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Zitiervorschau



CASUS BELLI #38 Septembre | Octobre 2021

Le magazine de référence des jeux de rôle

Monstres l Aria l Oblivion



CASUS BELLI

black-book-editions.fr

BÂTISSES & ARTIFICES : LES VOISINS - ALARIAN

Interview Sophie Viger, Houari Benkhera

AIDE DE JEU LAELITH

GUIDE D’EXPL ORATION DU CLOAQUE

SCÉNARIOS : Monstres, Laelith, Appel de Cthulhu, The Expanse, Aquablue

ÉDITIONS LEHA

La série de bandes dessinées culte Les Chroniques de La Lune Noire a enfin son roman !

ÉDITO



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Le retour des conventions alut à toutes et tous !

Bon, on ne va pas vendre les écailles du dragon avant de l’avoir terrassé mais, comme le disait le barde, cueillons dès aujourd’hui les roses de la vie. L’épidémie nous offre un répit qu’on espère définitif et les salons et les conventions ouvrent à nouveau leurs portes. La saison a repris très officiellement mi-septembre à Vichy, une organisation qui monte, me souffle-t-on dans l’oreillette avec notamment 150 boutiques sur place et du jeu de rôle absolument partout ! Très impressionnant. Aux États-Unis, la GenCon, événement mythique, a lieu au moment d’écrire ces lignes et puis le festival des jeux de Cannes se profile pour le début de 2022, croisons les doigts. Ah, les salons, les conventions ! Pour les plus anciens d’entre nous, que de souvenirs. Sur la période avant les Internets, ces événements étaient le seul vecteur – avec Casus, a.k.a. le phare dans la nuit rôliste – de la communauté au niveau national. Le seul moment pour se rencontrer, pour échanger, pour découvrir, pour jouer, pour voir les autres jouer, pour avoir une vision d’ensemble de ce qu’il se passait dans le milieu. Aujourd’hui, tout est accessible immédiatement, c’est tellement bien. Les actual play se multiplient, leurs audiences aussi, de nouvelles joueuses et joueurs débarquent. Malgré tout, les événements en vrai, en présence physique, nous ont tellement manqué. Rien ne remplace le feeling de voir les gens in real life. Le plaisir de se rencontrer à nouveau après 18 mois confinés, masqués, distancielisés ! Combien d’idées de scénarios, de jeux, d’associations entre auteurs, éditeurs, illustrateurs, sont nées dans une convention ? Combien d’ajustements de règles amenés après une partie de test ou les discussions qui suivent ? Combien de vocations sont nées sur des salons ? Des rencontres magiques ? Le rôliste reste avant tout un monstre de type « social » qui cherche avant tout la compagnie de ses semblables.

RÉABONNEMENT EN VUE !  Pour tous les abonnés du numéro 33 à 38, il est l'heure de se réabonner. Nous vous invitons à aller en page 4 et 5 et à découvrir dès maintenant notre offre !

Profitons donc de la saison qui s’ouvre et qui ne se referme pas de sitôt ! Thomas Berjoan

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SOMMAIRE

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CRITIQUES

En direct - Édito1 En direct - Sommaire2 En direct - Buzz mon rôliste 6

Critiques - Monstres40 Critiques - Oblivion44 Critiques - Aria48 Critiques - savage worlds adventure edition 52 Critiques - Medium Aevum 56 Critiques - Stalker60 Critiques - Mage L’ascension 64 Critiques - Pangée (1&2) 68 Critiques - Exploirateurs de bruines 70 Critiques - Les brumes 72 Critiques - Spire Le Soulèvement 74 Critiques - things from the flood 76 Critiques - The Nightstalker RPG 78 Critiques - La France des années 90 79 Critiques - Out of time 80 Critiques - La Mélodie des Vagues 81 Critiques - Personnalités de thédas 82 Critiques - Macchiato monsters 83 Critiques - Le destructeur des mondes 84 Critiques - Sur les chemins de l’Empire 85 Critiques - L’Anneau Unique 88

ACTUALITÉ Actualité - Nouvelles du front Actualité - Nouvelles d’ailleurs

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Casus Belli est édité par Black Book Editions, Multiparc de Parilly, Bâtiment i6, 50, rue Jean Zay, 69800 Saint Priest, www.black-book-editions.fr. N°38, septembre/octobre 2021. Directeur de publication David Burckle, Responsable de la rédaction David Burckle, Comité de rédaction Pierre Balandier, Laurent Bernasconi, David Burckle, Damien Coltice, Julien Dutel, Géraud Gourjon, Didier Guiserix, Tristan Lhomme, Philippe Rat, Marc Sautriot, Thomas Berjoan Secrétaire de rédaction Thomas Berjoan Création graphique Damien Coltice Maquette Jérôme Cordier et Damien Coltice Relecture Loïs-Emmanuel Meyer. Ont participé à ce numéro : Relecture : Loïs-Emmanuel Meyer Auteurs et relecteurs (le Gang Casus) : Pierre Balandier, Thomas Berjoan, Laurent « Kegron » Bernasconi, Guillaume Boidin, David Burckle, Anthony Calla, Olivier Caïra, Slawick Charlier, Julien Collas, Vincent Communeau, Damien Coltice, Jérôme Cordier, Pierre « Tybalt » Cuvelier, Jon D., Sylvain « Da

Profezzur » Dabriou, Kevane Demillas, Diwall le Korrigan, Julien Dutel, Sébastien Fajal, Géraud « Myvyrrian » G., Etienne Goos, Didier Guiserix, Romain « Meriak » Lecomte, Thomas Le Goareguer, Olivier Halnais, Romain d’Huissier, Jean-Marie Noël, Nurthor le Noir, L’Odieux Connard, Yohan Odivart, Romain Pelisse, Stéphane « Morphée the Joker » Pernaton, Christophe « Archaos » Puaud, Philippe Rat, Thomas Robert, Cyril Rolland, Adrien Saurat, Marc Sautriot, SLM, Alessandro Ciro Sacco, Tholgren, Nicolas Turtschi, Loïc Weissbart. Image de couverture : Joann Sfar. Tous droits réservés. Illustrateurs, cartographes et photographes : Augustin, Guillaume Albin, Carine Berbain, Tan Burci, Marcel Coucho, Didier Guiserix, Josselin Grange, Rémi Jacquot, Mathilde Marlot, Laurent Miny, Joann Sfar, Tod. Toutes les illustrations sont © leurs auteurs et leurs éditeurs. Les manuscrits et illustrations non sollicités ne sont pas renvoyés.

ÉTAGÈRE DU RÔLISTE

MJ only - L’histoire B PJ only - Incarner un perso non-humain

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RÉTRO L'étagère - The Old Guard 92 L'étagère - Dungeons & Dragons – l’Aventure...94 L'étagère - Petites inspis... 96

SCÉNARIOS Scénario : Monsterland (Monstres) Scénario : Le septième fragment (L'appel de Cthulhu) Scénario : le Prophète de l’échec (Laelith) Scénario : Fuites (The Expanse) Scénario : Diversion (Aquablue)

Archéo-rôlisme - Shadowrun 226 Archéo-rôlisme - Adventures of Indiana Jones 232

MAGAZINE 100 124 140 152 162

AIDES DE JEU

Journal de bord - Kevane 234 Entretien - Sophie Viger 238 Entretien - Houari Benkhera 242 Reportage - « Prof de JdR » 244 Nouvelle - Le Bar des pnj 248 Billet de l'Odieux connard - Lapidons-les...252 Prochainement - DansCB#39 254 Le Casus club 256

Bâtisses & Artifices - Les Voisins 176 Aides de jeu - Guide d’exploration du Cloaque 194 Aides de jeu - Bac-à-sable pour Les Partisans 206

Toutes les illustrations originales et les noms des produits mentionnés sont la propriété pleine et entière de leurs auteurs et éditeurs respectifs. Toute reproduction ou diffusion, même partielle, est interdite sans accord écrit de l’éditeur. Remerciements Tous les éditeurs et professionnels qui jouent le jeu, Urban Comics, Lisa Stevens, Maxime Chattam, Florent de Scriptarium, Xavier de Oh My Game, Margaret Weis Productions, Charles de Trollune et les orgas d’OctoGônes, Julien De Jaeger & Di6dent, Le Grümph et Emmanuel Gharbi, Sébastien Boudaud et le Grimoire, Stéphane Bogard et la Edge team, les gars de Ravage, Paizo Publishing, la communauté du site Pathfinder-FR, l'équipe de Sans-Détour, Neko et Florrent, 7e Cercle, A.K.A. Games, Gary Gygax et Dave Arneson, Jawad et le Département des Sombres Projets, Bragelonne, Sébastien Célerin et les XII Singes, Erik Mona, Laurent Rambour de Game-Fu, Hicham et les éditions du Matagot, Shane Hensley pour Pinnacle, Batronoban, Le Studio Deadcrows, Agate éditions, Arkhane Asylum publishing et Les Sorciers de la Côte.

Abonnements pour vous abonner ou pour tout changement d’adresse de votre abonnement, écrivez à : [email protected] ou à Black Book Éditions, Multiparc de Parilly, Bâtiment i.6 50, rue Jean Zay 69800 Saint Priest Tarifs abonnement 54 € pour la France. Autres pays : nous consulter. www.black-book-editions.fr. Publicité Tête Brulée ([email protected]) Numéro ISBN (PDF) 978-2-38227-152-0 Numéro ISBN (papier) 978-2-38227-151-3 Dépôt légal septembre 2021. Imprimé en UE. Pour contacter la Rédac [email protected] Retrouvez-nous sur le site Casus et sur les réseaux sociaux. www.black-book-editions.fr. EN DIRECT |

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POUR LE RÉABONNEMENT SI VOUS VOUS ÊTES (RÉ)ABONNÉ AU NUMÉRO 32...

Si vous vous êtes abonné à notre nouvelle formule de Casus Belli pour les numéros 33 à 38 inclus, voici donc venue LA FIN DE VOTRE ABONNEMENT ! Afin de vous remercier pour votre soutien dès le début et pour vous inciter à renouveler celui-ci, nous vous offrons en cas de réabonnement (outre les avantages habituels indiqués dans la pastille jaune sur la page ci-contre) UN BON D'ACHAT DE 20€ à valoir sur l'ensemble des PDF du catalogue Black Book Éditions disponibles sur la boutique en ligne Casus Belli (soit plus de trois cent titres) ! Pour obtenir ce bon d'achat de 20€, rien de plus simple : • rendez-vous sur le site www.black-book-editions.fr, • identifiez-vous pour accéder à votre compte, • puis abonnez-vous à Casus Belli pour les numéros 39 à 44. Si vous étiez abonné aux numéros précédents, vous serez crédité automatiquement du bon d'achat de 20€ sur votre compte client. Note : si vous n'étiez pas enregistré sur la boutique en ligne mais étiez néanmoins abonné ou si vous rencontrez le moindre problème technique, envoyez un mail à l'adresse suivante pour obtenir de l'aide : [email protected]

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 BUZZ MON RÔLISTE Rôlistes hypés, cette rubrique est faite pour vous !

Le meilleur (et le pire) des réseaux Coupé au montage Dans le dernier numéro, pour l’interview de Anne Vétillard, cette dernière nous avait transmis une photo d’elle que nous avions publié en l’état. Sauf que le document n’était pas complet et que Farid Ben Salem à gauche, qui s’occupe désormais des gammes de jeu de rôle de Leha, avait disparu. Voici le tord réparé, aux côtés de Croc, Anne et Didier Guiserix.

Évolution rôliste Excellent comic publié par Niels Vergouwen sur ses réseaux. « Lycée, université, âge adulte, vieux  ». Le jeu de rôle est un loisir très jeune. Mais ça y est, la première génération de « vieux rôlistes  » –  avec tout le respect et la tendresse qu’on a pour les pionniers de notre hobby – est là.

« Pourquoi je ne te soigne pas » Petit diagramme hilarant trouvé sur le groupe Facebook Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition Musings. « Pourquoi je ne te soigne pas, l’édition du Clerc ». Traduction • Je ne peux pas soigner à travers ces put… de murs • Tu as perdu 2 points de vie. Détends-toi • Je suis un petit peu occupé par cet ogre qui veut défoncer mon crâne • Il ne me reste que 2 points de vie. Et je suis le seul soigneur. Si je ne me soigne pas moi-même, on est tous foutus. • Tu te bats contre un mec. Le barbare en combat dix. Il est prioritaire • Tu viens de faire quelque chose alors que je t’avais explicitement dit qu’il s’agissait d’une très mauvaise idée et donc je souhaite te voir souffrir pour un petit moment • En fait, je veux que ton personnage meure.

Jeanne d’Arc et son groupe de PJ ! Incroyable anecdote qui revisite l’histoire officielle, proposée par le romancier Jean-Philippe Jaworski sur ses réseaux, d’après ses propres lectures. On vous laisse lire ça, on n’a rien à ajouter !

Véritable flûte de sorcière Incroyable photo postée sur Twitter par   @INeveenBadr  ! La photo présente un objet, «  une flûte de sorcière  », datant de 1850, fabriquée à partir d’un os et d’une patte de rat. On ne voit pas très bien ce dont vous avez besoin de plus pour insérer cet objet magique dans l’univers de votre prochain scénario, quel que soit le jeu auquel vous jouez !

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 ACTUALITÉ (VF)

NOUVELLES DU FRONT

Rentrée sur les chapeaux de roues partout, y compris chez Casus ! Branle-bas de combat, Noël approche déjà ! Quoi de neuf ?

BLACK BOOK ÉDITIONS / WÜRM



Triplette aventureuse L’âge des Terres ancestrales est venu. Après la sortie de la nouvelle édition de Würm, le JdR préhistorique, en 2020, l’auteur nous gâte avec non pas une, mais trois nouvelles sagas à faire vivre à vos joueurs. Financées avec un succès retentissant sur GameOn, ces trois campagnes vous plongent dans autant de fresques paléolithiques. La Grâce du Cygne fait suite au scénario Le Chant du Cygne Noir du supplément Terres Ancestrales. Deux ans plus tard, d’inquiétants phénomènes climatiques et des tribus voisines turbulentes menacent la tribu des joueurs. Cristal d’Orage rejoue les différentes étapes de la vie des braves du clan de l’Auroch Blanc, de leur enfance à leur passage à l’âge adulte, très important à cette époque, le tout sur fond de secrets inavouables de leurs anciens. Enfin, Les Enfants de la Rivière voit ressurgir une querelle fraternelle du passé qui menace l’équilibre de la communauté. Les trois suppléments, de 128, 168 et 136 pages, ont été sensiblement améliorés grâce aux paliers développés, avec en bonus plans, PNJ et créatures imprimés à part. Alors que les versions PDF sont déjà disponibles pour les souscripteurs, les ouvrages devraient l’être pour le printemps 2022.

ARKHANE ASYLUM PUBLISHING



Sous le sable, les pavés Dune l’inadaptable revient enfin en JdR… et en français ! En attendant la version physique fin octobre et une critique complète dans le prochain numéro, nous avons pu jeter un œil aux 344 pages du PDF juste avant le bouclage. Le jeu a l’intelligence de proposer un angle d’attaque limpide : vous appartenez à une maison à qui l’Empereur a confié une concession sur Arrakis. Côté règles, le système 2d20 semble s’incarner ici dans une version allégée pour mieux faire la place à un système de gestion de maison. Les pages consacrées aux factions et personnages du roman (Atréides, Harkonnen, Corrino et Frémens) ne sont pas là pour le fan service : ce sont des PNJ à part entière, rivaux ou alliés. Les autres joueurs galactiques sont bien entendu aussi de la partie (la Guilde, le Bene Gesserit ou encore les Mentats) dans une présentation plus générale de l’univers de jeu. Ajoutez-y un scénario dans lequel les PJ doivent enquêter sur une baisse de productivité des moissons d’épice, l’or jaune d’Arrakis. Le tout est enchâssé dans un ouvrage aussi beau que bien organisé, comme toujours avec Modiphiüs.

DONJON SERVICE

CORAIL THE BARBARIAN (I)

par Olivier Caira & Guillaume Albin

JAMES TORNADE / BRIGANDYNE



Et de deux ! La deuxième édition de Brigandyne, le jeu de dark fantasy, est annoncée sur GameOn en novembre prochain. Il sera composé de deux gros livres. Dans le premier, vous trouverez les règles, la magie et la création de personnages, le second présentera l’univers, ainsi que le bestiaire démoniaque et les règles optionnelles. Il sera donc certainement réservé aux MJ. Pour rappel, la première édition date de 2014 et dispose d’une petite gamme bien fournie. Sans univers particulier associé, il a vu plusieurs publications s’y accrocher, dont une adaptation de Sable Rouge, Bloodlust, Nightprowler ou Shade. Il présente donc un système générique à disposition de vos tables. Cette nouvelle édition poursuivra-telle cette orientation éditoriale  ? Pour le découvrir, rendez-vous en novembre pour le démarrage du financement participatif.

ODONATA ÉDITIONS



Insectes, incas et inspecteurs

Face au succès de sa gamme, Odonata Editions continue de développer Insectopia en proposant un nouveau financement participatif, à partir du 19 octobre sur GameOn Tabletop, pour la publication de trois ouvrages : Les Deux mondes, un recueil de scénario dans le même esprit que La Communauté ; La Terre des lézards, un supplément qui décrit les terres extérieures des lézards et propose des règles à leur sujet ; et le deuxième volet de la campagne Imago Veridis, au cours duquel les personnages vivront des événements ayant un impact important sur le monde d’Entoma. L’éditeur annonce également de nouveaux projets pour 2022, à commencer par Sapa Inca, une uchronie se déroulant dans l’empire Inca au XVIe siècle. Dans cette version de l’histoire, les dieux ont aidé les incas et les conquistadors se sont pris une rouste. Dans ce décor, les personnages sont des Amchaqs, des agents au service de l’empire. Autre jeu annoncé, Les Chroniques de Vaelran vous entraînera dans un monde imaginaire inspiré de la France du fin du XVIIIe siècle. Les joueurs y incarnent des membres d’une organisation secrète, des chroniqueurs qui sont chargés de faire ou défaire des complots et d’écrire ou réécrire l’histoire. Enfin, Les Brigades du Steam sont tirées du roman éponyme de Cécile Duquenne et d’Etienne Barilier, chez Actu SF. Les personnages sont des membres des Brigades du Tigre dans un 1910 impacté par une vague steampunk. ACTUALITÉ |

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NOUVELLES DU FRONT



ALKONOST/DESTINS



Pour une franchise de plus La harpie hululante continue à travailler sur son JdR Hamalron, qui est en cours de playtest. Les deux concepteurs seront d’ailleurs à Octogônes en octobre prochain, pour faire quelques parties avec le public présent. La chouette séductrice ajoute aussi un chant à son répertoire de LDVELH. Elle vient de signer avec Gallimard Jeunesse pour rééditer la série Destins. Déjà parus dans les années 90 (et depuis quasiment introuvables, même sur le marché de l’occasion), seuls les quatre premiers livres avaient été traduits et édités. Cette fois, les deux derniers tomes seront ajoutés à cette nouvelle version française, un contrat ayant aussi été signé avec l’éditeur anglais. Ce sont donc bien les six livres-aventures qui seront prochainement proposés à vos parties solos. Le tome 5 sera disponible d’ici début octobre, et livré dans le même temps aux soutiens du projet financé sur Ulule en décembre dernier. CYBER CONV



3e dématérialisation La Cyber Conv remet le couvert pour une troisième édition les 27 et 28 novembre prochains sur Twitch et Discord. Si vous ne connaissez pas, il s’agit d’une convention de JdR qui a la particularité de ne pas exister physiquement. Pour y accéder, rendez-vous sur internet via Discord ou Twitch pour participer à des parties ou assister à des live streams et des tables rondes, ou encore visiter des stands virtuels et participer à des concours de création de jeu. Et bien d’autres choses encore. La thématique de cette année ? L’altérité. N’hésitez pas à passer une tête, l’avantage est que vous n’aurez pas à bouger de chez vous ! STUDIO AGATE



Difficultés made in China Dès la mi-juillet, Studio Agate annonçait rencontrer des difficultés liées au transport maritime avec la Chine, qui impactent de façon importante toutes ses gammes. En effet, ces derniers mois, les coûts, à la fois de fabrication et de livraison ont grimpé en flèche, et les négociations entre l’éditeur associatif et les intervenants chinois n’ont pas permis d’aboutir à une expédition aussi rapide qu’escomptée des pions, dés, coffrets et autres. À l’heure actuelle et au regard des embouteillages dans les ports, Agate estime que certaines livraisons ne pourront pas avoir lieu avant décembre, et probablement plutôt en 2022, alors même que les livres imprimés en Europe sont prêts à être expédiés. C’est le cas en particulier pour les gammes Esteren et Dragons/Fateforge. Pour Vampire : le Requiem (Le Guide de la nuit et Semi-damnés), Démons : la Damnation (livre de base, God Machine Rules Update, Demon Seeds collection), et 7e Mer (Sociétés secrètes), l’éditeur effectuera les livraisons en deux temps au regard des volumes plus faibles et du choix de la communauté. Par ailleurs, face à l’explosion de ses coûts de production, Agate a consulté ses clients cet été sur la stratégie à adopter pour faire face à l’augmentation des coûts : l’éditeur doit-il demander une rallonge de participation aux clients ? Absorber intégralement le surcoût, au risque de couler ? Ou encore lancer un nouveau financement participatif pour la version française de Romantisme noir ? Suite à ce sondage, une majorité semble s’être dégagée pour une participation accrue des souscripteurs aux frais de port. Toutefois, l’éditeur précise que cette participation ne sera aucunement obligatoire. Toutes ces difficultés ont nécessairement des conséquences pour les projets à venir. Ainsi, Agate a annoncé le report des financements participatifs de Brancalonia (prévu en octobre) et de Créatures 2 (prévu en fin d’année), et seul Le Prix de l’arrogance, une campagne de création française pour 7e Mer est maintenue, bien que recalée au mois d’octobre. Et pendant ce temps, le travail sur Dearg continue.

Le jeu de rôle cyberpunk et de science-fiction, mais pas seulement... Altérez la réalité, mais gare aux ruptures de la trame du réel.

Disponible sur la boutique du site www. .space

ARKHANE ASYLUM PUBLISHING



Trois petits tours et puis s’en vont La VF de Mage, édition 20e anniversaire est enfin là  ! Le gros bébé est décortiqué dans nos pages critiques. Mais ce n’est pas tout puisque le livre de base est d’ores et déjà complété d’un écran et de pas moins de trois suppléments, tous disponibles en boutique. Comment faites-vous cela ? s’avère tellement complémentaire au livre de base que son contenu aurait en fait dû y figurer (c’était prévu pour la VO, mais coupé au montage faute de place). L’ouvrage propose des effets préconstruits répartis en dix catégories (nécromancie, arts martiaux, voyage mystique…). Un outil bien pratique pour mieux appréhender le système free form du jeu. Le Livre des Secrets est un épais complément au livre de base et propose de nouvelles règles, des archétypes, des atouts et handicaps… Pour mages confirmés donc. Enfin, Rouen brûle-t-elle est consacré à la capitale normande dans un contexte où la technocratie aurait gagné la guerre de l’Ascension. À noter, fait assez rare dans le Monde des Ténèbres, que l’ouvrage comporte aussi un scénario. BARBU INC.



Les rangers sortent de l’ombre Ce n’est certes pas tout à fait du jdr, mais ce jeu de figurines lui emprunte suffisamment de mécanismes pour mériter de le signaler : Lune de sang et autres contes, le premier supplément pour Rangers of the Shadow Deep, est désormais disponible. Au programme, de nouvelles options pour vos personnages et surtout deux missions, dont une en quatre scénarios. ACTUALITÉ |

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NOUVELLES NOUVELLESDU DUFRONT FRONT



500 NUANCES DE GEEK



Le vieil homme et la mer OSE, non pas le film pour adultes, mais l’Old School Essentials, est en cours de livraison chez les participants du financement sur Ulule de juin 2020. Les colis s’annoncent velus, avec notamment un gros coffret de cinq livres. Le vintage revient à la mode, presque jusqu’au patient zéro. Cette version des années 80 de D&D avait fait 300 heureux. Si vous regrettez d’avoir raté le coche, cette édition « madeleine de Proust » sera bientôt disponible à la vente. La gamme narrative Horreur Cosmique, qui regroupe aussi les romans éponymes et Fate of Cthulhu, est aussi en cours de livraison. Tant que nous sommes dans le Mythe, 500 Nuances de Geek annonce sa prochaine campagne de financement pour Mythos Tales. À la frontière du jeu de plateau et du jeu de rôle, il se concentre sur l’investigation qui est au cœur des aventures poulpesques. On y retrouve le fun des « accessoires » que l’on aime papouiller, les courses-poursuites infernales dans des ruelles sordides, et la paranoïa des détails si insignifiants qui s’accumulent, jusqu’à la folie finale. NICE CRÉA ÉDITIONS / QUANTIQUES



Chant de Salomon Quantiques est dorénavant disponible. En 2399, l’humanité a colonisé le système solaire. Chaque planète et astéroïde terraformé a créé sa propre dystopie. Tout allait bien jusqu’à la découverte des Quantiques, une forme de vie intelligente inconnue. Tel est le pitch de ce jeu SF, dans lequel les NovQuantas qu’incarnent les joueurs affrontent cet ennemi de l’humanité. Des extras sont disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur, d’autres suivront. Le jeu fera sa sortie officielle à Octogônes.

ÉDITIONS STELLAMARIS



Post-apo en cuisine L’étoile de mer bretonne s’apprête à arborer un astre de plus à sa voie lactée rôliste. Le kit d’initiation de Planète verte devrait être disponible cet automne. Dans un futur proche, la population de la Terre survit comme elle peut sur une planète dévastée par la montée des eaux et le réchauffement climatique. Dans une ambiance à la Mad Max, façon jungle plutôt que désert cette fois, les nouveaux GAFA et autres entreprises de luxe se la coulent douce dans de somptueuses villas orbitales, d’où ils gouvernent tout. Forcément, pour les autres restés en bas, c’est plus difficile. Le jeu, dont le financement passera par la case souscription, est prévu pour l’année prochaine et sera motorisé par FU, le système maison de Stellamaris. Le roman éponyme, signé Emmanuel Anzeraey, vous donnera déjà un avant-goût de ce monde alternatif oscillant entre technologie spatiale et eco-terrosisme (Cf. notre critique dans Casus Belli #17, p.73). Et si c’est ce qui nous attendait demain… En attendant, on pourra y jouer pour se convaincre de vivre autrement. Autre projet, plus léger cette fois, pour un financement participatif à l’automne ou début 2022, Les Recettes de Germaine est un gros recueil de scénarios pour Sorcières et Sortilèges assaisonné de quelques recettes gourmandes. Avec toujours en coulisses le Dr Nemrod, qui mène une brigade d’auteurs suisses et français dont certains ne vous seront peut-être pas inconnus. Cerise sur le gâteau, les dix scénarios sont accompagnés d’authentiques recettes de cuisine à réaliser en famille. Si vous préférez replonger dans l’ombre, une petite BD d’ambiance est disponible pour The Nightstalker (cf. page 78). Elle met en images le combat qui opposa le héros perdu à l’un de ses rivaux les plus emblématiques, l’Anesthésiste.

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NOUVELLES NOUVELLESDU DUFRONT FRONT



NÉCROLOGIE



Steve Perrin, le BASIC System perd son créateur Il est à Greg Stafford et Sandy Petersen ce que Dave Arneson est à Gary Gygax, un auteur moins connu mais dont le rôle dans la construction de notre hobby est crucial. C’est en effet à lui que l’on doit le plus que mythique BASIC System, lors de la création de Runequest en duo avec Stafford. C’est un fidèle de Chaosium pour qui il a créé Worlds of Wonder, Superworld et Elfquest, adapté du comics éponyme. Il a participé aussi à L’Appel de Cthulhu, Hawkmoon et à la création de Stormbringer avec Ken St Andre. Il a écrit aussi pour d’autres éditeurs, dont une bonne part de jeux de super-héros (Champions, Mutants & Masterminds) et travaillé dans l’industrie du jeu vidéo… pour mieux revenir à ses premiers amours en 2016, en participant à la nouvelle édition de Runequest. Sa rigueur et son sens du gameplay ont joué un rôle-clef dans le succès de l’un des systèmes de règles les plus joués au monde et dans la notoriété de jeux depuis longtemps passés à la postérité. Son nom restera à jamais indissociable de notre loisir ! AUTO-ÉDITION / ART BOOK



Des châteaux et des chevaliers Cet art book de 200 pages a été récemment financé sur GOT. Il propose un recueil d’illustrations médiévales prêtes à l’emploi pour vos parties. Divisé en trois parties, il met à votre disposition des cartes de lieux aussi divers que variés (villes, repaires, lieux sauvages…), une galerie de personnages iconiques et des architectures allant de la simple masure au château fort. L’ensemble est réalisé à l’encre de chine et au feutre à alcool. Limité à 300 exemplaires, vous devrez vous battre ou redoubler de malice pour récupérer l’un des 235 qui n’ont pas trouvé preneur. DE ARCHITECTURART / ROUGE FLAMME



Ost ennemie en approche La guerre est sur le point d’éclater. L’ennemi est en marche et les basses manœuvres sanitaires n’auront suffi qu’à retarder l’inéluctable. Les concepteurs de la campagne guerrière Rouge Flamme ont tout fait pour tenir les délais annoncés. Ils ont ainsi rapatrié la fabrication des boîtes et de leur contenu en France et en Italie. Leur espoir est de pouvoir livrer les souscripteurs fin octobre, soit avec un tout petit mois de retard sur le calendrier prévu. L’histoire porte le conflit au cœur du royaume de Couronne en Austérion. Pour en profiter, il vous suffira d’accoler à l’intrigue votre système de jeu favori, en y implémentant les règles de batailles narratives fournies. Une bataille est alors traitée comme un scénario ou un donjon. Chaque zone de l’affrontement est comme une scène ou pièce obscure, avec son lot de défis, pièges, monstres et surprises. Lentement mais sûrement, les joueurs se rapprochent de la victoire finale, ou de la chute inéluctable du royaume. Dans le même temps, Batailles en Austérion, le jeu de plateau de type wargame qui a été financé en même temps que Rouge Flamme, est lui aussi finalisé. Le matériel de cette boîte a été pensé pour être utilisé dans le cadre de la campagne, mais aussi de façon indépendante. Le même choix de redirection vers une fabrication européenne des boîtes et du matériel a été fait afin d’assurer une cohérence de la gamme. Ce choix courageux leur permet de tenir les délais sans surcoût pour les souscripteurs, les auteurs prenant leurs responsabilités en rognant sur leurs marges. Longue vie aux rois et que le ban et l’arrière ban soient convoqués, l’ennemi est à vos portes.

BARBU

Inc.

Les légendes s'éveillent bientôt sur

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NOUVELLES DU FRONT



ORIGAMES / SHAAN RENAISSANCE





Odyssée virtuelle La première bande dessinée shaanique suit son cours éditorial sans interférence du Nouvel Ordre. Sa date de parution est toujours prévue pour le début de l’année prochaine. Du côté du jeu de rôle, l’équipe travaille sur trois suppléments en parallèle, rien que ça. Le plus avancé actuellement, Par-delà les Rivages, vous transportera à la découverte de nouveaux continents d’Héossie. Si vos joueurs commencent à se sentir à l’étroit sur les terres d’Héos, vous pourrez les envoyer se faire occire à Relhosoï, Trihngahë et Gargos. Ce recueil disposera aussi de tout le matériel nécessaire pour enrichir leur voyage en mer avant d’arriver à destination. Les auteurs ont encore beaucoup de pain sur la planche avant d’annoncer une date de sortie. Connaissant leur ferveur, cela ne tardera pas. Quant aux deux autres suppléments, le mystère plane encore. Pour finir, parce que la communauté de Shaan bouillonne toujours autant, un système d’abonnement sur le site web sera bientôt proposé. Optionnel, il permettra de soutenir le développement de nouvelles fonctionnalités. En contrepartie, il lèvera la limite du nombre de personnages associés aux comptes des participants. Les MJ pourront ainsi créer leurs galeries de PNJ sans limitation. L’interface de création de personnage contiendra aussi tous les pouvoirs publiés dans les nombreux suppléments de la gamme, ainsi que de nombreux autres éléments de jeu. Par la suite, le site pourra s’enrichir de nouvelles possibilités, comme des générateurs d’historique de personnage et de cité, des outils de gestion de guilde, de nouvelles cartes géographiques interactives… Tout dépendra du succès de cette nouvelle formule. L’objectif des auteurs de Shaan a toujours été de fournir un maximum d’outils et d’aides de jeu, à la fois utilisables en ligne et sur table. Presque dix ans après la Renaissance, ils sont en passe d’y arriver. Pour finir, l’un des membres de la communauté travaille à améliorer la fiche déjà disponible sur Roll20, en y intégrant le système de jeu et la gestion complète des trhins et des pouvoirs. Des packs pour les deux campagnes principales (Le Feu sous la glace et Sareneï), avec tous les PNJ, leurs caractéristiques, leurs tokens, les maps… sont aussi en cours de codage. La mise en ligne est pour bientôt.

STUDIO 09



Uchronie selon Orwell Le studio a lancé au printemps dernier le Klub, un abonnement de contenu sur Tipeee et Patreon. Pour 1 € par mois, voire 2 pour la totale, l’éditeur s’engage à fournir aux abonnés du matériel de jeu de rôle. L’initiative est intéressante et montre leur dynamisme créatif. Les premières productions ont consisté en l’adaptation en univers de jeu de trois grands auteurs de la littérature : Nous Autres, de Zamiatine, Le Talon de fer, de Jack London et Hommage à la Catalogne, de George Orwell. Les numéros d’été ont été consacrés à des aides de jeu alors que les mois d’octobre et novembre proposeront, en deux parties, Roaring city, un JdR d’ambiance inspiré des polars des années 30 à 50. Leur travail est assez impressionnant, ils ne livrent pas des petites bluettes mais des livrets PDF de 70 à plus de 100 pages. Comme pour leur première adaptation de 1984 en début d’année (qui vous est présentée dans ce numéro), ils privilégient leur récent système maison, Destinées*. Pour l’instant, les abonnés sont peu nombreux mais, vu le prix, cela vaut le coup d’être un peu curieux. D’autant qu’ils en ont sous le pied, de quoi titiller votre imaginaire encore un bon moment. Studio 09 sort aussi un nouveau livre-aventure  : Les Ombres d’El-Djem. Premier tome qui en comptera bientôt un second, il lance votre carrière de petit voleur de la Fraternité dans les méandres orientaux de la cité d’El-Djem. Intrigue géopolitique, promesse d’avancement dans la confrérie, saurez-vous résister aux enjeux qui pourraient bien vous broyer si vous manquez de perspicacité ? Vivez une aventure aux enjeux multiples motorisée au D6 System. Suite de l’intrigue dans Le Trône, qui est déjà dans leurs cartons. Pour terminer, une info qui vient de tomber juste à temps pour le bouclage : Chronica 2, l’ultime supplément, sur le thème écolo-survivaliste, conclut la saga Altro Mondo. Pour l’occasion, un pack all-inclusive est disponible.

DONJON SERVICE

CORAIL THE BARBARIAN (II)

par Olivier Caira & Guillaume Albin

BLACK BOOK ÉDITIONS / SWADE



Erasmus de l’angoisse Le premier manuel universitaire de Savage Worlds Adventure Edition (SWADE) était au menu d’une campagne de speed-dating sur GameOn juste après la fin des cours du second semestre : East Texas University (ETU) voit sa version française mise en perce presque aussi vite qu’en VO (Cf. les Nouvelles d’ailleurs du Casus Belli #37). La ville de Pinebox n’a rien de particulier à première vue, si ce n’est que des étudiants du monde entier viennent étudier à son ETU. Pourtant, des événements inexpliqués s’y déroulent plus souvent qu’ailleurs. Rien d’anormal donc si on y installe un cadre de JdR sur son campus. Trois bouquins se partagent la tâche, un de règles et de contexte, un autre proposant une campagne se déroulant sur les quatre années d’un cycle universitaire complet et un troisième, plus petit, qui ajoute des bad guys et autres monstruosités qui infestent les environs. Un écran spécial pour le MJ est aussi au programme, pour une meilleure immersion estudiantine. En attendant la l’arrivée d’East Texas University en fin d’année, vous pourrez commencer par découvrir le tout nouveau SWADE qui devrait être dans toutes les bonnes crèmeries au moment où vous lisez ces lignes. SETHMES / NOC ET +



L’Artefact se dévoile

NOC est proche de son apothéose. Le PDF du livre de règles a été fourni aux souscripteurs au début de l’été, suivi en août par son premier supplément, Les Lueurs obsidionales. La qualité est au rendez-vous, avec une charte graphique poussée et très réussie. Nous passerons bientôt le contenu à la moulinette pour vous en extraire l’ichor créatif qui a animé les auteurs de ce JDR kafkaïen. Quant au supplément, il s’agit du prélude à une pentalogie majeure qui va progressivement enrichir ce monde dystopique. Il apporte de nouvelles règles avancées, pour organiser des combats rapides ou des courses-poursuites. Il donne aussi toutes les informations pour créer la Cabale de vos joueurs, la cellule de résistance qui va les réunir pour le meilleur comme pour le pire. Ils auront besoin de cette cohésion pour survivre aux trois premiers actes de la campagne officielle, Les Tourments de Prague, qui elle-même se nourrit des précisions sur l’univers décalé de NOC. En septembre, le Guide de Prague sera à son tour publié. L’objectif d’une livraison de l’ensemble des produits de cette première souscription est toujours prévu pour cet automne.  Et AMI dans tout cela ? L’Almanach arcadien 3 patiente le temps de la finalisation de NOC et sera relancé dès l’an prochain. Il présentera la civilisation d’Agartha et les régions à l’est de l’Atlantide, suivi d’un petit supplément portant sur la faille de Tectonia et la disparition de l’expédition Fergusson. ACTUALITÉ |

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1818| CRITIQUES | ACTUALITÉ

NOUVELLES DU FRONT



LABEL LUDIKA / THOAN



Retour des Hommes-dieux

La nouvelle courait depuis quelque temps, elle est devenue une certitude l’été dernier avec le succès du financement sur GameOn Tabletop de la nouvelle édition de Thoan. L’adaptation de l’œuvre de Philip José Farmer dans les années 90 revient pour le plus grand plaisir des fans de l’auteur, mais pas qu’eux. Cette fois, plus question de jouer un Terrien, les joueurs endossent les pouvoirs et la responsabilité des Thoans. Cette nouvelle mouture n’est pas un reboot mais une approche radicalement différente de la saga, au cœur des 1 143 cosmos. Et à chaque monde, une aventure, des mystères, des défis à relever. L’entrée de gamme tourne autour de deux superbes livres : le premier instille les règles du jeu inspirées du système d’Abstract Donjon, le second installe l’univers de campagne à travers les trois mondes principaux des romans. Une campagne en huit scénarios, qui se déroule après l’intrigue romancée, complète celui-ci. Des bonus, débloqués lors du financement, s’ajoutent aux options (écran et dossiers de personnages), avec notamment quatre Mondes Aventures, des livrets proposant à la fois un scénario et un nouveau Cosmos. Un peu de patience, la sortie est prévue pour le premier semestre 2022. Vous avez largement le temps de (re)lire Thoan d’ici là. HACHETTE COLLECTIONS



Des donjons et des dragons chez votre marchand de journaux Les collections « presse » marchent très fort ces dernières années. Après Warhammer (40k et Age of Sigmar), c’est au tour de D&D de débarquer chez le marchand de journaux. Hachette Collections propose ainsi une série de romans tirés des univers du plus vieux de jdr. La série alterne entre les Royaumes Oubliés et Dragonlance. Les premiers ouvrages, déjà disponibles, s’intéressent plus particulièrement à deux personnages emblématiques de ces univers, respectivement Drizzt de R.A. Salvatore et Raistlin de Margaret Weis. Il ne s’agit pas d’inédits en français, mais c’est toujours une bonne occasion de redécouvrir ces classiques avec quelques goodies à la clef si vous vous abonnez (tasse, t-shirt…). Évidemment, comme pour toute collection, les prix attractifs des premiers tomes vont grimper plus vite que les éditions de D&D… D100 / MYTHRAS



Les petits de Mythras La maquette de M-Space, la version futuriste de Mythras, est enfin terminée. Sa sortie, en PDF et plus si les alignements astraux sont favorables, est toujours prévue pour décembre prochain. De quoi passer Noël dans les étoiles. Fantasy Classique et le supplément sur la cité de Sorandib auront subi le même sort avant Halloween et devraient être disponibles d’ici là. Côté excroissances du phénomène Mythras, Dynamic D100, le jeu des héros de lumière et d’acier, vous sera présenté en avant-première à Octogônes début octobre. Vous pourrez même vous procurer les premiers exemplaires de ce nouvel univers qui vous donnera du plaisir aux commandes de vos Gundam préférés, pour lutter contre les menaces qui pèsent sur notre jolie bille bleue. Pour les puristes de la gamme, le supplément Navires & murs de boucliers et le scénario Les Épées sauvages contre le nécromancien sont dès à présent disponibles en impression à la demande sur Lulu.com. Le premier vous fournit toutes les règles pour gérer les voyages et batailles navales, ainsi que les batailles sur la terre ferme. Simples et rapides, elles enrichissent le système sans l’alourdir. Le second enverra vos joueurs sauver une demoiselle en détresse. Entre kidnapping et chasse au trésor, parviendront-ils à la sauver du sacrifice à un dieu déchu qui lui est réservé ? De quoi bien les occuper en attendant la Malédiction de Méros. Cette mini campagne, dont la traduction est déjà terminée, est annoncée pour le premier semestre 2022. Elle poursuit les aventures débutées dans le livre de base et le scénario Sauver l’honneur.

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2020| CRITIQUES | ACTUALITÉ

NOUVELLES DU FRONT



JDR EDITIONS





Des monstres et des Romains En septembre/octobre, le financement participatif d’une nouvelle version de la boîte d’initiation de Tiny va être lancé. Elle ne remplacera pas la première mais viendra la compléter, avec tout le matériel nécessaire pour découvrir le monde des monstres pas toujours gentils, les enfants non plus d’ailleurs ! Le format reste similaire, avec un set de dés et trois scénarios originaux. Mais cette fois, la boîte sera en carton rigide. Du plus costaud donc, pour mieux résister aux outrages de vos charmants bambins. Du côté des corps luisants des gladiateurs et bodybuildés des légionnaires, le futur immédiat promet de sacrés dépaysements. Les trois suppléments annoncés dans les numéros précédents seront livrés avant Dies Natalis Invicti Solis. Depuis Pompéi, qui n’a pas encore été rasée par le Vésuve, vous embarquez dans des galères, direction l’Africa ou la Judée. Une fois le service accompli, vous pourrez rentrer à temps à Rome pour honorer Matronalia. À moins que votre comportement ne vous ait valu les foudres de votre centurion et là, direction la Magna Germania pour fêter Liberalia. Pour les incultes qui ont séché les cours de latin, ces deux nouvelles destinations sont annoncées pour mars 2022. LET’S RÔLE / VTT



Un sommet peut en cacher un autre Les développeurs de la première Virtual TableTop 100% française ont annoncé un léger retard pour le lancement de la version bêta. Initialement prévue pour septembre, elle sera disponible en décembre prochain. Quelques petits mois de retard seulement, qui vont leur permettre de la peaufiner. L’ascension de la montagne est rude, mais les concepteurs, en alpinistes chevronnés, ne sont en rien découragés par l’ampleur de la tâche. Soyez rassurés, souscripteurs impatients, l’architecture du site et les bases de données sont prêtes depuis mai dernier. Avec une réactivité dix fois supérieure à l’alpha et une version testée en secret depuis août, rien n’est laissé au hasard. Le design et le système Builder font peau neuve, et la bibliothèque de contenu (qui fera vivre le site avec ses micro-transactions, les systèmes de jeu seront toujours gratuits) est presque terminée. Ce Mont-Blanc n’est que le premier sommet qu’ils vont bientôt franchir, il leur reste encore bien des Everest à gravir. D’autres innovations sont encore au programme, dont l’éclairage dynamique, qui est très attendu par la communauté. Les sherpas de Let’s rôle sont toujours aussi disponibles et cordiaux, notamment sur le Discord officiel. Encore un peu de patience, l’ouverture au grand public est pour bientôt.

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CORAIL THE BARBARIAN (III)

par Olivier Caira & Guillaume Albin

© Sergio Bonelli Editore / Editions Paquet 2021

· Série BD · 4 tomes disponibles ·

www.editionspaquet.com ACTUALITÉ | 21



2222| CRITIQUES | ACTUALITÉ

NOUVELLES DU FRONT



KHELREN



Au milieu des étoiles Pour la rentrée des classes, Khelren va nous gratifier de la VF de Flotsam : À la dérive parmi les étoiles. Les joueurs sont des parias et des rebelles, qui vivent dans les entrailles d’une station spatiale, dans l’ombre d’une société plus prospère. Vous y jouez leur vie quotidienne, leurs relations et leurs petits drames qui se déroulent dans un monde dangereux où la pauvreté, les conflits sociaux et les guerres des gangs côtoient la technologie extraterrestre et le surnaturel. Ce jeu sans MJ et sans dé est issu de la famille des jeux « Belonging outside Belonging » (comme Dream Askew d’Avery Alder). Un supplément pour Dominion, jeux de pouvoir et maisons nobles est aussi au programme. Chroniques de la grandeur éphémère est disponible depuis peu. Il permet de modeler votre campagne à votre main grâce à des tables aléatoires, tout en vivant les grandes heures des maisons nobles Neyri et Bayang. Ce supplément permet aussi de jouer avec des règles alternatives, sans meneur de jeu ni préparation, pour une expérience narrative baptisée Drama-club. ÉDITIONS POSIDONIA / CHOSEN ONES



Réalisation du Rêve L’Expansion du Rêve, le supplément de règles et de fond pour Chosen Ones, est toujours en work in progress. L’auteur a étoffé son gang d’illustrateurs, il a même réussi à débaucher l’un des brigands ayant bossé jadis sur Bitume, au millénaire précédent ! L’auteur bute sur un obstacle qui l’empêche de clôturer la souscription initiale du jeu. Bien sûr, tous les ouvrages et aides de jeux ont été édités et livrés en leur temps aux souscripteurs, mais il reste un goodie qui lui résiste et mine un peu son rêve : le plateau de combat spatial en 3D. La COVID n’aidant pas, il peine à trouver un fabricant. BLACK BOOK ÉDITIONS



Un automne fleuri Lancée sur des rails, la machine de guerre BBE sort désormais les ouvrages de ses nombreuses gammes à une cadence régulière et conforme aux annonces faites lors des précommandes pour les jeux qui suivent ce mode de financement. Ainsi, le livre de base de The Expanse est déjà disponible en boutique, et la campagne Le Butin d’Abzu sortira en octobre. Même rythme pour Trudvang Chronicles, dont le nouveau supplément régional, Stormländer, est arrivé et sera suivi de Saga des neiges en octobre, puis de La Morsure du froid le mois suivant. La suite de la gamme suédoise est dans les tuyaux et un financement participatif sera probablement proposé début 2022. La sixième édition de Shadowrun est également arrivée en cette rentrée scolaire, et son supplément Feu nourri enchaînera en octobre, parallèlement à Firewall, le nouveau supplément pour Eclipse Phase. Enfin, dernière sortie de septembre mais pas des moindres, Nains, la deuxième boîte d’initiation aux Terres d’Arran, déboule en force après avoir été envoyée aux souscripteurs. L’éditeur lyonnais garde le rythme cet automne avec un paquet de sorties prévues. La gamme Pathfinder 2 va être enrichie de sa boîte d’initiation fin octobre. Suivront le Bestiaire 2, l’aventure Otira en difficulté, la très belle campagne Sentence d’extinction et enfin le Guide des joueurs - règles avancées. Et puis deux nouvelles gammes issues de précommandes participatives verront leurs ouvrages livrés d’ici la fin de l’année : L’Ombre du seigneur démon et Mutants & Mastermind.

THE MERRY MUSHMEN



Toc toc ! Créé par les Merry Mushmen (Olivier Revenu et Eric Nieudan), Knock !, un magazine consacré à l’OSR et contenant des dizaines d’articles écrits par les spécialistes du genre, a connu un très gros succès sur Kickstarter, avec un premier numéro fin 2020 financé par 1 600 contributeurs pour 53 000 euros, et un second au printemps dernier qui s’est envolé grâce à près de 2 800 contributeurs (114 000 euros). Casus Belli leur a posé quelques questions. Casus Belli : Comment vous est venue l’idée de Knock ! Magazine ? Les zines et ouvrages consacrés à l’OSR ne sont pas rares, et la communauté est très active ! Olivier Revenu : Lorsque je suis revenu dans le milieu du JdR en 2016, j’ai vraiment été époustouflé et enthousiasmé par la créativité et la profusion des blogs OSR, toujours actifs, qui se répondent les uns les autres. À mon avis, l’OSR est la partie la plus active et la plus créative du JdR en général, ces représentants sont extraordinaires. C’est ce qu’on voulait montrer avec Knock ! Éric Nieudan : Oui, c’est incroyable de voir à quel point les joueurs d’aventures peuvent être créatifs et productifs. Je craignais que cela s’éteigne peu à peu à la fermeture de Google+, mais pas du tout. CB : Est-ce que vous vous attendiez à de tels chiffres pour ce projet, et à cet croissance phénoménale, de 53 000 à 114 000 souscripteurs en l’espace de deux numéros ? EN : Absolument pas ! OR : Non. Le premier numéro s’est vendu à un peu plus de 3 000 exemplaires, entre la campagne Kickstarter et les ventes sur le site internet. Le deuxième est bien parti pour faire mieux. Je m’étais dit que si on réussissait à vendre 500 exemplaires sur le premier KS, ce serait un succès… CB : À votre avis, quel est le secret du succès de Knock ! Magazine ? EN : Je pense que c’est surtout le design et la maquette incroyables d’Olivier. Et les vidéos qu’il a faites pour les montrer. OR : Je ne suis pas d’accord ! C’est évidemment le contenu, sa richesse. Tous les auteurs qui écrivent pour Knock ! ont des blogs incroyablement créatifs. Il y a un « bon esprit » dans la plupart des productions OSR, qui consiste à partager l’enthousiasme et les idées. C’est aussi ça que Knock ! veut promouvoir, et c’est probablement la raison pour laquelle il se vend. CB : Travaillez-vous à des accords de licence ? Nous savons qu’une édition italienne est prévue. Mais en prévoyez-vous d’autres, par exemple en français ? EN : Il se pourrait que quelque chose se prépare pour la France, mais je ne sais pas si on peut en parler… OR : Un éditeur français de premier plan a acheté les droits de traduction pour Knock ! Aux dernières nouvelles, c’est en cours… Interview menée par Ciro Alessandro Sacco Traduite de l’anglais par Marc Sautriot

PATTERN RECOG EDITIONS / HYPERTELLURIENS



SF vintage Cette toute jeune maison d’édition marseillaise (bienvenue à elle  !) a quelques projets dans ses tiroirs. Elle a déjà remporté un premier succès via GameOn en juin, avec le financement d’Hypertelluriens, la traduction d’un titre anglophone qui fleure bon la sciencefiction rétro. Motorisé avec un système très simple dérivé de l’OSR, il propose six archétypes issus des romans rétrofuturistes des années 30 à 60. L’ouvrage a déjà été livré aux participants avec deux cadeaux bonus : le scénario Pèlerinage à Golan-A et un générateur d’histoires.

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2424| CRITIQUES | ACTUALITÉ

NOUVELLES DU FRONT



BLACK BOOK ÉDITIONS / STARFINDER



Double impact Les hommes en noir ont accéléré la cadence pour le Pathfinder des étoiles. En juillet, sur GameOn, ils ont lancé le signal pour la publication de la nouvelle campagne de Starfinder à sortir en français, Signal hurlant. L’éditeur original, Paizo, connu pour ses campagnes en six volumes, propose maintenant des formats plus courts en trois livres seulement. L’organisation reste la même, avec des aventures auxquelles s’ajoutent des articles de contexte, un bestiaire spécifique et du matériel supplémentaire. BBE nous offre ce premier triptyque regroupé en un seul livre de 200 pages, qui installe l’action sur un astéroïde transformé en complexe touristique de luxe. Quand une soudaine vague de violence pousse les habitants et visiteurs à leurs pires instincts, seuls des héros seront capables de débusquer le mal qui rôde. Et cela ne sera que le début de leurs aventures. Dans le même financement participatif, un supplément de règles était aussi de la partie. Le Guide des options de personnages, comme son titre l’indique, développe d’autres possibilités de créations de PJ, avec trois nouvelles classes, des variations de races et de classes, des dons, sorts, équipements… De quoi pimper votre livre de base si vous en aviez déjà fait le tour. Cette souscription éclair d’une semaine vise à cadencer les sorties de nouveautés et à financer de nouveaux produits en option (comme les cartes d’état cette fois-ci), pour une livraison en début d’année prochaine. LEHA ÉDITIONS / MEGA



Mega réfugiés Un petit scénario de 32 pages pour Mega 5e Paradygme déboule chez Leha. Les Réfugiés de Gharkane embarque les personnages sur une planète naïve dont la population, qui ignore tout de ce qui se passe dans l’univers, se retrouve menacée par le feu des volcans conjugué au feu d’une supernova voisine… Les Megas vont devoir agir pour qu’une intervention en urgence soit éventuellement décidée par l’Assemblée Galactique. À découvrir prochainement dans les bonnes crèmeries.

XII SINGES



Le chevalier, l’investigateur et l’amnésique Medium Aevum arrive en boutique en fin d’année (cf. notre critique p.56). Dans son cortège de pèlerins suit Logos, dans lequel les joueurs incarnent des Verbemages et son système original de gestion de la magie avec des cartes à jouer. La campagne générique contemporaine des 7 Sorcières est aussi de la partie. Elle est composée d’un livre et d’une pochette d’aides de jeu, et le chiffre 7 semble être un marqueur important. Après avoir été livrés aux souscripteurs, ces trois projets financés sur GameOn seront bientôt disponibles pour le reste du monde. Du côté de Cthulhu Hack, les ouvrages sur la magie, les cultes et la Ville en Jaune sont partis à l’imprimerie. Libri Mundis, la suite de cette gamme lovecraftienne, est en cours de préparation avec une série de trois suppléments consacrés à l’exploration de mondes peu visités du Maître de Providence. Enfin, Nibiru ouvrira le bal d’une nouvelle partition de l’éditeur. Cette traduction d’un univers SF de chez Modiphiüs oscille entre mélancolie et poésie. Les personnages, amnésiques, retrouvent peu à peu la mémoire. Le système de jeu tourne d’ailleurs autour de ce principe de nuances mémorielles. Captivés par cette ambiance douce-amère et les splendides visuels, ils nous promettent encore une belle aventure, dont le financement participatif est prévu pour la fin de l’année.

LAPIN MARTEAU



Le château du Rocher du faucon Fin octobre, le célèbre JdR steampunk-fantasy des années 90, Castle Falkenstein, fera son retour en VF grâce à Lapin Marteau. Une précommande participative a connu un très joli succès au mois de juillet (583 souscripteurs, plus de 85 000 euros), permettant la publication du livre des règles, ainsi que de l’écran du MJ, d’une carte et de deux suppléments. Après une précommande remarquée au début de l’été, nous avons eu confirmation que la nouvelle édition française de Château Falkenstein, le célèbre jeu de rôle steampunk-fantasy, a bien été envoyée chez l’imprimeur. Il devrait donc être disponible d’ici fin octobre dans votre boutique préférée ainsi que sur le site de Lapin Marteau. Le livre de base est une version améliorée de l’édition précédente et la maquette, remise au goût du jour, intègre une cinquantaine d’illustrations nouvelles réalisées par la talentueuse Mathilde Marlot. La carte, quant à elle, est signée par le maestro, Olivier Sanfilippo, omniprésent ces dernières années dans ce type d’exercice. Du côté des suppléments, Variations sur le Grand Jeu propose des règles optionnelles, tandis que Carabines & Margarine est un scénario d’enquête sur un meurtre durant un mouvement social faërique. Un autre supplément, Comme il faut, est attendu pour la fin d’année et apportera davantage de détails sur de nombreux sujets, notamment ce qui touche au savoir-vivre et à la bonne société néo-européenne. Lapin Marteau ne comptant pas en rester là, deux autres suppléments sont déjà dans les tuyaux pour étendre la gamme. Critique et scénario à venir dans le prochain numéro de Casus Belli. Notons par ailleurs le retour du recueil Jouer avec l’histoire, un ouvrage constitué d’une dizaine d’articles d’auteurs de jeu et d’universitaires consacrés à la question du traitement de l’histoire en JdR. ACTUALITÉ |

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2626| CRITIQUES | ACTUALITÉ



BLACK BOOK ÉDITIONS / RÔLE’N PLAY



Le jeu de l’émission jouée avec le jeu La saison 7 de Rôle’n Play débute en fanfare avec le lancement du financement participatif annuel de l’émission, qui porte non seulement sur la réalisation des deux saisons à venir, mais aussi sur la publication du JdR Rôle’n Play, basé sur la cinquième édition du plus célèbre des JdR (expression consacrée). Cette fois, l’opération permettra notamment de financer deux nouveaux studios de tournages, un nouveau générique pour la saison 8, ainsi que des one-shots vidéo et un streaming mensuel en live de la campagne CO l’Héritage Greenberg. La nouvelle gamme Rôle’n Play, compatible 5E, officieusement inaugurée avec les sorties récentes des trois premiers volumes de la campagne Oblivion (le quatrième arrive en octobre) et les deux tomes sur Pangée, qui seront en boutique en fin d’année, sera bientôt dotée de véritables ouvrages de règles, à commencer par une boîte d’initiation, dont la sortie est prévue pour les fêtes de fin d’année. En 2022 arriveront ensuite son Livre du joueur et son Guide de la meneuse (voilà que BBE aussi se met à l’inclusion !), qui regroupent à eux deux la totalité des règles de jeu. Point de triptyque ni de pavé de 400 pages, la volonté ici est de faire un jeu accessible à tous. L’offre ne s’arrête pas là, puisqu’elle comprend aussi l’écran de la meneuse, un dossier de personnage, un recueil de scénarios et les deux tomes des Plaies ouvertes, qui rassembleront respectivement les contenus des Gazettes des saisons 5 et 6. Et le bestiaire dans tout ça ? Comme nous le disions, point de triptyque, vous aurez plein de bêbêtes pas belles dans le Livre de la meneuse mais, si cela ne vous suffit pas, le palier des 200 000 euros prévoit la publication des deux bestiaires de Kobold Press traduits sous le titre de Codex des monstres. En deux semaines, ce troisième financement participatif pour l’émission a déjà battu le record précédent, avec plus de 900 souscripteurs et plus de 180 000 euros. Nul doute que les 20 jours qui restent donneront aux fans la possibilité de débloquer de nombreux paliers et de faire sauter la banque ! LETO



Multipass Valérian est parti à l’impression et devrait débarquer dans les semaines qui viennent, peut-être à temps pour se glisser sous le sapin de Noël. En revanche, Kabale, le jdr multiclassé fantasy/ésotérico/intrigant/PEGI18 est presque dans les bacs. Le livre de base et l’écran sont en route mais, victimes de leur succès, sont déjà en rupture de vente. Une édition “soft” sera éditée et distribuée en début d’année. Against the Darkmaster est un jeu moins sulfureux mais tout aussi atypique. Il présente un monde de fantasy plus classique, twisté à la sauce heavy metal. Motorisé par un système simple tournant au D100, sa traduction par le Troisième Œil est presque terminée. Le financement participatif ne saurait tarder, pour une livraison prévue dans la foulée, d’ici la fin de l’année. Everway, le jeu de rôle sans dés, est lui aussi en cours de traduction. C’est l’édition 25e anniversaire qui vous sera proposée en financement participatif début 2022. Là encore, le travail préparatoire est bien avancé. Vous pourrez bientôt emprunter l’une des nombreuses portes reliant les sphères de réalités. Autre précommande annoncée d’ici la fin de l’année, le premier JdR sur la franchise Flash Gordon. L’éditeur à ouvert l’œil pour rafler la licence US d’un héros emblématique de la rétro-SF. Deux livres sont d’ores et déjà bouclés et se bousculent dans leur calendrier de lancement. Petite information supplémentaire, qui sonne comme une consécration pour Wulin. Il est en cours de traduction en chinois.

WIZARDS OF THE COAST / D&D



Essentiel de Dédé Confiée à Black Book Éditions en 2017, puis à Asmodée en 2019, la version française de Dungeons&Dragons continue son parcours de montagnes russes : Wizards of the Coast, le détenteur des droits et éditeur de la VO, a décidé d’assurer lui-même la localisation de son jeu sans plus passer par des sous-traitants, et ce dès cette rentrée de septembre 2021. La même décision s’applique d’ailleurs aux localisations allemande, italienne et espagnole. Comme précédemment, les ouvrages traduits sont publiés sous leur titre anglais avec un sous-titre dans la langue de localisation. Fin septembre, la star du JdR fera donc son retour en VF, avec les trois Core Rule Books et l’Essentials Kit. Ce dernier reprend le contenu de la précédente boîte en l’améliorant (plus de dés et des cartes d’objets magiques), avec une variante des règles de un contre un et surtout une nouvelle aventure inédite : Le Dragon de la Flèche de Givre. Puis fin octobre, le Core Rulebooks Gift Set sera disponible pour la première fois dans d’autres langues que l’anglais, et notamment en français. Il s’agit d’un magnifique coffret qui regroupe dans un solide étui le triptyque de D&D5 orné de couvertures brillantes, et du tout nouvel écran du MJ dont l’illustration est identique à celle du Dungeon Kit anglais. ARKHANE ASYLUM PUBLISHING



Contes & Légendes Le prochain supplément pour la gamme The Witcher est enfin annoncé ! Il s’agira du Livre des Contes, une campagne en six scénarios qui fera traverser aux PJ tout le continent. Publication prévue pour le premier trimestre 2022. Olivier Halnais, Marc Sautriot et Slawick Charlier ACTUALITÉ |

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2828| CRITIQUES | ACTUALITÉ

ACTUALITÉ (VO)

NOUVELLES D’AILLEURS

Comme à chaque numéro, nous vous proposons de faire un petit tour « ailleurs », que ce soit de l’autre côté de l’Atlantique, de la Manche, de la mer du Nord, du Rhin ou des Alpes, pour voir ce qui s’y passe côté JdR.



Aces Games Unglorious, le JdR de « necro fantasy » est disponible après un financement participatif réalisé l’an dernier sur Kickstarter qui avait permis de rassembler 324 souscripteurs italiens et près de 27 000 euros. Les joueurs y incarnent des morts vivants, décédés non pas de façon épique ou héroïque mais de manière franchement stupide. Il leur reste donc des choses à régler et c’est pourquoi ils sont de retour, espérant atteindre la gloire qu’ils n’ont pas eue de leur vivant. En plus du livre de base tout en couleur, l’éditeur propose également un recueil d’aventures, un sourcebook (the Necronomicon sourcebook, mais rien à voir avec Lovecraft…), un pin’s, des dés et d’autres bricoles. Pour l’instant, le jeu n’est disponible qu’en italien. Aces Games commence également à teaser un futur JdR d’horreur au nom évocateur, VHS, qui pourrait sortir en 2022.

Ali Ribelli Edizioni Cet éditeur italien vient de publier un livret de découverte de La Notte Eterna (soit La Nuit éternelle), un cadre de campagne compatible avec D&D5, qui fera par la suite l’objet d’un financement participatif. Il s’agit d’un univers de fantasy gothique pour lequel deux livres ont déjà été publiés  : Bestiario della Notte Eterna (Le Bestiaire de la

nuit éternelle) et le scénario La Morte Strisciante (La Mort rampante), pour des PJ de niveaux 1 à 3.

Arc Dream Publishing L’imposant Impossible landscapes (pas moins de 368 pages) vient enfin d’arriver. Il s’agit d’une campagne pour Delta Green basée sur le fameux Roi en jaune. Constituée de quatre opérations, elle contient tout ce qu’il faut pour plonger les personnages et vos joueurs dans l’horreur la plus profonde ! L’éditeur américain vient également de sortir Evidence Kit  : The Labyrinth en PDF et en version physique. Il s’agit des aides de jeu pour le sourcebook éponyme, sorti l’an dernier. Trois autres livres ont été financés en 2018 en même temps que The Labyrinth et n’ont pas encore été bouclés  : Final passages, un recueil de scénarios se référant à The Labyrinth et au Evidence Kit, est toujours en cours d’écriture et n’est pas attendu avant fin 2022. Le supplément God’s teeth est quant à lui bouclé, au moins dans sa première mouture, et va être mis à disposition des souscripteurs en version béta numérique. La sortie de l’ouvrage et de ses aides de jeu n’est toutefois pas prévue avant l’été 2022. Il en va de même pour Those who come after, toujours en cours d’écriture. En attendant, l’aventure Jack Frost vient d’être livrée en PDF et sera

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disponible au format physique à partir de septembre. Pour la suite, cinq autres livres physiques ou numériques sont prévus pour 2022, le prochain étant Iconoclasts, en début d’année. Comme si ça ne suffisait pas, Arc Dream a réalisé cet été un financement participatif pour la publication de Delta Green Conspiracy, un sourcebook qui reprend le contenu de la première version de la gamme, à l’époque où elle utilisait les règles de L’Appel de Cthulhu, en l’adaptant aux nouvelles règles. L’idée de retourner jouer dans l’horreur des années 90 a motivé les fans du jeu, puisque 3 582 d’entre eux ont souscrit, rassemblant plus de 513 000 $, ce qui a permis de débloquer bon nombre de suppléments, aventures ou sourcebooks, mais pour les avoir tous au format papier, il fallait débourser pas moins de 300 $.

Book of Gaub The Book of Gaub est un nouveau sourcebook d’horreur générique pour JdR old school, financé cet été (1 000 souscripteurs, 23  000  £). En une centaine de pages, il réunit des sorts, des catastrophes à invoquer, des monstres, des objets bizarres, tous inspirés d’œuvres comme Misery ou The Shining de Stephen King. L’ouvrage est prévu pour cet automne.

Catalyst Game Labs L’éditeur américain de Shadowrun n’a pas chômé ces derniers mois. Outre la sortie de Power Plays décrivant les mégacorporations les plus importantes du Sixième Monde, les meneurs anglophiles ont pu mettre la main sur Assassin’s Night, une campagne barcelonaise invitant les joueurs à enquêter sur un mystérieux projet d’assassinat. Divers nouvelles et romans ont également vu le jour. On retiendra surtout On the Rocks de Russel Zimmerman, troisième volet d’une trilogie néonoir (suite de Shaken et Stirred) qui explore les bas-fonds de la conurb de Seattle. Tourist Trapped de Bryan CP Steele pourra également intéresser les meneurs ayant acquis 30 Nuits, récemment paru en français, dont il reprend le cadre d’une Toronto en proie à un mystérieux black-out.

Chaos League Après avoir créé des JdR «  sans MJ  » à vocation fortement immersive, le collectif italien Chaos League pousse la démarche un poil plus loin avec un jeu qui non seulement ne nécessite pas de MJ, mais se joue en étant privé de la vue. En effet, dans Prima Vennero (First they came), les joueurs ont les yeux bandés, et leurs actions sont dirigées  par des enregistrements sonores. ACTUALITÉ |

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NOUVELLES D'AILLEURS



Le cadre du jeu est sombre et nécessite une certaine maturité : l’Allemagne nazie en 1942. Les joueurs incarnent des personnes persécutées par le régime nazi et qui ont fait des choses pas très jolies pour survivre. Ils se retrouvent cachés dans un grenier, à Berlin, et craignent une descente de la police. Comment vont-ils réagir pour éviter de tous tomber dans la rafle ? Les parties sont prévues comme des one-shots de 2 à 3 heures, pour 3 à 5 joueurs. Les pistes sonores ont pour but d’immerger les joueurs dans le jeu, notamment avec de la musique et des bruits d’ambiance. Pour éviter les dérapages et pétages de plombs des joueurs, les auteurs ont prévu un Guide de sécurité permettant de gérer les thèmes délicats. Financé au mois d’avril par plus de cinq-cents souscripteurs ayant réuni près de 14  000 euros, First they came sortira cet automne à la fois en italien et en anglais.

Cubicle 7 Au printemps dernier, Cubicle 7 a annoncé avoir renouvelé la licence Lone Wolf avec Holmgard Press. Alors que l’éditeur avait soldé tous les ouvrages de la gamme en perspective de la fin du contrat de licence, le partenariat se prolonge finalement, et le prochain supplément annoncé est Book of the Magnakai, un livre de règles permettant de développer les PJ du niveau 10 au niveau 20. Autre renouvellement de licence, Dr. Who arrive dans une deuxième édition entièrement rétrocompatible. L’un des changements majeurs est la suppression des traits, de plus en plus nombreux au fil des suppléments et entraînant de fastidieux calculs. Le concept est remplacé par les distinctions qui permettent de distinguer le personnage par un élément qui relève plus du roleplay que de la mécanique. Du côté de Warhammer 40.000 Wrath & Glory, le supplément Redacted

Records est disponible. Vous y trouverez les descriptions de plusieurs space hulks du système de Gilead, des règles pour créer les vôtres, des éléments pour enrichir les PJ et des dossiers sur des factions. Le troisième des quatre scénarios se déroulant durant la bataille de Tora Amis est disponible en PDF. Lord of the Spire est destiné à un groupe d’agents d’élite qui assistent l’Inquisition. Le dernier scénario, Affliction Ascendant, mettra en scène des space marines. Age of Sigmar: Soulbound continue son développement avec Steam and Steel, un supplément fournissant plein d’équipements et de matériels divers. Plusieurs autres suppléments sont dans les tuyaux, notamment Champions of Death, qui permettra aux joueurs d’incarner des héros mortsvivants, Champions of Destruction, qui donne l’opportunité de jouer des Grots, des Ogors et autres joyeusetés du genre, et enfin Artefacts of power, qui fournit plein de jolis et puissants objets magiques. En attendant, nous pourrons explorer la cité d’Ulfenkarn à compter du premier trimestre 2022 (en PDF, et 2e trimestre pour la version papier). Puis arrivera Era of the Beast, un sourcebook narrant les événements de la saga des Royaumes brisés et décrivant les terres de Thondia ainsi que les créatures qu’on peut y rencontrer, et bien d’autres choses. Sortie prévue au 3e trimestre 2022. Les sorties ne s’arrêtent pas là, puisque The Dawnbringer crusades vous permettra de créer vos propres villages et cités (3e trimestre toujours), Exelcis  : city of secret décrira le port du même nom (4e trimestre) et Ruins of the past est consacré à des ruines et lieux perdus des Royaumes mortels (début 2023). Beau programme ! Le troisième tome de la campagne impériale pour Warhammer, le fameux Power behind the Throne, est disponible avec son compagnon, et

Pub demi page

le quatrième, The Horned Rat, est actuellement en précommande, tandis que l’éditeur annonce déjà le dernier volume, Empire in Ruins. Victoriana, le JdR steampunk de l’éditeur irlandais, est en approche en version 5E. Le premier livre, Player’s guide, permettra de jouer en 1887 dans cette uchronie dans laquelle la magie cède peu à peu le pas à la science et à la technologie. Les joueurs incarnent des Associés qui enquêtent sur des mystères et des conspirations, et luttent contre des horreurs cachées dans les ombres.

Free League Publishing En attendant la sortie cet hiver de la nouvelle édition de The One Ring, l’éditeur suédois vient de publier le premier supplément technique pour un autre de ses blockbusters. Colonial Marines  : operations manual est le (gros) guide qui vous permettra de jouer l’un de ces personnages emblématiques d’Alien,

parfait pour accompagner le scénario Destroyer of Worlds (cf. notre critique de la VF, page 84). Alberetor - The haunted waste, le cinquième et avant-dernier volet de la campagne Chronicles of the Throne of Thorns pour Symbaroum, est enfin arrivé. Tandis que la guerre et la famine menacent de nouveau les habitants de la région de Davokar, les PJ vont pouvoir retourner dans le royaume dévasté d’Alberetor, que leur peuple a fui plus de vingt ans plus tôt. La version 5E du jeu, Ruins of Symbaroum, a fait un tabac monstre sur Kickstarter, avec quasiment 4 400 souscripteurs et 4,8 millions de couronnes suédoises (environ 465  000 euros). Le jeu sortira sous forme d’un tryptique (Player’s guide, Gamemaster’s guide et Bestiary) pour lequel un magnifique fourreau était proposé, ainsi qu’une version collector aux couvertures très classieuses. Signalons au passage que les core books de la 5E seront nécessaires pour  ACTUALITÉ |

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NOUVELLES D'AILLEURS

 jouer à Ruins of Symbaroum, qui contient en fait les règles spécifiques pour jouer dans cet univers. Les nombreux paliers débloqués complètent l’offre avec des cartes, l’écran du jeu et différents ajouts aux livres, entre autres. Les suédois ne s’en tiennent pas là et ont lancé à la fin du printemps une précommande pour la nouvelle édition d’un JdR des années 80, Twilight 2000. Il s’agit d’une édition «  rétro-apocalyptique  », puisqu’il s’agit de jouer des personnages ayant survécu à « la 3e guerre mondiale qui n’a jamais existé  » (qui ne parlera qu’à ceux qui ont vécu les années 80 !). La boîte du jeu contient deux ouvrages de règles (l’un pour le MJ, l’autre pour les joueurs), des dés, une grande carte et plein de plans avec hexagones, et des pions. Car le jeu utilise un système de « hexcrawling » semblable à celui de Mutant : year zero (ainsi que le Year zero engine du même jeu).

Expanse qui décrit en détail 28  vaisseaux spatiaux (civils et militaires), fournissant les plans des différents ponts de chacun d’entre eux. La précommande est close et les livres devraient être disponibles prochainement.

Helmgast Les souscripteurs des prochains suppléments pour Kult  : divinity lost ont reçu leurs PDF, et les livres de Screams & Whispers, Beyond Darkness & Madness et Labyrinths ainsi que le Weapon Deck ne devraient pas tarder à leur parvenir, avant la sortie en boutique.

Iron Crown Enterprises

Green Ronin

HARP Bestiary est disponible en PDF et en cours d’impression. Outre l’impressionnant catalogue de plus de deux cents animaux, créatures et démons (avec descriptions et caractéristiques, bien entendu), il contient des règles de création d’animaux garous et de mortsvivants, la description des quatre sousplans et des plans démoniaques des abysses et des règles concernant les voyages entre les plans, les poisons élémentaires, les héritages élémentaires et infernaux et plein d’autres choses.

Comme son nom l’indique, Ships of the Expanse est un supplément pour The

Pour la suite de cette gamme, l’éditeur apporte les dernières touches au

Enfin, Forbidden Lands grandira prochainement de deux suppléments majeurs : The Book of Beasts, un beau bestiaire, et The Bloodmarch, qui contient à la fois une extension du cadre de jeu et une campagne.

WEEKEND WARRIORS par Tod & Anthony Calla

module d’aventure Garden of rain, ajoutant les caractéristiques des PNJ pour Rolemaster. La suite est déjà en cours d’écriture : Dark harvest, Dark hunt.

symboles des éléments jusqu’à la carte en tissu des Quatre Nations en passant par les bourses à dés en similicuir ou en tissu et le deck de cartes de combat.

Magpie Games

Reste à espérer que Magpie, peu habitué à ce niveau de production, ne se noie pas sous ce faramineux montant…

Magpie Games vient d’exploser tous les records de financement participatif sur Kickstarter avec Avatar Legends  : the Roleplaying Game son projet d’adaptation en JdR d’Avatar, le dernier Maître de l’air : 81 567 souscripteurs et plus de 9,5 millions de dollars. Oui, vous avez bien lu ! C’est quasiment cinq fois le précédent record détenu par la deuxième édition de l’Anneau Unique, qui avait déjà connu un succès sans pareil. Une fois de plus, on peut donc constater que lorsque le jeu de rôle met le pied dans une licence très populaire, que ce soit du jeu vidéo, de l’animé ou d’un média du web, le succès est éclatant et très au-delà de ce que peut réaliser un JdR classique, même les plus populaires qui soient. Sauf que là, c’est sans commune mesure, à la fois par le montant et par le nombre de souscripteurs ! Il faut dire que la licence est porteuse et le matériel proposé soigné, jusqu’à une édition collector à couverture holographique (en deux versions) qui a attiré les ultra fans de la série (quand même 13  400 exemplaires précommandés  !). Pour donner vie aux aventures des héros des Quatre Nations, qui peuvent se dérouler au cours de l’une des ères décrites dans le livre des règles, l’éditeur a choisi d’utiliser le système de l’Apocalypse. L’offre de la souscription contenait également l’expanded play booklet (pour développer les PJ, notamment), cinq livrets d’aventure (de minimum 30 pages, chacun centré sur une ère), le Wai Shi Tong’s adventure guide (qui complète les livrets d’aventure et le play booklet), le Journal pack (composé de 5 livrets aux 30 pages vierges pour prendre des notes) ainsi que plein de jolies choses, depuis les dés portant les

Modiphiüs En attendant l’arrivée physique des deux livres de règles de Achtung  ! Cthulhu version 2d20, prévue pour octobre ou novembre (l’envoi aux souscripteurs est annoncé pour le 28 septembre), l’éditeur britannique a publié les PDF de plusieurs nouveaux scénarios, dont Operation Vanguard : en août 1940, la section M envoie une équipe aux Pays-Bas pour espionner l’activité des Nachtwölfe sur la côte. Le scénario fait directement suite à A quick trip to France, l’aventure du Quickstart disponible en PDF depuis plusieurs mois. L’éditeur poursuit le rythme de publication d’une mission par mois, et à l’heure actuelle, vous pourrez aussi acheter les PDF de Under the gun, Seventh Inning Slaughter et Operation Falling Cristal. En 2022, la gamme sera complétée par des missions plus conséquentes, à savoir deux campagnes. Tout d’abord, en début d’année, Shadow of Atlantis, entièrement révisée dans le cadre de la nouvelle édition du jeu, entraînera vos PJ des rues de Rome aux pyramides d’Égypte en passant par le Tibet, dans le cadre d’une course-poursuite avec les nazis pour retrouver d’anciens artefacts. Par la suite, nous aurons droit à une autre campagne, Forest of fear. Concernant le blockbuster que tout le monde attend (ou presque  !), Dune, les expéditions semblent être en cours. Le débarquement sur Arrakis est imminent. Mieux, Modiphiüs a déjà annoncé l'arrivée du premier supplément, Sand and Dust, un sourcebook dont la livraison est annoncée pour décembre  (éditions normale et collector). ACTUALITÉ |

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NOUVELLES D'AILLEURS

 Enfin, l’éditeur annonce la sortie en décembre d’un univers de jeu, avec un système mais pouvant simplement servir de ressources pour d’autres systèmes, inspiré par le classique du heavy metal, War Pigs par Black Sabbath. Viking Death Squad est un jeu explosif avec des vikings immortels, des horreurs cybernétiques et des légions démoniaques. Le jeu se veut efficace et rapide et utilise des D6. Le tout est contenu dans un livre en similicuir au format A5.

actuellement en précommande (textes disponibles en PDF) développée sur la base des règles de Traveller, dont le livre de règles est indispensable pour en profiter. La boîte contient trois livrets et une grande carte interstellaire. Vous y trouverez la création de personnages dans le premier, l’exploration approfondie de l’univers dans le second et un guide complet de tout ce qui vole et roule dans le troisième, avec en bonus un aperçu d’un vaisseau alien.

Mongoose Publishing Monte Cook Games La campagne Deepnight Revelation pour Traveller se dote de deux nouveaux épisodes. Voidshore les transporte jusqu’aux confins du Spiral Arm, pour y découvrir l’origine de la terrible menace biologique qui envahit déjà des mondes entiers. Dans ce cinquième opus, la fin du voyage est proche, la confrontation finale est inévitable, juste de l’autre côté de la Faille. S’il vous en faut un peu plus, Expeditions est un supplément de ressources vous permettant d’insérer des rencontres et des incidents complémentaires dans cette campagne. Il propose aussi quatre scénarios bonus complets. Ils apportent leur lot de surprises, dont la rencontre avec un collectionneur de reliques ou l’exploration d’un vaisseau abandonné coincé entre deux réalités.

Plus générique, l’Utility pack propose un bloc de cinquante feuilles de personnages revisitées. Au format paysage, elles peuvent se plier pour former un petit porte-document très pratique pour y glisser vos aides de jeu tout en gardant vos secrets à l’abri des autres joueurs. Des cartes vierges de soussecteurs vous permettront de cartographier les profondeurs insondables de l’espace inexploré, créant votre propre univers unique au fur et à mesure. De son côté, l’univers de 2300 AD est de retour avec une nouvelle boîte,

Vertices est un recueil de huit sites d’aventures pour Numenera. Explorez les mystères d’un labyrinthe d’acier et de verre où se terrent des démons, ou ces sept piliers flottant dans le ciel, placés ici par d’anciens dieux pour les protéger, ou même cet immense squelette de géant, qui est une preuve troublante d’un phénomène de gigantisme qui touche toute une région. Ces mystérieuses expéditions apportent toute leur saveur au Neuvième Monde, avec son lot de nouveaux artefacts et créatures. Un générateur de colonie est aussi fourni, idéal pour créer à la volée une communauté amie ou hostile aux joueurs. Et dès l’année prochaine, vous pourrez agrémenter leurs voyages avec Break the Horizon, un supplément de matériel et de véhicules, ainsi que des informations supplémentaires pour le MJ. De quoi aller plus loin, plus vite et plus fort. Alors que l’écran pour Ptolus est prévu pour cet automne, un recueil de trois aventures pour la célèbre cité est annoncé pour début 2022. Claim the Sky est quant à lui un futur JdR de superhéros, inspiré des comics et films de ces dernières années. Il proposera de créer des héros à la mode cypher, pour des parties rapides et hautes en couleurs. Sortie des collants et justaucorps dans quelques mois. 

Need Games Cet éditeur italien a annoncé la publication de Terror Target Gemini, un nouveau jeu lourdement influencé par les mangas. L’ambiance y est celle d’un western hyperviolent et anachronique peuplé de tireurs démoniaques et de sorcières pratiquant les arts martiaux. Les joueurs y incarnent des courriers à la recherche de fortune, gloire ou vengeance.

Onyx Path Début septembre, l’éditeur américain sortait le PDF et print on demand du onzième supplément de la gamme Chronicles of Darkness, Deviant  : the Renegades. Ce guide permet de jouer un déviant, un terme générique englobant cyborgs, psychiques, monstres de la nature ou abominations résultant d’expériences scientifiques. L’ouvrage contient également des règles concernant les conspirations du web of pain, ainsi que quatre d’entre elles. Le Kickstarter pour Squeaks in the deep qui vient de s’achever est un très beau

succès : 885 contributeurs ont réuni un peu plus de 50 000 $ pour la publication de ce chronicle sourcebook utilisable à la fois avec Pugmire et Monarchies of Mau. Il fournit un nouveau cadre de jeu souterrain, The Underneath, composé de cavernes naturelles, de tunnels abandonnés et de complexes souterrains oubliés de tous. On y trouve des créatures telles que des chiens et des chats qui ont évolué d’une façon inhabituelle. Que s’est-il passé pour que l’homme abandonne ce lieu  ? Qu’estce qui est à l’œuvre dans cet «  Endessous  »  ? Vos joueurs incarnant des rongeurs le découvriront à la sortie de ce sourcebook de 150 à 200 pages en octobre 2023 pour la version papier (ou en mars 2023 pour le PDF). L’éditeur se prépare déjà à son prochain crowdfunding qui portera sur The Apocalyptic Record, pour Werewolf : the Apocalypse 20th Anniversary Edition.

Paizo Après avoir terminé Fists of the Ruby Phoenix, le célèbre éditeur américain a lancé une nouvelle campagne pour  ACTUALITÉ |

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NOUVELLES D'AILLEURS

 Pathfinder en août dernier : Strenght of Thousands commence par une aventure dans la plus ancienne et la plus prestigieuse des académies de magie du monde, la Magaambya, dans laquelle les héros sont encore des apprentis. Au fil des six épisodes mensuels, ils devraient y devenir enseignants et à terme, détenir le sort de l’école entre leurs mains. Les deux premiers épisodes Kindled magic et Spoken on the song wind sont déjà disponibles, et les quatre suivants sortiront d’ici le mois de décembre (deux épisodes sont prévus pour octobre !). Pathfinder ne serait pas Pathfinder sans de nouveaux livres de règles. Ce mois-ci sortait Secrets of magic, un pavé de 256 pages comme Paizo nous y a habitué, disponible en version normale, collector et poche. Vous y trouverez des carrières comme magus et invocateur adaptées à la 2e édition comme des centaines de sorts et objets magiques, ainsi que de nouvelles façon de lancer des sorts, comme l’élémentalisme, la géomancie, la magie des ombres ou encore la magie runique. En octobre sortira Guns & Gears, un autre supplément de 256 pages (édition normale, collector ou poche également) consacré à la technologie fantastique dont les armes à feu pour gunslinger, des véhicules et des automates. Autres sorties pour Pathfinder en octobre, Lost Omens : The Grand Bazaar, qui décrit le lieu éponyme à Absalom, avec toutes ses échoppes, ses marchands, le matériel et les compagnons animaux qu’on peut y trouver, sans parler des pistes d’aventure  ; et puis l’aventure Night of the gray death, une aventure d’horreur gothique prévue pour des personnages de niveau 16, rien que ça ! Starfinder n’est pas en reste avec la sortie de l’aventure Junker’s delight en août et de Tech Revolution, un supplément consacré aux objets

technologiques les plus avancés, en septembre. Et puis en octobre arriveront non pas un mais deux épisodes de l’Adventure path en cours, Horizons of the Vast, ainsi qu’une nouvelle aventure, The Liberation of Locus-1, prévue pour des personnages de niveau 4.

Panini Comics Éditeur de comics connu et reconnu, Panini a annoncé la sortie en novembre du premier volume de Dhakajaar, un comics en trois livres, qui contiendront chacun un JdR (actuellement baptisé “système Panini”) permettant aux lecteurs de se plonger dans le monde de Dhakajaar. L’éditeur italien précise que le jeu, développé en lien avec Need Games, s’adresse à la fois aux routards et aux grands débutants.

Pinnacle Entertainment Group La sauce semble avoir pris entre SWADE et Pathfinder. Après entre autres le Core Book, les adaptations du catalogue de Paizo continuent bon train. Hollo’s last Hope est un un donjon prêt à explorer pour des personnages débutants. Mais c’est aussi le premier épisode du Rise of the Runelords, qui est sorti accompagné du Guide to Varisia. Les allergiques à la 3.5 ont enfin une alternative solide et éprouvée. À noter que ces sorties sont accompagnées de leurs pendants numériques pour la VTT Fantasy Grounds. Sur Kickstarter, Rift, Atlantis rising a été financé l’été dernier. L’ouvrage propose une grosse campagne de près de 200 pages et est accompagné d’un sourcebook dédié. Dans cette version de Rift, l’Atlantide est entourée de mers infestées de démons, de pirates sans foi ni loi, d’envahisseurs venus d’ailleurs et d’un seigneur des profondeurs qui ne rêve que de remonter à la

surface. Une seule de ces menaces est déjà dangereuse pour l’humanité, alors imaginez si elles venaient à s’allier  ! Livraison annoncée dès à présent.

Les deux artbooks annoncé au printemps dernier sont maquettés et doivent partir à l'impression. À suivre...

The World Anvil Publishing

Enfin, Stingers & Spores explore un monde d’insectes qui ont hérité de notre Terre. Ils y ont érigé de magnifiques civilisations dans l’herbe, sous des rochers et dans des bûches pourries. Alors que leurs anciens dieux, les Arthrogods, émergent d’un sommeil ancestral, la magie renaît elle aussi. Il reste quelques jours pour soutenir ce projet sur KS, qui est déjà assuré d’être publié l’année prochaine (à dix jours de la fin, 239 contributeurs ont réuni plus de 6  500  $, soit plus du double de la somme nécessaire au projet).

Broken Tales, le JdR italien sur une version déformée des contes de fées, a connu l’un des plus gros succès de financement participatif d’un JdR en Italie en réunissant 1 900 souscripteurs et 120 000 euros. Les nombreux paliers incluent des augmentations du livre de base et la publication d’un recueil de scénario exclusif au Kickstarter, The Broken Ones. La sortie est prévue pour avril 2022, en italien et en anglais.

Raven Distribution

Ulisses Spiele

L’éditeur et distributeur italien a annoncé la signature d’un accord avec Tokio Movie Shinsha pour l’exploitation en jeu de société, et notamment sous forme de JdR, en partenariat avec Two Little Mice, de Lupin the Third, Monkey Punch, qui est particulièrement apprécié en Italie.

SixMoreVodka Après avoir mis de nombreux mois à produire le magnifique supplément Justitian, l’éditeur berlinois est passé sur un autre modèle et sort régulièrement de petits suppléments pour compléter le matériel existant et fournir aux MJ de quoi jouer de façon efficace. Dans la foulée de Clans of the Frontier et Clans of the Moloch, SMV vient de publier coup sur coup trois nouveaux suppléments venant compléter Justitian, dont le développement a été financé sur Patreon  : Last Watch, Pneumancers et Lex Talionis. Le premier et le dernier sont des aventures de 28 et 32 pages se déroulant au protectorat ;le second est un livret de 32 pages consacré au clan des pneumanciens et comprenant la carte A2 de la ville de Nullpellia.

Mare Monstrum et une avalanche de suppléments de la gamme HeXXen 1733 qui ont été financés en même temps sont arrivés au début de l’été. Un véritable raz-de-marée ! Les trois premiers ouvrages (Mare Monstrum, Mare Monstrum Obscurum et Geheimnis der Inseln) sont consacrés à la partie orientale de la mer Méditerranée, avec notamment un livre qui creuse de nouvelles possibilités pour les personnages et un livre livrant les secrets de cette zone géographique. Fibel des Jägerhandwerks est un supplément technique apportant de nouvelles possibilités pour les personnages, tandis qu’Unter Wölfen se penche sur la région de Tübigen, qui est infestée de loups-garous. Bien entendu, tout cela est accompagné d’un nouveau Archiv des Wächterbunds, le 4e à ce jour, composé de textes divers, essentiellement des scénarios, synopsis et nouvelles ; et d’un complément à la boîte Werkzeuge des HeXXenmeisters. Sans oublier l’habituel CD de musique d’ambiance composé par Ralf Kurtsiefer. Depuis notre dernier numéro, de nombreux ouvrages sont sortis pour Das Schwarze Auge, la VO de  ACTUALITÉ |

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NOUVELLES D'AILLEURS

 L’Œil noir, à commencer par un livre de règles alternatif, Ilaris. Côté aventures, les deux campagnes en cours, Rabenkrieg et Sternenträger avancent toutes les deux. Le cinquième et avant-dernier épisode de la première, Der Preis des Greifen est sorti et met l’accent sur la diplomatie et la négociation pour pouvoir précipiter la fin de la guerre. Suite et fin en septembre dans Der Fluch der Hornechse. Le troisième volet de la seconde campagne, Der Abgesang Ometheons, est enfin arrivé après plus d’un an d’attente. Si l’aventure toute entière se déroule dans une gigantesque aiguille rocheuse transformée en cité, elle n’a absolument rien d’un PMT, et est en réalité un bac-à-sable complexe, puisque le meneur de jeu devra entraîner les héros dans les souvenirs du PNJ central, pour leur permettre de progresser dans l’intrigue. L’enchaînement est quasiimmédiat avec l’arrivée du tome 4, Das Sturmgeheul von Shyadur. Côté règles, le supplément Aventurische Bibliothek devrait être sorti au moment où vous lisez ces lignes, ainsi probablement qu’Aventurische Animatorium, le supplément consacré aux créatures artificielles. La gamme des petits ouvrages consacrés aux dieux continue de s’étoffer avec l’arrivée prochaine du Kamaluq Vademecum (octobre) et du Nandus Vademecum (novembre). Enfin, du côté des romans, Kind des Goldenen Gottes - Pardona I sort ces jours-ci, tandis que le tome 2, Lied der Sieben Sphären est annoncé pour novembre. Glut, le tome 1 de Hjaldinger Saga est disponible, Sturm, le tome 2, sort en octobre et Eis, le dernier volet, est prévu pour décembre. Pour terminer, un financement participatif d'envergure est attendu très prochainement pour Das Schwarze Auge. Il fait actuellement l'objet d'une communication mystérieuse via des signes astrologiques et magiques publiés sur

différents média sociaux. Leur signification : "Mada", "origines" et "pouvoir". À suivre...

Wizards of the Coast Wild beyond Witchlight est une nouvelle aventure pour D&D5, qui ouvre les portes vers le domaine fantastique de Feywild. Tous les huit ans, le carnaval des Mrs Witch et Light débarque dans votre réalité. Prévue pour des aventuriers de niveau 1, elle les conduira jusqu’au niveau 8 s’ils survivent aux ignobles plans de l’Assemblée du Sablier. De nouvelles options de personnages sont disponibles, dont deux nouvelles races  : les fées et harengons, d’adorables lapins humanoïdes. Le carnaval donne aussi une seconde chance aux héros dédédesques des années 80, dont les fameux Warduke, Strongheard et Kelek. Une couverture alternative vintage est proposée en option. Vente des premiers billets d’entrée dès ce mois de septembre. De son côté, l’université magique de Strixhaven ouvre aux apprentis sorciers en novembre prochain. Son campus est le théâtre de quatre aventures universitaires qui permettront aux élèves de découvrir les arcanes de ce cross-over avec l’univers de Magic : the Gathering. Les deux faces de l’éditeur se croisent enfin. Ce supplément propose son lot de nouvelles règles pour les personnages, étudiants dans l’un des cinq collèges de magie. Les quatre scénarios ponctuent autant d’années qui rapprochent les timides élèves de première année de l’obtention finale de leur diplôme de magicien officiel. Cela ne vous rappelle-t-il pas un découpage d’une autre inspiration ensorcelante  ? Une couverture alternative est disponible. Marc Sautriot, Olivier Halnais et Slawik Charlier Avec la participation de Ciro Alessandro Sacco

James Islington

ombre savoir perdu

L’



Les fans de Robert Jordan et Brandon Sanderson trouveront de quoi s’émerveiller

du



The Guardian

La Trilogie de Licanius Tome 1

ÉDITIONS LEHA ACTUALITÉ |

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MONSTRES | LIVRES DE BASE

MONSTRES

Les dessous du quotidien On connaît Joann Sfar pour son travail en bande dessinée, au cinéma… Et on le savait féru de jeux de rôles. Mais qui pouvait s’attendre à la retranscription de son univers en un jeu de rôles ?

 Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre US Letter couleur, couverture dure. 232 pages (Livre du Joueur) et 248 pages (Livre du Meneur) Prix constaté • 39,90 € par livre



Q

uel est le point entre Petit Vampire et Aspirine ? Ils font tous les deux partie du méta-univers de Joann Sfar, comme tous les personnages monstrueux et souvent décalés présents dans ses œuvres, en tous cas celles se passant dans notre monde. Une sorte de Monde des Ténèbres version Sfar : étrange, baroque, quotidien, désespéré, drolatique… Le tout mis en règles principalement par Laurent «  Kegron  » Bernasconi, mécanicien en chef de Chroniques Oubliées qui a su trouver ici un terrain d’expression parfait pour sa malice habituelle.

Les monstres sont parmi nous Les monstres vivent donc parmi nous. Nous ne les voyons pas et ils savent se faire discrets. Mais ils ont leur propre quotidien et leurs propres problèmes. Passons donc sur le fait qu’ils soient obligés de se cacher des humains normaux afin de ne pas être tués, ou pire : capturés et disséqués. Ils ont aussi à gérer leur vie de tous les jours  : logement à trouver et à entretenir, factures à payer… Trouver de quoi payer ses factures quand on est un monstre des profondeurs, ou aller faire ses courses quand on est un tas d’os, cela est un challenge en soi.

Loin des créatures torturées du Monde des Ténèbres, Monstres propose un univers bien plus humain. Un univers où les monstres se retrouvent confrontés à la vie de tous les jours, mais aussi à la vie avec leurs congénères. Un univers loin des intrigues politiques d’un Vampire ou des questionnements philosophiques d’un Mage, bien que les tables de jeu puissent y trouver quelque chose à creuser.

Un système connu mais customisé Le jeu utilise le système, désormais régulièrement adapté, de Chroniques Oubliées, dans sa version contemporaine. On y retrouve donc les six caractéristiques emblématiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Charisme et la Perception qui remplace la Sagesse), le système de voies habituel (chaque personnage possède plusieurs voies contenant des capacités réparties en 5 rangs de puissance croissante, représentant à la fois ses capacités innées et acquises), et le fameux d20 que l’on lance afin de résoudre les situations. Cependant, là où d’habitude ce sont les «  profils  » (les classes) des personnages qui contiennent les voies, Monstres sépare les voies en trois

sources. La première est l’espèce, et elles sont nombreuses  : 23, depuis le vampire au fantôme en passant par la créature du lagon, l’homme invisible, le démon ou encore le petit gris. Chacune propose ses propres voies d’espèce, une nouveauté, qui permettront de développer, petit à petit, ses pouvoirs monstrueux. L’espèce apporte également d’autres aspects techniques qui offrent des prises pour développer du jeu et du fun à la table : avantages (le vampire vole), défauts (la créature du lagon pue la vieille poiscaille dès qu’elle est hors de l’eau) et équipement spécial (gélule de fluorescéine pour une femme invisible). Puis on trouve les classes qui correspondent aux activités professionnelles ou au rôle du personnage dans

un groupe classique de héros (cerveau, spadassin, etc.) Une dernière voie doit enfin être déterminée : le lien privilégié. Au total, un personnage a donc 5 voies qui le caractérisent  : deux d’espèce, deux de classe et enfin la voie de lien privilégié.

Les spécificités des monstres Le lien privilégié est l’une des premières spécificités de Monstres. Chaque joueur choisit, pour son personnage, un lien avec un autre monstre à la table. Le lien n’a pas besoin d’être réciproque, même s’il peut l’être. Il peut s’agir d’un amour jamais révélé, d’une amitié sans limite, d’une admiration secrète…  CRITIQUES |

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MONSTRES

Du Us Letter ? En Chroniques Oubliées ?

C’est vrai, les connaisseurs de l’éditeur et du système de jeu le savent : les livres Chroniques Oubliées, que ce soit Fantasy ou Contemporain, sont au format mook. Mais Monstres a été créé sur les mêmes principes que les Terres d’Arran, qu’il s’agisse de la division des ouvrages ou du format. Voilà donc deux livres au format US Letter qui nous sont proposés. Un format qui semble donc se pérenniser. Le format mook a-t-il du souci à se faire ?



 Ce lien permet d’obtenir une voie particulière qui donne au monstre des capacités dépendant du monstre cible de ce lien  : compétence spécifique, possibilité d’obtenir une capacité d’une de ses voies, regain de PV… Il crée de manière mécanique une véritable interaction au cœur même du groupe. Mais les spécificités de Monstres ne se cantonnent pas à ça. En effet, il fallait trouver un moyen de refléter mécaniquement, aussi, la nature monstrueuse des personnages, ainsi que ce qui les relie à l’humanité qui les entoure. Voilà pourquoi les personnages possèdent deux jauges  : les points de pulsion, les points de représailles, et les points d’humanité. Les points de pulsion sont une jauge qui se remplit au fur et à mesure que le monstre commet des actions inhumaines (comme tuer un être humain, par exemple), ou simplement en subissant une situation lui semblant profondément injuste. Cette jauge, élément ludique principal de la monstruosité des personnages, augmente au cours de la partie jusqu’à se remplir complètement. On l’utilise de deux manières. D’un côté on peut demander un test de pulsion dans une situation où la nature monstrueuse du personnage peut prendre le dessus (comme quand un monstre réduit un PNJ à 0  PV, afin de savoir s’il le tue sous le coup de sa bestialité ou non), et le personnage doit alors réussir un test de Charisme contre une difficulté dépendant du nombre de points de pulsion que le personnage possède. Mais le personnage peut aussi utiliser ses points de pulsion afin d’effectuer une attaque mortelle capable de tuer un adversaire, humain ou non. Cependant, ceci a un coût. Chaque humain tué octroie au meneur de jeu un point de représailles. Ces points, le meneur peut les dépenser, soit pour obtenir pour une de ses créatures les bénéfices d’un point d’humanité, soit,

tout simplement, pour rendre la vie difficile aux personnages. Les points d’humanité, eux, dépendent du Charisme du personnage et de son type de classe. Ils représentent les classiques points de chance, permettant d’obtenir des bonus aux tests, mais aussi de se sauver la peau une fois à 0  PV. On les regagne de séance en séance, mais arriver à 0 points d’humanité ne veut pas dire que c’est la fin, au contraire : une fois la jauge vide, le personnage peut décider de sacrifier des points au lieu de les dépenser, faisant baisser irrémédiablement le maximum de points disponibles. Une fois le dernier point sacrifié, cependant, le personnage devient un monstre irrécupérable, et un PNJ.

Les outils du MJ Le livre du meneur est bien rempli. On y trouve tout ce qu’il faut pour se mettre à maîtriser et ce même si l’on n’a pas commencé par l’acquisition de la boîte d’initiation du jeu. En effet, le livre, tout comme le jeu, s’adresse aux rôlistes confirmés, mais aussi aux personnes qui, fans du travail de Joann Sfar, n’ont pas l’habitude de jouer à ces jeux étranges que nous affectionnons. Le livre du meneur prend donc les futurs meneurs par la main, tout en fournissant une quantité importante de matériel. Outre les conseils, c’est un bestiaire entier (et entièrement illustré) qui est mis à disposition des meneurs de jeu. Plus de 100 pages remplies de PNJ et de créatures prêtes à l’emploi afin de faciliter au mieux le travail de création du meneur. Les créatures qui l’on y trouve sont toutes issues de notre culture populaire, dont le classique mythe de Cthlulhu. Ne soyez alors pas étonné de croiser une sorcière accompagnée d’un shoggoth, le tout suivi d’une rencontre avec un tentaculien ou un blob… Sans parler des « personnalité » de cet

Un écran monstrueux

univers, issues des œuvres de Joann Sfar. C’est ainsi que l’on pourra trouver l’histoire et les caractéristiques d’Aspirine, de Pausanias, de Petit vampire et de bien d’autres, permettant de lier le jeu aux bandes dessinées de l’auteur. Des règles avancées permettent de créer ses créatures et donnent des conseils afin d’utiliser les créatures de Chroniques Oubliées Fantasy. Le chapitre est court mais indispensable. Il est suivi par quelques objets magiques à donner aux personnages. Et enfin, et surtout, le livre se termine par pas moins de trois scénarios. On remarquera d’ailleurs la présence dans le livre du joueur d’un quatrième scénario, rendant la gamme déjà riche et pleine de matériel à jouer.

Conclusion Monstres fait partie de ces jeux que l’on n’attendait pas forcément et qui surprend par son inventivité et son ambiance particulière. Les illustrations, toutes de Joann Sfar, lui confèrent une ambiance toute particulière à la lecture.

La force de Monstres est d’ailleurs clairement la multiplicité des ambiances possibles. Tout est affaires de goûts et d’envies autour de la table. Monstres est indéniablement une réussite. Une réussite en tant que jeu en lui-même, avec le travail méticuleux de Laurent Bernasconi, mais aussi une réussite graphique. Les illustrations originales de Joann Sfar l’inscrivent directement dans son univers, et elles lui procurent une personnalité à part, à la fois atypique au regard du reste de la production rôliste, mais aussi terriblement attirante et intrigante. Le jeu est, lui, simple à prendre en main, d’autant plus quand l’on a l’habitude des Chroniques Oubliées. Mais quand bien même on ne les connaîtrait pas, tout est fait pour vous faciliter la vie, jusqu’au mini livre dont vous êtes le héros au début du livre du joueur.Une réussite, qui séduira d’autant plus ceux qui aiment l’univers de Sfar, à n’en pas douter.

L’écran est superbement illustré par Joann Sfar et met immédiatement dans l’ambiance de l’univers de l’auteur. L’intérieur, lui, contient tout ce qu’il faut au MJ pour maîtriser le jeu sans passer son temps à fouiller dans les deux livres. Quant au livret qui l’accompagne, il contient simplement, comme souvent, le résumé de tous les pouvoirs de voie. Classique, efficace.

J’aime :

+ Les 23 espèces, leurs voies, avantages, défauts, matériel spécifique + Les règles de pulsion et d’humanité + Une plongée dans l’univers de Joann Sfar terriblement immersive

J’aime moins :

– À quand une campagne complète ?

Julien Dutel CRITIQUES |

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5E ÉDITION | JEU DE RÔLE (VF)

OBLIVION

Pour défier les Ténèbres et l’Oubli… Estampillée 5e et aisément adaptable à d’autres univers, cette campagne embarquera vos PJ dans une aventure hors du commun.

 Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livres au format US de 120 pages couleur à couverture rigide (112 pages pour le tome 2) Prix constaté • 35 € chaque



O

blivion, c’est une campagne en quatre tomes signée Pat & Chris, éditée en 2001 par Siroz/ Asmodée. Elle fit partie avec Archipels des créations françaises emblématiques pour le d20 System de la 3e édition. Utilisée et adaptée par Julien Dutel et Black Book dans l’émission Rôle n’Play, la campagne est aujourd’hui rééditée, mais cette fois avec adaptations techniques pour la 5e édition et pour Chroniques Oubliées. Une occasion de découvrir ou redécouvrir cette histoire haute en couleurs.

Quelques bases Oblivion est en fait une campagne double  : chaque paire d’ouvrages raconte une histoire complète qui se suffit à elle-même. Il est tout à fait envisageable de ne jouer qu’une des deux campagnes, même si l’impact de la seconde sera considérablement diminué sans la précédente. Le Sang d’Oblivion et Les Enfants d’Oblivion amènent les PJ du niveau 2 au niveau 8 en huit actes. La Danse de fer et Les Tambours du jugement poursuivent à partir du niveau 8 jusqu’au niveau 13 en neuf actes supplémentaires. Le texte de la campagne est le texte original, simplement adapté au niveau

technique pour la 5e et Chroniques Oubliées. Les changements techniques englobent les difficultés des tests de compétence (au fil du texte) et les profils des créatures et objets magiques (en annexe en fin d’ouvrage). Certains profils 5e font référence aux ouvrages de la gamme Héros et Dragons, mais ces références concernent toujours des créatures ou des objets faisant partie du DRS, donc aisément trouvables pour tous les MJ. L’ambiance générale de la campagne est sombre et macabre, par moments désespérée. Le tout est entrecoupé d’interludes plus légers, parfois même humoristiques, afin de relâcher la pression. Certaines scènes sont toutefois violentes ou dérangeantes, traduisant la nature profondément maléfique de nombre d’adversaires.

Bienvenue en Oblivion Oblivion est un demi-plan resté dissimulé pendant une longue période et dont la principale particularité est d’abriter l’océan chromatique, qui donne forme aux rêves (ou aux cauchemars) des dieux. Au centre du demi-plan se trouve une cité mystérieuse et 

CRITIQUES |

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OBLIVION



 déroutante, aux nombreuses structures

Écran et aides de jeu

En bonus dans le foulancement ont été financés un écran du MJ et des aides de jeu. Ces dernières reprennent des plans et illustrations en version pour joueurs ou meneur. L’écran dépeint la cité d’Oblivion. Côté joueurs il est beau mais un peu sombre. Côté MJ, il résume certaines règles propres à la campagne : la magie dans Oblivion, les effets de la gangrève, plan général de la cité et du demi-plan, etc.

verticales et monolithiques. Les rares habitants de cette cité sont pris dans une lutte incessante entre quatre entités quasi-divines, les Incarnins. Ceux-ci représentent les grandes tendances morales habituelles du donjonverse (Loi, Chaos, Bien, Mal). Le demi-plan est un endroit dangereux et implacable, où il ne fait pas bon s’aventurer sans préparation ou sans protection. Les PJ sont liés à ce demi-plan et ce lien va les propulser dans une quête de grande ampleur, à la fois sur leur monde et dans Oblivion. Dans la première des deux campagnes, l’enjeu apparent est la lutte entre les Incarnins. Prisonniers d’Oblivion, ils souhaitent retrouver un artefact qui leur permettra de s’échapper. C’est après les morceaux de cet artefact que les PJ courront, avec à leurs trousses les hordes de l’Incarnin du Mal. Mais, à mesure de la campagne, les PJ découvriront la véritable nature de ces derniers et les conséquences de cette lutte sur leur propre univers.

Dans la deuxième campagne, les PJ sont associés à un ordre religieux qui a gagné en popularité en partie grâce aux événements précédents et qui prépare un événement millénariste de grande ampleur, l’ordre de Justicaar. Ils vont être amenés à enquêter sur les agissements de certains membres de haut rang, ce qui les mettra sur la piste d’une révélation des conséquences exactes de cette cérémonie, et de la nature réelle de Justicaar. Là encore, l’avenir de leur monde sera dans la balance.

Universeless On le voit, la nature d’Oblivion permet assez simplement de transposer le cœur de la campagne dans n’importe quel univers. Les événements qui ont lieu dans le monde des PJ reposent sur des entités relativement classiques qu’il sera aisé de modeler selon ses besoins. C’est particulièrement vrai dans la première campagne, pour laquelle les enjeux touchent principalement le demi-plan. Ça l’est moins dans la

Quel rapport avec l’émission

Même si les ouvrages sont estampillés Rôle n’Play, la campagne est complètement indépendante de l’univers décrit dans l’émission, Pangée. En fait, on pourrait dire que l’émission est un bon exemple d’une manière d’adapter la campagne aux particularités d’un univers. Implication des PJ, changements de rythme, scènes éludées ou au contraire allongées, l’actual play répond à ses propres exigences, au même titre que chaque table qui jouera la campagne. En parallèle au texte, on trouve aussi des conseils et des retours d’expérience de Julien Dutel à la suite de son utilisation de la campagne dans Rôle n’Play. Certains de ces conseils n’auront de valeur que pour les spectateurs de l’actual play car ils se basent sur des exemples et des personnages propres à l’émission. Toutefois, ce parti-pris permet d’aller à l’essentiel et d’éviter le syndrome du MJ qui raconte sa campagne. Voir l’émission reste totalement optionnel pour qui souhaite mener Oblivion.

deuxième, qui fait beaucoup voyager les PJ et les expose à plusieurs lieux et peuples. Toutefois, cette adaptation n’est possible que dans des univers de high fantasy. Explorations dans le plan astral ou le plan négatif, combats sous-marins, poursuites en navires volants, chevaliers à dos de dragons, Oblivion reste une campagne à grand spectacle qui se nourrit de magie et de fantastique. Si vos PJ évoluent d’habitude dans des univers de low ou de dark fantasy, l’adaptation sera beaucoup plus difficile, voire impossible.

Forces et faiblesses Côté forme, les ouvrages sont beaux et solides. On peut toutefois regretter le petit nombre d’illustrations représentant les lieux visités, dont la description ne suffit parfois pas à se faire une idée précise, et la reprise de plusieurs des illustrations de PNJ à travers les quatre ouvrages. Mais c’est somme toute relativement mineur. Les adaptations techniques sont bien faites, avec une différenciation à base de cadres grisés entre la 5e et CO. Globalement, la campagne est excellente et promet de grands moments de bravoure au fil de plus de 400 pages. En quatre ouvrages, les auteurs déploient

une grande fresque macabre et mystique où des tropes habituels de D&D se mêlent à quelques surprises de taille et à des ambiances décalées. On peut regretter un aspect en apparence linéaire, amplifié par une écriture de l’histoire au fil de l’eau qui perd parfois un peu le lecteur mais, avec un peu de travail, un MJ imaginatif saura agrémenter le tout et mettre l’emphase sur les aspects qui ont le plus de chance de fonctionner à sa table, quitte à éluder ou s’attarder sur certains passages. J’apprécie particulièrement la première campagne, qui propose selon moi un parfait équilibre entre les scénarios et dont la grande force est la découverte de ce lieu exotique et dangereux qu’est Oblivion. La deuxième campagne est plus classique dans ses enjeux et son approche, avec quelques maillons qui me semblent plus faibles  : le premier scénario et certaines transitions notamment. De plus, la première campagne offre plus de liberté aux MJ pour développer certaines situations, là où la deuxième emporte les PJ à vive allure vers le dénouement. Mais, prises ensemble, ces deux campagnes forment sans nul doute une campagne qui restera dans les mémoires.

Original Noir

Poli Min Cou J’aime :

+ Les enjeux de la première campagne + Facilement adaptable à son univers + L’ambiance macabre

J’aime moins :

– Certains changements de rythme – Peu d’illustrations des lieux

Thomas Robert CRITIQUES |

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JEU DE RÔLE (VF)

ARIA

D’une table à l’autre Né du cerveau de FibreTigre, auteur de fiction interactive reconnu, Aria est un JdR issu du virtuel. L’engouement de la communauté des spectateurs de l’actual play Game of Rôles (GOR) a poussé l’auteur à ouvrir grand les vannes. Bienvenue sur les terres du Roi des Dieux.

 

Fiche technique

Éditeur • Elder Craft Matériel • 2 livres en couleur 18,5x26 cm à couverture rigide de 416 pages (45 € chaque) – 1 coffret découverte (39 €), 1 écran rigide à 4 volets (25 €), 1 roman de 75 pages (8 €) et un jeu de cartes (14,90 €), 1 coffret contenant la trilogie de LDVELH (35 €)

E

n 2018, un nouvel actual play sonne le début des aventures de quatre compagnons dans le monde d’Aria. Les présentations se font dans une forêt profonde. Depuis, les épisodes se sont enchaînés au fil des trois saisons de la première campagne. Puis deux autres ont suivi jusqu’à juin dernier, et la suite a déjà démarré à la rentrée 2021 au moment d’écrire ces lignes. Aujourd’hui c’est la version papier qui nous intéresse aujourd’hui. Début 2020, vu le succès de l’actual play, FibreTigre et son éditeur Elder Craft tentent un crowdfunding pour la financer. Le succès est au rendez-vous, avec plus de 350 K€ récoltés grâce à 2 406 contributeurs. Un an plus tard, la gamme, plutôt bien dotée, a été livrée par un inquiétant ambassadeur osmanlien. Prenons la route pour les royaumes d’Aria.

Terres merveilleuses Aux premiers temps du monde, il n’y avait que des dieux sans nom. Vivants à la surface, ils se retirèrent, sans raison apparente, au centre du monde. Ils y créèrent de nombreux serviteurs, des dieux nommés qui les supplantèrent et les confinèrent à l’oubli. Ces

nouveaux créateurs fondèrent deux civilisations pré-humaines  : les Noks et les Môns. Les premiers rejoignirent la surface pour établir à leur tour leur propre culture éclairée. De leur côté, les seconds se tournèrent vers l’abîme et un mystérieux Dieu Ennemi. Eux aussi découvrirent la surface, mais ils y apportèrent avec eux les puissances de la nuit. De guerres en alliances, ces deux peuples donnèrent finalement naissance aux humains qui colonisèrent la terre. Aria est un environnement raisonné. Ne cherchez pas des continents et des nations à foison. Les terres connues sont séparées par la Mer de la Morsure. Le sud est orientalisant, le nord plus fantasy. Au-delà du mur de Varna s’ouvre le royaume d’Osmanlie, jadis rayonnant mais tombé sous le joug ténébreux du Khan. Aria ne cherche pas l’originalité à tout prix, elle assume ses inspirations connues et dépaysantes. L’atlas est centré sur les royaumes qui ont un enjeu dans la campagne, laissant le monde au-delà de ces frontières au bon vouloir de l’imagination personnelle. L’environnement de jeu est disséminé entre les deux livres. Ne vous attendez

pas à des sections bien définies de descriptions sans fin. Comme pour Oreste, su même auteur, les grandes nations d’Aria ne bénéficient que de quelques pages d’informations, complétées par de belles illustrations. C’est à chaque MJ de développer sa version du jeu. Bien souvent, les explications sont fournies dans les scénarios où se déroulent les aventures. Ainsi, les cités d’Aria, de Varna et d’Aqabah, les territoires d’Esperanza et de Lambeau sont décrites directement dans la campagne. Cela a l’avantage de les placer au cœur des intrigues mais cela peut être un peu déroutant dans nos habitudes de lecture. Heureusement des index très détaillés permettent de retrouver facilement une information, parmi les nombreux interludes qui s’intercalent entre les aventures.

Règles bien connues FibreTigre ne s’est pas embarrassé à inventer de nouvelles règles. Il a choisi d’utiliser un système éprouvé et bien connu des rôlistes depuis les années

80. Le Basic System est repris dans une version simplifiée. Les caractéristiques sont réduites à cinq et sont calculées par tirages de 3D6 ou par répartition de soixante points. La liste des compétences a été condensée à vingt possibilités, dont certaines couvrent plusieurs actions. Leurs scores initiaux sont calculés par l’addition ou la moyenne de deux caractéristiques définies, puis multipliés par 2 ou 5 en fonction de l’option de création choisie. Cette variante donne des compétences plus élevées dès le départ, tout en conférant plus d’importance aux caractéristiques. L’affinage rend les PJ polyvalents ou spécialisés. La création de groupe est privilégiée et offre une grande latitude aux joueurs qui doivent donc impulser eux-mêmes une orientation à leurs personnages. Sans listes de professions, c’est à chacun de choisir. Heureusement, un panel très important de pré-tirés et de PJ/PNJ d’exception sont disponibles pour aiguiller les  joueurs.

Mondes de poche

Le premier livre se termine par deux bonus. Avec un système encore simplifié, sans caractéristiques, il propose deux aventures one-shot contemporaine : une enquête policière et une chasse au tombeau perdu. Fournis avec leurs pré-tirés, ces scénarios prêts à jouer vous donneront l’occasion de passer deux bonnes soirées rôlistes sur le pouce. C’est cadeau et ça montre que FibreTigre a plus d’une corde à son arc d’auteur. D’ailleurs, lors de la souscription, l’ouvrage de sa campagne Stars était offert. Pour plus d’informations, découvrez cet autre setting dans son actual play. Insatiable, le gars !

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ARIA

Nouvelle magique

Cette sympathique nouvelle de 75 pages reprend l’un des premiers scénarios de la campagne. Bien écrite, elle fourmille d’informations sur la région de Rideau. Elle met aussi en avant la magie, donnant un aperçu du dilemme d’un mage d’Aria à utiliser l’un de ses sorts. Elle présente aussi plusieurs Petites Magies, plus même que dans les deux livres du JdR. Un petit bonus indispensable.



Le système de jeu est à l’image de la création de personnages. Le minimum est donné, c’est au MJ de s’inspirer des quelques exemples donnés ou d’aller se fournir en règles ailleurs. L’idée est de se consacrer à l’essentiel : jouer. Chaque ouvrage, ainsi que le livret du coffret d’initiation, propose un scénario didacticiel différent pour se faire la main avec les lancers de dés. Ces tutoriels permettent d’apprendre en jouant. Ceux des livres sont un peu plus étoffés que celui de la boîte.

Et la magie dans tout cela ? Fantasy oblige, la magie est présente. On quitte cependant le Basic System pour s’engouffrer dans un mode qui fait la part belle à l’improvisation. C’est une trinité mystique qui est à l’honneur. Les petites magies sont toutes les formes de pratiques rurales ou ancestrales : les rebouteux comme les aruspices ou encore les sorcières de villages. Elles sont laissées à la libre appréciation de chacun, qui peut ou non en devenir pratiquant. Aucune règle n’est fournie, c’est à vous de vous débrouiller. Il en va de même pour la magie divine qui, comme son nom l’indique, est inaccessible aux mortels. La Noble Magie est universelle mais se pratique différemment d’un royaume à l’autre. Les mages de Varna apprennent des sortilèges comme des compétences. Leur nombre est cependant limité à cinquante, avec un unique disciple autorisé. Cet art est réservé à une élite nobiliaire ou roturière aisée. Les alchimistes de Kniga sont parvenus à fusionner magie et technologie. Ils sont experts en fabrication de potions et de substances, dont ils gardent farouchement les recettes. Les moins doués dans cet art sont relégués à la fabrication d’automates, qui prennent vie grâce à un fragment de cristal énergétique. Ce dernier a par ailleurs la faculté

d’annihiler toute forme de magie dans une zone proportionnelle à leur taille. Ce qui n’est pas du goût des autres magiciens. Reste enfin la magie d’Aria, qui mérite une attention toute particulière. Sans limite de nombre ni de puissance, les membres de la Couronne et de l’Académie peuvent réaliser de véritables miracles. Leur art est presque absolu, comme ouvrir la mer ou faire tomber un fragment de lune. Chaque pratiquant dispose d’un paquet de cartes à jouer (un deck est disponible en accessoire, avec un graphisme gothique plutôt réussi), du paquet complet pour un disciple non formé à seulement 10 pour les malheureux miséricordieux. En général, un mage formé dispose de 25 cartes, qui représentent le nombre de sorts qu’il pourra lancer au cours de sa vie. Chaque sortilège est unique, sa puissance est définie par la carte tirée. Avec un 2, n’espérez pas allumer plus qu’une bougie, alors qu’avec un as, vous pourrez vous prendre pour Néron en réduisant en cendres une capitale. Alors imaginez ce que vous pourrez accomplir avec un joker. Les cartes jouées ne se récupèrent pas, les mages d’Aria sont donc de formidables aventuriers mais de fieffés avares de leurs pouvoirs. Surtout que lorsque leur paquet se tarit, la folie les guette. Ils ne trouveront la paix que dans la mort apportée par l’ordre des Misécordieux. La puissance à un prix terrible.

Cinématique grand spectacle Le décor est planté, les rôles distribués, la mise en scène réglée. Les scénarios didacticiels ne font pas partie de la campagne mais, lorsque vous les aurez franchis, vous entrerez de plain pied dans les pas des acteurs de l’actual play. Aria a avant tout été créé pour proposer aux spectateurs des parties filmées de faire jouer leur propre version de cette

L’eau à la bouche

Les deux livres, plutôt massifs, peuvent effrayer les nouveaux joueurs. Fidèle à sa volonté initiatique d’ouvrir le JdR au plus grand nombre, FibreTigre propose de découvrir Aria avec Préludes. Ce joli coffret contient l’indispensable pour se lancer en douceur dans une première partie. Un livret présente le système de jeu, détaillé dans cet article, et un scénario tutoriel pour apprendre les règles avec les joueurs. Il est accompagné de pré-tirés (les mêmes que ceux des livres), d’une grande carte des royaumes, d’un set de dés et d’un écran souple. Ce dernier, avec une illustration différente mais tout aussi belle que celle de l’écran officiel, propose côté MJ des tables différentes de ce dernier. Les deux forment une belle paire de paravents. Il faut considérer cette boîte d’initiation comme un accessoire complémentaire, indispensable pour un MJ qui tient à ne rien rater de la gamme. Pour continuer sur les sentiers de la découverte, un coffret de trois livres-aventures est aussi disponible. Ces livres dont vous êtes le héros (LDVELH) offrent l’occasion d’un voyage à travers les royaumes du monde connu sous la robe d’un apprenti magicien de Varna. Le système de jeu minimaliste suffit à la pratique de cette variante du JdR. La magie bénéficie d’un traitement original  : chaque sort appris est affublé d’un numéro. En cours de lecture, vous pouvez décider d’en lancer un pour changer le cours de l’histoire. Il vous suffit d’ajouter le numéro du sort à celui du paragraphe en cours de lecture et de vérifier si le lien est cohérent. Cela fonctionne bien et vous donnera des cadeaux cachés et pourrait même vous sauver la vie. Agréable à lire, cette trilogie est une entrée en matière pour tout le monde.

fabuleuse geste. Vous retrouvez donc les grandes heures du mage Clodomir, du noble Atlan, de l’alchimiste Niklas et de la gladiatrice Keitra. Si, en tant que MJ, vous avez déjà vu l’actual play, vous disposez d’une sacrée base de révision. Si vous êtes joueur, ne vous inquiétez pas, de nombreuses surprises vous attendent. La campagne se partage les deux ouvrages. Vous pouvez jouer la Couronne, la Sceptre et l’Orbe (les trois artefacts du Roi des Dieux) indépendamment ou à la suite de la Guerre des deux Royaumes. Nul intérêt pour nous de vous divulguer les tenants et aboutissements de l’histoire, sachez simplement que vous allez voir du pays. Au fil des deux tomes, vous visiterez tous les royaumes, goûterez à tous leurs plaisirs. La trame principale conduit les PJ à la quête des reliques du Roi des Dieux, qui font de celui (ou celle) qui les détient le Roi des Rois, qui commande à tous les hommes. Attention cependant, le Dieu Ennemi est à la manœuvre pour empêcher ce couronnement suprême, sauf si c’est lui qui en bénéficie.

La route est longue et sinueuse jusqu’au final grandiose. De nombreuses quêtes croisent la route des aventuriers. Qu’elles soient principales, parallèles ou personnelles, elles apportent de nombreuses branches inédites à la trame principale de la campagne officielle. Les possibilités sont légion et peuvent vite faire perdre le fil de l’histoire. Heureusement, un judicieux système d’icônes et un récapitulatif en fin d’ouvrage permettent de garder le cap et de distribuer ces aventures annexes le plus judicieusement possible. À coup sûr, leur utilisation fera de votre campagne d’Aria une histoire originale bien différente de celle de GoR. Aria est une expérience déroutante. Les deux volumineux livres renferment une campagne haute en couleurs. Sortez de vos habitudes de lecture pour en profiter pleinement. N’hésitez pas à visionner l’actual play et à utiliser les ressources en ligne, dont le wiki de GoR complète bien les ouvrages. Plaisir garanti.

J’aime :

+ La gestion de la magie + Les nombreux PJ/PNJ prêts à jouer + La foultitude de quêtes annexes

J’aime moins :

– Le copié/collé de la première partie dans les deux livres et le livret du coffret découverte – Le système de jeu et le monde d’Aria un peu survolés – Les petites magies laissées pour compte

Olivier Halnais CRITIQUES |

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SWADE (VF), GAMME COMPLÈTE

SAVAGE WORLDS ADVENTURE EDITION Reboot à fond la forme



Connu pour avoir motorisé Deadlands dans les 90’, Savage Worlds s’est imposé comme l’un des génériques les plus utilisés depuis deux décennies. Un récent contrôle technique a permis une révision du système, pour une nouvelle version estampillée «Adventure Edition».



Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre de règles format mook en couleur à couverture rigide de 216 pages, Minivers & Aventures format mook en couleur à couverture rigide de 176 pages, un écran rigide format mook avec 13 fiches d’aides de jeu et d’archétypes, deux paquets de cartes (action et aventures), un set de fiches d’aides de jeu, un set de dés et un autre de jetons Prix constaté • Livre de règles : 34,90 €, Minivers & Aventures : 24,90 €, écran : 24,90 €, cartes «action» : 14,90 €, cartes «aventures» : 10 €, set d’aides de jeu : 5 €, set de dés : 19,90 € et set de jetons : 9,90 € - pack complet avec étui de rangement : 154,40 €

S

avage Worlds est un système de règles génériques sur lequel de nombreux jeux se sont agrégés. En France, Deadlands vient d’abord à l’idée. Puis il y a eu les adaptations «Beasts & Barbarians» et «Lankmar», tout comme le confidentiel «Interface Zéro» et son improbable genèse. Les gammes VO sont innombrables et souvent peu connues chez nous (Solomon Kane, Flash Gordon…). La Licence spot laisse libre cours aux bonnes idées qui cherchent un moteur pour exister. Toutes ces expérimentations ont donné de nombreuses excroissances à la bête. Il était temps de remettre un peu d’ordre dans la bibliographie officielle. SWADE est la synthèse de toutes ces originalités, dont voici une présentation par le menu.

Quelle carte Cette nouvelle édition a été financée sur Game On Table top en septembre dernier. Les Hommes en Noir proposent des souscriptions éclairs afin de garder le contrôle de leur progression. Une semaine suffit à mobiliser les fans de la première heure, à attirer de nouveaux adeptes tout en maîtrisant les objectifs à atteindre. Le succès de SWADE

en est l’exemple parfait. Avec plus de 80  000  € récoltés, les paliers ont été largement franchis et ont permis d’enrichir l’ensemble de la gamme, tout en tenant les délais annoncés. Les souscripteurs ayant été livrés en mai, elle est disponible pour le reste du monde francophone. Cette nouvelle mouture s’articule autour de deux ouvrages. Les deux livres sont passés aux couvertures rigides avec vernis sélectif (même si… jetez donc un œil à la colonne). La maquette a été revue et est rehaussée par de nombreuses illustrations très classes. Le jeu se voulant universel, elles couvrent tous les thèmes chers à nos cœurs. Les accessoires qui soutiennent ce duo sont tout aussi réussis et qualitatifs. SWADE sort Savage Worlds de son timide carcan aux faux airs de supplément pour en faire une gamme indépendante. Allez, on passe à table.

Entrée revisitée Les règles de Savage Worlds sont regroupées dans le premier livre. Elles ont subi une relecture complète et un rééquilibrage intégral. Comme la version précédente était déjà aboutie, les changements restent limités, ce qui ne

posera pas de problème aux anciens pour un passage à cette V2. Un encart récapitule toutes les modifications apportées à la création de personnages, qui permet une mise à niveau rapide de vos vieux héros. Les vétérans restent en terrain conquis. Les attributs et les compétences qui leur sont rattachées sont toujours graduées du D4 au D12. SWADE, comme son prédécesseur, utilise toute la palette des dés polyédriques que nous aimons tant lancer. Seul le D20 reste banni (punition divine  ? L’énigme n’a jamais été résolue). La création de personnage se fait toujours par distribution de points qui améliorent les attributs à partir du D4 et les compétences à 0, sauf les plus communes (athlétisme, culture G, discrétion, perception et persuasion), qui commencent maintenant au D4. Le choix de l’espèce peut changer les maximums et donne quelques bonus/malus. Les caractéristiques secondaires ont subi un seul changement notable, avec la disparition du Charisme. Pourquoi n’a-t-il jamais été un vrai attribut, toujours relégué au second plan et utilisé au petit bonheur la chance ? C’est peutêtre cette ambiguïté qui lui a coûté la

vie. Les compétences ont bénéficié du plus important toilettage. Fusions, scissions, créations… on se croirait dans un accélérateur de particules. La dernière étape de création concerne le choix des atouts, qui donnent une vie si singulière aux personnages. Comme pour les caractéristiques secondaires, les changements tiennent de la remise en forme. Le système de jeu, avec les D6 jokers pour les héros et vilains, a gardé son âme intacte. Un test s’effectue toujours en lançant le dé de compétence et le dé joker. Il suffit que l’un des deux, qui sont explosifs (relance additionnelle sur un résultat sommital), dépasse la difficulté de 4 pour réussir l’action. La précédente édition disposait de nombreux tableaux qui listaient les modificateurs à apporter à de nombreuses compétences. Souvent redondants, ils ont pris la porte pour être simplifiés par des bonus/malus génériques -4/+4. Ils prennent en compte les conditions environnementales et contextuelles en faisant appel au bon sens du MJ… c’est pas un peu dangereux ça ? Être un  héros, cela se mérite ! CRITIQUES |

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SWADE

Dure ou souple ?

Non mais dites donc, quel vocabulaire ! Il n’est pas question ici de ce quoi vous pensez, mais de la version alternative des deux livres. Elle ne concerne que les couvertures des ouvrages, qui sont déclinés au format souple. Le reste est absolument identique. Et ne pensez pas que la qualité en pâtit, ils sont tout aussi solides et résistent à un usage intensif. En plus d’être plus pratiques à transporter et à pouvoir être confiés aux joueurs (quelle folie), ils sont surtout moins chers. Comptez respectivement 10 et 5 € d’économie pour les règles et minivers. C’est un effort très louable de l’éditeur, qui sait se mettre à la portée de toutes les bourses !



 Le livre reprend aussi tous les chapitres techniques de la précédente édition. Équipement, bestiaire et pouvoirs couvrent toutes les époques de jeu. Revêtu d’une armure de space marine, vous pourrez atomiser un T-rex à coups de boule de jeu. Le principe universel de SWADE permet de motoriser tous les univers. Il ne propose pas pléthore d’options, mais suffisamment pour vous permettre de mener une campagne complète sur le thème retenu. Les outils pour l’aventure couvrent toutes les situations techniques plus complexes. Combats de masse, poursuites, conflits sociaux, voyages, drama et terreur… l’indispensable est là. L’ouvrage reprend souvent des paragraphes entiers au mot près. Et voilà, vous commencez à crier à l’arnaque. Détrompez-vous. Si certains textes ont été conservés en l’état, ils ont tous été relus, repris et précisés au besoin. Non seulement toute la version précédente y est, mais elle a été sérieusement augmentée de nouvelles options. L’une des plus remarquables concerne les règles d’univers, qui permettent de définir les grands principes d’un jeu, dont la liste a presque doublé. Au final, vous disposez de plus de règles, avec un effort de synthèse remarquable (cent pages de moins) et une maquette très réussie. Que demander de plus à une nouvelle édition  ? Vous voulez du matériel prêt à jouer ? Débarrassez l’entrée, les plats de résistance sont servis.

Poisson ET viande Le supplément Minivers & Aventures a bénéficié d’augmentations d’objectifs lors de la souscription, qui se répartissent en deux sections. La première propose quatre environnements originaux. Ils portent bien le nom de minivers, car ils esquissent les propositions en quelques pages. On retrouve les grands courants de jeu : • Les Esprits de 1786 propose une revisite de l’indépendance américaine

à la sauce occulte. Alors que l’ordre des Illuminati prend le contrôle des jeunes états indépendants américains, d’antiques forces divines venues avec les colons vikings mille ans plus tôt se réveillent. C’est le chaos sur la côte est, quel camp choisiront vos joueurs ? • Abyssal explore une anticipation aquatique de la fosse des Mariannes. En 2061, une expédition a plongé trop profond et y a découvert une vie et une énergie inconnues. Vingt ans plus tard, plusieurs corpos se partagent l’exploitation de la zone pour en comprendre les enjeux. Les PJ font bien sûr partie de l’une d’elles, familiale en plus. • Tesla Rangers met en scène des fédéraux électro-pulps qui veillent à la sauvegarde de la frontière du Mississipi après l’apocalypse robotique de 1871. Ce soulèvement des machines arrivé bien avant Skynet plonge les USA dans une lutte pour la survie de l’humanité. Et devinez qui joue les garde-chiourmes ? • Pour finir, la Cité perdue d’Astla envoie les elfes en orbite. Dans ce monde fantasy, les hommes ont presque éradiqué leurs frères aux oreilles pointues pour des raisons bassement matérielles. Plus malins, les derniers elfes ont transformé leur capitale en lune pour éviter l’extermination mutuelle. Mais il est temps de redescendre sur Terre, alors que c’est interdit… et vos joueurs ne vont pas être obéissants ! Les idées sont intéressantes et montrent ce que des auteurs inventifs peuvent facilement créer avec SWADE. Des règles d’univers et d’options de personnages sont fournies, mais ces settings demanderont néanmoins un peu de travail pour en faire des univers récurrents. Vous pourrez sinon facilement les glisser dans votre monde favori. De toute façon, chacun dispose

d’un court scénario pour en profiter tout de suite.

plusieurs accessoires spécifiques et indispensables au système.

Les trois-quarts du reste de l’ouvrage proposent huit scénarios plus étoffés, et non sept comme indiqué sur le quatrième de couverture… quand on aime, on ne compte pas. Là encore, la diversité est d’actualité. Vous en aurez pour tous les goûts et toutes les tables. Sans entrer dans les détails, au risque de spoiler les joueurs qui lisent cet article, horreurs, péripéties et dépaysement sont au programme. Certains disposent de leurs propres pré-tirés, tous peuvent s’intercaler sans difficulté dans vos campagnes en cours. Deux aventures ont même un avant-goût de deux variantes de Deadlands en cours d’édition (et peut-être un jour traduits chez nous) outre-Atlantique : Dark Ages (dans l’Angleterre arthurienne, avec un brin de colt peacemaker) et Lost Colony (une planète viable civilisée puis laissée à l’abandon de colons humains). Cette seconde partie du supplément est clef en main et ne vous demandera que peu de préparation pour passer de bonnes soirées à thème.

Les jetons de poker sont, comme les dés, aux armes du jeu (les images sous le logo officiel). D’un poids peu commun, blancs/dorés, ils sont particulièrement qualitatifs. Ils peuvent être utilisés avec les règles génériques mais trouvent leur limite avec les systèmes qui utilisent des codes couleurs. Le paquet d’action est le fameux jeu de 54  cartes qui sert à tirer l’initiative en cours de jeu. Là encore, au-delà de la qualité remarquable, les figures des couleurs sont personnalisées aux grands thèmes du JdR.

Café gourmand

Le dernier accessoire est, semble-t-il, une nouveauté. Les 54 cartes d’aventure, toutes différentes, sont distribuées en début de partie en fonction du rang des personnages. Les bonus qu’elles octroient lorsqu’elles sont jouées vont bouleverser vos habitudes de jeu. Rappelant celles de TORG, attendez-vous à voir vos joueurs trépigner et jeter leurs cartes sur la table, les yeux pétillants d’héroïsme.

Casus s’attarde rarement sur les accessoires, qui sont pourtant devenus nombreux et variés grâce aux paliers qui font monter les souscriptions. Cette fois, au vu de leur nombre, il est judicieux de les étaler. Les habituels écran du MJ (très beau, mais le format mook est un peu petit pour cacher les manigances du MJ) et set de dés (magnifiques, avec un aspect bi-matières métallisé et les «6» aux armes du jeu) sont bien sûr de la partie. Que ferions-nous sans eux  ? Un pack d’aides de jeu complète celui fournit avec l’écran (qui renferme aussi 21 pré-tirés). Ces petites fiches sont très pratiques, autant pendant la création de persos qu’en cours de jeu (c’est toujours utile d’avoir des antisèches sur la table). SWADE dispose aussi de

Deux autres paquets spécifiques sont aussi disponibles pour cette édition aventureuse. Les états résument les différents malus que peuvent connaître les joueurs en cours de jeu. Pour leur rafraîchir la mémoire, vous pourrez leur glisser ces petits mémos… ils oublient si vite les malus, ces garnements  ! Disponibles en plusieurs exemplaires (3 à 6), vous allez tous les gâter et leur rappeler que leurs vies ne tiennent souvent qu’à une carte.

SWADE s’installe dans une nouvelle décennie avec cette édition révisée et augmentée en profondeur. Pour qui veut un système simple, rodé et moderne, tout est fourni pour soutenir les créations les plus alambiquées. On peut tout faire avec ce couteau helvétique modèle kingsize du jdr.

J’aime :

+ La révision complète du système + Les nombreux scénarios + La qualité et le nombre des accessoires

J’aime moins :

– Certains minivers demandent à être musclés – Le format mook de l’écran, un peu petit

Olivier Halnais CRITIQUES |

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JEU DE RÔLE (VF)

MEDIUM AEVUM

Pour les adeptes d’Histoire et de fun En ces temps reculés il y avait quatre types de personnes : ceux qui prient, ceux qui se battent, ceux qui travaillent, et ceux qui jouent.



Fiche technique

Éditeur • Les XII Singes Matériel • Pour la contrepartie Duc, étui format A5 contenant • Quatre livrets dos carré à couverture souple de 112 pages noir & blanc (Medium Aevum, Encyclopédie médiévale, Par Monts et par Vaux, Bras de fer) • Un livret agrafé à couverture souple de 64 pages noir & blanc (La flamme verte) • Un écran souple quatre volets Plus un livret agrafé à couverture souple de 64 pages noir & blanc (Guide de survie du MJ médiéval) Prix constaté • 100 € pour le coffret, 20 € par livret, 15 € pour le Guide de survie…



C

hronica Feudalis est un jeu indépendant signé Jeremy Keller paru en 2009. Avec Medium Aevum, les XII Singes ne proposent pas une simple traduction, loin de là. Outre l’ajout d’une foule de bonus débloqués pendant le foulancement, le projet inclut deux campagnes, un livret récapitulatif sur la société médiévale et un catalogue de lieux prêts à jouer variés, dont certains bien connus des services de Casus Belli. Passons en revue les divers ouvrages financés.

Vue d’ensemble Le jeu vise à permettre des aventures et intrigues dans l’Europe du XIIe siècle. Le livre des règles lui-même contient peu de matière à cet effet, mais est bien complété par les suppléments. L’ambiance recherchée est celle d’un cadre historique réaliste, qui laisse toutefois la part belle aux superstitions et au folklore médiéval. L’une des particularités de l’ouvrage est d’ailleurs d’être supposément un manuscrit ancien rédigé par des moines qui pratiquaient déjà à l’époque une forme de jdr. En dehors de quelques locutions latines ici et là, cette particularité ne se ressent pas forcément à la lecture. Le système de jeu est simple à prendre en main, basé sur une poignée de dés

(de d4 à d20) provenant à la fois des caractéristiques du protagoniste, de moyens dont il dispose et d’éventuelles circonstances. On lance tous les dés et on tente d’atteindre ou dépasser une difficulté, 4 par défaut. Les règles ellesmêmes ne permettent pas réellement d’intrusion du fantastique et la seule sorcellerie effectivement gérée dans le cadre des règles concerne les malédictions proférées en public. L’éditeur français a choisi d’établir le jeu dans l’Écosse du XIIe siècle et tous les scénarios et campagnes proposées se situent donc autour du bien connu Loch Ness. Un choix discutable, lorsqu’on connaît la richesse scénaristique de certaines régions françaises de l’époque, telle la Champagne, cœur battant de l’Europe médiévale. D’autant plus que jouer au Moyen-Âge, c’est aussi souvent jouer avec le folklore de nos régions. L’Écosse des Highlands, plus dépaysante, est aussi beaucoup plus méconnue et beaucoup plus périphérique, surtout à cette période.

Système passerelle Le système est un mélange bien fait entre tradition et modernité. D’un côté, on retrouve des scores de compétences évalués par des dés : d4 à d12 pour les humains, par exemple d4 pour des

novices, d8 pour un expert, d12 pour un maître absolu dans son domaine (à la manière d’un Savage Worlds ou d’un Cortex). On trouve aussi une évaluation chiffrée (toujours via des dés, par exemple épée d10) des divers équipements ou moyens dont dispose le personnage, qui reflète de manière très simple à la fois la puissance et la qualité d’un objet. De l’autre, on retrouve des côtés plus abstraits hérités de systèmes tels que FATE, avec des aspects (positifs ou négatifs) ou des backgrounds. Les premiers sont aussi évalués en dés, les seconds offrent la possibilité au personnage de ne pas avoir à prendre de risque pour résoudre certaines situations  : par exemple, un personnage qui « connaît les Highlands comme sa poche » ne se perdra pas en arpentant les hautes terres d’Écosse, un autre qui est un «  connaisseur des langues anciennes » n’aura pas à lancer de dés pour traduire un manuscrit en grec ou en hébreu.

d’autres mentors. Enfin, deux réserves de points ont un impact certain sur ce que peut faire le protagoniste pendant chaque scène : la Vigor reflète sa santé, l’Ardor son énergie face à l’adversité. La première gouverne notamment le nombre de dés qu’il peut lancer. La deuxième est indispensable afin d’utiliser ses aspects ou de contrecarrer les aspects qu’impose le MJ. Le système est clairement une des forces du jeu pour les MJ qui recherchent quelque-chose de simple à prendre en main et sans trop de détails techniques pour les personnages. Avec un certain degré d’abstraction, mais permettant de retranscrire aisément les péripéties de l’aventure. Ou, dit en peu de mots :  simple mais pas simpliste.

Guide de survie du MJ médiéval Petit « guide » supplémentaire, ce livret propose une série de rencontres, d’antagonistes, d’objets ou de rumeurs. Tous sont présentés en quelques lignes sans aucune information technique. Un accessoire utile pour les MJ qui souhaitent agrémenter leurs parties d’éléments impromptus.

Lors d’un test, on compose une main avec ses dés de compétence, de moyen et éventuellement d’aspect, on garde le total obtenu le plus haut et on le compare à la difficulté ou au score de l’adversaire dans le cas d’une opposition. Sur cette base simplissime viennent s’ajouter quelques subtilités intéressantes  : les aspects peuvent avoir un impact positif ou négatif selon la situation, les scènes disposent elles aussi d’un ou plusieurs aspects que MJ et joueuses peuvent utiliser à leur guise (par exemple une scène de nuit permettra sans doute d’utiliser un aspect Obscurité d10 qui aidera à tout test de discrétion), le score des moyens est limité par le score de compétence du protagoniste, etc. À la création, le protagoniste est défini par le choix de trois mentors qui lui offrent des compétences et moyens. En cours de campagne, la progression se fait par apprentissage, aidé éventuellement par une formation auprès CRITIQUES |

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MEDIUM AEVUM





En détail : Livre des règles L’ouvrage est clair et bien écrit. Pendant la lecture du système, on regrette parfois le manque d’exemples, jusqu’à la découverte du petit chapitre «  Pas à pas  », dix pages d’un exemple détaillé et bien fait couvrant la plupart des aspects du système. Autre point fort, l’ouvrage propose un petit contexte (écossais) ainsi qu’un scénario qui s’y déroule. À noter que le contexte du scénario est lié à la campagne Bras de fer par certains des enjeux proposés. Petit point faible de l’ouvrage, dix pages ajoutées lors du financement

participatif pour un panorama sur l’Europe du XIIe siècle. Non que les informations proposées ne soient pas exactes ou pertinentes, mais placées en tête de cet ouvrage, avec si peu d’espace, elles rendent l’entrée dans le jeu un peu abrupte. Elles auraient sans doute eu plus leur place au sein de l’Encyclopédie médiévale. Autre point à noter  : il y a très peu d’informations sur le contexte écossais dans le livre des règles lui-même. Celui-ci est plus développé dans Bras de fer. Les MJ qui ne disposent pas de cette campagne devront effectuer quelques recherches s’ils souhaitent exploiter le contexte proposé.

En détail : Encyclopédie médiévale Sous-titré Livre-ressource pour Medium Aevum, cette encyclopédie est en fait utilisable pour n’importe quel contexte médiéval chrétien historique. Elle ne propose aucune information technique et pas d’information géographique non plus. Tout au long de ses pages, elle nous offre plutôt un panorama de la vie médiévale, se basant sur les textes de Paul Lacroix, documentaliste du XIXe siècle qui a collaboré notamment avec Alexandre Dumas. Organisation sociale, vie quotidienne, économie et système de justice sont donc abordés tour à tour. En si peu de pages, c’est bien entendu un survol, mais qui pose des bases relativement solides, assez pour ensuite faire évoluer les protagonistes dans un univers fictif sans trop se poser la question de l’historicité. On notera toutefois un grand absent dans ce panorama  : le clergé. Un gros manque lorsque l’on sait l’omniprésence et l’influence de la religion à l’époque. Autre regret de puriste me concernant, l’exposé qui est fait mélange des aspects de la société médiévale dans plusieurs périodes distinctes, et notamment le XIIe et le XIVe.

J’aurais apprécié une reprise peut-être moins littérale de certains textes afin de se concentrer sur une période spécifique et plus restreinte.

En détail : Par Monts et par Vaux Cet ouvrage propose sept lieux prêts à jouer. Pour chacun, on trouve un historique, un plan ainsi que la description du lieu et des personnages impliqués. L’approche n’est pas sans rappeler les Bâtisses et Artifices donc, chez Casus, on aime forcément. D’autant plus que la variété d’auteurs et d’autrices permet diverses approches et divers enjeux. Un seul regret, que tous les lieux se retrouvent être des souterrains. Il y aurait sans doute eu mieux à faire dans un contexte médiéval réaliste.

En détail : Les campagnes Les deux campagnes proposées ont en commun d’être de bonne facture, aisées à prendre en main pour le MJ, et de se dérouler dans la région du Loch Ness. Les deux scénarios mêlent intrigues, enquêtes et aventure au sein de rivalités entre clans ou familles nobles. Les similitudes s’arrêtent là. Bras de fer exploite à fond le côté historique

en se basant sur des événements et enjeux réels, avec la succession du roi écossais Alexandre Ier. Le scénario débute d’ailleurs par quelques explications du contexte politique particulier de l’Écosse à cette période. C’est potentiellement le scénario le plus complexe à prendre en main, mais le plus gratifiant pour les protagonistes. La Flamme verte est plus aisément transposable dans n’importe quel contexte, y compris hors d’Écosse. Les protagonistes y sont propulsés (au détour du chemin) dans une intrigue familiale relativement classique liée à une lutte de succession et un mariage de raison. Le scénario reste mouvementé et exploite à merveille le côté surnaturel et superstitieux de la région.

Bilan Medium Aevum est une vraie réussite. Sur la base d’une traduction d’un jeu indépendant relativement confidentiel, les XII Singes ont développé une gamme cohérente et prête à jouer pour quiconque apprécie cette période historique. Malgré quelques petits défauts ici et là, on ne peut que s’enthousiasmer de voir débarquer un jeu historique à la fois léger et bien fait et qui, on l’espère, amènera plus de rôlistes vers ce genre !

Écran

L’écran est un petit écran souple format A5 content un résumé des principaux points de règle et une table d’équipements (ou « moyens ») classés par compétence. L’illustration est à la fois originale et belle, fourmillant de détails. Elle aurait sans doute mérité de se trouver sur une plus grande surface afin que les joueuses en profitent pleinement.

J’aime :

+ La simplicité + Deux campagnes… + …dont une aisément déplaçable

J’aime moins :

– Le choix de l’Écosse comme cadre de jeu – L’encyclopédie sans clergé

Thomas Robert CRITIQUES |

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STALKER | LIVRE DE BASE VF

STALKER

Une loutre en zone sinistrée N’est pas mort ce qui à jamais dort : l’adage semble aujourd’hui s’appliquer aussi bien à Cthulhu qu’aux loutres. À plus forte raison si cette dernière est rôliste. Après une période de silence, c’est le grand retour de la Loutre Rôliste avec la traduction de l’étonnant et très sombre Stalker.

 Fiche technique

Éditeur • La Loutre Rôliste Matériel • Livre couleur couverture rigide de 248 pages, écran 3 volets accompagné de 2 feuillets A4 recto/verso Prix constaté • 44,90 € (livre de base), 24,50 € (écran)



I

l est curieux de parler de licence au sujet de Stalker eu égard à ses origines soviétiques. C’est pourtant bien ce qu’il est. Ce célèbre roman de SF des frères Strougatski a en effet été adaptée au cinéma par Andreï Tarkovski (à qui l’on doit aussi le plus connu Solaris) puis en jeu vidéo. Et voilà que Stalker passe maintenant par la case JdR, sous la houlette du finlandais Ville Vuorela.

Visiteur du soir Il y a 13 ans a eu lieu la visite. Une série de météorites a frappé la terre le long du 43e parallèle. Encore aujourd’hui, personne ne peut expliquer ce phénomène. Catastrophe naturelle ? Accident ? Attaque extérieure ? Toujours est-il que les zones touchées ont été dévastées. Sur une surface de plusieurs dizaines kilomètres de rayon, les lois de la physique ont changé. Des anomalies aux effets variés, imprévisibles et bien souvent mortels parcourent les lieux frappés par l’événement. Ici, une bulle de gravité extrême broie tout ce qui y rentre. Ailleurs, la force de propulsion est démultipliée, accélérant la moindre goutte d’eau audelà de la vitesse du son. L’Institut s’est formé pour contrôler et étudier les zones. Il travaille en collaboration plus ou moins étroite avec

les gouvernements, mais agit surtout de manière autonome et autoritaire dans sa zone de compétences. L’accès aux zones est ainsi restreint et soumis à des autorisations spéciales dont l’obtention peut paraître très arbitraire – et souvent l’est-elle, en effet. Il est pourtant des personnes qui osent braver ces interdictions et les dangers des zones. Ils y cherchent des artefacts, des objets dont les propriétés défient la science, pour les vendre aux plus offrants. Ces inconscients sont appelés les Stalkers.

À la recherche du diamant noir Dans Stalker, les joueurs incarnent donc un chasseur d’artefact en terre inconnue. Le scénario-type est limpide –  c’est l’une des forces du jeu. Il fait même l’objet d’un chapitre complet que les joueurs ont tout intérêt à lire pour se plonger dans l’ambiance. En synthèse : un commanditaire souhaite récupérer un objet mystérieux et est probablement prêt y mettre une somme rondelette. Les PJ préparent leur incursion, ce qui nécessite non seulement une bonne logistique mais aussi de trouver un moyen de pénétrer dans les lieux. Le groupe navigue dans la zone en évitant ses dangers et ramène le McGuffin

de l’aventure. Ils peuvent procéder à l’échange, fin du scénario. Le contexte qui entoure chaque mission peut néanmoins être varié. La situation géopolitique mondiale s’est en effet largement complexifiée avec la Visite. Entre l’Institut, les autorités locales et les intérêts privés, entre la recherche, la collection ou tout simplement l’utilisation à ses propres fins, nombreux sont ceux intéressés par les artefacts – beaucoup moins ceux assez fous pour aller les chercher. Il ne suffit donc pas toujours de sortir indemne des Zones. L’échange est parfois aussi l’occasion de démêler les fils d’une intrigue plus ou moins complexe – et qui peut elle-même mettre les PJ plus ou moins en danger et ouvrir sur l’aventure suivante. Dans les tous les cas, l’ambiance est à la fois très mystérieuse (les zones regorgent de lieux et de phénomènes tous plus étranges les uns que les autres) et très sombre, eu égard au niveau de mortalité.

Écoulement de fluides Stalker fait le choix d’un système original sans dés intitulé FLOW. Chaque joueur est défini par des capacités (tel que habileté sportive, vitesse de réaction ou capacités linguistiques) réparties dans 8 attributs chiffrés de 0 à 5. La création d’un personnage consiste à choisir un rôle parmi les 8 proposés (le cerceau, qui planifie les expéditions, le docker, logisticien, etc.) et des capacités en rapport. Les valeurs attributs correspondent tout simplement au nombre de capacités du personnage qui en dépendent. Quelques désavantages et de l’équipement, et vous êtes prêts ! Lorsqu’un personnage entreprend une tâche dont l’issue est incertaine mais importante pour l’histoire, il doit décrire la manière dont il s’y prend au MJ. Ce dernier évalue l’action sur deux axes  : l’idée et l’interprétation, chacun noté de 1 à 5. L’idée indique si le PJ dispose de la bonne approche –  comme  CRITIQUES |

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STALKER



 exploiter les bons outils ou encore ne

Système D

Pour ceux qui préfèrent, les annexes du livre de base proposent un système plus classique utilisant des dés. Il dévoie toutefois un peu l’esprit à la base de Stalker, ce qui est finalement contre-productif. Le côté très libre des actions et de leur interprétation répond en effet complètement à l’étrangeté et surtout à l’imprévisibilité de ce que l’on peut trouver dans les zones. Revenir à un système plus classique revient à donner un cadre à l’incadrable. Cela répond peut-être mieux aux envies de certains joueurs mais atténue (un peu) la portée du jeu.

pas utiliser la force brute sur une porte blindée. L’interprétation indique si le joueur agit conformément à son personnage, en particulier au regard de ses attributs et désavantages –  tenter de crocheter une serrure plutôt que de défoncer la porte si votre valeur de technique est plus élevée que votre force, par exemple. Les deux valeurs sont multipliées l’une par l’autre, et le total doit dépasser une difficulté de 1 à 30. Les attributs agissent également comme une réserve de points permettant d’agir sur le destin – concrètement, obtenir un coup de chance comme trouver une carte dans la boîte à gants de cette voiture abandonnée alors que vous cherchez votre chemin. Il n’y a pas de systèmes annexes, même pour les combats. Pas même de système de santé ! Les combats, et plus généralement la violence, les blessures et la guérison ainsi que l’expérience font l’objet de plusieurs pages de conseils dans la section du MJ. Mais il ne s’agit pas de règles techniques supplémentaires. Dans tous les cas, l’adversité n’est représentée «  que  » par une valeur de difficulté à surmonter. Les combats se résolvent ainsi comme n’importe quelle action, avec une granularité au libre choix des joueurs – résoudre tout le combat en une seule action ou en plusieurs – et des conséquences décidées par le MJ. Ce libre choix est au cœur du principe des règles, qui sont donc par définition très subjectives et largement dans les mains du MJ. Il ne s’agit pas, comme pour les jeux PBTA par exemple, de donner des outils narratifs de part et d’autre de l’écran. Le ldb fournit toutefois des outils pour aider à l’évaluation de l’idée, en fonction de divers critères objectifs, comme travailler en équipe ou disposer de conditions favorables. Ce n’est hélas pas le cas de l’interprétation, ce qui rend très partiale cette partie de l’évaluation et pourra ne pas plaire à toutes les tables de jeu. Un système alternatif

avec dés est aussi fourni, nous vous renvoyons à l’encadré sur ce sujet. Un vaste chapitre d’équipement permet enfin de s’armer correctement. De rares pièces originales (comme un générateur d’eau atmosphérique) côtoient un listing très classique dont la plupart des entrées ne méritent peut-être pas le paragraphe de description qui lui est consacré –  surtout en l’absence de données techniques, le système n’en requérant aucune.

Zone protégée Le livre de base de Stalker, sans être le plus beau de l’année (la concurrence est devenue très rude sur ce critère ces derniers temps), est très agréable. Il est bien illustré et le niveau d’écriture très bon – il n’était pourtant pas évident de formaliser des idées aussi extrêmes. Il est aussi parfaitement organisé et complet. L’univers y est ainsi largement décrit. Avec des concepts aussi particuliers, une bonne partie de la présentation est assez conceptuelle et offre peu de matière ludique directe –  on aurait préféré des exemples concrets de lieux et phénomènes pour décrire telle ou telle idée, plutôt que plusieurs paragraphes qui en détaillent ses différentes dimensions théoriques. Mais la section du MJ rattrape plus que largement ce constat en proposant quantité d’outils pour faire vivre ce monde. Des personnages, des tables pour générer des anomalies et des artefacts, des idées d’aventures… Les anomalies sont déterminées en croisant le résultat de deux tables de caractéristiques. Cela peut par exemple donner un espace de vide mobile, un rayon de lumière qui arrête le temps… avec une trentaine d’entrées dans chaque table, la variété sera au rendez-vous. Même constat pour les artefacts, qui peuvent par ailleurs aussi se décliner en «  monuments  », des versions XXL encore plus puissantes… et mortelles.

Écran

Outre le livre de base, la Loutre nous propose un bel écran. Côté joueur, l’illustration marque bien l’étrangeté des environnements dans lesquels vont être plongés les PJ. C’est un peu moins réussi côté maître. Pourquoi en effet y avoir inclus les tables de création de personnage, bien inutiles en cours de partie ? Il aurait été plus judicieux d’y mettre les outils d’évaluation des actions, par exemple. Deux aides de jeux accompagnent l’écran. Il s’agit de deux feuillets A4 recto/verso sur un papier très fin. Le premier est un petit catalogue de PNJ (très utile, aussi léger soit-il), le second propose de nouvelles capacités. Sans être inintéressantes, elles sont loin d’être indispensables – elles sont faciles à improviser si besoin – et ne sont pas reprises sur le récapitulatif des capacités figurant sur l’écran.

Les différents éléments de contexte sont repris avec quantité de conseils et d’exemples concrets – les différents lieux (les zones, les avants-zones, les oasis – des espaces protégés au sein des zones), les PNJ (les communautés des zones, les stalkers, les receleurs…), la faune ou encore les inorganiques, des créatures se comportant comme des êtres vivants ou des parodies d’êtres vivants sans pour autant avoir les attributs de la vie.

fourni par ailleurs dans le livre permet, si le MJ le souhaite, de l’enrichir facilement.

L’ensemble est riche, très riche et surtout toujours très inspirant.

Stalker ne semble donc à ce stade pas souffrir de réel défaut, tout au plus de choix de conception qui pourraient ne pas vous convenir –  mais qui rendent aussi le jeu d’autant plus intéressant.

Plus concret encore, l’ouvrage comporte la description de deux zones, en France (autour de Toulouse) et au Japon. Cette dernière est malheureusement trop succincte pour être véritablement exploitable. Il aurait été préférable de se concentrer exclusivement sur la première. Celle-ci, outre une présentation générique des différents secteurs qui la composent, est accompagnée d’un scénario complet. Celui-ci s’inscrit parfaitement dans le scénario-type du jeu, avec ce qu’il faut de contexte politique autour de la mission des stalkers. Il peut paraître linéaire, mais ce n’est pas un mal : il est ainsi plus facile à prendre en main pour une première expérience, et le matériel

À noter qu’aucun secret n’est révélé. Ce que cache le cœur inaccessible des zones, leur origine ou leur fonction, leur positionnement bien aligné sur le 43e parallèle : vous ne trouverez pas de réponse ici. Ce n’est pas l’objet du jeu, en tout cas du livre de base.

Échappatoire

Reste pourtant une question : la missiontype, aussi claire soit-elle, ne risque-t-elle pas de devenir rapidement redondante ? En l’état, probablement. En attendant une hypothétique suite qui déplacerait le sujet (par exemple autour des secrets qui entoure la Visite), Stalker n’est pas un jeu auquel jouer intensément. Il est adapté aux one shot, bien sûr, mais surtout aux campagnes sporadiques ou peu intenses. Un positionnement original, un de plus pour un jeu décidément aussi particulier que passionnant.

J’aime :

+ L’ambiance originale et unique + Le livre de base très riche + La limpidité du scénario type

J’aime moins :

– Un système de jeu largement laissé à la libre appréciation du MJ – Après quelques parties, comment diversifier les aventures ? – L’écran côté maître, pas le meilleur choix de tables à présenter

Slawick Charlier CRITIQUES |

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MAGE L’ASCENSION | LIVRE DE BASE VF

MAGE L’ASCENSION

20e anniversaire pour fêter ses 30 ans Ne vous y trompez pas : bien qu’étiqueté 20e anniversaire, Mage approche bel et bien les 30 ans. Le nouvel âge adulte ?

 Fiche technique

Éditeur • Arkhane Asylum Publishing Matériel • Livre 680 pages couleurs couverture rigide Prix constaté • 75 €



M

age est le troisième jeu de la gamme du Monde des Ténèbres. C’est aussi, et de loin, le plus conceptuel. Ajoutez-y un historique très fourni (3 éditions, plusieurs versions historiques, un lointain ancêtre avec Ars Magica et un descendant avec Mage The Awakening) et vous comprendrez mieux pourquoi il a fallut autant de temps pour peaufiner cet énorme volume de 680 ( !) pages. Et mesurer aussi toute la difficulté d’une traduction, qu’Arkhane Asylum nous livre pourtant aujourd’hui.

La Promesse Après les Vampires et les LoupsGarous, le Monde des Ténèbres vous propose donc d’incarner des mages. Des simples humains équipés de quelques tours de passe-passe  ? Certainement pas  ! Ces femmes et hommes là ont perçu au-delà de la réalité au cours d’un événement communément appelé l’Éveil. Ils ont compris comment modeler la réalité selon leur volonté. Or, pouvoir changer la réalité change aussi drastiquement le rapport à celleci. Les mages sont souvent des visionnaires qui voient ce qu’elle pourrait être. Une vision qui n’est pas toujours partagée entre eux et crée des dissensions telles qu’elles ont amené une terrible guerre entre les principales

factions. Une guerre dont l’enjeu n’est rien de moins que l’avenir de notre réalité telle que nous la connaissons. Mais ces pouvoirs entraînent aussi les mages dans un conflit intérieur terrifiant  : comment reconnaître le vrai du faux lorsque tout peut changer tout le temps  ? Pour échapper à ces conflits, tous visent une forme de transcendance, bien que chacun l’imagine différemment  : paix intérieure pour les uns ou embrassant l’humanité tout entière pour d’autres. Ce niveau supérieur d’existence à laquelle les mages aspirent porte un nom, l’Ascension. Éveil, Réalité, Ascension… ce sont loin d’être les seuls concepts développés par Mage. La Volonté, par laquelle le mage exerce ses capacités, l’Arété, qui mesure son niveau d’excellence, ou encore la Magye en sont quelques autres. Oui, Magye avec un y, pour la distinguer de la magie commune dont les effets sont limités par la réalité plutôt que l’inverse. Elle peut prendre diverses formes. La Magye coïncidentale, par exemple, est celle qui peut passer pour un simple hasard, son contraire étant la Magye vulgaire. Il faut près d’une centaine de pages pour exposer tout cela. Selon vos goûts, vous y verrez beaucoup de verbiage ou un univers conceptuel absolument vertigineux.

Vos idées ont du génie Les quelques 130 pages suivantes sont consacrées aux quatre grandes factions de mages. Les Traditions sont les conservateurs que l’on imagine, avides de retrouver une époque où le monde pouvait encore s’enchanter –  et donner corps à leurs pouvoirs au passage. La Technocratie est son ennemi le plus farouche et voit au contraire dans le progrès la survie de l’humanité. Elle canalise dans cette dernière sa magye. Les Nephandis, ou déchus, concourent non pas à l’Ascension du monde mais à sa perte. Les Maraudeurs, enfin, regroupent ceux rejetés pour leur folie. Une ultime section regroupe les disparates, dont le nom est explicite. Comme pour les autres éditions «  20e anniversaire », on retrouve ici une compilation aussi exhaustive que possible de toutes les sectes de chaque faction. Mais il s’agit aussi et surtout d’exposer, à travers la vision et l’organisation de chacune, la trame de fond du jeu : la Guerre de l’Ascension. Néanmoins, les Traditions ne représentent plus le groupe par défaut du

jeu. La Technocratie, présentée comme le grand méchant dans les précédentes éditions, devient jouable –  leur rôle d’archi-némésis est repris par les Nephandis qui ne cherche pas à modeler la réalité selon leurs désirs, mais à la détruire. Contrairement à l’édition 20e Anniversaire de Vampire, les auteurs ont par ailleurs fait un énorme travail de mise en cohérence des informations et éléments de contexte compilés. Non seulement ils ont fait des choix, mais ils les ont explicités dans des encadrés qui exposent aussi les alternatives possibles. La Technocratie a-t-elle gagné la guerre ou le Conseil des Traditions a-t-il finalement pu se reconstituer ? La Bombe Nucléaire Spirituelle a-telle vraiment explosé en 1999 ? Si oui, ses effets font-ils toujours rages ou l’Outremonde a-t-il déjà été reconstruit ? Cette mise en cohérence s’accompagne aussi d’un gros travail de remise au goût du jour. Ne plus faire de la technocratie l’Ennemi, par exemple, ou la remise à niveau d’Internet plutôt que la vision datée du supplément Digital Web 2.0, participent par exemple de cet effort notable. Mage réussi ainsi se moderniser là où Vampire, avec son  CRITIQUES |

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66 | CRITIQUES

MAGE L’ASCENSION



 édition 20e anniversaire, est resté dans une imagerie gothique d’adolescent rebelle très années 90. Ceci posé, ne vous leurrez pas  : en balayant 30 ans de publications, le contexte n’a jamais été aussi touffu. Mais sa construction lui permet d’être lisible et exploitable, ce qui n’est pas un mince exploit au vu de sa masse.

Mister Sandman Sans surprise, on retrouve dans ce livre de base une version locale du Storytelling System commun à tous les jeux de la gamme. Quelques rappels pour ceux du fond et les nouveaux : les personnages sont définis par différents traits, parmi lesquels 9 attributs et diverses capacités (compétences), dont la valeur va généralement de 1 à 5. Les nombreuses pages qui les détaillent sont assez symptomatiques de l’ensemble. Chaque trait fait l’objet d’une longue description, parfois proche d’une page, avec une quantité de détails plus verbeux que véritablement utiles. Avait-on besoin d’un paragraphe complet pour rappeler l’importance du développement de l’informatique depuis les années 90 ? Le système est pourtant plus simple qu’il n’y parait. La somme d’un attribut et d’une capacité donne le nombre de d10 à lancer. Chaque dé dépassant la difficulté (généralement 6) donne une réussite. Tous les outils sont fournis pour gérer, à partir de cette base, les actions étendues, le travail d’équipe, et bien sûr les combats. Les mages ayant du style, une large section est d’ailleurs consacrée aux arts martiaux. Internet occupe une place spécifique dans l’ouvrage. En effet, la Toile Numérique est aussi l’objet d’enjeux important dans le monde des Mages. Ces derniers peuvent s’y projeter astralement, dans un style à la Tron ou Matrix –  les thématiques du jeu sont très proches de ce dernier. Quoique

parfaitement optionnel, il s’agit là d’un cadre plutôt original et particulièrement intéressant pour illustrer le combat des Traditions et de la Technocratie.

Le Revirement Venons-en au cœur du jeu, la magye. Chaque personnage dispose d’un score dans 9 sphères. Les effets sont déterminés en combinant celles-ci. Tout dépend de la manière dont vous vous y prenez  : désintégrer un objet peut par exemple se faire en accélérant sur son processus de vieillissement, avec un mélange des sphères Entropie et Temps. Pour rendre un objet invisible, Forces suffit, mais pour un être vivant il faudra combiner Forces et Vie. Le niveau requis dans chaque sphère détermine la difficulté du jet. Celuici dépend du trait Arété, une mesure globale de la maîtrise magique du personnage – techniquement, cela correspond au nombre de dés que le joueur pourra lancer. Dépenser de la volonté permet d’obtenir des réussites automatiques, de même que dépenser de la Quintessence, une mesure de l’énergie résiduelle emmagasinée par le mage. Plusieurs autres facteurs influent aussi sur la difficulté, notamment l’importance des effets aux yeux des passants non-initiés. Certains sorts peuvent passer pour une simple coïncidence, mais d’autres risquent bien de marquer à jamais ceux qui en seront témoins. Or, la réalité est un fleuve dont la puissance dépend du nombre de ceux qui se laissent porter par le courant. Lancer un sort, c’est comme nager à contre-courant. Si vous ne vous y prenez pas bien, vous risquez fortement de boire la tasse, voir pire : c’est l’effet de Paradoxe. Lorsqu’un mage cumule trop d’énergie paradoxale, elle brûle sa Quintessence et peut finir par se libérer de manière brutale et violente. À trop manipuler la réalité, les mages perdent aussi parfois

Versus

Avec un univers et un système de règles commun, l’idée de mélanger les différents jeux du Monde des Ténèbres peut sembler tentante. Et cela peut en effet se faire pour Vampire et Loup-Garou, encore que ces deux-là s’apprécient rarement. Mais c’est une très mauvaise idée concernant Mage : la versatilité de ces derniers les rend bien, bien plus puissants que leurs homologues caïnites ou change-formes. En revanche, Mage entretien des liens forts avec Loup-Garou au travers du monde spirituel. Les MJ de Mage qui souhaitent approfondir cet aspect du contexte (qui fait l’objet d’un petit chapitre dans le livre de base) pourront se reporter sur l’excellent supplément pour Loup-Garou qui lui est consacré (critiqué dans Casus Belli #33).

pied avec celle-ci et sombrent dans une forme de folie, la Quiétude. Plus que le fonctionnement des sphères, ce sont ces contre-coups qui équilibrent le système de magie. Il s’agit en effet d’un système permissif car très ouvert. La manière de procéder est déterminante quant aux sphères utilisées pour obtenir un effet. Elle colore fortement le type de magye pratiquée et le genre de mage que le joueur incarne –  plusieurs pages fournissent à ce titre des exemples de ces colorations : vaudou, sorcellerie, science étrange… L’ouvrage fournit non seulement de longues explications de ce que permet chaque niveau de chaque sphère mais aussi un ensemble de tableaux avec de nombreux exemples et applications pratiques. Ils sont intelligemment regroupés ensemble : photocopies destinées aux joueurs fortement recommandées ! Il s’y trouve notamment un petit catalogue de sorts courants avec les sphères requises associées, à utiliser sans modération comme base pour définir vos propres effets.

Le Prestige Même avec ces nombreux éléments, nous n’avons fait qu’effleurer le haut de l’Iceberg. L’ouvrage comporte aussi des conseils aux MJ pour construire sa campagne, un catalogue d’alliés et adversaires, des règles optionnelles… Malgré une structure aussi réfléchie que possible, cette densité ne va pas

sans quelques problèmes d’organisation  : un curieux chapitre destiné au MJ est inséré entre la création de personnage et le système de jeu, certaines règles figurent dans la description du trait correspondant… Le sommaire très lisible et un index rattrapent néanmoins le tout. Un indispensable glossaire, aussi copieux que précieux, permet aussi de s’y retrouver entre les différents concepts. Placez-y l’un des deux signets de l’ouvrage en permanence, même les connaisseurs auront besoin de s’y référer régulièrement ! Malgré cette richesse et cette complexité, conclure à propos de cette colossale édition est assez simple. À moins d’une motivation certaine (que la profondeur du jeu peut donner), ceux qui ne connaissent pas Mage ne sont clairement pas la cible de cette édition. Ce livre de base de 680 est trop riche, trop complexe, trop hermétique (dans tous les sens du terme), bref : trop. Les connaisseurs de Mage, ou au moins du Monde des Ténèbres, ne pourront en revanche qu’y trouver leur bonheur, tant le travail éditorial a été soigné –  l’expérience de Vampire et Loup-Garou a clairement été bénéfique. La richesse de Mage y est exposée dans toute sa splendeur et tous ses excès. Bref, une conclusion qui tient en un seul mot qui sera, selon ce que vous cherchez, soit « trop » soit « très ».

J’aime :

+ La profondeur inégalée des concepts de l’univers + Le glossaire, notre sauveur + Une compilation (difficile de parler de synthèse !) intelligente des précédentes éditions + La traduction de qualité

J’aime moins :

– Cela reste très verbeux… et globalement peu digeste – Définitivement pas pour débuter à Mage

Slawick Charlier CRITIQUES |

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RÔLE’N PLAY | SOURCEBOOK (VF)

PANGÉE (1&2)

Un univers, deux périodes Pangée, c’est l’univers de jeu de l’émission Rôle’n Play depuis six saisons. Jusqu’ici, les spectateurs ont pu l’explorer uniquement par l’intermédiaire des héros d’Oblivion et de Résurgence, des descriptions de Julien Dutel, des visions fugaces de cartes et des Gazettes. Mais ça, c’était avant…



Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • 2 livres de 120 pages en couleur, format US Letter Prix constaté • 35 € chacun



D

ésormais, Pangée fait l’objet non pas d’un mais de deux guides qui vont vous révéler tout ce qu’il est nécessaire de savoir pour jouer la campagne Oblivion (cf. notre critique dans ce numéro), mais aussi vos propres aventures dans cet univers évolutif : si le premier tome pose les bases de ce qu’il est au début d’Oblivion, le second couvre les ajustements à l’issue de cette campagne.

Le premier ou le second ? Si votre question est de savoir lequel des guides vous devez prendre, je réponds  : les deux mon capitaine  ! Bien sûr, le premier, L’Âge des héros, est suffisant pour jouer Oblivion. Ceci dit, il y a dans le tome 2, L’Âge du changement, des chapitres et des informations qui vous intéresseront et couvrent toutes les périodes historiques de jeu. Inversement, pour jouer dans l’univers des saisons 5 et 6, s’il vous faut le tome 2, vous ne pourrez pas vous passer du premier tome, qui décrit de nombreuses régions qui ne sont pas reprises dans le second. Vous vous dites peut-être que ce sont des petits malins chez BBE, avec un bon coup commercial. Mais c’est surtout un

choix éditorial logique et pratique pour le lecteur. En effet, le tome 1 est celui qui pose les bases de l’univers, qui expose ses mythes créateurs et son histoire, et décrit sa géographie, ses peuples principaux et leurs religions lorsque commence Oblivion. Le tome 2, quant à lui, complète le tome 1 en présentant l’évolution de l’univers suite aux événements vécus dans les saisons 1 à 4 de l’émission. Les deux ouvrages sont organisés exactement de la même façon, ce qui facilite leur consultation comparée. Ces généralités posées, je sens que vous voulez en savoir plus sur le détail. Suivez le guide !

L’Âge des héros Pour introduire un univers, rien de tel qu’un peu d’histoire. Le premier chapitre du tome 1 évoque donc rapidement la création du monde du point de vue de la religion dominante, le Priméisme (mais les mythes fondateurs des nains et des elfes sont également présentés), et présente l’histoire du monde en 2 pages. C’est concis, efficace et repose sur une méconnaissance par la population des faits anciens. Point d’histoire touffue donc, mais l’auteur a tout de même su donner, en quelques paragraphes, une vraie base historique à son univers, qui est ensuite développé du

point de vue géographique. Le chapitre sur la géographie est bien plus que cela puisqu’il décrit les peuples de l’empire Minéen, sa structure sociale, son organisation administrative, judiciaire et militaire… Un focus important est fait sur la place de la magie, nous éclairant sur ce qu’on peut voir dans Rôle’n Play, en particulier dans les saisons 5 et 6. Bien entendu, les provinces et protectorats de l’Empire sont abordés, avec pour chacun, un survol rapide et une présentation de la population et des lieux emblématiques. Une bonne trentaine de pages avec illustrations et carte qui permettent de bien se représenter Pangée. Le chapitre sur les peuples est un petit bijou car il ancre véritablement dans l’univers les « races » classiques de la fantasy (elfes, nains, gnomes, halfelins et bien sûr humains), avec leurs spécificités culturelles et linguistiques (excellente idée que ces encadrés sur la prononciation). C’est là une vraie force de Pangée qui prend quelques distances vis-à-vis des stéréotypes de D&D et affirme véritablement son caractère. Cette démarche est renforcée par l’exposé sur les religions, avec la domination du Priméisme, mais aussi le développement du Justicarisme, qui est au cœur d’Oblivion, sans oublier les religions des elfes, des nains et d’autres moins importantes. Tout cela ne serait pas complet sans un chapitre technique qui donne des conseils aux joueurs et au MJ sur la façon d’aborder Pangée à partir des stéréotypes de D&D. Un soin particulier est apporté à la dimension linguistique, en complément des descriptions signalées ci-dessus. Enfin, plusieurs archétypes et voies (5E et COF) sont proposés pour renforcer l’adaptation des règles classiques à Pangée.

L’Âge du changement Le tome 2 de Pangée résume les événements d’Oblivion tels qu’ils ont été joués dans l’émission et explique ses conséquences, qui se situent à deux niveaux.

Sur l’univers déjà, avec l’Anéantissement : le déroulement de l’histoire a été changé à jamais, de nombreux événements n’ont pas eu lieu, le Justicarisme n’existe pas, et Pangée s’est vue ajouter de nouvelles terres. Et puis il y a l’impact sur la magie du monde et l’Étincelle. Les rares êtres vivants touchés par ce phénomène ont le potentiel pour réaliser de grandes choses, et eux seuls peuvent manipuler la magie. Ceci se traduit par une modification des règles habituelles de magie de la 5E. Au niveau géographique, le tome 2 complète le tome 1 en décrivant les «  nouvelles  » terres et en indiquant les modifications qui sont apportées à celles qui existaient précédemment. Le chapitre sur les peuples en introduit six « nouveaux », même s’ils étaient déjà présents à l’âge des Héros : aasimars, demiogres, félys, hommes serpents, drakhs et tieffelins. Eux aussi sont traités d’une façon qui les démarque quelque peu des stéréotypes et leur donne une coloration propre à cet univers. Enfin, ce volume détaille la vie quotidienne, les mœurs et tabous, partie très intéressante quelle que soit la période de jeu. Au niveau des règles, un rééquilibrage très bien vu permet de les adapter au style de jeu proposé, à savoir moins de rencontres qu’en 5E standard. Il devient plus difficile de prendre des repos, la gestion des blessures est modifiée, la magie devient plus difficile à mettre en œuvre, tout comme la résurrection… Clairement, le jeu se durcit et est moins high fantasy. Une mention spéciale à la règle des critiques, qui donne l’avantage aux personnages compétents. Comme le tome 1, le tome 2 se termine par des archétypes et voies propres à Pangée. Que vous soyez ou pas ultra-fan de R’nP, Pangée est un très bel univers de fantasy complet qui revisite les codes du genre. À découvrir avec ou sans Oblivion.

J’aime :

+ L’univers de R’nP, enfin ! + Des points de règles 5E & COF adaptés à l’univers + Les concepts d’Anéantissement et d’Étincelle

J’aime moins :

– La dimension historique aurait pu être plus détaillée

Marc Sautriot CRITIQUES |

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EXPLOIRATEURS DE BRUINES | LIVRE DE BASE VF

EXPLOIRATEURS DE BRUINES Chantons sous la pluie

Après Perdus sous la pluie et Libreté, Vivien Féasson continue d’explorer son univers post-apocalyptique, entre poésie et horreur. Dérangeant et merveilleux à la fois.



Fiche technique  Éditeur • L’Averse Matériel • Livre de 136 pages couleur couverture souple Prix constaté • 30 €

E

xploirateurs de Bruines se veut une relecture des parties d’antan à base de portes, de monstres et de trésors. OSR ? Pas vraiment car, par bien des aspects, le jeu est résolument moderne.

Rideau de pluie Pour une production quasiment autoéditée, Exploirateurs de Bruines s’impose par son esthétisme léché. Les 136 pages couleur, sous couverture souple à rabat, sont belles, très belles. Le graphisme, la mise en page, l’organisation de l’ouvrage, tout est très bien pensé à la fois pour refléter l’ambiance particulière du jeu mais aussi pour être aussi exploitable et pratique que possible – bien aidé, il est vrai, par des principes limpides : dans un monde post-apocalyptique, une bande de gamins explore un environnement hostile pour rapporter de quoi subsister. Le langage est à hauteur d’enfant, avec un vocabulaire entre dyslexie et motsvalises – à l’image du titre, qui mélange exploits et explorateurs, ruines et bruines. Le texte reste néanmoins toujours compréhensible. Reste à voir si le MJ sera suffisamment talentueux pour s’en emparer et servir l’ambiance

de la partie, ou si cet aspect du jeu est réservé à la lecture. Le niveau de finition est donc très élevé, surtout pour un jeu aussi confidentiel  : beaucoup d’éditeurs plus «  professionnel  » devraient en prendre de la graine…

Et derrière le rideau… Le monde n’est plus. Les enfants sont tout ce qu’il reste. La plupart sont regroupés dans des enclaves, des groupes de quelques dizaines d’âmes ayant trouvé refuge dans ce qui reste du monde d’avant. Mais il faut parfois aller chercher de quoi survivre dans les bruines permanentes et hantées par les sirènes, des monstruosités capables d’attaquer les visiteurs autant physiquement que psychologiquement. C’est là que les exploirateurs interviennent. Bien que l’on y joue des enfants, Exploirateurs de Bruines est clairement un jeu adulte. Les tropes du med-fan (celui du donjon spécifiquement) sont détournés dans un cadre d’autant plus horrifique que les événements sont vus par des yeux d’enfants.

…le danger Le système appuie très fortement sur les dangers omniprésents que côtoient les PJ et la difficulté d’y faire face lorsque l’on dispose de ressources limitées. Il repose ainsi entièrement sur un principe d’attrition. Les jets, basés sur six résistances (comme «  Même pas mal ! » ou « J’suis pas tombé ! »), n’empêchent pas la réussite de l’action entreprise, mais permettent d’éviter une contrepartie, souvent une perte de points de vie. Les jets consistent tout simplement à faire moins que la résistance testée avec 1d20. Quatre classes de personnages (le chef, la brute, le bizarre et la fouine) octroient aussi quelques capacités particulières. Deux d’entre elles sont associées à un petit système de pouvoirs : le chef peut raconter des histoires pour motiver les troupes, le bizarre se voit doter de capacités animales (super sens, pattes de grenouille…). Les sous-systèmes, réduits à leur plus simple expression, comprennent les combats, les poursuites, un système d’évolution basé sur la célébrité acquise par les exploirateurs auprès des enclaves, et un système d’encombrement – eh non, il ne sera pas possible de ramener tout et n’importe quoi des bruines, et il faudra tôt ou tard y retourner ! L’ensemble est simple et direct et en parfaite adéquation avec le sujet  : chaque action est une opportunité d’avancer mais aussi une véritable prise de risques. En contrepartie, le faible nombre d’options ne permet pas de différencier deux PJ ayant la même classe, du moins sur le plan technique, ce qui risque d’arriver, avec seulement quatre classes proposées. C’est aussi un système très libre dont la réponse à de nombreuses situations

est : le MJ décide, et ce sans outil pour l’aider dans sa tâche. Cela permet de conserver le système concis, mais ne le destine pas aux débutants ou aux ludistes. En cela, il n’est pas autant un rétro-clone qu’il peut en donner l’impression.

Et au bout, un trésor L’ouvrage couvre tout le nécessaire pour démarrer : les règles, un bestiaire court mais varié et deux premières bruines, c’est-à-dire deux premiers «  donjons  » à explorer.Le premier est une variation sur la maison hantée (avec un clin d’œil à un mythique scénario de l’Appel de Cthulhu) où la maison s’avère être le monstre lui-même. Il est efficace mais classique  : nous vous conseillons de cacher le côté horrifique de l’univers à vos joueurs pour cette première aventure, pour la rendre aussi efficace que possible. Le second, plus original, se déroule dans un cirque. Très ouvert, il faudra un certain sens de l’improvisation et du timing pour le mettre en scène, mais il regorge d’idées à frissonner. En dehors de conseils pour adapter les donjons med-fan de votre bibliothèque, le livre de base offre toutefois peu de matériel pour aller au-delà de ces premiers scénarios. Il y a bien un petit bestiaire et des tables pour générer une enclave (et lui associer quelques complications), mais un générateur de bruines, où se déroule l’action, n’aurait-il pas été plus utile ? Exploirateurs de Bruines est un jeu très travaillé et original. À moins de le lier aux autres jeux du même univers, il ne donnera pas forcément de grandes campagnes épiques, mais a tout ce qu’il faut pour raconter et vivre de puissantes histoires horrifiques.

J’aime :

+ L’originalité de la proposition + Un livre de base concis et complet + Deux scénarios très réussis

J’aime moins :

– Quelques outils et aides de jeu de plus auraient été bienvenus – Seulement 4 classes

Slawick Charlier

CRITIQUES |

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BOÎTE SOLO OU À PLUSIEURS

LES BRUMES

Le meilleur du donjon solo



Fiche technique 

Éditeur • DA Matériel • Une boîte avec deux livrets, un plan, un écran, des cartes et des fiches Prix constaté • 49 €

La dernière nouveauté de la maison De Architectura (DA) continue d’innover dans les formats. Cette fois, cet objet prend la forme d’une boîte qui abrite tout le matériel nécessaire pour vivre une superbe exploration de donjon solo. Le scénario peut également se décliner comme un véritable scénario de JdR. Super intéressant.

«

 Nul ne sait l’origine des Brumes, et elles semblent exister depuis toujours. Certains sages les prétendent vivantes car, à l’instar d’une mer de nuages, elles donnent l’impression de respirer, lentement, inlassablement.  » Voilà exactement le genre de produits dont j’aurai rêvé il y a une grosse vingtaine d’années, quand une vie de lycéen m’imposait de longues heures dans ma chambre. L’équipe de DA propose effectivement avec Les Brumes (LB) une version grand luxe du livre-jeu, autrement appelé Livre dont vous êtes le héros. Mais en fait, cette boîte, financée par plus de 800 acheteurs en juin 2021 sur la plate-forme Game On Table Top (et déjà livrée, bravo !) va bien au-delà.

Le monde d’Austérion Tout d’abord, pour ceux qui connaissent cette maison d’édition, LB permet de continuer à développer le continent d’Austérion, univers des différentes productions. Voici donc une nouvelle région avec une particularité singulière. Il s’agit d’une plaine immense, bordée par une mer et des vallées profondes. Une brume constante, opaque recouvre ce territoire. Des

villages se sont implantés tout auteur mais personne ne risque jamais à pénétrer le brouillard mystérieux. Le pitch a un petit côté Oblis, un univers développé pour Chroniques Oubliées dans les tout premiers numéros de cette version de Casus Belli non ? LB propose de partir à la découverte des secrets d’un immense complexe souterrain, par l’intermédiaire de Lotheir, un jeune moine intrépide en quête de ses origines.

Solo ! Le mode solo de l’aventure est assez classique en soit, sauf que le matériel apporte une dimension supplémentaire significative. En effet, chaque lieu exploré renvoie à une fiche A4 représentant le lieu en question. L’immersion est grandement renforcée, le support visuel est magnifique. Comme pour les autres productions de DA, les illustrations sont signées par le patron, Guillaume Tavernier, que l’on ne présente plus. Le donjon, sa grande spécialité, se construit donc au fur et à mesure sous les yeux du joueur avec plein de petites malices et détails bien pensés, comme les apparitions de pièges ou de passages secrets avec l’ajout d’une carte sur la fiche principale. C’est très réussi. Au niveau de la mécanique,

cette aventure se joue avec les règles de Adventures in Austérion, le jeu maison développé dans la boîte du même nom. La prise en main se fait de façon didactique et progressive, avec une petite nouvelle, la présentation de la fiche de perso et des règles principales puis, sans trop de palabres préliminaires, l’aventure commence. Géraud G, pilier de la Rédaction Casus, maîtrise le genre «  donjon  » à merveille. Avec le renfort de Kristoff Valla au texte, ils livrent un scénario où l’intrigue se dévoile au fil des différents lieux certes, mais il ne s’agit nullement d’un vulgaire Portes-Monstres-Trésor. Le donjon est un exercice de style, une façon de présenter l’information et les choix, mais derrière cette mise en forme qui fleure bon les premiers modules AD&D des années 80 se révèle une belle intrigue, une véritable histoire. Et puis aucune salle ne se ressemble, les situations sont variées, il y a du rythme. Le haut du panier du jeu solo. Pour préciser, ce livret est dense. Il s’adresse à un public qui aime la lecture. Couplé au manque d’illustrations intérieures, l’ensemble n’est au premier abord pas forcément très attirant pour un lectorat jeune. Mais n’en restez pas à cette première impression. Et n’hésitez pas à accompagner un jeune lecteur

dans sa découverte du jeu. Une fois les dix premières pages passées, l’autonomie devrait s’installer.

Un scénario de JdR Le mouvement naturel dans LB voudrait qu’après avoir découvert l’histoire en solo, l’envie de la faire jouer à une vraie table de jeu de rôle soit très forte. Le deuxième livret permet justement cela. Une première partie développe le background et les enjeux de la région, informations complémentaires au livrejeu qui ne propose pas ce background. Ensuite, une introduction rapide mène le groupe du personnage à l’entrée des ruines d’un fortin, La forteresse de l’Éclairé. Et le donjon peut commencer. Cette fois, il est possible de jouer, toujours, avec le système maison mais les infos et les stats sont également fournies pour n’importe quel système tournant avec la cinquième édition du plus vieux des jeux de rôles. Le meneur de jeu dispose même d’un petit écran de jeu bien pratique et, pour le reste, le matériel du solo, plan, fiches et cartes serviront évidemment de support. C’est très beau, très bien fait. Si vous êtes la cible de ce genre de produits, n’hésitez plus.

J’aime :

+ Le mode solo + Le matériel, les illustrations des plans et fiches + La maîtrise du thème et des possibilités du donjon

J’aime moins :

– On aurait aimé plus d’illustrations intérieures

Thomas Berjoan CRITIQUES |

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74 | CRITIQUES

SPIRE | LIVRE DE BASE VF

SPIRE LE SOULÈVEMENT Révolution chez les hauts-elfes

Avec son thème original et sa direction artistique léchée, Spire a beaucoup fait parler de lui. Suffisamment pour que le jeune éditeur Barbu Inc. lui offre une traduction digne de ce nom. Verdict ?



Fiche technique

Éditeur • Barbu Inc. Matériel • Livre A4 couleur 232 pages couverture rigide Prix constaté • 45 €



L

es Elfes n’ont décidément pas la côte en ce moment. Après Pax Elfica, Spire les met de nouveau dans le rôle de l’oppresseur. Ici, celui de leurs cousins Elfes Noirs, que les PJ incarnent pour le meilleur et la révolte.

Une si lumineuse cité Commençons par la forme  : format A4, couverture rigide solide, signet, l’ouvrage est particulièrement léché. Son unité graphique (les remarquables illustrations sont l’œuvre d’un seul dessinateur, Adrian Stone) lui donne une patte très particulière et très réussie. Les textes sont eux-mêmes bien écrits et poussent ainsi l’ambiance assez sombre dans ses derniers retranchements. Le tout est aussi très bien organisé, avec les textes supplémentaires proprement regroupés en annexes et agrémentées d’un index.

De si sombres basfonds Intrigues politiques, infiltrations et opérations coup-de-poing sont au programme.

Spire est donc l’histoire d’une révolution, celle des Elfes Noirs contre leurs oppresseurs Aelfirs, des hauts-elfes venu du Nord qui ont conquis la ville de Spire. Si les Elfes Noirs ne sont pas les êtres maléfiques de Warhammer ou de D&D, ce n’en sont pas moins des créatures de l’ombre. La faute à leur incapacité physique à supporter la lumière du soleil. Tout leur mode de vie en découle. Leurs habitudes alimentaires tournent par exemple autour de champignons et d’insectes. Même si certains d’entre eux arrivent à s’élever socialement, tous restent sous la menace permanente de la répression Aelfirs. Une menace venue d’en haut  : Spire a la particularité d’être une cité verticale et, naturellement, les quartiers les plus élevés sont souvent destinés aux rangs les plus élevés de la société. La ville s’inscrit dans un univers de fantaisie, avec une magie prédominante, mais pas strictement médiéval – les armes à feu sont de la partie. L’univers n’est toutefois quasiment pas décrit, si ce n’est en filigrane dans la présentation de la ville. Celle-ci occupe la majeure partie de l’ouvrage, qui décrit quartiers et lieux notables par thématique (commerce, crime, haute société…). Cette section regorge de

personnages, d’intrigues et de matériel ludique… …qu’il restera à insérer dans un contexte plus large et flou. C’est un choix de conception assumé : Spire est construit comme un bac-à-sable très ouvert et largement orienté vers l’improvisation. C’est flagrant avec le scénario d’introduction proposé, sur lequel nous reviendrons.

Entre ciel et terre, le clair-obscur Spire a beaucoup été comparé aux jeux PTBA, mais il tient en réalité bien plus de la mouvance OSR. Les règles reposent sur trois concepts. Les compétences (combat, manipulation, poursuite…) et les domaines (crime, commerce, religion…) sont binaires, un personnage les possède ou non. Posséder une compétence ou un domaine applicable à une action permet d’ajouter 1d10 au d10 de base. Le plus élevé des dé détermine le niveau de réussite ou d’échec de l’action. Chaque échec ou réussite partielle octroie par ailleurs du stress à l’une des résistances (sang, esprit, argent…), avec un risque de contre-coup plus ou moins violent. Enfin, les capacités dépendent principalement de la classe de personnage. Le livre de base en propose pas moins de dix très variées, il n’y a donc pas de risque de se marcher sur les pieds entre joueurs, d’autant que les capacités proposées sont nombreuses et permettent de se spécialiser. Ces capacités ont rarement des effets strictement mécaniques, mais plutôt narratifs. C’est en cela que Spire peut être rapproché des jeux PTBA. La construction de l’ensemble est intelligente, très simple sur le plan

technique. Ce sont de vrais outils pour les joueurs (et non le MJ) pour raconter et faire avancer LEUR histoire. Malheureusement, les règles sont aussi un vrai gruyère. Ce qui est expliqué est clair et limpide, mais il subsiste de nombreux trous, des explications absentes et pourtant structurantes laissées à la libre interprétation de la table.

Finalement, tant de nuances Le livre de base est en apparence très complet  : règles, description de Spire (quartiers et factions) et, en annexe, de nouveaux dieux et des tables aléatoires dont d’excellentes tables d’événements orientées sur la vie quotidienne (quel roman mon kiosquier propose-t-il aujourd’hui  ?). Arrivé à ce stade, difficile pourtant de savoir comment exploiter tout ce matériel, malgré quelques conseils avisés au MJ – spécifiques à Spire mais encore trop généralistes. Heureusement, Barbu Inc. a eu la bonne idée d’enrichir la VF d’un scénario, ou plutôt d’un cadre de campagne. Il expose une situation initiale, les factions qui gravitent autour, des pré-tirés, et roulez jeunesse révolutionnaire. C’est tout à fait conforme à l’esprit bac-à-sable du jeu : ce sont des fondations solides mais sur lesquelles tout reste à construire. Les adeptes de l’adage « les meilleures improvisations sont les mieux préparées  » auront donc un peu de travail pour rendre le tout jouable. À ce prix, il sera possible de tirer le meilleur de l’un des jeux les plus surprenants de ces derniers temps.

J’aime :

+ L’ambiance, unique et totale + La cohérence de l’ensemble + Les qualités formelles du ldb, très classe

J’aime moins :

– Des trous dans les règles – Un bac-à-sable avec le sable, mais pas de sceau pour faire son château

Slawick Charlier

CRITIQUES |

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76 | CRITIQUES

THINGS FROM THE FLOOD (VF) | LIVRE DE RÈGLES

THINGS FROM THE FLOOD 20 ans après…

…écrivait Alexandre Dumas. C'est plutôt 10 ans plus tard que nous propulse Arkhane Asylum, dans une suite désenchantée, mais passionnante, de Tales from the Loop.



Fiche technique

Éditeur • Arkhane Asylum Publishing Matériel • 1 livre en couleur à couverture rigide de 216 pages Prix constaté • 39 €



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ans le premier opus du jeu suédois, nous incarnions des enfants dans des années 80 pleines d’espoir pour l’humanité. Le Loop devait révolutionner notre société, mais quelque chose à foiré. Les années 90 débarquent avec leur lot de désillusion et d’insatisfaction  ; bienvenue dans le monde des ados !

Grands enfants, grands tracas Things from the Flood (TFTF) est la continuité de Tales from the Loop (TFTL). Finies les gamineries, on se la raconte badass et jamais content. Si vous jouiez au premier, vous pourriez reprendre vos personnages. De toute façon, ils ont tourné le dos à leur enfance, vous devrez en créer de nouveaux en gardant seulement leur nom. Ça change si vite à cet âge ! La création de persos est quasiment la même. Le système éprouvé, Year Zero Engine, est repris en totalité. Faire naître son ado est assez rapide et s’articule autour du choix d’un stéréotype. La maturité monte d’un cran, bienvenue dans les poncifs des années 90. Les dix archétype disponibles reflètent bien l’époque et nous plonge, pour les plus anciens, dans nos souvenirs (encore une madeleine). Suivent ensuite la

distribution de points dans les quatre caractéristiques (Physique, Technique, Cœur et Intelligence) et leurs trois compétences dérivées. Puis, pour souder la bande de jeunes qui est l’essence du jeu, il faut choisir ses motivations, problèmes, socles relations et liens avec les autres joueurs. Devant faire face à ses choix, la Fierté de jadis est remplacée par une Honte, qu’il faut traîner comme un boulet. C’est pas facile d’être un ado. Les règles sont reprises en intégralité. L’éditeur a eu la bonne idée de ne pas se contenter d’un copié/collé de TFTL. Tous les textes ont été sensiblement réécrits, ce qui évite l’écueil de la facilité éditoriale. Nous sommes en terrain conquis, il suffit de lancer (attribut + compétence) D6. Un seul 6 suffit pour réussir, les autres permettent d’améliorer le succès. En cas d’échec, il faut «forcer» le test, qui permet de relancer les dés inférieurs à 6. En contrepartie, on subit un État, qui affaiblit votre personnage. Quelques ajouts sont de la partie, sinon vous pourriez crier à l’escroquerie d’une V2 qui s’ignore. Les ados sont en pleine crise existentielle, les relations amoureuses entrent donc dans la danse. Ça bourgeonne et titille sec, à cet âge ! Cette difficile période de la vie est abordée de façon discrète et n’est pas le cœur du jeu, qui ne bascule pas dans le

sentimentalisme. Cependant, il prend en compte les amours et envies de la jeunesse avec subtilité, qui poussera vos joueurs au roleplay. L’autre changement concerne le rapport à la mort, qui n’était pas la priorité des enfants. En grandissant, c’est un sujet angoissant pour les ados, qui y sont confrontés brutalement. Mais surtout, un personnage peut maintenant mourir. Cumuler les États est la façon la plus rapide de subir des Séquelles (et ne comptez pas sur la Chance pour vous en sortir, elle a disparu… vraiment pas facile d’être un ado). À trop se mettre en danger, on peut y passer. La mort n’est pas encouragée mais, si elle arrive, elle déclenchera une scène dramatique qui marquera les esprits des copains survivants. Le jeu prend clairement en maturité.

Le monde d’après Personne ne sait vraiment ce qui a déraillé. Les avancées technologiques des décennies précédentes étaient encourageantes. Les loop, accélérateurs de particules expérimentaux, devaient changer le monde. La propulsion à magnétrine bouleversait les transports. Les machines à équilibre autonome présageaient des futures intelligences artificielles. Les robots devaient remplacer l’homme dans ses tâches les plus ingrates. Bien sûr, les joueurs de TFTL savaient qu’il y avait un hic. Ils avaient raison ces sales gosses. Tout déraille dans les années 90. Les loop ont subi des avaries irréversibles, avec l’inondation soudaine des installations du lac Malar et du barrage Hoove. Les sites ont frôlé la catastrophe et ont été fermés en urgence, les populations locales ont été évacuées des zones contaminées par des eaux chaudes et noires. Des têtes sont tombées et les cartes ont changées de mains. La corporation Krafta a pris le contrôle des installations suédoise, tandis que l'armée américaine bouclait la région

de Boulder City. Depuis, c'est zone interdite ! Puis les machines se sont détraquées ou sont tombées en panne. Pire, elles ont développé un cancer biologique qui les recouvre de matière organique. Les robots, qui commençaient à montrer des signes d’intelligence, ont voulu s’émanciper en Europe de l’est. La réponse russe a été radicale et nucléaire. Depuis, la défiance envers les IA a provoqué la destruction de milliers de modèles. Le dernier coup de grâce tombera en 2001, à la fin de cette deuxième époque. Les joueurs ne le savent pas encore, mais une inversion des pôles magnétiques mettra en panne tous les véhicules à propulsion magnétrine. Ouvrirat-elle la voie à un troisième ouvrage de la gamme, dans un monde enfin adulte, encore plus désabusé ? Mystère.

Mystères en série TFTF reprend le principe des mystères, qui correspondent à des scénarios ailleurs. De nouveaux environnements mystérieux, plus adultes, font leur apparition. Destinés à tourner en bruit de fond pendant vos parties, ils peuvent être reliés pour devenir une vraie campagne. En attendant de vous retrousser les manches, les quatre mystères complets fournis en fin d’ouvrage forment justement une campagne aboutie. Sans déflorer l’intrigue, qui prend ses racines dans les années 80, elle propose autant de thèmes que d’épisodes. Les choix finaux forment un loop qui renvoient à l’origine de l’histoire. La trame générale exploite l’environnement du jeu, proposant une ambiance plus sombre. Ne comptez pas sur nous pour vous en dire plus, nous sommes surveillés par vous savez-qui, de toute façon. Voilà comment est le monde du loop des années 90. À l’image des adolescents, il est désabusé et privé d’avenir… un terrain de jeu idéal, en somme !

J’aime :

+ La désillusion du monde meilleur promis + Les illustrations immersives et un peu flippantes + La campagne bien construite

J’aime moins :

– Mais que s’est-il vraiment passé pour que ça foire ? – Le loop reste en toile de fond

Olivier Halnais CRITIQUES |

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THE NIGHTSTALKER RPG (VF) | LIVRE DE RÈGLES ET L’ÉCRAN

THE NIGHTSTALKER RPG La cité des anges déchus

Après le roman et le kit d’initiation, vous n’avez plus le choix. Il vous faut entrer en guerre contre le mal. N’est-il pas déjà trop tard ? À vous de prouver que non.





Fiche technique

Éditeur • JdR Editions Matériel • Livre N&B à couverture souple de 180 pages 21x21 cm, écran souple 3 volets carrés Prix constaté • 30 € pour le livre et 10 € pour l’écran

Tapisserie de l’Apocalypse

L’écran, au même format que le livre, nous présente une belle fresque de Natural City. Le Nightstalker veille à la sauvegarde de nos âmes, alors que les Enfers sont déjà là. Coté MJ, en plus du résumé des règles, un judicieux tableau regroupe les outils occultes des deux camps.

J’aime :

+ Le contexte préapocalypse + Le format compact bien rempli

J’aime moins :

– Les reprises du kit d’initiation

F

in 2020, la campagne Ulule de ce jeu d’auteur biclassé rôliste/ métalleux a ouvert les portes du Paradis et de l’Enfer. Livré aux souscripteurs en janvier, il est disponible à l’ensemble de l’humanité, inconsciente du danger qui menace son âme éternelle. Rejoignez le Rôdeur Nocturne face aux hordes de son frère déchu.

Dark Gotham La guerre divine se joue à Natural City, une mégalopole imaginaire reflet damné de nos capitales. Le Nightstalker y est tombé depuis les Cieux et traque sans répit les sbires infernaux. Par sa description exhaustive, la cité devient l’un des personnages centraux du jeu. Les lieux d’intérêts de chaque quartier sont rapidement brossés, avec une couche de vernis de rumeurs. Vous disposez ainsi d’un vaste bac-à-sable agrémenté de recoins sombres. La joie ne transpire pas dans cette ville au destin eschatologique. Natural City est peuplée de créatures inhumaines, dont les personnages font partie. Les anges croisent le fer avec les démons, avec l’aide de repentis des enfers. Les nephilims, bâtards immortels des liaisons charnelles avec la Terre, passent d’un camp à l’autre. Prêtres exorcistes et sorciers païens usent de magies qui sentent le souffre. Si les personnages sont dans le camps du Bien, la ligne verte reste mince. L’imposante galerie de PNJ, en grande partie inspirée du roman, illustre à merveille ce clair-obscur.

Histoire de Fu Le système fétiche de Stellamaris motorise je jeu. FU propose des règles simples, déjà en usage chez les Friponnes. La création de personnage se construit avec un concept et des adjectifs, qui deviennent traits et spécialisations. Pouvoirs et handicaps donnent la touche surhumaine. Incarner des humains sans pouvoirs est possible, mais ils seront limités dans la durée. Jouer des héros bénis ou déchus reste le cœur de l’ambiance. Une seconde galerie de pré-tirés vous aidera à appréhender ce système narrativiste, qui correspond trait pour trait à celle du kit d’initiation. Les règles sont simples et rapides à appréhender. Il est conseillé d’utiliser les dés spéciaux, vendus à part et assez abordables, pour en tirer toutes les subtilités. De «oui et» à «non et», en passant par diverses nuances, ils correspondent bien au parti-pris narrativiste des règles. Ils poussent à l’interprétation de chaque lancer, qui ne se fait jamais à la légère. Coté scénarios, celui du kit d’initiation revient pour un second couvert. Il est complété par un second calibré pour les conventions. Le Graal est représenté par les nombreux synopsis fournis. Occultes, historiques, mini-campagnes, en vous retroussant un peu les manches, vous pourrez rapidement plonger vos joueurs dans la guerre divine, aux côtés du Nightstalker. Olivier Halnais

THINGS FROM THE FLOOD | SUPPLÉMENT DE CONTEXTE (VF)

LA FRANCE DES ANNÉES 90 Dans ma ville on traîne

Dans la ville aux cents clochers comme ailleurs dans le monde, les eaux sombres ont envahi les rues. Comment les petits français s’en sortent-ils face à cette nouvelle menace indicible ? 

D

ans certains pays où la gamme est traduite, les éditeurs en profitent pour relocaliser l’action en dehors des set-ups suédois et américain. Chez Arkhane Asylum, le choix s’est porté sur la ville normande de Caen. Voyons ensemble comment s’en sort la cité de Guillaume le Conquérant.

Fort en pomme ! Premier supplément de la gamme, il développe le set-up lié aux années 90 (comme son nom le laisse facilement comprendre) sur le sol hexagonal.  L’ouvrage se divise en cinq sections, la première consacrée à la France et sa recontextualisation au sein des années 90 du Loop suivie du développement de l’environnement de Caen et de son évolution suite à une catastrophe similaire à celle du Loop suédois, les auteurs laissant même entendre que l’origine de ces événements pourrait y prendre racine. Cette section développe de nombreux personnages et mystères caennais ainsi que des accroches pouvant y relier les adolescents. En fin de chapitre, trois nouveaux stéréotypes sont proposés pour enrichir les choix des joueurs.Les quatre autres chapitres sont chacun consacrés à un scénario confié aux bons soins d’auteurs différents.

Le trou Normand Sans que l’on ne sache vraiment pourquoi, le set-up d’Auroreville a été abandonné pour resituer l’action dans la ville de Caen. Un emplacement qui, avec son G.A.N.I.L. (Grand accélérateur national d’ions lourds), semblait idéal aussi bien dans les années

90 que dans sa version années 80. Pour ne pas complètement perdre les lecteurs, les auteurs ont gardé une continuité a l’ensemble grâce à des événements développés dans le supplément La France des années 80 qui ont des répercutions une décennie plus tard. Les joueurs et maître de jeu de Tales from the Loop auront donc le (dé)plaisir de retrouver certaines figures connues dans une version plus récente. Les scénarios sont plutôt inégaux et vont du très bon (fun et créatif) à l’ambitieux en passant par le dispensable. L’un d’eux pouvant même se jouer complètement en dehors du contexte de la ville aux cent clochers. Au niveau thématique, ils font la part belle à des choses inexplicables  : créatures étranges, d’ici et surtout d’ailleurs, mais aussi informatique et logiciels qui déraillent seront au programme. De quoi susciter de bonnes angoisses et tensions à vos joueurs



Fiche technique

Éditeur • Arkhane Asylum Matériel • Livre couverture rigide tout couleur de 100 pages Prix constaté • 28 €

Caen penser ? En définitive, un supplément qui saura satisfaire les joueurs voulant évoluer dans un set-up français mais qui aurait mérité de laisser plus de place au développement de celui-ci plutôt qu’aux scénarios qui prennent hélas plus de la moitié des pages. L’ouvrage est cependant suffisamment riche pour permettre à un MJ de développer plus avant les mystères, environnements et pistes dans lesquels évolueront ses joueurs indépendamment de sa décision d’utiliser les scénarios inclus.

J’aime :

+ Un set up complet bien intégré + Un ouvrage clair et lisible

J’aime moins :

– Une mise en page parfois décalée – Des scénarios inégaux

S.L.M. CRITIQUES |

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80 | CRITIQUES

TALES FROM THE LOOP | RECUEIL DE SCÉNARIOS (VF)

OUT OF TIME

Dans l’abîme du temps Les voyages forment la jeunesse, disait mon grand-père, mais s’ils sont à travers le temps cela peut devenir paradoxal.





Fiche technique

Éditeur • Arkhane Asylum Matériel • Livre couverture rigide tout couleur de 125 pages Prix constaté • 28 €

F

aire la transition entre deux gammes n’est pas chose facile. Coincé entre deux époques, ce supplément sait-il faire apprécier les deux gammes ou simplement glisser de l’une à l’autre, ou les deux ?

Temps tant ! S’il fait partie de la gamme Tales from the Loop, ce supplément est pourtant la charnière entre cette gamme et sa petite sœur plus récente et plus mature Things from the Flood. Il propose non seulement de jouer sur la toute fin de l’arc narratif mais également de faire évoluer ses personnages sur la gamme suivante. Au programme des huit chapitres, une campagne en trois grands arcs avec pour thématique le voyage dans le temps, un chapitre consacré à un environnement mystérieux, une série de tableaux dédiés pour le MJ et une compilation de mystères aux relents nostalgiques.

Le début de la fin

J’aime :

+ un pari ambitieux + un ouvrage complet…

J’aime moins :

– …mais trop court – un pari exigeant

Le gros morceau de ce supplément est certainement le scénario sur le voyage dans le temps. Ambitieux, celui-ci placera les personnages et le maître de jeu dans une situation et une période inédite. Un vrai défi. Les joueurs, au travers d’une aventure sur plusieurs époques, auront peut-être un peu de mal à discerner les différents antagonistes. Le maître de jeu devra de son côté être attentif à ne pas se perdre dans les différents flux de temporalités. Ce scénario offre également la possibilité d’avoir un dernier

arc narratif conclu avec des personnages issus de Things from the Flood, facilitant la transition d’une gamme à l’autre. Le concept est quand même sympa si vous aimez les deux gammes. Le reste de l’ouvrage se compose surtout d’éléments à développer pour le MJ. Un environnement mystérieux complet composé de neufs mystères à agencer selon les envies. Plusieurs tableaux sont proposés au MJ, permettant la création à la volée de mystères en fonction des besoins. Que ce soit pour une partie courte, le développement d’un scénario ou la création d’un PNJ, quelques jets de dés devrait suffire à combler ce besoin. En conclusion, huit mini mystères sont proposés, des amorces pouvant être jouées indépendamment avec Tales ou Things moyennant quelques adaptations. Chacun de ces segments ayant pour inspiration une chanson célèbre des années 90.

Tout est relatif Dans l’ensemble, l’ouvrage est plutôt complet et fait le job pour lequel il a été conçu  : relier et créer des ponts entre Tales et Things. Et le pari est tenu, tout en offrant au maître de jeu suffisamment d’éléments intéressants pour compléter sa narration et ses parties si nécessaire. Un ouvrage certes pas indispensable mais agréable et plaisant à découvrir qui procurera de longues séances de jeu où les heures et minutes pourront se dilater à loisir. S.L.M.

TAILS OF EQUESTRIA | GAMME VF

LA MÉLODIE DES VAGUES Coquillages et crustacés…

Et voici le supplément pour Tails of Equestria du bimestre ! Il s’agit à nouveau d’un gros scénario destiné à envoyer les poneys-joueurs à l’aventure mais sur un mode un peu différent.



E

n effet, cette fois-ci le déroulé de l’intrigue ne se présente pas sous une forme linéaire mais offre un « bac-à-sable » où les joueurs sont libres de leurs mouvements et peuvent explorer toute une zone géographique à leur gré – avec une construction qui n’est pas sans rappeler les RPG vidéos japonais.

Pirates de la Mer chantante Le Professeur Trotte-Vallée (que les joueurs connaissent bien s’ils ont déjà joué quelques scénarios précédents) est porté disparu depuis qu’il s’est rendu dans la Mer chantante afin d’y mener ses recherches. C’est bien sûr aux PJ qu’échoit la tâche de le retrouver en se rendant à leur tour dans cette zone maritime réputée pour ses secrets… Hélas, une étrange tempête semble en barrer l’accès et nos poneys se retrouvent perdus en plein large. C’est là que démarre la Mélodie des Vagues. Ici, point de déroulé imposé mais une grande liberté d’action pour les joueurs. Ceux-ci peuvent en effet naviguer à leur gré sur une carte vierge (dont le meneur de jeu possède l’équivalent annoté) en gardant en tête l’objectif de leur mission. Il leur revient alors de percer les multiples mystères que recèle la Mer chantante afin de venir en aide aux nombreux personnages qui y vivent.

Pavillon multicolore C’est d’ailleurs une des forces de la Mélodie des Vagues  : sa galerie de PNJ

tous intéressants et disposant de leurs propres motivations –  entre l’amirale Brillelame et la capitaine pirate perroquet, tous apportent un intérêt à l’histoire. Une réelle poésie imprègne également l’aventure dont les multiples péripéties se révèlent variées et en parfaite adéquation avec les thèmes de la série animée. Une fois le principe assimilé, les joueurs s’amuseront comme des fous à mener cette quête selon leur bon vouloir. C’est donc une nouvelle réussite à porter au crédit de Tails of Equestria, qui se construit de façon intelligente en proposant des scénarios différents aux enjeux et à la construction qui évitent la lassitude et renouvellent donc le plaisir de jeu. La Mélodie des Vagues constitue donc un supplément à posséder, qui consolide l’aspect « jeu d’initiation » de la gamme !



Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livret à couverture souple de 68 pages en couleur Prix constaté • 15,99€

J’aime :

+ Une chouette aventure en bac-à-sable + La diversité et la pertinence des situations

J’aime moins :

– Mieux vaut un adulte pour superviser

Romain d’Huissier

Adulte utile

Si la liberté qu’offre ce scénario en mode bac-à-sable est appréciable, cela peut s’avérer déroutant pour des enfants – d’autant plus si l’un d’eux occupe le rôle du meneur de jeu  ! Ils peuvent se sentir un peu perdus et indécis quant aux décisions à prendre, même si le texte précise que divers PNJ peuvent leur donner des indices. Le mieux serait encore qu’un adulte se charge de mener l’aventure ou figure parmi les joueurs pour guider subtilement ses camarades – sans pour autant écraser leur parole. Il y a un équilibre à trouver afin que des enfants profitent pleinement de ce mode de jeu ! CRITIQUES |

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82 | CRITIQUES

DRAGON AGE | JEU DE RÔLE (VF)

PERSONNALITÉS DE THÉDAS Galerie de portraits

La traduction de ce supplément a mis du temps à nous parvenir, mais elle contentera les MJ qui aiment interagir avec les PNJ célèbres de la saga.





Fiche technique

Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre en couleurs de 128 pages à couverture rigide Prix constaté • 34,90 €

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ragon Age avait été financé en français en fin d’année 2016. Il avait malheureusement été pris dans le tourbillon des retards de l’éditeur, avant de sortir finalement en 2018. La gamme est conçue comme relativement fermée, avec un livre de base suffisant pleinement à jouer. Mais ce supplément apporte informations et données techniques qui contenteront les MJ qui aiment mêler leurs PJ aux célébrités de l’univers.

Du numérique au papier Personnalités de Thédas se décrit luimême comme « le bottin mondain des organisations et personnages  ». Avec presque une centaine de pages présentant une quarantaine des personnages emblématiques de la série de jeux vidéo, puis une vingtaine de pages environ pour les principales organisations de l’univers, on peut dire que l’objectif est atteint.

J’aime :

+ Le panorama des grandes figures + La règle de relations

J’aime moins :

– Pas assez de place accordée aux organisations

Au niveau des personnages, on trouve bien évidemment le profil technique ainsi qu’un résumé du caractère et de l’histoire de chacun. Exercice difficile tant le destin de certains de ces personnages peut varier. Mais on trouve aussi des informations et conseils sur la manière d’incarner ou d’utiliser en jeu les diverses figures, afin de mêler

l’histoire de vos PJ à la trilogie vidéoludique. En dehors des profils techniques, c’est sans doute cette section qui sera le plus utile aux MJ. Bien entendu, l’espace occupé dépend de l’importance de chaque personnage. Côté organisations, une quinzaine sont survolées avec un résumé de leur structure, leurs objectifs et la manière de les utiliser. On peut regretter que cette partie, plus générique et adaptable dans une variété de contextes, n’ait pas été approfondie.

Changer la face de Thédas La fin de l’ouvrage propose une règle très simple visant à modéliser les relations des PJ (et éventuellement des PNJ). Quelques pages qui intéresseront au plus haut point les MJ qui souhaitent insérer un peu de drama dans leurs parties de Dragon Age. En conclusion, on a là un supplément qui n’est pas indispensable, mais qui pourra être utile à certains MJ. Il ne change pas fondamentalement la face du jeu, qui vit d’abord et avant tout par son superbe livre de base, mais il fait plutôt bien la passerelle entre les jeux vidéo et le jeu sur table. Thomas Robert

MACCHIATO MONSTERS | LIVRE DE BASE (VF)

MACCHIATO MONSTERS Simplicité, bon sens et grande liberté

Prenez une tasse taillée dans D&D et remplissez-la de Black Hack. Ajoutez-y un nuage de White Hack, vous obtiendrez un Macchiato Monsters dans une « édition noisette » pour sa VF.



P

lutôt agréable à lire, le dernier jeu d’Eric Nieudan propose un système de règles qui s’appuie sur une base connue du premier des JdR en le débarrassant de tous ses carcans et en puisant dans les mécaniques simples d’autres jeux.

Classique et ouvert Basé sur les six caractéristiques de l’ancêtre des JdR, le joueur doit choisir des options qu’il devra généralement inventer. Eh oui  ! La liberté est de mise pour Macchiato Monsters, et cela pourra dérouter des joueurs habitués à des règles codifiées. Ici, pas de liste de classes, de races, capacités, ni sorts. C’est à vous de créer les éléments de toute pièce en vous appuyant sur le processus de création. Des exemples originaux sont souvent proposés, mais vous pouvez rester sur des éléments classiques issus d’autres jeux.

Dé de risque Le pivot du système de Macchiato Monsters est le Dé de Risque. Tous les éléments du jeu sont considérés comme des ressources qui vont s’épuiser ou s’endommager. Un élément est associé à un dé (d4 à d12) qui sera lancé à certains moments afin de vérifier son état. Sur un résultat de 1 à 3, le dé est remplacé par le dé inférieur indiquant son usage partiel. En dessous du d4, il n’est plus utilisable. Torche, munitions, armure, moral des serviteurs, le Dé de Risque peut également servir à effectuer un jet sur l’une des nombreuses tables aléatoires ou à

déterminer si un événement approche. Simple et efficace, ses différentes façons de l’utiliser peuvent être toutefois perturbantes pour un débutant.



Combat et magie Le combat se fait sans initiative mais plutôt en se basant sur le bon sens. Ici, seuls les joueurs lancent les dés. La réussite d’un d20 sous la caractéristique liée au type d’attaque indique que l’attaque occasionne des dégâts. En cas d’échec, c’est l’adversaire qui inflige des dégâts au personnage. Ce principe rend les combats très fluides et laisse le MJ libre de l’interprétation des scènes. Côté magie, comme indiqué précédemment, le joueur doit inventer ses sorts en accord avec le MJ. Un sort a un coût en points de vie qui est lié à sa puissance (dégâts, portée, effet, etc.) et il nécessite un jet de caractéristique pour le lancer. Tant que le lanceur de sorts a des points de vie, il peut lancer ses sorts, mais gare aux effets du chaos s’il force son fonctionnement en cas d’échec de l’incantation. Macchiato Monsters a su emprunter des mécaniques simples et souvent élégantes dans la tradition des jeux dits «  OSR  » en centrant notamment son système autour de son Dé de Risque. Très ouverte, cette grande liberté exige de savoir improviser et de faire preuve de bon sens. Expérience exigée. À noter que cette édition noisette rajoute des règles de véhicules et de flash-back.

Fiche technique

Éditeur • Lost Pages Matériel • Livret de 65 pages ou PDF Prix constaté • PDF : ~ 5 €. Livret : ~ 10 € Si vous ne connaissez pas les « hacks » mentionnés ni le mouvement OSR, je vous invite à vous pencher sur cet univers dont les jeux aux règles simples (mais pas simplistes), facilement assimilables, fourmillent souvent de bonnes idées et de perles.

J’aime :

+ Le dé de risque + La liberté d’adaptation + Les tables aléatoires

J’aime moins :

– Les utilisations variables du dé de risque – Pas assez d’exemples – Pas si accessible

Pierre Balandier CRITIQUES |

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84 | CRITIQUES

ALIEN | SCÉNARIO (VF)

LE DESTRUCTEUR DES MONDES

Un jour au sein du corps des Marines !

Après Le Chariot des dieux, scénario en mode Cinéma dont l’ambiance reprend celui du premier film de la saga, Andrew E.C. Gaska enchaîne avec un scénario aux sympathiques relents d’AlienS.





Fiche technique

Éditeur • Arkhane Asylum Publishing Matériel • 1 boîte format A4 contenant 1 livre A4 à couverture souple de 88 pages en couleur, un grand poster (86,4x55,8 cm) cartonnée avec deux plans (recto verso), 2 posters A3 cartonnés avec plans et aide de jeu, 7 feuilles (A4) de PJ prétirés en couleur, 44 cartes de ressources (objectifs personnels, récit, armes, véhicules et PNJ). Prix constaté • 29,50 €

J’aime :

+ Un scénario de Marines qui dépote + Du beau matériel en aide de jeu (plans et cartes de ressources) + Les objectifs personnels

J’aime moins :

– Les textes sur le xénomorphe XX121 en doublon du LdR et du kit de découverte

D

ans ce second scénario en mode Cinéma, les PJ incarnent des Marines Coloniaux –  oui, du genre qui se la pètent grave mais se font répandre par les aliens comme les autres  !  – basés sur la lune Ariarcus, située à la frontière entre les Amériques Unies et l’UPP dans le Voile extérieur. Tandis que les deux nations s’apprêtent à s’affronter dans deux secteurs voisins, la révolte gronde sur Ariarcus après la prise de pouvoir par les militaires.

La mission [Attention SPOILER] Tandis que la guerre du pétrole fait rage, des militaires des Amériques Unies ont établi un partenariat secret avec Weyland-Yutani et conduisent des recherches non autorisées en vue de créer une arme biologique à partir du xénomorphe XX121. Bien entendu, ils vont en perdre le contrôle : quatre marines sont infectés par des facehuggers alors qu’ils encadrent l’évacuation de la colonie déclenchée par l’arrivée d’une force d’invasion de l’UPP. Ne voulant pas mourir, ils s’enfuient en espérant trouver quelqu’un capable de les aider. Les PJ sont chargés de retrouver ces déserteurs, qui auraient emporté des « secrets militaires » avec eux.

I will survive ! Le Destructeur des mondes est donc un one shot livré avec sept PJ prétirés, qui

ont chacun des objectifs personnels secrets, à ne pas partager avec ses petits camarades. Dans cette boîte, une nouveauté  : des cartes d’objectifs personnels, qui proposent à chaque joueur un objectif pour la scène à venir. Bien sûr, cela complique les affaires, mais cela permet surtout de guider les joueurs dans leur roleplay et contribue à l’ambiance particulière du jeu. En contrepartie, les PJ qui ont atteint leur objectif se voient récompensés d’un point de récit en fin de scène. En bon scénario d’Alien, celui-ci est mortel, et les joueurs pourront utiliser l’un des prétirés non utilisés (joués jusque-là par le MJ) pour pouvoir continuer l’aventure. Le livret décrit le cadre de jeu et les lieux et PNJ principaux de la colonie qui seront utiles pendant la partie. Chacun des trois actes est focalisé sur un aspect de la mission (retrouver les déserteurs, revenir à la base pour l’évacuation, entrer dans la base puis fuir vers l’orbite) et le traite sous forme de bac-àsable, selon la formule du mode Cinéma.

Verdict Le scénario est terriblement bien construit et amène, si tout va bien, à un final haletant. On retrouve bien sûr les ingrédients d’un film de la saga et, pourtant, les joueurs seront surpris et prendront plaisir au stress qui les attend. Marc Sautriot

L’EMPIRE DES CERISIERS | GAMME VF

SUR LES CHEMINS DE L’EMPIRE Teikoku he no Michi

La gamme de l’Empire des Cerisiers – le jeu de japan fantasy du spécialiste Olivier Sanfilippo – commence à s’étoffer avec ce recueil de lieux rehaussé de cartes et plans de grande qualité ! 

P

ur supplément de background, Sur les Chemins de l’Empire propose un panel de lieux divers mais représentatifs du pays des Sakurajin  : citons par exemple une auberge, un fortin, un navire pirate, une forge, un dojo, une maison de thé, etc. En tout, ce sont pas moins de douze destinations qui vous attendent dans ce livre à la luxueuse présentation.

Suivez le guide ! Chacun des lieux vers lesquels vous emporte ce supplément se structure de la même manière : un texte en présente l’histoire, les particularités, les personnages qui y évoluent  ; plusieurs synopsis permettent de construire des aventures autour et enfin une conclusion généraliste ouvre sur les établissements de même nature qui parsèment l’Empire des Cerisiers. La rédaction est très inspirante et fortement imprégnée de l’esprit merveilleux «  à la Ghibli  » qui constitue l’essence du jeu. Pour autant, du fait de l’absence de données techniques, l’ouvrage peut parfaitement constituer une inspiration de choix pour d’autres univers japonisants comme la Légende des Cinq Anneaux ou Tenga. Énorme valeur ajoutée  : chaque lieu a droit à une carte ou un plan magnifiquement réalisé, permettant d’en visualiser les moindres détails et d’imaginer y mettre en scène des

aventures complètes. Offrir aux yeux des joueurs ces enluminures ne peut que favoriser leur implication dans la partie. Après tout, la cartographie est l’une des spécialités d’Olivier Sanfilippo –  pour laquelle il a déjà reçu de nombreux prix !

Pavillon multicolore Sur les Chemins de l’Empire est l’un de ces suppléments que l’on peut considérer comme anecdotiques au premier abord. Pourtant, sa lecture aussi agréable qu’inspirante (impossible de ne pas imaginer au moins trois scènes intéressantes par lieu  !) ainsi que sa profusion de plans et la qualité de ses illustrations le rendent au contraire indispensable pour qui souhaite saisir au mieux l’âme de l’Empire des Cerisiers. Alors chaussez vos getta et enfilez votre haori, pour venir parcourir les routes de cet univers poétique à l’identité marquée !



Fiche technique

Éditeur • Arkhane Asylum Matériel • Livre couleur de 56 pages à couverture rigide en format A4 paysage Prix constaté • 25 €

J’aime :

+ Textes immersifs + Plans et illustrations superbes

J’aime moins :

– Un autre, un autre !

Romain d’Huissier

Cartographie impériale

Pour ceux qui ont contribué au financement du jeu, le supplément s’accompagne de douze plans grand format – un par lieu décrit, reprenant ceux que l’on trouve dans les pages intérieures. C’est un réel plaisir de disposer de cette superbe cartographie, parfaite pour immerger les joueurs au mieux dès lors que l’un des endroits illustrés se trouve au centre d’un scénario. Quant à ceux qui se procureront sur les Chemins de l’Empire en boutique, il ne leur reste plus qu’à faire pression sur l’éditeur afin qu’il vende ces cartes dans un pack à part ! CRITIQUES |

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 7E MER | SCÉNARIOS VF

LIVRE JEU (VF)

MYTHRAS (VF) | SUPPLÉMENT DE RÈGLES

ARKAN ALSHAMS L’ENTREPRISE De la 8e Mer à la Montaigne DE L’ANGOISSE Ce livret regroupe deux scénarios indépendants pour 7e Mer.

Le premier se déroule sur la 8e Mer et nécessite donc le supplément L’Empire du Croissant. Les PJ sont embarqués dans un complot politico-fantastique. Le principal méchant est un brin caricatural et une ou deux transitions sont manquantes, mais le scénario est sinon très plaisant, avec des PNJ sympathiques et quelques intrigues secondaires qui donnent une bonne consistance à l’ensemble. Dans le second scénario, les PJ se retrouvent à Buche, en Montaigne, où le duc s’est transformé en tyran. C’est un scénario plein de possibilités, où tous les outils sont fournis pour orienter l’aventure selon les envies –  intrigues, guérilla urbaine, infiltration… Même les prétirés sont bien en lien avec la ville et l’intrigue.

The mortal compagny

Vous vous réveillez après un pot de départ bien arrosé, dont vous ne vous rappelez plus le récipiendaire. Il est 23h23 et vous êtes seul dans les locaux de T&P, quand soudain, l’armoire tente de vous croquer. A partir de cet instant, rien ne va plus, votre entreprise a basculé dans une folie à la Gilliam. Trouverez-vous la sortie du building maudit parmi les 400 entrées  ? Échapperez-vous à vos collègues transformés en parodies de leurs postes  ? Même le bâtiment devient hostile. Pour survivre, vous n’avez que 10 Résidus de Temps de Travail ; à 0, vous êtes «fired». Le système est minimaliste, vous triompherez des obstacles en feuilletant au hasard les pages ou en utilisant un tableur de combat.

Un très bon recueil donc, qui compense l’absence de scénario en VO et complète intelligemment la gamme.

Attendez-vous à faire des rencontres déjantées jusqu’à la sortie, à moins que vous ne trouviez un certain livre qui vous renvoie au début de l’histoire, à 23h23… C’est l’aventure dont VOUS êtes responsable.

Slawick Charlier

Olivier H.

Éditeur • Studio Agate Matériel • Livret 48 pages couleur couverture souple Prix constaté • 14,90 €

Auteur • Ray Clid Éditeur • Éditions Velvet Matériel • Livre A5 N&B de 224 pages Prix constaté • 16,90 €

COMPAGNON

Toujours plus haut… Ce Compagnon a la bonne idée de regrouper des règles optionnelles parues dans divers suppléments de la gamme VO. Il pousse la technique encore plus loin pour organiser des combats tactiques millimétrés (avec ou sans figurines) ou construire des véhicules sur mesure. Il instille la peur et la félonie à vos tables, avec des règles de santé mentale et de corruption éprouvées. Il propose aussi du matériel inédit pour animer des courses-poursuites aux rênes de vos bolides favoris et pour faire de vos joutes verbales de véritables combats sociaux. Vous aurez à la fois de quoi régaler les simulationnistes et surprendre vos joueurs en orchestrant des affrontements oratoires originals. Ce supplément enrichit le système Mythras, qui est déjà bien capé coté règles. Il envoie même vos personnages vers l’héroïsme, voire la légende, avec des options de création de haut niveau… toujours plus fort ! Olivier H. Éditeur • D100.fr Matériel • Livre A4 N&B de 64 pages à couverture souple Prix constaté • 11,90 €, impression à la demande sur Lulu.com

STAR MARX (VF) | SUPPLÉMENT DE RÈGLES

SUPPLÉMENT VF

LIVRE (VF)

SUPPLÉMENT DES ÉCRANS

SOUS L’OMBRE...

HAÏKUS CRITIQUES

Abondance dans l’U.R.S.S.S. Assumant complètement le côté bazar d’un supplément d’écrans, celui de Star Marx propose une série d’aides de jeu, de règles optionnelles, de scénarios, auxquelles s’ajoute même un système de règles alternatif. Les textes restent dans le ton de l’univers et, si l’ensemble de l’offre n’est pas utile à tous, chacun y trouvera certainement sa petite pépite. Mention particulière au détournement du concept d’écran du MJ : en effet, à Star Marx, ce sont les PJ qui ont leurs écrans !Force est d’admettre que pour un petit supplément qui aurait pu se contenter de l’habituel scénario ou d’une aide de jeu entendue ou anecdotique, les auteurs de Star Marx n’ont pas lésiné. Le contenu est dans l’ensemble de qualité et le scénario qui termine le livre et propose de jouer «  sérieusement  » dans cet univers farfelu est un audacieux pari.Seul regret, aucune version PDF disponible Romain « Belaran » Pelisse Éditeur • Éditions Leha Matériel • Un livret à couverture souple de 64 pages accompagné de 5 écrans Prix constaté • 15 €

Horreur et pulp au XVIe...

3e supplément pour le jeu Coureurs d’Orages sorti en 2017, ce module plante le décor dans une version alternative de l’Afghanistan. Un hommage à R.E. Howard, gore, sanglant et plein de désagréables surprises… Imaginez que les Portugais aient mis la main sur l’Afghanistan suite aux différents voyages de Vasco de Gama. Imaginez que la Perse et les autres puissances régionales souhaitent contrôler les routes commerciales. Imaginez que dans les régions montagneuses, une guerre secrète se livre entre puissances mystiques. Ajoutez une figure qui rappelle furieusement Sonia la Rouge… Dans cet Afghanistan agité d’un XVIème siècle alternatif à celui de notre propre Terre se joue peut-être bien le destin du monde. Le module est organisé avec une efficacité redoutable, l’aboutissement d’un processus de création poussé dans ses retranchements. C’est court, riche, évocateur et beau !

OVNI littéraire souriant Après Trois Contes öropæns d’Ireann Delaunay en 2018, la gamme Chibi s’offre une deuxième incursion du côté de la littérature avec un recueil de haïkus situés dans un univers donjonnesque et orientalisant. Chaque double page présente l’un des poèmes en trois lignes de François Lalande et une illustration en pleine page par le Grümph. Les deux s’accordent à merveille pour saisir aventuriers et PNJ en scénettes aux tons variés, épiques, touchantes ou cocasses. C’est beau, original, souvent drôle tout en étant plus subtil que les chansons de Naheulbeuk. Pierre « Tybalt » Cuvelier

Tholgren Éditeur • Chibi Auteurs • Patrick Perret (texte) et Le Grümph (illustrations) Matériel • Livret couverture souple de 48 pages N&B Prix constaté • 10 € (papier), 5 € (ebook)

Éditeur • Chibi Auteurs • François Lalande (texte) et Le Grümph (illustrations) Matériel • Livret couverture souple de 63 pages Prix constaté • 10 € (papier), 5 € (ebook) CRITIQUES |

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L’ANNEAU UNIQUE | PORTRAIT DE FAMILLE

L’ANNEAU UNIQUE

Une gamme pour dans les ténèbres les lier Avec le Sourire des Dragons, Edge achève la gamme de l’Anneau Unique 1ere édition. Une gamme de haute volée qui méritait bien une petite rétrospective.





S

i la gamme adopte une présentation (ouvrages couleurs couverture rigide de 112 à 160 pages) et une organisation constante rendant particulièrement uniforme l’ensemble, la variété des sujets abordés mérite quelques explications pour permettre à chacun de s’y retrouver.

Livre de base Le livre de base se concentre sur les années qui séparent Bilbo le Hobbit du Seigneur des Anneaux, et sur la région qui s’étend de Bree au Mont Solitaire et du Mont Gundabad à la Lorien. De la création de personnage à un premier scénario, c’est un ouvrage très complet qui se suffit à lui-même pour démarrer. Deux versions de ce livre sont sorties, en VO comme en VF. La première est intitulée Aventures dans les Terres Sauvages, en raison du cadre spécifique qu’elle aborde. Cubicle 7 prévoyait en effet de sortir trois livres de bases différents couvrant des régions différentes. Ce projet abandonné, l’édition révisée devient simplement L’Anneau Unique. Elle inclue les errata mais aussi diverses clarifications et quelques nouvelles options. En contrepartie, elle perd les deux cartes grand format insérées dans la première édition. Ces cartes figurent bien sûr dans l’ouvrage même mais leur format réduit, assez peu pratique, rend

le supplément Cartes et périples d’autant plus utile.

Accessoires Cartes et périples L’Anneau Unique accorde une place particulière aux voyages et nécessite l’usage de deux cartes, l’une pour les joueurs, dénuée de tout élément mécanique, l’autre pour le MJ. C’est donc fort logiquement qu’est proposé ce pack de quatre cartes grand format : l’Eriador, les Terres Sauvages, le Gondor et le Rohan, et le Mordor. Leur utilité est indéniable mais il est dommage d’avoir imprimé les versions joueurs et MJ en recto/verso, ce qui est très peu pratique à l’usage. L’intérêt de couvrir le Mordor, où toute survie est quasiment illusoire (n’en déplaise à Frodo…), est aussi discutable. Le livret de 32 pages propose de nouveaux périls, des règles sur les voyages fluviaux (dans un jeu déjà lourdement mécanisé, était-ce nécessaire  ?), un outil de création de ruines et un index de lieux pratique mais obsolète dans la mesure où il ne couvre pas les derniers suppléments parus. Dispensable donc. Set de dés Les dés aux couleurs d’un jeu sont devenus un classique. Ils sont cependant plus que décoratifs dans le cas de l’Anneau Unique, qui requiert des d6 et d12

spéciaux. Il est bien sûr possible de s’en passer au prix d’un lisibilité moindre. Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac Le choix de l’illustration de l’écran est discutable mais n’en est pas moins superbe. Il accompagne un livret de 32 pages consacré à Esgaroth, en fait un mini-supplément qui suit le programme de ses grands frères : description de la ville, bestiaire, nouvelle culture jouable. La Ville est du Lac est un excellent point de départ pour une campagne, même s’il manque un peu de matière ludique (PNJ et accroches d’aventure) et nécessitera un peu de travail préalable pour l’exploiter au mieux.

La campagne Ténèbres sur la Forêt Noire est un cadre de campagne étalé sur 30 ans et centré autour de la Forêt Noire et de la résurgence du mal à Dol Guldur. Il est prévu pour fonctionner avec le Guide des Terres Sauvages, dont il exploite abondamment le contexte. Concrètement, l’ouvrage détaille les événements année par année avec pour chacune un synopsis détaillé d’aventure pouvant impliquer les PJ. Ce cadre est prévu pour être complété avec divers interludes et aventures annexes, et non pour être enchaîné en l’état. C’est un supplément très riche, extrêmement bien pensé, et dont la cible est très claire : les groupes décidés à se lancer dans une campagne au long cours, et un MJ qui préfère une trame sur laquelle ajouter une viande assaisonnée à ses envies et à celles de ses joueurs.

Les suppléments de contexte et leurs scénarios Le reste de la gamme fonctionne par paires de suppléments (excepté celui consacré à Bree), un supplément de

contexte et un autre de scénarios pour chaque région  : les Terres Sauvages, Erebor, Fondcombe, le Rohan et Bree. Les auteurs ont eu l’intelligence de ne jamais en faire une encyclopédie des Terres du Milieu. Quelques classiques de l’univers sont évidemment convoqués, mais le principal du matériel est inédit, s’inscrivant dans les interstices (assez nombreux, en fait) des romans. Vous y trouverez ainsi pléthore de lieux et personnage inédits qui jouent savamment entre tonalité connue et renouveau. Guide des Terres Sauvages et Contes et Légendes des Terres Sauvages Le Guide couvre les rives de l’Auduin et la Forêt Noire. C’est une région très riche avec deux communautés d’Elfes (les Elfes de la Foret Noire et la Lorien), des peuples humains en plus ou moins grande forme (les Hommes des Bois et les Beornides, regroupés autour de Beorn après la Bataille des 5 armées) et un mal qui rôde (Dol Guldur). C’est aussi une région très sauvage, comme son nom l’indique, et les communautés qui l’habitent sont peu nombreuses et isolées quand elles ne sont pas cachées.

Grandeur & décadence

En 2019, Cubicle 7 annonce l’arrivée d’une deuxième édition de l’Anneau Unique. Mais à la fin de la même année, alors que des précommandes ont même été lancées, l’éditeur perd la licence. Celle-ci est récupérée par Fria Ligua qui relance la nouvelle édition du jeu dont le financement vient de battre des records avec plus de 16 000 participants et 1,6 millions d’euros. Prévue pour cette année, elle sera centrée sur l’Eriador, c’està-dire à l’Ouest des Monts Brumeux, plutôt qu’à l’Est comme pour la première édition.

Le recueil de scénarios est naturellement porté sur l’ambiance surnaturelle, souvent même clairement fantastique, de la région. Quatre des sept aventures ont un ennemi commun, un esprit spectral ancien serviteur du Nécromancien, et forment une petite campagne. Tous construisent sur les conséquences des événements narrés dans Bilbo le Hobbit, sans empiéter sur ceux du Seigneur des Anneaux. Les Cavaliers du Rohan et Les Serments du Riddermark Si le reste de la gamme détaille le cadre de Bilbo le Hobbit après celui-ci, les Cavaliers du Rohan s’attaque à un tout autre morceau en braconnant sur les terres du Seigneur des Anneaux. Sont couverts le Rohan lui-même, la forêt de Fangorn, le pays de Dun  CRITIQUES |

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90 | CRITIQUES

L’ANNEAU UNIQUE

Il n’était pas si Unique

En 2017, surprise ! Cubicle 7 sort de son chapeau une nouvelle adaptation rôlistique du Seigneur des Anneaux, cette fois pour la 5e édition du plus vieux des jdr. Loin de remplacer l’Anneau Unique, Aventures en Terres du Milieu (toujours publié en VF par Edge Entertainment) est une gamme parallèle très proche de sa cousine. Le diptyque de base, malgré quelques soucis d’équilibrage, adapte intelligemment le système de D&D5 à l’univers de Tolkien. La suite de la gamme est calquée sur celle de l’Anneau Unique, avec une adaptation de chacun de ses suppléments sous des noms et une charte graphique différentes. En VO, tous les suppléments auront pu être repris, à l’exception des Cavaliers du Rohan, publié uniquement en PDF. En VF, sont disponibles l’écran (qui contient un scénario et non la description d’Esgaroth), le recueil de cartes, la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire sous le nom Campagne en Forêt Noire, et le duo Guide des Terres Sauvages/Contes et Légendes des Terres Sauvages sous le nom Guide du Rhovanion et Contes et Légendes des Terres Sauvages, respectivement.



 et enfin Isengard. Ce dernier lieu et son illustre habitant symbolisent toutes les précautions à prendre avec ce supplément : que le MJ décide de suivre les terribles événements à venir du SdA ou au contraire de s’en éloigner pour surprendre ses joueurs, il sera difficile de fait fi des préjugés sur la région et sur Saroumane en particulier. Le supplément s’éloigne aussi géographiquement du reste de la gamme. À la période du jeu, les habitants du coin n’ont jamais vu de Hobbits et guère plus d’Elfes ou de Nains. Par défaut, il est donc plus exploitable avec des PJ Rohirrim, auxquels sont destinés la plupart des nouvelles options de personnage mais aussi les six scénarios du recueil Les Serments du Riddermark. Ceux-ci forment une petite campagne qui mêle la politique interne du Rohan, ses relations houleuses avec les Dunlendings et le retour des Orcs dans les Montagnes Blanches. Outre un peu de travail pour rendre plus crédible l’introduction des PJ auprès des personnages importants du coin, ces scénarios sont tournés sur le Rohan et les environs avec peu d’opportunités d’ouvrir aux autres régions couvertes par la gamme. Ce n’est pas forcément un défaut, mais mieux vaut le savoir. Fondcombe et Les Vestiges du Nord Ce supplément aborde bien entendu la Dernière Maison Simple en long et en large. Fondcombe peut constituer un camp de base régulier, et Elrond être un Garant riche en possibilités. Le supplément décrit en outre les terres qui s’étendent jusqu’au pays de Bree. Celles-ci ne manquent pas d’anciens lieux désertés mais encore souvent hantés par leur passé, même si le danger y est plus diffus que dans les régions directement exposées au retour de Sauron. Il est possible d’y dénicher de nombreux trésors qui font l’objet d’un chapitre entier. Il ne s’agit pas d’un

catalogue mais de fournir au MJ les outils pour construire un index des objets magiques que les PJ pourront trouver au cours de sa campagne. Deux exemples d’index sont fournis, l’un inspiré par Bilbo le Hobbit, l’autre destiné à la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire. Même si Sauron semble loin, il n’en surveille pas moins la région autant qu’il peut. Quelques règles permettent de gérer le niveau de vigilance de l’Œil vis-à-vis des héros. Son augmentation signifie bien entendu quelques ennuis pour eux… Les 6 aventures du recueil Vestiges du Nord s’intéressent au retour du Roi Sorcier d’Angmar. C’est assez sombre et plutôt velu côté opposition, d’autant que certains combats sont inévitables. Ce recueil permet aussi de croiser de nombreux personnages illustres tels que Bilbo et Tom Bombadil, ce qui peut selon les attentes des joueurs assurer un fan service très attendu ou donner un sentiment de trop plein. Erebor et Le Rire des Dragons Erebor s’attaque au Mont Solitaire, à la communauté Naine, à la ville de Dale et aux régions alentours qui s’étendent des Montagnes Grises au Marches Inférieures. Le supplément propose des ajouts aux règles sur les trésors (proposées dans le supplément sur Fondcombe) et de gérer les spécificités de l’artisanat nain, ainsi qu’un chapitre sur les guerres entre Nains et Orques et un autre sur les Dragons – comment construire et gérer un tel adversaire qui ne saurait être moins que la Némésis de toute une campagne. Entre des Nains un peu trop sûrs de leur puissance et un Roi Bard que le pouvoir déprime, l’ambiance est crépusculaire malgré le calme apparent apporté par la mort de Smaug. C’est aussi inspirant que riche en possibilités, parfaitement dans le canon du SdA. Les six scénarios proposés s’inscrivent justement dans cette route qui mène

à l’ultime résurgence de Sauron lors de la guerre de l’Anneau. La trame de fond dans laquelle ils s’inscrivent est toutefois très ténue. Un peu de travail sera requis si vous souhaitez en resserrer les liens pour en faire une « vraie » campagne. Bree Ce supplément, en raison du périmètre réduit qu’il aborde, regroupe contexte et scénario en un seul volume. Vous y trouverez une description du bourg de Bree, y compris celle de la mythique auberge du Poney Fringant, et des terres alentours, en s’arrêtant toutefois aux portes de la Comté. «  Bree, pour être honnête, est aussi piquant qu’un verre d’eau plate  ». Cet étrange aveu qui figure dans l’ouvrage le résume assez bien. Bree est le seul bourg d’un pays par ailleurs particulièrement dépeuplé. Bree est donc adapté à un ton un peu différent du reste de la gamme où les petits tracas quotidiens seraient le principal moteur d’aventures avec un petit a. Ce n’est pourtant pas l’orientation prise par les trois scénarios, assez classiques dans leurs enjeux. À noter tout de même que le long second scénario prend la forme d’une enquête, une structure qui change agréablement du reste de la gamme.

Tombés au champ d’honneur Vous trouverez peut-être des mentions aux suppléments suivants, sans pour autant pouvoir mettre la main dessus. Explications. Les Paroles du Sage, tout d’abord, est un scénario écrit pour les conventions. Il a été traduit et proposé au format PDF, mais a depuis été retiré du site de l’éditeur. Adventurer’s Compagnon est l’unique supplément à ne pas avoir été traduit. Il regroupe des cultures provenant des suppléments et nouvelles, des règles

optionnelles, de l’équipement, et une section de référence sur les trois principaux mécanismes du jeu (combat, voyage et audience). L’annonce de la 2e édition a tout simplement réduit son intérêt à le proposer en français. Terminons enfin par la Moria. Annoncé comme un ambitieux supplément au format boîte par Cubicle 7, il a finalement été rattrapé par l’annonce d’une nouvelle édition, puis par la perte de la licence. Il a beaucoup fait fantasmer mais n’est donc jamais sorti. À moins que… ?

Au commencement Ce portrait de la gamme posé, par où commencer après le livre de base ? Le plus logique est le duo Guide des Terres Sauvages/Contes et Légendes des Terres Sauvages, éventuellement complété de la campagne si vous avez l’intention de jouer au long cours. Ils se trouvent dans la parfaite ligné du ldb. Erebor/Le Rire des Dragons (complété du livret de l’écran sur Esgaroth) est une alternative cohérente, si vous préférez un peu plus de civilisation et un peu moins de nature hostile. Fondcombe/Les Vestiges du Nord est un diptyque intéressant mais ambitieux. Si ce coin des Terres du Milieu vous intéresse, nous vous conseillons de commencer en douceur avec Bree, avant d’envoyer les PJ plus à l’Est. La proximité des deux régions rend toute transition simple à gérer. Les Cavaliers du Rohan/Les Serments du Riddermark constituent enfin une offre à part au sein de la gamme, quoique pas inintéressante. Si vous envisagez de vous diriger par-là, il faudra le faire dès la création de personnages et y rester. Dans tous les cas, la gamme de l’Anneau Unique 1ere édition est riche et complète. Elle aura mis la barre très haute pour la seconde édition. Affaire à suivre… Slawick Charlier CRITIQUES |

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92 | L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE

COIN DES COMICS

THE OLD GUARD I’m too old for this shit.

Un petit groupe de mercenaires immortels arpente le monde depuis des siècles, se battant ici et là en fonction de qui les paie. Mais leur dernière mission en date pourrait bien mener à la fin de leur secret – au risque d’attirer l’attention de personnes malintentionnées





Greg Rucka

À la base auteur de romans noirs, Greg Rucka entre dans l’industrie du comic-book à l’aube des années 2000. Il travaille principalement pour DC Comics durant une dizaine d’années, où il laisse son empreinte sur quelques titres majeurs – dont un fameux run de Wonder Woman. Il produit également quelques séries indépendantes qui marquent autant le public que la critique – à l’instar de Queen & Country, White Out, Black Magic et bien sûr The Old Guard. Prolifique, Greg Rucka possède une patte bien à lui qui se caractérise par un souci du détail qu’il doit à son ancienne carrière d’ambulancier. Gotham Central bénéficie ainsi largement de son style réaliste. Ayant lui-même écrit le script de l’adaptation cinématographique de The Old Guard, gageons qu’un bel avenir de scénariste attend cet auteur qui ne cesse d’ajouter des cordes à son arc.

Œ

uvre conjointe du scénariste Greg Rucka et du dessinateur Leandro Fernandez, The Old Guard est un comic-book qui ne paie pas de mine mais s’avère toutefois très intéressant. Son actualité récente (sortie chez Glénat Comics du tome 1 en France en 2019 puis du tome 2 au début de 2021, adaptation en film sur Netflix en 2020…) nous amène à lui offrir un petit coup de projecteur.

Who wants to live forever ? Depuis des siècles, Andromaque de Scythie – alias Andy pour les intimes – et sa bande de guerriers immortels œuvrent dans l’ombre, proposant leurs services à ceux qui peuvent se les offrir. Mais à l’ère d’internet où l’information circule sans limite, l’immortalité devient un secret difficile à garder. Et la routine immémoriale d’Andy et des siens bascule le jour où ils rencontrent une de leur semblable servant dans les Marines et où la vérité à propos de leur identité risque de se voir révélée. Alors qu’il leur faut lutter contre un adversaire mystérieux qui souhaite s’approprier leur don, des conflits internes menacent leur cohésion. Et si le ver était déjà dans le fruit  ? Et si

d’anciens alliés s’étaient tournés contre eux en raison de griefs passés ? Et enfin : quelle est la véritable raison de leur immortalité ? Don ou malédiction, il est temps pour Andy et les siens d’opérer des choix drastiques.

It’s a kind of magic Ce qui frappe en premier lieu quand on ouvre The Old Guard, c’est le style graphique. Argentin, le dessinateur Leandro Fernandez apporte une patte quelque peu européenne dans son foisonnement créatif et son utilisation des couleurs. Très vite pourtant, on s’y habitue et on identifie une galerie de personnages très typés –  sans même parler de la gestion de l’action qui brise agréablement la mise en page. C’est dynamique et sans concession.Quand au scénario, s’il ne semble rien révolutionner (et évoque immanquablement Highlander), il tire sa richesse du traitement des personnages – et notamment de la façon dont ils considèrent leur immortalité. Entre l’antédiluvienne Andy qui porte de plus en plus difficilement le poids de ses près de sept mille ans, le couple Nicky et Joe qui sont tombés amoureux durant une Croisade ou la petite nouvelle Nile par laquelle le lecteur entre dans le récit, tous bénéficient d’un soin dans l’écriture qui les rend

The Old Guard – the movie

attachants en quelques planches (impossible de ne pas frissonner quand Joe explique tout ce que Nicky représente pour lui). Tout ce qui a trait à l’immortalité s’avère tout aussi pertinent, non pas dans l’originalité mais par l’intelligence du propos. The Old Guard mérite donc largement le coup d’œil, grâce au travail du duo aux commandes dont le scénario et les dessins résonnent en harmonie et attirent fortement l’intérêt du lecteur.

Inspiration The Old Guard joue sur plusieurs tableaux, à la fois série B d’action mais aussi réflexion sur l’immortalité et ses conséquences. De nombreux jeux de rôle traitant de ce thème (des diverses itérations de Vampire à Nephilim), il est donc possible de s’inspirer du comicbook pour l’alimenter. Avec une question centrale  : l’être humain est-il fait pour vivre si longtemps  ? Greg Rucka aborde classiquement la perte des êtres

chers et la solitude mais également la quête du sens que l’on peut donner à une telle existence, le sentiment de supériorité et de détachement que l’on finit par éprouver ou la mémoire ancienne qui finit par s’effacer progressivement… Une campagne s’étalant sur des millénaires (en temps fictif, hein !) – avec diverses ellipses – permettrait de traiter ces thématiques en profondeur.

Disponible sur Netflix, l’adaptation filmique de The Old Guard se veut fidèle au premier tome du comicbook – au dialogue près. Guère étonnant quand on sait que Greg Rucka s’est chargé en personne de l’écriture du scénario, en profitant intelligemment pour anticiper des intrigues courant sur les tomes suivants. Le rôle d’Andy est assuré par rien moins que Charlize Theron, qui apporte au personnage son charisme intemporel. Si le film se révèle sympathique et agréable à suivre, il pèche hélas par une mise en scène un peu trop sage – notamment durant les scènes d’action, qui éclatent pourtant les cases de la bande-dessinée. Celle-ci étant prévue en trois tomes, on peut donc espérer une trilogie cinématographique à brève échéance.

Pour qui souhaite ne retenir que le côté fun du concept, The Old Guard fournit son lot de scènes d’action épiques  ! Après tout, quand on est immortel, qu’importe d’encaisser des dizaines de tirs –  on peut toujours se relever pour continuer le combat. Non seulement cela autorise des affrontements dantesques, mais cela force le meneur de jeu à trouver d’autres moyens pour atteindre les personnages – et l’on sait tous que malgré leurs protestations, les joueurs aiment quand on les frappe sous la ceinture. Romain d’Huissier L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE |

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JEU DE PLATEAU (VF)

DUNGEONS & DRAGONS – L’AVENTURE COMMENCE S’auto-initier à D&D



Afin d’attirer nos chères têtes blondes vers le jeu de rôle – et Dungeons & Dragons en particulier –, Hasbro a mis au point un « jeu de plateau coopératif » constituant une transition idéale. Examinons la bête.

Fiche technique

Éditeur • Hasbro Matériel • Boîte contenant un matériel abondant et de bonne qualité Prix constaté • 27,99 €



R

arement notre loisir a-t-il connu une telle déferlante de produits destinés à l’initiation des profanes, souvent publiés par de grands éditeurs (Larousse, 404…). Le jeu de rôle a le vent en poupe et le premier d’entre eux ne pouvait se permettre de rester à la traîne. Plus simple que le kit d’initiation à D&D5, D&D – L’Aventure commence se veut donc une expérience hybride qui assure le lien entre les jeux de plateau à base d’exploration de donjons et une véritable partie de jeu de rôle structurable en campagne.

Un trésor bien rempli J’aime :

+ Beaucoup de beau matériel + De bonnes idées et conseils dans les règles + Un outil d’auto-initiation

J’aime moins :

– Malgré une bonne rejouabilité, des boîtes complémentaires permettraient de varier

Première constatation, la boîte offre un matériel abondant et de belle qualité. Quatre figurines représentent les personnages à jouer, quatre plateaux modulables font figure de décor, de nombreuses cartes proposent monstres et défis à surmonter, les « fiches » des héros se placent dans un portant bien pratique, etc. Pour un prix plutôt modique, on ne se sent pas volé ! D’autant que dès cette étape de découverte du matériel, on note les premières chouettes idées  : chaque personnage (un Nain guerrier, un barde elfe, un Drakéide roublard et un ensorceleur

humain) existe en version masculine et féminine et a le choix entre deux spécialités qui lui octroient des capacités différentes. Ainsi, chaque joueur peut personnaliser son avatar et même choisir son équipement (une carte «  sac à dos  » listant le matériel dont il pourra se servir pendant l’aventure). Chaque partie commence par le choix du boss à affronter (parmi quatre  : tyrannoeil, dragon, géant et kraken) et l’assemblage du plateau. Les personnages s’y déplacent et, selon les cases traversées, remportent des épreuves ou affrontent des monstres symbolisés par des cartes. Les victoires font gagner des pièces d’or, permettant d’acheter des objets, une montée de niveau et même une résurrection  : il peut donc s’avérer profitable de sortir du chemin principal pour accumuler un peu de puissance et de matériel avant d’aller combattre le boss. Une fois celui-ci vaincu, il est temps d’aller affronter le suivant ! Comme on le voit, entre la modularité des personnages, les nombreuses cartes monstres et épreuves et le nombre des boss, la rejouabilité est assurée pour un certain temps – même si on espère un suivi (nouveaux boss, plateaux, héros, etc.) pour varier encore plus les plaisirs.

Grande disponibilité

Des règles simples Le système se joue avec un dé à 20 faces : chaque élément du profil du héros choisi indique les résultats à obtenir sur le jet (par exemple, 12+ signifie qu’il faut obtenir un nombre supérieur ou égal à 12) pour déclencher tel ou tel effet (une attaque, un sort, une capacité spéciale…). Quant aux monstres, ils utilisent un dé à 10 faces lancé par le maître du donjon (MD). Ce rôle spécial tourne à chaque tour entre les joueurs – celui qui le joue est chargé d’interpréter les monstres et de lire les cartes épreuves. Toutefois, rien n’empêche qu’un joueur se consacre entièrement à être le MD mais pour une première approche (ce qui reste l’optique de la boîte), il peut être rassurant de voir ce rôle réparti entre chacun –  d’autant que tous les joueurs apprennent ainsi à être des deux côtés de l’écran.Outre son aspect mécanique, le jeu offre également de nombreux conseils pour laisser les joueurs improviser. Ainsi, certaines épreuves leur demandent d’élaborer une stratégie ou de faire preuve d’entraide. Les personnages sont autorisés à s’échanger leurs objets, afin de disposer du matériel qui leur semble le plus utile en fonction de leur profil. Les cartes « sac à dos » offrent la possibilité

de s’appuyer sur l’équipement listé pour inventer des solutions aux défis proposés, etc. Le MD est quant à lui invité à prendre des décisions et à trancher des situations en fonction des idées des joueurs – un aspect absent des jeux de plateau et totalement en phase avec le jeu de rôle.Entre les règles, les conseils et l’iconographie, le livret de D&D – L’Aventure commence est donc un vrai modèle du genre.

Jeu de plateau publié par Hasbro, D&D – L’Aventure commence se trouve aisément dans de nombreux magasins autres que des boutiques ludiques spécialisées. Enseignes type FNAC ou Cultura, grandes surfaces, magasins de jouets, etc. : de quoi amener ce produit directement entre les mains des profanes qui auraient envie d’essayer « ce jeu bizarre dont ils parlent sans arrêt dans Stranger Things ». Autant dire qu’il constitue un cadeau idéal à offrir à des enfants (jouable à partie de 10 ans d’après la signalétique) mais que des adultes sans expérience peuvent également y trouver leur plaisir !

Titre Grâce à son approche didactique, à son matériel attirant à l’œil et à son concept intermédiaire, D&D – L’Aventure commence se révèle un excellent produit d’auto-initiation. Certes, avant d’aborder le jeu de rôle proprement dit, il reste encore quelques étapes à franchir mais la transition est vraiment facilitée à bien des égards. Règles carrées et conseils facilitant l’improvisation n’ont plus qu’à se compléter de quelques touches d’interprétation des personnages pour que l’essence même du jeu de rôle soit assimilée –  ouvrant alors la voie à des produits plus avancés (comme la boîte d’initiation de Dungeons & Dragons 5 ou celle des Chroniques oubliées). Romain d’Huissier L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE |

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PETITES INSPIS...

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COMMANDO BARBARE

LE GRIMOIRE D’ELFIE

LE TROISIÈME ŒIL

Old School dwarf !

Le royaume de la Loi et du Bien a gagné depuis un siècle. Le Mal et le Chaos ont disparu… et la situation est intenable. C’est l’histoire d’une ville et d’une civilisation naine où la version officielle de l’histoire se craquelle ! Un Nain commet un crime pour la première fois en cent ans et toutes les horreurs cachées sous le tapis ne vont pas tarder à resurgir. C’est un road trip med-fan déjanté et violent, d’inspiration ouvertement vintage JdR d’après l’auteur Joann Sfar, qui souhaitait retrouver l’esprit de ses premières parties de D&D ou Warhammer. La patte de l’auteur est bien présente sur sa vision du genre – absurde, loufoque – parfaitement servie par le dessin dynamique et rock’n’roll de Nicolas Keramidas. L’univers est déjà étendu puisqu’un roman illustré viendra compléter la BD, ainsi qu’un jeu de rôle chez Black Book Éditions, annoncé très bientôt en précommande sur Game On ! Thomas Berjoan Auteurs • Joann Sfar et Nicolas Keramidas Éditeur • Glénat Matériel • 102 p – couverture rigide Prix constaté • 19,95 €

Quand Lou rencontre Harry Potter Bon, si vous cherchez un cadeau pour un lecteur de 10-14 ans, garçon ou fille, n’hésitez plus. Gros coup de cœur. C’est l’histoire de deux sœurs orphelines de leur mère, qui vivent chez leur tante pas très fun. Un jour, leur aînée enfin majeure débarque pour les récupérer. Au volant d’un bus anglais reconverti en librairie ambulante, elles mettent le cap sur Kermalo, une petite île en Bretagne. Le premier soir, la grande sœur confie à ses petites frangines des objets laissées par leur mère dans un coffre. Elfie récupère un carnet vide dont la couverture est incrustée de pierre et de cette étrange invitation : « Nourrismoi  ». Évidemment, le grimoire est magique et le fun commence alors. L’originalité n’est pas la qualité première de la BD mais tout est bien senti, tout fonctionne, l’ambiance des lieux, les personnages attachants. La magie opère tout simplement. Thomas Berjoan Auteurs • Arleston, Alwett, Ludvin Éditeur • Drakoo Matériel • 82 p – couverture rigide Prix constaté • 15,90 €

Le trip mystique de Ledroit Cette nouvelle série est un hommage visuel magnifique au Paris mystique. Au travers l’éveil d’un jeune homme à la réalité effrayante «  de l’espace conceptuel indicible de nébuleuses de splendeurs infinies », le lecteur plonge avec le héros dans un autre monde. Celui de la magie, des auras, des énergies et bien entendu des enjeux qui parcourent ce nouveau territoire, ses acteurs, ses héros, ses sociétés secrètes et ses monstres. Très lovecraftien, lynchéien aussi, résolument alchimique, cet album peut servir d’inspiration à tout univers contemporain fantastique, en particulier si l’action se déroule dans la capitale dont la géographie est éclairée sous une lumière nouvelle. Une belle relecture de Paris sous un œil ésotérique. « J’ai déchiré le voile », prévient le héros à la fin d’un album contemplatif. Une suite avec plus d’action et d’intrigue ? On l’espère ! Thomas Berjoan Auteurs • Olivier Ledroit Éditeur • Glénat Matériel • 108 p – couverture rigide Prix constaté • 10,95 €

ROMAN (VF)

ROMAN : PHILLIPPE TESSIER

ROMAN : JOSH REYNOLDS

POLARIS

LE ROYAUME DU HORREUR À FLEUVE ARKHAM

Point Némo

Un primé à la fantasy

La colère de N’KAI

Après la case polar, dont l’un s’est vu décerné le prix du quai des Orfèvres, l’auteur se lance dans la fantasy. Il nous plonge dans les méandres de la cité de Nantos (y verrez-vous un clin d’œil à son titre primé  ?). Le roi vient de se faire assassiner, les intrigues vont donc bon train. À travers les trajectoires de jeunes habitants de la capitale, complots et secrets s’entrecroisent.

Premier tome d’une nouvelle série basée sur la cosmogonie crée par H.P Lovecraft, La Colère de N’Kai est une agréable surprise. Clairement pas destiné aux intégristes de Lovecraft et consorts, ce premier tome vise un public moins expérimenté, n’ayant pas besoin de bagage Loftcraftien pour être apprécié, mais juste a la recherche d’un bon Thriller Horrifique.

Les héros sont adolescents  ; il n’en n’est rien de l’histoire, dont le style s’adresse à un public tout à fait adulte. Suivez les aventures de ces jeunes héros qui vont devoir affronter de nombreux ennemis, dont les adeptes d’un dieu saurien implacable. L’ambiance fantasy est une inspiration idéale pour les cadres de jeux urbains (Laelith, Nightprowler), avec une surcouche steampunk à la Ecryme. Un roman estival tout trouvé pour préparer vos parties de la rentrée. Et je ne vous ai rien dit de la Dame brume… Olivier H. Auteur • Sylvain FORGE Éditeur • Michel LAFON Matériel • Livre grand format de 382 pages Prix constaté • 16,95 €

Basé dans l’Arkham du jeu de plateau Horreur a Arkham, cette aventure a le mérite d’éviter le fan service à outrance et n’hésite pas à proposer du neuf avec seulement quelques références a des lieux mythiques et personnages secondaires. Le récit est bien rythmé, les personnages attachants  ; notamment le duo Allessandra/Pepper à qui l’on s’attache rapidement et dont le sort nous glace les sangs lorsque les choses s’emballent. Une très belle découverte. Editeur • 404 Éditions Matériel • Livre à couverture souple de 380 pages Prix constaté • 17 €

Voilà 600 ans, l’humanité a fui la surface de la terre, rendue hostile à la vie après des millénaires de conflits. L’humanité s’est alors réfugiée dans les profondeurs de l’Océan, guidée par les mystérieux généticiens. C’est dans les ténèbres de ce dernier sanctuaire, proche de l’annihilation, manquant de ressources et affecté par le terrible virus de la stérilité, que l’humanité continue depuis à faire ce qu’elle sait faire de mieux… la Guerre. Isolé par 7000 m de fond dans une station sous-marine Internationale à l’agonie dont ils étaient venus planifier le démantèlement, un petit groupe de représentants de L’OESM, l’organisation chargée de maintenir la fragile paix entre les superpuissances sous-marines, tente le tout pour le tout pour survivre. Mention spéciale au protagoniste principal, la station Némo, qui vous laissera longtemps après avoir refermé le livre un goût de sel et de rouille sur les lèvres. Un premier tome riche en action, qui pose des bases solides pour une suite.

Jon.D Editeur • Leha Editions Matériel • Livre à couverture souple de 320 pages Prix constaté • 19 €

Jon.D

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 BD

ROMAN

SANS-ÂME T2

LES CHRONIQUES LA GRANDE PESTE DE LA LUNE NOIRE T I/II Le quatrième cavalier

Du med-trash

Un nouvel épisode des aventures de Ian, le mercenaire, héros honorable qui sert au lecteur de révélateur et de véhicule au milieu de la noirceur absolue de cette vision d’un monde med-fan. Les thèmes et les personnages sont sombres, le traitement est particulièrement trash, pas commun dans la BD franco-belge. Le trait du dessin sert le propos et l’ensemble peut servir d’inspiration pour un MJ qui souhaiterait mettre en scène pour des adultes un scénario bien gritty à la limite de l’horreur. Rien n’est épargné aux héros et, malgré l’intervention du fantastique, le plus difficile à avaler restent les comportements bien humains. C’est prenant, c’est bien fait. Pour un public averti mais beaucoup de qualités. On retrouve dans le récit et les personnages un petit côté « Walking Dead rencontre La compagnie noire de Glen Cook ». Thomas Berjoan Auteurs • Enoch, Vietti, Calcaterra Éditeur • Paquet Matériel • 64 pages – couverture rigide Prix constaté • 12 €

BD (VF)

Adaptation de la BD culte !

Les Chroniques sont une BD culte des années 90. Une des toute première du genre, signées par un pionnier du jeu de rôle en France, François MarcelaFroideval. Sauf qu’au départ, cette œuvre toujours vivante devait être un roman. Un crash d’ordinateur et des fichiers définitivement perdus ont amené l’auteur découragé à partir finalement sur une BD. Aujourd’hui, sous la plume de Jeanne Debats et la supervision de FMF, voici enfin un roman tiré de la BD, nommé De Gueules. La question principale  ? Est-ce que le récit prend des libertés par rapport aux BD ? « J’avais carte blanche dans les limites du scénario original et de l’univers  », répond l’autrice en interview pour ActuSF. « Mais je pouvais me servir dans l’intégralité dudit univers. De Gueules suit grosso modo le canevas de la première série mais puise des éléments dans la préquelle, dans les arcanes et même dans des passages encore inconnus confiés par François… » Indispensable pour les fans. Thomas Berjoan Auteurs • JA Debats, FM Froideval Éditeur • Leha Matériel • 360 pages – Broché Prix constaté • 22 €

Ce premier tome narre, au cours des années 1347 et 1348, les péripéties de Baldus, membre d’équipage d’un navire de l’ordre des Hospitaliers échoué en Calabre, et d’Alixe, jeune guérisseuse habitante du Dauphiné de Viennois qui a fui son village. Tous deux entreprennent un périple en direction du nord de l’Italie, à une époque où un mal inconnu décime la population de l’Europe entière. Chasse aux sorcières, flagellants, danse maniaque et cavalier de l’apocalypse ponctuent le parcours de chacun. Ce tome offre une juste restitution des réactions des personnes de cette époque face à l’épidémie de peste noire, maladie alors inconnue. La double page de développements historiques insérée entre deux chapitres apporte un vrai plus à la narration. Quant au carnet de croquis final, il achève parfaitement l’ouvrage. Très bonne source d’inspiration pour les JdR Joan of Arc ou Medium Aevum. Romain « Meriark » Lecomte Éditeur • Les Arènes BD Scénario • Cédric Simon Scénario et dessin • Éric Stalner Couleur • Claudia Palescandolo Prix constaté • 20 €

ROMAN (VF)

BD (VF)

LES CHIENS ET LA CHARRUE

LIVRE-JEU

ORCS & GOBELINS T14

LES ÉVEILLEURS

Le Cycle de Syffe T3

Le Français d’origine anglaise Patrick K. Dewdney (voir notre interview dans Casus #30) continue de nous étonner avec ce qui est sans doute l’une des meilleures séries de fantasy du moment. Pour le rôliste, chaque grande scène de son ouvrage est un scénario et une aide de jeu complète  : comment proposer une course poursuite haletante sur un fleuve  ? Comment se passent des négociations politiques tendues  ? L’infiltration d’un fort  ? Les descriptions — sublimes — pourront servir à vos tables de jeu pour capter votre auditoire. Et le plus impressionnant dans tout cela  ? Le souci du réalisme est toujours au service de l’efficacité du récit. L’histoire de Syffe nous plonge dans la matière qui écrit les destins. Pas de manichéisme ici, les faits bruts, chaotiques, matinée de ce soupçon de fantastique qui nous donne tellement envie d’en savoir plus.

La femme est un loup pour la femme Shaaka est une orc des plus citadine. Elle est recueillie par un magrave humain qui en a fait l’une des meilleures gardes du corps et femmes à tout faire (surtout à mettre des grosses tatanes  !) de l’île d’Enghien. Mais voilà, les entourloupes du magrave en Ourann se sont mal passées et lui et sa fille, une pimbêche insupportable, sont désormais les cibles d’une bande d’orcs réputée increvable, celle de Wog’ornak. Le vieil homme sait que s’il veut sauver sa fille et son héritage, il doit se sacrifier et envoyer discrètement sa fille loin au sud. Shaaka sera son assurance vie. Le récit est efficace et les Terres d’Arran fournissent un nouveau scénario adaptable pour le jeu de rôle. À noter que la fin est pour le moins savoureuse. Damien Coltice

Damien Coltice Éditeur • Au Diable Vauvert Auteur • Patrick K. Dewdney Matériel • 644 pages Prix constaté • 23 €

Éditeur • Soleil Auteur • Sylvain Cordurié, JeanCharles Poupard et J. Nanjan Prix constaté • 15,50 €

Rêveries horrifiques

Participez à deux histoires oniriques mêlant enquête, horreur et romantisme. Attention, votre curiosité et votre témérité mettront à mal votre santé mentale. Avec Transnomie de Emmanuel Quaireau, combattez l’innommable pour sauver votre femme sans perdre votre peau. La mort se tapit derrière chaque décision et une unique fin heureuse vous récompensera. À Soufrerole, Frédéric Bouix vous invite à passer des vacances dans une demeure ancestrale avec un groupe d’amis. De multiples fins seront accessibles selon vos choix, ce qui offre une bonne rejouabilité, quelquefois pour le meilleur, souvent pour le pire… L’atmosphère oppressante des lieux et les mystères de l’histoire constituent une belle source d’inspiration pour vos scénarios dans les univers horrifiques où les rêves se mêlent amèrement à la réalité. Julien Collas Éditeurs • Littéraction coédition Alkonost et Posidonia Auteurs • Frédéric Bouix et Emmanuel Quaireau Matériel • 145 + 190 sections numérotés Prix constaté • 14,90 € L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE |

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SCÉNARIO OFFICIEL

MONSTERLAND

MONSTRES

Dura Lex, Sed Lex

Ce scénario de Laurent Kegron Bernasconi est celui qui a été joué en "One shot" par l'équipe de Rôle'n Play avec Joann Sfar en guest star (foncez le voir). L'occasion était trop belle de vous en faire profiter, en version longue, dans Casus. Grosse action et grosse ambiance !

En quelques mots…

Les PJ prennent un métro pas comme les autres qui les conduit à tombeau ouvert jusqu’à un parc d’attraction mortel. L’un d’eux y est pris en otage pour obliger les autres à participer à des manèges tous plus létaux les uns que les autres. Pourquoi ? Parce que Horace, un clown haineux et propriétaire des lieux, aime ça. Mais une sortie par le haut est possible car il existe une solution pour apaiser cette âme torturée. Pour cela, les PJ doivent comprendre le drame d’Horace, qui a vu mourir sa seule amie, une créature nommée Nelly, et l’aider à venger sa mort en affrontant le chef d’un gang de loupsgarous.

Fiche technique TYPE • Linéaire PJ • PJ de niveau 1-3 MJ • Non débutant Joueurs • Débutants ACTION  AMBIANCE  INTERACTION  INVESTIGATION 



Introduction

nuit, une étrange créature s’est égarée dans le parc.

L’histoire pour le MJ

Imaginez un joueur de basket poilu avec des formes féminines généreuses et la peau trop blanche pour supporter le soleil. Une sorte de géante albinos barbue. Nelly avait vécu toute sa vie dans des grottes très profondes mais, récemment, un projet d’enfouissement de déchets radioactifs dans les entrailles de la terre l’avait chassé de chez elle. La créature tirait des forces telluriques un pouvoir unique ; malgré tout, elle était restée impuissante face aux foreuses. Depuis, elle errait à la surface, sans véritable but, sans ami ni famille. Elle avait appris la loi des monstres à la dure et avait fini par découvrir Monster Tinder. Mais Nelly ne se sentait pas monstrueuse. En revanche, elle se sentait seule.

Le vieux parc d’attraction de Burette-Sur-Étang (commune fictive) du côté de Maison Lafitte périclitait. C’était un parc à l’ancienne : une montagne russe, des auto-tamponneuses, un manège de petits chevaux, un palais des glaces et surtout un train fantôme souterrain, le plus grand de France… en 1971. Horace, le patron, un génie du bricolage, l’avait fabriqué de ses propres mains. Mais le parc n’avait pas évolué depuis les années soixante-dix. Il avait fait le bonheur des parents et ces derniers y emmenaient encore leurs enfants, par nostalgie. Mais les mômes d’aujourd’hui préfèrent les attractions en 3D, les manèges à grand frisson et les spectacles avec des souris géantes venues d’outre-Atlantique. Aussi, lorsque le début de la pandémie a marqué l’arrêt total de l’activité, les caisses étaient déjà vides. L’argent est devenu un problème insurmontable. Les employés sont tous partis et Horace s’est retrouvé seul à ruminer de noires pensées. Il s’est mis à fabriquer des clowns robots pour lui tenir compagnie et dans l’espoir de relancer le parc qui pourrait alors tourner sans employés. C’est alors qu’une

Sa rencontre avec Horace, une autre âme solitaire, a rapidement donné naissance à une solide amitié. Et puisque, entre amis, on se dit tout, Nelly a raconté sa vie, révélé à Horace l’existence des monstres et même de Monster Tinder. L’imagination débordante du créateur du parc s’est mise rapidement en action : une idée a germé dans son esprit : adapter son parc d’attraction pour les monstres. Puisque Nelly lui avait montré comment se servir de Monster Tinder, il

s’est créé un compte et a posté une annonce : entrée gratuite pour les monstres ! Il voulait faire une surprise à Nelly, aussi il ne lui dit rien de son projet. Une erreur dramatique. Tous les monstres ne sont pas aussi amicaux que Nelly. Globalement, les créatures monstrueuses ne partagent qu’une seule règle de vie, mais elle tombe sous le sens : si vous découvrez leur existence, ils vous tuent. Les monstres ne peuvent pas laisser se développer un monde où leur existence serait avérée. Surtout face aux psychopathes en

puissance que sont les humains. Alors des trucs aussi délirants qu’un parc d’attraction pour les monstres, vous pouvez tout de suite oublier ! Il n’existe pas de tribunal formel ou de monstre plus habilité qu’un autre à exécuter une sentence. Les monstres ne sont pas assez organisés pour ça. En théorie, le premier qui en a l’occasion s’y colle, mais en pratique ce sont souvent les plus agressifs et les plus méchants qui saisissent le prétexte pour un peu de violence. Dans ce cas précis, c’est un gang de bikers, des loups-garous, qui a sauté  SCÉNARIO |

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MONSTRES



 sur l’occasion. Ces gars-là zonaient

en région parisienne depuis quelques temps. De vrais plaies, même pour des monstres. Ils ont à leur compteur un part déraisonnable d’exactions, de meurtres et de violence. Blaise, le loup-garou des personnages prétirés de la boîte d’initiation, est une de leur victime, il leur doit son état actuel (aussi est-il préférable qu’il soit au nombre des PJ). Mais revenons à nos mangeurs de moutons. Alors qu’Horace attendait l’arrivée des monstres pour tester ses attractions, le gang des bikers a débarqué pour lui faire la peau. Lorsque Nelly a compris l’erreur d’Horace, elle a tenté d’expliquer la méprise aux bikers mais leur chef, une brute nommée Kodiak, s’est avéré inflexible. Il était venu pour avoir du sang et il en aurait. La seule réponse qu’il a fait à Nelly ? « Dura lex, sed lex » (La loi est dure, mais c’est la loi). On peut être un garou sanguinaire mais maîtriser ses lettres classiques. Il y a eu une grosse bagarre par une soirée de tempête et Nelly a protégé Horace le clown de toutes ses forces. À la fin, elle a grimpé sur l’enseigne qui trône au milieu du parc : un immense mât de métal au bout duquel sont perchés deux dés géants capables de tourner sur eux-mêmes. Elle tenait Horace sous son bras puissant, une version au féminin de King-Kong en train d’escalader l’Empire State Building pour protéger son homme. Horace était gravement blessé à la gorge, Nelly saignait abondamment et perdait des forces rapidement, à se cramponner à la surface lisse rendue glissante par la pluie. Les loups-garous qui avaient sauté à sa suite en tentant de happer ses jambes attendaient à présent en bas qu’elle tombe dans leurs puissantes mâchoires, comme un fruit trop mûr.

C’est alors qu’elle a invoqué les forces telluriques qu’elle utilisait habituellement sous terre. Mais, en pleine tempête, les courants induits dans le sol ont eu un effet inattendu. La différence de potentiel a provoqué un éclair d’une intensité exceptionnelle et une boule de foudre a explosé le long du mât de métal. Nelly et Horace ont été anéantis dans la seconde ainsi que quelques loupsgarous trop proches. Les bikers sont retournés à leurs motos, plus peinés par le festin avorté que par la mort de quelques-uns des leurs. Mais Horace n’était pas vraiment mort. Grâce au sacrifice de Nelly, son esprit a parcouru les courants telluriques et il a fusionné avec le réseau électrique du parc. Il est à présent une entité haineuse incarnée dans un parc d’attraction mortel. Une entité qui cherche à se venger des monstres et à jouer avec eux à un jeu sanglant. Avec ses propres règles : Dura lex, sed lex. Toutefois, cette entité est bicéphale. La partie consciente correspond à Horace et cherche à se venger des montres, tandis que l’autre, repoussée dans une sorte d’inconscient, moins puissante donc, correspond à Nelly. Elle cherche le repos. Elle tentera aussi de communiquer avec les PJ et de les aider. Les PJ sont les premiers “clients” du parc d’attraction, ils auront le privilège d’inaugurer Monsterland. Quant aux bikers, lorsqu’ils apprennent via Monster Tinder que le parc ouvre à nouveau ses portes, ils n’en croient pas leurs yeux. Ils ouvrent les gaz et se mettent en route…

Introduction des PJ et présentations Dans cette aventure, nous partons du principe que les monstres se connaissent déjà et forment une

Mets-toi à l’aise Blaise

Horace le clown possède un contentieux très personnel avec les loups-garous. Si un PJ est un loup-garou, comme le personnage prétiré Blaise, il va prendre particulièrement cher. Pour simuler tous les pièges et les petites vacheries supplémentaires, toutes les difficultés des tests sont augmentées de +2. Il est aussi victime de plus de quolibets, de moquerie et d’agressivité de la part d’Horace.

sorte de famille alternative qui leur donne un peu de stabilité et l’espoir d’une vie moins solitaire. En termes de règles, vous pouvez déjà tous leur accorder le rang 1 de leur voie de lien privilégié. Cette petite introduction n’a d’autre but que de faire prendre conscience de l’importance de leurs compagnons, vous pouvez la lire ou la paraphraser : Ami, compagnon, famille, des mots qui vous semblaient réservés à d’autres, vous étiez tellement différents, tellement solitaires, tellement inadaptés à la société. Jusqu’à ce que vous rencontriez Aminata, Blaise, Alexeï et les autres. Des monstres euxaussi. Ils sont différents, tous, mais vous vous comprenez. Ça fait tellement de bien. La cohabitation n’est pas toujours facile, mais vous vous sentez moins seuls depuis que vous avez emménagé ensemble dans la maison du Pont Cardinet. Un héritage, enfin pas vraiment, mais c’est une longue histoire. Pour autant, la vie quotidienne n’est pas toujours aisée, les choses les plus simples restent un défi pour un groupe de monstres. Vous voudriez tant pouvoir vivre comme tout le monde, mais même la société de consommation vous ostracise ! Justement, nous sommes le dernier vendredi du mois et c’est le moment où tout le groupe part en expédition pour se ravitailler au centre commercial, car c’est le soir de l’ouverture

nocturne. Vous prendrez le métro pour arriver peu de temps avant la fermeture. Il n’y a pas grand monde à cette heure-là et les rares clients sont souvent des excentriques. Quant aux employés, ils sont trop exténués et occupés à ranger les rayons sous le chronomètre cruel de petits chefs pour vous remarquer. C’est le moment idéal. C’est le moment pour chaque joueur de présenter son personnage aux autres. Ensuite, vous pouvez demander à chaque PJ de réfléchir à ses besoins, qu’est-ce qui peut faciliter la vie d’un monstre comme lui ? Cela peut l’aider à rentrer dans la peau de son personnage. Si les joueurs sèchent, aidez-les un peu : Chacun de vous a des besoins parfois très étranges. Elsebeth consomme énormément de crème solaire, Bulot a un faible pour les brumisateurs et le physiomer. Les problèmes de peau sont récurrents chez de nombreux monstres. Alexeï veut une réserve d’os pour faire taire le chien qui est greffé sur lui, etc. Une autre question importante à se poser : comment s’habiller, comment camoufler son apparence monstrueuse ? Comme la période est au port du masque pour tous, cela facilite énormément la vie des monstres ! D’ailleurs, on peut se demander si toute cette pandémie n’est pas un complot ourdi dans ce seul  but. Une piste à creuser… SCÉNARIO |

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MONSTRES

Gagner du temps

Si vous jouez cette aventure dans un temps limité, il est possible de gagner du temps en supprimant cette première scène et en démarrant l’aventure directement dans le métro fantôme scène 1. Toutefois, il est préférable d’utiliser cette astuce seulement si ce n’est pas la première partie que les joueurs font avec ces personnages-là. La première scène étant destinée à formaliser les présentations.



 Une fois que chacun a sa liste de

courses et qu’il a décrit la façon dont il camoufle son personnage, passez à la scène suivante.

Scène 1 - Train fantôme Vous sortez enfin dans la chaleur nocturne d’une nuit parisienne et vous vous engouffrez dans une bouche de métro à l’atmosphère moite et aux relents d’urine. Prendre le métro est toujours un moment d’angoisse, même si le port du masque désormais obligatoire vous rassure un peu sur votre capacité à rester incognito. Mais c’est votre jour de chance, il n’y a pas âme qui vive sur le quai à part vous, et puis Elsebeth, qui n’est pas vraiment vivante. Lorsque le métro arrive dans son chuintement caractéristique, il est vide et vous vous installez avec soulagement. Il

démarre en trombe et une musique de cirque emplit les hautparleurs qui grésillent. Tout va bien. Le métro vous emporte vers votre destination à toute vitesse. Vraiment vite d’ailleurs. Tellement vite qu’il ne s’arrête pas à la station suivante. Ni celle d’après. La musique de cirque joue à fond et, brusquement, la lumière s’éteint. Le train poursuit sa course folle dans le noir complet. Dans le même temps, un horrible rire sature les haut-parleurs… Que faites-vous ? Le train ne s’arrête à aucune des stations suivantes, les portes sont bien entendu verrouillées et la vitesse est telle que ce serait de la folie de sauter en route. De plus, comme il roule dans un tunnel, même un monstre capable de voler comme Elsebeth ne pourrait pas s’en tirer à bon compte. Préparer la disparition : Le PNJ qui accompagne les PJ est voué à disparaître et à devenir un otage alors ne le faites pas intervenir durant cette scène, arrangez-vous pour que, dans le feu de l’action, les autres joueurs l’oublient un peu. Il sera bien plus facile de justifier de sa disparition ensuite… Tirer le signal d’alarme : Actionner le signal d’alarme produit simplement un bruit de sifflet de train à vapeur « Tchouuuuu, tchouuuuu ! » suivit d’un rire sardonique. Une bonne blague d’Horace. Détacher les wagons : Bonne idée, mais Horace y a pensé… Pour commencer, il faut accéder au mécanisme, cela demande un test d’INT pour trouver la trappe qui donne entre les wagons sur les boogies. Les roues produisent des étincelles tellement le train va vite et la trappe qui donne sur les rails est

particulièrement dangereuse avec toutes ces secousses : test de DEX difficulté 15 pour ne pas être happé. En cas d’échec, le personnage se fait traîner sur les rails et subit 2d6 DM puis test de FOR difficulté 15 pour remonter et 1d6 DM supplémentaire par échec, jusqu’à ce que mort s’ensuive (il est toujours possible de craquer un point d’humanité pour s’en sortir). Tout ça pour s’apercevoir que le mécanisme a été soudé. Impossible de l’actionner. Sauter du train : Sauter d’un train dans un souterrain étroit à cette vitesse-là semble une idée un peu folle, mais après tout… Le train frôle les parois du tunnel, impossible de se laisser rouler sur le bas-côté sans se faire éparpiller le long des wagons. S’acharner pour détruire la porte du wagon de queue (qui a été renforcée) demande de réussir 3 tests de FOR difficulté 18. Chaque test, réussi ou raté, prend 1 minute. Au bout de 5 minutes, le train est arrivé à destination. Sauter par l’arrière inflige 3d6 DM ou la moitié si le PJ réussit un test de DEX difficulté 15. Si les PJ réussissent à s’échapper du train, les voici perdus dans un tunnel entre Paris et Burette-Sur-Étang. S’ils ont tous sauté, c’est là qu’ils s’aperçoivent qu’il manque l’un d’entre eux (le PNJ). Selon le temps qu’ils ont mis pour sauter du train, il faut entre 10 et 30 minutes pour déboucher à l’air libre et apercevoir au loin le parc illuminé dominé par l’enseigne aux doubles dés.

Y-a-t-il un pilote dans le train ? Les PJ sont plutôt en queue de train, mais ils peuvent traverser les wagons en direction de la cabine du conducteur, cela demande quelques tests de DEX pour ne pas être projeté au sol tellement le train les secoue en tous

sens. Arrivés au niveau de la motrice, une surprise attend les PJ lorsqu’ils essayent d’ouvrir la porte : Contre toute attente, la porte qui mène au conducteur n’est pas verrouillée. Vous l’ouvrez sans peine, mais il n’y a aucun conducteur, à la place un écran monté sur un pied métallique trône devant le tableau de bord. Il s’allume et, dans les hautparleurs, la musique de cirque qui n’avait jamais cessée sa sarabande infernale s’arrête brusquement. Des crépitements la remplacent tandis que l’image d’un individu au visage blanc de craie, doté d’un gros nez rouge et de deux touffes de cheveux de la même teinte apparaît sur l’écran. Il porte un énorme nœud papillon, rouge lui aussi. L’écran date des années 70, il s’agit d’un tube cathodique, bien que cela ne parle pas à certains monstres. Le personnage qui est apparu est un clown, là aussi certains monstres n’en ont peut-être aucune idée. Le personnage à l’écran vous salue d’un geste de la main. « Tadaaam ! Bien le boujou les poulots, je me présente, Horace Kakemphaton,  SCÉNARIO |

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MONSTRES



 directeur général du parc d’attrac-

tion le plus merveilleux du monde, j’ai nommé Monsterland ! » Une nouvelle musique entraînante ponctue cette annonce. Tous les PJ peuvent faire un test d’INT difficulté 15 pour reconnaître la musique de “Fort Boyard”. Les monstres issus de la culture française d’aujourd’hui obtiennent un bonus de +10 à ce test (Pour les prétirés de la boîte d’initiation, Blaise le loup-garou est le seul). Après un jingle où on voit une paire de dés rouler et faire un double 1, le personnage reprend « Vous êtes les heureux gagnants de notre grand tirage au sort ! Vous venez de gagner des entrées gratuites ! » Le personnage entame une danse ridicule tout en chantant : À Monsterland le frisson est garanti, À Monsterland numérotez vos abattis ! Prochain arrêt Monsterland ! Terminus Monsterland ! Tous les personnages présents gagnent alors 1 point de pulsions et font un test de pulsions. Celui qui rate (difficulté 5) est pris d’un accès de violence contre l’écran et le détruit (et dépense ce point de pulsions). Détruire l’écran : La destruction de l’écran provoque un court-circuit dans le tableau de bord juste derrière. Un éclair jaillit, suivi d’une fumée épaisse ; la musique s’emballe de plus belle et déraille complètement. Le train reste sur les siens, bien qu’il semble accélérer encore. Bien entendu, utiliser les commandes du train n’a aucun effet, elles ont été déconnectées.

Tout le monde descend ! Soudain, le train attaque une rampe raide, la gravité vous cloue au sol et, l’instant d’après, vous vous cognez au plafond. Les wagons décollent des rails et retombent dans un choc sourd, le train roule dangereusement sur les roues gauches avant de retrouver son assiette dans une explosion d’étincelles. Vous êtes enfin sortis du tunnel et devant vous se profilent les lumières d’un petit parc d’attraction. Il est dominé par une enseigne lumineuse constituée de deux dés géants. Le convoi infernal fonce de plus belle vers les lumières et puis, soudain, un énorme clown gonflable de plusieurs mètres de haut obstrue les rails ! Les roues se bloquent, provoquant un véritable feu d’artifice de métal incandescent. Vous êtes tous projeté en avant ! Au moment du freinage, tous les PJ doivent faire un test de FOR difficulté 15 pour se cramponner ou aller s’écraser vers l’avant. Juste après, le train percute l’énorme clown qui l’arrête net dans une explosion d’eau. Cette fois, chaque PJ doit réussir un test de FOR difficulté 20. Chaque échec inflige 1d6 DM et demande un test de CON difficulté 15 pour ne pas perdre conscience 1d6 minutes. Une énorme vague d’eau les engloutit puis s’évacue tout aussi vite. Ils sont enfin à l’arrêt. Lorsqu’ils sortent de la carcasse tordue du train, les PJ sont contusionnés et trempés. Derrière eux des bras-robots articulés sortent du sol et commence à souder, découper et réparer la structure du train… S’ils

Utiliser Monster Tinder

Tant que les PJ sont dans le tunnel, le téléphone ne marche pas, mais ils retrouvent du réseau une fois dans le parc. À condition que leur téléphone ne soit pas détruit, ce qui pourrait être le cas selon les chutes et cascades d’eau à la descente du train (1-2 sur 1d6). Une recherche réussie sur Monster Tinder, l’application pour monstres et un test d’INT réussi permet d’obtenir les renseignements suivants : 10 - Horace Kakemphaton possède un pseudo sur Monster Tinder. Il a un unique message à son actif, qui date d’hier. Le titre est “Monsterland II, le retour !” et le message indique “Vous voulez jouer à Ça. Alors on va jouer !” Pour le MJ : La référence est double : d’une part aux gangs de bikers qui l’ont agressé (le parc est une sorte de vengeance adressée à toute la communauté des monstres qui l’a repoussé) et d’autre part à la créature de Stephen King… 15 - Horace Kakemphaton a créé son pseudo sur Monster Tinder il y a 6 mois. Il avait posté des messages qui ont été effacés. Il n’a pas été actif depuis sauf pour le message de la veille. Il a seul ami, une certaine Nelly. Ce pseudo a été créé trois mois plus tôt que celui d’Horace. Pas de messages. 20 - Le personnage réussit à récupérer le titre des messages effacés, un seul fil de discussion dont le titre était “Monsterland, ouverture imminente !”

pensent à vérifier, il leur manque leur compagnon PNJ. Sinon, ne leur dites rien. À 50 mètres de là se dresse l’entrée du parc avec son enseigne en lettre rouges sur fond blanc : Monsterland.

Si un PJ a été victime de plus de malchance que la moyenne, il est particulièrement gâté par la vidéo de ses exploits avec des gros plan impitoyables. Ces images lui font immédiatement gagner 1 point de pulsions !

Scène 2 Bienvenue à Monsterland

Dès que les PJ approchent le guichet, prenez la voix du clown qui s’y trouve pour leur tenir approximativement – et en ignorant leurs répliques – ce discours :

Lorsque les PJ gagnent l’entrée du parc, ils constatent qu’un guichet permet de surveiller l’entrée. Vous apercevez une silhouette dans le guichet. De plus près, vous reconnaissez le clown que vous avez aperçu sur l’écran du train. Il vous fait un signe de bienvenue. Derrière lui, un écran clignote et montre des scènes d’action frénétiques et confuses ou un groupe de monstre essaye tant bien que mal de se déplacer dans un train devenu fou. Mais c’est vous ! Des ralentis en gros plan tournent en boucle, mettant en valeur vos moments les moins glorieux et vos échecs les plus ridicules !

« Bienvenue à Monsterland. À Monsterland, le frisson est garanti, À Monsterland, numérotez vos abattis ! Je suis Horace Kakemphaton, votre hôte, et voici vos tickets gratuits. » Il pose 5 tickets différents sur le comptoir. « Un pour chacune des attractions dont voici les règles du jeu : Écoutez bien, car vous* nous l’avez appris : dura lex, sed lex. La règle est dure, mais c’est la règle ! Mais avant tout, laissez-moi vous montrer quelque chose ! »  SCÉNARIO |

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MONSTRES



 (* Insistez sur le “vous” c’est un indice et une mise en accusation des monstres.) Le clown se retourne et vous montre le vieux tube cathodique saturé de parasites derrière lui. L’image montre à présent X (le PNJ qui manque à l’appel). Votre camarade est situé dans une pièce carrée et semble désorienté, il cogne sur les parois de métal en vain. La retransmission n’est pas bonne et les images sautent. Horace se détourne de l’écran et reprend : « Pour commencer, voici l’enjeu : délivrer votre ami. Il y a un total de 5 attractions. Vous

devez en réussir au moins 3 pour le délivrer. En revanche, à la troisième épreuve ratée, mon invité meurt dans d’atroces souffrances ! » Il vous fait son plus beau sourire et reprend. « Si vous tentez de le délivrer, Boum ! Vous retrouverez des morceaux aux quatre coins du parc ! Vous avez des questions ? » Demander à chaque PJ présent un test de PER difficulté 10. Lorsque le clown s’est retourné vers eux, l’écran a zappé sur d’autres images, mais elles sont trop furtives pour avoir le temps de leur donner une signification. Si un PJ a obtenu au moins 15, il lui semble distinguer un vieil homme et une grande créature blanche aux bras trop longs en train de s’amuser sur des manèges. Les PJ peuvent poser des questions, mais le clown ne répond pas, il se contente de répéter en boucle “Dura lex, sed lex.” S’il insiste un peu pour communiquer, cela pourrait valoir au PJ qui tente de dialoguer 1 point de pulsions et un test assorti résister à l’envie de décoller la tête du clown. Les tickets. Chaque ticket est constitué d’une mince plaque de métal doré qui représente une des cinq attractions : Montagnes russes, Manège de chevaux, Palais des glaces, Auto-tamponneuses, Train fantôme.

Frapper Horace Si un monstre frappe le clown suffisamment fort (au moins 3 points de DM), sa tête est arrachée. De la fumée s’échappe de son cou et une sonnerie de téléphone à cadran des années 70 retentit de son énorme nœud papillon. Il est alors possible décrocher le nœud papillon qui sert désormais de combiné téléphonique relié au corps du clown par un fil rouge.

« Un problème technique indépendant de notre volonté nous empêche de répondre à votre demande. Tous nos opérateurs étant occupés, nous vous prions de bien vouloir patienter. Votre temps d’attente est estimé à 3 jours, 11 heures et 15 minutes… » Toutefois si le PJ attend quelques instants, il entend un grésillement puis une voix féminine, bien qu’assez grave, qui crie distinctement « À l’aide ! » Il s’agit de la voix de Nelly. Juste après, la ligne est coupée et le PJ peut faire un test de PER difficulté 10 pour s’apercevoir que le cordon rouge est en train de brûler à la façon d’une mèche avant qu’il n’explose en infligeant 1d6 DM dans un rayon de 3 mètres.

Le parc Le parc est une vaste zone circulaire au centre duquel trône une enseigne géante (voir ci-après). Les attractions sont réparties tout autour : Montagnes russes, manège de chevaux, palais des glaces, motos-tamponneuses, train fantôme et enfin grande roue. Cette dernière n’est plus fonctionnelle et abrite actuellement un couple d’amoureux (voir scène interlude) qui s’y cache. Il y a aussi une demi-douzaine de stands plus modestes qui abritent des jeux forains. Un peu à l’écart, une bâtisse a brûlé.

L’enseigne aux dés L’enseigne est un énorme mât de métal de 3 mètres de diamètre et 30 mètres de haut au bout duquel sont fixés 2 dés à 6 faces géants et lumineux. Les dés sont montés sur des articulations et capables de tourner dans tous les sens. Trois grands écrans sont fixés sous les dés

et ils sont visibles depuis n’importe quel point du parc d’attraction. Des échelons métalliques commencent à 3 mètres au-dessus du sol et permettent de grimper jusqu’au sommet. Invisible de l’extérieur, un ascenseur relie les dés aux souterrains via le mât qui est creux, c’est par là que le prisonnier a été emmené. Des explosifs réduiront en bouillie le prisonnier dans le dé si des PJ essayent de s’introduire là où ils ne doivent pas.

Prisonnier invisible ?

Si par hasard votre prisonnier est Aminata, la femme invisible, on ne la voit forcément pas, jusqu’à ce qu’un jet de peinture asperge sa silhouette, c’est bien elle qui devient lumineuse sous le coup de l’émotion.

Si un PJ observe les lieux, il peut apercevoir une sorte de petit autel (une caisse de bois avec une nappe) sur lequel sont posés des fleurs, certaines fanées, d’autres plus fraîches et un petit cadre avec une photo. La photo est passée, car elle est restée au soleil. On peine à y distinguer deux silhouettes, une grande et une petite. Détruire ce lieu sacré pour Horace est une très mauvaise idée : cela vaut immédiatement au prisonnier une douche d’acide qui lui brûle la peau (retransmis en direct) et le PJ obtient un malus de -2 à tous les tests sur les attractions. Un test de PER difficulté 10 permet aussi de remarquer que la terre a été retournée à quelques pas de là (sur une zone de 3x3 mètres environ). C’est là que les robots ont enterré les corps des 4 loups-garous qui sont morts dans l’explosion électrique.

La maison incendiée Un peu en retrait des attractions, les restes d’une bâtisse se dressent comme des doigts décharnés et carbonisés. Cette bâtisse rasée est peu visible et elle occupe une place un peu à part dans l’intrigue, car ce n’est pas une attraction ou un stand (décrits dans la scène 3). C’est pourquoi nous la présentons ici, mais les PJ  SCÉNARIO |

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MONSTRES



 peuvent y accéder à tout moment. Peut-être les PJ ne l’apercevront-ils qu’après une ou deux attractions, à votre guise. La ruine a été dévorée par les flammes. Il s’agissait des bureaux et de l’habitation d’Horace Kakemphaton. Il avait cédé la cave à Nelly, qui préférait dormir sous terre. Ce sont les motards qui y ont mis le feu à l’aide de cocktails Molotov pour en débusquer Horace. C’est alors que Nelly a emporté Horace blessé dans ses bras et qu’elle est allée se réfugier au sommet de l’enseigne. Les caméras ont filmé la scène  : la maison est en feu et Nelly bondit à travers une fenêtre dans une explosion de verre et de flammes pour emporter Horace dans ses bras. Vous pouvez ajouter ce flash sur les écrans au moment de votre choix pour attirer l’attention des joueurs sur la ruine. Tout est resté en l’état depuis l’incendie, Horace ne peut supporter ce lieu et les souvenirs qu’ils évoquent. Il y associe tant de souvenir intimes et précieux qu’il fait un blocage et refuse de regarder la maison en ruine. Elle est donc à présent hors champ de son système vidéo : un angle mort des caméras où il ne voit pas les PJ. C’est pourquoi si tous les PJ y disparaissent, il panique et menace de tuer l’otage. Mais tant que quelques PJ sont dans son champ d’observation et participent aux attractions, les autres peuvent visiter les lieux tranquillement. Les restes de la maison carbonisée sont particulièrement instables, il ne reste que quelques morceaux dangereusement branlants des murs en brique. Il y a de forts risques que certaines parties s’écroulent sur la tête des visiteurs (DM 1d6, Test de DEX difficulté 12, ½ DM).

Dans les décombres, les PJ peuvent trouver de vieux ordinateurs irrécupérables, des déguisements de clown à moitié carbonisés, du mobilier de bureau et de la vie courante (ustensiles de cuisine, par exemple). Certains objets pourraient aussi s’avérer utiles pour améliorer les chances de réussir une attraction, encore faut-il anticiper (par exemple une corde pour s’attacher au siège des montagnes russes, un morceau de charbon pour marquer les miroirs du palais des glaces, etc.). N’hésitez pas à récompenser les joueurs créatifs. Il y a enfin deux indices utiles à trouver en fouillant les décombres : un vieux carnet dans un coffret en métal et l’accès à la cave. Pour ouvrir le coffret fermé à clef, il faut un peu de force ou un peu de ruse (test de FOR ou d’INT difficulté 10). En cas d’échec, il faut simplement davantage de temps : la durée d’une attraction. Le coffret contient plusieurs vieux carnets en partie carbonisés. La chaleur de l’incendie a déclenché une combustion spontanée dans le coffret, mais le manque d’air y a limité les dégâts. Toutefois, l’encre a très mal résisté à la chaleur et elle est presque illisible. Dans ces conditions, il faut du temps et de bon yeux (test de PER) pour réussir à déchiffrer les pattes de mouche d’Horace. Au MJ de doser la quantité et la pertinence des informations obtenues, en fonction de la situation et des tests de PER : la naissance du parc, sa période faste, son déclin, son arrêt, le projet de parc robotisé, la rencontre avec la grande créature blanche, l’amitié avec Nelly et pour terminer la surprise que Horace veut faire à son amie : le projet fou de Monsterland. La trappe d’accès à la cave est cachée sous un pan de mur écroulé, il faut un peu de temps pour la dégager

Faut que ça saigne

Cette aventure est prévue pour des monstres de niveau 1 à 3 mais, selon le niveau effectif de votre groupe de monstres, vous devrez sans doute adapter les dégâts infligés à la baisse (niveau 1) ou à la hausse (niveau 3). De même, n’hésitez pas à adapter la difficulté des tests en fonction de votre groupe. Par exemple, si les PJ bénéficient de dé bonus sur certains tests de Carac. Le but est de malmener les PJ, de leur faire mal et de rendre les épreuves impitoyables. Réussir une épreuve doit être un véritable défi pour lequel les personnages engagent des ressources (points d’humanité), ils doivent le mériter et avoir peur de mourir. Le clown n’est pas gentil, il n’est pas là pour faire rire… Dans l’idéal, les PJ devraient perdre autant d’épreuves qu’ils en gagnent, cela vous permettra de leur faire découvrir chaque manège et de mener la tension à son paroxysme sur la cinquième et dernière épreuve qui déterminera l’issue de ce grand cirque… N’ayez pas de scrupule car, d’une part, un échec fait aussi avancer le scénario et, d’autre part, les PJ peuvent se reposer entre chaque épreuve. Un Monstre qui prend une pause de 30 minutes revient à la moitié de son score max de PV. C’est aussi le cas lorsqu’un PJ ne participe pas à une attraction et en profite pour se reposer pendant ce temps-là.

(avec un risque d’éboulement supplémentaire si le PJ fait appel à la FOR plutôt qu’à la DEX).

confrontation (menaces, robot-araignée, tour de manège pour le prisonnier, etc).

La trappe elle-même est défoncée et des gravats sont tombés à la cave. On y descend par une échelle partiellement carbonisée qui a 1 chance sur 2 de s’effondrer à chaque fois qu’elle est empruntée (davantage pour un PJ avec un poids important). Chute 1d4 DM. La cave ne contient presque rien, un gros tas de sable fin (le lit de Nelly, elle s’y enterrait pour dormir, il ne contient que quelques touffes de poil blanc), quelques livres qui ont brûlés (des livres scolaires niveau CP/CE1 qu’Horace utilisait pour faire l’école à Nelly) et un vase qui avait dû contenir des fleurs. Dans un coin, une sorte de bouclier/ pavois primitif de grande taille. Il a été grossièrement découpé dans l’extrémité d’un fut métallique jaune avec un beau symbole nucléaire noir peint dessus. Un souvenir que Nelly a emporté quand elle a fui sa cavité natale.

Scène 3 : Les attractions

Selon le moment, les relations des PJ avec Horace et la façon d’utiliser l’objet (avec respect ou non), exhiber ces trophées devant Horace peut permettre d’améliorer le dialogue ou au contraire d’aboutir à une

C’est à présent aux PJ de se concerter pour choisir la première épreuve. Pour chaque attraction, ils peuvent désigner le nombre de candidats de leur choix et, pour gagner, il doit en rester au moins un qui termine conscient à la fin. Chaque épreuve débute par le même rituel. Les PJ doivent donner leur ticket gratuit au clown installé dans son guichet à l’entrée de l’attraction. À chaque fois, Horace leur sert son gimmick : À Monsterland le frisson est garanti, À Monsterland numérotez vos abattis ! Prenez place, c’est gratuit. Parfois, il leur donne une indication supplémentaire indiquée dans la description de l’attraction. Les attractions et les tests ont plusieurs buts : poser l’ambiance d’un parc délirant et dangereux, affaiblir les ressources des PJ et faire monter  SCÉNARIO |

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MONSTRES

Mauvaise idée

Dès que les PJ perdent une attraction, les joueurs peuvent aisément déduire que leur compagnon est enfermé dans un des dés de l’enseigne. Pour autant, ils ne peuvent pas le délivrer sinon Horace menace de faire exploser l’otage. Lorsqu’ils font mine de grimper à l’enseigne, il les met en garde. S’ils n’écoutent pas, ils commencent par s’attirer les foudres du clown : une décharge d’électricité massive parcourt le pylône, elle électrocute à la fois le grimpeur mais aussi le pauvre otage (retransmit en direct) pour 3d6 DM d’électricité et un test de CON difficulté 15 pour ne pas chuter (1d6 DM supplémentaires). Si vraiment, les PJ insistent et parviennent jusqu’au dé, il explose en infligeant 3d6 DM supplémentaire au grimpeur et une chute pour 3d6 DM… et l’otage est mort. Mauvaise idée…



 la tension, mais surtout les épreuves

sont un prétexte pour permettre aux PJ d’en apprendre un peu plus sur l’histoire du parc d’attraction et le malheur qui y est survenu. C’est ce dernier aspect que vous devrez essayer de garder à l’esprit et à doser pour maintenir l’intérêt des PJ et ne pas résumer l’action à quelques jets de dés.

Images subliminales Au cours de chaque attraction, le destin des PJ est retransmis en direct sur les écrans avec des ralentis particulièrement vicieux dès qu’un incident gore ou simplement ridicule les affecte. Cependant, parfois, l’image zappe un instant. À peine le temps de s’en apercevoir et elle a disparu. Des tests de PER permettent d’apercevoir furtivement l’image une grande créature blanche et d’un vieillard qui s’amusent sur l’attraction. Sur les premières épreuves, le test de PER doit être élevé (15-20) et les renseignements confus (des gens dans l’attraction… ils sont deux) puis la difficulté baisse et les images deviennent plus faciles à interpréter (Un vieillard et une créature-femme. Elle est recouverte de long poils blancs, etc.). À vous de doser l’étendue des révélations pour guider tout doucement les joueurs vers la compréhension de l’histoire.

Perdre une attraction Lorsque les PJ perdent une attraction, lisez ou paraphrasez ceci : Le manège s’achève sur votre échec. Le visage du clown apparaît sur tous les écrans et part d’un rire dément. « Dura lex, sed lex ! » L’image est remplacée par votre compagnon enfermé dans sa cellule. À ce moment, les dés géants

perchés sur l’enseigne centrale du parc, s’illuminent et se mettent à tourner en tous sens. Simultanément, sur les écrans, votre compagnon semble le jouet de forces surnaturelles, il est projeté sur les parois de sa cellule encore et encore. Le spectacle de ses membres et de sa tête qui rebondissent sur les murs de métal vous semble durer une éternité. Ses hurlements sont retransmis en direct. Demandez à un joueur de lancer 2d6. Les dés tournent sur eux même pendant un nombre de secondes égal à 3 fois ce score et c’est aussi le chiffre qui apparaît finalement sur les dés. Ce sont aussi les DM infligés à la victime ! C’est le moment pour les PJ de gagner 1 point de pulsions. Toute manifestation d’injustice et autre cris vengeurs provoque une réaction étrange sur les écrans : Le clown cesse son rire dément, la caméra zoom sur son visage et son regard se durcit. Il crache « Dura lex, sed lex ! » Brusquement l’image se déforme, la tête du clown ondule et, après un bref éclair blanc, elle est remplacée par une énorme tête de loup. La bête prononce « Dura lex » dans un grondement. Ça n’a duré qu’une seconde, mais la scène se reproduit une seconde fois puis une troisième, comme un si un bug faisait bégayer le système. Puis l’écran devient bleu. Le bruit caractéristique du plantage de Windows suit cette scène (test d’INT difficulté 10) puis le système redémarre en quelques secondes. Seconde épreuve ratée. Horace : «  Encore raté ! Ça va déchirer

grave ! » Des pointes surgissent des parois de la cellule. Elles déchirent les chairs du prisonnier à chaque fois qu’il est projeté sur un des murs, doublant les DM subis. Cette fois, l’écran montre un énorme loup-garou sous forme hybride mi-homme mi-loup et en tenue de motard. Il est debout dans le parc. Il désigne du doigt quelqu’un qui est situé hors champ : « Il doit mourir, c’est la règle. » Troisième épreuve ratée. En toute logique, à la troisième épreuve raté, l’otage doit mourir. Des pointes immenses transpercent le prisonnier du dé. Mais cela n’arrivera pas, car vous ferez intervenir la meute avant. Sauf si vous êtes vraiment un horrible personnage.

Gagner une attraction La tête du clown apparaît sur les écrans disséminés dans le parc. « Bien joué, c’est gagné ! »Puis l’image zappe sur votre compagnon prisonnier. Gros plan sur une magnifique sucette à spirale rouge et blanche qui vient de surgir de la paroi. Mais la retransmission est toujours instable, parasites et images subliminales continuent à perturber les images. Un test de PER difficulté 10 permet d’apercevoir l’image d’une grande créature à poils blancs en train de lécher une sucette similaire. Un homme âgé lui sourit. Un test de PER difficulté 15 permet de reconnaître Horace sans maquillage. Simultanément, le clown de l’attraction se tourne vers vous et il vous tend une sucette similaire à travers le guichet.

Si un des PJ s’en saisit et la goûte, le clown lui demande « Alors ça vous plait ? » En cas de réponse positive, la voix d’Horace s’adoucit. « C’était les préférées : de Nelly. » Si un personnage demande qui était Nelly, les écrans deviennent noirs une seconde. Demandez au PJ un test de CHA difficulté 15 (ou moins si le PJ a amené la chose avec  délicatesse). SCÉNARIO |

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MONSTRES



 • En cas de succès, Horace pose un doigt sur ses lèvres « Chuuuut, elle dort ici avec moi. Il ne faut pas la réveiller, elle ne souffre plus. »

• Sinon, le visage d’Horace redevient grimaçant. « Elle a été condamnée à mort par les vôtres… Dura Lex, Sed Lex. » La tête du clown explose (3d6 DM dans un rayon de 4 mètres, test de DEX difficulté 10 pour ½ DM. Il ne répond pas à d’autres questions sur le sujet.

Agresser les robots Les clowns ne sont pas des robots complets, se sont de simples bustes fixés sur un large pied métallique capable de pivoter à 360°. Agresser les différentes répliques d’Horace n’a aucun intérêt, cela ne permet pas d’avancer dans le jeu. À chaque fois que cela se produit, choisissez ou tirez au hasard un des effets suivants : 1. La tête du robot explose (3d6 DM dans un rayon de 4 mètres, test de DEX difficulté 10 pour ½ DM). 2-3. Il continue à rire tandis que sa tête roule au sol (le PJ gagne 1 point de pulsions). 4. Il dégage un nuage toxique inodore dans 6 mètres de rayon (test de CON difficulté 15 où le PJ est affaibli pour 1 heure). 5. Les dés sont lancés ! Le prisonnier subit une phase de supplice filmée et retransmise sur tous les écrans. 6. Le robot s’avère être la partie supérieure d’une araignée mécanique géante qui détruit le guichet en déployant ses pattes et attaque les PJ (Init 15, DEF 15, PV 35. Attaque +5, DM 1d6+3).

Montagnes russes But : Ne pas se faire éjecter. Horace : « Accrochez-vous, C’est casse-cou ! »

Lorsque les monstres montent dans le wagonnet, demandez-leur s’ils abaissent le garde-corps. S’ils le font, celui-ci se détache et tombe à leurs pieds. Horace apparaît à l’écran : « Oups ! » et le wagon part en trombe. Chaque tronçon de montagne russe demande un test (souvent au choix entre FOR et DEX). Généralement, un échec correspond à une chute et aux DM indiqués. De plus, le jeu est perdu pour le PJ (il suffit qu’un seul PJ arrive à bon port pour emporter le jeu). • Montée tranquille : pas de test de chute mais, si le joueur annonce qu’il cherche à s’accrocher de son mieux, il obtient un dé bonus, qu’il pourra utiliser à tout moment durant l’attraction. • Descente vertigineuse : test de FOR ou de DEX difficulté 10. Éjecté : 2d6 DM. • Virage à droite : test de DEX 10 ou FOR 5. Éjecté : 2d6 DM. • Bosse rapide : test de FOR ou de DEX 10. Éjecté : 1d6 DM. • Gauche-droite serré : test de FOR 15 ou DEX 10. Éjecté : 1d6 DM. • On remonte : test de CON 10, en cas d’échec, le personnage est malade et il subit un dé malus aux tests suivants ! • Grand huit : DEX ou FOR difficulté 10. Éjecté : 3d6 DM. • Freinage sec  ! DEX ou FOR 15. Éjecté à l’arrivée (c’est perdu quand même !) : 2d6 DM.

Manège de chevaux But : Terminer sur son cheval sans qu’il soit détruit. Horace : « Une attraction plutôt tape-cul. Vous avez perdu si vous n’êtes plus dessus ! »

Le manège est constitué de 10 chevaux, 2 de chaque sorte. Demandez aux PJ ceux qu’ils choisissent (sans leur faire part des bonus associés). • Cheval indien : +2 DEX, 13 PV • Licorne : +5 DEX, 10 PV • Carrosse : -5 DEX, 22 PV • Cheval de cow-boy : +0 DEX, 16 PV • Destrier caparaçonné de chevalier : -2 DEX, 19 PV Le manège démarre plutôt tranquillement, puis il accélère rapidement jusqu’à tourner à une vitesse folle. Les montures montent et descendent de façon aléatoire sur des barres de métal horizontales (à la façon des manèges d’avions). • Demandez à chaque PJ un test au choix de PER ou d’INT difficulté  10. En cas de réussite, le personnage comprend qu’il peut contrôler la montée ou la descente avec ses talons ou les rennes.

• Tour 3 : bas, difficulté 10 • Tour 4 : haut, difficulté 20 • Tour 5* : bas, difficulté 10 + début pompon. • Tour 6*  : intermédiaire, difficulté 15 + pompon. • Tour 7*  : bas, difficulté 10 + fin pompon. • Tour 8 : haut difficulté 20. Du 5ème au 7ème tour, le pompon descend du plafond mais, sous les plumes, il s’agit d’un morgenstern au bout d’un chaîne. Il vise un PJ au hasard à chaque tour. Le personnage doit réussir un test de PER difficulté 10 pour l’éviter (un PJ qui tente de l’attraper doit réussir un test de PER 15) ou le prendre en pleine tête et subir 1d6 DM et réussir un test de DEX difficulté 10 pour ne pas vider les étriers (1d6 DM de plus et éjecté). Ce qui, bien entendu, déclenche l’hilarité d’Horace (et un ralenti peu flatteur sur grand écran) !

• Immédiatement après, un obstacle bas surgit devant la monture. Il faut réussir un test de DEX difficulté 10 pour le sauter, avec un bonus selon la monture et un malus de -10 si le PJ n’a pas compris la manœuvre précédente.

Palais des glaces

• En cas d’échec, la barre en bois se brise sur la monture  : cela inflige 1d6 DM au PJ et à la monture. En cas d’échec critique, le PJ chute, il est éjecté du manège : il subit 1d6 DM et il a perdu. Lorsqu’une monture n’a plus de PV, le PJ est éjecté (même effet que précédemment).

Horace : «  Pour trouver l’issue, ton temps est compté, mais briser la glace c’est renoncer ! »

Un nouvel obstacle plus ou moins haut apparaît à chaque tour ensuite. Un PJ qui n’a pas encore réussi le test initial pour apprendre à diriger sa monture subit toujours le malus de -10 tant qu’il n’a pas compris (un essai par tour). Les obstacles : • Tour 2 : intermédiaire, difficulté 15

But : Réussir à sortir avant la fin du temps imparti en franchissant successivement les 5 sections du labyrinthe. Briser les glaces c’est perdre immédiatement.

Dès que les PJ entrent dans le labyrinthe, 10 loups garous stylisés en images de synthèse apparaissent sur les écrans. Ils défilent en bas des écrans comme un jeu de tir forain, tandis que la progression des PJ est retransmise en direct. Chaque minute, 1 loup est abattu d’un coup de pistolet et s’écroule sans une gerbe de sang pixelisée. Lorsque le dernier loup-garou est abattu, les PJ ont perdu : les glaces se rétractent alors dans le sol et les PJ peuvent aisé ment rejoindre la sortie. SCÉNARIO |

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 Chaque minute, les PJ doivent faire

un test d’INT et de PER difficulté 10. Si les deux tests sont réussis, le personnage progresse d’une section. Si aucun n’est réussi, il recule d’une section. Si un seul des deux est réussi, il ne progresse ni ne recule. Les PJ peuvent choisir de se déplacer ensemble ou chacun de leur côté. S’ils restent groupés, seuls deux PJ peuvent faire un test (mais un test ne peut être doublé). Il y a un total de 5 sections à franchir, toutefois au bout de 5 minutes passées dans le labyrinthe, un PJ au

hasard (ou plusieurs s’ils sont groupés) arrive dans une petite pièce carrée entre les miroirs. Une énorme tête de loup de métal se dresse en son centre. Au-dessus un écran affiche  : « Ton sacrifice contre un indice ! » Il est possible de passer la main dans la tête de loup et immédiatement la gueule se referme sur celle-ci et l’emprisonne entre ses crocs, tandis que la musique de fort boyard envahit le palais des glaces. Le personnage subit 1d6 DM et il ne peut plus retirer sa main (test de FOR difficulté 20, +1d6 DM par tentative réussie ou ratée). À ce moment-là, Horace apparaît à l’écran et annonce dans les hauts parleurs : « Vous pensez réellement que je vais vous donner un indice ? Il part d’un rire dément : non, non, non ! » Tous les PJ l’entendent. Sur l’écran s’affiche « N.O.N. », 3 fois. “Non” est l’indice et il signifie Nord, Ouest, Nord. Si un PJ, où qu’il soit, suit tout droit, gauche et tout droit, trois fois, il gagne immédiatement une section. Cette procédure ne marche qu’une fois (les miroirs se réarrangent en permanence dans le labyrinthe). Si vos joueurs passent complètement à côté, vous pouvez toujours aider le joueur qui incarne le plus futé des personnages dans l’attraction. Si son INT est au moins de 13, il se dit que Horace a bien donné un indice, mais laissez au joueur le soin de trouver lequel. Si son INT est au moins de 15, dîtes lui en plus que l’indice s’est affiché à l’écran. À 17 ou plus, vous pourriez même lui fournir la réponse. Apparitions fantomatiques : À chaque fois qu’un P obtient au moins 15 sur son test de PER, il aperçoit un phénomène furtif, une image transparente à la surface d’un miroir l’espace d’un instant. Soit une grande silhouette blanche, étrangement poilue bien qu’indéniablement féminine,

soit un vieillard déguisé en clown. Ils jouent à se cacher et se poursuivent mutuellement. Chaque apparition est accompagnée de rires bon enfants. Ces apparitions sont totalement invisibles sur les écrans de contrôle. Invisible dans le palais des glaces : Est-il plus difficile ou plus facile pour un personnage invisible de se déplacer dans le palais des glaces  ? Sans doute plus difficile et bien plus stressant, avec davantage de risques de se cogner (les tests passent à 15).

Motostamponneuses But : Éjecter tous les motards du manège sans se faire éjecter. Horace : « Il ne peut en rester qu’un ! » (Musique de Highlander dans les haut-parleurs !) Des répliques de Goldwing, rouges ou bleues, attendent les PJ. Les motos-tamponneuses sont similaires aux autos-tamponneuses : une large base encerclée d’une bande de caoutchouc et au milieu une fausse moto en plastique. Dès que les PJ sont montés sur leurs motos, sept Harley surgissent d’une rampe qui s’ouvre dans le sol. Elles sont montées par des motards en blousons de cuir dont le dos est décoré d’une tête de loup argentée. À chaque tour, les motards attaquent les PJ à plusieurs contre un. Chaque PJ doit faire un test de DEX (pilotage) difficulté 15. S’il réussit, il élimine un motard adverse (tenez le décompte), la moto est renversée au milieu du plateau avec son mannequin immobile. Si le PJ rate c’est lui qui est percuté. Il doit alors réussir un test de FOR difficulté 15 : en cas d’échec, il est mis à terre, il subit 1d6 DM et sa moto est désactivée. La partie est terminée pour lui. En cas de succès, il subit 1 DM et reste en selle.

Si les PJ déclarent concerter leurs efforts sur une seule cible commune, la difficulté du test de DEX passe à 13. Toutefois, dans ce cas, ils ne peuvent éliminer qu’un seul adversaire, même si tous les deux ont réussi leur test. À chaque fois qu’un motard est renversé, un petit jingle animé façon cartoon s’affiche sur les écrans : une tête de loup explose sous un bâton de dynamite. Lorsqu’un PJ perd, un éclair blanc tombe du ciel sur la silhouette d’un clown et le foudroie sur place. Il ne reste plus qu’un petit tas de poussière. Un second clown arrive à l’écran et balaye la poussière.

Train fantôme But : Ressortir vivant ! Horace : « Le dernier métro ne vous a pas suffi ? Ça alors ! » Chaque wagonnet (type wagon de mine) est individuel. Des barres de sécurité s’abaissent sur les sièges, empêchant les PJ de sortir avant l’arrêt complet, puis le train fantôme s’enfonce sous terre tandis que des hurlements de loup se font entendre. Le tunnel est décoré de mannequins de gens ordinaires et de fausses devantures de jeu de fête foraine : vendeurs de bonbons, tir forain, roue de la fortune, mailloche, machine à sous, chamboule-tout, etc. Des écrans parsèment les lieux et montrent des scènes du parc dans les années 80. Puis le wagonnet arrive à un aiguillage et prend la bifurcation de droite. Cette fois, le décor est terne et les mannequins sont remplacés par des squelettes vêtus de loques rapiécées. Certains utilisent des pelles pour creuser des tombes et enterrer les autres. Sur les écrans, les images ont aussi changé de ton, mais les PJ n’ont pas l’opportunité d’y consacrer leur attention, car des silhouettes  SCÉNARIO |

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 armées de pelles surgissent de terre

mannequin et réduit de 1 point les DM subis à la prochaine boucle.

Chacun d’eux doit faire un test de CON difficulté 10. Le personnage subit 2d4 DM et seulement la moitié en cas de succès. Les silhouettes sont de simples automates de métal vêtus de blousons de cuir noir et de casques de moto assortis. L’allonge que leur donne la pelle rend difficile toute attaque contre eux (DEF 20).

Dès que les PJ ont réussi à changer l’aiguillage, le wagon part à gauche et les ramène à la surface : ils ont gagné. Un PJ a perdu s’il sombre dans l’inconscience à force d’être roué de coups. Dans ce cas, le wagon le ramène automatiquement à la surface.

et leur assènent une volée de coups.

Si un PJ veut tout de même apercevoir ce qui défile sur les écrans, il subit 1d4 DM supplémentaires. Il aperçoit des extraits de film (Le Dernier Métro) mélangés à des prises de vue du parc abandonné, entrecoupées d’images de bandes de motard (blouson décoré d’une tête de loup), de défilés du 3ème Reich et d’exécution devant un peloton d’exécution. L’ensemble de l’épreuve dure le temps d’une longue courbe (en fait un cercle complet) et de nouveau les PJ se retrouvent à l’aiguillage. Rebelote, le wagon prend à droite et les PJ subissent un nouvel assaut. Pour sortir de cette boucle infernale et sans fin, il faut actionner l’aiguillage grâce à un levier situé sur le côté. Mais le levier est hors de leur portée. À moins d’utiliser une pelle pour frapper ce levier, façon Indiana Jones dans les mines du Temple Maudit. Si les PJ ne pensent pas à chercher un levier pour contrôler l’aiguillage, le MJ leur demandera un test de PER difficulté 15 réussi, puis de plus en plus facile à chaque passage. Ensuite, à eux de penser à utiliser une pelle pour frapper le levier qui reste autrement hors de portée. Pour arracher sa pelle à un des automates, un PJ doit réussir deux tests successifs  : DEX et FOR difficulté 15 (une seule tentative par boucle). Outre son utilité pour actionner l’aiguillage, la pelle réduit la DEF des mannequins à 15. Chaque coup au but détruit un

Les autres jeux Des stands de jeux forains traditionnels sont disséminés dans le parc. Les PJ n’ont pas d’entrée gratuite comme pour les autres attractions, mais l’accès en est libre et les PJ peuvent tenter leur chance. Un robot clown basique leur souhaite la bienvenue. Chaque PJ ne peut faire qu’un seul essai par jeu. Il faut réussir un test de Carac. difficulté 15 pour gagner. • Mailloche (frapper fort avec une masse pour faire monter un contrepoids), looping (faire glisser un poids de métal le plus loin possible sur un rail) : test de FOR • Chamboule-tout, tir à la pipe (tire à la carabine sur des pipes en plâtre en mouvement) : test de DEX • Roue de la fortune, machine à sou : test de CHA Pour chaque jeu gagné, le PJ gagne un ticket rouge. Ensuite, il peut passer au magasin des lots pour récupérer son lot : • 1 ticket : une pomme d’amour ou autre friandise, une munition cal. 38. • 3 tickets : un souffleur à bulle, un avion en plastique, une munition pour fusil à pompe. • 6 tickets : une peluche au choix, un poignard Bowie (DM 1d6). • 10 tickets : une peluche XL (panda géant), un pistolet calibre moyen (portée 20 m, DM 1d8).

• 15 tickets  : une montre en (faux) plaqué or, un fusil à pompe (portée 40 m, DM 1d10) ou une grenade (4d6 DM, voir Livre du joueur p. 150). Les armes sont des vraies, bien entendu ! Si les PJ jouent aux jeux et choisissent des récompenses bénignes, ils montent dans l’estime d’Horace (ajoutez un bonus aux tests d’interaction), s’ils choisissent des armes c’est le contraire. Si les PJ tentent de voler des lots, le clown le plus proche se transforme en araignée-clown et attaque les intrus (voir le profil technique en fin d’aventure). Cette araignée-clown manquera au combat final. Il y a un seul fusil à pompe, deux pistolets moyens et deux grenades. Une douzaine de munitions pour chaque.

Scène 4 - Interlude Cette scène peut être introduite au moment de votre choix, de préférence à la fin de la deuxième épreuve, mais de toute façon bien avant l’intervention des bikers. Deux amoureux se sont introduits dans le parc. Max Spartam, un auteur de roman de terreur et sa compagne ont décidé de passer une soirée romantique sur le site du parc désaffecté pour leur premier rendez-vous. Lorsque les PJ arrivent, ils sont couchés dans une nacelle de la grande roue qu’ils ont escaladée (la grande roue ne fonctionne plus). Au départ, ils observent les PJ mais, au bout d’un moment, ils sont effrayés pour de bon et ils tentent une sortie discrète. Au moment de votre choix, demandez aux PJ un test de PER (observation) difficulté 10. Un PJ qui réussit le test aperçoit les deux silhouettes qui redescendent du manège. Si aucun PJ ne les aperçoit, alors c’est Horace qui braque ses caméras sur eux. Dans tous les cas, Horace

interpelle les PJ via ses écrans : « Oh, des témoins gênants ! Ils vous ont vus ! Qu’allez-vous faire ? Les tuer ? N’est-ce pas la règle ? » Les amoureux sont terrifiés, ils ont bien compris la véritable nature des PJ et ils partent en courant. Mais au bout de quelques mètres seulement, l’homme s’écroule dans un grand cri, la mâchoire d’un piège à loup vient de se refermer sur sa cheville. La jeune femme s’arrête pour lui porter secours. Que vont faire les PJ ? Les laisser partir, les éliminer ? Leur faire promettre de se taire ? Si les PJ tuent les deux amoureux, tous ceux qui participent à leur meurtre perdent 1 point d’humanité. Quant à Horace, le clown part d’un grand éclat de rire. « Bravo ! Vous avez bien appris votre leçon ! Dura lex, sed lex ! » Si les PJ laissent partir les amoureux, Horace reprend « Oh oh oh, Monster Tinder va jaser. Ils vont venir pour eux et vous ne pourrez pas les sauver et ensuite ils vous tueront aussi ! » Cette action améliore les relations avec l’entité clown. Cela aura pour effet de laisser davantage de place à son inconscient, davantage de place à Nelly. Ce qui provoquera davantage de révélations dans les scènes subliminales qui envahissent parfois les écrans. Des scènes ou Horace et Nelly nouent des relations d’amitié dans le parc. Au fur et à mesure, à vous d’amener tout cela progressivement jusqu’à la révélation finale sur grand écran : Un groupe de loup-garou monté sur des motos et habillés de blousons de cuirs à têtes de loup poursuit Horace et la grande femme à poils blancs dans le parc. Nelly tente de protéger le vieil homme grimé en clown au péril de sa vie, ils la mordent. Finalement, Nelly blessée se  SCÉNARIO |

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MONSTRES





réfugie sur le grand mât en tenant Horace d’un bras*.

Scène 5 - La meute

Elle implore le chef des loupsgarous de lui laisser la vie sauve, mais impitoyable le chef réplique : « Cet humain en sait trop. Par ta faute, il doit mourir. Dura lex, sed lex. » Les loup-garous lancent l’hallali et la caméra zoome sur le visage poilu de la femme monstrueuse. Un éclair blanc emplit ses prunelles rouges. À ce momentlà, le sol semble se soulever alors que d’énormes arcs électriques montent du sol vers le mât. L’image est brusquement coupée.

Tandis que les PJ sont absorbés par les écrans, les bikers font leur entrée en scène. Un concert de pétarades graves envahit le parc. Un groupe d’une quinzaine de bikers, HarleyDavidson, blousons noirs décorés d’un motif à tête de loup, encercle les PJ près de l’enseigne aux dés. Leur chef, un énorme barbu au crâne chauve, fusil à pompe à la main prend la parole : « Bon c’est quoi encore ce bordel ? Vous foutez quoi ? Faut encore qu’on termine le ménage ? »

Une grande créature blanche, barbue, mais à l’anatomie féminine apparaît à l’écran : « il faut lui pardonner, il voulait donner de la joie aux monstres et les monstres l’ont tué. » C’est à ce moment-là que la meute débarque… *Une scène qui rappelle King-Kong attaqué de toute part sur son building avec la demoiselle dans la main.

Et éventuellement, il ponctue ce discours en lançant au sol les têtes tranchées et grimaçantes de terreur des deux amoureux que les PJ ont sauvés. La meute est constituée de 10 loupsgarous plus son chef, un dénommé Kodiak. Kodiak a intercepté les deux amoureux qui prenaient la fuite et les a tués (à moins que vos PJ ne l’aient déjà fait !). Kodiak est là parce qu’il a découvert la réouverture de Monsterland sur Monster Tinder. Cette fois, il est bien décidé à y mettre fin, il est venu pour tout

démolir, tout incendier. Et si les PJ se dressent sur son chemin, tant pis pour eux. Tuer des monstres, ça ne le gêne pas, à la limite c’est encore plus amusant que de tuer des humains. Laissez un dialogue s’installer entre les PJ et Kodiak. Il leur rappelle la règle : si des humains prennent connaissance de votre existence vous devez les tuer. Dura lex, sed lex dit-il, mais il ajoute aussi que cela permet d’allier l’utile à l’agréable. Pendant ce temps, le visage d’Horace est figé sur les écrans, il écoute. Si Blaise est parmi les PJ, Kodiak le dévisage «  Mais on se connaît. Allez reviens avec nous gamin, c’était pour rire ! » (Voir l’historique de Blaise) ou encore « Je connais une dame qui va être drôlement contente de te revoir ! Allez fait pas la gueule ! ». Lorsque chacun a dit ce qu’il avait à dire, Kodiak saisit son fusil à pompe et donne ses ordres à la meute : « Cette fois, on y met un terme, on brûle tout, on rase tout. » Immédiatement, il joint le geste à la parole. Il décharge son fusil sur le petit autel dédié à Nelly, qui explose. Sur les écrans, Nelly hurle de terreur. Mais le cri d’Horace la remplace rapidement « Monstres ! » Puis, à moins que les PJ se soient montrés particulièrement insensibles à l’histoire de Nelly, il regarde dans leur direction. « Vous ! Vous êtes du côté des monstres ou de mon côté ? Choisissez ! » La réponse des PJ est importante. Si les PJ ne sont pas du côté du clown, ses robots les attaqueront au même titre que les loups-garous. À présent, tous les protagonistes passent en mode baston. Lisez ou paraphrasez la description suivante. Les os des bikers craquent et se déforment, des poils envahissent leur visage et leurs mâchoires s’allongent, ils se transforment en loups-garous.

Le chef devient une bête énorme de plus de 2 mètres de haut. Pendant ce temps-là, les guichets du parc tremblent sur leurs fondations et un clown émerge de chaque maisonnette en détruisant sa façade. Désormais, son buste est monté sur un sorte d’énorme d’araignée mécanique montée sur huit pattes tranchantes comme des sabres. Devant le mât, le sol est parcouru d’éclairs et la terre gicle dans toutes les directions. Des morceaux de loups-garous mutilés jaillissent de terre et rampent les uns sur les autres avant de s’assembler en une sorte d’énorme cerbère à trois têtes parcouru de petits arcs électriques. Le combat oppose les 10 loups-garous à 7 araignées-clowns ainsi que Kodiak au cerbère que Horace a animé à partir des restes des loupsgarous tués lors de leur première rencontre (rencontre où lui et Nelly ont trouvé la mort). Sur le papier, les loups-garous sont un peu plus puissants que leurs adversaires. Les PJ ont le choix entre 3 solutions : fuir, prendre le parti des loups-garous ou prendre le parti de Nelly et Horace. Si les PJ tentent de prendre la poudre d’escampette, il leur reste un compagnon à sauver. Ils peuvent profiter de la confusion générale pour grimper au mât et tenter d’ouvrir la cellule du prisonnier. Normalement, cela est voué à l’échec mais, sur l’écran, le visage de Nelly apparaît et leur ouvre la cellule en cadeau d’adieu. Il leur faut ensuite traverser le champ de bataille en évitant les coups qui pleuvent sur eux de la part des deux camps. Finalement, les loups-garous l’emportent. Après cela, si ce n’est pas encore fait, ils  cherchent à capturer Blaise. SCÉNARIO |

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MONSTRES



Loup-garou biker

NC 2 FOR +1 DEX +2* CON +1 INT +0 PER +3* CHA +1 DEF 13 PV 25 Init 17 Griffes (hybride) +4 DM 1d4+1 Morsure (loup et hybride) +7 DM 1d6+1 Armes en argent: Sous forme hybride ou de loup, retranchez 3 points aux DM des armes (RD 3), à l’exception de celles qui sont en argent. Avantages : Vision dans le noir comme s’il s’agissait de pénombre. La nuit, prendre à volonté la forme d’un loup ou revenir à la forme humaine (action limitée). Si le loup-garou est réduit à 0 PV sous forme de loup, il reprend forme humaine. Défauts : Transformation involontaire à la pleine lune ou lorsqu’il est blessé (INT 10 le jour, 15 la nuit). Forme de loup : FOR +2, DEX* +2, CON +4, PER* +3, CHA -2. DEF 16. Attaque +4, DM 1d6+2. * Dé bonus aux tests de DEX et de PER. Forme hybride (L) : Le loup-garou peut se transformer en un hybride hideux de loup et d’homme, capable de se tenir debout et d’utiliser ses mains. Au prix d’une action limitée, il peut faire une action d’attaque normale (ou de griffe) et une attaque de morsure de loup. Prouesses férales : Sous forme de loup ou d’hybride, la créature obtient 10 mètres de déplacement en action gratuite à son tour et un dé bonus à tous les tests de course ou de saut. Sens supérieurs : +5 aux tests effectués pour identifier une odeur ou suivre une piste en milieu naturel.

Kodiak, chef de meute

NC 5 FOR +3 DEX +3* CON +1 INT +0 PER +3* CHA +1 DEF 15 PV 65 Init 17 Griffes (hybride) +7 DM 1d4+4 Morsure (loup et hybride) +7 DM 1d6+4 + égorger Égorger : S’il obtient 15 à 20 au résultat d’une attaque de morsure, le loup-garou réussit automatiquement son attaque et il inflige +1d6 DM. Armes en argent : Sous forme hybride ou de loup, retranchez 3 points aux DM des armes (RD 3), à l’exception de celles qui sont en argent. Avantages : Vision dans le noir comme s’il s’agissait

de pénombre. La nuit, prendre à volonté la forme d’un loup ou revenir à la forme humaine (action limitée). Si le loup-garou est réduit à 0 PV sous forme de loup, il reprend forme humaine. Défauts : Transformation involontaire à la pleine lune ou lorsqu’il est blessé (INT 10 le jour, 15 la nuit). Forme de loup : FOR +4, DEX* +2, CON +4, PER* +3, CHA -2. DEF 16. Attaque +7, DM 1d6+4. * Dé bonus aux tests de DEX et de PER. Forme hybride (L) : Le loup-garou peut se transformer en un hybride hideux de loup et d’homme, capable de se tenir debout et d’utiliser ses mains. Au prix d’une action limitée, il peut faire une action d’attaque normale et une attaque de morsure de loup. Hurlement (M)  : Une fois par combat, sous forme de loup ou d’hybride, le loup-garou pousse un hurlement qui effraie ses adversaires dans un rayon de 10  m. Ils subissent un dé malus à leurs tests d’attaque durant leur prochain tour. Les humains ordinaires doivent réussir un test de FOR difficulté 10 ou fuir. Prouesses férales : Sous forme de loup ou d’hybride, la créature obtient 10 mètres de déplacement en action gratuite à son tour et un dé bonus à tous les tests de course ou de saut. Régénération : Tant qu’il est sous forme de loup ou d’hybride et sous la moitié de sa valeur maximum de PV, le loup-garou régénère 3 PV par round. Cette régénération cesse s’il tombe à 0 PV. Sens supérieurs  : +5 aux tests effectués pour identifier une odeur ou suivre une piste en milieu naturel.

Araignée-clown

Un buste de clown monté sur une énorme araignée mécanique dont les pattes effilées sont terminées par des sabres affûtés. NC 3 FOR +3 DEX +1 CON +1 INT +0 PER +0 CHA -1 DEF 15 PV 35 Init 15 Lames (2 attaques) +5 DM 1d6+3 Attaque bondissante (L) : L’araignée-clown fléchit ses pattes métalliques terminée par des sabres et saute toutes lames dehors sur une cible à moins de 10 mètres. Elle obtient un dé bonus en attaque et inflige 2d6+3 DM.

Cerbère réanimé

Un affreux mélange de morceaux de loup-garou en putréfaction assemblés et réanimés par l’énergie du désespoir et une bonne dose d’électricité. NC 5 FOR +4* DEX +2 CON +4* INT +0 PER +3* CHA +1 DEF 15 PV 45 Init 14 Morsures (3 attaques) +6 DM 1d6+2 + coup de jus

Si les PJ choisissent le camp des loups-garous, la victoire est facile. Lorsque le cerbère s’écroule enfin, les deux dés explosent. Les écrans géants tombent en tournoyant sur une dernière image, le visage de Nelly terrifié tandis qu’on entend dans les haut-parleurs un dernier cri vengeur de Horace « Monstres maudits ! » Kodiak ne les remerciera pas vraiment pour ça et il faudra beaucoup de persuasion pour le dissuader de récupérer Blaise. Les loupsgarous ont beau tout brûler, Horace ne trouvera jamais le repos et il cherchera à se venger des monstres un autre jour. Tous les monstres. Mais cela est une autre histoire. Enfin, si les PJ choisissent le camp d’Horace et Nelly, mettez en scène un combat difficile contre les loups-garous. Plusieurs PJ peuvent être mis au tapis mais, alors qu’ils s’effondrent face contre terre, ils sentent une présence féminine et apaisante dans le sol, une sorte d’énergie électrique qui les envahit, fait dresser tous leurs poils (s’ils en ont) et leur permet de récupérer la moitié de leurs PV. Simultanément, une voix féminine leur souffle « Sauvez-le ». Lorsque Kodiak se fait tuer, les autres loups-garous fuient. Une fois la poussière des combats retombée, Horace apparaît sur les écrans

Coup de jus : Si au moins deux gueules réussissent leur attaque, la cible est traversée par un coup de jus qui lui inflige +1d6 DM. Si les 3 attaques touchent, les DM d’électricité passent à +2d6. Explosion finale : Lorsque le cerbère est réduit à 0 PV, il explose dans une gerbe de chairs en putréfaction et d’éclairs. Toutes les créatures dans un rayon de 5 mètres subissent 1d6 DM d’électricité et sont recouvertes de charogne puante.

et remercie les PJ. Il reconnaît avoir été aveuglé par sa haine des monstres après la mort de Nelly. Mais l’aide des PJ lui a ouvert les yeux sur le fait que chacun d’eux est différents. À ce moment, des éclairs parcourent toute la surface du parc et se rejoignent au niveau du mât. La structure tout entière s’enfonce dans le sol et les écrans sont pulvérisés. Lorsque le mât disparaît complètement, les dés se détachent et roulent au sol… s’arrêtant sur un double 6. Les dés s’ouvrent alors comme des boîtes géantes. Dans l’un d’eux se tient le compagnon des PJ, encore sonné. Dans l’autre se trouve le cadavre d’un vieillard à demi-carbonisé, un casque avec des électrodes encore fixé sur son cerveau à nu. Une dernière décharge électrique parcourt les fils qui se détachent et s’assemblent pour former une silhouette fantomatique. La silhouette étonnante d’une grande femme recouverte de fourrure qui leur fait un dernier signe de la main avant de se dissiper dans le vent. Horace est bien mort, peu importe ce que les PJ comptent faire de son corps.

Araignée-clown

Cerbère réanimé

The end. Laurent Kegron Bernasconi Illustrations : Joann Sfar

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LE SEPTIÈME FRAGMENT

Un village isolé où la modernité peine à prendre pied. Un mois de février glacial. Des habitants superstitieux hauts en couleur. Des phénomènes étranges. Et surtout une entité cosmique recherchée par une secte dangereuse. Que demander de plus ?

L’APPEL DE CTHULHU

En quelques mots…

Le village de Weston est le siège d’étranges phénomènes qui semblent bafouer les lois de la physique elle-même… Les investigateurs vont découvrir qu’ils sont liés à la présence d’un Cristal extraterrestre tombé sur la ville il y a plus de cent ans. Ils comprendront alors avec effroi que l’univers n’est pas aussi vide qu’ils le pensaient…

Fiche technique TYPE • Investigation occulte et horreur cosmique PJ • Débutants MJ • Expérimenté Joueurs • Tous niveaux ACTION  AMBIANCE  INTERACTION  INVESTIGATION 



Introduction L’histoire pour le MJ Le 14 décembre 1807, le ciel de la bourgade de Weston, Connecticut, s’embrase de boules de feu rougeoyantes alors qu’une météorite explose dans le ciel. Les détonations sont entendues à des miles à la ronde. En tout, six fragments seront retrouvés. Mais l’un d’entre eux, le septième, ne fut jamais officiellement répertorié, bien que certains témoignages de l’époque le mentionnent. Accroché sur ce morceau de roche interstellaire se trouvait un étrange Cristal qui fut dissimulé par un fermier comme s’il s’agissait d’un miracle divin. Ce que l’homme ignorait, c’est qu’il n’avait pas affaire à un cristal ordinaire et encore moins à un signe de Dieu, mais à une entité extraterrestre capable de manipuler la structure même de l’espace-temps. Plus de cent ans se sont écoulés depuis cet événement. Située non loin de New-York, la petite bourgade de Weston compte à présent environ 700 âmes, majoritairement des fermiers, qui vivent dans la pauvreté après que la plupart des usines de la région ont fermé. La chute de la météorite, bien que participant au folklore local, n’intéresse plus grand monde depuis longtemps. Mais tout cela est sur le point de changer. Car le jeune Gaspar Jennings, un enfant de dix ans particulièrement sensible au

Mythe, entend depuis quelques temps une étrange mélopée résonner dans sa tête. Le garçon est le descendant du fermier ayant trouvé le Cristal. À présent, l’entité l’appelle, profitant de l’extrême réceptivité de sa cible. Attiré par la mélopée, le petit Jennings trouve le Cristal et, en le touchant, son esprit se lie avec la conscience millénaire du voyageur cosmique. Ce dernier dispose enfin d’un moyen qui lui permettra de retourner dans le vide interstellaire où il appartient ! Car, pour quitter la Terre, le Cristal compte ouvrir un portail au-dessus de Weston grâce à un rituel complexe basé sur une symphonie discordante dont on dit qu’elle serait la signature d’Azathoth lui-même. Pour ce faire, il pousse Gaspar à se rendre tous les soirs à l’église afin de jouer de l’orgue, insufflant dans son esprit la mélodie qui mènera à l’accomplissement du rituel. D’étranges événements commencent alors à se produire à Weston, dont les plus visibles sont des dysfonctionnements inexpliqués du réseau électrique. En février, un mois après leur commencement, ces phénomènes parviennent aux oreilles des Enfants de Yuggoth, une secte dirigée en secret par les Mi-Go, qui chargent le professeur Franfurter de récupérer le Cristal. C’est dans ces circonstances que les investigateurs arriveront au village. Ils auront peu de temps pour comprendre la situation et tenter d’empêcher le pire. Mais 

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L’APPEL DE CTHULHU



 Le Cristal : Mystérieuse entité extraterrestre

Dans ses travaux sur la relativité générale, Einstein a mis en évidence que la gravitation peut se concevoir comme une déformation de l’espace-temps. Un jour, les hommes découvriront que cette théorie possède une portée plus vaste encore et que l’ensemble des lois qui régissent la physique ne sont que l’expression d’une seule et unique Force, créée par la déformation des multiples dimensions de la réalité. Le Cristal tombé sur Weston est une entité extraterrestre très rare capable de manipuler la structure même de l’univers, modelant les différentes dimensions qui le composent. Cette incroyable capacité lui permet de bouleverser les lois de la physique et de se déplacer à travers l’espace-temps lui-même. Personne ne connaît sa véritable nature, même si certains écrits de la bibliothèque stellaire de Celaeno affirment que de telles entités naîtraient sur des astéroïdes croisant le prodigieux souffle accompagnant la mort d’une étoile. Les Cristaux seraient-ils alors le réceptacle de l’âme d’une de ces géantes disparues ? Il y a un peu plus d’un siècle, l’astéroïde transportant le Cristal de Weston est entré accidentellement en collision avec la Terre. Si le Cristal est resté jusqu’alors dans un état léthargique, il est redevenu actif après avoir réussi à entrer en communication avec l’esprit malléable du jeune Gaspar. Il cherche à présent à ouvrir un portail et à retourner dans le vide de l’espace, se servant du garçon et de l’orgue de l’église pour jouer la symphonie qui est la clef du rituel.

Une histoire (presque) vraie

La chute de la météorite sur Weston est un fait réel. Un événement d’importance qui prouva que les rumeurs de pierres tombées du ciel n’étaient pas que des légendes. Si les écrits scientifiques attestent de la découverte des six premiers fragments, l’histoire du septième ne se trouve que dans certains ouvrages impies, dissimulés dans les plus sombres bibliothèques. L’auteur de ce scénario aura dû risquer sa propre Santé Mentale pour pouvoir exhumer la vérité et vous la livrer dans ces pages…

Plan des lieux

Weston est un petit village organisé autour d’une place rassemblant l’église et Townhall. Aucun plan n’est fourni car la disposition des lieux n‘a que peu d’importance. Le Gardien peut l’imaginer à sa guise.

seront-ils assez perspicaces pour se rendre compte que le Mal n’est pas forcément là où l’on croit ?

Introduction des PJ Les investigateurs pourraient avoir plusieurs raisons de se rendre à Weston. Le plus simple serait qu’ils aient eu vent des dysfonctionnements électriques qui affectent le village. Voici quelques idées en ce sens : • Journalistes : Les investigateurs sont payés pour écrire un article sur le sujet. Où est la vérité ? Peu importe, tant que cela fait vendre… • Cercle d’occultisme : Les investigateurs font partie d’un cercle d’occultisme et souhaitent découvrir si les problèmes électriques pourraient avoir une origine paranormale. • Techniciens : Les investigateurs sont envoyés par une compagnie d’électricité ou d’assurance pour faire la lumière sur les dysfonctionnements du réseau. • Un ami à Weston : Un des investigateurs est ami avec l’un des habitants de Weston. Ils sont appelés pour apporter leur aide.

Direction Weston On prendra l’hypothèse que les investigateurs décident de faire le trajet en voiture depuis New-York et fixe le départ en fin d’après-midi, après leur journée de travail. Ils ont probablement réservé des chambres à Cobb’s Mill Inn, le seul hôtel de la ville. Le trajet prend environ trois heures. Le Gardien pourra autoriser les joueurs à mener quelques recherches avant de partir mais devrait cependant veiller à ménager la surprise. Voici les éléments qu’ils pourraient trouver avant de partir : • Weston : Il s’agit d’un paisible village d’environ 700 habitants qui semble sur le déclin depuis que les industries hydrauliques ont fermé, concurrencées par les technologies à vapeur. • L’histoire du village : Des recherches minutieuses et un test de Bibliothèque [Majeur] permettent de découvrir la chute de la météorite en 1807. Les fragments sont conservés à l’université de Yale et ne semblent avoir aucune particularité notable.

• Les problèmes électriques : Le village a été raccordé par la Fairfield Electric Company il y a un an. Jusqu’à présent, aucun problème n’avait été rapporté.

Dangereux Paradoxe Avant d’atteindre le village, la route s’enfonce dans une forêt sombre et inquiétante. Il est environ 20 h. Alors que les investigateurs entrent sous les frondaisons biscornues des arbres, une brume épaisse se lève. Combinée à la nuit tombante, elle rend les déplacements hasardeux, d’autant plus que le chemin de terre battue semble particulièrement glissant. Soudain, la route et les arbres semblent se contracter, se replier sur eux-mêmes, comme dans le reflet déformé d’un miroir. Les investigateurs n’ont pas le temps de faire quoi que ce soit que leur vision se brouille une fraction de seconde. À peine ont-ils repris leurs esprits qu’ils se rendent compte que leur véhicule n’est plus sur le chemin mais en train de descendre la pente d’un petit ravin, en plein milieu de la forêt ! Le joueur au volant doit réussir un test de Conduite pour esquiver un arbre dont les branches viennent fouetter la carrosserie. Il est alors possible de tenter de sauter en marche ou d’essayer de reprendre le contrôle du véhicule qui tangue en heurtant des racines et menace de finir sur le toit (second test de Conduite). Si l’un des deux tests est un échec, la voiture termine sa course dans un arbre, infligeant un accident mineur aux occupants. Une fois extraits du véhicule, les investigateurs peinent à comprendre ce qu’il s’est passé. Leur véhicule est potentiellement endommagé et n’est plus sur la piste où il se trouvait il y a quelques minutes à peine ! Un cerf les observe d’un air hagard avant de s’enfuir dans

les bois. La route est facile à retrouver mais des investigateurs perspicaces pourraient se rendre compte que les traces de pneus ne sont pas continues : comme si la voiture avait fait un bond de trois cent mètres entre le chemin et l’intérieur des bois. Cela devrait laisser les investigateurs songeurs…

Bienvenue à Weston Le groupe arrive à Weston environ une quinzaine de minutes après si la voiture fonctionne toujours, ou une bonne heure plus tard s’ils ont dû l’abandonner dans les bois. Quoi qu’il en soit, la nuit a déjà étendu son manteau d’ombres. Le vent semble souffler ici plus fort qu’ailleurs, sifflant et hurlant comme s’il était animé de mauvaises intentions. La même brume cotonneuse qui était présente dans la forêt joue avec les allées désertes. L’un des premiers bâtiments rencontrés est la Cobb’s Mill Inn, un ancien moulin que les propriétaires actuels ont transformé en hôtel, espérant en faire un lieu de villégiature chic pour New-Yorkais fortunés. Il s’agit d’une vieille bâtisse en bois à un étage, accolé à une chute d’eau provenant d’un bras de la rivière toute proche. Devant, un petit carré de terre battue fait office de parking sur lequel est garée une unique Cadillac flambant neuve (il s’agit de la voiture du professeur Franfurter). De la lumière provient des fenêtres du rez-de-chaussée et les investigateurs peuvent remarquer qu’un chapelet d’ail a été cloué sur la porte en bois. Une fois le seuil franchi, un hall sombre les attend, au fond duquel se trouve un comptoir poussiéreux. En s’approchant, on peut remarquer un panneau en bois supportant les clés de la dizaine de chambres de l’établissement. Une seule manque : la 102 (c’est la chambre occupée par Franfurter). Une petite sonnette permet d’appeler  la tenancière.

Chronologie

Le Gardien est libre d’adapter la chronologie à ses besoins. • 14 Décembre 1807 : Une météorite s’écrase sur la bourgade de Weston. Six fragments sont retrouvés mais un septième, sur lequel se trouve un étrange Cristal, est caché dans une grange par un fermier. Le Cristal reste dans un état léthargique. • Début Janvier 1924 : L’esprit du jeune Gaspar Jennings entre en résonance avec le Cristal caché par son ancêtre. Le garçon le retrouve et se lie à l’entité extraterrestre. • Mi-Janvier 1924 : Le pasteur Wheeler autorise Gaspar à venir jouer de l’orgue. D’étranges dysfonctionnements électriques et autres phénomènes commencent à avoir lieu au village alors que l’entité prépare l’ouverture d’un portail. • 20 Février 1924 (mercredi) : Le professeur Franfurter arrive à Weston avec pour mission de trouver le Cristal. • 22 Février 1924 (vendredi), soir : Les investigateurs arrivent à Weston. • À venir : Si rien n’est fait, la musique de Gaspar finit par ouvrir le portail. Le moment exact où cela se produit est dans la main du Gardien.

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L’APPEL DE CTHULHU

Mr. and Mrs. O’Neil,

Les O’Neil sont le couple qui gère Cobb’s Mill Inn. Mari et femme sont pathétiques. Mr. O’Neil est imbu de sa personne et ne cesse de prétendre avoir des relations haut placées à New-York. Quant à sa femme, elle est des plus malaimables et adore colporter les pires ragots. Elle ne manquera pas de mettre son nez dans les affaires des investigateurs.

Les O’Neil Les Thénardier de Weston



 Les investigateurs seront accueillis par

Mrs. O’Neil, qui a tout du cliché de la bonne femme acariâtre. Elle se montrera froide et désagréable, à moins que les personnages lui semblent riches ou intéressants, auquel cas elle adoptera un ton dégoulinant d’obséquiosité. La nuit et le repas coûtent 6 $, payables d’avance. Les investigateurs seront alors dirigés vers une porte où les attendent leurs quartiers au rez-dechaussée (chambres 001, 002, etc.). L’hôtel est certes raccordé au réseau électrique, mais les chambres sont vieillottes et en mauvais état. Le séjour promet de n’être pas confortable…

Cobb’s Mill Inn Cobb’s Mill Inn possède une longue salle commune qui surplombe la chute d’eau. Le soir, elle est fréquemment animée par quelques habitués. Certains sont attablés avec le patron, Mr O’Neil, autour d’un poste de radio, en train d’écouter la retransmission d’un combat de boxe. Malgré la Prohibition, des verres contenant un alcool à l’odeur atroce sont étalés sur les tables sans discrétion particulière. Un examen attentif révélerait qu’il s’agit d’une sorte de gnôle à base de ce qui pousse le mieux dans la région, à savoir des oignons. Les investigateurs pourront prendre un repas chaud et discuter avec les personnes présentes, qui se montreront cependant peu avenantes. Alors qu’ils commencent à poser des questions (se reporter au tableau des rumeurs plus loin si besoin), le Gardien pourrait vouloir faire intervenir un événement étrange afin d’asseoir un peu plus l’ambiance (voir page suivante). La lumière peut se mettre à vaciller, la radio à crachoter un immonde crépitement, voire les ampoules du lustre au plafond exploser soudainement. Un silence gêné envahit alors la salle durant quelques instants, puis tout revient à la normale.

Devant ce phénomène pour le moins perturbant, les hommes hausseront les épaules, indifférents, expliquant que cela survient de plus en plus fréquemment en ce moment, souvent le soir à la tombée de la nuit. Mr. O’Neil affirmera d’un ton péremptoire qu’il ne s’agit que de défauts de l’installation électrique. Il jure qu’il en touchera deux mots à ses connaissances de New York et que ces incapables de la Fairfield Electric Company s’en mordront les doigts. Mrs. O’Neil, quant à elle, restera les lèvres pincées. Mais, si on lui demande discrètement, elle confiera qu’elle est persuadée que tout cela vient d’un puissant poltergeist, un esprit frappeur, qui hante Cobb’s Mill Inn ou le village. C’est elle qui a accroché l’ail sur la porte, escomptant ainsi repousser le fantôme. Un investigateur qui gagnerait sa confiance pourrait même lui faire révéler qu’elle croit que c’est à cause des magouilles dans lesquelles a trempé son mari alors qu’il travaillait à New-York. Bien sûr, il s’agit là d’une fausse piste.

Le Professeur, une Voix dans la Nuit Le seul autre locataire de la pension est le discret Pr. Franfurter, maître de conférences à l’université de Yale, d’origine allemande et spécialiste de l’hyper-géométrie, une discipline avant-gardiste basée sur les tout jeunes travaux d’Einstein. Il s’agit surtout d’un membre des Enfants de Yuggoth, une secte de scientifiques en relation avec les Mi-Go. Ce sont ces derniers qui ont détecté d’étranges perturbations centrées sur Weston et qui ont envoyé le professeur afin d’enquêter. Il est logé au premier étage, chambre 102, mais a demandé à ce que ses repas lui soient montés et qu’il ne soit dérangé sous aucun prétexte.

Vers 22 h, tous les habitués commencent à quitter Cobb’s Mill Inn et Mrs. O’Neil fait comprendre sans ménagement aux investigateurs qu’il est temps pour eux aussi d’aller se coucher. Une fois que tout le monde a gagné ses quartiers, le vent se fait de plus en plus fort et une véritable tempête de neige semble s’abattre à l’extérieur, faisant trembler les carreaux et noyant même le bruit de la chute d’eau pourtant tout proche. L’investigateur logé chambre 002 (sous celle de Franfurter) croit soudain distinguer des bruits de pas et une voix au-dessus de lui. Le locataire de la chambre 102 semble en pleine conversation. Mais avec qui ? Un test d’Écouter permet de comprendre les mots Phénomènes incroyables et Déformations hyper-structurelles.

Écouter aux Portes Il pourrait être tentant de monter pour écouter à la porte. Si le joueur ne se fait pas repérer à cause de l’escalier et du parquet grinçant, il pourra surprendre la conversation. Franfurter, que les joueurs n’ont peut-être pas encore rencontré, semble discuter avec quelqu’un, mais aucune réponse ne peut être entendue, comme s’il était au téléphone. Pourtant, il n’y a pas de téléphone dans les chambres… Il indique avoir mesuré de fortes perturbations hyper-structurelles locales, générant des phénomènes d’une ampleur étonnante. Le professeur pense que les anomalies ont toutes les chances d’empirer rapidement et de conduire à la création d’une singularité. Il conclut en disant qu’il a bon espoir de réussir à calibrer le détecteur et d’enfin mettre la main sur la « Matrice ».

La Chambre 102 Si les investigateurs venaient à fouiller la chambre 102 à un moment de l’aventure (elle est en permanence

fermée à clef en l’absence du professeur, mais Mrs. O’Neil garde un double dans le comptoir du rez-dechaussée), ils découvriront sur le bureau trois étranges machines : • Machine de communication : Elle est composée d’un casque pouvant s’ajuster par des vis et disposant de sortes d’électrodes qui viennent en contact avec le crâne. Un test en Électricité permet de comprendre que la machine doit certainement fonctionner en utilisant les impulsions électriques du cerveau. Un investigateur souhaitant s’en servir et réussissant un test de POU entendrait après quelques minutes résonner dans sa tête l’horrible voix bourdonnante d’un MiGo. Ce dernier pourrait croire qu’il s’agit du professeur Franfurter et la conversation à suivre est à la discrétion du Gardien. Les Mi-Go ont une idée de la nature du Cristal et souhaitent le récupérer après qu’il aura été dûment isolé dans le réceptacle qu’ils ont fourni au professeur. Cette conversation dangereuse coûterait 0/1D3 SAN. Sans compter que le Mi-Go pourrait s’apercevoir de la supercherie… • Détecteur : Cet appareil est constitué de voyants et d’un compteur à aiguille, encastrés dans une boîte en bois surmontée d’ampoules en verre émettant une lumière malsaine. L’aiguille du compteur tourne de manière erratique. Un test en Sciences (Physique) permet de comprendre qu’il s’agit probablement d’un détecteur, mais la technologie en elle-même est totalement incompréhensible. Il s’agit en réalité d’un appareil permettant de capter les fluctuations hyper-structurelles. Tous les soirs, lorsque Gaspar joue de l’orgue, l’aiguille s’affole alors que l’appareil est complètement saturé.

Carnet du professeur

Extrait des dernières entrées Mercredi : Arrivée au village. Les Voyageurs ne se sont pas trompés, les effets induits sont manifestes, bien que localisés. Même la technologie de Yuggoth est perturbée ici. Jeudi : Ces campagnards sont totalement ignorants. Seules leurs superstitions ridicules les empêchent de voir la réalité. Les déformations hyperstructurelles ont atteint une intensité incroyable. La Matrice doit être tout près. Et dire qu’elle était là depuis près d’un siècle… Vendredi : Les Voyageurs s’impatientent. La Matrice gagne en intensité, les premiers effets spatiauxtemporels commencent à avoir lieu. Je crains la création imminente d’une singularité. Je dois la trouver rapidement et l’isoler dans le Réceptacle avant que les conséquences ne deviennent incontrôlables. Il faut à tout prix que je parvienne à calibrer correctement le détecteur.

• Réceptacle : Les investigateurs peuvent mettre la main sur  SCÉNARIO |

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L’APPEL DE CTHULHU



Anomalies Hyper-Structurelles

Tout au long de leur séjour à Weston, les investigateurs pourront constater les étranges phénomènes qui frappent le village, que ce soit par les témoignages des habitants ou en y étant eux-mêmes confrontés. Ceux-ci ont commencé il y a environ un mois et sont la conséquence du rituel que Gaspar est en train de réaliser pour le compte du Cristal. Ledit rituel implique d’émuler l’étrange musique qui entoure le trône d’Azathoth, et Gaspar se sert pour ce faire de l’orgue de l’église. Tous les soirs, généralement entre 20 h et 23 h, il joue l’un des mouvements de cette symphonie, déformant un peu plus l’espace-temps, jusqu’au mouvement final qui verra l’apparition du portail (le moment où cela se produit est laissé à l’appréciation du Gardien). Même si le portail n’est pas encore visible, le rituel créé d’ores et déjà des perturbations hyperstructurelles qui sont à l’origine des étranges phénomènes de Weston. Les événements surviennent principalement le soir lorsque Gaspar joue, mais le Gardien pourra les utiliser lorsqu’il le souhaite pour pimenter l’aventure et lui redonner du rythme. Dans tous les cas, ils devraient être de plus en plus fréquents et intenses afin d’instiller un sentiment d’urgence. Si les investigateurs tardent trop, le portail est achevé et le Cristal peut quitter la Terre (voir « Et Maintenant ? » à la fin du scénario). Le Gardien peut choisir lui-même les anomalies qui ont lieu ou lancer 1D100 chaque heure lorsque Gaspar joue : • 01-30 Calme apparent  : Rien de spectaculaire ne se produit. Les personnages les plus sensibles pourraient avoir le sentiment que leurs poils se hérissent sur leur peau, comme sous l’effet d’une peur soudaine, mais sans en comprendre véritablement la cause. • 31-50 Dysfonctionnements électriques : Les maisons du village équipées de l’électricité subissent soudain d’étranges disfonctionnements électriques. Cela peut aller de grésillements ou d’une baisse de la luminosité, jusqu’à des ampoules qui explosent ou des appareils qui prennent feu. Un investigateur compétent se penchant sur le sujet pourrait déterminer que les installations sont pourtant récentes et en bon état. • 51-65 Cauchemars et hallucinations  : Un personnage est soudain la proie d’un effroyable cauchemar ou d’une hallucination. La victime pourrait avoir l’impression de dériver, perdue dans l’espace, avant de se consumer en rentrant dans l’atmosphère d’une planète ressemblant comme deux gouttes d’eau à la Terre. Elle pourrait aussi avoir l’impression d’entendre une étrange musique discordante qui lui vrille les tympans. Cette expérience coûte 0/1D3 SAN. • 66-80 Froid : Le gel et la neige, inhabituels pour Weston, sont une des conséquences indirectes de l’ouverture imminente du portail, comme si le froid de l’espace s’immisçait déjà dans le village. Cela peut s’intensifier soudainement, faisant baisser la température d’une pièce, causant l’apparition de givre sur les vitres ou gelant localement l’eau. • 81-90 Déformation de l’espace : L’espace se déforme soudain, créant un portail local qui ne dure que quelques instants. Les dimensions semblent alors se contracter, donnant l’impression que le lieu s’effondre sur lui-même. Cela peut conduire à téléporter les malheureux pris dans le phénomène vers un endroit proche (test d’Esquive [Majeur] pour l’éviter), comme ce qui s’est produit pour la voiture des investigateurs à leur arrivée. Les objets et personnages peuvent ainsi soudain se retrouver dans un champ à l’autre bout de Weston, sur un toit ou même dans la cave où Mr. O’Neil distille sa gnôle d’oignons. Assister à ce phénomène coûte 1/1D6 SAN. • 91-100 Anomalies temporelles : Le temps semble s’étirer en longueur ou accélérer brutalement, voire s’écouler de manière différente selon l’endroit. Ainsi, deux personnes séparées pourraient voir leurs montres se désynchroniser étrangement. Des investigateurs attentifs peuvent aussi se rendre compte que les horloges se dérèglent sans explication ou sonnent deux fois la même heure. Encore plus spectaculaire, certains phénomènes physiques peuvent s’inverser : l’eau pourrait par exemple s’écouler du bas vers le haut pendant quelques secondes (1/1D3 SAN) !

une boîte faite d’un métal inconnu accompagnée d’une espèce de pince télescopique. Ces deux objets ont vocation à pouvoir récupérer le Cristal et à neutraliser son pouvoir. Enfin, la dernière chose intéressante dans la chambre est un petit carnet. L’ouvrage est cependant rédigé dans la langue maternelle du professeur : l’allemand. Si les investigateurs ne parlent pas cette langue, certains habitants ayant fait la guerre (dont le pasteur Wheeler) pourraient en maîtriser les rudiments, mais ils ne manqueraient pas de poser des questions…

Mener l’Enquête Les Rumeurs Le lendemain matin, une épaisse couche de neige a recouvert Weston, le temps est toujours maussade et il fait un froid à geler les os. Les investigateurs voudront certainement commencer leur enquête en interrogeant les habitants du village. Cela pourrait se révéler plus compliqué que prévu, car la plupart d’entre eux ne mettront pas le nez dehors par ce temps. De plus, ils se montreront naturellement assez méfiant envers les étrangers, d’autant plus si ceux-ci posent des questions ! Avec un peu de persuasion et de persévérance il est néanmoins possible de récolter un bon nombre de rumeurs, certaines vraies, d’autres exagérées. Le Gardien ne devrait pas hésiter à jouer ces rencontres et à semer indices et fausses pistes au fur et à mesure des discussions. Toutefois, les informations les plus intéressantes peuvent être récoltées dans les quelques lieux notables du village.

L’Église L’église congrégationaliste est située sur la place du village, près de Townhall. Il s’agit d’une bâtisse en

bois, peinte en blanc. L’intérieur est relativement sobre, avec un autel situé dans le cœur et un petit orgue sur un balcon à l’étage. Le pasteur Wheeler peut y être trouvé quasiment toute la journée. Malgré sa voix éraillée et son apparence repoussante, il répondra volontiers aux questions des investigateurs. Il n’a cependant pas grandchose à dire des dysfonctionnements électriques. Quant aux autres rumeurs, il expliquera que les habitants de Weston sont de braves gens mais sont encore très superstitieux. Pour le moment, le pasteur est surtout inquiet pour la toiture. Il a peur que la neige et le froid n’occasionnent des dégâts sur l’édifice déjà ancien. Un investigateur qui l’aiderait dans ses réparations gagnerait sa sympathie, mais le travail n’est pas sans risque avec la couche de neige qui recouvre le toit, le rendant glissant. Si on lui pose les bonnes questions, Wheeler peut révéler plusieurs informations intéressantes : • La météorite : Faisant partie d’une très vieille famille de Weston, il se rappelle que sa mère lui parlait de la chute de la météorite. Il pense que certains documents de l’époque doivent encore se trouver dans les archives de Townhall. Pour lui, il ne s’agit que d’un vieil événement du folklore qui n’a rien à voir avec les dysfonctionnements électriques. • Gaspar : Il y a un peu plus d’un mois, le jeune Gaspar Jennings est venu le trouver pour lui demander s’il pouvait jouer de l’orgue. Cela a surpris au plus haut point le pasteur, qui connaît l’extrême timidité dont souffre le garçon. Pensant que cela était un signe encourageant, il a décidé d’accepter et, depuis, tous les soirs après ses corvées quotidiennes, Gaspar vient jouer 

Professeur Franfurter

Cet allemand a émigré aux États-Unis juste après la guerre. Sous son air poli se dissimule un brillant physicien, membre des Enfants de Yuggoth.

Pr Franfurter Expert en Hyper-géométrie

Pasteur Wheeler

Le pasteur s’est engagé durant la guerre en tant que brancardier. Son visage a été brûlé et les gaz de combat ont presque détruit ses poumons, réduisant sa voix à un mince filet rauque.

Pasteur Wheeler Dévot à la gueule cassée

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au moins deux heures. Wheeler trouve cela un peu intriguant, d’autant plus que les mélodies sont parfois étranges, à la limite du dérangeant. Mais le pasteur ne souhaite pas brider le garçon. Si les investigateurs viennent à l’église après 20 h ou se trouvent à proximité immédiate, il est tout à fait possible que Gaspar soit précisément en train de jouer de l’orgue au moment de l’une de leur visite. La mélodie est effectivement particulièrement dissonante, ressemblant à un enchevêtrement de notes stridentes sans aucune harmonie. Pourtant, un artiste réussissant un test d’Arts et Métiers (Musique) pourrait se rendre compte de la subtilité et de la complexité qui se trouvent derrière ce chaos apparent. Il se pourrait même que le gamin soit un génie ! Entendre cette mélodie coûte 0/1D3 SAN. Il sera difficile d’aborder Gaspar  : le jeune homme ne parle presque pas et se contentera de fixer les investigateurs d’un regard étrange, comme s’il voyait à travers eux. Par ailleurs, le pasteur

ne laissera personne l’importuner bien longtemps. En se renseignant un peu, les investigateurs apprendront sans peine que le jeune Gaspar vit seul avec sa mère dans une ferme non loin.

L’Épicerie Weston est doté d’un petit magasin d’alimentation générale tenu par la famille Taylor. Alors qu’ils approchent de la devanture, l’un des investigateurs ressent soudainement un violent choc à la nuque, suivi de quelque chose de froid qui lui coule dans le cou. Il s’agit d’une boule de neige jetée par la petite Nora pour faire rire son frère. Alors que les investigateurs se retournent, les deux marmots sont déjà en train de disparaître en courant dans des éclats de rire. Il est bien sûr possible de se lancer à leur poursuite mais les gamins sont agiles, ils n’hésitent pas à se faufiler au travers d’une clôture d’un champ, pataugeant dans la neige sans que cela ne semble les ralentir. Si les enfants sont rattrapés, ils se montreront contrits et supplieront les investigateurs de ne

Rumeurs à Weston « Tout ça, ça a dû commencer y a quoi, un mois à vue d’pif. Mais moi j’vais vous dire, le plus louche c’est pas l’électricité. On a beau dire, c’est que d’la cochonnerie, si ça fonctionnerait ça se saurait. Non, le plus bizarre c’est qu’toutes les bêtes se sont fait la malle. Même mon vieux matou a disparu, c’est ça qu’y m’a mis la puce dans l’oreille. P’têt ben une bête qui rôde, allez savoir. » « Pour l’électricité j’sais pas dire. Mais par contre, ce froid là c’est pas normal. De la neige comme ça à Weston ? On n’avait jamais vu ça d’mémoire d’ancien ! » « Le pasteur, c’est une de ces gueules cassées. Ouais il est un peu bizarre mais avec c’qu’il a morflé c’est normal. C’est un type bien au fond. Il laisse même le p’tit Jennings jouer de l’orgue. Le pauvre, l’est pas bien doué, mais si ça c’est pas d’la charité Chrétienne… » « La dernière fois que j’me suis rendu à l’épicerie on aurait dit que la mère Taylor avait vu l’diable. Elle a pas voulu m’dire quoi mais elle était plus blanche qu’une jouvencelle. » « Les O’Neil ? Ouais c’est pas des gens d’chez nous. Des citadins d’New-York. Paraîtrait que l’père O’Neil avait des casseroles au cul et qu’y s’rait venu s’mettre au vert. Bah, au moins y sait distiller, pour sûr. » « J’suis sûr qu’c’est la faute de toutes ces ondes. Ça doit faire un mois que j’dors plus. Des migraines à vous fendre le crâne. Et j’suis pas l’seul, ça je peux vous l’dire ! » «  Tenez, l’aut’ nuit j’me suis réveillé comme ça, d’un coup  ! J’étais en train de cauchemarder. Je m’souviens pas vraiment, juste ce vide et ce froid. Et cette étrange musique… Et y avait un truc, comme une présence, quelque chose d’ancien qui vient pas d’cette Terre. Brrr, rien qu’d’en parler ça m’fiche les j’tons ! »

rien dire à leur mère : « on le refera plus promis, mais dites rien à maman, ça la rendrait triste. Déjà qu’elle est un peu bizarre en ce moment ». Il n’en faut pas beaucoup plus pour apprendre que si la mère Taylor est « bizarre en ce moment », c’est qu’elle a été retrouvée l’autre nuit au beau milieu du champ sans se rappeler de comment elle était arrivée là. Lorsque les investigateurs entrent dans le magasin, c’est Mr. Taylor qui est derrière le comptoir. Les étalages sont plutôt vides et l’homme a les traits tirés de quelqu’un qui n’a pas beaucoup dormi. Il répondra aimablement aux questions et pourra confirmer qu’il a de nombreux problèmes d’électricité depuis environ un mois. Lui et sa femme font aussi régulièrement des cauchemars. En discutant, on peut se rendre compte qu’il semble particulièrement préoccupé. En effet, il y a deux jours, aux environs de 21 h, sa femme a été retrouvée au milieu du champ voisin. Elle était dans l’arrière-boutique, en train de ranger, lorsqu’elle a cru voir les murs s’effondrer sur elle. L’instant d’après, elle s’est retrouvée dehors sans comprendre ce qui lui arrivait. Mr Taylor pense qu’elle s’est assoupie et a dû faire une crise de somnambulisme mais il ne comprend pas comment elle aurait pu sortir sans qu’il la voie alors que lui-même se trouvait dans le magasin. Discuter avec Mrs. Taylor ne leur apprendra pas grand-chose de plus, même si elle semble particulièrement affectée par ce qu’elle a vécu. Cependant, les investigateurs feront peut-être le lien avec leur mésaventure en voiture à leur arrivée, ou avec un autre phénomène du genre qu’ils auraient pu rencontrer depuis.

Townhall Townhall est le seul bâtiment officiel de la ville, faisant office de mairie et

abritant les archives. Il est situé non loin de l’église et le pasteur Wheeler en possède les clés. Il aura cependant autre chose à faire qu’accompagner les investigateurs et rechignera de prime abord à leur confier l’accès sans surveillance (après tout, il ne les connaît pas). La salle des archives n’est pas bien grande et regorge d’un fouillis qui laisse à penser que personne ne s’en est jamais vraiment occupé. On y trouve surtout des documents administratifs, registres de naissance, de décès et autres transactions importantes. Des investigateurs qui mèneraient une recherche minutieuse pourraient découvrir un extrait du journal le Connecticut Herald, datant de 1807, qui relate la chute de la météorite et fait référence à la famille Jennings.

La Ferme des Jennings Plusieurs indices mènent à la famille Jennings, que ce soit via la découverte qu’un fragment de météorite est jadis tombé dans leur champ ou en constatant que les perturbations semblent se produire lorsque Gaspar joue de l’orgue.

Teddy et Nora Taylor

Teddy et Nora sont les rejetons espiègles du couple Taylor qui tient l’épicerie de Weston. Les deux enfants sont connus pour être amateurs de bêtises et pourraient bien jouer quelques farces aux investigateurs.

Teddy et Nora Petites canailles

La ferme familiale se situe en périphérie de Weston, elle est composée de plusieurs bâtiments, tous incroyablement vieux. Devant ce qui est manifestement le corps de ferme se trouve un gros chien crasseux, attaché par une corde à moitié rongée. À l’arrivée des investigateurs, le cabot se met à aboyer de toutes ses forces, tirant frénétiquement sur sa corde. Les jappements de l’animal finiront par avertir la mère Jennings qui sortira sur le palier, menaçant les intrus d’un air revêche, un vieux fusil de chasse à la main. Si les investigateurs n’arrivent pas rapidement à la convaincre de leurs bonnes intentions, il se pourrait bien que la corde lâche, libérant le chien qui se  SCÉNARIO |

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L’APPEL DE CTHULHU

La mère Jennings

Il est difficile de donner un âge à ce petit bout de femme tant les affres de la vie semblent l’avoir affectée. Son air revêche et ses chicots pourris lui donnent un aspect rugueux de prime abord mais il s’agit surtout d’une campagnarde pragmatique qui doit élever seule son fils et tirer sa subsistance d’une terre peu fertile.

La mère Jennings Fermière revêche



 ruera sur eux (à chaque round la corde a 30 % de chance de rompre).

Si les investigateurs arrivent à calmer la situation, Mrs. Jennings les invitera à prendre un verre autour d’une table en chêne hors d’âge. La bâtisse est très ancienne et n’est équipée ni de l’électricité, ni de l’eau courante. Dans l’ambiance lugubre de ce corps de ferme, les joueurs pourraient bien obtenir plusieurs informations cruciales : • Les phénomènes étranges : « Étrange ? Quoi étrange ? Il en faut ben plus qu’ça pour m’impressionner. La seule chose que j’puis vous dire, c’est qu’Clébard, mon chien qu’vous avez vu tout à l’heure, a ben la bougeotte en c’moment. Ça c’est étrange parce que d’habitude c’est un corniaud tout raplapla. » • Gaspar : « C’est un bon petit. Je sais ben qu’il est pas comme les aut’. Mais gentil comme pas deux. Depuis qu’son bon à rien d’père l’est parti, c’est lui qui m’aide à

la ferme. Y s’plaint jamais. Faut dire qu’y parle pas beaucoup. Les médecins y disent que son cerveau l’a pas grandi comme y faut. Moi j’dis qu’c’est des conneries. J’suis p’têt qu’une fille d’la campagne mais j’sais qu’il voit des trucs que nous on peut pas voir. L’mois dernier y l’est aller d’mander au pasteur d’jouer d’l’orgue à l’église. L’a une âme d’artiste au fond. » • La météorite : « Y s’passe pas souvent des choses ici alors pour sûr c’est un truc qu’on s’souvient. Mon père m’racontait toujours que l’père d’son père l’a un beau matin entendu comme une grande canonnade. Et boum ! Vl’a qu’sept traînées d’feu apparaissent dans l’ciel. Et croyez-le ou pas mon bon monsieur, l’une d’entre elles qui fonce droit vers la ferme. Puis la terre s’est mise à trembler comme si qu’l’enfer ouvrait sa gueule puante. Ça a fait un grand trou tout fumant dans l’champ. Ouais juste là-bas. C’est là où l’histoire d’vient

Extrait du Connecticut Herald, en date du 22 décembre 1807

Le courroux de Dieu se serait-il abattu sur la très pieuse et d’ordinaire très tranquille bourgade de Weston ? Les faits remontent au matin du 14 décembre dernier, aux environs de 6h30. Mr. Nathan Wheeler, alors qu’il réalisait sa marche matinale, jure que le ciel s’est soudainement embrasé, éclairant d’une lumière démoniaque sa maison, sa grange et les arbres avoisinants. Puis le pauvre homme raconte avoir entendu des détonations assourdissantes, comme si l’on avait donné la canonnade, et aperçu des traînées rougeoyantes dans le ciel. Dans la région, tous les témoignages abondent en ce sens. Un chariot aurait été chahuté sur la route des postes de Boston alors que des éclats de roches faisaient trembler le sol. Partout, fermiers et fermières, écoliers et vieillards, racontent la même histoire stupéfiante. Le témoignage le plus troublant est peut-être celui de William Page, qui jure que l’une des sept traînées brillait d’un éclat étrange, arborant une couleur indéfinissable, comme si une étoile s’était décrochée du firmament pour tomber sur Terre. Le pauvre homme affirme l’avoir vu se diriger vers le sud, tout droit vers la ferme des Jennings. Il est cependant notoire que Mr. Page possède certaines accointances avec la boisson, ce qui rend son témoignage au mieux douteux. Bien sûr, les hommes de science ne tardèrent pas à accourir et ils furent sur place étonnamment rapidement. Ils entreprirent de récupérer avec autorité tous les éclats de roche retrouvés, que certains des habitants les plus audacieux avaient commencé à fondre à la recherche de quelque richesse. Il semblerait que six échantillons de belle taille purent être récupérés. Au final, le mystère de la provenance de ces roches tombées du ciel reste entier. Ont-elles été envoyées par Dieu ? Par le Diable ? S’agit-il d’un acte de sorcellerie ? Ou doit-on croire ces théories fumeuses qui prétendent que des rochers peuvent provenir de l’espace ? Seul le Seigneur le sait.

intéressante, alors ouvrez ben vos esgourdes. Y paraîtrait que l’vieux père Jennings, l’père du père d’mon père, l’aurait trouvé que’que chose au fond du trou. Qu’est-ce que c’était ? Bah ça j’en sais rien. Y l’a jamais dit et on l’a jamais trouvé. Moi j’crois qu’y avait que dalle, qu’c’était qu’des boniments pour faire l’beau. Mais allez savoir… » Si les investigateurs souhaitent rencontrer Gaspar, ils pourront le trouver occupé à réparer des choses dans la ferme, à tresser un panier d’osier ou à vaquer à d’autres corvées. L’interroger demandera de la patience car il est extrêmement timide et ne parle quasiment pas. Ses grands yeux vairons, bleus et verts, se contentent la plupart du temps de fixer le vide comme si quelque chose de fascinant s’y trouvait. Il a pourtant un sourire étrangement désarmant, empli de cette innocence candide qui est la marque d’un cœur doux. À force de persévérance et en posant les bonnes questions, par exemple en demandant explicitement au garçon s’il n’aurait pas trouvé quelque chose récemment, Gaspar finira par prendre l’un des investigateurs par la main et l’emmener jusqu’à la grange.

La Grange et le Cristal La grange est un bâtiment constitué de vieilles planches de bois vermoulu qui semblent sur le point de s’effondrer sous le poids de la couche de neige. C’est là qu’il y a cent ans, l’ancêtre de la famille Jennings a caché le Cristal. L’intérieur est un fatras sans nom d’outils agricoles, de caisses d’oignons et de divers objets de ferme. Le sol est en terre battue. Si Gaspar accompagne les investigateurs, il les mène vers un coin de la grange et dévoile, en poussant plusieurs cagettes en bois, un trou dans

le sol. Au fond de celui-ci se trouve une petite boîte en métal toute simple. Seule la rouille qui la ronge donne une idée du temps qu’elle a dû passer sous terre. Si les investigateurs fouillent par eux-mêmes, ils découvrent le trou avec un test de Trouver Objet Caché. L’intérieur de la boîte est baigné d’une faible lumière provenant d’un cristal de la taille d’un poing, qui a été emballé dans un linge. Ses multiples branches fractales sont constituées d’un matériau translucide, légèrement bleuté, qui est animé d’étranges mouvements semblables aux rides à la surface de l’eau. L’air est électrique autour de lui et toute personne en sa présence ne peut s’empêcher d’être fasciné par cet objet à l’incroyable beauté. Au contact, il parait froid, glacé même, et l’on peut percevoir de légères vibrations, ainsi qu’un étrange sentiment de tristesse… Gaspar, s’il est là, sortira alors de son mutisme et, dans un sourire désarmant, annoncera de sa voix enfantine : « Il m’appelait. Il a besoin de moi pour achever la Symphonie, pour ouvrir le passage. Ne lui faite pas de mal, tout ce qu’il veut c’est retourner là-haut, avec les étoiles. »

Gaspar Jennings

Gaspar est un enfant d’environ dix ans, à l’adorable tignasse blonde. Il souffre probablement d’une sorte de retard mental mais cette particularité le rend extrêmement sensible au Mythe. Jouant régulièrement dans la grange familiale, il a fini par développer un lien spécial avec le Cristal. Il fera tout pour que l’on ne fasse pas de mal à son « ami » venu des étoiles.

Gaspar Jennings Jeune rêveur

Et maintenant ? D’une manière ou d’une autre, les investigateurs devraient avoir réussi à remonter la piste de la météorite et de Gaspar, jusqu’à trouver le Cristal dans la grange des Jennings. S’ils se sont bien débrouillés, ils n’ont pas encore attiré l’attention des Mi-Go et du professeur. Sinon, ils ont peutêtre déjà eu maille à partir avec eux. Oui mais voilà, les choses ne sont pas telles qu’elles paraissent être. Gaspar suppliera de ne pas faire de mal au Cristal car, selon lui, celui-ci ne veut rien d’autre que retourner parmi les étoiles. La Symphonie est sur le point d’être achevée, le passage  SCÉNARIO |

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L’APPEL DE CTHULHU



 bientôt ouvert. Que faire ? Les investigateurs vont devoir choisir, mais le temps leur fera cruellement défaut. Ils devront compter sur leur intuition pour faire le bon choix, si tant est qu’il y en ait un :

• Ouvrir le portail : Voilà bien quelque chose de contre-intuitif pour n’importe quel joueur de l’Appel de Cthulhu ! Et pourtant, Gaspar dit la vérité, le Cristal ne souhaite que retourner flotter dans le vide interstellaire, là où est sa place. En le laissant achever la Symphonie, un portail s’ouvrira au-dessus de Weston, formant un immense disque de nuit dans le ciel, laissant apparaître des millions d’étoiles scintillantes. Une détonation assourdissante se fera entendre alors que l’entité extraterrestre fusera à travers cette porte vers le cosmos. Puis le passage se refermera aussi vite qu’il est apparu, laissant les spectateurs médusés (perte de 1/1D10 SAN). Bien sûr, le professeur

Le Professeur et les Mi-Go s’en mêlent

Franfurter et les Mi-Go feront tout pour empêcher cela de se produire. • Détruire le Cristal : Il n’est pas aussi fragile qu’il y parait et il est de surcroît parfaitement capable de se défendre (voir ses caractéristiques ci-après). Il utilisera ses capacités pour plier l’espace-temps et repousser les attaques des investigateurs. Les Mi-Go et Franfurter s’opposeront à sa destruction s’ils le peuvent. • Empêcher le rituel : Cela peut sembler la solution la plus évidente, mais il n’en est rien. Gaspar et le Cristal ont développé un lien et, si ce dernier se rend compte que le garçon ne peut plus jouer la Symphonie (si l’orgue est détruit par exemple), il lui demandera de l’emmener ailleurs. Le Cristal est tout à fait capable de téléporter Gaspar près de lui ou de se téléporter lui-même, retenir le garçon n’a donc aucun intérêt !

Les événements décrits précédemment se concentrent sur les investigateurs. Cependant, ceux-ci devront compter avec le professeur Franfurter, qui fera tout lui aussi pour trouver le Cristal. Au début de l’aventure, son détecteur est saturé et il a donc du mal à localiser précisément la source des perturbations, mais ce n’est qu’une question de temps avant qu’il ne parvienne à effectuer les réglages nécessaires. Le moment où cela se produit est à la discrétion du Gardien. Vous pouvez considérer qu’il a 30 % de chance d’y arriver chaque jour. En attendant, il pourra parfois être aperçu au village avec son étrange machine, furetant dans les rues et prenant des notes. Si on l’interroge, il répondra qu’il est chercheur à l’université de Yale (ce qui est vrai) et qu’il s’intéresse au champ magnétique terrestre. Il prétend avoir entendu parler de problèmes électriques et cherche à déterminer un éventuel lien de causalité avec des phénomènes d’origine magnétique (ce qui est faux). Les habitants n’ont rien à dire à son propos, il en a interrogé certains mais se montre toujours très poli et courtois. Même Mrs O’Neil le trouve « convenable, pour un boche ». Le professeur Franfurter n’est certainement pas un tueur de sang-froid, même s’il ne se sépare jamais de son Luger P08. A vrai dire, il n’est même pas le « méchant » de cette histoire. Il est sincèrement persuadé d’œuvrer au progrès de l’humanité grâce à sa contribution avec les « Voyageurs », dont il ignore la vraie nature. Il tentera d’abord de comprendre ce que savent les investigateurs et essayera de les éloigner par des fausses pistes si besoin. Cependant, s’il pense qu’ils constituent une vraie menace, il n’aura d’autre choix que d’avertir ses maîtres Mi-Go. Devant la situation, ceux-ci décideront d’envoyer au moins l’un d’entre eux sur place et demanderont à Franfurter d’attirer les fouineurs à l’écart. Là, la créature de Yuggoth tentera de les capturer afin de déterminer ce qu’ils savent vraiment. Le professeur peut aussi être une aide malgré lui pour l’enquête des investigateurs. Sa chambre contient plusieurs informations importantes et le suivre pourrait mener jusqu’au Cristal. Il est même possible de voler son détecteur et de tenter de finir les réglages avec un test de Sciences (Physique) [Extrême]. Mais si le professeur s’en rend compte, il avertira les Mi-Go…

La Symphonie Primordiale

Au centre de tout, sur son trône, se trouve le Dieu Stupide et Aveugle, le terrible Azathoth. Entouré de mille joueurs de flûtes, il règne sur sa cour de démence, baigné dans une symphonie discordante qui préside à la nature même de l’univers. Il est dit que qui connaît les Clés de la Symphonie Primordiale pourrait plier l’espace-temps à sa volonté. Coincé sur Terre, le Cristal compte recourir à cette musique infernale pour ouvrir un portail vers le cosmos tout proche et retourner dans le vide interstellaire d’où il vient. La Symphonie Primordiale est découpée en plusieurs mouvements, qui doivent être joués sur un instrument à vent. Elle est d’une complexité qui mettrait à l’épreuve les meilleurs virtuoses et sa mélodie discordante fait grincer les dents de n’importe quel être sensible. Au fur et à mesure des mouvements, l’espace-temps se déforme jusqu’à aboutir, dans un terrifiant crescendo, à l’effondrement complet de la structure spatio-temporelle, formant ainsi un portail éphémère vers n’importe quel lieu du cosmos. Pour que le rituel fonctionne, il est cependant nécessaire de ne pas dépasser une journée de silence entre deux mouvements. Au début de l’aventure, Gaspar est presque arrivé à la fin de la Symphonie et le portail est sur le point d’être créé. Du moins si les investigateurs ne s’en mêlent pas…

• Emporter le Cristal : Tant que l’on ne s’en prend pas physiquement à lui ou à Gaspar, le Cristal ne réagira pas. Cependant, à moins de le mettre dans le Réceptacle du professeur Franfurter, il ne sera pas possible de l’éloigner trop loin du garçon ou de Weston. Le Cristal se téléportera tout simplement de nouveau dans la grange ou près du petit Jennings. Si l’entité est isolée dans le Réceptacle, elle ne pourra plus utiliser ses pouvoirs et son lien avec Gaspar sera rompu. Cependant, les Mi-Go et le professeur se lanceront immanquablement à la poursuite d’investigateurs qui seraient en possession de l’objet de leurs convoitises. • Pactiser avec le professeur : Si les choses en arrivent là, le professeur essaiera de convaincre les investigateurs de le laisser emporter le Cristal. Il est sincèrement persuadé que cette entité doit être isolée dans le Réceptacle et remise aux « Voyageurs » pour éviter que la Terre ne coure un grave danger. Cependant, même si les investigateurs coopèrent, il est peu probable que les Mi-Go les laissent s’en tirer à si bon compte. Ils préféreront de loin leur tendre une embuscade et s’emparer de ces

témoins trop gênants. À moins que le Gardien ne laisse les joueurs rejoindre les Enfants de Yuggoth et se rendre compte de leur erreur ?

Le grand final Il est impossible de savoir ce que les investigateurs vont faire et où toute cette histoire va se terminer. Le paragraphe précédent donne les pistes les plus probables, mais beaucoup d’autres options sont possibles. Les investigateurs seront certainement confrontés à un beau dilemme et devront faire preuve de ressource et d’imagination pour espérer s’en sortir sans trop de casse. Dans tous les cas, le Gardien devrait s’assurer de conclure en beauté, par un final grandiose. Ne lésinez pas sur les effets spéciaux !

La fin du rituel

Lorsque les investigateurs arrivent à Weston, la Symphonie Primordiale est presque achevée. Il ne reste qu’un ou deux Mouvements à jouer (soit une ou deux nuits). Le moment exact où le portail apparaît est laissé volontairement flou, afin que le Gardien puisse adapter la situation à ses joueurs.

La scène finale doit être marquante, qu’elle ait lieu dans l’église, au son de la Symphonie Primordiale, alors que les investigateurs tentent de protéger Gaspar et le Cristal d’une attaque des Mi-Go. Dans la grange, si les investigateurs essaient de détruire le Cristal qui se défend en usant de ses terrifiantes capacités pour déformer l’espace-temps. Ou encore par une course-poursuite haletante, la voiture des investigateurs  SCÉNARIO |

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L’APPEL DE CTHULHU

Mr et mrs o’neil

La médiocrité incarnée FOR 45 CON 45 TAI 55 DEX 50 APP 40 INT 40 POU 40 EDU 50 Points de vie : 10 Impact et carrure : 0/0 Mouvement : 6 Santé Mentale : 40 Compétences : Colporter des ragots 80 %, Écouter 60 %

Pr franfurter

Membre des Enfants de Yuggoth FOR 40 CON 40 TAI 60 DEX 60 APP 45 INT 85 POU 80 EDU 90 Points de vie : 10 Impact et carrure : 0/0 Mouvement : 7 Santé Mentale : 30 Combat : Pistolet Luger P08 40 %, 1D10 dégâts (E) Esquive 40 % Compétences : Science 90 %, Charme 60 %, Psychologie 70 %

Pasteur wheeler Pasteur gueule-cassée FOR 65 CON 25 TAI 65 DEX 60 APP 20 INT 55 POU 70 EDU 40



Points de vie : 9 Impact et carrure : 0/0 Mouvement : 8 Santé Mentale : 50 Combat : Corps-à-corps, 60 %, 1D3 dégâts Fusil Springfield M1903, 55 %, 2D6+4 dégâts (E) Esquive : 50 % Compétences : Mécanique 40 %, Langue (Allemand) 40 %

Gaspar jennings Ami du Cristal FOR 35 CON 35 TAI 30 DEX 60 APP 60 INT 70 POU 80 EDU 30

Points de vie : 6 Impact et carrure : -1/-1 Mouvement : 8 Santé Mentale : 40 Compétences : Jouer de l’orgue 70 %, Mythe de Cthulhu 25 %

La mère jennings Campagnarde bornée FOR 55 CON 55 TAI 40 DEX 60 APP 30 INT 40 POU 60 EDU 30

Points de vie : 9 Impact et carrure : 0/0 Mouvement : 6 Santé Mentale : 60 Combat : Fusils de chasse cal. 12, 40 %, 4D6/2D6/1D6 dégâts Compétences : Psychologie 55 %

Clébard

Gros toutou rendu fou FOR 45 CON 50 TAI 40 DEX 70 POU 35 Points de vie : 9 Impact et carrure : 0/0 Mouvement : 12 Combat : Corps-à-corps, 50 %, 1D6 dégâts Esquive 40 % Compétences : Repérer un intrus 80 %, Casser sa laisse 30 %

Les « voyageurs » Mi-Go à l’affût FOR 50 CON 50 TAI 50 DEX 70 INT 65 POU 65

Points de vie : 10 Impact et carrure : 0/0 Mouvement : 7 / 13 en volant Combat : Pinces (2 att. / round), 45 %, 1D6 dégâts Saisir (manœuvre), 35 %, peut porter une victime d’une carrure égale ou inférieure Pistolet électrique, 40 %, 1D10 dégâts, la victime est paralysée pour un nombre de rounds égal aux dégâts reçus Esquive 40 % Protection : Les armes perforantes infligent les dégâts minimaux Pouvoirs : Hypnose : Les personnes à moins de douze mètres doivent réussir un test opposé de POU ou être incapable de la moindre action Compétences : Rester discret 80 %, Espionner 60 % Perte de SAN : 0/1D6

Le cristal

Interpréter les PNJ

La réussite de l’ambiance de ce scénario repose en partie sur l’interprétation de PNJ hauts en couleur. Voici quelques conseils que vous pouvez suivre à votre guise. • Les O’Neil : Amusez-vous à jouer ce vieux couple de manière odieuse. Obséquieux, mesquins, hypocrites, jaloux… Les O’Neil sont le fond du panier ! • Pr Franfurter : Voilà l’occasion de sortir votre plus bel accent allemand ! Veillez cependant à rendre le professeur à la fois sympathique et cultivé, voire même amical dans un premier temps. • Pasteur Wheeler  : Le pasteur a la voix éraillée à cause des gaz de combat. Il devrait être quelque peu inquiétant, au moins au début, mais pourrait cependant être un allié des investigateurs. Il a encore son vieux fusil de soldat, au cas où… • Gaspar Jennings : Ce jeune garçon est la candeur incarnée. Il ne parle presque jamais et semble à peine remarquer le monde qui l’entoure, paraissant tantôt perdu dans ses pensées, tantôt fasciné par un détail banal. Utilisez cela pour dérouter les investigateurs. • La mère Jennings : Fermière à l’âge indéterminé, elle s’exprime avec un accent paysan à couper au couteau, faisant rouler les « r ». Quiconque touche à son fils s’expose à sa colère. • Teddy et Nora : Ces enfants facétieux sont là pour apporter un peu de légèreté au scénario. N’hésitez pas à faire en sorte que les investigateurs soient victimes d’une ou deux farces. Ils peuvent aussi être utiles car ils ont tendance à fouiner partout. • Les Mi-Go : L’intervention des Mi-Go n’aura lieu que si les investigateurs ne se montrent pas assez discrets. Leurs armes et capacités en font de redoutables adversaires, capables de décimer une équipe entière. Aussi, le Gardien devrait les utiliser avec prudence et ajuster leur nombre en fonction de la difficulté qu’il souhaite. Il est d’ailleurs possible de les retirer complètement du scénario afin de rendre celui-ci moins mortel.

poursuivie par un Mi-Go en vol qui tente de reprendre le Réceptacle et le Cristal qui lui ont été dérobés. Quelle que soit la conclusion, plusieurs mystères demeureront : quelle est la nature du Cristal ? Que faire de cette entité si elle a pu être récupérée ? Qui sont vraiment les « Voyageurs » et les Enfants de Yuggoth ? Une chose est sûre, si les investigateurs survivent à tout cela, il n’est pas impossible qu’ils entendent bientôt de nouveau l’horrible voix bourdonnante des Mi-Go susurrer à leurs oreilles… Scénario : Guillaume Boidin Illustrations : Carine Berbain et Mathilde Marlot Un grand merci aux joueurs de jdrvirtuel.com pour leurs playtests.

Âme d’étoile disparue Structure (1) : Il faut infliger au moins 10 dégâts en un seul coup au Cristal pour le détruire définitivement. Il vole alors en éclats dans une formidable explosion (mêmes effets qu’un bâton de dynamite). Points de magie : 15, le Cristal regagne 1 point de magie par round. Pouvoirs : • Téléporter (1 point de magie par point de carrure à téléporter) : Le Cristal peut téléporter une personne ou un objet de carrure 7 ou inférieure située à moins de 200 m de lui. L’espace se tord alors autour de la cible et celle-ci est téléportée dans un rayon de 5 km à moins de réussir à s’extraire à temps de la zone d’espace déformé (test d’Esquive [Majeur]). • Ralentir le temps (5 points de magie par round) : Le temps est ralenti dans un rayon de 100 m autour du Cristal. Les objets et personnes divisent leur vitesse par 10 et les projectiles et coups n’infligent que des dégâts minimaux. • Mélodie d’Azathoth : Le Cristal projette l’infernale mélodie d’Azathoth dans l’esprit d’un personnage à moins de 100 m. Celui-ci doit réussir un test de SAN (0/1D8). Il reste prostré au sol un nombre de rounds égal au nombre de points de Santé Mentale perdus. • Perte de SAN : 1/1D6 la première fois qu’un personnage aperçoit le Cristal se servir d’un pouvoir.

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LAELITH

En quelques mots…

Un « Prophète » versé dans la nécromancie a fait son apparition au pied de la Tour de l’échec il y a quelques mois. Il séduit de plus en plus de monde en prêchant la vie éternelle à travers une réincarnation de l’âme. Ses recherches le poussent à  explorer les origines de la vie. Il a d’abord voulu étudier des œufs de dragons, persuadé de trouver des réponses à ses questions dans les embryons de cette race millénaire. Aujourd’hui, il expérimente une méthode pour identifier les vies précédentes des âmes en étudiant le sang des enfants qu’il « recueille ». Son influence grandissante et ses méthodes douteuses commencent à attirer l’attention des autorités qui vont mettre les PJ sur l’enquête.

Fiche technique TYPE • Enquête/Action PJ • Niveau 3 MJ • Débutant Joueurs • Tous niveaux ACTION  AMBIANCE  INTERACTION  INVESTIGATION 

 LE PROPHÈTE DE L’ÉCHEC

Un illuminé éloquent, une sorcière gnome, des enfants qui disparaissent… La vie s’écoule comme à son habitude au pied de la Tour de l’échec. Mais lorsqu’une pupille du Roi-Dieu s’évanouit sans laisser de trace, les vicissitudes du taudis interpellent soudain les autorités. Voilà une nouvelle mission pour nos héros qui seront d’autant plus impliqués s’ils ont joué les mini aventures précédentes, « Omelette laelithienne » et « Mauvaise foi » (voir les numéros 36 et 37). Une aventure qui peut se jouer de manière complètement indépendante.

Accroches pour les PJ Deux événements peuvent inciter les personnages à mener leur enquête au pied de la Tour de l’échec : • Introduction générale : la disparition de Viviane. Cette enfant des rues, qui a grandi dans le taudis de l’échec, possède un don : elle est capable de se lier d’amitié avec les bêtes. Cela l’a naturellement conduit au Collège des pupilles du Roi-Dieu, juste à côté de l’Académie Tolérée de Magie (voir Bâtisses et Artifices CB#36). Elle a fugué de l’établissement et le directeur cherche un groupe d’aventuriers pour aller la chercher dans son quartier d’origine. D’autant que d’inquiétantes rumeurs courent en ce moment à propos de plusieurs disparitions d’enfants. • Si les PJ ont joué les scénarios précédents, les bandits de l’aventure « Omelette laelithienne » étaient marqués d’un soleil tentaculaire. Or récemment, un fidèle du Prophète a été arrêté. Il portait cette intrigante marque.

Le dragonnier qui a embauché les PJ pour «  Mauvaise foi », fait de nouveau appel à eux pour mener discrètement l’enquête.

Temps troublés Une fois dans le quartier de la Tour de l’échec, les PJ pourront facilement avoir accès aux informations suivantes : • Plusieurs attaques sanglantes ont eu lieu ces dernières semaines. Des torves cannibales ont agressé des gens en pleine nuit. La sorcière Freja a recueilli un rescapé. • Une secte connaît de plus en plus de succès. Elle est dirigée par un homme mystérieux qu’on appelle « le Prophète ». Il fait des prédictions et des miracles mais surtout il prêche la métempsycose. Il affirme être capable de déterminer la nature de la réincarnation à partir de l’étude des cadavres. • La tour de l’échec est aussi appelée la Tour noire. Un sombre donjon flanqué de quatre tours de bois culmine au-dessus du village troglodyte. Il est le siège du 

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Un prêche

Chacun d’entre nous a une place particulière dans ce monde. C’est pourquoi nos âmes y reviennent sans cesse jusqu’à ce que nous l’ayons trouvé. Rien ne nous est interdit. Nul ne peut empêcher un être d’accéder au destin qui est le sien.

 maître de la Tour et de ses treize Gardiens. Signe de l’inquiétude du maître, deux de ses Gardiens patrouillent de plus en plus fréquemment en dehors de son donjon. • Des enfants ont disparu. Certains pensent qu’ils ont réussi à quitter le Pic de l’échec, d’autres au contraire, comme le jeune Bastide, sont persuadés qu’il s’agit d’un acte malveillant.

Scène d’ouverture Un mouvement de foule emportera les PJ le jour de leur arrivée dans le quartier. Le peuple bruisse d’impatience. « Il va parler ». « La semaine dernière, il a soigné Jilbert le Boîteux ! » Les PJ n’auront aucun mal à déceler l’excitation qui règne. S’ils suivent le mouvement, les PJ arriveront devant le sanctuaire du prophète et pourront juger par eux-mêmes de la situation. Ils comprendront ainsi qu’on ne peut s’attaquer frontalement à la communauté sans risque.

La secte du Prophète Artogyphe aime entretenir le mystère autour de sa personne. Il a compris qu’à l’instar de sa magie, cela pouvait lui procurer un grand pouvoir. Un pouvoir sur les autres. Il est arrivé il y a quelque mois, surgissant du désert des scories devant un témoin, Paricle. Il a accompli quelques miracles et quelques prédictions avant de prétendre être la réincarnation du devin Polydos toujours vénéré près de la Tour de l’échec. Artogyphe a été un médiocre élève de l’Académie Tolérée de Magie, il y a vingt ans, avant d’intégrer avec aussi peu de réussite l’Université Matérialiste Universelle pour devenir chal. C’est à cette époque qu’il a connu Paricle. À la suite de ces deux échecs, il trouva du travail auprès des caravanes du désert où il soignait les bêtes. C’est là qu’il

rencontra celui qui allait devenir son maître : Ancée, un nécromant mégalomane avide de savoir et convaincu de l’exactitude de la métempsycose. Lorsque celui-ci mourut, Artogyphe eut une révélation. Il avait hérité de tous les savoirs de son maître et allait pouvoir révéler au monde la vérité. Après s’être installé dans le petit sanctuaire de Polydos, il attira à lui quelques fidèles. Son charisme et ses connaissances opérèrent. Les adeptes eurent la sensation d’appartenir à un monde nouveau dont ils étaient les précurseurs. Artogyphe cultiva le culte du secret et instaura une hiérarchie forte parmi ses disciples qui bientôt furent prêts à tous les sacrifices pour leur nouveau guide. Le nommer fut interdit. Artogryphe craignait-il qu’on retrouve sa trace dans les archives de la ville ? En tout état de cause, seuls ses tout premier disciples, dont un repenti (voir plus loin), connaissent son vrai nom. Il se baptisa « le Prophète ».

L’homme Artogyphe est persuadé d’avoir percé les mystères de la vie. Il rêve de pouvoir s’incarner à volonté dans un nouveau corps tout en gardant ses souvenirs. Il ne risquera pas sa vie et tâchera d’épargner celles des autres (membres de sa secte ou non). Ce n’est pas un tueur. Il croit véritablement à la réincarnation et il est convaincu de devoir enseigner au monde ses révélations. Faites-en un personnage ambigu (à la manière de personnage de la série Messiah ou du gourou de Visualize dans Mentalist), soupçonné d’atrocités mais toujours imprégné de sagesse. Il soigne les malades qui se présente à lui et fustige l’inaction des autorités face à la misère de « son peuple ». Au-delà de sa propre destiné, le Prophète croit agir pour le bien de tous : une fois qu’il aura découvert tous les secrets de la réincarnation, il

pourra sauver des milliers d’âmes qui se perdent lors de la transmigration et révéler les individus les plus éminents.

pour comprendre ce qui se passe et recueillir les éléments pour compromettre le Prophète.

Des fidèles en liesse qui interdisent le combat armé

Freja la sorcière

Une foule d’une centaine de personnes est constamment réunie près du sanctuaire. Une grande prière commune est célébrée à chaque lever de soleil. Le Prophète apparaît à chaque celestia pour son prêche. Pour conserver le mystère, il s’exprime derrière un voile tendu qui ne laisse deviner que sa silhouette. Le reste de la semaine, il est enfermé dans son sanctuaire. Les fidèles lui sont tout dévoués. Intervenir frontalement alors qu’ils sont nombreux massés devant le sanctuaire créera un véritable bain de sang que les autorités de la ville comme les Gardiens du Donjon voudront éviter. Pour bien faire comprendre cette situation, les PJ seront témoins de la ferveur de la foule au moment d’une apparition du Prophète et de la guérison d’un malheureux. Une autre fois, une femme remettra en cause le Prophète et sera véritablement lynchée par la foule. Il faudra l’intervention du Prophète lui-même qui calmera la foule, feignant la mansuétude.

Cette vieille gnome a tous les aspects de la sorcière, de la dent manquante jusqu’au chapeau couvert de toiles d’araignée ! Sa demeure est basse et sombre. Construite comme beaucoup d’habitation autour de la Tour noire de façon troglodyte, ses parois sont composées d’antiques pierres taillées aux décors ésotériques. Son allure inquiétante est accentuée par l’atmosphère qui règne : la faible lueur d’une bougie, la marmite bouillonnante, la fumée qui s’accumule sous le plafond… Mais Freja se révèle vite une personne adorable, plaisantant à l’occasion et toujours prête à rendre service. 

Chronologie des événements

J-10 mois : Apparition du prophète J-3 mois : Le repenti quitte la secte J-3 semaines : Alba rejoint la secte, première attaque des torves J-2 semaines : Gab’ rejoint la secte J-7 jours : Viviane disparaît du Collège J-5 jours : Hebnet diparaît J-4 jours : Libération de gab’ J- 3 jours : Viviane part libérer les autres enfants et ne revient pas. J1 : celestia : Prêche du prophète en présence des PJ

Discréditer le Prophète La véritable confrontation sera oratoire. À chaque étape de leur enquête, les PJ auront l’occasion d’affaiblir la secte. Il vous faudra tenir un compte de l’influence du Prophète et rendre tangible sa perte de notoriété pour que les PJ comprennent que c’est la voie la plus sage à suivre. Une méthode vous est proposée en fin de scénario.

L’enquête

Freja

À partir des rumeurs que les PJ auront entendues, ils vont pouvoir aller à la rencontre des différentes sources SCÉNARIO |

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Fausse rumeur

« Viviane ? Bien sûr que j’la connais la gamine ! Suivezmoi » Il ne fait pas bon suivre n’importe qui dans le quartier de la Tour noire ! Si vous désirez un peu d’action, vous pouvez ajouter un traquenard basique : les PJ sont conduits dans un bouge sombre et enfumé où des trafiquants d’esclaves se feront une joie de les droguer pour mieux les vendre. Le moins sage des PJ sera le premier drogué, ce qui alertera les suivants (normalement). S’ensuivra une petite rixe et une course-poursuite à travers un dédale de couloirs plongés dans l’obscurité pour fuir une foule innocente et extatique (motivée par les trafiquants) aux regards hallucinés par les opiacés !



 Elle fait office de guérisseuse pour les gens du coin. C’est pour cela qu’elle a pris en charge Flavien, le rescapé de l’attaque des torves.

Ce dernier est salement amoché. Encore fiévreux, Flavien se bat pour conserver sa jambe et Freja fait tout ce qu’elle peut pour arrêter l’infection. Il n’y a pas un prêtre pour s’occuper de ces malheureux… Si un PJ utilise sa magie pour le soigner, son prestige augmentera : rapidement, nombreux seront les habitants qui lui réclameront un miracle ! Cela leur assurera l’aide des locaux lors de leurs investigations ainsi que la suspicion des membres de la secte ! La blessure s’est infectée et il est malade. Flavien ne peut être soigné que par un sort de restauration inférieure (5e) ou Guérison (COF ; voie des soins rang 4). Un médecin herboriste unissant ses efforts à Freja (qui a échoué à identifier l’infection jusqu’alors) pourrait aussi concocter un remède. Entre deux délires, Flavien racontera son agression de manière succincte : les torves sont sortis de terre, ils se sont jetés sur lui et son compagnon avant qu’ils ne s’en rendent compte. Il n’a rien pu faire quand ces démons l’ont emporté. Il ne doit la vie qu’à l’intervention d’un groupe d’hommes qui a effrayé les torves. Il pourra faire une description des créatures : les torves sont des humains dégénérés. Leur corps est difforme. Ils sont quasi nus et se déplacent de façon animale, le dos voûté. Freja connaît bien Viviane : elle l’a aidée à apprivoiser son don. Elle est très inquiète de sa disparition. La jeune fille s’intéressait beaucoup à la secte du Prophète et Freja craint qu’elle ait été attirée par ce « mauvais augure » Elle sait que souvent, la petite se dirigeait vers le nord, un peu à l’écart du village. Elle ignore tout

cependant de son refuge dans le puits aux immondices (voir plus loin).

Bastide et les enfants des rues Bastide est un jeune demi-elfe. Il a pris sous son aile une bande d’orphelins désœuvrés. C’est notamment grâce à lui que Viviane a pu intégrer le Collège des pupilles du Roi-Dieu. Méfiant, il se gardera de trop en dire dans un premier temps. Si les PJ lui proposent de l’argent, sa défiance sera encore plus grande : il ne vend pas d’enfant ! Il feindra d’accepter et enverra les PJ vers une fausse piste : « Vivane n’est pas revenue d’une excursion dans le désert des scories » ou bien « Elle a été emmenée par des demi-orcs qui campent près du camp de la Longue Patience. » Si les PJ sont suffisamment habiles, il leur avouera son inquiétude : quatre enfants ont disparu (Alba, Gab’, Habnet et maintenant Viviane). C’est en apprenant les premières disparitions que Viviane est revenue dans le quartier. Elle a mené sa propre enquête et a exprimé quelques doutes à propos de la secte du Prophète. Le lendemain, elle disparaissait. Voyant que Bastide fait confiance aux PJ, une des gamines, Lisa, leur apprendra que Viviane a un refuge secret : une grotte dans le puits aux immondices, une décharge non loin de là.

Les parents éplorés Si les PJ s’intéressent aux enfants, ils apprendront rapidement le nom d’un couple dont le garçon a disparu. Les parents, Atia et Fern, survivent essentiellement grâce à la mendicité. Ils se rendent quotidiennement à la foire aux enchantements et récoltent quelques pièces, parfois en échange de menus services. Hebnet a sept ans. Débrouillard, curieux, il accompagnait ses parents régulièrement jusqu’à ce qu’un compagnon du prophète propose de lui apporter un peu

d’éducation. Une école a été en effet installé à proximité du sanctuaire. L’enfant semblait ravi au point de rester la nuit « pour éviter les torves ». Un soir, il a quitté le sanctuaire un peu tard selon ses camarades. Depuis, personne ne l’a revu. Atia et Fern ont tenté d’alerter les Gardiens et les autorités de la ville mais personne n’a tenu compte de leur appel. Si les PJ se rendent à l’école, ils seront dans un premier temps poliment éconduits. « Revenez après la classe. » L’écolâtre, Paricle, se désole de la disparition du petit Hebnet mais incriminera la famille qui l’a trop longtemps délaissé. « Il a sans doute préféré s’éloigner de ce foyer perdu. » Sa dizaine de camarades confirmera ce que les parents ont dit : Hebnet est parti plus tard que d’habitude ce soir-là, sans prévenir personne. Un peu de perspicacité permettra à un PJ observateur que le plus grand des enfants reste silencieux. Il faudra attendre qu’il soit seul pour le faire parler. Théon est visiblement apeuré : il a entendu Hebnet se disputer avec l’écolâtre. Celui-ci voulait que l’enfant reste toutes les nuits au sanctuaire. L’enfant a refusé et il a quitté le camp parce que Paricle insistait beaucoup. Paricle a même fini par le gifler.

Le repenti Elija est un demi-orc d’une cinquantaine d’années au visage marqué par le temps. Il remarquera les PJ peu après le début de leur enquête. Il commencera alors à les suivre pour savoir s’il peut se fier à eux. Comme il n’est pas très discret, les PJ pourront le repérer assez vite (adaptez la durée aux besoins de votre scénario pour combler un temps mort ou sortir les PJ d’une impasse ; ou bien lancez une fois par jour un jet de discrétion pour Elija et confrontez le résultat à la sagesse/perception passive la plus élevée du groupe).

Elija est marqué du soleil tentaculaire de la secte, bien qu’il essaie de masquer le tatouage. Encore solide, il pourrait opposer une belle résistance mais il refusera tout combat. Il expliquera avoir quitté la secte après avoir estimé qu’il s’était fait manipuler. Il a rejoint parmi les premiers le groupe mais, lorsqu’il a compris que Paricle et le Prophète se connaissaient depuis plus longtemps que ce qu’ils avaient d’abord affirmé, le doute a commencé à naître en lui. Vigilant, il a noté de plus en plus d’incohérences et aucune réponse ne lui a été apportée. Il voulait visiter les cryptes du sanctuaire mais l’accès lui était tout le temps interdit. Il a fini par quitter la communauté alors que son audience grandissait. Depuis, il surveille ses anciens compagnons, persuadé qu’ils agissent mal.

Récapitulatif des PNJ

La pupille du Roi-Dieu Viviane Les enfants des rues Bastide le demi-elfe ; Gab’ (anciennement otage) ; Lisa ; Alba (otage) Les parents éplorés Atia et Fern ; Hebnet (otage ; 7ans) Le repenti Elija le demi-orc La sorcière gnome Freja Le rescapé de l’attaque des torves Flavien La secte Le Prophète (Artogyphe) ; Paricle (écolâtre) ; Théon (enfant de l’école du sanctuaire)

Le Maître de la Tour et ses Gardiens Le donjon reste inaccessible aux PJ. Il est possible d’aborder les Gardiens qui se montrent quelque peu ces derniers temps. Leur mission est de s’assurer qu’un certain ordre règne autour de la Tour de l’échec. Ils ne sont pas bavards, mais si on est capable de leur démontrer que l’ordre en question est en jeu, ils peuvent prêter une oreille attentive à ce qui est dit. Les Gardiens s’intéressent notamment au Prophète qui semble avoir quelques prétentions à étendre son autorité. Ils n’ont pas fait le lien avec les disparitions d’enfants. Ils n’apprécieront pas que les PJ fassent intervenir les autorités de la ville ou de l’Académie tolérée de magie sans leur consentement préalable. Vous pouvez donc utiliser les Gardiens pour aiguiller les PJ vers le Prophète ou pour les sortir d’une mauvaise situation. N’oubliez pas cependant que les héros, ce sont les PJ.  SCÉNARIO |

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Viviane, l’amie des bêtes

La jeune magicienne est capable de se lier d’amitié avec les bêtes. Elle peut ainsi envoyer des messages ou attirer l’attention des PJ. Elle pourrait leur indiquer sa position.

 Faire intervenir les autorités

de la ville

Cela est envisageable mais les autorités seront néanmoins réticentes, sauf à démontrer un danger immédiat et important pour la ville. La liberté de culte est totale en ville, il ne faut pas l’oublier. Un membre un peu zélé du clergé d’un des quatre temples pourrait naïvement croire que cette action est judicieuse. Il risque d’être sévèrement tancé par sa hiérarchie par la suite. Bref, c’est une mauvaise idée, vue la place particulière du Pic de l’échec : la répartition des pouvoirs entre les autorités et le Maître de la Tour est changeante et difficile à comprendre pour les non-initiés. Cependant, ce dernier pourrait préférer que les autorités agissent, concentrant le ressentiment des habitants et le dédouanant de toute action violente. Les autorités peuvent servir autrement : les PJ pourraient accéder

grâce à elle aux archives de l’Université ou de l’Académie et en apprendre un peu plus sur le prophète pour mieux le dénoncer, preuves à l’appui (voir plus loin).

Veiller les torves Les PJ pourraient bien décider de débusquer les torves et pour cela surveiller le quartier la nuit pour les repérer. Avec une bonne organisation et l’aide de quelques habitants, cela semble réalisable au prix de quelques tests de difficulté moyenne. Profitez-en alors pour installer une ambiance fantastique avec un peu de suspens : un torve seul n’est pas dangereux mais ils sont discrets et athlétiques. Ils n’attaqueront que s’ils sont en groupe et sur des cibles isolées. Si un torve est capturé, il y a peu de chance qu’il parle. La corruption sera l’arme la plus efficace pour qu’il coopère : les torves adorent la viande fraîche !

Et si…

Et si les PJ décident de ne rien faire  : la secte gagne en influence. Son effectif s’accroît de dix fidèles tous les deux jours. L’employeur des PJ les convoque et leur demande, mécontent, ce qui se passe. Lorsque le Prophète est suivi par deux cents fidèles, c’est la révélation : il exhibe la pieuse Alba qui est présentée comme la réincarnation de la Reine-Déesse Solà la Vénérable. Elle promet de rétablir la justice. Si un dialogue est instauré, les paroles d’Alba seront troublantes  : elle connaît une langue très ancienne et raconte des événements historiques comme de véritables souvenirs… La secte ne peut plus être entièrement anéantie sauf à organiser une méticuleuse exécution collective. Une ère de rébellion commence… Et si les PJ attaquent quand même frontalement la secte  : en dehors des dix fidèles prêts à mourir en combattant pour le prophète, les autres fidèles fuiront ou s’interposeront sans représenter de danger pour les assaillants. Ce sera un véritable massacre. Le prophète ou les fidèles tués deviendront des martyrs. Reprenez alors les conséquences décrites si les PJ décident de ne rien faire (paragraphe précédent) sauf que ce seront vingt nouveaux fidèles qui arriveront par jour…

Les lieux

Néanmoins, la population les considérera comme des héros. Et en cas d’affrontement public avec le Prophète, ce prestige devrait leur être utile.

Le repaire des torves

Le puits aux immondices

Installés dans les profondeurs, les torves sont originaires du cloaque. Ils utilisent deux galeries différentes pour surgir la nuit au pied de la Tour de l’échec et commettre leurs méfaits. Le clan compte une vingtaine d’individus. Ils ont protégé leur repaire par des pièges simples mais efficaces (fosse à pieux, éboulement provoqué). L’exploration s’avérera dangereuse. Les torves harcèleront les PJ sans risquer leur vie outre mesure, profitant de leur vision aveugle. L’odeur sera pestilentielle. Les torves abandonnent parfois des corps à moitié dévorés sur le chemin du retour…

Il s’agit d’un trou circulaire d’une dizaine de mètres de diamètre et d’une vingtaine de mètres de profondeur. Situé au nord du pic, les habitants l’utilisent comme décharge et une odeur désagréable s’en dégage. Au fond du trou, les pieds des éventuels explorateurs s’enfoncent de près de cinquante centimètres, rendant le terrain difficile. L’odeur devient pestilentielle (au point d’en incommoder ceux qui la respirent). Si vous le souhaitez, une créature peut y loger (un ankheg ou un otyugh par exemple, même si ce dernier est potentiellement mortel).

Suivre les créatures permettra de trouver une entrée vers leur repaire.

À vous d’adapter les détails de ce donjon aux habitudes de jeu de votre table : si vos joueurs aiment le dungeon crawling, vous pourrez leur mijoter un vrai dédale. Dans le cas contraire, limitez l’exploration à quelques scènes marquantes et passer à la suite. Le résultat décevra fatalement les PJ : pas de richesse, pas d’enfant, pas de mystère. Au mieux, ils arriveront à temps pour sauver une victime qui leur sera redevable jusqu’à la mort.

Après une observation attentive du puits, une anfractuosité se révélera aux PJ à mi-hauteur. La roche offre des prises aisées mais elle est friable : elle ne supportera pas un poids supérieur à 50 kilogrammes. Un test réussi de sagesse (Survie) DD 12 mettra en garde les PJ. Une chute pourrait être fatale si l’escalade n’est pas assurée par une corde solide ! Le souterrain est étroit et conduit à une grotte de petite taille (environ 6 m2 avec une hauteur d’un mètre cinquante en moyenne  SCÉNARIO |

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Freja la sorcière

Gnome de taille P, Chaotique bon Classe d’armure 10 Points de vie 9 (2d8) Vitesse 9 m FOR

DEX

10 (+0)

10 (+0)

CON

INT

SAG

10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)

CHA 11 (+0)

Capacités Incantation. Freja est une lanceuse de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts préparés Freja : Tours de magie (à volonté) : druidisme, épargner les mourants, message 1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, mot de guérison, purification de la nourriture et de l’eau Actions Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. COF Utiliser le profil du Marchand, page 278 des Chroniques Oubliées Fantasy. Ajoutez-lui la Voie de la magie de guérison au rang 1.

Demi-elfe de taille M, Chaotique bon Classe d’armure 12 (armure de cuir) Points de vie 11 (2d8+2) Vitesse 9 m 13 (+1)

11 (+0)

CON

INT

FOR

DEX

CON

11 (+0)

12 (+1)

9 (-1)

INT

SAG

10 (+0) 12 (+1)

CHA 14 (+2)

Sens Perception passive 11 Langues commun Dangerosité 1/8 (25 PX) Capacités Incantation. Viviane est initiée à la magie. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts préparés par Viviane : Tours de magie (à volonté) : moquerie cruelle, lumière 1er niveau (3 emplacements) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux Actions Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+1) dégâts perforants. COF Utiliser le profil du Passant, page 278 des Chroniques Oubliées Fantasy. Ajoutez-lui la Voie des animaux et la Voie de la magie universelle au rang 1

Bastide

DEX

Viviane

Humaine de taille M, Loyal Bon Classe d’armure 11 Points de vie 6 (2d8-2) Vitesse 9 m

Compétences Médecine +4, Religion +2 Sens Perception passive 12 Langues Gnome, Commun Dangerosité 1/4 (50 PX)

FOR

COF Utiliser le profil du Milicien, page 278 des Chroniques Oubliées Fantasy. Ajoutez-lui la Voie de la meute au rang 1 (les alliés de Bastide sont les enfants des rues +5 en DEF pour Bastide si au moins un gamin à moins de 10 m harcèle de jets de pierres l’adversaire).

Elija SAG

12 (+1) 10 (+0) 11 (+0)

CHA 13 (+1)

Sens Perception passive 10 Langue commun Dangerosité 1/8 (25 PX) Capacités Tactique de groupe. Bastide obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des gamins, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 9 m ou moins de la créature qu’il attaque. Le gamin harcèle de jets de pierres la cible, ce qui la déconcentre. Actions Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants

Demi-orc de taille M, Neutre Classe d’armure 14 (armure de cuir) Points de vie 65 (10d8+20) Vitesse 9 m FOR

DEX

15 (+2)

16 (+3)

CON

INT

SAG

14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)

CHA 14 (+2)

Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 Compétences Athlétisme +4, Supercherie +4 Sens Perception passive 10 Langues commun, commun des profondeurs Dangerosité 2 (450 PX) Actions Attaques multiples. Elija effectue trois attaques au corps à corps : deux avec son cimeterre et une avec sa dague, ou il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.

Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Sensible à la lumière : créatures souterraines, les torves détestent la lumière du jour. La lumière du soleil leur inflige une pénalité de -1 en attaque. Voie du prédateur rang 2

Réactions Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.

Humanoïde (n’importe quelle race) de taille M, Loyal neutre Classe d’armure 12 (armure de cuir) Points de vie 9 (2d8) Vitesse 9 m

COF Utiliser le profil du Spadassin, page 279 des Chroniques Oubliées Fantasy.

Les Torves

Humanoïde (torve) de taille M, Neutre Mauvais Classe d’armure 11 Points de vie 11 (2d8+2) Vitesse 9 m FOR

DEX

CON

INT

SAG

CHA

16 (+3)

12 (+1)

12 (+1)

9 (-1)

8 (-1)

6 (-2)

Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3 Immunité à l’état aveuglé Sens vision aveugle 9 m ou 3 m s’il est assourdi (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13 Langue commun des profondeurs Dangerosité 1/4 (50 PX) Capacités Camouflage dans la rocaille. Le torve obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. Odorat et ouïe aiguisés. Le torve obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Sens diminués. La vision aveugle du torve ne fonctionne plus aussi longtemps qu’il est assourdi et incapable d’utiliser son odorat.

Les membres de la secte

FOR

DEX

11 (+0)

12 (+1)

CON

INT

SAG

10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

CHA 10 (+0)

Compétences Religion +2, Supercherie +2 Sens Perception passive 10 Langues commun Dangerosité 1/8 (25 PX) Capacités Sombre dévotion. Le membre de secte obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé. Actions Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. COF Parmi les membres de la secte, deux ont le profil du Sergent, page 279 des Chroniques Oubliées Fantasy. Pour les huit autres, utiliser le profil du Milicien, page 278 des Chroniques Oubliées Fantasy.

Actions Gourdin à pointes en os. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts perforants. COF NC 1 FOR +2 DEX* +1 CON +1 INT -2 SAG* +0 CHA -2 DEF 14 PV 9 Init 12 Morsure +2 DM 1d6+2 SCÉNARIO |

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LAELITH



 obligeant les personnes de taille M

à courber le dos). Apeuré, Gab’, un jeune garçon, se cache ici depuis plusieurs jours : une fois rassuré sur les intentions des PJ et rassasié (il a très peu mangé), il expliquera comment il s’est retrouvé dans les griffes du Prophète et sa libération par Viviane (voir encadré). La jeune pupille est ensuite repartie pour libérer les autres enfants mais elle n’est pas revenue… Gab’ apportera les informations suivantes aux PJ : • Les enfants sont retenus dans le sanctuaire du Prophète qui pratique sur eux des saignées. • Gab’ a des souvenirs confus de son évasion mais il peut conduire les PJ à l’entrée du réseau qu’il a suivi pour s’évader. • Il parlera avec admiration de Viviane et expliquera son don (voir description).

Attaquer le prestige du Prophète Au début de l’aventure, le prestige du Prophète est à 10. En fonction de leurs actions, les PJ peuvent faire monter ou descendre ce chiffre. Cela se traduit par une baisse du nombre de fidèles devant le sanctuaire  : à chaque point perdu, il diminue de dix. Voici les actions qui font perdre des points de prestige au Prophète avant la confrontation finale Vous êtes libre d’imaginer d’autres actions en tenant compte de l’inventivité de vos PJ. Éliminer les Torves (la peur des torves explique en partie sa notoriété) -2 Soutien des Gardiens -2 Soutien des autorités de la ville +2 Soutien de Freja -1 Soigner Flavien, le rescapé des torves-2 Présenter Hebnet ou un autre otage -3

Une infiltration en toute discrétion dans le sanctuaire troglodyte pour délivrer les otages est envisageable, surtout avec les indications de Gab’. Le sanctuaire n’est pas une forteresse. La secte compte une dizaine de serviteurs prêts à tout pour protéger le Prophète mais ils apparaîtront par groupe de deux ou trois opposants (sauf si les PJ leur laissent le temps de s’organiser). Parmi les otages, seule Alba est réellement embrigadée : elle adhère au projet du prophète et fera tout pour faire échouer l’évasion.

Une fois ce seuil déterminé, il restera au PJ à mettre en cause publiquement le Prophète (idéalement au moment de la grande prière de celestia). Chaque mise en cause est défendue par un des PJ qui doit alors réaliser un jet de Charisme (et une éventuelle compétence associée). Le MJ fait alors un test pour le prophète qui apporte une réponse à la mise en cause (indiqués entre parenthèse). Si le PJ l’emporte, le prestige descend de 1 point. Si au contraire le prophète l’emporte, le prestige augmente de 1. En cas de critique, multipliez par deux ce modificateur. En cas d’égalité, le prestige n’est pas modifié.

En dehors de l’entrée principale et du conduit utilisé par Viviane, le seul accès au temple est une cheminée d’aération difficilement praticable sauf pour un athlète hors pair. Pour des enfants, l’ascension est impossible. Autant dire qu’il y a de grandes chances que les PJ se fassent surprendre. Il faudra alors changer de stratégie.

Si le prestige descend en dessous de cinq, le doute s’installe dans la foule. Il ne peut plus augmenter et une inspection du sanctuaire est décidée. S’il tombe à zéro, le prophète n’est plus entouré que par ses dix plus fidèles serviteurs. Il est contraint de quitter le Pic de l’échec. Si son prestige atteint un chiffre négatif, il est arrêté.

Infiltrer le sanctuaire

Le récit de Gab’

« Pendant un de ses sermons, le Prophète m’a appelé. Tout le monde me regardait, envieux. Alors je suis passé de l’autre côté du voile. Seuls les plus fidèles y sont admis. Je pensais que j’avais de la chance. Ils m’ont nourri et fait mille promesses. J’étais heureux qu’on s’occupe enfin de moi. Puis j’ai revu Alba. Elle avait l’air heureuse. Ils ont dit que j’avais été un grand homme dans le passé et que le Prophète allait m’aider à m’en souvenir. Que je redeviendrai ce héros ! Je les ai cru, alors je suis resté… J’avais une belle chambre, avec un vrai lit et un coffre pour mettre mes affaires. Au début, c’était vraiment bien. Puis le Prophète a pris un peu de mon sang « pour mieux me connaître ». Mais il m’en a pris de plus en plus. Je souffrais en silence mais au bout d’une semaine j’ai voulu arrêter et sortir pour revoir mes amis. Ils m’ont enfermé dans ma chambre. C’est alors que j’ai compris que j’étais prisonnier. Pendant plusieurs jours je n’ai vu que le Prophète et ses acolytes. Ils m’attachaient et me prenaient beaucoup de sang. Après, j’étais fatigué. Je ne sais pas combien de temps ça a duré. Puis Viviane est arrivée. Elle m’a demandé de ne pas poser de question et de la suivre le plus discrètement possible. J’avais la tête qui tournait. Je voulais tellement sortir que je n’ai pas pensé à Alba… On a rampé dans le noir et on s’est retrouvé dans la nuit sur une hauteur du Pic. Viviane m’a conduit ici et elle m’a posé un tas de questions sur l’intérieur du sanctuaire, sur combien d’enfant j’avais vu. Mais j’ai vu qu’Alba. Elle m’a dit de pas bouger. Alors je l’attends ici depuis plusieurs jours. »

• Témoignage d’Elija (discrédit sur l’apostat qui a préféré une vie de paresse à l’ascèse nécessaire à l’élévation) • Témoignage de Gab’ (Alba est exhibée et clame son amour pour le prophète) • Témoignage d’Atia et de Fern (discrédit des parents qui abandonnent leur enfant sans le guider et poursuivent vainement chaque jour la recherche d’une richesse futile quand on peut se contenter d’une vie plus sobre) • Vrai nom du Prophète et preuve de sa connivence avec Paricle (le prophète rappelle à la foule comment ses « autorités » les abandonnent à leur sort et prétend que les documents sont des faux).

Inspecter le sanctuaire Les otages sont gardés dans la crypte dont l’entrée est dissimulée. Elija connaît son emplacement. Elle est autrement difficile à repérer. Viviane peut aussi aider les recherches en utilisant son lien avec les animaux : un doudilain pourrait alors guider les PJ. Le sanctuaire n’est pas très grand. En dehors de la crypte où sont retenus les enfants, les PJ pourront

découvrir une grande salle de réunion, de rituel, quelques alcôves pour le repos et un laboratoire. Il n’y a pas de richesse : Artogyphe croit véritablement à sa cause et, pour lui, le pouvoir ne réside pas dans l’argent qu’il considère comme corrompu.

Épilogue Face aux accusations, le prophète se défendra sans violence ni agressivité. Pour lui, les saignées sont un mal nécessaire pour progresser dans la connaissance. Les enfants étaient par ailleurs bien traités. Les œufs de dragons étaient un ingrédient indispensable à ses recherches. Il niera avoir demandé à ses fidèles de tuer pour se les procurer. Paricle n’hésitera pas une seconde à se dénoncer à sa place : il admettra contrit avoir désobéi aux consignes du prophète. La liberté religieuse étant totale à Laelith et Paricle prenant sur lui toute culpabilité, le prophète pourrait ne pas être inquiété longtemps et retrouver la liberté rapidement s’il est arrêté. Qui sait quel projet il conduira et s’il agira pour le bien ou le mal… Thomas Le Goareguer Illustrations : Laurent Miny SCÉNARIO |

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THE EXPANSE

En quelques mots…

Les PJ sont les dernières personnes à avoir quitté la station Eros avant sa mise en quarantaine consécutive au lancement de l’expérimentation in-vivo sur la protomolécule par la corporation Protogen. Mais ils ont embarqué à leur  bord deux passagers de dernière minute. L’un d’entre eux est un scientifique de la Protogen en fuite. Une frégate de CPM Security a été envoyée à sa poursuite. Après une course-poursuite qui a mis à mal leur vaisseau, endommagé leur moteur et leur a fait perdre connaissance, les PJ se réveillent avec une mémoire confuse des évènements récents. Il va leur falloir découvrir la raison de l’attaque, neutraliser les agents de la CPM qui se sont glissés à leur bord et échapper à une salve de torpilles dans un vaisseau bon pour la casse.

Fiche technique TYPE • Action / Enquête PJ • Niveau 1 à 2 MJ • Débutant Joueurs • Tous niveaux ACTION  AMBIANCE  INTERACTION  INVESTIGATION 

FUITES

Quand vous vous réveillez sanglés dans les fauteuils du poste de pilotage de votre vaisseau avec une violente migraine et les muscles endoloris, vous vous dites que la situation pourrait difficilement être pire. Le souci est que vous n’avez aucune idée de la situation car votre perte de connaissance s’est accompagnée d’une perte de mémoire. Qu’est-ce qui a bien pu se passer pour vous forcer à encaisser autant de G ? Pourquoi votre moteur refuse t-il de redémarrer ? Est-ce que tout cela a un rapport avec les deux passagers qui se terrent dans leur cabine ?

Introduction « L’Expérience » Les responsables de la corporation Protogen ont pris la décision de tester les effets de la protomolécule dans une expérimentation à grande échelle : ils ont prévu pour cela d’utiliser la totalité de la population ceinturienne de la station Eros comme rats de laboratoire. Ils ont commencé à préparer ce projet de longs mois à l’avance. La sécurité de la station Eros est assurée par CPM Security, une filiale terrienne de Protogen. Le projet nécessitant de contrôler un grand nombre de gens avec une absence totale de morale et d’empathie, la société CPM engage depuis plusieurs mois des criminels directement à la sortie des prisons terriennes de la Ceinture, notamment parmi les gangs les plus violents et les plus asociaux.

Père… Henry Redgrave est un scientifique martien spécialisé en biologie. Depuis sa sortie de l’université, il a travaillé pour plusieurs laboratoires

terriens et martiens installés un peu partout dans le système solaire. Il a passé de longues années sur Cérès au début de sa carrière. Il y a même enseigné la biologie à l’université locale. C’est là qu’il a rencontré Lena Kendricks, une ceinturienne qui faisait partie de ses élèves. Il a vécu pendant cinq ans avec elle et ils ont eu un fils prénommé David. Mais quand son dernier employeur a décidé de l’envoyer travailler à l’autre bout du système solaire, cette mutation a fini par avoir raison de son couple. Quand Protogen a proposé à Henry de le recruter pour qu’il participe à la plus grande découverte de l’humanité en échange d’une opération chirurgicale visant à lui ôter toute forme d’empathie, la curiosité scientifique d’Henry a rapidement pris le dessus et il a accepté l’offre. Cela fait donc près de trois ans qu’il a «  disparu » sans laisser de trace pour aller travailler dans un laboratoire secret sur Phoebe.

…et Fils. David Kendricks a donc grandi seul avec sa mère à partir de l’âge de cinq ans mais il a toujours eu de

fréquents contacts avec son père au fil des années, ce dernier lui envoyant très régulièrement des nouvelles et des cadeaux, passant le voir sur Cérès aussi souvent que possible. David a suivi les pas de son père et s’est inscrit en biologie à l’université de la station. Mais quand son père a cessé de donner des nouvelles il y a trois ans, il a quitté l’université et s’est mis à traîner avec les mauvaises personnes, des extrémistes de l’APE. David s’est mis à commettre de menus larcins avec ses nouveaux amis, tous dirigés contre les « intérieurs ». Quand il a fini par rentrer à la maison avec un tatouage de l’APE sur la poitrine, sa mère s’est retrouvée complètement dépassée par le comportement de son fils et l’a mis à la porte. Un mois plus tard, David a atterri dans une prison terrienne après une bagarre dans un bar de Cérès où un terrien a été gravement blessé. En prison, il a été contacté par un

responsable de CPM Security qui venait faire la même proposition à plusieurs prisonniers : voir leur peine réduite et sortir de prison pour venir travailler chez CPM. David a sauté sur l’opportunité sans réfléchir aux conséquences.

Réunion Familiale Cela fait donc quatre mois que David travaille sur la station Eros en tant qu’agent de sécurité pour la CPM. Il se tient à carreaux et a même repris contact avec sa mère pour lui présenter ses excuses. Mais au fil du temps, il commence à comprendre qu’il se prépare quelque chose d’énorme et d’épouvantable sur la station avec la complicité de la CPM. Il envisage de plus en plus sérieusement de mettre les voiles avant que tout parte de travers. Henry est sorti de la station Thot pour la première fois depuis trois ans. En tant que spécialiste des effets des radiations, il a été envoyé  SCÉNARIO |

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 par Protogen sur Eros pour assister

le Docteur Antony Dresden afin de préparer « l’expérience ». C’est dans un couloir de la station que David a croisé par hasard son père. Leurs retrouvailles ont été quelque peu entachées par l’opération du cerveau qui a ôté toute forme d’empathie à Henry. En écoutant les propos incohérents de son père, David a compris que ce qu’il supposait était encore plus grave que ce qu’il avait imaginé. Il a réussi à convaincre son père de fuir avec lui mais ce dernier a refusé de partir sans le fruit de ses recherches. David a dû se débarrasser de deux agents de la CPM pour permettre à son père de remonter à bord du vaisseau de la Protogen avec lequel il était venu afin de pouvoir copier l’ensemble de ses recherches. À cause de sa nouvelle personnalité psychotique, Henry a ensuite détruit toute trace de ses recherches dans l’ordinateur du vaisseau afin d’empêcher quiconque de se les approprier. David a dissimulé le disque de données de son père dans une poupée bon marché achetée dans un magasin de souvenirs. Il ne s’est pas rendu compte que les caméras de sécurité de la station l’avaient filmé en train de dissimuler le disque de données à l’intérieur de la poupée.

Départ Précipité Les Personnages viennent de faire un court séjour sur la station Eros pour faire quelques réparations indispensables sur leur vaisseau et se réapprovisionner en carburant et pièces de rechange. Leur prochaine destination est la station Cérès où ils doivent rencontrer un employeur potentiel. Leur vaisseau ne transporte actuellement aucune cargaison. Alors que les Personnages étaient sur le point de partir, ils ont vu

arriver David et Henry qui ont demandé à embarquer comme passagers jusqu’à Cérès. David a payé sans négocier la somme demandée pour leur passage. Il s’est ensuite enfermé dans une cabine pour passagers avec son père. Quelques minutes après leur départ d’Eros, la station a été placée en quarantaine suite à l’explosion d’un vaisseau sur les docks et à un début « d’épidémie ». Le vaisseau des Personnages a été le dernier à quitter la station Eros.

Pris en Chasse Mais Protogen s’est rendue compte qu’elle avait perdu un de ses précieux scientifiques et que ce dernier s’était sauvé avec des recherches encore plus précieuses. La CPM a alors lancé à la poursuite du vaisseau des Personnages une frégate d’interception avec une équipe d’abordage. Ils ont pour mission de récupérer Henry Kendricks et les données de ses recherches. Si cela est impossible, ils doivent détruire le vaisseau des Héros avec des torpilles et ne laisser aucun survivant. De toute manière, la seule personne qu’ils doivent ramener vivante est Henry, toutes les autres personnes sur le vaisseau doivent être éliminées afin de ne laisser aucun témoin gênant. La frégate de la CPM est un adversaire trop redoutable pour le vaisseau des Personnages. Ils ont pris la fuite quand la CPM leur a foncé dessus sans prévenir et sans répondre à leurs appels. La poursuite a duré de longues minutes pendant lesquels les Personnages ont encaissé de plus en plus de G à cause de l’accélération et des mouvements brutaux d’évasion. La poursuite s’est arrêtée quand une rafale de canons de défense rapprochée a frappé l’arrière de leur vaisseau et mis leur moteur hors service. Le choc

a envoyé leur vaisseau tournoyer dans l’espace. La frégate a utilisé ses grappins magnétiques pour stopper le vaisseau des Personnages et s’y arrimer. Elle est maintenant sur le point d’envoyer une équipe d’agents à l’abordage.

leur fauteuil par un rouleau compresseur. Tous leurs muscles sont endoloris et leur sang provoque des élancements douloureux en retrouvant le chemin de leurs extrémités maintenant que la gravité a complètement disparu.

Scène 1 – Réveil Douloureux

À cause de la rafale des canons de défense rapprochée qui a frappé leur coque, leur vaisseau est presque entièrement dépressurisé à l’exception de quelques compartiments. Les Personnages ont presque épuisé leur réserve de jus durant la poursuite avec le vaisseau de la CPM. La moitié des écrans de contrôle sont en panne et l’autre moitié clignote en affichant des messages d’alerte. Des éclairs bleutés parcourent à intervalles irréguliers les murs de la passerelle à l’endroit où se produisent des courts-circuits.

Les Personnages ont tous perdu connaissance à cause des G encaissés lors de la poursuite. Ils sont sanglés dans les inconfortables fauteuils de la passerelle de commandement conçus pour permettre à leurs utilisateurs de supporter les accélérations brutales. Leur réveil est plutôt douloureux. Des gouttes de sang s’échappent de leur nez pour venir s’écraser contre l’intérieur du casque de leur combinaison de survie. Ils ont l’impression d’avoir été écrasé au fond de

Le mal de crâne des Personnages est aggravé par la cacophonie des alarmes qui se sont lancées  SCÉNARIO |

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 dans une compétition féroce pour

tenter d’attirer l’attention. La mémoire des Personnages concernant les événements récents est très confuse. Elle va leur revenir progressivement par bribes au fil de l’histoire. Voici la situation à l’intérieur de la passerelle : La propulsion est hors-service. Le moteur a été touché par une rafale de canons de défense. Il faut se rendre à l’arrière du vaisseau pour évaluer la situation. Les générateurs de secours font fonctionner les services les plus indispensables du vaisseau mais il est pour l’instant impossible de bouger ou d’utiliser l’armement tant que le moteur n’a pas redémarré. La coque du vaisseau présente plusieurs trous dans sa partie arrière. La cabine de pilotage présente un trou au plancher et un au plafond. Une balle au tungstène s’est perdue et est passée au milieu des Personnages. Toutes leurs communications sont brouillées. (Test d’Intelligence – Technologie / 11 : La frégate de la CPM est responsable du brouillage. Elle ne répond à aucune tentative d’appel des Personnages.) Le vaisseau des Personnages est à l’arrêt, maintenu par des grappins. Il ne tournoie pas et est donc parfaitement stable. La frégate légère de la CPM se tient à environ trois cent mètres derrière et au-dessus du vaisseau des Personnages. Son transpondeur émet les informations concernant son propriétaire (CPM Security) et son origine (Eros). Le message d’alerte de la station d’Eros (concernant une explosion d’un vaisseau sur les docks et le blocus de la station suite à la propagation d’une épidémie) est enregistré

dans le log des communications du vaisseau. Le retour d’une interrogation des bases données de la station Eros concernant leurs deux passagers est en attente de réception. Le souci est que les données des deux hommes sont cryptées, chacun pour une raison différente (Test d’Intelligence – Technologie / 13 : Le Personnage déverrouille l’encryptage pour obtenir des informations complètes sur leurs passagers, notamment le passage de David en prison et l’embauche d’Henry par Protogen il y a trois ans). La cabine occupée par les deux passagers embarqués sur Eros est toujours pressurisée, ainsi qu’une partie du couloir qui dessert les cabines dans la partie supérieure du vaisseau. Les soutes à marchandises du vaisseau situées dans la partie inférieure sont complètement vides et sont dépressurisées. Dès que les Personnages ont fini de faire le tour des urgences et des informations dans le poste de pilotage, ils vont certainement vouloir rendre visite à leurs passagers et surtout évaluer les dégâts au niveau du moteur.

Scène 2 – Invités Indésirables David et Henry se sont sanglés dans leurs couchettes dès le début de la poursuite et ont perdu connaissance comme les Personnages. Ils viennent juste de reprendre leurs esprits. David a bien compris ce qui se passait. Il s’est retranché dans le coin sur le côté droit de la porte d’entrée de la cabine avec un pistolet, prêt à tirer sur le premier qui passe le sas. Il est ainsi dans l’angle mort de l’unique caméra de

la cabine. Il a enfilé une combinaison de survie mais n’a pas réussi à en faire enfiler une à son père. Si les Personnages ne font pas attention à utiliser une portion de couloir comme sas improvisé pour maintenir l’air dans le couloir qui dessert les cabines, ils vont devoir se retrouver à enfiler une combinaison en urgence à Henry s’ils ne veulent pas le voir mourir asphyxié. Test de Dextérité – Apesanteur / 13 : Le Personnage se précipite avec une combinaison de secours pour l’enfiler de force à Henry. Test de Communication – Persuasion / 13 : Le Personnage arrive à convaincre David qu’il est de son côté et qu’il peut baisser son arme. Un Personnage avec un tatouage de l’APE visible bénéficie d’un bonus de +4 sur ce test. Henry flotte au plafond de la cabine qu’il est en train de le recouvrir de notes et de calculs avec un feutre

noir. Si on essaye de l’empêcher de continuer, il devient extrêmement violent. Il prononce des phrases incohérentes, parlant de « l’expérience » et de la protomolécule. David refuse qu’on fasse du mal à son père et demande de l’aide pour lui enfiler une combinaison. Test de Perception – Empathie / 9  : Le comportement d’Henry est caractéristique d’un sociopathe dépourvu de toute forme d’empathie pour les autres. Test d’Intelligence – Science / 15 : Les notes d’Henry qui recouvrent le plafond concernent les effets de la croissance d’une matière inconnue exposée à de fortes doses de radiation. Le plus dérangeant est que la matière inconnue semble être dans un contenant organique carboné ressemblant fortement à un être humain… La fameuse poupée est posée sur le lit d’Henry. Le disque qui  SCÉNARIO |

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 

contient les données de ses recherches est dissimulé à l’intérieur au milieu de son rembourrage. Alors que les Personnages sont en train de flotter à travers leur vaisseau, la situation se dégrade à nouveau quand l’alarme du sas arrière retentit. Ce dernier vient d’être forcé depuis l’extérieur. Des agents de la CPM (un par Personnage) viennent d’entrer dans le vaisseau un pistolet à la main. Ils se séparent en groupes de deux pour fouiller le vaisseau à la recherche d’Henry et des données. L’un d’entre eux est un hacker qui reste près du sas par lequel ils sont arrivés pour se connecter à l’ordinateur du vaisseau et «  déverrouiller » les portes sur le passage de ses camarades afin qu’ils puissent fouiller le vaisseau. Les agents de la CPM ne font aucune sommation avant de tirer s’ils croisent quelqu’un. Ils communiquent sur un canal privé entre eux et avec le capitaine du Warlock. Si les Personnages piratent leurs communications (Test d’Intelligence – Technologie / 11) ou capturent un agent, ils vont être surpris d’apprendre que ces derniers sont à la recherche d’Henry Redgrave et d’une poupée bon marché. Les agents qui fouillent le vaisseau n’ont aucune compétence technique. Ce sont tous des ceinturiens et des criminels embauchés pour tabasser et tuer des gens. Ils ne sont pas très malins et préfèrent emprunter le chemin le plus facile que leur ouvre le hacker plutôt que de tenter de forcer une porte. Un Personnage peut tenter de s’opposer à l’intrusion du hacker avec un test d’Intelligence – Technologie / 13 pour garder le contrôle des portes du vaisseau et ainsi jouer avec eux au jeu du chat et de la souris. Cela leur offre la possibilité de leur tendre des pièges aux endroits où ils le souhaitent. Un

Personnages Majeurs David Kendricks

Ceinturien H / Garde de CPM Security David est âgé de 21 ans et fait 2,05 m. Il a les cheveux coupés à ras, des yeux gris et des pommettes hautes. Il a la peau foncé d’un métis. Il est étonnamment musclé pour un ceinturien à cause des produits illégaux qu’il a pris pour développer sa musculature. Il a un tatouage de l’APE sur le haut de la poitrine qui dépasse d’un tee-shirt noir sans manche. Il a un pantalon marron épais et recouvert de poches. David est un garçon intelligent qui a une véritable adoration pour son père. C’est pour cela qu’il a choisi de devenir biologiste comme lui. Mais quand son père a disparu sans explication, David a tout laissé tomber pour se mettre à traîner avec des membres de l’APE. Il s’est laissé happer par le discours pour l’indépendance de la Ceinture et de meilleures conditions de vie pour ses habitants. Son passage en prison lui a remis les idées en place et les retrouvailles avec son père lui ont donné une cause pour laquelle se battre.

Henry Redgrave

Martien H / Scientifique de Protogen Henry est âge de 46 ans. Il fait 1,88 m et est plutôt mince. Il est d’origine caucasienne. Il est imberbe avec des cheveux châtains courts qui n’ont pas vu de peigne depuis un moment. Il a les mêmes yeux gris et les mêmes pommettes hautes que son fils. Il porte une combinaison de travail bleu foncé sans aucun symbole distinctif. Henry est né et a grandi sur Mars. Doué d’une grande intelligence, ses parents l’ont poussé à faire des études scientifiques. Il est ainsi devenu un biologiste réputé avec une spécialisation dans les effets des radiations. Henry n’a jamais été très sociable. Il a toujours préféré se concentrer sur son travail. Quand Protogen l’a contacté pour lui proposer de travailler sur la protomolécule, il a accepté presque immédiatement. L’opération du cerveau qu’il a subi l’a transformé en sociopathe uniquement préoccupé par ses recherches. Son fils David semble être la seule chose qui le rattache un tant soi peu à son ancienne humanité.

Mineurs

Agent de Sécurité de CPM Security Garde de Sécurité (Page 212) Armure légère +2 (Résistance 3)

Personnage peut se faufiler discrètement à l’arrière du vaisseau jusqu’à l’entrée du sas où le hacker est connecté au vaisseau pour l’inviter à arrêter toute activité de piratage.

Scène 3 – Départ Précipité Dès que le dernier agent ne répond plus aux appels du capitaine du Warlock, ce dernier considère la cause comme entendue. Le Warlock rétracte ses grappins magnétiques et s’éloigne du vaisseau des

Personnages en poussée rétrograde vers Eros. Les ordres du Warlock sont de pulvériser le vaisseau avec des torpilles. Une nouvelle alarme retentit dans le vaisseau des Personnages quand ce dernier se rend compte qu’il est pris pour cible par le Warlock. La frégate doit d’abord s’éloigner suffisamment pour que ses torpilles soient efficaces. Il devient donc urgent de réparer le moteur pour s’enfuir avant d’être détruit par une torpille. Le souci est que cela ne pourra  SCÉNARIO |

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Vaisseaux Vaisseau des Personnages

Petit Cargo (page 126) Taille : Grande (50 mètres de long) Coque : 2d6 Équipage : 4 (16) Propulsion : Epstein, Propulseurs Capteurs : 0 Armes : Réseau de défense rapprochée (Couverture Totale, Courte Portée, Dégâts 2d6) Un tube lance-torpilles (Longue Portée, Dégâts 4d6)

Warlock

Frégate de la CPM (page 126) Taille : Grande (45 mètres de long) Coque : 2d6 Équipage : 4 (16) Compétence : Ordinaire 2 Propulsion : Epstein, Propulseurs secondaires Capteurs : 1 Armes : Réseau de défense rapprochée (Couverture Totale, Courte Portée, Dégâts 2d6) Deux tubes lance-torpilles (Longue Portée, Dégâts 4d6) Grappins magnétiques

être qu’une réparation d’urgence. Un Personnage ingénieur va devoir rester auprès du moteur pour l’empêcher de s’éteindre pendant leur fuite. Les Personnages ont à peine eu le temps de rejoindre le poste de pilotage que les senseurs se mettent à hurler qu’ils sont pris en chasse par des torpilles lancées par le Warlock (une torpille par tranche de deux Personnages). Après avoir fait feu, le Warlock accélère pour rentrer sur Eros sans plus se soucier des Personnages. Chaque round de poursuite, les Personnages ont la possibilité de faire plusieurs types d’actions pour échapper au destin funeste qui les menace : Test d’Intelligence – Ingénierie  / 13 : Le Personnage arrive à empêcher le moteur de s’éteindre. En cas d’échec, il est impossible d’utiliser les canons de défense à courte portée ce round et le test de Pilotage subit un malus de -3. Test de Précision – Artillerie / 13 : Le Personnage utilise les canons de défense rapprochée pour détruire une des torpilles. Test d’Intelligence - Technologie / 11 : Le Personnage utilise les contre-mesures électroniques du vaisseau pour perturber les systèmes de visée des torpilles. Il donne un bonus égal à la moitié de son dé de péripéties au test de Pilotage. Test de Dextérité - Pilotage / 13 : Le Personnage manœuvre et accélère pour échapper aux torpilles. En cas

d’échec, une des torpilles frappe le vaisseau et inflige 4d6 de dégâts. Test de Constitution – Endurance /  9 (+1 par round supplémentaire jusqu’à un maximum de +6) : Chaque Personnage doit réussir ce test pour résister à la gravité croissante et ne pas perdre connaissance. Une fois la dernière torpille détruite, les Personnages sont enfin hors d’atteinte du Warlock qui a rebroussé chemin vers Eros. Ils peuvent continuer leur trajet vers la station Cérès à quelques heures de là sans nouvel incident en dehors de quelques ratés du moteur.

Épilogue Une fois hors de danger, les Personnages ont à leur disposition un scientifique qui a travaillé sur la protomolécule. Ils peuvent alors se lancer sur les traces de Protogen après la catastrophe d’Eros parallèlement à l’équipage du Roccinante. La première piste pourrait les mener sur Phoebe avant que les martiens ne détruisent la lune. Par le biais de David, les Héros pourraient se retrouver impliqués dans les luttes entre factions de l’APE et surtout dans le conflit pour l’émancipation des ceinturiens visà-vis des intérieurs. Il leur faudra probablement choisir leur camp entre Anderson Dawes et Fred Johnson. Diwall le Korrigan Illustrations : Black Book Éditions/ Green Ronin

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DIVERSION

Attention : une intrigue peut en cacher une autre… Cette intrigue classique d’exploration se mue soudainement en thriller haletant. Un scénario jouable en 3 à 4 heures, avec des personnages débutants.

AQUABLUE

En quelques mots…

Ce scénario se déroule sur Aquablue. Les héros aident d’abord une scientifique lors d’une étude sur les coraux, puis une créature titanesque emprisonnée sous l’océan. Ils doivent aussi jouer finement entre les tensions des indigènes locaux (les Mëumes) et les visées apocalyptiques d’un ancien soldat rendu fou par les visions de la guerre.

Fiche technique TYPE • Action PJ • Débutants MJ • Expérimenté Joueurs • Tous niveaux ACTION  AMBIANCE  INTERACTION  INVESTIGATION 



Introduction Ce scénario développe une première intrigue pour mieux en cacher une autre. Dans une première partie, les PJ, travaillant pour la Fondation Aquablue, font équipe avec la scientifique en chef Chiara sur la planète océan. À son laboratoire d’appoint sur les îles du Piton de Pangao, elle et son équipe étudient les coraux. Tandis qu’ils font des prélèvements près d’un village mēume, ils réalisent l’absence totale de poissons. Enquêtant sur ce phénomène étrange, les PJ découvrent que ce sont les pleurs d’une baleine à huit yeux d’Aquablue prise au piège de filets de pêche terriens. La seconde partie voit la Fondation prêter mainforte aux PJ en leur affrétant un sous-marin pour libérer l’animal. Une surprise les attend : un ancien marine de la Légion aux envies apocalyptiques s’est infiltré à bord de l’engin. Le scénario vire alors en affrontement épique contre un terroriste qui menace de faire exploser un réacteur nucléaire ! Le piège. Le cœur de l’intrigue réside dans un piège scénaristique : les PJ doivent croire jusqu’au dernier moment que l’objectif du scénario est le sauvetage de la baleine. La scène où les PJ sont séparées de Chiara, restée dans le Barracuda, doit aller crescendo et les joueurs ne doivent pas tout de suite comprendre qu’une partie de l’équipage a des intentions terroristes. Ils peuvent se douter que

l’ex-marine, Marc, et ses alliés ne sont pas contents d’être là, ou qu’ils sont racistes envers les Mëumes, mais sans plus. L’effet de surprise sera alors total quand l’intrigue passera en mode thriller sous-marin et politique.

Protagonistes Chiara Dvorakova : une scientifique travaillant pour la Fondation Aquablue. Originaire d’Europolis, elle a fait ses études à l’université d’Aix-Étoiles. Célibataire, c’est une femme d’une quarantaine d’années passionnée par son métier. Clay « ½ » : Le robot-assistant de Chiara. Un bug dans son IA le fait changer de personnalité, ou du moins de tonalité de voix, dès qu’il éternue. Ce qui arrive assez fréquemment vu qu’il est « allergique à l’iode ». Nul ne sait d’où peut venir ce dysfonctionnement et aucun ingénieur n’a eu le temps de se pencher sur ses circuits. Et oui, on n’a jamais vu un robot éternuer ! Tim Hoks / Marc Rhodes : Considéré comme mort lors du conflit qui opposa Nao et la milice de sa tante Morgenstern, Tim Hoks dériva en mer et survécut sur une île déserte. Il devint fou et nourrit l’idée de récupérer le Barracuda pour devenir le maître d’Aquablue. Sauvé par la Fondation, il fit profil bas et profita de son ancien réseau pour trouver un poste à bord du Barracuda et y infiltrer quelques-uns de ses hommes,

d’anciens marines marqués comme lui par la guerre. Depuis, souhaitant utiliser le sous-marin nucléaire comme une « bombe vivante » pour frapper « le cœur de ce monde maudit », il attend son heure. Il se fait passer pour Marc Rhodes, un technicien blessé durant la guerre. Winston : L’ami imaginaire de Tim, une sorte de ballon de foot qui s’avère être un œuf de crocodile duveteux. Cet œuf ne peut éclore qu’en dessous d’un certain seuil sous le niveau de la mer. Ce fait peut être connu d’un joueur observant le ballon et réussissant un test de Mental Moyen. Ainsi-Va-Le-Ciel : Chamane de la tribu de Piton de Pangao. C’est un ancien et sage Mëume. Conscient que les humains ne sont pour rien dans la tragédie qui frappe sa tribu, il apporte son aide aux héros du mieux qu’il peut. Ainsi-Tonne-La-Tempête : Fils d’Ainsi-Va-Le-Ciel et chef de la tribu. Jeune guerrier courageux et impétueux, il s’en veut d’avoir été incapable de protéger son peuple durant la guerre contre les envahisseurs. Il a un bon fond mais son impétuosité et sa colère renfermée l’amènent à se dresser contre Chiara et la mission. Klaus Toha : Second et capitaine remplaçant du Barracuda. Métis musculeux et réservé d’origine germano-tahitienne, il est assez mal à l’aise dans son rôle même temporaire de capitaine du Barracuda. À de nombreuses reprises lors de l’aventure, il se demandera « ce qu’aurait fait la commandante Aïssa Fatou à sa place ! » Pêcheurs mëumes de la tribu du Piton de Pangao : une vingtaine d’individus, des jeunes en grande majorité. Ils suivent aveuglément leur chef et, bien qu’ils ne soient pas agressifs, ils ont appris à se méfier des humains avides et de leurs technologies.

Membres de la mission scientifique : Une dizaine de personnes, dont les personnages. Composés de 4 à 6 scientifiques, ils forment un groupe pacifiste, motivé par la découverte et l’échange.

La mission de Chiara La mission compte une dizaine de personnes, dont les héros. Chiara (ou Camélia, si vous avez choisi l’option de la base «  fixe  » de la Fondation) en est la responsable, aidée de Clay, un robot d’assistance opérationnel. Situés sur une petite île sablonneuse à proximité du Piton de Pangao, ses locaux ont été établis sous la carcasse orange d’un crustacé géant et comportent un baraquement servant de dortoir, un mess, une salle de repos et le laboratoire. Des panneaux solaires et une éolienne assurent son alimentation électrique. On y étudie principalement les coraux, leur évolution, leur culture et l’utilisation possible de ces derniers dans le domaine médical et la fabrication de prothèses vivantes.

Chiara

Acte 1 — Larmes de sel Scène 1 Résumé : Chiara et son équipe effectuent des prélèvements de coraux autour d’un îlot assez éloigné du village des Mëumes. Ils se rendent compte de l’absence de poissons. Les pêcheurs Mēumes rentrent de leur pêche bredouilles et certains insultent Chiara au passage. Ils la tiennent pour responsable. Les PJ remarquent un phénomène étrange avec les arimalus, sortes de mouettes d’Aquablue. Des nuées de ces volatiles volent vers la même direction  au large… SCÉNARIO |

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 Lisez ou paraphrasez le texte suivant :

Voici plusieurs semaines que vous avez rejoint la mission de Chiara, dans une petite base scientifique provisoire montée par la Fondation Aquablue, pour laquelle vous travaillez. Le but de la mission est l’étude des coraux à des fins paramédicales. Chapeautée par la scientifique Chiara, la mission coule des jours paisibles et riches de découvertes à l’ombre du Piton de Pangoa où vit une petite tribu de Mëumes avec lesquels vous entretenez des rapports si ce n’est amicaux, du moins courtois. Ce matin, Chiara, vous et quelques scientifiques êtes partis à plusieurs milles du village effectuer des prélèvements sur un banc de corail éloigné. Quelques conques de pêcheurs voguent au loin et vous vaquez à vos occupations sous le chaud soleil d’Aquablue… Demandez aux joueurs de décrire ce que font leurs personnages. Puis donnez-leur quelques éléments étranges sur leur environnement, préfigurant l’absence totale de poissons : un observateur à la surface pourrait voir une certaine agitation régner sur les conques des pêcheurs, sans qu’il puisse en déterminer la cause ; des plongeurs sous la surface constatent la décoloration d’un corail symbiote, dont la survie dépend des déjections des poissons l’habitant ; en remontant à la surface, on constate qu’un grand nombre d’oiseaux marins tournent dans le ciel comme s’ils cherchaient quelque chose, mais sans jamais plonger pour pêcher… Ne dites pas aux joueurs qu’il n’y a plus de poissons mais laissez-les le découvrir par eux-mêmes, en vous

le demandant directement, par exemple. S’ils ne s’en rendent pas compte avant la fin de la matinée, Chiara le leur fait remarquer. Si les PJ cherchent les poissons, ils n’en trouvent aucun. Au moment où les PJ prennent conscience du phénomène, les pêcheurs mëumes rentrent au village. Leurs conques sont vides : ils n’ont rien pêché. Ils les regardent d’un air mauvais. Certains les insultent même : « Sales humains, quelle plaie nous infligez-nous encore  ?  » Si certains personnages du groupe sont des Mëumes, les pêcheurs les regardent avec mépris et refusent d’adresser la parole à ces « sangsfaibles », des Mëumes ayant frayé avec des humains. Les PJ ou Chiara remarquent que des oiseaux marins, des arimalus, se mettent tous à voler vers la même direction au large, dans un grand concert de cris. Inquiète, Chiara préfère couper court à l’étude du corail et suit les arimalus avec le trimaran de la Fondation.

Scène 2 Lisez ou paraphrasez le texte suivant aux joueurs : Sur le Ylo, le magnifique trimaran blanc et bleu de la Fondation (équipé d’un mini sous-marin d’exploration de 4 places), vous suivez le vol des arimalus sur une demi-douzaine de milles jusqu’à arriver en pleine mer où un spectacle étonnant vous attend. Les oiseaux volent en cercle, formant un grand 8 presque parfait au-dessus de ce qui semble être une faille profonde dans la mer, donnant une teinte presque noire aux vagues à sa surface. Le vacarme que font les oiseaux est assourdissant.

Les oiseaux sont excités et deviennent agressifs si les PJ approchent. Chiara n’a jamais vu un comportement pareil chez les arimalus mais insiste sur le fait qu’ils survolent quelque chose. Demandez un jet de Mental Facile aux joueurs. Ceux qui réussissent sont persuadés d’entendre comme des pleurs dans le déferlement des vagues. Un sentiment de tristesse s’empare de l’équipage. En sondant les profondeurs ou en plongeant, les héros perçoivent la présence d’un énorme animal dans les profondeurs. Malheureusement, il est trop profond pour le mini sousmarin d’exploration du trimaran. Sous l’eau, ils entendent les plaintes de l’animal à plusieurs milles de distance. Ils n’ont aucun moyen de plonger à une telle profondeur avec leurs équipements actuels, sauf si des Mēumes sont dans le groupe. Chiara craint que l’animal soit agressif et se demande si ce n’est pas sa présence qui fait fuir les poissons. Quoi qu’il en soit, la Fondation ne peut rester passive. Autre problème : Chiara les appelle et indique, paniquée, qu’elle a reçu un tuyau indiquant que cette zone fourmille de pirates, généralement armés. Cette information est en réalité transmise par Tim Hoks, afin de la pousser à utiliser le sous-marin. Elle ajoute que les pillards ont eu plusieurs accrochages avec la tribu locale (d’ailleurs, il est possible que ce soient les indigènes qui leur fournissent cette information au lieu de Chiara, si cela vous arrange – ironiquement, l’information est véridique, même si cela fait longtemps que les pirates sont partis). S’ils restent là, ils risquent d’être attaqués. La scientifique demande aux PJ de rentrer à la base, pour réquisitionner le Barracuda (un gros sous-marin

militaire). Nao a justement proposé à Chiara de l’utiliser, si jamais son équipe en avait besoin, de manière exceptionnelle. Le Stromboli, lui, n’est pas disponible : il est parti sur Terre. Elle demande aux Mëumes de ne pas suivre la bête pour le moment, de peur de la perturber encore plus. Si les PJ Mëumes insistent, expliquez-leur qu’ils ont pour mission de rester avec le reste du groupe pour ne pas prendre de risques inutiles et que la créature est trop loin dans les profondeurs. Donnez-leur une vision de la créature, un morceau de dent, de chair ou un fragment de filet, ou autre indice sur sa nature pour ne pas trop les frustrer, mais sans plus.

Acte 2 : Armes de sel Résumé : Chiara et l’équipage sont de retour au laboratoire d’appoint de la Fondation sur Piton. Les pêcheurs en colère manifestent contre les recherches scientifiques de Chiara. Elle sait que son étude n’est pas en cause. Le Barracuda arrive. Les PJ doivent apaiser les villageois (par exemple : en les informant de leur découverte et en promettant de trouver une solution) Le chaman du village se présente à eux pour les aider.

Scène 1 Lisez ou paraphrasez aux joueurs le texte suivant : Le soleil se couche lorsque vous arrivez dans la baie nimbée de rose du Piton de Pangao. De retour à la base, vous constatez un inquiétant attroupement devant cette dernière alors que votre bateau mord le sable. Une dizaine de pêcheurs mëumes, menés  SCÉNARIO |

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par un jeune imposant aux nombreux piercings et scarifications rituels, entoure les locaux du laboratoire. L’allure menaçante, ils invectivent les laborantins retranchés derrière les caisses de la Fondation. Vous entendant arriver, ils se tournent vers vous et vous observent, l’air colérique… Parmi eux, vous reconnaissez le chef de la tribu et petit-fils du chaman, Ainsi-Tonne-La-Tempête. Reconnaissant les chefs de la mission, il fait quelques pas vers vous, une main sur son arme… Que faites-vous ? Les Mëumes sont venus ici persuadés que ce sont les travaux de la Fondation qui ont fait fuir les poissons. Ainsi-Tonne-La-Tempête mène une troupe d’une petite dizaine de Meümes. Ils sont en colère mais n’en viendront pas aux mains les premiers. Le chef invective violemment Chiara, la prenant à partie. il en vient rapidement aux mains. Chiara s’interpose mais si les PJ veulent se battre, laissez le pugilat commencer, il est rapidement interrompu par Ainsi-Va-Le-Ciel, le chaman de la tribu, qui disperse les pêcheurs en colère et s’excuse au nom de toute sa tribu. Le vieux Mëume est bien conscient que la Fondation n’est pour rien dans la disparition des poissons et propose de rester avec eux pour les aider ou les conseiller. Ce que peut apprendre AinsiVa-Le-Ciel aux joueurs : • Le phénomène n’a jamais eu lieu auparavant. • Il ignore ce qui peut en être la cause. • Ainsi-Tonne-La-Tempête n’est pas mauvais, juste méfiant vis-àvis des humains des étoiles qui ont fait le couler le sang.

• Si les joueurs parlent de leur découverte (la créature au fond de la mer) au chamane, ce dernier leur dit bien connaître les fonds marins, la faune et la flore locales. Si le groupe de PJ n’inclut pas de chamane, il se propose de les accompagner lors de leur mission, témoignant ainsi une grande confiance. • Si les PJ demandent une prophétie au chamane, voilà ce que ces décoctions d’algues et de guanos pourront lui apprendre. D’une voix tremblotante parmi les volutes de fumée, le chaman révèle que « La mer se teinte de rouge lorsque les larmes quittent le corps du pleureur par sa peau et dans l’animal de métal qui vient le sauver se love l’œuf d’un prédateur au sang chaud, un voleur de noms ! ». C’est bien sûr une métaphore révélant la traîtrise de l’équipage du Barracuda. Le reste de la soirée se passe sans anicroche. Une fois que les PJ ont fait ce qu’ils avaient à faire, passez à la scène suivante. Ce que les joueurs peuvent apprendre sur le Barracuda : • Un test de Mental (Moyen pour un non-Robot et Facile pour un Robot) ou une recherche via des contacts à la Fondation informe que l’acquisition du Barracuda a déclenché de nombreux problèmes administratifs. C’est un submersible mercenaire, utilisé pendant la guerre. Il a été démilitarisé lors de son acquisition par la Fondation. Les autorités soulignaient le «  mauvais message » qu’enverrait l’acquisition d’un ancien sousmarin nucléaire d’attaque, même démilitarisé, au public. Ces arguments furent balayés d’un revers de main par Nao et la Fondation acquit officiellement et dans le plus grand secret, le Barracuda. Nao

aurait pu laisser son existence secrète, mais il tenait à un minimum d’honnêteté vis-à-vis de son organisation. Il espérait aussi dissuader certains consortiums, mercenaires ou pirates, de s’approcher d’Ouvéa en connaissant la nature de ce vaisseau. Si le sous-marin n’a plus d’armes (ce que personne ne sait), ses réacteurs nucléaires restent dangereux en cas de problème. Malheureusement, Tim Hoks l’a bien compris.

Scène 2 À l’aube. Le Barracuda arrive avec une équipe assemblée en urgence pour l’occasion. Lisez ou suivant :

paraphrasez

le

texte

L’aube se lève sur le campement et teinte de violet les eaux trop calmes de la baie. Le gémissement d’une sirène vous sort de votre sommeil. Un immense sous-marin nucléaire émerge du centre de la lagune. Son équipage en descend et s’avance à votre rencontre sur le sable. Un jeune homme d’une vingtaine d’années, musculeux et rasé de près, se détache du groupe et crie dans un mégaphone vers les baraquements : « Capitaine Herehau, du Barracuda, vous nous avez appelés pour une mission d’urgence ? » Le mégaphone crache, crépite et s’éteint subitement, sous l’œil amusé de l’équipage. 

SCÉNARIO |

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 L’équipage est composé d’une dou-

zaine de matelots, dirigée par le capitaine Herehau. Parmi les recrues se trouve Tim Hoks. Venu ici pour voler les missiles, il fait profil bas pour l’instant. Il suit le capitaine sur le sable et porte un étrange ballon dégonflé entre les mains. Parmi les autres membres de l’équipage se distinguent une femme âgée aux cheveux verts, un mousse à la peau sombre zébrée de blanc, une mécano borgne avec un écureuil bleuté sur l’épaule. Ce que peut apprendre Alessandro Herehau aux joueurs : • Il n’est que le second sur le Barracuda. La véritable capitaine, Aïssata Fatou, étant en congé, il a dû prendre les commandes mais ça ne lui plaît pas du tout. C’est un homme de réflexion, il n’est pas fait pour donner des ordres ! • Il n’a rien vu d’étrange dans les eaux aux alentours. • Tous les poissons ont déserté la zone sur une centaine de kilomètres, il a vu quelques bancs croiser le sous-marin, fuyant en panique le Piton. • Le Barracuda est un vieux sousmarin nucléaire, anciennement armé pour la guerre. Il leur assure qu’il a depuis été complètement démilitarisé. • Si des PJ soulignent le débat issu de l’acquisition officielle du Barracuda par la Fondation à l’époque ou s’étonnent de la présence d’un ancien sous-marin nucléaire d’attaque dans la flotte d’une organisation résolument pacifiste, Alessandro répond qu’il préfère que Nao réponde sur ce sujet et qu’il n’est qu’un employé. Seule ombre au tableau : la propulsion nucléaire du véhicule, mais les déchets radioactifs sont

beaucoup mieux gérés qu’au XXIe siècle. • Son équipage est fiable et il en répond comme de sa famille la plus proche. Si les héros veulent se renseigner sur lui, avec un jet de Social (Facile) réussi, Alessandro leur révèle que Marc Rhodes est le membre le plus récent de l’équipage. La Fondation l’a trouvé sur une île déserte, à moitié mort. Ancien soldat, lui et quelques autres membres de l’équipage font partie d’un programme de réhabilitation dans le civil des survivants de la guerre. Les autres membres sont Linda Albrook, Gunnür Hotback et Arthur Sullivan. Si les joueurs s’intéressent aux autres membres de l’équipage. • Marc Rhodes / Tim Hoks : la quarantaine, ancien militaire balafré. Affable et souriant, il reste évasif sur son passé et plaisante avec tout le monde. Interrogé sur sa présence sur l’île déserte, il affirme ne pas avoir de souvenir de son passé, en raison d’une amnésie due au trauma. Un test de Social Facile confirme ses dires. Interrogé sur le ballon qu’il transporte, il prétend que ce dernier l’aide à garder son calme en situation de stress. • Linda Albrook : la cinquantaine, ex-marine, musclée, les cheveux verts. Elle garde de sales cicatrices de la guerre et un racisme marqué contre les « peaux bleues ». Tim Hoks lui a révélé son véritable plan et elle lui prête main-forte. Un empoisonnement à l’Agent Bleu (substance mortelle utilisée par les Mëumes durant la guerre) fait qu’il ne lui reste qu’une poignée d’années à vivre. Un jet de Mental (Difficile pour les non-Mëumes, Facile pour les Mëumes) permet d’apercevoir les symptômes caractéristiques du mal. Malgré cela, elle dit ne pas en vouloir aux

Mëumes et avoir appris à pardonner. C’est bien sûr faux, et c’est ce qui l’a convaincue d’adhérer au plan de Tim. • Paak Jovas : mousse, la quinzaine. A toujours le nez qui coule et renifle bruyamment. En colère perpétuelle, il boit les paroles de Tim. Ce dernier lui a révélé son véritable plan et il lui prête main-forte. • Viktor Barichenkov : l’ingénieur du sous-marin. Il n’est pas du côté de Tim. • Arthur Sullivan : un ancien soldat lui aussi. Une paye misérable, des cicatrices, une toux désagréable héritée d’un empoisonnement au gaz subi durant la guerre. Déteste Aquablue mais n’a jamais pu la quitter, pour une raison qu’il ignore. Noyait jusqu’à présent sa rancœur dans l’alcool. Le plan de Tim est pour lui une vengeance parfaite. • Dee Marshall : une ancienne sniper durant la guerre. Voyait toujours la guerre par le bout et prenait un malin plaisir à descendre les indigènes, surtout les femmes et les enfants planqués dans les villages. Grande adepte des théories de Morgenstern et de son « sens de la guerre ». Elle s’est entichée de Tim et le considère comme son amant tragique. Le suivra jusque dans la mort, et au-delà. Les cheveux blonds, la quarantaine, une horrible cicatrice barre tout son visage, laissé là par l’explosion de son fusil sniper visé par le prodige d’un chaman mëume. Une fois que tout le monde est prêt à partir, passez à la scène suivante.

Scène 3 Les héros, Chiara et le Barracuda se rendent à la zone de la bête blessée. Lisez ou suivant :

paraphrasez

le

texte

Accompagnés du Capitaine et de son équipage, vous montez à bord du Barracuda, le sousmarin nucléaire désarmé de la Fondation, et quittez la baie du Piton. Quelques longues minutes plus tard, vous parvenez au point où vous avez localisé la présence de l’animal. Les radars du vaisseau s’affolent  : ils captent effectivement une masse titanesque à plus de 1 000 mètres de profondeur… Que faites-vous ? Une fois que les PJ plongent pour voir l’animal, lisez ou paraphrasez le texte suivant : Dans les profondeurs noires d’encre d’Aquablue, au pied d’un récif sous-marin composé de trois immenses stalagmites, les spots du sous-marin éclairent la masse immense… d’une baleine ! « Une neü, s’exclame Chiara. Une baleine à huit yeux d’Aquablue ! » Piégée dans les mailles d’un filet de pêche, la baleine est prisonnière au fond de la faille. Elle lève sur vous ses huit yeux larges comme des petits submersibles et pousse un cri de douleur qui affole à nouveau les capteurs du sous-marin… Que faites-vous ? Ce que la situation apprend aux joueurs : • Ce sont très certainement les cris de la baleine qui font fuir les poissons et attirent les oiseaux, Chiara peut le confirmer. • Un jet de Mental (Difficile) révèle que le filet de pêche est de conception humaine, un Achab  51 pour être précis. Maintenant déclarée illégale par la Fondation, sa conception spéciale pour cétacés allie fibre métallique ultra-solide, impulsions électriques et distribution d’un sédatif puissant.  SCÉNARIO |

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Bien que les deux dernières technologies soient hors service, la solidité des mailles empêche la baleine de se mouvoir. • Il est possible d’utiliser les petits submersibles du Barracuda pour approcher et libérer la bête du filet. • Un test de Social (Facile) apprend que la baleine est paniquée et refuse qu’on l’approche. Pire, elle risque de se blesser encore plus en se débattant. Ce que les PNJ pensent de la situation : • Chiara : « C’est abject, qui a bien pu faire ça ? Mais je comprends mieux pourquoi tous les poissons ont fui à des kilomètres à la ronde… Comment sauver cet animal ? » • Alessandro : « Je… Je n’ai jamais vu ça ! Elle est presque aussi grosse que le Barracuda… Attendez… Elle est même PLUS grosse ! » • Ainsi-Va-Le-Ciel (ou un chaman PJ) : « Le Banoka… La bête de nos légendes, hommes des étoiles… Elle est triste, elle a peur, elle a mal… Mais elle n’est pas méchante, oh non. Nous savons comment la calmer. Mais je sens une autre présence ici. Quelque chose de mauvais, un mal triste et solitaire… Il tombera sur nous quand nous nous y attendrons le moins ! » • Marc Rhodes : « Sacré spécimen hein ? Je me demande combien de conserves on pourrait faire avec ça… Allez, détendez-vous ! Je disais ça pour rire ! » • Un membre d’équipage : « Enfant, une baleine s’était échouée sur la plage en bas de chez moi, pendant les vacances. Elle était venue mourir là, portée par la mer. Le corps a mis des semaines à pourrir. Je me souviens d’une montagne de

mouettes recouvrant la bête. Et la mer, rouge, si rouge de son sang… » Lorsque les joueurs s’intéressent plus à la baleine et l’observent grâce aux caméras du Barracuda, lisez ou paraphrasez le texte suivant : Accrochée à son rocher, prisonnière des mailles du filet, la baleine pose sur vous ses huit yeux terrifiés et débordant de colère. Vous voyez deux paires de larges trous, derrière les yeux de chaque côté de la tête, que Chiara vous indique comme étant les « oreilles » du neü. « Plus encore que nos baleines terrestres, les neü sont très réceptives aux sons, c’est le principal moyen de communication de cette espèce. » Effectivement, bien qu’inaudibles à vos oreilles, les pleurs de l’animal résonnent profondément dans ces abîmes, et vous les sentiriez même vibrer dans vos os.

Calmer la baleine Un des moyens d’approcher la baleine est de l’amadouer grâce au son. Un test de Mental Facile donnera cette information, ou un PJ chamane (automatique), voire le chaman local s’il accompagne les PJ. Grâce à son sonar, le sous-marin peut émettre des fréquences sonores à même de calmer la baleine. Un test de Mental (Difficile) est nécessaire pour trouver lesquelles et les émettre. La baleine doit toujours entendre la « musique » pour être calmée. Si le chaman est avec eux ou s’ils plongent, il indique aux PJ les falaises sous-marines en forme de stalagmites au pied desquelles la baleine est échouée. Il indique que là se trouve un temple immergé de son

peuple avec des trompes sous l’eau qui permettent aux Mëumes d’apaiser les « baleines » en période de reproduction depuis la nuit des temps. Il craint néanmoins que son fils n’y ait envoyé des hommes, sachant que les Terriens viendraient dans cette partie d’Aquablue. Si le chaman n’est pas présent, les instruments de bord et/ou un Robot pourront révéler les lieux. L’équipement de plongée du Barracuda Les PJ disposent de petits explosifs et d’une scie circulaire auto alimentée. Un mini-submersible pouvant accueillir 3 personnes est disponible dans le Barracuda, ainsi que des scaphandres de grande profondeur pour tous les PJ.

Au-dessus de la baleine prisonnière, une dizaine de minutes de plongée vous mène à trois grandes structures tubulaires s’élevant du fond des océans. Au sommet de l’une d’elles, un temple rudimentaire mëume, à la gloire d’Uruk-Uru, a été creusé dans une grotte. On peut y pénétrer par une ouverture menant à une poche d’air qui maintient le temple au sec. Les instruments de bord, des Prodiges ou le Robot à bord le révéleront.

Cette partie du scénario est optionnelle. Il est possible que les PJ trouvent un moyen plus ingénieux pour calmer la baleine, par exemple avec des prodiges et en manipulant les sons produits par le sous-marin.

Quatre Mëumes, dont Ainsi-TonneLa-Tempête, sont présents dans le temple. Ils ne sont pas agressifs mais refusent de laisser les Terriens toucher à leurs conques sacrées. Un jet de Social (Difficile) leur fait entendre raison, mais ils insistent sur le fait que les Terriens sont responsables de tous les maux d’Aquablue, et ils demandent expressément à Chiara et son équipe de quitter les lieux une fois le problème réglé.

Lisez ou paraphrasez ceci si les joueurs se rendent au temple immergé :

Une fois arrivés face aux conques, lisez ou paraphrasez le texte suivant  aux joueurs :

Le temple immergé

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Un jeu de trois conques se dresse face à vous. Il s’agit de stalactites creuses, leur structure s’enfonce dans la roche marine blanche jusqu’à des profondeurs insoupçonnées. L’extrémité de leur tube en forme d’entonnoirs s’élève à deux mètres du sol.

conques ou code les ultrasons, Tim Hoks et ses hommes (Linda, Paak et Sullivan) se mutinent, kidnappent Chiara, le Capitaine et le Chamane (s’il est présent), et s’en vont avec le sous-marin, laissant les PJ livrés à leur sort avec la baleine. Ils profitent que les regards sont concentrés sur l’animal et que la plupart des PJ sont à l’extérieur pour frapper.

Calmer la baleine  : souffler dans les conques ou coder des ultrasons

Leur but, suicidaire, est d’abîmer le sous-marin nucléaire dans la baie d’Ouvéa afin de faire le plus de dégâts possible sur Aquablue et de «  toucher le cœur de cette maudite planète », comme affirme Tim Hoks. Cette manœuvre est une cinématique : les PJ ne peuvent pas agir durant le détournement du navire, mais seulement après : la surprise et la rapidité des terroristes est impossible à stopper. Il est crucial de détourner l’attention des joueurs pendant que Tim prépare le détournement et se met à foncer vers Ouvéa.

Quelle que soit la méthode choisie par les joueurs pour calmer la baleine (souffler dans les conques ou coder des ultrasons au sonar), cela demande un test de Physique (Difficile) pour les conques ou Mental (Difficile) pour les ultrasons. Cela doit être fait simultanément avec l’autre équipe qui libère la baleine (voir ci-dessous pour la résolution des tests et leurs conséquences).

Libérer la baleine Les PJ près de la baleine doivent réussir un jet de Physique (Difficile) pour trouver trois endroits où les câbles sont suffisamment abîmés pour pouvoir être coupés aisément avec la scie (ou détachés avec une charge d’explosif). Si les PJ calmant la créature échouent à leur test, ils libèrent la baleine en encaissant 4 blessures dues à l’agitation de la bête. Si les joueurs libérant la baleine échouent au test, il faut le recommencer avec un désavantage. Une fois que la baleine est libérée, elle suit les PJ comme si elle voulait les aider. Elle peut être un allié étonnant en fonction de ce qu’ils veulent faire ensuite. Passez à la scène suivante.

Scène 4 Alors qu’une partie de l’équipe coupe les filets qui emprisonnent la baleine et que l’autre joue des

Si des PJ sont dans le sousmarin Lisez ou suivant :

paraphrasez

le

texte

Alors que vous observez le dernier maillon du filet sauter et que la baleine est libérée, votre sentiment de joie est rapidement refroidi par un déclic : celui d’un arme à feu ! Derrière vous, Marc Rhodes a le pistolet posé sur la tempe de Chiala et Paak vous tient en joue avec une mitraillette ! — Plus un geste, mes jolis ! vous dit Marc. Nous prenons le contrôle de ce navire… Paak, emmène ces importuns dans la cuisine et veille à ce qu’ils ne sortent pas, puis prends Wilson avec toi aussi ! dit-il en lui donnant son ballon dégonflé. Et ne jouez pas aux héros : ua

premier qui fait le malin, je descends un de vos amis, et je commencerai par madame la cheffe de mission… Alors exécution ! Prisonniers de Tim Hoks et de ses hommes, les PJ sont menés sous la menace d’une arme à la cuisine où ils sont enfermés, surveillés par Paak, le mousse. Précisez aux joueurs que toute résistance est inutile : une rébellion serait suicidaire, leurs ennemis sont des combattants professionnels bien armés. Hoks et Linda se rendent à la salle des commandes du sous-marin. Sullivan patrouille dans les coursives. Le reste de l’équipage est enfermé dans leurs cabines. Pris par son plan fou, Hoks a oublié Winston, son « ballon », dans le réfectoire où sont enfermés les PJ. Peu de temps après que les PJ sont arrivées dans le réfectoire, le ballon éclot alors que le sous-marin plonge. « Winston » est en réalité un œuf qui ne peut éclore qu’en dessous de 500 mètres sous le niveau de la mer ! Le jeune crocodile-duveteux qui en sort se jette sur Paak et tente de dévorer le jeune mousse ! Les joueurs peuvent agir.

Si les héros sont hors du sous-marin Lisez ou suivant :

paraphrasez

le

texte

Alors que le dernier maillon retenant prisonnière la baleine saute, votre sentiment de victoire est de courte durée. En vous retournant vers le Barracuda, vous entendez une scène affreuse se dérouler sur la passerelle du navire à travers vos transmetteurs. Marc Rhodes, aidé de plusieurs membres d’équipages, les anciens soldats, armés de mitraillettes, prend en otage

Chiara et Alessandro ! Le vaisseau s’éloigne de vous à toute vitesse… Que faites-vous ? Si vous avez bien amené l’intrigue de la baleine, les joueurs devraient être surpris et choqués par le retournement de situation. Ils peuvent être séparés, ou tous abandonnés dans les profondeurs alors que le Barracuda vire de bord. Laissez les joueurs hésiter quelques temps ou élaborer un plan. Il est difficile de rattraper un submersible nucléaire car il avance très vite. Voici plusieurs possibilités : • Rapidement après la mutinerie, libérée, la baleine se met à suivre le sous-marin car elle veut aider ceux qui l’on secourue. Les PJ peuvent s’accrocher (ou se faire prendre) dans les bouts de filet encore attachés à la baleine. • Les PJ remontent à la surface et sont récupérés en urgence par le Stromboli ou le catamaran de la Fondation, qui foncent vers Ouvéa.

Scène finale Une fois la main mise sur le sousmarin, il faut 1 heure à Tim Hoks pour arriver dans la baie d’Ouvéa avec le Barracuda. Les autres anciens marines, acquis à sa cause, le suivent dans son plan destructeur. Pour faire exploser le sous-marin, il compte faire monter la pression des moteurs, utilisant une tactique kamikaze pratiquée par les humains lors des guerres d’Aquablue. Plusieurs options s’offrent aux joueurs pour empêcher Tim Hoks de mener son plan à bien : • S’infiltrer dans le sous-marin et arrêter eux-mêmes Tim. Un sas à l’arrière du bâtiment permet de s’y introduire. Un robot peut télécharger les plans du  SCÉNARIO |

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AQUABLUE





sous-marin en un éclair. Il faut forcer son ouverture avec un test de Physique Difficile ou passer par les tubes à torpilles, désormais vides. Si le test est raté, les héros s’infiltrent malgré tout, mais ils se sont fait repérer : Paak et Arthur les attendent, tenant Alessandro en otage. Sinon, Paak et Arthur patrouillent dans les coursives et sont probablement aux prises avec le bébé crocodile duveteux. Tim et Linda sont dans la salle des commandes du sous-marin. Linda tient Chiara en otage, ainsi que le Chamane s’il est présent. Dee est souvent rejoint par Arthur et tient les autres membres d’équipage en joue dans le réfectoire. Elle a une ceinture de grenades autour de la taille et n’hésitera pas à se faire sauter. • Saboter le sous-marin à l’aide des explosifs, scie circulaire, bout du filet… Un test de Mental Difficile est nécessaire pour déterminer comment saboter l’engin. Une fois ce dernier immobilisé, il faut le prendre d’assaut, et Tim et ses hommes livrent une résistance acharnée. Le crocodile duveteux choisit ce moment pour éclore. • Mobiliser des Mëumes pour quadriller la zone avec des tortues géantes dressées. Ainsi-TonneLa-Tempête se prête volontiers à l’exercice. Lui et ses hommes font diversion et accordent du temps supplémentaire aux joueurs (10 minutes), mais ils ne peuvent arrêter le sous-marin. • Faire intervenir un escadron de la Légion (permis par l’état d’urgence) qui utilise une bombe EMP afin de désactiver le sous-marin. Ils ont heureusement un vaisseau qui patrouille secrètement autour de la planète. La Légion peut intervenir au vu du danger représenté par un navire nucléaire. Un test de

Social Difficile est nécessaire pour convaincre l’officier de la Légion de l’urgence de la situation. • Invoquer Uruk-Uru en espérant terrifier Tim. • Interviewer Tim (par exemple si l’un des PJ est journaliste, ou en recrutant un journaliste) pour qu’il passe aux chaînes d’informations terriennes et le pousser à la négociation en exploitant sa paranoïa et sa mégalomanie. Une telle diversion sera très utile. • Contacter la famille de Tim (qui le croyait mort depuis longtemps) pour lui faire du chantage affectif et le ramener à la réalité. • Dénicher un vieux code de sécurité auprès d’un contact militaire haut placé, qui arrête le réacteur et toute l’électronique de bord du Barracuda. Attention : il faut entrer le code à l’intérieur du sous-marin. Les Anciens Marines, ce que l’équipage de Tim Hoks peut apprendre aux joueurs Une fois neutralisés, les PJ peuvent faire parler les officiers de Tim/Marc. Voici ce qu’ils pourront apprendre. • Linda Albrook : (toussant un sang bleu) Ces enfoirés de Mëumes m’ont condamnée ! C’est bien normal que je leur rende la monnaie de leur pièce en pourrissant un peu leur planète, non ? Aquablue… Aquagreen bientôt ! Héhéhéhé, kof kof ! • Paak Jovas  : (reniflant) M’sieur Hoks est tout pour moi ! Il a vu mon véritable potentiel là où les conseillères d’éducation ne voyaient que de la violence et des tendances psychotiques ! Mais lui et moi, on a un plan maintenant. Nos noms rentreront à jamais dans les livres d’Histoire !

• Arthur Sullivan : Je n’ai rien à vous dire. Si vous ne me tuez pas maintenant, c’est moi qui vous tuerai. • Dee Marshall : Nous aurions pu être tellement grands, tellement prospères ! La Première Puissance Galactique ! S’il n’y avait pas eu vous, les preux et grandioses héros de la Fondation ! Vous me dégoûtez, chevaliers blancs aux sourires éblouissants ! Ce monde est bien plus sale que vous ne le pensez, et je vais vous montrer comment !

Et les autres membres d’équipage ? Tenus en joue par Dee et Arthur, ils n’osent et ne peuvent sortir du réfectoire où ils se trouvent. Motivé par les joueurs, il sera facile d’en faire une petite force armée de tuyaux et de barreaux de chaise pour repousser l’assaillant… Au prix de plusieurs blessés, et peut-être morts, lorsque les hommes de Tim tireront dans le tas.

Le dernier sursaut de Tim Acculé, Tim déclame cette dernière tirade aux joueurs : « Vous m’avez eu, crevards de la Fondation, comme vous avez eu des centaines, des milliers de bons soldats avant moi, mais nous qu’avons-nous en échange ? Rien ! Nous sommes venus crever par dizaines de milliers sur ce monde abject et, à notre retour, quand la guerre fut finie, comment nous regardiez-vous ? Comme des monstres, des bêtes… Vous avez préféré embrasser ces extraterrestres abjects que nous, vos propres frères et sœurs ! Alors je suis devenu un monstre, oui, une bête ! Et je vais vous entraîner en enfer avec moi, où nous combattrons pour l’éternité ! »

Battu, Tim abat sa dernière carte : une bombe, placée dans la salle des moteurs du sous-marin ! L’explosion nucléaire sous-marine fera que de terribles dégâts radioactifs à Ouvéa, zone la plus médiatisée d’Aquablue, et les eaux contaminées feront le tour de la planète en suivant les courants. Les PJ doivent stopper la bombe s’ils veulent survivre ! Il ne leur reste bien sûr que 20 secondes, soit trois tests maximum de Mental Difficile pour couper le bon fil sur l’ogive  ! L’assistance de Viktor, l’ingénieur de bord, leur offre un avantage. Un prodige de chaman bien tourné peut aussi résoudre la situation. Si la bombe explose, les héros sont protégés par l’intervention d’UrukUru qui s’interpose et les projette au loin. Faites un « fondu au blanc », comme au cinéma ! Ils se réveillent au village des Mëumes du Piton. Ils sont les seuls à avoir survécu, mais la mission est un semi-échec… La tribu de Nao qui habite Ouvéa est durement touchée. L’histoire fait le tour des médias terriens et des colons. Amère, la Fondation vient les chercher et leur fait évacuer la zone. Les conséquences sont terribles et plusieurs tribus partent en exil, ce qui augmente les tensions tribales, sans parler de l’image dégradée des Terriens… et de Nao qui a autorisé l’emploi du Barracuda !

Conclusion Tim et son équipe sont soit décédés, soit renvoyés sur Terre pour y être jugés. Au village, le conseil demande l’interdiction de méthodes de pêche terriennes sur Aquablue. Les poissons reviennent. Les tensions s’apaisent. Pour le moment… Auteurs : Studio Deadcrows Illustrations : Studios Deadcrows/ Delcourt SCÉNARIO |

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s e ic if t r A & s e Bâtisses & Artifices n°33 s is t â B LES VOISINS

Un insignifiant petit bourg du Yelin, au nord de Kalid-Da, sur les berges d’un petit affluent de la Ruya coulant au cœur de nulle part et qui n’apparaît même pas sur les cartes. À moins d’un jour de marche, dans la forêt, l’antique tour en ruine d’un ancien moutier occupée, paraît-il, par d’horribles monstres sanguinaires. Sur la route conduisant au village, quelques aventuriers avancent, pressés d’arriver à l’auberge avant la nuit… La suite est connue, non ? Et pourtant…



Un Monde en paix ? C’est dans une douce vallée encaissée que serpente placidement la Velmeuse, calme petite rivière aux eaux fraîches provenant d’un petit lac d’altitude. Le climat continental provoque des étés très chauds et des hivers glaciaux, mais le cours d’eau assure une irrigation correcte de l’ensemble de la campagne, assurant ainsi la subsistance de sa rare population. Si le bassin abrite aujourd’hui un petit village – le Pont d’Ivelme –, il n’en a pas toujours été ainsi. Pendant longtemps, les seuls occupants des lieux ont été les habitants d’un petit point-relais et un convent de mages dans le moutier. On raconte à propos de ces derniers qu’ils s’étaient réfugiés en ces lieux reculés afin de poursuivre de très mystérieuses recherches, bien loin des excès et du tumulte du monde. Ils étaient si discrets qu’il fallut bien longtemps avant que l’on finisse par découvrir qu’une catastrophe, apparemment magique, avait finalement ravagé l’endroit, détruisant presque

toute la tour et tuant tous ses occupants. Les restes de l’édifice et de ses souterrains sont désormais occupés par plusieurs communautés de créatures plus ou moins monstrueuses. Bref, l’endroit est désormais réputé hanté et bien peu de voyageurs osent s’en approcher. Et cela d’autant moins que les villageois du Pont entretiennent et enjolivent particulièrement bien les choses, relayant avec un enthousiasme suspect de glaçantes histoires d’étrangers horriblement massacrés par de redoutables monstruosités après avoir été rendus fous par les fantômes des sorciers d’antan. En fait, ce que personne ne sait, c’est qu’il existe depuis fort longtemps une sorte d’accord de non-agression permettant à tout ce petit monde de vivre dans une paix relative, chacun vaquant tranquillement à ses occupations sans trop s’occuper de ses voisins. Il y a même quelques relations diplomatiques entre les communautés dès lors qu’il s’agit de maintenir l’équilibre géopolitique du coin. Et ça marche ! Au point qu’il existe aussi un embryon de relations commerciales

entre les monstres et certains Ivelpontains. Ceux-ci préfèrent bien évidemment cacher ce bon voisinage : il n’est jamais très bon de « collaborer avec l’ennemi » même si, au fond, on n’a vraiment rien à se reprocher… Les visiteurs et les officiels de passage sont donc reçus en mode « Circulez, il n’y a rien à voir dans le coin, bonne route et merci ! ». Depuis peu cependant, une certaine tension est apparue entre les Velmeusois et leur nouveau seigneur. Si le père de la comtesse Aregonde était plutôt bonne pâte, il n’en est pas de même pour sa fille, bien décidée à faire comprendre à une population réputée sournoise et susceptible qui est désormais la patronne. La disparition récente et mystérieuse d’un collecteur de taxes n’arrange évidemment pas les choses.

Le village du pont d’Ivelme Si la vallée est dorénavant largement défrichée, les montagnes qui l’encerclent sont encore couvertes de forêts primaires où se sont depuis longtemps implantées quelques petites communautés de charbonniers ou de trappeurs. Il en existe actuellement une dizaine dans la région. Il n’y a rien de particulier à en dire, si ce n’est que ses membres évitent d’expérience la zone de la tour des mages. Il s’agit de gens simples, bourrus, directs, expérimentés dans leurs domaines, relativement paisibles bien que l’on puisse certainement y trouver un ou deux fugitifs en cavale ainsi que quelques roublards ne rechignant pas à un mauvais coup sans risque. Après tout, dans les  AIDE DE JEU |

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BÂTISSES & ARTIFICES



 bois ou les montagnes, personne ne

vous entend crier… Ils ne sont ici que pour ajouter un peu de pittoresque si le besoin s’en fait sentir. Leur seul vrai contact avec le reste du monde est un relais commercial qui, avec le temps, est devenu un petit village agricole d’environ 200 âmes au pied d’un pont enjambant la Velmeuse. La plus ancienne bâtisse des lieux est évidemment l’ancien relais, qui sert aussi d’auberge (une grande salle commune, 3 chambres individuelles, un dortoir collectif, une écurie, tarifs et qualité corrects) pour les rares voyageurs de passage. C’est un endroit calme, quoique parfois fort animé le soir (surtout lors d’une « descente » de charbonniers/trappeurs). Outre un magasin vendant des biens usuels pour la communauté villageoise (et quelques biens plus spécifiques pouvant intéresser les trappeurs/charbonniers de la région, prix +10 % et qualité médiocre à ordinaire), on y trouve une petite forge (le strict minimum attendu) et un grand entrepôt (aux trois quarts vide actuellement) attenant à un ponton d’amarrage où sont stockées des marchandises (ballots de fourrure, grain…) en attente du passage d’un bateau-barge assurant 4 fois par an la liaison entre le village et le reste d’Alarian (prochain passage prévu dans un mois). Le tout est géré par la veuve Hybadie et sa famille (2 fils mariés avec 5 enfants et une fille célibataire). Hybadie est la doyenne du village. Son âge respectable ne lui permet plus vraiment de mettre la main à la pâte, et ce d’autant plus qu’un accident malheureux lui a donné un pas traînant et l’empêche de rester debout plus de quelques dizaines de minutes. Elle reste cependant écoutée par la communauté et elle dirige le Conseil du village. Elle est l’interlocutrice privilégiée dès lors qu’il s’agit des « relations » avec

les « monstres » et gère ce genre d’affaires avec sagesse et finesse. Un peu plus loin, en aval de la rivière, juste à la sortie de la ville, se dresse le moulin à aube et l’atelier de parchemins d’Ethobald. Quarantenaire au crâne vaincu par la calvitie et à la barbe noire et fournie, le parcheminier est le dernier maître d’œuvre de l’atelier fondé par son arrière-arrière-grand-père. Outre le commerce avec les trappeurs et charbonniers et l’agriculture locale, la parcheminerie est en effet la plus importante source d’activité dans la commune en procurant une dizaine d’emplois à plein temps. L’affaire marche plutôt bien puisque la famille dispose désormais de deux magasins-ateliers situés l’un dans la capitale et l’autre dans une grande ville du comté, gérés par les puînées du parcheminier. La spécialité ayant fait la réputation d’Ethobald est un vélin d’une finesse exquise, plus qu’apprécié des plus grands mages et des meilleurs monastères (+30 % du coût habituel). Le dernier lieu d’importance du village est le vieux temple, fondé naguère par le Noir-Sceau et plus particulièrement consacré depuis peu à une divinité lacustre. L’édifice s’est à moitié effondré il y a deux ans suite à un affaissement de terrain qui a tué le très peu apprécié dernier Chapelain en date ainsi que sa jeune apprentie. Bien qu’il arrive encore que certains villageois aillent encore se recueillir dans les restes d’un bâtiment désormais bien peu engageant, la grande majorité des habitants n’y vont plus, l’accident ayant été interprété comme un signe de désapprobation divine. Les ragots parlent d’une relation peu appropriée entre le prêtre et son apprentie, d’une rivalité cultuelle voire d’un pouvoir temporel devenu un peu trop envahissant au sein du Conseil… Quoi qu’il en soit, la vie spirituelle de la communauté est désormais assuré par le druide

Des aventuriers trop curieux ?

L’ensemble des villageois adultes protège le secret de l’accord et n’a absolument aucun intérêt à ce qu’il soit divulgué. Mieux, ils minimisent voire occultent complètement, cette histoire de tour et ces rumeurs de présence de monstres dans la région. Autrement dit, un groupe d’aventuriers arrivant au village sans en avoir entendu parler au préalable n’aura que très peu de chances (5 %) d’obtenir le moindre renseignement sur ces sujets. Et quand bien même cela arrive, le village tout entier s’ingénie alors à faire courir des bruits fous à propos de banshees horribles, de démons infernaux et de créatures mutantes créées par les mages au temps jadis. Pour les moins impressionnables se trouve alors quelqu’un pour passer à la phase suivante consistant, après avoir éloigné les enfants, à rapporter avec force détails cliniquement pittoresques le témoignage, forcément digne de foi, d’un homme ayant survécu (grâces soient rendues aux Dieux !) à la dernière expédition qui s’est terminée de façon si effroyablement tragique. Et si l’on sent que cela ne suffit toujours pas, Hybadie intervient alors, haussant les épaules, qualifiant le tout d’histoires d’ivrognes tout en ajoutant que de toute façon, on n’a pas vu un monstre depuis un bail dans le coin et que de toutes façons, la tour a déjà été proprement nettoyée de ses richesses par un groupe d’aventuriers conduit par son père alors qu’elle était toute petiote. D’ailleurs, comment croyez-vous que le Vieux a pu financer la construction de l’entrepôt et agrandir le relais ? Tournée générale en son honneur, d’ailleurs ! Les aventuriers s’obstinent  encore  ? On leur confirme alors discrètement la présence de la tour et des monstres tout en essayant de leur refourguer à prix d’argent tout un tas de trucs ou de renseignements. Le but étant alors de vraiment donner l’impression qu’on cherche par n’importe quel moyen à tirer profit de pigeons en pratiquant la vieille arnaque des souterrains bidons. Et là, tout le monde s’y met, sans exception. Toujours pas ? La région ne manque pas de cavernes et l’on trouve même un semblant de soubassements d’une antique tour de guet dans les montagnes au sud du village. Et celles-ci sont effectivement vides pour la plupart (à part quelques ours et deux-trois loups évidemment…). Bien entendu, en plus de toutes ces « ruses », l’accord prévoit que les monstres soient immédiatement informés par les villageois de la présence dans le coin de ce qui pourrait être un potentiel danger pour eux. C’est pourquoi un messager sera déjà en route alors même que nos vaillants aventuriers n’auront pas encore terminé leur premier verre…

Poverac « Patte-de-chêne », qui vit à l’orée de la forêt. Mandaté ici par son cercle druidique, ce halfelin trapu s’occupe d’organiser de menues cérémonies religieuses et supervise également l’éducation des plus jeunes. Les cheveux roux coiffés en un catogan impeccable, c’est un esprit affûté, libertaire, plutôt sensible aux idéaux du Lindo, et un véritable puits de science fort apprécié des locaux. Poverac n’a strictement aucun intérêt à ce que la situation change, sa soif de connaissances étant largement étanchée par ce qui reste de la bibliothèque de la Tour. Le reste du village est composé de petites fermes typiques de la région. La population n’a rien d’exceptionnel, avec son quota de vieilles rancœurs de voisinage, de ragots plus ou moins fantasmés, de braves gens, de sales gosses, de rêveurs d’aventures et d’un ou deux

excentriques se démarquant du lot. La vie communautaire se résume à une forte entraide, à quelques fêtes lors d’événements familiaux, à des jours de mornes marchés ou l’on s’échange les dernières nouvelles ainsi qu’à une fête lorsque la barge accoste. Le batelier est en effet affilié à la Guilde du Fidus et profite du voyage pour apporter quelques biens que l’on ne trouve pas dans la région. La plupart du temps, les villageois les troquent contre le produit des récoltes, de la pêche, de l’apiculture ou de la laine de mouton. Guilde du Fidus oblige, les coûts sont relativement élevés et il n’est pas rare de voir un paysan s’endetter sur un ou deux ans. Bien entendu, le batelier n’est pas stupide au point de se mettre à dos le village, mais certains sont désormais assez endettés et à la merci  d’une mauvaise année. AIDE DE JEU |

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La vieille tour En partant du village vers le nord et en s’enfonçant un peu dans la forêt, sur le flanc de la montagne, on peut déboucher sur les restes de l’ancienne tour de mage. Sur le trajet, un regard aguerri remarquera quelques pistes prouvant que des créatures de taille humaine – voire, pour certaines, un peu plus grandes – sillonnent parfois les bois pour aller de la vallée à la tour et inversement. La ruine est située dans une clairière qui a été défrichée il y a de ça plusieurs siècles et où la végétation a fini par reprendre petit à petit ses droits. Une étude attentive permet cependant de remarquer les restes d’un chemin dallé et ce qui aurait pu jadis être un aménagement extérieur, peut-être un grand jardin ainsi que quelques bâtiments annexes dont il ne reste presque plus rien. De nombreux débris de pierres de taille et d’éléments de maçonnerie recouverts de mousses glissantes jonchent le sol, à demi enterrés ou enchevêtrés dans la végétation. A priori, la tour devait faire dans les 20 m de haut, mais seuls une partie du rez-de-chaussée et quelques reliefs du premier sont encore visibles, envahis de mousses d’un vert sombre et de lierres maladif. Une étude architecturale attentive permet de constater d’intéressantes similitudes entre certains éléments de décoration encore visibles et le temple du village. De là à supposer que les ivelpontains se sont jadis servis… Tout en progressant, on peut remarquer trois choses : • Tout d’abord, il règne ici un silence absolu, pas le moindre chant d’oiseau, pas le moindre bruissement de feuilles dans les arbres alentour ; • L’odorat ensuite est fugitivement agressé par d’éphémères effluves d’ozone portés à chaque coup de vent ;

• Enfin, la végétation ne semble pas vraiment « normale », un peu comme si la vie avait du mal à perdurer en ces lieux. Après quelque temps d’exploration, à votre convenance et y compris dans les salles du rez-de-chaussée de la tour, des spectres se mettent alors à apparaître, de manière aléatoire, finissant par se dissoudre dans le néant après une minute de présence. Ils ne sont pas hostiles, sauf si provoqués, et l’on peut même essayer de leur parler. Néanmoins, le discours sera décousu et totalement incohérent. Les spectres sont en fait des agglomérats de consciences brouillées et entremêlées des anciens occupants de la tour. Chacun est composé d’un mélange aléatoire d’attributs physiques et mentaux avec des bribes de souvenirs entrelacés sans aucune notion temporelle. Ainsi, un spectre évoquera au futur des événements passés, tandis qu’un autre mélangera allégrement tout un galimatias d’informations diverses et variées. La Magie des personnages, qu’elle doit cléricale ou profane, ne permet apparemment pas d’aider les malheureux. Ce qu’ils peuvent révéler, forcément de manière cryptique, est entièrement à votre convenance, faites-vous plaisir, le tout n’aura probablement jamais aucune utilité… Après une volée de marches encadrées de ce qui devait être jadis une jolie rambarde en pierre sculptée, une grande porte imposante en chêne à deux lourds battants, non verrouillée, permet d’accéder au rez-de-chaussée de la tour. Si vous êtes d’humeur taquine, les battants peuvent fortement grincer en les poussant (adieu effet de surprise), voire l’un d’eux peut tomber, son dernier gond venant de céder. La visite de l’endroit n’offre que peu d’intérêt en soi : un grand hall vide avec un majestueux escalier qui monte au premier (effondré à 90 % et plutôt dangereux à explorer),

Le moutier des Magiciens

Le moutier abrita plusieurs générations de mages jusqu’à sa destruction. À ce moment, il y avait 9 personnes sur les lieux. Voici un aperçu de leurs personnalités et des recherches qu’ils avaient en cours. Les mages avaient entre eux des relations qui pouvaient osciller entre la cordialité et le conflit ouvert. Ceci vous sera utile pour pouvoir les interpréter si les aventuriers décident de les interroger. Aliénor «  Ocremantel  »  : humaine nécromancienne, visage délicat, yeux en amande. Insensible, grave en toute circonstance. Recherche la vie éternelle. Rumbumpdigo « l’étoilé » : gnome invocateur, visage bouffi, tendance à renifler bruyamment. Extravagant et impatient, talent médiocre. Versé dans l’invocation diabolique. Idolie «  aux boucles d’or  »  : humaine abjuratrice, visage à moitié tatoué, teint très mat et cheveux tressés. Volubile, soupe-au-lait et imaginative. Tentait de créer des champs d’inversion, transformant les sorts d’attaques funestes en sorts de soin. Vantoniel « Œil d’argile » Aelumiel : demi-elfe transmutateur, cheveux en bataille, paupières tombantes, ne parle qu’en chuchotant. Détestait Aliénor et Rumbumpdigo, hypocondriaque et évasif dans ses réponses. Étudiait les golems. Beaudron «  le jeune  »  : humain, apprenti, adolescent à la voix haut perchée et au gros nez. Fainéant, atteint de nyctophobie au dernier degré (peur du noir). Assëdrenil « la Plume » Aelumiel : elfe noble, oncle de Vantoniel, passé visiter son neveu. Très grand et blond. Obnubilé par la poésie elfique d’il y a trois siècles, aimable et serviable. Capso « Dent de troll » : humain, voleur de grand chemin venu cambrioler la tour. Se gratte le nez sans arrêt, a les dents dans un état lamentable et la barbe mal rasée. Téméraire et apprécie l’alcool. Hubard : humain, intendant, sourcils broussailleux et énorme boucle en or à l’oreille droite. Obsédé par ses défauts (imaginaires pour la plupart : il se croyait bègue, trop timide, trop grand, trop petit, etc.). Méticuleux, passait son temps à ranger la tour. Onodine Fierpied : messagère halfeline, venait toquer à la tour pour livrer un message. Frêle, a un grain de beauté sur la pommette droite et des cheveux roux très raides. Superstitieuse et enjouée.

quelques salles jonchés de feuilles mortes (ajoutez aussi un arbre ou deux avec des chouettes pour l’ambiance) aux fonctions désormais incertaines (cuisine, débarras, salle de réunion, etc.) et aux plafonds plus ou moins éventrés. Dans l’une d’elles, un escalier couvert de mousse s’enfonce dans ce qui semble être un sous-sol. La tour possède en effet deux niveaux souterrains. La majorité des visiteurs du village ne connaissent qu’une fraction du premier niveau, auquel on accède via notre fameux escalier (A). En effet, ce sous-sol est difficile à traverser, des couloirs entiers s’étant effondrés au fil des ans. Un regard aguerri pourra cependant trouver un passage secret protégé par des runes naines (1). Derrière, des gardes nains et gobelins accueilleront les importuns et contrôleront leurs intentions.

Niveau -1 et -2a : le clan nain de Kaerdoggar Il y a de cela fort longtemps, Kaer Nag Ugdor fut attaqué par des duergars. Profitant sans doute d’une complicité intérieure, les duergars parvinrent à pénétrer profondément dans cette citadelle des nains des laves, avant d’être finalement repoussés au prix de lourdes pertes. Le Roi ne fut pas le seul à mourir ce jour-là… Naturellement, son successeur et les survivants cherchèrent à comprendre comment une telle tragédie avait bien pu survenir. Il ne fallu pas longtemps pour que l’opprobre général désigne le petit clan mineur de Kaerdoggar, son dirigeant, Egak ne tardant pas à se retrouver accusé de lâcheté  AIDE DE JEU |

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 face à l’ennemi. Réalité, bouc émissaire commode d’une faillite collective ou chiffon rouge détournant de plus sombres manigances ? Quoi qu’il en soit, Egak fut promptement exécuté et le reste de son clan banni à jamais. De nos jours encore, le nom de Kaerdoggar est une insulte qui ne se prononce qu’en crachant par terre, et cela dans quasiment toutes les communautés naines du Royaume. N’importe quel nain ressentira d’ailleurs de l’abjection envers eux, et ce même s’il ne saura pas rationnellement expliquer pourquoi. Et avec le temps, s’il ne reste aujourd’hui plus aucun des colons d’origine, les Kaerdoggar ont eu aussi développé une méfiance extrême envers toutes les communautés d’Alarian et surtout une haine sans borne envers les nains. Pour le moins, ils sont grégaires, susceptibles, hautains, désagréables et bourrus – bien au-delà des standards nains habituels. Et, bien entendu, plus que violemment expéditifs dès lors que l’on s’en prend au clan. Après une longue errance ponctuée d’effroyables épreuves, le clan finit par découvrir la vieille tour et s’installa dans ses sous-sols ainsi que dans une partie des souterrains attenants. Depuis, l’ensemble est fortement gardé, un groupe de guerriers aguerris vivant dans un casernement (2) proche de l’entrée. Leurs armes et équipements sont entreposés dans une pièce non loin (3). Chose importante qui ne manquera pas de laisser dubitatifs les aventuriers : il s’agit là de nains, mais aussi de… gobelins ! (si, si, il y a une explication, voir plus loin…). C’est également à cet étage qu’est installée la forge de la communauté (4), ainsi qu’un espace de stockage pour diverses matières premières (5). À l’origine, ce sont les émanations d’énergies magiques de la Tour qui ont attiré les nains. Sous l’impulsion

de leurs Taguakhs, leurs prêtresmagiciens, ils ont découvert puis consciencieusement déplacé tous les grimoires et autres équipements récupérables encore utilisables après la catastrophe. Le tout est désormais entreposé dans une petite bibliothèque (6) positionnée au-dessus d’un laboratoire (10). Aujourd’hui, c’est le Taguakh Fongor qui supervise les recherches magiques du clan. Ce nain à la peau cuivrée et aux cheveux d’un orange flamboyant concilie pragmatisme et mysticisme, et a installé ses quartiers (7) près de la bibliothèque. Si une grande partie de ses recherches se concentre sur l’amélioration du quotidien, il cherche également à trouver un moyen de communiquer plus efficacement avec les esprits des magiciens. De longues études lui ont déjà permis deux avancées majeures : • D’une part, il est capable d’enchanter les amulettes fabriquées par Malguran, le joaillier du clan. Ceci effectué, elles permettent d’invoquer et de « stabiliser  » la personnalité d’un spectre pendant 1D10 minutes, octroyant ainsi la possibilité de converser à peu près correctement avec lui – si tant est que l’on arrive à tirer une quelconque logique de ses élucubrations confuses (25  % de chances d’obtenir une information valable). Le spectre n’obéit en rien à son invocateur et peut réagir s’il est attaqué. La préparation et l’enchantement d’une amulette prennent environ 3 mois, la préparation et l’exécution du rituel proprement dit durant 2 heures. • Il a d’autre part réussi à stabiliser définitivement le fantôme d’Aliénor « Ocremantel » qui « hante » désormais une zone d’environ 100 m autour de la tour. Ancienne experte en nécromancie de la tour, elle est responsable de sa

destruction suite à une expérience ratée. Ayant pris soin de se protéger quelque peu avant de tenter son expérimentation, son identité a relativement bien été préservée (environ 80 %). Aujourd’hui, elle tente de guider Fongor dans ses diverses études, dans l’espoir de reprendre une vie tangible. Fongor, quant à lui, a pour objectif secret d’attaquer Nag Ugdor au moyen d’une hypothétique armée spectrale… Outre Aliénor, qui ne donne jamais rien sans rien, Fongor doit aussi composer avec quatre apprentis de talent, démesurément ambitieux, se détestant les uns les autres et qui rêvent de prendre sa place. Une compétition féroce fait donc rage. Chacun ne maîtrise qu’un fragment de l’érudition de leur maître, ce qui les oblige cependant à travailler ensemble sous sa direction. Tout ceci amuse beaucoup Aliénor, qui ne manque jamais

une occasion d’envenimer un peu plus les choses l’air de rien. Poverac est le seul étranger que Fongor accepte de rencontrer régulièrement et qu’il tolère dans la bibliothèque. Sans être particulièrement amis, les deux sages ont finis par s’estimer mutuellement. Les relations entre le druide et Aliénor sont en revanche plutôt glaciales. En échange de la consultation occasionnelle d’un des quelques 200 livres et parchemins en plus ou moins bon état s’entassant sur les étagères (5 % de traités de magie, le reste formant un corpus hétéroclite plutôt pointu sur des sujets divers et variés), Poverac approvisionne le sorcier en ingrédients rares ou, beaucoup plus rarement, en parchemins ou traités magiques. Proche de la bibliothèque, d’anciens celliers ont été réaménagés en chambres pour ce que la communauté compte d’artisans et de commerçants (8). C’est également à cet  AIDE DE JEU |

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 étage que les nains ont organisé un

petit espace votif (9), dans une pièce en partie éboulée. Les sculpteurs y ont gravé les bustes de leurs ancêtres et quelques figures tutélaires naines propres au clan. Cela dit, les Kaerdoggar ne sont guère portés sur la religion, les Dieux les ayant visiblement abandonnés depuis Nag Ugdor. En parallèle de ces activités occultes, et aussi surprenant que cela puisse paraître, le clan a fini par s’ouvrir sur le monde et à mettre en place de fructueux commerces avec leurs différents voisins, sous la gouvernance d’Hildegurde, une robuste naine

au regard sévère et à la hache affûtée. Très intelligente, fine stratège et redoutable diplomate, Hildegurde a en effet fini par comprendre qu’il lui était plus profitable de négocier plutôt que de s’engager dans de stériles affrontements conduisant inexorablement à l’anéantissement de son clan. Elle dirige tout son petit monde depuis sa salle du trône (11) attenant à une antichambre (12) ou elle fait systématiquement attendre ses visiteurs sous l’œil vigilant de sa garde rapprochée. Hildegurde loge près de la salle du trône, dans une pièce (13) débouchant sur une ancienne salle d’invocation (14). Cette dernière,

Les talpilures

L’émérite zoologue gnome Dundouloup Navorimbo a eu l’immense honneur de nommer ces méconnues créatures, qu’il décrivit de façon assez pertinente comme des « taupes de la taille de bœufs, au poil démesurément long, et épais, à l’odeur de fennec mouillé et au caractère à mi-chemin entre le troll et le chien ». Assez répandues dans les sous-sols des contreforts du nord d’Alarian, ils sont plus rares, quoique présents, jusque dans les monts du Saphir. Ne sortant guère à la surface, les talpilures restent en général inconnus des peuples civilisés – au mieux, il existe de funestes superstitions au Norvern attribuant un destin tragique à quiconque en croiserait un. Et en effet, les mouvements de gobelins peuvent pousser ces bêtes à sortir de leurs cavernes. Pouvant mesurer jusqu’à 2 m au garrot, ces bêtes sont d’une intelligence médiocre, capables de retenir une poignée d’ordre, ce qui en fait de bonnes bêtes de bât mais de mauvaises bêtes de monte. Le talpilure n’a pas d’yeux, se repérant à l’odorat et aux vibrations. Une série de six appendices à la place de leur museau leur permet de tâter le terrain et d’attirer à leur bouche leur nourriture – ils sont omnivores, mangeant surtout des racines et des petits fouisseurs. Ou, à l’occasion, le bras d’un dompteur imprudent. Têtues, lunatiques, les créatures peuvent se montrer tour à tour affectueuses et irascibles, et il faut de l’habitude pour différencier un talpilure cherchant à vous enserrer de ses appendices en un affectueux câlin de celui qui cherche à vous dévorer un membre. Ces mammifères ont des portées assez importantes une fois par an [jusqu’à vingt individus], mais seuls quatre d’entre eux parviendront à l’âge adulte, les malformations étant légion au sein de cette espèce.

soutenue par une série de douze piliers, dont huit encore debout, est encore couverte de mystérieux symboles magiques. Interrogée sur le sujet, Aliénor n’a jamais rien révélé, si tant est qu’elle ait su un jour de quoi il s’agissait. Parmi les richesses des nains, abordons d’abord, les peaux de talpilures (voir encadré) dont le clan possède un élevage (15). Ethobald apprécie particulièrement ce cuir, notamment celui des nouveau-nés, pour produire son fameux vélin – bien qu’il cache évidemment au monde la provenance et la nature de sa matière première, arguant qu’il s’agit là d’une «  technique de fabrication familiale secrète basée sur des peaux que lui procurent des trappeurs ». Il y a de cela une vingtaine d’années, pour des raisons pratiques (et parce que le tarif imposé par Hildegurde n’est pas particulièrement modique…), Ethobald a tenté de se lancer à son tour dans l’élevage en se procurant quelques talpilures sauvages. L’expérience a néanmoins rapidement tourné court, les bestioles s’étant finalement échappées.

Un mois plus tard, le temple du village s’effondrait suite à un mystérieux glissement de terrain. Poverac, sur ordre d’Hybadie (finalement informée par un parcheminier dans ses petits souliers), est alors discrètement intervenu et personne n’a plus jamais parlé de cette lamentable tentative de délocalisation de production… L’autre ressource du clan est les bijoux fabriqués par Malguran dans son atelier (16), revendus à prix d’or aux dirigeants du clan Kukkerroghrr (voir plus loin). La forgeronne Algoria, quant à elle, produit des outils et des armes, également échangés avec les Kukkerroghrr et parfois vendus aux villageois. Un observateur attentif pourra d’ailleurs se demander comment le village peut avoir accès à de si bons outils au regard de la qualité plutôt basique de la production du forgeron local. Avant certainement de se dire qu’il s’agit de matériels arrivés par la barge du Fidus… Il y a de cela à peu près six mois, les deux artisans ont averti la Cheffe qu’ils risquaient à très court terme de manquer de matières premières, le filon du territoire du clan  AIDE DE JEU |

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 (17) n’étant pas inépuisable à l’infi-

ni. Aussitôt fut envisagé d’étendre le périmètre d’exploitation des mines, ce qui pointa le manque évident de main-d’œuvre disponible. Fongor et Algoria proposèrent une solution d’ingénierie magique (une sorte de foreuse), mais la tentative se termina prématurément par l’effondrement d’une des galeries. Cependant, le même jour, les membres du clan Kukkerroghrr rapportèrent à Hildegurde avoir découvert non loin de la grande rivière les corps sans vie d’un homme richement habillé et de 2 hommes d’armes gisants à côté d’une charrette venant visiblement d’être pillée. Un peu plus tard dans la journée, ils étaient aussi tombés sur 3 elfes plus occupés à se disputer à propos du partage d’un petit coffre d’or qu’à surveiller les alentours… Hildegurde se fit aussitôt apporter les corps et la charrette (le cheval termina rôti le soir même). En les voyant, Fongor eut alors une idée de génie qui non seulement amusa beaucoup Aliénor, mais fonctionne toujours à merveille : transformer un collecteur de taxes, deux personnes d’arme et 3 voleurs elfes en zombis mineurs… Depuis, cette main-d’œuvre peu coûteuse, sans revendication d’aucune sorte et donnant entière satisfaction question productivité a été renforcée par deux groupes d’aventuriers un peu trop curieux. Toute cette main d’œuvre s’entasse sagement dans un baraquement proche des filons les plus récents (18) durant les périodes d’inactivité, creusant de nouvelles galeries (19) le reste du temps. Les anciennes familles naines, quant à elles, sont installées dans des maisons excavées et maçonnées par leurs ancêtres dans les premières mines percées par le clan (20). Ces galeries sont à l’échelle naine : préparez-vous à vous courber ! À l’entrée de cette zone a été creusée une bâtisse servant

« d’école » à la jeunesse du clan et aux jeunes pages gobelinoïdes (21). Les notables du clan se regroupent deux fois par jour, à l’occasion des repas, dans un coin d’une grande salle de banquet (22). Il arrive lors de grandes occasions que l’intégralité du clan y soit conviée – y compris certains Kukkerroghrr triés sur le volet. On y sert l’excellente cuisine de Gurdo, un vieil humain au passé (vraiment) très trouble qui a préféré définitivement s’exiler ici plutôt que de subir le bûcher à coup sûr. Il passe le plus clair de son temps dans sa cuisine (23), sauf les soirs de pleine lune où il écume la région avec sa meute sous sa forme lycanthropique, qu’il tente depuis peu de maîtriser grâce à l’enseignement conjoint de Poverac et d’Olymax (voir plus bas). Les ateliers des maçons et sculpteurs (24) et la menuiserie (25) tournent à plein régime. La décoration et l’aménagement intérieur de l’espace clanique reposent encore en grande partie sur ce qu’ont laissé la dévastation de la tour ou ce qui a été échangé avec les voisins gobelinoïdes. Sous l’influence d’Eliate (voir encadré), Hildegurde a depuis peu décidé de « moderniser » son environnement. Quelques-uns commencent d’ailleurs à ronchonner, n’appréciant pas vraiment ces changements et ce d’autant plus qu’ils se voient dans l’obligation pénible de s’approvisionner en bois de surface pour répondre à cette fichue toquade d’humains. Une salle (26) sert d’ailleurs de « salle d’apparat », et commence à être décorée de tentures et de sculptures à la gloire du clan.

Niveau -2 b : Le clan de Kukkerroghrr Le clan d’Ulgr était autrefois un important groupe de peaux vertes, majoritairement des gobelins, gouvernés par une poignée de hobgobelins qui organisait

Du monde à la Surface

Peu à peu, les nains ont fini par prendre sur eux et tolèrent désormais quelques individus sur « leurs » terres. Citons d’abord quelques trappeurs et charbonniers qui prennent grand soin de ne déranger personne et qui ne manquent jamais de laisser quelques babioles en plus d’un petit tribut à intervalles réguliers en des points convenus. On raconte que Jerean, un rôdeur d’un ordre célèbre parcourant régulièrement la région, serait parfaitement au courant du donjon de la tour. Et pourtant il semble ne pas s’en occuper ni même le surveiller plus que cela. Ce qui dans les faits est bien évidemment faux, c’est même une de ses priorités, mais tant que l’équilibre de la région est respecté… Non, ce qui l’intéresse bien plus, c’est cette étrange attitude qu’ont certains trappeurs et charbonniers à devenir soudainement mystiques et à se sédentariser plus que de raison le long des cours d’eau de la région. Et puis on peut aussi parler de Galog « vieille charrue », un demi-orque qui n’aime rien ni personne. Sauf lui-même évidemment. Rejeton de Garkur, son esprit aventureux l’a poussé sur les routes où il est devenu camelot errant, transportant messages et équipement de communauté en communauté. Et une de ses destinations favorites reste le donjon de son enfance. Non pas qu’il apprécie tant que ça son père – ou qui que ce soit d’autre d’ailleurs. Il n’a pas assez de cœur pour ça. La raison est plutôt l’inverse : il se délecte des turpitudes, des petits conflits et des querelles latentes qui habitent la population locale. Il adore écouter (et rapporter aux uns et aux autres) les commérages des locaux  : les tensions entre Krieka et Olymax, les manœuvres naines pour tenter de ramener à eux la jeunesse gobeline, les études des alchimistes… Bref, c’est typiquement le genre de gars qui peut être très utile pour renseigner des aventuriers tout en semant la zizanie mine de rien. Enfin, il y a Beldar, sa femme Eliate et son frère Ogon, trois serfs humains pourchassés par les estafiers de la comtesse, qui ont fini par se réfugier dans le coin. Beldar et Ogon sont des bûcherons. En toute objectivité, il n’est pas sûr que travailler exclusivement pour des nains plutôt rustiques ou des gobelinoïdes répugnants ait de meilleures perspectives que celles de leur ancienne condition, mais le trio se satisfait de son sort. Au moins, ils sont libres ! Par ailleurs, Eliate sait chanter, raconter de belles histoires et surtout coudre. Ce qui ravit totalement la (légère) coquetterie d’Hildegurde.

des raids dans les vallées alentour. Ils avaient soumis un autre petit groupe monstrueux vivant dans des souterrains communiquant avec les sous-sols de la Tour : le clan Kukkerroghrr, dirigé par un trio de Trolls. L’arrivée des nains de Kaerdoggar dans la Tour modifia considérablement la situation. Après quelque temps où chacun s’observa et s’affronta épisodiquement dans de petites échauffourées, une « alliance » fut finalement conclue entre les Kukkerroghrr et les nains. Un grand raid fut alors organisé contre les Ulgr, qui disparurent à jamais de la région. Les sous-sols de la Tour et le réseau cavernicole attenant furent alors « territorialisés » : • La Tour et ses sous-sols sont désormais propriété exclusive des nains.

• À côté de la vaste caverne servant d’enclos pour les talpilures rétrocédés aux nains (15), on trouve un petit réseau de cavernes (27c) où se concentrent les échanges entre les 2 clans. Y vivent en permanence 3 nains commandés par Yorli (27a) et 4 gobelins dirigés par Grumff l’orque (27b) (chacun dans sa caverne formant « poste frontière »). Les relations entre les gardes sont plutôt bonnes, la surveillance est de pure forme et il n’est pas rare de les voir dans la zone d’échange en train de jouer aux cartes ou siroter un verre. • Le boyau (E) permet ensuite d’accéder au territoire des Kukkerroghrr proprement dit. Le clan dispose par ailleurs d’un accès le reliant à l’extérieur via  AIDE DE JEU |

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 un tunnel tortueux dans lequel une

série d’escaliers ont été grossièrement sculptés (F). On débouche alors dans un petit réseau de cavernes indépendantes à flanc de montagne. La première cavité (28) sert de poste de garde, où une escouade mixte nainsgobelins surveille ici aussi les allées et venues. Son issue, fort étroite, est barrée par des rochers que l’on peut escamoter via un habile système de poulies mis en place par les nains. La seconde partie de la caverne (29), qui donne sur l’extérieur, sert de tanière à la meute de loups dominée par Gurdo. Le clan est dirigé par une « noblesse  » trolle composé de 2 mâles (Carkr et Urgur) et d’une femelle (Irguth) qui passent leur temps à se chamailler. Théoriquement, les 3 trolls se partagent le pouvoir, chacun dirigeant le clan à tour de rôle pendant une lune depuis une « salle du trône » (30). Les grandes décisions en revanche sont toujours prises collégialement entre les 3, même si le point de vue d’Irguth finit toujours par l’emporter, Carkr et Urgur se faisant régulièrement avoir.

Et comme les accords de non-agression empêchent Fongor –  dont la bibliothèque contient des ouvrages d’alchimie – d’intervenir et qu’Hildegurde n’a aucun intérêt à soutenir un putsch… Afin de s’assurer de la neutralité d’un clan par rapport à l’autre, des échanges sont organisés. Le plus important est l’échange d’enfants. Les jeunes sont systématiquement envoyés auprès du clan voisin à intervalle régulier, chacun apprenant ainsi les us et coutumes de l’autre. Les nains ne sont cependant pas naïfs quant à la qualité de l’enseignement Kukkerroghrrien, et le duo Fongor/ Olymax veille à pallier les « manquements » des uns et des autres en leur enseignant des techniques et des savoirs ignorés de leurs « parents claniques ». Petit à petit, les monstres et les nains perdent leur influence sur leur jeunesse, sans même s’en rendre compte. Au train où vont les choses, dans une ou deux générations, la Tour n’abritera plus qu’un seul et unique clan soudé comme jamais.

Les titres de noblesse abracadabrants qu’ils s’arrogent ne signifient évidemment rien, et ne sont qu’un des nombreux signes d’une ridicule singerie essayant d’imiter les manières des dirigeants des autres peuples (ou du moins ce que les trolls pensent être leurs manières). D’ailleurs, ils sont toujours très impressionnés par les titres ronflants et les breloques. À la fois pour « respecter » leurs visiteurs, mais aussi comme base de négociations…

Les échanges entre les deux factions sont multiples et finalement pas si déséquilibrés que cela. Bien entendu, les trolls raffolent des magnifiques bijoux que les nains leur fabriquent, ne crachent jamais sur une belle lame et apprécient le confort que procure quelques kilos de charbon. Les peaux vertes, quant à elles, fournissent du gibier, des baies et toutes sortes de choses qu’elles peuvent se procurer à la surface. Et puis il y a les ordures de Kaerdoggar que la gobeline Krieka récupère et valorise.

Les Kukkerroghrr subissent cette mascarade avec flegme et résignation pour au moins trois raisons. Tout d’abord, les trolls sont, contre toutes attentes, de bons chefs. Ensuite, ils sont plus grands et tapent plus fort. Enfin, depuis la chute d’Ulgr, les réserves de feu alchimique sont épuisées et plus personne ne sait comment les tenir en respect.

Krieka est « maudite ». Elle dispose en effet d’une intelligence et d’une ambition nettement supérieures à celles des gobelins ordinaires. Largement assez pour comprendre la décadence progressive des trolls et la mainmise de plus en plus flagrante des nains sur la direction du donjon. Et surtout pour envisager les intéressantes

perspectives de son « exploration du dessous »… (Voir Les Rejetons de Sshulisstnuaashsst). Quoi qu’il en soit, sa (nombreuse) descendance est désormais en partie en service auprès des nains, en partie à ses ordres à la champignonnière. Pour le moment, son principal objectif reste la sauvegarde de sa progéniture et l’équilibre des pouvoirs actuels. À tout prix. Pour la suite, on verra, il est encore trop tôt… Sa position fait d’elle une personnalité importante du clan : • Rebouteuse, elle fabrique toutes sortes d’onguents et potions dans son atelier (31) pour panser les blessures des membres du clan.

Ceci permet aux trolls de « négocier » occasionnellement quelques potions avec Fongor et (plus rarement) avec Poverac. En revanche, elle se garde bien de leur dire ce qu’elle fait du sang de troll pur qu’elle collecte laborieusement depuis quelque temps maintenant… • Elle supervise également les champignonnières du clan (32), les ordures lui servant de complément alimentaire pour nourrir la fongoïde production. En effet, faire pousser criards et moisissures nécessite énormément de matières organiques – cette activité relevant parfois plus de l’élevage que de  AIDE DE JEU |

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la culture, certaines moisissures se déplaçant et dévorant littéralement des êtres vivants pour se développer. Margonrog, un solide contremaître orque, veille à ce que ses « paysans » ne perdent pas trop de membres durant les récoltes. Les Kukkerroghrr exploitent aussi pour leur propre compte un important élevage de talpilures (33) supervisé par Garkur, un solide orque épaulé par Gurf, un demi-ogre assez grand pour maîtriser les taupes géantes les plus récalcitrantes. Les fouisseurs servent d’animaux de bât, de nourriture et permettent au clan de se vêtir grâce à leurs peaux ou au tissage de leurs poils. Les surplus sont vendus aux nains ou utilisés pour nourrir les moisissures violettes. Précisons qu’Ethobald ignore tout de ce second élevage, il ne traite qu’avec les nains. Enfin, Garkur essaie d’hybrider ses taupes pour créer des lignées aptes au combat. Jadis, les gobelinoïdes du clan vivaient dans deux cavernes (34). Les plus anciens y attendent désormais patiemment la mort avant que leurs os ne rejoignent ceux de leurs ancêtres dans l’ossuaire sacré du clan (35). Les « jeunes », quant à eux, résident désormais dans une immense zone (36) où ils ont bâti des « maisons ». Les peaux vertes ont d’ailleurs développé un certain talent pour la maçonnerie et la poterie, les habitants profitant de la terre argileuse de leur caverne principale. Amphores et autres objets en terre cuite sont massivement utilisés pour stocker le lait et le fromage de talpilures, conçus au sein d’un grand atelier fromager (37) géré par Khegra. Dans un coin, la hutte d’Olymax la druidesse(38) est le centre religieux de la communauté. Olymax est une chamane gobelours experte en métamorphoses. Tout aussi intelligente que Krieka et tout autant clairvoyante, elle

se doute que la gobeline manigance quelque chose sans trop savoir quoi au juste. Elle la surveille donc de près, espérant un faux pas tout en rêvant d’une malencontreuse disparition… Par ailleurs, elle échange intensément avec Poverac à propos de leurs visions respectives de la nature : les savoirs des druides des profondeurs étant en effet fort différents de leurs homologues de la surface, cette relation est source d’enrichissement mutuel.

Niveau -3 : Ogug et les rejetons de Sshulisstnuaashsst Ogug Un discret passage entre des rochers éboulés (39), que personne n’a encore vraiment remarqué, conduit plus profondément dans les entrailles de la montagne (G). Il existe en effet tout un dédale de cavernes largement inexplorées sous le Donjon. On n’y trouve pas grand-chose, à vrai dire, à part un très vieux hobgobelin, dernier fidèle d’entre les fidèles du clan d’Ulgr. Réfugié dans les profondeurs du Donjon au moment de l’alliance conclue entre les nains et les Kukkerroghrr, Ogug est fou et survit en ermite (40) tout en marmonnant des phrases incohérentes où il est question de vengeance imminente. Et il creuse. Encore et toujours. Apparemment dans une direction bien précise (41)… Si l’expérience d’Aliénor a définitivement scellé le destin du convent de la tour, une autre, tout aussi lamentable, a eu lieu quelques années auparavant. Un beau matin de printemps, Rumbumpdigo l’étoilé, un invocateur gnome nouvellement arrivé, sortit en trombe de la bibliothèque avec l’enthousiaste intention de converser avec un certain Nemuzek dont il venait à peine de découvrir l’existence. Comme ça,

pour voir… Bien entendu, le Cornu en question n’eut aucun mal à échapper au contrôle de son invocateur… Au prix de quelques apprentis, d’un effondrement partiel des bâtiments annexes, de beaucoup de sueur et de quelques sorts de très haut niveau, les mages réussirent cependant à piéger Nemuzek dans un espace qui fut téléporté et enkysté magiquement sous la tour au cœur même de la pierre la plus dure qui soit. Depuis, le Cornu tourne en rond dans un espace d’une dizaine de mètres carrés bardé de sorts (42, niveau -2). Du temps de la domination d’Ulgr, peu avant la révolte des Kukkerroghrr, Ogug est tombé sur une archive mentionnant l’affaire. Il entreprit alors des recherches en faisant creuser « à peu près là où cela devrait se trouver » sans en expliquer le pourquoi du comment. Il n’eut bien entendu pas le temps de découvrir la salle. Depuis, un ou deux membres du clan ont raconté avoir entendu une voix en passant par le « petit passage d’Ogug ». Une voix bien sympathique qui promet monts et merveilles dès la liberté retrouvée. Olymax n’y prête pas trop attention. Kierka, quant à elle, a bien découvert l’existence d’Ogug en explorant le niveau -3, mais n’a pas encore compris ce que traficote le vieux fou… En continuant l’exploration du niveau -3, on débouche finalement sur une gigantesque caverne où vivent les rejetons de Sshulisstnuaashsst.

Les rejetons de Sshulisstnuaashsst Les rejetons sont des amphibes installés au bord d’un vaste lac souterrain (43), faisant partie de l’immense réseau phréatique qui draine toute la vallée de Velmeuse en s’étendant jusque sous le village du pont d’Ivelme. Il y a de cela fort longtemps, un dantesque affrontement opposa une monstruosité des abysses avec

un aboleth. Mortellement blessé, Sshulisstnuaashsst expira sur les berges du lac. Sa petite armée d’amphibes, sentant confusément sa présence « spirituelle », édifia alors un petit village sous-marin (44) et un petit temple préservant tant que possible sa dépouille (45). En effet, à la mort de l’aboleth, son esprit ne put ni rejoindre le plan de l’eau pour se réincarner – sa mort étant violente – ni disparaître totalement, piégé par les résidus magiques de l’expérience ratée d’Aliénor. La volonté de la créature survit donc et est encore ressentie et interprétée par ses anciens séides. L’inconscient de Sshuliss est toujours en quête d’un moyen de se réincarner, et les amphibes cherchent à exaucer ce souhait de manière désordonnée. C’est ainsi qu’ils tentent des rituels dans une parodie de culte. Les amphibes n’ont pas de contact avec leurs voisins d’en haut à l’exception de Kierka, capturée puis relâchée après un long entretien avec Pflrotchsch, qui fait office de « chef » parmi le groupe, étant le plus sensible à l’esprit de Sshuliss. Il fait partie des rares amphibes à être doués de parole. Échanger avec lui est une expérience pour le moins déstabilisante, la créature ne sachant pas réellement distinguer son identité de celle de son clan ou de son maître décédé – et parlant des étrangers comme d’un tout homogène. Revigoré grâce à aux nouveaux rituels à base de sang de troll que fournit désormais Kierka, l’esprit de l’aboleth a dernièrement réussi à se projeter en direction des ruines du temple du pont d’Ivelme. Depuis, plusieurs villageois ressentent un étonnant besoin de plus en plus pressant de spiritualité. Parmi eux, un vieux pêcheur, Eadon, subit particulièrement les assauts psychiques de l’aboleth. Il a réuni autour de lui un petit groupe de ce qu’il convient désormais d’appeler des adorateurs (ou des victimes,  AIDE DE JEU |

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 tout est une question de point de vue

lorsque l’on parle de futurs abothids). Le Grand Rituel approche, les pièces du puzzle se mettent doucement en place. Reste à récupérer un réceptacle pour l’incarnation du Maître (faute de mieux, un troll peut être ?) et à effectuer le bon rituel (ce qui intéresse tout particulièrement Aliénor et peut-être même d’autres esprits spectraux qui ne se sont pas encore dévoilés).

Et les aventuriers dans tout ça ? Cela fait longtemps maintenant que le village d’Ivelme cohabite avec ses étranges voisins, et la situation convient parfaitement aux deux partis. Comme évoqué plus haut, personne ne verra d’un bon œil l’arrivée

d’aventuriers fouineurs et surtout belliqueux. Cependant, tout le monde est d’assez bonne composition pour accepter qu’un groupe puisse aller et venir dans le coin en poursuivant ses propres objectifs, quels qu’ils soient, sans forcément déclencher une nouvelle guerre. Mieux, rien n’empêche, une fois n’est pas coutume, aux aventuriers de visiter un Donjon sans forcément sortir les armes. Avec une bonne recommandation et de intentions d’apparence pacifiques, tout est possible. Évidemment, un groupe de joueurs plus « basique » pourra également explorer le donjon « à l’ancienne », auquel cas quasiment tout ce que vous venez de lire n’aura servi à rien… Cela dit, l’Aventure exige parfois que l’on comprenne qui sont les véritables ennemis et qu’il est sage d’obtenir de l’aide là où elle se trouve…

Quoi qu’il en soit, voici quelques prétextes pour traîner dans le coin. 1. La comtesse Aregonde exige de savoir ce qu’il est arrivé à son collecteur de taxes. La prévôté suspecte évidemment que les villageois d’Ivelme ne sont pas étrangers à cette disparition. 2. En ville, un neveu d’Ethobald est tombé gravement malade. L’apothicaire local recommande une décoction connue sous le nom de « sang de troll ». La mère de l’enfant demande aux aventuriers d’aller voir son frère aîné, il « saura quoi faire ». Il faudra le convaincre de parler de ses voisins puis acheter la potion à Krieka (qui niera en avoir évidemment). 3. Un marchand est victime d’une crise de mysticisme après s’être recueilli près de l’ancien temple. Hurlant subitement, il se jette à l’eau et est sauvé in extremis. Complètement délirant, il parle de la résurrection du Maître des Eaux. Une enquête s’impose… 4. Un sorcier (idéalement un des PJs) a été chargé par un membre de la Citadelle d’enquêter sur la mystérieuse disparition de Nemuzek. Sans trop savoir pourquoi, son instinct l’a conduit au pont d’Ivelme. Reste à savoir quoi faire une fois qu’il aura localisé le Cornu. 5. Le clergé (idéalement celui d’un PJ), constatant le déficit de Foi en la région de la Velmeuse, souhaite rebâtir le temple du pont d’Ivelme et le consacrer à nouveau. Organiser les travaux n’est pas une mince affaire, les ouvriers devenant fous ou disparaissant sans laisser de trace, partis rejoindre les amphibes. Et les habitants du village ne sont pas particulièrement ravis non plus. 6. Un nain des laves de Nag Ugdor a été chargé de retrouver la torque

des Kaerdoggar. L’objet est sacré et censé permettre d’accomplir quelque chose à votre convenance. Ayant remonté la trace du clan jusqu’à la Velmeuse, le nain est de plus en plus mal à l’aise avec la perspective de le rencontrer et recrute donc des agents pour l’aider. La Torque est bien évidemment le symbole royal que porte Hildegurde en permanence. 7. Le bruit court dans les cercles druidiques que Poverac se métamorphoserait en créatures surprenantes, notamment en une étrange taupe géante. Des druides cherchent à se renseigner discrètement sur le bien-fondé de cette rumeur. À quelles fins  ? Sont-ils des amis ou des ennemis ? Que se passera-t-il lorsqu’ils découvriront l’existence d’Olymax ? 8. Un membre ambitieux de l’Académie de Magie à découvert qu’il existait jadis un antique convent dans la région de la Velmeuse. Qui sait ce qu’il pourrait y trouver ? Très occupé (ou trop froussard pour s’y rendre personnellement), il engage des aventuriers pour se rendre sur place et lui faire un rapport. 9. Le Fidus engage des mercenaires (les PJ) pour escorter leur batelier. Si le convoi n’est pas attaqué, d’étranges mouvements dans les bois attirent l’œil : les créatures étaient assez grandes et plutôt musclées. Des orques ?

Population des souterrains

Voici la composition de chacun des clans, avec des profils et niveaux indicatifs. Kaerdoggar : 1 cheffe de clan [guerrier 4], 1 prêtre-mage [magicien 5], 4 apprentis mages [magicien 1], 10 artisans et apprentis [roturier 1], 16 gardes [guerrier 1], 14 nains adultes [roturier 1], 4 nains vénérables [roturier 1], 18 très jeunes enfants nains, 4 talpilures, 16 zombis, 11 pages gobelins et 2 pages trolls Zone franche : 16 gobelins [roturier 1], 6 orques [guerrier 1] Kukkerroghrr : 3 nobles trolls [Guerrier 3], 1 druide [druide 3], 1 alchimiste [magicien 2], 63 gobelins [guerrier 1], 24 orques [guerrier 1], 16 gobelours[guerrier 1], 46 nouveaux nés de toutes races, 21 pages nains, 16 talpilures. Sshulisstnuaashsst : Un Hobgoblin fou et potentiellement un Cornu. 26 amphibes, 6 potentiels abothids, 1 aboleth encore diminué.

10. Dans un village, les aventuriers croisent le chemin de de Galog «  Vieille charue », qui essaiera de leur vendre des produits dont un magnifique bracelet nain qu’il a dérobé au clan de Kaerdoggar. Interrogé sur la provenance d’un tel objet, il éludera bien vite en tentant de noyer le poisson. Loïc Weissbart & Philippe Rat Illustration et plans : Josselin Grange AIDE DE JEU |

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GUIDE D’EXPLORATION DU CLOAQUE

Le millier de pages de la gamme Laelith ne suffisent pas ? C’est bien ce qu’on se disait. Voilà alors un petit guide d’exploration des soussols de la ville sainte pour varier les plaisirs.



Préambule

Explorer le Cloaque, c’est pénétrer dans les entrailles de la terre, s’enfoncer dans des abîmes insondables, redécouvrir des merveilles enfouies… Mais aussi réveiller les plus grands maux de Laelith. Cartographier le Cloaque, c’est une tâche sans fin, une aventure des plus hasardeuses, mais qui peut rapporter gros ! Nombreux sont les mercenaires qui s’y aventurent en quête de richesse et de gloire… et nombreux seront les maîtres de jeu (espérons-le !) à vouloir mener leurs joueurs dans ce donjon sans fin.

le même : parcourir un dédale regorgeant d’épreuves et de richesses. Afin de simuler cette exploration, nous considérerons qu’un groupe d’aventuriers rencontre une  situation  par heure dans le Cloaque. Une situation est caractérisée par : • Un lieu, • Un événement. Le lieu est l’environnement dans lequel les PJ interagissent. Il peut s’agir d’une partie naturelle du Cloaque, de ruines d’une cité antique ou bien d’une région habitée.

Ce guide décrit des règles de création d’environnements et de rencontres afin de faciliter l’exploration du Cloaque. Il est conçu pour le jeu de rôle Chroniques OubliéesTM Fantasy, et s’appuie sur le Livre principal de Laelith et le Livre de règles de Laelith. Tous ces ouvrages sont publiés par Black Book Éditions.

Un événement décrit ce que les PJ trouvent dans ce lieu. Il peut s’agir d’un affrontement contre des chiens des profondeurs, de la découverte d’écritures arcaniques oubliées sur un mur, ou même d’une rencontre amicale avec un habitant du Cloaque.

Ce guide n’est pas officiel. Il n’est que le fruit du travail d’un passionné.

• La position en X/Y sur la carte de Laelith (voir page suivante). Cette position peut être utilisée dans la scénarisation des événements.

Comment ça marche ?

Ce guide a pour but de de générer rapidement des « situations » que des explorateurs du Cloaque rencontreront durant leur périple. La raison de l’expédition n’a pas d’importance. Que ce soit une mission au service des antopographes de l’Oiseau de Feu, une recherche d’un compagnon disparu ou simplement une chasse au trésor, le principe restera

Les PJ seront localisés durant leur exploration à l’aide de deux variables :

• La profondeur de la strate du Cloaque. Elle définira le niveau des rencontres hostiles, mais aussi la rareté des trésors trouvés. • Finalement, le MJ doit noter l’itinéraire des PJ, en retenant notamment : • Le nombre d’heures passées dans le Cloaque pour le calcul des 



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rations consommées, des repos, etc. • Le nombre de situations rencontrées sur l’embranchement en cours, notamment pour le calcul du temps du chemin retour. Toutes ces notions seront détaillées plus loin.

Par où commencer ?

L’avantage du Cloaque, c’est qu’on peut y entrer et en sortir… depuis n’importe où ! S’y glisser depuis une cave de la Main qui Travaille et ressortir dans le village lacustre des Utruz, y pénétrer depuis une faille de l’Inlam et réapparaître dans les cuisines de la Maison des Mille Fleurs : le Cloaque est un labyrinthe sans limite. Sa profondeur réelle est aussi inconnue. Néanmoins, chacun le sait : plus on s’y enfonce, et plus les secrets qu’il renferme sont sombres et dangereux… Pour initialiser l’exploration, identifiez la case de la carte de Laelith correspondant à la position de départ du groupe. Notez sa position X/Y. Faites démarrer l’exploration avec une profondeur égale à 1. À chaque heure d’exploration, jetez 1d8 et 1d20. Le résultat du d8 indique la direction dans laquelle se dirige le groupe (modification de la position). Le résultat du d20 indique la pente (modification de la profondeur). 1d20

Pente

Montante abrupte 4-7 Montante douce 8-13 Plate Descendante 14-17 douce Descendante 18-20 abrupte 1-3

Mod. de profondeur -3 -1 0 +1 +3

1d8 1 2 3 4 5 6 7 8

Déplacement vers le… Nord Nord-Ouest Ouest Sud-Ouest Sud Sud-Est Est Nord-Est

Exemple carte) :

(en

jaune

sur

la

Le groupe démarre son exploration à proximité du Temple de l’Oiseau de Feu (case I11 de la carte de Laelith). La profondeur initiale est de +1. Au bout d’une heure, le MJ tire les dés : il obtient 14 sur le d20 et 5 sur le d8. Le groupe se déplace donc vers le Sud (en I12) et descend d’un niveau (profondeur = +2). À l’heure suivante, le MJ tire à nouveau les dés : il obtient 2 sur le d20 et à nouveau 5 sur le d8. Le groupe se déplace donc à nouveau vers le Sud (en I13) et remonte de trois niveaux (profondeur = -1). Le groupe remonte à la surface à proximité du Monastère de l’Ultime Flamboyance. Dans cet exemple, le groupe peut décider d’arrêter son exploration OU de revenir sur ses pas jusqu’à la précédente situation explorée (en I12, niveau +1) et prendre un nouvel embranchement. Revenir sur ses pas coûte une demiheure par situation explorée. Ainsi, si le groupe choisit de revenir à son point de départ, il ne lui faut qu’une heure, au lieu des deux nécessaires à l’exploration initiale. Pour la durée du chemin du retour, il faut prendre en compte toutes les situations rencontrées entre le «  point de demi-tour  » et le point de sortie du Cloaque. Aussi, il est important de garder un historique de chaque situation, notamment en cas de changement d’embranchement.

Second exemple (en bleu sur la carte) : Le groupe suit l’itinéraire suivant: I7/+1   I8/+3  J9/+2   J10/+1 (cul de sac - demi-tour)  J9/+2 (changement d’embranchement)  K9/+2   L9/+5 (retour)  K9/+2  J9/+2  I8/+3  I7/+1 L’exploration a durée 8 h et demie : 4 h jusqu’au cul-de-sac, ½ h pour revenir sur ses pas, 2 h sur un second embranchement puis 4 x ½ h pour le chemin du retour. Si le groupe atteint un niveau de profondeur négatif à la première heure, considérez que les PJ ont suivi un simple tunnel creusé d’un quartier à un autre ou emprunté un égout encore fonctionnel de la cité sans trouver de bifurcation vers le Cloaque. Après tout, tous les souterrains ne mènent pas au Cloaque ! Certains jets peuvent mener à des résultats incongrus, comme remonter à la surface au beau milieu de l’Altalith ou carrément sortir des limites de la cité… Afin d’éviter ce genre de dérapages : • considérer comme un cul-de-sac tous les déplacements en dehors de la grille de la carte, • considérer comme un cul-de-sac tous déplacements menant à un niveau de profondeur inférieure à 5 pour les cases côtières de l’Altalith et inférieure à 10 pour les cases dans l’Altalith.

Les situations

À chaque heure d’exploration, tirez une situation pour les joueurs. Le premier tirage détermine le lieu, le second tirage détermine l’événement.

Tirage du lieu

Jetez 1d20 pour tirer l’environnement du lieu. 1d20 1-14 15-18 19-20

Environnement Souterrain Ruine Urbain

L’environnement « souterrain » est composé de tunnels naturels, de gouffres, de cavernes et autres grottes… Qu’ils soient naturels ou artificiels, il s’agit de l’environnement majoritaire du Cloaque. L’environnement « ruine » est composé de décombres d’anciennes cités antédiluviennes, de campements de fortune abandonnés… Il peut s’agir de nombreuses régions décrites dans le Livre de base de Laelith tels que l’aque duc perdu ou la cité sans âme.



Il n’y a pas de profondeur maximale au Cloaque. De plus, ne cherchez pas une cohérence dans vos explorations : les PJ peuvent passer par une même case avec le même niveau de profondeur plusieurs fois dans la même journée et se trouver dans des environnements différents. Qui sait ce qui se cache derrière un mur ou une paroi du sous-sol de Laelith…

Enfin, ne révélez jamais la profondeur ni la position réelle des PJ (sauf s’ils possèdent des objets ou des capacités spéciales le permettant). Décrivez uniquement leurs déplacements par une narration évasive : «  Au bout d’une bonne heure, vous sentez un courant d’air frais vous frapper le visage. » s’il se rapproche de la surface, ou « L’air se fait de plus en plus lourd alors que vous vous enfoncez dans les entrailles du Cloaque. » s’ils descendent. « De minces filets d’eau coulent sur les parois rocheuses. » sous l’Altalith et « Vous avez de plus en plus de difficulté à discerner votre chemin, comme si celui-ci… apparaissait au fil de votre avancée. » sous la Terrasse du Châtiment.

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L’environnement « urbain » est composé de lieux habités par les diverses races « intelligentes » du Cloaque. Le Grand Marché en est un bon exemple. En fonction de l’environnement tiré, jetez à nouveau un d20 pour déterminer le lieu. 1d20 1-4 5 6-9 10 11-14 15 16-19 20

Lieu « urbain » Habitations Lieu de repos Habitations Lieu d’artisanat Habitations Lieu sacré Habitations Lieu de pouvoir

1

Lieu « souterrain » Cul de sac

2-4

Repaire de créatures

5-8

Couloir

9-11

Gouffre ou falaise

12-15 17-19

Vaste caverne Source miraculeuse

20 1d20 1-4

Grotte au trésor Lieu « ruine » Ruines d’habitations

9-11 12-15

Campement abandonné Cimetière Forteresse en ruine

17-19

Temple décrépi

5-8

20

Mausolée

• Les habitations peuvent être des regroupements de cases koboldes, de cabanons de gnolls ou gobelins « pacifiques », des campements de la Cour des Miracles, ou même des petites communautés de Réformés. Il n’y a pas lieu d’y avoir de rencontres hostiles, sauf si les PJ s’y comportent comme des malotrus. • Les lieux de repos sont des taberges tenues par des créatures du Cloaque. Elles permettront aux PJ de réaliser un repos long à bas coût et en relative sécurité.

Pour l’environnement « urbain », à vous de décider ce que les PJ rencontreront sur leur route. Aucun 1d20

événement n’est à tirer pour cet environnement spécial. Néanmoins, voici quelques propositions :

• Les lieux d’artisanat sont des boutiques tenues par des apothicaires, des herboristes, des forgerons, des tisserands… permettant aux PJ de réaliser quelques achats durant leur exploration.

Spécial Fin de l’embranchement. Demi-tour obligatoire. L’événement est obligatoirement une rencontre hostile. Permet de monter ou descendre de 2 niveaux, au choix. Regain de 1d4 PV/joueur. Tirez un trésor égal à la profondeur divisée par 5. Spécial Fin de l’embranchement. Demi-tour obligatoire. Tirez 1d4 objets communs. Tirez un équipement commun. Jet de SAG 15 / joueur : bénédiction +1 sur tous les jets pendant 1d6 heures. Tirez un trésor égal à la profondeur divisée par 5.

• Les lieux sacrés sont des lieux de culte mineurs. Il peut s’agir d’une grotte embellie par des créatures du Cloaque, relativement sécurisée, où des prêtres et des croyants se réunissent. On peut imaginer y recevoir quelques bénédictions et rencontrer des âmes charitables envers les PJ. • Les lieux de pouvoir sont des endroits « uniques » du Cloaque. Piochez directement dans le Livre principal de Laelith. Il peut s’agir d’une partie du Palais de l’Empereur-Démon, d’une annexe du Temple de la Taupe, d’un campement majeur de la Cour des Miracles, d’un quartier général des Fils du dessous… N’hésitez pas à préparer un ou deux lieux urbains à l’avance. Vous pourrez, quoi qu’il arrive, les réutiliser ultérieurement si vos PJ ne tombent pas dessus durant leur exploration.

Tirage de l’événement

Si l’environnement est « souterrain » ou « ruine », jetez 1d20 pour tirer l’événement. Pour rappel, il n’y a pas d’événement en environnement « urbain ». 1d20 1-3 4-9 10-15 16-17 18-19 20

Événement Aucun ! Rencontre hostile Épreuves Opportunités Rencontre amicale Trésor !

La définition des événements est la suivante, mais vous pouvez adapter comme il vous semble ces derniers suivant vos envies :

• Rencontre hostile : Mais bien souvent, le Cloaque grouille de

• Épreuves : Au cours de leur exploration, le groupe tombe sur une épreuve à surmonter : traverser un torrent de lave, nager dans un puits aux eaux sombres, se faufiler à travers une ravine… sinon, c’est le demi-tour obligatoire ! Tirez un événement dans la table des épreuves et opportunités. • Opportunités : Le Cloaque renferme aussi des mystères et des énigmes pouvant apporter gloire et richesse : anciennes peintures Utruz, mécanismes oubliées de Tanith-Lenath, restes d’artefact au fond d’un lac souterrain… Tirez un événement dans la table des épreuves et opportunités. • Rencontre amicale : On peut parfois avoir de bonnes surprises en fuyant une meute de chiens des profondeurs ! Pèlerin égaré du temple de la Taupe, Réformé ou membre du contingent de la ville disparu depuis des jours… Tirez un événement dans la table des rencontres amicales. • Trésor ! : Oh mon trésor ! La chance se révèle aux explorateurs du Cloaque, notamment ceux qui descendent au plus profond de ce dernier. Tirez un trésor de niveau égal à la profondeur divisée par 5. Les tables de rencontres hostiles sont dépendantes de la profondeur. À nouveau, vous pouvez les adapter selon vos besoins, en essayant de respecter les intervalles de Niveau de Rencontre proposés. Les créatures sont piochées dans le Livre de règles de Laelith et le bestiaire de Chroniques OubliéesTM  Fantasy.



• Aucun ! : Le Cloaque est vaste… très vaste, et parfois tout simplement vide. Les aventuriers n’ont rien rencontré en une heure d’exploration. Cela arrive !

créatures hostiles et malfaisantes qui se feront un plaisir de détrousser et dévorer les héros. Tirez, selon la profondeur du groupe, un événement dans les tables de rencontres.

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1d10 Rencontre hostile (prof.