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Les Ecoles de Magie ABJURATION (Abjurateur) Les abjurateurs se spécialisent dans les sorts de défense. Leur principe est que, dans un monde dangereux, le plus important est de rester en vie est entier. Généralement ce sont des personnes bonnes.
NECROMANCIE (Nécromancien) Les nécromants ont deux facettes. Les premiers (les blancs) utilisent la magie pour son aspect curatif et de restauration du corps humain. Les seconds (les noirs), les plus nombreux, se concentrent sur les morts et les morts-vivants. Les blancs sont d’alignement bon et travaillent de concert avec les églises. Les noirs sont amoureux de l’occulte.
ENCHANTEMENT (Enchanteur) Les enchanteurs utilisent la magie pour influencer et contrôler les personnes. Généralement ce sont des magiciens sûrs d’eux qui se croient souvent supérieur aux autres. Ils passent généralement pour des manipulateurs.
DIVINATION (Devin)
INVOCATION (Invocateur)
Les devins sont des planificateurs. Ils adorent passer leur temps dans les livres et réunir des informations de toutes sortes. Ils sont généralement conservateurs et modestes.
Les invocateurs pensent qu’un bon magicien doit être capable de conjurer des alliés et des servants afin qu’ils exécutent sa volonté. On les traite souvent de paresseux.
TRANSMUTATION (Transformiste)
ILLUSION (Illusionniste)
Les transformistes sont des créateurs, des expérimentateurs, jamais satisfait de la forme qu’ont les choses. Ils sont généralement tatillons.
Les illusionnistes se concentrent sur la puissance des illusions. Ils adorent les secrets et le mystère. C’est l’unique école d’origine gnome, toutes les autres étant d’origine elfique.
EVOCATION (Evocateur) Les évocateurs utilisent leur pouvoir pour contrôler la matière et les éléments comme le feu ou l‘air, et ils imposent souvent le respect autour d’eux. Ceux sont des personnes arrogantes la plupart du temps.
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Les sorts des 2 écoles d'oppositions sont interdits.
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Les membres de l’école de Divination ne choisissent qu’une seule école d’opposition, et l’école de Divination ne peut pas être choisie comme école d’opposition.
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Livre de Sorts Le livre de sorts d’un magicien débutant (niveau 1) contient automatiquement tous le sorts de niveau 0, moins ceux des écoles d’oppositions, plus ses sorts de niveau 1 de départ . Afin de copier un nouveau sort dans son livre, le Magicien a besoin d’étudier le sort durant une journée complète (24 heures). Un sort prend une page par niveau. On doit donc écrire un sort de niveau 0 ou 1 sur une page, un sort de niveau 2 sur deux pages, etc... Un livre de sort comprend généralement (et au maximum) 100 pages. Les composantes matérielles pour la recopie (plume spéciale, encre, …) coûte 100 po par page. Le sort Lecture de la Magie n’a pas besoin d’être révisé chaque jour, un magicien peut le lancer spontanément mais perd dans ce cas un sort précédemment mémorisé
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Les Sorts de niveau 0 COUP DE FATIGUE
DETECTION DU POISON
Touch of Fatigue
Detect Poison
Ecole : Nécromancie Eléments : V,S,M Portée : Touché Incantation : 1 seg Zone d’effet : Créature touchée Durée : 1 round/niveau JdS : Vigueur - Annule Sur un jet d’attaque de contact réussi, le lanceur par son contact charge la cible d’énergie négative, la fatiguant pour la durée du sort. Ce sort ne fonctionne que si la cible n’est pas déjà fatiguée. Le composant matériel est une goutte de sueur.
DESTRUCTION DE MORT−VIVANT Disrupt Undead Ecole : Nécromancie Eléments : V,S Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg Zone d’effet : Rayon Durée : Instantanée JdS : Aucun Le lanceur projette un rayon d’énergie positive. S’il réussi un jet d’attaque à distance sur une créature mort-vivante, celle-ci encaisse 1d6 points de dégâts.
DETECTION DE LA MAGIE Detect Magic Ecole : Divination Eléments : V,S Portée : 0 Incantation : 1 seg Zone d’effet : ¼ de cercle de 20m de long Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun Ce sort permet au lanceur, tant qu’il se concentre, de détecter les radiations magiques dans toute la zone d’effet devant lui. La quantité d’information dépend du temps d’étude. 1er round : présence ou absence d’aura. 2ème round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus forte : faible (niv 0-3), modérée (niv 4-6), forte (niv 7-9), formidable (artefact) 3ème round : location et intensité de chaque aura. Le lanceur peut ensuite effectuer un jet de connaissance/arcane DD15 + [niv du sort] par aura pour déterminer le type de magie (altération, enchantement, etc). Les zones magiques, des types de magie multiples ou de fortes émanations locales de magie peuvent troubler la détection. La détection est bloquée par une épaisseur de 3cm de métal, 30cm de pierre ou 1m de bois. Ce sort ne relève ni la présence du bien ou du mal, ni l'alignement. Les créatures des autres plans d'existence ne sont pas nécessairement magiques.
Ecole : Divination Eléments : V,S Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg Zone d’effet : 1 créature ou 1 objet Durée : Instantanée JdS : Aucun Ce sort permet de déterminer si une créature ou un objet a été ou est empoisonné. Il est possible de connaître le type exact de poison en réussissant un jet de Sagesse DD20. Un jet de connaissance/poison DD20 est de toutes façons toujours possible après le sort. La détection est bloquée par une épaisseur de 3cm de métal, 30cm de pierre ou 1m de bois. Une fine couche de métal est suffisante pour obstruer la détection.
HÉBÉTEMENT Daze Ecole : Enchantement Eléments : V,S,M Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg Zone d’effet : 1 créature de 4 ou moins DV Durée : 1 round JdS : Volonté - Annule Ce sort brouille l’esprit d’une créature de 4 DV ou moins, avec pour conséquence que la cible ne peut pas entreprendre d’action. Les individus possédant 5 ou plus DV ne sont pas affectés. La cible n’est pas pétrifiée, elle peut se défendre (donc aucun bonus ne s’applique), mais elle ne peut bouger, ni attaquer, ni lancer un sort, ni utiliser une capacité mentale. Le composant matériel est un morceau de laine.
ILLUMINATION Flare Ecole : Evocation Eléments : V Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg Zone d’effet : 1 créature Durée : Instantanée JdS : Vigueur - Annule Ce sort produit un rayon de lumière qui, s’il est lancé en face d’une créature, peut l’éblouir et lui procurer un malus de –1 à l’attaque durant une minute. L’effet ne peut pas se cumuler.
JET D’ACIDE Acide Splash Ecole : Invocation Eléments : V,S Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg Zone d’effet : 1 missile d’acide Durée : Instantanée JdS : Aucun Ce sort projette une boule d’acide. Si le lanceur réussi un jet d’attaque à distance, l’acide inflige 1d3 points de dégâts.
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LECTURE DE LA MAGIE
MESSAGE
Read Magic
Message
Ecole : Divination Eléments : V,S,M Portée : 0 Incantation : 1 seg Zone d’effet : Spéciale Durée : 10min/niveau JdS : Aucun Grâce à ce sort, le lanceur peut lire sur des objets (livres, parchemins, armes, etc) des inscriptions magiques qui lui seraient sinon totalement incompréhensibles. Une fois lu, un texte reste compréhensible et ne nécessite plus l’usage de ce sort. Ce déchiffrage ne déclenche généralement pas l'effet magique noté dans le texte, sauf dans certains cas. Le lanceur peut lire une page/minute. Le composant matériel est un cristal pur.
LUMIERE Light Ecole : Evocation Eléments : V,M Portée : Touché Incantation : 1 seg Zone d’effet : Objet touché Durée : 10min/niveau JdS : Aucun Ce sort fait briller un objet comme une torche, éclairant jusqu’à 6 mètres. Ce sort dans une zone de ténèbres magiques ne fonctionnera pas. Le lanceur peut mettre fin au sort à tout moment en prononçant un simple mot. Le composant matériel de ce sort est une luciole ou un morceau de mousse phosphorescente.
LUMIERES DANSANTES Dancing Lights Ecole : Evocation Eléments : V,S Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 seg Zone d’effet : 1-4 lumières dans un rayon de 3m. Durée : 1 min JdS : Aucun Ce sort permet de créer au choix de une à quatre lumières ressemblant soit à des torches ou des lanternes (diffusant la lumière correspondante), soit à des sphères lumineuses (telles des feux follets), soit à une silhouette vaguement humanoïde, luisant faiblement, assez semblable à une créature du plan élémentaire du Feu. Les lumières dansantes se déplacent au gré de leur créateur, en avant ou en arrière, en ligne droite ou en mouvement chaotique, sans que cela ne requiert une concentration particulière. Le sort ne peut être utilisé pour aveugler et son effet disparaît si la portée ou la durée sont dépassées.
Ecole : Transmutation Eléments : V,S,M Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 seg Zone d’effet : 1 créature/niveau Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun Le lanceur peut chuchoter des messages et recevoir des réponses en minimisant ses chances d'être entendu. Au moment de l'invocation, il désigne du doigt, en secret ou ouvertement, chaque créature devant être incluse dans l'effet du sort. Quand le lanceur chuchote, le message se transmet, pas forcement en ligne droite, à toutes les créatures concernées se trouvant dans la zone d’effet et celles-ci peuvent alors chuchoter une réponse qui sera entendu par le lanceur. Les bénéficiaires du sort ne doivent être séparés par un silence magique, et doivent parler une langue commune. Le sort est bloqué par une épaisseur de 3cm de métal, 30cm de pierre ou 1m de bois. Le composant matériel de ce sort est un petit morceau de cuivre fin.
OUVERTURE / FERMETURE Open / Close Ecole : Transmutation Eléments : V,S,M Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg Zone d’effet : 1 objet pouvant être ouvert Durée : Instantanée JdS : Aucun Ouvre ou ferme une porte, une fenêtre, un coffre,... s'ils ne sont pas fermés à clef ou bloqués et si le poids n’excède pas 15 Kg. Le composant matériel est une clef en laiton.
PRESTIDIGITATION Prestidigitation Ecole : Universelle Eléments : V,S Portée : 3m Incantation : 1 seg Zone d’effet : Spécial Durée : 1 heure JdS : Spécial Permet d’effectuer des tours de magie ayant un effet mineur durant 1 heure (changer le goût d’un aliment, faire apparaître une petite flamme, conjurer un insecte, colorer un objet, nettoyer ou salir, ranger ou éparpiller, réchauffer ou refroidir, sécher ou humidifier, …). Le sort ne peut pas causer de dommage ou affecter la concentration d’un lanceur de sort. Si le sort est lancé sur une personne, celle-ci à droit à un JdS.
MANIPULATION A DISTANCE
RAYON DE GIVRE
Mage Hand
Ray of Frost
Ecole : Transmutation Eléments : V,S Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg Zone d’effet : Objet de moins de 2.5 Kg Durée : Concentration JdS : Aucun Ce sort permet de déplacer à distance un objet montré du doigt, non amarré de quelque sorte que se soit, de 5 mètres maximum. Le mage doit voir l'objet ou savoir exactement où il est.
Ecole : Evocation Eléments : V,S Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg Zone d’effet : 1 rayon Durée : Instantanée JdS : Aucun Le lanceur projette un rayon d’air glacé. S’il réussi un jet d’attaque à distance sur une créature, celle-ci encaisse 1d3 points de dégâts dus au froid.
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REPARATION
SON IMAGINAIRE
Mending
Ghost Sound
Ecole : Transmutation Eléments : V,S Portée : 3m Incantation : 1 seg Zone d’effet : 1 objet Durée : Instantanée JdS : Aucun Ce sort répare de petites cassures ou déchirures d'un objet. Il pourra résoudre un anneau, un maillon de chaîne, un médaillon ou une fine dague brisée, à condition qu'une seule cassure existe. Les objets en bois ou en céramique brisés en plusieurs endroits peuvent être réassemblés sans marques ou traces de bris. Un trou dans un sac ou une gourde sera totalement bouché par ce sort. Ce sort ne peut réparer les objets magiques. Un jour après l'utilisation, la magie fait que les joints disparaissent et l'effet ne peut plus en être dissipé. Le poids maximum d’un objet pouvant être réparer est de 500g.
SIGNATURE MAGIQUE Arcane Mark Ecole : Universelle Eléments : V,S Portée : 0 Incantation : 1 seg Zone d’effet : 1 marque personnelle Durée : Permanent JdS : Aucun Permet d'inscrire la rune personnelle du lanceur de ce sort (15 cm et 6 caractères maximum), visiblement ou non, sur de la pierre, du métal ou toute autre matière moins dure sans abîmer le matériel ainsi marqué. La marque ne peut être pas effacée naturellement mais peut l’être par un moyen magique ou bien peut être annulée par son créateur. Tout moyen de vision magique révèle la signature.
Ecole : Illusion Eléments : V,S,M Portée : 7.5m + 1.5m/2 niveaux Incantation : 1 seg Zone d’effet : Portée de l'ouïe Durée : 1 round/niveau JdS : Volonté - incrédule Ce sort fait surgir un certain volume de son à la distance désirée qui, au gré, semble reculer, approcher ou rester sur place. Le volume crée est proportionnel au niveau du lanceur. Au niveau 1, le lanceur créera un bruit équivalent à celui produit par au maximum quatre hommes. Chaque niveau supplémentaire ajoute un volume similaire, Si bien qu'au niveau 2, le lanceur peut créer l'équivalent sonore de huit hommes, etc. Il est possible de simuler ainsi paroles, chants, cris, pas ou course, L'illusion auditive créée peut être constituée de virtuellement n'importe quel type de son, mais le volume de celui-ci doit correspondre au niveau du lanceur. Une horde de rats courant et couinant représente environ le même volume que huit hommes chargeant en criant. Le rugissement d'un lion est aussi bruyant que 16 hommes, alors que celui d'un dragon ne vaut pas moins que les sons émis par 24 hommes. Tout personnage affirmant qu'il ne croit pas au son bénéficie d'un JdS. S'il réussit, il entend alors un son ténu et de toute évidence faux, émanant de la direction du lanceur. Le composant matériel est un brin de laine ou un petit morceau de cire.
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Appel de Familier L’obtention d’un familier est une puissante conjuration qui ne peut être tentée qu'une fois par an et dure une journée entière (24 heures). Le mage doit emplir de charbon de bois un brasero de cuivre et, une fois le feu allumé, y ajouter de l'encens et des herbes d'une valeur totale de 200 po, et un membre de l’animal que le mage souhaite appeler. L'incantation commence alors et doit se poursuivre jusqu'à l'arrivée du familier ou à l'expiration du temps d’incantation. La créature conjurée, qui n’est pas un animal mais une petite créature magique, servira au mage de compagnon et d'assistant, lui conférant ses pouvoirs sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde, d'éclaireur et d'espion. Le familier n’a qu’un seul maître et un mage ne peut avoir qu’un seul familier à la fois. Le familier évolue en fonction de l’expérience du mage et utilise ses JdS et son bonus d’attaque. Le familier est toujours plus intelligent que ses congénères (Intelligence de 6 au niv 1, 7 au niv 3, 8 au niv 5, …), plus habile (Bonus à la CA de +1 au niv 1, +2 au niv 3, +3 au niv 5, …) et son lien avec le lanceur lui confère une longévité exceptionnelle. Les agissements du familier sont toutefois généralement très enfantins. Bien qu'il puisse communiquer des pensées simples, celles-ci sont souvent gouvernées par ses instincts. S'il est séparé de son maître de plus de 1.5 Km, le familier perd 1 pv par jour et meurt lorsque son total arrive à 0. Si le familier meurt, le lanceur doit immédiatement effectuer un JdS de Vigueur DD15. Un échec lui fait perdre 20% de ses points d’expérience, une réussite uniquement 10%. Le familier peut toutefois être ramené à la vie. Des mauvais traitements délibérés, le refus de nourrir ou de s'occuper correctement du familier, ou de continuelles exigences peu raisonnables ont des effets nocifs sur les relations entre l'animal et son maître. Provoquer volontairement la mort de son familier entraîne la colère de certaines entités très puissantes et les conséquences sont terribles.
Suivant le niveau du maître, le familier possède les compétences suivantes : Niv 1-2 : Esquive totale (une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi - ex Boule de feu - n'inflige rien au familier), Partage de sorts (les sorts n’affectant que le magicien peuvent également affecter le familier si celui-ci se trouve et reste à moins de 1m50 de son maître, et si le magicien le souhaite), Lien empathique (le mage crée un lien mental avec son familier grâce auquel il peut lui donner des suggestions jusqu'à une distance de 1500m, mais à travers duquel il ne peut pas voir).
Niv 3-4 : Sort de touché (un familier peut être l’origine d’un sort de contact si l’animal touche lui-même son maître). Niv 5-6: Conversation avec le maître (le familier et son maître peuvent parler entre eux, mais les créatures autour d’eux ne comprendront pas le langage sans aide magique).
Niv 7-8: Conversation avec les animaux de son type (le familier peut parler avec d’autres animaux du même type que lui - félin, oiseau, rongeur, chauve-souris, reptiles, amphibiens - bien que la conversation soit limitée par l’intelligence des protagonistes).
Note : les caractéristiques qui suivent sont pour les familiers d’un mage niveau 1 (CA+1 et Int 6) -6-
CHAUVE−SOURIS pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:17 Init:+2 Attaque: aucune Qualité du familier: vision aveugle à 7m50 (sonar) Bonus pour le mage: +3 en Perception Auditive JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+2 Caract: For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4
CORBEAU pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:15 Init:+2 Attaque : Griffes (+4/ DG1d2-5) Qualité du familier: parle le Commun, vision nocturne Bonus pour le mage: +3 en Evaluation JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+2 Caract: For 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6
CHAT
VIPERE
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:15 Init:+2 Attaque: 2 Griffes (+4/ DG1d2-4) et Morsure (-1/ DG1d3-4) Qualité du familier: vision nocturne, odorat très développé Bonus pour le mage: +3 en Discrétion JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1 Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 7
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:18 Init:+3 Attaque: Morsure (+5/ poison DD10, -1d6/-1d6 en Con) Qualité du familier: odorat très développé Bonus pour le mage: +3 en Bluff JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+1 Caract: For 4, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 2
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FAUCON pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:18 Init:+3 Attaque: Griffes (+5/ DG1d4-2) Qualité du familier: vision nocturne Bonus pour le mage: +3 en Détection (de jour uniquement) JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+2 Caract: For 6, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 6
CRAPAUD pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:16 Init:+1 Attaque: aucune Qualité du familier: amphibien, vision nocturne Bonus pour le mage: +3 pv JdS: Vig+2, Ref+3, Vol+2 Caract: For 1, Dex 12, Con 11, Int 6, Sag 14, Cha 4
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CHOUETTE
BELETTE
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:18 Init:+3 Attaque: Griffes (+5/ DG1d4-3) Qualité du familier: vision nocturne Bonus pour le mage: +3 en Détection (de nuit uniquement) JdS: Vig+2, Ref+5, Vol+2 Caract: For 4, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 14, Cha 4
pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:15 Init:+2 Attaque: Morsure (+4/ DG1d3-4) Qualité du familier: agripper (toucher suivant automatique) Bonus pour le mage: +2 aux JdS de Réflexe JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1 Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 5
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RAT pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:15 Init:+2 Attaque : Morsure (+4/ DG1d3-4) Qualité du familier: vision nocturne, odorat très développé Bonus pour le mage: +2 aux JdS de Vigueur JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1 Caract: For 2, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2
LEZARD pv: moitié des pv du magicien arrondi à l’inférieur CA:15 Init:+2 Attaque: Morsure (+4/ DG1d4-4) Qualité du familier: vision nocturne Bonus pour le mage: +3 en Escalade JdS: Vig+2, Ref+4, Vol+1 Caract: For 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2
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