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L’OUEST ÉTRANGE Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
BIENVENUE DANS L'OUEST ÉTRANGE ET SAUVAGE ! On est en 1884, amigo, mais cette histoire n’est pas la nôtre. Le mal grandit dans les grands espaces de l’Ouest. Certains racontent que sur ces sentiers solitaires, tu ne trouves pas que des animaux sauvages. D’autres évoquent des monstres, créatures nées des peurs les plus profondes, d’un un mal, insidieux et irrésistible, qui leur a insufflé la vie. Ici, la nuit paraît un peu plus noire, les villes un peu plus éloignées les unes des autres, et quelque chose déforme le paysage même. En ces temps difficiles, de grands héros se dressent dans tout l’Ouest pour combattre cette étreinte glacée et maléfique. Ils peuvent compter sur un fidèle six-coups, un tomahawk sacré, un miracle divin ou un étrange sortilège. Tu penses avoir ce qu’il faut pour les rejoindre, amigo ? Deadlands est le premier jeu de rôle de western étrange, mélangeant action et horreur. Il contient les Atouts, l’équipement, les machines infernales et les pouvoirs dont les joueurs ont besoin pour botter le train de ces sales vermines. Quant à toi, Marshal, on t’a prévu la totale avec une présentation de l’Ouest étrange, un générateur d’aventures et assez de racailles, de vermines et de bestioles pour faire cavaler ta clique jusqu’au Jugement dernier ! Deadlands : l’Ouest étrange nécessite les règles de base de Savage Worlds édition Aventure pour jouer.
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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
L'OUEST ÉTRANGE
PAR SHANE LACY HENSLEY ET MATTHEW CUTTER
Crédits POUR PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP
POUR BLACK BOOK ÉDITIONS
ÉCRIT ET DÉVELOPPÉ PAR : Shane Lacy Hensley et
DIRECTEUR DE PUBLICATION : David Burckle
COMPLÉMENTS PAR : Tim Beach, Clint Black, John Goff
TRADUCTION : Sabine Abbonato RELECTURE VF : Sabine Abbonato,
Matthew Cutter
et John R. Hopler RÉVISION : Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, Ron Blessing, Simon Lucas, Jessica Rogers, Clint Black, Jordan Caves‑Callarman et Adam Loyd RELECTURE : David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Laurie Marks et René Martin DIRECTION ARTISTIQUE : Aaron Acevedo, Alida Saxon CONCEPTION GRAPHIQUE INTÉRIEURE : Karl Keesler MAQUETTE : Shane Hensley, Matthew Cutter, Simon Lucas et Thomas Shook ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE : Aaron J. Riley ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : Aaron Acevedo, Bruno Balixa, Chris Bivins, Arthur Bowling, Von Caberte, Matheus Calza, Donald Crank, Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin de Diego Sádaba, Sebastien Ecosse, Alex Elykov, Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin Gleim, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kovalova, Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico Musetti, Christian C. Otazu, Sabrina Pugnale, Aaron J. Riley, Alida Saxon, Martin Sickree, Tiago Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor et Joseph Weston LOGISTIQUE : Jodi Black SERVICE CLIENT : Jodi Black & Christine Lapp CHARGÉ DE PRODUCTION : Alexander Hau COORDINATEUR : Simon Lucas
Laurent « Maedh » Fèvre et X.O. de Vorcen MISE EN PAGE VF : Frédéric Lipari L’ÉQUIPE DE BLACK BOOK ÉDITIONS : Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux, Ninon Oldman, Emmanuel Personne, Aurélie Pesséas, Thierry Pryzbyla, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene ÉDITÉ PAR BLACK BOOK ÉDITIONS. DÉPÔT LÉGAL : Avril 2022. Imprimé en UE. ISBN : 978-2-38227-299-2 ISBN (PDF) : 978-2-38227-301-2 ISBN (COLLECTOR) : 978-2-38227-300-5
Cette œuvre est une fiction. Tous les personnages, organisations et événements décrits sont issus de l’imagination de l’auteur ou utilisés de manière fictive. Deadlands, Deadlands sont des créations de Shane et Lacy Hensley
Sommaire DANS L'OUEST ÉTRANGE ENTRER DANS LA LÉGENDE
5 11
Les concepts du western�����������������������������������������11 Entrer dans la légende��������������������������������������������13 Nouveaux Handicaps���������������������������������������������15 Nouveaux Atouts�����������������������������������������������������17
MATÉRIEL & ÉQUIPEMENT
25
T'équiper à pas cher������������������������������������������������25 Vendre des trucs������������������������������������������������������26 Objets courants��������������������������������������������������������26 Les machines infernales������������������������������������������33
LA VIE DANS L'OUEST ÉTRANGE
LE JUGEMENT
79
Les Juges�������������������������������������������������������������������79
RÈGLES DU JEU DU MARSHAL
83
Champs de bataille��������������������������������������������������83 Magie noire���������������������������������������������������������������83 La Peur����������������������������������������������������������������������84 La roche fantôme�����������������������������������������������������86 Les Déterrés��������������������������������������������������������������87 Les hucksters������������������������������������������������������������88 La Folle science��������������������������������������������������������89 La superstition���������������������������������������������������������90 Le télégraphe������������������������������������������������������������90
39
RENCONTRES93
Y aller������������������������������������������������������������������������39 Le pognon�����������������������������������������������������������������40 Communiquer����������������������������������������������������������41 La roche fantôme�����������������������������������������������������42 L'armée des États-Unis�������������������������������������������42 La loi��������������������������������������������������������������������������43 Les superstitions������������������������������������������������������45
Générateur d'aventures������������������������������������������93 Les rencontres����������������������������������������������������������97 Résultats des rencontres���������������������������������������101
RÈGLES D'UNIVERS
47
Les flingues���������������������������������������������������������������47 Le duel�����������������������������������������������������������������������47 La pendaison������������������������������������������������������������49 Les débandades�������������������������������������������������������49
NO MAN'S LAND
51
Le retour du Prospecteur���������������������������������������51 Les agents�����������������������������������������������������������������52 Les chamans�������������������������������������������������������������55 Les déterrés��������������������������������������������������������������57 Les élus����������������������������������������������������������������������62 Les hucksters������������������������������������������������������������64 Les maîtres du chi���������������������������������������������������68 Les savants fous�������������������������������������������������������70 Les Territorial Rangers��������������������������������������������73 Nouveaux pouvoirs������������������������������������������������75
L'OUEST ÉTRANGE
105
Les Serviteurs���������������������������������������������������������109 Dans le crépuscule�������������������������������������������������114 La gazette de l'Ouest étrange�������������������������������114 Le Grand Bassin�����������������������������������������������������115 Le Grand Labyrinthe���������������������������������������������116 Le grand Nord-Ouest��������������������������������������������122 Les Grandes Plaines����������������������������������������������124 Deseret��������������������������������������������������������������������127 Le pays indien��������������������������������������������������������129 Le Sud-Ouest sauvage������������������������������������������135 Les Grandes guerres du rail���������������������������������138
RACAILLES, VERMINES ET AUTRES BESTIOLES
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Capacité monstrueuse������������������������������������������145 Racailles������������������������������������������������������������������145 Vermines�����������������������������������������������������������������157 … et autres bestioles���������������������������������������������159
ARCHÉTYPES
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C HA Pi T
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DANS L'OUEST ÉTRANGE
Tu crois que je me suis mis dans les embrouilles, marshal ? Eh, franchement, ça m’est égal. J’ai pas l’in‑ tention de quitter la ville. D’abord, t’as aucun droit de me mettre à la porte. Ce truc qu’on t’a rapporté comme quoi j’aurais volé du bétail au Texas, c’est plus comme qui dirait… un malentendu. Et puis toutes les conneries qu’on raconte sur « Killer Cade », c’est juste un gros tas de bouse. Ensuite, je vais pas abandonner la civilisation. Pas tant que… c’est là dehors. Me regarde pas comme ça. T’as rien d’une corne verte et t’as parcouru les Grandes Plaines plus d’une fois. Y’a des choses là-bas et on en parle pas dans les livres de classe. Tu sais que j’évoque pas les tiques de prairie ou les tempêtes de tripes ou les amarantes sanglantes. Ou même un bon vieux fantôme ou un esprit. Tout le monde sait que ces machins-là existent. Je te parle du genre de truc qu’on trouve dans le Tombstone Epitaph. Ben ouais, je sais lire. J’ai fini ma primaire, figure-toi ! Et garde ta main loin de cette pétoire, marshal. Oublie pas que je suis plus rapide que toi. J’ai pas envie de t’envoyer six pieds sous terre, mais si tu fais pas un petit effort, j’aurai pas trop le choix. Tu vois… Y’a quelque chose qui rôde sur la piste en dehors de la ville. Qui attend. Et qui me veut vraiment. Si j’avais pas un peu plus de jugeote, je jurerais que c’est le vieux Moses Moore, le juge de potence de Dallas. Mais il est mort. Pendu le long de la Chisholm y’a des années, qu’on m’a dit. Mais je l’ai rencontré quand j’étais encore en culottes courtes et cette… chose… làbas, ben elle lui ressemble comme deux gouttes d’eau. Elle a descendu trois de mes amigos et je l’ai entendue
chuchoter mon nom, encore et encore. « Cade… voleur de bétail… pendons-le… », qu’elle disait. J’y ai collé trois pruneaux et elle a continué à avan‑ cer. Je te jure, l’entendre murmurer comme ça, ça m’a rendu cinglé. Assez cinglé pour venir ici. Te trouver. On m’a dit que t’étais un type bien. Un type juste. Mais maintenant, tu me dis de quitter ta ville avec ce… monstre… là dehors. Qui m’attend dans ces bois où tous les arbres ont l’air de se foutre de toi. Où tu vois des choses qui frétillent dans les ombres et qui se cachent pile quand tu tournes les yeux vers elles. Où même le vent ressemble au souffle rauque de la Mort. Alors me v’là, marshal. J’imagine qu’on doit en ar‑ river là. Je vois bien que tu vas pas changer d’avis. Enfin, pas avec tous ces gens qui regardent. Je voulais pas que ça finisse comme ça, avec le sang d’un autre foutu représentant de la loi sur les mains. Mais si tu t’en vas pas… Eh ben disons qu’un homme doit sauver sa peau et au diable tout le reste. Je sais que tu dégaineras pas le premier. C’est pas ton genre. Mais moi aussi, je suis juste et je sais que je suis plus rapide que toi. Alors je vais te donner une excuse et te laisser une chance. C’est plus que ce qu’on m’a donné de toute ma vie. J’ai pas attaché mon holster, marshal. Je vais mettre la main sur mon flingue et compter jusqu’à un. Si je suis pas mort au moment où j’ai fini de dégainer, c’est toi qui le seras. Un ! Bon sang, marshal. Je t’avais dit que j’étais plus rapide.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Cette histoire n'est pas la nôtre L’Ouest étrange de Deadlands ressemble beaucoup au Far West de notre propre monde, à quelques fan‑ tastiques différences près. La plus importante d’entre elles, c’est que la guerre de Sécession a duré bien plus longtemps que dans notre histoire. Les choses ont dégénéré après le « Grand Tremblement de terre » de 1868, qui a transformé la Californie en un labyrinthe de canyons maritimes et révélé l’existence d’un nouveau super-carburant, la « roche fantôme ». Ce minerai infernal hurle comme un spectre quand il brûle, et il alimente toutes sortes de gadgets dernier cri, comme les chariots à vapeur, les autogyres, et bien plus encore. Il a donné naissance à de nouvelles armes meurtrières que le Nord et le Sud se sont empressés d’essayer sur leur prochain. Le plus grand et terrible rassemblement de ces en‑ gins mortels s’est déroulé en 1871, lors de la bataille de Washington, où la victoire désespérée des Yankees a enfin mis un terme à cet interminable et tragique conflit.
L'avènement de nouvelles nations
La guerre a longtemps préoccupé les gouverne‑ ments des deux belligérants, et ainsi permis à d’autres forces d’apparaître et de gagner en puissance. Après le Grand Tremblement de terre, le révérend Ezekiah Grimme a proclamé sa théocratie sur la « Libre et Sainte Cité de Lost Angels » en 1876. Son impression‑ nante église de granit noir, dressée au beau milieu de ce territoire dévasté, offrait abri et nourriture à des mil‑ liers d’âmes, avant de disparaître dans une inondation titanesque en 1880. Certains racontent que le révérend n’était pas tout à fait ce qu’il prétendait être et que son église était en fait un culte meurtrier. Qu’elle qu’ait été la vérité, elle gît aujourd’hui au fond du Pacifique avec ce qui reste de Grimme. Les Mormons ont également tiré avantage de la situation. Ils se sont attribués l’Utah en 1866 et ont par la même occasion proclamé leur Nation indépen‑ dante de Deseret. Cependant, la foi n’était pas la seule à nourrir leur obstination dans cet environnement hos‑ tile. Le Dr Darius Hellstromme, l’inventeur le plus célèbre de son époque et le maître des nouvelles in‑ ventions fonctionnant à la roche fantôme, est devenu leur mécène. Ses voies ferrées et ses usines ont fait de Deseret un centre économique et militaire. Occupée à se remettre d’une décennie de carnage, l’Union n’a pas eu d’autre choix que d’accepter son autonomie. Il en va de même pour les Nations sioux et la Confédération du Coyote, deux États amérindiens indépendants créés sur les terres sacrées de leurs ancêtres. L’Union est parvenue à suffisamment pa‑ cifier ses rapports avec les Sioux pour que la ville de Deadwood et les mines de roche fantôme dans les Black Hills continuent de tourner. En revanche, on va pas se mentir, les tensions restent très vives. La Confédération du Coyote offre un visage bien moins unifié. De violents affrontements l’opposent à ses anciens alliés sudistes dans un endroit qu’on appe‑ lait autrefois le Demi-acre de l’Enfer, et dans la région qui l’entoure. Colons et chasseurs installés dans les en‑ virons convoitent ses ressources, et les escarmouches qui les opposent à ces guerriers soupe-au-lait menacent quotidiennement de dégénérer en guerre totale.
Les autorités
Le Tombstone Epitaph est devenu un canard qui compte bien au-delà de son Arizona natal. Sous la direction de John Clum, le rédacteur en chef, et grâce aux incessantes indiscrétions de Lacy O’Malley, son journaliste itinérant, la feuille de chou paraît à
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présent au niveau national. Ses histoires intenses et sensationnelles évoquent les fantômes, les monstres et les horreurs qui rôdent dans les Grandes Plaines. Et t’en as bien quelques-uns pour discuter de ces récits, du moins pas en bonne compagnie.
L’Epitaph raconte aussi que c’est la raison pour laquelle le corps nouvellement formé des Rangers ne se cantonne plus à son territoire natal. Publiquement, il rattrape de dangereux fugitifs qui ont échappé à la justice, mais O’Malley prétend qu’il pourchasse aussi des monstres !
La Société des Explorateurs
Un groupe baptisé ainsi a acquis une certaine noto‑ riété en traquant et cataloguant les créatures de l’Ouest. On n’a découvert un bon nombre d’entre elles, comme les dragons du Labyrinthe de Californie et les crotales du Mojave, qu’au cours des dernières décennies. On encourage les aventuriers à s’y faire admettre, surtout s’ils veulent apprendre à se débrouiller face à ce genre de bestioles. Après tout, c’est pas comme s’ils risquaient de tomber dessus dans les déserts brûlants, les montagnes glacées et les prairies isolées.
Visite guidée de l'Ouest étrange Maintenant que t’en sais un peu plus sur les évé‑ nements actuels de 1884, on t’emmène faire un tour dans les meilleurs coins de notre belle région. Bien sûr, si t’es d’humeur vagabonde et que tu veux en connaître les détails les plus croustillants, va falloir que tu ailles tout seul. Hé hé hé… Les Grandes Plaines. Parfois appelées le Cœur de l’Ouest, elles couvrent le Colorado, le Kansas, le Montana, le Wyoming et le Nebraska. La guerre de Sécession en a dévasté la majeure partie et les Grandes guerres du rail en ont remis une couche. Les cicatrices restent encore très marquées, autant chez les gens que sur les nombreux champs de bataille, aussi désolés qu’oubliés.
Nos fidèles aficionados remarqueront des chan‑ gements importants dans l’univers de Deadlands. On appelle le responsable de tout ce chambar‑ dement « l’effet Morgane ». On ne veut pas t’en dévoiler plus ici à cause des petits voyeurs qui y traînent leurs guêtres. On va simplement te dire qu’un gars appelé le Ricaneur a fait quelque chose de très, très vilain dans l’ombre de Devils Tower. Le Tombstone Epitaph, que tout le monde lit mais qui n’a évidemment aucun lecteur, prétend que ses actions ont modifié l’histoire elle-même. T’as le droit de gober ces sornettes, partenaire, mais c’est pas le cas de la plupart des citoyens de l’Ouest étrange. Le reste suppose que ça n’a pas beaucoup d’importance puisque ce qui est… ben c’est ce qui est.
Dans l'Ouest étrange
L’Epitaph est une épine douloureuse dans le flanc de l’Agence. Officiellement, le boulot de cette orga‑ nisation gouvernementale, qui fleure bon les bar‑ bouzes, consiste à éradiquer les fauteurs de troubles risquant de plonger la nation dans une autre guerre civile. D’après le journal cependant, le véritable rôle de ses agents serait de pourchasser les étranges créatures dépeintes dans ses articles, tapies dans les ombres de toutes les petites villes entre Fort Smith, Arkansas, et le Labyrinthe.
L'effet Morgane
Le Marshal profitera des derniers potins p. 114, mais vous autres pieds-tendres pouvez dormir sur vos deux oreilles. Vous inquiétez pas, vous aurez tellement d’autres chats à fouetter !
Ailleurs, le paysage paraît idyllique, mais il cache son compte de dangers et de ténèbres. Les hors-laloi y font leurs petites affaires et certaines guérillas partisanes refusent de déposer les armes. Cependant, tu vas vite réaliser que ces drôles de vermines dont parle l’Epitaph sont bien réelles, et tout à fait mor‑ telles. On t’assure une chose, partenaire. Que ces histoires soient vraies ou non, la plupart des voya‑ geurs prennent leurs précautions contre les choses qui rôdent juste à la lisière du feu de camp. Le Grand Bassin. Prends le sud de la Californie et le Nevada, et tu obtiens le Grand Bassin. Tu trouveras pas grand-chose sur Terre qui soit plus inhospitalier, compadre, et dans l’Ouest étrange, le climat n’est qu’un des nombreux soucis du cow-boy. Les gens disent que la Mort a laissé son empreinte sur cette région et si tu es du genre incrédule, il te suffit de constater que presque rien n’y vit. Au cas où il te viendrait l’idée saugrenue d’aller y faire un tour, assure-toi d’emporter un bon stock d’essentiel en général, et d’eau et de munitions en particulier. Et un compagnon de route fiable. Le Grand Labyrinthe. Le Grand tremblement de terre de 1868 a disloqué la Californie et transformé sa côte en un fouillis de canaux maritimes inondés.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Aujourd’hui, des milliers de mineurs grattent les parois de ses canyons, y creusent des tunnels ou se balancent depuis des échafaudages précaires pour atteindre les filons d’or, d’argent et de roche fantôme affleurant à la surface. Mais ils ne sont pas les seuls à vouloir s’approprier un bout du Grand Labyrinthe. En vérité, t’as l’embarras du choix entre la Cité libre de Lost Angels, le gouvernement américain empêtré dans ses propres difficultés, un puis‑ sant seigneur de guerre chinois dénommé Kang, et tout un tas de pirates divers et variés dont le passe-temps favori consiste à voler des concessions, dévaliser des mineurs et trucider de-ci de-là leur prochain. C’est aussi dans cette région que se cachent certaines des plus extraordinaires bestioles de l’Ouest étrange. Les plus majestueuses d’entre elles, les immenses « dra‑ gons du Labyrinthe », parcourent les eaux des canaux à la recherche de leurs proies, et ils sont assez gros pour ajouter les grands requins blancs à leur menu ! Le Nord-Ouest Pacifique. Contemple les forêts de conifères noyées dans la brume des chaînes côtières et les pics glacés des Cascades, et tu sauras à quoi res‑ semble un paysage à couper le souffle en Amérique du Nord. La région comprend les États de Washington, de
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l’Oregon et de l’Idaho, et sa beauté n’a d’égale que la rudesse de ses hivers et la brutalité de sa faune. Si les bûcherons et des trappeurs y règnent en maîtres, les éleveurs et les fermiers n’en sont pas absents. On y raconte les histoires fantaisistes du Sasquatch et celles, plus sanglantes et terrifiantes, de loups qui marchent sur deux jambes et chassent les humains pour leur chair. Dans les plus effrayants de ces récits, des âmes malchanceuses se retrouvent prisonnières de l’étreinte glacée de l’hiver, succombent à la faim et deviennent cannibales. D’après les légendes, ces malheureux deviennent les voraces « wendigos » et rôdent dans la région en tentant d’apaiser leur insa‑ tiable appétit. Deseret. On t’en a déjà parlé, amigo. En 1866, Brigham Young a décrété que l’Utah s’appelait dé‑ sormais Nation indépendante de Deseret. On va pas se mentir, le coin est chaud, aride et désert, mais les Mormons qui l’habitent ont fait surgir de nom‑ breuses oasis histoire de subvenir à leurs besoins. Le plus grand d’entre eux, Salt Lake City, est mieux connu sous le surnom de Grisaille City. Il lui vient du nuage de fumée et de suie qui plane au-dessus de la
Quand les gens te parlent de Deseret, tu peux sou‑ vent pas t’empêcher de penser « crotales de sel », des vers fouisseurs géants originaires des déserts salés de l’Utah. Ils jaillissent du sol à une vitesse stupéfiante et ça suffit presque à te renverser un chariot à vapeur lancé à pleine puissance ! Pire, la bouche de ces hor‑ reurs est remplie de tentacules qui leur servent à at‑ traper leurs proies. Paraît qu’elles aiment bien le goût des gens. Ah oui, au fait… Elles sont toujours affamées. Les Nations sioux. Établies sur ce qui était autre‑ fois le Territoire du Dakota, les principales tribus qui la constituent sont les Hunkpapas, les Minneconjous, les Brûlés et les Oglalas, auxquels s’ajoutent les Cheyennes du Nord et les Sans Arcs. Totalement autonomes, les Nations sioux protègent étroitement leurs frontières d’éventuelles incursions. On sait que tu te demandes comment elles ont fait pour résister à la puissance de l’armée des ÉtatsUnis. Eh bien, on raconte un truc bizarre qui pourrait l’expliquer. Depuis quelques années, les voyageurs qui ont réussi à rentrer vivants de leur visite disent que là-bas, la technologie a une fâcheuse tendance à tomber en panne. Autant tu seras à l’aise sur une bonne selle de cuir amoureusement fabriquée à la main, autant après quelques coups de feu, la gâchette d’une Winchester cassera. Les roues de ton chariot se déboîteront. Les machines se mettront à crachoter. À part les chamans sioux, rares sont ceux capables d’expliquer le phénomène, mais dans leur grande majorité, les gens reconnaissent qu’il est bien réel. Malgré la défense énergique de leurs frontières, le gouvernement américain est parvenu à conclure un accord avec les chefs de tribus et à maintenir l’activité à Deadwood. En conséquence, l’exploitation minière dans les Black Hills se poursuit. En revanche, les ten‑ sions qui existent depuis toujours entre mineurs et Indiens sont plus fortes que jamais.
Cow-boys & zombies Deadlands : l’Ouest étrange possède une his‑ toire très dense et une mythologie importante qui permettent d’expliquer les événements sur‑ naturels qui s’y déroulent. Mais te laisse pas submerger, hombre. Pas besoin de faire rentrer quoi que ce soit dans ta campagne. Tu peux faire jouer Deadlands comme un simple western et juste te concentrer sur des cow-boys, des zombis, des mystères et des duels au soleil, ou bien sur une bonne vieille chasse au monstre sur les Grandes Plaines. Fais-en ce que tu veux, Marshal !
Dans l'Ouest étrange
ville, produit par les multiples usines fabriquant des machines infernales alimentées à la roche fantôme. La Smith & Robards et la Hellstromme Industries Ltd demeurent les deux principaux fournisseurs de la Nouvelle Science. Ça n’a pas empêché un certain nombre de sociétés plus petites de se lancer sur le marché de la technologie et elles commencent aussi à se faire un nom.
unies à plusieurs autres tribus plus petites. Les lé‑ gendes mentionnent l’existence de Quivira, une cité perdue quelque part dans la Confédération, mais les gens ont bien trop peur des redoutables Chiens soldats cheyennes pour s’y rendre sans y avoir été invités. Le Sud-Ouest sauvage. La région couvre les dé‑ serts du Texas, du Nouveau-Mexique et de l’Arizona et quand on parle de Far West, c’est bien l’image que tous les pieds-tendres s’en font. Malgré le pay‑ sage désolé et les dangers qui y traînent, ces gringos continuent d’arriver en masse pour l’or, l’argent et la roche fantôme qu’on y déterre en grandes quantités. Et avec autant de pognon, tu te retrouves à coup sûr avec autant de hordes de hors-la-loi, de bandits de grand chemin et autres tueurs. La plus importante ville-champignon de tout le SudOuest sauvage se trouve en Arizona, et elle s’appelle Tombstone. Tu la connais pour sûr, partenaire. Tu pourrais même penser que la mort des frères Earp et de presque tout le gang des Cow-boys, il y a quelques années de cela, a ramené un peu de calme à ce patelin. T’aurais bien tort. Au contraire, la concurrence pour le minerai est devenue encore plus féroce et les bandes de desperados ne se cachent même plus. Garde l’œil bien ouvert et la main sur la crosse de ta pétoire, amigo !
La Confédération du Coyote. Elle a, comme les Nations sioux, proclamé son indépendance après la guerre de Sécession. Établie dans la région qui couvre l’est de l’ancien Oklahoma, elle regroupe une vague coalition de Cheyennes, de Comanches et de Kiowas,
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ENTRER DANS LA LÉGENDE
L’Ouest étrange déborde de types aussi bizarres qu’intéressants, et tu peux donc imaginer n’importe quel genre de héros. Alors prends ton six-coups et grimpe en selle, amigo. Il est temps de créer un pistolero savoureux, un mystérieux huckster ou un vaillant éclaireur. Heureusement, concevoir un personnage pour Deadlands : l’Ouest étrange est aussi facile que pour n’im‑ porte quel jeu Savage Worlds. La partie la plus difficile consiste à choisir quel genre d’hombre tu veux jouer. Choisis parmi les archétypes de la liste suivante ou fais saliver ton Marshal avec un cow-boy qui a du chien.
Les concepts du western Élu. Pasteur, nonne, rabbin ou botteur de train dé‑ moniaque, voici l’une des armes les plus puissantes de l’humanité contre les forces du mal. Et tu sais pourquoi ? Parce que les miracles, ça existe. Enfin, les leurs en tout cas. Arnaqueur. Ces individus louches exercent leur commerce malhonnête sur la frontière et s’y font du fric facile. Les charlatans vendent des élixirs sans aucune valeur à base d’eau parfumée et d’extraits de racines ou d’herbes douteuses. D’autres cherchent parfois de vrais « remèdes miracle » et financent leur quête avec des gains fort mal acquis. Belle de nuit. Incarnation de la persuasion fémi‑ nine, ces « colombes à vendre » travaillent parfois dans un seul saloon, ou bien voyagent de ville en
ville pour exercer leur art. Te fie pas à leur petit air in‑ nocent, camarade. Même dans les cités les plus dures de l’Ouest, personne s’avise de leur marcher sur les pieds. Devant le nombre grandissant de ces femmes indépendantes et prospères au cours de la dernière décennie, des versions masculines ont commencé à apparaître dans les agglomérations plus importantes. Brave indien. La longue guerre de Sécession a ré‑ vélé une chose. Ni les États-Unis d’Amérique ni les États confédérés du Sud ne possèdent la volonté ou la puissance nécessaire pour soumettre les Nations sioux ou la Confédération du Coyote. Ces guer‑ riers se montrent férocement loyaux à leur tribu, et ils passent beaucoup de leur temps à chasser et à patrouiller les frontières de leur territoire. Certains adoptent les coutumes de l’homme blanc, tandis que d’autres jurent de suivre les Anciennes traditions. Chaman indien. Les chamans occupent de nom‑ breuses responsabilités dans la culture amérindienne. Ils répondent aux besoins spirituels de leur peuple, soignent et préservent de la maladie ou commandent en temps de guerre. Il est rare qu’un chaman cumule tous ces rôles au sein d’une seule tribu. En général, plusieurs individus se répartissent ces devoirs selon leur spécialité. Quoi qu’il en soit, tous comprennent l’importance de protéger la tribu et de combattre les mauvais esprits. Chasseur de primes. Ce pistolet est à louer. Certains échappent à la justice depuis des lustres dans les villes sans foi ni loi sur la frontière de l’Ouest. Fort heureusement, tu gagnes ta croûte en chassant ces nuisibles et en les ramenant... morts ou vifs.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Le « sexe faible » Dans Deadlands : l’Ouest étrange, la guerre de Sécession a duré dix ans. Au Nord comme au Sud, la pénurie de main d’œuvre s’est cruelle‑ ment fait sentir. Et cela constitue une bonne nou‑ velle pour les femmes, dans la mesure où elles ont pu exercer des métiers dont elles n’auraient fait que rêver avant la guerre. En 1884, les dames de l’Ouest étrange sont libres de faire ce qu’elles veulent. T’étonne pas si tu croises des as de la gâchette, des joueuses, des chamanes et des braves indiennes, ou encore des politiciennes et des entrepreneuses.
Chien de la loi. L’Ouest est une frontière sau‑ vage peuplée de hors-la-loi encore plus sauvages. Et il incombe à ces chiens de garde, qu’ils soient marshal de ville, shérif, marshal fédéral, agent, Texas Ranger ou Arizona Ranger, de garder un œil sur la plus mauvaise graine. Déserteur. Il a eu son compte de morts et de souffrances, et il n’a aucune intention de remettre la main à la pâte. À moins qu’il ne préfère simplement faire un carton sur les méchants, et non plus sur ceux qui portent un autre uniforme. Bref, les mili‑ taires qu’il a laissés derrière lui l’ont étiqueté traître et lâche, et il a de bonnes chances d’être exécuté si ses officiers lui remettent un jour la main dessus. Explorateur. Ces visionnaires veulent toujours al‑ ler voir ailleurs si l’herbe y est plus verte. Ils savent que les vastes étendues vierges d’hier ont à jamais disparu, mais aussi qu’à l’Ouest, une foule de mer‑ veilles et d’horreurs reste encore à découvrir. Beaucoup d’entre eux appartiennent à la Société des Explorateurs, un club informel d’aventuriers qui traquent, cataloguent et parfois chassent les nouvelles créatures étranges peup lant l’Ouest. Fouille-merde. T’as des gens qui soutiennent mordicus qu’il faut révéler la vérité, et peu importe qui ça chatouille. La presse à scandale, voilà leur fonds de commerce, mais ils espèrent faire un peu de bien en ôtant ses œillères à l’Amérique. Hélas, le Tombstone Epitaph est bien la seule feuille de chou qui accepte de publier les histoires les plus folles (et véridiques). Et parfois, il faut savoir arranger la « vérité » pour convaincre les sceptiques. Gars ordinaire. Partenaire, on n’est pas tous des flingueurs, des vétérans de guerre ou des hucks‑ ters. Artisans, fermiers ou marchands, ils ont fait le voyage jusque dans l’Ouest avec l’espoir d’une vie meilleure et d’un nouveau départ. Malheureusement, les gens comme ça deviennent souvent la proie des horreurs et des hors-la-loi de l’Ouest étrange. Il leur arrive donc de temps en temps de prendre un pistolet et de tirer dans le tas pour survivre. Hors-la-loi. Impitoyable pilleur de banque, tueur implacable ou innocent en fuite, ce pois‑ sard a une prime sur sa tête et la loi aux trousses. Quelques-uns échappent aux poursuites et se construisent une nouvelle vie. D’autres ont com‑ mis des crimes si abominables que les États-Unis, Deseret et les honnêtes citoyens veulent voir cette vermine pendue.
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Immigrant. Chinois, Mexicain, Européen ou Africain, ce gringo est un étranger sur une terre étrange. Dans ce pays où tout est possible, il ra‑ mène des coutumes inédites et inhabituelles, ce qui lui vaut parfois d’être persécuté. Maître du chi. Ces dernières décennies, grâce au flot constant d’immigrés venus d’Asie, on a pris l’ha‑ bitude de voir des artistes martiaux en Amérique du Nord. Certains d’entre eux possèdent un tel contrôle sur leur chi que leurs talents deviennent mystiques, et ils les manipulent pour invoquer des pouvoirs et des phénomènes surnaturels.
Entrer dans la légende Maintenant que tu as décidé d’un concept pour ton hombre, il est temps de te pencher sur son profil. Va donc télécharger une feuille de personnage Deadlands sur notre site www.black-book-editions.com.
1. Espèce Les humains sont la seule espèce autorisée dans Deadlands. L’Ouest est un creuset qui accueille à bras ouverts toutes les ethnies, mais tu ne peux pas empêcher les racistes de tout poil de polluer l’at‑ mosphère. Malgré l’anarchie ambiante, ou peut-être à cause d’elle, des gens venus des quatre coins du monde affluent vers l’Amérique dans l’espoir d’une vie meilleure. Les humains commencent le jeu avec un Atout Novice ; toutefois, ils doivent en remplir tous les prérequis indiqués dans sa description.
2. Handicaps
Prospecteur. Y’a de l’or là-bas, dans ces collines. Et je te parle même pas du charbon, de l’argent, de la roche fantôme et des autres minerais précieux. Les prospecteurs passent leur vie à creuser pour en trouver, et ils dépensent le peu qu’ils gagnent en whisky, en femmes et en chansons. Rares sont ceux qui parviennent à décrocher la timbale. Certains chassent des trésors encore plus fantas‑ tiques, mais on va pas se mentir, tout le monde les prend pour des rêveurs ou des cinglés.
Dans une large mesure, un personnage se définit par ses défauts, les Handicaps. Tu peux choisir jusqu’à 4 points de Handicaps. Un Handicap Majeur rappor‑ tera 2 points et un Handicap Mineur, 1 point. Ton hé‑ ros pourra donc sélectionner deux Handicaps Majeurs, quatre Handicaps Mineurs ou n’importe quelle combi‑ naison des deux, à partir du moment où tu t’arrêtes à 4. Si tu aimes souffrir, tu es tout à fait libre d’en prendre plus, mais sache que ça ne te rapportera rien.
Savant fou. Ces crânes d’œuf utilisent la roche fantôme pour alimenter leurs machines infernales et leurs gadgets de vapeur et d’acier. Certains voient en eux des génies, d’autres pensent qu’ils sont timbrés. Les alchimistes, leurs cousins du côté de la molécule, synthétisent des potions qui semblent conférer des pouvoirs magiques.
Comme indiqué en page suivante, utilise ces points bonus pour acheter des avantages à ton cow-boy. Il en aura bien besoin.
Les Indiens d'Amérique
Soldat. Ces hommes ont courageusement servi dans l’armée des États-Unis. Dans le camp de l’Union ou de la Confédération, ils ont été les témoins d’horreurs qu’ils ne pourront jamais oublier. Les meilleurs d’entre eux gagnent leurs galons d’officier et commandent d’autres soldats.
On se réfère aux tribus amérindiennes dans leur globalité sous le terme contemporain « Indiens ». Même si on sait qu’il est inexact et démodé, les organisations amérindiennes considèrent géné‑ ralement qu’il n’est pas péjoratif et on a bien l’in‑ tention de faire de même. Nous tentons de les représenter aussi bien que les autres ethnies du monde, dans toute leur complexité et peuplées de grands héros, de méchants aussi impressionnants et de toutes les nuances qu’on pourrait trouver entre ces deux extrêmes. Fais comme nous, amigo.
Vagabond. T’as des gens comme ça, ils gagnent leur vie en faisant des petits boulots et ça implique souvent une pétoire fumante. Dans l’Ouest, les vagabonds ne prennent jamais racine, mais tu peux être sûr qu’il n’y a pas non plus grand-chose pour eux à l’Est.
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Huckster. Ces joueurs épluchent le Livre des jeux de Hoyle pour y dénicher ses secrets magiques. Certains disent que ce texte codé renferme d’an‑ tiques incantations et d’anciens rituels des arts sombres. D’autres pensent que les hucksters ne sont que des escrocs. Et franchement, ça leur va tout à fait puisqu’ils préfèrent ne pas se faire remarquer. Certains sortileros partagent un lien mystique avec leurs bons vieux six-coups, et leur plomb s’avère aussi efficace pour t’enchanter que pour te trucider.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
3. Attributs
5. Caractéristiques dérivées
Ensuite, détermine les Attributs de ton cow-boy.
Ces valeurs se basent sur les Traits que tu as choi‑ sis ou bien sont communes à tous les personnages, à moins qu’un Atout ou un Handicap ne les modifie.
X Un personnage commence le jeu avec un d4 dans chacun de ses cinq Attributs : Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur. X Tu disposes de 5 points à répartir comme tu l’en‑ tends parmi eux. Augmenter leur valeur d’un cran te coûtera 1 point, sans toutefois dépasser le d12. X Tu peux consacrer 2 points de Handicap pour améliorer l’un de tes Attributs d’un cran.
4. Compétences
6. Atouts
Compétences de base. Athlétisme, Culture gé‑ nérale, Discrétion, Perception et Persuasion repré‑ sentent des capacités « innées » que la plupart des aventuriers adultes possèdent. Ton gringo entre en jeu avec un d4 dans chacune d’elles.
Tu dois ensuite décider des capacités spéciales qui font sortir ton héros du lot. De la même manière que ses Handicaps le définissent, ses Atouts lui per‑ mettent de se distinguer au cours d’une aventure.
Acquérir des Compétences. Tu disposes ensuite de 12 points à dépenser dans l’acquisition de Compétences. La plupart de celles décrites dans le livre de règles de Savage Worlds sont disponibles pour Deadlands : l’Ouest étrange. X Chaque cran de Compétence coûte 1 point (en commençant à d4) tant qu’il est inférieur à l’At‑ tribut dont il dépend. X Chaque cran de Compétence supérieur à l’Attri‑ but dont il dépend coûte 2 points. X Les Compétences ne peuvent dépasser d12. X Tu peux dépenser 1 point de Handicap pour ga‑ gner un point de Compétence supplémentaire. Compétences de Connaissance. Sans surprise, Électronique et Informatique ne figurent pas parmi les Compétences disponibles dans Deadlands. En re‑ vanche, on a ajouté Métier, basé sur l’Intellect. Métier (Intellect). Cette Compétence s’applique aux tâches quotidiennes nécessaires à la gestion d’une affaire (forgeron, propriétaire de saloon, mineur, etc.). Précise entre parenthèses le domaine d’activité auquel elle s’ap‑ plique. Elle permet au propriétaire de rassembler des fonds (comme lorsqu’on utilise la Performance de Savage Worlds) grâce à la publicité, des mesures d’économie fi‑ nancière et des marchandises moins coûteuses. Langues. Dans les Amériques, la plupart des gens se débrouillent pour apprendre la langue du pays, et ce quel que soit leur pays d’origine. Ici, c’est l’anglais, amigo. Les héros possédant le Handicap Étranger connaissent une autre langue et doivent dépenser quelques points en Langues (anglais) pour se faire comprendre.
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X L’Allure est égale à 6. X La Parade est égale à 2, plus la moitié de la Compétence Combat de ton gringo (arrondi à l’in‑ férieur). S’il n’en dispose pas, elle sera égale à 2. X La Résistance est égale à 2, plus la moitié de ton dé de Vigueur (arrondi à l’inférieur).
X Les humains bénéficient d’un Atout gratuit au début du jeu, comme indiqué dans Savage Worlds. X Pour 2 points de Handicap, tu peux choisir un Atout supplémentaire.
7. Équipement Tous les héros entrent en jeu avec les vêtements qu’ils ont sur le dos et des sous dans la monnaie qui lui convient (voir Le pognon p. 40). Tu voudras sans doute acheter des armes, des munitions et un peu d’équipe‑ ment. Réfère-toi à la liste qu’on t’a mise en p. 25. X Les personnages débutent avec 250 $ en poche. X Pour 1 point de Handicap, tu gagnes 500 $ de plus.
8. Histoire personnelle Détaille le passé de ton cow-boy. Donne-lui un nom, réfléchis un peu à l’endroit d’où il vient et pourquoi il s’est rendu dans l’Ouest. S’il est né là-bas, détermine ce qu’il a fait tout au long de sa vie. Cela t’aidera à l’interpréter correctement et ça fera travail‑ ler le ciboulot du Marshal. Tu peux lui faire confiance quand il s’agit de t’inventer des histoires tordues.
9. Ton pire cauchemar Pour finir, pense un peu à ce qui lui fiche vrai‑ ment la trouille. De quoi a-t-il peur et pourquoi ? Puis pense au genre de rêve qui le réveille en sursaut, glacé de sueur. Écris-le. Y’a pas de quoi t’inquiéter, vraiment. Fais-nous confiance.
Nouveaux Handicaps
Aimant à problème (Mineur ou Majeur)
Malgré tous ses efforts, les choses ne sont jamais faciles pour ton hombre. S’il subit la version Mineure de ce Handicap, le Marshal doit lui mettre des bâ‑ tons dans les roues dès qu’il fait un Échec critique et les conséquences de ses actions s’aggravent subtile‑ ment. Si on le repère pendant qu’il tente de s’infiltrer dans un fort yankee, quelqu’un le reconnaît. Il ne se contente pas de rater son jet d’Intimidation, les copains de sa cible sont juste à côté. S’il utilise sa pétoire, son arme s’enraye. Si tu choisis la version Majeure, tu les cherches. À chaque fois que ton Marshal doit cogner, attaquer ou affecter d’une manière négative un « personnage aléatoire », ben c’est pour toi, partenaire. C’est tout, mais c’est déjà pas mal.
Gros dormeur (Mineur)
Ce gars-là scie tellement bien du bois qu’il n’ou‑ vrirait pas l’œil même si une tempête de l’Enfer se déchaînait. Une fois endormi, il doit faire un jet de Perception à –4 pour se réveiller et subit également un malus de –4 à ses jets de Vigueur pour garder les yeux ouverts.
Maudit (Majeur)
Tout le monde a des squelettes dans son placard, mais les tiens essaient d’en sortir ! Peu importe qu’il s’agisse de liens passés ou d’un sombre secret, tu as fait un truc très laid à quelqu’un. Pour la plupart, les gens ne le savent pas, ou bien ils s’en fichent. Mais le Gars Là-Haut, Il le sait... et ça Lui plaît moyen. Le Marshal dispose d’un Jeton supplémentaire pour chaque personnage affublé du Handicap Maudit.
Petite nature (Majeur)
Le moindre bobo et ton cow-boy appelle sa ma‑ man. Tant qu’il lui reste une Blessure, il subira un malus supplémentaire de –1 à toutes ses actions (par exemple, un héros avec 2 Blessures subira donc un malus de –3, ce qui reste tout de même le malus maximum). Si tu lui choisis ce Handicap, il ne pourra pas bénéficier de l’Atout Ne l’énerve surtout pas !
Le monde réel de 1880 était ouvertement raciste et intolérant. Aux États-Unis, cela a conduit à la terrible et sanglante guerre de Sécession, principalement causée par la dépendance du Sud à l’esclavage. Dans l’histoire alternative de Deadlands, des influences maléfiques ont permis au conflit de se prolonger bien plus longtemps. Dans cette édi‑ tion, la Confédération a fini par tomber en 1871, après le bain de sang et de vapeur qu’on a ap‑ pelé la bataille de Washington. À présent, on est en 1884. L’intolérance, la violence et le racisme demeurent, mais ils sont les domaines exclusifs des méchants et des igno‑ rants crasses. Ces comportements répugnants ont reculé et les progrès, même lents, continueront puisque des gens de toutes les origines com‑ mencent à vivre ensemble et à œuvrer de concert.
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Tous les Handicaps énumérés dans Savage Worlds sont disponibles pour Deadlands. On t’en donne ici un bon paquet d’autres, spécifiques à l’Ouest étrange.
Racisme & esclavage
Si le récit exige qu’on décrive les pires mo‑ ments de l’histoire, on ne se voilera pas la face, amigo. Mais dans l’ensemble, Deadlands parle d’héroïnes et de héros intrépides, venus de tous les horizons, originaires de toutes les cultures et de toutes les strates de la société, combattant des monstres imaginaires et des adversaires corrom‑ pus jusqu’à l’os. On te conseille de faire pareil à ta table. Évoquer le racisme et l’intolérance rappellera sans doute la triste réalité, mais ne te leurre pas. C’est moche, ça met mal à l’aise et ça peut vite couper l’envie de rigoler à ta clique. Au bout du compte, ça reste un jeu de rôle. On espère vraiment que tes amis et toi vous détendrez, que vous trouverez ces aventures palpitantes et que vous prendrez du bon temps.
Serment des anciennes traditions (Mineur)
Ton héros a promis d’abandonner la technologie moderne pour honorer les esprits de la nature et s’il respecte ses vœux, il bénéficie d’une Relance gratuite pour chaque jet d’Âme. S’il rompt son serment, les esprits lui retirent cet avantage pendant 24 heures. S’il se sert d’un objet ali‑ menté par la roche fantôme, une substance nocive et cancéreuse pour eux, il perdra leur soutien pendant une semaine. On rigole pas avec ça, p’ti gars.
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Sinistre serviteur de la mort (Majeur)
Ce Handicap n’est accessible qu’aux Jokers et tu ne devrais pas le choisir sur un coup de tête, amigo. Ton héros est un tueur. Sa famille bouffe probablement les pissenlits par la racine, ses ennemis nourrissent les as‑ ticots. Quelques-uns de ses amis ont même des trous qui rappellent furieusement le calibre de son six-coups. La bonne nouvelle, c’est que ton hombre bénéficie de +1 à tous ses jets de dégâts, que ce soit avec le Combat, le Tir, les Arcanes, voire le lancer de choses à la tête des gens d’une manière très inhospitalière, alias l’Athlétisme. Le revers de cette médaille, c’est que ton héros se retrouve souvent en taule ou en fuite. Y’a plus, amigo. Je t’en remets une couche ? Si son jet d’attaque est un Échec critique, il touche automatiquement l’allié en vue le plus proche avec une Prouesse. Qu’il soit ou non dans la ligne de mire n’a aucune importance ! Peut-être que sa main a dévié, ou que la balle a rico‑ ché, ou encore qu’une explosion a envoyé des éclats voler un peu partout. Les autres personnages joueurs sont toujours choisis en premier, mais n’importe quelle bonne âme du côté de ton hombre fera tout aussi bien l’affaire. La Mort est taquine, partenaire, et parfois, elle parle aussi en majuscules. Même les attaques de corps-à-corps toucheront les alliés si ton gars s’énerve. Cela demande un peu d’ima‑ gination, mais l’arme du héros peut lui échapper et venir frapper son ami, ou il peut aussi devoir se rapprocher de son ancien camarade et le toucher « accidentellement ». Même si vous utilisez des figurines, le combat est plus fluide que ce que l’on semble voir sur les tables.
Souffrant (Mineur ou Majeur)
Sur la frontière, la médecine est une science ru‑ dimentaire et il existe des manières de mourir pires qu’un empoisonnement sévère au plomb. Ton cowboy souffre d’une maladie chronique et jusqu’à présent incurable. Avec la version Mineure de ce Handicap, il subit toujours –1 à ses jets pour résister à la Fatigue, quelle qu’elle soit (–2 si c’est un Handicap Majeur). En cas d’Échec critique sur ce jet, la maladie empire. Un Handicap Mineur devient un Handicap Majeur et si ton pistolero en était déjà là, il prendra rendez-vous avec la Faucheuse. La bonne nouvelle, c’est que tu gagnes immédiatement un point de Conviction. La mauvaise, c’est que tu choisis à quel moment ton gringo meurt au cours de cette session. Il aura l’occasion de partir en fan‑ fare et auréolé de gloire, ou bien entouré de ses amis au sommet d’une paisible montagne. Quand il tirera enfin
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sa révérence, les autres personnages gagneront un point de Conviction, inspirés par la force et le courage de leur fidèle compagnon face à la mort. Tu peux aussi racheter ce Handicap en dépensant une Progression (deux pour sa version Majeure). Concerte-toi avec ton Marshal pour déterminer une raison narrative à l’amélioration soudaine de sa santé, comme un séjour au sanatorium, un remède miracle, une transfusion d’un donneur unique, ou toute autre explication liée au récit.
Talisman (Mineur ou Majeur)
Seuls les personnages disposant d’un Atout d’Ar‑ canes peuvent choisir ce Handicap. Ton cow-boy est sujet à une dépendance mentale liée à un objet physique, sur lequel il se repose quand il utilise ses pouvoirs. Si un petit malin se rend compte qu’il se sert de cet objet pour sa magie, il comprendra son importance. Par exemple, un huckster se servira d’un certain jeu de cartes et un chaman d’une sacoche médecine précise. Un Élu brandira son goupillon fétiche et un Maître du chi le nunchaku de ses ancêtres. Quel que soit la nature de cet objet, le personnage subira un malus de –1 à tous ses jets d’Arcanes s’il ne l’a pas sur lui (–2 si c’est un Handicap Majeur). Ton hombre peut remplacer un Talisman perdu, mais il lui faudra deux semaines en jeu pour s’y habi‑ tuer et les malus habituels continuent de s’appliquer le temps qu’il s’y fasse. N’oublie pas que les savants fous doivent déjà se farcir un gadget de prédilection pour utiliser leurs pouvoirs. Dans leur cas, il s’agit d’une dépendance réelle, et non mentale. Il leur est donc impossible de choisir ce Handicap.
Terreurs nocturnes (Majeur)
Dire que tu as des cauchemars, c’est ce qu’on ap‑ pelle un méchant euphémisme. Pour toi, le pays du marchand de sable est un cauchemar permanent. Tu tournes et tu vires comme un démon sur une poêle à frire, et tes tourments tiennent sans doute éveillés tous les poissards à portée d’oreille. Les agressions répétées sur ton esprit affaiblissent ta volonté et tu subis un malus de –1 à tous tes jets d’Âme. Alors, content ?
Les yeux du menteur (Mineur)
Les mensonges ne viennent pas facilement à cet hombre. Ça a l’air bien sur le papier, mais ça lui cause souvent des problèmes quand il a à faire avec des malfaisants. Un héros affublé de ce Handicap subira
un malus de –1 à tous les jets d’Intimidation et de Persuasion quand il devra dire des mensonges même les plus petits.
Nouveaux Atouts Les Atouts Arcanes (tous) et Drain de l’âme tirés de Savage Worlds sont interdits dans Deadlands. Si tu optes pour l’une des Arcanes décrites ci-des‑ sous, va jeter un coup d’œil dans le No Man’s Land à partir de la p. 51. Un personnage ne peut posséder qu’un seul Atout Arcanes.
Atouts de background Arcanes (chaman)
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+, Foi d4+
Les chamans sont les saints femmes et hommes médecine des Amérindiens et les gardiens de la mé‑ decine tribale. Ils tirent leurs pouvoirs des pactes qu’ils passent avec les exigeants esprits de la na‑ ture. Lorsqu’ils les honorent comme il se doit, ils peuvent accomplir d’incroyables exploits capables de convaincre les plus sceptiques. Les chamans utilisent la Compétence Foi pour se servir de leurs pouvoirs. Des questions ? Va voir p. 55.
Arcanes (élu)
PRÉREQUIS : Novice, Âme d6+, Foi d4+
Certains gringos peuvent invoquer le courroux du Tout-Puissant (ou des Tout-Puissants venus d’ail‑ leurs) en cas de besoin. Dans l’Ouest étrange, on appelle ces âmes pieuses des élus, nonnes, prêtres ou bien gens ordinaires à l’âme (relativement) pure, bénis par une entité divine. Même s’ils sont rares sur la frontière, on y croise parfois des imams, des moines bouddhistes et des représentants d’autres croyances détenteurs de pouvoirs supérieurs pour couvrir leurs saints arrières. Lorsqu’ils savent se te‑ nir, il leur arrive d’accomplir des miracles qui leur permettent de botter plus efficacement des fonde‑ ments maléfiques dans l’Ouest étrange. Les élus se servent de la Compétence Foi quand ils font s’abattre la colère divine. Si tu veux des détails, va voir p. 62.
Tu dois te demander où sont passés les Atouts Fille de saloon, Fouille-merde ou Pistolero. Tu n’en as pas besoin pour créer ces cow-boys là. Tu trouveras tout ce qu’il te faut dans les règles de Savage Worlds. Quand tu crées ton héros, tu dois d’abord pen‑ ser à lui comme à un archétype. Réfléchis aux Compétences et aux Atouts qui représentent le plus fidèlement sa vie et son histoire. Une fille de saloon peut être Séduisante ou Moche. Eh, elle a le droit d’être physiquement quelconque, mais de posséder un sacré chien (et donc de devenir Charismatique). Si elle est « populaire », elle bénéficie peut-être de Contacts parmi ses clients. Un fouille-merde peut choi‑ sir l’Atout Investigateur et faut bien reconnaître qu’être un peu Charismatique ne lui ferait pas de mal.
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Le pire, c’est que si ton héros a dans l’idée de ga‑ gner sa vie en jouant au poker ou au faro, ce malus s’applique aussi au bluff. Ça te fait donc –1 sur tes jets de Jeu, compadre !
Anciens Archétypes
Tu préfères jouer un pistolero ? Ajoute-lui Dans le mille ! et Double flingue. Un brave indien ? Pense à Forestier. Pour commencer, un représen‑ tant de la loi du coin se débrouillera bien avec Charismatique ou Commandement. Ajoute-lui l’Obligation de maintenir le calme. Si un groupe s’implante dans une ville ou une région géographique précise, le Marshal pourra autoriser l’Atout Aristocrate, histoire de repré‑ senter l’autorité dans la juridiction d’un héros.
Arcanes (huckster)
PRÉREQUIS : Novice, Jeu d6+, Magie d4+
Faut pas sous-estimer la magie dans l’Ouest étrange, amigo. Ceux qui pratiquent la sorcellerie doivent souvent arracher leurs pouvoirs aux mauvais esprits et tu peux nous croire, ils ne se laissent pas faire volontiers. Les hucksters considèrent ces duels de volonté comme une partie de cartes, et les meil‑ leurs d’entre eux peuvent étaler une main vraiment stupéfiante. On raconte que d’autres s’aventurent sur des sentiers encore plus sombres et qu’ils font appel à la puissante magie du sang. Les hucksters utilisent la Compétence Magie pour se servir de leurs pouvoirs. Si tu veux savoir comment jouer l’un de ces person‑ nages, va voir p. 64.
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Arcanes (maître du chi) DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
PRÉREQUIS : Novice, Arts martiaux, Agilité d6+, Âme
d6+, Focus d4+ Quelques citoyens dans l’Ouest étrange ont étudié les anciens arts asiatiques du combat. Une infime par‑ tie d’entre eux, extrêmement compétents, possèdent la discipline spirituelle nécessaire pour canaliser une force surnaturelle, le chi, à travers leur propre corps. Ces initiés utilisent l’Atout Arcanes (maître du chi) pour symboliser leurs stupéfiantes capacités, et la Compétence Focus pour utiliser leurs pouvoirs. Si tu veux des détails sur la façon de jouer l’un de ces personnages, va voir p. 68.
Arcanes (savant fou)
PRÉREQUIS : Novice, Intellect d8+, Sciences d6+, Science
étrange d4+ À peu près tout le monde appelle les adeptes des principes de la Nouvelle Science des Savants fous. Ils construisent des engins étranges et mer‑ veilleux, des machines qui semblent sou‑ vent défier les lois même de la réalité.
Presque tous ces inventeurs (ou du moins ceux qui réussissent) s’appuient sur la roche fantôme pour faire fonctionner d’une manière ou d’une autre leurs inventions. Ils utilisent la Compétence Science étrange pour se servir de leurs pouvoirs. Si tu veux des détails, va voir p. 70.
Humour du condamné
PRÉREQUIS : Novice, Provocation d6+
Tu vois, t’as des gars qui plaisantent dans les si‑ tuations les plus précaires. Ils peuvent regarder la Grande Faucheuse en personne droit dans les yeux, à partir du moment où ils trouvent un truc rigolo à dire sur son compte. C’est un talent utile à n’importe qui, cow-boy. Quand un personnage possédant cet Atout fait un jet de Terreur, il peut utiliser sa Compétence Provocation à la place de son Attribut Âme (tous les modificateurs habituels s’appliquent norma‑ lement). S’il obtient une Prouesse, il balance une vacherie tellement bien sentie qu’elle confère un bonus de Soutien de +1 au jet de Terreur de ses petits camarades. Assure-toi juste de faire ton jet avant tout le monde, partenaire !
Vétéran de l'Ouest étrange
PRÉREQUIS : Joker, Novice, Âme d6+, Occultisme d6+
Alors comme ça, on veut être un héros ? Grand, dur et expérimenté ? Pas de problème. Vérifie juste ta santé mentale avant, parce que ceux qui sont déjà allés de l’autre côté du cactus ont vu des choses qui arrêteraient la plupart des palpi‑ tants humains. En conséquence, ils ne sont plus les mêmes qu’auparavant ! Les Vétérans de l’Ouest étrange entrent en jeu au Rang Aguerri (ou un Rang au-dessus du reste des cow-boys de ta campagne), ce qui signifie qu’ils bénéficient de 4 Progressions sup‑ plémentaires. Fais évoluer ton gringo tout de suite. Mais c’est pas gratuit, compadre. Si tu choisis cet Atout, pioche une carte du paquet d’action et montre-la à ton Marshal. Il se fera un plaisir de consulter son petit tableau en p. 91pour voir dans quelle bouse tu as marché en chemin. Attention ! Les résultats peuvent être as‑ sez extrêmes et vont de la mutilation à la folie. Ton Marshal a tous les détails. On t’aura prévenu !
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Lorsque tu dépenses un Jeton pour obtenir une carte d’action supplémentaire au début d’un round, tu en tires deux. Tu peux ainsi choisir ta carte d’action finale parmi toutes celles dont tu disposes, y compris si tu tires d’autres cartes grâce à des Atouts comme Tête froide, Vif, etc.
On te conseille quand même de vérifier qui traîne ses guêtres dans le coin au moment où tu dé‑ cides de ventiler, partenaire. Si l’un de tes dés de Tir fait 1 ou 2, tu as des chances de provoquer des Dommages collatéraux, comme on te l’explique dans Savage Worlds.
Tu bénéficies aussi d’un bonus de +2 sur tes jets d’Athlétisme effectués dans le but d’interrompre les actions de quelqu’un (y compris empêcher qu’on t’interrompe, toi).
Ê Ventiler comme un pro
Dégaine comme l'éclair
Duelliste
PRÉREQUIS : Héroïque, Ventiler, Agilité d10+, Tir d10+
Ton cow-boy a élevé l’action de Ventiler au rang d’art. Il ne subit plus qu’un malus de –2 à ses jets de Tir.
Entrer dans la légende
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+
Donc si ton héros décide de vider son barillet, il lancera six dés de Tir et le dé Joker, avec un joli malus sur chacun d’entre eux. Ce que tu perds en précision, tu le gagnes en arrosant ton adversaire de plomb. Enfin, on l’espère.
Atouts de combat
PRÉREQUIS : Novice, Tir d6+
Ton cow-boy est un tireur mortel et tous ceux qui sont assez stupides pour l’affronter à midi se retrou‑ veront pour sûr au cimetière au crépuscule. Dans un duel, ton héros pioche deux cartes cachées sup‑ plémentaires au début du combat. Tu trouveras les règles du Duel en p. 47.
Ne l'énerve surtout pas ! PRÉREQUIS : Novice
Avec cet Atout, ton héros peut se montrer vraiment très méchant quand on le chauffe. Lorsqu’il inflige des dégâts au corps-à-corps, il ajoute ses malus de Blessures au résultat du jet. Donc s’il a trois Blessures, il bénéficiera de +3 à ses dégâts de corps-à-corps.
Ventiler
PRÉREQUIS : Aguerri, Agilité d8+, Tir d8+
On va pas se mentir. La plupart des gens ont déjà assez de mal à viser et à truffer quelqu’un de plomb du premier coup. Le petit gars qui possède cet Atout peut tout à fait descendre sa cible. Et même plusieurs fois. Il est capable de décharger un pistolet à simple action plus vite que l’éclair. Un pistolero qui veut « ventiler » actionne rapide‑ ment le chien de son arme à l’aide de sa main libre sans relâcher la détente de son six-coups. Si son barillet est plein, il peut envoyer jusqu’à six balles en une seule action. Chacune d’entre elles est repré‑ sentée par un dé de Tir, avec le dé Joker si le gringo est un Joker, et tous subissent un malus de –4.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Atouts étranges Bonne étoile
PRÉREQUIS : Novice
Il n’est possible de choisir cet Atout qu’à la créa‑ tion du personnage (à moins que ton gars ne « dé‑ couvre » ces pouvoirs latents plus tard pour une excellente raison). L’Ouest étrange est un pays de superstitions, où les rumeurs et les contes de bonne femme sont légion. De temps en temps, l’un de ces contes re‑ cèle une part de vérité. Une Bonne étoile, c’est ça : le folklore incarné. Bon, tu dois maintenant choisir un événement spécial qui a coïncidé avec ta naissance. Bâtard. C’est ce qu’est ton héros. Pas le genre méchant et têtu, mais le genre sans père. On dit qu’un enfant né en dehors des liens du mariage peut voir l’invisible. Si tu dépenses un Jeton, tu seras capable de voir les créatures invisibles ou celles qui se confondent de manière surnaturelle avec leur environnement pendant cinq rounds. Né à Noël. Un bébé né ce jour-là se montre particulièrement résistant aux effets magiques des mauvais esprits. À ce titre, ton héros ne peut choisir cette Bonne étoile que s’il a sélectionné les Arcanes (élu) ou (chaman). Si tu voulais quelque chose de différent, c’est clairement pas pour toi. Lorsqu’il est la cible d’un pouvoir issu d’autres Arcanes, un cow-boy protégé par le petit Jésus peut dépenser un Jeton pour en annuler les effets et obliger le lanceur à faire un jet d’Âme à –4 pour ne pas être Secoué. Né à la Toussaint. On dit que les enfants nés ce jour-là ont un lien plus étroit avec le monde spirituel. Il leur arrive d’être avertis si leurs ac‑ tions risquent de provoquer des conséquences désastreuses. Un héros Né à la Toussaint peut dépenser un point de Conviction afin de relancer un Échec critique. Né par le siège. On dit que les enfants qui se présentent les fesses en avant possèdent l’éton‑ nante capacité de guérir les blessures. Ton héros est l’un d’eux et il peut dépenser un Jeton pour faire usage du pouvoir guérison. Il n’a pas besoin de lancer les dés et obtient automatiquement un seul succès (et guérit donc une Blessure).
20
Né pendant une tempête. Ton gringo est né au cours d’une énorme tempête. Chez lui, on raconte que la peur n’a pas de prise sur lui. Quand tu dé‑ penses un Jeton pour Relancer un jet de Terreur, tu ignores tous les malus qui s’y appliqueraient du fait d’une bestiole ou du Niveau de Peur local. Né sous une étoile filante. Une comète a tra‑ versé le ciel au moment de ta naissance, et beau‑ coup pensent que cet événement a annoncé tes qualités de grand meneur d’hommes. Au début d’un combat, tu peux dépenser un Jeton pour dou‑ bler la portée de ton Commandement jusqu’à la fin de la rencontre. Septième fils. Ton héros est destiné à faire de grandes choses et sa légende se propagera loin dans l’Ouest étrange. Cet hombre possède le don de contrôler le destin. À chaque fois qu’on utilise un Jeton en sa présence, il peut en annuler les effets s’il se défausse d’un des siens.
Déterré
PRÉREQUIS : Joker, Novice, Âme d6+
Tu vois, partenaire, certains pistoleros sont sim‑ plement trop entêtés pour rester allongés au fond de leur tombe. Le prix qu’ils paient pour leur obs‑ tination est lourd et ils doivent mener un éternel combat afin de conserver leur âme. Si tu choisis cet Atout, ton gringo est revenu d’entre les morts et tu peux donc aller consulter les détails crous‑ tillants p. 57. Tu ne peux choisir cet Atout qu’à la création. Tu peux devenir un Déterré par la suite, mais tu de‑ vras abandonner ton enveloppe mortelle et avoir une sacrée veine (le Marshal sait parfaitement comment ça peut se produire), ou bien choisir l’Atout Damné au Rang Légendaire. Note : on te conseille d’en parler avant avec ton Marshal, parce que ça peut parfois devenir un Handicap involontaire à tous les compadres de ta clique !
Dur à cuire
PRÉREQUIS : Vétéran, Tripes, Âme d8+
Ce cow-boy-là a du caractère, de la suite dans les idées et il est peut-être aussi un peu timbré. En tout cas, il ignore jusqu’à –2 de malus à ses jets de Terreur. Cet Atout se cumule avec les avantages conférés par l’Atout Brave.
Atouts professionnels Agent
Occultisme d6+, Tir d6+ La mystérieuse Agence est un organisme clandestin chargé de débusquer les coupables de sédition, de tra‑ hison, d’espionnage, de corruption et d’actes illégaux qui pourraient plonger le pays dans une nouvelle guerre civile. Ses membres très discrets ne partagent aucune information en dehors de leurs rangs s’ils peuvent l’éviter, et ce même avec les représentants locaux de la loi. Ils sont censés ne dévoiler leurs ac‑ créditations qu’en cas de nécessité absolue. Va faire un tour en p. 52pour les détails top secret, camarade.
Conteur
PRÉREQUIS : Novice, Performance
ou Persuasion d8+ Un bon orateur ne fait pas que distraire, il offre éga‑ lement espoir et réconfort. Dans l’Ouest étrange, les bons Conteurs sont vitaux quand il faut sau‑ ver le monde ! Quoi ? Le monde a besoin d’être sauvé ? Bien sûr que oui. Propager les récits de la bravoure de ta clique se ré‑ vèle bien plus important dans le grand plan cosmique que de descendre quelques ver‑ mines malfaisantes. Donc si tu fais quelque chose d’extraordinaire, p’ti gars, fais-le savoir ! Le Marshal dispose de toutes les informa‑ tions nécessaires en p. 84, mais comme tu dois savoir ce que cet Atout t’apporte, on va te dire qu’il accorde deux avantages. D’abord, quand tu fais un jet de Persuasion ou de Performance pour diminuer le Niveau de Peur de la région, tu bénéficies d’un bonus de +2. Enfin, quand tu réussis à abaisser ce Niveau de Peur et que tu obtiens une Prouesse, le Conteur gagne de la Conviction ainsi que ses Soutiens (voir Savage Worlds).
Donneur
PRÉREQUIS : Novice, Jeu d6+
Ton héros a un truc avec les probabilités, les paris et le bluff. Il se sent comme chez lui lors‑ qu’il bat les cartes, lance les dés ou calcule ses chances de gagner.
Éclaireur
PRÉREQUIS : Aguerri, Forestier
Voilà bien le maître des étendues sauvages de l’Ouest. Si le Marshal tire une figure pendant que la clique est en voyage (ce qui indique une rencontre), l’Éclaireur fait un jet de Perception avec un malus de –2. En cas de réussite, il repère un danger, une bestiole ou un événement avant que la poisse ne lui tombe dessus. On considère que ces hombres restent toujours en alerte lorsqu’ils doivent faire un jet de Perception opposé à un jet de Discrétion. Ils ignorent jusqu’à 2 points de malus quand ils font des tests de Survie et traquent une proie, et s’ils obtiennent une Prouesse, bénéficient d’informations plus précises à son sujet. De plus, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les jets de Culture générale pour se rappeler des détails relatifs aux villes, aux avant-postes, aux re‑ pères géographiques et aux sources d’eau, aux gens ou aux tribus rencontrés sur un itinéraire qu’ils ont déjà emprunté.
Entrer dans la légende
PRÉREQUIS : Novice, Intellect d8+, Combat d6+,
Il Relance gratuitement un jet de Jeu, y compris si c’est un huckster en train de Pactiser avec le Diable (voir p. 65), amigo.
Né à cheval
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+,
Équitation d6+ Certains ont passé telle‑ ment de temps sur le dos d’un canasson que c’est de‑ venu une seconde nature. En fait, ils ne sont bien qu’avec leur fidèle monture. Les héros Nés à cheval peuvent Relancer gratuitement un jet d’Équitation. Le caballero sait aussi comment tirer le meilleur de sa fidèle monture en cas d’urgence ; il lui améliore ainsi son Allure de 2 et son dé de course d’un cran.
Ranger
Novice, Vigueur d6+, Combat d6+, Intimidation d6+, Équitation d+6, Tir d6+, Survie d4+ PRÉREQUIS :
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Les US Marshals maintiennent l’ordre au sein des États. De leur côté, les Rangers se chargent des huit territoires (Arizona, Californie, Idaho, Montana, Nouveau-Mexique, Washington, Wyoming et le dis‑ trict d’Alaska) et d’un État, le Texas, étant donné leur longue histoire là-bas. Dans leur juridiction, ces limiers pourchassent vo‑ leurs, bandits, déserteurs et tous les fugitifs cherchant à échapper à la justice. Le Tombstone Epitaph prétend qu’ils traquent souvent des proies plus étranges. Mais vraiment, t’as que les fêlés pour gober ce genre d’histoires à dormir debout, pas vrai ? Tu trouveras plus d’informations sur ces durs à cuire à la p. 73.
Soldat
PRÉREQUIS : Novice, Force d6+, Vigueur d6+
Cet Atout fonctionne de la même manière que pour Savage Worlds. Ton cow-boy a donc servi dans l’armée. S’il est toujours en service actif, c’est un simple soldat. Il gagne le Handicap Obligation (Mineur) et reçoit une solde mensuelle (enfin, s’il arrive à se faire payer). On attend de lui qu’il obéisse aux consignes qu’on lui donne et qu’il place la vie des autres avant la sienne. Tous les soldats ne respectent pas ce prin‑ cipe, mais ils en font le serment lorsqu’ils endossent l’uniforme. Les militaires peuvent être dégradés s’ils se montrent médiocres, abandonnent leur poste, font preuve de lâcheté face à l’ennemi, désobéissent aux ordres ou s’assoient sur le code de conduite. Ce genre de sanction demeure à l’appréciation exclu‑ sive du Marshal. Grade : s’il choisit d’entrer en jeu comme sergent ou sous-lieutenant, son Obligation devient un Handicap Majeur. On le chargera de tâches plus dif‑ ficiles que des soldats moins gradés ont déclinées. Les officiers entrent dans une académie militaire et ajoutent Éducation et Stratégie (d6+) à leurs prére‑ quis. Si l’Atout Commandement n’est pas une condi‑ tion nécessaire, on te le recommande fortement pour ces deux catégories. Dans Deadlands, les soldats assignés à la clique ajoutent à sa puissance de feu, endossent le rôle de chef ou bénéficient d’un domaine d’expertise. En gé‑ néral, ils ne viennent pas avec des troupes. Toutefois, en cas d’extrême urgence, le Marshal peut permettre à ton gringo de requérir leur présence auprès de ses supérieurs.
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Le privilège du grade Engagés Grade Simple soldat Caporal
Commandement Solde 20 $ 25 $
Sous-officiers Grade Sergent Sergent d’ordonnance Sergent maître Sergent major
Commandement Solde Escadron 30 $ Escadron 50 $ Peloton 65 $ Compagnie 80 $
Officiers Grade Sous-lieutenant Lieutenant Capitaine Commandant Lieutenant-colonel Colonel Général de brigade Général de division Général de corps d’armée Général d’armée
Commandement Peloton Peloton Compagnie Compagnie Bataillon Régiment Brigade Division Corps d’armée
Solde 30 $ 40 $ 50 $ 75 $ 100 $ 120 $ 200 $ 400 $ 800 $
Armée
1 600 $
Promotion : quel que soit le grade de départ, un personnage d’active disposant de l’Atout Soldat peut consacrer une Progression afin d’obtenir une pro‑ motion vers le grade supérieur. Cette option ne peut servir que trois fois au total, et une seule fois au cours du même Rang (et non pas grade). Il peut toujours obtenir d’autres galons. Cependant, cela se fera en dehors du temps de jeu normal.
Tripes
PRÉREQUIS : Novice, Âme d6+
Ton cow-boy a appris à la dure comment affron‑ ter les horreurs qui hantent l’Ouest étrange. Il peut Relancer gratuitement un jet de Terreur.
Atouts sociaux Réputation
Méchant ou héros, ton gringo a acquis une certaine Réputation dans l’Ouest étrange, et il te revient de décider si elle est bonne ou mauvaise. Dans le pre‑ mier cas, sa célébrité lui confère une Relance gratuite sur ses jets de Persuasion quand il croise quelqu’un qui a entendu parler de lui. Dans le deuxième, ton hors-la-loi bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets d’Intimidation quand son interlocuteur est au par‑ fum de ses détestables habitudes.
Atouts légendaires Damné
PRÉREQUIS : Joker, Légendaire, Réputation, Âme d6+
Les vieux fusils ne meurent pas, c’est juste qu’ils... Bon d’accord, ils meurent. En général, salement et de manière embarrassante. Mais si ton vétéran gri‑ sonnant de l’Ouest étrange tombe, il revient pour de bon. Considère ça comme une sorte d’assurance sur la non-vie qui évitera que tes plans pour ce vieux briscard ne s’achèvent de façon prématurée. Si ton héros est tué, il refait son apparition en qualité de Déterré (et on n’est pas en train de parler de gueule de bois, là ; va voir p. 57 si on plaisante). Le temps que ça prend dépend du bon vouloir du Marshal et de l’histoire. Ce pourrait survenir à l’ins‑ tant ou bien après que tes associés ont mis ton ca‑ davre dans une boîte en pin et récité le 23e psaume. Une fois dans la peau d’un Déterré, tu peux échan‑ ger cet Atout et prendre un Atout de déterré à la place.
La main droite du diable
PRÉREQUIS : Légendaire, Arme fétiche, Athlétisme,
Combat ou Tir d10+ Ton muchacho est un as de la gâchette largement renommé pour son vice. Les gens ont pris l’habitude de l’appeler la main droite du diable (ou gauche, si ton cow-boy est de l’école des gauchers). Quelle que soit l’arme que sa main directrice uti‑ lise d’habitude, il lui a insufflé un peu du statut mystique qu’on confère à son propriétaire et elle est devenue une puissante relique. Une arme de ce genre inflige un dé de dommage supplémentaire, du même type que le dé de dommage le plus élevé
Bien sûr, l’Atout reste attribué à l’arme et donc si tu la perds, tu perds aussi l’Atout (enfin, tant que tu ne la récupère pas). Et oui, le petit veinard qui la ramasse entre-temps bénéficiera des avantages qu’elle confère !
Le cheval blanc
PRÉREQUIS : Légendaire
Le Ranger Solitaire avait Silver, Zorro avait Tornado et ta monture n’est pas moins impression‑ nante. Que ce soit un nouvel étalon que tu viens tout juste de dompter ou la même fidèle ponette que tu as eu quand elle n’était qu’un bébé, il y a quelque chose de spécial chez lui. C’est un sacré numéro.
Entrer dans la légende
PRÉREQUIS : Vétéran
qu’elle peut infliger. Par exemple, un fusil à baril‑ let Colt transformé en relique pourra donc envoyer un redoutable 3d8 de dégâts. En général, les gringos aiment bien embellir leur joujou ; ils le décorent d’un filigrane en argent, incrustent des perles dans sa crosse, etc. Rien d’obligatoire, mais la plupart des légendes ont un faible pour ce genre de coquetterie.
Ton fidèle compagnon dispose du profil d’un cheval de guerre (voir Savage Worlds) et il gagne la Capacité spéciale Sans peur et l’Atout Sixième sens. De plus, c’est un Joker. Tout juste, muchacho, ton cheval à sa propre paire de Jetons au début de chaque session de jeu. Cependant, si sa fidèle monture meurt, ton caballero devra en dresser une autre, ce qui lui prend gé‑ néralement quelques semaines en jeu (selon le bon vouloir du Marshal, bien sûr).
Vif comme l'éclair
PRÉREQUIS : Légendaire, Vif, Agilité d10+
Lorsque ton héros met la main sur son six-coups, les témoins ont rarement le temps de cligner des yeux, et encore moins de le descendre. Certains disent que c’est le tireur le plus rapide de l’Ouest. Il est tellement rapide qu’il bénéficie d’une qua‑ trième action. Le malus d’actions multiples maxi‑ mum passe à –6 (elle peut diminuer grâce aux Atouts ou aux Capacités qui servent à cela, comme Combat à deux armes ou Double flingue).
Vrai dur à cuire
PRÉREQUIS : Légendaire, Dur à cuire, Âme d10+
Ton cow-boy a vu des choses qui feraient détaler n’importe qui, aussi vite que s’ils trouvaient un cro‑ tale dans leur sac de couchage. Lorsqu’il fait un jet de Terreur, il ignore tous les malus qui s’y appliquent. S’il le rate, il bénéficie d’une Relance gratuite sur la table de Terreur.
23 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
C HA Pi T
3
Re
MATÉRIEL & ÉQUIPEMENT
Un six-coups bien huilé à la ceinture. Une Winchester, « l’arme qui a dompté l’Ouest ». Un bon cheval et une selle solide. Ça, c’est la base, mais t’as des tas de choses à vendre dans l’Ouest étrange. Le truc, c’est pas de trouver quelqu’un pour te les vendre... C’est de trou‑ ver un commerçant honnête ! Dans ce chapitre, tu trouveras un joli assortiment de tout ce qu’il faut à un cow-boy pour s’en sortir, que ce soit de justesse ou avec classe. Comme on te l’a dit dans le chapitre précédent, compadre, ton héros commence le jeu avec à peine 250 $ dans la monnaie du coin. Tout ce que tu veux, il va falloir que tu l’achètes ! Maintenant, on sait que tu n’iras pas bien loin avec ça, alors deux options s’offriront à toi quand tu feras les magasins. Tu peux payer le prix qu’on t’indique ici ou tu peux chercher la bonne affaire en achetant de l’équipement d’occase.
T'équiper à pas cher En dehors des services, presque tout ce qu’on a énuméré ici peut s’obtenir d’occasion à la moitié du prix indiqué. Les objets usuels, comme les vêtements, sont miteux et déchirés, les chapeaux fripés et tu ne pourras pas utiliser ces cartes à jouer froissées ail‑ leurs qu’autour d’un feu de camp. En général, les effets secondaires de ces objets d’occasion dépendent de la situation, ce qui signifie que certains d’entre
eux provoquent plus de problèmes que d’autres (au choix du Marshal).
Le matos d'occase
Coût : le matos d’occase coûte moitié moins cher que le prix normal, mais un cow-boy ne reçoit de réduction que sur les objets décrits ci-dessous. Panne : pistolets ou selles, les objets d’occase risquent de casser quand ton gringo obtient un Échec critique. En bref, tout ce que tu peux utiliser dans un jet de Trait peut te péter dans les mains. Un to‑ mahawk se cassera quand tu essaieras d’ouvrir le crâne d’une racaille. Un chariot perdra une roue. Et si en bon poissard que tu es, tu as vraiment Deux mains gauches, la panne est assez spectaculaire pour Sonner le malheureux qui l’utilise. Les objets à poudre ex‑ plosent, la sangle d’une selle casse sans te prévenir, et ainsi de suite. Bonne chance, mon gars. Malus de Persuasion : les objets qui n’ont aucune influence sur les jets de Compétence peuvent affecter l’opinion des gens sur ton héros. Un cache-poussière miteux est pour sûr le signe d’un voyou ou d’un traîne-savate en compagnie de gens civilisés (même dans les coins les moins classes de l’Ouest). Ces ob‑ jets infligent un malus –1 sur ses jets de Persuasion, avec –2 au maximum pour du matos d’occase.
Les chevaux d'occase
Les radins qui économisent sur le prix de leur che‑ val se mettent dans une tout autre mouise. Les che‑ vaux d’occase, en complément de leur profil normal,
25 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
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sont affligés de deux Handicaps Mineurs ou d’un Handicap Majeur, au choix du Marshal. C’est ça, par‑ tenaire, tu pourrais tomber sur une vieille carne, une jument entêtée ou un pisse-vinaigre en guise d’étalon. Tu paies le prix (ou pas) et tu tentes ta chance. Marshal, on sait à quel point tu voudrais fouetter des joueurs avares, mais comme on dit quand on est allé à l’école, il faut savoir raison garder. Les chevaux ne sont pas le genre d’adversaires avec lesquels on fait un duel au soleil et ils ont autant de chance de devenir hors-la-loi que Johnny Ringo de faire partie d’un club de couture. Cela dit, une carne vicieuse pourrait tout à fait détester cet appaloosa dans la clique, et on a peut-être volé ce canasson « hors-laloi » et maquillé sa marque.
Vendre des trucs Les cliques se retrouvent souvent avec une bonne quantité d’équipement non utilisé. Les objets du quo‑ tidien sont facilement négociables, mais y’a qu’un crétin pour payer l’occase au prix fort. Un jet de Persuasion dans une ville de bonne taille, et le ven‑ deur lâchera ce qui t’intéresse un quart moins cher que sa valeur normale. Si tu réussis une Prouesse, tu divises par deux le prix indiqué dans la liste. Tu peux tenter ce jet une fois par swemaine sur la piste, ou bien tous les deux ou trois jours en ville. Revendre des choses plus inhabituelles ou dange‑ reuses, du genre armes à feu, lames et lingots d’or, peut s’avérer un peu plus difficile. Au-delà d’un ou deux exemplaires, tu risques d’attirer l’attention de représentants de la loi soupçonneux, ce qu’on veut sans doute éviter quand on tente de refourguer des marchandises mal acquises.
Objets courants Vêtements Objet
Prix
Poids
Armure amérindienne 2 $ 1,5 Notes : Armure +1, For min d4. Inclut une chemise en cuir de daim, un pantalon de cuir souple, un pectoral en bois, etc. Bas de soie 1 $ Bottes 8 $ 2 Bouclier amérindien (petit) 2 $ 1,5 Notes : petit bouclier en peau, Parade +1, Couvert –1, Force min. d4, Solidité 7. Bouclier amérindien (moyen) 3 $ 2,5 Notes : bouclier moyen en peau, Parade +2, Couvert –2, Force min. d4, Solidité 8. Caleçon long Chaussures
2 $ 2 $
1 0,5
Chemise/chemisier (habillé)
3 $
0,5
Chemise/chemisier (travail)
1 $
0,5
Costume/robe habillée
15 $
3
Jambières de cuir 4 $ 3 Notes : pantalon de cuir épais sans fondement ser‑ vant à protéger le pantalon et les jambes du cavalier. Il confère un bonus de +1 à l’Armure (jambes) et aux jets d’Équitation contre la Fatigue. Manteau d’hiver
15 $
1,5
Pantalon/jupe
2 $
1
Cuir de crotale : les objets de cuir (bottes, jambières, cache-poussière, etc.) fabriqués en peau de crotale du désert sont plus solides et confèrent un bonus d’Armure de +2. Seuls quelques marchands dans le Sud-Ouest en vendent, et dix fois plus cher que le prix normal d’un objet.
Nourriture & boisson Objet
Prix
Poids
Bacon (500 g)
15 ¢
0,5
Café (500 g)
25 ¢
0,5
Rations de voyage (par jour)
50 ¢
1,5
Petit déjeuner
50 ¢
-
Déjeuner
25 ¢
-
Dîner
1 $
-
25 ¢
-
Restaurant, bon
Restaurant, bon marché (repas)
26
Équipement courant
Guitare
8 $
Trousse à outils (Science étrange) 50 $ 2,5 Notes : ignore jusqu’à 4 points de malus (voir Réparation, équipement spécialisé dans Savage Worlds). Trousse de médecin 10 $ 3 Notes : permet de Relancer un jet de Soins, 5 utilisa‑ tions, rechargée pour 8 $.
Minerais Objets Prix Poids Argent (l’once) 1,50 $ 1 once Or (l’once) 20 $ 1 once Roche fantôme 6,25 $ 1 once Notes : l’once pèse environ 30 g, plus couramment ven‑ due à 100 $ les 500 g, soit 16 onces.
Accessoires d'arme à feu
3
Hache, bois 2 $ 2,5 Notes : Arme improvisée moyenne. Hachette 1 $ 1,3 Notes: Arme improvisée légère. Harmonica 50 ¢ Huile à lanterne (4 litres) 10 ¢ 4 Kit de déguisement 10 $ 4 Notes : 5 utilisations, rechargé pour 8 $. Lanterne 2,5 $ 2 Notes : produit de la lumière dans un rayon de 4 cases pendant trois heures par demi-litre d’huile ; 50 % de chance de se briser si elle tombe, et 1 chance sur 6 qu’elle mette le feu à des matériaux inflammables. Lunettes 5 $ Marteau 50 ¢ Notes : Arme improvisée légère. Matériel de crochetage 5 $ Menottes 3,5 $ Montre, or 10 $ Montre, ordinaire 2,50 $ Nécessaire de messe 2 $ Pelle 1,5 $ Notes : Arme improvisée moyenne. Perceuse 2 $ Pioche 2 $ Notes : Arme improvisée moyenne. Poêle à frire 50 ¢ Notes: Arme improvisée légère. Sac à dos 2 $
Sac de couchage 4 $ 5 Trousse à outils 25 $ 2,5 Notes : ignore jusqu’à 2 points de malus (voir Réparation dans Savage Worlds).
1 0,5 1,5 0,3 0,3 1,5 2,5 1 6 2,5 1,5
Matériel & équipement
Objets Prix Poids Allumettes (boîte de 100) 50 ¢ 0,1 Appareil photographique 3 $ 2,5 Notes : la bonne vieille boîte sur trépied prend une photographie par plaque (elle coûte 1 $ l’unité et pèse 250 g). Le sujet doit rester immobile pendant plusieurs minutes afin d’obtenir un cliché net. Cartes à jouer 25 ¢ Cigare 5¢ Corde (20 m) 5 $ 4 Notes : supporte 150 kg sans risque. Lancer 1d6 par tranche de 25 kg supplémentaires et par minute, ou dès que la corde est soumise à une tension ; casse sur un 1. Dossier 25 ¢ 0,5 Fil de fer barbelé (le mètre) 5¢ 2,5/15 m Gamelle 1 $ 2,5 (pleine) /0,5
Objets Prix Poids Barillet de rechargement rapide 3 $ 0,1 Notes : permet de recharger un six-coups en une action si les balles y sont déjà. Ceinturon 2 $ 0,5 Étui à fusil 3 $ 0,3 Holster 3 $ 0,5 Holster de tir rapide 11 $ 0,5 Notes : octroie un bonus de +2 quand on tente d’In‑ terrompre quelqu’un et qu’il faut dégainer le pistolet de ce holster. Lanière de fusil 25 ¢ Lunette de précision 30 $ 1 Notes : annule 2 points de malus supplémentaires lorsqu’on Vise.
Chapeaux Objets Bonnet Derby Fedora Sombrero Stetson
Prix 2 $ 1,50 $ 3 $ 3,50 $
Poids -
5 $
-
Alcool (au moins tripler pour de la « bonne came ») Objets Bière (verre) Bouteille Shot
Prix 5¢ 2 $ 10 ¢
Poids 2 -
27 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
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Services Objets
Prix
Poids
Bain
1 $
-
Hôtel chic
10 $
-
Hôtel miteux
2 $
-
Pension (avec repas)
1 $
-
Cabinet
3 $
-
Domicile
5 $
-
Enterrement
5 $
-
Photographie
10 $
-
Rasage et coupe de cheveux
25 ¢
-
Télégramme (le mot)
5¢
-
Objets
Prix
Poids
Bateau (le mile ou 1,5 km)
5¢
-
Chambre (par jour)
Consultation médicale
Transports
Billet de train (le mile)
5¢
-
Cheval
150 $
-
Diligence (le mile)
10 ¢
-
Fontes de selle
5 $
2,5
Mule
50 $
-
Selle
25 $
15
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Munitions Type Amorce Cartouche chargée Cartouche de fusil Flèche Fusil (petit calibre) Fusil (gros calibre) Pistolet (petit calibre) Pistolet (gros calibre)
28
Prix 50 ¢/60 1 $/20 2 $/20 2 $/20 4 $/50 5 $/50 2 $/50 3 $/50
Poids 0,5/60 2/20 1/20 0,1 3/50 4/50 1,5/50 2,5/50
Notes Fusils à percussion Fusil à poudre Cartouche ordinaire Arcs calibre .38-.44 calibre .45+ calibre .22-.38 calibre .40-.50
Armes de corps-à-corps Arme Baïonnette
Dégâts For + d4
For mini Poids d4 0,5
Lance
d4 d6 d8 d6
For + d6
0,5 1,5 3
1 $ 3 $ 8 $ 20 $
2,5
3 $
2 d6
PA 2, Parade –1, Deux mains Allonge 2, Combat monté uniquement Parade +1, Allonge 1, Deux mains.
Matériel & équipement
Notes For + d6 et Parade +1 quand fixée au bout d’un fusil, Allonge 1, Deux mains. Couteau For + d4 d4 0,5 2 $ Couteau Bowie For + d4+1 d4 1 4 $ PA 1 Fouet For + d4 d4 1 10 $ Parade –1, Allonge 2 Notes : avec une Prouesse sur le jet d’attaque, la victime se retrouve Entravée au lieu de subir le d6 de bonus aux dégâts. Gourdin For + d4 Gourdin de guerre For + d6 Gourdin de guerre à lames For + d8 Grande lance (Indiens des Plaines) For + d6
Prix 5 $
Lasso d4 1,5 4 $ Parade –1, Allonge 2 Notes : l’utilisateur se sert de sa Compétence Combat pour initier une Épreuve. En cas de succès, la cible est Entravée et s’il réussit une Prouesse, elle se retrouve Immobilisée. Poing américain For + d4 d4 0,5 1 $ Ne compte pas comme une arme pour un Défenseur désarmé Sabre For + d6 d6 2 15 $ Généralement utilisé par la cavalerie. Tomahawk For + d6 d6 2 3 $ Armes en acier fantôme : on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.
Armes Gatling Les armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur Cadence de tir maximale. Tous les mo‑ dèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33). Si le personnage obtient un Échec critique sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de Réparation pour la faire à nouveau fonctionner.
Armes Gatling personnelles Elles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les chargeurs de pis‑ tolet coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kilo quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les chargeurs de fusil et de carabine coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les chargeurs de fusil à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins). Arme Carabine Gatling (.45)
Portée 20/40/80
Dégâts 2d8
PA 2
CdT 2–2
Chargeur 30
For mini d6
Poids 6
Prix 750 $
Fusil à chevrotine Gatling Fusil Gatling (.45) Pistolet Gatling (.36)
12/24/48 24/48/96 12/24/48
1–3d6 2d8 2d6
2 1
2–2 2–2 3–3
15 30 30
d8 d8 d4
7,5 8,5 2,5
1 000 $ 1 000 $ 400 $
Mitrailleuses Gatling L’arme originale à six canons rotatifs est posée sur un petit chariot ou un trépied. Cet équipement annule le malus de Recul, mais restreint l’arc de tir selon la façon dont elle est montée. Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix Mitrailleuse Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 3–3 100 d6 20 1 500 $ Notes : les premières Gatling disposaient d’un chargeur vertical de 20 balles (0,5 kg vide, 1,8 kg chargé, 3 $). Les modèles suivants conçus pour la bataille de Washington disposaient d’une bande de 100 cartouches (2,5 kg vide, 10,5 kg chargées, 12 $). Placer un nouveau chargeur prend une action, deux pour une bande.
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Flingues & armes à distances Derringers & poivrières Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur Derringer (.41) 3/6/12 2d4 1 2 Notes : –2 aux jets de Perception pour le remarquer. English 1840 model (.36) 5/10/20 2d6–1 1 1 8 Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire. Pistolet-dague Wesson (.41) 5/10/20 2d4 1 2 Notes : une lame de couteau (For+d4) jaillit entre les multiples canons de l’arme. Poivrière Rupertus (.22) 5/10/20 2d4 1 8
For mini d4
Poids 0,5
Prix 5 $
d4
0,5
5 $
d6
0,5
6 $
d6
0,5
6 $
Revolvers, simple action Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix Colt Army (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 1 12 $ Notes : les modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, Rechargement 3, 10 $. Colt Buntline Special (.45) 15/30/60 2d6+1 1 1 6 d6 1,5 500 $ Notes : canon de 16 pouces (40 cm), crosse d’épaule amovible. Doit être commandé directement à l’usine Colt du New-Jersey. À cause de sa taille, il est impossible de l’utiliser avec un holster de tir rapide. Colt Dragoon (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 11 $ Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire. Colt Navy (.36) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 1,5 10 $ Notes : les modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, Rechargement 3, 8 $. Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 15 $ Notes : également appelé Colt Army simple action. Revolver Le Mat (.40) 12/24/48 2d6 1 1 9 d6 2 25 $ & son fusil (calibre 20) 5/10/20 1–3d6 1 1 d6 Notes : canon de fusil calibre 20 monté sous un pistolet. Passer d’une arme à l’autre nécessite une action gratuite.
Révolvers, double action Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Colt Frontier (.44–40) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 Notes : également appelé Colt Army double action, mêmes munitions que la Winchester 73. Colt Lightning (.38) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 Colt Rainmaker (.32) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 Colt Thundered (.41) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 Revolver Starr (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 Notes : les modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, Rechargement 3, 7 $.
Poids 1
Prix 15 $
1 1 1 1
13 $ 8 $ 14 $ 9 $
Carabines Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix Carabine Le Mat (.42) 20/40/80 2d8 1 1 9 d6 4,5 35 $ Sharps 55 (.57) 20/40/80 2d8 2 1 1 d6 4 18 $ Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire. & son fusil (calibre 20) 12/24/48 1–3d6 1 1 d6 Notes : canon de fusil calibre 20 monté sous la carabine. Passer d’une arme à l’autre nécessite une action gratuite. Armes à poudre et amorce, Rechargement 3. Spencer (.56) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 4 15 $
30
Armes à distance Fusils
Matériel & équipement
Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix Ballard 72 (.56) 24/48/96 2d8 2 1 1 d6 5,5 24 $ Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire. Bullard Express (.50) 24/48/96 2d10 2 1 11 d8 5,5 30 $ Colt Paterson model 36 (.69) 24/48/96 2d10 2 1 7 d8 6 25 $ Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire. Evans Old Model Sporter (.44) 24/48/96 2d8 2 1 34 d6 6 30 $ Notes : munitions .44 spéciales uniquement disponibles auprès du fabricant. Difficiles à trouver dans l’Ouest, mais peuvent être commandées à la manufacture ; livraison en trois semaines environ. Mousquet Enfield (.58) 12/24/48 2d8 2 1 1 d6 4,5 25 $ Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire. Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 5,5 50 $ Notes : Tir statique, Rechargement 3, arme à poudre et amorce. Springfield Model 1861 (.58) 15/30/60 2d8 1 d6 5,5 8 $ Notes : Rechargement 3, arme à poudre noire. Winchester 73 (.44–40) 24/48/96 2d8–1 2 1 15 d6 5 25 $ Winchester 76 (.45) 24/48/96 2d8 2 1 15 d4 3,5 40 $ Winchester canon scié (.44–40) 12/24/48 2d8–1 2 1 6 d4 2 25 $ Notes : la « Mare’s leg » se dissimule aussi facilement qu’un pistolet.
Fusils calibre 12 Chevrotine : Tir +2. Dégâts : 3d6 (Portée courte), 2d6 (Portée moyenne), 1d6 (Portée longue). Voir Savage Worlds. Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix Canon simple 12/24/48 1–3d6 1 1 d4 3 25 $ Double canon 12/24/48 1–3d6 1 2 d6 5,5 35 $ Notes : si l’attaquant fait feu simultanément avec les deux canons sur la même cible, lancez les dégâts une seule fois et bénéficiez de +4. Double canon scié 5/10/20 1–3d6 1 2 d4 3 35 $ Notes : comme le double canon. Peut faire feu au corps-à-corps (voir Arme à distance dans un corps-à-corps dans Savage Worlds) Fusil à barillet Colt 12/24/48 1–3d6 1 5 d6 5 45 $ Notes : Rechargement 3, arme à poudre et amorce. Winchester à levier 12/24/48 1–3d6 1 4 d6 4 35 $
Autres armes à distance Arme Portée Dégâts PA CdT Chargeur For mini Poids Prix Arc 12/24/48 2d6 1 1 d6 1 3 $ Bolas 4/8/16 For + 1 1 1 d4 0,3 3 $ Notes : avec une Prouesse sur le jet d’attaque, la victime se retrouve Entravée au lieu de subir le d6 de bonus aux dégâts. Couteau 3/6/12 For+d4 1 1 d4 0,5 2 $ Couteau Bowie 2/4/8 For+d4+1 1 1 1 d4 1 4 $ Gourdin de guerre 3/6/12 For+d6 1 1 d6 1,5 3 $ Grande lance 2/4/8 For+d6 1 1 d6 2 20 $ (Indiens des Plaines) Notes : Allonge 2, Combat monté uniquement, ne peut être lancée qu’à cheval. Lance 3/6/12 For+d6 1 1 d6 2,5 3 $ Tomahawk 3/6/12 For+d6 1 1 d6 1,5 3 $
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Explosifs Dynamite & nitroglycérine La dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence Athlétisme. Pour l’amorcer, on utilise la compétence Réparation. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas. La nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 litre de nitroglycérine produit les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts. Ces deux explosifs sont des Armes lourdes. Ils pèsent 0,25 kg par bâton de dynamite ou par 0,5 litre de nitroglycérine. Dynamite ou Nitroglycérine Portée Dégâts Notes 1 [2] bâton ou demi-litre 4/8/16 2d6 [+2] Gabarit Moyen, Arme lourde 3 [4] bâtons ou demi-litre 3/6/12 3d6 [+2] Grand Gabarit, Arme lourde 5 [6] bâtons ou demi-litre 2/4/8 4d6 [+2] 4 cases de rayon, Arme lourde Par bâton ou demi-litre au-delà +2 +½ case de rayon
Accessoires explosifs Objet Détonateur Exploseur à poignée Mèche (30 cm)
Coût Poids 1 $ 0,5/12 20 $ 1,5 5 ¢ 0,5/15 m
Notes Inclut 50 mètres de câble électrique. Se consume de 30 cm tous les 5 rounds de combat, ou 60 cm par minute.
Véhicules & moyens de transport Véhicules terrestres Véhicule Taille Manœuvrabilité Vitesse max. Rés. Pass. Prix Charette 3 –2 25 km/h 6 1+3 200 $ Notes : véhicule à quatre roues tiré par un cheval. Allure sur table 12 ; peut courir. Chariot 4 (Grand) +1 18 km/h 11 (2) 1+5 200 $ Diligence 4 (Grand) –2 20 km/h 10 (2) 2+9 300 $ Notes : véhicule fermé plus imposant destiné à transporter des passagers d’un endroit à un autre. Tiré par au moins 4 chevaux ; en dessous de ce nombre, la Vitesse max. tombe à 15 km/h. Allure sur table 12 ; peut courir. Locomotive 11 (Énorme) –1 75 km/h 16 (2) 2+28 15 000 $ Notes : tire des wagons de train. Nécessite un équipage minimum (conducteur, chauffeur, serre-frein) pour fonctionner. Voiture de train 9 (Énorme) 0 12 (2) variable 8 000 $ Notes : transporte jusqu’à 100 passagers ou sert de wagon-lit, de salon, de restaurant ou d’express. Voiture-planche/buggy 1 –1 25 km/h 6 1+1 75 $ Notes : véhicule à deux roues tiré par un cheval. Allure sur table 12 ; peut courir.
Véhicules aquatiques Véhicule Taille Manœuvrabilité Vitesse max. Rés. Pass. Prix Barge 2 –2 3 km/h 7 (1) 1+8 50 $ Notes : bateau à fond plat utilisé pour naviguer dans les marais peu profonds ou les ruisseaux. Bateau à aube, grand 17 (Gigantesque.) –2 8 km/h 25 (3) 18+400 50 000 $ Notes : bateau luxueux disposant d’une cale pour les marchandises, et de cabines privées pour les passagers de première classe. L’équipage indiqué le manœuvre dans des conditions normales. D’autres membres d’équipage peuvent embarquer pour servir les passagers ou remplir des fonctions particulières. Bateau à aube, petit 13 (Gigantesque) –2 8 km/h 21 (3) 6+80 20 000 $ Notes : bateau fluvial typique conçu pour transporter des ouvriers ou des marchandises, en général utilisé pour les liaisons quotidiennes ou comme bac.
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Les machines infernales
Bien entendu, « infernales » ne sert pas qu’à faire classe, amigo. Le prix du progrès, c’est que ta petite merveille risque de te péter à la g… enfin, de subir un Dysfonctionnement.
Les Dysfonctionnements Quand tu fais un jet de Trait pour te servir de ta machine infernale et que tu es assez poissard pour te retrouver avec un Échec critique, tu hé‑ rites d’un Dysfonctionnement. Lance sur la table ci-dessous pour déterminer à quel point ça va partir en sucette. Et comme les manitous ont beau‑ coup d’humour, ce genre de pépin se produit pour les armures sur le jet d’Encaissement. Parce que finalement, quel serait le meilleur moment pour que ça tourne au vinaigre, dis-moi ?
Résultats des Dysfonctionnements
Note : utilise cette table pour te guider, à moins qu’un Dysfonctionnement précis ne soit indiqué dans la description de l’objet. d6 Résultat 1–2 Catastrophique : les véhicules et les objets alimentés explosent et infligent 3d6 points de dégâts sur une zone équivalente à un Grand gabarit. Les objets non alimentés Sonnent celui qui les manipulent et infligent 2d6 points de dégâts quand la roche fantôme s’enflamme. Les lunettes se brisent, les bottes à ressort projettent le porteur dans un mur, etc. Les armures ne protègent pas des substances injectées, inhalées ou avalées ! 3–5 Majeur : l’objet tombe en panne et nécessite 2d6 rounds de Réparation pour fonctionner à nou‑ veau. Les objets à usage unique se vident sans effet et provoquent de la Fatigue s’ils sont appli‑ qués, injectés, inhalés ou avalés. 6 Mineur : l’objet ne fonctionne pas jusqu’à ce qu’on consacre une action en Réparation. Ceux à usage unique ne produisent aucun effet, mais sont quand même consommés.
La Hellstromme Industries, la Smith & Robbard et des dizaines d’inventeurs locaux disposent de salles d’exposition ou de magasins autorisés à vendre leurs articles à travers tout l’Ouest. Les clients peuvent également demander à se faire livrer directement chez eux, ce qui prendra 2d6 jours par le train (ou le courrier si l’objet est assez petit). Le paiement s’effectue toujours d’avance à la banque ou au magasin. L’usine recevra ensuite un télégramme confirmant la réception des fonds.
Commandes urgentes
Si tu as un besoin pressant, tu peux à la rigueur essayer d’avoir ce que tu veux chez Hellstromme Industries ou la Smith & Robards. Quand tu ne trouves pas ton bonheur au magasin du coin, le Marshal peut décider qu’il fau‑ dra un peu plus de temps pour l’assembler ou le créer. Alors sois gentil avec lui… Il t’en coûtera 100 $ de plus si ton joujou voyage à cheval ou en train, et cela peut prendre un certain temps (ou un temps certain, on va pas te mentir) en fonction des conditions environnementales actuelles. Les chariots et les vélocipèdes à vapeur mettent moi‑ tié moins de temps à parvenir à destination si les routes sont en assez bon état ou que le terrain est plat. Pour ce genre de service, tu vas devoir mettre la main à la poche et allonger 250 $ de frais de livraison, compadre. Dans une situation désespérée, la S&R ou la HI peuvent t’envoyer un autogyre pour la modique somme de 1 000 $. Tu auras ton paquet en d4 heures pour peu que tu te situes dans un rayon de 50 km autour d’une ville. Si la malchance te poursuit et que tu te trouves plus loin, il va te falloir négocier directe‑ ment avec eux. Croise les doigts pour qu’ils acceptent.
Matériel & équipement
Ces produits de la « Nouvelle Science » utilisent tous d’une manière ou d’une autre la roche fantôme. Réduite en poudre dans les potions et les élixirs, elle sert de ré‑ actif. Les armes et les armures sont faites de plaques ou de copeaux d’acier fantôme. Les véhicules ou les engins à propulsion s’en servent comme carburant.
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La roche fantôme raffinée
Les véhicules et appareils alimentés qui utilisent la roche fantôme comme combustible nécessitent une forme de carburant raffiné et façonné en galets. Le mi‑ nerai ainsi traité brûle plus intensément que le mine‑ rai brut. Pour obtenir ce résultat, il faut une usine, un haut-fourneau, une presse et d’autres gros engins du même acabit. Il en sort un cylindre de roche fantôme pesant environ un demi-kilo et vendu 150 $ l’unité. La plupart des véhicules et des appareils peuvent fonctionner avec de la roche brute, mais cela réduit de moitié leur rayon d’action maximal ou leur du‑ rée d’utilisation.
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Machines infernales courantes Les gadgets suivants figurent sur les étagères des in‑ venteurs indépendants, mais aussi dans les catalogues de la Smith & Robards et de la Hellstromme Industries. La plupart ont bénéficié d’améliorations depuis les pre‑ miers modèles, aussi bien sur les fonctionnalités que le poids ou le coût.
Vêtements Objet Coût Poids Bottes à ressort 400 $ 1 Notes : +2 sur les jets d’Athlétisme quand le cow-boy saute ou quand cela affecte ses chances de réussite (au choix du Marshal) ; +2 cases (4 mètres) à la verticale et +4 cases (8 mètres) à l’horizontale sur la distance totale parcourue. Chapeau périscopique 200 $ 6 Notes : permet à son porteur de jeter un coup d’œil discret par-dessus et autour des obstacles. Il subira cependant –2 à ses jets de Perception, et –4 aux jets de Trait effectués pour des actions plus complexes utilisant le périscope. Chaussures silencieuses 500 $ 0,5 Notes : Discrétion +2 Lunettes Œil-de-Chouette 600 $ 0,5 Notes : le personnage ignore les malus de Luminosité, sauf s’il se trouve plongé dans le noir complet. Il doit faire un jet de Perception à –2 pour voir ce qui se trouve au-delà de 10 cases. Sur un Dysfonctionnement catastrophique, il est aveuglé pendant 1d6 heures. Masque à vapeur 100 $ 0,3 Notes : Grâce à un respirateur en caoutchouc, le gringo bénéficie de +4 à ses jets de Vigueur pour résister aux gaz et aux vapeurs toxiques, et aux effets du même genre. Le filtre du masque reste efficace 30 heures et la pièce coûte 25 $ à remplacer.
Élixirs et toniques (la dose) Quand on avale l’un des liquides décrits ci-dessous, il faut faire un jet de Vigueur. Un Échec critique indique un Dysfonctionnement (voir p. 33). Ingérer une potion prend une action. Objet Coût Poids Amplificateur d’adrénaline 200 $ Notes : +1 cran en Force et en Vigueur, Allure +2 pendant 10 minutes. Courage liquide 30 $ Notes : ce petit coup à boire te donne des nerfs d’acier. Un Succès octroie +2 au jet de Terreur pendant 30 min mais son utilisateur doit réussir un jet d’Intellect à –4 pour fuir une situation potentiellement mortelle. Si tu ob‑ tiens un Dysfonctionnement catastrophique, à toi l’Atout Enragé et l’immunité à la Terreur et à l’Intimidation ! Désensibilisateur tactile 30 $ Notes : ignore jusqu’à –2 de malus de Blessure pendant 10 minutes.
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Élixir de la voix de velours 50 $ Notes : tu peux Relancer gratuitement tes jets de Persuasion pendant 1 heure. Si la poisse te poursuit et que tu obtiens un Dysfonctionnement catastrophique, tu ne parleras plus pendant les prochaines 24 heures ! Élixir de restauration 100 $ Notes : ton hombre récupère tous ses niveaux de Fatigue. Élixir de Samson 60 $ Notes : +2 crans en Force pendant 10 minutes. Onguent de guérison 80 $ Notes : une fois l’onguent appliqué, le blessé doit faire un jet de Vigueur et s’il le réussit, il récupère une Blessure (deux sur une Prouesse). Pilule d’air déshydraté 30 $ Notes : fournit 10 minutes d’air quand elle est placée dans la bouche, et protège le cow-boy de la noyade, des gaz empoisonnés, de la fumée, etc. Pilule de rapidité fulgurante 75 $ Notes : confère l’Atout Vif pendant 5 rounds. Si le personnage le possède déjà, sa carte minimale devient un 8.
Appareils courants Objet Coût Poids Appareil photographique de l’Epitaph 1 600 $ 3,5 Notes : une poudre de roche fantôme mélangée à un émulsifiant enduit les plaques photographiques de cet appareil, qui peut ainsi capturer les objets en mouvement. Fais un jet de Réparation pour prendre des clichés. Les plaques supplémentaires coûtent 5 $ pièce et pèsent 1 kg. Ceinture électrostatique 1 500 $ 3,5 Notes : la machine s’active avec un jet de Science étrange ou de Réparation, et crée un champ électromagnétique capable de repousser les objets métalliques se déplaçant à grande vitesse (comme des balles, tu as deviné). Le cow-boy qui tient le flingue et essaie de te descendre subit –1 à son jet de Tir. L’engin est recouvert d’une poudre de roche fantôme spécialement traitée qui se charge grâce à l’électricité statique. Il fonctionne pendant 5 rounds par once de roche fantôme consommée, jusqu’à désactivation ou épuisement de son carburant. Chasse-taupe autonome 120 $ 2,5 Notes : les chasse-taupes mécaniques développés pour les pelouses ont inspiré ce dispositif. Autonome en énergie, on a repensé son usage et il se montre essentiel dans les régions où sévissent des essaims de petites vermines pénibles et mortelles. Il se présente sous la forme d’un cylindre muni d’une base extensible. Une fois déployés, ses quatre fouets de métal se mettent à tourner à 3 cm au-dessus du sol pendant 10 minutes au plus. Il inflige alors 2d6 points de dégâts aux créatures de taille Normale ou plus, présentes dans une zone équivalente à un Petit Gabarit. Il se révèle particulièrement efficace face à des Essaims très nombreux et inflige 3d6 points de dégâts aux bestioles qui ne volent pas. Le chasse-taupe consomme un once de roche fantôme toutes les 10 minutes.
Matériel & équipement
Détecteur à crotale 100 $ 2,5 Notes : une fois sa soucoupe parabolique posée sur le sol, l’appareil détecte l’activité souterraine, comme celle des vers géants appelés « crotales du Mojave ». Si l’une de ces bestioles essaie de creuser un tunnel sous terre afin de s’approcher en fourbe de sa proie et qu’un détecteur se trouve dans un rayon de 100 m, elle subit un malus de –6 à sa tentative. Il fonctionne une heure par once de roche fantôme. Mule mécanique 1 500 $ 400 Notes : ce dispositif mécanique à vapeur se déplace sur quatre pattes à une Allure constante de 4, et peut transporter jusqu’à 500 kg. L’opérateur le contrôle et le manœuvre grâce à une manette. La mule peut avan‑ cer 8 heures en terrain plat par demi-kilo raffiné de roche fantôme consommée. Taille 1, Résistance 11 (2). Scaphandre de plongée 2 000 $ 22,5 Notes : ce fantastique appareillage est livré avec un casque de métal, qui permet à ton gringo de parcou‑ rir à pied le fond des grandes étendues d’eau à la moitié de son Allure normale (il ne peut pas cou‑ rir). Il peut respirer grâce à une pompe manuelle et un tuyau d’une longueur maximale de 100 mètres. Pour la modique somme de 500 $ supplémentaires, tu obtiendras un tout nouveau dispositif perfectionné par la Smith & Robards (et vite volé par quelqu’un d’autre), le « respirateur dorsal filtreur d’oxygène », capable d’extraire l’oxygène de l’eau ! Ce procédé n’est pas particulièrement efficace, mais tu pourras quand même respirer sous l’eau sans avoir besoin d’un tuyau pendant une heure. Après quoi, il devra être rechargé et pour cela, il suffit de le laisser à l’air libre pendant quatre heures.
Armure Protection balistique : les objets marqués d’un astérisque réduisent de 2 les dégâts infligés par les balles (la Protection balistique utilisée durant cette période est égale à 2, et non 4 comme pour les équipements plus mo‑ dernes décrits en exemples dans Savage Worlds). Applique les valeurs de Pénétration d’armure après avoir réduit de 2 aux dégâts infligés par la balle. Tous ces dispositifs sont conçus avec de l’acier fantôme, et donc sujets aux Dysfonctionnements, comme tu pouvais t’en douter. Objet Armure For min. Poids Coût Notes Cache-poussière blindé (léger) +2* d6 5 200 $ Torse, bras, jambes Cache-poussière blindé (lourd) +4* d8 10 400 $ Torse, bras, jambes Chapeau blindé (léger) +1 d4 1 40 $ Tête Chapeau blindé (lourd) +2 d4 2 80 $ Tête Tablier de l’inventeur +2 d4 2 40 $ Torse et cuisses Notes : le « tablier du diable » protège le devant du torse et les cuisses, et réduit de 4 les dégâts infligés par le feu ou les attaques basées sur la chaleur et dirigés sur la zone en question, y compris s’ils proviennent de la plupart des machines infernales alimentées. Veste/corset blindé (léger) +2* d4 2,5 100 $ Torse Veste/corset blindé (lourd) +4* d6 5 500 $ Torse
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Armes
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Objet Portée Dégâts PA CdT Mun. For. Min Poids Coût Gatling à vapeur 24/48/96 2d8 2 4–4 100 d6 25 3 000 $ Notes : il s’agit d’un pistolet Gatling ordinaire (voir p. 29) relié à une chaudière à vapeur haute pression. Ces armes doivent toujours fonctionner à leur Cadence de tir maximale. Sur un Échec critique, il s’enraye. Pour pouvoir à nouveau s’en servir, il faut consacrer une action et effectuer un jet de Réparation. Lance-flammes Cône 3d6 1 6 d6 7,5 700 $ Notes : le lance-flammes façon savant fou crache de la vapeur de roche fantôme brûlante. Alimenté par un seul morceau de combustible d’un demi-kilo, son poids reste raisonnable pour les gringos qui passent plus de temps à muscler leur cerveau que leur corps. On peut Éviter l’attaque de cette Arme lourde et les cibles inflammables peuvent prendre feu. Tronçonneuse à vapeur Corps-à-corps 2d6+4 d8 10 800 $ Notes : une scie à vapeur dotée d’une lame entraînée par une courroie. Très pratique pour couper les arbres et très courante dans le grand Nord-Ouest parmi les « steamjacks ». Si le bûcheron est un chat noir et qu’il se retrouve avec un Dysfonctionnement sur son Échec critique, c’est lui qui se fait tronçonner. On place généralement la chaudière à vapeur sur le sol, reliée à l’engin par un tuyau long de 6 m. Tu peux la porter, amigo, mais sache qu’elle pèse quand même 15 kg. Son petit sac à dos en acier fantôme est conçu pour absorber la chaleur et si tu le perds ou qu’il est indisponible, tu devras faire un jet de Vigueur à chaque round pour éviter la Fatigue !
Véhicules Véhicules terrestres
Matériel & équipement
Véhicule Taille Manœuvrabilité Vitesse max. Rés. Pass. Prix Carriole ferroviaire 4 (Grand) –1 60 km/h 12 (5) 1+7 2 500 $ Notes : une luxueuse cabine fermée dotée de roues ajustables à n’importe quel écartement de voies ferrées. Et quand il n’y a plus de rails, le conducteur peut actionner un levier, les faire rentrer et les échanger contre une paire de roues de chariot blindées. La carriole peut parcourir 60 km par demi-kilo raffiné de roche fantôme sur terre, ou 120 km sur les rails. Charrette à vapeur 3 0 40 km/h 8 1+5 800 $ Notes : un tombereau ferroviaire adapté et équipé d’une chaudière à vapeur. Parcourt 150 km par galet d’un de‑ mi-kilo de roche fantôme. Chariot à vapeur 4 (Grand) –1 75 km/h 10 (3) 1+5 1 500 $ Notes : un chariot à vapeur. Parcourt 75 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme. Vélocipède 0 +1 110 km/h 10 (3) 1 1 000 $ Notes : une bicyclette. Parcourt 110 km par galet de 500g de roche fantôme. 50 % de chance qu’un tir non ajusté touche le gringo qui pédale.
Véhicules navals Véhicule Taille Manœuvrabilité Vitesse max. Rés. Pass. Prix Coureur du Labyrinthe 6 (Grand) 0 27 km/h 13 (2) 1+7 15 000 $ Notes : vaisseau de taille moyenne conçu pour naviguer sur les canaux piégeux du Grand Labyrinthe. Équipé d’une chaudière à vapeur alimentée avec de la roche fantôme et de deux roues à aube capables de tourner indépendamment l’une de l’autre, ce qui améliore sa Manœuvrabilité. Possède généralement une mitrailleuse Gatling sur chaque flanc afin d’éloigner les pirates. Parcourt 40 km par galet de 500g de roche fantôme. Bateau submersible 6 (Grand) –2 12 km/h 13 (2) 2+5 20 000 $ Notes : les contrebandiers et les ingénieurs navals ont conçu différents submersibles pour naviguer et explorer les eaux du Labyrinthe, ou encore affronter leurs ennemis. Les périscopes constituent un équipement standard. Les unités engagées en combat sont pour la plupart équipées d’une mitrailleuse Gatling montée sur le pont et d’un tube lance-torpilles capable de tirer entre une et quatre torpilles mécaniques (25/50/100, CdT 1, 3d10 PA 10, PG, AL, Rechargement 5, 100 kg, 300 $). Parcourt 30 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.
Véhicules aériens Véhicule Taille Manœuvrabilité Vitesse max. Rés. Pass. Prix Chariot volant 6 (Grand) –2 75 km/h 16 (4) 2+8 5 000 $ Notes : un petit aéronef pouvant transporter environ 1 250 kg entre les passagers et la cargaison. Parcourt 40 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme. Autogyre 1 +2 110 km/h 7 (1) 1+1 1 500 $ Notes : parcourt 40 km pour chaque demi-kilo de roche fantôme. Peut emporter 100 kg entre les passagers et la cargaison. Ornithoptère à vapeur 5 (Grand) +1 150 km/h 11 (2) 1+3 3 000 $ Notes : ses ailes battantes lui permettent de rester en l’air et il fonctionne à l’aide d’engins à vapeur (des avions, comme on dit aujourd’hui). Lent au décollage et à l’accélération, il possède une belle pointe de vitesse quand il arrive en altitude et il lui faut une centaine de mètres de terrain plat pour décoller et atterrir. Il peut transporter jusqu’à 500 kg sur 75 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme (deux fois plus si ce poids est inférieur à 100 kg). Propulseur dorsal –2 +1 150 km/h 3 1 2 100 $ Notes : soulève et déplace jusqu’à 150 kg (sans compter l’engin) pendant 10 minutes par galet d’un demi-kilo de roche fantôme. Supergyre 5 (Grand) –2/0 75 km/h 10 (2) 1+3 4 000 $ Notes : « Sally 600 livres », la célèbre pilote de la Smith & Robards, a étrenné ce type d’engin robuste. À pleine charge, il parcourt 75 km par demi-kilo raffiné de roche fantôme et les tests de Pilotage subissent un malus de –2. À vide, il franchit deux fois cette distance et aucun malus ne s’applique. Il peut transporter jusqu’à 300 kg entre les passagers et la cargaison. Toupie (individuelle) 0 –1/–2 45 km/h 6 (1) 1 1 000 $ Notes : Pilotage –2 dans des conditions difficiles. Déplace 150 kg pendant 1 heure par galet d’un demi-kilo de roche fantôme. 50 % de chance qu’un tir non ajusté touche le gringo aux commandes.
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C HA Pi T
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LA VIE DANS L'OUEST ÉTRANGE
On est en 1884, amigo, et dans ce monde moderne, tu peux traverser l’Amérique du Nord entière en train à vapeur et avoir la classe pendant tout le voyage. Mais la majeure partie de l’Ouest étrange de‑ meure une frontière sauvage, une terre mystérieuse parsemée d’oasis d’humanité où tu peux tomber sur une aubaine comme sur un danger mortel. Ce chapitre se consacre à la réalité pratique et quo‑ tidienne de la vie dans l’Ouest, en 1884 comme tu t’en doutes puisqu’on vient de te le dire.
Y aller Le monde « civilisé » se termine pile à l’ouest du Mississippi. Après, le voyageur traverse les Hautes Plaines, les Nations sioux, la Confédération du Coyote, ou le Texas et que le Seigneur lui vienne en aide. Un conseil, fais gaffe où tu mets les pieds et garde un six-coups chargé à portée de main.
À cheval
Si ta clique et toi êtes assez veinards pour béné‑ ficier d’un temps clément, d’une piste digne de ce nom, d’une monture en bonne santé et de cava‑ liers assez expérimentés, vous pouvez espérer ava‑ ler 50 km par jour. Cela dit, on s’avance pas trop en te disant que che‑ vaucher à travers l’Ouest, c’est une mauvaise idée, sauf pour les trajets les plus courts, comme la maison des Ingalls-Walnut Grove. Le périple est long, difficile et inconfortable. En plus, tu as une fâcheuse tendance
à croiser hors-la-loi, Indiens énervés, vermines affa‑ mées et bestioles aussi bizarres que nombreuses. Les cow-boys qui s’obstinent quand même font un jet d’Équitation à –2 après chaque semaine de voyage, histoire de voir comment leur fondement supporte les rigueurs du déplacement. En cas d’échec, ils subissent un niveau de Fatigue, deux en cas d’Échec critique (tu les cherches, aussi). Pour reprendre figure humaine, tu devras te repo‑ ser pendant 1d4 jours, de préférence dans un établis‑ sement de bains où tu pourras tremper tes ampoules et tes douleurs (et récupérer le plein usage de ton petit corps malmené).
En diligence
Pour les plus longs parcours, c’est quand même ce qui se fait de mieux. Les cochers s’en tiennent aux itinéraires bien connus (surtout pour les embuscades des desperados, d’ailleurs), et ils changent de chevaux tous les 25 km pour maintenir une bonne allure. Les lignes les plus réputées avalent environ 150 km par jour, alors que les moins connues s’en tiennent à une respectable moyenne de 100 km. Alors quand même, voyager en diligence, c’est plus confortable qu’à cheval. Si la voiture est équipée de lanières de suspension en cuir pour absorber une partie des chaos de la piste, les voyageurs doivent quand même faire un jet de Vigueur à +2 après être arrivé à destination. En cas d’Échec, ils subissent un niveau de Fatigue pendant un jour, une semaine en cas d’Échec critique. On te conseille de la passer sur des oreillers bien moelleux, amigo.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
La diligence Concord, de loin le modèle le plus po‑ pulaire, peut transporter neuf passagers à l’intérieur et autant sur le toit. En général, il faut six chevaux pour tirer ce véhicule, même si on n’en attelle souvent que quatre sur des trajets plus courts.
En train
Prendre un train, ça reste quand même plus sûr et plus rapide qu’une diligence ou un cheval. Si tout se passe bien (comprends « si personne ne l’attaque »), il parcourt une trentaine de kilomètres à l’heure et on compte là-dedans les nombreux arrêts en gare et les ravitaillements de la locomotive, la plupart du temps au réservoir d’eau. Les trains express entre villes de plus grande importance (qui ne s’arrêtent que pour le charbon et l’eau) avancent à une belle moyenne de 60 km/h, mais le billet coûte deux fois plus cher. Sans surprise, un train ne peut pas aller plus loin que la tête de ligne. S’il veut se perdre dans la pampa, ton gringo doit se rendre à la tête de ligne la plus proche, puis terminer le trajet en diligence ou sur un canasson. Les trains suivent des horaires, ou du moins ils es‑ saient. Marshal, si ta partie se déroule dans une ville do‑ tée d’une gare, tu devras en inventer un. Ils se rendent dans des villes plus petites une ou deux fois par jour, et au moins deux fois plus souvent dans des villes plus importantes. La moitié d’entre eux sont des express. Si tu n’as pas d’horaires et que ta clique cherche à attraper un tortillard, lance un d12. Le résultat obtenu correspondra à l’heure du prochain départ dans la journée. Si elle est déjà passée, ils devront attendre le lendemain, alors mieux vaut vérifier ça le matin ! Si tu tombes pile dessus ou que tu as besoin de l’heure de départ exacte, lance un autre d12 et multiplie le résultat par 5 pour obtenir les minutes. Pas besoin d’être ingé‑ nieur pour comprendre que si tu te retrouves avec un 3
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et un 2, ton prochain train partira à 3h10 (probablement pour Yuma, vu que tu as toujours un train pour Yuma). Mon gars, chevaucher les rails, ça reste dangereux. En plus des hors-la-loi, tu dois te préoccuper des autres compagnies ferroviaires. Certaines ont dynamité des tréteaux de pont et envoyé ad patres des wagons en‑ tiers d’honnêtes citoyens, juste pour contrarier d’autres Barons du rail. Passer d’une ligne à l’autre et choisir des compagnies de moindre importance permettra à tes gringos d’éviter cette menace. Cependant, fractionner le billet fera aussi grimper la note et doublera le prix du passage. Ah, et puis t’as aussi tout le reste. Quand ils arrivent à destination, certains trains de nuit débarquent des passagers tout tremblants… quand ils en débarquent. En conséquence, ils constituent une denrée rare et pour être sûr que prendre autant de risques vaut bien le coup, on va te demander cinq fois le prix normal du billet. Les surcoûts du fractionnement et de l’express s’excluent mutuellement, mais ils s’ajoutent au voyage de nuit. On n’est pas très sûr que tes gars veuillent lâcher dix fois le prix normal, mais au cas où, tu sais quoi faire.
Le pognon Seuls les imbéciles et les fous s’aventurent dans l’Ouest étrange sans un équipement digne de ce nom. Mais pour acheter tout ça, il faut pouvoir le payer. La plupart des marchands sur la frontière n’aiment pas les billets, car leur valeur a une fâcheuse tendance à fluc‑ tuer. Si un magasin les prend quand même, son proprié‑ taire appliquera sans doute une « taxe de change » de 10 à 20 %. Ailleurs, on appelle ça un usurier, compadre. Si tu n’aimes pas les risques, joue la carte du métal. Les États-Unis émettent des pièces en métal précieux (avec différents noms, comme on te l’indique dans
Du minerai dans le porte-monnaie Dans les villes-champignons et les communautés minières, les gens acceptent souvent qu’on les paie en minerai brut (or, argent, roche fantôme, etc.). Tu trou‑ veras toujours à la caisse une balance pour peser tout ça et déterminer combien d’onces ça va te coûter. Va voir la table d’Équipement p. 27, on a eu la bonne idée d’y reporter la valeur des différents métaux précieux. Si tu peux aussi les dépenser dans les villes frontière, la plupart des villes-champignons possèdent générale‑ ment un bureau des essayeurs, où les mineurs peuvent convertir leurs minerais en argent… en échange d’une commission. La plupart du temps, compte 5 %.
Autres devises Tu croiseras quelques autres monnaies en circula‑ tion dans l’Ouest étrange. La plupart des tribus amérindiennes préfèrent le troc, mais certaines acceptent les pièces et les billets à environ un quart de leur valeur faciale, la moitié pour la Confédération du Coyote. Deseret imprime aussi sa monnaie, les « billets de banque ». À l’origine, il y a bien eu quelques pro‑ blèmes avec « l’argent mormon » et des tas de gens ont laissé leur chemise (et leur culotte, et leurs chaus‑ sures) dans cette histoire. Heureusement, on a réglé ces problèmes depuis la fondation de la nation. Malgré ce que raconte la Bible à ce sujet (tu sais, comme quoi le pognon serait la racine de tous les maux),
Les devises Pièce Eagle en or Demi-Eagle Quart d’Eagle Dollar d’argent Demi-dollar Dime Demi-dime Cent de cuivre
Valeur 10 $ 5 $ 2,5 $ 1 $ 50 ¢ 10 ¢ 5¢ 1¢
Grimme a également suivi la mode et créé sa monnaie après l’édit de 1877, décrétant que seule celle-là était va‑ lable dans la cité de Lost Angels. Après, c’était un prê‑ cheur, pas un imprimeur. On va dire qu’il n’a pas investi des masses dans les presses, le papier et l’encre rouge. Du coup, elle a tendance à baver quand on la mouille, ce qui lui a valu le charmant surnom de « monnaie de sang ». John Prosper a peut-être remplacé le révérend, mais ça ne l’empêche pas de continuer d’émettre ses billets, rarement acceptés en dehors de la ville.
Communiquer Il fut un temps où communiquer se faisait à la vitesse du cheval le plus rapide. Or les choses changent vite, p’ti gars. Les gens voyagent plus vite, donc les nou‑ velles circulent plus facilement. Des inventions inédites et d’incroyables nouvelles technologies permettent à tous ces citoyens de converser plus vite que jamais.
la vie dans l'Ouest étrange
l’encart page suivante) que tu peux dépenser des deux côtés du Mississippi. Même si ta clique fait af‑ faire avec un commerçant particulièrement difficile qui refuse les bons billets de l’Est, il acceptera les es‑ pèces sonnantes et trébuchantes à la valeur du métal.
Il y a quelques années de cela, un type du nom de Bell a inventé une drôle de machine à parler électrique. Grâce à elle, les gens peuvent se causer même sur de longues distances, avec la voix et tout. Comme la plupart des autres gadgets dernier cri que ces scientifiques continuent de fabriquer, l’usage de ce genre d’appareil n’est pas encore très répandu à l’Est. Alors t’imagine bien qu’à l’Ouest, on n’en a pratiquement jamais entendu parler. Mis à part les inventions bizarres et les grands trajets, tu peux discuter de deux manières différentes sur de longues distances dans notre belle région : avec le télé‑ graphe et le service postal de notre bon gouvernement.
Le télégraphe C’est quand même un service de première nécessité dans les villes de l’Ouest, quelle que soit leur taille. Grâce à ce dispositif, les gens peuvent communiquer d’une manière pratique, sur de grandes distances et dans un délai raisonnable. Pour la première fois, un gringo peut écrire un article à Denver et le faire im‑ primer à l’Est le même jour. Cela dit, c’est pas donné puisqu’il t’en coûtera 5 ¢ le mot. Montre-toi bref. Les télégraphes connaissent aussi leur lot de pro‑ blèmes. Même lorsque les messages arrivent à destina‑ tion, ils se révèlent souvent confus, mal interprétés ou carrément faux. T’as des gens qui te sortent des théories bizarres, comme quoi le télégraphe serait peu fiable surtout à cause des sabotages perpétrés sur la ligne ou des erreurs, intentionnelles ou non, de l’opérateur.
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La poste gouvernementale Les tarifs varient en fonction du poids du paquet. Pour expédier une lettre d’une page, tu devras sortir entre 2 et 3 ¢ de ta poche. Les États-Unis gèrent un service postal au niveau national, grâce auquel tu peux tout à fait envoyer une petite bafouille n’importe où dans l’Ouest. Cela dit, faut t’attendre à payer environ le double du prix offi‑ ciel. Évite aussi d’écrire des trucs personnels. Depuis la guerre, les agents du gouvernement ouvrent toutes les missives qui éveillent un tant soi peu leurs soupçons. À partir du moment où tu as payé ton écot au rece‑ veur, ni la pluie, ni la neige, ni la nuit n’empêcheront le facteur d’effectuer sa tournée. En général, c’est plu‑ tôt les bandits de grand chemin (ou plus précisément leurs balles) qui posent un problème. Le vol de cour‑ rier est en hausse et même si ce n’est qu’un petit mot à tata Minnie de Boise, les bandits qui trient les lettres à leur façon ne s’enquiquineront pas à la mettre dans sa boîte une fois le pognon récupéré.
La roche fantôme Découvert pour la première fois dans les canaux du Labyrinthe apparu après le Grand Tremblement de terre de 1868, ce minerai a révolutionné la guerre, le voyage et la technologie. En 1884, on en trouve pratiquement partout. Voilà les différentes propriétés que tout cow-boy qui se respecte devrait connaître. La roche fantôme ressemble au charbon, mais ar‑ bore des veines d’un blanc laiteux. En général, un morceau brut d’un demi-kilo se consume lentement pendant une semaine. Sa flamme régulière émet as‑ sez de chaleur pour cuire des aliments à proximité. Si tu mets ta poêle par-dessus, tu incinères directement tout ce qu’elle contient en quelques secondes, car au cas où tu l’ignorerais, ton bout de roche atteint une honnête température d’environ 425 °C. Le galet raffiné servant à alimenter beaucoup de ces gadgets de la science étrange a été creusé et taillé de ma‑ nière à agrandir la surface exposée à la flamme, ce qui augmente la chaleur qu’il dégage et la vitesse de com‑ bustion. Une fois allumé (et quand il ne sert pas dans un appareil), il ne brûle que pendant trois jours environ, mais sa température peut grimper à plus de 800 °C. Les foyers des machines alimentées à la roche fan‑ tôme sont conçus de façon à ce qu’un courant d’air ré‑ gulier passe en continu au-dessus du galet pendant sa
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combustion. Ce procédé augmente considérablement la vitesse à laquelle il brûle, et la température qu’il atteint suffit à faire fondre le fer et l’acier ordinaires (on te parle quand même de 1 370 °C, amigo). Faut pas être un génie pour comprendre que les chaudières à roche fantôme sont fabriquées avec de l’acier fantôme, qui peut sup‑ porter des températures bien supérieures à 1 650 °C. On peut arrêter la combustion en coupant totale‑ ment l’alimentation en air. Évite l’eau, ça pourrait s’avérer dangereux. Étant donné les températures qu’elle peut atteindre, le liquide se mettra à bouillir en un éclair et provoquera une explosion de vapeur. Si un pied-tendre essaie d’éteindre un demi-kilo de roche fantôme en feu, il subira 2d10 points de dégâts et les dommages infligés à l’appareil qu’elle alimente affecteront une surface équivalente à un Grand ga‑ barit. C’est pour ça que la plupart de ces chaudières disposent d’un réservoir d’urgence rempli de sable. Suffit de tirer sur une corde pour l’ouvrir et déverser son contenu d’un coup dans le foyer.
L'armée des États-Unis De l’autre côté du Mississippi, la majorité des unités de l’armée régulière appartiennent à la cavalerie, même si on compte quelques régiments d’infanterie station‑ nés à des points stratégiques près de Deseret, ainsi qu’à la frontière des Nations sioux et de la Confédération du Coyote. Si tu veux en savoir plus sur l’organisation militaire, va jeter un coup d’œil p. 22 à l’encart intitulé Les grades dans l’armée américaine. Tu commences comme simple soldat, un troupier tout à fait normal. Compte 95 de ces troufions, ra‑ joute-leur des sous-officiers et des officiers, et tu ob‑ tiens une compagnie sous les ordres d’un capitaine. Cette unité parvient rarement à son effectif maximal. Dix compagnies désignées de A à K (mais sans J, va savoir pourquoi), forment un régiment sous le com‑ mandement d’un lieutenant-colonel. On lui donne un nombre, accompagné du nom de l’État si l’unité en est originaire. Par exemple, on dira le 18e régiment d’infanterie de Virginie. Avec trois ou quatre régiments, tu constitues une bri‑ gade sous le commandement d’un général de brigade, désignée par un nombre au sein de sa division (1re, 2e, etc.) Tu prends les mêmes et tu recommences. Trois ou quatre brigades te donnent une division avec un général de division à sa tête, désignée par un nombre au sein de son corps d’armée (1re, 2e, etc.)
Trois ou quatre divisions constituent un corps d’armée commandé par un général de corps d’armée, désigné par des chiffres romains dans le corps d’armée (I, II, etc.)
La loi Tu as trois niveaux de forces de l’ordre dans l’Ouest : les marshals des villes, les shérifs des com‑ tés, puis les US Marshals et les Territorial Rangers. C’est bizarre, mais dès que tu portes un insigne, tu bénéficies d’un bonus de +1 sur tes tests de Persuasion et d’Intimidation au sein de ta juridic‑ tion. Cependant, cet avantage ne se cumule pas avec les bonus existants pour les Agents et les Rangers.
Les marshals des villes Au bas de l’échelle se trouve le marshal. La plupart des grandes villes en possèdent un, comme d’ailleurs quelques-unes plus petites qui ont la folie des gran‑ deurs (ou tout un tas de problèmes). Ils sont générale‑ ment élus par les citoyens du coin, même si le maire ou le conseil municipal se charge souvent de les appointer. Officiellement, la juridiction des marshals et de leurs adjoints s’étend jusqu’aux limites de la ville. Les fauteurs de troubles le savent bien et fichent le camp en vitesse dans les collines, où notre bon‑ homme étoilé ne peut rien faire. Cependant, les cours de comté lui permettent en général de poursuivre les criminels en fuite, surtout quand ils sont dangereux. Les « juges de potence » ont une fâcheuse tendance à s’asseoir sur les questions de juridiction, surtout si le verdict s’accompagne d’une petite cravate de chanvre au cou de l’accusé ou du récidiviste. Cela dit, la plupart des juges respectent la loi, même dans l’Ouest étrange.
Voici quelques-unes des infractions les plus communes dans l’Ouest et les peines encourues selon la loi. N’oublie pas les juges de potence, quand même… Les criminels suspectés de pratiquer la ma‑ gie noire ou de faire commerce avec le diable tombent dans la catégorie « actes contre-nature ». Comme tu ne trouveras personne pour admettre de son plein gré qu’il y croit, aucun texte ne lé‑ gifère ces trucs. Mais tu connais ton prochain, amigo. Quand on ne peut ni ignorer ni expliquer une chose, on se sent obligé de la trucider. Crime Vol de chevaux Vol de bétail Meurtre Viol « Actes contre-nature » Tentative de meurtre Attaque à main armée Attaque de train Vol des biens d’une veuve Vol d’un représentant de l’autorité Vol qualifié (300 $ ou plus en biens autre que des chevaux ou du bétail) Vol de moins de 300 $ Ivresse publique
Sentence Pendaison Pendaison Pendaison Pendaison Pendaison 20 ans ou plus 20 ans ou plus 20 ans ou plus 20 ans ou plus 5 ans ou plus 5 ans ou plus
1 semaine à 1 an 1 nuit de prison et 10 $ d’amende Atteinte aux bonnes mœurs 10 $ d’amende Port d’arme dans un lieu où il Confiscation est prohibé et 10 $ d’amende
Un cran au-dessus du marshal se trouvent le shérif et les adjoints qu’il a engagés. Ces femmes et ces hommes représentent la loi à travers tout le comté. Il est également responsable de la collecte des taxes de son comté et ça, c’est un boulot très lucratif, compadre.
le shérif à engager un petit bras de fer plus ou moins inamical avec le marshal buté du coin. À strictement parler, le premier a toutes les cartes en main. Ça ne veut pas dire que le deuxième ne peut pas gagner une manche de temps en temps. Cependant, ce sont bien les shérifs qui détiennent le véritable pouvoir et comptent des alliés, alors que les marshals tiennent plus du loup solitaire et ne disposent guère de puis‑ sance ou d’influence.
Sur la frontière, les hommes de loi sont du genre dur et indépendant. Cet entêtement conduit souvent
Les shérifs sont toujours élus. Des flingueurs cé‑ lèbres, bons et mauvais, se retrouvent souvent à ce
Les shérifs de comté
la vie dans l'Ouest étrange
Enfin, t’as saisis le principe, trois ou quatre corps d’ar‑ mée forment une armée, presque toujours sous la res‑ ponsabilité d’un général (d’armée, bien sûr). Celles des États-Unis portent le nom des grands fleuves présents dans leur zone d’opération, comme l’Armée du Potomac.
Crimes et châtiments
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE poste grâce à leur seule réputation. Parfois, ils ac‑ ceptent le boulot pour justifier les morts qu’ils pour‑ raient causer dans ou autour de la ville. Cela dit, tous les « chiens de la loi » doivent prouver qu’ils agissaient en état de légitime défense après un tir mortel. La plupart des hommes de loi abusifs se retrouvent fina‑ lement démis de leurs fonctions par l’État ou le gou‑ vernement territorial. Si tant est bien sûr qu’aucune corruption financière ou politique ne soit à l’œuvre.
Les US Marshals & les Rangers Dans les États, les US Marshals détiennent l’autorité légale. Ils peuvent engager des adjoints, permettre la création de détachements temporaires, franchir les fron‑ tières des États et des territoires, voire faire appel aux shérifs des comtés et aux marshals des villes si besoin. Les Territorial Rangers représentent la loi dans les territoires (ou, dans le cas du Texas, l’État) et leur titre correspond à la région qu’ils ont en charge (par exemple, Arizona Rangers, Texas Rangers, Wyoming Rangers). Officiellement cependant, ils font tous par‑ tie de la même équipe. Ces deux corps sont généralement basés dans les plus grandes villes de l’État ou du territoire dans lequel ils sont affectés. Toutefois, certains travaillent depuis des bureaux fédéraux éparpillés ailleurs dans d’importantes régions. Ils sortent quand une ville plus petite a fait appel à eux ou qu’ils sont sur la piste d’un desperado vicieux ou d’une dangereuse vermine.
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Sauf énorme tuile, les US Marshals et les Territorial Rangers préfèrent travailler seuls. Ils doivent par‑ fois opérer en toute discrétion et se faufiler en ville sans alerter leur proie. Des adjoints inexpérimentés, bruyants et bavards risquent de faire plus de mal que de bien. Comme ajouter une autre tombe anonyme sur Boot Hill, si tu vois ce qu’on veut dire. Les deux groupes sont aussi habilités à mobiliser l’armée en cas de force majeure. Des compagnies de soldats sont stationnées un peu partout dans l’Ouest (le plus souvent des unités de cavalerie dans les territoires et de l’infanterie dans les États). On va pas te cacher qu’il te faudra un peu plus que dégainer un badge pour convaincre un commandant de te prêter hommes et armes. Dans ce genre de cas, tu auras besoin de preuves solides et d’une bonne dose de volonté.
Juges & tribunaux Chaque comté fédéral possède son propre juge, et l’État dispose normalement d’une sorte de cour supérieure pour les appels et les affaires tombant sous la juridiction fédérale. Dans les territoires, les juges itinérants interprètent la loi. Au lieu de siéger à un seul endroit, ils suivent un circuit et se déplacent entre les différentes villes de leur juridiction. Cette particularité peut te valoir un long séjour en prison si tu attends ton procès dans un trou, amigo.
Les représentants de la loi n’ont aucune autorité pour administrer la justice de leur propre chef. Ils ne peuvent qu’appliquer les lois, arrêter les suspects et se défendre. Bon, c’est sûr, l’Ouest est très vaste. Tu te doutes bien qu’un shérif en infériorité numérique et perdu au beau milieu de nulle part, agira en son âme et conscience.
Les superstitions Les citadins ont la tête farcie de toutes sortes de su‑ perstitions. Ils évitent les chats noirs, ne passent pas sous une échelle, jettent un peu de sel par-dessus leur épaule s’ils en renversent et sont proprement terri‑ fiés à l’idée de briser un miroir. La plupart des gens le savent, des tas de trucs bizarres traînent là-bas de‑ hors, mais ils demeurent heureusement ignorants de la réalité. En toute sincérité, c’est bien mieux comme ça.
Et même si tu trouves d’avides, et nombreux, lec‑ teurs du Tombstone Epitaph, rares sont ceux qui ad‑ mettent gober les histoires fantastiques régulièrement servies par cette feuille de chou. Pour sûr, les bestioles douteuses rôdant autour de ta cabane au fond du jar‑ din, ou encore ces morts qui sortent de leur tombe, c’est pas des sujets que tu évoques en bonne compagnie. Quant aux récits encore plus bizarres, un adulte tout à fait sain d’esprit ne peut pas faire grand-chose à part ricaner et te dire que c’est juste une blague inoffensive. Dans le même temps, tu peux te montrer réticent à croire ou à parler de quelque chose. Ça ne veut pas dire que tu rejettes complètement l’idée (même si en public, tu peux prétendre le contraire). Des tas de gens y croient bien plus qu’ils ne veulent l’admettre, et d’autres ont vécu quelques expériences qu’ils n’ar‑ rivent ni à expliquer ni à oublier.
la vie dans l'Ouest étrange
À l’Ouest, les juges ne sont pas assez nombreux pour siéger dans des cours permanentes. Cela signi‑ fie qu’un desperado peut attendre entre deux et dix semaines pour obtenir un procès équitable et rapide. Pire, si le juge se perd en route, il lui faudra attendre que l’État envoie un remplaçant !
Alors ils prennent d’autres habitudes. Par exemple, la crémation des cadavres devient de plus en plus populaire. Au minimum, les gens transforment les tombes fraîches en cairn de pierres. À l’évidence, c’est pour éloigner les bestioles, mais certains racontent que ça te garde aussi les morts à leur place légitime, six pieds sous terre…
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RÈGLES D'UNIVERS
Grâce aux règles présentées dans ce chapitre, ta campagne de Deadlands aura un petit goût de burrito bien épicé. Assaisonne ton Ouest étrange comme tu en as envie et enfourche ton canasson, amigo ! Deadlands reprend la règle suivante tirée de Savage Worlds : X Conviction : les moments épiques dans l’histoire d’un personnage confèrent à ton gringo un point de Conviction.
Les flingues Dans l’Ouest étrange, la majorité des gens pos‑ sèdent une arme à feu quelconque, que ce soit le Springfield de pépé ou un Colt Peacemaker tout neuf. Toutes les armes à feu présentées dans Deadlands ne sont pas historiques, mais on va quand même essayer de couvrir quelques termes techniques, partenaire.
Revolvers simple & double action
Si t’es pas un fondu des flingues, ça ne te dit pro‑ bablement pas grand-chose. T’inquiète, amigo, on s’occupe de toi. X Les révolvers simple action (SA) : pour pouvoir s’en servir, le tireur doit armer le chien avant d’appuyer sur la détente et faire feu. Ça veut dire que ton gars peut utiliser l’Atout Ventiler avec ce flingue (mais pas l’Atout Double détente).
X Les révolvers double action (DA) : le chien s’ac‑ tionne automatiquement et ton flingueur peut vi‑ ser et tirer. Plus rapides et plus fiables, ces armes lui permettent de tirer des coups très rapprochés et d’utiliser l’Atout Double détente (mais pas Ventiler, parce que tu peux pas tout avoir dans la vie, partenaire).
Le duel En vérité, pas besoin de règles spéciales pour s’ar‑ roser de plomb en duel. Deux hombres ou plus se serviront des règles habituellement utilisées dans un classique défi de regard. Ils peuvent se mettre mu‑ tuellement à l’Épreuve et se retirer pile quand ils ob‑ tiennent la bonne séquence d’événements en leur fa‑ veur. Par exemple, ton gringo peut en mettre un autre à l’Épreuve pendant un round et agir en premier au suivant, avant de subir l’état Distrait ou Vulnérable. Dans l’Ouest légendaire cependant, on peut dire que le duel est un rituel sacré qui requiert un peu plus de formalité. Et il se termine presque toujours avec le dé‑ part d’un des participants dans une petite boîte en pin. Les duels se déroulant dans les règles de l’art durent exactement trois rounds. Avant le début du premier, distribue à chaque duelliste une « carte cachée », face contre la table. Ne laisse pas ton rival la voir ! Certains Atouts permettent d’en obtenir plusieurs, alors mé‑ fie-toi du flingueur qui se retrouve avec une pleine poignée d’entre elles. On dit ça, on dit rien.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Jetons et Chance Les fans des précédentes éditions devraient remar‑ quer qu’on a aligné Deadlands sur les autres univers du système Savage Worlds. Dans cette version, on ap‑ pelle Conviction nos bons vieux Jetons légendaires. Dans Deadlands, les Jetons produisent les mêmes effets que ceux énumérés dans Savage Worlds. Tu peux Relancer, Encaisser des Blessures, obtenir de nouvelles cartes d’action et ainsi de suite. On ne différencie plus les Jetons rouges, bleus et blancs.
Au cours du premier et du deuxième round, les as‑ soiffés de sang et tous les passants qui ont envie d’en découdre reçoivent chacun une carte d’action. Ça, ça ne change pas. Ils peuvent accomplir la plupart des ac‑ tions (à quelques exceptions près, tu t’en doutes, et on te les énumère un peu plus loin), mais ils ne peuvent pas porter de véritable attaque. Cette manœuvre se déroule uniquement au cours du troisième et dernier round. Épreuves : les états Distrait et Vulnérable surve‑ nant au cours d’un duel demeurent jusqu’à la fin du troisième round. Cependant, une Prouesse réalisée sur une Épreuve ne Secoue pas la cible. À la place, « l’attaquant » peut décider de piocher une nouvelle carte cachée pour lui ou d’obliger son adversaire à se
défausser d’une carte cachée au hasard. Ignore cette étape s’il n’en a plus qu’une, puisque tout le monde finit avec au moins une carte en main. Si tu es assez poissard pour obtenir un Échec critique quand tu imposes ou que tu résistes à une Épreuve, le gars d’en face pioche une nouvelle carte cachée. Les Passants peuvent se placer, comme toujours, en Soutien. On te cache pas que mettre l’adversaire d’un duelliste à l’Épreuve est mal vu. Ça peut même discréditer ton allié si tu agis ouvertement, mais rien ne t’empêche de le faire. Toutefois, ils n’ont pas le pouvoir d’affecter la carte cachée de leur cible et ils ne provoquent aucun effet supplémentaire s’ils réalisent une Prouesse (il n’est pas Secoué). En dehors de ces cas particuliers, toutes les options de combat habituelles restent disponibles (sauf Viser, puisque personne n’a encore dégainé). En revanche, l’Atout Tireur d’élite reste tout à fait légal. Le troisième round : au début de celui-ci, distribue normalement les cartes d’action aux Passants, mais n’en donne pas aux duellistes. Les flingueurs révèlent tous en même temps la carte cachée de leur choix (sans sur‑ prise, c’est souvent la plus forte), qui devient leur carte d’action du round et détermine qui agit le premier. D’après la coutume en vigueur sur la frontière, les duels se déroulent entre adultes consentants. En conséquence, descendre quelqu’un dans ces circons‑ tances ne constitue généralement pas un meurtre. Si l’un des cow-boys décide de ne pas tirer le premier, il peut laisser l’autre dégainer et tenter d’interrompre son action avant qu’il ne fasse feu. Tu trouveras plus d’informations sur le sujet dans En attente dans Savage Worlds, mais retiens quand même qu’un jo‑ ker n’interrompt pas automatiquement une action au cours d’un duel. Toutefois, il octroie quand même un bonus de +2 au jet d’Athlétisme de ton héros. Mort & dégâts : si l’attaquant a dans sa main au moins une carte cachée supplémentaire d’une valeur supérieure à la carte d’action de son adversaire, il ajoute un unique d6 de bonus aux dégâts de son pre‑ mier tir. Ignore ces dégâts supplémentaires s’il fait feu à plusieurs reprises, que ses attaques touchent ou non. La Faucheuse est du genre à apprécier un bon duel et quand elle a un favori, le poissard d’en face aura un peu moins de chance d’Encaisser les dégâts et de riposter. Ouais, c’est moche. Voilà pourquoi, au cours d’un duel, personne ne peut Encaisser les Blessures. Tu restes droit dans tes bottes et tu serres les dents, parce que c’est la dure loi de l’Ouest, amigo. Tu peux le faire si une sale vermine, tricheuse et mesquine te colle un pruneau, uni‑ quement si elle ne fait pas partie de ce combat singulier.
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Après le troisième round, le carnage et le bain de sang additionnels se transforment en combat nor‑ mal. Les Passants peuvent se joindre à la fête, tout le monde Encaisse ce qu’il veut et ainsi de suite.
La pendaison
Quand on balance ton gringo (en général depuis le dos d’un cheval ou d’une potence), il fait un jet de Vigueur à –4. Ça te surprend si on te dit que s’il le rate, sa nuque se brise et il meurt ? Sans doute pas. Quant à l’Échec critique, il porte bien son nom. Et puis de toute façon, une fois pendu, sa tête ne lui servira plus à grand-chose, pas vrai ? À partir du moment où la victime survit assez long‑ temps pour s’inquiéter de bricoles sans importance (comme respirer), elle fait un jet de Vigueur à –6 chaque minute et si elle le rate, elle subit un niveau de Fatigue. T’inquiète, l’allongé, ça va pas durer très longtemps.
Les débandades Le plus léger bruit peut paniquer un troupeau de bétail et le faire charger. Tu te doutes bien que ça va un poil compliquer la vie de ton cow-boy s’il se situe sur la trajectoire. S’il se retrouve dans cette mouise et qu’il tient un tant soit peu à la vie, il doit Éviter à son tour ou subir 2d6 de dégâts (ou plus, en fonction des bestioles qui cherchent à le piétiner, comme indiqué dans leur description). Il lui faudra réussir trois Évitements pour échap‑ per au troupeau. Cependant, il parviendra à peu près au même résultat s’il arrive à se jeter vite fait derrière des obstacles solides, comme des rochers ou des bâti‑ ments. Pas besoin de réussir trois jets d’Évitements à la suite. Il en faut simplement trois au total. Rassembler le bétail dispersé occupera pendant quelques heures les malchanceux responsables du troupeau.
Exemple : Gabe affronte Zeke, un ignoble voleur de bétail venu du Kansas sanglant, et ils ont décidé de régler leur différend au cours d’un duel au soleil. Le Marshal distribue à chacun une carte cachée. Ce fourbe de Zeke est un Duelliste (ce qui lui donne deux cartes cachées supplémentaires) et il pioche un 8, un 7 et un 4. En bon poissard, Gabe hérite d’un misérable 2. Au premier round, Gabe pioche un valet en carte d’action et face au 9 de Zeke, il décide d’Intimider son rival en lui lançant un regard d’acier. Il réussit son coup et réalise même une Prouesse, choisissant de Distraire le desperado, et pioche une nouvelle carte cachée et se retrouve avec un 9. À notre chacal, qui joue la Provocation et soutient que Gabe raterait une vache dans un couloir. Son gang lui apporte du Soutien avec quelques mots d’encouragement, ce qui lui confère un bonus de +2. Malgré tout ça, il n’obtient qu’un simple Succès. Il décide de rendre son adversaire Vulnérable. Au deuxième round, Gabe agit avant Zeke et lui balance que les goûts de sa mère en matière d’habillement se discutent. Il joue lui aussi la Provocation et réalise une Prouesse. Comme l’autre est déjà Distrait, il peut cette fois-ci le rendre Vulnérable. Grâce à sa Prouesse, il décide aussi de l’obliger à se défausser au hasard d’une de ses cartes cachées. Pas de bol, c’est son 7. Zeke gronde. « Je vais te tuer, Gabe ». Ce dernier, toujours Distrait, réussit quand même son jet et résiste, avec le concours (et le Soutien) de Red, sa fidèle compagne, remportant ainsi le jet d’opposition. L’histoire ne dit pas si Red est un cheval. Troisième round. Les deux hommes dévoilent leurs cartes. Le 9 de Gabe bat le 8 de Zeke, mais comme c’est un gars loyal, il laisse son adversaire dégainer le premier. Zeke pose la main sur son flingue et Gabe tente de l’interrompre. Son Atout Dégaine comme l’éclair lui confère un bonus de +2 au jet d’Athlétisme, et il l’emporte ! Il tire en état de légitime défense sur le hors-laloi toujours Vulnérable et lui inflige deux Blessures. Secoué, l’autre met un genou à terre. Comme le début du round est passé, il ne bénéficie pas de son jet gratuit pour se Désecouer. Cependant, il dépense un Jeton pour riposter avant la fin du duel. Même s’il est Distrait et a subi deux Blessures, Gabe est toujours Vulnérable (–2 en tout). Zeke se débrouille pour le toucher et lui inflige une Blessure. Le duel est à présent terminé, mais s’ils se sentent d’humeur joueuse, les deux flingueurs peuvent continuer à s’arroser selon les règles normales de combat.
Règles d'univers
Parfois, la loi réagit trop lentement au goût de cer‑ tains et si t’as pas de veine, elle est totalement absente. Et dans ce cas, des cliques de justiciers prennent sou‑ vent les choses en main. En y rajoutant une dose de justice façon frontière. Ça aussi, c’est moche. On traque le suspect comme un animal et si on lui met la main dessus, il devient l’invité d’honneur à sa crémaillère. T’appelles ça une pendaison, pied-tendre, et on peut dire sans trop s’avancer que c’est l’un des pires Périls qui puissent te guetter dans l’Ouest étrange.
Règlement de comptes à Black Rock
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NO MAN'S LAND
On raconte qu’il faut toujours garder une part de mystère, et elle est essentielle pour entretenir l’atmosphère de l’Ouest étrange. Alors, joueur, décampe ! À moins que le Marshal ne t’ait autorisé à ouvrir ce chapitre et à le lire, parce qu’on a planqué tous nos secrets dans le No man’s land en question… Et ça t’inquiète pas un peu ?
Le retour du Prospecteur Eh ben, on dirait que notre marshal est enfin ré‑ veillé. Et tout à fait calmé, d’après ce que je vois. Tu m’as presque embroché avec ce pieu à coyote avant que ma fidèle pelle t’explique la vie. Paraît qu’on a déjà parcouru cette piste ensemble. M’est avis que plus les choses se figent et plus elles changent. Quoi ? Oh, je te raconterai tout sur la décoction ré‑ pugnante que j’ai versée dans ton gosier plus tard. Je t’avoue, c’est l’unique raison pour laquelle on a tous les deux une conversation polie, au lieu de toutes les misères que tu as menacé de me faire. À moi et à mon cadavre. Et à ma famille. Mais évidemment que tu te souviens de rien. En vérité, je te le dis. Pour un ancien représentant de la loi, t’as la puissance intellectuelle d’un cactus ra‑ chitique. Tous ces trous noirs que tu as eus ? Ces pans entiers disparus comme ça de ta mémoire ? T’as jamais eu quelques soupçons après t’être réveillé les mains couvertes du sang d’un autre ? De ce que je crois, tu pouvais pas accepter la vérité. Pour sûr qu’elle est dure, mon gars. Je te le concède.
Mais maintenant, tu dois ouvrir les yeux et faire face à la réalité. Tu dois affronter ce que tu es devenu, marshal. Ce qui se niche dans ton cerveau bouffé par les vers. Mais vois quand même le bon côté des choses ! T’as le pouvoir d’aider les autres. Écoute-moi. Je me nomme Coot Jenkins, mais pour la plupart des gens, je suis le Prospecteur. Et je suis venu exprès pour toi. Histoire qu’on se fasse un petit pow-wow tous les deux. Comprende ? Et arrête de tirer sur ces cordes. Je les ai bien serrées. Y’a un groupe dans le monde. La Légion du Crépuscule, qu’ils s’appellent. Ils débusquent ce qui se cache derrière toutes ces saletés qui traînent de‑ hors la nuit. Parce que tout est réel. Ils cherchent d’autres personnes qui pourraient les aider à éradiquer le mal où qu’il se planque. Et il leur faut des gars pour raconter leurs exploits et faire naître l’espoir dans les immenses ténèbres qui s’amoncellent. Tu penses pouvoir y arriver, marshal ? Mais évidemment que je suis en train de t’engager. La Légion m’a chargé de rassembler toutes sortes d’in‑ dividus pour faire le boulot. Des hucksters, des flin‑ gueurs, des éclaireurs, des chamans, des pratiquants d’arts martiaux, des savants fous. Les grands moyens, quoi. En gros, on te demande d’aller d’un endroit à un autre et de filer un coup de main à ceux qui en ont besoin. C’est pas ce que tu faisais avant de croiser ce flingueur, là… Killer Cade ? Je t’ai raconté tout ça parce qu’à partir de maintenant, tu vas travailler pour la Légion du Crépuscule… ou je vais devoir te descendre.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Bon d’accord. On va rester assis le cul par terre au même endroit jusqu’à ce que tu arrêtes de tirer sur ces cordes. C’est pas moi que tu vas embrouiller. Je vais juste poser ce tromblon sur mes genoux. Tu vois, c’était mon tout dernier élixir spécial. Et je recrute plus de Déterrés s’ils peuvent pas se prendre en charge tout seuls. Alors voyons voir comment tu peux te remettre en selle et ressaisir les rênes, marshal. Sinon je vais être obligé de faire sauter ta caboche. Et ça, ça serait vraiment dommage.
Les agents X Atout : Agent X Pré-requis : Novice, Intellect d8+, Combat d6+, Occultisme d6+, Tir d6+ X Équipement de départ : pistolet Gatling (dissi‑ mulé jusqu’à ce que le cow-boy en ait besoin), insigne (Persuasion +1 sur les représentants de la loi), salaire mensuel. Les agents ob‑ tiennent un Mnémomiseur au grade 2. Notes : si tu incarnes un agent, va donc lire les informations disponibles pour les Rangers (p. 73). Ces deux organisations se connaissent bien.
L'Agence Le gouvernement des États-Unis a fait appel à l’agence de détectives Pinkerton pour enquêter sur les étranges phénomènes paranormaux apparus dans le sillage de la bataille de Gettysburg. Avant son assassinat en avril 1865, Lincoln avait décidé que le pays devait contrôler plus étroitement ces affaires. Il a donc signé le décret présidentiel n° 347 entérinant la création de la nou‑ velle Agence de Services Spéciaux, et choisi Allan Pinkerton en per‑ sonne pour la diriger. Depuis, l’Agence est deve‑ nue l’organe d’élite en ma‑ tière d’investigations secrètes de l’Union, et sa juridiction s’étend sur les 37 États de notre bonne nation. Officiellement, elle est
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chargée de démasquer la sédition, la corruption et les diverses activités qui pourraient provoquer une autre guerre civile dévastatrice. D’ailleurs, c’est exactement ce que font nombre de ses employés. En coulisses, sa mission consiste à enquêter et à s’occuper de toute la malfaisance d’origine surnaturelle.
Organisation
Les agents œuvrent dans l’ombre et opèrent de ma‑ nière indépendante sur le terrain. Leur quartier-géné‑ ral dans l’Ouest se trouve à Denver, dans le Colorado, mais ils s’y rendent rarement pour la plupart. Les in‑ dividus se retrouvent plutôt chargés d’affaires pré‑ cises et traquent leurs cibles où qu’elles aillent. Plus ils occupent un grade élevé dans la hiérarchie et plus les missions qu’on leur confie s’avèrent dangereuses. Au cours de la guerre, les Texas Rangers ont rempli des fonctions équivalentes dans les États et les terri‑ toires confédérés. Ils sont souvent entrés en conflit avec leurs homologues de l’Union jusqu’à ce que leurs chefs respectifs, Allan Pinkerton et le gé‑ néral William H. King, se rendent compte qu’ils poursuivaient les mêmes objectifs. À savoir lutter contre l’étrange apparition des phénomènes magiques et des monstres que certains appellent le Jugement. La trêve conclue entre eux, le « Protocole du Crépuscule », a entériné la coopé‑ ration actuelle des multiples autori‑ tés légales, y compris les Territorial Rangers (ou plus simplement les Rangers) intégrés depuis peu. Alors bien sûr, cela ne signifie pas que tous ces citoyens s’apprécient ou s’entendent, mon gars. Ils savent juste que des menaces plus sé‑ rieuses existent et qu’en dépit de leurs différences, ils travaillent tous à un objectif commun.
Ce qu'ils savent
Tous les agents sont au cou‑ rant d’une chose. Le Jugement a donné naissance ou permis l’avè‑ nement de créatures surnatu‑ relles. Ils connaissent la magie et souvent son origine, que des démons possèdent les Déterrés et qu’un ordre ancien, la Légion du Crépuscule, pourchasse ces choses depuis des millénaires.
Grade et promotion
Les nouveaux agents reçoivent un pistolet Gatling une fois leur formation (gratuite) terminée, ainsi qu’une accréditation officielle prouvant leurs fonc‑ tions. Cependant, la plupart préfèrent rester dis‑ crets sur leur travail afin de mieux infiltrer à tous les niveaux les communautés au sein desquelles ils œuvrent.
Au grade 4–5, ils deviennent directeurs régionaux, ou bien des agents très spéciaux infiltrés dans des strates élevées de la société ou dans des lieux sen‑ sibles. Le grade 6 est celui du « Grand chef », Allan Pinkerton lui-même. Ces gringos en savent bien plus sur le Jugement et les sinistres forces qui se cachent derrière. Les agents reçoivent un salaire mensuel en fonction de leur grade, transféré vers la plupart des banques officielles du pays. Le décret présidentiel stipule que femmes et hommes issus de tous les milieux peuvent devenir membres de cette organisation. Prêter allé‑ geance aux États-Unis d’Amérique demeure la seule véritable condition à remplir.
Les Services
Un agent peut présenter ces requêtes pour obte‑ nir un peu d’aide de sa hiérarchie. Bien sûr, il doit pouvoir la joindre d’une manière ou d’une autre. Tu ne peux pas demander une équipe de nettoyage au milieu de la pampa quand tu n’as que des vautours autour de toi, amigo. Cependant, si tu peux faire pas‑ ser le message à un contact connu ou jusqu’à une ville importante, tu auras ce que tu veux. Tous les agents entrent en jeu avec un Service et en gagnent un nouveau chaque fois qu’ils parviennent à diminuer le Niveau de Peur d’un lieu (voir p. 84). Le nombre maximal de Services auquel l’un d’entre eux peut faire appel dans une même requête dépend de son Grade, comme on te l’explique dans le tableau ci-dessous (et on y a ajouté le salaire correspondant).
Quand tu demandes un Service, tu sors l’ar‑ tillerie lourde et l’Agence elle-même doit tirer quelques ficelles en coulisses. Mais tu peux tou‑ jours contacter ton bureau de rattachement pour un coup de main, comme de l’argent ou des informations. Si tu veux de l’aide, tu dois dépenser un Jeton, ce qui permet à ton héros d’obtenir jusqu’à 200 $ pour de l’équipement, des voyages, des pots-devin ou une assistance rétribuée quelconque. Tu peux aussi consacrer un Jeton afin d’apprendre l’essentiel sur une bestiole croisée précédem‑ ment. Ta hiérarchie t’enverra alors un télégraphe ou un courrier (codé, bien sûr).
No man's land
La hiérarchie compte sept Grades numérotés de 0 à 6. Les personnages commencent leur carrière tout en bas et ne franchiront jamais le Grade 3 en cours de jeu. Ils prennent du galon à partir du moment où le joueur sélectionne l’Atout Promotion (Agence) (voir p. 54). Du grade 0 à 3, les agents sont au cou‑ rant du Jugement et de l’identité (passée ou présente) des quatre Serviteurs, ils connaissent la nature des Déterrés et des hucksters, et sont au fait que certaines bestioles se révèlent invulnérables jusqu’à ce que tu trouves leur talon d’Achille.
Requêtes mineures
Autorité Dans l’Ouest, un agent dispose de l’autorité fé‑ dérale, mais n’importe quel représentant de la loi peut lui dire d’aller voir derrière le prochain cactus s’il y est. Évidemment, si tu dégaines ton insigne, on est plus enclin à te donner un coup de main. Et si rien ne marche, il te reste le bon vieux pouvoir de coercition ventilé par ton pistolet Gatling.
Grades de l'Agence Grade 0 1 2 3
Salaire 40 $ 60 $ 80 $ 120 $
Valeur max. de Services 1 2 3 4
Services
Nettoyer/couvrir une petite opération (moins d’une douzaine de témoins) Obliger un journal à publier une version précise d’une histoire Nettoyer/couvrir une grosse opération (plus d’une douzaine de témoins) Demander des informations précises sur un sujet sensible (Jugement, corruption d’un officiel fédéral) Se débarrasser discrètement d’un officiel du comté ou de la ville Se débarrasser discrètement d’un officiel fédéral, évacuer une ville, déclarer une zone sinistrée, fermer temporairement une voie ferrée
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Le Mnémomiseur
Quand tu te hisses à la force de ton petit poignet jusqu’au deuxième Grade de sécurité, on t’offre une machine infernale baptisée Mnémomiseur. Ce globe argenté tient dans la paume de ta main, s’ouvre si tu appuies sur certaines facettes dans un ordre précis (histoire d’éviter que quelqu’un d’autre s’en serve, ou qu’il se déclenche dans ta poche). Ah oui, et n’oublie pas de faire le jet de Sciences qui va avec. Si tu le réussis, des compartiments remplis de va‑ peur de roche fantôme s’enflamment et forment une séquence hypnotique. Tous les poissards situés dans une zone équivalente à un Grand gabarit (centré sur l’agent) et qui ne ferment pas volontairement les yeux doivent faire un jet d’Intellect. S’ils le ratent, ils de‑ viennent extrêmement sensibles à la suggestion pen‑ dant une dizaine de secondes. Considère que tu viens de lancer comme un vrai professionnel le pouvoir effacement mental (et avec une Prouesse, s’il te plaît). Hélas, ces babioles ne sont pas parfaites et elles peuvent subir un Dysfonctionnement, comme toutes les autres machines infernales (voir p. 33). Rien ne change quand il s’agit d’un Dysfonctionnement mi‑ neur ou majeur, mais dès que tu te retrouves avec l’adjectif « catastrophique », tout le monde doit faire un jet de Vigueur. En cas d’échec, les globes oculaires fondent et le gringo devient aveugle. Pour de bon. On pose ça là.
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Atouts d'agents L'homme aux mille visages
PRÉREQUIS : Aguerri, Agent, Performance d8+
Grâce à cet Atout, tu peux infiltrer les rangs de tes ennemis si tu disposes d’un peu de matériel, et bien sûr de la possibilité d’observer l’ennemi en question. Tu bénéficies d’un bonus de +2 sur tes jets de Performance quand tu tentes d’imiter un « type » d’individu général d’une taille et d’une stature équivalentes aux tiennes. Tu subiras un malus de –2 pour un gringo dont sa cible a entendu parler, –4 pour quelqu’un qu’elle a déjà vu et –6 pour un membre de son cercle habituel. Utiliser cet Atout nécessite des vêtements en rapport avec le rôle (on préfère préciser). Si tu disposes d’un kit de déguisement (voir p. 27), le malus diminuera de 2.
Promotion (Agence)
PRÉREQUIS : Aguerri, Agent
Avec cet Atout, l’Agence récompense symbolique‑ ment ta dévotion, ta loyauté et ton efficacité, compadre. Quand tu le sélectionnes pour la première fois, tu de‑ viens un agent de grade 1. Tu bénéficies d’une petite augmentation de salaire, de la faculté de faire appel à de plus grands Services et d’une veste blindée légère (ou d’un corset) si tu choisis d’en profiter (voir p. 35). On est persuadé que tu lui trouveras une utilité.
La deuxième fois, tu passes au grade 2. À toi l’augmentation, les Services plus conséquents et le chouette Mnémomiseur. Un personnage pourra prendre cet Atout une troi‑ sième et dernière fois au Rang Héroïque, ce qui fait de lui un agent de grade 3 et lui confère des Services à 4 points (et une augmentation de salaire, tu l’au‑ ras compris).
X Atout : Arcanes (chaman) X Prérequis : Novice, Âme d8+, Foi d4+ X Compétence d’arcanes : Foi (Âme) X Pouvoirs de départ : 2 X Points de pouvoir : 15 X Pouvoirs disponibles : adaptation environnementale, adhérence, ami des bêtes, anesthésie, apathie/ vitesse, augmentation/diminution de Trait, aveuglement, bannissement, compréhension des langues, confusion, convocation d’allié, croissance (sans rapetissement), déflexion, déguisement, détection/dissimulation d’arcanes, dissipation, divination, don du guerrier, empathie, enchevêtrement, enfouissement, frappe, guérison, intangibilité, malédiction, manipulation élémentaire, marche sauvage, protection arcanique, protection, ravage, résurrection, sanctification, siphon d’énergie, sommeil, soulagement, symbole béni, téléportation, terreur, transformation, vision dans le noir, vision lointaine. X Miracles : les chamans peuvent choisir des Atouts qui requièrent l’Atout Arcanes (Miracles).
Incarner un chaman
Les « Indiens », ainsi que les Occidentaux appellent les Amérindiens, connaissent les esprits depuis des millénaires. Les plus experts dans ce domaine sont les femmes et les hommes « médecine », ou « cha‑ mans » comme on les nomme collectivement.
No man's land
Les chamans
X Contrecoup : un Échec critique sur un jet de Foi in‑ flige un niveau de Fatigue au personnage. De plus, tous les pouvoirs actifs à ce moment-là prennent fin. X Les Anciennes traditions : les chamans présentés ici s’inspirent des Sioux et des Indiens des Plaines décrits dans le monde de Deadlands. S’ils n’ont pas besoin de prêter le Serment des anciennes traditions p. 15, la plupart d’entre eux s’y soumettent. Marshal, encourage tes joueurs à se documenter sur les autres cultures amérindiennes et à adapter les Atouts dispo‑ nibles à certaines coutumes et croyances.
À l’époque moderne, les esprits répondaient rarement à leurs prières. Après le début du Jugement en 1863, ils ont semblé d’un coup beaucoup plus bavards (et tout dispo‑ sés à prêter leurs capacités surnaturelles au « Peuple »). Avec leur soutien, plusieurs tribus sont parvenues à se tailler un territoire et à le tenir, résistant ainsi à l’inévitable invasion des Européens. Les esprits de la nature se montrent généralement indécis en matière d’affaires humaines. Cependant, ils paraissent vraiment ébranlés et agacés par la puis‑ sance que leurs contreparties maléfiques ont gagnée au cours des dernières décennies. Cela explique peutêtre pourquoi ils acceptent plus volontiers d’aider ceux qui en appellent à eux, même s’il faut toujours se livrer à des sacrifices et des rituels pour attirer leur attention.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Contacter le monde des esprits au nom de son chef et de sa tribu, et demander conseils et assistance, relève de la responsabilité du chaman. Si la plupart d’entre eux sont les chefs spirituels et les guérisseurs de leur peuple, certains endossent aussi le rôle de chef de guerre. Quelques-uns sont craints, mais tous sont respectés. Ils doivent donner l’exemple aux leurs et leur mode de vie doit plaire aux esprits qui leur confèrent leurs pouvoirs. Quand les chamans ne suivent pas leurs croyances, ils réa‑ lisent vite que ces entités n’écoutent plus guère leurs prières. Et on te le dit, amigo. Un chaman que les esprits ignorent ne le reste pas très longtemps.
Les esprits de la nature
Ils protègent et veillent sur ce dont ils ont la charge. Un esprit de la rivière préservera le cours d’eau, les esprits bisons guideront le troupeau et ainsi de suite. Leur sa‑ crifice, ainsi que celui de la faune et de la flore physiques qu’ils octroient aux besoins des gens, est sacré aux yeux des Indiens. La viande et les vêtements proviennent de l’animal qu’ils représentent. Les objets sont issus des pierres et des arbres, les fleuves et les rivières donnent l’eau et permettent le transport. On respire grâce à l’air. Tout cela ne constitue pas simplement les ressources des esprits de la nature, il s’agit bien de merveilles offertes librement aux humains à travers ce grand et terrible sa‑ crifice, la mort ou la destruction de leur création. Les esprits n’ont aucune affection pour les objets confectionnés en masse, car ils n’ont aucun lien avec la nature ou l’âme humaine. Les machines qui dé‑ vastent ou polluent la terre les révulsent. Les trains à vapeur et les wagons qui écrasent le sol sous leurs roues les révoltent. Ils sont ulcérés par les grandes mines exploitées par des centaines d’hommes, échan‑ geant les richesses de la terre contre des produits fabriqués par les autres. Et par-dessus tout, le cancer qui coule dans les veines du monde éveille leur co‑ lère. On te parle bien sûr de la roche fantôme. Voilà pourquoi de nombreux chamans obéissent aux « Anciennes traditions ». Ils respectent et rendent hommage aux présents et aux sacrifices que les es‑ prits offrent à l’humanité. De la même manière que les hucksters tirent leur énergie magique des ma‑ nitous, les chamans canalisent la leur à travers les esprits de la nature. Toutefois, il ne s’agit pas d’un jeu. Le personnage traite avec de puissantes entités et se soumet à elles, afin qu’elles lui accordent un peu de leur essence vitale magique. Les chamans qui obéissent aux Anciennes tra‑ ditions ne peuvent pas se servir de la technologie
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« moderne ». Cependant, les esprits leur allouent d’autres bienfaits (voir le Serment des anciennes traditions p. 15). Ceux qui embrassent de nouvelles traditions communient et négocient toujours avec eux, mais ils ne rejettent pas toute la technologie. Beaucoup acceptent les moyens de transport rapides, les armes à feu et tout un tas de biens produits en masse, des vêtements aux médicaments. Ils ne re‑ çoivent pas la bénédiction des esprits de la nature, mais ils profitent et font profiter leurs tribus des avantages conférés par les appareils modernes. Les Anciennes traditions occupent une place par‑ ticulièrement importante au sein des Nations sioux, où la technologie se retrouve pénalisée depuis la « Grande Convocation » (voir p. 112) de 1881.
Aspect Les chamans accomplissent constamment diffé‑ rents rituels pendant qu’ils se reposent ou prient. Cela leur permet d’ouvrir les voies de communica‑ tion avec le monde des esprits, et d’activer ultérieu‑ rement des pouvoirs sans renouveler leur supplique. Les psalmodies représentent une grande partie de la puissance du chaman, mais l’énergie magique de‑ meure invisible. S’il est réduit au silence, le person‑ nage subit –2 à ses jets de Foi.
Atouts de chaman Faveur des esprits
PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (chaman), Foi d8+
Le chaman a gagné la faveur d’un esprit particulier qui lui confère un pouvoir unique. Chaque fois qu’il sélectionne cet Atout, le person‑ nage choisit un pouvoir parmi ceux dont il dispose. Il peut alors l’Activer sans qu’il inflige de malus d’ac‑ tions multiples. Par exemple, il peut invoquer une protection puis porter une attaque, prier pour obtenir une bénédiction ou accomplir une autre action. Le chaman ne peut profiter de cet avantage qu’une fois par tour, et ce même s’il a choisi cet Atout plu‑ sieurs fois.
Fétiche
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (chaman), Foi d8+
Les fétiches aident le chaman à se concentrer lorsqu’il doit contacter le monde des esprits. Parmi ces objets, on trouvera par exemple un bâton représentant un animal de prédilection, une figure de la nature ou une crécelle pour attirer l’attention des lointaines entités.
Un chaman disposant d’un fétiche peut Relancer gratuitement un jet de Foi. Si ce focus était perdu ou détruit, il peut en créer un autre s’il consacre une heure à un rituel.
Les Déterrés
De temps à autre, quand le numéro d’un cow-boy sort à la grande loterie de la poisse, un mauvais es‑ prit venu des Terres de chasse capture l’âme hur‑ lante du trépassé, la ramène de force dans son corps et l’oblige à s’extraire de sa tombe (que son hôte le veuille ou pas). Démons, diables, ombres… Ces petites saletés ont bien des noms, mais l’Agence a choisi, peut-être par erreur, le terme « manitou », un ancien mot algo‑ nquin signifiant esprit. Cette créature (le manitou, donc) ne se contente pas de ramener le décédé à la non-vie, il lui accorde aussi peu à peu des pouvoirs. Ces morts-vivants, ce sont les Déterrés, littéralement « arrachés à la terre ».
No man's land
X Atout : Déterré ou Damné X Prérequis : Joker, Novice, Âme d6+ X Atouts de déterré : la puissance démoniaque permet au personnage de sélectionner les Atouts de déterré. X Lâcher le manitou : le Déterré embrasse le pou‑ voir de son démon intérieur, mais cela peut lui coûter son âme (voir Domination, p. 58). X Mort-vivant : +2 en Résistance et pour annuler l’état Secoué, ignore les dégâts supplémentaires infligés par une Attaque ciblée sauf si elle est por‑ tée à la tête, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux maladies et aux poisons, ne subit pas d’Hémorragie, n’est défini‑ tivement tué que si son cerveau est détruit.
Arraché à la terre
Devenir un Déterré
Tu peux choisir cet Atout si tu veux que ton gringo entre en jeu dans la peau d’un Déterré, ou bien l’Atout légendaire (Damné) si tu veux vraiment lui assurer ce destin. Cependant, tous les Jokers ont une chance d’en devenir un, suffit de se faire tuer.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Quand un héros meurt et que son cerveau reste à peu près entier, le Marshal mélange son paquet de cartes d’action et lui en distribue une par Rang de per‑ sonnage. Si un Joker sort, l’hombre revient de son re‑ pos bien mérité accompagné par un démon des Terres de chasse. Et ça n’a pas que des avantages, amigo.
La non-vie d'un Déterré Te dire qu’elle a ses hauts et ses bas, ça reste quand même l’euphémisme de l’année. Pour sûr, devenir un cadavre ambulant a ses bons côtés (difficile de tuer quelqu’un qui est déjà mort, si tu vois ce qu’on veut dire). Mais si t’es un peu malin, tu comprends vite que c’est l’as‑ pect « cadavre ambulant » qui va te poser des problèmes.
Blessures mortelles
Ce qui t’a envoyé la première fois dans le trou t’a laissé une marque indélébile. Tes pe‑ tits copains et toi avez tous au moins une cicatrice qui ne s’en ira jamais tout à fait, votre blessure mortelle. Elle n’est pas aussi moche que quand elle t’a tué, puisqu’elle « guérit » assez pour dispa‑ raître et ne constitue plus une vraie Blessure. Mais elle est encore là et elle est toujours très laide. Si la plupart des Déterrés font de leur mieux pour la dissimuler, certaines se révèlent plus faciles à cacher que d’autres. Si on t’a étran‑ glé, t’as qu’à porter des chemises à col montant. Par contre, si une bestiole de mauvaise humeur s’est servie de tes intestins pour s’en faire un collier, tu vas avoir du mal à faire passer ça pour un régime détox.
Boire et manger
Tu dois avaler une livre de viande par jour (fraîche ou avariée, t’es pas bé‑ gueule) afin de te maintenir en forme. Si tu ne le fais pas, tu risques de subir la Fatigue infligée par la Faim (voir Savage Worlds) sans pour autant risquer la mort. À l’évidence, puisque c’est déjà fait. Tu te contentes de t’effondrer jusqu’à ce qu’une bonne âme fourre un peu de viande fraîche au fond de ton gosier desséché. Pas besoin d’eau du tout et on doit reconnaître que c’est plutôt pratique, surtout dans les étendues arides d’un désert du Sud-Ouest.
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Comme tu es mort, tu ne peux pas te saouler, ce qui facilite quand même pas mal ce truc avec la saumure évoqué plus haut (d’accord, c’est un peu triste). Les dro‑ gues et les poisons ordinaires ne t’affectent pas non plus. Enfin, tu ne peux pas attraper de maladies nor‑ males. En revanche, les maladies et les effets surna‑ turels te concernent. On va pas se mentir, les Juges ont parfois un drôle de sens de l’humour.
Bon sang, c'était quoi, ce truc ?
Les citoyens se méfient naturellement des Déterrés. En général, leur attitude reste Inamicale et les jets de Persuasion pour les baratiner subissent un malus de –2. Ils deviennent carrément Hostiles s’ils ont vu ce cow-boy commettre des actes grotesques ou terrifiants. Regarde le bon côté des choses ! Être un Déterré compte parmi les Prérequis de l’Atout Menaçant (voir Savage Worlds).
Décomposition
Les Déterrés ont une peau pâle et le teint cireux. Ils ne pourrissent pas vraiment puisqu’un manitou alimente leur corps en énergie surnaturelle, mais ils ne sentent pas la rose non plus. Si tu t’ap‑ proches d’un peu trop près et que tu réussis un jet de Perception, tu discerneras leur fumet si caractéristique. Boire un litre d’alcool « conserve » ton gringo pendant un jour ou deux, comme un cornichon dans sa saumure. Il dégage un parfum de poivrot, mais au moins il ne sent pas le poivrot décédé. Les animaux font toujours la différence. Pour peu que ce soit notre cadavre ambu‑ lant qui s’y colle, tous les jets d’Équitation, ainsi que ceux impliquant la coopération d’un animal, subissent un malus de –2. Et t’inquiète pas de tes histoires amou‑ reuses, partenaire. Le sang d’un Déterré ne coule pas, quel que soit son sexe. Nulle part. Le petit oiseau des garçons ne chante plus et les filles en tirent autant de satisfaction qu’une auscultation.
Domination
Le manitou a pour objectif ultime de prendre le contrôle total de son hôte. Il y parvient parfois entre-temps, mais il mo‑ bilise une énergie considérable lorsque l’ingrat résiste.
Il lui arrive de convaincre le Déterré de lui lais‑ ser diriger les choses en échange d’un petit coup de pouvoir infernal. On appelle ça « lâcher le manitou », ce qui ajoute +d6 à tous les jets de Traits et de dé‑ gâts pendant les cinq prochains rounds. C’est quand même intéressant.
Le score de Domination de départ d’un Déterré est égal à son dé d’Âme au moment où il a avalé son bulletin de naissance. Si jamais il tombe à zéro, il devient un méchant assoiffé de sang et passe sous le contrôle du Marshal. Adios, coccinelle. Améliorer son score d’Âme après sa mort n’affecte pas la Domination actuelle, mais cela per‑ met d’augmenter la valeur maximale de la Domination. Certains résultats sur la table de Domination offrent aux manitous l’occasion de faire des trucs très moches. Ces boules de vice peuvent nuire tout de suite ou patienter jusqu’au moment opportun. Le démon pourra agir comme le Déterré, filer en douce pour accomplir ses vacheries ou bien inciter discrè‑ tement les gens à s’entre-trucider. L’hôte ignorera ou aura oublié ce qui s’est passé, à moins que le manitou ne s’en vante plus tard. C’est taquin, quand même.
Dormir
Même si un Déterré n’a pas besoin de dor‑ mir, le manitou doit se reposer 1d6 heures toutes les 24 heures, histoire de recharger ses ondes né‑ gatives. Quand c’est l’heure d’aller au dodo, il « éteint » simplement la lumière de sa chambre, à savoir le corps de ton gringo. Pendant ce temps, il se distrait comme il peut. Il soumet le malheureux à son pire cauchemar, ou bien l’emmène faire un tour et quelques mauvaises blagues (selon les résultats Méfait et Meurtre sur la table de Domination p. 87). Tu ne peux pas te contenter d’avaler un stimulant pour rester éveiller. Bien sûr, rien ne t’empêche de résister, mais tu dois faire un jet d’Âme toutes les heures. On va pas te mentir, partenaire, il devient plus difficile à mesure que le temps passe et tu su‑ bis un malus cumulatif de –1 (maximum –3). Si tu le rates, tu t’effondres à l’endroit même où tu te trouves et ça… parfois, c’est pas une grande idée.
La mort-vivance
Ça te surprend si on te dit que les morts-vivants se montrent plutôt résistants ? Les Déterrés bénéfi‑ cient d’un bonus de +2 pour annuler un état Secoué. De plus, ils ne subissent pas la Fatigue induite par les Périls auxquels ils sont immunisés, comme ceux liés à la respiration. Ils ignorent un niveau de malus dû aux Blessures, mais celles-ci les affectent norma‑ lement. S’ils tombent Incapacités, ils font le jet de Vigueur habituel. S’ils « meurent » après avoir subi autre chose qu’une Attaque ciblée à la tête, ils ne restent que 1d6 jours hors d’état de nuire, après quoi ils se réveillent avec trois Blessures.
No man's land
En retour, ton gringo doit faire sur-le-champ un jet sur la table de Domination p. 87 (ou tirer une carte de domination si le Marshal a été assez vicieux pour se les procurer ; mélange bien après chaque pioche). Il peut lâcher le manitou aussi souvent qu’il le sou‑ haite, mais les bonus conférés ne se cumulent pas et il doit faire un jet (ou piocher) chaque fois qu’il lui lâche la bride. C’est toi qui vois, mon gars.
Comme le manitou conserve une certaine conscience de son environnement, ton bonhomme a des chances de se réveiller si les ennuis pointent leur canon sur sa tête.
On ne peut tuer un Déterré qu’en détruisant son cerveau (une Attaque ciblée à la tête, ou bien des dégâts qui réduisent en pulpe sa matière grise si le Marshal estime qu’ils détruiraient sa caboche). Dans ce cas, le manitou et son hôte sont bel et bien morts. Le pouvoir résurrection peut ramener ton gringo à la vie. Si une bonne âme le lance, son démon trépasse et il perd toutes ses capacités de Déterré. Bien sûr, le manitou fera tout ce qui est en son pouvoir pour éviter ce genre de chose !
Guérir
Si tu boulottes ta petite ration de viande quoti‑ dienne, tu peux faire un jet de Guérison naturelle tous les cinq jours comme tout le monde. Tu dois plus ou moins te recoudre tout seul (fil et aiguille, ficelle, etc.) et parfois recoller quelques morceaux, à sup‑ poser bien sûr que personne ne les ait désintégrés. L’existence même de ces cadavres ambulants est une insulte aux esprits de la nature. Aucune magie bénéfique employée par des chamans indiens, y com‑ pris une guérison, ne peut les affecter. En revanche, lesdits chamans peuvent tout à fait les esquinter avec des pouvoirs néfastes ou infligeant des dégâts.
Marquer le coup
T’as bien remarqué qu’un tas de saletés traînent dans l’Ouest étrange. La plupart d’entre elles pos‑ sèdent au moins une étincelle d’énergie surnaturelle, et les plus puissantes en ont vraiment beaucoup. Quand l’une de ces bestioles meurt, un Déterré situé à une distance inférieure au dé d’Âme de la créature en cases peut « marquer le coup » et absorber son essence.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Dans ce cas, ton gringo gagne quelques capacités assez bizarres, mais tu peux pas toujours avoir de la chance. Eh ouais, certains pouvoirs ont aussi un inconvénient, car tu te doutes bien qu’accueillir autant de malfaisance dans son petit corps a des conséquences. Dans tous les cas, tu ne pourras exécuter cette cascade que sur les plus puissantes créatures de l’Ouest étrange. Les plus insigni‑ fiantes ne t’apportent tout simplement pas assez de mojo. Si vous êtes plusieurs Déterrés à pouvoir marquer le coup, tes congénères et toi devez faire un jet d’Âme en opposition, histoire de déterminer lequel d’entre vous rafle la mise. S’il y a quelque chose à rafler, la descrip‑ tion de la créature l’indiquera et le Marshal connaît tout ce qu’elle cache dans sa besace. Te réjouis pas trop vite.
Impure abomination !
Hombre, la mort-vivance, c’est tout sauf une si‑ nécure. Leur seule existence fait des Déterrés des abominations, des insultes à la vie. Peu importe que l’hôte soit la bonté incarnée, on le considère comme un malfaisant surnaturel, tout ça à cause du manitou de rien du tout qui se planque en lui. Si tu persistes et signes dans cet état, tu devras dissi‑ muler ta véritable nature. S’ils la découvrent, les gens or‑ dinaires ne prendront sans doute pas le temps d’écouter tes excuses. Ils commenceront par te truffer de plomb, puis ils te pendront, te découperont en petits bouts et te feront flamber. Et tout ça sans poser de questions ! De plus, certains représentants de l’ordre connaissent l’existence des Déterrés et ils essaieront probablement de détruire ceux qu’ils jugent dangereux, qu’ils aient enfreint la loi ou non. Et c’est une opinion très subjective.
Atouts de déterré Ton héros décroche l’un de ces Atouts dès qu’il revient d’entre les morts. Quand il effectue une Progression, il peut en choisir un nouveau à la place d’un Atout normal. Parfois, ton gringo revient sans vraiment savoir qu’il a fait le grand saut. Dans ce cas, Marshal, tu as tout à fait le droit de le faire poireauter jusqu’à ce qu’il ait deviné la vérité sur sa nature. Tu lui accor‑ deras son premier Atout de déterré à ce moment-là.
Apparition
PRÉREQUIS : Novice, Déterré
De temps en temps, un poissard aperçoit briève‑ ment la chose qui vit à l’intérieur du Déterré. Certains s’enfuient en hurlant, d’autres laissent à peine échap‑ per un petit gémissement surpris. Cependant, tout le monde, y compris les durs qui ne veulent pas le reconnaître, sera affecté.
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Le Déterré peut dépenser une action et obliger une seule cible à faire un jet de Terreur à –2. Le pouvoir ne peut servir qu’une fois sur la même cible et au cours de la même rencontre. La victime doit se trouver à une distance raisonnable ou bien être en mesure de le voir (au choix du Marshal). Et si ton gringo est vraiment énervé, il peut décider de subir un niveau de Fatigue et affecter tout le monde dans un rayon de 12 cases.
Attribut surnaturel
PRÉREQUIS : Novice, Déterré
Grâce à cet Atout, ton gringo améliore immédia‑ tement l’un de ses Attributs de deux crans (par exemple, un d12 devient d12+2). Tu peux le sélec‑ tionner jusqu’à cinq fois (une fois par Attribut), ce qui augmente d’autant la limite pour ce Trait et toutes les Compétences qui lui sont associées.
Dévoreur d'âme
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré
Soyons francs. Un Déterré, c’est pas glamour. S’il ne boulotte pas une viande qui ne lui appartient pas, de préférence crue et encore en train de gigoter, son dé‑ mon se jette sur la force vitale brute. Si le personnage est parvenu à porter une attaque à mains nues (y compris avec ses Griffes ou Serres, s’il dispose de l’Atout) et qu’il a infligé au moins une Blessure, il peut tout de suite après effectuer un jet d’Âme à –2 en action gratuite. En cas de réussite, il peut guérir l’une de ses Blessures (ou un niveau de Fatigue s’il préfère). Infliger plusieurs Blessures ne produit pas d’effet supplémentaire.
Fantôme
PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré
Le personnage devient intangible à volonté. S’il n’a aucune consistance sous cette forme, il est toujours vi‑ sible et les attaques magiques l’affectent normalement. Il active ce pouvoir au début de son tour en action gra‑ tuite, mais il doit rester ainsi jusqu’à son prochain tour. Il est Distrait tant qu’il ne redevient pas tangible. Cependant, il peut demeurer fantomatique aussi longtemps qu’il le souhaite. S’il se retrouve Secoué, Sonné ou Blessé lorsqu’il est sous l’influence de ce pouvoir, il doit faire un jet d’Âme et s’il le rate, il reprend sa forme naturelle.
Feu de l'enfer
PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré
Des flammes brutes et brûlantes sorties tout droit des tréfonds de l’enfer jaillissent des doigts de ton hombre. Si cela ne lui prend qu’une action, il ne peut l’utiliser qu’une fois par tour. L’attaque utilise
Athlétisme, affecte un Gabarit de cône et inflige 3d6 dégâts à tous les poissards qui s’y trouvent. En re‑ vanche, ils peuvent tenter un Évitement.
Flétrissure
PRÉREQUIS : Novice, Déterré
Froid de la tombe
PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré
Ton gringo irradie le frisson glacé de la mort sur une zone équivalente à un Grand gabarit, centrée sur lui-même. Pour activer ce pouvoir, il doit dépenser un Jeton et une action. Les créatures vivantes situées dans ce Gabarit et qui ne sont pas protégées du froid deviennent automatiquement Vulnérables.
Griffes
PRÉREQUIS : Novice, Déterré
Le héros se retrouve avec des griffes acérées qui infligent For+d6 dégâts en combat. Il peut les sortir et les rétracter en action gratuite.
Ê Serres
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré, Griffes
Ses griffes infligent à présent For+d8 PA 2 dégâts.
Implacable
PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré
Ces cow-boys sont du genre résistant et buté, ani‑ més qu’ils sont par le pouvoir infernal des démons. Certains d’entre eux encaissent un coup qui couche‑ rait n’importe quel gringo normalement constitué. Avec cet Atout, ton bonhomme peut subir une Blessure supplémentaire avant de tomber Incapacité. De plus, cet Atout se cumule avec Endurci et Coriace et le malus de Blessure maximal reste toujours limité à –3.
PRÉREQUIS : Novice, Déterré
Comme de nombreux aspects de la nature, les in‑ sectes possèdent leurs contreparties spirituelles sur les Terres de chasse. Les manitous ont le truc quand il s’agit de contrôler ces petites bêtes et il leur arrive d’en faire bénéficier leur hôte. Ton compadre dispose alors d’une capacité assez écœurante. Il peut diriger des essaims grouillants de toutes ces bestioles qui passent leur temps à mordre et à piquer les honnêtes citoyens, et les autres. Infestation ne confère pas au Déterré le pouvoir de créer des insectes ou de les appeler sur de grandes distances. Ils doivent déjà se trouver dans le voisi‑ nage immédiat (au choix du Marshal). Cependant, l’essaim peut se composer de multiples espèces. Quand ton cadavre ambulant décide de siffler ses petits copains, il utilise une action et dépense un Jeton. Il peut ensuite contempler avec satisfaction sa horde impie d’araignées, de cafards et de mille-pattes frétiller, croquer tout ce qui dépasse et se précipiter vers papa.
No man's land
Cet Atout atroce permet à un personnage de faire vieillir sa victime de manière surnaturelle. Il dépense une action et doit toucher sa cible, puis faire un jet d’Âme en opposition. S’il l’emporte, la chair et les os de celle-ci se flétrissent et se décomposent ; sa Force dimi‑ nue d’un cran (minimum d4) pendant une heure. S’il réalise une Prouesse, il affecte la Force et la Vigueur. Plusieurs utilisations de ce pouvoir sur la même cible ne se cumulent pas, mais le Déterré peut retenter sa chance pour obtenir une Prouesse et l’effet associé.
Infestation
Le Déterré contrôle son essaim jusqu’à ce qu’il se disperse, c’est-à-dire une fois détruit ou au bout de cinq minutes (voir Essaim dans Savage Worlds pour le profil de tes bestioles).
Sutures
PRÉREQUIS : Novice, Déterré
Le mort-vivant régénère bien plus vite que la nor‑ male. Il peut effectuer un jet de Guérison naturelle une fois par jour, à partir du moment où il mange sa livre de viande chaque fois qu’il tente cette action.
Ê Surjet
PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré, Sutures
Comme au-dessus, mais ton cow-boy fait à présent un jet de Guérison naturelle par heure. Increvable, on te dit.
Yeux de chat
PRÉREQUIS : Novice, Déterré
Les yeux de ton cow-boy luisent légèrement dans le noir. Ils améliorent la luminosité ambiante et annulent tous les malus dus à la Pénombre et à l’Obscurité.
Ê Yeux de lynx
PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré, Yeux de chat
Le personnage voit parfaitement dans le noir et ignore tous les malus liés aux conditions d’éclairage.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Les élus X Atout : Arcanes (élu) X Prérequis : Novice, Âme d6+, Foi d4+ X Compétence d’arcanes : Foi (Âme) X Pouvoirs de départ : 3 (symbole béni, plus deux au choix du joueur) X Points de pouvoir : 15 X Pouvoirs disponibles : adaptation environnementale, ami des bêtes, apathie/vitesse, augmentation/ diminution de Trait, aveuglement, bannissement, barrière, choc, compréhension des langues, confusion, déflexion, détection d’arcanes (sans dissimulation),
dissipation, divination, don du guerrier, empathie, frappe, guérison, lumière (sans ténèbres), manipulation élémentaire, protection, protection arcanique, ravage, résurrection, sanctification, soulagement, symbole béni. X Miracles : les élus peuvent choisir des Atouts qui requièrent l’Atout Arcanes (Miracles). X Contrecoup : un Échec critique sur un jet de Foi in‑ flige un niveau de Fatigue au personnage. De plus, tous ses pouvoirs actifs à ce moment-là prennent fin. X Pécher : s’il viole ses préceptes fondamentaux (voir Pécher p. 63), les forces du bien qui lui confèrent ses pouvoirs l’abandonnent. Un péché véniel inflige un malus de –2 sur ses jets de Foi pendant une semaine. S’il commet un grave péché, le serviteur du bien se retrouvera privé de ses pou‑ voirs et restera au coin pendant une semaine. S’il s’est rendu coupable d’un péché mortel, sa divinité lui tournera le dos jusqu’à ce qu’il accomplisse une grande quête ou un acte de contrition majeur, ce qui lui permettra de regagner ses pouvoirs perdus (au choix du Marshal, alors bonne chance).
Jouer un élu
Ces gens ont reçu des capacités surnaturelles de la part de puissances bénéfiques aussi mystérieuses que lointaines. Certains font partie du clergé tandis que d’autres sont simplement choisis pour la noblesse de leur combat ou de leur âme. Même si la plupart des élus sont des esprits éclairés et bons par nature, rien ne les y oblige. La lumière jette parfois son dévolu sur des cœurs agités quand elle veut que sa volonté soit faite. Sur la frontière, presque tous les citoyens rendent pour la forme hommage à Dieu (ou à Allah, ou en‑ core aux Esprits en fonction du héros mentionné dans leur cantique du dimanche personnel). Cependant, ils ne cessent réellement de pécher que lorsqu’ils se trouvent sur le point de rencontrer leur créateur. Quelques âmes choisies se montrent plus nobles. Elles vivent les idéaux de leur foi et brillent tels des phares de l’espoir dans la nuit. On les appelle les « élus » et tous ne sont pas prêcheurs ou nonnes. Les voies du Seigneur sont vraiment impénétrables et parfois, les cœurs les plus noirs semblent pour ainsi dire hériter de la lumière divine alors que le padre du coin est incapable d’allumer son cierge sans allumette. Il arrive que les puissances supérieures accordent leur bénédiction parce que l’âme sous la surface est pure. À d’autres occasions, une personne s’emboîte parfaitement dans les plans (souvent impénétrables) du Tout-Puissant.
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Atouts d'élu
Pécher
Les élus doivent mener une vie exemplaire et s’abs‑ tenir de tout péché. Ce qui constitue une faute pour les chrétiens, la religion la plus répandue sur la frontière, il‑ lustre bien les règles pouvant s’appliquer aux autres fois.
Table du pécheur
Grave Mortel
Exemple Invoquer en vain le nom du Seigneur, se saouler, mentir, refuser d’aider ceux dans le besoin, convoiter les biens d’autrui. Voler, se détourner de ceux en grande détresse, ne pas communier (pour un catholique). Adultère, tuer sans se trouver en état de lé‑ gitime défense, blasphémer (renier sa foi).
Aspect Les pouvoirs des élus se révèlent toujours subtils, quand ils ne sont pas tout à fait imperceptibles. En général, ils sont si discrets que seuls leurs effets de‑ viennent visibles. Les entités divines du « bien » choisissent leurs champions et en font des élus. Eh oui, il existe des dieux du bien dans Deadlands. Ils œuvrent simple‑ ment par l’intermédiaire de l’humanité au lieu d’af‑ fronter le mal en personne. On ne fait pas les règles cosmiques, amigo, on se contente de t’en parler.
PRÉREQUIS : Vétéran, Arcanes (élu), Persuasion d8+
Les plus grands prophètes et les prêcheurs les plus enflammés réunissent des adeptes autour d’eux. Ces femmes et ces hommes ont trouvé une sorte de salut dans cet élu et ils consacrent leur vie à sa cause. Le Troupeau rassemble cinq disciples autour de ton padre qui servent à ses côtés comme tu le sou‑ haites. Ils ont le profil d’un Citadin (voir p. 146), mais peuvent Progresser (voir Savage Worlds) de la même façon que les autres Alliés. S’ils ne possèdent que les vêtements qu’ils portent et quelques dollars en poche, l’élu peut les armer et les équiper de la manière qu’il estime nécessaire.
No man's land
Gravité Véniel
Troupeau
Les membres du Troupeau qui périssent sont rem‑ placés au fil du temps (en général par l’intermédiaire d’un « renouveau »). Le personnage ne peut choi‑ sir cet Atout qu’une fois tant qu’il n’a pas atteint le Rang Légendaire. À partir de là et à l’instar de l’Atout Suivants, il peut le sélectionner autant de fois qu’il le souhaite.
Vraie foi
PRÉREQUIS : Novice, Âme d10+, Arcanes (élu), Foi d6+
Ce petit veinard semble avoir l’oreille de sa divinité et il bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Les hucksters X Atout : Arcanes (huckster) X Prérequis : Novice, Jeu d6+, Magie d4+ X Compétence d’arcanes : Magie (Intellect) X Pouvoirs de départ : 3 X Points de pouvoir : 10 X Pouvoirs disponibles : adaptation environnementale, adhérence, ami des bêtes, anesthésie, apathie/ vitesse, augmentation/diminution de Trait, aveuglement, balle maudite, barrière, choc, colifichet, compréhension des langues, confusion, convocation d’allié, déflexion, déguisement, détection/dissimulation d’arcanes, dissipation, divination, éclair, empathie, enchevêtrement, illusion, intangibilité, invisibilité, lecture des objets, lumière/ténèbres, manipulation élémentaire, marionnette, protection, protection arcanique, rafale, ravage, sommeil, son/silence, télékinésie, téléportation, terreur, vision lointaine, zone de dégâts. X Magie : les hucksters peuvent choisir des Atouts qui requièrent l’Atout Arcanes (Magie). X Contrecoup : un Échec critique sur un jet de Magie inflige un niveau de Fatigue au person‑ nage. De plus, tous les pouvoirs actifs à ce mo‑ ment-là prennent fin. X Pactiser avec le diable : les hucksters ne peuvent ni Lésiner ni dépenser de Jeton pour recharger des Points de pouvoir (voir Savage Worlds). Cependant, ils peuvent Pactiser avec le diable afin de lancer leurs pouvoirs, même quand ils n’en disposent pas ou qu’ils sont d’un Rang supé‑ rieur. Ils peuvent également gagner des Points de pouvoir supplémentaires ou un bonus sur leurs jets de Magie pour lancer ces sorts. Voir Pactiser avec le diable pour plus de détails.
Les hucksters de Hoyle
Au bon vieux temps (vraiment vieux, quand les gens croyaient que la Terre était plate), la magie était bien plus répandue qu’aujourd’hui. Pour des raisons qu’on ignore, elle a commencé à disparaître vers la fin du Haut Moyen-Âge et elle n’a pas tardé à devenir un mythe. Mais tout ne s’est pas envolé. Dans les années 1740, un gars du nom d’Edmund Hoyle traînait ses guêtres du côté de l’Europe et rassemblait quelques-unes de ces pièces éparses. Il savait pertinemment qu’il risquait de finir sur un bûcher pour sorcellerie si quelqu’un découvrait ses écrits. Il a donc inventé une histoire plausible pour cacher son journal des ar‑ canes. Toi et moi, on l’appelle le Livre des jeux de Hoyle.
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La clé de sa puissance résidait dans sa faculté à com‑ muniquer avec certains esprits malveillants qu’il appe‑ lait « Jokers » dans son bouquin pour embrouiller les non-initiés, et à les vaincre au cours de duels mentaux. Il pariait une partie de son âme contre un pouvoir du Joker et s’il l’emportait, il pouvait l’obliger à accomplir une tâche. Hoyle a finalement peaufiné sa technique en la représentant dans des mains de poker. Ce jeu de cartes, assez nouveau à l’époque, est vite devenu son jeu de prédilection pour lancer ses sortilèges. L’édition de 1769 du Livre des jeux de Hoyle renferme ces secrets sous leur forme la plus pure. Si tu lis correc‑ tement les schémas, les codes numériques traduits dans des exemples de main et les échantillons de résultats qui le parsèment, tu seras en mesure de découvrir des trucs dont tu n’as même pas idée. Il existe bien des éditions postérieures, mais elles ne sont pas aussi complètes. Des éditeurs ignorants ont souvent ruiné les formules magiques en réagençant et en republiant le manuscrit. Cependant, ceux qui connaissaient les secrets de cet ouvrage ne se montraient guère capables de ras‑ sembler le pouvoir nécessaire. Les Jokers semblaient aussi rares que des dents de poule, en particulier quand ils étaient assez puissants pour invoquer une magie conséquente. Et puis en 1863, le monde s’est soudain retrouvé inondé d’esprits, y compris nos fa‑ meux Jokers. Tout à coup, utiliser les formules de Hoyle se révélait carrément beaucoup plus facile. Ces magiciens de l’Ouest étrange se font appeler « hucksters », comme ces charlatans si doués pour embobiner les gens. On a emprunté (et souvent mal traduit) d’autres termes aux Indiens qui considèrent différemment le surnaturel. Les Jokers sont devenus les « manitous » et le plan magique qu’ils habitent les « Terres de chasse ». L’image des sorcières et des ensorceleurs est tou‑ jours déplorable dans l’esprit du public. Un amateur des « arts sombres » reste discret sur son passe-temps favori s’il veut éviter la jolie cravate de chanvre. De plus, les histoires abondent sur des magiciens tra‑ qués par les autorités ou des prêcheurs trop zélés (et eux aussi dotés de quelques pouvoirs mystiques).
Jouer un huckster
Si tu veux te montrer prudent, tu peux lancer tes sorts comme tout le monde et utiliser normalement tes précieux Points de pouvoir. Si t’es d’humeur ta‑ quine, tu peux tout miser sur le rouge (ou le noir) et croiser les doigts pour rafler des pouvoirs supplé‑ mentaires. Tu dois d’abord apprendre à causer aux manitous, et on va pas te cacher que c’est plus facile
à dire qu’à faire, surtout parce que tu ne te contentes pas de leur crier dessus pour qu’ils te fichent la paix. D’ailleurs, c’est ce que feraient la plupart des gens équilibrés dans les mêmes circonstances, amigo. Tu te rappelles ? Les fourches, les torches, les bûchers et toutes ces sortes de choses…
Pactiser avec le diable
Au lieu de lancer un sort comme n’importe quel magicien qui se respecte, un huckster choisit d’af‑ fronter directement son manitou. Et ça, partenaire, c’est plus dangereux que ses distractions habituelles. Par contre, il peut en tirer beaucoup plus d’avantages.
4. Rassemble ta main : constitue la meilleure main de poker possible à partir des cartes que tu as tirées et consulte la table Pactiser avec le diable. Les jo‑ kers sont des… jokers et tu peux leur attribuer la valeur que tu veux. Et en plus, tu récupères ta mise (ton Jeton) ! Quand tu Pactises, tu ne peux utiliser que les Points de pouvoir conférés par ta main. Ceux de ta réserve sont indisponibles. Si tu n’en as pas obtenu assez, retranche le nombre manquant de ton jet de Magie à l’étape suivante. La partie n’est pas encore finie !
No man's land
Admettons que tu y parviennes. Il faut ensuite que tu persuades le (mauvais) esprit de jouer au plus ma‑ lin avec toi. Littéralement. Tu vois, ces tournois entre hucksters et manitous, c’est tout dans la tête même si les premiers se les représentent sous la forme d’un jeu. La plupart d’entre eux « jouent » au poker, mais quelques-uns préfèrent le crib, le rami ou le ma-jong.
pas de cartes supplémentaires. En cas d’Échec cri‑ tique, pas de cartes et le Marshal fait un jet sur la table des Retours de flamme p. 88 après la résolution du sort. Qui a dit poissard ?
Pactiser avec le diable est une action qui inclut l’Activation du pouvoir, mais qui ne peut s’effectuer qu’une fois par tour. Si le jeu semble occu‑ per plusieurs minutes, voire plusieurs heures dans les Terres de chasse, il ne se passe que quelques se‑ condes dans la réalité. Ton gringo choisit cette approche pour deux raisons principales. La première, c’est qu’il peut lancer n’importe quel sort figurant dans sa liste de pou‑ voirs disponibles, et ce même s’il ne le connaît pas ou s’il est d’un Rang supérieur. La deuxième, c’est qu’avec une bonne main, il peut ajouter les Points de pou‑ voir qui restent à son jet de Magie ou à sa réserve totale. Voilà comment ça marche : 1. Mise : dépense un Jeton. C’est ce que le manitou demande pour jouer, compadre. 2. Choisis un pouvoir : dis au Marshal quel sort ton huckster essaie d’Activer et calcule le nombre de Points de pouvoir nécessaires, y compris tous les Modificateurs de pouvoir. 3. Joue : fais un jet de Compétence puis pioche cinq cartes, plus une si tu réussis ton jet (deux sur une Prouesse). Pas de triche, amigo, le manitou te sur‑ veille ! En cas d’Échec, tu n’obtiens tout simplement
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
5. Active le pouvoir : maintenant, fais un jet de Magie. Applique un malus de –2 par Rang du pou‑ voir que tu veux lancer au-dessus de ton Rang actuel. Et n’oublie pas de retrancher 1 par Point de pouvoir qu’il te manquait à l’étape précédente. On n’a pas dit qu’on avait des métiers faciles. Si après tout ça, la main t’accorde plus de Points de pouvoir que nécessaire, tu peux les ajouter au résultat de ton jet de Magie ou les utiliser pour Recharger ta réserve. À toi de choisir, hombre, mais tu choisis avant de lancer tes dés. Un Échec critique provoque les conséquences habi‑ tuelles et le Marshal fait un jet sur la table des Retours de flamme p. 88. Un Échec (après avoir ajouté les éventuels Points de pouvoir qui restaient) signifie que le sort rate. Le huckster ne dépense pas de Point de pouvoir, mais il perd sa mise s’il n’a pas tiré de joker. 6. Résous le sortilège : si tu as réussi à l’Activer, résous normalement ses effets.
Aspect Quand ton huckster Active un sort, une main de cartes à jouer mystiques se matérialise entre ses doigts. Et ça saute assez aux yeux des gens qui font un tant soit peu gaffe. Les cow-boys un peu malins tiennent toujours un vrai jeu de cartes pour dissi‑ muler ce qu’ils font en réalité. Cet astucieux tour de
passe-passe explique pourquoi la plupart d’entre eux consacrent leur temps à mélanger leurs cartes. Et cela suffit à enfumer la majorité des gens qui ne savent pas vraiment quoi chercher. Pour ce qui est des effets, c’est une autre paire de manches. Les pouvoirs d’attaque se manifestent sous la forme de cartes scintillantes d’énergie que ton gringo jette à la tête de ses adversaires. Certains n’ont pas d’ef‑ fets aussi évidents, comme augmentation de Trait, tandis que d’autres, comme ravage, restent difficiles à ignorer. Les témoins disposant du pouvoir détection d’arcanes ou de capacités semblables, actifs au moment où le hucks‑ ter Active son sort, peuvent voir cette énergie magique.
Atouts de huckster Sortilero
PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (huckster), Tir d8+
Le huckster John Henry « Doc » Holliday a appris les secrets de la « magie des runes », un procédé dont les anciens Vikings se servaient pour enchanter leurs armes. Il a gravé ces runes sur son six-coups préféré et tac ! Le « sortilero » est né. Inspiré par Hoyle, il a transmis ces techniques à ses amis dans une série de romans de quatre sous, pertinemment intitulés Les Aventures de Doc Holliday.
Pactiser avec le diable Main Cartes As Un as Paire Deux cartes de même valeur Valets ou mieux Une paire de valets ou mieux Deux paires Deux paires de deux cartes identiques Brelan Trois cartes de même valeur Suite Cinq cartes de valeurs consécutives Flush Cinq cartes de même enseigne Full Un brelan et une paire Carré Quinte
Quinte flush
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Effets 2 Points de pouvoir 3 Points de pouvoir 4 Points de pouvoir 5 Points de pouvoir 6 Points de pouvoir 8 Points de pouvoir 10 Points de pouvoir 10 Points de pouvoir, Durée, effets ou dégâts doublés. Quatre cartes de même valeur 15 Points de pouvoir, Durée, effets ou dégâts doublés. Cinq cartes de même valeur 15 Points de pouvoir, Durée, effets ou dégâts doublés. (nécessite un joker) Le huckster peut ajouter de manière rétroactive au pouvoir n’importe quels modificateurs disponibles (Cibles supplémentaires, Davantage d’Armure, etc.). Cinq cartes de valeurs consécutives Comme la quinte et de même enseigne et le huckster gagne un point de Conviction.
Les sortileros qui apprennent les secrets de Holliday gagnent le pouvoir balle maudite (voir p. 75). De plus, ils peuvent graver leurs propres « flingues à sortilèges ». Ils enchantent n’importe quelle arme à feu et s’il s’agit généralement d’un pistolet, rien ne t’empêche de choisir un Derringer, et même une Gatling si ça te chante ! Tu dois lui consacrer quatre heures et la majeure partie de ce temps sert à sculpter différentes runes sur le barillet.
Flambeur
Une fois sa pétoire terminée, n’importe quel sortilero peut l’utiliser et lancer les pouvoirs suivants (s’il les connaît, bien entendu) sur ou avec elle : augmentation de Trait (Tir), balle maudite, déflexion et protection. Cette action n’inflige pas de malus d’actions multiples.
Ton joueur invétéré tire deux cartes de plus (au total, cherche pas à nous embrouiller) quand il Pactise avec le diable.
ter), Magie d6+ C’est tout ou rien. Ton héros tire une carte de plus chaque fois qu’il Pactise avec le diable (voir p. 65).
Ê Gros flambeur
PRÉREQUIS : Aguerri, Flambeur
Joueur vétéran
PRÉREQUIS : Héroïque, Arcanes (huckster), Magie d10+
La connaissance apporte la puissance, et ce compadre-là sait ce qu’il raconte. Lorsque tu Pactises avec le diable, tu peux te défausser de jusqu’à trois cartes et pio‑ cher autant après avoir constitué ta main de cinq cartes.
No man's land
Ces sortilèges ont une Portée Personnelle lorsque ton gringo les Active de la sorte. Ils ne bénéficient pas du mo‑ dificateur Cibles supplémentaires s’ils peuvent compter dessus. Activer les pouvoirs fait légèrement luire les runes gravées sur l’arme, projette des étincelles ou bien provoque des effets similaires.
PRÉREQUIS : Aguerri, Âme d8+, Arcanes (hucks‑
Sang des Whateley
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (huckster)
Quelque part dans ton arbre généalogique se trouve une branche pourrie, et elle s’appelle Whateley. Cette famille consanguine de sorcières et d’ensorceleurs ne compte que des tordus. Cependant, quand tu causes magie, ils sont puissants (et très, très locos). Les hucksters qui lui appartiennent ont appris la « magie du sang ». Si beaucoup de Whateley sont affublés d’une dif‑ forme quelconque, ton gringo ne l’est pas forcément. Si c’est le cas, n’oublie pas de prendre le Handicap qui va bien. Tous arborent une marque révélatrice, comme une peau pâle, des cheveux d’un noir de jais ou un teint blafard, et ils ont les yeux verts, sans exception. Quelle que soit celle que tu choisis, le sang corrompu de ton cow-boy fout les gens mal à l’aise. Ce trouble inflige –1 à tes jets de Persuasion, ce qui n’empêche pas un paquet de tes cousins de compenser ce désavantage avec d’autres Atouts (Charismatique, Séduisant, etc.). Bon, assez bavardé. Droit au but et à ce qui t’intéresse, l’Atout. Ton huckster peut volontai‑ rement subir un niveau de Fatigue et récupé‑ rer 5 Points de pouvoir, ou bien une Blessure contre 10 Points de pouvoir. Et il procède tout à fait comme tu le penses, en se tailladant, en se découpant ou en s’esquintant d’une manière ou d’une autre (et comme c’est une action gratuite, ça fait tout de suite assez sale). Les Whateley sont une famille de gros dormeurs. Si le lanceur se retrouve Incapacité suite à l’utilisation de cet Atout, il termine son tour puis s’al‑ longe pour piquer un petit roupillon.
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Les maîtres du chi X Atout : Arcanes (maître du chi) X Prérequis : Novice, Arts martiaux, Agilité d6+, Âme d6+, Focus d4+ X Compétence d’arcanes : Focus (Âme) X Pouvoirs de départ : 3 (déflexion, plus deux au choix du joueur) X Points de pouvoir : 15 X Pouvoirs disponibles : adaptation environnementale, adhérence, anesthésie, apathie/vitesse, augmentation/diminution de Trait, déflexion, détection d’arcanes (sans dissimulation), don du guerrier, empathie, enfouissement, frappe (on considère les mains et les pieds comme des armes pour ce pouvoir), guérison, malédiction, protection, protection arcanique, soulagement, vision dans le noir, vision lointaine. X Don : les maîtres du chi peuvent choisir des Atouts qui requièrent l’Atout Arcanes (Don). X Contrecoup : un Échec critique sur un jet de Focus inflige un niveau de Fatigue au person‑ nage. De plus, tous ses pouvoirs actifs à ce mo‑ ment-là prennent fin. X Focus interne : les maîtres du chi canalisent à travers leur corps la puissance des Terres de chasse. Les pouvoirs bénéfiques ont une Portée Personnelle (et non celle indiquée dans la des‑ cription) et ne peuvent pas cibler les autres. Les pouvoirs néfastes, comme diminution de Trait ou apathie, peuvent affecter des gens, mais uni‑ quement au toucher. Le lanceur doit porter une Attaque pour toucher s’il veut atteindre des cibles non volontaires. Dans ce cas, le pouvoir devient une action multiple et suit les règles habituelles. Aucune diminution de Portée ne confère le bonus de Limitation applicable aux Portées Personnelle ou Toucher.
La coupe est pleine
Apprendre les arts martiaux nécessite des années d’entraînement. Devenir un maître du chi demande encore plus de temps. Et un sifu. Le mentor en ques‑ tion enseigne à son petit scarabée comment canaliser l’énergie mystique dans son corps et l’utiliser pour améliorer ses prouesses guerrières. Un sifu peut endosser le rôle de chef d’une école d’arts martiaux réputée, ou celui d’un sage itinérant que tout le monde prend pour un cow-boy ordinaire. La plupart des élèves deviennent des artistes mar‑ tiaux compétents, mais seul un petit nombre d’entre
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eux parvient à maîtriser leur chi. Pour décrocher cette précieuse aptitude, il faut embrasser une philosophie et une spiritualité profondes, vivre en harmonie avec la nature et l’univers. Et surtout, se révéler capable de canaliser la puissance des Terres de chasse sans intermédiaire (comme un démon ou un esprit de la nature).
Incarner un maître du chi
Les aspirants doivent sélectionner l’Atout Arts martiaux (voir Savage Worlds) afin de représenter l’as‑ pect physique de leur entraînement. L’Atout Arcanes (maître du chi) incarne quant à lui le domaine mys‑ tique de cette formation. Le rôle du personnage consiste à apporter la paix et l’harmonie dans le monde. Parfois, il te suffit de pro‑ noncer un mot aimable ou d’inspirer par l’exemple. À d’autres occasions, tu dois déchaîner les mille griffes du petit dragon furieux. Et même dans ce cas, la plu‑ part des maîtres du chi préfèrent les attaques non mortelles pour permettre au vaincu d’apprendre de son échec. Il paraît qu’un sifu a dit un jour que les morts n’apprenaient pas. M’est avis qu’il avait pas de Déterré dans son entourage. Les maîtres du chi Héroïques soutiennent leurs compagnons, luttent pour les droits et la dignité des gens et ne tirent pas au flanc quand il s’agit de savater les horreurs du Jugement. Leurs homologues maléfiques veulent transformer l’ordre en chaos en rassemblant des confrères qui pensent comme eux, et bien sûr en trucidant tous ceux qui se dressent sur leur chemin.
Aspect Aux yeux de la plupart des gens, les pouvoirs des maîtres du chi font partie intégrante du style d’arts martiaux du combattant, et ne relèvent pas de la « magie ». Cependant, les plus malins se rendent toujours compte qu’ils invoquent une énergie ésoté‑ rique. Les formes compliquées, les frappes rapides et les techniques de respiration particulières permettent toutes de concentrer le chi et de canaliser la puissance des arcanes.
Atouts du maître du chi Même s’il ne représente pas un prérequis, on conseille fortement à ces gringos de choisir l’Atout Chi, décrit dans Savage Worlds. Grâce à lui, ils pour‑ ront aussi améliorer leurs capacités.
Kung-fu supérieur
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (maître du chi), Âme d6+,
Combat d8+ Grâce à des années d’étude intensive sous la fé‑ rule d’un professeur rabougri, ton personnage a maîtrisé au moins l’un des mystérieux arts martiaux de l’Orient.
Au début de ton tour, tu peux décider en action gratuite du kung-fu que tu vas utiliser. Les avan‑ tages qu’il confère demeurent actifs jusqu’à ce que tu changes de style de combat. L’HOMME IVRE. Tu tangues alentour comme si tu étais bien imbibé d’eau-de-feu, ce qui rend tes mouvements difficiles à suivre ou à prédire. Tes adversaires subissent un malus de 2 à leurs jets d’attaque, mais ton Allure diminue de 2 (tu peux toujours courir). LA SERRE DE L’AIGLE. Avec ce style rapide et vicieux, tes mains prennent la forme de serres et déchiquettent ta malheu‑ reuse victime. Tes attaques de Combat à mains nues disposent d’une PA 4. Ah oui, on considère aussi que ce sont des Armes lourdes. Cette aptitude est d’une im‑ portance vitale quand tu fais face à des adversaires très bien protégés (au hasard, les automates de métal du Dr Hellstromme). LA MANTE. Un étudiant du style de la Mante tient ses mains comme des crochets ; ses gestes peuvent inspirer un calme hypnotique, puis porter une attaque fulgurante en un instant terrifiant. Une fois par round, si l’un de tes adversaires rate un jet de Combat contre toi, il se retrouve Distrait ou Vulnérable (au choix de ton gringo). Associée à l’Atout Contre-attaque, ce style se révèle particulièrement dévastateur.
Tu bénéficies d’un bonus de +2 sur ta Parade, car tu dévies et bloques avec vivacité les coups qui te ciblent. Tu peux aussi effectuer une Épreuve d’Athlétisme contre tous tes adversaires adjacents en une seule action. Ceux-ci devront y résister individuellement. SHUAI CHAO. Ce style met l’accent sur des projec‑ tions ou des frappes enchaînées après des prises. Une fois par round, lorsque ton adversaire rate une attaque de Combat contre toi, tu peux tenter de l’Empoigner en action gratuite (voir Empoignade dans Savage Worlds).
No man's land
Lorsque tu sélectionnes cet Atout, choisis l’un des styles décrits ci-dessous, et un autre chaque fois que tu le reprends.
LE SINGE. Tu remues tes membres comme un pri‑ mate et tu te contorsionnes bizarrement, ce qui surprend tes adversaires.
TAN TUI. Le maître du chi concentre son attaque et porte un puissant coup de pied. Tu aug‑ mentes d’un cran le dé de dégâts à mains nues pour une attaque de Combat par round. Si l’action réussit et que le gars d’en face se retrouve Secoué ou Blessé, il recule de 1d4 cases (1d4+2 avec une Prouesse). En réussissant un jet d’Athlétisme, tu peux te relever si tu étais à terre sans diminuer ton mouve‑ ment de 2 cases. WING CHUN. Ce style met l’accent sur des blocages rapides et l’adaptation du pra‑ tiquant face aux attaques, comme le bambou avant la tempête. Tu bénéficies d’un bonus de +1 sur ta Parade et tu réduit de 2 tous les dégâts de corps-à-corps que tu subis tant que tu utilises ce style de kung-fu.
Ê Kung-fu céleste
PRÉREQUIS : Vétéran, Kung-fu supérieur,
Âme d8+, Combat d10+ Différentes options s’offrent à l’artiste martial à mesure qu’il maîtrise les aspects mystiques et physiques de son art.
Avec cet Atout, un héros gagne un style supplémentaire parmi ceux décrits dans le Kung-fu supérieur. Il peut combiner deux styles en même temps et utiliser tout ou partie des avantages qu’ils confèrent. Il peut passer de l’un à l’autre en action gratuite au début de son tour.
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Les savants fous X Atout : Arcanes (savant fou). X Prérequis : Novice, Intellect d8+, Science étrange d4+, Sciences d6+ X Compétence d’arcanes : Science étrange (Intellect) X Pouvoirs de départ : 2 X Points de pouvoir : 15. X Pouvoirs disponibles : adaptation environnementale, adhérence, ami des bêtes, anesthésie, apathie/vitesse, augmentation/diminution de Trait, aveuglement, barrière, choc, compréhension des langues, confusion, déflexion, déguisement, détection/dissimulation d’arcanes, dissipation, don du guerrier, éclair, effacement mental, empathie, enchevêtrement, enfouissement, explosion, frappe, guérison, illusion, intangibilité, invisibilité, lumière/ténèbres, manipulation élémentaire, marionnette, protection, protection arcanique, rafale, rapetissement (sans croissance), ravage, siphon d’énergie, sommeil, son/silence, soulagement, télékinésie, téléportation, terreur, vision dans le noir, vision lointaine, vol, zombie, zone de dégâts. X Science étrange : les savants fous peuvent choisir des Atouts qui requièrent l’Atout Arcanes (Science étrange). Sauf indica‑ tion contraire spécifiée ici, ils utilisent les règles disponibles dans Savage Worlds, y compris le Bricolage de fortune (qui peut nécessi‑ ter un peu de roche fantôme si le Marshal a décidé de te contrarier). X Dysfonctionnement : si le cow-boy obtient un Échec critique sur un jet de Science étrange, fais un jet sur la table des Dysfonctionnements p. 33, Marshal. Ça va te distraire.
Jouer un savant fou
Les pionniers à la pointe de la Nouvelle Science créent et fabriquent tous les jours des inventions. Certains cherchent à vendre leurs plans à la Hellstromme Industries, à la Smith & Robards et même à l’armée des États-Unis. Pour la plu‑ part d’entre eux cependant, la simple innova‑ tion est une récompense à part entière. La Nouvelle Science ne pourrait exister sans la
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découverte de la roche fantôme. Fondue dans l’acier fantôme pour renforcer les chaudières, ou bien ré‑ duite en poudre et utilisée comme réactif dans les produits chimiques et les élixirs, ce minerai constitue la base de la technologie de l’Ouest étrange. La majeure partie des scientifiques pensent que la roche fantôme est une sorte de bauxite. À leurs yeux, le hurlement bizarre qu’elle émet provient des poches d’oxygène ou des impuretés servant de cata‑ lyseurs lors de sa combustion. Or certains prétendent aussi que c’est le diable en personne qui l’a placée sur Terre afin de provoquer la cupidité, les querelles et la guerre parmi les humains. D’après eux, elle irradie la chaleur même de l’enfer. Elle serait constituée des âmes des damnés, que l’on entend rugir de douleur tandis qu’elle se consume. Ces médisants ajoutent que la plupart des inventions développées grâce aux recherches menées à son sujet ne naissent pas de l’esprit humain, mais des démons de l’au-delà qui en souffleraient l’idée aux concepteurs. La vérité importe peu. La roche fantôme dégage cinq fois plus de chaleur que le charbon. Si elle remplace ce minerai au cours du processus de fabrication de l’acier, le métal produit est plus léger et plus résistant, avec un point de fusion plus haut. L’acier fantôme a permis d’incroyables avancées technologiques, grâce à sa masse moins élevée et aux chaudières capables de supporter des températures beaucoup plus fortes. Parmi elles, citons les chariots à pro‑ pulsion autonomes et les machines volantes. Pendant la sanglante guerre de Sécession, Nord et Sud ont utilisé des armes alimentées à la roche fantôme et fait appel à leur redoutable effica‑ cité. De la Californie à Gettysburg, cadavres difformes, brûlures et osse‑ ments écrasés des morts jonchent tou‑ jours le sol.
Aspect Les pouvoirs ésotériques des savants fous se manifestent dans les inventions, les gadgets et par‑ fois les élixirs et les potions. La plupart des citoyens considèrent que leurs créations sont partie intégrante de la science, et non de la magie noire. Cependant, ils sont tout à fait conscients de leur nature instable et volatile. Les savants fous tirent une grande fierté de leurs innovations. Ils les affublent de noms à
Tu devrais faire la même chose avec tes pouvoirs, partenaire. Ne te contente pas d’une banale guérison ! Rajoute-lui la Limitation Personnelle et appelle donc ça « élixir électrisant vainqueur de toutes les affec‑ tions & maladies courantes » !
Atouts de savant fou Alchimie
PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (savant fou), Science
étrange d8+ Les adeptes de la Science étrange peuvent déjà créer potions, élixirs et teintures selon l’Aspect de leurs pouvoirs. Ils peuvent s’en servir sur les autres, mais pas les leur « donner » à moins de fabriquer l’objet avec l’Atout Artificier (voir Savage Worlds). L’Alchimie, c’est un peu de la triche. Grâce à elle,
ton gringo peut produire jusqu’à trois potions ou élixirs et insuffler à chacun un unique Point de pou‑ voir. Cela lui prendra 30 minutes de son temps, il devra dépenser 5 $ de réactifs par potion et toujours rajouter au moins une pincée de roche fantôme. Pas besoin de faire de jet de Science étrange ; la fabrica‑ tion réussit automatiquement et résulte dans l’un des trois mélanges énumérés ici. Il peut les donner et elles restent actives pendant 24 heures. Le savant ne récupère son Point de pouvoir qu’une fois ces créations utilisées, jetées ou périmées. Boire une potion prend une action. X Poudre de perlimpinpin : une fois la potion ab‑ sorbée, le gringo fait un jet de Guérison naturelle. S’il le réussit, il récupère une Blessure (deux sur une Prouesse). X Élixir de concentration : +1 sur n’importe quel jet de Trait du cow-boy qui la boit (au choix de l’alchimiste au moment de sa fabrication), pendant trois rounds. X Peptonique : le personnage fait un jet de Vigueur après l’avoir avalée. S’il le réussit, il récupère un niveau de Fatigue (deux sur une Prouesse).
No man's land
rallonge histoire de les différencier des autres, qu’ils aient l’intention de vendre les brevets ou d’en faire la publicité en vue d’une future fabrication (après « correction des éventuels défauts », ça va de soi). Ces gars-là ne pondent jamais de lance-flammes, ils dégainent « l’incroyable dispositif incendiaire du Dr Jergen » ou le « pernicieux purificateur du Pr Plum ». Apparemment, plus c’est folklorique et plus on en parle, et ça leur vaut parfois une invitation pour re‑ joindre le prestigieux « Collegium », une informelle société d’inventeurs de la Nouvelle Science.
Bouffeur de pépites
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (savant fou), Science
étrange d6+ Ton hombre préférerait sans doute que personne ne le sache, mais la roche fantôme figure parmi ses péchés mignons. Bon d’accord, c’est un peu difficile
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
de la manger sous sa forme brute. Eh, c’est du caillou, d’accord ? Cependant, il peut aisément la réduire en poudre ou l’écraser, puis l’ajouter à son whiskey favori ou saler ses fayots avec. Oui, ça sonne bizarre dit comme ça et en plus, c’est dangereux. Par contre, ça améliore nettement ton lien avec les Terres de chasse. Tu gagnes 5 Points de pou‑ voir quand tu choisis cet Atout, en plus de ceux dont tu bénéficies si tu sélectionnes l’Atout Points de pouvoir. D’un autre côté… On va dire que chaque fois que tu obtiens un 13 sur la table des Dysfonctionnements, tu fais une poussée de fièvre de la roche au lieu d’attirer un Gremlin. Tu ne contracteras cette maladie qu’une fois et tu dois y survivre selon les règles présentées en p. 86, dans la section intitulée La fièvre de la roche.
Fraternité de l'acier
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (savant fou)
Tout le monde doit bien faire ses classes quelque part. Ton savant fou a été l’apprenti d’un maître ar‑ tisan, à moins qu’il ait travaillé dans une usine de la Hellstromme Industries, un atelier de la Smith & Robards ou une installation secrète du bon gouver‑ nement américain. Ces anciens stagiaires en ont bavé parmi les petits génies de la Nouvelle Science et on dit d’eux qu’ils forment un « fraternité de l’acier ». Ton héros est parvenu à quitter son employeur avec une partie de l’équipement sur lequel il
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travaillait. Il a gardé quelques amis qui peuvent lui faire une fleur s’il est fauché. Il entre en jeu avec une valeur de 2 000 $ en machines infernales ou en véhi‑ cules (voir p. 33). De plus, il applique une ristourne de 25 % sur le prix indiqué quand il veut acquérir du matériel par l’intermédiaire de cette source. Il peut même gratter des réductions dans d’autres magasins s’il leur présente quelques-unes de ses qualifications et partage ses expériences avec des collègues inven‑ teurs (au choix du Marshal).
Véritable génie
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (savant fou), Intellect d8+
Certains racontent que des entités surnaturelles inspirent la Nouvelle Science. La plupart des inven‑ teurs considèrent que ce ne sont que des affabula‑ tions de superstitieux. En revanche, un véritable génie ne se contente pas d’accepter cette rumeur, il la saisit à bras-le-corps ! Après tout, on se fiche bien de savoir d’où vient l’idée puisque l’important, c’est ce qu’on fait de la technologie. Pas vrai ? Chaque fois que tu dois faire un jet sur la table des Folies ou la table des Dysfonctionnements pour une machine infernale, tu peux dépenser un Jeton pour faire relancer ton Marshal, puis choisir le résultat qui te convient le mieux. Tu peux en dépenser autant que tu le souhaites, jusqu’à ce que tu n’aies plus de Jeton ou que le résultat obtenu te plaise.
Les Territorial Rangers
Note : si tu incarnes un ranger, va donc lire les informations disponibles pour les Agents p. 52. Ces deux organisations se connaissent bien.
Les Rangers Après la guerre de Sécession, les États-Unis ont officiellement reconnu ou créé l’organisation des Rangers dans le reste des territoires, et structuré les nouvelles unités sur le modèle des Texas Rangers. Ces gars-là s’étaient montrés d’une redoutable efficacité pour maintenir l’ordre sur la frontière au cours du conflit. Les US Marshals appliquent la loi dans les États tandis que les Rangers se chargent de ça dans les territoires. Les deux groupes peuvent s’occuper activement des affaires « tombant » sous leur juridiction dès qu’ils l’esti‑ ment nécessaire. Dans la réalité, ces organisations travaillent souvent main dans la main à l’ouest du Mississippi (et aussi parfois à l’est). Leur coopération a commencé à la toute fin du conflit après la signa‑ ture d’un accord, le « Protocole du Crépuscule ». Alors que les agents ou les rangers pensaient avoir débusqué une me‑ nace à l’existence même de l’humanité, ils ont dû arrêter de se mesurer le canon du sixcoups et faire front dans l’intérêt général.
Les compagnies de Rangers, désignées de A à F, s’organisent selon les territoires. Une compagnie H se trouve quant à elle stationnée au sein du quartier général, le plus souvent situé dans la plus grande ville de la région. Chaque compagnie rassemble 100 femmes et hommes commandés par un capitaine ou un com‑ mandant. Cependant, comme les recrues dignes de ce nom sont difficiles à dénicher et le boulot dange‑ reux, ils arrivent péniblement à garder 50 paires de fesses en selle. La plupart sont des « rangers de terrain ». Ils doivent patrouiller ou parcourir des villes ou des comtés afin de s’occuper des éventuels ennuis, tra‑ quer les criminels ordinaires ou escorter des groupes de Légionnaires du Crépuscule quand une abomina‑ tion pointe le bout d’un de ses nez.
No man's land
X Atout : Ranger X Prérequis : Novice, Vigueur d6+, Combat d6+, Équitation d6+, Intimidation d6+, Survie d4+, Tir d6+ X Équipement de départ : cache-poussière blindé (+2*, -2 aux dégâts de balles), fusil (au choix du Ranger), cheval, insigne (Intimidation +1 sur les desperados, Persuasion +1 sur les représentants de la loi), un exemplaire des Fugitifs dans les Territoires américains. Quand il est promu lieutenant, le per‑ sonnage reçoit le chapitre 13 de cet ouvrage.
Organisation
Les p’ti gars qui montrent un peu plus de tripes que leurs partenaires (et c’est pas peu dire) deviennent sergents. Ils opèrent de la même manière, mais ce sont les premiers à recevoir le commandement d’une clique de rangers ou de mercenaires. Au-dessus des sergents se trouvent deux ou trois lieutenants, affectés aux lieux les plus peuplés ou pro‑ blématiques dans le territoire. Ils répartissent les missions parmi tous les autres rangers de leur district et relaient les informations entre leurs hommes.
Ce qu'ils savent
Comme les agents, les rangers savent qu’un truc appelé le Jugement a créé ou permis l’avènement des créatures surnaturelles. Ils connaissent aussi l’existence de la magie, et généralement son origine. Ils sont au fait que des démons possèdent les Déterrés et qu’un ordre ancien nommé la Légion du Crépuscule chasse ces choses depuis des millénaires. Les lieutenants disposent d’informa‑ tions plus détaillées (voir Le Chapitre 13 ci-dessous).
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Grade et promotion
Tu commences au bas de l’échelle comme ranger de terrain, mon gars. On te donne un bel insigne, un cheval, un fusil et un cache-poussière légèrement blindé (voir p. 45). Sans oublier bien sûr un exemplaire du célèbre Fugitifs dans les territoires américains, qui te détaille les habitudes et les repaires connus des criminels et des bandes de desperados recherchés dans tout l’Ouest. Tu es payé 40 $ par mois, garantis par un récépissé honoré par la plupart des banques du territoire. En 1870, les rangers ont ouvert leurs rangs aux femmes. En 1872, le gouvernement a remplacé une partie de son personnel et fusionné le corps avec les autres forces de l’ordre territoriales. C’est ainsi que les Territorial Rangers sont nés. Leur directeur adjoint actuel se nomme Lydia Oakes, une ancienne US Marshal.
Services
On attend de ces durs à cuire qu’ils se chargent en personne de la plupart des problèmes, d’où leur devise « Une émeute, un ranger ». Mais l’organisation sait que le monde extérieur, eh bien ça craint. Même les plus coriaces de ces cow-boys ont de temps à autre besoin d’un coup de main. Comme les agents, les rangers bénéficient de Promotions et Services (voir p. 53). Tu entres en jeu avec un Service et tu en gagnes un chaque fois que tu contribues à diminuer le Niveau de Peur d’un lieu. La valeur maximale de Services auxquels un ranger peut faire appel au sein d’une seule requête (dans toutes les catégories énumérées dans la table des Services p. 53) dépend de son grade. Bien entendu, ton gringo doit aussi pouvoir demander l’aide de quelqu’un en mesure de lui accorder ce qu’il veut.
Grade des rangers Grade Ranger de terrain Sergent Lieutenant Capitaine
Le Chapitre 13
Salaire Valeur max. du Service 40 $ 1 60 $ 2 80 $ 3 120 $ 4
Quand un ranger devient lieutenant, on le convoque au quartier-général du territoire et on lui organise une petite fiesta. Et ensuite on lui refile le chapitre secret (le n° 13, évidemment) de son livre de chevet, Fugitifs dans les territoires américains.
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Une saine lecture, tu peux nous croire. Il détaille les nombreux événements, tout aussi étranges qu’incompréhensibles, auxquels les rangers ont assisté depuis que le Jugement a commencé en 1863. Tu y trouves un bestiaire de toutes les bestioles surnaturelles ordinaires, tu y apprends que les Juges sont les quatre cavaliers de l’Apocalypse (assieds-toi, t’es tout pâle). On t’explique brièvement en quoi consiste la « terreurformation », qui sont (ou étaient) les quatre Serviteurs, ce que tu dois savoir à propos des Déterrés et la vérité en matière de magie, de miracles et de science étrange. Le gringo disposant du Chapitre 13 bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets d’Occultisme quand il cherche à identifier les créatures surnaturelles et à connaître leurs capacités ou leurs Points faibles. Ceux qui n’y ont pas accès doivent envoyer un télégramme à leur quartier général. Reste plus qu’à croiser les doigts pour qu’un des « archivistes » (comprendre « retraités pour cause de blessures ») dégote les informations nécessaires et ait envie de les partager. Utilise les règles applicables aux Requêtes mineures p. 53.
Atouts de ranger Promotion
PRÉREQUIS : Aguerri, Ranger
Ton gars a été promu sergent. Sa paye est un petit peu meilleure, il récupère un fusil à chevrotine ou une carabine Gatling et il peut demander des Services plus importants. Quand tu passes Vétéran et que tu choisis cet Atout une deuxième fois, te v’là lieutenant. Petit veinard, on te donne ton Chapitre 13 des Fugitifs dans les territoires américains (voir ci-dessus). Tu gagnes un peu plus de pognon et tu peux faire appel à de plus grands Services. Au Rang Héroïque, tu peux sélectionner cet Atout une dernière fois, devenir capitaine et demander de très gros coups de pouce (des Services à 4 points).
Solide comme un chêne
PRÉREQUIS : Vétéran, Dur à cuire, Ranger
Rien de tel qu’un ranger en train de se colleter une abomination quelconque pour calmer les nerfs d’une clique. Quand ils font un test de Terreur, tous les alliés situés dans un rayon de 12 cases autour de ton gringo ignorent 2 points de malus. Si le ranger rate son jet ou qu’il se retrouve Secoué ou Sonné, ses alliés ne profitent pas de cet avantage. Si le groupe effectue ce jet en même temps, le ranger lance les dés en premier.
Nouveaux pouvoirs Les pouvoirs suivants ne se trouvent que dans Deadlands : l’Ouest étrange.
Anesthésie
Balle maudite
Rang : Aguerri Points de pouvoir : 4 Portée : Personnel Durée : 5 Seul un huckster avec l’Atout Sortilero (voir p. 66) peut invoquer ce pouvoir. Les runes magiques
No man's land
Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Âme Durée : 5 Ce pouvoir soulage la douleur provoquée par un traumatisme. Si le lanceur réussit son jet d’Arcanes, lui et tous les alliés, situés dans un rayon égal à son score d’Âme en cases, ignorent 1 point de malus dû aux Blessures ou à la Fatigue (2 sur une Prouesse). Anesthésie annule aussi tous les résultats temporaires obtenus sur la table des Séquelles pendant sa Durée. Par exemple, si un cow-boy devient Boiteux après un coup à la jambe, il pourra se déplacer normalement tant qu’il se trouvera sous l’effet du sort. En revanche, le pou‑ voir ne peut rien contre les Séquelles permanentes.
gravées sur le canon d’une arme à feu ensorcelée insufflent différents sorts aux balles qui s’y trouvent. Ton hombre dispose alors d’arguments un peu plus frappants et d’autres petites surprises pour les idiots qui voudraient le contrarier. Lorsque le pouvoir est actif, le sortilero peut choisir parmi les effets décrits ci-dessous et en associer un (deux sur une Prouesse) à chaque plomb qu’il s’ap‑ prête à distribuer. X BALLE FANTÔME : le tir produit ses effets parmi nous et sur les Terres de chasse ; ta balle bénéficie d’une PA 6. Pas mal, non ? X EXPLOSIF : inflige les dégâts sur un Petit gabarit. T’avoueras que ça fait son effet. X FUSÉE ÉCLAIRANTE : si ton gringo tire cette balle dans le ciel nocturne, la lumière qu’elle émet annu‑ lera tous les malus de Visibilité dans son voisinage immédiat pendant une minute. S’il la tire à l’inté‑ rieur, lance 1d6 et sur 2–6, tous les matériaux inflam‑ mables qu’elle touche prennent feu. C’est ballot. X LA SPÉCIALE OURS : le coup devient celui d’une Arme lourde et augmente les dégâts de base d’un type de dé. Un pistolet qui inflige en temps nor‑ mal 2d6 points de dégâts te colle un pruneau à 2d8. Ça fait mal. X PRISE AU VENT : double la Portée du tir. X SURPRISE DE SACRAMENTO : ce tir s’accompagne d’une énergie magique quelconque (feu, électricité, froid, etc.). Très pratique face à des créatures qui ont une Faiblesse environnementale. Qui a dit surprise ?
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
X TALON D’ACHILLE : la balle affecte une créature comme si elle était constituée de son Point faible (que le sortilero doit connaître, sinon c’est trop facile). Ce pouvoir ne fonctionne pas sur certaines entités puis‑ santes, comme les Serviteurs (eh, sans surprise). Les manitous ne peuvent pas rivaliser avec ce genre de mojo, partenaire.
Bannissement
Rang : Vétéran Points de pouvoir : 3 Portée : Intellect Durée : Instantanée Ce pouvoir fonctionne de la même manière que dans Savage Worlds. Cependant, faut quand même qu’on t’explique deux ou trois trucs s’il te prend l’en‑ vie de l’utiliser sur un Déterré, compadre. Avec ce pouvoir, le manitou qui possède ce cowboy ne peut jamais être définitivement banni ou dé‑ truit. Il est lié corps et âme à son hôte. En revanche, un bannissement réussi rend cette petite chose détes‑ table « inerte » pendant une heure. Au cours de cette période, le Déterré ne peut faire appel à aucun des Atouts propres à sa condition, pas plus qu’il ne peut Lâcher le manitou (voir p. 57), mais il conserve les capacités essentielles du Mort-vivant. Si le manitou a pris le contrôle total de son hôte suivant les règles de la Domination, la conscience du gringo revient pendant que l’esprit dort. Néanmoins, celui-ci remontera en selle au bout de cette heure et le Déterré se retrouvera de nouveau asservi.
Colifichet
Rang : Novice Points de pouvoir : 3 Portée : Intellect Durée : 5 Ce pouvoir permet au huckster de créer un petit ob‑ jet ordinaire de moins de 500 g, comme un Derringer, une carte à jouer ou un miroir de poche. Sur une Prouesse, la Durée se compte en minutes et non plus en rounds (et le sort est aussi Maintenu en minutes si le lanceur le souhaite). Les objets conjurés apparaissent le plus souvent dans une poche, une sacoche ou un sac afin de dissi‑ muler la magie qui les a appelés. Toutefois, cela n’est pas une condition nécessaire. À la fin de la Durée, l’objet disparaît de la réalité. Si ton gringo a utilisé ce pouvoir pour se remplir le porte-mon‑ naie et acheter quelque chose, il risque d’avoir des pro‑ blèmes si le marchand se souvient de celui qui l’a roulé.
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MODIFICATEURS
X COMPLET (+1) : le cow-boy se retrouve avec un en‑ semble complet ou chargé (pour les armes à feu), même s’il doit quand même respecter la limite de poids. Un jeu de cartes en compte 54, toutes les balles se trouvent dans le barillet du flingue, etc. X POIDS (+2) : l’objet peut peser jusqu’à un kilo.
Malédiction
Rang : Aguerri Points de pouvoir : 5 Portée : Toucher Durée : Instantanée Certains pratiquants des arts magiques guérissent leurs alliés et d’autres répandent la maladie parmi leurs ennemis. Pour invoquer ce sort particulière‑ ment sournois, le personnage doit faire un jet d’Ar‑ canes opposé à l’Âme de sa victime. Si elle le rate, celle-ci subit sur-le-champ un niveau de Fatigue, puis un autre tous les jours au coucher du soleil (malédiction ne produit pas d’effets supplémentaires même s’il est lancé plusieurs fois). Une fois le poissard Incapacité, il doit faire un jet de Vigueur une fois par jour et il a intérêt à le réussir s’il ne veut pas mourir. Lever la malédiction : le personnage qui l’a lan‑ cée peut le faire quand il le souhaite et le pouvoir cesse immédiatement s’il meurt. Une dissipation met fin à une malédiction, même si un arcaniste ne peut tenter cette manœuvre qu’une seule fois. En effet, si le pouvoir échoue, c’est que c’était au-delà de ses capacités.
Marche sauvage Rang : Novice
Points de pouvoir : 2 Portée : Personnel Durée : une heure Ce pouvoir demande aux esprits de la terre de faire entrer et sortir le gringo des Terres de chasse quand il voyage. Il raccourcit ainsi les déplacements difficiles et efface sa piste. Les chamans utilisent ce sort pour communiquer avec leurs alliés sur de très grandes distances et espionner leurs ennemis. Le personnage doit marcher au moins 1,5 km en pleine nature (au choix du Marshal) ; il franchit en‑ suite 5 km chaque fois qu’il parcourt 1,5 km (son Allure ne change pas). De plus, il est impossible de remonter sa piste à part sur de très courtes sections. S’il réalise une Prouesse sur son jet de Foi, il peut parcourir 8 km, et non plus 5, par tranche de 1,5 km.
MODIFICATEURS
X CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le sort peut af‑ fecter une cible supplémentaire par Point de pou‑ voir dépensé.
– Wovoka Marionnette
Ce pouvoir fonctionne de la même manière que dans Savage Worlds, mais on peut y ajouter le modi‑ ficateur du pouvoir Chevaucheur d’esprit. MODIFICATEURS
X CHEVAUCHEUR D’ESPRIT (+1) : le lanceur peut com‑ muniquer avec n’importe quelle cible placée sous l’influence de la marionnette, tout comme il peut ressentir à travers elle.
Sanctification
Rang : Vétéran Points de pouvoir : 10 Portée : spécial Durée : jusqu’au prochain coucher de soleil Les lieux significatifs ou majeurs peuvent être « sanctifiés » de manière permanente, et ainsi devenir une zone sacrée et esquinter les créatures maléfiques. Ces endroits naissent d’une longue affiliation avec une religion ou une croyance, et coïncident souvent avec une structure d’une grande importance cérémo‑ nielle, comme une cathédrale. Ils peuvent aussi ap‑ paraître sur le site d’un immense sacrifice, d’une vic‑ toire retentissante ou d’une monumentale tragédie. Un élu peut reproduire ces effets de manière temporaire à travers des prières et des dévotions épuisantes. Le processus se déroule pendant quatre heures consécutives, au cours desquelles le person‑ nage médite et se livre aux rituels de sa foi. Au bout de ce laps de temps, l’élu fait son jet de Foi. En cas d’Échec, il a simplement perdu son temps. En cas d’Échec critique, les puissances supérieures ne permet‑ tront pas la sanctification du lieu. De plus, il sera im‑ possible d’y recommencer le rituel tant qu’un mal d’im‑ portance n’aura pas été vaincu (au choix du Marshal). En cas de réussite, une zone d’une trentaine de mètres carrés devient interdite aux forces des ténèbres. Si le Marshal le décide, une créature maléfique surnaturelle qui tente d’entrer sur le sol sacré doit faire un jet d’Âme
Symbole béni
Rang : Novice Points de pouvoir : 3 Portée : Personnel Durée : 5 Les bestioles malfaisantes ont toujours du mal à boulotter un pieux voyageur doté de la vraie foi. Et d’un petit symbole de sa divinité pour appuyer ses dires, juste au cas où. Une fois ton petit gri-gri invoqué, une créature surnaturellement maléfique (au choix du Marshal) qui cherche à faire une attaque physique directe sur le porteur du symbole en question doit faire un jet d’Âme. Il s’agit d’une action gratuite (elle subit –2 à son jet si l’élu obtient une Prouesse). Les agressions regroupent toutes les attaques qui incluraient le gringo dans leur aire d’effet. Par contre, si l’une d’entre elles venait malencontreusement à lui faire tomber une étagère sur la cafetière, son grigri ne lui servirait à rien. Le symbole béni ne produit aucun effet sur les Épreuves ou les attaques qui n’in‑ fligent pas de dégâts. L’élu doit posséder un véritable symbole béni afin d’in‑ voquer ce miracle. Pas de symbole béni, pas de symbole béni, donc pas de chocolat. Comprende, amigo ? Les im‑ provisations fonctionnent bien. Par exemple, tu pourrais croiser les montants d’une fenêtre brisée et les brandir comme un crucifix. Cependant, l’élu subit –2 au résultat de son invocation s’il n’a pas un symbole approprié. Vampires : question symbole béni, les suceurs de sang (ceux que tu trouves dans Savage Worlds et les nosferatu qui traînent ici) possèdent un gros Point faible. Un per‑ sonnage qui balance ce miracle peut faire appel à l’une ou l’autre version, c’est-à-dire le pouvoir (qui utilise des Points de pouvoir et nécessite un jet de Magie) ou les règles moins puissantes décrites dans le Point faible (qui n’ont aucun effet supplémentaire sur une Prouesse).
No man's land
« Rien n’est plus facile que de fermer les yeux et de laisser les esprits guider tes pas. Fais-leur confiance. »
(à –2 si l’élu a obtenu une Prouesse) au début de chaque round. Il s’agit d’une action gratuite. Si elle le rate, elle subit un niveau de Fatigue. Elle peut tomber Incapacité, mais le pouvoir ne peut pas provoquer sa mort.
MODIFICATEURS
X PUISSANT (+1) : les jets d’Âme de la créature su‑ bissent un malus de –2 (–4 sur une Prouesse). X ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour 2 points de plus, le pouvoir affecte tous les alliés situés dans un Gabarit moyen, centré sur le lanceur. Rien n’empêche les créatures d’entrer dans la zone, seules leurs attaques portées contre les personnes présentes à l’intérieur sont concernées. Pour 3 points de plus, la zone d’effet s’étend sur un Grand gabarit.
77 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
C HA Pi T
7
Re
LE JUGEMENT
Arrête-toi tout de suite, partenaire ! Tout ce qui se trouve au-delà ne concerne que le Marshal. Si ce n’est pas toi, on te suggère gentiment de dégager dans le soleil couchant. Si tu as un peu fait attention, tu as sans doute com‑ pris que tout a commencé à partir en sucette avec un grand S vers 1863. Alors, c’est vrai et faux à la fois. Le fait est que toute cette malfaisance surnaturelle traîne dans le coin depuis bien plus longtemps que ça.
Les Juges Laisse personne te dire le contraire, compadre. T’as toujours eu des monstres parmi nous. Parfois, ils ont de grosses griffes et des crocs vicieux et pour sûr pas une tête de porte-bonheur, mais elle convient bien à l’emploi. À d’autres occasions, ils ressemblent à n’importe qui, à savoir des gens ordinaires venus des quatre coins du monde. Certaines de ces bestioles arrivent par leurs propres moyens. Les vampires s’extraient de la tombe de leurs propres mains, poussés par leur soif de sang. Le pouvoir de la pleine lune guide les loups-garous dans leur chasse, les fantômes s’obstinent à rester là où ils ont péri. Cependant, d’autres abominations ont été créées. De terribles entités cosmiques, les Juges, les ont arrachées aux cauchemars de l’humanité et leur ont donné une forme tangible. Ces entités se sont incarnées dans les quatre cava‑ liers de l’Apocalypse, pile comme ceux de la Bible.
Pas la peine de chauffer le banc à l’église, amigo. Ça ne signifie pas que la religion chrétienne détient seule la vérité. Tous ceux qui sont au courant disent que dans le temps, certains prophètes ont découvert leur réa‑ lité et zou, ils se sont retrouvés dans la Bible. D’autres pensent que ces petits vicieux ont simplement adopté cette apparence parce qu’ils savaient qu’elle provo‑ querait encore plus de terreur et d’inquiétude. Et tu demandes pourquoi ils accordent des pou‑ voirs aux monstres ? Ben, il semblerait que les entités cosmiques en question mènent une existence tortu‑ rée dans le monde des esprits (ce que les Indiens appellent les Terres de chasse). Tu t’étonnes pas s’ils veulent sortir. Mais d’abord, ils doivent « terreur‑ former » le coin grâce à l’énergie magique négative. Quand ils l’auront fait pendant assez longtemps, notre petit coin de paradis sera devenu un désert stérile et tourmenté. Ça, c’est « l’Enfer sur Terre » et c’est l’une des fins possibles à ce fiasco diabolique. Les Cavaliers confèrent des pouvoirs aux monstres, humains ou non, afin qu’ils collent une frousse de tous les diables (c’est le cas de le dire) à tout le monde. Mais c’est un équilibre délicat, tu vois. Si ces créatures devenaient un peu trop visibles, l’humanité se liguerait contre elles et les combattrait. Voilà pourquoi elles restent dans les ténèbres, juste à la lisière de l’inconnu. Depuis leur planque, elles grignotent notre vo‑ lonté et notre bonté, elles nous poussent à haïr et à nous méfier de tout ce qui nous entoure. Tu vois le tableau ?
79 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Abeilles industrieuses
Les Juges sont comme des reines des abeilles, énormes et atroces. Elles attendent leur heure dans les Terres de chasse et elles ont bien l’intention de ramener leur ruche par ici. Leurs ouvrières sont des démons mineurs. Même si c’est pas techniquement exact, les Occidentaux ont pris l’habitude de les appeler manitous, d’après un vieux mot algonquin. C’est resté, tu vois. Ces manitous étaient autrefois des humains pour‑ ris jusqu’à l’os. Quand ils sont morts, leur âme cor‑ rompue est allée droit dans les Terres de chasse et ils sont devenus les serviteurs de tout un tas de mauvais esprits, dont les Juges. Quelques-uns possèdent une puissance formidable. La plupart n’en ont presque pas. On refile à ces inutiles des tâches ingrates et malveillantes, comme récolter l’énergie engendrée par la terreur. Des genres d’abeilles ouvrières qui s’en vont butiner, tu vois. Mais les abeilles sont gentilles et tu peux nous croire, y’a rien de bon dans un manitou. Ces démons mineurs sour‑ nois ramènent leur nectar impie aux Cavaliers, qui l’ab‑ sorbent jusqu’à plus soif et mettent le reste en réserve. Mais ils réinjectent aussi un peu de cette terreur dans le monde. Ils accordent des pouvoirs surna‑ turels aux monstres humains et créent de nouvelles abominations qui s’en vont hanter les cauchemars des honnêtes citoyens, et des autres.
Niveaux de Peur
Cette sale habitude de faire peur, ça fonctionne un peu comme un mouvement perpétuel. Une fois que les citoyens ont la trouille, ils commettent de mau‑ vaises actions, ce qui entraîne encore plus de violence et de crainte. Tu connais la suite. Et puis toutes ces ondes négatives finissent par im‑ prégner le paysage. Aux Niveaux de Peur les moins élevés, les gens se montrent juste un poil plus nerveux et méfiants quand ils doivent rentrer chez eux la nuit. Plus ça monte et plus les ombres s’allongent, les arbres et les rochers ressemblent à des visages hurlants. Le moindre bruit dans l’obscurité et t’as l’impression que le croquemitaine va te sauter dessus et te boulotter. Le grand final, c’est quand Daisy Town devient un Deadland. Quand ces arbres et ces rochers se mettent à hurler. Bon sang, ils pourraient même se lever et essayer de t’ajouter au menu ! Voilà le but ultime des Juges. Quand le monde se sera suffisamment transformé en Deadland, ils quitteront les Terres de chasse et viendront traîner
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leurs santiags sur la verte Terre du Seigneur. C’est ça, l’Enfer sur Terre dont on t’a parlé plus tôt, gringo. On va le répéter encore une fois, pour ceux du fond qui ont besoin de se repentir un peu… Les Juges sèment la terreur dans notre réalité et font une abondante récolte de ce sentiment-là. Tout ce que leur moisson mortelle touche se transforme et finit par devenir un Deadland. La seule façon de réduire le Niveau de Peur d’un lieu, c’est que tes muchachos se retroussent les manches et enfilent leurs collants de héros. Ils doivent aller sava‑ ter les créatures qui y ont élu domicile, protéger la po‑ pulation et, chose la plus importante, inspirer tous ces citoyens. Tu serais surpris de voir jusqu’à quel point quelques bons samaritains peuvent soutenir le moral d’une communauté. Et ce genre de mojo-là, partenaire, c’est le meilleur remède contre l’effroi et la haine.
Serviteurs & monstres
Les créatures des Terres de chasse sont des voisins pouilleux qui n’ont pas grand-chose à partager. Même lorsque l’Agence capture des manitous et les fait par‑ ler, elle n’en tire guère qu’un charabia d’illuminé ou des injures bien senties (et étrangement personnelles). Ils ne disent rien de plus que ce qu’ils doivent faire. Quelques-uns des sous-fifres qui travaillent pour les Juges en savent un peu plus. Leurs quatre Serviteurs tiennent le rôle de champions. Un cadavre ambulant appelé Jasper Stone obéissait à Mort et le révérend Ezekiah Grimme faisait le sale boulot de Famine. Le Dr Darius Hellstromme ravageait le monde au nom de Pestilence et Raven, le chaman indien qui a déclenché le Jugement, était l’avatar de Guerre. Grimme représentait une perversion atroce de la foi conjurée par Famine et en tant que tel, il savait exactement ce qu’il fabriquait jusqu’à sa destruc‑ tion. Stone et Raven étaient également au courant et faisaient leur boulot avec un plaisir malsain. Hellstromme ignorait totalement qu’il servait une puissance supérieure, en dehors de celle de son cerveau. À présent, les quatre Serviteurs sont morts ou vain‑ cus, ou bien on a contrecarré leurs projets (voir Les Serviteurs, p. 109). Les Juges s’affairent donc à la créa‑ tion de la nouvelle cuvée et elle est loin d’être aussi costaude que la précédente. Ils ont un plan impie à mettre en place et ils ont bien l’intention d’y arriver.
Ces gars-là se livrent à un jeu à long terme. Pas be‑ soin de se précipiter pour transformer tout de suite une région en Deadland. Non, tout ça attire beaucoup trop d’attention. Ils titillent l’avidité des gens et les font venir
la majeure partie de la vérité sur les Déterrés. Il a aussi appris un tas de choses sur le Jugement et les Juges. Et il a décidé de partir en guerre contre eux.
Tu l’auras compris, le mal est du genre cynique. Quand le Niveau de Peur d’un lieu atteint 5, la saleté s’enterre, hiberne ou se fait assez rare pour que les ma‑ nitous se servent sur la bête. Au fil du temps, ce Niveau baisse ou une clique de héros arrive en ville pour s’oc‑ cuper de son cas. Mais au moment où les citoyens ont l’impression que les choses redeviennent normales et se sentent à nouveau en confiance, tac ! Le malin revient.
Alors il a fait comme on fait d’habitude dans ces cas-là. Il a commencé à rassembler une armée, et pas n’importe laquelle, gringo. Une armée de morts. Il a récupéré une vieille recette et mis au point un élixir spécial capable de rendre aux Déterrés toutes leurs fa‑ cultés. Hélas, Coot n’avait pas réalisé que ses « loyaux » partenaires étaient voués à redevenir des méchants. D’ailleurs, personne ne pouvait le convaincre de ça non plus. Il a emmené son armée dans le monde des esprits… et il en a perdu le contrôle. Il a erré pendant des mois et s’est retrouvé en 2094. Là-bas, il a vu ce que l’expression « Enfer sur Terre » signifiait vraiment et été le témoin de ce qu’il pense être le triomphe des Juges.
Cauchemars ambulants
Lorsque les Juges nous pondent une nouvelle hor‑ reur, ils aiment bien l’ancrer dans de sombres légendes ou les terreurs de la population locale. Par exemple, si un gringo est pétrifié par les loups, les Cavaliers peuvent récupérer l’idée dans son esprit. Ils conjureront des meutes entières de canins ténébreux qui rôderont aux abords de la ville. À moins qu’ils « offrent » la lycan‑ thropie à l’un des habitants, ou conçoivent tout un tas d’autres abominations nées de cette phobie précise. On te le dit, des années de distraction en perspective…
Le Jugement
dans un coin perdu, malgré les dangers mortels qui y traînent. À partir de là, y’a pas de raison d’attendre pour ramasser une bonne dose d’énergie terrifiée.
Coot a fini par revenir en 1884, confus et terrifié. Il ne sait pas avec certitude s’il est possible d’éviter ou de modifier sa terrible vision. Cependant, il s’in‑ vestit corps, âme et élixir aux côtés de la Légion du Crépuscule pour donner un coup de main. Parce que si personne ne bouge, c’est plié.
Quelques-unes de ces choses constituées ou rendues plus puissantes par les Juges transcendent la règle géné‑ rale. On pense que les dragons du Labyrinthe et les vers géants (les fameux « crotales du Mojave » de l’Ouest) figurent parmi les créatures naturelles. Même s’il faut les voir pour y croire. Ces trucs sont assez gros et ef‑ frayants pour te faire mouiller la culotte, partenaire.
Le Prospecteur Avec tout ce qu’on vient de te raconter sur la terreur, Marshal, faut qu’on te parle d’un bonhomme qui pour‑ rait bien filer un coup de main à ta clique. Il est un petit peu loco après avoir traversé le temps et l’espace, mais il détient un sacré paquet d’informations sur le contenu de ce chapitre. Et puis c’est un allié de confiance de la Société des Explorateurs et de la Légion du Crépuscule. Coot Jenkins, un vieux prospecteur grisonnant, a rencontré l’un des Derniers fils de Raven y’a très longtemps de ça, juste après le début du Jugement. Tu pourrais penser à un Indien bien énervé sur le point de scalper notre mineur, mais celui-là a fait quelque chose de différent. Il s’est confessé. Tu vois, ce Dernier fils-là était mourant et la culpabilité le rongeait. Au début, Coot était un peu sceptique, mais alors que des changements terrifiants commençaient à sur‑ venir à travers l’Amérique, il s’est mis à croire ce que ce gars lui avait raconté. Au fil du temps, il a deviné
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C HA Pi T
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RÈGLES DU JEU DU MARSHAL
Salut, Marshal. On a rassemblé les règles dans ce chapitre exprès pour toi, histoire que tu puisses plus facilement torturer et terrifier ta clique de compadres. La majeure partie d’entre elles dérivent des Règles d’univers disponibles à partir de la p. 47. On n’a pas refilé assez de corde aux joueurs pour qu’ils se pendent tout seuls, alors on a pensé à toi pour le reste. De plus, on aborde ici la manière dont les héros peuvent réellement savater les Juges, et arracher l’Ouest étrange aux griffes des horreurs qui lui en font voir des vertes et des pas mûres.
Champs de bataille Le ciel au-dessus de ces lieux désolés et solitaires est toujours encombré de nuages gris. Un brouillard sus‑ pect comble les cratères et s’accroche à la terre éven‑ trée. Les décombres du conflit, machines de guerre brisées ou corps blêmes, jonchent le sol. C’est pas ce qui manque comme cadavres ambulants, gloms et brumes endeuillées dans ces coins oubliés du Seigneur (voir Racailles, vermines & créatures, p. 145). Sur et près d’un champ de bataille, le Niveau de Peur est toujours supérieur d’un Niveau par rapport à celui de la région (maximum 5). Ah oui, pendant qu’on y pense… un Joker qui rencontre son Créateur sur un champ de bataille tire un nombre de cartes supplémentaires égal au Niveau de Peur du lieu. Faut savoir si tu reviens en tant que Déterré, gringo. Et ça arrive plus souvent dans le coin.
Magie noire Quand il a ramené sa sorcière de maman, le Ricaneur a plongé l’Ouest dans un crépuscule perma‑ nent. Du coup, c’est un peu plus facile pour les aficionados de la magie noire de faire appel à leurs pouvoirs. Sauf indication contraire, l’Atout Arcanes (magie noire) fonctionne comme l’Atout Arcanes (magie) décrit dans Savage Worlds. Le Marshal décide seul du nombre de Points de pouvoir du pratiquant. Eh, les méchants ne progressent pas de la même manière que les person‑ nages joueurs. Leur Rang n’a pas d’importance. Le meilleur (ou le pire, selon ta vision du monde) dans tout ça, c’est que lorsque le Niveau de Peur at‑ teint au moins 4, les Juges refilent un peu plus de mojo aux sorciers : X Niveau de Peur 4–5 : ton sorcier Relance gratui‑ tement n’importe quel jet de Magie échoué (voir Relancer dans Savage Worlds). X Deadland (Niveau de Peur 6) : il Relance gratui‑ tement tous ses jets de Magie.
Aspect
Les mages noirs utilisent des sorts, des mots de pouvoir, des runes et de sombres sacrifices pour in‑ voquer leur sorcellerie. Les effets correspondent à leur histoire personnelle. Par exemple, un chaman qui prie les esprits insectes peut lancer un éclair de sauterelles, diminuer un Trait grâce aux morsures de son essaim d’araignées, et ainsi de suite.
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La Peur Chaque région que ta clique visite dispose de son propre « Niveau de Peur », une sorte de jauge qui mesure le taux de réussite des Juges et de leurs sous-fifres quand il s’agit de transformer le monde en Enfer vivant. Sauf indication contraire, tu pars du principe que tous les lieux d’une même région géographique partagent le Niveau de Peur général.
Malus de Terreur
Le Niveau de Peur inflige à tous les jets de Terreur un malus de –1 par Niveau au-delà du deuxième, comme indiqué ci-dessous (les créatures maléfiques surnaturelles y sont immunisées). Niveau de Peur 3 4 5 6
Malus –1 –2 –3 –4
Conter La meilleure manière de tataner le mal, c’est de commencer par la peur. Quand ta clique roule sur une abomination mortelle, capture une bande de desperados meurtriers ou se lance à la rescousse d’en‑ fants disparus, les héros peuvent ensuite rassembler les bons citoyens du coin et leur insuffler un peu d’espoir. S’ils s’accrochent à leurs qualités d’orateurs et de rhétoriciens, ils font un jet de Persuasion. S’ils préfèrent chanter, réciter un poème ou raconter avec emphase la victoire de leur groupe sur les forces du mal, ils s’en remettront à leur Performance.
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Cette saga doit se narrer devant un public de bonne taille, ou disposant au moins d’une certaine influence, comme la presse locale. De plus, le récit de‑ vra se faire dans la région concernée. Amigo, en toute franchise, les citoyens de Salt Lake City se fichent un peu de savoir ce qui se passe à Podunk dans le Montana. Elle devrait toujours s’accompagner d’un récit prononcé par un ou plusieurs joueurs. Ne pénalise pas un de tes cow-boys parce qu’il n’est pas très bon conteur. C’est le boulot du person‑ nage, représenté par son jet de Compétence et l’Atout Conteur. Laisse-le essayer. Le malus infligé par le Niveau de Peur s’applique au jet de Performance ou de Persuasion ainsi que les modificateurs de situa‑ tion adéquats (le public n’aime pas le narrateur, la plupart ne parlent pas anglais, etc.). Plusieurs héros peuvent apporter leur Soutien au conte. Et tu peux certainement offrir un petit bonus supplémentaire de +1 ou +2 si ta clique te fait un très bon récit. Les Atouts qui annulent les malus de Terreur ne sont d’aucun secours ici. C’est personnel, gringo. En cas de réussite, tu peux sortir le whiskey et trinquer. Le Niveau de Peur de la région diminue de 1. Si t’es assez poissard pour hériter d’Échec cri‑ tique sur le jet de Persuasion, tu envoies le mauvais message. Eh ouais, grâce à toi, les gens sont convain‑ cus qu’ils devraient avoir peur du noir. Le Niveau de Peur augmente de 1 ! Tu travaillerais pas un peu pour l’ennemi, toi ? Conviction : quand un héros disposant de l’Atout Conteur parvient à diminuer le Niveau de Peur de la région, lui et tous ses Soutiens gagnent automatique‑ ment un point de Conviction. Ça, c’est un événement majeur qui vient renforcer la détermination de ta clique.
Les Niveaux de Peur
Niveau de Peur 0 : on y est bien, Tintin. Les gens sont amicaux, le ciel est bleu et les petits peuvent même se promener dans la rue la nuit en toute sé‑ curité. On ne trahit aucun secret d’État en te disant qu’il n’en reste pas beaucoup dans l’Ouest étrange. En plus, ils restent difficiles à trouver. Niveau de Peur 1 : les autochtones pensent que les monstres existent bel et bien, c’est juste qu’ils n’en ont jamais vu. Le ciel est toujours bleu, mais si tu dois sortir la nuit, emmène un copain. Niveau de Peur 2 : personne ne s’aventure du côté de cette vieille cabane en haut de la colline. Eh vrai‑ ment, elle fiche les miquettes. Le paysage reste à peu près le même, à part les ombres qui s’allongent un peu trop. Même si tu arriveras sans doute sans en‑ combres à ta destination, évite de traîner dehors tout seul la nuit, c’est pas très sûr. Voilà le Niveau de Peur par défaut de la majeure partie du pays de nos jours. Niveau de Peur 3 : ça commence à devenir un peu bi‑ zarre dans le coin. Une disparition de temps en temps, sans doute un paquet de créatures étranges qui vivent pas loin (même si les gens évitent d’évoquer le sujet). Ne sors pas la nuit sans une arme ou un copain, amigo. Niveau de Peur 4 : on assiste à de mystérieuses dis‑ paritions et quand on retrouve le cadavre, c’est à plu‑ sieurs endroits à la fois. Le paysage commence à chan‑ ger. Les ombres sur la falaise ressemblent à des visages malveillants. On dirait que le maïs dans les champs bruisse en permanence, comme si quelqu’un s’y plan‑ quait. Eh, ça serait pas ton nom que le vent sur les Hautes plaines murmure ? On dirait qu’il t’en veut… Niveau de Peur 5 : alors là, pas de doute, y’a quelque chose qui cloche. Les gens ont vu des monstres et presque tout le monde est terrifié. Les fleurs fanent pour la plupart. Pour les mauvaises herbes, ça va plutôt bien, merci. Ne sors pas la nuit sans ta clique. Armée. Niveau de Peur 6 : ça a l’air d’un vrai paysage de cauchemar, Marshal, mais ça en a aussi la chanson. Le coin grouille de monstres, les rochers ressemblent à des crânes et il est fort possible qu’ils en soient. Non seu‑ lement ce fichu vent sur les Hautes Plaines murmure ton nom, mais en plus, c’est la voix de ton pote cané. Si tu sors la nuit, t’es mort. Si les Juges se débrouillent bien, voilà le destin qu’ils réservent à toute la planète.
La Peur en jeu On raconte que c’est l’émotion humaine la plus vieille et primitive. Peut-être que c’est vrai, mais quand on possède une certaine expérience en tant que meneur de jeu, on sait qu’il est difficile de faire peur aux joueurs dans un jeu d’horreur. De temps à autre, une description particu‑ lièrement évocatrice pourrait te valoir un petit « Ah, ça craint… » à voix basse. En général, t’es bon pour une rafale de blagues, des références pop culture et des gringos qui roulent des méca‑ niques parce qu’ils font de bons jets. T’as pas de mérite à faire faire un jet de Terreur et à dire à quel point les personnages ont la trouille quand ils le ratent. Faire en sorte que tes joueurs blasés (tu sais, ceux qui ont tout vu, tout vécu) ressentent cette fameuse appréhension, c’est une autre paire de manches. Tu dois les pousser à laisser courir leur imagination. L’inconnu, voilà ce qui peut vraiment les faire réagir.
Règles du jeu du Marshal
Maintenant qu’on sait comment les choses peuvent te donner les chocottes et comment inverser la tendance, on va te détailler chaque Niveau de Peur. C’est toujours inté‑ ressant de savoir à quoi ça ressemble et ce que tu ressens.
En d’autres termes, attends un peu avant de lâcher ta bestiole. Après tout, pas besoin qu’elle saute tout de suite sur le paletot du poissard et qu’elle lui arrache la tête. Évoque le murmure du vent dans l’herbe haute, les ombres difformes que les nuages projettent sur le sol. Crée un peu de tension, ne laisse pas les joueurs avoir une image claire de ce qui va leur tomber dessus. Fais durer le suspense assez longtemps pour qu’ils aient envie de faire détaler leur cow-boy comme des lapins. Si tes caballeros empruntent la piste Chisholm et qu’ils tombent sur un juge de potence, te contente pas de faire surgir ton spectre devant ta clique avant qu’il ne se mette à canarder dans tous les sens. Peut-être que la nuit, l’un d’entre eux entendra une voix mystérieuse égrener ses « crimes » à son oreille, accompagnés de quelques-uns de ses secrets les plus intimes. Le lendemain, une étrange silhouette se découpe sur l’horizon et passe la journée à suivre tes gars. Le soir suivant, le juge de potence apparaît et flotte jusqu’au milieu du camp alors que le héros monte seul la garde. Et évidemment qu’il tente de le pendre. Ses petits camarades devront aller à la filoche et le secourir sans les outils adéquats pour se débarrasser de l’abomination.
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La roche fantôme On t’a déjà parlé des qualités et du comportement habituels de ce minerai dans la section que les joueurs peuvent consulter. Ici, on va aborder les aspects plus confidentiels de cet étrange supercarburant.
L'atroce vérité
Malgré ce que les scientifiques « rationnels » pensent, la roche fantôme n’a rien de naturel. Elle a été déposée sur Terre par les Juges en 1863 et depuis, elle fiche la pagaille. En réalité, elle est très exacte‑ ment constituée de ce que ces défaitistes moroses prétendent : les âmes des damnés. Voilà la véritable raison de sa puissance. Tu vois, quand les méchants meurent, ils ne vont pas en enfer. En supposant que les Juges ne les res‑ suscitent pas sous la forme d’une abomination quel‑ conque, les pires raclures atterrissent sur les Terres de chasse où elles deviennent des manitous (et peu importe s’ils semblent bien rigoler vu de l’extérieur, Marshal, parce qu’en réalité, c’est une existence as‑ sez pourrie). Les esprits les plus faibles deviennent de la roche fantôme après être passés dans les mains expertes des Juges, puis renvoyés sur Terre. La plupart étaient déjà de la mauvaise graine de leur vivant. Ces petits farceurs de manitous leur ont promis qu’ils s’amu‑ seraient un peu dans l’au-delà, et ont encouragé ces gens dans leurs actes malfaisants. Découvrir que des esprits les ont roulés dans la farine et enfoncés dans un bout de roche fantôme en attendant d’être brû‑ lés dans d’atroces souffrances… t’avoueras que c’est rude, amigo. Ils se rendent vite compte de leur insi‑ gnifiance dans le grand plan cosmique. Voilà pour‑ quoi ce minerai hurle quand il se consume, à cause de la douleur et de la frustration des âmes damnées.
La poudre de feu fantôme
La roche fantôme transformée en arme, ou « poudre de feu fantôme » pour les gens instruits, est extrêmement rare. Et ça, ben c’est quand même une chance pour la majeure partie de l’Ouest. Cette matière est fabriquée à partir de roche fan‑ tôme purifiée selon un procédé secret, connu du seul Dr Hellstromme et de ses plus proches conseillers, puis mélangée à de la poudre à canon. Elle consume des champs de bataille entiers, puis continue tout simplement de brûler. Elle constitue le principal in‑ grédient des bombes de feu fantôme du bon docteur.
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La poudre est une pure horreur, même seule, et radioactive aussi bien sur le plan physique que spirituel. Si tu restes à proximité de ce truc plus de quelques secondes, tu dois faire un jet d’Âme chaque round. En cas d’Échec, tu subis un niveau de Fatigue. Si tu tombes Incapacité, pouf ! Combustion sponta‑ née. Eh ouais, mon petit tas de cendres. Des conte‑ nants et des combinaisons plombés évitent cet effet. Les bombes de feu fantôme représentent plus un élément d’intrigue qu’une mécanique de jeu. Si né‑ cessaire (on sait jamais), la matière produite à l’heure actuelle par la Hellstromme inflige 6d6 points de dégâts sur un rayon de 12 cases (24 mètres), et la moitié de cette valeur sur les 12 cases suivantes. On considère que c’est une Arme lourde extrêmement inflammable. Le malchanceux qui se retrouve dans l’aire d’effet de la bombe brûle et subit 2d6 points de dégâts quelle que soit la valeur obtenue sur le dé, sauf un 1 (voir Périls (feu) dans Savage Worlds). Les flammes de feu fantôme se révèlent particuliè‑ rement difficiles à éteindre. L’eau bout en un éclair quand elle entre en contact avec elle. Tu peux étouffer le feu si tu lui supprimes tout apport d’oxygène (le recouvrir de sable ou de terre, ça paraît une bonne idée), ou si tu l’enveloppes étroitement dans un ta‑ blier d’inventeur résistant au feu. La victime ou un allié doit faire un jet d’Athlétisme et s’il est réussi, les flammes ont 1 chance sur 6 de s’éteindre (2 sur 6 avec une Prouesse).
La fièvre de la roche Si un gringo subit une exposition prolongée à la roche fantôme, il peut contracter une maladie ap‑ pelée « fièvre de la roche ». Les mineurs en sont fré‑ quemment victimes, ainsi que les savants fous qui manipulent souvent des morceaux de matière. On ne court le risque de contracter cette affection que si on passe plusieurs heures par jour à travailler à son contact, ou si on passe beaucoup de temps dans un lieu saturé de vapeur de roche fantôme. Les mineurs, les scientifiques enfermés dans un laboratoire et cernés par cette saleté, et les personnes en contact permanent avec elle attrapent la mala‑ die en quelques semaines, voire quelques mois. Au bout d’un moment, ils développent une tolérance à la substance et sont immunisés. Ou alors, leur cer‑ veau se met à bouillir et ils deviennent fous. Dans de rares cas, le corps des malades est tellement sa‑ turé de roche fantôme résiduelle qu’il prend feu spontanément !
Si l’hombre réalise trois Prouesses d’affilée sur son jet de Vigueur (donc sur trois sessions consécutives), il dé‑ veloppe une immunité à la roche fantôme. En revanche, trois Échecs d’affilée et sa cervelle se met à bouillir. Il hérite d’un Handicap mental (Mineur) ou s’il en avait déjà un, ce dernier s’aggrave (et devient Majeur). Des traitements expérimentaux sont en cours d’es‑ sai à Grisaille City. Ils font appel à des plaques d’acier fantôme chargées d’électricité qui servent à extraire les « toxines exotiques » du flux sanguin. Chaque séance de traitement réduit la Fatigue d’un niveau pendant quatre heures, mais coûte la modique somme de 1 500 $. La séance, compadre. Fais des économies.
Les Déterrés Ces gars-là ne sont pas nés, ils sont à nouveau nés. Bon d’accord, ils doivent d’abord mourir, mais ensuite, on les arrache tout hurlants à l’au-delà. Ils doivent même par‑ fois se sortir seuls de leur tombe. Bref, tu vois le tableau. Si tu ne vois pas, on t’éclaire : ce sont des morts-vivants. Ils ne ressemblent pas aux zombies ordinaires. Ce genre d’abomination-là, y’en a à la pelle pour les ma‑ nitous qui les ont ranimés. Quand un cadavre ambu‑ lant meurt (enfin, meurt encore une fois), le manitou qui tire ses ficelles retourne simplement sur les Terres de chasse. Un Déterré, c’est pas pareil. D’abord, ils sont beaucoup plus puissants. Pour ra‑ mener l’un d’entre eux à la non-vie, le manitou doit lui aussi en avoir dans le tiroir et il se lie à son hôte pour toujours. Si son gringo meurt, son âme atterrit dans l’audelà qu’elle mérite, mais le démon qui possédait le corps est détruit. Tu m’étonnes qu’ils se montrent prudents !
Règles du jeu du Marshal
Fièvre de la roche (maladie chronique) : au début de chaque session, le personnage fait un jet de Vigueur. S’il le réussit, il est Fatigué pour toute la durée du jeu. S’il réalise une Prouesse, il trouve un second souffle et ne subit aucun effet néfaste. S’il le rate, il est Épuisé et très fiévreux pour toute la session. Un vrai poissard qui se retrouve avec un Échec critique meurt avant la fin du jeu. Il explose dans un nuage de flammes hurlantes, meurt et revient d’entre les morts comme Mort-brûlant (va voir en p. 187, tu vas pas être déçu).
Le manitou quant à lui profite d’une chouette récompense, à savoir le monde et ses plaisirs. Remarque, si tu compares ça à ce qui l’attend en en‑ fer, tu comprends qu’il préfère rester ici.
Table de Domination Fais un jet sur cette table dès que le Déterré décide de Lâcher le manitou (ou pioche une carte de Domination si tu les as). d6 Effet 1 Magie : le manitou tire son pouvoir démoniaque directement depuis les tréfonds des Terres de chasse. Pendant les cinq prochains rounds, ses alliés et ses adversaires situés dans un rayon de 5 cases (10 m) autour de lui bénéficient d’un bonus de +2 à leurs jets de Traits et de dégâts. Pas de jaloux, partenaire. Si certains personnages disposent d’un Atout d’Arcanes utilisant des Points de pouvoir, ils en récupèrent 10. Cerise sur le gâteau, cette manifestation brute galvanise la volonté de l’hôte. Il gagne un point de Domination. 2 Malveillance : les alliés du Déterré sont témoins de la vraie nature démoniaque du manitou. Tous ceux capables de voir distinctement cette chose (au choix du Marshal) ou situés dans un rayon de 5 cases (10 m) autour du gringo doivent sur-le-champ faire un jet de Terreur à –2. 3 Méfait : le Déterré doit faire un jet d’Âme à –2 ou perdre un point de Domination. À un moment, le démon prend le contrôle de son hôte et provoque des ennuis destinés au héros ou à ses compagnons. Il peut desserrer la sangle d’une selle quand son copain ne le regarde pas, balancer les munitions d’un allié dans la rivière, ou encore retourner les Handicaps et les historiques de ses compagnons afin de déclen‑ cher des bagarres ou des disputes. 4 Malchance : le démon se moque de l’hombre et lui jette ses échecs, ses secrets honteux ou son passé tragique à la figure, sapant sa volonté. Le personnage doit faire un jet d’Âme et s’il le rate, il perd un point de Domination. 5 Mauvais coup : pareil que Méfait, mais en pire. Les actions du manitou sont plus graves ou plus insi‑ dieuses et le jet d’Âme du Déterré subit un malus de –4. 6 Meurtre : l’hôte perd un point de Domination, le démon part complètement en vrille et tue quelqu’un. Il pourra coller sur-le-champ une balle « perdue » à un héros qui lui a cassé les pieds, ou bien attendre tran‑ quillement le bon moment pour ficher le camp et trucider un inconnu, un innocent, voire l’un des êtres chers de son hôte. On te l’a déjà dit qu’il était très méchant.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Ces petites saletés se lâchent volontiers en tant que méchants. Ils ont tendance à se mettre dans la tourbe et sautent sur toutes les occasions d’embrasser leur âme corrompue. Mais ils aiment aussi beaucoup les esprits héroïques et rien ne leur fait plus plaisir que de pourrir la réputation autrefois irréprochable d’un bon samaritain. En jeu, le contrôle se gère grâce au système de la Domination (p. 58). Certains effets se manifestent tout de suite, d’autres te donnent le temps de prépa‑ rer les infamies du manitou et tirer parti des pauses « hors caméra » dans l’histoire. Sois aussi insidieux que tu le souhaites, Marshal. Après tout, ton démon est vil et corrompu, non ? Souviens-toi simplement que lui et ses semblables ne font rien qui puisse faire tuer leur hôte d’entrée de jeu. Un manitou particulièrement ingénieux peut « garder pour plus tard » une chance de prendre le contrôle de son Déterré, au cas où il lui faille sauver sa vie ou si le gringo commence à envisager une résurrection. Un Déterré qui ne possède plus de points de Domination devient un méchant. Tu passes sa feuille au Marshal et la créature peut Lâcher le ma‑ nitou (p. 59) à volonté. Cependant, le meneur doit dépenser un Jeton chaque fois qu’il le fait.
Capacités de Déterré Un manitou peut utiliser toutes les capacités dé‑ tenues par son hôte. S’il prend le volant d’un huc‑ kster, il profite de tous ses pouvoirs. Oui, tu peux transpirer. Il peut aussi voir et entendre tout ce dont l’autre est témoin, même s’il n’exerce pas sa Domination. Tu l’auras deviné, il sait donc tout ce que son Déterré sait. Le contraire n’est pas vrai. Quand le démon est aux commandes, le personnage n’a conscience de rien. Et ça peut sévèrement compliquer la vie de ce dernier si le manitou s’est montré très taquin quand il a pris le contrôle. Un groupe de petits malins peut tenter d’obtenir de lui des informations sur le Jugement et d’autres affaires occultes. Or même les démons majeurs ne connaissent pas grand-chose des Juges. Ils savent que les Cavaliers veulent insuffler à la Terre l’énergie générée par la Terreur et ainsi pouvoir la parcourir en chair et en os. En dehors de ça, ils seraient bien en peine de balancer quoi que ce soit sur leurs plans actuels, ou sur les complots de leurs petits camarades et des autres abominations.
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Les Arcanes : les hombres qui canalisent de l’éner‑ gie positive ou communient avec les esprits bons ou neutres pour obtenir un peu de leur puissance, comme les élus, les prêtres vaudou ou les chamans, ont norma‑ lement accès à leurs pouvoirs. Le manitou ne peut pas s’en servir, par exemple quand il exerce sa Domination. Les autres, ceux qui touchent l’énergie négative ou ont à faire aux esprits maléfiques (hucksters, savants fous et autres sorcières), gardent également leurs pouvoirs. Et le manitou aussi ! Et il profite même d’un bonus de +2 sur ses jets de Compétence d’ar‑ canes quand il est aux commandes.
Les hucksters Quand l’un d’entre eux Pactise avec le diable et, en bon roi de la poisse qu’il est, obtient un Échec critique (voir p. 66), le Marshal lance un dé sur la table des Retours de flamme, histoire de voir ce que le manitou réserve au joueur malchanceux.
Table des Retours de flamme d20 1
Effet Amnésie : le manitou fait frire l’esprit du huckster dans l’énergie canalisée depuis les coins les plus sombres des Terres de chasse. Le dé de Magie du personnage chute définitivement d’un cran. 2–3 Drain mental : comme Amnésie, mais l’effet ne dure que jusqu’à la fin de la rencontre. 4–8 Corruption : le sort est corrompu de manière à produire le pire résultat pour le huckster. Les dégâts qu’il inflige affectent le person‑ nage ou ses alliés, une protection affectera ses adversaires, les informations récupérées par le biais d’incantations se révèlent fausses, et ainsi de suite. 9–12 Surcharge : l’énergie surnaturelle submerge le huckster. Il devient Distrait, Sonné ET Vulnérable ! 13–16 Retour de bâton : le manitou sature le système nerveux du gringo de son énergie surnaturelle. Celui-ci subit 2d6 points de dégâts, plus un nombre égal aux Points de pouvoir dont il avait besoin pour activer le sort. 17–19 Folie : le manitou rend le huckster cinglé. Lance un dé sur la table des Folies du savant fou (p. 89). Cet état l’affecte une semaine. 20 Tricheur : le huckster surprend le démon en train de tricher. Tout de suite après la résolu‑ tion de la main, il devient Secoué.
La Folle science
Quand le savant fou obtient un Échec critique sur un jet de Science étrange, le Marshal lance un dé sur la table des Dysfonctionnements.
Table des Dysfonctionnements d20 1
Effet Amnésie : le manitou fait frire une partie du cerveau de notre savant. Le dé de Science étrange du person‑ nage chute définitivement d’un cran. 2–3 Folie : fais un jet sur la table des Folies plus bas. L’état devient permanent. 4–6 Kaboom ! : l’engin explose et inflige 3d6 points de dégâts sur un Grand gabarit. 7–10 Panne : l’objet a besoin de très grosses réparations et il est inutilisable pour le reste de la rencontre. 11–14 Gremlin : l’objet attire 2d6 gremlins venus tout droit des Terres de chasse. Voir p. 178. 15–17 Incident : l’inventeur subit de la Fatigue et tous les pouvoirs qu’il maintenait actifs cessent. 18–19 Arrêt brutal : l’objet ne peut pas resservir tant que le gringo n’a pas fait un jet de Réparation (une action). 20 Folie temporaire : lance sur la table des Folies plus bas. L’état dure une semaine.
Règles du jeu du Marshal
On sait que t’es un petit malin, Marshal, et t’as sans doute pigé ce qui se tramait avec toutes ces rumeurs et ces insinuations. La majeure partie des inventions de la Nouvelle Science sont « inspirées » aux savants fous par les manitous. Les crânes d’œuf l’ignorent ou
n’y croiront pas, mais ça ne change rien au fait que ces mauvais esprits murmurent à leur oreille quand ils roupillent. Ils leur suggèrent des appareils qui ne fonctionneraient jamais sans les propriétés surnatu‑ relles de la roche fantôme.
Table des Folies Si le scientifique est assez poissard pour tomber sur un Handicap qu’il possède déjà, son état s’aggrave (version Majeure). Si c’est déjà le cas, relance donc, partenaire. d20 Effet 1–2 Absences : ton cow-boy oublie de petits détails, comme préparer son café, porter un pantalon ou serrer les sangles de sa selle. Il gagne le Handicap Ignorant. 3–4 Délire : l’inventeur commence à croire en une chose manifestement fausse. Il pense que l’un des membres de la clique est un loup-garou, ou bien que le ciel est bleu parce que les « Lunaires » le peignent tous les matins. Il gagne le Handicap Chimère (Mineur). 5–6 Excentricité : le gringo devient plus excentrique. Il arrose sa nourriture de vinaigre ou mange beaucoup de fibres pour la santé de son système digestif. Cet état est inoffensif, amusant et parfois aussi un peu casse-pieds. Il gagne le Handicap Bizarrerie (Mineur). 7–8 Mauvaises actions : un rusé manitou a convaincu ton hombre que quelque chose ou quelqu’un est mauvais et qu’il faut l’arrêter. Son obsession s’aggrave chaque fois qu’il obtient ce résultat. Au début, il ne fait que parler en mal de ses « ennemis ». Plus tard, il peut tenter de les ruiner et même de les trucider. 9–10 Phobie : le scientifique développe une peur étrange et tout à fait irrationnelle. Il gagne une Phobie (Mineur) la première fois qu’il obtient ce résultat, et elle devient un Handicap Majeur si elle ressort. La troisième fois, il se retrouve avec une nouvelle Phobie Mineure. 11–12 Marmonnements : l’ingénieur se parle constamment et ses phrases se finissent souvent en inepties insen‑ sées. Il lui arrive aussi d’entendre des voix lui répondre et il se sent obligé de les écouter. Cela lui confère le Handicap Impulsif (Mineur). Et si ça se trouve, ces voix sont parfois réelles ! 13–14 Paranoïa : tout le monde veut lui voler ses idées. Enfin, c’est ce qu’il croit. À moins que ces sinistres créa‑ tures de la « dimension X » ne suivent ses travaux, histoire de pouvoir les lui faucher et conquérir la Terre ! Il hérite du Handicap Jaloux (Mineur), en plus de sa paranoïa habituelle. 15–19 Folie : chaque fois que ce résultat sort, choisis un nouveau Handicap (Mineur) afin de représenter cette instabilité mentale. Marshal, consulte ton joueur pour détailler la façon dont son personnage est affecté. 20 Instant de lucidité : bizarrement, les choses prennent tout à coup tout leur sens aux yeux de l’inventeur. Il gagne un point de Conviction et peut sur-le-champ effacer une folie obtenue précédemment, s’il en avait.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
La superstition
Le télégraphe
Après 21 bonnes années à vivre au milieu des hor‑ reurs quotidiennes du Jugement, les gens se montrent plus soupçonneux que jamais. Eh, t’as quand même des citoyens qui racontent que les monstres sont réels ! On te présente ici deux façons de simuler cet état de choses, Marshal.
Entre les pillards du rail, les bandits et les tem‑ pêtes, tu seras pas étonné que le télégraphe se re‑ trouve souvent en panne dans l’Ouest étrange. Mais on va t’avouer que le vrai problème, ce sont quand même les gremlins.
Les soupçons
Dans une petite ville, tout le monde connaît tout le monde et on est vite au courant de l’arrivée d’un étranger. De nos jours, on n’est jamais trop prudent, surtout avec tous ces vagabonds si bizarrement atti‑ fés et toutes ces choses qui rôdent dehors dans la nuit. Dès que ta clique débarque dans une nouvelle ville, tous les jets effectués sur la table des Réactions (voir Savage Worlds) subissent un malus de –2. Cette pénalité s’applique tant que les cow-boys ne se font pas bien voir des gens du coin et prouvent qu’ils ne veulent faire de mal à personne. Il leur faudra au moins un ou deux jours, sauf bien sûr s’ils accomplissent un énorme exploit de courage, d’héroïsme ou de charité.
La superstition
La majorité des citadins de l’Ouest étrange craignent Dieu et considèrent que la magie est l’œuvre de Satan. Quand ils assistent à un phénomène indéniablement bizarre, ils ont tendance à s’enfuir, le bruit se répand comme une traînée de poudre. Et si ça fiche suffisam‑ ment la trouille, ben tu te retrouves avec une foule et de la corde. Beaucoup de corde. On va pas te mentir, amigo. Dans ces cas-là, les citoyens ne font pas vrai‑ ment attention à la loi et à ses représentants locaux. Les démonstrations flagrantes de magie, les gens qui ressemblent à des cadavres et qui en dé‑ gagent aussi l’odeur, les rituels vaudou, les bestioles louches… En bref, toutes les manifestations sortant de l’ordinaire font l’affaire. Et bien sûr, quelqu’un qui sait ce qu’il cherche peut repérer un huckster ou une sorcière à des kilomètres.
« Les monstres, ça existe pas, tu dis ? Ça va surprendre la bestiole derrière toi. » — Coot Jenkins
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Ces mauvais esprits mineurs infestent toutes les lignes de la région. Dès que ta clique envoie ou reçoit un message et que tu veux un peu les contrarier, lance un d20 sur la table ci-dessous et regarde ce qui se passe.
La magie du télégraphe d20 1–9
10–11
12–13
14–15 16–17 18–19
20
Effet Le message arrive à destination sans encombre. La station de destination ne reçoit rien pendant les prochaines 1d4 heures. À moins qu’ils n’attendent un message ou qu’il ne s’agisse d’un bureau plus grand, ils ne se rendront probablement pas compte qu’ils sont « devenus sourds ». Les gremlins répondent avec un message en provenance d’un autre bureau récupéré au hasard sur la ligne. Une clique désespé‑ rée peut tout à fait écrire aux autorités et recevoir un inattendu « TANTE MINNIE ARRIVE PAR DILIGENCE MARDI ». Les gremlins arrangent les mots du message afin de provoquer autant de problèmes et de désordre que possible. Les esprits modifient le message pour le rendre insultant et grossier, mais renvoient la bonne confirmation à l’expéditeur. Le message se retrouve dans un autre bureau. Tes cow-boys pourraient écrire à un contact de Dodge et recevoir une réponse de Lost Angels. Si le télégramme n’est pas spécifique, l’opérateur ne saura pas qu’il est arrivé au mauvais endroit. Les gremlins se font passer pour un opé‑ rateur un peu loco au bout de la ligne. Ils répondent au message avec des blagues salaces et des phrases énigmatiques. Tu peux leur faire tout ce que tu veux du moment que ça vexe autant que possible tes héros. Réfléchis comme un gremlin mesquin et malfaisant, Marshal !
Table des Folies Vétérans de l'Ouest étrange Si le résultat affuble ton gringo d’un Handicap qu’il possède déjà, la version Mineure devient Majeure et s’il traîne déjà ce boulet, pioche encore. Carte Deux Trois
Quatre
Cinq Six Sept Huit Neuf Dix Valet Dame
Roi As Joker noir
Joker rouge
Effet Poisse : cet hombre est tombé sur un truc qui lui a collé la poisse. Il gagne le Handicap Malchance. Pourchassé : le vétéran n’a pas fini le boulot. Du coup, le boulot inachevé en question le cherche et veut sa mort. Ou pire. À toi de jouer, Marshal. Sors une bestiole bien vicieuse et colle-la au train de ton cow-boy. Elle est relativement puissante, sans doute un Joker et peut-être même plus maligne que costaude. Elle a l’intention de faire de sa pauvre existence un enfer et ne se contentera pas de lui sauter une nuit sur le paletot. Dette : les autorités savent un truc sur ton gars qui pourrait bien l’envoyer se balancer au bout d’une corde si ça venait à se savoir. Un groupe choisi par le Marshal (montre-toi imaginatif) le recrute souvent et l’envoie sur des missions bien pourries. Ah et aussi… « Non », c’est pas vraiment une option. Quand ces gringos viennent frapper à sa porte, ils ne le demandent ni deux fois, ni gentiment. Dépendant : le poissard aimerait bien oublier tout ce dont il a été témoin. Il a pris la Mauvaise habitude (Majeur) de boire trop d’alcool, de fumer trop d’opium ou de manger trop de peyotl. Terreurs nocturnes : le cow-boy ne pourra jamais oublier ce qu’il a vécu. Ces horreurs reviennent le hanter dans son sommeil, ce qui lui inflige le Handicap Terreurs nocturnes. Estropié : ton gringo s’est fait mâchouiller par une créature surnaturelle qui lui a esquinté un membre au point de l’estropier ou de le sectionner. Lance 1d6. Sur 1–3, il est Lent (Mineur) ; sur 4–6, il a perdu sa main non directrice et se retrouve logiquement Manchot. Salement bastonné : une abomination a méchamment réarrangé le portrait du héros ou une partie visible de son corps. Il est devenu bien Moche (Mineur). Dément : ce gars n’est plus tout à fait ce qu’il était dans sa tête. Il gagne un Handicap Mineur affectant l’esprit ou le comportement, ou un Handicap Mineur devient Majeur. Paranoïaque : cette corne verte a vu des trucs qu’elle n’aurait pas dû voir. Elle a peur du noir, de s’éloi‑ gner du camp pour faire pipi… Enfin, tu vois le genre. Elle gagne le Handicap Couard. Souillé : la dernière saleté sur laquelle ton caballero est tombé lui a laissé une marque indélébile. Cette blessure lui a donné le Handicap Souffrant (Mineur). Bousillé : le flingueur s’est retrouvé avec une sale infection de gremlins. Ces mauvais esprits conta‑ minent tout ce qu’il touche, y compris les armes et tous les appareils mécaniques qui ne relèvent pas de la Science étrange. Chaque fois qu’il obtient un Échec critique lorsqu’il utilise un dispositif mécanique, celui-ci subit un Dysfonctionnement. Il est inutilisable jusqu’à ce qu’une bonne âme passe 2d6 heures à bricoler dessus, puis réussisse un jet de Réparation. Les vraies machines infernales (qui ne demandent déjà pas grand-chose pour te péter à la figure) subissent toujours un Dysfonctionnement Catastrophique. Marque de la Mort : par le passé, une abomination aussi intelligente que phénoménalement maléfique a maudit notre poissard alors qu’elle passait de vie à trépas. Tous ses jets d’Encaissement subissent un malus de –2. Oublié : y’a longtemps de ça, ce cavalier solitaire a fait quelque chose de très très laid pour survivre à sa rencontre avec le surnaturel. Depuis, le monde des esprits ne lève plus le petit doigt quand il faut l’aider. La magie bénéfique ne l’affecte jamais. Le mojo malfaisant, en revanche… Déterré : ton pistolero a récemment rencontré son créateur. À la différence de la plupart des gens, il s’est relevé. Il commence à jouer un Déterré, mais il ne le sait pas encore. Ne lui accorde pas son premier Atout de cadavre ambulant tout de suite. Attends qu’il découvre lui-même la vérité. C’est pas sympa, mais c’est drôle. Éternel champion : ce héros figure parmi les plus rares, du genre béni par les puissances de la lumière. La première fois que le mal surnaturel apparaît dans une scène, il gagne un point de Conviction.
Règles du jeu du Marshal
Voilà la table que tu attendais impatiemment ! Dédicace spéciale à tous ces ambitieux qui ont les yeux plus gros que le ventre. N’oublie pas de ricaner et de te frotter les mains en lisant le résultat, partenaire. Dans certains cas, tu préféreras même garder le secret et attendre le meilleur moment pour balancer la poisse à la tête de tes joueurs.
91 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
C HA Pi T
9
Re
RENCONTRES
Générateur d'aventures Marshal, cet outil te fournit un certain nombre d’accroches et d’idées sur lesquelles bâtir tes aven‑ tures. À charge pour toi de les ordonner pour faire naître une histoire entière. Utilise-les comme tu l’en‑ tends afin d’en tirer le meilleur parti et que ta clique s’éclate (parfois littéralement).
Quoi qu’il en soit, si une carte ne te convient pas, eh bien tires-en une autre, amigo, ou choisis un autre résultat. Tu peux aussi passer ces tables en revue et sélectionner ce qui te plaît le plus sur le moment.
Personnalise les résultats pour y intégrer les personnages, mais aussi le coin dans lequel ils se trouvent. Les tables de Rencontre (p. 99) te facili‑ teront grandement la tâche. Elles te donneront une vue d’ensemble sur les menaces qui pèsent sur tes explorateurs, ainsi que l’environnement dans lequel ils évolueront au sein d’une région. Pour les utiliser, pioche une carte d’action par élé‑ ment d’aventure, à savoir l’Objectif, l’Obstacle et la Complication. Son enseigne et sa valeur jouent un rôle quand il s’agit de déterminer le résultat exact. Si tu te sens d’humeur taquine, tu peux tirer plusieurs fois pour l’Obstacle ou la Complication et rendre les choses plus difficiles. On te connaît, tu vas le faire. On te recommande d’identifier d’abord tous les éléments du scénario par le biais du Générateur d’aventures, puis de réfléchir à la façon dont ils s’as‑ semblent. Au premier abord, tes résultats risquent de sembler peu logiques. Une bonne dose d’imagination et un peu de gymnastique mentale transforment sou‑ vent ces tirages aléatoires en aventures inoubliables.
93 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
L'Objectif L’enseigne de la carte détermine comment les héros se retrouvent plongés dans la mouise, et sa valeur décide de l’Objectif de l’aventure. X Trèfle (début inattendu) : les gringos tombent sur l’action (à moins que ce ne soit le contraire ?). X Carreau (bras à louer) : une clique, ça doit avoir du pognon pour entretenir sa machine infernale, recharger ces flingues ou tout simplement manger. X Cœur (motivation des personnages) : les Handicaps ou les actions passées d’un membre de la clique plongent le groupe dans l’aventure. X Pique (ami ou ennemi de longue date) : une vieille relation se lance à la recherche du cow-boy, mais n’a pas toujours ses intérêts à cœur. Carte
Résultat
Deux
Repos : les héros sont grossièrement (voire mortellement) interrompus pendant une petite pause.
Trois
Le MacGuffin : l’équipe doit récupérer un objet, un renseignement ou tout autre chose. La plupart du temps, le but de leur quête se trouve en possession de quelqu’un d’autre.
Quatre
Les petits bras musclés : un individu puissant a besoin d’être protégé d’une possible attaque menée par les nervis des Barons du rail, les Indiens, les desperados ou une autre menace. Cela peut se dérou‑ ler dans un seul lieu, ou bien les personnages devront escorter l’individu au cours d’un voyage.
Cinq
Y’a de la roche fantôme dans ces collines-là ! : l’un des cow-boys de la clique entend parler d’un trésor d’étranges artefacts, il met la main sur une carte conduisant à une mine de roche fantôme oubliée, ou il peut même tomber sur le repaire d’une bande de desperados.
Six
Chasseurs de primes : le groupe cherche à arrêter un groupe de malfaisants (et aussi à se faire un petit peu de blé). Ce pourrait être des hors-la-loi ou des pirates, mais aussi un dangereux prédateur. À moins qu’on ne les charge de dégraisser les effectifs d’une espèce invasive.
Sept
À la rescousse ! : on demande aux héros de libérer quelqu’un de ses geôliers.
Huit
Siège : la clique arrive en ville pour sauver la mise d’un groupe acculé par une menace, ou ils se retrouvent eux-mêmes dans cette situation.
Neuf
Le Pony Express : porter un paquet du point A au point B, ça a l’air fastoche sur le papier, mais ça n’est pas toujours le cas… En fait, ça ne l’est jamais.
Dix
Les pionniers : la clique part explorer des lieux inconnus afin d’établir une nouvelle route, localiser un site se prêtant à l’installation de colons ou remplir des objectifs similaires.
Valet
Un petit tour à la bibliothèque : le groupe doit rassembler des informations importantes sur un lieu précis ou protéger une bande de crânes d’œuf pendant qu’ils le font.
Dame
Pourparlers ? : les héros doivent négocier un accord entre deux parties, comme un traité entre les Indiens et les ranchers du cru, un contrat commercial entre deux compagnies ferroviaires, ou tout simplement un conflit entre deux bandes rivales.
Roi
Les éclaireurs : les personnages doivent s’infiltrer en territoire hostile afin de rassembler des infor‑ mations sur une révolte indienne, une forteresse pirate ou toute autre cible. S’ils se font attraper, ça risque de très mal tourner non seulement pour eux, mais aussi pour les autres.
As
Descendez-les ! : malgré tous leurs efforts (ou peut-être un petit peu à cause d’eux), un combat ou une bataille a éclaté et tes petits gars se retrouvent pile en plein milieu.
Joker noir
La chasse au dahu : la mission n’est qu’un leurre afin de distraire la clique pendant que des pros font le vrai boulot. Tire deux cartes de plus, la première pour la distraction en question et la seconde pour le véritable Objectif. Tes cow-boys devraient garder une chance de découvrir, voire de saboter, cette action.
Joker rouge D’étranges associés : la Hellstromme Industries, un Baron du rail ou un individu puissant a besoin qu’on lui rende service. Et c’est un assez gros service pour justifier qu’on mette de côté les rancœurs passées. Tire une carte pour déterminer l’Objectif et ignore l’enseigne.
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L'Obstacle La deuxième carte détermine l’opposition que les héros affrontent. Si tu tires des adversaires ou d’autres dangers, réfère-toi à la région correspondante sur la table de Rencontres (p. 99). L’enseigne indique également le Juge et son influence subtile sur les événements. Marshal, à toi de déter‑ miner comment elle se manifeste, ou même si elle se manifeste tout court.
Carte Deux
Résultat Les perdants : un groupe se dresse en travers de votre route, compadres. Le problème, c’est qu’il est complètement impuissant. Regarde bien le rancher et sa famille, le prospecteur solitaire ou cette tribu indienne affamée. Si tu as de la chance, tes cow-boys auront des scrupules à leur rouler dessus. Trois Le Baron voleur : les héros se retrouvent face à un homme d’affaires ou une société riche et influent, qui considèrent leurs efforts comme une menace à ses bénéfices ou à sa puissance. Leur adversaire pré‑ fère s’en remettre à la loi, mais il n’hésitera pas à faire appel à des muscles si elle se révélait inefficace. Quatre Les joies de la bureaucratie : pour parvenir à leurs objectifs, tes gringos doivent surmonter un Obstacle administratif quelconque, comme un traité, un contrat ou un problème légal du même genre. Quelle que soit sa forme, ce problème ne se résoudra pas à la pointe du fusil. Cinq Phénomène naturel : mère Nature est dans un mauvais jour et les aventuriers en subissent les conséquences. Tornade sur les Hautes Plaines, blizzard dans le Nord-Ouest Pacifique ou séche‑ resse dans le Sud-Ouest sauvage, elle ne manque pas d’imagination. Va faire un tour dans la table de Rencontres de la région si tu cherches l’inspiration. Six Mercenaires : on a engagé des mercenaires pour renforcer l’équipe. Ces gars-là sont aussi mieux équipés que le flingueur ordinaire. Sept Compétition : un autre groupe d’aventuriers a senti l’odeur du fric sur la clique ou son Objectif. D’une manière ou d’une autre, tes gars devront les payer, leur casser la figure ou les convaincre de se mêler de ce qui les regarde. Le groupe rival inclut généralement quelques Jokers. Huit Bestioles : une étrange abomination du Jugement, comme un glom ou un chupacabra, menace les héros ou leur Objectif. Neuf Vermines : tu ne sais jamais où apparaîtront coyotes, serpents à sonnette et autres ours en go‑ guette. Choisis une bestiole ordinaire ou va voir dans la table de Rencontres de la région. Dix Lyncheurs : un groupe de citoyens est convaincu que la clique est arrivée pour mettre la pagaille et elle a décidé de prendre les choses en main. Miliciens ou personnes ordinaires, peu importe. Les descendre ne fera que provoquer d’autres Complications. Utilise le profil du Citadin (p. 146) pour les membres de cette faction. Valet Hors-la-loi : une bande de flingueurs ou de pirates du Labyrinthe s’immisce dans les affaires des personnages. Dame Les hommes du président : les héros doivent se débrouiller avec les représentants locaux de la loi, les Rangers, les US Marshals ou même l’Agence pour atteindre leur Objectif (de préférence sans truffer qui que ce soit de plomb). Roi Ça sent pas bon… : une menace majeure se dresse en travers de leur route, comme un juge de potence, Los Diablos ou un détachement de l’armée des États-Unis. As Au bûcher ! : l’Objectif de tes compadres se retrouve lié aux croyances idéologiques ou religieuses d’une bande de fanatiques, tels que l’église de Lost Angels, des sectateurs, etc. Quoi qu’il en soit, ils ne sont pas connus pour leur discours raisonnable. Joker noir Toi, t’as vraiment pas de bol : comme dans « ce poissard de compétition ». Tire deux cartes de plus. Les héros doivent surmonter les deux Obstacles. Joker rouge D’étranges associés : la clique se découvre un allié inattendu. Tire deux cartes de plus. La pre‑ mière représente l’Obstacle et la seconde travaille du côté des héros !
Rencontres
X Trèfle (Guerre) : tous les concernés se montrent particulièrement querelleurs et cherchent la bagarre. Les tentatives visant à désamorcer un conflit sont désavantagées. X Carreau (Famine) : les pénuries de nourriture et de carburant ont toujours fait partie de la vie dans l’Ouest étrange. Ici, elles deviennent un des facteurs du problème originel ou minent les efforts des personnages. X Cœur (Pestilence) : la maladie et les ennuis de santé, comme la fièvre de la roche, entrent en jeu. X Pique (Mort) : l’ombre de Mort s’étend sur toute l’affaire. Et tes adversaires peuvent être morts-vivants ou juste très portés sur le bain de sang.
95 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
La Complication La dernière carte représente les difficultés supplémentaires que le groupe devra résoudre pour achever sa mission. L’enseigne détermine la nature ou l’origine générale du problème, la valeur identifie précisément la Complication. X Carreau (monétaire) : la manière la plus expéditive pour résoudre le souci consiste à dégainer son porte‑ feuille et à en tirer quelques billets. Si tu veux une estimation grossière de ce que la clique devra débourser, multiplie la valeur de la carte par 100 $. Les figures comptent pour 10. X Cœur (émotionnelle) : la Complication implique les Handicaps d’un ou de plusieurs membres du groupe, ou toute autre source de conflit émotionnel, comme un ancien amant, un vieil ami, etc. X Pique (Némésis) : un ennemi, ancien ou nouveau, orchestre les événements dans l’ombre, du moins au début. Il cherche à saper les efforts de la clique en jetant des obstacles sur sa route. L’équipe peut ou non identifier l’origine de ses malheurs à la fin de l’aventure. X Trèfle (rude) : elle ne comporte pas vraiment de rebondissements, mais elle se révèle dure. Les jets de Compétence visant à résoudre la Complication subissent un malus de –2, car les choses semblent tout le temps plus rudes qu’elles ne devraient être. Carte
Résultat
Deux
Confusion d’identité : on prend l’un de tes gringos pour quelqu’un d’autre. Avocat, desperado vicieux ou criminel de guerre, peu importe. L’identité arrive avec tous les problèmes qui l’accompagnent.
Trois
Y’a quelqu’un ? : le télégraphe était sans doute brouillé et une information cruciale s’est perdue pendant la transmission. Et si les héros ne pouvaient pas appeler à l’aide au moment où ils en ont le plus besoin ?
Quatre
Caravane, en avant ! : les gringos partent effectuer un très long voyage, comme traverser les Badlands ou bien faire la route vers ou depuis l’Oregon.
Cinq
Pénuries : les personnages tombent soudain en panne de carburant, n’ont plus de provisions ou se retrouvent sans munitions. Se réapprovisionner devient prioritaire.
Six
Pas de mort : pour une raison ou une autre, les aventuriers ne peuvent pas tuer. Ils doivent prendre une prime vivante, la ville dans laquelle ils se trouvent possède des lois sur le port d’armes très restrictives, etc.
Sept
Fausse piste : le groupe s’appuie sur un guide, un expert ou une information qui se révèle totale‑ ment dans l’erreur.
Huit
Tic tac : le temps est l’ennemi des héros. Dans 2d4 jours, un événement se déroulera et fera échouer la mission s’ils ne l’ont pas terminée d’ici là.
Neuf
Panne : une importante pièce d’équipement tombe en panne, se casse ou disparaît au pire moment.
Dix
Épidémie : une maladie virulente ravage la région. Et l’équipe. Chaque jour, les personnages doivent faire un jet de Vigueur ou subir un niveau de Fatigue. La maladie peut se soigner, mais pas avant qu’ils n’achèvent leur mission.
Valet
Révélation choquante : des événements déterrent des informations inattendues. Elles peuvent se révéler simplement embarrassantes pour l’un des cow-boys, ou menacer un individu important ou une puissante organisation.
Dame
Célébrité : une personnalité de premier plan se retrouve mêlée aux affaires des gringos. Héros ou méchant, elle constitue une énorme distraction.
Roi
Trahison : l’un des alliés de confiance de la clique se révèle partie prenante dans son échec, proba‑ blement au plus mauvais moment.
As
Mort brutale : une mort inattendue bouscule les choses. Espérons que le trépassé ne soit pas trop important dans les plans de tes gars !
Joker noir
Rien que des ennuis : il ne pleut jamais sauf quand il tombe des cordes. Tire deux fois.
Joker rouge Chapeaux noirs : il s’avère que les adversaires des héros sont en fait les gentils. Aux personnages de décider ce qu’ils font après s’en être rendu compte.
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Rencontres
Les rencontres Marshal, tu trouveras dans cette section une mé‑ thode rapide pour déterminer les dangers rôdant sur les étendues sauvages. Te préoccupe pas de lancer les dés si ta clique se trouve dans un lieu habité. En ville, les joueurs ont tendance à diriger l’action, l’endroit détermine en grande partie ses résidents et les héros se trouvent impliqués dans les tenants et les aboutis‑ sants du Savage Tale mené par tes soins.
Vérifier les rencontres
Dans une région dangereuse ou non soumise à une autorité, pioche une carte une fois par jour écoulé en jeu, voire deux ou trois fois par jour dans des zones particulièrement hostiles. Si tu obtiens une figure ou un as, tu te retrouves avec une rencontre. L’enseigne en détermine le type (Ennemis, Étrangers, Trésors ou Obstacle).
table des Lieux de rencontre d20 1–11 12–15
Lieu Sur la piste. Dans ou à proximité d’un village, d’une ville ou d’une cité. 16–18 Pendant que la clique abreuve ses che‑ vaux ou arrose les buissons du coin. 19–20 Une fois le camp monté. Lance 1d8 pour savoir dans combien d’heures la rencontre aura lieu.
Difficulté de la rencontre
Sur un joker, tire deux cartes supplémentaires et combine les résultats de manière appropriée, comme Ennemis et Obstacle, ou Étrangers et Trésor.
Dans Deadlands, les rencontres sont créées afin de refléter l’organisation naturelle (ou parfois surnaturelle) des personnages ou des créatures énumérées. Cela signifie qu’il vaudrait mieux avoir averti ton groupe en quoi ce jeu est différent. Il ne détermine pas automatiquement le niveau de difficulté en fonc‑ tion de la puissance de feu des personnages. Parfois, il suffit d’éviter une terrible abomination pour ne pas se faire trucider, ou bien employer des tactiques astucieuses ou des mercenaires pour la défaire.
Utilise la table des Lieux de rencontre ci-dessous pour déterminer où et quand l’événement se déroule. Puis fais une petite pause, mange un ou deux biscuits et discute avec tes joueurs pendant que tu planifies ce qui va se dérouler. Un peu de préparation se ré‑ vèle essentielle avant de lâcher une terrible créature ou une bande de desperados sur tes héros. Elle peut t’aider à transformer une « rencontre aléatoire » en un épisode bien plus excitant et mémorable.
On a choisi cette méthode parce qu’elle est plus naturelle et elle constitue un défi plus intéressant. De plus, notre système aurait du mal à s’adapter à ta cli‑ que. Si un chasseur de gros gibier engage une équipe de flingueurs expérimentés pour couvrir ses arrières, tous les crotales du coin ne se retrouvent pas d’un coup avec quatre copains. Ça n’aurait aucun sens. Cela signifie que comme dans la vie réelle, explorer le monde avec un plus grand groupe, ben c’est plus sûr.
97 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Tables de rencontres régionales d20 1–4 5–8 9–10 11 12 13 14–15 16–20
Kansas sanglant
Cœur|Étranger 2d12 soldats de cavalerie Mauvaise graine 2d4 chasseurs de bison Transhumance Clique Étranger Agent 2d6 guerriers du rail
Grand Bassin
d20 1–4 5–7 8–12 13–14 15 16 17–19 20
Pique|Ennemis Cœur|Étranger 2d10 cafards rasoir 2d6 cow-boys 2d8 coyotes 2d12 soldats de cavalerie 2d6 hors-la-loi (Flingueurs) 2d6 guerriers indiens 1d4 serpents à sonnette 2d6 prospecteurs Scorpion Chaman indien Crotale du Mojave Mauvaise graine 1d6 amarantes sanglantes La bonne aventure 1d4 diables de poussière Étranger
d20 1–6 7–8 9–12 13–18 19 20
Pique|Ennemis 2d6 hors-la-loi (Flingueurs) 2d4 anges gardiens 1d6 reptiles des murs 1d4 dusters Gaki 1d6 faminites
d20 1–4 5–7 8 9 10–16 17–20
98
Pique|Ennemis 2d4 cadavres ambulants 1d6+1 goules Glom Jackalope Brume endeuillée Fantôme Barbelé sanglant 2d6 tiques de prairie
Carreau|Trésor Monnaie Abri Nourriture Machines infernales Roche fantôme Trésor perdu Dynamite Véhicule
Trèfle|Obstacle Ville fantôme Épidémie Bons samaritains Herbe couteau Détour Eau contaminée Dynamite Champ de bataille
Carreau|Trésor Nourriture Roche fantôme Abri Dynamite Mine abandonnée Trésor perdu Monnaie Véhicule
Trèfle|Obstacle Sécheresse Eau contaminée Chaleur Dynamite Mine abandonnée Insecte crécelle Herbe couteau Chaleur
Grand Labyrinthe - Rencontres terrestres Cœur|Étranger 1d6 artistes martiaux 2d6 guerriers du rail 2d4 soldats de cavalerie 1d4 prospecteurs Maître du chi Territorial Ranger
Carreau|Trésor Mine abandonnée Machines infernales Roche fantôme Véhicule Trésor perdu Abri
Grand Labyrinthe - Rencontres maritimes
Pique|Ennemis 2d6 suce-boue Dragon du Labyrinthe Léviathan des rivières Banc de grignoteurs 1d8 requins Bateau
Cœur|Étranger 1d6 artistes martiaux 2d6 guerriers du rail 1d4 prospecteurs Artiste martial, supérieur 1d8 citadins Bateau
Carreau|Trésor Nourriture Dynamite Roche fantôme Véhicule Trésor perdu Mine abandonnée
Trèfle|Obstacle Mine abandonnée Ville fantôme Sécheresse Bons samaritains Épidémie Eau contaminée
Trèfle|Obstacle Tempête Chaleur Bons samaritains Champ de bataille Détour Mine abandonnée
Tables de rencontres régionales
d20 1–2 3–6 7–8 9–10 11–12 13–16 17–19 20
d12 1–6 7 8 9 10–12
d12 1–6 7 8 9 10–12
Pique|Ennemis Chatval Chinook Mauvaise graine Wendigo 1d6 lupins 2d6 hors-la-loi (Flingueurs) Loup-garou Sasquatch
Grand Nord-Ouest
Cœur|Étranger 2d6 citadins Étranger Prospecteur 1d6 guerriers du rail 2d4 trappeurs 2d20 colons Territorial Ranger 2d6 braves indiens
Carreau|Trésor Trésor perdu Nourriture Machines infernales Monnaie Roche fantôme Abri Mine abandonnée Véhicule
Grandes Plaines
Pique|Ennemis Cœur|Étranger Crotale du Mojave 1d6 prospecteurs 1d8 chauves-souris 2d12 soldats de cavalerie démoniaques 1d4 loups de terreur 2d8 guerriers du rail Barbelé sanglant 2d6 braves indiens 2d4 hors-la-loi (Flingueurs) 2d8 citadins 1d8 guêpes fouisseuses 2d4 chasseurs de bison 2d8 tiques de prairie Chaman indien 2d6 jeunes crotales Mauvaise graine
Pique|Ennemis 1d4 reptiles des murs Fossile ambulant Chatval Crotale du Mojave 1d4 Automates
Deseret
Cœur|Étranger 1d4 prospecteurs 2d10 soldats de Deseret Agent Mage du métal Savant fou
Nations sioux
Trèfle|Obstacle Blizzard Eau contaminée Ville fantôme Épidémie Détour Bons samaritains Mine abandonnée Blizzard
Carreau|Trésor Trésor perdu Nourriture
Trèfle|Obstacle Épidémie Tempête
Véhicule Monnaie Roche fantôme Abri Mine abandonnée Machines infernales
Eau contaminée Ville fantôme Herbe couteau Chaleur Mine abandonnée Bons samaritains
Carreau|Trésor Dynamite Machines infernales Roche fantôme Nourriture Véhicule
Trèfle|Obstacle Dynamite Machines infernales Roche fantôme Détour Épidémie
Pique|Ennemis Cœur|Étranger Carreau|Trésor 1d4 chauves-souris démoniaques 2d12 braves indiens Abri Vecteur de variole Prospecteur Trésor perdu Uktena Étranger Mine abandonnée Femme poison Mauvaise graine Véhicule 2d6 cadavres ambulants 2d8 braves indiens vétérans Nourriture
Rencontres
d20 1–2 3–4 5 6 7–8 9–14 15 16–20
Trèfle|Obstacle Tempête Épidémie Blizzard Ville fantôme Herbe couteau
99 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Tables de rencontres régionales
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d12 1–6 7 8 9 10–12
d20 1–2 3–6 7–8 9–10 11–12 13–16 17–19 20
Pique|Ennemis 2d6 tiques de prairie Vecteur de variole Usurpateur Uktena Essaim de cousins du Texas
Confédération du Coyote Cœur|Étranger 2d12 braves indiens Prospecteur Étranger Mauvaise graine 2d8 braves indiens vétérans
Sud-Ouest sauvage
Carreau|Trésor Abri Trésor perdu Mine abandonnée Véhicule Nourriture
Trèfle|Obstacle Tempête Épidémie Eau contaminée Herbe couteau Sécheresse
Pique|Ennemis Cœur|Étranger Carreau|Trésor Trèfle|Obstacle Barbelé sanglant 2d6 guerriers indiens Abri Chaleur Carcajou 2d12 soldats de cavalerie Nourriture Eau contaminée Chupacabra Étranger Machines infernales Épidémie Chose du désert 2d8 hors-la-loi (Flingueurs) Monnaie Ville fantôme 2d6 tiques de prairie 2d4 hors-la-loi vétérans (Flingueurs) Roche fantôme Détour Crotale du Mojave Sortilero Trésor perdu Machines infernales Grande terrentule Mauvaise graine Mine abandonnée Mine abandonnée 1d6 amarantes sanglantes Territorial Ranger Véhicule Sécheresse
les Grandes guerres du rail (voir p. 108), ou bien une escarmouche très réelle entre deux factions rivales.
Quand tu te retrouves avec une rencontre, fais un jet sur la table de Rencontres de la région concernée (dans les pages précédentes) et utilise la colonne cor‑ respondant à l’enseigne de la carte. Dans cette partie, on a tout rassemblé en une seule liste pratique. Les monstres ou les personnages qui n’y figurent pas se trouvent dans la section Racailles, vermines & créatures, à partir de la p. 145.
Charlatan : à bord de son chariot aux couleurs vives, un marchand vend à la criée des élixirs pos‑ sédant (ou pas) des propriétés magiques. Si c’est le cas, va voir en p. 34 ou concocte un élixir basé sur un pouvoir unique et conférant son effet à celui qui l’ab‑ sorbe. Le reste de ses marchandises ne sont qu’huile de ricin, térébenthine et autre substance peu ragoû‑ tante. Le vendeur peut parfois avoir un cœur très noir et faire commerce de potions bien plus sinistres.
Abri : un coin sec et chaud, ça vaut son pesant d’or. La clique tombe sur une caverne, un appentis ou un camp déjà monté. L’abri correspond à la région et protège des éléments. Bateau : lance un dé sur la table suivante pour dé‑ terminer l’origine du navire. Si tu obtiens un Baron du rail, va déterminer le principal intéressé sur la table des Guerriers du rail plus haut. d12 1 2–3 4–5 6–9 10–11 12
Type de navire Cuirassé américain Croiseur américain Pirate Civil ou bateau de pêche Baron du rail Armada mexicaine
Blizzard : les personnages pris dans un blizzard doivent faire un jet de Fatigue (–2) par heure, et ce jusqu’à ce qu’ils se mettent à l’abri (Survie –4, un jet par groupe). En cas d’Échec critique, ils tombent dans une crevasse ou un canyon (profondeur 2d12 cases). Les blizzards infligent un malus de –4 aux jets de Compétence basés sur l’Agilité, comme Conduite, Équitation, Pilotage et Tir. Ces conditions météo durent généralement 1d20+5 heures. Bons samaritains : la clique tombe sur une famille de colons ou un groupe plus ou moins inoffensif cerné par des gens hostiles, des bandits ou des créa‑ tures surnaturelles. Les défenseurs peuvent avoir formé un cercle avec leurs chariots et s’être abrités à l’intérieur. Une ferme assiégée ou un village indien attaqué fera aussi très bien l’affaire. Chaleur : la température grimpe en flèche pour atteindre plus de 30 °C pendant 1d6+1 jours. Va voir les Périls (Chaleur et Soif) dans Savage Worlds. Champ de bataille : les vestiges ravagés et hantés d’un affrontement pendant la guerre de Sécession ou
Chasseurs de bison : utilise le profil du Citadin (p. 146) et rajoute-lui Tir d8. Clique : un Flingueur vétéran, marshal de son état, et ses 1d6 adjoints (autant de Flingueurs que de Citadins), tous à cheval. Ils peuvent demander un coup de main pour capturer une bande de desperados, ou prendre tes gringos pour ces gibiers de potence. C’est toi qui vois, partenaire.
Rencontres
Résultats des rencontres
Colons : à bord de chariots Conestoga, ces gens sont en route pour leur nouvelle demeure. Utilise le profil du Citadin (p. 146). Détour : un pont se retrouve hors d’usage, des trombes d’eau noient la route, un glissement de terrain bloque la piste ou le cours d’eau. La clique passe 1d4 jours à contourner l’obstacle. Dynamite : sur un chantier, dans une mine ou sur le site de construction d’une voie ferrée, un étourdi a oublié une caisse de TNT contenant 3d6+1 bâtons de dynamite. S’il apparaît en Obstacle, l’explosif est déjà ancien et suinte la nitroglycérine pure (va voir en p. 32 les ennuis que cette substance instable pour‑ rait apporter). Eau contaminée : les voyageurs découvrent un trou d’eau, mais il est contaminé par une tornade de tripes du Texas (voir p. 194). Épidémie : la maladie frappe la ville ou le lieu dans lequel se trouvent les héros. Il s’agit d’une Maladie débilitante (voir Périls dans Savage Worlds). Des mé‑ dicaments sont disponibles, mais pas dans le coin. Étranger : une âme dure à cuire, mais amicale, chevauche dans la même direction (à toi de choisir l’archétype, Marshal) et ce cow-boy est fauché comme les blés. Si quelqu’un se lie d’amitié avec l’étranger, il ou elle deviendra un allié loyal de la clique. Guerriers du rail : choisis une compagnie ferro‑ viaire correspondant à la région ou lance 1d10.
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Guerriers du rail Iron Dragon Wasatch Empire Rail Black River Lone Star Bayou Vermilion
La bonne aventure : la gitane, la huckster avec son jeu de cartes ou encore la chamane bizarre perchée tout en haut du gros rocher, le regard fixé sur tes gringos, ta diseuse de bonne aventure peut arborer bien des visages. Elle demande un service au groupe en échange d’un tirage de cartes. Vrai ou faux, peu importe, il les entraîne dans l’aventure. Machines infernales : une caisse de transport es‑ tampillée Hellstromme Industries, Smith & Robards ou tout autre fabriquant, s’est égarée, a été abandonnée ou s’est retrouvée au mauvais endroit. Elle contient 1d4 machines infernales choisies par le Marshal ou déter‑ minées aléatoirement. Si elle apparaît en Obstacle, les gadgets se révèlent quelque peu dangereux, à moins que leur légitime propriétaire ne soit à leur recherche. Mage de métal : voir dans Deadlands : le Compagnon de l’Ouest étrange ou remplace-le par un Savant fou. Mauvaise graine : la clique rencontre un cowboy bourru, mais compétent (archétype au choix du Marshal), et tout à fait fauché. Si quelqu’un se lie d’amitié avec lui, il aidera le groupe jusqu’à ce qu’une occasion de voler, tuer ou trahir se présente. Mine abandonnée : argent, or ou roche fantôme, peu importe puisque tous les mineurs sont partis. Peut-être le filon s’est-il épuisé, à moins que la chose qui y a élu domicile les en ait chassés (ou les ait boulottés). Quand
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elle figure dans la colonne Trésor, elle recèle encore des richesses substantielles (si le Marshal le souhaite). Monnaie : une sacoche, un sac de jute ou une fonte de selle contenant 1d10 x 50 $ en devise locale ou étrangère. Inutile de préciser que cet argent appar‑ tient à quelqu’un qui veut le récupérer. Nourriture : du gibier ou du poisson en abondance, un verger très accessible, un tonneau de whiskey tombé du chariot ou de bons samaritains tout prêts à partager leur pitance… La clique n’a pas besoin de faire de jet de Survie pour se remplir la panse aujourd’hui. Prospecteur : utilise le profil du Citadin (p. 146) et rajoute-lui la Compétence Métier (mine). Requins : voir Savage Worlds. Roche fantôme : lance un d6. Sur 1–4, ce gros ton‑ neau contient 1d3 kilos de pépites brutes et sur 5–6, 1d4 noyaux combustibles façonnés. Et tu peux parier que celui qui l’a égaré le cherche. Sécheresse : les gens du coin n’ont pas assez d’eau. À moins que le groupe n’ait apporté ses propres réserves, va faire un tour du côté du Péril Soif dans Savage Worlds. Serpents à sonnette : voir Serpent venimeux dans Savage Worlds. Soldat de cavalerie : une patrouille de Soldats (dont un Vétéran) commandés par un Officier, tous à cheval. Tempête : un énorme orage réduit la visibilité à 12 cases, plonge le coin dans l’Obscurité (–4) et transforme le terrain en marécage. S’ils courent, tes gringos doivent faire un jet d’Agilité et s’ils le ratent, ils tombent au sol et se retrouvent Vulnérables. La plupart des jets basés sur l’Agilité subissent un ma‑ lus de –2, y compris la Conduite, l’Équitation, le Pilotage et le Tir (eh ouais, c’est ce qui arrive avec un
sol glissant, une visibilité médiocre et des vents vio‑ lents, mon gars). Si le joueur est assez poissard pour piocher un joker noir, son cheval ou son véhicule est frappé par la foudre (dégâts 2d10 PA 10 ; ça pique). Transhumance : une bande de 2d6+4 cow-boys dirigés par un chef de piste, cow-boy vétéran, tous à cheval. Ils conduisent un troupeau de 200–400 têtes de bétail vers le marché aux bestiaux, accompagnés d’un cuisinier (utilise le Citadin) et de son chariot.
Trésor perdu : un squelette moisi cache une carte, une lettre ou un télégramme en triste état, mais qui conduit à un trésor… et à des dangers. Le butin pour‑ rait être précieux ou avoir autant de valeur que de la pyrite. Quoi qu’il en soit, ça reste toujours risqué. Véhicule : un moyen de transport en panne (au choix du Marshal) adapté à la région. Lance 1d6. Sur 1–5, il s’agit d’un véhicule ordinaire et sur 6, d’une machine infernale à vapeur. Quoi qu’il en soit, il faut réussir un jet de Réparation ou de Science étrange et travailler pendant 2d6 heures avant de le faire à nouveau fonctionner. Et n’oublie pas qu’un chariot ou une diligence ordinaire a besoin de che‑ vaux et un gadget de roche fantôme pour l’alimenter. Ça va sans dire, mais ça va mieux en le disant. Ville fantôme : un puits tari, un comptoir commercial en ruines, ou bien un hameau, un fort ou une ville-cham‑ pignon désertés, ta ville fantôme prend bien des formes. « Fantôme », ça pourrait simplement se référer au fait qu’il n’y a plus personne. Ou bien que des abominations s’y sont installées. C’est toi qui vois, partenaire.
Allez, on va détailler un petit exemple de créa‑ tion d’aventure pour que tu voies comment ça fonctionne, Marshal. D’abord, une carte pour l’Objectif et ce sera le sept de cœur. Ta clique doit secourir quelqu’un, mais les méchants responsables de tout ce dé‑ sordre sont liés aux Handicaps ou aux actions passées des héros. Disons que notre vermine, c’est l’Ennemi majeur de l’un d’entre eux. Passons ensuite à l’Obstacle, le quatre de carreau. Les compadres doivent se débrouiller avec l’administration. Ils doivent peut-être aller en territoire sioux sans permission. Merci, l’en‑ seigne de la carte… Ils ont de bonnes chances de s’aventurer dans un coin ravagé par la famine.
Rencontres
Trappeurs : des montagnards grisonnants à la re‑ cherche de peaux. Utilise le profil du Citadin (p. 146).
Création d'aventure
Zou, la Complication et un six de trèfle. Les pistoleros ne peuvent pas descendre tout ce qui bouge, car cela mettrait en péril le traité entre les États-Unis et les Sioux. L’escapade entière se déroulera dans une atmosphère plus dure que les aventures habituelles. Donc leur vieux rival « Rabid » Rance Hitchcock enlève le fils du maire dans l’espoir d’obtenir une rançon, et s’enfuit dans les Nations sioux avec son otage. Nos petits gars devront prendre des gants, éviter la violence et résister à la faim pour finir leur boulot.
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Tiens bon ton Stetson et vérifie tes éperons parce que la piste va devenir accidentée, partenaire. Juste après le virage là-bas, t’as pas idée des terribles se‑ crets et des choix cruels qui se planquent. Marshal, ce chapitre te dévoile la véritable et amère histoire de Deadlands. Il te présente aussi tous les en‑ droits bizarres et les régions dangereuses de l’Ouest étrange. De plus, il te révèle un certain nombre d’informations sur les grandes figures que ta clique pourra croiser, leurs secrets, leurs manigances et leurs intentions cachées. On te parlera aussi un peu de la situation actuelle parmi les Barons du rail, un truc particulièrement important pour les Juges. Aux yeux de la plupart des gens, l’étrangeté de l’Ouest est une chose relativement récente. Elle est apparue en 1863, comme le gars de l’Epitaph l’a dit. Cependant, ça remonte à beaucoup plus loin, à des milliers d’années dans le passé avec quelques chamans qui se faisaient appeler les Anciens. Ces gens-là étaient originaires de toutes les tribus in‑ diennes d’Amérique du Nord. Et pour tout te dire, ils en avaient un peu ras la coiffe de tous ces mauvais esprits qui parcouraient le monde et tourmentaient leur peuple. Alors ils se sont réunis et ont mis au point un plan pour les arrêter définitivement. Ils se sont rendus dans le monde crépusculaire des esprits, les Terres de chasse, afin de mener une grande Guerre des esprits qu’ils ont eu le bon goût de remporter. Mais il y avait une petite embrouille. Pour pouvoir sceller l’accès à cette dimension et y emprisonner ses fantômes maléfiques, ils ont sacrifié
leurs corps mortels et les ont enfermés dans un état infini, ni tout à fait morts et pas vraiment vivants.
Le dernier fils Pendant très longtemps, le plan des Anciens a fonctionné. Et puis Raven est arrivé. Parlons sérieusement pour une fois. Né voilà plus d’un siècle au sein du peuple Susquehanna, il n’était qu’un jeune homme d’environ 18 ans quand en 1763, des colons de Virginie massacrèrent tous les siens. Oublie tout ce que tu entendras ensuite sur Raven. Ces Blancs-là ont fait de lui ce qu’il est devenu. Dernier fils de sa tribu, il jura de se venger et peu lui importait le temps que ça prendrait. Et ça lui a pris un paquet de temps, compadre. Presque cent ans. Mais ce brave-là était du genre patient et il s’est nourri de pure haine. Il a passé toutes ces années à traîner ses mocassins partout en Amérique du Nord. Il a étudié les traditions secrètes des chamans, ab‑ sorbé tout l’antique savoir qu’il pouvait trouver, réuni autour de lui des gens comme lui. Des gens qu’il appelait ses frères et sœurs, les « Derniers Fils », qu’ils le soient vraiment ou non et où qu’il les croise. À ce moment de sa vie, notre Raven bien chenu et rabougri découvrit la légendaire fontaine de jouvence. Ce que Ponce de León ne trouva pas en Floride, il le dénicha sous des ruines du peuple des Anasazi quelque part dans le Sud-Ouest sauvage. Enfin, quelque chose qui produisait exactement le
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
même effet, à savoir conférer la vie éternelle ! En tout cas, elle empêche pour sûr de vieillir, amigo.
La guerre de Sécession
Sa longévité assurée et ses forces rassemblées, ses Derniers Fils et lui mirent leur sanglante revanche en branle. Ils n’allaient pas se contenter de faire la guerre aux envahisseurs européens, ils allaient lâ‑ cher sur leurs têtes tout ce qu’il y avait de pourri au royaume des Terres de chasse et les faire disparaître de la Terre.
Elle a commencé en 1861 et opposé les États du Nord et du Sud, plus quelques autres coincés entre les deux blocs. Le Sud s’était baptisé États confédérés d’Amérique, de son acronyme ECA. La Confédération, comme on l’appelait aussi, a décidé de faire sécession du reste de l’Union principalement sur la question de la traite des êtres humains. En effet, elle dépendait largement de la main-d’œuvre servile et insistait pour continuer cette pratique cruelle entre ses frontières, arguant du fait que chaque État avait le droit de déci‑ der s’il autorisait ou non l’esclavage sur son territoire.
Il restait quand même une petite bricole à ac‑ complir avant tout ça. Un truc sans importance, tu vois. Fallait juste assassiner les Anciens, ces nobles chamans qui avaient scellé le monde des esprits des siècles auparavant. Ils racontent que ça leur a pris quelques semaines à parcourir le royaume et à massacrer ces gens qui ne pouvaient pas se défendre. À les faire hurler. À les re‑ garder se vider de leur sang. Les mains des Derniers Fils étaient à jamais noires et souillées. Mais mon gars, ils ont ensuite vraiment abattu la baraque. Tu vois, Raven avait un autre objectif en tête. Il a oublié d’en informer ses frères jusqu’à ce qu’ils se dressent devant les portes mêmes de l’enfer, qu’il brise les sept sceaux qui les fermaient et libère le plus grand mal que le monde ait jamais connu : les Juges. Guerre, Famine, Mort et Pestilence, alias les Quatre cavaliers de l’Apocalypse. En chair et en os, muchacho. On pouvait difficilement imaginer pire qua‑ tuor d’esprits démoniaques que ces antiques forces de destruction. Raven les a libérés des Deadlands où les Anciens les avaient emprisonnés, et il en a aussi profité pour lâcher tous leurs sbires maléfiques. Quand les portes se sont ouvertes en grand, elles ont laissé sortir un vent brûlant de pure malfaisance, qui a laissé de vilaines cicatrices sur les visages des Derniers Fils. Une marque féroce pour leur rappeler à jamais les actes atroces qu’ils avaient commis. L’enfer désigne toujours ses Judas, mon gars. Les survivants sont retournés dans notre monde, le mal dans leur sillage. Et on est rendu aujourd’hui, le moment où les fils de notre histoire commencent à tisser leur trame et à former un motif. Parce que le jour où Raven et ses copains ont fait leur petite blague, c’était précisément le 3 juillet 1863. Eh ouais, partenaire, à toi aussi ça te dit quelque chose ? La boucherie de Gettysburg, et la plus grande bataille de toute la guerre de Sécession. Enfin, du moins jusqu’à maintenant.
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Les premières années, les batailles se cantonnaient à des affrontements assez courts, bien que sanglants. Le conflit s’est durci pour le pire à Gettysburg. Et par‑ tenaire, quand les morts se relèvent, puis attaquent et dévorent alliés ou ennemis, tu peux dire sans trop t’avancer que ça a vraiment tourné au vinaigre. Les généraux des deux camps, légitimement cho‑ qués, se sont retirés pour tenter de comprendre ce qui avait pu provoquer tout ce bazar. Lorsque l’Armée du Potomac de l’Union est rentrée dans le lard de l’Armée de Virginie de la Confédération, le même phénomène s’est reproduit. Le bain de sang n’a fait que s’intensifier. La guerre s’est étendue et a gagné en brutalité, ali‑ mentée par la peur et la haine des deux belligérants alors même que la voix de la raison aurait dû s’im‑ poser. Et puis les choses ont encore empiré.
La roche fantôme En 1868, le Grand Tremblement de terre a détruit la côte de Californie. La moitié du territoire de l’État s’est transformée en un dédale de canyons maritimes, « le Grand Labyrinthe ». Mais ce séisme n’avait rien d’un désastre naturel, car il constituait le volet suivant de la vengeance de Raven. Tu l’avais oublié ? Pas nous. Alors que la guerre faisait rage à l’Est, lui et ses Derniers Fils ont voyagé le long de la Côte Ouest depuis le Mexique jusqu’au Yukon, à la recherche des grands esprits qui vivaient sur Terre. Dans les anciens sédiments, ils ont trouvé quelque chose qui a déclenché le plus grand tremblement de terre que le monde ait jamais connu et poussé toute la planète sur la route vers l’enfer. Au cours des dernières semaines d’août 1868, d’innombrables âmes ont quitté leurs corps pour un repos éternel bien mérité. Les séismes ont secoué toute la côte et ouvert de larges canaux dans lesquels
L'Ouest étrange
l’océan s’est engouffré. Cependant, la roche à nu a dévoilé des dépôts d’une substance tout à fait inédite, qui dégageait cinq fois plus de chaleur et brûlait dix fois plus longtemps que le charbon. Les Californiens ont appelé ce minerai roche fan‑ tôme, à cause du hurlement plaintif très particulier qu’il émettait en se consumant. La plupart des gens pensaient que ce gémissement provenait de la com‑ bustion des impuretés et des poches de gaz qu’il contenait. Or les fêlés avaient deviné juste. La roche fantôme était faite à partir des âmes damnées. Le nouveau supercarburant a lancé une révolution scientifique, grâce à des inventeurs célèbres comme le Dr Darius Hellstromme, Jacob Smith et sir Clifton Robards. Ces petits génies fabriquaient toutes sortes de gadgets et de machins miraculeux alimentés grâce à lui.
était beaucoup moins organisé qu’en apparence. Prends les marines de l’Union et de la Confédération, une poignée de bateaux appartenant à des seigneurs de guerre chinois et une meute de riches industriels. Secoue un peu tout ça et regarde-les s’affronter dans un bain de sang chaotique et meurtrier.
L'Agence et les Rangers
Il a fallu un moment aux grosses têtes du Nord et du Sud pour comprendre que Raven avait lancé l’offensive. Toute cette énergie sombre et négative se nourrissait d’une chose ancienne et maléfique. On s’est mis à appeler Juges les quatre Cavaliers et leur retour dans le monde est devenu « le Jugement ». D’accord, ça manque d’imagination, mais c’est efficace.
L’Union et la Confédération ont commencé à pro‑ duire en masse des armes et des véhicules blindés d’une technologie très avancée, histoire de trucider encore plus vite leur prochain. La guerre, déjà notoire pour les sanglants excès auxquels les participants se livraient, est devenue encore plus violente.
Les meilleurs agents du gouvernement ont déduit que les Juges s’alimentaient des pires émotions des gens. La première d’entre elles, la peur, était aussi la plus facile à provoquer. Le plus vieux et primal senti‑ ment humain, c’est un petit peu leur gagne-pain, par‑ tenaire. La peur et la guerre, ça marche toujours main dans la main.
En 1869, après l’élection d’Ulysse Grant à la pré‑ sidence de l’Union, le président confédéré Jefferson Davis annexa le Grand Labyrinthe, ou du moins pré‑ tendit-il l’avoir fait. Ce mouvement déclencha ce qu’on a appelé les guerres du Labyrinthe. Alors, ce conflit
Après quelques batailles désastreuses de plus et un quarteron de tragédies épiques, les États-Unis ont chargé l’agence de détectives Pinkerton d’une mission facile : trouver un moyen de mettre un terme à tout ce bazar. Ce boulot est vite devenu celui d’un nouveau
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corps gouvernemental baptisé « l’Agence ». Le Sud a quant à lui refilé le bébé à ses fidèles Texas Rangers. Dirigés par une organisation clandestine, la Légion du Crépuscule, et sous la couverture de la « société des Explorateurs », les deux groupes ont enfin compris la vérité. Ils ont exhorté leurs gouvernements respectifs à mettre fin au conflit et ont fait en sorte d’étouffer ces histoires de monstres nocturnes afin de ne pas répandre encore plus la peur. Les Agents et les Rangers ont même convenu de ne plus se faire la guerre face à cette menace bien plus inquiétante. On connaît leur petit ar‑ rangement sous le nom de « Protocole du Crépuscule ». Pas de bol, leurs chefs ont été beaucoup plus longs à la détente et ils ont considéré qu’ils pouvaient ga‑ gner la guerre sur une dernière bataille titanesque.
La mécanisation
Pendant des années, l’Europe avait refusé d’aider le Sud, bien qu’éprouvant une certaine sympathie pour sa rebellion, la France et le Royaume-Uni en particulier. Mais aucun de ces pays ne pouvaient to‑ lérer l’esclavage et n’a épaulé l’un ou l’autre camp. Dans l’espoir d’une dernière percée vers la capitale de l’Union, les ECA ont injecté ce qui restait de leur économie chancelante dans les industries de la Nouvelle Science. Et pendant ce temps, leur popula‑ tion a commencé à avoir faim. La roche fantôme permettait d’infliger des pertes à une échelle jamais atteinte auparavant. Désespéré de mettre un terme à un conflit qui durait depuis près de dix ans, le Sud a consacré toutes ses ressources à créer une incroyable légion embarquée dans des vé‑ hicules à vapeur blindés, équipée de lance-flammes et d’armes Gatling, et se déplaçant même à bord de machines volantes. À la fin de l’année 1870, les sol‑ dats de cette armée de métal ont pris le chemin du Nord dans un grand nuage de roche fantôme hur‑ lante, prêts à trucider une fois pour toutes leurs frères de l’autre côté de la ligne Mason-Dixie.
La bataille de Washington
L’immense horde mécanisée des Confédérés est montée à l’assaut de la capitale en février 1871. Les forces de l’Union, complètement prises au dépourvu, se sont vues repoussées au sud de la Pennsylvanie. Mais les gadgets des Sudistes sont vite tombés en panne et leurs réserves de roche fantôme ont fondu à vue d’œil. Dos au mur, le général George Meade, à la tête de l’Armée du Potomac, a tenu le discours le plus inspirant de toute sa carrière à des hommes épuisés. Et ces gars-là, sentant sans doute qu’un
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drame plus grand encore que le destin de l’Union se jouait, se sont rassemblés et ont lancé une contre-of‑ fensive épique. L’infanterie désespérée est rentrée de plein fouet dans les mâchoires d’acier affaiblies, mais toujours dangereuses, des machines de guerre confédérées, et elle l’a emporté. Le général sudiste Robert E. Lee a rassemblé ce qui restait de son armée décimée et s’est replié sur l’autre rive du Potomac. Après dix ans de conflit, la machine de guerre des ECA s’était épuisée. Meade s’est promis de ne pas laisser passer l’occasion. Il a donc réuni tous les hommes, et même les quelques femmes, qu’il a pu trouver, et poursuivi les forces de Lee au cœur de la Virginie pour finalement l’encercler à Appomattox. Son homologue s’est rendu le 9 avril 1871, mettant un terme à la longue guerre de Sécession.
Les Grandes guerres du rail Vers la fin de cette même année, le Sud n’était que ruines fumantes et le Nord mettait en place la Reconstruction. Le président Grant a tenté une nou‑ velle approche pour calmer le chaos qui régnait dans le Grand Labyrinthe et le territoire de Californie. Il a offert à la première compagnie capable de poser une ligne ferroviaire transcontinentale un contrat de fourniture exclusif en roche fantôme pour les ÉtatsUnis. La nation avait besoin d’un approvisionnement permanent et on n’en trouvait nulle part autant en abondance que dans cette région. La course était lancée. Un groupe d’industriels du Nord a créé l’Empire Rails et sélectionné son personnel parmi d’astucieux officiers vétérans de la guerre de Sécession. Au Texas, une bande de barons du bétail s’est lancée avec la Lone Star. La Bayou Vermilion est apparue à La Nouvelle-Orléans et la Black River au Kansas. Quant à la Iron Dragon, une affaire chinoise, elle est partie du Grand Labyrinthe et a commencé à tracer la route vers l’Est. Même le Dr Darius Hellstromme, le plus célèbre sa‑ vant fou du monde, a annoncé la création de la Wasatch, filiale de ses fameuses Hellstromme Industries. Tu peux t’en douter, les Barons du rail ne jouaient pas réglo. Une nouvelle guerre a commencé dans le pays, principalement dans l’Ouest. Au lieu de ré‑ giments, tu trouvais des équipes ferroviaires com‑ mandées par des hommes de main sans foi ni loi. En matière d’escarmouches, ces gens s’entre-sabotaient joyeusement les lignes, faisaient sauter les trains,
tuaient les ouvriers et se faisaient mutuellement chanter. L’objectif ? Mettre la main sur les villes et les points de contrôle qui leur donneraient accès à la dernière portion très lucrative reliant l’est à l’ouest.
Les Serviteurs Tout ce carnage n’était pas le seul œuf dans le panier de nos Juges, puisque chacun d’entre eux s’était choisi un « Serviteur » pour gérer ses affaires sur Terre. Raven, le premier d’entre eux, représentait Guerre. Il n’a pas lancé la guerre de Sécession ou les Grandes guerres du rail, mais ses actions, combinées au pou‑ voir de son maître, se sont assurées de laisser tout un tas de choses pour lesquelles se battre. Guerre a facilité le boulot des trois autres Cavaliers et leur a permis de s’engouffrer dans la brèche. Eh partenaire, des économies en ruines, des récoltes pour‑ rissant sur pied dans les champs ou brûlées par une armée, la haine grandissant dans le cœur des hommes, des femmes, des enfants… Faut pas gâcher ce terreau bien fertile ! Des gens brisés ont plus de mal à re‑ joindre les rangs des bons samaritains et à combattre les ténèbres. La peur, elle, continue de s’étendre et les
Dans le sillage de Guerre est apparu le champion de Mort, qui s’est dégoté une vermine mauvaise comme la gale du nom de Jasper Stone pour faire son sale boulot. Stone était tellement pourri que ses propres hommes l’ont descendu de plusieurs balles dans le dos à Gettysburg, mais même la tombe n’en a pas voulu tant il était méchant. C’est pour te dire. Il s’est relevé de la table d’opération sur laquelle il avait eu le bon goût d’expirer et s’est tiré, comme ça. Ainsi est né le premier Déterré engendré par le Jugement. Aujourd’hui, la main droite et rouge de Mort arpente le monde à la recherche des héros qui se dressent en travers de la route des Juges. Pour les descendre, tu t’en doutes un peu.
L'Ouest étrange
On a baptisé ce conflit les Grandes guerres du rail et tu peux nous croire quand on te dit qu’il était par bien des côtés pires que la guerre de Sécession. Muchacho, les Barons du rail se sont servis des horreurs du Jugement pour parvenir à leurs fins. C’est moche, mais efficace. La Bayou Vermilion faisait poser ses rails par des cadavres ambulants, de vraies sorcières bossaient pour la Black River, et la Wasatch utilisait des hommes de métal armés de Gatling pour démolir tout ce qui se dressait en travers de sa route. Tu parles d’un bazar !
Juges montent en puissance. Gagnant-gagnant, quoi.
Famine a cherché un peu plus longtemps son Serviteur, mais les bouleversements du Grand Tremblement de terre en 1868 lui ont refilé un vé‑ hément révérend, Ezekiah Grimme. Étrangement, ce prêcheur figurait parmi les âmes les plus pures à avoir foulé le sol de ce monde. Mais les treize enfants de salaud qui l’ont boulotté après ce terrible séisme ne l’étaient pas du tout. Les actions de ces meurtriers cannibales ont créé la forme impie de Grimme. Après quoi, ils ont fondé une nouvelle église, puis une ville, en son nom, la cité de Lost Angels. Quand tu regardes ça de l’extérieur, leur foi professe de nourrir les gens du coin, si affa‑ més après le désastre et à qui il ne restait plus de terre arable à cultiver après le passage des eaux de l’océan. Tu t’en doutes, c’était pour sûr juste une façade. La viande servie pendant les festins du dimanche, gratuite et offerte à tous ? Ah, mais ouais, où sont donc passés tous ceux qui contrariaient les projets de « Grimme » ? Son pouvoir est devenu si grand qu’il a proclamé l’édit de 1877, dans lequel il décrétait que la Californie
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était une nation souveraine. Il annonçait aussi que Lost Angels et la région environnante devenaient une communauté protégée dans laquelle seuls les fidèles pouvaient vivre. Ça s’est terminé de manière calami‑ teuse en 1880, mais on va y revenir dans une minute. Le dernier Serviteur est connu comme le loup blanc dans tout l’Ouest. Ce grand homme, patron du progrès, principal inventeur de la « Nouvelle Science », c’est le Dr Darius Hellstromme et il est en cheville avec Pestilence. Né en Angleterre, tonton H. est arrivé en 1869 en Amérique pour étudier le phénomène de la roche fantôme, puis s’est installé avec les mormons à Deseret l’année suivante. Il a extrait le minerai des monts Wasatch et inventé les précieux chariots à vapeur capables de distancer les crotales du désert affamés dans les plaines de sel alentour. Son histoire triste et tragique trace sa route de‑ puis l’Ouest étrange jusque dans le lointain futur (ex‑ ploré dans Deadlands: Hell on Earth et Deadlands: Lost Colony). À l’époque qui nous intéresse, cet inventeur impitoyable se cache derrière les habitants de la ville pendant qu’il travaille sur l’ouverture d’un portail vers l’enfer. Mais pourquoi diable faire un truc pareil, nous diras-tu ? Eh ben pour récupérer Vanessa, son épouse depuis longtemps disparue, mon gars. C’est pas comme si tu voulais acheter une boîte de fayots. Faut financer tout ça. Le docteur a donc ouvert une kyrielle d’usines sous le nom de Hellstromme Industries Ltd. La couverture parfaite pour siphon‑ ner tous les gadgets possibles et imaginables et tenir la dragée haute à l’équipe de la Smith & Robards. Il a par la suite créé la Wasatch Rail, l’outil dont il veut se servir pour gagner la course et décrocher le contrat national de fourniture de roche fantôme. Les deux sociétés lui permettent de tester les armes et les appareils et de rassembler les fonds dont il aura besoin pour s’aventurer enfin en enfer. Ah au fait, c’est pas parce que les Juges ont créé leurs Serviteurs qu’ils s’entendent forcément entre eux ou qu’ils connaissent leur existence respective. Grimme a même bouclé Stone un moment dans ses geôles pour l’étudier.
La fin des Guerres du rail L’année 1879 s’achevait et les forces des Barons s’étaient toutes embourbées dans une région ou une autre. Une baston sévère du côté de Denver, la ba‑ taille du Chaudron, avait bien esquinté tout le monde en 1877. Personne ne s’en était encore assez remis
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pour terminer une ligne de chemin de fer vers Lost Angels en Californie. Même celle de la Wasatch avait disparu quelque part dans les Rocheuses en 1878 et ne donnait depuis aucune nouvelle. Mais tonton H. n’était pas parti, il était juste descendu. Au sens propre, amigo. Sous terre, tu vois. Grâce à une foreuse fantastiquement perfectionnée, le Hellbore, Darius a creusé sous la chaîne de montagnes et tracé droit vers Lost Angels. Il est ressorti dans les monts San Gabriel à peine quelques jours avant ses rivaux. La bataille de Lost Angels a commencé comme la majeure partie des autres escarmouches des Grandes guerres du rail. Plusieurs Barons ont décidé de régler au plomb la possession d’un lopin de terre ou le droit de passage. La Bayou Vermilion s’est rangée du côté de la Lone Star, l’Empire Rail a rejoint la Black River et ses Sorcières de Wichita. Dommage, Hellstromme était déjà là pour leur planter la dernière banderille. Trois aéronefs noirs sont apparus au-dessus du champ de bataille au moment où le bain de sang at‑ teignait son paroxysme. Ils ont balancé leur cargai‑ son sur les centaines de combattants au sol et pour la première fois, le monde a vu ce que les bombes de feu fantôme étaient capables de faire. Et la roche fantôme transformée en arme, c’est moche, partenaire. En quelques secondes, le docteur est devenu le plus grand meurtrier de masse de tout l’Ouest. Il a incinéré ses ennemis et démarré un incendie à travers les fau‑ bourgs de Lost Angels qui ne s’est toujours pas éteint. Tout ça, c’était avant le Déluge. Le révérend Grimme en personne s’est montré sur les murailles de la cité pour déclarer la Wasatch vainqueur de cette course. Le président Hayes a fini par reconnaître le résultat et la Hellstromme Industries a décroché le contrat le plus lucratif de l’histoire pour les pro‑ chaines décennies.
La Légion du Crépuscule Aussi horrible que cela ait été, la flamboyante dé‑ claration de Darius a attiré sur lui et le révérend une attention dont ils se seraient bien passés. Un fouillemerde du nom de Lacy O’Malley, célèbre pour les articles fantastiques qui ont transformé le tout petit Tombstone Epitaph en phénomène national, a rejoint la société des Explorateurs. Les Agents et les Rangers, sélectionnés après la guerre par Grant pour débusquer les sous-fifres des Juges, connaissaient déjà un peu les membres de cette organisation. D’ailleurs, un paquet d’entre eux
Chronologie de l'Ouest étrange
L’indiscret journaliste a eu vite fait de te retrouver tout ça, et il a aussi découvert que l’existence de la Légion remontait à l’empire romain, et peut-être même avant.
Voilà un résumé rapide des événements ma‑ jeurs qui se sont déroulés aux États-Unis et dans l’Ouest étrange.
Les Explorateurs se sont révélés d’authentiques chasseurs de monstres et les petits gars du Crépuscule savaient tout sur les Juges, Raven, Stone, Grimme et Hellstromme. Et même si les détails restaient quand même un peu flous (sont pas devins, compadre), ils savaient que l’explosion des bombes de feu fantôme indiquait que ça craignait vraiment de plus en plus.
1861 : début de la guerre de Sécession. 1863 : l’Union abolit l’esclavage. 1863 : bataille de Gettysburg du 1er au 3 juillet. 1863 : les Texas Rangers sont redéployés pour enquêter sur d’étranges événements. 1863 : des « crotales du Mojave » sont aperçus pour la première fois dans l’Utah. 1865 : l’Union crée l’Agence. 1865 : assassinat de Lincoln. Andrew Johnson le remplace. 1866 : Brigham Young proclame la Nation indé‑ pendante de Deseret, dans l’Utah. 1868 : le Grand Tremblement de terre éventre la Californie et crée le Grand Labyrinthe. Découverte de la roche fantôme. 1869 : Ulysse S. Grant élu président. George Meade prend la tête de l’armée de l’Union. 1870 : Hellstromme arrive à Deseret. 1871 : bataille de Washington. 1871 : la Confédération se rend le 9 avril à Appomattox en Virginie. 1871 : début des Grandes guerres du rail. 1872 : création des Territorial Rangers, inspirés des Texas Rangers et assignés aux territoires américains. 1872 : Sitting Bull fonde les Nations sioux. 1872 : fondation de Dodge City. 1874 : fondation de Tombstone. 1874 : constitution de la Confédération du Coyote. 1875 : fondation de Deadwood. 1876 : signature du traité de Deadwood. 1876 : fondation de la Libre et sainte cité de Lost Angels en Californie, par le révérend Grimme. 1877 : Rutherford B. Hayes élu président. 1879 : bataille de Lost Angels. La Wasatch Rail gagne les Grandes guerres du rail. 1880 : le Déluge ravage Lost Angels et le Labyrinthe. 1881 : la Grande Convocation. La technologie cesse pour toujours de fonctionner entre les fron‑ tières des Nations sioux. 1881 : assassinat du président James A. Garfield au bout de six mois de mandat. Chester A. Arthur le remplace. 1882 : les États-Unis votent la Loi d’exclusion des Chinois. 1883 : Hellstromme se retire du monde. 1884 : AUJOURD’HUI.
Le Déluge La Légion savait qu’il fallait passer tout de suite à l’action, mais tu vois, les Juges protégeaient quand même drôlement bien leurs Serviteurs. Même s’il le mérite, tu peux pas juste coller un pruneau entre les deux yeux de Grimme. Non, non. Pour descendre ces gens, il faut pouvoir identifier leur faiblesse in‑ dividuelle, très précise et très secrète. C’est la seule manière de les éliminer pour de bon. Mais la Légion avait la foi. Et un plan (on va pas se mentir, ça aide). Malgré sa collaboration avec l’Agence et les Rangers, elle savait qu’aucun des deux groupes n’aurait les tripes de faire le nécessaire pour trucider le premier Serviteur à croiser sa route. On te parle bien sûr de l’abomination amalgamée qui se fait appeler Grimme. Grâce aux contacts d’O’Malley, grand fouillemerde devant l’Éternel, et la couverture nationale offerte par l’Epitaph, l’organisation a rassemblé une clique d’implacables héros. Raven avait déclenché le Grand Tremblement de terre de 1868 grâce à une série de glyphes, à présent dispersées un peu partout à travers le Labyrinthe. Les messages codés cachés dans les colonnes du journal ont permis à la Légion et au journaliste de guider le groupe jusqu’aux lieux où ces glyphes se trouvaient, et de les avertir que les forces du mal étaient à leurs trousses. Après pratiquement un an de labeur et de drame, de Lost Angels à Shan Fan, ces incroyables héros ont réussi à accomplir ce qu’il fallait faire aux yeux de la Légion. Ils ont provoqué un deuxième Grand Tremblement de terre qui a noyé la cité de Lost Angels et tué le révérend. Pour sûr, ils ont tenté d’avertir autant d’innocents qu’ils le pouvaient, mais les dés étaient jetés et un destin cruel a décidé des événements.
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appartenaient à une société secrète appelée Légion du Crépuscule.
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La Grande Convocation La Légion du Crépuscule s’est ensuite intéres‑ sée à Raven. L’année suivante, une guerre a éclaté entre Indiens et États-Unis à propos des droits d’ex‑ ploitation de la roche fantôme dans les Black Hills. Appuyée par des chamans appelés Danseurs des es‑ prits, une autre clique s’est montrée plus maligne que Raven, et même que quelques-uns de ses Derniers Fils. Elle est parvenue à invoquer les plus grands esprits de la nature. Les formidables oiseaux-tonnerres ont apporté les Anciennes traditions au « Peuple », ainsi que les Sioux se nomment, et unifié une fois pour toutes les Nations sioux. Depuis cette invocation, les appareils modernes lâchent bien plus vite qu’ils ne le devraient au sein des frontières de ce territoire. La science est incapable d’expliquer le phénomène et les gens du coin ont appris à vivre avec. Heureusement, les anciens sioux, ou wicasas, ont accordé à Deadwood, aux routes qui y conduisent et en partent, et à certaines zones minières une « exemption ». La technologie résiste un peu mieux là-bas, mais elle finit par tomber en panne plus sou‑ vent que d’habitude. Cela ne fait qu’encourager les étrangers à venir à Deadwood, à extraire la roche fantôme et, inévita‑ blement, à affronter les Sioux. Et c’est pile ce que les Juges veulent.
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T’as oublié Raven ? Nous toujours pas. Il se balade ailleurs, fomente des conflits et attise les flammes de la guerre dès qu’il en a l’occasion. De temps en temps, le bruit court qu’on a aperçu ou rencontré le Dernier Fils, mais il demeure aussi insaisissable qu’un fantôme. T’en fais pas, il reste terriblement réel et malheur au cow-boy qui le croisera sur la piste.
Un lieu solitaire pour mourir Puis des événements dans le Sud-Ouest sauvage ont exigé l’attention de la Légion. À Tombstone en Arizona, le conflit entre les frères Earp et le gang des Cow-boys a fini par éclater à la fin du mois d’oc‑ tobre 1881. Le sang a coulé à OK Corral et ça a changé la face du monde, amigo. Au cours des mois qui ont suivi, la querelle qui les opposait s’est transformée en guerre. On a atteint le paroxysme lorsque les Earp ont enfourché leurs chevaux pour venger la mort de leur frère et qu’une autre vaillante clique les a accompagnés. Ils sont par‑ venus à abattre la plupart des Cow-boys… et tout ça pour rien. Pendant la fusillade apocalyptique au ranch Clanton, qui donc a-t-on vu apparaître ? Stone en personne, partenaire. Le Serviteur de Mort. Les Colt Dragoon du sinistre Déterré ont descendu tous les Earp, et même Doc Holliday. Quant aux petits jeunes qui les avaient rejoints, il les a plantés là en rigolant sur un humiliant « Vous en valez même pas le plomb ».
« Stone l’Ancien » est apparu en 1876 et a sorti son double de la taule dans laquelle Grimme l’avait collé à Lost Angels. Les deux se sont lancés dans un carnage jamais vu auparavant. Leur objectif était de descendre tous les héros de l’Ouest et de créer un Deadland stérile dans leur sillage. Cependant, les plans du vieux se révélaient en‑ core plus tordus. Il a eu vite fait de doubler le jeunot dans une tentative démente de tromper les Juges euxmêmes. Se retrouver coincé dans une boucle tem‑ porelle pour l’éternité lui avait un peu fait perdre les pédales, et il était assez désespéré pour vouloir rompre ce cercle d’une manière ou d’une autre. Mais Stone a commis une grosse erreur. Il a laissé cette clique du ranch Clanton en vie. La Légion du Crépuscule a contacté ses membres et les a collés aux trousses du Déterré, à charge pour eux de dé‑ couvrir sa faiblesse. Leur quête les a ramenés à l’Est et après s’être fait esquinter plein de fois, ils ont fi‑ nalement réussi à localiser ces balles qui l’avaient tué à Gettysburg et à rattraper leur proie en Californie, dans la vallée de la Mort. Nos compadres se sont retrouvés obligés de pactiser avec le diable, et Stone le Jeune leur a filé un coup de main pour trucider Stone l’Ancien. Après l’avoir descendu avec son propre six-coups et une fois la fu‑ mée dissipée, ils se sont rendu compte que N° 2 avait disparu sans laisser de traces. Pouf, comme Houdini. À l’instar Raven, Stone traîne toujours sur la piste, Marshal, mais les quelques gringos qui l’ont rencon‑ tré n’ont pas vécu assez longtemps pour le dire à quelqu’un.
La route vers l'enfer En 1883, tous les coups fourrés de Darius depuis le début du Jugement ont porté leurs fruits, ou du moins il semblerait bien. Il a planqué en secret plein de laboratoires générateurs de terreur dans les ro‑ tondes de la Wasatch, disséminées dans tout l’Ouest
étrange. Le petit coquin serait parvenu à distiller une quantité suffisante de « peur liquide » pour lancer une nouvelle attaque audacieuse sur les portes de l’enfer. Et donc de pouvoir à nouveau tenter de sau‑ ver sa bien-aimée Vanessa. Ce que tonton H. ignorait, c’est que son précédent voyage en enfer avait eu des conséquences plus graves qu’un simple échec. À cette occasion, un hu‑ ckster du nom de Dexter Crawford s’était incrusté et avait faussé les calculs de Darius, et par là même démoli son expédition. Amoureux de l’ironie ma‑ léfique, il avait alors trucidé Crawford et utilisé ce sacrifice humain pour s’échapper. L’âme damnée de notre donneur avait souffert en bas pendant des années. Et quand Hellstromme a mis son plan en branle afin d’y retourner, notre gars a saisi l’occasion. Pour sûr, son fantôme allait aider le savant à réussir… mais quand les portes s’ouvri‑ raient, le huckster envahirait Grisaille City à la tête d’une armée de démons et la ravagerait entièrement !
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Reste avec nous, Marshal, parce que c’est là que les choses se compliquent sur le plan temporel. C’était pas la première fois que les forces du mal réécrivaient l’histoire avec l’effet Morgane (p. X7). Tu vois, ça a été le cas quand, dans un avenir radieux, des héros cou‑ rageux ont définitivement cassé la figure des Juges. Et tu vois aussi, les quatre Cavaliers ont pas aimé. Du tout. Donc ils se sont servis de leurs énergies vacil‑ lantes pour faire une dernière blague. Ils ont envoyé Stone, leur chouchou grisonnant, dans le passé !
La Légion a de nouveau dû s’en mêler et aiguiller le destin dans une autre direction. Elle connaissait une clique de cow-boys et d’ingénieurs qui s’était alliée avec les Danites, la police secrète mormone de Brigham Young. Nevada Smith, le plus célèbre espion américain, a eu vite fait de contacter et de recruter nos muchachos pour une petite mission de sabotage industriel. Après avoir parcouru Deseret en long, en large et en travers, et s’être collés dans tout un tas de mouises, les pistoleros ont découvert les secrets de Hellstromme et deviné la date et l’heure de son gros rituel. Ils ont finalement assisté à l’ouverture de ces fichues portes de l’enfer, impuissants devant les forces mécaniques du génie. Cependant, le doc possédait quand même deux sous de jugeote. Les cow-boys ont mis à profit les quelques instants qui restaient pour le convaincre d’arrêter ses délires et lui montrer à quel point il s’était fourvoyé. Darius a donc décidé de les aider à repousser la horde démoniaque de Crawford et à refermer ces satanées portes, mais l’expérience a presque brisé son esprit et son âme. Il s’est retiré du monde et a laissé la gestion de ses sociétés à leurs conseils d’administration. Il n’a pas reparu en pu‑ blic depuis. Eh, tu t’en doutes bien un peu, amigo. C’est pas une bricole comme ça qui va réussir à arrêter ce gars. Il reste un tas de chapitres à écrire pour son histoire.
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Dans le crépuscule Aujourd’hui, on est en 1884. À l’Est, le président Chester Arthur se retrouve à recoller les morceaux d’une Union usée. Les politiciens de Washington viennent de voter la loi d’exclusion des Chinois qui suspend l’immigration de ces ressortissants, et on peut t’assurer que ça colle les honnêtes citoyens dans la tourbe. De plus, leur tentative de Reconstruction au Sud semble parvenir à son terme et on s’avance pas trop en disant qu’elle est du genre calamiteux. Les Juges ont pris une grosse claque ces dernières années et semblent réunir leurs forces. Au lieu d’y aller franco et de lancer de grandes offensives pour amener l’enfer sur Terre, ils se sont tournés vers les villes soli‑ taires de la frontière, là où le mal peut grandir en toute tranquillité dans les ténèbres. Ils ont besoin de réense‑ mencer le monde avec cette terreur qu’ils affectionnent. Du coup, le chaos d’une ville-champignon de mineurs, un comptoir commercial isolé dans les montagnes ou un groupe de colons éparpillés dans les Hautes Plaines, c’est pile ce qu’il leur faut pour nuire en paix. Raven traîne toujours là-bas dehors, tout comme Stone, le Mortel vagabond. Celui-là traque les héros qui se sont attiré les foudres des Juges. Hellstromme s’est complètement retiré de la vie publique, mais sa société et ses chemins de fer se portent très bien. Grimme est mort, ça, c’est sûr. Paraît pourtant que quelques-uns de ses os se trouvent entre les mains de ses adeptes. Ils se sont dispersés à travers l’Ouest et utilisent le pouvoir de ces reliques impies pour recruter un nouveau « culte de Lost Angels », histoire de continuer à répandre sa mauvaise parole. Et malgré tout ça, le bien tenait bon. Il gagnait, même. Jusqu’au Ricaneur. Certains des meilleurs effectifs de la Légion du Crépuscule traquaient ce huckster meurtrier à travers tout l’Ouest, tout ça pendant que le gringo cherchait une fille qu’il appelait Rachel. On a fini par découvrir que cette Rachel était la dernière descendante par le sang de la fée Morgane, tout droit sortie de la légende arthurienne. Et le Ricaneur ? Ben, c’était rien de moins que son fils bâtard, Mordred. Tu les sens, les ennuis ? En dépit des efforts de la Légion, il est parvenu à ses fins. Il a retrouvé Rachel et a insufflé l’esprit de sa petite maman dans son corps. Le duo s’est en‑ suite volatilisé et personne ne les a revus, mais nos Légionnaires savent qu’ils préparent un truc. Un truc terrible, partenaire.
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Et ils savent aussi que ce truc-là a changé la face du monde. Ceux qui soupçonnent ce changement appellent ça « l’effet Morgane ». Or ils ignorent que l’âme de notre fée est coincée entre différentes époques. Les indices envoient la Légion directe‑ ment au Moyen-Âge, ce qui leur permet de modifier quelques éléments clés (comme mettre un terme à la guerre de Sécession en 1871 dans la chronologie de l’Ouest étrange). On va pas se mentir, c’est une grande victoire pour le pays et l’humanité, mais l’influence de Morgane se fait toujours sentir à l’Ouest. Depuis son retour, les nuits semblent un peu plus noires, les villes plus éloignées les unes des autres. Chaque ombre a l’air vivante. La moindre agglomération, le plus petit ranch compte un ou deux croquemitaines qui traînent sous les lits. Jusqu’à ce qu’elle voie un peu plus clair dans les plans de son adversaire, la Légion a décidé de se consacrer à éradiquer la mauvaise graine dans les villes et les villages avant qu’elle ne s’installe. Les Agents, les Rangers et tout un tas d’individus motivés ont répondu à l’appel dans tout l’Ouest. Voilà tes héros, Marshal, et il est temps de raconter leur histoire.
La gazette de l'Ouest étrange Alors maintenant que tu connais Deadlands et les coulisses de son histoire, faudrait que tu te mettes à explorer ces villes isolées qu’on vient d’évo‑ quer, compadre. On a divisé l’Ouest en régions qui possèdent cha‑ cune un Niveau de Peur général. On y décrit aussi ce qui s’y passe et quelques coins intéressants pour lancer les aventures de ta clique. On a déjà exploré en détail certaines d’entre elles dans les éditions précédentes de Deadlands. Si tu peux leur mettre la main dessus, tu y trouveras tout un tas d’idées d’intrigue, de méchants et de monstres pour animer un peu tes histoires. On veut pas te vendre du vent, l’ami, mais si ce livre est une porte d’entrée fan‑ tastique pour les anciens et les nouveaux Marshals, le monde possède une histoire riche et tu aimeras peut-être t’y plonger. Bon, assez prêché pour notre paroisse. En selle, partenaire, parce qu’on a une longue route. On ra‑ conte que la nuit est noire et remplie d’horreurs, mais dans Deadlands, le jour est parfois tout aussi terrifiant.
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Le Grand Bassin Sud de la Californie, Nevada Niveau de Peur : 2
Ces deux régions forment le Grand Bassin, une terre aride pratiquement désertique et où pourtant, tu trouves de l’eau si tu sais où regarder. Elle a aussi une fâcheuse tendance à se montrer impitoyable pour les insouciants. Un cow-boy qui préfère res‑ ter en bonne santé ne s’aventure pas là-bas sans une carte, plusieurs semaines de provisions, beaucoup beaucoup d’eau, et encore plus de balles. À l’est de la vallée de la Mort, le coin peut te bouffer tout cru (parfois au sens propre). Crotales du Mojave, diables de poussière, amarantes sanglantes et tous leurs autres copains y abondent. Et si ça suffit pas, tu peux compter sur la faim, la soif et les éléments pour t’expliquer que la nature est plus forte que toi. L’armée mexicaine a quitté le sud de la Californie depuis déjà quelques années, après une guerre longue et acharnée contre les différentes factions du territoire. Cependant, le nombre d’attaques menées par les ré‑ ticents au changement et les desperados ne baisse pas.
Le désert du Mojave Niveau de Peur : 4
Une partie de cette étendue stérile au sud de la Californie est un désert au sol dur et craquelé, dé‑ coré de-ci de-là de quelques cactus et de broussailles sèches. Le reste consiste en dunes mouvantes et en formations rocheuses bizarres.
Franchement, les esprits sains n’ont pas grandchose à faire dans le Mojave, mais t’as bien quelques cinglés pour gagner honnêtement (et dangereuse‑ ment) leur croûte en chassant les énormes vers du Mojave. Et les plus gros crotales du monde peuvent mesurer jusqu’à cent mètres de long ! Faut quand même le reconnaître, ces bestioles gagnent la plupart du temps, principalement parce que ce sont des créatures anciennes parfois consi‑ dérées comme des divinités, et pas les prédateurs dépourvus d’intelligence que tout le monde suppose. Va donc lire tout ce qui les concerne en p. 168.
Fort 51 Niveau de Peur : 2
C’était le principal centre de recherches de l’armée des États-Unis pendant la guerre. Les Yankees y ont développé leur version du propulseur dorsal alimenté à la roche fantôme, mais aussi des tanks à vapeur et un certain nombre d’autres machines infernales. À l’époque, le célèbre 10e régiment de cavalerie stationné là-bas protégeait la base des pillards confé‑ dérés et affrontait les Apaches dans les montagnes. Présente tes respects aux fameux « Bisons volants » du capitaine Jay Kyle, une troupe entièrement consti‑ tuée de soldats afro-américains jouissant d’une très grande notoriété dans les années 1870. Après la guerre, les autorités ont déplacé le fort vers le nord du Nevada et dissout les Flying Buffalos, tan‑ dis que Kyle a pris sa retraite avec le grade de colonel. À présent, un groupe d’anciens guerriers du rail devenus mercenaires occupe les lieux. Ils se montrent loyaux jusqu’à la mort envers le dernier scientifique
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE encore présent, « M. Eddington ». Seuls quelques-uns de ses assistants savent que ce gringo-là est en réalité le célèbre Thomas Alva Edison !
La vallée de la Mort Niveau de Peur : 2
C’est l’un des lieux les plus chauds sur Terre, et peut-être même le plus chaud. T’as que les plus cos‑ tauds qui y survivent et tu peux compter parmi eux quelques prospecteurs qui arrachent leur pitance aux parois des anciens volcans. La partie basse de la vallée est le domaine des sa‑ lars, ces plaines de sel vestiges d’une rare crue de l’Amargosa. En général aussi sèche qu’un coup de trique, la rivière se remplit de quelques centimètres d’eau environ trois fois par an. La seule raison qui pousse les gens à se perdre dans le coin, ce sont les riches filons de borax. Le minerai était auparavant transporté par des « trains de 20 mules » jusqu’à ce que l’on construise un embranchement fer‑ roviaire et qu’on y envoie des vrais trains à vapeur. On a aussi découvert de la roche fantôme dans les collines. Les dépôts sont assez importants pour justi‑ fier une prospection, et assez minces pour confirmer que leur exploitation ne sera jamais vraiment ren‑ table. Mais les gens du coin jurent que quelque part sur ces terres brûlées, un énorme gisement existe et qu’il n’attend que d’être découvert. La Légion du Crépuscule a remarqué qu’une nou‑ velle espèce de chauve-souris démoniaque tournoyait dans le ciel, juste au-dessus des prospecteurs obstinés et de leurs crânes épais. Tu vas rire, Marshal, mais celle-là crache du feu et explose quand elle meurt. Va donc voir leur description en p. 164.
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Le Grand Labyrinthe Californie Niveau de Peur : 3
En août 1868, le Grand Tremblement de terre a détruit la côte californienne de San Diego à Crescent City. En 1884, le paysage ravagé du Labyrinthe reste un panorama terrible et pourtant magnifique à contempler. Depuis certains endroits, tu apercevras des milliers de campements, certains perchés tout en haut des nombreuses mesas, d’autres éparpillés en bas dans les gravats des canyons maritimes. Hombre, n’oublie jamais que la famine et la mort hantent les failles obscures de ce dédale et que la crainte, insi‑ dieuse, est partout présente. On surnomme parfois le Grand Labyrinthe le « pays rapide ». Paraît que vivre une année là-bas, c’est comme vivre cinq ans ailleurs. Cependant, des prospecteurs optimistes équipés de harnais et perchés sur des échafaudages branlants s’obstinent à gratter les falaises en quête d’or, d’argent ou de roche fantôme, suspendus à des centaines de mètres au-dessus de l’océan. À leurs pieds, des barges et des coureurs du Labyrinthe à aube chargés de minerai sillonnent les eaux turquoise du Pacifique. Les veinards se font escorter par des cuirassés de la marine américaine, tandis que les poissards se retrouvent dans le colli‑ mateur des pirates et des pillards. Dans les canaux plus larges, on aperçoit une grande variété de navires colorés, dont les sampans et les jonques de Kang, le seigneur de guerre, accompagnés de leurs guerriers enthousiastes.
Comme on pourrait s’y attendre dans le domaine de Famine, l’eau et la nourriture demeurent un pro‑ blème partout dans le territoire. Le sel et les rejets des mines de roche fantôme polluent souvent les sources et les cours d’eau, et le gibier se fait rare sur les buttes et les plateaux éparpillés dans les canyons maritimes.
Quelques villes dans les terres entretiennent et veillent jalousement sur de petits troupeaux de bétail. Cependant, voleurs, prédateurs et tiques de prairie ravagent régulièrement leurs bêtes. À Lost Angels, les gens paient deux à trois fois leur valeur marchande pour obtenir des fruits et des légumes frais. Même l’eau doit s’acheter dans le Labyrinthe. Cette faim dévorante pousse parfois à la terrible pratique du cannibalisme, et ceux qui y cèdent ont de bonnes chances de devenir un esprit de Disette (voir Les Faminites, p. 119).
Niveau de Peur : 4
Knights Ferry se trouve dans les contreforts de la Sierra Nevada au sud-est de Sacramento, à quelques kilomètres à peine à l’est des Styx Falls, là où la ri‑ vière Stanislaus se jette dans le Labyrinthe. Fondée au cours de la Ruée vers l’or par le Dr William Knight et le capitaine James Vantine, elle a d’abord proposé un service de ferry, puis a rapidement inclus un hô‑ tel et un bazar. Knight a été assassiné fin 1849 et à mesure que les filons d’or se tarissaient, la ville a périclité. Aujourd’hui, seuls quelques rares privilégiés savent ce que Knights Ferry dissimule vraiment. Et gringo, c’est rien moins qu’une porte mystique vers Evenfall, le domaine secret de Morgane et de son fils Mordred ! Les quelques résidents à l’année, comme le vieux Vantine, le capitaine de ferry, et le marshal Lance Boot, sont à la solde du Ricaneur. Ils distraient les visiteurs qui ne font que passer et s’occupent
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L’intérieur de la Californie se trouve un peu mieux loti, mais la végétation reste sèche et éparse et les colons affamés ont déjà tué à peu près tout ce qui pouvait se cuisiner.
Knights Ferry
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des petits curieux qui s’intéressent de trop près à la planque de leur patron. Quand même, c’est fou comme les fouineurs disparaissent facilement. Sans la bonne clé, on ne peut pas passer la porte d’entrée vers Evenfall. Faut la trouver, partenaire. Tu dois acquérir ou fabriquer une pièce d’or d’une once, graver un pentacle sur l’une de ses faces et la barbouiller d’une goutte de ton sang. Paie le Passeur de nuit pour traverser la Stanislaus à la lueur de la lune et une fois sur l’autre rive, la clique se retrouvera dans un lieu très étrange. La Légion du Crépuscule sait que le Ricaneur se planque quelque part près de Knights Ferry. Elle est loin de se douter qu’il se trouve dans un royaume sombre et pernicieux sur les Terres de chasse, mélange bizarre entre l’Ouest ancien et le monde médiéval. Caractéristique la plus remarquable, le château Camlann, la résidence de Mordred et de sa ma‑ man. C’est là qu’ils préparent leurs complots et leurs plans diaboliques.
Lost Angels Niveau de Peur : 4
Là où le paysage dévasté du Labyrinthe rencontre la côte cali‑ fornienne, se dresse ce qui reste de la Libre et Sainte Cité de Lost Angels, perchée au sommet des falaises intérieures surplombant Prosperity Bay. La ville était autrefois circulaire et ses rues rayonnaient depuis la cathédrale bâ‑ tie en son centre. Après le passage du Déluge qui a emporté son quart ouest, elle ressemble plus à une demi-lune irrégulière sur la crête du Labyrinthe. Si tu veux comprendre l’actuelle Lost Angels, on doit t’expliquer ce qu’elle était auparavant. Après le Grand Tremblement de terre de 1868, le révérend Ezekiah Grimme a guidé un groupe de treize survivants hors de la mer de canyons nouvel‑ lement formée et il s’est débrouillé pour les nourrir d’inspiration divine. Bon ça, c’est la version of‑ ficielle. En réalité, comme on te l’a déjà raconté, Grimme est mort et les treize survivants en question ont donné un peu de leur âme pour créer un nou‑ veau padre à l’image du précédent.
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Les « apôtres » ont découvert une source naturelle sur la côte, près de ce qui faisait autrefois partie de Los Angeles, et ils ont décrété que l’endroit serait la nouvelle demeure des « anges perdus » de Grimme. Le camp est vite devenu une ville et en trois ans, elle s’est transformée en cité de presque 20 000 habitants. Lost Angels était née. Le sanctuaire du révérend a fini par devenir le point de transit naturel pour plus de la moitié des marchan‑ dises qui entrent et sortent du Labyrinthe. Cela lui a donné une puissance économique monumentale, et les festins du dimanche destinés aux gens affamés de la région ont accru son influence sociale et politique. Rappelle-toi, la nourriture ne se fait pas simplement rare en Californie. Ici, Famine joue à domicile. Tout le monde a tout le temps faim. Une faim surnaturelle, compadre. Il ne faut pas grandchose pour pousser un ventre creux à goûter un peu de cette viande qu’il n’arrive pas à identifier. Ça demande un peu plus de persuasion pour convaincre les plus récalcitrants d’en croquer, surtout quand ils se demandent où sont passés tous ces étrangers disparus. Quand on a faim, paraît qu’on mange n’importe quoi. Ou qui. La loi de Grimme s’appli‑ quait de manière absolue. Après son édit de 1877, dans lequel il déclarait l’indé‑ pendance de la Californie et de la ville sous sa direc‑ tion éclairée, ses nervis se sont chargés du reste. Des enchantements spé‑ ciaux ont même permis à ses sbires plus terrifiants de prendre l’apparence d’anges et de créatures divines. Eh, après tout, c’est un Serviteur, Marshal. De nombreuses épreuves et tragédies se sont déroulées sous l’administra‑ tion de Grimme avant que le Déluge, invoqué par les héros de la Légion du Crépuscule, ne l’abatte. Lui et ses treize apôtres ont été balayés, mais d’autres parasites ont depuis repris le flambeau. Ils se sont éparpillés dans l’Ouest étrange, brandissant ce qu’ils prétendent être une partie des osse‑ ments de Grimme. Pour le moment,
le « culte de Lost Angels » recrute simplement des fidèles et installe des bases secrètes. Bien malin celui qui pourrait dire ce que l’avenir nous réserve.
L'Église réformée de Lost Angels
Prosperi a bon fond, mais il n’a jamais rien su des horribles secrets de l’église sous l’égide de son prédécesseur. Dans ses sermons, il répète donc ses exhortations à repousser la souillure du monde ex‑ térieur. Il se montre moins isolationniste puisque les visiteurs vont et viennent librement au sein de la cité. Cependant, les religions concurrentes et la « sorcellerie » sont toujours aussi durement persécu‑ tées (Grimme considérait les hucksters comme une menace particulière à son pouvoir). Le nouvel homme fort de Lost Angels considère qu’il est un maire puissant. Il n’a aucune influence sur le reste du territoire, mais ça, encore faudrait-il que Kang et la marine américaine le comprennent. Les Anges gardiens en robe rouge sont la police et la milice de facto de la ville. La plupart d’entre eux res‑ semblent beaucoup à Prosperi, mais quelques pommes vérolées ont survécu à la disparition de Grimme. Le port est ouvert à tous, y compris aux Barons du rail, à Deseret et aux États-Unis. Si la Wasatch demeure propriétaire exclusive de la ligne ferro‑ viaire, ses concurrents peuvent l’utiliser contre un droit de passage. Tout le commerce est lourdement taxé. Toutefois, il nourrit la région et diminue les effets résiduels de la mainmise de Famine.
Les Faminites
De temps à autre, une maladie appelée « fami‑ nisme » apparaît au sein d’une communauté. Ses victimes sont prises d’une faim dévorante et englou‑ tissent tout ce qu’elles aperçoivent, puis finissent par devenir cinglées. Leur corps est de plus en plus maigre et décharné, et elles propagent la maladie à mesure qu’elles grignotent tout ce (et tous ceux) qu’elles attrapent.
Le premier esprit de Disette était un démon rusé venu de Chine. Le navire à bord duquel il est arrivé s’est échoué quelque part dans le Labyrinthe, et la créature n’a pas fait de cadeau à la clique chargée de la descendre. Depuis pourtant, le poissard qui mange de la chair humaine en toute connaissance de cause a une petite chance d’attirer l’attention des Juges et de devenir un nouvel esprit de Disette. Voilà pourquoi on en compte plus qu’avant.
L'Ouest étrange
Après le Déluge, les fidèles les plus normaux du culte se sont rassemblés sous la houlette d’un nouveau chef, le révérend John Prosperi. Ils ont reconstruit la ville sur ce qui restait de terre émergée et l’ont étendue vers l’est. La reprise rapide du raffinage et des expor‑ tations de roche fantôme ont permis à l’économie de se redresser. L’emprise de Famine sur la région s’étant relâchée après la chute de Grimme, les fermiers ont enfin pu aller au marché et vendre le fruit de leur travail, pour la première fois en plus d’une décennie.
Les Rangers de Californie ne traînent pas pour mettre ces zones en quarantaine, et ils n’hésitent pas non plus à dégainer leurs six coups quand on tente d’en sortir. Les gens du coin pensent que cette afflic‑ tion est parfaitement naturelle, mais en réalité, il s’agit d’une maladie surnaturelle provoquée par la présence d’un esprit de Disette. Certains des Rangers déployés pour la quarantaine surveillent les « Faminites ». Les autres s’en vont faire la chasse à l’esprit qui se cache immanquablement dans une tanière grotesque.
Ghost Town
Les Grandes guerres du rail se sont terminées aux portes de Lost Angels. Plusieurs milliers d’employés des Barons s’étaient rassemblés autour de la ville, espérant que leur cheval de fer y entrerait. Bref, tu vois l’idée.
Comme Grimme n’avait aucune intention de les laisser vivre dans l’enceinte, ils se sont installés dans une sorte de village décrépit de tentes et de cabanes baptisé Ghost Town. Le conflit entre les différentes bandes au service des Barons faisait rage alors que les Guerres du rail arrivaient à leur terme. Hellstromme s’est alors imposé en grand vainqueur. Ses noirs aé‑ ronefs ont largué leurs bombes de feu fantôme sur le champ de bataille, y compris Ghost Town, et ont mis tout le monde au même niveau. Littéralement. À ce jour, la ville brûle encore. L’incendie se calme et repart au gré des pluies et des vents, mais il se rallume toujours et ses flammes poussent de mysté‑ rieux hurlements.
Perdition Niveau de Peur : 4
À l’est de Lost Angels, perchée au sommet des fa‑ laises instables surplombant la cité et les braises ar‑ dentes de Ghost Town, se trouve la Station de collecte de minerai no 37. La ville fondée par Hellstromme a pris le doux surnom de Perdition parce que d’après les gens du coin, « elle est à un jet de pierre de l’en‑ fer ». Et c’est resté.
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La majorité de ses habitants gagnent leur vie en char‑ geant et en déchargeant la roche fantôme et différentes marchandises déversées par une file ininterrompue de trains. Le minerai, extrait des canaux du Grand Labyrinthe ou des montagnes environnantes, atterrit à la station de collecte. Là, il est trié, raffiné et stocké jusqu’à ce qu’il reparte vers l’Est depuis la gare de Perdition, ou bien à bord des navires de la Wasatch amarrés sur les docks de la compagnie à Lost Angels. Au fait, la fièvre de la roche (p. 86) fait des ravages en ville. Perdition compte l’entrepôt de stockage de la roche fantôme, la Station de collecte de minerai no 37, et un bon paquet de troquets et de cabarets alignés de part et d’autre d’une même rue, Sally Town. Deux saloons, le Fallen Angel et Chez Red, sont particu‑ lièrement bien achalandés et populaires.
Shan Fan Niveau de Peur : 4
Les seigneurs de guerre chinois peuvent comp‑ ter sur un refuge sûr dans le Labyrinthe, à savoir le port de Shan Fan, situé à environ 450 km au nord de Lost Angels. La ville est une étape pour les cargaisons de roche fantôme en partance vers le sud. Elle se révèle aussi très commode pour les pirates qui y refourguent leurs marchandises bien mal acquises. En lieu et place d’un gouvernement élu, c’est la triade de Shan Fan, la plus puissante de toute la Californie, qui commande. Son chef T’Sang Po Tam, bien connu sous le surnom de Tam Grandes oreilles, supervise chaque aspect de la cité et tous les gangs de tongs de la ville lui paient un tribut. Malgré leurs entreprises criminelles (elles dirigent tout un tas de tripots, de fumeries d’opium et de bor‑ dels), les triades en Californie sont populaires parmi les mineurs. De plus, comme elles dirigent Shan Fan et que tout le monde le sait, leurs intérêts commerciaux sont en fait tout à fait légaux. Les règlements de comptes entre bandes rivales font parfois bien une ou deux victimes parmi les passants. Dans l’ensemble cependant, les tongs préfèrent la discrétion dans ces guerres de territoire et cela inclut de descendre le moins d’innocents possible. Quand les esprits s’échauffent un peu trop, le shérif Tony les Longs cheveux sort de son bureau pour ra‑ mener l’ordre. Et on t’assure qu’il fait pas dans le détail. Shan Fan possèdent deux têtes de ligne ferroviaire offrant une liaison transcontinentale, les dépôts de la Iron Dragon et de la Denver-Pacific. Les trains de
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la première filent vers le sud à travers le Labyrinthe jusqu’à Lost Angels, et vers le nord jusqu’à Seattle, et tous vont à l’Est. La Denver-Pacific dessert quant à elle le Grand Bassin et Grisaille City, ce qui lui per‑ met de bénéficier d’un accès direct à toutes sortes d’artefacts importés de la Nouvelle Science.
Souffle du Dragon Niveau de Peur : 4
Dans la lutte permanente pour le contrôle du Labyrinthe, celui qu’on ne connaît que sous le nom de Kang est sans doute le concurrent le plus sérieux. Ce puissant seigneur de guerre revendique comme sienne la région autour de la ville et de Shan Fan. D’ailleurs, il peut compter sur la loyauté de dizaines de milliers d’artistes martiaux et de guerriers. D’ailleurs aussi, ceux-là tiennent à ta disposition tout un tas d’argu‑ ments frappants pour te démontrer sa légitimité. Ses forteresses de Griffe de l’Ours, Rugissement du Lion et Souffle du Dragon, la plus grande, constituent des bases d’opérations qui lui permettent de frapper presque n’importe où dans le Labyrinthe. Elles sont aussi le théâtre des activités fructueuses (et souvent illégales) de Kang et le quartier général d’un réseau d’espions très étendu dirigé par la lieutenant en qui il a le plus confiance, Red Petals Su. Lorsque Kang est dans le Labyrinthe, il passe le plus clair de son temps à Souffle du Dragon. Quelques centaines de pirates ré‑ sident dans ces enclaves ceintes de murailles, bien dé‑ fendues et bâties au sommet de hautes mesas. Su en est la dirigeante officielle et partage son temps entre elles. Kang le Baron du rail se trouve aussi à la tête d’une fortune phénoménale, et il est l’heureux propriétaire de l’Iron Dragon Railroad (voir p. 141). Rien qu’en Californie, son vaste empire criminel génère assez de peur et de misère pour faire avancer à lui tout seul le train de terreur des Juges. En 1880, il a déclenché la guerre des Triades et lancé ses forces contre celles du général Kwan au cours d’une bataille titanesque, qu’il a eu le bon goût d’emporter. Quant à son rival, il est allé rejoindre ses ancêtres. Parmi ses autres activités illégales, on compte le racket. Ses sampans « patrouillent » les canaux du Labyrinthe à la recherche de « pirates » (enfin, c’est ce que ses gars racontent). Et comme il faut bien manger, ils exigent des villes et des villages sur leur route une petite compensation en échange de leur protection. Étrangement, ceux qui refusent de payer se font peu après attaquer par de « mystérieux pirates masqués ». La vie est dure, partenaire.
L'Ouest étrange
La marine des États-Unis revient à peine dans le Labyrinthe, et on l’a chargée de maintenir l’ordre dans différentes villes isolées qui s’y trouvent. Elle dispose d’une petite escadrille d’hélicoptères de com‑ bat et on peut dire que ces gringos ont du cran. Les militaires font de leur mieux pour combattre les ter‑ rifiants dragons du Labyrinthe, les hordes de pirates désespérés et l’explosion des effectifs de Faminites (voir p. 119). C’est peut-être stupide, mais ils rentrent sans hésiter dans le lard des brigands de Kang et, de manière assez surprenante, ils ont rencontré un certain succès. Enfin, jusqu’à présent.
Les villes de mesa Certaines mesas du Grand Labyrinthe sont assez larges pour accueillir une ville (ou ce qui prétend l’être) sur le plateau à leur sommet. Il existe des tas de lieux de ce genre dans la région. Parfois tempo‑ raires, ils disparaissent en quelques mois une fois le filon épuisé. D’autres s’implantent pendant des années et abritent plusieurs centaines d’âmes. On te présente ici certaines des plus connues. Fort Lincoln (Niveau de Peur 2) : quelques cen‑ taines de civils vivent dans et autour du dépôt de ravi‑ taillement de la marine américaine. Ils se disputent les
opportunités de boulot et les stocks de nourriture un peu plus réguliers que leurs salaires peuvent se payer. Gomorrhe (Niveau de Peur 4) : cette ville minière entre Shan Fan et le Trou du cul du Diable porte bien son surnom de « Doomtown ». De nombreux pois‑ sards en visite finissent entre quatre planches. Et en plus, de sombres forces en ont fait l’un des endroits les plus dangereux de tout l’Ouest étrange. Gomorrhe a été rasée à plusieurs reprises par des desperados, des démons, des sectes de fanatiques et même un cirque itinérant. Il en reste bien quelques vestiges et on a découvert de nouvelles veines de roche fantôme dans les mesas alentour. Il semble donc que Doomtown soit destinée à rester dans le coin pendant encore un bon moment. Lynchburg (Niveau de Peur 2) : en voilà une qui a bien l’air d’une ville de mesa comme les autres, avec ses mineurs aux poches pleines tout prêts à dépenser leurs cailloux en stupre et en luxure dans les très accueillants saloons et bordels du coin. Mais la seule loi de la ville, c’est le nœud de chanvre. Même les plus petites infrac‑ tions peuvent t’envoyer te balancer au bout d’une corde. Manitou Bluff (Niveau de Peur 4) : la lie du Labyrinthe se rassemble dans ce bouge infâme. Les seuls employés rémunérés du coin sont les tenanciers
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
de bar et les dames de petite vertu, et tu peux trouver ici à peu près tous les vices de la création. La plupart des gens sains d’esprit évitent la ville comme la peste. Torturer lentement les agents fédéraux jusqu’à ce que mort s’ensuive est un sport que les habitants de Manitou Bluff pratiquent avec un grand plaisir. La seule chose qu’ils préfèrent, c’est bien de s’occuper encore mieux d’un ranger californien. Progress (Niveau de Peur 3) : cette petite commu‑ nauté ne comprend presque que des savants fous, et les boutiques vendent différentes machines infer‑ nales à prix cassé (voir Le matos d’occase p. 25). Le talent des maîtres charpentiers de marine de la ville est légendaire dans tout le Labyrinthe et si tu veux un de leurs coureurs, tu devras faire comme tout le monde et attendre six mois. Il t’en coûtera 25 % de moins que le prix habituel pour acquérir une machine infernale, et 25 % de plus pour un coureur du Labyrinthe. Mais gringo, ça vaut quand même le coup quand tu sais que l’Allure maxi‑ male de ces petits bijoux grimpe à 30 km/h et qu’ils ont une Résistance de 15 (2). Le Trou du cul du Diable (Niveau de Peur 4) : cette petite ville minière est dirigée comme une coopérative par le hors-la-loi T’ou-Chi Chow, dieu autoproclamé des bandits. N’importe qui peut s’y installer tant qu’il cherche à se racheter. Pour les riches et les puissants, c’est un repaire de voleurs avec un roi-bandit à sa tête. Les pauvres et les opprimés y trouvent un refuge face aux impitoyables dangers du Labyrinthe.
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Le grand Nord-Ouest Washington, Oregon, Idaho Niveau de Peur : 2
Là-bas, le paysage est grandiose et serein. Contemple la chaîne des Cascades et ses conifères enneigés, les lacs aux séduisantes eaux cristallines, le mont Rainier qui émerge majestueusement des brumes grises, et les ki‑ lomètres de côte sauvage et magnifique. C’est beau, hein ? Te laisse pas avoir, partenaire. Les hurlements que tu entends dans le lointain, c’est pas juste le vent. Plus d’un pionnier est mort de faim entre les griffes du Nord-Ouest, les yeux écarquillés et la carcasse gelée, enterré par un blizzard dévalant des montagnes. Ceux qui ne crèvent pas de faim rencontrent par‑ fois un destin encore pire. Lorsqu’il était impossible de fuir et que la nourriture venait à manquer, beau‑ coup ont dû se résoudre à des actes qui les auraient en temps normal fait frémir. Le prix à payer pour les gringos qui cèdent au can‑ nibalisme est terrible. Dans le Labyrinthe, tu peux devenir un nouvel esprit de Disette si tu en viens à boulotter son prochain. Dans le Nord-Ouest, c’est un wendigo qui naît (voir p. 198).
Les guerres de l'hiver
Un certain nombre de créatures étranges, comme les lupins, les sasquatches et les wendigos, pro‑ clament que les Cascades sont leur territoire.
Elles deviennent particulièrement mauvaises à la morte-saison, quand la nourriture se fait rare et que d’autres wendigos apparaissent. Tout ça, ça provoque ce que l’Agence appelle les « guerres de l’hiver ».
Olympia Niveau de Peur : 3
Cette ville est la capitale du territoire de Washington, non par la grâce de ses minerais, mais parce qu’elle s’est toujours trouvée au centre de l’action. Fournisseur majeur de produits fermiers, elle se dresse au croisement de trois routes commer‑ ciales majeures : la roche fantôme et l’or importés de Colombie britannique et d’Alaska, le bois et le cuivre venus de Seattle et des Cascades, et enfin les armes à feu, les machines lourdes et les produits de luxe en provenance de l’Est. Tout ça s’en va dans le Labyrinthe dans les wagons de la Iron Dragon. Située à l’extrémité méridionale du détroit de Puget, Olympia a d’abord été peuplée par des mis‑ sionnaires catholiques français dans les années 1840, sous le patronage de la Compagnie de la Baie d’Hud‑ son. Au cours de la décennie suivante, les colons américains se sont déversés dans la région, créant ainsi une importante route commerciale nord-sud. De nos jours, la ville exporte des produits manufac‑ turés et laitiers, et le flot régulier de roche fantôme en provenance de Colombie britannique y transite. La majeure partie d’Olympia a été construite par la main-d’œuvre chinoise, principalement immigrée vers le détroit de Puget au cours des vingt dernières an‑ nées. La plupart ont trouvé du travail auprès de la Iron Dragon et envoient de l’argent à leurs familles restées en Chine. D’autres ont ouvert des blanchisseries, tra‑ vaillent comme cuisinier pour de riches maisonnées, ou bien font pousser des légumes qu’ils vendent au porte-à-porte. Ce sont les Chinois qui ont lancé le mar‑ ché de gros, devenu aujourd’hui une activité majeure de la ville. Les gens du coin ont de la veine, amigo. La plupart des légumes partent pour le Grand Labyrinthe et rapportent des sommes astronomiques.
Les tertres de Mima
On raconte à peu près tout et n’importe quoi sur les grands tertres situés au sud-ouest de la ville.
En réalité, la terre ici est polluée. Le voile qui sé‑ pare le monde des Terres de chasse est mince, et le sol réagit un peu comme la peau le fait avec la variole. Des choses sortent des tertres en pleine nuit et s’en vont à Olympia ou dans les villes de la région semer la pagaille et faire de mauvaises blagues.
Portland Niveau de Peur : 4
« La Clairière » n’était au départ qu’une humble halte sur la route vers Oregon City ou Fort Vancouver. Lorsque les gens ont remarqué la profondeur plus grande des eaux alentour, mieux adaptée à la naviga‑ tion que celles d’Oregon City en amont, ils ont acheté une concession et fondé la ville de Portland. Elle est longtemps restée dans l’ombre de sa grande sœur, jusqu’à ce que sa localisation plus avantageuse sur le fleuve et son accès à la ligne ferroviaire de la Iron Dragon en fassent le port de prédilection.
L'Ouest étrange
Il s’avère que les sasquatches ne sont pas des monstres du Jugement, mais une espèce de créatures quasi surnaturelles. L’invasion humaine ne leur plaît pas vraiment, mais ils semblent fermement détermi‑ nés à savater lupins et wendigos.
Tumulus de Paul Bunyan, le bûcheron géant, termi‑ tières ou tanières d’extraterrestres, les gens hésitent.
Malgré un commerce terrestre et maritime floris‑ sant, Portland demeure une ville frontière. Souches et arbres jonchent le sol, les routes ne sont que des bour‑ biers et pendant les pluies de printemps, il faut par‑ fois une barque pour se rendre à son saloon préféré. Les snobinards étrangers l’appellent « Stumptown » (la Souche), ou « Mudville » (la Gadoue). La princi‑ pale inquiétude de ses habitants, c’est de se retrouver embarqué de force par les hommes de Kang. Avant, il y avait un maire, et même un fort de l’armée amé‑ ricaine, mais un jour, ces gars sont arrivés sur invita‑ tion des barons locaux de l’industrie du bois. En six mois, ils ont pris le contrôle de l’administration, et le maire et le marshal ne sont que des marionnettes à leur botte. Après ça, le nombre annuel des dispari‑ tions n’a fait qu’augmenter.
Salem Niveau de Peur : 3
Salem en Oregon se situe en bordure de la rivière Willamette à 75 km environ en amont de Portland. La ville possède un grand capitole de style néo-hel‑ lénique et un centre-ville florissant doté de nombreux hôtels et commerces. Son économie repose sur la cueillette des cerises, ce qui lui a valu le surnom de « Cherry City ». D’autres murmurent un nom moins connu quand ils en parlent : Witchburg, le bourg des sorcières.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
À l’origine, les Indiens de la vallée de la Willamette l’appelaient Chemeketa (le « lieu de repos »). Lorsque les administrateurs Barnabas Leslie et W. W. Wilson ont déposé leurs revendi‑ cations territoriales, le premier a baptisé la région comme la ville où il était né, à savoir Salem dans le Massachusetts. Tout le monde ignorait le secret honteux de sa famille depuis l’époque des puri‑ tains. Il était venu dans l’Oregon prendre un nou‑ veau départ, là où l’on ne soupçonnerait jamais le mauvais sang qui coulait dans ses veines. Le sang des Whateley. Les familles Leslie et Wilson demeurent des piliers de la communauté, tout comme l’homme d’affaires et éditeur Asahel Bush. S’il est plutôt respecté, c’est un sacré fauteur de troubles. Il utilise son journal, l’Oregon Statesman, pour publier des éditoriaux in‑ cendiaires dénonçant la corruption au sein de l’ad‑ ministration, exigeant de rendre à la ville son nom amérindien de Chemeketa et accusant même la fa‑ mille Leslie de pratiquer la magie noire. Le sabbat de Barnabas ne veut pas que se repro‑ duisent les événements de Salem au Massachusetts. Ses membres quittent donc discrètement la ville pour aller s’installer dans la vallée des Géants, à en‑ viron 75 km de là. Cette forêt primaire, constituée d’immenses sapins de Douglas et de hemlocks de l’Ouest de 6 m de diamètre, protège la secte de ceux qu’ils considèrent comme leurs oppresseurs. Bien entendu, les bûcherons du coin n’apprécieront pro‑ bablement pas leur déménagement.
Silver City Niveau de Peur : 3
Cette ville, au cœur de l’essor économique minier de la rivière Owyhee, est sans aucun doute le bourg le plus animé de tout l’Ohio, et compte 2 500 âmes et environ 75 commerces. C’est aussi le plus gros coupegorge à l’est de la Snake River, alors fais gaffe où tu mets les pieds, amigo. Duels et bagarres y sont mon‑ naie courante. On sait pas trop pourquoi les habitants sont tellement mauvais, mais on sait qu’à côté d’eux, les frelons sont du genre câlin. Malgré le climat hostile, la ville reste très animée, principalement à cause du flot régulier de minerai d’argent extrait du mont War Eagle et des tonnes de roche fantôme descendant l’Owyhee. « Doit y avoir un truc dans l’eau », disent les étran‑ gers. Et tu vas rire, mais ils ont raison. L’eau potable
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de la ville traverse la couche de roche fantôme qui fait la prospérité de la région avant d’arriver dans les gosiers. Méchanceté : au fil du temps, les gens qui boivent l’eau du coin deviennent un poil grincheux. Un per‑ sonnage qui en absorbe régulièrement (et Marshal, tout ce qui vit en a besoin) hérite du Handicap Sale caractère au bout d’environ un mois passé à Silver City. Ce travers disparaît à peu près un mois après en être parti. Si tu utilises la table des Réactions de Savage Worlds, les PNJ se montrent en général inami‑ caux et certains sont carrément hostiles.
Les Grandes Plaines Colorado, Kansas, Montana, Wyoming, Nebraska Niveau de Peur : 3
La majeure partie de la région paraît inoffensive. Les petites collines en pente douce semblent ouvertes et accueillantes et l’herbe ondoie doucement dans la brise, apparemment incapable de dissimuler le moindre danger. Ça, c’est pour les touristes. Tu sais très bien que dans l’Ouest étrange, rien n’a vraiment l’air de ce qu’il paraît. Dans cet environnement idyllique, des créatures atroces se cachent derrière presque chaque butte. Dans les hautes herbes, des démons aux yeux injectés de sang, les crocs dégoulinants de bave, traquent en silence les voyageurs solitaires. Pour leur viande ou pour rigoler. Guerre et Mort font équipe dans cette zone im‑ mense au beau milieu des États-Unis. Tu peux donc compter sur les bandits de tout poil et les pillards du rail pour pourrir la vie de toute la région. Et les bandes de desperados comptent plus de hors-la-loi que partout ailleurs dans le pays. Parfois, le sort s’acharne, tu vois. Les méchants se lâchent particu‑ lièrement sur les représentants de l’ordre locaux, marshals de ville, shérifs de comté et leurs collègues. Ça paie plutôt bien d’accrocher un insigne à sa che‑ mise, mais ces gringos ne semblent pas avoir trop le temps de dépenser leur pognon. Jackalopes, tiques de prairie et bourres de selle rôdent dans les hautes herbes entre deux villes fa‑ tiguées. Cadavres ambulants, gloms et brumes en‑ deuillées apparaissent de temps en temps sur les vieux champs de bataille, ou encore là où les bandits ont massacré leurs victimes malchanceuses.
Les Badlands
ces hors-la-loi et ces pillards qui passent leur temps à provoquer le malheur des autres et qui aiment bien leur boulot.
La région au sud des Black Hills, on te la déconseille, partenaire. Elle craint vraiment. Toutes sortes de pré‑ dateurs, parfois humains et parfois beaucoup moins, habitent ces contreforts accidentés des Rocheuses.
Centre de recherches surnaturelles de l'Agence
Niveau de Peur : 4
Les maraudeurs indiens et leurs expéditions guerrières te manquaient ? Pas la peine de chercher plus loin ! Depuis la Grande Convocation (p. 112), les Nations sioux aiment bien coller la frousse aux autres. Les jeunes guerriers belliqueux vadrouillent de temps en temps dans les Badlands, histoire de se venger un peu de l’homme blanc et de ses incursions passées dans leurs Black Hills sacrées. Les vallées et les canyons sinueux de la région abritent des essaims de chauves-souris démoniaques, et on peut t’assurer qu’elles protègent férocement leurs nids. Elles se sont montrées si efficaces dans leurs chasses que le Niveau de Peur du coin a grimpé d’un coup jusqu’à 4 sur les dernières années.
Denver Niveau de Peur : 2
Le Colorado est devenu un État fédéré en 1876, avec Denver pour capitale, et les gens en sont encore fiers comme des coqs. Denver compte des têtes de ligne et d’importants dépôts ferroviaires de la Wasatch, de l’Empire Rail et de la Black River. Des milliers de pas‑ sagers et des tonnes de fret y transitent tous les jours. La Denver-Pacific possède une grande gare dans la partie occidentale de la ville. Ses trains partent vers le nord et Cheyenne, ainsi que vers l’ouest et les Rocheuses en direction de Deseret et Salt Lake City, avant de filer à travers le désert de Californie. Les serviteurs des Juges opèrent généralement de ma‑ nière subtile dans le Colorado. Ceux de Guerre appa‑ raissent rarement suite à des manifestations de violence, et ils préfèrent semer des pommes de discorde. Les veuves éplorées se lamentent sur leurs maris et leurs fils depuis longtemps disparus, les insectes crécelle jouent avec les nerfs. Les manitous murmurent dans les rêves des gens et les poussent à soupçonner leurs voisins. Et faut pas oublier les ennemis ordinaires qui rôdent dans les passes de montagne. Tu sais bien,
Appelé « l’Aquarium » par les Agents, le CRS se charge d’examiner et d’exploiter les dispositifs tech‑ nologiques avancés ou d’origine surnaturelle. Si la majeure partie du centre se trouve sous terre, l’Agence possède aussi une douzaine d’entrepôts au‑ tour du bureau. À la tête de l’antenne régionale de Denver, Hattie Lawton s’occupe des tâches courantes incombant au Bureau Ouest et « ouvre la porte » à ceux qui ont des trucs à faire « en bas ».
L'Ouest étrange
Le désert californien a beau se trouver très loin, ça n’empêche pas les crotales du Mojave de traîner de temps en temps leurs écailles par ici, ce qui oblige les voyageurs à rester sur le qui-vive.
Derrière l’innocente façade du Nevada Land Basin Office, l’Agence mène des expériences sur certaines créatures parmi les plus dangereuses engendrées par le Jugement (ou Événement 070363, d’après la date à laquelle il s’est produit, à savoir la bataille de Gettysburg le 3 juillet 1863).
Dodge City Niveau de Peur : 4
Dans cette ville, Yankees et anciens Rebelles vivent en bonne intelligence. Ça peut te surprendre qu’ils ne s’étripent pas, mais y’a du pognon à faire, alors il est difficile d’ignorer cette puissante motivation. Dodge doit se débrouiller avec deux compagnies ferroviaires rivales, l’Empire Rail et la Black River, ainsi qu’une population chahuteuse de cow-boys. On peut aussi y croiser des chasseurs de bison qui braconnent en toute illégalité dans les Nations sioux et la Confédération du Coyote. Et ces gars-là se re‑ trouvent ensuite traqués par les « chasseurs de peau » indiens, qui les poursuivent à travers les plaines et parfois jusque dans les ruelles sombres de Dodge. Le coin, c’est un peu les Borgia en santiags. Un bon gros mille-feuille de meurtres et d’intrigues que tu dois examiner couche après couche, alors on va com‑ mencer par le début. Quand Robert Wright a fondé la ville en 1872, il a imaginé un lieu où tous ceux fatigués par les inces‑ sants conflits du Kansas pourraient vivre en paix. T’en as qui continuent de l’appeler « Peacetown », mais seulement avec une bonne dose d’ironie. La population a rapidement augmenté grâce à la chasse au bison (avant que l’espèce ne s’éteigne en de‑ hors des nations indiennes), et aussi parce que Wright a insisté pour accorder un droit de passage autant à la
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE Black River qu’à l’Empire Rail. Dodge s’est donc retrou‑ vée sur les lignes ferroviaires majeures du nord et du sud et les nouveaux venus n’ont pas tardé à s’y précipiter. Parmi eux, des gens usés d’esquiver les balles du stand de tir appelé Kansas, d’autres qui voulaient simplement gagner honnêtement leur vie, et bien sûr quelques pommes vérolées aux motivations plus sinistres.
Le marché de la viande
Quand tu veux faire de l’argent propre à Dodge, tu te tournes vers le commerce du bétail, tu t’occupes de transporter hommes et bêtes, ou tu décides de nour‑ rir tout ce beau monde. La ville compte beaucoup de grands abattoirs, sans compter les tanneries et tous les commerces dont l’activité tire profit du nombre colossal de bovins qu’on y tue tous les jours avant d’expédier les carcasses vers l’est ou l’ouest. Les grosses entreprises et les associations de pro‑ priétaires ont conclu des accords exclusifs avec les compagnies ferroviaires du cru pour transporter leur bétail. Quant aux petits ranchers, ils doivent conduire leurs longhorns jusqu’à Dodge à l’ancienne. Les cowboys chahuteurs qui escortent les troupeaux depuis le Texas arrivent en ville fatigués d’avoir contemplé des culs de vache pendant des semaines. Ils sont tout disposés à se vautrer dans le stupre et la luxure et bousculent souvent les représentants de la loi quand ils « se lâchent » les jours de paye.
La cité des goules
Si tu passes un peu de temps à Dodge, tu entendras forcément parler des pilleurs de tombe. En fonction
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de ton interlocuteur (ou de son degré d’alcool), ces ra‑ cailles volent les morts, les mangent ou les raniment. Il te les décrira comme des petits hommes verts ou des cadavres à la démarche traînante, voire des éléphants roses. Certaines de ces histoires sont complètement bi‑ don et parmi les disparus, tu peux sans trop te tromper compter quelques victimes des intrigues si répandues en ville. Mais muchacho, t’en as quand même quelquesuns qui servent de casse-croûte à la colonie de goules établie dans un vaste réseau de terriers sous Boot Hill. Des agents et des mercenaires ont bien tenté plu‑ sieurs opérations discrètes pour s’en débarrasser, sans grand succès puisqu’elles reviennent sans cesse. Faut pas être grand sorcier pour deviner que ça a probable‑ ment un rapport avec tous ces abattoirs. Pour l’instant toutefois, personne n’est parvenu à établir le lien.
Helena Niveau de Peur : 3
Cette ville a été fondée le 14 juillet 1864 par John Cowan, D.J. Miller, John Crab et Reginald Stanley, un groupe de mineurs surnommé les quatre Géorgiens. Après de longues et fructueuses prospections dans tout le Montana, ils ont baptisé un ruisseau Last Chance Gulch, le ravin de la dernière chance, car ils avaient convenu que ce serait leur dernière tentative pour trouver un filon qui rapportait gros. Et ça a marché comme prévu. D’autres mineurs ont commencé à s’installer là et ont surnommé l’en‑ droit Crabtown, d’après le nom d’un des fondateurs.
Avec l’essor de la ville, on a commencé à réfléchir à un nom plus respectable. Après de longues palabres, les habitants ont choisi et approuvé Helena. Au cours des quelques années qui ont suivi, plus de cinq cents commerces ont ouvert, la population a compté plus de trois mille âmes et en 1884, ce chiffre grimpe toujours.
Le Comité de vigilance
Même si le règne de terreur du comité a pris fin aux alentours de 1870, le mal était fait. Pour une raison qu’on ignore, les esprits de ces gens injus‑ tement pendus sont revenus. Et ils se sont vengés sur plusieurs membres survivants de ce groupe et leurs familles.
Utah Niveau de Peur : 4
Les mormons, ou saints des derniers jours, sont des gens qui vivent dans la crainte de Dieu et qui croient que le Christ est allé faire un tour en Amérique après sa résurrection. Ils croient aussi que leur premier pro‑ phète, un gringo du nom de Joseph Smith, a reçu la visite d’un ange. Il lui aurait donné des tablettes en or qui racontaient la fuite du peuple élu de Dieu depuis la Terre sainte jusqu’aux Amériques. Leurs croyances diffèrent suffisamment des autres sectes chrétiennes pour qu’on les vire du Kansas et du Missouri dans les années 1830. Ils ont fui vers l’ouest et ont fini par s’établir dans le territoire de l’Utah en 1847. Les mormons ont enchaîné les malheureux affron‑ tements jusque dans les années 1850. Par exemple, ils ont massacré un groupe de pionniers de passage au mont Meadows et se sont même retrouvés briève‑ ment en conflit avec les États-Unis en 1857.
Amigo, ça ressemble quand même pas mal à la nouvelle tactique des Juges d’éviter les grands com‑ plots et de se recentrer sur des lieux à l’écart, comme Helena. La Légion du Crépuscule sait ce qui se passe là-bas et y enverra certainement sous peu une clique d’experts compétents.
La guerre de Sécession est arrivée juste à temps pour refroidir les ardeurs des uns et des autres en Utah et éviter d’autres bains de sang. Brigham Young, le successeur de Joe Smith à la tête de la congréga‑ tion, a pris conscience des erreurs de l’Église, et il s’est sincèrement engagé afin d’empêcher des tragé‑ dies encore plus terribles.
Le Kansas sanglant
En 1866, alors que la guerre faisait rage et qu’il devenait de plus en plus difficile de déterminer quel camp allait l’emporter, Young a proclamé l’indépen‑ dance du territoire de l’Utah et la naissance de « l’État de Deseret ». S’il a d’abord déclaré sa loyauté envers l’Union, l’arrivée du Professeur Darius Hellstromme en 1870 a totalement changé la donne. L’année sui‑ vante, à la fin de la guerre, Brigham Young n’avait aucune intention de rentrer dans le rang.
Niveau de Peur : 3
Dès le début, l’histoire du Kansas s’est cristallisée autour d’une seule question. Allait-il rejoindre l’Union en qualité de Territoire libre ou d’État esclavagiste ? Les guérillas partisanes gangrénaient la région, menaient des campagnes sanglantes à base de meurtres et de fraude électorale. T’en as encore quelques-uns qui traînent sur la prairie et refusent de reconnaître leur défaite. Les plus célèbres de ces méchants, les Pillards de Quantrill, avaient à leur tête Bill Quantrill et « Bloody » Bill Anderson. Aucun n’a survécu assez longtemps pour voir la fin de la guerre, mais quand on est poissard, on l’est jusqu’au bout… Ils sont revenus comme Déterrés et assez bizarrement, ils se sont mis à se taper dessus, engageant chacun une équipe de voleurs et de tueurs afin de se descendre mutuellement. Aucun des deux n’a pour l’instant réussi à l’emporter et une fois encore, ce sont les habitants du Kansas qui paient les pots cassés.
L'Ouest étrange
Le moins qu’on puisse dire, c’est que la ville est du genre difficile. Pendant la guerre de Sécession, le « comité de vigilance » expédiait vite fait à la po‑ tence hors-la-loi et criminels. Il s’embarrassait aussi rarement de procès en bonne et due forme. Du coup, on comptait parmi ces criminels un bon paquet de Chinois et d’Amérindiens, Crows, Shoshones et autres Salishs, incapables de se défendre correctement.
Deseret
Le doc is in da place
Au début, les mormons n’ont pas vraiment accueilli le nouveau venu à bras ouverts. Cependant, l’ami Darius a inventé un dispositif qui les a grandement aidés à gérer (comprendre fuir devant) les rois du dé‑ sert de sel de l’Utah, à savoir nos bons gros crotales du Mojave. Il a suffi de son chariot à vapeur pour qu’il de‑ vienne la nouvelle coqueluche. Les incroyables usines de la Hellstromme Industries Ltd n’ont pas tardé à donner du travail et à rapporter beaucoup d’argent aux saints des derniers jours, eux qui avaient jusqu’à présent pas mal galéré dans ce territoire hostile.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE Plus important encore, ses inventions ont nettement amélioré les capacités de la Légion de Nauvoo, l’armée de Deseret. Nos petits mormons sont soudain devenus les plus ardents partisans de tonton H, et ils ont eu vite fait de l’accepter comme un frère au sein de la congrégation. Tout ça sans savoir que le Serviteur de Pestilence marchait à présent parmi eux. À leurs yeux, la technologie qui a aujourd’hui pollué leur société n’est qu’un autre effet secondaire de la vie moderne.
La chute de Hellstromme
En bonne grosse tête qu’il était, Darius figurait parmi les rares personnes à soupçonner la véritable signification des événements entourant le Jugement. Et il était aussi l’un des seuls à avoir déduit que de puissantes entités, les Juges, en tiraient les ficelles. Le problème, c’est qu’il s’en fichait royalement. Quelque temps auparavant, sa bien-aimée épouse Vanessa s’était suicidée et le drame l’avait presque anéanti. Seul le Jugement lui avait redonné espoir, car il réalisait qu’on pouvait entrer dans le monde des esprits et que la mort n’était plus nécessaire‑ ment le point final. Grâce à lui, il espérait avoir les moyens de ressusciter d’une manière ou d’une autre son amour disparu.
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Il a tenté plusieurs expéditions vers les Terres de chasse pour la récupérer. Il a même construit ses voies ferrées selon des schémas complexes afin de canaliser l’énergie dans ses machines infernales et de forcer les portes vers les abysses. Cependant, tous ses plans machiavéliques se sont terminés en désastre et depuis 1883, il vit retiré du monde. Tu peux lire les détails de ces incursions dans la nouvelle « Out of the Frying Pan » (disponible dans le recueil Deadlands Fiction Anthology 3: The Good, the Bad and the Dead) et dans le résumé des intrigues de la campagne De bonnes intentions.
Grisaille City Niveau de Peur : 4
Salt Lake City, capitale de Deseret, est plus connue sous son surnom « Grisaille City ». Il lui vient du nuage de pollution flottant en permanence au-dessus des nombreuses usines de la Hellstromme Industries. C’est aussi la ville la plus avancée du monde sur le plan technologique. Des milliers de lignes à haute tension et de canalisations de gaz naturel la par‑ courent en tout sens, amenant lumière, chaleur et électricité dans les foyers qui en ont les moyens.
Mais cette mécanisation a un coût. En plus du brouillard étouffant qu’elle génère, elle a aussi attiré toute une bande peu recommandable de prospec‑ teurs, d’anciens guerriers du rail et de colons dans la dèche, et qui espèrent décrocher un boulot dans l’une des usines. La plupart de ces pauvres hères ne quittent jamais le Dépotoir, comme on appelle dans le coin le quartier des usines.
Coincées entre ce quartier et les monts Wasatch se trouvent les nombreuses usines d’extraction de minerai de la ville, toutes mécanisées. Les quelques chanceux qui y décrochent un boulot parviennent à échapper au nuage de pollution qui flotte au-dessus du Dépotoir. Par contre, ils risquent leur vie, et leurs membres, en manœuvrant les énormes foreuses et les machines de transport du minerai. Malgré le développement technologique rapide en ville, les mormons ont mieux résisté au change‑ ment que leurs voisins du Dépotoir. L’épaisse pollu‑ tion atmosphérique affecte rarement la partie de la Ville sainte qui leur est réservée. De plus, les rares membres de l’église qui acceptent de travailler làbas ne se salissent pas les mains dans des boulots ingrats, puisqu’un accord de longue date conclu avec Hellstromme leur assure des postes de direction. En dépit de la disparition du fondateur, la Hellstromme Industries tient bon. Depuis que M. Hanuman, le majordome de Darius, en est devenu le président, les résultats ont grimpé en flèche. Grâce aux usines, aux brevets et même à la Wasatch Rail, qui ne se cantonne plus à engranger des fonds pour les expériences de tonton H sur la terreur, la société dégage des bénéfices colossaux. Le principal concurrent de Hellstromme dans Deseret est la Smith & Robards, fournisseur histo‑ rique de machines infernales et propriétaire de la Denver-Pacific Rail, qui loue souvent ses services à l’armée des États-Unis. Ces derniers temps, à cause du sabotage industriel et de divers revers de fortune dont elle est victime, la S&R est en perte de vitesse et elle décline lentement. En fait, la Hellstromme Industries a dépassé sa rivale dans le secteur de la vente par correspondance.
Le pays indien Dakota, Oklahoma, les Nations sioux, la Confédération du Coyote Niveau de Peur : 4
Pour la plupart des Blancs, les Indiens demeurent une énigme. Certains se montrent nobles et hono‑ rables, d’autres se comportent comme de cruels sau‑ vages. En vérité, ces gens ne ressemblent à personne. Il y a des bons et des mauvais, et tu trouveras parmi eux toutes les nuances de gris de l’humanité.
L'Ouest étrange
Même dans cette partie crasseuse de la ville, la vie est incroyablement chère. Les ouvriers se retrouvent donc souvent prisonniers d’un cercle vicieux d’es‑ clavage salarial. On se distrait comme on peut et diverses formes de combat y sont devenues très po‑ pulaires. Certains ouvriers peuvent jouer jusqu’à une semaine de salaire sur un seul match.
Pour sûr, ses catalogues sont beaucoup plus répan‑ dus qu’ils ne l’étaient voilà quelques années. La nouvelle n’a pas encore été rendue publique, mais il paraît que le géant industriel a lancé une guerre des enchères avec le gouvernement américain pour le rachat de la Denver-Pacific Rail.
Cependant, les Européens ont beaucoup de mal à les comprendre. Chaque tribu possède une culture et des coutumes qui lui sont propres, ce qui peut paraître étrange aux yeux d’individus venus d’autres contrées dans le monde. Si l’Amérique du Nord compte, littéralement, des centaines de tribus différentes, trois groupes ont joué un rôle majeur dans l’histoire de l’Ouest étrange, à savoir par ordre d’importance les Sioux, la Confédération du Coyote et les Apaches (abordés plus longuement dans la section consacrée au SudOuest sauvage p. 135).
Les Black Hills Niveau de Peur : 3
Quand il s’agit de patrouiller la région sacrée des Black Hills et d’appliquer à la lettre le traité de Deadwood Creek, ça rigole pas. Les Sioux se montrent impitoyables. Si tu ne dégaines pas un titre de concession légal pour ta mine, ils te ramènent par la peau des fesses et sans ton matériel à Deadwood. Si tu résistes, ils te descendent et attachent ton ca‑ davre à un poteau le long de la piste conduisant aux Black Hills. Avertissement sans frais à tes collègues. Géhenne, la tête de ligne abandonnée de la Wasatch, se trouve à une trentaine de kilomètres de Deadwood. Dans ses ruines hantées, tu croise‑ ras d’étranges abominations, des spectres capables de drainer l’énergie vitale et du matériel ferroviaire rouillant au soleil.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Près de là s’ouvre l’entrée béante de « l’embran‑ chement indien », le tunnel ferré de Hellstromme long de 450 km. T’as bien quelques courageux qui s’en sont servis pour se rendre jusque dans les Black Hills et éviter les patrouilles sioux, mais… On va dire que c’est un choix extrêmement dangereux, et toutes sortes de monstres inamicaux grouillent dans le coin.
se sont évaporés et l’Union devient de plus en plus puissante. Beaucoup d’Indiens veulent de meilleures terres que celles sur lesquelles on les a forcés à s’instal‑ ler. Leurs chefs, les toujours aussi lunatiques Satanta et Quanah Parker, se sont mis en quête d’un ennemi commun afin de conserver l’unité de leur peuple.
La Confédération du Coyote
De manière assez déroutante, le « premier cha‑ man » de la Confédération du Coyote est connu sous le nom de… Coyote. Si c’est quand même un grand sorcier, il s’appelle en réalité Isatai et il a pris part à l’attaque d’Adobe Walls en 1874. Il a aussi pris une balle à cette occasion, et Parker et Satanta l’ont emmené jusqu’au mont sacré, le Black Mesa, dans l’Oklahoma pour qu’il puisse y mourir.
Niveau de Peur : 4
Formée en 1874, quelques mois après la bataille d’Adobe Walls au Texas, la Confédération est une coalition informelle de Cheyennes, de Comanches et de Kiowas, à laquelle se sont ajoutés de petits groupes disparates, mais compétents, d’Indiens des Plaines. Comme les Sioux, les tribus ont rassemblé et élevé des bisons après avoir fermé leurs frontières. Si l’es‑ pèce a disparu sur la majeure partie du continent nord-américain, ses effectifs abondent au sein de la Confédération. D’ailleurs, les braconniers venus d’Oklahoma et des terres alentour viennent discrète‑ ment les chasser. Un groupe de guerriers énervés et revanchards, les « chasseurs de peau » traquent les intrus jusqu’en dehors des frontières de leur nation. Et ils infligent aux bra‑ conniers le même traitement que ceux-ci réservent aux bisons. Ils les écorchent en toute simplicité, histoire d’en‑ voyer un avertissement clair à tous ceux qui auraient l’idée saugrenue de voler quelque chose à leur peuple. La majorité des Coyotes vivent dans des villages emblématiques de tipis, même si quelques-uns se sont installés dans des lieux de résidence plus sé‑ dentaires. Excellents cavaliers, leurs guerriers sont capables de tirer avec précision même au galop, ou de charger à pleine vitesse et de planter une lance dans le cœur d’un adversaire. Dans ce territoire indien, on ne suit pas trop les Anciennes traditions et la technologie y fonctionne très bien. On redoute tout particulièrement les Chiens soldats, et à juste titre puisqu’ils sont « ar‑ més jusqu’aux dents avec revolvers et arcs… fiers, hautains, insoumis, ainsi qu’on le devient lorsqu’on accorde, et non qu’on quémande, des faveurs », comme l’écrivait un journaliste de l’Ohio en 1867. Faut pas se mentir, Marshal. Les gens se montrent tout de suite plus respectueux quand ils se trouvent de l’autre côté du flingue. À présent que la guerre de Sécession s’est terminée, la Confédération est en ébullition. Leurs alliés des ECA
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Coyote
Et il n’est pas mort. En revanche, il a reçu une vi‑ sion de Coyote, l’esprit escroc, qui l’a gentiment in‑ formé qu’il ne vivrait que s’il rassemblait le Peuple en son nom au sein d’une confédération. De plus, il devait par la suite changer d’identité et adopter la sienne pour toujours. Quand Isatai a demandé pourquoi, Coyote lui a simplement répondu qu’un destin tragique l’attendait s’il échouait. Le chaman dissimule donc depuis son secret sous le capuchon d’un grand manteau vermillon. La vision d’Isatai ne vient pas de cet esprit, mais de Raven qui se sert de lui comme d’un pion. Le Dernier Fils manipule le Peuple de la Confédération et le pousse à mener des attaques incessantes sur les Blancs alentour, principalement dans et autour de l’Acre de l’Enfer. Raven pense que si Isatai meurt, il lui suffira de trouver un nouveau « Coyote » à manipuler, d’où l’identité secrète. Et quand il veut vraiment que ça parte en sucette, il emprunte cette apparence.
Deadwood Niveau de Peur : 4
Des totems spécifiques entourent la ville et courent le long de la ligne ferroviaire, posée par la Iron Dragon, qui y entre. Dans la zone qu’ils délimitent, la technologie fonctionne normalement. À l’extérieur, pas un brin. Deadwoods reste ainsi un lieu sauvage et isolé. Plus d’un tiers de la population gagne sa vie grâce aux saloons, au jeu ou à la prostitution. Tous les ha‑ bitants savent parfaitement qu’autour, s’étend une région vaste et primitive et la plupart d’entre eux mangent, boivent et font la fête, car ils pourraient
ne jamais se réveiller le lendemain. Cet étalage de débauche, juste sous leurs yeux, rappelle rudement aux Sioux que si les Anciennes traditions ont racheté leur liberté, ils n’ont pas expulsé l’homme blanc.
Certains mineurs refusent de quitter leur conces‑ sion de peur de se la faire voler. Les Sioux les laissent tranquilles tant qu’ils ne s’aventurent pas hors du terrain qu’ils ont le droit d’exploiter.
Le Bureau des Affaires indiennes
Tous les mineurs doivent enregistrer leurs conces‑ sions auprès du Bureau des affaires indiennes (Bureau of Indian Affairs), dirigé par Charley Bull. Après le massacre de son village au cours d’un raid, des éclai‑ reurs blancs ont recueilli et ramené en Angleterre le petit Sioux, où il a reçu une bonne éducation. Une fois rentré aux États-Unis, il a joué un rôle essen‑ tiel quand il a fallu aider Crazy Horse et Wovoka à démasquer Sitting Bull. Pour le remercier de sa bra‑ voure, le chef oglala lui a confié la direction du BIA de Deadwood. Ce gars est du genre irrévérencieux, mais il fait de son mieux pour que les concessions locales respectent la loi sioux.
De nombreux immigrés chinois se sont installés au nord-est de la ville. La majorité d’entre eux travaillent dans les mines de la Iron Dragon situées dans les Black Hills (et achetées par des employés afin de contour‑ ner l’interdiction faite à la compagnie de posséder des concessions). D’autres gagnent leur vie comme domestiques et beaucoup ont ouvert des commerces. Certains tiennent des blanchisseries et des restaurants, d’autres se chargent d’activités moins ragoûtantes. Du côté nord des rails de la Iron Dragon, des établissements servent des clients à la recherche de produits un peu plus forts que le whiskey. La nuit, tu peux renifler l’odeur de l’opium qu’on y fume à plus d’un pâté de maisons de distance. Huang Li, l’employé de Kang, gère les lieux et toute une chaîne de bordels. Si la majorité des habitants chinois de Deadwood le considèrent comme leur chef, les étran‑ gers ont rarement vent de sa simple existence.
L'Ouest étrange
Malgré l’opinion des Indiens, le marshal Seth Bullock et ses adjoints font de leur mieux pour faire régner l’ordre et contenir la viande saoule. Il essaie de limiter la violence au minimum, surtout lorsque les Sioux se retrouvent mêlés à un incident. Mais faut reconnaître que les choses ne se terminent pas toujours comme il le voudrait.
Chinatown
Les Nations sioux Elles se sont constituées fin 1871, lorsque la défaite de la Confédération après la bataille de Washington a convaincu les tribus des deux Dakota qu’il était temps de tirer parti de la situation et de récupérer leurs territoires. Sa volonté politique, ses hommes et ses ressources matérielles épuisés par dix ans de conflit, l’Union ne pouvait donc pas faire grandchose pour empêcher les Sioux de se mobiliser.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Sitting Bull a lancé la machine, mais même lui se révélait incapable de rassembler les tribus derrière un seul chef. À la place, son peuple a remis au goût du jour l’ancien conseil des Nations sioux, le wicasa yatapickas. Les wicasas, quatre chefs réputés pour leur sa‑ gesse, sont désignés par les tribus afin de prendre des décisions au nom des Nations. Ils doivent examiner et valider tous les accords officiels conclus avec les Sioux. Les tribus représentées au sein de ce conseil sont les Hukpapas, les Miniconjous, les Brûlés et les Oglalas. Les autres tribus des Nations sioux, comme les Cheyennes du nord et les Sans Arcs, doivent ob‑ tenir l’oreille de l’un des wicasas pour exprimer leurs doléances.
Retour vers les Anciennes traditions
Le 21 juin 1881, la Grande Convocation a ap‑ pelé les oiseaux-tonnerres et depuis, la technolo‑ gie ne fonctionne plus trop entre les frontières des Nations sioux. Les produits manufacturés tombent vite en panne sur ces terres, et ça comprend toutes les machines infernales, les gadgets des savants fous, les fusils et les pistolets, le télégraphe, les locomotives, les égreneuses à coton et tout le toutim. Même les cha‑ riots modernes ont tendance à tomber en pièces. Les roues se détachent, les freins lâchent, les brancards se cassent (voir l’encart). Par contre, les objets artisa‑ naux et « primitifs », au hasard comme ceux fabri‑ qués par les Sioux, fonctionnent parfaitement, merci, ainsi que la majorité des objets en cuir, y compris les selles et les pièces de harnachement. Dès que c’est un peu plus moderne, tu oublies ; leur courte durée de vie fait des Sioux les maîtres incontestés des grandes prairies du Dakota. Quelques US Marshals et une poignée de chas‑ seurs de primes sont devenus experts dans l’art des expéditions « sans technologie » dans ce pays. Ils se sont spécialisés dans l’arrestation des bandes de horsla-loi et des fugitifs assez courageux pour se plan‑ quer là-bas. Ils doivent demander la permission des wicasas pour pénétrer sur le territoire (à l’exception de zones très précises). Cependant, on la leur accorde souvent s’ils bénéficient d’une bonne réputation et s’ils n’enfreignent pas les Anciennes traditions.
Les Ravenites
Tous les Sioux ne considèrent pas ces coutumes comme une bonne chose pour le futur du Peuple. De nombreux jeunes guerriers en particulier rejettent ce mouvement. Ils pensent qu’il est imprudent d’écarter
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Les Anciennes traditions Les produits manufacturés ou les appareils ali‑ mentés avec la roche fantôme se révèlent moins efficaces au sein des Nations sioux. Avec un peu de bol, un desperado armé d’une Winchester en dehors de Deadwood ou sa région pourra tirer quatre ou cinq cartouches, avant que le dispositif d’arme‑ ment se détache de son fusil ou s’enraye. Prends-le comme tu le veux, compadre, il ne fonctionnera plus. D’après les règles, ça donne la chose suivante. Tout le monde au sein des Nations sioux a Deux mains gauches quand on se sert des objets tech‑ nologiques manufacturés. Si un gringo possède déjà ce Handicap, il ne subit pas d’effet sup‑ plémentaire. Les seuls lieux épargnés par cette poisse sont Deadwood (jusqu’aux limites de la ville) et les voies ferrées de la Iron Dragon. En dehors de ça, les Sioux peuvent autoriser l’accès à certaines zones à leurs « invités » afin d’exploi‑ ter des ressources comme le bois. Mais n’oublie pas, Marshal. Ils le font à leurs risques et péril et ils subissent de plein fouet le Handicap.
les armes, les modes de transport et les médicaments modernes, et toutes les inventions à même d’amélio‑ rer la qualité de vie de leurs familles. Pour les Sioux, ces questionnements philoso‑ phiques profonds affecteront grandement leur ave‑ nir. Ils doivent se ranger derrière le « progrès » ou bien rester fidèles aux esprits de la nature. Un groupe de mécontents pousse même le bouchon encore plus loin. L’Ordre du Corbeau et ses Ravenites (tu l’avais oublié ? Nous, toujours pas) bossent pour Raven. Ils cherchent à semer la discorde et à chasser définitivement l’homme blanc d’Amérique du Nord. Si on apprenait que leur chef caché est Sitting Bull en personne, ce serait un énorme choc pour la plupart des gens. Le fourbe wicasa achète et distribue des armes à feu parmi les jeunes guerriers depuis des années. Il a combattu face à Custer à Little Big Horn en 1876 et se rappelle très bien le résultat lorsque les Indiens ont eu l’avantage technologique. Eh ouais, les Sioux avaient de meilleures armes que le 7e de Cavalerie à l’époque. En 1881, les années passées par Sitting Bull à com‑ ploter dans l’ombre ont enfin porté leurs fruits, et pro‑ voqué la sanglante guerre des Black Hills. En cachette des autres wicasas, il avait accordé à Hellstromme le droit de faire passer une ligne ferroviaire souterraine
Cela a mis un terme à la guerre des Black Hills et définitivement arrêté les plans américains de recon‑ quête des Nations sioux.
cantonner à une zone précise incluant Deadwood, la cité du traité, et quelques régions voisines dans lesquelles les activités minières sont permises. Des totems indiquent clairement les frontières à ne pas franchir. Du coup, on va dire que c’est de bonne guerre de savater les idiots qui pensent pouvoir en‑ freindre les règles de l’hospitalité sioux. Les Sioux peuvent voyager comme ils l’entendent sur le territoire américain. Cependant, un groupe de plus de cinq d’entre eux est considéré comme une « expédition guerrière ». Une escorte armée de la cavalerie se chargera de ramener ces dangereux séditieux jusque dans le Dakota.
Relations diplomatiques, mon œil
On va dire que les deux pays sont en froid, mais les États-Unis ne peuvent pas y faire grand-chose. Crazy Horse le wicasa dirige sa tribu et tout le monde voit en lui le chef de guerre officieux de toutes les tribus sioux. Son allié le chaman Wovoka, un Païute, jouit de toute sa confiance. Les Blancs ne peuvent pénétrer sur le territoire des Nations sioux que par la ligne ferroviaire de la Iron Dragon. Ils doivent ensuite se
Perry
L'Ouest étrange
en direction des montagnes. Peu de temps après, les forces américaines commandées par le général George Armstrong Custer, mort et Déterré à Little Big Horn, envahissaient les Nations sioux. À la gare de Géhenne, les chamans ont combattu jusqu’à la mort face aux automates et aux guerriers du rail de la Wasatch, et affronté les troupes yankees sur le champ de bataille. La trahison de Sitting Bull a éclaté au grand jour pendant le combat et le chef de guerre oglala Crazy Horse l’a vaincu sur Bear Butte.
Niveau de Peur : 4
Dans le nord de l’Oklahoma, près de la frontière avec la Confédération, suppure le bourg tristement célèbre appelé Perry, mieux connu comme « l’Acre de l’Enfer » par ses résidents de longue date. Tu l’as deviné, il n’était qu’un demi-acre de péché à l’état
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE pur par le passé, mais c’est le genre de pustule qui s’étend vite. Il compte 125 saloons, sans parler des salles de danse, des bordels, des tripots et de tous les commerces centrés autour des pires vices de l’huma‑ nité. D’après les citoyens, les cadavres seraient moins nombreux dans le cimetière de Perry que dans les tombes creusées à la sauvette autour de la ville. Ça t’étonnera pas trop si on te dit que les saloons de Perry constituent le pilier de l’économie locale et que leurs propriétaires possèdent une influence considé‑ rable. Presque tout le monde se comporte salement dans ce coin et ça tombe bien, les gens aiment bien. Un petit plaisantin a même suggéré qu’on rebaptise l’en‑ droit « Nouvelle Sodome », mais après avoir réfléchi au destin de Gomorrhe (celle dans le Grand Labyrinthe, pas sur la mer Morte, partenaire), les habitants se sont dit que c’était pas une si bonne idée que ça. L’Acre est un lieu bruyant et dangereux, surtout après le crépuscule. Attends-toi à y trouver des cowboys, des mineurs venus de l’ouest de l’Oklahoma, des Indiens de la Confédération du Coyote (quand ils ne se retrouvent pas fourrés au milieu d’une guerre quelconque dans le coin) et des hors-la-loi en go‑ guette. Et t’auras l’embarras du choix en matière de voleurs, d’escrocs et de manipulateurs à la noix. La plupart des gens rigolent des lois que votent le maire Philip Cromwell et son conseil municipal. Par contre, ils rigolent beaucoup moins des gringos qui les appliquent. Chris Madsen, Bill Tilghman et Heck Thomas, autrefois surnommés « les Trois Gardiens de la loi », viennent juste de finir de nettoyer l’Oklahoma nouvellement constitué. Quand Madsen descend la rue, les citoyens les plus véhéments la bouclent et le saluent. Ils savent que celui-là peut tous les rattraper,
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les descendre et les savater haut la main. Et qu’il est l’honnêteté incarnée. Bien sûr, ce système fonctionne tant que le vice reste légal. Lorsque la « civilisation » arrivera jusqu’à Perry, on appellera les Trois gardiens de la loi pour y mettre bon ordre. Ceux qui en tirent profit ne le prendront pas très bien et tu trouveras pour sûr un bon paquet de mercenaires à la recherche d’un boulot en ville et dans la région.
Quivira Niveau de Peur : 3
La défunte tribu Wichita était un peuple de fermiers qui habitait sur tout le territoire de la Confédération du Coyote. La variole a décimé ses effectifs et les Comanches se sont chargés d’éradiquer les quelques survivants. Si les villages wichitas ont pour la plupart disparu, l’un d’entre eux se dresse toujours, bâti sur l’une des ruines que Coronado a cherchées il y a longtemps de cela. Tu ne trouveras aucun chemin pour t’y conduire, seulement des sentiers indiens difficiles à distinguer des pistes laissées par le gibier. La plupart des Indiens de la Confédération vont à Quivira les yeux fermés. Si ton gringo n’a pas l’habitude de traîner avec Quanah Parker et les Comanches, ou de fumer le calumet avec Satanta des Kiowas, il a pas fini de cher‑ cher. Pas copain avec eux, ou bien avec Black Kettle, ou encore avec leurs alliés ? Alors tu survivras pro‑ bablement pas au voyage jusqu’à la ville en ruines. Les tribus se rassemblent à Quivira pendant l’hiver pour y trouver un abri, et aussi parce que le village est toujours en harmonie avec la médecine de la tribu Wichita.
Lieu de pouvoir : si le pouvoir qu’ils utilisent pos‑ sède un Aspect en lien avec la danse, le chant ou la musique, les pratiquants de magie bénéficient d’un +4 sur leur jet. Ils dépensent deux fois moins de Points de pouvoir (arrondi au supérieur) pour le lancer. Cependant, son coût de Maintien ne change pas.
Texas, Nouveau-Mexique, Arizona Niveau de Peur : 3
Dans cette région, le terrain est bien plus varié qu’on ne le pense. Toutefois, ses grands espaces et son climat chaud attirent toujours ceux qui viennent s’y installer. La majeure partie du Sud-Ouest, ça se résume à des plaines de broussailles, quelques déserts par-ci par-là, des cours d’eau à la végétation luxuriante et des forêts denses généreusement éparpillées. La région se révèle assez accidentée, mais semble plus monta‑ gneuse qu’elle ne l’est en réalité puisque tu peux dis‑ tinguer tous ces détails. Comme tu n’es pas gêné par les grandes étendues d’arbres, tu vois sur des dizaines de kilomètres pour peu que tu te situes un peu en hauteur. Les plaines au nord de l’Arizona et du NouveauMexique, couvertes de forêts de pins, bénéficient d’abondantes chutes de pluie et de neige. Dans le sud à plus basse altitude, on trouve des palmiers, le désert « vert » du Sonora et quelques dunes arides. Le Texas de l’Ouest se caractérise par des collines en pente douce, des champs à la chaude couleur cuivrée, des bosquets de peupliers d’Amérique et des plaines de broussailles. Au Texas de l’Est, tu devras
Eaux stagnantes : l’eau est souvent rare dans le Sud-Ouest et la soif peut rendre les gens un poil im‑ prudents. Au Texas, quand un voyageur fait un Échec critique sur un jet de Survie, lui et les compagnons qu’il a abreuvés chopent une tempête de tripes du Texas (p. 194). Pas de bol.
Adobe Walls
L'Ouest étrange
Le Sud-Ouest sauvage
te débrouiller avec les marais, les fourrés et les forêts touffues. Partout au Texas, le colon qui voudra bien se retrousser les manches trouve de bonnes terres arables et des pâtures. D’ailleurs, c’est de là que provient la ma‑ jeure partie du bœuf de l’Ouest. Le bétail est envoyé au Kansas par le train quand les ranchs sont assez impor‑ tants pour rejoindre les différentes associations d’éle‑ veurs. Les autres conduisent leurs bêtes par la route.
Niveau de Peur : 4
Tout en haut du Panhandle du Texas se trouve Adobe Walls, un village en ruines construit en 1843 par la compagnie de commerce Bent, St Vrain & Co. Bent pensait que la ville lui donnerait un avantage sur ses concurrents indiens pour les peaux de bison et les chevaux volés. Les concurrents en question ont assez mal pris la chose et ils ont renvoyé vite fait le gringo à l’Est, la queue entre les jambes. Depuis, Adobe Walls a été le théâtre de plusieurs conflits entre Blancs et Indiens, et le plus récent date de 1874. Ce dernier combat n’a laissé que des ruines et selon les Coyotes, le coin est à présent hanté. Les chefs indiens se rencontrent souvent là-bas avec des représentants officiels du gouvernement. D’après eux, ça leur fait une bonne piqûre de rappel. Eh ouais, compadre. Les Blancs ne gagnent pas toutes les batailles.
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Potential Niveau de Peur : 3
Si Tombstone est le centre minier indiscutable du comté de Cochise, ces parvenus de Potential au nord ont aussi fichu un sacré bordel. La ville est située sur les contreforts des monts Galiuro au nord-ouest du comté en question, et on en a fait le levé en novembre 1879 après la découverte d’une pépite de roche fantôme pesant 1,5 kg près de la passe de Nugent. Tout un tas de gens a soudain pensé qu’on allait y trouver une veine principale de « café californien ». Et effectivement, il y en avait une, là-haut sur les pentes de Whistling Rock. À partir de là, la ruée com‑ mençait… et elle ne s’est pas encore arrêtée ! Au printemps 1881, la Lone Star a surgi pour s’as‑ surer le droit de passage et tisser des liens essentiels avec les intérêts miniers locaux pour la roche fan‑ tôme. La puissance technologique de la Hellstromme Industries a suivi, accompagnée par de nouvelles compagnies commerciales importantes, comme la Gage Export Co. Ces derniers temps, la Potential Miners’ Coalition, ou « la PMC » comme on l’appelle dans le coin, se mêle beaucoup de la politique de la ville et fait en sorte qu’elle serve au mieux ses intérêts. Une mystérieuse doline s’est récemment ouverte pas très loin de la base de Whistling Rock. Pendant un certain temps, elle a juste été un petit désagrément qui a obligé les gens à tracer de nouvelles pistes pour la contourner. Elle s’est soudain agrandie et c’est main‑ tenant un danger inévitable, car elle menace de nom‑ breuses concessions à mesure qu’elle s’étend. À pré‑ sent, la doline affiche un joli diamètre de 100 mètres et la terre sableuse s’y déverse profondément en perma‑ nence par une cataracte souterraine. Personne, que ce soit les scientifiques de tonton H ou les géologues de Tucson, n’a réussi à comprendre où elle va. En fait, notre doline se déverse dans un enfer stygien et d’anciennes cavernes récemment mises à jour. Ah au fait, pendant qu’on y pense… On t’a dit que ses habitants étaient du genre maléfique ? Ben maintenant, tu sais.
Roswell Niveau de Peur : 3
À première vue, Roswell, au Nouveau-Mexique, est une sorte de comptoir commercial paumé dans la cambrousse. Il dispose d’une source d’eau douce et d’un dépôt de la Lone Star qui ne fait pas grand-chose à part griller sous le soleil du Sud-Ouest. À quelques
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kilomètres de là, les ruines de Fort Roswell témoignent en silence de la bataille qui l’a ravagé en 1876. La ville a toujours eu une drôle de réputation en matière d’événements étranges. Au cours de l’été 1876, des rumeurs ont couru sur des « disques volants » bi‑ zarres se déplaçant la nuit dans le ciel. Les gens conti‑ nuent de se dire que pour sûr, des petits hommes verts sont venus leur rendre visite en toute amitié. Mais gringo, la vérité est ailleurs, et un poil plus simple. Le gouvernement confédéré développait ses armes secrètes là-bas et l’Union faisait à peu près la même chose au Fort 51. Lorsque la guerre s’est terminée, les inventeurs qui ont bien voulu se ranger du côté des vainqueurs ont gardé leur boulot, et continué leurs recherches militaires pour le compte de l’armée et de la marine des États-Unis. La rivalité entre Roswell et Fort 51 a aussi perduré, mais c’est aujourd’hui plus une question de pognon et de talents qu’une guéguerre de machines infernales. Le nouveau gouvernement de Washington s’est longtemps obstiné à ne pas officiellement reconnaître l’existence de cette base, estimant que la meilleure manière de la préserver consistait à ne pas en par‑ ler. Et tu peux te douter que c’était pas le bon choix puisque les Barons du rail ont mené ici leur attaque dévastatrice de 1876. À présent, on a affecté dans le coin un peloton d’infanterie et plusieurs Territorial Rangers sous prétexte de sécurité. Sur le papier, les troupes protègent les voyageurs, mais la base secrète relève de leur responsabilité principale.
Tombstone Niveau de Peur : 4
Les États-Unis prétendent que l’Arizona est un territoire qui leur appartient. Te leurre pas, Marshal. Tous ceux qui ont traîné un certain temps à Tombstone savent bien que c’est du vent. Geronimo et ses Apaches Chiricahua règnent en maîtres sur la campagne alentour. Fondée en 1874 par Ed Schieffelin, la petite agglo‑ mération exploitant les mines d’argent est devenue une ville-champignon en l’espace d’une nuit. Les gens ont soutenu à Ed que la seule chose qu’il trouverait dans les montagnes, c’était sa pierre tombale. Le nom est resté. En quelques mois, Tombstone s’est retrouvée envahie de passagers, marchands, magasins de vête‑ ments, « filles perdues » et autres patrons de saloon. La loi ici s’appelle marshal Virginia « Ginny » Earp, la petite sœur de Wyatt que personne ne connaissait jusqu’à une époque récente. Fin 1881, ses grands
frères lui ont envoyé un télégramme de Tombstone, où ils possédaient un certain nombre d’intérêts com‑ merciaux et faisaient régner l’ordre.
Ginny a repris les fonctions de marshal de la ville peu de temps après et comme bon sang ne saurait mentir, elle est presque aussi douée que Wyatt avec un six-coups. Aussi bien côté crosse que côté canon, d’ailleurs. John Behan, le shérif du comté de Cochise, ne lui est pas d’une grande utilité. Il excelle quand il s’agit de ramasser les impôts vu qu’il en récupère 10 %. En revanche, tu comptes sur les doigts d’une main le nombre d’arrestations qu’il a effectuées. Pour des raisons évidentes, la majeure partie des habitants de Tombstone n’y reste pas de manière permanente. Ils campent dans un village de tentes juste à l’extérieur. Le marshal Earp n’est pas stupide au point de prétendre posséder une influence quel‑ conque là-bas. Et elle s’en tient bien à l’écart. La ville ressent la présence du gouvernement en‑ viron une fois par mois, quand un Arizona Ranger se pointe pour vérifier que tout va bien.
L'Epitaph
Tu trouveras ici une feuille de chou qui figure parmi les plus lues de toutes l’Amérique du Nord,
Malgré sa réputation, ce canard peut se vanter d’un taux de véracité respectable par rapport à ses confrères. Eh ouais, environ 60 % de ce qu’il raconte se révèlent à peu près exacts. On doit la majeure partie des articles publiés au journaliste itinérant Lacy O’Malley. Les papiers in‑ dépendants passent devant John Clum, rédacteur en chef du journal et accessoirement maire de longue date de la ville.
L'Ouest étrange
Ils lui ont dit que de gros problèmes s’annonçaient entre eux et une bande de hors-la-loi et de bons à rien, le gang des Cow-boys. Une fusillade sanglante s’était dé‑ roulée à OK Corral. Ginny a foncé vers le sud pour leur donner un coup de main. Le temps qu’elle arrive, un tueur appelé Stone avait flingué tous ses frangins, et Doc Holliday pendant qu’il y était. Une clique s’était chargée de faire payer les responsables et après son passage, il ne restait pas grand-chose des Cow-boys en question.
partenaire. Le Tombstone Epitaph s’est spécialisé dans les histoires de fantômes, les observations de monstres, les théories du complot, et tout un tas d’autres reportages que la plupart des gens rangent dans la catégorie des inepties. Mais ça distrait et les lecteurs se livrent à l’exercice pour rigoler autant que pour se filer la chair de poule. D’après le proverbe, tout le monde lit le Tombstone Epitaph, mais on ne voit jamais personne le feuilleter.
Pendant longtemps, l’Agence et les Rangers avaient la ferme intention de fermer l’Epitaph, histoire d’éviter la propagation d’informations considérées trop sen‑ sibles pour le public. Ils considéraient aussi l’ami Lacy comme un emmerdeur de compétition. Ces derniers temps, ils s’entendent tous plus ou moins bien sous l’égide de la Légion du Crépuscule. O’Malley prend toujours les autorités à rebrousse-poil, mais Clum et lui font également circuler des messages codés dans les colonnes du journal, histoire de filer un coup de main aux agents dispersés partout dans l’Ouest étrange. Ça signifie que ta clique se retrouve dotée d’un moyen malin et pratique pour informer les experts des lieux où ils peuvent trouver les monstres. Cela leur permet de s’y rendre et de régler le problème à coup de chevrotine.
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China Mary
Environ 500 Chinois résident à Tombstone. L’une des responsables incontestés de la communauté se nomme Sing Choy, mieux connue dans le coin sous le sobriquet « China Mary ». Elle est également l’une des plus influentes avec le marshal Earp et le maire Clum. Mary possède son propre bazar, gère des tripots et des bordels et compte dans son portefeuille plusieurs fumeries d’opium. Son mari, l’honorable Ah Lum, est à la tête du restaurant le Can-Can. Elle s’assure que ses compatriotes trouvent du travail et sont traités de la même manière que les Blancs de Tombstone. Quand elle envoie des ouvriers sur un site, elle garantit le rem‑ boursement des éventuelles dégradations et des vols qui pourraient y être commis. Et elle tient toujours parole. Dans le même temps, Mary se montre très protec‑ trice envers les Chinois de la ville, mais aussi envers tous les autres habitants. Elle ne refuse jamais d’aider un cow-boy malade ou blessé, quelle que soit sa couleur de peau, et va même jusqu’à payer les honoraires du médecin si le pauvre gars ne peut pas se le permettre. De plus, elle entretient des liens très étroits avec la Légion du Crépuscule, en bonne sympathisante de ses objectifs. L’un des premiers atouts de Mary, c’est quand même sa parfaite connaissance du labyrinthe de tunnels miniers qui passent tous sous la ville. Elle en contrôle l’une des entrées, située dans la cave de son magasin, et ses hommes ont cartographié des ki‑ lomètres de galeries menant à divers établissements dans tout Tombstone. Ces passages se révèlent extrê‑ mement utiles dans son boulot.
L'Engloutisseur
Les employés de Mary ne sont pas les seuls à traî‑ ner dans les tunnels secrets sous Tombstone. Tu y croises aussi des hors-la-loi, des rôdeurs aux diffé‑ rentes loyautés, des bestioles ordinaires et quelques abominations vraiment louches. Parmi ces dernières, la plus vicieuse demeure sans doute la chose pi‑ toyable connue par les vadrouilleurs de la ville sous le sobriquet de l’Engloutisseur. Avant, on l’appelait Otis Hitch. Il bossait comme homme à tout faire dans le Grand Hôtel de la ville, et passait tout son temps libre à creuser la terre de la cave en quête d’argent. Poussé par une étrange manie, il a fini par passer à travers le sol… et plonger tête la pre‑ mière dans un tunnel inondé rempli d’un épais lisier de boue et d’argent mêlés, où il s’est bêtement noyé. Les Juges étant vraiment très méchants, ils l’ont ranimé et à présent, le l’Engloutisseur utilise les tunnels pour se déplacer discrètement sous la ville. Les locaux terrifiés racontent que l’abomination est capable d’apparaître
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n’importe où et n’importe quand. Ses victimes semblent s’être noyées sur la terre ferme, leur visage arbore une expression terrifiée, et leurs poumons sont remplis de lisier argenté. Mais elles ne révéleront rien.
Les Apaches de Geronimo
Le pillage et la guerre constituent un mode de vie pour les Apaches, membres de la principale tribu indienne du sud de l’Arizona. Cela leur vaut donc une réputation bien méritée de féroces guerriers. Ils combattaient les troupes de l’Union avant la guerre de Sécession, puis les troupes confédérées pendant le conflit et dès qu’il s’est achevé, les agents de la Bayou Vermilion (dont des hordes de cadavres ambulants). À présent, ils savatent les soldats de l’Union qui ont eu la bonne idée de revenir. Leur chef actuel se nomme Geronimo et il joue au chat et à la souris avec ses poursuivants, commandés par le général Crook. Et on peut te dire une chose, amigo : leur partie est sanglante. Dans les années 1860, la tribu s’est dressée en impi‑ toyable adversaire des soldats américains affectés en Arizona. Quand le Grand tremblement de terre a frappé, beaucoup de militaires ont déserté, attirés par l’or et la roche fantôme. Il n’est pas resté grand-chose pour empêcher les Apaches de s’imposer sur toute la région. Pendant quelques mois, ils se sont retrouvés maîtres de leur destin. La Confédération a réduit ce rêve à néant quand elle a débarqué pour prendre l’Arizona aux dé‑ serteurs de l’Union. Les Apaches ont à nouveau dû combattre pour conserver leur domaine. Pire, les forces du baron La Croix se sont pointées et ont répandu leur souillure sur la terre. Sous le commandement de son chef Geronimo, la tribu combat maintenant les « intrus » américains et les malfaisances du Jugement.
Les Grandes guerres du rail Elles ont fait rage pendant des années et ont, d’une manière ou d’une autre, affecté presque tout le monde dans l’Ouest. Les veinards ont raté un train parce qu’il a explosé avant d’arriver dans leur gare, les poissards étaient dedans. Compte pas trop sur les Barons du rail, les directeurs de ces sociétés, pour perdre le sommeil avec ce genre de détail. Ces gens figurent parmi les plus impitoyables sur Terre. La dernière grande bataille qui les a opposés s’est déroulée à Dodge City en 1881. Cependant, l’espionnage industriel et les accrochages sanglants entre principales compagnies de chemin de fer se
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poursuivent à travers tout l’Ouest étrange. À présent que la liaison transcontinentale est devenue réalité, elles se consacrent à étendre leurs réseaux respectifs dans leurs territoires. Construire des voies ferrées, c’est un boulot impitoyable et la peur accompagne les trains partout où ils aillent, c’est-à-dire à peu près partout dans l’Ouest américain. Et ça, amigo, ça fait avancer l’arrivée du terrible crépuscule du Jugement. Voilà une présentation des compagnies ferroviaires qui comptent. Tu trouveras pour chacune d’entre elles une petite histoire, son territoire principal, le genre de guerrier du rail auquel elle fait appel quand il s’agit de poser des rails et de distribuer des pains, puis ses objectifs majeurs actuels.
La Bayou Vermilion Le baron Simon La Croix, fondateur et directeur de la Bayou Vermilion Rail Co., est aux yeux du public un riche marchand de La Nouvelle-Orléans d’origine haïtienne. Personne ne sait comment il a dégoté son titre et si ça se trouve, il l’a inventé de toutes pièces. La Croix, un maître sorcier vaudou de premier ordre, préfère causer aux sinistres loa, les petro, pour dégoter son pouvoir. Il servait autrefois sa sœur Simone, une puissante reine vaudou, mais l’ambition a effacé les liens du sang et il lui a cassé la figure, puis il s’est approprié sa magie grâce à un étrange rituel.
Territoire : le quartier général de la compagnie se trouve à La Nouvelle-Orléans et sa ligne ferroviaire court le long de la frontière sud des États-Unis, de‑ puis la Louisiane jusqu’à Railhead, en Californie, à environ 120 km à l’est de Lost Angels. La BV pos‑ sède des dépôts importants au Texas (Houston, San Antonio et El Paso) ainsi qu’à Tombstone, en Arizona. Guerriers du rail : les ouvriers et les flingueurs de la Bayou Vermilion sont d’authentiques cadavres ambulants ! Cependant, les chefs de bande font de leur mieux pour les cacher au reste de la population, et les envoient poser leurs rails dans des étendues désertes et isolées. Une bande type compte une douzaine de cadavres ambulants (p. 163) comman‑ dés par un prêtre vaudou (voir dans Deadlands : le Compagnon de l’Ouest étrange, ou remplace-le par un huckster, p. 149). On sait que le baron n’hésite pas à se servir d’infâmes Usurpateurs (p. 195) quand il a besoin d’espions et de saboteurs. Objectifs : La Croix se fiche un peu des contrats de transport de roche fantôme signés avec les États ou le gouvernement fédéral, ou bien de la réussite de sa compagnie ferroviaire. Il s’est lancé dans les Grandes guerres du rail parce qu’un sombre loa (en réalité un puissant manitou au service des Juges) le lui a ordonné. Contempler la misère et le carnage que la BV laisse dans son sillage constitue sa seule satisfaction. L’homme ignore qu’il n’est qu’un bouc émissaire. Ces derniers temps, il étend son réseau ferré dans un seul but : envoyer plus de cadavres ambulants et ses tonneaux de fluide réanimateur vert phosphorescent aux quatre coins de l’Ouest étrange.
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La Black River Cette société est dirigée par Mina Devlin, la veuve de Miles, son fondateur. Ces deux-là se ressemblaient vraiment comme deux gouttes d’eau… si les gouttes pouvaient avoir des petits cœurs froids et secs, et des âmes aussi noires que la nuit. Enfin, tu vois le genre. Mais quand même, pour deux impitoyables pourris, ils étaient très amoureux l’un de l’autre. Mina n’est pas une veuve éplorée ordinaire. En fait, c’est l’une des sorcières parmi les plus puissantes à l’ouest du Mississippi. Après le meurtre de Miles, elle a traqué son tueur, puis elle est allée trucider les cadres de la Tennessee Central qui avaient ordonné son assas‑ sinat… et puis elle a éradiqué aussi leurs familles pour faire bonne mesure. Une fois sa soif de vengeance apai‑ sée, elle a repris la direction de la Black River Railroad. Notre veuve s’est entichée de Joshua Chamberlain, de l’Empire Rail. C’est peut-être une histoire de contraires qui s’attirent, vu que son cœur à lui est pur et que ce‑ lui de notre Mina est noir comme une pépite de roche fantôme. Va savoir. Toujours est-il que ces deux-là sont des ennemis acharnés ou les meilleurs alliés du monde, selon l’état de l’entichement à l’instant t.
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Territoire : la Black River est basée à Memphis dans le Tennessee. Sa ligne principale part de Little Rock dans l’Arkansas, traverse le cœur du pays et file jusqu’à son terminus ouest de Denver, dans le Colorado. Ses princi‑ paux dépôts ferroviaires se situent à Perry en Oklahoma, et à Dodge City (Mina s’y trouve la plupart du temps, où elle s’occupe des filles de son « orphelinat »). Guerriers du rail : les gangs de la Black River, comme les Sorcières de Wichita, figurent parmi les plus cruels des Guerres du rail. Mina ne peut pas rivaliser avec la technologie ou la richesse de certains de ses concurrents. Cependant, la sorcellerie se révèle très utile. Elle enseigne les arts sombres à ses em‑ ployées les plus qualifiées (lire « les plus vicieuses »). Une bande de guerriers du rail typique compte cinq Sorcières de Wichita (voir p. 155). Pour sûr, les filles sont très célèbres, mais leurs effectifs ont diminué ces dernières années, la faute à tous ces agents et ces rangers à leur poursuite. L’héroïne Morgan Lash en faisait autrefois partie avant de combattre le Ricaneur aux côtés de l’agent Nevada Smith et du Texas Ranger Hank Ketchum. Rachel, la sœur disparue de Morgan, a servi d’hôte à l’âme de Morgane la Fée et sa frangine a juré de la secourir d’une manière ou d’une autre. Pour l’ins‑ tant, rien ne dit clairement si cela reste possible (va donc lire la bande dessinée The Cackler pour connaître toute l’histoire, Marshal).
L'Empire Rail Joshua Lawrence Chamberlain, le héros de Gettysburg, est le président de cette compagnie ferroviaire. Réalisant l’importance de cette compétition transcontinentale pour le pays, il a demandé, et rapidement obtenu, un congé pour diriger l’Empire Rail. Malgré l’implication du gouvernement, l’entité est en sous-main la propriété d’une cabale d’hommes de l’ombre, banquiers et industriels de New York. Leurs ambitions se heurtent souvent avec l’honorable Chamberlain, mais jusqu’à présent, l’ancien général est resté en poste. Son principal avantage dans les négociations com‑ merciales réside dans son intégrité et son honneur, deux notions fermement ancrées en lui. Elles lui ont gagné de nombreux amis, dont des commandants mi‑ litaires et des capitaines d’industrie. Il parvient donc à obtenir des droits de passage vite fait et pas cher. Territoire : basé à New York, l’Empire Rail pos‑ sède un centre ferroviaire majeur à Chicago. Sa ligne principale court en parallèle de celle de la Wasatch à travers l’Illinois et l’Iowa, puis descend vers le sud-ouest et Dodge City, et son terminus ouest de Denver. Trois dépôts ferroviaires majeurs se trouvent au Kansas, à Topeka, Lawrence et Salina. Guerriers du rail : fidèle partenaire du gouvernement fédéral depuis le début, l’Empire Rail emploie d’anciens soldats qui se chargent des opérations de construction et du combat. Une bande type compte une douzaine de soldats vétérans (p. 154) commandés par un officier, et des trains particulièrement importants peuvent compter un agent (p. 145) à bord.
Objectifs : selon le contrat signé avec le gouverne‑ ment américain, l’Empire Rail doit importer autant de roche fantôme et de matières premières que possible. Et c’est ce qu’elle fait. Cependant, d’autres forces pré‑ sentes dans le groupe d’investisseurs ont des projets personnels. Elles pourraient finir par l’emporter si Chamberlain ne parvient pas à les contrôler.
La Iron Dragon Tous les habitants du Grand Labyrinthe craignent les sampans colorés de Kang. Faut dire qu’il cumule les casquettes d’impitoyable chef de guerre, de maître en arts martiaux et de puis‑ sant sorcier. Tu peux avoir peur. En 1871, Kang a racheté la Chicago and North Western Transportation Co. et a étendu son réseau ferroviaire vers l’ouest. Oh, il n’a pas gagné la course transconti‑ nentale. En revanche, pendant que les autres Barons posaient leurs rails vers Lost Angels, il s’est bâti un vaste empire criminel dans le Grand Labyrinthe qui, s’il se débrouille bien, deviendra un véritable empire.
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Objectifs : Mina Devlin mène astucieusement sa barque et joue double-jeu, ce qui lui a fait par le passé conclure et trahir des alliances avec les autres Barons du rail. Ce faisant, elle a amassé une fortune fantas‑ tique. Mais la Black River crache rarement au bassinet quand elle veut décrocher un droit de passage dans une ville. La jolie Mina préfère les campagnes de sé‑ duction, de violence ou d’intimidation, et parfois les trois à la fois. Elle peut faire appel à de nombreux hommes de main, mais ses Sorcières de Wichita demeurent quand même les plus fiables et loyales. Toutes sont hautement formées dans la négociation agressive, le combat et, bien entendu, la sorcellerie.
Il est aussi parvenu à éviter intelligemment la ma‑ jeure partie de la compétition en concluant l’accord du siècle avec Sitting Bull dans les Nations sioux. Cela lui a permis de poser la seule ligne à travers le territoire entre Deadwood et le reste du pays. Territoire : le quartier général officiel de la Iron Dragon se situe dans le Labyrinthe, au sommet de la mesa où est bâtie la forteresse de Kang, Souffle du Dragon. Depuis la tête de ligne à Chicago, sa voie ferrée file à travers le Wisconsin, le Minnesota et les Nations sioux jusqu’à Seattle, dans l’État de Washington. Elle tourne ensuite au sud vers la Californie et Shan Fan, et de là vers Lost Angels. L’accord historique de Kang avec les wicasas des Sioux lui permet de conserver l’embranchement de Deadwood. Son pacte avec Tam Grandes oreilles, de la triade de Shan Fan (alias la mafia chinoise) lui confère un droit de passage à travers cette ville. Guerriers du rail : selon le terrain, Kang aligne des ouvriers et des guerriers différents. Les plus nombreux demeurent les artistes martiaux (p. 151) confondus dans les effectifs des ouvriers du rail. Une bande de combat compte généralement cinq d’entre eux qui se déplacent en vélocipèdes à roche fantôme (p. 37). L’ami Kang uti‑ lise parfois ses capacités surnaturelles pour balancer des créatures plus terribles sur ses adversaires. Il peut ainsi
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
démentir très plausiblement toute implication quand un esprit de Disette ravage une équipe ferroviaire ou qu’un démon s’en va massacrer ses rivaux. Objectifs : Kang amasse des sommes considérables en expédiant sa contrebande de roche fantôme à l’Est. Non, Marshal. L’autre Est, comme dans Extrême-Orient. Le reste de son argent sale provient du trafic d’opium, de la prostitution et de tous les vices dans lesquels il peut planter ses ongles manucurés. Et le vice, c’est un très gros business dans le Labyrinthe, mon gars. Tout ça pour dire que les activités de Kang, ça consiste un peu à répandre la violence, le désespoir et la peur. Son ambition secrète de longue date, c’est de se tailler une nation au nord du Labyrinthe, avec Shan Fan pour capitale. Et pour y parvenir, il a besoin d’argent. De beaucoup d’argent. La piraterie et les pots-de-vin, ça rapporte pas mal, mais la Iron Dragon constitue sa source de revenus la plus importante depuis plus de dix ans. En 1884, il est tout proche de pouvoir fonder l’empire Kang. Et c’est pas une bonne nouvelle pour la Californie, compadre.
La Lone Star À l’origine, la compagnie appartenait en partie au général confédéré Robert E. Lee, conçue comme un moyen de faire passer la frontière américaine pendant le conflit aux troupes des ECA. Avec la découverte de la roche fan‑ tôme, elle a rejoint ses homologues dans la course vers l’Ouest. Peu après la fin de la guerre de Sécession, ses directeurs se sont retirés et une coalition informelle de ranchers texans a racheté les actions. Aujourd’hui, une femme au tempérament de feu se trouve à la tête de la Lone Star. On a nommé Mme Susan McSween, la « reine du bétail du Nouveau-Mexique ». Territoire : depuis son quartier général de Dallas, au Texas, la ligne principale file de l’est vers le sud et Richmond, en Virginie, mais aussi vers l’ouest jusqu’à Dead End en Arizona. Si son importance di‑ minue à mesure qu’elle s’enfonce dans l’ouest, cela ne l’empêche pas de conserver des dépôts ferroviaires importants à Dallas et Lubbock, au Texas, mais aussi à Albuquerque et Santa Fe, au Nouveau-Mexique, ainsi qu’à Potential, en Arizona. Guerriers du rail : la Lone Star embauche des cowboys à la retraite et au chômage qu’elle charge de di‑ riger ses équipes de construction ferroviaire et ses
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escadrons de combat. Ils se révèlent aussi d’une aide précieuse avec tout le bétail transporté. Une bande type compte huit à dix cow-boys (p. 146) comman‑ dés par un cow-boy vétéran (p. 146), tous à cheval. La compagnie fait parfois appel à un Territorial Ranger de repos (p. 152), ou à deux d’entre eux si elle convoie une cargaison particulièrement précieuse ou si le train emprunte un itinéraire dangereux. Objectifs : ces derniers temps, la majeure partie des affaires de la Lone Star tourne autour du trans‑ port du bétail depuis les vastes ranchs de l’Ouest jusqu’aux marchés à bestiaux à l’Est, puis de là vers le reste du monde. Cependant, la compagnie bénéficie d’une croissance induite par son dépôt de Potential, situé dans une région riche en roche fantôme. Elle a signé un contrat exclusif avec les Rangers pour la fourniture du minerai destiné à leurs installations scientifiques de Roswell, au Nouveau-Mexique. Ce que le reste du conseil d’administration ne sait pas, c’est que Susan est en cheville avec les Rangers et que ça n’a rien à voir avec ses livraisons de roche fantôme. Feu M. McSween était un Texas Ranger et avant sa mort, il lui a un peu tout balancé sur un petit truc appelé le Jugement. À présent, elle se sert des ressources de la Lone Star pour aider les Rangers dans leurs objectifs. Par extension, il lui arrive même de filer un coup de pouce à la Légion du Crépuscule. Ce que Mme McSween ignore, c’est que les der‑ niers membres du Cercle de Santa Fe, avec qui elle et son époux se sont savatés au cours de la guerre de Lincoln County, essaient toujours de la descendre. Pire, ils sont devenus des abominations bien décidées à placer la puissance de la compagnie entre les mains avides des Juges.
La Wasatch Rail Lorsque les Grandes guerres du rail ont com‑ mencé en 1871, la plupart des gens ont parié que tonton H et sa Wasatch Rail Co. ga‑ gneraient la course vers Lost Angels. Sa technologie fantas‑ tique et sa puissance financière ont permis au plus grand savant fou de tout l’Ouest étrange de poser ses voies à une vitesse phénoménale. Il n’a jamais eu aucun problème à décrocher ses droits de passage à travers les différentes villes-champignons de la région. Et quand les poignées de dollars et les merveilleuses inventions ne suffisaient pas, il balançait
des légions de monstruosités mécaniques histoire de terrifier les récalcitrants, et ça marchait plutôt pas mal. Or Darius s’est heurté à un mur appelé la DenverPacific Railroad, propriété de ses plus grands rivaux scientifiques, les petits gars de la Smith & Robards. Il les aurait volontiers éradiqués, mais ses voisins mormons auraient très moyennement apprécié.
Territoire : depuis leur QG de Des Moines, dans l’Iowa, les voies ferrées de la Wasatch filent vers Chicago à l’est, et vers l’ouest le long de la frontière méridionale des Nations sioux. La ligne du Pluton Express traverse la majeure partie de l’Ouest sous terre et ne sort qu’à Lost Angels, en Californie. Un embranchement relie la ligne ferroviaire principale à un dépôt dans Grisaille City. La Wasatch utilise de l’acier fantôme pour fabri‑ quer ses rails, ce qui les rend très attrayants pour les esprits, les manitous et les monstres. Si ta clique se déplace à moins de 8 km d’une ligne de la Wasatch, fais un jet pour déterminer les Rencontres (p. 97). Guerriers du rail : vitesse plus importante, meil‑ leure capacité à grimper les côtes, mitrailleuses Gatling montées sur wagons, machines infernales… Presque tous les trains de la compagnie profitent des avantages de la science étrange. Sur les voies, les hommes travaillent aux côtés de machines à vapeur, d’automates (p. 159) et de tarentules mécaniques (p. 191). En général, les X-Squads (p. 156), les équipes de combat de la Wasatch, alignent cinq agents du rail. La ponctualité des trains, c’est sacré, hombre. Objectifs : après son cuisant échec personnel, Hellstromme s’est retiré de la vie publique en 1883. M. Hanuman, son fidèle lieutenant, a repris les rênes des chemins de fer et de tous ses autres intérêts. Même si les activités de la Wasatch continuent de profiter au Jugement, les objectifs de la compagnie ferroviaire se sont tournés vers la conquête du sec‑ teur de la vente par correspondance de gadgets. Elle a déjà gagné des parts de marché sur ses rivaux de la Smith & Robards, les leaders du marché.
Terminées, les gigantesques batailles entre concur‑ rents. Cependant, les conflits éclatent toujours, ce qui provoque des morts, des pertes financières et une peur sans cesse croissante. Certaines activités et quelques secteurs demeurent des « points de fric‑ tion » dans les Grandes guerres du rail. Parce que mon gars, elles couvent toujours. Espionnage : là où tu trouves des dépôts ferro‑ viaires, des quartiers généraux, des rotondes, des ateliers et des installations, les espions des Barons du rail fourrent sûrement leur nez. L’Agence fait de son mieux pour couper court à ce genre d’activité sur son territoire, mais elle manque de personnel.
L'Ouest étrange
Il a choisi une autre méthode et construit une fo‑ reuse, le Hellbore, afin de passer ni vu ni connu sous les Rocheuses et à travers l’Ouest, d’éviter la ligne de la Denver-Pacific et d’émerger à un jet de pierre du Grand Labyrinthe. Le docteur a gagné haut la main la bataille de Lost Angels en 1879, de la manière que l’on connaît. Il en a profité pour signer des contrats exclusifs de fourniture de roche fantôme avec les États-Unis et Deseret.
Points de friction
Sabotage : bombes, incendies, destruction de voies ferrées, embauche de desperados, assassinats et même petits rituels de magie noire… Quand on est un Baron du rail et qu’on cause sabotage, on ne se ferme aucune option. Ces incidents donnent aussi une mauvaise image et ça fait fuir les passagers. Denver au Colorado : avec d’importants dépôts ferroviaires appartenant à la Wasatch, l’Empire Rail, la Black River et la Denver-Pacific, la ville a un peu chaud aux fesses. La majeure partie du conflit oppose les compagnies de tonton H et de la S&R, mais les deux autres se retrouvent souvent à couteaux tirés. Bagarres et vendettas sont monnaie courante. Dodge City au Kansas : les lignes de la Black River et de l’Empire Rail se rejoignent ici et les employés des deux compagnies tournent tous les jours en ridicule « Peacetown », le surnom de la ville. Ouvriers et guerriers du rail rivaux se savatent régulièrement et ils en viennent parfois à la magie noire, au meurtre et à la vengeance. El Paso au Texas : comme la Lone Star et la Bayou Vermilion possèdent des dépôts ici, la ville est deve‑ nue un champ de bataille par procuration. Tout ça à cause du conflit qui les oppose près de Potential, en Arizona (juste en dessous). À El Paso, les deux com‑ pagnies mènent une longue campagne de sabotage afin de faire plonger les ventes de billets de leur rivale. Potential en Arizona : quelques années auparavant, la Lone Star a obtenu le droit de passage vers les riches filons de roche fantôme de la région, mais elle a dû se bagarrer un bon moment avec la Bayou Vermilion pour y arriver. À présent, la ligne de la BV file vers le nord jusqu’à Benson, dans l’Arizona, une ville fortifiée sépa‑ rée de Potential par une quinzaine de kilomètres d’un no man’s land stérile et couvert de cratères. Les guerriers du rail des deux compagnies ne chôment pas dans cette région, un ancien Champ de bataille (voir p. 83).
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C HA Pi T
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Re
RACAILLES, VERMINES ET AUTRES BESTIOLES
Alors que ta clique se prépare à grimper en selle et à s’en aller dans le soleil couchant, pose tes fesses sur cette chaise et réfléchis un peu aux vermines, bestioles et autres racailles qu’ils croiseront pendant leurs balades. Eh ouais, partenaire, les humains se révèlent parfois plus monstrueux que la plus cor‑ rompue des abominations. Et parfois, t’auras juste à te préoccuper des monstres qui traînent du côté de la grange. Veinard, on t’en a mis plein dans ce chapitre. Et comme on est sympa, on t’a indiqué les Jokers à l’aide du symbôle (J) .
Capacités monstrueuses Cornes/Défenses
Les animaux indiqués bénéficient d’un bonus de +4 aux dégâts s’ils utilisent leurs cornes ou leurs dé‑ fenses, et qu’ils peuvent charger sur une distance d’au moins 5 cases.
Invulnérabilité mineure
Cette capacité fonctionne de la même manière que l’Invulnérabilité, à une exception près. Comme indiqué dans sa description, la créature peut être Blessée, mais seul son Point faible pourra la tuer. Elle ne subira pas plus de Blessures que le maximum indiqué, mais ressentira toujours la douleur qu’elles infligent (maximum –3, quel que soit le nombre de Blessures reçues).
Racailles Amigo, c’est tentant, mais tu ne peux pas coller toutes les menaces de l’Ouest étrange sur le dos du Jugement. Les gens ordinaires aussi tournent mal et tu te feras avoir à chaque fois. Ces personnages peuvent devenir des Jokers si tu le souhaites. Fais-les évoluer au besoin, Marshal. Ces profils constituent une base pratique sur laquelle travailler.
Agent Les employés de la mystérieuse Agence enquêtent sur les activités d’espionnage et les incidents surnaturels.
Agent Allure : 6. Agi d8
Âme d6
For d6
Int d8
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d8, Éducation d6, Occultisme d6, Perception d8, Persuasion d6 (représentant de la loi +1), Recherche d6, Survie d4, Tir d8. Handicaps : Prudent, Serment (Majeur — détruire ou contenir le surnaturel). Parade 5
Résistance 5
145 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
Artiste martial
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Agent : grade 0, insigne, peut gagner des Services et en dépenser max. 1. (*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une. (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. ACTIONS
D ( ) Pistolet Gatling : Tir d8, CdT 3–3, 12/24/48, 2d6 PA 1, 3 rafales (30 balles). P ( R ) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus). ÉQUIPEMENT
Pistolet Gatling, kit de déguisement, insigne de l’Agence.
Ange gardien Les Anges gardiens servent de force de police, d’enquêteurs et de gardiens de la paix pour l’église et la cité de Lost Angels. En dehors de la ville, tu les comptes sur les doigts d’une main. Cependant, il leur arrive d’accompagner les représentants du culte quand ils doivent se rendre ailleurs. Ces gars patrouillent par deux dans les différents quartiers, ou bien en « escadrilles » de cinq individus si ça com‑ mence à sentir le roussi. De nos jours, la plupart des Anges se montrent relativement corrects, quoiqu’un peu dogmatiques. Quelques rares individus appartiennent en secret au Culte des Anges perdus. Ce groupe d’âmes cor‑ rompues se consacre à rassembler les ossements de Grimme afin de ressusciter son maître déchu.
Ange gardien Âme d8
For d8
Int d6
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d8, Discrétion d8, Intimidation d8+2, Perception d8, Persuasion d6, Tir d6. Handicaps : Impitoyable (Mineur), Serment (Majeur — servir l’église de Lost Angels), Têtu. Atouts : Menaçant. Parade 5
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. ACTIONS
(C) Matraque : Combat d6, d8+d4. (D) Colt Thunderer : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. ÉQUIPEMENT
Colt Thunderer, matraque.
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Artiste martial Allure : 6. Agi d8
Âme d6
For d8
Int d6
Vig d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d6. Handicaps : Loyal, Poches percées (Mineur). Parade 7
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1. ACTIONS
(C) Arts martiaux : Combat d8+1, d8+d4, Arme naturelle (poings ou pieds). ÉQUIPEMENT
Cape, chapeau de paille.
Citadin Citadin Allure : 6.
Allure : 6. Agi d8
Grâce à l’afflux des immigrés chinois dans le Labyrinthe (en grande partie dû à Kang et aux autres seigneurs de guerre), les traditions de l’em‑ pire du Milieu se sont largement répandues dans l’Ouest étrange.
Agi d6
Âme d6
For d6
Int d6
Vig d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d4, Discrétion d4, Métier d8, Perception d6, Persuasion d6, Tir d4. Parade 4
Résistance 5
ACTIONS
(C) Couteau : Combat d4, d6+d4. (D) Arme de poing : Tir d4, 12/24/48, 2d6 PA 1, SA, 6 coups. ÉQUIPEMENT
Des objets liés à leur activités. La plupart possèdent une arme à feu ou un couteau.
Cow-boys Symbole de l’Ouest américain, ces personnages par‑ courent à cheval les plaines et conduisent le bétail jusqu’au marché.
Ce profil correspond au Cow-boy de base, celui qui a encore plein de trucs à apprendre.
Cow-boy
ÉQUIPEMENT
Allure : 6. Agi d8
Âme d6
For d6
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Équitation d8, Jeu d4, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d6, Survie d6, Tir d6. Handicaps : Bizarrerie, Poches percées. Parade 5 ou 4 (lasso)
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. ACTIONS
C ( ) Lasso : Épreuve de Combat d6, Entrave [Immobilise], Allonge 2, Parade −1. D ( ) Colt Frontier : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. D ( ) Winchester 73 : Tir d6, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. ÉQUIPEMENT
Colt Frontier, lasso, Winchester 73, un bon cheval, jambières de cuir, selle.
Cow-Boy vétéran
Ces vieux de la vieille parcourent les plaines depuis des années. Ils possèdent l’expérience et une fidèle monture pour chevaucher des semaines.
Cow-boy vétéran Âme d6
For d8
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d4, Équitation d10, Intimidation d6, Jeu d6, Perception d8, Persuasion d4, Provocation d6, Survie d6, Tir d8. Handicaps : Bizarrerie, Poches percées. Parade 6 ou 5 (lasso)
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une. (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. ACTIONS
Colt Frontier, fusil de chasse, Winchester 73, lasso, un sacré bon cheval, jambières de cuir, selle.
Déterré Ce genre de gringo-là est rare, partenaire, tout simplement parce que les manitous ont la sélection difficile. Eh, ils ne ramènent pas n’importe qui sur Terre pour accomplir leurs infâmes objectifs. Quand l’âme d’un Déterré passe sous l’emprise définitive du démon, le personnage devient aussi malfaisant que le manitou. Ah oui, dernière chose… Un Déterré, ça doit se manger ses 500 g de viande tous les jours et dormir 1d6 heures chaque nuit.
JDéterré
[o]oo
Allure : 6. Agi d8
Âme d10
For d10
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Occultisme d6, Perception d8, Persuasion d6, Subterfuge d6, Tir d10. Handicaps : Sale caractère, Sanguinaire. Atouts : Attribut surnaturel (Force). Parade 6
Résistance 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
Allure : 6. Agi d8
D ( ) Winchester 73 : Tir d8, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. (D) Fusil de chasse : Tir d8+2, 12/24/48, 1–3d6, 1 coup, Chevrotine. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course.
Racailles, vermines et autres bestioles
Cow-Boy
C ( ) Lasso : Épreuve de Combat d8, Entrave [Immobilise], Allonge 2, Parade −1. D ( ) Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups.
* ( ) Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1 de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons, mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête. (P)Lâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts durant 5 rounds, jet de Domination. P ( S ) utures : Guérison naturelle chaque jour si pas Faim. * ( ) Sixième sens : Perception (pressentir danger +2, à –2 si pas de jet normalement). (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. ACTIONS
(C) Couteau Bowie : Combat d8, d10+d4+1 PA 1. (D) Fusil double canon : Tir d10+2, 12/24/48, 1–3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT
Couteau Bowie, fusil double canon, fil et aiguille.
147 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Les serviteurs À l’origine, les quatre Cavaliers avaient insuf‑ flé une partie de leur puissance à des représen‑ tants mortels sur Terre. On veut bien sûr parler de nos p’tits gars Raven, Grimme, Hellstromme et Stone. En gros, ils avaient mis tous leurs œufs dans quatre gros paniers bien horribles. Après la chute ou la mort de leurs « Serviteurs » respectifs, les Juges ont commencé quelques expériences avec des « serviteurs mi‑ neurs » (avec une minuscule, Marshal ; seuls les premiers bénéficient de la majuscule). Ils sont costauds, mais pas « bon sang, presque impos‑ sibles à trucider », comme les autres. S’ils sont toujours Invulnérables, les serviteurs possèdent un Point faible beaucoup plus vague que les modèles originaux. Et puis t’as toujours une sorte de justice poétique dans leurs histoires personnelles.
Duelliste Ces gringos cherchent à prouver à tout le monde que ce sont les plus rapides de l’Ouest étrange, ou à se faire embaucher par des gens puissants en échange de beaucoup d’argent. Descendre le chef de l’autre camp dans un combat « à la loyale » au milieu de la grand rue, c’est beaucoup plus efficace (et à long terme plus sûr) que de flinguer dans le désordre des gangs entiers. Les mercenaires ordinaires, ça suffit pour ça, Marshal.
JDuelliste Allure : 6. Agi d8
X Famine : une seule fois par rencontre en action gratuite, les serviteurs de Famine peuvent obliger toutes les personnes pré‑ sentes dans un rayon de 24 m à faire un jet de Vigueur (–2). En cas d’échec, ils éprouvent une faim intense qui leur inflige un niveau de Fatigue (ceux qui viennent de faire un bon repas bénéficient d’un bonus de +1). Cette capacité ne peut pas faire mou‑ rir quelqu’un. X Guerre : l’attitude générale des gens dans la zone descend d’un cran sur la table des Réactions (voir Savage Worlds). Le Marshal décide jusqu’à quelle distance s’étend l’effet. La plupart du temps, il démarre dans une ville et atteint la suivante en quelques mois, une fois la zizanie semée. X Mort : tous ceux qui se trouvent en présence (à portée de vue) du serviteur subissent –1 sur tous leurs jets d’Encaissement. X Pestilence : les jets de Vigueur effectués pour résister au poison ou à la maladie su‑ bissent un malus de –2. Bien entendu, la plu‑ part des serviteurs de Pestilence possèdent des pouvoirs qui se concentrent précisément là-dessus.
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Âme d8
For d6
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d8, Intimidation d8, Perception d8, Persuasion d6, Provocation d6, Tir d10. Handicaps : Cupide (Mineur), Impitoyable (Mineur). Parade 5
Faveur du Juge
Les serviteurs bossent toujours pour les quatre Cavaliers, même si la majorité d’entre eux n’en ont aucune idée. Selon leur patron, ils disposent des capacités supplémentaires suivantes :
ooo
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (*) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel. (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. ACTIONS
(D) Colt Frontier : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT
Colt Frontier.
Élu Comme son nom l’indique, ce gringo peut être un croisé droit dans ses bottes, un pacifiste modéré ou un énervé du goupillon.
Élu Allure : 6. Agi d6
Âme d8
For d6
Int d6
Vig d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Foi d8, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d8, Soins d6. Handicaps : Héroïque, Loyal, Pacifiste (Mineur). Parade 5
Résistance 5
ACTIONS
(C) Bâton de noyer : Combat d6, 2d6. (A) Augmentation de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). (A) Diminution de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1). A ( ) Symbole béni : Foi d8, 3 PP, Perso, 5 rd. Créature surnaturelle maléfique ne peut pas attaquer directement l’arcaniste si Échec d’Âme [–2] — GM (+2), GG (+3), résiste à –2 (+1). A ( ) Sanctification : Foi d8, 10 PP, Spé, prochaine aube. 4h de rituel, Âme [–2] chaque round pour créature surnaturelle maléfique dans la zone de 30 m², sur Échec –1 Fatigue, Incapacité possible sans mort. ÉQUIPEMENT
Bâton de noyer, bible, croix.
Ces femmes et ces hommes gagnent leur croûte à la pointe de leur six-coups et le boulot ne manque jamais.
Flingueur
Les moins scrupuleux bossent à moindre coût et tant qu’on paie leurs munitions et que le pognon arrive en temps voulu, ils ne s’encombrent pas de considérations morales.
Flingueur Allure : 6. Âme d8
For d6
Int d6
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d6, Provocation d6, Tir d8. Handicaps : Cupide (Mineur), Impitoyable (Mineur). Parade 5
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. ACTIONS
D ( ) Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. ÉQUIPEMENT
Colt Frontier.
Quelques pistoleros sortent du lot et finissent géné‑ ralement par commander les autres.
JFlingueur vétéran
ooo
Allure : 6. Agi d8
Âme d8
For d6
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d8, Intimidation d8+2, Perception d8, Persuasion d6, Provocation d8, Tir d10. Handicaps : Cupide (Mineur), Impitoyable (Mineur). Atouts : Menaçant. Parade 5
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. ACTIONS
Flingueurs
Agi d8
Flingueur vétéran
Racailles, vermines et autres bestioles
CAPACITÉS SPÉCIALES
A ( ) Arcanes (élu) : Foi d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou prière. * ( ) Champion : dégâts +2 contre créatures surnaturelles maléfiques. (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur.
(D) Colt Peacemaker : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. P ( V ) entiler : Tir –4 à CdT balles (max. 6) avec revolver à simple action. ÉQUIPEMENT
Colt Peacemaker.
Huckster Ces mages rusés de l’Ouest étrange font profil bas et se font passer pour des joueurs. Ça explique la fichue manie qu’ils ont de toujours battre leur pa‑ quet de cartes. La plupart disent que ça les aide à se concentrer au cours des parties qu’ils font avec les manitous pour obtenir leurs pouvoirs.
Huckster Allure : 6. Agi d6
Âme d8
For d6
Int d8
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Culture générale d8, Discrétion d6, Jeu d8, Magie d8, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d6, Provocation d6, Tir d4. Handicaps : Bizarrerie (bat constamment un jeu de cartes), Curieux, Recherché (Mineur). Atouts : Points de pouvoir (×2). Parade 4
Résistance 5
149 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
CAPACITÉS SPÉCIALES
A ( ) Arcanes (huckster) : Magie d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou jeu, ne peut pas Lésiner ni Recharger pour 1 Jeton. Peut Pactiser avec le diable pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible. (P)Flambeur : pioche 1 carte en plus pour Pactiser avec le diable. (P)Mage : change l’Aspect d’un pouvoir pour +1 PP. ACTIONS
( D ) Derringer : Tir d4, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception –2 pour le remarquer. A ( ) Augmentation de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). A ( ) Déflexion : Magie d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1). (A) Diminution de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1). (A) Éclair : Magie d8, 1 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2). ÉQUIPEMENT
Derringer, jeu de cartes.
Indiens Des bandes de guerriers issus de différentes tribus traînent partout dans l’Ouest étrange. Ce profil cor‑ respond à un adepte des Anciennes traditions.
Brave indien Âme d8R
For d8
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d6 (nature +2), Équitation d8, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d6, Survie d6 (nature +2), Tir d6. Handicaps : Têtu. Atouts : Forestier. Parade 9 (2)
Résistance 6 [+2]
CAPACITÉS SPÉCIALES
( ) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1. * H ( ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. ( ) Tomahawk : Combat d8, d8+d6. C C ( ) Grande lance : Combat d8, d8+d6, Allonge 2. Combat monté seulement.
150
Arc, tomahawk, cheval, bouclier amérindien (moyen). Les Indiens des Plaines peuvent aussi posséder une grande lance.
Brave indien vétéran
Ces guerriers-là ont survécu à de nombreuses ba‑ tailles face aux soldats américains, aux horreurs du Jugements et à d’autres tribus.
Brave indien vétéran Allure : 8 (d8). Agi d8
Âme d8R
For d10
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d6, Discrétion d8 (nature +2), Équitation d10, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d6, Survie d8 (nature +2), Tir d8. Handicaps : Têtu. Atouts : Forestier, Véloce. Résistance 6 [+2]
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1. H ( ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. ACTIONS
Allure : 6.
ACTIONS
ÉQUIPEMENT
Parade 10 (2)
Brave indien
Agi d8
(D) Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course.
(C) Tomahawk : Combat d10, d10+d6. (C) Grande lance : Combat d10, d10+d6, Allonge 2. Combat monté seulement. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. (D) Arc : Tir d8, 12/24/48, 2d6. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. ÉQUIPEMENT
Arc, tomahawk, cheval, bouclier amérindien (moyen). Les Indiens des Plaines peuvent aussi posséder une grande lance.
Chaman indien
Selon la tribu et ses traditions, un puissant guerrier, un homme ou une femme médecine, ou encore un chef avisé peut tenir le rôle de chaman.
Chaman indien Allure : 6. Agi d6
Âme d8R
For d6
Int d8
Vig d6
Parade 7 (2)
Résistance 5 [+1]
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (chaman) : Foi d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou prière. (*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. H ( ) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. ACTIONS
(C) Lance : Combat d6, 2d6, Parade +1, Allonge 1. (D) Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6. (A) Augmentation de Trait : Foi d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). A ( ) Bannissement : Foi d8, 3 PP, 8 cases, Inst. Jet opposé d’Âme pour bannir une entité. (A) Diminution de Trait : Foi d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1). A ( ) Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). A ( ) Symbole béni : Foi d8, 3 PP, Perso, 5 rd. Créature surnaturelle maléfique ne peut pas le cibler pour dégâts, zone incluse, sur Échec d’Âme [–2] — GM (+2), GG (+3), résiste à –2 (+1). (A) Transformation : Foi d8, 3+ PP, Perso, 5 rd. Prend la forme de diverses entités — parole (+1). ÉQUIPEMENT
Arc, lance, bouclier amérindien (petit).
CAPACITÉS SPÉCIALES
A ( ) Arcanes (maître du chi) : Focus d10, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou méditation. (*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1. * ( ) Kung-fu supérieur : peut choisir 1 style en début de tour. (P)La serre de l’aigle : attaque à mains nues PA 4, Arme lourde. (P)Le singe : Parade +2, peut Éprouver en Athlétisme tous les ennemis adjacents, résistent séparément. ACTIONS
(C) Arts martiaux : Combat d8+1, d8+d4, Arme naturelle (poings ou pieds). (A) Augmentation de Trait : Focus d10, 2 PP, Perso, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran. (A) Diminution de Trait : Focus d10, 2 PP, Tou, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1). (A) Déflexion : Focus d10, 3 PP, Perso, 5 rd. Attaques sur la cible à –2 [–4]. (A) Frappe : Focus d10, 2 PP, Perso, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur lui-même. ÉQUIPEMENT
Cape, chapeau de paille.
Pirate du Labyrinthe Les canaux du Grand Labyrinthe grouillent de pi‑ rates et de voleurs ordinaires. Roche fantôme ou nour‑ riture, ces fripouilles mettront à l’amende tous les pois‑ sards qui ne peuvent pas se défendre correctement. Des bandes plus importantes ou mieux organisées utilisent les coureurs du Labyrinthe et quelques Gatlings pour terrifier leurs proies et les obliger à se rendre sans combattre.
Pirate du Labyrinthe
Maître du chi Quelques pratiquants dédient leur vie à la philo‑ sophie de leur art martial. Cet engagement total leur permet de canaliser les énergies magiques des Terres de chasse dans leurs manœuvres de combat. Ils de‑ viennent ainsi une force impossible à ignorer.
Maître du chi
Allure : 6. Agi d6
Âme d8
For d8
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d6, Focus d10, Intimidation d8, Perception d8, Persuasion d6. Handicaps : Code d’honneur. Parade 7
Résistance 6
Âme d6
For d6
Int d4
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d6, Intimidation d6, Navigation d6, Perception d6, Persuasion d4-1, Subterfuge d4, Tir d6. Handicaps : Cupide, Sale caractère. Parade 5
Allure : 6. Agi d8
Racailles, vermines et autres bestioles
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d8, Équitation d8, Foi d8, Occultisme d8, Perception d8, Persuasion d8, Survie d8, Tir d6. Atouts : Points de pouvoir.
Résistance 5
ACTIONS
(C) Gros couteau : Combat d6, d6+d4. (D) Colt Thunderer : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. ÉQUIPEMENT
Colt Thunderer, gros couteau.
151 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Ranger
Rat du Labyrinthe
Sans aucun doute les hombres les plus coriaces des territoires américains, les rangers opèrent seuls. Et si t’en vois plusieurs au même moment, tu peux être sûr que ça n’annonce que du vilain.
Va savoir pourquoi, le seigneur de guerre Kang appelle les équipages de pirates à son service ses « rats du Labyrinthe ». En général, ils opèrent indé‑ pendamment les uns des autres, mais se rassemblent parfois sous la bannière de la célèbre Red Petals Su. Si la plupart des pirates de Kang manœuvrent des coureurs, on croise souvent différents types de « jonques » colorées (utilise la galère de Savage Worlds).
Ranger Allure : 6. Agi d8
Âme d8
For d8
Int d8
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d10, Intimidation d8 (hors-la-loi +1), Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d6 (représentant de la loi +1), Survie d8, Tir d10. Handicaps : Serment (Majeur — détruire ou contenir le surnaturel), Têtu. Parade 7
Résistance 8 (2*)
Rat du Labyrinthe Allure : 6. Agi d8
Int d4
Vig d6
Parade 7
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1. RÉACTION
ACTIONS
C ( ) Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge.
ÉQUIPEMENT
C ( ) Arts martiaux : Combat d8+1, d6+d4, Arme naturelle (poings ou pieds). (C) Sabre d’abordage : Combat d8, 2d6. (D) Colt Navy : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, SA, 6 coups.
(C) Couteau Bowie : Combat d10, d8+d4+1 PA 1. D ( ) Colt Frontier : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. Cache-poussière blindé (+2*, -2 aux dégâts des balles), cheval, Colt Frontier, couteau Bowie, insigne de ranger, un exemplaire du Fugitifs des États-Unis. La plupart gardent aussi une carabine ou un fusil de chasse et quelques bâtons de dynamite dans leurs fontes pour s’occuper de bestioles particulièrement dangereuses.
152
For d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d6, Intimidation d6, Navigation d6, Perception d6, Persuasion d4-1, Subterfuge d4, Tir d6. Handicaps : Cupide, Sale caractère
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. (*) Ranger : grade ranger de terrain ou plus, insigne, peut gagner des Services et en dépenser max. 1. (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur.
Âme d6
ACTION
ÉQUIPEMENT
Colt Navy, sabre d’abordage.
Les gens peuvent renifler un savant fou à des ki‑ lomètres. Pour sûr, t’en as qui portent des blouses blanches ou des fringues à la dernière mode de l’Est, et qui te balancent des billets de 10 comme si c’était des épluchures. Mais ce qui les trahit vraiment, compadre, ce sont leurs gadgets dernier cri.
Savant fou
Allure : 6. Agi d6
Parade 5 Âme d6
For d4
Int d10
Vig d6
Compétences : Athlétisme d4, Conduite d6, Culture générale d8, Discrétion d4, Éducation d6, Perception d8, Persuasion d6, Réparation d8, Science étrange d10, Sciences d8, Tir d6. Handicaps : Bizarrerie (expliquer en détail ses théories), Curieux, Folie (chimère). Atouts : Points de pouvoir (×2). Parade 2
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (savant fou) : Science étrange d10, 25 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage. (A) Bricoleur de génie : Science étrange –2 pour improviser un pouvoir (≤ 3 PP). ACTIONS
A ( ) Apathie (chronovalve) : Science étrange d10, 2 PP, 10 cases, Inst. Mouvement /2 [compte pour une action], résiste avec Âme en fin de tour — résiste à –2 (+1), GM (+2), GG (+3). (A) Rafale (condensateur d’éther) : Science étrange d10, 2 PP, Cône, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], Cône — +d6 (+2). (A) Vitesse (chronovalve) : Science étrange d10, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Mouvement ×2 [ignore –2 de course] — par cible supp. (+1), ignore –2 d’actions multiples (+2). ÉQUIPEMENT
Gadgets, blouse blanche, lunettes de protection, trousse à outils.
Sectateurs Les sectes idolâtres constituent le pain quotidien du Malin.
Adepte
For d6
Les adeptes de base se consacrent aveuglément à leur foi et trucident sans sourciller au nom de leurs dieux sombres. La plupart d’entre eux conservent une façade de gens très ordinaires et pratiquent leurs rituels blasphématoires en toute discrétion. Alors à moins de les prendre la main dans le sacrifice, ce genre de culte s’avère difficile à neutraliser.
Int d6
Vig d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Métier d4, Occultisme d4, Perception d6, Persuasion d4, Subterfuge d6, Tir d6. Handicaps : Sanguinaire.
Allure : 6. Agi d6
Âme d6
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Résistance aux arcanes : inflige –2 en Arcanes et dégâts quand ciblé par pouvoir. (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur.
Racailles, vermines et autres bestioles
Adepte
Savant fou
ACTIONS
(C) Dague sacrificielle : Combat d6, d6+d4. ÉQUIPEMENT
Les adeptes préfèrent les armes de corps-à-corps silencieuses, comme les dagues sacrificielles, quand ils tuent leurs victimes, histoire de rester le plus discret possible. Cependant, ils ne rechigneront pas à jouer du six-coups pour défendre leurs activités blasphématoires.
Chef de secte
Voilà de vrais salauds au cœur bien noir et les chou‑ chous des Juges. Ils croient fermement être des dieux et négocient leurs sombres pouvoirs avec les mani‑ tous. Les Juges n’ont même pas besoin de dépenser leur précieuse énergie avec ces vipères dans le coin ! Au quotidien, les chefs de secte représentent souvent des piliers de la communauté, comme des marshals, des maires ou des notables. Ils endossent donc naturellement des responsabilités dans le cadre de leurs loisirs malsains.
JChef de secte
ooo
Allure : 6. Agi d8
Âme d8
For d8
Int d8
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Magie d10, Métier d8, Occultisme d10, Perception d6, Persuasion d8, Subterfuge d8, Tir d6. Handicaps : Présomptueux, Sanguinaire. Parade 6
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A ) Arcanes (magie noire) : Magie d10, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos.
153 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
* ( ) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). P ( F ) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié dans l’aura. (*) Grande résistance aux arcanes : inflige –4 en Arcanes et dégâts quand ciblé par pouvoir. (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. RÉACTIONS
C ( ) Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge. ACTIONS
(C) Dague sacrificielle : Combat d8, d8+2d4. A ( ) Augmentation de Trait : Magie d10, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). (A) Diminution de Trait : Magie d10, 2 PP, 8 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1). (A) Dissipation : Magie d10, 1 PP, 8 cases, Inst. Annule un effet magique sur opposition d’Arcanes (subit –2 si différents) — affecte enchantement à –2 / relique à –4 pour 1 [2] rd (+1). (A) Divination : Magie d10, 5 PP, Perso, 5 min. Pose des questions à des entités. (A) Éclair : Magie d10, 1 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2). (A) Terreur : Magie d10, 2 PP, 8 cases, Inst. Provoque un jet de Terreur [–2] — GM (+2), GG (+3). ÉQUIPEMENT
CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur (périls environnement). ACTIONS
(C) Baïonnette : Combat d6, 2d6, Allonge 1, Parade +1. D ( ) Winchester 76 : Tir d6, 24/48/96, 2d8 PA 2, 15 coups. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. Cavalerie seulement. ÉQUIPEMENT
Winchester 76, baïonnette.
Soldat vétéran
Que ce soit contre les Mexicains, les Indiens ou des compatriotes, ces combattants expérimentés ont survécu et ils arborent assez de cicatrices pour le prouver.
Soldat vétéran Allure : 6. Agi d8
Parade 7 (1)
Soldats
Int d6
Vig d8(R)
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
On rencontre des soldats américains, la plupart du temps des unités de cavalerie en patrouille, partout dans l’Ouest étrange. Les anciens soldats confédérés, en quête d’une nouvelle cause à servir, ne manquent pas non plus.
Simple soldat
Ça c’est le trouffion de base amigo, t’en trouveras des comme ça dans chaque régiment.
Simple soldat
* ( ) Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur (périls environnement). ACTIONS
C ( ) Baïonnette : Combat d8, d8+d6, Allonge 1, Parade +1. (D) Winchester 73 : Tir d8, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. Cavalerie seulement. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT
Allure : 6. Âme d6
For d6
Int d4
Vig d6(R)
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d4, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6, Jeu d4, Perception d6, Persuasion d4, Survie d4, Tir d6. Handicaps : Obligation (Mineur — armée des États-Unis). Parade 6 (1)
154
For d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Conduite d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6, Intimidation d6, Jeu d6, Perception d8, Persuasion d4, Survie d6, Tir d8. Handicaps : Obligation (Mineur — armée des États-Unis).
Dague sacrificielle réservée au chef de secte.
Agi d6
Âme d8
Résistance 5
Winchester 73, baïonnette.
Soldat, officier
On forme les officiers au sein d’une académie mi‑ litaire, à moins qu’ils ne sortent du rang et reçoivent une promotion. Ils sont responsables de la vie de leurs hommes, du succès de l’armée et de tous les problèmes que leurs troupes pourraient provoquer.
Atouts : Menaçant, Séduisant. Parade 6
Allure : 6. Agi d6
Âme d8
For d6
Int d8
Vig d6(R)
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6, Culture générale d8, Discrétion d6, Équitation d6, Jeu d6, Perception d8, Persuasion d4, Stratégie d8, Survie d6, Tir d8. Handicaps : Obligation (Majeur — armée des États-Unis). Parade 5
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). (P)Inspiration : Stratégie pour Soutenir un Trait de tout Extra allié dans l’aura, 1/tour. (P)Serrez les rangs ! : Résistance +1 pour tout Extra allié dans l’aura. * ( ) Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur (périls environnement). ACTIONS
( ) Sabre : Combat d6, 2d6. C D ( ) Colt Army : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. ÉQUIPEMENT
Colt Army, sabre.
Le secret des femmes de main de la Black River, c’est que ce sont de vraies sorcières ! Mina Devlin n’engage et ne forme que les plus belles et les plus impitoyables chicas qu’elle dégote pour ce boulot. En général, une équipe compte cinq sorcières, toutes des Jokers. Heureusement pour ta clique, le nombre de groupes en activité reste peu important. Mais faudrait pas oublier qu’elles sont malignes, dangereuses et qu’elles font la pige à la plupart des bandes de guerriers du rail qu’elles tabassent. Tu trouveras un profil différent dans Deadlands : le Compagnon de l’Ouest étrange. ooo
Allure : 6. Agi d8
Âme d8
For d6
Int d8
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (magie noire) : Magie d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos. ACTIONS
(C) Couteau Bowie : Combat d8, d6+d4+1 PA 1 (C) Fouet : Combat d8, d6+d4 [Entrave sans bonus aux dégâts], Allonge 2, Parade −1. (D) Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. A ( ) Augmentation de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). A ( ) Déflexion : Magie d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1). (A) Diminution de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1). A ( ) Explosion : Magie d8, 3 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). A ( ) Frappe : Magie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). ÉQUIPEMENT
Cache-poussière blindé noir (+2*, -2 aux dégâts des balles), cheval noir, Colt Frontier, fouet, jambières de cuir, selle.
Sortilero
Sorcière de Wichita
JSorcière de Wichita
Résistance 7 (2*)
Racailles, vermines et autres bestioles
Soldat, officier
Vig d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d8, Discrétion d10, Équitation d8, Intimidation d8+2, Jeu d6, Magie d8, Perception d8, Performance d4–2 (séduisant +1), Persuasion d8 (séduisant +1), Provocation d10, Subterfuge d8, Tir d8. Handicaps : Impitoyable (Majeur).
Doc Holliday est mort de la main de Stone en 1881, paix à son âme. Mais avant d’y passer, il a eu le temps d’enseigner sa gâchettométrie, l’art du sortilero (p. 66), à un bon paquet de hucksters.
Sortilero Allure : 6. Agi d8
Âme d6
For d6
Int d8
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d6, Jeu d6, Magie d8, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d4, Tir d8. Handicaps : Arrogant, Curieux. Atouts : Points de pouvoir. Parade 5
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
A ( ) Arcanes (huckster) : Magie d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou jeu, ne peut pas Lésiner ni Recharger pour 1 Jeton. Peut Pactiser avec le diable pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible.
155 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
( P ) Sortilero : ignore –2 d’actions multiples pour Activer augmentation de Trait (Tir), balle maudite, déflexion ou protection sur lui ou une arme runique. (*) Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. ACTIONS
La Hellstromme Industries possède sa propre armée de mercenaires et on peut te dire qu’elle est blindée de gadgets tout juste sortis des lignes d’as‑ semblage. Il s’agit ici d’un profil type, mais on fournit sans sourciller aux X-Squads les machines infernales nécessaires à leur boulot. Un « capitaine » Joker doté de l’Atout Bidouilleur commande les X-Squads d’au moins cinq membres.
(D) Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. A ( ) Augmentation de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). A ( ) Balle maudite : Magie d8, 4 PP, Perso, 5 rd. Bénéficie de 1 [2] effet choisi chaque coup. (P)Balle fantôme : PA 6. (P)Explosif : PG. P ( F ) usée éclairante : en l’air annule malus de Visibilité alentour pour 1 min, sinon enflamme matériau inflammable sur 2+ sur d6. (P)La spéciale dédicace : Tir +2. (P)La spéciale ours : dégâts de l’arme +1 cran, AL. (P)Prise au vent : Portée ×2. (P)Surprise de Sacramento : attaque sur Faiblesse environnementale si connue. (P)Talon d’Achille : attaque sur Point faible si connu. A ( ) Déflexion : Magie d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1). (A) Diminution de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1). (A) Protection : Magie d8, 1 PP, 8 cases, 5 rd. Armure +2 [+4] — Armure +2 (+1), par cible supp. (+1), Résistance au lieu d’Armure (+1).
(D) Lance-flamme : Tir d6, Cône, 3d6, Évitable, 6 coups. D ( ) Mitrailleuse Gatling : Tir d6, CdT 3–3, 24/48/96, 2d8, 10 rafales (100 balles). (P)Poigne ferme : ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. P ( R ) ock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus).
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
Colt Frontier (×2), lime à métaux, Les Aventures de Doc Holliday (roman à quatre sous).
156
X-Squad
X-Squad Allure : 6. Agi d6
Âme d6
For d8
Int d6
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6, Perception d6, Persuasion d6, Pilotage d6, Réparation d6, Tir d6. Handicaps : Impitoyable (Majeur). Parade 5
Résistance 7 (2)
ACTIONS
Tablier du diable (+2, dégâts de feu –4) ; en fonction de la mission, armes Gatling ou lance-flammes, machines infernales.
Dans l’Ouest étrange, c’est pas les animaux qui manquent et certains d’entre eux figurent déjà dans le bes‑ tiaire de Savage Worlds. Cette section rassemble quelques bestioles supplémentaires, sur lesquelles ta clique pour‑ rait tomber. Si tu veux des rencontres plus dérangeantes, ajoute-leur des capacités monstrueuses, petits cadeaux des Juges. Non non, pas la peine de les remercier.
Ce profil s’applique aux vaches, aux jeunes et aux bœufs habituellement présents dans un troupeau. Utilise le Taureau de Savage Worlds pour avoir une idée des spécimens plus costauds. Note bien que les vaches du Texas, les longhorn, possèdent aussi des cornes…
Bétail
Agi d8
For d10
Int d6 (A)
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d8, Intimidation d6, Perception d6, Survie d6. Parade 5
Résistance 6
(M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité. Âme d4
For d10
Int d4 (A)
Vig d10
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Perception d6. Parade 5
Résistance 9
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Taille 2. Les bêtes pèsent autour de 500 kg. (*) Débandade : dégâts 2d6, Évitable (voir p. 49). ACTIONS
C ( ) Cornes : Combat d6, d10+d6. Dégâts +4 si Course et déplacement de 5+ cases.
Bison
ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d6, d10+d6. (P)Bond : en Attaque totale, inflige dégâts +4 au lieu de +2. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.
Coyote Ces petits canidés occupent le territoire entre les Rocheuses et le Pacifique, mais ils sont beaucoup plus répandus dans le Sud-Ouest sauvage. Ils évitent générale‑ ment les humains, mais ici, c’est l’Ouest étrange, partenaire. Alors parfois, une de leurs meutes se montre effrontée.
Coyote
Bison
Allure : 8 (d8).
Allure : 7. Âme d8
For d12+2
Int d4 (A)
Vig d12
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Perception d6. Parade 5
Résistance 12
Agi d8
(*) Taille 4 : Grand +2. Les bisons sont des créatures massives. (*) Débandade : dégâts 2d6+4, Évitable (voir p. 49). C ( ) Cornes : Combat d6, d12+d6+2. Dégâts +4 si Course et déplacement de 5+ cases.
Âme d6
For d6
Int d6 (A)
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d8, Perception d10. Atouts : Véloce. Parade 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
ACTIONS
Âme d8
CAPACITÉS SPÉCIALES
Allure : 8.
Agi d6
Cougar Allure : 8.
Bétail
Agi d6
Également appelé lion des montagnes ou puma, voilà le plus gros chat de tout l’Ouest étrange. Les cougars possèdent généralement un pelage fauve, mais on a signalé des spécimens d’un noir de jais. Les cougars se laissent souvent tomber sur leur proie pour les écraser sous leur masse et les labourer avec leurs griffes.
Racailles, vermines et autres bestioles
Cougar
Vermines
Résistance 4
CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Taille –1. Les coyotes sont des canidés de taille moyenne. (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, puis en garder une. ACTIONS
(C) Morsure : Combat d6, d6+d4.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Ours noir
Scorpion
Plus répandus que les grizzlys, on trouve ces ani‑ maux d’une côte à l’autre et du Texas au Montana. Ils sont peut-être moins redoutables que leurs gros cousins, mais t’inquiète. Un cow-boy ne fera pas le malin devant un ours noir énervé, on te le garantit.
Très répandus sous les climats méridionaux, et sur‑ tout dans le Sud-Ouest sauvage, ces petits arachnides ne paient pas de mine, mais leur dard t’explique que tu ne gagnes pas à tous les coups. Ils peuvent vraiment te pourrir la vie s’ils se faufilent dans ta botte la nuit, et que t’es pas assez malin pour vérifier qu’elle est vide avant de l’enfiler. Quand une créature plus puissante les contrôle, ils apparaissent souvent en essaims. La piqûre est incroyablement douloureuse, mais rarement mortelle. Enfin, du moins de la part des scorpions normaux. Les petites bêtes affectées par le Jugement ou un monstre du coin peuvent s’avérer beaucoup plus dangereux.
Ours noir Allure : 8. Agi d6
Âme d8
For d10
Int d6 (A)
Vig d10
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d8, Perception d8. Parade 5
Résistance 8
Scorpion Allure : 4.
CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Taille 1. Les ours noirs pèsent environ 150 kg, mais certains spécimens peuvent afficher 250 kg sur la balance. ACTIONS
Agi d6
Parade 5
Sanglier Ces gros cochons sauvages dotés d’un sale caractère descendent de l’espèce domestique, dont certains indivi‑ dus ont été relâchés ou se sont échappés dans la nature.
Vig d4
Résistance 1
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Taille –4 : Minuscule –6. Ces bestioles sont arachnides, amigo. C’est pas bien gros. (C) Dard : Combat d6, d4+1, Poison modéré (–2) si Secoue ou Blesse.
Allure : 6. Âme d12
For d8
Int d4 (A)
Vig d10
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Perception d6. Parade 5
Résistance 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Enragé : devient enragé si Secoué ou Blessé puis Échec d’Intellect. Force +1 cran, Résistance +2, ignore –1 de Blessure, attaque au corps-à-corps toujours totale et si Échec critique touche autre cible au hasard, action sans concentration ni réflexion ; 1 niveau de Fatigue après 5 rounds puis 10 rounds ; se calme après 10 rounds ou si Succès d’Intellect –2 (action gratuite optionnelle). ( M ) Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois. ( C ) Défenses : Combat d6, d8+d4. Dégâts +4 si Course et déplacement de 5+ cases.
158
Int d4 (A)
ACTIONS
Sanglier
ACTIONS
For 1
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Discrétion d8, Perception d8.
(C) Morsure/griffes : Combat d6, d10+d6.
Agi d6
Âme d4
… et autres bestioles Note : nées du Jugement, les créatures surnaturel‑ lement mauvaises ignorent les modificateurs dus au Niveau de Peur. Cela concerne le Déterré quand son manitou se trouve aux com‑ mandes, mais pas le mortel qui sert de coquille.
Amarante sanglante Dans l’Ouest étrange, même les buissons d’amarante te poursuivent. Ces créatures vicieuses res‑ semblent en tout point à l’ama‑ rante commune, la fameuse plante sèche poussée par le vent sur la plaine désertique et désolée. Quand elles attaquent, elles roulent sur une victime et l’enchevêtrent dans leurs
Amarante sanglante
Automate
Allure : 10. Agi d6
ressentent pas non plus la pitié ou les remords, et ils ne s’arrêteront certainement pas tant que leur adversaire est vivant. Enfin, tu vois l’idée. Tonton H n’a aucune envie qu’on découvre l’in‑ térieur de son invention. Il a donc doté chaque au‑ tomate d’un dispositif qui fait exploser le cerveau et détruit la majeure partie des pièces internes lorsqu’il subit une Blessure fatale ou qu’on le capture. Même si le Tombstone Epitaph a « dévoilé » le pot aux roses des années auparavant, rares sont les gens civilisés qui prennent ces histoires au sérieux. Toutefois, ils se tiennent très loin d’eux…
Âme d4
For d6
Int d4 (A)
Vig d4
Compétences : Athlétisme d8, Combat d4, Discrétion d10, Perception d10. Parade 4
Résistance 2
Allure : 4. Agi d6
Âme d4
ACTIONS
(M) Drain de sang : si cible Entravée ou Immobilisée, inflige automatiquement 2d4 de dégâts, ne peut pas broyer. Draine le sang à l’aide de ses épines.
Automate La Hellstromme Industries construit ces abominations mécaniques à Grisaille City et les envoie dans tout l’Ouest étrange afin de protéger ses intérêts. Les automates pos‑ sèdent une forme humanoïde. Ils disposent d’un grand torse abritant une chaudière à roche fantôme, de membres à piston et d’une tête cylindrique dotée de fentes pour l’aération. L’un de ses bras ar‑ bore une sorte de pince griffue en guise de main. L’autre se termine par une arme à feu Gatling ou un lance-flammes est fixé sur l’épaule. L’élément principal de l’intelli‑ gence d’un automate, c’est littérale‑ ment sa matière grise ! Hellstromme ranime des cerveaux morts et les installe dans la tête de ses créations. Et ça fait d’eux des cadavres ambu‑ lants lourdement blindés, partenaire. Tu ne peux pas raisonner ou négo‑ cier avec ces monstres de métal. Ils ne
Int d4
Vig d12
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Intimidation d6, Perception d6, Tir d8. Parade 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Point faible ( feu) : subit dégâts (feu) +4, s’enflamme sur 4–6. (*) Taille –2 : Petit (–2). Un peu plus de 90 cm de rayon quand elles sont sèches.
For d12
Racailles, vermines et autres bestioles
branches épineuses. La bouche et les épines de ces choses pénètrent ensuite dans la peau de la proie et drainent son sang jusqu’à la dernière goutte. Les amarantes sanglantes se déplacent en général en meutes afin de mener une chasse plus efficace. Même affamées, elles restent à bonne distance d’une cible avec du feu ― elles s’enflamment comme de l’amadou lorsqu’elles ne se sont pas nourries récem‑ ment. Quand elles viennent de boire, elles ressemblent à une boule d’algues humides et ensanglantées.
Résistance 13 (4) AL
CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Armure +4 : Armure lourde. Plaques d’acier renforcé. (*) Autodestruction : si Incapacité, explose (Gabarit moyen, 3d6). ( * ) Brute : peut résister à Athlétisme avec Force, Portée +1/+2/+4 si lancer. M ( ) Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux poisons et aux maladies, soumis à Réparation. (M) Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (*) Taille 1. Plus imposant qu’un humain. ACTIONS
(C) Griffes : Combat d8, d12+d8. ( D ) Mitrailleuse Gatling : Tir d8, CdT 3–3, 24/48/96, 2d8 PA 2, 10 rafales (100 balles). (P)Gyrostabilisateur : ignore –2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus). ÉQUIPEMENT
Mitrailleuse Gatling, 100 balles.
Banc de grignoteurs Ces poissons ressemblent à leurs cou‑ sins plus grands d’Amérique du Sud, les piranhas. Assez effilés, ils mesurent entre 10 et 12 centimètres de long. Leurs écailles sont d’un rouge sang, et leur bouche pourvue d’une mâchoire inférieure pugnace pleine de crocs pointus comme des aiguilles. À cause de l’influence des Juges, ces féroces petits croqueurs vivent en eau
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
douce comme en eau salée et passent librement d’un milieu à l’autre. Ils voyagent en général en banc d’au moins 300 individus et des eaux infestées peuvent compter plusieurs milliers de grignoteurs. Si un animal y entre, il ne survivra probablement que quelques instants avant d’être complètement débar‑ rassé de sa chair.
ACTIONS
(C) Drain de sang : Combat d6, 2d4, inflige 1 Fatigue si Secoue ou Blesse.
Banc de grignoteurs Allure : 0, Aquatique 10. Agi d10
Âme d12
For d8
Int d4 (A)
Vig d10
Compétences : Perception d6. Parade 4
Résistance 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Division : Grand gabarit au départ. Si Blessé se divise en deux essaims de taille inférieure, un Petit étant détruit. (M) Essaim : annuler Secoué +2, immunisé aux armes perforantes ou tranchantes, subit les Zones d’effet. Les frapper, les piétiner ou les fouetter ne les dérange pas. ACTIONS
C ( ) Morsure : automatique en fin de tour (sauf si Secoué), Gabarit, 2d4 contre la protection la plus faible.
Barbelé sanglant Apparentée à l’amarante sanglante, cette abomi‑ nation rappelle une plante grimpante et se révèle presque impossible à distinguer d’un fil de fer barbelé. Elle se camoufle dans les clôtures à l’affût d’une proie puis attaque, s’entortille autour de sa victime, et ses vrilles épineuses la drainent de son sang. Après son repas, c’est une chenille grasse et rouge qui rampe le long de la clôture pour préparer une nouvelle embuscade. Le barbelé sanglant est la cause de nombreuses batailles rangées. En effet, les mercenaires employés par les propriétaires de bétail en conflit supposent que leurs adversaires sont res‑ ponsables de la mort des bêtes qu’il a boulottées. Les blessures qu’il inflige ressemblent à celles laissées par des balles de petit calibre.
Barbelé sanglant Allure : 6. Agi d6
Âme d4
For d4
Int d4 (A)
Vig d4
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Discrétion d12+2, Perception d4. Parade 5
160
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Finesse du fouet : attaque ennemie –4 (en plus du malus d’Échelle). Ses dimensions le rendent difficile à toucher. * ( ) Taille –2 : Petit –2. Si enroulé sur lui-même, masse de brins (sphère de 60 cm de diamètre). (M) Terreur.
Résistance 2
Bestiole garou Loups, ours, jaguars ou cougars, on trouve vraiment toutes sortes de lycanthropes dans l’Ouest étrange. Utilise les notes suivantes pour personnaliser ces horreurs et ajouter un peu de variété à ton trou‑ peau. Prends le profil du loup-garou Joker de Savage Worlds, puis étoffe-le avec ce qui suit. Les versions « mineures », des créatures ordinaires, ne bénéficient pas de la Régénération Rapide ou de l’Infection. Ours : For d12+4, Taille 2, Résistance 9, Combat d10, Parade 7. Jaguar : Combatif, Frénésie suprême, Combat d12, Parade 8. Cougar : Contre-attaque, Frappe éclair, Combat d10, Parade 7.
JBestiole garou
ooo
Allure : 8. Agi d8
Âme d6
For d12+2
Int d6
Vig d10
Compétences : Athlétisme d8, Combat d12+2, Culture générale d8, Discrétion d10, Intimidation d10, Perception d12, Survie d10. Parade 9
Résistance 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Infection : si tué par un garou Joker, 50 % de chance de revenir comme l’un d’entre eux. Métamorphose involontaire à chaque pleine lune, contrôlée au bout de 1d6 ans. (M) Infravision : réduit de moitié les malus de Visibilité pour attaquer une cible chaude. (M) Régénération rapide : si Joker, Guérison naturelle chaque round même Incapacité sauf pour les Blessures provoquées par la magie ou l’argent. (*) Taille 1. Énormes brutes. (M) Terreur (–2). ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d12+2, d12+d8+2. MARQUER LE COUP
(*) Cœur du loup : Résistance +1, mais subit dégâts +4 des armes en argent.
Ces insectes souterrains monstrueux, en géné‑ ral de la taille d’un gros chien et dotés d’un corps semblable à celui des mille-pattes, sont pourvus de grandes mandibules et d’yeux rudimentaires sur le devant. Chaque segment est muni de quatre appen‑ dices pourvus de griffes qu’ils utilisent pour se dé‑ placer, creuser et même manipuler de façon limitée des objets. Complètement aveugles, ils possèdent un sens du toucher hautement développé et préfèrent les mines aux cavernes, principalement pour le stock de nour‑ riture disponible, à savoir les mineurs.
Bestiole des tunnels, adulte
Les adultes sont de gros mille-pattes de la taille d’un chien. Un seul d’entre eux, c’est déjà pas du gâteau, mais une douzaine peut ruiner la semaine d’un mineur.
Bestiole des tunnels (adulte) Allure : 6. Agi d6
Âme d8
For d8
Int d6 (A)
Vig d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d8, Perception d6. Parade 5
Résistance 6 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
( ) Armure +1. Coquille chitineuse résistante. * M ( ) Implantation d’œuf : Athlétisme d6 pour injecter des œufs dans une cible paralysée. Éclosion en 1d4 heures (si la victime est vivante, la mort est sale… et fais-moi un petit jet de Terreur, s’il te plaît). Un chirurgien peut retirer les œufs avec Soins à –2. (M) Sonar : ignore les malus de Visibilité. Émet de très légers cliquetis, ce qui lui permet de localiser les objets solides et de se déplacer dans le noir total. (*) Taille –1. Comme un gros chien. ACTIONS
C ( ) Morsure : Combat d6, d8+d4, Poison paralysant (–2) si Secoue ou Blesse.
Bestiole des tunnels, ancienne
Comme elles se nourrissent de tout ce qui vit (ce qui inclut leurs congénères), les spécimens de grande taille sont très rares. Le profil suivant représente une bestiole de près de 3 m de long.
ooo
Allure : 6, Enfouissement 2. Agi d4
Âme d8
For d10
Int d8 (A)
Vig d10
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d6, Perception d8. Parade 6
Résistance 11 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Armure +2. Coquille chitineuse résistante. (M) Enfouissement : Discrétion vs Perception pour surprendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4]. Peut creuser à travers la roche solide . M ( ) Implantation d’œuf : Athlétisme d6 pour injecter des œufs dans une cible paralysée. Éclosion en 1d4 heures (si la victime est vivante, la mort est sale… et fais-moi un petit jet de Terreur, s’il te plaît). Un chirurgien peut retirer les œufs avec Soins à –2. (M) Sonar : ignore les malus de Visibilité. Émet de très légers cliquetis, ce qui lui permet de localiser les objets solides et de se déplacer dans le noir total. (*) Taille 2. Environ 2,70 m de long.
Racailles, vermines et autres bestioles
JBestiole des tunnels [ ancienne]
Bestioles des tunnels
ACTIONS
C ( ) Morsure : Combat d8, d10+d6, Poison paralysant (–2) si Secoue ou Blesse.
Bourre de selle Les bourres de selle ont à peu près la taille d’une noix, et des épines brunes en sortent comme des fi‑ gues de Barbarie. Elles sont suffisamment légères pour être charriées par le vent, ce qui signifie qu’on peut en trouver presque partout. Celui qui essaie d’écrabouiller une bourre s’en‑ fonce les épines dans la main. Celles-ci délivrent une petite dose de poison qui provoque boursou‑ flure, douleur et engourdissement pendant quelques jours. Par exemple, tu pourrais ne pas pouvoir te servir de ta main directrice dans le duel du lende‑ main, ou encore échapper à un lynchage et te rendre compte que ton cheval peut à peine tenir debout, et encore moins galoper. On fait confiance à ton ima‑ gination, Marshal.
Bourre de selle Allure : 1. Agi d4
Âme d4 Parade 2
For 1
Int d4 (A)
Vig d6
Résistance 1
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Immunité (perforation/coupure) : immunisée aux attaques perforantes et tranchantes, car trop petite. Voir Prolifération plus bas. Dégâts normaux des attaques contondantes et magiques. Détruite si Blessée. * ( ) Poison. Si la bourre de selle touche la peau nue, elle sera piquée par les barbillons. Si Échec de Vigueur, inflige –2 à Agilité et Compétences liées nécessitant l’usage de la zone affectée, pendant 1d4 jours. Si zone non visible, faire un jet sur la table des Séquelles de Savage Worlds. Plusieurs piqûres peuvent affecter différents endroits. (M) Prolifération : si écrasée, coupée ou enlevée d’une pichenette, éclate en d4 cosses plus petites. Elles s’envolent et touchent automatiquement quelque chose d’autre situé dans un Grand gabarit. Les cosses n’éclatent pas avant maturité (environ une semaine). (*) Taille –4 : Minuscule (–6). Grosse comme une noix (2,5 cm).
Brume endeuillée Quand elle veut être vue, une brume endeuillée a l’apparence d’un nuage rouge foncé. Amorphe, elle possède d’épaisses tentacules et de fines vrilles qui s’étendent depuis le centre. Si on l’observe de plus près, on distingue des visages humains fantomatiques déformés par l’agonie qui se meuvent dans le nuage. Les brumes endeuillées naissent sur le site de ba‑ tailles tragiques, là où la couardise et la tricherie ont provoqué une défaite désastreuse ou la perte de nombreuses vies. La plupart d’entre elles ne rôdent que sur le champ de bataille où elles sont apparues, mais on sait que certaines suivent les musées ou les expositions itinérantes, où les reliques présentées servent d’ancres aux esprits prisonniers. Si la créature ne dispose d’aucune caractéristique, elle demeure un nuage d’énergie négative. À la
162
fin de son tour, quiconque est pris à l’intérieur su‑ bit 2d4 points de dégâts et s’il est Secoué ou Blessé, il verra quelle trahison a provoqué l’apparition de la brume endeuillée. Éliminer la cause de son ap‑ parition constitue la seule manière de la détruire ; il peut s’agir de traduire le responsable en justice, ou bien de raconter la véritable histoire de l’événement à une assemblée et réussir un jet de Performance ou de Persuasion.
Brume endeuillée CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Point faible (bannissement) : peut être bannie, mais revient au crépuscule suivant. ACTIONS
(C) Énergie négative : automatique en fin de tour, dans le nuage, 2d4, provoque une vision si Secoue ou Blesse.
Cadavre ambulant Dans l’Ouest étrange, les cadavres ambulants sont tout, sauf lents et stupides. Ils peuvent agir stupi‑ dement pour s’approcher de leur proie, mais ces idiots-là sont mesquins et malins. Ils utilisent les flingues et les couteaux, balancent des horreurs sur ta maman, exigent des cervelles plus succulentes. Tout pour répandre la terreur, quoi. De puissants manitous possèdent les Déterrés et ils acceptent de prendre un risque sur le long terme. S’ils meurent à l’intérieur de leur hôte, ils sont à jamais détruits. Les cadavres ambulants sont ani‑ més par des manitous bien plus faibles, mais quand leur hôte disparaît, ils retournent simplement sur les Terres de chasse.
Carcajou
Allure : 4. Agi d6
Âme d4
For d6
Int d4
Cette créature cauchemardesque aux allures de glouton mesure environ 90 cm au garrot. Sa gueule aligne deux rangées de crocs triangulaires dentelés, et ses pattes se terminent par de longues griffes d’environ dix centimètres capables de creu‑ ser la pierre. La fourrure du monstre, d’un brun sombre, s’éclaircit par endroits autour de son museau. Il possède de grands yeux pourvus d’iris à la forme étrange et à l’as‑ pect humain très dérangeant. Le carcajou est féroce, vorace et af‑ famé quelle que soit l’heure. Il chasse n’importe quel animal et peut même massacrer de petits troupeaux de bé‑ tail s’ils se sont aventurés trop près de sa tanière. Les carcajous vident souvent les pièges de leurs prises (et à l’occasion, de leurs propriétaires malchanceux) et une fois qu’il a dé‑ cidé de faire le ménage dans sa nouvelle tanière, il en chasse rapidement toutes les autres formes de vie animale. Afin d’économiser leur énergie, les carcajous se tapissent sous des surplombs rocheux ou des souches tombées à terre, près des pistes de gibier ou des trous d’eau. Ils fondent sur leur proie dans un tourbillon de crocs et de fourrure et disposent en général rapidement de n’importe quel animal, y compris des ours adultes.
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4, Intimidation d6, Perception d4, Persuasion d4, Provocation d6, Tir d6. Parade 5
Résistance 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. (M) Point faible (tête) : si Attaque ciblée, dégâts normaux à +4. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (M) Terreur. ACTIONS
(C) Griffes : Combat d6, d6+d4. ÉQUIPEMENT
N’importe quelle arme qu’il peut récupérer.
Cafard rasoir Ces sales bestioles voraces de la taille d’un opossum ont des habitudes nocturnes et se rassemblent en hordes bruyantes. Toujours affamées de viande fraîche, elles boulottent tout ce qui a l’air vaguement comestible. Bottes, tissus, papier, selles, chevaux, tonton Bill… Tout ce qui rentre fait ventre.
Carcajou Allure : 10. Agi d10
Allure : 8 (d8). Âme d6
For d6
Int d4 (A)
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d8, Perception d8. Atouts : Véloce. Parade 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
Résistance 8 (4)
(*) Armure +4. Solide coquille. (*) Taille –2 : Petit (–2). Comme un opossum ou un raton-laveur de belle taille. ACTIONS
Âme d12
For d10
Int d4 (A)
Vig d12
Compétences : Athlétisme d10, Combat d12+2, Discrétion d12, Intimidation d10, Perception d8, Survie d8.
Cafard rasoir Agi d8
Racailles, vermines et autres bestioles
Cadavre ambulant
(C) Morsure : Combat d6, 2d6 PA 2.
Parade 9
Résistance 10 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Agitateur : Intimidation ou Provocation sur Gabarit moyen, chaque cible résiste, 1/tour. (*) Armure +1. Épaisse fourrure. (M) Densité corporelle : Résistance +2. M ( ) Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (*) Taille –1. Comme un chien de taille moyenne. (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, puis en garder une. ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d12+2, d10+d6 PA 2. P ( F) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.
163 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Chatval
CAPACITÉS SPÉCIALES
Grâce à sa fourrure aux propriétés mimétiques, ce grand chat sauvage est presque impossible à repérer. Il se dissimule souvent dans les arbres et c’est un imitateur hors pair qui peut reproduire des cris humains, voire des appels à l’aide. Aussi intelligent qu’un cowboy et surtout deux fois plus gros, le chatval est une abomination re‑ doutable. Il suit les chasseurs et retourne souvent leurs pièges contre eux. On les trouve essentiellement dans les grandes chaînes de montagnes de l’Ouest, les Cascades, la Sierra Nevada, les Wasatch et les Rocheuses.
Chatval
M ( ) Imitation : peut modifier son cri pour ressembler à un appel à l’aide ou au cri d’une femme ou d’un petit enfant. M ( ) Miaulement : Épreuves d’Intimidation dans un rayon de 12 cases. Peut être entendu jusqu’à 1,5 km. (*) Taille 2. 2,4 m de long. (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, puis en garder une. (M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité. ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d10, d12+d6. (P)Bond : en Attaque totale, inflige dégâts +4 au lieu de +2. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.
Allure : 8 (d8). Agi d12
Âme d8
For d12
Int d6
Vig d10
Compétences : Athlétisme d12, Combat d10, Discrétion d12+2, Intimidation d10, Perception d10, Performance d8, Survie d10. Atouts : Véloce. Parade 7
Résistance 9
Chauve-souris démoniaque Ces bestioles vivent dans les Badlands du Dakota. Les Sioux les appellent kinyan tiwicakte, ce qui signifie « tueur volant ». Prédatrice nocturne, la chauve-souris démoniaque chasse en meute et attaque en fondant sur sa proie dans l’obscurité. Si elle parvient à la saisir entre ses serres, elle l’emporte dans les airs, la fait tomber lorsqu’elle arrive à son apogée, et croise les doigts pour que la chute la tue. La meute se pose ensuite pour dévorer sa victime, qu’elle soit morte ou sim‑ plement étourdie.
Chauve-souris démoniaque Chauve-souris démoniaque Allure : 4, Vol 16. Agi d10
Âme d8
For d12+1
Int d8 (A)
Vig d8
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d12+2, Intimidation d10, Perception d8. Parade 7 CAPACITÉS SPÉCIALES
Résistance 6
(M) Écholocation : Combat –2 si cible immobile derrière obstacle (rochers, etc.) avec Succès de Terreur (–2). « Voit » grâce à un sonar, une cible avec Échec de Terreur sursaute ou bouge. (M) Terreur. Possède des ailes immenses, gronde et montre les dents. (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, puis en garder une. ACTIONS
(C) Griffes : Combat d10, d12+d4+1.
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Reine chauve-souris démoniaque
Certaines créatures, conjurées des cauchemars des voyageurs par les Juges, ont évolué et sont devenues encore plus dangereuses. Plus grandes et plus puis‑ santes que la plupart de leurs congénères, les « reines » chauves-souris démoniaques peuvent aussi cracher du feu. Le journaliste du Tombstone Epitaph, Lacy O’Malley, les a surnommées « chauves-souris dra‑ gons ». Cependant, comme elles se trouvent à la tête de leurs propres meutes, elles figurent au chapitre 13 de la bible des Rangers, Fugitifs dans les territoires américains, sous le nom de reines chauves-souris démoniaques.
JReine chauve-souris démoniaque
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Allure : 4, Vol 16. Agi d10
Âme d8
For d12+1
Int d8 (A)
Vig d12
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d12+2, Intimidation d10, Perception d8. Parade 7
Résistance 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Écholocation : Combat –2 si cible immobile derrière obstacle (rochers, etc.) avec Succès de Terreur (–2). « Voit » grâce à un sonar, une cible avec Échec de Terreur sursaute ou bouge. (M) Terreur. Possède des ailes immenses, gronde et montre les dents. (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, puis en garder une. ACTIONS
(C) Griffes : Combat d10, d12+d4+1. P ( L) a mort vient du ciel : sur Prouesse en attaque, pas de dé de bonus aux dégâts mais cible Entravée et fin du Mouvement. Au tour suivant, elle l’emporte dans les airs et la lâche (Chute 4d6). Si la victime agit en premier, elle peut Empoigner la créature. Si Entrave, elle s’accroche, ne peut pas être lâchée et n’est plus Entravée. Si Immobilise, l’oblige à s’approcher du sol pour sauter sans dégâts. La chauve-souris en vol ne peut pas Immobiliser sa proie. (D) Souffle enflammé : Athlétisme d10, Cône, 3d6 (feu), max. 1/tour.
Chinook Son nom plutôt imagé vient du vent chaud respon‑ sable du dégel précoce dans le Pacifique Nord-Ouest. Comme ce vent chaud, le chinook provoque de dan‑ gereux changements dans la météo de la région, ce qui a pour conséquence inondations, sécheresse, tem‑ pêtes et autres joyeusetés climatiques. Le chinook est une bête massive qui ressemble au croisement entre un grizzly et un glouton géant. Il possède des pattes larges et massives lui permettant de se déplacer facilement sur la neige ou dans la boue, et de poursuivre ses proies sur n’importe quel type de terrain avec une facilité déconcertante. La bête hiberne en été et émerge de son sommeil à la fin de l’automne pour semer le désordre au prin‑ temps suivant. Une fois éveillée, elle est attirée par les habitations humaines et reste dans les environs. Une fois installé, le chinook modifie les conditions climatiques locales afin de provoquer le plus de dé‑ gâts possibles. Étant donné leurs liens avec la nature, les tribus indiennes sont les premières à souffrir de sa présence. Elles organiseront des expéditions guer‑ rières afin de débusquer ces créatures si leur écosys‑ tème se trouve perturbé.
JChinook
Racailles, vermines et autres bestioles
P ( L) a mort vient du ciel : sur Prouesse en attaque, pas de dé de bonus aux dégâts mais cible Entravée et fin du Mouvement. Au tour suivant, elle l’emporte dans les airs et la lâche (Chute 4d6). Si la victime agit en premier, elle peut Empoigner la créature. Si Entrave, elle s’accroche, ne peut pas être lâchée et n’est plus Entravée. Si Immobilise, l’oblige à s’approcher du sol pour sauter sans dégâts. La chauve-souris en vol ne peut pas Immobiliser sa proie.
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Allure : 8 (d8). Agi d8
Âme d8
For d12+4
Int d4 (A)
Vig d12+2
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Discrétion d10, Perception d6. Atouts : Véloce. Parade 7
Résistance 12
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Contrôle du climat : aura de froid glacial ou de chaleur brûlante (Grand gabarit), inflige Distrait à ceux présents dedans jusqu’à la fin du tour où ils en sortent. (*) Taille 3. Aussi gros qu’un ours kodiak adulte. ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d10, d12+d8+4.
Chose du désert Ces détestables horreurs rôdent sous les sables fins des déserts du sud-ouest. Elles se déplacent très lentement dans les dunes et s’installent le long des pistes fréquentées ou près d’un point d’eau. Quand un poissard passe dans le coin, les longs tentacules attrapent ses jambes ou ses sabots et l’attirent dans sa gueule circulaire.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Chose du désert Allure : 2, Enfouissement 6. Agi d8
Âme d4
For d12+2
Int d4 (A)
Vig d12
Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Discrétion d12+2, Perception d6. Parade 6
Résistance 15 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Armure +2. Peau caoutchouteuse. (M) Enfouissement : Discrétion vs Perception pour surprendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4]. N’est bloqué que par des fondations rocheuses. (M) Senseurs sismiques : sent sa proie approcher à 25 cases si Succès de Perception. Distance ×2 si bestiole lourde tel un cheval, ×3 si engin du type chariot à vapeur. (*) Taille 5 : Grand (+2). Son corps énorme, aussi gros qu’un hippopotame, se dissimule sous le sable. ACTIONS
(C) Tentacules (4) : Combat d8, d12+2, Allonge 5, Empoignade +2. Peut mordre les créatures Entravées. (P)Morsure : Combat d8, d12+d10+2 PA 3. Ne mord qu’après avoir Empoigné sa proie à l’aide de ses tentacules.
Chupacabra Les légendes racontent que les chupacabras (« chèvres suceuses de sang » en espagnol) étaient au‑ trefois humaines et qu’elles ont trahi leurs familles. À
présent, elles parcourent les ombres, se rassemblent en petits troupeaux discrets et se nourrissent sur leur bétail. Les « vraies » chupacabras, des spécimens plus évolués, ne se sont pas contentés de trahir leur fa‑ mille. Ils ont aussi provoqué d’immenses tragédies. Ce sont des Jokers (For d10, Combat d10), souvent à la tête de meutes comptant au moins 20 individus. Cette abomination est une petite créature de cou‑ leur grise ou brune et à l’apparence vaguement si‑ miesque, pourvue d’une grosse tête, de longs bras et de jambes courtes. Ses mains et ses pieds se ter‑ minent par de terribles griffes et sa bouche ronde est pleine de dents irrégulières. Les chupacabras vivent la nuit et bénéficient d’une excellente vision nocturne grâce à leurs larges yeux ronds d’un noir laiteux. En plus de boire du sang, cette créature aime déguster les petits morceaux tendres et délicieux, comme les yeux et les lèvres. On sait qu’elle peut enfoncer ses longs bras dans la gorge d’une bes‑ tiole pour aller chercher d’autres « friandises » du même genre.
Chupacabra Allure : 6. Agi d10
Âme d6
For d6
Int d6
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d12+2, Perception d8, Survie d6. Parade 5
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2. (M) Sans trace : inflige –4 en Survie (pistage) pour le suivre. Un chupacabra est difficile à traquer. (M) Terreur. (M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité. ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d6, 2d6. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. MARQUER LE COUP
(*) Sans trace : inflige –4 en Survie (pistage) pour les suivre. Ne peut pas faire cesser ses effets en cas de problème.
Corbeau nocturne Les Juges ont donné vie à cette légende indienne. Quand ils sentent qu’un humain fait des rêves in‑ tenses, ils viennent se poser près de lui et tissent avec
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Corbeau nocturne Allure : 2, Vol 20. Agi d6
Âme d8
For 1
Int d6 (A)
Vig d6
Compétences : Athlétisme d4, Discrétion d12, Perception d10. Parade 2
Résistance 1
CAPACITÉS SPÉCIALES
( M ) Cauchemars : inflige 1 Fatigue/nuit sur cible dans les 12 cases qui Échoue un jet de Terreur, sans Incapaciter. Établit un lien avec les rêves de sa victime et les transforme en cauchemars. Plus le temps passe et plus elle arbore des cicatrices et des blessures infligées lors de ses cauchemars. Ne cesse qu’à la mort du corbeau ou de sa victime. (*) Taille –4 : Minuscule (–6). Indifférenciable des corbeaux ordinaires. ACTIONS
(M) Terreur. En action, regarde son adversaire dans les yeux et tente de l’effrayer pour s’enfuir.
Croquemitaine Le croquemitaine est une abomination filiforme faite de brindilles et de morceaux de bois sec, affublée d’une boule de chiendent en guise de tête. Absurde, tu dis ? Non, terrifiant. Créature des cauchemars en‑ fantins, elle s’est vue offrir une vie impie par les Juges et prend un malin plaisir à terrifier les jeunes enfants dont les parents croient rarement les histoires. Le cro‑ quemitaine prend bien soin de ne pas se faire voir par les adultes, et il se décarcasse pour que seuls les en‑ fants soient témoins de sa cruelle et terrible méchan‑ ceté. Et s’il peut rendre un pauvre gamin responsable de ses méfaits, c’est encore mieux. Il vit autant pour les troubles qu’il cause que pour la terreur et la mort.
JCroquemitaine
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Allure : 6. Agi d12
Âme d10
For d8
Int d8
Vig d8
Compétences : Athlétisme d12, Combat d12, Culture générale d6, Discrétion d12+2, Intimidation d10, Perception d6, Persuasion d8, Provocation d8, Subterfuge d10, Tir d10. Parade 8
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Incroyable : Persuasion –2 pour convaincre des adultes de son existence. Ils n’y croient que s’ils le voient. (M) Invulnérabilité mineure : les adultes (au choix du Marshal) semblent incapables de le tuer. (M) Point faible (enfants) : seuls les Gamins peuvent détruire un croquemitaine pour de bon. (M) Terreur : –2 si Handicap Gamin.
Racailles, vermines et autres bestioles
lui un lien psychique. Ils aggravent et exacerbent alors ses cauchemars, puis se nourrissent de l’an‑ xiété causée. Les corbeaux nocturnes servent parfois d’autres abominations, voire des sorciers humains. Leurs maîtres leur demandent souvent d’infliger des cau‑ chemars à leurs ennemis afin de les affaiblir avant une confrontation. Ces tourmenteurs ailés sont malins. Avec chaque visite, la terreur qu’ils infligent augmente. Ils n’at‑ taquent jamais physiquement et fuient devant le moindre danger. Lorsqu’ils sont menacés, ils essaient d’établir un contact visuel et d’effrayer leur agresseur pour qu’il n’agisse pas et lui laisse assez de temps pour s’enfuir.
ACTIONS
(C) Griffes : Combat d12, d8+d4. MARQUER LE COUP
(*) Discrétion : Discrétion +1 cran, Intimidation (gamin +2), subit dégâts +2 de la part des Gamins.
Crotale du Mojave On appelle ces vers géants des « crotales » parce que tes dents se mettent à claquer quand tu les entends se déplacer sous le sol. Ils sont plus répandus dans le désert du Mojave, mais tu peux aussi en trouver dans les plaines isolées du Montana et de l’Utah. Les crotales de chaque région possèdent des cou‑ leurs et même des personnalités différentes. Ceux du Mojave vont à l’essentiel alors que les p’tis gars du Montana se montrent plus furtifs. Dans l’Utah, ils sont plus petits, mais plus rapides, et ils adorent poursuivre les chariots à vapeur qui traversent les grands salars. Comme les dragons du Labyrinthe, on considère les crotales comme des créatures naturelles dans les régions qu’ils terrorisent. Les gens à l’Est pensent que les gars de l’Ouest exagèrent, mais les locaux savent bien que non. Le plus grand secret de ces bestioles, c’est que ce ne sont pas des créatures du Jugement, même si celui-ci les a réveillées. Il y a longtemps de cela, elles consti‑ tuaient une race de demi-dieux et dirigeaient les créatures primordiales de la Terre. Leur règne a pris fin dans des circonstances mystérieuses, mais elles tentent peu à peu de recruter de nouveaux fidèles parmi les bestioles bizarres (les humains) qui foulent à présent leur ancien domaine. Cette évolution se déroule au moment de Deadlands: Hell on Earth.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Crotale du Mojave
Lorsqu’ils chassent, les crotales préfèrent les embus‑ cades. Ils se déplacent sous terre et jaillissent sous les pieds de leur proie, puis l’attrapent à l’aide de leurs tentacules et l’attirent dans leurs gueules voraces.
JCrotale du Mojave
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Allure : 6, Enfouissement 20. Agi d6
Âme d10
For d12+9
Int d8
Vig d12
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d10, Intimidation d10, Perception d10. Parade 6
Résistance 24 (4) AL
CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Armure +4 : Armure lourde. Épaisse peau écailleuse. (M) Capteurs sismiques : sent sa proie grâce aux vibrations dans le sol. Détecte les déplacements d’un humain jusqu’à 200 m de distance avec un simple jet de Perception. Perception vs Discrétion s’il cherche à ne pas faire de bruit (–2 s’il court). Détecte les chevaux à 400 m et les chariots à 600 m. (M) Enfouissement : Discrétion vs Perception pour surprendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4]. N’est bloqué que par des fondations rocheuses. Les crotales passent la majeure partie de leur vie sous terre et n’en sortent que pour se nourrir. (M) Point faible (centre nerveux) : situé tout au fond de la bouche, là où les tentacules se rejoignent. Si Succès d’Attaque ciblée à –6, dégâts en ignorant le bonus de Taille et l’Armure lourde (Résistance 8). ( * ) Taille 12 : Gigantesque (+6). 30 m de long. (M) Terreur (–2). ACTIONS
(C) Tentacules (4) : Combat d8, d12+9, Allonge 8, Arme lourde, Empoignade +2. Ignore –4 d’Échelle. (C) Morsure : si cible Empoignée par tentacule, Combat d8, d12+d8+9, Arme lourde. (M) Aplatir : Athlétisme d8 vs Agilité, cône, d12+9, Arme lourde, ignore les modificateurs d’échelle. MARQUER LE COUP
( * ) Enfouissement : gagne la Capacité spéciale Enfouissement avec une Allure de Âme ×2.
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Jeune crotale du Mojave
On trouve des larves de crotale partout où traînent les adultes. Étrangement, tous les bébés que les trappeurs tuent dans la zone font dans les 90 cm de long. D’après une théorie, ces créatures resteraient sous terre jusqu’à atteindre cette taille, puis se rap‑ procheraient pendant quelque temps de la surface avant de s’enterrer à nouveau pour une autre pé‑ riode d’incubation. Les jeunes crotales se déplacent en groupe d’au moins six individus.
Jeune crotale du Mojave Allure : 6, Enfouissement 15. Agi d6
Âme d6
For d4–1
Int d6
Vig d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d6, Perception d8. Parade 5
Résistance 3
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Enfouissement : Discrétion vs Perception pour surprendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4]. N’est bloqué que par des fondations rocheuses. (*) Taille –2 : Petit (–2). Environ 90 cm. (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, puis en garder une. ACTIONS
( C ) Tentacules (2) : Combat d6, d4–1, Allonge 1, Empoignade +2. (C) Morsure : Combat d6, 2d4–1.
Démon d'os Les démons d’os naissent des charniers ou des tombes collectives remplis de sque‑ lettes. Un manitou possède un crâne hu‑ main qui devient d’un noir absolu, puis il assemble les os qui l’entourent pour constituer une énorme abomination. Le « crâne d’ébène » se cache dans la cage thoracique autant pour se dissimuler que pour se protéger. L’apparence de la créature varie selon les osse‑ ments disponibles, mais elle ressemble généralement à un grand squelette humanoïde doté d’un crâne de longhorn.
[o]oo
Allure : 8 (d8). Agi d10
JDévoreur des péchés
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Allure : 6. Âme d12
For d10
Compétences : Athlétisme Perception d6. Atouts : Véloce. Parade 7 (–1)
Int d8
d10,
Vig d10
Combat
d12,
Résistance 11
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Explosion d’os : si détruit, Grand gabarit, 3d6. Explose et projette ses os comme de la mitraille. ( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. M ( ) Point faible (crâne d’ébène) : est détruit si Blessée par Attaque ciblée (–4), Armure +4 dans la cage thoracique. (M) Reformation : si Incapacité, le crâne flotte au-dessus de son corps. Il en reforme un nouveau en action exclusive à son tour. (P)Grande esquive (crâne) : si Reformation, attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (*) Taille 2. 3 m de haut. (M) Terreur (–1). ACTIONS
( ) Morsure/griffes : Combat d12, d10+d4. C C ( ) Faux d’os : Combat d12, 2d10, deux mains, Parade –1. P ( G ) rand balayage : Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour. (D) Esquilles : Athlétisme d10, CdT 3, 4/8/16, 2d4. MARQUER LE COUP
(D) Esquilles : Athlétisme, CdT 1, 4/8/16, 2d4.
Dévoreur des péchés Cette créature ressemble à un humain difforme et l’on peut apercevoir des choses indistinctes qui on‑ dulent sous sa peau. Parfois, une main ou un visage surgit à sa surface, comme s’il tentait de s’évader de son affreuse prison. Tout ce dont cette abomination a besoin pour ac‑ complir ce tour malveillant, c’est de la tombe d’un individu enterré dans un sol non consacré la semaine précédente. Une fois trouvé l’endroit approprié, il mange le cadavre qui s’y trouve et absorbe l’âme, puis en sort avec son apparence, sa personnalité et ses souvenirs. Une parfaite copie, dirons-nous. Il utilise alors ses pouvoirs pour semer la terreur, le désordre et le chagrin aussi bien parmi les ennemis du mort que dans sa famille.
Agi d8
Âme d6
For d10
Int d8
Vig d12
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d8, Perception d10, Performance d10, Persuasion d8, Provocation d8, Tir d6. Handicaps : Rancunier (Majeur). Atouts : tous ceux que sa victime possédait de son vivant. Parade 6
Résistance 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Dévorer les péchés : devient une version corrompue des gens qu’il mange. M ( ) Invulnérabilité : peut être tué mais revient la nuit suivante dans une tombe non consacrée. S’il n’y en a pas dans un rayon de 15 km, détruit de manière permanente. (M) Point faible (lames en métal) : ne régénère pas les dégâts infligés par une lame, mais peut en guérir de manière naturelle. Si démembré et chaque morceau enseveli en terre consacrée, ne revient pas. (M) Régénération rapide : Guérison naturelle chaque round même Incapacité sauf pour les Blessures provoquées par les lames en métal. (M) Terreur (–2). En voyant sa forme véritable.
Racailles, vermines et autres bestioles
JDémon d'os
MARQUER LE COUP
* ( ) Cueilleur de souvenirs : peut absorber la mémoire d’un mort. Doit en consommer quelques bouchées pour cela, mais s’il le fait, il bénéficie de souvenirs fugaces qui, selon le Marshal, conviennent au décédé et à l’aventure.
Diable de poussière Ces tueurs vicieux possèdent un long corps sem‑ blable à la lanière d’un fouet. Ils dorment enfouis dans les sables des déserts du sud-ouest jusqu’à ce qu’ils sentent une proie. Ils jaillissent alors et se jettent sur elle. Ils créent un tourbillon centré sur leur proie et attaquent en faisant tournoyer leur corps serpentin et épineux autour d’elle. Ils portent leurs coups depuis le milieu de leur mini-tornade poussiéreuse, ce qui les rend difficiles à repérer ou à atteindre à l’aide d’armes courantes.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Diable de poussière
Dragon du Labyrinthe
Allure : 12. Agi d8
Âme d4
Compétences : Perception d8. Parade 8
For d12+2
Athlétisme
Int d6 (A)
d8,
Combat
Vig d8
d12,
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Déflexion : attaque physique ennemie –4. Les projectiles qui ratent se retrouvent pris dans le tourbillon et renvoyés sur une cible déterminée au hasard (toucher automatique, dégâts normaux). ACTIONS
(M) Tourbillon : automatique, Gabarit moyen, 2d4 et Distrait jusqu’en fin du prochain tour après la sortie. Des lunettes protègent de l’état Distrait. MARQUER LE COUP
(*) Récolter la tempête : attaque à distance ennemie –2. Se cumule avec Esquive et autres Atouts, pouvoirs et capacités semblables.
Toutes sortes de créatures bizarres sont apparues lorsque la Californie a sombré dans l’océan. L’une des plus imposantes est le dragon du Labyrinthe de Californie. Ces formidables bêtes attaquent les ba‑ teaux transportant du minerai et les prospecteurs creusant les parois des canyons du Labyrinthe. Contrairement à la plupart des abominations, les dragons sont connus et acceptés comme des créa‑ tures ordinaires. La plupart des gens pensent que le Grand Tremblement de terre les a libérées. Les seigneurs de guerre chinois de la région se sont mis à les appeler dragons et le terme est resté.
JDragon du Labyrinthe ooo[ooo] Allure : 0, Aquatique 10. Agi d8
Âme d4
For d12+9
Int d6 (A)
Vig d12+2
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d8, Intimidation d10, Perception d8. Parade 7
Résistance 26 (5) AL
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Armure +5 : Armure lourde. (*) Taille 12 : Gigantesque (+6). Ce serpent massif mesure plus de 30 m de long. M ( ) Gober. Si Prouesse en Combat, avale des proies de Taille normale et moins. 2d6 (gosier et bile acide). La seule manière de survivre est de tuer le dragon. La victime peut toujours attaquer la créature depuis l’intérieur, et elle ne bénéficie pas de la protection conférée par l’Armure. ACTIONS
(C) Morsure : Combat d10, 2d12+9, Arme lourde. M ( ) Aplatir : Athlétisme d10 vs Agilité, cône, d12+9, Arme lourde, ignore les modificateurs d’échelle. Peut se dresser hors de l’eau et fracasser sous son poids bateaux et proies. MARQUER LE COUP
(*) Peau épaisse : Résistance +1.
Duster Les dusters ressemblent à des lapins émaciés et dé‑ charnés, et se fondent extrêmement bien dans leur environnement. Dans l’Ouest étrange, les apparences sont parfois trompeuses et le duster ne fait pas excep‑ tion à la règle. Faut quand même reconnaître que ce sont les tueurs les plus mignons de la région. Ces créatures se sustentent en extrayant l’eau du corps d’autres êtres vivants. Ceux qui survivent à leur rencontre pensent que le désert serait moins aride sans ces boules de fourrure malveillantes.
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Épouvantails
Allure : 8 (d8). Agi d6
Âme d6
For d4–1
Int d6 (A)
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d10, Perception d10+2, Survie d10. Atouts : Véloce, Vigilant. Parade
Résistance
5
3
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Sourcier : peut flairer l’équivalent d’une tasse d’eau à 1,5 km de distance. M ( ) Point faible (eau) : subit 2d4 si arrosé, tué si immergé. (*) Taille –2 : Petit –2. Comme un lièvre. (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, puis en garder une. ACTION
(M) Déshydratation : auto, 12 cases, inflige 1 Fatigue, résiste avec Vigueur, peut tuer. Lance un regard tout triste à sa victime et la déshydrate.
Épouvantail
Ces abominations sont des épouvantails tout à fait normaux, à part qu’ils se retrouvent animés par la sombre magie des Juges et tout prêts à effrayer autre chose que des corbeaux. Pendant la croissance des récoltes, ils passent la journée à se faire passer pour des épouvantails ordinaires. La nuit, ils descendent de leur piquet et s’en vont semer la terreur et la mort. Quand la créature prend une vie, une graine tombe de son rembourrage et si elle n’est pas détruite, elle devient un mois plus tard un rôdeur du maïs (voir plus bas), parfois même plus vite dans les régions où le Niveau de Peur est élevé (au choix du Marshal).
JÉpouvantail
Racailles, vermines et autres bestioles
Duster
[o]oo
Allure : 6. Agi d8
Âme d8
For d8
Int d6
Vig d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d10, Intimidation d10, Perception d8, Provocation d10. Parade 6 (–1)
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux poisons et aux maladies, soumis à Réparation. (M) Invulnérabilité : si détruit autrement que par son Point faible, revient la nuit suivante. (M) Point faible ( feu) : détruit de manière permanente par le feu. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (M) Terreur (–2). ACTIONS
(C) Faux : Combat d10, 2d8, Allonge 1, Parade –1, deux mains. ÉQUIPEMENT
Faux. MARQUER LE COUP
(*) Effrayant : Occultisme pour Activer terreur max. 1/ rencontre. Subit dégâts +2 des attaques basées sur la chaleur et le feu.
Rôdeur du maïs
Cet humanoïde mesure une soixantaine de centi‑ mètres. Il arbore une tête noire en forme d’épi de maïs, ses bras sont faits à partir de feuilles sèches et se terminent par des griffes acérées.
171 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Les rôdeurs accompagnent souvent les épouvan‑ tails et lorsque leur « maître » est détruit, ils fichent le camp en vitesse pour trouver de nouveaux champs, dans lesquels ils pourront enfin devenir l’une de ces abominations.
Rôdeur du maïs Allure : 6. Agi d8
Âme d6
For d4
Int d6
Vig d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d10, Perception d6. Parade 6
Résistance 2
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux poisons et aux maladies, soumis à Réparation. (M) Enfouissement : en action gratuite, peut s’enfoncer dans la terre d’un champ de maïs et réapparaître n’importe où dans ce même champ au tour suivant. Bénéficie souvent d’une Attaque surprise. (*) Taille –3 : Très petit (–4). 60 cm de maïs diabolique. ACTIONS
(C) Griffes : Combat d8, 2d4.
Esprit de Disette Cette puissante créature démoniaque à l’apparence grotesque ravageait autrefois l’Extrême-Orient, dé‑ truisant des villages entiers et tuant des milliers de personnes. Il ressemble à un cadavre momifié et dégingandé mesurant 2,70 m. Son torse porte une cavité béante et sanguinolente, d’où dépasse une tête pourvue de tentacules qui grogne, baragouine et crie de rage. Ceux qui affrontaient directement un esprit de Disette commençaient à mourir de faim, si obsédés par la nourriture qu’ils devenaient des créatures voraces et pratiquement dépourvues d’intelligence, les faminites (p. 173). Leurs griffes et leur morsure propageaient la maladie parmi les personnes saines, et celle-ci dévastait des villages entiers. Un groupe de héros chinois a traqué l’horreur et l’a repoussé jusqu’à la mer, mais elle s’est débrouillée pour survivre et a fini par grimper à bord d’un navire en partance pour le Nouveau Monde. L’Amérique ! L’esprit s’est tapi dans l’ombre de la cale et cette insatiable faim qui l’accompagnait a rendu fou l’équipage. Le vaisseau est vite devenu un bâteau
172
fantôme et a dérivé à travers le Pacifique, jusqu’à ce que les Juges le guident vers la bordure occidentale du Labyrinthe. Tranquillement installée près de Lost Angels avant le Déluge, la créature a fait de l’épave son antre et s’est remise au boulot, affamant la population locale. Une fois encore, des héros désespérés ont acculé et tué l’esprit, mais il avait appris à propager son es‑ sence dans les faminites qu’il avait déjà transformés. Certains de ces individus torturés sont devenus de nouveaux esprits de Disette. Ils vivent dans des endroits sombres et reculés à travers l’Ouest et ré‑ pandent la faim quand Famine le décide.
JEsprit de Disette
ooo
Allure : 4. Agi d10
Âme d8
For d12+2
Int d10
Vig d10
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d10, Intimidation d12, Perception d10, Provocation d12. Parade 7
Résistance 9
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Immunité : immunisé aux attaques ordinaires, réduit de moitié les dégâts des attaques magiques. M ( ) Point faible (poitrine) : définitivement détruit si sa tête moqueuse Blessée par une Attaque ciblée magique à –4. ( M ) Régénération rapide : guérison naturelle chaque round même Incapacité sauf pour les Blessures à la tête. (*) Taille 2. Grand et dégingandé, doté d’une large cage thoracique nue. (M) Terreur (–2). ACTIONS
(C) Griffes : Combat d10, d12+d8+2, Allonge 2. P ( G ) rand balayage : Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour. (M) Provoquer la faim : inflige 1 Fatigue sur Échec de Vigueur aux ennemis dans les 12 cases, max. 1/tour. Si Incapacités, deviennent des faminites le round suivant. Si consomment une nourriture bénie (comme de l’eau bénite) ou soignés par guérison (neutraliser maladie), restent Incapacités, mais ne peuvent plus devenir des faminite par cet esprit précis. La tête supérieure de l’esprit peut crier pour provoquer une faim intense. (M) Tête moqueuse : ignore –2 d’actions multiples pour Provoquer. Située dans la poitrine de l’esprit de Disette, baragouine et rit de manière incohérente. MARQUER LE COUP
(*) Affamé : Guérison naturelle –2 sans manger de viande. La faim ne le quitte jamais vraiment.
Ces abominations carnivores rôdent au fond des mines où elles endommagent les étais, les voies de circulation des wagonnets et les structures impor‑ tantes. Les mineurs et les gardes les entendent par‑ fois cogner dans les profondeurs des tunnels après que les ouvriers ont quitté les lieux pour la nuit. Si elles parviennent à provoquer un éboulement, elles chassent et se nourrissent des mineurs pris au piège, les emportant un par un quand le manque de nourriture et d’oxygène les a affaiblis. Les es‑ prits frappeurs hantent essentiellement les mines. La simple rumeur de leur présence peut pratique‑ ment faire grimper le Niveau de Peur du lieu en à peine une nuit. Ces humanoïdes mesurent 1,20 m et arborent une grosse tête disproportionnée, l’échine toujours cour‑ bée, une peau gris-noir tachetée et de larges yeux ronds d’un noir profond. Leurs mains n’ont que trois doigts, tous terminés par une griffe menaçante.
Esprit frappeur Allure : 6, Enfouissement 4. Agi d8
Âme d6
For d8
Int d8
Vig d10
Compétences : Athlétisme d10, Combat d6, Discrétion d8, Perception d10, Survie d8. Parade 5
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Enfouissement : Discrétion vs Perception pour surprendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4]. N’est bloqué que par des fondations rocheuses. (M) Point faible (lumière) : si lumière plus forte qu’une torche, Distrait tant qu’elle est présente. Si traîné à l’extérieur ou emprisonné dans un environnement lumineux, subit 1 Fatigue/round jusqu’à ce qu’il bout et meure dans un nuage de vapeur putride. (*) Taille –1. Un peu plus petit qu’un humain. (M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité. ACTIONS
(C) Griffes : Combat d6, d8+d6.
Essaim de cousins du Texas Ces insectes grands comme la main sont une ver‑ sion géante des moustiques normaux. Les cousins se déplacent en essaims et fondent sur les animaux comme sur les humains pour se régaler de leur sang. Contrairement à leurs congénères plus petits, les cou‑ sins ont besoin de beaucoup de sang pour survivre. Ils
préfèrent donc attaquer pour tuer et non simplement pour se montrer pénibles. Leur nom fait référence à la taille de la bestiole et non à son habitat. On a vu ces saletés de suceurs de sang en amont et en aval du Mississippi, ainsi que plus loin à l’ouest. Ils préfèrent les terrains maréca‑ geux, les bayous et les marais.
Essaim de cousins du Texas Allure : 0, Vol 10. Agi d10
Âme d12
For d8
Int d4 (A)
Vig d10
Compétences : Perception d6. Parade 4
Résistance 7
Racailles, vermines et autres bestioles
Esprit frappeur
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Division : Grand gabarit au départ. Si Blessé se divise en deux essaims de taille inférieure, un Petit étant détruit. (M) Essaim : annuler Secoué +2, immunisé aux armes perforantes ou tranchantes, subit les Zones d’effet. Peut être déjoué en s’immergeant totalement. (M) Point faible ( feu) : n’attaque pas dans les 3 cases (6 m) autour d’un feu de camp. Beaucoup de fumée peut chasser un essaim (au choix du Marshal). ACTIONS
(C) Morsure/drain de sang : automatique en fin de tour (sauf si Secoué), Gabarit, 2d4 contre la protection la plus faible.
Faminite Les victimes d’un esprit de Disette (p. 172) de‑ viennent des « faminites ». Avec leur corps émacié, leurs ongles cassés, leur expression vorace et leurs grognements, ces pitoyables créatures ont l’air de morts-vivants, mais elles n’en sont pas. Elles perdent toute conscience et sont plus ou moins dépourvues d’intelligence. Elles mangent n’importe quoi, y compris de la chair humaine si elles n’ont rien d’autre à se mettre sous la dent. Elles peuvent tirer sur une proie en fuite, mais finissent toujours par laisser tomber leurs armes et à lui courir après. Aucune d’entre elles ne dévorera un congénère, mais il leur faudra peut-être une ou deux bouchées avant de se rendre compte qu’elle est déjà infectée. Hélas, peu importe la quantité de nourriture absor‑ bée, cela ne les rassasiera jamais. La seule manière de guérir une épidémie de faminite consiste à tuer l’esprit de Disette qui l’a provoquée.
173 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
Faminite
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Allure : 6. Agi d6
Âme d6
For d6
Int d4
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d6, Perception d4, Persuasion d4, Tir d4. Parade 5
Résistance 4
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Infection : si cible Secoue ou Blesse par morsure ou griffe, transforme en faminite en d4 rounds, résiste avec Vigueur (–2). Se soigne uniquement avec guérison magique et neutraliser maladie ou la mort de l’esprit de Disette qui a déclenché l’épidémie. (*) Taille –1. Plus mince que le cow-boy ordinaire. (M) Terreur.
(M) Épouvante (–2) : 2d jet de Terreur. Révèle son apparence la plus horrible. (M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à volonté. Immunisé aux attaques non magiques. (M) Point faible (bannissement) : peut être banni, mais retourne à son ancre en 2d6 h si elle demeure intacte. La plupart des fantômes reposeront enfin en paix si on répare les torts qu’ils ont subi et qui les obligent à rester parmi les vivants, comme découvrir une vérité cachée, venger un meurtre ou leur donner une sépulture décente. (M) Terreur. Certains fantômes se révèlent encore plus effrayants (–2 ou –4 si vraiment atroces). ACTIONS
(C) Froid de la tombe : Combat (toucher) d6+2, 2d6 non létaux, ignore armure non magique. Les esprits particulièrement vicieux peuvent tuer s’ils le souhaitent. D ( ) Esprit frappeur : Grand gabarit, dégâts 2d4, Allure 12, 5 rd, max. 1/rencontre. Tous les objets volent dans la zone d’effet.
ACTIONS
Femme poison
(C) Morsure/griffes : Combat d6, d6+d4. ÉQUIPEMENT
Aucun, mais un faminite peut ramasser et utiliser des objets si nécessaire.
Fantôme Ils prennent de nombreuses formes. Les esprits frappeurs ont tendance à te jeter des trucs à la figure, les ombres hantent des familles ou des lieux précis. Quant aux fantômes, ce sont des tueurs frénétiques. C’est toi qui décides des pouvoirs possédés par ta créature, Marshal. Tu trouveras ici les plus courants. Les entités particulièrement puissantes deviennent des Jokers et devraient posséder des Compétences ou des Capacités spéciales choisies en fonction de la personne qu’elles étaient dans leur vie.
Fantôme
JFemme poison
Allure : 8. Agi d6
Âme d10
For d6
Int d6
Vig d6
Compétences : Athlétisme d12, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d12, Intimidation d10, Perception d10, Persuasion d4. Parade 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
Résistance 5
( M ) Ancre : ne peut s’en éloigner à plus de 1,5 km. Certains fantômes possèdent une ancre, un objet, un lieu ou une personne importante dans sa vie, qui les rattache au monde des vivants. M ( ) Cauchemars : inflige le Handicap Terreurs nocturnes dans les lieux qu’il hante.
174
Les légendes sioux racontent que lorsqu’une femme tue un homme à l’aide du poison, elle risque de devenir une « femme poison ». Elle finit par quitter sa tribu et se fait passer pour une jeune fille égarée. En réalité, elle sert les Juges et son esprit n’est que folie et meurtre. Au premier abord, elle ressemble à ce qu’elle était lorsqu’elle était en vie. Un examen plus attentif révé‑ lera que sous son foulard, son chapeau ou ce qui lui sert de couvre-chef, le sommet de son crâne a disparu et que son cerveau est visible. Les tribus intègrent souvent ces abominations dans leurs rangs en leur demandant de participer aux cor‑ vées, ou en les y obligeant, dont la préparation des repas. C’est alors qu’elle prélève des morceaux de sa cervelle pour empoisonner la nourriture. Une fois la tribu éradiquée, elle passe à la suivante. ooo
Allure : 6. Agi d4
Âme d10
For d10
Int d12
Vig d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d4, Intimidation d8, Magie d10, Perception d10, Persuasion d8, Provocation d10, Survie d8. Parade 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
Résistance 6
(A) Arcanes (magie noire) : Magie d10, 20 PP. (M) Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé sauf Point faible. M ( ) Point faible (arrière de la tête) : une attaque ciblée à la tête (–4) inflige des dégâts normaux et peut tuer la créature.
ACTIONS
(C) Couteau : Combat d6, d10+d4. A ( ) Choc : Magie d10, 2 PP, 12 cases, Inst. Sonné, résiste avec Vigueur [–2] — GM (+2), GG (+3). (A) Éclair : Magie d10, 1 PP, 24 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2). ( A ) Ténèbres : Magie d10, 2 PP, 12 cases, 10 min. Obscurité [Ténèbres], GG — zone déplaçable de Arcanes cases/tour ou sur cible mobile (+1). A ( ) Terreur : Magie d10, 2 PP, 12 cases, Inst. Provoque un jet de Terreur [–2] — GM (+2), GG (+3). ÉQUIPEMENT
Couteau, objets divers.
(M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à volonté. Immunisé aux attaques non magiques. M ( ) Point faible (électricité) : dégâts normaux des attaques basées sur l’électricité. * ( ) Taille –3 : Très petit (–4). Gros comme une tête humaine. ACTIONS
A ( ) Marionnette : Âme d10, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Opposition d’Âme pour contrôler la cible — par cible supp. (+2). L’utilise sur les têtus qui ne se laissent pas mettre en danger. Dispose de 20 PP. MARQUER LE COUP
(*) Vol : ignore les dégâts de chute. Flotte au lieu de tomber de n’importe quelle hauteur. Peut emporter le poids maximal qu’il est capable de soulever, mais au-delà, tombera comme tout le monde.
Fossile ambulant
MARQUER LE COUP
* ( ) Poison : s’approprie la chimie particulière du cerveau de la créature. S’inflige une Blessure pour récupérer un peu de sa matière grise (par le nez) et empoisonner celui qui la consomme.
Feu follet Cette abomination ressemble à une boule de lumière en mouvement flottant au-dessus du sol. Certains pensent que ce sont les fantômes des victimes de sables mouvants, d’accidents de mine ou d’autres in‑ cidents malchanceux. On ignore la vérité, mais tout le monde s’accorde pour dire qu’ils sont dangereux. Il est presque impossible de les esquinter et ils sont tout aussi incapables de le faire. En revanche, ils essaient de pousser les voyageurs à les suivre la nuit et les conduisent vers des situations périlleuses, comme un puits de mine, une rivière en crue, des sables mouvants ou une haute falaise. Si leurs vic‑ times se blessent ou meurent, ils se nourrissent de leur douleur et de leurs souffrances. Intelligents, les feux follets communiquent grâce à des clignotements lumineux. Ils tentent rarement de le faire avec des humains, sauf s’ils essaient de ma‑ nipuler les imbéciles à commettre une erreur fatale.
JFeu follet
ooo
Allure : 0, Vol 24. Agi d12+4
Âme d10
For 1
Int d8
Vig d4
Compétences : Athlétisme d6, Culture générale d6, Discrétion d12, Perception d8, Persuasion d10. Parade 2 CAPACITÉS SPÉCIALES
Résistance 4 (3)
(*) Armure +3. Résistance surnaturelle.
Racailles, vermines et autres bestioles
(*) Poison mortel (–2). Une femme poison peut prélever un morceau de son propre cerveau par l’ouverture dans son crâne et s’en servir pour empoisonner la nourriture.
Les fossiles ambulants sont des os ou des squelettes de dinosaures, voire des fossiles de pierre qui s’ani‑ ment. Leurs orbites vides brillent d’une lueur impie. Très variés, ils dépendent de la créature à partir de laquelle ils sont nés. Le profil présenté ici est un utahraptor, muni de crocs et de griffes terribles. Celles sur ses pattes postérieures, incurvées, sont vraiment idéales pour éventrer. Quand elle se déplace, les os fossilisés de la créature s’entrechoquent bruyamment. Elle a donc beaucoup de mal à surprendre une proie. Mais comme cette bestiole est du genre rapide, les poissards qui partent en courant deviennent vite des plats à emporter.
Fossile ambulant Allure : 8 (d8). Agi d6
Âme d8
For d12
Int d4
Vig d10
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d4, Perception d6, Survie d6. Atouts : Véloce. Parade 6
Résistance 14 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Armure +2. Os pétrifiés. (M) Immunité ( feu) : immunisé aux attaques basées sur le feu. (M) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. M ( ) Point faible (tête) : si Attaque ciblée, dégâts normaux à +4. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (*) Taille 3. 6 m de long, dont près de 2,5 m de queue. (M) Terreur.
175 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d8, d12+d8. (P) Bond : utilise les griffes sur ses pattes arrière. En Attaque totale, inflige dégâts +4 au lieu de +2. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. MARQUER LE COUP
(*) Fossilisation : Résistance +1. Os renforcés.
ACTIONS
Gaki Cet esprit émacié éprouve un désir irrépressible pour une chose étrange (roche fantôme, animaux, personnes ou trucs encore plus bizarres). Voilà la rai‑ son pour laquelle on les surnomme fantômes affamés. Tout droit sorti des cauchemars des immigrés asia‑ tiques, l’Ouest étrange lui a profité et il a aussi gagné la capacité de se métamorphoser. Il peut prendre l’apparence d’un joyeux voyageur demandant ce dont il meurt d’envie, ou encore d’un étranger séduc‑ teur attirant ceux qui, d’après lui, possèdent l’objet de son obsession. Après avoir obtenu ce qu’il veut de sa victime, il peut se servir de son apparence comme d’un leurre afin de capturer d’autres gens. Cependant, il ne bé‑ néficie pas de ses souvenirs ou de sa personnalité et ne peut qu’imiter sa forme physique. Si le gaki décide d’attaquer, il commence par reprendre son vrai visage (et provoque un jet de Terreur). Puis il hurle et se transforme au cours du round en une créature monstrueuse aux al‑ lures de chat. Ce profil s’applique à la forme humanoïde. Utilise le Cougar (p. 157) lorsqu’il se trouve dans sa forme féline, et ajoute-lui les capacités spéciales Invulnérabilité, Point faible et Régénération (lente). La plupart des gaki sont des créatures normales, mais leurs chefs sont des Jokers.
Gaki Allure : 6. Agi d6
Âme d10
For d8
Int d8
Vig d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Occultisme d6, Perception d8, Persuasion d6, Survie d10. Handicaps : Cupide, Impitoyable (Majeur). Parade 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
Résistance 6
(M) Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé sauf Point faible.
176
M ( ) Métamorphose : se transforme en humain ou en chat monstrueux en un round complet, action exclusive. (M) Point faible (magie) : subit la totalité des dégâts infligés par les attaques magiques. (M) Régénération lente : Guérison naturelle chaque jour même Incapacité sauf pour les Blessures provoquées par magie. (M) Terreur. (C) Morsure/griffes : Combat d8, d8+d4. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.
Glom Abréviation pour conglomérat, un glom est une horrible masse de cadavres assemblés et animés par un manitou particulièrement puissant. Même fusion‑ nés au sein d’une seule abomination, on distingue clairement les différents corps qui le composent. La création de ce genre de monstre nécessite au moins deux cadavres. L’un d’entre eux doit être à peu près intact, car il sert à abriter l’essence du manitou. En revanche, aucun besoin pour les autres d’être aussi propres que lui.
. . . [o]oo[ ]
JGlom Allure : 6. Agi d6
Âme d4
For d8+
Int d4
Vig d8+
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d4, Intimidation d6, Perception d10, Tir d6–2. Parade 6
Résistance 9+
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Glom : Force et Vigueur +1 cran et Taille +1 par cadavre intégré à sa masse, Tir –2. Ajouter un cadavre prend un round complet. Peut compter jusqu’à 10 corps (Force et Vigueur d12+6, Taille 9, Résistance 22). Se divise ensuite en deux gloms équivalents. Possède 1 Blessure/corps, min. 3. ( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. ( M ) Point faible (tête) : inflige Perception –1/corps (max. –4) pour distinguer la tête principale. La détruire tue instantanément la créature. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. ( M ) Taille 1+. Commence à exister à partir de deux cadavres. (M) Terreur (–2). ACTIONS
(C) Griffes : Combat d8, Force+d4. MARQUER LE COUP
( * ) Glom : peut absorber un seul corps (Force et Vigueur +1 cran, Taille +1, Tir –2) ou s’en séparer en un round complet. Provoque un jet de Terreur chez les témoins (et une foule en colère parmi les citadins présents).
Goules Pâles et moites, les goules rôdent dans les cime‑ tières et boulottent morts ou mourants. Comme elles préfèrent la viande fraîche, on les trouve souvent à proximité des champs de bataille en train de ré‑ cupérer les blessés trop gravement atteints pour se défendre. Elles les traînent ensuite dans leur antre afin de manger tranquilles tant que c’est chaud. Si elles possèdent généralement une forme hu‑ manoïde, elles sont parfois créées à partir d’un pur cauchemar par les Juges. Il arrive qu’elles soient un homme ou une femme qui a commis le blasphème de manger de la chair humaine.
Goule
Racailles, vermines et autres bestioles
La plupart des gloms se forment généralement sur le lieu d’une bataille récente et comptent beaucoup plus de cadavres que ça. Ils peuvent aussi ajouter des corps supplémentaires au sein d’une masse agitée, et ainsi augmenter proportionnellement leur puissance. Les gloms utilisent leurs membres et n’importe quelle arme pour trucider à vue une personne vi‑ vante, puis ajoutent la victime à leur masse. Ils peuvent tenir des armes à feu si elles sont dispo‑ nibles, mais ils ont du mal à s’en servir correcte‑ ment. En effet, leurs bras ont tendance à bouger dans tous les sens et infligent un malus de –2 à tous les jets de Tir.
Ces pauvres hères se déplacent courbées en traînant des pieds. Leur peau d’un gris cadavérique est cou‑ verte d’escarres et de pustules à cause des infections permanentes qui les affligent.
Goule Allure : 6. Agi d8
Âme d4
For d8
Int d4
Vig d10
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d10, Perception d8, Persuasion d4. Parade 5
Résistance 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Point faible (lumière) : Trait –2 si lumière plus forte qu’une torche. (M) Terreur. (M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité. Leurs yeux émettent une légère lueur rouge. ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d6, d8+d4, Poison paralysant si Secoue ou Blesse.
Roi goule
Les goules vivent sous terre au sein de grands groupes d’individus, à la tête duquel se trouve un roi ou une reine goule, bouffi et bestial. Comme ils sont tous différents, le profil présenté ici sert d’exemple pour ce genre de créature. Il s’agit du roi goule de la meute planquée sous Dodge City, au Kansas
177 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
JRoi goule
ooo
Allure : 6.
Allure : 5.
Agi d8
Âme d8
For d12
Int d4
Vig d10
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d10, Discrétion d8, Perception d8, Persuasion d8. Parade 7
Résistance 7
Agi d10
(C) Contre-attaque : si ni Secoué ni Sonné, Attaque gratuite contre ennemi avec Échec de Combat contre lui, max. 1/round. ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d10, d12+d4, Poison paralysant si Secoue ou Blesse. (C) Grande masse d’os : Combat d10, d12+d8. P ( G ) rand balayage : Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour. ÉQUIPEMENT
Grande masse d’os.
Gremlin Ces petites bestioles vicieuses infectent les engins mécaniques, installent leur forme spirituelle à l’inté‑ rieur et provoquent des pannes plus fréquentes que d’habitude. Les gremlins arrivent parfois dans le monde réel quand une machine infernale subit un dysfonction‑ nement et ouvre une déchirure temporaire dans les Terres de chasse. Ils se précipitent frénétiquement à travers la brèche, trop heureux de s’échapper. La plupart investissent sur-le-champ un appareil, mais certains préfèrent traîner un peu sous leur forme physique, histoire de repérer des cibles plus intéressantes.
Âme d8
For d4
Int d6
Vig d6
Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d10, Perception d8, Subterfuge d10. Parade 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). P ( F ) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié dans l’aura. (M) Point faible (lumière) : Trait –2 si lumière plus forte qu’une torche. (M) Terreur (–2). (M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité. Leurs yeux émettent une légère lueur rouge. RÉACTIONS
178
Gremlin
Résistance 2
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Invulnérabilité : tant qu’il est à l’intérieur d’un appareil, immunisé aux attaques normales et magiques. Ne peut même pas être Secoué ou Sonné. (M) Point faible (destruction) : reste dans un appareil jusqu’à destruction, placement en terre consacrée de l’objet, ou bien bannissement. Jaillit de sa cachette sous sa forme physique et peut être tué normalement. Ne peut occuper un autre appareil avant au moins 24 heures, essaiera de s’échapper le plus vite possible. (M) Poisse : utilisation de l’appareil à –1 par 2 gremlins à l’intérieur (arrondi au supérieur). Si gadget d’un savant fou (son pouvoir) ou machine infernale, Dysfonctionnement toujours catastrophique. M ( ) Possession : en action libre, devient immatériel et possède une machine (préfère nettement les inventions des savants fous et les machines infernales). Occupe l’objet jusqu’à ce qu’on l’en arrache (voir plus haut). Le nombre maximum de gremlins à l’intérieur dépend de sa taille : 4 pour un petit objet, 8 pour un objet moyen (plus gros qu’une boîte à pain), 12 pour un gros objet (par exemple, un chariot à vapeur). (*) Taille –3 : Très petit (–4). Un gremlin est tout fin et mesure 45 cm. ACTIONS
(C) Griffes : Combat d8, 2d4.
Guêpes fouisseuses La guêpe fouisseuse mesure entre 60 centimètres et 1,80 m. Elle est pourvue d’un exosquelette rouge hérissé de piquants, et les gens assez poissards pour vivre à proximité d’un de leurs nids les surnomment « manteaux rouges ». Ces créatures se nourrissent de bois et construisent habituellement leurs nids dans des régions boisées. Il leur arrive parfois de démolir de petites villes lors‑ qu’elles sont en quête de nourriture. Un nid ressemble à un énorme dôme en écorce. Il mesure généralement de 3,5 à 9 m de haut pour 6 à 27 m de large et dispose de puits et de tunnels creu‑ sés en dessous. Les tunnels se ramifient sous terre et l’entrée du nid peut se situer jusqu’à 1,5 km du nid
Ouvrière Ouvrière Allure : 3, Vol 10. Agi d10
Reine
JReine
ooo Âme d12
For d4
Int d8 (A)
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d10. Parade 5
Résistance 8 (2)
(*) Armure +2. Exosquelette. * ( ) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). P ( F ) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié dans l’aura. M ( ) Esprit de ruche : les guêpes fouisseuses situées dans un rayon de 100 mètres autour de la reine utilisent ses traits d’Intellect, d’Âme, d’Intellect et de Perception, et ce même si elles se trouvent derrière des matériaux solides. ACTIONS
(C) Dard : Combat d6, d4+d6, Poison mortel (–2) si Secoue ou Blesse.
Soldat Soldat For d4
Int d6 (A)
Vig d6
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d6. Parade 7
Résistance 3
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Esprit de ruche : les guêpes fouisseuses situées dans un rayon de 100 mètres autour de la reine utilisent ses traits d’Intellect, d’Âme, d’Intellect et de Perception, et ce même si elles se trouvent derrière des matériaux solides. (*) Taille –2 : Petit (–2). 90 cm. ACTIONS
Vig d10
Parade 4
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Essaim : annuler Secoué +2, immunisé aux armes perforantes ou tranchantes, subit les Zones d’effet et le Piétinement (Force dégâts). Perd la trace de sa cible si elle s’immerge dans l’eau. C ( ) Piqûres : automatique en fin de tour (sauf si Secoué), Gabarit moyen, 2d4 contre la protection la plus faible.
Hantise nocturne Ces créatures maléfiques faites d’ombre corrom‑ pue se nourrissent d’âmes humaines. Chasseresses solitaires, elles n’apparaissent qu’au crépuscule et suivent les voyageurs dans les plaines, attendant qu’ils montent leur camp pour la nuit. Tueuse patiente, lorsqu’une hantise nocturne re‑ père une proie, elle se dissimule dans les ombres environnantes et attend que le sommeil gagne la plu‑ part des voyageurs. Elle lance ensuite son insidieuse attaque, utilisant les imitations et les illusions pour attirer sa cible à l’extérieur et le déchiqueter à l’aide de ses griffes noires comme la nuit.
Hantise nocturne
Allure : 3, Vol 15. Âme d8
Int d4 (A)
ACTIONS
CAPACITÉS SPÉCIALES
Agi d6
For d8
Compétences : Perception d6.
Allure : 3, Vol 12. Agi d6
Âme d12
Racailles, vermines et autres bestioles
proprement dit. Ces souterrains passent parfois près de la surface et il n’est pas rare qu’une personne ou un animal passe à travers le sol. Heureusement pour les chasseurs de guêpes, les nids ont la consistance du papier et brûlent assez facilement.
(C) Dard : Combat d10, d4+d6, Poison paralysant si Secoue ou Blesse.
Allure : 0, Vol 10. Agi d10
Âme d10
For d8
Int d8
Vig d4
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d10, Intimidation d10, Perception d8, Performance d10, Persuasion d10, Provocation d10. Parade 7
Résistance 4
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Dévoreur d’âme : festoie sur l’âme de sa victime. Elle ne revient donc pas comme Déterré et ne peut pas être ressuscitée. (M) Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à volonté. Immunisé aux attaques non magiques. (M) Point faible (bannissement) : un bannissement réussi détruit la hantise de manière permanente.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE 180
(M) Point faible (lumière) : Distraite par une lumière vive (torche, lanterne, etc.) (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (M) Terreur (–2). ACTIONS
C ( ) Griffes : Combat d10, d8+d10, ignore les armures non magiques. Attaque les créatures matérielles à volonté.
Herbe couteau Il ne s’agit pas à proprement parler d’une bestiole. Cependant, cette chose correspond tout à fait à une abomination conçue par les Juges. D’un vert vif, l’herbe couteau atteint 90 cm de haut et arbore de fines feuilles semblables à des lames. Celles-ci bour‑ donnent et « chantent » les unes contre les autres lorsque le vent souffle. Elle se propage rapidement et recouvre prairies et pâtures avec voracité. L’herbe couteau se nourrit de sang et éclot en fleurs rouge vif après s’être sustentée. Pour ce faire, elle fouette et coupe tout ce qui la traverse et qui ne porte aucune protection (un seul point d’armure suffit à l’empêcher de nuire). La vic‑ time doit faire un jet de Vigueur et en cas d’Échec, elle subit un niveau de Fatigue, ce qui peut conduire à sa mort. Cette Fatigue dure 24 heures. La seule manière de se débarrasser de ce chiendent, c’est de le brûler, partenaire.
JHomme patchwork
[o]oo
Allure : 6. Agi
Âme
For
Int
Vig
d8
d6
d10
d4
d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d8, Perception d6+2, Persuasion d4, Tir d6. Atouts : Vigilant. Parade 6
Résistance 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Invulnérabilité mineure : peut être guéri par des arcanistes, même si Incapacité. Détruire la tête achève définitivement la créature. ( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. (M) Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois. (M) Terreur (–2). ACTIONS
(C) Morsure : Combat d8, d10+(d4, d6 ou d8 selon si griffes, crocs ou autres membres greffés). MARQUER LE COUP
( * ) Chair fraîche : inflige Perception –2 pour sentir l’odeur de la mort (voir Décomposition, p. 58). Légère inversion des effets de la décomposition.
Homme patchwork
Insecte crécelle
Ce sont à l’évidence des créations artificielles. De grandes coutures et des morceaux de tissus zèbrent leurs corps, et leurs membres en jaillissent aléatoi‑ rement en formant des angles bizarres. Certains ont même des parties animales greffées sur eux ! Les hommes patchwork se décomposent rarement, comme le feraient d’autres cadavres ambulants. Ils le doivent notamment à leurs tissus plus résistants, ou bien aux conservateurs puissants, semblables à ceux utilisés par les embaumeurs, qui figent leur sang. En règle générale, les hommes patchworks sont liés à la volonté de leur créateur et ont tendance en combat à suivre les instructions qu’il leur aura lais‑ sées. Ceux qui montrent des signes d’indépendance ont tendance à être des tueurs violents, que l’atrocité de leur condition rend fous de rage.
De la même espèce que la cigale, l’insecte crécelle demeure heureusement rare. Il reste la plupart du temps tranquille dans son coin, mais quand vient la saison des amours, il émet un terrible sifflement per‑ çant destiné à attirer un congénère du sexe opposé. Malheureusement, ce bruit couvre une large gamme de fréquences à un volume ridiculement élevé. Le chant nuptial de l’insecte crécelle est si perçant qu’il empêche quiconque de dormir à des kilomètres à la ronde. Hélas pour lui, du fait de sa rareté, il lui faut un bon mois pour trouver un partenaire. Dans les lieux infestés par ces insectes, les gens se mettent en général dans tous leurs états. Comme personne ne peut se reposer, on devient irritable et enclin à la violence. L’insecte crécelle est une petite bestiole peureuse qui adore se cacher dans des endroits difficiles à atteindre. Il s’envole et s’enfuit tout de suite s’il se sent acculé. Trouver son terrier nécessite un jet de Survie à –4 et environ une heure de recherche (le son résonne de telle manière qu’il se révèle difficile de le localiser). Une fois débusqué, il émet une attaque sonore et s’enfuit vers une autre cachette.
Jackalope
Allure : 1, Vol 20. Agi d6
Âme d4
Allure : 8. For 1
Int d4 (A)
Vig d4
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Discrétion d12, Perception d8. Parade 4
Agi d8
(M) Bourdonnement : Âme –6 pour dormir, –2 avec des bouchons de cire ou Dur d’oreille, voir Périls (sommeil) dans Savage Worlds. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 7,5 km se met à vibrer à une fréquence qui rend les gens, sourds ou entendants, fous. ( M ) Fracassement : le verre se brise dans un rayon de 10 m autour de la créature, y compris les fioles, les verres, les lentilles photographiques, les objectifs et même les yeux de verre. * ( ) Sixième sens : Perception (pressentir danger +2, à –2 si pas de jet normalement). * ( ) Taille –4 : Minuscule (–6). Gros comme un scarabée. ACTIONS
(C) Morsure : Combat d4, 1. (D) Attaque sonore : Grand gabarit centré sur l’insecte, 2d4 (–2 si épais bouchons de cire) sans armure, résiste avec Vigueur. Si menacé, pousse un cri perçant.
Jackalope Les jackalopes sont de mauvais présages. Ils suivent un groupe et attendent que la malchance frappe, puis se nourrissent de ceux qui n’y ont pas survécu. Ces petites bêtes ressemblent à des lièvres pourvus de bois, et elles sont sacrément dures à tuer. Dotées d’un si‑ xième sens qui les avertit du moindre danger, elles sont suffisamment rapides pour se tirer de ce mauvais pas. Le bon côté de la chose, c’est que les pattes de jac‑ kalopes font de bons porte-bonheurs. Celui qui en porte une commence la session de jeu avec un Jeton supplémentaire (qui se cumule avec l’Atout Chanceux ou Très chanceux). L’aubaine dure environ un mois avant que la magie s’estompe et que la patte pourrisse.
For d4–3
Int d10 (A)
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d10, Perception d8, Provocation d10.
Résistance 1
CAPACITÉS SPÉCIALES
Âme d4
Parade 5
Résistance 2
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Chat noir : un groupe sur lequel un jackalope a jeté son dévolu est poursuivi par la malchance. Il lui est impossible de dépenser des Jetons tant que la bestiole s’intéresse à lui (en général jusqu’à ce que quelqu’un meure), ou bien si elle est tuée. * ( ) Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2. (M) Point faible (eau courante) : la meilleure façon de se débarrasser de cette bestiole tenace consiste à traverser l’eau courante. Les jackalopes ne savent pas nager, alors à moins de trouver un pont ou un autre moyen de traverser, ils fichent simplement le camp et se cherchent une proie plus facile. * ( ) Sixième sens : Perception (pressentir danger +2, à –2 si pas de jet normalement). (*) Taille –3 : Très petit (–4). De la taille d’un lièvre.
Racailles, vermines et autres bestioles
Insecte crécelle
ACTIONS
(C) Cornes : Combat d6, 2d4–3. Dégâts +4 si Course de 5+ cases. MARQUER LE COUP
( * ) Chance : +1 Jeton par session, cumulatif avec Chanceux.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Juge de potence Entre 1863 et 1869, les cinq juges itinérants confédé‑ rés Hiram Jackson, Cyrus Call, Luther Kirby, Moses Moore et Marcus Lafayette s’allièrent en secret. Ils avaient la ferme intention de s’approprier des terres, ruiner des rivaux et éliminer tous ceux qui se met‑ taient en travers de leur route vers la richesse et la gloire. Ceux qui s’opposaient à eux étaient accusés de « crimes passibles de pendaison » et traînés jusqu’à l’arbre le plus proche pour y être lynchés. Après six ans de tyrannie, les Texans au sang chaud du coin se rebiffèrent. Ils rassemblèrent tous les juges et les pendirent le long de la piste Chisholm, en signe d’avertissement aux autres représentants de l’ordre qui abuseraient de leur pouvoir. Les Juges sautèrent sur l’occasion, insufflèrent une énergie contre-nature à leurs esprits maléfiques et renvoyèrent les abomi‑ nations ainsi créées sur terre. À présent, les juges de potence rôdent la nuit le long de la piste Chisholm et terrorisent tous ceux qui croisent leur route. Ils peuvent décider un jour que porter du bleu est illégal, et le lendemain que siffloter est passible de la pendaison. Être originaire du Texas est toujours un crime ignoble dans leur maléfique code pénal. Quelle que soit l’accusation, la sentence est toujours la mort. Et la mort, c’est leur fonds de commerce, partenaire. Chasseurs solitaires et infati‑ gables, ils évitent pourtant les villes et autres ras‑ semblements importants de gens. Les juges ne parlent jamais sauf pour murmurer encore et encore le crime dont ils ac‑ cusent leur proie. On retrouve souvent leur proie pendue le long de la piste Chisholm, son crime écrit en lettres de sang sur son front.
JJuge de potence
[oo]o
Allure : 8. Agi d10
Âme d8
For d12
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d12, Culture générale d8, Discrétion d12, Intimidation d12, Perception d8, Persuasion d10, Tir d12+2 (d10 Joker). Atouts : Maître (Tir). Parade 10
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Ambidextre : ignore –2 de Main non directrice. (*) Grand blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –2. * ( ) Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2. (M) Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé sauf Point faible. (*) Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure. (M) Point faible (balles d’un représentant de la loi) : peut être Blessé par les balles d’un représentant de la loi dûment assermenté. Si tué de la sorte, se dissipe et revient la nuit suivante. (M) Point faible (pendaison) : détruit de manière permanente si pendu haut et court. Sinon, revient la nuit suivante avec la ferme intention de se venger. * ( ) Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (M) Terreur (–2). (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, puis en garder une. ACTIONS
C ( ) Faux (×2) : Combat d12, d12+d6. Fixées au bout du canon des deux revolvers. (D) Colts Revolvers (×2) : Tir d12+2 (d10 Joker), 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, sans besoin de recharger. (P)Double flingue : ignore –2 d’actions multiples si 2de attaque à distance avec autre main. P ( T ) ireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT
Colts Revolver avec faux (2). MARQUER LE COUP
( ) Revolvers : obtient les Colts du juge et n’aura * jamais besoin de les recharger. Ces armes ne fonctionneront jamais dans les mains d’une personne vivante.
182
Cette créature, parfois appelée « démon des ri‑ vières », mesure environ 12 mètres de large et possède des tentacules longs de 6 m. La bestiole reste au fond de la rivière dans une épave ou une grotte, et étend ses tentacules vers le haut pour attraper ses proies. De nombreuses victimes (enfin, celles qui s’en tirent) ne voient que ces appendices et prétendent souvent que ce sont des serpents noirs ou écarlates dépourvus d’yeux. Celles qui se font attraper aper‑ çoivent le corps de la créature avant d’être déposées dans le bec de la chose.
Léviathan des rivières
ooo
Allure : 2, Aquatique 12. Agi d6
Âme d12
For d12+12
Int d6 (A)
Vig d12+4
Compétences : Athlétisme d12, Combat d12, Discrétion d8, Perception d6. Parade 8 CAPACITÉS SPÉCIALES
Résistance 28 (5) AL
(*) Armure +5 : Armure lourde. Couvert d’épaves de navire ou de maisons en ruines. (*) Taille 13 : Gigantesque (+6), Armure lourde. 12 m de large. M ( ) Terreur. Voir les tentacules provoque un jet de Terreur (–2 si on aperçoit son corps).
C ( ) Tentacules (2) : Combat d12, d12+12, Allonge 4, Arme lourde, Empoignade +2. Ignore –4 d’Échelle. C ( ) Morsure : si cible Immobilisée par tentacule un round précédent, Combat d12, d12+12, Arme lourde. Victimes portées à la bouche en quelques secondes. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. M ( ) Aplatir : Athlétisme d12 vs Agilité, cône, d12+2, Arme lourde, ignore les modificateurs d’échelle. Ne se sert pas de tout son poids mais d’un tentacule (dégâts avec Taille /2 arrondi à l’inférieur).
Los Diablos Los Diablos hantent l’humanité depuis des milliers d’années. D’autres cultures les appellent minotaures ou gorgones. N’importe quelle créature taurine my‑ thique fera l’affaire. Dans l’Ouest étrange, ils ont la forme de Texas longhorns mutants. Oiseaux de malheur ultimes, ils sont parmi les rares serviteurs directs des mystérieux Juges. Ils traquent les groupes que leurs maîtres consi‑ dèrent comme des épines dans leur pied. Cependant, même le destin a prise sur ces êtres puissants et ils ne peuvent fouler cette terre qu’en certaines occasions. Lorsque tous les personnages d’un groupe ont atteint au minimum le Rang Héroïque et attiré l’attention des Juges d’une manière ou d’une autre, Los Diablos leur rendent une petite visite. Oiseaux de malheur : leur arrivée s’annonce par un grondement lointain et menaçant, quatre jours avant que le troupeau apparaisse. Cette nuit-là à minuit, et pendant les quatres nuits suivantes, les personnages de Rang au moins Héroïque doivent faire un jet de Terreur (n’oublie pas le Niveau de Peur du coin, Marshal). En cas d’Échec sur n’importe lequel d’entre eux, surprise ! Ils se retrouvent Marqués. Impossible pour eux de dépenser des Jetons sur leurs jets d’En‑ caissement de dégâts tant que Los Diablos n’auront pas été vaincus. La cinquième nuit de la traque, treize minutes avant minuit (si possible, ils ne sont pas très regar‑ dants), Los Diablos apparaissent, brisant les murs, les portes ou les fenêtres pour attraper leurs proies. Il y a un Diablo par personnage de Rang Héroïque et au-delà dans le groupe. Ce sont les ennemis jurés des taureaux diaboliques et les seuls que le Destin les autorise à traquer. Les créatures se battent jusqu’à la mort, la leur ou celle de leurs proies. Et si celles-ci se planquent dans un lieu inexpugnable, pas de panique, elles les attendent à la sortie. Elles se montrent patientes et comme elles sont immortelles, elles n’ont rien de mieux à faire qu’accomplir la volonté des Juges.
Racailles, vermines et autres bestioles
ACTIONS
Léviathan des rivières
183 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Le Troupeau du Diable : ceux qui trépassent en combattant Los Diablos rejoignent une horde fanto‑ matique de petits diablos, qui suivent leurs grands frères pour l’éternité. Elles ne peuvent blesser les personnages de Rang Héroïque et au-delà, mais les autres poissards si‑ tués dans un rayon de 100 mètres sont piétinés par leurs sabots démoniaques. Pour échapper à ce triste sort, ils devront réussir trois jets d’Évitement (voir Débandade p. 49) pour échapper au troupeau spectral et s’ils périssent, ainsi, ils en font à jamais partie. Rien sur Terre ne peut blesser ou repousser la horde. Elle se dissipe instantanément lorsque tous les Diablos ou leurs proies sont morts.
JLos Diablos
[o]oo
Allure : 8 (d8). Agi d6
Âme d8
For d12+4
Int d6
Vig d12+2
Compétences : Athlétisme d12, Combat d12, Discrétion d6, Intimidation d12, Perception d8. Atouts : Véloce. Parade 8 CAPACITÉS SPÉCIALES
Résistance 20 (8)
(*) Armure +8. Peau écailleuse forgée dans les fosses de l’enfer. (M) Immunité (totale) : immunisé à toutes les attaques, sauf celles de leurs cibles désignées. (*) Nerfs d’acier : ignore –1 de Blessure.
M ( ) Point faible (cible) : leurs cibles désignées peuvent les blesser normalement. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (*) Taille 3. Taureaux massifs et puissants. (M) Terreur (–2). Les cibles de Los Diablos n’ont pas besoin de faire un nouveau jet quand les créatures finissent par apparaître. ACTIONS
C ( ) Cornes : Combat d12, 2d12+4. Dégâts +4 si Course et déplacement de 5+ cases. MARQUER LE COUP
(*) Armure : Armure naturelle +2.
Loup de terreur Les loups de terreur ont des yeux rouge sang et bavent en permanence un liquide sanguinolent qui dégouline sur leur fourrure. La forte odeur de cha‑ rogne qui s’accroche à leur pelage galeux accentue leur apparence féroce. L’odeur et la vue d’un loup de terreur font fuir les animaux normaux, et les gens normalement constitués. Ces créatures, parfois appelées loups sanguinaires ou loups banshees, naissent quand un groupe de loups ordinaires mangent la chair d’un cadavre sur‑ naturel. Cette viande corrompue les infecte avec une forme de rage anormale, le « mauvais sang », et les transforme en serviteurs des Juges. Malgré leur apparence, les loups de terreur agissent la plupart du temps comme des loups or‑ dinaires. Ils voyagent en meute, coordonnent leurs attaques et cherchent des proies faciles.
Loup de terreur Allure : 10 (d8). Agi d8
Âme d8
For d8
Int d6 (A)
Vig d10
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d8, Intimidation d10, Perception d6. Atouts : Véloce. Parade 6
Résistance 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Infection : si Secoue ou Blesse par morsure, inflige l’Atout Enragé et le Handicap Terreurs nocturnes, résiste avec Vigueur. Se soigne uniquement avec une guérison magique et neutraliser poison. Hautement surnaturelle, peut affecter un Déterré. ACTIONS
(C) Morsure : Combat d8, d8+d6. M ( ) Hurlement : Épreuve d’Intimidation jusqu’à 12 cases, jet de groupe si toute la meute.
184
Main animée
Les tribus indiennes du Nord-Ouest racontent des histoires sur les lupins, des bêtes mi-homme, mi-loup à la fourrure d’un blanc pur. Ces fauves vivent dans les vallées retirées de la chaîne de Cascades et ne s’aventurent que pour chasser les humains. On les confond souvent avec des loups-garous, mais ils ne peuvent pas se transformer en animal. Ils demeurent des bêtes sauvages quelles que soient les phases de la lune. Les lupins possèdent des doigts et un pouce op‑ posable, se servent d’armes rudimentaires quand ils chassent et n’ont maîtrisé le feu que récemment. Ils portent parfois des bijoux, des foulards et des vête‑ ments pris sur leurs victimes, histoire d’imiter ces humains qu’ils trouvent si curieux. Ces créatures sortent de chez elles en hiver pour chasser des gens et aiguisent leurs tactiques de meute jusqu’à la perfection. Quelques groupes se sont liés d’amitié avec des individus solitaires, le plus sou‑ vent des chamans ou des gens de nature spirituelle qui sont parvenus à communiquer avec eux et à leur apprendre les coutumes de l’homme. Les lupins ne sont pas des créatures du Jugement, car ils existaient bien avant. Cependant, leur nombre a très certainement augmenté depuis le retour de la magie dans le monde.
Quand on coupe une main humaine par méchan‑ ceté, elle revient parfois à la vie et décide de se venger. Ces choses se déplacent sur leurs doigts et peuvent même se dresser sur leur moignon pour ma‑ nipuler des objets. D’ailleurs, elles aiment beaucoup les couteaux, les hachoirs et tout ce qui est plus ou moins tranchant et pointu. Une main se concentre toujours sur une victime précise, mais elle terrorise tous ceux qui se mettent au milieu. Elle adore ridiculiser, provoquer et insulter sa cible avant de lui sauter dessus pour la trucider. Oui, c’est très taquin. Mains supérieures : certaines portent des signes distinctifs, comme une tache de naissance, une bague ou un tatouage. Repérer ces marques aidera le gringo à se défendre contre ce genre de saleté. Marshal, c’est un Joker doté de d10 en Force et dont le Point faible n’est pas là pour te faciliter les choses (voir plus bas).
Main animée Allure : 6. Agi d10
Âme d10
For d8
Int d10
Vig d8
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d6, Perception d6, Provocation d4, Subterfuge d8, Tir d8. Parade 7
Lupin
Racailles, vermines et autres bestioles
Lupin
Résistance 5
Allure : 8 (d8). Agi d8
Âme d10
For d10
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d12, Intimidation d8, Perception d10, Survie d12. Handicaps : Loyal, Rancunier (Mineur). Atouts : Véloce. Parade 7 / 8 (1)
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Tactiques de meute : bonus aux dégâts égal au bonus d’Attaque à plusieurs. ACTIONS
(C) Morsure : Combat d10, d10+d6. (C) Hache : Combat d10, d10+d6. (C) Lance : Combat d10, d10+d6, Allonge 1, Parade +1. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. ÉQUIPEMENT
Hache, lance.
185 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Grande esquive : attaque à distance adverse –2 (sans cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2. (M) Invulnérabilité : peut être tué, mais revient la nuit suivante sauf si détruit par Point faible. ( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. (M) Point faible (acide, feu) : le feu et l’acide détruisent définitivement la main. Seul son propriétaire original peut tuer une version « supérieure ». S’il est mort, elle peut être rendue inerte en la plaçant avec le cadavre (ou une possession importante du défunt si le corps n’est plus disponible). (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (*) Taille –3 : Très petit –4. C’est grand comme… une main, quoi. (M) Terreur. ACTIONS
(C) Main nue : Combat d10, d8. ( P ) Étranglement : saute au cou de sa cible si Prouesse. La cible subit 1 Fatigue chaque début de tour sur Échec de Vigueur, peut faire lâcher prise sur opposition de Force, récupère 1 Fatigue/round après.
Momie aztèque Au cours de certaines périodes de leur histoire, les Aztèques ont pratiqué une forme de momification, en particulier sur les personnes qu’ils considéraient bénies ou importantes. De temps en temps, l’une de ces momies (en général un roi ou un prêtre) retourne dans le monde des vivants. Ces revenants habitent dans des ruines ou des endroits liés à leur passé, et attirent souvent des adeptes qui leur vouent un culte. Petit détail d’entretien… Tous les vingt jours, la momie a besoin d’un nouveau cœur, tout frais sorti de la cage thoracique d’un être humain bien vivant. Son apparence varie en fonction de la fraîcheur du cœur en question. Quand il est tout neuf, elle res‑ semble à un Déterré, mais on ne remarque sa nature de mort-vivant que si on cherche cette information. À mesure que l’organe s’affaiblit, sa peau se dessèche et se parchemine. La momie ressemble alors à un sac d’os ambulant tout flétri. Certaines momies aztèques sont ensevelies avec une petite pierre de jade sous la langue, qui la protège de toutes formes d’attaque tant qu’elle y reste (voir ci-dessous).
186
JMomie aztèque
[o]oo
Allure : 6. Agi d8
Âme d10
For d12
Int d6
Vig d10
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d6, Intimidation d8, Magie d10, Occultisme d8, Perception d8, Persuasion d6. Parade 6 (–1) CAPACITÉS SPÉCIALES
Résistance 9
(A ) Arcanes (magie noire) : Magie d10, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos. (*) Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. (M) Invulnérabilité : tant que pierre de jade sous la langue, peut être Secoué mais pas Blessé, même si Attaque ciblée au cœur. ( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. (M) Point faible (cœur) : sans pierre de jade sous la langue, subit +1 Blessure si au moins Secoué par Attaque ciblée au cœur, Encaissement possible.
(M) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2 , ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (M) Terreur.
ACTIONS
(C) Griffes : Combat d6, d10+d4. (P)Toucher brûlant : si attaque réussie (Empoignade incluse), enflamme sa cible sur 5+ sur d6, dégâts d6 séparés, voir Périls (feu).
(C) Gourdin de guerre à lames : Combat d10, d12+d8, Parade –1. Lame d’obsidienne. A ( ) Ami des bêtes : Magie d10, 1+ PP, 6 cases, 10 min. Parle aux animaux et les contrôle — chevaucheur d’esprit (+1). (A) Choc : Magie d10, 2 PP, 6 cases, Inst. Sonné, résiste avec Vigueur [–2] — GM (+2), GG (+3). (A) Malédiction : Magie d10, 5 PP, Tou, Inst. Opposé à Âme, inflige 1 Fatigue de suite puis chaque crépuscule, si Incapacité Vigueur chaque jour ou mort. A ( ) Marionnette : Magie d10, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Arcanes vs Âme pour contrôler la cible — chevaucheur d’esprit (+1), par cible supp. (+2). (A) Zombi : Magie d10, 3+ PP, 6 cases, 1 h. Relève et contrôle un mort-vivant — par zombi supp. (+1), par zombi armé (+1), par zombi Armure +2 (+1), chevaucheur d’esprit (+1), permanent (+0). ÉQUIPEMENT
Gourdin de guerre à lames d’obsidienne. MARQUER LE COUP
(*) Irrésistible : Résistance +1 (une seule fois).
Mort-brûlant Les morts-brûlants ressemblent à des corps squelet‑ tiques et carbonisés auréolés de flammes crépitantes. Ils poussent des hurlements d’agonie permanente alors que leurs chairs fondent. Grâce à l’influence surnaturelle du manitou, ils ne manquent jamais de carburant. Ils continuent simplement à brûler.
Mort-brûlant Allure : 6. Agi d6
Âme d4
For d10
Int d6
Vig d10
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d10, Perception d8. Parade 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
Résistance 9
M ( ) Infection : si Secoue ou Blesse, transmet la fièvre de la roche (maladie chronique, voir p. 87) si Échec de Vigueur –2. Si Échec critique, combustion spontanée et mort dans un éclair hurlant de roche fantôme. Il n’en restera pas grandchose à part une paire de bottes fumantes, quelques vêtements calcinés et un ou deux membres bizarres.
ACTIONS
Nosferatu Ces abominations voraces sucent le sang de leurs victimes et n’ont guère plus de but dans la vie que de trouver leur prochain repas. On doit l’arrivée de ces créatures dans l’Ouest étrange aux infâmes « Trains de nuit » du Baron La Croix. On les trouvait à l’origine dans quelques régions isolées du Sud-Ouest américain. La Croix a lâché des trains entiers de ces monstres sur les Grandes Plaines. Les Texas Rangers et l’Agence ont associé leurs forces pour éliminer les nids apparus après leur arrivée, et leurs efforts ont été couronnés d’un certain succès. Cependant, des meutes plus petites de ces suceurs de sang existent tou‑ jours, éparpillées à travers tout l’Ouest. Ces vampires mineurs possèdent une apparence particulière. Ils sont tous chauves et au centre de leurs yeux entièrement noirs, brille une minus‑ cule étincelle rouge. Des griffes brunes grossières terminent leurs mains et leurs pieds. Des inci‑ sives en forme de burin sortent de leurs lèvres flétries. Lorsqu’ils prennent la peine de parler, ils n’émettent que des grondements, des sifflements et des chuintements.
Racailles, vermines et autres bestioles
M ( ) Point faible (pierre de jade) : annule l’Invulnérabilité si Secoué ou Blessé par Attaque ciblée à la mâchoire (–4). La pierre de jade est éjectée. (M) Terreur (–2). (*) Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une.
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Nosferatu
Le Régiment noir
Allure : 8. Agi d10
Âme d4
For d12
Int d6
Vig d10
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d12, Intimidation d8, Perception d8. Parade 7
Résistance 9
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Infection : si Incapacité par la morsure, devient un nosferatu sous contrôle du Marshal en 1d6 heures. (M) Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé sauf Point faible. ( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. M ( ) Point faible (cœur) : si Attaque ciblée au cœur, pas de dégâts supplémentaires mais jet de Vigueur opposé au total des dégâts, subit les dégâts si Succès, se désintègre en poussière si Échec. Une Attaque ciblée au cœur, pas obligatoire en bois, peut détruire ce vampire mineur. M ( ) Point faible (lumière du soleil) : 2d4 à la fin de leur tour si directement exposé (–4 si dissimulé sous d’épaisses couvertures, des manteaux, etc.) (M) Point faible (symbole béni) : brandir un symbole béni tient le vampire à distance. S’il veut attaquer sa cible, il doit remporter un jet opposé d’Âme. (M) Terreur (–1). ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d10, d12+d4. P ( F ) rénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.
Morts pendant la guerre de Sécession, ces soldats des deux camps sont devenus des morts-vivants et leurs uniformes ont viré au noir à cause du sang qui les tache. Seuls deux membres de l’unité, le Lieutenant-colonel et le Clairon sonnant une charge terrifiante, semblent avoir une personnalité. Au cours de batailles décisives entre les Bleus et les Gris, le Régiment noir a souvent surgi et fait bas‑ culer la victoire du côté des vaincus. Son seul intérêt consistait à provoquer d’autres effusions de sang. Une fois la guerre terminée, il est parti vers l’Ouest et n’a pas perdu les bonnes habitudes, encourageant le carnage et les conflits armés, ou encore éprouvant les unités dont la discipline s’était relâchée. Les morts-vivants du Régiment noir préfèrent com‑ battre avec vice plutôt qu’efficacité, et charger baïonnette rouillée au canon. Ils attaquent impitoyablement leurs adversaires, mais ne protègent jamais leurs « alliés ». L’unité aligne toujours au moins 10 hommes et peut même en réunir jusqu’à 500. À la fin d’une ba‑ taille, elle retourne sur les Terres de chasse et ac‑ cueille dans ses rangs les soldats tout juste trucidés. Terreur. Ces horreurs se manifestent juste après un coup de clairon dont le son perçant te glace jusqu’aux os. Ceux qui l’entendent subissent –2 à tous leurs jets. Les soldats du Régiment possèdent la Capacité spé‑ ciale du même nom, mais leurs adversaires ne font le jet qu’une fois, lorsqu’ils apparaissent.
Soldats
L’un des membres du Régiment est toujours le Clairon.
Soldat du Régiment noir Allure : 6. Agi d8
Âme d4
For d8
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d8, Perception d4, Performance d6, Tir d6. Parade 7 (1)
Résistance 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (M) Terreur. À l’apparition du Régiment noir. ACTIONS
C ( ) Baïonnette : Combat d8, d8+d6, Allonge 1, Parade +1. D ( ) Carabine Spencer : Tir d6, 20/40/80, 2d8 PA 2, 7 coups. ÉQUIPEMENT
Carabine Spencer, baïonnette, clairon pour l’un d’entre eux.
188
Clairon du Régiment noir
[o]
Comme le soldat avec les Capacités suivantes en plus. CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Résilient : +1 Blessure avant Incapacité. M ( ) Terreur (–2) : provoque un jet de Terreur à qui entend le clairon avant l’apparition du Régiment noir. MARQUER LE COUP
(*) Clairon : Performance pour provoquer un jet de Terreur [–2] dans un rayon de 24 cases, max. 1/rencontre. Le Déterré récupère le clairon.
Commandant du Régiment noir
JCommandant du Régiment noir
[o]oo
Allure : 6. Agi d8
Âme d8
For d8
Int d6
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Discrétion d8, Intimidation d6, Perception d6, Tir d6. Atouts : Grande aura de commandement. Parade 7
Résistance 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
* ( ) Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (10 cases). P ( F ) erveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié dans l’aura. (P)Serrez les rangs ! : Résistance +1 pour tout Extra allié dans l’aura. ( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (M) Terreur. À l’apparition du Régiment noir. ACTIONS
(C) Sabre : Combat d10, d8+d6. (D) Colt Dragoon : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups, Rechargement 3. ÉQUIPEMENT
Colt Dragoon, sabre. MARQUER LE COUP
Les reptiles des murs sont des prédateurs qui s’embusquent sur les faces ombragées des hauts plateaux, attendant le passage des voyageurs en contrebas. Lorsqu’ils repèrent une proie, ils descendent en courant de leurs perchoirs et frappent à une vitesse fou‑ droyante. Leurs victimes ne les voient pratiquement ja‑ mais arriver avant qu’il ne soit trop tard. Ils associent les aspects les plus ef‑ frayants des araignées et des varans de Komodo. Avant d’attaquer, les rep‑ tiles des murs sont presque totalement silencieux. Lorsqu’ils combattent, ils émettent un sifflement inquiétant qui rappelle celui d’un serpent énervé.
Racailles, vermines et autres bestioles
Reptile des murs
Clairon du Régiment noir
Reptile des murs Allure : 10 (d8), Adhérence 10. Agi d10
Âme d6
For d10
Int d4 (A)
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8 (escalade ou pour‑ suite +2), Combat d10, Discrétion d12, Intimidation d10, Perception d8. Atouts : Véloce. Parade 7
Résistance 8 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Adhérence : se déplace sur paroi et plafond à Allure normale, peut courir. (*) Armure +2. Cuir épais hérissé de piquants. (*) Coureur : ignore le terrain difficile. (M) Terreur. (*) Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, puis en garder une. ACTIONS
(C) Morsure : Combat d10, d10+d8. Dégâts +4 à la première attaque réussie du tour si Course de 5+ cases.
(*) Commandant : gagne un Atout de Commandement en respectant les prérequis.
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Sasquatch
Serpent cornu
Les Indiens Salish de Seattle croient que ces créa‑ tures vivent dans des arbres creux immenses, perdus dans la chaîne des Cascades. Et ils ont raison. Là où ils ont tort, c’est lorsqu’ils pensent qu’elles sont toujours ce qu’elles étaient par le passé, à savoir des protecteurs bienveillants de la nature, inoffensifs pour ceux qui traitent la terre avec respect. Les sasquatches vivaient autrefois en harmonie avec les Salish. Cependant, le nombre grandissant de leurs ennemis héréditaires, les wendigos, les a contraints à se montrer plus intransigeants. Ils laissent souvent de la nourriture pour les pe‑ tits groupes d’humains affamés, mais les grands groupes se révèlent plus problématiques. En effet, ils ne peuvent pas donner plus et ils savent d’ex‑ périence que certaines mauvaises graines vont tout garder pour elles, ou encore se sentir assez affamées pour se livrer au cannibalisme. Ils provoquent donc des avalanches ou d’autres désastres afin d’éliminer ces rassemblements, sauvant les femmes et les en‑ fants quand ils le peuvent, avant que n’apparaisse un wendigo. Et ils n’aiment pas trop ce genre de boulot. Intelligents et primitifs, ces forestiers ingénieux se servent d’outils et de pièges rudimentaires pour chasser et éviter les curieux. Les humains ne leur ont appris que récemment les secrets du feu, et ils apprécient sa chaleur et la solidité qu’il confère à leurs pointes de lance.
Son ventre est d’un noir profond et le reste de son long corps est recouvert d’écailles aux multiples nuances de vert et de gris. Sa tête a la forme de celle d’une vipère, et il ressemble en cela au serpent à sonnette ou au mocassin d’eau. On peut apercevoir une série de petites cornes osseuses descendant du sommet de sa tête à la base de son cou. De chaque côté de cette crête se trouve une seule corne acérée, d’environ sept centimètres de long. Ces créatures habitent dans les rivières profondes du Sud-Ouest et rôdent juste sous la surface de l’eau, attendant qu’une proie s’approche pour boire. Lorsqu’il mord, le serpent injecte son poison puis s’enroule autour de sa victime et la tient pendant qu’il mange. Le serpent cornu utilise son pouvoir de transformation pour chasser en dehors de son domaine habituel, mais si sa véritable nature est dé‑ couverte, il retourne à sa forme serpentine et tente de s’échapper. S’il est acculé, il ne se rendra jamais sans combattre.
Serpent cornu Allure : 6, Aquatique 12. Agi d8
Parade 6
Allure : 8. Âme d10
For d12+1
Int d8
Vig d12
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d10, Intimidation d8, Perception d10, Persuasion d6, Soins d6, Survie d12+2. Parade 7 (1)
Résistance 9
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Taille 1. On les appelle Big Foot et c’est pas pour faire joli. ACTIONS
(C) Lance : Combat d8, d12+d6+1, Allonge 1, Parade +1. (D) Pierre : Athlétisme d8, 3/6/12, 2d6. ÉQUIPEMENT
Lance, pierres.
190
For d10
Int d4 (A)
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d10, Perception d8.
Sasquatch Agi d8
Âme d8
Résistance 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
( * ) Constriction : Athlétisme et Force +2 lors d’une Empoignade. ACTIONS
(C) Corne : Combat d8, d10+d6. Dégâts +4 si Course et déplacement de 5+ cases. (C) Morsure : Combat d8, d10+d4, Poison paralysant si Secoue ou Blesse. (A) Transformation : Athlétisme d8, 0 PP, Perso, Inst. Prend la forme d’une proie mangée au cours des dernières 24 h.
Ces grandes créatures, dont l’aspect rappelle les sangsues, vivent dans les rives boueuses près des eaux stagnantes, comme les marécages, les étangs, les lagons et les marais. Elles creusent de petites chambres où elles stockent leurs repas en vue d’une consommation ultérieure. Lorsqu’ils chassent, les suce-boue restent dans les eaux boueuses peu profondes et attrapent leurs proies quand elles passent à portée. Si leur morsure n’a rien de bien extraordinaire, elle reste venimeuse. Ils injectent leur venin paralysant pour pouvoir en toute sécurité entraîner leur victime sous l’eau.
Suce-boue
même raison. Les tarentules mécaniques n’égalent cependant pas le cerveau humain. Au lieu de cela, elles sont guidées par des cerveaux d’animaux morts. Ce sont de terrifiants adversaires qui le deviennent encore plus grâce à l’acide puissant qu’elles injectent ou qu’elles projettent sur leurs cibles. Quand une tarentule mécanique est vaincue, l’acide restant est libéré pour la détruire et garder secrète sa méthode de conception.
Tarentule mécanique Allure : 6, Adhérence. Agi d8
Âme d4
For d10
Int d4 (A)
Vig d8
Compétences : Athlétisme d10, Combat d6, Discrétion d10, Perception d6. Parade 5
Résistance 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
( * ) Taille 1. Légèrement plus grand et lourd qu’un humain. ACTIONS
(C) Morsure : Combat d6, d10+d4, Poison paralysant si Secoue ou Blesse.
Tarentules mécaniques Les tarentules mécaniques mesurent environ 90 cm de haut et ressemblent à d’énormes versions méca‑ niques des arachnides éponymes. Elles sont dotées de huit pattes, longues d’à peu près un mètre et com‑ mandées par engrenages, qui émergent d’un corps bulbeux protégé par des plaques d’acier. À l’intérieur de cette carapace blindée se trouvent les pistons et les mécanismes qui donnent « vie » à la créature. La tête contient un ensemble de tubes creux et aiguisés qui fonctionnent comme armes primaires du mécanisme, ses « crocs ». Cette invention de Hellstromme a été conçue pour les Grandes guerres du rail. Comme les automates, la duplication de ces machines va bien au-delà des capacités de la plupart des inventeurs, et pour la
For d6
Int d4 (A)
Vig d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d8, Perception d6, Survie d6, Tir d8. Parade 6
Allure : 2, Aquatique 6. Agi d6
Âme d4
Racailles, vermines et autres bestioles
Suce-boue
Résistance 6 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Adhérence : se déplace sur paroi et plafond à Allure normale, peut courir. (M) Armure +2. Plaques de métal. * ( ) Autodestruction : après une Blessure, libère de l’acide dans le compartiment où se trouve le cerveau afin de le dissoudre. M ( ) Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux poisons et aux maladies, soumis à Réparation. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (*) Taille –1. De la taille d’un chien moyen. ACTIONS
(M) Morsure acide : Combat d8, d6+d4. Si Secoue ou Blesse, inflige dégât 2d4 au début du prochain tour de la victime par injection d’acide. (D) Projecteur d’acide : Tir d8, CdT 2, 1/2/4, 2d6 PA 5. Si Secoue ou Blesse, inflige dégât 2d4 au début du prochain tour de la victime. ÉQUIPEMENT
Projecteur d’acide.
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Terrentules
ACTIONS
Sous-espèce de tarentule qui infeste le Sud-Ouest sauvage, ces horribles bestioles se rassemblent en essaim lorsqu’elles éclosent. L’araignée, que l’on identifie grâce à des marques uniques ressemblant à un crâne humain, a reçu le sobriquet assez coloré de « terrentule » de la part de certains frontaliers.
Essaim de petites terrentules
Cette créature passe par deux stades de dévelop‑ pement et le premier ressemble à celui de la taren‑ tule commune. Les petites araignées (à peu près de la taille d’une paume de main adulte) viennent tout juste d’éclore. Cependant, elles se montrent tout à fait capables de vaincre des proies bien plus grosses qu’elles.
Essaim de petites terrentules Allure : 10, Adhérence 10. Agi d10
Âme d12
For d8
Int d4 (A)
Vig d10
Compétences : Perception d6. Parade 4 CAPACITÉS SPÉCIALES
Résistance 7
(M) Adhérence : se déplace sur paroi et plafond à Allure normale, peut courir. (M) Division : Gabarit moyen au départ. Si Blessé se divise en deux essaims de taille inférieure, un Petit étant détruit. (M) Essaim : annuler Secoué +2, immunisé aux armes perforantes ou tranchantes, subit les Zones d’effet et le Piétinement (Force dégâts). Peut être déjoué en s’immergeant totalement.
192
C ( ) Morsure : automatique en fin de tour (sauf si Secoué), Gabarit, 2d4 contre la protection la plus faible, Poison paralysant si Secoue ou Blesse.
Grande terrentule
Imagine une araignée poilue de la taille d’un chien et deux fois plus mauvaise. Ben ça, c’est une terrentule adulte. Ces bestioles deviennent territoriales et uti‑ lisent des méthodes semblables à celles des mygales fouisseuses pour capturer leurs proies. Fort heureu‑ sement, comme elles se boulottent aussi entre elles, rares sont celles à atteindre la taille du dessus…
Grande terrentule Allure : 10, Adhérence 10. Agi d8
Âme d6
For d8
Int d4 (A)
Vig d8
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d12, Perception d8. Parade 6
Résistance 3
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Adhérence : se déplace sur paroi et plafond à Allure normale, peut courir. M ( ) Embuscade : Attaque surprise si Échec de Perception à –4. Creusent des terriers fermés par une trappe près des pistes. (M) Saut : 3 cases, Combat +2 sur la première attaque. (*) Taille –3 : Très petit (–4). Grosse comme un petit chien. (M) Terreur. ACTIONS
(C ) Morsure : Combat d8, d8+d6, Poison mortel si Secoue ou Blesse.
Comme elles ont la sale habitude de manger leurs congénères, le nombre de terrentules reste faible et heureusement pour les pionniers. De temps en temps toutefois, une de ces bestioles se taille un ter‑ ritoire bien à elle et atteint des proportions tout à fait terrifiantes.
Terrentule géante Âme d10
Agi d10
For d12+8
Int d8
Vig d12
Compétences : Athlétisme d8, Combat d12+1, Discrétion d6, Perception d8. Parade 8
Résistance 16
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Adhérence : se déplace sur paroi, mais pas au plafond, à Allure normale. (*) Taille 8 : Énorme (+4). 6 m de haut, 12 m de long. (M) Terreur (–2). ACTIONS
(C) Morsure : Combat d12+1, d12+2d8+8 PA 2, Poison mortel (–2) si Secoue ou Blesse.
Âme d8
For 1
Int d4 (A)
Vig d4
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d10, Perception d10. Parade 5
oo
Allure : 8, Adhérence 8. Agi d12
Allure : 8.
Résistance 2 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Armure +1. Solide carapace chitineuse. (M) Capteurs sismiques : sent sa proie grâce aux vibrations dans le sol. Détecte les déplacements d’un humain jusqu’à 50 m de distance avec un simple jet de Perception, opposé à sa Discrétion s’il cherche à ne pas faire de bruit (–2 s’il court). Détecte les chevaux à 100 m et les chariots à 150 m. (M) Point faible (huile de ricin) : la seule manière de faire sortir une tique de prairie quand elle se trouve déjà dans un hôte consiste à verser un litre d’huile de ricin dans sa gorge. Vigueur à –2 pour avaler, mais s’il y parvient, la bestiole rampe hors de sa victime et on peut facilement l’écraser. (*) Taille –4 : Minuscule (–6). De la taille d’un poing. ACTIONS
Fléaux des Grandes Plaines, ces horribles suceurs de sang vivent dans des terriers et on murmure qu’ils seraient contrôlés par une unique reine géante qui règne sur chaque nid.
(C) Crochets : Combat d6, si Prouesse, tire la lèvre de sa cible vers le bas à l’aide de ses deux crochets et se glisse dans sa gorge. Chaque heure suivante, inflige 1 Fatigue à sa victime sur Échec de Vigueur. Elle meurt lorsque la tique a suffisamment grossi pour faire exploser sa cage thoracique et sortir dans une gerbe de sang. Ah, tu fais aussi un jet de Terreur à –2 si tu vois ça, amigo.
Tique de prairie adulte
Essaim de jeunes tiques de prairie
Tiques de prairie
Lorsqu’elle sent une proie, la tique jaillit de son terrier et bondit à travers les hautes herbes aussi vite qu’elle le peut. Elle saute à la bouche de sa victime puis descend dans sa gorge. Une fois qu’elle l’a drai‑ née de son sang et tuée, elle brise la cage thoracique et s’extrait de son abdomen ou de sa gorge.
Racailles, vermines et autres bestioles
Tique de prairie adulte
Terrentule géante
Les couvains de tiques de prairie s’installent sur l’abdomen de la reine ou dans la chambre centrale du terrier jusqu’à la fin de leur croissance. Si la reine est attaquée, elle mobilise ses petits en essaims afin de combattre les intrus. Ceux-ci sont en tout point semblables aux adultes, sauf qu’ils ont plus de facilité à se glisser dans la gorge d’un pauvre type.
193 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
JReine tique de prairie
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Essaim de jeunes tiques de prairie
Allure : 6.
Allure : 10. Agi d10
Âme d12
Compétences : Perception d4.
For d8
Combat
Parade 4
Int d4 (A)
d8,
Vig d10
Discrétion
d12,
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Division : Gabarit moyen au départ. Si Blessé se divise en deux essaims de taille inférieure, un Petit étant détruit. (M) Essaim : annuler Secoué +2, immunisé aux armes perforantes ou tranchantes, subit les Zones d’effet et le Piétinement (Force dégâts). Peut être déjoué en s’immergeant totalement. (M) Point faible (huile de ricin) : avaler un demi-litre d’huile de ricin sur Succès de Vigueur à –2, la substance tue les bestioles dans l’organisme. C ( ) Morsure : automatique en fin de tour (sauf si Secoué), Gabarit, 2d4 contre la protection la plus faible. (C) Crochets : Combat d6, une créature dans le Gabarit max. 1/round. Si réussi, pas de dégâts, mais quelques tiques se glissent dans son nez ou sa gorge. Chaque heure suivante, inflige 1 Fatigue à sa victime sur Échec de Vigueur. Si elle en meurt, la tique à présent adulte jaillit de ses entrailles dans une gerbe de sang. Tu fais toujours un jet de Terreur à –2 si tu vois ça, amigo.
Reine tique de prairie
Agi d8
Une reine tique de prairie vit dans la chambre centrale du terrier, dissimulée loin sous terre. Cette chambre fait en général plus de 6 mètres de diamètre, mais la plupart des tunnels qui y conduisent ne me‑ surent pas plus de 60 centimètres. La reine est nour‑ rie par les tiques bouffies de la surface. L’une d’entre elles se transforme en reine quand l’ancienne meurt ou qu’elle s’éloigne suffisamment d’une colonie pour en fonder une autre. Lorsqu’elle reçoit la quantité de sang nécessaire, elle pond de nombreux œufs et donne naissance à beaucoup de jeunes, parfois assez pour constituer un essaim par semaine. Certains restent à proximité pour la défendre tandis que le reste part en chasse. Une reine est trop grosse pour se glisser dans la gorge de la plupart des bestioles, elle utilise donc ses crochets pour déchiqueter la chair de son adversaire.
Âme d6
For d10
Int d6 (A)
Vig d8
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d6, Perception d8. Parade 7
Résistance 7
ACTIONS
194
ooo
Résistance 5 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Armure +2. Carapace solide. M ( ) Esprit de ruche : contrôle les tiques de prairie situées dans un rayon de 100 m autour d’elle et coordonne leurs actions, comme chasser et défendre le nid. Bonus max. d’Attaque à plusieurs +6 et non +4. (*) Taille –3 : Très petite (–4). De la taille d’un petit chien… même s’il paraît que certaines sont beaucoup plus grosses que ça. ACTIONS
(C) Morsure/griffes : Combat d10, d10+d8, Entrave si Prouesse. MARQUER LE COUP
(*) Animal familier : gagne une « copine » tique de prairie. Psychiquement liée à lui comme s’il était la reine et peut même vivre dans son ventre s’il le souhaite. Si elle meurt ou qu’on l’écrase, le Déterré peut toujours en capturer une autre...
Tornade de tripes du Texas La plaie la plus sournoise qui ravage le Sud-Ouest est une bestiole microscopique vivant dans les eaux stagnantes des mares et des trous d’eau. Quand elle infecte un hôte humain, elle grandit vite et prend le contrôle de son esprit. Un humain sous l’emprise d’une tornade des tripes ne se montre pas particulièrement malin. La bestiole peut arriver à articuler quelques mots et à se souvenir des noms des amis proches, mais c’est à peu près tout. Un jet de Perception réussi révélera seulement que la victime souffre d’une sorte de délire. La tor‑ nade peut voir par les yeux de son hôte, mais elle préfère percer un trou dans son ventre et utiliser ses propres yeux. Lorsqu’elle ne l’utilise pas, son « judas » laisse une longue blessure suintante sur l’abdomen de la victime.
Allure : 4. Agi d4
Âme d4
For d4
Int d4
Vig d8
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Discrétion d8, Perception d6. Parade 5
Résistance 3
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Bouclier humain : protégé par les intestins de son hôte (cible adjacente, Dommages collatéraux). (M) Infection : ça commence comme une saleté de microbe. Une fois ingérée de l’eau contaminée, un Échec de Vigueur à –2 provoque une infection qui s’accroche aux intestins et commence à boire le sang de la cible (Maladie débilitante). Si toujours présente au bout d’une semaine, devient grosse comme un chat domestique, insère un appendice dans la colonne vertébrale de l’hôte et contrôle son corps comme une sorte de véhicule. (M) Point faible (piment fort) : manger (ou faire manger) de la nourriture extrêmement épicée élimine la tornade. Les jalapeños la font sortir en rampant par la bouche de la victime en quelques minutes. Facile à écraser ensuite. * ( ) Taille –3 : Très petit (–4). Gros comme un chat adulte. (M) Terreur (–2). Le voir dans les tripes de quelqu’un est gerbant. ACTIONS
( C ) Tentacules (2) : Combat d6, Empoignade +2. Si Prouesse en Combat, injecte une larve dans sa cible. La maladie progresse comme si elle avait ingéré de l’eau contaminée (voir Infection).
Uktena L’uktena est un serpent de 10 mètres de long dont la circonférence atteint celle d’un tronc d’arbre de bonne taille. Il porte une paire de cornes sur la tête, au milieu desquelles se niche un petit cristal brillant comme un diamant. Sur son cou se trouvent sept bandes de couleur pâle, une pour chacune du spectre lumineux, et son cœur se situe juste en dessous de la bande indigo. Cette bête apparaît dans la mythologie des tribus du nord des Grandes plaines et du Sud-Est. Tous ces peuples craignent son pouvoir, mais ceux qui possèdent des talents magiques le chassent à l’occasion afin de récupérer sa gemme unique.
Le cristal (à peu près de la taille d’une balle de fusil) incrusté dans son crâne sert de passage vers les Terres de chasse et nourrit constamment le monstre de ses énergies surnaturelles. Grâce à lui, la créature devient presque immunisée aux blessures, et il pos‑ sède aussi un effet hypnotique sur sa proie.
Uktena
o
Allure : 8. Agi d8
Âme d10
For d12+2
Int d6
Vig d12+2
Compétences : Athlétisme d12+2, Combat d10, Discrétion d10, Intimidation d12, Perception d10. Parade 7
Résistance 16
Racailles, vermines et autres bestioles
Tornade de tripes du Texas
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé sauf Point faible. (M) Point faible (cœur) : si Attaque ciblée à –6, dégâts normaux. (*) Taille 7 : Grand (+2). Plus de 10 m de long. (M) Terreur (–2). ACTIONS
(C) Morsure/cornes : Combat d10, d12+d8+2. M ( ) Hypnose : opposition d’Âme, pouvoir marionnette à 0 PP sans maintien possible. Vainc la volonté de la cible qui le regarde directement et l’oblige à s’approcher sans défense pour pouvoir la dévorer.
Usurpateur Les usurpateurs sont ainsi nommés car ils ont trucidé quelqu’un et ont « revêtu » sa peau comme un dé‑ guisement. Ils s’approprient alors l’identité et la vie de leur victime. Sous leur forme naturelle, ils ressemblent à un ca‑ davre écorché à la couleur verdâtre bizarre, muscles, tendons, cartilages et os exposés à la vue de tous. Ils possèdent des griffes coupantes comme des rasoirs, qu’ils utilisent pour tuer, puis écorcher leur proie. Contrairement aux dévoreurs des pé‑ chés, ils prennent la voix et l’apparence d’une personne, mais ne la connaissent presque pas, en dehors de quelques tics et souvenirs-clé. Remarque, ça suffit à les rendre crédibles pour tout le monde, en dehors de leurs amis proches et de leur famille.
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DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Le Baron La Croix, propriétaire de la Bayou Vermilion, a conclu une étrange alliance avec une cabale de ces créatures à New-York. Il les a chargées de diverses tâches allant de l’espionnage au terro‑ risme et à l’assassinat.
villes des Blancs. Certaines sont parvenues à vaincre la sombre influence des Terres de chasse et ont pré‑ féré se jeter du haut d’une falaise ou dans des rivières plutôt que de s’en prendre à leurs frères (bien que cela reste rare).
JUsurpateur
JVecteur de variole
ooo
Allure : 6. Agi d10
Allure : 6. Âme d6
For d8
Int d12
Vig d10
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d10, Discrétion d12, Perception d8, Performance d10, Persuasion d10. Parade 7
Résistance 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Ambidextre : ignore –2 de Main non directrice. (M) Déguisement : son squelette malléable lui permet d’incarner un humain de n’importe quelle taille, enfant, adulte ou vieillard, tant qu’il possède sa peau. Perception –4 (–2, voire aucun malus si le Marshal le décide et si la personne connaît bien la victime) pour remarquer une incohérence dans son apparence. (M) Terreur (–2). En voyant sa forme « tout nu ». (M) Voleur de peau : il lui faut environ cinq minutes pour dépecer un cadavre, puis lécher son cerveau afin de récupérer assez de souvenirs et de personnalité, et ainsi rendre le déguisement convaincant. ACTIONS
(C) Griffes : Combat d10, d8+d6 PA 2. (P)Combat à deux armes : ignore –2 d’actions multiples si 2de attaque de Combat avec autre main.
Vecteur de variole Lorsqu’un brave ou un chaman indien particuliè‑ rement en colère meurt de la variole ou d’une autre maladie apportée par l’envahisseur blanc, il arrive que les Juges s’en aperçoivent et lui offrent une nou‑ velle vie d’abomination. Un vecteur de variole arbore une apparence or‑ dinaire, mais une fois démasqué, il dévoilera sa peau constellée de bubons purulents. Sa chair pend mollement une fois les pustules crevées, ses yeux sont laiteux et son corps secoué de tremblement. Il a de l’écume au coin des lèvres et postillonne quand il expire. Créatures solitaires, elles s’en remettent à la dis‑ crétion, au vice et à la fourberie pour propager la maladie parmi ceux qui, selon elles, leur ont fait du mal. Elles se concentrent tout particulièrement sur les
196
[o]oo
Agi d6
Âme d6
For d8
Int d6
Vig d10
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Perception d6. Parade 6
Résistance 9
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Déguisement : peut dissimuler sa maladie grâce à une illusion, percée à jour avec détection des arcanes et annulée par une dissipation. Remettre l’illusion en place prend une action à son tour, mais les autres verront le vecteur de variole sous sa véritable apparence (et feront un petit jet de Terreur aussi). (M) Maladie (variole) : si Touché par un vecteur de variole ou bien Secouée ou Blessée par l’une de ses armes souillées, contracte une maladie chronique sur Échec de Vigueur à –2. Les symptômes apparaissent un jour plus tard et l’affection peut ensuite se propager (sans malus de Vigueur pour une transmission entre personnes). Comme il s’agit d’une maladie magique par nature, même les Déterrés peuvent la contracter, mais pas la transmettre. ( M ) Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. (M) Terreur. Quand ses chairs ravagées ne sont plus masquées. ÉQUIPEMENT
Variable. MARQUER LE COUP
(*) Guérison des maladies : peut absorber les maladies des autres et les guérir. Utilise une action pour une imposition des mains, puis subit un niveau de Fatigue pendant une semaine. Au bout de ce laps de temps, la maladie est évacuée de son organisme.
Veuve éplorée
Les vestes de chair sont créées par des cultes très puissants et très maléfiques qui ont aussi très envie de contrôler quelqu’un, en général un personnage im‑ portant capable de couvrir leurs activités insidieuses. Pour créer cette chose, un pratiquant de magie noire écorche un volontaire parmi les disciples de ce culte au cours d’un rituel. La peau est souvent conservée dans de la saumure, du vinaigre ou de la glace en attendant que la victime soit vulnérable, quand elle dort ou une fois capturée. On envoie la veste sur une cible précise et elle possède une intelligence suffisante pour se cacher et tendre une embuscade à son adversaire, attendre qu’il dorme ou suivre les instructions simples de son créateur. En dehors de cela, elle ne pense pas. Sans hôte, la veste de chair n’est qu’une masse ram‑ pante de peau humaine qui paraît à peu près intacte, à l’exception d’une fente au milieu du dos et de l’ab‑ sence de toute peau au-dessus de la ligne du cou. Quand elle chasse, elle rampe lentement sur le sol jusqu’à sa victime et l’enveloppe. Si elle y parvient, le poissard se retrouve sous le contrôle total et absolu du sorcier qui a créé la veste. Il accomplira tout ce qu’on lui demande, y compris faire du mal à des êtres chers. Utilise le profil de l’hôte quand la veste a enveloppé sa victime, ou celui-là si elle n’a récupéré aucun corps.
Cette abomination est l’esprit d’une femme témoin du meurtre de sa famille, morte de chagrin peu après. Comme elles n’ont jamais pu faire leur deuil, la peine et la colère qu’elles éprouvent les retiennent dans le monde physique. Une veuve éplorée apparaît toujours sous la forme qui était la sienne avant sa mort. Elle porte ses habits de deuil, et sanglote derrière le voile qui dissimule son visage mouillé de larmes. Elle attaque sans pitié les vivants et maudit à pleins poumons les meurtriers de sa famille. Si la veuve tru‑ cide ses adversaires, elle pleurera sur leurs cadavres comme s’ils étaient sa famille disparue. L’esprit passe ensuite à ses prochaines proies.
Veste de chair Allure : 2 (d4), Adhérence. Agi d4
Âme d8
For d4
Int d4 (A)
Vig d4
Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Discrétion d8, Perception d6. Parade 4
Résistance 4
CAPACITÉS SPÉCIALES
(M) Adhérence : se déplace sur paroi et plafond à Allure normale, peut courir. M ( ) Enveloppe : doit Empoigner sa victime pour la contrôler (+2 car peau élastique et adipeuse) ; sous contrôle une fois Immobilisée. (M) Répartition des dégâts : ne peut être ciblé sauf si hôte Immobilisé ou sans défense. Retirée avec Soins à –2, +1 Blessure à l’hôte sur Échec, +2 sur Échec critique. Guérison impossible pour ôter la veste de chair, mais peut s’utiliser pour soigner la victime. (M) Terreur (–1). ACTIONS
(M) Enveloppe : Athlétisme (empoignade) d6+2, cible sous contrôle quand Immobilisée. Sa peau élastique et adipeuse lui octroie ce bonus.
JVeuve éplorée
Racailles, vermines et autres bestioles
Veste de chair
ooo
Allure : 6. Agi d6
Âme d12
For d4
Int d8
Vig d4
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d12, Perception d4, Persuasion d6. Handicaps : Rancunier (Majeur). Parade 6
Résistance 4
Capacités spéciales (M) Ancre : attachée au lieu de sa mort, sauf si possède une femme vivante. Si l’hôte meurt, retourne à son ancre jusqu’à ce qu’elle possède quelqu’un d’autre. (M) Invulnérabilité mineure : peut être Secoué et Blessé par les attaques magiques, mais retourne à son ancre la nuit suivante, sauf si bannie. (M) Point faible (bannissement) : détruite si bannie. (M) Possession : immatérielle jusqu’à ce qu’elle possède une femme qui s’approche à moins de 10 cases (20 m). Si Succès d’opposition d’Âme, utilise Agilité, Force, Vigueur, Compétences liées et Caractéristiques dérivés de la cible, mais conserve ses Traits mentaux. (M) Terreur (–2). ACTIONS
C ( ) Toucher acide : Combat d8+2 (Toucher), d4+d8 PA 4. (D) Larmes : automatique en fin de tour, Gabarit moyen centré sur elle, 2d6. Si démasquée, projection de larmes ensanglantées. MARQUER LE COUP
D ( ) Crachat acide : Athlétisme, 1/2/4, 2d4 PA 4. Peut projeter de la salive acide et subit le Handicap Bizarrerie (mélancolie).
197 Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
Vipère des sables
Wendigo
Une vipère des sables ressemble à une conque noire aux reflets verts d’un mètre de long. Lorsqu’elle at‑ taque, une longue pointe jaillit de l’extrémité la plus étroite de la coquille. De petits tentacules émergent de la couronne pour faire avancer l’abomination sur le sable. Sous la coquille, la vipère des sables est un gros mollusque marin qui s’enfouit juste sous la sur‑ face du sable juste au bord de l’eau. On la trouve habituellement en colonies d’au moins 20 individus. Cette créature utilise son appendice en forme de lance pour injecter une puissante toxine paralysante à ses victimes. Une fois sa cible incapable de bou‑ ger, elle se sert du même appendice pour aspirer ses fluides vitaux et ne laisser derrière elle qu’un cadavre desséché.
Les hivers peuvent être rudes dans les confins Nord-Ouest de l’Amérique. Dans un froid aussi mordant, hommes et femmes se résolvent parfois à l’impensable, le cannibalisme. Cependant, le prix à payer pour ce casse-croûte est du genre important. Les survivants deviennent des wendigos. Ce sont les esprits pervertis des gens qui ont mangé leurs semblables pour survivre. On peut en‑ tendre leurs hurlements angoissants sous presque tous les climats froids, en particulier dans la chaîne des Cascades. Ils apparaissent aussi parfois plus au sud durant des hivers difficiles, mais retournent au nord au moment du redoux. Cette montagne de muscles, recouverte de four‑ rure d’un noir de jais ou blanche comme la neige, reste vaguement humanoïde. Elle arbore des griffes acérées et des crocs aussi pointus que des dagues. La plupart ont les yeux rouges et un regard maléfique.
Vipère des sables Allure : 2, Enfouissement 2. Agi d4
Âme d4
For d6
Int d4 (A)
Vig d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Discrétion d8, Perception d6. Parade 5
Résistance 5 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Armure +2. Coquille. M ( ) Drain de fluide : inflige 1 Fatigue/min, peut tuer, récupération 1 niveau/jour. Ponctionne les fluides corporels d’une victime paralysée. (M) Enfouissement : Discrétion vs Perception pour surprendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4]. Ne peut se déplacer qu’à travers le sable et les substances semblables. La terre compacte et les rochers sont trop durs pour qu’elle les traverse. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (*) Taille –2 : Petit (–2). Conque de 90 cm et 15 kg. ACTIONS
(C) Dard : Combat d6, d6+d4, Poison paralysant (–2) si Secoue ou Blesse.
JWendigo
ooo
Allure : 8. Agi d10
Âme d8
For d12+2
Int d8
Vig d12
Compétences : Athlétisme d12, Combat d12, Discrétion d10, Intimidation d12, Perception d10, Survie d10. Parade 8
Résistance 10
CAPACITÉS SPÉCIALES
M ( ) Immunité (froid) : immunisé aux attaques basées sur le froid. (M) Point faible (suif chaud) : instantanément tué si on lui verse du suif chaud dans la gorge. On n’a pas dit que c’était facile, mais si ta clique trouve un moyen d’y parvenir, il se dissout en tas fumant de sang et d’os. (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. (*) Taille 2. 2,70 m et épais comme un tronc d’arbre. (M) Terreur (–2). (M) Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité. ACTIONS
(C) Griffes : Combat d12, d12+d8+2 PA 2. MARQUER LE COUP
* ( ) Sang glacé : dégâts subis de froid –4, +4 pour résister aux effets basés sur le froid.
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Brave indien
ooo
Tu combats avec bravoure pour ton peuple et tes idéaux. Stoïquement, tu protèges les faibles et tu charges sans frémir tes ennemis, hommes ou bêtes ! Allure : 6. Agilité d8
Âme d6R
Force d8
Intellect d6
Vigueur d6
Parade 8 (2)
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Équitation d6, Langue (anglais) d4, Perception d6, Persuasion d4 (non semblable -2), Tir d6. Handicaps : Étranger (Mineur — mal vu des « civilisés » pétris de préjugés contre le mode de vie de ton peuple), Héroïque (Majeur — tu combats le mal et protèges l’innocent), Serment des Anciennes traditions (Mineur — tu honores les esprits et évites les biens usinés). Atouts : Combat à deux armes, Frénésie, Ne l’énerve surtout pas !,Tripes. Résistance 6 [+2] (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(H) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. (*) Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. ACTIONS
(C) Couteau : Combat d8 ou Athlétisme (lancer) d6, 3/6/12, d8+d4+Blessures. ( C ) Grande lance : Combat d8, d8+d6+Blessures, Allonge 2. Combat monté seulement. (C) Tomahawk : Combat d8, d8+d6+Blessures. P ( C ) ombat à deux armes : ignore -2 d’actions multiples si 2de attaque de Combat avec autre main. (P)Frénésie : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 1/tour. P ( N ) e l’énerve surtout pas ! : dégâts au corpsà-corps + Blessures. (D) Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6. ÉQUIPEMENT
Armure indienne (+1), bouclier indien (moyen), arc avec 40 flèches et carquois, couteau, tomahawk, bon cheval, 48 $. PROGRESSIONS
Discrétion d8 et Perception d6, Tripes, Combat à deux armes, Frénésie.
Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
Élu
ooo
Une présence divine t’a confié le pouvoir d’apporter la lumière au monde et de guérir les blessés. Allure : 6.
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI
Agilité d6
Âme d8
Force d6
Intellect d6
Vigueur d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Foi d8, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d8, Soins d6, Tir d6. Handicaps : Héroïque (Majeur — on t’a confié un pouvoir divin, et tu vas faire le bien avec), Loyal (Mineur — protéger ton troupeau de fidèles), Pacifiste (Mineur — le Livre saint dit de ne pas tuer mais est un peu moins précis concernant les rotules). Atouts : Arcanes (Miracles), Champion, Pique revigorante. Parade 5
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Arcanes (élu) : Foi d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou prière. (P)Contrecoup : subit 1 Fatigue et fin des pouvoirs actifs. (*) Champion : dégâts +2 contre créatures surnaturelles maléfiques. (*) Pique revigorante : si Éprouve avec Succès, annule Distrait ou Vulnérable d’un allié. ACTIONS
(C) Cane : Combat d6, d6+d4. (D) Colt Peacemaker : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, Simple action, 6 coups. (A) Augmentation de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). A ( ) Diminution de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). (A) Frappe : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). A ( ) Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). (A) Soulagement : Foi d8, 1 PP, 6 cases, Inst. Annule 1 [2] Fatigue ou Secoué [et Sonné] — par cible supp. (+1). (A) Symbole béni : Foi d8, 3 PP, Perso, 5 rd. Créature surnaturelle maléfique ne peut pas le cibler pour dégâts, zone incluse, sur Échec d’Âme [-2] — GM (+2), GG (+3), résiste à -2 (+1). ÉQUIPEMENT
Cane en noyer blanc, Colt Peacemaker (.45) et 50 munitions, sainte croix et vêtement, Bible très abîmée, 197 $. PROGRESSIONS
Intimidation d8 et Persuasion d8, Pique revigorante, Combat d6 et Tir d6, Nouveaux pouvoirs (frappe, soulagement)
Femme médecine
ooo
Le Grand Esprit t’a octroyé le pouvoir de guérir les malades et contrôler les sens. Tu dois utiliser bénéfiquement ces dons. Allure : 6. Agilité d6
Âme d8R
Force d4
Intellect d6
Vigueur d6
Parade 5
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Équitation d4, Foi d8R, Langue (anglais) d4, Occultisme d4, Perception d6, Persuasion d8, Soins d6, Survie d6. Handicaps : Poches percées (Mineur — tu n’as pas d’intérêt pour les possessions matérielles), Serment des anciennes traditions (Mineur), Talisman (Majeur — colifichets). Atouts : Arcanes (chamane), Brave, Conteuse, Fétiche. Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (chamane) : Foi d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou prière. (*) Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table. (*) Conteuse : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. (*) Fétiche : Relance gratuite en Foi avec fétiche, 1 h de rituel pour en recréer un. (H) Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. (H) Talisman (Majeur) : Foi -2 sans l’objet. ACTIONS
(C) Couteau : Combat d6 ou Athlétisme (lancer) d4, 3/6/12, 2d4. (A) Confusion : Foi d8R, 1 PP, 6 cases, Spé. Distrait et Vulnérable, résiste avec Intellect [-2] — GM (+2), GG (+3). (A) Déflexion : Foi d8R, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à -2 [-4] — par cible supp. (+1). (A) Guérison : Foi d8R, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). (A) Soulagement : Foi d8R, 1 PP, 6 cases, Inst. Annule 1 [2] Fatigue et Secoué [et Sonné] — par cible supp. (+1). ÉQUIPEMENT
Couteau, sac de médecine, sac de couchage, collier d’os, 35 $. PROGRESSIONS
Conteuse, Nouveaux pouvoirs (déflexion et soulagement), Foi d8 et Soins d6, Fétiche.
Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
Huckster
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Tu lances des sortilèges glanés dans Le Livre des jeux de Hoyle. C’est une affaire délicate qui requiert de miser contre des manitous pour obtenir du pouvoir. Mais que vaut la vie sans un peu de risque ? Allure : 6.
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI
Agilité d6
Âme d8-1
Force d6
Intellect d8
Vigueur d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d4, Jeu d8R, Magie d8, Occultisme d4, Perception d6, Persuasion d6, Provocation d6, Tir d4. Handicaps : Aimant à problème (Mineur), Bizarrerie (Mineur — tu mélanges constamment ton paquet de cartes), Terreurs nocturnes (Majeur — tes nuits sont hantées de cauchemars). Atouts : Arcanes (huckster), Donneur, Flambeur. Parade 4
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
( H ) Aimant à problème (Mineur) : Échec critique aggravé. (A) Arcanes (huckster) : Magie d8, 10 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou jeu, ne peut pas Lésiner ni Recharger pour 1 Jeton. Peut Pactiser avec le diable pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible. (P)Contrecoup : subit 1 Fatigue et fin des pouvoirs actifs. P ( F ) lambeur : pioche 1 carte en plus pour Pactiser avec le diable. ACTIONS
(C) Couteau : Combat d4 ou Athlétisme (lancer) d4, 3/6/12, d6+d4. (D) Derringer : Tir d4, 3/6/12, 2d4, Simple action, 2 coups. A ( ) Augmentation de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). A ( ) Colifichet : Magie d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd [min]. Fait apparaître un objet de max. 500 g — complet ou chargé (+1), max. 1 kg (+2). A ( ) Diminution de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). (A) Éclair : Magie d8, 1 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2). ÉQUIPEMENT
Couteau, Derringer (.41) et 50 munitions, paquet de cartes et cartes supplémentaires dans les poignets, le Livre des Jeux de Hoyle, 216 $. PROGRESSIONS
Provocation d6 et Persuasion d6, Donneur, Jeu d8 et Magie d8, Flambeur.
Maîtresse du Chi
ooo
Tu es venue en Amérique à la recherche d’un nouveau départ. Ta maîtrise des arts ancestraux te maintient en vie dans cet étrange Nouveau Monde. Allure : 6. Agilité d8
Âme d6
Force d6
Intellect d6
Vigueur d6
Parade 6
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
A ( ) Arcanes (maîtresse du chi) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou méditation. (P)Contrecoup : subit 1 Fatigue et fin des pouvoirs actifs. (*) Esquive : attaque à distance adverse -2 (sans cumul avec Couvert). (*) Feinte : si impose une Épreuve de Combat, peut obliger à résister avec Intellect. ACTIONS
C ( ) Arts martiaux : Combat d8+1, d6+d4, Arme naturelle (poings ou pieds). (A) Augmentation de Trait : Focus d8, 2 PP, Perso, 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). ( A ) Déflexion : Focus d8, 3 PP, Perso, 5 rd. Attaques sur la cible à -2 [-4] — par cible supp. (+1). (A) Diminution de Trait : Focus d8, 2 PP, Toucher, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). (A) Frappe : Focus d8, 2 PP, Perso, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). ÉQUIPEMENT
Manteau chinois, éventail de soie, sacoche, 150 $. PROGRESSIONS
Focus d8, Feinte, Athlétisme d8 et Discrétion d8, Esquive.
Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI
Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d8, Focus d8, Langue (anglais) d4, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d4, Soins d6. Handicaps : Code d’honneur (Majeur — prendre soins des siens et aider ceux dans le besoin), Étrangère (Mineur — étrangère en terre étrangère, tu montres progressivement aux locaux les défauts de leurs pratiques), Poches percées (Mineur — juste de quoi s’en sortir, c’est bien suffisant). Atouts : Arcanes (maîtresse du chi), Arts martiaux, Esquive, Feinte.
Pistolera
ooo
Tes cracheurs de fumée jumeaux on fait plus que leur nombre de morts, humains ou non. Allure : 6.
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI
Agilité d8
Âme d6
Force d4
Intellect d6
Vigueur d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4, Équitation d4, Intimidation d4, Jeu d4, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d8, Tir d8. Handicaps : Présomptueuse (Majeur — sans prétention, tu es la meilleure), Sinistre serviteur de la Mort (Majeur). Atouts : Ambidextre, Double-flingue, Duelliste, Humour du condamné, Poigne ferme, Tireuse d’élite. Parade 5
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Ambidextre : ignore -2 de Main non directrice. (*) Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel. (*) Humour du condamné : peut utiliser Provocation pour les jets de Terreur, si Prouesse octroie +1 en Soutien aux jets de Terreur de ses alliés. (*) Sinistre serviteur de la mort : dégâts +1, si Échec critique en attaque, touche automatiquement le plus proche allié en vue avec Prouesse. ACTIONS
(C) Couteau : Combat d6 ou Athlétisme (lancer) d6, 3/6/12, 2d4+1. D ( ) Colt Peacemaker (×2) : Tir d8, 12/24/48, 2d6+2 PA 1, Simple action, 6 coups. (P)Double flingue : ignore -2 d’actions multiples si 2nde attaque à distance avec l’autre main. (P)Poigne ferme : ignore -2 de Plateforme instable et -1 de course. (P)Tireuse d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT
Couteau, 2 Colts Peacemaker (.45) et 50 munitions, 2 chargeurs rapides, ceinture de revolver qui claque, cache-poussière, 157 $. PROGRESSIONS
Provocation d8, Poigne ferme, Duelliste, Tireuse d’élite.
Savante folle
ooo
Ils te disent folle ! Folle ! Ils ne peuvent simplement pas reconnaître ton génie ! Bon, si tes satanés engins voulaient bien arrêter d’exploser aussi… Allure : 6. Agilité d6
Âme d6
Force d4
Intellect d8
Vigueur d6
Parade 2
Résistance 7 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(A) Arcanes (savante folle) : Science étrange d8, 25 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage. ( P ) Contrecoup : provoque un jet sur la table des Dysfonctionnements. (H) Myope (Mineur) : action utilisant la vue -1 sans lunettes (brisées 1 fois sur 2 si trauma). (*) Véritable génie : pour 1 Jeton, peut Relancer sur les tables de Folie ou des Dysfonctionnements et choisir lequel garder. ACTIONS
C ( ) Couteau : Combat d4-2 ou Athlétisme (lancer) d4, 3/6/12, 2d4. (A) Guérison (macérateur de pommade curative) : Science étrange d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). (A) Illusion (atomiseur de surcharge neurale) : Science étrange d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Crée du visuel imaginaire, si doute résiste avec Intellect [-2] — résiste à -2 (+2), sons (+1). (A) Rapetissement (appareil réducteur fiable et réversible) : Science étrange d8, 2PP/Taille, 8 cases, 5 rd. Réduit Taille (-2 max.), Résistance (2 min.) et Force (d4 min.), oppose Âme. A ( ) Ravage (émetteur électronique de merveilleuse spirale) : Science étrange d8, 2 PP, 8 cases ou Cône, Inst. GM ou Cône, Distrait puis projette à 2d6 cases si Échec de Force [-2] (en vol -2), dégâts 2d4 non létaux si obstacle — résiste à -2 (+1), GG (+1). ÉQUIPEMENT
Tablier d’inventeur (torse et jambe +2 devant, ignifugé -4 aux dégâts de feu ou chaleur), blouse de laboratoire, lunettes, bloc-notes, gadgets variés, 125 $. PROGRESSIONS
Science étrange d8 et Soins d4, Réparation d8 et Sciences d8, Points de pouvoir, Nouveaux pouvoirs (guérison et rapetissement).
Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI
Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d8, Discrétion d4, Éducation d6, Langue (latin) d4, Perception d6, Persuasion d4, Réparation d8, Science étrange d8, Sciences d8, Soins d4. Handicaps : Bizarrerie (Mineur — tu ne peux s’exprimer simplement), Chimère (Mineur — on fait partie d’une expérimentation globale), Déshonorée (Mineur — tu as accidentellement détruit ton collège), Myope (Mineur). Atouts : Arcanes (savante folle), Points de pouvoir (×2), Véritable génie.
Territorial Ranger
ooo
Ton âme est endurcie. Tu voyages un peu partout, te fiant à tes tripes et à tes armes pour affronter des desperados, des crapules et pire encore... des choses dont la plupart des gens ignorent l’existence. Allure : 5 (d4).
DEADLANDS - ARCHÉTYPE RANG AGUERRI
Agilité d8
Âme d6
Force d8
Intellect d6
Vigueur d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d4, Équitation d6, Intimidation d6 (hors-la-loi +1), Perception d6, Persuasion d4 (représentant de la loi +1), Survie d6, Tir d8. Handicaps : Obèse (Mineur — gros et résistant mais plus lent), Obsession (Majeur — ce boulot, c’est ta vie. Tu aides l’innocent, tu amènes le coupable devant la justice et tu attrappes toujours ta proie), Têtu (Mieur — à ta façon ou que les autres fassent sans toi). Atouts : Brave, Double détente, Ranger, Tripes. Parade 8
Résistance 8 (2*)
CAPACITÉS SPÉCIALES
(*) Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table. (H) Obèse : Force (pour calcul Force min. sauf arme) -1 cran. * ( ) Ranger : grade ranger de terrain, insigne, peut gagner des Services et en dépenser max. 1. (*) Taille 1 : Obèse inclus. (*) Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ACTIONS
(C) Couteau Bowie : Combat d8 ou Athlétisme (lancer) d6, 2/4/8, 2d4+1 PA 1. (D) Colt Thunderer : Tir d8, 12/24/48, 2d6 PA 1, DA, 6 coups. (D) Fusil de chasse : Tir d8+2, 12/24/48, 1-3d6, 1 coup, Chevrotine. (P)Double détente : Tir et dégâts +1/+2 par attaque à CdT 1/en Rafale courte, munitions ×2. ÉQUIPEMENT
Cache-poussière blindé (+2*, réduit de 2 points les dégâts des balles), fusil de chasse (12g) et 20 munitions, Colt Thunderer (.41) et 50 munitions, cheval, insigne de Ranger, 2 bâtons de dynamite, Liste des fugitifs recherchés par la justice dans les Territoires US. PROGRESSIONS
Agilité d8, Combat et Tir d8, Tripes, Double détente.
Index A Adobe Walls������������������������������������������������ 135 Agence et Rangers������������������������������������� 107 Agents����������������������������������������������������52 , 145 Amarante sanglante���������������������������������� 158 Anciennes traditions��������������������������������� 132 Anciens Archétypes������������������������������������� 17 Ange gardien���������������������������������������������� 146 Archétypes Brave indien������������������������������������������� 199 Élu������������������������������������������������������������� 200 Femme médecine���������������������������������� 201 Huckster�������������������������������������������������� 202 Maîtresse du Chi����������������������������������� 203 Pistolera��������������������������������������������������� 204 Savante folle������������������������������������������� 205 Territorial Ranger���������������������������������� 206 Armée des États-Unis���������������������������������� 42 Armes������������������������������������������������������������� 36 Armes à distance������������������������������������������ 31 Armes de corps-à-corps������������������������������ 29 Armes Gatling����������������������������������������������� 29 Armes Gatling personnelles����������������� 29 Arnaqueur����������������������������������������������������� 11 Artiste martial��������������������������������������������� 146 Atouts�������������������������������������������������������������� 14 Atouts d’agents��������������������������������������������� 54 Atouts de background�������������������������������� 17 Atouts de combat����������������������������������������� 19 Atouts de déterré������������������������������������������ 60 Atouts de huckster��������������������������������������� 66 Atouts d’élu���������������������������������������������������� 63 Atouts de ranger������������������������������������������� 74 Atouts de savant fou������������������������������������ 71 Atouts du maître du chi������������������������������ 68 Atouts étranges��������������������������������������������� 20 Atouts légendaires��������������������������������������� 23 Atouts professionnels���������������������������������� 21 Atouts sociaux����������������������������������������������� 23 Attributs���������������������������������������������������������� 14 Automate������������������������������������������������������ 159 Autorités����������������������������������������������������������� 6 Autres devises����������������������������������������������� 41
B Badlands������������������������������������������������������� 125 Banc de grignoteurs����������������������������������� 159 Barbelé sanglant����������������������������������������� 160 Bataille de Washington����������������������������� 108 Bayou Vermilion����������������������������������������� 139 Belle de nuit��������������������������������������������������� 11 Bestiole garou���������������������������������������������� 160 Bestioles des tunnels���������������������������������� 161 Bétail�������������������������������������������������������������� 157 Bison�������������������������������������������������������������� 157 Black Hills���������������������������������������������������� 129 Black River��������������������������������������������������� 140 Bourre de selle�������������������������������������������� 161
Brave indien����������������������������������11, 150, 199 Brume endeuillée��������������������������������������� 162 Bureau des Affaires indiennes���������������� 131
C Cadavre ambulant������������������������������������� 162 Cafard rasoir������������������������������������������������ 163 Capacités monstrueuses��������������������������� 145 Caractéristiques dérivées��������������������������� 14 Carcajou������������������������������������������������������� 163 Centre de recherches surnaturelles de l’Agence��������������������������������������������������� 125 Chaman indien�������������������������11, 98, 99, 150 Chamans�������������������������������������������������������� 55 Chasseur de primes������������������������������������� 11 Chatval���������������������������������������������������������� 164 Chauve-souris démoniaque�������������������� 164 Chevaux d’occase����������������������������������������� 25 Chien de la loi����������������������������������������������� 12 Chinatown��������������������������������������������������� 131 Chinook�������������������������������������������������������� 165 Chose du désert������������������������������������������ 165 Chronologie De l’Ouest étrange�������������������������������� 111 Chupacabra������������������������������������������������� 166 Citadin���������������������������������������������������������� 146 Compétences������������������������������������������������� 14 Confédération du Coyote������6, 9, 11, 39, 41, 42, 100, 111, 125, 129, 130, 134 Corbeau nocturne�������������������������������������� 166 Cougar���������������������������������������������������������� 157 Cow-boys����������������������������������������������������� 146 Coyote����������������������������������������������������������� 157 Création d’aventure����������������������������������� 103 Crimes et châtiments����������������������������������� 43 Croquemitaine�������������������������������������������� 167 Crotale du Mojave������������������������������������� 167
D Deadwood��������������������������������������������������� 130 Débandades��������������������������������������������������� 49 Démon d’os������������������������������������������������� 168 Denver���������������������������������������������������������� 125 Deseret3, 6, 8, 9, 12, 41, 42, 99, 110, 111, 113, 119, 125, 127, 128, 129, 143 Désert du Mojave��������������������������������������� 115 Déserteur�������������������������������������������������������� 12 Déterrés��������������������������������������������57, 87, 147 Devises������������������������������������������������������������ 41 Dévoreur des péchés��������������������������������� 169 Diable de poussière����������������������������������� 169 Dodge City��������������������������������������������������� 125 Dragon du Labyrinthe������������������������������ 170 Duel����������������������������������������������������������������� 47 Duelliste������������������������������������������������������� 148 Duster����������������������������������������������������������� 170 Dysfonctionnements����������������������������������� 33
E Effet Morgane������������������������������������������������� 7 Élus����������������������������������������������������������62, 148 Empire Rail�������������������������������������������������� 141 Épouvantails������������������������������������������������ 171 Équipement���������������������������������������������������� 14 Espèce������������������������������������������������������������� 13 Esprit de Disette����������������������������������������� 172 Esprit frappeur������������������������������������������� 173 Essaim de cousins du Texas��������������������� 173 Explorateurs���������������7, 12, 81, 108, 110, 111 Explosifs��������������������������������������������������������� 32
F Faminite�������������������������������������������������������� 173 Fantôme�������������������������������������������������������� 174 Femme poison�������������������������������������������� 174 Feu follet������������������������������������������������������� 175 Fin des Guerres du rail����������������������������� 110 Flingues���������������������������������������������������������� 47 Flingueurs���������������������������������������������������� 149 Folle science��������������������������������������������������� 89 Fort 51����������������������������������������������������������� 115 Fossile ambulant����������������������������������������� 175 Fouille-merde������������������������������������������12, 17
G Gaki��������������������������������������������������������������� 176 Gars ordinaire����������������������������������������������� 12 Gazette de l’Ouest étrange����������������������� 114 Générateur d’aventures������������������������������ 93 Glom������������������������������������������������������������� 176 Goules����������������������������������������������������������� 177 Grades de l’Agence�������������������������������������� 53 Grand Bassin������������������������ 3, 7, 98, 115, 120 Grandes guerres du rail��������������������108, 138 Grandes Plaines���3, 5, 7, 9, 99, 124, 187, 193 Grand Labyrinthe���������������������3, 7, 8, 37, 98, 106, 107, 108, 111, 116, 120, 121, 123, 134, 141, 143, 151 Grand Nord-Ouest������������������������������������ 122 Gremlin�������������������������������������������������������� 178 Grisaille City������������������������������������������������ 128 Guêpes fouisseuses������������������������������������ 178
H Handicaps������������������������������������������������������ 13 Hantise nocturne���������������������������������������� 179 Helena����������������������������������������������������������� 126 Herbe couteau��������������������������������������������� 180 Histoire personnelle������������������������������������ 14 Homme patchwork����������������������������������� 180 Hors-la-loi������������������������������������������������12, 95 Hucksters������������������������� 13, 64, 88 , 149, 202
Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961618
DEADLANDS : L'OUEST ÉTRANGE
I
O
Immigrant������������������������������������������������������ 13 Indiens���������������������������������������������������������� 150 Indiens d’Amérique������������������������������������ 13 Insecte crécelle�������������������������������������������� 180 Iron Dragon������������������������������������������������� 141
Objets courants��������������������������������������� 26, 27 Accessoires d’arme à feu����������������������� 27 Alcool�������������������������������������������������������� 27 Chapeaux�������������������������������������������������� 27 Équipement courant������������������������������� 27 Minerais���������������������������������������������������� 27 Nourriture & boisson����������������������������� 26 Services������������������������������������������������������ 28 Transports������������������������������������������������ 28 Vêtements������������������������������������������������� 26 Olympia������������������������������������������������������� 123 Ours noir������������������������������������������������������ 158
J Jackalope������������������������������������������������������ 181 Jetons et Chance������������������������������������������� 48 Juge de potence������������������������������������������� 182 Juges���������������������������������������������������������������� 79 Tribunaux������������������������������������������������������ 44
K Kansas sanglant������������������������������������������ 127 Knights Ferry���������������������������������������������� 117
L L’Agence�������������������������������������������������������� 52 La guerre de Sécession������������������������������ 106 Légion du Crépuscule������������������������������� 110 Le Régiment noir���������������������������������������� 188 Léviathan des rivières������������������������������� 183 Loi�������������������������������������������������������������������� 43 Lone Star������������������������������������������������������ 142 Los Diablos�������������������������������������������������� 183 Lost Angels�������������������������������������������������� 118 Loup de terreur������������������������������������������� 184 Lupin������������������������������������������������������������� 185
M
208
P
Sexe faible������������������������������������������������������ 12 Shan Fan������������������������������������������������������� 120 Shérifs de comté������������������������������������������� 43 Silver City����������������������������������������������������� 124 Soldat������13, 22, 102, 154, 154, 155, 179, 188 Sorcière de Wichita������������������������������������ 155 Sortilero�������������������������������������������������������� 155 Souffle du Dragon�������������������������������������� 120 Suce-boue����������������������������������������������������� 191 Sud-Ouest sauvage���� 3, 9, 95, 100, 105, 112, 129, 135, 157, 158, 192 Superstitions�������������������������������������������� 45, 90
T
Pactiser avec le diable���������������������������������� 66 Pays indien�������������������������������������������������� 129 Pendaison������������������������������������������������������� 49 Perdition������������������������������������������������������� 119 Perry�������������������������������������������������������������� 133 Peur����������������������������������������������������������������� 84 Niveaux de Peur������������������������������������� 85 Pirate du Labyrinthe��������������������������������� 151 Pognon������������������������������������������������������������ 40 Portland�������������������������������������������������������� 123 Poste gouvernementale������������������������������ 42 Potential�������������������������������������������������������� 136 Privilège du grade���������������������������������������� 22 Prospecteur�������������3, 13, 51, 81, 99, 100, 102
Table de Domination����������������������������������� 87 Table des Dysfonctionnements����������������� 89 Table des Folies��������������������������������������������� 89 Table des Folies Vétérans de l’Ouest étrange������������������������������������������������������� 91 Tables de rencontres régionales��98, 99, 100 Tarentules mécaniques����������������������������� 191 Télégraphe����������������������������������������������� 41, 90 Terrentule����������������������������������������������������� 192 Territorial Rangers��������������������������������������� 73 Tiques de prairie����������������������������������������� 193 Tombstone��������������������������������������������������� 136 Ton pire cauchemar������������������������������������� 14 Tornade de tripes du Texas���������������������� 194
Q
U
Quivira���������������������������������������������������������� 134
Uktena���������������������������������������������������������� 195 US Marshals & Rangers������������������������������ 44 Usurpateur�������������������������������������������������� 195
R
Machines infernales������������������������������������� 33 Magie noire���������������������������������������������������� 83 Main animée������������������������������������������������ 185 Maître du chi���������������������� 13, 16, 68, 98, 151 Marshals des villes��������������������������������������� 43 Matos d’occase���������������������������������������������� 25 Momie aztèque������������������������������������������� 186 Mort-brûlant������������������������������������������������ 187 Mort-vivance������������������������������������������������� 59 Munitions������������������������������������������������������� 28
Racailles�������������������������������������������������������� 145 Racisme & esclavage����������������������������������� 15 Ranger����������������������������������������������������������� 152 Rat du Labyrinthe�������������������������������������� 152 Ravenites������������������������������������������������������ 132 Règles d’univers������������������������������������������� 47 Rencontres����������������������������������������������������� 97 Reptile des murs����������������������������������������� 189 Roche fantôme��������������������������������42, 86, 106 Roche fantôme raffinée������������������������������� 33 Roswell��������������������������������������������������������� 136 Route vers l’enfer���������������������������������������� 113
N
S
Nations sioux������6, 9, 11, 39, 42, 56, 99, 103, 111, 112, 125, 129, 131, 132, 133, 141, 143 Nord-Ouest Pacifique����������������������������� 8, 95 Nosferatu����������������������������������������������������� 187 Nouveaux Atouts����������������������������������������� 17 Nouveaux Handicaps��������������������������������� 15 Nouveaux pouvoirs������������������������������������� 75 Nouvelles nations������������������������������������������ 6
Salem������������������������������������������������������������� 123 Sanglier��������������������������������������������������������� 158 Sasquatch����������������������������������������������������� 190 Savant fou������������������������������� 13, 99, 102, 152 Savants fous��������������������������������������������������� 70 Scorpion������������������������������������������������������� 158 Sectateurs����������������������������������������������������� 153 Serpent cornu���������������������������������������������� 190 Serviteurs���������������������������������������������148, 109
V Vagabond������������������������������������������������������� 13 Vallée de la Mort����������������������������������������� 116 Vecteur de variole�������������������������������������� 196 Véhicules & moyens de transport������32, 37 Veste de chair���������������������������������������������� 197 Vêtements������������������������������������������������������� 26 Veuve éplorée���������������������������������������������� 197 Villes de mesa��������������������������������������������� 121 Vipère des sables���������������������������������������� 198
W Wasatch Rail������������������������������������������������ 142 Wendigo������������������������������������������������������� 198
X X-Squad�������������������������������������������������������� 156