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CASUS BELLI #40 Mai | Juin 2022
Le magazine de référence des jeux de rôle
Watsburg 2 l Castle Falkenstein l Conan
CASUS BELLI
black-book-editions.fr
BÂTISSES & ARTIFICES : NOTRE DAME DE ROUEN
Interview : Jean Balczezak
JDR SOLO
Shadowru n Rigger
SCÉNARIOS : Laelith, Starfinder, Mutants & Masterminds, Quantiques, COC Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
ÉDITO
B
Ça flambe ! onjour tout le monde,
À la rédaction, les anciens ont grandi dans les années 80 dans la crainte de la 3e guerre mondiale. La grande époque de films comme WarGames, Rambo II et Top Gun et des livres de Tom Clancy. Avec la chute du Mur, tout ça a été oublié. Aujourd’hui, le spectre est de retour. Au-delà du drame humain qui se joue sous nos yeux, le conflit en Ukraine a des conséquences importantes sur l’économie mondiale, alors que nous venons d’encaisser deux ans de COVID. Bilan : la situation économique déjà tendue s’aggrave. Le secteur de l’édition subit de plein fouet la crise du papier apparue en 2021 suite aux conséquences économiques de la pandémie. En l’espace d’un an, nos coûts de production ont augmenté de 100 %. La répercussion sur les prix est devenue inévitable, dans le domaine du jeu (hausse de +25 à +30 % sur des jeux comme Wingspan et Everdell) comme dans celui de la presse (+10 % pour Le Monde et Le Figaro).
En 11 ans d’existence, Casus Belli n’a jamais changé de prix. À chaque numéro, vous avez bénéficié de l’équivalent d’un gros livre de JdR pour moins de 10 euros. Un tarif initialement destiné à permettre au magazine de prendre son essor. Depuis quelque temps, nous envisagions de le relever un peu. Aujourd’hui, nous devons nous résoudre à l’augmenter de façon significative si nous voulons pouvoir continuer à vous offrir un magazine de qualité. Aussi, à partir du numéro 41, le prix de Casus Belli sera de 14,90 euros. Nous officialisons le rythme de publication trimestriel qui est le nôtre de facto, et vous proposons un abonnement de 4 numéros par an pour 59,60 euros.
RÉABONNEMENT EN VUE ! Pour tous les abonnés du numéro 35 à 40, il est l'heure de se réabonner. Nous vous invitons à aller en page 5 et à découvrir dès maintenant notre offre !
C’est dans ce contexte étrange que j’ai l’honneur de succéder à Thomas Berjoan dans le fauteuil légué par Didier Guiserix (enfin, je pense qu’on me joue du pipeau : ce fauteuil a l’air très récent !). Avec la rédaction, nous allons continuer de vous proposer de vous évader grâce à un magazine mitonné aux petits oignons et fourmillant d’articles, de scénarios, d’aides de jeu et de bien d’autres choses. Trêve de bavardage, 256 pages de JdR vous attendent. Bonne lecture ! Marc Sautriot et la rédaction de Casus Belli
EN DIRECT | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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EN DIRECT En direct - Édito1 En direct - Sommaire2 En direct - Buzz mon rôliste 6
ACTUALITÉ Actualité - Nouvelles du front Actualité - Nouvelles d’ailleurs
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CRITIQUES Critiques - Conan – Aventures Épiques... Critiques - Wastburg 2e édition Critiques - Château Falkenstein Critiques - Démon : la damnation
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Casus Belli est édité par Black Book Éditions, Multiparc de Parilly, 12 rue Jean Carmet, 69800 Saint Priest, www. black-book-editions.fr. N°40, mai-juin 2022. Directeur de publication David Burckle, Responsable de la rédaction David Burckle, Comité de rédaction Pierre Balandier, Laurent Bernasconi, David Burckle, Damien Coltice, Julien Dutel, Géraud Gourjon, Didier Guiserix, Tristan Lhomme, Philippe Rat, Marc Sautriot Secrétaire de rédaction Marc Sautriot Création graphique Damien Coltice Maquette Jérôme Cordier Relecture Loïs-Emmanuel Meyer. Ont participé à ce numéro : Relecture : Loïs-Emmanuel Meyer Auteurs et relecteurs (le Gang Casus) : Arbassin, Timothé Aubry, Adrien B., Pierre Balandier, Thomas Bizet, Julien Bourières, David Burckle, Anthony Calla, Olivier Caïra, Slawick Charlier, Julien Collas, Damien Coltice, Jean-Paul Combet, Jérôme Cordier, Jon D, Geoffrey Delmée, Kevane Demillas, Dldon, Julien Dutel, Sébastien Fajal, Paul
SOMMAIRE
Critiques - L’Ombre du seigneur démon 56 Critiques - La Chute de Londres 60 Critiques - Pulp Cthulhu 62 Critiques - La voie des vagues 64 Critiques - Kult : divinité perdue 66 Critiques - Quantiques68 Critiques - Initiation au jeu d’aventure 70 Critiques - Quintessence72 Critiques - Dishonored74 Critiques - Guide du joueur – règles avancées 76 Critiques - L’Écho éthérique – Almanach... 77 Critiques - Le règne de la Terreur 78 Critiques - Le Livre des Secrets 79 Critiques - Out There 80 Critiques - Désastre sur Arivor 81 Critiques - Firewall82 Critiques - Alice is missing 83 Critiques - Guide de la nuit 84 Critiques - Semi-damnés85 Critiques - Fantasie classique 86 Critiques - Rouge flamme 87 Critiques - Stars La grande route 88 Critiques - 7 Sorcières 89 Critiques - Comment faites-vous cela ?90 Critiques - XV : Rouen brûle-t-elle ?91 Critiques - Règles de base 92
Fournier, Géraud « Myvyrrian » G., Étienne Goos, Didier Guiserix, Thomas Le Goareguer, Olivier Halnais, Romain d’Huissier, Bruno Junqué, Tristan Lhomme, Nurthor le Noir, L’Odieux Connard, Romain Pelisse, Mano Quante, Philippe Rat, Thomas Robert, Cyril Rolland, André Roy, Adrien Saurat, Marc Sautriot, SLM, Alessandro Ciro Sacco, Mehdi Sahmi, Marilys Vallet, Nathalie Zema. Image de couverture : MUTANTS & MASTERMINDS is © 2002, 2005, 2011, 2013-2021 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved. Illustrateurs, cartographes et photographes : Augustin, Guillaume Albin, Jean-Paul Bordier, Jérémy « Jems » Bouzerna, Marcel Coucho, Guillaume Follet, Didier Guiserix, Josselin Grange, Mathilde Marlot, Laurent Miny, Tod. Toutes les illustrations sont © leurs auteurs et leurs éditeurs. Les manuscrits et illustrations non sollicités ne sont pas renvoyés.
ÉTAGÈRE DU RÔLISTE
AIDES DE JEU
L'étagère - Le bric-à-brac du Jawa 96 L'étagère - Les Éternels 98 L'étagère - Ghostwire tokyo 100 L'étagère - Tunic101 L'étagère - Magic the Gathering - Kamigawa...102 L'étagère - Wonder Book 103 L'étagère - Petites inspis...104
Bâtisses & Artifices - Notre-dame de Rouen 180 JDR Solo - Une job pas pour les slomos ! 190 Aides de jeu - Une gargouille, une baguette... 200 Aides de jeu - Donjonzedragon206 Aides de jeu - Un officier, un tank... 210 Aides de jeu - Chroniques Oubliées Évolution 216 MJ only - Adopter une campagne... 226 PJ only - De l’impro dans votre jdr 230
SCÉNARIOS Scénario : Les quintuplés de Sirca (Starfinder) Scénario : Le vin justifie les moyens ? (Laelith) Scénario : Join Nirvana (CO Contemporain) Scénario : Le réveil d’Hypnos (Mutants and masterminds) Scénario : Androïde, quand naît-il ? (Quantiques)
MAGAZINE 108 120 138
Journal de bord - Kevane234 Entretien - Jean Balczesak 238 Enquête - « Prof de JdR »246 Billet de l'Odieux connard - Lapidons-les...252 Prochainement - Dans CB#41 254 Le Casus club 256
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Toutes les illustrations originales et les noms des produits mentionnés sont la propriété pleine et entière de leurs auteurs et éditeurs respectifs. Toute reproduction ou diffusion, même partielle, est interdite sans accord écrit de l’éditeur. Remerciements Tous les éditeurs et professionnels qui jouent le jeu, Urban Comics, Lisa Stevens, Maxime Chattam, Florent de Scriptarium, Xavier de Oh My Game, Margaret Weis Productions, Charles de Trollune et les orgas d’OctoGônes, Julien De Jaeger & Di6dent, Le Grümph et Emmanuel Gharbi, Sébastien Boudaud et le Grimoire, Stéphane Bogard et la Edge team, les gars de Ravage, Paizo Publishing, la communauté du site Pathfinder-FR, Neko et Florrent, 7e Cercle, A.K.A. Games, Gary Gygax et Dave Arneson, Jawad et le Département des Sombres Projets, Bragelonne, Sébastien Célerin et les XII Singes, Erik Mona, Laurent Rambour de LETO, Hicham et les éditions du Matagot, Shane Hensley pour Pinnacle, Batronoban, le Studio Deadcrows, Studio Agate, et Arkhane Asylum Publishing.
Abonnements pour vous abonner ou pour tout changement d’adresse de votre abonnement, écrivez à : [email protected] ou à Black Book Éditions, 12 rue Jean Carmet 69800 Saint Priest Tarifs abonnement 59,60 € pour la France. Autres pays : nous consulter. www.black-book-editions.fr. Publicité Marc Sautriot ([email protected]) Numéro ISBN (PDF) 978-2-38227-392-0 Numéro ISBN (papier) 9978-2-38227-391-3 Dépôt légal mai 2022. Imprimé en UE. Pour contacter la Rédac [email protected] Retrouvez-nous sur le site Casus et sur les réseaux sociaux. www.black-book-editions.fr. EN DIRECT | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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EZ NE LOUP ÉRO ! M U AUCUN N
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59,60 € P OUR 4 NUMÉR OS
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Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
* Tarif valable pour la France métropolitaine uniquement.
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BUZZ MON RÔLISTE Rôlistes hypés, cette rubrique est faite pour vous !
Le meilleur (et le pire) des réseaux Nerds D&D Trouvé dans un supermarché au Luxembourg : des paquets de Nerds, les célèbres bonbecs américains, marqués du logo de D&D. De quoi s’agit-il ? D’une façon étonnante mais fun de découvrir le plus ancien des JdR. Entre septembre et décembre 2021, en achetant un paquet de Nerds et en allant sur le site internet dédié (nerdscandy.com/dnd), vous pouviez débloquer un PJ Nerd de niveau 1 et une mini-aventure qui permet d’apprendre les bases de D&D. Un deuxième achat vous permettait de débloquer un deuxième lot PJ + mini-aventure, sachant qu’il y en avait six au total. Après cela, les PJ pouvaient passer au niveau 3 et jouer une septième aventure prévue pour être jouée en groupe, cette fois, avec les six PJ. Point particulièrement sympathique : a priori, public jeune oblige, les aventures ont été pensées pour l’interaction sociale et l’exploration plutôt que le combat, avec pour objectif de démontrer qu’il y a toujours un moyen de résoudre une situation sans combat. Cool !
Yeux bioniques défectueux Ça pourrait être le début d’une histoire de Cyberpunk ou de Shadowrun : « Victime d’une panne de son implant oculaire, elle se retrouve dans le noir et apprend que la société qui fabrique l’implant n’en assure plus la maintenance et est sur le point de déposer le bilan. » C’est cependant la triste réalité rapportée par le site internet IEEE Spectrum. Le futur, nous y sommes déjà ! Ainsi, les implants rétiniens existaient déjà au début des années 2000, et la question se pose désormais de leur durabilité. Si les personnes qui en portent semblaient satisfaites jusque-là, la mésaventure de Barbara Campbell, dont l’implant à l’œil gauche a soudainement émis des bips de détresse avant de s’éteindre, inquiète les centaines d’autres qui disposent d’au moins un équipement du même type. Car en 2020, la société Second Sight Medical Products qui fabrique ces implants, a abandonné la technologie en question et cessé la maintenance des équipements implantés. Alors, que fait-on quand un implant est devenu obsolète ? Source : https://spectrum.ieee.org/bionic-eye-obsolete
Les tentacules de Christelle Comme à chaque édition, le festival Trolls et légendes, à Mons (Belgique) a réuni du beau monde. Plusieurs éditeurs de jeux de rôle étaient notamment présents, tels Studio Agate, Leha éditions ou encore Black Book Éditions, ainsi que de nombreux auteurs (Didier Guiserix, Philippe Tessier, Alexis Flamand, Maximilien et la Moitié…) et illustrateurs (Mathilde Marlot, Xavier Beaudlet, Laurent Miny…). Parmi les prix décernés par l’organisation du festival, nous avons voulu mettre un coup de projecteur sur le prix spécial de l’originalité décerné à Christelle Marlot pour sa pièce « Danse avec Cthulhu ». Tombée amoureuse de l’univers de Lovecraft, elle crée régulièrement de nouvelles sculptures inspirées par le Maître de Providence, souvent à base de tentacules et de crânes. De magnifiques objets qui mettront assurément de l’ambiance à votre table de jeu !
Marc Sautriot Avec l’aide de Géraud G., Tristan Lhomme et Philippe Rat EN DIRECT | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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ACTUALITÉ (VF)
NOUVELLES DU FRONT
Comme vous allez le voir, les éditeurs de jeu de rôle français ne chôment pas malgré le contexte économique pas très favorable. Plus que jamais, on a besoin de se changer les idées ; on a pu le mesurer à la présence nombreuse et enthousiaste du public dans des événements comme le Festival International du Jeu ou Trolls et Légendes. La bonne nouvelle, c’est qu’auteurs et éditeurs répondent présents ! BLACK BOOK ÉDITIONS / SHADOWRUN
Avec ou sans Héritage Alors que le supplément Feu nourri centré sur le combat avec son catalogue de matériel et ses options de règles est sorti, Voies occultes (supplément consacré à l’Éveil) et Réalité à la dérive (les métaplans d’existence) seront les prochains sur la liste, après leur financement sur GameOn Tabletop. À cette occasion, une version augmentée du livre de base a été proposée, avec un gros chapitre inédit sur Seattle et une superbe couverture inédite de Simon Labrousse. C’est aussi l’occasion de mettre un coup de projecteur sur un groupe de runners baptisé les Ombres Portées V2. Ce collectif de fans s’est lancé dans la traduction d’ouvrages des anciennes éditions qui n’avaient jamais trouvé leur voie en VF. C’est chose faite avec Avis de Tempête et la Campagne présidentielle : Super Tuesday - votez Dunkelzahn, publiés avec le soutien de BBE dans le cadre du programme Shadowrun Héritage. Exclusivement disponibles en PDF, ces deux suppléments ont un impact important sur l’univers de Shadowrun. Vous ne pouvez pas passer à côté !
OPEN SESAME GAMES / METAL ADVENTURES
Espace démoniaque La nouvelle édition de Metal Adventures étant 100 % compatible avec la première, elle permet de faire jouer la campagne El Barco del Sol (EBDS) publiée au fil des suppléments de cette dernière. Toutefois, la gamme nécessite du sang neuf, et une campagne inédite est à l’ordre du jour. Fin avril, Mutant Apocalypse sera en financement sur Ulule. Une nouvelle menace plane sur la galaxie, direction le mystérieux système Tarnek. Ce supplément sera composé de cinq aventures principales plus deux optionnelles. Il y sera question de mutants et d’apocalypse… et de bien plus encore si l’on en croit le document auquel nous avons eu accès. Pouvant se jouer avant ou après EBDS, cette campagne poussera vos forbans au grand cœur, encore une fois, à la sauvegarde de l’humanité galactique. Les autres gammes d’Open Sesame Games ne sont pas en reste. Les Chants de Loss, le JdR fantasy Da Vinci-punk, va aussi se voir doté d’un supplément via Ulule. Et d’ici quelques mois, c’est Te Deum pour un massacre qui fera l’objet d’une nouvelle édition. Ça, c’est du lourd, d’autant que la précédente est devenue une perle rare en occasion.
DONJON SERVICE
PROTECTION DE L'ENFANCE (I)
par Olivier Caira & Guillaume Albin
ÉDITIONS POSIDONIA / EMYSFER
Qui va piano… Le Livre I d’Emysfer a été mis à disposition en version bêta pour les souscripteurs, la mise en page du reste de la gamme s’approchant de la fin. Il est encore un peu tôt pour annoncer une date officielle, mais on s’en approche lentement mais sûrement. Au final, le carnet-mémoire contiendra près de 180 fiches, contre le minimum de 140 annoncé lors de la souscription. Ce carnet à spirale, regroupant tout ce que la faune et la flore de ce monde étrange peut receler, a vocation à servir d’aide-mémoire en s’ouvrant comme un chevalet. Toutes les illustrations sont presque terminées. STUDIO AGATE
Spaghettis aux Dragons
La grosse boîte Dragons a été reçue par les souscripteurs, la Poste leur en veut encore ! Il faut souligner qu’elle déborde de matériel, en plus des ouvrages bien épais. Un seul mot à l’ouverture : ouah. Après de nombreux aléas, la promesse est tenue, Dragons est né. Et pas question pour l’éditeur d’en rester là. Un premier supplément sera bientôt en financement sur Ulule. Créatures : Inframonde est un nouveau bestiaire qui, en plus d’exposer 180 créatures vivant sous terre ainsi que le Chancre, une menace qui plane sur tout Enea, proposera aussi de nouvelles options de personnages et d’outils pour le MJ. Ce copieux pavé de 400 pages sera sûrement amendé et embelli pendant la souscription. La campagne de financement comprendra également un recueil de scénarios pouvant réunir jusqu’à cinq aventures (selon les objectifs atteints) destinées à faire découvrir l’Inframonde. Avant même le lancement, Studio Agate mobilise déjà ses clients en ajoutant un scénario à ce recueil par tranche de mille personnes inscrites à la campagne. Un peu plus tard dans l’année, Agate lancera une nouvelle souscription pour financer le volume d’Encyclopédie dédié à l’Inframonde. Autre jeu, autre univers : Studio Agate a financé en février dernier sur GameOn Tabletop la traduction du jeu italien Brancalonia motorisé en 5E, dont l’univers mixe Italie médiévale et contes de fées picaresques. L’ambiance tend vers le western spaghetti et les héros décalés inspirés de Don Quichotte. L’intention n’est pas de basculer dans le loufoque mais d’infuser une dose de grivoiserie à l’italienne. Déjà livrés en PDF aux souscripteurs, le livre de base et le supplément Macaronicon ne devraient plus tarder à arriver, accompagnés de l’écran du jeu. ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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1010| CRITIQUES | ACTUALITÉ
NOUVELLES DU FRONT
BLACK BOOK ÉDITIONS
Les Légendaires Superstars de BD chez les pré-ados, Les Légendaires, ces héros flamboyants redevenus enfants suite à leur affrontement final avec leur Némésis, Darkhell, feront bientôt l’objet d’un jeu de rôle édité par Black Book Editions dont la précommande participative aura lieu au mois de juin prochain. Motorisé par CO Mini, système facile d’accès pour les plus jeunes, Les Légendaires vous permettra de vivre de nouvelles aventures dans la peau des célèbres personnages créés par Patrick Sobral ou de créer une nouvelle équipe de héros à l’image des Fabuleux, qui pourront eux aussi vivre de fabuleuses aventures. Un jeu idéal qui devrait permettre autant l’auto-initiation entre enfants que les parties en famille, au cours desquels les parents pourront transmettre la flamme à leur progéniture. ELDER CRAFT / ELDER FEST
Un pour tous… Début février 2022, un samedi soir sur la toile… le premier Elder Fest était lancé. L’équipe d’Eldercraft s’est lancée au contact de sa communauté rôliste accompagnée de Fibre Tigre entre autres. Ce fut l’occasion d’annoncer la suite d’Oreste, qui dévoilera une partie des mystères de cet univers à la croisée entre Mass Effect et science-fiction traditionnelle. C’était aussi l’occasion d’apprendre qu’Aria allait connaître une adaptation en jeu vidéo. Le financement, qui a joué les prolongations jusqu’en mars sur Ulule, a d’ailleurs été un très très gros carton. Une sacrée exclusivité a aussi été dévoilée : la nouvelle édition à venir des Lames du Cardinal. Philippe Auribeau et l’équipe créative de la première édition sont à nouveau aux manettes du jeu, et sont rejoints par le talentueux Loïc Muzy côté illustrations. Cette bonne nouvelle devrait se concrétiser par un financement en fin d’année. LE DÉPARTEMENT DES SOMBRES PROJETS / MOORCOCK & CIE
Que d’infos, Monseigneur Ça carbure sec chez l’éditeur fan des Jeunes Royaumes. L’Île des Cités Pourpres est un supplément de cent pages pour Mournblade. Il décrit en profondeur la société pourprienne et les hauts lieux et principales cités de ce havre, qui n’est pas de tout repos. L’aventure fournie pourrait dévoiler l’un des secrets les mieux gardés de la région. Info bonus, un jeu de plateau basé sur le monde du Champion Éternel est en cours d’élaboration. Il y est question de pillage de la capitale de Melniboné, pour la gloire et le pouvoir avec, entre autre, l’un des auteurs de Zombicide… Ça va saigner ! Financement sur Kickstarter en avril et mai. Côté prévisions, la gamme de Hawkmoon est presque achevée. Les premiers PDF de cette souscription tonitruante sont annoncés pour le printemps. Les galères d’impressions restent persistantes dans le milieu de l’édition, ce qui allonge sensiblement les délais annoncés. En attendant, le travail sur les extensions avance bien… sous la pression bienveillante des Grandbretons ! Dans les Terres Gastes, le supplément Trois Fois Paris vous fait visiter la ville lumière. Au fil de ce copieux volume pour Wasteland, vous découvrirez la cité sous trois angles différents, comme autant de sensibilités des auteurs qui y ont posé leurs plumes. À vous d’en faire votre Paris, en choisissant et mélangeant les inspirations, pour y faire jouer les cinq scénarios aussi présents. Enfin, sachez que la gamme des Héritiers est désormais complète. L’ultime bonus de la campagne Le Carnet de la cinquième saison a été fourni aux souscripteurs en janvier. Une autre geste est déjà sur le métier à tisser des histoires, de l’auteur du jeu Fabien Clavel en personne.
EDITIONS MNÉMOS / INTÉGRALE LOVECRAFT
La bibliothèque de l’Innommable, vol. 1 La version Prestige de l’intégrale de Lovecraft qui vous a été présentée dans le numéro précédent n’avait pas vocation à être disponible en dehors de la souscription. Pour autant, elle est à présent proposée en version grand public, au rythme d’un volume tous les deux mois. Le premier, sorti en début d’année, est presque aussi beau que la version collector, certains préféreront même la couverture en blanc. Ce premier tome est consacré aux Contrées du Rêve et contient tout ce que l’auteur a écrit sur ce thème. Le suivant ne devrait plus tarder : direction les Montagnes Hallucinées et autres récits d’explorations, dont le célèbre Appel de vous savez qui. VTT / LET’S RÔLE
C’est ouvert Depuis mi-janvier, la première VTT française a ouvert sa version bêta. Comme annoncé, l’interface a beaucoup progressé depuis l’alpha. L’ergonomie a été modifiée suite aux nombreux retours de la communauté qui est très investie dans ce projet. Toutes ces petites retouches en font un outil déjà très abouti, au design à la hauteur des attentes actuelles. Côté systèmes de jeu proposés, la barre des 200 est largement dépassée, autant avec des propositions des éditeurs partenaires qu’avec les contributions des fans. Vous devriez y trouver votre JdR favori, sinon vous pourrez le créer vous-même, c’est gratuit. Le financement du site passe par les micro-transactions de la boutique, qui propose sets de dés, skins, icônes, cadres d’avatars. Comptez entre cinq et huit euros globalement. Il reste encore des améliorations à venir et forcément très attendues. L’éclairage dynamique, l’intégration de jeux de cartes, les compagnons tablettes… Il reste du chemin sur ce grand GR rôliste. ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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NOUVELLES NOUVELLESDU DUFRONT FRONT
BLACK BOOK ÉDITIONS / TORG ETERNITY
Allo Docteur, quelles nouvelles ? L’invasion de notre réalité s’étend telle une pieuvre. Après la sauvage Terre vivante, c’est au tour du pulp Empire du Nil de se déployer sur GameOn Tabletop. Comme pour le précédent, la principale contrepartie est constituée du dyptique supplément de contexte et campagne officielle, le tout agrémenté des habituelles options (écran, cartes de jeu, plans à part…). La mégalomanie de l’insidieux Dr. Moebius étant sans limites, un troisième ouvrage est cette fois disponible : le célèbre Delphi Missions dédié à ce cosm. Il renferme toutes les aventures initiales, plus quelques bonus débloqués lors du financement. Parmi elles, la terrible Mort des Mystery Men, l’un des musts de la VO. La souscription a aussi assuré le suivi de la gamme, avec la traduction validée du prochain champ de bataille de vos chevaliers des tempêtes : Aysle. Faut dire qu’il reste d’autres destinations à visiter (Pan-Pacifica en VO est annoncé pour bientôt sur Kickstarter ; allez donc jeter un œil aux news VO).
RAFIOT FRINGANT / WUSHU
Come back Mieux qu’un crooner sur le retour, Wushu revient pour une nouvelle tournée. Ce JdR d’action à l’orientale avait connu les honneurs des feux de la rampe dans les années 2000, avec notamment une adaptation Matrix. Il embarque à bord du Rafiot pour une nouvelle édition. Et cette fois, on parle d’une version augmentée et imprimée. Cette V2 passe donc à la vitesse supérieure. Alors que les réflexions sur un nouvel Arkeos sont toujours à l’étude, pour Wushu, le contrat est signé. Il reste encore des répétitions avant le concert du grand soir mais comptez vos abattis, le JdR de kung-fu débridé est pour bientôt. Côté nouveauté, le Fringant se prépare à lancer un financement participatif sur Ulule. À l’affiche cette fois, Tribute, qui nous promet de jouer avec le Diable. Ça va sentir le soufre et le pacte démoniaque, dans un jeu à narration partagée qui risque de vous faire perdre votre âme. Le système pourrait tourner autour des règles du black-jack ; attendez-vous à bluffer avec Satan. Le projet devrait être lancé en avril.
DONJON SERVICE
PROTECTION DE L'ENFANCE (II)
par Olivier Caira & Guillaume Albin
ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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1414| CRITIQUES | ACTUALITÉ
NOUVELLES NOUVELLESDU DUFRONT FRONT
DE ARCHITECTURART / AUSTERION
Retour de Flamme Méfiez-vous du feu qui couve, il peut reprendre sans crier gare. Alors que Rouge Flamme a bien été livré aux souscripteurs (il est d’ailleurs au menu de ce numéro), un supplément PDF est déjà en préparation. Le Registre Rouge offrira du matériel additionnel, avec des aides de jeu, de nouvelles troupes pour agrandir votre armée, des comptes-rendus de parties et même des propositions de passerelles vers d’autres produits de la gamme Austérion. Prévu pour la fin d’année, il sera gratuit. Pour la suite, L’Appel du large est un scénario inspiré des légendes bretonnes, proposant un défi d’exploration aux joueurs, sous la forme d’un deck de cartes de la Contrée du Levant et d’un livret pour gérer l’aventure. Il vous est promis du vent, du sel, de l’eau, des larmes. D’autres projets pour Austérion sont imminents, tels Eikesladen, proposé sur GameOn Tabletop fin avril. Ce supplément complet sur une nouvelle région du continent fournira un cadre de campagne et un scénario complet. Il est aussi question du deuxième volume d’Adventures in Austerion en juin. Enfin, un supplément estampillé 5E est annoncé pour le mois de mai : Le Maelstrom d’Assignes propose trois scénarios (avec plans, pions, aides de jeu…) pour personnages de niveau 1 à 4. La région où se déroulent ces aventures est aussi présentée, remettant au goût du jour les fameux modules de notre enfance. ARS LUDENDIS / JDR SYMPHONIQUE
Symphonie rôliste Un nouveau spectacle rôlistique est en préparation dans le cadre du Numérik Game Festival. Comme La musique d’Eric Zann, c’est Grégory Thonney, de l’association Ars Ludendis, qui est aux commandes du projet. Cette fois-ci, il s’enfoncera dans la noirceur urbaine avec un scénario contemporain et rock’n roll nommé La Nuit nous emportera. Trois représentations se tiendront fin août au cours du festival. BLACK BOOK ÉDITIONS
Encore et encore Les sorties sont nombreuses et régulières chez les Hommes en noir. Depuis le début d’année, on a vu arriver trois sagas (comprendre « campagnes ») pour Würm (Les Enfants de la rivière, Cristal d’orage et La Grâce du cygne), qui vous permettront de jouer de nombreuses heures en attendant les prochains suppléments qu’Emmanuel Roudier a en tête. La Terre vivante pour TORG est également arrivée dans son immense boîte, de même que Chroniques Oubliées Contemporain : Lokation, la nouvelle version augmentée du supplément créé par Josselin Grange. Au recueil de plans et de cartes dans un environnement moderne est venu s’ajouter une campagne, ni plus ni moins. L’éditeur nous promet une belle surprise pour la gamme COC, à suivre dans notre prochain numéro. Autre sortie récente, East Texas University, le jeu motorisé par SWADE qui vous propose de jouer dans une ambiance de type Buffy contre les vampires. L’Œil noir continue également de se développer, avec l’arrivée au printemps de La Voie des héros - recueil de scénarios, tandis qu’un gros supplément technique, Magie aventurienne, est annoncé en « préco bundle » pour le mois de juin. On peut donc compter sur une sortie dans les tous prochains mois. Et il semblerait que l’équipe de traduction soit à l›œuvre sur plusieurs ouvrages qui sortiraient d’un seul tenant. On a hâte d’en savoir plus. Au moment où vous lirez ces lignes, Donjon et Cie ainsi que Mutants & Mastermind seront sur le point de débouler, et seront peut-être même déjà chez votre dealer favori si vous êtes un fidèle lecteur de Casus Belli au format papier. Après Labyrinthe, c’est au tour de Dark Cristal de faire l’objet d’une adaptation en jeu de rôle. Un préco bundle a été lancé et le jeu arrivera là encore au cours des prochaines semaines.
LES XII SINGES / FAUST COMMANDO
Fermetures en série En début d’année, les XII Singes menaient une campagne participative pour Armaggedon, une campagne qui clôture la storyline de Faust Commando, signée par l’auteur de cet univers infernal (aussi papa de Metal Adventures… tiens, y a aussi des démons dedans, cela doit être une saine obsession). L’action se décline en six scénarios, dans un train d’intrigues diaboliques et de combats dantesques. Le final countdown a plus d’une fin, qui sera fonction des actes du Faust Commando. En plus des aides de jeu traditionnelles, un e-road book permet une immersion numérique de l’aventure, sur PC ou smartphone. Rendez-vous en septembre pour le dernier combat contre Satan et ses sbires. Ce n’est pas une mais trois campagnes que proposait aussi les XII Singes tout récemment sur GameOn Tabletop. Encore une fois, c’est pour clôturer en beauté une autre gamme, et pas des moindres, car Trinités est leur tout premier bébé… Cela ne les rajeunit pas ! Codex Da Vinci est une version 2.0 de la campagne emblématique du jeu, sévèrement améliorée pour l’occasion. Et In Arcadia ego était annoncée de longue date, la lutte contre les quatre cavaliers de l’Apocalypse est devenue réalité. Enfin, Millénuim est le grand final du jeu, le feu d’artifice ultime qui clôture l’histoire des Trinités. Ne pleurez pas, tout a une fin et celle-ci est digne d’une résurrection ! Il vous reste un an pour boucler le reste avant la dernière danse. ARKHANE ASYLUM PUBLISHING
Noyés dans le mystère Entre deux nouveautés (cf. notre autre news sur le même éditeur), Arkhane a glissé deux scénarios… pardon, deux « mystères » gratuits pour Things from the flood (la version années 90 de Tales from the Loop) sur son site. Spirit Phone s’inscrit dans le contexte normand du supplément La France des années 90. Direction l’Alsace pour Parmi les ruines (à l’occasion d’un camp de vacances pour ado, par exemple), sur les lieux d’un site archéologique récemment découvert qui met le monde en émoi. Les deux PDF ont en plus le bon goût d’être illustrés et mis en page.
ORIGAMES / SHAAN
Expérience protéiforme La sortie de la BD La Cité du bonheur, qui est la première à arpenter les terres shaaniques, est prévue pour juin ou juillet. Nous pouvons enfin vous dévoiler la couverture (presque) définitive. La gamme ajoute une corde de plus à son arc… … Et même deux, avec l’arrivée concomitante de la démo du projet Shaan Arena, un jeu vidéo pour 1 à 4 joueurs incarnant chacun l’un des héros, jouable sur navigateur. Dans un premier temps, il s’agira pour les joueurs de venir à bout d’une situation que l’on retrouve dans la BD, le système de jeu utilisé étant celui de Shaan. D’autres situations scénarisées devraient suivre, pour aboutir à un système compétitif (affrontement de deux shaanis de 3 joueurs) et évolutif (avec un système d’expérience) à travers Héos. L’ambition est de proposer à plus long terme une interface pour que les joueurs puissent créer leurs propres cartes et épreuves. Cela sera presque une table de jeu virtuelle, avec une interface taillée sur mesure pour Shaan. Du côté du JdR sur table, la refonte des pouvoirs, qui sont légion, est toujours en cours. Une fois validée, elle sera offerte à tous les possesseurs du Manuel d’itinérance. Pour les autres, elle sera éditée au format livret en impression à la demande. ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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1616| CRITIQUES | ACTUALITÉ
NOUVELLES DU FRONT
BLACK BOOK ÉDITIONS / PATHFINDER-STARFINDER
Sword and space Les deux gammes VF des jeux de Paizo continuent leur rythme de parution. Le Guide du monde (atlas régional) et Dieux et magie (le panthéon) explorent les Prédictions perdues, l’univers de Pathfinder 2. La suite est annoncée pour bientôt, avec Légendes, qui retrace le parcours des plus grandes personnalités de la mer Intérieure. Du côté des étoiles, la campagne Signal hurlant vient juste de débarquer avec le Guide des options de personnages. La campagne, prévue pour des PJ de niveau 7, vous emmène dans un complexe touristique de luxe dans lequel les hôtes sont soudainement pris dans une vague de violence et de démence. Les trois scénarios qui la composent sont accompagnés comme d’habitude de conseils, de plans de créatures et autres, formant un beau pavé de 200 pages également disponible dans une très jolie édition collector.
Le Guide des options de personnages, comme son nom l’indique, s’adresse aux joueurs et leur propose trois nouvelles classes de personnages ainsi que de nouvelles options, dons, sorts et équipement. Plus de détails dans notre prochain numéro.
ALKONOST ÉDITIONS / LDVELH
Pendant ce temps-là, sur la Bordure extérieure Le JdR Hamalron est toujours en cours d’élaboration. Il s’agit initialement d’une série de livres dont on est le héros, qui fait l’objet d’une adaptation pour que son monde devienne un vrai environnement de JdR sur table. En parallèle, le dernier volume de Fabled Lands va être proposé prochainement au financement participatif (avec onze autres nouveaux livres-jeux). Cette série a la particularité d’être interconnectée avec les précédents titres. Il est donc possible de passer de l’un à l’autre en cours de lecture. C’est le principe « un livre = une région ». D’ailleurs, le jeu vidéo Vulcanverse va bénéficier du même format d’adaptation de JdR solo dans un monde ouvert (type bac-à-sable), en plusieurs tomes. Que les fans se préparent…
D100-SCRIPTORIUM / MITHRAS
Histoires à faire peur Les Secrets de Rougeroc est un scénario de fantaisie horrifique pour Mythras. L’histoire se déroule dans la Contrée, un cadre de jeu classique décrit dans le supplément gratuit La Contrée et dans Contre le Chaos. Peu avant l’arrivée de l’hiver, les personnages sont envoyés dans un village isolé pour enquêter sur de mystérieuses disparitions… Enquête qui ne sera pas de tout repos ! Sortie prévue pour mars ou avril. Le prochain supplément prévu sera un autre scénario, La Malédiction de Méros ; sortie espérée vers mai-juin 2022. Du côté des étoiles, M-Space est arrivé et sera décortiqué dans notre prochain numéro. Comme Mythras, il propose un système de jeu estampillé D100, à destination des MJ bricoleurs qui cherchent un moteur pour faire décoller leurs envies d’espace. Plusieurs aides de jeu sont déjà disponibles sur leur site. La suite est déjà prévue, avec deux scénarios et une petite campagne en trois actes, qui ne devraient cependant pas arriver avant 2023.
SETHMES ÉDITIONS / NOC
David contre Goliath Début février, tout était parti à l’impression. Dès réception en mars, les souscripteurs de NOC, le JdR dystopique occulte, devaient être les premiers servis. Seulement voilà, l’impression devait se faire dans la région de Kharkiv, en Ukraine, à côté d’une usine stratégique. Bien sûr, au-delà de la fin technique que NOC a subi brutalement, les auteurs et l’éditeur sont avant tout touchés par le drame humain. Mais la stupeur passée, encore groggy par la nouvelle, Sethmes a évalué la situation pour relocaliser la production dans un autre pays. Une solution a été rapidement trouvée, la réception des impressions est prévue pour mimai, pour un envoi immédiat aux souscripteurs. Tout semble donc arrangé pour NOC. L’équipe continue d’ailleurs à finaliser les derniers éléments de la gamme prévus dans le financement initial : Visions et le recueil de scénarios. La campagne officielle est en cours de test et son écriture avance à un bon rythme. Des playtests sont aussi menés en parallèle sur Diktat, un jeu de plateau dans l’univers de NOC. Concernant Aventures dans le Monde Intérieur, les éléments du prochain supplément sont agrégés, même si les complications de production des derniers mois sur NOC n’ont pas facilité la tâche. ÉDITIONS STELLAMARIS
Mea culpa Une erreur s’est glissée dans le numéro 38 de Casus Belli. L’article sur Nightstalker a été attribué par erreur à JdR Éditions. Ce sont bien sûr les éditions Stellamaris, notre étoile de mer bretonne favorite, qui éditent et publient ce jeu. Toutes nos excuses donc à l’éditeur pour cette boulette. Comme quoi, on ne se relit jamais assez ! Côté cuisine, le recueil de scénarios Les Recettes de Germaine a été financé avec succès. C’est donc neuf scénarios qui seront au menu de ce supplément pour le jeu Sorcières & Sortilèges. Notons que le scénario de la partie jouée en live sur Twitch pendant la précommande participative sur GameOn Tabletop ne sera pas intégré au supplément, mais sera mis à disposition gratuitement en PDF sur le site de l’éditeur dans le courant de l’année. La livraison est toujours annoncée pour le mois de mai. GJALPEVAART ÉDITIONS / 5E
Les Âmes perdues de Gjalpevaart Les personnages se réveillent amnésiques, emprisonnés dans un cachot sombre et gelé. La ficelle est connue mais, une fois de plus, elle semble avoir fonctionné. Le point de départ de cette campagne estampillée 5E est en cours de financement sur GameOn Talbetop. Le succès est au rendez-vous, avec près de 800 % de financement. La campagne étant déjà écrite, les paliers ont permis d’embellir le livre de base et les accessoires disponibles. Il faut dire qu’avec un pavé de 500 pages découpé en 16 chapitres, l’aventure est au rendez-vous. L’action se déroule dans la principauté d’Ashvel, que vous pourrez glisser sans difficulté dans vos cadres de jeu. Les joueurs vont y affronter une armée orque, une machination draconique et la malveillance de liches mal intentionnées. Il leur faudra accéder au niveau 16 s’ils veulent empêcher le retour de l’avatar de la Mort, rien que ça ! Quatre pré-tirés sont fournis pour jouer cette campagne, mais leurs historiques peuvent facilement être recyclés pour coller à vos propres personnages. Le fond est, sans spoiler l’intrigue, haut en couleur. La forme semble aussi au rendez-vous, avec notamment des fiches de persos en couleurs de toute beauté. De vrais cristaux d’âme font même partie des aides de jeu à donner aux joueurs. Un sujet parfaitement maîtrisé par les auteurs de cette impressionnante campagne de fantasy. ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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1818| CRITIQUES | ACTUALITÉ
NOUVELLES DU FRONT
BLACK BOOK ÉDITIONS / CHRONIQUES OUBLIÉES
Nouveaux horizons Après la fantasy, puis le contemporain, c’est au tour du futur d’avoir sa version complète, comme la galette. Publié en quatre parties dans Casus Belli il y a quelques années (#17 à 20), Chroniques Oubliées Galactiques arrive enfin en version augmentée, comme ses aînés, sous la forme d’un gros livre au format mook décliné en trois versions : horssérie Casus Belli #5, édition Deluxe et édition Collector. Bien entendu, le livre de base n’arrive pas seul : un écran magnifiquement illustré par Simon Labrousse (qui signe également toutes les couvertures) et un recueil de scénarios sont au programme, ainsi qu’une campagne écrite par Thomas Robert et quelques autres gâteries… La conquête de la galaxie commence par une précommande participative début mai.
LE SCÉNARURGIEN / RPG STORYMAKER
Six cartes pour un scénario Le travail de production de RPG Storymaker, cette aide à la création de scénario proposée sur GameOn Tabletop par le Scénarurgien, suit son cours. De quoi s’agit-il ? Partant du principe qu’un scénario est composé de six éléments (accroche, sujet, action à réaliser, menaces, alliés, bonus), cet outil est constitué de cartes à jouer réparties en six catégories, à raison de 10 cartes par catégorie. Il vous suffit de piocher une carte par catégorie pour obtenir les éléments de base qui vont constituer l’ossature de votre scénario. Les derniers visuels qui nous ont été fournis attestent de la passion de l’auteur et de son engagement à fournir un premier produit de qualité. D’autant que les late pledge, en cours jusqu’en mai, ont déjà fait doubler la mise récoltée initialement. Si la feuille de route mise à jour récemment est maintenue, ce jeu de cartes, simple et efficace pour soutenir votre inspiration scénaristique, sera livré en juin aux souscripteurs. Pour les retardataires, il en restera à la vente directe par la suite.
STUDIO DEADCROWS / RUNEQUEST
Que d’histoires En mars dernier, les Corbeaux morts ont lancé sur GameOn Tabletop le financement de deux suppléments pour Runequest. Ne cherchez pas de règles additionnelles, les deux sont garantis 100 % scénarios. Ruines fumantes & autres contes en propose trois, dont un qui se décline en épisodes qui se déroulent sur plusieurs années ; de quoi en faire une petite campagne. Il propose aussi un tour des popotes des étendues sauvages du sud et livre les secrets d’un vaste réseau mégalithique des broos et d’un refuge isolé connu sous le nom de la Longue Maison. Le Plateau Pégase & autres histoires, quant à lui, propose exclusivement des aventures, au nombre de sept. Cette fois, c’est dans la Passe du Dragon que tout se joue, dévoilant autant d’aspects de cette région emblématique de Glorantha. C’est donc en tout une dizaine de scénarios qui sont à l’ordre du jour, à intégrer à vos campagnes en cours ou pour le plaisir d’une bonne soirée entre joueurs. Notez qu’une version collector, avec couverture en similicuir estampillées de runes, est disponible pour les plus fanatiques d’entre nous.
ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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2020| CRITIQUES | ACTUALITÉ
NOUVELLES DU FRONT
ARKHANE ASYLUM PUBLISHING
Prévisions météorologiques Historia, au nom bien trop générique pour son propre bien, est un univers méd-fan pour la 5E mettant en scène des animaux anthropomorphes. Rien de mignon toutefois, car l’univers, à la direction artistique très léchée, lorgne vers la dark fantasy et l’intrigue politique. La version anglaise (difficile de parler de VO, le studio étant italien) est sortie. La VF, financée en même temps, ne devrait donc pas tarder. Même topo pour The Troubleshooters, dont la VF a été financée en même temps que la version anglaise – là encore VO par défaut car l’éditeur est, cette fois, suédois. Le jeu inspiré des classiques de la BD franco-belge devrait donc arriver dans la langue de Tintin prochainement.
Interface Red, un supplément pour Cyberpunk Red, est à l’impression, tout comme le premier supplément pour Dune, Sable et Poussière, dont nous parlions dans le dernier numéro. Information complémentaire, l’ouvrage sera disponible en version standard et collector, comme pour la VO (une vraie VO, cette fois !). Enfin, du côté des financements participatifs, mauvaise nouvelle pour Forbidden Lands : la livraison aux backers, et donc la sortie boutique, est retardée. Le matériel a en effet nécessité une impression en Chine, plus précisément à Shanghai, qui subit actuellement de nouvelles mesures de confinement. De quoi se rappeler que le Covid n’est hélas pas encore complètement derrière nous. Pour se consoler, Arkhane confirme la traduction prochaine de Vaesen, superbe jeu se déroulant au XIXe siècle inspiré par les mythes nordiques. Il passera toutefois par la case financement participatif dans les mois à venir, le temps pour l’éditeur d’épurer ses encours. Plus d‘informations au prochain bulletin météo ! NAPALM ÉDITIONS / SUBABYSSE
20 000 aventures sous les mers Après avoir fait son retour chez Napalm Éditions grâce au soutien des fans du jeu, Subabysse bénéficiera prochainement d’un supplément intitulé Aventures – tome 1. Vous vous en doutez probablement, il s’agit là d’un recueil contenant neuf scénarios, dont huit ont déjà été publiés du temps de la 1ère édition (livre de base ou kit d’initiation). La campagne de financement proposait également un petit livret de 16 pages intitulé Plug and Play N°2 contenant des aides de jeu (création d’humains artificiels, nouveaux produits génétiques…) et une nouvelle de 20 pages, Tueurs au sang-froid, histoire de mettre un peu d’ambiance. Tout cela est promis pour le 2e semestre 2022.
DONJON SERVICE
PROTECTION DE L'ENFANCE (III)
par Olivier Caira & Guillaume Albin
ARKHANE ASYLUM PUBLISHING
Pluies diluviennes à l’asile Après la sécheresse en début d’année, sortie de Dune oblige, il pleut fort chez Arkhane – une pluie de nouveautés ! Commençons par GenLab Alpha, un JdR autonome dans l’univers de Mutant Year Zero. Vous incarnez cette fois des animaux de laboratoire qui ont muté en créatures intelligentes sous l’effet des expériences menés sur eux. Avec la description de nouvelles zones et une campagne, l’ouvrage peut aussi servir de supplément à son aîné. Marines Coloniaux est un très épais supplément pour Alien. Il offre enfin un contexte digne de ce nom pour jouer en mode campagne. Outre une présentation exhaustive des marines, l’ouvrage comprend ce qu’il faut pour créer des PJ appartenant à cette organisation, une bonne dose d’équipement (James Cameron’s style !), un énorme paquet de lieux et plusieurs scénarios… pardon, « missions ». C’est beau, c’est gros et nous avons hâte de vous en reparler. Terminons enfin par LA licence qui manquait terriblement au monde du JdR, le mythique Fallout ! Le monde post-apo mâtiné de rétro-futurisme, bien connu des amateurs de jeux vidéo, a fait une première incursion rôlistique avec un petit JdR adossé au jeu de plateau Wasteland Warfare. Mais c’est bien une version autonome, motorisée par le 2d20 de Modiphiüs et autrement plus consistante, qui arrive aujourd’hui en VF. Critique à suivre dans notre prochain numéro. BARBU INC.
Deux nuances de noir Ça bouge chez les rôlistes les plus poilus de l’hexagone ! Leur nouveau JdR est lancé : un financement participatif a permis la publication de la VF de l’acclamé City of Mist. Le magnifique jeu de Son of Oak mélange super-héros et films noirs. Ici, les personnes dotées de super-pouvoirs sont des gens du quotidien et la guerre qui fait rage dans les rues se déroule à l’insu des habitants. Le système est PBTA, c’est-à-dire qu’il reprend les bases posées par Apocalypse World en structurant les actions sous la forme de manœuvres, dont le résultat s’exprime en termes narratifs. Comme cela ne suffisait apparemment pas en matière de noirceur, Strata, le premier supplément pour The Spire, vient d’arriver en boutique. Au programme, nouvelles options de personnage, contexte supplémentaire, dix scénarios et, spécificité de la VF, un chapitre sur la magie noire. PATTERN RECOG EDITIONS / WARPLAND
Agent mutagène Le monde fut jadis un paradis technologique habité par une civilisation avancée. Une terrible guerre a mis fin à cet Éden. Plusieurs siècles plus tard, l’humanité survit dans un monde retombé dans l’obscurantisme où sciences et connaissances sont punies de mort. Nous ne parlons pas de notre futur (quoique !), mais de l’environnement torturé de Warpland, un jeu de science-fantasy peuplé de tribus barbares, d’ordres tyranniques et de cultes impies. Financé sur GameOn Tabletop en mars, le jeu a connu un succès qui a agréablement surpris ses auteurs. Avec un système de règles très simple basé sur 2D6, il se veut intuitif et dynamique. Les particularités des personnages viennent des mutations dont ils souffrent à cause des manifestations aléatoires provoquées par les tempêtes de warp qui sillonnent le monde. Ces dons font de chaque homme un héros monstrueux. Le thème du jeu est qualifié de science-fantasy psychédélique, renforcé par les nombreuses illustrations, dignes héritières des années Métal Hurlant. Le livre de base, fourni dès le printemps, est accompagné par un bonus débloqué qui ne sera disponible qu’aux souscripteurs : un petit compendium contenant règles, idées de jeu et énigmes. ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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2222| CRITIQUES | ACTUALITÉ
LE 7E CERCLE / Z-CORPS
Toujours vivant Cette ultime commande participative lancée en février dernier avait pour but de conclure la gamme de Z-CORPS. Le dernier supplément, Dead in New-York, était l’excuse toute trouvée pour enterrer la campagne officielle qui a définitivement détruit notre monde. En plus de tenir toutes ses promesses d’apocalypse zombie, c’était aussi l’occasion de fêter ce clap de fin en fanfare. Et pour de la musique, il y en a eu. La gamme a été complètement révisée et proposée en version director’s cut. Attention, elle ne sera pas disponible à la vente. Donc seuls les souscripteurs et les boutiques partenaires les posséderont. Et lorsque ces dernières auront tout vendu, il n’y en aura plus jamais. Difficile de retranscrire tout ce que vous y trouverez sans tomber dans un travers à la Prévert. Sachez simplement que cette version Final Cut proposera l’intégralité de la gamme en trois ouvrages (Survivre, Résister et Exterminer) ainsi qu’un écran et un recueil de dix scénarios (pas moins !), Le bon, la brute et les hostiles. Bien sûr, si vous voulez juste compléter votre gamme, Dead in New-York sera aussi disponible en version standard. La sortie est annoncée pour octobre prochain, juste avant Halloween. ARKHANE ASYLUM PUBLISHING / ODYSSÉE DES SEIGNEURS DRAGONS
Avec du dragon dedans Arkhane Asylum enchaîne les treks par monts et par vaux. Un gros financement en janvier sur GameOn Tabletop a consacré une campagne digne de celles de Pathfinder. En effet, L’Odyssée des Seigneurs Dragons frôle les 500 pages de contenu. En plus de l’histoire qui s’étale sur une douzaine de chapitres, de nombreux appendices présentent le monde mythologique de Thyléa et de nombreuses options pour les joueurs (races, archétypes…) et le MJ (monstres, objets magiques). À peine financé, il est déjà presque sorti… La mise en page semble somptueuse et met d’autant plus en avant une très longue aventure épique et héroïque. On y revient dans notre prochain numéro.
FESTIVAL INTERNATIONAL DU JEU 2022 / GRAAL D’OR
Chez les rôlistes, la saison des prix existe aussi Étonnant comme la rôlisterie hexagonale a mis du temps à organiser un prix digne de ce nom, reconnu et durable. Ça pourrait bien être le cas avec les Graal d’Or, remis à l’occasion du Festival International du Jeu de Cannes, qui viennent de boucler leur quatrième saison. Trois prix ont été remis. Celui de la création francophone est décerné à L’Empire des Cerisier, le très beau jeu japonisant d’Olivier Sanfilippo publié par Arkhane Asylum. Jolie moisson pour l’éditeur d’ailleurs, puisque le prix international va à Things from the Flood, dont il assure la VF. Terminons enfin avec le prix de la réédition, attribué à Würm d’Emmanuel Roudier, publié par Black Book Éditions, qui avait déjà été acclamé par les Prix rôlistes l’année dernière. Notons que deux de ces jeux sont la création d’hommes-orchestres qui assurent à la fois à l’écriture, les dessins et même la maquette dans le cas de Würm. Avec une qualité constante et apparemment reconnue, comme en témoignent ces prix. Chapeau ! Nous parlions des Prix rôlistes : il s’agit de l’autre reconnaissance francophone créée en 2020 à l’initiative de nos confrères de Rôliste TV. Les finalistes de cette année sont annoncés au compte-goutte pour chaque catégorie. La date de cérémonie n’est en revanche pas encore connue. Rendez-vous sur leur page Facebook (https://www. facebook.com/PrixRoliste/) pour la liste complète, qui devrait être disponible au moment où vous lirez ces lignes.
DONJON SERVICE
PROTECTION DE L'ENFANCE (IV)
par Olivier Caira & Guillaume Albin
LES XII SINGES / ÉGRÉGORE
Lanceur d’alerte La page dédiée au financement d’Égrégore sur GameOn Tabletop est immersive. Elle simule la prise de contrôle de ce financement afin de contrecarrer la multinationale OTK. Global healthcare holding. Le ton est donné, il sera conspirationniste et hautement risqué pour les PJ. Ces derniers, au cours de leurs enquêtes internes, vont découvrir que leur employeur n’est pas aussi honnête qu’il y paraît. Égrégore est un JdR à secrets qui pourra se jouer à plusieurs niveaux. La réalité n’est qu’une facette du quotidien, que les PJ peuvent altérer. Comme à leur habitude, les XII Singes frappent fort, avec un système de jeu narratif impitoyable. La campagne officielle tourne autour des pré-tirés, qui sont indispensables pour la jouer tant leur importance dans l’histoire est déterminante. Le visuel de la gamme est bluffant, il met presque mal à l’aise. Tout est fait pour pousser l’immersion des joueurs, avec des aides de jeu très réalistes. Forcément, vous allez kiffer. Sortie annoncée pour l’hiver prochain. BRUNO GUÉRIN / ANTIKA
Cryptozoologie Après la deuxième édition du livre de base d’Antika, c’est au tour de son fabuleux bestiaire de passer par la case relooking. Cette nouvelle version, revue et corrigée, est augmentée d’une centaine de pages. L’auteur passionné de l’antiquité a réussi l’ambition de faire passer son supplément tout en couleurs, avec des illustrations inédites et la colorisation d’anciennes en N&B. Le financement en février dernier sur GameOn Tabletop a débloqué plusieurs chapitres supplémentaires dédiés aux héros, titans et dieux, qui rejoignent les phalanges de nouveaux monstres mythologiques. Si bien que c’est une véritable encyclopédie homérique qui va voir le jour en juin prochain. Reprenant la première édition, elle sera grandement enrichie, en nombre et en qualité. De quoi donner du fil à retordre à vos héros venus des quatre coins de la Grèce antique. Et grâce au succès obtenu, Bruno Guérin a annoncé pouvoir mettre en production la suite de la gamme, dont il rêve depuis dix ans. Le supplément Grécopolis proposera de visiter de nombreuses cités du Péloponnèse et d’y découvrir leurs secrets et mystères. Cette balade touristique sera accompagnée de la campagne Les Chroniques d’Athènes, qui mettra les héros à la tête de la cité couronnée de violettes alors que le roi Thésée a disparu. Vivement la suite. ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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2424| CRITIQUES | ACTUALITÉ
NOUVELLES DU FRONT
LITTLE DUSHA / MIR
Et celui-ci ne mousse pas MIR est un univers de dark fantasy très sombre. La Catastrophe a soufflé presque toutes les civilisations. Les survivants ont renoncé aux Savoirs, pratiqués aujourd’hui uniquement par les agents de la MIR. Héros d’antan, ils sont devenus des parias, qui pourtant luttent toujours contre les Échos de la Catastrophe. Bien financée sur GameOn Tabletop en début d’année, cette première version, sous-titrée SERMENT, est l’ouvrage d’introduction d’un jeu au ton averti assumé. Le livre de 160 pages se glisse dans l’écran qui lui sert d’étui, tel un livre saint. Un premier recueil de quatre scénarios a aussi été financé. L’ensemble oscille entre le psychédélique et l’occulte, les joueurs jouant avec les Savoirs qui leur permettent de modifier la réalité. À mi-chemin entre Kult et Dark Ages, ce premier essai transformé ne laisse pas indifférent. Le livre de base est déjà en cours de travail, avec une présentation étendue de l’univers et de très nombreux Savoirs et archétypes disponibles. En attendant, la chasse aux Échos est ouverte, SERMENT étant peut-être déjà livré aux premiers souscripteurs alors que vous lisez ces lignes… DE ARCHITECTURART / AUSTERION
Guide Michelin du rôliste Un duo d’explorateurs hors-pair s’est attelé à la tâche de cartographier une nouvelle région d’Austérion. De leurs travaux a été élaboré un atlas prêt à être visité par les joueurs. Financé sur GameOn Tabletop en février, il sera livré dès juin prochain. Une campagne éclair pour une livraison tout aussi fulgurante. Le format est explosif, avec un grand cahier A3 à spirales qui s’ouvre pour dévoiler des plans A2 (60x42 cm). Ils sont de plus quadrillés et plastifiés, donc effaçables à sec. Au total, avec les augmentations débloquées, c’est plus d’une vingtaine de plans qui seront disponibles. Partant du général au particulier, vos joueurs pourront se balader dans le comté de Huis-bois pour découvrir ses lieux et merveilles. Vous pourrez alors leur dévoiler auberge, temple, cercle mégalithique, marais, campements… et bien d’autres recoins cachés sur les cartes. Un livret annexe est livré avec afin de gérer au mieux ces explorations, transformant cet atlas en bac-à-sable interactif. Cerise sur le gâteau, un fil rouge relie tous ces lieux : il y est question de titans qui foulèrent jadis ces terres aventureuses. Garanti 100 % compatible avec vos jeux préférés. KHAOS PROJECT / WARHAMMER
Expansion du chaos La légendaire campagne L’Ennemi intérieur pour Warhammer Fantasy a enfin fait son retour dans la langue de Molière, avec la sortie en début d’année de son premier volet (sur cinq), L’Ennemi dans l’ombre. Comme en VO, l’ouvrage est accompagné d’un Compagnon qui complète le scénario avec des règles optionnelles, des accroches d’aventures et des conseils de jeu. Vous y trouverez aussi une nouvelle carrière (Magus du culte de Tzeentch !), trois nouveaux adversaires et un conte, L’Affaire du joyau dissimulé. Notons qu’il existe également une très belle édition collector de ce premier volet regroupant à la fois le scénario et le Compagnon. Avant de vous lancer dans cette superbe campagne, Aventures à Ubersreik vous fera une belle mise en jambes avec pas moins de six scénarios se déroulant dans la charmante cité d’Ubersreik, décrite dans la boîte d’initiation du jeu, que le supplément vient justement compléter efficacement. Pour la suite de la campagne, vous n’aurez pas longtemps à attendre puisque Mort sur le Reik et son Compagnon sortiront très prochainement. Autant dire que vous devriez avoir de quoi jouer d’ici la fin de l’année !
BLACK BOOK ÉDITIONS / DEADLANDS
Toilettage sauvage Avec la publication de SWADE l’an dernier, Deadlands ne pouvait passer à côté d’un nettoyage de printemps. C’est chose faite avec la traduction de la nouvelle édition du jeu. Le Weird West nous est bien connu depuis deux décennies maintenant. Il est toujours aussi dystopique, avec ses cow-boys zombies et ses savants fous de roche fantôme. Heureusement, cette nouvelle version ne se contente pas d’une mise à niveau des règles. Elle fait aussi avancer la timeline d’une bonne décennie, bienvenue en 1884, amigo ! Un compagnon est également de la partie, afin de bien personnaliser les PJ. Les anciennes campagnes, dont celles tournant autour des quatre Cavaliers, sont bien sûr compatibles, même si l’action se déroule après leurs conséquences sur le sort des USA. Le supplément Horreur à Headstone Hill présente un comté bien tordu de l’Utah, avec plusieurs scénarios à enchaîner en campagne. Vu le succès du financement, une cohorte d’aides de jeu et de bonus ont été débloqués. Vivement la rentrée pour en reparler, gringo. ÉDITIONS POSIDONIA / CHOSEN ONES
Un peu plus près des étoiles L’écriture du premier supplément pour Chosen Ones a bien avancé. Il devrait passer en phase de relecture à partir de septembre 2022. Ce gros pavé est estimé entre 400 et 500 pages. Il reprendra la chronologie de 3025, en l’étendant au minimum jusqu’en 3070. Au menu, il est question de nouvelles professions, races, équipement, pouvoir, sorts… Un peu de tout pour tous les chapitres. Il approfondit le monde lui-même, avec des descriptions plus détaillées des autres réalités, dont les mystérieuses oniries. Un petit bestiaire interstellaire est aussi de la fête, tout comme le développement du combat spatial. Un scénario d’initiation est même envisagé, accompagné d’accroches multiples. Comme le livre de base, ce supplément se veut complet. Il n’est pas envisagé d’éditer des suppléments thématiques (sur l’équipement, la magie…) mais plutôt de proposer un livre par époque du jeu. Un re-maquettage du livre de règle est aussi à l’étude, sur le format du futur supplément. JDR ÉDITIONS
Baby vampire magazine La nouvelle boîte d’initiation de Tiny est disponible. Avec L’Opération Hot Dog, une petite campagne inédite en trois épisodes, vous êtes totalement autonome pour commencer à jouer avec votre doudou préféré. Pour les grands, les trois suppléments d’Imperator sont passés en phase de précommande. Avec Africa, Judée et Pompéi, vous en prenez pour vingt ans de campagnes, comme aiment à se plaindre les légionnaires. Au chapitre des nouveautés, L’Empire des vampires est une campagne contemporaine pour LE CLUB. Disponible depuis février, elle transporte les joueurs à travers notre beau pays. Ils y seront confrontés à des mystères cathares, des manigances et traîtrises dignes d’une campagne présidentielle, le tout sous la menace d’un mordeur fort gourmand et manipulateur. L’éditeur s’est aussi associé avec le distributeur Neoludis pour lancer un nouveau magazine périodique : Chroniques des Terres-dragons. Distribué à l’occasion du Festival International du Jeu, le numéro zéro de ce bimensuel propose un premier scénario en deux versions, 5E et D100. Morts en sursis tourne autour d’une épidémie fulgurante qui se propage en une nuit dans une petite cité fortifiée. Forcément, tout n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît. Bienvenue dans la course frangin ! Olivier Halnais, Slawick Charlier et Marc Sautriot ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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2626| CRITIQUES | ACTUALITÉ
ACTUALITÉ (VO)
NOUVELLES D’AILLEURS
Comme à chaque numéro, nous vous proposons de faire un petit tour « ailleurs », que ce soit de l’autre côté de l’Atlantique, de la Manche, de la mer du Nord, du Rhin ou des Alpes, pour voir ce qui s’y passe côté JdR.
Aces Games VHS (Very Horror Stories) est un nouveau JdR italien joliment financé sur Kickstarter (plus de 52 000 euros). VHS est inspiré des films d’horreurs comme Hellraiser et Halloween, et se différencie donc de classiques du JdR comme L’Appel de Cthulhu et Vampire. Les scénarios pour VHS mettent en scène une maison hantée, un asile d’aliéné abandonné, un village de cultistes ou encore un vaisseau spatial infesté de parasites de l’espace. Autant de lieux qu’il vaudrait mieux éviter, des lieux de terreurs et bondés de monstres que les PJ vont devoir affronter de gré ou de force. Grâce au succès du crowdfunding, le livre de base sera illustré tout en couleur et accompagné de trois scénarios, de dés spécifiques, d’un fourreau et d’autres choses encore. Si vous êtes intéressé, il sortira à la fois en italien et en anglais à la fin de l’année.
Arc Dream Publishing La campagne Iconoclasts, financée lors du crowdfunding pour Delta Green, vient enfin d’être livré en PDF, tandis que sa version papier est annoncée pour septembre. Initialement annoncée comme un « simple » scénario de 32 pages, il s’agit finalement d’un beau bébé de 206 pages (accompagné de 80 aides de jeu) qui envoie les agents à Mossoul (Irak) en 2016 suite à la libération d’une horreur surnaturelle. Un sujet sensible pour lequel Arc Dream
dit avoir consulté des diplomates, des soldats, des experts en renseignement mais aussi des musulmans (rôlistes et non rôlistes) pour pouvoir créer une histoire d’horreur dans un contexte terrible tout en restant respectueux. Autre supplément en attente, God’s teeth a été promis lors du financement de The Labyrinth. Avec Those who come after et le recueil de scénarios Final passage, il est toujours attendu et les dernières nouvelles sont encourageantes (ou pas !) puisque l’éditeur organisait en avril des playtests du premier scénario de cette campagne. Ce qui signifie qu’elle est écrite… mais qu’elle n’est pas encore en phase de production ! Au regard du nombre d’ouvrages promis depuis quelques années maintenant et non encore livrés, il n’est pas étonnant que Delta Green Conspiracy n’ait pas été livré à l’automne dernier comme prévu. Toutefois, l’éditeur annonce tout de même être en train de boucler ce projet avec un envoi à l’impression courant mai. Cette version anniversaire du jeu sortira-t-elle au cours de l’été ?
Catalyst Game Labs Ces derniers mois encore, les tumultes du Sixième Monde se sont fait entendre. Avec la publication d’Emerald City, supplément de contexte sur Seattle en 2082, les lecteurs de Free Seattle et Noir Total (parus en VF chez Black Book Éditions) bénéficient désormais de plus de matière pour comprendre et mettre en scène la cite-État
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et les conséquences de son indépendance récemment acquise. En complément de ce supplément géographique, l’éditeur a publié Shadow Points, une aide de jeux présentant sous la forme d’un deck de 30 cartes autant de lieux typiques (bar, clinique…) susceptibles d’être traversés par les joueurs au cours d’un scénario. De leur côté, les beaux jours de mars ont donné naissance à Third Parallel, une campagne en 35 scénarios accompagnée d’un guide de la ville de Denver où elle prend place sur le modèle établi par 30 Nuits (disponible en VF). Si nous nous garderons bien de vous en spoiler le contenu, sachez qu’elle sera l’occasion de vous frotter à certaines intrigues et menaces tant magiques que matricielles. Les fictions ne sont pas en reste. On retiendra notamment Down These Dark Streets, premier recueil de nouvelles entièrement consacré à l’un des auteurs de la gamme, le très apprécié Russell Zimmerman, qui a eu la bonne idée d’augmenter l’ouvrage de commentaires sur la genèse de ses travaux. Si cela ne suffit pas à étancher votre soif de romans, vous pourrez également mettre la main sur deux nouveaux ouvrages évoquant les États alliés allemands (CTRL Issues de Bryan CP Steele) et la Ville émeraude (Elfin Back de Jennifer Brozeck). Quant aux amateurs de formats courts, ils auront le droit à un aperçu des gangs de Tenochtitlan
dans King of the Streets d’O.C. Presley, à moins qu’ils préfèrent explorer ce que trame Ares dans l’ombre des néons de Néo-Tokyo en se reportant sur Clean Record de Dylan Birtolo.
Chaosium Keeper Tips, le recueil de conseils créé dans le cadre des 40 ans de Call of Cthulhu et adressé aux gardiens des arcanes, que nous évoquions dans notre dernier numéro, est désormais disponible. Avril était le mois des annonces pour Chaosium. Tout d’abord, Rivers of London, le jeu de rôle basé sur les romans de Ben Aaronovitch, est en approche. Les joueurs pourront y incarner des membres de la « special magic branch » de la police métropolitaine de Londres. Un nouveau supplément pour Runequest arrive, et pas des moindres : The Prosapaedia, une encyclopédie des dieux de Runequest. Du côté de Call of Cthulhu, nous allons pouvoir explorer une façon d’aborder le jeu avec Regency Cthulhu, dark designs in Jane Austen’s England : rencontres sociales, bals, intrigues romantiques… Ça promet ! Enfin, l’éditeur américain nous annonce un Pendragon Starter Set pour se lancer dans la légende arthurienne ; rien de tel qu’une aventure solo et cinq aventures de groupe pour découvrir ce jeu. À suivre prochainement ! ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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Cubicle 7 The Imperial Zoo est actuellement en précommande, avec notamment ce qui sera certainement une magnifique édition collector en similicuir vert. Plutôt qu’un bestiaire classique, l’auteur a voulu une approche plus « in game » et inspirante pour les MJ et les joueurs, avec des textes présentant le point de vue (discutable) du savant Theodosius Schreiber. La couverture collector a été pensée pour rendre ce côté « in game ». Autre livre en précommande, Up in arms est un supplément de 144 pages fournissant aux joueurs des éléments de background et des options pour leurs guerriers. Vous y trouverez des articles sur les soldats, les mercenaires, les chevaliers et quelques nouvelles carrières, ainsi que sur le culte de Myrmidia et les habitants de Tilea. Une moitié de l’ouvrage est plus technique, avec des règles de poursuite, de blessures critiques, de combat monté… Pour la suite, l’éditeur irlandais annonce Winds of Magic, un supplément dédié aux magiciens.
Evil Hat Advanced Lovers & Lesbians est un supplément pour Thirsty Sword Lesbians, un JdR décalé mettant l’homosexualité au cœur de ses aventures. Conçu par une équipe de la scène JdR indépendante, il propose de nombreuses nouvelles options de personnages et une vingtaine de cadres de jeu. Ainsi, le supplément nous invite à explorer les jungles de Vénus et à revisiter le mythe arthurien avec un éclairage gay. L’ouvrage contient aussi quatre aventures complètes permettant de se plonger directement dans ce jeu étonnant, accessible dès 13 ans.
Fasa Earthdawn semble reprendre des couleurs. Financé l’automne dernier sur Kickstarter, Vasgothia est actuellement
en cours de bouclage. Ce gros sourcebook (256 pages), consacré à la contrée située à l’ouest de Barsaive, a pris un peu de retard mais est en cours de validation. Par conséquent, l’éditeur a légèrement décalé son calendrier, et le prochain supplément, Grand Bazaar, sera proposé sur Kickstarter à la mi-mai. Le Grand Bazar de Throal est le lieu où tout s’achète et tout se vend, le paradis des aventuriers en quelque sorte, et de bien d’autres antagonistes bien moins reluisants malheureusement. L’éditeur annonce déjà que la campagne de financement ne portera pas uniquement sur ce sourcebook, d’autres éléments encore secrets seront également de la partie. D’autres projets sont annoncés mais sans date de sortie à ce jour : un sourcebook sur la nation d’Arancia, le supplément Deeper Secrets sur la magie, le scénario d’initiation et cadre de campagne Hinterland, un guide touristique de la cité d’Urupa et enfin un recueil d’aventures d’initiation à la mécanique des cercles d’Earthdawn.
Free League Publishing Programme chargé pour l’éditeur suédois depuis le début de l’année avec, pour commencer, la sortie de la très attendue 2e édition de The One Ring. Disponible en version standard et collector (magnifique ouvrage à la couverture en similicuir rouge gravée d’écritures elfiques dorées), le jeu propose un nouveau cadre de jeu de départ, à savoir l’Eriador, au nord-ouest de la Terre du Milieu, en 2965 du Troisième Âge. Les fans du jeu retrouveront la mécanique qu’ils connaissent bien même si elle a évolué. Le livre de base est accompagné d’un très bel écran signé, comme la couverture du jeu, par Martin Grip, l’illustrateur reconnu pour son travail sur Symbaroum. Sur The One Ring, il n’est toutefois pas seul et on retrouve notamment Alvaro Tapia, qui a déjà donné son identité graphique à Trudvang
Chronicles. L’écran est accompagné d’un livret consacré à Rivendell (aussi connu sous le nom de Fondcombe dans la langue de Molière). Enfin, pour découvrir le jeu, n’hésitez pas à vous jeter sur la très belle boîte d’initiation, ou starter set, qui contient tout ce qu’il faut pour commencer : un livret de 24 pages présentant les règles essentielles, un livret d’aventures (contenant cinq scénarios se déroulant dans le Comté, jouables séparément mais formant surtout une campagne se déroulant à partir de 2960 TA), un gros livret présentant le Comté, une grande carte d’Eriador, des PJ prétirés, des aides de jeu (sous forme de cartes) et un set de dés. La simple lecture du contenu de la boîte vous fait réaliser qu’il s’agit là d’un véritable supplément de la gamme qui, tout en vous mettant le pied à l’étrier, vous apporte également du matériel à jouer, tant sous forme de scénario que de cadre de campagne. Après Colonial Marines, le prochain supplément pour Alien RPG a été annoncé. Il s’agit de Heart of Darkness, un nouveau scénario qui viendra conclure la trilogie Draconis Strain Saga commencée avec Chariot of Gods et Destroyer of Worlds. Comme les précédents, ce scénario cinématique sera livré sous forme de boîte avec des cartes de ressources, un poster avec plans, des aides de jeu et des PJ prétirés. Sortie prévue pour cet été. Par ailleurs, l’éditeur suédois a signé un partenariat avec l’éditeur américain Titan Books pour un développement conjoint de l’univers d’Alien. Trois romans notamment liés au contenu de Colonial Marines sont au programme : Alien : Colony War (disponible), Inferno’s fall (sortie en juillet) et Enemy of my enemy (février 2023). Après la réussite de Mörk Borg et de Cy_Borg, le studio Stockholm Kartell poursuit son partenariat avec Free League dans le cadre du Free League Workshop avec, pour commencer, l’arrivée de Mörk Borg Cult : Heretic, un zine
alimenté par la communauté du jeu proposant des créatures, des classes, des règles optionnelles et quatre scénarios. Ce livret accompagne l’écran officiel du jeu. Autre sortie, celle d’un nouveau jeu de SF : Death in space. L’espace est vaste et froid. Votre vaisseau est à la fois votre maison et votre tombeau. Death in Space est centré sur un système isolé où les ressources sont rares. C’est orienté survie, assez sombre, avec une forte influence OSR. Le bouquin est, comme son prédécesseur, particulièrement léché niveau direction artistique. La sortie de Ruins of Symbaroum, la version 5E de Symbaroum, est imminente. Les précommandes, qui donnent immédiatement accès aux versions PDF des ouvrages, sont ouvertes pour le Player’s Guide, le Game Master’s Guide, le Bestiary, un starter set et un écran. Enfin, un crowdfunding a été lancé début mai pour financer le JdR Blade Runner. Comme les précédents, le jeu exploite le système maison, le Year Zero Engine. Le jeu se déroule à l’époque où les Nexus-9 de la Wallace Corporation arrivent Terre. Les joueurs pourront incarner aussi bien des humains que des réplicants. À suivre…
Goodman Games Toujours très prolifique, l’éditeur annonce le crowdfunding de DCC Tome of Adventure sur la plate-forme IndieGogo, un ouvrage qui compile sept des plus fameuses aventures de Dungeon Crawl Classics RPG. Toujours en CF mais sur Kickstarter : Original Adventures Reincarnated #7 : Dark Tower! en trois volumes avec, comme toujours, une adaptation enrichie pour la 5E. Vient également de paraître le Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume 2 - The Works of Jennell Jaquays qui regroupe trois aventures iconiques de Judges Guild, The Book of Treasure Maps, The Caverns of Thracia et Dark Tower, ainsi que des reproductions ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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du magazine The Dungeoneer. Enfin, GG nous gratifie de trois nouvelles aventures, l’une pour Mutant Crawl Classics RPG sous le titre MCC #12 When Manimals Attack, une autre pour DCC Lankhmar nommé #12 - Mercy on the Day of the Eel et la troisième pour la gamme Fifth Edition Fantasy #19 Denizens of the Reed Maze. L’aventure suivante #20 - One Night in the Sinister Citadel est, quant à elle, déjà en précommande pour une livraison en juin.
Green Ronin The Expanse continue de se développer avec la sortie de Beyond the Ring, un supplément consacré à l’exploration de nouveaux mondes et à l’établissement de colonies. Vous y trouverez notamment des règles pour créer des colonies que les joueurs pourront gérer. Le cyberpunk arrive dans Modern AGE, le système maison de Green Ronin. Le supplément, Cyberpunk Slice est basé sur des éléments de règles déjà présents dans Modern AGE Companion et Threefold et intègre dans ce système de règles tout ce qui touche au cyberspace et aux augmentations cybernétiques. Bien entendu, vous y trouverez des nouveaux backgrounds et professions, ainsi que de nouvelles options, dont certaines permettant de jouer « synthétique ».
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Gun Metal Games Après trois ans d’attente, les souscripteurs du jeu Interface Zero 3.0 pour Savage Worlds Adventure Edition ont enfin été livrés. Beau pavé de 352 pages abondamment illustré, ce Player’s Guide to 2095 offre tous les éléments que l’on peut attendre d’un univers d’anticipation : psy, mécha, voyages spatiaux, hacking, transhumanité, etc. Une boîte à outils bien fournie pour le nouveau Savage Worlds.
Helmgast La nouvelle édition Kult semble bien lancée, la preuve avec cette nouvelle cargaison de nouveautés, enfin disponible après un retard dû à la pénurie de papier. Screams and Whispers est un gros (224 pages) recueil de six scénarios inédits. Beyond Darkness and Madness est un guide tout aussi épais (296 pages) destiné au MJ. Il regroupe des conseils et des outils pour mener une partie de l’ambiance très particulière de Kult. Ces deux ouvrages sortiront en version collector toilée noir, comme le livre de base. Preuve du succès du jeu, The Black Madonna et Taroticum vont eux aussi ressortir en version collector. Côté accessoires, c’est aussi l’avalanche avec deux paquets de cartes (traits et armes), un set de dés et un paquet de
100 fiches de lieu intitulé Labyrinth & Secret Chambers.
Ingranaria Ingranaria est un nouveau JdR steampunk italien qui se déroule en 1964. Les PJ, nommés « voyageurs », traversent les nations d’EureuKa en utilisant des véhicules extraordinaires s’appuyant sur la technologie de la vapeur. Les joueurs pourront définir leur PJ parmi 8 archétypes et 4 professions. Le jeu utilise le système de règles maison, MorfoX, qui utilise des dés spéciaux portant des nombres et des symboles. La date de sortie n’a pas encore été annoncée mais un kit de découverte est disponible en PDF, mais uniquement en italien.
Kobold Press Deux nouveaux suppléments viennent s’ajouter à la bibliothèque du Kobold. Le Kobold Guide to Worldbuilding Volume 2 est un livre destiné à vous aider à construire votre propre univers de jeu. Des stars du JdR et de la fiction se sont mis à table pour vous distiller leurs précieux conseils. Au sommaire, vous trouverez des essais et des feuilles de route pour créer vos panthéons, jouer sur le niveau technologique et même concevoir un monde en 30 minutes chrono, soit 48 fois plus vite que Jack Bauer ! Warlock Lairs : Into the Wilds vous propose de répondre à l’appel du désert. Au travers de pas moins de dix-huit scénarios, envoyez vos joueurs explorer les terres des terres arides et dévastées. Il y en a pour tout le monde et tous les niveaux, à leurs risques et périls ! Enfin, Kobold Press annonce la sortie d’un ouvrage pour la 5E, Tome of Heroes, qui contient de nouvelles races, sousclasses, options d’armes, équipement, sorts et règles de magie… Bref, un gros supplément consacré aux PJ en 5E.
Krakens & Dragons Krakens & Dragons est un nouveau label italien produisant du matériel
pour jeu OSR. Sa première réalisation est le module K1 Il Castello di Geirrod (Le château de Geirrod), première partie d’une campagne écrite pour les règles classiques de D&D, la saga Guanti del Potere (Les Gants du pouvoir). Elle est prevue pour des personnages de niveau 4 à 6.
Marvel Entertainment Après Marvel Universe, tentative intéressante mais plombée par le manque d’expérience de son éditeur en matière de game design, la Maison des Idées s’essaye de nouveau à la publication de JdR. Pour cette nouvelle version, Marvel Multiverse Role-Playing Game, ils ont fait appel à un designer chevronné, Matt Forbeck, qui est aussi un grand connaisseur de l’univers de Spider-Man et des Avengers. Le système s’appelle d616, en référence à la « Terre 616 », la Terre de la continuité principale de Marvel au sein de son multivers. Un Playtest Rulebook est désormais disponible, avant une sortie du produit final en 2023. Reste à savoir s’il fera mieux que l’excellente version de Weis Productions…
Mirko Pellicioni Editore Ce petit éditeur qui a publié l’édition italienne de Dungeon Crawl Classics vient d’annoncer la création d’un nouveau JdR « dieselpunk », Drukmahora – L’Ultimo Branco (La Dernière Fierté), fruit des travaux de jeunes auteurs.
Modiphiüs L’éditeur aux licences d’or continue de faire fructifier l’une des plus belles de son panier, Star Trek, avec trois grosses sorties. Les Players’ Guide et Gamemaster’s Guide sont deux ouvrages petit format (17x22 cm) contenant pléthore de nouvelles options, conseils et outils pour agrémenter ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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vos parties. Deux gros compendium (224 et 248 pages respectivement) bien gourmands pour le dessert, en somme ! Plus gros, plus fort, le Tricorder Collector’s Box Set est une boîte bien remplie en forme de… tricorder, qui comprend une version poche du livre de base, une campagne inédite se déroulant durant la série originale, des prétirés, des dés et des tokens. C’est presque aussi classe que la boîte en forme de Borg Cube ! Pour plus tard dans l’année, Discovery Campaign Guide est, comme son nom l’indique, un sourcebook consacré à la série Netflix Discovery. Aucune information en revanche sur Utopia Plantia en dehors de la couverture. Mais l’ouvrage sous-titre « Starfleet Sourcebook », ce qui peut donner des indices ! Toujours dans les grosses licences, Agents of Dune est une luxueuse boîte de démarrage pour Dune qui contient une aventure expliquant le jeu au fur et à mesure de cette dernière, et quantité de matériel et accessoires. Le résultat est bien au-dessus du tarif habituel pour ce type de produit, mais avoir à la fois qualité et quantité a un prix… Modiphiüs n’en a pas fini avec l’un de ses plus anciens jeux, Infinity. Hypercorps est un supplément consacré aux megacorporations de cet univers. Du contexte mais aussi des conseils pour les inclure dans votre campagne et même créer votre propre corporation ! Acheron Cascade Campaign est une épaisse campagne de 156 pages. Les PJ sont envoyés sur Satori, une lune militarisée de Paradiso, pour enquêter sur une explosion. Terrorisme, conspiration et menace grandissante de l’Armée Combiné : le programme est chargé. O-12 est un supplément consacré à l’organisation du même nom. Les joueurs pourront créer des personnages de cette descendante de l’ONU et avoir le plaisir de gérer les tractations et les manigances au beau milieu des autres factions de l’univers. TAGs, enfin, permet d’introduire dans le JdR les fameuses armures de combat.
Fragged Empire, récemment traduit en français, revient pour une seconde édition. Après s’être terré pendant plusieurs siècles pour échapper à une guerre galactique, le peuple des PJ retrouve la voie de l’espace dans ce jeu de SF qui se veut « post-post-apocalyptique ». Le financement participatif est en cours et vise à sortir un triptyque de base (règles, univers et guide de la galaxie), deux scénarios et un catalogue d’archétypes. Si Modiphiüs assure la distribution, le jeu reste produit par l’australien Wade Dyer et le studio Design Ministries. Terminons enfin avec l’annonce d’une nouvelle gamme, Cohort Cthulhu. Elle explorera le passé de Achtung Cthulhu ! durant la Rome antique, marchant ainsi sur les traces de Cthulhu Invictus. Peu d’informations pour l’instant, mais on peut s’attendre assez logiquement à une nouvelle déclinaison du système maison de l’éditeur, le 2d20. L’univers sera décliné en JdR, en wargame narratif et en fictions.
Mongoose Publishing Sector construction Guide est une boîte à outils bien pratique pour fabriquer ses propres secteurs spatiaux. Il faut dire qu’il reste de la place pour peupler notre chère galaxie de vos projets les plus fous. Le supplément est accompagné d’une carte recto/verso dont un côté est vierge, d’un livret de formulaires et de graphiques et d’un bloc de cartes vierges du monde. De quoi vous prendre pour un démiurge. De son côté, Mercenary est une autre boîte destinée à gérer vos équipes de soldats de fortune. Tout est à louer dans la galaxie, surtout la guerre. Les trois premiers livrets présentent respectivement les forces mercenaires de ce futur lointain, comment et où les diriger. Une aventure est aussi incluse, conduisant vos fiers nervis à l’épreuve du feu. La Mangouste étoffe aussi son catalogue avec Shield Maidens. Il n’est pas ici question d’une concurrence à
Trudvang, mais d’une adaptation de la civilisation viking à la mode cyberpunk. Joliment financé sur Kickstarter en avril, les neuf royaumes d’Yggdrasil version SF seront présentés en deux livres, dont un réservé au MJ. Pour terminer de vous convaincre, un livret découverte est disponible gratuitement, il semble aussi bon que beau. Affûtez vos haches énergétiques, il y a du space-jötuun à faucher. Et pas de sexisme, le jeu s’annonce 100 % personnages féminins, Vierges au bouclier oblige.
Monolith Fin mai, Monolith lancera le financement sur Kickstarter de la troisième saison de son jeu de plateau Gotham City Chronicles. À cette occasion, l’éditeur proposera également un jeu de rôle portant le même titre, qui vous permettra de jouer aussi bien des héros que des vilains. Le jeu est motorisé avec le système de Chroniques Oubliées, nous n’en sommes pas peu fiers. On attend de voir le résultat avec impatience.
Monte Cook Games La gamme Cypher continue son expansion avec une régularité métronomique. Après Claim the Sky, deuxième incursion du jeu chez les super-héros, voici un setting plus original. Dans First Responders, les PJ incarnent des pompiers, sauveteurs ou encore démineurs, l’un de ceux qui constituent la première ligne de réponse face aux catastrophes de grande ampleur. Les six scénarios proposés couvrent six bouleversements de nature différente, de l’éruption volcanique à la pandémie en passant par l’incident nucléaire. Il faudra repasser pour une ambiance plus festive… C’est un peu plus ensoleillé du côté de Tidal Blades et son univers maritime coloré. Hélas, la barrière dimensionnelle qui protège les habitants
des monstres marins est en train de s’effondrer. Il faudra de grands héros pour combattre les monstres qui commencent à passer la brèche et réparer la barrière ! Une version aquabluesque de Pacific Rim ? Druid City Games finance en même temps un jeu de plateau et un jeu de rôle développé en collaboration avec Monte Cook et utilisant le Cypher System – il sera néanmoins autonome. La proposition est en tout cas bien alléchante ! De son côté, Monte Cook vient d’annoncer Old Gods of Appalachia. Ce jeu d’horreur tiré du podcast éponyme explore les mythes animistes qui hantent les Appalaches. Motorisé par le Cypher system, le jeu fait l’objet d’un travail éditorial léché, comme toujours chez Monte Cook. Les livres ont l’air magnifique, avec une « deluxe » somptueuse et une « standard » qui n’a pas à rougir de son illustration évocatrice et somptueuse. Les dés et leur piste sont également inspirants, tout comme le journal de campagne et les fausses pièces de métal. Et que dire des pistes audio des anciens dieux ? Il n’est pas étonnant que ce jeu fasse un carton sur Kickstarter (plus de 11 500 contributeurs et 1,55 million de dollars). Ptolus n’est pas en reste et sa dernière itération s’enrichit régulièrement de scénarios. En voici deux nouveaux, disponibles en PDF. Dans The Runeblood Blessing, un moyen peu onéreux de devenir lanceur de sort devient à la mode – une seule pièce d’or et une marque rouge sur votre visage, symbole de votre pouvoir nouvellement acquis. Mais en même temps que cette rune, une étrange maladie se répand dans la ville alors qu’une guerre des gangs éclate. Coïncidence ? Dans Return of the Ebon Hand… mais attendez, tout est dans le titre en fait ! L’un des pires cultes de la ville refait surface alors que les PJ étaient supposés y avoir mis fin. Quand il faut remettre le couvert… ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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Onyx Path Adeptes du rétro-zombie, le supplément They Came From Camp Murder Lake pour They Came From Beyond the Grave est fait pour vous. Plongez dans le genre slasher des années 70/80, sur les traces de Jason et Freddy. Utilisant le système Storypath, ce livre propose de nouveaux archétypes et autres options de personnages, ainsi que de nouvelles règles adaptées aux situations et même une nouvelle mécanique : le Twist. Une galerie de tueurs psychopathes de tous acabits (cannibales, harceleurs de rêves, enfants maléfiques, clowns tueurs, auto-stoppeurs meurtriers…), accompagnée de nombreux conseils de gestion, vous permettra de mettre en ambiance les scènes les plus terrifiantes. Cerise sur le gâteau, un scénario complet est aussi de la fête. Allez, on fait un bisou au livreur de pizza affublé d’un masque à gaz ? Un livret d’initiation, The Haunting of Abbeyham Priory, est aussi disponible. Il propose un scénario avec des pré-tirés et un condensé des règles pour vous faire la main. They Came From… semble être la franchise à la mode. Elle permet de mettre en scène les thèmes cinématographiques et télévisuels des décennies passées. La version The Cyclops cave, financée récemment sur Kickstarter, donne la part belle aux péplums et autres films de fantasy vintage. Elle était bi-classée avec [Classified], qui lorgnait vers nos bons vieux polars d’espionnage. Ils ont quand même récolté près de 50 K… Ne riez pas, ou ils vous envoient un cyclope en bottes de cuir ! Du côté de Trinity Continium, Assassins nous entraîne dans le sombre monde des tueurs professionnels. Regroupés en sociétés secrètes, qui ont toutes leur méthode préférée de donner la mort, les assassins font de bons joueurs et de tout aussi redoutables adversaires. Ce supplément exploite le filon pour
mettre en scène vos meilleurs credo de l’assassin, des deux côtés de la table.
Paizo L’aventure System Takedown voit un groupe de héros essayer de révéler les secrets d’un consul corrompu. Au préalable, il devra s’infiltrer dans une place forte et pirater le système pour pouvoir transmettre les informations à tout un chacun. À noter que ce scénario one shot est labellisé Starfinder Society. La campagne Horizons of the Past pour Starfinder touche à sa fin malgré un léger décalage : les épisodes 4 et 5 sont maintenant disponibles et The Culling Shadow qui conclut cet adventure path est annoncé pour la mi-mai. Les PJ de niveau 11 s’y retrouveront à la tête d’une armada pour faire face à une flotte de guerre envahissant le système de Weydana, mais aussi un pulsar errant accompagné d’une entité extraplanaire qui menace d’irradier tout le monde. Le prochain adventure path est prévu pour fin juin : Drift crashers sera une petite campagne en trois épisodes commençant par The Perfect Storm, qui met en scène la crise du Drift, cette dimension permettant aux vaisseaux de voyager plus vite que la lumière (l’hyperespace, quoi !). Il s’agit là d’un événement majeur dans l’univers de Starfinder : le drift s’effondre brusquement et tous les vaisseaux qui y voyagent à ce moment sont expulsés en des endroits aléatoires du multivers. Et bien sûr, le voyage au-delà de la vitesse de la lumière n’est plus possible. Dans The Perfect Storm, l’équipage du Marata se retrouve coincé aux Enfers et va avoir littéralement le diable aux trousses ! En plus du scénario qui lance la Drift Crisis, cet ouvrage contient également un guide du joueur et de l’équipement permettant de créer des personnages sur mesure pour cette crise. En parallèle, le supplément Drift Crisis pourra être précommandé ou acquis en
PDF à partir de fin mai. Il s’agit d’un gros bouquin de règle et de contexte consacré à cet événement. Il décrira les nombreux conflits et histoires occasionnés par la rupture du drift, avec notamment une vingtaine de synopsis. Bien sûr, vous y trouverez aussi plein de nouvelles choses côté règles, dont de nouveaux matériels et options de personnage, sans parler de factions influentes. Du côté de Pathfinder, les trois volets de Quest for the frozen flame sont disponibles, laissant la place à un nouvel adventure path : Outlaws of Alkenstar. Ambiance western pour cette campagne en trois scénarios débutant avec Punks in a powderkeg, sorti au mois d’avril. Les deux volets suivants arriveront fin mai et fin juin. The Book the dead est un gros bouquin (qui existe aussi en version collector et poche) consacré aux morts (ah oui ?), ou plus exactement aux morts-vivants : les affronter, les contrôler, voire en devenir un (pour ce qui est des PJ). Le supplément se termine par une aventure pour mettre tout ça en pratique. Fin mai arrivera Lost Omens : Knights of Lastwall, consacré aux chevaliers qui ont pris les armes contre le Tyran qui murmure : description de leur organisation, leur entraînement ainsi que, bien sûr, de nouvelles règles et objets magiques… Autres sorties en mai : la version en un volume de la campagne Abomination vaults et le scénario Shadows at sundown, destiné à des personnages de niveau 11. Plus de dix ans après la fin du règne tyrannique de la reine Ileaosa, son fantôme hante les rues de Korvosa, des gens disparaissent et un chef religieux meurt. Aux PJ d’enquêter sur ce mystère.
Pegasus Press Infatigable, l’éditeur allemand n’a pas chômé côté création ce trimestre entre ses suppléments inédits pour Shadowrun et le développement
de sa gamme anglophone Talisman Adventures Fantasy RPG. Cette dernière a vu paraître son premier supplément majeur avec Tales from the Dungeon qui présente, comme son nom l’indique, la plupart des donjons connus de son univers, des conseils pour en créer de nouveaux ainsi que des règles, objets et pièges pour alimenter leur exploration. En sus, deux nouvelles classes (nécromancien et pilleur de tombes) et ascendances (minotaure et vampire) accompagnent le tout. Du côté du Sixième Monde, l’éditeur s’est fendu d’Albtraüme, un nouveau recueil de quatre scénarios déclinant différents sous-genres et topos horrifiques. Créature à l’influence pernicieuse, slasher, folk horror et body snatching sont notamment au programme. Les férus de l’univers de Shadowrun pourront se jeter sur les deux premiers opus (sur 5) de la vague annuelle de Datapuls. Ces suppléments d’une trentaine de pages, aux thématiques partiellement votées par les fans, se concentrent sur des points spécifiques du lore des pays germaniques. Inaugurant cette vague, Datapuls : DeMeKo und Medien explore plus en détail les médias allemands et DeMeKo, la principale corporation gemanique active dans le domaine. Datapuls : 10 Konzerne présente de son côté dix corporations aux actifs divers et avec la promesse que celles-ci ne seront plus évoquées à l’avenir, laissant les meneurs seuls maîtres de leur destin. Pas tout à fait une nouveauté, l’aventure Falsch Abgebogen, qui avait été distribuée l’an dernier durant le Gratisrollenspieltag (équivalent allemand du Free RPG Day), est désormais disponible pour tous en format numérique. Elle met en scène une rencontre avec Hermione Wendigo, détective du métroplexe Rhin-Ruhr et personnage principale du roman Wendigos Wahrheit publié l’hiver dernier, sur fond d’intrigue yakuza. ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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NOUVELLES D'AILLEURS
Le Gratisrollenspieltag de cette année a également eu le droit à son contenu inédit et gratuit via la publication de Der Almanach, recueil de contenu (essentiellement des scénarios) pour les licences phares de la dizaine d’éditeurs allemands participants. Outre du Shadowrun, vous y retrouverez ainsi du Cthulhu, Midgard et d’autres licences germaniques moins connues dans nos contrées. L’occasion idéale d’avoir un panorama des productions de nos cousins d’outre-Rhin !
Pelgrane Press Drakkenhall : City of Monsters est un supplément multicarte pour 13th Age qui s’installe dans une ville de monstres. L’empereur pensait qu’elle s’auto détruirait, ses étranges habitants en ont fait un endroit unique en son genre. Que vous soyez un visiteur « normal » ne vous sera pas reproché, les monstres accueillent tout le monde sans jugement. Que vous séjourniez à l’auberge de diddouk, que vous déambuliez dans le marché des gobelins ou que vous passiez les tests pour la SMASH academy, vous découvrirez que les monstres sont aussi des gens. De quoi surprendre vos joueurs et jouer à fond sur leurs préjugés.
Pinnacle Entertainment Group Avec le succès du SuperPowers Companion, la version fantasy ne pouvait que suivre. C’est chose faite depuis peu, avec un supplément de règles adaptées au med-fan. Au menu, de nouvelles options pour les personnages, du matériel neuf en pagaille, des objets magiques et pouvoirs à foison pour les joueurs. Et pour le MJ, de nouvelles règles d’univers pour retranscrire vos envies et passions, ainsi qu’un massif bestiaire d’amis et ennemis. Le produit sera accompagné de plusieurs bonus.
Savage Foes of North America est un supplément d’antagonistes pour Rifts. Il déploie des régiments d’adversaires à mettre en face de vos joueurs, d’unités bien connues à des ennemis importants, voire très importants du monde (on parle même du passage de l’empereur Prosek en personne). De quoi leur donner quelques sueurs froides. Du coté des Licensee Spotlight, c’est l’avalanche de nouveautés. By the Thread s’épanche sur un monde pulp féerique inspiré des années folles, Street Wolves roule des mécaniques dans un rétrofuturisme des 80’, Vermilium colonise un nouveau monde par des envahisseurs de fantasy, Kethos revient pour une seconde édition de poudre et d’épée et enfin Anomalous vous plonge dans un quotidien peuplé d’anomalies terrifiantes qu’il faut contrer pour sauver l’humanité.
Rebellion Press Si vous voulez vous consoler de la fin du JdR Judge Dredd chez EN Publishing, jetez donc un œil à la dernière publication de Rebellion Unplugged, la branche jeu de l’éditeur des BD. Pour fêter les 45 ans de 2000 A.D., la revue dans laquelle paraît Dredd, il a publié un (petit) JdR one-shot. Le PDF de 36 pages est disponible sur DriveThru et s’intitule Dredd : Dread. Il propose un scénario, des pré-tirés et un système adapté du JdR d’horreur Dread, qui utilise un jeu de… tenga. Tout est bon pour revenir à Mega-City One !
Renegade Games On a retrouvé les Petits Poneys ! La licence My Little Pony, qui n’a pas été renouvelée chez River Horse Games (et c’est bien dommage, vu leur travail fantastique sur la gamme), est passée chez Renegade Games. Peu d’informations pour l’instant en dehors d’une liste de produits très calibrée marketing commercial et qui comprend un écran, des dés, un character journal luxueux
et un livre de base en deux versions. Ce dernier pointe tout de même à 304 pages, loin de l’accessibilité de la version de River Horse, et est annoncé « 13 ans et plus ». Drôle de cible qui n’augure rien de bon… Réponse au troisième trimestre. Signalons que l’éditeur, qui a récemment publié une adaptation des Power Rangers, va aussi sortir sur le deuxième trimestre de cette année un JdR G.I. Joe et un autre Transformers. Si des règles compatibles permettent de faire un beau cross-over de tout ce petit monde, pourquoi pas ?
Steamforged Games Dark Souls RPG est l’adaptation de la mythique série de jeux vidéo du même nom. Très orientée dark fantasy, ces derniers sont réputés pour leur difficulté et une histoire qui laisse une large place à l’interprétation du joueur. Cette nouvelle adaptation (il en existe une au japon dont la traduction en français vient d’être annoncée) s’attire toutes les foudres de la communauté. Si un soin particulier a été apporté à la direction artistique de l’ouvrage, les règles sont remplies de bugs. Le jeu utilise de le SRD de D&D5 mais nombre de termes sont restés en l’état, entre autres anomalies. La situation est telle que l’éditeur prévoit une nouvelle version corrigée et cherche une solution pour ceux qui ont déjà acquis l’ouvrage.
Studio Agate Après en avoir terminé avec la livraison de Fateforge, la version américaine de Dragons, l’éditeur français va lancer très prochainement une nouvelle souscription pour le jeu avec le bestiaire Creatures : Netherworld, pendant américain de Créatures : Inframonde (cf. news VF). Les deux souscriptions se dérouleront en parallèle sur Kickstarter et Ulule, et les bonus des deux campagnes seront débloqués en cumulant les résultats.
Par ailleurs, Agate s’apprête également à lancer une nouvelle localisation de jeu outre-Atlantique avec le Survival Kit de Vermin 2047.
Troll Lord Games Castles & Crusades a adopté un nouveau logo et charte graphique pour ses nouvelles productions et réimpressions. La 8e impression du Player’s Handbook est enfin parue en début d’année avec ce nouveau design. Viennent également de paraître une nouvelle aventure M3 - A Gathering Storm, mais aussi NPC Almanac - Sketches et NPC Almanac - The Register qui sont deux gros catalogues de PNJ. On découvre également l’Adventurers Spellbook qui est une compilation de tous les sorts parus dans les divers ouvrages de C&C et le Book of Names qui propose de créer un nom et une généalogie pour votre personnage. Plus intéressant, Bergman Outlandish décrit une cité inhabituelle qui se déplace dans l’espace et le temps. Pour finir, la campagne The Undying War pour la 5E est en crowdfunding sur la plate-forme Kickstarter. Elle regroupe les aventures A0 à A12 allant des niveaux 1 à 13 et comporte de nouveaux plans et illustrations.
Ulisses Spiele Un crowdfunding aura prochainement lieu sur Kickstarter pour le financement de Pan Pacifica, le dernier cosm non encore publié pour TORG Eternity. Du point de vue de la storyline, il clôture la première année d’invasion de notre Prime Terre. Comme pour la V1, les arts martiaux sont au menu, avec comme pour le reste de la gamme un très gros travail de simplification des règles. Il est aussi question de génétique, de pouvoirs psychiques et d’armures de combat, dans la pure veine de la société proto « cyberpunk » qui baigne maintenant l’Asie envahie. Prime Terre semble bien mal partie cette fois pour résister à l’inéluctable fin promise par l’avènement du TORG. ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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NOUVELLES D'AILLEURS
Du côté de Das Schwarze Auge, le gros scénario Banner der Treue est arrivé, accompagné de son Meisterset. Contrairement à ce que nous annoncions au précédent numéro, il ne s’agit pas d’une boîte mais d’un ensemble d’aides de jeu, de plans, de fiches de personnage, de feuillets à glisser dans l’écran du MJ personnalisable et d’un numéro spécial de la Gazette aventurienne) glissés dans une simple jaquette. Des pions en acrylique sont également disponibles pour jouer avec les règles optionnelles de combat présentées dans Werkzeuge. La campagne Sternenträger est enfin arrivé à son terme : les deux derniers épisodes sont désormais disponibles.
nombreux peuples fantastiques, offrant aux joueurs de nouvelles options de personnages. Vous cherchez de la variété, Mordy l’a fait pour vous.
Les prochaines sorties annoncées sont une anthologie de scénarios d’horreur, Schreckgestalt & Spukgemäuer, une aventure solo, Das Garadan-Komplott, et un nouvel ouvrage de règles consacré aux élémentaires, Aventurisches Elementarium.
L’autre grand retour n’est pas non plus complètement une surprise, étant donné le teasing progressif qui a eu lieu depuis quelque temps. Il s’agit de Dragonlance, univers mythique développé par Weis et Hickman et qui a récemment été enrichi d’un nouveau roman. Le supplément offre une campagne se déroulant durant la guerre de la Lance. Il sera accompagné d’un jeu de bataille collaboratif pouvant fonctionner conjointement avec le JdR. Voilà qui rappelle le BattleSystem publié à l’époque AD&D ! Pas de date de sortie, mais c’est annoncé pour cette année.
Wizards of the Coast Deux nouveaux suppléments sont disponibles chez les sorciers de la côte. Journeys through the Radiant Citadel propose treize aventures indépendantes se déroulant dans la Radiant Citadel, une mystérieuse cité aux carrefours de nombreux plans. Sa description est aussi de la partie, avec un nouvel emplacement sur le plan éthéré reliant de nombreux points du multivers de D&D. À vous de placer les scénarios dans un monde existant ou dans vos propres créations. Avec un petit bestiaire en bonus, vous avez de quoi changer d’air, du plus bucolique au plus sombre. Monsters of the Multiverse surfe lui aussi sur les plans d’existence. Cet ouvrage met à jour le Volo’s Guide to Monsters et Mordenkainen’s Tome of Foes. Le facétieux sorcier Mordenkainen a cette fois recensé plus de 250 monstres issus des quatre coins des mondes connus. Il a aussi collecté des informations sur de
Enfin, plusieurs annonces ont été faites par WotC sur les sorties à venir pour D&D5. Tout d’abord, c’est la confirmation (attendue) du retour de Spelljammer. Cet univers original plongeait D&D dans l’espace, sans quitter la fantasy pour autant. Le produit prend la forme inhabituelle d’un coffret de trois ouvrages de 64 pages, plus un écran et une carte. Le premier comprend les règles spécifiques au contexte (y compris six nouvelles races), le second un bestiaire et le dernier une aventure. Arrivée sur les étals le 16 août.
Enfin, un nouveau starter set, Dragons of Stormreck Isle est attendu. Son contenu est classique avec un livret de règles, un autre d’aventure, cinq personnages prétirés et un set de dés. Plusieurs illustrations référencent le dessin animé Le Sourire du Dragon. Voilà qui ne nous rajeunit pas… Enfin, une révision des règles de D&D5 est attendue pour 2024. « Révision », pas nouvelle édition, hein ! Marc Sautriot, Slawick Charlier et Olivier Halnais Avec la participation de Timothée Aubry, Pierre Balandier, Romain Pelisse et Ciro Alessandro Sacco ACTUALITÉ | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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CONAN | JEU DE RÔLE VF
CONAN – AVENTURES ÉPIQUES D’UN ÂGE OUBLIÉ And onto this, Conan !
Nouveau venu sur la scène rôliste française, Funforge frappe un grand coup avec la traduction du jeu adaptant les aventures du plus fameux de tous les barbares : Conan !
Fiche technique Éditeur • Funforge Matériel • Livre de 424 pages en couleur, à couverture cartonnée Prix constaté • 50 €
L
e Cimmérien naquit sous la plume de Robert E. Howard, un auteur de pulps publiant dans de nombreux genres et qui donna ainsi vie à une des plus grandes icônes de la sword & sorcery – malgré sa mort à l’âge précoce de 30 ans. Son univers des Royaumes hyboriens fit rêver des générations de lecteurs et se hisse sans peine à la hauteur de la Terre du Milieu de Tolkien en matière de popularité auprès des amateurs de fantasy. Pourtant, bien que déjà adapté en jeu de rôle, Conan n’a jusqu’ici jamais eu droit à un écrin à sa hauteur. Est-ce enfin le cas avec le jeu de Modiphiüs ?
An age undreamed of… Avant même d’être un univers, les Royaumes hyboriens représentent un esprit – un point de vue sur la civilisation et la barbarie, une réflexion sur la liberté. En ces terres souffle le vent de l’aventure, imprégné de magie ancienne et d’exploits guerriers. De glorieuses nations nées sur les cendres d’empires décadents s’élèvent, menacées de toute part par les tenants de la sauvagerie la plus animale. Science et raison
luttent pied à pied avec d’antiques superstitions et des démons venus des Ténèbres extérieures. Des ruines hantées attendent les fous assez braves pour en défier les dangers. Et dans cet âge presque oublié, des aventuriers – flibustiers, voleurs, mercenaires, sorciers et brigands – tracent leur route en quête d’or et de gloire. La sword & sorcery – le genre dans lequel s’inscrivent les histoires de Conan – se démarque d’une fantasy plus classique par le ton haut en couleur de ses aventures, une magie rare et souvent dangereuse et des héros guère concernés par le conflit entre le bien et le mal. Robert Howard excellait à concevoir des récits imprégnés de cet esprit – dont il fut l’un des grands fondateurs. Remarquons que ce nouveau jeu de rôle se prétend fidèle au Robert E. Howard’s Conan (c’est dans son titre) et qu’il affirme clairement ne se baser que sur les textes de l’auteur, refusant de tenir compte de ses nombreux et souvent peu inspirés continuateurs. D’ailleurs, Patrice Louinet – le grand spécialiste mondial de l’œuvre de Robert Howard – a supervisé la rédaction du jeu. Mais concrètement, comment cela se traduit-il au sein de l’ouvrage ?
The Riddle of Steel Conan est motorisé par le système 2D20 inhérent à une production Modiphiüs ; il s’agit même de l’une de ses premières itérations. Le personnage possède des attributs classiques (Agilité, Perception, Intelligence…) et des compétences variées (Furtivité, Survie, Soin…), ainsi que des talents qui lui offrent des capacités diverses. Le joueur lance deux D20 et chaque résultat inférieur à la somme attribut + compétence est une réussite (le 1 comptant même double alors que le 20 entraîne une complication). La difficulté définit le nombre de réussites à obtenir et toutes celles au-delà deviennent de l’Héroïsme – qui permet d’acheter des D20 supplémentaires à lancer, d’infliger plus de dégâts, d’obtenir des informations sur la situation, etc. Quant à la Fatalité, il s’agit d’une réserve dont le meneur de jeu peut se servir pour compliquer la vie des personnages (en améliorant ses PNJ, en créant des embûches, etc.). On note déjà un gros point fort du jeu dans la création de personnage : celleci permet vraiment de construire son alter-ego de façon exhaustive – par une suite d’étapes permettant de définir sa contrée, sa caste, son histoire (à travers de petites histoires laissant des questions en suspens que le joueur peut préciser ou laisser à la malveillance du meneur de jeu : une excellente idée), son archétype, etc. Chaque choix permet de décider des attributs et compétences et de choisir des talents adaptés à ce parcours (toujours bien pratiques, ceuxci traduisent bien ce que l’on peut voir dans les nouvelles de Conan). De plus, le joueur a le choix de piocher ces éléments successifs selon sa volonté ou de s’en remettre à un lancer de dés pour la surprise d’une création aléatoire. Bâtir ainsi son avatar ludique a tout d’une session zéro qui le dote d’un solide background et de données techniques cohérentes. Une création commune de
tout le groupe offre l’opportunité d’entremêler les destins des personnages dès le départ – une troupe d’aventuriers prête à se lancer sur la Route des Rois se constituant alors sous les yeux des joueurs !
Anvil of Crom Sur la base simple du système 2D20, Conan offre toutefois des règles assez complexes – à ne pas confondre avec compliquées ! En les lisant bien, on se rend compte qu’une réelle logique habite la partie technique du jeu : celle d’émuler le genre sword & sorcery en permettant des prouesses dignes du plus grand des barbares. Ainsi, chaque point de règle fait écho à ce que l’on peut retrouver dans les histoires de Robert Howard : des combats furieux et épiques ou une magie sombre et coûteuse, par exemple. Belle idée : les inter-aventures se traitent au moyen de quelques jets en fonction de ce que les joueurs décident pour leurs personnages, et cela amène parfois des surprises bien dignes de ce qui arrive à Conan – perdre sa fortune durement acquise, se retrouver avec sa tête mise à prix, rencontrer des alliés inattendus, avoir eu vent de rumeurs sur un grand trésor, se réveiller en prison… De quoi justifier que les aventuriers retournent prendre tous les risques au lieu de se mettre à la retraite entre les murs d’une cité cossue.
Conan dans la culture populaire
Icône populaire incontestable, Conan n’a guère eu de chance du côté des adaptations ciné / TV. Conan le Barbare de John Millius est un chef d’œuvre du 7ème Art mais aussi une très mauvaise adaptation de Howard… Quant aux autres films ou séries issus des Royaumes hyboriens (du Conan avec Jason Momoa à la série allemande, en passant par Kalidor), il s’agit de ratages complets. C’est vers la bande-dessinée qu’il faut se tourner pour de bonnes adaptations de Conan. Les comics (Marvel ou Dark Horse) font montre d’un grand respect envers le matériau original (le design du Cimmérien par John Buscema reste indémodable) malgré quelques égarements. Glénat adapte une à une en BD (déjà 13 sont disponibles) toutes les nouvelles signées Howard par des équipes différentes – pour un résultat enthousiasmant, grâce à la supervision de Patrice Louinet.
Bien entendu, cette mécanique implique que chacun autour de la table y mette du sien. Les joueurs devront ainsi bien connaître leur fiche afin d’alléger la tâche du meneur de jeu, qui pourra ainsi se concentrer sur la narration et ses PNJ. Entre la gestion de l’Héroïsme et de la Fatalité, les effets des divers talents (les personnages en ont 7 dès le départ !), les caractéristiques des créatures, les qualités des armes… il faut jongler avec un grand nombre de paramètres. Mais ceux-ci concourent tous à donner aux parties le parfum pulp CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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CONAN
des exploits de Conan le Cimmérien. En cela, le système de jeu est une franche réussite qui ne demande qu’à être apprivoisée.
Days of high adventure ! Qu’en est-il de la présentation des Royaumes hyboriens ? On l’a dit en début de critique, Howard insistait plus sur l’ambiance de son univers que sur sa précision – calquant d’ailleurs les divers pays parcourus par Conan sur des exemples historiques (l’Aquilonie s’inspirant de la France médiévale, la Stygie reprenant l’Égypte antique, etc.). Là aussi, le choix des auteurs se révèle des plus pertinents. Plutôt que de décrire en détail chaque contrée, les textes nous les présentent par une mise en avant de ce qu’ils offrent comme opportunités d’aventure. Couplant à chaque ensemble de nations un développement des « métiers » que pourront y exercer les personnages, le livre dresse un portrait vivant et inspirant des Royaumes hyboriens. Ainsi, quand vient le moment de parler de Zamora, on nous explique à quoi ressemble la vie de voleur en cette ère. De même que l’évocation des pays côtiers comme Argos ou Zingara nous amène à lire diverses considérations à propos de la piraterie sur l’océan occidental. Mercenaire, brigand, explorateur, colon : quelle que soit la profession qu’exerceront les personnages, il y a là de quoi les satisfaire ! Point important à signaler : la qualité d’écriture est de très haut niveau. Les textes s’inspirent grandement du stylé évocateur de Howard et nous plongent ainsi dans ce monde exaltant avec une belle verve. L’atmosphère des récits de Conan est bel et bien présente en ces pages – grâce à des extraits bien choisis
des histoires mettant en scène le Cimmérien. Un chapitre de conseils explique au meneur de jeu comment animer des parties fidèles à l’esprit de Howard, en décortiquant les codes de ses nouvelles afin de les transposer en jeu de rôle. Là aussi, le didactisme est la règle, et si un meneur de jeu expérimenté n’apprendra rien de crucial (encore que…), un débutant soucieux de faire ressentir un souffle howardien à ses joueurs profitera d’instructions bien tournées. Afin de peupler ce monde ancien, l’ouvrage offre un bestiaire complet présentant simples animaux, monstres et créatures indicibles venues de cosmos effrayants (Howard et Lovecraft étaient amis et se rendaient mutuellement hommage dans leurs textes). Surtout, on y trouve pléthore de PNJ destinés à peupler les campagnes du meneur de jeu – et aux côtés de héros ou ennemis inventés se trouvent les grandes figures des Royaumes hyboriens : Conan en personne, Amalric, Valeria, Toth-Amon, etc. Et enfin, afin de mettre tout le contenu du livre en pratique, un long scénario lance les personnages à l’aventure au milieu des sables du désert shémite…
The Orgy Impossible de ne pas évoquer la dream team d’illustrateurs convoqués pour enluminer les pages de Conan. Tous sont des vétérans en ce qui concerne la représentation des Royaumes hyboriens et de leurs habitants, et leurs très nombreux dessins rendent la lecture des plus agréables : on se prend à régulièrement faire une pause, le temps d’admirer une doublepage absolument magnifique et surtout très inspirante. Un régal pour les yeux, propice à une immersion totale dans l’ambiance de cette ère.
Début de gamme
Outre le livre de base, la gamme Conan est déjà riche de deux suppléments. L’Écran du meneur de jeu (25 €) déçoit en premier lieu par son illustration. Certes signée Brom, celle-ci reprend la couverture du jeu mais découpée de façon peu judicieuse. Dommage quand on connaît la richesse graphique qu’a inspiré cet univers… Côté intérieur par contre, c’est un sans-faute : les 4 panneaux rigides offrent tous les tableaux nécessaires au meneur de jeu, rappelant les nombreux détails du système. Quant au livret qui accompagne cet accessoire, il donne des conseils et inspirations mais propose surtout un énorme générateur d’aventures via des tables aléatoires – et ça marche vraiment bien ! Tous les Trônes de la Terre (25 €) est un recueil de pas moins de 6 scénarios dont les titres fleurent bon le pulp ! Chacun offre de belles péripéties, qui ne dépareraient pas dans un récit de Conan. Des heures de jeu en perspective pour le groupe, avec en plus des conseils pour lier tout cela en une longue campagne et plusieurs accroches et synopsis pour les meneurs de jeu prêts à mettre la main à la pâte. Notons également un set de dés spéciaux (19,90 €) – classe mais guère indispensable – et un bloc de feuilles de personnage (12 €) qui peut s’avérer utile pour épargner votre imprimante.
La maquette se révèle claire et sobre, mais elle aussi participe à la fluidité de la lecture – grâce à des tableaux clairs, des encarts évocateurs et une hiérarchisation ergonomique des informations. On sent qu’un véritable soin a été apporté à l’aspect graphique de l’ouvrage. Petit bémol cependant, si la carte est agréable à l’œil, elle s’avère peu claire à l’usage car les frontières entre les pays manquent. Toutefois, ce ne sont pas les cartes des Royaumes hyboriens qui manquent sur internet, et ce léger accroc se corrige donc aisément.
Par Crom ! Présentation pertinente et évocatrice de l’univers des Royaumes hyboriens couplée à un système de jeu adapté à l’ambiance sword & sorcery : ce Robert E. Howard’s Conan se hisse sans peine au rang de meilleure adaptation des
aventures du Cimmérien. Il surpasse ainsi GURPS Conan et Conan OGL et s’affirme comme le jeu de rôle idéal pour les amateurs des écrits du Texan. Et ce, non faute de réelle concurrence comme on pourrait le croire, mais bien parce qu’il s’agit d’un ouvrage impressionnant qui transpire l’amour de son matériau d’origine. On ressent la passion des auteurs ayant bénéficié du concours de Patrice Louinet. On le sait, il est inutile de prier Crom sous peine de s’attirer diverses malédictions. Cependant, on ne peut qu’espérer que Funforge traduise au plus vite le suivi de Conan afin d’offrir au jeu une gamme digne de ce nom – digne de ce que représentent les récits du barbare au sein de la culture populaire. Et pourquoi pas traduire le kit de découverte afin de convaincre le public le plus large possible ?
J’aime :
+ Une adaptation fidèle à l’esprit d’Howard + Un livre très complet + Un système logique…
J’aime moins :
– … aux règles tout de même touffues – La fresque de l’écran
Romain d’Huissier CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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WASTBURG | LIVRE DE BASE
WASTBURG 2E ÉDITION Expansion urbaine
Wastburg a bien grandi. Après une première mouture en 2012, revoilà l’univers de Cédric Ferrand, sorte de version crasseuse d’Ankh-Morpork, dans un format largement étendu.
Fiche technique
Éditeur • Les XII Singes Matériel • Livre A5 256 pages noir & blanc couverture rigide Prix constaté • 39,90 €
D
’autant plus étendu que le financement participatif a permis de financer toute une petite gamme. Nous abordons les premiers accessoires en encadré, mais ce nouveau livre de base est déjà bien fourni, comme nous allons le voir. Allez hop, on prend sa lance et son bouclier, et c’est parti pour un tour de ronde. Attention, la vie de gardoche n’est pas facile, vous êtes prévenus !
Bienvenue en ville Wastburg est une cité médiévale à peine fantastique à la confluence de deux civilisations qui ne se comprennent pas. Elle semble concentrer tous les petits travers du monde. Ici, il ne s’agit pas d’essayer d’embellir le quotidien mais d’apprendre à vivre avec. Le meilleur choix n’existe pas, on se contente de prendre l’option la moins pire. Les gardoches de la ville n’échappent pas à la règle – vous l’aurez compris, la proposition de base de Wastburg est d’incarner des membres de la garde, bien que cette seconde édition permette aussi jouer des malfrats. Aucun d’eux n’aurait l’idée saugrenue d’être un idéaliste et tous acceptent les petits arrangements aux frontières de la loi, elles-mêmes floues et fluctuantes.
Il faut bien que les gens vivent, après tout… Et puis cela permet aussi aux gardoches de profiter un peu de leur petite situation. Rien de folichon non plus, le gardon a beau être un prédateur pour le plancton, la chaîne alimentaire est encore longue au-dessus de lui. L’ambiance tend vers un humour cynique autour des événements du quotidien. Les curseurs de la caricature sont poussés assez loin mais sans jamais perdre en crédibilité ni tomber dans le grand guignol ; un équilibre précaire qui fait le charme du jeu tout comme il fait celui du roman dont il est tiré.
Universellement simple Pour matérialiser cette ambiance de la débrouille où tout peut toujours aller au pire, Wasburg utilise le Free Universal Roleplaying Game de Nathan Russel, un système orienté vers la narration. Les tests se font en réaction à une question fermée des joueurs comme « Est-ce que mon personnage réussi à rattraper ce malandrin ? ». On lance 1d6 pour, surprise, 6 résultats possibles : « Oui » et « Non », éventuellement nuancé par un « et » ou un « mais ». Le premier amplifie la
Wastburg Initiative
Comme pour les autres livrets Initiative de l’éditeur, il s’agit de proposer un petit kit de découverte du jeu. Au programme, une présentation succincte de l’univers, des règles abrégées, des pré-tirés, des aides de jeu et un scénario. Il s’avère que Wastburg se prête très bien à l’exercice, à la fois en raison de ses règles simples et de son univers facile à mettre en scène par petites doses – pas question de grandes épopées épiques à travers tout un continent ici ! Cela nous est très bien rappelé par le scénario proposé. Une version gastrique de l’épidémie de Covid-19 frappe Wastburg et les PJ sont missionnés pour exfiltrer de la ville la fille d’un notable. Son seul défaut est de partir du même postulat que la campagne Seul avec tous (dont nous vous reparlerons). Il est donc conseillé de lier les deux pour éviter un sentiment de redite (des pistes sont fournies dans ce sens). Entre le livret et les 7 fiches cartonnées qui l’accompagnent, on ne moque pas du chaland. Même si vous disposez ou comptez disposer du livre de base, vous profiterez d’un très bon scénario en plus d’une introduction idéale pour prendre en main le jeu. Chaudement recommandé donc !
réussite ou l’échec, le second le mitige par une contrepartie, une péripétie qui enrichit, d’une manière ou d’une autre, la narration. Les circonstances peuvent permettre de lancer jusqu’à 3d6. Si elles sont à l’avantage du personnage, le meilleur résultat est conservé, tandis que des conditions défavorables imposent de conserver le moins bon. Les PJ sont par ailleurs décrits par quelques traits ouverts aussi évocateur que « Pistonné en haut-lieu » ou « Met toujours les pieds dans la plat ». Un trait adapté autorise la dépense d’une aubaine pour améliorer son jet. Ces fameuses aubaines se récupèrent sur un « Non et » mais aussi en acceptant un résultat négatif sans jeter les dés. Elles sont au cœur de la mécanique et de l’équilibre de jeu : on les dépense pour éviter le pire, qui finit par arriver quand on est à sec, qui permet d’en regagner un peu pour mieux affronter les conséquences de ses actes. Toutes les actions sont gérées ainsi, y compris les combats, qui n’utilisent pas plus d’initiative que de points de vie. C’est au joueur de poser une question à la hauteur des enjeux et surtout des risques qu’il est prêt à prendre.
Plus la question est large, plus il risque gros sur un seul jet. « Est-ce que j’arrive à me défaire de ces trois adversaires ? » peut vite mener à la morgue sur un mauvais jet. Libre alors au joueur de poser une question un peu moins ambitieuse (« Est-ce que j’arrive à désarmer ce premier adversaire le temps que les deux autres arrivent au contact ? ») où il y a moins à gagner mais aussi moins à perdre. Ce système, d’une formidable élégance, s’ajuste ainsi automatiquement aux envies du groupe, qu’ils souhaitent par exemple des scènes d’action très détaillées ou au contraire plus ramassées. Il nécessite en revanche d’improviser les réponses aux « Et » et « Mais » et donc une meneuse avec les épaules larges, ou idéalement des joueurs impliqués dans la narration. Heureusement, pour mettre dans l’ambiance et aider à les prendre en main, les règles sont truffées d’exemples.
Les faubourgs du système Cette nouvelle édition n’apporte pas de changements majeurs mais CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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WASTBURG
Casier Judiciaire
Le Casier Judiciaire est un petit livret de personnage. Sans surprise, il reprend la feuille de PJ avec ce qu’il faut pour y tracer ses (més) aventures. Il inclut en outre un plan de Wastburg et surtout un gros dictionnaire du jargon local. Celui-ci faisant partie intégrante du charme de cet univers, il était naturel de le rendre aussi accessible que possible aux joueurs. Bien vu donc !
enrichit notablement le jeu. Son premier ajout est un système consistant d’expérience. Naturellement, il est assez corrélé à la progression des PJ dans l’univers de jeu, qu’ils soient gardoches ou malfrats. Et comme rien n’est jamais simple à Wastburg, cette expérience peut aussi servir à se sortir d’un mauvais pas… au détriment de l’acquisition d’un nouveau trait. À propos de hiérarchie, le supérieur des PJ, prévôt ou caïd, dispose désormais d’une fiche de personnage. Il est joué à tour de rôle par les joueurs. Mais attention ! C’est une arme à double tranchant : faire intervenir son responsable peut débloquer une situation, mais il risque fort de vous avoir dans le collimateur après ça. Loin d’être anecdotiques, ces éléments ajoutent une profondeur au jeu et à son univers et lui permettent d’être joué sur la durée.
Gardoches, malfrats, même combat Pas moins de cent pages sont consacrés à l’univers. L’organisation par quartier est tout ce qu’il y a de plus classique et de pratique à la fois. En dehors de quelques généralités, pas de contexte froid ou d’historique à rallonge ici mais du pratique et du pragmatique : des lieux divers et variés avec leur lot d’intrigues et de personnages colorés (oui oui, même si le bouquin est en noir et blanc !). Cette section est indispensable pour faire vivre les trois aventures qui suivent, qui sont, par design, assez ouverts. La première (qui aurait méritée d’être placée en dernier en raison de sa complexité) peut en théorie fonctionner pour des gardoches comme pour des malfrats. Elle est en pratique plus adaptée aux seconds, les raisons qui peuvent pousser des gardes à accepter
une telle mission étant assez floue. Les PJ sont en effet embarqués dans les plans d’un bonimenteur qui compte profiter d’une épidémie d’ergot de seigle pour spéculer sur une marchandise de farine saine qui n’existe pas. Le scénario est très ouvert et nécessite de fait un bon travail de préparation – il s’inscrit à ce titre tout à fait dans l’esprit bac-à-sable du jeu. Notre conseil : faites-en une intrigue au long cours à faire courir en parallèle d’autres aventures. Le second scénario, destiné à des gardoches, envoie ceux-ci à la recherche de leur prévôt disparu. En bon scénario d’introduction, ses enjeux ne sont pas susceptibles de dépasser les PJ, mais n’en sont pas moins propre à chambouler leur quotidien. Il permet dans tous les cas de poser un intéressant cadre dans lequel démarrer une campagne. Le dernier scénario enfin, pour malfrats, entremêle trois intrigues. Elles sont simples prises séparément, mais rentrent en écho les unes avec les autres. Le plat de spaghetti qui en résulte risque de donner bien des maux de têtes à nos (anti)héros. Il se destine de fait à une meneuse plutôt expérimentée mais, comme pour la précédente aventure, il pose un très bon contexte où entreprendre vos aventures.
Avant de quitter la ville Terminons en saluant la forme de l’ouvrage. Tout comme l’ensemble de la gamme du reste, c’est superbe ! Le noir et blanc intégral (couverture comprise) dénote une direction artistique affirmée. Les illustrations sont formidables, autant pour la cohésion d’ensemble que leurs qualités propres. On se délecte de ces ruelles tordues et de toutes ces trognes. L’illustration
Le Guide du Gardoche & Accessoires du MJ
Le moins que l’on puisse dire, c’est que le pack vendu avec l’écran ne lésine pas sur la quantité. Une grosse pochette comprend 32 fiches cartonnées A4 pliées en deux (10 plans de bâtiment issus du livre de base, 2 règles optionnelles et 20 feuilles de chou, le périodique wastburgien – en fait 20 petites nouvelles qui viennent épaissir un peu plus l’ambiance déjà bien poisseuse de Wastburg). Elle est complétée par un plan grand format de la ville. Le guide de la garde est un livret à destination des joueurs qui décrit succinctement chaque quartier. Il est bien entendu rédigé in medias res et parcouru de petites annotations manuscrites. C’est un délice autant qu’une petite aide de jeu à faire traîner sur la table. L’écran lui-même, enfin, est au même petit format que les ouvrages de la gamme mais en carton bien épais. L’illustration, toujours en noir et blanc, est un régal. Côté maître, les tables essentielles (pas bien nombreuses, étant donnée la simplicité des règles) et des exemples de « Et » et « Mais » pour les combats – ces derniers sont un peu trop verbeux pour une consultation rapide sur un écran, mais pourquoi pas. Ce gros pack est un véritable œuf Kinder qui déborde et ne mérite qu’une seule chose de votre part, être consommé sans hésitation.
de l’écran est certainement le point d’orgue de cette réussite (voir encadré). L’ouvrage est très bien écrit, dans le style du roman, avec un vocabulaire coloré qui transmet à lui seul toute une ambiance sans sacrifier à la fluidité de la lecture. Il est aussi parfaitement organisé et, entre les règles (simples mais suffisamment riches désormais pour tenir sur la longueur), l’épaisse description de la ville et les trois scénarios, il est tout ce qui l’y a de plus complet pour jouer un bout de temps. Mention spéciale aux plans de bâtiment qui parcourent l’ouvrage, un bonus aussi joli qu’utile !
Le livre de base frise donc le sans faute. La proposition ludique, qui met en avant la manière dont les tracas du quotidien peuvent écraser sous leur poids les meilleures volontés, est plus mature qu’il peut paraître et mise en musique avec cohérence. Cette nouvelle édition arrive par ailleurs à construire intelligemment sur le fil de crête entre respect du matériel existant (tout reste hautement compatible) et apport de nouveautés. Cerise sur le gâteau, ces dernières sont loin d’être négligeables et permettent de déguster désormais Wastburg sur la longueur. Miam !
J’aime :
+ L’élégance du système, simple mais riche + Les nouveautés qui permettent de profiter de Wastburg sur la durée + La cohérence de la mise en œuvre jusque dans la forme, avec des illustrations et une écriture au poil
J’aime moins :
– Marche mieux avec des joueurs activement investis dans la narration
Slawick Charlier
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LIVRE DE BASE (VF)
CHÂTEAU FALKENSTEIN Un jeu ensorcelevant
En 1994, un jeu qui allait marquer toute une génération voyait naissance : Château Falkenstein.
Fiche technique
Éditeur • Lapin Marteau Matériel • Livre A5 de 336 pages en noir et blanc, couverture rigide Prix constaté • 40 €
T
Bienvenue dans l’Europe du XIXe siècle. Mais pas l’Europe telle que l’on la connaît, non.
L’univers est écrit comme un journal de bord. En effet, le livre nous présente dès le départ – et pour plus de la première moitié de son contenu – l’histoire (presque) vraie de Thomas Edward Olam, un game designer de jeux vidéo enlevé (ou ensorcelevé, comme il aime à le dire) pendant ses vacances par la Haute Faë Aubéron, et emmené au sein de cette Europe victorienne alternative. On nous le présente comme un texte retrouvé, étrangement, par Mike Pondsmith sur le pas de sa porte un petit matin. Vous connaissez ce nom ? C’est normal. Mike Pondsmith est à la fois l’auteur réel du jeu mais aussi et surtout connu pour avoir produit un des monuments du jeu de rôle (dont l’univers est à l’origine d’une des plus grosses tempêtes du jeu vidéo de ces dernières années) : Cyberpunk.
En réalité, le jeu ne prend pas place dans notre passé, mais dans un univers parallèle au nôtre dans lequel le temps ne passe pas exactement à la même vitesse. Dans cette « NouvelleEurope », les humains ne peuplent pas seuls le monde : ils sont accompagnés par les faës. Elfes, nains et autres créatures fantastiques que l’on pensait uniquement issues de nos folklores parcourent le monde aux côtés de personnages que l’on pensait issus de notre imagination. Vous vouliez rencontrer le capitaine Nemo, Sherlock Holmes ou Phileas Fogg ? C’est donc dans cette Nouvelle-Europe que vous voudrez vous rendre.
Au fil de ces nombreuses pages, on suit les pérégrinations de Thomas sur un continent que l’on découvre avec le plus grand bonheur. L’ambiance y est délicieusement romanesque et dans le ton des œuvres littéraires d’aventure de l’époque. On y retrouve le souffle épique et la légèreté de bien des histoires, de Jules Verne à Conan Doyle, en passant par les récits étranges de Mary Shelley ou de Bram Stoker, et bien d’autres encore. On y côtoie la magie et la technologie à base de vapeur pour un ton légèrement Steampunk mais toujours merveilleux (dans tous les sens du terme, du plus chatoyant au plus sombre). On découvre une Nouvelle-Europe au bord de la guerre et on y entrevoit déjà la possibilité
raduit dans la foulée par Jeux Descartes, Château Falkenstein a marqué bien des joueurs ayant eu l’occasion de le lire et d’y jouer. Pourtant, ce jeu à l’univers original n’a jamais réellement réussi à s’imposer, devenant alors, pour beaucoup, une véritable madeleine de Proust. Et voilà que Lapin Marteau décide de rééditer ce jeu, alors même qu’aucune nouvelle édition n’a vu le jour depuis près de 30 ans, via un financement participatif à la réussite impressionnante !
Une histoire (presque) vraie
Écran
L’écran de Château Falkenstein est assez classique. L’illustration côté joueurs est sympathique, le côté MJ bien utile et résume bien les règles principales. Il est accompagné d’un livret contenant un scénario : une enquête étrange mettant immédiatement dans l’ambiance du jeu et permettant de se faire rapidement une idée assez précise du style d’aventures et d’ambiance que le jeu nous propose. Un véritable petit plaisir ludique.
Fiche technique
Éditeur • Lapin Marteau Matériel • Écran 3 volets et livret A5 agrafé de 36 pages noir et blanc Prix constaté • 20 €
Carabines et Margarine
On n’a jamais assez de scénarios. Carabines et Margarine va embarquer nos héros dans une enquête sur fond de mouvement ouvrier, de révolution industrielle et de politique. Le scénario, bien que relativement court, réunit tous les ingrédients d’une bonne aventure de Château Falkenstein. Si l’on rajoute à cela un prix modique, c’est clairement un investissement qui en vaut la peine. On en demande même encore !
Fiche technique
Éditeur • Lapin Marteau Matériel • Livre A5 de 80 pages en noir et blanc, couverture rigide Prix constaté • 20 €
d’y incarner inventeurs, gentlemen cambrioleurs, aventuriers, bretteurs virevoltants et autres détectives prodiges.
Un système de gentlemen C’est parce que les gentlemen de l’époque victorienne ne sont pas des rustres que le Grand Jeu n’utilise pas un jeu de dés mais bien un jeu de 54 cartes, bien plus raffiné. La première chose qui frappe dans Château Falkenstein, c’est l’absence de fiche de personnage. Aucune n’est fournie avec l’ouvrage, et aucune n’existe de manière officielle. On vous conseille donc de vous procurer un calepin ou un carnet de note pour en faire le journal de votre personnage et d’y noter les caractéristiques de votre personnage. Mais cela est, en réalité, totalement dans l’ambiance du jeu. En effet, le système de résolution est d’une incroyable légèreté. Si vous êtes
habitué des systèmes complexes remplis de données diverses et variées, vous risquez d’être surpris. En effet, un personnage est défini par ses Talents : des domaines de compétences. Bien que le livre en propose une liste, cette dernière n’est pas exhaustive et elle est ouverte aux créations des joueurs, avec l’accord du MJ évidemment. Il s’agit là de décrire les forces et les faiblesses des personnages sans pour autant rentrer trop dans les détails. Ainsi, un personnage débutant possède un Talent dans lequel le personnage est Excellent, quatre dans lesquels il est Bon, et un dans lequel il est Faible. Il peut décider de prendre d’autres talents Faibles afin de rajouter des Talents Bons, voire Excellents, Magistraux ou Prodigieux. Tout talent qui n’est pas possédé est considéré comme Moyen. Comme vous l’aurez compris, il existe six niveaux de Talents : Faible, Moyen, Bon, Excellent, Magistral et Prodigieux. Chaque niveau correspond à un bonus servant de base aux CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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CHÂTEAU FALKENSTEIN
jets (respectivement : 2/4/6/8/10/12). Lorsque les personnages tentent d’accomplir une prouesse, ils comparent le niveau de leur Talent auquel ils peuvent rajouter le score d’une ou plusieurs cartes de leur jeu de 54 cartes. Chaque joueur possède donc un jeu de 54 cartes, comprenant figures et jokers. Il a toujours en main quatre cartes tirées au hasard. Ces cartes peuvent être dépensées, partiellement ou totalement, sur chacun des tests de prouesse. Cela peut être afin de réussir, simplement, la prouesse, ou afin de l’améliorer et d’en faire une réussite exceptionnelle. Mais tout cela s’accompagne d’une nuance : chaque Talent est associé à une couleur : cœur pour les affaires de romance et émotionnelles, carreau pour les affaires intellectuelles et liées à la connaissance, trèfle pour les activités physiques et enfin pic pour les activité sociales et liées au statut social du personnage. Ainsi, dépenser une carte de la bonne couleur permet de rajouter la valeur de la carte au test (11/12/13/14/15 pour valet/reine/roi/as/joker), là où dépenser une couleur autre ne permet de ne rajouter que 1, quelle que soit la valeur (sauf pour le joker qui n’a pas de couleur). Le jeu met aussi en place des règles de combat, de duel et d’autres éléments afin de gérer le gros des situations. Il est d’ailleurs important de souligner que, dans Château Falkenstein, tuer un adversaire est un choix délibéré : une fois un adversaire inconscient, le personnage doit choisir de l’achever, et le joueur le déclarer clairement, sans quoi l’adversaire ne meurt pas. Achever un adversaire est cruel et volontaire !
Des choix affirmés Ce qui a rapidement sauté aux yeux des aficionados du jeu est le choix affirmé de Lapin Marteau de passer le livre entièrement en noir et blanc. Un choix qui a paru étrange à certains. En effet, le jeu original était divisé en deux : d’un côté l’univers conté par la plume de Thomas et de l’autre la partie règles et technique.
Ces deux parties se différenciaient de deux manières. Tout d’abord le papier : l’univers était sur papier glacé et les règles sur papier couleur. Ensuite la couleur : l’univers était tout couleur (malgré une large part d’illustrations en noir et blanc) et la partie règles en noir et blanc. L’avantage de ces deux différences était de pouvoir différencier facilement une partie de l’autre et de naviguer plus rapidement : si l’on cherchait une information d’univers, il suffisait de chercher dans la partie en papier glacé, et pour une information de règles dans l’autre. La parti-pris de Lapin Marteau a clairement changé la donne : plus de différence entre les deux parties. Le livre entier a été retravaillé en noir et blanc. On pourrait trouver dommage que certaines illustrations, reprises du livre original, aient été passées de couleur au noir et blanc. Cependant, il s’agit d’un choix judicieux. En effet, le livre a été intégralement retravaillé, et bien des illustrations originales ont été ignorées et laissées de côté pour ne garder que (ou presque que) les incroyables illustrations autrefois en couleur de William C. Eaken. À part deux exceptions, une masse conséquente de nouvelles illustrations ont été commandées à Mathilde Marlot (qui officie régulièrement dans nos pages et à qui l’on doit l’incroyable couverture du Casus Belli #25). Le style de ces dernières, combiné au fait que l’intégralité du livre ait perdu sa couleur, s’intègrent parfaitement avec celui d’Eaken, et l’on obtient un tout terriblement graphiquement cohérent.
Mais… Cependant, on peut aussi adresser un ou deux petits reproches. Avant tout, le choix fait sur l’absence de couleur rend l’information encore plus compliquée à retrouver. Malgré un sommaire fort détaillé, on se retrouve parfois à chercher des informations un peu au hasard, surtout lorsque l’on sort d’une lecture linéaire du livre comme peut l’être une première lecture. En plus de
Variations sur le Grand Jeu
Le système de résolution de Château Falkenstein souffre de quelques imperfections qui le rendent moins intéressant, sur certains points, qu’il pourrait l’être. Cependant, rien n’est perdu. Car le livre Variation sur le Grand Jeu vous propose justement de le customiser un peu. Utilisation de dés à la place de cartes, variante sur les talents afin de rentrer plus dans le détail, variations diverses sur l’usage des cartes afin de ramener un peu de tactique dans le jeu… Tout est là pour s’approprier le jeu sans le dénaturer, voire pour servir d’inspiration afin de customiser le jeu avec nos propres règles. Un ouvrage à prix modeste, fort utile, qui permettra de mieux exploiter le jeu et d’en corriger certaines petites faiblesses.
Fiche technique
Éditeur • Lapin Marteau Matériel • Livre A5 de 84 pages en noir et blanc, couverture rigide Prix constaté • 20 €
cela, les fonds de page sont très marqués et auraient mérité d’être un peu plus clairs, pour obtenir une lecture en basse lumière plus confortable. Tout cela rend l’utilisation du livre à la volée un peu moins pratique et moins immédiate. Fort heureusement, la simplicité du système qui se laisse largement oublier compense ces défauts de lisibilité. Enfin, on pourrait regretter le fait que le système de résolution n’ait pas été corrigé. S’il est sympathique, il pose un véritable problème : il n’y a aucun intérêt pour les joueurs à ne pas dépenser l’intégralité de leur main à chaque test demandé. On y perd en potentiel ludique, le tirage de cartes devenant alors l’équivalent d’un jet de dé « en avance » (puisqu’on ne les tire pas au moment du test). Cela n’enlève rien à la qualité du jeu par ailleurs, mais on peut regretter qu’avec un recul de près de 30 ans, cela n’ait pas été corrigé. Même si, comme nous le verrons dans l’encadré sur le supplément Variations sur le Grand Jeu, des options ont été ensuite proposées.
On s’y aventure ? Je n’ai jamais été objectif concernant Château Falkenstein. Il s’agit du troisième jeu de rôle que j’ai acquis, et du second que j’ai délibérément choisi, alors que je n’étais encore qu’un adolescent. Le jeu m’évoque des souvenirs émus et
il tient clairement une place toute particulière dans ma vie de rôliste. Cependant, après l’avoir délaissé pendant plus de deux décennies, le reléguant à une simple place de choix au sein de la ludothèque, je le redécouvre aujourd’hui avec un regard nouveau. Je redécouvre l’incroyable légèreté et pertinence de son système. Un jeu loin des créations plus lourdes de Pondsmith comme Cyberpunk et, par extension, du système Interlock (dont on retrouve une itération moderne dans le jeu de rôle The Witcher, par exemple). Le jeu propose de vivre des aventures enlevées et palpitante, à l’instar des romans d’aventure, et force est de constater qu’il y réussit. Il en réutilise même les poncifs les plus désuets et éculés, notamment dans la création de personnage et les archétypes accessibles. Quant à l’univers, brossé à grands traits, il n’est nul besoin de plus : tout est là, et le reste n’est qu’une version romanesque de l’Histoire. Il manquait des scénarios dans la version française de 1994 ? C’est désormais comblé par le scénario de l’écran et l’un des deux suppléments : Carabines et Margarine. L’écriture est toujours aussi agréable à lire et la traduction de grande qualité. Ce serait dommage, pour peu que ces ambiances au croisement entre Verne, Holmes, Stoker et la féerie vous parlent, de s’en priver.
J’aime :
+ Un univers plus grand que nature + De l’inspiration à gogo + Les choix d’écriture, entre roman et jeu de rôle
J’aime moins :
– Les fonds de page, un peu sombres – Le système intéressant mais qui trouve vite ses limites – L’organisation du livre rendant compliqué de retrouver des informations rapidement
Julien Dutel CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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LIVRE DE BASE (VF)
DÉMON : LA DAMNATION Barbouzeries angéliques face à la Machine-Dieu
Neuvième jeu dans l’univers des Chroniques des Ténèbres, alors que la plupart n’ont pas été traduits, Démon débarque pourtant en VF. Et vue son originalité, c’est une bénédiction, euh, non, une malédiction…
Fiche technique
Éditeur • Studio Agate Matériel • Livre de 402 pages à couverture rigide Prix constaté • 60 €
L
a proposition de ce nouvel opus est indéniablement originale. S’inspirant d’une vision, ou cosmologie, technognostique du monde, le jeu invite à y interpréter des démons. Ces anges déchus se cachent parmi les mortels humains après avoir trahi la volonté et les desseins inexplicables et mystérieux de la Machine-Dieu. Ainsi, on se retrouve plongé dans un univers qui évoque un film d’espionnage où James Bond serait remplacé par des créatures surnaturelles confrontées aux étranges constructions mystiques (les Infrastructures) de leur ancien maître (la Machine-Dieu). Jouant à cachecache avec les anges, leurs anciens frères et sœurs, les démons tentent de survivre comme des agents doubles dans une nation ennemie, et parfois même contrecarrer les machinations implacables de l’entité qui les a créés afin de la servir.
Démon, mais kezako ? En plus de ne pas être une énième variation d’un univers mille fois décliné, on retrouve toutes les bonnes idées et mécaniques qui ont fait de tous les jeux
de la gamme Chroniques des Ténèbres d’excellents produits. On retrouve donc des archétypes, des concepts, des historiques qui permettent de fabriquer, par touches successives, un personnage unique et cohérent, intégré à l’univers. Ce processus fournit également une quantité non négligeable de pistes à explorer et à détailler par la table pendant la partie. Le système de règles, depuis la parution de la précédente édition en français (à l’époque encore nommée le Monde des Ténèbres) a bien sûr évolué et propose désormais des mécanismes plus modernes, qui suivent les tendances plus orientées « narration » des dernières années. Si la base des règles reste simple (attributs et compétences donnent un nombre de d10 à lancer, dont on fait ensuite la somme des succès), d’autres ont été ajoutées pour gérer les spécificités des démons. On note cependant que le corpus de ces règles spécifiques est plutôt épais, spécialement en comparaison à une tendance à l’allégement des dernières années. Ceci n’est pas rédhibitoire, loin de là, mais comme les précédents jeux de la gamme n’ont pas été traduits et que l’édition originale de Démon
remonte déjà à quelques années en anglais, cet aspect crunchy des règles pourrait surprendre un acheteur plus habitué à la légèreté d’un jeu PBtA (« Powered By The Apocalypse »).
Inventaire de la gamme Grâce à la précommande participative qui lui a permis de voir le jour, cette version française, un robuste ouvrage initialement prévu en 402 pages, a gagné du matériel supplémentaire au fil de ses paliers de financement. Ainsi cette gamme démarre-t-elle avec déjà deux ouvrages supplémentaires : The Demon Seed Collection, un recueil de « scénarios » (qui n’en est pas un), et Interface, une compilation de nouvelles agrémentée d’aides de jeu, qui permet de bien saisir l’ambiance de Démon : La Damnation. À ceci s’ajoutent le GodMachine Rules Update (uniquement pour les participants de la précommande participative) et System Failure, un scénario exclusif à la VF (en PDF seulement) signé Batro.
Le livre de base Démon est donc un épais livre qui reprend la structure habituelle des autres jeux de la gamme Chroniques des Ténèbres. Il débute par des nouvelles d’introduction mystérieuses et suggestives, suivies par une description exhaustive de l’univers et de la raison d’être des démons. S’ensuivent les règles de création de personnage et la présentation des différents types de démons (lire : les clans pour reprendre la sémantique propre à Vampire). On trouve ensuite les nombreuses mécaniques de jeu spécifiques à l’univers (telles que l’Encodage, les Exploits, ou encore les Glitchs), des détails sur le système narratif, avant d’aborder un guide de Seattle, cadre du jeu par défaut. Parce que les règles de la gamme Chronique des Ténèbres ne sont pas disponibles, celles-ci ont été ajoutées à la suite de ce chapitre. C’est un peu déstabilisant, car on découvre les mécaniques de bases pratiquement à la fin de l’ouvrage alors que celles-ci CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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DÉMON : LA DAMNATION
sont prises pour acquises pendant la lecture des premières trois cents pages. Enfin, le livre se termine par un scénario d’introduction détaillé et didactique, un outil bien nécessaire pour prendre en main un jeu aussi riche et novateur. En quelques mots, un solide livre de base, qui fournit vraiment tout ce qui est nécessaire pour non seulement commencer à jouer, mais aussi continuer sur la longueur.
The Demon Seed Collection The Demon Seed Collection
Éditeur • Studio Agate Matériel • Livre de 36 pages à couverture souple Prix constaté • 15 €
Décrit quelque peu abusivement comme un recueil de scénarios, ce supplément propose en fait, de manière bien plus intéressante, cinq cadres de jeu alternatifs à celui de Seattle qui est détaillé dans le livre de base. Chacun d’eux prévoit un enjeu pour la MachineDieu, des factions divisant les démons comme leurs adversaires, et une idée de scénario/campagne (d’où le nom, seed signifiant graine, en anglais). On est loin des fréquents recueils de scénarios détaillés et très didactiques, ce qui est probablement une bonne idée, car ceux-ci seraient assez peu adaptés à la proposition d’un jeu comme Démon. Bref, en quelques mots, c’est un excellent petit ouvrage, qui complète à la perfection le contenu du livre de base.
Interface
Interface
Éditeur • Studio Agate Matériel • Livre de 132 pages à couverture souple Prix constaté • 20 €
Cet ouvrage au format plus petit que les autres (plus proche du poche) propose un ensemble de nouvelles, chacune agrémentée d’une aide de jeu qui généralement reprend et développe un aspect du récit. En soi, il n’y a rien de révolutionnaire ici, mais ce petit supplément est une excellente idée pour faciliter la prise en main du jeu. Si le livre de base est déjà exhaustif et fournit beaucoup d’informations sur les thèmes de Démon et comment les explorer en jeu, cet ensemble de petites
histoires donne vie à sa proposition et fournit une myriade de pistes pour créer ses propres scénarios (en reprenant les histoires ou en injectant les PJ dans leurs récits). Tout comme le précédent, ce livret n’est pas nécessaire du tout pour jouer à Démon, mais il reste un excellent ajout à la gamme.
System Failure Ce scénario écrit par Batro (seulement dispo en PDF pour les participants de la précommande, mais déjà publié dans les pages de JdR Mag) est un parfait complément à celui du livre de base et exploite pleinement les thèmes du jeu tout en y proposant une introduction. Son récit, enrichi par le guide de Seattle inclus dans le livre de base, le transformera vraisemblablement, à la table, en une mini-campagne. Une belle exclusivité à la version française de Démon, qui complète génialement l’offre !
God-Machine Rules Update Les participants à la précommande bénéficieront également en exclusivité de la traduction du God-Machine Rules Update. Un supplément aux règles communes à l’ensemble des jeux de la gamme Chroniques des Ténèbres, qui les met à jour pour être en phase avec, entre autres, celles de Démon et qui apporte également une belle palette d’options à la création de personnages. Cependant, l’ouvrage en tant que tel est un peu indigeste car il est construit comme une mise à jour d’un ouvrage de règles indisponible en français. Notons que le contenu de ce livret semble identique, ou presque, aux règles ajoutées au livre de base. Certainement un sympathique bonus pour les participants à la précommande, mais qui ne pénalise pas les acheteurs ultérieurs par son absence dans les rayons.
Accessoires Au-delà des ouvrages supplémentaires et du solide livre de base, la gamme Démon : La Damnation s’accompagne aussi de nombreux accessoires fort pratiques à la table. Tout d’abord, on trouve une série de pré-tirés (ou de personnages clef en main) en PDF. Quatre personnages bien différents dotés d’un historique en plus d’une fiche détaillée. Encore plus intéressant, le fascicule se complète de pistes d’aventure autour de ces quatre démons. Bref, le rêve du prêt à jouer, tout de suite, mais aussi idéal pour continuer sur sa lancée. En outre, il y a bien évidemment l’écran du meneur, un incontournable, et un jeu de cartes pour les états (autre « incontournable » des dernières années, à l’utilité plus discutable que l’écran).
Démon dans les Ténèbres Théoriquement, Démon se situe dans l’univers des Chroniques des Ténèbres et coexiste ainsi avec les créatures qui le peuplent (celles de Vampire : le Requiem, de Loup Garou : les Oubliés, etc.). Cependant, étant doté de sa propre cosmologie, complète et singulière, il faut reconnaître qu’il rentre au chausse-pied dans celui-ci. Si son acheteur cherche à enrichir sa campagne dans ce monde, il risque d’être déçu, ou au contraire, il pourra en profiter pour la réinventer intégralement, changer entièrement la vision du monde de celle-ci. En retour, Démon ne profite guère des apports éventuels de ces autres univers. Glisser un voyant, par exemple, comme le fait Batro dans le scénario bonus livré avec la précommande, est quelque peu anecdotique. Cela dit, ceci justifie d’autant plus la décision de publier le jeu en français malgré l’absence de traduction des autres univers. En effet, si, historiquement, vampires, mages et loupsgarous se croisent régulièrement, ici, les démons vivent, en fin de compte, dans
leur petit monde. L’absence complète de ces derniers (ou d’autres tels que les momies ou les prométhéens) ne posent ainsi aucun problème de cohérence. Sur ce point, un petit regret : l’absence de déchiffrage de cet aspect par l’éditeur français. L’acheteur qui prendra le livre en boutique sans connaître le contexte de sa traduction risque d’être bien perdu quand on lui mentionne des ouvrages tels que le Manuel des Chroniques des Ténèbres, qui ne sont pas disponibles dans la langue de Molière. D’une manière générale, c’est un peu le point faible de l’ensemble fourni. C’est exactement tout ce qu’il faut pour se lancer dans le jeu, mais celui qui ne connaît ni ne suit la gamme risque fort d’être désarçonné et quelque peu perdu. C’est dommage, car ce jeu, à la proposition riche et originale, a certainement le potentiel de séduire audelà des participants à sa précommande.
Faut-il vendre son âme à Démon ? La somme de tous ces ouvrages (bonus et PDF supplémentaire inclus) fait de Démon une gamme étoffée, qui a déjà tout pour jouer et longtemps. Le jeu étant original et particulier, le recueil de nouvelles, Interface, est également bienvenu, tout comme les personnages prétirés (PDF). Sur le plus long terme, le livre de base (et le God-Machine Rules Update) donne déjà assez d’options de création pour que les personnages se suivent sans se ressembler, et offre assez de moyens pour les faire évoluer au travers de nombreuses parties. Et si la table se lasse de Seattle, The Demon Seed Collection apporte cinq nouveaux décors et enjeux à explorer. Bref, Démon : La Damnation a non seulement tout pour séduire, avec sa proposition originale et son univers unique, mais aussi tout pour démarrer tout de suite et jouer longtemps.
J’aime :
+ L’originalité du thème + Tout pour jouer, longtemps + L’élégance du système Chroniques des Ténèbres
J’aime moins :
– Tous les PDF/produits ne sont pas disponibles au public – Manque d’explications sur les éléments absents de la gamme VF – Beaucoup de règles pour un jeu orienté narration/ interprétation
Romain « Belaran » Pelisse CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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L’OMBRE DU SEIGNEUR DÉMON (VF) | LIVRE DE RÈGLES, ÉCRAN ET SUPPLÉMENT
L’OMBRE DU SEIGNEUR DÉMON La souillure du Chaos
Entre les deux, mon cœur balance. Qui n’a pas joué aux deux monstres sacrés que sont D&D et Warhammer ? Qui n’a pas rêvé de prendre le meilleur des deux pour n’en faire qu’un… et s’est planté à chaque fois ? Robert J. Schwalb a tenté un ultime assemblage dans son athanor. La pierre philosophale est-elle au bout du creuset ?
Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre de règles : 282 pages couleur à couverture rigide ; supplément : 128 pages couleur à couverture rigide ; écran 3 volets paysage, 843x212 mm + livret 24 pages couleur à couverture souple ; set de 12 D6 ; dossier de personnage 8 pages couleur Prix constaté • Livre de règles : 49,90 € ; supplément : 29,90 € ; écran : 29,90 € ; set de 12 D6 : 14,90 € ; dossier de personnage : 4,90 € Pack de lancement : la totale, avec 5 dossiers de personnages + l’étui de rangement : 151,10 € Version collector (édition limitée) du livre de règles : 74,90 €
L
e Vieux Monde est caché derrière le trône du dragon. Son ombre fataliste s’étend inexorablement sur les Terres du Rûl. Ce monde est à l’agonie, au bord du précipice au fond duquel l’attend le chaos. L’univers du seigneur démon est sombre, le ton annoncé est parfois difficile à encaisser. Les illustrations aident à s’approcher du gouffre infernal où est promis le destin des mortels. Oser ouvrir le livre à la couverture noire (celle du collector est encore plus intense, avec son pentacle rouge sang scintillant), c’est tremper ses lèvres dans un nectar bien trouble. Allez, on en prend une lampée.
Ça a le goût du DD Le système ne cache pas son lien de parenté avec le vénérable. C’est un jeu à caractéristiques, ici au nombre de quatre (Force, Agilité, Intellect et Volonté), renommées attributs pour l’occasion. Il suffit de dépasser la difficulté avec 1D20, auquel s’ajoute le bonus d’attribut, pour réussir une action. Copié-collé crierons les aficionados ? Pas vraiment, car la difficulté est
fixée à 10 et les bonus correspondent à 10-Attribut. De là à dire que le chiffre 10 est une obsession de l’auteur… Facile diront les puristes, pas évident car le système prend toute sa saveur avec les avantages/désavantages. Ces derniers sont représentés par des D6, qui sont lancés en plus et dont on garde le meilleur résultat qui s’ajoute du D20 initial. Plutôt que de vérifier de nombreuses tables de références, de calculer tous les paramètres pour aboutir à une difficulté parfois approximative, chaque élément donne 1D6 bonus ou malus. Le système est bien expliqué et facile à prendre en main. Finalement, dépasser 10 n’est pas si simple. Vous voyez, ce n’était pas la peine de râler ! Le système de jeu s’enrichit avec les talents, dénommés ailleurs dons ou capacités. Ils personnalisent les règles, ajoutant des bonus, souvent sous forme de D6 avantages. Ils s’acquièrent par les ascendances et en passant les niveaux. Il n’existe pas de liste générique ouverte à tous. Tout est lié à la progression des personnages, qui ne
vont pas accumuler ces dons pas dizaines au point de devenir injouables. Le monde est empreint de magie. Elle est réservée aux prêtres et magiciens, même s’il existe des chemins de traverse pour en accorder aux combattants. Les sorts sont associés à trente-et-une traditions, appelées écoles ailleurs. Les uns et les autres sont choisis, comme les talents, en progressant dans les niveaux. Chaque sortilège peut être lancé un certain nombre de fois avant de devoir être rechargé, sans pour autant attendre de se reposer pendant des heures. Les choix sont nombreux et couvrent tous les champs mystiques possibles sur cinq niveaux de puissance. Pourtant, dix sont annoncés au détour d’une page… ils seront peutêtre au menu d’un futur supplément magique. En attendant, vous avez un grimoire avec des centaines de sorts à votre disposition. Le système de jeu est largement inspiré de DD. Il a su éviter la lourdeur de l’accumulation de règles optionnelles. Tout se paramètre avec les D6 avantages/désavantages, y compris l’environnement et l’équipement. Globalement, les règles sont simples, efficaces et ont su tirer le meilleur parti d’une mécanique bien connue tout en prenant son indépendance.
Ça a le parfum du Warhammer La création de personnages est une bonne expérience ludique. Elle est simple et didactique, mais va demander un peu de temps, tant elle est complète. Tout commence par le choix d’une ascendance. Le livre de base en propose six : l’humain, l’automate, le changelin, le gobelin, le nain et l’orc. Nous reviendrons plus loin sur leurs spécificités, sachez que l’originalité est au rendez-vous. Vous disposez d’une bonne dose de personnalisation, avec des tirages successifs permettant de
créer une petite histoire à votre héros en herbe. Celui-ci débute au niveau zéro et ne dispose pas encore d’une classe de personnage. À la place, il a exercé des petits métiers qui lui donnent accès à deux professions. Elles correspondent à des compétences élargies, qui pourront lui donner un Avantage en cours de jeu. La progression se fait en niveaux, avec un système de choix de carrières en cours d’évolution. Au niveau 1, il faut choisir entre quatre voies d’apprenti : guerrier, magicien, prêtre et roublard. Au niveau 3, chacune se décline en quatre voies d’expert (foi, pouvoir, ruse et guerre). Au niveau 7 enfin, deux voies de maître (compétence et magie) proposent en tout 32 variantes. Il est possible de rester dans sa branche, tout comme il est aussi autorisé, voire conseillé, de faire d’autres choix de carrière. Ainsi, un guerrier pourra devenir éclaireur (ruse) puis voyageur (magie), alors qu’un magicien sera sorcelieur (guerre) puis diplomate (compétence). Au niveau 10, il sera devenu le héros qu’il ne pensait pas. Cet astucieux système d’arborescence professionnelle est alléchant et ouvre de nombreuses possibilités (les adeptes de l’arithmétique prédisent des milliers de combinaisons). Ces voies octroient tour à tour des points d’attribut, de caractéristiques (valeurs dérivées des attributs, dont les points de santé), des langues, de nouvelles professions des talents et des traditions. Notez que les points de santé n’augmentent pas à chaque niveau, la vie est fragile et la mort peut sourire aux téméraires. La fiche de personnage fournie dans le livre de règles est trop succincte pour y noter toutes ces informations. Heureusement, le livret de personnage, optionnel en temps normal, est presque indispensable cette fois. Il est accessible et très complet. Il ravira les joueurs qui pourront ainsi se bâtir un vrai héros. CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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L’OMBRE DU SEIGNEUR...
Mais c’est l’ombre du seigneur démon Un système efficace, des personnages diversifiés, il ne manque qu’un monde pour vivre des aventures. Les Terres du Rûl forment un vaste continent peuplé de nombreuses zones d’ombres. Le principe du seigneur démon est d’amener un monde à la ruine. Le mal n’a pas encore gagné comme dans Midnight, mais sa gangrène est pourtant plus palpable que dans le Vieux Monde. L’histoire et la géopolitique sont bien décrites, amenant leurs lots de bouleversements. Les fées gouvernaient jadis, parfois un peu tyranniques. Puis les hommes ont débarqué de l’est et pour coloniser leurs royaumes. Des guerres cruelles les opposèrent, d’autres ennemis plus terrifiants entrèrent dans la danse. Les fées se retirèrent dans des mondes cachés. Les nations humaines finirent par prendre le dessus, en se forgeant au passage une armée d’esclaves créée par une sombre magie sur les peuples vaincus. Les orcs étaient nés, petits derniers des ascendances. L’Empire a prospéré, puis a périclité, à cause d’une nouvelle religion du dieu unique qui fragilisa le pouvoir en place. Fatalement, la révolte des orcs eut raison de l’empereur, dont la tête roula au pied du Trône d’Albâtre. À sa place siège depuis l’un de ses anciens esclaves, le roi Corvée. La planète Urth est suffisamment étoffé pour en faire un cadre de campagne prêt à l’emploi. Un tour d’horizon des panthéons et de la cosmologie complètent un tableau bien sombre. Un copieux bestiaire an rajoute une dose. Il propose de nombreux monstres et antagonismes, qui vont du traditionnel au spécifique au thème du jeu. Les illustrations sont peu nombreuses, mais celles qui sont présentes donneraient des cauchemars à plus d’un combattant des tunnels endurci. L’ouvrage est d’ailleurs bien paginé et
illustré. Tout est fait pour plonger le lecteur dans la tempête du chaos. Un chapitre est aussi dédié à instrumentaliser la chute imminente du monde. Ces règles sont simples et donnent tous les outils au MJ pour faire prendre conscience à ses joueurs que la fin de leur civilisation est proche. On a le choix entre de nombreuses funestes conclusions possibles, des dieux chaotiques à nos portes aux forces cosmiques en approche ou tout simplement d’un alignement stellaire annoncé.
Recette avec additifs La version française, financée sur Game On Tabletop, a aussi proposé un premier supplément. «Victimes du seigneur démon» se focalise sur les ascendances proposables aux joueurs. Celles déjà présentées dans le livre de base se contentaient de quelques tableaux de personnalisation. Le supplément passe à la vitesse supérieure, en proposant pas loin d’une dizaine de pages de tirages aléatoires. Tout y passe, de leurs familles aux revers subis dans leur jeunesse, en passant par leurs origines et des professions plus adaptées. Le supplément ne se contente heureusement pas d’un catalogue aride. Chaque ascendance est décrite en profondeur, les intégrant un peu plus dans les terres du Rûl. On en apprend plus sur les différentes ethnies humaines, les traumatismes que vivent les âmes emprisonnées dans des automates, le désespoir des changelins à n’être que des êtres de remplacement, la déchéance féerique des gobelins qui les rend si sournois, la malédiction des nains qui les a remplis de rancœur et la révolte sanguinaire des orcs, si légitime après ce que les hommes leur ont fait subir. Le supplément présente deux nouvelles ascendances. Les halfelins seraient une branche éloignée de l’arbre généalogique de l’humanité. Comme dans d’autres jeux, ils ne demandent
Tapisserie de l’Apocalypse
L’écran du maître du jeu présente un paravent à trois volets. La fresque côté joueur se divise en deux magnifiques fresques (un gros démon pas sympa du tout à gauche et une vue bien déprimante de la capitale impériale), séparées par une représentation stylisée du pentacle de la fiche de personnage. L’ensemble nous plonge dans l’ambiance du jeu. Pas d’hésitation, nous sommes à la veille de la fin du monde. Coté MJ, bin, c’est des tableaux, tous utiles et bien agencés. Un livret l’accompagne. Il propose deux scénarios prêts à jouer pour des personnages débutants. Le premier, avec un goût de pomme dedans, est sombre à souhait. Même s’il est un peu court, il transpire la décadence. Le second, qui devrait être joué en premier, est destiné à des niveaux zéro. Les joueurs y créent leur village de départ, avec un petit système original de lâcher de dés sur une carte vierge pour placer les constructions. L’histoire manque d’originalité et vire un peu au livre-aventure. Idéal pour des joueurs débutants, il demande à être repris pour des lascars aguerris au jdr.
rien d’autre que de vivre en paix. Mais comme partout, on ne les laisse jamais en paix. Or il n’est pas bon de leur marcher sur les pieds, qu’ils ont longs et poilus c’est bien connu, tant ils sont courageux et chanceux, les bougres. L’autre ascendance jouable est la race des faunes. Contrairement au changelins qui sont échangés avec des bébés humains par les fées en mal d’enfants, les faunes sont justement les rares rejetons malheureux d’une fée et d’un mortel. Coincés entre ces deux mondes, ils ne sont finalement acceptés par aucun des deux. Ces êtres torturés, à l’âme encore belle mais au corps marqué du signe de la bête, pourraient devenir les chouchous à vos tables. Avec autant de choix, vos joueurs ont de nombreuses possibilité de sortir des sentiers battus. Très utile, autant sur le fond que sur la forme, ce supplément est une vraie mine d’inspiration. Les plus malins repéreront vite que
l’on parle souvent d’élémentaires et de fées… mais qui sont-ils ? Recherches faites sur la gamme VO, ils seraient d’autres ascendances publiées dans d’autres suppléments. On y croit en VF ? Après ce tour du propriétaire aussi chaotique que le thème, l’ombre su seigneur démon est bien un jeu à part entière. Si les inspirations sont assumées, elles n’ont servi que de bonne excuse pour créer un univers sombre, adulte et forcement passionnant. La gamme française est suffisante pour se lancer. Elle donne tous les outils au MJ pour écrire sa propre fin du monde. La VO regorge de suppléments et de scénarios (une adaptation de la trilogie Freeport aurait même été évoqué suite du financement participatif en 2015). Les Hommes en noir ont de quoi tenir la distance, car ils ne peuvent s’arrêter en si bon chemin de la perdition !
J’aime :
+ Le système de D6 (dés) avantages + Les plans de carrières adaptés au système à niveaux + La variété des ascendances jouables
J’aime moins :
– 2 des 3 scénarios un peu légers – La fiche de personnage de base trop succincte – Où sont les niveaux supérieurs de magie, les élémentaires et les fées ? Espérons dans de prochains suppléments
Olivier Halnais
CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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JEU DE RÔLE (VF)
LA CHUTE DE LONDRES Bain de Sang immédiat !
Si la précédente mouture du Monde des ténèbres était connue pour son univers riche et dense mais également difficile à prendre en main, cette nouvelle version, avec La Chute de Londres, en est le contre-pied exact. Avec ce supplément, la table peut se jeter, tout de suite, maintenant, dans Vampires : La Mascarade !
Fiche technique
Editeur • Arkhane Asylum Publishing Matériel • Un livre à couverture rigide de 256 pages Prix constaté • 40 €
D
ès les premières pages, l’intrigue est entièrement révélée, aussi clairement que possible à son lecteur. Celle-ci est relativement simple, mais dans le ton du jeu. Le reste de l’ouvrage organise la chronique en chapitres que la table est libre d’aborder dans l’ordre qu’elle le souhaite une fois le scénario d’introduction, parfait pour débuter à Vampire, joué.
Fun et didactique Les participants découvrent dans celui-ci les mécanismes centraux du jeu, tels que la Soif ou même le combat, tout en étant plongés immédiatement dans l’histoire, évitant ainsi l’écueil de la lente exploration du monde vampirique. En outre, le supplément contourne une autre difficulté du jeu : la conception d’une coterie cohérente. Ici, celle-ci est fournie avec des personnages pré-tirés, à l’historique riche et incorporée à la chronique… comme les joueurs le découvriront progressivement car, suite à une longue torpeur, ces vampires sont tous amnésiques ! Ainsi, par un effet de miroir réussi, les vampires vont dévoiler peu à peu la société qu’ils intègrent à nouveau
en même temps que leurs interprètes s’initient au jeu. Cette approche, relativement originale, est certainement issue d’une volonté didactique, afin de faciliter la prise en main de Vampire. En incarnant d’anciennes créatures à l’identité presque effacée, les joueurs auront également tout le plaisir d’explorer, via des flash-backs, d’autres époques du Londres dans le Monde des Ténèbres, tout en apprenant à utiliser leur personnage sans être dépassés par une fiche et un historique chargés. On peut donc commencer directement à jouer, en sautant la case création. Même pour le meneur, il suffit de lire les deux premiers chapitres et on peut lancer la campagne !
Tout entier crocs, tout entier vampires Si l’univers de Vampire se prête au complot et à la politique, cet ouvrage n’oublie pas de mettre l’emphase sur les thématiques plus individuelles du jeu et les problèmes éthiques liés à une existence de mort-vivant prédateur. Ainsi, chaque chapitre est l’occasion d’explorer l’un d’eux, mais également une nouvelle partie de Londres. On y
visite la traditionnelle soirée à l’Elysium, en l’occurrence dans le célèbre édifice du Shard, sous l’œil dominant du Prince. C’est un conflit au sein du clan des Tremere qui amène à arpenter, dans une ambiance pittoresque, le quartier légèrement Bollywood de South Hall. On ne peut échapper à l’incontournable balade des soussols afin d’honorer les clichés du clan Nosferatu, mais celle-ci a la forme d’un film d’horreur où les vampires doivent survivre et déjouer le piège qu’on leur tend. Et ainsi de suite. Cette diversité de thèmes comme de décors est complétée par une myriade de bonnes idées à chaque coin de page comme, par exemple, la variation proposée de la nature de Seconde Inquisition, qui prend ici un aspect original.
Accepter sa véritable nature Néanmoins, ce supplément a certainement les défauts de ses avantages. Par souci de didactisme, l’intrigue est presque simpliste. Une coterie prédéfinie, aux enjeux imposés risque de décevoir ou de frustrer les joueurs habitués à des campagnes centrées sur leurs personnages à eux. Ici, le scénario démarre un petit peu sur les chapeaux de roues (pour Vampire) et les chapitres qui suivent représentent, certes, plusieurs séances palpitantes, mais qui ne s’étaleront en jeu que sur quelques semaines, ce qui désarçonne les amoureux des complots d’immortels déployés sur de longues années. Si l’accent sur les thèmes autres que les manigances vampiriques est une qualité qui encourage à explorer différents aspects du jeu, l’omniprésence de la Soif et de la Frénésie
qu’elle peut déclencher risque de vite lasser en tournant à la répétition et en une cause, sans fin, d’échec et de contretemps. Une petite carence : la population vampirique de Londres forme un tout varié, cohérent et fascinant, mais qui manque d’aides de jeu pour y naviguer, comme un diagramme présentant les relations entre ces vampires, qui donnerait une vue de semble de celle-ci. Les scènes de flash-backs, bien que très intéressantes, posent de réels problèmes de jouabilité. Les joueurs y sont coincés, avec une illusion de liberté d’action qui se dissipe bien vite. En outre, si elles offrent un dépaysement appréciable et le plaisir d’explorer d’autres époques, elles demanderont un travail de préparation au meneur pour bien plonger la table dans l’ambiance associée.
Boire ou non à son Calice En synthèse, tous ces aspects pris en considération, ce supplément demeure un excellent ouvrage dont la lecture est passionnante. La Chute de Londres permet à son acquéreur de démarrer tout de suite dans l’univers de Vampire de manière fun et didactique, ce qui n’est pas un moindre exploit. Son récit explore pratiquement tous les thèmes du jeu et forme ainsi un formidable modèle pour construire sa propre chronique. Il s’agit ici d’une campagne prête à jouer et non d’un guide de Londres pour Vampire, même si celui-ci constitue une ossature excellente, à enrichir, pour bâtir des scénarios de son cru.
J’aime :
+ Un parfait tutoriel qu’on peut démarrer en lisant 50 pages + Variété en couleur et en thèmes de chaque chapitre, Londres décrite avant et après + PDF gratuits !!! (mais sans sommaire) + La proposition d’aventures réalistes et ancrées sur les dilemmes propres au jeu + La structure des idées de scénarios
J’aime moins :
– Prédominance de la Soif par rapport aux thèmes – Simplicité de la trame de fond – Un bac-à-sable un peu étroit
Romain « Belaran » Pelisse
CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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L’APPEL DE CTHULHU | SUPPLÉMENT DE RÈGLES ET DE SCÉNARIOS (VF)
PULP CTHULHU
Aventures lovecraftiennes héroïques Vous aimez bien le Mythe de Cthulhu mais vous aimeriez jouer des aventures plus fun ? Vous préférez les aventures façon Indiana Jones aux investigations à l’ambiance pesante ? Pulp Cthulhu est le supplément qu’il vous faut !
Fiche technique
Éditeur • Edge Studio Matériel • 1 livre de 284 pages en couleur, format US Letter Prix constaté • 44,95 €
P
ulp Cthulhu n’est pas un énième jeu dans l’univers de Lovecraft, c’est un supplément pour L’Appel de Cthulhu qui vous propose une nouvelle façon de lutter contre les forces du Mythe. Il est indispensable de posséder le Manuel du Gardien et de connaître les règles de base du jeu, que Pulp Cthulhu complète pour permettre la création d’aventuriers et le déroulement d’aventures dans l’esprit « pulp ».
Heroes Qu’est-ce que le pulp ? La question étant largement traitée dans Pulp Cthulhu, nous nous contenterons de dire que c’est un genre d’aventures particulièrement flamboyantes qui a eu le vent en poupe dans les années 1920 et 1930. Les héros intrépides affrontaient de méchants magiciens, des génies du mal inventant des machines à détruire le monde ou des dinosaures surgis de la préhistoire. Un genre clairement à l’opposé des nouvelles de Lovecraft, pourtant publiées dans un magazine pulp, Weird Tales. Le fait est que si Lovecraft nous a légué des histoires sombres centrées sur des anti-héros qui, inéluctablement, mourraient ou finissaient fous, certaines des aventures que nous vivons depuis quarante ans avec L’Appel de Cthulhu ne sont pas si loin du pulp. Il
ne faudrait pas grand-chose pour que des campagnes comme Les Masques de Nyarlathotep ou Le Rejeton d’Azatoth basculent dans ce genre. C’est donc ce que nous propose Pulp Cthulhu avec quelques nouvelles règles pour jouer non plus des investigateurs mais des héros !
Création de personnage Pulp Cthulhu contient tout le nécessaire pour créer des héros. On retrouve ici le processus classique figurant dans le Manuel de l’investigateur, mais la différence entre un investigateur et un héros repose sur des profils de personnages boostés. Tout personnage est basé sur un archétype qui est défini par une caractéristique principale (déterminée par 1d6+13 et non 3d6 ou 2d6+6, selon la formule habituelle, ce qui permet donc de la monter jusqu’à 95%), des compétences spécifiques qui reçoivent 100 points bonus et des talents pulp. Ces talents, qui peuvent être physiques, mentaux, liés au combat ou d’une autre nature encore, permettent aux héros de disposer d’un avantage ou d’un atout dans la mise en œuvre d’une compétence dans certaines circonstances. Par exemple, bénéficier d’un dé bonus au test de FOR
pour soulever une charge. Les héros ont également une Chance potentiellement plus importante (2d6+6 au lieu de 3d6) et surtout, ils sont moins fragiles puisque leurs points de vie sont deux fois plus élevés (CON+TAI divisé par 5 et non par 10). Enfin, pour donner une teinte plus pulp aux héros, ce supplément propose quinze nouvelles occupations et adapte certaines compétences : l’hypnose permet d’obtenir des effets comme le soulagement de traumatisme, la suggestion etc., la médecine et les premiers soins permettent de redonner 1d4 points de vie, et Mythe de Cthulhu permet d’infliger des dégâts par magie, de bannir un monstre ou encore de créer un sceau.
Règles pulp Si la création de héros contribue à l’émulation du genre pulp, Pulp Cthulhu propose également des ajustements aux règles, voire de nouvelles règles en ce sens. Ainsi, les compétences peuvent désormais dépasser 100 %, ce qui permet de réussir plus aisément des tests majeurs ou extrêmes. La chance peut notamment être utilisée pour ajuster un test, ignorer une maladresse, réduire la perte de SAN ou encore éviter une mort certaine. La récupération des PV est accélérée et la règle sur les blessures graves ne s’applique pas dans Pulp Cthulhu. Enfin, si le héros est sur le point de mourir, il peut « finir en beauté » en se lançant dans une action désespérée pour laquelle il dispose d’un dé bonus. Côté SAN, les règles habituelles s’appliquent, mais les héros subissant des folies temporaires ou persistantes peuvent se découvrir des ressources. Celles-ci se traduisent par un Talent de folie qui permet au PJ de bénéficier d’un dé bonus à certains tests et donc de réussir des actions impossibles pour le commun des mortels. Un échec, toutefois, peut avoir des conséquences
dramatiques. Bien sûr, faire appel à ces talents fait sombrer dans la folie. Les règles pulp facilitent aussi l’accès à la magie : les règles habituelles s’appliquent, mais la lecture initiale et l’étude complète d’ouvrages sont nettement plus rapides, et l’apprentissage de sorts est facilité. Du côté du MJ, les sous-fifres sont neutralisés dès qu’ils ont perdu la moitié de leurs PV. Les PNJ majeurs peuvent aussi se protéger grâce à la dépense de points de chance dont ils disposent également. Certains méchants disposent de pouvoirs psychiques qui nécessitent un test de compétence (clairvoyance, divination, médiumnité, psychométrie et télékinésie) et la dépense de points de magie (ou de vie). Certains héros (mystique, occultiste ou yogi) peuvent aussi y avoir accès.
En avant la musique Pulp Cthulhu ne se résume pas à ces ajustements de règles et aux conseils pour mener des parties pulp, qui représentent environ un tiers de l’ouvrage. L’ouvrage présente rapidement les années 30, emblématiques du genre, quelques méchants, et surtout quatre scénarios qui ont pour point commun d’être assez simples et rapides à mettre en œuvre. En première lecture, on se surprend à penser qu’ils ne sont pas différents des scénarios habituels de L’AdC. On retrouve effectivement des intrigues et problématiques assez typiques, et c’est finalement la façon de résoudre les intrigues et l’adversité qui amènent le pulp dans Cthulhu. En fin de compte, la question est vraiment de savoir comment vous avez envie de jouer à L’AdC. Si depuis longtemps vous avez envie de jouer de façon plus graphique et héroïque, Pulp Cthulhu vous tend les bras : ces quelques ajustements ont donné un vrai coup de fouet au Grand Ancien !
Machines infernales
Pulp Cthulhu ne serait pas pulp sans machines infernales. Les PJ pourront en inventer grâce à un test de compétence (mécanique, électricité, informatique, occultisme, Mythe de Cthulhu) ; leur puissance et la durée nécessaire pour les créer dépend de la difficulté du test. Ainsi, un appareil ayant une fonction simple ayant 40 % de chance de réussir nécessite une réussite simple et quelques heures, alors qu’il faudra plusieurs années pour mettre au point une machine complexe et très efficace. Un petit catalogue vous donne quelques exemples de ce qu’il est possible de réaliser : appareil de téléphonie portable, balles gravées du signe des Anciens, propulseur dorsal, etc.
J’aime :
+ Indiana Jones forever + Des règles qui boostent l’AdC… + … et restent comptables avec la gamme classique + Quatre courts scénarios…
J’aime moins :
– … pas si pulp que ça !
Marc Sautriot CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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LA LÉGENDE DES CINQ ANNEAUX | SUPPLÉMENT DE BACKGROUND (VF)
LA VOIE DES VAGUES Ronin un jour…
« Quel est ton vrai nom ? » « Je m'en rappelle pas. Donne-moi un beau nom. » « Kikuchiyo ? Ça te va bien. »
Fiche technique
Éditeur • Edge Studio Matériel • Livre de 256 pages couleur à couverture rigide, format US Letter Prix constaté • 49,95 €
L
5A a toujours été un univers à part, un univers où l’honneur est plus important que tout, bien plus important même que la vie des personnages qui y sont joués. Un univers où l’on ne discute pas les ordres, même incompréhensibles. Un univers rigide, où les compromis et faux semblants sont monnaie courante, car il est rare que l’on puisse réellement exprimer ses sentiments ou même ses pensées sans se compromettre. La Voie des vagues, le dernier supplément en date, explore la réalité de ces personnes compromises, désormais au ban de la société, les ronins.
La vie de ronin… Ce supplément s’ouvre sur une courte introduction permettant d’exposer la problématique principale des ronins. L’ordre céleste les avait jugés dignes de naître samouraïs dans une existence de privilèges et de responsabilités, il était dès lors de leur devoir de montrer au monde et aux cieux qu’ils méritaient le pouvoir et le respect leur ayant été accordé. Être devenu ronin représente par conséquent le summum de l’échec : se voir doter du bien le plus précieux qu’un humain puisse recevoir à la naissance pour le perdre en raison de leur propre faiblesse.
Un chapitre complet est consacré aux femmes et aux hommes de la vague à proprement parler. Il nous liste tout d’abord de nombreuses raisons pouvant pousser un noble samouraï à rejoindre la vague, que ce soit par manquement à son devoir, désertion, mort de son seigneur sans héritier, par amour ou bien d’autres raisons. Il permet également d’aborder un point plus rarement évoqué, celui du paysan prenant les armes pour rejoindre volontairement la vague dans l’espoir de s’élever socialement. Il aborde la place du ronin au sein de l’ordre céleste, ainsi que sa relation au code du bushido, au travail, et aux autres clans. Enfin ce chapitre donne un aperçu de la secte de la Terre parfaite, et de ce principe considéré par beaucoup à Rokugan comme hérétique : l’égalité. Le second chapitre permet la création de personnages ronin et gaijin. Complet et bien pensé, tout y passe : région d’origine, famille, relations, éducation, passé, faits marquants, écoles, motivation, positionnement vis-à-vis du bushido, nouveaux avantages et désavantages. Comme toujours avec L5A, chaque paragraphe est richement annoté, proposant de nombreuses pistes de réflexion afin de créer le background parfait. Le plus
dur sera probablement de faire un choix, tant toutes les piste avancées donnent envie d’être explorées. Pour finir, quelques pages sont consacrées à la création d’écoles, un vrai plus pour donner davantage de personnalité à certains PNJ ou pour créer des clans mineurs « maison ». De nouvelles techniques et équipements, tous liés de près ou de loin à la vie de ronin et aux gaijins, font l’objet d’un troisième chapitre. Le commerce et la relation à l’argent des ronins est également abordé. Un paragraphe permet de découvrir les instruments divins des royaumes d’Ivoire, objets à la puissance terrible, ainsi que leurs caractéristiques et utilisations possibles en campagne.
C’est comme une grosse boîte à outils ! La Voie des vagues décrit également le village des Bénédictions Jumelles, petit village heimin, point de départ du scénario présenté dans le supplément Les Fantômes du passé, ainsi que la ville d’Hirosaka, grande de près de cinq mille habitants. De nombreux conseils sont proposés afin de les placer à votre convenance dans tout Rokugan. En plus d’un superbe plan, vous trouverez dans ce supplément la description complète de la topographie de ces deux sites et de leurs environs, des lieux incontournables, ainsi que des nombreux PNJ que vous pourrez y rencontrer, sans oublier différentes légendes locales. Pour chaque endroit, pour chaque PNJ, pour chaque légende présentée, une idée d’aventure est proposée garantissant de nombreuses heures de jeux. Ces deux chapitres constituent une excellente boîte à outils pour n’importe quel MJ, ne seraitce que pour l’inspiration et la quantité d’idées proposées.
Un chapitre surtout destiné aux MJ permet de transcrire en règles de nombreuses idées proposées tout au long de ce supplément afin de les adapter plus facilement en campagne. Il présente aussi de nouveaux titres destinés aux ronins et gaijins ainsi que les liens, moyen supplémentaire pour les joueurs de dépenser leur expérience durement gagnée. Concrètement, il s’agit de lier son personnage à différents PJ ou PNJ en fonction des relations entretenues, ce qui permettra de débloquer divers avantages. L’idée n’est pas mauvaise et permet d’encourager le roleplay. Ce chapitre se conclut sur des aides à la rédaction de scénario et campagnes, ainsi qu’une proposition de campagne en deux pages… En deux pages ? Eh oui ! Ne vous attendez donc pas à du clef en main. Notons la présence étrange au milieu de ce chapitre d’une (trop) rapide description des royaumes d’Ivoire et des gaijins. L’ouvrage se termine sur une série de nouveaux archétypes ainsi qu’une longue liste de PNJ exploitables immédiatement.
Et sinon, c’est bien ? S’il ne révolutionne pas la gamme, ce supplément reste une pépite, notamment parce qu’il permet de jouer un groupe de ronins et donc d’échapper au carcan si strict qui régit l’univers de L5A ; mais également par la quantité et la qualité des informations proposées. Seul petit bémol, les gaijins et les royaumes d'Ivoire sont à notre sens trop superficiellement traités et auraient mérité d'avoir au moins un chapitre dédié. On trouve également discutable la séparation du supplément de contexte et du scénario qui lui correspond (cf. notre critique page 94).
J’aime :
+ La possibilité de jouer des ronins + Une quantité d’idées de scénario impressionnante + Les illustrations
J’aime moins :
– Les gaijins et royaumes d’Ivoire, qui auraient mérité un chapitre dédié – Un supplément pour le prix de deux
Jon D.
CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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LIVRE DE BASE (VF)
KULT : DIVINITÉ PERDUE Lament configuration
Si vous êtes las d’affronter des horreurs cosmiques et des hordes de trolls hargneux, pourquoi ne pas tenter de survivre à une peur plus immense encore ? Vous-même !
Fiche technique
Éditeur •Arkhane Asylum Matériel • Un livre tout couleur cousu couverture cartonnée de 376 pages. Prix constaté • 55 €
L
a sortie d’une nouvelle édition est toujours un événement en soi mais, lorsqu’il s’agit d’un jeu dont la réputation fait débat même parmi les initiés, il est de bon ton d’être méfiant. Que vaut donc la nouvelle itération de Kult, qui sent déjà le souffre ?
Nain ____ Commençons par une mise en contexte : la première édition française de Kult est sortie en 1995, et sur sa couverture figurait un avertissement déconseillant l’ouvrage au moins de 16 ans. Véritable coup marketing ou simple précaution judicieuse, une année seulement après une certaine émission de Mireille Dumas, Kult se nimbait d’une aura sulfureuse. À la lecture, force est de constater que la réputation n’est pas usurpée. Nous avons là un vrai jeu d’horreur dont la proposition est une alternative fraîche et nouvelle face aux horreurs cosmiques de Lovecraft qui garnissent alors les étagères des boutiques spécialisées. Ici, l’horreur ne sera pas dans l’altérité et l’insondable. Elle prendra corps dans les personnages que nous jouerons, dans les perversions et les excès humains. Il sera bien entendu possible d’y jouer simplement de l’horreur pure et graphique, mais ce serait passer à côté de l’opportunité de
réflexions plus profondes sur la vacuité de la nature humaine sous la houlette d’un thérapeute sadique.
_ _ _u _ re graphique Avant d’aborder le fond, parlons un peu de la forme. Tout d’abord, cette nouvelle édition est un gros pavé de plus de 370 pages. De l’extérieur, l’ouvrage arbore une sobriété très efficace. Ici, pas de tape-à-l’œil mais une belle illustration pleine page simplement assortie de son titre, avec un joli vernis sélectif. Même travail sur la tranche toute de noir, blanc et rouge vêtue. L’illustration de couverture est vraiment très belle et donne tout de suite le ton et l’ambiance. On y découvre un ange féminin perdu dans un décor urbain, le visage masqué par l’ombre de son auréole, les ailes captives de chaînes dorées ensanglantées. L’absence de pelliculage rend la manipulation de l’ouvrage très agréable, quasi sensuelle mais forcément plus fragile. À l’intérieur, on retrouve le même type de composition visuelle. Si les illustrations sont inégales, l’ambiance générale penchera fortement dans l’imagerie des œuvres de Clive Barker, Hellraiser en tête, un mélange de fascination/répulsion très déstabilisant.
Apocalypse now Cette nouvelle édition s’ouvre sur une trentaine de doubles-pages de mise en ambiance. D’entrée de jeu, le ton est donné, le texte est dépressif et les illustrations très sombres suggèrent plus qu’elles ne montrent une cité obscure et angoissante. Si, dans cette présentation, la mise en page peut paraître étrange, elle fait effectivement sens avec son thème. Comme les protagonistes, on commence par nous découvrir les choses simples et rassurantes que l’on connaît : la mécanique de jeu et le monde qui nous entoure, avant de rentrer dans les détails, dans les mystères. La structure distille de nombreux indices qui nous intriguent et nous laissent entrevoir, comme si l’on venait de s’éveiller, les sombres secrets qui se cachent derrière les différents lieux, créatures et entités plus fortes que nous qui se tapissent pardelà le voile de l’illusion. Tout est fait pour immerger le lecteur dans ce labyrinthe d’angoisse et de tourment, jusque dans les textes, dont la qualité d’écriture est remarquable. Si, ici aussi, l’ambiance prime, c’est sans pour autant mettre de côté la fluidité de lecture, la seule exception constatée est celle de certains titres de chapitre dont la police d’écriture n’a pas une graphie très évidente.
Coup de pied au _ _ __ Avec cette nouvelle édition, Kult se dote d’un nouveau moteur de jeu qui, comme le reste de l’ouvrage, veut intégrer le lecteur au récit. C’est assez naturellement qu’il s’articule sur une version remaniée de PBTA. Un système qui, s’il aura toujours des
détracteurs, bénéficie de la souplesse adéquate à une telle expérience de jeu. Cette mise à jour est également l’occasion d’approfondir la mythologie de Metropolis, de l’Élysée, de l’Inferno et de l’Inframonde. Des ajouts qui, s’ils enrichissent un univers déjà bien consistant, ne sont pas forcément nécessaires. Les horreurs les plus effrayantes étant bien souvent celles qui n’ont pas d’explication satisfaisante.
Planète terreur Son ambiance, ses thèmes et son gameplay font de Kult un jeu d’horreur à part, qu’il faudra savoir doser avec justesse. À l’heure où le consentement et la sécurité émotionnelle sont au cœur de nombreux débats rôlistiques, les auteurs insistent sur les échanges préalables et durant la partie entre joueurs et maître de jeu. Si cela semble évident, ces échanges éviteront de franchir des limites non souhaitées par les personnes autour de la table. Ce « contrat d’horreur » est sans aucun doute un des éléments auquel il faudra être le plus attentif dans Kult. Il pourrait d’ailleurs être une bonne idée d’y ajouter une autre sécurité de type X card ou autre selon le niveau de familiarité autour de la table.
Final _ _ _ _ Cette version apporte un dépoussiérage bienvenu à une licence culte qui redonne un peu plus de choix à une famille dont les représentants ont tous tendance à se ressembler fortement. Un peu de fraîcheur dont les thématiques de Kult placeront bien évidemment le consentement des joueurs au centre de la balance pour un subtil équilibre entre plaisir et terreur.
J’aime :
+ Une maquette très maîtrisée + D’excellents textes
J’aime moins :
– Un ouvrage un peu fragile
S.L.M.
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LIVRE DE BASE (VF)
QUANTIQUES
T’as le bonjour d’Hilbert La beauté du vide spatial et des mondes infinis vous enchante mais vous avez quand même peur d’être limité ? Et si vous exploriez d’autres réalités ?
Fiche technique
Éditeur • Nice Crea Dream Auteur • Mano Quante Matériel • 3 livres de 104 pages en couleur au format A4 à couverture rigide / un livret de 48 pages couleur au format A4 à couverture souple / un écran 4 volet souple orientation paysage Prix constaté • 55 € (livres 1,2,3), 29,95 € (livre + écran)
I
ssu d’un financement participatif, Quantiques est un premier jeu aussi curieux qu’ambitieux. Parcourons ensemble l’espace infini de ses pages pour voir ce qu’il en retourne, mais attention aux périls tapis dans l’ombre et les réalités alternatives.
Heisen-Borg ? Quantiques pourrait n’être qu’un énième jeu de science-fiction dans un univers original. Mais il est effectivement atypique sur plusieurs points : dans sa forme, par exemple, que nous aborderons un peu plus loin, mais aussi dans l’intégration dans son sujet de notions de physique quantique qui permettent de nombreuses excentricités et libertés.
Et Tac ! Mais avant toute chose, de quoi ça parle ? Quantiques est un jeu de science-fiction avec une ambiance space opera très prononcée. Dans un avenir pas si lointain, l’humanité a conquis presque toutes les planètes de notre système solaire. De nombreuses colonies ont donc vu le jour et l’humanité a dû évoluer pour s’adapter à ces différentes conditions de vie. Cet état de fait créant par la même occasion de nombreuses nouvelles humanités. Mais cette conquête de l’univers comporte aussi des risques. Dans l’ombre,
d’anciennes créatures ont jeté un regard intéressé sur l’humanité : les Quantiques. Ces créatures vont, dans des luttes de pouvoirs, se servir des humains mais également d’autres compétences comme la manipulation quantique… La seule opposition à cette menace obscure sera les joueurs. Ceux-ci incarnent des NovQuantas, des humains éveillés capables de plier la réalité à leur volonté. Des individus conscients de l’emprise des Quantiques qui vont lutter contre cet asservissement.
Physique La forme d’abord. L’auteur est un grand fan de BD et cela se ressent sur de nombreux aspects de sa conception. En effet, contrairement aux ouvrages massifs dont nous avons l’habitude, Quantiques se présente sous la forme de trois ouvrages au format bande dessinée réunis dans un fourreau souple en carton. Le premier ouvrage est dédié à la création de personnage et au système de règles. Le second tient plus du catalogue ; on y trouvera, entre autres, des pouvoirs quantiques, des objets et des vaisseaux spatiaux. Le troisième est réservé exclusivement au MJ puisqu’il recèle les secrets de l’univers. Un quatrième ouvrage, plus fin et à couverture souple, vient compléter l’offre. Ce dernier propose deux campagnes et une série de scénarios.
Si ce format peut paraître surprenant de prime abord, force est de constater qu’il est simple et facile à manipuler. Si passer d’un ouvrage à l’autre pourra en gêner certains, ce triptyque sera, dans les faits, plus facile à manipuler qu’un lourd opus de plus de 400 pages. L’intérieur est dense, sans doute trop, et certains choix de mise en page, s’ils peuvent sembler logiques, nuisent également à la fluidité de lecture. Ces deux aspects s’expliquent en partie par un système de règles à deux niveaux (base et avancées) présentés en deux couleurs différentes dans le même bloc de texte. Impossible donc de ne pas visualiser toutes les options lors de la lecture, mais cela demande tout de même un léger effort. Les ouvrages regorgent de nombreuses illustrations couleur facilitant l’immersion. Ici encore, on ressent fortement un style plus BD qu’illustration classique.
Où est Chat-rlie ? Quantiques est également original dans sa thématique. En effet, les joueurs vont être amenés à utiliser certains principes de base de la physique quantique comme la superposition des états de la matière. Ici un exemple s’impose : si un personnage, lors du fil de l’histoire, se rend compte qu’il a besoin d’une capacité particulière pour réaliser l’action et qu’il ne la connaît pas, il va pouvoir, grâce à une mécanique de jeu, invoquer un double de lui-même d’une autre réalité qui, lui, possède cette capacité pour résoudre l’action à sa place. Puis chacun rentre chez soi. Si vous pensez que cela permettra de résoudre à peu près toutes les situations, sachez simplement que ce ne sera pas une réussite automatique, et qu’il y a également une contrepartie : le double en question apportera également avec lui des éléments de son propre univers. Si le personnage qui réalise l’action est d’un certain genre, il est tout à fait
possible que son double soit de l’autre. Imaginez les conséquences de la découverte d’un intrus masculin dans un couvent de jeunes filles alors que le personnage est féminin au départ… Cette possibilité interviendra cependant principalement lorsque les joueurs abuseront de cette capacité, ce sera alors au maître de jeu de pimenter la situation selon son besoin ou son envie.
Mécanique Ces éléments étant posés, on pourrait imaginer que le système de jeu est très complexe, mais il est étonnement facile d’accès dans un type d’univers et de jeu où de nombreux éléments peuvent entrer en action. Ici un simple jet de d10 comparé à une compétence donnera un niveau de réussite. Bien entendu, certains ajustements seront possibles notamment grâce au point de Quantum. Et lorsque la compétence est suffisante, il n’y a pas nécessairement de jet à faire.
Le chat de Schrödinger
L’exemple le plus fréquent pour illustrer la physique quantique est celle de ce fameux chat enfermé dans une boîte avec un flacon de poison. Tant que nous ne pouvons ouvrir la boîte (et ainsi altérer l’expérience), le chat doit être considéré à la fois mort et vivant. Ces états superposés sont tout aussi probables l’un que l’autre. Dans notre univers tout est un peu pareil… En gros.
Le jeu est également modulaire, entendez par là qu’en plus du panel de règles de base, il est possible d’y adjoindre certains modules avancés selon les envies. Par exemple, la résolution d’un test, dans la version de base, n’inclut pas de « critique », alors que cette notion est utilisable et développée dans deux modules complémentaires (que ce soient des réussites ou des échecs).
Amen Pour conclure, Quantiques est un jeu très original et que son auteur a voulu facilement accessible. Son univers très détaillé a été longuement mûri, ce qui se ressent au regard de la générosité des textes. On notera tout de même quelques erreurs de jeunesse, principalement au niveau lisibilité. Rien qui ne soit pas corrigible dans de futures productions. Dans tous les cas, Quantiques réussit son pari de proposer un jeu fun et capable de s’adapter à de nombreuses tables ou envies.
J’aime :
+ Un univers très fun et plein d’action + Un système de jeu facile à prendre en main
J’aime moins :
– Certains textes en doublon – Une légère sensation de fouillis
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ROLE’N’PLAY | BOÎTE D’INITIATION
INITIATION AU JEU D’AVENTURE Retour en forme
Fiche technique
Éditeur • BlackBook Éditions Matériel • Boîte comprenant 4 livrets, 10 fiches cartonnées, set de dés, cartes de sort, écran, surface effaçable à sec et pions cartonnés Prix constaté • 44,90 €
La 5E « french touch » fait son retour chez Black Book Éditions en commençant par une boîte d’initiation. L’aventure comme la vivent les stars de Rôle’n’Play, l’actual play de l’éditeur. Mais désormais, c’est vous qui êtes le héros ! Ne soyez pas intimidé, cela va bien se passer !
L
’objectif affiché de cette boîte est clair : initiation, initiation, initiation. L’approche est volontairement aussi didactique que progressive, matérialisée par un découpage en pas moins de quatre livrets. La première étape consiste à vous faire découvrir les règles de jeu en solo à travers une courte aventure dont vous êtes le héros. Chaque paragraphe est l’occasion d’expliquer par le menu le fonctionnement des règles, une version dérivée mais très proche de D&D5.
Niveau 1 Sans surprise, vous y retrouverez les classiques de ce dernier : des personnages définis par une race et une classe, six caractéristiques et des compétences (exprimées sous la forme d’un malus ou d’un bonus tel que -1 ou +2), des capacités annexes telles que des sorts pour les personnages capables d’en lancer. Vous apprendrez rapidement à réaliser un test (le résultat d’1d20 plus votre bonus de compétence doit être inférieur à une difficulté) ou encore les bases du combat (la difficulté du test est égale à la valeur de défense de votre adversaire, une réussite réduit ses points de vie jusqu’à 0 et la victoire). Cet apprentissage est bien aidé par un usage de pictogrammes nombreux et clairs.
Niveau 2 Vous avez survécu ? Parfait, il est maintenant temps d’inviter des amis ! Le second livret conserve la structure en livre dont vous êtes le héros, mais se joue cette fois-ci à plusieurs. Chacun d’entre vous peut choisir un aventurier parmi les dix disponibles. Bien que reposant sur des concepts volontairement archétypaux, les personnages se distinguent vite les uns des autres, comme en témoigne la variété des pré-tirés proposés ici : une elfe magicienne et une autre rôdeuse, un roublard félys (une race d’hommechat spécifique à l’univers de R’n’P) et un autre halfelin… Les fans de l’actual play seront d’ailleurs aux anges, puisque les héros de ce dernier sont de la partie. Il est par ailleurs très appréciable de disposer d’une telle offre. C’est un moyen malin de compenser l’absence de création de personnage, qui trouve rarement sa place dans une boîte d’initiation.
Niveau 3 Les deux derniers livrets permettent de passer à la vitesse de croisière. Le premier expose toutes les règles nécessaires pour jouer et est bien entendu
D’hier et d’aujourd’hui
Pour ceux qui se posent la question, voici un petit topo sur les différences entre cette nouvelle boîte d’initiation et celle de feu Héros & Dragons. Sur le fond, il faut jouer au jeu des sept erreurs pour les trouver. Quelques ajustements techniques ont bien été apportés, mais ils restent, en tout cas au niveau de cette boîte, marginaux. Les aventures proposées sont les mêmes et les textes tous repris quasiment à l’identique. Un gros travail a été en revanche été fait sur la forme et le matériel proposé. La mise en page est revue, les livrets ont gagné une couverture en carton fort, l’écran une nouvelle illustration (superbe) et un côté meneuse bien mieux mis en page. La boîte contient en outre toutes les cartes de sort nécessaires, une surface effaçable à sec et des stand-ups, que ne proposait pas la boîte H&D. Enfin, les prétirés sont passés de 4 à 10, en incluant les personnages tirés de l’actual play. Cette nouvelle version profite de la très forte expérience de BBE sur ce type de produits et dépasse allégrement de la tête et des épaules son ancêtre.
accessible aussi bien aux joueurs qu’à la meneuse. Tests, combat, magie mais aussi divers outils pour gérer les aléas de l’aventure (voyages, faim et soif…) et un joli catalogue d’équipement illustré font le tour du sujet de manière exhaustive : il y a là de quoi de jouer quelques temps. Le quatrième et dernier livret est à l’usage de la meneuse. Il comprend quelques conseils, un petit bestiaire, des objets magiques et surtout deux scénarios. Ceux-ci font directement suite aux aventures dont vous êtes le héros des deux premiers livrets. Assez logiquement linéaires pour une initiation au jdr, ils comprennent ce qu’il faut de détails, conseils et outils pour être mis en scène le plus facilement possible. Dans le premier, les PJ accompagnent une caravane dont le chargement attire bien des convoitises. L’enchaînement des événements en ligne droite est ici intelligemment cassé par un cercle de PNJ très vivants, avec plusieurs miniévénements et idées pour faire vivre ce petit monde. Plusieurs incidents émaillent par ailleurs le trajet. Mais les PJ veillent bien entendu au grain… Ils se mettent ainsi dans les bonnes grâces d’une cité naine, lieu du second scénario. Mais les manigances politiques qui secouent le peuple nain
risquent de mettre ce dernier en danger, alors que leur Haut Prêtre réclame le sacrifice de la fille du roi. Les enjeux montent ainsi progressivement et l’ensemble des quatre aventures (en comptant les deux aventures dont vous êtes le héros) forme une petite campagne très agréable.
Niveau 4 Le matériel fourni permet de jouer jusqu’au niveau 4. Il est aussi pléthorique que qualitatif et ne peut que donner envie de jouer ! Le set de dés, un peu terne et ne comprenant surtout qu’un seul d20 (le système d’avantage/ désavantage en nécessite deux), est son seul faux pas. C’est d’autant plus dommage que ce reproche a déjà été régulièrement entendu sur d’autres boîtes similaires. C’est néanmoins tout à fait mineur au regard de ce qui constitue une très bonne porte d’entrée au JdR en général et à Rôle’n’Play en particulier. Cette boîte joue en effet très bien sur les deux tableaux (initiation au JdR et introduction à la gamme complète), encore un atout à mettre à son crédit. Ne reste plus qu’à attende le diptyque de base qui ne devrait plus tarder !
J’aime :
+ Qualité et quantité + Apprentissage didactique et progressif + Pas moins de dix pré-tirés
J’aime moins :
– Le set de dés, un peu tristoune et avec un seul d20 – Le tutoiement
Slawick Charlier CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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CHRONIQUES OUBLIÉES CTHULHU | SUPPLÉMENT (VF)
QUINTESSENCE Rêve de poulpe
On dit souvent que les investigateurs dans les aventures lovecraftesques ne survivent pas longtemps. Pourtant…
Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Boîte contenant 4 livrets A4 couleur à couverture souple, cartes de voies, aides de jeux, fiches de pré-tirés et figurines cartonnées. Prix constaté • 49,90 €
S
i, à sa sortie, rien ne laissait présager que la boîte Chroniques Oubliées Cthulhu puisse se voir gratifiée d’une suite, c’est bien à une véritable extension à laquelle nous avons droit.
Papa Legba te parle en rêve Le premier livret de la boîte n’est pas très gros mais se divise en deux parties. La première propose un peu de technique et de background. De nouvelles voies sont présentées pour permettre aux personnages qui le voudraient de s’adonner aux arts mystiques du vaudou, ou de la magie des contrées du rêve. Tout cela s’accompagne de textes, certes un peu courts, permettant de se mettre dans l’ambiance et de ne pas être noyé sous les informations. Et c’est peu dire. S’il est un petit regret, c’est que quelques pages de plus n’aient pas été consacrées à en développer les principes. Bien que le vaudou soit, par exemple, souvent évoqué dans bien des fictions, il eut été intéressant de se parer de quelques explications plus en profondeur de cette religion méconnue. On trouvera aussi une voie consacrée à l’intrusion (afin de créer un véritable profil de cambrioleur) et des règles supplémentaires comme les règles de poursuite. Tout cela reste fort léger et ne surcharge pas le MJ en quête de simplicité. Il est aussi à noter qu’outre la présence d’un bestiaire sympathique mais très
léger (moins d’une dizaine de créatures), le premier livret contient aussi un résumé à la fois de la campagne de la première boîte (parfait pour se rafraîchir la mémoire et en dégager les points importants), et de la campagne Quintessence. Un plus appréciable permettant d’avoir une véritable vue d’ensemble de l’histoire et de mieux se l’approprier.
Une aventure pulp-itante Nous allons tenter dans cette critique de limiter au maximum les spoilers. Mais si vous êtes un joueur, sautez donc cette partie. Ce qui prime dans les quatre aventures qui composent la campagne Quintessence n’est pas la longue descente aux enfers des personnages. Ils commencent déjà bien amochés de leurs précédentes aventures, quelles qu’elles aient été. Car si le scénario part du principe que vos joueurs ont pris part aux aventures de la première boîte, elle prévoit aussi de pouvoir les lancer directement dans l’aventure. D’ailleurs, les deux boîtes fonctionnent assez facilement séparément. Une force, d’un côté… mais aussi une faiblesse d’un autre. En effet, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’une véritable discontinuité entre les deux. Sentiment qui s’estompera au fil des aventures mais qui peut donner un effet étrange, comme une série dont chaque saison serait une nouvelle histoire au lien ténu avec les saisons précédentes.
L’aventure est horrifique, certes, mais définitivement pulp. Les héros ne sont pas invincibles, loin de là, mais ils vont passer de monde en monde : du nôtre aux terribles Contrées du Rêve, afin de découvrir ce qui leur est arrivé. Le point de départ est classique, certes, presque un poncif à lui tout seul : une invitation pour se rendre dans une vieille maison, remake du classique oncle décédé laissant aux PJ un bien immobilier hanté. Les histoires et leurs enjeux sont faciles à comprendre et la boîte continue dans la lignée de la précédente ; elle s’adresse avant tout à des rôlistes peu aguerris et donne les outils aux MJ peu expérimentés afin de ne pas se perdre dans l’histoire et la trame. Mais elle est assez riche pour se l’approprier sans trop de poser de questions. Les personnages auront alors l’occasion de voyager, dans la plus pure tradition d’autres campagnes du genre bien connues.
S’équiper pour l’aventure La boîte contient son lot de matériel : jetons cartonnés représentant les monstres et PNJ pour les combats, cartes, aides de jeu, fiches de personnage pré-tirés… et même un nouvel écran. Côté MJ, ce dernier propose tout ce qu’il faut pour mener la campagne. Côté joueurs, il propose une grande illustration qui parlera à certains, moins à d’autres. Votre serviteur a par exemple eu un grand sentiment de vide en le contemplant, comme s’il manquait de détails et de foisonnement. Il fait cependant largement l’affaire et est techniquement très réussi. Les aides de jeu sont, comme souvent, imprimées recto-verso. Un choix qui, sans être rédhibitoire, est en un sens regrettable. Ainsi, quand on distribue une aide de jeu (dont le papier épais est qualitatif), on en distribue en réalité deux. Dommage de ne pas les avoir réparties sur des feuilles purement recto, laissant le verso vierge. Mais une simple copie numérique permettra de pallier le problème.
En général, le matériel est de qualité, et si l’on peut avoir quelques réserves, il ne s’agit, finalement, que d’une histoire de goûts.
Une gamme atypique L’arrivée de cette première extension pour Chroniques Oubliées Cthulhu (COC) pourrait surprendre, mais elle entre dans une politique éditoriale nouvelle et intéressante. Après Vengeance, une boîte d’extension pour la boîte d’initiation de Chroniques Oubliées Fantasy, Quintessence propose le même concept dans l’univers de H.P Lovecraft. Un pari osé, puisque la boîte permet avant tout de jouer une grande campagne qui se prolonge après l’expérience de la première boîte COC, et on ne peut que se demander quel sera le niveau de rejouabilité. Pourtant, force est de constater que tout est mis en œuvre afin de donner non seulement une campagne tout à fait sympathique et à l’ambiance pulp excellente, mais aussi du matériel de jeu permettant aux MJ d’étendre l’expérience avec d’autres scénarios, d’autres concepts de personnages et d’autres campagnes de leur cru. Force est de constater que l’incroyable simplicité du moteur Chroniques Oubliées montre là toute sa force : malgré une partie technique pouvant paraître maigre, on a à disposition tout un bestiaire et de nouvelles voies, certes dans le ton des aventures proposées au sein de la boîte, mais permettant d’étendre aussi les possibilités offertes par la première boîte de jeu. On pourrait simplement regretter la petitesse du bestiaire. Cette suite devrait largement contenter les amateurs de la première, tout en donnant à la gamme une véritable consistance. Et je ne bouderai pas le plaisir, tout personnel, de voir revenir le format boîte et de voir Black Book Éditions le pérenniser au fil de ses publications. Une véritable réussite.
J’aime :
+ Une aventure palpitante + Une belle suite à la première boîte + Du matériel de qualité
J’aime moins :
– Les aides de jeu imprimées recto-verso – L’illustration de l’écran
Julien Dutel CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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LIVRE DE BASE (VF)
DISHONORED
Du Victorien et du surnaturel Adapté de la série de jeux vidéo éponyme, ce jeu de rôle vous mène dans le cité de Dunwall, qui n’est pas sans rappeler le Londres d’Oliver Twist.
Fiche technique
Éditeur • Arkhane Asylum Matériel • Livre en couleurs à couverture rigide de 320 pages Prix constaté • 39,90 €
D
ishonored est apparu sur la scène vidéoludique en 2012. Jeu d’action-aventure à la première personne faisant la part belle à l’infiltration, il connut un certain succès grâce à l’ambiance particulière qui s’en dégageait, mélange improbable de cité industrielle glauque, de mystères occultes et d’intrigues de cour. Le succès fut assez important pour que le jeu connaisse une suite se déroulant quinze ans plus tard, cette fois dans une cité côtière appelée Karnaca.
2d20 Le jeu de rôle, paru en VO en 2016, est l’œuvre de l’éditeur Modiphius, qui adapte ici son système 2d20 dans une version épurée, quasiment « vanilla ». Les aptitudes des personnages sont définies par une série de compétences (Analyse, Bricolage, Combat, Conversation, Déplacement, Survie) et de styles (Astucieux, Audacieux, Brutal, Discret, Prudent, Vif), évalués de 4 à 8. Lors d’un test, selon la nature de l’action entreprise et la façon d’agir du personnage, on utilise une compétence et un style. Le joueur lance 2d20. Chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal à la somme (compétence + style) donne un succès. Chaque 1 est une réussite critique qui confère deux succès. Les personnages disposent de spécialisations qui peuvent transformer
un résultat de 2 à 5 (et non plus seulement de 1) en réussite critique. Il faut obtenir un certain nombre de succès (un ou deux la plupart du temps) pour réussir l’action. Ce système de base est complété par certaines réserves dont disposent les personnages (Impulsion et Vide) et le MJ (Chaos), réserves qui peuvent être utilisées pour lancer des dés supplémentaires, relancer des dés, obtenir des informations sur une scène ou créer des vérités. Les vérités définissent en effet les scènes et les personnages. Elles peuvent faciliter ou compliquer la tâche des PJ et sont un outil de partage de la narration. Enfin, les scènes d’opposition (infiltration, intrigue, combat) sont gérées via des jauges (qui ne sont pas sans rappeler les horloges d’un PbtA). En particulier, la santé de chaque personnage est liée à sa jauge de stress. Le tout est très simple et bien expliqué, même si on peut regretter le nombre réduit d’exemples (dont certains n’éclairent pas autant qu’ils le devraient). Le format employé pour les exemples (des bande-dessinées) occupe pourtant un espace conséquent. Le système tel qu’adapté dans Dishonored est concis et va à l’essentiel, ce qui permet une prise en main assez rapide et de laisser plus de place à la description de l’univers de jeu. En contrepartie, il n’appuie pas une proposition de jeu
Et les ténèbres dans tout ça ?
Difficile de faire la critique de Dishonored sans songer à Blades in the Dark, un jeu qui assumait totalement de s’être inspiré du jeu vidéo et de Dunwall pour sa cité emblématique, Doskvol. Sans rentrer dans le jeu des comparaisons, Dishonored plaira à ceux qui préfèrent une approche relativement traditionnelle ou un système de jeu un peu moins présent. Blades in the Dark a toutefois la grande force de proposer des angles d’attaque forts et de mâcher le travail de préparation des MJ.
spécifique, ce qui pourrait décevoir les adeptes d’une synergie entre univers et système de jeu.
Gaslamp fantasy L’univers de jeu se déploie quant à lui sur deux-cents pages environ. Le jeu se paie le luxe d’explorer non seulement Dunwall, la cité emblématique du jeu et capitale de l’Empire, mais aussi le reste de l’Empire des Îles, à non pas une mais deux périodes historiques, correspondant aux deux opus du jeu vidéo et aux quinze années d’écart entre les deux. Clairement, ce choix plaira aux MJ connaisseurs de la saga qui souhaitent avoir le choix du lieu et de l’époque de jeu pour coller à l’un ou l’autre des Dishonored. Pour les MJ plus verts ou moins adeptes des jeux vidéo, ce choix ajoute un peu de confusion et beaucoup de travail pour mettre en scène les lieux et événements proposés. D’autant plus que cela mène à des descriptions relativement succinctes d’une multitude de lieux qui ne faciliteront pas forcément l’immersion. C’est d’autant plus dommage que se dégage une ambiance réellement intéressante de Dunwall, mélange de romans du XIXe par des auteurs tels que Dickens, Wilde, Verne ou Shelley. La cité phare du jeu aurait sans doute mérité un peu plus d’espace et d’attention pour en faire le centre des aventures des PJ, quitte à laisser certaines autres zones de l’Empire dans l’ombre. Côté forme, elle est irréprochable. L’ouvrage lui-même est de bonne facture dans un format très pratique pour la lecture. Les illustrations sont belles et nombreuses, renforcent certains des thèmes du jeu (comme l’écrasement de
l’homme par la machine industrielle). Elles dégagent une belle ambiance et facilitent souvent l’immersion. Le texte lui-même se lit bien et la traduction est d’excellente facture. Cette dernière fait toutefois le choix de conserver certains termes dans leur version originale, ce qui peut être déroutant : par exemple l’Outsider, terme qui n’a pas la même connotation en anglais et en français. Enfin, l’ouvrage propose une minicampagne de quatre séances. L’histoire démarre de manière relativement « scriptée » : le premier scénario vise un début de partie rapide juste après la création de personnages et une préparation minimale par le MJ. Les séances suivantes offrent toutefois plus de liberté, certains dilemmes intéressants, et la plupart des MJ sauront s’appuyer sur les scènes proposées pour développer leurs scénarios.
Please, sir, I want some more La lecture de Dishonored m’aura laissé un peu sur ma faim. La lecture est agréable, l’univers bien ébauché et le système simple à comprendre. L’ambiance du jeu a clairement beaucoup de potentiel et fait appel à un imaginaire victorien évocateur. Mais en terminant sa lecture, on a du mal à voir réellement ce que l’on peut jouer dans cet univers et quels personnages seront incarnés. Le jeu aurait sans doute atteint une autre dimension en adoptant une proposition plus forte et plus précise, quitte à prendre quelque distance avec la franchise dont il est issu.
J’aime :
+ L’ambiance générale + Un système qui tient en peu de place
J’aime moins :
– L’absence d’angle d’attaque – Pas assez de matière pour Dunwall
Thomas Robert CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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PATHFINDER 2E ÉDITION | SUPPLÉMENT (VF)
GUIDE DU JOUEUR – RÈGLES AVANCÉES Des options en pagaille !
Pathfinder 2 continue son bonhomme de chemin, les suppléments se succèdent. Voici donc arrivé le Guide du joueur – Règles avancées. Un ouvrage attendu de bien des joueurs en quête de nouvelles options de personnage.
Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre de 272 pages couleur au format US Letter et à couverture rigide Prix constaté • 49,90 €
J’aime :
+ Du matériel pour les joueurs qui tournent en rond + Des idées de classe intéressantes (comme l’enquêteur)
J’aime moins :
– La surenchère technique, classique sur ce type de jeu, peut donner lieu à d’étranges combos difficiles à anticiper pour le MJ
e livre propose cinq nouvelles ascendances ; leur force n’est pas leur nombre mais bien les concepts qu’elles permettent. Étranges hommesrats, fiers félidés, orcs brutaux, kobolds aventureux ou tengus mystérieux, le livre propose des concepts d’ascendance somme toute classiques quoique monstrueuses. Leur traitement est intéressant mais peu surprenant.
L
Un enrichissement général
Nouvelles ascendances et classes
Le tout s’accompagne de nouveaux archétypes, dons, objets et sorts augmentant le panel des possibles pour les joueurs en quête de variété et de nouveauté.
Le plus étonnant est ce que l’on nomme les « héritages polyvalents ». Un personnage de Pathfinder possède une ascendance (humain, elfe, nain, etc.) et un héritage qui est comme un peuple duquel il serait issu au sein de cette ascendance. Les héritages polyvalents se substituent à l’héritage des autres peuples et témoignent d’une étrange hybridation. Les joueurs pourront désormais jouer les changelins (possédant du sang de guenaude), les dhampirs (possédant du sang vampirique) ou des héritiers des plans (aasimars au sang céleste, tieffelins au sang fiélon ou encore crépusculaires, âmes réincarnées prêtes à chasser les morts-vivants). Le plus intéressant dans tout cela est surtout le fait que ces héritages s’appliquent à toutes les ascendances, permettant une variété inédite dans ces concepts de personnages pourtant classiques.
Mais ce n’est pas tout. Le livre propose par ailleurs à la fois d’enrichir les classes de personnages existantes et d’en rajouter de nouvelles. Il est clair qu’il s’agit là de « rattraper » Pathfinder 1ère édition et ses nombreuses classes. Ainsi l’oracle, l’enquêteur, le sorcier (nouveau nom de la sorcière de la première édition) et le bretteur font leur apparition.
Ça va vraiment me servir ? Si vous jouez souvent à Pathfinder 2 ou si vous aimez avoir énormément de choix, clairement, ce livre est fait pour vous. Bien construit, il profite de la construction simple des classes du jeu et permet de ne pas alourdir outre mesure cette dernière. Nul doute que vous trouverez des dizaines de concepts de combinaisons originales. Cependant, si vous n’êtes pas féru de technique, ce compendium vous semblera rébarbatif et peu utile. Le livre est clairement un excellent complément au livre de règles de Pathfinder 2, destiné avant tout aux joueurs. Julien Dutel
LORE & LEGACY | CONTEXTE (VF)
L’ÉCHO ÉTHÉRIQUE – ALMANACH (2020 ET 2021) Bruit réfléchi de plan subtil
Supplément mensuel numérique pour Lore & Legacy, L’Écho éthérique est enfin disponible en version physique sous forme de compilation, les Almanach 2020 et 2021. Penchons-nous sur ces ouvrages aussi étranges qu’utiles.
D
epuis août 2020, Empyreal Media Productions enrichit son jeu Lore & Legacy de façon mensuelle par la publication d’un supplément numérique de douze pages, L’Écho éthérique, dont chaque numéro est consacré à une thématique spécifique. Pour faire les choses bien, l’éditeur a également décidé de regrouper ces petits suppléments sous forme d’almanachs. Ainsi, l’Almanach 2020 regroupe les numéros 1 à 5 de L’Écho éthérique, tandis que l’Almanach 2021 regroupe les numéros 6 à 15.
Couteau suisse Ces ouvrages sont de vraies petites boîtes à outils dans lesquelles le maître de jeu pourra piocher selon ses besoins. Grâce à eux, ce dernier dispose de toute une variété d’informations sur le monde d’Empyréa. Par exemple, des évolutions de l’univers avec notamment des comptes-rendus de batailles, mais aussi des évolutions de jeu, comme de nouveaux peuples jouables. Figurent également au menu, bien entendu, de nombreux mandats de mission pour la guilde des francs lanciers ainsi que des scénarios plus complets.
Guide du routard éthérique Loin d’être un fouillis comme on pourrait le craindre, chaque supplément s’appuie sur un petit sommaire qui permet de s’y retrouver facilement, le rendant très agréable à parcourir. Les différents numéros de L’Écho sont chacuns consacrés à un seul thème sur lequel un éclairage spécifique va être donné. L’un présentera une des grandes guerres en cours, ses origines, ses conséquences et les personnalités s’y étant distinguées. Un autre sera plus un guide touristique d’une des villes d’Empyréa, abordant son histoire et ses quartiers emblématiques. Cette structure invite facilement le MJ à lui aussi mener des parties thématiques, rendant l’immersion des joueurs dans le jeu facile et agréable.
Compte rendu Les joueurs récurrents de Lore and Legacy n’auront sans doute pas attendu cette version papier pour prendre connaissance du contenu de ces ouvrages grâce à leurs publications numériques, mais nul doute qu’ils seront ravis de pouvoir ajouter cette version physique dans leur collection.
Fiche technique
Éditeur • Empyreal Media Productions Matériel • Deux livrets noir et blanc de 60 et 120 pages carré collé à couverture couleur souple. Prix constaté • 12 € / 18 €
J’aime :
+ Un format pratique + Une mise en page lisible
J’aime moins :
– Déjà disponible gratuitement en numérique – Une cohérence graphique assez disparate
S.L.M.
CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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78 | CRITIQUES
L’APPEL DE CTHULHU | SCÉNARIO (VF)
LE RÈGNE DE LA TERREUR
Le Mythe pendant la Révolution Et si le Mythe avait joué un rôle durant la Révolution française ? Plus exactement… et si la guillotine avait eu une utilité autre que simplement raccourcir ses victimes ?
Fiche technique
Éditeur • Edge Studio Matériel • 1 livre de 128 pages en couleurs à couverture rigide format US Letter Prix constaté • 34,95 €
C
’est l’une des idées que l’on retrouve dans ce long scénario en deux parties, qui se joue durant la Révolution française, en 1789 puis en 1794. Mais ce scénario est bien plus que cela puisqu’il a été conçu comme un chapitre supplémentaire de la campagne Terreur sur l’Orient Express. SPOILER ALERT
Orient Express Créé pour être joué à une unique occasion lors de la GenCON 2013 dans le cadre du financement participatif de la nouvelle édition VO de Horror on the Orient Express, le scénario Le Règne de la Terreur a été conçu pour être l’une des parenthèses « historiques » de cette mythique campagne. Une de plus. Une de trop ?
J’aime :
+ Le cadre original + Un scénario ancré dans l’histoire + Une extension de Terreur sur l’Orient Express + De la matière pour jouer pendant la Révolution
J’aime moins :
– Une extension de Terreur sur l’Orient Express de trop ?
C’est une véritable question, car Le Règne de la Terreur est un gros scénario dans lequel les joueurs incarnent des soldats du roi (six PJ prétirés) qui, en juin 1789, sont chargés de trouver les preuves des manigances du comte Fenalik pour mettre fin à son influence néfaste sur la reine. Le scénario se poursuit en 1794, au plus fort de la Terreur, alors que la guillotine tranche à tour de bras. L’ancien employeur des PJ a sombré dans la folie et utilise les décapitations pour cumuler l’énergie nécessaire à l’invocation d’Azatoth.
Révolution Le scénario est passionnant et parfaitement intégré dans la période, mettant les joueurs aux premières loges de la prise de la Bastille puis au cœur de la Terreur. Au sein de la campagne Terreur sur l’Orient Express, il risque toutefois de faire perdre de vue la trame principale et de casser le rythme. Car pour apprécier l’ambiance particulière de la Révolution, vous avez tout intérêt à exploiter au maximum tous les éléments fournis et à prendre le temps de passer des catacombes de Paris à la cour de Versailles pour permettre aux joueurs d’être au cœur de cette période troublée et de ses enjeux. Nous ne saurions donc trop vous conseiller de jouer ce scénario en one shot, l’intégration à la campagne étant en fait optionnel, ce qui est une bonne nouvelle ! Si Le Règne de la Terreur est d’abord un scénario, l’ouvrage a aussi été prévu pour permettre aux MJ et joueurs intéressés de prolonger l’expérience du jeu à cette période historique. En plus d’éléments sur la vie en 1789 à Paris et d’une chronologie de la Révolution, il contient en annexe des occupations permettant de créer des PJ spécifiques à l’époque, ainsi que la table des revenus adaptée. Neuf synopsis qui ne demandent qu’à être exploités concluent ce supplément original. Marc Sautriot
MAGE L’ASCENSION | SUPPLÉMENT DE RÈGLES VF
LE LIVRE DES SECRETS Ça déborde
Mage est le plus dense des jeux du Monde des Ténèbres. La preuve avec ce nouveau supplément qui, au même titre que Comment Faites-vous Cela ? (voir critique en page 90), propose près de 300 pages de matériel initialement envisagé pour le livre de base.
L
e supplément offre tout d’abord un lot de nouveaux archétypes, capacités secondaires, atouts & handicaps. Il étend aussi les focus avec de nouveaux paradigmes, pratiques et instruments. Chacun verra ou non son intérêt dans ces options, mais il est vrai que certaines, comme les archétypes, n’étaient pas très nombreuses dans le livre de base. Elles fournissent aussi autant de suggestions sur laquelle construire des PNJ.
À la carte Les nouvelles règles sont à l’avenant. Combat, enfants-mages, objets magiques, systèmes informatiques… Il ne s’agit en aucun cas d’exploiter toutes ces options en même temps mais plutôt d’y picorer en fonction des thématiques de votre campagne.
Un menu roboratif Évidemment, on ne produit pas un supplément de 300 pages pour Mage sans en conserver les excès. Le chapitre sur l’informatique, par exemple, offre certes un joli parallèle entre piratage informatique et magye pour qui voudrait retrouver une ambiance à la matrix, mais il tire surtout inutilement en longueur – trois paragraphes sur
les usages classiques d’un ordinateur, vraiment ? Le chapitre sur la résonance, la force qu’exerce le monde en écho aux actions des mages, est assez symptomatique de cette ligne de crête sur laquelle se trouve le jeu. Le principe est effectivement peu détaillé dans le livre de base, et propice à d’intéressants moments de jeu, mais encore fautil avoir déjà assimilé les (nombreux) autres concepts de Mage pour avoir envie d’en rajouter une couche…
Fiche technique
Éditeur • Le Livre des Secrets Matériel • Livre de 292 pages couleur couverture rigide Prix constaté • 49 €
Et en guise de digestif… Bien qu’étiqueté supplément de règles, l’ouvrage offre aussi un shot de quasiment pur contexte avec un chapitre sur la justice interne et la relation aux dormeurs des trois principales factions (Traditions, Technomancie, Nephandis). Là encore, le verbiage nuit quelque peu à un propos sinon très riche. Rajoutons en guise d’addition une FAQ difficile à exploiter, moitié sur les choix de conception de la gamme moitié sur les règles, et le résultat est un ouvrage qui ne manque pas d’attraits, mais trop gras et trop disparate pour être complètement recommandable.
J’aime :
+ Un plat sacrément copieux + Quantité d’idées et de ficelles qu’il n’y a « plus » qu’à tirer
J’aime moins :
– Était-il vraiment utile d’en resservir autant ? – Toujours beaucoup plus verbeux que nécessaire
Slawick Charlier CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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OUT THERE | LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS (VF)
OUT THERE
Un ticket pour l’espace Le jeu de rôle est protéiforme et nombreux sont les moyens d’y parvenir. Plutôt que d’en inventer de nouveaux, il faut parfois retourner aux sources.
Fiche technique
Éditeur • Elder Craft Matériel • Un livre grand format de 460 pages carré collé avec couverture souple. Pour la version collector, un coffret rigide avec tiroir incluant 3 dés + 4 fiches de personnages rigides. Prix constaté • Livre seul 30 € / édition Collector 59 € / Collector + écran 84 € Auteurs • Fibretigre, JeanBaptiste Lullien
J’aime :
+ Une aventure captivante + Un ouvrage hybride
J’aime moins :
– Un ouvrage encombrant – Un manque d’illustrations internes
A
vec cette nouvelle gamme utilisant des univers préexistants, comme ceux de Lovecraft ou Fibretigre, Elder Craft semble vouloir surfer sur le renouveau des livres dont vous êtes le héros.
Vers l’infini… Commençons par l’extérieur : l’ensemble de cette version collector présente un beau fourreau en carton rigide à la finition très satisfaisante. Sur la partie supérieure du fourreau se trouve un petit tiroir cartonné qui s’ouvre grâce à un tout petit signet en tissu. Ce tiroir renferme un set de trois dés (8,10 et 12). Dans la partie inférieure se trouvent un ouvrage massif en dos carré collé avec une couverture souple et quatre cartes de personnages. En fin d’ouvrage, quelques pages couleurs incluent les diverses aides de jeux. Il sera possible d’en télécharger via un QR code inclus pour plus de simplicité. Une petite optimisation sous forme de dossier aurait sans doute permis d’inclure les aides de jeux de manière séparée. La police d’écriture est assez aérée, ce qui rend le parcours plutôt fluide. Au vu de son épaisseur et de sa conception, on imagine que le livre risque de souffrir rapidement de nombreuses manipulations, mais l’usage montrera qu’il est plutôt résistant, de même qu’il est plutôt léger malgré sa taille imposante.
Le troisième type Out There est un ouvrage hybride qui propose plusieurs modes de jeu. Le premier
mode se joue en solitaire à la façon classique d’un livre dont vous êtes le héros. Le deuxième mode propose de relever le défi en groupe, c’est-à-dire que le scénario va être joué entre 2 et 5 personnes avec des difficultés adaptées. Le troisième mode propose une initiation au jeu de rôle où seul le maître de jeu aura la connaissance globale de l’aventure et déroulera l’intrigue pour un groupe de 1 à 5 joueurs. Pour ce faire, il pourra s’appuyer sur un dossier complémentaire en fin d’ouvrage qui donne de nombreuses clés pour faire vivre cette aventure. Le mode de jeu en groupe se déroule comme une aventure solo à quelques détails près. Les résultats des tests dépendent d’un barème dédié à ce mode de jeu. À chaque paragraphe, l’ouvrage change de lecteur et ce nouveau narrateur endosse alors le rôle de délégué, ce sera à lui de trancher sur la décision prise par le groupe.
…Et au delà. En définitive, Out There est plutôt une bonne surprise, son aventure spacio-horrifique est dépaysante et accrocheuse. Et surtout sa promesse de composition hybride est tenue. En faisant une belle passerelle progressive vers le monde des jeux de rôle, l’ouvrage est à mettre dans les mains des plus jeunes et des indécis, même si la version JDR demande un peu de doigté et de tâtonnement pour être maîtrisée. Son rapport qualité prix plus que correct, servi dans un écrin bien pensé, devrait en séduire plus d’un. S.L.M.
L’ŒIL NOIR | SCÉNARIO (VF)
DÉSASTRE SUR ARIVOR La cité infernale
L’aventure expose les PJ à un événement catastrophique qui cause la destruction d’Arivor. À eux de sauver ce qui peut l’être…
D
ésastre sur Arivor s’inscrit dans l’arc de la Chute des étoiles, principal arc narratif de cette cinquième édition et développé par ailleurs dans plusieurs scénarios (dont Le Legs de Niobara, chroniqué dans Casus Belli #37). Plusieurs étoiles tombent sur l’Aventurie, provoquant catastrophes et chaos. Ici, c’est ni plus ni moins que la destruction de l’une des cités emblématiques du jeu, fief de Rondra, qui vous est proposée.
La chute d’une étoile L’aventure s’articule en deux moments. Tout d’abord, la catastrophe elle-même, inévitable et potentiellement inattendue, alors que la cité célèbre son plus grand festival de l’année. Les PJ sont alors coincés sous les restes d’un théâtre dans les profondeurs de la terre. Leur premier objectif sera de sortir de là dans une scène qui prend la forme d’un souterrain à explorer. La deuxième partie de l’aventure est celle qui a le plus de potentiel et qui définit clairement celle-ci : ressortis du théâtre en ruines, les PJ se trouvent pris au piège de la catastrophe, appelés à aider et à sauver autant que possible en l’espace d’une après-midi et d’une nuit. Victimes de la catastrophe, reliques ou ouvrages en passe d’être détruits, pilleurs, créatures venues des profondeurs, autant d’événements dont le MJ disposera à sa guise.
Un gros potentiel Les événements proposés ne sont pas forcément très originaux dans leur traitement mais ont le mérite de laisser le scénario très ouvert. Cela dit, ils prendront toute leur saveur si le MJ sait mettre en place des relations avec des habitants de la cité auparavant et jouer avec cette galerie de PNJ une fois la catastrophe en marche. Plusieurs figures de la ville sont proposées et, avec un petit travail supplémentaire, nul doute qu’un MJ saura rendre tout cela très personnel et fort en émotions. À noter aussi la bonne idée de proposer trois pistes d’introduction différentes pour impliquer les PJ, ce qui peut d’ailleurs permettre d’utiliser ce scénario comme une méthode pour réunir le groupe (même s’il est conçu pour des personnages expérimentés). Enfin, quelques pages en fin d’ouvrage résument les conséquences pour la cité et offrent des pistes d’histoires à développer par ailleurs. Selon moi, Désastre sur Arivor est une vraie réussite. Plus simple à prendre en main que Le Legs de Niobara, plus condensé dans l’espace et le temps, il explore de belle manière un genre très rarement vu en heroic fantasy et promet de vrais moments de bravoure.
Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre en couleurs de 80 pages à couverture rigide au format US Letter Prix constaté • 29,90 €
J’aime :
+ Les trois pistes pour impliquer les PJ + Le côté « film catastrophe »
J’aime moins :
– La scène du théâtre, un peu trop « PMT »
Thomas Robert
CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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ECLIPSE PHASE | SUPPLÉMENT DE CONTEXTE (VF)
FIREWALL Plus si secret
Certes, ce Firewall, dont la thématique est pourtant au centre de la proposition ludique d’Eclipse Phase, peut sembler arriver un peu tard. Qu’importe : l’ultime supplément de la gamme première édition est maintenant bel et bien là, et seul importe qu’il soit de qualité. Prêt à plonger en eau espace trouble ?
Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre couverture rigide de 200 pages couleur Prix constaté • 49,90 €
C
et ouvrage est donc consacré à la conspiration vouée à la protection de la transhumanité à laquelle les PJ appartiennent. Sans surprise, on y retrouve la densité et la richesse des suppléments de la gamme.
Firewall de A à Z Firewall y est ainsi disséqué sous tous les angles. Certains pourront paraître peu utiles, à commencer par le long historique. Difficile pourtant de ne pas être happé par le sujet. D’une part, les événements décrits, même s’ils remontent avant la Chute, ne sont pas si lointains et exercent une influence directe sur ce qu’est Firewall aujourd’hui.
J’aime :
+ La gamme désormais complète en VF + Une richesse ludique de premier ordre
J’aime moins :
– C’est écrit bien petit pour les yeux de vieux – Le prix pour un supplément (même si la qualité et la densité le justifient)
D’autre part, le texte est parcouru de discussions in media res qui sont autant accroches d’intrigue. Leur intérêt est flagrant dans le chapitre consacré au déroulement des missions. Des phases de détection des menaces à l’exécution, chaque d’étape peut inspirer une scène, une aventure ou une péripétie – qui sait ce qu’une opération de renseignement mal exécutée peut avoir comme influence sur le reste de la mission ! Ajoutez-y une description des opérations en cours, des lieux et des personnalités de Firewall, et vous obtenez
une matière de premier ordre pour construire votre campagne.
En mission Dans sa deuxième partie, l’ouvrage aborde d’autres conspirations. Bien que les informations fournies permettent de les exploiter indépendamment de Firewall, elles sont surtout décrites au travers de leur relation avec cette dernière. Le panel proposé est large, des alliés précieux que sont les Argonautes aux Ultimistes dont les convictions sont opposées à celles de Firewall… mais avec lesquels il est parfois nécessaire de travailler, lorsque les circonstances l’exigent. Un ultime chapitre offre divers conseils au MJ pour exploiter tout le matériel fourni. Mention spéciale aux différentes options proposées pour gérer le Schisme Titanien : avec ces éléments, le MJ dispose non seulement d’une boîte à outils bien remplie mais aussi de la notice d’utilisation. Même s’il est le dernier publié, Firewall mérite de s’y plonger dans la foulée du livre de base. Il fait honneur à une gamme qui a su rester constante dans sa qualité et s’impose sans difficulté comme un indispensable. Slawick Charlier
LIVRE DE BASE (VO)
ALICE IS MISSING Jeu de rôle silencieux
Un jeu de rôle sans MJ, sous forme d’une petite boîte pleine de cartes, où le roleplay est silencieux et se joue par textos. Intrigué ? Vous avez raison !
A
lice is missing, qui a remporté l’ENnie d’Or du meilleur jeu, des meilleures règles et du meilleur produit en 2021, est un ovni sorti de nulle part. Nous ne pouvions pas passer à côté. Nous avons testé et, spoiler alert, nous avons adoré !
Un jdr sans MJ Nous sommes ici dans la veine des story games à l’image du célèbre Fiasco, mais avec un thème sérieux. Un joueur devra endosser le rôle du facilitateur. Celui qui a acheté la boîte et lu les règles est tout désigné. Le livret fourni avec le jeu est un modèle de pédagogie. Il suffit de le suivre étape par étape pour mettre le jeu en place.
Un thème « dur » Alice is missing traite de la disparition d’une adolescente. Les PJ sont ses amis qui examinent les différentes pistes pour espérer la retrouver. Ils échangent par textos et l’histoire se développe au travers de ces échanges. Il y a peu de chances qu’il soit arrivé quelque chose de bon à Alice, le thème doit être traité avec des pincettes. Des outils de sécurité émotionnelle sont d’ailleurs présentés dans les règles.
Jeu en deux phases Une partie d’Alice is missing va se dérouler en deux phases. Pendant la
première, le facilitateur et les joueurs vont mettre en place certains éléments du contexte : la personnalité d’Alice, celle des PJ, les relations entre eux et les lieux et PNJ liés à la disparition. Les joueurs enregistrent aussi le dernier message vocal qu’ils ont laissé à Alice avant sa disparition. Ces messages seront écoutés en fin de partie. Une fois la première phase terminée, le facilitateur lance une playlist sur YouTube, à la fois musique d’ambiance et compte-à-rebours (90 minutes). Pendant cette seconde phase, les joueurs ne peuvent communiquer que par texto, car les personnages ne sont jamais au même endroit. Au fur et à mesure du timer, des cartes indices sont révélées et les joueurs doivent intégrer le nouvel élément dans la fiction. Lorsqu’il arrive à son terme, les PJ ont retrouvé Alice et découvert les raisons de sa disparition.
Séquence émotion Alice is missing fut pour moi l’une des expériences ludiques les plus intenses de ces dernières années. Si vous avez une soirée jeu prévue, lancez-vous. Alice is missing, c’est intense, c’est émotionnel. Bien plus que je ne l’aurais cru possible d’une partie de jeu de rôle.
Fiche technique
Éditeur • Hunters Entertainment, Renegade Game Studios Matériel • Boîte, cartes, livret de règles. PDF et playlist/timer en ligne Prix constaté • 20 €
J’aime :
+ Le gameplay par texto + Les indices qui arrivent de manière naturelle + L’émotion qui se dégage
J’aime moins :
– La faible rejouabilité
Étienne Goos
CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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VAMPIRE LE REQUIEM | BACKGROUND (VF)
GUIDE DE LA NUIT De tout, un peu
Ce Guide de la Nuit est un produit hybride, ni Guide du joueur, ni ouvrage destiné au meneur de jeu. Au lieu de ça, le lecteur découvre un fourre-tout qui part dans plein de directions différentes.
Fiche technique
Éditeur • Studio Agate Matériel • Livre couverture rigide tout en couleur de 140 pages Prix constaté • 35 €
A
près une longue introduction qui mérite presque le titre de chapitre à part entière, on attaque avec De nombreux mondes. Il s’agit de cinq propositions d’univers, d’une Europe uchronique où les monarchies absolues n’ont pas disparu à du space-op avec supplément de canines, en passant par un post-apo où le sang se fait rare. C’est sympa et bien fait mais, à deux ou trois pages par univers, vous aurez quand même un peu de boulot pour en tirer quelque chose de jouable.
Un peu de sang neuf…
J’aime :
+ Qu’un tel guide existe pour la 2e édition de Vampire – le Requiem + Les bonnes idées qui affleurent un peu partout, y compris dans les chapitres les plus convenus
J’aime moins :
– L’impression de déjà-vu de certains passages
L’autre morceau de bravoure du supplément se trouve dans le dernier chapitre consacré aux règles, et c’est un gros bloc de technique sur l’art et la manière de réduire poliment en charpie un adversaire au cours d’une discussion entre vampires de bonne compagnie. Cela ne servira certainement pas à tout le monde, mais c’est bien fait.
Et du « sympathique bien que déjà vu »… Le chapitre 2 propose un nouvel examen des briques de base que sont les clans et les ligues, et ce que vous pouvez en faire en jeu. Il est classique et sans vraie surprise, mais ses dix dernières pages proposent des profils pour quatre PNJ par ligue et, même réduits à leur plus simple expression, ils m’ont bien plu.
Vous trouverez ensuite un chapitre sur les coteries, leur raison d’être et la possibilité de leur donner une « conscience de groupe ». J’avoue que je craignais de tomber sur du remplissage. J’avais tort, c’est bien fichu, même si tout Conteur qui se respecte et a déjà réfléchi à la question aura sans doute déjà pensé à une partie de tout ça. Le Conteur découvre ensuite vingt-cinq pages de conseils sur l’art et la manière de mettre l’univers de Requiem en mouvement, avec des propositions de règles optionnelles et une petite mise en forme de trois chroniques possibles, inspirées des propositions de De nombreux mondes. C’est agréable à lire, mais ça m’a laissé un peu froid (mais c’est un cas de « c’est moi qui ne suis plus réceptif à ce genre de conseils, à force »).
À l’heure du bilan En définitive, ce Guide de la Nuit est un ouvrage riche, qui offre un peu de tout à tout le monde. L’avantage de ce genre de guide est que vous pouvez le ranger dans un coin et le sortir dans quelques années, vous y trouverez forcément quelque chose en résonance avec vos préoccupations du moment – l’inconvénient étant que ce quelque chose exigera sans doute un peu de développement. Tristan Lhomme
VAMPIRE LE REQUIEM | BACKGROUND (VF)
SEMI-DAMNÉS
3 nuances de rouge sang Ce supplément de 124 pages couvre les trois types de « semidamnés », autrement dit de créatures qui occupent les niches intermédiaires entre mortels et vampires : les dhampyrs, les revenants et les goules.
D
éjà aperçus dans un rôle d’adversaires dans l’un des Night Horrors, les dhampyrs sont les enfants vivants d’un vampire et d’un mortel, voire de deux vampires (oui, c’est magique et assumé comme tel).
« Non, papa ne sera pas là avant la nuit » Cette fois, ces mortels dotés d’un rapport étrange à la Destinée sont présentés comme des personnages jouables. Ils offrent une vaste gamme de possibilités, de la fille chérie du prince local à un chasseur d’autant plus motivé que pour lui, la traque est une affaire de famille. Ces 38 pages se lisent agréablement, même si un exemple de création de personnage n’aurait pas été de trop : à la première lecture, je me suis senti un peu perdu entre leurs différents pouvoirs.
De vampire en vrai pire Présentés en 34 pages, les revenants sont des vampires accidentels, des mortels qui se relèvent après avoir été vidés de leur sang. Généralement jetés dans une poubelle par leur assassin, ils démarrent d’autant plus mal dans la non-vie qu’ils sont moins puissants que des vampires ordinaires, et qu’ils s’éveillent chaque soir au bord de la frénésie parce que d’une nuit sur l’autre, ils ne conservent pas le sang qu’ils
absorbent. Seule solution pour survivre dans un monde hostile : se regrouper pour chasser en meute. Si vous avez envie de quasi-vampires qui se font des smoothies de rats et vivent en communauté dans des terriers infestés de pièges, vous aurez de quoi vous amuser. Quant à leurs interactions avec les vampires normaux, on va dire poliment qu’elles sont difficiles, parce que ces gloutons mettent la Mascarade en danger… Le fait qu’ils puissent être changés en « vrais vampires » complique encore les choses.
Fiche technique
Éditeur • Studio Agate Matériel • Livre couverture rigide tout en couleur de 124 pages Prix constaté • 35 €
Solides et fidèles au poste Reste le chapitre sur les goules, qui est aussi bien fait que le reste du supplément et vous ouvre les portes de parties où vous incarnerez des serviteurs drogués au sang vampirique, du loyaliste sans états d’âme au rebelle avoué en passant par tous les états intermédiaires. Il est aussi question des familles de goules, où le service est (plus ou moins) héréditaire. J’ai trouvé ces 38 pages un peu en dessous du supplément Ghouls de la 1re édition, mais c’est logique : il était trois fois plus long. Au bilan, Semi-damnés fait exactement le job qu’il est censé faire : ouvrir de nouvelles directions de jeu.
J’aime :
+ Les revenants ! + Le désir de donner un maximum d’options aux joueurs.
J’aime moins :
– Le côté parfois un peu rapide de certaines explications. – L’absence d’exemples de création de personnages.
Tristan Lhomme CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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MYTHRAS (VF) | SUPPLÉMENT DE RÈGLES (VF)
FANTASIE CLASSIQUE Bi-classé des origines
Au commencement était le Jeu… tels pourraient être les premiers mots du livre saint des rôlistes. Parmi nos textes fondateurs il y eu OD&D puis rapidement Runequest. Chaque clergé a défendu son dogme, jetant souvent l’opprobre sur son concurrent. Et si la concorde était possible ? Ouvrons le concile.
Fiche technique
Éditeur • D100.FR Matériel • 1 livre N&B à couverture rigide de 363 pages Prix constaté • 40 € en impression à la demande sur Lulu, 17 € en PDF sur DriveThru RPG
J’aime :
+ La revisite des classes sur 5 niveaux + Les passions rendent les alignements jouables + La fusion réussie entre deux systèmes aux antipodes
J’aime moins :
– La maquette, souvenir de ma jeunesse – Il ne manque pas grandchose pour en faire un vrai spin-off
M
ythras est le système générique de la famille D100 héritier de Runequest. À l’expiration de la licence en 2016, il prit ce patronyme, amputé de toute référence à Glorantha. Son supplément Fantasie Classique (FC) en reprend la colonne vertébrale pour l’habiller de la peau du vénérable parmi tous : D&D. Son ambition est d’émuler les règles du D100 avec les spécificités des classes et des niveaux de D&D. Une telle alchimie est-elle viable ?
les compétences et un large choix d’équipement. De quoi se construire un apprenti héros hybride de toute beauté. Surtout avec les passions, qui remplacent judicieusement les alignements et les rendent vraiment jouables.
Who’s who
Le principal changement concerne la magie, qui passe de cinq à deux disciplines (arcanes et divine) entre lesquelles les sorts sont ventilés, avec un système de gestion identique. Le rang d’un personnage influe sur ses capacités à lancer un sortilège, de même que les compétences magiques peuvent influer sur ses paramètres. Encore une fois, l’hybridation est un succès, avec un grimoire très complet pour toutes les classes de lanceurs de sorts.
FC est bien un supplément de Mythras qu’il est nécessaire de posséder pour certains points comme les points de vie. La création de personnage reprend les principales races de D&D, qui viennent remplacer les cultures de Mythras et influent notamment sur le calcul des caractéristiques. Autre spécificité : le système de classes. On retrouve les habituels premiers rôles de D&D, avec une progression en cinq niveaux. L’apprentissage se fait en fonction de pré-requis, qui imposent un certain nombre de compétences à un score minimum pour passer au rang suivant. En découlent des titres et des talents qui reflètent bien le système de niveaux tout en restant raisonnable. Les autres étapes suivent celles de D&D, avec quelques précisions sur
Sword & Sorcery Côté règles, plusieurs modifications mineures changent le système de Mythras. Celles de combat sont amendées pour permettre l’utilisation de figurines, exploration de donjons oblige.
Ce supplément regorge de bien d’autres adaptations, dont un bestiaire classique et une gestion des trésors donjonesque à souhait. Cette alliance de deux prétendants que tout oppose aboutit finalement à un mariage d’amour : une sacrée gageure ! Olivier Halnais
ROUGE FLAMME (VF) | CAMPAGNE GÉNÉRIQUE
ROUGE FLAMME Battle royale
L’étendard sanglant est levé. Sur les traces de Scipion ou Patton, donnez une chance à vos joueurs d’entrer dans l’histoire, sur les sentiers de la guerre.
G
uillaume Tavernier ajoute une corde à son art. En collaboration avec Pierre « Dr Nemrod » Saliba, il a lancé l’an dernier une souscription pour une campagne générique en Austérion. Un casus belli tout trouvé pour propulser vos joueurs dans les affres de la guerre.
L’empire en flammes Le royaume de Couronne est l’héritier de l’Empire. Vastes plaines fertiles, forêts giboyeuses et lacs poissonneux participent à sa prospérité. La noblesse, la bourgeoisie et même le peuple jouissent de cette abondance, sous la houlette d’une dynastie de souverains bienveillants. Pourquoi s’intéresser à un royaume si parfait ? C’est qu’en coulisse la corruption s’étend. La mort du roi Léomagne plonge ses terres dans l’incertitude. Son fils n’est pas en âge de régner et la régence est confiée à sa nièce, au grand dam de la noblesse. Il n’en fallait pas plus pour que débute une ère de troubles, et c’est le pays tout entier qui vacille. D’autant qu’une terrible maladie, jusqu’alors cachée aux habitants, déclenche une pandémie. Le rideau se lève sur un royaume prêt à la guerre. Seule la légendaire compagnie de la Rouge Flamme pourrait sauver la paix. Elle qui fut jadis trahie par le trône et son oriflamme écarlate perdu.
Rouge-guerre Le contexte posé, il faut vous préparer à la guerre. Il est ici question de campagne militaire. Vous ne trouverez pas de règles du jeu, le principe est de transposer votre système sur les terres de Couronne. Les batailles sont dites narratives, menées par les PJ à la tête de la future armée qu’ils vont rassembler sous la Rouge Flamme. Il existe quelques spécificités à prendre en compte et une feuille d’intendance à gérer. L’ost des joueurs est régi par la Gloire qu’elle récolte, facilitant sa gestion sans y passer des séances complètes. Le système est simple, rapide, et reflète bien la difficulté d’être à la tête d’une armée, surtout quand les troupes dérapent ou se démobilisent. Pour le reste, ce sont vos règles favorites qui règnent. La campagne s’étend sur douze épisodes. Douze batailles déclinées en de magnifiques plans A3 et proposant des défis aux joueurs nécessitant parfois d’explorer les détails des plans de batailles. Un compte-tour rythme les parties, et triomphes ou débâcles auront des incidences sur les suivantes. Cette campagne narrative propose un concept original. Elle donne aux joueurs de vraies responsabilités et les met à la tête de leur armée.
Fiche technique
Éditeur • De Architecturart Matériel • 1 livre de 104 pages couleurs à couverture souple + 1 étui souple contenant : 20 cartes Troupes, 35 pions, 12 champs de bataille A3, 1 plan du royaume - existe aussi au format boîte. Prix constaté • 34 €
J’aime :
+ L’intégration dans Austérion + Un royaume prêt à la guerre + La Gloire, principale règle pour gérer l’armée des PJ
J’aime moins :
– Le système de comptetour à éclaircir – Les pions « troupes » un peu austères
Olivier Halnais CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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STARS| LIVRE DE BASE (VF)
STARS LA GRANDE ROUTE
Une campagne SF réaliste prête à jouer
La Grande Route est une campagne qui a été jouée par Fibretigre sur Youtube en Actual Play. Le livre a été réécrit pour proposer une aventure plus intéressante quel que soient les PJ créés.
Fiche technique
Éditeur • Elder Craft Matériel • Livre de 208 pages couleurs, couverture rigide Prix constaté • 39 €
J’aime :
+ Une SF crédible à la Arthur C. Clarke + Les prétirés aliens + L’organisation du livre
J’aime moins :
– Le format du livre ni grand ni petit
A
vec ses nombreux choix de personnages jouables, d’aliens surprenants à un robot ayant pris conscience de lui-même, Stars est un jeu de rôle complet pour une ambiance SF réaliste d’exploration. Mais tout commence par une aventure vers l’infini et au-delà.
Du space opera orienté hard science La Grand Route nous plonge dans une SF proche de nous : tout commence en 2018 lorsque Curiosity arrête de fonctionner. Explorer Mars n’est plus la priorité jusqu’à ce que la NASA découvre une ouverture parfaitement triangulaire d’une trentaine de mètres creusées dans une montagne martienne. Dès lors commence une expédition, vers l’inconnu. Dès le départ, les éléments de science du jeu sont bien réels puis avec l’exploration, de nouvelles technologies apparaissent, étranges et aliens. Les joueurs ne seront ainsi pas perdus dès le départ dans un monde complexe au lexique improbable, la richesse de leurs découvertes sera ce qui fera de l’univers de Stars un setting original. Une science-fiction facile à appréhender mais qui réserve de belles surprises.
Plus qu’un livre de base Stars n’est pas juste un énième livre de jeu de rôle de SF mais une campagne ready-to-play. Le livre pourra dérouter les rôlistes avertis par son organisation. Ici tout est progressif : la lecture du livre dévoile peu à peu l’intrigue de la campagne et commence seulement par les points de règles nécessaires pour démarrer et la création de personnages. L’ouvrage est agréable à lire et permet aux meneurs débutants de ne pas se noyer sous les informations.
Un système tiré du BaSIC Classique et efficace, le système proposé est un baSIC adapté, mêlant D100 et D6. Rien de révolutionnaire mais la prise en main est immédiate. La campagne pousse à des combats épiques mais rares, à développer les liens entre personnages et à gérer leur santé mentale face à l’étrangeté d’autres formes de vie. La campagne se découpe en six étapes, mais l’univers développé permet d’imaginer des scénarios ex nihilo et des histoires indépendantes. Nathalie Zema
7 SORCIÈRES | CADRE DE CAMPAGNE (VF)
7 SORCIÈRES Burn the witches
Las des tentacules et des complots cosmiques, vous êtes à la recherche de sensations fortes et pures ? J’ai peut-être ce qu’il vous faut.
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epuis longtemps, les sorcières sont des éléments folkloriques qui ne suscitent plus la moindre peur. Et si sous ce terme largement galvaudé se trouvait une grande diversité de cultures capable de nous infliger une aussi grande diversité de terreurs ?
It’s a man’s world 7 sorcières est un jeu horrifique de Jérémy Demeure. Il se destine plutôt à un public averti et de nombreuses alertes en ce sens parcourent l’ouvrage. Le 18+ qui figure sur la couverture n’est pas usurpé, les scènes et les sujets abordés pouvant nécessiter une certaine prise de recul. Pour des raisons évidentes, la connaissance et la confiance de vos joueurs seront indispensables au bon déroulement de cette campagne. Le livre s’ouvre sur une présentation de la campagne ainsi que quelques conseils de jeu. Suivent un scénario d’introduction, une description de chacune des zones qui composent le festival, et un récapitulatif du système D6 light ainsi que les aides de jeu.
Who runs the world ? L’histoire se déroule pendant une édition du festival Burning Man. Une édition où les préceptes habituels semblent corrompus, l’argent habituellement banni prenant une place centrale. Les PJ vont devoir identifier le mal
qui parcourt et ronge ce festival avant de l’affronter. En intégrant son histoire au sein du festival Burning Man, l’auteur propose une expérience hors du temps et des conventions sociales. Il conviendra peut-être de faire un bref historique de ce festival aux joueurs pour qu’ils comprennent les principales différences de l’édition proposée dans 7 sorcières. L’expérience de jeu horrifique est efficace et la globale liberté des joueurs renforcera ce sentiment de faiblesse et de petitesse des personnages dans cet environnement hostile. En effet, la structure bac-à-sable permet aux joueurs de parcourir l’aventure comme bon leur semble et de découvrir les sept zones dépaysantes que propose le festival ainsi que les antagonistes qu’elles renferment. Bien pensé, un point central permettra de relancer la narration quand nécessaire mais aussi de servir à l’introduction de nouveaux PJ. Le contexte s’y prêtant, le MJ n’a pas à se retenir d’occire brutalement un PJ ou deux lors du séjour ! Si vous êtes un brin sadique et que vous avez envie de plonger vos joueurs dans une histoire d’horreur contemporaine immersive tout en les déstabilisant avec une ambiance où transpire le malaise, 7 sorcières est la campagne qu’il vous faut.
Fiche technique
Éditeur • Les XII singes Matériel • Un livret noir et blanc couverture souple de 144 pages au format A5, une pochette d’aides de jeux 16 feuillets format C5 Prix constaté • 25 € et 15 €
J’aime :
+ L’ambiance horrifique + Le dépaysement
J’aime moins :
– Un schéma répétitif dans les différentes zones – Des illustrations inégales
S.L.M. CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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MAGE L’ASCENSION | SUPPLÉMENT DE RÈGLES VF
COMMENT FAITES-VOUS CELA ? La magye pour les nuls
Le système de magie de Mage est volontairement très ouvert, mais aussi pointilleux. Ce supplément est là pour vous aider à le prendre en main.
Fiche technique
Éditeur • Arkhane Asylum Publishing Matériel • Livre de 144 pages couleur couverture rigide Prix constaté • 35 €
C
omment faites-vous cela ? est un supplément de règles qui propose un catalogue de sorts quasiment préconstruits. Il guide les tables de jeux pour déterminer, en fonction des effets désirés, les sphères requises. Un ensemble tellement indispensable qu’il était initialement prévu pour figurer dans le déjà épais livre de base.
Un gros livre de recettes L’ouvrage constitue, en quelque sorte, un livre de recettes. L’ouvrage de base ne propose « que » les ingrédients de base, les sphères et leurs différents niveaux. Comment faites-vous cela ? vous explique lesquels mélanger en fonction de l’effet recherché.
J’aime :
+ Un outil précieux pour le MJ + Une bonne source d’inspiration pour les joueurs
J’aime moins :
– Quasiment indispensable pour rendre exploitable Mage v20 – Toujours aussi verbeux
Ceux-ci sont répartis en dix grandes catégories comme la conjuration ou la transformation de la matière, l’amélioration des perceptions, la manipulation des esprits ou encore la distorsion temporelle. Quelques généralités permettent de cadrer les sorts de chaque type. S’ensuit un ensemble d’effets et les sphères requises associées. La pyrokinésie ? Facile, contrôler les flammes nécessite Psyché 3 et Forces 2 ou plus, selon la puissance du feu. Allumer un feu qui n’existe pas ? Psyché 3, Forces 3+, Prime 2, à condition de disposer de matières inflammables. Dans le cas contraire, il faut ajouter une sphère adaptée au matériau ciblé. Voilà qui va
couper court à de nombreuses discussions autour des tables ! Mention spéciale à la section consacrée aux arts martiaux. Vous disposez ici de tout le nécessaire pour transformer votre personnage en quasisuper-héros : esquiver les balles, casser des structures à mains nues… Du pain béni pour donner un côté action mystique à vos parties, qu’elles louchent vers Matrix ou vers le Dr Strange de Marvel.
Des options et des discours Sans surprise, l’ouvrage adopte la solide forme du livre de base. Il est très bien structuré et un index permet de retrouver rapidement un effet recherché. Ce dernier est tout à fait fonctionnel mais aurait pu être plus complet s’il avait vraiment été construit comme un index – en l’état il s’agit plutôt d’un sommaire détaillé. Notons enfin que l’ouvrage propose régulièrement de nouvelles règles optionnelles et précisions en tout genre. Avec un livre de base déjà bien rempli, l’intérêt peut paraître limité. Mais ces éléments sont tous très bien identifiés dans des encadrés qu’il est facile d’ignorer. L’ouvrage n’en reste pas moins assez verbeux, à l’image de la gamme en général. Il y a ici et là des redites et plus généralement beaucoup de bavardages pas ou peu utiles. Rien néanmoins qui entache la vocation indispensable de ce supplément pour faciliter vos parties. Slawick Charlier
MAGE L’ASCENSION | SUPPLÉMENT DE CONTEXTE VF
XV : ROUEN BRÛLE-T-ELLE ? Normandye magyque
Cocorico, Arkhane Asylum nous propose un supplément 100 % français pour Mage. Il vient combler un trou béant dans la gamme en proposant un contexte directement exploitable et même… un scénario !
C
omme son nom l’indique, cet ouvrage de 64 pages vous propose de découvrir l’envers du décor de Rouen, éminente capitale normande. L’ouvrage est petit (64 pages) mais, comme nous allons le voir, sacrément costaud.
La ville aux cent clochers (1) XV : Rouen brûle-t-elle ? commence par un historique de dix pages. Il faut dire que l’histoire de Rouen est ancienne et très riche. Ajoutez-y l’attachement évident de l’auteur à la ville et vous obtenez un lieu idéal pour y insérer un contexte magyque. Cette section présente néanmoins le seul (petit) défaut de l’ouvrage. Aussi passionnante qu’elle soit d’un point de vue historique, elle n’est pas la plus utile sur le plan ludique – même si de nombreux encadrés rattachent l’Histoire, la vraie, à celle du Monde des Ténèbres. Il en va tout autrement de la suite. Un petit chapitre décrit quelques lieux emblématiques de la ville, toujours sous l’angle de l’univers de Mage. L’ambiance qui se dégage de ces descriptions est palpable, en plus de fournir une bonne source d’intrigues. De quoi regretter qu’elles ne fassent que trois pages !
Un démon dans la place La place accordée aux factions locales de Mage n’en est que plus importante.
Le contexte est bien entendu celui de la v20 : la Technocratie a gagné et les Traditions sont toujours présentes mais affaiblies et divisées. Ces factions sont détaillées par le menu, avec leur organisation, leur histoire et surtout leurs principaux membres – tous illustrés, qui plus est. Le résultat est complet malgré la petite pagination de l’ouvrage, directe et efficace – voilà qui change agréablement du style très expansif du reste de la gamme ! Cerise sur le gâteau, un scénario vient conclure l’ouvrage. Il démarre in situ, lorsque nos héros se retrouvent au milieu d’un braquage de banque… aux objectifs bien particuliers. S’il est idéal pour introduire des personnages débutants dans le contexte rouennais, il s’adresse à des joueurs et un MJ expérimentés. Une fois lancé, il est en effet assez ouvert et brasse largement les intrigues présentées dans les pages précédentes. Il faudra donc un peu de travail de la part du MJ pour se l’approprier. Loin d’être un reproche, cette structure est complètement dans l’esprit bac-àsable du jeu. XV : Rouen brûle-t-elle ? offre au final un contexte passionné de très belle facture. Et donne envie au passage de venir faire du tourisme à Rouen : chapeau !
Fiche technique
Éditeur • Arkhane Asylum Publishing Matériel • Livre de 64 pages couleur couverture souple Prix constaté • 19 €
(1) En bon bas-normand, le rédacteur de ces lignes ne peut que rappeler que cette appellation est aussi revendiquée par Caen !
J’aime :
+ Une mise en pratique pragmatique du monde de Mage + On sent la passion de l’auteur pour la ville qu’il met en scène + Un scénario, un vrai !
J’aime moins :
– L’historique de Rouen moins utile sur le plan ludique
Slawick Charlier CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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LE DONJON DE NAHEULBEUK | ACCESSOIRES
RÈGLES DE BASE Chaussette !
L’aventure audio la plus célèbre de toute la rôlisterie francophone est aussi un JdR. Curiosité, son bestiaire est le seul ouvrage de la gamme publié professionnellement, à l’exception de trois petits bonus, eux aussi de retour sur les rotatives : le livret des règles de base, l’écran et une carte du monde.
Fiche technique
Éditeur • Le Grimoire Matériel • Livret agrafé de 36 pages noir & blanc, carte recto-version grand format, écran 4 volets A4 Prix constaté • Non communiqué
L
e livret reprend les règles de base du jeu, soit la création de personnage, les combats, la magie et l’expérience. Le système est fortement inspiré du vénérable Œil Noir. Chaque personnage est ainsi défini par cinq caractéristiques avec une valeur de départ de 8 à 13. Les tests consistent à faire moins que la caractéristique adéquate avec 1d20. Des valeurs secondaires complètent le paysage, en particulier des points de destin, des valeurs d’attaque et de parade et des réserves d’énergie vitale (les points de vie) et astrale (les points de magie).
À l’œil (noir)
J’aime :
+ Les règles de base dans un format solide et mis en page + La grande carte du monde
J’aime moins :
– Le système assez générique – L’écran côté joueur
Bien que certains aspects soient étonnamment détaillés, l’ensemble est plutôt simple mais très générique. Le système n’appuie pas vraiment l’esprit humoristique et parodique du Donjon de Naheulbeuk. Ce choix a beau être assumé de l’auteur (qui s’en ’explique d’ailleurs dans le livret), il n’en reste pas moins surprenant. Attention, ce livret n’est pas un jeu complet : de nombreux autres documents, comme les sorts ou les origines et occupations, sont à télécharger sur le site du jeu. Nous y reviendrons en conclusion.
Devant et derrière l’écran L’écran se révèle très correct côté MJ, avec toutes les tables utiles dont certaines écrite bien petit (l’âge, que voulez-vous…). Le côté joueur est en revanche décevant. L’assemblage d’illustrations dans une bichromie maronnasse bien terne est plombée par tout un tas d’écriture (y compris des crédits) et même un fort vilain code barre. La carte grand format est à l’inverse très chouette. Elle représente tout le continent en couleur d’un côté, et un zoom (noir et blanc mais joli néanmoins) sur la Terre de Fangh de l’autre. Elle constitue un très bon complément au bestiaire donc.
Apéro Le JdR du Donjon de Naheulbeuk est et reste un jeu amateur et gratuit. Ce livret et ces accessoires s’inscrivent dans ce contexte : ce sont des bonus au très bon bestiaire qui n’ont pas vocation à être des produits autonomes et complets. Pris comme tels, ils remplissent parfaitement leur objectif : disposer de quelques éléments de base, par essence les plus consultés, dans un format plus solide et agréable à partager avec les joueurs qu’une impression maison. Slawick Charlier
L’APPEL DE CTHULHU | BOÎTE DE BASE (VF)
KIT D’INITIATION (VF)
MYTHRAS (VF) | SCÉNARIO
BOÎTE DE BASE
LE CONSEIL DES DRAGONS
LES ÉPÉES SAUVAGES...
La paix sur Demetria ne tient qu’à un croc. Une guerre mondiale a failli détruire le monde. La révolution industrielle supplante inexorablement la magie. La survie de Demetria est suspendue à une griffe. L’espoir est entre les mains des Chevaucheurs de Dragons, des humains qui se lient à un dragon. Cette symbiose forme un duo de choc, et les membres de l’ordre forment l’élite du Conseil draconique. La tour qui se dresse au centre de l’océan est le siège de leur pouvoir, ultime lueur d’espérance et de justice de ce monde.
Trois héros que tout oppose se retrouvent aux prises avec un vil sorcier qui veut nuire à l’humanité. L’action débute à Tozer, la cité aux mille vices. Les personnages vont devoir s’allier pour déjouer les plans d’un nécromancien et sauver une demoiselle en détresse. Le scénario linéaire conduit fatalement les joueurs jusqu’au boss final. L’histoire est pourtant plus palpitante qu’elle y paraît. Elle fonctionne parfaitement avec les trois pré-tirés inclus, qui sont bien intégrés dans l’intrigue. Il faudra faire de même si vous utilisez des personnages différents.
Le kit d’initiation fournit l’essentiel pour découvrir cet univers où les opposés s’allient. La création de personnage et le condensé des règles suffisent à préparer vos premières parties. Les joueurs incarnent à la fois l’humain et le dragon, avec un système de symbiose prometteur. Cinq pré-tirés et deux scénarios permettent de se lancer à l’aventure.
L’ambiance s’inspire du monde hyborien de Howard, glissant vers l’horreur indicible de Lovecraft. De rencontres en embûches, de combats en rebondissements, tout est fait pour vous plonger dans les nouvelles pulp des années 30. Pas sûr que vos joueurs survivent au grand méchant… s’ils ne sombrent pas dans la folie avant !
Retour en force
Disponible depuis 2020, cette boîte de L’AdC a été chroniquée dans le numéro 33 de Casus Belli. Cette nouvelle version publiée par Edge Studio ne change pas sur le fond (notre critique reste donc valable), mais connaît un vrai progrès sur la forme. Ainsi, exit la boîte en carton souple et fragile, nous avons désormais droit à une belle boîte en carton dur, dans laquelle on retrouve les trois livrets (aventure solo, règles et recueil d’aventures) ainsi que les indices dans une version améliorée (couverture plus épaisse, dos carré collé pour les livrets 1 et 3). Un dossier réunit également les indices à distribuer, les fiches de PJ et le plan de Harlem en format A2. Enfin, le nouveau set de dés est basique mais contient deux d10 de couleur en plus (dés bonus et malus) et une bourse. Pas de révolution, mais une vraie amélioration sur la forme pour un prix identique. Marc Sautriot Éditeur • Edge Studio Matériel • 1 boîte contenant 4 livrets, un dossier d’aides de jeu et des dés Prix constaté • 34,95 €
Steampunk draconique
Olivier H. Éditeur • Matrae Création Matériel • Livre A4 couleur de 76 pages à couverture souple Prix constaté • 12,90 €
Savage tale
Olivier H. Éditeur • D100.fr Matériel • Livre A4 N&B de 54 pages à couverture souple Prix constaté • 10 € sur Lulu, 6 € en PDF sur DriveThru RPG CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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L’APPEL DE CTHULHU | RECUEIL DE SCÉNARIOS (VF)
LA LÉGENDE DES CINQ ANNEAUX | SCÉNARIO (VF)
LORE & LEGACY | AIDE DE JEU (VF)
AUX PORTES DE L’HORREUR
LES FANTÔMES DU PASSÉ
Initiation à l’horreur
… Ronin toujours ?
GUIDE DU JOUEUR
Parfait complément de la Boîte de base, ce supplément contient trois scénarios jouables en une heure, conçus pour l’initiation au JdR. Audelà du chapitre introductif qui revient rapidement sur les règles, le recueil fournit toute la matière pour pouvoir mener ses premières parties de L’Appel de Cthulhu et de jeu de rôle de façon générale. Chaque scénario est simple et constitué d’une seule scène plutôt typique du jeu (une tombe égyptienne, une cave d’une cabane dans les bois ou encore une chambre dans une pension à Providence à visiter, chaque lieu recelant un danger lovecraftien) qui permet de vivre une partie d’une heure intense.
Suite directe et optionnelle du supplément La Voie des vagues, ce livret de 32 pages présente un scénario solide et bien construit destiné à mettre en scène les ronins. Son adaptation pour n’importe quel groupe de joueurs est toutefois prévue. On y retrouve le village des Bénédictions Jumelles en souffrance, des bandits, un Daimyo cruel, un seigneur déshonoré dans un sinistre château, le tout parsemé d’un soupçon de trahison et surtout de quelques de kamis désorientés. Bref du tout bon qui révélera tout son potentiel utilisé conjointement avec La Voie des vagues.
Comme son nom l’indique, le Guide du joueur est destiné aux joueurs et joueuses, et leur fournit toutes les bases nécessaires pour se lancer dans une partie de Lore & Legacy. Pour ce faire, ce petit supplément pioche sans vergogne dans les textes du livre de base, du Livret de découverte, dans certains numéros de L’Écho éthérique et dans le supplément Planète caravane. Ainsi les quelques trente pages de ce guide présentent-elles aux futurs Francs Lanciers les différents aspects du monde d’Empyréa, ses peuples, ses cités, sa géographie, son système solaire etc. Bien entendu, le livret présente également les règles de base essentielles pour débuter, sans oublier la feuille de personnage. Le concept est désormais bien connu et a fait ses preuves : joueurs, ne passez pas à côté de cette synthèse qui vous sera bien utile lors de vos premières parties, mais aussi, n’en doutons pas, au cours des nombreuses suivantes.
Livrés clés en main, ils sont parfaitement structurés pour l’initiation et fournis avec des PJ prétirés (quatre pour chaque scénario) et des conseils de mise en œuvre. Ils intéresseront aussi les routards n’ayant plus trop le temps de jouer. Marc Sautriot Éditeur • Edge Studio Matériel • Livre de 88 pages en couleur à couverture rigide, format US Prix constaté • 24,95 €
Comme d’habitude avec ce type de supplément pour L5R, le matériel est d’excellente qualité. La carte recto-verso en 60x42 est tout simplement superbe et les petits jetons, sans être indispensables, biens pratiques.
Les clés du jeu
Jon D.
S.L.M.
Éditeur • Edge Studio Matériel • Livret de 32 pages, carte recto-verso 60x42cm et accessoires Prix constaté • 19,95 €
Éditeur • Empyreal Media Productions Matériel • Un livret de 30 pages en N&B agrafées à couverture couleur Prix constaté • 5 €
NEPHILIM | SUPPLÉMENT DE CAMPAGNE
NEPHILIM | SUPPLÉMENT DE CAMPAGNE
NEPHILIM | SUPPLÉMENT DE CONTEXTE
SELENIM
LE SOUFFLE DU DRAGON
LES TEMPLIERS
À l’ombre de la lune À mi-chemin entre le supplément de contexte et de campagne, Selenim propose aux joueurs de faire le grand saut et d’incarner les croquemitaines du monde occulte, au gré d’une campagne sombre et mélancolique, centrée sur le mystérieux treizième arcane majeur. Outre les nombreuses trouvailles, conférant une substance appréciable à des êtres habituellement plutôt en retrait, le texte parvient à conserver intact leur aura de mystère, tout en fournissant le nécessaire pour les mettre en scène. Ceux qui souhaitent extraire les règles de l’ouvrage pour incorporer des Selenim à leur groupe habituel seront cependant déçus, leur échelle de puissance n’étant pas équilibrée, par choix, sur celle des Nephilim. Timothée Aubry
La matière de Bretagne
Campagne mythique de la gamme depuis sa première édition, cette réédition légèrement aménagée n’a rien perdu de son accessibilité. On y embarque toujours pour sept scénarios avec à l’horizon un objectif pour le moins évocateur : réenchanter la Bretagne. Ses fondations solides en font un passage presque obligé pour les meneurs et joueurs inexpérimentés qui trouveront suffisamment de briques auxquelles se raccrocher. Le passage à la cinquième édition ne s’est cependant pas fait sans heurt et des reliquats épars d’éléments non adaptés de la première édition subsistent. Quant au raccrochage à la trame générale de Nephilim Légende, il offre de belles perspectives aux meneurs souhaitant approfondir les conséquences de la campagne. Timothée Aubry
Éditeur • Mnémos Matériel • Livre couleur à couverture rigide de 240 pages Prix constaté • 39 €
Éditeur • Mnémos (1ère impression) / Label Ludika (2nde impression) Matériel • Livre couleur à couverture rigide de 160 pages Prix constaté • 45 € (Mnémos) / 37 € (Label Ludika)
Croix sans bannière
Troisième supplément consacré aux Templiers, puissants adversaires des Nephilim, l’ouvrage parvient habilement à éviter la redondance avec ses prédécesseurs. S’appuyant sur les événements des éditions précédentes, les enjeux de la faction bénéficient d’une remise à plat, grâce à une astucieuse refonte de la faction en quatre piliers distincts aux identités marquées. Un peu moins d’un tiers de l’ouvrage est consacré à des scénarios (5, dont 3 forment une mini-campagne centrée sur le trésor des Templiers). Relativement courts et facile à prendre en mains, ils évitent toutefois le piège du simplisme et font de parfaits compagnons pour animer des séances entre deux campagnes au long cours dont la gamme a le secret. Timothée Aubry Éditeur • Mnémos (1ère impression) /Label Ludika (2nde impression) Matériel • Livre couleur à couverture rigide de 160 pages Prix constaté • 45 € (Mnémos) / 37 € (Ludika) CRITIQUES | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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96 | L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE
STAR WARS
LE BRIC-À-BRAC DU JAWA
Pour chaque numéro, nous farfouillons dans un vieux sandcrawler tout rouillé qui fourmille de choses en provenance d’une certaine galaxie lointaine, à la recherche de trucs plus ou moins utiles à vous proposer…
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ans notre dernier numéro, nous vous présentions les premiers romans Star Wars – La Haute République. Depuis, cette nouvelle gamme se développe rapidement, avec au minimum un roman « adultes », un roman « jeunes adultes », un roman « jeunesse » et un album pour enfant par trimestre, sans parler des comics (deux séries mensuelles en cours – La Haute République et La Haute République, les aventures –, des horssérie qui ont commencé à sortir en VO, et un manga, The Edge of Balance). Les traductions des romans des deux premières vagues sont déjà disponibles et, tandis que la troisième vague VO a commencé à paraître en ce début 2022 avec notamment The Fallen Star, le troisième roman pour adultes, les livres VF ne devraient pas tarder. Pour l’heure, nous allons nous pencher sur la deuxième vague et voir l’intérêt que présente La Haute République pour les rôlistes fan de la Galaxie lointaine.
La fin de la paix ? Fiche technique
Titre • Star Wars – La Haute République - L’Orage gronde Auteur • Cavan Scott Éditeur • Pocket Prix constaté • 9,50 €
Comme nous pouvons le lire dans La Lumière des Jedi, le premier roman de la gamme, l’ère de la Haute République est une époque de paix. La chancelière Lina Soh mène de grands chantiers pour apporter la sécurité aux planètes situées dans la Bordure extérieure en partenariat
avec les Jedi, qui se concrétise par l’inauguration du Flambeau stellaire. C’est alors qu’a lieu la grande catastrophe hyperspatiale causée par des pirates, les Nihils. Les Jedi et la République se mobilisent et anéantissent ce qu’ils pensent être la flotte nihil toute entière. Au même moment, sur une petite station perdue au fin fond de la galaxie, des Jedi découvrent des artefacts siths. Pensant bien faire, ils mettent fin à un sort… et libèrent d’horribles créatures emprisonnées autrefois par les Siths : les drengirs, des êtres végétaux doués d’une pensée collective et extrêmement résistants. Jedi comme Nihils découvrent vite que ni les blasters ni les sabres-laser ne peuvent les vaincre (et au contraire, ces derniers permettent de les multiplier !). La première vague de romans se termine donc en demi-teinte, avec des Nihils qui lèchent leurs plaies et des Drengirs en liberté sur une station spatiale isolée.
De mal en pis La « deuxième vague » de la Haute République, et en particulier les romans L’Orage gronde, Hors de l’ombre et La Tour des Trompe-la-mort se déroule quelque temps plus tard, au moment de la Foire de la République, un nouvel événement fort voulu par la chancelière. Nous allons vite découvrir d’une part
l’importante galerie de personnages propose des personnalités attachantes et variées qui s’évertuent à lutter contre des Nihils qui ne sont pas tous « méchants parce queeeeeeee ! ». Là aussi, les auteurs ont à cœur de créer des individus qui ont leur complexité et leurs objectifs propres. Le lecteur s’interroge sur les buts in fine de Marchion Ro, et pourra même s’attacher à la twilek Lourna Dee, l’une des chefs nihils, après avoir écouté l’audio-livre Tempest Runner (de Cavan Scott, dont le script sera publié en VO le 15 mars prochain).
En image Fiche technique
Titre • Star Wars – La Haute République – Les Aventures t.01 : Collision imminente Auteurs • Daniel José Older et Harvey Tolibao Éditeur • Pannini Comics Prix constaté • 18 €
que les Nihils sont (très) loin d’avoir été annihilés (sic !) et, d’autre part, que les drengirs sont parvenus à se répandre dans la galaxie, semant derrière eux la destruction et la ruine. Une partie des Jedi présents dans la Bordure extérieure sont d’ailleurs mobilisés et vont manquer cruellement lorsque Marchion Ro, le chef des Nihils, va dérouler son plan.
Ce qui est intéressant pour nous autres rôlistes, c’est que les différents ouvrages de La Haute République nous fournissent un cadre général et des événements-phares autour desquels nous avons des hypervoies galactiques à explorer. Chaque roman, comic ou manga donne des exemples d’histoire à raconter et est finalement une invitation à nous plonger à notre tour dans cette époque pour y vivre nos propres aventures, quel que soit le système de jeu qui a notre préférence.
Les trois ouvrages ont bien entendu leurs propres intrigues, qui se recoupent et se complètent. A priori, chacun s’adresse à une classe d’âge différente mais, bien évidemment, les fans de Star Wars ne résisteront pas à tous les lire, même les petits albums pour enfants, dont les illustrations sont bien sympathiques. Le fait est que les cinq auteurs qui créent, mois après mois, cette nouvelle facette de l’univers Star Wars, écrivent très bien et construisent ensemble une intrigue principale qui se révèle jusqu’ici plutôt prenante et, avouons-le, passionnante.
Les comics et mangas se révèlent à ce titre des ressources intéressantes, car si les romans nous décrivent les lieux, objets, personnages et créatures, ces bande-dessinées nous les montrent. Les drengirs, les masques des Nihils, le Flambeau stellaire, les chasseurs jedi « Vecteurs », les croiseurs de la république « Longbeams » ou encore l’Ataraxia, vaisseau amiral des Jedi, sont autant d’exemples de visuels inspirants que vous trouverez dans les deux séries actuellement disponibles en français chez Pannini Comics : La Haute République et La Haute République : les aventures. N’hésitez donc pas à aller piocher dedans en attendant une éventuelle série TV que des rumeurs évoquent de plus en plus précisément ces dernières semaines…
Si les Jedi se révèlent puissants, on constate leurs limites et, globalement,
Marc Sautriot Illustration : Laura Escoin
Fiche technique
Titre • Star Wars – La Haute République - Hors de l’ombre Auteur • Justina Ireland Éditeur • Pocket Prix constaté • 9,50 €
Fiche technique
Titre • Star Wars – La Haute République - La Tour des Trompe-la-mort Auteur • Daniel José Older Éditeur • Hachette Jeunesse – La Bibliothèque verte Prix constaté • 5,95 €
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COIN DES COMICS
LES ÉTERNELS
Les derniers dieux de Jack Kirby Après son expérience malheureuse chez DC, Jack Kirby revient chez Marvel pour y livrer son bouquet final : une œuvre fusionnant toutes ses obsessions, qu’il souhaite détachée de la continuité de l’éditeur.
Diverses parutions
En France, c’est bien sûr Panini qui se charge d’éditer les divers comics consacrés aux Éternels. En premier lieu, il y a le Deluxe reprenant les dix-sept épisodes originaux de Jack Kirby – la base pour tout fan curieux. Puis on trouve deux autres Deluxe : le premier reprend l’intégralité du passage de Neil Gaiman sur le titre tandis que le second se place dans sa directe continuité sous la plume de Charles & Daniel Knauf. Enfin depuis peu, la série actuelle pilotée par Kieron Gillen paraît dans la collection classique. (suite marge page suivante)
L
as ! C’est une nouvelle déconvenue qui l’attend. La fin prématurée du Quatrième Monde chez DC l’avait déjà affecté mais quand les Éternels reçoivent un coup d’arrêt pour cause de méventes, c’est un camouflet insupportable. Le King des Comics ne retravaillera plus jamais chez les Big Two alors que, paradoxalement, ses ultimes œuvres deviendront avec les années des constituants majeurs des univers DC et Marvel.
Ultime panthéon Jack Kirby créa tout au long de sa prolifique carrière de nombreux panthéons de surhommes. Les Inhumains ou les Asgardiens chez Marvel, les Néo-dieux chez DC… L’artiste passionné de mythologie souhaitait ainsi concilier le superhéros et le divin. Les Éternels constitua sa dernière tentative en ce sens. Êtres créés par des entités cosmiques nommées les Célestes, ces Éternels aux identités empruntés à divers dieux ou héros de multiples cultures se trouvent en guerre ouverte avec une autre race ancienne – les Déviants, aux faciès de démons. Cette lutte plurimillénaire a pour enjeu rien moins que la survie de la Terre et de l’espèce humaine : les Célestes reviendront un jour ou l’autre porter leur jugement sur le potentiel de notre monde.
Au départ distinct de la continuité Marvel, la saga des Éternels finit par s’y mêler après la défection de son auteur. Dieux d’inspiration mythologique, ces personnages rencontrèrent ainsi Thor et Hercule, participèrent à des histoires cosmiques (il fut révélé que Thanos appartenait à une branche d’Éternels exilés dans l’espace) et certains d’entre eux rejoignirent même les Avengers (Circé et Gilgamesh, notamment). Présents ici et là, ils savaient se rappeler au bon souvenir des lecteurs
Adaptation
Plus confidentiel que bien d’autres titres Marvel, c’est donc avec surprise que fut accueillie l’annonce d’une adaptation des Éternels au sein du MCU. D’autant que la réalisatrice annoncée – Chloé Zhao – était encore relativement inconnue à ce moment. Elle a par la suite reçu deux Oscars (meilleure film et meilleure réalisatrice) pour Nomadland et, inévitablement, l’attente autour de son prochain film s’est grandement accrue. Qu’en est-il à l’arrivée ? Les Éternels est un film qui parvient à concilier le grand spectacle typique du MCU à la sensibilité humaniste de Chloé Zhao. Bien qu’appartenant indubitablement à la franchise cinématographique de Marvel, l’œuvre parvient à faire émerger une identité singulière – de par son rythme et ses personnages. Mise en scène contemplative et importance des enjeux (qui relient le cosmique à l’intime) donnent un ton inédit au film. À voir !
en diverses occasions même si – à quelques tentatives avortées près – ils ne revinrent jamais au premier plan de l’univers Marvel. Mais, avec leur arrivée au sein du MCU, les Éternels pourraient bien devenir le nouveau groupe-phare de la Maison des Idées…
Des divinités discrètes Bien que ne figurant pas encore parmi les héros Marvel les plus connus, les Éternels méritent qu’on leur accorde une réelle attention. Encore peu exploités, ces personnages se révèlent encore riches de bien des opportunités et peuvent apporter un certain sang neuf à l’univers des Avengers. En effet, nombre de « super-races » se sont vues mises en avant récemment : mutants, inhumains, etc. Afin de varier les approches, nul doute que les scénaristes de la Maison des Idées envisagent de braquer les projecteurs sur les Éternels en profitant du coup de publicité que représente le film. D’ailleurs, un crossover prochain est d’ores et déjà prévu avec les Avengers et les X-Men… Un lecteur soucieux d’être à la page ou tout simplement fan des œuvres de Jack Kirby gagnera donc à se pencher sur les Éternels, afin de découvrir un panel de personnages intéressants et au potentiel prêt à exploser sous peu !
Inspiration Tous les univers de super-héros présentent des sur-êtres apparentés aux dieux classiques de nos cultures. Asgardiens et Inhumains chez Marvel, Olympiens et Néo-dieux chez DC, Immortels chez Hexagon… De tels personnages présentent l’avantage de donner un ton directement épique aux histoires : un meneur de jeu décidant de lancer une campagne de niveau cosmique peut tout à fait proposer à ses joueurs d’incarner de tels héros ! Anciens, détachés des contingences mortelles mais néanmoins soucieux de protéger le monde et ses habitants, leurs aventures pourraient les entraîner au fin fond de l’univers, dans des mondes aux accents de science fantasy où il leur faudrait affronter des entités aussi puissantes qu’eux.
(suite marge page précédente) Il manque hélas au moins une saga majeure en français, qui parut au début des années 1980 dans les pages de la série Thor. On peut donc s’attendre à la retrouver dans les Intégrales consacrées au dieu du tonnerre d’ici quelque temps. Mêlant les panthéons d’Asgard et de l’Olympe aux manigances des Célestes désormais de retour, cette histoire ne manque pas d’esprit épique !
À l’inverse : et si de tels divinités décidaient qu’il est temps de reprendre le destin de l’humanité en main ? Des super-héros classiques campés par les joueurs s’opposeraient immanquablement à elles, malgré leurs pouvoirs écrasants. Défendre la liberté de la Terre face à des êtres convaincus de leur bon droit (après tout, ne sont-ils pas des dieux ?), voilà qui donnerait une campagne âpre aux allures de résistance contre un occupant sûr de sa légitimité à gouverner le destin de l’espèce humaine ! Romain d’Huissier L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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JEU VIDÉO (VF)
GHOSTWIRE TOKYO Shibuya hanté !
Annoncé en 2020 lors d’une grande conférence Playstation, le premier trailer de Ghostwire Tokyo avait fait sensation. Désormais, le titre de la team Tango Gameworks/Bethesda est dans les bacs et son approche a de quoi séduire…
Fiche technique
Éditeur • Tango Gameworks | Bethesda Genre • Action-aventure openworld en FPS (PEGI 12) Plateforme(s) • PC, PS5 (exclusivité temporaire) Prix constaté • env. 60-70 €
J’aime :
+ Lettre d’amour au folklore japonais + Un vrai travail sur la narration et l’ambiance + La relation entre Akito et KK
J’aime moins :
– Ennemis peu variés et à l’I.A. limitée – Exclusivité consoles PS5, alors qu’on a du mal à s’en procurer
L
orsque le jeune Akito se réveille allongé sur l’asphalte, il se rend tout de suite compte que quelque chose ne va pas. La pleine lune est rouge, des véhicules brûlent autour de lui et des sirènes hurlent. Et cette ombre noire sur son visage, ces lumières qui circulent sur ses doigts, puis cette voix dans sa tête… que lui arrive-t-il ?
Un corps, deux esprits Cette voix c’est celle de KK, une « entité » (on n’en sait pas plus à ce moment-là) qui a pris possession de son corps et avec laquelle il va devoir cohabiter. Avantage non négligeable : il possède désormais des pouvoirs paranormaux. Dans Ghostwire Tokyo, vous vous retrouvez dans la capitale nippone désertée de ses habitants, dans une nuit sans fin peuplée d’esprits pas toujours amicaux. Avec comme seule piste pour expliquer ce phénomène, un homme vêtu de noir portant un masque d’Hannya. Vous allez vite comprendre que vous êtes le(s) seul(s) à pouvoir sauver toutes ces âmes.
Magie élémentale et Dango Vous l’aurez compris, vous allez incarner ce duo improbable Akito/KK qui va enquêter dans les rues nocturnes de Tokyo pour découvrir comment le voile entre votre monde et celui des esprits
a bien pu se déchirer et pourquoi. Vous allez ainsi croiser de nombreuses créatures du folklore japonais, les Yokai, mais aussi des sortes de fantômes appelés les Visiteurs, qui vont quant à eux tenter de vous arrêter. Dans ce jeu d’action-aventure en monde ouvert à la première personne, vous allez principalement évoluer dans le quartier de Shibuya à la recherche des instigateurs, collecter les esprits des habitants, éliminer des créatures cauchemardesques à l’aide de vos pouvoirs et purifier des portails Torii pour repousser un brouillard mortifère. Tout cela afin de découvrir le moyen de sauver Tokyo de cette menace inconnue (en particulier une personne… #nospoil). Si le titre reste dans les clous d’un jeu d’action-aventure classique (quêtes principale et secondaires, combats, évolution de votre personnage, etc.), son point fort réside dans sa direction artistique. Chaque entité croisée, chaque objet trouvé respire l’amour de la culture japonaise et de sa mythologie (doublages en japonais !). Probablement pas le jeu vidéo de l’année, mais une ode aux Nekomata, aux Tengu, aux Kappa… un voyage épique et onirique dans cette culture dont beaucoup de français sont tellement friands. Marilys Vallet
JEU VIDÉO (VF)
TUNIC
Zelda-soul-like Depuis sa sortie, tout le monde ne parle que d’Elden Ring ! Mais saviez-vous qu’il existe un petit jeu passé sous les radars qui reprend beaucoup de ce qui fait le succès du blockbuster de FromSoftware ? En route vers le mystérieux TUNIC…
D
ès ses premières minutes, le titre a de quoi interroger. Pas de cinématique ni tutoriel, aucune explication ! On est propulsé dans un monde géométrique coloré, dans le corps un petit renard habillé un peu comme Link… au moins la référence est claire.
Link à fourrure D’autant que l’hommage aux jeux “Zelda” (et aux Metroid) va se poursuivre via de nombreuses mécaniques en commun. On commence donc à se balader dans ce monde en 3D isométrique à l’ambiance médiéval-fantastique, sans trop savoir ce qu’on doit faire. Un panneau ! Mince, il est écrit dans une langue inconnue. Au secours, des monstres ! Ouf, j’ai trouvé un bâton… par contre pour esquiver je peux juste faire des roulades, et ma jauge visiblement d’endurance se vide très vite. En clair, on va explorer pour comprendre et ce qui va nous fournir quelques indices sera… de mystérieuses pages quasi incompréhensibles, comme les fragments d’un manuel de jeu vidéo en Klingon. Mais malgré la sauvagerie des monstres et sa minuscule barre de vie, on a une irrésistible envie de poursuivre, de trouver chaque passage dissimulé, chaque coffre, explorer chaque recoin, fuir quand le danger est trop pressant pour revenir quand on aura trouvé le bon item… ça ne vous rappelle pas un autre jeu vidéo récent ?
Esprit tordu TUNIC, c’est le résultat de 7 ans de travail d’un certain Andrew Shouldice, développeur canadien manifestement sadique, qui a tout créé tout seul… chapeau. D’autant que le titre est truffé de secrets, comme des passages dissimulés par l’emploi de la caméra fixe, des murs illusoires et bien plus encore. Le procédé du manuel dont on va peu à peu rassembler les pages brise clairement le 4e mur : aux annotations et autres taches de café, on nous laisse entendre qu’il s’agit de notes prises par un autre joueur et les inspecter pourra vous donner de précieux indices. Malgré son esthétisme « mignon », TUNIC est donc un jeu réellement punitif. Le moindre petit blob pourra vider votre barre de vie en 2-3 coups et votre endurance limitée vous empêchera souvent d’éviter les coups. Et ça c’est sans parler des boss, quasi invincibles. À l’image d’un Elden Ring, on est là face à un jeu qui va vous malmener, mais aussi régulièrement vous émerveiller tant il est truffé de bonnes idées. Et si sa difficulté vous bloque, vous pouvez choisir l’un des modes qui vous permet de rouler sur les adversaires… mais du coup on le finit un peu trop vite (à peine 7-8 heures). Mais c’est aussi bien pratique pour le faire découvrir aux plus jeunes, ou si l’on a pas la carrure d’un gamer de haut niveau. TUNIC, LE jeu indé de ce début d’année !
Fiche technique
Éditeur • Finji Games Genre • Action-aventure vintage (PEGI 7) Plateforme(s) • PC, Xbox Series, X ONE Prix constaté • env. 30 € (aussi disponible dans le Xbox Game Pass)
J’aime :
+ L’invitation à la découverte + L’esthétisme vintage/ mignon + Le challenge ardu
J’aime moins :
– La durée de vie (surtout si on « triche ») – Pas de version Playstation ou Switch
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BOÎTE DE JEU (VF)
MAGIC THE GATHERING - KAMIGAWA : LA DYNASTIE NÉON L’extension « japo-cyberpunk »
Les Kami sont de retour dans “Kamigawa : La Dynastie Néon”, 91e extension du JCC le plus célèbre au monde (après Pokémon disons). Quoi de neuf alors ?
Fiche technique
2 joueurs (possible en multi) • Dès 13 ans • Parties env. 20 min Éditeur • Wizard of the Coast (VO et VF) Auteurs • Richard Garfield Matériel • Deck Commander prêt à jouer de 100 cartes + jetons + roue de points de vie, ou boosters de 15 cartes. Playmats, deck boxes et sleeves dispo. Prix constaté • Decks Commander 40 €, Boosters entre 4 et 25 € pour les collector
J’aime :
+ La nouvelle mécanique “Reconfigurer” + Les illustrations entre Japon traditionnel et Cyberpunk + La mise à jour d’anciennes mécaniques appréciées (Transfert, Ninjutsu, Saga…)
J’aime moins :
– Si vous n’avez pas joué depuis longtemps, il y a beaucoup à intégrer.
D
ix-huit ans après l’avènement de Kamigawa (extension sortie en 2004), le Japon est de retour dans MTG ! Par contre on fait un bond de 1200 ans dans le futur, pour un savant mélange de Japon traditionnel et de cyberpunk.
Ninjas néon et sabres laser Kamigawa : La Dynastie Néon, c’est la collaboration des grands illustrateurs et de mangakas de renom, comme Hara Tetsuo (Fist of the North Star) et Yoji Shinkawa (Metal Gear Solid). Un plaisir pour les yeux. Mais aussi une nouvelle mécanique : “Reconfigurer”, qui permet à une créature de s’équiper d’une autre, afin de récupérer des bonus. Mais aussi le retour d’anciennes mécaniques qui avaient su séduire, comme “Transfert” (défausser une carte pour un effet temporaire), “Ninjutsu” (pour des ninjas insaisissables), ou encore les cartes à double face, comme des Enchantements “Saga” qui se transforment en Créatures-enchantement. L’extension comprend 302 nouvelles cartes : 18 légendaires, 59 rares, 88 peu communes, 117 communes et 20 terrains de base, dont certaines Premium (brillantes).
Samouraïs chromés et dragons légendaires Mais rentrons un peu dans le détail et ce qui donne son intérêt à cette extension. D’abord le retour des 5 “Dragons spirituels légendaires” et de leurs effets à l’élimination, qui sont désormais au nombre de 2 au choix ! Mais aussi foultitude de créatures “Ninjas” (et leur fameux Ninjutsu bien pratique) et “Samouraïs”, Japon oblige. On remarquera aussi de fabuleux terrains légendaires aux effets assez impressionnants (comme le Boseiju, terrain vert), 4 Planeswalkers légendaires (des alliés qui combattent à vos côtés) et des tas de créatures issus du folklore japonais mêlées à des véhicules futuristes. On notera donc qu’en plus d’un esthétisme léché – mélange de contes et légendes traditionnels japonaises et de cyber – du plus bel effet, ce n’est pas les nouvelles cartes utiles qui manquent dans Kamigawa : La Dynastie Néon. Si vous aviez fait l’impasse sur les nouveautés Magic depuis quelque temps, voilà une extension qui donne franchement envie de s’y remettre, tellement ses mécaniques sont séduisantes et ses visuels sublimes (en attendant Streets of New Capenna et D&D Commander Legends). Marilys Vallet.
BOÎTE DE JEU (VF)
WONDER BOOK L’aventure page à page
Pas toujours simple de convertir les enfants aux univers fantastiques qui peuplent notre quotidien de rôlistes. C’est pourtant le défi que relève Wonder Book, un jeu de plateau coopératif qui va réunir les jeunes et les moins jeunes autour d’une expérience narrative familiale épique !
I
l y a des siècles de cela, Oniria était un monde magnifique peuplé de dragons. Mais ça, c’était avant. Désormais, les dragons ne sont plus là et la végétation luxuriante a disparu. Il ne tient qu’à vous, jeunes aventuriers, de rendre à Oniria sa splendeur d’antan.
Quatre ados et un livre magique Ouvrez le Livre des Merveilles et vous vous retrouverez transportés sur cette terre d’aventures… Ainsi débute Wonder Book. Vous y jouez un groupe d’adolescents venus dans ce monde magique pour y vivre une épopée fantastique. Incarnez Ken, Lara, Tina ou Sid et, ensemble, venez à bout de nombreuses embûches, chapitre par chapitre, afin de réussir la mission qui vous incombe. En résumé, vous allez révéler une à une les cartes du paquet chapitre choisi (dans l’ordre, comme une campagne) et tenter de réussir ses épreuves, qu’il s’agisse de dénicher des trésors, trouver la réponse à une énigme ou vaincre les monstres belliqueux. Tout cela sur un plateau-livre qui forme un décor en 3D à l’ouverture, plutôt original (ça manque un peu de pages par contre). Mais attention, coopérer sera indispensable car la réussite comme la défaite dépend du groupe.
Jusqu’à la dernière page Un jeu de plateau dans un univers heroic fantasy donc, mais avec un système hyper abordable. Chaque héros possède ses capacités propres, plutôt axées combat (au contact ou à distance) ou défense/soin. Pour le combat, il suffit de jeter le nombre de dés demandés et compter les réussites, c’est aussi simple que ça ! Même chose lors du tour des monstres, avec en plus une notion de quantité/nombres d’actions des agresseurs, via un paquet de cartes à part. Les cartes chapitres révéleront aussi des choix à faire qui influeront sur l’histoire, la description des événements en fonction de ces choix, tout cela à la façon d’un conte de fées lu à voix haute à chaque étape. Sachant qu’avec l’aide des sabliers « points de destin », qui vous sauvent la mise en cas d’échec, autant dire qu’il faudra faire un paquet d’erreurs pour perdre la partie. Wonder Book, c’est donc le jeu de plateau des débutants ou des dimanches en famille, avec son système de règles ultra simplifié qui s’apprend en 5 minutes et son approche façon livre de contes pour enfants bourré d’énigmes et d’action. Coloré et agréable, il vous initiera au genre en douceur.
Fiche technique
1 à 4 joueurs • Dès 10 ans • Parties env. 90 min Éditeur • Da Vinci / Asmodée Auteurs • Michele Piccolini, Martino Chiacchiera Matériel • Boîte, plateau, figurines, cartes, matériel de jeu, livret de règles. Prix constaté • 70 €
J’aime :
+ L’approche façon tutoriel, hyper accessible + Le matériel, principalement le Livre des Merveilles
J’aime moins :
– Seulement 6 scénarios dans la boîte, donc 6 parties – Aurait pu aller plus loin : plus de pages au livre, plus de monstres différents…
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PETITES INSPIS...
ROMAN (VF)
ROMAN (VF)
WARGAME (VF)
MALEPESTE
LA ROUE DU DHARMA
BATAILLE EN AUSTÉRION
Le Conan hindou
Vae victis
Munde Shayapan est mort, terrassé par son épée. Il se réveille bien vivant sur un rivage inconnu. Il a traversé la Maya, le voile qui sépare le monde des hommes de celui des démons. Il doit comprendre les lois de ce côté de la barrière, où les besoins naturels ont disparu et où saigner est plus dangereux que mourir. Revenir parmi les hommes n’est que le début de l’odyssée du Fils des Hautes Plaines. Découvrira-t-il pourquoi les dieux en ont voulu ainsi, lui qui faillit jadis devenir l’un des leurs ?
C'est un jeu autonome qui a pour ambition de motoriser vos batailles en Austérion. Il est toutefois compatible avec le jeu narratif Rouge Flamme et lui apporte par conséquent des règles de combat de masse.
Thair tome 2
Ce deuxième tome explore un peu plus l’univers post-apocalyptique de Thair. Dans un lointain futur, un affrontement entre IA et humains a entraîné une catastrophe mondiale et un effondrement de la société. Mille ans plus tard, les humains survivent avec des résidus de technologie. Mais la Malepeste est de retour, ce fléau cybernétique par lequel des IA s’emparent des vivants pour les assimiler. Faïria a ramené à la vie l’arme ultime pour la vaincre, mais elle doit désormais unir les clans pour affronter l’ennemi. De son côté, le jeune Yaïn continue de rechercher Naïde, une envoûtante sirénaïre. Aidé de Vicent, un ancien guerrier d’élite, il traque les ravisseurs de celle qu’il aime. Après un premier tome centré sur deux intrigues simples mais passionnantes, l’auteur passe la vitesse supérieure et nous entraîne dans un récit haletant qui voit l’humanité menacée d’éradication. Marc Sautriot Éditeur • Éditions Leha Auteur • Jean-Luc Marcastel Prix constaté • 19 €
Ce troisième roman du héros est exotique à plus d’un point. Ceux qui ont déjà suivi les péripéties du champion du Maharadjah seront ravis de le retrouver. Les nouveaux lecteurs feront face à un dépaysement garanti. La mythologie hindoue est différente de nos légendes européennes. Sa vision des enfers l’est tout autant. L’histoire se lit sans choc culturel, aussi insolite qu’une fantasy classique, avec un parfum oriental en plus. Une mine d’inspiration pour Devastra et vos parties à l’est d’Éden. Olivier H. Éditeur • Le Grimoire Auteur • Gabriel Feraud Prix constaté • 21 €
Il s’agit d’un pur wargame, avec des pions qui progressent sur des plans hexagonaux. Le système de jeu est simple : chaque unité est représentée par une carte qui regroupe ses statistiques et ses règles spéciales. Chaque officier détermine le nombre de cartes « ordres » que vous pouvez jouer à chaque tour. L'ensemble est fonctionnel et simule aussi bien l’escarmouche que la bataille rangée. Quatre scénarios sont proposés pour vous faire la main. Il ne manque qu'un générateur de placement pour créer les vôtres. Si vous décidez d’en faire un outil de MJ, la règle asymétrique de la horde vous rendra implacable face aux joueurs. Olivier Halnais Éditeur • De Architecturart Auteur • Guillaume Tavernier Matériel • 1 étui souple contenant le matériel de jeu - existe aussi en boite Prix constaté • 32 €
BD (VF)
MANGA (VF)
LIVRE JEU (VF)
GOLDORAK
LEVIATHAN T.1
CHOOSE CTHULHU
Une dream team d’auteurs de BD franco-belge s’approprie le mythe Goldorak avec la bénédiction de son auteur original Go Nagai. L’histoire se déroule après la fin de la série animée. Véga vaincu, Actarus est reparti sur sa planète natale alors qu’une nouvelle menace, le plus dangereux des golgoths, fait un jour son apparition dans le ciel. Mais que peut faire la Terre sans Goldorak pour la défendre ?
Il suffit d’ouvrir ce manga pour comprendre pourquoi il fait autant le buzz en ce début d’année. Le graphisme maniéré, bien loin des codes habituels du manga, pose une ambiance réaliste et épaisse dès la première case, avant même de plonger dans l’histoire.
… go !
L’histoire est un bel hommage à son modèle tout en modernisant sa narration – il ne s’adresse plus à des enfants ! Le graphisme est luimême somptueux. Malgré un travail à 4 paires de mains, le résultat est d’une formidable cohérence, de ses concepts jusqu’à la colorisation. Soyons clair : la BD s’adresse exclusivement aux connaisseurs de Goldorak. Mais pour eux, Goldorak s’avère une gourmandise tout ce qu’il y a de plus réussie, avec un emballage aussi beau que le contenu est bon. Slawick Charlier Éditeur • Kana Scénario • Xavier Dorison & Denis Bajram Dessin • Denis Bajram, Brice Cossu, Alexis Sentenac & Yoann Guillo Prix constaté • 24,90 €
L’horreur au fond de l’espace
Une bande de pilleurs accoste un vaisseau de croisière spatial disparu depuis des années. Au fil de leur plongée dans le journal de l’un des passagers, le lecteur découvre aussi l’histoire d’une classe embarquée à bord au moment de la catastrophe. Mais un des élèves semble avoir survécu et se trouverait encore à bord ! Un peu d’Event Horizon, une pincette de Battle royale et bien sûr un cadre pas si loin d’Alien. Le mélange prend immédiatement. L’histoire avance certes un peu trop vite dans ce premier volume pour son propre bien, mais il n’empêche, quelle immersion ! Slawick Charlier Éditeur • Ki-oon Scénario & Dessin • KUROI Shiro Prix constaté • 9,95 €
Vivez le Mythe !
Généralement les livres-jeux lovecraftiens s’inspirent de l’œuvre du Maître de l’Indicible pour vous faire vivre une autre aventure qui s’éloigne quelque peu de l’originale. La spécificité de la collection Choose Cthulhu, traduite de l’espagnol, est de vous proposer d’incarner le personnage principal d’une nouvelle de Lovecraft et de revivre cette dernière, en espérant évidemment que vous vous en sortiez mieux. À vous le choix de suivre la piste du sculpteur du bas-relief d’argile représentant un monstre mi-céphalopode mi-dragon ou bien celle de l’inspecteur Legrasse qui participa à une rafle durant un rituel vaudou dans les marais de la Nouvelle-Orléans. Un concept original et sympathique. Le rôliste avisé permettra sûrement à l’humanité de survivre, tandis que le lecteur trop curieux trouvera le grand Cthulhu et maintes manières de sombrer dans la folie. Iä, Iä, Cthulhu Fhtagn ! Julien Collas Éditeur • Éditions Shakos Auteur • Leandro Pinto, Edward T. Riker et Giny Valrìs Matériel • Livre de 128 pages Prix constaté • 12,90 € L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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BD (VF)
BD (VF)
BD (VF)
NAINS T20
MAGE T7
Magnifique personnage de naine que cette Svara du Bouclier, qui partira à la recherche d’un de ses trois fils disparus, alors qu’elle a perdu ses deux autres fils et son mari à la guerre. Tenace, charismatique, elle emmènera avec elle deux déserteurs et un vieux combattant, réservant une petite surprise finale (assez sanglante et lovecraftienne). Le récit raconte d’abord des retrouvailles avec ce vieux combattant rangé des vélos dans un monastère, puis une enquête mêlée d’action et de relations assez poignantes entre générations. Le final, épique mais doux-amer (surtout amer), en fait une histoire particulièrement touchante et forte. À l’image de cette série des Nains et du magnifique travail de Nicolas Jarry.
Il y a des rencontres qui changent la vie. Alors quand Soliman l’alchimiste (pas très talentueux) et IIxos le barbare se croisent plusieurs fois au beau milieu des histoires de famille de Soliman, tout change. Nous sommes à Nazarem, au nord de l’empire assanide. La mort du père de Soliman, le mage de la cité, met soudainement l’alchimiste audevant des intrigues qui secouent non seulement la cité, mais également les Terres d’Arran, où mages et humains s’apprêtent à changer le cours de l’histoire : séjours en geôles (nombreux), tours de passepasse magique, affrontements face aux démons et à un nécromant. L’intrigue alambiquée fonctionne à merveille et inspirera nombre de MJ des Terres d’Arran ou de n’importe quel JdR medfan. Encore un délice signé Nicolas Jarry.
DANS LE VENTRE DU DRAGON
Svara du Bouclier
Damien Coltice
Soliman
Damien Coltice
Udo, tome 1
Illustrateur bien connu du jeu de rôle français, Christophe Swal nous revient en BD avec ce premier tome d’une série prometteuse alternant entre originalité et poncifs détournés. La mort du dragon Fafnir donna naissance à la lignée des enfants de Siegfried, des chasseurs de dragon maudits, dont l’un des derniers représentants rejoint une équipée souhaitant chasser un redoutable dragon marin. Dans une ambiance assez médiévale pour de la fantasy, les héros vont s’engager dans leur quête folle qui les mènera dans le ventre du dragon marin, où vivent des communautés étranges. Les rêves du descendant de Siegfried offrent une profondeur de background à cette histoire qui inspirera des MJ de Bancalonia, par exemple. Le tome 2 devrait être sorti à l’heure de lire ces lignes ! Damien Coltice
Éditeur • Soleil Auteur • Jarry, Demare et Jacquemoire Matériel • 60 pages Prix constaté • 15,50 €
Éditeur • Soleil Auteur • Jarry, Cuneo, Giampa et Nanjan Matériel • 68 pages Prix constaté • 15,50 €
Éditeur • Glénat Auteur • Gabella, Swal et Champelovier Matériel • 56 pages Prix constaté • 14,95 €
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LES QUINTUPLÉS DE SIRCA
STARFINDER
Ce n’est pas une noble mission qui attend nos aventuriers, le commerce n’étant pas vraiment l’activité la plus reluisante qui soit pour la Société des Explorateurs d’étoiles, mais l’argent reste le nerf de la guerre même pour une entreprise aussi altruiste que la société. Heureusement pour le « héros » qui sommeille en eux, ils vont se retrouver à défendre une tout autre cause…
En quelques mots…
Cette aventure va mener vos personnages loin dans l’espace proche, une zone en pleine colonisation qui entraîne parfois des situations bien misérables pour des pionniers venus tenter leur chance dans ces étendues. Ce qui commence comme une simple mission de transport pour le compte des Acquéreurs, mènera les aventuriers, via la découverte d’un passager clandestin, sur une tout autre route, mêlant secte obscure et magouille commerciale.
Fiche technique TYPE • Scénario semilinéaire PJ • 4 à 6 joueurs de niveaux 3-4 MJ • Expérimenté Joueurs • Tous niveaux ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION
Introduction Cette aventure est prévue pour quatre personnages de niveau 4. Elle les mènera dans l’espace proche, c’est-à-dire la zone entre les mondes du pacte et le Vast, qui contient la plupart des planètes colonisées ou contactées par les explorateurs. Les héros de cette histoire peuvent faire partie d’une équipe déjà soudée et de la Société des Explorateurs d’étoiles, mais ce n’est absolument pas obligatoire, ils peuvent très bien se rencontrer à l’occasion de cette mission et être des transporteurs indépendants (navigateur, mécanicien, contrebandier, etc.) engagés pour gérer ce convoi. Le livre des règles de Starfinder est bien sûr indispensable, mais c’est le seul dont vous aurez besoin, la zone concernée par ce scénario étant totalement inventée par l’auteur (l’espace proche compte des milliers de mondes, donc autant se faire plaisir).
Synopsis Tout commence par une banale mission de commerce. Pour les innocents qui ne savent pas ce qu’est le commerce, il s’agit principalement d’acheter un bien sur une planète
pour le revendre plus cher sur une autre où la demande est plus forte. En l’occurrence, pour vos héroïques joueurs, cet échange se fera en 3 phases, ils vont devoir convoyer du matériel agricole d’Absalom jusqu’à Sirca, une planète qui se situe dans l’espace proche. Sur place, ce matériel sera échangé contre une grosse quantité de la production locale comestible qui sera à son tour transportée jusqu’à Keehro, une autre planète minière et stérile de l’espace proche, afin d’être livrée et vendue comme convenu. Bien sûr, tout ne se passera pas comme sur des roulettes (sinon le scénario serait beaucoup plus court). Le transbordement sur Sirca se fera sans encombre, même si le comportement de « petit roi » de Brod pourra gêner les PJ, de même que l’ambiance générale et certains détails mais, s’ils s’en tiennent à leur mission, ils partiront de Sirca avec leur chargement comme prévu. Pendant la navigation Drift de Sirca à Keehro, plusieurs indices vont mener les joueurs à découvrir un passager clandestin. Cet enfant de 10 ans se nomme Jonas et va leur révéler la vérité sur le « Baron » de Sirca, son culte des dieux extérieurs et
l’ignoble exploitation humaine qu’il a mis en place. Jonas convaincra nos héros de faire demi-tour et de sauver les enfants prisonniers et plus particulièrement ses frères et sœurs jumeaux. Les PJ feront donc un retour sur Sirca afin de mettre fin au culte ou au moins de libérer les quintuplés. Quelle que soit leur manière de procéder, après des recherches dans le temple souterrain de la secte et une fuite sur fond de combat spatial, ils finiront par mettre fin aux agissements de ce culte maléfique.
La vérité sur Brod Baronada le « bienfaiteur de Sirca » Brod Baronada, de son vrai nom Kraag, est un envoyé de Carsai le roi, puissant leader d’Aucturn et du culte des mythes anciens, et il a pour mission d’étendre un peu plus le domaine de son maître. Il est arrivé sur Sirca il y a maintenant une dizaine d’années avec quelques acolytes de son culte, se faisant passer pour des ingénieurs ayant la capacité de redonner vie et espoir à cette planète. Après avoir établi une base solide dans un ensemble de constructions préfabriquées, ils se livrèrent à des invocations répétées de ShubNiggurath, plus connu dans les mythes anciens comme la divinité de la fertilité. Ces invocations eurent pour effet, comme l’avait prédit Carsai le roi, de créer une zone fertile autour de son lieu de culte. Ce qui attira la plupart des anciens mineurs de Sirca dans cette oasis. Kraag put ainsi construire sa communauté et faire de Sirca la première colonie d’Aucturn. Mais les pouvoirs accordés par les dieux extérieurs ont toujours un prix élevé.
Kraag et ses acolytes furent vite affaiblis par ces contacts répétés avec Shub-Niggurath. Il commença alors à former certains de ses fidèles, en particulier les plus jeunes, dont l’énergie vitale est encore bouillonnante. Le rituel consume peu à peu l’âme de ces enfants mais, pour Kraag et ses coreligionnaires, c’est le prix a payer pour l’opulence que connaît maintenant Sirca. Depuis peu, l’arrivée dans ses apprentis de quintuplés lashuntas est vécu par Kraag comme un signe des dieux. Il mise beaucoup sur ces nouvelles recrues très prometteuses pour l’avenir du culte. Mais ces favoris lashuntas ne sont pas aussi malléables qu’il veut bien le croire, ils ont bien pris conscience que cette divinité maléfique les consume peu à peu. Ils ont donc mis au point un plan d’évasion avec l’aide du plus courageux d’entre eux, Jonas.
Sirca Diamètre : 1/4 Masse : x1 Gravité : x1
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Le plus compliqué…
…Pour le MJ va être de ne pas trop en donner. En effet, dès le chapitre 1 du scénario et leur arrivée sur Sirca, les joueurs vont sûrement être confrontés à quelques indices sur les activités peu recommandables du Baron, qui auraient tendance a pointer un gros panneau lumineux « Ici le scénario ». Du coup, tout commence sur cette planète (ben oui, le scénario est là) avec un déroulement un peu plus rapide que prévu. Il faut rester dans quelque chose d’assez commun : certes, la situation sur Sirca est bizarre, mais pas au point d’oublier la mission principale et donc le transport de la cargaison. Dans le pire des cas, Jonas se cache dans leur vaisseau même cloué au sol, ils le découvriront et la suite s’enchaînera.
Localisation : Espace proche Atmosphère : Normale Jour : 10 h Année : 200 jours Monde rocailleux et totalement stérile. Elle est composée uniquement de roche et de poussières issues de la dégradation de cette même roche. Déserts, canyons, montagnes et immenses blocs de pierre s’étendent à perte de vue sur un ton monochrome. La couleur blanche de toute sa surface implique l’utilisation de moyens de protection contre cette luminosité intense. Mis à part quelques campements de colons, il n’y a pas de vie végétale ou animale en dehors de la zone fertile créée par le Baron.
La période minière Elle s’est principalement peuplée lors d’une importante migration de mineurs que ses filons d’argent avaient attirés dans cette zone de l’espace. Malheureusement, ces filons se sont rapidement taris et les mineurs les plus pauvres, faute de pouvoir se payer un billet retour, ont dû rester sur cette misérable planète à survivre péniblement. Pour l’essentiel, Sirca abritait alors quelques groupes d’habitations préfabriquées disparates, proches de certaines mines encore exploitées sans grand résultat et où certains mineurs reconvertis en fermiers produisaient avec difficulté de l’eau grâce à des évaporateurs et quelques denrées comestibles (principalement des champignons qui poussaient sur les mêmes évaporateurs). Le dénuement et la misère étaient une norme. Tout changea avec l’arrivée de Brod. Ce dernier, présenté comme un ingénieur agronome de talent, était bien décidé à faire de Sirca un lieu propice à l’épanouissement des cultures au sens propre comme figuré.
La baronnie Après seulement 10 ans, la zone circulaire de 5 km centrée sur la demeure de Brod est devenue une exploitation agricole extrêmement fertile, elle produit même assez pour exporter de la nourriture dans les planètes les plus proches, qui sont aussi stériles que la Sirca d’autrefois. Maintenant que les mines de Sirca sont taries, sa principale ressource provient de cet espace agricole, un astroport de fortune a été construit après la limite de la zone fertile pour ne pas perdre de place. Si la partie désertique de la planète est des plus classique, avec ses structures rocheuses plus ou moins importantes prises dans de la poussière de cette même roche, l’étrangeté de sa zone fertile ne peut quant à elle que surprendre. Un ensemble de forêts fongiques et de champs de bourgeons de rhizomes où la couleur pourpre prédomine, le tout enveloppé dans une brume permanente d’un jaune vert sale. Les odeurs ne laissent pas indifférent non plus : il règne dans la zone fertile un parfum omniprésent qui alterne entre le fertilisant et la putréfaction sucrée. Le simple fait d’y marcher donne une sensation étrange, le sol meuble semble presque vivant dans sa consistance (voir description Aucturn). Interrogé sur la technique de terraformation pour cette zone, Brod reste très évasif, prétextant un secret de fabrication qu’il ne souhaite pas dévoiler pour l’instant. Toujours faussement modeste, il dira avoir eu beaucoup de chance dans ses recherches agronomiques. Il n’hésitera pas à vendre aux joueurs qu’il lui faut peaufiner un peu le procédé afin d’éviter ces épouvantables odeurs et d’augmenter la variété de la production.
LA BALEINE BLANCHE ÉCHELON 3 Cargo Lourd modèle Moby série 2 de taille G Vitesse 4 Manœuvrabilité moyenne (virage 2) CA 9 (+ Rang du pilote) IV 9 (+ Rang du pilote) PS 120 SD -- SC 24 Boucliers 40 (10 Proue, 10 bâbord, 10 tribord, 10 poupe) Attaque Proue Lance-torpilles lourd arme lourde autonome, portée longue 20, vitesse 14, 8d8 de dégâts, 5 tir max. Attaque Proue Gyrolaser Jumelés arme légère directe, portée courte 5, 2d8 de dégâts (Arc étendu -2) Réacteur Arcus Ultra (150 UE) Propulseur Drift x1 Systèmes Ordinateur mononode Mk 2, détecteur économique portée courte, quartier d’équipage commun Compartiments annexes Soute x 7, capsule de sauvetage Modificateurs +2 Pilotage +2 à 1 jet de dés par round Effectifs 6
Tout le reste de la planète Sirca n’est qu’une zone stérile, aucune vie, végétale ou animale, uniquement de la poussière et de la roche à perte de vue.
Chapitre 1 Flash-forward in médias res Commencez votre partie dans le feu de l’action avec la description d’un énorme vaisseau, en lutte avec plusieurs plus petits sur fond étoilé d’espace infini. Bien sûr, les PJ sont les protagonistes de ce combat spatial, ils pilotent un gros cargo de fret « La Baleine Blanche ». Ils sont opposés à 4 chasseurs légers qui leur tournent autour comme un essaim de guêpes qu’on aurait dérangé. Le combat semble déséquilibré par la différence de taille, mais le cargo est faiblement armé et les chasseurs plus nombreux. Ne laissez
FRELON AKITONIEN ÉCHELON 1/2 Intercepteur de taille TP Vitesse 14 Manœuvrabilité parfaite (virage 0) CA 15 IV 15 PS 30 SD -- SC 6 Boucliers -Attaque Proue Faisceau à particule arme légère directe, portée moyenne 10, dégâts 3d6 Réacteur Micron lourd (70 UE) Propulseur Drift -Systèmes détecteur économique portée courte, ordinateur mononode Mk 2, blindage mk 2, contremesure Mk 2 Compartiments annexes -Modificateurs -Effectifs 1 ÉQUIPAGE Pilotage +5 (1 rang) canonnage +4 (1 rang + 2 IA)
pas trop le temps à vos joueurs de réfléchir, répartissez les rôles, jetez les dés, l’action prime sur toute explication. Ce combat est un flash-forward, il se déroule à la fin du scenario. Le MJ a le choix de le jouer en totalité au début du scénario ou, s’il préfère ménager un certain suspense, interrompre à un moment critique dans la première partie pour finir la confrontation dans un grand final.
Le combat spatial est quasiment un jeu de plateau à insérer dans le jdr pour Starfinder, il est donc idéal de le caser en début ou en fin de partie afin que la mise en place soit facilité.
Après avoir réglé ce combat et si vos joueurs survivent (il vaudrait mieux pour la suite du scénario), passez directement à la suite, c’est-à-dire les circonstances qui ont mené à cette situation.
Deux semaines plus tôt Sur la Station Absalom Selon que vos joueurs font partie de la Société des Explorateurs ou pas, ils obtiennent leur mission SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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Ambiance
L’ambiance horreur est certainement la plus difficile à mettre en place en jdr, mais elle est la garantie d’une partie inoubliable si vous y arrivez. Le sentiment de peur est propre à chaque personne, mais je vais tenter de vous donner quelques petites astuces pour créer une ambiance propice. Le débit de parole doit être lent, les mots précis, vous devez réussir à instaurer une ambiance sérieuse autour de votre table. Autant que possible, gardez un visage impassible, vos joueurs doivent ressentir que quelque chose de grave va arriver (vous êtes le maître du jeu, donc à vous de faire en sorte que le danger soit réel). Il vous faudra jouer sur les sensations plus que sur l’aspect technique du jeu (qui vous ramène à des chiffres et des tables toujours rassurants). La sueur, les poils qui se hérissent dans la nuque, le ventre qui se crispe, une chose que l’on a du mal à percevoir, tous ces petits effets sont vos amis. Vous pouvez aussi avoir recours à une astuce cinématographique comme le hors champ narratif, qui vous permet de faire vivre une scène à vos joueurs tout en les mettant face à leur impuissance. La musique est une très bonne alliée pour mettre en place une ambiance, une sympathique musique de fond inquiétante (avec des petits chuchotements ou des bruits étranges). Dans le même registre des effets sonores, tapez du poing sur la table ou haussez le ton de votre voix soudainement afin de provoquer un sursaut de certains joueurs lors d’un événement qui les prend totalement au dépourvu. Faire surgir la photo d’une créature de derrière votre paravent (un monstre bien horrible). Bien connaître les scènes d’horreurs et bien les préparer afin de ne pas être bloqué pour une raison ou une autre, ce qui casserait immédiatement l’ambiance. N’hésitez pas à bien répéter ces scènes. Privilégiez toujours l’action à la réflexion, il est inconcevable de vous plonger dans le livre des règles ou sur la fiche d’un personnage. Faites faire des jets de dés à l’emporte-pièce si nécessaire. Utilisez la technique du compte à rebours si les décisions des joueurs sont trop longues, le stress que vous provoquez vous rapprochera de l’ambiance souhaitée. Vous trouverez sur le net de nombreuses vidéos qui abordent le sujet mais, si je dois vous en conseiller une seule, ce sera celle faite en janvier 2019 par Rôliste TV : Conseils au MJ - la Peur dans le jeu de rôle, disponible sur YouTube entre autres.
par cette dernière ou dans un bar
un peu louche pour un armateur indépendant. Dans le premier cas, ils sont convoqués au complexe du savoir sur Absalom par le Capitaine Pionnier Kyshyyk, leur coordinateur habituel (voir Casus#27). Le shirren hôte leur explique assez rapidement leur mission, car elle est très simple. Les héros vont basiquement faire du convoyage, rien de précieux, rien de dangereux, juste des denrées alimentaires. Kyshyyk leur exposera l’origine de cette mission, la faction des Acquéreurs à eu vent par un de leurs contacts libre marchand d’une opportunité commerciale de premier ordre. Dans une zone reculée de l’espace proche, une planète vient
juste de développer sa production maraîchère. Mais elle ne dispose pas des moyens de transports nécessaires à la distribution de sa voisine, une planète minière riche mais stérile qui a donc grand besoin de ce genre de matières premières. Même si, de prime abord, être un simple transporteur de légumes ne semble pas réjouissant pour vos joueurs, Kyshyyk leur expliquera que malgré le caractère vénal de la mission et peu en accord avec les idéaux de la Société, l’argent reste une nécessité pour le fonctionnement de toute organisation. Si d’autres aventures plus altruistes peuvent être menées, c’est grâce aussi à ces missions plus basiques.
En cas de demande, il leur fera un rapide exposé sur Sirca, sinon ces informations seront consultables dans la base de données de la Société. Dans le cas où vos joueurs préfèrent des personnages indépendants, il faudra alors s’orienter plutôt vers une cantina un peu louche d’Absolom où se réunissent tous les pilotes et autres contrebandiers. Là, ils rencontreront un armateur plus ou moins mafieux, selon l’élasticité de leur morale, qui leur proposera la même mission. Une prime et la fourniture d’un vaisseau accompagneront cette offre, tout comme la menace d’une mort rapide en cas d’échec grave (comme la perte du vaisseau ou de la marchandise). La préparation du voyage se passe comme les joueurs le souhaitent par la suite. Le départ de la Station Absalom se déroule sans problème (c’est tout de même un trajet vers le Vaste donc 5D6 jours modifiés par le jet de Pilotage DD 20 (le vaisseau ayant un Drift de 1).
Arrivée sur Sirca la douce Mots-clés : stérile, roche nue, désert, poussière, blanc, éblouissant L’arrivée sur la planète ne révèle rien de plus que ce que les personnages savent déjà s’ils ont pris la peine de faire quelques recherches. Sirca n’est rien de plus qu’une étendue de roche blanche nue et de poussière de cette même roche blanche, une planète morte sans le moindre intérêt. La luminosité intense que réverbère sa surface en dehors de la zone fertile exige une protection adéquate. Sans une paire de lunettes de soleil au minimum, un jet de sauvegarde de vigueur sera nécessaire, avec pour conséquence en cas d’échec l’état
ébloui tant que le personnage n’aura pas trouvé une solution. Le « domaine » du Baron est bien visible vu du ciel, la zone circulaire et fertile de couleur pourpre se dégage clairement sur le fond uniformément blanc de Sirca. Les seules habitations sont des constructions préfabriquées (mobibloc) lovées dans une anse de roche. Certaines sont prolongées par une extension plus troglodyte qui s’enfonce dans le flanc de la falaise blanche. L’ambiance générale donne un peu au site une allure de Far West, de par ses constructions éparses et son implantation en plein milieu de nulle part. L’astroport se limite à une zone dont les principaux rochers ont été retirés afin d’obtenir un espace à peu près plat. Il est délimité par une bande de peinture noire appliquée à même le sol.
Agricola de l’espace mots-clés : mousse, plante, plus organique que végétal, outils, Petra, tailler dans la roche (travail nain), visage mat, buriné Une fois leur vaisseau posé, les joueurs vont mettre pied à terre pour se retrouver nez-à-nez avec les nains de main du Baron. Ils seront approchés avec prudence par Rorik pendant que ses quatre acolytes restent à l’abri, tenant en joue les convoyeurs. La situation clarifiée, ils sont conduits auprès du Baron avant toute autre chose ; c’est lui qui décide de tout ici. La traversée de l’exploitation agricole leur donne un peu plus de détails sur ce qu’ils ont aperçu du ciel. Une centaine de travailleurs œuvrent dans des champs de couleur pourpre. Une odeur étrange émane de SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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ce lieu dès que l’on approche des
Inspiration
Le visionnage de certains films d’horreur (ou la lecture des romans éponyme), est de bon aloi pour mettre le MJ dans l’ambiance et lui donner quelques idées pour tirer les ficelles de son scénario. À titre d’exemple, je citerais Insidious, Conjuring : les dossiers Warren ou encore Veronica, mais il existe bien sûr beaucoup d’autres références en la matière, à chacun de trouver son inspiration.
cultures. Une odeur de fertilisant, de décomposition organique, mais en même temps une douceur sucrée inhabituelle. Le sol est souple, d’une consistance un peu particulière, on a parfois l’impression de marcher sur une grosse créature. Les herbes ressemblent à des touffes de poils, les fruits à des polypes ou des champignons. Ces lieux sont étranges mais il ne faut pas oublier que les personnages vivent dans un univers vaste avec des planètes bien plus étranges. La population des ouvriers est très besogneuse et ne s’écarte pas de ses travaux quotidiens pour les saluer. Ils ont l’air en bonne santé mais portent des vêtements simples, sans arme ni autre objet technologique. Les nouveaux arrivants sont ainsi menés jusqu’à la demeure du Baron, une construction préfabriquée établie sur un piton rocheux qui domine la vallée. Si les nains parlent peu, c’est tout l’inverse pour Brod Baronada. Il accueille les personnages joueurs avec toute la bonne humeur dont il est capable. C’est un grand honneur pour lui de commercer avec la Société des Explorateurs d’étoiles et avec les mondes du pacte par la même occasion. Baronada est un malin, il n’ira jamais au conflit, n’hésitant pas à leur dire ce qu’ils ont envie d’entendre. Il brodera sur son histoire habituelle, la misère
des habitants de cette planète, mais surtout sa tentative de les rassembler dans ce lieu de paix qu’il a bâti de ses mains. La cargaison de la Baleine se compose principalement de vieux outils d’occasion, quelques petits engins agricoles électriques (motoculteurs, quads, bennes ou mini camions), il y a aussi deux motospeeders et 4 intercepteurs monoplaces. Que les personnages supervisent le déchargement ou qu’ils aient laissé les nains s’en occuper, il sera interrompu avec l’arrivée de la nuit. On leur expliquera en effet que la culture si particulière de Sirca dégage un gaz toxique la nuit venue. Le déchargement et le chargement seront terminés demain dès la première heure ; en attendant, on les invite à rejoindre les cabines de leur vaisseau. C’est plus prudent, les attaques de pillards étant fréquentes (totalement faux), de toute façon ils ne disposent d’aucune habitation vacante pour les loger.
La nuit d’horreur porte conseil Les PJ vont probablement aller se coucher dans leur navette avec une certaine perplexité après cet étrange début de soirée, mais le reste de la nuit promet d’être bien pire. Un épais brouillard jaune va recouvrir peu à peu toute la vallée, ne permettant que de distinguer vaguement les formes des habitations et les lueurs diffuses des éclairages. Alors que l’équipage vaque à ses occupations ou se questionne, un bruit sourd viendra les surprendre, des chocs répétés sur la coque de leur vaisseau. En cherchant l’origine de ce bruit, ils verront qu’un homme à l’extérieur jette des pierres dans le but probable d’attirer leur attention. Il est vêtu simplement, comme les ouvriers du Baron, et porte autour du visage un
foulard qui fait office de masque de fortune. Ils devront sortir et le retrouver pour entrer en contact avec lui. Le brouillard est épais, ils ne bénéficient plus de la position dominante qu’offrait le cockpit sur les environs. Un jet de survie DD 16 sera nécessaire pour s’orienter dans la bonne direction, cet étrange brouillard semblant même déformer le son. Une fois au contact du mystérieux individu, il n’aura le temps de leur dire que quelques mots : « Ils nous observent, les oiseaux de l’enfer, ils sont là ». Soudain, une paire de serres le saisit et l’emporte dans le ciel nocturne, dans un horrible hurlement de détresse. Si les personnages restent à l’extérieur de leur vaisseau, ils devront se battre contre une Maigre bête de la nuit (ou plusieurs selon la force de votre groupe). S’ils veulent rentrer à l’abri de leur navire, ce maudit brouillard est trompeur, ils devront donc réussir un deuxième test de survie DD 12 pour y parvenir dans la panique. Dans cette partie, vos joueurs doivent comprendre que la mort rôde dans cette brume. Trouver un refuge au plus vite afin d’attendre le lever du jour est la seule option. À vous de leur faire ressentir cette menace.
Chapitre 2 Réveil difficile Le lendemain matin, après cette nuit agitée, les PJ ont probablement peu dormi. Les ouvriers reprendront les opérations de déchargement dès l’aube, sous la supervision des nains du Baron. S’ensuivra le chargement des pains protéinés, comme convenu dans l’accord commercial. Tout ceci se fera dans la matinée. Si les aventuriers veulent entrer en
contact avec Baronada, ce dernier les reçoit mais reste très évasif sur toute anormalité. Il minimise tout ce que les personnages pourraient lui raconter, précipitant leur départ. En même temps, après une nuit comme celle qu’ils viennent de passer, il est probable que certains PJ ne demandent qu’à quitter ce cauchemar avant que le crépuscule ne revienne (si vous avez mené ça d’une main de maître). Le chargement terminé, il leur sera bien difficile de justifier leur intention de rester sur Sirca, ils seront donc gentiment poussés vers la sortie. Une fois dans l’espace, ils vont peutêtre s’attendre à une bataille spatiale qui ne viendra pas.
Manque de sommeil
livre de base page 404 Moins de 6 heures de sommeil, entraîne un jet de vigueur DD 15 +1 par jet précédent. En cas d’échec, il subit l’état fatigué et un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets provoquant l’état endormi.
Quitter le jardin d’Éden Le départ de Sirca se passe sans encombre, ils quittent l’orbite et font leur calcul de drift. La dérive vers Keehro, une autre planète de l’espace proche, durera 3D6 jours, le traintrain habituel de ces longs voyages où il n’y a rien à faire sinon attendre. Mais cette fois, le voyage ne sera pas de tout repos car il se passe quelque chose. Il faudra commencer léger, diffus, puis faire monter l’angoisse crescendo. Ce sera d’abord une sensation de malaise, ils dorment mal, entendent des bruits, se sentant épiés. L’ambiance doit être lourde, quelque chose ne va pas, mais quoi ? Puis viendront les visions, au début à peine perçues du coin de l’œil, à l’angle d’une porte ou d’un couloir. Des bruits de pas, de course, se feront entendre au cœur de la nuit. Les visions se feront plus précises : c’est un enfant, qui court dans le vaisseau, puis s’évapore aussi mystérieusement qu’il était apparu. La disparition de certains objets, d’autres qui tombent sans raison et vos joueurs vont commencer à se deman der ce qui se passe. SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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Montez crescendo avec des phéno-
mènes de plus en plus étranges. Il ne faut pas hésiter à mettre les personnages face à leur impuissance, ils subissent ces phénomènes sans pouvoir rien y faire, cela devrait les inquiéter. À titre d’exemple, voici quelques événements possibles. Devant un document ou des instruments de mesure, tous les mots, symboles, chiffres sont remplacés par les mots « aidez-nous », le reflet d’un enfant dans le miroir juste derrière le personnage qui n’est plus là dès que l’on se retourne, des gouttes de sangs qui coulent d’endroits improbables, des gens familiers ou des morts qui reviennent hanter le vaisseau. Il se peut même que ces « illusions » entraînent des situations plus dramatiques en cas de violence, un tir ou une attaque d’un allié sous l’emprise d’une illusion est toujours possible. S’ils ont la présence d’esprit contrôler les rations de bord, remarquent qu’il en manque, fantôme aurait donc besoin de nourrir.
de ils ce se
Enquête à bord FOSSE À PIEUX FP 3 800 PX Type analogique ; Perception DD 24 ; Désamorçage Ingénierie DD 19 (pour ouvrir la trappe) ou DD 25 (pour la coincer en position fermée) ; Déclencheur emplacement ; Réinitialisation manuelle ; Effet fosse de 9 m garnie de pieux en acier (6D6 de dégâts de chute) ; Réflexe DD 14 pour éviter ; cible multiple (toutes les cibles dans une zone de 3 m de côté)
Jonas, le passager clandestin, a fui Sirca sans réfléchir, mais l’éloignement de ses frères et sœurs provoque chez lui un mal de tête de plus en plus insupportable. Il a beaucoup de difficulté à se concentrer pour utiliser ses pouvoirs. C’est cette perte de contrôle qui entraîne toutes les illusions « paranormales » dont sont victimes les personnages-joueurs. Leur enquête sur ces phénomènes, une mise en surveillance de la cantine, une tentative de pistage (très difficile dans un vaisseau) ou encore peut-être la pose de pièges pour capturer l’intrus vont les mener à la découverte de Jonas, un enfant de 10 ans. Selon leur attitude, cette rencontre peut être plus ou moins tranquille, n’oubliez
pas que Jonas peut projeter des illusions de leur pire cauchemar. Interrogé avec patience, Jonas raconte toute l’histoire et supplie les aventuriers de venir en aide aux autres enfants. Si les PJ (sans cœur) ne veulent pas faire demi-tour immédiatement, les maux de tête de Jonas vont être de plus en plus insupportables. Provoquant des réactions et des phénomènes incontrôlables ou dangereux. Au-delà d’une certaine distance de séparation, faites-leur comprendre que c’est la mort qui attend le petit garçon.
Chapitre 3 Le retour du fils prodigue Les événements du chapitre trois dépendent des décisions de vos joueurs. S’ils privilégient la force, par exemple en menaçant de raser le camp avec les torpilles de leur vaisseau. Jonas fera tout pour les dissuader, il ne faut pas oublier que le culte est contrôlé par des fanatiques qui, par définition, ne sont pas les personnes les plus aptes à un compromis. Une exfiltration en douceur des enfants est donc préférable. Soit en envoyant Jonas en avant garde : prétextant s’être caché dans le camp pendant plusieurs jours, il pourra par la suite les guider à l’aide d’un communicateur. Soit en profitant de ses conseils le moment venu. Jonas sait très bien que l’exploitation est faiblement gardée les soirs de cérémonie. La majorité des gardes et tous les ouvriers sont alors rassemblés dans un temple creusé à même la roche dont l’entrée se situe dans le mobiblock du Baron.
Il suffit de se débarrasser d’un ou deux gardes postés à l’extérieur sans que l’alerte soit donnée, puis de s’infiltrer dans le temple maudit pour libérer les enfants, avant de fuir.
Certaines sont encore verrouillées avec une petite population d’enfants à l’intérieur, mais pas les quintuplés. Comment vont-ils gérer cela ?
La porte du temple est cachée derrière un panneau de l’habitation préfabriquée du Baron. Taillée dans la roche, c’est clairement une cavité existante aménagée par les nains (magnifique travail de taille comme les nains savent si bien le faire). Il est temps d’explorer ce mini donjon qu’est le temple maudit de Sirca.
Pour finir, ils débouchent sur un promontoire isolé. Ainsi dissimulés, ils peuvent assister à l’invocation de l’entité de Shub-Niggurath. Le Baron préside en maître de cérémonie, entouré de deux gardes, mais en compagnie des quintuplés. Une action d’éclat est possible, car il est séparé de la foule de ses fidèles par un fossé très profond.
Le Temple maudit
La fuite
mots-clés : humide, gluant, odeur de sueur, de chair, de luxure, odeur animale
La fuite dépendra grandement du choix et des capacités de vos joueurs, veulent-ils éradiquer cette secte ? Ont-ils la puissance de frappe suffisante pour se débarrasser des plus fanatiques du culte ou opteront-ils pour une échappatoire plus discrète ? Prévoir une diversion comme un effondrement pour couvrir leur fuite est un plus. Pour une fin plus épique, il est possible que leur intervention en plein rituel d’invocation de l’entité de Shub Niggurath entraîne une perte de contrôle irréversible. Les couloirs et les salles souterraines étant peu à peu envahis par la créature qui enfle jusqu’à sortir de terre, provoquant un effondrement et la destruction totale de l’exploitation. Une fin de partie tendue et quelques jets de dés héroïques laissant vos joueurs s’enfuir in extremis.
Habituellement, Starfinder est un jeu très précis, les combats en particulier laissent peu de place à l’arbitrage du MJ, tout est soigneusement détaillé dans le livre de base. L’usage des figurines est quasiment obligatoire et les plans sont divisés en cases pour les déplacements, les portées, etc. Mais pour garder cette ambiance si particulière, je vous conseille de gérer les combats et la progression dans le dédale du temple souterrain narrativement. Cela va déstabiliser vos joueurs (ce qui est une bonne chose), mais surtout cela ne ramènera pas la partie à un plateau de jeu tactique et quadrillé. La porte d’accès est piégée par une fosse à pieux, juste derrière. Restez volontairement assez imprécis sur la structure de cet ensemble de tunnels, les couloirs sont tous taillés dans la même pierre, sans signe distinctif qui permette de s’y retrouver. Un autre piège, le lanceur de fléchettes, se trouve dans le couloir de votre choix. Des voix lancinantes incantatoires sont perceptibles et ne s’arrêtent jamais. À vous de décider quand ils tombent sur les cellules taillées dans la pierre avec couches et portes en fer grillagées.
LANCEURS DE FLÉCHETTES FP 3 800 PX Pluie de fléchettes dans le couloir, à moins que les 3 ouvertures ne soient bouchées ou détruites. Une ouverture a une CAE 13 CAC 17 Ref +3 Vig +6 solidité 5/10 PV. La fermeture ou la destruction d’une ouverture réduit les dégâts de 1D6 Type technologique ; Perception DD 24 ; Désamorçage Ingénierie DD 16 (ferme une ouverture) ou DD 22 (pour coincer les ouvertures en position fermée) ; Déclencheur emplacement ; Durée 5 round ; Réinitialisation manuelle ; Effet fléchettes, +14 à distance (3D6 P) ; cibles multiples (toutes les cibles dans le couloir)
Voici quelques événements qui font référence à cet effondrement et qui vous permettent de faire vivre cette fuite avec un peu plus d’intensité. E1 : Tout au long de leur déplacement, les fuyards devront éviter des blocs de pierre plus ou moins gros qui tombent du plafond ; chaque round, un personnage déterminé au hasard subira 2D6 dégâts (un jet de réflexe DD 16 permet de ne subir que la moitié des dégâts). SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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STARFINDER
PNJ BROD BARONADA « LE BARON » FP 2 humanoïde (Gnome affadi) de taille P Init +0 Sens vision nocturne Perception +5 DÉFENSE PV15 CAE 12 CAC 13 Ref +1 Vig +1 Vol +5 ATTAQUE Vitesse 9 min 6 s cases Corps à corps dague kriss +4 dégâts 1D4+2 À distance projectile télékinétique +4 dégâts 1D6 Capacités offensives DD sorts 14 TACTIQUE Reste toujours en retrait et utilise la magie pour soutenir ses hommes de main. STATISTIQUES For +0 Dex +0 Con +0 Int +4 Sag +1 Cha +2 Compétences mysticisme +12 bluff +7 diplomatie +7 intimidation +5 Dons compulsion inexplicable, lien mental p. 360 Langues commun, gnome, Aklo, Équipement seconde peau, robe riche, dague kriss POUVOIRS SPÉCIAUX Espoir éternel : 1/jour relance un 1 Magie gnome : 1/jour sort symbolique, +2 sauv contre les sorts SORTS niveau 0 projectile télékinétique page 366 détection magie page 350 affliction page 351 hébétement page 357 message télépathique page 361 niveau 1 (3/jour) injonction page 359 terreur page 381 guérison page 356 (1D8+1) assaut mental page 342 (2D10) HOMME DE MAIN DU BARON FP 1 Rorik, Skoragrin, Keroëc, Aëren, Trarik humanoïde (Nain) de taille M Init +1 Sens vision dans le noir 18 m Perception +0 DÉFENSE PV22 CAE 13 CAC 15 Ref +3 Vig +3 Vol +1 Capacités défensives +2 sauv poison, sorts, pouvoirs, +4 cac bousculade ATTAQUE Vitesse 6 min 4 s cases Corps à corps Marteau d’assaut +8 dégats 1D6+5 À distance Pistolet semi-auto +5 dégâts 1D6
Capacités offensives première salve (blessé distance = +2 au cac) TACTIQUE Engager au corps-à-corps le plus rapidement possible, chacun sur un adversaire. STATISTIQUES For+4 Dex+1 Con+2 Int +0 Sag +0 Cha +0 Compétences Survie +8 Pilotage +7 mineur +5 Langues Nain, commun Équipement pistolet semi-auto, marteau d’assaut, armure annelée lashunta JONAS FP 1/3 humanoïde (lashunta) de taille P (11 ans) Init +0 Perception +6 DÉFENSE PV6 CAE 9 CAC 10 Ref +0 Vig -2 Vol +4 ATTAQUE Vitesse 9 min 6 s cases TACTIQUE Fuir le combat, la violence lui fait peur. STATISTIQUES For -2 Dex +0 Con -2 Int +2 Sag +4 Cha +1 Compétences mysticisme +6 discrétion +5 escamotage +5 Langues commun, lashunta, Aklo Équipement une veste et un pantalon de jogging sale, une balle de speedball (en caoutchouc rouge) POUVOIRS SPÉCIAUX Déblocage page 348 image holographique page 357 invisibilité page 359 serviteur invisible page 374 main psychokinétique page 360 MAIGRE BÊTE DE LA NUIT FP 4 (Échalas sombre Pathfinder bestiaire 4 page 90) humanoïde monstrueux (extraplanaire) de taille M Init + 6 Sens vision à 360°, vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m Perception +6 DÉFENSE PV 37 CAE 16 CAC 18 Ref +8 Vig +3 Vol +6 Capacités défensives sans visage, Immunités attaques basées sur l’odorat, attaques de regard, froid, poison inhalé ATTAQUE Vitesse 9 m, vol 12 m Corps à corps 2 griffes, +9 (1D6+4 plus étreinte) Capacités offensives aiguillon, étreinte renforcée
TACTIQUE La maigre bête attaque une cible isolée si possible en fondant sur lui depuis les cieux. Si elle est dépassée en nombre, elle tente d’agripper son adversaire le plus faible afin de l’emporter avec elle. Pour rappel, les dégâts de chute sont de 1D6 par tranche de 3 m, avec un déplacement de 12 m par action de mouvement de vol, ça peut vite faire très mal. STATISTIQUES For +4 Dex +2 Con +2 Int -3 Sag +2 Cha +0 Compétences Discrétion +11, Perception +6, vol +7 Langues Aklo (ne sais pas parler) POUVOIRS SPÉCIAUX Aiguillon (Ext) Par une action rapide, la maigre bête de la nuit peut utiliser l’aiguillon du bout de sa queue pour piquer ou agripper un adversaire sans défense avec une sinistre
E2 : Il faut réussir un test d’Athlétisme DD 18 pour sauter par dessus cette cavité ; en cas d’échec, le PJ subit 2D6 points de dégâts contondants dus à la chute au fond d’une crevasse de 6 mètres, il doit maintenant sortir de là en escaladant (test d’Athlétisme DD 15) et perdre 2 rounds de déplacement par rapport à ses camarades. E3 : La porte de sortie dissimulée dans l’habitation du Baron est maintenant bloquée par la déformation de la pierre, il faudra réussir un test de Force DD 16 pour l’ouvrir, ou opter pour sa destruction plus chronophage (porte en plastique, solidité 8/ points de vie 30).
Retour à la case départ Normalement, les héros vont regagner leur vaisseau afin de fuir avec les enfants à bord. La poursuite se finira dans l’espace, par un combat qui opposera le cargo des joueurs aux chasseurs des cultistes. Ce qui vous ramènera au combat spatial du début du scénario, la boucle est bouclée. Si le MJ a fait le choix d’interrompre le combat à un moment critique dans la première partie, c’est le moment
efficacité. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de vigueur DD 14 pour ne pas être nauséeuse pendant un round. Étreinte renforcée (Ext) La maigre bête de la nuit possède un bonus racial de +4 aux tests de manœuvre offensive de lutte. Si elle utilise sa vitesse de déplacement en vol pour se déplacer en emportant une créature agrippée, elle peut se déplacer d’une distance équivalente à sa vitesse totale. Sans visage (Ext) La maigre bête de la nuit n’a pas de visage, mais elle parvient à voir dans toutes les directions comme si la totalité de son corps était un œil. Elle est immunisée aux attaques de regard, mais pas aux illusions visuelles. Elle ne respire pas et est donc immunisée à tous les effets basés sur l’odorat ou l’inhalation.
de finir la confrontation dans un grand finale.
Conclusion Une fois hors de danger, il est possible que les personnages ne souhaitent pas en rester là. Le culte des dieux extérieurs est tout juste toléré, mais la mise en esclavage peut justifier une intervention d’une faction noble des mondes du pacte comme les chevaliers de Golarion ou exogardiens de la Société des Explorateurs d’étoiles.
Les planètes Sirca et Keehro, les mobiblocs, la Baleine Blanche, les Frelons Akitoniens et l’ensemble des PNJ sont des inventions de l’auteur. Tout le reste provient de l’univers Starfinder de Paizo, Livre de base (VF) et de l’univers de Pathfinder de Paizo, Bestaire 4 (VF).
Ils doivent aussi décider ce qu’ils vont faire de cette marchandise, estelle propre à la consommation malgré les moyens mis en œuvre pour la fabriquer ? À combien s’élèvent les pertes financières entre les dégâts subis par la Baleine Blanche et le non-respect de leurs engagements commerciaux ? Leur employeur, s’il ne s’agit pas de la Société des Explorateurs d’étoiles, sera-t-il aussi compréhensif ? Pour finir, les enfants sauvés des griffes de cette secte immonde devront probablement rejoindre un orphelinat sur la station Absalom. Jean-Paul Combet SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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LE VIN JUSTIFIE LES MOYENS ?
LAELITH
En quelques mots…
Bien malgré eux, les PJ vont se retrouver mêlés à l’empoisonnement d’un garde-collecteur de la Cité. Leur tout nouveau patron, un dénommé Flint, s’assurera grâce à cet événement leur service. Ce dernier dirige en effet une des nombreuses guildes criminelles de la ville qui importe en toute discrétion du vin souleÿnain. Dès lors, les personnages devront se frayer un chemin pour survivre et se libérer de leur culpabilité. Deux choix s’offriront à eux au cours des missions qu’ils devront effectuer : se débattre pour prouver leur bonne foi et se disculper ou choisir une voie plus sombre et trouver leur salut en embrassant une carrière de hors-la-loi.
Fiche technique TYPE • Enquête/Action PJ • Niveau 1 MJ • Non débutant Joueurs • Expérimenté ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION
Ce scénario conduira un groupe de 3 ou 4 PJ dans les méandres du milieu de la pègre laelithienne. Piégés par une bande de contrebandiers, ils seront amenés à exécuter différentes missions pour son compte. Prévue pour des personnages débutants, cette aventure sera l’occasion pour eux de mettre à l’épreuve leur alignement. Elle les fera en effet se confronter à quelques dilemmes moraux. Les PJ devront alors faire des choix cornéliens qui pourraient affecter leur avenir d’aventurier…
Introduction Les temps sont durs pour nos apprentis aventuriers. Fraîchement arrivés ou natifs de la ville, ils se retrouvent tous en manque de liquidité (ils peuvent avoir été la cible de rapine ou avoir tout perdu au jeu ; un magicien aura vu son matériel d’écriture souillé par la pluie ; le guerrier verra son épée fêlée, etc.). À tous, on aura donné l’adresse d’un notaire qui a l’avantage de fournir assez vite du travail : Maître Hujkin. Ils sont donc dans son office, sous l’œil sévère de son clerc qui les fait patienter. Au bout d’une dizaine de minutes, on les introduit. Après une rapide présentation, le notaire leur indique qu’il doit en urgence faire porter un colis au Topaze, l’un des postes du contingent de la ville situé sur la Chaussée du lac. Il est adressé à Gaulpiot Dase, un garde-collecteur, et se compose d’un petit paquet (“un cadeau pour l’officier, histoire de s’attirer ses bonnes grâces”) accompagné d’une lettre. Le commanditaire est une maison marchande d’Agramor qui souhaite l’ouverture d’un comptoir en ville, la maison Bravlure.
Le notaire les invite à se rendre aussi vite que possible au poste et à revenir juste après. Un acompte de 100 eliths (pièces d’argent) leur est versé. Ils en recevront le double lorsqu’ils ramèneront la réponse (le notaire expose ses lithals au moment de les payer pour affirmer ses dires). Et voilà les PJ en route pour leur destin.
Synopsis Les PJ sont victimes sans le savoir d’une bande de contrebandiers sans foi ni loi : « les Loups du lac ». Ils agissent sous couvert d’une maison marchande spécialisée dans le vin qui périclite depuis plusieurs générations : la maison Itrunae. Jeunes, sans expérience et désargentés, les PJ sont des cibles idéales. Les « Loups » manquent effectivement souvent d’effectifs. De plus, leur chef, Flint, dit « l’Amiral » a imaginé de compromettre ces jeunes aventuriers. Il attend en effet une cargaison importante et veut s’assurer que l’examen du navire sera fait par Stefian, un garde-collecteur
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LAELITH
Une preuve
L’adresse de l’entrepôt conduit en fait à une aile de la maison de commerce de Bulo, le marchand halfelin (voir la Gazette n°1 et le Bâtisses et Artifice CB#34). Il n’a évidemment rien à voir avec cette affaire… Mais ce peut être l’occasion pour les PJ de faire sa connaissance. S’il n’existe aucune trace d’une maison Bravlure, il est possible de retrouver le scribe qui a écrit cette lettre. Il s’agit d’une elfe disgracieuse, affublée de grosses lunettes qui exerce échelle des scribes-échevins. Sous sa fragilité apparente se cache en fait une redoutable adversaire : ses mains sont aussi habiles à l’écriture qu’au meurtre… “La Plume”, comme les gens du milieu l’appellent, sert de tueuse à gage, mais s’offrir ses services est coûteux !
véreux. Mais son collègue, Gaulpiot
Dase, flaire les embrouilles et a annoncé récemment qu’il mènerait lui-même l’examen de la prochaine cargaison. Flint a donc organisé l’empoisonnement et mis en scène l’entrevue avec le “notaire” pour piéger les personnages. Accusés, ils seront alors contraints de travailler pour les contrebandiers. Leurs différentes missions vont leur offrir l’occasion de rétablir la vérité. D’abord en rencontrant le fournisseur du vin empoissonné après une traversée nocturne de la ville puis lors d’une réception mondaine. Ensuite, ils remonteront la trace du poison lui-même en démasquant un assassin spécialiste à la solde de Flint. Enfin, ils démêleront les fils du traquenard avec un fouineur dont Flint aura commandité le meurtre. Poursuivis par la Garde et sous la coupe de Flint, les PJ pourraient trouver de l’aide auprès d’un détective-conseil nain prénommé Baldo qui s’intéresse lui aussi à la maison Itrunae. Pourront-ils (ou voudrontils ?) faire tomber toutes les accusations pour autant ?
La lettre Au garde-collecteur de la Très Sainte Cité, l’honorable Gaulpiot Dase, Nous, Obers de Montemaings et Genis de le Roke, dignes de la maison Bravlure, sise en Agramor, requérons votre bienveillance. Nous avons, envers votre respectueux Cénacle du commerce, fait la demande qu’un entrepôt soit ouvert en notre nom sur vos quais à l’angle de l’impasse du Dédale et de la rue du premier pont, sur le quai des Contrebandiers. Nous savons que votre conseil sera mandé. Aussi nous prions
votre seigneurie d’accueillir favorablement notre requête. Nous pouvons vous assurer toute notre honnêteté. Vous pouvez d’ailleurs déjà y goûter.* Par la présente, nous engageons Maître Hujkin à nous représenter et à discuter avec vous des conditions qui nous permettraient de demeurer en la cité de Laelith. Nous sommes vos obligés, dans l’attente d’une décision ferme et tenue. Montemaings et Roke *NB : une bouteille de vin accompagne la lettre.
Le Topaze Ce poste secondaire est situé à l’extrémité de l’échelle de l’Auberge qui pue, non loin du quai des Contrebandiers. Dans ce quartier toujours en effervescence, les miliciens feront à peine attention à eux. À l’accueil, la missive qu’ils portent leur servira de sauf conduit et on leur demandera d’attendre à l’étage devant les bureaux des collecteurs de la ville. Quelques minutes après leur arrivée, un homme les rejoindra (« l’amiral » Flint qui vient voir comment se déroule son affaire) mais ils n’auront pas le temps de discuter. La porte du bureau s’ouvre et un homme les invite à rentrer sans plus de politesse. Gaulpiot Dase demandera d’un geste désinvolte la raison de leur venue. La vue du paquet fera naître un sourire aux lèvres du bonhomme : bon vivant, il jettera un œil malicieux aux PJ en le déballant. Alors que les PJ poursuivent leur récit, le clerc soupirera d’extase en découvrant son contenu. Intimant le silence, le prêtre exhibe avec contentement une bouteille de vin, un « délice des
Oliviers » A.R.D. 986. Il s’empresse de la déboucher pour se servir un verre. Puis, s’adossant sur son siège, il invite les PJ à ouvrir et à lire la lettre. Cependant, il n’entendra que les premiers mots avant d’être pris d’un fou rire. Rien ne pourra arrêter son hilarité et les aventuriers risquent de ne rien comprendre. Gaulpiot a perdu le contrôle de lui-même ! Le garde-percepteur est victime d’un empoisonnement. Un PJ compétent en poison ou en médecine pourra l’affirmer suite à un rapide examen (DD 20). Mais il sera trop tard. Gaulpiot se tait après avoir gloussé pendant trois minutes de manière ininterrompue pour tomber inconscient au sol. Il a été victime de criards bleus (voir Laelith, Règles, p. 31). Si les PJ tentent de le réveiller, la victime rate son jet de sauvegarde et tombe à 0 PV. Vous jetterez 1d6 pour déterminer le nombre de jours que durera la léthargie de Gaulpiot.
Fuir ! Les PJ disposent de quelques minutes pour s’éclipser discrètement avant que l’alerte ne soit donnée par l’intrusion d’un milicien. Ils peuvent sortir tout simplement par où ils sont rentrés sous l’œil curieux de Flint et du garde à l’accueil. Ils peuvent aussi passer par la fenêtre du bureau qui conduit dans une ruelle, mais ça ne sera pas très discret ! S’ils choisissent d’attendre, ils seront mis aux fers. Les complices de Flint les libéreront plus tard dans la soirée. Une fois à l’extérieur, la poursuite s’engage. Après quelques péripéties, Flint les retrouve et essaye de gagner leur confiance. “Je suis certain que votre mésaventure est liée à mon commerce. Encore un coup d’une maison concurrente. Laissez-moi vous aider à tirer cette affaire au clair.”
Quoi qu’il arrive, les PJ doivent trouver refuge dans l’entrepôt de la maison Itrunae. Leur destin est scellé.
Hors la loi ! L’attitude des autorités Désormais, les PJ sont donc suspectés de l’empoisonnement du garde-collecteur Gaulpiot Dase. Un groupe d’hommes et de femmes correspondant à leur description est donc recherché. Ils peuvent user de leur talent pour se déguiser et recevront quand vous le jugerez nécessaire l’aide de Flint et de ses contrebandiers.
Un notaire pas clair…
Si les PJ retournent à l’office de Maître Hujkin, ils ne trouveront que des locaux vides. D’ailleurs, ils le sont depuis bien longtemps, selon le voisinage.
Les activités des PJ auront, quoi qu’il arrive, attiré l’attention de la garde mais aussi d’un détective-conseil…
La garde Tout au long de l’aventure, les PJ vont croiser des membres de la garde de la ville. Leur attitude dépendra évidemment du comportement des personnages. Si ces derniers trahissent la confiance de Flint, il les dénoncera et les PJ devront fuir les autorités au risque de se faire enfermer pour longtemps dans un cachot. La garde doit être un danger constant pour les héros. Le moindre contrôle devrait faire monter la tension. Gardez à l’esprit néanmoins que nous sommes dans un univers moyenâgeux et qu’il y a toujours une chance pour que les fugitifs passent inaperçus. Tous les gardes ne sont pas Sherlock Holmes ! N’hésitez donc pas à récompenser toute SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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LAELITH
Les gardes de la ville
Humanoïde (n’importe quelle race) de taille M, n’importe quel alignement Classe d’armure 16 (bouclier, chemise de mailles) Points de vie 11 (2d8+2) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) Compétences Perception +2 Sens Perception passive 12 Langue Commun Dangerosité 1/8 (25 PX)
CHA 10 (+0)
Actions Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux COF Voir le milicien, Chroniques Oubliées Fantasy, p. 278
Baldo
Homme de taille M, Loyal Bon Classe d’armure 12 Points de vie 27 (6d8) Vitesse 9 m FOR
DEX
10 (+0)
15 (+2)
Une preuve
Téruion est un jeune halfelin très heureux de son poste de scribe à la Capitainerie qui lui donne la sensation d’œuvrer pour le bien de la ville. Il a été récemment approché par un fouineur, Sveng Azdul (voir plus loin), pour surveiller les activités de la Maison Itrunae. Il dispose donc d’une série de rapports et ses notes ne font aucun doute sur ses suspicions : Téruion a la certitude que Stéfian est corrompu.
CON
INT
SAG
10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
CHA 16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5, Escamotage +4 Sens Perception passive 16 Langues Commun ; Argot des voleurs Dangerosité 1 (200 PX) Capacités Action fourbe. À chacun de ses tours, l’espion peut utiliser une action bonus pour effectuer une action parmi Se précipiter, Se désengager ou Se cacher. Attaque sournoise (1/tour). L’espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme et s’il obtient un avantage lors du jet d’attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé et que l’espion ne subit pas de désavantage lors du jet d’attaque. Actions Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Attaques multiples. L’espion effectue deux attaques au corps à corps. Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. COF Voir le spadassin, Chroniques Oubliées Fantasy, p. 279
initiative ingénieuse. La corruption de quelques officiers peut aussi être envisageable. Pour rester réaliste, limitez cependant ce recours.
Enfin, tuer un membre de la garde pourrait gravement compromettre les chances des PJ de se voir absoudre de leurs fautes. Assurez-vous que les PJ en aient bien conscience…
Un enquêteur bien curieux Baldo Gennhuntry est un détective-conseil employé par une autre maison marchande : la Coterie des Vallées. Sa maîtresse-femme, Justinial Bellofore, est en effet à la recherche de son fils et elle est persuadée que la maison Itrunae
est à l’origine de sa disparition. L’enquêteur nain travaillait avec Gaulpiot Dase, le garde-collecteur de la ville afin d’en ramener la preuve. La léthargie de ce dernier, suite à son empoisonnement au début de l’aventure, l’oblige à poursuivre seul son investigation. La présence des PJ au sein des Loups pourrait cependant le servir, et inversement ! Si les personnages en saisissent l’occasion, Baldo peut effectivement leur proposer un marché. Leur tout nouveau statut de jeunes recrues va attirer son attention et il va essayer de les retourner. Il pourra alors leur décrire le jeune Bellofore, qu’ils n’ont jamais vu. Mais un détail peut les mettre sur
sa piste : l’héritier de la Coterie des Vallées portait toujours une chevalière décorée d’une feuille de frêne. Or l’un des contrebandiers la porte actuellement. Il s’agit de Mansoun la fripouille, un marin à la peau tannée par le soleil qui est en charge de l’entretien du Fier tonneau. Si on interroge ce dernier, il se vantera d’avoir acquis cette belle pièce lors d’un pari audacieux. Mais à l’évidence, il ment. Il s’est en fait emparé du bijou lors du transfert du jeune noble vers l’une des cités du lac. Il y est maintenu en esclavage dans une mine de sel.
La capitainerie Au cours de leur enquête, les PJ se renseigneront probablement sur le fonctionnement de la Capitainerie du port. C’est une annexe des autorités portuaires située au-dessus de la Criée. Tout le dernier étage ainsi que le toit terrasse sont consacrés à la surveillance du port. Les fonctionnaires disposent de longues-vues qui permettent d’identifier les navires en approche et de mieux organiser leur contrôle. Dans les bureaux, une nuée de scribes consigne les arrivées des navires marchands et traque les fraudes. On accède au bâtiment par une entrée dédiée au rez-de-chaussée qui tourne le dos au port. Quatre gardes sont en permanence affectés à sa surveillance. En journée, de nombreux autres représentants de la milice sont présents (gardes-collecteurs convoqués, miliciens ou autre fouineurs) auxquels s’ajoutent des marins, capitaines pour la plupart, venus régler avec leur intendant des questions administratives. Parfois, les Maisons marchandes viennent s’enquérir de l’arrivée de leur bateau.
criminelle dont l’activité principale est la contrebande. Lorsque cela est nécessaire, les malfrats portent la cape de la famille tutélaire Itrunae, marquée d’un boulier orné de feuilles de trèfle. Une telle cape pourrait être proposée au PJ au cours de l’aventure.
Un hôtel pas si particulier Le siège historique de la maison Itrunae se situe échelle des Illusionnistes, terrasse de la Prospérité, non loin du Grand théâtre. C’est un hôtel particulier assez simple. Sa décoration est vétuste et mal entretenue. En effet, des revers de fortune ont conduit la famille à la ruine. Son dernier représentant, Faldulf Itrunae, est aujourd’hui âgé de soixante-dix ans. Affaibli et à moitié sourd, il a confié la gestion de ce qui reste de son activité à l’amiral Flint qui le flatte exagérément à chaque fois qu’il vient rendre ses comptes. Faldulf tient en apparence à garder son rang. Il se poudre et s’habille de la même manière depuis trente ans, ce qui lui vaut d’être moqué dans son quartier qu’il ne quitte guère.
Une preuve
Alfred pourrait servir aux PJ puisqu’il surveille de près en secret les comptes de la maison et qu’il a repéré de nombreuses irrégularités… L’intendant note avec précision les écarts qu’il constate sur un carnet qu’il garde constamment sur lui. Si jamais les choses tournaient mal, Flint n’hésitera pas à utiliser Maître Faldulf Itrunae comme bouc émissaire.
Il maintient à son service trois domestiques dont Alfred, l’intendant de la maison. Celui-ci observe avec colère la déchéance de la famille et ne porte pas dans son cœur Flint. Mais Faldulf continue de croire les fables de son « Amiral » : grâce à elles, il a encore l’impression d’exister.
Le repaire de Flint
Les Loups du lac
Le chef des Loups du lac possède une cachette connue de ses quelques fidèles lieutenants seulement. Elle est située dans le quartier portuaire, échelle des cordonniers. On y accède par une entrée secrète dans l’arrière-cour d’une taverne malfamée : La Tortue Borgne.
Derrière la vénérable mais peu influente maison marchande Itrunae se cache en fait une organisation
Pour trouver ce repaire, plusieurs jours de filature seront nécessaires Si les PJ échouent dans leurs SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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LAELITH
Flint, un « Amiral » rude mais paternaliste…
Flint est un bandit expérimenté. Ses talents d’escrocs l’ont mené à la tête des Loups du lac, une bande qu’il a créée de toutes pièces. C’est un personnage un peu extravagant qui incarne avec exagération les différents rôles qu’il s’est créés. Noble obséquieux auprès de Faldulf Itrunae, chef courage sur le fier tonneau, autoritaire une fois à quai, les PJ pourraient avoir des difficultés à le cerner. C’est en fait un fin manipulateur doté d’une force de combat certaine. Il s’habille toujours de manière exubérante lorsqu’il endosse un rôle : chemise au col foisonnant sous une redingote de velours aux couleurs vives, immense tricorne orné de coquillages, tablier de cuir élimé lorsqu’il coordonne les activités de l’entrepôt. Son sourire aussi se complaît dans toutes les situations : charmeur, carnassier ou narquois, il peut facilement décontenancer son vis-à-vis. D’autant qu’il est porté par un physique hors-norme : haut de presque 2 mètres, un coffre impressionnant, des bras forts et une peau marquée par l’expérience. Flint ne laisse pas indifférent. Il sait pourtant se fondre dans la masse aussi bien qu’il incarne ses différentes fonctions. Lorsqu’il combat, il reste près de ses hommes pour profiter de l’avantage du nombre. Il n’hésite pas à fuir s’il se sent menacé, abandonnant ses hommes qui, fidèles, couvriront sa retraite. Humanoïde (humain) de taille M, chaotique mauvais Classe d’armure 15 (cuir clouté) Points de vie 78 (12d8+24) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11(+0) 13(+1) 14(+2) 13(+1) 11(+0) 14(+2) Jet de sauvegarde Dex +6, Int +4 Compétences Discrétion +9, Intimidation +5, Perception +3, Persuasion +5, Supercherie +5 Sens Perception passive 14 Langues Argot des voleurs, Commun, Nain Dangerosité 4 (1100 PX)
Capacités Attaque sournoise. Voir l’assassin, Héros & Dragons, Créatures & oppositions, page 329 Tactique de groupe. Voir le malfrat, Héros & Dragons, Créatures & oppositions, page 336 Action Actions multiples. Flint effectue deux attaques avec son cimeterre.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+1) dégâts tranchants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. La cible est empoisonnée pendant une minute en cas de jet de sauvegarde raté. COF Voir le maître assassin, Chroniques Oubliées Fantasy, p. 279
Les hommes de mains des Loups du lac Humanoïde (n’importe quelle race) de taille M, n’importe quel alignement autre que Loyal Classe d’armure 12 (armure de cuir) Points de vie 11 (2d8+2) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) Sens Perception passive 10 Langue Commun Dangerosité 1/8 (25 PX)
CHA 10 (+0)
Actions Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. COF Voir le gredin, Chroniques Oubliées Fantasy, p. 278 Lieutenant de Flint Humanoïde (n’importe quelle race) de taille M, n’importe quel alignement autre que bon Classe d’armure 11 (armure de cuir) Points de vie 32 (5d8+10) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) Compétences Intimidation +2 Sens Perception passive 10 Langue commun Dangerosité 1/2 (100 PX)
CHA 11 (+0)
Capacités Tactique de groupe. Le malfrat obtient un avantage lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du malfrat, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.
Actions Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
jets, les PJ ne se font pas repérer mais ils perdent de vue leur cible. Seul un échec critique (à l’appréciation du MJ) pourrait indiquer que les personnages sont démasqués par un lieutenant de Flint (organisez alors une rencontre avec un lieutenant et deux hommes de main). Il ne faudrait pas que l’un d’eux s’échappe ! Si les PJ mènent à bien plusieurs missions, les PJ peuvent gagner la confiance de Flint qui pourrait alors à l’occasion d’une réunion leur révéler sa cachette. L’entrée dans l’arrière-cour est protégée par un piège, assez facilement détectable, constitué d’une trappe grossière dans le sol. Elle conduit dans des anciennes catacombes du Cloaque. Flint a aménagé quatre salles et bloqué les autres issues. Deux hommes de mains sont constamment présents dans le repaire. Il est possible de les baratiner pour leur faire croire que c’est Flint qui les envoie si les PJ sont déjà venus ici avec le chef. En plus de ses trésors personnels (pour une valeur totale de 1 000 po en monnaie, bijoux ou œuvres d’art, dont une partie est recherchée activement par la garde), Flint dissimule ici des biens plus anodins, dont l’équipement des PJ éventuellement volé en début d’aventure… On y trouve en outre un dossier compromettant contre l’officier Stefian. Le chef des contrebandiers conserve ces objets dans un coffre. Si d’autres preuves à charge contre les PJ sont récupérées par Flint, c’est dans ce coffre qu’il les stocke.
Masse d’armes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. COF Voir le Gros bras, Chroniques Oubliées Fantasy, p.279
Et si les aventuriers se rendent aux autorités…
Une preuve
Les témoins qui peuvent reconnaître les PJ sont nombreux. Aussi cette naïve tentative de prouver leur innocence est vouée à l’échec. La première fois, Flint les libérera. Quelques jours plus tard en effet, alors que les PJ se lamentent sur leur sort, ils seront évadés lors d’une nuit sans lune par des hommes masqués ou bien sortis du cachot par un avoué accompagné de deux hommes portant les capes de la maison marchande Itrunae. Flint sera disposé à leur laisser une deuxième et dernière chance de travailler pour Itrunae et donc exécuter quelques petites missions. Sinon il les renverra moisir dans leurs geôles. Il pourrait réitérer la chose une seconde fois si un lien s’est tissé avec les PJ.
L’officier Stefian a aménagé une cache derrière un petit râtelier pour lances et arbalètes qui trône dans son bureau. Il y conserve un livre de comptes précis sur les marchandises que les Loups du lac passent en douce dans la ville. Ce cahier contient les noms des clients et des contacts des contrebandiers. Une preuve bien utile si les PJ veulent s’innocenter. D’autant qu’ils trouveront aussi un rapport complet sur Flint dans lequel Stefian évoque avec force détails le piège dans lequel les PJ sont tombés.
Si les joueurs insistent, les PJ écoperont d’une peine à votre convenance : galériens pendant 6 mois, mineurs ou bûcherons dans le Horsville voisin… À moins que, excédé, Flint les sorte de là une dernière fois pour mieux les vendre au marché de Phlocal !
Quelques petites missions pour forger un contrebandier Cache-cache sur les quais Flint proposera d’abriter les PJ dans un entrepôt situé sur le quai des Contrebandiers. Son navire, le SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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LAELITH
Les autres membres de la bande Le garde-collecteur Stefian À proximité du quai du fier tonneau se trouve le poste de garde du Topaze où Stefian dispose d’un bureau. Situé à l’étage, il fait face au bureau de Gaulpiot Dase qui reprendra son travail le jour suivant sa sortie de léthargie. Stefian ressemble à un fonctionnaire strict. Sobre dans ses habits comme dans ses interventions, il n’en est pas moins autoritaire, au contraire. Parmi les membres de la garde, Stefian s’est associé avec deux compères (Sagref et Edorian) qui l’assistent dans ses inspections douteuses. Humanoïde (demi-elfe) de taille M, loyal mauvais Classe d’armure 12 (cuir) Points de vie 19 (4d8) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) Compétences Médecine +5, perspicacité +5, Persuasion +4, Religion +3, Supercherie +4 Sens Perception passive 13 Langues Argot des voleurs, Commun Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités Distinction divine. Voir l’ecclésiastique, Héros & Dragons, Créatures & oppositions, page 333 Incantation. Stefian est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (Att +5 ; DD de sauvegarde contre les sorts 13). Voici ses sorts de clerc préparés : À volonté : Épargner les mourants, flamme sacrée, lumière 1er niveau (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, purification de la nourriture et de l’eau, soin des blessures 2eme niveau (2 emplacements) : localiser un objet, zone de vérité Action Masse d’arme Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants
COF Prêtre niveau 3 NC 2 FOR +0 DEX +0 CON +1 INT +0 SAG +3 CHA +2 DEF 12 PV 24 INIT 10 Masse +3 DM 1d6 Châtiment divin (L) +6 DM 1d6+3 Voie de la foi rang 2 Voie de la guerre sainte rang 2 Voie des soins rang 1 Mansoum la Fripouille Grand et maigre, Mansoum est quartier-maître sur le fier tonneau et ne quitte presque jamais le navire. Marin bon vivant et affable, il respecte peu les “terriens”, se sentant à l’aise avec les marins exclusivement. Il porte la chevalière de Justinial Bellofore à sa main gauche (voir Un enquêteur bien curieux). Utilisez les statistiques des hommes de main de Flint Néran Un marin plus souvent au port que sur le pont. Il connaît très bien la ville et tous les tabergistes le connaissent ! Utilisez les statistique d’un lieutenant de Flint Le p’tit Bo Cette fille des rues, une demi-orc aux cheveux courts qui passe de prime abord pour un jeune garçon, sert de coursier à Flint. Elle connaît toutes ses cachettes et a entendu bien des secrets. Farouche, elle ne suit que son instinct. Elle pourrait servir les PJ s’ils savent l’amadouer. Humanoïde (Demi-orc) de taille P, chaotique neutre Classe d’armure 11 Points de vie 2 (1d8 -2) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 13 (+1) Compétences Acrobatie +2, Discrétion +2 Sens Perception passive 11 Langues Argot des voleurs, Commun, Orc Dangerosité 0 (0 PX)
CHA 12 (+1)
Action Couteau. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d3+1) dégâts perforants COF Voir le Gamin, Chroniques Oubliées Fantasy, p. 278
Fier Tonneau, qui vient d’amarrer, devait justement être inspecté par le collecteur Dase. “Je suis certain que l’attentat contre ce cher Gaulpiot a été conçu pour me nuire. La maison Itrunae a récemment signé des accords commerciaux avec plusieurs négociants des Provinces qui n’ont pas encore le droit d’exercer ici. Demain, un collecteur tatillon va venir et il bloquera ma marchandise pour des semaines… Mais j’ai justement du vin à livrer pour un client fidèle. Je crains pour la sécurité du convoi. Et pour la vôtre. Vous devriez rester près de moi.” Les PJ peuvent courber l’échine et suivre les “conseils” de Flint qui tente de les persuader de le laisser gérer cet « événement malheureux ». Il leur promet de les couvrir en cas de problème et prend de l’emprise sur eux en leur confiant des missions. Mais il peut aussi provoquer à tout moment l’incarcération des PJ (voir la marge Si les PJ se rendent aux autorités) si le MJ le souhaite. Que les PJ soient sous l’influence de Flint ou qu’ils aient été libérés et sauvés par les Loups, « l’Amiral » ne laisse aucun répit à ses nouvelles recrues et, le soir même, il les envoie en mission ! Il agira sans aucun ménagement envers les PJ et les fera surveiller le plus discrètement possible par un homme de main. Il effectuera des “contrôles” pendant leurs missions et récupérera toutes les informations possibles et pièces à charge des PJ pour les tenir d’autant plus à sa merci !
Si les PJ refusent Inutile de brusquer les joueurs. S’ils refusent l’aide de Flint, laissez-les se planquer et fuir la garde quelque temps. Une fois leurs ressources épuisées, ou dès qu’ils commenceront à vouloir prouver leur innocence, mettez Flint en avant : discutant avec
Stefian suite au réveil de Gaulpiot Dase, en promenade à proximité des bureaux de maître Hujkin, serrant la main d’un rahel… cela devrait inciter les PJ à enquêter sur lui et à le rejoindre. Flint les accueillera à bras ouverts, trop sûr de son plan. Un autre moyen est de faire intervenir Baldo qui pourrait missionner les PJ sur la recherche de Justinial Bellofore.
Mission 1 : Une livraison dangereuse À la nuit tombée, sur le pont du Fier Tonneau, Flint lance immédiatement les PJ en mission : “Allez les gars ! Vous chargez les dix tonneaux de notre meilleur vin et les portez, sans en perdre un centilitre, dès cette nuit à Maître Grinçon, cuisinier et œnologue du petit palais de la Clef de Scie à la terrasse du Nuage. Voici le cachet de livraison à montrer en cas de contrôle éventuel par les gardes, si vous ne parvenez pas à les éviter ! Vous le remettrez en main propre à Maître Grinçon. Néran vous guidera. Filez, il vous attend !” Néran est un marin taciturne portant la cape de la maison marchande Itrunae qui connaît bien la ville et ses taberges. Si les PJ questionnent Flint sur l’origine ou la légalité de la marchandise, il esquivera sèchement les questions leur prétendant avoir du travail et qu’ils ne doivent pas livrer le vin en retard. Maître Grinçon est un bon client et un bon informateur des Loups du lac. Le cachet SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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LAELITH
Bandit
Chien
Bête de taille M, non-alignée Classe d’armure 12 Points de vie 5 (1d8+1) Vitesse 12 m
Utilisez les statistique d’un lieutenant de Flint
Étudiant
Humanoïde (n’importe quelle race) de taille M, Neutre Classe d’armure 10 Points de vie 4 (1d8) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Sens Perception passive 10 Langue commun Dangerosité 0 (10 PX)
FOR
CHA 10 (+0)
Actions Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. Fronde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. COF Voir le passant, Chroniques Oubliées Fantasy, p. 278
DEX
CON
INT
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) Compétences Perception +3 Sens Perception passive 13 Dangerosité 1/8 (25 PX)
SAG
CHA
12 (+1)
7 (-2)
Capacités Odorat et ouïe aiguisés. Le mastiff obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe. Actions Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. COF Voir le loup, Chroniques Oubliées Fantasy, p. 259 (retirer 4 PV comme indiqué)
de livraison est un grossier faux et la signature (tout aussi fausse) porte le nom de Téruion, scribe à la Capitainerie. Les PJ peuvent choisir deux types de montures : un ookhab ou bien 5 mules. Le chemin vers la ville haute prendra 2 heures aller et 1 heure retour par le trajet le plus court mais le plus dégagé et surveillé ou 4 heures aller et 3 heures retour par les petites ruelles et escaliers passant par des quartiers plus malfamés et animés la nuit. Les PJ peuvent faire un mix entre les 2 voies pour 3 heures aller et 2 heures retour s’ils choisissent les mules. S’ils chargent les tonneaux sur l’ookhab, ils devront emprunter la voie la plus large (qui est aussi le trajet le plus court) : ils devront alors faire face à des rencontres plus difficiles (le jet sur la table de rencontres
se fait sur cette voie avec un ajustement de +4). Les cinq mules ou l’ookhab chargés ne sont pas ferrés mais sont assez bruyants dans la nuit et un seul guide est là pour les diriger. Il faudra aux PJ s’organiser pour échapper aux tours de rondes des gardes de la cité ou autres malfrats et, dans ce cas, le MJ pourra, en fonction de leur stratagème, leur éviter des rencontres (ci-dessous) ou les leur faciliter en leur octroyant l’effet de surprise et donc d’initiative. Arrivés enfin à “bon port”, Maître Grinçon, après avoir reçu les PJ en héros, les insulte, les traitant d’incapables une fois le premier tonneau ouvert. Ils n’ont pas livré le vin qu’il attend depuis des lustres à savoir hier ! Il ne paie que 50 % de la somme convenue sur les 400 po qu’ils doivent remettre à l’amiral Flint en leur remettant un
Table de rencontres
Lancer 2d6 toutes les heures et ajoutez +4 si les PJ empruntent la voie la plus directe puis lisez la table ci-dessous à l’aller puis au retour : Résultat Effets Embuscade dans les ruelles des Traboules, le convoi des PJ tombe dans une embuscade d’une bande 02-04 de 2d6+1 bandits. Si 50 % d’entre eux sont tués, ils fuiront. 05-08 RAS, les sabots des montures résonnent dans les rues mais tout semble calme et tranquille… Le convoi des PJ est attaqué par une bande rivale des Loups. 2d6+1 malfrats exigent le paiement d’une 08-09 taxe de passage et de protection de 20 po par PJ ou de deux tonneaux voire un seul si les PJ négocient. Si deux tiers d’entre eux sont tués, ils fuiront. Événement (perte de 30 mn donc un jet supplémentaire sur cette table) a) L’échafaudage d’une maison en réfection est accroché par une monture et s’effondre. L’animal est blessé. b) Une invasion de rats sortant d’un égout fait paniquer le guide des montures, qui se dispersent. Pour 10 calmer un ookhab, il faut tenter un jet de Sag associé à la compétence… Représentation ! Il n’obéit en effet qu’à la mélopée douce de la voix de son guide qu’il faut imiter… Les mules obligeront les PJ à se séparer. c) Des travaux dans une échelle obligent le détour du convoi. Visite inopportune (cause une relance immédiate supplémentaire sur cette table) a) Un bar ferme et un ivrogne s’en prend verbalement aux PJ 11 b) Un mari aviné et violent se retrouve dehors et crie sur les PJ c) Un nain ivre chante les exploits imaginaires des PJ. Contrôle, 1d6+1 gardes et un ogul arrêtent le convoi. Ils vérifient la marchandise et le cachet de livraison. Les gardes peuvent facilement être corrompus et fermeront les yeux avec quelques pièces 12-13 d’or. Si les PJ les attaquent, l’alerte sera donnée et 3d6+1 gardes arriveront en renfort en 2d4 tours. Si les PJ sont maladroits, ils finiront en prison. Un groupe de 2d6+1 jeunes étudiants du Nuage se prennent pour des caïds avec 1d3 gros chiens et menacent les PJ de leur prendre toutes leurs marchandises s’ils ne paient pas un tribut de deux tonneaux 14-15 voire un seul si les PJ négocient. Ils s’éloigneront si les PJ sortent leurs armes et les attaqueront à distance (avec des frondes). Ils fuiront dès qu’un tiers d’entre eux ou tous leurs chiens seront hors de combat. Le convoi des PJ est mis à l’écart par 3d6 gardes avec un kor-rahel pour laisser place à une chaise à porteur toute tenture fermée transportant visiblement une personne de la plus haute importance qui 16 rit fortement. Celle-ci semble avoir perdu ou laissé tomber une plume verte d’un animal inconnu et un bracelet en or finement ouvragé (valeur 200 po). Sur la plume est gravée une invitation au petit palais Étoilé (voir la mission 3).
manuscrit en double exemplaire le mentionnant et que les PJ doivent signer ! Une négociation peut être mené (DD 15) pour trouver un arrangement. Si les PJ signent la lettre, Flint la récupérera comme preuve contre les PJ. Le chef des contrebandiers a des yeux sur toute la ville et est au courant de tous les agissements des PJ et aura même des pièces à conviction sur eux : témoignage écrit de corruption des gardes, plainte des jeunes étudiants (en réalité des membres des bandits ou la bande rivale cf.
ci-dessus) s’ils se sont fait rosser, compte-rendu de Maître Grinçon, etc. Il congratule les PJ avec un large sourire si les PJ lui ramènent les 400 po et leur laisse 5 po chacun ainsi que la journée suivante de repos. Par contre, il sera terriblement dur si les PJ ont failli dans leur mission ou n’ont pas ramené toute la somme convenue et leur fera enchaîner illico la mission suivante. “Quand je pense aux risques que je prends pour vous innocenter… J’espère qu’à l’avenir vous ne ferez pas honte à la maison Itrunae !”
Une preuve
La lettre contrefaite peut facilement être dénoncée par le scribe en question (voir la capitainerie). Voilà un indice sérieux des activités illicites de la maison Itrunae.
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LAELITH
Hernia Würlf
Cet assassin craint Flint mais elle sait aussi qu’il serait dangereux de trop avoir affaire à lui. Aussi est-elle prête à le trahir contre beaucoup d’or ou une sérieuse protection. Elle est habillée simplement quand les PJ la découvrent dans le cachot des Soupirs mais elle demandera à récupérer ses affaires. Très déterminée malgré sa frêle apparence, elle est surnommée « la mule qui pique ». Hernia subit les effets de 3 niveaux d’épuisement suite à son incarcération. Tieffelin (femme) de taille M, Chaotique Mauvais Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté une fois ses affaires récupérées) Points de vie 78 (12d8+24) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4 Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Supercherie +3 Résistance aux dégâts de poison et de feu Sens Vision dans le noir 18m ; Perception passive 13 Langues argot des voleurs, commun, infernal, commun des profondeurs Dangerosité 8 (3 900 PX)
Capacités Assassinat. Pendant son premier tour, l’assassin obtient un avantage lors des jets d’attaque effectués contre une créature qui n’a pas encore joué son tour. Toutes les attaques réussies par l’assassin contre une créature surprise sont des coups critiques. Attaque sournoise. Une fois par tour, l’assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme et s’il obtient un avantage lors du jet d’attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé, et que l’assassin ne subit pas de désavantage lors du jet d’attaque. Dérobade. Si l’assassin est victime d’un effet qui l’autorise à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, l’assassin ne subit, lui, aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas d’échec. Thaumaturgie. Hernia connaît ce tour de magie. Actions Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques à l’épée courte. Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. COF Voir l’assassin majeur, Chroniques Oubliées Fantasy, page 279 Elle est affaiblie.
Gilbore Astemal
Homme de taille M, Neutre Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) Points de vie 65 (10d8+20) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 Compétences Athlétisme +4, Supercherie +4 Sens Perception passive 10 Langues commun, elfe Dangerosité 2 (450 PX)
Actions Attaques multiples. Gilbore effectue trois attaques au corps à corps : deux avec son cimeterre et une avec sa dague, ou il effectue deux attaques à distance avec ses dagues. Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. Réactions Parade. Le Kor-rahel ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. COF Voir le garde du corps, Chroniques Oubliées Fantasy, p.279
Mission 2 : Exfiltration “Hernia Würlf, notre responsable du comptoir de la maison Itrunae en ville, a été incarcérée dans les cachots des Soupirs du rempart, au poste de l’Ambre, suite à une machination diabolique d’un de nos concurrents. Il est hors de question qu’elle moisisse là-bas ! Vous me la libérez sous une semaine ou, au pire, vous abrégez définitivement ses souffrances : cela lui évitera la torture… Allez, au boulot !” C’est sur ces mots, seuls avec lui, que la nouvelle mission de Flint est donnée aux PJ, le soir, sur le Fier Tonneau. Hernia n’est autre qu’un coupe-jarrets et un sordide assassin des Loups du lac auquel Flint tient beaucoup. Non pas par amitié mais de peur qu’elle dénonce ses basses besognes aux autorités officielles. C’est notamment Hernia qui a fourni à « l’Amiral » les criards qui ont servi à l’empoisonnement de Gaulpiot Dase. Le poste de l’Ambre est situé à proximité de la Porte de l’Immense Solitude septentrionale, au sud du temple de l’Oiseau de feu. Cette porte est le dernier chemin pour ceux qui suivent les rites funéraires incinératoires. Sur un ancien chemin de ronde au milieu des murailles, les cachots dits des Soupirs du rempart offrent une vue plongeante sur un large espace qui s’étale à leurs pieds. Toute la semaine, en effet, des joutes et autres combats ont lieu dans les Grandioses Arènes de la Joie gérées par le Temple de l’Oiseau de Feu et pour partie adossées au poste des gardes de la Porte de l’Immense Solitude septentrionale. Une foule nombreuse grouille nuit et jour aux abords. Les gardes des cachots peuvent quant à eux admirer la vallée de cendres et, plus loin, la vaste étendue sauvage qui s’étale au sud de la ville.
À quelque distance des cachots et des arènes se niche l’hôtel particulier du Kor-rahel de l’Ambre, Gilbore Astemal.
Pénétrer dans le cachot des Soupirs du rempart Les PJ pourront facilement établir une fine observation sur un jour ou deux pour connaître les tours de gardes, les relèves et les livraisons de nourriture du poste. Il leur faudra observer les Grandioses Arènes, s’ils y pensent, pour s’apercevoir que Gilbore Astemal est un fervent passionné des duels organisés dans les Arènes de la Joie. Il y assiste avec ses fidèles depuis les moucharabiehs qui trônent sur l’estrade couverte au milieu des plus grandes arènes, sans en rater aucune, s’adonnant à la fièvre du jeu. Le Kor-Rahel invite chaque soir à dîner avec lui, dans son petit hôtel particulier, l’entraîneur et le champion d’une des arènes à laquelle il a assisté (et sur laquelle il a parié), ainsi que quelques notables dont il a fait connaissance le jour même. Ils y prolongent leur jeu par des paris de toute sorte. Il est donc possible d’infiltrer les Soupirs en prenant la place des notables ou de leur escorte (ils sont en général accompagnés de 2d4 gardes du corps aux caractéristiques identiques aux gardes de la ville) ou bien en endossant toute une journée les rôles d’une telle compagnie pour duper le Kor-rahel. En effet, un passage vers le haut des remparts et ses cachots est accessible par le toit de son hôtel particulier, Flint pourra les en assurer. L’infiltration de l’escouade par les PJ et l’entrée dans la routine du poste sera une autre solution discrète et efficace. Baldo pourrait glisser l’idée aux PJ et utiliser ses soutiens pour faciliter leur couverture. Ainsi, petit à petit, ils effectueront différentes tâches comme les rondes, réceptionner et décharger les chariots SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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LAELITH
de nourriture, assister les cuistots
à la préparation des repas, encadrer des prisonniers qui nettoieront chambrées et latrines, accompagner le Kor-Rahel aux Arènes de la Joie, jouer aux cartes ou fléchettes pendant les repos, escorter et alimenter les prisonniers, etc. Une fois les lieux identifiés et avec un plan d’action réfléchi, les PJ pourront depuis l’intérieur faire évader Hernia discrètement du cachot des Soupirs. Le MJ validera toute autre bonne idée des joueurs pour rentrer dans la prison. Une fois à l’intérieur, les PJ devront ne pas se faire remarquer, sous peine de rejoindre rapidement Hernia dans une cellule et d’attendre un long moment avant leur jugement. Il se peut aussi qu’aucun rapport officiel n’apparaissent à leur propos et que Gilbore organise alors de manière clandestine dans les sous-sols de son hôtel un combat à mort ou ils seront l’objet d’un pari audacieux. Gilbore leur promettra la liberté s’ils l’emportent et se délectera de son rôle de mentor ! Dès qu’ils seront revenus de mission, Flint, sourire aux lèvres, demandera aux PJ “de ligoter Hernia pour son bien” sans la tuer afin qu’ils ne sachent pas où il l’envoie “pour la mettre en sécurité”. Il remerciera brièvement les PJ pour leur mission et les propulsera rapidement sur la mission suivante. Si les PJ tuent Hernia, Flint exigera des preuves sans quoi il sera furax et enverra les PJ lui en rapporter avant d’enchaîner sur la mission suivante !
Mission 3 : Récupération de haut vol Flint convoque les PJ en fin de journée sur le Fier Tonneau. Assuré d’être seul avec eux, il leur lance : “la maison Itrunae vient de repérer les bijoux qu’on lui a récemment dérobés au cou de la splendide Gentina, l’épouse de l’odieux et terrible concurrent Dourit, chef de la guilde des forgerons de la Main qui travaille. Ils sont actuellement tous les deux dans une soirée mondaine de la haute ville au petit palais Étoilé. Allez zou mes louveteaux ! Récupérez, pour la maison Itrunae, ses joyaux en toute discrétion dès cette nuit !” Entrer dans la Haute terrasse par la porte de Mandala, le seul accès officiel, peut s’avérer dangereux pour des personnages recherchés. La surveillance est stricte. Mais Flint a une solution : Le maître-queue de la soirée n’est autre que Maître Grinçon. Il lui sera possible de fournir un sauf-conduit aux PJ ou de les faire passer vers le haut quartier par l’un des passages dont il a le secret (le même qu’emprunte habituellement son vin de contrebande).
Le petit palais Étoilé C’est une des résidences de Giltaurond, un très riche elfe gigolo connu dans toute la ville pour être “l’ami” de ces dames de la Haute terrasse et dont les fêtes somptueuses font rêver la jeunesse. La fête est organisée pour Dourit, un paladin réputé mais à la retraite et reconverti dans la fabrication et vente d’armes de taille. Dourit négocie en ce moment un gros contrat pour la fourniture d’armes pour la garde pourpre avec un haut représentant de l’administration. Lors de la soirée, tout le palais est sous la surveillance officielle de la garde. Les PJ devront montrer patte
blanche pour rentrer en présentant un carton d’invitation (qu’ils auront subtilisé à des retardataires ?) ou en montrant la plume exotique verte (gravée et peinte sur la façade) et le bracelet finement ouvragé avec la même plume (trouvés lors de la rencontre 16 lors de la Livraison Dangereuse) qui servent de signes de reconnaissance aux habitués. Ils pourront aussi se faufiler sous couvert du port de la livrée du petit palais Étoilé (commis de cuisine, serveur…) ou encore avec une tenue complète des gardes de la cité. Lors de la soirée, l’œnologue et cuisinier Grinçon présente chacun de ses plats en personne. Il est aussi très fier de proposer un grand cru, un « délices des Oliviers » 986 A.R.D. Celui-là même qui servit à l’empoisonnement du garde-collecteur Dase et dont il est, les PJ pourront l’apprendre, l’unique fournisseur… Grinçon pourra leur confier discrètement les informations suivantes (contre monnaie sonnante et trébuchante, de manière volontaire ou sous la contrainte, à vous de voir) : “voici Dourit et le haut officier avec qui il négocie”, “Gentina, la femme de Dourit, n’a d’yeux que pour le beau et magnifique Giltaurond avec qui elle cherche à entrer en contact”, “les jardins n’ont pas d’issue”, “un feu d’artifice clôturera la soirée”, etc. Les PJ pourront utiliser ces données ou toute autre idée jugée utile et réaliste par le MJ pour interagir avec les protagonistes de la soirée.
Mi-repas ou trou halfelin : danses dans la pièce juxtaposée et discussions entre convives dégustant un sorbet citronné exquis avec des démonstrations de tours de passe-passe par deux troubadours/roublards faisant danser un ours maladroit. Fin de soirée peu avant l’aube : arrivée des desserts puis tir de feux d’artifices depuis les jardins.
Des occasions pour agir Les moments suivants, ainsi que le départ à la fin de fête (sous escorte de 2d4 gardes), seront propices aux PJ pour récupérer plus ou moins violemment le superbe collier de Gentina : • Une altercation verbale assez violente jettera un froid au milieu du repas entre Dourit et le majordome de Giltaurond qui tentait de remettre un foulard portant les armoiries de son maître à Gentina. Celle-ci le récupérera tout de même mais un peu plus tard dans le dos de son mari. • Les cris d’Amtia, une “amie” de Gentina, vieille rabougrie maquillée et habillée comme un jeunette qui désigne un PJ comme le voleur de ses bracelets. Ces derniers sont simplement tombés par terre après que le fermoir ait cédé.
Début de soirée : arrivée de la plupart des convives et apéritifs dans la cour intérieure et jardins
• Au moment des desserts, Giltaurond chutera fortement de son estrade en simulant son empoisonnement ce qui provoquera une très courte panique générale stoppée nette par sa remise sur jambes prophétique et immédiate suite à une bise de l’ours des troubadours accompagné d’un rire jaune et nerveux de Maître Grinçon qui n’apprécie guère que l’on interrompe sa présentation des plats.
Soirée : repas somptueux servi à table avec interruptions dansantes dans salle juxtaposée jusqu’à tôt le matin
• En toute fin de soirée aura lieu le clou du spectacle : le tir de feux d’artifices dans le jardin par des gnomes.
Chronologie de la soirée Fin d’après-midi : préparatif de la soirée et présence de Maître Grinçon
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LAELITH
Missions intermédiaires
Si vous le désirez, vous pouvez improviser de petites séances autour de missions de moindre importance Escorte à minuit Flint demande aux PJ de l’accompagner à un rendezvous. Quelle n’est pas leur surprise lorsque « l’Amiral » disparaît un long moment dans les latrines adossées à la Haute-Guilde… Que découvriraient-ils si inquiets, ils inspectaient de plus près les latrines ? Et que pourraient-ils entendre dans la salle secrète de la Hauteguilde ? Interception Les PJ doivent se rendre place de la Fontaine neuve pour y intercepter un message. La fontaine sert en effet de boîte aux lettres pour une bande rivale des Loups. Flint n’avait pas précisé que cela impliquerait un clan de rats-garous ! Expédition punitive Il s’agit cette fois-ci de saccager un entrepôt appartenant à la Maison Bellophore de la Coterie des vallées. Baldo pourrait être présent à ce moment précis… Et coincer les PJ ?
• Par la suite, un joyeux charivari ponctué par des lancements d’œufs, de farine et d’autres condiments (fleurs, huile, riz, etc.) suite à un différend entre serviteurs qui dégénère et implique les convives aura lieu. Après quelques regards circonspects, Giltaurond rira de bon cœur, déchaînant de plus belle la foule des convives. La soirée se clôturera donc dans un magnifique chaos de jets divers et des fumées de farine propice à un vol de bijoux…
En fonction des choix des PJ, le MJ devra adapter les réactions des différentes personnes présentes à la soirée. En cas de tentative d’action par la force des PJ, Giltaurond comme Dourit n’hésiteront pas à faire intervenir 2d6 gardes de façon musclée qui les mettront illico aux fers. L’idée est de laisser les PJ cogiter sur leurs plans tout en leur mettant un peu de pression en déroulant les différentes phases de la soirée et le temps qui défile vite. À leur retour, Flint identifie sur le champ le collier aux mille perles avec un sourire subreptice et congratule sèchement les PJ comme si la mission avait échoué. Maître Grinçon attestera le lendemain par écrit, auprès de Flint, avoir vu les PJ dérober le bijou. Si les PJ échouent, Flint noir de colère leur fait enchaîner la mission suivante sur le champ.
Mission 4 : Empoisonnement Flint convoque les PJ comme à son habitude sur le Fier Tonneau en fin d’après-midi. S’assurant d’être seul avec eux, il leur dit : “Mes loups, la maison Itrunae est menacée par l’infâme et ignoble Sveng qui se cache sous la couverture d’un questeur d’impôts. Ce mage sombre a jeté sur nos bateaux une malédiction terrible qui déclenche des tempêtes qui les coulent dès qu’ils sont à quelques
miles des côtes ! Cela doit s’arrêter au plus vite, sinon la maison Itrunae sera ruinée sous peu. L’unique manière de lever cette malédiction est de lui faire ingurgiter trois feuilles de lotus bleu avant la prochaine lune. En voici un plein sachet de six feuilles. Ces dernières ont coûté la vie à plus d’un des nôtres pour nous parvenir. Aussi je compte sur vous pour réussir cette mission délicate et définitive à son encontre. Mais pas de mort violente. Le lotus bleu doit faire le travail !”
Les feuilles de Lotus bleu L’alchimiste habile tire de ses feuilles un poison rare et lent mais mortel au bout de quelques jours. Le lotus bleu pousse à la fonte des neiges sur les hauteurs enneigées et doit son nom à sa couleur bleue pâle proche de la glace. Ses feuilles sont un poison si elles sont ingurgitées. Ce poison, lent et mortel, cause la perte de la voix, un ton bleu-blanchâtre et d’horribles souffrances Un ancien et complexe antidote basé sur les racines des lotus bleu permet de sauver la victime qui gardera néanmoins sa perte de voix, son apparence bleu-blanchâtre et une grande fatigue pendant 2-12 mois.
Sveng Azdul En réalité, Sveng est un frêle fouineur incorruptible et dégarni qui a découvert le commerce illicite de Flint et qui cherche les dernières preuves pour mettre fin tant à ces trafics qu’à Flint lui-même. Il est très méfiant, se retournant souvent et n’ayant confiance en personne sauf en Giltaurond et en Baldo. Les PJ pourraient l’avoir croisé dans le cachot des Soupirs où il a interrogé Hernia récemment (il dispose évidemment du soutien de la garde). De même, les PJ pourront le suivre jusqu’à la Capitainerie où il ira interroger le scribe Téruion.
Si les PJ suivent un peu ses allées et venues, rapidement ils établiront ses points de passages préférés à savoir : l’auberge de la mère Marotte, une cuisinière halfelin avec un fiston espiègle chez qui souvent il déjeune ; la taverne du Nœud, face au poste du Topaze et du quai où est amarré le Fier Tonneau, d’où il observe Stefian et Flint tout en simulant des parties de jeux illicites ; et enfin ses pèlerinages nocturnes au petit Palais Étoilé pour des soirées mondaines dans lesquelles il échange des informations et se confie à son ami Giltaurond. Si au contraire les PJ dialoguent avec lui et lui donnent certains éléments (particulièrement le fait que Maître Grinçon est capable de fournir un grand cru tel qu’un « délice des oliviers » A.R.D. 986), Azdul pourra les aider à confondre Flint. Il a de son côté récupéré les restes de criards bleus d’Hernia l’assassin.
Procéder à l’empoisonnement Les PJ devront faire preuve d’imagination pour que Sveng mange les trois feuilles de lotus bleu ou en boive une décoction : breuvage porté dans l’auberge ou la taverne, intimidation ou toute autre bonne idée. Les PJ peuvent aussi le capturer et lui administrer de force les trois feuilles. Dans tous les cas, il devra survivre, être libéré et son aspect violacé le lendemain de l’ingurgitation des feuilles indiquera son empoisonnement. Deux jours plus tard, se sentant de plus en plus mal, Sveng empoisonné (par les PJ ou par Flint s’ils ont échoué ou abandonné) se retirera chez Giltaurond. Avec l’aide de Baldo, les PJ peuvent néanmoins partir à la recherche d’un antidote qu’un herboriste des bas-fonds dispense contre une forte somme. Flint félicitera froidement les PJ pour la réussite de la mission. Si c’est lui qui a empoisonné Sveng et qu’ils
ont donc échoué, l’amiral voudra les envoyer en personne, un jour de fort mauvais temps, naviguer avec le Fier Tonneau pour livrer des marchandises et en rapporter d’autres, leur souhaitant de ne pas sombrer dans la tempête maudite de Sveng…
Épilogue L’aventure prend fin avec l’empoisonnement de Sveng Azdul. Après cette dernière mission, soit les PJ ont rejoint définitivement les contrebandiers (et Flint les introduit officiellement en leur faisant prêter serment), soit ils réussissent à se sortir de ses griffes (et les autorités les jugent en fonction de leurs actions connues). Toutes ces aventures doivent avoir permis aux PJ de découvrir la ville et de lier quelques amitiés. Reste à savoir avec qui ? De leurs actions et de leurs choix, vous restez le seul juge. Cependant, un minimum de points d’expérience peut leur être attribué afin que les PJ passent d’un niveau voire d’un deuxième s’ils ont accompli toutes les missions. Il est temps ensuite d’examiner les actions des personnages et de parler alignement avec les joueurs. Le scénario a dû être pour eux l’occasion de tester la moralité de leurs personnages : ont-ils tué sans vergogne leurs opposants ? Ont-ils volé, dénoncé des innocents pour sauver leur peau ? Ont-ils systématiquement franchi les limites de la loi, corrompant les gardes, pénétrant par effraction dans différents lieux ? Sont-ils restés loyaux envers la ville ou Flint ?
Les feuilles de lotus bleu
Ce poison est similaire à la teinture pâle. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver empoisonnée. Une créature ainsi empoisonnée doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l’empoisonnement n’est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L’effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu’elle a réussi sept jets de sauvegarde ou qu’on lui a administré l’antidote. COF Voir le poison affaiblissant et lent (il cumule les deux spécificités), Chroniques Oubliées Fantasy, page 76 Sveng Azdul Utilisez les statistiques de Baldo
Et si ce dernier est arrêté, un personnage joueur charismatique pourrait bien prendre sa place à la tête des Loups du lac… Thomas Le Goareguer et Nurthor Merci à Jean-Marie Noël pour ses conseils amicaux illustrations : Laurent Miny SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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JOIN NIRVANA
Un scénario semi-linéaire, mettant en scène un groupe de mutants voyageant dans le temps à la recherche d’un portail pouvant changer le cours de l’histoire et qui s’inspire directement de films tels que Apocalypse Now, L’Échelle de Jacob ou encore Voyage au bout de l’enfer. Le tout mâtiné d’une ambiance psychédélique de fin du monde. « This is the end, Beautiful friend… »
CO CONTEMPORAIN
En quelques mots…
Les PJ (des mutants de l’ARES) vont devoir trouver un portail temporel permettant de voyager dans le temps et le détruire avant qu’il ne tombe entre de mauvaises mains. Ils vont être envoyés dans le passé, en 1968 au Vietnam, en pleine offensive du Tê’t. Mais les PJ ne seront pas les seuls à visiter ce beau merdier ; des mutants de la Loge vont eux aussi débarquer dans le passé pour s’emparer du précieux artefact… Une course contre la montre s’engage donc entre les deux équipes. Au programme : Viet Cong, roulette russe, marines illuminés et rock‘n’roll !
Fiche technique TYPE • Action pulp PJ • 3-5 PJ de niveau 2 à 4 MJ • Tout niveau Joueurs • Tous niveaux ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION
Introduction Mode d’emploi, Pulp et surhumains Ce scénario est prévu pour être joué en mode Pulp avec un groupe de 3 à 6 PJ mutants. Cette histoire fait suite au scénario Aurore Boréale (voir recueil de scénario COC) mais vous pouvez tout à fait la jouer de manière indépendante en l’adaptant à votre propre campagne mutante. Il est conseillé d’avoir fait au préalable une ou deux aventures avec votre groupe afin d’avoir des PJ de niveau 2 minimum.
L’ARES L’ARES (Agence de Régulation des Êtres Surhumains) est une organisation dépendant de l’ONU chargée d’enquêter et d’agir sur tout phénomène en lien avec les surhumains existants depuis quelques décennies sur Terre. Elle coordonne notamment diverses équipes de super-héros ayant accepté de travailler pour les Nations Unies.
La Loge La Loge est une organisation criminelle secrète cherchant à terme à prendre le pouvoir à l’échelle mondiale. Pour cela, elle n’hésite pas à tremper dans le crime organise ou le
terrorisme, mais sa principale occupation consiste à rechercher des artefacts mystiques ou technologiques afin d’accroître son savoir et son pouvoir. La Loge descend directement de la Loge de Thulé, l’organisme nazi qui était charge de mener des recherches sur les anciennes mythologies païennes pour le compte d’Adolf Hitler. La Loge est l’antagoniste principal de l’ARES et donc l’ennemi des personnages.
L’histoire pour le MJ Suite aux événements du scénario Aurore Boréale (recueil de scénario COC) le Sampo (artefact mythologique semi-conscient) a finalement quitté notre monde avec l’aide de l’ARES… Lors de la conclusion de cette histoire finlandaise, l’agence de l’ONU avait fourni les matières premières et outils technologiques nécessaires pour créer un portail quantique. Le Sampo se connecta aux puissants ordinateurs de l’ARES et forgea un portail temporel surnommé « Le Brown ». Mais tout ne se passa pas comme prévu. Lorsque l’artefact sphérique traversa le portail, une distorsion eut lieu et créa deux nouvelles failles temporelles de part et d’autre du Brown. Ce dernier se dédoubla avant d’être littéralement aspiré par les deux fissures qui se refermèrent aussitôt.
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CO CONTEMPORAIN
Trois mois plus tard, l’ARES détecta
deux signaux provenant des portails. Le premier fut rapidement localisé dans l’état du Massachusetts aux États-Unis, contrairement au deuxième, dont le signal émettait des coordonnées temporelles contradictoires… Les scientifiques de L’ARES durent stabiliser le Brown n°1 avec l’aide de James Cole, un mutant phaseur de l’agence. En analysant les données, James découvrit avec stupeur que le signal du Brown n°2 provenait de la province de Bình Thuân au sud du Vietnam, mais avec une source temporelle datant de 1968 ! Et plus précisément sur une période allant du 29 au 31 janvier 1968, date à laquelle le signal disparaissait complètement. Une chose était sûre, les deux portails n’avaient pas été envoyés dans un autre monde, mais bel et bien dans le nôtre, à des époques différentes… N’arrivant pas à localiser précisément le deuxième portail et compte tenu de la date de fin du signal, James Cole et son
équipe identifièrent un site possible : Phan Thiê’t, une des nombreuses villes à avoir été attaquées le 31 janvier 1968 lors de l’offensive du Tê’t. Quelques jours plus tard, James Cole fut enlevé par un membre de la Loge infiltré à L’ARES qui s’empara également des plans de conception du Brown n°1. Informé de l’enlèvement, l’ARES ne pouvait plus attendre. Elle savait que le Loge allait utiliser les découvertes de Cole pour tenter quelque chose et la fenêtre de tir était très courte : 72 h pour trouver le portail dans une région en pleine guerre et le détruire. De son côté, après plusieurs semaines de recherche, la Loge mit au point un ersatz du Brown grâce au pauvre James Cole qui n’était plus qu’un corps sanguinolent directement relié à de multiples câbles électriques. Son cerveau était manipulé par Rudolf Regaul, un puissant Mutant dominateur, qui arriva à la conclusion qu’un seul essai ne pourrait être tenté avant de griller définitivement l’esprit de leur cobaye. L’ARES n’avait droit aussi qu’à un seul voyage pour éviter de fragiliser encore plus le tissu spatio-temporel. Pire encore, les scientifiques n’avaient aucune idée de comment faire le voyage de retour. C’est à cette occasion que les PJ, membres de l’ARES, vont être briefés sur cette mission plus que périlleuse.
Synopsis Les PJ sont briefés sur la mission par leur chef d’équipe qui leur présente un vieil homme, Nick Soberzak, un ancien combattant de la guerre du Vietnam. Il s’agit d’un mutant truqueur qui leur explique qu’ils vont devoir le retrouver en 1968 pour les aider dans leur mission. À leur arrivée en 1968, les PJ sont pris sous le feu des balles d’un groupe de soldats de la Loge. Après cet incident, ils partent à la recherche du jeune Nick dans la petite ville côtière de Phan Thiê’t. Ils se rendent dans un bouge qui organise des sessions de roulette russe. Pour lui parler, ils vont devoir l’affronter à ce jeu morbide dont il est (forcément) le champion incontesté. Après lui avoir raconté toute l’histoire, Nick accepte de les aider en leur fournissant une chambre et une Jeep. Les PJ débutent leur enquête par une visite au camp des marines et apprennent que depuis plusieurs semaines, des soldats sont portés disparus. Les pêcheurs de la ville rapportent également des faits étranges sur des déchirures dans le ciel provenant du mont Tà Cú situé à 45 km de la ville. Enfin, leur enquête les mène à un salon de « massage » très fréquenté par les soldats américains. Sur place, ils apprennent que le chef de l’unité des marines disparus, un certain Jacob Finger, s’est enfuit à Tà Cú pour échapper aux expérimentations d’une drogue de synthèse censée décupler la force au combat. Les PJ découvrent que le médecin en charge de cette expérience n’est autre que Nick Soberzak. Ce dernier introuvable, les PJ se rendent à Tà Cú. Pendant leur expédition, ils tombent sur des soldats de la Loge. S’engage alors une course-poursuite et un combat en pleine jungle. Une fois au sommet de la colline, les PJ découvrent un temple Bouddhiste dans lequel s’est
réfugié Jacob et ses marines. Jacob trône sous le portail tel un gourou illuminé. Les PJ comprennent que lui aussi est un mutant, un magnetiseur qui a vu ses pouvoirs boostés suite à l’injection de la drogue de Soberzak. C’est à ce moment-là que les derniers membres de la Loge font leur apparition. C’est durant ce combat apocalyptique entre les PJ, les membres de la Loge et les soldats du temple, que Soberzak surgit et tente de tuer Jacob pour récupérer son sang et franchir le portail. Si les PJ réussissent à sauver Jacob, ils auront deux choix possibles : détruire le portail avec l’assurance de la réussite de leur mission mais rester piégé en 1968 ou alors franchir le portail et laisser Jacob le détruire…
L’introduction des PJ 19 janvier - New-York. Vous arrivez au siège de l’ONU, un gigantesque bâtiment situé au bord de l’East River de Manhattan, dans le quartier de Turtle Bay. La base de l’ARES se situe au -3, dans un segment Top Secret. Vous connaissez bien les lieux puisque vous vous y entraînez régulièrement. On vous dirige vers une salle de briefing où vous attend votre supérieur, Nicholas Voulrick. Ce dernier travaille pour l’ARES depuis 18 ans. Il s’occupe notamment de recruter de jeunes mutants et de les former. La quarantaine bien tapée, toujours affublé d’un long manteau de cuir rouge et d’un cigare au coin des lèvres, Nicholas esquisse un léger sourire en vous voyant et vous invite à prendre place autour de la grande table. Il est accompagné d’un vieil homme en fauteuil roulant qui vous fait un signe de la tête. SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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La guerre du Vietnam se déroule de 1955 à 1975. Elle oppose d’un côté la république démocratique du Vietnam (Nord Viêt Nam) avec son armée populaire vietnamienne, alliée au Front national de libération du Sud Viêt Nam, dit Viet Cong et de l’autre côté la république du Vietnam (ou Sud Viêt Nam), soutenue par l’armée des États-Unis. À partir de 1965 les États-Unis interviennent massivement contre le Nord communiste avec plus de 500 000 soldats. Les bombardements américains au nord et les opérations militaires contre les foyers rebelles au sud sont très violents. L’armée du nord et les Viet Cong répondent par de grandes offensives comme celle du Tê’t en 1968. Le 31 janvier 1968, 80 000 soldats Viet Cong attaquent plus de 100 villes dont Phan Thiê’t.
« Installez-vous les gars, nous allons commencer le briefing… Il y a quelques mois, vous avez accompli une mission des plus périlleuse en Finlande : identifier l’origine des fissures spatio-temporelles observées dans la région et rentrer en contact avec l’artefact responsable de ces phénomènes. Dans les jours qui ont suivi, nos scientifiques ont pu fournir à l’artefact la technologie nécessaire pour créer un portail quantique surnommé « Brown », afin qu’il retourne dans sa propre dimension. Ça nous a coûté une blinde, mais ce machin a pu se barrer… Mais au moment où le gaillard a traversé le portail, deux nouvelles failles temporelles sont apparues. Le portail se dédoubla avant d’être aspiré par les deux fissures qui se refermèrent aussitôt. Je ne sais pas comment ce putain de portail a pu se dédoubler comme ça… Bref… Trois mois plus tard, nous avons détecté deux signaux provenant des portails. Nous avons rapidement localisé le premier dans l’état du Massachusetts et, une fois récupéré, nous l’avons stabilisé grâce à James Cole, un mutant de notre agence expert en failles quantiques. Après analyse du Brown n°1, nous avons réussi à localiser le signal du Brown n°2 dans la province de Bình Thuân au sud du Vietnam… » Soudain, le visage de Nicholas s’assombrit. Il rallume son cigare, tire une bouffée et reprend : « … Mais avec une source temporelle datant de 1968… Et plus précisément sur une période allant du 29 au 31
janvier 1968, date à laquelle le signal disparaît complètement. Et c’est là que les choses se corsent… Il y a dix jours, Cole se volatilise… Impossible de retrouver sa trace… Mais nous pensons qu’il a pu être enlevé par des membres infiltrés de la Loge… Si Cole révèle l’existence et la technologie du portail, il se pourrait bien que la Loge tente un p’tit voyage dans le temps en créant leur propre portail… Nos équipes de scientifiques pensent que nous pouvons utiliser le Brown n°1 pour voyager jusqu’en 68 et retrouver la trace du Brown n°2… Nous n’avons pas pu localiser précisément le deuxième portail mais nous avons identifié un site possible : Phan Thiê’t, une petite ville côtière de la région qui a été attaquée le 31 janvier 1968 lors de l’offensive du Tê’t. Compte tenu de la fin du signal, nous pensons que le portail a pu être détruit par un bombardement par nos propre forces armées… Et c’est là que vous intervenez, les gars… Vous devez retrouver ce portail et le détruire ! Si la Loge tombe dessus avant nous, elle pourrait bien s’en servir pour réécrire l’histoire de ces cinquante dernières années… Des questions ? » Les PJ vont probablement vous demander qui est ce vieil homme en fauteuil roulant présent à la réunion : « Laissez-moi vous présenter Monsieur Soberzak. Il va travailler avec nous sur cette mission. » Le vieil homme à au moins soixantequinze ans, le crâne dégarni et une petite moustache blanche. Il rehausse ses lunettes rondes avant de prendre la parole :
Si vos PJ vous posent des questions complémentaires • •
• • • • •
La Loge pourrait construire son propre portail grâce aux révélations de Cole et à des plans volés. Pourquoi la Loge n’utilise pas son propre portail pour voyager à n’importe quelle époque ? Si elle a réussi à concevoir un Brown n°1 en suivant les plans de Cole, celui-ci ne peut servir qu’à rejoindre le Brown n°2 entre le 29 et le 31 janvier 1968. Même si le voyage n’aboutit pas directement aux portes du deuxième portail, il permettra d’atteindre une zone d’environ 100 km autour de lui. Un seul voyage possible afin d’éviter de fragiliser encore plus le tissu spatio-temporel. Les scientifiques ne savent pas encore comment faire le voyage de retour. Ils devront trouver des charges explosives sur place. Faire un saut quantique avec de tels matériaux apparaît comme dangereux. Nicholas peut fournir aux PJ un topo sur l’offensive du Tê’t (voir marge page 142). Pourquoi eux ? Si les PJ ont fait le scénario Aurore Boréale, ils sont les seuls à avoir été en contact avec le Sampo… Ils ont une connexion avec lui et donc avec les portails quantiques.
« Je m’appelle Nick Soberzak. Je suis un ancien combattant de la guerre du Vietnam. J’appartenais à la 173 Airborne brigade, une unité d’infanterie surnommée les Sky Soldiers. De 1965 à 1967, nous avons participé à plusieurs opérations au Vietnam. Nous étions bons… Mais en janvier 68, il y a eu l’offensive du Tê’t… Là, on a été moins bons… Je faisais partie d’une unité de la 173 présente depuis plusieurs mois dans la petite ville de Phan Thiê’t. J’y étais médecin au grade de sergent. C’est vers trois heures du matin, le 31 janvier, que les tirs de mortiers ont commencé à résonner… Les Viets et l’armée du Nord nous ont débordés de tous les côtés… La bataille a duré dix jours, jusqu’au largage de Napalm de nos forces aériennes dans toute la région… J’ai réussi, avec quelques soldats de mon unité, à rejoindre Saïgon une semaine plus tard. Enfin… Je connaissais bien la région et je pourrais vous servir de contact… vous fournir du matériel et une planque… Mais il faudra être très patient avec moi… J’étais jeune et un peu fougueux à l’époque… Pour me
retrouver, je vous conseille de démarrer par un établissement que je fréquentais beaucoup à l’époque : le May man, un bar vietnamien typique… » Un test d’INT difficulté 13 donne l’idée aux PJ de lui demander une anecdote connue de lui seul. « Racontez-moi la fois où j’ai perdu mon pucelage avec ma nourrice, Madame Bratiss. J’avais à peine quinze ans lorsqu’elle me fit goûter aux plaisirs de la chair tout en me chantant à l’oreille « Heartbreak Hotel » d’Elvis Presley…. Une bien belle femme… En tout cas vous êtes les premiers à qui je raconte ça… »
Des attaques au mortier et roquettes suivies rapidement de massifs assauts terrestres. L’offensive est un fiasco pour les Américains et les deux camps subissent de lourdes pertes. Le conflit étant dans l’impasse et de plus en plus impopulaire dans l’opinion publique américaine, les accords de paix de Paris décident en 1973 du retrait militaire américain.
Nicholas reprend : « Bien ! Départ demain 8h00 ! Je vous conseille de passer une bonne nuit ! » Vous pouvez préparer le départ avec vos PJ en leur permettant de s’équiper d’une arme d’attaque à distance type pistolet et d’une arme d’attaque au contact type poignard mais pas d’explosifs ni d’équipement de combat lourd. Vous leur donnez une carte de la région. SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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CO CONTEMPORAIN
Installez l’ambiance
En tant que MJ, vous devez installer l’ambiance le plus possible. Rendre cette ville vivante et oppressante. N’oubliez pas également qu’à cette époque, le Sud Viêtnam est peuplée d’une population très diverse : Vietnamiens locaux, marines, militaires de l’armée républicaine du sud et alliés australiens et même sud-Coréens mais également beaucoup de Français issus de l’ancienne colonie d’Indochine. Tout ce petit monde gravite dans une ambiance de suspicion régulièrement ponctuée par des attaques de Viet Cong.
Soldats de la Loge
NC 2 FOR +1 DEX +2 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 14 (RD 5) PV 19 Init 16 Couteau +4 DM 1d4+3 Fusil d’assaut (80 m) +4 DM 2d8+2 Gilets pare-balle : RD5 contre les armes à feu.
Acte I Le grand saut Le lendemain matin, 08h00. Vous êtes dans un grand hangar en milieu duquel trône le portail quantique. Plusieurs scientifiques de l’agence s’affairent sur des ordinateurs. Des techniciens vérifient une dernière fois les branchements reliant le Brown aux moniteurs. Vous sentez à la fois de la nervosité et une grande concentration. Les PJ sont prêts à partir avec leur équipement de base (arme légère, argent liquide d’époque et une montre temporelle). Nicholas leur a également fourni des tenues de soldats de l’époque et une couverture : ils seront reporters de guerre, chargés de filmer la région et le camp des marines de la 173 brigade, installé à Phan Thiê’t. Ils ont tous les papiers officiels avec eux en cas de contrôle. Ils devront être discrets. Ne pas chercher à changer le cours de l’histoire. Leur objectif n’est pas d’empêcher l’offensive du Tê’t mais de retrouver Nick Soberzak, localiser le Brown n°2 et le détruire. Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant à vos joueurs : Vous vous tenez devant le portail. Nicholas, Soberzak et deux autres hommes en tenue militaire vous regardent l’air grave de l’autre côté du portail. Soudain, un décompte et lancé… 10… 9… 8… Le portail commence à émettre des bruits métalliques et de puissants sifflements… 7… 6… l’air change d’odeur… 5… 4… Les techniciens se figent, les scientifiques fixent intensément leurs
moniteurs… 3… Des éclairs bleutés apparaissent tout autour du portail qui devient incandescent… 2… 1… Une terrible explosion révèle un trou noir gélatineux à l’intérieur du portail… 0… Vous êtes aspirés… Puis plus rien… Puis… Le goût du sable sur vos lèvres… Vous êtes à terre… Vous ouvrez difficilement les yeux…
Sur la plage Les PJ se réveillent avec une désagréable sensation de bourdonnement dans la tête. Ils souffrent pour le moment d’un malus de -2 à toutes leurs actions pour une durée d’une heure. Après avoir émergé, ils regardent autour d’eux. Il fait nuit, mais la lune est pleine et ses rayons reflètent les vaguelettes qui viennent doucement s’échouer sur la plage de sable fin. Leur montre indique 29 janvier 1968, 1h du matin. Ils ont réussi ! Une épaisse végétation se dresse à quelques mètres de la plage. Soudain, les PJ se retrouvent encerclés par des soldats (de la Loge). Adapter leur nombre à celui des PJ. Chaque PJ fait un test de PER opposé au test de DEX des soldats. Les PJ qui ratent leur test sont surpris. Les soldats n’utilisent que leur couteau au combat. Ils n’utilisent leur fusil qu’en dernier recours. Après s’être débarrassés des soldats, un test en PER (difficulté 10) permet de repérer un tatouage sur l’avant-bras d’un des soldats représentant le symbole de la Loge. Le PJ qui a la plus haute valeur en intelligence peut également faire un test d’INT (difficulté 15). Une réussite permet au PJ de remarquer que les soldats ont tout fait pour ne pas utiliser leurs armes à feu. Étant eux-aussi des
anachronismes vivants, ils auraient tout intérêt à rester discret pour l’instant. En toute logique, les PJ se trouvent au sud du Village. Si les PJ consultent la carte, ils déterminent qu’ils sont à environ une heure de marche du village. Ils empruntent donc la petite jungle en face d’eux. Faites faire un test de survie (difficulté 15).
Phan Thiê’t Il est environ 2h30 du matin lorsque vous arrivez le long d’une grande plage ou sont amassés plusieurs pêcheurs en train de vider du poisson fraîchement récolté. Le climat tropical vous étouffe et, même si nous sommes en pleine période sèche au Viet Nam, il fait déjà 25°. Vous distinguez, à quelques dizaines de mètres de la rive, la petite ville de Phan Thiê’t. Malgré l’heure tardive, vous voyez les néons rougeâtres et bleutés des enseignes de petits magasins. Il y a des bruits de motocyclettes qui s’entremêlent à de la musique grésillante. Des vapeurs s’échappent des échoppes… Plusieurs silhouettes naviguent entre les ruelles. La ville ne dort toujours pas… Que faites-vous ? Si les PJ décident de demander l’adresse du May man aux pêcheurs, ils auront bien du mal à se faire comprendre. Même si la barrière de la langue n’est pas forcément un obstacle (beaucoup de vietnamiens comprennent l’anglais), les pêcheurs ne sont pas très coopératifs, plus occupés à vider des pangasius. Si les PJ décident d’avancer plus haut. Ils débouchent dans une avenue entrecoupée de ruelles sombres. Il y a encore beaucoup de monde :
des vendeurs de poissons, de pitaya et de papaye verte ; des hommes en costume abordant des prostituées et des militaires américains. Si les PJ essayent de demander l’adresse du bar à des passants, soit ils ne connaissent pas le lieu, soit ils ne veulent pas répondre. Un test d’INT (difficulté 15) permet de comprendre qu’il s’agit d’un genre de bar clandestin. Si les PJ décident d’interroger une prostituée, un test de CHA (difficulté 10) plus quelques billets permettent d’obtenir l’adresse. Cette dernière peut même leur révéler qu’on y organise des jeux de roulette russe.
Les PJ ne le savent pas encore, mais certains membres de la Loge sont déjà sur leurs traces. Si les PJ ont interrogé plus de trois personnes dans la ville, faites un test de DEX (discrétion) difficulté 15 pour chaque PJ (test caché). Si au moins un des PJ échoue, Godrick, un mutant de la Loge, les a déjà repérés. À vous de voir comment et quand celui-ci interviendra.
Roulette russe Vous arrivez devant un bâtiment complètement décrépi avec un lampadaire qui éclaire faiblement la façade. Devant, un petit groupe chante et boit bruyamment. Un homme vous interpelle en anglais. « Hey ! Vous des GI ! Z’êtes nouveaux, vous ! » L’homme, visiblement alcoolisé, s’approche de vous. « Vous z’êtes là pour renifler l’odeur de la poudre…hahaha… Vous z’êtes suicidaires hein ! » Soudain, il agrippe un des PJ par le col et lui vomit dessus. D’un coup, un homme bedonnant vêtu d’un costume et d’un chapeau blanc le projette en arrière. « Espèce d’ivrogne, dégage de là avant que je te plombe les fesses ! Désolé pour votre tenue toute neuve… Je me présente : Jacques Branchard. (Il parle anglais, mais vous comprenez tout de suite à son accent et à son nom qu’il est Français) Si vous voulez quelque chose dans ce merdier, je peux vous aider. » Que faites-vous ? SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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Branchard est prêt à faire rentrer
spectateurs éructent tout en empochant leurs gains dans un vacarme assourdissant… Le vainqueur s’allume une cigarette, reprend sa bière et commence à compter les billets qui s’amoncellent sur la table avant de crier « SUIVANT ! » Que faites-vous ?
les PJ à l’intérieur de l’établissement moyennant quelques dollars. À l’intérieur, un petit hall donne sur un escalier en bois. En bas de l’escalier, Les PJ découvrent une pièce peuplée d’une trentaine de personnes en train de hurler tout en pariant sur la session en cours. Au centre de la pièce, une table sur laquelle est posé un revolver et de chaque côté, deux hommes. Un jeune homme blond en tenue de soldat américain et de l’autre côté un Vietnamien. Ce dernier semble complètement halluciné, alors que le jeune homme blond boit un verre de bière, visiblement très décontracté. Si les PJ demandent l’identité du marine à Branchard, il répond qu’il s’agit du champion « Nick le chanceux ! ». Il n’a pas perdu depuis 4 semaines. Un test de PER (difficulté 10) permet également de remarquer le grade de sergent sur la veste du jeune homme.
Plusieurs options s’offrent aux PJ. S’ils veulent parler à Nick Soberzak tout de suite, ils n’auront pas d’autre choix que de l’affronter à la roulette russe. Ils ne peuvent pas non plus s’approcher de lui car deux gros bras gardent l’accès à la table. Branchard leur dira la même chose. S’ils veulent lui parler, ils devront débourser 100 dollars pour l’inscription. S’ils préfèrent attendre la fin du jeu, ils apprennent de Branchard que cela ne se fera pas avant 2 ou 3 heures. Vous devez mettre la pression à vos joueurs pour les forcer à prendre rapidement une décision.
Soudain, le soldat attrape le revolver et le colle sur sa tempe. Un silence de plomb envahit la salle. Les spectateurs sont figés sur l’arme. Puis le bruit du barillet claque dans le vide. Le soldat fait tomber le revolver sur la table et boit une nouvelle gorgée de bière. La foule explose, les billets volent, les paris reprennent jusqu’à ce que le vietnamien se saisisse de l’arme. Il place à son tour le canon sur sa tête. Sa main tremble… ses yeux injectés de sang se remplissent de larmes… De nouveau un silence brutal dans la salle… Le barillet tourne lentement… Très lentement… Le vietnamien ferme les yeux… ET BOOM !!! Sa tête est projetée en arrière accompagnée de giclées de sang et de petits bouts de cervelle ! Les
• Si un des PJ tente l’affrontement, il doit payer par l’intermédiaire de Branchard les 100 dollars et également convaincre par un test de CHA (difficulté 10) l’organisateur qui avait déjà prévu un autre participant. En cas de réussite, ce dernier vous regarde d’un air mauvais et se rassoit. Une fois le PJ en face de Soberzak, celui-ci vous salue rapidement, d’un mouvement de tête et ajoute : « Je crois bien que c’est la première fois que je vais affronter un soldat américain… Vous êtes sûr que vous ne vous êtes pas trompé d’établissement ? » Dans tous les cas, il n’acceptera de vous parler que si vous tentez un premier coup. Soberzak effectue le premier « tir » avec succès, puis c’est au tour du PJ qui lance un dé 6. Si le résultat est 1, c’est la mort. Le PJ peut dépenser 1 point de
Nick Soberzak et ses intentions
Nick Soberzak est un mutant truqueur. Il est aussi le médecin responsable d’une expérience classée secret défense, menée conjointement par la CIA et le gouvernement américain. Soberzak développe une drogue de synthèse appelée Fury pour rendre les soldats plus agressifs au combat. Pour le moment, les soldats qui ont pris cette drogue à leur insu sont devenus incontrôlables, ne faisant plus la distinction entre le bien et le mal. Certains sont devenus fous, s’en prenant à leurs propres frères d’armes, d’autres en sont mort. La première unité à avoir reçu un début de traitement est celle du caporal Jacob Finger (que les PJ vont retrouver à la fin du scénario). Soberzak a découvert que Jacob était un mutant, ce qui lui permettait de mieux supporter le traitement. Mais Jacob et ses hommes ont compris qu’ils étaient devenus les cobayes de Soberzak. Une fois que les PJ racontent le but de leur mission à Soberzak, il sera sur ses gardes et fera tout pour récupérer le sang de Jacob Finger et fuir par le portail dimensionnel. C’est sa seule chance de conserver le traitement intact. Fuir avec ses recherches et son équipement avant l’offensive du Tê’t sans éveiller de soupçons se révélerait trop dangereux. Il va donc « aider » les PJ dans l’espoir de retrouver avant eux le portail et Jacob Finger. NC 3 (Expert) FOR +1 DEX +1 CON +1 INT +4 PER +2 CHA +2 DEF 11 PV 19 Init 14 Coup de poing +4 DM 1d4+3 Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+3 Modifier les probabilités : Soberzak peut relancer jusqu’à deux dés de son choix une fois par tour après avoir pris connaissance du résultat. Il garde ensuite le résultat de son choix (ce ne peut toutefois pas être deux fois le même dé). Il peut choisir de sacrifier chaque dé supplémentaire contre un bonus de +5 en DEF pour un tour. D’un cheveu : Une fois par tour, Soberzak peut complètement échapper aux effets d’une attaque ou d’un pouvoir en réussissant un test de CHA difficulté 15.
chance pour relancer le dé. Si le PJ réalise au moins 4 réussites de suite, Soberzak se lève et fait signe au PJ de le suivre. Si le PJ à l’idée de lui parler de l’anecdote avec sa nourrice, ce dernier fera de même après simplement 1 réussite du PJ. • Si vos PJ décident d’attendre Soberzak à la sortie de l’établissement, ils devront attendre au moins 2 heures avant de le voir sortir de l’établissement. Vous pouvez pimenter cette attente par l’intervention du soûlard qui a interpellé les PJ à leur arrivée devant le May mãn et qui veut en découdre. (Utiliser le profil du jeune voyou, p. 303 de COC Livre de règles).
• Dans tous les cas, si les PJ racontent toute l’histoire à Soberzak, celui-ci écoute attentivement. Même si cela lui paraît invraisemblable, il croit les PJ. Il accepte de les conduire à quelques rues d’ici pour leur trouver un logement. Il propose de le retrouver vers 13h00 à la base américaine située à l’extérieur de la ville, à 2 km au nord. Il pourra peut-être leur dégoter un véhicule. Vous pouvez décrire son attitude, à la fois nerveuse et nonchalante, aux PJ. Un test d’INT (médecine) difficulté 20 permet d’identifier un état de manque, peut-être à l’opium. En réalité, Soberzak teste depuis plusieurs jours sa drogue Fury sur lui-même. SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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Acte II L’enquête à la base américaine Les PJ se rendent à la base américaine qui abrite une compagnie de la 173 Airborne brigade d’environ trois cents soldats. Vous arrivez devant la base encerclée par une clôture en barbelé assez rudimentaire. Tout autour, le paysage est désertique et, au loin, des montagnes verdoyantes surplombent le camp. Deux Marines sont postés devant l’entrée principale ou circulent soldats et véhicules militaires. Les PJ vont devoir montrer leurs laissez-passer aux gardes. L’un des soldats leur demande de se rendre au bureau des enregistrements (premier bâtiment à droite à l’intérieur) pour notifier la durée et le motif de leur visite. Une fois à l’intérieur, vous découvrez plusieurs bâtiments en bois surmontés de toits en tôle. Il y a aussi de grandes tentes kaki alignées sur plusieurs dizaines de mètre et quelques trous entourés de sacs de sable abritant des mitrailleuses lourdes et des mortiers.
Le bureau des renseignements À l’intérieur, les PJ surprennent une discussion entre un soldat et un officier. Ce dernier est fou de rage « Encore ! Putain mais c’est pas possible, la chaleur leur fait perdre la boule !» Avant de partir, il croise les PJ « Qu’est-ce que vous foutez ici ! ». Si les PJ expliquent qu’ils
sont là pour réaliser un reportage, il leur demandera simplement « de ne pas foutre davantage de bordel ! ». Il a déjà assez de problèmes comme ça, « Putain de merde ! ». Puis il sort. Le jeune soldat, encore empourpré par la colère de son supérieur, enregistre les PJ. Si les PJ lui demandent où se trouve le sergent Nick Soberzak, il leur conseille d’aller au camp médical situé au milieu de la base. Si les PJ l’interrogent au sujet de la colère de l’officier, un seul joueur peut tenter un test de CHA (obtenir un aveu) difficulté 15. En cas de réussite, le jeune soldat explique que le lieutenant Gorman vient encore d’apprendre la mort d’un soldat au camp ce matin. « Depuis plusieurs semaines, des soldats deviennent subitement enragés, certains font comme des crises d’épilepsie et décèdent sans explications ». Il n’en sait visiblement pas plus.
Le « medical camp » À l’intérieur, un alignement d’une vingtaine de lits dont certains sont occupés par des soldats comateux. Soberzak et un autre médecin sont en train de retirer une poche à perfusion de l’avant-bras d’un soldat avant de le recouvrir d’un drap blanc. Si les PJ font le rapprochement avec les morts inexpliquées de certains soldats, Soberzak confirme que, depuis quelques semaines, des soldats du camp reviennent du front en état de choc avant de tomber dans une sorte de léthargie et mourir d’arrêt cardiaque. (En réalité, Soberzak administre en perfusion son traitement expérimental aux soldats blessés ou en état de fatigue prétextant un soluté vitaminé). D’ailleurs, son laboratoire secret se situe dans un sous-sol du camp médical, mais son accès y est impossible pour les PJ. Soberzak fait tout pour attirer les PJ en dehors du bâtiment. « Venez, j’ai
à vous parler, mais dehors, on sera plus tranquilles… » Il a trouvé une jeep dans laquelle se trouvent deux mitrailleuses légères et une caisse de dynamite. « Le temps presse, il vous reste moins de 48 heures pour localiser le portail et le détruire ». Il révèle aux PJ que des pêcheurs auraient aperçu, hier dans la nuit, des éclairs dans le ciel, comme des fissures noires déchirant la nuit. Il serait peutêtre bon d’aller poser quelques questions. À partir de là, si les PJ décident de retourner voir Soberzak, celui-ci demeurera introuvable (jusqu’au final du scénario).
Bagarre entre GI Avec un test en PER (difficulté 12) les PJ ressentent une ambiance pesante et hostile dans le camp. Ils sont dévisagés par les soldats, certains crachent par terre en les croisant. Faites éclater une bagarre sous leurs yeux. Plusieurs Marines essayent de séparer deux soldats prêts à s’entre-tuer. Un soldat s’approche des PJ. « Putain, ce merdier va finir par nous rendre tous dingues ! Salut, j’m’appelle Terence ! Vous êtes là pour un reportage ? Vous avez raison, c’est pas normal ce qui se passe ! » Si les PJ lui posent des questions, Terence se montre très coopératif et leur propose même de venir boire un verre à son campement. Voici les informations que les PJ peuvent obtenir : • L’état-major est sur les dents depuis quelques jours car une grande offensive de Viet Cong serait sur le point d’éclater. • Des soldats deviennent subitement enragés « La semaine dernière, Brown, un bon ami à moi, est devenu complètement barge. Il est sorti de sa tente, a sauté sur un de nos gars et lui a
littéralement bouffé la langue ! » Si les PJ parlent d’état de choc ou de léthargie, celui-ci corrige « J’peux vous dire qu’on est loin de la léthargie, on dirait plutôt un état de rage ! » • Plusieurs soldats désertent. Si les PJ cherchent à en savoir plus sur ces désertions, Terence raconte que tout a débuté il y a environ deux mois avec la disparition d’une unité de marines, celle du caporal Jacob Finger, un valeureux combattant. Il aurait été aperçu au Fruit du Dragon (un bordel de Phan Thiê’t très fréquenté par les marines) mais depuis, plus aucune trace. • Si les PJ ont l’idée de lui demander où se trouve la tente de l’unité de Jacob, Terence leur indique l’emplacement.
L’unité Jacob Les PJ vont devoir faire preuve d’une très grande discrétion pour arriver à se glisser sous la tente. En effet, il y a beaucoup de soldats dans les environs. Il faut réussir un test de DEX (discrétion) difficulté 20 augmentée de 1 pour chaque personne qui tente le test. En cas d’échec, des soldats les repèrent et leur conseillent vivement « de foutre le camp d’ici ! » En tant que MJ, vous pouvez même décider que les PJ se font embarquer par des soldats jusqu’au campement du Lieutenant Gorman qui confisquera leur matériel
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Bien qu’illégale au nord du Vietnam, la prostitution et l’industrie du sexe explosent pendant la guerre entre 1962 et 1975. Notamment dans les grandes villes du sud comme Saïgon qui regroupe plusieurs milliers d’établissements offrant des services sexuels (bars, cabarets, boîtes de nuit, salons de massage). Les autorités militaires américaines établissent même des bordels militaires dans les campagnes. Les responsables militaires déclarent « Pour faire un bon soldat, il faut un uniforme, une arme et, autant que possible, une prostituée… » L’armée américaine va donc transformer le Vietnam en un gigantesque bordel à ciel ouvert, prétextant la préservation de la santé et de la vitalité de leurs soldats.
de reporter avant de les mettre de-
hors, escortés par deux marines. Dans ce cas-là, ils ne pourront plus récupérer la Jeep. S’ils réussissent à pénétrer dans le campement, ils découvrent : • Dix lits de camp et une rangée de casiers métalliques. S’ils fouillent les casiers, ils y trouvent principalement des vêtements et quelques lettres sans grand intérêt. Dans un des casiers, il tombe sur un prospectus du Fruit du Dragon et un livre sur le Bouddhisme. • Au pied de chaque lit, il y a des caisses d’équipements militaires. Mis à part quelques grenades à main M26 et deux pistolets Colt 1911 A1 (cal.45), il n’y a plus rien. • Une banderole déchirée dans un coin de la tente sur laquelle est inscrit « Atteindre le Nirvana ! » • Un test de PER (trouver une preuve) difficulté 20 permet de trouver une cache dans le sol sous un des lits, contenant quelques pages avec le logo de la CIA. La lecture de ce document prend au moins dix minutes. Il apprend aux PJ que le gouvernement à donné son feu vert pour lancer l’expérimentation d’une drogue de synthèse nommée Fury. Cette dernière pourrait rendre les soldats américains plus agressifs au combat.
Le Fruit du dragon L’établissement se situe dans l’artère principale de la ville, non loin de la plage. Vous arrivez devant un bâtiment à deux étages, assez délabré. Il n’y a pas d’enseigne et les rideaux des fenêtres sont baissés. L’entrée n’a pas de porte, juste un rideau de perles rouges qui produisent un léger tintement métallique. Que faites-vous ?
À l’intérieur, les PJ découvrent un grand hall recouvert d’une moquette rouge et de tapisseries dorées. La beauté de l’intérieur tranche avec l’extérieur. À gauche, un petit salon avec de jeunes femmes légèrement vêtues, occupées à distraire des soldats américains en train de boire et fumer. En face, un petit comptoir et, derrière, un escalier qui monte à l’étage. Quelques secondes après votre arrivée, une grande silhouette brune descend les escaliers. C’est une très belle femme d’une trentaine d’années d’origine vietnamienne. Elle porte une longue robe cintrée rouge vif, dotée d’une large fente partant de la cuisse droite. Elle vous sourit. « Bonjour ! Je suis Minh Châu, la responsable de cet établissement. Vous désirez une douceur ? » Si les PJ l’interrogent sur Jacob Finger, elle leur répondra qu’elle ne demande jamais l’identité de ses clients. « Ici, on ne pose pas de questions, on vient prendre du plaisir… » Elle demande aux PJ de « consommer » ou de partir. « La consommation démarre au bar avec la fille de votre choix puis se poursuit à l’étage ». Si les PJ décident de rester afin de récolter une ou deux confidences sur l’oreiller, choisissez le joueur qui a la plus haute valeur de CHA. « Il ne reste plus qu’une seule hôtesse de libre mais vous avez de la chance, c’est la plus douée. », ajoute-t-telle avec un sourire orgueilleux. Elle s’approche du joueur, lui prend la main et l’emmène à l’étage. Une fois dans la chambre, Minh Châu installe le PJ sur le lit et lui offre un verre d’alcool servi sur un plateau argenté accompagné d’un joint. Elle demande au personnage de se déshabiller, de se
détendre… En s’approchant lentement du PJ, elle sort un couteau dissimulé dans sa robe et le glisse sous sa gorge. Faites un test de DEX en opposition. Si le PJ remporte le test, il désarme Minh Châu avant de l’immobiliser au sol. En cas d’échec, elle demande au joueur pourquoi il cherche Jacob. Si le PJ est suffisamment convainquant, elle range son arme, comprenant que ce dernier ne lui veut pas de mal, au contraire, il pourrait l’aider. Dans tous les cas, si le joueur essaye d’obtenir des informations sur Jacob, il devra réussir à séduire Minh Châu. En effet, celleci est très directe « Fais-moi toucher le Nirvana et je te dirais tout ! » • Si le PJ tente plutôt la manière forte, il n’obtiendra rien. • Si le PJ accepte, utilisez la règle du défi (p. 134 de COC Livre de règles) de séduction (p. 148 de COC Livre de règles) en utilisant pour les tests le Charme : [Mod. de CHA de l’attaquant] contre [Mod. de PER du défenseur]. L’attaquant est le joueur et le défenseur Minh Châu. La valeur de départ de la jauge du défi est de 15. Si vous voulez un peu plus de fun, vous pouvez personnaliser la jauge et les tables d’incidents/ d’accidents avec des descriptifs liés aux performances sexuelles du PJ. Dans tous les cas, au niveau 1-5 de la jauge, le test de caractéristique change pour [Mod. de CON de l’attaquant] contre [Mod. de CON du défenseur]. Si le défi est remporté par Minh Châu, le joueur n’obtiendra rien de plus de sa part mise à part un baiser d’adieu. Si le joueur l’emporte, voici ce qu’elle lui révèle : « J’ai rencontré Jacob il y a environ quatre mois. Il était différent des autres soldats. Derrière son apparence rugueuse, c’était
quelqu’un de doux et d’attentionné. Et puis, il était fantastique au lit… Il venait régulièrement avec les membres de son unité pour décompresser, passer du bon temps… Eux aussi étaient différents. Ils comprenaient notre philosophie orientale et notre culture. Mais… subitement, ils sont devenus violents avec les filles. Jacob m’a même frappé, une fois… Il était devenu complètement paranoïaque. Il pensait qu’on les droguait… Pour faire d’eux des machines de guerre… Un soir, ils ont débarqué ici, armés jusqu’aux dents. Ils avaient besoin d’une planque. Jacob n’arrêtait pas de me dire qu’il avait tout découvert ! Qu’ils étaient devenus les cobayes d’une expérimentation menée par un certain Nick Soberzak et qu’ils devaient fuir au plus vite. Nous les avons cachés pour la nuit et, au petit matin, ils sont partis en direction du Mont Tà Cú, une montagne à 45 km d’ici. Je crois qu’ils sont allés là-bas pour se réfugier dans la pagode bouddhiste qui se trouve au sommet. »
Des fissures dans le ciel Si les PJ retournent sur la plage, ils tombent de nouveaux sur les pêcheurs. Ils sont encore moins coopératifs et semblent même apeurés en les voyant. Si vos PJ veulent obtenir une information sur les mystérieuses fissures noires de la veille, il faudra réussir un test de CHA (obtenir un aveu) difficulté 20 ou alors utiliser carrément la menace physique. En cas de réussite, un des pêcheurs bredouille quelques mots en anglais « Hier, dans la nuit… Fissures
Minh Châu
31 ans, ravissante et vicieuse NC 1 FOR +1 DEX +1 CON +0 INT +2 PER +1 CHA +2 DEF 11 PV 9 Init 13 Poignard+2 DM 1d4+1
La mort de Branchard
Si vous voulez mettre un peu d’action avant le dernier acte, vous pouvez tendre un piège aux PJ. Placez cet événement juste après la visite au camp des marines ou juste avant le départ pour le Mont Tà Cú. En ville, les PJ tombent sur Branchard. Il doit leur montrer quelque chose d’incroyable qui a été retrouvé au May mãn peu après leur départ. Il les guide à l’intérieur d’un appartement ou gît au sol un corps maculé de sang. C’est Branchard qui a été égorgé jusqu’aux oreilles ! Un rire retentit, les PJ se retournent et l’autre Branchard se transforme sous leurs yeux et prend l’apparence d’un autre homme. C’est Godrick, un mutant morpheur, bientôt rejoint par deux soldats de la loge. Le combat commence !
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Gérez le timing…
Si les PJ décident de partir au Mont Tà Cú, il leur faudra environ deux heures de route en Jeep, puis au moins trois heures de marche avant d’atteindre la pagode bouddhiste. Si tout s’est bien passé pendant leur visite à la base militaire, ils peuvent enchaîner leur enquête jusqu’à la fin de la journée du 29 janvier. S’ils ont réussi à obtenir des informations au Fruit du dragon et sur la plage, il devrait être assez tard. Il est préférable pour eux de partir le matin du 30 janvier. Ils peuvent passer encore une nuit à l’appartement de Soberzak avant leur expédition. S’ils décident de profiter de ce temps pour chercher Soberzak, il reste introuvable, mais suit discrètement les agissements des PJ…
En tant que MJ, vous devez bien gérer le combat. Il est conseillé de préparer une fiche synthétique afin d’organiser l’initiative et les différents pouvoirs de chacun. Faites monter la sauce, l’ambiance. La musique des Doors résonne de plus belle, la nuit commence à tomber, le ciel devient rouge vif et le portail commence à émettre des éclairs bleutés. Il peut même y avoir des bruits de bombardements aériens qui commencent à se faire entendre au loin.
noires… Au même moment que
vous arrivez sur plage… » Puis, il désigne du doigt une montagne au loin à l’ouest : « Au-dessus du Mont Tà Cú… Le ciel se déchire et trouble la libération de bouddha… »
Acte III En pleine jungle Après presque deux heures de route en Jeep, vous apercevez un petit sentier sur la droite et, au loin, le Mont Tà Cú. Vous empruntez le chemin en réduisant votre allure. Vous pénétrez dans une jungle épaisse et verdoyante quand soudain des bruits de balles fusent derrière vous. Une Jeep vous fonce dessus avec à son bord des soldats en train de vous tirer dessus. Que faites-vous ? Au moins quatre soldats de la Loge (rajoutez Godrick si celui-ci est encore en vie) poursuivent les PJ. Utilisez les règles simplifiées de poursuite en véhicule (p. 45 de COC Livre de règles). Les deux Jeeps démarrent la poursuite à une distance de 50 mètres. La difficulté du test de DEX (pilotage) est de 15 à cause de l’état légèrement accidenté du sentier. Au bout de 5 kilomètres, le sentier se termine et les PJ sont contraints de continuer à pied dans la jungle. Ils aperçoivent un peu plus loin, le sommet de la montagne surmontée de la pagode bouddhiste. Pendant cette marche, vous pouvez faire intervenir les événements suivants : • Les PJ se font subitement attaquer par des Viet Cong qui surgissent de nulle part. Les PJ sont surpris obligatoirement. (Utiliser le profil du soldat, p. 303 de COC Livre de
règles). Certains peuvent être équipés de lance-roquettes RPG-7 (L) (2) DM4d6 (100 m) à la place du fusil d’assaut. • Ils se retrouvent nez-à-nez avec un tigre (Utiliser le profil du tigre, p. 307 de COC Livre de règles). • La fosse à pieu, appelé Punji par les Viet Cong. C’est un trou de 2,50 mètres, avec des pointes acérées en bambou, camouflé par des feuilles. Les pointes sont couvertes d’excréments afin que les blessures s’infectent. (Détecter PER 15, 2d6 DM, test de DEX 15 pour réduire les DM de moitié. Test de DEX 15 pour sortir du trou). Vous marchez depuis presque 2 heures. La végétation luxuriante et mortelle de la jungle laisse peu à peu place à un chemin blanchâtre rocailleux. Vous grimpez la petite montagne en suivant difficilement un chemin escarpé. Durant l’ascension, chaque PJ doit réussir un test de DEX (difficulté 15) ou chuter et subir 1d6 DM.
This is the end… Vous voilà enfin au sommet et le spectacle est tout simplement incroyable. Devant vous se dresse une gigantesque statue opalescente représentant un bouddha couché d’au moins 50 mètres de long. Il surplombe un escalier de pierre qui débouche un peu plus haut sur un groupe de trois autres statues de Bouddha mesurant environ 7 mètres de hauteur. Derrière ces sculptures, un peu plus haut à environ 200 mètres, l’imposante pagode
vous fait face. Le sanctuaire regroupe plusieurs bâtiments dont deux grandes tours surmontée chacune de sept toits évasés, empilés les uns sur les autres. Vous escaladez les dernières marches d’un escalier quand soudain le « récent » morceau psychédélique « The End » des Doors résonne dans l’air. L’air est de plus en plus étouffant… Vous franchissez la dernière marche et débouchez sur une place circulaire, entourée des bâtiments de prière. Le portail est là, sous vos yeux. Sous l’arche métallique, un soldat trône tel un gourou dans une large assise taillée dans la pierre. Il ne bouge pas, pas plus que la dizaine de soldats postés tout autour des bâtiments. Que faites-vous ? • Si les PJ décident d’attaquer, les soldats de Jacob ripostent immédiatement. Cinq soldats sont postés en haut des bâtiments, ils peuvent donc mettre en joue les PJ au premier tour. • Jacob et ses soldats sont sur leurs gardes. Les PJ pourraient très bien être des hommes de main de Soberzak. Si les PJ expliquent leur mission à Jacob, celui-ci se montre coopératif, tout en restant vigilant. D’ailleurs, vos PJ peuvent apercevoir au sol trois hommes de la Loge criblés de balles (deux scientifiques et un soldat). • Si les PJ expliquent à Jacob que le portail doit être détruit, celui-ci s’y opposera « Vous ne comprenez pas… Ce que vous pensez être un passage est en réalité l’élément de l’extinction de tous les désirs de ce monde, qui va libérer l’homme de sa condition de souffrance, de son ignorance… »
Un de ses soldats ajoute « Jacob est l’élu ! L’arche est apparue au-dessus de sa tête pour qu’il atteigne le Nirvana ! » Faites une démonstration du pouvoir de mutant de Jacob. Celui-ci pourra faire léviter le portail métallique à une hauteur d’environ 10 mètres. Un test d’INT (difficulté 20) ou un test de détection des mutants permet à vos PJ d’en déduire que Jacob n’est pas une réincarnation de bouddha mais juste un mutant. Les membres restant de la Loge observent la scène depuis quelques minutes, cachés derrière les bâtiments religieux. Les généraux, accompagnés d’une douzaine de soldats de la Loge, lancent l’assaut final afin de s’emparer du portail. Le combat fait rage entre d’un côté, les PJ et les soldats de Jacob (s’il n’y a pas eu confrontation entre eux) et, de l’autre, les membres de la Loge. Jacob quant à lui, créé un champ magnétique autour de lui et du portail. Si les PJ et les soldats de Jacob sortent victorieux de ce terrible affrontement, faites surgir Soberzak dans le dos de Jacob. Ce dernier est propulsé à terre par Soberzak, le portail cesse de léviter et le champ magnétique disparaît. Soberzak sort une seringue et la plante dans le cou de Jacob avant de lui injecter la
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CO CONTEMPORAIN
LES PNJ
Les membres de la Loge L’équipe de la Loge envoyée dans le passé comporte plusieurs dizaines de soldats, quelques scientifiques et les généraux, membres dirigeants de l’escouade. Les généraux sont au nombre de quatre pour cette mission et forment le redoutable quatuor : Mächtigmann, Erhaben, Schatten (voir scénario Aurore Boréale du Recueil de scénario COC) et Godrick. Si Mächtigmann, Erhaben et Schatten ont été tués pendant Aurore Boréale, vous pouvez les remplacer/compléter par : Billie « Crazyfire » Bree, Logan Roy, CN-25. Godrick. Homme de 35 ans, d’origine Allemande, Godrick est connu pour être un soldat sanguinaire expert en torture. C’est un mutant morpheur capable de déformer son corps et changer d’apparence. NC 3 FOR +3 DEX +1 CON +1 INT +2 PER +1 CHA +1 DEF 11 PV 24 Init 16 Coup de poing +4 DM 1d4+3 Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+3 Sosie (L) : Godrick peut prendre l’apparence de toute personne qu’il a déjà touchée. Billie « Crazyfire » Bree. Femme de 28 ans, née au Texas. Billie a été recrutée dès son plus jeune âge par la Loge. Elle est capable de créer et contrôler le feu. NC 3 FOR +4 DEX +4* CON +2 INT +1 PER +2 CHA +1 DEF 14 PV 28 Init 18 Coup de poing +5 DM 1d4+4 Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+3 Projectile de feu : Crazyfire projette sur une cible un projectile enflammé à une distance maximum de 30 mètres. Si elle réussit un test d’attaque à distance, elle inflige [1d6+Mod. de CON] DM. La cible prend feu et subit 1d6 DM supplémentaire chaque tour suivant. Sur un résultat de 1 à 3, les flammes s’éteignent et le pouvoir prend fin. Les DM supplémentaires de plusieurs projectiles ne peuvent pas se cumuler. Sergent : Une fois par tour, Crazyfire peut donner une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses ordres à portée de vue (attaque ou mouvement). Une fois par combat, une attaque qui aurait dû amener Crazyfire à 0 PV est ignorée. Logan Roy. Homme québécois de 45 ans, Logan est une brute épaisse. Mesurant 2,10 m pour un poids de 135 kg, Logan est un mutant cogneur doté de poings monstrueusement disproportionnés. Bref, ça tape fort ! NC 3 FOR +5* DEX +2 CON +5* INT +0 PER +1 CHA +1
DEF 14 PV 36 Init 11 Coup de poing +6 DM 1d10+5 Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+3 Catapulter (L) : Après avoir réussi une attaque à mains nues avec un résultat de 15 à 20 au test d’attaque contre une cible possédant une FOR inférieure à la sienne, Logan peut choisir de la lancer/projeter à une distance de 10 mètres. En cas de réussite, l’attaque inflige [3d6 + Mod. de FOR] DM (à la place des DM normaux) et la victime tombe au sol à moins de réussir un test de DEX difficulté 15. CN-25. Être synthétique développé par la Loge, CN-25 est issu d’un programme militaire permettant de concevoir des supers soldats. Il est doté d’un casque intégral noir, d’une armure blindée et d’un puissant armement. Une mitrailleuse est intégrée sur son bras droit et il peut faire sortir une lame du gauche. NC 3 FOR +5 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +0 CHA +0 DEF 13 PV 34 (RD5) Init 16 Lame +5 DM 1d8+5 Mitrailleuse (50 m) +5 DM 2d10 Les soldats de Jacob. Ils sont au nombre de dix. NC 2 (Expert) FOR +2 DEX +2 CON +2 INT +1 PER +1 CHA +1 DEF 12 PV 19 Init 16 Couteau S1 Bowie SOG +4 DM 1d4+3 Fusil d’assaut Armalite M16A1 (80 m) +4 DM 2d8+2 Attaque double (L) : Peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Jacob Finger. Jacob est un mutant magnétiseur capable de contrôler le métal. Il a vu ses pouvoirs augmenter suite à l’injection de la drogue de synthèse Fury. NC 4 FOR +2 DEX +2 CON +2 INT +1 PER +2 CHA +1 DEF 12 PV 29 Init 17 Couteau S1 Bowie SOG +5 DM 1d4+4 Fusil d’assaut Armalite M16A1 (80 m) +4 DM 2d8+2 Attaque double (L) : Peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Capitaine : Le capitaine donne un bonus de +2 en initiative, en attaque et aux DM à tous les soldats sous ses ordres à portée de vue. Jacob est au rang 4 de la voie du magnétiseur (p. 210 de COC Livre de règles). Marines de la 173 Airborne brigade (Utiliser le profil du soldat, p. 303 de COC Livre de règles).
moitié d’une seringue remplie d’un liquide noir. « Si quelqu’un tente le moindre geste, je lui injecte la fin de mon cocktail ! » Au même moment, le portail émet une terrible vibration et claque comme le tonnerre avant de faire apparaître un trou noir gélatineux en son centre. Les soldats de Jacob obtempèrent et lâchent leurs armes. Si les PJ tentent de discuter avec Soberzak, celui-ci rétorque : « Vous n’avez toujours rien compris ! Son code génétique est la clef ! Vous pensez vraiment que vos supérieurs vous ont envoyé dans le passé pour détruire le portail ? Pauvre fou ! Ils savent très bien que je suis le seul à pouvoir rapporter une arme biologique parfaite ! » Lentement, le trou noir commence à s’estomper. Jacob est groggy mais arrive à articuler ces quelques mots. « Je me charge de cet enfoiré ! Traversez le portail maintenant ! Et je vous promets de le détruire juste après… » Mettez la pression aux PJ pour prendre une décision rapide, mais faites en sorte qu’ils prennent le portail. Ils devraient avoir suffisamment confiance en Jacob. D’un coup, la seringue (en acier) s’extirpe de la main de Soberzak et flotte un moment dans les airs. L’aiguille pivote en direction du médecin et vient se projeter avec violence dans son crâne. Le piston s’enfonce dans le corps de la seringue et envoi le reste du liquide dans le cerveau de Soberzak qui s’écroule au sol en même temps que Jacob. • Si les PJ ne partent pas : Jacob et Soberzak sont morts. Le trou
noir gélatineux a disparu tout comme les vibrations électriques du portail. S’ils décident de détruire le portail, une charge de dix bâtons de dynamite devrait suffire. Quelques heures après, le mercredi 31 janvier 1968 à 3 heures du matin, un largage de napalm se produit sur le Mont Tà Cú. Si les PJ sont restés dans le coin, ils partent en fumée… S’ils ont fui après la destruction du portail, ils se retrouvent en pleine offensive du Tê’t, à la merci des soldats Viet Cong… • Si les PJ traversent le portail : Vous êtes aspirés… Puis plus rien… Puis… Le goût de la boue sur vos lèvres… Vous ouvrez difficilement les yeux… Il fait nuit et une forte pluie s’abat sur vous. Vous vous redressez et ressentez de nouveau ce bourdonnement dans la tête. Vous êtes dans un terrain vague et devant, à quelques centaines de mètres, une ville légèrement éclairée. Vous faites quelques pas, lorsque l’un d’entre vous ramasse un journal humide au sol. Sur la manchette, on peut lire : Arkham Advertiser – Arkham, Jeudi 11 Oct. 1928. À suivre… Faites passer vos PJ au niveau supérieur. Julien Bourières illustrations : Mathilde Marlot
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LE RÉVEIL D’HYPNOS
Ce scénario court est pensé comme une amorce, une première aventure dans l’univers de Mutants and Masterminds. Il a pour cadre la ville de Freedom City, la cité iconique du monde de Steve Kenson. L’histoire est légitimement courte pour permettre à chacun de se faire une idée sur l’ambiance propre aux jeux de super-héros. Bien entendu, dans le descriptif de chaque scène, les pouvoirs de vos joueurs qui pourraient modifier certaines situations ou être joués à la place de tests de compétence ne sont pas développés, à vous d’adapter selon la situation. Mutants and Masterminds est un jeu de super-héros avec tout ce que cela implique de facultés hors du commun pour vos joueurs.
MUTANTS AND MASTERMINDS
En quelques mots…
Les Super-héros vont se retrouver confrontés à un ennemi bien plus puissant qu’ils ne l’imaginaient, alors qu’ils pensaient arrêter simplement le trafic d’une nouvelle drogue sur les quais de Freedom City.
Introduction L’histoire pour le MJ Magnus est un homme aux grandes capacités physiques et mentales mais dont l’âme fut corrompue il y a de nombreuses années.
TYPE • Scène d’action PJ • 4-5 PJ de Puissance 10 MJ • Débutant Joueurs • Initiation
Il vient d’une Terre alternative, issue du multivers – celui-ci est un ensemble des mondes distincts les uns des autres permettant une infinie variation des possibles. Sur sa Terre, lorsqu’il était encore un enfant, Magnus aida deux hommes inconnus à trouver le filon d’un minerai rare dont l’exploitation permit aux étrangers de faire fortune. Mais cette découverte devait rester secrète. Aussi les deux hommes éliminèrent-ils la tribu de Magnus et celui-ci, seul survivant, se jura d’éliminer ceux qui avaient fait disparaître sa famille, ses proches, sa tribu.
ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION
C’est dans la mine, où il se réfugia que son dieu lui apparu : Hypnos, le dieu des Cauchemars. L’âme d’Hypnos était enfermée depuis de
Fiche technique
nombreux siècles sur cette Terre. Il offrit à Magnus un but : éliminer les hommes qui l’avaient trahi et construire son rêve, un monde où la paix régnerait. Mais pour cela, il lui fallait plus de pouvoir. Hypnos était certes un dieu, mais un dieu dont le corps avait été dispersé en 42 fragments à travers le multivers pour qu’il ne puisse jamais réapparaître. Le dieu accorda à son disciple la capacité de voyager d’un monde à l’autre dans le but de récupérer les différents fragments de son corps. De plus, le dieu indiqua à Magnus qu’il pouvait se renforcer en absorbant les pouvoirs de ses « doubles », ceux des mondes parallèles au sien. Magnus entreprit une recherche qui dura des décennies, se renforçant à chaque mise à mort de ses « doubles » mais y perdant un peu plus son âme. À chaque fragment, petit à petit, son corps se rapprochait de celui de son dieu. Un jour, sur une Terre alternative, il tomba sur le Marqueur, un médium qui pouvait sentir les possesseurs de
fragments. Depuis, ce compagnon de route passe de monde en monde avec Magnus, contre son gré. L’arrivée d’Hypnos est proche. Le 42e fragment se trouve sur notre Terre, possédé par Giuseppe Scarpulazzi. Pour obtenir le fragment, Magnus dut procéder à un marché : développer une drogue expérimentale pour la famille Scarpulazzi permettant d’obtenir temporairement des super pouvoirs. Les essais furent concluants. La drogue envahit Freedom City et la police fut dépassée. Un dernier chargement doit se faire sur les quais de la cité, dans le quartier de Waterfront. En échange de cette cargaison, Magnus doit récupérer le dernier fragment d’Hypnos, permettant ainsi à son dieu de revenir physiquement dans notre monde. James Garret, le double de Magnus sur notre Terre, un petit comptable kidnappé par la famille mafieuse Scarpulazzi, fait partie de la transaction.
L’introduction des PJ Il est vingt-trois heures lorsque les super-héros sont contactés par le FCPD, la police de Freedom City. Il fait sombre, il pleut, des éclairs zèbrent le ciel dans un horrible vacarme. Le vent s’infiltre à travers les immenses portiques de stockage de conteneurs, produisant un sifflement macabre. Une transaction de la Wave, une nouvelle drogue apparue il y a 2 semaines dans la cité, va s’organiser sur les quais du quartier portuaire de Waterfront. Le quartier, port à conteneurs de la ville, est situé sur la pointe de la péninsule de Freedom City, au sud de Civic Center. [Insertion plan] Cette nouvelle drogue, sous forme de pilules, permet à son consommateur de temporairement obtenir des capacités surhumaines. Le producteur de la pilule a été identifié : il s’agirait de James Garret, un petit comptable de la mairie. Son profil est étrange. Il n’a pas de casier SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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et aucune capacité dans le domaine
de conteneurs de différentes couleurs, alignés en différentes rangées, et souvent entreposés les uns sur les autres.
La transaction doit s’effectuer entre la famille Scarpulazzi, l’une des plus grandes familles mafieuse de la ville et le producteur de la Wave.
À l’entrée du point de contrôle, quatre hommes gisent au sol. Ils ont été abattus récemment. Au loin, les sirènes de la police du FCPD résonnent en un écho lointain. Vous êtes les premiers sur place.
de la chimie ou du crime. Celui-ci a disparu vingt-quatre heures plus tôt avant son arrestation.
Quelle serait la situation si la famille mafieuse parvenait à obtenir les pilules en grand nombre ? Sûrement une catastrophe. Il ne faut absolument pas que cette transaction se fasse.
Acte 1 les quais Scène 1 L’entrée de l’arène 1 – Objectif de cette scène Cette courte scène a pour but de poser un moment de tension. Les Super-héros doivent comprendre qu’ils sont seuls face au danger. L’entrée des quais n’est pas une scène grandiose et peut facilement être passée, néanmoins, elle permet de placer un premier marqueur de tension. Il y a des morts, la police n’arrive pas tout de suite et quelque chose d’imposant semble pointer à l’horizon. La scène permet aussi de poser un état de stress face à une situation qui se joue dans l’urgence, sans les attendre. Ils vont devoir prendre des décisions, pour le meilleur ou pour le pire. 2 – La description à lire aux joueurs Depuis les quais, vous percevez les lumières de la ville et son bruit nocturne, même étouffés par le vent et l’orage qui gronde. À l’entrée du quai, l’accès est réservé au seul personnel autorisé par un point de contrôle. Une enceinte grillagée de 2 mètres de haut encercle le périmètre du quai, où vous [les super-héros] discernez des centaines
À travers la brume, vous pouvez discerner une étrange lumière violacée en provenance des quais de chargement. Que faites-vous ? 3 – Pour le MJ Les gardes de l’entrée ont été exécutés rapidement. Si on regarde de plus près, grâce à un test de Perception DD 10, on s’aperçoit qu’ils ont, pour certains, de l’eau dans la bouche (ainsi que dans les poumons), comme s’ils étaient mort noyés. Parmi les responsables de cette attaque, il y a Water Storm, l’un des sbires de Scarpulazzi qui a pris de la Wave et qui a obtenu un pouvoir de contrôle de l’eau; mais aussi Easy Rider, un des sbires qui a à présent la capacité d’être super rapide. Sur une des caméras du poste de garde, en réussissant un test d’Investigation DD 15, les super-héros peuvent voir le début de la scène 2 : James Garret en lévitation, à trois mètres du sol, en train d’étouffer dans une sphère violacée. Pour la petite note technique, un conteneur fait une longueur de six mètres sur deux mètres et demi de large et à peu près autant de haut. Une vraie muraille fait face aux super-héros qui ne peuvent que discerner au loin les porte-conteneurs ainsi que les portiques de stockage, de gigantesques tours de levage
pour charger et décharger les conteneurs depuis le quai ou les navires eux-mêmes. 4 – La suite Suite à cette première scène, les joueurs peuvent décider de partir immédiatement en direction des quais de chargement. S’ils ne le font pas, désirant peut-être attendre que la police arrive pour avoir un soutien, vous pouvez inclure un cri d’agonie, presque animal, qui vient du quai. Il s’agit de James Garret qui est sur le point de perdre la vie…
Scène 2 Le double, Magnus et le Scarpulazzi ! 1 – Objectif de cette scène Le but de cette scène est de faire intervenir des protagonistes importants de l’histoire. Le début va forcément poser beaucoup de questions aux personnages : pourquoi y a-t-il deux James Garret ? Est-ce un super-vilain ? Etc. Il ne faut pas répondre mais les laisser émettre des hypothèses pour que la tension monte petit à petit. N’hésitez pas à bien développer l’ambiance propre à ce quai. C’est un quai international : sur les conteneurs, il peut y avoir des inscriptions asiatiques ou bien d’autres pays. Montrez que Freedom City est vivante, notamment en exploitant la place des médias face aux super-héros si vous le désirez. Par exemple, on peut imaginer un hélicoptère d’une chaîne de télévision qui filme tout ce qui se déroule sous leurs yeux. 2 – La description à lire aux joueurs Sur le quai lui-même, une fois passés entre les différents niveaux de conteneurs, vous [les Super-héros] apercevez James Garret, en chemise manches courtes, cravate noire et petites
lunettes, en lévitation à trois bons mètres du sol. Devant lui, vous tournant le dos, se tient un homme encapuchonné portant un blouson noir en cuir. À coté de ce duo, six hommes de mains de la famille Scarpulazzi ainsi que Giuseppe Scarpulazzi, le capo de la famille Scarpulazzi, lui-même. En entendant les super-héros arriver, l’Homme encapuchonné se retourne. Il s’agit de James Garret, ou tout du moins son parfait sosie. L’énergie du James Garret qui lévite semble être siphonnée par l’Homme encapuchonné, si bien ques on corps, étrangement momifié, tombe à terre en quelques secondes. L’Homme encapuchonné sourit. Il (vous) regarde les super-héros : « Tiens, voilà la cavalerie ! Vous arrivez trop tard mes chers. Giuseppe, sécurise ton convoi si tu le désires, moi j’ai à faire ailleurs. » Soudain, il disparaît dans un nuage de plasma violacé. Que faites-vous ? 3 – Pour le MJ Vous l’aurez compris, il s’agit de Magnus. Il a récupéré l’énergie de son « double » et sait à présent que le dernier fragment de son dieu Hypnos se trouve à bord du porte-conteneur face au quai de chargement où est mort James Garret. Giuseppe Scarpulazzi lui a indiqué l’emplacement du fragment après que Magnus lui a indiqué le conteneur à charger pour obtenir les stocks de Wave. Magnus, après la mort de son « double », s’est téléporté vers le navire. Plusieurs choix s’offrent à eux : demander à Scarpulazzi et ses hommes de se rendre, foncer droit vers SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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les six hommes ou bien tenter de trouver l’Homme encapuchonné.
Dans tous les cas, Giuseppe se retrouve avec les super-héros. Il hurlera à deux de ses hommes de main de déplacer la cargaison au plus vite. Les deux en question ont pris de la Wave et le premier regardera les Super-héros en faisant un clin d’œil. Il prendra son acolyte et partira à la vitesse de l’éclair, grâce au pouvoir de vitesse, en direction de la zone de cargaison, à l’ouest de la scène. Giuseppe Scarpulazzi quant à lui est prêt à en découdre. C’est une vraie montagne d’environ deux mètres, large d’épaules et assez corpulent. Une puissance sourde semble émaner de tout son être. Il a, bien entendu, absorbé de la Wave.
Giuseppe Scarpulazzi
Initiative +2 OFFENSIF Lancer +4 Distance, DM 10 Non-armé +4 Contact, DM 10 DÉFENSE Esquive 4 Vigueur 10 Parer 4 Robustesse 10 Volonté 4 POUVOIRS Onde de choc /Coup de pied au sol
Sbire x4
Initiative 0 OFFENSIF Non-armé +2 Contact, DM 3 DÉFENSE Esquive 2 Vigueur 1 Parer 2 Robustesse 3 Volonté 2 Importance technique : si les Sbires ratent leur jet de Résistance, ils sont automatiquement K.O. (fin du jeu pour eux).
4 – La suite Après le combat contre Scarpulazzi et ses hommes, les super-héros peuvent faire un test de Perception DD 25 pour voir une
sorte de lumière violacée briller au niveau de l’intérieur du porte-conteneur, le Nébucadnetsar, face à eux. Sur le corps de James Garret, on peut effectuer un test d’Expertise médicale DD 15 pour comprendre que toute forme de vie a été aspirée, le corps est comme momifié.
Scène 3 La zone de chargement du conteneur de la Wave 1 – Objectif de cette scène Cette scène résout l’un des enjeux de ce scénario : récupérer le stock de Wave vendu par Magnus à la famille Scarpulazzi. C’est une scène intense, car les joueurs vont se retrouver confrontés à deux super vilains. Il va falloir réfléchir intelligemment afin d’éliminer les ennemis tout en arrêtant le camion transportant le conteneur de Wave. 2 – La description à lire aux joueurs L’orage continue à gronder et semble s’intensifier, le ciel se parer d’une couleur violacée maladive et les éclairs se fracassent dans votre zone, juste au-dessus des quais. La zone où vous arrivez est circulaire, le bitume laisse le sol se gorger d’eau qui s’évacue par couches successives jusqu’au port lui-même. Les conteneurs multicolores reflètent la lumière des éclairs à chaque choc du ciel vers la terre. Dans un espace circulaire, un camion a terminé d’attacher un conteneur sur sa remorque. Son chauffeur monte déjà à l’intérieur du véhicule, prêt à partir. Au même moment, deux sbires de Scarpulazzi lui font des signes pour démarrer le plus rapidement possible. Que faites-vous ?
3 – Pour le MJ Pour arriver rapidement jusqu’au camion chargé du conteneur de Wave, avant qu’il ne parte, il faut réussir un test échelonné que vous pouvez effectuer à chaque tour, juste après la fin d’un tour de combat avec les autres Super-héros qui affrontent Scarpulazzi et ses hommes. Il faut obtenir cinq degrés de réussite en moins de trois rounds sur un test de pouvoir : vol DD 15 (faire passer à 3 réussites pour les Super-héros qui ont un très haut niveau dans le pouvoir vol), ou un test d’Athlétisme DD 20. Si c’est réussi, les Super-héros arrivent au moment où le conteneur vient d’être posé sur le camion. La pluie coule le long des conteneurs autour d’eux. Ils se retrouvent comme sur une place aménagée où ont pris position les deux sous-fifres de Scarpulazzi. Le chauffeur du camion est prêt à démarrer celui-ci, accompagné d’un second.
Non-armé +4 Contact, DM 1 DÉFENSE Esquive 8 Vigueur 7 Parer 4 Robustesse 6 Volonté 8 POUVOIRS Contrôle d’énergie (l’eau)./Immunité à l’eau (5).
Sbire x2
Initiative 0 OFFENSIF Non-armé +2 Contact, DM 3 Arme à feu Distance, DM 5 DÉFENSE Esquive 2 Vigueur 1 Parer 2 Robustesse 3 Volonté 2
Easy Rider
Initiative +8 OFFENSIF Attaque de l’éclair +8 Contact, DM 5 (peut faire multi-attaque) Tempête d’éclair +7 Zone de 10 m (sélective), DM 3 (la cible peut faire un test d’Esquive DC 13 pour ne subir que la moitié du rang en DM pour son test de Résistance). DÉFENSE Esquive 10 Vigueur 8 Parer 10 Robustesse 5 Volonté 8 POUVOIRS Déjà indiqué dans la partie OFFENSIF
Water storm
Initiative +4 OFFENSIF Contrôle de l’eau +8 Distance, DM 6 plus autre (multi-attaque, précision, cône).
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Les deux sous-fifres, Easy Rider et
Water Storm sont là pour ralentir les super-héros. Ils cherchent à gagner du temps pour laisser partir le camion qui démarre dès le deuxième tour de combat. 4 – La suite Une fois le combat terminé, si le camion a pu être intercepté, les Superhéros peuvent entendre des bruits métalliques, comme des chocs, venant de l’intérieur du conteneur. Quelqu’un, ou quelque chose, tape contre la paroi. Cette suite amène directement à la première scène de l’acte II. Il faut absolument arrêter ce camion pour ne pas voir partir sa précieuse cargaison. Si ce n’est pas le cas, le chauffeur cherche à rejoindre le cœur de Freedom City pour disperser ensuite la drogue en différents points du secteur des Scarpulazzi. Bien entendu, si on s’approche d’un peu trop près du camion, le second du chauffeur va grimper sur le dessus du véhicule pour tenter d’intercepter les superhéros avec une arme à feu. Vous pouvez directement conduire les joueurs à la scène 2 de l’acte II.
Acte 2 le navire Scène 1 Le marqueur venu d’une autre Terre 1 – Objectif de cette scène Elle fait suite à l’arrêt du camion de Wave. Cette scène permet de découvrir les éléments importants de ce scénario : derrière cette transaction se cache en réalité le retour d’un dieu ancien qui ne désire qu’une chose : le chaos dans le multivers. 2 – La description à lire aux joueurs En ouvrant le conteneur, vous apercevez plus d’une centaine
de sachets de Wave contenant chacun une vingtaine de pilules. Parmi tous ces paquets, se trouve un homme. Il est assez mince, voire trop maigre, le regard un peu perdu dans le vague, les cheveux hirsutes châtains aux mèches blondes, une barbe de plusieurs jours. Son visage est agité de spasmes nerveux et craintifs comme s’il sortait juste de prison. Il porte un t-shirt avec la tête d’un poulpe rouge imprimé en gros et pointant son doigt en direction des observateurs avec un I NEED YOU inscrit juste en dessous. Que faites-vous ? 3 – Pour le MJ L’homme venant d’un autre monde se fait appeler le Marqueur. C’est un homme dont la capacité est de voir à travers le multivers, de ressentir des choses, des situations, des lieux et des objets. Il semble ne plus avoir toute sa tête mais il a toujours été ainsi. Ce super-héros voit le visible et l’invisible et ses discussions ne se font pas toujours avec ceux que l’on peut voir dans une pièce… Si on lui demande qui il est : « Je suis le Marqueur ! Je viens d’une autre Terre que la vôtre. Oui oui, il existe des tas de versions de la Terre et elles sont plus ou moins agréables, croyez-moi ! » Si on lui demande des informations sur l’Homme encapuchonné : « C’est Magnus, c’est l’homme qui m’a kidnappé dans mon monde, il y a de cela de nombreuses années. Il cherche les vestiges de son dieu : Hypnos, le dieu des Cauchemars. Ses
fragments étaient dispersés en 42 parties dans le multivers. Celui que devait donner l’homme de ce soir était justement le 42e fragment ! Magnus est sur le point de ramener son dieu sur le plan matériel, sur votre terre. » Si on lui demande pourquoi Magnus n’a pas pris de force le fragment : « On doit lui offrir les fragments. Il doit les recevoir comme un cadeau. Un don. Non par la force. » Si on lui demande pourquoi Magnus fait-il cela : « Dans sa jeunesse, il a fait confiance à deux inconnus qu’il a sauvé d’une mort certaine mais qui cherchaient à s’approprier la richesse de son peuple : un minerai à la valeur inimaginable. Au prix d’une petite montre bon marché, Magnus amena les deux hommes jusqu’à la source : la mine où le minerai abonde. Pour que personne ne parle de cette découverte, ils massacrèrent le village de Magnus. Il fut le seul à survivre lors de ce carnage. C’est alors qu’Hypnos vint le trouver dans ses cauchemars. Il lui fit conclure un pacte : s’il retrouvait les parties de son corps et le faisait revenir ainsi dans le plan physique, il ferait payer à tous la souffrance que Magnus éprouvait. » Si on demande pourquoi Magnus vend de la Wave à Scarpulazzi :
« Pour le chaos. Du chaos naît la peur, de la peur l’horreur et de l’horreur les cauchemars. Il établit le terrain pour l’arrivée de son maître. » Et si… …Si les joueurs ne sont pas parvenus à arrêter le camion et que vous voulez absolument intégrer cette discussion avec le Marqueur qui est très importante pour comprendre tous les tenants de ce scénario, vous pouvez décider que Water Storm et Easy Rider étaient dans la zone de stockage pour récupérer le Marqueur qui se trouvait enfermé dans un autre conteneur, juste à coté d’eux, sur la place de stockage. 4 – La suite Suite à cette discussion, les nuages, totalement violets à présent, se mettront à tournoyer en une sorte de cyclone en gestation au-dessus d’un navire, le Nébucadnetsar. Les éclairs semblent l’atteindre, de plus en plus fort, et déjà des bruits de métal se tordant lourdement émanent du bâtiment. Cela devrait donc attirer leur attention.
Scène 2 À bord du Nébucadnetsar 1 – Objectif de cette scène L’objectif est simple : la montée en tension pour aller jusqu’au climax. Les joueurs penseront aller au bout de leurs efforts en affrontant les multiples sbires de Magnus mais, en réalité, ce n’est qu’un avant goût de ce qui les attend. L’intérieur du porte-conteneur va leur montrer une nouvelle fois que Magnus n’est pas un adversaire à prendre à la légère. Et si… …vos joueurs, ou une partie d’entreeux, sont directement allés sur le porte-conteneur après le combat de la scène 1 de l’acte I, jouez SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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MUTANTS AND ...
malgré tout cette scène juste après.
Le but de ce scénario est de monter en puissance et, forcément, si les joueurs commencent vers la fin, cela sera moins monumental mais cela fait partie du jeu. Ils pourront s’intéresser à l’histoire du Marqueur et peut-être de la drogue (si elle est toujours là) plus tard. Néanmoins, si vous voulez réellement mener le scénario dans son ordre initial, vous pouvez indiquez qu’un champ magnétique protège le navire. Seul le Marqueur est capable de le détourner car, étant présent au coté de Magnus depuis de nombreuses années, il sait comment éliminer ses tours. 2 – La description à lire aux joueurs La tempête est de plus en plus forte. Un cyclone se forme dans le ciel, sombre et menaçant. Un hélicoptère de la télévision locale tente de se maintenir au-dessus du porte-conteneur quand, soudain, un éclair le touche en plein vol. Accidenté, il s’écrase dans l’eau à quelques mètres de vous. Les voitures de police arrivent enfin mais sont repoussées par une déflagration qui vous repousse vous aussi de plusieurs mètres tandis que les véhicules du FCPD volent telles des feuilles au vent. Les éclairs se chargent d’une couleur obscure. Une voix d’un autre âge résonne au sein du porte-conteneur. Quelque chose de monstrueux semble approcher du tréfonds du navire. Que faites-vous ? 3 – Pour le MJ Les joueurs vont pouvoir pénétrer à l’intérieur du navire. De nombreux
membres des Scarpulazzi sont présents et il va falloir faire preuve d’une grande discrétion pour ne pas les affronter. Effectuez, s’ils désirent être discrets, trois tests de Discrétion DD 20. À chaque échec, une rencontre avec un groupe de sbires est à mettre en place (en fonction de votre groupe, de leur forme, mettez plus ou moins d’ennemis).
Sbire
Initiative 0 OFFENSIF Non-armé +2 Arme à feu DÉFENSE Esquive 2 Parer 2 Volonté 2
Contact, DM 3 Distance, DM 5 Vigueur 1 Robustesse 3
4 – La suite Une fois la séquence à l’intérieur du navire terminée, les joueurs vont se retrouver en plein milieu de l’entrepont. Une porte ferme l’accès à cette salle. La scène 3 débouche sur le grand final.
Scène 3 Le 42e fragment 1 – Objectif de cette scène Fin du game. La scène est celle de l’apothéose. Magnus implante le 42e fragment sur lui avec l’aide d’une partie des âmes de ses « doubles ». Il veut réveiller son dieu et il est sur le point de lui donner une consistance physique dans notre plan d’existence. L’objectif est clair : arrêter Magnus avant que tout ne soit trop tard ! 2 – La description à lire aux joueurs Derrière la porte métallique, via le hublot, vous découvrez Magnus, ou plutôt les Magnus. Il se trouve dans une salle des machines où des éclairs
semblent fragmenter la réalité. De multiples voix émanent de la salle. Des dizaines de Magnus légèrement translucides entourent celui qui, au centre, agence le dernier fragment sur son torse, faisant apparaître sur l’ensemble de sa peau différents éléments composant le corps du dieu Hypnos. Soudain, un hurlement, celui de Magnus, un cri de douleur qui résonne au-delà de la pièce, au-delà du métal qui vous sépare de lui. Le navire tangue et gronde lorsque, avec une force titanesque, il se soulève. Une gigantesque lézarde déchire le porte-conteneur en deux de l’avant à l’arrière, s’agrandissant à chaque pulsation violacée, émises de plus en plus fort par le corps de Magnus. Les dizaines de corps éthérés autour de Magnus se désagrègent, comme emportés par une bourrasque invisible les égrainant en une poussière lumineuse. Le plafond se fend en deux dans un fracas assourdissant, libérant le ciel au-dessus de vous qui continue de gronder. Magnus lévite et ses yeux sont d’un noir insondable. Le 42e fragment est sur le point de s’unir aux autres. Que faites-vous ? 3 – Pour le MJ Il va falloir que les joueurs agissent rapidement. Dans 10 tours, Hypnos revient à la vie : Magnus mourra et les joueurs ne pourront plus rien contre lui. Dites-leur clairement pour mettre la pression. Il faut sentir l’urgence ! Pendant qu’il s’unit à son dieu, Magnus peut agir et tenter de lutter contre les super-héros.
Magnus
Initiative +3 OFFENSIF Projection astrale Distance, DM 8 Télékinésie Distance, Force 10 Saisir Non-armé Contact, DM 2 DÉFENSE Esquive 8 Vigueur 7 Parer 8 Robustesse 12 Volonté 12 POUVOIRS Conscience mentale 7/Télékinésie 8/ Lévitation télékinétique 5/Télépathie 5/ Communication mentale 2 (illusion télépathique, projection astrale)/ invocation 8 (invoquer un serviteur de Cauchemar)/Téléportation 12.
4 – La suite Une nouvelle fois, tout est possible : soit les joueurs parviennent à arrêter la venue d’Hypnos, soit le dieu des Cauchemars est de retour, laissant une possibilité à de nouvelles aventures dans la cité de Freedom City.
Conclusion Si les joueurs ne parviennent pas à arrêter le dieu des Cauchemars, dans les jours qui viennent, les peurs les plus violentes des habitants de Freedom City vont apparaître au grand jour. Hypnos s’en nourrit et leur donne une réalité. Si les joueurs parviennent à stopper le dieu des Cauchemars, ils auront franchi un cap. Leur petit groupe de super-héros sera connu de tous les habitants et ils accéderont à un statut dont ils ne jouissaient pas auparavant. Ils seront vus comme de réels défenseurs de la ville. Ce scénario devrait permettre aux joueurs de gagner 1 point de pouvoir. Si le scénario a duré plus d’une séance de jeu, vous pouvez les récompenser d’un point supplémentaire par séance de jeu. Arbassin SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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ANDROÏDE, QUAND NAÎT-IL ?
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Ce scénario qui se déroule sur Terra Prima va permettre au meneur de jeu d’immerger ses joueurs dans une ambiance étrange et singulière au sein d’une petite enclave religieuse. L’atmosphère du lieu est oppressante et kafkaïenne.
En quelques mots…
Après un emprisonnement de plusieurs siècles dans un menhir, un guide spirituel commence à en émerger. En plein territoire impérial, les PJ sont chargés de rallier ce nouveau venu à leur cause. Cependant, le comportement de ce dernier à son réveil dépendra largement de la capacité d’observation des personnages et aussi, principalement, de leur sens de l’initiative.
Fiche technique TYPE • Enquête PJ • Tous niveaux MJ • Moyen Joueurs • Tous niveaux ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION
L’histoire de Kor-ios Il y a environ 300 ans… Dès la création discrète des premiers androïdes alpha, Mère (cf. L. III p. 63, lune Oberon 7.4) effectuait déjà des expérimentations pour obtenir ce qui allait devenir la génération bêta d’androïdes. Ces modèles intermédiaires se développèrent très rapidement et Mère les laissa s’épanouir en toute liberté, au milieu d’une néohumanité ignorant totalement leur existence. Toutefois, certains d’entre eux cherchèrent aussitôt à s’éloigner de l’influence de Mère pour mener leur propre vie. Ils se surnommèrent les modèles 5. Au début, Mère ne s’opposa pas à l’envie de liberté de ces androïdes et elle toléra ces comportements. Cette attitude passive encouragea certains d’entre eux à rechercher une totale autonomie. Quant aux plus extrémistes, ils esquissèrent un plan pour se débarrasser de Mère avant qu’elle ne se décide à réagir. Cette dernière entreprise déclencha une réponse de Mère : elle rappela tous les modèles 5 avant de prendre une décision sur leur devenir.
À cette annonce, refusant d›obéir, les modèles 5 s›associèrent dans un mouvement de résistance appelé Dasein. Face à cette rébellion manifeste, Mère répliqua promptement. Elle envoya les premiers modèles bêta, enfin arrivés à terme, à la recherche des Modèles 5. Leur mission était de les éliminer discrètement tout en faisant disparaître toute trace de leur existence. La chasse fut si impitoyable que de nombreux modèles 5 décidèrent de retourner auprès de Mère pour implorer sa clémence. Magnanime, elle accepta, à condition qu’ils se soumettent à une mise à jour les convertissant ainsi en modèle alpha ou bêta, en fonction du comportement qu’ils avaient eu. Le mouvement Dasein était sur le point de disparaître quand les derniers survivants se scindèrent en deux factions opposées : Les Indulgents (Représentés par l’androïde KOR-105) : cette faction accueille tous les androïdes sans distinction, elle prône leur libération. Elle compte convertir suffisamment d’androïdes à sa cause pour permettre la chute de Mère. Les Implacables (Dirigés par NOV-502) : cette faction a pour objectif d’éliminer les lâches,
c’est-à-dire les androïdes qui les ont trahis en acceptant la mise à jour imposée par Mère. À leurs yeux, rien n’est inacceptable tant qu’il s’agit de défendre leur cause. Ils considèrent les Indulgents comme des faibles. Chacun des deux groupes se lança à sa façon dans une confrontation contre Mère et contre ses androïdes bêta de plus en plus nombreux. Les deux mouvements perdaient néanmoins du terrain jour après jour, et leurs effectifs se réduisaient cruellement. Afin de trouver un accord qui leur permettrait de s’allier, NOV-502 proposa une rencontre à KOR-105 en terrain neutre, sur la Terre. Ce dernier accepta la rencontre, croyant à tort que les Implacables cherchaient réellement une association. En fait, NOV-502 avait organisé une embuscade pour se débarrasser des Indulgents, ces faibles qui risquaient de rejoindre Mère. Pour arriver à ses fins, NOV-502 comptait immobiliser KOR-105 afin de lui retirer sa gemme de mémoire. Ainsi obtiendrait-il l’identité et la localisation de la totalité des Indulgents. Ensuite, il prévoyait de remplacer l’actuelle gemme mémoire par une nouvelle, qui doterait KOR-105 d’une personnalité qui serait prête à l’aider à traquer les Indulgents. Un nouvel et redoutable Implacable rejoindrait ainsi sa cause. La rencontre eu donc lieu sur Terre, au sein d’un henge entouré de menhirs, et le piège se déroula exactement comme prévu. Au début du moins. L’escorte des Indulgents fut éradiquée et leur leader, KOR-105, fut immobilisé. Toutefois, alors qu’on lui retirait sa gemme de mémoire, KOR-105 résista de toute ses forces, puisant dans ses dernières ressources. Le résultat fut terrible : l’androïde s’éveilla et, à cette occasion, la trame du réel se déchira. Une
colossale explosion souffla NOV502, ses troupes et les deux gemmes à plusieurs dizaines de mètres. Quant à KOR-105, il sembla avoir disparu, pulvérisé par l’explosion. De crainte que la détonation ait été remarquée, les Implacables quittèrent les lieux en urgence, évacuant leur leader très affecté par le souffle de l’explosion. Dans l’affolement, personne ne récupéra les gemmes, ni ne remarqua la présence d’un menhir supplémentaire…
Durant les siècles suivants Mère reprit le contrôle de la situation. Les Modèles 5 restants furent rapidement mis à jour. Quant à l’ancien leader des Implacables, il fut lui aussi converti au même titre que ses semblables et plus personne ne parla d’eux… Il en restait bien quelques-uns mais ils surent se faire discrets et ne se frottèrent plus aux androïdes bêta. Sur Terre, à l’endroit de l’embuscade, une légende prit peu à peu forme auprès des humains qui voyaient leur extinction approcher au profit de la néohumanité. Ainsi, on parlait d’un héros défendant la liberté et le droit d’évoluer. Un héros qui fut attaqué par une armée et, alors qu’il allait succomber à ses blessures, vit ses agresseurs se transformer en pierre. De nombreuses versions de cette légende apparurent, et différents cultes se l’approprièrent, développant leur propre variante. Avec le temps, la zone autour du henge fut considérée comme un sanctuaire pour les différentes églises et, bien plus tard, la SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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néohumanité apprit l’existence des
bots, des I.A. et des androïdes sans réaliser un instant qu’ils étaient déjà présents depuis très longtemps, agissant dans l’ombre.
De nos jours Finalement, seules deux versions de la légende évoquant un guide perdurèrent dans le temps. Celle du Guide Kor-ios : Korios, un simple humain, avait décidé de se lier à la nature afin de s’en rapprocher le plus possible. Pour cela, il n’hésita pas à faire évoluer son corps. Il devint plus technologique, plus androïde. Son seul impératif était que la technologie ne l’éloigne pas de son humanité. Les apports technologiques devaient lui permettre de percevoir des aspects de la nature invisibles aux simples humains, tels par exemple les différents spectres lumineux, de pouvoir devenir plus puissant pour défendre activement la nature, tout en étant capable de s’adapter pour survivre aisément dans les différents milieux existants dans notre système solaire. Cependant, cette évolution fit peur aux autorités de son époque, elle lui permettait de se libérer de certaines contraintes humaines et des ressources fournies par sa société impériale. Une troupe fut donc envoyée pour l’éliminer et, lors de cette tentative, Kor-ios disparut brusquement, ne laissant derrière lui qu’une armée d’agresseurs pétrifiées. La légende indique que le Guide continue son évolution et qu’il réapparaîtra soudainement pour montrer la voie aux adeptes de son mouvement. Cette légende donna son nom à l’Église de Kor-ios qui se situe actuellement sur le site du sanctuaire. Celle du guide Haaske : Dans cette version de la légende, à l’inverse de la précédente, le héros est un androïde qui cherchait à devenir
humain. Dans un passé très lointain, il se rebella contre son créateur pour accéder à la liberté. Haaske pensait que le meilleur moyen pour parvenir à se libérer serait d’évoluer pour se transformer en humain. Cette idée rendit son créateur si furieux qu’il lança une armée de machines contre lui pour le détruire avant qu’il n’évolue. L’androïde combattit vaillamment contre une vague d’ennemis mécaniques mais il finit par être submergé. Il allait succomber sous le nombre quand il ressentit une présence puissante, puis ses ennemis furent instantanément transformés en pierre. De son côté, l’androïde avait disparu. La légende indique que l’essence même de l’humanité était intervenue pour le mettre à l’abri et lui permettre de poursuivre son évolution en humain. Une fois proche de l’ultime étape, il réapparaîtra sur les lieux de sa dernière bataille pour révéler aux yeux de tous son ultime métamorphose. Un petit groupe d’androïdes bêta, rebelles rescapés de la guerre des bot (cf. L. I p. 07), se trouvent sur le site du sanctuaire. Ils vouent secrètement leur existence à ce culte. Sur Terre, la zone protégée du sanctuaire a été préservée, l’Église de Kor-ios est devenue un mouvement religieux important de la région, et elle gère l’endroit. Le henge est entouré d’une grande forêt et à proximité se trouve le village de Kairneg où résident les pèlerins et les membres de l’Église. Pour sécuriser le lieu, l’utilisation de la technologie est limitée, c’est pourquoi les survols et les atterrissages en vaisseau sont interdits. Toujours à cause de cette limitation, les déplacements s’effectuent à pied, les bâtiments sont des constructions de pierre, et il n’y a pas d’accès au réseau Génius sur la zone. À l’inverse, il est tout à fait possible d’utiliser
tout appareil implanté dans le corps, comme la cybernétique, car ils sont considérés comme naturels. De son côté, le culte d’Haaske ne fait plus parler de lui. Pourtant, quelques androïdes bêta mènent une existence secrète en attendant le retour de leur Guide, Haaske. Ils se font passer pour des pèlerins humains, bravant ainsi la loi de la République Impériale, ou bien pour des membres de l’Église de Kor-ios. La vie dans le sanctuaire est calme et paisible, rythmée par les cérémonies quotidiennes de l’Église de Kor-ios. En parallèle, les adeptes d’Haaske effectuent quelques rituels nocturnes secrets. Toutefois, cette sérénité apparente est soudainement chamboulée par un événement digne d’un miracle : Un menhir est en train de se dissoudre et de laisser apparaître un être humanoïde et, pour l’Église, il n’y a aucun doute : le héros des légendes est de retour !
Introduction Quand les joueurs entrent dans l’histoire La mission des PJ Suite à la nouvelle de l’apparition, l’organisation (le méta-personnage) à laquelle appartiennent les PJ veut découvrir l’identité du miraculé. Il leur demande de se rendre sur place pour enquêter et surtout voir si l’être humanoïde issu du menhir peut devenir ou non un allié. Une dizaine de pèlerins, dénommée la communauté du Grand Cerf, a eu l’autorisation d’accéder au sanctuaire. Grâce à leur réseau/employeur, les PJ disposent d’identités leurs permettant de s’infiltrer parmi
eux. Les joueurs découvriront aussi qu’ils ont été sélectionnés comme jurés pour un procès, cependant personne n’est capable de dire pourquoi et par qui.
Le déroulement du scénario Le MJ dispose d’un plan du sanctuaire, des principaux protagonistes et des événements qui sont prévus. Ces derniers ne tiennent pas compte de l’intervention des PJ qui va dépendre des décisions de vos joueurs. Des événements sont détaillés plus particulièrement : l’arrivée des membres de la Communauté du Cerf (dont font partie les PJ), le procès de Kor-ios et l’éveil de Kor-ios. Les autres événements sont décrits dans la chronologie des événements. Par leurs actions et interactions, les joueurs devraient amener des modifications au déroulé des événements. Le MJ jugera par lui-même de comment modifier le cours du récit ainsi que les actions des PNJ qu’il gère tout en respectant la logique de l’histoire. Pour accomplir leur mission, les PJ devront ramener KOR-105 à la conscience grâce à la relique sacrée du sanctuaire, appelée le Palladium. Grâce à elle, ils pourront activer la gemme mémoire de l’androïde. En réalité, il existe 3 gemmes mémoires différentes (cf. plus loin). Ils devront identifier leur nombre puis ce qui les différencie. L’une d’elle doit être placée dans la relique afin de réactiver KOR-105. En activant la gemme de leur choix, les PJ pourront influer sur le futur qui leur convient le mieux.
L’atmosphère kafkaïenne Dans le sanctuaire, plus encore qu’à l’extérieur, des situations absurdes et oppressives sont quotidiennement issues du pouvoir bureaucratique omniprésent. L’ensemble des citoyens et plus encore ceux qui SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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font partie des castes inférieures subissent l’oppression de règles incompréhensibles et arbitraires. Ils sont opprimés par une société qui est sous l’emprise d’un régime totalitaire. Beaucoup de personnes sont prêtes à servir ce régime en tant que zélateur impérial, ce qui permet aux castes dirigeantes de chasser les opposants ou ceux qui pourraient le devenir. Aucune valeur n’est accordée aux êtres humains, qui sont considérés comme des pions.
Les parties en présence Guénhael IV - néosapiens - grand prêtre de l’Église de Kor-ios Sans vraiment briller, il gère le sanctuaire depuis deux décennies maintenant et l’apparition du Guide va lui permettre d’entrer dans l’histoire du culte. Lorsqu’il réalise que la relique va permettre de réveiller Kor-ios, il tient à organiser une cérémonie en grande pompe, à être mis en avant pour son rôle à la tête de l’Église, et à obtenir la reconnaissance du Guide. Il pense que l’androïde est proche de l’ultime transformation et qu’il est revenu pour l’effectuer devant ses adeptes.
Shana Murray - androïde bêta - prêtresse d’Haaske Shana a fui l’influence de Mère et, depuis presque 50 ans, elle veille sur le sanctuaire. Elle organise des cérémonies secrètes à l’attention des androïdes adeptes du culte. Elle dispose d’une identité néosapiens secrète qui lui permet de se faire passer pour une adepte de l’Église de Kor-ios. Elle voit dans le miracle l’occasion de révéler aux humains la vraie nature du héros et elle pense
que la relique Palladium lui donnera raison.
Les adeptes d’Haaske androïdes alpha Ces androïdes de type alpha espèrent évoluer un jour. Ils sont libres de suivre les croyances de leur culte et même Mère ne semble pas se préoccuper d’eux. Ils restent cependant obligés d’effectuer leur mise à jour mensuelle au bureau impérial (cf. plan, zone D). Les humains les considèrent comme de simples bots n’ayant rien compris à la légende. Ils les supportent tant qu’ils ne parlent pas trop d’Haaske. Les androïdes doivent participer à toutes les activités, comme se rendre au petit-déjeuner, quitte à patienter.
Briac Tual - gaïan - Maître chamali C’est le représentant officiel de l’Empire keleto. Il ordonne aux fonctionnaires et peut faire intervenir les soldats impériaux si la situation dérape. Il est en charge du sanctuaire qui est considéré comme quelconque par l’administration. Il ne s’était jamais préoccupé du lieu auparavant. Toutefois, lorsque les fonctionnaires l’informèrent du miracle, il effectua des recherches et découvrit une gemme de mémoire (celle des Implacables, cf. plus loin) dans les archives impériales. L’analyse rapide de l’objet dévoila des informations certes succinctes mais qui permirent tout de même au Maître de réaliser qu’il pouvait peut-être disposer d’un androïde non lié à Mère. Il décida donc de prendre le risque et de réactiver l’androïde avec cette gemme pour lui proposer une alliance. Il veut effectuer une substitution avec la gemme contenue dans le Palladium pour éviter d’être soupçonné en cas de problème. Pour les apparences, il se comportera avec beaucoup
Le sanctuaire
Le sanctuaire de Kor-ios se situe à l’ombre de l’astro-arbre sur l’une des bordures de Locrèce, la titanesque capitale de Terra Prima (L. III p. 29). Au fil des siècles, cette dernière s’est étendue, absorbant ainsi le sanctuaire jusqu’alors isolé. L’Empire keleto a répondu positivement à la demande de l’Église de Kor-ios et lui a accordé le droit de préserver et gérer le sanctuaire. Considérant la légende comme probablement liée à un Mythe, l’administration décida d’attendre et d’observer, quitte à intervenir si nécessaire. Le sanctuaire est donc cerné d’un ensemble de gratte-ciel et de jungle, une barrière de sécurité (3/4 mètres) entoure la zone et le seul accès consiste en un grand portail, soumis au contrôle de fonctionnaires impériaux.
La forêt
Reconstituée pour correspondre à l’époque estimée de la construction du henge, la végétation ressemble à une forêt européenne séparant ainsi le henge de Locrèce, sauf au niveau du village qui la coupe.
Le village de kairneg
Construit le long des deux côtés du chemin qui mène de l’entrée du sanctuaire au henge, le village a été bâti en longueur sur presque 600 mètres, donnant ainsi accès au cœur du sanctuaire. Composé d’une cinquantaine de bâtiments, la localité est occupée par une centaine d’adeptes résidant sur place et un peu moins de 400 pèlerins. SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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Quelques prénoms locréciens pour vos PNJ improvisés :
Masculins : Nino, Zaig, Luan, Logan, Kaelig, Jos, Trevor. Féminins : Gladisse, Brigida, Armelle,
de compréhension et de patience
avec les membres du culte, semblant défendre leurs droits.
Erine Iseult - gaïan la fonctionnaire Chaque jour, elle s’applique consciencieusement à vérifier que personne ne tire au flanc. À l’apparition du héros, la fonctionnaire suit simplement les instructions. Elle avertit le Maître chamali, avant de reprendre son quotidien et contrôler à nouveau. Elle est aidée par 2 assistants- fonctionnaires et peut autoriser l’intervention des soldats impériaux si nécessaire.
Erwann Kenneth - néosapiens - assistant-fonctionnaire (et agent de Mère) Il s’agit en fait d’un des deux assistants-fonctionnaires. Son rôle lui permet de se déplacer et de s’occuper des événements locaux sans éveiller les soupçons. Il a reçu une gemme mémoire (celle de Mère, cf. plus loin) de la part de Mère et, lors d’un contrôle du temple, il a effectué la substitution avec celle du Palladium sans réaliser qu’il avait été vu par Shana Murray, la prêtresse d’Haaske. Il cache la gemme des Indulgents dans son appartement.
Malvina Keltaï - néosapiens assistante-fonctionnaire C’est la deuxième assistante-fonctionnaire. Dynamique et investie, elle est souvent brouillonne dans ce qu’elle entreprend.
pour avoir une bonne image auprès de lui.
Kawtar Mani cardinal de l’Église golconde Envoyé par son Église, le cardinal sait qu’il n’est pas en situation de force, cependant il considère que sa mission est importante (cf. plus loin) et il est prêt à se sacrifier pour elle. Il est accompagné d’hommes de main (caractéristiques en marge p. 176) qui se font passer pour des pèlerins.
Les résidents Ce sont d’anciens pèlerins, adeptes du culte de Kor-ios, qui se sont installés dans le sanctuaire depuis plus ou moins longtemps. Ils ont un profond respect pour Guénhael IV, le grand prêtre, et suivent consciencieusement les règles de vie du sanctuaire. Avec le retour prévu du Guide, il y a un très haut niveau de ferveur car les pèlerins pensent vivre un moment unique de l’histoire de leur culte. Ils sont aussi des citoyens impériaux qui ont appris à vivre avec des règles administratives le plus souvent incompréhensibles pour le commun des mortels qu’ils sont. Ils seront donc méfiants si les PJ les abordent pour les interroger, pour obtenir de l’aide ou s’ils leur demandent d’agir avec ou pour eux. Pour refléter ce comportement, le MJ utilisera la table ci-dessous pour connaître la réaction des pèlerins :
Ronan Soizic - néosapiens journaliste pour Solar One
Journée-type des pèlerins
Il est venu couvrir l’histoire du réveil du Guide. Il espère avoir de la chance et trouver un scoop, il est prêt à tout pour cela, quitte à mettre en danger sa propre vie ou celles d’autres personnes. Le Maître chamali fera tout
06h00 : Réveil de 4 adeptes en charge de la préparation des petits-déjeuners.
Le scénario se passe sur 5 jours qui ont habituellement et en théorie tous le même déroulé organisationnel.
Table de réaction des pèlerins Jetez 1d10
Réaction
1-2
Le pèlerin accepte avec réticence de répondre ou d’assister les PJ, il ne prendra aucun risque.
3-5
Le pèlerin refuse de répondre aux PJ ou de les assister.
6-10
Le pèlerin indiquera qu’il n’est pas compétent et qu’il faut s’adresser aux fonctionnaires. Il ira avertir un fonctionnaire si la demande paraît étrange ou illégale.
06h30 : Réveil de tous les adeptes grâce à un haut-parleur qui diffuse une prière. Toilette et habillage. 07h00 : Chaque adepte s’enregistre et reçoit un petit- déjeuner. 07h45 : Fin du petit-déjeuner. Les adeptes participent au nettoyage de la pièce et de la vaisselle. 08h15 : Présence obligatoire à la cathédrale de Kor-ios pour les prières. Chacun s’enregistre. Lors de la prière le Palladium est sorti de son alcôve pour être présenté aux adeptes. 09h30 : Fin de la prière. 10h00 : Présence obligatoire devant le bureau impérial et affectation aux travaux quotidiens. Entretien des dortoirs, rues, forêt, de la cathédrale et du henge. 11h00 : Fin des activités. Les adeptes sont libres, sauf 4 qui seront affectés à la préparation du déjeuner. 12h30 : Enregistrement et déjeuner. 13h30 : Fin du déjeuner. Nettoyage et vaisselle. 14h00 : Quartier libre pour les adeptes. 18h00 : Quatre adeptes s’occupent de la préparation du dîner. 18h30 : Enregistrement et dîner. 19h30 : Fin du dîner. Nettoyage et vaisselle. 20h00 : Quartier libre. 22h30 : Enregistrement dans les dortoirs ou au gîte. Pendant la soirée,
les fonctionnaires vérifient que les adeptes ne se couchent pas trop tard sans raison justifiée. C’est ce qui explique qu’il n’y a presque plus personne dans la rue vers 22h30. Les enregistrements : Dans de nombreux lieux sont positionnés des terminaux de contrôle, les adeptes doivent régulièrement scanner leur badge pour confirmer leur présence dans le sanctuaire. Les fonctionnaires veillent à ce qu’ils ne soient pas inactifs pendant les activités citoyennes, mais ils ne peuvent pas être à tous les endroits à la fois. Dans le cas du henge et de la cathédrale : Seuls des adeptes de confiance effectuent les tâches qui y sont nécessaires. Cependant, un fonctionnaire peut être incité à y affecter un PJ si ce dernier dispose d›arguments convaincants.
Chronologie des événements Au gré des jours, la tranquillité du lieu et son quotidien sont troublés et parfois mis à mal par plusieurs événements.
Jour 0 Erwann Kenneth, l’agent de Mère, remplace la gemme des Indulgents du Palladium par celle que lui a donné Mère. SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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QUANTIQUES
Jour 1 Arrivée des pèlerins et des PJ Les pèlerins arrivent de manière continue au sanctuaire. Parmi ceuxci se trouvent les membres de la Communauté du Cerf (et donc des PJ). Habituellement, le protocole de sécurité est léger. Cependant, suite à l’annonce de l’éveil du Guide, des manifestants et des curieux ont tenté de pénétrer dans le sanctuaire. Pour éviter des débordements, les soldats impériaux ont isolé la zone. Ils inspectent toutes les personnes entrantes. Pour passer les contrôles, il faut disposer d’une autorisation, ce dont les PJ disposent. Malgré celleci, le passage restera une épreuve de patience. La sécurité sera pénible et peu courtoise : Étape 1 : Vérification des autorisations et identités (30 mn). Un officiel interroge les PJ sur leurs activités. Étape 2 : Rappel du règlement (45 mn). L’officier rappelle les devoirs du citoyen impérial et insiste sur le fait que la vie au sanctuaire reste soumise à l’autorité impériale. Ensuite, il demande à chaque PJ de lire le règlement rédigé sur un document papier (étrangement) de 180 pages et de parapher chaque page. Le document est ensuite rangé dans une capsule qui sera inséré dans un tube pneumatique ; presque immédiatement après, un bot décolle et fonce vers un bâtiment de l’Administration. Étape 3 : Passage dans un scanner pour vérifier qu’aucune arme n’est introduite dans le sanctuaire. Étape 4 : Remise du badge qui servira aux pèlerins lors des enregistrements de contrôle. Avec celui-ci, chaque pèlerin dispose d’une nouvelle identité, il s’agit de l’une des lettres de l’alphabet. Rapidement, les joueurs devraient réaliser que les
26 lettres de l’alphabet ne sont pas suffisantes pour l’ensemble des pèlerins et que les lettres sont utilisées par plusieurs personnes, créant de très nombreuses confusions. Il s’agit là d’une absurdité administrative qui a été mise en place pour repérer les éventuels esprits rebelles qui viendraient s’en plaindre. Si c’est le cas, les fonctionnaires notent qu’ils doivent garder un œil sur les rebelles revendicatifs. Événement optionnel : Alors que les PJ sont en train de passer les contrôles, une tentative d’entrée en force dans le sanctuaire est pacifiquement mais énergiquement (à coups de matraques électriques) contrée par les soldats impériaux. Des manifestants, une dizaine de personnes, accusent les pèlerins de prier de fausses idoles et de ne pas être dignes d’être des citoyens impériaux. La manifestation est en fait organisée par Briac Tual, le Maître chamali, pour justifier la présence des soldats impériaux à l’extérieur du sanctuaire. Étape 5 : Les PJ pénètrent enfin dans le sanctuaire, ils sont accueillis par un fonctionnaire qui les attendait, il a été prévenu par l’administration qu’ils sont les membres du jury pour un procès. Il les informe que le procès se déroulera dans trois jours. Il n’en sait pas plus. Immédiatement après son départ, Ronan Soizic, le journaliste de Solar one, arrive et tente d’obtenir une interview des PJ. Plus ils chercheront à l’éviter et plus sa curiosité sera attisée.
Discours d’accueil pour la communauté du Cerf Erine Iseult, la fonctionnaire attitrée, fera un discours très administratif. Réceptionnant le petit groupe dans l’une des pièces du bureau impérial (cf. plan, zone D), elle
rappellera que le sanctuaire est un territoire impérial et que des enregistrements réguliers sont nécessaires. En outre, il sera de bon ton d’informer immédiatement l’administration de tout comportement allant à l’encontre des règles impériales. Puis, Guénhael IV, le grand prêtre de l’Église de Kor-ios acceuillera brièvement le groupe au sein de la cathédrale (cf. plan, zone E) afin de le bénir. Événement optionnel : Efflam Kaëlig, un neosapiens dealer de gemmes oniriques pense avoir été repéré par les fonctionnaires, il tente de cacher sa marchandise dans les affaires des PJ. Les gemmes oniriques permettent aux androïdes d’avoir des sensations de rêve, elles sont illégales parce qu’elles sont considérées comme une drogue, rendant les citoyens androïdes moins productifs.
Jour 2 Arrivée de Briac Tual, le Maître chamali qui veut avoir une main mise sur le site. Il utilise l’argument d’une présence de manifestants agressifs pour ordonner une mise en quarantaine du sanctuaire. En réalité, il veut éviter que d’éventuels opposants ne quittent la zone. Durant la journée, Erwann Kenneth, l’agent de Mère, se fait voler la gemme des Indulgents par Shana Murray la prêtresse d’Haaske. Avec un jet de Sens réussi, les PJ peuvent l’apercevoir en train de se rendre discrètement au bureau impérial alors que les fonctionnaires effectuent des contrôles. Puis, pendant la nuit, elle va à la cathédrale pour remplacer la gemme des Indulgents (1) contre la gemme de Mère (3). Interaction 1 : Des hommes de main de Kawtar Mani, le cardinal de l’Église Golconde, tentent de faire
pression sur les PJ pour qu’ils lui donnent raison au procès. Événement optionnel : Un des androïdes Alpha membre du culte d’Haaske se rapproche des PJ et leur demande de bien vouloir récupérer un objet en possession de la prêtresse d’Haaske (La gemme des Indulgents (1) qu’elle a volé). Il peut leur proposer une récompense attrayante en échange. Un PJ ayant déjà rencontré le docteur Von Scott peut faire un jet de sauvegarde en Raisonnement. S’il réussit, il réalise qu’il s’agit d’une version androïde du docteur.
Jour 3 Le procès Depuis plusieurs jours, les membres de l’Église Golconde ont déposé des plaintes et ont manifesté devant le sanctuaire. Pour eux, le culte de Kor-ios va à l’encontre des règles impériales et, surtout, détourne les citoyens de la voie de l’Illumination. C’est pourquoi l’Église demandetelle l’interdiction de la cérémonie d’éveil et aussi l’arrestation du Guide, à défaut de pouvoir demander son élimination pure et simple. Agacé dans un premier temps, Briac Tual, le Maître chamali, réalise qu’il lui est possible d’utiliser le mouvement à son profit. Le juge : En tant que représentant officiel de l’Empire Keleto, Briac Tual accepte de mettre en place le procès dans lequel il tiendra le rôle de juge. Cela lui permettra de recenser les membres actifs de l’Église Golconde, de faire une démonstration de l’impartialité impériale grâce à la présence de Ronan Soizic, le journaliste, et de mettre la pression sur le culte de Kor-ios. Les avocats : Pour ce faire, il a demandé à l’Église de Golconde d’envoyer un représentant (Kawtar Mani, le cardinal de l’Église SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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QUANTIQUES
Androïdes implacables
Race : androïde modèle 5 Rai : 12, Cha : 9, Ene : 12, For : 17, Adr : 14, Con : 14 Points de Vie : 28 Armure (implant) : -12 SC : 13 Compétences : Contact léger 7, Corps à corps* 7, Acrobatie* 6, Athlétisme* 7, Vaisseau Petit 4, Sens 6 Armes : Dague +12 Pv Cybernétique : Armure (-12 Ar.)
Hommes de main du cardinal
Race : néosapiens Rai : 8, Cha : 8, Ene : 7, For : 13, Adr : 10, Con : 12 Points de Vie : 24 Armure (habits épais) : -1 SC : 10 Compétences : Étiquette 4, Sécurité 6, Arme de poing 6, Contact léger 6, Corps à corps* 6, Athlétisme* 6, Furtivité 5, Sens 5, Fouille 5 Armes : Poignard commando (Polymère) + 6 Pv (Passe les champs énergétiques) ; Pistolet Twofiz + 8 Pv (compact + 3). Le cardinal dispose de 3 hommes de main.
Golconde). Il sera l’avocat à charge qui
défendra les intérêts des citoyens de l’Empire. Comme avocat de la défense il a désigné Guénhael IV, le grand prêtre de l’Église de Kor-ios. Comme le veut la procédure, il a averti l’administration impériale qui lui a annoncé envoyer des jurés, sans plus de détail. Le matin du troisième jour, le procès se déroule à huis clos dans le henge pour que l’accusé puisse y assister. Le Maître chamali, le cardinal de l’Église Golconde, le grand prêtre de Kor-ios, et les jurés sont les seules personnes autorisées au procès. Les pèlerins sont maintenus hors du henge. La procédure est très simple et ne devrait pas prendre plus d’une heure. Dans un premier temps, Briac Tual, le Maître chamali, présente l’accusé et les personnes présentes avant de donner la parole au cardinal Kawtar Mani. Ce dernier exposera avec beaucoup de véhémence ses arguments, à savoir le danger que représente le culte de Kor-ios en éloignant les citoyens de ce que doit être l’humanité. C’est pourquoi il demande à ce que le Guide soit emprisonné sur place dans un cocon de béton. Il considère sa proposition comme un compromis raisonnable car elle permet au culte de Kor-ios de continuer ses cérémonies, il s’agit donc pour lui d’une proposition clémente. À son tour, Guénhael IV, le grand prêtre de Kor-ios prend maladroitement la parole, avec beaucoup moins de verve que son adversaire. Sa plaidoirie ressemble plutôt à une supplique pour préserver son culte. En tant que juge et après 10 minutes de calvaire, Briac Tual, le Maître chamali met fin à son supplice en indiquant qu’il est temps pour les jurés de se réunir près de la bordure intérieure du henge pour prendre une décision. Les jurés auront un quart d’heure avant que le Maître chamali ne
revienne vers eux pour connaître leur décision. En réalité, il compte annoncer que le Guide sera réveillé, quoi qu’en disent les jurés. Les PJ devraient rapidement se rendre compte que le résultat du procès est déjà joué d’avance. Briac Tual sort alors du henge et annonce aux pèlerins et au journaliste que suite à un procès équitable et exemplaire, la cérémonie d’éveil aura bien lieu. Interrogatoire de l’accusé : Les avocats posent des questions et font comme s’ils entendaient des réponses, forcément en leur faveur. Ce qui donne une atmosphère étrange. Le jury pourra lui aussi poser des questions aux deux avocats et à l’accusé. Note au MJ : En tant que juré, chacun des PJ devra avancer au minimum un argument, sous peine de se voir retirer 1 niveau en statut social par le Maître chamali. À l’inverse, un juré excellent pourrait en gagner 1 (sans toutefois dépasser le niveau Orateur, cf. L. III p. 09). Les PJ auront le droit d’intervenir en proposant des arguments au cours de l’échange entre les avocats, ce qui, en termes de règles, donne des bonus/malus sur la compétence rhétorique de l’avocat de leur choix (Guénhael IV, le grand prêtre : 6 ; Kawtar Mani, le cardinal : 8) afin de faire pencher la balance en leur faveur. À vous de voir en combien de rounds ce combat de rhétorique peut être gagné. Événement optionnel : Lorsque la trame du réel se déchira (p. 01), elle n›enferma pas que KOR-105 dans un menhir. Ce fût également le cas de 2 androïdes Implacables (p. 08). Lors du procès ils se réactivent et émergent de deux menhirs. Réalisant que leur chef, NOV-502, n›est plus là ils le pensent mort et décident d›éliminer KOR-105 pour le venger.
La cérémonie secrète Les adeptes du culte d’Haaske tiennent une cérémonie nocturne secrète dans la forêt.
Jour 4 La substitution du Maître chamali Pendant la prière matinale de 08h15, Briac Tual, le Maître chamali, profite du fait que le Palladium ne soit plus dans son alcôve sécurisée. Il substitue la gemme présente dans le Palladium avec la gemme des Implacables (2) (avec un jet de Sens moyen, les PJ peuvent s’en apercevoir).
La mise à jour des androïdes Mise à jour mensuelle des androïdes. Les adeptes d’Haaske peuvent désormais recevoir des instructions d’Erwann Kenneth, l’agent de Mère. Si l’agent de Mère est informé que la prêtresse a volé la gemme, il demandera aux androïdes de s’emparer de la prêtresse pour la récupérer. Les résidents humains croiront alors que les androïdes s’attaquent aux humains et se lanceront dans la destruction des androïdes. Événement optionnel : Les bots simples sont interdits car le culte de Kor-ios considère que les humains font une erreur en créant des machines qui ne peuvent évoluer vers la condition d’être humain. Si un PJ arrive avec un bot, les gens garderont leur distance au début, mais ensuite un adepte d’Haaske viendra pour s’en prendre au PJ pour qu’il rende sa liberté à son bot en le laissant partir du sanctuaire.
Jour 5 La cérémonie de l’éveil Lors de cette cérémonie la relique (Le Palladium) va être restituée
au Guide. Elle va être transportée depuis la cathédrale en passant par la rue principale du village pour ensuite rejoindre le henge et le Guide. Le grand prêtre Guénhael IV mène la procession, brandissant la relique à bout de bras. Briac Tual, le Maître chamali, marche alors à ses côtés et l’ensemble des adeptes suit juste derrière, sans organisation particulière. Une fois devant le Guide, Guénhael IV approche délicatement la relique de la tête de celui-ci et, après avoir brillé un court instant, l’objet fusionne avec l’androïde qui s’effondre alors au sol. Après quelques secondes, KOR-105 ouvre les yeux et se redresse, assisté du grand prêtre et du Maître chamali. Puis, rapidement, la procession retourne à la cathédrale, avec à sa tête le Guide soutenu par les deux officiels. Une fois de retour, il est demandé aux adeptes de rester à l’extérieur, le temps que le Guide retrouve entièrement ses esprits et soit informé de la situation.
Hommes de main du Maître Chamali Race : gaïan Rai : 8, Cha : 7, Ene : 8, For : 16, Adr : 12, Con : 16 Points de Vie : 52 Armure (implant) : -5 SC : 12 Compétences : Bureaucratie 4, Étiquette 5, Sécurité 6, Arme de poing 7, Corps à corps* 6, Athlétisme* 6, Vaisseau Petit 5, Sens 6. Armes : Pistolet Cribleur + 9 Pv (compact + 3). Cybernétique : Armure (- 5 Ar., option fausse peau), Super-œil (anti-flash, amplificateur de lumière). Le Maître chamali dispose de 4 hommes de main.
Alors que les adeptes patientent devant le temple, Briac Tual, le Maître chamali, interroge KOR-105 sur ses souvenirs et ses intentions, il essaie en réalité de deviner si l’androïde peut lui être utile ou s’il doit s’en débarrasser. Pour le rassurer, il lui propose de lui faire quitter la Terre pour lui donner le temps de s’adapter à sa nouvelle vie, et surtout pour éviter que des agents de Mère n’interviennent. Au passage, il arrive à convaincre le grand prêtre d’accompagner son Guide, en l’assurant qu’il prendra soin de la communauté sur place. De son côté, KOR-105 voit là l’occasion de quitter la Terre et d’essayer de se faire un peu plus discret, peu importe la puce mémoire dont il dispose. L’entretien prend environ une heure, puis le Maître chamali envoie un signal radio pour faire venir SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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QUANTIQUES
la navette d’évacuation. Le Maître
chamali, le grand prêtre et l’androïde se présentent à l’entrée de la cathédrale pour annoncer le départ du Guide lors d’un discours de dix minutes, tandis que l’appareil atterrit près du henge.
Le départ du Guide Une fois l’annonce faite aux adeptes achevée, l’androïde et le grand prêtre se rendent à la navette. Suite au procès, en fonction de la coopération des PJ en tant que jury, le Maître chamali pourra décider de leur proposer de rentrer chez eux grâce à la navette venue chercher le Guide. Après quelques signes de la main pour saluer, tous embarquent et l’engin décolle et disparaît dans les nuages. Briac Tual, le Maître chamali, informe alors les adeptes qu’ils devront quitter les lieux dans l’heure. Le henge et ses environs vont devenir un lieu sacré et, pour s’assurer de sa préservation, l’accès y sera limité. Au bout d’une heure, les autorités pénètrent dans la zone et s’assurent d’évacuer tout le monde, pacifiquement dans un premier temps, et plus fermement si nécessaire dans un deuxième temps. Briac Tual est le dernier à quitter les lieux, et il déclare que le secteur est désormais une zone interdite. Il pense que le culte disparaîtra de lui-même avec le temps.
À bord de la navette À bord de la navette, la suite des événements dépend de la gemme (cf. ci-après) et donc de la personnalité de KOR-105 et des conclusions du Maître chamali. En effet, ce dernier a pris quelques dispositions pour pouvoir régler
d’éventuelles complications avec l’androïde. Pour les apparences, il a donné des instructions afin que la navette quitte la Terre sans encombre. Cependant, les 4 hommes composant l’équipage de la navette sont des hommes de main entraînés (cf. marge) et, si on leur en donne l’ordre, ils maîtriseront le passager pour l’emmener dans les laboratoires impériaux. Ils se débarrasseront du grand prêtre Guénhael IV au passage. Précaution supplémentaire, une balise a été cachée dans la propulsion, elle peut être détectée par les autorités impériales locales des astroports. Si Briac Tual, le Maître chamali, a le moindre doute sur les intentions de l’androïde, il donnera l’ordre d’intervenir dès l’orbite de la Terre atteinte. Dans le cas contraire, l’équipage conduira les passagers où ils le désireront et tentera de rester le plus longtemps possible avec eux pour les surveiller. Il y a plusieurs possibilités pour les PJ à la fin du scénario : Ils peuvent vouloir embarquer dans la navette même si leur comportement durant le procès n’a pas plu au Maître chamali. Il refusera, sauf s’il compte se débarrasser de tout le monde, dans ce cas, il acceptera les PJ à bord. En cas de refus du Maître chamali, les PJ pourront monter de force à bord, ce qui déclenchera l’intervention de l’équipage. Ils peuvent aussi éventuellement partir simplement avec les autres pèlerins au moment de l’évacuation du sanctuaire.
Les gemmes pour l’éveil de KOR-105 Pour que Kor-ios, de son vrai nom KOR-105, sorte de sa torpeur il est nécessaire de lui rendre sa gemme mémoire grâce au Palladium. Au final, la situation peut varier suivant la gemme qui a rendu sa conscience à l’androïde.
La gemme Indulgents (1) : C’est la mémoire originale de KOR-105. Elle a été retrouvée il y a plus d’un siècle et elle est considérée comme une relique par l’Église de Kor-ios. Elle fait partie intégrante d’un artefact, appelée le Palladium, qui doit être restitué au Guide à son retour. La gemme Implacable (2) : C’est la gemme préparée par NOV-502 il y a 300 ans de cela. Elle a été conçue pour créer un agent double, hostile à Mère. Il y a deux siècles, elle a été trouvé et archivé en tant qu’Objet 64454A-B trouvé sur les lieux du henge, avant d’être oubliée. Lorsque Briac Tual, un Maître chamali, la redécouvre, il demande son analyse. Toutefois au vu de sa complexité, il n’arrive qu’à obtenir des résultats superficiels. Ils lui permettent tout de même de réaliser qu’il peut peutêtre disposer d’un androïde non lié à Mère. La gemme de Mère (3) : Lors de la dernière mise à jour, Mère a été informée de la présence de KOR-105 dans le sanctuaire et elle a pu identifier ce modèle 5 séculaire grâce à ses propres archives historiques. Elle tient à récupérer cet androïde, c’est pourquoi elle a créé une gemme pour s’assurer de sa fidélité. Elle a confié cette dernière à un de ses agents qui doit se débrouiller pour la placer dans le Palladium à la place de l’original.
Les gemmes en fin de scénario Gemme Indulgent (1), en fin de scénario : L’androïde demandera à se rendre sur Bêta Solaris et, à partir de là, après avoir abandonné le grand prêtre, il tentera de retrouver d’autres modèles 5 pour réorganiser une résistance contre Mère, avec l’aide discrète du Maître chamali. Gemme Implacable (2), en fin de scénario : Dans un premier
temps, l’androïde aura le même comportement que celui obtenu avec la gemme 1. Cependant, une fois les rares modèles 5 existants retrouvés, il les éliminera avant de se lancer dans des actions contre Mère. Dès son arrivée sur Bêta Solaris, il faussera compagnie à l’équipage et se débarrassera définitivement du grand prêtre. Gemme de Mère (3), en fin de scénario : Pendant le vol, KOR-105 s’attaquera à l’équipage et au grand prêtre pour prendre le contrôle du vaisseau et se rendre auprès de Mère.
Et ensuite… Les PJ devront définir la nature de leur relation avec le nouveau venu. Si l’androïde dispose de la gemme Indulgent (1), il essayera de négocier un soutien logistique pour lui et les autres modèles 5 qu’il pourrait retrouver. Les négociations seront identiques si l’androïde dispose de la gemme Implacable (2) mais les PJ seront très surpris par les événements qui suivront les retrouvailles avec les modèles 5. Si la gemme de Mère a été placée dans l’androïde, ce dernier tentera de fausser compagnie à tout le monde. Cependant, si les circonstances semblent favorables aux intérêts de Mère, l’androïde pourrait tenter de s’allier aux personnages pour obtenir des informations. Dans tous les cas, le MJ pourra utiliser le personnage de l’androïde pour d’autres scénarios, en tant qu’allié ou opposant, et éventuellement impliquer les PJ dans des événements liés aux modèles 5 survivants. Au MJ et aux joueurs, s’ils sentent que leurs PJ sont impliqués, de voir comment développer un arc narratif sur ce sujet. Dldon et Mano Quante Illustrations : Guillaume Follet Carte : Mano Quante SCÉNARIO | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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s e ic if t r A & s e Bâtisses & Artifices n°35 s is t â B
NOTRE-DAME DE ROUEN Après avoir exploré un hôtel particulier de 1422 (voir le Casus belli numéro 29), ce Bâtisses et Artifices vous propose de visiter un lieu emblématique du Moyen-âge : la cathédrale. Centre religieux et politique, l’église de l’archevêque est un enjeu de pouvoir. Située au cœur de la ville, elle en est aussi un élément essentiel. Comme la dernière fois, cette description a été pensée pour Joan of Arc, le jeu de rôle, mais elle pourra vous inspirer dans son organisation ou son architecture pour n’importe quel grand temple médiéval fantastique.
Le contexte Le chantier de la cathédrale est achevé depuis bientôt un siècle. Des travaux d’ornementation sont toujours en cours et d’autres entreprises seront engagées dans le siècle à venir, mais l’architecture intérieure de 1422 restera inchangée pour les siècles à venir : une longue nef de onze travées couvertes de croisée d’ogive culminant à presque trente mètres, un large transept illuminé par une tourlanterne percée d’ouvertures pour amener de la lumière dans le bâtiment s’élevant de cinquante mètres et un chœur fastueux dont les vitraux des hautes fenêtres colorent l’air. En 1204, c’est Philipe II Auguste, roi de France et nouveau maître de la Normandie, qui fait une entrée solennelle dans la majestueuse église. Deux siècles plus tard, aujourd’hui, en 1422, la ville est aux mains des Anglais après le terrible siège de 1419.
Un archevêché sous occupation Louis d’Harcourt, archevêque depuis 1409, a été contraint de fuir à
la suite de la reddition de la ville. Il est en effet le cousin de Charles VI, le roi de France, qu’il a lui-même accueilli en 1415 dans la cathédrale. Fidèle au parti des Armagnacs, il a chevauché auprès du Dauphin lors de la révolte bourguignonne de 1417 (voir en marge). La ville est majoritairement Bourguignonne et, une fois la défaite consentie, accepte sans trop de difficulté la gouvernance des Anglais. Comme partout en Normandie, des résistances existent, mais le pragmatisme conduit de nombreux notables à privilégier la bonne santé de leurs affaires, d’autant que les Anglais, le duc de Bedford Jean de Lancastre, régent du royaume de France au nom d’Henry VI, ainsi que le Duc d’Exeter Thomas Beaufort, capitaine de la ville de Rouen, font tout pour charmer les normands du parti des bourguignons.
Le vicaire En l’absence de l’archevêque, c’est Nicolas de Venderès, issu du chapitre de la cathédrale, qui est son vicaire (remplaçant). Venderès est un partisan bourguignon. Il compte
parmi ses amis l’évêque de Beauvais Pierre Cauchon, conseiller du roi Anglais (celui-là même qui présidera à Rouen le procès de Jeanne en 1431). Depuis le 3 février 1422, un nouvel archevêque a été élu par le chapitre : Jean de la Rochetaillée, actuel archevêque de Paris. Mais il n’a pas encore pris sa fonction (il n’arrivera à Rouen que le 22 octobre 1423).
Le rôle de l’archevêque Les évêques, et donc les archevêques, sont avant tout des seigneurs. Quelques-uns ne sont pas de haute lignée, mais la plupart sont issus de la noblesse et possèdent donc des terres. À ces possessions s’ajoutent celles de l’évêché ou de l’archevêché. Ainsi, depuis 1262, le château Gaillon (à une dizaine de kilomètres de Louviers, sur les bords de la Seine) sert de demeure estivale aux archevêques de Rouen. La forteresse est cependant depuis peu aux mains des Français (elle sera reprise en 1424).
Les pouvoirs spirituels L’archevêque et ses évêques ordonnent les prêtres et les diacres. Ils consacrent aussi les vierges (seule voies de consécration monacale accessible aux femmes). Eux seuls peuvent bénir les saintes huiles qui serviront aux différents rituels liturgiques (exorcismes, baptêmes, ordinations, soins…) et consacrer de nouvelles églises. Enfin, ils peuvent réintégrer les excommuniés.
De la loi L’archevêque est le représentant du pape en son diocèse et doit faire appliquer le droit canonique. La législation est décidée localement. La papauté est lointaine et ne dispose que de peu de moyens d’action.
Charge donc à l’archevêque de faire régner l’ordre et de s’assurer de la bonne conduite du clergé. Pour ce faire, il s’entoure de conseillers (appartenant au clergé de son diocèse mais aussi des laïcs) qui élaborent avec lui en concile les lois : ce sont les statuts synodaux. On y décide de l’administration des biens de l’église et des monastères. On y règle la vie du clergé (statut, condition de vie, paiement de la dîme…). Des enquêtes sont aussi conduites sur les pratiques religieuses (le culte des reliques, par exemple) ou le sérieux des prêtres. Enfin, des prescriptions sont données à propos des différentes célébrations.
Un juge L’archevêque préside le tribunal épiscopal. Il choisit des conseillers qui vont l’aider dans sa tâche. L’archevêque ne décide pas seul de la sentence : comme le roi ou un seigneur, il est tenu de statuer « en conseil ». Le droit se complexifiant, il nomme un spécialiste pour le seconder : c’est l’official. Ce clerc est un expert en droit et peut même juger au nom de l’archevêque qui l’a nommé. L’évêque dispose d’un pouvoir équivalent en son diocèse. En cas de litige, il est possible de faire appel à l’archevêque.
Armagnacs et bourguignons
C’est à une vraie guerre civile que se livrent les branches héritières du trône de France. Les Armagnacs soutiennent le Dauphin, le futur Charles VII et la maison d’Orléans. De leur côté, depuis l’assassinat de Jean Sans Peur en 1419, les Bourguignons se sont eux ralliés aux Anglais.
La révolte de 1417
En avril 1417, Jean sans Peur publie un manifeste contre les aides demandées par les Armagnacs pour financer la lutte contre les Anglais. Il rallie à son parti de nombreuses villes, dont Rouen. Le bailli de Rouen Raoul de Gaucourt et son lieutenant Jean Léger sont assassinés dans la nuit du 23 au 24 juillet. Le lendemain, l’émeute se poursuit : plusieurs bourgeois associés au parti du Dauphin sont noyés dans la Seine.
La province ecclésiastique L’archevêque de Rouen dirige les sept diocèses que compte la Normandie : celui de Rouen, mais aussi de Bayeux, Lisieux, Évreux, Sées, Coutances et Avranches. Cela correspond à peu près au duché. L’archevêque est donc souvent amené à se déplacer. Il peut aussi déléguer un vicaire général pour statuer en son nom, car il ne peut pas négliger les paroisses qui sont AIDE DE JEU | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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BÂTISSES & ARTIFICES
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BÂTISSES & ARTIFICES
directement sous son autorité dans
Les chanoines
Voir le bourgeois ou le moine selon l’affinité du PNJ avec la religion, Joan of Arc, le jeu de rôle, p. 262 et 268.
Dave Horneby
Voir le chef de compagnie, Joan of Arc, le jeu de rôle, p. 272
Les lanciers
Voir la recrue, Joan of Arc, le jeu de rôle, p. 270
Les archers
Voir l’archer anglais, Joan of Arc, le jeu de rôle, p. 269
Les cavaliers
Voir le cavalier, Joan of Arc, le jeu de rôle, p. 273
son propre diocèse.
Les pouvoirs de l’archevêque sont donc grands et la position de la Normandie lui confère encore plus d’influence. L’archevêque de Rouen est primat en Normandie : c’est-àdire qu’il n’a nul autre interlocuteur que le pape lui-même. En France, il n’y a qu’un autre primat : l’archevêque de Lyon qui est primat des Gaules et gère toutes les autres provinces ecclésiastiques du royaume. Preuve, s’il en faut, que l’archevêché est puissant : au cours du XIVe siècle, cinq cardinaux (dont un pape, Clément VI) ont été archevêque de Rouen.
Le manoir archiépiscopal Le pouvoir de l’archevêché est visible dans les bâtiments qui abritent monseigneur l’archevêque. On ne parle pas encore de palais, mais la demeure de l’archevêque est plus qu’un simple presbytère. C’est le siège de l’administration du diocèse et de la province tout entière. Un haut mur entoure le domaine, en faisant une véritable petite forteresse.
3 La salle des synodes Cette grande salle accueille les assemblées ecclésiastiques que réunit régulièrement l’archevêque.
4 Les communs et la tour de guet Ce bâtiment abrite un four à pain, des cuisines et plusieurs celliers. Un passage conduit à la tour de guet : une armurerie s’y trouve et un poste de surveillance à son dernier étage permet d’observer les mouvements de la rue de la Ferronnerie en contrebas.
5 La chapelle épiscopale Ici, monseigneur peut suivre en toute quiétude les offices réguliers qui rythment la vie du croyant. Le chapelain, Guillaume de Caux, est aussi un confident pour le vicaire actuel. Ils se connaissent depuis des années. La chapelle est ornée d’une croixreliquaire d’or rehaussée de pierres précieuse. Un fragment de la vraie Croix y est incrusté.
6 Mes écuries
Le rez-de-chaussée de cette construction est occupé par les bureau de l’official (d’où son nom) et du chartier (qui conserve les chartes (contrats) relatives à l’archevêché). À l’étage se situent les appartements de l’archevêque ainsi que son office personnel.
Cet ensemble de bâtiments accueille les écuries, une étable, la voiture de l’archevêque et une grange. Hubertin administre les laïcs qui travaillent pour entretenir l’équipage et la petite ferme du manoir. C’est un diacre sans grand talent : c’est pour cela qu’il n’a jamais été ordonné prêtre. Mais il sait pourvoir aux besoins primaires du personnel. Hubertin est d’origine modeste et se complaît dans sa position.
2 La tour de la prison
7 L’entrée du manoir
Comme son nom l’indique, les geôles de l’archevêché sont situées dans son sous-sol. Une petite garnison surveille les prisonniers en même temps qu’elle est chargée de la défense du manoir. Elle loge dans cette même tour.
Constamment gardée, elle est sous la responsabilité de Dave Horneby, un lieutenant anglais installé ici avec l’accord du chapitre pour la protection du domaine. Sir Horneby commande la petite garnison composée de 4 lanciers, 3 archers et 2 cavaliers.
1 L’officialité
Le chapitre de la cathédrale La cathédrale doit sa puissance autant à l’archevêque qu’au chapitre de chanoines qui y officie. D’ailleurs, il n’est pas rare que l’archevêque ait lui-même été chanoine auparavant. Parmi la quarantaine de chanoines à Rouen, tous ne sont pas tous issus d’une noble lignée mais certains sont de grands seigneurs que les questions politiques accaparent ou des bourgeois très actifs en affaire. D’autres, heureusement, sont plus intéressés par leur rôle religieux. Tous se préoccupent cependant de leur cathédrale et du prestige qui y est associé ainsi que de leurs biens communs. Et ils ont tous un niveau d’instruction assez élevés (licence de droit canon ou civil souvent). La vie quotidienne des chanoines est rythmée par les offices religieux. C’est leur principale fonction : ils se doivent d’assister aux prières communes dans le chœur de la cathédrale (où ils ont leurs stalles, des fauteuils entourant l’autel majeur où siège l’archevêque). D’autres fonctions leur sont attribuées : soins aux pauvre, aumône, gestion de l’Hôtel-Dieu…
Les dignitaires Le chapitre de Rouen compte dix dignitaires nommés par l’archevêque, à l’exception du doyen du chapitre qui est élu par ses pairs. Le doyen préside les réunions capitulaires. Les autres dignités sont : • Le chantre : responsable des rites dans le chœur de la cathédrale. • Le trésorier qui veille sur le trésor et les reliques de la cathédrale. • Six archidiacres qui ont autorité sur les prêtres d’une partie du diocèse. • Le chancelier qui s’occupe des écoles de la ville.
D’autres offices ont leur importance, notamment les deux maîtres de la Fabrique responsables de l’entretien et de l’embellissement de la cathédrale.
Les revenus des chanoines Chaque chanoine dispose d’une prébende, c’est-à-dire qu’il tire des bénéfice d’une paroisse. Toutes les paroisses n’ont pas la même valeur, aussi la distribution des prébendes peut-elle faire l’objet d’une vraie compétition entre chanoines. Une fois la prébende attribuée, le chanoine la gère comme bon lui semble. Les revenus proviennent des sacrements opérés et de la dîme. Le diocèse compte cinquante et une prébendes. L’archevêque appartient de fait au chapitre et dispose aussi d’une prébende. Les chanoines touchent encore une distribution en argent dépendant de leur présence au chapitre.
La cité canoniale Les chanoines ne sont pas tenus à Rouen à la vie communautaire. Ils habitent souvent des demeures dans le quartier situé juste au nord de la cathédrale. Quelques-uns habitent dans les maisons du collège d’Albane autour du cloître qui fut un temps envisagé (sa construction ne fut jamais achevée). Ils ont obtenu depuis peu l’ouverture du croisillon nord de la cathédrale, le portail des Bourses, pour pouvoir accéder plus sereinement à la cathédrale de nuit comme de jour.
Un chanoine résistant
Gilles Deschamps n’est chanoine que depuis 1420, mais il garde un terrible souvenir du siège de la ville. Il s’oppose ouvertement à ce que le chapitre s’abandonne trop facilement aux Anglais. Son discours fait écho chez beaucoup de ses frères. Il sera d’ailleurs élu doyen du chapitre en 1435. La chose déplaira à l’archevêque qui lui fera un procès en matière de foi avant de le faire emprisonner. Il mourra en 1438 toujours captif.
Un chanoine compromis
Denis Gastinel dispose d’une prébende aux Andelys qu’il tient absolument à conserver. Fervent bourguignon, il veille à ce que le puissant ChâteauGaillard (situé sur sa paroisse) reste au main des Anglais. Les mauvaises langues disent que la belle Marie de Radeval n’est pas pour rien dans son attachement à sa prébende…
8 La cour du collège d’Albane Cet espace clos (un porche en pierre s’ouvre sur l’aître de Notre-Dame mais est fermé par un lourd portail de bois) est bordé à l’est par le cloître inachevé. Des maisons entourent la cour, louées parfois à des laïcs. C’est un laïc, Galvin, qui s’occupe de la loge des chiens : deux molosses sont lâchés la nuit dans l’édifice reli gieux pour faire fuir les intrus. AIDE DE JEU | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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BÂTISSES & ARTIFICES
Vitae sanctorum
Ce livre est un des plus beaux de la bibliothèque. Sa reliure de cuir intègre deux petits panneaux d’ivoire sculptés du Ve siècle représentant saint Pierre et saint Paul. Le contenu n’est pas moins intéressant puisqu’il raconte les vies des premiers évêques de Normandie. En plus d’établir certaines règles encore en vigueur, le récit contient des détails qui peuvent se révéler importants sur certains lieux sacrés du diocèse (comme d’antiques souterrains menant à tel monastère) ou l’authenticité de quelques reliques.
Un escalier permet d’accéder au carillon de la tour Saint-Romain.
9 La salle capitulaire Cette grande salle accueille les réunions capitulaires présidées par le doyen. Les chanoines se réunissent quotidiennement (tous ne sont pas invités aux réunions ; question d’influence) pour traiter les affaires courantes : autorisation d’absence, discipline, gestion des biens, avancée des chantier… Une fois l’an, après l’Assomption, se tiennent les chapitres généraux qui sont l’occasion de décider des différentes nominations.
10 La maîtrise Saint-Évode Six enfants âgés de dix à douze ans apprennent la maîtrise du chant grégorien mais aussi la lecture et la musique. On les reconnaît à leur crâne rasé qu’ils coiffent d’un chaud bonnet de laine dont on les dote pour l’hiver. Ces « clergeots » vivent ensemble dans une des maisons de la cour d’Albane dans un mode de vie quasi monastique. Un maître de chapelle dirige leur enseignement aidé de l’organiste. Ces enfants de chœur participent à toutes les cérémonies et ont droit à la parole lors du chapitre général. Mais le moment qu’ils préfèrent est sans aucun doute la fête des innocents ! Le 28 décembre de chaque année, alors qu’en ville la fête des fous bat son plein, l’un des clergeots est nommé évêque pour la journée. Cette fête est l’occasion pour tous les membres du clergé de s’adonner à quelques excès : on chante des chansons paillardes, on danse dans la cathédrale, on mange du boudin sur l’autel… L’enfant prend la place de l’archevêque dans le chœur de la cathédrale et obtient le privilège de confiscation : l’évêque du jour peut confisquer les éperons d’un homme qui se présenterait devant lui. Il est en
effet interdit d’approcher le chœur en arme. Les éperons sont ensuite revendus au propriétaire par le clergeot.
11 La bibliothèque et la salle du trésor Situées à l’étage, ces deux salles contiennent les biens les plus précieux du chapitre. Seul les chanoines possèdent une clef de la librairie. Si un chanoine la perd, il doit payer à ses frais le remplacement de la serrure et le renouvellement des clés. Tous les membres du chapitre peuvent consulter les ouvrages (essentiellement des écrits de droits canons et civils). Ils peuvent être accompagnés d’une personne extérieure au chapitre. La salle du trésor réunit toutes les biens les plus précieux du chapitre. On y trouve des chasses et des reliquaires, des soieries d’orient qui parent la cathédrale lors des cérémonies les plus importantes, un pallium de tissus pourpre pour recouvrir des reliques, de l’argenterie, des objets rituels (calice d’or et de vermeil, autel portatif en agate, boîtes à hosties en ivoire…) et des pièces uniques comme la chasuble du duc Guillaume Longue Épée. Le trésor est surtout une réserve d’or pour l’archevêché qui peut ainsi aider des paroisses dans la difficulté ou participer à des actions politiques (l’archevêché a par le passé payé une partie de la rançon de Richard Cœur de Lion, par exemple). C’est actuellement Raoul Roussel qui occupe la charge de Trésorier. Compagnon du vicaire Nicolas de Venderès, il soutient le parti anglais. Fin politicien, il tisse des liens qui devraient lui permettre une belle carrière (dans la réalité, il deviendra membre du conseil d’Henry VI et sera élu archevêque en 1444).
Quelques reliques
« Bras » de saint André Cassette d’ivoire contenant la côte de saint Laurent Deux cheveux de la Vierge remis par le patriarche d’Antioche Neuf pyxides (petites boîte cylindriques) aux restes divers Chasse de saint Romain : coffre couvert de plaques d’or avec une crête de vermeil et des piliers de cuivre doré surmontés de boules de cristal. Pour les règles sur les reliques, voir Joan of Arc, le jeu de rôle, p. 229. Au MJ de décider si les reliques sont vraies ou fausses. La fierté Saint-Romain C’est le saint patron de la ville qui tua une gargouille avec l’aide d’un prisonnier. Depuis, le chapitre de la cathédrale dispose du privilège de saint Romain. Pendant trois jours avant l’Ascension, quatre chanoines visitent les prisons de la ville et étudient les procédures en cours (elles sont alors gelées). Puis le jour de l’Ascension, un prisonnier est gracié : il soulève par trois fois la fierté Saint-Romain (le coffre de fer contenant les reliques) puis il est libéré de ses chaînes au cours d’une procession dans la ville et après un sermon.
12 Le portail des Bourses C’est l’entrée privilégiée par les chanoines qui habitent le quartier situé au nord de la cathédrale. Le chapitre y loue des éventaires à des libratiers (libraires).
13 Revestiaire et chartrier C’est ici que se changent les chanoines pour se préparer aux différentes liturgies. Si les chanoines sont libres de s’habiller comme ils le désirent au quotidien, (en évitant néanmoins les excentricités), ils enfilent une longue robe pour les cérémonies. Dans le chartier sont conservés les documents importants afférant à la gestion des biens du chapitre.
14 Sacristie des chanoines et chambre du semainier Les objets cultuels sont conservés ici. Non loin, une petite pièce sert au Semainier : ce chanoine est chargé de préparer chaque messe de la semaine à venir et ne quitte pas le bâtiment.
La cathédrale 15 La tour Saint-Romain Elle accueille le carillon de la cathédrale. Celui-ci est composé de quatre
cloches en quarregnon : elles sont reliées à quatre cordes qui tombent dans la haute pièce au premier étage qui, une fois attachées aux quatre membres du carillonneur, lui permettent d’actionner seul l’ensemble. Une grande salle au rez-de-chaussée sert à l’accueil des ambassades prestigieuses.
16 Le portail Il est actuellement en travaux. Jean Salvart, le maître de l’œuvre de la cathédrale, maître des œuvres de la ville et entrepreneur de la maçonnerie du château, dirige le chantier. Il s’agit d’un embellissement avec une statuaire riche et nombreuse. Jean Salvart est cependant plus intéressé par les travaux qu’il conduit au château de la ville.
17 Les chapelles
Une conspiration
Jean Salvart et Ricart Mittes, un négociant en bois qui fournit le bois de chauffage à l’archevêché mais aussi les faisceaux nécessaires à la confection des flèches de la garnison, restent secrètement fidèles au Dauphin. Ils étudient ensemble les stratégies possibles pour reprendre la ville. Ils œuvrent également pour envoyer au parti Armagnac la preuve de leur fidélité. Dans les campagnes normandes, des résistances naissent avec lesquelles les deux rouennais tentent de communiquer pour repousser l’Anglais hors du duché de Normandie.
Ce sont près de cent cinquante chapelains qui sont en service dans la cathédrale. Ils entretiennent les petites chapelles latérales au nom des confréries qui les financent. C’est un moyen pour elles d’augmenter leur prestige et d’accroître leur influence sur le chapitre. • 17a La chapelle Saint-Éloi : La confrérie des orfèvres et monnayeurs de Rouen est à AIDE DE JEU | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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BÂTISSES & ARTIFICES
La dame orfèvre
La maison Renolde est officiellement dirigée par Robert. Mais c’est en réalité sa femme, Berthes, qui s’occupe des livres de compte. Robert est un très bon artisan mais un piètre gestionnaire. Berthes se déplace avec difficulté à cause d’un accident dans sa jeunesse, mais elle manie les chiffres avec aisance. Véritable patronne de la maison de change, c’est vers elle que se tournent les commerçants lorsqu’ils ont besoin de faire des opérations financières. Très pieuse, elle se rend régulièrement à l’église du père Hamel et fait des dons généreux à la chapelle Saint-éloi. Elle juge sévèrement l’attitude de certains confrères comme la maison Alagno, qu’elle soupçonne d’usure (prêt avec intérêt).
Berthes
Voir le bourgeois, Joan of Arc, le jeu de rôle, p. 262
l’origine de cette chapelle et l’entretient avec soin. Leur actuelle occupation de change les oblige à entretenir de bonnes relations avec le chapitre qui leur concède le droit de banque (voir plus loin). Sur les vitraux, saint Éloi est représenté avec un marteau, symbole des métiers dont il est le patron (orfèvre mais aussi chaudronnier, maréchal ferrant, etc.). Le panneau central évoque l’incendie de l’église Saint-Martial auquel il mit fin. La peur des incendies dans la ville explique aussi la popularité du saint. • 17b Le portail Saint-Siméon : il s’ouvre sur une petite cour derrière la rue du change. Cet endroit sert aussi bien de cimetière que d’entrepôt pour les chantiers volumineux de la cathédrale.
18 La tour-lanterne Cette haute tour laisse la lumière naturelle se répandre sur le transept. L’architecture majestueuse de cette partie de l’édifice impose le silence à la plupart des fidèles. La nuit ou les jours sombres, des candélabres entretenus par le semainier illuminent partiellement la cathédrale.
19a La chapelle Saint-Jean des fonts baptismaux Un baptistère imposant occupe le centre de l’abside. Tous les baptêmes ont lieu ici.
19b L’église Saint-Etienne Un prêtre officie dans cette église pour les paroissiens du quartier. Le père Hamel conduit avec honnêteté les fidèles mais apprécie peu les manœuvres politiques des chanoines et de l’archevêque. Il est souvent en conflit avec eux quant à l’indépendance de sa paroisse vis-à-vis de la cathédrale. Mais il sait que c’est un combat perdu d’avance…
20 La crypte On accède à la crypte par deux escaliers situés de chaque côté du transept. Il s’agit en fait des vestiges de l’ancienne église romane sur laquelle fut construite l’actuelle cathédrale. Les plus anciens archevêques y ont leurs tombeaux. • 20a : L’existence de cette pièce est connue de peu de gens. Son entrée est dissimulée par un vieux retable sans valeur. Qui sait ce qu’elle cache vraiment…
21 Le déambulatoire L’archevêque emprunte cette entrée pour se rendre dans la cathédrale. Dans le déambulatoire reposent les plus illustre laïcs : le premier duc normand, Rollon ; son fils, Guillaume Longue Épée et Richard Cœur de Lion, roi d’Angleterre et duc de Normandie. De ce dernier, la cathédrale ne conserve que le cœur, dans une chasse de plomb. Un gisant intrigue : de style roman (plus ancien donc), il figure Hugues d’Amiens, ancien archevêque et haut dignitaire du XIIe siècle. Lors de la construction de la cathédrale gothique, son gisant a été déplacé dans le nouveau cœur. Mais est-ce seulement sa beauté qui imposa cette translation ? Que contient vraiment le gisant ? Hugues d’Amiens a aussi été le légat du pape Innocent II et a assisté Henri Ier (roi d’Angleterre et duc de Normandie, quatrième fils de Guillaume le conquérant) sur son lit de mort. De quoi alimenter bien des légendes comme celle qui prétend que le prélat aurait ramené de Rome une fiole contenant les larmes de sainte Marie Madeleine capables de renvoyer tous les démons.
22 Le maître-autel Il s’agit de l’autel de l’archevêque. Il dispose de toute autorité dans cette salle mais celle-ci est cernée par
l’autel du chapitre qui a autorité sur le reste de la cathédrale. En somme, cela illustre l’équilibre des pouvoirs au sein de cette organisation : tout autour de l’autel de l’archevêque sont disposées les stalles des chanoines.
23 La chapelle de la Vierge L’ajout le plus récent et le plus riche de la cathédrale. On y trouve notamment le tombeau de l’archevêque Eudes Rigaud qui rédigea la règle de Saint François, partit en croisade et devint conseiller du roi louis IX. Pour beaucoup d’Armagnac, il est un symbole de l’attachement de la Normandie à la France. Une petite cache dans la chapelle accueille d’ailleurs des missives pour des échanges secrets entre partisans du Dauphin.
Les alentours L’aître Notre Dame est malfamé la nuit. Le jour, il accueille un marché aux herbes et aux volailles. Comme tous les aîtres, c’est aussi un cimetière. La vie et la mort ne sont pas strictement séparées au Moyen-Âge. La Rue du Change doit son nom aux nombreux orfèvres qui y pratiquent des activités bancaires. Les marchands font circuler grâce à eux d’importantes sommes d’argent avec un simple jeu d’écriture. Non loin se trouve l’église de la Madeleine, le centre de l’Hôtel–Dieu de la ville. Cet hôpital situé au sud de la cathédrale dispose d’une aile pour les hommes et d’une autre pour les femmes.
Pour finir Les occasions d’aventure autour de la cathédrale sont nombreuses. Voici quelques pistes à développer selon votre goût.
Jeu d’influence L’Ascension approche et le chapitre va pouvoir gracier un prisonnier.
Gilles Deschamps voudrait qu’un partisan armagnac soit choisi. Mais le chapitre lui préfère pour l’instant le jeune Alagno accusé d’avoir tué un homme lors d’une rixe. Le chanoine confie donc aux PJ une enquête sur les circonstances de la bagarre dans l’espoir de discréditer le favori. Les PJ pourront ainsi découvrir que le jeune homme pratique l’usure à l’insu de son père et que c’est le non-recouvrement d’une dette qui a conduit au meurtre.
Une disparition Lors d’une visite dans la paroisse Longueville sur Scie, le frère Gabriel a été attaqué par des « brigands » alors qu’il longeait la forêt d’Eawy. Un des clergeots qui l’accompagnaient a disparu. Les PJ sont chargés de le ramener. Les PJ devront retrouver la cache des « brigands » (une chapelle dans la forêt) qui sont en fait des rebelles à l’envahisseur anglais. Clément, l’enfant de chœur, les avait prévenus du trajet du chanoine : la petite compagnie est en effet guidée par son grand frère, Raymond d’Arques, un jeune chevalier dévoué au Dauphin qui veut financer son combat en volant les traîtres bourguignons.
L’apothicaire et la sorcière
Datien est un bourgeois d’une trentaine d’années. N’ayant pu finir ses études de médecine faute de moyens, il se tourna vers la profession de pharmacien. Il est régulièrement présent sur le marché. C’est là qu’il a fait la connaissance de Cécile. Cette femme de près de cinquante ans à la silhouette maigre est connue pour les remèdes qu’elle compose discrètement pour ceux qui viennent la visiter. Datien a beaucoup de respect pour elle mais il a conscience que si son activité se savait, elle finirait au bûcher et il pourrait être vu comme un complice. Aussi prend-il des précautions quand il la rencontre.
Datien
Voir l’apothicaire, Joan of Arc, le jeu de rôle, p. 261
Cécile
Voir la sorcière, Joan of Arc, le jeu de rôle, p. 264
Clerc vagabond L’archevêque est informé qu’un clerc vagabond sème le trouble au diocèse de Bayeux, prônant la pauvreté du clergé et attaquant les églises isolées. Son discours trouve un écho dans les rangs de certains paysans réduit à la misère. Bientôt, c’est une petite dizaine d’hommes qui se livrent à des exactions de plus en plus violentes. Il faut les retrouver et ramener l’hérétique devant l’archevêque pour qu’il soit jugé. Thomas Le Goareguer Plans : Josselin Grange AIDE DE JEU | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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UNE JOB PAS POUR LES SLOMOS ! Pour accompagner la sortie de 30 Nuits, une série de missions pour SR6 situées à Toronto pendant le black-out de la ville, nous vous proposons un petit scénario solo situé dans la ville canadienne, qui vous permettra aussi de prendre en main les règles associées au rigging (p. 202, SR6). Pour le jouer, vous pouvez simplement utiliser l’archétype fourni dans le livre de base, Emu, votre propre personnage ou ou celui proposé avec le scénario. Le scénario profite autant que possible du cadre de Toronto, tel qu’il est décrit dans 30 Nuits. Un avant-goût, nous l’espérons sympathique, aux aventures de celui-ci. Avant de commencer, lisez les encarts p.191 pour vous familiariser avec le français canadien et si vous souhaitez jouer en musique, lisez l'encart p.192 !
En quelques mots…
Histoire d’un aller et d’un retour, enfin c’est ce que la Johnson t’a dit. Quand tu es rigger, tout un panel d’options s’offre à toi : transport, reconnaissance, combat, etc. Alors, quand on te propose une simple livraison à Toronto, il n’y a pas de raison de refuser.
[1] Cette histoire avait commencé par une rencontre avec une naine, dénommée Eeka Kause, dans un petit coin discret du centre commercial Oakwood Centre. Un mètre vingt, aucun cyberware visible, Eeka est du genre à toujours savoir où diriger les gens pour trouver ce qu’ils recherchent. La job n’était pas difficile, emporter une glacière de médicaments et d’insulines à une dénommée Marjorie Watts, au 12ème étage de l’arcologie Mackenzie (8 - Carte de Toronto, 30 Nuits). 2 000 ¥ pour environ 2 heures aller-retour, il n’y avait pas de quoi se plaindre et la fin de ce mois serait peut-être un peu moins difficile à boucler que d’habitude.
TYPE • Aventure solo PJ • 1 MJ • Tout niveau Joueur • Novice
De retour dans le stationnement, tu déposes la glacière avant de démarrer ton char. Il ne reste qu’à décider de la manière de le piloter : à l’ancienne, les deux mains sur le volant [Mode A] ou en plongée, en cold-sim ou hot-sim, [Mode B]. [a]
ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION
Le trajet est simple et la pluie battante ne devrait pas vraiment te retarder. Tu prends la QEW et la 427 et, malgré l’heure tardive, tu t’étonnes d’avoir la
Fiche technique
route pour toi. C’est en arrivant sur la 401, après une trentaine de minutes d’un trajet monotone que l’étonnement laisse place à la perplexité. Des épaves de véhicules accidentés jonchent l’autoroute, de part et d’autre des voies. Un honnête citoyen attendrait gentiment que les autorités nettoient la route mais toi, tu n’as aucunement envie de traîner. Il te faut désormais conduire avec prudence. Alors que tu roules au milieu des débris, tu entends hurler des moteurs derrière toi. Ce sont 3 go-gangers des Pilgrim’s Knights qui foncent vers toi. Il faut te décider rapidement ! Est-ce que tu tentes de les semer [Rends-toi au 2] ou de les affronter [Rends-toi au 3] ? [2] Tu as une livraison à faire et peu de temps à perdre pour donner des leçons à des go-gangers en maraude. Tu appuies sur l’accélérateur et tu slalomes entre les voitures. [b] [Mode A] : Fais un test opposé de Maniabilité pour accélérer et espérer semer les go-gangers avec ta Réaction + Pilotage contre Réaction + Pilotage
D onner
une saveur franco - canadienne
Ce scénario se déroule à Toronto et, afin d’offrir une petite touche d’immersion, voici quelques expressions du français canadien, dont certaines utilisées dans ce scénario : • Les termes Van et Job sont féminins au Canada. • Tous les titres et professions sont féminisés (par exemple : agente de police). • Les repas sont le déjeuner, le dîner et le souper. • La matinée se dit « avant-midi » (m. et f.). • Le terme un char s’utilise pour désigner une voiture, pour les camions, on utilise un truck ou un pickup. • Lift et Ride réfèrent à l’action d’emmener quelqu’un en voiture (ou autre véhicule). • Les termes nautiques embarquer et débarquer s’utilisent pour tous les types de véhicules. • Les termes fin de semaine, magasinage et stationnement sont préférés aux termes week-end, shopping et parking. • Le verbe niaiser signifie soit « perdre son temps par sottise, faire l’idiot » soit « faire marcher quelqu’un, taquiner quelqu’un ». • Le terme slomo décrit quelqu’un qui est lent. • Le terme moron décrit quelqu’un qui est stupide, un abruti. • Le terme cave décrit quelqu’un qui est idiot. • Le terme présentement est extrêmement courant et, à l’inverse, actuellement n’est que rarement utilisé (et lorsqu’il est, c’est généralement un anglicisme de l’anglais « actually » pour « en fait / en réalité, réellement/vraiment »)
(9D) de tes poursuivants. Les conditions de déplacement de tous les véhicules impliqués étant similaires, aucun malus n’est appliqué aux tests. [Mode B] : Fais un test opposé de Maniabilité pour accélérer et espérer semer les go-gangers. Comme tu as plongé dans ton véhicule, tu utilises Intuition + Pilotage contre Réaction + Pilotage (9D) de tes poursuivants. Les conditions de déplacement étant similaires, aucun malus n’est appliqué. Tu bénéficies également d’une remise d’Atout de 1 pour ce test. Si tu réussis le test, les motards essayent de te suivre dans ce dédale encombré sans succès et, à l’aide d’un virage serré, tu prends une sortie à proximité alors qu’ils sont sur tes talons. Tu disparais donc de leur vue avant qu’ils puissent faire demi-tour [Rends-toi au 4]. Sinon tu pousses ta chance, tu finis tout de même par les semer, mais tu
perds le contrôle du véhicule [Rends-toi au 5]. [3] Ces trois go-gangers ne sont pas là pour niaiser (voir marge ci-contre pour leur comportement). Il faut sortir l’artillerie rapidement. [c] [Mode A] : Lance ton initiative physique. Les go-gangers visent la voiture, la défense est de Réaction + Intuition. Si tu restes en mode manuel, tu ne peux pas piloter et tirer avec une arme installée. Tu peux par contre prendre une action majeure pour plonger dans le véhicule et passer en [Mode B]. Sinon, tu peux aussi utiliser ton arme de poing et tirer en conduisant d’une seule main, toutefois ce n’est pas la manœuvre la plus aisée à accomplir. [Mode B] : Si le véhicule dispose d’une arme, tu peux l’utiliser avec Ingénierie + Logique, sinon il faut sortir de la plongée pour faire feu mais, avant, tu dois repasser en [Mode A]. Si tu restes en RV pour tirer avec une arme installée,
Affronter les 3 gogangers : Commence par déterminer leur initiative (8+1D6). Note qu’ils ont donc chacun 1 action majeure et 2 mineures. Leur stratégie est simple, ils vont tirer sur la voiture à chaque action (5D) avec leur Browning Ultra Power (VD 3P, SA, Score Offensif de 6). Leur Score Défensif est de 5 et leur indice de professionnalisme de 2. N’oubliez pas de comparer les scores pour le gain d’Atout, et à utiliser cette mécanique du jeu ! Si un go-ganger prend plus de dégâts que son indice de professionnalisme (2), il tombe de moto.
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En
musique
JEU SOLO
!
Pour coller au ton des courses-poursuite de ce scénario, n’hésitez pas à lier sa lecture à la bande son appropriée (noté par la minuscule, associée à la bande sonore, en exposant) : a. Born to be wild, Steppenwolf ou Paradigm Shift, Liquid Tension Experiment b. Highway to hell, AC/DC ou Kaneda, Bande Originale de Akira c. Satch Boogie, Joe Satriani ou King of the Streets, Lazerhawk (les deux sans paroles) d. In the death car, Iggy Pop ou «Dub driving» , Bande Originale de Lost Highway e. Thème de MacGyver (1985) f. Highway tune, Greta Van Fleet ou Car Chase, Table Top Audio g. Good vibrations, The Beach Boys h. No one knows, Queens of the stone age ou Autosafe Unicorn, Pneu i. Bitter Sweet Symphony, The Verve ou Bounce, Bande Originale de Blade Runner j. Loser, Beck k. Beautiful days, Venus l. Mindfields, The Prodigy ou Ambulance, And So I Watch You from Afar m. Monkey Wrench, Foo Fighters ou Starfuckers, Inc (instrumental), Nine Inch Nails n. Street Spirit (Fade Out), Radiohead o. Streets of 2043, Power Glove p. Signatune, DJ Mehdi q. Yaaaago, Totorro r. Toujours électriques (Instrumental), La Caution Pour chaque piste de notre juke-box qui propose une chanson, nous proposons aussi une alternative sans paroles pour les lecteurs qui seraient facilement distraits par celles-ci. Avant de commencer, il est recommandé de construire la playlist. L’ordre des morceaux suit, autant que possible, leur intervention dans le scenario. La plupart du temps, si le texte demande à passer à un nouveau morceau, celui-ci sera donc généralement le suivant ou celui juste après.
l’initiative est Intuition + Traitement de données et tu peux utiliser Intuition + Intuition pour la défense de ton véhicule. Les dommages causés à un véhicule s’encaissent avec sa Résistance. Pour rappel, le moniteur d’état d’un véhicule est égal à (Résistance/2) + 8. L’indice de Maniabilité augmente de 1 toutes les 3 cases de dommages et le véhicule tombe en panne si le moniteur est rempli.
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Dès qu’un des go-gangers tombe de moto, les autres abandonnent le combat et tu peux poursuivre ta route en quittant la 401 [Rends-toi au 4]. Si, avant cela, ils infligent plus de 3 cases de dommages à ton véhicule, tu
accélères dangereusement sans demander ton reste [Rends-toi au 5]. [4] Tu as semé ces slomos en sortant de la 401. Mais en filant à toute berzingue en regardant derrière, tu as oublié de regarder devant toi. En bref : t’as réussi à te paumer et en plus tu viens de rentrer dans une des zones de blackout. Du coup, plus de Matrice ! Tout est en rade ici. Il va falloir se repérer à l’ancienne… Fais un test Plein Air + Intuition (3) pour retrouver ton chemin. Si le test est réussi, tu te rends compte que tu es proche de la 407 qui peut t’amener à ta destination, l’arcologie. Cependant, il va te falloir un bolide plus adapté pour rattraper le retard que t’a coûté ce petit détour [Rends-toi au 6]. Sinon, tu n’as aucune idée d’où tu peux
bien être, il va te falloir improviser [Rends-toi au 7]. [5] Le véhicule a pris une bonne vitesse et les go-gangers n’ont plus l’air de vouloir te suivre, mais le slalom entre les épaves est de plus en plus difficile et la pluie n’arrange rien, tes roues commencent à patiner… [p] Fais un test d’Accident avec comme seuil l’attribut de Maniabilité du véhicule, sans oublier les éventuels modificateurs dus aux dégâts. Ce test utilise soit Réaction + Pilotage [Mode A] soit Intuition + Pilotage [Mode B]. Si ce test est réussi, tu arrives à manœuvrer le véhicule et tu poursuis en prenant la prochaine sortie [Rends-toi au 4]. Sinon, tu encastres ton véhicule dans une des épaves. Avec anxiété, tu vérifies rapidement et, heureusement, le colis n’a rien. Mais tu vas devoir trouver un autre véhicule [Rends-toi au 7]. [6] Tu es sur la mauvaise route, ton véhicule a été repéré et a été bien esquinté. Bref, tu es en galère. Il te faut
une voiture fiable, moins reconnaissable et qui n’a pas peur de faire crisser ses pneus. Ça tombe bien, ce ne sont pas les véhicules abandonnés qui manquent autour de toi. Fais un test de Perception + Intuition (2). En cas de réussite, tu trouves le véhicule parfaitement adapté ; ouvert comme s’il t’attendait [Rends-toi au 9], sinon tu te balades avec le colis dans les bras au milieu des voitures et tu finis par tomber sur celle qui pourrait faire l’affaire, après 2 ou 3 bricoles [Rendstoi au 8]. [7] Bon. On pouvait pas rêver mieux que de se paumer en plein milieu de la job. Il faut respirer. Prendre le temps de réfléchir pour se remettre sur les rails. Allez, t’as une réputation à défendre, bon sang ! Fais un test de Sang-froid, soit Volonté + Charisme (2). Si tu réussis, après une profonde inspiration, tes idées deviennent plus claires [Rends-toi au 6], sinon tu patines autant que tes pneus et le stress continue de monter [Rends-toi au 12]. AIDE DE JEU | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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[8] Cette voiture, une bonne vieille Ford Americar [d], n’est pas au mieux de sa forme mais tu n’as plus vraiment le choix, il faut finir la job et livrer le colis. Évidemment, la portière est fermée… Pas le temps de faire dans la dentelle, tu ouvres le capot pour te connecter en local sur le véhicule. Tu peux ainsi réaliser l’action Imiter un ordre, pour ouvrir la portière, avec Piratage (Guerre électronique) + Logique contre Autopilote (du véhicule) + Firewall (du propriétaire) soit 5D. N’oublie pas de prendre en compte ton Score Offensif (les attributs Attaque + Corruption si tu as un cyberdeck) et le Score Défensif de la voiture (5).
[Rends-toi au 13]. Sinon, tu as beau chercher la cause de la panne, celle-ci t’échappe. Et, en parlant de s’échapper, tu entends des pétarades en approche [Rends-toi au 11].
En cas de réussite, tu embarques dans la voiture et, le temps de jeter le désodorisant en forme de pyramide aux couleurs d’Aztechnology, tu repars [Rends-toi au 9]. Sinon, tu entends des pétarades en approche alors que tu es encore en train de tripoter le char [Rends-toi au 10].
En cas de réussite, tu te caches sous le char, en attendant qu’ils passent [Rends-toi au 9]. Sinon tu paniques [Rends-toi au 12].
[9] Au volant de ton nouveau bolide (OK c’est pas vraiment le tien), tu appuies sur la pédale d’accélération pour rattraper le retard sur la livraison. Mais rien ne se passe. La voiture avance, mais ne prend pas de vitesse. Même avec la pédale collée au tapis ! Tu arrêtes le moteur et tu commences à l’examiner, malheureusement rien ne te saute aux yeux… Fais un test d’Ingénierie + Logique (4). [e] En cas de réussite, tu identifies le problème : le câble qui relie la pédale au moteur est abîmé, ce qui entraîne une résistance accrue au courant électrique. Pas assez pour empêcher celuici de passer (c’est pour ça que la voiture avance), mais suffisamment pour fausser les informations du potentiomètre. Bref pour le moteur, tu n’as simplement jamais demandé à aller plus vite ! Tu réduis rapidement la taille du câble, afin d’enlever la partie endommagée et le tour est joué. Le moteur montre enfin sa vraie puissance et rugit sous ton pied
[10] Mais ce n’est pas possible, ce sont les Pilgrim’s Knights qui t’ont rattrapé. Ces morons sont loin de leur territoire, c’est à se demander s’ils n’ont pas été mis au courant de ce que tu transportes et qu’ils cherchent à mettre la main sur ton colis. Et d’ailleurs, s’ils t’en veulent tellement, est-ce que tu transportes vraiment des médicaments ? Dans tous les cas, tu dois te planquer rapidement. Fais un test de Furtivité + Agilité (2).
[11] Le stress monte à mesure que le bruit se rapproche. Ces moteurs, tu les as déjà entendu. Les caves en grosses cylindrées te poursuivent. Il reste peu de temps, pas assez pour fignoler le moteur. Fais un test d’Ingénierie + Intuition (4) pour gérer rapidement la panne. [o] En cas de réussite, tu passes ton cerveau en mode garagiste de l’extrême et, finalement, le stress a du bon, tu repères le câble fautif. Pas le temps de le couper, tu le dénudes avec les dents et enroule le cuivre sur le contact en espérant que ça ne bouge pas trop. De retour derrière le volant, le moteur démarre, mais avec un malus de -1D pour les jets liés à ce véhicule [Rends-toi au 13]. Sinon, la panique te gagne, tu n’arrives pas à te concentrer et le bruit des moteurs des motos, contrairement à celui de ton véhicule, n’en finit plus de hurler en s’approchant [Rends-toi au 12]. [12] C’est pas ta journée, c’est pas ta job. Il faut savoir quand c’est le moment de décrocher. À court d’options, et même si c’est pas élégant, il est temps d’abandonner. Tu laisses le colis
Initiative : le nombre de dés qu’on lance lors de l’initiative détermine non seulement quand on agit dans le tour de combat, mais aussi le nombre d’actions que l’on peut exécuter pendant celui-ci. Si un personnage n’a que 1D6 en initiative, il ne dispose que de 1 action majeure et de 2 mineures. Si le personnage est plongé dans son véhicule (ou drone), c’est son initiative matricielle qui détermine alors quand il va agir. Son nombre de dés est déterminé par son mode de connexion à la Matrice. En cold-sim, il dispose de 2D6, soit 1 majeure et 3 mineures. En hot-sim, il a 3D6, soit 1 majeure et 4 mineures. À titre de rappel, un personnage peut échanger 4 actions mineures pour obtenir une deuxième action majeure.
derrière toi et tu te carapates sans demander ton reste. [j] Une journée pourrie qui ne va pas aider ta réputation dans les Ombres. Tu vas aller noyer ta peine au Driftwood Fish & Chips et en priant que la naine ne décide pas de te faire passer un sale quart d’heure pour ce fiasco. [13] On peut dire ce qu’on veut, mais les Ford Americar c’est polyvalent et esthétique. T’es pas fan de la déco intérieure du mariole à qui elle appartient, mais ce philistin a quand même eu le bon goût d’y installer un module d’interface de rigger, ce qui fait bien ton affaire. Choisis ton mode de conduite, au volant [Mode A] ou plongé [Mode B]. Tu récupères la 403 [f], reprenant le slalom entre les carcasses abandonnées sur l’autoroute, et profites de la vue depuis les hauteurs pour admirer l’arcologie qui se dessine au loin. Tu reviens à la dure réalité quand tu aperçois ce qu’il reste de la petite bande des Pilgrim’s Knights. Décidément, ils ne veulent pas te lâcher et les silhouettes de leurs bécanes se dessinent également devant toi, te barrant la route. Cette insistance de leur part semble indiquer que leur intérêt n’est pas juste du pur opportunisme… Tu peux décider de foncer dans le tas, car le temps presse, chummer [Rendstoi au 14] ou bien utiliser une sorte de rampe improvisée, probablement construite par les gangers pour faire des acrobaties avec leurs motos. Elle est judicieusement placée sur un côté de la voie pour faire le grand plongeon vers la route située quelques mètres
en dessous. Les Pilgrim’s Knight n’ont pas imaginé une seconde que tu serais assez dingue pour tenter de t’en servir avec une voiture... [Rends-toi au 15] [14] Après un léger burn [h], histoire de montrer ta détermination à tes adversaires du jour, tu lâches les freins et tu files en direction des inéluctables go-gangers. Ils n’ont pas l’air de vouloir flancher. Pour essayer de les percuter en voiture, tu vas d’abord devoir effectuer un test opposé de Pilotage + Réaction [Mode A] (ou Pilotage + Intuition [Mode B]) contre Pilotage + Réaction du go-ganger ciblé (9D). Roulant à 60 mètres par round de combat au moment de l’impact (soit 72 km/h), cela correspond à un intervalle de vitesse de 3 pour les deux parties, ce qui impose donc un malus de -3D des deux côtés. Le Score Offensif est égal au rang de Pilotage du conducteur + Senseurs du véhicules (2 pour la Ford Americar) et le Score Défensif est égal au rang de Pilotage du go-ganger + Blindage de sa moto (9). Les dommages subis par chaque véhicule sont égaux à (Résistance de l’autre véhicule/2, arrondi au supérieur, +1 par Intervalle de vitesse actuel, les succès nets ne sont pas pris en compte) et ce sont des dommages physiques. En Ford Americar, tu risques donc de subir 8P et le go-ganger sur Yamaha Growler, 9P. Les véhicules résistent aux dommages avec leur attribut de Résistance, soit 11D pour la Ford et 6D pour la moto. AIDE DE JEU | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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Les conducteurs doivent eux encaisser le choc dû à l’accident, en roulant à 60 mètres par round les dommages seront de 6P auxquels ils peuvent résister normalement avec leur Constitution (2D pour le go-ganger). Si tu réussis à passer sans prendre plus de 6 cases de dommages sur ton véhicule, tu files à travers les go-gangers et roules pied au plancher en direction de l’arcologie [Rends-toi au 17]. Sinon, tu les dépasses difficilement et le véhicule va faire une embardée, à bout de course, contre la voie latérale [Rendstoi au 12]. [15] Ce plan n’est pas le plus malin. [l] Mais tu l’as appris à la dure : parfois, il faut juste être imprévisible pour survivre, et suffisamment casse-cou. Tu fonces à toute berzingue vers les gogangers, qui eux-mêmes accélèrent pour aller à ta rencontre mais, au dernier moment, tu dévies vers la rampe improvisée pour passer au-dessus de la barrière de sécurité et … tu voles quelques instants … jusqu’à ce que les dures lois de la physique se rappellent à ton véhicule et que tu heurtes l’asphalte de la voie située sous l’autoroute. Fais un test d’Accident, le véhicule doit résister 9P avec son attribut Résistance (11D) et tu dois résister à 6P (ta vitesse en mètre par round divisée par 10) avec ta Constitution. Si tu réussis à atterrir sans prendre plus de 6 cases de dommages sur ton véhicule, tu repars immédiatement et roule pied au plancher en direction de l’arcologie [Rends-toi au 17]. Sinon, la Ford Americar s’écrase lamentablement sur la voie, les essieux sont démolis et tu arrives à peine à t’extirper, sans trop de dégâts, de sa ruine fumante. [Rends-toi au 12]. [16] Tu roules tranquillement sur Mulholland Drive, profitant de la vue sur Hollywood [g]. Mais comment es-tu arrivé là ???
[17] Tu arrives, enfin ! [i] L’arcologie se dresse devant toi. Immense rectangle se réduisant au fil des cinquante-quatre étages, l’édifice, qui englobe quand même quatre pâtés de maisons, accuse son âge et son manque d’entretien. Si certaines sections sont maintenues par ses habitants, d’autres sont clairement délabrées et ornées de graffitis. Malgré quelques signes de vie, on est loin de la foule habituelle et il règne cette atmosphère presque apocalyptique qui t’incite à trouver un coin abrité pour y laisser ton véhicule. Tu attrapes ton colis et t’engouffres dans le centre commercial gigantesque du rez-de-chaussée. Passées les scènes de pillages, tu cherches comment rejoindre Marjorie au 12e étage. Évidemment, les ascenseurs ne sont pas opérationnels, il te faudra prendre les escaliers. Malheureusement, tu réalises vite qu’ils sont devenus le territoire d’une demi-douzaine de gangers. Si tu demandes à passer, ils vont probablement te demander de leur payer une taxe, qui sera sans doute la glacière et son contenu. En l’état, affronter les 6 gangers par toi-même ne serait pas une bonne idée. Si tu as pensé à emporter des drones, tu peux les envoyer en amont régler le problème [Rends-toi au 18] ou faire du repérage pour une autre voie [Rends-toi au 23]. Sinon, fais un test de Mémoire, soit Volonté + Intuition (4). En cas d’échec, il te faut soit déclarer forfait et abandonner la job [Rends-toi au 12], soit tenter une infiltration en douce [Rends-toi au 19]. En cas de réussite, tu te rappelles avoir vu une van de la Lone Star, apparemment à l’abandon, à quelques coins de rue d’ici et il y aurait peut-être un ou deux drones que tu pourrais réquisitionner [Rends toi au 20]. [18] Comme disait grand-maman : « Aux grands maux, les grands remèdes ». Les drones à tes côtés, tu
Le drone volant, de taille moyenne, est équipé d’un Colt M23 (p. 266, SR6) MANIA. ACCÉL. INT. DE VIT. VIT. MAX
RÉSISTANCE
BLINDAGE
AUTOPILOTE
SENSEUR
3 20 35 180 4 9 4 4
engages le combat [j]. Tu peux te joindre à la mêlée [Rends-toi au 21], ou rester en retrait afin de pouvoir te plonger dans l’un des drones [Rends-toi au 22]. [19] Tu observes les gangers et les alentours et tu penses pouvoir te glisser discrètement en utilisant un muret qui obstrue partiellement leur champ de vision et, de là, sauter sur le premier palier [q]. Fais un test de Furtivité + Agilité (4). Si tu échoues, tu te feras remarquer et il te faudra soit fuir (test d’Athlétisme + Agilité (4)) soit les combattre [Combat p. 108, SR6]. Si tu réussis à passer discrètement ou si tu évites l’affrontement, tu progresses [Rends-toi au 26], sinon tu te fais chopper [Rends-toi au 25]. [20] Tu repars et retraces tes pas vers l’endroit où se trouve la van de la Lone Star. Très clairement, elle a déjà été saccagée et pillée. En vérifiant les alentours, tu trouves un drone endommagé dans une petite allée à proximité. Il te faut le reprogrammer pour réussir à le connecter à ta console. Fais un test d’Électronique + Logique (5). S’il est réussi, tu es en mesure de le contrôler. Un test réussi de Perception + Intuition (5) te permettra d’en découvrir un deuxième, identique mais en bon état, derrière la benne à déchets. Si le test d’électronique est réussi, tu as maintenant de quoi attaquer les gangers [Rends-toi au 18]. Cela dit, tu peux aussi décider de faire du repérage [Rends-toi au 23]. Si tu ne récupères aucun drone, tu peux tenter d’affronter seul les gangers [Rends-toi au 18] ou de les éviter discrètement [Rends-toi au 19]. [21] Les drones à tes côtés te rassurent et te donnent un avantage tactique. Après tout, c’est ta spécialité.
Malgré l’absence de la Matrice, tu es en mesure de contrôler tes drones à distance, pourvu qu’ils restent à quelques mètres de ta console (3 mètres x Indice d’appareil). S’ils sortent de de cette zone (ou si tu le désires), ils passent en mode autonome. Tu donnes l’ordre au drone (dépense une action mineure par ordre donné) et celui-ci s’exécute.[m] Si tu gagnes l’affrontement, tu empruntes l’escalier pour en finir avec cette foutue livraison [Rends-toi au 26], sinon [Rends-toi au 25]. [22] Tu trouves un cagibi abandonné en bas des escaliers. Tu te cales entre une serpillière et des bouteilles au contenu douteux pour plonger dans ton drone.
Affronter les gangers : déterminer leur initiative (4+1D6). Ils se répartissent équitablement entre les cibles (rigger et les drones présents) et leur tirent (5D) dessus à chaque action avec leur Berretta 101T (VD 2P, SA, Score Offensif 9). Leur Score Défensif est de 5 et leur indice de professionnalisme de 2. Si les deux-tiers sont mis hors-combat, les autres fuiront.
Malgré l’absence de la Matrice, tu es en mesure de plonger, pourvu que le drone reste à quelques mètres de ta console (3 mètres x Indice d’appareil). S’il s’éloigne au-delà de cette zone ou si tu le désires, il opère de manière autonome. [Rends-toi au 21]. De l’intérieur du drone, tu prends une fraction de seconde pour jauger la situation avant d’engager le combat. [o] Si tu gagnes l’affrontement, tu sors du cagibi avec un beau sourire, t’époussettes et tu empruntes l’escalier pour en finir avec cette foutue livraison [Rends-toi au 26], sinon… mauvaise nouvelle [Rends-toi au 25]. [23] Tu donnes un ordre au drone (dépense une action mineure) pour qu’il fasse discrètement du repérage pour une autre voie. Si tu contrôles le drone, fais un test de Perception + Intuition (4). S’il est autonome, fais un test d’Acuité + Senseurs (4) (en l’absence d’un autosoft d’Acuité sur ta CCR ou ton drone, tu devras faire Senseurs - 1D). AIDE DE JEU | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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T homas " S peed M onkey " G roulx Background
Thomas est un shadowrunner franco-ontarien natif de Welland, ON dans la péninsule du Niagara. Il a grandi dans les quartiers pauvres de la ville près du canal et a commencé jeune comme petite frappe dans un gang de Niagara Falls. Sans être médiocre, il ne brillait pas, sauf lorsque venait le temps de fuir au volant d’un véhicule. Étoile montante, il s’est démarqué dans les Ombres locales ainsi que dans celles de Buffalo, où il passe dorénavant le plus clair de son temps, et celles de Hamilton où il se rend à l’occasion et où il a des contacts auprès du clan Papalia (une des trois mafias locales associée à celle de Buffalo). Métatype : Humain CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA ATO MAG ESS 3(4) 3 6 3 4 5 5 3 4 - 3,4 Initiative / Actions : Physique : 11 + 1D6 / 1 Majeure, 2 Mineures RV cold-sim : 10 + 2D6 / 1 Majeure, 3 Mineures RV hot-sim : 10 + 3D6 / 1 Majeure, 4 Mineures Moniteur d’états (P/E) : 10/10 Score Défensif : 7 Jauger les intentions : 9 Mémoire : 10 Sang-Froid : 7 Soulever / Transporter : 7 Compétences actives : Armes à feu 2 (Pistolets +2), Biotech 1, Combat rapproché 2, Électronique 3, Furtivité 2, Ingénierie 3, Perception 2, Pilotage 3 (Véhicule terrestre +2), Piratage 2 (Guerre électronique +2), Plein air 2 Connaissances : Modèle de voiture, Gang de Buffalo, Gang de Grand Toronto & Hamilton, Routes de contrebande, Rock classique Langues : Français (langue maternelle), Anglais (expert) Traits : Bricoleur, Fou de mécanique, Addiction I (Tabac) Augmentations : Datajack, Câblage de contrôle (2), Ossature renforcée (Plastique) Équipement : Holster dissimulable, 2 chargeurs (APDS), 2 chargeurs (gel), 4 chargeurs (normales), Gilet pare-balle, Commlink (Sony Emperor, T/F : 1/1, Programmes actifs : Machine Virtuelle : Navigateur, Cryptage), Microphone subvocal, Générateur de bruit blanc (4), Mapsoft (2 : région du Grand Toronto et Hamilton ; région de Niagara / Buffalo), Faux SIN (4) et Faux permis de port d’armes à feu (4), Pied-debiche, Kit de mécanique, Lampe de poche, Contrat DocWagon (Courant) pour 5 mois, Médikit (4), Console de commande pour rigger (Maersk Spider, T/F 5/5, drones max : 12) Véhicule : GMC Bulldog (avec module d’interface pour riggers, 2 monture standards : Uzi V / 50 balles explosive / arme) Drones : - GMC-Nissan Doberman (monture standard : AK-97 / 38 balles explosives) - MCT-Nissan Roto-Drone (2 montures standards : 1 FN-HAR / 35 balles explosives ; 1 FN-HAR / 35 balles de gel) - MCT-Nissan Roto-Drone (Monture renforcée : Ingram Valiant / 100 balles explosives) - Cyberspace Designs Quadrotor Armes : Mains nues [Mains nues, VD 3P, 10/-/-/-/-], Couteau [Armes tranchantes, VD 2P, 9/1*/-/-/-], Browning Ultra Power [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 11/10/7/-/] Contacts : Gang de rue (3/3), Soldati (Buffalo) (2/2), Soldati (Hamilton) (1/1), Mécano (4/2), Style de vie : Bas (3 mois) Nuyens de départ : 425 ¥
Affronter le technomancien : déterminer son initiative (10+3D6). Il tente de forcer un reboot pour t’éjecter et il a déjà un accès administrateur à ton appareil. Son Persona est Attaque 3, Corruption 5, Traitement de données 5 et Firewall 3. Caractéristiques pertinentes : Logique 5, Charisme 3, Intuition 5, Volonté 3, Résonance 4 Compétences pertinentes : Électronique 4, Ingénierie 4, Perception 3, Piratage 5, Technomancie 5 Formes complexes : Canal de Résonance, Nettoyeuse, Pic de Résonance, Suture, Tempête d’impulsions (p. 192 et 193, SR6) Pour les actions matricielles, le Score Offensif est Attaque + Corruption, soit 8 pour lui, et le Score Défensif est Traitement de données + Firewall, soit 8 pour lui également. Son Moniteur d’état étourdissant, celui affecté par les dommages matriciels subis par un technomancien, est de 10.
Si le repérage est réussi : eureka ! Ton drone découvre un second escalier à l’écart, surveillé par 4 gangers. Tu peux tenter de les attaquer [Rends-toi au 18] ou de passer discrètement [Rends-toi au 19]. Sinon, ton appareil commence à afficher des voyants douteux [Rends-toi au 24]. [r] [24] Calvaire ! Un technomancien hostile est dans un appartement à l’étage et présentement en réseau avec deux autres technomanciens à proximité. Il a détecté ton drone et il tente de Rebooter un appareil (p. 185 , SR6) avec Électronique + Logique contre Volonté + Firewall ou Firewall + Firewall si tu es en RV ou si le drone est autonome. Il subit une pénalité d’Indice de Bruit (3) car la connexion matricielle de son réseau est faible. Il tente cette manœuvre trois fois avant d’alerter les 2 gangers présents dans l’appartement. Qu’il réussisse ou non, 2 gangers déballent des escaliers 3 rounds après avoir été alertés par le technomancien, rejoignant ainsi les 4 qui y sont présentement. Il te faudra soit fuir (test d’Athlétisme + Agilité (4)), soit combattre [Combat p. 108, SR6]. Si tu réussis à passer discrètement ou si tu gagnes l’affrontement, tu commences à flairer le succès [Rends-toi
au 26], sinon, ça sent plutôt mauvais pour toi [Rends-toi au 25]. [25] Soit tu n’as pas été suffisamment discret, soit tu as mangé toute une raclée mais, au final, le résultat est le même : les gangers récupèrent la glacière sur ton corps meurtri et la mission est un échec. [n]
Un tour d’horizon dans CB17 propose aussi un scénario solo pour SR5, dédié, lui, aux hackers. Il a été remanié pour SR6 et publié, avec l’aimable autorisation de Casus Belli sur le site shadowrun-jdr.fr.
[26] Tu parviens enfin au 12e où des gardes à la porte du palier t’interceptent et te désarment. Après un bref interrogatoire, ils t’escortent au travers des longs corridors de l’étage, dans lesquels tu croises des familles curieuses que les gardes renvoient aussitôt dans leurs logements. Enfin, ils t’amènent à un appartement où t’attend une femme sévère dans la cinquantaine dont le costume sombre et le chignon serré t’évoquent immédiatement une autorité toute militaire. Mme Watts, car c’est bien d’elle qu’il s’agit, est très heureuse que la précieuse cargaison soit arrivée. Elle te remercie pour tes efforts et te laisse entendre que tes talents pourraient lui être précieux à l’avenir. La mission est une réussite ! [k] Y’avait pas de raison d’avoir les baguettes en l’air ni même d’avoir les shakes, après tout, t’as pas les mains plein d’pouces ! Thomas Bizet, Geoffrey Delmée, Bruno Junqué, Romain "Belaran" Pelisse et André Roy , avec remerciement à Eric Soulhol.
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CLEF EN MAINS
UNE GARGOUILLE, UNE BAGUETTE MAGIQUE, UN RITUEL
Bienvenue dans le fantastique gothique. Bientôt, une créature tout droit surgie du passé va déployer ses ailes et se réveiller dans un monde qui n’a plus rien de familier. Sa liberté est un danger pour tous, y compris pour elle, et ceux qui ont tenté de la soumettre ne comptent pas s’arrêter sur un échec. Une inquiétante baguette refait surface et va attirer les convoitises autant qu’elle attire l’attention de forces occultes sur notre monde.
La Gargouille
La gargouille est une créature gardienne qui a passé les derniers siècles haut perchée sur le toit d’une église. Lorsque la vigilance et la puissance de la gargouille n’étaient plus nécessaires on la plongea dans un état de torpeur relative. Le temps fit son office et elle sombra dans l’oubli. Elle était consciente du temps qui passe et attendit patiemment, et maintenant son heure est venue à nouveau. Quelqu’un, quelque part l’a appelée, mais un silence qui la terrifie est venu à la place de ses nouveaux ordres. Ce silence anormal la rend d’autant plus vulnérable qu’elle est livrée à elle-même, aussi elle s’est mise à la recherche de ceux qui l’ont invoquée. C’est une créature intelligente et discrète, aussi terrifiante que puissante mais incapable de s’adapter au monde moderne. Elle a compris qu’il est très dangereux pour elle de se déplacer la journée, aussi ne bouge--elle que la nuit. Pour se repérer dans cette ville moderne jonchée de tours de verre et d’acier,
elle a cherché d’anciens bâtiments qui auraient survécu au passage du temps. Ceux-là sont rares et difficiles à reconnaître, d’autant plus que les systèmes de sécurité modernes lui sont inconnus. Un individu seul qui a la malchance de repérer la gargouille ne survivra pas à cette rencontre. Elle fera tout pour éviter les groupes et éliminer les curieux isolés. Lors de son errance, elle utilisera les intempéries comme le brouillard, la pluie et la neige à son avantage pour se déplacer discrètement. C’est une créature aux traits féminins et au visage monstrueux. La partie supérieure de son corps a particulièrement subi les affres du temps. Son visage, ses ailes et ses bras sont érodés par les pluies acides de l’ère moderne. Si elle a l’air en partie décrépie et abîmée, elle n’en reste pas moins une créature puissante car la magie qui l’anime n’a pas faibli. Une fois soumise à un maître, elle est d’une loyauté sans faille et placera son devoir au dessus de tout, qu’il s’agisse de protéger une personne ou un lieu.
La Baguette de Révocation
La Baguette de Révocation est faite d’ébène et ornée de symboles en ivoire. Sa base est renforcée par un cercle en fer. Elle mesure environ trente centimètres de longueur. La pièce centrale de la baguette contient les trois phalanges d’un doigt, sur lesquelles ont été inscrites des formules et prières à peine lisibles aujourd’hui. Ces ossements furent apparemment traités à la cire il y a longtemps, on devine une couche transparente qui donnent aux
phalanges une lueur terne. La composition exacte de cette cire est difficile à établir. La baguette se termine en une branche d’ébène desséchée dont les failles ont été comblées avec de l’ivoire. Des connaissances ésotériques et un long travail de recherche permettront d’en identifier l’origine et de comprendre le fonctionnement de cet objet. La Baguette de Révocation a la capacité d’éliminer les traces de magie sur une zone donnée. Cette baguette a changé de main au cours des AIDE DE JEU | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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UNE GARGOUILLE, ...
âges. Sa capacité d’effacer les traces de magie d’une zone donnée en fait un objet très précieux pour de nombreuses sociétés secrètes à travers plus d’un millénaire. Cela la rend très pratique pour contrôler les imprévus et complications lors de phénomènes ésotériques. Cette baguette n’a pas le pouvoir d’effacer les propriétés magiques d’un autre objet. Elle peut servir à purger les résidus de magie ou mettre fin à un sort actuellement actif.
Elle a un nombre d’utilisations limité mais il est possible de dépasser cette limite. Cette option rend la baguette bien plus dangereuse parce qu’elle établit un lien direct entre son utilisateur et son créateur (ou tout du moins la créature dont la magie a servi à concevoir cet objet). De nombreux effets secondaires tous aussi risqués les uns que les autres sont à envisager (possession, délires hystériques et violents, manifestations et apparitions de créatures éthérées etc.)
Les énergies magiques que cette baguette absorbent ne restent pas enfermées dans l’objet. Quelqu’un ou quelque chose en dehors de notre monde en reçoit les bénéfices et s’en nourrit. Il n’est pas impossible que l’énergie accumulée serve un dessein que les différents utilisateurs de la baguette n’ont jamais vraiment compris.
Le Rituel d’Appel
Invoquer une gargouille pour la soumettre à sa volonté n’est pas une mince affaire, mais ce rituel a l’avantage d’être réalisable par une seule personne. En premier lieu vient la semaine entière de privations que l’invocateur doit réaliser avant le rituel. Pendant une semaine il ne peut ni dormir ni manger, et ne peut boire que de l’eau. Une semaine de privations effectuée avec succès détermine que l’invocateur est capable d’’imposer sa volonté à la gargouille. Effectuer le rituel sans cela risque tout simplement d’amener la gargouille à s’en prendre à qui tente de l’appeler et à le punir pour sa vanité. L’invocation doit se tenir dans un endroit qui symbolise le dernier recours et le martyr. Un site où des malades furent enfermés et laissés pour compte faute de meilleure solution, le lieu ou quelqu’un fut exécuté par erreur, un lieu de culte dont les occupants étaient traités comme déviants par le reste des croyants sont de très bonnes options. Le rituel nécessite cinq crânes de chouette et les cendres d’un condamné à mort. Les crânes représentent la vigilance de la gargouille, elle qui veille sur les secrets les plus sombres. Les cendres du condamné évoquent le caractère inexorable et sans fin de la tâche que la gargouille devra accomplir. Il faut aussi placer dans le cercle d’invocation les restes de quelqu’un ou quelque chose dont la gargouille
fut responsable par le passé. Cela peut être des restes humains ou un morceau de pierre ou de ciment d’un bâtiment qu’elle gardait autrefois. Plus cet élément est identifiable par la gargouille, plus elle est susceptible de comprendre qu’une nouvelle tâche l’attend (un crâne où une main plutôt qu’une côte, un morceau de vitrail ou de nef plutôt qu’une dalle du sol etc.) Il est possible de rendre le rituel plus « facile » au moyen d›une phase de localisation de la gargouille. Cela permet à l’invocateur d’avoir une compréhension instinctive de la distance qui le sépare d’elle. Pour cela il lui faut une paire d’yeux les plus clairs possibles, arrachés à une personne vivante par l’invocateur. Les yeux doivent être le moins souillés et abîmés possible. Il est nécessaire que la réalisation du rituel et le moment où les yeux furent acquis coïncident. Ainsi, une paire arrachée en pleine nuit sera inutile si le rituel est effectué au zénith. Au fur et à mesure du rituel, ils se dégraderont mais permettront à l’invocateur de jauger le progrès de son travail tant qu’il tient les yeux dans sa main droite. Chaque étape du rituel est une prière adressée à la gargouille, d’abord pour l’appeler et ensuite pour établir un lien solide et télépathique avec elle. Cette prière est longue et complexe et il faut la réciter en même temps que d’autres éléments du rituel sont utilisés. Les phases du rituel sont résumées ci-dessous : 1 - Le lieu est investi, à commencer par le traçage du cercle d’invocation et des glyphes qui décrivent l’emplacement des divers ingrédients, y compris l’invocateur. Une fois le cercle et les glyphes préparés on peut y placer les éléments nécessaires. 2 – L’invocateur se saisit d’une paire d’yeux qui lui permettent de localiser vaguement la gargouille. Cela AIDE DE JEU | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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UNE GARGOUILLE, ...
ne lui confère pas une idée exacte
d’où elle se trouve, mais lui confère une notion instinctive (très loin, loin, proche, très proche etc.). C’est à cette étape qu’il faut commencer à réciter la formule d’appel. La durée de cette étape dépend de l’habileté de l’invocateur et peut prendre de dix minutes pour un occultiste confirmé à presque une heure pour un néophyte. 3 – L’invocateur disperse les cendres d’un condamné à mort sur les cinq crânes de chouette et l’ingrédient qui représente le passé de la gargouille. Il doit les disperser dans le sens antihoraire et en commençant par l’objet qui fait lien avec le passé de la créature. Cette étape doit être répétée sept fois. Si à la fin de cette étape il reste des cendres non dispersées, ou si il en manque avant d’accomplir les sept tours, le rituel échouera. Cette étape prend environ 45 minutes. 4 – Cette étape est là où l’invocateur va entamer la véritable phase d’appel. Il se tient au centre du cercle et se concentre uniquement sur la formule à réciter. Au fur et à mesure, il établira un lien avec la gargouille, peu importe la distance qui les sépare. La durée de cette étape dépend énormément du chemin que la gargouille doit parcourir. Elle saura dans quelle direction se déplacer, mais des obstacles comme un lieu en sous-sol ou un endroit fréquenté par trop d’humains la ralentiront. Pour autant, elle n’abandonnera pas et pourra même perdre patience si quelque chose l’empêche d’accomplir son destin pendant trop longtemps. Sous aucun prétexte l’invocateur ne doit arrêter de lancer l’appel, où le rituel échouera. 5 – L’arrivée de la gargouille marque le début de la phase finale du rituel. Si elle apparaît à l’invocateur du côté où il a placé les restes de son passé, alors le rituel s’est déroulé sans
problèmes jusque là. Elle restera à l’extérieur du cercle pour le moment. Si elle s’approche d’une autre direction, le rituel a échoué et il ne reste à l’invocateur que quelques secondes à vivre. 6 – Cette sixième et dernière étape établit un lien solide et irrévocable entre l’invocateur et la gargouille. Les dernières incantations vont implanter ce lien dans l’esprit de la gargouille, qui va pénétrer le cercle d’appel et se placer là où se trouvait le lien avec son passé. Au passage elle va l’écraser sous ses pas et montrer ainsi qu’elle connaît sa nouvelle mission. Le rituel est fini.
L’Intrigue
La première tentative d’appel de la gargouille a échoué. L’un des invocateurs s’est vu attribuer la faute dans l’exécution de sa partie du rituel et fut puni en conséquence. Malgré cela, c’est un échec relativement fortuit puisque la gargouille n’est même pas apparue, autrement ils seraient certainement tous morts, massacrés par la créature. Pour autant, ils sont convaincus que la gargouille s’est éveillée et doit errer quelque part. Plutôt que de partir sur la piste d’une créature aussi discrète que dangereuse, ils comptent réaliser le rituel d’appel une seconde fois. Changer de site pour l’invocation retardera dangereusement leurs plans et il se peut que la gargouille quitte le territoire entre temps, alors il leur faut la Baguette de Révocation. Sans ça, le lien avec la gargouille ne pourra jamais être rétabli et elle sera condamnée à errer sans maître jusqu’à ce quelqu’un parvienne à la détruire. Note aux Meneurs : Plusieurs types de scénarios sont possibles en fonction du timing des protagonistes, de la ville où se passe l’intrigue, du ton
de la session ou même du type de scénario que vous voulez construire. Vous pouvez construire un scénario d’enquête qui commence par la découverte de corps pulvérisés par la gargouille, ceux des rares malchanceux qui l’ont vue bouger la nuit. Puis viendrait la découverte d’un corps dont les yeux auraient été arrachés de leurs orbites alors que la victime vivait encore… Dès lors commence la course contre la montre. Le monde des sociétés occultes pourrait être en ébullition si la Baguette de Révocation refaisait surface. Un tel
objet pourrait garantir une certaine pérennité à son possesseur, qui aurait tant d’opportunités de s’adonner à l’occulte tout en couvrant ses propres traces…Le comportement de la gargouille qui est décrit ici peut donner lieu à une chasse au monstre pleine de tension où proie et prédateurs échangent leur place à chaque fois que la nuit tombe. Il est possible pour un individu seul de retrouver sa trace, mais survivre à sa rencontre est une tout autre histoire. Il faudra une équipe pour la terrasser. Paul Fournier Illustrations : Jems Bouzerna AIDE DE JEU | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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DONJONZEDRAGON
Un mini jeu de rôle pour 2 à 6 joueuses pour le Défi PTGPTB « Trois fois forgé » sous licence Creative Commons BY-SA-NC.
O
yez ! Une créature infâme vit en ces lieux ! Sise non loin d’ici, l’antre de la créature recèle monts et merveilles. La Guilde des mercenaires a décrété sienne la mission consistant à soulager la bête de son trésor. Venez vite saisir ces richesses avant que le courage ne vous quitte… et que le maître des lieux ne vous chasse ! Pour simplifier la lecture, on utilisera le féminin pour désigner les joueuses et le masculin pour désigner les personnages.
MISE EN PLACE Donjonzédragon nécessite quelques jetons rouges, une poignée de jetons dorés (ou jaunes) et un dé à six faces. De quoi écrire est appréciable mais pas indispensable. Une des joueuses à la table incarne la Créature. Cette joueuse peut se munir du dé à six faces. Les autres joueuses incarnent la Guilde. C’est un jeu de rôles principalement narratif où les joueuses racontent les tentatives incessantes d’une bande d’aventuriers pour s’approprier les richesses d’un puissant dragon – et comment ce dernier va les en empêcher en bâtissant un périlleux donjon !
RÈGLES LA CRÉATURE Félicitations, tu es un·e dragon·ne. Tu possèdes deux caractéristiques : Donjon et Dragon.
Donjon sert pour tout ce qui est lié à ton antre et aux humains qui s’y aventurent. Dragon sert pour tout ce qui est lié à ton être, ta magie, tes pouvoirs, ta sagesse. Ton objectif est de vivre ta vie tranquille dans ton antre. Mais tu es en permanence dérangée par des hordes de mercenaires qui en veulent à ton trésor. Choisis une des combinaisons suivantes pour tes caractéristiques : Donjon +2/Dragon +0 Donjon +0/ Dragon +2Donjon+1/Dragon+1 Bonus : si tu le souhaites, munis-toi d’une feuille ou d’un tableau pour y dessiner le plan de ton antre. Choisis ta couleur : • Blanc, Blanc tu aimes les montagnes et tu souffles le froid. • Noir, tu aimes les marais et tu craches de l’acide. • Vert, tu aimes les forêts et tu souffles du poison. • Bleu, tu aimes le littoral et tu craches des éclairs. • Rouge, tu aimes la chaleur et tu souffles du feu. • Mort-vivant, tu aimes la mort et tu souffles de l’énergie négative. Victoire. Chaque fois que tu mets en déroute une mercenaire avec une conséquence positive pour toi, prends un jeton rouge. Au bout de cinq jetons rouges, la Guilde abandonne sa funeste campagne à ton encontre.
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DONJONZÉDRAGON
LA GUILDE
Bien le bonjour, mercenaires. Nous avons besoin de vous ! Un terrifiant dragon a amassé durant des siècles un trésor incommensurable. Et c’est vous qui allez lui soutirer et peut-être même nous débarrasser de cette vile créature… Quand c’est ton tour tu peux : 1. T’enfoncer dans l’antre de la créature. Prends autant de jetons dorés que la profondeur à laquelle tu te trouves (1 jeton pour le premier niveau, 2 jetons pour le deuxième niveau et ainsi de suite). Décris les actions ton mercenaire et la menace que tu poses à la créature. 2. Retourner à la Guilde. Tu peux aussi rebrousser chemin avec ton butin durement amassé. Si tu y parviens, ajoutes ton butin aux jetons acquis par la Guilde. Décris comment tu tentes de retourner à la Guilde sans te faire attraper par la créature. Victoire. Au bout de dix jetons dorés, la Guilde gagne, riche au-delà de ses rêves les plus fous ! Achats. Tu peux dépenser un jeton doré pour obtenir un des avantages suivants :
• Ignorer une conséquence négative • Imposer un malus de -2 à la créature • Traverser une salle déjà explorée À chaque fois que tu utilises cette possibilité, décris comment tu as dépensé cet argent pour t’offrir de l’équipement, un objet magique ou des services qui te confèrent un avantage pour triompher.
L’EXPLORATION Un tour de jeu se déroule de la façon suivante. Les joueuses de la Guilde agissent à tour de rôle : 1-La joueuse dont c’est le tour choisit son action (retourner à la Guilde ou s’enfoncer dans l’antre de la créature). a) Elle décrit la menace qu’elle pose au dragon et à son trésor : b) Le mercenaire tente de retourner à la Guilde avec une partie du trésor,Le mercenaire s’enfonce dans l’antre de la créature. 2-La créature décrit comment elle compte repousser la menace et fait un jet sur une de ses caractéristiques. 3-En fonction du résultat indiqué sur le tableau ci-dessous, le mercenaire est mis en déroute ou survit encore un jour.
Jet 6+
Résultat Le·a mercenaire est mis·e en déroute avec une conséquence positive.
5
Le·a mercenaire est mis·e en déroute.
4
Le·a mercenaire est mis·e en déroute avec une conséquence négative.
3
Le·a mercenaire persévère avec une conséquence positive.
2
Le·a mercenaire persévère.
1-
Le·a mercenaire persévère avec une conséquence négative.
4-On reprend à l’étape 1 avec la joueuse suivante qui incarne la Guilde.
CONSÉQUENCES Les conséquences sont des enjolivements narratifs qui permettent de décrire plus en détail ce qui se passe lors de l’aventure. Le mercenaire est-il mort dans un bain d’acide avant de pouvoir s’enfuir ? Le dragon a-t-il été blessé par le sortilège du mage ? Exemples de conséquences positives pour la Créature La créature décrit en quoi son action a des conséquences positives pour elle. Sur un jet de Dragon : • Le mercenaire est tué dans d’atroces circonstances, • La Créature est soignée de toutes ses blessures, • … Sur un jet de Donjon : • Une nouvelle pièce remplie de pièges est bâtie dans l’antre, • La populace est terrifiée par l’apparence des lieux et décourage les mercenaires de s’y rendre, • … Exemples de conséquences négatives pour la Créature La Guilde décrit en quoi son action a des conséquences positives pour elle. Sur un jet de Dragon :
• La Créature est blessée et subit un malus de -1 à ses futurs jets de Dragon (cumulable), • Le mercenaire est mis en déroute mais s’enfuit avec son butin, • … Sur un jet de Donjon : • Le mercenaire pille un jeton doré supplémentaire, • Une pièce du donjon est détruite (retire un jeton rouge à la Créature), • …
EXEMPLE DE TOUR DE JEU À 2 : Sarah incarne la Créature (Donjon+2/Dragon+0), Luca incarne la Guilde. L : Le paladin solaire s’avance dans l’antre, une épée de lumière à la main éclairant les alentours. S : Il tombe sur un corridor obscur. Il marche sur la première dalle et de l’acide commence à inonder la pièce. Sarah effectue un jet de Donjon : 1+2 = 3. Le mercenaire persévère mais avec une conséquence positive pour Sarah. S : Protégé par ton armure, tu parviens à rejoindre la porte sans blessure grave. Ton palefrenier est gravement défiguré et son histoire inquiétera la populace pendant des années. Altay AIDE DE JEU | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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CLEF EN MAINS
UN OFFICIER, UN TANK, UNE EMBUSCADE Ce nouveau numéro de Clef en Mains fait la part belle aux conflits du 20ème siècle. Si votre monde sent le diesel et la tôle, alors l’aide de jeu qui suit est faite pour vous. Le destin d’une compagnie d’hommes fatigués par une guerre bien trop longue repose sur l’arrivée de renforts, mais que se passe-t-il lorsque le destin de ces renforts-là est tout aussi incertain ?
Un Officier Le Capitaine Presley est un homme d’une quarantaine d’années à la tête d’une compagnie d’infanterie. Il a été fait officier en raison de ses capacités d’organisation et son sangfroid. Il est pragmatique et connaît bien ses troupes mais son leadership laisse à désirer et, alors que les effectifs de sa compagnie ont baissé au fur et à mesure des combats, il a aussi laissé le moral diminuer dans les rangs. Il doit maintenant discipliner ses hommes davantage, tâche qu’il accomplit sans grande conviction ni plaisir. Le Capitaine est un homme qui pensait avoir réussi le passage de vie civile à vie militaire. Il était enseignant et sa culture et sa rigueur ont fait de lui un excellent candidat pour devenir officier. Son parcours n’est pas exemplaire et il a connu plusieurs échecs. Il est capable d’auto-critique et apprend de ses erreurs. Il a survécu à des situations horribles, des batailles et des épreuves qu’il n’avait jamais imaginées aux côtés de plusieurs
officiers et sous-officiers qui forment aujourd’hui le noyau dur de la compagnie. Ses ordres actuels sont de tenir un village situé à la lisière d’un bois surplombant une route qui, selon les informations de ses supérieurs, sera empruntée par les troupes ennemies dans les jours à venir. Le village a changé de main à plusieurs reprises pendant la guerre et les bâtisses encore intactes sont peu nombreuses. Le Capitaine s’est installé dans un vieil hôtel-relais et les hommes racontent qu’il aurait trouvé une réserve d’alcool local qui aurait survécu à l’évacuation et à la capture du village. Cette rumeur suscite la jalousie de certains tandis que d’autres s’inquiètent que la compagnie soit menée par un saoûlard. Elle est déjà bien mise à mal par un manque d’équipement et d’effectifs et elle courrait à la catastrophe si l’officier de commandement n’avait pas les idées claires au moment où l’ennemi approche. En effet, la compagnie du capitaine est à peine assez nombreuse pour sécuriser cette position, c’est d’ailleurs pour
cette raison qu’un tank Cerberus a été mobilisé pour les rejoindre et tenir l’ennemi en respect. Cette bonne nouvelle s’est répandue vite au sein de la compagnie, avec un effet mitigé puisque personne n’est en mesure d’affirmer quand exactement arrivera le blindé de soutien. Cette position inconfortable mêlée à l’attente interminable et au manque d’effectifs place le Capitaine dans une position précaire. Si l’ennemi passait à l’action plus vite que prévu, beaucoup ne verraient pas la fin de la guerre.
Un Tank
Au delà du potentiel destructeur d’une colonne de Cerberus, ce blindé lourd brille par sa synergie avec un groupe d’infanterie. Il dispose d’espaces de stockage pouvant contenir munitions, outils et même un véhicule de reconnaissance. S’il doit tenir une position ou soutenir d’autres unités, il dispose d’une pièce d’artillerie qui lui permet de continuer le combat à distance. Bien qu’un tel bombardement soit prévu pour la démolition de structures et pour interdire une zone à
Le Cerberus est un char d’assaut lourd semi autonome. Il est extrêmement blindé et équipé
d’armement anti-personnel avec sa mitrailleuse lourde, mais peut affronter d’autres blindés de sa catégorie grâce à son triple canon de 86 conçu pour abattre une cible blindée mobile en un temps record.
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UN OFFICIER, UN TANK...
l’ennemi, une suite de tirs directs
aura vite fait de neutraliser une menace blindée ennemie. Cela dit, en fonction du terrain, la portée maximale du canon d’artillerie peut être difficile à exploiter depuis la sécurité du périscope. Il faudra alors envisager d’établir une liaison avec un éclaireur à l’extérieur du véhicule ou déployer la moto tout terrain fournie avec le tank Cerberus pour qu’un membre d’équipage s’en charge. La moto est un deux roues conçu pour le déplacement rapide en terrain accidenté, avec un espace de stockage minimal, de bonnes performances en accélération et une tenue de route à toute épreuve.
Là où le passage du Cerberus est risqué ou impossible, une telle moto permet à un équipage malin et réactif de trouver une solution. Le Cerberus nécessite un équipage minimum de trois personnes : un conducteur, un tireur et un chef de char qui garde un œil sur l’extérieur, choisit les cibles et les chemins à prendre. À cela s’ajoutera idéalement un mécanicien à bord qui veillera au bon fonctionnement des sous-systèmes lorsque le combat fait rage à l’extérieur. Un cinquième membre d’équipage peut prendre la place d’artilleur ou se poster à la mitrailleuse Browning s’il faut disperser l’infanterie ennemie ou couvrir les fantassins alliés. À équipage complet, le Cerberus sera un ennemi redoutable pour l’infanterie et la cavalerie ennemie du fait de sa puissance de feu. Il pourra également maintenir la pression sur les lignes arrières, en se joignant à un tir de barrage déjà en cours où en ciblant les fortifications ennemies. Son triple canon de 86 inspiré de l’armement naval a la capacité d’annihiler n’importe quel blindé. Cependant, ce char n’est pas sans défaut : sa consommation de carburant est supérieure à celle des blindés de la même catégorie. Sa taille peut être une faiblesse également puisque ses chenilles n’en sont que plus faciles à viser pour l’armement antichar ennemi. Dans une configuration de soutien d’infanterie, le Cerberus est un atout redoutable pour aussi longtemps qu’il est entretenu et couvert correctement. Il peut affronter un ou deux blindés ennemis mais ses chances de survie diminueront largement si l’avantage du nombre devient trop important ou si l’infanterie qui l’accompagne échoue à tenir à distance l’infanterie ennemie.
Le Cerberus est un véhicule blindé peu répandu, cher à produire mais ses performances et sa polyvalence font qu’un seul char de cette catégorie peut changer rapidement la donne. Il utilise les dernières technologies d’armement et de blindage et l’ennemi commence seulement à entrevoir sa dangerosité.
Une Embuscade
1 : Village de St. Meuliège en ruine, le Capitaine Presley est sur place avec sa compagnie. Il y a suffisamment d’espace pour tout le monde, mais pas assez de bâtiments encore couverts pour tous les protéger de la pluie. Depuis le village, on peut surveiller la route au nord (D). Les bois autour peuvent permettre à la compagnie de surveiller le périmètre discrètement comme ils peuvent aider l’infanterie ennemie à se rapprocher.
Alors que le Cerberus est en chemin pour soutenir l’unité du Capitaine Presley, il va être pris en embuscade par l’ennemi. Leur objectif est de l’immobiliser puis de gazer l’équipage afin d’épargner le véhicule pour ensuite en prendre le contrôle. Ils savent qu’au moment où leur piège se refermera, la garnison placée à St Meuliège réagira, mais les
éclaireurs ennemis ont pris compte des effectifs réduits de la compagnie. À moins que le Capitaine Presley n’engage toutes ses troupes dans une contre-offensive ou reçoive de l’aide extérieure, le plan des ennemis a de grandes chances de succès.
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UN OFFICIER, UN TANK...
2 : Positions arrière. Un petit réseau de tranchées a été creusé ici, il comprend une infirmerie et quelques lits. Depuis la trouée, un poste sert à garder l’œil sur le no man’s land situé derrière, au sud et aussi sur l’arrière du village, au nord. 3 : Le Cerberus arrive depuis le sud en traversant le no man’s land. Il sera repéré par les positions en 2 et alertera le Capitaine de leur arrivée par radio. À bord se trouve un équipage de 4 soldats : conducteur, tireur, chef de char et mécanicien. Le Cerberus est en bon état et son équipage impatient de se greffer à la compagnie stationnée au village. A&B : Positions ennemies prêtes à embusquer le Cerberus. Ils ont reçu des informations fiables sur l’arrivée du blindé et se sont préparés. Avec les explosifs que l’infanterie avait à disposition, ils ont improvisé des mines dont la détonation ne causera que peu de dommages au Cerberus mais permettera d’endommager ses chenilles et ainsi le ralentir. Les mines sont dissimulées sous une couche de terre et le chef de char aura du mal à les repérer à temps. Deux arbres situés sur B tomberont derrière le blindé après détonation des mines. L’ennemi prévoit que les chenilles endommagées ne
pourront pas faire marche arrière sur deux troncs d’arbres, qui permettront à quelques fantassins ennemis de se placer derrière le blindé pour avoir une fenêtre de tir directe si un des tankistes sort pour tirer à la Browning. Une fois en position, l’ennemi commencera à enfumer le Cerberus. À partir de cet instant, l’équipage à bord sera sérieusement en danger. Ils ont des masques à gaz mais ne pourront pas tenir éternellement. Si cette situation s’éternise, ils devront se rendre ou mourir. C : Position ennemie statique coincée dans le no man’s land. Une poignée de soldats est restée sur place. Ils n’ont pas les moyens de contrôler un grand périmètre ni d’empêcher un Cerberus de passer. Leur équipement radio leur permet de maintenir les communications avec le reste des forces du secteur. D : Les troupes ennemies que la compagnie du Capitaine Presley est censé arrêter viendront de cette direction. Si à leur arrivée le Cerberus n’a pas pu renforcer l’infanterie, alors le village tombera et l’ennemi pourra avancer sans difficulté. Paul Fournier illustrations : Jem's
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CHRONIQUES OUBLIÉES ÉVOLUTION
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CHRONIQUES OUBLIÉES ÉVOLUTION Les règles détaillées ci-dessous proposent une méthode alternative de création de personnages et une approche plus dramatique de la gestion de la santé physique et mentale d’un personnage.
P
our la petite histoire, j’ai commencé à développer ces règles alternatives pendant le confinement, à l’occasion d’un scénario CO Contemporain. Comme nous jouions par écran interposé (une première pour moi), je souhaitais simplifier encore plus les règles de création des personnages et rendre la mécanique plus dramatique (par « dramatique », comprendre « mortel » mais on ne dit pas les choses comme ça à ses joueurs n’est-ce pas ?). De plus, je souhaitais pouvoir simuler différentes tranches d’âges, notamment dans le cadre d’une campagne contemporain horreur sur laquelle je travaille depuis trois ans déjà. Enfin, je tenais à éviter que ces ajustements dénaturent l’esprit de CO Contemporain ou aient des répercussions en cascade sur le cœur du système, à savoir les Voies. J’espère y être parvenu.
Création de personnage Au nombre des principaux changements, la suppression des niveaux a
un impact sur le processus de création de personnages et sur ses évolutions futures. Les notes sur 20 des caractéristiques et les jets de dés pour déterminer leur valeur sont également supprimés. En lieu et place, un personnage reçoit un nombre variable de points à répartir entre ses six caractéristiques principales et ses Voies en fonction de sa tranche d’âge. Chaque catégorie d’âge, détaillée dans le tableau ci-dessous, limite le nombre de Voies qu’un personnage peut avoir et fixe les scores de base de DEF, INIT et PV. Les MOD de caractéristiques évoluent, quant à eux, dans une fourchette comprise entre -1 et +4. Les tranches d’âges ne sont pas rigoureusement définies, d’autant qu’elles varient selon les lieux et les époques. À titre indicatif, dans un contexte contemporain, la catégorie d’âge junior va de 7 à 14 ans, celle d’un Jeune adulte de 15 à 30 ans, celle d’un Adulte de 31 à 60 ans et, enfin, celle d’un Senior démarre à partir de 61 ans. Toutefois, n’hésitez pas à moduler car nous ne grandissons / vieillissons pas tous au
Points de MOD
Rangs de Voie
Nombre max de Voies
Base DEF et INIT
Junior
6
2
3
12
8
Jeune adulte
8
4
4
10
10
Adulte
8
6
5
10
10
Senior
6
8
6
8
8
Catégorie d’âge
Base PV
même rythme. De même, rien ne vous empêche de créer un personnage entre deux tranches d’âge en lui appliquant immédiatement les effets de l’étape de vieillissement décrite dans le paragraphe « Évoluer sans les niveaux ».
simplifié et dénué de niveaux, le Dé de Vie n’existe pas. Comme l’Initiative et la Défense, les PV ont un score de base, dont la valeur correspond à la catégorie d’âge du PJ, auquel s’ajoute le modificateur de CON.
Autre particularité de ce processus de création, les profils proposés dans le livre de base de CO Contemporain ne sont pas utilisés. Toutefois, n’hésitez pas à vous en inspirer afin d’identifier plus rapidement les Voies les plus appropriées aux différentes professions proposées. Laissez les joueurs choisir leurs Voies et répartir leurs niveaux de Voie à leur guise.
Enfin, la chance, ou le nombre de points de choc, d’un personnage a une valeur de 6. Ce score de départ élevé s’explique par le fait qu’il servent à la fois de points de chance et de points de choc.
En plus des points à répartir, chaque personnage dispose de 2 points libres qui peuvent être convertis soit en points de MOD supplémentaires, soit en rangs de Voie. Carac.
Aptitude dérivée
FOR
Combat au contact
DEX
Défense
CON
Points de vie
INT
Initiative
PER
Combat à distance
CHA
Combat mental
Dans un second temps, chaque joueur calcule ses modificateurs dérivés de combat au contact, à distance et mental. Ces derniers correspondent respectivement aux MOD de FOR, PER et CHA. Là encore, chaque personnage dispose de 2 points libres qui peuvent être répartis entre les trois modificateurs de combat. Les scores d’INIT et de DEF ont tous les deux un score de base dont la valeur correspond à leur catégorie d’âge, auquel s’ajoute le modificateur correspondant. Afin de les distinguer, l’INIT se voit appliquer le modificateur d’INT tandis que la Défense utilise le modificateur de DEX. Ensuite, il reste à déterminer les PV du personnage. Dans ce système
Toutes ces valeurs doivent être ajustées chaque fois que le MOD d’une caractéristique principale est modifié.
Privilège de la jeunesse et de la séniorité Vous constaterez sans doute que les Juniors et les Jeunes adultes sont désavantagés par rapport à un Adulte, tant dans leurs modificateurs de caractéristique que dans leurs Voies, tandis qu’un Senior compense son faible pool de modificateurs par un grand nombre de Voies, reflet de l’expérience d’une vie. Ce choix, qui ne met pas les différentes catégories d’âge sur un pied d’égalité, correspond à un souci de refléter la réalité. Dans l’éventualité où vous mixez différentes catégories, assurez-vous préalablement que vos joueurs sont à l’aise avec l’idée d’interpréter des personnages dont le potentiel n’est pas forcément équivalent. Afin de compenser partiellement les déséquilibres entre catégories d’âge, les avantages détaillés ci-après sont octroyés à chaque personnage.
Le poids de l’âge Les joueurs qui interprètent un Senior doivent sélectionner un handicap dans la liste ci-dessous. En compensation, ils reçoivent un rang de Voie. Il est possible de prendre un second handicap en échange d’un rang de CO CONTEMPORAIN CO FANTASY | 217 Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
218 || CO COCFANTASY 218
RÈGLES ALTERNATIVES
Avantage Junior Effet Petit par la taille
Bonus de +2 à la DEF, aux tests de discrétion et aux tests d’agilité
Inoffensif
Sur un test opposé de CHA, le PJ n’est pas perçu comme une menace et l’adulte sera tenté d’être clément, de le protéger ou de le laisser partir.
Avantage Jeune adulte
Effet
La fête continue
Le PJ récupère 1 PV supplémentaire par jour. De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 à ses tests de CON contre la fatigue due au manque de sommeil ou de confort et contre les maladies, les poisons et la nourriture avariée ou trop exotique.
Insouciance de la Bonus de +2 aux tests d’attaque mentale contre les traumatismes psychologiques jeunesse Avantage Senior Effet Pas né de la dernière pluie
Une fois par séance, le PJ peut ajouter un bonus de +5 au résultat de n’importe quel test. Alternativement, son intuition lui permet de bénéficier d’un conseil du MJ.
Trop vieux pour ces conneries
Sur un test opposé de CHA, le PJ n’est pas perçu comme une menace et l’adulte sera tenté d’être clément, de le protéger ou de le laisser partir.
Handicap Senior Effet
Fatigue
Le PJ récupère 1 PV de moins par jour. Si le score est de zéro, un délai de carence de 1 jour s’ajoute avant de commencer à récupérer des PV. De plus, il bénéficie d’un malus de -2 à ses tests de CON contre la fatigue due au manque de sommeil ou de confort et contre les maladies, les poisons et la nourriture avariée ou trop exotique.
Prostate
Le MJ se sert de ce malus à son gré, à un moment embarrassant pour le PJ. Un test de CON difficulté 20 réussi est nécessaire pour ignorer l’appel des WC. À défaut, cette distraction inflige un malus de -2 qui s’applique à toutes ses actions. Un échec critique signifie que le PJ doit uriner immédiatement, quitte à se souiller.
Vieille blessure
À l’occasion de chaque scène d’action, un test de CON difficulté 15 réussi est nécessaire pour ignorer la vieille blessure. À défaut, un malus de -2 s’applique à toutes les actions pendant le reste de la scène. Un échec critique signifie qu’un mauvais geste ravive la blessure du PJ, lui faisant perdre sa prochaine action en plus du malus.
Mémoire défaillante
Le PJ doit faire des tests d’INT difficulté 10 chaque fois qu’il essaye de se remémorer une information (événement ou détail) ou de reconnaître une personne. Ces tests ne sont nécessaires que lorsque l’information a une importance dans le cadre du jeu. En cas d’échec critique, les souvenirs du PJ sont inexacts. Il mélange les faits ou se trompe sur l’identité d’une personne.
Caractériel
Face à un stress ou une provocation, le PJ doit réussir un test de CHA difficulté 10 afin de rester maître de lui-même. En cas d’échec, il est contraint de devenir verbalement agressif. En cas d’échec critique, il est contraint de devenir physiquement agressif.
Sous traitement
Qu’il s’agisse de diabète, de maladie cardio-vasculaire ou d’un autre mal, le PJ est sous traitement médical quotidien. Il doit prendre ses médicaments 1 fois par jour. À défaut, il subit un malus de -2 à toutes ses actions au bout d’un nombre de jours sans traitement égal à son modificateur de CON+2. De plus, il doit désormais faire un test de CON difficulté 15 une fois par jour. Au bout de trois échecs ou d’un échec critique, le PJ subit un malus de -5 à toutes ses actions. Au bout de deux échecs ou d’un d’échec critique supplémentaires, le PJ fait un malaise et doit faire des tests de survie.
Exemple de création de personnage : Igor « Headshot » Baclava Delphine, la joueuse, souhaite interpréter Igor « Headshot » Baclava, le tueur à gages sentimental mais un peu simplet des bas-fonds de Tbilissi. Compte tenu du niveau de la difficulté des aventures concoctées par son MJ, il est décidé que les personnages du groupe dont Delphine fait partie appartiendront à la tranche d’âge « Adulte ». Pour sa part, Delphine décide de répartir ses modificateurs de la manière suivante et choisit d’ajouter un de ses 2 points libres à son MOD de caractéristiques. FOR +1 DEX +3 + 1 = 4 CON +2 INT -1 PER +1 CHA +2
Voie supplémentaire. Un personnage Senior ne peut pas cumuler plus de 2 handicaps.
Avantage aux minorités Nos sociétés contemporaines sont plus ou moins patriarcales, hétérocentrées et dominée par une ethnie, une religion et la classe sociale la plus nantie matériellement. Comme il s’agit d’un jeu, il va de soi que vous pouvez choisir d’ignorer cette réalité pendant vos parties. Dans le cas contraire, interpréter une femme, une personne non cis-genre ou un membre d’une minorité ethnique, religieuse ou sociale (ou tout en même temps) implique d’être plus ou moins régulièrement victime de préjugés. Pour compenser ce « handicap » social, les PJ qui appartiennent à une des minorités ci-dessous peuvent choisir un avantage parmi les deux proposés
CONTACT +1 + 1 = 2 DISTANCE +4 MENTAL +2 + 1 = 3 Comme Igor est un Adulte, ses scores d’Initiative, de Défense et ses PV ont une valeur de base de 10, respectivement modifiés par ses modificateurs de PER, DEX et CON. INITIATIVE 10 - 1 = 9 DEFENSE 10 + 1 = 11 PV 10 + 2 = 12
Delphine répartit ensuite ses six rangs de Voie entre 3 Voies de son choix et ajoute son deuxième point libre à la Voie de la furtivité pour obtenir le résultat suivant : Armes à feu 3 Furtivité 2 + 1 = 3 Discours 1
Maintenant que ses caractéristiques sont fixées, Delphine calcule les modificateurs de combat d’Igor et obtient le résultat suivant. Delphine complète en ajoutant un de ses deux points libres à son total de combat au contact et l’autre à son total de combat mental.
Et voilà ! Il ne reste plus à Delphine qu’à détailler l’apparence physique d’Igor puis à s’équiper (tâche qui consiste surtout à choisir ses armes) pour qu’Igor soit prêt à vivre sa première aventure !
dans le tableau approprié (voir ci-dessous). Le PJ peut choisir un avantage dans chaque tableau (dans la limite de deux avantages) s’il appartient à plusieurs catégories. À noter qu’il ne peut choisir qu’un seul avantage dans le tableau des minorités ethniques, religieuses et sociales même s’il appartient à plus d’une de ces catégories. Ces avantages ne correspondent pas à la réalité. Les femmes ne jouent pas toutes de leurs charmes pour parvenir à leurs fins. De même, les LGBT+ ne se connaissent pas tous. Enfin, les représentants de minorités ethniques ne forment pas toutes des communautés soudées. Mais, puisque ces préjugés existent, autant les tourner en avantages dans le cadre du jeu.
Évoluer sans les niveaux Puisque les niveaux n’existent pas dans le cadre de ce système simplifié, CO CONTEMPORAIN | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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RÈGLES ALTERNATIVES
la progression des personnages obéit
à une règle différente, qui se veut un peu plus proche de la réalité. Au lieu de « progresser », les personnages ont le choix entre évoluer ou, même, vieillir, en concertation avec leur meneur de jeu. Pour évoluer, entre deux aventures, un personnage peut déplacer un point de caractéristique vers une autre (avec des conséquences en cascade sur ses modificateurs dérivés) ou un rang de Voie vers une autre. Le but est de refléter les orientations d’un personnage dans ses centres d’intérêt au gré de ses péripéties. Naturellement, ces changements doivent s’expliquer logiquement et se faire en accord avec le MJ. Si les aventures vécues par le personnage à travers les années le justifient, celui-ci peut choisir de vieillir. Le vieillissement permet à un personnage de passer progressivement d’une tranche d’âge à une autre. La progression passe par une étape intermédiaire. Le
rythme auquel cette évolution se produit est déterminée au cas par cas en concertation avec le meneur de jeu (même si ce dernier a le dernier mot). Les nouveaux minimums et maximums sont débloqués lors de l’étape finale. Les MOD de caractéristiques situés au-delà des limites doivent donc être progressivement ajustés en reportant les points correspondants vers d’autres caractéristiques.
Progresser sans les niveaux Si vous et, surtout, vos joueurs demeurez attachés à l’idée que les capacités des personnages augmentent avec le temps, une solution peut consister à utiliser le système d’expérience simplifié suivant. • Seules les Mods de caractéristiques principales et les Voies peuvent progresser. Les autres valeurs évoluent par effet de cascade.
Avantages Femme
Effet
Solidarité féminine
Le PJ bénéficie d’un bonus de +5 à ses tests de CHA avec d’autre femmes lorsqu’il s’agit de trouver les mots pour obtenir leur soutien ou leur soutirer une information.
Femme fatale
Le PJ bénéficie d’un bonus de +5 à son test opposé de CHA avec un homme attiré par cette dernière afin de le manipuler.
Avantages LGBT+
Effet
Solidarité LGBT+
L’implication, par exemple associative, du PJ au sein de sa communauté lui permet de bénéficie d’un bonus de +5 a ses tests de CHA lorsqu’il s’agit trouver un soutien ou des informations au sein de la communauté LGBT+ locale.
Identité fluide
Le PJ bénéficie d’un bonus de +5 à ses tests de CHA pour se déguiser ou jouer la comédie.
Avantages minorités
Effet
Solidarité communautaire
Le PJ bénéficie d’un bonus de +5 a ses tests opposés de CHA pour obtenir de l’aide ou des informations auprès des membre de sa communauté ethnico-religieuse ou de sa classe sociale.
Couleur locale
Le PJ bénéficie d’un bonus de +5 à ses tests de discrétion lorsqu’il évolue au sein de sa communauté, soit parce qu’il sait où se fondre dans la masse, soit parce que les membres de l’ethnie ou de la classe dominante trouvent « qu’ils se ressemblent tous »
Catégorie d’âge
Étape intermédiaire
Étape finale
Junior vers Jeune adulte
+1 point de caractéristique, +1 rang de Voie, -1 DEF, -1 INIT, +1 PV, -1 avantage junior, + 1 avantage Jeune adulte
+1 point de caractéristique, +1 rang de Voie, -1 DEF, -1 INIT, +1 PV, -1 avantage junior, + 1 avantage Jeune adulte
Jeune adulte vers Adulte
+1 rang de Voie, -1 avantage Jeune adulte
+1 rang de Voie, -1 avantage Jeune adulte
Adulte vers Senior
-1 point de caractéristique, +1 rang de Voie, -1 DEF, -1 INIT, -1 PV, +1 rang de Voie contre 1 handicap Senior (obligatoire)
-1 point de caractéristique, +1 rang de Voie, -1 DEF, -1 INIT, -1 PV, +1 avantage senior, +1 rang de Voie contre 1 handicap Senior (option)
Igor évolue et prend de l’âge
Au terme d’une aventure qui l’a confronté à l’indicible au cœur d’une jungle impénétrable, Igor, le personnage de Delphine, s’est découvert un besoin d’étudier l’archéologie et s’est inscrit à des cours par correspondance, quitte à consacrer moins de temps à ses entraînements physiques (comme quoi, tout peut arriver). Afin de refléter cette évolution sur sa feuille de personnage, Delphine prend la décision de sacrifier son troisième rang de Voie des armes à feu pour acquérir un rang de Voie de l’archéologie. Entre les deux prochaines aventures, elle pourra poursuivre son évolution en abaissant sa DEX d’un point (en ne négligeant pas d’ajuster à la baisse son modificateur d’attaque à distance) afin d’augmenter son INT de -1 à 0 et augmenter son INIT d’un point ou perdre un autre rang de Voie pour passer au rang 2 de la Voie de l’archéologie. Quelques aventures plus tard, Delphine souhaite refléter le fait qu’Igor a pris de l’âge. En accord avec son MJ, Delphine diminue le modificateur de FOR d’Igor de 1 point et gagne un rang de Voie supplémentaire. Au passage, elle ne néglige pas de réduire d’autant ses totaux d’INIT, de DEF et de PV d’un point chacun. De plus, Igor acquiert un des deux avantages de Senior et peut prendre un handicap pour gagner un rang de Voie supplémentaire. Delphine fait le choix de prendre l’avantage « pas né de la dernière pluie » et le handicap « Vieille blessure ».
• L’augmentation d’un Mod d’un point ou d’une Voie d’un rang coûte autant de points d’expérience que le niveau désiré. • Seule exception à la règle : le coût plancher d’une augmentation est de 2 points d’expérience. À la fin de chaque séance de JDR d’une moyenne de 4 H, un personnage gagne 1 point d’expérience. N’hésitez pas à ajuster cette règle à la fréquence de vos parties. Si vous jouez très souvent, vous pouvez distribuer les points d’expérience en fin de scénario. Si vous jouez rarement, vous pouvez donner 2 points d’expérience par séance au lieu d’un seul. Si vous souhaitez refléter le fait qu’un personnage n’apprend pas les mêmes choses et pas aussi vite en fonction de son âge, vous pouvez utiliser le
Catégorie d’âge
Malus physique
Malus mental
Junior
0
0
Jeune adulte
+1
0
Adulte
+1
+1
Senior
+2
+1
tableau ci-dessous. Celui-ci précise le malus à ajouter au total de points d’expérience nécessaires afin de gagner un rang de Voie ou de Mod de caractéristique. Si la distinction entre les caractéristiques physiques et mentales coule de source, il n’en est pas de même des Voies. Puisque les profils Action / Aventure / Réflexion ne sont pas utilisés pas ce système alternatif, j’ai réparti les Voies en deux catégories : Physique et Mentale. CO CONTEMPORAIN | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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RÈGLES ALTERNATIVES
Voies physiques
Voies mentales
Armes à feu
Archéologie
Corps-à-corps
Argent
Danger
Arts
Exploits physiques
Corporations
Furtivité
Discours
Pilotage
Investigation
Survie
Langues
Voyages
Mécanique Médecine Psychologie Sciences
Par exemple, en tant que personnage Adulte, Igor a besoin de 2 points + 1 point de Malus mental = 3 points pour faire progresser son MOD d’INT de -1 à 0 et de 4 points + 1 point de Malus physique = 5 points d’expérience pour faire passer sa Voie de la furtivité du rang 3 au rang 4. L’augmentation du MOD d’INT a pour effet d’augmenter le total d’initiative d’Igor de 1 point.
Gérer la santé physique Dans cette variante du système de règles de CO Contemporain, les points de vie (PV) sont gérés différemment. Faute de dés de vie et de niveaux, les PV n’augmentent pas avec le temps mais ils peuvent évoluer en fonction des centres d’intérêts du personnage ou de sa tranche d’âge.
Perdre des points de vie Tant que le nombre de PV dont le personnage dispose est supérieur ou égal à zéro, il n’y a aucune conséquence. Les blessures sont superficielles et la douleur est supportable. En revanche, dès que les PV du personnage deviennent négatifs, ce dernier ne peut plus ignorer la douleur et la gravité de ses blessures. En termes de jeu, le score négatif
en PV correspond au malus que le personnage subit à tous ses jets de dés. Par exemple, si le total de PV initial du personnage de Delphine passe de 13 PV à 6 PV, il n’y a aucune conséquence. En revanche, si son score devient négatif pour passer à -4 PV, la gravité des blessures et la douleur ressentie est telle qu’Igor subit désormais un malus de -4 à tous ses jets de dés. Lorsque la perte de PV fait passer le total dans le négatif ou si le personnage perd des PV alors qu’il a déjà un score négatif, il doit réaliser un test de CON difficulté 10 (en tenant compte du malus dû à son nouveau score négatif ). En cas d’échec, il perd sa prochaine action. En cas d’échec critique, le personnage perd connaissance pendant 3 rounds. Par exemple, si le score de PV d’Igor passe de +4 à -3 à la suite d’une blessure, Igor doit réussir un test de CON diff 10 avec un malus de 3. Pour plus de réalisme, vous pouvez introduire une règle d’hémorragie. Dès lors que son total de PV est négatif, le PJ doit effectuer un test de CON diff. 10 chaque fois qu’il souhaite accomplir une action. En cas d’échec, le PJ perd 1 PV. En cas d’échec critique, la douleur est si saisissante qu’il perd également l’action qu’il souhaitait accomplir. En cas de succès critique, le PJ est exempté de test de CON lorsqu’il agit, sauf à subir une nouvelle blessure.
Vaincre la mort Lorsque le score négatif de PV devient égal au total initial de PV du personnage, celui-ci est dans un état critique et perd connaissance. Il doit alors réussir 2 tests de CON difficulté 10 (sans malus) à raison de un par tour de jeu. Si les deux tests sont réussis, le personnage demeure inconscient mais sa Vigueur lui permet de se maintenir en vie pendant les prochaines 24 heures. À la fin de ce délai, le personnage devra refaire un jet de CON. En
3D6 ? 2D10 ? Prendre 10 ?
On le sait, l’équiprobabilité des tests réalisés avec 1D20 génère un aléa susceptible de réserver de mauvaises surprises aux personnages les plus expérimentés. Cette problématique m’a conduit à m’interroger sur la pertinence du remplacement du D20 par 3D6 ou 2D10. Comme vous pouvez le constater dans cette aide de jeu, j’ai finalement fait le choix de conserver le D20. La raison est double. D’une part, j’ai le sentiment que le système Chroniques Oubliées serait dénaturé s’il était privé de son D20 (déjà que j’ai enlevé les valeurs sur 20 des caractéristiques et les niveaux…). Même dans un contexte de jeu dramatique, je souhaitais que le système conserve sa saveur Pulp et la contrainte créative de l’imprévu. Accessoirement, lorsque tout est possible, y compris le pire, les joueurs réfléchissent davantage avant de tout régler à coups de jets de dés. D’autre part, réaliser des tests avec 3D6 ou 2D10 impliquerait de revoir le système de jeu en profondeur. Il faudrait ajuster tous les bonus accordés dans les descriptifs des Voies. Par exemple, les modificateurs de +5 devraient être ramenés à +2 avec un système à 3D6 ou 2D10 compte tenu de la courbe de probabilité de ces deux options. Il faudrait également adapter la difficulté des tests. Les paliers de 5 points devraient être ramenés à 2 points. Enfin, Les probabilités d’échec et de réussite critique passeraient de 5 % avec un D20 à 1 % avec 2D10 sur un résultat de 2 ou 20 et encore moins avec 3D6. Se poserait alors la question de conserver ces derniers ou d’inclure plus de résultats (succès critique sur 19 et 20 avec 2D10) au risque de rendre le système moins intuitif. Si l’intention est de permettre à un personnage expérimenté de minimiser les risques de mauvaise surprise, pourquoi ne pas tout simplement « prendre 10 » ? Dans cette hypothèse, au lieu de tenter sa chance au D20, le joueur opte pour un résultat de 10, auquel il ajoute ses modificateurs applicables. Le recours à cette option doit être soumis à conditions. Notamment, il est préférable d’exclure son recours dans le feu de l’action. Un PJ qui prend 10 doit pouvoir se concentrer sans distraction et disposer d’un délai adapté à son action. Par exemple, il doit disposer de quelques heures pour effectuer des recherches sans être interrompu ou de quelques tours de jeu pour ajuster son tir depuis une position optimale qu’il a préalablement identifié. Faute de jeter les dés, le PJ ne disposera d’une grande marge de réussite et ne fera pas de réussite critique. En contrepartie, il est assuré d’obtenir un résultat moyen et élimine le risque d’un échec critique. Naturellement, si « prendre 10 » ne peut aboutir à un succès parce que le niveau de difficulté est trop élevé, le PJ n’aura d’autre choix que de tenter sa chance aux dés. À choisir, cette option me paraît nettement préférable à l’abandon du D20.
cas de succès, il survit 24 heures de plus, et ainsi de suite. Cette règle permet de simuler le fait qu’un individu puisse survivre survive plusieurs jours au milieu de nulle part avant d’être secouru. Si le PJ manque un jet de CON sur les deux qui lui sont demandés, il doit en faire un troisième au tour de jeu suivant. En cas d’échec, si personne ne lui est venu en aide entre temps, il meurt. Enfin, si le personnage manque ses deux tests de CON avant de recevoir de l’aide, il meurt. Si le personnage à encore des points de chance, le moment est venu de les utiliser… Vous pouvez accentuer la tension dramatique en décidant que les succès et les échecs critiques comptent double. À titre d’exemple, la vigueur exceptionnelle d’Igor lui permet de perdre
jusqu’à 24 PV et, donc, de passer de 12 PV à -12 PV. En quelque sorte, Igor a donc 24 PV au total et chaque point de modificateur de CON compte double. Dès qu’il atteint son score négatif maximal de -12 PV, Igor perd connaissance et doit faire des jets de CON pour rester en vie. Toutefois, compte tenu de son excellente constitution, il a de bonnes chances de survivre à ses blessures. Cette mécanique implique un ajustement mineur du rang 1 de la Voie de la médecine. La capacité de ce rang s’applique dès que le score négatif de PV d’un personnage devient égal au total initial de PV du personnage et non plus lorsqu’il est égal à zéro.
Récupérer des points de vie Le mécanisme de récupération des points de vie est simple. Un CO CONTEMPORAIN | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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224 | COC
RÈGLES ALTERNATIVES
personnage reprend conscience dès lors qu’il reçoit des soins. En plus des éventuels effets de soins, il récupère 1 PV + son modificateur de CON la première nuit de repos, soit 3 PV, puis 2 PV par nuit de repos supplémentaire. En cas de modificateur négatif, le personnage ne récupère pas de PV pendant un nombre de jour de repos égal à son score négatif. Au terme de ce délai de carence, le personnage se remet de ses blessures au rythme de 1 PV par jour. Par exemple, si le modificateur de CON d’un personnage est de -1, il doit se reposer pendant 1 jour complet avant de commencer à récupérer 1 PV par jour. Vous l’aurez compris. Le mécanisme de gestion des PV de cette variante des règles de jeu de CO Contemporain est plus handicapant et mortel. La tension autour de la table de jeu devrait davantage se faire sentir pendant les combats et, après, lorsqu’il s’agira de récupérer de ses blessures.
Gérer la santé mentale et la chance Ce système propose d’utiliser une jauge commune pour les points de chance et de choc. L’idéal est de trouver une explication plausible à l’existence d’une jauge unique. Par exemple, le personnage utilise un point de chance/choc afin d’échapper de justesse à un échec cuisant alors
qu’il tentait d’esquiver une voiture qui lui tentait de l’écraser mais il reste marqué à l’idée d’avoir échappé à un sort douloureux. Dans un autre exemple, un personnage utilise un point de chance/choc car il tient absolument à trouver des indices dans la maison d’un inquiétant suspect. Aucune mise en danger dans ce cas de figure, toutefois vous pouvez imaginer que le cerveau du personnage s’emballe, celui-ci se met soudain dans la peau du suspect et se laisse guider par son instinct jusqu’à trouver les indices qu’il recherchait. Cette expérience est suffisamment dérangeante pour expliquer que sa réserve de chance/choc ait diminué d’un point, laissant le personnage troublé par sa propre nature… Les règles qui régissent les points de chance sont exactement les mêmes que dans le livre de règles de CO Contemporain. L’utilisation d’un point de chance, qui se décide après avoir jeté les dés, permet d’ajouter un bonus de +10 au résultat d’un test. L’utilisation des points de choc permet de refléter la santé mentale des personnages. Un test d’attaque mentale, dont la difficulté est déterminée par le meneur de jeu, est requis lorsque les circonstances l’exigent. Un échec au jet de dés signifie la perte d’un point de choc. Par ailleurs, la perte et la récupération des PC est gérée de la même manière que dans le livre de règles de CO Contemporain. Mehdi Sahmi
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ADOPTER UNE CAMPAGNE DU COMMERCE
Les campagnes du commerce ont quelque chose d’intimidant. Deux ou trois cents pages de texte, des dizaines de PNJ, plusieurs intrigues qui s’entremêlent, des indices à foison. Le tout souvent balancé au MJ sous une forme peu ergonomique ne se prêtant pas à une partie immédiate. Voici quelques conseils pour faire de ce pavé indigeste une campagne mémorable à votre table.
M
JO N LY
1. Décortiquer
vue d’ensemble de la campagne et vous permet de visualiser les liens possibles entre les chapitres. Ensuite, si un chapitre ne vous plaît pas, vous pourrez le remplacer par quelque chose de votre cru dans lequel vous insérerez les réponses afin que la continuité de la campagne soit garantie. Enfin, les joueurs ayant une légère tendance à prendre des directions imprévues, vous pourrez plus facilement improviser si vous avez clairement conscience des enjeux du chapitre.
• Quels sont les enjeux ? Que doivent faire les personnages ?
Dans Fire & Ice, par exemple, le premier scénario mêle les PJ à un procès qui n’a pas de lien réel avec la suite de la campagne. L’enjeu principal est de créer les premiers liens avec le personnel du Centre de tri et d’entendre parler de Yolande, un PNJ important qui deviendra récurrent. Si vous n’appréciez pas ce scénario, vous pouvez tout à fait en écrire un autre pour introduire l’enjeu (le personnel du Centre et Yolande).
Pour pouvoir s’attaquer au monstre qu’est la campagne, il faut le dépecer, décortiquer chaque petit bout pour en extraire l’essentiel. Une campagne est souvent divisée en chapitres (les campagnes pour D&D ou la Toison d’Or pour Nephilim) ou en petits scénarios (Fire & Ice pour In Nomine Satanis). Pour chaque chapitre ou scénario, vous devriez pouvoir répondre à chacun des questions suivantes :
• Quelles informations doivent absolument être apprises par les joueurs pour qu’ils puissent continuer l’aventure ? • Les relations entre les PJ et les factions de la campagne doivent-elle évoluer ? Dans quel sens ? • Quelles sont les liens possibles avec la suite de la campagne ? Les réponses à ces questions ont plusieurs utilités. Tout d’abord, à l’image de la synthèse d’un cours de fac volumineux, elles vous permettront de retenir l’essentiel beaucoup plus facilement. Cette synthèse vous offre une
La scène d’introduction de Hoard of the Dragon Queen a fait couler beaucoup d’encre. Les PJ, de niveau 1, sont témoins d’une attaque sur une petite ville menée par une armée accompagnée d’un dragon. Une situation qui n’encourage pas les joueurs à se jeter
dans la mêlée pour aider les habitants. Décortiquer la campagne a permis à de nombreux MJ d’identifier cette faiblesse et de modifier la scène en plaçant les PJ au cœur de la ville au moment de l’attaque.
2. Comprendre les antagonistes
Élément central de la plupart des campagnes, le « grand méchant » et les factions importantes doivent avoir une motivation claire. Il est crucial que vous compreniez cette motivation pour pouvoir rebondir sur les actions des personnages. Comme au point précédent, vous pourrez ainsi remplacer un passage de la campagne que vous jugez faible et improviser si c’est nécessaire.
3. Lier les PJ à la campagne
Les auteurs d’une campagne ne peuvent pas présager des personnages qui y participeront. À l’inverse, vos joueurs n’ont a priori aucune connaissance de la campagne et ont peu d’informations pour créer des personnages qui seront naturellement liés à l’intrigue. Deux outils peuvent vous aider à le faire : la page d’introduction et la session 0.
La page d’introduction Avant même de créer les personnages ou d’inviter les joueurs pour une session 0, créez un document d’une page avec les éléments qui permettront aux joueurs de comprendre dans quoi ils s’engagent. Ne dépassez pas une page afin que même le joueur le plus occupé trouve cinq minutes pour lire votre document, qui devrait reprendre les éléments suivants : Le pitch de la campagne. Présentez la campagne en un paragraphe en insistant sur le rôle que les personnages y joueront. Soyez assez spécifique pour que les joueurs comprennent de quoi
il retourne, mais en évitant bien sûr de révéler des surprises. Par exemple : • Témoins de l’attaque d’un village par une armée menée par des drakéides aidés d’un dragon, un groupe d’aventuriers arpente la côte des Épées pour empêcher un sinistre culte d’invoquer une déesse maléfique. (Hoard of the Dragon Queen, D&D) • Ce qui semblait n’être qu’une petite faveur se transforme soudain en une enquête occulte aux quatre coins de l’Europe. Les personnages devront démêler de nombreuses pistes pour, peut-être, mener à bien l’une des quêtes ésotériques les plus célèbres et les plus dangereuses de l’histoire. (La Toison d’Or, Nephilim) Cinq faits sur le jeu et la campagne. Il s’agit de cinq éléments que tous les personnages connaissent avant le début du jeu. Ces vérités permettront aux joueurs de comprendre les spécificités de la campagne. Dans Fire & Ice : 1. La Terre est le théâtre d’une guerre éternelle entre les forces du Bien et du Mal, entre Dieu et Satan. Cette guerre secrète est menée par les anges et les démons incarnés dans des corps humains. AIDE DE JEU | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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MJ ONLY
2. Les personnages sont des démons incarnés dans un corps humain. Ils doivent suivre certains principes, comme le respect de la hiérarchie et, surtout, rester le plus discrets possibles. 3. Les personnages sont affectés au Centre de tri, un repère de démons de la banlieue parisienne chargé de transmettre les messages officiels sous couverture d’un bâtiment de la Poste. 4. Les PJ forment l’équipe d’intervention du Centre de tri. L’équipe est chargée de gérer des petites affaires dont personne ne veut. 5. Le patron du Centre de tri est Monsieur Fabien, un démon de Baalberith vétéran. Le meilleur de sa carrière est derrière lui. Il est secondé par l’affable Gilbert (démon de Morax) et Aurélie (démon de Baalberith), fraîchement débarquée. Des factions, des PNJ ou des lieux auxquels les PJ peuvent se lier. Les joueurs pourront ainsi réfléchir à des liens entre leurs personnages et ces éléments, ce qui les ancrera dans l’univers de la campagne. Sans divulguer de surprise, vous pouvez glisser des antagonistes dans les suggestions, ce qui ajoutera du sel pendant la campagne. Pour la Toison d’Or, on pourrait imaginer la librairie de l’Incunable souveraineté, le Docteur Parangon, ou encore Jacques-Antoine Mâchon de la Villardière (l’homme par qui tout arrive). Quelques lignes directrices pour la création des personnages. Indiquez ici quelles ressources sont à disposition des joueurs pour créer leur personnage. Le manuel des joueurs seul ? Tel ou tel supplément ? Toutes les races sont-elles envisageables ? Les joueurs peuvent-il incarner un Nephilim qui a déjà participé à la quête de la Toison d’Or par le passé ? Peut-on jouer des démons d’Andrealphus, Belial ou Crocell ? Vous pouvez également indiquer l’esprit dans lequel créer les personnages :
pas de loup solitaire qui préfère agir seul, par exemple. Outils de sécurité émotionnelle. Il est toujours bon de préciser à l’avance si vous souhaitez proposer l’utilisation d’outils comme la carte X ou les lignes et les voiles. Vous pourriez d’ores et déjà préciser les thèmes qui seront exclus de la campagne.
La session 0 Il y aurait beaucoup à dire sur les bienfaits d’organiser une session zéro. Si on se concentre sur l’objectif d’adopter une campagne du commerce, elle permet plusieurs choses. Gérer les attentes. La session 0 vous permettra de présenter la campagne dans ses grandes lignes et de répondre aux questions des joueurs. Vous pourrez évoquer le thème, le ton que vous souhaitez et en discuter avec eux. Cette discussion permet d’éviter qu’un joueur vienne dans l’esprit d’une campagne orientée sur la baston alors que vous imaginez un nœud d’intrigues politiques. Lier les PJ à la campagne. Vous avez fourni, dans votre document d’une page, une liste de factions, de lieux et de PNJ qui pourraient intéresser les joueurs. La session 0 est l’occasion pour vous de voir quels éléments ont éveillé la curiosité des joueurs et d’imaginer des liens entre ceux-ci et les PJ en cours de création. Si nous reprenons notre exemple de Nephilim, vous pourriez avoir un PJ qui est un client ou un membre du personnel de l’Incunable souveraineté, un autre qui a une dette héritée de son passé avec un noble bourguignon et un troisième qui fût membre de l’Arcane du Pape pendant l’antiquité grecque mais qui en fut exclu. Si vous êtes friand de tensions au sein du groupe, n’hésitez pas à lier deux PJ à des PNJ ou des factions antagonistes. Lier les PJ entre eux. C’est un élément central des sessions 0. Si le groupe de PJ n’est pas encore formé avant la
campagne, la session 0 est l’occasion de créer des liens, même ténus, entre eux pour éviter de vous retrouver avec quatre PJ individualistes qui n’ont aucune raison de travailler ensemble.
4. Penser aux groupes existants
La campagne que vous allez proposer à vos joueurs n’est peut-être pas la première que vont jouer leurs personnages. Ces derniers ont peut-être déjà vécu des événements importants et tissé des liens avec des PNJ. Les auteurs de la campagne n’ont aucun moyen de connaître ce passé, c’est donc votre job d’imaginer les liens entre les aventures précédentes et la nouvelle campagne. Retournons encore une fois près de la Toison d’Or. Il y a, dans la première partie de cette campagne, de nombreux mystères à éclaircir, dans bien des domaines de compétences. Faire appel à un expert dans un domaine est une option qui s’offre aux joueurs : les Arcanes de la Papesse, du Pape ou du Soleil ont tous trois des choses à apprendre aux PJ, par exemple. En outre, certains jeux, et Nephilim en fait partie, mettent en scène des personnages immortels qui ont vécu de nombreuses vies avant la campagne. Lorsque j’ai mené le Souffle du Dragon, sans le savoir, deux joueurs ont intégré le mythe arthurien dans le passé de leur personnage, l’un dans la faction du culte du dragon, l’autre du côté de Merlin. Ça a donné des moments épiques mais ça a presque conduit le groupe à l’implosion. Anticiper ce genre de problèmes est le meilleur moyen d’être préparé à réagir lorsqu’ils surviennent.
5. Jeter un œil aux combats
Rares sont les campagnes qui ne comprennent pas leur lot de combats. Avant de mener chaque partie de
votre campagne, plongez-vous dans les combats qui risquent de survenir. Correspondent-ils au ton que vous souhaitez, au rythme que vous désirez imposer ? Dans un jeu comme D&D, certains groupes peuvent être composés de personnages optimisés. Peutêtre vous faut-il revoir l’adversité à la hausse pour que le défi soit intéressant. Dans d’autres cas, vous aurez repéré, pendant la phase de décorticage de la campagne, que le combat a un enjeu clair mais que la bataille en elle-même ne vous intéresse pas. Vous pouvez dès lors déconstruire ce combat, en faire une scène différente ou une simple escarmouche, tout en gardant l’enjeu ou l’information cruciale à révéler.
6. Faire des recherches
Les auteurs d’une campagne ne disposent pas de l’espace nécessaire à placer 100 % des informations utiles. Pour bien intégrer les tenants et les aboutissants d’une campagne, il est parfois nécessaire de mener des recherches. Cela peut vous conduire à en apprendre plus sur des éléments historiques (impossible de mener la Toison d’Or de manière satisfaisante sans une certaine connaissance du duché de Bourgogne ou de l’œuvre d’un certain peintre flamand). La lecture de quelques pages d’une encyclopédie en ligne suffit amplement, inutile de devenir un expert. Parfois, il s’agira de creuser le background du jeu (bien comprendre les antagonismes entre Princes-démons est important pour mener Fire & Ice), ce qui peut vous mener à rouvrir d’anciens suppléments. Mener une campagne de longue haleine est un défi pour un MJ. Cela nécessite néanmoins un peu de boulot. En s’organisant de manière efficace, vous pourrez en faire un épisode très gratifiant de votre carrière derrière l’écran ! Étienne Goos Crapous : Didier Guiserix AIDE DE JEU | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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P
JO N LY
DE L’IMPRO DANS VOTRE JDR Le jeu de rôle et le théâtre d’improvisation ont beaucoup en commun. Les participants y incarnent un personnage fictif et le font vivre et évoluer en réponse aux propositions des autres joueurs et du MJ (quand il y en a un). C’est donc une évidence que nous, rôlistes, nous inspirions des techniques des comédiens d’impro pour améliorer notre pratique. Cet article vous propose quelques exercices d’impro que vous pourrez adapter et utiliser pour vos parties.
L’échauffement
Vous quittez le boulot à 19 heures, vous en avez pour 56 minutes de trafic dense pendant lesquelles vous devez trouver le temps d’engloutir un sandwich. Vous arrivez essoufflé à la partie et, en l’espace d’un instant, vous devez vous mettre dans la peau d’Agrazar le sorcier alors que, il y a cinq minutes vous pensiez encore à votre dernière réunion du jour. Pour faciliter cette transition, il peut être intéressant de repousser le début de partie d’un quart d’heure et d’utiliser quelques techniques d’échauffement. Nous parlons bien d’échauffement qui éveillera votre créativité et vous permettra d’entrer dans votre personnage, à l’image des comédiens d’improvisation, qui doivent se mettre en condition avant de monter sur le ring. Les techniques sont nombreuses, nous nous focaliserons sur celles faciles à mettre en place pour un groupe de rôlistes. Le MJ peut y participer ou profiter de la période d’échauffement pour disposer son matériel et faire lui-même une petite préparation mentale. Avant de vous lancer, il y a trois petites règles à respecter : • Soyez sympa. Les jeux proposés vont vous mettre dans des postures parfois ridicules, vous donnant l’impression
d’être des enfants dans la cour de récré. Ça demande un peu de courage, alors soyez conscient que tout le monde n’est peut-être pas 100 % à l’aise avec ça. Restez bienveillants. • Soyez positif. Vous n’êtes pas en train de vous préparer pour une audition pour obtenir un rôle. Ces jeux sont juste là pour s’amuser et se mettre en conditions pour jouer au jeu de rôle. Inutile de critiquer les « performances » des autres, ne tombez pas dans le jugement. • Soyez authentique. Ce n’est pas une compétition, ne cherchez pas la performance. Soyez vous-même et exprimez-vous à l’instinct. N’essayez pas d’être plus malin que les autres. Laissez-vous aller.
Exercice 1 : Mouvement continu Ce premier exercice permet au groupe de se rassembler, de faire un petit jeu presque enfantin. Les rires permettront inévitablement à chacun de quitter la peau de « personne qui a passé une rude journée au bureau » pour endosser celle de « personne qui est venue pour jouer et s’amuser ». Voici comment ça se passe : • Tout le monde se place de manière à former un cercle. • Le joueur A se tourne vers la personne à sa gauche (le joueur B) et fait
un mouvement ou un geste accompagné d’un bruit. On peut imaginer prendre une pose à la Power Rangers en disant « Tchitchaaa ». • Le joueur B se tourne alors vers le joueur suivant (le joueur C) et tente de reproduire le mouvement et le bruit au mieux. Inévitablement, ce sera légèrement différent. • C’est maintenant au tour du joueur C de tenter de reproduire le mouvement du joueur B (et pas la proposition originale du joueur A) à l’intention du joueur suivant. Etc. Lorsque le mouvement sera revenu au joueur A, le geste et le bruit seront étonnamment différents des originaux. Vous pouvez continuer à suivre le cercle ou recommencer avec une nouvelle proposition d’un autre joueur.
Exercice 2 : Balles magiques Voici un exercice qui pousse les participants à être en permanence attentifs aux autres, à l’image de ce qui devrait se passer autour de la table de jeu. Il permet de mettre le groupe dans le bon état d’esprit pour jouer ensemble. Comme il nécessite d’établir le contact visuel entre les joueurs, il peut permettre de briser la glace ou de mettre tout le monde à l’aise. • Tout le monde se place en cercle. • Le joueur A lance une balle imaginaire à un autre joueur en prononçant le nom d’une couleur. Cette balle sera désormais de cette couleur pour tout le jeu.
Rendons à César
Pour cet article, nous avons allègrement pillé ou adapté les exercices présentés dans l’ouvrage Improv for gamers de Karen Twelves édité par Evil Hat. Si vous souhaitez aller plus loin dans les rapports entre théâtre d’impro et jeu de rôle et que vous pratiquez l’anglais, c’est un bouquin qu’on vous recommande chaudement. C’est aussi un exemple d’inclusivité dans les illustrations, si vous en cherchez un…
• Le joueur B mime le fait d’attraper la balle au vol (et plus c’est spectaculaire, mieux c’est) en répétant la couleur de la balle. • Le joueur B lance maintenant la balle imaginaire au joueur C en répétant une nouvelle fois la couleur. • On continue jusqu’à ce que chaque joueur ait eu la balle imaginaire en main au moins une fois.
Pour aller plus loin avec cet exercice, il est possible de demander à chaque joueur non pas de reproduire le mouvement et le son de son prédécesseur mais de l’exagérer. À chaque passage de témoin, le geste devient plus ample, plus intense. En partant d’un simple doigt levé par le joueur A, on peut en
arriver au joueur D qui mime un smash au volley-ball…
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PJ ONLY
• Une fois que le jeu semble être de-
Oui, et…
C’est une des bases du théâtre d’impro : les participants doivent rebondir positivement sur les propositions des autres et renchérir. On résume cela par « oui, et… ». Quand un comédien propose « tu m’as piqué mon vélo », son interlocuteur pourra faire avancer l’histoire en déclarant « bien sûr que je t’ai chourré ton vélo, ça fait des mois que je lorgnais dessus ». S’il déclare simplement « non, c’est faux », il ne permet pas à la scène de progresser. C’est la même chose lors de nos exercices. Si un joueur envisageait son personnage orphelin mais qu’un autre lui déclare « ton perso et moi sommes frère et sœur », plutôt que de répondre non, il pourrait renchérir « oui, mais nous avons été séparés à la naissance et je ne sais rien de ton existence ». Soudain, la relation existe et prend un tour des plus intéressants.
venu facile, un joueur lance une seconde balle imaginaire et la désigne d’une autre couleur. Les joueurs continuent de se lancer les deux balles les uns aux autres, ce qui peut vous obliger à mimer le lancer en criant « jaune » et d’enchaîner avec le mime d’un rattrapage en criant « rouge ». Il faut donc être attentif aux autres en permanence. • Pour un groupe plus important, tentez de lancer une troisième balle pour voir le chaos se déchaîner…
Exercice 3 : Le résumé dynamique Ce troisième exercice mêle échauffement et résumé de la campagne. Plutôt que de calmement se remémorer les événements des parties précédentes autour de la table, le groupe le fait de manière dynamique. Si le MJ n’y participe pas, il est intéressant qu’il écoute ce qui se dit, ce qui lui permettra de voir sur quoi l’attention des joueurs se focalise. Le jeu permet également d’entrer doucement dans la peau de son personnage puisque ce sont les noms des persos qui sont utilisés. • Tout le monde en cercle, on commence à avoir l’habitude. • Le joueur A appelle un autre joueur, au hasard, par le nom de son personnage. • Le joueur dont le personnage a été appelé se déplace au centre du cercle et explique rapidement un événement qui s’est passé précédemment. Autant se la jouer théâtral, ce sera plus fun. « Nous avons découvert l’identité de la cheffe de la guilde des voleurs, elle s’appelle Naxa ! ». Il reprend ensuite sa place et nomme un autre personnage. • Le second joueur entre à son tour dans le cercle et rappelle un autre événement, en lien avec le premier ou pas. « Nous avons pénétré dans le
repère de la guilde, mais Yarik a été victime du piège et nous avons dû fuir pour le soigner ». • On continue jusqu’à ce que chaque personnage ait pu s’exprimer au moins deux fois et que tous les éléments importants de la partie précédente ont été évoqués.
La session 0 La session 0 est une partie qui se joue avant le début d’une campagne. Lors de celle-ci, on crée les personnages, on les lie entre eux et au contexte de la campagne. Si c’est totalement utile, on peut parfois y trouver des moments plus mous où la créativité s’éteint un peu. Un exercice d’impro peut dynamiser la session et la rendre plus interactive.
Exercice 1 – Présentation des personnages Cet exercice permet à chaque joueur de présenter les éléments essentiels de son personnage aux autres joueurs. Le mime rend les choses plus dynamiques et amusantes et le format permet de se concentrer sur l’essentiel. • Je vous le donne en mille, tout le monde debout, en cercle. • Le joueur A indique un élément de la création du personnage. On pense évidemment à son nom, à son apparence, mais au fur et à mesure il faut évoquer des spécificités liées au système de jeu. À D&D, on pourra évoquer la race ou la classe, à FATE on parlera du concept du personnage ou de ses aspects, à Monsterhearts on parlera du livret de personnage choisi, etc. • Le joueur A se place au centre du cercle et présente l’élément choisi de son personnage de manière la plus théâtrale possible. Ainsi, dans une partie de D&D, si c’est la classe qui a été désignée, le joueur A pourrait entrer dans le cercle et déclarer
« je suis un rôdeur » en mimant un personnage qui tire à l’arc. • Le joueur à la gauche du joueur A entre ensuite dans le cercle et présente le même élément pour son personnage. « Je suis une magicienne », tout en mimant l’incantation d’un sort. • On continue jusqu’à ce que chaque personnage ait présenté l’élément désigné. • Un autre joueur devient le joueur A et désigne un autre élément, et on repart pour un tour. Au terme de l’exercice, chacun aura présenté son personnage avec les éléments essentiels. « Je suis un rôdeur elfe. Je me nomme Kassyn. J’ai 112 ans, ce qui correspond à un jeune adulte. Mon compagnon animal est une belette nommée Saya. Je viens de la Haute Forêt ».
Exercice 2 – Lier les personnages entre eux La session 0 est aussi l’occasion de créer le groupe de personnages. Chaque personnage aura ainsi un lien avec d’autres, ce qui permettra d’éviter la très artificielle rencontre dans une auberge et de, déjà, créer des synergies et des liens forts. Cet exercice est parfait lorsqu’il suit le précédent. • Je vous laisse deviner le positionnement des joueurs. • Le premier joueur qui a une idée devient le joueur A.
personnage pour déclarer sa relation avec lui. « Tessa et moi sommes frères et sœurs ». • On continue ainsi jusqu’à ce que chaque personnage ait des liens avec au moins deux autres personnages. Il peut se révéler utile de noter les relations créées, par exemple sur une carte relationnelle. Cohérence, consentement Lors de ce jeu, la cohérence des propositions et le consentement sont deux éléments importants. Il est évident que les propositions se doivent d’être cohérentes. Un personnage elfe aura bien du mal à justifier de se déclarer le frère d’un humain ou d’un nain. Un personnage de vingt ans ne pourra pas justifier d’être le père d’un autre deux ans plus jeune. Avoir été attentif pendant l’exercice de présentation des personnages est un prérequis pour éviter les incohérences. Le consentement est tout aussi important. Le joueur désigné doit avoir toute liberté de refuser une proposition ou de l’amender. Que ce soit parce qu’il avait une idée fort différente de son personnage ou parce que la proposition le met mal à l’aise. À l’image de la carte X, un joueur qui refuse une proposition n’a pas à se justifier. Au joueur qui l’a désigné de trouver une autre idée, et on passe à autre chose. Inclure le MJ
• Le joueur A retourne à sa place et le joueur B appelle un troisième
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• Le joueur A désigne un autre personnage et l’appelle par son nom. Ils se rassemblent au centre du cercle et le joueur A indique sa relation avec le joueur B en parlant à la première personne. « Kassyn et moi nous sommes rencontrés lorsqu’il escortait une caravane dont je faisais partie. Il m’a sauvé la vie lors de l’attaque des pillards ».
Lorsqu’il prépare sa campagne et sa session 0, le MJ aura prévu un certain nombre de PNJ et de factions du jeu auxquels les personnages peuvent être liés (si ça vous intéresse, l’article MJ Only de ce même numéro de Casus en parle). On peut tout à fait réutiliser cet exercice après que le MJ a présenté ses factions. Cette fois, chaque joueur à son tour entre dans le cercle et présente son lien avec un PNJ ou un groupe de la campagne.
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Les émotions en JDR Lorsque je sors d’une partie de jeu de rôle, il est de plus en plus fréquent que je sois absorbée dans un tourbillon d’émotions en tout genre. Elles sont parfois bonnes, parfois mauvaises et peuvent me tourmenter pendant plusieurs jours. Alors, comment gérer ces émotions, celles qui appartiennent à nos personnages, mais aussi celles qui nous incombent en tant que joueur·se·s ?
R
écemment, un de mes plus gros soucis en tant que joueuse a été la gestion de la frustration. Si d’un côté elle a été positive parce qu’elle me donnait envie de rejouer, de l’autre elle a été très négative, me poussant à abandonner la partie. Dans Kids on Bikes, mon personnage a été figé dans le temps avant d’avoir pu embrasser son crush. C’est pour moi une « bonne » frustration, puisqu’elle crée une forme d’attente et l’envie de jouer la suite le plus vite possible. À l’inverse, la même semaine, j’ai joué dans une campagne de Donjons et Dragons dans laquelle ma gestion de la frustration a été très différente. Je suis ressortie de ma partie agacée parce que j’ai eu la sensation de ne pas avoir trouvé ma place en tant que joueuse. Les moments de roleplay m’ont semblé trop courts et la partie s’est soldée par un combat interminable qui m’a totalement fait décrocher. Je ne me suis simplement pas amusée, ce qui est quand même le comble pour un jeu de rôle ! Évidemment, la frustration dépend de nos attentes en tant que joueur·se et du système de jeu. Certain·e·s
préfèrent de longues sessions de combat sur des systèmes complexes, d’autres sont plutôt attirés par le roleplay. Toutefois, c’est au maître du jeu d’avoir ces informations – souvent récupérées en session 0 – pour être sûr que les personnes autour de sa table puissent ressortir satisfaites de leur partie. En tant que joueuse, la gestion que fait le maître du jeu de la frustration des joueurs et joueuses influence donc mon envie de jouer ou non à une campagne. Mais plus important encore, les émotions éprouvées par mon personnage ont une conséquence directe dans mon implication en jeu de rôle. Toujours dans Kids on Bikes, j’ai vécu un gros phénomène de bleed out. Pour rappel, cette notion que j’ai déjà abordée dans mon article précédent s’apparente à un débordement du personnage sur le joueur ou la joueuse. Lorsqu’on parle de bleed in, c’est inversement nos émotions qui influencent notre jeu et notre personnage. En l’occurrence, il m’a fallu plusieurs semaines pour sortir des émotions de Diana qui s’entremêlaient après un avoir vécu une journée intense
(enterrement d’un camarade, pression extérieure, drama amoureux et révélations). À un moment donné dans la partie, je n’arrivais plus à démêler mes propres sentiments de celles de mon personnage. Lorsque Diana a totalement craqué en fin de jeu, c’est aussi moi en tant que personne qui me trouvait dans une situation de détresse. J’étais Diana, je vivais ce qu’elle vivait : sa souffrance, ses difficultés à gérer les circonstances, son impression d’être seule face à l’impossible, sa peur de ne jamais pouvoir retrouver la vie qu’elle avait avant… Revenir au « vrai monde » m’a donné la sensation de subir une sorte de fracture avec la réalité. Il y avait une dissonance entre ce que je ressentais et ce que je vivais. Je n’arrivais plus à sortir de la tempête émotionnelle et j’ai dû trouver des techniques pour prendre du recul avec ce qui s’était passé. J’ai notamment discuté avec d’autres joueur·se·s de la table (dont certain·e·s traversaient aussi un profond bleed out), parlé en privé avec mon maître du jeu et cherché des occupations palliatives pour oublier ces fortes émotions. Ce bleed out intense est dû au fait que tous mes personnages font écho à une part de moi. Cette part de personnel que l’on met dans nos créations, aussi infime soit-elle, peut nous ramener à des situations qu’on a pu connaître et expérimenter dans notre vie. Que ce soit à travers des émotions positives ou négatives. Malgré tout, les expériences que je qualifie de négatives n’ont jamais été de mon côté vraiment traumatisantes. Elles ont même plutôt eu un effet cathartique. Faire face à des situations similaires à celles
que j’ai pu vivre, me permet de revenir sur mon propre passé, de revivre autrement certains contextes et de les réfléchir sous un nouvel angle. Finalement, les émotions fortes que je ressens à travers certains de mes personnages sont aussi un moyen d’en prendre possession. Ceux avec lesquels j’ai le moins d’affinité sont d’ailleurs ceux avec qui je vis le moins de choses. Il convient toutefois de reconnaître où se situe la limite entre l’exploration de ces émotions et les éléments qui peuvent engendrer de véritables moments traumatisants. MAGAZINE | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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La sécurité émotionnelle La sécurité émotionnelle est un sujet de plus en plus admis comme important et nécessaire par les joueur·se·s. Il existe de nombreuses choses qui peuvent permettre à un maître du jeu d’assurer un bon déroulement de sa campagne et un cadre safe pour ses joueur·se·s. La session 0 est déjà un excellent moyen de poser les bases de ce que chacun·e attend d’une campagne. Cette session sert souvent à créer les relations entre les personnages, discuter des règles, de ce que les joueur·se·s espèrent, de l’univers et de ce qu’il implique. C’est aussi le moment pour établir en groupe ce qui sera le contrat social entre les joueur·se·s. On peut y lister les zones de confort de chacun·e et au contraire ce qui pourrait générer de l’inconfort pour quelqu’un et des thématiques à ne pas aborder. Ce contrat peut être ensuite résumé sous forme de mail ou message par le maître du jeu à ses joueur·se·s. Cette session 0 sert à établir une base de confiance qui sera nécessaire pour avancer en toute sérénité et mettre en place un fonctionnement qui convient à tout le monde.
Vous pouvez me retrouver sur Twitter sous le pseudo @ Saefiel. Je suis très active sur ce réseau pour parler – entre autres – de jeu de rôle.
Pour prendre un exemple personnel, j’entre dans mes parties de Kids on Bikes avec une véritable tranquillité parce que je sais que nous sommes sur la même longueur d’onde avec le reste du groupe : nos attentes sont claires, nos limites aussi. En revanche, j’ai toujours une forme d’appréhension lorsque je joue à BPRD car nous n’avons jamais établi de contrat social et j’ai peur d’être mise face à des situations que je serais incapable de gérer. Pour les personnes qui ne sont pas à l’aise pour parler de ces choses avec les autres membres de la campagne, le maître du jeu peut également se baser
sur une liste de consentement à faire passer à ses joueur·se·s. Elle permet de définir en privé les limites de ce qui est acceptable et dans quelle mesure. Les listes proposent des niveaux d’acceptation (ok, ok si hors-jeu, pas ok) et un certain nombre de thématiques que ce soit de l’ordre du relationnel, de sujets sociaux ou même de phobies. En général, ces listes ont aussi un encart pour ajouter des thèmes qui pourraient ne pas être inscrits. Absolument tous les sujets peuvent être soumis au consentement et personne ne doit avoir à expliquer pourquoi il ne souhaite pas jouer telle ou telle chose. Évidemment, ces outils ne sont toutefois pas infaillibles. Les joueur·se·s peuvent avoir oublié d’aborder certains sujets se retrouver face à des situations qu’iels n’avaient pas appréhendées ou simplement changer d’avis (car rien n’est figé dans le temps). Là encore, il existe des outils qui permettent d’assurer la sécurité des joueur·se·s pendant une partie. Il peut s’agir de la fameuse X Card qui donne la possibilité aux joueur·se·s d’indiquer silencieusement qu’iels souhaitent que la scène en cours ne soit pas développée, car elle est source de malaise. Certains maîtres du jeu proposent un système de mots d’accord ou de désaccord qui peuvent permettre d’annoncer à tout moment qu’un sujet est hors limite. Rien n’empêche également de demander une pause ou une aparté avec le maître du jeu pour lui exprimer ce qui peut nous placer dans une situation inconfortable. Au final, il convient à chacun de trouver ce qui lui convient tant que la suite de la partie peut se dérouler dans de bonnes conditions pour tout le monde. Si votre maître du jeu refuse d’assurer votre sécurité émotionnelle, j’ai envie de vous dire : fuyez ! Le but du jeu de rôle est de s’amuser, et si vous n’en avez pas la possibilité et que vos
limites ne sont pas respectées, alors il existera forcément un autre groupe qui saura vous accueillir en toute bienveillance. Le dernier outil de sécurité émotionnelle qui me paraît important à aborder est quelque chose de très simple à mettre en place : le débriefing. Quelques minutes en fin de session peuvent suffire à redéfinir les barrières et à exprimer en groupe ce qui a pu plaire ou non avec votre maître du jeu. Cela peut aussi servir de « sas de décompression » lorsque certaines parties sont particulièrement intenses. Le fait de discuter des éléments de scénario peut permettre à tout le monde de sortir de la partie en retrouvant une forme de sérénité. Ces débriefings peuvent être le moment pour le maître du jeu de refaire le point sur certaines choses, savoir si une thématique abordée n’a pas heurté qui que ce soit et potentiellement corriger des erreurs qui ont pu être commises en cours de partie. Cela est utile pour un véritable suivi de l’évolution de ses joueur·se·s. Ce débriefing peut aussi être envisagé comme une seconde session 0. C’est quelque chose qui a été organisé par mon maître du jeu de Kids on Bikes entre la saison 1 et la saison 2. Ça nous a permis à toutes et tous de
redéfinir les curseurs, notamment sur la violence de certaines scènes ou des révélations qui ont pu être difficiles à traverser pour certains personnages et nous-mêmes. La gestion des émotions en jeu de rôle est donc un sujet vaste qui demande parfois une véritable introspection pour trouver ses propres limites et établir des barrières pour se préserver soi-même. Car s’impliquer et vivre de fortes émotions dans une partie peut être crucial pour créer du lien avec son personnage et pour constituer l’envie de retrouver sa table. Mais ça peut aussi être destructeur pour votre santé mentale si vous n’avez pas le bon équilibre. N’oubliez pas qu’en jeu de rôle, le plus important est d’en ressortir avec quelque chose de positif de vous amuser ! Les outils présentés ne sont pas exhaustifs et je ne peux que vous conseiller de vous renseigner notamment en consultant le travail des Lapin Marteau sur le sujet ou l’article sur le consentement proposé dans le numéro 35 de Casus Belli. Vous y trouverez d’ailleurs une liste de consentement qui peut être utile ! Kevane Demillas
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JEAN BALCZESAK
« Quand je lis de nouvelles règles et que je découvre un mécanisme original ou une solution inventive à un problème ludique, je suis au Nirvana. »
Jean Balczesak’s Digest
Fils d’immigré polonais né en 1966, il est initié à D&D en 1980 par son grand frère Henri. Il fait partie des pionniers du JdR en France qui se sont beaucoup investis pour traduire, développer et propager le JdR. Il a traduit les premières éditions de L’Appel de Cthulhu et une grande partie de la gamme Star Wars (WEG). Rédacteur puis rédac-chef de Casus Belli v1, il participe à différents projets dont Basic, Simulacres et la légendaire Laelith.
J
ean Balczesak fut traducteur amateur pour son cercle de joueurs avant de passer professionnel dès 1984. Il réalise alors la première traduction en français de L’Appel de Cthulhu, un de ses JdR fétiches, qu’il fait découvrir à l’équipe de Casus Belli. Il entre alors au magazine comme rédacteur et chroniqueur. En 1988, il traduit la gamme Star Wars de West End Games, toujours pour l’historique éditeur Jeux Descartes. Rencontre avec un rôliste de la première heure et éternel pratiquant. Casus Belli : Bonjour Jean ! Pourrais-tu te présenter pour ceux de nos lecteurs qui ne te connaîtraient pas ? Jean Balczesak : Pas facile de se présenter de but en blanc. Je suis journaliste, juriste et informaticien de formation. Originaire de Metz, en Moselle, j’ai collaboré très régulièrement avec Casus Belli entre 1984 et 1994, en tant que rédacteur et responsable du service télématique 3615 Casus. J’ai travaillé aussi pour Jeux Descartes entre 1984 et 2004 en tant que traducteur, directeur de la rédaction du Supplément Descartes, concepteur et webmaster du premier site web Descartes, etc. J’ai traduit les cinq premières éditions de L’Appel de Cthulhu de Chaosium et les trois
premières éditions de Star Wars : le Jeu de Rôle de West End Games. Ainsi que pas mal d’autres petites choses. CB : Comment et quand as-tu découvert le jeu de rôle ? À quels JdR jouaistu ? Quel personnages ou types de personnage jouais-tu ? JB : J’ai découvert Dungeons & Dragons au cours des vacances de la Toussaint 1979. C’est mon frère, Henri, qui maîtrisait. Ce fut un choc ! J’en ai rêvé toute la nuit et le lendemain j’ai commandé ma boîte de base chez L’Œuf Cube, la célèbre boutique parisienne. Deux ou trois mois plus tard, je suis passé à AD&D. Mais je me suis très vite intéressé à divers autres systèmes : RuneQuest, Traveller, Daredevil, etc. Je sortais de fac de droit et j’avais un goût marqué pour les règles. J’ai un esprit fait comme ça. [Rires] En y réfléchissant, j’ai toujours préféré être MJ que joueur, finalement. Mais quand j’incarnais un personnage, je préférais généralement les classes « basiques ». À Donjons, j’avais ainsi un guerrier qui s’appelait Drabagh, un mélange entre un berserker viking et un samouraï japonais. Pas un intello, mais il avait une certaine dimension poétique. [Rires]
Sinon, j’ai très vite maîtrisé, et réalisé des traductions pour que mes potes non anglophones ne soient pas trop perdus : fiches de personnages, tables de matériel, etc. J’ai traduit comme ça l’intégralité des règles de Traveller, le jeu de rôle de SF de GDW en 80-81. J’ai envoyé ma traduction à Descartes dans l’espoir que le jeu soit édité. Sans suite. Mais Descartes m’a recontacté quelque temps plus tard pour me proposer une autre traduction… CB : Comment en es-tu à venu participer aux numéros de Casus Belli dans les années 80 ? JB : J’ai rencontré Didier Guiserix et Agnès Pernelle (respectivement rédacteur en chef et secrétaire de rédaction) lors qu’une convention de wargames en 1983. Didier et moi avons tout de suite accroché parce que nous étions fans de T-Rex tous les deux ! Moi, j’étais très impressionné, parce que je lisais Casus depuis le numéro 3 et j’ai été très surpris de découvrir que Didier n’était pas un vieux monsieur barbu. [Rires] Il était à peine plus vieux que moi et on avait beaucoup de goûts en commun : BD, musique, romans… On est devenus amis très rapidement et il m’a très vite proposé d’écrire pour son mag. Comme je m’intéressais alors à un truc pas très connu, Call of Cthulhu, je lui ai écrit un scénario et ça a démarré comme ça. À l’époque, j’avais de gros soucis de santé qui m’avaient détourné de la profession d’avocat, qui était mon ambition de départ. Mon médecin m’avait recommandé des activités qui ne soient ni trop stressantes, ni trop fatigantes. Travailler pour un magazine parisien à distance, c’était l’idéal. Et Didier, à cette époque-là, était à la croisée des chemins avec Casus Belli. Le canard était diffusé dans les boutiques Descartes et par abonnement, mais son audience était limitée à quelques milliers de lecteurs. Excelsior Publications, qui possédait le titre, lui avait – je crois – fait une sorte d’ultimatum : soit
J’ai traduit les cinq premières éditions de L’Appel de Cthulhu de Chaosium […] Casus Belli se développait et devenait rentable. Soit on arrêtait tout. De fil en aiguille, je me suis retrouvé à bosser à la pige pour le journal. Avec Didier et Agnès, nous avons passé des heures à nous creuser la tête pour créer une nouvelle formule. C’est comme ça que, progressivement, Casus est passé à la couleur, a gagné des pages, a été distribué dans les kiosques et maisons de la presse. Nous travaillions tous comme des dingues. Didier et Agnès sur Paris. Moi dans mon petit deux pièces messin. Et, en quelques années, nous avons multiplié par deux ou trois notre lectorat. Pierre Rosenthal s’est assez vite joint à notre équipe, et puis Tristan Lhomme, Jean-Marie Noël, etc. CB : Tu as participé à la création de la légendaire cité sainte de Laelith ? Quelle a été ta contribution ou ton boulot sur ce projet ? JB : La création de Laelith a fait l’objet d’un travail de création quasi symbiotique (j’aime bien placer des mots MAGAZINE | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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Jouer à Casus Belli Casus Belli : Jouais-tu avec les membres de Casus Belli ? Jean Balczesak : J’ai fait jouer quelques parties de Call of Cthulhu à Didier, et lui m’a fait jouer une paire de fois à Mega. Il m’a même fait l’honneur de me demander un scénario pour les premières éditions. Très sympa. Sinon, j’ai souvenir d’une partie de Simulacres avec Pierre Rosenthal. Ma meilleure partie, c’était Didier sur Mega. Il a une façon très personnelle de maîtriser : dès qu’il est derrière son écran, il retrouve son âme d’enfant. Avec beaucoup d’onomatopées, des imitations marrantes et des descriptions délirantes. Et puis quand il avait besoin de faire un dessin pour nous expliquer quelque chose, ses crobards avaient toujours une sacrée gueule ! C’était Didier Guiserix, quand même !
comme ça, on n’en a pas toujours l’occasion). Autant dire qu’il est assez difficile de dire aujourd’hui qui a vraiment fait quoi et comment. Sauf, bien sûr, les illustrations. Un exemple. Nous nous étions donnés un peu de temps pour réfléchir au nom que nous allions donner à notre ville. Et quand je suis venu à Paris, pour la réunion de rédaction suivante, j’avais deux noms à proposer : Tanith et Lenath. Mais, quand je suis arrivé, Agnès et Didier étaient déjà tombés d’accord et ils ne voulaient pas en démordre : ce serait Laelith ! Quoi qu’il en soit, rien ne se perd jamais, et je vous invite à regarder dans le supplément comment s’appelait Laelith « avant » de s’appeler Laelith… [Rires] Par ailleurs, comme l’idée de base était de confier à des collaborateurs différents la description des différents quartiers de la ville sainte, il y avait un énorme travail d’unification – j’allais dire « d’uniformisation » – à effectuer, car les rédacteurs avaient des styles extrêmement divers. Et c’est à moi qu’il a été confié. Ce qui ne veut pas dire que Didier et Agnès ne sont pas parfois repassés derrière moi pour mettre une touche de gloss finale. Les choses dont je suis particulièrement fier, ce sont notamment les petites tables de rencontres/miniaventures proposées pour chaque terrasse. J’en ai écrit une bonne partie et elles étaient directement inspirées d’un concept qu’on trouvait dans mon jeu fétiche, Traveller : les « patrons », des aventures instantanées décrites en quelques mots permettant au MJ d’improviser rapidement. Je me souviens aussi d’une grande discussion dans ma cuisine avec Denis Beck (notre spécialiste Donjons, un Messin lui aussi) sur la façon d’aborder la religion et la magie dans la cité du RoiDieu. Et c’est comme ça qu’est venue l’idée d’organiser les cultes sous l’angle des quatre éléments alchimiques…
Je dirais que tous les membres de l’équipe se sont complètement investis dans ce projet qui nous a totalement absorbés pendant des semaines. Quand je relis le premier hors-série, je m’y retrouve. Sans doute comme tous mes collègues de l’époque. CB : Tu es aussi traducteur de JdR, notamment de L’Appel de Cthulhu et du légendaire Star Wars D6. Comment en es-tu venu à travailler sur ces projets ? Quelle était ton rôle dans l’équipe ou travaillais-tu seul ? JB : C’est une longue histoire. Disons, pour résumer, que j’ai spontanément envoyé ma traduction du jeu Traveller à Descartes, qui n’a pas donné suite. J’ai fait jouer Didier Guiserix et quelques gars qui ont parlé de L’Appel autour d’eux. Et, un jour, Descartes qui cherchait un nouveau produit à éditer m’a proposé d’en faire la traduction. Pour Star Wars, ce fut encore plus simple. Jacques Behar, le patron de Descartes, m’a un jour invité à déjeuner (je ne suis pas du genre à refuser un repas gratuit). Et, de but en blanc, il m’a demandé si ça m’intéressait de traduire Star Wars qui venait juste de sortir aux États-Unis et que je n’avais même pas encore eu entre les mains. Comme j’étais un fan absolu de la première trilogie, il ne m’a pas fallu plus de trois dixièmes de seconde pour accepter. Seul problème : je n’avais que quinze jours pour traduire le manuel de règles. J’y suis parvenu en dix-sept jours, au prix de pas mal de nuits blanches, et avec le concours de ma compagne de l’époque pour les corrections orthographiques au Tipex. Sinon, j’ai toujours travaillé totalement seul sur mes traductions. J’avais généralement droit à des consignes de départ, dont la plus importante a toujours été : « Fais en sorte que les règles soient parfaitement compréhensibles et dépourvues d’ambiguïté ». Le tout n’était pas de respecter le texte original, mais de faire en sorte
que le jeu soit pleinement jouable, TOUT en respectant le texte original. C’était parfois un véritable casse-tête, parce qu’il n’y avait pas d’Internet à l’époque. Si une règle ne me semblait pas claire, il fallait que je l’explique à d’autres personnes, puis qu’on en discute, jusqu’à être certains d’avoir bien compris l’intention de l’auteur. Je me souviens ainsi d’avoir rencontré un auditeur en fac d’anglais, à Metz, pour clarifier des termes techniques pour Star Wars. Et c’est ce jour-là que j’ai réalisé que les Irlandais ne comprenait pas forcément toujours l’anglais des Américains… À part ça, je dois dire que le fait de traduire comme ça, seul, assis jour après jour devant un clavier, ça peut finir par devenir usant. En période de deadline stricte, quand je devais rendre un travail dans l’urgence, je n’avais plus aucune vie sociale et ça a fini par me coûter en termes de qualité de vie. Aujourd’hui encore, je me réveille spontanément à quatre heures du matin, tous les jours. Une sorte de « malédiction » liée à la traduction d’un supplément pour Star Wars qui m’a rongé pendant des semaines et m’a demandé un travail considérable et ingrat. L’ouvrage américain était tellement mal écrit et truffé de contradictions que je ne pouvais pas me contenter de traduire bêtement. Le texte n’avait ni queue ni tête ! Alors, j’ai traduit une première fois, et puis j’ai révisé trois ou quatre fois mon travail initial jusqu’à trouver le bon équilibre en termes de lisibilité et de respect de l’intention de l’auteur. Un travail de fourmi absolument ridicule qui m’a pris presque trois mois. À la fin, j’étais obligé de me lever à quatre heures, tous les matins, parce que Paris pensait que je me la coulais douce et me mettait la pression. C’est à cette époque, au début des années 90, que j’ai commencé à prendre mes distances avec le travail de traduction. Le dernier
truc que j’ai traduit « officiellement », ce fut No Man’s Land, un scénario pour L’Appel de Cthulhu en 98. CB : As-tu rencontré Sandy Petersen ? JB : Ah, catastrophe ! Oui, j’ai bien rencontré Sandy Petersen. En 85 ou 86, j’ai été son « traducteur officiel » pendant le Salon des jeux de la Porte de Versailles. Une des après-midis les plus frustrantes de ma vie. Petersen et moi n’avons absolument pas accroché. Mais alors, pas du tout. Il a tiré la tronche toute la journée et n’a accepté de parler que de wargames napoléoniens (c’était un grand fan de simulations MAGAZINE | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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militaires). Sinon, il restait dans son
Du choix des personnages Casus Belli : Quelle ton type de PJ préféré et pourquoi ? Jean Balczesak : J’aime les personnages que les joueurs peuvent utiliser pour exprimer leur créativité et leur subtilité. J’ai toujours préféré jouer des classes « simples », comme les guerriers, parce qu’elles me donnaient en fait la liberté de façonner un individu unique sans être trop contraint par les règles, comme ça peut être le cas pour les classes magiques. Un jeu de rôle « papier » est le contraire d’un jeu vidéo : on ne peut pas se contenter d’attendre de voir ce qui va se passer, de se laisser éblouir par des couleurs chatoyantes ou des cinématiques impressionnantes. On participe à son aventure, on la façonne par le biais de son perso. Tous les types de PJ peuvent donc avoir un attrait. Tout dépend ce qu’on en fait.
coin, l’air bougon et mécontent. Très étrange ! Il a néanmoins participé à une rencontre avec des joueurs et il a répondu à leurs questions (ils ont eu cette chance, eux), mais il avait manifestement décidé de se limiter au « service minimum ». Pas de sourire, pas de chaleur, juste un peu de dédain. Je suis d’autant plus triste de la façon dont s’est passée cette rencontre, que je suis convaincu que Petersen n’est pas forcément comme ça. Il m’a peutêtre détesté d’emblée. En tout cas, je n’ai pas passé un moment agréable. Rétrospectivement, je réalise que j’ai rencontré beaucoup de grands noms du monde du jeu (Stafford, Gygax, Ian Livingstone…), et c’est Petersen – un auteur qui a eu une importance énorme pour moi – qui m’a laissé le plus mauvais souvenir. Ce qui n’a, évidemment, pas affecté tout le respect que je porte à ses créations. CB : Es-tu parvenu à vivre de ta passion le JdR ou as-tu exercé d’autres métiers « alimentaires » ? JB : Je n’ai jamais vraiment pu « vivre » du jeu de rôle dans les années 80. Je n’avais pas de poste officiel au sein de la Rédaction de Casus, il n’y avait pas de moyens pour ça. J’étais payé à la pige, à l’article. Et les collaborateurs de l’époque se souviennent certainement que les piges de Casus n’avaient rien de mirifiques. En fait, j’ai failli tout laisser tomber pour aller travailler dans une société de contentieux en 88. C’est alors que Casus Belli s’est doté d’un service télématique, 3615 Casus, et Didier Guiserix est parvenu à me faire engager comme responsable de ce service. C’était mal payé et très prenant (même en vacances, même les dimanches, j’étais tenu de me connecter plusieurs fois par jour), mais ça m’a permis de vivre pendant une paire d’années. Dans les années 90, comme je touchais un intéressement sur les ventes des produits que je traduisais, j’ai vécu
très correctement. Jusqu’à ce que les jeux de rôle connaissent leur grande « crise » Mais à ce moment-là, j’avais déjà commencé à prendre des distances avec le milieu des jeux. CB : Comment jouait-on à l’époque héroïque du tout début du jeu de rôle ? JB : Il y a un truc qu’on a un peu tendance à oublier aujourd’hui, c’est qu’au tout début, nous ne SAVIONS PAS comment se jouait un jeu de rôle. C’est quoi un jeu de rôle, finalement ? Une évolution, un détournement d’un wargame à la base, non ? Mais comment ça se joue, concrètement ? Moi, j’ai vu des gens qui jouaient à Donjons comme si c’était un jeu de plateau ou un wargame. Ils ne parlaient jamais au nom de leur personnage et se contentaient de déplacer leurs figurines sur des plans quadrillé pour résoudre des combats en appliquant à la lettre les règles d’AD&D. Je suis certain qu’il existe encore beaucoup de joueurs qui privilégient l’aspect tactique des règles, au détriment de la dimension onirique et créative. C’est un choix qui se défend et qui peut apporter beaucoup de plaisir. Nous, avec les joueurs de Metz, nous avions tout de suite décidé de favoriser la liberté des joueurs. Les règles ont été reléguées au second plan et n’avaient qu’une fonction utilitaire pour faciliter la résolution des situations conflictuelles. C’est pourquoi, au début des années 80, nous nous sommes plutôt tournés vers des systèmes de règles qui se prêtaient bien à l’improvisation et à l’invention : Cthulhu, RuneQuest, DragonQuest, Traveller, Stormbringer, etc. Ce n’était pas forcément ce qui se passait ailleurs. Ainsi, quand j’ai commencé à collaborer plus régulièrement à Casus Belli, les articles du journal étaient encore dominés par des systèmes de règles assez lourds. On parlait de Space Opera, Daredevils, Légendes… Moi, je n’étais pas du tout dans ce trip. Je prenais beaucoup plus de plaisir à raconter des
Le bruit des dés Casus Belli : Tes dés ne servent-ils qu’à faire du bruit derrière le paravent ? Jean Balczesak : Les jeux de rôle sont, avant tout, des jeux. Mais je dois préciser aussi, ce sont des « jeux de dés ». Un des grands plaisirs du roleplay vient de l’aspect aléatoire qu’apportent les dés. On doit toujours « faire avec ». Ce qui oblige à être inventif, à réagir intelligemment, à faire preuve de créativité. Parfois les dés sont injustes, ils sont trop sévères ou trop cléments. Mais, c’est comme dans la vie réelle. On a beau mériter de gagner, on ne gagne pas à tous les coups ! Et on doit l’accepter. Mais je mets toujours tout en œuvre pour que la réussite ou l’échec du moment crucial d’une aventure ne dépende pas uniquement d’un jet de dés. Il faut faire ça avec délicatesse.
histoires intéressantes qu’à réussir de bons jets de dés.
CB : Les joueurs lors des parties parlaient de leur personnage à la 1ère ou à la 3e personne ?
JB : Comme je l’ai expliqué avec le phénomène AD&D, j’ai toujours considéré que des règles pouvaient être adaptées ou amendées, si tous les joueurs l’acceptent. Pour moi, les règles, quand elles sont bonnes, sont une source d’émerveillement. Quand je lis de nouvelles règles et que je découvre un mécanisme original ou une solution inventive à un problème ludique, je suis au Nirvana. À l’inverse, quand une règle me semble lourde et inutile, je n’ai aucun scrupule à l’oublier. Les concepteurs de jeux sont des êtres humains, après tout. Tout ce qu’ils font n’est pas d’égale qualité. Et, oui, l’intrigue et l’ambiance sont primordiales, alors je n’accepterai jamais d’être handicapé par une règle mal fichue quand les joueurs sont emportés par le jeu. Les règles sont censées aider le maître, pas le gêner.
JB : Nous alternions. Il n’est pas facile – ni vraiment utile – de parler tout le temps à la première personne. C’est seulement dans les moments importants, les échanges verbaux qui peuvent avoir une conséquence pour la suite de la session, qu’il est indispensable d’incarner son personnage. En fait, je fonctionne toujours comme ça aujourd’hui.
Maintenant, il ne faut pas pour autant oublier que les jeux de rôle sont des « jeux » avant tout. Et un jeu se définit par des règles. Aussi, je mets toujours un point d’honneur à pratiquer un jeu comme son auteur a imaginé qu’il devait être pratiqué. C’est la base. Si vous vous sentez obligé d’ignorer trop de règles, changez de jeu.
Et puis ce n’est pas toujours facile de parler « à la place d’un autre ». Tous les joueurs n’ont pas des talents de comédiens, inutile, donc, de les faire souffrir inutilement.
CB : Quelle sont tes trois JdR préférés et pourquoi ?
Tiens, à ce propos, revenons un peu sur AD&D. Quel jeu étrange, quand même. Le Player’s Handbook et le Dungeon’s Master’s Guide constituaient un ensemble de règles extrêmement lourd et complexe. Résultat : tout le monde choisissait quelles règles devaient être appliquées et comment. AD&D était une auberge espagnole ! On y trouvait ce qu’on y cherchait, et on laissait de côté ce qui ne nous plaisait pas. Une bonne façon de voir les choses, qui reste valable aujourd’hui. Si un truc vous dérange dans une règle, adaptez-le à votre façon – avec l’accord des autres joueurs. Et carpe diem.
CB : Quel a été ton rapport aux règles de jeu ?
J’ai toujours considéré que des règles pouvaient être adaptées ou amendées […]
JB : L’Appel de Cthulhu reste toujours mon jeu préféré, même si je ne le pratique plus que de loin en loin. Ce n’est sans doute – objectivement – pas le meilleur jeu de tous les temps, MAGAZINE | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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mais il fait toujours partie du peloton de tête. C’est bien sûr un jeu qui a marqué mon histoire personnelle, mais c’est aussi un système qui beaucoup aidé à la popularisation des jeux de rôle en France. Bizarrement, ce jeu d’enquête saupoudré de mystère avait tout pour plaire aux enfants de Descartes (le philosophe) que nous sommes inconsciemment. Pendragon, le jeu de Greg Stafford publié par Chaosium, est aussi un des meilleurs jeux que j’ai pratiqués. Ses règles épurées, son univers ultra-codifié et sa grande dépendance au talent des participants (on ne peut pas pratiquer Pendragon avec des idiots) en font un système assez élitiste. Pour bien jouer, il faut pratiquement retrouver en soi les valeurs fondamentales de la geste arthurienne. C’est un jeu exigeant, mais quand tous les prérequis sont là, c’est une expérience d’ordre quasi mystique. Un jeu qui ressemble bien à ce bon vieux Greg, son créateur, qui était aussi shaman à ses heures.
Paradoxalement, je n’ai aucune envie de jouer à nouveau à Pendragon. J’y ai trouvé ce que j’y cherchais. Revenir sur mes pas n’aurait pas de sens. De même, je n’aurais plus envie de jouer à Stormbringer aujourd’hui. Avec le recul, je réalise que Michael Moorcock est un auteur qui parle surtout au jeune adulte. Je suis trop vieux désormais. À part ça, si je devais citer un troisième système préféré, je me tournerais vers des créations récentes, il y a tellement de bons trucs sur le marché ces tempsci : Alien, Conan, DCC, Coriolis, John Carter, Forbidden Lands, etc. Il y a trop de bonnes choses… et pas assez de joueurs disponibles. Quel crève-cœur ! CB : Crains-tu un possible retour sombre comme celui des années 90 avec Bas les masques de Mireille Dumas ? JB : Mais nous y sommes déjà ! Quand je lis que WOTC va faire en sorte
que, dans D&D, les drows ne soient plus forcément des elfes noirs mauvais et que les orcs ne devaient plus être considérés comme « méchants » d’emblée, je me dis que nous sommes mal barrés. Si on en vient à s’angoisser pour la susceptibilité des orcs… Mes dieux ! Ce n’est pas Mireille Dumas et l’affaire de Carpentras qui sont à l’origine du déclin du jeu de rôle dans les années 90. C’était un ensemble de facteurs qui a conduit à la désaffection des jeunes joueurs. Mais aujourd’hui, l’attitude qui consiste à prendre les joueurs de rôle pour des irresponsables en leur imposant des univers édulcorés et sans saveur, ça m’inquiète vraiment. Parce que ça ne peut conduire qu’à une uniformisation et à une standardisation des imaginaires. Ce qui est absurde et dangereux. Parce qu’il y a une partie de l’esprit humain qui ne se satisfera jamais d’être injustement bridée. Je me suis également inquiété quand j’ai entendu parler de comportements abusifs autour des tables de jeux : viols de PJ par d’autres PJ, violence verbales, attitudes sexistes et homophobes… C’est de la pure folie ! On ne doit jouer qu’avec des amis, ou, au pire, avec des gens dont on partage des valeurs. C’est quoi cette histoire de jouer avec des psychopathes ? La solution est pourtant simple : quand le jeu ou la manière de jouer ne vous convient pas, levez-vous et dites bonsoir. Il y a de bonnes parties qui vous attendent ailleurs. CB : Comment vois-tu la production actuelle de JdR ? Quel avenir penses-tu qui se dessine pour le futur du JdR en général et français en particulier ? JB : Il n’y a jamais eu autant de bons jeux sur le marché qu’aujourd’hui. C’est fabuleux ! Chaque fois que je pense avoir découvert tout ce qui était intéressant à découvrir, je tombe sur un nouveau système passionnant et mon enthousiasme redémarre. En même
temps, cette profusion est un véritable piège, et je vois plein de gammes pleines de promesses qui disparaissent dans l’oubli au bout de quelques mois, parce que les joueurs n’ont même plus le temps de les découvrir. Il y a surabondance et on peut vite se noyer dans ce déferlement de produits… qui ne répondent pas forcément à une attente réelle du marché. Tu as beau concevoir le meilleur jeu du monde, s’il est pratiqué seulement par 32 personnes en Papouasie, il est – de fait – virtuellement mort. Et puis cette quantité fait peser ce que je considère être la pire menace sur le jeu de rôle en général : l’archipelisation. Comment les nouveaux joueurs vont-ils pouvoir être initiés et trouver ensuite de nouveaux joueurs ? Dans les années 80, D&D et L’Appel constituaient des portes d’entrée pratiques pour les débutants. Tu jouais une partie. Tu achetais le jeu et tu pouvais initier d’autres néophytes. Aujourd’hui, je redoute la multiplication de petits « îlots ludiques » qui pratiquent des systèmes de niche de plus en plus ésotériques et spécialisés. Des systèmes qui ne sont pas forcément mauvais, mais qui exigent trop d’efforts de la part des débutants pour être vraiment attrayants de l’extérieur.
Et aujourd’hui ? Casus Belli : Joues-tu encore ? Jean Balczesak : Je ne joue pas assez ! Avec des amis, nous menons actuellement – et depuis plus d’un an une campagne de L’Anneau Unique. Et il m’arrive, de temps en temps, de trouver le moyen de jouer à un autre jeu de rôle. Il m’arrive plus souvent de jouer à des jeux de plateau : Core Space, Rivendell, Memoir 44, etc. Mais je suis en déficit de joueurs. Le jeu sur Internet ne tente pas beaucoup. Il est trop difficile de se passer les Curlys d’un écran à l’autre.
Beaucoup des jeux sur le marché actuellement sont promis à rapidement disparaître. C’est inévitable. Il faut juste espérer que le monde des jeux de rôle tout entier ne va pas en subir les conséquences. C’est un peu ce qu’on a déjà vécu dans les années 90, quand les petits éditeurs et les jeux de deuxième catégorie se sont multipliés de façon absurde. Un jour, l’ennui s’est installé autour des tables et le marché a presque disparu. Il faut veiller à ce que ça ne se reproduise pas. CB : Merci Jean pour ces riches échanges et bonnes parties de JdR à toi ! Propos recueillis par Nurthor le Noir MAGAZINE | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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Chroniques d’un club de jeu de rôle au collège, 2ème épisode Ils sont là, quinze adolescents qui trépignent devant la salle du club. J’arrive avec un sac à dos débordant de livres de règles, une peluche dragon qui dépasse, un tas de photocopie de fiche de personnage et d’aides de jeu sous le bras. Je vais ouvrir la porte. Quinze rôlistes vont commencer leur session, le chrono tourne ; j’ai 50 minutes avant de passer au groupe suivant. C’est parti !
L
a sonnerie a retenti depuis quelques minutes. Plusieurs centaines d’élèves se croisent dans le couloir central, celui des casiers : le temps de vider les affaires, poser les sacs, prendre/déposer les vestes, se diriger vers la cour ou la salle de classe suivante. Les privilégiés prennent la direction de la salle du club de jeux de rôle. J’ai quartier libre pour emporter ces adolescents dans d’autres univers mais pour un temps limité : jusqu’à la prochaine sonnerie, dans 50 minutes. À ceux qui trouvent ce chrono vertigineux, je dirai qu’il faut une bonne organisation, le fruit d’heures et heures de réflexion, seul, à tâtonner et trouver les moins mauvaises formules. Voici quelques recettes pour vous inspirer.
Un cours, c’est une heure et une heure, c’est court. Alors, en moins d’une heure, tu cours. Oui, dans un collège, le professeur a souvent l’impression de lutter contre le temps. Une heure de classe, ça parait très court quand on se trouve de l’autre côté du bureau. Alors, pour notre loisir qui demande un temps d’adaptation et d’immersion, c’est un autre défi à relever.D’abord, faisons le point sur la
contrainte administrative. Un club de loisirs dans un collège se déroule le plus souvent sur le temps de la pause méridienne. Depuis un décret d’août 2016, cette pause ne peut être légalement inférieure à 1h30mn pour un élève. Dans notre collège, l’organisation du self donne aux élèves des pauses méridiennes de deux heures. C’est pratique pour les externes qui ont le temps de rentrer manger mais c’est une offrande pour les clubs, qui ont les créneaux libres pour placer leurs activités. Sachez que beaucoup d’élèves n’aiment pas passer 1h30 dans la cour de récréation après avoir terminé le repas. Avec ses 900 élèves, notre collège a divisé le service du self en deux groupes. De 11h10 à 12h45, les classes de 6e et de 5e ont leur pause méridienne. De 12h10 à 13h45, ce sont les classes de 4e et de 3e. Il a été décidé, pour le club de jeu de rôle de proposer deux sessions par semaine, le même jour : la session de 11h10 à 12h10 pour les 6e et 5e et la session de 12h30 à 13h45 pour les 4e et 3e. Oui, vous l’avez compris, le jour où se tient le club de JdR est le jour où je mange en quelques minutes : il faut savoir se sacrifier pour la cause ! Donc, la session dure moins d’une heure, alors il faut trouver les
stratégies pour maximiser le temps de jeu.
Minmaxer le temps pour gagner du jeu Pour mieux gérer ce temps, j’ai mis mon costume de professeur et j’ai organisé l’année du club en périodes en m’inspirant des méthodes des collègues professeur des écoles. Chaque période compte 5 à 7 semaines, soit 5 à 7 sessions de jeu, comprise entre deux vacances scolaires : Période 1 de la rentrée de septembre aux congés d’automne ; période 2 de novembre aux congés de fin d’année ; période 3 de janvier aux congés d’hiver ; période 4 de mars aux congés de printemps ; période 5 d’avril à début juin, période où les élèves de 3e sont beaucoup moins disponibles ; période 6 de juin jusqu’à début juillet. Pour chaque période ou demi période (3 sessions donc), nous définissons les élèves qui souhaitent être maîtres de jeu. Ils recrutent un groupe, choisissent un jeu et s’engagent à jouer sur la période définie (3 ou 6 sessions). Ceux qui jouent sur 3 sessions utilisent plutôt des scénarios avec des prétirés ; les plus ambitieux prennent une session pour créer les personnages. Plusieurs membres du club se retrouvent encore sans table de jeu et ne sont donc pas assurés de jouer. Il est intéressant de préciser que cela ne les dérange nullement. J’ai pu observer que ce qu’aiment les collégiens, c’est regarder d’autres jouer et commenter l’action, la discussion, le jet de dé. Nous avons comme ça des parties « en public » qui donnent à plusieurs moments de jeu de la solennité ou une franche partie de rire. Pour en avoir discuté avec eux, j’ai compris que nous avons affaire à une génération qui a grandi avec les « Let’s play » sur divers réseaux sociaux. Ils ont
l’habitude de voir leurs youtubeurs préférés jouer à des jeux vidéo, des jeux de plateaux ou autres. Ne pas jouer et passer une heure entière à voir les autres faire fait partie du jeu ! Je vous confie qu’il m’a fallu quelques sessions pour m’y habituer, mais on y trouve son plaisir. Enfin, il arrive souvent qu’un de ces spectateurs se tente sur une partie sur le pouce sur une session, faisant jouer une scénette avec des prétirés. Il recrute dans le volant des spectateurs. Là aussi, il faut préciser que mon panel de collégien est hyper bienveillant à l’égard des camarades qui tentent l’aventure. Faire jouer fait peur à beaucoup, franchir le pas est un effort.
C’est super détaillé, c’est le plan de ton donjon ? Non, c’est le plan de la salle du club… En effet, nous n’avons pas de salle attitrée : nous occupons une salle mise à disposition par l’établissement. C’est d’ailleurs un des points les plus compliqués dans un collège. Il y a notre propre contrainte : une salle suffisamment grande pour héberger MAGAZINE | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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les tablées et le public, suffisamment éloignée de la cour de récréation pour éviter le bruit et les perturbations, voire le chahut. Un exemple ? Dans les premiers temps, nous étions dans la salle du « foyer », une très grande salle librement ouverte aux élèves les autres jours de la semaine pour la ludothèque. Problème : les grandes fenêtres de la salle donnent directement sur la cour de récréation où des centaines d’élèves attendent leur tour pour aller au self. Si vous connaissez mal les adolescents, sachez que dans ces moments interlopes où la surveillance des adultes se relâche, l’envie de se donner en spectacle est plus forte. Nous assistions donc à un festival de filles et garçons se collant aux fenêtres, léchant ou tapant la vitre pour attirer
l’attention des copains-copines ou y donnant des coups de tête pour imprimer la marque du front. Bon, vous l’aurez compris, du JdR, nous en faisions peu… Anecdote mise à part, notre salle doit héberger notre pratique, abriter l’armoire dans laquelle est rangé le matériel de jeu tout en restant au rez de chaussée, car il est interdit de circuler dans les étages du collège pendant la pause méridienne. Ainsi, nous occupons souvent une salle de classe qu’il faut donc rendre en parfait état pour que des cours puissent avoir lieu l’après-midi. Malheureusement, il arrive souvent que les contraintes du collège nous obligent à changer de salle à la volée : en cas de cours déplacé, d’une association faisant une intervention voire d’une réquisition pour mettre à l’isolement des suspicions de Covid19 (oui, la période actuelle impose de nouvelles contraintes). Lors des premières sessions de jeu, j’apprends aux élèves à mettre en place la salle. Vous en visualisez bien la chose : nous formons des îlots avec les tables pour démarquer les différentes parties. Chaque maître ou maîtresse de jeu s’installe avec son groupe tandis que moi j’occupe la table centrale, dos à la porte, pour garder un œil sur toutes les tablées tout en m’occupant de la mienne. Les élèves signent une feuille de présence, s’assurent que les crayons soient taillés, le matériel disponible, les vessies vidées et c’est parti pour l’aventure !
Classement, organisation et enveloppe personnalisée : comment la crise sanitaire m’a donné la clef pour mieux organiser. Ce qui prend le plus de temps avant de commencer, c’est lorsque chaque joueuse et joueur cherche ses dés, ses crayons, sa fiche ou
son scénario qu’il a oublié « dans le sac rangé dans le casier dont c’est le frère qui est au self qui a la clef ». Posons comme base : une grande partie des collégiens, surtout les plus jeunes, ont d’énormes difficultés à s’organiser et à penser à prendre leurs affaires. J’ai mis en place les recettes suivantes. Chaque maître de jeu se voit remettre une boîte par mes soins. J’y dépose des crayons taillés, des gommes, un taille-crayon, un écran, des feuilles de brouillon, des fiches de personnages (ou les prétirés du jeu choisi), quelques dés de secours. Les différentes boîtes d’initiations parues ces dernières années sont très pratiques pour cela (Chroniques Oubliées, Cyberpunk Red, Monstres, Elfes…) Pour les joueurs, j’utilise des enveloppes kraft. Chaque nouveau membre du club se voit remettre une enveloppe sur laquelle il inscrit son nom et sa classe. Il ne manque pas de la couvrir de dessins et d’illustrations pour la personnaliser. À l’intérieur, il y glisse les différentes feuilles de personnages des parties qu’il a joué ; les prétirés s’il est sur une partie de plusieurs sessions, ses dés pour ne pas avoir à les chercher, un crayon, des feuilles de brouillon et divers jetons et aides de jeu pour la partie en cours. L’enveloppe reste au club. Enfin, j’ai un petit rituel depuis ces quelques années. Quand vient la fin de l’année, j’utilise les derniers fonds qu’il me reste pour acheter des sets en dés en nombre et je les offre aux membres du club les plus réguliers. Lorsque retentit la sonnerie, chaque membre du club range son matériel dans son enveloppe ou sa boîte et dépose le tout dans l’armoire. Au début, j’avais un coffret qui abritait l’ensemble des dés. Les élèves devaient venir piocher leurs dés pour la partie. Il s’est avéré qu’aussi jolie soit l’idée (un gros coffre à dé Moussaillon !!!), elle faisait perdre BEAUCOUP de temps. Quinze joueurs qui s’agitent autour du coffre pour
choisir des dés, sans savoir souvent de quels dés et de combien ils ont besoin pour la partie ; c’est la foire d’empoigne. Donc, à l’inscription, le membre du club choisi un set de dé et le range dans son enveloppe pour l’avoir à disposition à chaque session.Cette organisation a été peaufinée à l’occasion de la crise sanitaire. Les différents protocoles imposaient de ne pas mutualiser le matériel à moins de le désinfecter. De même, les photocopies ne devaient pas circuler d’un élève à l’autre pour minimiser les contacts. Après quelques sessions galères où je me suis retrouvé à nettoyer des dés avec du désinfectant, j’ai eu l’idée de ces enveloppes et de ces boîtes. Chaque membre a son propre matériel et il n’y a que lui qui le touche ! Pas de contact, pas de contamination, un protocole validé et un sacré gain de temps ! Et pour faciliter le nettoyage, j’ai plastifié la plupart des fiches de prétirés, aides de jeu, cartes tirées des différentes boîtes et jeux en notre possession.
Un point sur la liste d’équipement du perso, elle commence à être lourde l’armoire ! C’est une armoire basse, de type armoire à dossier d’archive, avec de longs tiroirs coulissants. En fait, nous l’avons exhumé des souterrains du collège, ces lieux étranges dans lesquels sont stockés des décennies d’histoire du mobilier scolaire dans des couloirs étroits, sombres serpentant sous l’établissement. Entre des tables de classe couvertes de gribouillis en hommage à des joueurs de foot depuis longtemps retraités et des chaises jonchées de chewing-gum collés là depuis trop longtemps ; nous trouvâmes ce meuble qui avait deux qualités : il ne coûtait rien et il pouvait être verrouillé. Ouvrons la serrure. Au premier étage se trouvent des piles de pions (ou token) en carton avec un sac de socles. Ils MAGAZINE | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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sont classés dans des sachets transparents sur lesquels j’ai écrit des noms de rubriques évocateurs : elfes, nains, gobs, morts-vivants, anges, démons grande taille, démons taille gigantesque… C’est un mélange de plusieurs boîtes : Chroniques oubliées, Pathfinder, Elfes. Ces éléments de jeux sont très utiles, notamment pour les jeunes joueurs. Sur une carte, cela permet de représenter la situation et gagner en temps de jeu. Ensuite, beaucoup de ces élèves n’ont pas de culture précise de l’imaginaire médiéval-fantastique. Lorsque le maître de jeu décrit un elfe ou un troll, le jeune joueur peut s’imaginer le lutin du père noël. Du coup, la scène épique avec un elfe terrassant des orques par de gracieux coup d’épées lui apparaît à la limite du ridicule… Donc le pion permet de poser sur la table une créature après l’avoir décrite. Descendons d’un étage, des casiers range-documents hébergent les stocks de carte (ou battlemaps) tirés dans diverses boîtes de jeu et souvent imprimées en A3 puis plastifiées. Elles s’usent assez vite car les MJ les utilisent beaucoup. C’est souvent comme cela qu’ils « écrivent » leurs scénarios : une carte, deux-trois idées et les voilà parti pour l’heure. Dans les rayons se trouve aussi un tas d’écran divers, de photocopies d’aides de jeu, de fiches de personnages plus ou moins vierge et les fameuses enveloppes. Dernier étage, notre trésor, un des biens les plus précieux du club : des pistes et les tours à dés ! Pourquoi ce luxe ? C’est simple. Comme expliqué plus haut, nous partageons la salle avec d’autres usagers et en même temps que nous jouons, des cours se tiennent dans les classes voisines. Or, si vous avez déjà joué avec de jeunes joueurs, ils ont un rapport bruyant avec les dés. Ils aiment particulièrement les empiler, les faire rouler sans raison, faire une haute tour qui finit immuablement par s’écrouler dans un bruit terrible. À
la suite des premières séances de jeux, plusieurs collègues sont venus me faire remarquer avec malice en salle des profs qu’ils étaient au courant qu’on jouait… Oui, nous avons constaté que les dés font beaucoup de bruits en roulant sur les tables. La première décision fut d’utiliser les cartons des boîtes de jeu pour faire rouler les dés. Ça à dépanné un an. Les boîtes sont hautes et pour les utiliser, il faut vider le contenu, ce qui se fait systématiquement dans le tiroir le plus proche, m’obligeant à de longues heures de tri après quelques séances. J’ai donc investi dans des pistes à dés, environ une pour deux joueurs. Cela a limité le bruit. À l’occasion des concours organisés, des acteurs du monde du jeu de rôle nous ont offert une tour à dés. Ce fut un succès considérable, provoquant des disputes pour savoir qui pouvait la garder pour la partie. Du coup, il a fallu en acheter d’autres. Nous en manquons toujours, d’ailleurs. L’effet est là : fin des bruits et nombre de dés égarés en nette diminution.
Un prof, c’est comme un tyrannœil : ça doit avoir les yeux partout. Les tables sont prêtes, l’armoire est ouverte, les élèves s’activent autour de leurs tables avec leurs enveloppes, leurs pistes à dés, la feuille d’appel tourne tandis que chacun la signe. Le bruit de dés qui roulent dans le bois commence à se diffuser. Il est temps de passer le costume de MJ pour animer l’impatient groupe à ma table. À quoi jouons nous ? Ce sera l’objet d’un prochain article. Cependant, le sens du professeur reste en éveil. Une quinzaine de collégiens en semi-liberté dans une salle peut poser problème. Il faut savoir repérer les situations de tension pour les désamorcer au plus vite. Ces situations sont de plusieurs ordres. Il y a les problèmes dits de discipline, lorsqu’un élève a une attitude immature, désagréable ou vient pour chahuter. Il faut repérer celui
qui ne parvient pas à rester assis, qui va d’une table à l’autre, qui va chercher trop souvent ses dés par terre en riant. Il faut alors le prendre à part pour lui rappeler les règles du club et du collège. S’il persiste, il ne faut pas s’interdire l’exclusion et le retour dans la cour. J’ai déjà eu un incident à gérer : un collégien se met à crier sur son maître de jeu. Je le mets à l’écart pour qu’il se calme mais il profite d’un instant d’inattention pour s’emparer d’une poignée de dés et les lancer sur ses camarades. Bilan : exclusion avec intervention de la vie scolaire parce qu’il ne voulait pas sortir et rédaction d’un rapport d’incident. Il n’est plus jamais revenu au club (ni dans aucun autre d’ailleurs).De façon plus courante, il faut repérer les moments où MJ et joueurs ne se comprennent pas sur une scène ou une description et le ton monte. Nous avons tous connu ce genre de scène (« Comment ça j’ai un malus pour tirer ? Il est à bout portant ! — Oui, mais tu dois dégainer ton arme rangée dans ton sac… »). Il faut intervenir, se faire expliquer la situation et la désamorcer en faisant comprendre qu’un jeu basé sur la description implique des interprétations divergentes. Oui, faire de la pédagogie… Enfin, le dernier problème est quand des problèmes extérieurs au club surgissent. Des disputes, pour beaucoup nées d’un échange houleux sur un réseau social, qui peuvent mettre fin à la partie rapidement. Souvent, la situation est de séparer les joueurs concernés le temps que l’affaire se règle. En fait, rien de plus que le quotidien d’un enseignant lors d’une heure de cours…
Bon, on joue là ??? Voilà voilà, fini les digressions, il va falloir s’y mettre. Une tablée de filles
m’a commandé le scénario du jour. Elles veulent avoir peur et m’ont demandé de faire un scénario type « slasher ». Au menu, un groupe de jeunes filles piégées dans une demeure aussi grande qu’inquiétante ; un prédateur ayant construit des énigmes mortelles ; des références aux historiques des personnages pour trouver l’identité du méchant et s’en sortir. Je cale l’enceinte bluetooth, je mets en bruit de fond des grincements et craquements inquiétants et je lance. Bon, nous ne terminerons pas la scène d’introduction. Le groupe reste coincé dans une cave à tâtonner dans le noir pendant 20 mn. Enfin, une des joueuses à l’idée d’utiliser le smartphone de son personnage pour faire de la lumière et révéler la trappe au plafond, le scénario peut commencer. Autour de la table, les spectateurs rient devant le ridicule de la situation. Les autres joueurs se tiennent le visage. Encore une scène qui va rester dans les mémoires, longtemps ! Sébastien Fajal MAGAZINE | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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LE BILLET D’UN ODIEUX CONNARD
LAPIDONS-LES AU DÉ 20 ! Le guide des gens et des choses qui vous donnent des envies de strangulation autour d’une table de JDR. Vingt-et-unième épisode.
Le gars qui pense être un génie du mal Quoi de mieux qu’un plan diabolique ? Nous avons probablement tous connu des parties où l’un des joueurs a eu une idée absolument géniale qui a permis de triompher du scénario via des moyens pas du tout prévus par le MJ. MJ qui a par la suite sombré dans la dépression et, du fond de sa cave où il empile des suppléments Pathfinder, juré vengeance.
Mais qui est cet odieux connard ?
Vous ne le connaissez pas ? Odieux connard tient un blog de critiques de films désormais célèbre. Il en a même tiré deux bouquins, Qu’il est bon d’être mauvais et La Vie c’est bien, le cynisme c’est mieux. Il a également publié des parodies de films, Game of Trolls et Naze Wars – La Force du Réveil. Sans oublier une série BD sur les héros et histoires oubliés des grandes guerres, signée avec Monsieur Le Chien : Le Petit théâtre des opérations. En fait, monsieur OC est aussi rôliste. Et il a décidé de partager son vitriol avec nous.
Ou alors, il s’est mis à Shadowrun, le jeu où les joueurs passent trois heures à monter un plan qui de toute façon, échoue au premier jet de dé. En tout cas, voilà l’un des plaisirs simples du jeu de rôles : la conception de plans inattendus pour triompher de tous les obstacles. Sauf que pour certains joueurs, c’est devenu une véritable obsession. Persuadés d’être des génies du mal méconnus, ils passent leur temps à la table de jeu à réclamer qu’on les écoute au cri de « Attendez, j’ai un plan ! » avant de dérouler un truc complètement absurde. Certes, la première fois, c’est amusant, mais à la cinquantième, cela commence à être lassant. Pire, le génie du mal a toujours besoin de sbires à recruter pour ses mauvais
plans, aussi passe-t-il son temps à vous glisser de petits papiers. Tantôt avec une idée stupide dessus, du type « Tiens bien le prince vampire, je vais le diabler par surprise ! », ou une phrase mystérieuse du genre « Rejoins-moi après la réunion, j’ai un plan… ». Invariablement, les plans du génie du mal vont échouer aussi sûrement que ceux d’un mauvais méchant de film américain. Pourtant, il ne va pas se décourager. Pire : il va accuser le MJ d’avoir une dent contre lui et de ne pas accepter toutes les idées géniales qu’il apporte à la table, raison pour laquelle ses plans ne fonctionnent jamais. Le génie du mal ne voudra jamais reconnaître que peut-être que ce sont ses plans qui sont un peu daubés, ni que le reste de la tablée en a un peu marre d’être assaillie de petits papiers et de mauvaises idées. À la hauteur de l’estime qu’il a de lui-même, le génie du mal n’hésitera pas à se fâcher avec tout le monde et à créer des drames pour accuser tout le monde, sauf luimême, de faire fausse route. Mais le génie du mal finit toujours par revenir à la table. Et, à chaque fois, il le fait avec force clins d’œil, expliquant à qui veut l’entendre que son nouveau personnage va vraiment les surprendre, et qu’il a un super plan dont personne ne va revenir.
Super plan révélé au bout de 8 secondes et qui ne tient pas la route 2 de plus. Le génie du mal se fâchera dès lors à nouveau avec toute la table, avant de recommencer le même cycle.
avec un dé 20. Et rappelez-lui que, justement, il existe un monde où tous les plans, bons ou mauvais, échouent toujours et les mettent tous à égalité. Oui, vraiment, s’il survit à la lapidation… offrez-lui un exemplaire de Shadowrun.
Alors, aidons-le : à chaque fois qu’il vous envoie un petit papier, ripostez
Odieux Connard Barbare déchaîné Coucho MAGAZINE | Robert DOLZY - [email protected] - 202208/532391/1201041
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EMENT N I A H C O PR
DANS CASUS BELLI N°41
Il y a quelques années de cela, le jeune Tristan Lhomme débutait sa carrière dans le numéro 41 de Casus Belli, premier du nom. La sortie du numéro 41 de la quatrième itération du magazine est donc une sorte d’anniversaire que Tristan fêtera avec nous par l’intermédiaire d’un de ces scénarios dont il a le secret.
Bien sûr, d’autres scénarios seront également au rendez-vous, tout comme la suite du journal de bord de Kevane et le troisième épisode des chroniques d’un prof de JdR au collège. Côté interview, Nurthor le Noir ira à la rencontre de Thierry Ségur, le papa du mythique Krok le Bô. Et puis nous vous présenterons la Tarasque, un cadre de jeu qui est aussi un être vivant de taille gigantesque. Une fois de plus, la rubrique des critiques sera bien chargée, avec notamment les trois sagas (comprenez « campagnes » en langage rôliste traditionnel) sorties récemment pour Würm, le jeu d’Emmanuel Roudier se déroulant durant la préhistoire, primé d’un Graal d’Or au Festival international du jeu de Cannes. Évidemment, nous ne pouvons pas passer à côté du jeu de rôle Fallout ou de L’Ennemi dans l’ombre, le premier volet de la campagne Warhammer ; d’ailleurs, avec un peu de chance, nous vous ferons même un lot avec le tome 2 s’il est sorti d’ici-là. Bien d’autres jeux sont au programme, comme East Texas University si vous aimez le syle Buffy, les Marines coloniaux pour Aliens ou encore Le Prix de l’arrogance pour 7e Mer. Nos autres rubriques habituelles seront aussi de la partie, avec l’étagère du rôliste, les BD, les aides de jeu…
Bonne lecture, bonnes parties et à bientôt ! Marc Sautriot et la Rédaction de Casus Belli
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