÉPÔT LÉGAL : Mai 2022. Imprimé en UE. ISBN : 978-2-38227-303-6 ISBN (PDF) : 978-2-38227-310-4
Cette œuvre est une fiction. Tous les personnages, organisations et événements décrits sont issus de l’imagination de l’auteur ou utilisés de manière fictive. Deadlands, Deadlands sont des créations de Shane et Lacy Hensley
Sommaire
LES TERRES DE CHASSE
INTRODUCTION4 La petite histoire de Deadlands�������������������������������4
NO MAN'S LAND
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Les adeptes du vaudou���������������������������������������������6 Incarner un adepte du vaudou��������������������������6 Aspects�������������������������������������������������������������������7 Atouts de pratiquant de vaudou������������������������7 Nouveaux pouvoirs���������������������������������������������8 Atouts de Déterré����������������������������������������������������10 Les mages du métal�������������������������������������������������17 Atouts de savant fou������������������������������������������17 Nouveaux pouvoirs�������������������������������������������17 Les sorcières�������������������������������������������������������������20 Atouts de sorcière�����������������������������������������������22 Nouveaux pouvoirs�������������������������������������������22 Les US Marshals������������������������������������������������������24
LES RELIQUES
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MENER UNE PARTIE DE DEADLANDS
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Le western spaghetti������������������������������������������41 L’horreur�������������������������������������������������������������42
OÙ ON EN EST
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Le temps des Serviteurs������������������������������������������47 Le festin de Famine��������������������������������������������47 La guerre, c’est l’enfer����������������������������������������47 Le salaire de la mort������������������������������������������48 Traitement pestilentiel���������������������������������������48 Le premier Déterré���������������������������������������������56 Où on en est��������������������������������������������������������56
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Voir et ressentir��������������������������������������������������58 Les régions����������������������������������������������������������58 Les deux plans����������������������������������������������������59 Les esprits�����������������������������������������������������������������60 Les manitous�������������������������������������������������������60 Nouveau Modificateur de pouvoir������������������61 Nouveau pouvoir�����������������������������������������������61 Les danses des esprits����������������������������������������62 Les esprits de la nature��������������������������������������63 Les esprits légendaires��������������������������������������64 Règles relatives aux Terres de chasse�������������������64 Idées d’aventure�������������������������������������������������������66 Essaim de manitous�������������������������������������������66 Savoir interdit�����������������������������������������������������66 Démasquer un charlatan�����������������������������������66 La clique de secours�������������������������������������������66 Chercher de l’aide����������������������������������������������66 Entre de nombreux mondes�����������������������������66
RACAILLES CÉLÈBRES
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Célébrités������������������������������������������������������������������67 Racailles��������������������������������������������������������������������94
LE MANGEUR DE CHEVAUX
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Le mangeur de chevaux�����������������������������������������96 Par une sombre et orageuse matinée���������������97 La scène du crime�����������������������������������������������99 Passe-moi le sel�������������������������������������������������101 Le marais�����������������������������������������������������������������102 Du sang et des os����������������������������������������������104 Et après ?�����������������������������������������������������������������106
ARCHÉTYPES
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INDEX111
NOTE DE L’ÉDITEUR
Afin d’alléger la lecture, toutes les références à Deadlands au sein de cet ouvrage, sauf mention explicite, renvoient vers Deadlands : l’Ouest étrange.
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INTRODUCTION
Bienvenue dans Deadlands : le Compagnon de l’Ouest étrange, partenaire ! Cet ouvrage te livre des détails croustillants sur l’Ouest étrange accompagnés de quelques Arcanes supplémentaires, ainsi que des précisions sur les Déterrés et les Terres de chasse. Mais avant de prendre la route, on va partager avec toi des informations sur le cadre dans lequel se déroule Deadlands, et toutes les tribulations qui ont agité la piste et nous ont conduits jusqu’ici.
La petite histoire de Deadlands Deadlands naît en août 1996 à la GenCon de Milwaukee, dans le Wisconsin. Shane Hensley en a l’idée, et il est bientôt rejoint par Matt Forbeck et Greg Gorden pour fonder Pinnacle Entertainment Group. Succès immédiat, le jeu est épuisé en à peine quelques semaines. Cette première version de Deadlands utilisait un système qu’on a ensuite appelé « Classique » et qui tenait dans un seul volume. Un « compagnon » intitulé Les Morts & les Vifs ne tarde pas à sortir. Un tas de petits bouquins comportant des règles spécifiques aux types de personnages, comme les sortileros (Au nom de la loi), les hucksters (Le Livre des hucksters), les élus (La Croix et le Colt) et les savants fous (Smith & Robards), suit tout ça de près. Vers 1998, on répartit les informations contenues dans Deadlands et Les Morts et les Vifs dans un Livre du
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joueur et un Manuel du Marshal. On a aussi publié des suppléments de contexte géographiques, comme Lost Angels, The Great Weird North, Back East: The North (et The South) et des boîtes telles que Le Grand Labyrinthe, Rivers o’ Blood et Grisaille City. En 1997 paraît le jeu de figurines The Great Rail Wars, épuisé en quelques mois et rapidement accompagné d’une série de suites, avec par exemple Derailed! (règles pour les véhicules), des tropes additionnels (Dogs of War: All’s Fair) et des récits de campagne, comme A Fist Full o’ Ghost Rock et Raid on Roswell, les précurseurs des campagnes en épisodes qui nous ont rendus célèbres. Deadlands: Hell on Earth, suite western post-apocalyptique de l’Ouest étrange, sort en août 1998. Ce cadre met en place un futur possible dans lequel nos cliques héroïques ont échoué et les Juges se sont installés sur notre bonne vieille Terre. Des indices dissimulés dans les ouvrages précédents se référaient à la véritable identité des Juges, les quatre cavaliers de l’Apocalypse. À la GenCon de cette année-là, un groupe de guerriers des terres ravagées escortait un carton du premier arrivage des livres dans le hall de la convention. Des centaines de fans attendaient, et cette grande révélation les a prises de court autant qu’elle les a transportées. On les aime, nos fans. On avait conçu l’Ouest étrange pour rappeler des films comme Josey Wales, hors-la-loi, et permettre à tous les gringos de ventiler et d’expérimenter le poids des mots et le choc des bastos. Hell on Earth devait tout à coup faire de la place aux lance-missiles,
Introduction
mini-pistolets, véhicules blindés et autres armes de science-fiction, sans compter les pouvoirs plus fous des prêtres des radiations, des chamans insectes et des cyborgs morts-vivants. Si tu ajoutes à tout ça les changements intervenus à l’époque dans l’industrie du jeu de rôle, Pinnacle a alors connu une période difficile. C’est à ce moment-là qu’apparaît le corpus de règles, plus simple, dérivé des Grandes guerres du rail et devenu Savage Worlds en 2003. Une nouvelle édition de Deadlands avec ce système, baptisé « Reloaded » ne tarde pas à débarquer en 2005 et comme précédemment, on s’empresse en 2010 de l’étoffer en deux livres, le Guide du joueur et le Manuel du Marshal. On a publié des dizaines d’aventures et de suppléments pour Deadlands: Reloaded, dont la première « série des Serviteurs », quatre campagnes à épisodes dans lesquelles nos héroïques muchachos affrontaient les Serviteurs humains des Juges sur Terre : le révérend Grimme, Raven, Stone, et pour terminer en beauté le Dr Hellstromme. En 2020, la conclusion de ces aventures annonce une nouvelle ère. Deadlands a bientôt 25 ans et dans le contexte du monde, l’histoire est passée de 1876 à 1884 avec un seul gros changement, la chute de la confédération en 1871 (tandis qu’elle avait résisté jusque dans les années 1880 dans la précédente itération). Cette modification a eu lieu pour des raisons intrinsèques à la chronologie (le fameux « effet Morgane », expliqué dans Deadlands). Des factions fictives plus intéressantes, créées par nos petites mains aimantes dès la naissance du jeu, ont alors pu apparaître. Cela nous a aussi permis de nous éloigner de l’influence des ECA sans tenter de dissimuler leur terrible héritage. On a des tas d’autres histoires à raconter dans l’Ouest étrange et on y travaille en permanence. Pour les curieux qui voudraient voir tout le chemin parcouru, la plupart de ces histoires, hormis celles qui dépendent du contexte de la guerre de Sécession, demeurent partie intégrante du monde. Tu peux les balancer sans trop de problèmes en plein milieu de ta campagne. À présent, tu en sais plus sur les origines du jeu. Le reste de ce bouquin complète notre nouvelle édition, étoffe certains personnages « typiques », et discute des mystérieuses Terres de chasse et de la manière de mener une partie. Tu y trouveras aussi un bon paquet de reliques que ta clique pourra utiliser pour tabasser les forces des ténèbres. On espère que vous profitez du voyage autant qu’on a aimé l’organiser, amigos !
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Pi T R e C HA
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NO MAN'S LAND
Les adeptes du vaudou X Atout : Arcanes (adepte du vaudou) X Prérequis : Novice, Âme d8+, Foi d4+ X Compétence d’arcanes : Foi (Âme) X Pouvoirs de départ : 2 X Points de pouvoir : 15 X Pouvoirs disponibles : ami des bêtes, apathie/vitesse, augmentation/diminution de Trait, aveuglement, bannissement, barrière, choc, compréhension des langues, confusion, déflexion, détection/dissimulation d’arcanes, dissipation, divination, don du guerrier, empathie, facette du rada loa, frappe, fureur du pétro loa, guérison, lecture des objets, malédiction, marionnette, protection, protection arcanique, ravage, sanctification, soulagement, symbole béni, terreur, vision dans le noir, zombi. X Miracles : les adeptes du vaudou peuvent choisir des Atouts comptant dans leurs prérequis la Compétence Arcanes (miracles). X Contrecoup : un Échec critique sur son jet de Foi inflige un niveau de Fatigue au personnage et tous ses pouvoirs actifs à ce moment-là prennent fin. X Grigris : l’adepte du vaudou doit trimballer des sacs de conjuration sur lui pour Activer ses pouvoirs (voir plus bas).
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Incarner un adepte du vaudou Le vaudou plonge ses racines en Afrique. La traite atlantique des esclaves a amené les Africains sur l’île d’Hispaniola, où l’on a tenté de les convertir au catholicisme. L’antique culte des esprits s’est alors mêlé à la vénération des saints et lui a donné naissance. On évoque les adeptes du vaudou au sens large, mais on différencie les houngans (les gringos) et les mambos (pour les chicas, rien à voir avec une danse, partenaire). Ils tirent leur puissance d’un groupe d’esprits, les « loas », aux personnalités et aux caractéristiques bien affirmées. Par exemple, le baron Samedi se charge des morts et porte un haut-de-forme, une queue-de-pie noire et des lunettes de soleil. Papa Legba joue les intermédiaires avec le monde des esprits et apparaît sous la forme d’un vieil homme appuyé sur une canne et coiffé d’un chapeau de paille. Sans parler de la terrifiante Marinette aux bras secs, une demoiselle pas très commode qui libère son peuple de la servitude. Les entités bénéfiques sont les rada loas et celles qui ont le sang chaud se nomment pétro loas. Certains ignorants parlent de « bons » et de « mauvais » esprits, mais nos adeptes du vaudou considèrent que chacun d’entre eux est un outil. Quelques-uns, comme Legba, possèdent des objectifs relativement paisibles, mais Marinette et ses copains privilégient la distribution de châtaignes bien plus souvent que nécessaire.
Rituels et sacs de conjuration
On vient de te le dire, mais on va te le répéter. Prêtres et prêtresses communient avec leurs entités à travers la prière et les rituels. Quand ils officient, ils présentent différents objets aux autels de leurs loas, ce qui insuffle à ces symboles de l’énergie spirituelle. Charmes, pièces de monnaie, tabac, œuvres artistiques, bouts de bestioles ou bijoux, ils portent tous le vévé (le symbole, cow-boy) du loa concerné. Un sac peut même renfermer du sang, de l’alcool, des épices ou du parfum conservés dans de petites bouteilles ou étalés sur des morceaux de tissus. En général, on suppose que le joueur d’un adepte du vaudou est capable d’exécuter ces rituels « hors caméra », peut-être avant d’aller se coucher, au réveil ou après un repas, en fonction du loa invoqué. Quoi qu’il en soit, ça lui prendra environ une heure et il obtiendra les objets qu’il doit glisser dans son sac à grigris. Après, t’es jamais à l’abri d’une surprise avec ton groupe, Marshal. Si le personnage ne se livre pas à ces rituels et ne crée pas de sac de conjuration, il ne peut pas utiliser ses pouvoirs. C’est aussi simple que ça.
Aspects Les pouvoirs vaudou se lancent à travers des chants brefs et en manipulant les charmes chargés grâce aux prières et aux rituels. Selon le sort, la mambo peut frotter son talisman, jeter un os, saupoudrer de la poussière ou simplement toucher un collier. Les sorts produisent rarement des effets visibles même si leurs résultats s’avèrent parfois évidents, comme lorsqu’ils font usage d’une guérison. Lorsqu’un houngan veut invoquer la puissance d’un loa, il consacre une action pour utiliser un charme, attaquer en balançant son os de poulet, tripoter sa dent de chat pour se protéger et ainsi de suite.
No man's land
Innombrables, les loas influencent différentes sphères de la vie et de la nature, comme les esprits animaux vénérés par les Amérindiens. Ils marchandent aussi comme les manitous, mais préfèrent qu’on les célèbre avec des cadeaux plutôt que l’âme d’un adepte. Les adeptes du vaudou communiquent et négocient avec leurs esprits à travers des rituels et des sanctuaires. Les houngans sédentaires bâtissent généralement un petit autel dédié à de nombreux loas dans leur demeure ou dans ses environs immédiats. Les prêtres itinérants se débrouillent avec une version plus transportable, souvent illuminée par des chandelles, qu’ils placent devant eux toutes les nuits avant d’aller au dodo. Tous passent quotidiennement au moins une heure en prière et sacrifient de temps en temps des animaux (qu’ils accommodent ensuite pour leur repas, parce que faut pas gâcher). Ces prières et ces rituels demandent aux loas de leur accorder un certain pouvoir, enfermé après dans des charmes, comme des pierres, des os, des sculptures, des morceaux d’animaux et même de la terre ou de la poussière ramassée dans un lieu spécial. Tout ça atterrit dans le sac à « grigris » de notre prêtre et il pourra les en tirer pour invoquer la puissance du loa.
Atouts de pratiquant de vaudou À la croisée des chemins
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+, Arcanes (adepte du vau-
dou), Foi d8+ Ce héros a bien failli y rester à un moment de sa vie, mais il en est revenu. Il s’est tenu à la croisée des chemins entre les mondes et les esprits entendent mieux son appel que celui des autres. Il ne peut choisir cet Atout qu’après la création de personnage. Il doit se retrouver en Incapacité à cause d’un effet qui aurait dû provoquer sa mort (manquer de sommeil, ça compte pas, amigo). Une fois sorti de ce mauvais pas, parce qu’on l’a soigné ou qu’il s’est relevé comme Déterré, il bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi. Pas mal, non ?
Chouchou
PRÉREQUIS : Aguerri, Âme d8+, Arcanes (adepte du
vaudou), Foi d8+ Le pratiquant ne peut choisir cet Atout qu’une fois, car il représente la relation particulière qu’il entretient avec un loa précis. De plus, il n’en bénéficiera que s’il connaît les pouvoirs facette du rada loa ou fureur du pétro loa. Le héros doit arborer une marque bien visible de son allégeance, quelle qu’elle soit. Une mambo pourra se trimballer un serpent de compagnie afin de symboliser son « mariage » à Damballa ou bien porter des vêtements de « deuil » pour honorer baron Samedi. Enfin, tu vois le genre. Tant que cet hommage demeure, tous ces pouvoirs ne lui coûtent que 3 Points de pouvoir et non 5.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Nouveaux pouvoirs Comparés aux autres Arcanes, les prêtres vaudou piochent dans une sélection de sorts plus réduite. Par contre, ils se rattrapent avec deux sortilèges puissants et versatiles qui invitent les loas à posséder leur corps. Tu les sens, les ennuis ?
Facette du rada loa Rang : Novice Points de pouvoir : 5 Portée : personnelle Durée : une heure
Ce pouvoir invite un rada loa à « chevaucher » le houngan ou la mambo pendant une heure au maximum. Le pratiquant ne peut accueillir qu’un seul esprit à la fois, mais il peut arrêter le sort n’importe quand et le relancer pour changer de cavalier. Facette du rada loa permet à l’esprit d’entrer dans le corps et confère à l’individu un peu de son caractère (indiqué pour chaque pouvoir). Il accompagne le lanceur pendant toute la Durée du sort et tant qu’il sera là, aucun autre ne pourra y être invité. Portée : le personnage ne peut lancer ce sort que sur lui, même si la Portée indiquée pour chaque cible est égale à sa valeur d’Âme en cases. Cette valeur ne peut pas augmenter avec le Modificateur de pouvoir Portée, car elle n’est pas celle du sort. X AGWÉ : ce loa gouverne la haute mer et tout ce qui y vit. Il est souvent représenté sous les traits d’un grand et bel homme aux yeux d’un vert profond, revêtu d’une tenue habillée. Il verse des larmes de sel pour les pauvres hères transportés sur l’Atlantique pendant la traite des esclaves. Les gens qu’il chevauche sont moroses et pleurent facilement. Le sort confère au cow-boy la maîtrise de l’eau pendant toute la Durée du sort. Il peut marcher dessus, respirer sous sa surface et nager à son Allure maximale (et tant qu’à faire, ajouter son dé de course s’il en a envie). Sur une Prouesse, il bénéficie à chaque round de +2 à son Allure totale. X BARON SAMEDI : Samedi apparaît sous la forme d’un homme de haute taille coiffé d’un chapeau noir, portant des lunettes
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de soleil, un costume et une veste queue-de-pie, avec des morceaux de coton dans les narines et un crâne peint sur son visage. Ce loa-là a un esprit très mal tourné, parle très gras et savoure les vices humains. Quiconque se fait posséder par l’esprit des morts et le gardien des Terres de chasse devient un tantinet polisson et salace. Enfin, tu vois le genre. Samedi coupe temporairement le lien d’un Mort-vivant avec les Terres de chasse. Si une créature avec cette Capacité spéciale se déplace pour devenir adjacente à l’adepte du vaudou, elle doit réussir un jet de Vigueur (–2 si le lanceur a obtenu une Prouesse sur son jet de Foi) ou être Sonnée. X DAMBALLA : l’ancien architecte du monde se trouvait autrefois sous terre et avait adopté la forme d’un serpent. Il avait créé les montagnes, les cieux et les mers, et tout ce que l’humanité contemplait. Ce loa puissant et immaculé envoie des rêves de richesse, de prospérité et de santé. Les lanceurs qui invitent Damballa dans leur corps deviennent plus patients et compatissants, et leur perspective du cosmos et de ses habitants bien plus étendue. Tu peux Relancer n’importe quel jet de Vigueur effectué au cours de la Durée du sort. Si tu utilises les règles de Savage Worlds relatives à la Richesse, tu peux aussi Relancer les jets qui la concernent. Sinon, Relance tous les jets de Persuasion pour marchander, négocier les prix ou obtenir une meilleure affaire (une remise si le Marshal estime qu’elle convient à la situation). Tous les jets bénéficient d’un +1 si tu obtiens une Prouesse sur le jet de Foi. X ERZULIE FRÉDA : loa de l’amour et de la féminité, Erzulie apparaît comme une « Madone noire ». Or si elle est aussi belle que bonne, elle possède également un sale caractère et quand elle chevauche un personnage, elle a une fâcheuse tendance à déteindre sur lui. Grâce à ce pouvoir, ton muchacho (ou ta muchacha)
marque des points avec un individu attiré par son genre, et suscite des réactions au moins Neutres (voir Réactions dans Savage Worlds). Attention, camarade, ça n’a rien à voir avec le pouvoir marionnette et l’interlocuteur n’a rien d’un esclave sous le contrôle mental du lanceur. Il ou elle a très envie de plaire au houngan ou à la mambo. Sur une Prouesse, la cible a encore plus envie de lui faire plaisir.
X PAPA LEGBA : on décrit ce grand communicant comme un vieil homme appuyé sur une canne, coiffé d’un chapeau de paille à large bord et la pipe au bec, souvent accompagné d’un chien très fidèle. Lorsqu’il chevauche un individu, celui-ci devient plus patient, sage et compatissant. Le houngan ou la mambo obtient une Relance gratuite sur n’importe quel jet de Persuasion, d’Intimidation ou de Provocation pendant toute la Durée de la possession (et +1 sur une petite Prouesse, amigo).
Fureur du pétro loa Rang : Novice Points de pouvoir : 5 Portée : personnelle Durée : 5
Ces loas-là se montrent beaucoup plus agressifs ou irascibles que les rada loas. Ils se révèlent donc principalement utiles dans des situations périlleuses, comme le combat. De la même manière que le pouvoir facette du rada loa, fureur du pétro loa invite ces esprits à entrer dans le corps du pratiquant de vaudou. Le pratiquant ne peut accueillir qu’un seul esprit à la fois, mais il peut arrêter le sort n’importe quand et le relancer pour changer de cavalier. Portée : le personnage ne peut lancer ce sort que sur lui, même si la Portée indiquée pour chaque cible est égale à sa valeur d’Âme en cases. Cette valeur ne peut pas augmenter avec le Modificateur de pouvoir Portée, car elle n’est pas celle du sort. Autres aspects : la plupart des loas ont plusieurs aspects. Ceux qu’on t’énumère ici figurent parmi les faveurs les plus courantes requises par les héros du vaudou dans l’Ouest étrange.
X BOKKOR prêtre maléfique, ou « sorcier ». X CAPALATA prêtresse vaudou peu scrupuleuse, ou « sorcière ». X CHEVAL personne « chevauché » (possédée) par un loa. X GRIGRI talisman magique, généralement un petit sac contenant différents ingrédients. X HUMFOR la communauté ou la congrégation vaudou. X HOUNGAN prêtre vaudou. X MAMBO prêtresse vaudou. X MANGÉ le repas offert aux loas ou aux morts, généralement par le sacrifice d’animaux. X PÉTRO LOA un manitou ou démon. X RADA LOA un esprit de la nature. X VÉVÉ inscription magique apposée sur un morceau d’étoffe ou sur le sol.
No man's land
Une fois le pouvoir terminé, cette dernière peut tout à fait reconsidérer sa position en fonction de la situation. Bien sûr, l’adepte du vaudou peut quant à lui toujours canaliser la puissance d’Erzulie Fréda et raviver la flamme. Eh, on t’en voudra pas d’essayer.
lexique : vaudou
X ERZULIE DANTOR : cette facette d’Erzulie Fréda est née de la sanglante Révolution haïtienne. Elle apparaît sous la forme d’une Madone noire à la joue balafrée et à la langue coupée, afin de garder les secrets de la révolution. La blessure à la langue que porte le pratiquant chevauché par Erzulie Dantor saigne (sans influer sur le jeu) et il se retrouve affublé du Handicap Rancunier (Mineur) pendant toute la Durée du pouvoir. La redoutable Dantor est une protectrice vengeresse. Si un poissard esquinte son cheval (et lui inflige un état Secoué, Sonné ou Blessé), il doit faire sur-le-champ un jet d’Âme (avec un petit malus de –2 si le personnage a obtenu une Prouesse). S’il le rate, il est Sonné. La cible de la rage d’Erzulie voit son visage fantomatique apparaître sur celui de son adversaire. Elle se précipite sur elle, hurle malgré sa langue tranchée, les yeux aussi noirs que la nuit. Ses mains tendues cherchent à attraper l’impudent et à prendre sa revanche. Elle passe à travers lui et le glace jusqu’à la moelle… et puis pouf, disparaît. X MARINETTE BWA CHECH
(« MARINETTE LES BRAS SECS ») : cette terrifiante
pétro loa se présente sous la forme d’une haute silhouette presque squelettique, aux cheveux en bataille, au regard dément et à la peau desséchée. Elle porte des vêtements en lambeaux tachés de sang. Les pratiquants que Marinette chevauche gagnent le Handicap Sale caractère.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Cet esprit délicieux confère à son hôte +2 en Allonge à ses attaques de Combat, For+d6 (d8 sur une Prouesse) en dégâts et une PA 2 s’il se bastonne à mains nues. Marinette, elle rigole pas, compadre. Tellement que lorsque le coup de son cheval porte, l’image de son horrible fantôme se superpose à lui, avec ses longs bras tout secs et ses crocs irréguliers. Et on peut dire que la cible, elle est pas fière. X MET KALFU : Kalfu, c’est le côté obscur de Papa Legba. Il prend l’apparence d’un homme charmant coiffé d’un haut-de-forme et pourvu d’une langue fourchue. Bon, ça s’annonce mal. Cet autre loa des carrefours entre les mondes influence les mauvais esprits et les émotions négatives. Quand tu invoques Kalfu, tu gagnes le Handicap Impitoyable (mineur) et si tu l’as déjà, tu ne subis pas le malus de –2 au jet d’Âme dont on va te parler. En sa qualité de maître des étranges énergies spirituelles, il peut couper les liens de sa cible avec le Destin en personne. Quand un adversaire dépense un Jeton et que l’adepte du vaudou a très envie de contrer son effet, il peut faire un jet d’Âme (à –2, sauf sur une Prouesse). En cas de Succès, elle ne peut dépenser aucun Jeton sur ce jet de dés et sur une Prouesse, elle perd le Jeton en question ! Eh, faut bien que ça serve. Quand tu parviens à contrarier la chance de ton ennemi, l’image fantomatique de Kalfu apparaît, aspire d’un air gourmand l’énergie et la boulotte avec délice.
Atouts de Déterré Dans Deadlands : l’Ouest étrange, les Capacités du Déterré représentent tout juste le sommet de l’énorme iceberg mort-vivant. Au fil des années, les « morts » ont découvert toutes sortes de tours bizarres. Ce chapitre explore quelques Atouts supplémentaires parmi lesquels ton grand, pas très beau, fort, sombre et flippant héros pourra choisir, une fois décédé et presque ressuscité.
Araignée
PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.
Dans un monde rempli de terreurs et d’abominations, on voit rarement spectacle plus flippant que celui d’un Déterré en train de cavaler le long d’un mur.
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Et voilà très exactement ce que cet Atout te permet de faire. Il confère au caballero l’aptitude de se déplacer le long de surfaces verticales à son Allure normale. Il peut même le faire sur des surfaces inversées à la moitié de son Allure normale, mais pas courir.
Barbelé spirituel
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.
Cet Atout permet au Déterré de créer une barrière qui empêche fantômes, esprits frappeurs et entités éthérées diverses et variées de s’approcher. Elle n’a aucun effet sur les entités physiques. Le personnage fait un jet d’Âme puis centre le Gabarit moyen sur lui-même. Le Barbelé spirituel reste en place tant que le cow-boy se concentre dessus. Pour sa peine, il subit un malus de –2 sur tous les autres jets de Trait. Les entités qui souhaitent pénétrer à l’intérieur du Gabarit doivent faire un jet d’Âme opposé au total obtenu par le Déterré. En cas d’Échec, elles ne peuvent pas entrer dans la zone tant que l’Atout demeure actif. Le Barbelé spirituel les empêche de passer à travers, mais n’entrave absolument pas leurs actions « normales », comme l’Intimidation ou balancer des objets physiques à la tête des gens à l’intérieur. Sois imaginatif, Marshal. Si une créature vivante d’une taille supérieure à celle d’un rat se trouvait à l’intérieur du cercle et franchit ses limites, l’Atout s’annule et doit être réactivé avec un autre jet d’Âme.
Cauchemars
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.
Dans le monde spirituel, l’un des devoirs des manitous consiste à tourmenter les rêveurs. Un Déterré gratifié de ce pouvoir grâce à son parasite peut partager sa misère et pourrir le sommeil des vivants de songes aussi terribles que sinistres. Pour infliger des cauchemars à sa cible, ton gringo a besoin de quelque chose qui lui appartienne. Un morceau de son corps, comme un cheveu, des rognures d’ongles ou une tache de sang, fera tout à fait l’affaire. Il peut également se servir d’un objet qui possède une certaine importance pour elle, telle qu’un bijou, son arme, voire sa fidèle monture. Ensuite, il lui suffit de décider s’il souhaite que son manitou tourmente sa victime toutes les nuits. Si la réponse est oui, celle-ci se retrouve affligée du Handicap Terreur nocturne aussi longtemps qu’il le veut. S’il est vindicatif, ça peut durer un bon moment. La cible peut se débarrasser des mauvais rêves qui la poursuivent en trucidant le Déterré ou bien
si elle dort sur un sol consacré. Une dissipation de la magie ne produit aucun effet, mais une détection d’arcanes indiquera une présence malfaisante sur la victime lorsque le manitou s’occupe de son cas. Sur une Prouesse, ce sort donne aussi un indice sur le personnage lui-même, comme sa puanteur, un souvenir du moment où l’objet est arrivé en sa possession ou encore ses yeux vitreux de cadavre. PRÉREQUIS : Légendaire, Déterré.
Grâce à cet Atout, le personnage réunit une clique à lui composée de cinq Extras alliés. Le seul truc, c’est que ses nouveaux meilleurs amis sont tous morts… enfin, morts-vivants pour être exact. Dans son petit groupe, cinq cadavres ambulants (voir Deadlands) animés par des manitous mineurs deviennent des alliés aussi impitoyables que chaotiques. Ils peuvent parler (d’une voix rauque et éraillée et en bégayant, mais quand même), utiliser des armes ou faire tout ce qu’une personne normale pourrait faire. Souviens-toi que dans Deadlands, nos cadavres ambulants n’ont rien du zombie stupide. Ce sont des crânes humains occupés par des démons mineurs. Et tout le monde sait que le démon mineur, c’est taquin. Le héros ne partage pas de lien mental avec sa Clique impie, mais lorsqu’il donne des ordres, ses membres doivent les suivre. Évidemment, ils sont aussi le mal incarné et très doués pour interpréter. Laisse-leur un pouce de mou et ils sèmeront un joli paquet de corps sanglants derrière eux. Les manitous ne permettront pas qu’on trucide leur champion s’ils peuvent l’éviter parce que eh, leur bon temps sur Terre finirait. Par contre, rien ne les empêche de le laisser un peu souffrir et en rigoler. Une occasion comme ça, camarade, ça se présente pas tous les jours. Si l’un d’entre eux disparaît, il suffit au Déterré de remettre la main sur un lot de cadavres pour faire revenir ses petits copains manitous.
Communiquer avec les morts PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.
Après la mort, une âme reste pendant un certain temps attachée à sa dépouille. Elle pourrit pendant quelques mois et le lien spirituel s’efface à mesure que la chair qu’elle occupait disparaît. Avec ce pouvoir, un Déterré peut puiser dans cette relation pour invoquer l’esprit d’un cadavre et lui parler. Ce dernier se montre distant et confus lorsqu’on s’adresse à lui. Ses souvenirs restent vagues et difficiles à se remémorer. Il peut parfaitement se rappeler d’une
No man's land
Clique impie
journée d’été passée à barboter dans la rivière quand il était petit, mais il semblera incapable de désigner lequel de ses « amis » l’a descendu. En gros, Marshal, tu détermines de bout en bout les informations que la clique possède, ce qui devrait se révéler utile tout en préservant le mystère d’une bonne aventure ! Pour entrer en contact avec l’esprit, le Déterré doit toucher le cadavre. La mort doit remonter au plus à (dé d’Âme du personnage) mois. Une fois le contact initié, lance 1d6, Marshal. Sur 2–6, l’esprit invoqué répond à quelques questions avant de retourner dans les Terres de chasse. Il ne pourra pas l’appeler jusqu’à la prochaine pleine lune. Sur un 1, c’est le manitou qui répond et comme il est taquin, il se fera passer pour l’âme du cadavre. Tout ça pour semer le plus de pagaille possible, bien entendu.
Contorsion
PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré
C’est dingue ce que tu peux faire avec ta carcasse quand tu sais que tu vas pas t’esquinter pour toujours. Contorsion permet à un Déterré de disloquer à peu près tous les 207 os contenus dans son corps, omoplates, côtes et pelvis compris. Dis comme ça, ça semble douloureux. S’il se retrouve Entravé ou Immobilisé, ou bien s’il a envie de se faufiler dans un trou plus ou moins de la taille de son crâne, ton hombre consacre une petite action à un jet de Vigueur. En cas de réussite, il se déboîte quelques articulations et pourra ensuite se libérer ou ramper à travers l’ouverture. En cas d’Échec, il subit un niveau de Fatigue et ne fait aucun progrès. En cas d’Échec critique, coche-lui donc une Blessure. En cas de Succès, sa situation s’améliore d’un cran (d’Immobilisé, il se retrouve Entravé) ou bien il se glisse dans l’espace qu’il veut emprunter. Cependant, il y passe tout son tour et ne peut effectuer aucune autre action. Avec une Prouesse, il n’est plus Entravé ou Immobilisé, ou il franchit normalement l’ouverture. Si un poissard tombe sur le Déterré alors qu’il se contorsionne, il doit faire un jet de Terreur. On va pas se mentir, amigo, c’est quand même un spectacle assez flippant.
Les dents du Petit Poucet PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.
Les morts ont la fâcheuse tendance à perdre des bouts un peu partout. Le personnage qui possède cet Atout peut suivre les bouts en question, attachés ou non à son cadavre.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
On va dire que Les dents du Petit Poucet, c’est un nom qui prête à confusion parce qu’il s’applique à n’importe quel morceau du Déterré, pas seulement ses chicots. Mais bon, c’est comme ça que Coot Jenkins l’a baptisé alors du coup, c’est resté. Un gringo un peu malin apprendra à l’utiliser non seulement pour garder l’œil sur les éventuelles phalanges qu’il perdrait en route, mais aussi sur les affaires de ses ennemis. Il lui suffit de dissimuler une partie substantielle de son anatomie sur une chose ou une personne. Par « substantielle », on veut dire de la matière corporelle durable, comme un bout d’os ou une dent, et non un truc du genre cheveux ou viande avariée. Les pièces les plus accessibles d’un Déterré sont évidemment les dents (eh ouais, d’où le nom, tu te rappelles ?). Tant que son étrange mouchard se trouve dans un rayon de 15 km autour de lui, il saura automatiquement dans quelle direction et à quelle distance il se situe. Au-delà, il perdra sa trace, mais pourra à nouveau le localiser, une fois revenu dans la portée.
Ê Toutes les dents du Petit Poucet
PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré, Les dents du Petit Poucet.
Le même, mais tu peux suivre ton bout sur 150 km.
Imitation
PRÉREQUIS : Légendaire, Déterré.
Une immense puissance surnaturelle jaillit des Terres de chasse sous une forme ou une autre. Et parfois, un Déterré sensible à celle-ci parvient à la déchiffrer, à la plier à sa volonté et à se l’approprier. Lorsque ce genre de petit gars assiste à l’emploi d’un pouvoir faisant appel à la compétence Magie, il obtient la capacité de le lancer. Il peut le faire une fois, et seulement au cours de la rencontre où il en a été témoin. Pour lancer le sort, le personnage utilise la compétence Magie s’il la possède, et son Intellect dans le cas contraire. Les Points de pouvoir et les Modificateurs, quels qu’ils soient, doivent être identiques. Si un adepte invoque sa magie noire et dépense 4 PP pour un éclair doté d’une PA 2, le Déterré doit faire exactement la même chose. En cas d’Échec critique, l’imitateur est Fatigué et tous les pouvoirs qu’il maintenait actifs (s’il y en a, évidemment) prennent fin.
Empreinte du diable
La main du mort
Grâce à cet Atout, le cow-boy peut toucher le gadget ou la machine infernale fabriqués par un savant fou et en perturber le fonctionnement. Il y consacre une action et fait un jet d’Âme. S’il le réussit et que son adversaire ne parvient pas à utiliser l’appareil, son Échec compte comme un Échec critique. L’effet dure trois rounds (cinq sur une Prouesse) après que le personnage a touché l’objet.
Avec ce pouvoir, ton caballero continue de contrôler les morceaux détachés de son petit corps, généralement une main ou un œil, pendant une courte période. Pour utiliser cet Atout, il doit se trancher la main ou s’arracher un globe oculaire. Bon courage. Le bout en question demeure actif et sous le contrôle mental de son légitime propriétaire sur une distance maximale de 1,5 km. Le Déterré peut maintenir La main du mort aussi longtemps qu’il le souhaite. En revanche, il subit le Handicap Manchot ou Borgne tant qu’il n’a pas rattaché la partie manquante à son corps. Le profil de la Main animée (va voir dans Deadlands) s’applique aux mains tranchées. Elles peuvent « marcher » sur leurs doigts (Allure 6), mais pas courir. Les globes oculaires transmettent tout ce qu’ils voient à leur propriétaire et peuvent rouler de-ci de-là à la même Allure (mais toujours pas courir). Les oreilles ne se déplacent pas toutes seules, mais lui relaient tout ce qu’elles « entendent ». Guérison : sans surprise, se couper un morceau inflige sur-le-champ une Blessure et le Handicap associé (Borgne pour un œil, Manchot pour une Main, Dur d’oreille pour… une oreille, bien joué). Et ainsi de suite.
PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.
Haleine fétide
PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré
Tu es capable de faire remonter la pire odeur de décomposition des tréfonds de ton corps, de l’accentuer de manière surnaturelle, puis de la souffler à la figure du poissard qui se tient à portée de bras (et qui ne se doute absolument de rien). Le gaz corrosif le fait pleurer et provoque de violents haut-le-cœur. Enfin, tu vois le tableau. Pour infliger tout ça à ton prochain, tu exhales un nuage de vapeurs toxiques sur un Gabarit moyen adjacent à ta position. Tout le monde doit réussir un jet de Vigueur à –2 pour ne pas subir de Fatigue. Cet effet ne pourra qu’amener ses victimes en Incapacité, jamais les tuer. De toute évidence, les créatures qui ne respirent pas sont immunisées à l’Haleine fétide.
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Un Déterré ne peut te souffler ses miasmes qu’après avoir mangé quelque chose et attendu au moins une heure. Cette nourriture doit « mijoter » dans ses entrailles abjectes pendant un moment.
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.
Recoudre le morceau permet de l’attacher à nouveau, mais il ne redeviendra fonctionnel qu’à partir du moment où le gringo aura réussi un jet de Guérison naturelle.
Localisation de cadavre PRÉREQUIS : Novice, Déterré.
PRÉREQUIS : Novice, Déterré, Persuasion d6+.
Quand tu te sers de cet Atout, tu reprends l’apparence que tu possédais de ton vivant, ce qui te permet d’annuler les réactions inamicales et le –2 de ton muchacho sur ses jets de Persuasion. Activer le Masque mortuaire s’effectue grâce à une action qui ne nécessite pourtant aucun jet de Trait. Il restera en place jusqu’à ce que le personnage en décide autrement. L’effet correspond à une illusion mineure. Si le Déterré se retrouve Secoué ou Sonné, ou bien s’il subit au moins une Blessure, il doit effectuer un jet d’Âme à –2 pour maintenir l’Atout. Une détection des arcanes percera automatiquement le déguisement et une dissipation réussie l’annulera.
No man's land
Voilà la capacité qui permet à ton gringo de savoir dans quelle direction se trouve n’importe quel cadavre, animal, humain ou autre, dans un rayon de 1,5 km. Dans l’esprit du personnage, la localisation de ces dépouilles apparaît un peu comme sur un radar. Morceaux et ossements font de petits « bip » tandis que les corps tout frais en font de plus gros. Repérer ces cadavres s’effectue grâce à une action qui ne nécessite pourtant aucun jet de Trait. Et oui, elle peut te servir à déterminer si un individu est ou non un trépassé, sans toutefois te préciser sa nature (Déterré, vampire, cadavre ambulant, etc.).
Masque mortuaire
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Monture infernale
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.
Possession
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.
S’il y a bien une chose dans laquelle un manitou est bon, c’est bien de prendre le contrôle d’un corps. Ce pouvoir confère au Déterré la même aptitude dans une moindre mesure. Possession fonctionne exactement comme le pouvoir marionnette de Savage Worlds, à un détail près. Le personnage utilise son dé d’Âme à –2 pour faire son jet de Compétence d’arcanes. Il peut garder ce pouvoir actif aussi longtemps qu’il le souhaite. Cependant, il reste Distrait tant qu’il maintient son contrôle et ne peut pas dépenser de Points de pouvoir s’il en possède par ailleurs. S’il se retrouve Secoué, Sonné ou Blessé, il doit faire un jet d’Intellect et s’il le rate, le pouvoir cesse.
Rapide comme la mort
PRÉREQUIS : Novice, Déterré.
Repos des morts
PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.
Les manitous ont un certain talent pour endormir les mortels. Avec cet Atout, un Déterré peut utiliser les capacités de son démon et il lui suffit de toucher sa victime pour l’envoyer directement dans les bras de Morphée. Il parvient même à affecter les autres Déterrés. Ce pouvoir fonctionne plus ou moins comme sommeil (voir Savage Worlds), à ceci près qu’il ne nécessite aucun Point de pouvoir, que sa Portée devient Toucher et que le personnage doit en action faire un jet d’Âme opposé à celui de sa cible. S’il l’emporte, celle-ci s’endort pendant une minute, ou 1d6 heures sur une Prouesse. Il est impossible de le maintenir.
No man's land
Les bestioles du Seigneur ne supportent pas trop les abominations impies nommées Déterrés. Les chiens aboient, les vautours tournent prudemment dans le ciel, et les chevaux renâclent et ruent devant un éventuel cavalier qui sent le cimetière. Mais une Monture infernale est un canasson bizarre dégotté dans les Terres de chasse par le manitou de ton gringo. Quand on l’appelle (en choisissant cet Atout), il déboule à travers une sorte de portail démoniaque, le souffle enflammé, les yeux flamboyants et un nuage de soufre dans son sillage. En quelques minutes, la bestiole s’habitue au monde mortel et se transforme en un cheval normal, même si elle apparaît clairement féroce et puissante. Il possède les caractéristiques usuelles d’un cheval de guerre (voir Savage Worlds), se montre Sans peur et devient un Joker. Loyal envers son maître, sa sinistre intelligence lui permet de comprendre ses ordres (considère que son Intellect équivaut à celui d’un humain plutôt que d’un animal). Cette créature étrange sert aussi bien le personnage que son manitou lorsque le démon contrôle le corps de son hôte. Si la Monture infernale meurt, ton gars n’en obtient pas automatiquement une autre. Écoute, fallait faire attention. Cependant, il peut reprendre cet Atout pour conjurer un nouveau canasson. Un Déterré ne peut en posséder qu’un seul à la fois.
avantage peut, si le besoin s’en fait sentir, bénéficier d’une célérité surnaturelle. Son Allure augmente de 3 et son dé de course d’un cran. Les effets de cet Atout se cumulent avec l’Atout Véloce et les capacités semblables ! Qui a dit Speedy Gonzales ?
Rigidité cadavérique
PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré.
Un gringo se sert de ce pouvoir pour infliger une terrible agonie à tous ceux qui s’approchent trop près de son cadavre. Activer Rigidité cadavérique se fait en action gratuite, ce qui crée une zone de souffrance atroce équivalente à un Gabarit moyen et centrée sur lui. Si un individu (ami ou ennemi) y pénètre, il ressent une vive douleur et une grande raideur, et il devient Distrait. Cet état se termine à la fin du tour de la victime si elle ne se situe plus dans l’aire d’effet. Rigidité cadavérique peut demeurer actif aussi longtemps que le personnage le souhaite, mais il cesse s’il ne réussit pas un jet d’Intellect lorsqu’il est Secoué, Sonné ou Blessé.
Silence des morts
PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré, Discrétion d8+.
Tant que les pieds de ce citoyen se trouvent en contact avec de la terre, il peut se déplacer sans émettre le moindre son (et ce même s’il porte des bottes). Il bénéficie de +4 à sa Discrétion lorsque le bruit représente le principal moyen de détection. Dans l’Ouest étrange, presque tout ce qui figure à l’extérieur d’un bâtiment correspond à la définition. Même à l’intérieur, on trouve parfois un sol en terre battue, comme les granges, les écuries, les fermes modestes et ainsi de suite.
Normalement, les cadavres ne se déplacent pas très très vite. Toutefois, un Déterré disposant de cet
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Terrier DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
PRÉREQUIS : Novice, Déterré
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Ton gringo gagne la capacité de creuser à travers la terre, comme avec le pouvoir enfouissement (voir Savage Worlds). On peut te dire qu’il devient très efficace pour se déplacer de cette façon (le sol semble presque ravi de s’écarter sur son passage, et on peut vraiment pas lui en vouloir). Cependant, il termine toujours son périple couvert de poussière, vase, millepattes, machins rampants divers et variés et autres décorations souterraines. Le personnage peut creuser dans la terre meuble et se déplacer à la moitié de son Allure normale (ça ne t’étonnera pas si on te dit qu’il ne peut pas courir). En règle générale, on ne peut pas l’attaquer pendant son
petit trajet. Par contre, lui peut essayer de surprendre ses adversaires qui ne l’ont pas vu arriver, et pour cause, en effectuant un jet de Discrétion opposé à la Perception de sa cible. En cas de réussite, il bénéficie de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts du round (+4 sur une Prouesse, car il bénéficie d’une Attaque surprise).
Vision spirituelle
PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.
Tous les Déterrés le savent. La puissance qui les anime à présent résulte du démon qui habite les restes de son cadavre pourrissant. Ce pouvoir lui permet pour une fois de puiser dans l’esprit du manitou et de jeter un petit coup d’œil dans le monde surnaturel. Une version de cette capacité est aussi un Modificateur du pouvoir détection des arcanes. Va donc en p. 61, dans la section intitulée Nouveau Modificateur de pouvoir. Vision spirituelle s’active en action gratuite, une seule fois par tour si le jeu se déroule en rounds, mais elle désoriente son utilisateur. Une fois qu’il a cessé de s’en servir, il reste Distrait jusqu’à la fin du tour suivant. Pendant qu’il regarde dans le monde des esprits, le Déterré peut voir tout un tas de choses intéressantes. Par exemple, il apercevra les manitous tourbillonner autour d’un huckster ou ceux qui rôdent à l’intérieur d’un cadavre ambulant. Il saura à quel point un lieu est corrompu (son Niveau de Peur), les effets magiques produits sur les gens ou les objets, et même si un manitou frétille dans un corps. Dans ce dernier cas, son comportement peut lui indiquer s’il contrôle en ce moment son hôte Déterré. L’hombre peut ainsi remarquer une créature invisible si elle possède un esprit (et est donc très visible dans le monde spirituel), mais cela n’annule aucun malus pour l’affecter. De plus, une entité dotée de la Capacité spéciale Terreur laisse une empreinte sombre à travers les Terres de chasse. Cette trace de pure malfaisance luit légèrement et persiste là où elle est passée pendant une heure après son départ. Un personnage qui bénéficie de la Vision spirituelle pourra se servir de la Perception (et non de la Survie dans ce cas) pour remonter la piste.
Les mages du métal
Atouts de savant fou Les mages du métal sont des inventeurs qui ont découvert que les manitous leur conféraient leurs pouvoirs, et accepté cet état de fait.
Mage du métal
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (savant fou), Occultisme
d6+, Science étrange d8+ Ces muchachos utilisent des machines comme n’importe quel savant fou, mais ils peuvent également Pactiser avec le diable (voir Deadlands) comme un
No man's land
NOTE : cet Atout pour les savants fous mélange les bases de la Nouvelle Science avec un peu de la magie des hucksters. R. Percy Sitgreaves n’était pas le premier « savant fou » à se rendre compte que quelques-unes de ses inventions ne semblaient pas complètement être le fruit de ses recherches. Des créatures venues d’un autre plan d’existence lui avaient soufflé certains aspects de ces idées à l’oreille (c’est une image, Marshal, détends-toi). Après avoir discuté de sa théorie « démente » avec un huckster de ses amis, il a compris la sinistre vérité. Des démons se trouvaient à l’origine de plusieurs étapes clés de son processus inventif. Ce bricoleur avait dégoté un boulot à Denver, chez Smith & Robards. Il s’était servi de ses pouvoirs grandissants de huckster pour gonfler son C.V. pendant les entretiens d’embauche. Il est resté là-bas pendant plusieurs années à contempler, émerveillé, les inventeurs créer des machines les uns après les autres, sans jamais parvenir à déterminer d’où venaient leurs diaboliques éclairs de génie. Au fil du temps, Sitgreaves s’est révélé un médiocre concepteur. Ses employeurs de chez S&R l’ont « retiré » de l’atelier, mais lui ont confié la publication de leur catalogue. Le tout nouveau rédacteur en chef savait que Hoyle utilisait son Livre des jeux pour transmettre aux hucksters des instructions codées sur le lancement de sort. Comme il perfectionnait son mélange spécial de magie du métal, il a donc fait la même chose avec le catalogue de la Smith & Robards. À présent, des douzaines de personnes à travers l’Ouest étrange suivent ses traces. Ils associent le meilleur et le pire des hucksters et des savants fous et sont devenus les « disperseurs thaumaturgiques ». La plupart des gens les appellent « mages du métal ».
huckster. Cela leur permet de lancer n’importe quel pouvoir disponible pour les premiers, y compris ceux qu’ils n’ont pas ou dont le niveau dépasse leur Rang. Il se pourrait aussi qu’ils tirent assez d’énergie des Terres de chasse pour alimenter tout ça. Le processus ressemble à celui des hucksters, à quelques différences essentielles près. Consulte donc la section en p. 14, on y a énuméré tous ces détails et ces différences. Et autant te dire que voir un mage du métal Pactiser avec le diable, ben c’est assez spectaculaire. Des morceaux de métal apparaissent du néant, ou encore quittent les caisses, les poubelles ou les trousses à outils situées à quelques pas du gringo, puis se mettent à tourbillonner autour de lui. Des mains invisibles les assemblent en une machine ou un effet infernal. Elles les tordent, les façonnent, les tournent et les fracassent les uns contre les autres en une rafale de vent brûlant qui sent le soufre et la folie. Et si tu regardes attentivement, tu pourras peut-être apercevoir un visage démoniaque hurlant de joie au milieu du maelstrom de métal. Flippant, on te dit. Impossible de nier qu’un événement surnaturel est en train de se produire quand ce citoyen Pactise avec le diable, camarade. Tous ceux qui y assistent savent que le Malin est bien à l’œuvre. Quand un étranger se trouve dans les parages, les mages du métal ne consentent à cette extrémité qu’en cas d’absolue nécessité. Les machines infernales créées de la sorte durent aussi longtemps que le pouvoir lui-même. Puis elles s’effondrent en un tas de pièces détachées… souvent incandescentes ou glacées à cause du contact avec les forces démoniaques qui les ont assemblées. Va donc voir dans Deadlands pour la table Pactiser avec le diable, et dans la section à la page suivante pour connaître le processus.
Nouveaux pouvoirs Un gringo doit posséder l’Atout Mage du métal pour sélectionner ces sortilèges.
Colifichets
Les mages du métal peuvent aussi manipuler les colifichets du huckster. Un ensemble mécanique jouera très bien le rôle de l’appareil (l’Aspect), à moins qu’il ne s’agisse d’un sac de composants quelconques « assemblés » par le personnage au moment où il active le pouvoir. Quoi qu’il en soit, il se sert toujours de sa Compétence Science étrange.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Pactiser avec le diable, façon mage du métal
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1. Mise : dépense un Jeton comme un huckster. Pactiser avec le diable est une action qui inclut l’Activation du pouvoir, mais elle ne peut s’effectuer qu’une fois par tour. 2. Choisis un pouvoir : tu peux lancer tous les pouvoirs disponibles pour les savants fous, même ceux que tu ne connais pas ou ceux dont le niveau dépasse ton Rang. Calcule le nombre de Points de pouvoir nécessaires, y compris ceux des Modificateurs de pouvoir. 3. Fais un jet d’Occultisme : les mages du métal ne jouent pas avec les manitous. Ils ouvrent leur petite tête aux murmures délirants des esprits afin de créer des machines fantastiques, mais temporaires. De toi à moi, compadre, on est pas bien sûr que ce soit plus sain. Quoi qu’il en soit, pioche cinq cartes du paquet et lance tes dés. Pioche une carte supplémentaire (deux sur une Prouesse) si tu réussis ton jet d’Occultisme. En cas d’Échec, tu n’obtiens pas d’autre carte. En cas d’Échec critique, pas de carte non plus et le Marshal fait un jet sur la table des Retours de flamme du huckster dans Deadlands une fois le pouvoir résolu. Faut bien rigoler un peu. Les mages du métal ne peuvent pas choisir parmi les Atouts du huckster, ils n’obtiennent donc pas de cartes supplémentaires lorsqu’ils Pactisent avec le diable. Toutefois, ils bénéficient de cet avantage quand ils ont dix kilos de métal à portée de main. Tu t’en serais douté avec un nom comme le leur. Ils peuvent également piocher une carte de plus s’ils offrent jusqu’à 500 g de roche fantôme (utilisée au cours du processus). 4. Rassemble ta main : une fois que tu as toutes tes cartes, constitue la meilleure main de poker possible et consulte la table Pactiser avec le diable dans Deadlands. Les jokers sont des… jokers et tu peux leur attribuer la valeur que tu veux. Et en plus, tu récupères ta mise (et ton Jeton par la même occasion) ! Quand tu Pactises, tu ne peux utiliser que les Points de pouvoir conférés par ta main. Ceux de ta réserve sont indisponibles. Comme tu le verras à l’étape suivante, le mage du métal peut toujours tenter d’Activer le pouvoir même s’il n’a pas assez de Points de pouvoir. Après, c’est un choix…
5. Active le gadget : maintenant, fais un jet de Science étrange. Applique un malus de –2 par Rang du pouvoir que tu veux lancer au-dessus de ton Rang actuel. Et n’oublie pas de retrancher 1 par Point de pouvoir qu’il te manquait à l’étape précédente. On n’a pas dit qu’on avait des métiers faciles. Si après tout ça, la main t’accorde plus de Points de pouvoir que nécessaire, tu peux les ajouter au résultat de ton jet de Science étrange ou les utiliser pour Recharger ta réserve (sans toutefois dépasser sa valeur maximale). En cas d’Échec, tu as perdu ton pari et le pouvoir échoue. En cas d’Échec critique, même motif même punition. Ton pouvoir ne se déclenche pas et le Marshal fait un jet sur la table des Retours de flamme du huckster dans Deadlands. On n’a jamais dit qu’on avait des métiers faciles bis. 6. Résous le pouvoir : si tu as réussi à l’Activer, résous normalement ses effets.
Exemple : doc Gordon et les arachnoïdes
Doc Samantha « Sam » Gordon doit balancer une bonne vieille explosion pour repousser l’essaim d’araignées mécaniques qui veut lui faire sa fête. Elle ne connaît pas ce sortilège et doit donc Pactiser avec le diable. Elle mise un Jeton, fait un jet d’Occultisme, et obtient une réussite, et donc une carte supplémentaire. Comme elle se trouve dans une décharge remplie de métal, elle peut piocher une carte de plus. Sa situation précaire justifie une petite livre de roche fantôme pour une troisième carte. Eh, faut ce qu’il faut. Ça lui fait quand même huit cartes. Elle est en veine et avec un joker, elle décroche un full et récupère sa mise. Sa main lui confère 10 Points de pouvoir et double ses dégâts ! Elle a besoin de 3 Points de pouvoir pour le sortilège, auxquels elle ajoute les Modificateurs de pouvoir Sélection (+1), Zone d’effet (Grand gabarit, +1) et Dégâts (+2), soit un total de 7 PP. Elle garde les 3 qui restent, obtenus avec son full, et les utilise comme bonus sur son jet de dés. Ainsi, elle peut neutraliser le malus de –2 pour le Rang supérieur du sort (c’est une petite Novice). Elle fait son jet de Science étrange et attribue le dernier point à son résultat, pour un 8 final ! Les araignées disparaissent dans une vague de métal déchiqueté et un énorme 4d6 points de dégâts, doublés après le jet grâce à son full. Spectaculaire, on t’a dit.
Défaillance
Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : instantanée
MODIFICATEURS
X CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) le pouvoir peut affecter un objet de plus par Point de pouvoir consacré à cette action.
Rafistolage
Rang : Novice Points de pouvoir : 3 Portée : Intellect Durée : Instantanée
No man's land
Les mages du métal peuvent créer des gadgets qui provoquent blocages, pannes ou défaillances dans les autres appareils mécaniques. Le lanceur choisit une machine comprenant des pièces mobiles ou connectées (au choix du Marshal, mais pas de « simples » outils). L’objet doit se trouver dans la Portée du sort. Ton cow-boy fait un jet de Science étrange et s’il le réussit, sa cible applique un malus de –2 sur ses totaux. Sur un Échec critique, elle se casse. Les deux effets fonctionnent comme le Handicap Deux mains gauches et ne se cumulent pas avec lui. Si le personnage lance ce pouvoir sur un dispositif qui subit déjà ce malus, considère que c’est une Prouesse, Marshal. On t’explique ça tout de suite.
Avec une Prouesse, l’appareil est mis hors service sur-le-champ et s’il s’agit d’un gadget de la Science étrange ou d’une machine infernale, le poissard qui s’en sert doit aussi faire immédiatement un jet sur la table des Dysfonctionnements. Les deux résultats peuvent disparaître avec un jet de Réparation, ce qui prend une action si l’on cherche simplement à supprimer le malus, ou 1d6 heures si l’objet est cassé.
Ce pouvoir permet au mage du métal de réparer les dégâts infligés à des machines complexes, c’est-à-dire à n’importe quel appareil possédant des Blessures, comme des véhicules ou certaines créatures artificielles intelligentes. Il peut prendre la forme d’une trousse à outils mécanique, d’un couteau suisse ou d’un autre gadget conçu par le gringo. Quand une machine est Blessée, ton cow-boy fait un jet de Science étrange. En cas de Réussite, il répare une Blessure (deux sur une Prouesse). S’il rate son sort ou ne guérit pas tous les dégâts, il peut recommencer. Sur un Échec critique, les dégâts ne seront réparables qu’à l’ancienne, avec de la sueur, des coups de marteau et des pièces de rechange (voir Réparation dans Savage Worlds). MODIFICATEURS
X DÉGRADATIONS CRITIQUES (+2) l’inventeur peut tenter de réparer les Dégradations critiques subies par un véhicule. Comme pour les Blessures, il pourra répéter plusieurs fois cette action. X EXPULSION DE GREMLINS (+1) un jet réussi de Science étrange chasse un gremlin qui occupait une machine, et tous les gremlins sur une Prouesse (voir Gremlins dans Deadlands).
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Les sorcières X Atout : Arcanes (sorcière) X Prérequis : Novice, Âme d8+, Magie d4+ X Compétence d’arcanes : Magie (Intellect) X Pouvoirs de départ : 3 X Points de pouvoir : 10 X Pouvoirs disponibles : adaptation environnementale, adhérence, ami des bêtes, apathie/vitesse, augmentation/diminution de Trait, aveuglement, bannissement, barrière, choc, confusion, convocation d’allié, croissance/rapetissement, déflexion, déguisement, détection/dissimulation d’arcanes, dissipation, divination, don du guerrier, éclair, effacement mental, empathie, enchevêtrement, envoûtement, épouvante, explosion, illusion, invisibilité, lecture des objets, lumière/ténèbres, malédiction, manipulation élémentaire, marionnette, métamorphose, protection, protection arcanique, ravage, siphon d’énergie, sommeil, son/
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silence, terreur, transformation, vision dans le noir, vision lointaine, vol, zombi. X Dans le sang : les sorcières peuvent choisir l’Atout Sang des Whateley (voir Les hucksters dans Deadlands). X Contrecoup : un Échec critique sur son jet de Magie inflige à ta chica un niveau de Fatigue et met un terme à tous les pouvoirs actifs à ce moment-là. Et en plus, elle hérite d’un point de Corruption (voir ci-dessous). X Magie noire : les sorcières gagnent certains avantages dans les zones où le Niveau de Peur est élevé.
C'est pas les sorcières à mémé
On va être clair avant de poursuivre, amigo. On te parle pas de wiccans, de sorcières blanches, de rebouteuses et autres tripoteuses d’énergies mystiques qui tirent leurs pouvoirs de la nature, d’elles-mêmes ou de tout ce qui est sympa dans l’univers. Si tu veux faire un serviteur de la lumière, tourne-toi plutôt vers les élus ou les chamans.
Magie noire
X NIVEAU DE PEUR 4–5 : le personnage bénéficie d’une Relance gratuite sur n’importe quel jet de Magie raté (voir Relancer dans Savage Worlds). X DEADLANDS : il bénéficie d’une Relance gratuite sur n’importe quel jet de Magie. Bon c’est sûr, avec toutes ces Relances, il a aussi plus de chances de se faire Corrompre, mais on y reviendra un peu plus loin, partenaire.
Corruption
En plus d’infliger les effets habituels de la Fatigue et de mettre fin à tous les pouvoirs actifs, une sorcière assez poissarde pour se retrouver avec un Échec critique gagne un point de Corruption. Chaque fois que ça lui arrive, elle obtient aussi un nouveau Handicap mineur, ou bien l’un de ceux qu’elle possédait déjà devient un Handicap majeur (au choix du joueur). Et estime-toi heureux que ce soit pas au Marshal que revienne cet honneur. Les Handicaps devraient se révéler négatifs par nature (dit comme ça, ça a l’air redondant, mais on te connaît, valait mieux préciser). Une sorcière peut se montrer extrêmement irritable (Sale caractère), se retrouver avec un gros poireau sur le nez (Laide) ou Recherchée par les autorités. Les éventuels « bons » Handicaps, comme Loyal, demeurent possibles avec l’accord du Marshal. Si la Corruption d’une sorcière atteint un jour le même score que son dé d’Âme, elle devient vraiment très très méchante, et surtout un PNJ sous le contrôle du Marshal. Diminuer la Corruption : chaque fois qu’un personnage participe à baisser le Niveau de Peur d’une région, il diminue aussi de 1 son score de Corruption. Cela élimine un Handicap mineur dont il avait hérité ainsi, ou bien un Handicap majeur retrouve son
caractère mineur. En revanche, cela ne concerne pas les autres Handicaps acquis au fil du jeu ou à la création. Ça va sans dire, mais ça va mieux en le disant. De la même manière, la sorcière peut se débarrasser d’un Handicap gagné de la sorte en y consacrant une Progression (voir Progressions dans Savage Worlds). Si la Corruption en est responsable, le supprimer entraîne aussi la suppression d’un point de Corruption.
Jouer une sorcière
Dans l’Ouest étrange, la plupart des sorcières ont deux origines. Elles descendent des Whateley (une bonne famille de cinglés, gringo), ou bien elles sont diplômées de l’école pour jeunes filles de Mina Devlin, dans la ville de Dodge City au Kansas. Ah au fait, on a oublié de préciser que ces élèves reçoivent une formation secrète à la magie noire. Sorcières et sorciers du clan Whateley peuvent également choisir l’Atout de huckster Sang des Whateley (voir Les hucksters dans Deadlands). Aux États-Unis, ces gens sont originaires des collines de NouvelleAngleterre, même si leur famille est beaucoup plus ancienne. Dans l’Ouest, ils descendent d’une branche qui a décidé de s’installer là-bas ou, plus probablement, qui a fichu le camp pour échapper à ses étranges parents. Plusieurs clans puissants de Whateley se trouvent au Kansas, dans le Grand Labyrinthe et dans le Texas hill country, au centre de l’État du même nom. Sorcières et sorciers de la famille reçoivent une formation classique minimale, mais possèdent une puissance et des aptitudes innées. Les sorcières de l’amie Mina suivent un entraînement beaucoup plus rigoureux dans les arts sombres. Elle accueille ces orphelines, leur donne une éducation poussée et les endoctrine au passage avec sa vision particulière du monde. Mina et ses lieutenantes parcourent parfois l’Ouest en quête de pupilles intelligentes et déterminées, et recherchant désespérément une figure maternelle encore plus forte. Ces recrues prometteuses intègrent alors l’École de jeunes filles et sous la férule maléfique de Mina, on les introduit lentement à la magie noire. Lorsqu’elles décrochent leur diplôme à 18 ans, les demoiselles qui ont survécu à leur entraînement deviennent les nervis de la compagnie ferroviaire de leur « bienfaitrice », la Black River Railroad. Les « sabbats » servent dans différentes régions de l’Ouest et jouent sur leur immense réputation. Les filles portent des masques et des costumes de cuir distinctifs et elles n’hésitent pas à faire preuve de violence pour faire avancer les objectifs de la compagnie, surtout quand elles peuvent le faire contre les hommes (merci, Mina et ton influence).
No man's land
Cet Atout d’arcanes présente les sorcières et les sorciers qui font appel au côté le plus obscur des Terres de chasse. La « magie noire », voilà bien une source de puissance rapide et facile pour ceux qui veulent se l’approprier et on va pas se mentir, ça sent vraiment le faisan. Les Juges se montrent ravis de laisser les mortels faire mumuse avec, même s’ils pensent en fin de compte faire le bien avec. Et ça les fait bien rigoler, vu qu’elle finit par corrompre les plus fortes têtes. Comme les sorcières tirent leur pouvoir de la magie noire, elles bénéficient de certains avantages quand le Niveau de Peur atteint au moins 4, de la même manière que leurs consœurs et leurs confrères sous le contrôle du Marshal.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
La plus célèbre Sorcière de Wichita se nomme Violet Esperanza. Elle et ses « sœurs » meurtrières servent de modèles à tous les autres laquais de Mme Devlin. Quelques sorcières de la Black River sont parvenues à se libérer du joug de Mina et à retourner vers la lumière au fil des ans. Ces héroïnes devront choisir le Handicap Ennemi parce que quand même, personne ne quitte Mina sans encourir sa colère. Évidemment, la sorcellerie existe depuis des millénaires et rien n’oblige ton alter ego à s’appeler Whateley ou à rouler pour la Black River. Ces deux voies sont simplement les plus répandues dans l’Ouest étrange.
Atouts de sorcière Familier
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (sorcière), Magie d8+
Une petite créature (Taille –3) sert ta chica. Ce familier possède le Handicap Loyal envers sa maîtresse, mais il n’a rien d’un esclave. Il se comporte comme un membre habituel de son espèce, mais fait preuve d’une grande intelligence. De plus, il se laisse parfois distraire par ses instincts. Eh, personne n’est parfait. Par exemple, un chat s’interrompra pour chasser une souris ou aller roupiller un peu, et il ira très probablement se planquer pendant un combat. Un familier est un Joker avec des Blessures et un dé Joker pour ses jets de Trait. Il n’obtient pas de Jeton, mais sa sorcière peut dépenser les siens pour lui. La bestiole comprend ce que lui raconte sa maîtresse, et vice-versa, tandis que les autres n’entendent que les sons qu’elle émet naturellement. Le lien que ces deux-là partagent l’immunise aux effets du pouvoir ami des bêtes. Si son familier meurt, la sorcière est automatiquement Sonnée (quelle que soit la distance qui les sépare). Elle pourra en invoquer un nouveau au bout de 13 jours et peut choisir une espèce différente si elle le souhaite. Les familiers ne progressent pas comme des Alliés. Cependant, ils bénéficient d’un avantage par Rang (y compris Novice) de leur sorcière bien-aimée, plus un par tranche de quatre Progressions de leur chica au Rang Légendaire. Ils les obtiennent au moment où elle réalise sa Progression ou bien entrent en jeu avec eux si elle doit remplacer un compagnon disparu. On ne peut choisir ces avantages qu’une seule fois, sauf pour l’augmentation de Trait ou l’obtention d’un Atout. X Transfert : la sorcière peut transférer ses Blessures et sa Fatigue vers son familier, et vice-versa, en action gratuite.
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X Augmentation de Trait : elle peut augmenter d’un cran l’un des Traits de son familier. Cette amélioration ne peut se faire qu’une fois par Trait. X Chevaucheur d’esprit : elle peut utiliser les sens de sa bestiole comme si c’était les siens. Cette action nécessite de la concentration et sa portée maximale est de 15 km. C’est déjà pas mal. X Don d’Atout : le familier gagne un Atout. Cependant, il doit logiquement correspondre à son espèce et ses prérequis doivent être remplis comme d’habitude. X Source de pouvoir : il possède 5 Points de pouvoir. Il ne lance pas de sort, mais la sorcière peut puiser dans cette réserve comme s’ils lui appartenaient. Ils se régénèrent séparément au même rythme que ceux de sa maîtresse.
Sorcière de Wichita
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (sorcière), Magie d8+
Mina Devlin enseigne à ses petites orphelines la lecture, l’écriture, l’arithmétique, l’étiquette et, bien sûr, la sorcellerie. Ses « filles » apprennent aussi à se défendre, à intimider les mercenaires bourrus qu’elles commandent souvent, et puis à tabasser. Le masque noir, la tenue de cuir provocante et le long fouet indiquent clairement que la demoiselle est l’une des disciples de Mina (qu’elle fasse partie ou non de son équipe). Lorsqu’elle sort la panoplie intégrale, elle bénéficie de +1 à ses jets d’Intimidation, ainsi qu’aux jets de Persuasion effectués sur ceux qui pourraient la trouver séduisante. Elle subit –1 à ses jets de Persuasion quand elle discute avec les autorités ou les coincés de « la loi et l’ordre » (si le Marshal le décide). Les Sorcières de Wichita apprennent aussi à charger leur fouet d’une violente énergie. Pour ce faire, elles dépensent en action gratuite un Point de pouvoir et peuvent déclencher cet effet après avoir touché leur cible. Si elles obtiennent une Prouesse et dépensent un Point de pouvoir, elles peuvent comme à l’accoutumée ajouter un dé de bonus aux dégâts qu’elles infligent, au lieu de simplement Entraver leur adversaire (voir Fouets dans Deadlands).
Nouveaux pouvoirs Envoûtement
Rang : Novice Points de pouvoir : 3 Portée : Âme Durée : jusqu’à la prochaine aube ou au prochain crépuscule
Épouvante
Rang : Aguerri Points de pouvoir : 5 Portée : Âme Durée : un jour Étant donné sa dépendance aux sombres énergies des Juges, tu t’étonneras pas qu’une sorcière recherche les lieux où leur puissance domine. Et quand elle n’en trouve pas, ben elle en crée. Épouvante permet à ta chica d’augmenter le Niveau de Peur de l’endroit où elle se trouve de 1 (2 sur une Prouesse), sur un diamètre égal à 25 cases (50 m). MODIFICATEURS
X AIRE D’EFFET (+3) : l’effet couvre un diamètre d’environ 50 cases (100 m).
Métamorphose
Rang : Aguerri Points de pouvoir : 5 Portée : Toucher Durée : une heure Les sorcières qui transforment leurs ennemis en grenouilles, ça n’arrive que dans les contes de fées. Enfin, presque. D’accord, ça peut se faire, ça prend juste beaucoup plus de temps que ce qu’on voudrait te faire croire.
Métamorphose maudit sa cible et la change en un animal dont la Taille est comprise entre –2 et –3 (au choix de la sorcière). Si elle touche une victime récalcitrante, elle la contraint à faire un jet d’Âme (avec un joli –2 si elle réalise une Prouesse). En cas d’Échec, elle se transforme, tandis que ses vêtements et ses effets personnels tombent au sol tout autour puisque le sort ne les affecte pas. Briser la Malédiction : la sorcière qui en est l’autrice y met fin quand elle le veut. Le sort s’achèvera si elle est tuée, ou si on lance avec succès une dissipation. MODIFICATEURS
X VRAIE MALÉDICTION (+0) si tu l’énerves vraiment, la sorcière peut te métamorphoser définitivement, mais le processus est beaucoup plus long. La Portée passe à 1,5 km et le pouvoir nécessite un objet personnel appartenant à la victime (une mèche de cheveux, une bague ou une chose à laquelle celle-ci est attachée sur le plan physique ou émotionnel).
No man's land
Charmer les amoureux naïfs et les pousser tranquillement à faire ce qu’elle veut ? On va dire que pour une sorcière, c’est fastoche. Pour placer son envoûtement, elle doit réussir un jet opposé de Magie contre l’Âme de sa cible. Ça ne marche que sur les gens attirés sur le plan sentimental par son genre et dont l’attitude à son encontre est au moins Neutre (voir Réactions dans Savage Worlds). Si elle y parvient, l’attitude de sa cible s’améliore d’un cran (deux sur une Prouesse). Contrairement à marionnette, la sorcière n’exerce aucun contrôle mental. L’individu dispose de son libre arbitre, mais il est sincèrement amoureux d’elle et veut tout faire pour lui plaire. Ce que cela implique dépend du personnage. Un méchant pourri jusqu’au trognon envoûté par une sorcière poussera sans sourciller son épouse du haut de la falaise pour devenir son petit ami. Un citoyen ordinaire ne pensera jamais à faire du mal ou à blesser ouvertement ses êtres chers, mais il pourrait les tromper une fois la porte fermée. Une âme noble pourrait même se sacrifier s’il estime que c’est la seule manière de sauver la vie de sa petite sorcière bien-aimée. Le pouvoir prend fin à l’aube ou au crépuscule suivant. Il ne peut être maintenu, mais peut tout à fait se relancer.
Si elle parvient à lancer son sort, la cible prend au cours des douze heures suivantes les caractéristiques de l’animal. Un homme métamorphosé en grenouille se mettra à regarder les mouches voler pendant les dix premières heures, puis essaiera de les attraper pour les boulotter pendant les deux dernières. Une femme transformée en cochon se montrera extrêmement vorace dans la journée, et mangera de plus en plus sans se préoccuper de la qualité de sa nourriture. Elle passera ensuite les ultimes heures étendue à la fraîche dans la boue. Pendant la treizième heure, la métamorphose devient apparente. La victime se tord de souffrance tandis que son corps change et prend la forme de la créature ciblée. Elle a des yeux globuleux comme ceux d’un crapaud, son nez s’allonge en museau, ses pieds se rétractent en sabots, et ainsi de suite. Le processus se révèle atrocement douloureux et elle crie, aboie ou hurle alors que ses os se brisent et que sa peau se déchire. Elle subit 3 points de malus de Blessures, bien qu’elle ne soit pas Blessée (les pouvoirs ou les Atouts qui diminuent les malus de Blessures s’appliquent également à la situation). Si la métamorphose est en cours, la sorcière peut l’arrêter si elle choisit de le faire (ou meurt). Une dissipation subit un malus de –4 et chaque lanceur ne peut tenter cette manœuvre qu’une seule fois. S’il n’y parvient pas, la chose se situe au-delà de ses capacités. Une fois achevée, la Vraie malédiction est généralement permanente, à moins que le Marshal n’envoie ses muchachos dans une quête très compliquée imaginée par son esprit pervers, à l’issue de laquelle ils pourront la lever.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Les US Marshals On t’a déjà décrit les trois niveaux de maintien de l’ordre, les lois et les peines dans Deadlands. On t’a aussi donné les règles s’il prend l’envie à tes muchachos d’interpréter des hommes de l’ombre de l’Agence et les costauds des Territorial Rangers. En revanche, on t’a encore rien dit sur la manière de camper des US Marshals. Pour commencer, souviens-toi que les marshals de ville se trouvent rattachés à une agglomération précise, alors que les US Marshals incarnent l’autorité fédérale qui sert à travers les États. Ces petits gars sont chargés par différentes cours d’appréhender et de convoyer les criminels, de délivrer les mandats d’arrêt et d’appliquer les lois fédérales sur les autorités locales (parfois réticentes). Ils engagent également des adjoints, les US Deputy Marshals, pour les assister dans leurs tâches ou surveiller une zone, une ville ou une région en leur absence. Les Marshals servent les États et les Rangers les Territoires. Si leurs devoirs se ressemblent beaucoup, sans toutefois être identiques, ils disposent tous de l’autorité nécessaire pour capturer et emprisonner les individus, récupérer les biens volés et utiliser si besoin la force létale pour se protéger. Toutes les agences gouvernementales travaillent au quotidien main dans la main. US Marshals et Territorial Rangers adressent des télégrammes aux marshals des villes et aux shérifs s’ils recherchent des criminels en fuite ou des informations. Les Agents font équipe avec les Marshals pour appréhender des suspects. Ils les appellent aussi en renfort s’ils sont sur la piste d’une sinistre menace et refusent qu’une clique ordinaire de mercenaires soient témoins de certains événements. Alors bien sûr, toutes ces agences sont constituées d’individus, et ces gens se rentrent en permanence dedans pour des questions de juridiction. Des conflits de ce type se résolvent très souvent par de viriles démonstrations de volonté et d’obstination. Et c’est pas toujours un compliment, partenaire.
Ce qu'ils savent
Jusqu’à une époque récente, le gouvernement américain gardait les Marshals à bonne distance du boulot surnaturel et préférait se reposer sur l’Agence. Au cours des dernières années, les huiles de Washington se sont enfin rendu compte que ces femmes et
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hommes de loi tombaient sur des trucs bizarres, et tout autant que leurs collègues de l’Agence et des Rangers. Dans un éclair de lucidité, ils ont donc demandé à la première de partager quelques informations avec ces Marshals qui semblaient posséder les tripes nécessaires. Contrairement à leurs petits camarades, on n’enseigne pas officiellement à ces durs à cuire les événements surnaturels. Rien sur le Jugement, les Déterrés, la magie et tout le toutim. À la place, on leur dit que s’ils repèrent quelque chose de pas très chrétien, il vaut mieux qu’ils le signalent et laissent les gros bonnets décider de la suite. Bien sûr, comme ils ne sont pas plus bêtes que les autres, les Marshals ont beaucoup appris tout seuls et ils s’échangent à l’occasion et autour d’un ou deux verres quelques « histoires de fantôme ».
US Marshal
PRÉREQUIS : Novice, Combat d4+, Équitation d4+,
Métier (loi) d4+, Tir d4+ Avec leurs adjoints, ils exercent l’autorité légale et le maintien de l’ordre à travers les ÉtatsUnis. Ils peuvent pourchasser les fugitifs dans les Territoires, mais on attend d’eux qu’ils coopèrent dès que possible avec les Rangers du coin. À toi de choisir si ton gringo est US Marshal ou Deputy US Marshal. Vraiment, c’est une question de goût. Porter l’insigne te confère un bonus de +1 sur tes jets de Persuasion et d’Intimidation quand tu te trouves dans ta juridiction. Les Deputy US Marshals sont engagés par de « vrais » US Marshals et possèdent le Handicap Obligation (Mineur) d’obéir et de faire appliquer la loi. Ils peuvent faire appel au caballero qui les a appointés si les choses partent en sucette, bien que cet individu ne soit parfois pas du coin. Les adjoints reçoivent 50 $ par mois en salaire et en frais. Les US Marshals possèdent la version majeure du Handicap et on attend d’eux qu’ils gèrent tout seuls comme des grands la plupart des situations. Comme leurs confrères de l’Agence et des Territorial Rangers, ils bénéficient et utilisent les Services (voir Deadlands). Ils entrent en jeu avec 1 point et peuvent en dépenser dès le début jusqu’à 4 sur une requête. Ils gagnent un Service supplémentaire lorsque leur groupe fait baisser le Niveau de Peur d’un lieu. Les US Marshals reçoivent 300 $ par mois en salaire et en frais.
C HA Pi T
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LES RELIQUES
L’Ouest étrange est un lieu mythique. La magie, blanche et noire, coule à travers ses déserts, ses montagnes, ses vallées et ses collines. Elle se rassemble dans des objets de pouvoir portés par des héros depuis longtemps disparus… et à d’autres toujours bien vivants !
Les reliques dans tes parties
Tu peux pas comparer les reliques de Deadlands avec les objets magiques d’un jeu de fantasy. Ces trucs-là ne traînent pas au milieu d’un trésor quelconque, attendant patiemment qu’un aventurier les ramasse et se mette à les agiter sous le nez de ses ennemis. D’une certaine manière, ces objets se sont chargés d’énergie spirituelle. La plupart appartiennent (ou ont appartenu) à un bon, une brute ou un truand célèbre. D’autres se trouvaient sur les lieux d’un événement majeur. Quelques-uns ont même été enchantés exprès à travers de sombres rituels, avec la science étrange ou par la prière. Les reliques possèdent une histoire qui influence les pouvoirs qu’elles confèrent à leurs porteurs. Utilisées à des fins maléfiques, elles peuvent corrompre leur nouveau détenteur d’une façon qui reflète ce passé. Tu peux pas juste récupérer un symbole maudit et te dire tranquillement que tu vas garder ton intégrité morale, mon gars. Pour toutes ces raisons, on t’a pas concocté de générateur aléatoire de trésors. Marshal, c’est à toi de décider qui va hériter de ces artefacts. Tu peux aussi en faire l’objectif d’un petit scénario de ton cru et un instrument qui permettra à tes gringos de vaincre un suppôt du Jugement.
Reconnaître les pouvoirs
Sauf indication contraire, un personnage gagne les pouvoirs de la relique dès qu’il la ramasse. Déjà, c’est bien. S’il veut savoir exactement à quelle sauce il va boulotter ses adversaires, il doit trouver quelqu’un qui peut lancer une lecture des objets. Une détection d’arcanes (et des capacités équivalentes, comme la Vision spirituelle de nos amis Déterrés) révélera si un objet est magique ou non, et te donnera même quelques indices sur son utilisation et son histoire. Néanmoins, la lecture des objets livrera toutes les informations pertinentes à son sujet.
É.Q.U.I.L.I.B.R.E… Équilibre !
On va pas se mentir, partenaire, la plupart de ces machins sont du genre puissant. Si ta clique en compte un ou deux orientés baston, elle n’aura aucun mal à ravager les rangs d’adversaires mineurs. Beaucoup de reliques possèdent un petit inconvénient lié à leur passé qui déclenche dans une certaine mesure leur avantage, mais quand même… Quand le plomb ou les couteaux commencent à voler, leur capacité de destruction demeure incroyable. Marshal, tu devras peut-être renforcer les effectifs des méchants dans les scénarios publiés, histoire que leur opposition rime à quelque chose. Dans les campagnes, la rareté des reliques peut transformer leurs heureux propriétaires en cibles puisque, comme chacun le sait, le monde est plein d’envieux ! L’Agence et les Rangers risquent de décider qu’ils en ont besoin pour un objectif précis, et risquent aussi de s’énerver si ta clique n’est pas d’accord. Et puis bien sûr, les Juges en personne finiront par repérer ces casse-noix et enverront leurs suppôts récupérer l’objet du délit.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
L'arc du Soleil
Le bâton de coup de Crazy Horse
Le petit frère du tomahawk sacré du Soleil est offert aux plus vaillants et intelligents guerriers des Sioux. Les wicasas confient habituellement le premier au plus fort de leurs deux champions, et l’arc au plus rusé. En 1884, il en existe 21 exemplaires. Pouvoir : les flèches tirées à l’aide de cet arc deviennent magiques et infligent 3d6 de dégâts. Souillure : aucune. Toutefois, les Sioux attendent de son porteur qu’il protège ses frères et sœurs avec cette arme sacrée. Comme pour le tomahawk, on demandera gentiment à ceux qui ne font pas partie de la tribu de le rendre. Si l’autre s’entête, quelques braves s’occuperont de leurs peintures de guerre et s’en iront ramener la relique aux leurs. Autant te dire que là non plus, faut pas compter sur des pourparlers.
La bataille de Little Bighorn représente un moment crucial dans le Jugement. Plusieurs reliques sont nées dans le sang de cette journée et l’une des plus importantes, c’est le bâton de coup de Crazy Horse. Alors que Custer déchargeait son six-coups au milieu de ses hommes blessés et de leurs grognements de douleur, le chef oglala se faufilait derrière lui et lui en collait une bonne sur le carafon. Custer, à présent Déterré, s’est enfui du lieu de la bataille, mais l’exploit de Crazy Horse a enchanté son arme pour toujours. Pouvoir : si tu as du sang indien dans les veines ou si une tribu t’a officiellement adopté en tant que membre (et surtout si le Marshal le décide, partenaire), tu pourras te servir de cette relique. La première fois que le porteur parvient à toucher un Joker adverse en combat, il obtient un Jeton. Cependant, tu ne peux invoquer ce pouvoir qu’une fois par individu et par rencontre, et seulement au cours d’un affrontement légitime. Les braves indiens ne s’abaissent pas à compter le coup pour un truc aussi ridicule qu’une discussion animée. Souillure : aucune.
Attrape-rêve Les Indiens du Pacifique fabriquent ces objets afin d’éloigner les mauvais rêves et les cauchemars. Et ça marche vraiment, ce qui les rend plutôt utiles si tu souffres de terreurs nocturnes, mon gars. Pouvoir : si tu dors dans une pièce protégée par un attrape-rêve, ton sommeil sera paisible. Les personnages Blessés bénéficient de +1 à leurs jets de Guérison naturelle effectués au bout d’une nuit de repos sous cet objet. Un attrape-rêve a 50 % de chance par nuit d’annuler le Handicap Terreurs nocturnes. Souillure : aucune.
Les balles du cadavre Quand un flingueur meurt dans un duel au soleil, les balles de sa pétoire se retrouvent enchantées par le mojo méphitique du Jugement. Tout de même, faut pas que le vaincu soit un rigolo. De ce fait, un méchant qui devine comment ces munitions apparaissent ne peut pas se contenter de balancer un sixcoups à un marmot et le descendre pour recharger sans risque. Bien essayé, sale crotale. Pouvoir : quand le tireur détermine les dégâts de sa balle, il relance une fois les 1. Souillure : aucune.
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Le bâton de marche de Sacagawea Après avoir traversé le Pacifique Nord-Ouest avec l’expédition de Lewis et Clark, Sacagawea est rentrée chez elle et son esprit aventureux s’en est allé habiter son bâton de marche. Au fil des ans, l’objet est passé d’un voyageur à l’autre. Il a visité l’intégralité de l’Ouest étrange avec des propriétaires qui n’avaient absolument aucune idée de son histoire. Taillé dans du noyer noir et bien usé par le temps, le bâton mesure un peu plus de 1,65 m. Des scènes amérindiennes sculptées de chasse, de pêche et de jeux ornent toute sa longueur. Pouvoir : son porteur peut s’en servir comme arme (For+d4, Parade +1, Deux mains) et on considère que l’objet est magique quand il faut infliger des dégâts aux créatures Immatérielles. Il confère un bonus de +2 sur les jets de Survie de son propriétaire. De plus, il se comporte comme s’il était imbu du pouvoir marche sauvage (voir Deadlands) quand on le tient en main. Souillure : son possesseur se retrouve avec les Handicaps Curieux et Loyal. Après chaque semaine passée à voyager avec la relique, tire une carte d’action. Sur une figure, une abomination choisie par l’esprit malade du Marshal a senti la puissance magique
de l’objet, et elle se met à traquer le poissard. Sur un joker, c’est un Joker tout à fait intelligent. Si t’es assez bête pour emporter le bâton dans les Terres de chasse, ça attirera tout autant l’attention des esprits de la nature que celle des manitous. C’est toi qui vois, vraiment.
Le baume de la sorcière
Tout le monde a entendu parler du prêcheur itinérant sauvé d’une mort prématurée par la bible glissée dans sa poche de chemise. Ça se passait à Amarillo. Ou Saint-Joseph. Ou Oshkosh. Enfin, peu importe. Tout ce que tu dois savoir, c’est que son sermon ne plaisait pas trop aux citoyens du coin. Son Notre Père n’avait ému personne. La vision de Saint-Melvin ne faisait atterrir aucune obole dans son chapeau. Bref, se tirer d’ici avant que la foule devienne hostile tenait du miracle. Et comme tu t’en doutes, ça a tourné vinaigre. Les esprits se sont échauffés, les pétoires se sont mises à fumer. Avant que notre prêcheur ait pu se jeter à couvert, il s’était fait descendre et il est tombé. Mais la seule douleur qu’il a ressentie, c’est quand sa tête a heurté le sol. Sa bible avait stoppé la balle net. Alors même si les anges ont pas chanté, le message était assez clair. Il s’est relevé, s’est excusé auprès de ces ouailles chatouilleuses et a pris la tangente sans laisser à quiconque le temps réagir. N’importe quel livre saint peut devenir pare-balles, y compris une torah ou un coran, mais étant donné le nombre de pasteurs à l’Ouest, la plupart d’entre eux sont du genre chrétien. Au-delà de son effet peu ordinaire sur les armes, chaque modèle est unique. Certains sont de grosses liasses de pamphlets tachés par la pluie et abîmés par le feu, d’autres des héritages de famille, d’autres encore des cadeaux de fin d’études dorés sur tranche et dégoulinants d’amour parental. Pouvoir : la foi représente un véritable bouclier contre la méchanceté et le désir. Et contre les balles aussi quand on en vient aux mains. Son porteur bénéficie de +4 en Résistance contre les attaques au torse. Souillure : pas une vraie Souillure, mais ces bouquins ont une sale manie. Quand tu vas te coucher, ils apparaissent de temps en temps sur l’oreiller ou la table de nuit, ouverts sur un passage relatif aux événements de la journée ou à ce qui t’attend.
Les reliques
Malgré les représentations populaires, les sorcières ne chevauchent pas de balai volant. En revanche, elles se concoctent un « baume de vol » qu’elles peuvent étaler sur n’importe quel objet. Et comme tu t’en doutes, ça lui donne le pouvoir de voler. Les balais sont discrets, faciles à « cacher » au vu et au su de tous et (avec un peu de pratique) pas très compliqués à enfourcher. La recette assez terrible de ce fameux baume remonte au Moyen-Âge. Elle inclut de la graisse de nouveau-né humain, différentes herbes selon le lieu et de la farine de blé finement moulue. La masse obtenue doit bouillir 13 heures tandis que la sorcière ajoute de temps à autre des petites choses comme la belladone ou l’aconit (on doute que ce soit pour le goût, pas comme les fraises). Elle finit par quelques-uns de ses cheveux ou un peu de peau, puis elle en badigeonne l’ustensile avec lequel elle souhaite fendre les airs. Pouvoir : ce long rituel produit assez de baume pour couvrir un objet d’une taille à peu près égale à celle d’un balai. Il peut alors voler à une Allure de 24 et porter environ 100 kg. L’effet dure 13 jours, après quoi on doit en remettre une couche. Souillure : ce machin abominable a la fâcheuse tendance d’imprégner la peau de celui qui s’en sert et dégage un effluve épouvantable. Un personnage chevauchant un objet recouvert du baume empeste comme un chou pourri (faut l’avoir senti pour se le représenter). Il subit –2 à tous ses jets de Persuasion et la Réaction des gens ordinaires débute un cran en dessous de celle utilisée d’habitude (voir Savage Worlds). Cette puanteur pousse rarement quelqu’un à attaquer directement la sorcière, à moins que l’individu ne connaisse l’origine de l’odeur. La plupart se contentent de l’éviter ou vont dire deux mots au shérif s’ils soupçonnent un commerce quelconque avec le démon.
La bible pare-balles
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Les bleus de Hellstromme
Le calumet du bison
Tonton H abandonne ses anciens projets et les brûle plus tard pour dissimuler ses expériences souvent sinistres. Cependant, des employés entreprenants et malhonnêtes en ont récupéré quelques-uns avant leur passage à l’incinérateur, et les ont vendus sur le marché noir de Grisaille City. Pouvoir : les plans fonctionnent avec un pouvoir choisi par le Marshal au moment où on les trouve. Si un savant fou l’Active (par exemple, en utilisant le bleu dans son invention), son jet bénéficie d’un bonus de +2. Ce bonus s’appliquent aux autres si on insuffle le pouvoir dans un Objet arcanique (voir Savage Worlds). Bizarrement, ça ne s’applique pas à notre bon Darius ! Souillure : en fait, les bleus de Hellstromme ne provoquent aucune Souillure. Toutefois, l’impitoyable docteur envoie ses agents récupérer les machines ou les plans qui « s’aventurent » hors de l’enceinte de son laboratoire. Et parfois, tu préférerais un peu de Souillure. Ses méthodes ne s’embarrassent pas de contraintes sociales, et ses composants souvent illégaux se révèlent aussi complètement terrifiants. Des pièces organiques figurent dans certaines de ses inventions, et elles appartiennent à des gens normaux autant qu’à des créatures exotiques du Jugement. Un gars bien, ce doc.
Cet objet sacré a été offert aux Lakotas par la Jeune Fille Bison Blanc. Elle leur a appris autant sa signification que la manière d’en prendre soin, et leur a enseigné les traditions du Peuple qu’ils suivent depuis. Le calumet sert de modèle à toutes les pipes sacrées. Indestructible, il joue un rôle essentiel dans la Danse des esprits. Sitting Bull en était le gardien jusqu’à la guerre des Black Hills en 1881. Après le conflit, personne ne sait ce qu’il est devenu. Pouvoir : on associe le calumet du bison à toutes sortes de médecine et les chamans qui inhalent sa fumée bénéficie de +2 à leurs jets de Foi pendant l’heure suivante. Il confère aussi le pouvoir divination au chaman, et ce quel que soit son Rang. Souillure : aucune, mais si cet artefact venait à tomber entre les mains de non Sioux, cela déclencherait une guerre totale. Toutes les tribus lakotas se rassembleraient pour récupérer l’un de leurs objets parmi les plus sacrés. On t’assure, tu veux pas voir ça de ton vivant.
Les bottes du Déterré Ces santiags étaient aux pieds d’un flingueur qui a eu la bonne idée de mourir avec et de revenir comme Déterré, et puis qui a fini par trépasser. Ou plutôt, re-trépasser. Le gringo qui les porte quand il expire a de plus grandes chances de rester parmi les vivants et en compagnie de son mauvais esprit à lui. Pouvoir : si un personnage est tué alors qu’il a chaussé les bottes du Déterré, il tire trois cartes supplémentaires pour déterminer s’il revient en tant que Déterré. Souillure : ces trucs sentent la charogne, partenaire, et rien ne parviendra jamais à les débarrasser ou à masquer cette odeur épouvantable. Le cow-boy subit un malus de –1 à ses jets de Persuasion quand il les porte, à moins que sa cible soit décédée ou n’ait pas d’odorat. Ça arrive plus souvent qu’on ne le croit.
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Le carnet de notes du critique En 1878, Neville Douglas, critique gastronomique du Tombstone Epitaph, parcourut l’Ouest pendant un an. Il explora les offres culinaires de la Frontière et répertoria des recettes intéressantes croisées pendant son périple. La dernière fois qu’on a eu de ses nouvelles, il traînait du côté de la Californie ravagée par la famine. Il avait fait part de son intention d’enquêter sur la provenance de la viande servie au cours des festins hebdomadaires de Lost Angels. Certains supposent que notre poissard s’est retrouvé « invité à dîner ». Toujours est-il qu’on n’en a plus jamais entendu parler. Son journal était un carnet de notes grand comme la poche et recouvert d’étoffe verte. Hélas, sa reliure s’était cassée et ses pages éparpillées l’année précédente. À l’instar de leur propriétaire, ces feuillets ont une fâcheuse tendance à partir en balade. Ils apparaissent, seuls ou en liasse de 1d6 pages, partout dans l’Ouest. Chacune d’entre elles est couverte de notes manuscrites sur les restaurants et les recettes que Neville a croisés au cours de ses voyages, et accompagne les entrées de son journal.
Les cartes de Hardin John Wesley Hardin est un homme flamboyant. Enfin, pour un tueur impitoyable et un flingueur bien connu. Quand il veut se la jouer, il balance souvent une carte en l’air, dégaine et tire une balle à travers. Ensuite il la signe et l’offre à un admirateur dans la foule. Il pense simplement se distraire, mais certaines de ces cartes ont acquis une puissance magique. Pouvoir : le porteur d’une des cartes de Hardin bénéficie d’une Relance gratuite sur n’importe quel jet de Tir (à l’exception d’un Échec critique). Souillure : un Échec critique provoque toujours des Dommages collatéraux, même si l’innocent spectateur en question ne se trouve pas dans la ligne de mire.
Les cartes de Hoyle Notre tout premier huckster a utilisé de nombreux jeux de cartes pendant ses périples. Au moment de sa mort, ou plus précisément de sa mystérieuse disparition, certaines se sont enchantées. Dispersées depuis, seule une poignée d’entre elles sont parvenues jusque dans l’Ouest étrange. Pouvoir : quand tu Pactises avec le diable (voir Deadlands), chaque carte en ta possession te permet de piocher une carte supplémentaire. Souillure : aucune.
Le chapeau de Billy le Kid Henry McCarty, alias William H. Bonney, alias « Billy le Kid » était un célèbre hors-la-loi et justicier qui sévissait au Nouveau-Mexique et en Arizona avant de se faire descendre par le shérif Pat Garrett. Enfin ça, c’est ce que raconte l’histoire officielle. Certains disent que Billy traîne toujours ses guêtres quelque part, mais l’Agence et les Rangers ont tous classé l’affaire. Bien sûr, c’est ce que voudrait Billy, pas vrai ? Pouvoir : ce citoyen-là avait une chance de cocu et tout le monde le savait. Il a survécu à plusieurs fusillades mortelles, s’est échappé de prison et a faussé compagnie à ses geôliers plus souvent qu’à son tour. Celui qui trouve son vieux chapeau crasseux et esquinté récupère un Jeton de plus par session de jeu. Souillure : ton cow-boy se retrouve avec le Handicap Présomptueux.
Les reliques
Pouvoir : l’envie du critique de partager la bonne nourriture avec son prochain lui survit à travers les feuillets de son carnet. S’il réussit un jet de Métier (cuisine) à –2, le lecteur sera en mesure de réaliser un repas savoureux et rassasiant pour cinq adultes au plus avec les denrées comestibles dont il dispose, quelles qu’elles soient. Un vautour faisandé sur la piste ? Mais ça fait un ragoût copieux, mon gars ! En cas d’Échec, les « délicieux » ingrédients du repas sont perdus et ne nourrissent pas du tout les convives. Sur une Prouesse, ceux-ci gagnent un bonus de +1 sur leurs jets de Vigueur pendant les quatre prochaines heures. Souillure : aucune.
Les Chats noirs LeMat de Ms. O'Rourke Aislin O’Rourke, une petite tigresse rouquine d’origine irlandaise et accessoirement une talentueuse huckster, s’est vue offrir cette paire de revolvers LeMat personnalisés quand elle a quitté ses compagnons de voyage. Miss O’Rourke a disparu début 1873 pour rentrer chez elle, à Terre-Neuve, mais ses flingues ont réapparu peu de temps après à Boston. Depuis, ils sont passés entre les mains de plusieurs propriétaires et apportent la veine à certains, la poisse à d’autres et la mort à quelques individus… dans certains cas de la main de leurs propres amis. Tu reconnaîtras, c’est pas de bol. Ces deux « Chats noirs LeMat » plaqués d’argent possèdent des crosses en ivoire. La silhouette laquée et brillante d’un chat noir assis, la queue enroulée autour de ses pattes, se trouve gravée sur chacune d’entre elles. Les matous ont de petits éclats d’émeraude en guise d’yeux. Certains aperçoivent la malice dans le regard vert de ces bestioles, et d’autres ne voient que la malveillance. Pouvoir : tu sais ce qu’on dit à propos des chats noirs qui croisent ton chemin ? Ben ces flingues ne font pas exception à la règle. Ils se présentent sous la forme d’une paire de revolvers à grenaille LeMat simple action calibre .40 (CdT 1, 12/24/48, 2d6+2 PA 1, 9 coups) combiné à un canon calibre 20 (CdT 1, 5/10/20, 1–3d6+2, 1 coup).
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Quand un cow-boy dépense un Jeton en présence du possesseur de ces pétoires, ce dernier peut en annuler les effets en dépensant l’un de ses propres Jetons. Il faut les deux Chats noirs pour pouvoir utiliser cette capacité. Eh ouais, amigo, ça ne fonctionne pas si t’en as qu’un. Souillure : ces jumeaux parfois maléfiques portent un peu la poisse à tous ceux qui les entourent. Quand une personne extérieure au combat subit des Dommages collatéraux et que les flingues sont dans le coin (en général dans les vingt mètres), ajoute +4 aux dégâts.
Le couteau à scalper de Glanton Après la guerre contre le Mexique, John Glanton a pris la tête d’un groupe de mercenaires afin de traquer et d’éliminer de dangereuses bandes d’Apaches, du côté de la frontière avec le pays du mescal. Du fait de la rareté des Indiens en question, le gang Glanton a adopté des libertés extrêmes dans ses objectifs. Ses membres se sont souvent déguisés en Apaches pour tuer des innocents. Et aussi ramener leurs scalps histoire de toucher la récompense. En 1850, les autorités de l’État mexicain de Chihuahua les ont déclarés hors-la-loi. Les bandits avaient trucidé quelques Indiens yumas et s’étaient approprié leur bac installé au bord de la Gila, une rivière en Arizona. Ils se servaient souvent de l’endroit pour rançonner et tuer les passagers. En 1851, un parti de guerriers yumas a lancé une attaque de représailles sur le gang. Ils ont tué et scalpé Glanton et bon nombre de ses complices, mettant un terme à leur sanglant règne de terreur. Mais le couteau utilisé par ce chien à foie jaune quand il se livrait à ces crimes sinistres renferme toujours son ignoble corruption. À présent, la lame émet une aura inquiétante, dérangeant au mieux tous ceux qui se trouvent à proximité. Pouvoir : le couteau à scalper (For+2d4) ignore jusqu’à 4 points de malus lorsqu’on porte une Attaque ciblée à la tête, mais ne produit aucun effet sur les autres Attaques ciblées. Il brille d’une lueur maléfique lorsqu’on l’expose à la lumière, et arbore une teinte rouge sang bien visible sur son fil aiguisé comme un rasoir. Si on le brandit, il confère aussi à son utilisateur une Relance gratuite sur ses jets d’Intimidation.
Souillure : le propriétaire du couteau ressent un irrésistible désir de scalper ses adversaires. Chaque fois qu’il trucide quelqu’un de sa main, y compris des vermines et des créatures, il doit faire un jet d’Intellect et s’il le rate, il les scalpe. Et ce même s’il se trouve en plein combat ! Pas besoin de jet de Trait pour s’occuper des cheveux de ta cible, amigo, mais tu y consacres tout ton tour.
La couverture de la petite Abby Abigail Young jouait dans la cave quand elle a entendu sa famille attaquée par quelqu’un dans la maison. Elle s’est cachée sous sa couverture et n’a plus bougé. Quelques instants plus tard, la porte s’est ouverte, un homme à l’odeur épouvantable est apparu et il semblait la chercher, mais il ne l’a pas trouvée. Il a fini par s’en aller, dépité. La petite Abby a grandi et découvert que celui qui avait massacré sa famille s’appelait « Texas » Joe Slides. Elle l’a retrouvé et l’a laissé se vider de son sang sur les plaines du Kansas. Sa couverture cache totalement la personne qui se glisse dessous de la vue des créatures surnaturellement malfaisantes. Elle a fini par tomber entre les mains d’un colporteur itinérant du nom de Rutherford Ellington Dillenger. L’homme d’affaires britannique recherche ce genre d’objets magiques et les vend au plus offrant, généralement l’Agence ou les Rangers. Pouvoir : la couverture est imprégnée de la discrétion de la petite Abby. Quand on se cache dessous, on se retrouve complètement invisibles aux yeux des créatures surnaturelles mauvaises, y compris les Déterrés et les Morts-vivants. Souillure : aucune.
La couverture du capitaine Jack Kintpuash, mieux connu sous le nom de capitaine Jack, a mené la guerre des Modocs (1872–1873) contre le général Edward Canby et l’armée de l’Union. Ce conflit s’est déroulé en plein dans les Lava Beds, une région couvrant le sud de l’Oregon et le nord de la Californie, pas très loin du Labyrinthe, et dans un lieu appelé la Forteresse de Captain Jack. Ce brave était tellement bon que l’armée a dû conduire quatre offensives distinctes pour arriver à les appréhender, lui et ses compagnons… même après qu’il a trucidé Canby pendant des pourparlers de paix. En fin de compte, son peuple en a eu marre de se bastonner avec les Blancs, l’a livré aux autorités et a signé la paix sans lui.
Cruche à coup Un mage mauvais ou un chaman peut créer une cruche à coup en traçant quelques symboles ésotériques sur un contenant en verre ou en céramique. Et le plus dur, partenaire, c’est pas tant la fabrication. C’est l’usage. Pouvoir : si une créature qui confère un Coup à sa mort se fait trucider et que tu ouvres ta cruche à coup à ce moment-là, elle absorbera son essence et la conservera tant qu’elle restera fermée (ou entière). Si un Déterré se trouve là quand elle se brise, il peut Marquer le coup comme s’il avait été présent au moment où la bestiole est allée discuter avec son créateur. Souillure : une cruche à coup pleine attire les manitous autant que les ennuis. Si ta clique en possède une et quand tu tires une carte pour déterminer si une rencontre a lieu, ce sera le cas sur un Neuf et plus.
Le crucifix du martyr Quand il s’agit de savater les horreurs du Jugement, les élus se retrouvent plus souvent qu’à leur tour en première ligne. Parfois, lorsqu’une femme ou un homme de foi meurt pendant cette croisade contre le mal, son symbole béni de prédilection s’imprègne de la puissance de son juste sacrifice. Dans l’Ouest étrange, la plupart de ces reliques se présentent sous la forme de crucifix ou de rosaires, mais le fétiche d’un chaman ou la bible d’un mormon peut tout à fait receler la force de la « croix du martyr ». Pouvoir : le porteur bénéficie de +4 à ses jets de Foi lorsqu’il invoque le pouvoir protection. Souillure : aucune.
Les reliques
Au cours de ce conflit, Jack portait une « couverture médecine » particulière, qu’on disait imbue de l’esprit des puissants chefs de guerre modocs. C’est grâce à elle qu’il était parvenu à infliger autant de déculottées aux Yankees. On a perdu sa trace après la capture et la pendaison de son propriétaire, mais de temps en temps, elle refait son apparition. On a aperçu ce large manteau de coton à rayures blanches et noires autour de la taille ou sur les épaules de capitaines pirates, de flingueurs ou de petites brutes des Triades. Pouvoir : elle confère à son porteur l’Atout Leader naturel. De plus, il bénéficie de +2 en Résistance et d’une Relance gratuite en Tir contre les « figures d’autorité », comme les représentants de la loi, les soldats et ainsi de suite. Souillure : quand il la porte, le muchacho se retrouve avec le Handicap Têtu. C’est peut-être à cause de ça qu’elle a aussi souvent changé de mains depuis 1873.
Le dernier couteau de Bowie Jim Bowie tenait ce couteau quand les troupes de Santa Anna l’ont trucidé à Fort Alamo. Son sang lui a insufflé le pouvoir de tuer ses adversaires. Pouvoir : cette arme inflige For+2d4 de dégâts (For+2d6 contre les soldats de l’armée mexicaine). Souillure : son propriétaire est prompt à la violence, surtout contre les autorités mexicaines. Qui l’eût cru ?
L'élixir du Prospecteur Personne ne peut affirmer avec certitude où Coot Jenkins a dégotté la recette de l’élixir vert fluo qu’il fait ingurgiter aux Déterrés. Ce qui est certain par contre, c’est qu’à chaque fois, il n’en a pas des masses. Il peut en fabriquer à peu près une dose par semaine. Pour que son truc fonctionne, il doit le verser dans la gorge du revenant et ça implique que le muchacho en question doit se trouver inconscient s’il ne connaît pas le vieux Jenkins, ou s’il ne lui fait pas confiance. Pouvoir : un Déterré qui avale ce breuvage gagne 1 point de Domination. En général, le Prospecteur ne le gaspille pas si le personnage se contrôle. Il le garde pour les poissards qui n’en ont plus ou qui sont sur le point de sombrer. Souillure : aucune.
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L'épée de Cortés
Les esquilles de la Vraie croix
Hernán Cortés et des milliers d’alliés indiens ont abattu l’empire aztèque au XVIe siècle. Son épée de conquistador a littéralement transpercé des centaines d’ennemis au cours de cette longue et sanglante guerre. Pouvoir : cette épée magique inflige For+2d6 de dégâts. Souillure : chaque fois qu’elle fait couler le sang d’un être vivant (en d’autres termes, qu’elle provoque au moins un état Secoué), la main de son porteur saigne un tout petit peu. La tache grandit ensuite peu à peu et à la fin, c’est tout son avant-bras (des doigts jusqu’au-dessus du coude) qui exsude en permanence du sang. Ce saignement est inoffensif, mais il ne peut jamais vraiment l’arrêter. Ça bousille tous ses vêtements et il a beaucoup de mal à évoluer parmi les gens fréquentables. Même les bandages se retrouvent vite imprégnés, incapables de contenir quoi que ce soit. Sans surprise, les Indiens, les Mexicains et les populations autochtones d’Amérique du Nord considèrent cette Souillure comme une marque maléfique.
Au Moyen-Âge, tu pouvais presque pas faire un pas sans tomber sur un charlatan vendant un morceau de la croix sur laquelle le petit Jésus était mort. Bien entendu, la majorité de ces gens racontaient des bobards, mais il reste encore de vrais bouts de croix qui traînent dans le coin de nos jours. Les esquilles mesurent généralement quelques centimètres de long et à l’œil nu, elles ne ressemblent qu’à des éclats de bois ordinaires. Cependant, un élu a conscience de leur puissance et la sentira s’il en touche un. Une détection d’arcanes et des pouvoirs semblables montreront l’objet sur une grande croix aveuglante, sur laquelle on distingue la forme brillante d’un homme crucifié. Le visage, magnifiquement douloureux à regarder, demeure impossible à percevoir en détail. Par contre, t’auras bien compris de qui il s’agit, amigo. Pouvoir : l’esquille confère un bonus de +2 en Résistance aux animaux et à toutes les créatures bonnes dans un Grand gabarit. Souillure : aucune.
Les éperons de Tom Smith
Excalibur
Tom « Bear River » Smith était le marshal d’Abilene et il est plus tard devenu US Marshal. Ce grand gaillard, dur et imposant, servait la loi de New-York au Wyoming et au Kansas. À Bear River City, dans le Wyoming, alors qu’il intervenait dans un conflit entre employés des chemins de fer et justiciers locaux, il a réussi à tous les retenir jusqu’à ce que l’armée arrive de Fort Bridger. Mort dans l’exercice de ses fonctions, la légende de Smith vit toujours parmi les représentants de la loi les plus célèbres de l’Ouest. Un veinard qui porte les anciens éperons de ce cavalier endurant de la frontière peut invoquer un peu de son attitude menaçante. Pouvoir : la Compétence Intimidation d’un cowboy équipé des éperons augmente d’un cran (deux s’il possède la paire). Souillure : le porteur gagne le Handicap Sale caractère.
Considérant son âge, l’épée légendaire d’Arthur est remarquablement conservée. Elle possède une lame à double tranchant d’environ un mètre de long, tellement bien polie qu’elle accroche toute la lumière disponible et semble presque briller. Aucune gravure fantaisie sur l’acier, pas de lettre non plus. Une garde simple, apparemment en or, surmonte une fusée entourée d’un cuir qui paraît avoir bien servi. Malgré cet aspect quelconque, impossible de la regarder sans se rendre compte qu’on se trouve en présence d’un objet vraiment puissant. Pouvoir : cette arme magique inflige les dégâts habituels d’une épée longue (For+d8). Bon, c’est pas mal. Ensuite, elle ignore aussi toutes les armures, y compris les Armures lourdes. Et quand elle attaque les objets, ses dégâts peuvent Exploser. Souillure : aucune. Encore heureux.
Grand tomahawk
Ces six-coups apparaissent en paires, fabriqués dans un étrange acier grisâtre à l’origine mystérieuse. De jolies gravures représentent des pécheurs tourmentés en enfer et quand on les observe, elles semblent ramper lentement à la surface du métal. Il est fort possible qu’elles viennent de là, peut-être cachées par le Diable en personne afin de provoquer encore plus de morts et de désordre dans le monde. On a repéré au moins six paires de ces armes dans l’ouest, souvent chez des prêteurs sur gages ou en vente dans des petites villes, loin des Agents ou des Rangers qui savent précisément les problèmes qu’elles déclenchent. Pouvoir : ces revolvers Colt Army 1860 (CdT 1, 12/24/48, 3d6+1 PA 2) tirent des boules infernales de feu rouge. Et tu t’en doutes maintenant, inutile de s’inquiéter pour les munitions ou de les recharger. Quand on les dégaine, ils poussent un hurlement terrible qui octroie +2 aux jets d’Intimidation de leur propriétaire. Souillure : elles confèrent à leur possesseur les Handicaps Rancunier (Majeur), Sale caractère et Sanguinaire. Certains prétendent que celui qui tue avec ces flingues est voué à une mort violente et passera l’éternité au fin fond de l’enfer.
De temps en temps, l’arme d’un Amérindien absorbe son désir de vengeance ou de violence, justifié ou non. La plupart sont des tomahawks, mais on peut aussi croiser des gourdins de guerre, des lances ou d’autres dans le style des Anciennes traditions. Pouvoir : le dé de dégâts du grand tomahawk (ou d’un de ses cousins) augmentent d’un cran et bénéficient du don du guerrier. Il possède 10 Points de pouvoir qui se régénèrent au rythme de 5 points par heure, et s’activent lorsque son porteur réussit un jet d’Âme (ou de Foi si c’est un chaman). Souillure : ces armes sont forgées dans les flammes de la guerre et renferment donc un peu de la souillure du Jugement. Le porteur d’un grand tomahawk hérite du Handicap Arrogant.
Les reliques
Les flingues du pécheur
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Le haut-de-forme de l'honnête Abe
L'icône impie des Whateley
D’après la rumeur, il paraît que ce couvre-chef noir est celui sous lequel le président Lincoln a rencontré son Créateur. Il s’est retrouvé entre les mains d’un important médecin de Washington, puis perdu au cours d’une partie de poker. Il a fini par atterrir dans l’Ouest étrange. Le chapeau est constitué d’un cylindre de près de 18 cm et d’un bord plat de 5 cm. À sa base se trouve un ruban de deuil en soie. Quelques morceaux de papier flétris glissés à l’intérieur portent des inscriptions illisibles. Le haut-deforme s’ajuste à la taille de celui qui le coiffe et quand il le pose sur sa tête, il est le seul à entendre l’écho d’une détonation. Pouvoir : si un héros le porte quand il est tué, on lui garantit de revenir comme Déterré. Souillure : il gagne une version du Handicap Bavard qui l’oblige à se montrer honnête et direct dans toutes ses discussions. Si un Déterré le porte, les contraintes de franchise du chapeau n’affectent jamais son manitou.
Pour les chrétiens d’Orient, une icône est un symbole représentant une figure sacrée, comme un saint ou un martyr. Ces dégénérés de Whateley constituent une lignée de sorciers noirs et bien avant le MoyenÂge, ils ont communié avec des choses que l’humanité ne devait pas croiser. Ils vénèrent d’étranges dieux anciens aux noms imprononçables. Enfin bref, disons que leur arbre généalogique est plus qu’un peu « entremêlé ». Parmi leurs icônes, l’Agence a découvert les mains tranchées. Elles ne sont pas momifiées et on ignore comment elles restent souples, douces et même chaudes au toucher. Ouais, on sait, c’est écœurant. Une main commence sa carrière avec cinq doigts (c’est ça, et le pouce, alouette). Chaque fois qu’on fait appel à elle, l’un d’entre eux se plie jusqu’à ce que la chose devienne un poing. Après quoi, elle tombe en poussière. Pouvoir : hucksters, sorcières et sorciers maléfiques peuvent dépenser une « charge » pour récupérer tous leurs Points de pouvoir (et peu importe la taille de leur réserve, amigo… pour te dire à quel point elle peut s’avérer utile). Souillure : l’icône émet une aura surnaturelle huileuse qui repousse tout sauf les cœurs les plus noirs. Diminue d’un cran la Réaction initiale des gens normaux envers son porteur dès qu’il se trouve à quelques pas d’eux (deux s’ils peuvent voir la main ou s’ils sont au courant de sa présence). L’aura de corruption qu’elle dégage n’affecte pas les individus vraiment pourris ou ceux immunisés à la Terreur et à l’Intimidation.
Les holsters d'Allison Clay Allison, un soldat de cavalerie, devint un flingueur connu pour ses nerfs d’acier et la vitesse à laquelle il dégainait. Il traîne toujours quelque part dans l’Ouest étrange et n’a rien perdu de son taux de mortalité. Il remplace de temps en temps son holster parce qu’à force de sortir le six-coups, le cuir, ça s’use. Ces objets conservent un peu de la rapidité de leur ancien propriétaire et filent un coup de pouce aux petits veinards qui les portent. Pouvoir : grâce à ces holsters de tir rapide (voir Deadlands), ton flingueur pioche une carte supplémentaire au début d’un Duel. Souillure : le gringo se retrouve affublé du Handicap Lent (Mineur) tant qu’il porte le holster à sa ceinture. T’avoueras que ça surprend un peu…
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L'insigne de Wyatt Earp On lui a souvent tiré dessus, mais personne n’était parvenu à toucher le marshal jusqu’à ce qu’il tombe sur Stone. Un peu de cette chance insolente s’est glissé dans les nombreux insignes qu’il a accrochés à ses chemises pendant sa carrière. Pouvoir : les attaques au corps-à-corps ou à distance portées contre un personnage qui arbore l’insigne d’Earp subissent un malus de –4. Souillure : l’objet confère au héros une aura de confiance grâce à laquelle il bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets de Persuasion. Alors si ça constitue souvent un avantage, ça pousse aussi
les gens à lui demander son aide. Tout le temps. Et en plus, ils se mettront dans une colère noire si on leur dit non. Tu te prépares des semaines difficiles, partenaire.
Le Livre des jeux de Hoyle
X ÉDITION DE 1769 (+2) : croissance/rapetissement, don du guerrier, enfouissement, frappe, guérison, malédiction, siphon d’énergie, transformation, vision dans le noir, vol, zombi. X ÉDITION DE 1780–1800 (—) : croissance/rapetissement, don du guerrier, enfouissement, frappe, guérison, siphon d’énergie, transformation, vision dans le noir, zombi. X ÉDITION DE 1801–1820 (–2) : croissance/rapetissement, don du guerrier, enfouissement, frappe, guérison, transformation, vision dans le noir. X ÉDITION DE 1821–1840 (–4) : croissance/rapetissement, don du guerrier, frappe, vision dans le noir. X ÉDITION DE 1841–1860 (−6) : frappe, vision dans le noir. X ÉDITION DE 1861–1880 (—) : aucun pouvoir supplémentaire (foutus éditeurs !).
La mue de Zombi La dernière mue de Zombi, le serpent de compagnie de Marie Laveau, est devenue une relique imbue des pouvoirs que la bestiole possédait. Marie utilisait Zombi comme un charme vivant dans beaucoup de ses rituels, et le reptile a absorbé la puissance canalisée par la reine vaudou. Des tas de contrefaçons circulent, mais l’authentique mue de Zombi se trouve toujours placée dans une boîte élégamment sculptée dans du bois de magnolia du Sud. Pouvoir : l’heureux propriétaire de la mue bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi lorsqu’il invoque les pouvoirs facette du rada loa ou fureur du pétro loa (voir p. XX18). Si tu assistes à la démonstration d’un pouvoir, tu apercevras le spectre d’un serpent géant sortir de la mue pour glisser et s’enrouler autour de la mambo ou du houngan. Souillure : aucune. Cependant, les yeux du prêtre ou de la prêtresse deviennent tout blancs pendant l’invocation du sort si la mue de Zombi l’influence.
Les reliques
Avant sa mort, Edmond Hoyle a réalisé son chefd’œuvre et codé tous les sortilèges qu’il avait découverts pendant ses voyages. Ainsi est née l’édition de 1769 de son célèbre manuel. Au fil des parutions suivantes, des éditeurs ignorants ont effacé plusieurs de ces cryptogrammes magiques. Cependant, le livre de 1769 demeure pur et contient des centaines de sortilèges encore inconnus. Tous ceux qui ont plagié le Livre des jeux de Hoyle ont involontairement transmis les sorts du vieux mage dans leurs propres ouvrages. Ils se retrouvent donc souvent corrompus, mal transcrits ou réorganisés, mais le petit malin qui sait ce qu’il cherche (un huckster, amigo) peut glaner assez de matière dans le texte pour le remettre dans l’ordre. Une copie récente (des éditions publiées entre 1861 et 1880) s’acquiert pour 25 cents, tandis que les anciennes se révèlent bien plus rares et difficiles à dénicher. Pouvoir : quand un huckster détient une édition antérieure du Livre des jeux de Hoyle et choisit l’Atout Nouveau pouvoir, il peut essayer d’obtenir un sortilège indisponible pour lui et ses confrères. L’année de parution spécifie les sorts supplémentaires présents dans l’ouvrage. Si tu veux les apprendre, tu vas devoir faire un jet d’Occultisme avec le modificateur indiqué entre parenthèses. En cas d’Échec, tu n’y arrives pas pour cette édition et tu dois choisir un pouvoir normalement accessible aux hucksters. Tu ne pourras à nouveau tenter la chose que si tu trouves une édition précédente à la tienne.
Souillure : aucune, mais tous les hucksters du monde tueraient pour mettre leurs petites mains avides sur une inestimable édition de 1769. Et un bon paquet d’entre eux tueraient pour récupérer l’une des anciennes éditions. C’est pas assez pourri ?
L'orgue du diable Cet orgue à vapeur peu commun est arrivé avec un certain nombre de cirques itinérants et de troupes de théâtre. Pourtant personne ne connaît sa véritable origine. Il ressemble beaucoup à un chariot avec ses quatre roues et il peut être tiré par une paire de chevaux, menés par un cocher installé sur le siège du conducteur. Ses côtés arborent ce qui a dû par le passé être un fier assortiment de tuyaux en métal et de délicieuses images d’animaux sauvages. Aujourd’hui cependant, les premiers sont rouillés, presque toute la peinture s’est écaillée, et le bois sculpté a noirci, s’est déformé et il est criblé de trous. Si tu plisses les yeux de la bonne manière, l’orgue a l’air de la gueule souriante d’une chose horrible. On sait pas trop si tu vois l’idée… Il joue toujours un certain nombre de mélodies enchanteresses, mais certains racontent que ses tonalités sonnent vraiment bizarrement. D’autres disent carrément que cet instrument est maudit. D’après quelques histoires non vérifiées, lorsque ce truc arrive dans une petite ville, la population enregistre rapidement une augmentation des incidents violents. Et parfois
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pouf, elle disparaît complètement. Personne ne peut confirmer ces rumeurs, mais l’orgue à vapeur reste rarement au même endroit très longtemps. Les poissards qui en ont entendu le son étrange frémissent quand ils en parlent. Pouvoir : l’instrument joue un air dès que l’on tourne sa manivelle et tous ceux qui se tiennent à l’intérieur d’une zone équivalente à un Grand gabarit peuvent apercevoir les Terres de chasse. Ainsi, ils peuvent déterminer si un personnage possède un Atout d’Arcanes (quel qu’il soit), est possédé ou bien contrôlé, s’il s’agit d’un Déterré ou d’un Mortvivant (et de l’entité qui se trouve aux commandes). Ils peuvent aussi connaître le Niveau de Peur du lieu et tous les effets magiques affectant les gens ou les choses. Pas mal, non ? Les objets présents dans le monde réel sont également visibles sur les Terres de chasse. Par exemple, comme les murs bloquent la ligne de vue, il est important de bien placer l’orgue lorsqu’on définit qui ou ce qu’on peut regarder. Souillure : la musique de l’orgue et les visions qui l’accompagnent sont capables de rendre fous les auditeurs. Les personnes dans la zone d’effet quand il joue doivent faire un test de Terreur à –2. En dehors de la démence, les visions fonctionnent dans les deux sens. Lorsque quelqu’un regarde dans les Terres de chasse, les trucs qui y traînent peuvent faire la même chose et être conscients de la présence du petit curieux. Ah oui, et tous ceux qui ont partagé cette vision héritent du Handicap Terreurs nocturnes pour les prochains 1d4+2 jours.
Patte de jackalope Normalement, si tu coupes la patte d’une de ces bestioles, ça te fait un bon porte-bonheur pendant environ un mois. Après… disons que c’est un poil trop faisandé pour te la trimballer. Cependant, un taxidermiste compétent et doté des connaissances occultes adéquates est apparemment parvenu à trouver un moyen de préserver le fameux fétiche. La plupart du temps, la pattoune fait son office et permet à son possesseur d’être un peu plus en veine que d’habitude. Mais quand les choses partent en sucette… elles le font tout en majuscules. Pouvoir : tant qu’il détient l’objet physique, le propriétaire d’une patte de jackalope gagne l’Atout Très chanceux.
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Souillure : et quand il obtient un Échec critique, c’est un poissard niveau olympique. À toi de voir, Marshal, mais on te parle bien de fusillades accidentelles, d’incendies et de catastrophes en tout genre. Tu saisis l’ampleur ?
La pelle du fossoyeur On raconte une vieille histoire à propos de quatre frères qui habitaient une petite ville tranquille, quelque part à l’ouest du Mississippi. L’aîné en était le croque-mort, le plus jeune le padre et les deux du milieu le gardien et le fossoyeur du cimetière local. Toute leur vie tournait autour des soins qu’ils prodiguaient aux vivants comme aux morts, et ils prenaient leur boulot au sérieux. Et puis est arrivé le Jugement, la ville s’est retrouvée durement frappée et on n’en parle qu’à voix basse, d’un ton craintif et surtout quand il fait bien jour. Des générations de trépassés sont sorties de leurs tombes et se sont abattues sur la Grand-rue. Les quatre frères sont restés droits dans leurs bottes face à la horde et ensemble, ils ont remis chaque cadavre en terre, bien à sa place. Quand le calme est revenu, on avait creusé trois nouvelles sépultures. Seul le fossoyeur avait survécu et il a rapidement quitté la ville pour échapper à ses terribles souvenirs. Il a laissé sa pelle derrière lui, gravée des initiales « E. B. ». Pouvoir : cette Arme improvisée moyenne magique inflige For+2d6 de dégâts aux Morts-vivants. Elle pèse 3 kg et on la manie avec une Force minimale de d6. Un cadavre enterré avec elle repose paisiblement dans sa tombe, quelles que soient les circonstances de sa mort. Il ne peut jamais revenir en tant que Déterré. Il ne se relèvera pas comme cadavre ambulant, fantôme, vampire et autre horreur. Souillure : la pelle a absorbé la douleur ressentie par le fossoyeur face à tous ces deuils, et elle inflige un malus de –1 aux jets de Persuasion de son porteur. D’autres considèrent le propriétaire morose et renfermé. Cet effet dure tant que la pelle reste en possession du personnage, et 48 heures après qu’il s’en soit séparé.
Les pétoires de Jericho
Les phalanges de Magarac N’importe quel citoyen de Pittsburgh pourra te raconter des histoires sur Joe Magarac, le célèbre homme de fer qui mélangeait à mains nues le métal en fusion et pouvait manger, travailler et dormir plus qu’un âne. Selon la légende, le boulot abattu par Joe a pratiquement mis toute la ville au chômage. Du coup, il s’est fait fondre pour construire un nouveau moulin. L’acier contenu dans ses os est ensuite parti vers l’Ouest étrange, où on s’en est servi pour poser les rails qui allaient conquérir la frontière. Cette histoire invraisemblable réapparaîtra plus tard. Cependant, quelqu’un (peut-être l’ami Joe ou
Les reliques
Jericho Slade était un inventeur raté qui, dans sa folie, s’est reconverti en flingueur hors-la-loi. Il s’est dit que s’il ne pouvait pas gagner sa vie avec ses innovations, il s’en servirait pour prendre l’argent là où il se trouvait. Quelques sombres murmures de manitou rusé plus tard, poussé à accomplir la volonté du démon par sa propre rage démente, Slate a insufflé le pouvoir infernal du Jugement dans ses nouvelles créations impies. On t’a dit qu’il était méchant. Il a forgé deux fusils Gatling noirs dans un feu d’os et trempé l’acier dans le sang des innocents. Les armes possèdent une patine obscurcie par la fumée qui souille les mains du porteur. Seuls le sang frais ou l’eau bénite peuvent effacer ces traces. Pouvoir : les pétoires de Jericho sont une paire de fusils Gatling .45 modifiés (CdT 2–2, 24/48/96, 3d8 PA 2, 4 rafales (20 balles)). Chacun d’entre eux confère l’Atout Rock’n roll! à son porteur tant qu’il le tient. Ils émettent une fumée fantomatique et brumeuse qui persiste sur un Petit gabarit jusqu’au prochain tour du tireur. Les attaques à distance effectuées dans le nuage subissent un malus de –1. Souillure : leur possesseur se retrouve avec les Handicaps Cupide (Mineur) et Sale caractère. Aussi impitoyables que mortelles, ces armes s’évanouissent dans les airs s’il obtient un Échec critique sur son jet de Tir quand il s’en sert. Personne ne sait où elles atterrissent, mais c’est généralement à plusieurs centaines de kilomètres, dans un trou paumé. Elles peuvent alors « se planquer » quelque temps avant de provoquer d’autres morts et un peu plus de désordre. Au fait, Jericho Slade est un flingueur et un savant fou, et il veut récupérer ses biens ! S’il entend dire qu’on s’en sert, il se précipitera pour les reprendre.
un ouvrier inconnu) était un sacré bonhomme d’acier et pour les savants fous, ses phalanges valent leur pesant de roche fantôme. Pouvoir : la puissance physique et la conscience professionnelle de Joe imprègnent chacune de ses phalanges. Si l’une d’entre elles se retrouve dans une machine infligeant des dégâts, comme un pistolet à foudre (éclair), elle inflige 1d4 dégâts supplémentaires. Placée dans un appareil qui déclenche un pouvoir doté d’une durée, comme un générateur d’ouragan (zone de dégâts) ou un réanimateur électrique (zombi), celle-ci est doublée. On ne peut associer qu’une seule phalange de Magarac à un gadget de Science étrange. En monter plusieurs ne produit aucun autre effet. Souillure : hélas, l’étourderie légendaire de Joe se retrouve aussi dans ces os. Tous les jets de Réparation effectués sur le gadget en question subissent un malus de –2 et nécessitent deux fois plus de temps.
Le pince-nez de Perdition Ces lorgnons stylés n’ont pas de branches, mais ils tiennent en place en pinçant le nez de leur propriétaire (d’où le terme « pince-nez » parce qu’on a beau aimer les trucs compliqués, parfois un chat, c’est un chat). Ceux juchés sur le tarin de Robert Ponty, un charmant huckster français et un joueur réputé pour son regard perçant, ont gagné une puissance significative après sa mort. Il s’est retrouvé accusé de tricher aux cartes et dans la bagarre qui s’ensuivit, il a tué un gars populaire auprès des citoyens du cru. « Maudits soient mes yeux ! », a-t-il tristement maugréé alors qu’on le traînait vers la potence. Autant rentabiliser le peu de temps qui lui restait pour considérer la petite erreur qui avait scellé son destin. Tandis qu’on lui glissait le nœud coulant autour du cou, il tenta un dernier pacte avec le diable pour se sortir du pétrin… et ça a raté, sinon on t’en parlerait pas. Ponty est mort ce jour-là, mais son pince-nez a hérité de la capacité à entraîner les autres sur le même chemin que son précédent propriétaire. Et on va dire que c’est pas une bénédiction. Pouvoir : quand un gringo les porte, les lorgnons augmentent sa Compétence Jeu de deux crans. Souillure : et il gagne aussi la Mauvaise habitude de jouer et le Handicap Myope. Seul le pince-nez de Perdition corrige sa vue, les lunettes ne lui sont d’aucune utilité. Ces Handicaps disparaissent peu à peu s’il ne porte pas la relique pendant une semaine.
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Plume d'aigle
Les six-coups de Wild Bill
On dit qu’un chaman a arraché une poignée de plumes de la queue du Grand Aigle. Ces objets rares et précieux se transmettent au fil des générations dans les tribus, et l’arrivée du Jugement a ravivé leur pouvoir. Pouvoir : quand tu tiens une plume du Grand Aigle, tu es complètement immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. Souillure : aucune, mais seuls les plus puissants chamans indiens possèdent ce genre de relique. D’ailleurs, celui qui en arbore une sera soumis à une épreuve de force, d’astuce ou d’aptitude magique pratiquement chaque fois qu’il croisera l’un de ses confrères. Si un non-Indien détient l’une de ces plumes entre les mains et que les Lakotas le découvrent, ils le poursuivront jusqu’en enfer pour la récupérer.
Tout le monde sait comment Wild Bill Hickok est mort, abattu dans le dos par Jack McCall. Ce que la majorité des gens ne savent pas, c’est que pendant qu’il bouffait les pissenlits par la racine (temporairement, vu que son cerveau avait survécu et qu’il est revenu comme Déterré), quelqu’un s’était fait la malle avec ses deux Colt Navy simple action. Depuis, ils sont entrés dans la légende de l’Ouest étrange. Pouvoir : ces Colt Navy possèdent les caractéristiques suivantes : CdT 1, 12/24/48, 3d6 PA 1, 6 coups. À moins que ton hombre n’obtienne, en bon poissard qu’il est, un Échec critique, le flingueur qui actionne l’un (ou les deux) armes de Wild Bill peut Relancer les 1 sur son dé de Tir. Souillure : si le porteur des revolvers de Bill se fait descendre dans le dos, il subit 2d6 supplémentaires de dégâts.
Le saint Graal Jeu de mots, voilà le « Graal » des reliques, la coupe dans laquelle le petit Jésus en personne a bu pendant la Cène. Si la légende raconte que les chevaliers du roi Arthur l’ont cherché pendant des années, elle ne se souvient pas s’ils l’ont ou non retrouvé. Simple récipient de bois, rien ne révèle sa véritable apparence tant qu’on n’utilise pas le pouvoir qui va bien (comme détection des arcanes, la Vision spirituelle d’un Déterré et ainsi de suite). Dans ce cas, l’observateur apercevra un magnifique calice recouvert d’or et d’argent. Pouvoir : les humains mortels qui boivent à la coupe sont instantanément guéris de toutes leurs Blessures, maladies et autres infirmités, y compris les démences et les phobies. Même les Handicaps physiques disparaissent grâce au Graal. En revanche, il ne peut rien pour les animaux et les créatures surnaturelles, comme les Déterrés. Désolé. Souillure : le Graal ne reste jamais entre les mains d’un individu très longtemps. Environ une heure après qu’on l’a utilisé, il se volatilise et se rend dans un lieu où les puissances du bien pensent qu’il finira par accomplir quelque mystérieux dessein. Il se produira la même chose s’il est « détruit » ou abandonné. La petite coupette retrouvera toujours son chemin vers le monde. Enfin, c’est comme ça que ça fonctionne d’habitude. Le Ricaneur a découvert un moyen de « piéger » le Graal et à l’heure actuelle, il se trouve bien à l’abri au fin fond de sa citadelle secrète, quelque part dans l’Ouest étrange.
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Le six-coups du diable Dans la vie, t’as des optimistes. Et comme le fabricant de ce flingue doutait de rien, il a conçu cette arme pour descendre le diable lui-même. Et Marshal, si t’as bien une pétoire qui peut y parvenir, c’est bien celle-là. D’ailleurs, elle peut trucider n’importe quoi. Pouvoir : voilà les caractéristiques du six-coups en question : CdT 1, 10/20/40, 1–6d6, 6 coups. Il devient le Point faible de n’importe quel personnage ou créature (y compris les Serviteurs). On vient de te le dire. Alors bien sûr, c’est pas parce que notre flingue peut tout abattre qu’il va le faire tout seul. Celui qui s’en sert doit toujours toucher sa cible et déterminer les dégâts. Quand le cow-boy parvient consécutivement à loger une balle dans son adversaire, il bénéficie de +d6 aux dégâts. En d’autres termes, s’il réussit des jets de Tir successifs, il subira 1d6 la première fois, puis 1d6 supplémentaire jusqu’à atteindre 6d6 au sixième round. Si les six balles touchent, une explosion d’énergie surnaturelle se produit et tous ceux qui se trouvent dans un Grand gabarit autour du pigeon d’argile subissent ces dégâts. Si le tireur rate, qu’il vise une cible différente ou qu’il recharge, les dégâts retombent à 1d6 et le bonus disparaît. Le six-coups du diable a besoin de munitions chargées à la poudre de roche fantôme. Il faut donc les fabriquer exprès pour lui grâce à la Compétence Science étrange. Tu
Symbole impie Quand les chefs des cultes les plus maléfiques du monde se font trucider, leur essence corrompue se retrouve souvent attirée à l’intérieur de leurs icônes impies. Pouvoir : les plus puissants symboles permettent à leur porteur d’invoquer un unique pouvoir de magie noire. À toi de le choisir en fonction de l’histoire de l’objet, Marshal. Quoi qu’il en soit, ces pouvoirs se lancent avec le dé d’Âme de l’utilisateur, ou de sa Compétence Magie s’il possède l’Atout Arcanes (magie noire). La relique contient 10 Points de pouvoir et se recharge au rythme de 5 Points par heure. Souillure : d’une manière ou d’une autre, les symboles impies corrompent toujours leur propriétaire. La plupart lui confèrent le Handicap Impitoyable (Mineur) et le poussent à atteindre ses objectifs quoi qu’il lui en coûte. Quelques-uns renferment l’esprit du prêtre maléfique. Quand un poissard le ramasse, le premier fait un jet d’Âme opposé afin de posséder sa forme physique. La conscience originale est refoulée et même si elle se
rend compte de ce qui se déroule, elle ne peut absolument pas l’empêcher. Le méchant se retrouve aux commandes, peut accéder aux souvenirs et aux capacités de son hôte et semer tout le désordre dont il a envie. Si un hôte possédé se fait tuer ou si un bannissement réussit à l’affecter, l’âme du prêtre retourne fissa dans le symbole impie et attend une nouvelle victime. Si cet objet est détruit, elle passe dans les Terres de chasse.
Le talisman du coq Les Chinois de l’Antiquité considéraient que les coqs étaient l’emblème du dieu solaire. À chaque Nouvel An lunaire, on en peignait un sur les portes afin de protéger les maisons des démons. Posséder cette amulette, c’était un peu comme faire garder l’entrée par le soleil en personne. La tradition est arrivée à Shan Fan, où on l’invoque pour repousser les fantômes et les abominations du Jugement. Le talisman est un morceau de soie blanche grand comme la main, monté sur un fin cadre de bambou et brodé d’un coq doré. Quand on le pend à une porte, il a le pouvoir d’empêcher même les démons les plus dangereux de s’inviter chez soi. Pouvoir : suspendre cette relique au-dessus d’une entrée préserve tout le bâtiment d’une éventuelle intrusion surnaturelle. Accrochée à une porte intérieure, elle ne protégera que la pièce sur laquelle elle donne si elle ne comporte que cet accès. Une abomination qui voudrait pénétrer ou endommager la structure doit faire un jet d’Âme à –2. Si elle le rate, elle pourra réessayer la nuit suivante, mais avec un malus de –4. Toutes les autres tentatives subiront ce même malus. Souillure : le talisman inflige à tous ceux qu’il protège le Handicap Terreurs nocturnes. Quand les habitants essaient de dormir, ils entendent un coq géant gratter et se battre, ce qui empêche tout le monde de se reposer. Bon après, y’a pas de bestioles…
Les reliques
devras réunir des moules, 170 g de roche fantôme, du plomb et y consacrer une petite heure de boulot. En cas d’Échec, essaye encore, mais en cas d’Échec critique… Boum ! Tu fais exploser ton labo improvisé et toi avec, tu subis 3d6 de dégâts et tu perds tout ton matos. En cas de Réussite, bravo, tu as tes six balles et sur une Prouesse, tu n’auras besoin que de la moitié du temps nécessaire à ta tâche. Souillure : le propriétaire du six-coups du diable se retrouve affublé de la malédiction de Blackburne. Il ne peut pas dépenser de Jetons pour relancer ses jets de Tir quand il utilise cette arme. Toutefois, rien ne l’empêche de faire appel à sa Conviction. À l’évidence, sa pétoire fait de lui une cible pour tous les méchants qui traînent dehors (et toi et moi, on sait qu’ils sont nombreux). Par contre, d’autres héros aimeraient bien la récupérer, et certains d’entre eux seraient peut-être assez désespérés pour trucider leur prochain afin d’arriver à leurs fins… La dernière fois qu’on a vu ce flingue, c’était dans la main d’un mystérieux étranger qui l’avait arraché des doigts de son inventeur, Copernicus Blackburne. Marshal, à toi de donner un nom à cet inconnu. En plus, il est fort possible qu’il ait changé plusieurs fois de holster depuis. Localiser l’arme constitue une quête à part entière et tu peux en compter une autre pour la récupérer !
Terreur raffinée Tonton H. avait un objectif quand il a construit ses laboratoires secrets à travers l’Ouest. Il voulait mener des expériences et comprendre la vraie nature de la peur en qualité d’énergie tangible. L’un des effets secondaires de son jeu de petit chimiste, c’est la création d’une forme liquide de pure terreur raffinée. Elle ressemble au mercure d’un thermomètre et la peau nue l’absorbe instantanément. Et ça, c’est comme la glace au concombre. C’est pas bon.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Pouvoir : un muchacho qui s’en est imprégné a le chic pour raconter des histoires effroyables… du genre à augmenter le Niveau de Peur d’un coin, si tu vois ce qu’on veut dire. Quand il se lance dans cette tâche et qu’il réussit un jet de Persuasion ou de Performance, il bénéficie d’un bonus de +2 (+4 s’il possède l’Atout Conteur). En cas de Réussite, le Niveau de Peur de la région augmente de 1. Souillure : tant que la terreur raffinée se trouve dans son corps, ton gars est aussi effrayé qu’un lapin dans la gueule du loup. Il gagne le Handicap Couard et subit un malus de –4 à ses jets de Terreur. Si une bonne âme réussit à utiliser le pouvoir bannissement sur sa pauvre carcasse, elle parviendra à purifier son système. L’effet sera le même si la victime entre dans une zone sanctifiée.
Le tomahawk sacré du Soleil Les Sioux offrent cet artefact sacré à un brave guerrier à la fin de leur Danse du soleil annuelle. La relique absorbe l’énergie magique de la cérémonie. À partir de ce moment-là, elle accorde de fantastiques pouvoirs à celui que le conseil des wicasas a choisi de récompenser. Les Sioux ont créé un tomahawk et un arc chaque année depuis le début du Jugement. En 1884, on compte donc 21 armes de chaque type et aux yeux de leurs propriétaires, elles sont inestimables. Ils ne peuvent jamais les vendre ou les donner, simplement les prêter pendant une courte période et pour une juste cause. Ils peuvent aussi transmettre leur arme à quelqu’un qu’ils considèrent comme digne, généralement l’un de leurs enfants, parfois à un ami ou un allié de confiance. Bien sûr, il arrive qu’on les arrache au cadavre du noble guerrier. Si les Sioux aperçoivent une telle arme entre les mains de quelqu’un qui ne l’a pas mérité, ils tentent de la rendre au Peuple, en la rachetant si l’actuel possesseur semble honorable ou bien par la force si ce n’est pas le cas. Ça rigole pas à ce sujet, partenaire.
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Pouvoir : face à la plupart des adversaires, le tomahawk est une arme ordinaire (For+d6). Cependant, manié contre une créature maléfique surnaturelle (et on compte les Déterrés là-dedans, avec ou sans Domination), il inflige For+2d6 de dégâts. Souillure : aucune. Toutefois, le guerrier est contraint de combattre pour les Sioux quand on fait appel à lui. On demandera gentiment à ceux qui ne font pas partie de la tribu de le rendre. Si l’autre s’entête, quelques braves s’occuperont de leurs peintures de guerre et s’en iront ramener la relique sacrée aux leurs. Autant le dire tout de suite, faut pas compter sur des pourparlers.
La veste bleue Une vieille histoire circule parmi les colons de l’Ohio à propos d’un féroce chef indien. Avant de devenir ce brave, Blue Jacket était un petit garçon hollandais répondant au nom de Marmaduke van Swearingen. Vrai ou pas, il a pris la tête des tribus shawnees rangées du côté des Britanniques pendant la guerre d’Indépendance. Après la défaite des Rouges, il a commandé une alliance de tribus indiennes au cours d’une victoire écrasante face aux premiers Américains à la bataille de Wabash. C’est dans cet affrontement qu’il a combattu son propre frère de sang et qu’il a prononcé cette phrase désormais célèbre, « Je n’ai aucun frère blanc ! ». Puis il l’a trucidé sur-le-champ. Pouvoir : cet objet existe toujours et se trouve actuellement en possession des Chiens soldats de la Confédération du Coyote. Bonne chance pour le récupérer. Son porteur bénéficie de +4 en Résistance. Souillure : celui qui revêt la veste et ceux qu’il commande ou influence (les autres personnages, un groupe, une expédition guerrière, etc.) gagnent le Handicap Rancunier (Mineur).
C HA Pi T
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MENER UNE PARTIE DE DEADLANDS
Si tu es un muchacho comme tout le monde avec un nouveau jeu entre les mains, ton esprit fourmille d’idées et t’as envie d’une seule chose : commencer. Si tu utilises les règles de Savage Worlds pour la première fois, ou même si tu t’es enfin décidé à t’installer de l’autre côté de l’écran, tu appréhendes probablement de te lancer. Les règles de base se révèlent assez simples. Tu dois faire au moins 4 sur ton dé de Compétence (ou ton dé Joker si tu es joueur). Mais pour sûr, avec les options de combat, les Arcanes, les personnages et tout le toutim, les subtilités et les choix ne manquent pas. Alors, laisse-nous te détendre un peu, partenaire. Vas-y, lance-toi. Mène une partie et foire-la. Comprends toutes les règles de travers. Et t’en fais pas. La seule chose qui compte, c’est que ton aventure devienne palpitante. Tu te débrouilleras avec les règles au fur et à mesure, surtout quand certains de tes joueurs t’aideront aussi à décortiquer tout ça. Et si tu n’y arrives pas pendant le jeu, tant pis. Ne ralentis pas trop le rythme en essayant. Contente-toi de raconter une bonne histoire et de t’amuser avec tes amis. C’est bien pour ça que tu as d’abord choisi ce truc, non ? Une fois que tu auras mené une partie, retourne-y et relis les règles qui t’ont posé problème. Ça finira par rentrer. Prends des accents pourris, relate une histoire marrante ou flippante et occupes-toi du reste plus tard.
Le western spaghetti Maintenant, parlons un peu du ton. Quelle « impression » ce jeu est-il censé donner ? Deadlands tient tout autant du western que de l’horreur, avec une touche d’humour « théâtral » pour épicer ton chili. Question western, on s’identifie surtout aux « westerns spaghetti », surnommés ainsi à cause des célèbres films italiens des années 60. Ces productions mettaient l’accent sur le style et se montraient souvent assez rudes, sans concession et même cruelles. Des flingueurs grands et élancés fixent leurs adversaires d’un regard perçant dans d’interminables gros plans. Les méchants sont impitoyables. Les tueurs sont légion et tombent comme des mouches face au six-coups fumant du caballero. Tu trouveras des centaines de films du genre en ligne pour tous les goûts, de la comédie burlesque aux réalisations emblématiques avec Clint Eastwood. Quand l’un de tes héros fait plier un desperado d’une œillade bien sentie en plein soleil, tout le monde devrait entendre Le bon, la brute et le truand dans sa tête. Deadlands met aussi en scène des panoramas grandioses, de vastes étendues dans lesquelles seuls les plus durs survivent. Souviens-toi que dans ces espaces immenses, ta clique ne peut compter que sur elle-même. Voilà pourquoi la vie sur la frontière se révèle si difficile. Dans ce paysage impressionnant, c’est toi, tes bottes et ton cheval, et ceux avec qui tu as choisi de voyager. Regarde quelques westerns de John Ford avec John Wayne, ou les films de Budd
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Boetticher avec Randolph Scott si tu veux te faire une idée. Boetticher, ça te dit pas grand-chose ? Installe-toi donc devant La Chevauchée de la vengeance ou L’Homme de l’Arizona, tu ne regretteras pas ta soirée ! Parfois, Deadlands donne la même impression anachronique et kitsch de Brisco County. Cette excellente série a pour vedette Bruce Campbell, qui a généreusement préfacé une édition précédente et incarné son propre rôle aux Origins de 1994, lors d’une partie organisée au profit des associations. À mi-chemin entre kitsch et réalisme cru, les films comme Mort ou vif de Sam Raimi (l’un de nos préférés) mettent en scène de grands personnages, des fusillades au soleil dans la grand-rue, un jeu d’acteur formidable et les stéréotypes du western spaghetti. Les éléments « steampunk » ajoutent encore plus d’élégance à l’Ouest étrange. Si tu vois pas le genre, la série Les mystères de l’Ouest devrait éclairer ta lanterne et le film Wild, wild, West de 1999 te propose une version extrême de la « science folle ».
L'horreur Voilà, on s’est occupé de la partie western du jeu, mais quid de l’horreur ? Comment faire courir un petit frisson glacé le long de l’échine de tes joueurs ? Ils ont pourtant vu des tas de films d’épouvante, ils connaissent tous ces monstres sur le bout des doigts et ils pourraient les trucider les yeux fermés !
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Cow-boy, on a une longue expérience de ce qui fonctionne la plupart du temps. Essaie donc quelquesuns de nos conseils et détermine ce qui correspond à ton groupe, puis personnalise le tout afin que ça colle à ton mélange joueurs-personnages. Quand tu cherches à rendre un décor effrayant, le contraste figure parmi les plus puissants et subtils outils. Commence la partie dans des lumières vives, des rires, beaucoup d’aventure et de l’action. Dégaine les aspects western spaghetti du jeu, garde un rythme lent, laisse ton petit monde interpréter leurs alter ego et s’amuser. Pendant la soirée, ajoute un peu de tension dans tes scènes, sème des indices sur la tempête qui s’annonce. Tu peux d’abord introduire les méchants au cours d’une rencontre explosive, mais sans combat. Tu peux aussi permettre à ta clique de découvrir quelques informations sur les plans du monstre. Accentue l’atmosphère avec une impression grandissante d’effroi. Baisse un peu les lumières, mets une bonne musique d’ambiance (ça peut pas faire de mal). Tu trouveras de quoi sonoriser tes parties de Deadlands sur le site de Pinnacle, sauf si tu possèdes toi-même d’excellentes bandes originales de film. Pousse pas trop le volume, amigo. Suffit qu’on l’entende en arrière-plan pendant la soirée. Arrive le point culminant du mystère… Hop, monte un tout petit peu le son. Tu peux aussi choisir les morceaux un peu plus rapides. Privilégie l’action des
Entretenir la peur
Alors c’est sûr que c’est plus facile à dire qu’à faire. C’est précisément sur cette lente montée de l’effroi que les nouveaux Marshals rencontreront le plus de difficulté. On te donne ici quelques conseils sur la manière de rendre vraiment terrifiantes ces scènes qui te filent la chair de poule et amènent ton groupe au paroxysme de l’aventure. Car nous faisons peur et nous le faisons bien. Mais d’abord, un petit mot d’avertissement, partenaire. Ne te fâche pas si tu vises la jugulaire de tes joueurs et qu’ils se mettent à rigoler comme des tordus devant un détail. C’est une bonne chose. Souviens-toi, vous passez tous un moment agréable. Si l’un d’entre eux balance une vanne qui achève tout le monde, ça vaut largement de casser l’ambiance quelques minutes. On te l’a déjà dit, l’humour peut finalement accentuer l’horreur d’une scène grâce au contraste saisissant qu’il offre.
Tripes, boyaux, etc.
De nombreux Marshals débutants sont parfois tentés d’utiliser beaucoup de tripes et de sang pour renforcer l’horreur. Ça a sa place et on n’hésite pas de notre côté à s’en servir. Dans l’ensemble toutefois, tu te rendras compte qu’en matière de miquettes, les descriptions imagées d’entrailles fumantes se révèlent moins efficaces que les joueurs quand ils fournissent eux-mêmes les précisions.
Essaie ça. Gabe ouvre la porte d’une cabane de trappeur et trouve le citoyen à l’intérieur, écorché vif. Tu pourrais donner force détails sur le boulot qui attend l’agent d’entretien. Ou alors tu peux simplement dire que l’ami Gabe ferme les yeux et la porte. La deuxième approche laisse l’imaginaire du groupe turbiner et se représenter la scène. Ils savent ce qui les dérange et t’inquiète, ils se feront sans doute un film qui reprendra le moindre truc qui leur retourne l’estomac. Quand tu dois détailler les choses (par exemple, lorsqu’ils examinent le corps à la recherche d’indices), tu accentueras à ce moment le côté choquant du tableau. Le tas de peau à côté du cadavre ? Check. La masse de cheveux collés au scalp ? Ouais là, à droite. La bile verte mélangée au sang bien rouge et épais qui goutte à travers le matelas ? C’est comme la pomme, y’en a aussi. Ainsi, tu te cantonnes aux trucs bien macabres et tu leur communiques des indices que leurs personnages pourront peut-être rassembler.
Mener une partie de Deadlands
personnages aux règles et quand il le faut, trafique les résultats. Accélère le rythme pour accentuer la pression. Quand t’es fin prêt pour le grand final, tabasse tes joueurs avec tout ce que tu as (et on sait que tu as beaucoup, Marshal). Opte pour une musique dramatique et aux notes oppressantes, pour des phrases courtes et un débit rapide. Fais-les sursauter avec des bruits forts, frappe la table même si elle ne t’a rien fait pour imiter une porte brutalement ouverte, crie pour rendre une détonation (BOUM !). Lâche-toi pour le beuglement du monstre, fais appel au loup qui est en toi quand tu les attaques avec une meute. Instille à tes cow-boys un sentiment de panique et d’urgence et on te garantit qu’ils n’auront pas le temps de comprendre ce qui leur arrive. En jeu, fais bouger les choses et fais-les bouger VITE ! Une horrible abomination surgit à travers la porte ? Hop, distribue les cartes d’action, tourne-toi vers le poissard qui a hérité de la plus haute, compte jusqu’à cinq. S’il ne te dit pas à temps ce que fait son personnage, mets-le En attente et passe au poissard suivant. Ne leur donne pas l’occasion de trop analyser. C’est le moment de jouer, partenaire !
Décrire des monstres et des effets
Voilà bien un conseil qu’on t’a refilé dans tous les bouquins ou les articles consacrés à la façon de mener une partie. Malgré tout, il reste toujours valable. Ne colle pas une « étiquette » sur tes monstres, décris-les. Ne balance pas « Un dragon du Labyrinthe s’approche furtivement de vous » (genre un dragon, c’est furtif). Essaie plutôt « Une forme vert sombre surgit de l’eau, une sorte d’énorme serpent dont la tête vous fait penser à un lézard. Sa gueule est pleine de crocs acérés et ce que vous apercevez du corps fait plus de 20 m de long ! ». De même, quand un cow-boy inflige 15 points de dégâts, mais que la créature en face possède un joli 16 en Résistance, décris l’effet de manière narrative. « Tu envoies du plomb en plein dans la carapace écailleuse de la bestiole. Tu vois une toute petite trace de sang et pourtant, ta balle ne s’enfonce pas. » Tu peux faire la même chose avec les Capacités spéciales, surtout celles qui se révèlent particulièrement insidieuses et pour lesquelles il faut se donner un peu plus de mal. Si un houngan maléfique tente de contrôler l’esprit d’un de tes gringos, ne dégaine pas un « Fais un jet d’Âme pour résister au sort marionnette. » T’es quand même d’accord que c’est plat ? À la place, un truc du genre « Tu sens quelque chose fouiller dans tes souvenirs, comme un cochon affamé en quête de truffes. Ton cerveau bourdonne… et puis ça te gratte. Tu secoues instinctivement la tête, dans l’espoir de chasser ce sentiment horrible, quel qu’il soit… Fais-moi un jet d’Âme ! » T’avoueras que ça a un peu plus de gueule.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Bon, ça reste facile à écrire, et un poil plus délicat à dégainer à l’improviste dans le feu de l’action. D’autant qu’on vient de te seriner qu’il faut accélérer le mouvement quand tu t’approches du grand final. Pourtant, les deux sont vrais. Continue sur un rythme soutenu, mais lorsque ça devient sensible, écrase le frein pendant une seconde. Penche-toi sur la question, prends ton temps et décris les moments réellement cruciaux avec soin et clarté. Cet arrêt brutal soulignera non seulement l’importance du pouvoir d’un adversaire, mais il offrira aussi aux joueurs un bref répit afin de réfléchir à la manière dont ils vont gérer la puissance de cet ennemi précis. Dès que tu es sûr que c’est rentré dans leurs petites têtes, reviens au rythme rapide et désespéré de la rencontre.
Ton pire cauchemar
Au cours de la création du personnage, on demande aux joueurs de mettre par écrit le Pire cauchemar de leur héros. Tout le monde a peur de quelque chose et dans un jeu d’horreur, savoir ce qui tétanise les membres du groupe se révèle extrêmement utile. Le Pire cauchemar te sert parce que le joueur a déjà décrété que c’est ce qui terrifie son alter ego. Quand tu le balances (ça ou un truc qui s’en approche) à la face de ta clique pendant une partie, le poissard concerné t’emboîtera probablement le pas. Il interprétera la panique et l’effroi qui l’habitent depuis tout petit. Après tout, ça appartient à l’histoire de son personnage. Tu peux aussi infliger un malus de circonstance aux jets de Terreur quand un cow-boy se retrouve face à un aspect de son Pire cauchemar. À moins qu’il n’en aperçoive un bout pendant qu’il se trouve dans une région affligée d’un Niveau de Peur élevé… alors qu’il est bien réveillé ? Tu retiendras à coup sûr son attention, compadre, et ça t’offre une leçon de choses sur l’habitude des Juges de cueillir les craintes des gens et de les rendre réelles. Pour finir, le Pire cauchemar constitue un excellent outil à manier avec les Déterrés de ta clique. Un manitou n’hésitera pas à s’en servir pour pourrir le sommeil de son hôte, et ce dernier en aura peut-être un aperçu dès qu’il perdra la Domination.
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Les présages
« Quelque chose de méchant vient de cette façon », écrivait Shakespeare. La réplique évoque la tension : une chose est en train d’arriver. Savoir que l’inconnu va te tomber dessus, ça se révèle sans doute plus effrayant que l’inconnu tout seul. Tu peux exacerber ce sentiment de danger imminent en associant les présages à l’apparition de ton monstre, la survenue d’une catastrophe ou l’annonce d’un événement grave. Si ta clique se trouve dans le Grand Labyrinthe et que t’as prévu un énorme tremblement de terre au cours du « troisième acte » (le grand final), tu peux préfigurer son déroulement plusieurs fois avec de légères secousses. D’abord de petites touches. Une tasse chute de la table, des assiettes tombent du vaisselier, le whisky frémit dans une bouteille au saloon, les chevaux semblent nerveux. Monte peu à peu en puissance. Les vibrations deviennent plus fortes, des rumeurs se répandent à propos de séismes ailleurs dans le Labyrinthe, l’idiot du village crie à qui veut l’entendre que la fin est proche, et ainsi de suite. Tu produiras l’effet maximal au moment où l’événement réel se manifestera. Voilà quelques idées : X Agitation : les gens paraissent angoissés quand la menace est imminente ou survient. Les barmen n’ont aucune patience, les chevaux ruent et hennissent. Les oiseaux s’en prennent à leurs congénères plus faibles ; ils leur coupent la route en plein vol, puis se posent et les picorent vicieusement lorsqu’ils tombent au sol. X Apparitions fantomatiques : les personnages d’un tableau semblent se trouver à des endroits différents. Les photographies sont parfaitement nettes, mais ont l’air de devenir floues juste avant ou après la mort de quelqu’un. Des messages inexplicables apparaissent sur le miroir de la salle de danse, dans le sable ou la sciure éparpillée sur le plancher du saloon. À moins qu’ils ne soient rédigés dans une autre langue ou à l’envers, visibles d’un seul compadre ou incomplets. Montre-toi imaginatif. Cependant, ces signes indiquent clairement qu’un esprit essaie de contacter le groupe. X Bruits étranges : fais un son bizarre dès qu’une créature ou une menace précise se trouve dans les environs. La clique entendra des murmures, des froissements dans l’herbe de la prairie, un harmonica dans le lointain ou le sifflement d’un train à vapeur (même s’il n’y en a aucun dans les parages).
Une clique coincée dans une cabine solitaire tout en haut du col Donner se sent moins à l’aise qu’au milieu de Dodge City. Avec l’isolement, méthode éprouvée devant l’Éternel, tes cow-boys deviendront la proie de ton esprit maléfique et ils en sont sans doute bien conscients. Mais qu’est-ce que tu peux bien faire si ton aventure se déroule dans un lieu très peuplé ? Eh bien, la solitude prend bien des formes, camarade. Souvienstoi que dans l’Ouest étrange, la plupart des citoyens n’ont jamais entendu parler du Jugement et qu’ils ne croient pas aux monstres. Si tes gars se rendent dans le bureau du shérif local et lui racontent que les morts se relèvent sur Boot Hill, il va sans doute les balancer en taule pour ivresse publique. Et vite. Tu peux aussi isoler un héros de ses plus proches compagnons, à savoir la clique. Dès qu’il va s’éloigner, prends-le à part dans une autre pièce pendant quelques minutes. En plus de garder entier le mystère sur son sort, ta victime se sentira également toute seule. Y’a rien de plus flippant pour un joueur que d’entendre le Marshal dire « Viens avec moi… ».
En plus de représenter un outil de terreur, l’isolement signifie aussi que tes gringos devront affronter tes méchants et tes bestioles sans soutien. L’essentiel d’un western, c’est bien de rouster l’adversité debout et les bottes aux pieds. Mais que se passe-t-il quand les représentants de l’ordre deviennent des témoins ? Ben c’est à ce moment-là qu’ils devraient demander l’aide de la clique. De toute façon, ils ont probablement déjà donné un coup de pied dans la fourmilière. Si la loi colle les héros en première ligne, les joueurs réaliseront à quel point les choses sont pourries au royaume du Danemark. De plus, si les cow-boys crient tout le temps au secours, ils risquent de répandre leur propre panique. Et ils participeront (à l’insu de leur plein gré) à l’augmentation du Niveau de Peur. C’est quand même ballot, non ? Trouve un moyen de leur faire comprendre cette subtilité, puis mets-leur un petit coup de batte avec un Niveau de Peur plus élevé quand ils reviennent terminer le boulot.
Mener une partie de Deadlands
L'isolement
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
La paranoïa
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Dernier conseil, Marshal. Instiller un sentiment de paranoïa dans ton groupe, ça ne fait jamais de mal. Fais circuler des notes, discute en privé avec les joueurs, pousse-les à te dire dans ces moments-là ce que seuls leurs personnages savent. Ne laisse pas l’un d’entre eux avouer devant tout le monde qu’il est en train de piquer la carte de son petit camarade. Il doit te donner un mot, te prendre à part. Rappelle-toi, la peur de l’inconnu est la plus grande de toutes. Même si la clique soupçonne qu’un voleur se cache parmi elle, cela crée un sentiment de méfiance et d’appréhension qui alimente la crainte et la paranoïa de tous ses membres. La simple présence d’un Déterré constitue un vrai générateur permanent de suspicion. Si tes cow-boys trouvent un cadavre, ils ne peuvent pas déterminer avec certitude l’identité du coupable. Alors, compadres ? Qui a buté Marvin ? Le monstre que vous poursuivez ou ce bon vieux Zeke, avec qui vous allez vous coucher tous les soirs ? Fais-les se demander. Prends le joueur du Déterré en aparté pour les garder sur les nerfs. « Rien de particulier pendant ton tour de garde la nuit dernière. Je voulais juste que tu le saches. » Laisse-le tenter d’expliquer à ses potes en quoi consistait son message « privé », cale-toi dans ta chaise et contemple le doute grandir. Ça va te distraire.
Musique, maestro !
La bonne musique de fond ajoute énormément à l’ambiance d’une soirée, et c’est pour ça qu’on fait des morceaux pour tous nos jeux. Mélange ceux composés pour Deadlands avec une compilation de qualité. Tes choix renforceront les différentes atmosphères que tu veux mettre en place au cours de la nuit. Essaie les musiques de western inspirantes en début de partie, lorsque tout le monde pense cow-boy. Sélectionne des morceaux de saloon légers quand tes muchachos commencent à interagir avec les locaux. Passe à des choses plus étranges tandis qu’ils enquêtent sur le mystère qui les préoccupe, puis à des extraits plus sombres une fois qu’ils tombent sur les œuvres macabres de tes méchants. S’ils se retrouvent aux prises avec des bandits ou des desperados à peu près normaux, donne dans le palpitant et l’héroïque, puis enchaîne sur quelque chose de dramatique et d’oppressant pour le combat final. Les films et la télévision se servent de la musique pour stimuler nos émotions et tu peux faire de même. Tu peux même prévoir quelques effets sonores spéciaux sur ton téléphone ou ta stéréo, comme le hurlement d’une femme, le cri d’une chouette, un cheval paniqué et ainsi de suite. T’imagines pas la différence que ça peut faire.
C HA Pi T
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Re
OÙ ON EN EST
Le temps des Serviteurs Aux alentours de 1879, ça a commencé à tourner vinaigre pour les Juges. Tandis que le chaos et la terreur qui régnaient à l’Ouest échappaient à tout contrôle, des gens se sont mis à rendre châtaigne pour châtaigne au mal. Tu te serais attendu à des humains blasés, mais ces combattants se révélaient curieux et nobles. Quand la Légion du Crépuscule s’en est mêlée, le ciel s’est un peu éclairci pour nos champions du bien.
Le festin de Famine Famine tenait dans ses petits doigts osseux toute la Californie et le Grand Labyrinthe et son Serviteur se nommait Ezekiah Grimme, révérend de son état. En sa qualité de chef du Culte des Anges perdus, lui et ses treize Anciens (ou Goules, suivant à qui tu t’adresses) devaient veiller à conserver le statu quo. Peur accablante, famine endémique et fausse piété, tel était leur tiercé gagnant. Pendant ce temps, les guerres du Labyrinthe faisaient rage entre nations et Barons du rail. Un seul objectif : les abondants gisements de roche fantôme. Appuyée par la Légion du Crépuscule, une clique de héros a parcouru toute la côte ouest et placé des empreintes de main sanglantes sur d’antiques pétroglyphes (on t’en parle en détail dans Deadlands : le Déluge). Le point d’orgue de leurs actions s’est
déroulé le 23 août 1880 avec la survenue du Déluge qui s’est abattu sur la région. Il a balayé la majeure partie du sud de la Californie, détruit la moitié de Lost Angels et envoyé par le fond et dans la tombe Grimme et ses Anciens.
La guerre, c'est l'enfer Les Hautes plaines, les Nations sioux et la Confédération du Coyote, avec le Colorado, le Kansas et l’Oklahoma coincés entre tous ces énervés… Tel était le domaine de Guerre, dans lequel son coursier Raven se chargeait de la majorité des tâches ingrates. En 1881, lui et ses Derniers fils sont enfin parvenus à faire entrer les Sioux dans la guerre des Black Hills, face aux États-Unis et à la compagnie ferroviaire de la Iron Dragon. Sans surprise, leur arrivée a provoqué d’immenses destructions et un nombre incalculable de morts. Peu de temps après, le 21 juin, une clique s’alliait avec les Danseurs des esprits, une société mystique amérindienne. Avec ses membres, elle s’est rendue jusque dans les Terres de chasse (voir Deadlands : les Derniers fils) en compagnie de moult chamans. Après des heures aussi sanglantes qu’interminables passées à repousser les manitous à la botte de Guerre, tous sont parvenus à achever la Grande Convocation. Les légendaires Oiseaux-tonnerre se sont élancés aux quatre coins des Nations sioux et la technologie moderne n’a plus jamais fonctionné de manière fiable entre ses frontières depuis.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Le salaire de la mort Le plus redouté des Serviteurs (et de loin), Stone rôdait dans l’immense territoire que Mort s’était attribué dans l’Ouest étrange, à savoir le Texas, le NouveauMexique, l’Arizona et le Nevada. En fait, il traînait ses guêtres partout où son incessante mission l’envoyait. Son patron l’avait chargé de flinguer tous les héros dont les chevilles enflaient un tant soit peu et qui osaient défier les Juges. En octobre 1881, il a fumé Doc Holliday et tous les Earp à Tombstone. Mauvais choix. Une clique d’amis proches des frères se lança sur la piste du Mortel vagabond (voir Deadlands : la Mort aux trousses). Grâce aux informations fournies par Coot Jenkins, nos gringos ont réuni les balles utilisées à Gettysburg par les soldats de Stone pour le trucider. Et réitéré l’exploit de descendre le plus grand de tous les tueurs. Selon certains, ils l’ont poursuivi jusque dans la vallée de la Mort en Californie et enterré pour de bon en 1882. En réalité, Stone s’est débrouillé pour poser un lapin à Mort et on raconte qu’il parcourt toujours l’Ouest étrange, en quête de héros à dégommer. Seuls les Juges connaissent la vérité.
Traitement pestilentiel Pestilence ne s’est attribué qu’un seul territoire, la nation de Deseret autrefois appelée Utah. Mais il compensait avec son Serviteur, le Dr Darius Hellstromme. À travers ses nombreux progrès scientifiques et ses
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efforts industriels, tonton H participait à la propagation des « maladies » jumelles de la roche fantôme et de la Nouvelle science dans toute l’Amérique du Nord, et même ailleurs dans le monde. Finalement, le fait que Hellstromme était humain (contrairement à tous ses confrères), et tout à fait ignorant de son statut de champion d’un Juge, a réduit à néant les plans de Pestilence. En 1883, sur le point d’ouvrir une porte vers l’enfer avec la ferme intention de récupérer l’âme de son épouse décédée, il est tombé sur un os. Ou plutôt une autre clique (décidément…) qui avait découvert ses projets et a interrompu l’ami Darius avant qu’il ne déclenche un désastre (voir Deadlands : De bonnes intentions). Totalement bouleversé quand on lui a révélé qu’il servait le mal depuis si longtemps, Hellstromme s’est retiré du monde et on n’en a plus jamais entendu parler.
Le Déluge (1879-1880)
1. Le Hellbore : la clique commence son voyage à bord d’un train de la Smith & Robards en route pour la Sierra Nevada. À eux de déterminer la raison de leur présence. Le Destin décide de se mettre en travers de leur voie et le train déraille. Après avoir survécu à une attaque menée par des Apaches adeptes des Anciennes traditions, ils découvrent la cause de l’accident. Un énorme affaissement de terrain s’ouvre par miracle sur un tunnel ferroviaire passant en plein sous la Sierra Nevada et la majeure partie de la Californie. Au bout du souterrain, ils trouvent non pas la lumière, mais une équipe de terrassement de la
Où on en est
Wasatch, accompagnée d’une formidable excavatrice, le Hellbore. Nos muchachos découvrent rapidement que Lacy O’Malley, l’intrépide journaliste du Tombstone Epitaph, est lui aussi présent. Et ils rencontrent le Dr Darius Hellstromme en chair et en os. Avec un peu de chance, les membres de la clique font corps avec les gars de la Wasatch lorsqu’ils sont attaqués par quelques bestioles des tunnels affamées. 2. L’Équipée sauvage du Dr Hellstromme : tonton H réussit son entreprise et tout ce beau monde surgit de terre sur le versant ouest des monts San Gabriel. Après avoir rejoint une équipe qui les attendait, Hellstromme embarque nos héros à bord de son train personnel, le Bonnes Intentions, cap sur Lost Angels. Or la Iron Dragon n’a pas très envie de laisser la Wasatch rivale remporter les Grandes guerres du rail. Red Petals Su, le plus proche lieutenant de Kang, est envoyée sur place avec une petite armée afin de monter une embuscade contre le savant. Dans le désert, elle mène l’attaque du train à la tête de ses troupes. 3. Sortir avec un grand BOUM ! : jusqu’ici, Hellstromme a été aux petits soins pour nos héros, mais à présent, il dévoile son mauvais côté. Le Bonnes intentions arrive à Lost Angels, où l’attend le révérend Grimme en compagnie des forces de la Black River, de l’Empire Rail, de la Lone Star, de la Bayou Vermilion et de la Iron Dragon. Alors que la baston générale
est sur le point de commencer, Lacy O’Malley guide la clique dans Lost Angels à la recherche d’un vieil ami. Après avoir découvert les preuves atroces de l’immense malfaisance de Grimme, ils se rendent comptent qu’ils arrivent trop tard. Sam Q. Hellman reste introuvable. Sur le champ de bataille, il semblerait que la Wasatch n’ait aucune chance. À ce moment-là, une flotte d’aéronefs noirs apparaît dans le ciel et balance deux bombes sur les troupes en bas. Une troisième atterrit sur Ghost Town, le bidonville à l’est de Lost Angels. Quand ces bombes de feu fantôme, un truc apparenté aux matières hautement incendiaires fabriquées dans l’enfer même, explosent, les hostilités cessent sur l’instant (faute de belligérants, on va pas se mentir). Nos héros et leur ami journaliste tentent de sauver les innocents piégés dans le coup de poker délirant de Hellstromme. Après les avoir remerciés de leur aide, Lacy leur parle de la Société des Explorateurs, une organisation qui se consacre à débusquer et pourchasser le mal sous toutes ses formes. Il ajoute que s’ils voyagent vers Shan Fan et se mettent en quête du capitaine Roderick Pennington-Smythe, il parrainera aussi leur adhésion. En plus de sauver le monde, le club constitue une sorte de société d’entraide, et il peut se révéler très précieux quand ses membres ont besoin d’un coup de main.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE 50
Enfin, Lacy leur dévoile que la page 13 de l’édition dominicale du Tombstone Epitaph (l’édition nationale) est plus ou moins à lui. Il y renseigne les autres Explorateurs à propos d’événements étranges qui surviennent dans tout le pays. 4. Big Trouble in Little Shan Fan: la loge de la Société des Explorateurs de Shan Fan n’est plus qu’un tas de ruines fumantes. Une petite enquête apprend aux cow-boys qu’elle a eu maille à partir avec la triade de la ville et que Pennington-Smythe a été enlevé. Quelle que soit la méthode employée, nos caballeros finissent par découvrir où on le retient prisonnier et ils organisent les secours. Le capitaine remercie ses sauveurs et leur raconte que la triade connaît à présent la localisation d’un puissant artefact. Il se précipite avec ses nouveaux compagnons pour arrêter les brigands. Au cours de ses excavations, la force de frappe mafieuse est tombée dans une grotte où elle a réveillé un gardien délicieusement appelé la Mort Hurlante. Après avoir vaincu l’abomination et la bande de tongs, les aventuriers découvrent un étrange sceau luisant aux allures d’éclair. Le pétroglyphe est en fait l’une des runes de Raven, destinée à apaiser les esprits de la terre le long de la ligne de faille (ce que nos petits gars ne savent pas encore). 5. The Rock: l’un des messages de Lacy O’Maley en page 13 envoie la clique dans un saloon de Perdition, le Fallen Angel. Ils y apprennent que Sam Hellman, qu’ils tentaient de retrouver au cours de la troisième Intrigue, se trouve dans la prison de Rock Island. Le journaliste propose un plan qui devrait aider les héros à passer les défenses du pénitencier et de secourir Hellman. Après une infiltration audacieuse sous couvert d’une attaque de pirates, Sam révèle la véritable nature de Grimme et les activités cannibales de son culte. L’agent leur donne aussi le nom d’un chaman indien, See Far Ahead (Voit-Très-Loin), qui sait comment tuer le Serviteur une fois pour toutes. 6. Guerre Tribale : aiguillée par les déclarations de Sam, la clique se met en quête de l’Alliance de Nécessité. Ils espèrent que son fondateur en dévoilera assez sur les affaires de Grimme pour leur permettre de lui régler son compte. Hélas, le chaman s’est fait capturer lors d’une attaque menée par le maléfique clan du Crotale. Ce faisant, cette société secrète de sorciers et de chamans corrompus a déclenché un conflit entre tribus qui sépare les survivants de l’alliance. Il menace également de ruiner leur fragile équilibre de pouvoir. Les aventuriers doivent naviguer sur les eaux périlleuses du Labyrinthe afin de débusquer et de détruire le clan du Crotale.
7. Jumpin’ Jehosaphat ! : nos muchachos ont voyagé depuis le nord du Labyrinthe jusqu’à Jehosaphat Valley, où le Culte des Anges perdus balance les os de tous ceux qu’il a boulottés. Les restes de See Far Ahead y reposent et grâce au doigt amputé de Born in a Bowl (Née-dans-Un-Bol), ils finissent par trouver son crâne. Lorsqu’ils le lui ramènent, elle s’en sert pour leur conférer une vision. Pendant cette expérience, ils sont témoins de la sinistre naissance du Culte des Anges perdus, comprennent mieux la véritable nature de Grimme et découvrent l’existence des pétroglyphes utilisés par Raven pour déclencher le Grand tremblement de terre. Plus important encore, ils apprennent comment les employer pour éliminer définitivement le révérend et ses treize Anciens. 8. Le Déluge : les héros ont à présent parcouru le moindre recoin du royaume de Famine, du nord du Labyrinthe au désert du Mojave. Ils ont placé une empreinte de main ensanglantée sur au moins sept des glyphes de Raven. Le 23 août 1880, ils reviennent à Lost Angels pour une dernière baston avec l’ennemi. S’ils l’emportent, ils auront à jamais changé la face de la côte pacifique de l’Ouest étrange. Sinon, eh ben… disons simplement que quelqu’un se couchera sans manger ce soir.
Les Derniers fils (1880-1881)
1. Le bison blanc : les personnages se rencontrent à bord d’une diligence en route pour Deadwood à travers les Nations sioux. Leur transport est attaqué par des bandits au milieu de la nuit, et des hombres observateurs remarquent un mystérieux train de la Iron Dragon arrêté sur la voie ferrée plus loin. Avant qu’ils aient l’occasion de mettre un peu trop leur nez là-dedans, un Indien blessé surgit des ténèbres et supplie qu’on l’aide. Nos héros se portent au secours d’un groupe de Païutes assaillis par des Ravenites et pris au piège dans une étroite ravine. Le chef païute Wovoka leur parle de la Danse des esprits, de Raven et de son culte, et de la naissance d’un bison blanc qui présage d’événements qui vont bouleverser le monde. Le chaman désigne nos cow-boys amis des Danseurs des esprits et demande qu’ils les aident à chasser les Ravenites des Nations sioux. Il leur suggère d’aller à Deadwood discuter avec un Indien appelé Charley Bull. Quand tes gars retournent à la diligence, le mystérieux train est parti. 2. Il y a quelque chose de pourri à Dusky Jewel : dans les environs de Deadwood, le groupe rencontre une troupe de soldats de l’Union et de mercenaires commandée par Custer. Et il s’avère que Boucle d’or est tranquillement en train d’envahir les Nations sioux afin de reprendre la ville au nom des États-Unis. Leur
Où on en est
diligence arrive à Deadwood tout juste avant l’armée de Custer. Charley Bull met la clique sur la piste d’un mineur de roche fantôme disparu et croise les doigts pour que cela les conduise vers les disciples de Raven. Les héros discutent avec Joseph Bearclaw et en apprennent peut-être un peu plus sur la mystérieuse cargaison de la Iron Dragon. Ils ont à faire à des Hommes Lance, découvrent le travail des mineurs de roche fantôme et rencontrent une patrouille sioux… Tout ça avant que la piste du disparu ne les emmène jusqu’à Dusky Jewel, une ville minière secrète (et pas très légale) détenue par Kang dans les Black Hills. Nos compadres retrouvent enfin le cadavre de celui qu’ils recherchaient dans Dusky Jewel, avec son journal. En le lisant, ils apprennent que des réunions entre les sbires de Kang et les Sioux se déroulent en pleine nuit à Devils Tower. Ils se feront aussi arranger le portrait par les Sept samouraïs s’ils ne font pas gaffe. Une poursuite désespérée à travers les mines de roche fantôme de Kang conclut cet épisode. 3. Dans la forteresse de la terreur : les héros se lancent à la recherche du lieu de rencontre décrit dans le journal et finissent par tomber sur un des camps armés de Kang. Celui-là surveille une double porte conduisant tout droit dans Devils Tower, et une kyrielle de pratiquants de kung-fu y montent la garde. À ce moment-là, un ou plusieurs gringos ont une vision éveillée dans laquelle un chaman indien les conjure de trouver un moyen d’entrer dans la montagne. Au fil du temps, les entrailles de Devils Tower sont devenues de plus en plus étranges, sauvages,
effrayantes et dangereuses. À cause de l’influence d’un portail vers les Terres de chasse, les hybrides dégénérés ne sont plus que l’ombre bestiale de leur ancienne société. C’est là que la clique découvre le fantôme de Jordava qui les attend. Tandis qu’un essaim de manitous apparaît, ils se retrouvent physiquement attirés dans le monde des esprits. 4. En quête d’une vision : dans les Terres de chasse, nos p’tits gars se mettent à la recherche du dernier des Anciens. S’ensuit une série de scènes et de rencontres étranges qui éclaire certaines facettes de l’histoire, mais en complique d’autres. Les héros finissent par délivrer Jordava des griffes de son geôlier manitou. Il leur raconte la vie et les mauvaises actions de Raven avant et après qu’il a provoqué le Jugement. D’après lui, la naissance du bison blanc annonce deux prophéties, l’une bénéfique et l’autre beaucoup moins, et il précise que le résultat demeure toujours incertain. Il demande leur aide et s’ils acceptent, il explique qu’il est venu dans le monde des esprits à la recherche de quelques reliques qui lui appartenaient de son vivant. Il sait que l’une d’entre elles, une pierre médecine en forme de bison blanc, se trouve sur le site de Dodge City. 5. Morceaux choisis : les Ravenites cherchent eux aussi cette pierre médecine. S’ils farfouillent un peu en ville, ils découvriront que Boot Hill se situait à l’origine sur un cimetière indien. Les compadres se mettent en quête du « lieu de repos » cérémoniel de Jordava, mais tombent sur un dédale de tunnels creusés sous les tombes à présent vides. Des chasseurs de bisons surveillent nos héros
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depuis leur arrivée et tendent une petite embuscade. La baston attire l’attention d’un Agent et d’un Ranger qui essaient d’apaiser les troubles récents apparus au Kansas. Et comme quand on est bien élevé, on rend les coups de main qu’on reçoit, les voilà dans le sillage de nos deux fonctionnaires, histoire de les aider contre les Ravenites. À cette occasion, ils découvrent une carte partielle des tunnels des goules creusés sous Boot Hill. Après un périple à te faire dresser les cheveux sur la tête dans les souterrains et un combat contre le Roi goule, le groupe ressort de là en possession de la pierre médecine de l’Ancien. L’Agent leur révèle qu’un autre artefact, un tomahawk, a récemment été pris aux Ravenites et qu’il se dirige à présent vers le Centre de Recherche Surnaturelle (oui, le CRS) de l’Agence à Denver. 6. Le retour du fantôme : dans les faubourgs de Denver, nos cow-boys sont arrêtés et questionnés par des Agents. L’occasion de rentrer dans le centre se présente quand une locomotive et son unique wagon de marchandise se font attaquer et détourner alors qu’ils étaient en route vers le CRS. Si la clique les reprend, l’Agence leur confiera le tomahawk. Il s’avère que le convoi était tombé aux mains de l’infâme joueur Mordecai Malignatus Whateley et de sa bande de hors-la-loi meurtriers. Après une bagarre à bord d’un train lancé à pleine vitesse, le contenu du wagon se révèle être le Fantôme en personne. Le vieux Coot Jenkins, dit le Prospecteur, également capturé par Mordecai, se montre très pressé de récupérer la marchandise en question. De retour aux commandes de sa carcasse et comme c’est pas un ingrat, Andrew Lane dévoile la localisation de l’un des repères les plus secrets des Ravenites : Adobe Walls. 7. Les huttes des Derniers Fils : une société guerrière veille depuis très longtemps sur Adobe Walls et la protège de toute intrusion. Cependant, les Ravenites l’ont infiltrée au fil du temps et ont peu à peu remplacé les esprits de la terre par des manitous. Au lieu de la résistance féroce à laquelle la clique s’attend, elle tombe sur une toute petite équipe qui ne fait pas un pli. Les prisonniers crachent le morceau à propos du plan de Raven. Celui-ci a la ferme intention de libérer la chose endormie
sous Serpent Mound, le tumulus du Grand serpent, dans la Confédération du Coyote. En route vers Serpent Mound, nos gringos livrent la baston qu’ils cherchent depuis le début contre un Dernier Fils et ses sbires Ravenites. Jordava choisit ce moment pour s’impliquer dans l’action, mais il tombe dans le piège tendu par Raven. Lorsqu’il arrive et se joint au combat, la créature surgit du tumulus et abat le dernier Ancien. Après leur victoire, les membres de la clique découvrent des messages écrits de la main de Sitting Bull. Le chef des Sioux est un disciple de Raven, rien que ça ! Jordava mourant leur demande de retourner dans les Nations sioux et de prévenir Crazy Horse. 8. La dernière bataille du Tertre de l’ours : à la fin du mois de mai 1881, alors qu’ils rentrent à Deadwood, les héros localisent Crazy Horse et doivent le convaincre de la trahison de Sitting Bull. Ils se retrouvent au beau milieu d’une tempête qui s’avance. Des milliers de guerriers sioux équipés d’armes à feu approchent par le nordouest, des troupes américaines se sont mises en marche. La Wasatch envoie sa propre armée de machines à Deadwood afin de « protéger la souveraineté amérindienne ». Tandis que les hommes s’affrontent autour de la ville, la clique se joint à Crazy Horse pour traquer Sitting Bull jusqu’au sommet de Bear Butte. Ils doivent se débarrasser d’un faux Raven et de sa Garde Tonnerre pour arriver jusqu’au chef. Même s’ils sont parvenus à le démasquer et à briser son influence, il a infligé de nombreux dégâts. Wovoka leur en dit plus sur la « Grande danse médecine » dont Jordava avait parlé avant de mourir, un rituel encore plus puissant que la Danse des esprits. Il se déroulera dans le Wyoming, au sommet de Medicine Wheel, au cours de la semaine précédant le solstice d’été. 9. La Grande Convocation : le 21 juin 1881, les armées marchent sur les Nations sioux. L’assemblée des chefs amérindiens se retrouve plongée dans la tourmente. Les machines de guerre de la Wasatch mettent le cap sur Deadwood depuis la gare de Géhenne. Kang se précipite pour défendre les Ravenites et tout part à nouveau en sucette quand les combattants se retranchent autour de la ville. Les seuls perdants évidents sont les Sioux.
La Mort aux trousses (1881-1882)
1. Règlement de comptes à OK Corral : une clique se rassemble à Tombstone, en Arizona, et apprend à connaître la ville et ses représentants de l’ordre, les Earp. Wyatt et ses frangins s’accrochent avec le gang des Cow-boys depuis des mois et on arrive au point critique le 26 octobre 1881. Nos muchachos accompagnent les Earp et Doc Holliday pour leur désastreuse fusillade avec les hors-la-loi. Quelques semaines passent, tandis que confrontations et embuscades se succèdent et la haine atteint son paroxysme. Lorsque Morgan est assassiné, Wyatt jure de se faire justice de quiconque porte le foulard rouge signature de la bande. 2. Chevauchée vengeresse ! : les héros joignent leurs forces à celles des Earp et du Doc. Ils traquent tous les Cow-boys et coincent finalement les derniers d’entre eux au ranch Clanton. Mais voilà t’y pas que Stone en personne sort de la maison et descend tranquillement Wyatt, Virgil et Doc. Puis s’en va dans le soleil couchant. 3. Ces collines deviennent rouges : le padre Ernesto de Diáz contacte nos caballeros, impatient de connaître les survivants d’une confrontation avec le Mortel vagabond. S’ils cherchent à en apprendre plus à propos de Stone, le curé les envoie à Dead End, en Arizona, et leur conseille d’aller trouver un type du nom de Coot Jenkins. Là-bas, ils aident le Prospecteur à calmer un Déterré et à lui rendre le contrôle de son corps. Notre petit vieux crache le morceau sur la faiblesse de Stone, à savoir les balles qui l’ont tué.
Où on en est
Wovoka et ses disciples font passer le mot parmi les tribus depuis des mois. De nombreux nobles chamans se sont rassemblés à Medicine Wheel afin d’invoquer des esprits de la nature assez puissants pour sauver leur peuple. Le rituel doit ouvrir une porte assez grande sur les Terres de chasse. Il faut donc veiller à ce que rien ne vienne se mêler de ce qui ne les regarde pas depuis l’autre côté. Et devine qui on désigne pour s’en occuper ? Nos caballeros, bien sûr. Sur les Terres de chasse, ils doivent empêcher les forces de Guerre d’atteindre trop vite le portail et de le fermer. Cette bataille épique clôt la campagne et permet à la Convocation de se dérouler… même si la nouvelle ne se propagera jamais vraiment dans le reste du pays. Alors que la Grande Convocation se termine, les quatre anciens Oiseaux-tonnerre de la légende s’éveillent et repoussent les légions de Guerre dans les Terres de chasse. Quand ils entrent dans le monde physique, un vent de fumée purificatrice se lève à travers toutes les Nations sioux. Là où il souffle, machines, appareils, gadgets, outils, équipements et objets technologiques crachotent tous, puis cessent de fonctionner. Les combats sur le territoire s’arrêtent. Devant l’incapacité de Raven à empêcher ce résultat, Guerre est tellement furieux qu’il coupe presque tout le lien qu’il entretenait avec l’Encapuchonné. À l’exception de Deadwood et de la ligne ferroviaire de la Iron Dragon qui la relie au reste du pays, la technologie ne fonctionnera plus jamais correctement au sein des Nations sioux.
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4. Un truc sur des balles : cet épisode se déroule sur plusieurs mois au cours d’un voyage épique à l’Est. Tu as vraiment toute latitude pour coller tes gringos dans les rencontres et les scénarios qui te font envie, Marshal. La route est longue. La clique s’introduit par effraction à Gettysburg, puis se fait arrêter, embarquer et emmener par l’armée jusqu’à Washington D.C. Elle finit par s’aventurer au fin fond du bayou de Louisiane à la recherche d’un ancien chirurgien confédéré. Une fois les balles de la trahison bien à l’abri dans leurs poches, nos héros repartent vers le lointain Arizona. 5. Fusillade à Diablo Crater : de retour dans l’Ouest étrange, les cow-boys et leurs alliés se réunissent. Stone le Jeune attend au centre du cratère de la météorite en compagnie de sa clique impie de cadavres ambulants. Stone l’Ancien l’a persuadé que les balles que ses adversaires ont récupérées ne peuvent pas le blesser. Dans une grotte souterraine, le vieux entonne un rituel magique et au moment où les héros le descendent, l’autre crée un nouveau Cœur des ténèbres. Et accessoirement, Diablo Crater devient un Deadland. 6. Si Stone te trouve, prie pour mourir : au bout de deux ou trois mois, l’un des pistoleros commence à recevoir de sinistres télégrammes et lit des messages sommaires gravés au hasard sur des surfaces. Le groupe découvre bientôt que c’est le manitou de Stone qui les leur adresse ! Ils apprennent aussi que Stone l’Ancien foule toujours la terre du seigneur et que ce chien à foie jaune s’apprête à transformer la Forêt pétrifiée en un autre Deadland. S’ils sont en veine, ils parviennent à interrompre juste à temps son rituel, mais le renard réussit à décamper avec le Cœur des ténèbres. 7. Face à face : Stone se déchaîne. Il s’en va flinguer douze des plus grands héros de l’Ouest (enfin, il paraît) et aspire leurs âmes dans le Cœur des ténèbres. Coot Jenkins se met en quête de la clique et l’emmène discuter avec le vieux complice de Stone, Rex Tremendae. Celui-ci leur révèle l’emplacement d’une des planques de Stone. Après avoir survécu au trajet périlleux jusqu’à cette cachette, ils découvrent son plan et récupèrent le Cœur de lumière, un puissant artefact qui pourrait bien leur servir contre lui. 8. Dieu pardonne, Stone flingue : pendant ce temps, Stone l’Ancien s’aperçoit de la trahison de son manitou et oblige le ver à envoyer un autre télégramme. La clique se précipite vers Roswell, au Nouveau-Mexique, où Ronan Lynch doit être pendu pour un crime qu’il n’a pas commis… à moins que Stone ne l’attrape avant ! Les compadres doivent faire évader Lynch tout en esquivant les balles en maraude du Vagabond. Mais le fourbe
manitou parvient quand même à leur filer un petit coup de main tout au long de cette histoire. 9. La mort aux trousses : les cow-boys qui ont survécu au piège de Roswell sont peut-être de vraies légendes de l’Ouest étrange, mais les serviteurs les plus puissants des Juges veulent tous et sans exception leur faire la peau. Coop leur conseille d’aller dans la Vallée de la Mort en Californie. Ils doivent semer de sombres cavaliers et lutter contre la chaleur écrasante avant d’atteindre le lieu secret du rituel de Stone. Parce que notre salopiot a bien l’intention de se rendre encore plus costaud qu’il ne l’est déjà. Les héros doivent accomplir un exorcisme à l’aide du Cœur de lumière afin de détruire sa contrepartie ténébreuse, et tout ça avant que le rituel de leur adversaire ne s’achève ! Tendu, hein ?
De bonnes intentions (1882-1883)
1 . Nous avons la Peur ! : tous les héros se trouvent à Grisaille City et se baladent sur South Temple Street, juste à la limite du Dépotoir. Et tout à coup, un augmenté part en vrille. Les talents de flingueur de nos pistoleros éveillent l’attention de Jeb Morgan et des Danites. Brigham Young charge Morgan (qui se fait appeler « Collis Ames ») d’engager ces cow-boys afin d’attaquer un train blindé de la Wasatch qui doit arriver en ville le lendemain. Mais le convoi est piégé et quand il explose, il déverse sa cargaison de peur liquide sur nos gringos, qui doivent alors affronter leur Pire cauchemar. 2. Faut pas fâcher ces fantômes-là : des indices découverts dans l’épave du train conduisent à un laboratoire secret près de Mexican Hat. En ville, la clique rencontre le vieux Robertson, un patron de saloon aux cheveux blanc. Après avoir aidé les citoyens du coin à résoudre leurs problèmes de fantôme tout droit sortis de leur passé, elle explore l’une des rotondes transformées en laboratoire de Hellstromme, à présent abandonnée et délabrée, et où il étudiait la peur et ses effets. Ils y croisent d’autres esprits, beaucoup plus dangereux que les précédents, et découvrent que tonton H pourrait bien armer les États-Unis pour envahir Deseret. 3. Espionnage industriel : Nevada Smith, le plus célèbre espion du pays, engage la clique. Il informe nos muchachos qu’ils travaillaient pour les Danites et leur propose de faire d’eux des agents doubles. Après avoir interrogé Bill Hickman, un Danite qui a retourné sa veste, Smith connaît l’emplacement d’une rotonde laboratoire encore en fonction. Le groupe infiltre le complexe, pile au moment où une expérience sur la peur part en sucette et libère une terrifiante abomination. Une poursuite en aéronef défie la mort et se termine lorsque le scientifique en chef tombe entre les mains de nos risque-tout.
X-Squads pour voler à un rival anglais le dernier composant de sa porte vers l’enfer. Nevada Smith dépêche la clique sur place pour les arrêter. Dans la bataille qui s’ensuit, « 600-pounds » Sally évacue les aventuriers par la voie des airs et les met à l’abri tandis que Smith périt dans une explosion (enfin, c’est ce qu’il semble vu que le gars possède plus de vies qu’un sac rempli de chats). 6. Le fantôme des Guerres du rail passées : on retrouve notre bande de gringos après quelques boulots de livraison pour la Smith & Robards. Stacey O’Malley, la sœur de Lacy, leur demande d’abord de secourir la capitaine Sydney Mallory et ses copains, aux prises avec des agents du rail de la Wasatch. De Syd, ils apprennent que Hellstromme recherche un homme qui a quitté son service des années auparavant, le capitaine Robertson. Ils retournent donc à Mexican Hat lui rendre visite. À cette occasion, ils découvrent le sort du huckster Dexter Crawford lors de la première expédition vers l’enfer. À la fin, les compadres doivent se frayer un chemin à travers une X-Squad et les automates qui les ont suivis jusque là.
Où on en est
4. Péter des crânes : nos compadres rentrent à Grisaille City histoire de se glisser (littéralement) dans les sordides entrailles de la ville. Jeb Morgan leur demande d’examiner les rumeurs d’un projet de construction secret sous les trottoirs. Nevada Smith veut également ces informations et avec l’aide de la capitaine Sydney Mallory, une légende locale, et de sa clique, il se débrouille pour que le public regarde ailleurs. L’enquête menée pour retrouver une ouvrière de la Wasatch disparue entraîne les cow-boys au cœur d’un tournoi de skullchucker, et peut-être aussi à portée de tir pour avoir découvert le lieu du projet qu’ils cherchent : pile sous la Hellstromme Industries. Mais les tueurs du bon docteur se débarrassent de l’ouvrière avant qu’elle n’en révèle plus. 5. Peur sur Detroit : le plan de Hellstromme pour les États-Unis se réalise. Il pousse le président Chester A. Arthur à envahir la ville de Detroit occupée avant que les Britanniques ne puissent l’utiliser comme tête de pont pour leur propre incursion. En réalité, tonton H provoque l’invasion afin de couvrir ses autres manigances. Il envoie également là-bas l’une de ses
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE 7. Les secrets de Darius : plusieurs semaines se passent. Hellstromme annonce qu’après de nombreux retards, une ligne ferroviaire reliera enfin Grisaille City à la voie principale de la Wasatch. Le même jour, la clique reçoit une malle de voyage qui promet de révéler beaucoup des petits secrets du bon docteur. En assemblant un indice donné par Nevada Smith à Detroit avec les nouveaux documents, les caballeros se faufilent dans les labos dissimulés sous la propriété de Hellstromme près de Salt Lake City. Ils y apprennent la terrible énigme des automates, ainsi que la date et l’heure exactes auxquelles Hellstromme a prévu d’activer sa porte de l’enfer. 8. La porte de l’enfer : à présent, une unique question demeure. Est-ce que notre Darius va réaliser son plan dément ? De retour à Grisaille City, la clique infiltre le sanctuaire du savant sous le Dépotoir. D’abord, les plus éloquents doivent le convaincre des erreurs qu’il a commises. Et quand la porte s’ouvre, seuls tes cow-boys se dressent entre l’Ouest étrange et tous les serviteurs de l’enfer rassemblés derrière. Allez, bonne chance !
Le premier Déterré Faut quand même qu’on mentionne un autre bon à rien qui s’est récemment pointé dans l’Ouest étrange. On parle du Ricaneur, bien sûr. C’est l’un des plus anciens Déterrés du monde et il y traîne ses guêtres depuis le Moyen-Âge. En 1881, il est enfin parvenu à retrouver sa dernière descendante par le sang, Rachel
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Lash. Il voulait faire posséder le corps de cette pauvre fille par l’âme de son ancêtre et au grand désarroi de tous, il y est arrivé. Tu vois, Marshal, le Ricaneur n’est rien moins que Mordred, celui dont tu as peut-être entendu parler dans la légende arthurienne. Quand il a rappelé l’âme de sa mère Morgane dans le corps de Rachel, un changement est survenu dans l’Ouest étrange. La puissance de la magie a commencé à augmenter subtilement, les manitous sont devenus téméraires et un calme bizarre semble être tombé sur la région. Personne ne sait trop ce que ça annonce, mais t’inquiète. Mordred et sa maman n’en ont pas encore fini.
Où on en est En 1884, les Juges ont pris quelques revers bien sentis. Famine a perdu son Serviteur et la Grande Convocation a pour toujours rendu les Nations sioux aux Anciennes traditions. Les Grandes guerres du rail se sont achevées. Raven, Stone et Hellstromme sont peut-être encore là, mais tout ça les a passablement secoués. Pendant ce temps, les Juges sont retournés dans leurs trous des Deadlands la queue entre les jambes, et ils sont très occupés à lécher leurs plaies et leur ego malmené. Te leurre pas, Marshal. Pour l’instant, ils sont à terre, mais ils n’ont pas baissé les bras. L’Ouest américain reste au centre de leurs efforts et ils ont plus ou moins changé leur fusil d’épaule.
C HA Pi T
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Re
LES TERRES DE CHASSE
Ce que les Amérindiens appellent les « Terres de chasse » porte bien des noms dans beaucoup d’autres cultures. Toutes s’accordent pourtant à dire qu’elles se situent au-delà des perceptions de simples mortels. Ce plan d’existence, étrange et crépusculaire, est peuplé d’esprits représentant certaines facettes du monde physique. Les Indiens ont longtemps considéré ce monde comme une source d’inspiration, de conseil et de sagesse. Ils ont observé l’essence la plus pure des choses afin de mieux comprendre la raison de leur présence sur Terre. Ils attendent aussi avec impatience de parcourir après leur trépas les « joyeuses Terres de chasse », un lieu paisible où la chasse se révèle facile et les ancêtres disponibles. Des esprits de la nature aux ombres des mortels décédés dans le monde physique, toutes sortes d’entités « vivent » là-bas. Mais pas que. Où tu crois que nos quatre Cavaliers traînent leurs guêtres, amigo ? Comme d’autres forces de destruction, l’entropie qu’ils génèrent fait partie de l’ordre naturel des choses, un élément essentiel du cycle permanent de la création et de l’annihilation. Mais tu vois, les Juges sont à un moment devenus avides. Ils sont devenus mauvais. Ils ont placé leur désir de s’échapper du monde des esprits et de parcourir la Terre avant l’équilibre cosmique. Ils ont corrompu l’endroit et donné un terrible pouvoir à leurs sbires impies. Ouais, mauvais comme ça. La dénaturation du monde des esprits provoque plusieurs effets secondaires. Les joyeuses Terres de chasse,
que les adeptes de différentes religions appellent le paradis, se sont isolées du reste de la dimension. Des légions de manitous, les âmes des mortels qui se sont tournés vers le mal au cours de leur existence, ont envahi les lieux. Accompagnées d’autres démons, ces horreurs traquent, torturent et dévorent les entités bienveillantes pour l’humanité (et d’autres êtres, car les Terres de chasse se trouvent en contact avec tous les mondes). Dans ce cas, comment peut-on renverser ce terrible processus ? Les Juges ont tout misé sur la terreurformation de la Terre, histoire de pouvoir la fouler en chair et en os. Arrêter et inverser ces effets constitue le premier pas.
Canaliser l'énergie
La peur générée par les Juges pollue le monde. Pour y parvenir, ils insufflent leur puissance à des créatures que l’humanité considère déjà comme des monstres, ou bien en conçoivent d’autres, tout droit sorties de ses cauchemars. Les Terres de chasse abondent en énergie spirituelle autant qu’on ne manque jamais d’air chez nous. Les gens qui savent la canaliser, par l’intermédiaire de leur volonté ou parce qu’ils sont originaires du plan (manitou, esprit animal ou entité divine), peuvent alors l’utiliser pour créer des effets magiques. Ironiquement, ce pouvoir devient aussi un outil essentiel quand il s’agit de savater les horreurs du Jugement. Il alimente sorts, sortilèges, miracles, sorcellerie et autre science étrange, et jusqu’à l’existence même de nos amis Déterrés.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Bien sûr, cette puissance corrompt parfois une âme mortelle et fait le jeu des Juges. Voilà pourquoi l’Agence et les Territorial Rangers répondent si vite quand un Déterré sort de son trou ou qu’un huckster montre sa « main ». Ces individus constituent non seulement un danger probable, mais ils prouvent aussi à tous que ce pouvoir qu’ils cherchent de temps en temps à accaparer est bien réel. Tout le monde le sait : plus facile, plus rapide est le chemin vers le côté obscur. Et celui qui l’emprunte, plus aisément corruptible, sèmera sans doute un peu plus la terreur. C’est la raison pour laquelle les « bonnes » sources de magie requièrent de la discipline ou la stricte observance d’un code moral, quel qu’il soit. Les miracles divins, les prières aux esprits de la nature et même les appels aux rada loas se révèlent tous plus ardus à apprendre. Cependant, le pratiquant a plus de chance de rester dans le droit chemin. La magie noire, la science étrange et la sorcellerie bizarre des hucksters s’avèrent toutes plus faciles à acquérir et à utiliser. Les manitous qui la proposent se fichent bien de savoir d’où vient le mortel… à partir du moment où ils obtiennent quelque chose en échange. Et peu importe, tant qu’ils sèment un peu le chaos, provoquent la zizanie ou profitent de l’occasion de corrompre l’âme de l’invocateur. Faut pas gâcher.
Voir et ressentir D’autres cultures interprètent différemment le monde des esprits et lui donnent des noms uniques. Dans Deadlands, tous sont justes et faux à la fois et on utilise les termes que nous, pauvres mortels, comprenons le mieux quand on te les décrit. Certains lieux des Terres de chasse ressemblent à notre univers et en constituent une étrange image miroir. Cependant, celle-ci ne correspond pas directement à notre géographie. L’endroit génère des royaumes de poche quand il en a besoin, et ceux-ci continuent d’exister. Toutefois, ils ne s’avancent « au premier plan » qu’au moment où un événement important se déroule ou qu’une créature intelligente se concentre sur eux. Ces petites dimensions ne sont pas non plus reliées entre elles comme dans la réalité, à moins qu’un voyageur ne le souhaite. Pour peu qu’il dispose du bon pouvoir, un chaman pourrait passer de Deadwood à Dodge (dans les Terres de chasse) et se soucier de la distance qui les sépare autant que de sa première paire de mocassins. Or s’il veut suivre la piste entre ces deux villes, rien ne l’empêche de le faire. L’intérieur d’un lieu est une copie floue du monde physique. Une localité possède la même apparence de
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base, mais les bâtiments peuvent pencher dans des directions bizarres et les rues s’étirer sur des perspectives impossibles. Même les couleurs changent selon l’humeur des êtres qui y vivent. Une forêt présentera des sentiers et des repères géographiques identiques, mais les arbres se balanceront alors qu’il n’y a pas le moindre souffle de vent. Les plantes fleuriront à la mauvaise saison ou le ruisseau semblera se faire la conversation. Si les sons sont étouffés, ils se déplacent aussi de manière bizarre et imprévisible. Un murmure en Chine trouvera son chemin jusqu’à Deadwood et l’on entendra le dernier soupir d’un éléphant en Alaska.
Les esprits
On peut percevoir les ombres des êtres vivants depuis le monde des esprits. Elles semblent tangibles quand on se concentre sur elles, mais disparaissent si on les ignore. Une ville dans les Terres de chasse apparaîtra en même temps complètement vide et bourdonnante d’activité. D’autres entités, comme les esprits des rochers, des arbres et du vent, ou des concepts tels que la fertilité et l’amour, se rendent visibles ou se cachent si elles le souhaitent. Manitous solitaires et mauvais esprits ont de tout temps écumé les Terres de chasse, mais ils se retrouvent aujourd’hui beaucoup plus nombreux. Et s’ils attendent les ordres de leurs maîtres, rien ne les empêche de passer agréablement le temps. Ils ne rateront donc pas l’occasion de traquer, tourmenter et tuer des créatures plus paisibles, comme les esprits animaux et élémentaires.
Les régions La majeure partie de ces lieux reflètent le monde physique, mais quelques régions précises méritent une attention particulière.
Les Deadlands
Les Juges et d’autres anciennes forces de destruction ont élu domicile dans cette vaste et terrible région. Ceux qui ont parcouru les Deadlands (et ceux, encore plus rares, qui en sont revenus) n’y ont jamais vu les premiers. Ils ont pourtant perçu leur présence et se sentaient parfaitement insignifiants devant leur pouvoir monumental. Le paysage varie beaucoup en fonction des entités qui y résident. Les caractéristiques topographiques prennent des formes étranges dont se souvient à peine la partie primitive de l’âme humaine. Un voyageur traversera des bois gémissants, hantés par des esprits de la nature corrompus. Il pourrait fuir devant des hordes démoniaques sur une plaine de sel noir. Il jouera à saute-mouton par-dessus des pics déchiquetés et
L'enfer
Quelque part là-dedans se trouve l’enfer. Ces sphères fragmentées de souffrances punissent les âmes mauvaises et recrachent les plus fortes, histoire qu’elles se rendent utiles et aillent servir les seigneurs plus puissants des Deadlands. Certaines sont des terres glacées remplies de pénitents tout nus et gelés jusqu’au trognon. D’autres arborent des lacs de feu où les pécheurs barbotent. Idéal pour passer ses vacances, quoi. Franchir les barrières de l’enfer se révèle incroyablement difficile, mais certains y sont parvenus. Quelques-uns ont même réussi à en revenir. Dans l’Ouest étrange, le plus célèbre de ces voyageurs, tonton H, était à la recherche de son épouse depuis longtemps disparue (voir les nouvelles Out of the frying pan et Hellstromme triumphant).
Le paradis
Parmi toutes les poches dimensionnelles du monde des esprits, celle qu’on considère comme le paradis ou les « joyeuses Terres de chasse » demeure la plus mystérieuse. Si certains chamans ou élus parlent aux âmes passées dans le royaume divin, même les plus puissants d’entre eux ne peuvent pas y pénétrer. Il n’existe pas de sort ou de pouvoir connu capable d’en forcer l’entrée ou de le situer. Parfois, des esprits sortent de ce petit coin et parcourent les Terres de chasse, ou bien s’en vont faire un tour dans le monde physique. Ancêtres, parents décédés, entités se prétendant angéliques… Ils apparaissent de temps en temps aux mortels et quand on leur demande ce qu’on trouve au-delà des « portes du paradis », ils se cantonnent à des trucs très vagues. Ils racontent tous que oui, c’est bien un dernier lieu de repos et qu’on y retrouvera tous nos chers disparus. Enfin, si on nous en a jugés dignes, évidemment. Parfois aussi, on interroge ces êtres de lumière sur l’existence d’un « Dieu », d’un « Grand Esprit » ou d’une (ou des) entité omnipotente. Ces visiteurs occasionnels ne te répondront pas (ou ne le pourront pas), amigo. Mais quand même, toute cette puissance que les élus canalisent, faut bien qu’elle vienne de quelque part…
Les deux plans Les esprits ne possèdent pas le don d’ubiquité, camarade. Manitou ou bison, il existe soit sur les Terres de chasse, soit dans le monde physique. Un humain normal vit sur le second, mais on peut voir son essence sur les premières. Dans l’ensemble, seules des entités du même « plan » peuvent en affecter d’autres. Un manitou qui traîne dans la version spirituelle de Dodge City ne peut pas planter ses griffes dans la chica qui prend un verre dans sa contrepartie réelle.
Contact
Les mortels peuvent contacter les esprits présents sur les Terres de chasse par le biais de certains pouvoirs, capacités ou circonstances. Une divination leur permet de discuter avec eux. Un nouveau modificateur de pouvoir associé à une détection d’arcanes laissera le lanceur jeter un coup d’œil de l’autre côté du voile (voir p. 61), tout comme les Déterrés qui profitent de l’Atout Vision spirituelle (p. 12). De la même manière, la plupart des entités spirituelles se montrent capables de faire de même, mais ils ne sont pas en mesure d’affecter le monde physique ou de communiquer avec lui. Attention aux exceptions (et il y en a un paquet). Les esprits supérieurs de la nature pourront intervenir par procuration chez nous. Par exemple, ils habiteront le corps d’un renard pour parler à un homme médecine. Un esprit de la montagne répondra à l’appel d’un chaman et retiendra une paroi en train de s’écrouler assez longtemps pour que les victimes désespérées s’échappent. Les esprits déterminés peuvent se rendre visibles aux yeux des gens, et dans certains cas extrêmes, apparaître sous une forme tangible ou non. C’est ainsi qu’on percevra fantômes, revenants et autres hantises. Heureusement pour l’humanité, les manitous ne se manifestent pas sans qu’on les ait d’abord invoqués. Par exemple, les nécromanciens se servent d’eux pour animer les morts. Les Juges roulent parfois une légion de machins corrompus en boule, puis en font un glom ou un cimetière pour terrifier ou anéantir les citoyens du coin. On te le dit, on peut s’amuser d’un rien.
Les Terres de chasse
tentera désespérément d’échapper à des horreurs ailées et hurlantes indescriptibles. Enfin, tu vois le tableau. Les Deadlands des Terres de chasse sont leur propre royaume, différents d’une région « terreurformée » chez nous pour en devenir un (Niveau de Peur 6). Cependant, les deux lieux disposeront des mêmes caractéristiques qui permettent aux Juges de prospérer. Bref, un endroit charmant.
Voyager
Se déplacer entre les mondes s’avère beaucoup plus difficile pour les êtres situés de part et d’autre de la barrière. Des entités puissantes possèdent ces capacités, et les mortels peuvent invoquer une ouverture de portail, entrer dans les Terres de chasse et en revenir. Sans cela, les créatures doivent trouver une
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faille, c’est-à-dire un endroit où le « voile » entre les royaumes est faible ou déchiré. Passer d’une région à l’autre se fait sans effort pour certains êtres, tels les esprits supérieurs de la nature ou de puissants manitous. Les visiteurs humains doivent quant à eux utiliser le pouvoir ouverture de portail. Parfois, des entités sont souvent liées à un lieu précis, comme le kachina d’un village ou les esprits d’une montagne ou d’une rivière.
Les esprits Tu trouveras autant de diversité dans les entités qui peuplent les Terres de chasse que parmi celles qui traînent chez nous. Cependant, on va quand même t’en présenter quelques-unes, histoire que tu saches à quoi t’attendre si ton Marshal avait l’idée saugrenue de t’envoyer là-bas.
Les manitous Les âmes damnées se font torturer en enfer. Jusque là, rien de très nouveau. Celles qui possèdent du potentiel se retrouvent « promues » et envoyées parcourir librement le monde des esprits. Mais te leurre pas, ça reste toujours une existence terrible et pleine de souffrances. On les appelle diables, démons ou, plus fréquemment dans l’Ouest étrange, manitous. Ils ont vraiment la gueule de l’emploi, et c’est pas celle d’un porte-bonheur. Un air malveillant, quelques traits démoniaques ou cadavériques… Leur apparence reflète bien leur nature. La plupart d’entre eux se montrent rusés, mais ces agents du chaos et de la destruction ne possèdent aucun objectif. Ils rôdent sur les Terres de chasse et cherchent toujours à innover pour tourmenter les autres habitants. Ils sont aussi en quête de portails vers le monde physique, là où ils pourront vraiment causer des problèmes. Magie noire (y compris celle des hucksters ou des savants fous), vénération occulte ou variations autour du même thème… Ces mauvais esprits parviennent parfois à communiquer avec les mortels. Nos mauvaises graines profitent de toutes les occasions pour infliger chagrin et souffrance à cette humanité qu’ils haïssent. Et en la matière, ils font preuve d’une imagination aussi diabolique que débordante. Les sorciers invoquent souvent les manitous dans des buts vraiment discutables, comme animer un cadavre ou une coquille quelconque dépourvue d’âme. Quand ces esprits périssent sous cet aspect, ils s’en retournent tout simplement dans les Terres de chasse. S’ils dénichent une faille entre les mondes, ils peuvent passer de notre côté et voleter de-ci de-là sous leur forme intangible, ou bien posséder un mortel. La deuxième leur confère une plus grande influence sur leur environnement. Toutefois, un bannissement ou un exorcisme les renverra quand même vers les Terres de chasse. Et amigo, le voyage retour se révèle beaucoup plus douloureux pour eux que s’ils décédaient bien planqués dans un cadavre ambulant quelconque. Nos manitous sont aussi capables de posséder des humains trépassés récemment, à savoir les Déterrés. Ils ne prennent pourtant pas cette décision à la légère. Car mon gars, s’ils meurent alors que leur âme se tortille dans ce genre d’hôte… Eh bien disons que c’est pour toujours. Les Juges n’envisagent pas l’échec comme une option. Alors, pourquoi courir le risque ? Après avoir utilisé la torture spirituelle sur un certain nombre de cobayes,
Les essaims de manitous
Une « volée de manitous » (pour les spécialistes) naît quand un grand nombre de ces infâmes créatures se rassemble dans un lieu précis des Terres de chasse. Celui-ci correspond souvent à une région à problèmes dans le monde physique. Les effets produits par un essaim varient, mais en règle générale, les animaux deviennent agressifs, voire enragés. Les esprits bénéfiques sont regroupés et massacrés. Les humains se montrent soupe au lait, avides et hostiles, même envers leurs propres familles. Les maladies ravagent les récoltes, une sécheresse épuise les réserves d’eau ou les lieux attirent toutes les abominations du coin comme un bout de viande avariée les mouches. Les essaims de manitous peuvent persister pendant des années et se révèlent incroyablement dangereux. Pour les disperser, un puissant chaman doit prendre la tête d’une expédition guerrière. Il ouvrira un portail vers la zone des Terres de chasse affectée par ces mauvais esprits, puis ira leur expliquer sa façon de penser avec quelques arguments frappants.
Manitou
Le profil ci-dessous représente les manitous dans leur forme naturelle immatérielle. S’ils possèdent une enveloppe, comme un cadavre ambulant, réfère-toi à elle, Marshal. Ces saletés peuvent se rendre sans difficulté d’un endroit à un autre du monde des esprits, y compris l’enfer et les Deadlands. Ils meurent d’envie de pouvoir rentrer dans le paradis, mais pour l’instant, ils n’y sont pas parvenus.
Nouveau Modificateur de pouvoir Le sort détection d’arcanes bénéficie d’un nouveau Modificateur dans Deadlands. X VISION SPIRITUELLE (+5) : pour utiliser cette option, le Rang du lanceur doit être Héroïque. Le caballero peut « changer » sa vision afin d’observer la version du lieu où il se trouve dans les Terres de chasse. Il obtiendra également le Niveau de Peur qui l’affecte et une occasion de remarquer les esprits qui y traînent. Il peut aussi se concentrer sur un objet ou sur l’essence d’une entité, mais pas plus d’une fois par round. Cette action lui révélera sa nature générale, ses éventuels Handicaps majeurs et une idée de ses capacités plus ou moins magiques si besoin. Sur une Prouesse, il dégotera des informations supplémentaires (Handicaps mineurs, pouvoirs ou Points faibles spécifiques, etc.).
Les Terres de chasse
l’Agence a appris que nos manitous signent le bail pour deux raisons. La première, c’est qu’on ne leur a pas laissé le choix (et de toi à moi, c’est une bonne raison). La seconde, c’est que leurs sombres maîtres soutiennent qu’ils récompenseront largement ceux qui les servent assez longtemps pour « gagner » un meilleur destin. Ça t’étonne si on te dit que personne n’a encore déterminé le sens exact de cette promesse ? De leur côté, les Juges créent des Déterrés parce que le processus transforme un humain obstiné en un moteur de destruction occasionnel. Ce cow-boy sèmera la peur et la paranoïa partout où il se rendra. Cerise sur le gâteau, quand c’est un « héros », il voyagera sans doute en compagnie d’autres âmes courageuses. Et ça donnera au manitou autant de chances de prendre le contrôle et de souiller tout ce qu’ils accomplissent.
Nouveau pouvoir Ouverture de portail
Rang : Héroïque Points de pouvoir : 20 Portée : Âme Durée : 1 minute Arcanes : toutes, sauf le maître du chi Ce pouvoir crée un passage entre les plans et permet aux personnages dans le monde physique de se rendre dans les Terres de chasse, et vice versa. Dans le monde des esprits, un portail peut aussi s’ouvrir vers un autre endroit du plan (à l’exception de l’enfer et du paradis). Un groupe pourrait donc voyager depuis l’image de Deadwood vers celle de Paris. Si quelqu’un lance à nouveau le sort dans ce royaume de poche, tes cow-boys pourront alors quitter cette dimension et parcourir les rues du vrai Paris. Ouverture de portail ne permet pas de se déplacer entre les « mondes » (comme dans Hell on Earth ou Lost Colony). Cela requiert un périple difficile à travers les Terres de chasse et constitue toujours une aventure en soi.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Les danses des esprits Dans l’Ouest, les Amérindiens demandent toutes sortes de faveurs et de bénédictions aux esprits, comme la santé, la fertilité ou la force au combat. Les requêtes spécifiques sont accordées grâce au système des pouvoirs et à l’Atout Arcanes (chaman). Les cérémonies communautaires, telles les danses du soleil, peuvent disperser les mauvais esprits et ainsi diminuer de 1 le Niveau de Peur sur un rayon d’environ 1,5 km et en chasser les esprits moins puissants qu’un manitou majeur vers les Terres de chasse correspondantes. La Durée varie en fonction du rituel invoqué, ce qui explique pourquoi on s’y livre à différents moments de l’année dans différentes régions de l’Ouest. Les effets de la plupart de ces danses des esprits se prolongent pendant au moins une saison. On convoque ensuite une nouvelle cérémonie.
Manitou Allure : 6, Vol 12. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d6 d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d8, Discrétion d10, Intimidation d8+2, Perception d8, Persuasion d8–1, Provocation d10. Handicaps : Impitoyable (Majeur), Sale caractère. Atouts : Menaçant. Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à volonté. Immunisé aux attaques non magiques. (M) Terreur (–2). ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d8, d8+d6. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. (A) Illusion : action gratuite auto max. 1/tour, 6 cases, maintenu. Crée du visuel et sons imaginaires, si doute résiste avec Intellect à –4, subit –1 pour tout Trait tant que maintenu. Voir le pouvoir illusion avec Puissant et Sons. Un manitou ne peut avoir qu’une seule illusion active mais ces saletés haineuses voyagent habituellement en bande !
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Manitou majeur
Ces entités portaient un nom, mais la plupart d’entre elles l’ont oublié, ou ont mis de côté leur ancienne vie mortelle après des siècles passés dans la peau d’un esprit. Elles prennent alors une identité démoniaque. Dans les Terres de chasse, certaines se rassemblent en bandes nomades ou se taillent de petits fiefs. Elles s’affrontent pour la domination, torturent et asservissent les esprits humains ou de la nature, et se creusent la cervelle pour atteindre le précieux royaume mortel.
JManitou majeurooo Allure : 6, Vol 12. Agi Âme For Int Vig d10 d12 d10 d10 d10 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d10, Discrétion d10, Intimidation d10+2, Perception d10, Persuasion d10–1, Provocation d10. Handicaps : Impitoyable (Majeur), Sale caractère. Atouts : Menaçant. Parade Résistance 7 7 CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à volonté. Immunisé aux attaques non magiques. (M) Terreur –2.
ACTIONS
Les esprits de la nature Incendies, animaux et jusqu’au vent lui-même… Dans le monde des esprits, ces entités primordiales représentent toutes les forces de la nature. Elles protègent et soutiennent leur aspect et l’incarnent dans leurs propres personnalités. L’air se montre capricieux et le feu colérique. Un ours voudra peut-être passer son temps à manger du miel, mais si on le dérange, il se transformera en un cauchemar enragé de griffes et de crocs. Les animaux possèdent aussi des « grands esprits » qui parcourent les Terres de chasse, et représentent et défendent leur espèce. Ils n’ont aucune contrepartie chez nous, mais s’ils le souhaitent, ils peuvent se manifester à travers n’importe quel congénère afin de communiquer avec les mortels. Les légendes amérindiennes abondent en récits en la matière, même si ces cas se révèlent extrêmement rares. Et ils le sont encore plus depuis la corruption du Jugement. D’autres entités habitent sur les Terres de chasse. Les kachinas, le Peuple béni et des dizaines d’autres existaient avant l’arrivée de l’humanité, ou bien sont nés de la foi des gens. On te présente ci-dessous trois exemples d’esprit : animal, de la nature et du foyer. Marshal, n’hésite pas à t’appuyer sur cette base pour tes propres créations.
Le Grand Bison
Il parcourt les plaines des Terres de chasse et se mêle aux esprits des troupeaux dans notre monde. Si tous les grands esprits ont souffert de la venue du Jugement, Bison en a pourtant le plus pâti. En plus des horreurs apportées par cet événement, l’espèce n’est plus que l’ombre de sa gloire passée à cause de la chasse intensive dont elle est victime. Le Grand Bison sait si un visiteur du monde des esprits a tué ses enfants. Il chargera peut-être le personnage dès qu’il l’apercevra, à moins qu’il ne refuse tout simplement de les aider, lui et ses compagnons. Tout dépendra de son humeur volatile, compadre.
JGrand Bisonooo[o] Allure : 7. Agi Âme For Int Vig d6 d12 d12+4 d6 d12 Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Perception d8. Parade Résistance 7 13 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Taille 5 : Grand +2. Le Grand Bison est plus massif que les autres. ACTIONS
C ( ) Cornes : Combat d10, d12+d6+4. Dégâts +4 si Course et déplacement de 5+ cases.
Les Terres de chasse
(C) Morsure/griffes : Combat d10, d10+d6. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. (A) Illusion : action gratuite auto max. 1/tour, 6 cases, maintenu. Crée du visuel et sons imaginaire, si doute résiste avec Intellect à –4, subit –1 pour tout Trait tant que maintenu. Voir le pouvoir illusion avec Puissant et Sons. Un manitou ne peut avoir qu’une seule illusion active.
Gan
Les gan (ou ga’an) sont les esprits des montagnes et du sol. Ils ressemblent à des statues de pierre grossièrement taillées, lentes et méthodiques. Comme pour les kachinas, les Apaches revêtent des costumes particuliers lorsqu’ils dansent pour les gan et implorent leurs bénédictions. Les légendes racontent que ces esprits peuvent guérir, enrichir le sol et même perdre les ennemis qui entrent sur les terres de la tribu.
Gan
[o]
Allure : 4. Agi Âme For Int Vig d6 d10 d12 d6 d12 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Discrétion d10, Intimidation d10, Provocation d10. Parade Résistance 5 16 (4) CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Armure +4. Il est composé de rochers, de caillasses et de terre. (M) Point faible (eau) : dégâts ×2 si basés sur l’eau. (*) Taille 4 : Grand +2. Un peu moins de 3 m. ACTIONS
(C) Poings : Combat d6, d12+d8. Ses poings de pierre sont tels des marteaux. MARQUER LE COUP
( * ) Rocailleux : Armure +2 et Handicap Étranger (Mineur). La peau devient épaisse et pierreuse. Pas de Handicap supplémentaire s’il a déjà celui-ci.
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Kachina
Ces aimables « esprits du foyer » servent les tribus pueblos du Sud-Ouest américain. À travers l’Ouest, d’autres croient dans des entités équivalentes. Il existe toutes sortes de kachinas. Leurs sphères d’influence vont de l’agriculture à la fertilité et à la guerre, et couvrent toutes les autres facettes de la vie indigène. Les Amérindiens fabriquent des poupées à leur effigie, ou bien s’habillent et dansent dans des costumes les représentant pour obtenir leurs faveurs. Les esprits se font parfois passer pour un de leurs danseurs afin de profiter un peu de l’existence parmi les mortels qu’ils servent.
Kachina Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d8 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d10, Provocation d10. Handicaps : Loyal. Atouts : variable. Parade Résistance 4 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Variable : les capacités des kachinas varient selon leur sphère d’influence, mais elles sont généralement utiles plutôt que nuisibles. Un esprit de fertilité peut être capable d’augmenter les chances d’une jeune fille de tomber enceinte, tandis qu’une kachina de l’eau peut créer une petite piscine d’eau claire et potable. ACTIONS
(C) Gourdin : Combat d4, d6+d4. ÉQUIPEMENT
La plupart des kachinas ne sont pas armées mais certaines ont des gourdins de formes variées.
Les esprits légendaires De nombreux esprits uniques et légendaires rôdent sur les Terres de chasse, y compris les Juges euxmêmes. Certains d’entre eux habitent des dimensions secrètes qu’on ne peut atteindre que si l’on connaît certains rituels ou incantations. D’autres parcourent le monde des esprits et accomplissent l’objectif pour lequel on les a créés. L’un d’entre eux, vénéré par la majorité des tribus amérindiennes, se nomme l’oiseau-tonnerre.
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Oiseau-tonnerre
Ces créatures possèdent de nombreux objectifs. L’un d’entre eux consiste à ratisser les Terres de chasse à la recherche d’esprits indésirables à boulotter. Au moins quatre anciens oiseaux-tonnerre traînent là-bas et ils se sont d’ailleurs manifestés sur les Nations sioux en 1881 (comme on te l’a déjà raconté dans Deadlands : les Derniers Fils). Le profil disponible ici correspond à un spécimen plus jeune, du genre à fendre les cieux au-dessus des Terres de chasse et à traquer manitous et entités détestables diverses et variées. Immenses et puissants, ces oiseaux de proie se révèlent absolument majestueux et terrifiants, et c’est sans doute la seule raison pour laquelle les manitous n’ont pas fait main basse sur des régions entières du royaume.
JOiseau-tonnerreooo[o] Allure : 6, Vol 24. Agi Âme For Int Vig d10 d12+1 d12+5 d10 d12 Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Intimidation d12+1, Perception d12. Parade Résistance 8 13 CAPACITÉS SPÉCIALES
( * ) Taille 5 : Grand +2. Grand oiseau d’environ 9 m d’envergure. (*) Terreur. (*) Transport : peut emporter dans ses serres jusqu’à un cheval lourd sans le blesser. ACTIONS
(C) Bec : Combat d10, d12+2d6+5. (C) Serres : Combat d10, d12+d8+5. * ( ) Tonnerre : Secoue toute créature dans Grand gabarit centré sur lui, résiste avec Vigueur –2. Un oiseau-tonnerre peut créer un énorme coup de tonnerre en battant des ailes.
Règles relatives aux Terres de chasse Capacités spéciales
Dans le monde des esprits, le profil habituel des créatures s’applique à une exception près. Celles que l’on ne peut blesser qu’à l’aide d’armes magiques se font esquinter par n’importe qui. C’est ce qui arrive quand un lieu tout entier est magique, partenaire. En revanche, si seul un Point faible précis peut la tuer, la règle reste toujours en vigueur.
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La mort
Quand l’esprit d’une entité physique périt, la même chose survient à son corps et le premier s’en va vers le paradis, l’enfer ou la dimension à laquelle il était destiné. Détruire les esprits animaux provoque la disparition de leur contrepartie matérielle. Les forces élémentaires font pourtant de la résistance. Si un esprit de l’eau meurt, la rivière où il vivait se retrouvera polluée un certain temps, avant que d’autres esprits de l’eau du coin ne viennent prendre possession des lieux. Si beaucoup d’entités élémentaires sont tuées sur les Terres de chasse, les endroits auxquels elles étaient liées chez nous sont corrompus. Les montagnes s’effondrent, les ruisseaux s’assèchent et les forêts disparaissent, ravagées par les flammes ou les maladies. Les prières et la foi des tribus qu’ils servent finissent par remplacer les esprits du foyer, comme les kachinas. Si un grand nombre de ces entités se fait massacrer, cela signifie que les danses du soleil ou les cérémonies de ce genre n’ont aucun effet. Cela peut même provoquer le rassemblement d’un essaim de manitous (p. 61) et amener la stérilité, la famine, la maladie ou d’autres fléaux sur le peuple.
Idées d'aventure Marshal, tu trouveras dans cette section quelques concepts généraux à utiliser sans modération pour tes petites aventures sur les Terres de chasse.
Essaim de manitous La dispersion d’un rassemblement de démons explique le plus souvent pourquoi un groupe doit se rendre là-bas. Ces essaims comptent d4 manitous majeurs (ou un chef très puissant) et quatre manitous par personnage joueur, auxquels tu ajoutes 2d6 créatures. Ça devrait pas mal occuper tes muchachos. Considère ton essaim comme une bande de horsla-loi. Ils ravagent tout dans le monde des esprits et empêchent les entités amicales de répondre aux besoins des tribus locales. L’essaim provoque aussi des effets supplémentaires dans notre réalité, comme des catastrophes naturelles, l’apparition de monstres ou même l’arrivée de rivaux de la tribu.
Savoir interdit Les scénarios dans l’Ouest étrange se terminent généralement par l’élimination d’une terrible créature,
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quelle qu’elle soit. Il arrive que ces abominations possèdent des Points faibles secrets. Tes gringos les découvriront après quelques recherches ou tâtonnements. Si ton groupe peut observer les Terres de chasse grâce à la Vision spirituelle d’un Déterré ou le modificateur de pouvoir détection d’arcanes du même nom, il pourra étudier son adversaire et récupérer ainsi des informations essentielles.
Démasquer un charlatan Cette intrigue ressemble au Savoir interdit et le groupe peut se servir de la Vision spirituelle pour découvrir la nature générale d’un individu. Par exemple, cette tactique pourrait dévoiler un doppelgänger ou une créature du même genre, comme un usurpateur. Elle précisera si ce cow-boy-là est un Déterré, un vampire ou un autre type de mort-vivant. En d’autres termes, elle te soufflera dans l’oreille que ton interlocuteur n’est pas ce qu’il semble être dans le monde physique.
La clique de secours Des personnages ou un groupe se sont rendus sur les Terres de chasse et ne donnent plus signe de vie. Les héros doivent trouver un moyen d’entrer, puis se diriger à travers cette étrange dimension et ramener les disparus plus ou moins en un seul morceau.
Chercher de l'aide Certaines situations désespérées nécessitent l’appui d’un esprit légendaire, comme un oiseau-tonnerre. La clique doit le trouver et survivre dans les royaumes hostiles où il chasse sa pitance. Elle doit ensuite attirer son attention et le convaincre de les aider dans leur quête.
Entre de nombreux mondes Ce genre de récit implique beaucoup de travail de ta part, partenaire, et elle convient mieux à des personnages Héroïques ou Légendaires ayant épuisé toutes les possibilités de l’Ouest étrange. Il serait donc bon de prévoir un scénario épique s’étendant sur différents mondes et plusieurs ères de jeu. Tout commence lorsque tes muchachos utilisent le pouvoir ouverture de portail afin de se rendre sur les Terres de chasse. Marshal, à toi de décider des détails de ce pénible périple pour atteindre les univers de Hell on Earth, Lost Colonie ou Deadlands Noir, et même Dark Ages. Une telle campagne pourrait rassembler des héros de différentes époques, alliés à travers le temps et l’espace pour redresser quelques torts… voire remettre l’histoire sur des rails quand elle part en sucette.
C HA Pi T
6
Re
RACAILLES CÉLÈBRES
Célébrités Voilà quelques-uns des plus infâmes habitants de l’Ouest étrange, Marshal
Sam Bass
Au cours de ces dernières années, la bande à Bass a tracé sa route de voleurs à travers l’Ouest. Les Territorial Rangers, l’Agence, les US Marshals et une poignée de chasseurs de primes se sont tous lancés aux trousses de Sam. Le capturer (ou le descendre, les autorités sont pas fermées à l’idée) rapportera au caballero 2 000 bons dollars. Malgré sa notoriété, Bass ne figure pas parmi les plus violents desperados. Il réplique si on lui tire dessus et question représentants de la loi, il possède un honnête tableau de chasse. Cependant, quand il s’agit de biens mal acquis, il préfère la menace. Il se montre particulièrement compatissant envers les femmes, les handicapés et les petits vieux, et il fait preuve d’une gentillesse désarmante à leur égard puisqu’en général, il ne leur vole rien au cours de ses braquages.
JSam Bassooo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d6 d6 d10 d6 Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d6, Culture générale d8, Discrétion d10, Équitation d8, Intimidation d10 (réputation connue +2), Jeu d8, Perception d6, Persuasion d8 (séduisant +1), Provocation d6, Survie d12, Tir d10. Handicaps : Recherché (Majeur). Atouts : Réputation (mauvaise), Séduisant. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. (*) Très chanceux : +2 Jetons par session. ACTIONS
(C) Couteau Bowie : Combat d6, d6+d4+1 PA 1. ( D ) Colt Frontier : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. (D) Fusil double canon : Tir d10+2, 12/24/48, 1–3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir. ( D ) Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. ÉQUIPEMENT
Colt Frontier, Winchester 73, fusil double canon, 50 balles pour chaque arme, couteau Bowie, corde, cheval, 150 $.
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ACTIONS
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Black Kettle
C’est le chef spirituel des Cheyennes du Nord et du Sud, le Vieux Sage le plus important de la tribu et la tête du Conseil des 44. Ce chaman avisé et extrêmement puissant passe la majeure partie de son temps à parcourir les Terres de chasse. C’est aussi un pacifiste qui se consacre largement à calmer les sociétés guerrières, comme les Hommes Chiens. Le moment et le lieu où doit se dérouler la Danse du Soleil sont toujours révélés d’abord à Black Kettle (Bison-Noir), puis au reste des tribus par son intermédiaire. Une tribu qui obéit aux Anciennes traditions témoignera autant de respect au vieil homme, car il est à la tête du mouvement. Nombreux sont les chefs qui voudraient le voir mort afin de mettre une fois pour toutes un terme à ce groupe.
JBlack Kettleooo Allure : 5 (d6–1, min. 1). Agi Âme For d6–1 d10R–1 d4–1
Int d10
Vig d8–1
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d4, Équitation d6, Foi d10R, Langue (anglais) d10, Perception d8, Persuasion d10R, Soins d12, Survie d8. Handicaps : Âgé, Pacifiste (Majeur), Terreurs nocturnes. Atouts : Charismatique. Parade Résistance 4 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (chaman) : Foi d10R, 40 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou prière. (P)Faveur des esprits : ignore –2 d’actions multiples max. 1/tour pour les pouvoirs au choix du Marshal. (*) Bonne étoile (septième fils) : pour 1 Jeton, peut annuler 1 Jeton dépensé en sa présence. (*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. (*) Fétiche : Relance gratuite en Foi avec fétiche, 1 h de rituel pour en recréer un. H ( ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme.
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A ( ) Ami des bêtes : Foi d10R, 1+ PP, 10 cases, 10 min. Parle aux animaux et les contrôle — chevaucheur d’esprit (+1). (A) Bannissement : Foi d10R, 3 PP, 10 cases, Inst. Jet opposé d’Âme pour bannir une entité. (A) Divination : Foi d10R, 5 PP, Perso, 5 min. Pose des questions à des entités. (A) Enchevêtrement : Foi d10R, 2 PP, 10 cases, Inst. Entravé [Immobilisé], Solidité 5 — Solidité 7 et se libérer –2 (+2), GM (+2), GG (+3). (A) Guérison : Foi d10R, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). A ( ) Ouverture d’un portail : Foi d10R, 20 PP, 10 cases, 1 minute. Ouvre un passage entre le monde physique et les Terres de chasse ou vice-versa. (A) Protection arcanique : Foi d10R, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible — par cible supp. (+1). ( A ) Sanctification : Foi d10R, 10 PP, Spé, prochaine aube. 4h de rituel, Âme [–2] chaque round pour créature surnaturelle maléfique dans la zone de 30 m², sur Échec –1 Fatigue, Incapacité possible sans mort. A ( ) Transformation : Foi d10R, 3+ PP, Perso, 5 rd. Prend la forme de diverses entités — parole (+1). ÉQUIPEMENT
Cheval, sac médecine.
Bull All The Time, alias Charley Bull
All The Time, JBull « Charley Bull »
ooo
Allure : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d8 d10R d8 d10 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d8, Discrétion d6, Education d6, Équitation d6, Intimidation d8, Langue (anglais) d8, Langue (lakota sioux) d8, Langue (latin) d6, Perception d6, Persuasion d10R, Provocation d10, Survie d8, Tir d6. Handicaps : Bavard. Atouts : Charismatique, Véloce. Parade Résistance 5 7 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Bonne étoile (né pendant une tempête) : si Relancé avec Jeton, ignore malus de Terreur ou de Niveau de Peur au jet de Terreur. (*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. (*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. (*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. H ( ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme.
Seth Bullock
Le marshal de Deadwood se montre de bonne compagnie et il préfère régler ses problèmes sans faire de vague, mais il ne rechigne pas à jouer du Colt si nécessaire. Bullock possède de multiples facettes. En plus de ses devoirs de représentant de la loi, il participe au Conseil des Commissaires de la Santé et de la Rue, et possède plusieurs commerces locaux. Son importance et sa fortune croissantes le rendent prudent. Seul trait marquant, le regard perçant avec lequel il dissuade les cow-boys chahuteurs de semer le désordre dans sa ville.
JSeth Bullockooo
Racailles célèbres
Bull All The Time (Bison-Tout-Le-Temps ou Charley Bull, comme l’appellent les habitants de Deadwood), un homme humble, pourrait bien représenter le meilleur espoir des tribus. Il travaille souvent avec Wovoka et les agents des Danseurs des esprits pour contrer les intrigues des Ravenites dans les Nations sioux. Bull demeure un allié crucial pour les cliques œuvrant contre le Jugement. Quand il était jeune, l’attaque d’une autre tribu a entièrement balayé son village. Des éclaireurs blancs l’ont trouvé et même s’il a été éduqué en Angleterre, il n’a pas oublié ce que son peuple, les Lakotas, lui avait appris. Il n’a jamais révélé le nom de la tribu qui avait massacré les siens. Il préfère placer ses espoirs dans un avenir paisible plutôt que de contempler les bains de sang du passé.
Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d8 d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d6, Équitation d8, Intimidation d12 (underground ou criminel +2), Métier (loi) d4, Perception d8, Persuasion d10 (underground ou criminel +2), Tir d10. Handicaps : Ennemi (Majeur — hors-la-loi), Obligations (Majeur — servir Deadwood comme homme de loi), Pacifiste (Mineur). Atouts : Riche, Réseau. Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
(* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. * ( ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert). (H) Gros dormeur : Vigueur –4 pour résister au sommeil, Perception –4 pour se réveiller. ACTIONS
( D ) Colt Frontier : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. D ( ) Winchester 76 : Tir d10, 24/48/96, 2d8 PA 2, 15 coups. ÉQUIPEMENT
Colt Frontier, Winchester 76.
ACTIONS
(C) Tomahawk : Combat d6, d8+d6. (D) Tomahawk : Athlétisme d6, 3/6/12, d8+d6. (D) Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6. ÉQUIPEMENT
Arc avec 20 flèches, tomahawk, chemise et pantalon en cuir (+1), mocassins.
69 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Martha « Calamity Jane » Cannary
Voilà l’une des femmes les plus dures de l’Ouest. Elle s’est même fait passer pour un homme afin de décrocher un emploi de routier ou d’éclaireur. Son apparence ordinaire et ses cheveux bruns en bataille lui facilitaient les choses. Malgré cette rudesse, elle possède un côté plus doux. Par exemple, elle « collecte » de la nourriture pour les pauvres chez de riches « donateurs ». Jane était une connaissance de Hickock lorsqu’il était en vie. La plupart des gens ne la croient pas quand elle prétend qu’ils étaient un peu plus que cela. Pas plus d’ailleurs qu’ils ne la croient quand elle raconte qu’elle lui a parlé après sa mort. Elle taquine assez dur la bouteille depuis qu’il a été descendu en traître, et pas mal de monde pense qu’elle ne cause qu’aux spiritueux et pas tellement aux esprits. Jane est dans une mauvaise passe en ce moment. Elle vit de la charité de ses amis et de son boulot occasionnel d’« hôtesse » dans l’une des nombreuses maisons à la réputation discutable de Deadwood.
JMartha Canary, Calamity Jane ooo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d6 d10 Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Équitation d8, Jeu d6, Perception d6, Persuasion d4(R)–1, Survie d6, Tir d8. Handicaps : Loyal, Moche (Mineur). Parade Résistance 6 7 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. * ( ) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (H) Malchanceux : –1 Jeton par session. (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. ACTIONS
(C) Couteau Bowie : Combat d8, d6+d4+1 PA 1. ( D ) Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. D ( ) Winchester 73 : Tir d8, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. ÉQUIPEMENT
Colt Frontier, Winchester 73, couteau Bowie.
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Coyote / Isatai
Isatai a été abattu à Adobe Walls par Billy Dixon et son tir miraculeux à plus de 1,5 km de distance. Quand il est revenu d’entre les morts sous le nom de « Coyote », il a ramené avec lui les esprits de la terre et ces derniers ont hanté l’endroit pendant un long moment. C’est ainsi qu’a commencé en 1874 le règne d’Isatai sur la Confédération du Coyote. En 1884, il est toujours à sa tête. Ce farceur de Coyote a souvent visité Isatai au cours de son existence. Il s’est comporté comme un protecteur et un guide lors de la révélation de nombreux antiques secrets. Le dernier petit tour qu’il a appris à son disciple, c’était de manquer mourir puis de revenir. Une fois cet exploit accompli, Isatai était vraiment prêt à prendre la tête des tribus des Plaines du Sud. Et il a viré tous ceux qui ne voulaient pas se joindre à lui. Tant qu’il reste en vie, la Confédération du Coyote demeure unie. Il obéit aux Anciennes Traditions et se montre tolérant envers ceux qui ne le font pas. Cette attitude divise de nombreuses tribus. Si Raven parvenait à mettre son plan à exécution et à le tuer, le chaos qui s’ensuivrait provoquerait une guerre sanglante parmi toutes les autres tribus.
JCoyote / Isataiooo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d12R+1 d4 d8 d8 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d12, Discrétion d4, Équitation d4, Foi d12R, Perception d10, Persuasion d4R(R), Soins d12+1. Handicaps : Serment (Majeur — unir les tribus). Atouts : Charismatique, Leader naturel, Professionnel (Âme, Soins), Suivants (guerriers indiens). Parade Résistance 4 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (chaman) : Foi d12R, 35 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou prière. (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Allié dans l’aura (5 cases). (P)Ferveur : dégâts de Combat +1 pour tout Allié dans l’aura. (*) Contacts (Confédération du Coyote) : un service rendu par session. (*) Fétiche : Relance gratuite en Foi avec fétiche, 1 h de rituel pour en recréer un. (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu.
Racailles célèbres
(*) Ruse du coyote : si meurt, survit Incapacité avec 3 Blessures pour 1 Jeton et se réveille dans 1d8 jours. Si meurt sans Jeton, Isatai part vers les Terres de chasse pour de bon. H ( ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. (H) Souffrant (Mineur) : Vigueur –1 pour résister à la Fatigue, –2 si Majeur, aggravation du Handicap si Échec critique (au-delà de Majeur, +1 Conviction et mort durant la séance qui octroie +1 Conviction aux alliés). (*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ACTIONS
(A) Ami des bêtes : Foi d12R, 1+ PP, 8 cases, 10 min. Parle aux animaux et les contrôle — chevaucheur d’esprit (+1). (A) Apathie : Foi d12R, 2 PP, 8 cases, Inst. Mouvement /2 [compte pour une action], résiste avec Âme en fin de tour — résiste à –2 (+1), GM (+2), GG (+3). A ( ) Bannissement : Foi d12R, 3 PP, 8 cases, Inst. Jet opposé d’Âme pour bannir une entité. (A) Dissipation : Foi d12R, 1 PP, 8 cases, Inst. Annule un effet magique sur opposition d’Arcanes (subit –2 si différents) — affecte enchantement à –2 / relique à –4 pour 1 [2] rd (+1).
A ( ) Enchevêtrement : Foi d12R, 2 PP, 8 cases, Inst. Entravé [Immobilisé], Solidité 5 — Solidité 7 et se libérer –2 (+2), GM (+2), GG (+3). (A) Guérison : Foi d12R, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). (A) Protection arcanique : Foi d12R, 1 PP, 8 cases, 5 rd. Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible — par cible supp. (+1). A ( ) Résurrection : Foi d12R, 30 PP, Tou, Inst, Ressuscite un mort de 1 an au plus — de 10 ans au plus (+5). (A) Vitesse : Foi d12R, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Mouvement ×2 [ignore –2 de course] — par cible supp. (+1), ignore –2 d’actions multiples (+2). ÉQUIPEMENT
Sac médecine.
71 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Crazy Horse
Le légendaire chef de guerre se trouve à la tête de toutes les tribus lakotas des Nations Sioux. Lui et son expédition guerrière permanente d’une vingtaine de braves écument le territoire à la recherche d’intrus et de bestioles surnaturelles. Crazy Horse (Cheval Fou) adore se bagarrer et il aime tellement ça qu’il va jusqu’à provoquer en combat des ennemis qui n’ont rien fait. Après, on ne l’a jamais vaincu.
JCrazy Horseooo[oo] Allure : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d12 d8R d10 d6 d8 Compétences : Athlétisme d10, Combat d12, Culture générale d6, Discrétion d12, Équitation d12, Foi d8, Intimidation d12 (réputation connue +2), Langue (anglais) d6, Perception d6, Persuasion d10R (séduisant +1), Provocation d8, Survie d8, Tir d10. Handicaps : Présomptueux. Atouts : Charismatique, Coriace, Leader naturel, Réputation (mauvaise), Séduisant, Véloce. Parade Résistance 10 / 9 (–1) 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (chaman) : Foi d10, 25 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou prière. * ( ) Bonne étoile (né sous une étoile filante) : pour 1 Jeton en début de combat, double son aura de commandement. (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Allié dans l’aura (5 cases). P ( I) nspiration : Stratégie pour Soutenir un Trait de tout Allié dans l’aura, 1/tour. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. * ( ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert). ( * ) Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –2. H ( ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. (*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une.
72
ACTIONS
(C) Couteau : Combat d12, d10+d4. C ( ) Gourdin de guerre à lames : Combat d12, d10+d8 PA 2, Deux mains, Parade –1. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. (D) Arc : Tir d10, 12/24/48, 2d6. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. (A) Augmentation de Trait : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). A ( ) Déflexion : Foi d10, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1). (A) Diminution de Trait : Foi d10, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1). (A) Frappe : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). A ( ) Guérison : Foi d10, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). (A) Protection : Foi d10, 1 PP, 6 cases, 5 rd. Armure +2 [+4] — Armure +2 (+1), par cible supp. (+1), Résistance au lieu d’Armure (+1). (A) Protection arcanique : Foi d10, 1 PP, 6 cases, 5 rd. Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible — par cible supp. (+1). ÉQUIPEMENT
Arc avec 20 flèches, gourdin de guerre à lames, couteau, bâton de coup de Crazy Horse (voir p. 26), sac médecine, cheval.
Guerriers de Crazy Horse
L’expédition guerrière d’élite de Crazy Horse rassemble des braves rudes et extrêmement compétents. Il ne choisit que les meilleurs parmi les membres des sept tribus lakotas et il est toujours accompagné d’au moins quatre d’entre eux.
Allure : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d10 d8R d10 d6 d10 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d8, Équitation d10, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d4, Survie d8, Tir d10. Handicaps : Loyal. Atouts : Véloce. Parade Résistance 8 / 7 (–1) 7 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1. H ( ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. ACTIONS
C ( ) Gourdin de guerre à lames : Combat d10, d10+d8 PA 2, Deux mains, Parade –1. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. (D) Arc : Tir d10, 12/24/48, 2d6. ÉQUIPEMENT
Arc avec 20 flèches, gourdin de guerre à lames, cheval.
Il doit la majeure partie de son succès au poste de marshal de Dodge City à la stricte interdiction des armes dans l’enceinte de la ville. Même s’il a viré plusieurs de ses adjoints au fil des ans et qu’il risque sa place de temps en temps, il reste aux commandes de la cité, et peu importe si c’est de manière précaire. Deger est une montagne barbue qui approche quand même les 150 kilos. Rien que ça, ça inspire le respect.
JLarry Deger[oo]o Allure : 5 (d4). Agi Âme For Int Vig d8 d6 d10 d8 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d8, Éducation d6, Intimidation d6 (underground ou criminel +2), Métier (loi) d4, Perception d8 (indice +2), Persuasion d6 (underground ou criminel +2), Provocation d8, Recherche d8 (indice +2), Subterfuge d6, Tir d8. Handicaps : Ennemi (Majeur — partisans sudistes), Obligations (Majeur — maintenir la paix à Dodge City). Atouts : Investigateur, Réseau. Parade Résistance 8 7
Racailles célèbres
JGuerriers de Crazy Horseooo
Larry Deger
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. ( * ) Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –2. (*) Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure. ( H ) Obèse : Force (pour calcul Force min. sauf arme) –1 cran. (*) Sans pitié : dégâts +2 si Relancés avec Jeton. (*) Taille 1 : Obèse inclus. (*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une. * ( ) Trompe-la-mort : ignore malus de Blessure au jet d’Hémorragie, si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair. RÉACTIONS
C ( ) Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge. ACTIONS
(C) Couteau : Combat d8, d10+d4. ( D ) Colt Lightning : Tir d8, 12/24/48, 2d6 PA 1, DA, 6 coups. (D) Fusil double canon : Tir d8+2, 12/24/48, 1–3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course.
73 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT
Colt Lightning, fusil double canon, 20 balles supplémentaires pour chaque arme, couteau, insigne de marshal.
Rutherford Ellington Dillenger
Comme beaucoup de gens qui ont grandi dans l’aristocratie, Rutherford Ellington Dillenger a des manières bigrement raffinées. Il ne désirait guère plus qu’amener un peu de culture et d’histoire aux « malheureux » le long de la frontière américaine. Sa philanthropie l’a presque tué dans une ville nommée Red Rock, lorsque des sectateurs arabes ont tenté de lui prendre l’amulette de Rahashimir. Seule l’intervention d’un groupe de mercenaires aventureux l’a sauvé, mais après une rencontre avec un jeune crotale du Mojave appelé le « Grandgousier », il est devenu moins chaud pour partir en expédition.
JRutherford Ellington Dillingerooo Allure : 4 (d4). Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d10 d8 Compétences : Athlétisme d8–2, Combat d6, Culture générale d6 (classes supérieures +2), Discrétion d8, Éducation d10, Équitation d10, Jeu d12, Occultisme d8, Perception d8, Persuasion d10 (classes supérieures +2, séduisant +1), Survie d6, Tir d4. Handicaps : Bizarrerie (collectionneur), Curieux, Étranger (Mineur). Atouts : Aristocrate, Séduisant. Parade Résistance 5 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. (H) Lent (Majeur) : résister à Athlétisme –2. ACTIONS
(D) Colt Peacemaker : Tir d4, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. ÉQUIPEMENT
Costume chic, chaussures en cuir, montre de gousset en or et canne, Colt Peacemaker avec 6 balles, pipe, tabac et allumettes, portefeuille avec 100 $ et chéquier.
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La Fille sans nom
JLa fille sans nom[o]oo[o] Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d12 d10 d8 d8 d10 Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d4, Intimidation d10 (réputation connue +2), Jeu d8, Perception d8, Persuasion d10 R (séduisant +1), Provocation d8, Survie d6, Tir d12. Handicaps : Rancunier (Majeur), Serment (détruire les barons du rail). Atouts : Attribut surnaturel (Agilité), Charismatique, Implacable, La main droite du diable, Réputation (mauvaise), Séduisant. Parade Résistance 6 9
(P)Lâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts durant 5 rounds, jet de Domination. (*) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel. (H) Sinistre serviteur de la mort : dégâts +1, si Échec critique en attaque, touche automatiquement le plus proche allié en vue avec Prouesse. * ( ) Trompe-la-mort : ignore malus de Blessure au jet d’Hémorragie, si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair. (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, puis en garder une. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS
(C) Mains nues : Combat d8, d8+1, Défenseur désarmé. (P)Dévoreur d’âme : si Blesse, guérit 1 Blessure ou récupère 1 Fatigue sur Succès d’Âme à –2. (D) Colt Peacemaker : Tir d12, 12/24/48, 3d6+2 PA 1, SA, 6 coups, La main droite du diable. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. P ( V ) entiler comme un pro : Tir –2 à CdT balles (max. 6) avec revolver à simple action.
Racailles célèbres
Montana Michelle, La Vagabonde, Jo la Décharge, Long Island Mo, Maryland Mary, Red, Jackpot Justine, Deadwood Deb, Virginia City Vern, Toothsome Abby, Hurrycane Mae… Ses alias sont trop nombreux pour être énumérés. Mais en vérité, elle n’a pas de nom ou du moins, aucun citoyen vivant ne s’en souvient. La Fille sans nom mène une guerre vengeresse éternelle sur tous ceux qui possèdent des liens avec les Barons du rail. Personne ne sait d’où elle vient ni quelles raisons la poussent à leur pourrir la vie, mais son ressentiment doit être très profond. En 1884, elle traîne toujours dans l’Ouest étrange et ces derniers temps, elle profite de plus nombreuses occasions de se livrer à son passe-temps favori. Alors que les Grandes Guerres du Rail sont bel et bien finies, la Fille sans nom explose tous les guerriers du rail qu’elle croise. Et de temps en temps, elle se joint à des individus qui pensent comme elle. Enfin, jusqu’à ce que quelque chose de mal arrive à ses nouveaux amis…
ÉQUIPEMENT
Colt Peacemaker avec 50 balles supplémentaires, Stetson, poncho, cigarillos, allumettes.
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. * ( ) Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1 de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons, mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête.
75 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Alexander Graves
Peut-être le plus puissant sortilero à ce jour, il a appris l’art de Doc Holliday en personne et surpassé son ancien maître. Il utilise ses pouvoirs magiques pour améliorer son taux de réussite en tant que chasseur de primes.
JAlexander Graves[oo]o[o] Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d10 d8 d10 d10 Compétences : Athlétisme d10 (Interruption +2), Combat d12, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d4, Équitation d12, Intimidation d12 (underground ou criminel +2), Jeu d4, Magie d12+1, Occultisme d6, Perception d8, Persuasion d4 (underground ou criminel +2), Provocation d6, Tir d12. Handicaps : Héroïque, Loyal. Atouts : Endurci, Le cheval blanc (Brimstone), Professionnel (Magie), Réseau. Parade Résistance 8 7 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Ambidextre : ignore –2 de Main non directrice. (A) Arcanes (huckster) : Magie d12+1, 30 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou jeu, ne peut pas Lésiner ni Recharger pour 1 Jeton. Peut Pactiser avec le diable pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible. ( P ) Sortilero : ignore –2 d’actions multiples pour Activer augmentation de Trait (Tir), balle maudite, déflexion ou protection sur lui ou une arme runique. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. * ( ) Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2. (*) Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS
(C) Couteau Bowie : Combat d12, d6+d4+1 PA 1. (D) Colt Peacemaker : Tir d12, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups.
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(D) Colt Frontier ×2 : Tir d12, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. (P)Tir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée et munitions. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. (A) Anesthésie : Magie d12+1, 2 PP, Perso, 5 rd. Arcaniste et alliés dans Âme cases ignore –1 [–2] de Blessure et séquelles temporaires. (A) Augmentation de Trait : Magie d12+1, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). ( A ) Balle maudite : Magie d12+1, 4 PP, Perso, 5 rd. Bénéficie de 1 [2] effet choisi chaque coup. (P)Balle fantôme : PA 6. (P)Explosif : PG. P ( F ) usée éclairante : en l’air annule malus de Visibilité alentour pour 1 min, sinon enflamme matériau inflammable sur 2+ sur d6. (P)La spéciale dédicace : Tir +2. (P)La spéciale ours : dégâts de l’arme +1 cran, AL. (P)Prise au vent : Portée ×2. (P)Surprise de Sacramento : attaque sur Faiblesse environnementale si connue. (P)Talon d’Achille : attaque sur Point faible si connu. A ( ) Colifichet : Magie d12+1, 3 PP, 10 cases, 5 rd [min]. Fait apparaître un objet de max. 500 g — complet ou chargé (+1), max. 1 kg (+2). A ( ) Diminution de Trait : Magie d12+1, 2 PP, 10 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1). (A) Rafale : Magie d12+1, 2 PP, Cône, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], Cône — +d6 (+2). A ( ) Vitesse : Magie d12+1, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Mouvement ×2 [ignore –2 de course] — par cible supp. (+1), ignore –2 d’actions multiples (+2). ÉQUIPEMENT
2 Colt Frontier, 1 Colt Peacemaker, 3 couteaux Bowie, le cheval Brimstone.
samuel Quincy Hellman
JHanumanooo
Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d12 d8 d10 d10 Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d10, Discrétion d8, Éducation d8, Équitation d8, Intimidation d8, Jeu d6, Métier (loi) d6, Occultisme d12, Perception d10+2, Persuasion d8 (représentant de la loi +1), Pilotage d4, Provocation d6, Recherche d10, Survie d6, Tir d10. Handicaps : Code d’honneur, Obligations (Majeur — Agence), Prudent. Atouts : Arme fétiche adorée (la Grosse Bertha), Endurci, Vigilant. Parade Résistance 9 (2) 7
Voici l’employé titulaire le plus ancien du bon docteur, celui en qui il a le plus confiance et qui a une idée précise des intrigues de son patron. Originaire d’Inde, il a le teint sombre et ne rigole jamais. Il porte un costume de laine sur mesure quel que soit le temps, marche avec une canne et on ne le voit jamais sans sa mallette de cuir noir. Lorsqu’il sort, il arbore un masque à filtres à suie haut de gamme.
Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d6 d12 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Conduite d8, Culture générale d8, Discrétion d4, Intimidation d6, Métier (industrie) d12, Perception d10+2, Persuasion d10R (non semblable –2, séduisant +1), Pilotage d8, Provocation d6, Réparation d8, Sciences d10+2, Tir d8. Handicaps : Étranger, Prudent. Atouts : Charismatique, Érudit (Sciences), Riche, Séduisant, Suivants (avocats), Vigilant. Parade Résistance 5 7 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. * ( ) Touche-à-Tout : étudie Compétence 1h, si Succès d’Intellect, d4 [d6] jusqu’à remplacement. (*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ACTIONS
(D) Pistolet de chapeau : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1. (D) Cane carabine : Tir d8, 24/48/96, 2d8 PA 2. ÉQUIPEMENT
Cane carabine, chapeau légèrement blindé (+1), pistolet de chapeau, costume pare-balles (+2), attaché-case, masque à gaz.
L’Agent spécial Samuel Hellman, insigne n° 314, est passé responsable de Lost Angels quelques mois après le Grand Tremblement de terre. C’est un type austère et les nombreuses horreurs dont il a été témoin pèsent lourd sur ses épaules. Il a une moustache en guidon et un regard gris-bleu dur.
JSamuel Quincy Hellman[oo]o[o]
Racailles célèbres
Hanuman
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Agent : grade 4, insigne, peut gagner des Services et en dépenser max. 4. (*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1. (*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. (*) Contacts (Agence) : un service rendu par session. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (*) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. * ( ) Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2. (*) Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure. (*) Sixième sens : Perception (pressentir danger +2, à –2 si pas de jet normalement). (*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une. * ( ) Trompe-la-mort : ignore malus de Blessure au jet d’Hémorragie, si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite sur la table de Terreur. ACTIONS
(C) Arts martiaux : Combat 8+1, d8+d4, Arme naturelle (poings ou pieds). (D) La Grosse Bertha : Tir d10+2, CdT 3–3, 12/24/48, 2d6 PA 1, 30 coups, Parade +2. P ( R ) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus).
77 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
(P)Tir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée et munitions. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. (*) Mémoriseur : Sciences d6, Active effacement mental avec Prouesse dans GG centré sur l’Agent si yeux ouverts, résiste avec Intellect. Si Dysfonctionnement catastrophique, inflige Aveugle (yeux fondus), résiste avec Vigueur. ÉQUIPEMENT
Pistolet Gatling « Big Bertha », insigne, couteau, mémoriseur.
Jesse James
Cette bande de gars du Missouri fréquente les banques, les pistes de diligence et les voies ferrées du Kansas. Jesse et Frank James, souvent accompagnés de Bob, Cole et Jim Younger, sont des bandits et des voleurs notoires. Certains gobent les histoires que l’on raconte dans les magazines sur leurs « audacieux » exploits, mais en réalité, ces types ne sont guère plus que des tueurs. Après avoir failli mourir battu à mort par des Yankees, l’ami Jesse ne vit que pour se venger, c’est aussi simple que ça. Cependant, depuis un incident au cours duquel des Pinkerton un peu trop zélés ont fait le siège de la maison de famille et estropié sa maman, les opinions sur le gang James divergent. S’agit-il de pillards confédérés légitimes ou de tueurs de sang-froid cupides ? Dans certaines régions du Missouri, on considère ces meurtriers sans cœur comme des héros. Après, c’est le Missouri. Les frères James ont loué leurs services à un petit Baron du rail appelé Richard Barney, qui dirigeait la Kansas City & Little Rock Rail Co. jusqu’à la mi–1879. En octobre de la même année, la bataille de Broken Rails a obligé les gars de James à revoir leur position dans le conflit. Ces derniers temps, ils traînent au Kansas et commettent des vols et des actes de violence absurdes. Jesse James est un homme effacé aux cheveux courts parfaitement peignés et une barbe de quelques jours.
JJesse Jamesooo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d12 d6 d6 d8 d8 Compétences : Athlétisme d10 (Interruption +2), Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d10, Équitation d10, Intimidation d10 (réputation connue +2), Perception d6+2, Persuasion d4R(R), Survie d8, Tir d12. Handicaps : Ennemi (Majeur - Agence), Recherché (Majeur). Atouts : Charismatique, Réputation (variable), Vigilant. Parade Résistance 7 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Chanceux : +1 Jeton par session. * ( ) Contacts (Kansas City & Little Rock Rail Co.) : un service rendu par session. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (*) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel. * ( ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert). * ( ) Lien mutuel : peut partager ses Jetons avec les autres. (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. (*) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une. (H) Souffrant (Mineur) : Vigueur –1 pour résister à la Fatigue, –2 si Majeur, aggravation du Handicap si Échec critique (au-delà de Majeur, +1 Conviction et mort durant la séance qui octroie +1 Conviction aux alliés). ACTIONS
(C) Couteau Bowie : Combat d10, d6+d4+1 PA 1. ( D ) Colt Army ×2 : Tir d12, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. (D) Sharps Big 50 : Tir d12–1, 30/60/120, 2d10 PA 2, Tir statique, 1 coup, Rechargement 3. P ( D ) ouble flingue : ignore –2 d’actions multiples si 2de attaque à distance avec autre main. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. P ( V ) entiler comme un pro : Tir –2 à CdT balles (max. 6) avec revolver à simple action. ÉQUIPEMENT
2 Colt Army avec 50 balles supplémentaires, couteau Bowie, Sharps Big 50, cheval.
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Le gang James
Coot Jenkins, alias le Prospecteur
JLe gang Jamesooo
JCoot Jenkins « le Prospecteur »ooo
Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d6 d8 d6 d8 Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d6, Équitation d8, Intimidation d8 (réputation connue +2), Jeu d6, Perception d6, Persuasion d4(R)–1, Survie d6, Tir d8. Handicaps : Recherché (Majeur), Sale caractère. Atouts : Réputation (variable). Parade Résistance 6 6
Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d12 d6 d10 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Équitation d6, Intimidation d6, Occultisme d12, Perception d12+2, Persuasion d12R+2, Provocation d8, Recherche d6, Soins d8, Survie d6, Tir d8. Handicaps : Loyal, Serment (Majeur — défaire les Juges). Atouts : Charismatique, Expert (Persuasion), Suivants (Déterrés), Vigilant. Parade Résistance 5 6
Sa bande habituelle regroupe son frère Frank James, ainsi que Bob, Cole et Jim Younger. De plus, ils sont généralement accompagnés par 1d8 hors-laloi (voir Flingueur dans Deadlands).
(*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. ACTIONS
(C) Couteau : Combat d8, d8+d4. ( D ) Colt Peacemaker : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. (D) Fusil double canon : Tir d8+2, 12/24/48, 1–3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir. D ( ) Winchester 73 : Tir d8, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. P ( V ) entiler : Tir –4 à CdT balles (max. 6) avec revolver à simple action. ÉQUIPEMENT
Colt Peacemaker, Winchester 73, fusil double canon avec 20 balles supplémentaires par arme, couteau, holster de tir rapide (Interruption +2 en dégainant), cache-poussière, cheval.
Racailles célèbres
CAPACITÉS SPÉCIALES
Il a beau avoir commencé comme prospecteur, ce qu’il a appris au sujet du Jugement et des Déterrés a changé sa vie. Plusieurs gardes du corps Déterrés veillent à sa sécurité.
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. (*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. (*) Sans pitié : dégâts +2 si Relancés avec Jeton. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS
( D ) Fusil à chevrotine Gatling : Tir d8+2, CdT 2–2, 12/24/48, 1–3d6, 3 rafales (15 balles). P ( R ) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus). P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT
Fusil à chevrotine Gatling, sacoche, 12 flacons de l’Elixir du Prospecteur (voir p. 31), cartes à jouer, whisky, mule, 65 $.
79 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Andrew Lane, alias le Fantôme
Le Fantôme s’est retrouvé pendant un temps responsable du Bureau Ouest de l’Agence, jusqu’à ce que son manitou prenne le contrôle et l’envoie faire des folies avec le corps et les biens des autres. Lorsqu’il a récupéré ses esprits, Andrew s’est chargé de la sécurité de l’Empire Rails. Mais le démon s’est de nouveau invité dans sa tête sur la pointe des pieds et a recommencé à l’aiguiller vers le mal. Il a donc fui dans les étendues sauvages du Montana. Ce que peu de gens savent, et cela inclut Chamberlain, c’est qu’Andrew Lane n’est autre que l’ancien président Abraham Lincoln. Après qu’il a été abattu au Ford’s Theater, il est revenu comme Déterré et a pris le surnom du « Fantôme » puisque la majeure partie de la population le pensait mort. Sans surprise, le Fantôme ressemble à Abraham Lincoln, en un peu plus pâlot.
JAndrew Lane « le Fantôme »[o]oo Allure : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d12+1 d12 Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d8 (underground ou criminel +2), Discrétion d8, Éducation d10, Équitation d6– 2, Intimidation d12+1 (underground ou criminel +2), Langue (lakota) d8, Langue (latin) d8, Métier (loi) d8, Occultisme d12, Perception d12, Persuasion d12R(R) (représentant de la loi +1, underground ou criminel +2), Recherche d8, Survie d10, Tir d10. Handicaps : Curieux, Ennemi, Serment (Majeur — guérir la nation). Atouts : Attribut surnaturel (Intellect, Vigueur), Charismatique, Professionnel (Intimidation), Réseau, Véloce. Parade Résistance 8 10 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Agent : grade 5, insigne, peut gagner des Services et en dépenser max. 4. (*) Chanceux : +1 Jeton par session. ( * ) Contacts (présidence U.S.) : un service rendu par session. (*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.
80
* ( ) Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1 de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons, mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête. ( P ) Fantôme : choisit chaque début de tour si Intangible et Distrait ou tangible. Si Secoué, Sonné ou Blessé sous forme Intangible, devient tangible sur Échec d’Âme. (P)Lâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts durant 5 rounds, jet de Domination. (P)Surjet : Guérison naturelle chaque heure si pas Faim. ( * ) Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –2. (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. (*) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS
(C) Griffes : Combat d8, d8+d6. Rétractiles. (P)Combat à deux armes et Double flingue : ignore –2 d’actions multiples si 2de attaque de Combat ou à distance avec autre main. (D) Colt Frontier ×2 : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. ( D ) Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. (P)Double flingue et Combat à deux armes : ignore –2 d’actions multiples si 2de attaque à distance ou de Combat avec autre main. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Érchelle, Portée ou Vitesse. * ( ) Apparition : provoque un jet de Terreur à –2 sur 1 cible proche, ou toute cible dans les 12 cases pour 1 Fatigue, le voyant max. 1/cible et rencontre. (*) Mémoriseur : Sciences d6, Active effacement mental avec Prouesse dans GG centré sur l’Agent si yeux ouverts, résiste avec Intellect. Si Dysfonctionnement catastrophique, inflige Aveugle (yeux fondus), résiste avec Vigueur. ÉQUIPEMENT
2 Colt Frontier, Winchester 73, 100 balles, lettre de mandat du président Arthur, insigne d’agent, mémoriseur.
Feichei Lee, alias Lee la Valise
Ce jeune homme aux cheveux strictement attachés arbore des fossettes et un sourire ravageur. Tu le dirais pas comme ça, mais c’est un célèbre Homme d’action et un vrai héros. Il est allié à la Triade du Lendemain Nouveau, un groupe progressiste basé en Californie.
Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d8 d6 d10 Compétences : Athlétisme d10, Combat d12+1, Culture générale d6, Discrétion d6, Focus d10, Perception d8, Persuasion d8R, Tir d10. Handicaps : Héroïque, Loyal (triade Lendemain Nouveau), Serment (Majeur — célibat). Atouts : Charismatique. Parade Résistance 9 / 10 (1) 7[+2]
Colt Peacemaker, 12 balles, valise cabossée, costume sur mesure.
Nat Love, alias Deadwood Dick
Nat Love, un célèbre cow-boy afro-américain résidant en ville, a gagné son surnom de Deadwood Dick après avoir remporté la compétition de lasso, de tir et de monte sur cheval sauvage organisée à l’occasion des fêtes du centenaire. Nat est le patron du Wooly Buffalo, un saloon fréquenté par nombre de mineurs noirs. Même si les gens de l’Ouest ont pour la plupart mis de côté leurs a priori sur la question, on le considère comme le chef de facto de sa communauté les rares fois où quelqu’un oublie ses bonnes manières. Assez bel homme aux cheveux longs, il porte presque exclusivement des vêtements de piste, sauf quand il va à l’église.
JNat Love « Deadwood Dick »ooo
RÉACTIONS
Allure : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d12 d6 d6 d10 d6 Compétences : Athlétisme d12, Combat d12, Culture générale d6, Discrétion d12, Équitation d12, Jeu d10 (bluff –1), Perception d8, Persuasion d8R (mensonge –1), Survie d6, Tir d8. Handicaps : Curieux, Héroïque, Les yeux du menteur. Atouts : Charismatique, Véloce. Parade Résistance 8 5
ACTIONS
* ( ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert).
CAPACITÉS SPÉCIALES
A ( ) Arcanes (maître du chi) : Focus d10, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou méditation. (*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1. (*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. * ( ) Kung-fu supérieur : peut choisir 1 style en début de tour. P ( L) a serre de l’aigle : attaque à mains nues PA 4, Arme lourde. P ( T ) an tui : dé de dégâts à mains nues +1 cran max. 1/ round, repousse de 1d4[+2] cases si Secoue ou Blesse. Se relève gratuitement si Succès d’Athlétisme. C ( ) Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge. (C) Valise cabossée : Combat d12+1, 2d8, Deux mains, Parade +1, Armure +2 contre les attaques à distance. (C) Maîtrise des arts martiaux : Combat d12+3, d8+d6, Arme naturelle (poings ou pieds). (P)Combat à deux armes : ignore –2 d’actions multiples si 2de attaque de Combat avec autre main. (D) Colt Peacemaker : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. A ( ) Déflexion : Focus d10, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1). A ( ) Guérison : Focus d10, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). (A) Protection arcanique : Focus d10, 1 PP, 6 cases, 5 rd. Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible — par cible supp. (+1).
Racailles célèbres
JFeichei Lee, « Lee la valise »ooo
ÉQUIPEMENT
CAPACITÉS SPÉCIALES
ACTIONS
( D ) Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. (D) Fusil double canon scié : Tir d8+2, 5/10/20, 1–3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir, utilisable au corps-à-corps. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT
Colt Frontier, fusil double canon scié, 15 balles supplémentaires par arme, cheval.
81 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Ronan Lynch
Lieutenant dans l’armée de l’Union pendant la guerre de Sécession, Ronan Lynch est parti vers l’Ouest après sa démobilisation en 1869, en quête d’un avenir meilleur que le meurtre. Sa réputation le précédait pourtant toujours. Il a croisé la mort un soir de Noël 1875, mais il est revenu comme Déterré pour se venger de ceux qui lui avaient causé du tort.
JRonan Lynch[oooo] Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d10–1 d10 d10 d10 Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d8 (underground ou criminel +2), Discrétion d6, Équitation d10–2, Intimidation d8 (underground ou criminel +2), Jeu d6, Occultisme d8, Perception d6, Persuasion d6(R) (underground ou criminel +2), Tir d10. Handicaps : Héroïque, Terreurs nocturnes. Atouts : Attribut surnaturel (Âme, Force), Implacable, Réseau. Parade Résistance 8 9 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. * ( ) Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1 de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons, mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête. (P)Lâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts durant 5 rounds, jet de Domination. (P)Surjet : Guérison naturelle chaque heure si pas Faim. (*) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel. ( * ) Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –2. (*) Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure. (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu.
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(*) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une. * ( ) Trompe-la-mort : ignore malus de Blessure au jet d’Hémorragie, si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS
(C) Sabre de cavalerie : Combat d8, d10+d6. (C) Couteau Bowie : Combat d8, d8+d4+1 PA 1. D ( ) Colt Army : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. ( D ) Fusil à chevrotine Gatling : Tir d8+2, CdT 2–2, 12/24/48, 1–3d6, 3 rafales (15 balles). P ( R ) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus). P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. P ( V ) entiler comme un pro : Tir –2 à CdT balles (max. 6) avec revolver à simple action. ÉQUIPEMENT
Colt Army, fusil à chevrotine Gatling, sabre de cavalerie, couteau Bowie.
Chris Madsen
JChris Madsen[o]oo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d8 d6 d8 d8 Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat d10, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d4, Éducation d6, Équitation d10, Intimidation d8 (underground ou criminel +2), Métier (loi) d4, Perception d8, Persuasion d6 (underground ou criminel +2), Survie d8, Tir d10.
Handicaps : Ennemi (Majeur — hors-la-loi), Obligations (Majeur — faire respecter la loi à Perry). Atouts : Réseau. Parade Résistance 8 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1. * ( ) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (*) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. (*) Nerfs d’acier : ignore –1 de Blessure. ACTIONS
Racailles célèbres
Quintessence du représentant de la loi dur à cuire, la tête sur les épaules, c’est aussi un homme juste et bon. Il n’y a que les pires desperados qui ont un aperçu de son côté vraiment obscur. Il peut en cas de besoin faire appel à Bill Tilghman et Heck Thomas et ils voleront à son secours. Utilise les caractéristiques du Pistolero Vétéran dans le guide du Marshal de Deadlands pour ses deux compères.
( D ) Colt Frontier : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. ( D ) Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. ÉQUIPEMENT
Colt Frontier, Winchester 73, 100 balles supplémentaires, holster de tir rapide (Interruption +2 en dégainant), corde, cheval, insigne en or.
83 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
« Six-Hundred-Pounds Sally » Manners
Le surnom de Sally Manners n’a rien à voir avec son poids. Elle est en aussi bonne santé qu’on peut l’être dans l’Ouest étrange. On le lui a trouvé le jour où elle a chargé 600 livres (Nevada Smith et sa bande) dans son autogyre, et sauvé leur couenne des cadavres ambulants à Black Mesa. Sally travaille sur des missions de la plus haute importance pour le service de livraison express de la Smith & Robards. Elle possède également des liens avec la Légion du Crépuscule.
Sally » J« Six-Hundred-Pounds Manners
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Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d8 d6 d8 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d12, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6, Intimidation d6, Jeu d6, Métier (aviation) d10, Occultisme d6, Perception d8+2, Persuasion d8R(R), Pilotage d12+2 (d10 Joker), Provocation d8, Réparation d10. Handicaps : Code d’honneur, Loyal. Atouts : Charismatique, Maître (Pilotage), Vigilant. Parade Résistance 5 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) As : ignore –2 en Conduite, Navigation et Pilotage, peut Encaisser avec sa Compétence des dégâts au véhicule pour 1 Jeton. (*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. ( * ) Contacts (Smith & Robards) : un service rendu par session. (*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. (*) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une. (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, puis en garder une. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS
(C) Couteau Bowie : Combat d6, d6+d4+1 PA 1. D ( ) Colt Frontier : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. ( D ) Derringer : Tir d6, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception –2 pour le remarquer. (D) Fusil double canon : Tir d6+2, 12/24/48, 1–3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir.
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ÉQUIPEMENT
Colt Frontier, fusil double canon, Derringer, couteau Bowie, trousse à outils, drone filaire, autogyre.
William « Bat » Masterson
William Barclay « Bat » Masterson est actuellement le shérif du comté de Ford, au Kansas, et il passe le plus clair de son temps à Dodge. C’est un homme amical, mais difficile à manœuvrer lorsqu’il est en colère. On ne peut pas vraiment qualifier sa rivalité avec le marshal de la ville, Larry Deger, de bon enfant. S’il ne se montre pas particulièrement rapide ou mortel avec une arme à la main, il excelle quand il faut garder la tête froide et mettre un terme aux ennuis avant qu’ils ne commencent. Masterson est plutôt bien respecté à Dodge City et il peut appeler une clique en renfort en un clin d’œil. Toujours impeccablement habillé, il préfère les costumes noirs avec un chapeau et une cravate assortis. Il porte une courte moustache taillée avec soin.
JWilliam « Bat » Mastersonooo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d8, Éducation d8, Équitation d8, Intimidation d8 (underground ou criminel +2), Jeu d8, Métier (loi) d8, Perception d6, Persuasion d10R(R) (non semblable –2, séduisant +1, underground ou criminel +2), Survie d8, Tir d8. Handicaps : Code d’honneur, Curieux, Étranger (Mineur), Héroïque, Loyal. Atouts : Charismatique, Réseau, Séduisant. Parade Résistance 7 (1) 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. (*) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une. ACTIONS
(C) Canne : Combat d8, d6+d4, Parade +1. ( D ) Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. ÉQUIPEMENT
Colt Frontier, canne.
Lacy O'Malley
JLacy O'Malleyooo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d6 d10 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d10 (underground ou criminel +2), Discrétion d8, Éducation d12, Intimidation d6 (underground ou criminel +2), Métier (journalisme) d10, Occultisme d10, Perception d6 (indice +2), Persuasion d8R(R) (underground ou criminel +2), Provocation d10, Recherche d12 (indice +2), Survie d6, Tir d6. Handicaps : Curieux, Héroïque, Obligations (Majeur — servir la Légion du Crépuscule). Atouts : Charismatique, Investigateur, Réseau. Parade Résistance 5 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Contacts (Légion du Crépuscule) : un service rendu par session. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. (*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une. (*) Très chanceux : +2 Jetons par session. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur.
Quanah Parker
Être à moitié Blanc a toujours empêché Quanah Parker de gagner le respect total des Comanches. Du coup, il règne par la peur et la force. Ce n’est pas un mauvais homme, il manque simplement de confiance en lui. Il ne s’implique pas beaucoup dans la politique des tribus et passe la majeure partie de son temps avec une expédition guerrière, en patrouille sur les frontières sud et nord-ouest de la Confédération du Coyote. Il s’inquiète moins des Texans que des pillards crows au nord.
JQuanah Parkerooo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d12 d8 d8 d4 d10 Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d12, Équitation d10, Intimidation d10, Langue (anglais) d6, Perception d6, Persuasion d8 (non semblable –2), Provocation d8, Survie d8, Tir d12. Handicaps : Arrogant, Étranger (Mineur). Parade Résistance 7 / 8 (1) 8
Racailles célèbres
Né en Irlande, il a grandi à New York et est devenu journaliste à Chicago. Nouveau venu dans l’Ouest étrange, il est arrivé au cours du froid hiver 1875 avant de s’installer l’année suivante à Tombstone, en Arizona, où il est le plus fameux reporter de l’Epitaph. Il passe pourtant peu de temps là-bas et préfère parcourir l’Ouest afin de vérifier les histoires bizarres qui l’ont rendu célèbre. Lacy fait secrètement bien plus que relater ce dont il est témoin. Membre de la Légion du Crépuscule, on l’a autorisé à trouver des âmes qui partagent ses opinions. Il ne donne pas de chevalière, mais recrute néanmoins des individus héroïques afin de lutter contre les Juges. Il recommande ensuite les veinards qui survivent au capitaine Pennington-Smythe (voir p. 82).
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Bonne étoile (né par le siège) : pour 1 Jeton, guérison avec Succès automatique (1 Blessure). (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). ( * ) Costaud : Force (pour Encombrement et Force min.) +1 cran. (*) Taille 1 : Costaud inclus. ACTIONS
(C) Lance : Combat d10, d8+d6, Allonge 1, Parade +1 si utilisé à deux mains. D ( ) Winchester 73 : Tir d12, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT
Winchester 73 avec 50 munitions, lance, cheval, sac médecine.
ACTIONS
( D ) Derringer : Tir d6, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception –2 pour le remarquer. ÉQUIPEMENT
Derringer, costume blanc, crayon, bloc-note.
85 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Roderick Pennington-Smythe
Le capitaine Roderick Pennington-Smythe (« Smythe », ainsi que l’appellent ses amis), est un vrai héros dans tous les sens du terme. Il a fait ses premières armes au cours des étranges guerres de Crimée, baptisé dans le mal surnaturel qui surgissait quand une extrême violence faisait rage. Ce qu’il a vécu là-bas l’a changé à jamais. Alors que des hommes plus faibles auraient pu sombrer dans la folie ou le désespoir, Smythe a décidé de faire tout son possible pour repousser la vague de ténèbres qui s’abattait sur la Terre. Imposant tant par sa volonté que son intelligence, il a servi loyalement la Société des Explorateurs (et la Légion du Crépuscule) pendant de nombreuses années. Même s’il prend de l’âge, il conserve un caractère fort et un esprit vif, et il tente de faire entrer du sang neuf dans l’institution.
JRoderick Pennington-Smytheooo Allure : 5 (d6–1 min. 1). Agi Âme For Int Vig d6–1 d10 d6–1 d10 d6–1 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d8, Éducation d10, Équitation d8, Intimidation d8 (underground ou criminel +2), Jeu d8, Navigation d8, Occultisme d10, Perception d10, Persuasion d10R (underground ou criminel +2), Pilotage d8, Provocation d6, Recherche d10, Soins d8, Stratégie d8, Survie d12, Tir d8. Handicaps : Âgé, Bizarrerie (collectionneur), Curieux. Atouts : Charismatique, Réseau. Parade Résistance 7 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). ( * ) Increvable : ignore malus de Blessure au jet d’Hémorragie. (*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ÉQUIPEMENT
Monocle.
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« Bloody » Bill Quantrill
Il était une fois Bloody Bill Quantrill, le chef d’un groupe de guérilleros sudistes connus pour leur soif de sang. En 1863, lui et sa bande ont brûlé la ville de Lawrence, au Kansas, et tué plus de 150 hommes, femmes et enfants. Plus tard au cours de la même année, il a vaincu une petite unité de cavalerie de l’Union et exécuté 17 non-combattants. Des Nordistes lui ont finalement mis la main dessus et l’ont collé six pieds sous terre. Hélas, il n’y est pas resté très longtemps. Il est revenu comme Déterré, et en plus avec le pouvoir de créer des cadavres ambulants sous son contrôle. Le manitou de Bloody Bill menait la danse quand il s’est sorti de la tombe. Il a rassemblé une bande impie de pillards morts-vivants et s’est mis à terroriser les civils du Missouri et du Kansas. Pendant quelque temps, Quantrill a lutté pour la Domination, prenant parfois le contrôle de son corps et décampant pour le Missouri. Mais à présent, le manitou tient les rênes et si la folie de Bill fait partie du passé, sa méchanceté a grandi de manière exponentielle. Déjà fort moche quand il respirait, son décès n’a pas arrangé les choses.
JBloody Bill Quantrill[oo]o[o] Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d8 d6 d6 d10 Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Équitation d10–2, Intimidation d8 (réputation connue +2), Jeu d4, Perception d6, Persuasion d4–2, Provocation d8, Survie d6, Tir d10. Handicaps : Moche (Majeur), Recherché (Majeur), Sanguinaire. Atouts : Attribut surnaturel (Agilité, Vigueur), Implacable, Réputation (mauvaise). Parade Résistance 8 9 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Ambidextre : ignore –2 de Main non directrice. (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). (P)Bande de macchabées : accompagné de 2d20 cadavres ambulants qui obéissent aux ordres de son manitou, quoique littéralement et avec malice. Quand détruits, d’autres les remplacent.
ACTIONS
Très conscient de tous ces trucs bizarres qui se propageaient dans l’Ouest, Reeves en a d’ailleurs croisé le produit à plusieurs occasions. Il s’est récemment acoquiné avec la Légion du Crépuscule. Allié puissant, il épaulera une clique aux prises avec les serviteurs du mal.
JBass Reevesooo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d6 d10 Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d8 (underground ou criminel +2), Discrétion d8, Équitation d8, Intimidation d10+2 (d10 Joker, hors-la-loi +1, underground ou criminel +2), Langues (cherokee, chickasaw, choctaw, creek) d6, Métier (loi) d6, Perception d6 (indice +2), Persuasion d8 (représentant de la loi +1, underground ou criminel +2), Recherche d8 (indice +2), Survie d8, Tir d10. Handicaps : Ennemi (Majeur — hors-la-loi), Illettré, Obligations (Mineur — faire respecter la loi fédérale). Atouts : Investigateur, Maître (Intimidation), Réseau. Parade Résistance 6 7
(C) Flétrissure : Combat d8+2 pour toucher puis opposition d’Âme, –1 cran de Force [et de Vigueur] pour 1 h, non cumulatif. La cible semble vieillir. (C) Couteau Bowie : Combat d8, d6+d4+1 PA 1. (P)Combat à deux armes : ignore –2 d’actions multiples si 2de attaque de Combat avec autre main. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. (D) Colt Dragoon : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups, Rechargement 3. D ( ) Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. P ( V ) entiler comme un pro : Tir –2 à CdT balles (max. 6) avec revolver à simple action.
(*) Ambidextre : ignore –2 de Main non directrice. (*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. * ( ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert). (*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ( * ) US Marshal : adjoint, insigne, peut gagner des Services et en dépenser max. 4.
ÉQUIPEMENT
ACTIONS
2 Colt Dragoons, 2 couteaux Bowie, Winchester 73, 7 bâtons de dynamite, allumettes, 90 $.
Bass Reeves
Né esclave au Kansas, Bass est devenu l’un des premiers Deputy US Marshal afro-américains à l’ouest du Mississippi. Il doit son insigne à l’infâme juge Parker. Ce dernier l’a chargé de participer à la pacification des terres sans foi ni loi situées autour de la Confédération du Coyote et de l’Oklahoma. Comme il avait vécu parmi les tribus de la région au cours de la guerre de Sécession, il figurait parmi les rares étrangers à pouvoir traverser ce pays sans craindre de représailles. Réputé pour être intrépide autant qu’incorruptible, les hors-la-loi du coin le détestent cordialement et ses confrères le respectent.
Racailles célèbres
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. * ( ) Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1 de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons, mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête. (P)Lâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts durant 5 rounds, jet de Domination. (*) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel. ( * ) Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –2. (*) Nerfs d’acier : ignore –1 de Blessure. (*) Sans pitié : dégâts +2 si Relancés avec Jeton. (H) Sinistre serviteur de la mort : dégâts +1, si Échec critique en attaque, touche automatiquement le plus proche allié en vue avec Prouesse. * ( ) Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur (périls environnement). (*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur.
CAPACITÉS SPÉCIALES
(D) Colt Frontier ×2 : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. D ( ) Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. P ( D ) ouble flingue : ignore –2 d’actions multiples si 2de attaque à distance avec autre main. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT
2 Colt Frontier, Winchester 73, 100 balles supplémentaires, holster de tir rapide (Interruption +2 en dégainant), corde, cheval, insigne.
87 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Satanta
Satanta et les Kiowas sont le maillon faible dans le front unifié que présente la Confédération du Coyote. Il vend régulièrement les services de ses guerriers aux Blancs qui ont besoin de l’expertise des Indiens. En conséquence, les Kiowas comptent les combattants les mieux armés de toute la Confédération. Satanta est une petite brute et cela se ressent sur le reste de sa tribu. Il recherche les adversaires de valeur et déteste les raids discrets.
JSatantaooo Allure : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d10 d8 d10 d6 d8 Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d10, Équitation d10, Intimidation d8, Langue (anglais) d4, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d6, Tir d10. Handicaps : Arrogant, Héroïque, Présomptueux, Sanguinaire, Têtu. Atouts : Véloce. Parade Résistance 7 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Bonne étoile (bâtard) : pour 1 Jeton, peut voir les créatures invisibles ou surnaturellement camouflées durant 5 rounds. (*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. * ( ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert). ACTIONS
(C) Tomahawk : Combat d10, d10+d6. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. (D) Tomahawk : Athlétisme d6, 3/6/12, d8+d6. (D) Colt Army : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups, Rechargement 3. D ( ) Colt Paterson model 36 : Tir d10, 24/48/96, 2d10 PA 2, 7 coups, Rechargement 3. (P)Tir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée et munitions. ÉQUIPEMENT
Colt Paterson model 36 (fusil à poudre noire), Colt Army, 30 balles supplémentaires par arme, tomahawk, cheval.
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R. Percy Sitgreaves
Depuis qu’il a jeté les bases de la Diffusion thaumaturgique, Sitgreaves a continué de publier le Catalogue de la Smith & Robards dans sa maison d’édition, Infinity Press. Il a également enseigné sa méthode à près de vingt autres pratiquants, en commençant par son apprenti imprimeur mormon, le jeune Reggie Hugues.
JR. Percy Sitgreavesooo Allure : 7 (d8–1 min. 1). Agi Âme For Int Vig d6–1 d8 d6–1 d12 d6–1 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6, Occultisme d12+2, Perception d10+2, Persuasion d12R, Réparation d6, Science étrange d12, Sciences d12+2. Handicaps : Âgé, Curieux. Atouts : Charismatique, Érudit (Occultisme, Sciences), Véloce, Vigilant. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Alchimie : peut créer automatiquement jusqu’à 3 potions en 30 min pour 1 PP et 5 $ chacune, durée 24 h, peut les donner, 1 action pour boire. (P)Élixir de concentration : Trait choisi par l’alchimiste +1 durant 3 rounds. ( P ) Peptonic : jet de Vigueur pour récupérer 1 [2] Fatigue. P ( P ) oudre de perlimpinpin : octroie un jet de Guérison naturelle. (A) Arcanes (savant fou) : Science étrange d12, 30 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage. * ( ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert). ( * ) Mage du métal : peut Pactiser avec le diable avec Occultisme pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible. ACTIONS
(D) Colt Peacemaker : Tir dX, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. (A) Colifichet : Science étrange d12, 3 PP, 12 cases, 5 rd [min]. Fait apparaître un objet de max. 500 g — complet ou chargé (+1), max. 1 kg (+2). (A) Défaillance : Science étrange dX, 2 PP, 12 cases, Inst. Appareil subit –2 et hors service sur Échec critique [si Prouesse ou 2de défaillance hors service et Dysfonctionnement si infernal], Réparation en 1 action [1d6 h] — par cible supp. (+1). (A) Éclair : Science étrange d12, 1 PP, 24 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2).
(A) Explosion : Science étrange d12, 3 PP, 24 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). (A) Zone de dégâts : Science étrange, 4 PP, 12 cases, 5 rd. Dégâts 2d4 à ceux adjacents en fin de tour — dégâts 2d6 (+2). ÉQUIPEMENT
Nevada Smith
Voici l’agent secret le plus célèbre des États-Unis, et un maître dans l’art du déguisement. Ce fringant gentleman est même le personnage principal d’une série de romans à quatre sous. Nevada Smith a commencé sa carrière à Deseret en essayant d’exhumer les cadavres que Brigham planquait sous son tapis, mais il s’est retrouvé à affronter Hellstromme à tout bout de champ. Il s’est juré d’abattre le bon docteur, d’une manière ou d’une autre. Ces derniers temps, il est le premier partisan du Protocole du Crépuscule au sein de l’Agence.
JNevada Smithooo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d8 d8 d10 d8 Compétences : Athlétisme d8 (escalade urbaine +1, Interruption +2), Combat d8, Conduite d8, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d8 (urbain +1), Éducation d8, Équitation d8, Intimidation d8 (underground ou criminel +2), Jeu d10, Métier (forge) d6, Métier (loi) d6, Occultisme d8, Perception d8+2, Performance d10 (se déguiser +2, séduisant +2), Persuasion d10 R(R) (représentant de la loi +1, séduisant +2, underground ou criminel +2), Pilotage d8, Provocation d10, Recherche d10, Réparation d6, Sciences d6, Soins d8, Stratégie d10, Subterfuge d6+1, Survie d6, Tir d10. Handicaps : Ennemi (Hellstromme), Héroïque, Loyal, Secret (Majeur).
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Agent : grade 5, insigne, peut gagner des Services et en dépenser max. 4. (*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (10 cases). (*) Contacts (Agence) : un service rendu par session. (*) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. * ( ) Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2. (*) Panache : Trait +2 si Relancé avec Jeton. (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. (*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une. (*) Très chanceux : +2 Jetons par session. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur.
Racailles célèbres
Colt Peacemaker.
Atouts : Charismatique, Grande aura de Commandement, L’homme aux milles visages, Réseau, Très séduisant, Vigilant, Voleur. Parade Résistance 6 6
ACTIONS
D ( ) Pistolet Gatling : Tir d10, CdT 3–3, 12/24/48, 2d6 PA 1, 3 rafales (30 balles). P ( R ) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus). P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. (*) Mémoriseur : Sciences d6, Active effacement mental avec Prouesse dans GG centré sur l’Agent si yeux ouverts, résiste avec Intellect. Si Dysfonctionnement catastrophique, inflige Aveugle (yeux fondus), résiste avec Vigueur. ÉQUIPEMENT
Pistolet Gatling, matériel de crochetage, trousse à outils (ignore –2 en Réparation), kit de déguisement (ignore –2 en Performance), chapeau périscopique, insigne d’agent, mémoriseur.
89 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Belle Starr
Née Myra Belle Shirley, fille d’un important homme d’affaires du Missouri et de sa légitime épouse, Belle Starr n’a jamais accepté la place traditionnelle d’une femme dans la société. Jeune, elle a rencontré le célèbre Cole Younger et est rapidement devenue sa maîtresse. Il a dû la laisser derrière lui quand il a fichu le camp avec le gang James, mais il leur rend visite, à elle et à leur fille Pearl, dès qu’il en a l’occasion. Depuis Cole, Belle a été la maîtresse d’un paquet d’autres hors-la-loi. Elle a finalement épousé l’un d’entre eux, Sam Starr, qu’elle a souvent accompagné dans ses coups. Ainsi, elle l’a aidé à dépouiller des banques et des trains, à voler des chevaux et du bétail et à commettre tout un tas d’actes malhonnêtes. À l’Est, les journaux l’ont surnommée « La Reine Brigande » et elle se montre à la hauteur de cette réputation.
JBelle Starrooo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d8 d8 Compétences : Athlétisme d8 (escalade urbaine +1), Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8 (urbain +1), Équitation d8, Intimidation d6 (réputation connue +2), Perception d6, Persuasion d8R (séduisant +1), Subterfuge d8+1, Tir d8. Handicaps : Bizarrerie (lascive), Recherché (Majeur). Atouts : Charismatique, Réputation (mauvaise), Séduisant, Voleur. Parade Résistance 6 / 5 (–1) 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
( * ) Contacts (anciens amants) : un service rendu par session. * ( ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert). ACTIONS
(C) Fouet : Combat d8, d6+d4 [Entrave sans bonus aux dégâts], Allonge 2, Parade −1. ÉQUIPEMENT
Fouet. Belle laisse ceux avec qui elle travaille lui fournir du matériel.
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Al Swearengen
C’était l’un des premiers à arriver à Deadwood sans aucune intention de devenir mineur. Comme il venait se faire de l’argent sur le dos de ces gens, il a donc ouvert en ville le Cricket Saloon et le Gem Theater. Il tire son principal revenu de la prostitution et entretient des liens étroits avec le commerce de l’opium de Chinatown par l’intermédiaire de Huang Li. Si tu combines un caractère parfaitement impitoyable avec son don pour se faire les bons amis, tu réalises qu’Al Swearengen est aussi dangereux qu’une vipère pour quelqu’un qu’il aurait dans le nez. En général, il emploie entre 10 et 20 hors-la-loi.
JAl Swearengenooo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d10 d6 d10 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d8, Équitation d6, Intimidation d10 (réputation connue +2), Jeu d10, Métier (affaires) d8, Perception d12, Persuasion d10, Provocation d10, Subterfuge d6, Survie d4, Tir d6. Handicaps : Cupide (Majeur), Rancunier (Mineur), Têtu. Atouts : Réputation (mauvaise), Riche. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Contacts (commerce d’opium) : un service rendu par session. (*) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. (*) Sans pitié : dégâts +2 si Relancés avec Jeton. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS
(C) Couteau : Combat d6, d6+d4. ( D ) Derringer : Tir d6, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception –2 pour le remarquer. ÉQUIPEMENT
Derringer, couteau, costume chic, 350 $.
T'Sang Po Tam, alias Tam Grandes Oreilles (« Big Ears Tam »)
JT'Sang Po Tam, « Big Ears Tam »
ooo
Allure : 5 (d6–1 min. 1). Agi Âme For Int Vig d10–1 d8 d6–1 d12 d8–1 Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d4, Intimidation d12 (réputation connue +2, underground ou criminel +2), Jeu d12R+1, Perception d10 (ouïe –4), Persuasion d12 R (underground ou criminel +2), Stratégie d10, Tir d8. Handicaps : Âgé, Cupide (Mineur), Dur d’oreille (Mineur), Obligations (Majeur — triade de Shan Fan). Atouts : Charismatique, Donneur, Professionnel (Jeu), Réputation (mauvaise), Réseau, Très riche. Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). (*) Contacts (triade de Shan Fan) : un service rendu par session. (H) Deux mains gauches : utiliser un appareil mécanique ou électronique –2, hors service si Échec critique.
ÉQUIPEMENT
6 shurikens. Étant incroyablement riche, Tam dispose de tout l’équipement dont il a besoin.
Tavibo
Tavibo est le chef païute le plus âgé et il règne en toute discrétion, car la plupart des gens de son peuple le pensent mort. Il y a des années de cela, il a voyagé dans les Rocheuses avec les prophètes mormons pour partager leurs prières. Là-bas, il a eu une vision qui portait en elle les graines de ce qui deviendrait la Danse des esprits. On sait beaucoup moins que Tavibo a conclu une alliance entre la nation païute et les Mormons afin de combattre les colons qui n’appartenaient pas à la secte dans la région. Ensemble, ils ont trucidé à peu près 120 hommes, femmes et enfants à environ 65 km à l’ouest de Cedar City. Les deux parties se sont tues sur ce terrible événement. Depuis qu’il a participé au massacre de Mountain Meadows avec ses amis mormons, Tavibo a eu une véritable épiphanie. Il veut à présent que les Païutes vivent dans la paix et l’honneur. Il exerce toujours une certaine influence sur son fils, Wovoka.
Racailles célèbres
Il a commencé sa vie comme érudit dans un petit village près de Canton. Après avoir réussi les examens notoirement difficiles du service civil, il est devenu un collecteur d’impôts à Shanghai. Intronisé dans la Hsieh Chia Jên, il a rapidement gravi les échelons dans son nouveau métier de criminel. Contraint de fuir la ville lorsque ses supérieurs mandchous ont eu des soupçons, il a entrepris le voyage ardu jusqu’à Shan Fan. Il a depuis trouvé le Labyrinthe à son goût et ne compte pas retourner en Chine. Tam a réalisé son plus grand rêve, à savoir posséder beaucoup d’argent et le respect de ses pairs. Il n’a aucun projet politique ou surnaturel. Il souhaite simplement mourir le plus vieux possible, dans son sommeil, et toujours aussi riche et puissant. C’est un projet ambitieux pour un chef de triade, mais si quelqu’un peut l’atteindre, c’est bien Tam. Il ne parle pratiquement pas anglais et se repose sur ses sous-fifres pour la traduction. Il ne serait rien d’autre qu’un immigré en dehors de Shan Fan, mais il quitte rarement sa demeure, sauf quand il va dans la ville qu’il commande.
ACTIONS
C ( ) Arts martiaux : Combat d8+1, d6+d4–1, Arme naturelle (poings ou pieds). (D) Shuriken : Athlétisme d10, 3/6/12, d6+d4–1.
JTaviboooo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d10R d10 d6 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d8, Discrétion d4, Équitation d8, Foi d10, Occultisme d8, Perception d6, Persuasion d6, Soins d10, Tir d10. Handicaps : Pacifiste (Majeur), Serment (préserver la Danse des esprits). Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (chaman) : Foi d10, 25 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou prière. (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). P ( F ) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié dans l’aura. H ( ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
(H) Souffrant (Majeur) : Vigueur –2 pour résister à la Fatigue, si Échec critique +1 Conviction et mort durant la séance qui octroie +1 Conviction aux alliés). (*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ACTIONS
Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12+2 d8 d10 Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat d10, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d4, Équitation d10, Intimidation d6 (hors-la-loi +1, underground ou criminel +2), Langue (espagnol) d6, Perception d8 (indice +2), Persuasion d4 (représentant de la loi +1, underground ou criminel +2), Recherche d8 (indice +2), Survie d8, Tir d8. Handicaps : Obligations (Majeur — chasser ou enrôler le surnaturel), Présomptueux. Atouts : Investigateur, Réseau. Parade Résistance 7 10 (2)
(A) Ami des bêtes : Foi d10, 1+ PP, 6 cases, 10 min. Parle aux animaux et les contrôle — chevaucheur d’esprit (+1). (A) Augmentation de Trait : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). A ( ) Déflexion : Foi d10, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1). (A) Diminution de Trait : Foi d10, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1). (A) Divination : Foi d10, 5 PP, Perso, 5 min. Pose des questions à des entités. A ( ) Enfouissement : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Se déplace sous terre à demi-Allure [Allure complète] — par cible supp. (+1), traverse pierre, béton, etc. (+1). (A) Frappe : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). A ( ) Guérison : Foi d10, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). A ( ) Ouverture d’un portail : Foi d10, 20 PP, 10 cases, 1 minute. Ouvre un passage entre le monde physique et les Terres de chasse ou vice-versa. (A) Transformation : Foi d10, 3+ PP, Perso, 5 rd. Prend la forme de diverses entités — parole (+1).
( * ) Costaud : Force (pour Encombrement et Force min.) +1 cran. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. * ( ) Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert). (*) Ranger : grade capitaine, insigne, peut gagner des Services et en dépenser max. 4. (*) Taille 1 : Costaud inclus.
ÉQUIPEMENT
ACTIONS
Sac médecine.
William « Bigfoot » Wallace
Le surnom de Wallace, Bigfoot, vient de la pointure de ses bottes : il fait un bon 46. Il fait aussi 1,90 m et est immensément fort. On raconte que Wallace a été capturé par les Mexicains au cours de la guerre entre le Mexique et les États-Unis et qu’ils l’ont mis à tirer une charrue dans une ferme de l’autre côté de la frontière. On a bien dit tirer une charrue. Il était si costaud qu’ils ont libéré les bœufs et qu’ils lui ont collé le joug sur les épaules. Né en Virginie en 1817, William Alexander Wallace est parti au Texas dans les années 1840 et a rejoint les Texas Rangers, puis combattu durant la guerre américano-mexicaine et la guerre de Sécession, avant de rentrer au Texas. Il a beau avoir plus de 60 ans, il continue de remplir ses fonctions de Texas Ranger sur le terrain. Il aime toujours se bastonner avec les hors-la-loi et envoyer ses gros poings dans des têtes.
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JWilliam « Bigfoot » Wallaceooo
CAPACITÉS SPÉCIALES
(C) Couteau Bowie : Combat d10, d12+d4+3 PA 1. (D) Colt Dragoon ×2 : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups, Rechargement 3. D ( ) Colt Paterson model 36 : Tir d10, 24/48/96, 2d10 PA 2, 7 coups, Rechargement 3. (D) Fusil de chasse : Tir d10+2, 12/24/48, 1–3d6, 1 coup, Chevrotine. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT
2 Colt Dragoons, Colt Paterson model 36 (fusil à poudre noire), fusil de chasse, 50 balles supplémentaires par arme, cache-poussière blindé (+2), couteau Bowie, corde, cheval, rations, sac de couchage, exemplaire de Fugitifs dans les Territoires américains incluant le chapitre 13, 55 $.
Wovoka
JWovokaooo Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d12R d6 d10 d12 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d10 (classes supérieures +2), Discrétion d6, Équitation d10, Foi d12, Occultisme d10, Perception d10, Persuasion d12R (Réseautage classes supérieures +2, séduisant +2), Soins d12+2. Handicaps : Loyal, Pacifiste (Majeur), Serment (Majeur — propager la Danse des esprits). Atouts : Aristocrate, Charismatique, Guérisseur, Leader naturel, Très séduisant. Parade Résistance 5 8
ACTIONS
A ( ) Apathie : Foi d12, 2 PP, 10 cases, Inst. Mouvement /2 [compte pour une action], résiste avec Âme en fin de tour — résiste à –2 (+1), GM (+2), GG (+3). A ( ) Divination : Foi d12, 5 PP, Perso, 5 min. Pose des questions à des entités. A ( ) Enchevêtrement : Foi d12, 2 PP, 10 cases, Inst. Entravé [Immobilisé], Solidité 5 — Solidité 7 et se libérer –2 (+2), GM (+2), GG (+3). (A) Enfouissement : Foi d12, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Se déplace sous terre à demi-Allure [Allure complète] — par cible supp. (+1), traverse pierre, béton, etc. (+1). (A) Guérison : Foi d12+2, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). A ( ) Ouverture d’un portail : Foi d10, 20 PP, 10 cases, 1 minute. Ouvre un passage entre le monde physique et les Terres de chasse ou vice-versa. (A) Protection : Foi d12, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Armure +2 [+4] — Armure +2 (+1), par cible supp. (+1), Résistance au lieu d’Armure (+1). (A) Protection arcanique : Foi d12, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible — par cible supp. (+1). A ( ) Terreur : Foi d12, 2 PP, 10 cases, Inst. Provoque un jet de Terreur [–2] — GM (+2), GG (+3). (A) Transformation : Foi d12, 3+ PP, Perso, 5 rd. Prend la forme de diverses entités de tout Rang — parole (+1). (A) Vitesse : Foi d12, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Mouvement ×2 [ignore –2 de course] — par cible supp. (+1), ignore –2 d’actions multiples (+2).
Racailles célèbres
Wovoka est jeune, charismatique et aimé par tous les Danseurs des esprits qui l’ont rencontré. Les Blancs aussi s’entendent bien avec lui. Il est intelligent, compréhensif et sensible envers tous ceux qu’il croise. Même les ennemis qui ont de vieilles rancunes contre les Païutes refusent de lever la main sur lui sous le coup de la colère. Son père, un ancien respecté de la tribu, se nomme Tavibo (voir p. 87). Alors que la Danse des esprits gagne en popularité, on commence à dire que Wovoka pourrait bien être une sorte de messie réincarné. Pour certains, c’est un signe de prospérité et de bonnes périodes futures et pour d’autres, celui de la fin des temps et de tout un tas de choses effrayantes.
ÉQUIPEMENT
Sac médecine.
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (chaman) : Foi d12, 35 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou prière. (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Allié dans l’aura (5 cases). P ( F ) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Allié dans l’aura. P ( I) nspiration : Stratégie pour Soutenir un Trait de tout Allié dans l’aura, 1/tour. P ( S ) errez les rangs ! : Résistance +1 pour tout Allié dans l’aura. (*) Contacts (au choix du Marshal) : un service rendu par session. * ( ) Lien mutuel : peut partager ses Jetons avec les autres. H ( ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. (*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur.
93 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Brigham Young
Le président de l’église mormone et de la Nation de Deseret, fondateur de Grisaille City, est un grand homme, comme le suggèrent ses titres, mais aussi un individu complexe. Il témoigne une confiance sincère dans la bienveillance de ses motivations et il accomplit des choses importantes. Mais il se montre également impitoyable envers ses ennemis.
JBrigham Youngooo[oo] Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d12 d8 d12 d10 Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Culture générale d8, Discrétion d4, Équitation d10, Foi d12R+2, Intimidation d12, Occultisme d10, Perception d10+2, Persuasion d10R(R), Provocation d8, Stratégie d10, Survie d8, Tir d8. Handicaps : Code d’honneur, Héroïque, Impitoyable (Mineur), Obligations (Majeur — préserver l’église mormone). Atouts : Charismatique, Grande aura de commandement, Coriace, Expert (Foi), Réputation (bonne), Vigilant, Vraie foi. Parade Résistance 7 7 CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (élu) : Foi d12R+2, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou prière. (*) Champion : dégâts +2 contre créatures surnaturelles maléfiques. (*) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (10 cases). P ( F ) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié dans l’aura. (P)Tacticien : pioche 1 carte d’action et la donne à un Extra allié dans l’aura. (* ) Déterminé : Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. ( A ) Guerrier saint : Encaissement +1/PP après le jet (max. +4). (*) Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. (*) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une. (*) Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS
(A) Tout pouvoir d’élu : Foi d12R+2, utilise la règle Pas de point de pouvoir. ÉQUIPEMENT
Livre de Mormon (première impression).
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Racailles Les archétypes surnaturels suivants se basent sur les nouveaux Arcanes présentés dans ce livre. Ils ne courent pas les rues dans l’Ouest étrange, mais si tu en as besoin pour épicer un peu le chili d’une de tes villes, on est ravi de te filer un coup de main, Marshal.
Adepte du vaudou
On peut dire que t’as autant de prêtres et de prêtresses vaudou hors de La Nouvelle-Orléans que de beurre fondu au Pôle Nord. Ils voyagent en général seuls ou trouvent du boulot au sein de la Bayou Vermilion (sans surprise, muchacho).
Adepte du vaudou Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d8 d6 d6 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d8, Équitation d6, Foi d8, Occultisme d8, Perception d8, Persuasion d8, Tir d6. Handicaps : Étranger (Mineur). Parade Résistance 5 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (vaudou) : Foi d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou rituel. (*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. ACTIONS
(C) Couteau : Combat d6, dX+d4. ( D ) Derringer : Tir d6, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception –2 pour le remarquer. (A) Bannissement : Foi d8, 3 PP, 6 cases, Inst. Jet opposé d’Âme pour bannir une entité. A ( ) Facette du rada loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 1 h. Invite un rada loa à le posséder. A ( ) Fureur du pétro loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 5 rd. Invite un pétro loa à le posséder. (P)Chouchou (un loa précis) : –2 PP pour inviter ce loa si hommage respecté. ÉQUIPEMENT
Derringer, couteau, gris-gris.
Mage du métal
Jusqu’à une époque très récente, on ne les rencontrait qu’à Grisaille City. Depuis, ils se sont répandus à travers l’Ouest.
Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d8 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d8, Discrétion d6, Équitation d6, Occultisme d8, Perception d6, Persuasion d6, Science étrange d8, Sciences d8, Tir d8. Handicaps : Chimère (Mineur). Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (savant fou) : Science étrange d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage. (*) Bouffeur de pépites : si 13 en Dysfonctionnement, poussée de fièvre de la roche au lieu des gremlins. ( * ) Mage du métal : peut Pactiser avec le diable avec Occultisme pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible. ACTIONS
(A) Défaillance (rayon disrupteur) : Science étrange d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Inflige –2 [hors service] à un appareil composé non cumulatif avec Deux mains gauches, devient hors service sur Échec critique, jusqu’à Réparation en 1 action ou 1d6 heures si hors service — par cible supp. (+1). (A) Éclair (pistolet foudroyant) : Science étrange d8, 1 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2). (A) Ravage (confusionneur) : Science étrange d8, 2 PP, 8 cases ou Cône, Inst. GM ou Cône, Distrait puis projette à 2d6 cases si Échec de Force [–2] (en vol –2), dégâts 2d4 non létaux si obstacle — résiste à –2 (+1), GG (+1). ÉQUIPEMENT
Trousse à outils, 8 onces de poussière de roche fantôme.
Ces pratiquantes de la sorcellerie canalisent la magie directement depuis les Terres de chasse. Cependant, on sait qu’il leur arrive de combattre aux côtés du bien.
Sorcière Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Équitation d8, Magie d8(R), Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d6, Provocation d6, Tir d8. Parade Résistance 6 5
Racailles célèbres
Mage du métal
Sorcière
CAPACITÉS SPÉCIALES
A ( ) Arcanes (sorcière) : Magie d8(R), 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos, Relance gratuite en Magie dans un deadland ou si Échec dans Niveau de Peur 4–5, Corruption sur Échec critique. (*) Familier (chat) : Très petit animal Loyal, Joker sans Jeton, peut bénéficier de ceux de sa maîtresse et communiquer avec, immunisé à ami des bêtes, une Capacité de familier. –1 sans l’objet. ( H ) Talisman (Mineur) : Magie Chapelet d’os. ACTIONS
(C) Couteau Bowie : Combat d8, d6+d4+1 PA 1. ( D ) Fusil à chevrotine Gatling : Tir d8+2, CdT 2–2, 12/24/48, 1–3d6, 3 rafales (15 balles). P ( R ) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus). (P)Tir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée et munitions. ( A ) Explosion : Magie d8(R), 3 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). A ( ) Métamorphose : Magie d8(R), 5 PP, Tou, 1 h. Change la cible en Petit ou Très petit animal, résiste avec Âme [–2] si non consentant — vraie malédiction (+0). (A) Protection arcanique : Magie d8(R), 1 PP, 8 cases, 5 rd. Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible — par cible supp. (+1). ÉQUIPEMENT
Fusil à chevrotine Gatling, couteau Bowie, chapelet de phalanges.
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Pi T R e C HA
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LE MANGEUR DE CHEVAUX
À l’origine, cette aventure est parue dans le n° 28 de Shadis, un magazine généraliste consacré aux jeux de nos amis d’Aldera Entertainment Group. Deadlands avait tout juste deux mois à l’époque, et des milliers de kilomètres de piste à parcourir sous le soleil brûlant de l’Ouest. On republie pour la première fois ce scénario. Dans l’histoire originale, le culte des Anges perdus du bon révérend Ezekiah Grimme tentait de propager l’influence de son maître vers l’est. Deux adeptes avaient décidé de semer la pagaille à Deadwood entre les habitants de la région, la compagnie ferroviaire et les Indiens, et tout le monde avait fini par tabasser le monstre en vedette. Beaucoup de choses ont changé depuis. Grimme a été vaincu dans Le Déluge, l’Iron Dragon est la seule entité autorisée en ville et la technologie ne sert plus à rien dans les Nations sioux depuis la Grande Convocation. Cette nouvelle version reprend le culte tel qu’il se présente après le Déluge en 1884. Ses membres récupèrent les ossements de Grimme pour le ressusciter, une tâche probablement impossible. Pourtant, même une goutte de l’essence maléfique du Serviteur peut provoquer un désordre sans nom, partenaire. Allez, en selle. Accompagne-nous dans ce terrifiant passé et profite d’une histoire remise à jour qu’on n’a plus racontée depuis octobre 1996.
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Le mangeur de chevaux Notre histoire tordue commence juste après que le Déluge a ravagé la ville de Lost Angels, en Californie. Deux des fanatiques de Grimme, frère Emmanuel Strong et frère Jacob Wyse, sont sortis en titubant des décombres, en proie au désespoir. Leur maître était mort, leur culte détruit. Leur pouvoir s’était évanoui dans les vagues du Pacifique, alors que l’océan se retirait des ruines de la cité et retournait dans la baie. Agents, Rangers et autres bons samaritains passaient les survivants au crible afin de débusquer les loyaux serviteurs du Serviteur. Les deux hommes devaient s’échapper ou subir le châtiment terrible dont ils se doutaient bien un peu. Après l’apocalypse qui avait ravagé la côte fracturée, Strong et Wyse n’avaient pas grand-chose en poche. Ils ont donc sauté dans une diligence au nord de Shan Fan puis dans un train de la Iron Dragon, et filé vers l’est aussi loin que possible. Seul bien précieux en leur possession, un morceau de l’autel de Grimme que frère Strong avait arraché aux décombres de l’église. Or cet objet renfermait une grande puissance et allait conférer à notre duo quelques pouvoirs, histoire de fonder un nouveau culte au loyal service du défunt révérend. Nos deux gars ignoraient si leur maître avait été vaincu pour de bon ou s’il reviendrait. En attendant, ils avaient la ferme intention de faire leur devoir et de continuer la tâche en son nom impie.
L'intrigue
Strong et Wyse ont mis au point un plan assez simple pour rassasier l’insatiable appétit de leur bout d’autel. Ils ont l’intention de se rendre dans les Black Hills et d’y trucider quelques mineurs, puis de coller le tout sur le dos des Sioux et de laisser leur artefact se nourrir de la haine et du bain de sang qui ne manquera pas de s’ensuivre. La veille du début de notre aventure, par un froid après-midi de mars, les deux compères s’en vont donc distribuer des tracts dans les camps assez peuplés le long de la Yellow Creek, à environ deux heures de cheval de Deadwood. Après avoir persuadé les gens du coin de venir à la messe du dimanche, ils s’en retournent à la maison, puis s’arrêtent dans un petit campement isolé sur la route, histoire de commettre leur crime impie.
Ils y trucident deux mineurs un peu à l’écart de la piste fréquentée, mais assez près d’autres villages de tentes pour qu’on les trouve. Ils ont ensuite truffé leur couenne de flèches afin de faire croire à l’œuvre des Sioux. Chemin faisant, ils se rendent compte qu’ils ont oublié un de leurs tracts qui pourrait les relier aux meurtres, ce qui les oblige à faire demi-tour pour le reprendre. Hélas pour eux, un chasseur sioux du nom de Never Smiles a tout vu et il a récupéré le feuillet accusateur. Les adeptes l’ont repéré et ont jeté au sol une poignée de phalanges ensorcelées. Tu sais, celles qui créent les « ensanglantés » du culte. Les répugnants zombies ont poursuivi Never Smiles depuis le camp jusqu’à une cuvette marécageuse délicieusement appelée « les bois du Mangeur de cheval », et que les Sioux évitent depuis des générations. D’ailleurs, on trouve ça assez évocateur. À présent, notre brave est coincé là-bas, aussi agrippé à cette fichue preuve qu’à l’arbre dans lequel il a trouvé refuge. Quant aux morts-vivants affamés, ils attendent tranquillement qu’il en descende. Cependant, leur présence a éveillé une chose bien plus puissante, le monstre que nos héroïques caballeros doivent affronter à la fin. S’ils parviennent à le vaincre, ils seront en mesure de sauver Never Smiles, venger les mineurs assassinés et arrêter une autre guerre insensée entre les habitants de Deadwood et les Sioux.
Le mangeur de chevaux
Le train de l’ami Kang a fini par s’arrêter à Deadwood, dans le Territoire du Dakota et quand un mineur affamé leur a demandé à manger, ils ont pris ça pour un signe. Ils ont « partagé un repas » avec lui à la manière particulièrement atroce du culte, et décidé que la ville serait leur nouveau foyer. Quelques jours plus tard, ils avaient réussi à mendier, emprunter ou voler assez d’argent pour construire un petit bâtiment de bois en lisière de l’agglomération. Ils ont incrusté le morceau d’autel dans leur chaire et baptisé leur église Chapelle des Eaux écarlates, en souvenir secret du sort sanglant de Grimme pendant le Déluge. Ils se sont mis à prêcher leur cantique si particulier. Tu sais, celui qui semble si pacifique à un public occasionnel, mais qui insinue tout un tas de trucs vraiment moches dans la tête des quelques (enfin, jusqu’à présent) endoctrinés. Cerise sur le gâteau, leur petit bout d’autel leur confère des pouvoirs magiques, dont celui de créer des ensanglantés et de transformer leur eau contaminée par le sang en vin. Cette boisson spéciale garantit une église remplie de mineurs assoiffés tous les dimanches, à l’instar de Grimme qui offrait à ses « Anges perdus » un festin hebdomadaire en pleine Californie ravagée par Famine. Nos adeptes sont installés en ville depuis un mois. La foi de leurs ouailles nourrit lentement la sombre énergie de leur artefact, et donne à ces p’tis gars des pouvoirs supplémentaires. Et t’inquiète, ils les utilisent pour continuer le travail au nom du Serviteur.
Par une sombre et orageuse matinée Deadwood
Niveau de Peur : 4
Pour nos héros, tout commence à Deadwood, dans le Dakota du Sud. Laisse les joueurs décider de la raison de leur présence là-bas. S’ils se connaissent déjà, la Légion du Crépuscule peut leur avoir demandé de s’y rendre pour surveiller la région. S’ils sont seuls, ils cherchent peut-être du travail, ils y vont pour jouer et profiter des vices proposés par la ville-champignon, ou tout simplement pour visiter les lieux légendaires dépeints dans de si nombreux articles de l’Epitaph et autant de romans à quatre sous. Quelle que soit la raison qui a amené ta clique ici, lis à tes compadres l’introduction suivante avant de lancer l’aventure. La guerre semble toujours rôder dans Deadwood. Le traité signé quelques années auparavant entre les Sioux et la ville a tenu bon et pourtant, les tensions demeurent vives. Les mineurs travaillent dans certains coins des Black Hills avec la permission des Indiens, mais s’éloignent souvent des concessions par pure avidité, ou simplement par erreur.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE 98
Vous terminez le meilleur petit déjeuner de la ville préparé par « tante Lou Marchbanks » au Grand Central Hotel lorsque vous assistez à la plus étrange des scènes. À travers la baie vitrée, vous voyez quatre Sioux se diriger vers le poteau placé à l’extérieur, y attacher leurs chevaux et entrer directement ici. Le groupe s’est installé à une table devant la fenêtre et les Indiens les aperçoivent alors qu’ils mettent pied à terre. Ils montent sur le trottoir en bois, essuient la boue accrochée à leurs mocassins et franchissent la porte. Nos braves connaissent les muchachos par une relation commune, grâce à leur réputation ou après en avoir parlé avec quelques amis habitant à Deadwood. Trois d’entre eux approchent le poêle ou la cheminée afin de se réchauffer, car leur chevauchée matinale les a glacés et trempés. Ils observent d’un air méfiant les objets manufacturés qui les entourent, ce qui les désigne clairement comme des adeptes des Anciennes traditions, mais ne disent rien. Du fait des tensions permanentes dans la région, les citoyens se montrent généralement polis, et même un peu formels, quand des Sioux viennent en ville. Ils savent qu’ils ne restent dans les Black Hills que parce que ceux-ci le veulent bien et que la technologie ne leur sera pas d’une grande utilité si jamais les propriétaires des lieux changeaient d’avis. Tantine Lou en personne accueille les hommes et leur propose café et petit déjeuner aux frais de la maison. Ils refusent poliment et elle s’en retourne à la cuisine sur un sourire. Un jet de Perception réussi leur révèle que l’un des nouveaux venus semble hésiter avant de décliner l’offre de leur hôtesse. Il a un léger haussement d’épaules, puis hoche respectueusement la tête à l’attention de la clique. Après s’être présenté comme Angry Clouds, il leur demande s’il peut s’installer à leur table. Les trois autres se sont posés dans le coin près du feu et répondent aux noms d’Ohanzee, Sintay Galeska et Otaktay. Angry Clouds attend qu’on l’invite avant de s’asseoir puis parle d’une voix douce aux gringos. « Mon peuple se trouve aux prises avec une affaire délicate et nous avons besoin que des gens comme vous nous aident. » Le brave fixe la cafetière pendant un moment, puis hume son parfum à pleins poumons avant de soupirer et de sourire. « Je suis un adepte des Anciennes traditions, mais… le café me manque, c’est sûr. Cela fait tellement longtemps. » Si on le lui propose et qu’il a l’occasion d’en prendre une gorgée pendant que ses petits camarades regardent ailleurs, il ne se fera pas prier et sourira, les yeux brillants.
« Discutons de choses plus importantes. Deux hommes blancs ont été tués dans les collines la nuit dernière avec de nombreuses flèches plantées dans leurs cadavres. Never Smiles, l’un de nos braves, a disparu, mais cette façon de faire ne lui ressemble pas. Nous ne pensons pas que les nôtres soient responsables de ce crime. Cependant, l’affaire est délicate. Nous savons qu’on vous fait confiance ici. Nous aiderez-vous à trouver le coupable avant que cet acte ne déclenche une guerre entre nos deux peuples ? » Les visiteurs ne proposent pas de récompense même si l’argent ne leur manque pas du tout, comme tu le verras plus tard. Cependant, ils cherchent des alliés qui veulent sincèrement éviter un conflit et ils considèrent qu’un paiement peut jeter le doute sur leurs découvertes. Si ta clique se montre particulièrement réticente, un troisième groupe (par exemple, un Agent ou un Territorial Ranger déjà sur une autre affaire) peut discrètement leur offrir 50 $ par tête. En échange, ils devront accompagner les Sioux sur la scène de crime et rapporter ce qu’ils y trouveront.
Un petit présage
Partons du principe que les cow-boys acceptent. Angry Clouds et ses compagnons sortent du Grand Central et les attendent près de leurs chevaux pendant qu’ils se préparent. Le temps est au froid et à la bruine et ils feraient bien de prévoir des imperméables et le matériel qu’ils veulent emporter dans les collines. D’après Angry Clouds, le voyage leur prendra un peu moins de deux heures, mais la route est boueuse et glissante ce matin. En chemin pour quitter la ville, ta clique profitera d’un petit aperçu des vrais méchants de cette histoire. C’est un frère Strong épuisé qui traîne une caisse à savon au milieu de la rue et se lance dans un discours (son comparse Wyse dort encore après le long périple de la nuit dernière). Vous voyez un prêcheur à la forte carrure et à la mine fatiguée trimbalant une boîte dans la grand-rue de Deadwood. Il porte une barbe épaisse, mais soigneusement entretenue, et bâille avant de monter sur son perchoir improvisé et de regarder la foule autour de lui. Il remarque votre groupe et les guerriers sioux et vous sourit d’un air ensommeillé. « Bonjour, amis, dit-il avant de s’adresser à tous. Écoutez tous, pauvres pêcheurs, parce que nous le sommes tous. Alors que vous rompez le jeûne et prenez le chemin des mines, des saloons ou de votre labeur, souvenez-vous que Dieu a placé le monde entier à vos pieds. Car comme il est dit dans la Genèse, « Tout ce qui se meut et qui a vie, vous sera pour viande ; je vous ai donné toutes ces choses comme l’herbe verte. »
La scène du crime Black Hills
Niveau de Peur : 3
Partant du principe que ta clique accepte, compte un trajet à cheval de deux heures dans les collines. Le temps est froid et maussade, et des nuages d’orage s’obstinent à crachoter leur bruine. Le sol s’est transformé en bourbier et la piste devient parfois dangereuse avec ses amas de végétaux, ses dénivelés escarpés, ses pentes abruptes et boisées et tout le toutim. Bref, ça n’a rien d’une promenade de santé. Demande un jet d’Équitation à tous ceux qui voyagent à cheval. En cas d’Échec, ils se mettent un peu la honte. Les Sioux expérimentés leur adressent des regards patients, mais déçus, tandis qu’ils essaient tant bien que mal de suivre le rythme. Sur un Échec critique, le cheval du poissard subit une blessure impressionnante, mais superficielle. Il perd l’équilibre, glisse d’un petit talus, se mange un pin et s’empale une branche sur l’arrière-train. Sa monture est Fatiguée pour le reste de l’aventure, à moins qu’une bonne âme emploie le pouvoir guérison sur la pauvre bestiole. Le groupe arrive sur les lieux du meurtre vers 11 heures du matin. Un timide rayon de soleil perce les nuages et éclaire une scène triste et macabre. Une tente miteuse, seulement visible de la piste principale, se trouve plantée à une trentaine de mètres en retrait. Du matériel de mineur et de campement est disséminé un peu partout autour. Sur une table de fortune sont posées deux assiettes sales, des cuillères et une marmite de ragoût de daim froid. Cela a dû se passer pendant ou juste après le dîner.
Près de là, deux corps sont allongés sur le dos, vêtus de salopettes et de vestes épaisses tachées, crasseuses et boueuses qui les désignent comme des mineurs. On leur a tranché la gorge, on les a scalpés et leurs torses sont hérissés de plusieurs flèches. Angry Clouds et ses compagnons restent à cheval à l’entrée du camp. Leur langage corporel et leur attitude indiquent qu’ils ne souhaitent pas influencer l’enquête de leurs nouveaux amis. Voici ce que les gringos peuvent apprendre en examinant la scène de crime. X Culture générale : les personnages qui ont passé pas mal de temps à Deadwood peuvent faire ce jet de Compétence (–2) pour reconnaître les deux mineurs. Ils ne venaient pas beaucoup en ville et lorsqu’ils se déplaçaient, ils ne ramenaient que quelques onces de roche fantôme qu’ils dépensaient dans les vices habituels. Ils retournaient ensuite dans les collines pour en chercher. Sur une Prouesse, ils se souviennent de leurs prénoms, Bill et Thomas. X Soins : une réussite permet de déterminer que la blessure infligée au cou a provoqué la mort. Sur une Prouesse, ils remarqueront que les flèches et l’ablation du scalp ont eu lieu très peu de temps après le décès. Les éclaboussures de sang sont simplement moins nombreuses qu’elles n’auraient dû l’être. X Perception : les deux hommes se trouvaient à genoux et face à la même direction quand on leur a tranché la gorge. D’après les projections de sang, ils sont tombés face contre terre, puis retournés sur le dos avant de recevoir les flèches dans la poitrine. X Survie (pistage) : on retrouve les empreintes de bottes des mineurs partout où elles devraient figurer, mais des traces de mocassins sont également présentes. Une paire bien visible se situe à quelques pas en face de l’endroit où les deux victimes étaient agenouillées, comme si quelqu’un s’était tenu debout devant elles avant leur mort. Une autre paire se trouve derrière elles. Sur une Prouesse, le muchacho remarque que les empreintes de mocassins sont très lisses et régulières, comme si les chaussures n’avaient pas été beaucoup portées. X Métier (mineur) : les mineurs travaillaient sur un petit filon ici, mais il est épuisé. Sur une Prouesse, le personnage note que le ou les tueurs ne s’y sont même pas intéressés.
Le mangeur de chevaux
La plupart des gens continuent leur route, mais quelques-uns s’arrêtent pour écouter, et peut-être chasser les dernières brumes de sommeil avant d’entamer leur journée. Ils se tiennent aussi à l’écart des Sioux et regardent avec émerveillement les étranges silhouettes chevauchant à travers la foule. Quelques-uns leur jettent des coups d’œil plus malveillants. Vous savez qu’il ne faudra pas grand-chose pour que la méfiance entre les deux peuples dégénère une fois de plus en conflit. Si le groupe pose des questions sur le prêcheur, fais-leur faire un jet de Culture générale. En cas de réussite, ils reconnaissent le frère Strong, un citoyen assez paisible de la Chapelle des Eaux écarlates fondée un mois auparavant. On sait pas trop à quelle obédience Strong (et son copain Wyse) appartiennent, mais ils semblent relativement inoffensifs. Ils ont vite rassemblé une congrégation grâce à la généreuse quantité de vin distribuée au cours de leurs sermons dominicaux.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
LE CAMP Celui qui murmurait à l'oreille des chevaux
Tandis qu’ils examinent les lieux, tes cow-boys découvrent un sentier à l’arrière du camp. Elle les conduit à travers les bois avant de descendre dans une ravine encaissée. S’ils réussissent un jet de Survie (pistage), ils aperçoivent plusieurs empreintes de pieds nus ensanglantés et une autre série d’empreintes, faites par des mocassins usés (ceux de Never Smiles). Elles partent du camp vers la piste puis dans la ravine en contrebas. De toute évidence, celui qui portait ces chaussures courait. Sur une Prouesse, ils déterminent que ces traces de mocassins sont différentes de celles trouvées autour des corps. S’ils réussissent un jet de Perception, ils remarquent un détail dérangeant. Des gouttes visqueuses de sang et des morceaux de peau et de tissus corporels arrachés sont accrochés dans plusieurs branches le long du sentier. Il y en a assez sur les vingt premiers mètres pour remplir un bocal à conserve. Ce qui a traversé cette zone en courant a été sévèrement égratigné. Comme les branches ne sont pas particulièrement solides, cela signifie que la peau était très souple. Voilà la piste laissée par les Ensanglantés, conjurés afin de poursuivre Never Smiles. Avant que quiconque se soit engagé dans la pente du sentier, le groupe entend un bruissement dans les arbres alentour et pourtant, la brise ne souffle pas. Si
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les personnages écoutent plus attentivement, le son émane tout autour d’eux, porté par les pins environnants. Ce cliquetis est très léger, presque comme celui qu’on ferait si on voulait appeler un chien (ou, au hasard, un cheval). Il est produit par le Mangeur de chevaux qui sent les montures de la clique et commence à les attirer dans son antre. Quelques instants plus tard, tous les chevaux commencent à se diriger vers le fond du camp des mineurs, en direction de la piste. Angry Clouds, qui se trouve probablement sur sa monture et tient peut-être les rênes de celles du groupe, maîtrise les animaux et semble soudain inquiet. Il demande avec insistance aux muchachos ce qu’ils ont découvert tandis qu’il ramène leurs bêtes. Quand ils ont terminé, il ajoute quelques informations. « Les flèches sont sioux, mais nous en vendons tout le temps pour que les hommes blancs puissent chasser dans les collines sans armes. Faciles à trouver. Pareil pour les mocassins. Pas sûr que Never Smiles en porte des neufs à cette période de l’année. Mais les traces de la vieille paire qui descend la piste lui appartiennent sans doute. » « Bas de la colline. Très dangereux. » Le chaman regarde ses compagnons désapprobateurs, les ignore d’un haussement d’épaules, puis poursuit.
Les Ravenites
« Cette piste conduit dans un marais boueux. Nous nommons l’endroit les bois du Mangeur de chevaux. Un mauvais esprit y vit. Il mange tout, mais il préfère les chevaux. Il sent ceux qui nous accompagnent. Il les appelle quand il est éveillé. C’est ce que dit la légende. Nous n’y allons pas. Trop dangereux. Mais si vous vous y rendez, prenez du sel. Les esprits détestent le sel. » Le camp dispose d’une poignée de sel, mais on ne trouve des quantités plus importantes qu’à Deadwood, soit loin d’ici. Alors que les héros discutent de ce qu’il faut faire, Angry Clouds dit : « Il y a une source… plus proche. »
Ses amis se mettent soudain à protester en sioux. Le chaman leur répond fermement puis continue. « Un camelot vit dans les environs et il a probablement du sel. Il ne suit pas les Anciennes traditions, alors mes amis le considèrent… hmm… pas ennemi dans votre langue, mais… quelque chose comme “cinglé”. Never Smiles a disparu depuis la nuit dernière. Si vous voulez nous aider, je crains qu’un retour à Deadwood ne scelle son destin. Mais nous vous demandons un service, donc à vous de décider. Qu’allez-vous faire ? »
Négocier
Ta clique peut refuser d’aller plus loin ou bien demander quelque chose en échange. Après tout, c’est pas son problème. Dans ce cas, Angry Clouds rappelle à tes gringos ce qu’il leur a déjà dit : les tueurs sont presque à coup sûr des colons. S’ils ne viennent pas en paix, la violence naîtra sans aucun doute et provoquera très probablement une guerre (au moins mineure) entre les habitants de Deadwood et la tribu lakota de la région. Le groupe familial indien qui vit dans les collines ne compte que 23 individus, et il y a fort à parier qu’ils seront massacrés malgré l’absence de technologie fonctionnelle. Si la clique refuse ou ne se montre pas très généreuse, il lui propose un prix en échange de leur aide. Le chaman fait signe à ses compagnons de s’éloigner et ceux-ci retournent près de la piste principale. Ce faisant, ils lui adressent un regard plein de méfiance. Il attend qu’ils soient hors de portée de vue, puis prend un sac trempé par la pluie accroché sur le flanc de son cheval et vous le lance. À l’intérieur se trouvent 250 g de roche fantôme pure, soit 8 onces ! « Chut… », murmure-t-il.
Le mangeur de chevaux
Lorsqu’on présente les personnages à Takoda (Trader Dick), fais-leur faire un jet de Culture générale. Si la clique compte des Sioux parmi ses membres, ceux-ci le réussissent automatiquement. Pour ceux qui connaissent un tant soit peu les Anciennes traditions, ce gars-là est un Ravenite, c’est-à-dire un Sioux qui n’obéit pas à ces préceptes, et ça saute aux yeux. Officiellement, les Lakotas de la région de Deadwood considèrent ces gens comme des étrangers et ne veulent pas du tout avoir à faire à lui ou à ses semblables. En réalité, l’accès de Takoda à certaines marchandises, en particulier les médicaments, se révèle parfois trop utile pour être ignoré, Anciennes traditions ou pas. Il arrive qu’un chef de guerre se dresse et tente de les chasser des Black Hills, mais les dirigeants actuels des clans familiaux de la région se montrent plus pragmatiques. Ils croient dans les Anciennes traditions, mais ils savent aussi que les esprits pardonnent une incartade ponctuelle lorsqu’elle concerne le bien du peuple. Angry Clouds n’est pas Ravenite, mais il est clairement un sympathisant, d’où son amour du café, le morceau de roche fantôme qu’il transporte pour payer les héros qui voudraient un petit encouragement, et même sa volonté de chevaucher dans Deadwood et de demander de l’aide. En sa qualité de chaman et de champion des Anciennes traditions, notre brave devrait se montrer plus strict dans ses convictions. Mais l’habile homme médecine foule la terre depuis déjà longtemps. Il a environ 60 ans et a en outre combattu à Little Bighorn. Il sait quand s’arranger avec les règles.
Passe-moi le sel À présent, tes gars doivent décider s’ils veulent retourner à Deadwood pour aller chercher leur sel, parler au camelot d’Angry Clouds ou tout simplement poursuivre les deux meurtriers sans ce fichu sel. S’ils rentrent en ville, le chaman et ses trois compagnons hochent la tête et les laissent partir. À mesure que la journée passe, leurs montures et toutes celles qui se trouvent dans un rayon de 15 km s’agitent de plus en plus. Beaucoup cassent leurs attaches et trottent jusqu’aux Bois du Mangeur de chevaux où ils se feront tuer et boulotter. Cela oblige Angry Clouds à agir avant le retour des héros. Il survit, sort en titubant du marais et rejoint le camp des mineurs, où il gît sur le sol et saigne. Son expédition guerrière périt et Never Smiles reste piégé dans le marais, comme on te l’explique dans la scène finale (voir Le marais p. 98).
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Si ton groupe décide de descendre dans le bois sans une bonne réserve de sel, laisse-le faire. Ça se passera sans doute mal pour lui, mais eh, c’est la vie ! Dans le cas plus probable où nos aventuriers se rendent au camp du camelot, les amis du chaman s’en vont et retournent à leur village. Ils savent où il se dirige et désapprouvent. Sans se démonter, notre vieux sage conduit le groupe à environ 3 km de là, à travers un bois anonyme jusqu’à une piste à chariot souvent empruntée. Pendant le trajet, demande un jet d’Équitation à tes gringos. En cas d’Échec critique, le cheval fait demi-tour et fonce vers le camp des mineurs. Un autre cavalier peut le poursuivre, mais si personne ne s’en charge, la bestiole rejoint le Mangeur de chevaux et se fait tuer. Même s’ils réussissent leur jet, ils sentent leur monture tirer vers la montagne, mais parviennent à la contrôler avant que quelque chose ne survienne.
Le campement de la Yellow Creek
À 1,5 km environ du lieu du crime se trouve une série de campements rustiques le long de la Yellow Creek Road. On peut apercevoir des mineurs de chaque côté de la piste en train de cuisiner, réparer des outils ou attendre la fin de la bruine qui a recommencé à tomber. La plupart d’entre eux sont assis à l’abri dans leurs tentes et examinent les étrangers d’un œil dur et maussade. Quelques-uns saluent Angry Clouds ou les héros d’un hochement de tête, mais la majorité s’occupe de ses affaires. Des tracts jonchent la route et si quelqu’un s’arrête pour en ramasser un, le texte proclame :
FRÈRES ET SŒURS, VENEZ À LA CHAPELLE DES EAUX ÉCARLATES DE DEADWOOD, DANS LE TERRITOIRE DU DAKOTA ! NOUS OFFRONS UNE NOURRITURE AUSSI TERRESTRE QUE MATÉRIELLE ! « SI VOUS OBÉISSEZ VOLONTAIREMENT, VOUS MANGEREZ LE MEILLEUR DU PAYS » ÉSAÏE 1 : 19 Si on interroge un mineur au sujet de ce tract, il répondra : « Deux prêcheurs sont passés ici hier soir, à peu près à l’heure du souper. Ils nous ont filé ces papiers qui sont très pratiques dans le coin pour d’autres raisons, si vous voyez ce que je veux dire. Alors on a pris tous ceux qu’ils pouvaient nous donner. Ils ont parlé de nourrir les gens qui viendraient écouter leur sermon et partager bonne chère et bon vin, donc je pense que je vais y aller. La vie est dure dans ces collines et un petit coup de pouce, ça pourrait bien me profiter. »
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Trader Dick
Au bout de 700 m environ, le groupe s’approche d’un chariot de cantinier, installé et ouvert aux clients. Un homme à l’air exténué, aux yeux bleus, aux cheveux noirs et portant un manteau et un chapeau melon bien fatigués s’avance. Angry Clouds lui fait un signe de la main. « Voilà Trader Dick, également appelé Takoda. Il est à moitié sioux et parcourt notre monde et celui de l’homme blanc. » Takoda s’approche et demande dans un anglais très clair, teinté d’un accent : « Qu’est-ce que je peux pour vous ? » Le sac de 500 g de sel coûte 1 $ et si le prix est très élevé, il reste assez normal ici dans les collines, où le sel et le commerce constituent deux ressources rares. L’homme dispose de quelques autres marchandises, comme des munitions et des choses du même genre si ta clique en a un besoin désespéré.
Nerveux
Les chevaux restent agités tout le long du retour vers les bois du Mangeur de chevaux. Fais-leur à nouveau faire un jet d’Équitation, avec un joli petit –2 cette fois. Le but n’est pas de produire un effet en jeu, c’est un simple signal narratif indiquant que la créature appelle effectivement leurs montures.
Le marais Bois du Mangeur de chevaux Niveau de Peur : 4 Tes muchachos tombent sur un duo d’étrangers en train d’inspecter le camp. L’un porte un costume blanc sous un cache-poussière bon marché et un chapeau de paille. Le deuxième en costume noir et imperméable galère sous le crachin et la toile d’un appareil photographique. On peut l’entendre dire « 3… 2… 1… » avec un fort accent italien. La poudre de magnésium s’enflamme et sa vive lumière éclaire la scène macabre, puis un homme aux cheveux foncés émerge de sous le tissu. Mario est un photographe de studio traîné depuis Deadwood par celui qui l’accompagne, un Irlandais blond appelé Lacy O’Malley, célèbre journaliste du Tombstone Epitaph. Les lecteurs de cette feuille de chou le connaissent autant de nom que de réputation. Lacy ne tarde pas à s’approcher et empêche les enquêteurs de déranger les preuves.
LE MARAIS
A
C
Le mangeur de chevaux
B
A La clique entre ici Ensanglantés B Never Smiles et les Ensanglantés C Mare du Mangeur de chevaux « Bonjour, mes amis. Il apparaît clairement que nous sommes en présence de quelque activité douteuse ici et je vous serais reconnaissant de ne pas piétiner la scène du crime. » Si le groupe ne lui révèle pas ce qui se trame, il continue de farfouiller, de parler à voix haute et peutêtre de lâcher des informations à côté desquelles tes cow-boys sont passés. S’ils ne le mettent pas au parfum, Angry Clouds finit par le faire et lui raconte qu’ils pensent que les coupables se sont enfuis vers les bois du Mangeur de chevaux, en bas de la colline. L’impatient O’Malley jette un coup d’œil à la piste sombre, revient sur la clique. « Eh bien, qu’attendons-nous ? ». Puis lui et le photographe remontent en selle. Le chaman laisse les personnages se débrouiller avec Lacy. Il n’est là que pour donner des conseils quand il le peut. S’ils demandent au journaliste comment il a entendu parler des meurtriers, il leur répond que toute la ville évoquait les Lakotas venus ce matin. Peu après, trois mineurs descendant des collines avec un chargement de roche fantôme ont raconté qu’ils étaient passés près du camp des deux morts. Les rumeurs courent et certains esprits échauffés appellent déjà à des représailles.
Lacy O'Malley
Voilà le journaliste itinérant du Tombstone Epitaph et autrefois ennemi n° 1 des Rangers et de l’Agence pour sa fichue manie d’imprimer la vérité. Depuis que la Légion du Crépuscule les a tous réunis, il est devenu beaucoup plus prudent. Il continue de faire paraître la vérité, mais il se montre beaucoup plus circonspect. Il coordonne aussi les messages secrets cryptés dans les pages de l’Epitaph qui lui permettent de faire circuler des nouvelles à travers la frontière. L’intrépide reporter renifle une bonne histoire et il insiste pour accompagner la clique, entraînant un Mario réticent dans son sillage.
(J) LACY O’MALLEY : va voir p. 81. (X) MARIO DEL FARRO : va voir le Citadin dans Deadlands.
La cuvette
La piste suit une pente détrempée et glissante, couverte de feuilles et d’aiguilles de pin. Les empreintes de mocassins de Never Smiles sont toujours visibles, tout comme les morceaux gluants semés par les Ensanglantés derrière eux.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
À peu près 50 m plus bas, le groupe aperçoit une série de crânes de chevaux posés sur des arbres. Si tes gars les observent de plus près, ils déterminent que ces restes sont vieux, moussus et boueux. À l’évidence, ils trônent là depuis de nombreuses années. Les têtes forment un périmètre clair et avertissent les étrangers de ne pas s’approcher plus. Demande un jet d’Équitation à –2 à tous ceux qui se trouvent en selle. Leurs bêtes se montrent à présent extrêmement agitées et difficiles à contrôler. En cas d’Échec, la Fatigue pèse sur le cavalier quand il se cogne le front sur une branche d’arbre, que son cheval glisse et percute un rocher et ainsi de suite. En cas d’Échec critique, monture et cow-boy dévalent une douzaine de mètres dans la pente, roulent sur des pins morts et divers obstacles irréguliers et subissent 2d6 dés de dégâts (détermine-les séparément pour chacun d’entre eux). Après une cinquantaine de mètres en virage à travers les branches épaisses et trempées en surplomb, nos héros tombent sur une scène inquiétante.
La piste conduit jusqu’à une cuvette au milieu des collines et un sentier boueux serpente entre de grandes mares d’eau stagnante brunâtre. Des ossements jonchent le sol. Chevaux, daims, voire humains, dont certains récents, sont éparpillés à la surface ou dépassent de la terre. D’autres, bien plus anciens, sont recouverts de mousse et de moisissures. Isolés ou disposés en gros tas irréguliers, on les a parfois cassés comme pour en sucer la moelle après avoir arraché la chair qui les enrobait. Deux carcasses de chevaux sanglantes gisent près du départ de la piste. Quelque chose a ouvert leur cage thoracique et dévoré leurs entrailles. Il reste la majeure partie de la tête et des flancs (la créature qui habite le coin les a gardés pour plus tard). Le bruit est à présent irrésistible. À peine plus fort qu’un murmure pour des humains, les chevaux parviennent tout juste à le supporter. Si on ne les attache pas fermement à un arbre (Équitation), ils se précipitent au milieu du marais et trottent dans la boue, confus. Tandis que le groupe examine la scène, ils entendent du mouvement dans les arbres alentour, puis un chuchotement, très humain celui-là, leur dit : « Ne bougez pas. La chose est tout près. » Si tes caballeros réussissent un jet de Perception à –2, ils repèrent un brave indien perché dans un pin à une dizaine de mètres. Sa position indique clairement que Never Smiles est coincé là-haut depuis déjà un moment. Si Angry Clouds se trouve parmi eux, il lui fait un petit coucou de la main, comme si de rien n’était et l’autre lui répond de même. L’instant est presque comique. Et puis tout part en sucette.
Du sang et des os Le groupe entend soudain des sons mouillés et gluants qui émanent de ce qui ressemble à un tas de chair ensanglantée au pied de l’arbre dans lequel Never Smiles s’est réfugié. D’horribles cadavres se redressent, crachent en direction des personnages et se précipitent pour attaquer. On te présente les Ensanglantés que nos amis Strong et Wyse ont envoyés s’occuper du Sioux qui les a vus trucider les mineurs. Ils ont animé les créatures et les ont lancées à ses trousses, puis sont rentrés à Deadwood la nuit dernière. Les choses ne parvenant pas à atteindre leur cible, elles sont tombées au sol et attendent qu’il descende. Maintenant qu’elles sentent à nouveau des proies, leur attaque ouvre la scène finale de cette aventure.
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Premier round
Deuxième round
Donne une carte à la cavalcade. Une douzaine de bêtes échappées, venues de toute la région, dévalent la dangereuse pente, appelées par les sons hypnotiques du Mangeur de chevaux. Au tour du troupeau, tous les personnages qui ne sont pas en selle ou sur un arbre doivent faire un jet d’Évitement ou se faire piétiner par les animaux excités (2d6, 3d6 sur un Échec critique). La charge ne dure qu’un round, puis les bestioles désorientées se contentent de circuler entre les mares. Ils s’ébrouent et ruent, sentant le danger accablant et pourtant irrésistible. Ah oui, comme on s’est dit que ça suffisait pas, donne aussi une carte à un groupe de cadavres ambulants. Des voyageurs se sont aventurés voilà longtemps dans le marais et le Mangeur de chevaux les a tués. Ils sont éparpillés sur toute la zone et pataugent à travers le marécage en grognant, affamés.
Troisième round
Le Mangeur surgit du marais et saute par-dessus les chevaux paniqués tout droit vers le groupe. Cet énorme humanoïde voûté a une peau bleue gluante, de longs membres dégingandés et des griffes noires grandes comme des couteaux Bowie. Ses yeux sont entièrement noirs et il est doté d’une gueule gigantesque pleine de crocs irréguliers. Allez zou, un petit jet de Terreur. Le monstre atterrit près de la clique, attaque un cheval à proximité et l’éventre d’un coup de ses terribles griffes. Au cours des rounds consécutifs, il attaquera quiconque le blesse et finira le travail avant d’enchaîner sur le suivant. Lacy se planque derrière un arbre, mais Soutient tout le monde avec des mots d’encouragement ou de réprimande, en fonction de la tournure des
événements. Mario reste concentré sur son appareil et ne peut heureusement pas trop voir ce qui se passe. S’il fait un jet de Réparation, il peut prendre un seul cliché flou de l’action. En dehors de cela, les plaques ne capturent rien d’utile. Never Smiles a déjà vu la chose, ce qui le dispense du jet de Terreur. Il se précipite en bas de son arbre et file vers la piste en direction de la montagne, embarquant Angry Clouds au passage s’il le peut. Le brave ne reste pas dans le coin s’il peut l’éviter et en ce qui le concerne, le monstre a tout à fait le droit d’avoir son bout de forêt personnel. Cependant, c’est un héros et si le chaman ou quelqu’un de « bon » se trouve en danger, il peut au moins essayer de le sortir de cette tourbe.
(J) ANGRY CLOUDS : va voir le Chaman Deadlands. (J) NEVER SMILES: va voir le Brave indien Deadlands. (J) LACY O’MALLEY : va voir p. 81. (J) LE MANGEUR DE CHEVAUX : voir ci-dessous. (X) MARIO DEL FARRO : va voir le Citadin Deadlands. (X) ENSANGLANTÉS (5) : voir ci-dessous. : va voir (X) CADAVRES AMBULANTS (10) Deadlands.
dans
Le mangeur de chevaux
Fais faire leur jet aux gringos pour voir s’ils sont Surpris, puis distribue les cartes à tous les participants énumérés ci-dessous, à l’exception du Mangeur de chevaux qui n’émerge pas encore de sa mare. Les Ensanglantés se précipitent pour attaquer. Lacy crie à Mario d’installer son appareil photo tout en se lamentant de ne pas avoir celui de l’Epitaph avec lui. Mario s’agite tant bien que mal et colle sa tête sous l’étoffe (ce qui lui épargne le jet de Terreur du round suivant). À la fin du round, les héros entendent un grondement en provenance du haut de la pente qu’ils viennent de parcourir, puis le craquement du bois et des chevaux qui s’ébrouent. Un troupeau est en train de charger !
dans
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Ensanglantés
Le bon révérend avait la sale habitude d’offrir à ses prêtres des ossements enchantés. Ceux-ci pouvaient invoquer des zombies couverts de sang et garnis de leurs organes en putréfaction, les « Ensanglantés ». Délicieux, non ? Depuis la mort du Serviteur de Famine, quelques-uns de ses disciples ont aussi appris à les créer. Un adepte doit simplement balancer son os par terre pour conjurer ce serviteur repoussant. La chose obéit ensuite à la lettre aux ordres de son invocateur tant qu’il fait partie du culte cannibale de Grimme. Tous les autres se font attaquer à vue. Tes cow-boys n’affrontent pas directement Strong et Wyse dans cette aventure, mais si tu poursuis après elle, chacun d’entre eux possède une vingtaine de ces os. Les Ensanglantés ne parlent pas, mais il leur arrive d’émettre une sorte de rire mouillé, en général à la perspective de boulotter un peu de chair humaine. Tant qu’ils en mangent au moins 500 g, ils continuent leur vie impie pendant 24 heures. Sans cela, ils s’effondrent en un tas assez écœurant de tripes sanguinolentes.
105 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Ensanglanté Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d6 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d6, Provocation d8. Parade Résistance 5 7 CAPACITÉS SPÉCIALES
( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (*) Terreur (–2). Zombie grotesque couvert de sang et autres substances. ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d6, 2d6. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.
Le Mangeur de chevaux
La peau bleu foncé et gluante de cet humanoïde rappelle celle d’une limace ou d’une anguille. Ses crocs et ses griffes sont longs comme des couteaux Bowie. Le Mangeur ne marche pas vraiment. Il saute depuis son antre dans le marais sur toutes les proies qui passent à sa portée et les croque vite fait.
JLe Mangeur de chevauxooo Allure : 8. Agi Âme For Int Vig d10 d10 d12+2 d6 (A) d12 Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d10, Intimidation d10+2, Perception d10. Atouts : Menaçant. Parade Résistance 7 13 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Appel de la nature : il reste somnolent jusqu’à ce qu’il détecte de la viande fraîche, de préférence de la chair de cheval ! Une fois réveillée, sa faim insatiable le pousse à appeler tous les chevaux dans un rayon de 15 km. Tout le monde peut entendre ce doux appel (un son « tch tch », comme si on appelait un cheval), qui est telle une sirène pour les chevaux, porté par les vents et répercuté par les arbres des Black Hills. Au début, il n’est pas plus puissant que l’appel de leur maître, mais au bout de quelques heures, son intensité augmente au point qu’un animal attaché commence à ruer et à se débattre pour briser ses liens. Ce n’est qu’après avoir englouti des quantités phénoménales de chair que le mangeur de chevaux retombe dans une molle torpeur. (*) Armure +2. Peau visqueuse.
106
(M) Invulnérabilité : ne peut être ni Secoué ni Blessé même par magie sauf Point faible. (M) Point faible (sel) : une livre de sel fait fondre temporairement sa protection cutanée, lui enlevant Armure et Invulnérabilité. Il faut la lui verser dessus ou la lui jeter avec un Succès d’Athlétisme. Une ligne de sel peut le faire hésiter, mais il l’enjambe s’il réalise qu’il peut le faire. Une cartouche de fusil chargée au gros sel fait 2d6 points de dégâts à n’importe quelle distance. * ( ) Taille 3. Plus de 3 m de haut et aussi costaud qu’un chêne. (*) Terreur (–2). ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d10, d12+d6+2, Allonge 1. (P)Grand balayage : Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour.
Et après ? Quelle que soit la tournure des événements et tant que Lacy O’Malley ou un membre de la clique survit, les habitants de Deadwood apprendront la vérité, ce qui empêchera toute flambée de violence. Les Lakotas se montreront reconnaissants envers les personnages et deviendront des alliés sûrs pour de futures aventures dans la région de Deadwood. Si les héros s’échappent sans vaincre le Mangeur de chevaux, il retourne pour l’instant au fond de son bourbier. Il a de nouveau goûté à la chair des canassons, ce qui a réveillé sa faim. Par une nuit pluvieuse, le monstre attaquera la tribu d’Angry Clouds et sèmera une terrible pagaille. Le chaman est tué et le lendemain, c’est un Never Smiles bien esquinté qui viendra demander un coup de main à la clique si elle est toujours dans le coin. Le témoignage du brave demeure la seule preuve solide de la culpabilité des deux prêcheurs, et il montrera le tract qu’il a trouvé sur place pour accuser le duo. Strong a vu les gringos quitter la ville avec leurs compagnons lakotas le matin et il a eu vite fait d’additionner deux et deux. Les disciples de Grimme savent qu’ils ont une chance de se faire démasquer, et ils fichent le camp sans attendre. Or à présent, la clique est à leurs trousses et ils peuvent te servir de méchants dans tes prochaines aventures. Si jamais ils crachaient le morceau, ils croient que le révérend Grimme est un « être de lumière » et qu’il peut être ressuscité. Wyse pourrait révéler que la secte se trouve en quête des ossements du révérend au moment même où ils parlent. S’ils parvenaient à tous les rassembler, Grimme reviendrait et ferait s’abattre la mort sur tous les mécréants qui se sont dressés contre ses fidèles ouailles. Enfin, et c’est sans doute le plus important, Lacy O’Malley connaît les héros et vice versa. Il se montre un allié utile dans la lutte contre le Jugement (et un moyen pratique pour coller tes muchachos dans la tourbe, Marshal !).
Fouille-merde
ooo
Si c’est pas imprimé noir sur blanc, c’est pas arrivé. Allure : 6. Agilité d6
Âme d6
Force d6
Intellect d8
Vigueur d4
Parade 4
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d4, Métier (journalisme) d6, Occultisme d4, Perception d6+2 (indice +2), Persuasion d8, Provocation d6, Recherche d8 (indice +2), Tir d6. Handicaps : Bavard (Mineur — la vérité doit éclater), Curieux (Majeur — il te faut tous les faits pour écrire un article primé), Têtu (Mineur — rien ne t’arrête pour avoir une bonne histoire). Atouts : Conteur, Investigateur, Tripes, Vigilant. Résistance 4
CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. (*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ACTIONS
(D) Revolver Le Mat : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, SA, 9 coups. Tir d6+2, 5/10/20, 1-3d6, SA, Chevrotine, 1 coup. Action gratuite pour changer de mode. ÉQUIPEMENT
Revolver Le Mat (.40, canon central de calibre 20) avec 50 et 20 munitions, journal, papiers et divers crayons, appareil photographique avec 10 plaques, sacoche, 207 $. PROGRESSIONS
Persuasion d8, Conteur, Recherche d8 et Tir d6, Investigateur.
Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
Mage du métal
ooo
De la science ? Sûr, y a un peu de ça. Mais entends-tu ces murmures ? C’est magique, mon ami. Allure : 6.
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI
Agilité d6
Âme d6-1
Force d6
Intellect d8
Vigueur d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d4, Discrétion d4, Éducation d4, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d6, Recherche d6, Réparation d8+2, Science étrange d8, Sciences d6. Handicaps : Arrogant (Majeur — tu as fait ton temps aux ateliers, mais maintenant, tu vas montrer ton vrai génie à ces têtes d’œuf), Terreurs nocturnes (Majeur — les murmures ne cessent jamais, même au lit). Atouts : Arcanes (savant fou), Mage du métal, Nouveaux pouvoirs (colifichet, explosion). Parade 4
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
: Science étrange d8, 15 PP, ( A ) Arcanes (savant fou) Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage. (*) Bidouilleur : si Prouesse de Réparation, temps /2. ( * ) Mage du métal : peut Pactiser avec le diable avec Occultisme pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible. ACTIONS
(C) Pistolet-dague Wesson : Combat d4, d6+d4. ( D ) Pistolet-dague Wesson : Tir d4-2, 5/10/20, 2d4, SA, 2 coups. (A) Colifichet (trousse à outils) : Science étrange d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd [min]. Fait apparaître un objet de max. 500 g — complet ou chargé (+1), max. 1 kg (+2). (A) Défaillance (pistolet à rotor électrostatique) : Science étrange d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Appareil subit -2 et hors service sur Échec critique [si Prouesse ou 2de défaillance hors service et Dysfonctionnement si infernal], Réparation en 1 action [1d6 h] — par cible supp. (+1). ( A ) Explosion (triphaseur gravitationnel) : Science étrange d8, 3 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). (A) Ravage (gantelet déflagrateur) : Science étrange d8, 2 PP, 8 cases ou Cône, Inst. GM ou Cône, Distrait puis projette à 2d6 cases si Échec de Force [-2] (en vol -2), dégâts 2d4 non létaux si obstacle — résiste à -2 (+1), GG (+1). ÉQUIPEMENT
Pistolet-dague Wesson (.41) avec 50 munitions, catalogue Smith & Robards, boîte à outils, 216 $. PROGRESSIONS
Occultisme d6 et Science étrange d6, Réparation d8 et Science étrange d8, Nouveaux pouvoirs (colifichet, explosion), Bidouilleur.
Mambo
ooo
Tu as besoin d’un peu de hoodoo ? Je pourrais bien connaître un ou deux esprits. Note : la version masculine s’appelle un hougan. Allure : 6. Agilité d6
Âme d8
Force d4
Intellect d6
Vigueur d6
Parade 4
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (adepte du vaudou) : Foi d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou rituel. (*) Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table. (H) Talisman (Majeur) : Arcanes (adepte du vaudou) -2 sans l’objet. ACTIONS
(C) Couteau : Combat d4, 2d4. ( A ) Augmentation de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). (A) Diminution de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). A ( ) Facette du rada loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 1 h. Invite un rada loa à le posséder. A ( ) Fureur du pétro loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 5 rd. Invite un pétro loa à le posséder. (P)Chouchou (un loa précis au choix) : -2 PP pour inviter ce loa si hommage respecté. (A) Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). ÉQUIPEMENT
Couteau, talisman, attirail vaudou, 208 $. PROGRESSIONS
Provocation d6 et Soins d6, Points de pouvoir, Nouveaux pouvoirs (augmentation/diminution de Trait et guérison), Chouchou.
Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI
Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d4, Foi d8, Intimidation d8, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d6, Soins d6. Handicaps : Héroïque (Majeur — tu aides ceux dans le besoin), Talisman (Majeur — tu t’appuies dessus pour convoquer les loas). Atouts : Arcanes (adepte du vaudou), Brave, Chouchou, Nouveaux pouvoir (augmentation/diminution de Trait et guérison), Points de pouvoir.
Sorcière
ooo
Tu serais surpris des problèmes qu’un simple abracadabra peut résoudre. Allure : 6.
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI
Agilité d6
Âme d8
Force d4
Intellect d8
Vigueur d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4, Équitation d4, Intimidation d6 (sorcière +1), Magie d8, Occultisme d8, Perception d6, Persuasion d4 (séduisante sorcière +1, sorcière hors-la-loi -1), Tir d6. Handicaps : Déshonorée (Mineur — tu as bossé pour la Black River et tu regrettes certaines choses que tu as faites), Loyale (Mineur — quand tu te lies d’amitié, c’est du solide), Serment (Majeur — tu es déterminée à utiliser la magie noire pour le bien. C’est une voie dangereuse mais les temps sont désespérés). Atouts : Arcanes (sorcière), Familier, Nouveaux pouvoirs (envoûtement et explosion), Points de pouvoir. Parade 5
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (sorcière) : Magie d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos, Relance gratuite en Magie dans un deadland ou si Échec dans Niveau de Peur 4-5, Corruption sur Échec critique. (P)Familier (au choix) : Très petit animal Loyal, Joker sans Jeton, peut bénéficier de ceux de sa maîtresse et communiquer avec, immunisé à ami des bêtes. Choisis deux capacités additionnelles. ACTIONS
(C) Couteau : Combat d6, 2d4. (C) Fouet : Combat d6, 2d4 [Entrave sans bonus aux dégâts], Allonge 2, Parade −1. (P)Sorcière de Wichita : si Prouesse au fouet, peut dépenser 1 PP et avoir le bonus aux dégâts. (D) Colt Thunderer : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, DA, 6 coups. ( A ) Confusion : Magie d8, 1 PP, 8 cases, Spé. Distrait et Vulnérable, résiste avec Intellect [-2] — GM (+2), GG (+3). (A) Don du guerrier : Magie d8, 4 PP, 8 cases, 5 rd. Octroie un Atout de combat [en version avancée] — par cible supp. (+1). (A) Empathie : Magie d8, 1 PP, 8 cases, 5 rd. Arcanes vs Âme, Compétences sociales ou interaction animale +1 [+2] avec cible. A ( ) Envoûtement : Magie d8, 3 PP, 8 cases, jusqu’à la prochaine aube ou crépuscule. Opposition Magie vs Âme, séduit une cible Neutre ou mieux, augmente de 1 [2] niveau sa Réaction, non maintenable. 3 PP, 16 cases, ( A ) Explosion : Magie d8, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). ÉQUIPEMENT
Colt Thunderer (.41) avec 50 munitions, couteau, fouet, cache-poussière noir, cheval, 66 $. PROGRESSIONS
Magie d8 et Occultisme d8, Familier, Points de pouvoir, Nouveaux pouvoirs (envoûtement et explosion).
INDEX a
Atouts����������������������������������������������������������������� 6, 13-14, 17-18, 23 Adepte du vaudou����������������������������������������������������17-18, 94 Chouchou����������������������������������������������������������������������������18
c
Canaliser����������������������������������������������������������������������������������������57 Célébrités���������������������������������������������������������������������������������������67 Alexander Graves������������������������������������������������������������������76 Al Swearengen������������������������������������������������������������������������90 Andrew Lane, alias le Fantôme������������������������������������������80 Belle Starr���������������������������������������������������������������������������������87 Black Kettle������������������������������������������������������������������������������68 « Bloody » Bill Quantrill�������������������������������������������������� 86-87 Brigham Young�����������������������������������������������������������������������94 Bull All The Time, alias Charley Bull���������������������������������69 Chris Madsen��������������������������������������������������������������������������83 Coot Jenkins, alias le Prospecteur���������������������������������������79 Coyote �������������������������������������������������������������������������������� 70-71
Index
Déterré���������������������������������������������������������������������������������� 6-12 Araignée��������������������������������������������������������������������������������6 Barbelé spirituel�������������������������������������������������������������������6 Cauchemars��������������������������������������������������������������������������6 Communiquer avec les morts������������������������������������������7 Contorsion�����������������������������������������������������������������������������7 Dents du Petit Poucet���������������������������������������������������������9 Empreinte du diable�����������������������������������������������������������7 Haleine fétide�����������������������������������������������������������������������8 Imitation��������������������������������������������������������������������������������9 Localisation de cadavre������������������������������������������������������9 Main du mort�����������������������������������������������������������������������9 Masque mortuaire�������������������������������������������������������������10 Monture infernale������������������������������������������������������� 10-11 Possession���������������������������������������������������������������������������11 Rapide comme la mort�����������������������������������������������������11 Repos des morts�����������������������������������������������������������������11 Rigidité cadavérique���������������������������������������������������������11 Silence des morts���������������������������������������������������������������11 Terrier�����������������������������������������������������������������������������������11 Toutes les dents du Petit Poucet������������������������������������12 Vision spirituelle����������������������������������������������������������������12 Mages du métal����������������������������������������������������������13-15, 95 Pactiser avec le diable������������������������������������������������� 13-14 Sorcières������������������������������������������������������������������������20-24, 95 Familier��������������������������������������������������������������������������23, 91 Sorcière de Wichita����������������������������������������������������� 22-23 US Marshals����������������������������������������������������������������������������16
Crazy Horse�����������������������������������������������������������������������������72 Feichei Lee, alias Lee la Valise���������������������������������������������81 Fille sans nom��������������������������������������������������������������������������75 Gang James������������������������������������������������������������������������������79 Guerriers de Crazy Horse����������������������������������������������������73 Hanuman���������������������������������������������������������������������������������77 Jesse James�������������������������������������������������������������������������������78 Lacy O’Malley�������������������������������������������������������������������������85 Larry Deger�����������������������������������������������������������������������������73 Martha « Calamity Jane » Cannary������������������������������������70 Nat Love, alias Deadwood Dick�����������������������������������������81 Nevada Smith�������������������������������������������������������������������������89 Quanah Parker������������������������������������������������������������������������85 Roderick Pennington-Smythe���������������������������������������������86 Ronan Lynch���������������������������������������������������������������������������82 R. Percy Sitgreaves����������������������������������������������������������� 88-89 Rutherford Ellington Dillenger�������������������������������������������74 Sam Bass�����������������������������������������������������������������������������������67 Samuel Quincy Hellman������������������������������������������������ 77-78 Satanta���������������������������������������������������������������������������������������88 Seth Bullock�����������������������������������������������������������������������������69 « Six-Hundred-Pound Sally » Manners����������������������������84 Tavibo���������������������������������������������������������������������������������� 91-92 T’Sang Po Tam, alias Tam Grandes Oreilles (« Big Ears Tam »)��������������������������������������������������������������������������91 William « Bat » Masterson����������������������������������������������������84 William « Bigfoot » Wallace�������������������������������������������������92 Wovoka������������������������������������������������������������������������������������93 Corruption������������������������������������������������������������������������������������21 Coyote �������������������������������������������������������������������������������������������70
d
Danses des esprits�����������������������������������������������������������������������62
e
Esprits�������������������������������������������������������������������������������������� 58-64 Esprits de la nature���������������������������������������������������������������������63 Esprits légendaires����������������������������������������������������������������������64
g
Gan�������������������������������������������������������������������������������������������������63 Grand Bison����������������������������������������������������������������������������������63
h
Horreur������������������������������������������������������������������������������������������36
i
Isolement���������������������������������������������������������������������������������������45
k
Kachina������������������������������������������������������������������������������������������63
111 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202206/384721/961619
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
L
Lexique vaudou���������������������������������������������������������������������� 19
m
Magie����������������������������������������������������������������������������������������20-23 Mangeur de chevaux����������������������������������������������������������� 92,102 Manitou������������������������������������������������������������������������������������60-62
n
Nouveau modificateur de pouvoir����������������������������������������� 61 Nouveaux pouvoirs����������������������������������������������������3, 15, 18, 23 Colifichets�������������������������������������������������������������������������������� 15 Défaillance������������������������������������������������������������������������������� 15 Envoûtement��������������������������������������������������������������������������� 23 Épouvante�������������������������������������������������������������������������������� 24 Facette du rada loa������������������������������������������������������������18-19 Fureur du pétro loa���������������������������������������������������������������� 20 Métamorphose������������������������������������������������������������������������ 24 Ouverture de portail�������������������������������������������������������������� 61 Rafistolage�������������������������������������������������������������������������������� 15
o
Oiseau-tonnerre��������������������������������������������������������������������� 64, 66
p
Paranoïa����������������������������������������������������������������������������������� 46, 61 Premier Déterré��������������������������������������������������������������������������� 56 Présages����������������������������������������������������������������������������������������� 44
r
Racailles������������������������������������������������������������������������������� 3, 67, 90 Mage du métal������������������������������������������������������ 13-15, 85, 91 Ravenites�����������������������������������������������������������������������50-52, 97 Reliques������������������������������������������������������������� 5, 25-26, 31, 38, 51 Arc du Soleil���������������������������������������������������������������������������� 26 Attrape-rêve����������������������������������������������������������������������������� 26 Balles du cadavre������������������������������������������������������������������� 26 Bâton de coup de Crazy Horse������������������������������������������� 26 Bâton de marche de Sacagawea������������������������������������������ 26 Baume de la sorcière�������������������������������������������������������������� 27 Bible pare-balles���������������������������������������������������������������������� 27 Bleus de Hellstromme����������������������������������������������������������� 28 Bottes du Déterré�������������������������������������������������������������������� 28 Calumet du bison������������������������������������������������������������������� 28 Carnet de notes du critique�������������������������������������������������� 28 Cartes de Hardin�������������������������������������������������������������������� 29 Cartes de Hoyle���������������������������������������������������������������������� 29 Chapeau de Billy le Kid�������������������������������������������������������� 29 Chats noirs LeMat de Ms O’Rourke���������������������������������� 29 Couteau à scalper de Glanton��������������������������������������������� 30 Couverture de la petite Abby���������������������������������������������� 30 Couverture du capitaine Jack���������������������������������������������� 30 Cruche à coup������������������������������������������������������������������������� 31 Crucifix du martyr����������������������������������������������������������������� 31
112
Dernier couteau de Bowie���������������������������������������������������� 31 Élixir du Prospecteur������������������������������������������������������������� 31 Épée de Cortez������������������������������������������������������������������������ 32 Éperons de Tom Smith���������������������������������������������������������� 32 Esquilles de la Vraie croix���������������������������������������������������� 32 Excalibur����������������������������������������������������������������������������������� 32 Flingues du pécheur�������������������������������������������������������������� 33 Grand tomahawk������������������������������������������������������������������� 33 Haut-de-forme de l’honnête Abe���������������������������������������� 34 Holsters d’Allison������������������������������������������������������������������ 34 Icône impie des Whateley���������������������������������������������������� 34 Insigne de Wyatt Earp����������������������������������������������������������� 34 Livre des jeux d’Hoyle���������������������������������������������������������� 35 Mue de Zombi������������������������������������������������������������������������ 35 Orgue du diable���������������������������������������������������������������������� 35 Patte de jackalope������������������������������������������������������������������� 36 Pelle du fossoyeur������������������������������������������������������������������ 36 Pétoires de Jericho������������������������������������������������������������������ 37 Phalanges de Magarac���������������������������������������������������������� 37 Pince-nez de Perdition���������������������������������������������������������� 37 Plume d’aigle��������������������������������������������������������������������������� 38 Saint Graal�������������������������������������������������������������������������������� 38 Six-coups de Wild Bill����������������������������������������������������������� 38 Six-coups du diable�����������������������������������������������������������38-39 Symbole impie������������������������������������������������������������������������ 39 Talisman du coq���������������������������������������������������������������������� 39 Terreur raffinée������������������������������������������������������������������39-40 Tomahawk sacré du Soleil��������������������������������������������������� 40 Veste bleue������������������������������������������������������������������������������� 40 Rituels�������������������������������������������������������������������� 17-18, 25, 35, 64
s
Sacs de conjuration��������������������������������������������������������������������� 17 Savant fou�������������������������������������������������������� 8, 13, 28, 37, 85, 91 Mage de métal��������������������������������������������������������������������13-15
t
Terres de chasse4, 7, 10, 12, 19, 26, 35-36, 39, 47, 51, 53, 57-64, 66-68, 70, 88-89, 91 Capacités spéciales����������������������43, 62-64, 67-82, 84-91, 102 Deux plans������������������������������������������������������������������������������� 59 Idées d’aventures�������������������������������������������������������������������� 66 Mort����7, 11, 29, 44, 48, 50, 53-54, 66, 73, 79, 83, 95, 101-102 Régions������������������������������������������������������������������������������������� 58 Voir et ressentir����������������������������������������������������������������������� 58 Ton pire cauchemar�������������������������������������������������������������������� 44
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Western spaghetti������������������������������������������������������������������������ 41