DWW Cam 01 Horreur A Headstone Hill Web v0b [PDF]

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620 HORREUR À HEADSTONE HILL PAR MATTHEW CUTTER Cr

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Zitiervorschau

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL PAR MATTHEW CUTTER

Crédits POUR PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP

POUR BLACK BOOK ÉDITIONS

Écrit et développé par : Matthew Cutter Compléments par : Shane Hensley, Clint Black, John Goff, Erica Balsley et Simon Lucas Révision : Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, Ron Blessing, Simon Lucas et Jessica Rogers Relecture : David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Laurie Marks et René Martin Direction artistique : Aaron Acevedo et Alida Saxon Conception graphique intérieure  : Karl Keesler Maquette : Shane Hensley, Matthew Cutter, Simon Lucas et Thomas Shook Illustrations de couverture : Aaron J. Riley Illustrations intérieures : Aaron Acevedo, Bruno Balixa, Chris Bivins, Arthur Bowling, Von Caberte, Matheus Calza, Donald Crank, Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin de Diego Sádaba, Sebastien Ecosse, Alex Elykov, Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin Gleim, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kovalova, Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico Musetti, Christian C. Otazu, Sabrina Pugnale, Aaron J. Riley, Alida Saxon, Martin Sickree, Tiago Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor et Joseph Weston Logistique : Jodi Black Service client : Jodi Black et Christine Lapp Chargé de Production : Alexander Hau Coordinateur : Simon Lucas

Directeur de publication : David Burckle Traduction : Sabine Abbonato Relecture VF : Sabine Abbonato, Laurent « Maedh » Fèvre et X.O. de Vorcen Mise en page VF : Frédéric Lipari L’équipe de Black Book éditions : Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux, Ninon Oldman, Emmanuel Personne, Aurélie Pesséas, Thierry Pryzbyla, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene Édité par Black Book éditions. Dépôt légal : Aout 2022. Imprimé en UE. ISBN : 978-2-38227-304-3 ISBN (PDF) : 978-2-38227-311-1

Cette œuvre est une fiction. Tous les personnages, organisations et événements décrits sont issus de l’imagination de l’auteur ou utilisés de manière fictive. Deadlands et Deadlands sont des créations de Shane et Lacy Hensley

SOMMAIRE EN ROUTE POUR LE WYOMING

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SCÉNARIOS91

Où on en est��������������������������������������������������������������5

En fuite vers les Nations���������������������������������������91 Perdus dans le marais�������������������������������������������97 Meurtre par procuration������������������������������������100 Réduire en cendres����������������������������������������������104 Des rues tortueuses���������������������������������������������105 Leurs os tout secs�������������������������������������������������105 Le diable s'habille en agneau�����������������������������105 Charbons ardents������������������������������������������������106 En lettres de sang�������������������������������������������������106 L'arbre du pendu�������������������������������������������������106 Les dents de l'étang���������������������������������������������107 Le barman infernal����������������������������������������������107 Espèce invasive����������������������������������������������������108 La terrible vengeance de Jump Off Joe�������������108 Le bol, les nouilles et le jackalope���������������������109 Nid de scorpions��������������������������������������������������109 Le vieux Vaskiss���������������������������������������������������109 Les saboteurs��������������������������������������������������������110 Loup, y es-tu ?������������������������������������������������������111 Un cheval dans la nuit����������������������������������������111 L'huile du mage���������������������������������������������������112 Brûler à en mourir�����������������������������������������������113

LE COMTÉ DE UINTA

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Le comté de Uinta�������������������������������������������������11 Les villes du comté de Uinta��������������������������������13

HEASTON HILL

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Heaston Hill�����������������������������������������������������������21 S'intégrer�����������������������������������������������������������������24 Les établissements�������������������������������������������������24 Les environs d'Heaston Hill��������������������������������48

RENCONTRES51 Tables de rencontres����������������������������������������������51 Résultats des rencontres���������������������������������������51 Les Événements du Crépuscule��������������������������54

HORREUR À HEADSTONE HILL

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Aperçu de la campagne����������������������������������������58 Acte I : Disparu en mission����������������������������������59 Acte II : Le Massacre d'Headstone Hill��������������77 Acte III : Jours de sang������������������������������������������80

BESTIAIRE115 Racailles����������������������������������������������������������������115 Vermines���������������������������������������������������������������119 Créatures���������������������������������������������������������������120

NOTE DE L'ÉDITEUR

Afin d’alléger la lecture, toutes les références à Deadlands au sein de cet ouvrage, sauf mention explicite, renvoient vers Deadlands : l’Ouest étrange et celles au Compagnon vers Deadlands : le Compagnon de l’Ouest étrange.

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

EN ROUTE POUR LE WYOMING Bouge, amigo ! On déteste jouer les rabat-joie, mais on a réservé ce bouquin aux Marshals. Va donc lire le livret du joueur si la curiosité te démange à ce point. Bienvenue dans le Territoire du Wyoming, Marshal ! Une contrée magnifique et merveilleuse, vraiment… Mais ces derniers temps, vaut mieux pas être une petite nature quand on y traîne. Pas depuis que ce voile de peur et de terreur l’a recouverte. Le comté d’Uinta se trouve à l’extrême ouest du Territoire, à la frontière avec Deseret et les Nations sioux au nord-ouest. C’est le coin des mineurs, des trappeurs, des bûcherons, des éleveurs et des fermiers. D’ailleurs, leurs effectifs augmentent régulièrement depuis que la Denver-Pacific a ouvert sa ligne ferroviaire en 1872.

OÙ ON EN EST Tarrytown, dans notre bon Wyoming, est restée une chiure de mouche sur la carte jusqu’en 1883, avec son Frontier Store, sa petite pension pour chevaux et ses quelques commerces. Tout a changé en février. Warfield Phoenix, un prospecteur fauché comme les blés a sorti une pépite de roche fantôme de Tarrytown Bench, la sinistre crête rocheuse qui se dresse comme une pierre tombale au-dessus la ville. Une pépite qui pesait ses 33,3 kilos… ou 66,6 livres (tu vois le rapport, partenaire ?).

Hélas, ce morceau de caillou a attiré les ennuis comme des mouches sur une charogne. On te parle du destin de Warfield Phoenix dans notre scénario Perdus dans les marais (voir p. 97). Sa pépite a quant à elle plusieurs fois changé de main, mais ça s’est toujours mal passé pour ses propriétaires successifs, dont le cador de la ville et un fonctionnaire de l’Agence bien poissard.

La Ruée vers la roche

La nouvelle de la « pépite de Headstone » s’est vite répandue. En mars, le bourg de montagne tranquille nommé Tarrytown s’est soudain transformé en ville-champignon animée. La Heaston Mining Co. a débarqué peu après et s’est offert une bonne partie des concessions sur la crête, et aussi de l’immobilier du coin. Jerem Heaston, son propriétaire, a d’abord essayé de brosser les habitants dans le sens du poil grâce à des prêts accordés aux entreprises de la région. Il a même installé l’éclairage électrique sur Main Street. Mais les « ingrats » n’ont pas élu sa marionnette au poste de maire et ils ne se montraient pas impressionnés par ses grosses dépenses et ses grands airs. Alors Heaston a bourré le conseil municipal de laquais, il s’est acheté un marshal et a commencé à piper les dés. D’ailleurs, ses sous-fifres à la mairie ont même changé le nom de la ville en Heaston Hill, juste pour mettre le nez des habitants dedans. À présent, notre huile a deux objectifs. Le premier consiste à s’assurer la propriété de toutes les concessions

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HORREUR À HEADSTONE HILL indépendantes de la région, et en particulier celles sur Tarrytown Bench (également appelée Headstone Hill). Il y a envoyé ses sbires brutaliser et terroriser les mineurs afin qu’ils rejoignent son groupe. Il a même secrètement provoqué une explosion mortelle, histoire de prouver à quel point ces petites exploitations « peu fiables » se révèlent dangereuses. Deuxième objectif, engloutir autant de terres alentour que possible. Pour l’instant, la ligne ferroviaire de la région appartient à la Denver-Pacific, mais Heaston sait que l’entreprise se casse la figure. Il finance discrètement plusieurs bandes de desperados, histoire de s’assurer que la D-P continue de rouler à perte dans le comté d’Uinta. Jerem respecte le pouvoir par-dessus tout et il pense qu’une fois la D-P hors course, la puissante Wasatch Railroad de tonton H. ne fera qu’une bouchée de ce qu’il en reste. Et ça, ça fera exploser la valeur foncière du comté. Fourbe et sournois, Heaston sait comment contrarier ses adversaires et manipuler ses amis, et se tient assez loin pour éviter autant la loi que les ennuis. Mais aussi mauvais soit-il, ce citoyen-là ne constitue pas la véritable menace à Headstone Hill.

Les peupliers faux-trembles Une petite leçon de chose, Marshal. Au nord-est d’Heaston Hill se trouve une immense forêt de peupliers faux-trembles. Tu ne le sais peut-être pas, mais ces arbres sont reliés les uns aux autres par leur système racinaire. Pour résumer, ils forment un unique et énorme organisme et semblent capables de communiquer à travers ce réseau. Tu nous crois pas ? Cherche. Tout ce qu’on te raconte est vrai (on s’est renseigné, partenaire) et ils sont carrément bizarres. Maintenant, imagine qu’un organisme aussi gigantesque plonge ses racines dans un colossal dépôt de roche fantôme corrompu. Voilà ce qui s’est passé ici. La forêt a absorbé tout ce mal à l’état pur et est devenue véritablement terrifiante. Elle a développé une conscience, concentré son entité principale en un « Arbre-mère » en son cœur, et s’est consacrée à faire ce que les peupliers faux-trembles font toujours. Elle a conquis toute la région environnante avec la ferme intention de se venger. La magie maléfique de la roche fantôme, et aussi un brin de la malice propre aux Juges, ont donné aux arbres quelques pouvoirs supplémentaires. Ils peuvent se déplacer et brouiller les sens des mortels. De ce fait, les sentiers qui jalonnent la forêt deviennent difficiles à parcourir et éloignent les intrus de l’Arbre-mère. Plus important encore, les peupliers peuvent donner naissance à des humanoïdes visqueux, les graines de cosse. Ces choses vertes et lisses glissent hors de leur enveloppe lorsqu’ils arrivent à maturité, puis se mettent en quête d’humains inconscients, endormis ou sans défense. Et lorsqu’elles trouvent une victime, elles l’enveloppent et la boulottent. Ensuite, elles prennent sa forme, assimilent son esprit et s’attribuent même ses pouvoirs si elle en avait. Ouais, c’est pas bon signe. Une fois que la graine de cosse a pris une forme, elle devient un « réplicateur » et ressemble trait pour trait au poissard qu’elle vient de digérer. La forêt les utilise comme espions, gardes du corps et agents dans le monde des humains. Et Marshal… Heaston Hill déborde de ces réplicateurs.

La secte de la Bestiole Depuis environ un an, notre très patiente forêt a rassemblé un certain nombre de disciples, parmi lesquels quelques réplicateurs de son cru. D’autres, comme Frank Debeney, l’ont rejointe de leur propre chef.

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En route pour le Wyoming En février 1884, l’ami Frank a découvert l’un de ces duplicateurs et lui a fait cracher le morceau. Il a dû se montrer convaincant, mais l’autre a fini par lui raconter l’histoire de la forêt et de l’Arbre-mère. La chose avait la ferme intention de se répandre à travers le comté d’Uinta en détruisant tout sur son passage, y compris Heaston Hill. Il était stupéfait d’apprendre l’existence d’une telle chose… un arbre qui était en fait une « bestiole ». Cependant, au lieu de balancer notre réplicateur aux autorités compétentes, notre rusé Frank a conclu un accord. Il se trouve à la tête du syndicat des mineurs, et certainement pas parce qu’il croit en la liberté et l’indépendance d’un honnête labeur. Non, non. C’est juste parce que c’est un salopard avide qui sait qu’on peut se faire beaucoup de fric quand on est le président d’un syndicat. Frank a juré d’utiliser sa petite armée contre le groupe de Jerem Heaston et ce faisant, il s’est pratiquement assuré que la ville brûle. Il va se bâtir une véritable fortune pendant qu’il place ses pions et une fois que le tas de cendres aura fini de fumer, il ira voir ailleurs si l’herbe est plus verte, les poches bien garnies. Debeney a rassemblé quelques-uns de ses potes les plus proches au sein de la « secte de la Bestiole ». Il a aussi eu vite fait de trucider tous ceux qui soupçonnaient une entourloupe avec les réplicateurs. Il faut bien l’avouer, ces choses se comportent parfois bizarrement.

Sans laisser de traces Les disparitions ont rapidement attiré l’attention de l’Agence. Le 15 mars, elle a envoyé sur place l’agent George J.A. Reeg, insigne n° 682, pour enquêter. À l’aube du 1er mai, il avait disparu sans laisser de traces. George menait sa mission secrètement, à la demande d’un ami de longue date de la famille, le gouverneur William Hale. Ce dernier espérait s’assurer une part des droits d’exploitation minière, tandis que l’agent s’occupait des problèmes plus étranges de la ville. Reeg était un gars bien, mais à ses yeux, se faire un peu d’argent au noir pendant ses heures de boulot ne constituait pas un conflit d’intérêt. Il a donc accepté le plan de Hale. Au début, tout s’est bien passé. Il a loué une maison et acheté une concession sur une mine de roche fantôme. Len Buckles, sa couverture de mineur débutant, a pu s’intéresser aux disparitions, se fondre dans la masse et sécuriser les droits d’exploitation de son copain gouverneur.

Mener Headstone Hill Horreur à Headstone Hill donne à tes joueurs une marge de manœuvre presque totale sur la manière dont ils résoudront ces mystères et neutraliseront leurs ennemis. L’histoire de la secte et de l’arbre monstrueux qu’elle sert figure dans l’intrigue principale. Cependant, la façon dont tes cow-boys vont gérer leur affaire et passer du coq à l’âne dépend complètement d’eux. Ainsi, tu disposes de plus de souplesse, mais cela ajoute de la complexité à la campagne. Ne te laisse pas déborder par sa facette bac à sable. Tout le monde à Heaston Hill a une histoire, mais tu dois simplement te concentrer sur les gens avec qui tes muchachos veulent interagir ou ceux dont ils se préoccupent.

Reeg était un type intelligent (oui, on a bien dit était). Comme tu as pu le déduire, ça ne s’est pas très bien passé pour lui. Il a d’abord pensé que la pépite de Headstone, auparavant placée dans la cheminée d’Heaston Manor, se trouvait à l’origine des problèmes. Il s’est donc introduit là-bas, l’a volée, l’a cachée dans sa maison en ville et l’a rapidement regretté (voir p. 64). Puis il a découvert la secte. Il a couché tout ce qu’il a pu sur le papier et placé les preuves qu’il détenait dans un coffre-fort, situé sur la concession qu’il partage avec le prospecteur Bob Malone. Il a mis la clé et la combinaison en lieu sûr (il faut les deux pour l’ouvrir), mais il n’a pas pu partager ces informations avant que la secte le capture et le tue.

Le début

C’est là que la clique entre en scène, Marshal. La Légion du Crépuscule l’a envoyée dans le Wyoming à la mi-mai 1884 pour enquêter sur le sort de l’agent Reeg et les maux de la ville. Si tu décides de mener la campagne Horreur à Headstone Hill, les détails sanglants commencent en p. 57. On part du principe que tes héros ont atteint le Rang Aguerri au début de toute l’histoire. Des personnages Novices peuvent tout à fait se lancer dans cette aventure. Toutefois, certaines grandes menaces supposent qu’ils s’appuient sur quelques Progressions. T’inquiète pas trop, ils auront assez de catastrophes à gérer pour gagner de l’expérience et des tas d’occasions de s’améliorer dans le comté de Uinta.

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HORREUR À HEADSTONE HILL

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LE COMTÉ DE UINTA

Ce chapitre présente les lieux et les gens qui peuplent le comté de Uinta, dans le Wyoming. Au cours de la campagne (p. 57), nos cow-boys devront parcourir le coin de long en large à la recherche d’indices, de bestioles maléfiques et de menaces en tout genre. Comme le comté ne fait que 75 km de large environ, un cavalier peut le traverser en deux grosses journées, et ça prend encore moins de temps par le train.

LE COMTÉ DE UINTA Niveau de Peur : 3

Établi en 1869, le comté de Uinta (prononce iouIN-ta) figure parmi les cinq que compte le Territoire du Wyoming. Son nom vient du mot ute Yoov-weteuh qui signifie « forêt de pins ». Ces derniers temps, le coin s’est transformé en vrai coupe-gorge électoral et la terreur y règne. Et comme c’est aussi souvent le cas lorsque des géants industriels ont décidé de se castagner, les habitants se retrouvent pris entre deux feux. Le comté s’étend vers le nord jusqu’au Montana et inclut l’intégralité de Yellowstone, le tout premier parc national du monde créé en 1872 par le Congrès. À ses frontières sud et ouest se trouve la nation de Deseret. À environ 120 km au nord-est

de Fort Bridger, les Nations sioux s’enfoncent dans Uinta et s’y taillent un bon morceau. Au début du XIXè siècle, les premiers Blancs à arriver dans la région étaient des trappeurs. Les vieux chasseurs de fourrure, comme John « oncle Jack » Roberson et Jim Bridger, sont devenus des légendes locales, et ils ont donné leurs noms à des lieux qui existent toujours en 1884. La population augmente régulièrement, et fermiers et d’éleveurs ne cessent de venir s’y installer. De petites communautés surgissent aussi vite que poussent les pinceaux indiens du Wyoming (c’est des fleurs, amigo) sur les rives de la Smith’s Fork et de la Cottonwood Creek. Horreur à Headstone Hill se concentre sur le sud du comté, sa portion la plus peuplée. Les pistes de l’Oregon et des Mormons passent par Fort Bridger, et la ligne de la Denver-Pacific traverse la région vers Deseret et l’Est.

Géographie et climat

Ce pays sauvage et montagneux se situe à plus de 1 500 m au-dessus du niveau de la mer. Sa géographie est marquée par deux vallées fluviales (celle de la Bear River à l’ouest et celle de la Black’s Fork à l’est), ainsi que par la chaîne de montagnes qui les coupe à peu près au centre et qu’on appelle le Fossé par ici. La Bear River, la plus longue voie d’eau du monde qui ne se jette pas dans l’océan, termine sa course dans le Grand Lac Salé. En général, le climat

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HORREUR À HEADSTONE HILL est plus aride dans l’est du comté, et plus alpin à l’ouest. Les hivers brutaux et glacés durent à peu près de novembre au début du mois de mai. Les températures peuvent descendre jusqu’à -15 °C, voire -20 °C dans les vallées de montagnes. Les étés sont souvent chauds et ensoleillés et les nuits plus fraîches, mais le thermomètre n’atteint presque jamais 35 °C (c’est déjà pas mal chaud, hein).

La loi

En sa qualité de Territoire, le Wyoming tombe sous la juridiction des Territorial Rangers, comme leur nom l’indique. Le bureau de Ramon « Tex » Fimbres se situe à Evanston, mais il s’y trouve rarement. Il passe la majeure partie de son temps à poursuivre les criminels (ou les bestioles bizarres) dans les confins septentrionaux accidentés du comté de Yellowstone. Lorsque les Rangers de terrain reçoivent des ordres, ils émanent généralement de Tex. Le shérif du comté J.J. LeCain officie aussi depuis Evanston, son siège administratif. Ses tâches principales consistent à collecter les impôts et à poursuivre les affaires de fraude électorale et de bourrage des urnes. Pourtant, on sait que LeCain réunit de temps en temps une clique afin de mettre la main sur les criminels ou de filer un coup de main à Fimbres lorsqu’il part en chasse. Malgré les tentatives de corruption dont il est la cible, le shérif garde une saine distance avec les laquais du gouverneur William Hale, un comportement aussi éthique que noble. Le comté de Uinta dépend de la cour du troisième district du Wyoming. Clarence D. Clark, avocat et futur membre du Congrès, remplit les fonctions de procureur à Evanston. Les juges itinérants se rendent dans les villes sous leur juridiction afin de rendre la justice. À l’heure actuelle, l’Auditeur territorial Jesse Knight occupe ce poste et organise ses tournées depuis ses bureaux d’Evanston.

La ligne ferroviaire de la Denver-Pacific

Elle entre dans le comté en suivant la Piste terrestre et passe à une quinzaine de kilomètres de Fort Bridger. De là, elle tourne brusquement vers le sud à travers Piedmont et remonte afin de franchir le Fossé à Aspen. Puis elle trace vers le nord et Evanston le long de la Bear River, et dans Deseret où elle parcourt environ 150 kilomètres jusqu’à Grisaille City. Cependant, son avenir dans le comté demeure précaire. La Wasatch Rail, qui prévoit déjà un

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rachat hostile, est en cheville avec plusieurs bandes de desperados du coin pour nuire aux activités de sa rivale. D’ailleurs, elle a discrètement commencé à envoyer des guerriers du rail et du matériel dans la région. Elle se prépare à un affrontement qu’elle gagnera sans doute, étant donné ses ressources bien supérieures.

Les éleveurs

Les premiers d’entre eux sont arrivés dans la vallée de la Bear River vers 1858. L’achèvement de la ligne de la D-P en 1872 a offert un essor considérable à l’activité. Bovins et moutons paissent dans les prairies d’altitude du comté pendant l’été, puis mâchonnent leur foin au fond de leurs étables en hiver. La plupart des rassemblements de troupeau et des transhumances de bétail arrivent à Carter, une ville de cow-boys agitée d’où partent la majeure partie des bêtes. Cela dit, presque toutes les villes ferroviaires du comté possèdent des enclos. On assiste à un nombre grandissant de conflits entre éleveurs et fermiers, et les premiers ont surnommé les cultivateurs qui leur cherchent des crosses « grangers ».

Les fermiers

Une trentaine de fermes et d’exploitations agricoles s’éparpillent à travers le comté, en général près de la ligne ferroviaire ou d’une grande rivière. Alors que la population continue d’augmenter, fermiers et éleveurs s’affrontent de plus en plus souvent. La plupart parviennent à trouver un terrain d’entente, mais quand les têtes brûlées des deux camps se croisent, le sang ne manque pas de couler.

Les Indiens

Des bandes de Shoshones orientaux, de Bannocks et d’Utes effectuent des migrations saisonnières dans la région. En revanche, les adeptes des Anciennes traditions hivernent presque toujours dans les Nations sioux. Shoshones et Bannocks se montrent souvent amicaux envers les Blancs, et les premiers organisent un rendez-vous commercial annuel sur la Smith’s Fork, au nord-est de Robertson. On y trouve en général les deux autres tribus, et parfois quelques Nez-Percés et Têtes-Plates en goguette. Grâce à leurs relations avec les Comanches, les Shoshones y proposent des chevaux. Les Utes sont renommés pour la férocité de leurs guerriers et la maîtrise de leurs cavaliers. Au cours des guerres des Utes et leur apogée lors de la guerre de la White River, dans le Colorado, beaucoup d’entre eux ont été chassés de leurs terres ancestrales

Le comté de Uinta et réinstallés dans des réserves. L’hostilité envers la tribu a abouti au Ute Removal Act de 1880. Dans le comté de Uinta, une expédition guerrière menée par Black Horse (voir p. 115) a abandonné les Anciennes traditions et brûlé deux fermes depuis le début de l’année. Cependant, ces attaques ne sont souvent que des représailles face au traitement brutal que leur infligent les troupes de cavalerie. Et voilà bien le genre de cercle vicieux et violent que les Juges perpétuent avec un immense plaisir.

La piste des hors-la-loi

Les bandes de criminels du comté connaissent bien cette route accidentée et isolée, avec ses cachettes, ses planques et ses réserves dissimulées tout le long de son tracé. Chevaux frais, armes, roche fantôme, provisions, argent, machines infernales, quelques élixirs de guérison… Tu trouves un peu tout ça là-bas. La piste file loin au nord jusqu’au Montana, et au sud jusqu’à Vernal, dans Deseret, à travers des canyons escarpés, des plateaux de montagnes et des gués, histoire de garder un coup d’avance sur la loi et ses représentants. Elle n’est pas très bien balisée, on ne l’emprunte pas souvent et elle tient plus de la piste de gibier qu’autre chose. Mais tes cow-boys peuvent tomber dessus aux alentours de certaines villes, comme on te l’indique dans leurs descriptions. Tu noteras que comme on est sympa, on t’a indiqué la Piste des hors-la-loi sur la carte du comté dans ce livre, mais qu’on l’a omise sur la carte destinée aux joueurs. Tes caballeros devront la trouver tout seuls.

LLES VILLES DU COMTÉ DE UINTA Zou, approche un peu et intéresse-toi aux communautés, grandes et petites, qui parsèment l’endroit. On t’a indiqué chaque scénario avec le soleil couchant de la Légion du Crépuscule : k

Almy Niveau de Peur : 4

Cette ville de haute montagne se distingue par ses riches mines de roche fantôme. Située à 1 976 m au-dessus du niveau de la mer, sa seule altitude suffit à rebuter la plupart des citoyens sains d’esprit, et ses hivers glacés se chargent du reste. Pourtant, au-delà du climat vraiment pourri, les mines d’Almy

sont aussi célèbres pour leurs épouvantables conditions de travail. La ville s’est même gagné le sinistre surnom de « Broyeur ». En 1881, près de 40 mineurs sont morts dans une explosion. Les accidents ont mutilé et blessé plus d’une douzaine d’ouvriers depuis ce désastre, et près de 25 autres ont succombé à la fièvre de la roche. Les scientifiques de la société supposent que les mineurs respirent de la roche fantôme vaporisée par la déflagration et que cela augmente le taux d’incidence de la maladie. Les morts-brûlants (voir Deadlands) apparus lors de ces décès hantent les ouvriers et participent aux histoires terrifiantes qu’ils racontent le soir au coin du feu. Mais l’attrait du minerai demeure puissant et avec Heaston Hill, Almy possède quelques-uns des plus riches filons du comté. On les exploite grâce à une série de mines qui s’étendent sur des kilomètres, le long d’une crête surplombant les rapides de la Bear River près de la ville. La population compte en majorité des mineurs chinois qui peuvent y obtenir un travail malgré la Loi d’exclusion des Chinois et l’intolérance sévissant ailleurs. En fait, la Denver-Pacific y a transporté la majeure partie de ces habitants après avoir achevé la ligne jusqu’à Shan Fan en 1880. Rares sont ceux à accepter de vivre et de travailler dans des conditions aussi rudes, mais comme toujours quand la terre est riche, on y trouve toutes les couleurs et toutes les religions.

k Réduire en cendres (p. 104) : les héros croisent la route des morts-brûlants.

Aspen Niveau de Peur : 4

Cette gare de ravitaillement se situe au point culminant du Fossé. Les trains peinent sur la longue montée dans les deux directions et s’arrêtent ici pour refaire le plein d’eau, de bois et de charbon. On les renseigne aussi à propos des éventuels obstacles présents sur la ligne, grâce au bureau du télégraphe de la D-P. Au cours de ces derniers mois, un petit vandale a cambriolé la cabane à outils deux fois. Plus récemment, un train a failli dérailler et les opérateurs paniqués ont eu tôt fait d’appeler un agent de la compagnie ferroviaire. Ils jurent avoir aperçu de mystérieuses silhouettes rôder parmi les arbres à la lisière de la forêt d’Aspen…

k Les Saboteurs (p. 110) : lancés à la poursuite de ces bandits, tes cow-boys rencontrent une hantise nocturne.

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HORREUR À HEADSTONE HILL

Maladie : le mal des montagnes Sur le Territoire du Wyoming, des dizaines de fléaux affectent les colons, dont le choléra, la typhoïde, la diphtérie, la pleurésie et la variole. Dans les contreforts de Uinta, le mal des montagnes est vraiment le plus courant et le plus pénible. Si on te dit malaria, tu sais tout de suite de quoi on parle. Malaria : infection parasitique transmise par les moustiques et certains cousins du Texas (voir Deadlands). Un explorateur piqué par un cousin vecteur de la maladie doit faire un jet de Vigueur et s’il le rate, il gagne le Handicap Souffrant (mineur).

guerre de Sécession, il n’a échappé à la cour martiale que parce qu’on l’a dégradé. Il ne reste à l’ancien commandant qu’une amère mélancolie et la discipline brutale qu’il inflige à ses hommes. Située à 1 974 m d’altitude, Bear River se trouve presque aussi haut perchée qu’Almy. Ses étés sont assez doux, mais à cause de ses hivers outrageusement brutaux, il devient difficile de vivre dans le coin quand on est bûcheron ou soldat. Au cœur de l’hiver, certains prétendent entendre un hurlement troublant dans les collines. Et d’autres se réveillent en pleine nuit en proie à une faim atroce…

k En lettres de sang (p. 106) : un capitaine de l’armée cannibale se transforme en wendigo.

Bridger Niveau de Peur : 3

Bear River Niveau de Peur : 3

La ville de Bear River, consacrée à l’exploitation forestière, longe le nouvel embranchement ferroviaire vers Almy. C’est la seule dans tout le comté à ne pas faillir à sa réputation de violence et d’anarchie (et ce malgré la prison militaire qui domine son unique grand-rue). Elle a été fondée en 1871 dans l’espoir que la ligne de la D-P en construction allait la faire apparaître sur la carte. Hélas, les voies l’ont complètement ignorée et elle a vivoté pendant dix longues années avant l’arrivée en 1881 du nouvel embranchement depuis Evanston. Entre la ligne et le nouveau fort de l’armée, l’industrie du bois a connu un essor considérable. Lida Munson se trouve à la tête de la plus importante de ces sociétés, la Munson Loggins. Même si son père est mort avant d’avoir vu la réussite de son entreprise, elle en a fait la seule qui compte en ville. Presque tous les bûcherons de la région travaillent pour elle. Les arbres abattus sont ramenés de la forêt par des chariots et des ânes à vapeur et, en ville, une toute nouvelle scierie prépare les grumes avant leur expédition par train. Le fort et la prison éponymes, aussi petits que lugubres, se dressent sur la crête au-dessus de Bear River. Les troupes démoralisées et apathiques s’épuisent sous les ordres du capitaine Colton J. Barron. Coupable d’avoir ordonné le massacre de prisonniers ennemis dans les derniers jours de la

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Gare ferroviaire et point de ravitaillement, la ville se dresse à l’intersection entre la piste de l’Oregon et la ligne de la Denver-Pacific. On l’appelle communément « Gare Bridger » pour la distinguer de Fort Bridger, plus célèbre. Sa population de passage, très diverse, se compose de voyageurs vers l’Est et l’Ouest, tandis que ses résidents comptent des éleveurs, des cow-boys et des ouvriers de la D-p. S’asseoir sur une barrière et regarder tous ces gens s’agiter constitue le passe-temps favori des gamins de la ville. Bushrod Lovingood, négociant en bétail et marchand, et sa famille tiennent plusieurs commerces en ville, parmi lesquels un magasin, un hôtel et un saloon chic. Il détenait aussi le contrat d’approvisionnement des troupes à Fort Bridger, mais il l’a perdu voilà trois mois au profit du Frontier Store d’Heaston Hill. Officiellement, il s’agissait de raccourcir la distance, mais Bushrod soupçonne une connivence. L’armée entretient une garnison à Bridger afin de surveiller ce dépôt et ce centre commercial d’une importance vitale. Le Watering Hole (l’Abreuvoir ) de Deacon Eleanor s’occupe des gens qui préfèrent les établissements moins classe que ceux de Lovingood. Derrière le comptoir, un barman à vapeur, une machine infernale fabriquée sur mesure, s’occupe des boissons. Eleanor veille sur les festivités depuis un fauteuil à bascule installé sur le balcon. Elle garde un fusil Gatling bien huilé et gravé de runes sur ses genoux.

k Le Barman infernal (p. 107) : l’employé mécanique de Deacon Eleanor part en vrille.

Le comté de Uinta

Carter Niveau de Peur : 3

Cette ville ferroviaire construite sur les rives de la Muddy Creek porte le nom du premier boutiquier de Fort Bridger, le juge William Carter. Elle est devenue le principal point de départ du bétail quittant la vallée, raison pour laquelle on y trouve les plus grands parcs à bestiaux du comté où s’agitent des milliers de vaches et de moutons. Les éleveurs et leurs familles, les gens à leur service et les employés ferroviaires constituent le gros de la population. Les gens se rendent à Carter pour savourer la viande la plus fraîche de toute la région, tandis que les cow-boys tout juste descendus de cheval se bousculent pour dépenser leur salaire dans les dancings, les salles de jeux et une bonne quarantaine de saloons.

k Le Diable s’habille en agneau (p. 105) : un éleveur craint la vengeance du hodag.

Evanston Niveau de Peur : 3

À l’origine ville ferroviaire, Evanston tient son nom du géomètre de la Denver-Pacific, James A. Evans. Elle est devenue aujourd’hui la plus grande ville de Uinta et le siège du comté. Le plan ordonné de ses rues offre un vernis de civilité et de raffinement, mais si tu grattes un peu la surface, tu découvriras une société aussi impitoyable que violente. Evanston s’est développée par-delà la ligne de chemin de fer en une ville à part entière, et elle propose tous les services et les divertissements d’une agglomération majeure. Avec près de 1 400 âmes, c’est la plus grande communauté dans toute la vallée de la Bear River et le comté. Le commerce du bois, du bétail et du minerai se porte bien, comme le rapporte avec compétence le Uinta Chieftain, la feuille de chou locale. En conséquence, un échantillonnage très divers de l’humanité s’est installé à Evanston, très désireux de se tailler une part dans l’essor économique de la région. L’ingénieur en chef de la D-P, Granville Dodge a dessiné la carte de la ville en 1868. Il ressentait une telle admiration pour ses employeurs et leur mission transatlantique qu’il a aligné les rues sur la voie ferrée, et non sur les points cardinaux. Certains racontent que Dodge avait d’autres maîtres, plus malfaisants, pour lesquels il aurait ajouté en douce quelques « rues tortueuses ».

La Denver-Pacific possède un grand nombre de bâtiments, dont le dépôt ferroviaire d’Evanston, les bureaux de la direction, des entrepôts et des hangars, des centaines d’acres de triages et une énorme rotonde où l’on effectue les réparations. Et bien sûr, elle emploie une petite armée de femmes et d’hommes pour s’occuper de tout ça. Tous les étés, au cours de la migration annuelle des Shoshones, des campements de la tribu s’installent partout dans les collines à l’ouest de la ville. Evanston possède son Chinatown, situé sur les terres de la compagnie au nord des voies ferrées. Plus de 250 personnes s’entassent dans des baraques délabrées. Des émissaires du Lendemain nouveau, la triade progressiste de Californie, ont secrètement pris contact avec les chefs de la communauté locale. Ils espèrent les aider à améliorer les conditions de travail dans les mines du comté. Première structure permanente du genre, le tribunal de Uinta était au départ la prison du comté, à laquelle on a ajouté une cour de justice quelques années plus tard. Le shérif J.J. LeCain opère depuis ce bâtiment et le Territorial Ranger Ramon « Tex » Fimbres y possède aussi un bureau. Ce dernier s’y trouve rarement, car il passe son temps à parcourir le Wyoming et à chercher les ennuis. Le bureau de poste, l’un des lieux majeurs de la ville, propose un « service cadenas » pour ceux qui peuvent se l’offrir. Pour 10 $ l’once, un cow-boy peut envoyer un sac de toile fermé par un cadenas de laiton. Seuls les receveurs des postes le long de la ligne ferroviaire en possèdent la clé. Evanston peut aussi se vanter d’un dangereux milieu criminel. Les espions de Deseret infiltrent les opérations de la Denver-Pacific, tandis que la Wasatch Rail a commencé à faire venir ses sbires en prévision du conflit avec sa rivale. Dans le sud du centre-ville, l’Asile d’aliénés du Wyoming s’est installé au milieu d’une parcelle de 100 acres, où l’on trouve vallons, bois et jardins envahis par les mauvaises herbes. Les nuits calmes, les gémissements et les cris des malades sont terrifiants.

k Des rues tortueuses (p. 105) : une secte intrigue

pour utiliser le plan de la ville afin de conjurer un démon.

Fort Bridger Niveau de Peur : 4

Le « lieu où toutes les pistes se croisent » porte le nom de son fondateur, le trappeur et montagnard légendaire appelé Jim Bridger. Les pistes

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HORREUR À HEADSTONE HILL

de la Californie, de l’Oregon, des Mormons, des Cherokees, et pour finir la Piste terrestre, passent par le comté de Uinta. Et toutes arrivent à Fort Bridger, ou bien possèdent un embranchement qui y conduit. Construit en 1843, le comptoir de Jim Bridger servait à ravitailler les voyageurs en partance pour l’ouest. Les pionniers pouvaient échanger des animaux épuisés pour des bêtes fraîches, acheter des fournitures et des provisions, reconstituer leurs réserves d’eau et profiter de quelques produits exotiques et de luxe. On surnommait affectueusement Louis Vasquez, l’associé de Bridger, « le vieux Vaskiss ». En 1855, il a vendu son comptoir aux Mormons de Fort Supply. Deux ans plus tard, au cours de la guerre de l’Utah, la Légion de Nauvoo a entièrement incendié le fort afin qu’il ne tombe pas aux mains de l’armée des États-Unis. En 1858, la même armée a de nouveau pris possession des lieux et construit une prison et dans les années 1860, Fort Bridger servait d’étape sur la route du Pony Express.

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Au cours de la décennie 1870, il est devenu une garnison active après la déclaration d’indépendance de Deseret vis-à-vis des États-Unis. En 1884, le major Newton X. Chelmsford du 3e régiment de cavalerie se trouve à sa tête et la dirige d’une main de fer. Il envoie ses hommes mener des incursions encore plus brutales contre les Utes de Black Horse. Il espère les forcer à intégrer une réserve et ainsi obtenir une meilleure affectation (enfin, c’est ce qu’il pense). Mais les pillards ont une fâcheuse tendance à disparaître dans les Nations sioux quand on les poursuit. La monomanie de Chelmsford sur la menace indienne l’empêche de voir les projets de la Wasatch pour le comté. Et un éventuel retour de la Légion de Nauvoo. Frank Debeney, le cantinier du fort, possède le Frontier Store dans Heaston Hill, à une quinzaine de kilomètres de là (Bushrod Lovingood, installé à Bridger Depot, occupait auparavant le poste). En tant que tel, l’ami Frank possède le grade d’adjudant, ce qui lui permet de commander les soldats, mais pas les officiers. Il paie pour ce

Le comté de Uinta privilège, mais il exerce grâce à lui un monopole de vente. Il peut ainsi proposer aux hommes de troupe tout ce que l’armée ne leur fournit pas. Cela n’inclut pas l’alcool. Cependant, comme Frankie profite d’une « relation particulière » avec le major Chelmsford (qui lui-même appartient à la secte de la Bestiole, à la botte de Debeney, on t’en parle en p. 81), il en vend sous le manteau. Il partage son temps entre Fort Bridger et Heaston Hill. Lorsqu’il se trouve en ville, une nénette coriace du nom de Ruby Zane gère son magasin sur place. La sentinelle la plus loyale et vigilante de Fort Bridger se nomme Thornburg. Ce chien errant s’est un jour présenté à la prison et depuis qu’il traîne par ici, le bâtard a averti plus d’une fois les soldats d’une attaque ute. Il a aussi senti un départ de feu avant qu’il ne se transforme en incendie. C’est l’allié adoré et la mascotte officieuse du fort. Si une clique devient familière des lieux et donne un coup de main à ses soldats, elle pourrait bien découvrir en Thornburg (p. 119) un Extra allié au moment de l’Événement du Crépuscule Allié (p. 54) ou s’il prend l’envie au Marshal de lui adjoindre le clébard. Les muchachos peuvent aussi se procurer une fiole de l’élixir du Prospecteur (p. 110) s’ils font d’abord ami-ami avec le vieux Vaskiss (p. 109).

k Le Vieux Vaskiss (p.110) : on demande aux

cow-boys de prendre des nouvelles du résident le plus âgé de Fort Bridger.

Fort Supply Niveau de Peur : 4

Un vent d’altitude solitaire agite les buissons d’armoise secs, et le jaune vif des pinceaux indiens surgit de-ci de-là. Il ne reste de Fort Supply, l’ancien avantposte mormon, que les ruines calcinées et noircies d’une prison et de quelques bâtiments. L’armée américaine a mis à sac et incendié les lieux en 1883, après une série d’accrochages qui s’est conclue par une bataille rangée entre les troupes régulières et la Légion de Nauvoo. Les forces de Deseret se sont retirées en Utah et n’ont pas remis les pieds dans le comté depuis. Bestioles et oiseaux sont devenus les seuls habitants de l’endroit. Enfin, si tu comptes pas les fantômes furieux des légionnaires morts dans les flammes déchaînées.

k Charbons ardents (p. 106) : allumer un feu dans les ruines provoquera la colère des spectres.

Gunsight Niveau de Peur : 3

Située dans les contreforts des monts Uinta au sud d’Hilliard, cette ville se serre toute entière dans un long canyon étroit où elle exploite des mines d’or et d’argent. On est obligé de construire la plupart des nouveaux bâtiments en hauteur plutôt qu’en longueur. Ils s’accrochent donc aux parois du canyon, reliés par de précaires passerelles et des ponts de corde douteux. La nuit, on ne perçoit que les lumières vacillantes et le léger claquement des toiles de tente et des bâches de chariot. Le fantôme de « Jump Off Joe », un mineur qui s’est jeté du haut de la falaise quand sa concession d’or s’est épuisée, hante les passerelles supérieures. Les Francs-tireurs de Little Rock constituent une bande d’anciens guerriers du rail commandée par Ted Harwell, le célèbre hors-la-loi d’Arkansas. Les desperados possèdent une planque dans un canyon sur la Bear River, à environ 8 kilomètres au nord-ouest de Gunsight. Lorsqu’ils n’attaquent pas les trains express de la Denver-Pacific, ils filent vers la ville pour claquer un peu de leur argent si durement gagné en whisky et autres divertissements.

k La Terrible Vengeance de Jump Off Joe (p. 108) : le fantôme de Joe traque ses meurtriers.

k Les Francs-tireurs de Little Rock (p. 116) : la clique livre le gang à la justice.

Heaston Hill Niveau de Peur : 3

Née en 1879, la ville s’appelait Tarrytown voilà encore trois mois de cela, d’après le lieu de naissance de son fondateur. Heaston Hill, communément appelée « Headstone Hill » (la Colline de la stèle) pour les mineurs qui y sont morts, se trouve au centre des manigances des Juges dans la région. Au-dessus d’elle se dresse la masse sombre et striée de Tarrytown Bench et derrière, les monts Uinta. À l’origine, elle n’était guère plus qu’un comptoir commercial et un lieu de réunion pour les mineurs ou les éleveurs de passage, où ils pouvaient partager autant le whisky que les ragots. Depuis que la Heaston Mining Co. a débarqué et s’est acheté un bon paquet de parcelles, le bourg est devenu une importante ville-champignon perchée tout en haut d’un versant surplombant Bridger Valley. Pour plus de détails, va donc voir en p. 20.

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HORREUR À HEADSTONE HILL

Hilliard Niveau de Peur : 3

Voilà bien le trou paumé par excellence qui se résume à un château d’eau, un nom sur le dépôt et un entrepôt de la Denver-Pacific. Pour l’instant, c’est juste un arrêt sans ville où les locomotives en route pour le Fossé se ravitaillent, et le point d’accès ferroviaire le plus proche pour les voyageurs qui se rendent à Gunsight et en partent. Depuis peu, les ouvriers de la D-P rencontrent des problèmes d’insectes. De gros insectes… Un énorme nid de cousins du Texas, pour être plus précis. Et tous les déraillements qui se sont déroulés ces derniers temps sur la voie vers Evanston ? Certains guerriers du rail superstitieux attribuent leur poisse à un jackalope qu’on a vu rôder dans les collines.

k Le Bol, les Nouilles et le Jackalope (p. 109) :

les héros doivent chasser la bestiole avant qu’elle ne provoque un autre désastre ferroviaire.

Hog Thief Falls Niveau de Peur : 3

Cherche pas cette ville sur une carte officielle, amigo. Tu la trouveras pas. Mais les bons à rien du coin la connaissent bien, car on peut s’y planquer en toute sécurité le long de la piste des Hors-laloi. Le campement se niche sur la rive est de la Sage Creek, au confluent de cette rivière et de la Cottonwood, derrière d’épais bosquets de saules, de trembles et de pins. Tu y trouveras un comptoir rustique, un saloon, une pension de chevaux, un asile de nuit, un forgeron et tout ce dont on a besoin quand on est en cavale. La piste des Hors-la-loi : va voir en p. 13 pour plus de détails sur cette route peu connue. Les cowboys qui trouveraient Hog Thief Falls peuvent découvrir son existence s’ils réussissent un jet de Survie (pistage).

k Nid de scorpions (p. 109) : le Pistolero aveugle

et sa bande ont volé 10 000 $ dans une diligence du Wyoming Express.

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Lonetree Niveau de Peur : 3

Ce bourg de haute montagne est perché à 2 268 m d’altitude et ça se respecte. Il tire son nom d’un gigantesque pin mort planté au centre de l’agglomération, qui sert aussi à l’occasion de potence. On peut atteindre Lonetree par la route depuis Heaston Hill. Centre commercial prospère pour les éleveurs de bétails voisins, il possède un magasin, trois saloons et même un bureau de poste. Seuls les desperados savent qu’il constitue aussi une étape majeure de la bien-nommée « piste des Hors-la-loi ». Jesse Applegate arbore l’insigne du marshal de la ville, mais il n’a pas gagné ses galons grâce à une élection. C’est juste le gars le plus coriace du coin. Le truc, c’est qu’il peut compter sur une ville pleine de types recherchés pour l’épauler presque tout le temps. Et les branches souvent très encombrées du pin solitaire prouvent en silence le manque de tolérance du marshal Applegate pour les fauteurs de troubles. Des membres du gang des Dragons avisés viennent se mettre au vert ici quand la loi est à leurs trousses. Si ses représentants les poursuivent jusqu’ici, ils filent vers Hog Thief Falls. Et si ça ne suffit pas, ils détalent vers les Nations sioux, dont la frontière la plus proche se trouve à environ 120 km de Fort Bridger. La piste des Hors-la-loi : va voir en p. 13 pour plus de détails sur cette route peu connue. Les explorateurs de passage à Lonetree peuvent découvrir son existence s’ils réussissent un jet de Survie (pistage) à -2.

k L’Arbre du pendu (p. 106) : si tu as pitié des

malfaisants accrochés à ses branches, tu devras affronter la malédiction du vieux Salcido. k Le Gang des Dragons avisés (p. 118) : des cowboys à leur recherche les trouveront à Lonetree.

Piedmont Niveau de Peur : 2

La ville compte un grand magasin, un hôtel d’un étage, une école, un bureau de poste et un journal, le Piedmont Proclaimer. Les ouvriers (et les guerriers) du rail constituent la majeure partie de sa population et les soldats du Fort Bridger voisin fréquentent ses nombreux saloons. Son industrie du bois fournit

Le comté de Uinta les traverses de voies à la Denver-Pacific. On peut dire que tout cela constitue un mélange aussi épicé que volatile. Établie en 1867 par Moses Byrne, Piedmont a profité de l’arrivée du rail l’année suivante. Elle était au début une gare de ravitaillement conçue pour fournir des locomotives auxiliaires sur la grande côte entre Carter et Aspen. Ces locos, mais aussi les gares de ravitaillement en eau et en charbon, se révèlent indispensables pour franchir ce dénivelé. Avec l’implantation de l’exploitation forestière, Byrne a construit une série de fours où l’on transformait en charbon de bois les troncs de tremble et de pin amenés par des équipages de bœufs. En mai 1872 s’est déroulée une grève des ouvriers de la D-P qui exigeaient des arriérés de salaire. Ils ont envoyé un wagon de passagers sur une voie de garage, avec à son bord Jacob Smith, l’un des deux fondateurs de la Smith & Robards, et plusieurs membres de son conseil d’administration. Un télégramme de Sir Clifton Robards les a calmés et deux jours plus tard, un train express blindé venu de Grisaille City est arrivé, garni de 200 000 $. Les ouvriers ont fait la fête et le train de Smith a pu reprendre sa route.

k Brûler à en mourir (p. 113) : Piedmont se retrouve envahie par des loups et des morts.

Robertson Niveau de Peur : 2

Baptisée d’après le célèbre trappeur John « oncle Jack » Robertson, cette petite communauté située sur les berges de la Willow Creek fournit ses services aux ranchs voisins. Les mineurs de Tarrytown Bench fréquentent ses saloons, et les Shoshones de passage s’y arrêtent souvent pour échanger marchandises et informations avec les habitants. Les gens se montrent amicaux et détendus, principalement parce qu’ils savent qui est le patron. Et il s’appelle Sigmund Largo, éleveur de son état. Les affaires menées par le Ranch Bar-6, parmi les plus importantes du comté, dominent l’économie de la ville. Le dernier à avoir contrarié Largo a été retrouvé flottant dans la rivière. M. Largo ne jure que par son exemplaire du livre de James Sanks Brisbin, The Beef Bonanza: Or, How to Get Rich on the Plains (cherche pas, partenaire, c’est pas le genre de littérature qu’on traduit par chez nous). L’auteur exhorte ses lecteurs à investir dans « l’élevage du bétail, des

moutons et des chevaux, et l’industrie laitière » à l’Ouest. Il t’explique aussi comment faire, mais le ton de sa prose, insistant et digne d’un camelot, rebute pas mal de monde. Le Ranch Lobdell se trouve aussi près de Robertson. Les bonnes pâtures constituaient autrefois un problème entre Sylvester Lobdell, son propriétaire, et le belliqueux Largo. Une fois, les employés de ce dernier ont même barré une rivière qui traversait les terres du premier. Pour le moment, ils sont parvenus à mettre à plat leurs divergences. Cependant, Sigmund n’est pas du genre à rester coi quand il pense qu’on lui a fait du tort. Amanda, la femme de Lobdell, est la mairesse d’Heaston Hill.

k Meurtre par procuration (p. 100) : et voilà les Largo contre les Ross, avec un mariage en jeu.

Urie Niveau de Peur : 2

La petite communauté fermière dans la Bridger Valley se trouve à mi-chemin entre Fort Bridger et Heaston Hill. Elle ne compte guère plus qu’un comptoir commercial et une pension de chevaux, puisque la majorité ses habitants vit sur les terres alentour. Les gens du coin ont tendance à la boucler et ne regarderont jamais un étranger dans les yeux. C’est surtout parce que la plupart savent que le gang de Ghost Steel bénéficie de relations ici. De plus, ces desperados se planquent souvent à Urie et s’en servent comme étape dans leurs attaques sur les ranchs autour de Carter. Il y a peu, les fermiers se sont montrés ravis par les remarquables propositions de la ferme expérimentale du Dr Thodorick Moon, située à 5 km environ à l’est de la ville. Ce botaniste et explorateur utilise la culture hydroponique et la greffe afin de créer de nouvelles espèces résistantes de plantes. Pour ce faire, il se sert d’échantillons uniques collectés dans la forêt d’Aspen. Hélas, le docteur était aussi responsable de l’apparition du nénuphar affamé, une abomination invasive échappée de sa ferme et qui se répand à travers tout le comté.

k Le gang de Ghost Steel (p. 118) : des repré-

sentants de la loi à la recherche de criminels arrivent à Urie. k Les Dents de l’étang (p. 107) : les héros à la recherche du Dr Moon disparu tabassent ses voraces créations.

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1. Agence de détectives Alvord 2. Le coin d’Angel 3. L’Aspen Lounge 4. La boulangerie di Bianchi 5. Le barbier dentiste 6. Le forgeron 7. Boot Hill 8. L’église 9. Le Cowboy Saloon 10. Dancing 11. Café et cave à cigare Debeney 12. Mercerie et boutique de vêtements de León 13. Dr E.B. Kirk 14. Pharmacie 15. L’Emporium 16. Chez Feigel, chaussures de qualité 17. La First National Bank 18. Le Frontier Store 19. Le Paradis des joueurs 20. Armurier 21. Le Heaston Hill Examiner 22. L’hôtel Heaston Hill 23. Heaston Manor 24. Compagnie minière Heaston 25. Les Chapeaux de Hool 26. Prison 27. Le Messieurs-Dames 28. Bureau du cadastre et des vérifications 29. Cabinet d’avocat 30. La maison de Len Buckle 31. Pension pour chevaux 32. Maison des Lobdell 33. Bureau du marshal 34. Boucherie 35. Bocard 36. Bureau de l’Association des mineurs 37. Le Panorama 38. Le Music Hall Saloon 39. La Tambouille de Nolly

HORREUR À HEADSTONE HILL

La Smith’s Fork

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40. Les Photographies de Chong 41. Bureau de poste 42. Centrale électrique 43. Le Red Door 44. École 45. La Fontaine d’argent 46. Speaker’s Stump (la Souche de l’orateur) 47. Bureau de la diligence 48. Storm Acquisitions, Ltd 49. Tailleur 50. Tanneur 51. Le Trou de la tarentule 52. Le Tarrytown Omen 53. Le Two-Penny 54. Croque-mort 55. Caserne des pompiers volontaires 56. Terrain de stationnement à chariots 57. Le Whispering Pines 58. La Tanière du puma 59. Restaurant Le Wyoming 60. Brasserie Chez Zang 61. Terrain de baseball

r

Piste Fort B de ridge

Vers Fort Bridger

Première avenue

Bridger Street

Main Street

Smith Street

Troisième avenue

Creek Street

Deuxième avenue

Heaston Circle

Boot Hill

Tarrytown Street

Heaston Hill

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Pike’s court

HEASTON HILL

En 1883, par une froide journée de février, le prospecteur Warfield Phoenix arracha une énorme pépite de roche fantôme à la titanesque crête rocheuse noire surplombant Tarrytown, dans le Territoire du Wyoming. En une semaine, cette région qu’on ne connaissait que pour ses rivières poissonneuses et l’abondance de ses bêtes à fourrure s’est retrouvée envahie de prospecteurs et de gringos chargés d’évaluer les coupes de bois. Et cette explosion s’est accompagnée d’une flambée des vols, des meurtres et des disparitions. Un peu plus tard la même année, la Heaston Mining Company a débarqué d’Evanston. Son patron vise la domination totale du coin, rien de moins. Et si pour ça, il doit chasser ou tuer les mineurs indépendants, ou encore écraser sans merci des grévistes… Disons qu’on fait pas d’affaires sans casser des œufs, partenaire.

HEASTON HILL Niveau de Peur : 3

En une petite année, elle est passée de tranquille trou paumé à une ruche bourdonnante d’activité (au moins 500 habitants). Bâtiments en construction, va-et-vient de charrettes et de chariots pleins à ras bord de marchandises, moulins pompant l’eau de la rivière et pour alimenter les machines, boutiquiers qui cherchent à attirer le chaland et les centaines de

mineurs venus dépenser argent et minerais… Le jour, la ville tourbillonne. Tarrytown Bench, la « Stèle », se dresse sur la crête en surplomb, présage permanent de la bonne et de la mauvaise fortune de la ville. La nuit, quand on la regarde de loin, en partie éclairée par la Nouvelle Science, Heaston Hill semble tout autant miraculeuse que terrible. Le long de Main Street, les lampadaires électriques brillent d’une lueur surnaturelle. Là où ils ne brillent pas, les ombres semblent plus noires et plus insondables. D’ailleurs, à bien y réfléchir… parfois, c’est pas bien chrétien, la manière dont elles bougent…

L'histoire de la colline En 1878, Standish et Angel Epp ont quitté l’Est et New-York après la faillite de leur petite affaire. Le voyage a conduit nos deux intrépides pionniers à travers le Midwest jusqu’à la piste de l’Oregon. En compagnie des colons de leur colonne de chariots, ils ont suivi son tracé accidenté vers l’ouest, le long du pays sioux, puis ils sont arrivés en 1879 à Fort Bridger, dans le Wyoming. Un seul regard sur les monts Uinta et ils ont su qu’ils étaient enfin chez eux. Leur comptoir, le Frontier Store, a prospéré plusieurs années durant et une ville a poussé tout autour. En 1881, Epp et ses copains se sont rendus compte de l’influence maléfique qui planait sur la forêt d’Aspen voisine.

21 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL Standish et quelques autres colons ont donc décidé de la brûler. Or comme elle n’était pas tout à fait sans défense, ils ont disparu quelque part sous les frondaisons frémissantes des trembles.

Mauvaise médecine

Sors-toi ces images de citadins lâches et veules de la tête, Marshal. Les colons de l’Ouest sont du genre robuste et musclé et n’évitent ni les problèmes ni les conflits. Et ils ne blêmissent certainement pas quand un pied-tendre appelle leur ville « Headstone Hill ». Non, partenaire, ils prennent ça pour un défi. Mais face à la peur qui monte depuis ces derniers temps, tout le monde se sent légitimement tendu. L’Agence a Heaston Hill dans son collimateur depuis un bon moment. En 1878, la loge de la Société des Explorateurs à Shan Fan a accueilli une vraie chamane luiseño, Born in a Bowl (Née dans un bol). Ses membres voulaient une « démonstration » de sa profonde relation avec les esprits de la nature. Mais à la place, elle a eu une vision qu’elle a décrite ainsi : « un malheur insidieux se répand depuis les monts Uinta. La Mort en émergera. »

22

Des années plus tard, en septembre 1883, E.B. Kirk, toubib et membre de la Légion du Crépuscule, a entendu parler des mineurs qui disparaissaient dans les collines de ce comté du Wyoming, à présent surnommées « Headstone Hill » par les gens du coin. Roche fantôme, mineurs disparus, un nom comme ça, la vision de Born in a Bowl ? N’en jette plus. Tout ça a titillé autant la curiosité que l’envie de voyager du doc et zou, le voilà parti. En janvier 1884, il a télégraphié à ses copains de la Légion. Absolument, il se passait des choses pas très catholiques à Heaston Hill et il avait besoin d’un coup de main. On a expédié des tas de câbles, on a tiré quelques ficelles et l’Agent George J. A. Reeg, numéro de plaque 682, a débarqué le 15 mars 1884.

Les Barons du rail et l'industrie

L’interminable guerre de Sécession avait ralenti autant la progression du chemin de fer que celle de la colonisation. Or depuis la fin des hostilités, tout ça a repris de plus belle. L’influence de la Heaston Mining a transformé le coin. La société a installé l’éclairage électrique sur Main Street, offert une

Heaston Hill pompe à eau aux pompiers, créé un journal, installé une banque. Elle a même construit un terrain de baseball pour l’équipe locale. En coulisses, Heaston met la pression sur les mineurs indépendants et fait tout son possible pour les diviser. Ses larbins saccagent les campements isolés en pleine nuit, déclenchent des incendies, tirent au hasard dans les tentes et propagent même des histoires de fantômes. En bref, ils font tout ce qu’ils peuvent pour mettre leurs nerfs à vif et permettre à leur patron de s’arroger la propriété ou le contrôle de la ville, et de tout ce qui recèle un tant soi peu de valeur autour. L’objectif principal d’Heaston consiste à se remplir les poches grâce aux riches veines de roche fantôme découvertes dans les collines alentour. Il en tirera à nouveau profit quand la Wasatch obligera la Denver-Pacific à fermer boutique et commencera à acheter les terres.

Les environs La population d’Heaston Hill compte en majorité des mineurs, des cow-boys et des bûcherons célibataires de la région, ainsi que les employés des commerces qui les ravitaillent. Tu ne trouveras guère de familles par ici pour l’instant. Ça donne à la ville un air de ville-champignon sans foi ni loi et ouverte à tous, où les gens vont et viennent comme ils l’entendent. Abstraction faite de son irrésistible industrie, tu remarques l’odeur, ce fumet un jour décrit par un journaliste en ces termes choisis, « la quintessence de la putréfaction ». L’hygiène laisse généralement à désirer et du fait de la présence permanente des chevaux et des attelages de bœufs chargés de convoyer les grumes, la plupart des rues se résument à un ignoble mélange de boue et de bouse. Chiens errants et cochons se baladent en liberté, et le marshal Wister touche une petite prime chaque fois qu’il fait un carton sur l’une de ces bestioles. Quelques quartiers ethniques, Chinatow et le collectif de Creek, se sont constitués, en grande partie du fait de l’influence d’Heaston sur le cadastre, mais aussi parce que les gens ont tendance à rester avec leurs amis et leurs familles. La ségrégation n’est pas de mise, loin de là, mais si l’ami Jerem parvient à ses fins, ça sera un jour le cas. Chinatown se situe à peu près entre la Première et la Troisième avenue à l’est et à l’ouest, et entre Bridger et Smith Streets au nord et au sud. De l’autre côté de la ville, Creek Street et sa majorité d’habitants

Les gens qui traînent Certains habitants d’Heaston Hill ne sont pas liés à un lieu précis. Par contre, ce sont tous des Jokers. Antonio Jouvenceau : comme le Français a un certain talent pour les ventes et la publicité, M. Heaston l’a chargé de la promotion de la ville. Il rédige des brochures et écrit des articles dithyrambiques dans le Heaston Hill Examiner afin d’attirer de nouveaux investisseurs. Va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d8, Performance d8 et Persuasion d8, ainsi que le Handicap Présomptueux. Caledonia Summers : cette fringante vieille dame gagne sa vie comme lavandière. Très observatrice, elle pourrait se révéler une bonne source d’informations surnaturelles. Va voir le Citadin dans Deadlands, ajoute-lui Occultisme d10 et Perception d10, ainsi que le Handicap Âgé. « Kid » Lewis : un fauteur de troubles à la mauvaise réputation. Si Kid décide qu’il n’aime pas l’allure d’un de tes muchachos ou s’il pense avoir quelque chose à prouver, il dégaine son six-coups pour un Duel (voir Deadlands). Va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Frêle. Charley « Long Neck » Holloway : on raconte qu’il a survécu à une pendaison, d’où son surnom et son apparence particulière. Il travaille dans les ranchs qui veulent bien l’embaucher. Les enfants ont peur de lui, mais Charley se lie vite d’amitié avec les gens qui lui montrent de la gentillesse. Va voir le Cow-boy dans Deadlands et ajoute-lui les Handicaps Bizarrerie (cou tordu, ce qui l’oblige à regarder tout le monde de travers) et Moche (mineur). Vernon Maddox : le bourreau dûment appointé du comté de Uinta va de ville en ville quand il s’agit de passer une cravate de chanvre au cou des criminels condamnés. En dehors de son enthousiasme un peu trop débordant pour son travail, Maddox est un homme honorable. Va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Éducation d10.

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HORREUR À HEADSTONE HILL afro-américains ont choisi l’action collective et l’assistance mutuelle dans leur lutte contre les préjugés. Le long de la Troisième Avenue, le quartier chaud abrite généralement des entreprises illégales comme la maison de jeux, une « pension pour jeunes filles » et une demi-douzaine de discrètes fumeries d’opium. Les lois régissant les activités « immorales » se montrent peut-être complaisantes, mais la décence exige une certaine retenue et un peu de délicatesse. Le marshal Wister (p. 38) n’enquiquine pas ces commerces, surtout parce que M. Heaston lui a dit de s’abstenir, mais aussi parce qu’il n’a pas envie de se retrouver avec des émeutes de mineurs. On trouve des saloons presque partout en ville ouverts jour et nuit, y compris le dimanche. Et à Noël.

S'INTÉGRER Horreur à Headstone Hill plonge au cœur d’une ville et de ses habitants. L’interprétation et les interactions se révèlent essentielles non seulement pour résoudre le mystère de cette campagne, mais aussi pour bien s’entendre avec les gens qui vivent ici. La plupart d’entre eux ne sont pas cruciaux pour les enquêtes qui s’y déroulent. Cependant, lorsque ce sont des amis, des informateurs et des alliés, ils jouent des rôles prépondérants dans les efforts de ta clique. Souviens-toi de ce détail quand les joueurs font leurs petites affaires. S’ils accomplissent une bonne action pour l’adjoint du marshal, celui-ci devrait s’en souvenir quand ils auront besoin de lui. S’ils harcèlent les gosses du boulanger, ledit boulanger et ses copains risquent de les chercher à un moment ou à un autre. Cette règle s’applique également à la bande d’Heaston. La plupart d’entre eux se montrent avides ou méchants, et c’est pour ça que leur patron les a engagés. En revanche, ce ne sont pas des monstres. Les descendre ne fera qu’accroître la résistance de Jerem, en plus de retourner les gens de la ville contre ces tueurs assoiffés de sang (même s’ils prétendent être des héros). Garde une trace des différents personnages au fil de leurs échanges avec les caballeros. S’ils se font des amis, ceux-ci pourront les nourrir, leur accorder des remises, leur ouvrir des ardoises ou leur fournir des informations vitales. Les individus plus physiques peuvent même les accompagner dans une mission dangereuse si on le leur demande, ou bien si on leur offre une compensation quelconque.

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LES ÉTABLISSEMENTS Dans cette section, on te présente un large éventail de commerces, leurs propriétaires et ceux qui les gèrent. Laisse tes cow-boys traîner en ville et découvrir ce qui les intéresse. Concentre-toi sur les gens qu’ils commencent à apprécier et laisse les autres dans l’ombre, du moins jusqu’à ce qu’ils deviennent importants. Si certains ne possèdent pas de personnalité précise, tu peux facilement improviser et ajouter quelques Atouts et Handicaps au profil du Citadin, ou bien lancer un dé sur la table de Personnalité d’un Allié (voir Savage Worlds). On t’indique les Jokers avec l’insigne du marshal, comme ceci : J

1. Agence de détectives Alvord

Burt Alvord et sa fille Clementine dirigent cette petite entreprise située dans un immeuble bas fortifié, encore plus sécurisé que la prison de la ville. Ils emploient huit flingueurs et durs à cuire, parmi lesquels une montagne de muscles répondant au doux nom de Sledge. Avec assez d’argent, n’importe qui peut s’offrir les services d’Alvord et de son équipe. Même si l’ancien soldat et inspecteur ferroviaire a accepté quelques contrats pour Heaston (principalement la sécurité et casser du gréviste), il reste farouchement indépendant. Il facture 25 $ d’honoraires, plus les frais, pour l’un de ses « détectives », et 40 s’il se charge de l’affaire en personne (sans oublier les frais, camarade). Il possède une maison en ville et ses employés s’entassent au bureau. Le bâtiment comporte une cellule qui peut contenir deux prisonniers, une porte bardée d’acier (Solidité 14, Subterfuge -2) et des murs renforcés. La taille de l’armurerie, bien achalandée, inspire le respect. ( J )  Burt Alvord : va voir le Soldat vétéran dans Deadlands et ajoute-lui Recherche d8. (X) Clementine Alvord : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands et ajoute-lui Métier (loi) d6 et Recherche d8. (X) Sledge : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui Force d8, Vigueur d8, ainsi que les Atouts Bagarreur et Brute. (X) Durs à cuire (7) : voir Flingueur dans Deadlands.

Heaston Hill 2. Le Coin d'Angel

Tout le monde connaît la fricassée de poulet servie dans ce douillet restaurant par Angel Epp, la patronne. Elle propose aux mineurs de la ville une cuisine familiale matin, midi et soir quand ils la lui réclament. Malgré un personnel peu nombreux, elle reste ouverte toute la semaine, de jour comme de nuit. De toute façon, elle n’a jamais été une grosse dormeuse et depuis que son mari a été tué, elle peut à peine fermer l’œil. Ses airs de matrone et ses manières protectrices ne dissimulent pas sa tristesse. Elle et son époux Standish comptaient parmi les premiers colons arrivés dans la région. Venus tout droit de Tarrytown, dans l’État de New York, ils ont trouvé sa petite sœur dans le Wyoming, y ont bâti le Frontier Store et son restaurant, se sont faits des amis parmi les mineurs et les Shoshones. Ils profitaient de la vie jusqu’à ce que les étranges événements de la forêt d’Aspen n’attirent leur attention. Standish et quelques-uns de ses compagnons sont partis la brûler, mais ils ne sont jamais revenus. Angel manquait d’argent pour tenir le Frontier Store (voir n° 29) et elle l’a vendu à ce nouveau venu opportuniste, Frank Debeney. Puis elle a fait le grand saut et ouvert son restaurant, fréquenté par les membres du syndicat des mineurs indépendants de Debeney. Son établissement occupe le rez-de-chaussée d’un immeuble à un étage. Angel partage l’étage avec son employé et confident, un Shoshone nommé Biagwi’yaa et qui se fait appeler Billie Gentle Eagle. (X) Angel Epp : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8, Métier (restauration) d10, Performance (chant) d6, Soins d8, ainsi que le Handicap Terreurs nocturnes et l’Atout Charismatique. ( X )  Billie Gentle Eagle : va voir le Chaman indien dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Étranger (Mineur).

3. L'Aspen Lounge

Ce troquet compte dans sa clientèle hors-la-loi, vagabonds, étrangers et personnages louches. On peut dire que l’endroit est du genre rugueux, avec de fréquentes bagarres et des fusillades tout aussi nombreuses. Elmer Blaine, le propriétaire et barman, a entassé des sacs en toile de jute remplis de terre derrière le comptoir, histoire de se protéger des balles perdues (Solidité 8). Sans compter le fusil à double canon et le pistolet Gatling qu’il vient d’acquérir pour le cas où on viendrait les menacer, lui ou sa caisse.

Arrêtés municipaux Réfère-toi aux règles édictées dans Deadlands : l’Ouest étrange pour des crimes comme le meurtre ou le vol de bétail. Tu trouveras ci-dessous quelques lois supplémentaires applicables à Heaston Hill. Les employés de la Heaston Mining s’en moquent généralement (surtout l’interdiction des armes à feu) et le marshal Wister ignore leurs infractions. Les amendes « entre 5 et 10 $ » sont laissées à l’appréciation du représentant de la loi. Alcool : aucun établissement ne doit servir d’alcool le dimanche ou un jour d’élection (150 $ d’amende). Armes à feu : le port d’armes à feu, dissimulées ou non, est interdit dans l’enceinte de la ville. Les armes doivent être déposées à l’hôtel, à la pension de famille, au saloon ou au bureau du marshal. Elles seront rendues à leurs légitimes propriétaires quand ils s’en iront (10 $ d’amende par arme et confiscation). Nuisances : il est interdit de vider le contenu d’un pot de chambre et autres « substances immondes » dans une rue ou une ruelle (5-10 $ d’amende). Transports : la vitesse d’un cheval, d’une mule ou d’un quelconque véhicule ne doit pas dépasser 10 km/h dans l’enceinte de la ville (5-10 $ d’amende). De plus, il est interdit de conduire n’importe quel moyen de transport ou machine infernale alimenté à la roche fantôme en ville entre le crépuscule et l’aube (5-10 $ d’amende). Le pistolet Gatling appartenait en réalité à George J.A. Reeg. Blaine l’a acheté à Agnes « Scarlet » Kenney avant son arrestation (voir La prison p. 36). En sa qualité d’ancien hors-la-loi, notre barman est du genre pragmatique et il n’apprécie pas que ses clients la ramènent avec lui. La maison sert trois spécialités, la Foudre de Tao, le Lendemain de cuite et l’Œil rouge, une concoction distillée sur place grâce à laquelle « un colibri cracherait dans l’œil d’un crotale ! » La principale attraction de l’Aspen Lounge se nomme Thomas Cashel, un talentueux violoniste irlandais. Il joue depuis une plateforme à poulie pneumatique qui le soulève vers le plafond, et hors de portée des balles si une fusillade éclate. Il lui suffit d’actionner le levier.

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HORREUR À HEADSTONE HILL (X) Elmer Blaine : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (saloon) d8, Tir d8, ainsi que le Handicap Recherché (Mineur). ( X )   Thomas Cashel : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8, Performance (violon) d8, ainsi que l’Atout Panache.

4. La boulangerie di Bianchi

« La boulangerie italienne », comme l’appellent la plupart des habitants, est une institution très appréciée. Même si Massimo Bianchi et sa famille ne figurent pas parmi les fondateurs de la ville, ils sont arrivés d’Italie avant son essor. Ils proposent un choix de pains et de pâtisseries tout frais (parmi lesquels les cannoli, leur spécialité) et vendent tous les matins des dizaines d’« anneaux sucrés » (des doughnuts qui ne disent pas leur nom, partenaire). La boulangerie fait la majeure partie de son chiffre d’affaires avec des chaussons fourrés au bœuf baptisés tourtes à la viande. Les mineurs les raflent par poignées entières pour un repas sur le pouce dans les galeries de Tarrytown Bench. Massimo reçoit derrière le comptoir tandis que sa femme Zarina et sa fille aînée Gianna assurent la production. Trois autres enfants vont à l’école et donnent un coup de main à la boutique quand ils le peuvent. La petite dernière se balance dans son berceau juste à l’entrée de la cuisine. Cependant, le patron a un secret. Il a renié son fils aîné Antonio après qu’il a commis une attaque à main armée. Le gamin s’est enfui et a rejoint le gang de Ghost Steel (voir p. 118). Aujourd’hui, Antonio Bianchi se fait appeler John Jacob White. ( X )  Massimo Bianchi : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (boulangerie) d8, ainsi que le Handicap Secret (Majeur). ( X )  Zarina : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (boulangerie) d8, ainsi que le Handicap Têtu. ( X )  Giana : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (boulangerie) d6, ainsi que l’Atout Séduisant. (X) Pietro, Luca et Angela : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui les Handicaps Frêle et Gamin.

5. Le barbier dentiste

Paddy Gallagher, barbier et dentiste hors pair récemment arrivé en ville, s’est vite constitué une fidèle clientèle pour ses services d’« artiste coiffeur ». L’un des murs de sa boutique est couvert de crochets de bois sur lesquels pendent des bols à raser en céramique personnalisés pour chaque client. Paddy achète du laudanum au Dr E.B. Kirk (p. 30)

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et le garde sous la main pour soulager la douleur des extractions dentaires. Il prétend aussi diriger une deuxième affaire avec son cow-boy de frère, « Rider Gallagher », qui le fournit de temps en temps en bœuf de premier choix. Il vend cette viande aux restaurants de la ville. Avec son altitude (on peut pas appeler ça une taille, amigo) et son air ténébreux, ce type est un drôle de paroissien. Mais il prend son boulot très au sérieux. La plupart des gens mettent tout ça sur le compte de l’excentricité, haussent les épaules et profitent d’un rasage de près. Mais en réalité, notre Paddy est un impitoyable tueur qui se charge de faire disparaître les fauteurs de troubles qui enquiquinent la secte de la Bestiole (p. 81). Une fois la victime ensuquée au laudanum, il actionne un levier et balance le poissard dans une goulotte, direction la cave. Il a tôt fait de le ficeler, de le bâillonner et de l’emmener à l’étable de la secte pour qu’une graine de cosse l’assimile. Gallagher n’est pas lui-même un réplicateur (voir p. 125), il est simplement cupide et mauvais comme la gale. Et puis quelques-uns de ces hors-la-loi ne finissent pas entre les pattes de la secte. Tu vois, son frère Rider n’existe pas vraiment… et ces morceaux de choix qu’il vend ne sont pas vraiment du bœuf. (J) Paddy Gallagher : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands et ajoute-lui Métier (barbier) d8, ainsi que l’Atout Increvable. (C) Rasoir coupe-chou : Combat d6, d6+d4+1.

6. Le forgeron

Le robuste géant appelé Nils King est le forgeron de la ville depuis sa fondation. Ses cheveux sont si blonds qu’ils semblent presque blancs, et la plupart des gens l’appellent simplement « le Suédois ». Swede passe de longues journées brûlantes courbé sur son pénible labeur et à dire vrai, il aime ça. Il s’est spécialisé dans le ferrage des chevaux et les réparations de chariot, préférant laisser les armes à feu à M. Groseclose, l’armurier (p. 33). Huldra, son chien de berger, se montre exceptionnellement rusé et fidèle. Swede connaît que dalle sur le surnaturel, mais il s’oppose à la campagne d’intimidation d’Heaston. Il se révélera un allié précieux pour la clique qui parviendra à s’en faire un ami. (X) Nils « Swede » King : va voir le Citadin disponible dans Deadlands et ajoute-lui Force d8, Vigueur d8, Métier (forge) d10, ainsi que les Atouts Costaud et Mâchoire d’acier. (C) Marteau : Combat d4, d8+d6.

Heaston Hill ( X )  Huldra : va voir le Loup/Chien dans Savage Worlds et ajoute-lui Intellect d8 (A), ainsi que le Handicap Loyal et l’Atout Brave.

familles et se mêlent à une foule de mineurs et de cow-boys. Ces joyeux événements sont autant d’occasions de sortir que de sauver des âmes.

7. Boot Hill

( X )  Père T.D. Branch : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8 et Intimidation d8, ainsi que le Handicap Pacifiste (Majeur) et les Atouts Chauffeur de salle, Commandement et Déterminé.

D’après le panneau en fer blanc accroché au-dessus, cette colline pelée à l’ouest de la ville est officiellement le cimetière d’Heaston Hill, mais tout le monde appelle le coin Boot Hill. L’une des premières choses que remarque le visiteur, ce sont les lourdes pierres posées au-dessus de toutes les tombes. On suppose souvent que c’est pour éloigner les bestioles. Or ceux qui traînent ici depuis la fondation de la ville possèdent un peu plus de jugeote. C’est aussi pour s’assurer que les habitants du boulevard des allongés restent bien à leur place. Ici, la terre a une fâcheuse tendance à recracher des cadavres un petit peu plus vivants que le jour de leurs funérailles. Quand un enterrement a lieu, c’est l’employé du croque-mort, Malachi le Fossoyeur (p. 46), qui s’y colle. Plus de soixante dépouilles reposent ici. Un chiffre assez important pour une ville qui ne se développe que depuis environ un an. En avril, vingt-deux mineurs y ont été ensevelis suite à un accident, ce qui a fait explosé les statistiques. Va voir les Événements du Crépuscule (p. 54) pour plus de détails sur le réveil des morts.

8. L'église

Le père T.D. Branch, prêcheur méthodiste tout feu tout flamme de l’enfer, veille sur les âmes éternelles de ses ouailles. Pas facile d’être le berger d’un troupeau de mineurs et de cow-boys rugueux, mais le révérend n’est pas du genre à se laisser abattre. Sévère et inébranlable, il se montre aussi gentil et généreux envers les nécessiteux et surtout, il a les intérêts de la ville à cœur. Si ses membres ont vent de ses visites tardives chez Heaston, ta clique pourrait le soupçonner de complicité dans les malheurs qui frappent la région. Cependant, Branch ne possède aucune accointance surnaturelle. Il veut simplement servir de médiateur entre Heaston et les mineurs du coin et espère parvenir à un accord amiable. Il ignore que le magnat n’a aucune intention d’accepter autre chose qu’une mainmise totale sur la ville. L’église organise une réunion de camp tous les deux ou trois mois au printemps et en été. Elle consiste en un grand rassemblement juste à la sortie de la ville, dans le bosquet de saules où la South Creek se sépare de la Smith’s Fork. Les citadins et les fermiers de la région y viennent avec leurs

9. Le Cowboy Saloon

Les lieux sont décorés de lassos en piteux état, de chapeaux troués, de selles explosées, de crânes de vaches et de chevaux, et de tout un tas d’autres indices qui te prouvent que la piste, ça craint vraiment. D’ailleurs, tous ces objets ont une histoire et chacune d’entre elles est véridique. Le Cowboy Saloon accueille les ouvriers et les vachers du coin qui viennent y dépenser leur argent durement gagné. Le lieu se révèle très bruyant pour les gens qui n’appartiennent pas à ces professions. En revanche, les clients se révèlent beaucoup plus enclins à s’imbiber qu’à répandre le sang. Là encore, pas besoin de tripoter l’étui de son six-coups quand un ou deux bourre-pifs font l’affaire. Heath Crittenden (du Ranch Crittenden, va voir p. 50) possède l’endroit et le gère comme une entreprise. Ses employés peuvent avoir une ardoise dont le montant se base sur leur futur salaire. G.H. Strobel, grippe-sou notoire, dirige le saloon. Il est peut-être renfrogné et passe son temps à tousser dans un mouchoir, mais il garde un compte précis de qui doit combien à son patron. (X) G.H. Shrobel : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (saloon) d8, ainsi que les Handicaps Cupide (Majeur) et Souffrant (Mineur — tuberculose). (D) Derringer : Tir d4, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception -2 pour le remarquer.

10. Dancing

Situé à la limite du quartier chaud, le lieu a toujours flirté avec la respectabilité tout en fermant les yeux sur d’éventuelles mœurs dissolues. Les clients paient 50 cents pour une danse ou un verre, mais 2 $ pour un « petit pas de deux » dans l’une des seize piaules à l’étage (interdiction de rester toute la nuit ; pour ce genre de service, il y a la pension pour jeunes filles du Whispering Pines p. 46). Kitty Labeau et son mari possèdent les lieux. Pourtant, depuis une « coupe de cheveux » chez Paddy Gallagher (voir Le barbier et dentiste p. 26), Clovis ne va plus très bien. Sa femme doit gérer seule les problèmes publics et privés de leur

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HORREUR À HEADSTONE HILL commerce, et s’occuper des vingt femmes qui travaillent ici. Elle fait du bon boulot et a amassé une jolie petite fortune. Le Comte, personnage mystérieux et « ami de la famille », veille au grain dans le Dancing. On raconte que c’est un lord anglais en disgrâce et c’est tout à fait vrai. Il s’est retrouvé expédié dans l’Ouest après que ses nombreux batifolages ont plongé sa famille dans des tas et des tas d’embarras. Les gens du coin l’appellent « le pensionné » étant donné qu’il doit son style de vie confortable au subside qu’on lui verse. Si le Comte entretient une liaison avec Kitty Labeau, il intrigue en réalité pour voler le titre de propriété du Dancing pendant que le vieux Clovis végète sur son rocking chair. Sa véritable maîtresse, Tillie Nagel, travaille ici. Il lui a promis la lune et elle participe à son petit complot, tout en jouant les employées modèles quand Kitty se trouve dans le coin. Eli Nagel, son frère, travaille comme guerrier du rail à la Wasatch, et il passe beaucoup de temps ici avec sa bande. Ils se font passer pour des poseurs de ligne et y attendent leurs ordres pour saboter les différentes activités de la Denver-Pacific. ( X )  Clovis Labeau : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui la Capacité spéciale Réplicateur (p. 125), ainsi que le Handicap Mauvaise habitude (Majeur — alcool). Il ne se trouve plus chez lui. (X) Kitty Labeau : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (dancing) d8 ainsi que les Atouts Charismatique et Riche. (X) Stanton « le Comte » Bothwell : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands. (X) Tillie Nagel : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui les Atouts Contacts (Wasatch) et Séduisant. (X) Eli « Brick » Nagel : va voir le X-Squad dans Deadlands et ajoute-lui Agilité d8, Équitation d8, Réparation d8 et Tir d10, ainsi qu’une trousse à outils. (C) Couteau Bowie : Combat d6 ou Athlétisme d6, 3/6/12, d8+d4+1 PA 1. (D) Fusil Gatling : Tir d10, CdT 2-2, 24/48/96, 2d8 PA 2, 6 rafales (30 balles). X (  ) X-Squad (5) : va voir dans Deadlands, ajoute-leur Équitation d6, Réparation d8 et Tir d10, ainsi qu’une trousse à outils. (D) Fusil Gatling (×2) : Tir d10, CdT 2-2, 24/48/96, 2d8 PA 2, 6 rafales (30 balles). D (   ) Lance-flamme (×1) : Tir d10, Cône, 3d6, Évitable, 6 coups. ( D )  Pistolet Gatling (×2) : Tir d10, CdT 3-3, 12/24/48, 2d6 PA 1, 3 rafales (30 balles).

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11. Café et cave à cigare Debeney

Installé sur Main Street, cet établissement nouvellement construit étincelle presque, épargné pour l’instant par la patine crasseuse qui a depuis longtemps recouvert tous les autres bâtiments. Une longue véranda s’enroule autour de sa façade ouest et après dîner, les gens peuvent y savourer des cigares, installés dans des rockingchairs. Un vieux corbeau tout maigre croasse depuis le toit. On se distrait en écoutant tintinnabuler une boîte à musique mécanique tout droit sortie de la Smith & Robards à Salt Lake City. Le souriant Frank Debeney, propriétaire et patron des lieux, passe entre les tables et vient accueillir en personne ses clients. L’ami Frankie est un homme d’affaires et un politicien rusé. Il n’habite pas en ville depuis très longtemps, mais il a déjà acheté le Frontier Store (p. 31), ouvert son café, acheté trois concessions de roche fantôme sur Tarrytown Bench et récupéré le contrat de fourniture de Fort Bridger. Enfin, il est devenu l’une des personnalités incontournables de la région en sa qualité de président du SMT, le Syndicat des Mineurs de Tarrytown. Il siège aux réunions dans la salle du syndicat (p. 39) et coordonne les ouvriers indépendants avant qu’Heaston ne puisse racheter leurs mines, les en chasser ou les envoyer au boulevard des allongés. Il préfère les grandes exclamations du genre « Les mineurs doivent se serrer les coudes ! » Mais en secret, Frank est l’une des plus insidieuses menaces de la ville, l’espion de la forêt d’Aspen et le chef de sa secte. Il apprend même un peu la magie noire, histoire de bénéficier d’un coup de pouce supplémentaire dans ses différentes machinations. ( J )  Frank voir p. 117.

Debeney :

va

Heaston Hill 12. Mercerie et boutique de vêtements de León

Cet espace plein de coins et de recoins tient plus de l’entrepôt que du magasin. Des portants de vêtements s’alignent le long des murs et proposent tout ce qui peut s’enfiler. Bleus de travail, salopettes ou dessous affriolants, costumes ou tenues de femme, haut de gamme et sophistiqué… On peut acheter et porter la plupart des vêtements disponibles ici sans avoir besoin de retouches. Les ventes de masques à gaz se révèlent aussi florissantes. Marisol et Isabella de León, les propriétaires, offrent leurs services de couturières contre un supplément. Leurs créations originales et uniques se révèlent les plus coûteuses (jusqu’à 200-300 % du prix normal indiqué dans Deadlands). Marisol est la styliste et Isabella une couturière experte. Leurs vêtements sont vite devenus de rigueur parmi les citoyens plus aisés d’Heaston Hill. Les sœurs de León ont fui la ville de Mexico en 1880 après le meurtre de leurs parents aux mains des Porfiriatistas rebelles du général Diaz. Elles ont franchi la frontière au nord de Chihuahua et voyagé jusqu’à Tucson, dans le Territoire de l’Arizona. Installées comme couturières et retoucheuses, elles y ont rencontré un modeste succès, mais lorsque des missionnaires mormons leur ont parlé de Fort Bridger et des monts Uinta, elles ont sauté le pas et filé au Wyoming. ( X )  Isabella de León : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d8, Métier (couture) d8 et Soins d6, ainsi que le Handicap Loyal. X (  ) Marisol de León : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Agilité d8, Métier (styliste) d8 et Tir d8, ainsi que l’Atout Dégaine comme l’éclair. (D) Colt Peacemaker : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups.

13. Dr E.B. Kirk

Né à Boston, Edwin Barrett (et pas James Tiberius) Kirk était un talentueux chirurgien dans l’armée de l’Union et il a été le témoin de carnages et de souffrances inimaginables. En juillet 1863 à Gettysburg, il a vu des choses si atroces, si choquantes qu’elles surpassaient tout ce qu’il avait déjà enduré. Il a vu des frères s’affronter, mais ensuite, il a contemplé leurs cadavres se relever et attaquer sauvagement les vivants. Après la guerre, le Dr Kirk a juré qu’il ferait n’importe quoi pour repousser les ténèbres qui envahissaient peu à peu l’Ouest. Il a vécu pendant quelques temps à Shan Fan et appris l’existence de la Société des Explorateurs, puis on l’a intronisé dans la Légion du Crépuscule.

Doc Kirk, comme on l’appelle par ici, vit sur la Deuxième avenue dans une petite maison à un étage. Il reçoit ses patients au rez-de-chaussée et habite au-dessus. Il prend 1 $ pour une visite à son cabinet et entre 15 et 35 $ pour une chirurgie ou un traitement lourd (15 $, plus 10 par Blessure supplémentaire). Cela dit, un petit toubib de campagne prend ce qu’on peut lui donner. Certains de ses patients le paient en bon argent, mais aussi en minerai, en travail, en bétail (il a même accepté un poulet une fois). Et si on n’a rien à lui offrir, alors il soigne gratuitement. Kirk est pourtant en proie à d’épouvantables cauchemars et prend parfois du laudanum pour soulager son esprit troublé. Lorsqu’il se trouve

Les effets de la Peur Avec l’élévation du Niveau de Peur, les étranges énergies du Jugement provoquent des effets palpables et très dérangeants dans toute la ville. Sers-t’en comme tu l’entends au fur et à mesure de cette augmentation. Niveau de Peur 3 : les choses deviennent un peu bizarres. Des essaims de gros taons vicieux et poilus traînent dehors. Ils piquent, se glissent dans les oreilles et les narines. Et ils puent. Les gens remarquent des mouvements étranges dans leur vision périphérique, et tout le monde a l’impression d’être observé. Niveau de Peur 4 : le paysage commence à changer. Tarrytown Bench ressemble à une énorme pierre tombale noire. Et puis le vent des montagnes transporte des secrets. Un cow-boy entendra peut-être une voix chuchoter les noms des gens qu’il a tués ou des membres de sa famille disparus. La brise délivre de sombres présages, d’horribles regrets et des crimes cachés. Niveau de Peur 5 : les chiens et les cochons que le marshal a descendus commencent à revenir d’entre les morts. Ce mouvement bizarre aperçu du coin de l’œil n’était pas le fruit de ton imagination, c’est ton ombre qui s’arrache du mur (voir Ombre rampante p. 124). Les héros entrevoient des bribes de leur Pire cauchemar alors qu’ils sont bien éveillés (ce qui se révèle être, tu en conviendras, une expérience profondément dérangeante). Et quand cette voix effrayante dans le vent murmure de sombres secrets, le coupable de ces crimes n’est pas le seul à l’entendre. Tout le monde le peut dans le coin.

29 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL « indisposé », Celeste Munson (p. 42), la maîtresse d’école, se plonge si besoin dans son exemplaire écorné du Medical Companion d’Ewall. Une fois que tes caballeros auront contacté Kirk et prouvé qu’ils sont bien envoyés par la Légion du Crépuscule, le doc leur fournira informations, soins médicaux et aide en tout genre pour rien. J (  ) Dr E.B. Kirk : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8, Intellect d8 et Soins d10, ainsi que les Handicaps Mauvaise habitude (Mineur — laudanum) et Terreurs nocturnes, et l’Atout Guérisseur.

14. Pharmacie

La pharmacie de la société Heaston vend du matériel médical, des instruments de chirurgie et des trousses d’amputation. Et Emma Mortimer, la pharmacienne froide et clinique, prépare des médicaments à l’aide d’un mortier de pierre et d’un pilon selon l’ordonnance d’un médecin. Les prix, normaux pour les employés de la société, doublent pour tous les autres. Belle mentalité. Tu pourras acheter ici des barres de savons, des flacons d’apothicaire, des panacées à base de plantes et des compléments alimentaires, comme des germes de blé Imperial Granum et de l’huile de foie de morue. Dans les médicaments brevetés disponibles, la pharmacie propose l’élixir de vitalité du Dr John Bull, les pilules cathartiques d’Ayer, le bitter du cavalier d’Amérique, le remède féminin du Dr Kilmer, le baume des enfants et l’extrait de salsepareille. La plupart sont fabriqués à partir d’alcool, d’opium, de coca ou d’un mélange des trois. Forcément, t’es détendu après. Le lieu est aussi autorisé à distribuer les toniques et les élixirs de la Hellstromme Industries. Presque tous ceux énumérés dans Deadlands sont en vente ici (lance un d6 ; sur 4-6, celui que ton gringo veut s’y trouve), mais il faudra payer 10 $ de plus que le prix indiqué. Le magasin vend aussi des masques à gaz. Emplâtre anti-douleur : la meilleure vente du magasin est un pansement médicamenté unique mis au point par notre sympathique pharmacienne, et baptisé emplâtre anti-douleur Mortimer (5 $ la dose ; supprime 1 point de pénalité de Blessure pendant quatre heures). ( J )   Emma Mortimer : va voir l’Adepte dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d8, Métier (pharmacie) d10 et Soins d8, ainsi que le Handicap Secret (Majeur — maîtresse d’Heaston).

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15. L'Emporium

Ce magasin propose du matériel d’extraction minière et d’exploitation forestière, ainsi que de la quincaillerie. Et il se révèle à la hauteur de son nom grandiose. Piolets, pelles, haches, wagonnets, et même charrettes à vapeur, noyaux de roche fantôme et masque à gaz de la Smith & Robards (voir Deadlands)… On y trouve tous les outils nécessaires pour creuser la roche et couper du bois. Et bien entendu, la dynamite et la nitro, entreposées dans un bâtiment enterré et fortifié à l’arrière. L’Emporium appartient à un grand échalas très quelconque répondant au nom de B.F. Moore, mais que tout le monde appelle Stretch. Il habite ici depuis les tout premiers jours de la ville. Entre les immeubles qui poussent partout comme des champignons et la soudaine explosion des concessions minières sur Tarrytown Bench, le magasin fait des affaires à un rythme effréné. Moore s’est fait un ennemi en la personne de Jerem Heaston, qui considère l’Emporium comme la bouée de sauvetage de ces empêcheurs de plumer en rond que sont les mineurs indépendants. Malgré plusieurs plaintes déposées par l’ennuyeux avocat d’Heaston et des rappels plus précis (comme des pierres balancées de temps à autre dans les vitres de son magasin), Moore refuse de céder. Enfin, jusqu’à maintenant. ( J )  B.F. « Stretch » Moore : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d8, Métier (commerce) d8 et Provocation d8, ainsi que les Handicaps Loyal et Têtu, et l’Atout Réplique acerbe.

16. Chez Feigel, chaussures de qualité

Chez Feigel, on s’est spécialisé dans les bottes et les chaussures pour les dames comme pour les messieurs. On y effectue des travaux de cordonnerie, en majorité sur les semelles des bottes de mineurs. L’endroit présente aussi quelques machines infernales habillant les pieds, comme les chaussures silencieuses et les bottes à ressort (voir Deadlands), vendues 5 $ au-dessus du prix normal. On demande 50 cents pour remplacer une semelle, 1 $ pour la paire ou plus selon l’étendue des réparations. Elmer Feigel, le propriétaire, se charge des travaux de cordonnerie dans son échoppe. Jeremiah, son fils de 14 ans, veille à l’achalandage des étagères et s’occupe de la caisse, même s’il préférerait apprendre les ficelles du métier de marshal adjoint. Depuis que Dina, la femme d’Elmer, est morte de la malaria, le

Heaston Hill père, le fils et Tova, la vieille maman d’Elmer, sont les seuls habitants de confession juive en ville. Les cow-boys qui feraient ami-ami avec les Feigel découvriront qu’ils peuvent faire réparer leurs chaussures sans attendre la semaine de délai habituel. De plus, Elmer fera sauter l’augmentation de prix sur les machines infernales qu’il propose. Et plus important encore, la vieille Tova se révélera un puits d’érudition, de commérages et de sagesse occulte populaire. (X) Elmer Feigel : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8 et Métier (cordonnerie) d10, ainsi que l’Atout Déterminé. (X) Jeremiah : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Agilité d8, Métier (commerce) d6 et Tir d8, ainsi que le Handicap Gamin (Mineur). D (   ) Colt Navy : Tir d8, 12/24/48, 2d6 PA 1, SA, 6 coups. X (  ) Tova : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoutelui Âme d10, Intellect d10, Culture générale d10, Éducation d8 et Occultisme d8, ainsi que le Handicap Âgé et l’Atout Pique revigorante.

17. La First National Bank

Cette toute nouvelle affaire, construite avec l’argent de la Heaston Mining, se proclame « la salle des coffres la plus sûre à l’ouest de Laramie ». Le papier refuse pas l’encre, partenaire. La banque accorde des prêts aux mineurs afin d’acquérir leurs concessions et d’en démarrer l’exploitation. Elle leur offre aussi un lieu où entreposer leurs gains crasseux une fois amassés.

Les mineurs qui travaillent avec la société profitent de taux d’intérêt décents. Pour les indépendants en revanche, on peut sans trop s’avancer affirmer qu’ils ont à faire à des usuriers. La salle des coffres, hautement sécurisée (Solidité 18, Subterfuge -4), a jusqu’à présent résisté aux cambrioleurs et autres perceurs de coffres. La Heaston Mining, propriétaire de la banque, gère ses opérations, tandis que trois guichetiers travaillent sur place. Le directeur, Hap Bowdre, se gargarise sur son rôle auto-attribué du « bras droit d’Heaston » en matière de finances de la société. (X) Hap Bowdre : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d10 et Métier (banque) d10. X (  ) Guichetiers (2) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (banque) d6.

18. Le Frontier Store

La boutique et le restaurant de Standish Epp a été le premier bâtiment à sortir de terre, à l’époque où Heaston Hill s’appelait encore Tarrytown. À mesure que la petite métropole s’étend autour d’elle, cette structure de bois au plan anarchique, construite pas très loin de Main Street, prend des airs de plus en plus rustiques. Dans le fossé qui sépare les résidents d’origine des petits nouveaux d’Heaston, le Frontier Store demeure un sujet très sensible. Les premiers n’ont pas oublié que Frank a racheté l’endroit à vil prix à Angel après que son mari Standish a disparu dans les bois.

31 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL Mais pour beaucoup, il demeure « le magasin » d’Heaston Hill. Les mineurs s’y rencontrent, échangent les derniers potins autour du poêle et d’un repas maison. Utilise la table du Télégraphe à racontars en p. 43 pour déterminer quelles rumeurs se propagent. Les amis et les clients réguliers peuvent même se voir offrir un petit whisky. On paie ses achats en espèces, à crédit, en pépites (ou en poussière), grâce au troc ou même en échange de sa main d’œuvre. Comme la plupart des comptoirs, les lieux disposent d’une balance encastrée près de la caisse afin de peser les différents minerais. On peut y acquérir à peu près tout et n’importe quoi. Farine, sucre et sel, ou encore vêtements, équipement et bonbons… et c’est juste un petit échantillon. Pour les gens trop pauvres pour s’offrir quoi que ce soit, il constitue une expérience palpitante en matière de lèche-vitrine. Debeney a récupéré le contrat de fourniture de Fort Bridger et il est aussi devenu un magasin officiel de la Smith & Robards. Par conséquent, on y dégote des babioles intéressantes. Des machines infernales de Deadlands peuvent se trouver en stock (si le Marshal en a envie) ou nécessiter une commande spéciale. Notre boutiquier garde aussi 1d6 noyaux de roche fantôme raffinée à disposition. Nouveauté du moment en rayon (et, pour être plus précis, qui se vend comme des petits pains), les « pépins » aussi appelés parapluies. Ils coûtent 3 $ et accomplissent un travail admirable pour se protéger de la pluie. Un peu comme le ferait un parasol, mais pour le mauvais temps. On n’arrête pas le progrès, amigo. Les employés de Frank, Hod et Buckshot, tiennent le magasin quand il s’occupe de ses affaires au restaurant ou à Fort Bridger. On va pas se mentir, ce sont pas les couteaux les plus affûtés de la cuisine. En revanche, ils obéissent aux ordres et la violence ne les dérange pas plus que ça. (J) Frank Debeney : va voir p. 117. ( X )  Hod : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d4 et Force d8, ainsi que l’Atout Brute. (X) Buckshot : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui l’Atout Tireur d’élite. (D) Fusil de chasse : Tir d8+2, 12/24/48, 1-3d6, 1 coup, Chevrotine.

19. Le Paradis des joueurs

Mineurs et cow-boys organisent des parties de poker informelles partout en ville dans presque tous les saloons. Quand les gros parieurs et les mineurs aux poches récemment garnies veulent une table distinguée et se sentir important, ils se rendent au Gambler’s Paradise. Lustres en cristal, lambris en

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bois de rose, rampes de cuivre rutilantes, planchers de bois polis et papiers peints parisiens… L’endroit est sans mentir le plus chic de toute la ville. N’importe qui vient y jouer, y compris Jerem Heaston et ses fils quand ils se sentent d’humeur parieuse. Le Paradis des joueurs propose presque tous les jeux de hasard auxquels les patrons ont pu penser. Il dispose de quatre tables de poker et deux de faro, une table de craps, une roulette (« la Roue de la chance ») et un keno. Dans une salle latérale, on trouve deux billards et dans l’autre, une piste de bowling polie. Un pianiste se charge de la musique et les joueurs peuvent tenter leur chance contre un croupier mécanique dernier cri. Au premier étage, une véranda s’ouvre sur l’arrière du bâtiment. Big Dan Mimms gère la salle avec l’aide de sa maîtresse, Martha June Hoodoo (accessoirement aussi la croupière de faro). S’ils ne font pas partie des intimes d’Heaston, ils lui ont quand même ouvert une table privée à l’arrière quand lui et ses fils viennent faire un tour. La triche est sévèrement sanctionnée. Si le patron ne se contente pas de traîner le coupable dans la cour pour lui loger une balle dans le crâne, la délicieuse Martha lui balancera un sortilège. Vol Ivers, un soldat à la retraite, assure la sécurité. En réalité, l’homme est un légionnaire de la Nauvoo et un espion de Deseret, envoyé ici pour surveiller la région. Cependant, personne, pas même l’équipe d’Eli Nagel (voir p. 28) n’est au courant. Croupier mécanique : l’homme de métal chromé vêtu d’un élégant costume et au visage « peint » d’une moustache stylée distribue les cartes (Jeu d8). Sur un Dysfonctionnement catastrophique, ses bras et sa tête se mettent à tournoyer dans tous les sens, et il balance ressorts, rouages et cartes partout autour de lui. Un joli petit Tir de suppression (voir Savage Worlds) effectué avec un certain talent (Tir d10). Henrick Pretorius a construit cette machine exprès pour Big Dan voilà un mois de cela. Le doc, un ancien ingénieur de la Hellstromme Industries au regard fuyant, a perdu la boule suite aux échecs répétés de ses inventions. Son homme « mécanique », qu’il a baptisé Stanley, est en réalité un automate équipé du cerveau d’un croupier de poker, assassiné par Pretorius à Evanston. À toi de décider si ce sinistre individu traîne toujours dans le coin, Marshal. ( J )  Big Dan Mimms : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Impitoyable (Majeur) et l’Atout Costaud. (J) Croupier mécanique (Stanley) : va voir l’Automate dans Deadlands et ajoute-lui Jeu d8.

Heaston Hill ( J )  Martha June Hoodoo : va voir l’Adepte du vaudou dans Le Compagnon de l’Ouest étrange et ajoute-lui Jeu d10, ainsi que le pouvoir malédiction. ( J )  Vol Ivers : va voir le Soldat vétéran dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d8, Réparation d8, Science étrange d10 et Subterfuge d8, ainsi que les Handicaps Secret (Majeur) et Serment (Majeur — Légion de Nauvoo), et les Atouts Arcanes (savant fou) et Réseau. Il possède une ceinture fantomatique (intangibilité, 10 PP) et une trousse à outils. (X) Croupiers de poker (3) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute à chacun d’eux Jeu d6, d8 et d10 (respectivement), ainsi que l’Atout Vigilant.

20. Armurier

Quand on voit comment les mineurs se trucident là-haut sur Tarrytown Bench, pas étonnant que l’armurier soit débordé. Contre un prix majoré de 10 %, on trouve dans son échoppe à peu près toutes les armes et les munitions énumérées dans Deadlands (tu décides de la disponibilité des articles exotiques et peu courants, Marshal). Avec tous les problèmes apparus ces derniers temps sur la ligne de la D-P, la demande reste forte et les armes à feu difficiles à trouver. Le propriétaire, un homme aux cheveux gris dans la petite quarantaine, au regard hanté et portant des lunettes, se nomme Herbert Groseclose. Tu ne t’en douterais pas comme ça, mais ce gars est un ancien soldat et un tireur d’élite expert. Il a combattu, sans grand enthousiasme, pour la Confédération dans le 13e régiment d’infanterie de l’Alabama, sous les ordres d’un certain capitaine Jasper Jones. Il a vu le cruel officier se faire descendre par ses propres hommes à Gettysburg. Il a été témoin du carnage quand en 1874, Stone est revenu se venger dans les camps d’hivernage de Virginie. Groseclose a déserté et tracé vers l’ouest pour s’installer à Tarrytown. Il ne pipe mot sur ses anciennes activités, ou du moins il ne s’en vante pas. J (  ) Herbert Groseclose : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands et ajoute-lui Réparation d8, ainsi que les Handicaps Myope (Majeur) et Secret (Mineur), et l’Atout Soldat. (D) Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8-1 PA 2, 15 coups.

21. Le Heaston Hill Examiner

Heaston a fondé ce journal peu de temps après son arrivée en ville, et il a nommé rédacteur en chef Scope Trowbridge, un ancien éleveur de cochons. L’Examiner se consacre fermement à la promotion, certes un peu embellie, de la ville. Ce portrait flatteur vise à attirer mineurs, ouvriers et pourvoyeurs de services vers son économie en plein essor, dans

un paysage sauvage et magnifique. Dans ce but, ses employés manient la presse, des étagères remplies de caractères mobiles et de grandes pierres plates sur lesquelles ils posent les feuilles à imprimer. On peut pas dire que Scope soit vraiment qualifié pour rédiger des articles, et encore moins pour diriger un journal. Par contre, il obéit très bien aux ordres et puis de toute façon, les gars d’Heaston à la compagnie minière écrivent tous les papiers. Ensuite, les trois jeunes apprentis du journal, dirigés du haut de ses dix-huit ans par Caleb Reese, se chargent de la composition. Caleb reste à l’affût de la moindre chance de décrocher un très gros scoop et de publier son premier article. En revanche, il se montre complètement naïf. Gormley, un ancien employé ferroviaire, se charge de la sécurité. Étant donné ce qu’il est advenu de la première feuille de chou, le Tarrytown Omen (p. 45), on n’est jamais assez prudent ces temps-ci, partenaire. (X) Apprentis imprimeurs (2) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Culture générale d8, ainsi que le Handicap Gamin (Mineur — 14 ans) pour Marsha et (Majeur — 10 ans) pour Luke. (X) Caleb Reese : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d8, Culture générale d8, Éducation d8, Métier (imprimerie) d6, Occultisme d6+2 et Recherche d8, ainsi que le Handicap Curieux et l’Atout Érudit (occultisme). S’il soupçonne tes gringos de tremper dans quelque chose d’intéressant, il leur collera aux basques et les pourrira en permanence de questions. X (  ) Lew Gormley : va voir le X-Squad dans Deadlands. (D) Fusil à chevrotine Gatling : Tir d6+2, CdT 2-2, 12/24/48, 1-3d6, 3 rafales (15 balles). ( X )  Scope Trowbridge : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Culture générale d8, ainsi que l’Atout Contacts (Heaston Mining).

22. L'hôtel Heaston Hill

Fondé en partenariat avec la Heaston Mining Co., le plus grand et chic hôtel de la ville parade avec ses quatorze chambres et ses deux « suites présidentielles » (eh, ça veut juste dire un lit double et des toilettes séparées, amigo) dans un bâtiment à deux niveaux. Au rez-de-chaussée, un bar et un salon, un restaurant et une luxueuse arrière-salle réservée à des fêtes privées (250 $ la nuit). C’est dans celle-ci que Jerem distrait ses invités et ses associés quand il ne les veut pas nécessairement au manoir. Tu peux louer une chambre pour 12 billets la nuit et 70 la semaine (15 $ / 100 $ pour une suite). Au rez-de-chaussée, des barreaux d’acier

33 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL (Solidité 14) appuient la prétendue sécurité de l’hôtel et les portes des chambres comportent de solides serrures (Subterfuge -2). Sur la véranda, des panneaux proclament en lettres capitales que les chambres sont SÛRES !, SÉCURISÉES ! et À L’ÉPREUVE DES BALLES ! Pour un coût supplémentaire, les clients peuvent louer une chambre équipée d’une lourde plaque de métal sous le lit. En fonte (Solidité 14, +5 $ la nuit) ou en acier fantôme (Solidité 18, +10 $ la nuit), elle est destinée à les protéger des fusillades accidentelles qui se déroulent pendant les fêtes parfois débridées du rez-de-chaussée. Et c’est à peu près tout en matière de sécurité. Les propriétaires des lieux, T.C. et Edna Scordins, sont des alliés indéfectibles de Jerem Heaston. Dans chaque chambre, un récepteur

Les groupes de citoyens Les gens d’Heaston Hill s’organisent en divers groupes, clubs et associations. On a pour certains d’entre eux énuméré leurs membres. On laisse le Marshal en définir d’autres et les cow-boys sont libres de les rejoindre. Les fondateurs de la ville : Standish et Angel Epp (p. 25), Nils King (p. 26), B.F. Moore (p. 30), « Prospector Bob » Malone (p. 70), Mose Drachman (p. 37) et Isidore Neustatter (p. 45). Le conseil municipal : la mairesse Amanda Lobdell (p. 38), Angel Epp, Jerem Heaston (p. 119), Mose Drachman, Ah Lin (p. 43), Frank Debeney (p. 119) et J.C. Philpot (p. 46). Le Lycée : une société littéraire consacrée aux débats, conférences et autres festivals de chant. L’équipe de baseball : chaque ville possède une équipe, les « neuf du coin », comme on dit familièrement. Les Heaston Hill Gophers sont invaincus. La fanfare : presque toutes les localités comptent une fanfare ou un groupe de musique. Parmi ses membres, citons Angel Epp, Myron Bee (p. 36), Thomas Cashel (p. 25) et Amanda Lobdell. Le corps des pompiers volontaires : ce service est essentiel pour obtenir les faveurs des électeurs et de leur argent, ce qui explique pourquoi la mairesse et Heaston le soutiennent.

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téléphonique est relié à une sorte de standard, dissimulé dans une pièce secrète derrière la réception. Edna peut écouter les conversations et rapporte tout ce qui est important à Jerem. Elle garde pour elle certains autres faits et s’en sert pour faire un peu de chantage ou pour d’autres combines. Voilà pourquoi Heaston a installé l’éclairage électrique sur Main Street. Eh oui, partenaire, son système en a besoin pour fonctionner ! Rien à voir avec une quelconque philanthropie. T.C. Scordins en est le propriétaire officiel, mais ces derniers temps, il erre comme une âme en peine. La bave aux lèvres, les yeux chassieux et la bouche béante, il fait le ménage et les travaux domestiques. Il n’est bon qu’à ça depuis que Frank Debeney l’a enlevé et remplacé par un espion réplicateur, mais celui-ci n’a pas bien copié sa cible. De toute façon, comme Edna a toujours été le cerveau de leur couple, elle gère l’affaire ouvertement à présent. Quand personne ne traîne dans le coin, elle torture impitoyablement T.C. et parfois, ses cris étouffés résonnent au cœur de la nuit. Elle sait que son sang est vert et pour l’instant, elle garde le secret. Elle attend de comprendre de quoi il retourne avant d’utiliser ces informations à son avantage. La chanteuse Lilah Denslow se produit en ce moment au Music Hall Saloon (p. 40) et réside dans l’une des suites de l’hôtel aux frais du saloon. Née à Shan Fan de parents chinois, elle s’est retrouvée orpheline alors qu’elle n’était encore qu’un bébé. Une riche famille de l’Ouest l’a ensuite adoptée. Elle voyage à travers l’Ouest au fil des contrats exclusifs décrochés par son imprésario, Quilla June Thompson. Celle-ci s’assure que Lilah reçoive bien ses cachets et qu’on subvienne à ses besoins selon les termes du contrat. Et c’est pas le genre de chica à se laisser embobiner par qui que ce soit. X (  ) Edna Scordins : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8 et Intellect d8, ainsi que l’Atout Déterminé. (D) Derringer : Tir d4, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception -2 pour le remarquer. X (  ) Lilah Denslow : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8 et Performance (chant) d12, ainsi que le Handicap Étranger (mineur) et les Atouts Investigateur et Séduisant. (X) Quilla June Thompson : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands et ajoute-lui Métier (loi) d6, ainsi que l’Atout Double Flingue. D (   ) Colt Frontier (x2) : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups.

Heaston Hill (X) Personnel en salle et en cuisine (4) : va voir le Citadin dans Deadlands. ( X )   T.C. Scordins : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui la Capacité spéciale Réplicateur (p. 125). Comme il n’a pas germé correctement, descends son Intellect à d4 et ajoute-lui les Handicaps Ignorant et Lourdaud. Il a perdu le lien avec les trembles et si on le traite avec gentillesse, il pourrait révéler qu’il est « né pour espionner ici », mais il ne se souvient pas comment.

23. Le manoir Heaston

Jerem Heaston ne s’est pas contenté de construire un manoir quand il est arrivé en ville. Histoire de satisfaire l’idée qu’il s’en faisait, il a fait tracer une nouvelle route à l’extrémité nord de Tarrytown Street, baptisée Heaston Circle. Une grande inscription s’étale sur l’arche et marque l’entrée de sa propriété en lettres capitales, HEASTON MANOR. Si avec ça, t’as pas compris que notre bonhomme avait un ego démesuré, on peut rien pour toi. La route fait le tour d’une maison à un étage à l’architecture décousue, d’une grange et d’une écurie pleine de chevaux de selle, d’un certain nombre de dépendances et d’appentis, ainsi que d’une cuisine séparée et de quartiers réservés aux serviteurs. Heaston a trois fils, Maxim, Gatling et Colton. Les deux premiers, déjà adultes, s’occupent des affaires de la compagnie à la mine (p. 50) et dorment ici quand ils ne baguenaudent pas en ville. Le plus jeune, Colt, passe la journée avec son père au siège (p. 36), et la nuit ici. Malgré ses seize ans, il reste encore pas mal dans l’ombre de son géniteur. Emma Mortimer, la pharmacienne (p. 30) passe parfois la nuit ici. De son côté, Mme Esther Jean Heaston se trouve dans la demeure familiale à Salt Lake City et à l’évidence, elle ignore totalement l’infidélité de son époux. Même si quelqu’un révélait sa liaison au grand jour, cela ne lui causerait pas vraiment de

torts. En revanche, si sa femme découvrait l’existence de Mlle Mortimer, cela le plongerait dans un certain désarroi (-1 à tous ses jets de Trait pendant deux semaines). Le karma, Marshal, le karma. Heaston emploie une demi-douzaine de femmes de chambre, un dresseur de chevaux ute du nom de Michael Hidden Bear, et une cheffe appelée Wang Ya. Il a beau se montrer impitoyable, voire carrément meurtrier en affaires, il traite très bien son personnel. Il paie de bons salaires et leur fournit des logements sûrs, sans aucune exception basée sur les origines ou le genre. Quand Heaston traîne ses guêtres ailleurs, il se déplace dans un train privé très chic (voir Deadlands), cadeau de ses investisseurs de la Wasatch à Grisaille City. (J) Jerem Heaston : va voir p. 119. (J) Maxim : va voir p. 119. (X) Wang Ya : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d10, Intellect d10, Métier (cuisine) d10 et Perception d8, ainsi que le Handicap Code d’honneur et les Atouts Brave et Vigilant. Elle a vu des choses dérangeantes et s’est demandée si elle allait s’enfuir ou trouver de l’aide à propos des crimes de son patron. (X) Colt : va voir p. 118. (X) Gatling : va voir p. 118. ( X )  Femmes de chambre (6) : va voir le Citadin dans Deadlands. ( X )   Michael Hidden Bear : va voir le Brave indien dans Deadlands et ajoute-lui Âme d10 et Équitation d10, ainsi que le Handicap Loyal et l’Atout Né à cheval.

24. Compagnie minière Heaston

L’ami Jerem dirige son empire depuis ce modeste bureau en ville. Il garde généralement Colt, son plus jeune fils, sous la main, avec son comptable Lee Ogle et deux employés. Son avocat, Me Angus Diehl (voir p. 37) s’y rend souvent pour des réunions, histoire de comploter en paix pour briser le syndicat des mineurs et chasser les farouches indépendants. Pour ce faire, ils emploient autant la loi que la violence et la terreur. Angus est au courant des activités, illégales ou pas, de son client.

35 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL (J) Jerem Heaston : va voir p. 119. (X) Colt : va voir p. 116. (X) Comptable et employés (3) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d8 et Métier (comptabilité) d8. Lee Ogle cache un fusil à double canon scié dans un grand tiroir de son bureau. ( D ) Fusil double canon scié : Tir d4+2, 5/10/20, 1-3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir, utilisable au corps-à-corps.

25. Les Chapeaux de Hool

Des centaines de modèles différents de chapeaux de cow-boy, chapeaux mous, hauts-de-forme, chapeaux pour dame et melons… C.K. Hool vend à peu près tout ce qui se porte sur la tête et sous le soleil. Et même s’il s’est spécialisé dans un seul type de vêtement, tout le monde à Heaston Hill cherche le genre d’accessoire qu’il propose. Entre les mineurs, les cow-boys et les gens ordinaires, son magasin ne désemplit pas de toute la journée. Quoi qu’il ne soit pas un distributeur officiel de la Smith & Robards, il propose un assortiment de chapeaux blindés, de chapeaux périscopes et de masques à gaz (voir Deadlands). Cet homme tranquille vit au-dessus de son échoppe et reste plus ou moins dans son coin. Ses quelques relations savent qu’il est aussi un talentueux linguiste. (X) C.K. Hool : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d8, Éducation d8 et Langue (latin) d6+2, ainsi que le Handicap Bizarrerie (timide) et l’Atout Érudit (latin).

26. Prison

Cette solide structure de pierre se dresse à côté du bureau du marshal (p. 38) et compte quatre cellules aux fenêtres équipées de barreaux d’acier (Solidité 10). Les murs de pierre et de mortier font une bonne soixantaine de centimètres d’épaisseur (Solidité 16). Une herse en acier verrouillée (Solidité 12, Subterfuge -2) fortifie la porte d’entrée. Le bâtiment était à l’origine en bois. Il a quand même fallu que des hors-la-loi décident de traverser ses murs ridicules et se fassent la belle pour que la mairesse fasse pression sur le conseil municipal. Elle a convaincu ses membres de mettre un peu d’argent dans une meilleure serrure et ça a donné ce bunker. La geôle peut contenir au maximum huit prisonniers, mais le marshal dépasse allègrement cette limite s’il le doit. Les amateurs de la poudre d’escampette reçoivent une botte de l’Oregon, à savoir un joli cadenas de 8 kilos autour de la cheville. Quant à ceux qui n’ont aucune velléités d’évasion, on les surnomme les « fidèles ». Lorsque tes muchachos arriveront en ville, les seuls pensionnaires des lieux

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sont le fidèle Myron « Double-Eye » Bee (ce que la ville peut produire de plus fidèle en matière de pochard) et un membre du gang de Ghost Steel, Agnes « Scarlet » Kenney. J (  ) Scarlet Kenney : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands et ajoute-lui l’Atout Double détente. Jette un œil à la présentation de son gang en p. 115. X (  ) Myron Bee : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoutez Âme d4 et Performance (clairon) d8, et le Handicap Mauvaise habitude (Majeur — alcool).

27. Le Messieurs-Dames

Ce saloon ne possède guère de points communs avec ceux qu’on trouve généralement dans une ville-champignon. Une pancarte à l’entrée suggère que l’endroit est réservé aux « clients qui savent boire ». Pour répondre au décor fantastiquement coûteux, le M & D (comme les mineurs du coin le désignent) ne propose que les meilleurs vins, liqueurs, alcools et brandies venus des quatre coins du monde. Pas de tord-boyaux ici, amigo ! On y vend aussi des cigares de qualité. Un quatuor à cordes s’y produit à plein temps et la musique classique meuble l’atmosphère feutrée. Tous les jeux de hasard sont strictement interdits ici, ce qui ne manque pas d’ironie quand on sait que le propriétaire est un huckster pur sucre. On le connaît sous le nom de Laird Eddleman et selon tous les critères, ce dandy plein aux as venu de l’Est tente sa chance à l’Ouest dans l’entreprenariat. Les gens de son milieu l’appellent quant à eux lord Diamond, un magicien sournois et néanmoins amoral qui vend ses talents au plus offrant. En réalité, Laird est le fils illégitime d’un membre du conseil d’administration de l’Empire Rail à NewYork. Pour cacher ses frasques, son papa l’a expédié à l’Ouest et lui accorde une généreuse pension mensuelle. Notre huckster utilise cet argent pour diriger sa petite entreprise et entretenir sa mère, Mariposa. Celle-ci espère toujours qu’ils rentreront dans sa ville natale de Matamoros, au Mexique. Pour l’instant, Laird se montre très content de distribuer les cartes (pour ainsi dire) à Heaston Hill. Jerem invite souvent ses associés et ses investisseurs ici pour goûter aux luxueuses distractions de l’endroit. Il profite d’un arrangement particulier avec Eddleman en matière de sécurité. Entre ses talents de sortilero et sa petite équipe de flingueurs en smoking qui patrouillent l’établissement, lord Diamond fait son boulot. Cela dit, il n’est inféodé à personne en dehors de sa mère. Pour peu qu’on lui offre ce qu’il faut, il trahira Heaston et balancera tout ce qu’il sait sur son compte.

Heaston Hill (J) Laird « lord Diamond » Eddleman : va voir le Sortilero dans Deadlands et ajoute-lui Langue (espagnol) d8 et l’Atout Très riche, ainsi que les pouvoirs colifichet et lecture des pensées. ( X )  Mariposa del Rios : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Langue (espagnol) d8. (X) Flingueurs (5) : va voir dans Deadlands. (X) Musiciens (4) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Performance d8 (instrument de musique).

28. Bureau du cadastre et des vérifications

L’endroit bourdonne d’activité toute la journée et à cause de toutes les demandes de concessions déposées pour des mines sur Tarrytown Bench (p. 50), il reste ouvert tard. De plus, les prospecteurs peuvent aussi monnayer leurs minerais bruts (moins une commission de 5 %). Quatre employés du comté travaillent ici et s’occupent des particularités de chacun avec efficacité. L’un d’entre eux, Ned Little, est en fait un espion à la solde d’Heaston. Il lui signale quand des mineurs indépendants ouvrent de nouvelles concessions, ou encore lorsque l’un d’entre eux débarque avec des sacs pleins. Lorsqu’une mine décroche la timbale, notre entrepreneur lui envoie ses sbires pour faire une proposition que le propriétaire ne pourra pas refuser. Les négociations commencent gentiment, mais si celui-ci refuse tout de même, il reçoit ensuite la visite de « bandits » moins amicaux pour le chasser de chez lui. (X) Employés (3) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Éducation d8 et Métier (greffe) d8. (X) Ned Little : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Combat d8 et Métier (greffe) d8, ainsi que le Handicap Secret (Majeur). Il a glissé un couteau Bowie dans sa botte. (C) Couteau Bowie : Combat d8 ou Athlétisme d4, 3/6/12, d6+d4+1 PA 1.

29. Cabinet d'avocat

Ce modeste bâtiment au cœur de la ville accueille les bureaux de Me Angus Diehl. Passionné et ambitieux, il s’intéresse bien plus à l’argent qu’à maintenir un semblant d’éthique. Égal à lui-même et en sa qualité d’avocat de Jerem, il reçoit des honoraires de 500 $/mois. Il ne représente les gens que s’ils sont friqués. Angus passe une partie de sa journée dans les bureaux de la Headstone Mining Co. (p. 35). Il se rend aussi au dancing (p. 27) en moyenne trois nuits par semaine pour voir Tillie Nagel. Il a un faible pour elle, mais elle se contente de le mener en bateau, car elle pense qu’il pourrait se révéler utile aux desseins d’Earl. Eli Nagel (p. 28), le frère de Tillie, n’aime pas

que l’avocat fréquente sa sœur. Si les choses devaient tourner mal, cela pourrait créer une certaine tension avec les Heaston et la Wastach. ( X )  Me Angus Diehl : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d10, Éducation d10+2, Langue (latin) d8 et Recherche d10, ainsi que les Handicaps Cupide et Ennemi (Mineur — Eli Nagel), et l’Atout Érudit (Éducation). Il transporte un Derringer dans sa sacoche. (D) Derringer : Tir d4, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception -2 pour le remarquer.

30. La maison de Len Buckle

L’agent George J.A. Reeg louait cette petite maison à un étage au restaurateur J.D. Nolly (p. 40). À présent vide, elle baigne dans une atmosphère étrange, ses fenêtres obscures, à la lisière de la ville. Les gamins avaient l’habitude de se défier pour savoir qui oserait y entrer et en rapporter une babiole, histoire de prouver leur courage. Après la chute du petit Emil Blachey dans les escaliers et sa fracture du poignet, ils n’y sont plus retournés. Bon, le gosse a quand même juré que quelque chose d’invisible l’avait poussé… Une aura dérangeante imprègne les lieux. Si la clique enquête à son sujet ou loue l’endroit, va donc faire un tour en p. 64 à l’épisode intitulé L’Antre de la folie.

31. Pension pour chevaux

Mose Drachman, le propriétaire, figure parmi les fondateurs de Tarrytown. Cet ancien soldat a combattu pour l’Union et demeure un personnage influent au sein du conseil municipal, ainsi que le représentant de facto de la communauté noire de la ville. Rusé, coriace et pragmatique, c’est pourtant un vrai gentil et en tant que tel, il éprouve assez peu de sympathie pour Jerem Heaston et sa bande d’opportunistes. Mose a refusé plusieurs propositions de rachat de la part d’Heaston, et même déjoué une tentative d’incendie de sa grange. Il soupçonne les fils de l’homme d’affaires d’avoir monté le coup, et il a tout à fait raison. Cependant, il ne peut avancer aucune preuve et ne dispose d’aucun véritable recours auprès du marshal. Cela dit, il bénéficie du soutien des habitants et cela lui suffit pour tenir bon face au pouvoir grandissant d’Heaston. Les écuries proposent un box, la nourriture, un corral pour que les animaux puissent se dégourdir les jambes et des buggies en location. La pension d’un cheval coûte 25 cents par jour, mais ce prix inclut le stationnement d’un chariot dans l’enclos dédié (sinon c’est 25 cents par jour et par chariot).

37 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL

Recherchés par les autorités Ces trois importantes bandes de hors-la-loi écument le comté de Uinta. On te donne ci-dessous la liste de leurs membres et les primes associées à leurs noms. On a aussi inclus quelques mécréants solitaires que tes chiens de garde peuvent traquer. Le gang de Ghost Steel Recherchés vifs pour vol de bétail Bud « Ghost Steel » Balach 2 000 $ John Jacob White 500 $ Agnes « Scarlet » Kenney 500 $ Dr Seamus McLoon 500 $ Octavio Contreras 500 $ Les francs-tireurs de Little Rock Recherchés morts ou vifs pour attaque de train, meurtre et incendie volontaire Arkansas Ted Harwell 3 000 $ Broncho Rip Potter 1 000 $ Jenny Dotterman 1 000 $ « Two-Belt » Johnny Dotterman 1 000 $ Kid Vance 500 $ Rip « Apocalypse » Drago 1 500 $ Le gang des Dragons avisés Recherchés morts ou vifs pour attaque de banque et meurtre Hong Xue, « le Dragon » 2 500 $ Rufus Shen 1 500 $ Sing Wan 1 000 $ Tong Lee 1 500 $ Dimanche « Grosses paluches » 1 000 $ Hors-la-loi solitaires Indio Red (meurtre, vol de che3 000 $ vaux, incendie) Demetrio Dominguez 1 500 $

32. Maison des Lobdell

La mairesse Amanda Lobdell vit dans cette douillette demeure à un étage avec Général Bisbee, un vieux chat tigré, et six oiseaux chanteurs dans leur cage. Mrs Lobdell ne figure pas parmi les fondateurs de la ville. Cependant, elle est là depuis assez longtemps pour que les gens la considèrent comme l’une d’entre eux. Son mari Sylvester et leur famille vivent dans un ranch près de Robertson (voir p. 19), et ils lui rendent souvent visite. Syl est arrivé dans l’Ouest en espérant que sa femme dirigerait leur ranch, mais une fois leurs enfants assez âgés pour courir après le bétail, elle a vite eu envie d’autre chose. Le Territoire du Wyoming a accordé le droit de vote aux femmes en 1869 et la première d’entre elles a glissé son bulletin dans l’urne l’année suivante. En 1881, Amanda a sauté sur l’occasion dans la nouvelle ville minière voisine, Tarrytown. Elle s’est donc présentée face à Prospecteur Bob Malone (voir p. 70). Son programme prévoyait l’exploitation des richesses de la région au bénéfice de tous ses habitants, ainsi que le développement d’une ville capable de rivaliser avec Evanston comme capitale du comté. Elle a gagné les doigts dans le nez. Épaulée par la majorité du conseil municipal et par l’Association des mineurs, la mairesse s’oppose aux tentatives d’Heaston de faire main basse sur leur ville. Pourtant, ils ont pratiquement épuisé les options disponibles alors que la situation entre le magnat et le syndicat des mineurs de Tarrytown atteint un point critique. ( X )  Amanda Lobdell : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d10, Intellect d8, Éducation d8, Performance (cor d’harmonie) d10, Persuasion d10R, Provocation d8 et Tir d8, ainsi que le Handicap Obligation (Majeur — maire) et les Atouts Charismatique, Chauffeur de foule, Lien mutuel et Réplique acerbe. Elle porte un Colt Lightning à la ceinture. (D) Colt Lightning : Tir d8, 12/24/48, 2d6 PA 1, DA, 6 coups.

33. Bureau du marshal Drachman propose deux buggies à la location (1 $/ jour) et un chariot à vapeur (25 $/jour, roche fantôme à la charge du client). ( J )  Mose Drachman : va voir le Soldat vétéran dans Deadlands et ajoute-lui Vigueur d10 et Tir d10, ainsi que le Handicap Loyal et les Atouts Brave, Commandement et Ferveur. Il garde une Winchester Army accrochée au mur dans son bureau. (D) Winchester 76 : Tir d10, 24/48/96, 2d8 PA 2, 15 coups.

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Le marshal Pilsbury « Chips » Wister occupe une simple cabane au toit en tôle juste à côté de la prison municipale (p. 36). Notre bonhomme et ses adjoints patrouillent la ville ou jouent aux cartes dans leur bureau. Cependant, au moins l’un d’entre eux est toujours de service ici sauf si ça chauffe ailleurs. Le marshal se fait un bon salaire de 100 $ par mois, et touche des primes selon les arrestations et une commission sur les amendes distribuées. Son contrat inclut le petit déjeuner et le déjeuner tous les jours au Debeney Café. Autant te dire que ces avantages le

Heaston Hill motivent bien pour appliquer la loi, et il n’hésite pas à le faire. Hélas, Pilsbury est loyal à Heaston, car sa campagne d’intimidation et de bourrage des urnes l’ont fait élire, et il sert principalement les intérêts de la compagnie minière. À l’extérieur, un panneau d’affichage s’orne d’avis de recherche et les nouveaux sont simplement cloués sur les précédents. Les plus récents offrent des récompenses pour la capture des hors-la-loi les plus célèbres en fuite (voir l’encart). ( J )  Marshal Pilsbury « Chips » Wister : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui les Handicaps Obligation (Mineur — marshal de la ville) et Sale caractère. (X) Adjoints (2) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Tir d6. (D) Fusil de chasse : Tir d6+2, 12/24/48, 1-3d6, 1 coup, Chevrotine.

34. Boucherie

On a peint une grande génisse sur la porte d’entrée de ce marché. Une façon comme une autre d’annoncer la couleur, tu me diras. Les éleveurs de bétail et de moutons, en particulier les Crittendens (p. 74), vendent ici une partie de leurs bêtes. Le reste prend la route de Carter (p. 15) et entreprennent le long voyage en train vers l’Est. Ernest Thacker, un costaud au tablier rougi, dirige la boutique avec son frangin John et deux de ses fils. Il flotte dans l’air une odeur oppressante de sang et de musc animal, tandis que d’énormes quartiers de bœuf et d’agneau pendent aux murs. Comme peut en témoigner la tête d’élan empaillée à côté de la caisse, les amateurs y trouveront aussi des pièces de gibier, lièvres, grouses et autres faisans. (X) Ernest et John Thacker : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (boucherie) d8. Ernest bénéficie également de l’Atout Costaud. (X) Les fils Thackers (2) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (boucherie) d4, ainsi que le Handicap Gamin (Mineur).

35. Bocard

Ce bâtiment construit sur la Smith’s Fork sert principalement à séparer l’or du quartz. Cependant, comme la roche fantôme (aussi appelée « âme ») remplace de plus en plus vite ce métal dans la région, il ne sert plus trop à cela. T’as bien quelques entêtés pour faire obstacle au progrès et s’obstiner à chercher la « couleur ». Eh partenaire, ils ont bien le droit de penser qu’un énorme filon les attend dans les contreforts des monts Uinta.

Une grande roue à aubes actionne le bocard et on utilise du mercure pour extraire l’or des autres matériaux. Si quelqu’un passe plus d’une heure ou deux dans le coin, il sera victime d’un Poison modéré (-2, voir Péril (poison) dans Savage Worlds). (X) Ouvriers (5) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (bocard) d6. Chacun subit un niveau de Fatigue presque permanent du fait de leur empoisonnement au mercure.

36. Bureau de l'Association des mineurs

Dans cet imposant bâtiment, une grande pièce, flanquée d’un bureau et d’un placard à fournitures verrouillé près de la double porte, sert d’auditorium. Le Syndicat des Mineurs de Tarrytown, ou SMT, y tient ses réunions bihebdomadaires. Les mineurs en question s’accrochent fièrement au nom originel de leur ville afin de symboliser leur résistance face à Heaston. Voilà quelques temps, Frank Debeney a battu Prospector Bob Malone aux élections et il est devenu le président du syndicat. Même s’il se montre généralement agréable à vivre, il sait comment exciter sa base, y compris les grandes gueules qui, il le sait, diffuseront les récriminations au-delà des réunions. Il compte mobiliser son « armée » contre Heaston au bon moment et s’assurer que la ville brûle, selon les souhaits de la forêt sa maîtresse.

37. Le Mountain View

Installé sur Creek Street, ce restaurant spécialisé dans la cuisine familiale du Sud est dirigé par Millie LaChance. Grâce aux herbes et aux légumes de son jardin, la propriétaire en a fait l’une des meilleures tables de toute la ville. Si tu y ajoutes la viande fraîche de la boucherie Thacker, elle prépare des plats aussi sains que copieux. Millie vit dans la maison voisine avec ses parents, Tom et Ginny, d’anciens esclaves de l’Est qui ont fui pour le Territoire du Wyoming quand elle avait six ans. Elle entretenait une relation amoureuse avec Len Buckles et a découvert son véritable nom, George J.A. Reeg, et sa profession d’Agent. Elle sait qu’il a déterré des choses compromettantes sur Jerem Heaston, évoqué la présence d’esprits dans sa maison et mentionné l’existence d’une secte. Tout ça a proprement terrifié la pauvre petite. Juste avant qu’il ne disparaisse, il lui a dit qu’ils étaient en danger et qu’il allait leur faire quitter la ville jusqu’à ce qu’il trouve de l’aide. Il est allé chercher ses affaires chez lui et elle ne l’a jamais revu. ( X )   Millie LaChance : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8, Métier

39 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL (restauration) d8 et Occultisme d4. Elle se trouve aussi en possession du mnémomiseur de l’Agent Reeg. ( X )   Tom et Ginny : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Occultisme d6, ainsi que le Handicap Âgé.

38. Le Music Hall Saloon

Le lieu, célèbre pour ses spectacles de variétés incluant musiciens, chanteurs, déclamations, acrobates et danseurs, appartient à Pete « Coal Oil » Stoudenmire. Ironiquement, l’homme n’a vraiment pas l’oreille musicale, mais il sait servir à boire. Il veille à sa mise et aime astiquer son zinc jusqu’à ce qu’il brille. Son associé, Ethan Nelson, se range dans une catégorie plus physique. Il garde l’œil sur la porte et veille à ce que les clients ne chahutent pas trop. Lilah Denslow (p. 34) y chante sa propre composition, « La ballade de Bogwater Bill » une nuit par semaine, accompagnée par un violon solitaire. Elle est, et de loin, la meilleure attraction du saloon.

La ballade de Bogwater Bill Dans les Uintas escarpées, Là où le glacial hiver geint, Là-haut, au bord d’obscurs ravins, Là-bas, sur des pistes oubliées, Mon tendre Bill partout errait, Avec à ses trousses, la Mort. Bien qu’il ne soit rentré, jamais, Toujours, restera mon Amour. Il s’est bâti un cabanon, Dans les marais, loin, bien profond, Avec la mousse sur les branches basses, Où les grenouilles dorment de bonne grâce, Où soupirent de nombreux criquets Et lui composent un chant berçant ; Mon tendre Bill, je fis l’serment, Pour lui, de n’plus jamais pleurer Il reste ici, encore à c’t’heure, Avec sa honte et esseulé, Échevelé et sans honneur, Son vrai nom perdu, oublié. Je sillonne ces collines barbares, Ces mots aux lèvres, juste au bord, Mon tendre Bill, adieu, au r’voir, Ô toi débusqué par la Mort.

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Elle a entendu parler de cet homme par le poivrot de la ville, Buster « Nails » Trenchworth (voir p. 97). Depuis, fascinée par cette histoire, elle a même envoyé un message au bureau des US Marshals afin de faire rechercher Sara Houck (voir l’aventure Perdu dans les marais p. 97, ainsi que le funeste destin du marshal dans la section Recherche désespérément p. 84). Effets de la Peur : à des Niveaux de Peur élevés (4 ou 5), la chanson de Lilah fait naître de fortes émotions parmi les clients, comme la mélancolie, la nausée ou des jets de Terreur. X (  ) Lilah Denslow : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8 et Performance (chant) d12, ainsi que le Handicap Étranger et les Atouts Investigateur et Séduisant. (X) Ethan Nelson : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Agilité d8 et Combat d8, ainsi que le Handicap Présomptueux et l’Atout Combat à deux armes. Il possède un poing américain et un bâton de bois. (C) Bâton/Poing américain : Combat d8, d6+d4. ( X )  Pete « Coat Oil » Stoudenmire : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Tir d6, ainsi que le Handicap Bizarrerie (méticuleux) et l’Atout Séduisant. Il garde un fusil de chasse à double canon derrière le comptoir. (D) Fusil double canon : Tir d6+2, 12/24/48, 1-3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir.

39. La Tambouille de Nolly

Tous les matins, cow-boys et mineurs font la queue sur la Troisième rue et la file s’étire parfois jusque sur Main Street. Ils viennent tous chez Nolly récupérer le petit déjeuner et le déjeuner, unanimement considérés comme la meilleure boustifaille de tout Heaston Hill. Un long comptoir en bois installé sous un auvent constitue, littéralement, sa devanture. Derrière, dans la cuisine ouverte, Nolly transpire à grosses gouttes et s’agite en tout sens pour préparer lui-même chaque commande. Le menu ne comporte qu’un seul plat. Pour 50 cents, un client affamé peut s’offrir deux pains pita garnis de bœuf ou d’agneau et d’un mélange de légumes mijotés et pressés. Il met son obole dans un gros tonneau fermé muni d’une fente sur le dessus et passe sa commande. J.D. la sert ensuite dans un papier ciré, accompagnée d’un sourire édenté. Nolly a récemment tenté de diversifier ses activités en ville. Sur un coup de tête, il a acheté une petite maison au nord de la ville pour la louer (voir p. 37). Cependant, depuis la disparition de Lee Buckle, elle est inhabitée et son propriétaire n’a pas trouvé de

Heaston Hill nouvel occupant à 30 $/mois. À présent, ses prêts auprès de la First National Bank d’Heaston Hill (p. 31) arrivent à échéance et il redoute de perdre sa maison et son comptoir. (X) J.D. Nolly : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d8 et Métier (cuisine) d8, ainsi que le Handicap Impulsif et les Atouts Tête froide et Vigilant.

40. Les Photographies de Chong

Ce petit studio, propriété exclusive de Chong Hoy, présente un large choix d’arrière-plans, simples écrans pliables décorés, représentations de paysages naturels ou de lieux célèbres comme Tombstone et Grisaille City. Il possède aussi des chapeaux, des costumes et des robes de belle facture pour les gens qui ne viennent pas avec les leurs. Les portraits coûtent 4 $. Hoy se montre aussi talentueux artificier et il vend ses fusées pour 1,50 $ pièce. X (  ) Chong Hoy : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d8, Réparation d8 et Sciences d10. Il a une trousse à outils.

41. Bureau de poste

Ce petit immeuble de pierre à l’est de la ville accueille les services de la poste depuis peu. Avec la découverte de la roche fantôme, l’administration s’attend à un flux de courrier plus important dans cette région. En lieu et place d’une gare ou d’un dépôt ferroviaire, le bureau dispose d’un service télégraphique qui applique des tarifs normaux (voir Deadlands). L’employé assigné à ce poste se nomme Vail Balch, un ancien soldat de l’armée américaine parti vers l’Ouest en quête d’aventures après sa démobilisation. À la place, il s’ennuie ferme à Heaston Hill. C’est un gars honnête, mais un terrible Monsieur-je-sais-tout. (X) Vail Balch : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui les Handicaps Bizarrerie (Monsieur-jesais-tout) et Loyal.

42. Centrale électrique

Aucun édifice en ville n’est plus sinistre que ce petit bâtiment très laid, dont les quatre cheminées vomissent des volutes bizarres de suie noires comme l’ébène. Derrière ses hautes fenêtres carrées, d’étranges lueurs vacillent. Hurlements et bruits métalliques résonnent en permanence à l’intérieur, et les dynamos qui y tourbillonnent font trembler ses murs de pierre. Les gens évitent les lieux comme la peste et en toute franchise, on les comprend. Ceux qui ne peuvent pas faire autrement préfèrent emprunter le trottoir d’en face.

L’installation financée par la Heaston Mining alimente en électricité l’éclairage le long de Main Street. À l’intérieur, de gros moteurs à vapeur brûlent de la roche fantôme et font crépiter huit dynamos grâce à l’eau pompée dans la rivière. À cause de la cacophonie engendrée par la combustion de la roche fantôme (et aussi des silhouettes et des crânes un poil dérangeants qu’on voit s’échapper des cheminées), certains prétendent qu’elle est hantée. Tu peux décemment pas leur en vouloir. Deux ingénieurs se relaient pour garder les chaudières à roche fantôme allumées et les dynamos en bon état. À toi de décider qui sont ces muchachos et si, en plus de leur formation au sein de la Hellstromme Industries à Grisaille City et de leur emploi actuel à la Heaston Mining Co., ils n’auraient pas d’autres activités plus ou moins louches. Effets de la Peur : les ingénieurs ont surnommé les dynamos de la centrale les « pistons banshees », car elles émettent un son qui se rapproche d’un cri féminin aigu. Associé au hurlement produit par la combustion de la roche fantôme, voilà bien un vacarme infernal. Quand le Niveau de Peur atteint 4,

41 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL le bâtiment semble bouillonner, avoir des hautle-cœur et se trouver plus ou moins au bord de l’explosion. X (  ) Ingénieurs (2) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d8, Éducation d8, Réparation d6 et Sciences d8.

43. Le Red Door

Ce saloon délabré en plein milieu de la ville s’appuie contre un affleurement rocheux. Tu peux légitimement te dire que son méli-mélo de rondins, de placage en façade et de fer-blanc t’inspire une confiance limitée. En revanche, le flot régulier de clients t’explique le contraire. À l’intérieur, une salle s’ouvre en hauteur sur trois niveaux et des balcons permettent d’accéder à différents bars et salons. Le Red Door a ouvert ses portes en 1879 en qualité de premier saloon de la ville. À l’époque, il se résumait à une tente de toile huilée accrochée à la roche, histoire d’éviter de noyer ton whisky sous la pluie. « Ce vieux rocher s’est chargé d’un mur pour moi », lançait malicieusement George « Bean » Gleason, le propriétaire. Le bonhomme avait commencé comme chercheur d’or dans les galeries creusées au milieu de la paroi. Quand la veine s’est épuisée, il est devenu barman à plein temps et Tarrytown, plus tard appelée Heaston Hill, a grandi autour de lui. À l’intérieur, une grande porte de bois (peinte en rouge vif) s’ouvre directement dans la roche et la mine originale. Pour 1 $, tu peux y descendre avec un petit piolet et un seau et tenter ta chance. Et ça tient lieu de distraction, parce que l’ami George n’aime pas la musique. De plus, le Red Door sert de tribunal lorsque l’honorable Jesse Knight (p. 12) s’y installe une fois par mois et y rend la justice. (X) George « Beam » Gleason : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8, Intellect d8, Métier (barman) d8, Métier (mine) d4 et Occultisme d8, ainsi que le Handicap Âgé.

44. École

Ce petit bâtiment sans prétention à l’ouest de la ville possède des entrées et des vestiaires séparés pour les garçons et les filles. À l’intérieur, Celeste Munson, la maîtresse d’école, dispense son savoir aux petites têtes pas toujours blondes dans une pièce unique, à grands coups de livres pour débutants. Elle enseigne à quatorze élèves réguliers, plus une demi-douzaine qui se montrent lorsqu’ils ne travaillent pas aux champs avec leur famille ou ne rassemblent pas de troupeau.

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Quand tes caballeros se lancent dans le Réseautage (voir Savage Worlds), les gosses constituent de précieuses sources d’informations sur les activités des adultes. En général, ils en savent beaucoup plus qu’on ne le pense sur ce qui se trame. Sans compter qu’ils te servent toujours le tout avec une dose distrayante d’insolence. Miss Munson fait la classe tous les matins de la semaine. L’après-midi, elle bricole dans l’école et fait du bénévolat au cabinet du Dr Kirk. Le soir, elle rend visite aux quelques résidents âgés de la ville (y compris Tova Feigel, Tom et Ginny LaChance et Beam Gleason) et leur lit Robinson Crusoé, Shakespeare ou Don Quichotte. Tous les dimanches matin, tu peux la trouver à l’église sur son banc habituel. ( X )   Celeste Munson : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8, Intellect d8, Éducation d10, Réparation d8, Soins d8 et Tir d8, ainsi que le Handicap Code d’honneur et les Atouts Déterminé et Tireur d’élite. Elle possède une Winchester 76 et des outils de charpentier, héritage de son cher papa disparu. D (   ) Winchester 76 : Tir d8, 24/48/96, 2d8 PA 2, 15 coups.

45. La Fontaine d'argent

Au cœur de Chinatown se trouve l’opulent restaurant de la Fontaine d’argent et crois-nous, peu importe que tu préfères les nouilles sautées ou le poulet frit. Tu y trouveras les deux et tu mangeras difficilement mieux ailleurs en ville. On doit cette merveille gastronomique au chef, propriétaire et seul aux fourneaux, Ah Lin. Il a d’abord affûté ses talents de cuisinier à Shan Fan, en Californie, puis le Congrès a voté la loi d’exclusion des Chinois et son interdiction décennale d’immigrer. Lui et son associé Sam Tang sont donc partis avec les mineurs recrutés pour travailler dans le sauvage et dangereux Territoire du Wyoming. Notre duo n’ayant pas trouvé Evanston et les mines d’Almy (p. 13) très à son goût, il a tracé sa route et a atterri à Heaston Hill, où les filons d’or et de roche fantôme attiraient tous les jours un nombre croissant de résidents chinois. Quand Ah Lin a ouvert la Fontaine d’argent, le restaurant est devenu sur-le-champ le cœur de Chinatown, et son chef le porte-parole et protecteur de la communauté. Ses membres le respectent et admirent en lui la sagesse du grand-père. Ah Lin a les poches bourrées de dollars et il les distribue généreusement. Cependant, l’argent ne vient pas seulement de la bonne boustifaille. Grâce aux relations de Sam à Shan Fan, il est l’unique pourvoyeur d’opium en ville. Alors que le nombre considérable de

Heaston Hill mineurs continue de grimper et que le quartier chaud dégouline de pognon, son réseau de fournisseurs empoche la majeure partie du chiffre d’affaires. Sam s’occupe de la sécurité du restaurant, mais passe la majeure partie de son temps à ramasser les « intérêts » (comprendre l’argent sale) dans les fumeries d’opium et les bordels de Fan-Tan. On peut sans trop s’avancer affirmer que nos deux restaurateurs s’impliquent dans des activités criminelles. Pourtant, ce ne sont pas de mauvais bougres (même si Sam a un sale caractère). Ah Lin pense que le vice apparaîtra de toute manière et que de cette manière au moins, il peut veiller sur les siens. Et si quelqu’un se fait une montagne de fric dans l’intervalle, autant que ce soit Sam et lui. (J) Ah Lin : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d10, Métier (cuisine) d12 et Provocation d10, ainsi que les Handicaps Impitoyable (Mineur) et Loyal, et les Atouts Humiliation et Riche. ( X )  Sam Tang : va voir le Maître du chi dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8, Subterfuge d10 et

Tir d6, ainsi que le Handicap Enragé et les Atouts Contacts (triade de Shan Fan) et Réseau. Il est armé d’un Colt Peacemaker et porte un costume noir sur mesure. (D) Colt Peacemaker : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups.

46. Speaker's Stump (la Souche de l'orateur)

Standish Epp a le premier grimpé là-dessus en 1879 et adressé un vibrant discours à ses compagnons colons. Depuis, les gens se servent de cette vieille souche pour vider leur sac. On n’a défié l’orateur qu’une seule fois, le jour de Noël 1883. Lancé dans une diatribe avinée, Prospector Bob s’est mis à vitupérer (t’as vu, on a quand même un peu de vocabulaire) contre la Heaston Mining en général, et son patron Jerem en particulier. Son fils Gat a enfilé un gant de boxe, lui a allongé son poing dans le nez et l’a étendu pour le compte. On y tolère tous les genres de discours tant que personne ne jure ou ne blasphème. Ces derniers temps,

Le télégraphe à racontars Cette expression décrit traditionnellement la façon étrange dont les nouvelles se propagent dans l’Ouest étrange. Parfois, les rumeurs surgissent sans raison apparente… mais elles sont toujours réelles ! On s’en sert ici de rubrique pour les histoires, ouï-dire et commérages nombreux qui bourdonnent autour d’Heaston Hill. Lance un dé sur cette table quand tes muchachos discutent à bâtons rompus avec les gens du coin ou quand ça te démange, Marshal. On indique pour chaque rumeur si elle est vraie (V) ou fausse (F). Il arrive pourtant qu’une histoire véridique conduise ta clique à la mauvaise conclusion. Elles commencent presque toujours par « Eh, vous savez pas ce que j’ai entendu ? Alors, il paraît… » d12

Rumeur

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

On voit souvent le pasteur Branch tard le soir dans le bureau de M. Heaston. (V) Une bande de mineurs chinois a incendié le Tarrytown Omen. (F) Les durs à cuire de la D-P ont discrètement mis leur ardoise au dancing sur le compte d’Heaston. (V) Des Utes assoiffés de sang rôdent dans la forêt d’Aspen et tendent des embuscades aux voyageurs. (F) Parfois, le croupier mécanique dernier cri du Gambler’s Paradise part en sucette. (V) Le fantôme d’un ingénieur mort dans la centrale électrique hante les lieux. (F) Des personnages louches vendent parfois des chevaux volés au marché à bestiaux. (V) Y’a vraiment quelque chose de bizarre chez ce fossoyeur. On dirait la Mort en personne. (F) Depuis que Clovis Labeau s’est fait faire cette coupe moche, y’a un truc qui cloche chez lui. (V) Le Cowboy Saloon sert de refuge à plusieurs tueurs et bandits célèbres. (F) Sur Tarrytown Bench, des cavaliers sans tête ont piétiné un mineur à mort. (V) M. Heaston fréquente en cachette Emma Mortimer, la pharmacienne. (V)

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HORREUR À HEADSTONE HILL

elle est presque quotidiennement occupée par un prêcheur véhément, un missionnaire itinérant venu de l’Ouest revêtu d’une cape rouge sang. Le gars se fait appeler Powder Jack et aime beaucoup les sermons à base de feux de l’enfer et de damnation éternelle. Ce barbu grisonnant n’a peut-être presque plus de dents et il a beau admettre que l’église méthodiste du coin « fait de son mieux pour le Seigneur », il insiste que seule la foi véritable, la sienne, peut sauver les âmes d’Heaston Hill. Le nombre d’auditeurs intéressés augmente de jour en jour. En réalité, Powder Jack est un ancien disciple du révérend Grimme au service du culte des Anges perdus (voir Deadlands). Dans sa soutane, il cache des fragments d’os qui se transforment en Ensanglantés lorsqu’on les balance sur le sol. Et voilà bien un détail écœurant qui alimente sa foi ardente. La nuit, Jack et ses ouailles campent à peu près à mi-chemin entre la ville et Blood Pond.

( X )  Anna Abernathy : va voir le Cow-boy dans Deadlands et ajoute-lui Équitation d10 et Métier (compagnie de diligence) d8. (X) Employés (3) : va voir le Citadin dans Deadlands.

48. Storm Acquisitions, Ltd

Vu de l’extérieur, ce bâtiment anonyme tout près de Main Street avec sa fausse façade ressemble à un bureau administratif. Difficile pourtant d’en être sûr. Si quelqu’un pose la question aux deux employés qui y travaillent, ils répondront qu’ils font de la spéculation foncière et ils ne rajouteront pas grand-chose. En réalité, ils appartiennent à la Wasatch Rail de Salt Lake City et on les a chargés d’acheter des parcelles en vue de la construction d’un nouveau dépôt et d’une gare de triage. Leur compagnie ferroviaire veut se jeter sur la région comme la misère sur le pauvre monde dès que la Denver-Pacific abandonnera la partie. Ils échangent quotidiennement avec Jerem Heaston.

( J )  Powder Jack : va voir le Chef de secte dans Deadlands. Il est armé de bouts d’os qui se transforment en Ensanglantés (voir p. 121) et il garde une caisse de dynamite au camp. (X) Ensanglantés (jusqu’à 10) : va voir p. 121. (X) Adeptes des Anges perdus (6) : va voir l’Ange gardien dans Deadlands. Ils disposent de différentes armes (pistolets, fusils et fusils de chasse).

X (  ) Employés de la Wasatch (2) : va voir le Flingueur dans Deadlands.

47. Bureau de la diligence

49. Tailleur

Ce solide bâtiment bas en terre et rondins de pin est flanqué sur l’arrière d’une grange et d’une écurie. Voilà donc le « siège social » de la Wyoming Express Company. Les voyageurs qui empruntent la diligence dorment et prennent leurs repas ici pendant les arrêts. L’endroit est du genre crasseux et les lits sont probablement plein de puces, mais Anna Abernathy, la responsable, fait de son mieux. Cette

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ancienne cow-girl a beau faire largement la pige à la plupart des hommes de sa profession, elle s’est découvert un petit faible pour la vie en ville. Elle garde quelques employés pour cuisiner et s’occuper des chevaux.

Dans une ville pleine de mineurs et de cow-boys, tu peux compter sur un nombre incalculable de pantalons déchirés et de coudes usés jusqu’à la corde. Alors tu te doutes bien que cette modeste échoppe ne manque pas de boulot. Francisco Sotelo exerçait auparavant à Chicago, mais il a plié bagage pour l’Ouest et quitté le ciel pollué et les rues couvertes de suie. Enfin ça, c’est ce qu’il raconte aux gens.

Heaston Hill En vérité, le bonhomme est un espion en mission pour le bureau de l’Agence à Chicago, même si ce n’est pas un Agent. Par contre, c’est un vrai tailleur qui rassemble des informations pour ses chefs. S’il repère un Agent dans la clique, il n’entrera en contact qu’après s’être assuré qu’il a un peu plus de moralité que George Reeg. Francisco est au courant de son arrangement avec le gouverneur. Il ne révèle son identité que sous la contrainte. Ironiquement, si un Ranger arrive en ville, il cherchera tout de suite à se lier à lui. ( X )  Francisco Sotelo : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Secret (Mineur) et l’Atout Contacts (Agence).

50. Tanneur

L’échoppe est tenue par « Sidewinder » (ça veut dire crotale cornu, amigo) Chico Lugo, un ancien chasseur de crotales du Mojave. Le gars s’est fait un nom en trucidant ces immenses bêtes fouisseuses dans le désert de sel à l’est d’Ogden, dans l’Utah. À présent, il fabrique et vend des pièces d’équipement et des objets de cuir, vêtements, selles, harnachement et autres harnais. Fidèle à son premier métier, il propose aussi une petite gamme d’articles en cuir de crotale du Mojave, comme des bottes (100 $), des jambières (200 $) et des cache-poussière (250 $). Une clique en quête d’un éclaireur pourrait beaucoup plus mal tomber. J (  ) Chico Lugo « Sidewinder » : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands et ajoute-lui Force d8 et Survie d10, ainsi que les Atouts Forestier et Tueur de géant.

51. Le Trou de la tarentule

L’endroit semble bien louche et vend un jus de tarentule « mondialement connu », du moins d’après le panneau accroché dehors. En réalité, il sert de quartier-général et de base d’opérations à une association de trois bandes de hors-la-loi, le Syndicat du cri de la chouette (voir p. 93). Quand on sait avec quelle parcimonie Walter « Dog » Stiles, leur chef et tête pensante, lâche les informations, rares sont ses membres à savoir qui les dirige vraiment. Tous ont interdiction de venir ici. Walter tient le saloon avec l’aide de sa dame, Bronco Tillie, et d’une équipe de loyaux flingueurs. Dans un enclos à l’arrière, un petit groupe de cochons affamés se chargent de faire disparaître les corps des gens qui ont fait du tort au patron. Stiles est le cerveau derrière les trois gangs, et ils en font voir des vertes et des pas mûres aux banques, diligences et autres voitures express du comté. Ed Sharky lui sert de prête-nom pour toutes

ses activités, ce qui l’éloigne encore un peu plus de ses employés malfaisants. Il ne travaille pas pour Heaston. Mais quand l’autre lui envoie une grosse enveloppe sur laquelle il a désigné une cible (en général, une activité quelconque de la Denver-Pacific), on t’assure que l’un des gangs de Stiles frappera dans la semaine. Le Trou de la tarentule n’a qu’une seule règle : on ne crache pas. Walter ne supporte pas qu’on crache chez lui. Sauf si tu veux rendre visite aux cochons, amigo. ( J )  Bronco Tillie : va voir le Cow-boy vétéran dans Deadlands et ajoute-lui Persuasion d8, ainsi que le Handicap Recherché (Mineur) et l’Atout Séduisant. (J) Walter « Dog » Stiles : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Sale caractère et l’Atout Riche. (X) Ed Sharky : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Loyal. (X) Porte-flingues (6) : va voir le Flingueur dans Deadlands.

52. Le Tarrytown Omen

Le « journal en exil » opère sous un vieil orme au bord de la Smith’s Fork, juste à la lisière de la ville. La presse, des classeurs à tiroirs, deux bureaux et un grand nombre de fournitures diverses et variées s’abritent sous plusieurs tentes bien fatiguées. Comment le Tarrytown Omen en est-il arrivé là ? Eh ben, c’était autrefois le journal originel de la ville et une institution que tout le monde aimait. Et puis ses bureaux ont brûlé. Deux fois. Et après avoir publié des articles en soutien au syndicat des mineurs de Tarrytown et critiquant l’entreprise d’Heaston. Le premier incendie était l’œuvre d’Eli « Brick » Nagel et de sa bande (voir p. 28) sur ordre de l’ami Jerem. Le deuxième était celle de Debeney, histoire de jeter un peu d’huile sur le feu parce que de toute façon, tout le monde allait le reprocher à Heaston. L’obstiné qui sert de rédacteur en chef au journal se nomme Isidor Neustatter, et il écrit et met en page l’Omen tout seul. Il possède des informations qui relient la Heaston Mining à la Wasatch Rail, mais il hésite à les publier étant donné l’intensification des actions violentes. En général, les citadins qui soutiennent le Syndicat des mineurs de Tarrytown font de même avec ce journal. ( X )  Isidor Neustatter : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d10 et Éducation d10, ainsi que le Handicap Têtu.

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HORREUR À HEADSTONE HILL 53. Le Two-Penny

Malgré son nom, les billets de cette salle de spectacle coûte entre 1 et 1,50 $ en fonction de ce qu’elle présente. Son propriétaire, l’extravagant et sans vergogne J.C. Philpot, tente par tous les moyens d’attirer le public chez lui. Une fois, il a acheté un baril rempli de fusées à Chong Hoy (p. 41) et les a allumées sur Main Street pendant que ses filles dansaient le cancan devant la terrasse du théâtre. Son coup de pub a failli faire cramer une partie de la ville, mais il a volontiers payé l’amende et s’est remboursé au centuple en billets d’entrée. La mauvaise publicité, ça n’existe pas, partenaire ! Acrobates, orateurs, troupes de comédiens, démonstrations de machines infernales et de Nouvelle Science, foires aux monstres, cirques ambulants, medicine shows ou Oscar Wilde en personne… N’importe quel spectacle qui passe en ville peut se produire au Two-Penny. Pour les trucs plus intellectuels, les membres du Lycée (p. 34) feront probablement le déplacement. Quand rien n’est à l’affiche, les danseuses de Philpot s’occupent de meubler la soirée. Il engage de temps en temps « Sidewinder » Chico Lugo (p. 45) afin de piéger quelques grizzlies pour sa soirée Combats d’ours. X (  ) Danseuses de cabaret (8) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Agilité d8 et Performance (danse) d8. X (  ) J.C. Philpot : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d10 et Culture générale d8, ainsi que le Handicap Arrogant et l’Atout Touche-à-tout.

54. Croque-mort

Simple boîte en sapinette (5 $) ou boîte à cadavre chic en bois de tremble (60 $), la boutique de Shubael Hume présente ses articles en plein sur le trottoir. Le patron est grand, maigre comme un clou et porte un costume noir avec un haut-deforme. Sa peau est si blanche et tirée et ses dents jaunes si proéminentes qu’elles donnent à son visage une allure squelettique assez dérangeante. En réalité, Hume est un gentil sans une once de surnaturel en lui, ce qui n’empêche pas les gens de jaser. Il emploie un ancien mineur, auparavant alcoolique, qu’on appelle Malachi le fossoyeur et qui, comme son nom l’indique, manie la pelle. (X) Malachi le Fossoyeur : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Bizarrerie (parle tout seul). (C) Pelle : Combat d4, d6+d4. X (  ) Shuabel Hume : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (croque-mort) d8, ainsi que le Handicap Moche (Mineur).

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55. Caserne des pompiers volontaires

Pour le moment, la « caserne des pompiers » se résume à une solide cabane fermée par un cadenas, dont la clé se trouve entre les mains des membres du Corps des pompiers volontaires (voir p. 34). À l’intérieur, une pompe à eau à vapeur flambant neuve tout droit sortie des usines de la Hellstromme Industries, petit cadeau de Jerem Heaston dans une démonstration de fausse générosité juste après l’incendie du Tarrytown Omen. Malgré leur opposition aussi virulente que systématique sur à peu près tous les sujets, la mairesse et Heaston s’accordent sur ce service.

56. Terrain de stationnement à chariots

Pour 1 $, tes cow-boys peuvent y laisser un chariot ou une charrette toute une journée, et compter sur l’œil vigilant de Sidney Moss, le propriétaire, pour surveiller leur bien. Bon, faut quand même souligner que ce gars-là n’est pas complètement honnête. Son terrain se double d’un « coin à voleur de chevaux », où des bons à riens aux allures louches vendent des montures à la légalité douteuse et aux marques étrangement altérées. Ces bêtes figurent dans le matos d’occase (voir Deadlands) et si ça se trouve, leurs légitimes posse sseurs sont à leur recherche. (X) Sidney Moss : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Timoré. (D) Fusil double canon : Tir d4+2, 12/24/48, 1-3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir.

57. Le Whispering Pines

Cette « pension » pour jeunes filles se situe juste à côté du dancing. Certains danseurs s’y livrent à de brefs petits pas de deux, et des visiteurs peuvent s’offrir un peu de compagnie pour 10 $ de l’heure et 50 $ la nuit. Maura McGillycuddy, une mère maquerelle haute comme trois pommes et ancienne hors-la-loi, veille sur douze belles de nuit. Quant au propriétaire de l’endroit, il se nomme John Loughlin et cet ancien cow-boy a hérité des lieux à la mort de sa crapule de frère. C’est une chiffe molle collet monté qui ne boit pas une goutte d’alcool. Née à Dublin, Maura n’a perdu ni son accent irlandais ni son tempérament de feu. Elle et ses filles se serrent les coudes et veillent les unes sur les autres. Et ça ne les empêche pas de lever les yeux au ciel et de rigoler sous cape quand M. Loughlin plaide pour un peu de modestie dans les pièces communes. Maura tient un journal précis sur les gens qui rendent visite à ses pensionnaires, et en particulier sur les hommes mariés et les officiels élus. Ces informations tiennent les autorités bien à l’écart du Whispering Pines.

Heaston Hill

( X )  Belles de nuit (12) : va voir le Citadin dans Deadlands. ( X )   John Loughlin : va voir le Cow-boy dans Deadlands et ajoute-lui les Handicaps Bizarrerie (pudique) et Code d’honneur. X (  ) Maura McGillicuddy : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8, ainsi que les Handicaps Frêle et Prudent, et l’Atout Déterminé.

58. La Tanière du puma

Bienvenue chez le revendeur exclusif du whisky Wildcat ! Ce rade branlant est devenu très populaire parmi les mineurs depuis que son propriétaire, Crawley G. Dake a ouvert un « paradis des poivrots » à l’étage. Si tu as abusé de l’eau de feu et pour la modique somme de 50 cents, tu peux y passer une heure sur un matelas (et 1 $ pour la nuit). Le « whisky Wildcat » est en réalité la bibine la moins chère que Crawley peut se procurer, mais une fois qu’il a collé ses étiquettes artisanales, le plomb se transforme en or. Avec ce joli bout de papier, il vend 25 cents le verre un tord-boyaux qui en mérite à peine 5 cents. Les mineurs se montreraient sans doute beaucoup plus chafouins s’ils découvraient sa supercherie. ( X )  Crawley G. Drake : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (saloon) d6, ainsi que le Handicap Secret (Mineur).

59. Restaurant Le Wyoming

Ce grill sert les meilleurs morceaux de bœuf et de mouton de tout Heaston Hill et s’approvisionne exclusivement auprès du ranch Crittenden (p. 50). Il n’ouvre que le soir et son assiette à 2,50 $ vaut chaque cent. Son propriétaire, Werner « Big Wern » Newton, est un immigré allemand au rire tonitruant et doté d’un penchant artistique. Il a décoré la salle à manger avec ses peintures à l’huile, pour la plupart des paysages du coin. Dans la cuisine, Bart Wallace, un ancien cuistot de piste employé par les Crittenden, a donné un coup de main à Big Wern pour conclure cet accord d’approvisionnement exclusif. Le restaurant se trouve à l’extrémité ouest de Creek Street et offre une jolie vue sur Tarrytown Bench et les grands monts Uinta au-delà. Les clients peuvent contempler les falaises hautes de plusieurs centaines de mètres et leurs strates noires et grises. Et bien sûr les innombrables échafaudages qui les recouvrent, les tapis roulants qui évacuent le minerai et les excavatrices à vapeur. Après souper, cow-boys et mineurs profitent d’un cigare et d’un verre de brandy sous le porche, où une flopée de chaises à bascule attend leurs fondements fatigués. X (  ) Werner « Big Wern » Newton : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8 et Perception d8, ainsi que le Handicap Obèse et l’Atout Fiable. X (  ) Bart Wallace : va voir le Cow-boy dans Deadlands. (X) Personnel (3) : va voir le Citadin dans Deadlands.

47 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL 60. Brasserie Chez Zang

Située sur Creek Street, elle offre à son propriétaire et brasseur B.G. Zang un accès facile à une eau de montagne raisonnablement pure. Il a disposé ses chaises et ses tables autour de ses cuves de brassage, ce qui lui permet de servir et de fabriquer sa bière en même temps. Les activités minières en amont troublent parfois un peu son produit, mais pas assez cependant pour gâcher le breuvage. Zang se montre friand de déclarations moroses, du genre « Monsieur, si vous étiez resté aussi longtemps que moi derrière un comptoir, vous ne vous attendriez pas à autant de bonté humaine dans un lieu comme celui-ci. » Bière polluée : l’ami Zang ignore que son eau comporte des traces de roche fantôme, ce qui confère vraiment son petit coup de jus à la bière qu’il brasse. Deux ou trois pintes en une seule soirée produisent les mêmes effets qu’une boisson normale de ce type.

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Plus… eh ben disons que ton pistolero doit faire un jet de Vigueur (-2) et s’il le réussit, tout va bien. S’il le rate, il perd les pédales et devient Distrait et Vulnérable pendant une heure. Sur un Échec critique, le poissard contracte la fièvre de la roche (voir Deadlands). (X) B.G. Zang : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Suspicieux.

LES ENVIRONS D'HEASTON HILL À présent qu’on t’a présenté tous les citoyens de la ville, allons donc faire un petit tour dans ses environs. Et comme on pense à toi, on t’a indiqué les aventures qui s’y déroulent avec le soleil couchant de la Légion du Crépuscule k

Heaston Hill

Blood Pond, l'étang sanglant Les jeunes du coin appréciaient ce cadre de baignade idyllique jusqu’à ce qu’un gamin s’y noie. Aujourd’hui, les superstitieux l’évitent même si personne ne peut affirmer qu’un enfant s’y est vraiment noyé ou que cela constitue une simple légende urbaine. En revanche, ce qui s’y est vraiment installé, c’est un charmant petit couple de nénuphars affamés (p. 123). Et pendant qu’elles couvent, ces abominations végétales deviennent encore plus territoriales et vicieuses que d’habitude.

k Espèce

invasive (p. 108) : les héros qui farfouillent autour de Blood Pond tombent sur nos nénuphars et des nimerigars énervés.

La ferme Tolbit Cette exploitation d’une cinquantaine d’hectares située au-dessus d’Heaston Hill longe la piste de Fort Bridger au sud de ses terres. Les Tolbit comptent sur le Frontier Store et l’Emporium en ville pour trouver les produits courants, et sur la banque pour un éventuel crédit. En retour, les fermiers font pousser la luzerne qui nourrira en partie le bétail des Crittenden, ainsi que de l’orge et de la betterave à sucre. Grâce à leur poulailler, le plus grand de la Bridger Valley, ils produisent tous les ans un nombre record d’œufs.

k Loup, y es-tu ? (p. 111) : les Tolbit soupçonnent

un loup d’attaquer leurs troupeaux alors qu’en réalité, il s’agit d’un ringdocus.

La forêt d'Aspen Les trembles de la région sont célèbres, et redoutés par certains, pour le cliquetis de leurs feuilles lorsque le vent passe dans les frondaisons. Et on va pas se mentir, tout un tas de gens trouvent ce bruit carrément flippant. Certains anciens racontent que les arbres euxmêmes bougent et perdent les promeneurs. Et à mesure que le Niveau de Peur monte, les habitants pensent qu’ils perçoivent des sons dans le bruissement des feuilles, comme des voix, des insectes énormes, des ongles… Bref, tout ce qui leur fiche la trouille. Parfois, ces sons les attirent et lorsqu’ils reviennent, ils sont différents. Les vastes profondeurs de la forêt d’Aspen ont toujours été un peu effrayantes, mais l’arrivée de la roche fantôme dans la région a fourni un engrais bizarre. Tandis que le minerai impie s’infiltrait à travers les

collines, il infectait les arbres et leur conférait une sinistre intelligence et des pouvoirs singuliers. À présent, loin dans les contreforts des monts Uinta à l’est de la ville, un jardin surnaturel prospère au sein d’un sombre vallon. Un tremble frémissant bouffi et difforme excrète des cosses vert pâle qui pulsent et frissonnent, et d’où émergent des créatures appelées graines de cosse. Si ces êtres absorbent un humain, ils peuvent le copier et devenir un « réplicateur », ce qui leur permet de protéger ces bois anciens et d’infiltrer les « colonies » humaines qui menaceraient leur demeure (voir Les réplicateurs p. 125). En réalité, toute la forêt constitue un seul et même immense organisme relié par son système racinaire. Et le tremble frémissant est conscient de tout ce qui se passe sous ses frondaisons. Renseigne-toi donc sur les vrais peupliers faux-trembles, Marshal. Ils sont fascinants ! La forêt peut aussi se réarranger quand on n’y prête pas attention. Ainsi, elle déplace subtilement ses arbres pour perturber et embrouiller les pistes et les traces qui parcourent ses vastes étendues.

Le lac de Bogwater Cette région marécageuse court le long de la piste de Lonetree, juste après les Poverty Flats. Parsemée de troncs morts, elle arbore en son centre un lac boueux et peu profond. Selon les légendes locales, murmurées craintivement par les enfants et raillées par les adultes, c’est là que vivrait Bogwater Bill (voir Perdus dans les marais p. 97).

Les Poverty Flats On a donné ce nom à une étendue de terre sauvage au sud-est de la ville. T’y trouveras pas grand-chose en dehors de la sauge, des bouquets de pinceaux indiens et des bestioles pas forcément amicales. Au cours des premières années de Tarrytown, les mineurs trop pauvres pour vivre en ville y avaient installé leur campement. « J’irai sans doute me pieuter à Poverty Flats » est devenu un refrain populaire. À l’heure actuelle, les seules tentes plantées làbas appartiennent à des crânes d’œuf venus de l’Est. Le Dr Erastus Weeks, paléontologue de son état, et ses assistants travaillent dur et creusent le sol à la recherche d’ossements de dinosaure. Weeks appartient à la Société des Explorateurs depuis déjà quelques années, mais on ne l’a jamais invité à rejoindre la Légion du Crépuscule et il ne connaît absolument rien au surnaturel. Il s’intéresse beaucoup plus à rebâtir sa réputation professionnelle ruinée après une erreur de publication désastreuse.

49 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL ( J )  Dr Erastus Weeks : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d10, Éducation d10 et Sciences d12, ainsi que le Handicap Déshonoré (Mineur). (X) Assistants (4) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d8 et Éducation d8.

Le ranch Crittenden L’élevage de bétail au sud des Poverty Flats appartient à Heath Crittenden, qui s’en occupe avec l’aide de Brock, son fils aîné. Ses bêtes paissent en liberté l’herbe d’altitude des contreforts montagneux en été et engraissent tranquillement. Puis elles sont rassemblées et conduites jusqu’à Heaston Hill et au dépôt de Carter (p. 15). Les troupeaux de la famille se sont récemment fait attaquer par un étrange prédateur nocturne et ni Heath ni Brock n’ont jamais rien vu de pareil. En même temps, c’est un peu normal puisqu’on te parle d’horribles dinosaures ranimés. Des fossiles ambulants, muchacho !

k Leurs os tout secs (p. 105) : des fossiles am-

bulants rôdent dans les collines à la recherche de proies.

Tarrytown Bench Cette table de pierre noire striée de gris se dresse 35 mètres au-dessus d’Heaston Hill et surgit des collines à tout juste 400 mètres de la ville. Si d’après certains petits rigolos, celle-ci est Headstone Hill, la « colline de la stèle », alors Tarrytown Bench est à coup sûr la plaque commémorative. Étant donné le nombre de mineurs qui y ont perdu la vie depuis le début de la ruée, voilà bien une affirmation beaucoup plus juste qu’on voudrait bien l’admettre. Et blague à part, la grande masse de pierre irradie tout simplement de mauvaises ondes. En général, les prospecteurs indépendants exploitent les pentes plus douces sur la face ouest. Les parois s’ornent d’échafaudages en bois, de grues à vapeur et de ventilateurs d’aération, de moulins à vent, de ponts de corde et d’escaliers de fortune. Tous permettent d’entrer dans les mines de roche fantôme qui s’ouvrent sur la paroi de la falaise. Les bruyants appareils d’extraction de la Heaston Mining dominent la face est, plus abrupte. Des lances à haute pression érodent la terre et arrachent avec elle la roche fantôme. Un système complexe de chutes et de tapis roulants à vapeur emporte le minerai brut vers des entrepôts le long de la piste de Bogwater.

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La Wasatch Rail

La piste d’atterrissage construite au sommet de Tarrytown Bench constitue son plus grand secret. Et devine qui en est responsable ? Tout juste, amigo. La Wasatch Rail. Pour l’instant, elle ne peut accueillir que des ornithoptères et des autogyres, mais lorsque la compagnie se dévoilera, elle a bien l’intention d’ériger un mât d’amarrage pour aéronefs. Ainsi, l’endroit pourra aussi servir de point d’extraction aérien. On est en train d’y bâtir des fondations d’une raffinerie, d’une armurerie et d’un magasin, ainsi que d’un laboratoire de recherches. Personne n’a jamais accusé la Wasatch de faire dans la demi-mesure. Un pont-levis à vapeur camouflé contrôle l’accès au sommet du replat. Toutes les autres routes terrestres nécessitent d’escalader la roche et surtout, elles s’avèrent dangereuses. Des baraquements logent les ouvriers, histoire de garder le secret le plus longtemps possible. Cependant, beaucoup d’hommes et de femmes trouvent un moyen de se faufiler hors du camp pour aller en ville boire, danser et se distraire. « Chlorure Beck » Benitez, un scientifique de la Wasatch, supervise le projet. Il a équipé la X-Squad d’Eli « Brick » (p. 28) et veille au bon état de marche des gadgets de ses troupes. On l’a aussi chargé d’entretenir les équipements miniers et les tapis de la Heaston. Le problème, c’est qu’ils sont à l’heure actuelle infestés de gremlins et qu’ils partent en vrille à peu près tous les jours. Beck soupçonne que toute la roche fantôme sous Tarrytown Bench est « contaminée », ce qui ne lui facilite pas les choses. (J) « Chlorure Beck » Benitez : va voir le Savant fou dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Chimère (Mineur — roche contaminée) et l’Atout Contacts (Wasatch). (X ) Ouvriers (35) : va voir le Citadin dans Deadlands. (X) X-Squads (12) : va voir dans Deadlands.

« - T’as vu ce chouette hélico au sommet du promontoire hier ? - Fred a dit qu’il l’avait vu. L’a aussi dit à tout le monde. Et maintenant, l’est mort. Alors j’ai rien vu du tout. » -- Les mineurs sur Tarrytown Bench

RENCONTRES

Racailles, vermines et créatures diverses et variées rôdent dans tous les coins du Wyoming. Ce chapitre te propose des tables de rencontres adaptées au comté de Uinta, ainsi qu’un système d’ajout d’éléments aléatoires à la campagne : les Événements du Crépuscule.

TABLES DE RENCONTRES Ces outils fonctionnent selon le système détaillé dans Deadlands. Réfère-toi à cet ouvrage si tu cherches des informations sur la survenue des rencontres et les lieux où elles se déroulent. Dans Deadlands : l’Ouest étrange, on te conseille de ne pas les déterminer en ville ou au sein d’une colonie, et cela s’applique en majorité à Horreur à Headstone Hill. Parfois pourtant, étant donné que ta clique va passer un bon bout de temps là-bas, tu auras besoin d’une ou deux rencontres aléatoires dans le patelin. Une différence : en ville, la colonne des carreaux concerne les Événements plutôt que les Trésors.

RÉSULTATS DES RENCONTRES Quand les dés indiquent une rencontre, fais un jet sur la table de Rencontres appropriée (que tu trouveras en page suivante) et utilise la colonne correspondant à la couleur de la carte. Si tu veux ajouter

un peu de variété, sers-toi de la table de Rencontres des Grandes Plaines dans Deadlands. On t’a rassemblé en une liste concise les nouveaux résultats. Ceux qui n’y figurent pas se trouvent dans le Bestiaire (p 115) ou dans Deadlands. Adeptes : très probablement des membres de la secte de la Bestiole (p. 81), mais peut-être Powder Jack et le Culte des Anges déchus (p. 43). Aubaine : un produit local (bœuf, produits fermiers, œufs, bière, etc.) devient soudain abondant sur le marché d’Heaston Hill. Les gringos n’ont pas besoin de payer ni leur pitance ni leurs boissons aujourd’hui. Bagarre : quand des cow-boys chahuteurs, des employés ferroviaires, des bûcherons ou d’autres citoyens du même acabit parlent fort, les gnons ne tardent pas à voler. Concert : l’orchestre de cuivre d’Heaston Hill donne un spectacle. Épidémie : la malaria frappe Heaston Hill, ou une ville voisine. Va voir en p. 14 l’encart Maladie : le mal des montagnes. Incendie : un bâtiment en ville prend feu, accidentellement ou pas. Les héros peuvent se joindre aux pompiers et filer un coup de main. Va voir Le feu dans Savage Worlds. Match de baseball : les Gophers d’Heaston Hill affrontent l’équipe d’une autre ville. Les parieurs placent leurs mises sur le résultat du match. Voleurs : agresseurs ou voleurs. Utilise le profil du Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui Subterfuge d6.

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HORREUR À HEADSTONE HILL

Tables de rencontres Comté de Uinta d20

Pique/Ennemis

Cœur/Étrangers

Carreau/Trésor

Trèfle/Obstacle

1-4

2d6 cadavres ambulants

2d12 soldats de cavalerie

Monnaie

Herbe couteau

5-8

1d4+1 essaims de chiens piranhas

Mauvaise graine

Abri

Épidémie

9-10

Hodag

2d6 guerriers utes

Nourriture

Mine abandonnée

11

Nénuphar affamé

12

1d4 nimerigar

Clique

Roche fantôme

Détour

13

Ringdocus

Étranger

Trésor perdu

Eau polluée

14-15

1d4 amarantes sanglantes

Territorial Ranger

Dynamite

Dynamite

16-20

2d6 tiques de prairie

2d6 guerriers du rail

Véhicule

Blizzard

Transhumance de bétail Machines infernales

Ville fantôme

Heaston Hill : rencontres diurnes d20 Pique/Ennemis 1-6 2d4 hors-la-loi (Flingueur) 7-8 1d4 sectateurs 9-12 1d6 chiens sauvages 13-18 Essaim de rats 19 Main animée 20 Citadin répliqué

Cœur/Étrangers 1d6 prospecteurs 2d4 cow-boys 2d4 soldats de cavalerie 1d4 flingueurs 1d4+1 Shoshones Territorial Ranger

Carreau/Événement Aubaine Match de baseball Enterrement Cirque itinérant Procès Pendaison

Trèfle/Obstacle Mustang sauvage Chariot fou Bagarre Tempête Épidémie Incendie

Heaston Hill : rencontres nocturnes d20 Pique/Ennemis 1-4 1d4 cadavres ambulants 5-6 1d4 essaims de rat 7-8 1d6 voleurs 9 1d6 adeptes 10-16 1d4 citadins répliqués 17-20 1d6 ombres rampantes

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Cœur/Étrangers 1d6 flingueurs 2d6 guerriers du rail 1d4 prospecteurs 2d4 soldats de cavalerie 1d8 citadins 2d4 cow-boys

Carreau/ Événement Cirque itinérant Réunion municipale Enterrement Championnat de boxe Aubaine Concert

Trèfle/Obstacle Tempête Panne d’électricité Incendie Épidémie Bagarre Mustang sauvage

Rencontres

Championnat de boxe : deux combattants pénètrent sur le ring et se châtaignent de bon cœur, pour le plus grand bonheur de la ville. Le gagnant remporte la coquette somme de 100 à 500 $ et les spectateurs parient sur le résultat du match. Chariot fou : un chariot, une diligence, un buggy ou un véhicule présenté dans Deadlands a échappé à tout contrôle. Les cow-boys doivent aider les Citadins qui se retrouvent sur leur route ou l’arrêter. Utilise les règles relatives à la Poursuite disponibles dans Savage Worlds. Chiens sauvages : va voir le Loup/Chien dans Savage Worlds. Cirque itinérant : un vendeur de remèdes, une troupe de théâtre, une bande d’acrobates, une foire aux monstres ou un spectacle itinérant quelconque arrive à Heaston Hill. Le groupe peut être tout à fait ordinaire ou dissimuler un truc plus ou moins surnaturel et maléfique parmi ses membres. Va aussi jeter un coup d’œil du côté du scénario L’Huile du mage (p. 112). Enterrement : un grand cortège funéraire accompagne un chariot sur lequel se trouvent un ou plusieurs cercueils à travers les rues de la ville, direction Boot Hill. Essaim de rats : va voir l’Essaim dans Savage Worlds. Guerriers utes : des braves de la bande à Black Horse (voir p. 115).

Mustang sauvage : un cheval vicieux entre au galop dans un saloon, un magasin, un restaurant… Bref, un lieu où il n’a absolument rien à faire. Va voir le cheval dans Savage Worlds, mais ajoute-lui le Handicap Sale caractère. Panne électrique : un BANG ! colossal dans la nuit signale une panne à la centrale électrique (p. 41) et toutes les lumières sur Main Street s’éteignent. Des dizaines d’ombres rampantes (p. 124) sèment le chaos, la destruction et la mort dans les rues obscures. Pendaison : exécution légale conduite par le bourreau Vernon Maddox ou justice typique de la frontière, quelqu’un a attrapé une sale fièvre de chanvre qui lui sera fatale. Procès : le juge itinérant Jesse Knight (p. 12) débarque à Heaston Hill pour s’occuper des criminels en attente de procès, et s’en va officier au Red Door Saloon. Si les compadres se trouvent plus ou moins mêlés à l’affaire, mène cet événement comme un Conflit social (voir Savage Worlds). Le cabinet d’avocats de Me Angus Diehl représentera le ou les accusés. Réunion municipale : le conseil municipal de la ville (voir p. 34) se rassemble au Heaston Hill Hotel pour discuter de politique ou des événements actuels. La réunion est publique. Shoshone : va voir le Citadin, le Brave indien ou le Chaman indien dans Deadlands pour ces marchands et ces voyageurs.

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HORREUR À HEADSTONE HILL

LES ÉVÉNEMENTS DU CRÉPUSCULE Le boulot de la clique consiste à combattre le mal et à diminuer le Niveau de Peur d’une région. Cependant, tant que la menace principale persiste, les Juges (comme l’Empire) contre-attaquent. Dans Heaston Hill et ses environs, ce fameux « grand méchant » s’appelle la forêt d’Aspen. On te dira tout dans l’histoire qu’on a prévue, mais pour l’instant, sache que chaque fois que tes muchachos réussissent à faire baisser le Niveau de Peur du coin, ils obtiennent aussi un Événement du Crépuscule. La chance. Lance un dé sur la table ou, s’il t’en prend l’envie, invente donc tes propres représailles vachardes. Savater la Peur ailleurs dans le comté de Uinta est une chose merveilleuse pour les gens qui y vivent, Marshal. Cependant, comme les forêts de trembles ne les tiennent pas (encore) entre leurs griffes, diminuer le Niveau de Peur ne provoquera pas d’Événement du Crépuscule. Alors, à quelle fréquence devront-ils faire asseoir les citoyens de la ville et leur raconter l’histoire épique de leurs victoires contre le mal ? Ça dépend d’eux, mais ils devraient vraiment sentir que les Juges ripostent, et ce jusqu’à ce que les cow-boys cassent une fois pour toutes la figure de leur champion. Qu’il s’agisse de chasser l’horreur ou d’attendre son heure, ta clique devra trouver le bon équilibre.

Événements du Crépuscule d12

1

2

3

4

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Événement Terreur aveugle : les faits effrayants qui se déroulent dans un lieu proche augmentent de 2 son Niveau de Peur. Lance un dé sur la table ci-dessous afin de déterminer la manière dont la ville s’en trouve affectée. Pour chaque semaine passée sans résoudre le problème, on entend parler d’un autre meurtre ou d’une nouvelle disparition et le Niveau de Peur augmente de 1 (max 5). De plus, la menace décrite dans le scénario consacré à la ville s’aggrave en nombre, en puissance, ou les deux. d8 1 2 3 4

Ville Almy Aspen Bear River Carter

d8 5 6 7 8

Ville Evanston Gunsight Hilliard Piedmont

La petite peur qui monte, qui monte : des faits effrayants se déroulent pas très loin et augmentent le Niveau de Peur de 1. À part ce détail, considère que tout se passe comme pour la Terreur aveugle. Pestilence : une épidémie du « mal des montagnes » ravage un lieu à proximité et toutes sortes de rumeurs courent pour l’expliquer. Lance un dé sur la table disponible ci-dessus afin de déterminer dans quelle ville l’événement se déroule. Une clique pourrait être appelée sur place pour soulager les gens, escorter des stocks de médicaments vitaux, ou encore traquer et éliminer la source de la maladie (en général, des moustiques ou des cousins du Texas infectés qui prolifèrent dans l’eau stagnante ; voir Deadlands). Famine : la nourriture n’est plus disponible à la vente, à moins d’accepter de payer trois, voire quatre fois le prix. Voir Périls (faim) dans Savage Worlds si tes cow-boys ne parviennent pas à obtenir leur pitance. La famine dure jusqu’à ce qu’ils s’impliquent d’une manière ou d’une autre. Marshal, à toi de leur concocter un scénario approprié autour de l’acheminement de nourriture jusqu’au comté. Ils devront peut-être protéger un train de la D-P rempli de vivres contre des bandits à la solde d’Heaston ou bien rétablir le courant à la ferme expérimentale du Dr Moon.

Rencontres

Événements du Crépuscule - Suite 5

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Journalisme à sensation : les fouille-merde d’Heaston Hill cherchent à interviewer les pistoleros. Le Tarrytown Omen les décrira sans doute comme de vaillants héros. Le Heaston Hill Examiner les catalogue imprudents intrus et souligne toutes les fois où ils ont aggravé les choses. Si cette occurrence ressurgit plusieurs fois, elle pourra représenter des avocats opportunistes, des politiciens véreux ou des journalistes cherchant à s’attirer les bonnes grâces des héros. Mais ils ont tous des arrières-pensées. Allié : un Extra allié (voir Savage Worlds) se joint à la clique. Il s’agit généralement d’un habitant d’Heaston Hill ou du comté avec qui les caballeros ont déjà entretenu de bons rapports. Ça sent la pluie : de noirs nuages obscurcissent l’horizon, compadre. Et de la même manière que le Niveau de Peur affecte la géographie des lieux, le temps peut prendre des traits menaçants si les poils des Juges se hérissent. Réfère-toi à la description disponible dans Deadlands pour la rencontre intitulée Tempête. Les conditions météo persistent pendant d4 jours ou jusqu’à la fin de la session, selon ce qui survient en premier. Guerre : une rivalité entre au moins deux groupes de la région couve ou explose violemment. Presque toutes les parties peuvent se retrouver en conflit, mais les frictions affectent toutes les interactions au cours de cet événement. Il inflige un modificateur de -2 aux jets effectués sur la table de Réactions (dans Savage Worlds), mais il produit des effets de situation précis si le Marshal en a envie. Lance un dé sur la table disponible sous Terreur aveugle pour déterminer où les débordements surviennent. Parmi les conflits possibles, citons le syndicat des mineurs opposé à la compagnie minière, des affrontements entre différents groupes ethniques ou religieux, ou bien les citadins face aux habitants de la campagne. Mort : on raconte que des gens traînent autour du cimetière après minuit. En réalité, un groupe de cadavres ambulants animés par Bogwater Bill s’est aventuré loin du marécage. Lance un dé sur la table disponible sous Terreur aveugle, histoire de voir où ces 1d4 créatures (voir Deadlands) apparaissent pour terroriser la campagne. Attirer l’attention : une faction renifle l’odeur de ta clique et décide de lui pourrir la vie. Lance sur la table ci-dessous pour déterminer son identité. Les tactiques de ces groupes varient. On t’encourage à les personnaliser selon les intrigues de l’adversaire, histoire de bien saper les efforts de tes p’tits gars. Lance un d6 : 1 = la secte de la Bestiole ; 2 = Heaston Mining ; 3 = les réplicateurs de la forêt ; 4 = le Cri de la chouette ; 5 = la Wasatch Rail ; 6 = Bogwater Bill. Scénario : ta clique entend parler d’un problème ou quelqu’un vient s’adresser directement à elle, surtout si elle s’est fait un nom dans la région. Lance un dé sur la table ci-dessous pour déterminer quel scénario elle déclenche, ou choisis-en un. d8 1 2 3 4 5 6 7 8

Scénario Leurs os tout secs (p. 105) Réduire en cendres (p. 104) Espèce invasive (p. 108) Le Vieux Vaskiss (p. 109) Meurtre par procuration (p. 100) Les Saboteurs (p. 110) L’Huile du mage (p. 112) Brûler à en mourir (p. 113)

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HORREUR À HEADSTONE HILL

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HORREUR À HEADSTONE HILL Dans cette campagne, ta clique doit résoudre deux mystères. Qu’est-il arrivé à l’Agent George J.A. Reeg dans le Wyoming ? Qu’est-ce qui se cache derrière tous ces étranges événements qu’il devait au départ démêler ? Éplucher cet oignon leur révélera bien plus que ce qu’ils pensaient. Entre un millionnaire meurtrier, une secte assoiffée de sang et une forêt vivante déterminée à conquérir impitoyablement le monde, c’est pas le boulot qui va leur manquer. Horreur à Headstone Hill présente une introduction et une conclusion. La clique et les Événements du Crépuscule dirigent l’action à tour de rôle. La forêt, véritable ennemie de ton équipe, rôdera toujours en arrière-plan des scènes clé. Les péripéties dans les différents épisodes et dans les scénarios peuvent se chevaucher. On te conseille donc de lire cet ouvrage en entier avant de le faire jouer. De même, prends quelques notes sur les multiples Extras et les échanges de ta clique avec eux. Tous ces personnages mineurs peuvent s’étoffer et devenir des arcs narratifs majeurs si les joueurs s’y intéressent. Mais attention, Marshal. Tu dois par-dessus tout te montrer souple sur les pattes arrières. T’inquiète pas de suivre une ligne temporelle « correcte ». Utilise ce supplément comme boîte à idées et à outils plutôt qu’un script à suivre. Modifie, écarte ou ajoute tous les détails nécessaires afin de personnaliser la campagne pour ta clique.

Mener la campagne Lis le Livret des joueurs disponible avec cette campagne avant de le leur donner. Il présente la situation au groupe et inclut des informations sur Lacy O’Malley et la Légion du Crépuscule, ainsi que des coupures de presse relatant des faits récents survenus à Heaston Hill. De manière plus générale, il donne aux joueurs une idée sur ce qu’ils doivent accomplir pour réussir leur mission. Les cow-boys devraient s’installer en ville pendant un moment et tisser des liens avec ses habitants, histoire de gagner alliés, renseignements et autres avantages. Pendant leur séjour, ils sillonneront le comté de Uinta, pourchasseront les bestioles maléfiques qui se pensent chez elles et suivront les indices découverts en jeu. L’intrigue reste assez ouverte pour que ton groupe dirige l’action, surtout au tout début. Cependant, elle t’offre assez d’événements prédéfinis pour raconter une histoire palpitante. Déplie la carte du comté et laisse les joueurs choisir l’endroit où ils vont et ce qu’ils vont faire. Après chaque épisode, réfléchis aux conséquences éventuelles de leurs choix sur les citadins. Se sont-ils mis le marshal de la ville à dos ? Ont-il enfreint la loi ou poussé les gens du coin à agir ? Ont-ils donné à quelqu’un une raison de se venger d’eux ou de leur réserver un chien de leur chienne ?

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HORREUR À HEADSTONE HILL

Chronologie Voilà une chronologie très pratique qui te permettra de suivre les récents événements, Marshal. Printemps 1879 : Standish et Angel Epp fondent leur comptoir, le Frontier Store.

1883 Février : Warfield H. Phoenix découvre la Pépite de Headstone. Assassiné peu après, il revient comme Déterré sous le nom de Bogwater Bill (p. 100). Mars : sa trouvaille déclenche une ruée vers la roche fantôme. Tarrytown devient une ville-champignon. Juillet : Jerem Heaston arrive et crée la Heaston Mining Company. Août : la ville est rebaptisée Heaston Hill. Septembre : doc Kirk arrive après avoir eu vent des mystérieuses disparitions dans le comté.

1884 Janvier : le doc télégraphie à la Légion du Crépuscule et demande son aide. Février : Frank Debeney découvre le secret de la forêt d’Aspen et fonde la secte de la Bestiole. Mars : l’Agent Reeg arrive, prend l’identité de Len Buckles et achète une concession avec Bob Malone, un mineur de la région. 19 avril : une explosion sur Tarrytown Bench tue 22 mineurs indépendants. 21 avril : l’Agent Reeg vole la Pépite de Headstone et l’enterre dans la cave de la maison qu’il loue. 30 avril-1er mai : il est enlevé par la secte et « répliqué ». Mi-mai : la clique arrive.

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APERÇU DE LA CAMPAGNE Elle se déroule en trois actes sous certaines conditions que tes gringos doivent remplir, ou après qu’ils ont obtenu des informations précises. Ce n’est qu’une fois ces étapes franchies qu’ils pourront « débloquer » le suivant. Au sein d’un acte, ils peuvent enchaîner les aventures dans l’ordre qu’ils souhaitent, ou bien faire une pause dans la trame principale et explorer des rumeurs tenaces, des événements étranges et les appels à l’aide qui ne manqueront pas de les accompagner. Tu peux intercaler les scénarios comme tu l’entends ou les faire jouer une fois déclenchés par des Événements du Crépuscule (voir p. 54). Parfois, les personnages en tireront avantage, mais la plupart d’entre eux représentent des contretemps ou des diversions.

Acte I

Disparu en mission La clique fait connaissance avec les habitants d’Heaston Hill, se lance à la recherche de l’Agent Reeg et réunit des indices sur sa disparition. Ép. A — La Clique à la rescousse : les cow-boys débarquent à Heaston Hill, s’installent, se montrent bons voisins avec les citadins (ou pas, d’ailleurs) et se renseignent sur George J.A. Reeg, l’Agent disparu connu dans le coin sous le nom de Len Buckles, mineur de son état. Ils découvrent que « Len » avait loué une maison en ville et acheté une concession dans une mine, et qu’il a peut-être été abattu par le gang de Ghost Steel, des voleurs de bétail. Dans la maison de Len, ils sont témoins d’un certain nombre de phénomènes bizarres et carrément terrifiants, puis découvrent une cache contenant l’insigne de l’Agent Reeg et une clé étrange. Ils peuvent aussi tomber sur la Pépite de Headstone, planquée sous la maison. Ép. B — La Convocation : Jerem Heaston invite les muchachos dans ses bureaux et dicte sa loi. Ép. C — La Légende de Spooky Hollow : sur Tarrytown Bench, tes explorateurs s’en vont fouiller la mine de roche fantôme de Reeg et rencontrent son ancien associé et l’un des fondateurs de la ville, Prospector Bob. Après avoir eu maille à partir avec des voleurs de concessions et des miliciens, ils rencontrent les redoutés Cavaliers sans tête. Dans la

Horreur à Headstone Hill mine, ils trouvent un coffre-fort étrangement sophistiqué dont la serrure correspond à la clé dissimulée dans la maison de Buckles. Toutefois, il leur faut une combinaison pour parvenir à l’ouvrir. Ép. D — Le Dernier à l’avoir vu vivant : la clique traque le gang de Ghost Steel, ce qui n’est pas une mince affaire. La baston se conclut par un match nul et au cours de la discussion, la bande prétend s’être liée d’amitié (et même avoir secouru) Len Buckles. Inquiet pour sa sécurité, le mineur avait révélé sa véritable identité, et demandé qu’on remette son pistolet Gatling et ses notes à un Agent ou un Ranger. Dans ces dernières se trouvent la combinaison de son coffre et les indices qu’il avait réunis.

Acte II

Le Massacre d'Headstone Hill Tout commence lorsque les enquêteurs rassemblent tout ce dont ils ont besoin pour ouvrir le coffre-fort de Reeg. À l’intérieur, ils découvrent des informations troublantes sur une secte secrète et sur l’Agent lui-même. Alors que la clique s’implique de plus en plus dans les affaires de la région, les épisodes suivants surviennent. Ép. A — Politique locale : Bob Malone est enlevé et contraint d’écrire une lettre disant aux mineurs indépendants de rejoindre la société d’Heaston. Ép. B — Maintenant, c’est personnel : les hommes d’Heaston commencent leur campagne de terreur contre le Syndicat des mineurs de Tarrytown. Ils iront probablement jusqu’à harceler ou tuer certains des alliés que les héros se sont faits en ville. Ép. C — Du sang dans les rues : poussés par le ras-le-bol (et aussi par Frank Debeney, le chef de la secte), les mineurs manifestent dans les rues de la ville, ce qui se conclut par un terrible bain de sang entre eux et l’armée d’Heaston.

ille s une v ent, n a d e r t « On en elle, littéralem . qui s’applline de la Stèlerrive la Co comment j’a e… » rb as Je sais pr dans cette tou lle à me co - Red

Acte III

Jours de sang Au cours du troisième et dernier acte, la clique se dresse contre la redoutable secte de la Bestiole et sa terrible maman tremble. Ép. A — Sorcellerie, etc. : la secte de la Bestiole emmène les survivants du massacre d’Heaston Hill se faire répliquer. La clique intervient juste à temps et combat le culte et son tremble mutant ambulant ! Avec un peu de veine et beaucoup de plomb, ils mettent un terme aux sombres manigances de Debeney et de ses sbires. Du moins on l’espère. Ép. B — Les Trembles frémissants : tes caballeros savent désormais que la forêt corrompue est le véritable méchant de l’histoire. Ils chevauchent jusque là-bas et mènent la bataille finale dans un canyon en flammes, cernés par les réplicateurs.

ACTE I : DISPARU EN MISSION Comme on te l’a déjà dit, tes joueurs devraient avoir parcouru le Guide du joueur accompagnant cette campagne. Lance le bousin et donne-leur les cinq premières aides de jeu. Aide de jeu A : une lettre de Lacy O’Malley. Aide de jeu B : une photographie de l’Agent Reeg. Aides de jeu C, D et E : trois coupures de journaux. Dans cet acte, les joueurs devront comprendre où chercher. À la fin de cette partie, ils devraient posséder trois pistes solides : la maison de Reeg, sa mine et le lieu le plus probable de sa mort. Pour cet épisode, et en dehors des sentiments bizarres de malveillance inspirés par Heaston Hill, garde au maximum le surnaturel comme élément du décor. Ce choix pose « l’Ouest » avant que l’étrange te pète à la figure. L’encart en p. 29 te suggère certains effets perturbants de la Peur à balancer sur ta clique pendant qu’elle s’installe.

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HORREUR À HEADSTONE HILL Acte I, épisode A

La Clique à la rescousse Déclenchement : cet épisode lance notre histoire de mystères, de malheurs et de meurtres. Laisse tes joueurs décrire la scène, comment ils voyagent, quelle compagnie ils empruntent et ainsi de suite. En fonction de leur personnage, ils peuvent se montrer ouverts ou discrets. Si quelqu’un veut se fendre d’un bon récit racontant son périple jusque dans le Territoire du Wyoming, considère ça comme un Interlude (voir Savage Worlds) pour planter le personnage et le décor. Tous contemplent le même panorama menaçant au moment de leur arrivée (et on t’en a même mis une belle illustration en p. 22). Lis ce qui suit à ton groupe :

La voilà, amigos… cette masse sombre d’édifices blottis sur l’épaule de la montagne. Un coin qu’on appelle Headstone Hill. Le bloc noir et net de Tarrytown Bench surplombe la ville et au-delà, les monts Uinta lancent leurs parois irrégulières dans un ciel couleur cobalt. Vous voyez la grand rue éclairée par des lampadaires électriques. Électriques ! Ça tient du miracle. Mais remarquez comme la lumière vacille étrangement, ou les ombres qui s’approfondissent et deviennent plus douteuses en sa présence. C’est bien simple, regarder l’endroit suffit à vous filer la chair de poule. Mais c’est là où l’Agent Reeg a disparu et donc, c’est là que vous devez aller. Si ta clique arrive au crépuscule ou pendant la nuit, demande-lui un jet de Perception à -2 au moment où la diligence approche du patelin. En cas de réussite, les personnages entendent un léger vrombissement, comme un essaim d’insectes ou un gémissement aigu, quelque part en ville. Pour l’instant, personne ne peut en déterminer la cause. C’est le bruit des « pistons banshee » de la centrale électrique (voir p. 41). Utilise la carte de la ville et demande à tes joueurs de décider où ils vont. Le chapitre consacré à Heaston Hill (p. 21) détaille les personnages, les établissements, les effets de la Peur et de sinistres rumeurs. Les tables de Rencontres d’Heaston Hill proposent des événements aléatoires et des gens quand tes cow-boys auront envie d’aller se balader.

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Première partie

que la partie commence Les héros peuvent débuter leurs investigations quand ils le souhaitent. Voici les trois pistes principales avec lesquelles la majorité des cliques peuvent commencer.

Réseautage : informations générales

Se renseigner en ville sur la situation générale prend environ une heure et un jet de Persuasion réussi. On déconseille l’Intimidation pour ces nouvelles de base, mais jette un œil plus bas. Révèle l’une des informations suivantes en cas de réussite (deux sur une Prouesse). Une heure de plus permet d’effectuer un autre jet et peut rapporter d’autres indications. X Heaston Hill s’appelait à l’origine Tarrytown et elle a été fondée en 1879 par Standish et Angel Epp, les premiers propriétaires du Frontier Store. Les laquais d’Heaston l’ont rebaptisée ainsi en août 1883. X En ce moment, la disparition de la Pépite d’Heaston, celle qui a lancé la ruée vers la roche fantôme du cru, se trouve au centre de toutes les discussions. Elle trônait depuis un an chez Jerem Heaston, sur le manteau de sa cheminée. Quelqu’un a eu les tripes (et le talent) de s’introduire dans le manoir et de la dérober sans que personne ne se rende compte de rien ! X Le maire est une mairesse et elle se nomme Amanda Lobdell. La plupart des gens l’aiment bien et sont contents de la voir s’opposer de temps à autre à Heaston. X Heaston possède les mines les plus importantes et tente de diriger la ville dès qu’il en a l’occasion. Son équipe pousse les mineurs indépendants à le rejoindre, surtout après la grosse explosion du mois dernier sur « la stèle », l’autre nom de Tarrytown Bench. X Les mineurs indépendants ont constitué un syndicat sous l’impulsion de Frank Debeney, l’actuel propriétaire du Frontier Store. Les bagarres avec les gars d’Heaston sont fréquentes. La plupart des gens pensent que ça va se finir en fusillade. Des informations supplémentaires ou des questions plus ouvertes conduisent plutôt à des rumeurs ou des on-dit. Utilise la table du télégraphe à racontars (p. 43) pour déterminer quel genre de pilule tu vas leur faire avaler.

Réseautage : interroger sur Len Buckles

Quand la clique commence à poser des questions sur Len Buckles en particulier (avec un peu de bol, après avoir réuni les informations de base qu’on vient

Horreur à Headstone Hill d’énumérer), utilise les renseignements suivants selon qu’ils se servent de Persuasion ou d’Intimidation. Inflige -2 aux jets de Réseautage s’ils ne montrent pas la photographie de Buckles. Et dis-toi aussi que tenter d’Intimider d’honnêtes citoyens, ça peut se retourner contre eux. Et si l’informateur en question travaille ou s’entend bien avec Heaston ou Debeney, il ira probablement lui raconter que des nouveaux venus se mêlent des affaires de la ville. Va en p. 63, dans la section intitulée L’Enquête quand tes cow-boys s’intéressent de plus près à chaque piste. Persuasion : partage l’une des pistes suivantes avec l’enquêteur s’il réussit son jet (deux s’il obtient une Prouesse). Ce résultat lui prend environ quatre heures de bringue et le même personnage peut répéter cette action s’il veut des informations supplémentaires. Un autre membre de la clique peut tenter le coup dans d’autres quartiers de la ville et obtenir des pistes différentes. X Si ce gars était un mineur, vous devriez demander à l’Emporium. Ils équipent à peu près tous les indépendants dans le coin. X Oh, je m’rappelle Len Buckles. Il a loué la maison de J.D. à la Tambouille de Nolly. X Si vous ne le trouvez pas, vous devriez aller au bureau du marshal. Peut-être que la loi vous aidera. X Je me souviens que M. Buckles prenait tous ses repas au Mountain View. Entre nous, je pense qu’il avait le béguin pour Millie LaChance, qui tient le restaurant. XLen Buckles ? Une légende dans le métier. Le seul mineur qu’est parvenu à convaincre « Prospector Bob » Malone de prendre une concession avec lui. Bob fait cavalier seul ! Intimidation : poser des questions à coup de poing, c’est aussi très efficace, mais ça peut te valoir des ennemis dans une si petite ville. Partage l’une des pistes suivantes avec l’enquêteur qui Réseaute d’une façon aussi peu sympathique s’il réussit son jet (deux s’il obtient une Prouesse). Chaque tentative lui prend environ quatre heures de bringue, suivies par l’Intimidation et peut-être même une petite bagarre. X Du calme, l’ami. J’ai entendu parler de Buckles. Je sais pas où il est, mais paraît qu’un gars de ce nom prospecte sur Tarrytown Ben avec Bob Malone. X J’ai pas peur de toi, mais y’a pas besoin de faire du vilain. J’ai entendu dire que cette desperada qu’ils ont collée en taule… Ah, je connais pas son nom… Bref, elle a vendu à Elmer Blaine, à l’Aspen Lounge, un pistolet que sa bande aurait pris à un type appelé Buckles. Un pistolet Gatling. T’sais, comme ceux que ces rats de l’Agence trimballent.

XM’appelle Nails. Me frappe pas ! Je sais rien sur Len Buckles. Je suis bourré la plupart du temps. Depuis que j’ai vu Bogwater Bill. Tu me crois pas ? Je t’en veux pas, mais ce monstre habite là-bas, dans les marais au sud de la ville. C’est pourquoi je reste ici, entouré de vivants.

Recherches

À Heaston Hill, un seul endroit conserve les archives publiques : le cadastre. Le groupe peut aussi aller jeter un coup d’œil aux archives de l’Examiner, mais c’est pas gagné. Bureau du cadastre et des vérifications (p. 37) : sur un jet réussi de Persuasion, l’employé Ned Little partagera les informations de base sur la concession minière de Len Buckles, principalement sa localisation et le fait qu’il l’a acquis avec son associé Bob Malone, un « vieux de la vieille ». S’ils obtiennent une Prouesse, Little les laisse passer les documents en revue. S’ils les examinent et font un jet de Recherche (ou de Culture générale à -2), ils remarquent quelques irrégularités. Pour commencer, les références de Reeg proviennent d’une banque à Evanston qui n’est pas identifiée. On indique à la place « CONFIDENTIEL ». Heaston Hill Examiner (p. 33) : depuis que le Tarrytown Omen a brûlé (deux fois), l’Examiner conserve les seules archives de journaux en ville et elles ne servent pas à grand-chose. Le quotidien n’a commencé à paraître qu’au début de l’année et la majeure partie de son contenu se résume à une publicité éhontément inexacte de la ville. Scope Trowbridge, le porcher, ne se révèle pas tellement utile non plus. Tous les jets de Persuasion effectués pour accéder aux archives subissent un malus de -2. S’il a une raison de soupçonner ou de ne pas apprécier tes gringos, ils se heurteront à un refus pur et simple. S’ils parviennent à le convaincre, passent une heure dans les journaux et réussissent un jet de Recherche ou de Culture générale, ils tombent sur un article consacré à l’explosion qui a récemment eu lieu (Aide de jeu F).

Le bon docteur

La clique finira par croiser la route d’un homme à la barbe grisonnante et vêtu d’un costume élimé, que ce soit par le biais de leur Réseautage ou parce qu’ils cherchent à se faire recoudre. On te présente E.B. Kirk, le toubib de la ville. Si un observateur échange avec lui et réussit un jet de Soins à -2, il pourra déterminer que l’homme prend fréquemment du laudanum.

61 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL Kirk sait quelques bricoles à propos du syndicat des mineurs. « La base bénéficie de tout mon soutien. Les gens devraient pouvoir gagner leur vie comme ils l’entendent. Risques, récompenses et tout le toutim. Mais leur nouveau président, là… Frank Debeney ? Le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il est ambitieux. Certains ne l’aiment pas parce qu’il a racheté le Frontier Store à Angel Epp quand son mari est mort. Et pour pas grand-chose, il paraît. En plus du magasin qui, je dois l’admettre, est devenu une affaire plutôt impressionnante depuis qu’il en est propriétaire, il a aussi ouvert un restaurant et s’est fait élire à la tête du syndicat. Il a même écarté tous ses concurrents et récupéré le contrat de fourniture de Fort Bridger. Ça fait beaucoup de chance pour un seul homme. Mais pourtant, il m’a toujours semblé convenable. Ce qui est sûr, c’est que c’est un sacré lèche-bottes. Tout en sourire et poignée de mains. » Le doc détient aussi des nouvelles de l’Agent Reeg.

Agent George J.A. Reeg Kirk est un membre de la Légion du Crépuscule et si on lui donne le geste ou la phrase codée, il se détend visiblement, murmure « Lux in tenebris » et propose aux cow-boys de lui rendre visite à son cabinet dès qu’ils le peuvent. Va voir en p. 29 si tu veux un peu plus de détails sur la cabane de Kirk (la clique peut aussi y rencontrer Celeste Munson, la maîtresse d’école). De retour à son cabinet, E.B. semble effrayé, voire un petit peu à côté de la plaque. Cependant, il renseigne les héros sur plusieurs sujets. « Je vous suis reconnaissant de m’avoir contacté. Depuis que l’Agent Reeg a disparu, la situation s’est aggravée. On dirait que quelque chose est toujours en train de… vous tourner autour… par ici. Vous pouvez même sentir la tension monter. Il semble que l’endroit était tout à fait convenable pendant un temps. Et puis Jerem Heaston est arrivé et tout a changé. Il a fait fermer le journal, il a acheté tous les anciens, il a envoyé ses nervis tabasser les mineurs indépendants. Maintenant, il tient la ville dans son poing et l’essore autant qu’il le peut. La loi est à sa botte et le journal dans sa poche. Et personne ne dit rien parce que tout le monde a trop peur. »

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« Il ne m’a jamais dit grand-chose. Quand je lui posais trop de questions, il me répondait que c’était les affaires de l’Agence et là, je savais que je devais la boucler. Je sais qu’il a acheté une mine de roche fantôme là-haut, sur le Replat. Je sais pas trop où. Il a dit que ça faisait partie de sa couverture. Et il avait un sacré appui financier à Evanston. Il m’avait l’air un peu rapiat, mais c’était toujours l’un d’entre nous, voyez ? Il posait tout le temps des questions sur la Pépite d’Headstone et n’importe quelle autre découverte majeure. Comme si un jour, il allait laisser tomber son boulot d’agent secret et devenir lui-même prospecteur. Peu après la disparition de la pépite, Reeg a commencé à avoir une sale tête. Il ne dormait pas beaucoup chez lui. Je lui ai prescrit une teinture qui semblait l’aider. Pendant un moment, on le voyait partout. Il rencontrait Millie et travaillait à la mine avec Prospector Bob, quand il ne traînait pas en ville la nuit dans différents déguisements pour apprendre ce qu’il s’y passait en réalité. Il soupçonnait Heaston, bien sûr, mais il a aussi évoqué Debeney, les bandes de hors-la-loi de la région et même Bogwater Bill. Pour être tout à fait sincère, je pense qu’il perdait la boule. J’ai déjà vu ça se produire. Bref, juste avant de disparaître, il a dit quelque chose à propos d’une société secrète en ville. Je n’ai rien entendu de plus à ce sujet… et puis il s’est volatilisé. »

Horreur à Headstone Hill Kirk promet d’aider gratuitement la clique si elle a besoin de renseignements ou de points de suture. Il leur dit aussi de prendre garde. « Headstone Hill est un endroit dangereux. » J (  ) Dr E.B. Kirk : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Âme d8, Intellect d8 et Soins d10+2, ainsi que les Handicaps Mauvaise habitude (Mineur - laudanum) et Terreurs nocturnes, et l’Atout Guérisseur.

Deuxième partie

l'enquête

Voilà ce qui se passe lorsque tes cow-boys suivent les pistes qu’ils ont découvertes par le biais du Réseautage. Va voir aux pages indiquées pour te faire une idée des caractéristiques générales d’un lieu et de ses habitants.

L'ASPEN LOUNGE (P. 25)

Elmer Blaine n’apprécie guère qu’on débarque chez lui en posant toutes sortes de questions. Il nie posséder un quelconque pistolet Gatling, et encore moins une arme de l’Agence. Bien sûr, il ment. Le flingue est accroché à un clou derrière le bar. Hormis la ruse ou la force, ta clique n’a pas vraiment de solution ici. Cependant, les représentants de l’ordre qui télégraphient une demande de renseignements ou réussissent un jet de Culture générale à -4 apprennent que le gars est recherché à Shan Fan pour une série de petites escroqueries. Il a fui pour le Wyoming en 1882 afin d’échapper aux tongs. Si on le menace ou qu’on l’Intimide, il crache le morceau. « D’accord, vous m’avez eu. J’ai acheté ce Gatling à la fille qu’ils ont collée en taule. C’était juste à un bon prix. Comment j’aurais pu savoir où elle avait déniché ce fichu truc ? Le marshal a l’intention de l’envoyer à Evanston dans quelques jours pour son procès.

L'EMPORIUM (P. 30)

« Stretch » Moore a une bonne mémoire et si on lui donne une description relativement détaillée ou, mieux, si on lui montre la photographie, il se souvient de Len Buckles. Il est ravi de discuter à son sujet lorsqu’il n’est pas occupé (pas besoin de jet de Persuasion) et leur raconte : « Pour sûr que je me souviens de Len. Il a reçu une caisse un jour ici, de la Smith & Robards. Pas plus grosse qu’une huche à pain, mais je jure qu’elle pesait bien 250 kilos, et pas 25. Il est resté évasif sur son contenu. Sans doute un genre d’excavatrice, comme celle d’Heaston. Pour moi, Len n’avait pas vraiment l’air d’un mineur. »

LE GANG DE GHOST STEEL (P. 74)

Fais jouer le scénario Le Dernier à l’avoir vu en vie quand tes muchachos se lancent à la recherche de Bud « Ghost Steel » Balach et de sa bande.

LE BUREAU DU MARSHAL (P. 38)

Le marshal Wister est affalé sur sa chaise, les pieds sur son bureau et un chapeau noir poussiéreux sur les yeux, et il souffle sur une mouche qui s’entête à lui chatouiller les moustaches. On ne peut pas dire qu’il soit très causant, mais sur un jet de Persuasion réussi, il se met à parler. « Honnêtement, je m’inquiète pas trop de la disparition de Len Buckles. Cette ville est grande ouverte, les gens vont et viennent tous les jours. J’ai entendu parler de la présence de vermines dans ces collines. Se font appeler le gang de Ghost Steel. Z’ont vu votre gars la nuit où il a disparu, si ça se trouve. Ou celle où il a quitté la ville. Qui sait ? Ces mineurs font tout pour me rendre cinglé avec leurs histoires. » Wister est peut-être à la botte d’Heaston, mais il ne ment pas. Il sait que Len était un Agent, mais il ignore l’existence de la secte de la Bestiole ou l’identité du responsable de sa mort.

LE RESTAURANT DU MOUNTAIN VIEW (P. 37)

Les caballeros peuvent aller causer à Millie LaChance entre deux services, lorsqu’elle n’est pas débordée en cuisine. Elle s’essuie les mains dans un torchon et hésite à parler de Len Buckles. Sur un jet de Persuasion réussi (à -2, sauf si son interlocuteur se présente comme un représentant de la loi), elle admet qu’ils se « fréquentaient » avant qu’il s’évanouisse dans la nature. Mais il apparaît clairement qu’elle ne dit pas tout. S’ils obtiennent une Prouesse, lui disent de but en blanc qu’ils connaissent la véritable identité de Len ou cherchent à l’Intimider, elle se met à pleurer et leur raconte ce qu’elle sait entre deux sanglots. « Oui, je connaissais son vrai nom, George J.A. Reeg. Il était gentil, généreux et doux. Il disait qu’il devait faire son devoir ici, mais qu’il allait s’assurer qu’on s’occuperait de nous et puis que nous… eh bien, que nous aurions un avenir ensemble. Il rencontrait des tas de problèmes dans sa maison. Il disait que les ombres étaient bizarres. J’ai pensé que c’était simplement la pression de son travail, mais il se passe des choses tout à fait étranges ici. Il est venu un soir après le service et m’a dit que ça avait mal tourné et qu’il fallait qu’on quitte la ville. Il devait régler quelques détails et ensuite, on devait s’en aller la nuit même. C’était le 30 avril. Je ne l’ai pas revu depuis. »

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HORREUR À HEADSTONE HILL La Tambouille de Nolly (p. 40)

J.D. court partout à son allure habituelle (à fond) quand tes compadres arrivent chez lui. Si c’est l’heure du petit déjeuner ou du déjeuner, ils devront attendre la fin du coup de feu. Quand on l’interroge sur Len Buckles, il répond franchement : « Je lui ai loué une maison sur Bridger Street pendant… voyons voir… un mois et demi. Le mois dernier, il a disparu sans payer le loyer. Vot’ gars me doit 45 $. Faites-lui passer le message si vous le voyez ! Vous connaîtriez pas quelqu’un qui chercherait à louer un truc ? J’ai ce qu’il faut. À peine 30 $ le mois. » Nolly donne l’adresse de la maison, 8, Bridger Street et sur un jet de Persuasion réussi, il baisse le loyer à 25 $. Sur une Prouesse et si on le lui demande directement, il le descend à 20 $ et ajoute : « Écoutez, Buckles a laissé un bordel monstre et la maison a besoin d’un coup de ménage. Il a aussi juré que quelqu’un lui cherchait des noises. Il entendait des bruits la nuit ou voyait des silhouettes bouger dans le noir. Mais il était aussi très nerveux et si j’étais vous, je m’en ferais pas trop. Et puis je suis allé là-bas deux fois et j’ai rien vu du tout. » Quand la clique se rendra chez Reeg, mène le scénario intitulé L’Antre de la folie, ci-dessous.

La prison / Scarlet Kenney (p. 36)

Ta clique aura beaucoup de mal à parler à la prisonnière. Le marshal Wister (voir plus haut) refusera tout net. Personne ne lui parle, en dehors de son avocat, et la prison se trouve juste à côté de son bureau. Il verra ou entendra sans problème les manigances des héros. Au mieux, ils peuvent le distraire et échanger brièvement avec Scarlet à travers la haute fenêtre de sa cellule. Elle leur rigole au nez. « Je sais rien sur les flingues de l’Agence. Je suis innocente. Alors celui qui vous a raconté que j’ai vendu ce genre d’arme est un menteur. Mais vous savez quoi ? Vaudrait mieux écrire votre testament si vous cherchez le gang de Ghost Steel. »

La concession de Prospector Bob (p. 70)

Quand les muchachos s’en vont trouver l’ancien sur Tarrytown Bench, fais jouer La Légende de Spooky Hollow en p. 70.

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Troisième partie

l'antre de la folie Mène cette rencontre quand la clique enquête dans la maison à présent vide de l’Agent Reeg, une bâtisse vétuste en lisière de la ville. Tous les enfants racontent qu’elle est hantée et se défient mutuellement d’y entrer. Quelqu’un a brisé la fenêtre à coup de pierre, mais en dehors de cela, elle ne semble pas en mauvais état. Malgré tout, elle exsude le mal. On dirait qu’elle scintille et tressaute de son propre chef quand on la voit du coin de l’œil. L’Agent Reeg avait plusieurs objectifs lorsqu’il est arrivé en ville et qu’il a choisi l’endroit comme base d’opérations. Il y a planqué son insigne et son costume, et y a entreposé d’étranges objets récupérés lors de ses investigations. Pendant un mois, elle a admirablement rempli son office. Au début Reeg soupçonnait la Pépite d’Headstone d’être responsable d’une partie des malheurs de la ville. Il a pris l’apparence d’un des serviteurs d’Heaston, a récupéré la pierre sur le manteau de la cheminée et est tranquillement ressorti du manoir. L’objet ne lui a pas semblé particulièrement spécial, mais il ne voulait pas laisser tomber si vite. Et puis il avait peut-être aussi un peu l’intention de le garder une fois son boulot terminé ici. Comme il se savait surveillé et ne souhaitait pas qu’on la trouve quand il était absent, il a donc enterré la pépite sous la maison. Quelques nuits plus tard, les esprits enfermés à l’intérieur en ont surgi et ont commencé à hanter les lieux. Cependant, l’Agent n’a jamais fait la relation entre eux et la roche fantôme. D’ailleurs, elle s’y trouve toujours et attend dans les ténèbres que quelqu’un d’autre la déniche…

La dernière maison sur la gauche

Elle se situe au n°8 dans Bridger Street. Les cowboys s’y rendront probablement comme nouveaux ou éventuels locataires (dans ce cas, J.D. Nolly les laissera entrer), ou bien comme intrus. S’ils y vont pendant la journée, trois enfants traînent devant. Pietro, Luca et Angela di Bianchi ont esquivé les corvées à la boulangerie de leurs parents (p. 26) et se défient d’entrer. Luca tient un morceau de craie. Si tes gringos réussissent un jet de Persuasion (à +2 s’ils proposent quelques bonbons), l’aîné Pietro leur dit ce qu’ils font et ce qu’il sait de l’endroit. Au premier signe d’Intimidation, de violence ou de bizarrerie, les gosses fichent le camp et foncent chez eux raconter tout ça à leurs parents. Il leur dit :

Horreur à Headstone Hill « Je disais à mon frère Luca d’entrer et de faire une croix, ou sinon c’est une poule mouillée. Oui, t’en es une, Luca ! Il croit qu’elle est hantée, comme tous les autres enfants. Mon père dit que c’est la sciocchezza, des bêtises. Y’a un mineur qu’est devenu fou et qui s’est enfui dans les collines et maintenant, tous les bébés inventent des histoires de fantômes. T’es qu’un bébé, Luca ! Un gros bébé ! Les gamins chahutent un peu puis filent jouer sur le terrain de baseball au bout de la rue.

Rez-de-chaussé

Ce préfabriqué (6,5 m x 13,5 m), en provenance directe de Salt Lake City et assemblé à Heaston Hill, est une petite structure équipée d’un bon toit. Jardin de fleurs : aux beaux jours, un jardin de fleurs des champs colorées s’épanouit sous la fenêtre en saillie du petit salon, fané et en jachère à la mauvaise saison. Le lierre et la vigne vierge courent sur un treillis de bois. L’œil de lynx d’un botaniste repérera une plante dans le fond qui prospère tout au long de l’année, pour peu qu’il réussisse un jet de Perception à -2. S’il l’examine et réussit un jet d’Éducation ou de Sciences (ou de Culture générale à -2), il se rendra compte du caractère unique de sa trouvaille. Elle ressemble à un jeune plant de tremble et arbore l’écorce pâle et les feuilles ovales caractéristiques, mais aussi de longues cosses bulbeuses couvertes de poils fins rappelant des filaments. Détail encore plus perturbant, la plante semble tressaillir quand on la dérange. En réalité, cette chose est un futur réplicateur, plantée par les graines de cosse sous la pleine lune (voir p. 125 pour en savoir plus). Lorsque

Les ombres rampantes Alors que la clique explore la maison de Nolly et découvre toutes les peurs et les bestioles qu’elle renferme, les manitous rassemblés autour de la Pépite d’Headstone se lancent dans leurs frasques tordues. Parmi leurs tours, des sons comme un léger grattement à l’intérieur des murs et des bruits de pas dans le voisinage de la pièce que tes cowboys fouillent. Ils peuvent aussi projeter des illusions de gens morts. Bref, tout ce qui pourrait effrayer tes joueurs, Marshal. Plus ils s’approchent de la pépite (voir p. 68), plus les ombres rampantes s’activent. Une fois l’objet déplacé, il leur faut quelques temps pour se reconnecter à notre monde. On t’étonnera pas si on te dit qu’ils préfèrent qu’elle reste là où elle se trouve. la cosse sera mûre après 1d6 semaines, la créature glissera à l’extérieur et cherchera à absorber la personne endormie dans la chambre principale à l’étage. Entrée/porche : on y trouve un fauteuil à bascule couvert de poussière, une vieille pipe recourbée et des cendres sur le rebord de la fenêtre donnant sur le petit salon. Une famille de moineaux piaille depuis le nid dans un coin du porche. Si l’un des personnages réussit un simple jet de Réparation ou de Subterfuge, il ouvrira la porte d’entrée ou la fenêtre. Salle à manger : dans cette pièce tout à fait quelconque se trouvent une table de bois, quatre chaises et un vaisselier pour les assiettes

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HORREUR À HEADSTONE HILL et autres ustensiles. Un portrait peint de Jim Bridger est accroché sur le mur nord et ses yeux semblent suivre les gens où qu’ils aillent. Malgré son caractère irritant, le tableau ne possède absolument rien de surnaturel. Bureau : cette petite pièce se niche sous l’escalier au fond de la salle à manger. Elle contient un fauteuil capitonné vert et bleu élimé, une table et une lampe à huile. Dans la petite bibliothèque placée contre le mur, on voit en majorité de la littérature classique et des pièces de théâtre. Un cow-boy cultivé qui consacre 1d6 heures à farfouiller dans les livres et réussit un jet de Perception à -2 découvrira une vieille carte au trésor, glissée dans la page de garde de l’un des ouvrages. Le document appartenait aux occupants de la maison ayant précédé Reeg. À toi de décider où elle conduit, Marshal. Un gros bocal de verre, fermé par un bouchon de caoutchouc et scellé avec une généreuse quantité de cire, est posé sur le dessus de la bibliothèque. Rempli d’un liquide jaune trouble (un fluide d’embaumement), il contient une masse de chair grise enroulée sur elle-même. Si quelqu’un inspecte ce truc et réussit un jet de Perception à -4, il remarquera des détails comme des doigts et des orteils minuscules qui suggèrent qu’il s’agissait d’un enfant. Un jet de Soins ou de Sciences à -2 démentira cette conclusion. Les proportions indiquent plutôt un adulte humain mesurant une cinquantaine de centimètres. En fait, il s’agit du cadavre d’un nimerigar (voir p. 123). L’Agent Reeg l’a abattu sur Tarrytown Bench et avait l’intention de l’envoyer à Denver pour le faire étudier. Cuisine : une pièce à l’implantation typique dotée d’une porte s’ouvrant sur l’arrière et donnant sur des escaliers. Le battant se révèle solide et il faut réussir un jet de Subterfuge à -2 pour parvenir à actionner la serrure. De nombreuses bouteilles de whisky vides gisent sous le plan de travail, telles des soldats tombés au front. Nos enquêteurs pourront deviner que l’Agent Reeg est tombé assez bas vers la fin pour noyer ses ennuis dans l’alcool. Une trappe dans le plancher de la pièce permet d’accéder à une cave creusée dans le sol. Huit marches de bois descendent dans l’obscurité, ça sent le poisson pourri, le musc animal et la sève de sapin. Si quelqu’un réussit un jet de Perception, il remarquera un petit monticule de terre. Une fois excavé, il y trouvera la Pépite d’Headstone. Va voir l’encart en p. 68 pour plus de détails. Creuser pour extraire la pépite mettra en rogne les manitous qui tourbillonnent autour d’elle. Ils commenceront par utiliser leurs pouvoirs d’illusion pour terrifier les intrus. Et si ça ne fonctionne pas,

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ils apparaîtront pour leur mettre en vitesse un coup de griffe, puis disparaîtront tout aussi rapidement. (X) Ombres rampantes (5) : voir p. 124. Garde-manger : rien sur les étagères en dehors de quelques toiles d’araignée, d’une bonne couche de poussière, d’un pot de mélasse et d’un sac de farine pour les souris. Petit salon : cette pièce spacieuse contient des meubles fonctionnels, une table pliante, un piano mécanique et une petite cheminée. Des fenêtres en saillie surplombent un jardin de fleurs des champs colorées. Dans le coin, une horloge à pendule fait solennellement tic-tac, mais le carillon des heures émet un bourdonnement écœurant. Quand on le remonte, le piano mécanique débite à toute vitesse quelques chansons de cow-boy populaires et des morceaux de musique classique. Puis le rouleau de papier se termine et il faut à nouveau le remonter. On peut aussi en jouer comme un harmonium. Pourtant, vaut mieux pas tripoter les touches quand t’es tout seul, amigo… ce truc est vivant ! (J) Piano écorcheur : voir ci-dessous.

Le piano écorcheur

Jusqu’à une époque récente, cet instrument, construit à Grisaille City et expédié avec le reste des meubles, était parfaitement normal. Cependant, la Pépite d’Headstone y a attiré un démon bien vachard qui le possède à présent, et l’a transformé en « piano écorcheur ». Il ressemble à un piano tout à fait ordinaire jusqu’à ce qu’il attaque. Il préfère frapper quand sa proie est seule, lui croquer les doigts et à partir de là, mâchouiller jusqu’à ce que toute la peau ait disparu.

  JLe piano écorcheur

[ O ] OO

Allure : 1. Agi Âme For Int Vig d4 d8 d12 d8 d12 Compétences : Athlétisme d10, Combat d4, Culture générale d4, Discrétion d10, Perception d8. Parade Résistance 4 13 (3) CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Armure +3. Fait en bois de frêne massif. ( M )  Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux poisons et aux maladies, soumis à Réparation. (M) Faiblesse environnementale (feu) : dégâts subis de feu +4, -4 pour y résister. (M) Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.

Horreur à Headstone Hill

(*) Sans pitié : dégâts +2 si Relancés avec Jeton. (*) Taille 2. Pèse dans les 500 kg. (*) Terreur (-2). Un piano vivant ! ACTIONS

(C) Morsure : Combat d4, d12+d4. Empoigne avec le couvercle du clavier avant de mâchouiller avec ses touches d’ivoire en guise de dents.

Premier étage

Chambre 1 : située près de l’escalier, elle est pleine de têtes d’animaux accrochées aux murs et d’oiseaux empaillés. Un daim, un élan, un sanglier et un blaireau, babines retroussées et yeux de verre inclus, côtoient des oiseaux chanteurs multicolores présentés en plein vol. Au centre de la pièce, posé sur une table, trône un aigle à tête chauve. Ça sent l’humidité et le moisi. Si tu n’y restes que quelques minutes, tu ne remarqueras rien de bizarre. Au-delà, tu commences à entendre les têtes empaillées tressauter et claquer des mâchoires, les plumes des animaux frémir et des griffes gratter le bois. Et pendant que tu y es, tu me fais un petit jet de Terreur, muchacho.

Chambre 2 : les fenêtres de la chambre du fond donnent sur Bridger Street et la piste quittant la ville. Elle est meublée de deux lits à une place, d’une table de nuit et d’un placard où se trouvent quelques vieilles chemises de nuit. Une bible et une unique cartouche de calibre 45 s’entrechoquent dans le tiroir de la table de nuit. Placard : à part un peu de poussière et de bois de chauffage, il est vide. Dans le plafond, un panneau s’ouvre sur le vide sanitaire sous le toit, étroit, puant, plein de souris mortes. Quelques chauves-souris y sont pendues. Quelqu’un pourrait s’y cacher, mais il n’y prendrait aucun plaisir. Chambre 3 : la plus grande des trois est équipée d’un lit à baldaquin, d’une cheminée et d’une véranda. Des bûches et quelques outils sont posés à côté de l’âtre. Dans le placard, on a accroché quelques tenues de mineur, pour la plupart propres et neuves, achetées à l’Emporium. Dans le coin, tes cow-boys peuvent trouver une planche descellée s’ils fouillent la pièce et réussissent un jet de Perception à -4. Si personne ne la découvre,

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HORREUR À HEADSTONE HILL Relique : la Pépite d'Headstone Trente-trois kilos et des poussières d’ennuis ! Cette trouvaille « assez grande pour surmonter une tombe » a déclenché une frénésie minière qui n’est pas prête de ralentir. Mais il n’a pas fallu longtemps après que les 66,6 livres de ce caillou sont arrivées au Bureau du cadastre et des vérifications pour que les gens s’inquiètent. Le morceau de roche fantôme triture les murs qui séparent notre monde des Terres de chasse, et de sinistres manitous s’en échappent de temps en temps, puis s’en vont semer chaos et pagaille. Pouvoir : la magie invisible et maléfique de la pépite chevauche les mondes physique et spirituel, et ouvre un portail entre les deux lorsqu’elle reste au même endroit pendant un certain temps (d6 heures environ). Quand elle procède, l’air se refroidit de quelques degrés dans un rayon de 8 m environ (ou une structure d’une taille équivalente). Les lanceurs de sorts possédant l’Atout Arcanes (magie noire) bénéficient d’un +2 sur leurs jets de Magie lorsqu’ils se trouvent dans sa zone d’influence. Briser la pépite en morceaux et disperser, brûler ou détruire d’une manière ou d’une autre ses fragments dissipe pour toujours ce pouvoir. Souillure : grâce au pouvoir de la pierre, les manitous mineurs se faufilent dans le monde physique. Une poignée d’entre eux tournoient en permanence autour d’elle et ils se tiennent tout prêts à chatouiller les gens. Tu trouveras les caractéristiques des démons les plus attirés par elle (les ombres rampantes) en p. 124. Ils jouent des tours à tous ceux qui entrent dans l’aire d’effet de la pépite. Par exemple, ils les poussent dans les escaliers, créent des illusions flippantes, émettent des bruits étranges pour effrayer et séparer le groupe, et ainsi de suite. Quiconque dort dans la zone d’influence de la roche souffre de cauchemars épouvantables. Considère qu’ils subissent le Handicap Terreurs nocturnes. Le bon côté de la chose (si l’on peut dire), c’est que les joueurs peuvent s’ils le veulent partager les cauchemars de leurs alter ego dans le cadre d’Interludes.

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l’un des membres du groupe l’accrochera par hasard avec sa botte la prochaine fois qu’il entrera dans la pièce. Une chaussure d’enfant fripée et usée s’y trouve, posée sur un morceau de tissu. Si quelqu’un effectue un jet de Culture générale, il apprendra que cette vieille coutume est censée apporter la chance sur la maison. Sous l’étoffe, la planque de Reeg contient un costume sur mesure plié. Posé sur celui-ci, l’insigne argenté rutilant de l’Agence (et son n° 682) accompagne une clé à l’allure étrange en forme de barillet. L’objet ouvre le coffre-fort de l’Agent Reeg caché dans la mine, mais les personnages ne le soupçonnent sans doute pas à ce stade de l’aventure.

Louer la maison

Une fois la pépite retirée, on part du principe que tes gringos devinent qu’il faut la déplacer régulièrement pour l’empêcher de « s’installer » (voir l’encart). La maison se révèle alors aussi sûre que n’importe quelle autre en ville. Ils peuvent la louer à J.D. Nolly (comme on te l’explique en p. 40) et s’en servir de base d’opérations. Dans ce cas, ils reçoivent quelques visites au cours des jours suivants. Le gardien : Nolly a embauché un homme à tout faire du nom de Strawhorn qui s’arrête de temps en temps pour entretenir la maison. Il a des yeux globuleux, un long cou, une pomme d’Adam proéminente et la tête rasée. Il porte une salopette tachée et s’il n’est pas très rapide, il peut réparer n’importe quoi. En réalité, ce sbire de Debeney lui rapporte tout ce qu’il a vu ou entendu, et qui sort de l’ordinaire. S’il ignore tout de la secte ou des trembles, il s’est fait avoir par le bagou de l’ami Frank. ( J )   Strawhorn : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Force d10, Intellect d4 et Réparation d10, ainsi que les Handicaps Ignorant et Illettré. Prosélytes : on fait du porte-à-porte pour toutes sortes de causes. La plupart du temps, il s’agit de la paroisse locale en pleine opération de sauvetage d’âmes, du mouvement féminin pour la Tempérance en quête de whisky à renverser au sol, ou encore de gens qui cherchent des donations pour le « nouveau Colosse » qu’ils construisent à l’Est, dans la ville de New-York (la statue de la Liberté). Un soir, un groupe de quatre citadins se présente à la porte et demande « Avez-vous

Horreur à Headstone Hill entendu le son, amis ? ». Ils semblent amicaux, quoi qu’un poil trop fervents, et n’expliquent pas vraiment de quel « son » ils parlent. La rencontre dure assez longtemps pour se révéler déroutante et embarrassante. Ces citoyens ne disent jamais vraiment rien d’important et quand ils s’en vont, ils lâchent un « Nous espérons vraiment que vous entendez le son ! » Si un muchacho réussit un jet de Perception à -2, il jurera les avoir entendu gargouiller ou couiner doucement entre eux. (X) Citadins (4) : va voir dans Deadlands et ajouteleur la Capacité spéciale Réplicateur (p. 125). Ce sont en réalité des réplicateurs, mais ils n’ont pas envie de se battre. Le tremble mène juste sa petite enquête.

Acte I, épisode B

La Convocation Déclenchement : fais jouer cet épisode quand les héros attirent l’attention de Jerem Heaston. Celui-ci entend parler de leurs exploits et leur demande de le rencontrer dans ses bureaux en ville. Un matin, alors que les cow-boys se sont attablés pour le petit déjeuner, Maxim Heaston les approche et les jauge avant de leur adresser une invitation. « Bonjour, étrangers. Mon père Jerem Heaston voudrait vous saluer dans son bureau sur Main Street .» Là-bas, Heaston travaille encore sur des dossiers financiers en compagnie de son avocat, Me Angus Diehl. Il salue chaleureusement la clique, la présente à Me Diehl et accueille tout le monde avec le talent d’un politicien de carrière. Max reste au niveau de l’entrée avec quelques « garçons » supplémentaires. Il se fait remarquer, mais ne se montre pas exactement menaçant. Une fois les présentations terminées, Heaston prend la parole.

« Je vous offre un whisky ? Je ne cherche pas à ce que nous soyons amis et je suppose que vous non plus. Cependant, on a chacun nos petites affaires ici, dans ma ville. Les malentendus, ça arrive. Mais pas besoin que ça dégénère. C’est pourquoi je me suis dit que j’allais vous inviter, me présenter et m’assurer qu’on puisse communiquer au cas où nos intérêts se croisent. » Il les laisse ensuite parler et dirige la conversation sur leurs passés respectifs et leurs intérêts à Heaston Hill. Tout ça ressemble à une conversation

amicale, mais son esprit rusé pèse chaque mot prononcé par les nouveaux-venus. Les cow-boys qui tentent de l’embobiner devront faire des jets de Performance ou de Persuasion opposés à la Perception d’Heaston. Ça marche dans les deux sens, en revanche. Ceux qui posent des questions peuvent aussi examiner les réponses de l’homme d’affaires. Une fois qu’il a récolté tout ce qu’il a pu, il balance le reste. « Comprenez-moi bien. Cette ville m’appartient, et en totalité. Je sais pourquoi vous êtes ici. Plus ou moins. Y’a pas une chose qui marche, rampe ou vole au-dessus du coin sans que je le sache. Vous cherchez Buckles. Enfin, je sais que ce n’est pas son vrai nom. Les individus qui portent un pistolet Gatling ne sont pas nombreux, et Elmer Blaine à l’Aspen Lounge vient juste d’ajouter ce flingue à sa collection. Si je cherchais l’homme à qui il appartenait, je pense que je commencerais par là. Alors voilà. C’était un coup de main amical. Vous pourrez peut-être me rendre la pareille un de ces jours. » Il ne dit pas comment il a eu ces informations, mais leur rappelle simplement une nouvelle fois que c’est sa ville. Puis il les salue et leur dit qu’il attend avec impatience leur prochaine rencontre. (J) Jerem Heaston : va voir p. 119. (J) Maxim Heaston : va voir p. 119. ( X )  Me Angus Diehl : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Intellect d10, Éducation d10+2, Langue (latin) d8 et Recherche d10, ainsi que les Handicaps Cupide et Ennemi (Mineur — Eli Nagel) et l’Atout Érudit (Éducation). Il a glissé un Derringer dans sa sacoche. (D) Derringer : Tir d4, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception -2 pour le remarquer. X (  ) Les gars d’Heaston (4, plus 1 par héros) : va voir le Flingueur dans Deadlands.

Et après ? Cet épisode se termine lorsque la clique récupère l’insigne de Reeg et son étrange clé. Toutefois, les événements qu’il présente peuvent avoir des conséquences dans les aventures à venir. Strawhorn pourrait évoquer les activités de tes muchachos avec Debeney, à moins que les graines de cosse ne décident de s’en prendre aux nouveaux locataires. Bon sang, la maison de Nolly pourrait tout aussi bien ne même plus exister quand ils en auront fini.

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HORREUR À HEADSTONE HILL Récupérer la Pépite d’Headstone et la rendre à Jerem leur vaudra une bonne dose de gloire, et peutêtre même un service de la part d’Heaston lui-même. Cela n’en fait pas des amis, comme il s’empresse de le souligner, mais ils obtiennent une faveur dont ils peuvent se servir. Une fois. Détruire la pierre convient aux Légionnaires du Crépuscule et le meilleur, c’est qu’il s’agit toujours de précieuse roche fantôme. Toutefois, elle n’aura pas la même valeur que la Pépite qui, rappelons-le, est du genre célèbre. Plus important encore, elle ne brise plus la barrière entre ce monde et les Terres de chasse.

Acte I, épisode C

La Légende de Spooky Hollow Déclenchement : mène cet épisode quand la clique visite la mine de Reeg sur Tarrytown Bench. Jette un coup d’œil sur la carte des environs d’Heaston Hill en p. 48 pour situer la concession de Bob. Au sud de la ville, les collines couvertes de barbon de Virginie (hop, encore une leçon de botanique) montent sur environ 400 mètres jusqu’au pied de Tarrytown Bench. L’étroit bloc se dresse tout droit sur 35 mètres, ses falaises et ses escarpements exploités par une ruche furieuse de mineurs et d’excavatrices dernier cri.

Et Prospector Bob ?

Le court trajet pour se rendre sur la concession de Len Buckles et Bob Malone prend une heure à pied, et deux fois moins à cheval. On bifurque ensuite de la piste de la Roche fantôme pour emprunter un petit sentier. Le chemin grimpe sur une centaine de mètres et la moitié de la pente du Replat, jusqu’à un bosquet serré de pins. Un grand trou dans la colline, des tas de terre et de roche autour, une mule mécanique esquintée contre laquelle on a laissé des pioches et des pelles, des détritus éparpillés par-ci par-là… Pas grand-chose à voir en vérité. Un peu plus loin au milieu des arbres, une petite tente est installée sous une bâche huilée et un feu de camp achève de se consumer. Si tes gringos réussissent un jet de Perception à -2, ils repèrent le double canon d’un fusil qui dépasse de la mule derrière laquelle Bob se planque. S’ils approchent, sa voix rauque les apostrophe : « Si j’vous l’ai pas déjà dit cent fois, j’vais vous l’redire encore un coup. Je vends pas ! Allez le dire à M. Heaston ou j’vous plombe le train ! »

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S’ils parviennent à placer un jet de Persuasion ou d’Intimidation avec succès, Bob se calme suffisamment pour écouter ce que la clique veut lui dire. Il sort de sa cachette et s’excuse, puis leur offre un café. Quand il est assez convaincu que tes gars sont bien ce qu’ils prétendent, il écoute patiemment leur baratin. Il répond : « Bon, d’accord. Je pensais que c’était les fils Heaston qui cherchaient encore des noises. Ils essaient de m’obliger à vendre. Je les supporte pas, ces crapules. Donc si j’ai bien compris, vous cherchez Len et vous avez besoin de jeter un coup d’œil par ici. De faire votre enquête, pour ainsi dire. Le fait est que je possède de plein droit cette concession maintenant. Et sans vouloir vous offenser, faut que je sache que vous avez rien à voir avec Heaston. Et je dois avoir confiance dans votre parole. Alors voilà ce que je vous propose. Vous m’avez l’air dégourdi et pour sûr, j’aurais bien besoin d’un coup de main avec les voyous qui nous pourrissent la vie. Certains d’entre eux traînent pile par ici en ce moment et sèment la pagaille. Qu’est-ce vous en dites ? » Bob est honnête malgré la petite lueur de folie dans son regard. Il croit fermement que l’eau de la vie éternelle s’écoule de Tarrytown Bench, et c’est pourquoi il se montre si motivé pour protéger les lieux. Si tes caballeros acceptent, il frappe dans ses mains et s’écrie : « Eh ben, purée ! Allons voir les Logan. » (X) « Prospector Bob » Malone : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (mine) d10, ainsi que le Handicap Chimère (Mineur — eau de vie). Il est armé d’un fusil à double canon. (D) Fusil double canon : Tir d4+2, 12/24/48, 1-3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir.

Les habitants du Replat

Bob conduit les explorateurs vers le sud, le long d’une autre piste parallèle à celle de la Roche fantôme, qui court au milieu des arbres. Il répond volontiers aux questions relatives à son association avec Buckles. Voilà ce qu’il raconte… « Len Buckles est arrivé en ville avec un joli paquet de pognon et aucune expérience. Moi, j’avais pas les moyens de vivre mon rêve et il semblait correct, alors je l’ai laissé racheter ma concession. Il racontait rien sur ses affaires, et c’est le droit de n’importe qui. C’était un bon gars. Mais la vie ici peut être remplie d’épreuves. Et je pense qu’il a simplement craqué. S’est enfermé chez lui pendant environ une semaine, et sans répondre quand on venait frapper ! Et puis une nuit, il a décampé. Bon vent, M. Buckles. Bon vent. »

Horreur à Headstone Hill Bob ne sait rien sur l’appartenance de Len à l’Agence ou sur ses enquêtes surnaturelles. Mais il se montre ravi de parler longuement des vertus du syndicat des mineurs de Tarrytown, de son mépris absolu de Jerem Heaston et de ses fils (Max, Gat et Colt) et des débuts de la ville auxquels il a participé. Ben tiens, Bob connaissait personnellement Warfield Phoenix, le gars qui a déterré la Pépite de Headstone. Après avoir parcouru environ 800 mètres, tes flingueurs entendent des éclats de voix à travers les arbres. Bob met un doigt sur ses lèvres et se faufile vers le bruit. Ils jettent un coup d’œil dans la clairière et aperçoivent une petite exploitation minière et une bande de cavaliers armés vêtus de cache-poussières bruns. Trois mineurs brandissent leurs outils d’un air de défi et des gens cachés dans une petite cabane observent la scène par la porte entrouverte. Leur porte-parole s’écrie :

de sa sœur Myra et de Red Bannister, leur employé. Dans la cabane se trouvent Jenny, la femme de Tyree, et leurs enfants Candy et Noon. Le prospecteur demande à Logan de raconter son histoire. Celui-ci pense qu’ils feraient mieux de prendre un petit café et de se mettre à l’aise, puis il dit : « Je suppose que Bob vous a déjà donné son avis. Maintenant, j’ai aucune affection pour Jerem Heaston et ses sauvages de fils, mais j’vous dis qu’ils y sont pour rien. C’est pas un genre de canular ou de blague pour nous faire plier bagage et décamper. C’est un cauchemar incarné.

« Vous avez aucune raison de nous harceler, Max Heaston ! Car c’est exactement ce que vous faites ! Du harcèlement pur et simple ! Notre concession est en ordre avec le Bureau du cadastre. Si vous avez un problème, moi j’dis que vous avez qu’à aller les voir. » Le chef des cavaliers armés, Max Heaston, sort son Colt et le pointe sur le visage du mineur qui a parlé. Les enfants dans la cabane se mettent à hurler de peur. Tes cow-boys peuvent s’en mêler quand ils en ont envie, mais pas besoin d’en faire un combat à mort. Max ne va pas vraiment tuer quelqu’un, en tout cas pas en plein jour. Ça va pas faire gagner de concessions ou d’ouvriers pour y travailler à son papa. Qu’il prenne une raclée ou qu’on le mette en fuite, il rentre à fond de train en ville pour mettre Jerem au courant des bons samaritains qui filent un coup de main aux mineurs sur le Replat… (J) Maxim Heaston : va voir p. 119. Il monte son cheval préféré, une jument bai cerise prénommée Cimarron. (X) Les gars d’Heaston (1, plus 1 par héros) : va voir le Flingueur dans Deadlands. Ils sont tous à cheval. ( X )   Mineurs (6) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (mine) d6.

L'histoire du creux

Une fois la confrontation terminée, Bob présente la clique à ses copains mineurs reconnaissants. Leur chef, Tyree Logan, est accompagné

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HORREUR À HEADSTONE HILL « À ce qu’on raconte, quand la ville a été fondée, on l’a baptisée Tarrytown. Le vieux Standish Epp, l’ancien propriétaire du Frontier Store, était de là-bas, voyez. Et l’appeler comme ça, ben ça lui rappelait le pays. Maintenant, Tarrytown est aussi célèbre pour sa légende d’un cavalier sans tête qui hantait les routes la nuit et assassinait les innocents. Cet esprit maléfique, ou bien ses copains, a dû suivre les Epp ici. Y’a à peu près un an, des mineurs ont décidé qu’ils n’aimaient pas que les Utes traînent par ici. Ils ont tué deux femmes et les Indiens ont bien sûr répliqué. Ils les ont coincés dans un endroit appelé Spooky Hollow. Les prospecteurs se sont préparés à une dernière bataille, avec des flingues et de la dynamite, mais les Utes se sont glissés dans leur camp la nuit et les ont capturés, et puis ils les ont décapités un par un et les ont balancés dans un trou profond. Mais les mineurs sont revenus. Les nuits les plus lugubres et sombres, ils sortent de Spooky Hollow et font pleuvoir le feu et la mort. Irrésistibles. J’ai collé deux pruneaux à un de ces salopards et ça l’a même pas ralenti. Débarrassez-nous de ces horreurs et p’têt qu’on pourra se concentrer sur une stratégie cohérente contre les sbires d’Heaston. » Prospector Bob fait bien comprendre que pour lui, il s’agit vraiment d’un canular monté par les hommes d’Heaston. Il demande quand même à tes muchachos d’y mettre un terme. Les gamins de Logan, Candy et Noon, commencent à se disputer pour savoir si c’est plus un « creux » qu’un « ravin ». Si les héros parviennent à résoudre le problème, Bob leur promet qu’ils pourront récupérer tous les effets personnels que Len Buckles a laissés sur sa concession.

Les cavaliers sans tête La clique parvient à suivre les indications des mineurs si les gringos réussissent un jet de Survie. Ils chevauchent encore trois kilomètres le long de la face ouest du Bench, puis passent devant un autre petit camp de mineurs sans aucun signe de vie. Ils constatent que les tentes et les outils ont été rassemblés et brûlés. La piste monte dans les Uintas à travers des canyons étroits et des routes en lacets peu fiables. Elle finit par déboucher sur une prairie d’altitude balayée par le vent. À environ 800 mètres se trouve Spooky Hollow et d’après sa configuration, les héros ont l’impression qu’on a mis un grand coup de hache et fendu les montagnes au milieu. Lis ce passage à tes joueurs : S’il existe un endroit qui mérite bien son nom, c’est celui-là. Un mince canyon noir entre deux pics

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et ni le soleil ni la lune ne parvient à percer ses profondeurs. Le vent s’y engouffre dans un gémissement d’agonie, secoue les branches de pin et soulève la poussière. Vous n’apercevez aucun signe de vie. Les chevaux ne passent pas dans l’étroit défilé, mais tes muchachos y parviendront s’ils progressent en file indienne. Pour emprunter la piste, il leur faudra faire un jet d’Athlétisme et en cas d’Échec, ils subiront un niveau de Fatigue provoqué par les Bleus et bosses. Le lieu du massacre dont a parlé Tyree se situe environ 800 mètres plus haut sur la pente rocailleuse et accidentée. Au fond du canyon, prisonniers des plantes grimpantes et des mauvaises herbes, gisent six squelettes décapités, plusieurs pistolets rouillés et une caisse de TNT inutilisable. Ils trouveront aussi un trou profond entre les rochers, au fond duquel se trouve une catacombe à une vingtaine de mètres plus bas, avec six crânes humains oubliés dans les ténèbres. Peu après qu’ils ont commencé à fouiller le camp, les cow-boys entendent un cri aigu et légèrement chevrotant. Ils sont incapables d’en identifier la source, mais pour sûr, ça les met bien mal à l’aise. S’ils se disent qu’il est peut-être temps d’y aller, ils se retrouvent sur la haute prairie où ils sont arrivés. Devant eux, six cavaliers les attendent. Lis-leur ce qui suit : Vous apercevez, alignés en rang d’oignon à environ 400 mètres devant vous, six cavaliers. Le vent soulève et agite leurs formes noires dépenaillées. Impossible de dire où finissent leur corps et où commencent celui de leurs chevaux. Pourtant, un détail vous frappe plus que le reste… Ils n’ont pas de tête ! L’une des montures pousse un cri aigu et elles se lancent toutes au galop dans votre direction. Que faites-vous ? Allez, c’est l’heure de distribuer les cartes d’action, Marshal. Toujours poussés par la haine irrationnelle qu’ils éprouvaient dans leur vie, les cavaliers sans tête attaquent en priorité les personnages amérindiens. Une fois qu’ils s’en sont débarrassés, ils tentent de trucider tout le monde. Ces apparitions surnaturelles combattent « jusqu’à la mort ». (X) Cavaliers sans tête (6) : voir ci-dessous.

Cavalier sans tête

Ces abominations ne sont pas de vrais cavaliers et de vrais chevaux, mais des apparitions qui en ont l’allure. Elles se fondent dans les ombres et les ténèbres et ne se dévoilent que lorsqu’elles balancent des jets de soufre impie à l’aide de leurs griffes crochues.

Horreur à Headstone Hill Cavalier sans tête Allure : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d6 d10 Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d8, Équitation d10, Perception d8. Atouts : Véloce. Parade Résistance 7 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Ancre : lié à Spooky Hollow, il peut voyager sur le Replat mais pas au-delà. (*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -1. (M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à volonté. Immunisé aux attaques non magiques. (M) Invulnérabilité : peut être Blessé voire tué par des attaques magiques mais réapparaît généralement le round suivant. À utiliser avec doigté pour effrayer plus que pour décimer. (H) Point faible (bannissement) : peut être banni, mais retourne à son ancre en 2d6 h si elle demeure intacte. Il faut trouver et détruire son crâne (Solidité 5) pour renvoyer définitivement le cavalier sans tête. ACTIONS

(C) Griffes : Combat d8, 2d6. (D) Éclats de soufre : Athlétisme d10, 6/12/24, 2d6 +1, PG, cible enflammée si 6 sur d6. Il lance des éclats de soufre enflammés et vrombissants qui sentent la roche fantôme. Une victime tuée par ces éclats se relève 1d6 rounds plus tard comme mort-brûlant. (P)Poigne ferme : ignore -2 de Plateforme instable et -1 de course.

Et après ?

Lorsque la clique revient, Prospector Bob et les Logan les remercient à n’en plus finir. Ils sont heureux d’inviter à dîner tous ceux qui le souhaitent et de partager une bouteille de whisky. Et après qu’ils se sont reposés, Bob les ramène sur sa concession. Fidèle à sa parole, Prospector Bob les guide dans sa mine et leur montre les affaires personnelles de Len Buckles. Ils trouvent du matériel de mineur ordinaire, ainsi que quelques appareils d’excavation spécialisés de la Smith & Robards. Il ajoute doucement :

Dans le coffre-fort Voilà ce que les héros trouvent dans la planque de l’Agent Reeg : X Aide de jeu G : actions de la Wasatch d’une valeur de 4 500 $. X Aide de jeu H : télégramme du gouverneur William Hale. X Aide de jeu I, J, K : le carnet noir de l’Agent (avec trois indices manuscrits). X Argent liquide : 2 000 $ en billets américains. X Minerai de roche fantôme : un sac de 2,5 kilos d’une valeur de 500 $, moins 5 %.

équipé d’ancres dépliables faites dans le même métal. On creuse un trou pour installer cet équipement, puis on actionne les ancres (une procédure qu’on ne peut faire qu’une fois), ce qui l’incruste de manière permanente dans la roche. L’Agent dispose ainsi d’une cache sûre presque n’importe où. Il est impossible de l’extraire et de l’emporter sans d’abord l’excaver ou faire sauter le support. Sans surprise, Bob interdit formellement les deux. Le coffre s’ouvre grâce à une clé en forme de barillet (cachée dans la maison de Reeg, voir p. 68). Cependant, posséder cet objet ne suffit pas. En effet, des chiffres entourent aussi le trou de la serrure. Si on n’entre pas la bonne combinaison (notée dans la page du journal de l’Agent aux mains du gang de Ghost Steel, voir p. 118), il ne s’ouvre pas. Si la clique détient les deux, elle peut accéder à son contenu. À l’intérieur se trouvent les notes, les preuves et les suppositions de Reeg, qui peuvent toutes servir à constituer un dossier contre Heaston et éliminer la secte de la Bestiole. L’encart ci-dessus liste précisément les indices.

« Je suppose que le coffre de Len vous intéresse. » Cette boîte à clés de l’Agence se trouvait dans le colis de 250 kilos que Reeg avait fait livrer à l’Emporium. Le coffre-fort à ancrage autonome de la Smith & Robards mesure 45 centimètres de côté, est en acier fantôme (Solidité 18, Subterfuge -6) et

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HORREUR À HEADSTONE HILL Acte I, épisode D

Le Dernier à l'avoir vu vivant Déclenchement : fais jouer cet épisode quand ta clique se lance à la recherche du gang de Ghost Steel. Pour un desperado, Bud « Ghost Steel » Balach n’est pas le mauvais bougre. Il n’a jamais tué personne, il a simplement un penchant pour le bétail rapidement acquis et une aversion pour le travail difficile. Hélas pour les poissards qui se mettent en tête de les descendre, les bandits sont en proie à une sorte de dissension interne. Tout ça parce que l’un d’entre eux est victime de la malédiction du loup-garou. Franchement, on s’arrête à des détails…

La chasse est ouverte Si les pistoleros veulent en apprendre un peu plus sur la bande, le panneau devant le bureau du marshal Wister (p. 38) leur donnera les informations de base. Contrairement à la plupart des autres criminels, les membres du gang ne sont pas recherchés pour meurtre et la justice les veut donc en vie. Si on lui pose des questions sur leurs activités, Wister ne se montre pas aussi serviable que d’habitude. Il a un gros rire et répond : « Oh, alors maintenant, vous êtes des représentants de la loi ? Je vais pas discuter de mes affaires en cours avec des gens comme vous. Et je vous suggère de vous tenir loin de ces renégats. Chasser le hors-la-loi dans le coin, ça peut se révéler dangereux pour votre santé. » Si les héros se cantonnent à faire du Réseautage à Heaston Hill, ils ne parviendront pas à retrouver une bande qui opère dans tout l’est du comté. Ils devront visiter plusieurs villes voisines avant de se faire une idée précise de la situation. Bien sûr, ils peuvent tomber sur l’une d’entre elles au cours d’un scénario ou pendant quelques rencontres en cours de route si tu préfères, Marshal. Voilà ce qu’ils dégoteront en fonction du lieu. Heaston Hill : grâce à un jet de Réseautage réussi, ils rassemblent des renseignements sur le chef de la bande, Bud. Apparemment, c’était un ancien cowboy employé par le ranch Crittenden, mais il s’est barré l’année dernière pour se lancer dans le vol de bétail. On ne l’a pas vu en ville depuis un moment. S’ils obtiennent une Prouesse, ils entendent aussi dire qu’on les suspecte du meurtre de Len Buckles (ce qu’ils savent peut-être déjà). Personne ne sait trop comment la rumeur a commencé. Sans doute un membre du gang trop bavard… Quoi qu’il en

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soit, ce genre de chose arrive souvent dans les petites villes où tout le monde se connaît. Le ranch Crittenden : s’ils se rendent là-bas et réussissent un jet de Persuasion (voir p. 50, les tentatives d’Intimidation ne font que froisser les gens et provoquer des menaces), on leur confirme que Balach y travaillait. Crittenden et ses gars semblent surpris du choix de carrière de Bud, car il leur a toujours paru droit dans ses bottes. Un des cow-boys se rappelle l’avoir entendu parler de son frère dans la ville d’Urie. Sur une Prouesse, un autre les avertit que les membres du gang traînent toujours revêtus de vestes intégrales en acier fantôme. Urie : s’ils s’y rendent (voir p. 19), ils se rapprocheront en effet très près de Balach. Même si on sait que les gens du coin se montrent muets comme des tombes, un jet réussi de Réseautage révèle que la plupart d’entre eux connaissent Bud. Comme les Crittenden, on parle de lui en bien, exception faite de son choix de métier. Sur une Prouesse, on les envoie au Gold Coin Saloon, situé à l’extrémité ouest de la ville. « Lee, le frangin de Bud, c’est le patron de ce bar. »

Au Gold Coin

Le nom de ce bouge aux allures de ranch en bordure de la ville, est l’archétype de la publicité mensongère. De la fumée s’échappe paresseusement de la cheminée et plusieurs chevaux sont attachés devant l’entrée. Une fois passées les portes battantes, les visiteurs pénètrent dans une salle silencieuse et humide, où règne une odeur de fauve. On a décoré les murs avec des fourrures, des peaux et des cuirs de vache plus nombreux que les bouteilles d’alcool. On en voudra donc pas à tes gringos de croire qu’ils déboulent dans une tannerie. Plusieurs clients à l’air revêche s’éparpillent aux tables et se tournent tous pour fixer les nouveaux-venus du regard. Lee Balach, un gars en sueur, aux cheveux noirs et aux yeux bleus âgé d’un peu moins de trente ans, se tient derrière le comptoir. Vêtu d’une longue veste en fourrure d’ours, il crache sa chique sur le plancher à ses pieds et demande à tes caballeros ce que ce sera. Tout se passe normalement jusqu’à ce qu’on mentionne son frère. Il répond : « Pour sûr, Bud Balach est mon frangin et ça, tout le monde le sait. Mais je cause pas de lui avec des cow-boys qui viennent se balader par chez moi. Et je te compte là-dedans, tête de pioche. Alors soit tu bois un verre et tu la fermes, soit tu dégages de chez moi pronto. » Lee ne se rend pas sans combattre. Si une dispute éclate, ses clients se précipitent tous à ses côtés.

Horreur à Headstone Hill Contrairement à Bud, ça ne le dérange pas de tuer en état de légitime défense. Et si on le démolit, ça ne le dérange pas non plus de balancer son frère si ça peut lui sauver la couenne. « Oh, mais attendez ! Je peux me montrer raisonnable. D’accord, vous voulez trouver Bud. Je comprenais juste pas à quel point vous le vouliez. Lui et sa bande se préparent pour un boulot en ce moment. Y’a un coin dans les collines au nord de Carter qui s’appelle Bluegrass Meadow. Les éleveurs y engraissent leurs troupeaux sur les pâtures et la luzerne sauvage avant de les vendre au marché à bestiaux. On raconte qu’un grand troupeau descend du ranch Elkhorn, dans le nord du comté, et il se rend sans aucun doute à Bluegrass Meadow. C’est là que Bud et ses gars vont attaquer. Je parierais mon saloon là-dessus. D’abord, ils vont se débrouiller pour distraire les cow-boys et ensuite, ils sépareront une partie du troupeau et ficheront le camp. Y’a un promontoire au-dessus de Bluegrass Meadow où les voleurs de bétail s’installent pour observer les environs. C’est le coin préféré de Bud pour préparer ses coups. » Lee explique à tes muchachos comment rejoindre l’endroit et leur fait une présentation sommaire des capacités du gang (p. 118). Il ne dit pas qu’ils portent des vestes blindées. (X) Lee Balach : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands. X (  ) Clients de Lee (1 par héros) : va voir le Flingueur dans Deadlands.

Ficelés dans le corral Leur destination se situe à une quarantaine de kilomètres de Carter par la piste, soit un jour de cheval. En route, la clique passe par Fort Bridger et le dépôt de Bridger. Lee Balach n’a pas balancé son frangin à moitié et grâce à ses informations, ton groupe peut se rapprocher du gang avec un simple jet de Discrétion. Ils trouvent d’abord leurs chevaux en train de brouter tranquillement dans un enclos de fortune. Ils contournent Bud et le voient avec ses complices, cachés dans l’herbe de la falaise en train d’observer les troupeaux de bétail sur Bluegrass Meadow et de préparer leur coup. Comme on recherche le gang de Ghost Steel vif, aux héros de décider de la façon dont ils vont capturer les hors-la-loi. Ils peuvent tenter de les intimider, choisir de faire la ruse ou monter un autre plan. Récompense la créativité, Marshal. Ces desperados-là sont rusés, mais ils n’ont rien de génies du mal.

Il ne subsiste guère de doutes sur les intentions de la bande une fois appréhendée. Bud trimballe un « fer à repasser », un tisonnier droit en fer forgé utilisé pour modifier la marque des propriétaires sur le bétail. Ils avaient prévu de séparer une partie du troupeau et de le conduire au nord-est vers les Nations sioux, histoire de semer d’éventuels poursuivants. Le troupeau du ranch Elkhorn appartient à un certain Theodore Roosevelt Jr, âgé de 26 ans, relativement nouveau dans le comté de Uinta tombé amoureux sur le tard de la vie de cow-boy. À toi de voir si « Teddy » jouera un plus grand rôle dans l’histoire, Marshal. (J) Bud « Ghost Steel » Balach : va voir p. 118. Il est armé d’un Colt Peacemaker et de six balles en argent. D (   ) Colt Peacemaker : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. (X) Le gang de Ghost Steel : va voir p. 118. (X) Theodore Roosevelt Jr et ses hommes : va voir le Cow-boy dans Deadlands.

La chèvre de M. Seg… White Quand ta clique a enfin neutralisé et ficelé la bande, la nuit est tombée, le vent souffle et la pleine lune éclaire brillamment le paysage de sa lueur blafarde. Certains préféreraient sans doute voyager de nuit et risquer qu’un cheval se brise une jambe dans une taupinière. Heureusement, la plupart des gens choisissent de dormir jusqu’au lendemain matin. Peu après le souper, Bud Balach commence à déballer son histoire. « On est pas du même bord sur le coup, mais ça fait pas de nous des méchants. On est pas des tueurs, je crois que vous le savez déjà. Et comme j’évite de tuer, faut que je prévienne. Vous avez fait une belle boulette en intervenant. Eh, c’est pas vot’ faute, vous pouviez pas savoir, mais… vous êtes tombés sur un gros truc. Plus gros que vous. Je vous donne une chance de nous libérer et de vous tirer. » C’est gonflé pour un gars avec des menottes aux poignets et ça ne fera probablement pas changer tes gringos d’avis. Bud espère que quelqu’un lui posera des questions, mais si personne ne le fait, il continue : « Moi et mes copains, on est comme qui dirait pris dans un genre de conflit interne. Notre vieux pote John Jacob White a une dent contre nous. Et Johnny est pas vraiment d’humeur rationnelle ces derniers temps. Vous voudriez pas vous retrouver au milieu, pas vrai ? » Il continue de parler jusqu’à ce que quelqu’un lui dise de la boucler. Après ça, il hausse les épaules et se tait.

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HORREUR À HEADSTONE HILL Le grand méchant John

Un épais brouillard glacé entoure bientôt le groupe et limite les capacités visuelles à 20 mètres (10 cases). Au bout d’une heure, demande des jets de Perception. Ceux qui réussissent entendent une branche se casser quelque part dans la brume, peutêtre à 35 ou 40 m de là. Sur une Prouesse, ils perçoivent de légers bruits de pas qui vont et viennent sur l’herbe. Laisse tes joueurs transpirer un peu pendant que tu fais grimper la tension, Marshal. Ils n’entendent rien d’autre et ne savent donc pas si ce qui a produit ce bruit est parti ou si ça traîne encore quelque part dans le brouillard. Donne-leur l’occasion d’exposer leurs idées. Le silence persiste toujours. Au moment où la conversation reprend, demande un autre jet de Perception. En cas de réussite cette fois-ci, ils détectent un grondement sourd, si guttural et peu naturel qu’il est impossible de savoir à quel animal il appartient. Un ours reste la meilleure proposition… mais faut quand même bien reconnaître qu’ils n’ont jamais entendu un ours comme celui-là. Le son s’éteint encore une fois. Quand il résonne à nouveau, tout le monde l’entend. À présent, il fait le tour du campement et des voyageurs. Les prisonniers se montrent soudain effrayés et Bud murmure : « Écoutez, on peut vous aider. On a une meilleure chance de s’en sortir si on se bat tous ensemble. Sortez-moi de là et je vous dirai tout ce que vous voulez. Personne de ma bande a tué ce mineur, mais on sait pour sûr où il est allé cette nuit-là. Je vous jure sur ma mère que je vous dis la vérité ! » Bud se montre tout à fait honnête et avec un peu de bol, tes héros accepteront

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son aide. À ce moment précis cependant, lis-leur ce passage : Avant que vous puissiez bouger, une immense forme sombre surgit du brouillard, et traverse le camp en deux grands bonds dans un hurlement strident. Vous n’apercevez que de la fourrure et des crocs, puis vous entendez des os qui se brisent et le cri du hors-la-loi au moment où les mâchoires de la créature se referment sur lui. Le sang chaud gicle et vous éclabousse tous. La chose saute à nouveau dans le brouillard et disparaît avec le corps inerte de sa victime. Alors c’est sûr que c’est plus classe si quelqu’un s’exclame « C’était quoi, ça ?! ». Mais quoi qu’il en soit, Bud dit doucement : « Ben, tiens. Ça serait-y pas notre vieux copain John Jacob White ? » Hop, c’est l’heure de distribuer les cartes d’action, Marshal ! Le dénommé John Jacob White (Antonio di Bianchi de son vrai nom, voir p. 26) s’est fait mordre par un loup-garou près de la ville de Lonetree il y a quelques mois de ça. La bande a supposé qu’il était mort, mais Antonio s’est repointé à la pleine lune suivante et il avait bien l’intention de les suivre et de les tuer. Pire, il a invoqué un chien de Gabriel et lui a désigné Bud pour cible. Le duo poursuit à présent sans relâche le gang. Depuis, Bud s’est préparé avec des balles en argent, mais maintenant, il espère ne pas mourir avant de pouvoir les tirer. Si les héros les libèrent, lui, sa bande ou tout le monde, ils se battent à leurs côtés comme promis. Le loup-garou et son copain luttent jusqu’à la mort en essayant de trucider Ballach. (J) Le grand méchant John : va voir la créature-garou dans Deadlands. (X) Chien de Gabriel : va voir p. 120.

Horreur à Headstone Hill

Et après ? Une fois la bête tuée et revenue à sa forme humaine, ou bien repoussée, Bud tient sa parole. Il sort une feuille de papier pliée de la poche de son veston et dit : « Voilà de quoi prouver ce que j’ai dit. On a aidé Len quand il s’est retrouvé coincé une nuit sur le Replat. On se planquait des hommes de Wister quand on est tombé sur Buckles. Il se battait contre un groupe de mineurs qui agissaient… bizarrement. On a essayé de les raisonner, mais ils n’ont rien voulu entendre alors on les a descendus. Et juste après, il se sont comme qui dirait… dissolus. Buckles ne semblait pas surpris, mais il fallait qu’il se dépêche de retourner en ville pour un truc. Il avait peur de ne pas s’en sortir et il nous a promis une récompense si on donnait ce papier à un Agent ou un Ranger. On s’est pas trop bousculé pour trouver ce genre d’individu étant donné notre choix de carrière… pas sûr qu’il le savait, d’ailleurs… mais je l’ai toujours, alors voilà. » Donne à tes joueurs l’Aide de jeu L contenant les notes de Reeg. Le verso de la feuille comporte la combinaison permettant d’ouvrir le coffre-fort de l’Agence (p. 73). Si on demande à Bud ce qu’il est advenu du pistolet Gatling, il ajoute : « Il a tapé dans l’œil de Scarlet, alors il lui a donné en remerciement pour lui avoir sauvé la couenne. Après, elle s’est fait choper par les abrutis de Wister. Je sais pas ce qu’il est devenu après ça. » Comme il a respecté sa part du marché, Bud essaie à nouveau de convaincre les cow-boys de les laisser partir, lui et son gang. Pour l’instant. « Laissez-moi m’en aller cette fois et peut-être qu’à la prochaine occasion, je pourrai encore vous filer un coup de main. Qu’est-ce que vous en dites ? » Libérer Bud Balach conférera des avantages aux héros s’ils se mettent plus tard à la recherche de la bande. Va jeter un œil à Fuir vers les Nations en p. 96 si tu veux tout savoir. Cependant, si ta clique compte des tas de représentants de la loi qui veulent coller Bud en prison en se délectant de ses supplications, ben c’est leur devoir et leur droit. Après tout, il vaut un bon paquet de pognon.

Et ensuite ? Tes muchachos devraient maintenant posséder la clé et la combinaison du coffre-fort de Len. Une fois qu’ils l’auront ouvert et qu’ils auront examiné son contenu (p. 73), passe à l’Acte II.

ACTE II : LE MASSACRE D'HEADSTONE HILL L’Acte II débute après que les cow-boys ont récupéré le contenu du coffre-fort de l’Agent Reeg. Le scénario se déroule un peu plus lentement à présent, et s’appuie sur les relations que la clique a nouées et les pistes qu’elle a découvertes. La tension monte aussi tandis que le syndicat des mineurs de Tarrytown, manipulé par Frank Debeney et la secte de la Bestiole, en vient aux mains avec les gens de Jerem Heaston.

Acte II, épisode A

Politique locale Déclenchement : l’ami Heaston se rend compte du soutien grandissant dont bénéficie le syndicat de Debeney, et il tente de le briser avant qu’il ne gagne encore en puissance. Il commence par envoyer ses fils enlever Bob Malone, le pilier de la communauté des mineurs. Il le contraint à signer une lettre adressée à l’Examiner, puis l’expédie loin dans les monts Uinta et le retient en otage au cas où il ait encore besoin de lui. Comme tu peux t’en douter, il n’a aucune intention de le laisser partir en vie une fois que tout sera terminé.

La colère du syndicaliste

Déclenchement : notre histoire tordue prend un tour sanglant et politique. Enfin, surtout sanglant. Un jour, une lettre adressée au rédacteur en chef paraît dans le Heaston Hill Examiner et provoque la colère dans toute la ville (Aide de jeu M). Écrite par Bob Malone (qui l’aurait cru ?), elle évoque l’idée de faire voter une loi interdisant les opérations minières non affiliées à Heaston « afin de veiller à la sécurité de tous les mineurs ». Sans surprise, ça passe assez mal parmi une certaine tranche de la population. Au cours des jours suivants, des groupes de prospecteurs en colère manifestent dans les rues et se rassemblent autour de la maison du magnat. Le gars se donne des allures de victime et engage l’agence de détectives Alvord (p. 24) pour assurer la sécurité de sa demeure et de ses possessions en ville. Le marshal Wister (p. 38) saisit l’occasion et nomme une douzaine d’adjoints supplémentaires. La concession de Bob : ayant déjà eu à faire à Bob, tes compadres auront peut-être envie de creuser cette histoire. S’ils réussissent un jet de Réseautage

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HORREUR À HEADSTONE HILL en ville, ils découvrent que personne n’a vu le vieux mineur depuis environ une semaine, alors qu’il s’y rend tous les deux ou trois jours pour faire ses courses. S’ils font un petit tour jusqu’à sa concession, ils constateront qu’elle est déserte et un jet réussi de Survie à -2 leur apprendra que personne n’est venu ici depuis des jours. Bob est retenu dans les monts Uinta par quelques hommes d’Heaston, histoire de s’assurer qu’il ne fichera pas plus de désordre. Lui et cinq sbires se trouvent dans un camp spartiate, mais bien équipé. Il va et vient librement dans la journée, mais on le surveille et on l’attache la nuit. Les héros peuvent mettre un plan au point pour le retrouver et le sortir de là. Cependant, Debeney se sert de l’incident pour jeter de l’huile sur le feu.

arriver, ceux-ci annuleront leur attaque et quitteront les lieux sans violence. Ta clique peut se servir de sa Discrétion et se planquer pour les attendre, puis les suivre. S’ils y parviennent, ils les fileront jusqu’à la maison qu’ils comptent attaquer et leur tomberont peut-être dessus par surprise. Cependant, les agresseurs s’éparpillent comme une volée de moineaux aussi vite que possible, car on les a prévenus qu’ils ne devaient ni se faire prendre ni dévoiler le plan. Les deux groupes ont chacun à leur tête l’un des fils d’Heaston, Maxim ou Gat.

( X )  Mercenaires (5) : va voir le Flingueur dans Deadlands. (X) « Prospector Bob » Malone : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Métier (mine) d10, ainsi que le Handicap Chimère (Mineur — eau de vie).

Acte II, épisode B

Désaccord

Le syndicat des mineurs succombe aux conflits internes qui éclatent devant la trahison de Prospector Bob, et la mairesse supplie la ville de garder son calme. Heaston met quant à lui la pression sur ses adversaires. Ses hommes attisent les dissensions parmi les mineurs afin d’empêcher le syndicat de présenter un front uni. Le Niveau de Peur monte d’un cran. Les méthodes de notre millionnaire se révèlent simples et brutalement efficaces. Ses gars portent des masques de tissu noir, ou bien des chapeaux et des vestes de facture chinoise. Dans ces déguisements grossiers, ils lancent des attaques sur Chinatown ou le collectif de Creek Street. Les misérables vermines déclenchent des incendies, tirent dans les fenêtres, profèrent des insultes raciales. Bref, ils terrifient plus ou moins les habitants. Bien trop vite, les différents groupes de la ville se méfient les uns des autres et ne tardent pas à se sauter à la gorge. Malgré la réticence générale, l’envie de rejoindre l’entreprise d’Heaston et sa sécurité commence à gagner des partisans. Frank Debeney a pourtant besoin de sang et de feu. Il approche donc les héros et demande leur aide au nom des mineurs indépendants. S’ils patrouillent de nuit les rues autour de Chinatown ou de Creek Street, ils pourront retrouver les hommes d’Heaston. En voyant les personnages

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(J) Max Heaston : va voir p. 119. (J) Gat Heaston : va voir p. 118. ( X )  Mercenaires (5) : va voir le Flingueur dans Deadlands.

Maintenant, c'est personnel Déclenchement : fais jouer cet épisode lorsque le conflit entre les mineurs et Heaston arrive à son paroxysme. Le magnat accentue sa campagne de terreur contre les habitants et envoie ses fils mener des assauts en permanence. Or il constate à son grand désarroi que ces attaques ne font que renforcer la détermination du syndicat. Presque tout le monde en ville choisit un camp et des bagarres éclatent plusieurs fois par jour. Les Légionnaires du Crépuscule sentent le Niveau de Peur monter (c’est pas encore effectif, mais ça vient, t’inquiète). Laisse la situation pourrir, Marshal. Demande aux héros ce qu’ils voudraient faire. Rester en ville et se mêler de la moindre altercation ? Parcourir le comté et s’occuper des autres rumeurs (comprendre scénarios) dont ils entendent parler ? Ou tout simplement attendre et voir ce qui se passe ? Voici quelques incidents susceptibles de se produire au cours du conflit entre Heaston et les mineurs. La mairesse : Amanda Lobdell (p. 38) parle aux cow-boys et exprime ses inquiétudes sur la violence qui se déchaîne entre le magnat et le syndicat. Elle ne sait rien à propos de la secte ou des activités criminelles de Jerem, mais elle leur demande de l’aider à mettre un terme aux effusions de sang et à sauver la ville. Frappe-les là où ça fait mal : si la clique ne s’est pas montrée sympa avec Heaston, le conflit prend une tournure personnelle. Tous les deux jours, le marshal Wister et ses adjoints (p. 38) s’en prennent

Horreur à Headstone Hill à un commerce ou à un contact avec lequel les personnages ont noué des liens. Ils commencent par les harceler (pas de certificat d’inscription dans le dossier, un rat dans le ragoût, et ainsi de suite). Si la victime se défend, son local est victime d’une sorte de combustion spontanée, une nuit où personne ne se trouve dans les environs. Les pistoleros doivent veiller de près sur leurs amis pour les protéger d’un désastre. Guerre sur le Replat : on se savate dur sur Tarrytown Bench. Les fils d’Heaston et une armée de tueurs mercenaires s’en prennent à la communauté des mineurs disséminés sur la colline. Toutefois, ces derniers ne manquent pas de bravoure et ripostent avec ténacité. De courageux cavaliers peuvent se joindre à un groupe assiégé et repousser les deux frères (p. 116) et leurs hommes de main (2 par héros, utilise le profil du Flingueur dans Deadlands). Tous se montrent bien plus volontiers assoiffés de sang, parce que forcément, sans témoins… Cavaliers à distance : Heaston paye le syndicat du Cri de la chouette et le charge de harceler les mineurs indépendants qui vont et viennent en ville, histoire de les empêcher de vendre leur minerai. Parfois, ses fils et quelques-uns de leurs cow-boys patrouillent les routes conduisant à Heaston Hill afin de « protéger » les mineurs des hors-la-loi engagés par leur père. Ces grandes démonstrations d’esbroufe s’achèvent toujours sans qu’aucun tir n’atteigne sa cible. Déraillement de train : Heaston demande à Eli « Brick » Nagel et son équipe de la Wasatch d’intensifier leurs attaques contre les trains de la DenverPacific. Les marchandises commencent à manquer, la nourriture se raréfie, les déplacements et les communications se font à cheval. Et c’est devenu particulièrement dangereux avec toutes ces bandes de desperados qui rôdent aux abords de la ville.

Acte II, épisode C

Du sang dans les rues Déclenchement : fais jouer cette rencontre quand tu es prêt à enchaîner sur le grand final de l’Acte II. Peu importe à quel point les choses dégénèrent, Debeney baratine les mineurs indépendants et leurs partisans, et les convainc de tenir bon. Finalement (quand tu es paré à lancer la conclusion), l’ami Frankie réunit tous ses copains pour un grand rassemblement à midi. Les mineurs en colère sont armés jusqu’aux dents et plus que prêts à faire payer Heaston pour sa campagne de terreur. Le président du syndicat les motive par un discours passionné, puis tout ce beau monde descend de Chinatown par la Deuxième avenue en direction des locaux de la Heaston Mining. Au-dessus des bureaux, l’armée personnelle de Jerem s’aligne sur les toits et se planque derrière le moindre couvert. On compte l’agence de détectives Alvord, Eli « Brick » Nagel et sa bande, le marshal Wister et ses adjoints, tous ses fils qui ont survécu et une troupe de mercenaires. Heaston se dresse au milieu de Main Street, flanqué de ses rejetons. Il beugle à l’attention des mineurs qui s’avancent :

« PAS UN PAS DE PLUS ! Pas un seul ! Vous pensez que vous menez la danse ? Vous croyez que ces minables clochards vont tenir tête à MES HOMMES ? À MA COLÈRE ? Non, monsieur. Ni aujourd’hui ni demain. C’est MA ville, MA terre et la moindre once de roche fantôme dans ce comté oublié de dieu m’appartient. À MOI ! Tous ceux qui veulent lâcher leurs armes et prendre une pioche pour le compte de la Heaston Mining Company, faites-le tout de suite. Ou allez au diable. À vous de choisir. »

Le premier tir

Debeney lance discrètement les pouvoirs déflexion et protection sur sa personne pendant qu’Heaston écume. Puis l’un des mineurs (un réplicateur) fait ce qu’on lui a dit de faire. Il sort son pistolet et descend Jerem Heaston d’une balle en plein cœur. Et ensuite, c’est l’enfer sur terre. Chaque habitant adulte d’Heaston Hill ouvre le feu ou charge, armé de haches ou de pelles. D’une manière ou d’une autre, la Mort rase gratis ce soir. À la clique de choisir si elle protège les mineurs, s’en prend à Heaston et son équipe ou tente comme elle le peut d’endiguer la violence.

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HORREUR À HEADSTONE HILL La plupart des mineurs se dispersent dès que la fusillade éclate. Cependant, un bon paquet de rebelles armés refuse de bouger, et avec eux tous les autres alliés et amis que la clique aurait ramenés. Si l’un des personnages suivants a été arrêté, vaincu ou tué lors des précédents épisodes, il ne participe pas à ce qu’on appellera le massacre d’Headstone Hill. Voici une liste des acteurs probables de l’événement. Ajoute-lui tous ceux qui te semblent en faire partie en fonction des événements propres à ta campagne. Afin de décrire l’action, tu peux mener cette confrontation comme un grand combat ou utiliser une Rencontre rapide dangereuse, sans doute en plusieurs étapes. Une fois terminée, il ne te reste plus qu’à vérifier qui reste encore debout et qui est prêt pour une petite balade sur Boot Hill. ( J )  Burt Alvord : va voir le Soldat vétéran dans Deadlands. (J) Frank Debeney : va voir p. 117. Si possible, il s’esquive dès que le combat commence et y assiste de loin. Cependant, s’il a l’occasion de placer un coup bas à quelqu’un, il ne va pas se gêner. (J) Jerem Heaston : va voir p. 119. (J) Max Heaston : va voir p. 119. X (  ) Clementine Alvord : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands. (X) Gat et Colt Heaston (2) : va voir p. 116. (X) Eli « Brick » Nagel : va voir le X-Squad dans Deadlands et ajoute-lui Agilité d8, Équitation d8, Réparation d8 et Tir d10, ainsi qu’une trousse à outils. (C) Couteau Bowie : Combat d6 ou Athlétisme d6, 3/6/12, d8+d4+1 PA 1. (D) Fusil Gatling : Tir d10, CdT 2-2, 24/48/96, 2d8 PA 2, 6 rafales (30 balles). (X) Sledge : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui Force d8, Vigueur d8, ainsi que les Atouts Bagarreur et Brute. (X) Mineurs du syndicat (30) : va voir le Citadin dans Deadlands. (X) X-Squad (5) : va voir dans Deadlands, ajoute-leur Équitation d6, Réparation d8 et Tir d10, ainsi qu’une trousse à outils. (D) Fusil Gatling (×2) : Tir d10, CdT 2-2, 24/48/96, 2d8 PA 2, 6 rafales (30 balles). (D) Lance-flamme (×1) : Tir d10, Cône, 3d6, Évitable, 6 coups. (D) Pistolet Gatling (×2) : Tir d10, CdT 3-3, 12/24/48, 2d6 PA 1, 3 rafales (30 balles).

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Et après ? Peu importe le vainqueur, le carnage et le nombre de morts se révèlent hallucinants. Épouses et enfants en larmes cherchent parmi les corps sanglants et mutilés. Les mineurs ont peut-être défendu leurs droits sur les concessions du Replat et brisé pour toujours la mainmise d’Heaston sur la ville, mais il est impossible de considérer favorablement cette victoire. Le Niveau de Peur de l’endroit augmente de 1 (maximum 5). Et c’est pile ce que Debeney avait promis aux trembles. Lance l’Acte III et les grandes révélations, et non pas une, mais deux grandes confrontations !

ACTE III : JOURS DE SANG Heaston avait parié qu’il prendrait le contrôle de la ville, mais tout s’est achevé dans un atroce bain de sang. À présent, il est temps que les héros s’occupent de la secte malfaisante de la ville. Et de l’entité tout aussi malfaisante au service de laquelle elle se trouve.

Acte III, épisode A

Sorcellerie, etc. Déclenchement : fais jouer ce chapitre quand tu es prêt pour la bataille que tes cow-boys doivent mener contre la secte de la Bestiole. Cet épisode peut se dérouler juste après le massacre, à moins que tu ne préfères laisser passer quelques jours et permettre aux joueurs de répondre à d’autres questions en suspens. Quoi qu’il en soit, Frank se prépare à quitter la ville, mais il lui reste une dernière et terrible tâche à accomplir avant de plier les gaules. La clique peut s’impliquer de plusieurs manières. Tes gringos peuvent avoir remarqué qu’il lançait des sorts pendant le massacre et décidé de le garder dans leur collimateur. Ils ont peut-être passé des indices au crible de leurs pouvoirs et de leurs capacités, et fait de lui un suspect de premier choix pour la mystérieuse secte mentionnée par Reeg. Si rien de tout cela n’est vrai ou si le groupe ne le surveille pas, commence cet acte avec la visite d’un doc Kirk tourmenté.

Horreur à Headstone Hill « J’ai à peine une minute. Je suis toujours en train de soigner les survivants de ce bain de sang. Mais quelque chose se trame. Frank Debeney et quelques autres ont rassemblé plusieurs mineurs blessés dans un grand chariot, et ils étaient censés me les amener. Cependant, Millie vient juste de déposer de la nourriture pour les blessés et elle m’a dit qu’elle l’avait vu sortir de la ville. Je n’aime pas ça du tout et j’apprécierais beaucoup que vous alliez voir ce qu’il trame. Millie a précisé qu’il allait vers le sud. Si vous vous dépêchez, je pense que vous pouvez le rattraper et voir ce qu’il fabrique avec ces mineurs. »

La récolte Frank et ses adeptes se dirigent vers une vieille écurie située dans un petit bosquet de trembles, sur la bordure ouest des Poverty Flats. Les Crittenden l’ont construite il y a des années, mais l’ont laissée aux éléments à mesure qu’elle se délabrait (il est dangereux de démolir les vieilles granges, et on les laisse donc pourrir en paix). Ses fenêtres sont recouvertes de peintures et les volets fermés. À l’intérieur, la secte se rassemble pour vénérer leur sombre dieu une dernière fois. Va jeter un coup d’œil à la carte en page suivante quand tes cow-boys s’approchent. Même si aucun garde n’est présent à l’extérieur, cela ne signifie pas que les méchants se trouvent sans défense. Chiens piranhas : Frank s’est servi de son pouvoir ami des animaux pour appeler ces créatures voraces. Elles ont creusé un terrier de bonne taille près de la grange et sous le bâtiment. Il leur a appris à ne pas attaquer les gens qui portaient la robe blanche de la secte. Par contre, n’importe qui d’autre peut se faire bouffer par ces rongeurs démoniaques. De jeunes trembles poussent tout autour du bâtiment et si quelqu’un réussit un jet de Perception à -2, il remarquera des monticules et des trous dans l’herbe près de la grange. Un jet de Culture générale ou de Survie réussi indiquera qu’il s’agit d’une tanière de chiens de prairie. Sur une Prouesse, un aventurier remarquera des os tout propres éparpillés au milieu des terriers. ( X )   Essaims de chiens piranhas (2) : va voir p. 121.

Les membres de la secte Voilà un petit résumé des noms de tous les membres de la secte. Et parce qu’on est sympa, on t’a aussi indiqué où trouver leurs profils. (J) Frank Debeney (p. 117) : chef de la secte, président du syndicat des mineurs, propriétaire du Frontier Store et d’un café, cantinier de Fort Bridger et adjudant de l’armée américaine. X (  ) Major Newton X. Chelmsford (p. 15) : commandant de Fort Bridger. (X) Paddy Gallagher (p. 26) : barbier, dentiste et tueur de sang-froid. ( X )  Hod et Buckshot (p. 32) : employés de Debeney au Frontier Store. (X) Ruby Zane (p. 15) : employée de Debeney à Fort Bridger. (X) Strawhorn (p. 68) : gardien qui s’occupe de la maison de Len Buckle. (X) Adeptes (12) : va voir dans Deadlands.

Entrer en douce

On part du principe que tes caballeros se montreront discrets et parviendront à esquiver les chiens piranhas. Ils trouveront les volets clos et les portes verrouillées et barrées de l’intérieur. Cependant, la porte du grenier est restée ouverte. Ils aperçoivent la lueur d’une lanterne filtrer et entendent des voix psalmodier doucement à l’unisson. Les risque-tout trouveront bien une utilité à leur Athlétisme pour escalader le mur et se glisser à l’étage, mais ils doivent rester silencieux. S’il obtient une réussite, ton cowboy parvient à monter au grenier, mais fait du bruit et ne se rend pas compte que les adeptes à l’intérieur sont en alerte et qu’ils commencent à chercher les intrus. Sur une Prouesse, il y arrive sans avertir qui que ce soit. Si le groupe se révèle très bruyant dehors (en tout cas, assez pour alerter les adeptes), ceux-ci jettent un œil par des trous dans le mur et se préparent au combat. Debeney commence par balancer son arme secrète, les « bombes de prairie ». Il a séparé les trois plus gros chiens piranhas du reste de son « troupeau », s’est un peu occupé d’eux et leur a fait suivre un entraînement spécial. Et puis il leur a attaché une bouteille de nitro sur le dos.

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HORREUR À HEADSTONE HILL

Surprise !

Que leur approche ait échoué ou réussi, le combat se généralise. À un moment, les héros verront ce qui se déroule réellement dans cette grange, et ce que Frank et ses adeptes font avec les mineurs blessés d’Heaston Hill. Chaque stalle est occupée par une cosse toute prête à pondre sa graine. Couchés au pied de chacune d’entre elles se trouve l’un des mineurs blessés et ensuqués au laudanum. Alors que les sauveteurs entrent, les graines viennent juste de s’extraire de leur sac et s’apprêtent à boulotter les individus inconscients. Et il est temps de demander un bon gros jet de Terreur, Marshal. Les adeptes rassemblés dans l’allée centrale se sont mis à couvert derrière des balles de foin et des tonneaux, et attaquent avec diverses armes à feu. Soudain, Frank ouvre la porte d’une stalle et dévoile une surprise que même ses complices n’avaient pas encore vue : un horrible « tremble piège-crâne » ! L’homme ne peut pas s’empêcher de se la péter un peu : « HA HA HA ! Vous arrivez trop tard ! Notre mère forêt a déjà gagné ! Vous ne pouvez rien faire ! Rien ! »

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Le monstre bondit et décapite d’un coup de son énorme mâchoire remplie de crocs l’un des adeptes anonymes. Le sang gicle partout sur l’habit blanc du poissard et son corps à présent étêté va fertiliser le jardin. Frank glousse de jubilation. Il sait qu’il serait le seul à survivre au monstre et pour l’instant, il lui commande de trucider les intrus. Ensuite, il a bien l’intention de le regarder boulotter le reste de la secte. Il n’a aucun intérêt à partager les bénéfices qu’ils ont engrangés au service de la forêt corrompue. (J) Tremble piège-crâne : va voir plus bas. (J) Frank Debeney : va voir p. 117. X (  ) Adeptes (18) : va voir dans Deadlands. Retire tous ceux qui ont un nom et qui ont été vaincus, emprisonnés ou tués. X (  ) Bombes de prairie (3) : des chiens piranhas avec une bouteille de nitro attachée sur le dos. Utilise le profil du Chat (petit) dans Savage Worlds. Ils se précipitent pour attaquer tous ceux qui ne portent pas de robe blanche dans la mêlée. Ils ne peuvent pas vraiment esquinter qui que ce soit ainsi, mais s’ils subissent plus de 4 points de dégâts ou obtiennent un Échec critique sur une attaque de Combat, la nitro explose et inflige 3d6 de dégâts dans un Gabarit moyen. On a dit bombe, tu te rappelles ?

Horreur à Headstone Hill Le tremble piège-crâne

Cet arbre massif mutant dispose de tentacules et d’une gueule pleine de crocs qui crache une substance visqueuse corrosive. Il arrache les têtes des gens et se nourrit de leur peur tandis qu’ils pourrissent lentement dans des sacs transparents. Il faut absolument arrêter ce prototype d’horreurs à venir.

  JTremble piège-crâne 

OOO [ O ]

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d12 d12+2 d10 (A) d12 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d6, Discrétion d8, Perception d10. Parade Résistance 7 14 (2)

Et après ? Les muchachos n’ont plus qu’une seule mission à accomplir pour terminer la campagne Horreur à Headstone Hill. En supposant qu’ils ont mis un terme aux machinations de la secte, ils ne sont pas aussi pressés. La défaite a secoué l’arbre et il lui faut un peu de temps pour que son nouveau plan prenne racine.

CAPACITÉS SPÉCIALES

(M) Armure +2. Écorce épaisse. (*) Combustion : inflige 2d10+2 de dégâts dans GG si tué. Imprégné de roche fantôme de la forêt d’Aspen, il explose quand il est tué. (M) Faiblesse environnementale (feu) : dégâts subis de feu +4, -4 pour résister au feu. (M) Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois. (M) Taille 4 : Grand (+2). Environ 4,5 m pour 2 tonnes. (M) Terreur (-2). M (   ) Végétal : dégâts perforants réduits de moitié (balles, flèches, etc.), immunisé aux Attaques ciblées. ACTIONS

(C) Morsure/griffes : Combat d10, d12+d10+2. Deux appendices charnus se terminent par des griffes de bois pointues, qu’il utilise également pour se déplacer. (C) Tentacules (4) : Combat d10, d12+2, Allonge 4, Empoignade +2. (P)Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. D (   ) Vomi : Athlétisme d8, cône, 2d6+2. Il crache un liquide vert corrosif de sa gueule.

Les derniers mots de Frank

Une fois la créature et les adeptes vaincus, les héros peuvent apprendre l’existence de la forêt d’Aspen et du grand arbre en son centre. Ils en déduiront probablement que la « mère forêt » évoquée par Frank vient de la forêt d’Aspen indiquée sur la carte. Si ce n’est pas le cas (tu peux pas écarter cette possibilité, partenaire), l’un des adeptes survivants crachera le morceau. S’ils sont tous morts, l’un des mineurs qu’ils auront secourus leur racontera qu’il a entendu parler d’un « arbre mère » au centre de la forêt d’Aspen, à l’est de la ville.

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HORREUR À HEADSTONE HILL Acte III, épisode B

Les Trembles frémissants Déclenchement : lorsque la clique va enquêter dans la forêt d’Aspen. Tes cow-boys peuvent se lancer juste après l’affrontement dans la grange, ou prendre le temps de se faire recoudre un peu. À l’est de la ville, les arbres d’une blancheur d’os de cette forêt recouvrent les contreforts. Des kilomètres de trembles pâles s’étendent à flanc de montagne, loin dans les hauteurs des monts Uinta. Les gens d’Heaston Hill se méfient du coin. Il est facile de s’y perdre et de temps en temps, t’en as qui disparaissent. Tous les arbres sont reliés les uns aux autres par un vaste système racinaire, et voilà bien le secret le plus terrifiant de cette forêt. Chaque arbre, chaque graine de cosse dans les bois devient une sorte d’antenne et transmet des informations à « maman », le tremble frémissant bouffi et charnu au cœur des lieux (voir p. 88). Les dépôts de roche fantôme sous Tarrytown Bench lui ont conféré une intelligence démoniaque et corrompue, et il veut à présent s’étendre jusqu’à l’océan.

Première partie

direction les bois Il ne faut pas longtemps pour atteindre la lisière de la forêt d’Aspen, à peine une demi-heure à cheval depuis la piste de Lonetree. Cependant, l’endroit est vaste et ses sentiers encombrés. Et puis des événements étranges se produisent sur la route.

Un observateur silencieux

Alors qu’ils approchent de leur destination, les compadres repèrent une silhouette solitaire. Elle se dresse en évidence sur une crête, à environ 800 mètres d’eux. S’ils réussissent un jet de Perception à -4 ou se servent d’une longue vue, ils remarquent quelques détails. L’inconnu porte sur la tête un masque fait à partir d’un sac à céréales, avec deux trous pour les yeux, un pistolet et un couteau à la ceinture, ainsi que des vêtements tachés semblet-il de boue. Immobile, il observe, à moins que quelqu’un ne cherche à s’en approcher. Dans ce cas, il passe derrière la crête et a déjà disparu quand les héros rallient sa position. Ce gars, c’est Indio Red, le plus féroce réplicateur du tremble frémissant. On le reverra, t’inquiète.

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Un chariot débâché

Un chariot Conestoga (le chariot des pionniers, amigo, tu vois mieux ?), patiné par les éléments, brisé et renversé sur une roue brisée, gît abandonné sur la piste de Lonetree, une vieille brouette à ses côtés. Une poupée de chiffon borgne se trouve un peu plus loin dans l’herbe. Aucun signe de vie, en dehors du vent d’altitude solitaire sifflant dans les buissons d’armoise. Les voyageurs passent devant plusieurs fois pendant qu’ils fouillent la forêt, et ce malgré l’absence de sentiers ou de carrefours. Cela indique clairement qu’ils se sont perdus et ont emprunté une sorte de parcours magique.

ReCherche désespérément

Le décor change subtilement à mesure que les cavaliers s’enfoncent dans l’orée clairsemée de la forêt. Le silence tombe sur les lieux et les sons semblent étouffés alors même que les feuilles des arbres frémissent et s’agitent dans le vent. Un éclaireur qui réussirait un jet de Survie se rendra compte qu’il ne perçoit ni chant d’oiseau ni signe de vie sauvage… et pourtant, la moindre parcelle de la forêt semble vivante. Au bout de quelques kilomètres, ils entendent un appel. « Sarah ! » Une voix grave et puissante résonne comme une cloche loin dans les arbres à intervalle régulier. « Sarah Houck ! ». Elle se rapproche, mais les héros disposent du temps nécessaire pour s’écarter de la piste et se cacher s’ils le souhaitent. Bientôt, un petit groupe de cavaliers, le visage sombre, s’approche. Ils portent tous des cache-poussières et des chapeaux foncés. C’est l’homme de tête qui appelle, un vieux cow-boy du Wyoming au visage buriné de rides profondes, aux longs cheveux blancs, fins et clairsemés et affublé d’une moustache du même genre. Il lève la main en signe de salut et dit de sa voix forte et rocailleuse : « Bonjour, étrangers. Je suis l’US Marshal Jeb Stroh. Ma clique et moi, on cherche une femme perdue dans ces collines. Elle s’appelle Sarah Houck. Un gars du nom de Frank Debeney m’a dit qu’on pourrait la trouver ici, au milieu des trembles. Elle a les yeux bleus et des cheveux blonds comme les blés. Vous voyez quelqu’un qui correspond à cette description ? » Stroh attend que ses interlocuteurs répondent. Ses hommes se tiennent tranquilles, mais ils ne semblent pas vraiment amicaux non plus. Certains fixent les personnages du regard et le blanc de leurs yeux ressort autour de leurs pupilles féroces. Jeb semble déçu s’ils ne savent rien

Horreur à Headstone Hill

et le groupe reprend sa chevauchée. Au moment où ils s’en vont, les cow-boys qui réussissent un jet de Perception saisissent une odeur de pin fugace, comme de la sève fraîche… mais ils n’arrivent pas à déterminer d’où elle émane. Sarah est la jeune femme que Bogwater Bill a tuée (voir Perdus dans les marais, en p. 97). Le marshal Stroh a accepté de la retrouver après que Lilah Denslow le lui a demandé. Il parcourt la forêt depuis des semaines et ne parvient pas à échapper à ses pistes diaboliques. Pendant qu’ils campaient, des réplicateurs ont assimilé ses hommes quand ils dormaient. À présent, ils chevauchent avec Stroh et font en sorte qu’il reste perdu. Ils attendent qu’il s’écroule d’épuisement et alors, les graines de cosse pourront à son tour l’absorber. ( X )  Jeb Stroh : va voir le Cow-boy vétéran dans Deadlands et ajoute-lui Métier (loi) d6, ainsi que le Handicap Obligation (Mineur — faire respecter la loi fédérale) et l’Atout US Marshal (adjoint). X (  ) Adjoints (3) : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui la Capacité spéciale Réplicateur (p. 125). Ils ne cherchent pas à tomber le masque pour l’instant, mais ils remarquent l’apparition de la clique et passent le message à leur « mère » au milieu des arbres, le tremble frémissant (p. 88).

Deuxième partie

tours et détours Alors que les gringos s’enfoncent dans la forêt, ils sont presque sûrs de se perdre. En effet, le tremble frémissant n’est pas seulement conscient de tout ce qui se passe sous les frondaisons. Il peut aussi bouger les arbres. La ruse est subtile, Marshal, inutile de dégainer des arbres à la barbe moussue amateurs de vannes ou en cavale vers Fort Bridger. Cependant, ils peuvent se déplacer suffisamment pour effacer les pistes établies. Les sentiers divergent et les repères géographiques glissent, le lit des ruisseaux semble s’altérer. Les arbres échangent leurs places et la mousse pousse ainsi dans différentes directions. Dire que ça dérouterait un éclaireur, ça reste quand même un doux euphémisme. En jeu, une fois que la clique est entrée dans la forêt d’Aspen, il faut réussir un jet de Survie à -4 pour parvenir à en sortir. Chaque tentative prend environ un jour de voyage. Sur une Prouesse, le veinard trouve non seulement la sortie, mais de plus, il ne pourra plus jamais s’y perdre.

85 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL À partir de la deuxième nuit passée dans cette forêt étrange et presque silencieuse, une cosse de réplicateur éclot à proximité de tes cow-boys. Un humanoïde au visage et à la peau lisses émerge de la matière gluante, se glisse dans le camp et tente d’assimiler un héros ou un Extra allié. Ces bestioles ne représentent pas une grande menace, Marshal, alors utilise-les pour ajouter un poil d’épouvante et de suspense. (X) Réplicateurs (1 par nuit) : va voir p. 125.

Le mineur

Un peu plus loin dans les bois, la clique tombe sur une mine creusée dans le talus au-dessus de la piste. Un prospecteur solitaire travaille la paroi rocheuse avec une pioche, sans grand succès. Il s’acharne dessus jusqu’à ce que quelqu’un le salue. Voilà Orville Miller. Il est entré dans la forêt plusieurs semaines auparavant et on ne l’a plus vu depuis. Il se montre assez aimable et s’arrête de taper pour papoter avec les voyageurs et leur offrir un petit whisky. Cependant, ses yeux ont l’air un peu bizarre. Le blanc ressort tout autour des pupilles. Il raconte : « Orville Miller, c’est mon nom et mon boulot, c’est de chercher la couleur. Y’a de l’or sous cette terre, moi j’vous l’dis, les jeunes ! Et quand j’le trouverai, ben j’le partagerai avec personne. Ha ! Le truc… c’est que des fois, j’entends des sons. Tard la nuit. Vous les avez jamais entendus, ces sons ? » Il continue à déverser sa diatribe à moitié cinglée tant que tes compadres restent dans le coin. Une réussite sur un jet de Culture générale révélera à un petit malin que Miller ne semble pas avoir ni vivres ni eau sous la main. Sur une Prouesse, il remarquera qu’il offre du whisky, mais qu’il n’en boit pas. Une réussite sur un jet d’Éducation à -2, de Culture générale à -4 ou de Métier (mine) révélera que le gars a zéro chance de trouver de l’or ici. La géographie ne s’y prête pas. Le viel Orville est un réplicateur et il rapporte inconsciemment tout ce qu’il voit au tremble frémissant. Si on le menace, il se contentera de dire : « La mère vous voit. La mère voit tout. » Les menaces personnelles ne fonctionnent pas sur ces créatures, mais si Orville se retrouve obligé d’une manière ou d’une autre à aider les héros (par exemple, grâce à la magie), il diminue de 2 le malus au jet de Survie nécessaire pour retrouver l’arbre-mère. ( X )   Orville Miller : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui la Capacité spéciale Réplicateur (p. 125). (C) Pioche : Combat d4, 2d6.

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Sombre ravin

Le tremble frémissant a deux objectifs. Le premier consiste à empêcher les envahisseurs de quitter les bois avant que des réplicateurs ne puissent les assimiler, et le second à les empêcher de trouver le cœur noir de la forêt d’Aspen. Le ravin étroit et plongé dans l’ombre où pousse l’arbre bulbeux et frissonnant s’avère aussi être l’endroit où il est le plus vulnérable. Les pisteurs qui cherchent à atteindre ce lieu doivent réussir deux jets de Survie à -2, mais pas nécessairement sur des jours consécutifs. Un Échec se traduit par une autre nuit à camper au milieu des arbres (et à subir l’attaque du réplicateur qui va avec). Si tes gars sont assez poissards pour obtenir un Échec critique, ils subiront à partir de cet instant un malus de -4 sur tous leurs jets de Survie pour retrouver le tremble frémissant. Poissards, on t’a dit.

Troisième partie

l'arbre hurlant Loin dans la forêt d’Aspen se trouve un ravin étroit densément boisé, traversé par de nombreux « ponts » d’arbres tombés. Le canyon plongé dans l’ombre est rempli de taillis, et des guirlandes de vigne vierge et de ronces s’accrochent un peu partout. Le tout baigne dans un silence absolu et menaçant. Mais le tremble frémissant vit dans son recoin le plus éloigné. Et il n’est pas seul. Conscient des déplacements de la clique, il a pu rassembler un groupe de réplicateurs placés dans les bois pour sa défense. Si tes cow-boys prêtent un peu attention, ils pourront entendre les appels qu’il murmure dans ses branches aux autres trembles. Ils se propagent depuis la mère comme des rides sur l’eau d’un étang. Garde le suspense et lis ce qui suit quand tes caballeros parviennent à atteindre l’extrémité supérieure du ravin. Vous passez à travers les fourrés et débouchez sur une clairière plongée dans l’ombre. Et vous en avez le souffle coupé. Au-delà de la mousse, des plantes grimpantes et des arbres tombés au-dessus de vos têtes, un arbre bulbeux et charnu s’accroche à un monticule de terre écœurant. Ça ressemblerait presque à un tremble… sans l’écorce transparente et les cosses poilues et tremblotantes suspendues à ses branches. Indio Red, le tueur recherché qui les observait de loin, rôde à proximité, mais il ne se montre pas avant

Horreur à Headstone Hill

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HORREUR À HEADSTONE HILL le début du combat. Il se sert de la confusion pour se faufiler entre les buissons, s’approcher et poignarder mortellement les pistoleros. Si les réplicateurs gagnent, ils ligotent les survivants comme des poulets et les laissent là où ils sont, histoire que les nouvelles graines de cosse puissent les absorber tranquillou. Les conditions suivantes s’appliquent au cours de la baston : Arbres abattus : les troncs moussus enjambent le ravin et forment des « ponts » entre 2,50 m et 5 m environ au-dessus du sol. Ah oui, et comme ils sont glissants, faudra réussir un jet d’Athlétisme à -2 pour parvenir à les franchir sans se casser la figure. Feu : lance-flammes, balle maudite, explosion avec un Aspect feu, ou même une bouteille de whisky, un chiffon et une allumette… T’en auras bien un qui balancera une attaque de feu sur l’arbre. Tout le ravin se remplira alors de fumée et de flammes, et les cowboys disposeront de 5 rounds avant de devoir filer. Visibilité : Pénombre plus brouillard, c’est pas terrible. Ils imposent un malus de Visibilité de -2. Les malus d’Obscurité (-4, cibles non visibles au-delà de 10 cases) s’appliquent si le combat se déroule de nuit. Plantes grimpantes : des lianes s’accrochent aux arbres encore debout. S’il réussit un jet d’Athlétisme, un héros peut utiliser l’une d’entre elles pour se balancer au-dessus du ravin. Bon, note quand même que c’est un truc auquel tes muchachos doivent penser. Les graines de cosse ne se montrent pas aussi créatives. Distribue les cartes d’action, Marshal, car les réplicateurs y vont à fond pour protéger leur maman, poussent des cris stridents et braillent dans leur langue étrange. Ceux qui ont des flingues tirent des rochers situés en hauteur, tandis que le reste surgit des broussailles et se rue en masse sur les intrus pour les découper. S’il est encore vivant, Orville fait partie de l’assaut. Et ce n’est pas la seule personne disparue qui se manifeste. L’Agent Reeg est là aussi ! Son réplicateur défend l’arbre-mère et révèle ainsi le triste destin de George. (J) Indio Red : il s’est fait absorber par une graine de cosse. Va voir plus bas. (J) Tremble frémissant : va voir plus bas. (X) Réplicateurs (2 par héros) : va voir le Citadin dans Deadlands (ou de l’Agent pour Reeg) et ajoute-lui la Capacité spéciale Réplicateur (p. 125). La moitié d’entre eux dispose de Winchester 76 et l’autre de Colt Frontier. (D) Colt Frontier : Tir d4, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. (D) Winchester 76 : Tir d4, 24/48/96, 2d8 PA 2, 15 coups.

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Indio Red

C’était déjà un ignoble tueur de son vivant. Son réplicateur est aussi mortel, et il possède encore moins de conscience.

  JIndio Red

OOO

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d6 d8 d8 Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d8, Intimidation d8+2, Perception d8, Performance d8, Persuasion d6, Tir d10. Handicaps : Recherché (Majeur), Sanguinaire. Atouts : Menaçant. Parade Résistance 5 8 CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (M) Réplicateur : copie quasi parfaite, Perception -4 opposé à Performance si doute. ( P ) Corps fibreux : Résistance +2, immunisé aux Attaques ciblées. P ( F ) aiblesse environnementale (feu) : dégâts subis de feu +4, -4 pour résister au feu. (P)Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois. P ( S ) ans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ACTIONS

(C) Couteau Bowie : Combat d6, d6+d4+1 PA 1. (D) Colt Peacemaker : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. P ( V ) entiler : Tir -4 à CdT balles (max. 6) avec revolver à simple action. ÉQUIPEMENT

Colt Peacemaker, couteau Bowie.

Le Tremble frémissant

Cette abomination pulse et ressemble à un arbre de chair, ce qui est en soi assez flippant. C’est aussi elle qui génère les cosses d’où éclosent les réplicateurs (environ une douzaine tous les mois), partout dans la forêt d’Aspen. Elle est aussi reliée à tous les arbres, ce qui lui donne une conscience surnaturelle de son domaine. Mais elle n’a que les graines de cosse pour la défendre. Le plus effrayant, ce sont les cris d’animal qu’elle pousse quand elle est blessée. Si elle se retrouve vraiment dans la mouise, elle utilisera son pouvoir lien mental pour supplier qu’on l’épargne.

Horreur à Headstone Hill

   JTremble frémissant

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Allure : 2 (pas de course). Agi Âme For Int Vig N/A d10 N/A d8 d12 Compétences : Culture générale d10, Perception d12, Persuasion d10. Parade Résistance 2 13 CAPACITÉS SPÉCIALES

M (   ) Conscience : le tremble frémissant est conscient de tout ce qui se passe sous les branches de sa forêt, et peut modifier les sentiers pour imposer un malus de -4 aux jets de Survie pour trouver une sortie. (M) Point faible (feu) : dégâts de feu doublés, un feu de joie à sa base le tue en 2d12 minutes de cris assourdissants. Imprégné de roche fantôme. (M) Lien mental : peut utiliser lien mental avec un jet d’Âme sans PP ni Modificateur de pouvoir. (M) Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (M) Taille 5 : Grand (+2). Environ 6 m. (M) Terreur. Pour toute personne entendant l’arbre bulbeux hurler de souffrance M (   ) Végétal : dégâts perforants réduits de moitié (balles, flèches, etc.), immunisé aux Attaques ciblées.

Cependant, ce ne sont plus des créatures intelligentes qui veulent conquérir le monde. Et c’est déjà pas mal.

Et après ? Il est temps pour nos héros de rentrer à Heaston Hill et de raconter leur histoire. S’ils y parviennent, ils diminuent le Niveau de Peur, comme à l’accoutumée, et ne déclenchent pas d’Événement du Crépuscule. Il reste un certain nombre de pistes à explorer pour ceux qui souhaitent terminer les choses, mais pour l’instant, les héros peuvent poser leur fondement, se servir un whisky et se lancer dans le long récit de leur victoire. Après tout, le crépuscule paraît un tout petit peu plus clair ce soir.

MARQUER LE COUP

(M) Lecture des plantes : peut utiliser lecture des objets sur les plantes avec un jet d’Âme et sans PP.

Une dernière exclamation

Si le tremble subit plus d’une Blessure, il s’arrache de ses racines et commence à ramper hors du ravin. Ouais, t’as bien lu. On t’avait dit qu’il en était incapable et en temps normal, c’est vrai. Mais la peur épouvantable qu’il éprouve et la puissance des Juges lui ont conféré une nouvelle mobilité. Cette chose terrifiante hurle tandis qu’elle se hisse vers le haut, gravit la pente à l’aide de ses branches et traîne derrière elle ses racines arrachées (et sans doute enflammées). Si la clique ne parvient pas à la tuer, elle franchit le sommet du canyon et se traîne jusqu’à la forêt. Elle finira par s’effondrer, mais ses graines se disperseront dans toutes les directions, portées par le vent. Eh, Marshal, la vie continue. Si les héros se débrouillent pour terminer le boulot avant que le monstre ne puisse s’échapper, il tombera dans le ravin où il se consumera violemment, ou bien s’effritera peu à peu. Il ne laissera alors derrière lui qu’un tas de cendres un peu bizarres. Mais quoi qu’il en soit, l’arbre corrompu est mort, comme dans décédé. Les trembles constituent toujours un organisme vivant, comme tous les membres de leur espèce.

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HORREUR À HEADSTONE HILL

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SCÉNARIOS

Une horreur absolue se terre dans le moindre recoin du comté de Uinta. Sers-toi des scénarios dans ce chapitre pour étoffer ta campagne. Certains sont entièrement détaillés tandis que d’autres tiennent plus du synopsis à utiliser comme amorces à tes propres idées. Personnalise-les afin qu’ils collent à ta clique et aux aventures qu’elle a déjà vécues dans la région. En cas de besoin, le générateur d’aventures disponible dans Deadlands fournit des objectifs, des obstacles et des complications supplémentaires. Et n’oublie pas aussi de mettre à profit les Handicaps et les historiques de tes cow-boys dès que cela devient pertinent.

EN FUITE VERS LES NATIONS Déclenchement : fais jouer ce scénario si les héros veulent démanteler le réseau criminel de la région. Depuis des mois et au fil de leurs attaques réussies, les bandes de hors-la-loi du coin ont pris de l’assurance. Les Francs-tireurs de Little Rock, anciens guerriers du rail de leur état, terrorisent la ligne de la Denver-Pacific avec six trains express dévalisés. Les Dragons avisés préfèrent s’en prendre aux banques et fondent sur les villes peu méfiantes au gré de coups de force planifiés avec soin. Et si la clique ne s’est pas déjà occupée de son cas, le gang de Ghost Steel se charge de voler le bétail.

Et ce que les gens ne réalisent pas, c’est que tous nos mauvais garçons (et filles) se trouvent regroupés au sein d’une organisation criminelle, le syndicat du Cri de la chouette. Jésus, la majorité des hors-la-loi l’ignorent. Et derrière l’organisation en question se cache son chef secret, Walter « Dog » Stiles. Avec l’aide de son homme de paille, il coordonne les actions de tous les gangs au niveau du comté, et il met à profit ses relations avec Heaston (et par extension, la Wasatch Rail) pour éviter la taule à ses petits camarades. Plutôt qu’un script gravé dans le marbre, ce scénario te donne des indices sur les lieux où les bandits se cachent, les crimes qu’ils ont l’intention de commettre et ce qu’ils feront si la loi se lance à leurs trousses. Les héros pourront ainsi utiliser au mieux leurs forces et choisir où et quand affronter les méchants. Ils peuvent même organiser l’histoire en sections et s’occuper d’une bande à la fois.

J’ai pas dit que J’ai juste dit qutu devais aimer. faire. Alors bou e tu devais le ge sauter ce pont et va me faire maximum de vic à tréteaux. Le ti pour effrayer le mes. On est payé s gens, pa offrir le thé. » s pour - « Dog » Stiles 91 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL

Recherché ! Tes cow-boys ont peut-être déjà eu à faire aux desperados du comté lors d’Événements du Crépuscule ou de rencontres aléatoires. Rangers, Marshals, Agents et représentants de la loi en tout genre aimeraient sans doute leur mettre la main dessus. S’ils ne les ont pas croisés, voilà quelques idées à utiliser pour convaincre ta clique de s’en mêler. X Évasion : les autorités ont prévu de transférer Scarlet Kenney, du gang de Ghost Steel, de la prison d’Heaston Hill à Evanston, où aura lieu son procès. On raconte qu’elle se serait brouillée avec ses petits camarades et qu’elle roulerait pour les Francs-tireurs. Pour sûr que ses nouveaux copains essaieront de la faire évader. Le marshal Wister engage la clique afin d’escorter la diligence blindée. Va voir Transfert de prisonnier en p. 95. X Récompense : après leur dernière attaque de banque, les primes sur les Dragons avisés passent à 250 $ pour chaque membre et 500 $ pour leur chef Hong Xue, « le Dragon ». X Appel à l’aide : les cow-boys ont à présent des amis dans tout le comté. Lorsque l’un d’entre eux se fait dépouiller, il ou elle télégraphie à la clique et demande son aide. X Télégramme du shérif : si tes muchachos ont marqué quelques points et que les journaux ont raconté leurs exploits, il se pourrait qu’ils reçoivent un petit mot en provenance d’Evanston signé du shérif J.J. LeCain ou du Territorial Ranger Ramon « Tex » Fimbres. La loi leur demande un coup de main pour arrêter les hors-la-loi. Utilise le télégramme vierge dans les aides de jeu afin de rédiger un message.

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Trouver les gangs Comme d’habitude, la meilleure option consiste à demander d’abord un peu partout. Ils peuvent se servir de leur Réseautage (voir Savage Worlds) dans une ville ou une gare du comté de Uinta, et parler aux représentants de la loi et aux criminels du coin. Ce qu’ils découvriront dépendra de leur interlocuteur. On t’en parle maintenant.

Le gang de Ghost Steel

Si la clique a mis Bud Balach et sa bande en prison au cours de l’Acte Un, c’est assez facile de savoir où ils se trouvent. La plupart d’entre eux sont enfermés à Evanston dans l’attente de leur procès, à l’exception de ceux que les US Marshals ont extradés vers l’Est. Cela dit, Bud se montre amer et il ne pipera mot. Il faudra réussir un jet d’Intimidation à -4 pour l’obliger à parler. Les cow-boys qui se seraient un peu arrangés avec la loi pour lui peuvent le retrouver au Gold Coin Saloon (p. 74) à Urie, comme la dernière fois. Un jet de Réseautage réussi leur permettra aussi d’arriver au même endroit. Bud ne cherche pas les ennuis, il boit simplement un petit whisky avec des potes. Il offre d’ailleurs un verre aux héros. Au bout d’un moment, il leur dit : « Je vous ai bien promis de vous filer un coup de main à l’occasion, pas vrai ? J’suppose qu’un service en vaut un autre. J’ai quelques informations confidentielles pour vous. Y’a des petits gangs dans Uinta. Ils sont tous regroupés dans une seule grande bande et ils le savent même pas. Le syndicat du Cri de la chouette, que ça s’appelle. Moi et les autres chefs, on prend nos ordres d’un gars au-dessus. Ils laissent des messages dans une boîte en bois pas loin de la forêt d’Aspen, écrits sur des pages arrachées d’un carnet. Des fois, c’est un vol de bétail et des fois, on nous avertit de la présence de chiens de la loi. On leur laisse 20 % de nos gains. Essaie de te tirer et ils te flinguent. J’ai aucune idée de leur identité. Mais vous savez qui serait peut-être au courant ? Hong Xue, le Dragon. C’est le chef du gang des Dragons avisés. Lui, il saura sûrement. Encore un truc. Ils ont un système. Personne dans les gangs ne se connaît, alors les Dragons utilisent un objet, une balle de 45 avec une croix sur l’ogive. C’est comme ça qu’ils savent que vous faites partie du syndicat. J’espère que ça vous servira. »

Scénarios Bud joue le jeu et parle aimablement jusqu’à ce que tes pistoleros se lancent à la recherche des autres gangs. En fait, il est sur le point de commettre le plus gros vol de bétail de sa vie et attend que la clique aille voir ailleurs s’il y est. Tes cow-boys pourraient bien se retrouver une nouvelle fois aux trousses de Balach et de ses copains. (J) Bud « Ghost Steel » Balach : voir p. 118. ( X )  La bande à Bud (4) : utilise le profil du Flingueur dans Deadlands.

Les Francs-tireurs de Little Rock

S’ils se renseignent sur ce gang par le biais du Réseautage, ils récupéreront une information pour chaque réussite et chaque Prouesse dans la liste suivante. Ajoute un bonus de +2 à leurs jets de Compétence dans Aspen et les lieux à l’ouest de cette ville. En effet, ces desperados sont les plus actifs dans la partie occidentale du comté. X Les Francs-tireurs sont des guerriers du rail dirigés par un tueur impitoyable nommé Arkansas Ted Harwell. X Parmi les autres membres de la bande, on trouve l’éclaireur Broncho Rip Potter, les jumeaux flingueurs Two-Belt Johnny et Jenny Dotterman, le spécialiste du TNT Kid Vance et le mystérieux Rip « Apocalypse » Drago. X Les Francs-tireurs ont un petit faible pour les boulots ferroviaires. Au cours de leur dernier en date, ils ont dynamité un pont à tréteaux sur la Bear River pour arrêter la locomotive, et ils ont fichu le camp avec la paye de la Denver-Pacific, soit presque 60 000 $. X Agnes « Scarlet » Kenney a récemment quitté le gang de Ghost Steel pour les rejoindre. X Les Francs-tireurs aiment bien relâcher la pression dans les saloons de Gunsight. X Leur planque se trouve près de Gunsight.

Le gang des Dragons avisés

Réseauter les renseignera aussi sur cette bande. Donne à tes caballeros l’une des pistes ci-dessous s’ils réussissent leur jet, et deux s’ils obtiennent une Prouesse (par tentative ou par héros). Ajoute un +2 à leurs jets de Compétence dans Piedmont et les lieux à l’est de cette ville. En effet, ces desperados sont les plus actifs dans la partie orientale du comté. X Les Dragons avisés opéraient à l’origine en Californie sous le commandement du maître pistolero Hong Xue.

X Les autres membres du gang, tous flingueurs, se nomment Rufus Shen, Sing Wan, Tong Lee et Grosses Paluches Dimanche. X Ces desperados font dans le braquage de banque. Aucune chambre-forte n’est encore parvenue à leur résister. Dernièrement, ils ont descendu deux personnes lors du casse de la banque de Robertson, ce qui a fait grimper leurs primes. X Les Dragons avisés se rapatrient à Lonetree quand la loi devient trop pressante.

À la chasse aux gangs Tu trouveras ici quelques éléments à prendre en compte si ta clique décide de partir en croisade contre nos trois bandes de desperados. Comment va-t-elle lancer la traque ? Et, plus important pour leur petite santé, que va-t-il leur arriver quand elle va tomber sur ces bons à rien ? Utilise les tables de rencontres disponibles dans Deadlands et en p. 52 pour pimenter un peu d’interludes effrayants et de prises de bec monstrueuses tandis que tes muchachos traversent le comté de Uinta.

Le syndicat du Cri de la chouette Très peu de gens connaissent son existence. Cette vague association des hors-la-loi exerçant dans le comté s’acquitte auprès d’un chef inconnu d’un pourcentage sur leurs activités contre « protection et assistance mutuelles ». Et ça, pour sûr que ça s’appelle de l’extorsion de fonds, partenaire. Les Dragons et les Francs-tireurs travaillent volontairement pour l’organisation, et Ghost Steel parce qu’on lui a bien fait comprendre qu’il allait leur arriver à tous des trucs très douloureux. Les trois bandes se servent de petits objets pour se reconnaître et prennent leurs ordres auprès d’Ed Sharky (p. 45). De son côté, Ed récupère ses instructions chez son chef, Walter « Dog » Stiles (p. 45). Et qui lui dit quoi faire ? Le marshal Wister (p. 39), bien sûr, pour le compte de son chef à lui, Jerem Heaston. Le magnat des affaires dissimule sous plusieurs niveaux d’activités criminelles un autre moyen de saboter les affaires de la Denver-Pacific.

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HORREUR À HEADSTONE HILL Chasseurs de primes

Les cow-boys peuvent accepter la traque en raison de leur propension à faire respecter la loi, ou parce qu’ils ont reçu un télégramme du shérif ou du Territorial Ranger à Evanston. Devant le bureau du marshal (p. 38), peut-être se sont-ils dit que la prime offerte pour la capture de ces mécréants se trouverait mieux dans leurs poches et ont-ils accepté le boulot. De son côté, Wister se montre très favorable à cette solution (et espère tout au fond de son petit cœur que la clique se fera démolir), mais il ne donne ni conseil ni renseignement utile. Il se contente de cracher et de lâcher : « Maintenant, dites-vous bien que mort ou vif, ça signifie fumez-les et épargnez-vous un tas de problèmes. »

Francs-tireurs en vue

Dans la ville minière de Gunsight, un jet de Réseautage dirigera tes petits curieux sur un saloon, le Cattle Corner. D’après la rumeur, c’est là qu’Arkansas Ted Harwell et ses sbires se rafraîchissent le gosier. La plupart des gens se tiennent loin de ces desperados sans foi ni loi. Le Cattle Corner : le chariot et les vélocipèdes à vapeur devant l’estaminet indiqueront à tes gringos la présence de ces crapules. Et ça ne rate pas

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puisque lesdites crapules sont en train de jouer au poker, de boire et de provoquer du grabuge. Voilà bien une meute de loups très mesquins. Si on l’affronte au beau milieu de la ville, Ted et ses camarades n’éprouvent aucun scrupule à sortir leurs flingues. Ils se tailleront un chemin à travers Gunfight et emploieront tous les moyens nécessaires pour se tirer de là. Si les héros tentent d’utiliser le « système » de la balle gravée dont leur a parlé Bud Balach, ils vont avoir une mauvaise surprise. Les Francs-tireurs ne s’en servent pas et n’en ont jamais entendu parler. Pour identifier les autres membres du syndicat, ils s’en tiennent au bon vieux mot de passe. Quand ils demandent « T’as fait la traversée ? », t’as plutôt intérêt à leur répondre « Powder River ! Peur de rien ! ». La planque du canyon : jette un œil sur la carte ci-dessous pour avoir une idée de la configuration des lieux. Leur repaire se situe à environ cinq kilomètres au nord-ouest de la ville, le long de la Bear River et pas très loin de la piste des Mormons. Ta clique peut choisir de suivre la bande ou les traquer d’une manière ou d’une autre jusque là-bas. Dans ce cas, laisse-les mettre leur plan au point. X (  ) Les Francs-tireurs de Little Rock : va voir p. 116.

Scénarios Évasion !

Contre toute attente, la bande pourrait décider de sortir leur consœur Agnes « Scarlet » Kenney de prison avec un ou deux bâtons de dynamite. Ça lancera à coup sûr une poursuite à travers tout le comté. S’ils pensent ne pas être suivis, ils retournent à leur planque (voir Francs-tireurs en vue, plus haut). S’ils réalisent qu’ils sont suivis, ils fileront vers le pays sioux (voir En fuite vers les Nations sioux p. 96). À la clique de mettre un plan au point, et pronto.

Transfert de prisonnière

Le bruit court que la bandida Agnes « Scarlet » Kenney va être transférée à Evanston pour son procès. Le marshal Wister engage la clique pour escorter une diligence blindée jusque là-bas. Le boulot rapporte en tout 500 $, 650 si tes caballeros réussissent un jet de Persuasion (mais le marshal croise les doigts pour qu’ils se fassent descendre). Utilise les caractéristiques de la diligence disponibles dans Deadlands pour le véhicule. Il disposera toutefois de plaques d’acier fantôme qui lui confèrent une Résistance de 16 (8). Le cocher, un vieux grincheux énervé en permanence et adjoint du marshal, se nomme Dutch Gristy. Installé à l’avant avec lui se trouve son porte-flingue, Choctaw Lee, un métis indien très rusé. Dutch n’a pas du tout peur des embuscades. « Monsieur, je conduis un attelage de six chevaux. Les hors-la-loi me font pas trembler. Eux ou n’importe quel autre salopard dans le Wyoming, d’ailleurs ! » Et bien sûr, comme on pouvait s’y attendre, les nouveaux copains d’Agnes attendent, bien planqués. Ils lancent leur attaque entre Heaston Hill et Evanston dans la montée de la piste, histoire de s’assurer que Gristy est trop occupé avec les rênes pour faire quoi que ce soit. Armé d’un fusil, un voleur masqué surgit sur le bord de la route et crie « Arrête ! ». Ce à quoi l’ami Dutch répond aussi sec et tout aussi fort, puis fouette ses chevaux : « JE M’ARRÊTE POUR PERSONNE ! » Distribue les cartes d’action tandis que s’échangent les coups de feu. La diligence franchit le sommet de la côte et dévale la piste vers la vallée. Les Francstireurs se lancent à sa poursuite à bord d’un chariot à vapeur et deux vélocipèdes. S’ensuit une Poursuite (voir Savage Worlds) à travers le pays. Les héros peuvent se trouver au sein du groupe de la diligence, constituer un groupe à part ou se répartir entre les deux, selon qu’ils chevauchent leurs propres montures ou non. Pour une Poursuite en véhicule, utilise des Intervalles de 5 cases.

La chasse peut s’achever de différentes manières. Les héros parviendront à s’échapper ou à capturer les desperados, ou bien leurs adversaires tailleront la route avec Scarlet et sèmeront la destruction dans leur sillage. Si les cow-boys se lancent à leurs trousses, ils seront En fuite vers les Nations sioux (voir p. 96). ( X )  Choctaw Lee : va voir le Brave indien dans Deadlands et remplace le Handicap Serment des Anciennes traditions par Prudent, ajoute-lui Survie d8 ainsi que l’Atout Éclaireur. D (   ) Fusil double canon scié : Tir d6+2, 5/10/20, 1-3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir, utilisable au corps-à-corps. ( X )   Dutch Grisly : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui Équitation d8, ainsi que le Handicap Présomptueux et l’Atout Brave. (D) Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. X (  ) Les Francs-tireurs de Little Rock : va voir p. 116.

Les Dragons avisés à Lonetree

Pendant ce temps, après leur sanglant braquage à Robertson, les Dragons avisés sont allés se faire oublier à Lonetree. S’ils réussissent un jet de Réseautage, tes muchachos apprendront que leurs cibles aiment bien fumer une petite pipe d’opium, boire du whisky et jouer au fan-tan au saloon l’Ocean Wave. « Four Ace » Dora Letts est la propriétaire de l’établissement, et son responsable de la sécurité, un vieux briscard avec une mèche blanche dans les cheveux, se nomme « Blaze » Ballantine. Personne ici n’entretient de rapports amicaux avec la loi, mais si une clique armée débarque flingue au poing, ils préféreront protéger les affaires du saloon plutôt que les Dragons avisés. Cela dit, « Blaze » et son équipe se montrent redoutables. Tes gars ont peut-être causé avec Bud Balach et appris le « système » de reconnaissance en vigueur parmi les bandits, à savoir la croix entaillée sur la tête d’une balle. Ils pourront s’en servir pour enfumer les Dragons ou infiltrer leurs rangs. Se faire passer pour un autre membre du Cri de la chouette peut les convaincre de partager des informations, comme le nom d’Ed Sharky. Ils peuvent aussi mettre un plan au point pour les surveiller et les capturer. Si la bande doit détaler précipitamment, elle fonce vers l’ouest sur La piste des Hors-la-loi (voir p. 8) et la suit le long de la Sage Creek jusqu’à Hog Thief Falls (voir p. 18). Si la loi est toujours à ses trousses, elle continue vers le nord, franchit la piste de l’Oregon ou se retrouve si nécessaire En fuite vers les Nations sioux (voir ci-dessous). Si les Dragons ont perdu des camarades à Lonetree, ils pourraient bien

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HORREUR À HEADSTONE HILL faire demi-tour et monter une petite embuscade façon basse vengeance. (J) « Blaze » Ballantine : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands. (J) « Four Ace » Dora Letts : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Persuasion d10 et Métier (saloon) d8, ainsi que l’Atout Charismatique. X (  ) Les videurs à Ballantine (4) : va voir le Flingueur dans Deadlands. (X) Le gang des Dragons avisés : va voir p. 118.

En fuite vers les Nations sioux S’ils ont suffisamment chaud aux fesses, les trois gangs du comté de Uinta tracent à toute vitesse vers le pays indien. Ils cherchent à profiter de l’incertitude technologique qui y règne pour frustrer et décourager leurs poursuivants. Va voir dans Deadlands pour plus de détails sur l’endroit. Ils doivent donc s’adapter rapidement. Ils balancent tous leurs objets manufacturés et technologiques dans un sac de jute et le planquent quelque part au bord de la route. Ensuite seulement, nos desperados fichent le camp vers les prairies sioux. Alors partenaire, les patrouilles indiennes risquent de poser des problèmes, mais presque toujours pour d’éventuels poursuivants. Un gang peut camper quelques semaines en bordure des Nations avant de retourner dans le comté, ou bien remonter vers le nord et revenir à travers le territoire sauvage de Yellowstone.

Couper la tête Après avoir capturé l’une des bandes de hors-laloi et entendu parler du Cri de la chouette, ta clique aura peut-être envie d’en apprendre plus sur le sujet. Les cow-boys pourront faire ami-ami avec leurs prisonniers ou, plus probablement, manier l’Intimidation pour leur arracher des informations. Hong Xue, le chef des Dragons avisés, reçoit ses ordres d’Ed Sharky en personne. Bud Balach ne sait rien de plus que les ordres qu’on lui laisse par écrit dans une boîte située en lisière de la forêt d’Aspen. Si les héros apprennent son existence, ils peuvent faire le guet jusqu’à ce que quelqu’un y dépose une lettre ou récupère la part du syndicat. Et l’ami Ed sera ce quelqu’un. Arkansas Ted Harwell reçoit tous ses ordres par télégramme au bureau de Gunsight. Là-bas, s’ils réussissent un jet de Persuasion, tes gringos

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apprendront de la bouche du télégraphiste que les messages viennent de Bridger Depot. S’ils se rendent dans cette ville et planquent près du bureau du télégraphe ou tirent les vers du nez de l’opérateur, ils sauront qui les envoie. Et sans grande surprise, le nom de notre mystérieux correspondant est Ed Sharky.

Le Trou de la tarentule

Ils pourront filer ou surveiller le bonhomme, ou bien utiliser le Réseautage pour en apprendre plus à son sujet. Ils découvriront ainsi que leur cible est le videur d’un saloon d’Heaston Hill, le Trou de la tarentule (p. 45). S’ils obtiennent une Prouesse sur le jet de Réseautage, ils dégoteront le nom du patron des lieux, Walter « Dog » Stiles. Étant donné son degré de loyauté, amener Ed à balancer que Walter est le chef du Cri de la chouette ne sera pas un mince exploit. Il faudra des mesures plus musclées, voire la ruse ou la magie, pour démasquer la véritable tête de la pègre. Si tes cow-boys y parviennent, ils apprendront du lourd sur Jerem Heaston. Le réseau Heaston : s’ils débusquent « Dog » Stiles et le menacent d’une pendaison rapide (et sans autre forme de procès), il se révèle assez désespéré pour négocier une remise de peine en échange de quelques renseignements. Il préfère clairement pourrir en prison à la cravate de chanvre. Intimider un Stiles acculé et vaincu poussera l’homme à cracher son plus grand secret. Si les gangs font à peu près ce qu’ils veulent dans la région, Jerem Heaston les paie souvent pour attaquer des cibles précises. Le marshal Wister est aussi dans le coup. Dog raconte que le magnat se sert des trois bandes de hors-la-loi pour semer le chaos sur les lignes de la Denver-Pacific. Il a deviné que l’ami Jerem se trouve plus ou moins en cheville avec la Wasatch, sans toutefois connaître les détails de leur accord. Il lui est aussi arrivé de désigner aux gangs les banques où les mineurs déposent leurs fonds, histoire de ruiner les prospecteurs et leur syndicat, ou de voler du bétail. Quelques jours après avoir livré ces informations à la clique ou aux autorités, on retrouvera Dog assassiné. S’il était emprisonné, il sera pendu dans sa cellule et si ailleurs, des agresseurs masqués l’auront truffé de plomb en pleine nuit. (J) Walter « Dog » Stiles : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Sale caractère, ainsi que l’Atout Riche. (X) Ed Sharky : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Loyal. (X) Flingueurs (6) : va voir dans Deadlands.

Scénarios

PERDUS DANS LES MARAIS Lieu : lac de Bogwater

Warfield Phoenix est mort loin dans les Uintas, peu après avoir découvert une pépite de roche fantôme de 66,6 livres en février 1883. Et la nuit suivante, il est revenu dans la peau d’un Déterré. Il a erré dans les collines pendant des jours, perdu et effrayé. Il a fini par retourner à la petite cabane sur le lac où il habitait avec Sarah Houck, la femme qu’il espérait épouser. Cependant, le mort-vivant debout sur le pas de sa porte a terrifié Sarah. Elle s’est enfuie dans les marais, Warfield à ses trousses. On préfère pas évoquer ce qui s’est passé là-bas, mais quand tout a été fini, son cadavre gisait dans la boue et le manitou se trouvait totalement aux commandes. Warfield Phoenix est alors mort pour de bon et Bogwater Bill est né. Buster « Nails » Trenchworth, le voisin, s’est rendu à la cabane du couple un peu plus tard ce jour-là, et il a constaté des signes de lutte. Il a supposé que des bandits avaient attaqué ses amis et il les a cherchés dans les marais. Hélas, il a entraperçu une horreur monstrueuse, dans laquelle il était impossible de reconnaître Warfield, et il a perdu la boule. À présent, Nails passe ses journées à boire et se cache au milieu des habitants d’Heaston Hill. Paye-lui une tournée et il te racontera ce qu’il a vu. C’est ainsi que Lilah Denslow a appris l’existence de la créature dans le marais, qu’on appelle désormais « Bogwater Bill ».

Les marécages Les héros peuvent se mettre à la recherche de Bill quand ils entendent « La ballade de Bogwater Bill », ou bien s’ils découvrent son envie d’enquêter sur ce mystère en lisant les notes de l’Agent Reed. Les marais apparaissent clairement sur la carte des environs d’Heaston Hill (p. 48). Si les muchachos Réseautent en ville, les enfants leur raconteront que le « croquemitaine » Bogwater Bill vit dans une vieille cabane effrayante au centre du marécage. Les adultes se moquent de la légende… mais ne s’y rendront pas pour tout l’or du monde. Ronces et herbe couteau : tout le marais est cerné par une haie de ces végétaux (voir Deadlands), par endroits épaisse de presque 20 mètres. Si l’on tente de se frayer ou de se tailler un chemin à travers elle, il faudra faire trois jets de Vigueur contre l’effet de l’herbe couteau.

Alors que la clique entre dans le marécage, lis ce qui suit : Une piste serpente dans le marais et passe à travers les buissons d’épineux. Clairement, c’est pas la trace d’un animal. Elle franchit les buttes boueuses, se faufile entre des pins maladifs drapés de mousse et les flaques brunes d’eau stagnante. La brume s’accroche au sol. Les moustiques vrombissent en épais nuages autour de vos oreilles. La boue colle aux sabots de vos chevaux et à vos bottes, et paraît bien déterminée à vous engloutir. Tout le coin semble mort… et pourtant, il bouillonne de vie. Plus ils s’enfoncent dans le marais, plus celui-ci devient terrifiant. Utilise quand tu en as besoin les scènes et les lieux suivants. ● Allongés sur un monticule, trois cadavres pourrissent sous un nuage bourdonnant de mouches. La cervelle de deux d’entre eux dégouline de leurs crânes défoncés. S’ils réussissent un jet de Perception, ils remarquent les yeux du troisième qui vont de gauche à droite et regardent tout autour, comme s’il était paniqué. Il n’attaque pas. ● Un vieux cheval, qui n’a presque plus que la peau sur les os, erre sur le sentier. Son cavalier a été abattu et attaché sur sa selle. Le cadavre marmonne d’une voix étouffée « Attention au marais ». Il n’attaque pas et ne répond pas aux questions. ● Cousins du Texas : ces gros insectes suceurs de sang se reproduisent dans les eaux stagnantes qu’on trouve ici. Passer à proximité de leur flaque provoque l’arrivée de 1d4 essaims de cousins ; va voir dans Deadlands pour leur profil. Et puis n’oublie pas l’encart en p. 14 sur le Mal des montagnes. Eh oui, partenaire, ceux-là sont infectés ! ● Colonie de chiens piranhas : ces bestioles voraces attaquent tous les poissards qui viendraient traîner dans un rayon de 20 mètres autour de leurs terriers. Au début, c’est juste un petit essaim, mais si les intrus ne battent pas vite fait en retraite, 1d4 essaims supplémentaires surgissent pour renforcer les rangs. Va voir p. 121. ● Nid de tiques de prairie : notre vermine ne s’aventure pas trop loin de son nid, mais elle se rassemble en essaim dès qu’une créature à sang chaud vient traîner dans les 50 mètres autour de chez elle. Et tu te retrouves face à 1d4 Essaims de jeunes tiques de prairie, accompagnés de trois tiques adultes par héros (voir Deadlands). Qui a dit poissard ? Une Reine vivait auparavant dans le gros tertre de terre, mais Bill l’a écrabouillée il y a peu et en plus, il a Marqué le coup.

97 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL

● Suce-boue (1, plus 1 par héros) : ces horribles bestioles aux allures de sangsues attaquent tous ceux qui dévieraient du sentier ou se perdraient dans les marais. À moins que ça se passe un peu trop bien à ton goût pour la clique, Marshal ? Va voir dans Deadlands pour leur profil.

Piège mortel

La vieille cabane de Bill se dresse sur une petite colline herbeuse au centre d’un marécage. Des cadavres mutilés d’animaux, crus mais à moitié dévorés, se trouvent éparpillés sur le porche et dans des pièces oubliées. Des crânes, humains et autres, ont été disposés sur des tables et des chevets. Voilà l’antre d’un Déterré totalement Dominé par son démon. L’ami Billy n’est pas là, vu qu’il a entendu la clique arriver. Il s’est rendu intangible et a traversé le mur du fond, puis s’est fondu dans les ombres pour observer. À un moment bien flippant, il jouera son tour préféré. On peut apercevoir le corps de Sarah Houck sur une petite île au milieu du marais. À cette distance et du fait de la brume, impossible de déterminer si elle est morte ou seulement inconsciente (elle est tout à fait décédée). L’eau, assez profonde, arrive à peu près à hauteur de poitrine, et plusieurs centimètres de boue tapisse le fond. Si un héros a l’idée saugrenue de traverser pour aller voir Sarah, une horde

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macabre de morts-vivants couverts de boue (les rebus de Bill) surgit et entoure le sauveteur improvisé. N’oublie pas les jets de Terreur, amigo, y compris pour les chevaux de ta clique. Les morts-vivants essaient d’Attaquer à plusieurs, d’Empoigner leurs victimes et de les entraîner dans le marécage. Les personnages ciblés doivent faire un jet de Vigueur à chaque round s’ils se trouvent Immobilisés ou Entravés, ou encore s’ils se noient et subissent un niveau de Fatigue. T’inquiète, personne n’a oublié les cow-boys restés sur la rive. Les créatures combinent leur Force (trois peuvent se placer en Soutien les uns des autres) face à un adversaire Immobilisé ou Entravé. Après un round, elles les entraîneront loin sous l’eau et les victimes devront faire un jet de Vigueur. Si elles le ratent, elles commenceront à se noyer. J (  ) Bogwater Bill : il est présent, mais reste caché. Va jeter un œil en p. 100 pour ses capacités. (X) Cadavres ambulants (4 par héros) : va voir dans Deadlands.

La tragédie de Sarah Houck

Après le combat, les héros pourront examiner le corps de Sarah. Elle est morte depuis déjà un petit moment et porte des blessures atroces, comme celles qu’infligerait un ours (les griffes de Bill). Il n’y a rien d’autre à découvrir ici, mais le Déterré prend

Scénarios l’intervention de la clique comme une insulte personnelle. À partir de ce moment, il les suivra partout, mais il se débrouillera toujours pour ne pas se faire repérer. Tes cow-boys apercevront peut-être son unique œil jaune luire dans l’obscurité, puis disparaître (grâce à son Atout de déterré Fantôme) avant qu’ils ne puissent l’approcher pour le détailler. Bill sera aussi ravi de brûler le domicile de tous les gens avec qui la clique semble amie. Il pourra même les tuer quand le jeu du chat et de la souris aura assez duré. À ton groupe de voir comment il arrivera à abattre un tueur intelligent doté de l’Atout Fantôme. Cependant, Billy est malin, il fuit quand il le doit, espionne dès qu’il le peut et ne se jettera pas la tête la première dans des pièges grossiers. De même, la clique peut tenter une approche différente, comme en appeler à l’âme de Warfield. Alors on va pas se mentir, c’est pas gagné du tout. En revanche, s’ils disposent de l’Élixir du Prospecteur (disponible auprès du vieux Vaskiss, comme tu le verras en p. 109), ils pourront le convaincre de boire un coup. Il devra alors faire un jet d’Âme à -4, Soutenu par les efforts de la clique. En cas de réussite, il avalera la décoction et Warfield sera de nouveau en charge. Ce qui se passera ensuite, on le laisse à ton esprit tordu, Marshal.

pas très doué avec un couteau et il l’a proprement massacré, arrachant la moitié de son visage. Le seul œil qui lui reste brille d’une pâle lueur jaune dans l’obscurité. Bill hante la tourbière et en est devenu le maître. Les Juges lui ont accordé la capacité de ressusciter les morts n’importe où dans la tourbière comme une action. Il a rassemblé tous les cadavres qu’il a pu trouver (et en a ajouté quelques-uns de son cru) et les a jetés dans l’étang devant la cabane. Cela lui donne assez de corps pour déployer une petite armée (comme on le voit dans la rencontre). Dans un autre lieu que la tourbière, il ne peut généralement lever que d4 morts-vivants par rencontre. Bill possède Thirsty, la tique de prairie (voir Deadlands), en Extra allié. Il la contrôle mentalement dans un rayon de 100 mètres en action gratuite.

Bogwater Bill

Warfield H. Phoenix est arrivé en 1880 dans le comté depuis Cleveland, dans l’Ohio. Il était fauché comme les blés jusqu’à ce qu’il découvre la Pépite d’Headstone en février 1883. Peu de temps après, il a été assassiné et à moitié scalpé, mais il est revenu comme Déterré. Il a fini par retourner à la cabane qu’il partageait avec l’amour de sa vie, Sarah Houck. Il espérait l’épouser une fois qu’il aurait assez d’argent pour « faire les choses correctement ». Cependant, Sarah s’est mise à crier et a fui, horrifiée par la créature morte-vivante que son « tendre Warfield » était devenu. Le manitou du mineur s’est servi de la douleur de son hôte pour prendre le contrôle. Il a ensuite pourchassé la jeune femme dans les marais et l’a tuée. Warfield est mort ce jour-là et « Bogwater Bill » est né. Bill se montre rarement. Sa mort a été provoquée par une blessure infligée alors qu’on tentait de le scalper. Mais le tueur ne semblait

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HORREUR À HEADSTONE HILL

  JBogwater Bill

[ O ] OO

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d10 d8 d12 Compétences : Athlétisme d8 (escalade urbaine +1), Combat d10, Culture générale d8, Discrétion d10 (urbain +1), Intimidation d8, Perception d8, Persuasion d6, Provocation d6, Subterfuge d8+1, Tir d10. Handicaps : Rancunier (Majeur). Atouts : Attribut surnaturel (Force, Vigueur), Voleur. Parade Résistance 9 10 CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Agitateur : Intimidation ou Provocation sur Gabarit moyen, chaque cible résiste, 1/tour. (H) Borgne : action utilisant la vue -2 si à plus de 5 cases (10 m). (*) Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore -1 de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons, mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête. (P)Cauchemars : inflige Terreurs nocturnes à une cible hors sol consacré si lien mystique. (P)Fantôme : choisit chaque début de tour si Intangible et Distrait ou tangible. Si Secoué, Sonné ou Blessé sous forme Intangible, devient tangible sur Échec d’Âme. (P)Lâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts durant 5 rounds, jet de Domination. (P)Surjet : Guérison naturelle chaque heure si pas Faim. (P)Toutes les dents du Petit Poucet : peut localiser ses dents ou os dans les 150 km. (P)Yeux de lynx : ignore les malus de Visibilité liés à la lumière. (*) Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -2. (*) Horde de Bogwater : peut lever d4 morts-vivants par rencontre dans la tourbière et une véritable petite armée devant sa cabane. * (   ) Thirsty : tique de prairie Alliée contrôlée mentalement en action gratuite dans les 100 m. RÉACTIONS

(C) Frappe foudroyante : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 3 ennemis par round pénétrant son Allonge. ACTIONS

(C) Griffes : Combat d10, d10+d6. (P)Dévoreur d’âme : si Blesse, guérit 1 Blessure ou récupère 1 Fatigue sur Succès d’Âme à -2. (C) Couteau Bowie : Combat d10, d10+d4+1 PA 1. C (   ) Bâton de persuasion : Combat d10, d10+2d6+2.

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Relique : le bâton de persuasion de Bill Cela a commencé comme une plaisanterie caustique. Son arme de prédilection lui servait à « persuader » les gens de le laisser tranquille. Après son retour en tant que Déterré, il s’est peu à peu aigri et le bâton est devenu un symbole de la brutalité de Bogwater Bill. Cet épais gourdin taillé dans une branche de tremble arbore un clou de chemin de fer affûté à son extrémité. Pouvoir : l’arme inflige For+2d6+2 points de dégâts, elle est pratiquement incassable (Solidité 20) et peut supporter les flammes sans subir la moindre brûlure. Souillure : s’il conserve le bâton pendant plus de 24 heures, son possesseur gagne les Handicaps Impitoyable (Majeur) et Sanguinaire. S’il s’en débarrasse, ces derniers disparaissent en six jours. ( D )  Colt Frontier : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. (*) Apparition : provoque un jet de Terreur à -2 sur 1 cible proche, ou toute cible dans les 12 cases pour 1 Fatigue, le voyant max. 1/cible et rencontre. * (   ) Infestation : pour 1 Jeton, regroupe les insectes alentour en Essaim et le contrôle durant 5 min. ÉQUIPEMENT

Le bâton de persuasion de Bill, Colt Frontier, couteau Bowie, aiguille et fil.

MEURTRE PAR PROCURATION Lieu : Robertson

Dans le comté de Uinta, les éleveurs et les fermiers s’entendent parfaitement s’ils sont installés dans différentes régions. À Robertson toutefois, des conflits relatifs aux pâtures opposent le ranch Bar-6 de Sigmund Largo à l’exploitation d’Aaron Ross et à son agrandissement. Et maintenant, un mariage se retrouve menacé. Mais on va te raconter la vraie histoire, Marshal. En secret, un vil usurpateur s’est introduit sur les terres du ranch, il a trucidé Rio, l’un des cowboys de l’éleveur, et il lui a fauché sa peau. À présent, le monstre se cache au vu et au su de tous au sein des hommes de Largo, lui ment comme il respire et sème la terreur.

Scénarios

Première partie

le conflit Largo-Ross Tes gringos entendront peut-être parler de la querelle entre ces deux familles au moment où ils arrivent à Robertson, ou encore par la mairesse Amanda Lobdell à Heaston Hill (son mari Sylvester possède un ranch pas très loin de Robertson). Tout le monde répète à quel point il est dommage que le mariage n’ait pas lieu. Si les héros demandent à quoi rime tout ce raffut, leur interlocuteur dit : « Pourquoi ? Mais à cause de la guerre entre les Largo et les Ross, bien sûr ! Vous d’vez être nouveaux dans le coin, vous. Sigmund Largo, le propriétaire du ranch Bar-6, n’était pas vraiment ravi de voir des barbelés pousser sur ses terres après l’installation des Ross. Alors il les a tous coupés. Vous savez comment ça marche. À partir de là, c’était rien d’autres que des mauvais sentiments. Mais pour sûr, on pensait qu’ils allaient enterrer la hache de guerre. Link, l’héritier du ranch, et Maureen, la fille du fermier, s’étaient fiancés et allaient se marier. Ils s’en fichaient bien, de la querelle de leurs vieux.

Hier, tout est parti en sucette. Aaron Ross est allé en ville avec ses fils, de vrais frelons enragés. Il a raconté partout comme quoi les Largo avaient massacré tout un troupeau de ses moutons en les balançant du haut d’une falaise. Et aujourd’hui, ça a encore empiré quand Sigmund Largo est venu avec ses gars. Il a dit que les Ross avaient enlevé son fils Link. Aaron a répondu que c’était n’importe quoi. Et maintenant, on a les Largo qui campent dans le Scruggs Saloon et de l’autre côté de la Willow Creek, les Ross qui se sont retranchés dans l’hôtel Weeks-Stevens. Et les v’là comme qui dirait dans une impasse ! Et vu qu’on a pas de marshal en ce moment… Alors si vous me demandez mon avis, j’vous répondrai que c’est qu’une question de temps avant que quelqu’un se fasse tuer. » Va voir en p. 19 la description de Robertson et utilise la carte ci-dessus pour suivre les déplacements de la clique en ville. Avec des équipes armées partout et la violence qui ne demande qu’à éclater, le Niveau de Peur se trouve en ce moment à 4. (X) Citadins : va voir le Citadin ou le Cow-boy dans Deadlands pour la plupart des individus. Si tu veux saupoudrer le tout d’autres types de personnage, te gêne pas pour nous.

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HORREUR À HEADSTONE HILL

Relique : les éperons de pépé Weeks Pépé était un trappeur et un cavalier hors pair qui a appris le boulot auprès de John « Oncle Jack » Robertson. Ses vieux éperons ont absorbé un petit peu de son âme et de son talent. Pouvoir : le porteur des éperons de pépé Weeks gagne l’Atout Poigne ferme. Souillure : aucune, mais le propriétaire prend goût à la salsepareille, comme pépé.

Territoire occupé

Si tes muchachos vont faire un tour en ville histoire de se faire leur idée, ils découvriront que les gens du coin ne leur ont pas raconté de blagues. Sigmund Largo et ses cow-boys ont pris possession du Scruggs Saloon, tandis que Ross et les siens s’alignent en rang d’oignon sous la véranda de l’hôtel. Ils n’ont pas de vue dégagée entre les deux bâtiments, mais les gars des deux camps s’aventurent de temps en temps à l’extérieur, jettent un regard glacial à leurs ennemis jurés, puis retournent à l’intérieur. Pour des observateurs attentifs, l’impasse va vite se transformer en épreuve de force.

Deuxième partie

le pouvoir de la diplomatie Si personne dans la clique n’essaie d’intervenir afin de résoudre le problème, les citadins appellent les pistoleros à l’aide. Et si les héros exigent une prime (ce serait minable, mais bon), ils leur offrent une paire d’éperons rouillés. Ils soutiennent mordicus que ces accessoires ont appartenu au vieux pépé Weeks et que ce gars chevauchait avec le fondateur de la ville, « oncle Jack » Robertson. Les éperons n’ont peut-être pas belle allure, mais ils portent chance. Un héros qui accepterait de les mettre découvrira qu’ils possèdent bien un peu de mojo (voir plus bas). Toute tentative d’apaisement commencera probablement par une visite à chaque camp, histoire de déterminer comment calmer les esprits.

Le Scruggs Saloon

Deux cow-boys avec un petit air sans foi ni loi, portant jambières de cuir et chapeaux typiques, traînent sur le porche à l’entrée du saloon. L’une fait tournoyer son Colt Peacemaker autour du pontet en figures complexes. Le second crache le jus de sa chique aux pieds de tes caballeros et lâche d’une voix traînante :

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« Désolé, les cornes vertes, le saloon est fermé. M. Sigmund Largo y tient son conseil de guerre. Alors j’vous suggère de traverser la rue si vous voulez boire un coup. Le Circle Brand Saloon plus bas est aussi accueillant. Enfin, c’est ce qu’on m’a dit. » Leur interlocuteur se nomme « Brink » Templeton, et sa partenaire qui aime jouer avec les armes à feu Sheila « Two-Step » Marto. Largo les a postés ici pour s’assurer que personne n’entre. Il faudra réussir un jet de Persuasion ou d’Intimidation à -4 pour les convaincre de désobéir. Si la conversation ne suffit pas et qu’une bagarre semble sur le point d’éclater, Marto s’adresse calmement au flingueur qu’elle a remarqué dans la clique. « Tu sais te servir de cette pétoire ou c’est juste de la frime ? Écoute, y’a qu’une manière d’entrer dans ce saloon et ça passe par moi. Alors à quel point t’es rapide ? T’as envie de le savoir ? » Si elle en a l’occasion, Sheila essaiera de pousser l’un des héros à participer à un Duel (voir Deadlands). Elle et Brink ne cherchent pas nécessairement à faire couler le sang, ils s’ennuient juste ferme. Un autre cow-boy finit par sortir pour connaître l’origine de tout ce vacarme. À ce moment, une voix beugle depuis l’intérieur : « Mais qu’est-ce qui peut bien se passer là-bas ? Je vous demande de faire régner le silence et tout ce que j’entends, c’est du vacarme ! Bon sang, mais qui c’est ? FAITES-LES ENTRER ! » Brink et Two-Step ont un petit sourire narquois à l’attention des héros, comme pour leur dire Ben voilà, vous l’avez cherché. (J) Sheila « Two-Step » Marto : va voir le Duelliste dans Deadlands. (J) « Brink » Templeton : va voir le Cow-boy dans Deadlands.

La fureur du Largo

À l’intérieur, l’imposant Sigmund Largo tient salon à une grande table ronde située au centre de la pièce. Il est immense et taillé comme un buffle. Après avoir donné une chance à tes muchachos de s’expliquer, il plisse les yeux et les regarde, puis gronde : « C’est pas vos oignons, étrangers. Personne vous a demandé de fourrer votre gros nez dans mes affaires. En tout cas, personne qui soit présent ici. Le fait est que mon fils Link a été enlevé par ces bons à rien de fermiers, là-bas à l’hôtel. Et si je le retrouve pas d’ici le coucher du soleil, je foutrai le feu à cette baraque si je le dois. » Si les héros lui suggèrent qu’ils pourraient peutêtre se charger du boulot, Largo se montre sceptique,

Scénarios mais les encourage à faire de leur mieux. Il leur assure qu’il tient toujours parole et qu’il a déjà dit ce qui allait se passer au crépuscule. Lui poser des questions sur l’enlèvement l’amadouera un peu et il ajoutera : « Mon garçon a disparu ! C’est tout ce que j’ai besoin de savoir. Rio, là-bas, nous l’a dit ce matin, juste après l’aube. Alors on est venu en ville et on a découvert que ce menteur d’Aaron Ross raconte toutes sortes d’histoires sur nous. Comme quoi on aurait poussé ses moutons de la falaise. C’est jamais arrivé. Il s’en tirera pas comme ça ! » Le « Rio » en question fait partie de ses employés au ranch, il est originaire du Territoire de l’Arizona et travaille ici depuis peu. L’homme se montre taciturne et assez revêche, mais il révèle qu’il a vu deux cavaliers partir avec Link en direction de la ferme des Ross. Un cow-boy qui échangerait avec lui pendant quelques minutes peut faire un jet de Perception à -4 et s’il le réussit, il remarquera des trucs un peu étranges. Parce que bon, il se trouve quand même devant un usurpateur maléfique affublé de la peau d’un mort ! Même si Rio semble un peu bizarre, la créature ne se fera probablement pas démasquer aussi vite. Il en dit le moins possible et attend de voir comment il pourrait manipuler la clique.

« Il est quand même gonflé, celui-là. Une foutue épine dans mon pied depuis qu’on a acheté nos terres. Et maintenant, il a l’audace de tuer tout un troupeau de mes moutons. Mais c’était pas suffisant pour le grand Sigmund Largo, oh non ! Son propre fils va faire un tour et se paume dans les collines, et v’là t’y pas que j’en suis responsable. Ouais, il m’accuse d’avoir enlevé son garçon. C’est absurde ! Chez nous, les Ross, on craint la colère de Dieu. Je ferais jamais de mal à l’enfant d’un autre et c’est bien une canaille pour prétendre que j’y ai levé la main dessus. » L’ancien soldat qu’est Aaron Ross se fiche pas mal que Largo soutienne qu’il n’a pas balancé ses moutons du haut de la falaise. Mais si les héros suggèrent qu’ils vont retrouver Link et résoudre le problème, le fermier les encourage à le faire. Sa fille Maureen, folle d’inquiétude, se montre inconsolable. Toutefois, elle jure qu’elle aime Link de tout son cœur. Aucun membre de sa famille ne lui ferait le moindre mal. (J) Aaron Ross : va voir le Soldat dans Deadlands. X (  ) Maureen Ross : va voir le Citadin dans Deadlands. (X) La clique à Ross (16) : va voir le Citadin dans Deadlands.

Troisième partie

(J) « Rio » : va voir l’Usurpateur dans Deadlands. (J) Sigmund Largo : va voir le Cow-boy vétéran dans Deadlands et ajoute-lui l’Atout Costaud. (X) La clique à Largo (12) : va voir le Cow-boy dans Deadlands. X (  ) Paul Scruggs : propriétaire du saloon et barman. Va voir le Citadin dans Deadlands.

Tes gringos disposent d’environ huit heures pour résoudre l’affaire avant que les gars de Sigmund lancent l’assaut sur l’hôtel. Cela dit, ces huit heures comptent leur lot de drames.

L'hôtel Weeks-Stevens

On tâte le terrain

Là-bas, des flingueurs armés se sont postés en défense et surveillent la Willow Creek pour empêcher les incursions. Un barbu en salopette et bottes de travail pointe un fusil à double canon en direction de la clique à son approche. « Demi-tour. On est complet. » Comme précédemment, il leur faudra réussir un jet de Persuasion ou d’Intimidation pour pouvoir entrer, mais cette fois-ci sans malus. En effet, le fermier n’a exigé ni le silence ni la solitude totale. Ross est assis à une table à l’intérieur avec quelques-uns de ses fils, il a l’air en pétard, le visage tout rouge, et il boit du whisky. Il semble beaucoup moins imbu de sa personne que Sigmund, mais il ne se montre pas moins outragé. Une fois que les flingueurs se sont présentés et ont demandé ce qui se passait, Ross répond :

compte à rebours mortel

Dans l’après-midi, Largo envoie une demi-douzaine de ses hommes parcourir les rues et voir ce que l’équipe de Ross manigance. Quant aux sentinelles de Ross, elles les aperçoivent quittant le saloon et le fermier envoie ses gars les affronter. Très vite, les deux groupes se sont retranchés de part et d’autre de la Willow Creek, à proximité du bâtiment abritant la pompe à eau, et échangent des coups de feu. Les cow-boys en ville peuvent tenter d’arrêter la fusillade. S’ils sont ailleurs en train de chercher Link, la bagarre dure jusqu’à ce qu’un homme dans chaque camp soit blessé au bras. Puis les belligérants battent en retraite et s’en vont lécher leurs plaies. (X) La clique à Largo (6) : va voir le Cow-boy dans Deadlands. (X) La clique à Ross (8) : va voir le Citadin dans Deadlands.

103 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL … Mais maintenant, on m'a trouvé

Tes héros disposent de quelques options pour remonter la piste de Link. Ils peuvent avoir d’autres idées ou tenter d’utiliser des pouvoirs magiques pour découvrir la vérité. Parmi ces différentes possibilités, se rendre au ranch Bar-6 pour vérifier l’histoire de Rio constitue une bonne option. Dans ce cas, ils trouveront des signes de lutte dans les écuries, comme le cow-boy l’avait indiqué. Cependant, si un éclaireur réussit un jet de Survie à -2 pour suivre le ravisseur, il ne trouvera qu’un seul jeu d’empreintes de sabots quittant les lieux. Pendant qu’ils farfouillent un peu partout, l’un des membres de ta clique sentira une odeur forte et écœurante de chair en décomposition. Elle émane d’un vieux puits asséché situé pas très loin de la maison. Tes muchachos peuvent utiliser entre autre leur Compétence Athlétisme (escalade) pour aller voir ce qui traîne au fond. Ils craindront peut-être d’y découvrir le cadavre de Link Largo. Mais t’inquiète, Marshal. Il s’agit juste d’un tas d’organes et d’os sanglants et déchiquetés. Faudra leur faire faire un petit jet d’Âme, histoire de résister à la Terreur/Nausée. Un jet de Soins réussi leur révélera que c’est sans doute un corps humain entier. La peau en moins.

Je t'ai dans la peau…

Si l’un de tes gringos a remarqué l’étrange comportement de Rio un peu plus tôt dans la journée, il peut déjà figurer parmi les suspects.

Autre possibilité, suivre la piste depuis le ranch jusqu’à un vallon boueux sur la rive de la Black’s Fork, à environ trois kilomètres. C’est là que l’usurpateur en costume de Rio a planqué Link, avec la ferme intention de revenir un peu plus tard finir le boulot. C’est aussi lui qui a balancé les moutons de la famille Ross du haut de la falaise peu de temps après s’être glissé dans la peau de Rio. Il a ensuite enlevé Link, l’a laissé là saucissonné et bâillonné, puis a rejoint le père et son groupe pour lui raconter des bobards. Une fois débarrassé de son bâillon, le jeune homme jure tout ce qu’il sait avant de dire : « C’est ce salopard de Rio qui m’a fait ça ! Il est où ?! » Link est bien chaud pour retourner à Robertson le plus tôt possible. Il veut aller voir Maureen et révéler la vérité à son père. Et surtout, il veut descendre Rio. ( X )  Link Largo : va voir le Cow-boy dans Deadlands.

Démasqué !

De retour en ville, et si ce n’est pas encore le crépuscule, la clique dispose d’assez de temps pour éviter le massacre. Si on confronte Rio à la vérité, l’usurpateur attaque.

Et après ? Il faudra un peu de veine, un œil averti (voire deux) et du tact pour résoudre ce scénario sans bain de sang. Si tes caballeros y parviennent, Link et Maureen se marient, les héros sont les invités d’honneur de la noce et la querelle est enfin terminée. La réception offre un cadre idéal pour raconter une histoire et diminuer le Niveau de Peur.

RÉDUIRE EN CENDRES Lieu : Almy

Les cas de fièvre de la roche sont en augmentation depuis le désastre minier de la ville. Certains des prospecteurs morts à cette occasion sont devenus des morts-brûlants et rôdent dans les galeries à la recherche de proies. Les mineurs parlent sombrement d’un endroit au fond du puits n° 16 surnommé le Four, où une chaleur intense irradie depuis le mur du fond. En réalité,

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Scénarios c’est l’explosion de la mine qui l’a provoquée. La magie noire du Jugement a transformé les histoires des mineurs emprisonnés par la détonation en une horrible réalité, une catacombe scellée de roche fantôme enflammée et de morts hurlant et se consumant. Pour éteindre l’incendie, les propriétaires de la mine ordonnent à leurs employés de détruire le barrage. Pas de chance, parce que la seule chose qu’ils parviennent à faire, c’est de libérer une douzaine de monstres incandescents. (X) Morts-brûlants (12) : va voir dans Deadlands.

DES RUES TORTUEUSES Lieu : Evanston.

Grâce à leurs contacts au siège du comté, les cow-boys entendent parler de Lucian Pardee, un arpenteur avec qui Granville Dodge a tracé le plan de la ville en 1868. Aujourd’hui, ce gars est un pensionnaire de l’asile d’aliénés d’Evanston, et on raconte qu’il hurle à s’en rendre aphone « Jardin de novembre ! » depuis une semaine. Le Réseautage ne leur apprendra rien sur ces trois mots, mais on leur racontera que Dodge et Pardee auraient dissimulé des symboles impies dans le plan des rues. Poser des questions leur attirera aussi l’attention indésirable de la secte du Rail locale. Celle-ci tente de décoder le symbolisme des rues et de se servir de cette influence pour contrôler la Denver-Pacific. S’ils filent le train des adeptes, ils auront vent d’un complot visant à envoyer une veste de chair répugnante contre Tate Wheelwright, un riche cadre de la D-P. November Garden s’avère être le nom du wagon personnel de l’ami Tate, stationné au dépôt ferroviaire de la D-P. L’homme ignore qu’un coffre-fort y est dissimulé et qu’il contient le journal de Granville Dodge. On y trouve les instructions nécessaires pour combiner la magie noire, un sacrifice humain et les symboles cachés dans le plan de la ville. Tout ça dans le but de convoquer un démon, évidemment. (X) Adeptes (10) : va voir dans Deadlands. (X) Veste de chair : va voir dans Deadlands.

LEURS OS TOUT SECS Lieu : le ranch Crittenden.

Le bruit court que l’éleveur Heath Crittenden et son fils Brock sont très chafouins. Un malotru a trucidé quelques-unes de leurs têtes de bétail dans les

collines. En plus, il a eu le mauvais goût de laisser derrière lui des empreintes bizarres dans la boue. Si tes gringos inspectent les lieux et font des jets de Survie à -2, ils ne trouvent aucune trace de botte. En revanche, ils tombent sur des sortes de marques à trois griffes de grande taille, comme celles d’un oiseau, trop imposantes et espacées toutefois pour appartenir à ce genre d’animal. C’est ce qui pousse les Crittenden à penser que c’est une blague. Pourtant, étant donné la façon dont les vaches ont été démembrées, c’est carrément pas drôle. Brock ajoute : « Et pas une once de viande qui manque. Quel gâchis. » Si tes caballeros parviennent à remonter la piste jusqu’aux Poverty Flats (p. 49) et au camp des paléontologues, Erastus Weeks est bien en peine d’expliquer ce qui s’est passé. Ce qu’il ne sait pas, c’est que Jessica Stenbaugh, l’une de ses étudiantes, est responsable de tout ce foutoir. Faut dire que la donzelle a toujours été un peu spéciale. Lorsqu’elle a entendu parler du fluide de réanimation vert mis au point par le baron de la Bayou Vermilion, elle n’a plus eu qu’une seule idée, à savoir l’appliquer sur un fossile complet. T’avoueras quand même qu’il faut être un petit peu cintré pour y penser. Et la récente découverte de deux squelettes entiers d’Utahraptors lui a fourni l’occasion dont elle rêvait. À présent, un petit couple de fossiles nocturnes chasse ses proies partout dans la région. Ils savent toujours très bien tuer, mais sans surprise, ne semblent pas pouvoir garder la moindre viande. C’est ce qui arrive quand on a pas d’estomac, amigo. (X) Fossiles ambulants (2) : va voir dans Deadlands.

LE DIABLE S'HABILLE EN AGNEAU Lieu : Carter.

Lorsque ta clique ira faire un tour là-bas, on lui racontera une histoire intéressante sur James Kelley, un contremaître officiant dans un parc à bétail. Il s’est enfermé dans sa cabane avec une bouteille de whisky et refuse d’en sortir. Autrefois dur et cruel avec les animaux, il passe à présent son temps noyé dans la gnôle, à sangloter et à gémir « Leurs horribles yeux vides ! ». L’informateur ajoute : « Vous savez… Depuis que Kelley est allé se terrer dans sa planque, y’a un machin du genre costaud et bizarre qui vient traîner autour de chez lui en pleine nuit. Ça a attaqué des cow-boys et des gardes qui travaillaient tous là-bas et ça en a presque tué un. »

105 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL Dans sa cabane, le gars n’ouvre pas et crie « Il vient la nuit ! À minuit ! ». Sur un jet de Persuasion ou d’Intimidation, il rampe jusqu’à la porte et chuchote : « Au début, j’y croyais pas. C’était trop terrible. Mais c’est ce vieux bœuf galeux. Cette pauvre bête revient pour me faire payer ce que j’ai fait. » Les pistoleros qui restent autour de chez lui découvriront l’origine du problème. Ce type a fouetté sans pitié un vieux Longhorn malade jusqu’à ce qu’il meure, et la bête est revenue se venger sous la forme d’un terrifiant hodag. Tu peux comprendre, amigo. Il tente d’enfoncer la porte et de rentrer de force dans la cahute. S’il subit une Blessure, il bat en retraite à toute vitesse dans l’obscurité en beuglant furieusement. (J) Hodag : va voir p. 122.

Le cimetière des bœufs

La créature conduit ses poursuivants (ou ceux qui réussissent un jet de Survie pour le retrouver) jusqu’à une fosse rocailleuse aux pentes abruptes située à l’extérieur de la ville. Quand les employés du parc à bestiaux ou les éleveurs tuent des bêtes contaminées, malades ou « bizarres », ils y balancent les carcasses et les y laissent pourrir. Si la clique trucide le hodag qui en a légitimement après James Kelley, d’autres monstres poursuivent leurs attaques dans Carter les nuits suivantes. Ils continueront jusqu’à ce que tes muchachos s’en chargent et les abattent. La fosse elle-même est un chaudron bouillonnant de la malfaisance du Jugement. Remplie d’os, de bovins en décomposition et de vermine, c’est un vrai vivier à hodag (et pire encore). On conseille vivement l’usage de la dynamite, de la nitro ou du feu. En effet, ce cimetière libère une belle ménagerie de monstres une fois qu’on remue un peu la cuillère dans la fosse. Autant cautériser à l’ancienne. (J) Démon d’os (1) : va voir dans Deadlands. (J) Hodags (2) : va voir p. 122. ( X )  Essaims de rats (3) : va voir l’Essaim dans Savage Worlds.

CHARBONS ARDENTS Lieu : Fort Supply.

Dans le comté de Uinta, la plupart des gens savent que la cavalerie des États-Unis a passé le coin à la flamme l’année dernière. Beaucoup ont entendu parler des étranges disparitions qui s’y déroulent depuis. Cependant, on sait beaucoup moins que les fantômes des soldats morts pendant la bataille y traînent toujours.

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Si quelqu’un allume une flamme ou un feu de camp dans les ruines de Fort Supply, ou même s’il se contente de porter une lanterne éclairée, les fantômes enragés des légionnaires de la Nauvoo immolés par l’armée apparaissent pour trucider les intrus. Un bannissement les repoussera, mais seule l’inhumation de leurs dépouilles en terre consacrée permettra aux esprits de reposer en paix. (X) Fantômes (1 par héros) : va voir dans Deadlands. Remplace la Capacité spéciale Esprit frappeur par l’Atout de Déterré Feu de l’enfer. Leur Atout Froid de la tombe produit de la Chaleur à la place. ( D )  Feu de l’enfer : Athlétisme d12, Cône, 3d6, Évitable, max. 1/tour. Torrent de flammes jaillissant des doigts.

EN LETTRES DE SANG Lieu : Bear River.

Des bûcherons employés par Lida Munson commencent à raconter qu’une créature étrange, sans doute un bigfoot, rôde autour de leurs camps. Il a déjà enlevé deux d’entre eux en pleine nuit et les gars démissionnent en masse de leur boulot. Miss Munson voudrait bien qu’on lui donne un coup de main pour résoudre son problème. Alors pour sûr, y’a une bestiole dans les bois. Dans les saloons, des hommes, dont la barbe semble prolonger la fourrure de leurs énormes chapeaux, en parlent. Si l’enquête au fort de l’armée porte ses fruits, tes muchachos apprendront que le capitaine Colton J. Barron a disparu voilà quelques semaines, juste avant le début des attaques. Les soldats ne veulent pas le révéler, mais des cow-boys insistants découvriront qu’il a commis un acte ignoble, digne d’un dément, avant de s’enfuir. Notre officier est un cannibale. Barron est devenu un wendigo. Il hante à présent les montagnes autour des camps de bûcherons et chasse la chair humaine. (J) Wendigo : va voir dans Deadlands.

L'ARBRE DU PENDU Lieu : Lonetree.

En traversant la ville, la clique tombe sur un cadavre que le marshal Applegate a laissé faisander pour l’exemple. Avant de rencontrer son Créateur, le corps en décomposition, accroché au grand arbre au centre de Lonetree par une jolie cravate de chanvre, était un meurtrier. Au moment où les cow-boys

Scénarios passent, ses yeux s’ouvrent soudain (et provoquent un jet de Terreur) et il se met à parler. « S’il vous plaît. S’il vous plaît, coupez ma corde. » Il ne fait rien d’autre que supplier d’une voix étranglée et sifflante, mais si n’importe qui peut l’entendre, il ne s’adresse qu’à tes caballeros. Cependant, tout le monde en ville, que ce soit le marshal Applegate, les passants ou les poivrots à la porte du saloon, les avertit. « Vaudrait mieux pas couper sa corde. C’est le vieux Salcido. » Si quelqu’un le fait quand même (tu peux rien contre les bons sentiments, partenaire), le poissard se retrouve avec une étrange malédiction. Tous les matins au réveil, le cadavre du vieux Salcido est allongé pas très loin, très satisfait de puer et d’attirer les mouches. Même si on le brûle ou si on l’enterre, il revient le lendemain, continue d’empester et sourit de toutes ses dents. T’imagine bien le cirque que ça risque de causer. Pour se débarrasser de la malédiction, son décrocheur doit faire pénitence, entreprendre une quête ou se faire bénir par un élu. Y’a quand même un bon côté à tout ça. Lorsque l’ennuyeux cadavre repose enfin en paix, il murmure à l’oreille de son bienfaiteur l’emplacement d’un grand trésor ou d’une relique (à toi de déterminer sa nature, Marshal). (X) Le vieux Salcido : va voir le Cadavre ambulant dans Deadlands. Celui-là ne fait rien d’autre que de rigoler de temps en temps.

LES DENTS DE L'ÉTANG Lieu : Urie.

Depuis quelque temps sur le célèbre marché fermier du week-end d’Urie, le plus grand de tout le comté, les clients sont déçus. Le Dr Theodorick Moon n’apporte plus ses énormes légumes et ses arbres fruitiers résistants. Que lui est-il arrivé ? Sa ferme expérimentale se situe à environ cinq kilomètres à l’est de la ville. Elle semble désaffectée et laissée à l’abandon, envahie par des arbres étrangement difformes et le lierre. Depuis qu’il a par accident créé le nénuphar affamé (p. 123) avec les greffes récoltées dans la forêt d’Aspen, le docteur est devenu un petit peu loco. Bref, il vit à présent au milieu de ses créations voraces, il pense que les plantes parlent et que tous les étrangers sont des réplicateurs ! Au départ, Moon semble tout juste confus et effrayé, mais il joue bien la comédie. L’apparence des

cow-boys ne le trompe pas et il sait que ces salauds de réplicateurs sont venus l’absorber. Pile comme ces satanés assistants qu’il a fallu trucider ! Il conduit les héros dans une grande pièce encombrée de cuves remplies d’eau… où vivent les nénuphars. Si tes cow-boys parviennent à le calmer et à l’interroger, le docteur se révèle une mine d’informations sur la forêt et ses arbres bizarres. Il connaît bien les trembles du monde réel et suppose que la roche fantôme est parvenue d’une manière ou d’une autre à entrer en contact et à corrompre la forêt. (J) Dr Theodorick Moon : va voir le Savant fou dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Chimère (Majeur — tous des réplicateurs). X (  ) Nénuphars affamés (1 par héros) : va voir p. 123. Ils n’attaquent pas le Dr Moon.

LE BARMAN INFERNAL Lieu : Bridger Depot.

Une seule chose occupe l’esprit des gens dans ce patelin, et c’est ce barman à vapeur du saloon de Deacon Eleanor, le Watering Hole. Le machin est devenu complètement cinglé ! Alors sans surprise, ça a un peu esquinté le bar, il lui manque quelques fenêtres et tout l’intérieur est à refaire. Les clients qui restent se sont planqués sous les tables et ça fait des heures que les autres ont fichu le camp. La machine infernale (infestée par tout un troupeau énervé de gremlins) balance des bouteilles de whisky dans tous les sens, et s’en prend aux poissards qui franchissent le seuil. Depuis son balcon, la patronne fait quant à elle un carton sur les courageux qui tentent d’endommager ou de désactiver sa « marchandise ». Si l’un des héros possède la compétence Science étrange, il pourra faire un jet et s’il le réussit, il constatera que la machine est pleine à ras bord de gremlins. Sans bannissement ou des pouvoirs similaires, détruire la machine et trucider ses occupants constitue quand même la meilleure manière de s’en débarrasser. Va falloir faire preuve d’un sacré pouvoir de Persuasion à -4 pour convaincre Eleanor, et souligner que son affaire coulera quand même, que son barman à vapeur soit cintré ou cassé. ( J )  Deacon Eleanor : va voir le Sortilero dans Deadlands et ajoute-lui l’Atout Rock’n roll! (D) Fusil à chevrotine Gatling : Tir d8+2, CdT 2-2, 12/24/48, 1-3d6, 3 rafales (15 balles).

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HORREUR À HEADSTONE HILL ( J )  Barman infernal : va voir l’Automate dans Deadlands, ajoute-lui Athlétisme d8 et enlève-lui le pistolet Gatling et le gyrostabilisateur. (D) Jet de bouteille : Combat d8 / Athlétisme d8, 3/6/12, d12+d4. (X) Gremlins (8) : va voir dans Deadlands. (X) Citadins (4) : va voir dans Deadlands.

ESPÈCE INVASIVE Lieu : Blood Pond.

Tout le monde a entendu parler du gamin qui s’est noyé là-bas. Mais si la moitié des gens disent que c’est juste une légende pour effrayer les gosses, pourquoi donc cette moitié-là semble-t-elle si terrifiée ? Sans mentir, Blood Pond est un petit coin de paradis entouré de trembles et de pins, et l’eau y est fraîche et profonde. Un éclaireur qui réussirait un jet de Survie trouvera le coin beaucoup trop calme. Presque pas d’oiseaux et sur une Prouesse, aucun poisson dans l’eau. Près de l’étang pousse un épais cercle de champignons, ou rond de sorcière pour tous ceux qui réussissent un jet d’Occultisme. Les lys qui poussent à l’intérieur indiquent le respect des esprits pour tout ce qui croît. Des curieux qui farfouilleraient assez longtemps attireront l’attention d’un couple de nénuphars affamés. Ces deux Jokers veillent jalousement sur leur territoire et comme un malheur n’arrive jamais seul,

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une petite bande de nimerigar les a adoptés au sein de la famille. Les petits esprits en colère se vengeront de tous ceux qui tenteront de nuire aux plantes. (J) Nénuphars affamés (2) : va voir p. 123. (X) Nimerigar (3) : va voir p. 123.

LA TERRIBLE VENGEANCE DE JUMP OFF JOE Lieu : Gunsight.

Tout le monde connaît la légende de Jump Off Joe en ville. Après avoir perdu la carte qui conduisait à une veine principale de métal précieux dans Gunsight Canyon, le mineur désespéré s’est jeté du haut des grands échafaudages et la chute lui a été fatale. Mais en réalité, il ne s’est pas suicidé vu qu’on l’a assassiné. Le fantôme brisé et ensanglanté de Joe rend visite à l’un des héros en pleine nuit et lui raconte son histoire, puis lui demande son aide. Si ton cow-boy pouvait récupérer la carte, son âme reposerait enfin en paix. Pour ce faire, la clique doit retrouver les vermines qui l’ont tué et lui ont volé son bien, à savoir la charmante Deliverance Holliday et sa bande. S’ils font un peu de Réseautage ou utilisent des compétences similaires, tes gringos apprendront que Deliverance et les gibiers de potence qui l’accompagnent traînent au Aerie (le Nid d’aigle), un saloon

Scénarios installé tout en haut de la paroi du canyon. Quand le groupe arrive, les desperados sont en train de débattre sur ce qu’ils vont faire de la carte. Une Poursuite (voir Savage Worlds) s’ensuit à travers les échafaudages, les ponts de corde, les plateformes, les chemins précaires et les canaux de la ville. En revanche, Jump Off Joe se fiche un petit peu de la carte. En tant que fantôme, qu’est-ce qu’il pourrait bien faire d’un trésor ? Lui, il cherche une bonne vieille vengeance. Au cours de la poursuite ou d’une scène de combat, il surgit pour trucider avec une certaine joie Deliverance et ses comparses. Leurs morts seules lui permettront de reposer en paix. Si les héros récupèrent la carte de Joe, ils peuvent la garder. À toi de déterminer si la veine principale existe vraiment, Marshal. (J) Deliverance Holliday : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands. ( X )  Le gang Holliday (1 par héros) : va voir le Flingueur dans Deadlands. X (  ) Jump Off Joe : va voir le Fantôme dans Deadlands.

LE BOL, LES NOUILLES ET LE JACKALOPE Lieu : Hilliard.

Ces temps-ci, il fait pas bon voyager par la voie ferrée dans le comté. Deux trains ont déraillé près d’Hilliard au cours des derniers mois. L’un des accidents était assez grave. Deux passagers y ont trouvé la mort et plusieurs autres ont été blessés. Des ouvriers superstitieux de la Denver-Pacific jurent avoir vu une bestiole à proximité de tous les accidents, une sorte de lièvre avec une paire de cornes vicieuses. Des forestiers peuvent tenter de localiser le responsable de tout ce désordre, un jackalope, grâce à un jet de Survie (pistage) à -2. En suivant ses traces, ils tomberont sur un gros nid de cousins du Texas contaminés par le mal des montagnes (voir p. 14), et ces insectes ont bien l’intention de pourrir la journée de tes cow-boys. Le jackalope se trouve près d’un pont à tréteaux sur la Bear River. S’ils ne l’arrêtent pas, notre sympathique porte-poisse ne tardera pas à provoquer une catastrophe. Le pont se brisera et précipitera un train et ses passagers hurlants dans la gorge. Et s’ils l’arrêtent, la bestiole se mettra à les poursuivre. Que veux-tu, on est taquin. (X) Jackalope : va voir dans Deadlands. (X) Essaims de cousins du Texas (1 par héros) : va voir dans Deadlands.

NID DE SCORPIONS Lieu : Hog Thief Falls.

Tout Uinta parle du détournement d’une diligence de la Wyoming Express, et surtout parce qu’on ne sait pas trop à qui on le doit. Les limiers du comté se sont lancés à la recherche de la voiture et des 10 000 $ qu’elle contenait. Ça devrait pas être compliqué avec tous ces indices, non ? C’est gros comme une diligence, en pin, bardé d’acier fantôme, peint en bleu et cadenassé. Une clique qui Réseauterait parmi la pègre, à Hog Thief Falls (p. 18) ou à Lonetree (p. 18) pourra apprendre l’identité des coupables, à savoir le Pistolero aveugle et son équipe. Si les héros creusent un peu plus, ils penseront que ce desperado se cache du côté de Hog Thief Falls avec sa tirelire. Le Pistolero aveugle (il n’a pas d’autre nom) se terre dans le saloon qui ne porte aucune enseigne. Fidèle à son surnom, il voit que dalle, mais heureusement pour lui que ses talents magiques compensent. Le voleur essaie de tenir un siège après avoir barricadé les portes et les fenêtres avec des balles de paille. Si on l’y oblige, il fichera le camp vers la piste des Hors-la-loi et les Nations sioux. (J) Le Pistolero aveugle : va voir le Sortilero dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Myope (Majeur) ainsi que l’Atout Tireur d’élite, et remplace le pouvoir déflexion par vision lointaine. (X) La clique à l’aveugle (1 par héros) : va voir le Flingueur dans Deadlands.

LE VIEUX VASKISS Lieu : Fort Bridger.

Quand Jim Bridger a vendu son comptoir aux Mormons en 1855, son associé Louis Vasquez n’a pas supporté l’idée de quitter les lieux. C’était son foyer, tu vois, alors le « vieux Vaskiss », comme on l’appelait, est resté dans le coin. Et il est toujours là. Il n’est plus très vivant, mais il n’est pas mauvais non plus. Il y a quelques années de cela, le trappeur est mort et il est revenu dans un beau costume de Déterré. Hélas pour le démon dans sa tête, Vaskiss est doté d’une volonté de fer et n’a aucun mal à résister à l’envie de Lâcher le manitou. Il préfère être le protecteur secret de Fort Bridger. Si le groupe devient familier des lieux et prête assistance à la communauté, on demande aux gringos

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HORREUR À HEADSTONE HILL pendant l’une de leurs visites d’aller jusqu’au camp de Vaskiss et de voir comment il se porte. Ça fait plusieurs jours qu’il n’a pas donné signe de vie. Ils le trouvent coincé dans une grotte peu profonde où il se reposait. Manque de bol pour lui, un grizzli veut lui aussi la caverne et traîne aux alentours. Il attend que la « chose morte » arrête de se bastonner avec lui. L’animal, une vieille maman ourse très futée, a eu des petits et si l’un des héros réussit un jet de Survie, il trouvera leurs traces pas très loin. Tes cow-boys ne voudront peut-être pas la tuer, du coup. Quelques années plus tôt, le Prospecteur est passé par Fort Bridger et a offert au vieux Vaskiss quelques fioles de son élixir (voir l’encart). Il ne lui en reste plus qu’une, mais il la donnera volontiers à la clique si elle l’aide à se sortir de là. Le Déterré se révélera un allié précieux et une source d’informations fiable. ( J )  Le vieux Vaskiss : va voir le Déterré dans Deadlands et remplace ses Handicaps par Code d’honneur et Loyal. (X) Grizzli : va voir l’Ours dans Savage Worlds.

Relique : l'élixir du Prospecteur Personne ne sait trop où le Prospecteur a dégoté la recette de l’élixir vert luisant qu’il utilise sur les Déterrés. Ce qui est cependant certain, c’est qu’il n’en a jamais beaucoup à la fois. Il ne peut en fabriquer qu’une dose par semaine. Pour que ça fonctionne, Jenkins doit le verser dans le gosier d’un Déterré et en général, il vaut mieux que le mort-vivant soit inconscient. Dans le cas d’individus plus dégénérés, dont la chair est trop décomposée pour qu’ils puissent l’avaler, on doit simplement appliquer l’élixir sur la partie appropriée du cadavre. Pouvoir : quand la potion est utilisée, la cible fait un jet d’Âme et si elle le réussit, elle récupère un point de Domination (2 sur une Prouesse). Les héros Déterrés peuvent aussi dépenser leurs propres Jetons sur le jet. C’est l’occasion ou jamais de récupérer le contrôle, alors mieux vaut en tirer parti. Et c’est efficace même si le manitou possède un contrôle total sur le personnage. Souillure : aucune.

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LES SABOTEURS Lieu : Aspen.

Des cabanes à outils cambriolées, un quasi-déraillement, de mystérieuses silhouettes rôdant près de la gare de ravitaillement… Il y a quelque chose de pourri du côté d’Aspen, mais ce coup-ci, on peut pas le mettre sur le dos des Juges.

Sabotage !

Les coupables appartiennent à une bande de mécréants engagés par Jerem Heaston afin de détériorer les trains et les infrastructures de la Denver-Pacific. À sa tête, « Shoot-’em-Up » Dick Polsen et Sabada, son bras droit et accessoirement Sorcière de Wichita. L’équipe se compose de bandits et de tueurs. Nos bandidos préparent un important déraillement sur la pente dans la descente d’Aspen vers Hilliard. Pour parvenir à leurs fins, ils se montrent très occupés à stocker dynamite et nitroglycérine dans un appentis situé à peu près à mi-chemin entre Aspen et la piste des Mormons. Par exemple, les cow-boys découvriront leur planque s’ils restent à proximité des installations de la D-P en ville et suivent le gang grâce à leur Compétence Survie. S’ils ne remontent pas leur piste, ils peuvent tomber sur eux en plein sabotage. J (  ) Shoot-’em-Up Dick Polsen : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands et ajoute-lui Force d8, ainsi que Réparation d10. Son fusil Gatling a été fait sur commande. (D) Fusil à chevrotine Gatling : Tir d10+2, CdT 2-2, 12/24/48, 1-3d6, 3 rafales (15 balles). ( J )  Sabada : va voir la Sorcière de Wichita dans Deadlands. (X) La bande à Shoot-’em-Up (1 par héros) : va voir le Flingueur dans Deadlands.

Des voix dans la nuit

Les dérailleurs ne sont pas les seuls à traîner dans les bois près d’Aspen. La créature maléfique appelée hantise nocturne suit un régime strict à base d’âmes, et toutes les vies perdues sur la voie ferrée l’ont attirée dans le coin. Pendant que ta clique traque Dick et sa bande, notre hantise nocturne lui file le train. Elle imite les voix des membres du groupe ou de leurs ennemis pour les dérouter et les séparer… avant d’attaquer. On sait tous que les groupes de un, c’est pas une bonne idée. (X) Hantise nocturne : va voir Deadlands.

Scénarios

Et après ? Dick et Sabata n’hésitent pas à descendre les gens assez stupides pour se mettre en travers de leur route. Cela dit, s’ils se font capturer, ils chantent une toute autre chanson et n’hésitent pas à balancer leur employeur si quelqu’un réussit un jet d’Intimidation ou de Persuasion. Heaston les paie 2 000 $ par mois pour leurs bons et loyaux services. En fonction du moment où les héros apprennent cette information, elle peut les aider dans leur enquête à Heaston Hill.

LOUP, Y ES-TU ? Lieu : la ferme de Tolbit.

Après la disparition de plusieurs moutons de son papa, le petit Maynard Tolbit (qui fait le berger), jure qu’un loup boulotte son troupeau. Pourtant, personne ne le croit puisqu’on ne trouve aucune trace. Les gens supposent que le gamin s’est juste endormi et qu’il a laissé les bêtes s’éloigner. Maynard jure ses grands dieux qu’il a vu un loup, ou du moins quelque chose qui y ressemblait. Peut-être même un loup-garou ! On va pas se mentir, les habitants rigolent quand même pas mal avec cette histoire. Lorsque d’autres moutons disparaissent, Artemus Tolbit fait imprimer des affiches et offre 200 $ à qui capturera la bête ou le coupable, mort ou vif. Si tes muchachos se lancent dans des jets de Survie pour retrouver la bestiole, ils en seront pour leurs frais vu qu’elle ne laisse aucune trace. Planquer à proximité du troupeau pendant quelques nuits se révélera plus profitable s’ils ne se font pas remarquer. Dans ce cas, ils rencontreront le ringdocus terrifiant, et responsable de tout ce désordre, quand il passera chercher son repas. (J) Ringdocus : va voir p. 126.

UN CHEVAL DANS LA NUIT Lieu : Heaston Hill.

Voilà quelques mois, la forêt d’Aspen a conduit Frank Debeney à un livre de magie noire tout moisi. Tu vois, un sorcier a tenté une fois de contrôler et d’exploiter à son profit

l’entité en son centre. Les arbres ont réagi en conséquence. Ce magicien rebelle figure à présent parmi les nombreux réplicateurs qui protègent les bois, privé de sa puissance, de ses connaissances et de ses possessions. Quand Frank a enfin prouvé sa loyauté, l’arbre lui a indiqué où il pourrait trouver ce grimoire impie et a permis à son humain de compagnie de le servir encore mieux. L’un des sorts figurant dans l’ouvrage conjure un terrible esprit équin vengeur, appelé « cheval nocturne ». L’ami Frankie préfère ne pas montrer son jeu. Il enverra donc cette monture démoniaque aux trousses de la clique si elle se montre un peu trop efficace, ou bien si elle semble avoir eu vent du secret de la forêt d’Aspen. S’il a le moindre soupçon, il enverra son corbeau nocturne espionner les cow-boys, se fera confirmer l’avancée du groupe, puis libérera le cheval. À partir de là, advienne que pourra pour tes gringos. Une fois conjurée, la terrifiante abomination traquera infatigablement les proies désignées par le sorcier. Elle rôde la nuit, laisse la tension s’installer alors que sa victime entend un

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HORREUR À HEADSTONE HILL (M) Point faible (bannissement) : banni, il retourne immédiatement dans les Terres de chasse. * (   ) Taille 3. Grosse créature puissante à six jambes. ACTIONS

(C) Ruade : Combat d10, d12+d6+2. De face ou arrière, comme il l’entend. ( D )  Souff le mortel : auto, cône, inflige 1 Fatigue sans tuer et Allure -1 (non cumulatif), résiste avec Vigueur -2. Il exhale un souffle d’ombre glaciale.

L'HUILE DU MAGE

hennissement lointain, ou le tonnerre de sabots ferrés gronder comme un orage qui s’annonce. Une fois ses cibles bien sur les nerfs, un cheval sauvage à la robe d’un noir de charbon apparaîtra, son regard de braise dansant tels des feux de Saint-Elme. Le cheval nocturne n’entre pas dans les bâtiments. Cependant, il peut ruer dans une porte ou une fenêtre et projeter son Souffle mortel sur les poissards qui se planque à l’intérieur (et n’hésitera pas à le faire, camarade). Après la sixième nuit, le sort expire et le monstre retourne à l’abysse d’où on l’a tiré.

Le cheval nocturne

Il ne se manifeste qu’au cœur de la nuit.

  JLe cheval nocturne

OOO

Allure : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12+2 d6 d10 Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d8, Perception d10. Atouts : Véloce. Parade Résistance 7 10 CAPACITÉS SPÉCIALES

(M) Chevauchée en Enfer : une cible qu’il tue ne peut plus revenir comme Déterré ou par résurrection. (M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à volonté. Immunisé aux attaques non magiques.

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Lieu : Heaston Hill. Un medicine show arrive en ville avec son cortège d’avaleurs de sabre, de cracheurs de feu, d’acrobates, de diseuses de bonne aventure et de rhétoriciens. Le quatuor de chanteurs tirés à quatre épingles qui les annonce en fanfare se produit aussi gratuitement pendant les services religieux et les ventes de charité. Venue de Chicago, « l’exposition itinérante de l’huile du mage, par le grand McCaslin » fait évidemment la promotion et vend la fameuse substance. Elle propose aussi les Pilules de flux sanguin et le Baume pour la toux. Les versions infernales, qui fonctionnent pour de bon, valent quant à elles un bras ! La troupe arrive en ville à bord d’un convoi de chariots Conestoga tirés par des bœufs. Très vite, le fringant Rod McCaslin, inventeur de l’huile en question, se lance dans un discours passionné. Jette un œil à la table ci-dessous, tu y trouveras un résumé des potions infernales et on te le dit, elles sont plutôt efficaces. Y’a juste un petit souci. Le chef de la troupe est certes un magicien, mais aussi un escroc. Si quelqu’un avale l’une de ses créations infernales, il menace de révéler son usage de la « sorcellerie »… à moins qu’on lui accorde un petit dédommagement, bien sûr. (J) Rod McCaslin : va voir le Chef de secte dans Deadlands. (X) Les p’tits gars de l’ami Rod (6) : va voir le Flingueur dans Deadlands. ( X )  Artistes (15) : va voir le Citadin dans Deadlands et ajoute-lui Performance d8.

Scénarios Les élixirs de McCaslin (la dose) Fais donc un petit jet de Vigueur quand tu absorbes l’une des substances énumérées ci-dessous. Un Échec critique entraîne un Dysfonctionnement (voir Deadlands). Boire une potion ou prendre une pilule constitue une action. Article Prix Poids Pilule de 25 $ flux sanguin Notes : augmente la Vigueur d’un cran pendant 10 minutes. Baume 50 $ pour la toux Notes : calme la toux et les gorges irritées, octroie +4 aux jets de Vigueur pour guérir de la fièvre de la roche (voir Deadlands). Huile du mage 250 $ Notes : chaque dose octroie 5 points de pouvoir à un arcaniste.

BRÛLER À EN MOURIR Lieu : Piedmont.

Y’a un loup bizarre qui hulule dans les bois, gringos. Des gens disparaissent en pleine nuit. Bref, on sent un grand trouble dans la force du côté de la ville ferroviaire baptisée Piedmont, et ça fait qu’empirer. Tout a commencé voilà un mois. Quelques vieux amis se sont mis à raconter des histoires tranquilles sur les guerres du Rail et en moins de temps qu’il n’en faut pour dire « poisse », ils se sont souvenus des cadavres brûlés dans les fours à charbon du coin. Il a pas fallu longtemps pour que la peur et la culpabilité qui les rongent se transforment en un truc carrément plus tangible. Les guerriers du rail morts sont sortis des fours pour se venger ! La poisse, on te dit. Ces cadavres ambulants calcinés apparaissent couverts de cendres et de braises à peu près une fois par semaine. Ils cherchent discrètement leurs proies dans Piedmont, puis les traînent jusqu’aux fours et les étouffent avec de la cendre. La semaine suivante, ces malheureux rejoignent les maraudeurs morts-vivants. De plus, une meute de loups s’est installée près de la ville après avoir boulotté l’un d’entre eux et s’être transformée. À présent, ces loups de terreur attaquent tous ceux qui se dirigent vers Piedmont ou quittent la ville de nuit.

Une clique pourrait résoudre le mystère en planquant la nuit à l’extérieur de la ville. Elle peut aussi faire appel au Réseautage et trouver une personne avec une vague idée de ce qui se passe. Un jet réussi conduira tes muchachos jusqu’à George « Little Steve » Stevens, un contremaître de la D-P qui se souvient encore des atrocités commises lors des guerres et des cadavres balancés dans les fours. (X) Loups de terreur (10) : va voir dans Deadlands. X (  ) George « Little Steve » Stevens : va voir le Soldat dans Deadlands. X (  ) Morts des fours (2 par héros) : va voir le Cadavre ambulant dans Deadlands et ajoute-lui Discrétion d10, ainsi que la Capacité Résilient.

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HORREUR À HEADSTONE HILL

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BESTIAIRE

Deadlands : l’Ouest étrange est farci de racailles, de vermines et de créatures aussi nombreuses que dangereuses. Ta clique aura l’embarras du choix, partenaire. Mais comme on aime te faciliter les choses, voilà une petite sélection d’horreurs uniques au comté de Uinta.

RACAILLES Et comme on est sympa, tu trouveras ici les plus célèbres d’entre elles, humaines ou presque.

La bande à Black Horse Depuis la loi d’expulsion des Utes de 1880, l’armée américaine chasse impitoyablement les membres de la tribu qui ne vivent ni dans une réserve ni dans les Nations sioux. Black Horse a juré de se venger. Il a même abandonné les Anciennes traditions pour se faciliter la revanche.

Black Horse

Le chef a le sang chaud quand il fait la guerre. En période moins agitée pourtant, il est réputé pour son équité et son sens de l’humour. Il chevauche en compagnie de 25 braves indiens (voir Deadlands : l’Ouest étrange), très conscient de la présence maléfique cachée au cœur de la forêt d’Aspen.

  JBlack Horse Allure : 8 (d8). Agi Âme d8 d8

OOO For d10

Int d6

Vig d8

Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d6 (déjà fréquenté +2), Discrétion d8 (nature +2), Équitation d10, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d6, Survie d8 (nature +2), Tir d8. Handicaps : Impulsif, Rancunier (Majeur). Atouts : Forestier, Véloce. Parade Résistance 8 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -1. * (   ) Éclaireur : si rencontre en voyage, Perception -2 pour anticiper, toujours actif vs Discrétion, ignore -2 en Survie (pistage) avec plus d’info sur Prouesse. ACTIONS

(C) Tomahawk : Combat d10, d10+d6. ( P ) Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. ( D )  Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. D (   ) Winchester 76 : Tir d8, 24/48/96, 2d8 PA 2, 15 coups. (P)Poigne ferme : ignore -2 de Plateforme instable et -1 de course. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT

Winchester 76, Colt Frontier, tomahawk, cheval.

115 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL Ouray

Cette femme-médecine et loyale amie de Black Horse porte le nom d’un grand chef, et elle respecte les esprits en vénérant les Anciennes traditions.

  JOuray

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Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d8R d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d8, Équitation d8, Foi d8, Occultisme d8, Perception d8, Persuasion d8, Provocation d6, Survie d8, Tir d6. Parade Résistance 6 (1) 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

(A) Arcanes (chaman) : Foi d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou prière. H (   ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. ACTIONS

(C) Lance : Combat d6, 2d6, Allonge 1, Parade +1 à deux mains. (D) Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6. A (   ) Bannissement : Foi d8, 3 PP, 8 cases, Inst. Jet opposé d’Âme pour bannir une entité. A (   ) Enchevêtrement : Foi d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Entravé [Immobilisé], Solidité 5 — Solidité 7 et se libérer -2 (+2), GM (+2), GG (+3). A (   ) Enfouissement : Foi d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Se déplace sous terre à demi-Allure [Allure complète] — par cible supp. (+1), traverse pierre, béton, etc. (+1). A (   ) Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). (A) Symbole béni : Foi d8, 3 PP, Perso, 5 rd. Créature surnaturelle maléfique ne peut pas le cibler pour dégâts, zone incluse, sur Échec d’Âme [-2] — GM (+2), GG (+3), résiste à -2 (+1). (P)Canalisation : si Prouesse d’arcanes, coût -1 PP. ÉQUIPEMENT

Arc, lance.

Les Francs-tireurs de Little Rock Ces anciens employés de la Kansas City & Little Rock Rail sont partis pour le Wyoming à la fin des Grandes guerres du Rail. Aujourd’hui, ils pillent les

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trains de bestiaux et ravagent le comté à bord de deux chariots à vapeur (et leurs deux mitrailleuses Gatling sur trépied). Les jumeaux Dotterman roulent à bord d’un vélocipède avec avec side-car. Planque : Gunsight (voir p. 17). J (  ) Arkansas Ted Harwell : va voir le Soldat vétéran dans Deadlands et ajoute-lui Conduite d8, ainsi que l’Atout As et un chariot à vapeur. (J) Broncho Rip Potter : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui les Atouts Rock’n Roll! et Poigne ferme. (J) Jenny Dotterman : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui Conduite d8, ainsi qu’un vélocipède. ( J )   Two-Belt Johnny Dotterman : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui l’Atout Poigne ferme. (J) Kid Vance : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui Réparation d10, ainsi qu’une trousse à outils. (J) Rip « Apocalypse » Drago : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands et ajoute-lui Conduite d8, ainsi qu’un chariot à vapeur. (J) Agnes « Scarlet » Kenney : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands et ajoute-lui l’Atout Double détente. Scarlet a quitté le gang de Ghost Steel et s’est joint aux Francs-tireurs.

Frank Debeney Homme d’affaires habile, politicien ambitieux et tueur vicieux, voilà le portrait de l’ami Frank et tu trouveras pas beaucoup de crotales aussi venimeux que lui. Il s’est toujours montré impitoyable, depuis l’époque où il dirigeait une affaire de négoce de bétail à Cheyenne, dans le Wyoming. Or, au cours d’un voyage en train vers Salt Lake City, il a entendu le bruissement des feuilles de tremble. Il a compris les promesses de pouvoir, de richesse et de savoir interdit. À partir de là, il n’a plus pensé qu’à la forêt d’Aspen et à ce qui poussait au cœur de ses profondeurs obscures. En compagnie de Hod et Buckshot, les deux sbires en qui il avait le plus confiance, il a monté une expédition dans les bois. Le trio a découvert une abomination surnaturellement intelligente qui avait muté sous l’influence de la roche fantôme. Le tremble frémissant, au lieu de copier Frank, lui a proposé des récompenses terrestres s’il acceptait de s’occuper de ses petites affaires.

Bestiaire Et pour notre avide salopard, ça semblait un accord gagnant-gagnant. Au fil du temps, la créature maléfique lui a révélé où trouver de riches veines de roche fantôme, les trésors perdus par les poissards tombés sous ses branches, et même un livre de la magie la plus noire (quelque chose que Frankie et son petit cœur tout sombre ont eu vite fait d’embrasser). De retour en ville, il a soudoyé ou recruté quelques personnes susceptibles de rejoindre sa « secte de la Bestiole ». Réplicateurs et graines de cosse avaient leur utilité, mais le tremble frémissant avait aussi besoin d’alliés intelligents. Frank suit donc les instructions de sa copine l’abomination. Il a comme objectif de brûler Heaston Hill et créer une armée de reproductions afin qu’elle puisse se propager de plus en plus loin. Notre gars sait que les plans de la forêt finiront par échouer, mais entre-temps, il a bien l’intention de se faire une petite fortune.

   JFrank Debeney

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Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d10 d10 d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Magie d10, Métier (affaires) d8, Occultisme d10, Perception d8, Persuasion d8R, Subterfuge d8, Tir d6. Handicaps : Cupide (Majeur), Impitoyable (Majeur). Atouts : Charismatique, Riche. Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

A (   ) Arcanes (sorcier) : Magie d10, 25 PP, Recharge 5 PP/h de repos, Relance gratuite en Magie dans un deadland ou si Échec dans Niveau de Peur 4-5, Corruption sur Échec critique. (*) Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table. (*) Familier (corbeau nocturne). Frank utilise ami des bêtes pour communiquer et contrôler son familier. Voir Corbeau nocturne dans Deadlands. ACTIONS

(C) Dague rituelle : Combat d8, d10+2d4. (A) Ami des bêtes : Magie d10, 1+ PP, 10 cases, 10 min. Parle aux animaux et les contrôle — chevaucheur d’esprit (+1). (A) Augmentation de Trait : Magie d10, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). (A) Déflexion : Magie d10, 3 PP, 10 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à -2 — par cible supp. (+1).

A (   ) Diminution de Trait : Magie d10, 2 PP, 10 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). (A) Dissipation : Magie d10, 1 PP, 10 cases, Inst. Annule un effet magique sur opposition d’Arcanes (subit -2 si différents) — affecte enchantement à -2 / relique à -4 pour 1 [2] rd (+1). A (   ) Invisibilité : Magie d10, 5 PP, 10 cases, 5 rd. Invisible : inflige -4 [-6] à ses attaquants — par cible supp. (+3). ( A )  Protection : Magie d10, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Armure +2 — Armure +2 (+1), par cible supp. (+1), Résistance au lieu d’Armure (+1). (A) Terreur : Magie d10, 2 PP, 10 cases, Inst. Provoque un jet de Terreur [-2] — GM (+2), GG (+3). (A) Zombi : Magie d10, 3+ PP, 10 cases, 1 h. Relève et contrôle un mort-vivant — par zombi supp. (+1), par zombi armé (+1), par zombi Armure +2 (+1), chevaucheur d’esprit (+1), permanent (+0). ÉQUIPEMENT

Dague rituelle (+d4 au dégâts seulement pour Frank).

Le gang de Ghost Steel La bande de desperados la plus active sur la frontière orientale du comté de Uinta vole du bétail, puis le conduit dans les Nations sioux pour le vendre. Ses membres possèdent tous un cheval de selle. Planque : Urie (voir p. 19). J (  ) Bud « Ghost Steel » Balach : va voir le Flingueur vétéran dans Deadlands , Ajoute-lui Force d10 et remplace les Handicaps par Recherché (Majeur). Bud porte une veste lourdement blindée (Armure +4*, voir Deadlands). (J) Dr Seamus McLoon : va voir le Savant fou dans Deadlands. Ce fabricant d’armes bizarres utilise un pistolet Gatling comme Aspect pour son pouvoir explosion. Le doc porte une veste légèrement blindée (Armure +2*). ( J )  Hector Gadelia : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui Survie d8 et les Atouts Éclaireur et Forestier. Il porte une veste lourdement blindée (Armure +4*). ( J )  John Jacob White : en fait, le gars s’appelle Antonio et sa famille, les Bianchi d’Heaston Hill, l’a renié. Va voir le Flingueur dans Deadlands. Ah au fait, c’est aussi un loup-garou. (J) Octavio Contreras : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui Performance d6 et l’harmonica qui va avec. Il porte une veste légèrement blindée (Armure +2*).

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HORREUR À HEADSTONE HILL

Le gang des Dragons avisés Ces racailles-là fréquentent les villes du comté et ciblent principalement les banques. Sing Wan est une as du perçage de coffre-fort et si elle échoue, il reste toujours la dynamite de Tong Lee. Planque : Lonetree (voir p. 18). J (  ) Hong Xue, « le Dragon » : va voir le Maître du chi dans Deadlands et ajoute-lui Tir d10, ainsi que les Atouts Dégaine comme l’éclair, Double détente et Duelliste. Il est armé de deux Colt Frontier. (J) Rufus Shen : va voir le Sortilero dans Deadlands et ajoute-lui le pouvoir rafale. ( J )   Sing Wan : va voir l’Artiste martial dans Deadlands et ajoute-lui Subterfuge d6, ainsi que l’Atout Voleur. Elle utilise un stéthoscope pour écouter les mécanismes, ou bien des outils de crochetage. (J) Tong Lee : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui le Handicap Pacifiste, ainsi que 15 bâtons de dynamite. Ouais… c’est sûr que dit comme ça... ( J )  Dimanche « Grosses paluches » : va voir le Flingueur dans Deadlands et ajoute-lui Force d8, Vigueur d8, ainsi que l’Atout Cogneur.

FAMILLE HEASTON

CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. H (   ) Gros dormeur : Vigueur -4 pour résister au sommeil, Perception -4 pour se réveiller. * (   ) Né à cheval : Allure +2 et dé de course +1 cran pour sa monture. ACTIONS

( D )  Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. ÉQUIPEMENT

Colt Frontier, cheval.

Gatling Heaston Gat ne se contente pas d’être impitoyable, c’est un chien enragé. Le cadet adore faire preuve de cruauté gratuite et papounet adore lui ordonner d’attaquer.

  JGatling Heaston

OOO

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d6-1, Provocation d6, Tir d8. Handicaps : Sale caractère, Sanguinaire. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

Colton Heaston À seize ans, le benjamin se montre un cavalier émérite. Il suit les ordres de son père par loyauté, mais il lui reste un fond de bonté. Si quelqu’un peut voir la lumière et se racheter, c’est bien Colt.

   JColton Heaston Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d8R, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d6, Provocation d6, Tir d8. Handicaps : Loyal. Parade Résistance 5 5

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(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. * (   ) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel. ACTIONS

(C) Couteau Bowie : Combat d6, d6+d4+1 PA 1. (D) Colt Frontier (×2) : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. P ( D ) ouble flingue : ignore -2 d’actions multiples si 2de attaque à distance avec autre main. ÉQUIPEMENT

2 Colt Frontier, couteau Bowie, cheval.

« Tu crois que ai déjà vus, dest’es rapide ? J’en exemple. Toi ? N rapides. Moi, par te l’écrire en le on. Mais je peux ttres de sang si tu préfères. » - Gatling Heast on

Bestiaire

Jerem Heaston

Maxim Heaston

Quand il est arrivé, il n’avait qu’un seul but, contrôler toute la ville. Il a essayé la manière douce, avec poignées de billets et éclairage électrique, mais les citadins ont refusé de jouer le jeu. Alors il a ramené les gros poissons de la Wasatch Rail et fait à présent leurs quatre volontés, histoire de régner comme le roi de Prusse dans la région une fois la Denver-Pacific à genoux. Heaston compte provoquer tellement de problèmes pour la D-P (sabotage, attaque à main armée, voire meurtre) que la Smith & Robards n’aura d’autre choix que de vendre cette branche de ses activités à la Wasatch. Pour y parvenir, il a embauché les trois principales bandes de hors-la-loi de la région. Dans le même temps, il poursuit ses affaires d’exploitation minière en ville. Jerem est devenu implacable dans son désir de régner sur le comté. Il a ordonné l’explosion du 19 avril qui a pris 22 vies, pour la plupart des prospecteurs indépendants.

Impitoyable et entêté, Max est bien le fils de son père. En sa qualité d’aîné, il dit à ses petits frères quoi faire et s’attend à hériter un jour de la fortune et des affaires de papa.

   JJerem Heaston

OOO

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d4 d8 d6 d10 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Équitation d6, Intimidation d10 (réputation connue +2), Jeu d10, Métier (affaires) d10, Occultisme d6, Perception d8, Persuasion d8, Tir d6. Handicaps : Arrogant, Impitoyable (Majeur), Obsession (Majeur). Atouts : Réputation (mauvaise), Très riche. Parade Résistance 5 5

  JMaxim Heaston

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Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d6 d8 Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d8, Équitation d8, Intimidation d8+2, Perception d8, Persuasion d6, Tir d10. Handicaps : Arrogant, Impitoyable (Majeur), Obsession (Majeur). Atouts : Menaçant. Parade Résistance 5 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. ACTIONS

(D) Colt Peacemaker : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. P ( V ) entiler : Tir -4 à CdT balles (max. 6) avec revolver à simple action. ÉQUIPEMENT

Colt Peacemaker, le cheval Cimarron.

CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Bonne étoile (septième fils) : pour 1 Jeton, peut annuler 1 Jeton dépensé en sa présence. (*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur.

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HORREUR À HEADSTONE HILL

VERMINES

CRÉATURES

Thornburg

Chien de Gabriel

Ce chien de troupeau sert de sentinelle et de serviteur à Fort Bridger, et c’est un clébard tout ce qu’il y a de plus loyal. On va pas se mentir, il tient plus de l’allié et de la mascotte que de l’animal de compagnie, mais il avertit les soldats des dangers, comme les attaques ou le feu. Bien plus malin que la moyenne, il n’en reste pas moins une bestiole ordinaire. Un peu comme Rintintin, tu vois.

Thornburg

O

Allure : 8 (d10). Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d10 (A) d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d8, Perception d10+2. Handicaps : Loyal. Atouts : Vigilant. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

(M) Résilient : +1 Blessure avant Incapacité. * (   ) Taille -1. Sa tête arrive à la hanche d’un cow-boy et il pèse dans les 30 kg. ACTIONS

(C) Morsure : Combat d6, d6+d4.

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Également appelées gabbe brecht ou barghests, nos charmantes bestioles se trouvent associées aux sorcières, loups-garous et autres humains métamorphes. Ces gros chiens noirs ressemblent à des mastiffs, si tu fais abstraction des étincelles rouges dans leurs pupilles et des grondements sourds qu’ils laissent échapper.

Bestiaire L’arrivée de ces créatures annonce toujours celle d’un truc maléfique encore plus puissant. Même si certaines personnes peuvent les voir, leur malédiction ne frappe que leur cible. Les chiens se contentent d’attaquer sans préambule avec un hurlement à te glacer le sang, et terminent avec leurs formidables crocs.

Chien de Gabriel Allure : 8. Agi Âme For Int Vig d6 d12 d8 d8 d10 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d8, Intimidation d10, Perception d10, Survie d12. Parade Résistance 6 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Hurlement : Intimide tout le monde dans un rayon de 12 cases. (M) Immunité (arme normale) : réduit de moitié les dégâts sauf point faible. M (   ) Malédiction : le chien de Gabriel est convoqué et envoyé contre une cible particulière qui subit le Handicap Malchanceux dès qu’elle voit la bête, jusqu’à la destruction de son maître. Détruire le chien ne met pas fin à la malédiction. (M) Point faible (argent) : ne réduit pas les dégâts des armes en argent. (M) Point faible (eau bénite) : un demi-litre d’eau bénite lui inflige 2d6 de dégâts. (*) Terreur. ACTIONS

(C) Morsure : Combat d8, 2d8. ( P ) Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.

Ensanglanté Le révérend Grimme avait avait la sale habitude d’offrir à ses prêtres des ossements enchantés. Ceux-ci pouvaient invoquer des zombies couverts de sang et garnis de leurs organes en putréfaction, les « ensanglantés ». Délicieux, non ? Depuis la mort du Serviteur de Famine, quelques-uns de ses disciples ont aussi appris à les créer. Un adepte doit simplement balancer son os par terre pour conjurer ce serviteur repoussant. La chose obéit ensuite à la lettre aux ordres de son invocateur tant qu’il fait partie du culte cannibale de Grimme. Tous les autres se font attaquer à vue. Les ensanglantés ne parlent pas, mais il leur arrive d’émettre une sorte de rire mouillé, en général à la perspective de boulotter un peu de chair humaine. Tant qu’ils en mangent au moins 500 g, ils continuent leur vie impie pendant 24 heures. Sans cela, ils s’effondrent en un tas assez écœurant de tripes sanguinolentes.

Ensanglanté Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d6 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d6, Provocation d8. Parade Résistance 5 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

(M) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (*) Terreur (-2). Zombie grotesque couvert de sang et autres substances. ACTIONS

(C) Morsure/griffes : Combat d6, 2d6. (P)Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.

121 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL

Essaim de chiens piranhas De loin, ces petites vermines ressemblent trait pour trait à des chiens de prairie et vivent dans des « villes » souterraines très étendues. Ces boules de vice ne sont guère plus qu’un tourbillon de fourrure, de crocs et d’appétit, et un individu se montre déjà bien casse-pieds. Le problème avec ces machins, c’est qu’ils ne sont jamais tout seuls. Quand une colonie s’installe quelque part, elle compte des centaines d’individus. Apparus dans la région autour de Devils Tower, les chiens piranhas se sont répandus dans tout le Wyoming en quête d’un peu plus de boustifaille. Dans les lieux isolés, leurs villes deviennent immenses et peuvent abriter au bas mot 300 petites terreurs affamées. Elles n’ont besoin que de quelques minutes pour débarrasser de sa chair une créature qui s’en irait traîner par chez elles.

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Essaim de chiens piranhas Allure : 10. Agi Âme For d10 d12 d8 Compétences : Perception d8. Parade 4

Int d6 (A)

Vig d10

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Division : Gabarit moyen au départ. Si Blessé se divise en deux essaims de taille inférieure, un Petit étant détruit. * (   ) Essaim : immunisé aux armes perforantes, subit les Zones d’effet et le Piétinement (Force dégâts). (*) Terreur. ACTIONS

(C) Morsures : automatique en fin de tour (sauf si Secoué), Gabarit, 2d6. (P)Peste : si Secoue ou Blesse, transmet la peste (voir Maladie chroniques dans Savage Worlds), résiste avec Vigueur.

Bestiaire

Hodag Ils se forment avec l’esprit d’un bœuf ou d’une autre bête maltraité. Bien connus parmi les bûcherons des forêts du Midwest septentrional, on trouve les hodags partout où il y a des bœufs, des Longhorns et même des bisons. En général, un hodag arbore des cornes, des pieds griffus et le tempérament d’un glouton qu’on aurait balancé dans la rivière. À cause de la rigidité cadavérique, la chair s’est rétractée autour de sa gueule. Ses dents ont ainsi l’air plus grosses et cela leur donne presque l’apparence de crocs. Sa colonne vertébrale saille à travers la peau et semble hérissée de pointes.

Quand ils attaquent, ces quadrupèdes chargent leur cible, mais ils peuvent aussi se dresser sur leurs pattes arrières quand ils en ont envie. Ainsi, ils poursuivent plus efficacement leur nourriture préférée, à savoir la chair humaine.

  JHodag

[ O ] OO

Allure : 8. Agi Âme For Int Vig d6 d4 d10 d4 d10 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d8, Survie d10. Parade Résistance 6 12 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

(M) Armure +2. Peau en cuir épais. * (   ) Miasmes : inflige -2 à tous les jets de Trait dans les 4 cases (8 m), résiste avec Vigueur -2. Sa puanteur de pourriture est accablante. ( M )   Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. ( * )  Taille 1. Cette grande créature d’une demi-tonne frôle les 2,5 m de haut quand elle se dresse sur ses pattes arrière. (*) Terreur (-1). ACTIONS

( C )  Cornes : Combat d8, d10+d8. Dégâts +4 à une attaque si Course de 5+ cases. (C) Morsure/sabots/queue : Combat d8, d10+d6. (P)Grand balayage : Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour. MARQUER LE COUP

(*) Fort comme un taureau : +1 cran en Force. Son odeur de décomposition s’affirme : +4 pour la sentir, +2 si masquée par des vapeurs d’alcool.

123 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL

Nénuphar affamé On raconte que la jacinthe d’eau d’Amazonie, une espèce invasive, a été introduite aux ÉtatsUnis en 1884 lors de l’Exposition universelle de La Nouvelle-Orléans. On sait moins que cette plante est arrivée dans le Wyoming un an plus tôt, parmi les échantillons et les collections du Dr Theodorick Moon. Après le retour de l’expédition amazonienne Wilton-Moon en 1882, il espérait faire fortune dans les plantes d’agrément à fleurs. Nourris avec une solution d’engrais et de roche fantôme, les nénuphars se sont rapidement développés dans sa ferme. Et puis Moon (qui n’était plus très bien dans sa tête depuis son voyage) a eu une autre idée brillante. Pourquoi ne pas greffer ces plantes avec certains échantillons uniques ramassés dans la forêt d’Aspen ? Mélangé à l’essence de cette forêt bizarre, le nénuphar affamé est devenu un prédateur vorace. Plusieurs spécimens se sont échappés de la ferme et ont disparu dans les cours d’eau du comté de Uinta. Alors cette chose ressemble à un grand carré de jacinthes d’eau aux feuilles vert émeraude et aux fleurs blanches ou violettes, flottant à la surface d’un étang ou d’un lac. Son corps et ses tentacules se dissimulent sous l’eau, prêts à choper la première proie imprudente qui traînerait par là. Le nénuphar affamé passe la majeure partie de son temps dans la flotte. Cependant, il peut si nécessaire se hisser sur la terre ferme et franchir de grandes distances, à la recherche d’une proie ou d’une plus grande piscine.

Nénuphar affamé Allure : 2, Aquatique 8. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12+1 d6 (A) d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Discrétion d10, Perception d8. Parade Résistance 7 11 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

(M) Armure +2. Feuilles épaisses et fibreuses. * (   ) Combustion : inflige 2d6 de dégâts dans GM si tué. Imprégné de roche fantôme de la forêt d’Aspen, il explose quand il est tué. (*) Plante : immunisé aux Attaques ciblées, réduit de moitié les dégâts des balles, flèches et autres attaques perforantes. * (   ) Taille 3. Ses feuilles s’étalent à la surface de l’eau, mais son corps en forme de gousse fait la taille d’un bison.

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ACTIONS

(C) Morsure : Combat d10, d12+d8+1. (C) Tentacules (2) : Combat d10, d12+1, Allonge 4, Empoignade +2. Les proies Empoignées peuvent être mordues ou maintenues sous l’eau (voir Noyade dans Savage Worlds).

Nimerigar Les Indiens racontent des histoires sur le « petit peuple », les esprits de la nature les plus répandus. Ils ressemblent à des modèles réduits et délicats d’humains et se montrent généralement serviables. Pourtant les récits des shamanes shoshones mentionnent aussi les nimerigar, une tribu du petit peuple à la nature violente. Elle s’est échappée des Terres de chasse juste avant que les Anciens n’en scellent l’entrée. Au cours du Jugement, leur jalousie envers les « grandes gens » s’est transformée en pure haine.

Bestiaire Ces minuscules guerriers indiens possèdent un visage anormalement déformé à l’air maléfique et des yeux pâles luisants. Leurs tout petits arcs tirent des flèches à la pointe empoisonnée et ils ont appris à cibler les points faibles des humains. Ils embaument aussi leurs morts quand ils le peuvent et quelques-unes de ces momies deviennent des abominations à part entière. Des gens charmants, on vous dit.

Nimerigar Allure : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d10 d10 d4–2 d8 d8 Compétences : Athlétisme d10, Combat d6, Discrétion d10, Perception d8, Persuasion d4, Tir d8. Atouts : Véloce. Parade Résistance 5 3 CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Disparition : si surpris, peut se téléporter en action gratuite en utilisant le pouvoir téléportation avec un jet d’Âme, sans PP ni modificateur. Il semble disparaître. ( M ) Immatériel : si fantôme, peut devenir invisible et immatériel à volonté. Immunisé aux attaques non magiques. (*) Seconde vie : si tué, son fantôme quitte son corps en 2d6 rounds avec la Capacité Immatériel. Si à nouveau détruit, ne revient plus. Il a triché en liant son esprit à de la chair non vivante pour échapper aux Terres de chasse. (*) Sixième sens : Perception (pressentir danger +2, à -2 si pas de jet normalement). (*) Taille -3 : Très petit (-4). 45 cm de haut pour 6 kg. (*) Tueur de géant : si cible plus grande de 3 Tailles ou plus dégâts +d6. (M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité. ACTIONS

Ombre rampante Ces manitous mineurs, attirés dans le monde physique par la pépite de Headstone (voir p. 21), aiment beaucoup manier la cruauté. Ils se tirent la bourre entre congénères pour déterminer qui sèmera le plus d’angoisse, de souffrances ou de désordre parmi les mortels qu’ils méprisent tellement.

Ombre rampante Allure : 6, Vol 12. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d6 d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d8, Discrétion d10, Intimidation d8+2, Perception d8, Persuasion d8-1, Provocation d10. Handicaps : Impitoyable (Majeur), Sale caractère. Atouts : Menaçant. Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

(M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à volonté. Immunisé aux attaques non magiques. (*) Terreur (-2). ACTIONS

(C) Morsure/griffes : Combat d8, d8+d6. ( P ) Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. (A) Illusion : action gratuite auto max. 1/tour, 6 cases, maintenu. Crée du visuel et sons imaginaires, si doute résiste avec Intellect à -4, subit -1 pour tout Trait tant que maintenu. Voir le pouvoir illusion avec Puissant et Sons. Un manitou ne peut avoir qu’une seule illusion active mais ces saletés haineuses voyagent habituellement en bande !

(C) Couteau : Combat d6, d4. (D) Arc : Tir d8, 12/24/48, 2d4, Poison mortel (-2) si Secoue ou Blesse. ÉQUIPEMENT

Arc, 12 flèches, couteau.

125 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL

Réplicateur Ces plantes, tout aussi horribles qu’intelligentes, protègent et vénèrent l’abomination arboricole qui les a créées. Quand il « naît », un réplicateur a l’apparence d’un humanoïde lisse et gluant, poussé par le besoin d’entrer en contact physique avec une victime. Il tente son coup pendant qu’elle dort ou se trouve plongée dans l’inconscience et s’il réussit, il absorbe ses souvenirs et sa personnalité. Bref, une copie parfaite. Alors attention, ça ne signifie pas qu’il devient cette personne. Ces créatures possèdent leurs propres objectifs, elles se rencontrent en pleine nuit et poussent des hurlements dégénérés dans un sabir que, sans surprise, seuls leurs congénères comprennent. Elles ne saignent pas, mais leurs blessures suintent une sève blanche et épaisse à l’odeur puissante et écœurante qui rappelle la résine de pin fraîche. Ah oui, et la roche fantôme de Tarrytown Bench imprègne aussi cette substance. Sinon avoue, ce serait moins drôle. Le tremble frémissant (voir p. 88) produit environ une douzaine de cosses par mois et les réplicateurs qui en sortent deviennent les gardiens de la forêt d’Aspen (voir p. 48). Ils la protègent de tout ce qui pourrait leur nuire, à elle ou à leur arbremère. Ils s’aventurent parfois à travers le comté de Uinta et allument des feux afin de « préparer la terre » pour une nouvelle expansion. La forêt n’a qu’un seul objectif, s’étendre indéfiniment jusqu’à ce qu’elle rejoigne d’autres bois comme elle au sein d’un vaste système racinaire souterrain. Elle couvrira alors toute la Terre… et la gouvernera entièrement ! Ah ah ah !

Réplicateur

Voici son profil de graine de cosse avant qu’il n’imite une cible. Une fois le poissard humain copié, utilise le profil de ce dernier et ajoute-lui les Capacités spéciales de Réplicateur (sans Imitation).

Graine de cosse Allure : 4. Agi Âme For Int Vig d4 d8 d4 d4 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Discrétion d6, Perception d4. Parade Résistance 4 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

(M) Réplicateur : copie quasi parfaite, Perception -4 opposé à Performance si doute.

126

( P ) Corps fibreux : Résistance +2, immunisé aux Attaques ciblées. P ( F ) aiblesse environnementale (feu) : dégâts subis de feu +4, -4 pour résister au feu. (P)Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois. P ( S ) ans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (M) Imitation : copie les souvenirs et le corps d’une victime en la détruisant et prend sa place en utilisant son profil avec Performance d8 et les Capacités spéciales de Réplicateur, sauf Imitation.

Capacité monstrueuse : Réplicateur Les entités créées par la forêt d’Aspen possèdent toutes les Capacités suivantes. Note que si la Terreur ne figure pas dans la liste, tes cowboys devront quand même faire un jet de Terreur la première fois qu’ils les verront saigner de la sève verte. Ça fait toujours son petit effet. Quand un réplicateur est tué, il se dissout en une vague flaque de sève et de fibres. M (  ) Corps fibreux : Résistance +2, immunisé aux Attaques ciblées. (M) Faiblesse environnementale (feu) : dégâts subis de feu +4, -4 pour résister au feu. (M) Imitation : Lorsqu’un réplicateur émerge pour la première fois de sa cosse, il utilise ses aptitudes rudimentaires pour localiser et toucher une victime endormie ou inconsciente. Après cinq minutes de contact ininterrompu, celle-ci meurt réduite en fines cendres et le réplicateur acquiert tous ses Traits, Atouts et Handicaps et caractéristiques secondaires. Si le réplicateur ne parvient pas à drainer la mémoire d’une personne dans les 24 heures, il se transforme en flaque de gelée verte. Après le transfert, un réplicateur a Performance d8 et peut imiter quasi parfaitement sa victime. Les proches amis ou les parents peuvent voir des incohérences dans le comportement de l’hôte sur un jet de Perception opposé à -4. Si la cible était un Joker, la copie l’est également. Une copie est permanente, un réplicateur ne peut pas imiter une nouvelle victime. ( M )   Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois. ( M )   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.

Bestiaire

Ringdocus Le shunka warak’in (littéralement, « celui qui enlève les chiens ») des légendes indiennes est un prédateur nocturne terrifiant. Il mange presque n’importe quoi, y compris Médor, mais on raconte que la bête a un petit faible pour les doigts, les orteils, les oreilles et d’autres parties… tendres de l’anatomie des gens. Et elle préfère quand la viande hurle et se débat. Écoute, elle aime manger chaud, c’est tout. Elle ressemble beaucoup à une hyène avec un museau allongé et une épaisse queue rayée. Elle court sur ses quatre pattes et quand elle attaque, sa gueule s’ouvre de manière anormalement grande, révélant des yeux rouges et brûlants, à l’intérieur. Les ringdocus dorment dans les grands arbres à feuilles persistantes, suspendues aux branches la tête en bas par leurs griffes acérées comme des rasoirs. Leurs cris presque humains sont vraiment parfaits pour attirer des victimes à l’insu de leur plein gré.

  JRingdocus Allure : 6. Agi d8

OOO

Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Discrétion d8 (suspendu dans un arbre +2), Intimidation d8, Perception d6, Performance d10. Parade Résistance 6 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

( * )  Camouflage : Discrétion +2 suspendu dans un arbre, bénéficie de l’Attaque surprise si Succès contre Perception. * (   ) Pleurs : peut imiter des pleurs humains, Perception -2 pour éventer la ruse. * (   ) Sans trace : Échec automatique pour le pister. Si ses attaques laissent des traces visibles, il ne laisse aucune piste derrière lui. (*) Taille 1. Aussi gros qu’un lion. (*) Terreur (-2). (M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité. ACTIONS

(C) Morsure/griffes : Combat d8, d6+d8. (C) Queue : Combat d8, d6+d4, Poison paralysant (-2) si Secoue ou Blesse. Queue pleine de piquants. ( P ) Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. MARQUER LE COUP

(*) Sans trace : inflige -2 en Survie pour le pister. Âme d8

For d6

Int d6

Vig d8

127 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

HORREUR À HEADSTONE HILL

Index Acquisitions, Ltd�������������������������������— Agence de détectives Alvord����������— Agent George J.A. Reeg�������������������— Agnes “Scarlet” Kenney������������������— Ah Lin�������������������������������������������� 42-43 Almy���������������������������������������������� 13-14 Amanda Lobdell�������������������������34, 38 Angel Epp�������������������������������������25, 34 Angus Diehl���������������������������������37, 69 Anna Abernathy��������������������������������44 Antonio Jouvenceau�������������������������— Arkansas Ted Harwell���������������������— Armurier���������������������������������������������33 Arrêtés municipaux��������������������������— Aspen������������� 13, 19, 25, 49, 83-84, 86, 110-111, 125 Bart Wallace����������������������������������������47 Bear River��������������������������������11-12, 14 B.F. “Strech” Moore��������������������������— B.G. Zang��������������������������������������������48 Bière corrompue��������������������������������— Big Dan Mimms��������������������������������32 Billie Gentle Eagle�����������������������������25 Black Horse���������������������������������������115 Blood Pond���������������������������������������108 Bob Malone�����������������������������������������77 Bocard à mine������������������������������������— Bogwater Bill������������������������� 40, 97, 99 Boot Hill����������������������������������������������27 Boucherie��������������������������������������������39 Brasserie Chez Zang�������������������������— Bridger����������������� 11, 14-19, 32, 49, 64, 75, 81, 109 Bronco Tillie���������������������������������������45 Bureau de la diligence����������������������— Bureau de l’Association des mineurs���������������������������������— Bureau de poste���������������������������������18 Bureau du cadastre et des vérifications���������������������������������— Bureau du marshal���������������������������— Burt Alvord�����������������������������������������24 Bushrod Lovingood��������������������������— Buster “Nails” Trenchworth�����������— Cabinet d’avocat��������������������������������— Café et cave à cigare Debeney��������— Caleb Reese�����������������������������������������33 Caledonia Summers�������������������������—

128

Capitaine Colton J. Barron��������������— Carter���������������������������������������������15, 19 Caserne des pompiers volontaires— Cavalier sans tête�������������������������������— Celeste Munson���������������������������������42 Centrale électrique����������������������������— Cheval nocturne������������������������������112 Chez Feigel, chaussures de qualité— Chien de Gabriel�������������������������������76 “Chlorure Beck” Benitez������������������— Chong Hoy�����������������������������������������41 Chronologie����������������������������������������— C.K. Hool���������������������������������������������36 Clementine Alvord���������������������������— Clovis Labeau������������������������������������— Collectif de Creek Street������������������— Colton Heaston����������������������������������— Compagnie minière Heaston���������— Comté de Uinta���������������������������11, 13 Crawley G. Dake�������������������������������— Croque-mort���������������������������������������46 Dancing�����������������������������������������������28 Dr E.B. Kirk�����������������������������������������— Dr. E.B. Kirk����������������������������������������— Dr. Erastus Weeks�����������������������������— Dr. Theodorick Moon�����������������������— École������������������������������������������������������42 Edna Scordins������������������������������������34 Edwin Barrett Kirk����������������������������— Eleanor 13�������������������������������������������— Eli “Brick” Nagel�������������������������������— Elmer Blaine���������������������������������������— Elmer Feigel����������������������������������������— Emil Blachey���������������������������������������— Emma Mortimer��������������������������������30 Emplâtre anti-douleur���������������������30 Ensanglanté��������������������������������44, 121 Éperons de pépé Weeks�����������������101 Ernest Thacker�����������������������������������— Essaim de chiens piranhas��������������— Ethan Nelson��������������������������������������40 Evanston�������������������������12, 15, 95, 105 Ferme Tolbit���������������������������������������— Forêt d’Aspen�������� 83-84, 86, 111, 125 Fort Bridger������� 11, 14-18, 32, 81, 109 Fort Supply���������������������������������17, 106 Francisco Sotelo���������������������������������— Francs-tireurs de Little Rock�����������—

Frank Debeney�����������������������������28, 34 Gatling Heaston���������������������������������— Géographie et climat������������������������— George “Beam” Gleason������������������— G.H. Shrobel���������������������������������������— Ginny LaChance��������������������������������— Gormley����������������������������������������������33 Granville Dodge������������������������������105 Grinder. voir Almy���������������������������— Groupes de citoyens�������������������������— Guerre de l’Utah��������������������������������— Gunsight��������������������������������������17, 108 Hap Bowdre���������������������������������������31 Heaston�� 5-7, 17, 19, 21-25, 27, 30-37, 39, 41-46, 50-53, 58-61, 69-71, 74, 77-80, 96-97, 111, 118-119 Heaston Hill������������������������������ 6-7, 17, 19, 21-23, 33-34, 36, 41-42, 50-53, 58-61, 74, 79, 97, 111 Heaston Manor����������������������������������— Heaston Mining Co��������������������������— Heath Crittenden������������������������������— Henrik Pretorius��������������������������������— Herbert Groseclose���������������������������33 Hilliard����������������������������������������������109 Hodag��������������������������������������� 106, 122 Hog Thief Falls���������������������������18, 109 Huldra 24��������������������������������������������— Indio Red���������������������������������������������88 Isabella de León���������������������������������29 Isidor Neustatter�������������������������������45 James A. Evans�����������������������������������— James Sanks Brisbin��������������������������— J.C. Philpot������������������������������������������46 J.D. Nolly���������������������������������������������— Jerem Heaston������������������34-35, 69, 96 Jeremiah Feigel����������������������������������— Jesse Applegate����������������������������������— Jim Bridger������������������������������������������— John Loughlin������������������������������������— John “Oncle Jack” Robertson����������— Jump Off Joe�����������������������������108-109 “Kid” Lewis����������������������������������������— Kitty Labeau���������������������������������������28 La ballade de Bogwater Bill������������40 La boulangerie di Bianchi���������������— Lac de Bogwater��������������������������������— Lacy O’Malley������������������������������������—

Bestiaire La First National Bank���������������������— La Fontaine d’argent�������������������������42 Laird Eddleman���������������������������������— La maison de Len Buckle����������������— La Pépite d’Headstone���������������������66 La piste des Hors-la-loi��������������13, 18 L’Aspen Lounge��������������������������������— La Tambouille de Nolly�������������������— La Tanière du puma�������������������������— Le barbier dentiste����������������������������— Le bâton de persuasion de Bill�����100 Le coin d’Angel���������������������������������— Le Comte���������������������������������������������28 Le Cowboy Saloon����������������������������27 Le forgeron�����������������������������������������26 Le Frontier Store��������������������������25, 31 Le gang de Ghost Steel���������������������75 Le gang des Dragons avisés�����������— Légion du Crépuscule����������������������— Légionnaires de la Nauvoo�������������— L’église�������������������������������������������������— Le Heaston Hill Examiner���������������— L’Élixir du Prospecteur��������������������— Le Messieurs-Dames������������������������— L’Emporium���������������������������������������30 Le Music Hall Saloon�����������������������— Len Buckles Voir aussi George J.A. Reeg���������������������������������������— Le Panorama��������������������������������������— Le Paradis des joueurs���������������������32 Le Red Door���������������������������������������42 Les Chapeaux de Hool���������������������— Les Photographies de Chong���������— Le Tarrytown Omen�������������������������45 Le Trou de la tarentule���������������45, 96 Le Two-Penny������������������������������������— Le vieux Vaskiss��������������������������������— Le Watering Hole de Deacon Eleanor��������������������������— Le Whispering Pines������������������������— L’hôtel Heaston Hill�������������������������— Lida Munson��������������������������������������— Ligne de la Denver-Pacific��������������— Lilah Denslow������������������������������34, 40 Lobdell Ranch������������������������������������— Loi du Wyoming Law����������������������— Lonetree��������������������������18, 84, 95, 106

“Long Neck” Charley Holloway���— Lord Diamond. Voir Laird Eddleman������������������������������������— Maison des Lobdell��������������������������— Major Newton X. Chelmsford��������— Malachi le Fossoyeur������������������������46 Malaria�������������������������������������������������14 Mal des montagnes���������������������������14 Mariposa del Rios�����������������������������— Marisol de León���������������������������������— Marshal Pilsbury “Chips” Wister��— Martha June Hoodoo�����������������������— Massimo Bianchi�������������������������������26 Maura McGillicuddy������������������������— Maxim Heaston���������������������������������69 Mayor Lobdell�����������������������������������— Mercerie et boutique de vêtements de Leon���������������������— Mercerie et boutique de vêtements de León���������������������— Michael Hidden Bear�����������������������35 Millie LaChance���������������������������������39 Mose Drachman��������������������������������34 Moses Byrne���������������������������������������— Myron “Double-Eye” Bee���������������— Nations sioux�������������������������������������95 Ned Little��������������������������������������������37 Nénuphar affamé����������������������������123 Nils King���������������������������������������������— Nimerigar��������������������������������� 108, 123 Ombre rampante�������������������������������— Ouray���������������������������������������������������— Paddy Gallagher��������������������������������26 Pension pour chevaux����������������������— Père T.D. Branch��������������������������������27 Pete “Coal Oil” Stoudenmire���������— Pete Loughlin�������������������������������������— Pharmacie�������������������������������������������30 Piano écorcheur���������������������������������66 Piedmont�������������������������������������18, 113 Piedmont Proclaimer�����������������������— Poverty Flats���������������������������������������49 Powder Jack����������������������������������������44 Prison�������������� 14, 17, 24, 36, 64, 95-96 Quilla June Thompson���������������������34 Ranch Crittenden������������������������������74 Relique�������������������������������������������������—

Réplicateur��������������� 6-7, 49, 69, 85-86, 88, 107, 125 Restaurant Le Wyoming�����������������— Ringdocus�������������������������������� 111, 126 Robertson����������������������������19, 100-102 Ruby Zane������������������������������������������— Sam Tang���������������������������������������������— Sara Houck�����������������������������������������— Scope Trowbridge�����������������������������33 Secte de la Bestiole����������������������������59 Shérif J.J. LeCain��������������������������������— Shubael Hume�����������������������������������— « Sidewinder » Chico Lugo�������������— Sidney Moss���������������������������������������46 Sigmund Largo������������������������101-102 Sledge���������������������������������������������������24 Speaker’s Stump (la Souche de l’orateur)��������������������������������������— Standish Epp��������������������������������������— Sylvester Lobdell�������������������������������— Syndicat des mineurs de Tarrytown������������������������������������45 Syndicat du Cri de la chouette�������— Tailleur�������������������������������������������������— Tanneur������������������������������������������������— Tarrytown Bench�������������������������50, 70 Tarrytown. Voir Heaston Hill��������— T.C. Scordins��������������������������������������— Télégraphe à racontars���������������������— Terrain de stationnement à chariots�����������������������������������������— Thomas Cashel����������������������������������— Thornburg�������������������������������������������17 Tillie Nagel�����������������������������������������28 Tom LaChance�����������������������������������— Tova Figel��������������������������������������������— Tremble frémissant49, 84-86, 88, 117 Tremble piège-crâne�������������������������82 Triade du Lendemain nouveau�����— Urie����������������������������19, 33, 74, 81, 107 Vail Balch���������������������������������������������41 Vernon Maddox��������������������������������— Vol Ivers����������������������������������������������— Walter “Dog” Stiles���������������������������— Wang Ya�����������������������������������������������35 Wasatch��������������������������28, 44, 50, 119 Werner « Big Wern » Newton���������47

« Bon, ben je mangerai plus de légumes pendant un moment. » - Red Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

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Bureau de

T O M B ST O N E E P I TA P H Réd act eu r e n c h e f Jo h n P h ilip Clu m - To m bs to ne , Az

Très chers amis et collègues, J’espère que cette lettre vous trouvera en bonne santé et fin prêts pour votre départ vers le Territoire du Wyoming. J’ai utilisé à plusieurs reprises la ligne ferroviaire de la Denver-Pacific entre chez moi et Salt Lake City, et j’ai toujours trouvé le voyage plaisant et pittoresque. Le Wyoming est un charmant pays où le soleil brille. Je manque de temps et dois donc en venir au fait. L’Agent George J.A. Reeg n’a donné aucun signe de vie depuis plus d’une semaine. Ses supérieurs à l’Agence se montrent nerveux et se demandent s’ils ont bien fait de demander notre aide. Cependant, la réponse est oui. Étant donné le mystère qui entoure la mission de Reeg et sa disparition, je vous conseille la plus grande prudence. Ce paquet contient quelques objets utiles. Vous trouverez trois coupures de presse, deux tirés des journaux d’Heaston Hill et une de l’Epitaph. Reeg avait adopté un nom d’emprunt, « Len Buckles », et exerçait la profession de mineur. Il avait pour consigne stricte de ne pas révéler son identité. Nous avons inclus une photographie récente de lui afin de vous aider à le reconnaître. Enfin, j’en viens à notre contact qui réside déjà à Heaston Hill. L’Agence m’a informé qu’à cause caprices des dossiers classifiés et du secret total qui entoure cette affaire, les canaux officiels ont égaré son nom au moment de la disparition de Reeg. Mais par chance, je sais que ce contact est également un membre de notre humble association. Gardez les yeux bien ouverts, usez des signes et des mots de passe et, par dessus tout, surveillez vos arrières. Lux in tenebris ! Lacy O’Malley

Aide de jeu A

Aide de jeu B Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

Lundi, Lundi,2121April April

1884 1884

ion ion day PI day PI und und bishion An bish An ofof th PI day th the und sese the oul bish oul vi An vi ride of tr trthride stolthe st stse stol rainoul hi hivi rain head ride head vava trder stol pa der st pa rug rain th rug hi th scto . . head of scto va of lake der lake dodo pa cold rug cold caca th ight scto. ight ofof of oon lake oon BuBu do of cold aa Ma of ca Ma then ight ev then of ev oon Je Bu Je of a dodo Ma AID then AID sese ev day day pupu Je ock ock HeHe do den AID dr den se dr gunday Be gun pu Be upock up caca He and den and mimi dr shot gun shot stisti Be anic up anic flifli ca und and dr und mi dr nse shot nse anan sti gile anic gile

Aide de jeu D evev fli rry und rry blbldraidaid nse nn togile frfran to pay rry pay a aev bl aid fr n to

Mercredi, Mercredi,

9 9Avril, Avril,

ÀÀ l’attention dede M.M. le le rédacteur enen chef : : EVA l’attention rédacteur chef EVA Heaston Hill Examiner Heaston Hill, Nous, Nous,citoyens citoyensdedela labelle belleville villed’Heaston d’Heaston thrthr Hill, avons regardé avec grand intérêt l’apHill, avons regardé avec grand intérêt l’ap- gru gru parition d’un comptoir commercial dans les parition d’un comptoir dans À l’attention de M. le commercial rédacteur en chefles : full EVA full contreforts. Nous l’avons vu se développer et contreforts. Nous l’avons vu se développer et port Nous, citoyens de la belle ville d’Heaston thr port devenir la petite métropole du Territoire que devenir la petite métropole du Territoire Hill, avons regardé avec grand intérêt que l’ap- dun gru dun nous connaissons aujourd’hui. Personne ne nous connaissons aujourd’hui. Personne parition d’un comptoir commercial dans ne les glar full glar s’interroge sur notre bonne fortune. Mais en s’interroge notre bonne Mais en contreforts.sur Nous l’avons vufortune. se développer et scup port scup notre qualité d’habitants responsables, nous notre qualité d’habitants responsables, nous devenir la petite métropole du Territoire que dold devons empêcher cupidité dun dold devons empêchernotre notre cupiditéd’entraver d’entraver nous connaissons aujourd’hui. Personne ne fund notre progression vers unun avenir brillant. glar notre progression vers avenir brillant. s’interroge sur notre bonne fortune. Mais en fund EnEn avril, le le tragique désastre a pris 2222 vies scup basi avril, tragique désastre a pris vies basi notre qualité d’habitants responsables, nous etet d’autres encore sont morts depuis. Nous dold d’autres encore sont depuis. Nous right right devons empêcher notremorts cupidité d’entraver avons donc rédigé cette lettre afin d’humbleavons rédigé cette lettre afin d’humble- shall fund shall notre donc progression vers un avenir brillant. ment suggérer ununplan d’action qui ment suggérer plan d’action quiassurassurbasi En avril, le tragique désastre a pris 22 vies not not era à àjamais d’Heaston Hill. era jamaisla laprospérité prospérité d’Heaston Hill. bebe et d’autres encore sont morts depuis. Nous right LeLe conseil municipal doit, dès que cela sera conseil doit, dès que cela sera infr avons doncmunicipal rédigé cette lettre afin d’humbleshall infr possible, demander que TOUS les mineurs possible, demander que TOUS les mineurs ment suggérer un plan d’action qui assur- gart not gart de Tarrytown Bench deviennent légalede deviennent légaleera Tarrytown à jamais laBench prospérité d’Heaston Hill. Mar be Mar ment mentdes desemployés employésdedela laHeaston HeastonMining Mining Le conseil municipal doit, dès que cela sera quite infr Company. quite Company. possible, demander que TOUS les mineurs contr M.M. Heaston a apporté la lumière électrique gart a apporté lumière électrique de Heaston Tarrytown Benchla deviennent légale- contr etetdes Mar how desrichesses richessesjamais jamaisvues vuesauparavant auparavant how ment des employés de la Heaston Mining dans quite doe dansle lecomté comtédedeUinta. Uinta.Comptons Comptonssur surluilui doe Company. pour garantir la lasécurité dedetous pour garantira sécurité tousles lesmimi- it grow itcontr grow M. Heaston apporté la lumière électrique neurs, et la la protection totale dede notre pays neurs, protection totale notre pays Still how Still et desetrichesses jamais vues auparavant etetdedenotre héritage. Faire héritage. Faireun unautre autrechoix choix doe dans notre le comté de Uinta. Comptons sur lui what what provoquerait une catastrophe. provoquerait une pour garantir lacatastrophe. sécurité de tous les mi- eveeve it grow - ROBERT MALONE ROBERT neurs, et laMALONE protection totale de notre pays thethe Still ETRANGERS et de DES notre héritage. Faire un autre choix methos DES ETRANGERS what methos FONT SENSATION provoquerait une catastrophe. FONT SENSATION there eve there HEASTON HILL –– LaLa population dede plus - ROBERT MALONE HEASTON HILL population plus bebe the en plus nombreuse s’est toujours montrée en plus nombreuse s’est toujours montrée maddness DES ETRANGERS methos maddness accueillante envers les nouveaux arrivants. accueillante envers les nouveaux arrivants. FONT SENSATION it, it, too there too OnOn sait depuis longtemps que l’afflux gransait depuis longtemps que l’afflux granHEASTON HILL – La population de plus be dissant dede gens tout prêts à venir s’ys’y établir dissant gens tout prêts à venir établir en plus nombreuse s’est toujours montrée constitue maddnes constituel’une l’unedes desplus plusgrandes grandesforces forcesdede accueillante envers les nouveaux arrivants. lalaville, etetque forger it, too HEA quenous nouspouvons pouvons forgerune une HEA Onville, sait depuis longtemps que l’afflux grancommunauté unique grâce aux expériences The communauté unique grâce aux expériences The dissant de gens tout prêts à venir s’y établir diverses de tous ses habitants. Cependant, pain diverses tous ses habitants. Cependant, constituedel’une des plus grandes forces de pain cece simple contrat social est aujourd’hui malaujourd’hui HEA dram lasimple ville, contrat et que social nous est pouvons forgermalune dram mené par lesles actions de quelques visiteurs mené par actions quelques visiteurs and The communauté unique de grâce aux expériences and dans notre bonne ville. Des bandits comme dans notre Des bandits comme if aifpain ia i diverses debonne tous ville. ses habitants. Cependant, ce simple contrat social est aujourd’hui maldram mené par les actions de quelques visiteurs and

Heaston HeastonHill HillExaminer Heaston Examiner HeastonHill, Hill,

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1884 1884

HEASTON HILL – Cette semaine, la nouHEASTON HILL – Cette semaine, la nouvelle velleville villed’Heaston d’HeastonHill Hilla aatteint atteintune une étape majeure, à savoir 100 tonnes dede roche étape majeure, à savoir 100 tonnes roche fantôme extraites de Tarrytown Bench. EtEt fantôme extraites Tarrytown Bench. HEASTON HILL de – Cette semaine, la noucette aubaine nene montre aucun signe dede ralcette montre aucun ralvelleaubaine ville d’Heaston Hill a signe atteint une entissement. LaLaHeaston Mining Company entissement. Mining Company étape majeure, àHeaston savoir 100 tonnes de roche invite tous lesles ouvriers désireux dede profiter invite tous ouvriers désireux profiter fantôme extraites de Tarrytown Bench. Et d’une ces richesses à seserendre d’unepartie partiedede richesses rendre cette aubaine neces montre aucunàsigne de raldans lesles contreforts des Uinta, oùoù le le travail dans contreforts des Uinta, travail entissement. La Heaston Mining Company nene manque pas. manque pas. invite tous les ouvriers désireux de profiter Depuis Depuisl’arrivée l’arrivéed’Heaston, d’Heaston,des desamélioaméliod’une partie de ces richesses à se rendre rations stupéfiantes etet incroyables ont rations incroyables ont dans les stupéfiantes contreforts des Uinta, où le travail régulièrement bénéficié régulièrement bénéficiéà àlalacité. cité.Un Unhôtel hôtel ne manque pas. magnifiquement équipé etetununjournal sont magnifiquement sont Depuis l’arrivéeéquipé d’Heaston, journal des améliod’abord apparus, suivis par tout unun ensemd’abord suivis par tout ensemrations apparus, stupéfiantes et incroyables ont ble d’établissements modernes pour le le prosble d’établissements modernes pour régulièrement bénéficié à la cité. Un proshôtel pecteur averti. LeLe plus incroyable demeure pecteur averti. plus incroyable demeure magnifiquement équipé et un journal sont sans doute l’éclairage nocturne sur les rues sans doute l’éclairage nocturne sur rues d’abord apparus, suivis par tout unles ensemprincipales d’Heaston Électricprincipales d’HeastonHill. Hill.LaLaféefée Électricble d’établissements modernes pour le prositéitéapporte ununpeu dedesécurité etetdedeciviliapporte peu sécurité civilipecteur averti. Le plus incroyable demeure sation dans unun pays sauvage etet indompté. sation dans pays sauvage indompté. sans doute l’éclairage nocturne sur les rues Nous avons Jerem Heaston àà Nous avonsdemandé demandéà à Jerem Heaston principales d’Heaston Hill. La fée Électricquoi il ilattribuait sasagrande réussite. « «LaLa quoi attribuait grande réussite. ité apporte un peu de sécurité et de civiliscience etetle lesavoir. Grâce science savoir. Grâceà àlaetlapremière, première, sation dans un pays sauvage indompté. nous avons lalamiraculeuse glissoire, qui nous miraculeuse glissoire, quià Nous avons avons demandé à Jerem Heaston nous permet d’extraire plus dede roche nous d’extraire plus roche quoi ilpermet attribuait sa grande réussite. « La fantôme fantômeque quen’importe n’importequi. qui.LaLaseconde, seconde, science et le savoir. Grâce à la première, c’est ce qui amené iciicienenpremier lieu. c’est quim’a m’a nousceavons la amené miraculeuse premier glissoire,lieu. qui Apprendre Apprendrel’existence l’existencededelalaPépite Pépited’Headd’Headnous permet d’extraire plus de roche stone tout quelques après sasa stone toutjuste juste quelquesjours jours fantôme que n’importe qui. La après seconde, découverte. Savoir sese révèle toujours utile. » » découverte. révèle toujours utile. c’est ce quiSavoir m’a amené ici en premier lieu. Apprendre l’existence de la Pépite d’Headstone tout juste quelques jours après sa découverte. Savoir se révèle toujours utile. »

7888889 7888889 Heaston Heaston 6 4 4 6 7888889 Hill Hill Hotel Hotel 4 4 6 4 Heaston6 6

Aide de jeu M

easton Hill, Heaston Hill,

AMINER EXAMIN HEASTO XAMINER HEAST EXAMIN XAMINER HEAST HEASTON HEASTONHILL HILL– –Les Lesvapeurs vapeursdederoche roche fantôme ont provoqué une explosion accidenfantôme ont provoqué une explosion accidenEXPLOSION À LA MINE :tout 22Tarrymorts telle cece samedi 1919 avril etet secoué tout telle samedi avril secoué Tarrytown Bench, provoquant la mort de 22 mitown Bench, provoquant mort de miHEASTON HILL – Les lavapeurs de22roche neurs indépendants. Les exploitants nene font neurs indépendants. exploitants font fantôme ont provoquéLes une explosion accidenaucun commentaire sur lala cause dede cette déaucun sur cette dételle cecommentaire samedi 19 avril et cause secoué tout Tarryflagration. EnEn effet, ilsils sese consacrent encore flagration. effet, consacrent town Bench, provoquant la mort de encore 22 miàà lala difficile tâche dede fouiller lesles décombres difficile tâche fouiller décombres neurs indépendants. Les exploitants ne font pour retrouver lesles dépouilles etet lesles disparus. pour retrouver dépouilles disparus. aucun commentaire sur la cause de cette déL’incident s’est déroulé aux alentours dede 6h15 L’incident 6h15 flagration.s’est En déroulé effet, ilsaux se alentours consacrent encore dudu matin sur lala face ouest dudu Replat, une zone matin sur face ouest Replat, une zone à la difficile tâche de fouiller les décombres très peuplée avec dede nombreuses concessions très avec nombreuses concessions pourpeuplée retrouver les dépouilles et les disparus. attenantes lesles unes aux autres. ÀÀ l’Examiner, attenantes unes aux autres. l’Examiner, L’incident s’est déroulé aux alentours de 6h15 nous supposons qu’une négligence a pu jouer nous supposons qu’une négligence a pu du matin sur la face ouest du Replat, unejouer zone ununrôle rôledans danscecedrame, drame,car carononsait saitqu’il qu’ilestest très peuplée avec de nombreuses concessions presque impossible pour unun mineur indépenpresque impossible mineur indépenattenantes les unespour aux autres. À l’Examiner, dant de travailler aussi dant travaillerdans dansdes desconditions conditions nousde supposons qu’une négligence a puaussi jouer sûres que celles garanties par une entreprise sûres que celles par une entreprise un rôle dans cegaranties drame, car on sait qu’il est établie, comme celle dede lala Heaston Mining. établie, celle Heaston Mining. presquecomme impossible pour un mineur indépen« «C’est cœur que nous apprenons C’estle cœurlourd lourd apprenons dant deletravailler dansque desnous conditions aussi cette terrible nouvelle etetnous promettons cette nouvelle nous promettons sûresterrible que celles garanties par une entreprise dedefaire possible pour nos fairetout toutnotre notre pouraider aider nos établie, comme cellepossible de la Heaston Mining. concitoyens, comme nous l’avons toujours concitoyens, comme nous toujours « C’est le cœur lourd que l’avons nous apprenons fait. Et j’invite duduReplat fait. j’invitetous tousleslesmineurs mineurs Replat cetteEtterrible nouvelle et nous promettons à àvenir travailler pour moi, prévention pour moi,car car devenir fairetravailler tout notre possible pourprévention aider nos etetsécurité toujours toujours dedepair sécuritévont vont toujours pair concitoyens, comme noustoujours l’avons toujours avec un salaire quotidien ! », M.M. avec ! »,a adéclaré déclaré fait. un Et salaire j’invite quotidien tous les mineurs du Replat Heaston lorsque nous luilui avons demandé dede Heaston nous avons demandé à venir lorsque travailler pour moi, car prévention commenter les événements. commenter événements. et sécuritéles vont toujours toujours de pair avec un salaire quotidien ! », a déclaré M.

Heaston lorsque nous lui avons demandé AMELIORATION DE LA AMELIORATION DE LA de commenter les événements. SANTE SANTEPUBLIQUE PUBLIQUE AMELIORATION DE LA SANTE PUBLIQUE

HEASTON HEASTONHILL HILL– –Avec Avecl’agrandissement l’agrandissement etetle ledéveloppement développementrapide rapidededececebourg bourgenen plein pleinessor, essor,dedenouveaux nouveauxaménagements aménagements prévoient d’améliorer nos prévoient nosrues, rues,l’accès l’accèsà à HEASTONd’améliorer HILL – Avec l’agrandissement l’eau et l’assainissement dede lala ville et dede ses l’eau l’assainissement ville et leetdéveloppement rapide de ce et bourgses en environs. environs. plein essor, de nouveaux aménagements prévoient d’améliorer nos rues, l’accès à l’eau et l’assainissement de la ville et de ses environs.

EVANST EVANST Gov. Hale dan GOVER Gov. Hale dan yesterday yesterdayoet IM oet as as aEVANST part a part dydy Despite nofn it Gov. Hale Despite ofdan it since thetheup yesterday since oet up when as aall part when all it.it. dy rejecting Despitedles ndles rejecting of it painful sinceathe painful afor up for transmiss when allbut transmiss it. but huge. AA p ing rejecting huge. p ing dles full and n a not, painful full and n for not, dreadfu; ra-ratransmiss dreadfu; but scandal huge. Apier ppier scandal ing anan open full and nisnot, open is forgone. led. dreadfu; forgone. raled. YetYet never scandal neverwn pier wn inin the fielfielthe anthe open theis flagrant ame forgone. flagrant led. ame and ramp Yet neveredwn and ramp ed Heaston in the fielorthe Heaston or guards of ofot. flagrant guards ame ot. every andoff ramp every off ed posted an Heaston posted an or armed! guards of armed! unot. unevery off wth wth posted an enen HE armed! edunHE ed PIEDMO wth PIEDMO ure en ure dulled bybybit HE dulled ed bit constant constantden wake fro den PIEDMO wake fro ug ure ug asas if if to to s by dulled sngng bit yetyet nothi constant nothi it,den it, driven wakebefro driven be ced ug ced from thethe as if toper s ng from per temple. yet nothi temple. it, As driven a resu be ced As a resu Dunning from the per Dunning temple.

Mercredi, HILL, 9 Avril, 1884 WYOMING HEASTON HILL, WYOMING ÀÀLA : 22 Heaston Hill, Lundi, 21 April 1884 DD HEASTON EXPLOSION LAMINE MINE : 22morts morts OFOF EXPLOSION VILLE D’ABONDANCE ! VILLE D’ABONDANCE ! HILL, WYOMING D HEASTON OF VILLE D’ABONDANCE !

drain drain only only fast, fast, ofof the drain the is is of only of about fast, about a foul the aoffoul onster is of onster pain about pain train atrain foul d onster and d and under pain under dring. train dring. flake d and flake scold under scold sight dring. sight soon flake soon s of aa s scold of storm sight storm soon s of a storm

thth day day stock stock arden arden a gun. day athgun. ands up stock hands up s and sarden and le le shot a shot gun. panic hands up panic ound s and ound sense, le shot sense, fragile panic fragile parry ound parry sense, staid staid fragile ay ay parry

AIF AIF AIF

Aide de jeu F

YTOWN Mardi, 14 Aout, 1883

OUT OC REETS Tragedy by gang urdered nly son iif body ound in asearch posse gunned brazen alamity and pearl golden fragile only if a

ISSING! baling steers front storm shock hands bronco fierce and if only rancid

ARSON arson inferno and tho

Tarrytown Om

La Heaston Mining achete la moitie du Replat Heaston Hill – La Heaston Mining Co. a annoncé aujourd’hui l’acquisition de 104 acres de terre sur Tarrytown Bench. Avec cet achat, Heaston s’approprie plus de la moitié du quartier minier du Replat. Mais l’usage de canaux d’amenée à vapeur dans l’extraction du minerai se révèle nuisible et destructrice, comme nous l’avons largement évoqué dans ces pages. À présent, on les voit dans des lieux occupés par des prospecteurs indépendants. Avec l’arrivée de Jerem Heaston et de sa compagnie minière le mois dernier, les changements se propagent à travers la ville avec la subtilité d’un séisme ou d’un cyclone. Certes, on ne peut écarter les avantages de l’éclairage électrique ou la promesse d’un embranchement ferroviaire. Cependant, notre développement économique s’accompagne d’un nombre croissant d’actes de vandalisme, d’un irrespect flagrant de la loi et de meurtres. Notre jolie ville doit-elle plier sous le joug d’Heaston alors même qu’elle profite des fruits de sa richesse ? Doit-elle porter son nom ? Les mineurs de Tarrytown Bench devraient savoir que 60 acres du nouveau lopin d’Heaston se trouvent sur le plateau du Replat. Les pistes qui conduisaient au sommet ont été démolies au TNT et les cavaliers d’Heaston emprisonnent quiconque pénètre sur sa propriété. À l’Omen, nous en appelons au conseil municipal d’Heaston Hill afin de résister face à cette prise de pouvoir.

obsto

HEASTON HILL—The regular discov COCHISE COUNTY, ery TOMBSTONE of color in the surrounding hills brings hopeful prospectors from across MAY, 1884 the country in hopes of being the next big success story. One such visitor our Destoflammes town is Arizona native Sean Hanson. sur la Afmontagne, ter arriving in Heaston Hill in June last du sang dans les rues ! year and founding the Lucky Cuss mine Heaston Hill – Restez vigilants et armez-vous on the Bench, this old timer got to work While lorsque vous voyagez dans les contreforts des excavating his claim. it Uinta du Wyoming. En tout cas, des nouvelles According records en filed at the de cette région semblent provenance doesn’t to récentes Heaston Hill assay office, Depuis the Lucky le suggérer. la découverte, en février de matter l’année Cuss is what a valuable seamdernière, that this d’un inde-bloc de roche fantôme de 66,6 livres surnommé « la Pépite d’Headstone », pendent miner this isla prospérité de la ville d’Heaston Hill ne cesse part de grimper alors même que la crainte grandit says. It parmi ses habitants. should L’essor économique s’accompagne invariablement be very de vols, d’incendies et de meurtres. Une enquête im- réalisée auprès des résidents par votre serviteur portant a mis en exergue un certain nombre de disparisound- tions récentes. Parmi elles, citons Orville Miller, ing so un prospecteur de la région et pilier du fournisseur d’équipements miniers l’Emporium ; Sarah Houck, that veuve et seule survivante d’un convoi de chariots each attaqué par des pillards utes en automne dernier indi- ; et Indio Red, le sobriquet d’un tueur vicieux qui, vidual selon les rumeurs, se cachait dernièrement dans words les étendues sauvages autour de Fort Bridger. will be Les tensions s’exacerbent aussi entre le syndicat full of des mineurs et leur président, le propriétaire import du Frontier Store, Frank Debeney, et Jerem when Heaston de la Heaston Mining. Le journaliste cut local Isidor Neustatter nous fait savoir que ces deux factions sont prêtes à s’affronter jusqu’à ce death qu’apparaissent « des flammes sur la montagne waits et du sang dans les rues ». you, reader, horribly pointy CARTER—The cattle-shipping town of Carter, a young Wyoming Territory, has seen reports of several he says seen a game er over il is it a common? at time

GHOSTLY VISITATIONS

Aide de jeu C

Aide de jeu E

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

DIMANCH

RAILR O

9389

Incorporated Under the Laws of the State of Iowa

CAPITAL STOCK 500 SHARES

April

884

500

Aide de jeu G

The Wasatch Railroad Company

George J. A. Reeg

500-CINQ CENT

500

15th

The Wasatch Railroad Company

D A y

CH

9678

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Form No. 151971

NUMBER

RECEIVED at Dated To

SENT BY

REC’D BY

CHECK

188

THE WESTERN UNION TELEGRAPH COMPANY.

24 JB WR 12pm Headstone Hill 18 Avril 18 Avril Mr. Buckles Souhaitons vous parler de toute urgence, M. Buckles stop Absence de réponse actuelle inacceptable stop Non-respect de vos engagements met notre accord en péril stop Répondez au plus vite stop Du bureau du gouverneur Hale

4

Aide de jeu H

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961620

Retour au dancing pour parler de nouveau à Clovis, mais il était saoul et encore moins cohérent que la dernière fois. À un moment, il ne s’était pas rendu compte que je l’observais et il s’est regardé dans le miroir, comme s’il voyait son visage pour la première fois. Un cri aigu et distordu est sorti de sa gorge. Je n’avais jamais rien entendu de pareil. Aide de jeu I Les clients de l’Emporium me soupçonnent. Je n’arrivais pas à donner le nom exact de l’outil dont j’avais besoin. Et toutes mes questions sur le désastre à la mine... Trop pressantes. Bon sang, George, garde ton calme. Il est vrai qu’Heaston peut avoir été impliqué d’une manière ou d’une autre, aussi horrible que cela puisse paraître. Cependant, je ne peux pas les laisser me capturer avant d’avoir démêlé tout ça. Ne pas oublier d’enquêter sur Ned Little du Bureau des revendications foncières. Il est en cheville avec Heaston.

Aide de jeu K

Il y a une société secrète à HH, mais je n’arrive pas à savoir ce que ces gens manigancent ou qui se cache derrière eux. Je ne pense pas qu’Heaston en fasse partie. Aide de jeu L - recto

L23-R44-L06-R30-L15

Aide de jeu L - verso

Les hors-la-loi pullulent dans ce comté. Les plus recherchés se regroupent au sein de trois bandes majeures. Le gang de Ghost Steel, les Dragons avisés et les Francs-tireurs de Little Rock. Ils s’en prennent respectivement au bétail, aux banques et aux trains. D’après mes investigations, cette séparation des activités favorise une assez bonne entente et le partage d’un même territoire. J’ai entendu dire que si l’on se rapproche trop près d’eux, ils se réfugient simplement dans les Nations sioux et attendent que les choses se calment.

Aide de jeu J - Recto Quelqu’un met des bâtons dans les roues de la DP. Presque sûr que la HI va récupérer leurs lignes si les choses tournent suffisamment mal. Note à moi-même… acheter quelques actions au cas où le vent tourne en sa faveur. Pas des masses d’Agents à la retraite par ici…

Aide de jeu J - Verso