DWW g01 Aides de Jeu Full Web v0 [PDF]

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Zitiervorschau

Brave indien

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Tu combats avec bravoure pour ton peuple et tes idéaux. Stoïquement, tu protèges les faibles et tu charges sans frémir tes ennemis, hommes ou bêtes !

DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Allure : 6. Agilité Âme Force Intellect Vigueur d8 d6R d8 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Équitation d6, Langue (anglais) d4, Perception d6, Persuasion d4 (non semblable -2), Tir d6. Handicaps : Étranger (Mineur — mal vu des «  civilisés  » pétris de préjugés contre le mode de vie de ton peuple), Héroïque (Majeur — tu combats le mal et protèges l’innocent), Serment des Anciennes traditions (Mineur — tu honores les esprits et évites les biens usinés). Atouts : Combat à deux armes, Frénésie, Ne l’énerve surtout pas !,Tripes. Parade Résistance 8 (2) 6 [+2] (1) CAPACITÉS SPÉCIALES

(H) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. ACTIONS

C (   ) Couteau : Combat d8 ou Athlétisme (lancer) d6, 3/6/12, d8+d4+Blessures. ( C )  Grande lance : Combat d8, d8+d6+Blessures, Allonge 2. Combat monté seulement. (C) Tomahawk : Combat d8, d8+d6+Blessures. P ( C ) ombat à deux armes : ignore -2 d’actions multiples si 2de attaque de Combat avec autre main. P ( F ) rénésie : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 1/tour. P ( N ) e l’énerve surtout pas ! : dégâts au corpsà-corps + Blessures. (D) Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6. ÉQUIPEMENT

Armure indienne (+1), bouclier indien (moyen), arc avec 40 flèches et carquois, couteau, tomahawk, bon cheval, 48 $. PROGRESSIONS

Discrétion d8 et Perception d6, Tripes, Combat à deux armes, Frénésie.

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961622

DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Élu

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Une présence divine t’a confié le pouvoir d’apporter la lumière au monde et de guérir les blessés. Allure : 6. Agilité Âme Force Intellect Vigueur d6 d8 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Foi d8, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d8, Soins d6, Tir d6. Handicaps : Héroïque (Majeur — on t’a confié un pouvoir divin, et tu vas faire le bien avec), Loyal (Mineur — protéger ton troupeau de fidèles), Pacifiste (Mineur — le Livre saint dit de ne pas tuer mais est un peu moins précis concernant les rotules). Atouts : Arcanes (Miracles), Champion, Pique revigorante. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Arcanes (élu) : Foi d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou prière. (P)Contrecoup : subit 1 Fatigue et fin des pouvoirs actifs. ( * )  Champion : dégâts +2 contre créatures surnaturelles maléfiques. (*) Pique revigorante : si Éprouve avec Succès, annule Distrait ou Vulnérable d’un allié. ACTIONS

(C) Cane : Combat d6, d6+d4. (D) Colt Peacemaker : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, Simple action, 6 coups. (A) Augmentation de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). (A) Diminution de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). A (   ) Frappe : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). A (   ) Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). (A) Soulagement : Foi d8, 1 PP, 6 cases, Inst. Annule 1 [2] Fatigue ou Secoué [et Sonné] — par cible supp. (+1). (A) Symbole béni : Foi d8, 3 PP, Perso, 5 rd. Créature surnaturelle maléfique ne peut pas le cibler pour dégâts, zone incluse, sur Échec d’Âme [-2] — GM (+2), GG (+3), résiste à -2 (+1). ÉQUIPEMENT

Cane en noyer blanc, Colt Peacemaker (.45) et 50 munitions, sainte croix et vêtement, Bible très abîmée, 197 $. PROGRESSIONS

Intimidation d8 et Persuasion d8, Pique revigorante, Combat d6 et Tir d6, Nouveaux pouvoirs (frappe, soulagement)

Femme médecine

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Le Grand Esprit t’a octroyé le pouvoir de guérir les malades et contrôler les sens. Tu dois utiliser bénéfiquement ces dons.

DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Allure : 6. Agilité Âme Force Intellect Vigueur d6 d8R d4 d6 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Équitation d4, Foi d8R, Langue (anglais) d4, Occultisme d4, Perception d6, Persuasion d8, Soins d6, Survie d6. Handicaps : Poches percées (Mineur — tu n’as pas d’intérêt pour les possessions matérielles), Serment des anciennes traditions (Mineur), Talisman (Majeur — colifichets). Atouts : Arcanes (chamane), Brave, Conteuse, Fétiche. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

A (   ) Arcanes (chamane) : Foi d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou prière. (*) Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table. (*) Conteuse : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. (*) Fétiche : Relance gratuite en Foi avec fétiche, 1 h de rituel pour en recréer un. (H) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. (H) Talisman (Majeur) : Foi -2 sans l’objet. ACTIONS

(C) Couteau : Combat d6 ou Athlétisme (lancer) d4, 3/6/12, 2d4. A (   ) Confusion : Foi d8R, 1 PP, 6 cases, Spé. Distrait et Vulnérable, résiste avec Intellect [-2] — GM (+2), GG (+3). (A) Déflexion : Foi d8R, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à -2 [-4] — par cible supp. (+1). (A) Guérison : Foi d8R, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). (A) Soulagement : Foi d8R, 1 PP, 6 cases, Inst. Annule 1 [2] Fatigue et Secoué [et Sonné] — par cible supp. (+1). ÉQUIPEMENT

Couteau, sac de médecine, sac de couchage, collier d’os, 35 $. PROGRESSIONS

Conteuse, Nouveaux pouvoirs (déflexion et soulagement), Foi d8 et Soins d6, Fétiche.

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961622

Fouille-merde

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Si c’est pas imprimé noir sur blanc, c’est pas arrivé. Allure : 6.

DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Agilité d6

Âme d6

Force d6

Intellect d8

Vigueur d4

Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d4, Métier (journalisme) d6, Occultisme d4, Perception d6+2 (indice +2), Persuasion d8, Provocation d6, Recherche d8 (indice +2), Tir d6. Handicaps : Bavard (Mineur — la vérité doit éclater), Curieux (Majeur — il te faut tous les faits pour écrire un article primé), Têtu (Mineur — rien ne t’arrête pour avoir une bonne histoire). Atouts : Conteur, Investigateur, Tripes, Vigilant. Parade 4

Résistance 4

CAPACITÉS SPÉCIALES

* (   ) Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. (*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ACTIONS

(D) Revolver Le Mat : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, SA, 9 coups. Tir d6+2, 5/10/20, 1-3d6, SA, Chevrotine, 1 coup. Action gratuite pour changer de mode. ÉQUIPEMENT

Revolver Le Mat (.40, canon central de calibre 20) avec 50 et 20 munitions, journal, papiers et divers crayons, appareil photographique avec 10 plaques, sacoche, 207 $. PROGRESSIONS

Persuasion d8, Conteur, Recherche d8 et Tir d6, Investigateur.

Huckster

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Tu lances des sortilèges glanés dans Le Livre des jeux de Hoyle. C’est une affaire délicate qui requiert de miser contre des manitous pour obtenir du pouvoir. Mais que vaut la vie sans un peu de risque ?

DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Allure : 6. Agilité Âme Force Intellect Vigueur d6 d8-1 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d4, Jeu d8R, Magie d8, Occultisme d4, Perception d6, Persuasion d6, Provocation d6, Tir d4. Handicaps : Aimant à problème (Mineur), Bizarrerie (Mineur — tu mélanges constamment ton paquet de cartes), Terreurs nocturnes (Majeur — tes nuits sont hantées de cauchemars). Atouts : Arcanes (huckster), Donneur, Flambeur. Parade Résistance 4 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

( H )  Aimant à problème (Mineur) : Échec critique aggravé. A (   ) Arcanes (huckster) : Magie d8, 10 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou jeu, ne peut pas Lésiner ni Recharger pour 1 Jeton. Peut Pactiser avec le diable pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible. (P)Contrecoup : subit 1 Fatigue et fin des pouvoirs actifs. (P)Flambeur : pioche 1 carte en plus pour Pactiser avec le diable. ACTIONS

( C ) Couteau : Combat d4 ou Athlétisme (lancer) d4, 3/6/12, d6+d4. D (   ) Derringer : Tir d4, 3/6/12, 2d4, Simple action, 2 coups. (A) Augmentation de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). A (   ) Colifichet : Magie d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd [min]. Fait apparaître un objet de max. 500 g — complet ou chargé (+1), max. 1 kg (+2). A (   ) Diminution de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). (A) Éclair : Magie d8, 1 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2). ÉQUIPEMENT

Couteau, Derringer (.41) et 50 munitions, paquet de cartes et cartes supplémentaires dans les poignets, le Livre des Jeux de Hoyle, 216 $. PROGRESSIONS

Provocation d6 et Persuasion d6, Donneur, Jeu d8 et Magie d8, Flambeur.

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961622

Mage du métal

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De la science ? Sûr, y a un peu de ça. Mais entends-tu ces murmures ? C’est magique, mon ami. Allure : 6.

DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Agilité d6

Âme d6-1

Force d6

Intellect d8

Vigueur d6

Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d4, Discrétion d4, Éducation d4, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d6, Recherche d6, Réparation d8+2, Science étrange d8, Sciences d6. Handicaps : Arrogant (Majeur — tu as fait ton temps aux ateliers, mais maintenant, tu vas montrer ton vrai génie à ces têtes d’œuf), Terreurs nocturnes (Majeur — les murmures ne cessent jamais, même au lit). Atouts : Arcanes (savant fou), Mage du métal, Nouveaux pouvoirs (colifichet, explosion). Parade 4

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

A (   ) Arcanes (savant fou) : Science étrange d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage. (*) Bidouilleur : si Prouesse de Réparation, temps /2. * (   ) Mage du métal : peut Pactiser avec le diable avec Occultisme pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible. ACTIONS

C (   ) Pistolet-dague Wesson : Combat d4, d6+d4. (D) Pistolet-dague Wesson : Tir d4-2, 5/10/20, 2d4, SA, 2 coups. A (   ) Colifichet (trousse à outils) : Science étrange d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd [min]. Fait apparaître un objet de max. 500 g — complet ou chargé (+1), max. 1 kg (+2). (A) Défaillance (pistolet à rotor électrostatique) : Science étrange d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Appareil subit -2 et hors service sur Échec critique [si Prouesse ou 2de défaillance hors service et Dysfonctionnement si infernal], Réparation en 1 action [1d6 h] — par cible supp. (+1). ( A )  Explosion (triphaseur gravitationnel) : Science étrange d8, 3 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). (A) Ravage (gantelet déflagrateur) : Science étrange d8, 2 PP, 8 cases ou Cône, Inst. GM ou Cône, Distrait puis projette à 2d6 cases si Échec de Force [-2] (en vol -2), dégâts 2d4 non létaux si obstacle — résiste à -2 (+1), GG (+1). ÉQUIPEMENT

Pistolet-dague Wesson (.41) avec 50 munitions, catalogue Smith & Robards, boîte à outils, 216 $. PROGRESSIONS

Occultisme d6 et Science étrange d6, Réparation d8 et Science étrange d8, Nouveaux pouvoirs (colifichet, explosion), Bidouilleur.

Maîtresse du Chi

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Tu es venue en Amérique à la recherche d’un nouveau départ. Ta maîtrise des arts ancestraux te maintient en vie dans cet étrange Nouveau Monde.

DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Allure : 6. Agilité Âme Force Intellect Vigueur d8 d6 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d8, Focus d8, Langue (anglais) d4, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d4, Soins d6. Handicaps : Code d’honneur (Majeur — prendre soins des siens et aider ceux dans le besoin), Étrangère (Mineur — étrangère en terre étrangère, tu montres progressivement aux locaux les défauts de leurs pratiques), Poches percées (Mineur — juste de quoi s’en sortir, c’est bien suffisant). Atouts : Arcanes (maîtresse du chi), Arts martiaux, Esquive, Feinte. Parade Résistance 6 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

(A) Arcanes (maîtresse du chi) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou méditation. (P)Contrecoup : subit 1 Fatigue et fin des pouvoirs actifs. (*) Esquive : attaque à distance adverse -2 (sans cumul avec Couvert). (*) Feinte : si impose une Épreuve de Combat, peut obliger à résister avec Intellect. ACTIONS

(C) Arts martiaux : Combat d8+1, d6+d4, Arme naturelle (poings ou pieds). (A) Augmentation de Trait : Focus d8, 2 PP, Perso, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). (A) Déflexion : Focus d8, 3 PP, Perso, 5 rd. Attaques sur la cible à -2 [-4] — par cible supp. (+1). (A) Diminution de Trait : Focus d8, 2 PP, Toucher, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). (A) Frappe : Focus d8, 2 PP, Perso, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). ÉQUIPEMENT

Manteau chinois, éventail de soie, sacoche, 150 $. PROGRESSIONS

Focus d8, Feinte, Athlétisme d8 et Discrétion d8, Esquive.

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961622

Mambo

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Tu as besoin d’un peu de hoodoo ? Je pourrais bien connaître un ou deux esprits. Note : la version masculine s’appelle un hougan. Allure : 6.

DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Agilité d6

Âme d8

Force d4

Intellect d6

Vigueur d6

Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d4, Foi d8, Intimidation d8, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d6, Soins d6. Handicaps : Héroïque (Majeur — tu aides ceux dans le besoin), Talisman (Majeur — tu t’appuies dessus pour convoquer les loas). Atouts : Arcanes (adepte du vaudou), Brave, Chouchou, Nouveaux pouvoir (augmentation/diminution de Trait et guérison), Points de pouvoir. Parade 4

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

(A) Arcanes (adepte du vaudou) : Foi d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou rituel. (*) Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table. (H) Talisman (Majeur) : Arcanes (adepte du vaudou) -2 sans l’objet. ACTIONS

(C) Couteau : Combat d4, 2d4. A (   ) Augmentation de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). (A) Diminution de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). (A) Facette du rada loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 1 h. Invite un rada loa à le posséder. (A) Fureur du pétro loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 5 rd. Invite un pétro loa à le posséder. (P)Chouchou (un loa précis au choix) : -2 PP pour inviter ce loa si hommage respecté. (A) Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). ÉQUIPEMENT

Couteau, talisman, attirail vaudou, 208 $. PROGRESSIONS

Provocation d6 et Soins d6, Points de pouvoir, Nouveaux pouvoirs (augmentation/diminution de Trait et guérison), Chouchou.

Pistolera

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Tes cracheurs de fumée jumeaux on fait plus que leur nombre de morts, humains ou non.

DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Allure : 6. Agilité Âme Force Intellect Vigueur d8 d6 d4 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4, Équitation d4, Intimidation d4, Jeu d4, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d8, Tir d8. Handicaps : Présomptueuse (Majeur — sans prétention, tu es la meilleure), Sinistre serviteur de la Mort (Majeur). Atouts : Ambidextre, Double-flingue, Duelliste, Humour du condamné, Poigne ferme, Tireuse d’élite. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Ambidextre : ignore -2 de Main non directrice. (*) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel. (*) Humour du condamné : peut utiliser Provocation pour les jets de Terreur, si Prouesse octroie +1 en Soutien aux jets de Terreur de ses alliés. (*) Sinistre serviteur de la mort : dégâts +1, si Échec critique en attaque, touche automatiquement le plus proche allié en vue avec Prouesse. ACTIONS

(C) Couteau : Combat d6 ou Athlétisme (lancer) d6, 3/6/12, 2d4+1. (D) Colt Peacemaker (×2) : Tir d8, 12/24/48, 2d6+2 PA 1, Simple action, 6 coups. (P)Double flingue : ignore -2 d’actions multiples si 2nde attaque à distance avec l’autre main. (P)Poigne ferme : ignore -2 de Plateforme instable et -1 de course. (P)Tireuse d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT

Couteau, 2 Colts Peacemaker (.45) et 50 munitions, 2 chargeurs rapides, ceinture de revolver qui claque, cache-poussière, 157 $. PROGRESSIONS

Provocation d8, Poigne ferme, Duelliste, Tireuse d’élite.

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961622

Savante folle

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DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Ils te disent folle ! Folle ! Ils ne peuvent simplement pas reconnaître ton génie ! Bon, si tes satanés engins voulaient bien arrêter d’exploser aussi… Allure : 6. Agilité Âme Force Intellect Vigueur d6 d6 d4 d8 d6 Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d8, Discrétion d4, Éducation d6, Langue (latin) d4, Perception d6, Persuasion d4, Réparation d8, Science étrange d8, Sciences d8, Soins d4. Handicaps : Bizarrerie (Mineur — tu ne peux s’exprimer simplement), Chimère (Mineur — on fait partie d’une expérimentation globale), Déshonorée (Mineur — tu as accidentellement détruit ton collège), Myope (Mineur). Atouts : Arcanes (savante folle), Points de pouvoir (×2), Véritable génie. Parade Résistance 2 7 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

A (   ) Arcanes (savante folle) : Science étrange d8, 25 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage. P ( C ) ontrecoup : provoque un jet sur la table des Dysfonctionnements. (H) Myope (Mineur) : action utilisant la vue -1 sans lunettes (brisées 1 fois sur 2 si trauma). (*)  Véritable génie : pour 1 Jeton, peut Relancer sur les tables de Folie ou des Dysfonctionnements et choisir lequel garder. ACTIONS

(C) Couteau : Combat d4-2 ou Athlétisme (lancer) d4, 3/6/12, 2d4. A (   ) Guérison (macérateur de pommade curative) : Science étrange d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). (A) Illusion (atomiseur de surcharge neurale) : Science étrange d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Crée du visuel imaginaire, si doute résiste avec Intellect [-2] — résiste à -2 (+2), sons (+1). (A) Rapetissement (appareil réducteur fiable et réversible) : Science étrange d8, 2PP/Taille, 8 cases, 5 rd. Réduit Taille (-2 max.), Résistance (2 min.) et Force (d4 min.), oppose Âme. (A) Ravage (émetteur électronique de merveilleuse spirale) : Science étrange d8, 2 PP, 8 cases ou Cône, Inst. GM ou Cône, Distrait puis projette à 2d6 cases si Échec de Force [-2] (en vol -2), dégâts 2d4 non létaux si obstacle — résiste à -2 (+1), GG (+1). ÉQUIPEMENT

Tablier d’inventeur (torse et jambe +2 devant, ignifugé -4 aux dégâts de feu ou chaleur), blouse de laboratoire, lunettes, bloc-notes, gadgets variés, 125 $. PROGRESSIONS

Science étrange d8 et Soins d4, Réparation d8 et Sciences d8, Points de pouvoir, Nouveaux pouvoirs (guérison et rapetissement).

Sorcière

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Tu serais surpris des problèmes qu’un simple abracadabra peut résoudre. Allure : 6. Agilité d6

Âme d8

Force d4

Intellect d8

Vigueur d6

Parade 5

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

A (   ) Arcanes (sorcière) : Magie d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos, Relance gratuite en Magie dans un deadland ou si Échec dans Niveau de Peur 4-5, Corruption sur Échec critique. P ( F ) amilier (au choix) : Très petit animal Loyal, Joker sans Jeton, peut bénéficier de ceux de sa maîtresse et communiquer avec, immunisé à ami des bêtes. Choisis deux capacités additionnelles. ACTIONS

(C) Couteau : Combat d6, 2d4. (C) Fouet : Combat d6, 2d4 [Entrave sans bonus aux dégâts], Allonge 2, Parade −1. P ( S ) orcière de Wichita : si Prouesse au fouet, peut dépenser 1 PP et avoir le bonus aux dégâts. (D) Colt Thunderer : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, DA, 6 coups. A (   ) Confusion : Magie d8, 1 PP, 8 cases, Spé. Distrait et Vulnérable, résiste avec Intellect [-2] — GM (+2), GG (+3). A (   ) Don du guerrier : Magie d8, 4 PP, 8 cases, 5 rd. Octroie un Atout de combat [en version avancée] — par cible supp. (+1). (A) Empathie : Magie d8, 1 PP, 8 cases, 5 rd. Arcanes vs Âme, Compétences sociales ou interaction animale +1 [+2] avec cible. (A) Envoûtement : Magie d8, 3 PP, 8 cases, jusqu’à la prochaine aube ou crépuscule. Opposition Magie vs Âme, séduit une cible Neutre ou mieux, augmente de 1 [2] niveau sa Réaction, non maintenable. ( A )   Explosion : Magie d8, 3 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). ÉQUIPEMENT

Colt Thunderer (.41) avec 50 munitions, couteau, fouet, cache-poussière noir, cheval, 66 $. PROGRESSIONS

Magie d8 et Occultisme d8, Familier, Points de pouvoir, Nouveaux pouvoirs (envoûtement et explosion).

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961622

DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4, Équitation d4, Intimidation d6 (sorcière +1), Magie d8, Occultisme d8, Perception d6, Persuasion d4 (séduisante sorcière +1, sorcière hors-la-loi -1), Tir d6. Handicaps : Déshonorée (Mineur — tu as bossé pour la Black River et tu regrettes certaines choses que tu as faites), Loyale (Mineur — quand tu te lies d’amitié, c’est du solide), Serment (Majeur — tu es déterminée à utiliser la magie noire pour le bien. C’est une voie dangereuse mais les temps sont désespérés). Atouts : Arcanes (sorcière), Familier, Nouveaux pouvoirs (envoûtement et explosion), Points de pouvoir.

Territorial Ranger

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DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI

Ton âme est endurcie. Tu voyages un peu partout, te fiant à tes tripes et à tes armes pour affronter des desperados, des crapules et pire encore... des choses dont la plupart des gens ignorent l’existence. Allure : 5 (d4). Agilité Âme Force Intellect Vigueur d8 d6 d8 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d4, Équitation d6, Intimidation d6 (hors-la-loi +1), Perception d6, Persuasion d4 (représentant de la loi +1), Survie d6, Tir d8. Handicaps : Obèse (Mineur — gros et résistant mais plus lent), Obsession (Majeur — ce boulot, c’est ta vie. Tu aides l’innocent, tu amènes le coupable devant la justice et tu attrappes toujours ta proie), Têtu (Mieur — à ta façon ou que les autres fassent sans toi). Atouts : Brave, Double détente, Ranger, Tripes. Parade Résistance 8 8 (2*) CAPACITÉS SPÉCIALES

(*) Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table. (H) Obèse : Force (pour calcul Force min. sauf arme) -1 cran. (*) Ranger : grade ranger de terrain, insigne, peut gagner des Services et en dépenser max. 1. (*) Taille 1 : Obèse inclus. (*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ACTIONS

(C) Couteau Bowie : Combat d8 ou Athlétisme (lancer) d6, 2/4/8, 2d4+1 PA 1. (D) Colt Thunderer : Tir d8, 12/24/48, 2d6 PA 1, DA, 6 coups. (D) Fusil de chasse : Tir d8+2, 12/24/48, 1-3d6, 1 coup, Chevrotine. (P)Double détente : Tir et dégâts +1/+2 par attaque à CdT 1/en Rafale courte, munitions ×2. ÉQUIPEMENT

Cache-poussière blindé (+2*, réduit de 2 points les dégâts des balles), fusil de chasse (12g) et 20 munitions, Colt Thunderer (.41) et 50 munitions, cheval, insigne de Ranger, 2 bâtons de dynamite, Liste des fugitifs recherchés par la justice dans les Territoires US. PROGRESSIONS

Agilité d8, Combat et Tir d8, Tripes, Double détente.

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961622

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CHEZ GASTON

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1. Chez Gaston 2. Sundown Geologic 3. Sunset Arms 4. Le Frère des barbiers 5. Manoir Wanamaker 6. Banque High Eagle 7. Bureau du marshal 8. Chez Pluton

9. Pension de famille 10. Saloons 11. Bureau du télégraphe 12. Magasin général 13. Écuries et corral 14. Hôtel 15. Magasins 16. Forgeron et armurier

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T O M B ST O N E E P I TA P H R é da c te u r e n c h e f J o hn Philip Clu m - To m bs to ne , Az

Très chers amis et collègues, J’espère que cette lettre vous trouvera en bonne santé et fin prêts pour votre départ vers le Territoire du Wyoming. J’ai utilisé à plusieurs reprises la ligne ferroviaire de la Denver-Pacific entre chez moi et Salt Lake City, et j’ai toujours trouvé le voyage plaisant et pittoresque. Le Wyoming est un charmant pays où le soleil brille. Je manque de temps et dois donc en venir au fait. L’Agent George J.A. Reeg n’a donné aucun signe de vie depuis plus d’une semaine. Ses supérieurs à l’Agence se montrent nerveux et se demandent s’ils ont bien fait de demander notre aide. Cependant, la réponse est oui. Étant donné le mystère qui entoure la mission de Reeg et sa disparition, je vous conseille la plus grande prudence. Ce paquet contient quelques objets utiles. Vous trouverez trois coupures de presse, deux tirés des journaux d’Heaston Hill et une de l’Epitaph. Reeg avait adopté un nom d’emprunt, « Len Buckles », et exerçait la profession de mineur. Il avait pour consigne stricte de ne pas révéler son identité. Nous avons inclus une photographie récente de lui afin de vous aider à le reconnaître. Enfin, j’en viens à notre contact qui réside déjà à Heaston Hill. L’Agence m’a informé qu’à cause caprices des dossiers classifiés et du secret total qui entoure cette affaire, les canaux officiels ont égaré son nom au moment de la disparition de Reeg. Mais par chance, je sais que ce contact est également un membre de notre humble association. Gardez les yeux bien ouverts, usez des signes et des mots de passe et, par dessus tout, surveillez vos arrières. Lux in tenebris ! Lacy O’Malley

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YTOWN Mardi, 14 Aout, 1883

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La Heaston Mining achete la moitie du Replat Heaston Hill – La Heaston Mining Co. a annoncé aujourd’hui l’acquisition de 104 acres de terre sur Tarrytown Bench. Avec cet achat, Heaston s’approprie plus de la moitié du quartier minier du Replat. Mais l’usage de canaux d’amenée à vapeur dans l’extraction du minerai se révèle nuisible et destructrice, comme nous l’avons largement évoqué dans ces pages. À présent, on les voit dans des lieux occupés par des prospecteurs indépendants. Avec l’arrivée de Jerem Heaston et de sa compagnie minière le mois dernier, les changements se propagent à travers la ville avec la subtilité d’un séisme ou d’un cyclone. Certes, on ne peut écarter les avantages de l’éclairage électrique ou la promesse d’un embranchement ferroviaire. Cependant, notre développement économique s’accompagne d’un nombre croissant d’actes de vandalisme, d’un irrespect flagrant de la loi et de meurtres. Notre jolie ville doit-elle plier sous le joug d’Heaston alors même qu’elle profite des fruits de sa richesse ? Doit-elle porter son nom ? Les mineurs de Tarrytown Bench devraient savoir que 60 acres du nouveau lopin d’Heaston se trouvent sur le plateau du Replat. Les pistes qui conduisaient au sommet ont été démolies au TNT et les cavaliers d’Heaston emprisonnent quiconque pénètre sur sa propriété. À l’Omen, nous en appelons au conseil municipal d’Heaston Hill afin de résister face à cette prise de pouvoir.

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HEASTON HILL—The regular discovery of color in the surrounding hills Mercredi, 9 Avril, 1884 brings hopeful prospectors from across the country in hopes of being the next big success story. One such visitor to our HEASTON HILL, WYOMING GOVERI town is Arizona native Sean Hanson. AfEVANST ter arriving inion Heaston VILLE Hill in JuneD’ABONDANCE last ! Gov. Haled year and founding PI day the Lucky Cuss mine on the Bench,und this oldHEASTON timer got toHILL work– Cette semaine, la nou- yesterday o excavating hisbish claim. velle ville d’Heaston Hill a atteint une as a part

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d’une partie de ces richesses à se rendre dans les contreforts des Uinta, où le travail ne manque pas. Depuis l’arrivée d’Heaston, des améliorations stupéfiantes et incroyables ont régulièrement bénéficié à la cité. Un hôtel magnifiquement équipé et un journal sont d’abord apparus, suivis par tout un ensemble d’établissements modernes pour le prospecteur averti. Le plus incroyable demeure sans doute l’éclairage nocturne sur les rues principales d’Heaston Hill. La fée Électricité apporte un peu de sécurité et de civilisation dans un pays sauvage et indompté. Nous avons demandé à Jerem Heaston à quoi il attribuait sa grande réussite. « La science et le savoir. Grâce à la première, nous avons la miraculeuse glissoire, qui nous permet d’extraire plus de roche fantôme que n’importe qui. La seconde, c’est ce qui m’a amené ici en premier lieu. Apprendre l’existence de la Pépite d’Headstone tout juste quelques jours après sa découverte. Savoir se révèle toujours utile. »

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EXAMINER E Heaston Hill, Lundi, 21 April

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Des flammes sur la montagne, du sang dans les rues ! Heaston Hill – Restez vigilants et armez-vous lorsque vous voyagez dans les contreforts des Uinta du Wyoming. En tout cas, des nouvelles récentes en provenance de cette région semblent le suggérer. Depuis la découverte, en février de l’année dernière, d’un bloc de roche fantôme de 66,6 livres surnommé « la Pépite d’Headstone », la prospérité de la ville d’Heaston Hill ne cesse de grimper alors même que la crainte grandit parmi ses habitants. L’essor économique s’accompagne invariablement de vols, d’incendies et de meurtres. Une enquête réalisée auprès des résidents par votre serviteur a mis en exergue un certain nombre de disparitions récentes. Parmi elles, citons Orville Miller, un prospecteur de la région et pilier du fournisseur d’équipements miniers l’Emporium ; Sarah Houck, veuve et seule survivante d’un convoi de chariots attaqué par des pillards utes en automne dernier ; et Indio Red, le sobriquet d’un tueur vicieux qui, selon les rumeurs, se cachait dernièrement dans les étendues sauvages autour de Fort Bridger. Les tensions s’exacerbent aussi entre le syndicat des mineurs et leur président, le propriétaire du Frontier Store, Frank Debeney, et Jerem Heaston de la Heaston Mining. Le journaliste local Isidor Neustatter nous fait savoir que ces deux factions sont prêtes à s’affronter jusqu’à ce qu’apparaissent « des flammes sur la montagne et du sang dans les rues ».

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HEASTON HILL – Les vapeurs de roche fantôme ont provoqué une explosion accidentelle ce samedi 19 avril et secoué tout Tarrytown Bench, provoquant la mort de 22 mineurs indépendants. Les exploitants ne font aucun commentaire sur la cause de cette déflagration. En effet, ils se consacrent encore à la difficile tâche de fouiller les décombres pour retrouver les dépouilles et les disparus. L’incident s’est déroulé aux alentours de 6h15 du matin sur la face ouest du Replat, une zone très peuplée avec de nombreuses concessions attenantes les unes aux autres. À l’Examiner, nous supposons qu’une négligence a pu jouer un rôle dans ce drame, car on sait qu’il est presque impossible pour un mineur indépendant de travailler dans des conditions aussi sûres que celles garanties par une entreprise établie, comme celle de la Heaston Mining. « C’est le cœur lourd que nous apprenons cette terrible nouvelle et nous promettons de faire tout notre possible pour aider nos concitoyens, comme nous l’avons toujours fait. Et j’invite tous les mineurs du Replat à venir travailler pour moi, car prévention et sécurité vont toujours toujours de pair avec un salaire quotidien ! », a déclaré M. Heaston lorsque nous lui avons demandé de commenter les événements.

AMELIORATION DE LA SANTE PUBLIQUE HEASTON HILL – Avec l’agrandissement et le développement rapide de ce bourg en plein essor, de nouveaux aménagements prévoient d’améliorer nos rues, l’accès à l’eau et l’assainissement de la ville et de ses environs.

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EXPLOSION À LA MINE : 22 morts

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961622

Les hors-la-loi pullulent dans ce comté. Les plus recherchés se regroupent au sein de trois bandes majeures. Le gang de Ghost Steel, les Dragons avisés et les Francs-tireurs de Little Rock. Ils s’en prennent respectivement au bétail, aux banques et aux trains. D’après mes investigations, cette séparation des activités favorise une assez bonne entente et le partage d’un même tritoire.

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J’ai entendu dire que si l’on se rapproche trop près d’eux, ils se réfugient simplement dans les Nations sioux et attendent que les choses se calment. Aide de jeu J - Recto

ler Retour au dancing pour par de nouveau à Clovis, mais il était saoul et encore moins s. cohérent que la dernière foi À un moment, il ne s’était pas rendu compte que je l’observais et il s’est regardé dans le miroir, comme s’il voyait son visage pour la première fois. Un cri aigu et Je distordu est sorti de sa gorge. n’avais jamais rien entendu de pareil.

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À l’attention de M. le rédacteur en chef : Nous, citoyens de la belle ville d’Heaston Hill, avons regardé avec grand intérêt l’apparition d’un comptoir commercial dans les contreforts. Nous l’avons vu se développer et devenir la petite métropole du Territoire que nous connaissons aujourd’hui. Personne ne s’interroge sur notre bonne fortune. Mais en notre qualité d’habitants responsables, nous devons empêcher notre cupidité d’entraver notre progression vers un avenir brillant. En avril, le tragique désastre a pris 22 vies et d’autres encore sont morts depuis. Nous avons donc rédigé cette lettre afin d’humblement suggérer un plan d’action qui assurera à jamais la prospérité d’Heaston Hill. Le conseil municipal doit, dès que cela sera possible, demander que TOUS les mineurs de Tarrytown Bench deviennent légalement des employés de la Heaston Mining Company. M. Heaston a apporté la lumière électrique et des richesses jamais vues auparavant dans le comté de Uinta. Comptons sur lui pour garantir la sécurité de tous les mineurs, et la protection totale de notre pays et de notre héritage. Faire un autre choix provoquerait une catastrophe. - ROBERT MALONE DES ETRANGERS FONT SENSATION HEASTON HILL – La population de plus en plus nombreuse s’est toujours montrée accueillante envers les nouveaux arrivants. On sait depuis longtemps que l’afflux grandissant de gens tout prêts à venir s’y établir constitue l’une des plus grandes forces de la ville, et que nous pouvons forger une communauté unique grâce aux expériences diverses de tous ses habitants. Cependant, ce simple contrat social est aujourd’hui malmené par les actions de quelques visiteurs dans notre bonne ville. Des bandits comme

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