Casus Belli Hors-Serie 06-Spécial Scénarios [PDF]

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CASUS BELLI Le premier maga",me jeux'de'simulation d~~

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jeux de plateau, wargames. Des scénarios, des aides de jeu, des critiques... Envoyez un chèque à,l'ordre de Casus Belli-Bred, à Casus Belli abonnements, 1 rue du colonel Pierre Avia, 75503 Paris Cedex 15. Tarifs: 150 Fpour 1an / 6 n'" (au Jieu de 21OF') ou 285 Fpour 2ans / 12 n" (au lieu de 420 F'). Offre valable pour la France métropolitaine jusqu'au 31J\l1/93. . • Prix de vente au numéro.

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Et aussi: nos hors-séries thématiques .. , Les jeux de rôle complets: Simulacres, pour joueurs débutants. Mega III, pour joueurs confirmés.

Les aides de jeu: Laelith, la cité médiévale-fantastique. Morceaux choisis, le meilleur des 25 premiers

numéros de Casus Belli.

Les dossiers: Grandeur-nature, tout savoir sur les jeux grandeur nature, paintball, murder-parties.

Bon de COO1/Tk1nde pilge 9.

nfin! Enfin un spécial scénarios! Mais pourquoi avoir attendu si longtemps me direz~vous. C'est qu'en fait • • nous y avions pensé depuis longtemps, puisque notre premier spécial scénarios date du n° 27. Il fut suivi un peu plus tard d'un autre avec Je n° 34, qui était de surcroît accompagné du plus petit jeu de rôle du monde, ROLE (Règles Optionnelles limitées à J'Essentiel). Mais il ne s'agissait à chaque fois que de Casus normaux avec plus de scénarios. Puis vint la PAO, et la possibilité de faire des hors-séries... le numéro que vous avez entre les mains présente une différence de taille avec ses aînés: il ne contient QUE des scénarios de jeux de rôle (et deux petits articles techniques pour aider ceux qui débutent et ceux qui n'ont pas les règles adéquates à disposition). Et surtout, ces scénarios sont deux fois plus longs que la moyenne des aventures de Casus. Je ne vous dis pas la joie des rédacteurs apprenant qu'ils pourraient enfin dépasser le sacro-saint mur des 25000 signes! Certains furent pris de vertiges, d'autres de transes mystiques, ou encore de convulsions, de démangeaisons, d'apoplexie, de strabisme divergeant et de crise existentielle, sans parler des illustrateurs gagnés par la frénésie créatrice ... Et comme nous sommes assez contents du résultat, que certains jeux que nous aimons n'ont pu passer dans ce numéro, et qu'on n'allait pas patienter un an (ah ça non J), le HS Scénarios suivant est déjà en chantier, et prévu pour juin prochain.

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Didier Guiserix Avertissement: Attention, ces aventures peuvent être dangereuses pour la santé de vos personnages.

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À TABLE! CIEST PRÊT! Conseils pour les meneurs de jeu

SIMULACRES Règles de jeu élémentaires

LA CHASSE SANGLANTE Pour Advanced Dungeons & Dragons

ET DEUX LIVRES DE CERVELLE•••! Pour ln Nomine SatanislMagna Veritas

SUR LA BRECHE Pour Mega

I.~

SANG DE GlOME Pour Stormbringer

HATE, THE NUMBER OF REVENGE! Pour Cyberpunk

L:AUTRE CARAVANE Pour Hurlements

LE FAUCON MANDALAI5 Pour Star Wars

LISA, TRISTE LISA Pour RuneQuest

ROANOKE Pour Capitaine Vaudou

LA BALLADE DE I:OUBLlÉ Pour Vampire

SUR LES TRACES DE BARAHIR Pour le jeu de Rôle des Terres du Milieu

I:ATELIER DES ARTS APPLIQUÉS Pour L'appel de Cthulhu

Propos recueillis et assaisonnli:s par Pierre LejoyeulI:

Conseils de première main Nous avons tous notre façon d'écrire, notre .. style .. en fait, ce qui conditionne en partie le travail de prli:paration que vous devez accomplir. 11 me semblait donc Interessant de poser la question suivante aux principaull: rédacteurs de Casus: Quels conseils de préparation donneriezvous aux MJ qui vont jouer les scénarios que vous écrivez? Anne Vëtillard (ci propos de JRTM) N'hésitez pas ci broder et ci developper le texte. Chaque phrase peut amener des heures de jeu. Croc dit" Croc» (oi propos de Bitume, Bloodlust, IN5/MV) Mes scénarios sont toujours centrés sur les personnages, au détriment du décor. Jouez-les tels quels, ou ajoutez-y des descriptions et des plans si vous en ressentez le besoin. Jean Balczesak dit" JO+» (à propos de I:appel de Cthulhu, Star Wars ... ) Ce que j'écris n'est pas les tables de la loi. N'hésitez pas à modifier les scénarios, pour que vous et vos joueurs vous sentiez bien dedans..

6 '''W'o'''JJ

À TABLE! ('EST PRÊT! omment préparer un scénario? Difficile de répondre, presque autant que de réussir un soufflé au fromage. Le parallèle n'est pas innocent car, en fait, à bien y réfléchir, préparer un scénario ressemble beaucoup à de la cuisine! C'est comme réaliser un plat en suivant la recette lue dans un bouquin. Il faut faire attention aux proportions et aux petits détails, lire entre les lignes, et prendre en compte le goût des convives. __

Parlons recette Bravanlla neigeet le froid, vous êtes allé acheter votre Casus:' l'aube et vous voil:. maintenant 5eU1 devant ses scénarios. \bs joueurs se sont engagés :. ne pas les lire (ah!, les braves gens) mais, en revanche, ils ne vous ont laissé que quelques jours pour leur en faire déguster un (pas cool!J. Vous voilà donc en plein. coup de feu. ! Et pas question dedécevoir les affamés... Mais au fait, qu'est-ce donc exadement qu'un scénario proposé dans Casus? C'est une histoire généralement concoctée pour alimenter une ou deux séaoces de jeu (au-de[:', il faut allonger la ~uce ...) qui doit im-pé-ra·ti·ve.ment tenir d.ms un nombre donné de pages (quatre pour les encarts habituels, sept pour ce hors-série, quinze pour les Grand ~cran).lnutile d'essayer de ruser, la goûteuse en chef a un œil de lynx ... Nous, rédacteu~, sommes toujours frustrés de devoir réduire la richesse de ce que nous avons en tète à quelques dizaines de milliers de signes. N'ayant jamais la piace de tout développer en détail, nous ilXonS alo~ la présentation de c la recet· te. sur ce que nous jugeons le plus im· portant, cela peut être les personnages, l'infrigue, l'ambiance, les problèmes psychologiques, ou encore l'imaginaire du lecteur. Ce faisant. nous sacrifions les autres angles d'approche et en priorité tous les éléments supposés connus ou assimilés, c'est-à-dire principalement le côté technique (les points de règle) et ledecor. VOU5, meneur de jeu, devez avoir ce dé-

tail en tête quand vous vous attaquez à nos petits plats...

Les hôtes du festin Devant vos ca!;S\?roles, la première chf).se à prendre en compte est votre propre goût el celui de ceux que 'IOtJs allez convier au repas car un sc!nario se déguste, il ne se subit pas. Usez le texte une première fois, d'une traite, en vous mettant:' la place d'un Pl, histoire d'avoir une vue d'ensemble et d'anticiper les réadions primaires de vos joueu~ (rejets, tendances psychologiques, acles gratuits...). Vous pouvez ainsi le. sentir. et savoir si vos hôtes vont entrer dans le jeu. Inutile en effet de lancer toute une préparation si vous vous doutez que les Pl vont faire la moue à la premièle bouchée ou si vous pressentez que la fête risque de tourner court en plein milieu. Dans ce cas, deux solutions: adapter la recette, salant par ci, modifiant les ingrédients par 1:'; ou jeter ce qui ne colle pas avec

vos joueu~, c'est-à-dire réinventer une intrigue tout en gardant le décor, les PNl, ou :. l'inverse conserver l'histoire mais en ta situant dans un cadre à vous, avec des PNJ issus de vos autres scénarios. la question du goût étant réglée, pensez à la présentation du plat. là aussi tout est une question de feeling et d'habitude. Allez-vous servir cela à la bonne franquette, sur un coin de lable, avec un para· vent et quelques dés, ou alo~ sortir le grand jeu avec moult plans, figurines adaptées et toutes les aides de jal p0ssibles et imaginables' Certains joueulS privilégient l'imagination et le rêve, d'autres non. Il en va là aussi comme en cuisine, un plat c'est avant tout une saveur et un parfum, mais cela peut être également toute un cérémonie avec argenterie et couteaux:' poisson. Ainsi d'autres joueurs aiment s'identifier à des figurines et sentir physiquement les aventures en ayant en main un parchemin ou tout obtel que Ialr pefSOrlnage est censé avoir trouvé... Sachant cela, vous voil:' prêt:. commencer le travail...

Trois tranches d'histoire••• Grossièrement, il existe trois grands types d'histoires, qui implique trois préparations différentes. Lors d'une première lecture, stabilo en main. soulignez tout ce qui vous semble important et demandez-vous si ce que vous lisez ressemble plutôt il un roman, il une solo-

quête ou encore il une trame. En d'autres termes, dans quelle mesure les personnages ont le choix du chemin pour arriver au happy end.

Bien sûr, les choses sont rarement aussi tranchées, une histoire peut tenir du roman il certains endroits et de la soloquêle ailieul$, avec des bouts de trame de-ci delà. Mais la façon de préparer telle ou tel-

le partie reste cependant valable. De fait, un scénario peut commencer par une chronologie, continuer en organigram· meet finir en plan annoté.

Le scénario roman Ce type d'histoire est dit linéaire, les PJ sont sur des • rails ~ du début à la fin. Us passent à travers des événements obli-

gatoires qu'ils doivent résoudre. Faites ressortir la chronologie en recopiant les principaux événements (rencontre, combat, etc} sur une feuille. Pensez à noter il chaque fois, en abrégé: - les PNJ présents; -les points de règle délicats et le numéro de page oû les consulter dans le jeu; -l'ambiance générale en quelques mots; -les petits détails importants (une phrase ou un indice lâchés par un PNJ). Essayez d'être le plus synthétique possible. Tout doit tenir sur une feuille (fiche carton A5 ou A4 à petits carreaux, co· pie double petits carreaux) que vous utiliserez comme antisèche derrière votre paravent. Parallèlement, vous devez atténuer la désagréable impression que vont avoir vos joueurs d'être tenus en laisse. N'hésitez pas, par exemple, il changer un plan s'ils décident de tourner il droite plutôt qu'à gau€he. Préparez également des moyens de remettre les PJ sur les rails (PN) providentiel, événement de

dernière minute...}si d'aventure ils en sortent. Travaux pratiques; Le prix des larmes (CB72), première partie de Hate, num· ber of revenge (voir p. 54). Le scénario soloquêle là, l'histoire est conçue comme une cascade d'événements dont Ja survenue ou non dépend des actions des PJ. Vous devez alors cerner les prindpales possibilités et créer un organigramme avec, pour chaque événement: - les conditions de survenue; - et les éléments déjà évoqués à propos de Ja chronologie (inutile si vous l'avez réalisée en parallèle). Inutile de faire un organigramme comme il en existe en informatique, avec des losanges et des rectangles, difficile à mettre en page quand on n'a pas une vision claire de l'ensemble. Il est plus simple, dans un premier temps, de détourner le système Star Wars, c'est·à· dire: fvénement , IfJlervenanlS: X, Y, Résumé de l'action: les personnages se renseignent auprès de Z. Résultat de l'action: envoie aux événements 2 ou 3 si réus· site; envoie à l'événement 4 si échec. fvénemenl2 Intervenants: X, Y (si encore vivant), Z. Et ainsi de suite.. Cela va vous demander plus de travail de préparation car il s'agit en fait de prévoir plusieurs scénarios dont un seul sera finalement joué. Le scénario trame Cest sans doute le plus déconcertant pour un meneur de jeu car finalement il ne propose que des bribes d'histoire, des PNJ avec leurs buts différents, des lieux importants, des hameçons placés ça et là pour accrocher l'imagination. Le rôle de la préparation est alors de s'imprégner de celle trame, de saisir toutes les implications d'une intrigue, ou la psychologie d'un personnage, pour pouvoir improviser dans le ton de l'histoire le moment venu. Improviser! Aïe! Le grand mot est lancé. Pas de panique! C'est beaucoup plus simple qu'il n'y paraÎt:

- potassez bien le scénario; - écrivez des synopsis de quelques lignes pour chaque idée d'histoire que vous avez (des Instantanés en fait!); - si des PNJ se connaissent, imaginez leur dernière rencontre, ce qu'ils se sont dit; - annoter les plans fournis comme s'ils étaient des chronologies ou des organigrammes; - créez des PNJ d'avance (majordome d'un aristocrate, apprenti d'un artisan, compagne d'un poète); - et n'hésitez pas il saisir les balles au bond. Vos joueurs trouvent à tort qu'un PNJ est bizarre, pas de problème, inventez une histoire de contrebande ou de témoin caché par la police. Cela fera une fausse piste de plus et pendant qu'ils s'enferrent, cela vous laisse le temps de réfléchir à la suite... mais pensez il le 110ter (voir Un brin d'improvisation). Travaux pratiques: la seconde partie de Une place au soleil (CB72l, Roanoke (voir p. 86), Lisa, triste Lisa (voir p. 78).

pike sorrm pour 0twJ1lJ.l. un appart hy-

Beaucoup d'ambiance•••

per design pour de la SF..•J. Inconsciemment. cela influera sur vos joueurs. • Peochez-vous attentivement surchaque

En fait, l'hislDire n'est qu'un prétexte, c'est l'ambiance qui fait la quar~ d'une partie de jeu de rOIe et c'est vous, meneur de jeu, qui donnez le ton. Inutile de demander ~ vos joueurs oonœntration et sérieux si vous-même sortez des vannes et digressez l1ol.t bau: de cNmp. Convnert créer œtœ ambiance 1Facile.••

-,

• le texte suggère souvent des atm&

- Pensez-y en tetme:s de dnéna avec travelling. fondu encharnE. fIasback. anêt sur i!NP, ralenti, fondu au noir, etc. -Imaginez les scènes comme si vous deviez les vivre en grandeur nature.. - RemémoIez·vous vos propres impressions Vl!aJl!S lors de la visite de c:h.tieaux. d'expositions, de grolEs, dl! sous-marins, d'usines. de bases militaire.. d'excursions, de treIdO...... D'cil un mnseil pour bien menervos parties : visitez plein de choses 1 - Rechert:hez les sources sur lesquelles (e5t basé l'auteur.

PNJ, du plus important au plus insignifiant. Il ne1agitpas d'écrire la viedetous mais d'avoir pour chacun au moins: - une phrase typ@; - un adjectif qui le c:aractéise; - une figurine attitr&; -un dessin OIJ une illustration diYre. BD, pub, m,"u;,-,); - un trait de caradIère; - une signe distinctif (physique, vesti·

mentaire, accent, objet fétiche, geste, tic...);

- ou une attitud! géréaIe vis-à-vis des PI. Tout cela va marquer les esprits et ajouter de la vie. Par exemple, tel PNJ grogne plus qu'il ne parle, tel autre postillonne à chaq.Je phrase, tel autre a des yeux noirs et minuscules d Le.der,

...

"'- ,....œ...

HS 4 . Gl.\NDl:UI N"'TUIL l..

di-. ;.wc MuII': dHiIIilion. et ~i.iOll'. killv. murder

".ny. p.oinlb.lJ.... ;.u de It>le 1"'" de, ... qwtid.",... ~ .. fOl de parlie. ~ guide du ~1I·l·lni·

...... œ i Iignes..-...

bI6e l'lacQque• ......- ~ profil d'une plrile, rMliwdonl. l> Guilde Mepo, miOnnage peul, dans des circonstances exceplionnelles, se surpasser pour effectuer une action normalement impossible ou presque. En lermes de jeu, il utilisera tout ou partie de son Énergie intérieure. Lorsque le joueur veut utiliser son Énergie, il indique au IT'lCI"leUrde jeu, avant de lancer les dés, son intention. Le meneur de jeu, suivant l'action envisagée, estime quel est le type d'~nergie de base mise en action (puissance, Rapidité ou Précision). Le joueur peut alors rajouter:t la valeur de son Test tout ou partie de celte Énergie (par exemple, si on a deux points en Rapidité, 00 peut n'en utiliser qu'un ou les deux). En cootrepartie, il retire des PSw des EP Cà son gré) de sa lieuillede pero somage, en runbe égal aux pointsd'Éner. gie rajoutés. Si le meneur de jeu l'autorise, il est possibled'utiliser plusieurs Énergiesen même temps, et donc de rajouter plus de points encore, en contrepartie d'une plus grande dépense de PS ou d'EP.

Privilèges des T.dents exceptionnels Si un personnage a un Talent à un niveau .1 ou supérieur, on peut, en plus du b0nus que cela procure, donner un • pouvoir. à ce Talent. Prenons "exemple des armes; un personnage qui a dans le maniement d'une arme et fait un double, lors d'un Test de combat lance quatre (deux fois deux) dés à 6 faces pour les dégâts. Si ce personnage a +2 au Talent, il lance six (trois fois deux) dés pour les dégâts sur un double-l et un double-2. Et bien sûr, huit dés s'il a +3, lors d'un dou· ble-l, 2 ou 3.

+,

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Il est des cas où l'on n'affronte pas une situation figée, mais un adversaire. Ce derniel' fait la même action que vous, ou essaye au conuaire de la parer. Dans ce cas, la ri'gle à appliquer est légèrement différente. Chacun des personnages essaye de réaliser son aetioo, calcule le score ~ ne pas dépasser, lance les dés et regarde de combien il a réussi (ou échoué). On interprète alors la joute comme suit: - Un personnage qui a ralé son lancer de dés voit son actiOfl écnouer, même si son adversaire a échoué lui aussi. - lorsque les deux protagonistes ont réussi leur lancer, c'est celui qui a fait la plus grande Marge de Réussite qui rempone le dueL - Si les adversaires réussissent tous les deux avec la même marge, alors leurs succès se sonl annulés et rien ne s'est

.......

(onmt interne La règle du duel peut servir en cas de conflit interne (pris entre deux sentiments). Il peut jouer sur deux Moyens d'une même Composante, deux Composantes avec un même Moyen ou même deux Moyens et deux Composantes. Les règles sont les mêmes ~ deux exceptions près ; - En cas d'échec desdeux parties, le personnage est libre de ses actes. - En cas d'égalité, le personnage est partagé et doit refaire un duel après un m0ment d'indécision.

Combat Combat au contact Le combat est un cas particulier de duel lorsquïl se pilSse au contact. Pour réussir à porter un coup avec une Mme de 2d6~Pgo à son Test. Cortre deux advefsaires, rajouter une difficulté supplémentaire de -1. Contre trois adversaires, rajouter une difficulté supplémentaire de -2. On ne peut pas se défendre contre plus de trois adversaires. Si on choisit de ne combattre qu'un seul adversaire, on n'a pas de difficulté supplémentaire mais les autres protagonistes n'ont qU'à réussir un Test simple (sans duel) pour toucher le personnage. lO(.lllisation des dommages Si vous utilisez les points de Vie localisés, pour savoir quelle partie de l'individu est touchée, lancez simplement un dé à 6 faces: 1 - Tête/2 - Torse/3 - Bras gauche /4 - Brasdroit/S - )ambegauche/6 - ~ bedroite. Soyez quand même réaliste. Si une personlll! est protégée par un mur, seules les parties découvertes peuvent être aneintes. Le fait de viser un endroit précis impose un malus de -2 au Tes! de combat.

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1 1 1 2 3 4 5 6 +2

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3 4 4 6 8 +2

3 3 4 5

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3 5 5

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Les armes elles dégâts Suivant la réussite d'un personnage lors d'un combat, et de l'arme qu'i1 utilise, les dégâts qu'il cause il son adversaire sont variables. Voici comment procéder. Quand un personnage touche un autre (après un Test de combat), on additionne sa Marge de Réussite avec un nouveau lancer de deux dés il 6 faces. Le tableau p. 12 donne les dégâts en croisant la catégorie de l'arme et le résultat final. la catégorie est composée d'une lettre en minuscule (a il k) entre crochets donnant la puissance de l'arme puis le type de dégâts (PV pour points de Vie, PS pour points de Souffle, EP pour points d'Equilibre Psychique). Une arme peut avoir plusieurs catégories il la fois (elle blesse et assomme par exemple). Auquel cas on ne lance qu'une fois les dés pour les différents types de dégats. Les catégories d'armes par Règne sont les suiyantes: Poings, pieds: Humain. Pierre: Minéral. Bâton: Végétal (oois mort, on peut presque Je placer en Mécanique). Arbalète, pistolet: Mécanique. En fait, il pailles poings et la pierre, toutes les armes peuvent être considérées comme des objets manufacturés, et appartiennent donc au Règne Mécanique. Cas pal1iculier: si on a des utjlllfWJl:

2) Donne 10 P'JIli" '" '" ryp.œ ""'Mion leur précaution pour ne pas s'égarer dans ce dédale. Un silence de mort règne dans ces lieux. Une épaisse couche de p0ussière recouvre les murs et tous les obfets, des toiles d'araignée cachent les plafonds et drapent les portes d'épaisses couches. Certains endroits sont partiellement inondés par une eau croupissante qui génère une profonde mousse grise il l'ode\Jr âcrt>. ces mousses poussent sur plus d'un mètre, formant un immonde bouJbief. De temps 11 autres, les aventuriers trOU\'CfIt sur le sol des lambeaux noirs, Ioogs de plusieurs mètres, desséchés, Il s'agit des mues de la ~1Ort qui rampe. laissez errer les personnages un certain temps dans ce dédale avant de les laisser trouver le démon ancestral d'Ostie. Agrémentez cette pérêgrination de rencontres et d'événements. Régulièrement, les personnages découvrent des \'CSIiges et débris (mobilier, armes, vaÎSSt'lIe, objets di-

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vers) dalilnt de l'époque melnibonéenne, Tous ont souffert du temps et ne sont plus utilisables. Si vous le désirez, les per· sonnages peuvent trouver un démon lié oublié en ces lIC\Jx depuis lC\Jr clôture. Par endroits, ils découvrent des ossements en grands nombre, Il s'agit visiblement de gens rT1iJsycrés, lrès peu parlent des débris d'armes et d'armures, Ce sont les restes des habitants du palais et de leurs setViteurs exéaJtés sommairement par les guerriers de Serpatis. les aventuriers arrivent devant l'entrée menant il la nécropole des princes de la lignée d'Qsric. Un avertissement en lettres d'or écrit en haut melnibonéen orne le frontispice: • Quiconque entrera ici pour dépouiller les princes reposant dans le sonvneil de la mort restera il jamais en ces lieux et montera douloureuse garde,. Des sépulcres et gisants sont visibles dans des alcôves de l'autre côté de la porte, Apparemment, eUes n'ont jamais été violées, et pour cause. Toute personne qui rentre dans la nécropole doit réussir, tous les rounds, une lulle POUJPOU contre le démon veillant sur les lieux. Son POU est de 60 et il est impossible de s'unir pour le vaincre. Toute personne qui rate perd définitivement ld6 points d'INT CI de POU, el ce par round passé dans la nécropole. Dès que l'une de ses caractéristiques tombe à 0, elle devient' une arme contrôlée paf le démon (voir ci-dessous). Ce n'est pas pour rien qu'Elric considère la sorcellerie de ses ancêtres comme la plus puissante jamais pratiquée sur ce """"'" ! De nombrt>ux soldats de Serpatis ont été

victimes de ce démon. Certains demeurent dans la nécropole, d'autres non loin de son entrée. Ils attaquent les person· nages dès qu'ils passent li leur proximité. Ils bénéficient d'une surprise automatique pendant le premier round. Immobiles depuis des siècles, ils sont engloutis maintenant sous des couches de poussières ou de mousses qui les dissimulent paf-

STORM8RINGER

Les maudits FOR 15 CON 10 TAI 12 INT4 POU13 DEX10 PeN: 10 Armure: 3 points. Atmes:

Griffes (x2) Att,: 40% Dgt,: 1d6+1d6 Par.: 40%

Guerriers pâles FOR 13 CON 10 TAI 12 INr8 POU140EX16 PeN: 10 Armure: 4 Atmes:

Hache Att.: 40% Ogt.: ld8+2+1d6 Par.: 20% Pouvoirs Vampire. draine ld6 points de (ON (p 22). Glace: 1d6 points de dégâts, portée 10 mettes (p 20), (es démons peuvent utiliser un seul de leur pouvoir par round. les guerriers pâles sont des démons à l'apparence quasi humaine, si ce n'est un teint cadavérique. l'annure qu'ils portent semble tainée dans de la glace. les seuls sons Qu'ils émettent sont des sifflements stridents. leur hache, d'aspect cristallin, ne fait qu'une avec eux (tout comme leur armure). (es démons servent le duc Balan. Il s'agit en fait des âmes de ses fideles qui apres leur mort s"incament pour l'éternité sous cette fonne. Une fois tués, ces démons se transforment en statues de glace. Par contre leurs haches demeurent vivantes et conservent le pouvoir de vampiriser. les utiliser serait une grosse erreur.

' 51

....." .. ",

STORMBRINGER

En effet, par point

vampirisé et transmis

il son utilisateur, les chances augmentent d'autant de ramener il la vie le démon

(12 points vampirises signifie 12 core atteint 3, la brèche est colmatée. On met au travai! une escouade de 5 hommes, mais il faut rem· placer un homme tous les 3 Tests à cause de l'effoo. La valeur de Testde l'escouade est de 7 (9 moins 2 de difficulté). Si un des PJ veut diriger l'escouade, c'est lui qui fait un Test sur Corps (1 + Action + Mé· canique @ à -2, il peut rajouter des Énergies de Puissance, Précision ou Ra· pidité, les trois étant importantes dans ce cas. 4 - Un canon fou, il faut l'arrêter. Un canon se détache du bord, il va endommager tout le pont s'il n'est pas maη trisé 11 temps. Pour cela une escouade doit réussir un Test de valeur 7 (9 moins 2 de diflÎcuhé). Si un des PJ veut diriger l'escouade, c'est lui qui fait un Test sur Corps (1 + Action Il'' + Mécanique@à -2, il peut rajouter des Énergies de Puissance, Précision ou Rapidité, les trois étant importantes dans ce cas. En cas

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