31 0 89KB
Terapi Bermain Anak Usia Sekolah 6-12 tahun
I. KONSEP TEORI BERMAIN A. Pengertian Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berpilaku dewasa. (aziz alimul, 2009) Bermain sama dengan bekerja pada orang dewasa, dan merupakan aspek terpenting dalam kehidupan anak serta merupakan satu cara yang paling efektif untuk menurunkan stress pada anak, dan penting untuk kesejahteraan mental dan emosional anak (Champbell dan Glaser, 2005). Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak akan berkata-kata, belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan melakukan apa yang dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000). B.
Fungsi Bermain 1. Perkembangan Sensori a. Memperbaiki keterampilan motorik kasar dan halus serta koordinasi b. Meningkatkan perkembangan semua indra c. Mendorong eksplorasi pada sifat fisik dunia d. Memberikan pelampiasan kelebihan energi 2. Perkembangan yang intelektual a. Memberikan sumber – sumber yang beraneka ragam untuk pembelajaran b. Eksplorasi dan manipulasi bentuk, ukuran, tekstur, warna. c. Pengalaman dengan angka, hubungan yang renggang, konsep abstrak d. Kesempatan
untuk
mempraktikan
dan
memperluas
keterampilan berbahasa e. Memberikan kesempatan untuk melatih masa lalu dalam upaya mengasimilasinya kedalam persepsi dan hubungan baru f. Membantu anak memahami dunia dimana mereka hidup dan membedakan antara fantasi dan realita. 3. Perkembangan sosialisasi dan moral
a.
Mengajarkan peran orang dewasa, termasuk perilaku peran
seks. b. c. d.
Memberikan kesempatan untuk menguji hubungan. Mengembangkan keterampilan sosial Mendorong interaksi dan perkembangan sikap positif terhadap
orang lain. e. Menguatkan pola perilaku yang telah disetujui standar moral 4. Kreativitas a. Memberikan saluran ekspresif untuk ide dan minat kreatif b. Memungkinkan fantasi dan imajinasi c. Meningkatkan perkembangan bakat dan minat khusus 5. Kesadaran diri a. Memudahkan perkembangan identitas diri b. Mendorong pengaturan perilaku sendiri c. Memungkinkan pengujian pada kemampuan sendiri (keahlian sendiri) d. Memberikan perbandingan antara kemampuasn sendiri dan kemampuan orang lain. e. Memungkinkan kesempatan untuk belajar bagaimana perilaku sendiri dapat mempengaruhi orang lain 6. Nilai Teraupetik a. Memberikan pelepasan stress dan ketegangan b. Memungkinkan ekspresi emosi dan pelepasan impuls yang tidak dapat diterima dalam bentuk yang secara sosial dapat diterima c. Mendorong percobaan dan pengujian situasi yang menakutkan dengan cara yang aman. d. Memudahkan komunikasi verbal tidak langsung dan non verbal tentang kebutuhan, rasa takut, dan keinginan. C. Tujuan 1. Untuk melanjutkan tumbuh kembang yg normal pada saat sakit. Pada saat sakit anak mengalami gangguan dalam pertumbuhan dan perkembangannya. 2. Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya. Permainan adalah media yang sangat efektif untuk mengsekspresikan berbagai perasaan yang tidak menyenangkan. 3. Mengembangkan kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah. Permainan akan menstimulasi daya pikir, imajinasi, dan fantasinya untuk mencipakan sesuatu seperti yang ada dalam pikirannya. 4. Dapat beradaptasi secara efektif thp stres karena sakit dan di rawat di RS.
D.
Prinsip – prinsip Bermain
Menurut Soetjiningsih (1995) bahwa ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar aktifitas bermain bisa menjadi stimulus yang efektif : 1. Perlu ekstra energi Bermain memerlukan energi yang cukup sehingga anak memerlukan nutrisi yang memadai. Asupan atau intake yang kurang dapat menurunkan gairah anak. Anak yang sehat memerlukan aktifitas bermain yang bervariasi, baik bermain aktif maupun bermain pasif.Pada anak yang sakit keinginan untuk bermain umumnya menurun karena energi yang ada dugunakan untuk mengatasi penyakitnya. 2. Waktu yang cukup Anak harus mempunyai cukup waktu untuk bermain sehingga stimulus yang diberikan dapat optimal. Selain itu, anak akan mempunyai kesempatan yang cukup untuk mengenal alat-alat permainannya. 3. Alat permainan Alat permainan yang digunakan harus disesuaikan dengan usia dan tahap perkembangan anak. Orang tua hendaknya memperhatikan hal ini sehingga alat permainan yang diberikan dapat berfungsi dengan benar dan mempunyai unsur edukatif bagi anak. 4. Ruang untuk bermain Aktifitas bermain dapat dilakukan di mana saja, di ruang tamu, di halaman, bahkan di ruang tidur. Diperlukan suatu ruangan atau tempat khusus untuk bermain bila memungkinkan, di mana ruangan tersebut sekaligus juga dapat menjadi tempat untuk menyimpan permainannya. 5. Pengetahuan cara bermain Anak belajar bermain dari mencoba-coba sendiri, meniru teman-temannya, atau diberitahu oleh orang tuanya. Cara yang terahkir adalah yang terbaik karena anak lebih terarah dan berkembang pengetahuannya dalam menggunakan alat permainan tersebut. Orang tua yang tidak pernah
mengetahui cara bermain dari alat permainan yang diberikan, umumnya membuat hubungannya dengan anak cenderung menjadi kurang hangat. 6. Teman bermain Dalam bermain, anak memerlukan teman, bisa teman sebaya, saudara, atau orang tuanya. Ada saat-saat tertentu di mana anak bermain sendiri agar dapat menemukan kebutuhannya sendiri. Bermain yang dilakukan bersama orang tuanya akan mengakrabkan hubungan dan sekaligus memberikan kesempatan kepada orang tua untuk mengetahui setiap kelainan yang dialami oleh anaknya. Teman diperlukan untuk mengembangkan sosislisasi anak dan membantu anak dalam memahami perbedaan. E.
Faktor yang Mempengaruhi Bermain 1. Tahap perkembangan anak Aktivitas bermain yang tepat harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak. Orang tua dan Perawat harus mengetahui dan memberikan jenis permainan yang tepat
untuk setiap tahapan
pertumbuhan dan perkembangan anak. 2. Status kesehatan anak Aktivitas bermain memerlukan energi maka Perawat harus mengetahui kondisi anak pada saat sakit dan jeli memilihkan permainan yang dapat dilakukan anak sesuai dengan prinsip bermain pada anak yang sedang dirawat di RS.
3. Jenis kelamin Pada dasarnya dalam melakukan aktifitas bermain tidak membedakan jenis kelamin laki-laki atau perempuan namun ada pendapat yang diyakini bahwa permainan adalah salah satu alat mengenal identitas dirinya. Hal ini dilatarbelakangi oleh alasan adanya tuntutan perilaku yang berbeda antara laki – laki dan perempuan dan hal ini dipelajari melalui media permainan. 4.
Lingkungan yang mendukung
Lingkungan yang cukup luas untuk bermain memungkinkan anak mempunyai cukup ruang untuk bermain. 5. Alat dan jenis permainan yg cocok Pilih alat bermain sesuai dengan tahapan tumbuh kembang anak. Alat permainan harus aman bagi anak. F.
Alat Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangannya. Contoh alat permainan pada balita dan perkembangan yang distimuli : 1. Pertumbuhan fisik dan motorik kasar Contoh : Sepeda roda tiga/dua, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll. 2. Motorik halus Contoh : Gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll 3. Kecerdasan/ kognitif Contoh : Buku gambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil, warna, dll. 4. Bahasa Contoh : Buku bergambar, Buku cerita, majalah, radio, tape, TV, dll. 5. Menolong diri sendiri Contoh : Gelas/ piring plastic, sendok, baju, sepatu, kaos kaki, dll.
6.
Tingkah laku sosial
Contoh : Alat permainan yang dapat dipakai bersama missal congklak, kotak pasir, bola, tali, dll. G.
Klasifikasi Bermain 1. Menurut isi permainan a. Sosial affective play Inti permainan ini adalah hubungan interpersonal yang menyenangkan antara anak dengan orang lain (contoh: ciluk-baa, berbicara sambil tersenyum dan tertawa).
b.
Sense of pleasure play
Permainan ini sifatnya memberikan kesenangan pada anak (contoh: main air dan pasir). c.
Skiil play
Permainan yang sifatnya meningkatkan keterampilan pada anak, khususnya motorik kasar dan halus (misal: naik sepeda, memindahkan benda). d.
Dramatik Role play
Pada permainan ini, anak memainkan peran sebagai orang lain melalui permainanny. (misal: dokter dan perawat). e.
Games
Permainan yang menggunakan
alat tertentu yang menggunaka
perhitungan / skor (Contoh : ular tangga, congklak). f.
Un occupied behaviour
Anak tidak memainkan alat permainan tertentu, tapi situasi atau objek yang ada disekelilingnya, yang digunakan sebagai alat permainan (Contoh: jinjit-jinjit, bungkuk-bungkuk, memainkan kursi, meja dsb).
2. Menurut karakter sosial a. Onlooker play Anak hanya mengamati temannya yang sedang bermain, tanpa ada inisiatif untuk
ikut berpartisifasi dalam permainan (Contoh:
Congklak/Dakon). b.
Solitary play
Anak tampak berada dalam kelompok permainan, tetapi anak bermain sendiri dengan alat permainan yang dimilikinya dan alat permainan
tersebut berbeda dengan alat permainan temannya dan tidak ada kerja sama. c.
Parallel play
Anak menggunakan alat permaianan yang sama, tetapi antara satu anak dengan anak lain tidak terjadi kontak satu sama lain sehingga antara anak satu dengan lainya tidak ada sosialisasi. Biasanya dilakukan anak usia toddler. d.
Associative play
Permainan ini sudah terjadi komunikasi antara satu anak dengan anak lain, tetapi tidak terorganisasi, tidak ada pemimpin dan tujuan permaianan tidak jelas (Contoh: bermain boneka, masak-masak) e.
Cooperative play
Aturan permainan dalam kelompok tampak lebih jelas pada permainan jenis ini, dan punya tujuan serta pemimpin (Contoh: main sepak bola) 3. Menurut usia a. Umur 1 bulan (sense of pleasure play). Visual
: dapat melihat dgn jarak dekat
Audio
: berbicara dgn bayi
Taktil
: memeluk, menggendong
Kinetik
: naik kereta, jalan-jalan.
b.
Umur 2-3 bln
Visual
: memberi objek terang, membawa bayi keruang yang
berbeda Audio c.
: berbicara dengan bayi,memyanyi Umur 4-6 bln
Visual Audio
: meletakkan bayi didepan kaca, membawa bayi nonton TV. : mengajar bayi berbicara, memanggil namanya, memeras
kertas Kinetik
: bantu bayi tengkurap, mendirikan bayi pada paha ortunya
Taktil
: memberikan bayi bermain air.
d. Visual
Umur 7-9 bln : memainkan kaca dan membiarkan main dengan kaca serta
berbicara sendiri. Audio
: memanggil nama anak, mngulangi kata-kata yang
diucapkan seperti mama, papa. Taktil
: membiarkan main pada air mengalir.
Kinetik
: latih berdiri, merangkap, latih meloncat
e.
Umur 10-12 bln
Visual
: memperlihatkan gambar terang dalam buku.
Audio
: membunyikan suara binatang tiruang, menunjukkan tubuh
dan menyebutnya. Taktil
: membiarkan anak merasakan dingin dan hangat,
membiarkan anak merasakan angin. Kinetik
: memberikan anak mainan besar yang dapat ditarik atau
didorong, seperti sepeda atau kereta.
f.
Umur 2-3 tahun
Paralel play dan sollatary play Anak bermain secara spontan, bebas, berhenti bila capek, koordinasi kurang (sering merusak mainan) Jenis mainan: boneka,alat masak,buku cerita dan buku bergambar. g.
Preschool 3-5 thn
Associative play , dramatik play dan skill play. Sudah dapat bermain kelompok Jenis mainan: roda tiga, balok besar dengan macam-macam ukuran. h.
Usia sekolah
Cooperative play Kumpul prangko, orang lain. Bermain dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin Dapat belajar dengan aturan kelompok Laki-laki : Mechanical Perempuan : Mother Role i.
Mainan untuk Usia Sekolah :
6-8 tahun : Kartu, boneka, robot, buku, alat olah raga, alat untuk melukis, mencatat, sepeda. 8-12 tahun : Buku, mengumpulkan perangko, uang logam, pekerjaan tangan, kartu, olah raga bersama, sepeda, sepatu roda. j.
Masa remaja
Anak lebih dekat dengan kelompok Orang lain, musik,komputer, dan bermain drama
H.
Bermain di Rumah Sakit
Perawatan di Rumah Sakit merupakan pengalaman yang penuh dengan stress, baik bagi anak maupun orang tua. Untuk itu, anak memerlukan media yang dapat mengeskpresikan perasaan tersebut dan mampu bekerja sama degan petugas kesehatan selama dalam masa perawatan. Aktivitas bermain yang dilakukan perawat pada anak di RS akan memberikan keuntungan sebagai berikut : 1. 2.
Meningkatkan hubungan klien dan perawat Aktivitas beramain yang terpogram akan memulihkan perasaan
mandiri pada anak. 3. Permainan di RS membantu anak mengekspresikan perasaannya. 4. Permainan yang terapeutik akan membentuk tingkah laku yang positif. Prinsip – prinsip bermain di rumah sakit : 1. Permainan yang tidak membutuhkan banyak energi, singkat dan sederhana. 2. Relatif aman dan terhindar dari infeksi silang. 3. Sesuai dengan kelompok usia. 4.
Peramainan tidak boleh bertentangan dengan terapi yang sedang dijalankan.
5. Perlu partisipasi orang tua dan keluarga. Tekhnik Bermain di Rumah Sakit : 1. Berikan alat permainan untuk merangsang anak bermain sesuai dengan umur perkembangannya 2. Berikan cukup waktu dalam bermain dan menghindari interupsi 3. Berikan permainan yang bersifat mengurangi sifat emosi anak 4. Tentukan kapan anak boleh keluar atau turun dari tempat tidur sesuai dengan kondisi anak
SATUAN ACARA BERMAIN “ULAR TANGGA DAN PUZZLE ”
Pokok pembahasan
: Terapi bermain pada anak usia sekolah
Sub pokok pembahasan
: Bermain ular tangga dan puzzle
Tanggal
: 14 Nov 2017
Tempat
: Ruang bermain di ruang Bougenville Atas
Sasaran
: Anak usia sekolah usia 6-12 tahun
Waktu
: 40 menit
Deskripsi waktu
: Persiapan
A.
: 10 menit
Perkenalan
: 5 menit
Permainan
: 20 menit
Menyimak
: 5 menit
Tanya jawab
: 10 menit
Terminasi
: 10 menit
Latar Belakang
Bermain merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anakanak, sekalipun anak dalam keadaan sakit dan dirawat. Melalui media bermain anak belajar berkata-kata dan belajar beradaptasi dengan lingkungan, obyek, waktu, ruang dan orang. Dalam keadaan sakit dan dirawat di rumah sakit, bermain tetap diperlukan untuk melanjutkan pertumbuhan dan perkembangan. Dengan bermain anak dapat mengekspresikan pikiran, perasaan dan fantasi. Disamping itu anak dapat tetap mengembangkan kreatifitasnya serta agar anak dapat
beradaptasi lebih efektif
terhadap stress. Untuk memfasilitasi keadaan diatas diperlukan peran perawat dalam memberikan aktifitas bermain yang tepat pada anak sesuai dengan tahap tumbuh kembangnya. B.
Tujuan
1. Tujuan Umum Setelah dilakukan permainan, diharapkan pada anak dapat mengembangkan kreativitas dan kesabaran melalui pengalaman, dapat beradaptasi efektif terhadap stress karena penyakit dan dirawat di rumah sakit. Serta dapat meningkatkan optimistis pada dirinya untuk sembuh agar pengobatan dapat berjalan dengan baik. 2. Tujuan Khusus Setelah bermain anak diharapkan: a.
Mengetahui respon verbal, psikomotor dan emosional anak usia 3-5
tahu b. Menghilangkan / mengurangi perasaan takut dan kecemasan c. Distraksi dan relaksasi dari penyakit yang diderita d. Memenuhi kebutuhan aktifitas bermain C. Kriteria 1. Anak usia prasekolah 3-5 tahun 2. Anak dalam kondisi baik/cukup 3. Anak dapat/boleh berjalan D. Metode Metode/cara yang digunakan adalah dengan berkolompok untuk memainkannya, tetapi untuk mencapai hasil permainan dilakukan secara individu. Sejumlah anak usia sekolah dikumpulkan dalam satu permainan ular tangga dan puzzle yang terdiri minimal 2 orang. Dan di dalam permainan ini seorang anak diharapkan bermain secara individu atau berkelompok. E. 1. 2. 3. 4.
F.
Media dan Alat Tikar Ular tangga Puzzle Kertas Bergambar
Pengorganisasian 1. Leader:
Bertanggung jawab terhadap terlaksananya terapi bermain, yaitu membuka dan menutup kegiatan. 2. Fasilitator: Mempersiapkan alat dan tempat permainan serta mendampingi setiap peserta dalam terapi bermain. 3. Observer: Memfasilitasi pelaksanaan terapi bermain, mengobservasi dan mencatat jalannya terapi bermain. G.
Evaluasi 1. Anak dapat mengikuti aturan permainan ular tangga dan puzzle 2. Anak dapat mengembangkan hubungan sosial, komunikasi, dan belajar sabar dan saling menghargai. 3. Anak bersemangat dalam mengikuti permainan. 4. Anak merasa terlepas dari ketegangan dan stress selama hospitalisasi, anak dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainan (relaksasi dan distraksi). 5. Anak dapat berinteraksi dengan anak lain dan perawat.
TERAPI BERMAIN ULAR TANGGA EDUKATIF UNTUK USIA 6 – 12 TAHUN A.
Deskripsi
Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa
kotak
digambar
sejumlah
"tangga"
atau
"ular"
yang
menghubungkannya dengan kotak lain. Dalam permainan ular tangga edukatif ini, kelompok memodifikasi papan ular tangga menjadi kotak – kotak yang berisi gambar – gambar edukatif untuk membantu pengembangan intelektual anak. Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya. B.
Jenis Permainan
Jenis permainan ini adalah Games. Games adalah permainan yang menggunakan alat tertentu yang menggunakan perhitungan / skor. C.
Tujuan 1. Umum : Setelah dilakukan tindakan program bermain pada anak usia sekolah (6 -12 tahun) selama kurang lebih 30 menit diharapkan anak dapat bermain sambil belajar mengenal tanda umum anak bergizi baik. 2. Khusus :
Bagi anak: a. b. c. d. e. f. g.
Dapat mengatur strategi dan kecermatan. Dapat mengenal tanda – tanda anak bergizi baik Dapat mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan Dapat berlatih bersosialisasi Dapat berlatih bersikap sportif Dapat mengurangi kecemasan dan ketegangan pada anak Dapat belajar pramatematika yaitu saat menghitung langkah pada
permainan ular tangga dan menghitung titik – titik yang terdapat pada dadu.
Bagi perawat: a. Membangun trust antara pasien anak dan perawat b. Mampu mengaplikasikan teori terapi bermain pada anak usia 6-12 tahun c. Mampu mengenal karakter tiap anak usia 6-12 tahun D. Sasaran Kriteria Klien 1. Anak yang berumur usia sekolah ( 6-12tahun ) 2. Anak kooperatif 3. Anak dengan komunikasi verbal baik 4. Anak yang tidak ada kontra indikasi untuk bermain E.
= Anak I
= Anak II
Setting Ruangan
= Fasilitator I
= Fasilitator II
= Leader
= Observer
F.
Uraian Tugas Kelompok 1. Leader : a. Bertugas untuk menjelaskan aturan permainan b. Memulai dan memimpin permainan c. Mengatur jalannya permainan 2. Fasilitator: a. Bertugas mendampingi anak selama permainan b. Membantu anak apabila mengalami kesulitan saat bermain c. Membantu leader dalam penyediaan fasilitas permainan 3. Obsever: Bertugas untuk mengamati jalannya dan respon anak selama permainan berlangsung. Melakukan evaluasi proses dan hasil permainan Perilaku Anak yang diharapkan 1.
Anak dapat mengatur strategi dan kecermatan.
2.
Anak dapat mengenal tanda – tanda anak bergizi baik
3.
Anak dapat mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan
4.
Anak dapat berlatih bersosialisasi dengan teman – temannya
5.
Anak dapat berlatih bersikap sportif
6.
Anak dapat mengurangi kecemasan dan ketegangan
7.
Anak dapat belajar pramatematika yaitu saat menghitung langkah pada permainan ular tangga dan menghitung titik – titik yang terdapat pada dadu.
G.
Analisa Kondisi Anak
1.
Anak sehat
2.
Anak sekolah berusia 6-12 tahun
3.
Anak kooperatif
4.
Anak antusias
H.
Analisa Situasi 1. Tempat
Menyesuaikan dengan jadwal laboratorium. 2. Waktu Program terapi ini dilakukan sesuai jadwal laboratorium. 3. Jumlah peserta Jumlah peserta terapi bermain ini direncanakan sejumlah 3 anak. 4. Jumlah perawat Jumlah perawat yang memberikan terapi ini adalah 4 orang. 5. Peralatan a.
Alas duduk
b.
Alat permainan ular tangga
6. Rencana Pelaksanaan 1. Persiapan (5 menit) a. Eksplorasi perasaan perawat b. Mengingat kembali konsep permainan c. Persiapan anak, alat dan tempat oleh fasilitator 2. Pelaksanaan (20 menit) a. Perkenalan anggota terapis dan salam oleh Leader b. Kontrak waktu permainan oleh Leader c. Penjelasan permainan oleh Leader d. Fasilitator menyiapkan permainan e. Permainan dimulai oleh Leader f. Observer mengamati jalannya permainan g. Fasilitator mendampingi anak dalam bermain 3. Evaluasi (5 menit) a. Evaluasi proses dan jalannya permainan oleh observer b. Memberikan reinforcement c. Permainan diakhiri dan ditutup oleh Leader 4. Antisipasi Masalah a. Bertengkar dengan anak yang lain Lerai anak dari perselisihan. Libatkan fasilitator dalam melerai perselisihan Menanyakan alasan mengapa bertengkar dan memberikan pengertian pada anak bahwa Biarkan anak tenang dahulu, jangan memaksa anak untuk melanjutkan permainan
Jika anak sudah tenang, bujuk anak untuk saling memaafkan dan melanjutkan permainan b.
Menangis
Tanyakan pada anak alasan ia menangis Lakukan pendekatan yang baik untuk menenangkan anak Setelah anak tenang, motivasi untuk melanjutkan permainan c.
Ingin BAK/BAB
Sebelum permainan dimulai, anak dipersilahkan untuk BAK/BAB Jika saat permainan berlangsung, anak ingin BAK/BAB maka ditemani oleh fasilitator Anak tiba – tiba tidak mau bermain Tanyakan pada anak mengapa ia tidak mau bermain Jika memungkinkan, bujuk anak untuk bermain lagi Jika anak mengatakan capai atau lelah, anjurkan anak untuk istirahat dan bermain dapat dilakukan lain waktu d.
Bosan 1. Berikan permainan selingan, seperti ice breaking dan relaksasi ringan 2. Terapis
membuat
meningkatkan motivasi
situasi
yang
menyenangkan
dan