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CASUS BELLI
black-book-editions.fr
THÉORIE : SÉCURITÉ ÉMOTIONNELLE ET JDR
CASUS BELLI #44
Le magazine de référence des jeux de rôle
Été 2023
CO Galactiques l Maléfices l Wrath & Glory Les jeux de société de l’été
DOSSIER
CO EMPIRE
SCÉNARIOS : ToE, Dark Crystal, Metal Adventures, PF 2, ETU, Knight Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
À VENIR CETTE ANNÉE...
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EN 2023 CHRONIQUES OUBLIÉES FANTASY FAIT PEAU NEUVE...
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ÉDITO
De Bonaparte à Skynet
D
epuis près d’un an, les « intelligences artificielles » sont très présentes dans notre environnement. Des images créées avec Midjourney ont envahi les ré‑ seaux, et il ne se passe plus une journée sans que l’on parle des « IA », la star du moment étant désormais ChatGPT, capable de faire beaucoup de choses, mais pas le café. Pas encore… De quoi s’agit‑il ? Que doit‑on en penser ? Ce qui est sûr, c’est que cette évolu‑ tion technologique a déjà commencé à bouleverser la société. On s’interroge sur les devoirs rédigés par les enfants, et des illustrateurs, des auteurs et nombre d’autres professionnels s’inquiètent pour leur avenir. Le sujet est complexe. Aussi, lorsqu’un docteur en Deep Learning nous a proposé de nous expliquer les bases et de nous dire sa vision en tant que rôliste, nous avons accepté bien volontiers. Il n’a pas la prétention de faire le tour de la question en quelques pages, bien au contraire. C’est une première approche, un premier point de vue qui s’exprime. Nul doute que d’autres suivront. Par ailleurs, si vous n’allez pas à la plage cet été, Casus Belli vous fera tout de même manger du sable avec un grand scénario historique qui vous projettera dans la campagne d’Égypte du général Bonaparte. En réalité, c’est une véritable variante de Chroniques Oubliées Contemporain que nous vous proposons, pour accompagner Napoléon sur la route du pouvoir, avec l’éclairage de Pyschoscribe sur le Directoire et la campagne d’Égypte. De quoi vous faire réviser l’Histoire de France, même pen‑ dant les vacances, mais en y prenant plaisir. Bon été à vous ! Marc Sautriot et la rédaction de Casus Belli
RÉABONNEMENT EN VUE ! Pour tous les abonnés du numéro 38 à 43, il est l'heure de se réabonner. Nous vous invitons à aller en page 5 et à découvrir dès maintenant notre offre !
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SOMMAIRE
EN DIRECT En direct - Édito1 En direct - Buzz mon rôliste 6
ACTUALITÉ Actualités - Nouvelles du front Actualités - Nouvelles d’ailleurs Actualités - Tolkien à l’honneur au festival « Étrange‑Grande »
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CRITIQUES Critique - L'Ascension des Drows Critique - Contes anciens des Yôkai
Critique - Aventures à Ubersreik II 50 Critique - Archives de l’Empire – Volume I 51 Critique - Recueil de scénarios 52 Critique - Vaisseaux de The Expanse 53 Critique - Le guide de la société des eclaireurs…54 Critique - Xéno‑archives 3 55 Critique - Tal’dorei renaissance 56 Critique - Aventures à rokugan 58 Critique - Créatures 2 62 Critique - Manuel du maître de jeu 64 Critique - Farce macabre 65 Critique - Chroniques oubliées galactiques 66 Critique - Paradis perdu 70 Critique - Recueil de scénarios 72 Critique - Metal apocalypse 73 Critique - Vers le Ragnarok 74 Critique - Wrath & Glory 78 Critique - Écran du meneur 81 Critique - Maléfices82 Critique - City of mist 86 Critique - L’écho éthérique 90 Critique - Nexus91
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Casus Belli est édité par Black Book Éditions, 12 rue Jean Carmet, 69 800 Saint Priest, www.black‑book‑editions. fr. N°44, été 2023. Directeur de publication David Burckle, Responsable de la rédaction David Burckle, Comité de rédaction Pierre Balandier, Laurent Bernasconi, David Burckle, Julien Dutel, Géraud Gourjon, Didier Guiserix, Tristan Lhomme, Philippe Rat, Marc Sautriot Secrétaire de rédaction Marc Sautriot Assistantes d’édition Louise Chalier et Chloé Halnais Création graphique Damien Coltice & Romano Garnier Maquette Romano Garnier Relecture Loïs‑Emmanuel Meyer. Ont participé à ce numéro : Auteurs et relecteurs (le Gang Casus) : Frédéric Bagères, Slawick Charlier, Arnaud Cuidet, Jon D., Sébastien Fajal, Chloé Gjurekovic, David Goldtsimmer, Olivier Halnais, Romain d’Huissier, Juan « Nurthor » Lagrange, Cédric Lameire, Grégoire Macqueron, Laurent Maedhe, Romain « Belaran »
Pelisse, Philippe Pinon, Guillaume Sanchez, Marielle Sarran, Adrien « Feldo » Saurat, Marc Sautriot, Cédric Sergent, SLM, Florian Turchet, Sébastien Urbanek, Marylis Vallet Image de couverture : Simon Labrousse, avec l’autorisation de Black Book Éditions. Tous droits réservés. Illustrateurs, cartographes et photographes : Guillaume Albin, Frédéric Bagères, Camille Bourgoin, Anthony Boursier, Augustin Rogeret, Didier Guiserix, Laurent Miny, Mélanie Planquelle, Ludovic Sanson, Tod. Toutes les illustrations sont © leurs auteurs et leurs éditeurs. Les manuscrits et illustrations non sollicités ne sont pas renvoyés. Toutes les illustrations originales et les noms des produits mentionnés sont la propriété pleine et entière de leurs auteurs et éditeurs respectifs. Toute reproduction ou diffusion, même partielle, est interdite sans accord écrit de l’éditeur.
ÉTAGÈRE DU RÔLISTE
AIDES DE JEU
L'étagère - Blood song – La Voix Du sang 94 L'étagère - Hoplitéa96 L'étagère - Les jeux de l’été 98 L'étagère - Magic the Gathering ‑ Le Seigneur des Anneaux : Chroniques de la Terre du Milieu 102 L'étagère - Sleeping Gods 103
PJ Only - Jouer impliqué Aide de jeu - Chroniques oubliées Empire Psycho-Scribe - La vie sous le Directoire Psycho-Scribe - La Campagne d’Égypte Scénario - Les rescapés d’Alqam (CO Empire)
SCÉNARIOS
MAGAZINE
Scénario - La Larme de Luna (Tails of Equestria) Scénario - La potion de l’échassier (Dark Crystal) Scénario - Le don du sable (Metal Adventures) Scénario - Guerres et successions, troisième partie : L’enfant aux yeux clairs (Pathfinder 2) Scénario - Menace Toons (East Texas University) Scénario - Les Écailles de Serpent (Knight)
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Enquête - « Prof de JDR » Reportage - Hey ChatGPT, dessine moi un barbare ! Témoignage - Viens jouer avec ton vieux père ! Entretien - Denis Beck Théorie - La sécurité émotionnelle dans les jeux de rôle Prochainement - Dans casus Belli n°45 BD - Le casus Blub
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Remerciements. Tous les éditeurs et professionnels qui jouent le jeu, Urban Comics, Lisa Stevens, Maxime Chattam, Florent de Scriptarium, Xavier de Oh My Game, Margaret Weis Productions, Charles de Trollune et les orgas d’OctoGônes, Julien De Jaeger & Di6dent, Le Grümph et Emmanuel Gharbi, Sébastien Boudaud et le Grimoire, Stéphane Bogard et la Edge team, les gars de Ravage, Erik Mona et Paizo Publishing, la communauté du site Pathfinder‑FR, Neko et Florrent, 7e Cercle, A.K.A. Games, Gary Gygax et Dave Arneson, Jawad et le Département des Sombres Projets, Florian et Stéphanie des éditions Bragelonne, Sébastien Célerin et les XII Singes, Laurent Rambour de LETO, Hicham et Romain d’Open Sesame Games, Shane Hensley pour Pinnacle, Batronoban, Studio Deadcrows, Studio Agate, Arkhane Asylum Publishing, Sophie et Nazir de Bamboo, Simon et Coline d’Antre Monde.
Abonnements. Pour vous abonner ou pour tout changement d’adresse de votre abonnement, écrivez à : info@casus‑belli‑mag.fr ou à Black Book Éditions, 12 rue Jean Carmet 69 800 Saint Priest Tarifs abonnement 59,60 € pour la France. Autres pays : nous consulter. Publicité Marc Sautriot (marc@black‑book‑editions.fr) Numéro ISBN (PDF) : 978−2−38227−584−9 Numéro ISBN (papier) : 978−2−38227−585−6 Dépôt légal Mai 2023. Imprimé en UE. Pour contacter la Rédac info@casus‑belli‑mag.fr Retrouvez‑nous sur le site Casus et sur les réseaux sociaux. www.black‑book‑editions.fr.
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BUZZ MON RÔLISTE Rôlistes hypés, cette rubrique est faite pour vous
Le meilleur (et le pire) des réseaux D&D – L’Honneur des voleurs C’est peu dire que ce film était attendu, avec crainte par certains, avec espoir par d’autres – tous ayant gardé en mémoire les désastreuses adaptations des années 2 000 du jeu de rôle le plus pratiqué au monde. À présent que l’œuvre est enfin sortie au cinéma, qu’en est‑il ? Eh bien, D&D – L’Honneur des voleurs est étonnamment réussi ! Il ne s’agit bien entendu pas d’un chef‑d’œuvre du 7e Art, mais le film se montre très respectueux du ma‑ tériau qu’il adapte. Ainsi, le back‑ ground est bien présent (l’aventure se déroule dans les Royaumes oubliés, les races et classes sont reconnaissables, etc.), le groupe de personnages varié et sympathique, les scènes d’action lisibles et dy‑ namiques, et les traits d’humour fort bien vus.
Ainsi, les « échecs aux dés » se révèlent nettement perceptibles mais ils permettent de relancer l’intrigue (la révélation du plan de Hugh Grant) ou donnent lieu à des scènes hilarantes (l’interrogatoire des morts). Le tout baigne dans une bonne humeur communica‑ tive, sans pour autant que D&D soit tourné en dérision : l’histoire est vécue au premier degré par ses protagonistes, mais dans un esprit pulp et épique qui fait plaisir à voir. Il faut donc reconnaître que nous tenons avec D&D – l’Hon‑ neur des Voleurs une adapta‑ tion réussie, dont le résultat à l’écran ressemble tout à fait à une partie de jeu de rôle réussie. Nul doute d’ailleurs que les spectateurs profanes
sortiront de la séance avec l’en‑ vie de s’essayer à notre loisir. N’est‑ce pas le mieux que l’on pou‑ vait espérer ?
L’emprise D&D À moins que vous ne suiviez pas les réseaux sociaux, n’ayez pas vu le film D&D, et ne parliez pas à des rô‑ listes, vous savez forcément que la chanson L’Emprise de Mylène Farmer a été retenue pour servir de géné‑ rique au film en question. Quoi qu’on pense de l’artiste et de sa chanson, on peut s’interroger sur la démarche des producteurs : pourquoi n’y a‑t‑il pas une unique chanson du film, comme c’est généralement le cas ? Et quitte à faire une chanson en français pour la VF du film, pourquoi ne pas commander une chanson originale plutôt que de réutiliser une chanson qui n’a absolument aucun rapport avec le film ? Bon, O.K., l’aventure y est évoquée… le sexe aussi… Bref !
Casus around ze World Il y a quelques mois, Arthur et Margaux Comon ont emmené Casus à la Réunion… enfin, le numéro 42 du magazine, parce que pendant ce temps, la Rédaction était EN réu‑ nion ! (oui, je sais, elle est facile…). Merci à eux pour cette jolie photo !
De son côté, David Goldtsimmer est allé à la rencontre du plus grand voi‑ lier en bois du monde, le Gotheborg, qui faisait escale à Sète fin mars. David nous disait que cela donnait des envies de voyages et de pirates. Clairement, cette photo donne en‑ vie d’un petit Pavillon noir ou d’un Capitaine Vaudou : merci David ! ! ! Marc Sautriot et Romain d’Huissier
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8 | ACTUALITÉS
ACTUALITÉ (VF)
NOUVELLES DU FRONT
Les éditeurs francophones semblent avoir atteint la fin d’un cycle tous en même temps. Les précédents projets épurés ou en passe de l’être, les nouveaux financements se sont démultipliés. Il faut dire que les sorties directes en boutique sont devenues une denrée rare… Tous n’ont pas abouti, mais surprise, ce ne sont pas forcément les plus petits. Vous êtes prêts ? C’est parti pour une cargaison d’annonces ! DÉPARTEMENT DES SOMBRES PROJETS
L’Europe en flammes Le Département des Sombres Projets continue de développer sa gamme Hawkmoon. En janvier, le supplément Kamarg a été mis à disposition, d’abord pour les partici‑ pants au financement de 2021, puis pour le reste du monde. Ce supplé‑ ment est consacré à l’un des derniers havres de liberté de la France depuis l’invasion granbretonne. L’ouvrage offre tout le contexte du pays placé sous la protection du Comte Airain, ainsi que deux scénarios qui met‑ tront à mal vos résistants de PJ face à des menaces anciennes, puis‑ santes et contagieuses.
Plus récemment, c’est la cin‑ quième Chronique européane qui a été publiée. Ces gazettes au for‑ mat numérique, débloquées lors de la souscription, développent des pans de l’univers de l’Europe post‑apocalyptique de Moorcock. Cet opus lève le voile sur trois sociétés secrètes, dont les buts et aspirations ne sont pas tous bien‑ veillants. La sixième et dernière Chronique européane sera termi‑ née pour l’été prochain. Petit à pe‑ tit, l’éditeur arrive au bout de cette première vague de renaissance.
LE SCRIPTORIUM/MYTHRAS
Des martiens dans votre d100 L’éditeur continue à avancer sur son nouveau cadre de jeu pour Mythras. Mondes unis est un envi‑ ronnement rétrofuturiste s’inspi‑ rant de la science‑fiction de l’ère victorienne, H.G. Wells en tête. Sa Guerre des Mondes a bien eu lieu, les martiens ont envahi la Terre avec leurs esclaves humains à la fin du XIXe. L’histoire jouée débute en 1959, en pleine guerre froide actualisée pour l’occasion. Les joueurs incarnent des individus surdoués qui possèdent des pou‑ voirs psychiques.
Le livre propose tout le contexte historique de notre système solaire chamboulé et bien sûr des règles de création de personnage adaptées au contexte rétro‑futuriste. Il est actuellement en relecture éditoriale intensive et pourrait être finalisé avant la fin de l’été. Pour patien‑ ter d’ici là, vous pourrez faire jouer deux nouveaux scénarios ajoutés à leur bibliothèque D100, Le Tribut des Arakulines, qui utilise les ré‑ cents Empire Taskien et Sorandib, et Le Phare solitaire pour Fantaisie Classique, le D20 à la sauce D100.
DONJON SERVICE
DIVERSITY (IV)
par Olivier Caira & Guillaume Albin
POSIDONIA ÉDITION/SPACE HORROR STORIES
Virage à 180 degrés L’auteur d’Emysfer change com‑ plètement de style avec son pro‑ chain JdR, tout en réfléchissant à une suite plus légère en termes de création à son premier amour. Place cette fois à l’horreur spa‑ tiale en huis clos. Pour l’occasion, il a créé un nouveau système de règles particulièrement adapté aux circonstances. Space Horror Stories s’appuie notamment sur la montée du stress des joueurs et de la tension autour de la table,
avec des parties en one‑shot ins‑ pirées des plus emblématiques films d’horreur et de SF. Tout sera rangé dans une boîte prête à jouer, qui ne demandera pas de temps de préparation pour le MJ une fois qu’il aura assimilé les règles. On ouvre, on joue, et on referme avant d’avoir trop peur… quoique ! Le travail éditorial est bien avancé, tous les visuels devraient être ter‑ minés après le passage du lapin de Pâques, version longues canines si
vous voyez la référence. Le finance‑ ment devrait démarrer le 5 mai et durera un mois. On en refrissonne dans un prochain numéro, promis.
LES ÉDITIONS DÉRIVANTES/POLSKAR
Mystérieuses entreprises Du côté de Polskar, le jeu d’expé‑ ditions, les nouvelles sont au beau fixe. La totalité de la gamme a été réceptionnée et est cours d’expédi‑ tion aux souscripteurs. Il fera une escale en boutique sans tarder, le temps de régler les accords avec deux gros distributeurs français. Pour les curieux qui n’ont pas en‑ core embarqué dans cette aventure, le jeu sera présent à de nombreuses conventions dans les prochains mois, à commencer par les Intergalactiques de Lyon, le Roll Festival d’Arles…
Côté communauté, une table ouverte s’est mise en place sur Discord, avec déjà plusieurs actual plays à suivre. Pour le futur, les Éditions Dérivantes travaillent déjà sur leur prochain jeu, en collaboration avec une maison d’édition bien connue et un tanti‑ net… diabolique. Pour en apprendre un peu plus, nous avons envoyé une expédition à la découverte des secrets qui se cachent derrière cette énigme. Solarpunk – Utopique – Low tech sont les derniers mots que nous a rapportés l’infortuné et unique
survivant… De quoi laisser les lec‑ teurs imaginer quelques possibilités !
ACTUALITÉS Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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10 | ACTUALITÉS VERSION FRANÇAISE OPEN SESAME GAMES/TE DEUM POUR UN MASSACRE
Vive la reine Le bal a joué les prolongations jusqu’au 4 avril dernier dans la salle
royale d’Ulule. La troisième édition de Te Deum Pour un Massacre a été un succès tout aussi royal, avec plus de 200 000 € récoltés. Avec un tel engouement, les ouvrages ini‑ tialement prévus ont vu leur conte‑ nu amplement abondé, avec des illustrations supplémentaires, du contenu historique encore plus dé‑ veloppé et des options de person‑ nages surnuméraires. L’apothéose vient avec sept nouveaux scé‑ narios, dont quatre forment une campagne inédite, Aqua Fortis. Cerise sur le gâteau, ces aventures se voient l’honneur d’être regrou‑ pées dans un livre à part entière. Ajoutez à cela de nombreux autres cadeaux, comme les arbres généa‑ logiques des familles nobles les plus illustres et un module destiné
STUDIO AGATE/DRAGONS & DRACONIS
Petite respiration avant de replonger Le studio profite d’un léger répit pour boucler les envois de Créatures : Inframonde pour Dragons, Le Prix de l’arrogance pour 7e Mer et la nouvelle édition d’Iron Kingdoms : Requiem. Ce dernier a été présenté dans le nu‑ méro précédent de votre magazine préféré sur la base des seuls PDF. Les versions physiques de tous les ouvrages sont depuis arrivés et confirment le premier avis, c’est une sacrée réussite que ce retour de cette gamme steampunk 5E. Le repos sera toutefois de courte durée, car le financement parti‑ cipatif de leur prochain jeu sera lancé le 9 mai, pour se terminer le 1er juin. Draconis est annoncé comme un jeu feel good basé sur la 5E où les combats sont mis de
côté. Comment ça, c’est possible ? Eh bien oui, avec cette création 100 % française qui s’inspire du talent oniro‑poétique de Chane, illustratrice de grand talent qui porte un amour immodéré aux dragons. L’ambiance annoncée sera déroutante pour les habitués du sang et de la fureur des uni‑ vers D&Desques. Draconis met en avant le merveilleux, le voyage ini‑ tiatique et l’imagination avec une touche d’émotion. Rassurez‑vous, les dragons ne sont pas faits de guimauve, l’aventure et le danger seront présents au détour de ces chemins oniriques. Pour patien‑ ter jusqu’à l’ouverture du projet sur Ulule, allez donc jeter un œil au magnifique trailer disponible sur le net.
à jouer en ligne sur la VTT Foundry, et vous avez un bel aperçu de cette Renaissance. Jean‑Philippe Jaworski, que nous avions eu le privilège d’interviewer dans notre numéro précédent, a de quoi être fier. Son dévouement n’est plus à prouver, il a pu réaliser une interview et un podcast au mu‑ sée de l’Armée à Paris… et même organiser, avec des comédiens, une partie dans la salle des armures. Ça claque sa rapière, quand même ! Il va maintenant s’enfermer avec ses co‑auteurs, dont un historien maître de conférences en histoire moderne, à l’université d’Aix‑Mar‑ seille, pour finaliser et relire cette masse impressionnante de conte‑ nu, et nous livrer le coffret royal pour la fin de l’année.
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12 | ACTUALITÉS VERSION FRANÇAISE LE SCRIPTORIUM/MYTHRAS/CHEVALERIE & SORCELLERIE
Un chevalier bien âgé Le Scriptorium a décroché les droits de traduction d’un vieux de la vieille, rien de moins que Chivalry & Sorcery ! Chevalerie & Sorcellerie sera proposé sous une version 5E. Cet antique canasson, paru pour la première fois en 1978, s’oriente vers un contexte médiéval plus historique que fantastique. Cette nouvelle édition, modernisée avec la 5E, perpétue cette tradition tout
en mettant au goût du jour son système de jeu. L’objectif premier est de traduire le Basic Rules d’ici la fin de l’année, au pire début 2024. Le livre complet de règles suivra. Si le succès est au rendez‑vous, la gamme VO dispose de plusieurs suppléments thématiques et de recueils de scénarios. Qu’il soit courtois ou gothique, le chevalier a de l’avenir. STUDIO09/LOS ANGELES 2 045
N’est pas mort… Nous vous avions précédem‑ ment annoncé la fin de la gamme LA 2 045 avec la sortie d’un ultime supplément conclusif. Le temps est malheureusement venu avec cet ultime Black Files, le N°5. Et ce dernier n’est pas des moindres avec un cadre de campagne qui se partage la centaine de pages A5 du livre avec une série de scénarios s’imbriquant dedans ou pouvant se jouer en marge de celle‑ci. L’enjeu est de taille. La Chute pourrait bien ELDER CRAFT/LES LAMES DU CARDINAL
Vive le roy Nous ne trahirons pas un secret en annonçant que le financement du retour des Lames a été un royal succès. Avec plus de 300 000 € récoltés, la rançon de la gloire est princière. Le diptyque univers/ règles sera bien livré avec toute sa parure dans un coffret digne des ferrets de la reine. La pléthore d’ac‑ cessoires est à la hauteur de l’en‑ jeu, avec en point d’orgue le tarot des Ombres. La boîte du Nécessaire renfermera aussi les multiples ajouts débloqués lors de la sous‑ cription, avec de nombreuses cartes de contacts, de PNJ et de créatures et des plans de lieux importants de
Paris. Un ouvrage supplémentaire a aussi été offert aux souscripteurs. Il contiendra quatre scénarios com‑ plémentaires qui donneront à vos Lames de quoi croiser le fer. Les deux livres principaux vous ont déjà été présentés dans le nu‑ méro précédent. Il faudra patienter quelques mois pour voir débarquer le sublime carrosse. La livraison est annoncée pour avril 2024. En attendant, vous pourrez trouver l’inspiration avec les deux films ressuscitant le mythe des Trois Mousquetaires, dont le premier volet est tout de capes et d’épées, mais sans dragons ni donjons !
contraindre l’agence à fermer ses portes alors qu’une guerre civile menace la cité des anges. De toute façon, ce triste augure n’implique que la conclusion éditoriale du jeu. Des années après sa création, les auteurs ont continué à produire des suppléments. Ils ont décidé de ranger leurs uniformes… place à la communauté de LA2 045 pour continuer à lutter contre le crime au travers du Spears.
DONJON SERVICE
DIVERSITY (V)
par Olivier Caira & Guillaume Albin
ANTRE MONDE ÉDITIONS/THE HEIST
Braqueurs au grand cœur Fans de La Casa de Papel ou de la saga Ocean’s, votre vœu est exaucé. The Heist, financé en mars dernier, vous propose d’incarner une équipe de voleurs professionnels membres de l’agence dont le jeu porte le nom.
Leurs cibles, des banques surpro‑ tégées, des villas luxueuses, des repaires mafieux ou encore des casinos démesurés. Ça vous parle, hein ? Chaque casse se déroule en cinq étapes, de la création des
personnages au passage à la caisse en passant par le briefing, la pla‑ nification et le repérage. Si le jeu semble se tourner vers des cessions one‑shot, une intrigue de fond pour‑ rait bien se cacher derrière cette agence de gentlemen cambrioleurs. Le système est dérivé du blackjack, tout comme les personnages sont affiliés à une couleur de carte. L’ensemble de la gamme tient dans une belle grosse boîte, qui renferme, outre le livre de règles, un magnifique écran, deux paquets de cartes, de nombreux livrets de scénario, des plans de lieux à « visi‑ ter » et seize voleurs et braqueuses prêts à passer à l’action. La livrai‑ son est prévue pour le début d’an‑ née prochaine.
quatre acteurs seront plongés dans les méandres cérébraux d’un clas‑ sique des années 90, La Méthode du Dr Chestel. Cette performance, intitulée Rêves numériques, sera instrumentalisée avec des compo‑ sitions écrites spécialement pour le spectacle et pensées pour le jeu de
rôle. Les comédiens‑joueurs vont devoir soigner un patient en plon‑ geant dans ses rêves et dénouer les fils de l’intrigue en s’aidant des idées du public. Trois représenta‑ tions sont prévues au programme, avec une certitude, jouer en mu‑ sique, ça change tout.
ARS LUDENDIS/JDR EN CONCERT
Millésime 2 023 Lors du prochain Numerik Games Festival, qui se tiendra chez nos voisins helvètes du 25 au 27 août 2023, l’association Ars Ludendis proposera un nouveau spectacle rô‑ liste. Comme les fois précédentes, il s’agit d’accompagner une partie de JdR en musique. Cette année,
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14 | ACTUALITÉS VERSION FRANÇAISE RAFIOT FRINGANT/WUSHU
ARKHANE ASYLUM PUBLISHING/HUMBLEWOOD
Sabre de bois
Dans la forêt lointaine…
Le financement du JdR d’action et de kung‑fu a finalement été annulé en plein vol. La nouvelle édi‑ tion de Wushu ne verra donc pas le jour, pour l’instant en tout cas. Le fringant barbu a pris une décision difficile et courageuse, préférant stopper net cette renaissance plu‑ tôt que de risquer d’échouer sur les hauts‑fonds du financement. Ce n’est pas pour autant un clap de fin, le projet est repoussé et va être re‑ travaillé pour proposer une version plus adaptée. L’auteur rêvait d’une nouvelle gamme avec de nom‑ breux accessoires qualitatifs, mais qui faisait trop monter la mise de départ. Le prochain essai reviendra à l’essentiel : un livre et un écran, point. Laissons la marée effacer les traces de ce naufrage et le rafiot se mettre en cale sèche pour se refaire une beauté. Nous guettons le pro‑ chain pavillon annonçant le retour de Wushu. La chance ne se souhaite pas aux navigateurs, mais Kung Hei Fat Choi se dit à Hong‑Kong.
…on entend le hibou. Celle de Humblewood est mystique à plus d’un titre. Elle est gouvernée pai‑ siblement depuis des générations par des hommes‑oiseaux, mais depuis peu, de terribles feux la ravagent. Cet environnement de campagne estampillée 5E se joue avec des personnages anthropo‑ morphes, qu’ils soient oiserons à plumes ou humblerons à poils. Des règles de création spécifiques sont bien sûr proposées. Financée au terme d’une longue campagne de financement qui a démarré laborieusement, la gamme se compose d’un épais livre de règles comprenant un scénario, d’un écran, d’un tarot de PNJ et de divers plans et goodies (pions, dés, pièces, pin’s…). Le tout peut être rangé dans une belle grosse boîte, qui pourra aussi servir de range‑ ment pour les figurines du jeu. En effet, cette souscription proposait des boîtes de miniatures en option,
sept en tout, avec des héros, des monstres, des bandits et même un terrible élémentaire de feu qui fait régner une fournaise chaotique dans les bois. Ce nouvel univers de jeu n’est pas sans rappeler Historia, chez le même éditeur, avec une pro‑ position cette fois plus resserrée, moins dure, et un penchant vers les contes et les fables. Mais cette poé‑ sie est menacée par les flammes, ce qui augure une certaine tension autour de la table. La sortie est prévue pour l’automne prochain.
Oui, mais cette fois, les PJ sont de l’autre côté de la morale. Ils incarnent les méchants, ces su‑ per‑vilains que tous les héros que nous sommes aimons combattre au grand jour et que nous rêverions d’incarner dans nos fantasmes les plus secrets. Cette hérésie sera possible grâce à VersuS, une socié‑ té secrète qui œuvre pour le bien de l’humanité. En effet, sans Némésis à affronter, les « gentils » devien‑ draient vite des tyrans mégalo‑ manes imbus de leur puissance. Pour faire dégonfler leur égo, rien de mieux que de leur opposer des « méchants » à la hauteur !
En plus du livre de base et d’une campagne, Ultime compris, le financement a débloqué de nom‑ breux bonus, dont une campagne secondaire, Héros de l’Age d’Or, ini‑ tiée dans le livret de découverte. Ce dernier vous permettra de décou‑ vrir sans attendre les joies d’incar‑ ner un vilain. Les règles, le Poker Hero, sont à base de d6 avec lesquels il faut ré‑ aliser des combinaisons de poker. Des réserves permettent d’obtenir des relances, mais servent aussi de points de vie. Attention à ne pas s’épuiser trop vite ! Sortie annon‑ cée pour cet automne.
TABULA RASA/VERSUS
Vilains garçons Financé ce printemps, VersuS est un JdR de supers. « Encore », râlez‑vous, « c’est comme les films du MCU, les titres s’enchaînent ».
BLACK BOOK ÉDITIONS/FADING SUNS
Un peu plus près des étoiles Le partenariat entre les Hommes en noirs et Ulisses Spiele est pros‑ père. C’est une nouvelle gamme, après L’Œil noir et Torg Eternity, qui rejoint le catalogue français. Et pas des moindres, il s’agit du JdR de space‑fantasy gothique Fading Suns, plus précisément la quatrième édition du jeu. Fin mars, la cam‑ pagne éclair de financement a per‑ mis la validation des trois principaux guides de ce nouvel opus : Joueurs, Maître du Jeu et Univers. Le système de règles est mécanisé au D20, mo‑ dulé par des Points de Victoire (PV) et de Wyrd (PW). Remis au goût du jour, il garde la base qui l’a vu naître il y a presque trente ans. Cependant, le système pouvant vite devenir complexe à gérer, une version sim‑ plifiée est proposée, limitant no‑ tamment le nombre et l’impact des PV sur la résolution des tests.
Cette précommande participative était bien sûr l’occasion de propo‑ ser aussi des accessoires (le tradi‑ tionnel écran et des jetons en mé‑ tal représentant les PV et PW) et des suppléments. Ainsi, les sous‑ cripteurs ont‑ils pu ajouter le Guide des factions (sur les maisons mi‑ neures, sectes et guildes de second rang), un autre sur les intrigues et conspirations qui règnent à la cour, un très sérieux Dossiers impé‑ riaux qui se focalise en détails sur les factions majeures et enfin un recueil de scénarios signés Tristan Lhomme, rien que ça ! Ajoutez à cela de nombreux bonus et amélio‑ rations et vous obtenez une sacrée entrée de gamme, à un prix cepen‑ dant assez élevé (274 €) pour les plus mordus… qui étaient deux fois plus nombreux au final à signer que pour la raisonnable contrepartie à
109 €. Il faudra cependant patien‑ ter une petite année pour en pro‑ fiter pleinement. Nous aurons bien sûr le plaisir de vous reparler de cet univers de jeu atypique, empreint de chevalerie spatiale.
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16 | ACTUALITÉS VERSION FRANÇAISE XYROP/ULTIME VENGEANCE 3D
Moteur, action ! Vous rappelez‑vous ce jeu où vous incarniez de plantureuses actrices jouant dans des films d’actions ? Bimbo, c’est bien ça ! Il prenait lui‑même son concept d’un jeu plus ancien, Extreme Vengeance, sortie en 1 997 et jamais traduit malgré un certain succès critique. Xyrop a pu obtenir de son auteur les droits d’en proposer, vingt‑cinq après, une nou‑ velle version en français. Cocorico ! Ultime vengeance 3D reprend donc le concept de jouer des acteurs qui jouent derrière la ca‑ méra, dans des superproductions des années 70 jusqu’à nos jours, au budget pharaonique et avec
des scènes d’action irréalisables. Comme les stars américaines, les joueurs ont leur mot à dire sur les rôles qu’ils incarnent et sur les scènes dans lesquelles ils brillent de leur talent… le tout en lançant des brassées de D6 pour réussir ou échouer, toujours avec panache ! Bonne nouvelle, le projet a obte‑ nu suffisamment de souscriptions pour permettre une sortie en salle. Cinq scénarios prévus d’office se‑ ront complétés par deux autres débloqués sur le fil par les produc‑ teurs. Le huitième scénario, qui constituait un palier ultérieur, est toutefois resté dans les cartons.
ARKHANE ASYLUM PUBLISHING/MONDE DES TÉNÈBRES
La fête d’anniversaire est finie Le financement de l’édition 20e anniversaire de Changelin, annon‑ cé dans notre précédent numéro, a été un succès. Seront donc au rendez‑vous l’épais livre de base en version standard mais aussi dans une très belle version collector, le livre du joueur, le livre Personnages prétirés (13 prétirés présentés en deux versions, débutants et expé‑ rimentés), le kit d’introduction et l’écran. Il faudra un peu de temps pour que la gamme soit disponible en boutique, Arkhane ayant fait imprimer les ouvrages en Chine.
Du côté de Vampire 5e édition, la Seconde Inquisition est un gros guide de cet antagoniste qui n’a qu’un ob‑ jectif : anéantir tous les caïnites. À peine la nouvelle édition de Werewolf : the Apocalypse a‑t‑elle été annoncée en VO (Voir les news VO) qu’Arkhane Asylum confirme qu’il traduira le jeu sous le titre Werewolf : l’Apocalypse (le terme « Werewolf » semble avoir été conservé en an‑ glais). La sortie est prévue pour la fin d’année, sans plus de détail pour l’instant. Pas grave, cela nous laisse le temps d’affûter nos griffes !
maintenant commencer, en paral‑ lèle de l’avancée des illustrations qui viendront soutenir d’ensemble. Des pistes d’aventures et de campagnes seront aussi fournies, de même qu’un scénario d’initiation, qui
permettra d’appréhender cet uni‑ vers particulier de SF. L’auteur sera présent au festival de Kayserberg, les 6 et 7 mai prochains pour faire tester son jeu aux visiteurs et en apprendre un peu plus aux curieux.
ÉDITIONS POSIDONIA/CHOSEN ONES
Une étape de plus Le texte du supplément l’Expan‑ sion du Rêve est officiellement fina‑ lisé. Il augure d’un gros pavé avec de nombreuses options de règles et d’ajouts à la trame spatiale‑mysti‑ co‑mutante du jeu. La relecture va
DONJON SERVICE
DIVERSITY (VI)
par Olivier Caira & Guillaume Albin
FRÉDÉCRIC MARIN/ARGYROPÉE
Pas facile à prononcer Pas de problème de trésorerie pour Argyropée, largement finan‑ cée en mars dernier. Il faut dire que le titre est un terme d’alchimie qui permet de fabriquer de l’argent par transmutation de métaux plus vils. C’est aussi le nom de la cité franche imaginaire, ville‑lumière où les arts se partagent les cœurs des habitants avec les sciences, dans laquelle vont évoluer les person‑ nages‑joueurs. Dans ce contexte urbain éclairé, tout n’est pourtant pas si simple. La Mélancolie est une affliction de l’âme qui frappe nombre de citadins, alors que le Châtiment vermeil marque tout meurtrier, l’exposant à la vindicte
populaire. L’ambiance est donc plus sombre qu’il n’y paraît. La gamme s’oriente sur deux livres de base. Le premier contient l’univers de jeu et ses secrets, qui sont tous révélés au MJ. Le second propose un système complet motorisées au d10, avec magie et Panache, ainsi qu’un bestiaire bien étoffé. L’écran est accompagné d’un scénario ; un autre est disponible dans l’épais livret de découverte. Le succès ayant été au rendez‑vous, deux suppléments ont été déblo‑ qués. Clair de Lune proposera une campagne et Fripouilles un scénario avec « une particularité jamais vue en JdR » selon les connaissances de
l’auteur. La suite est déjà envisagée, avec plusieurs campagnes dont les thèmes sont déjà établis. En atten‑ dant, la première vague sera livrée cet été – des premiers PDF tempo‑ raires ont même déjà été livrés !
ans. Il ne fait pas de bruit mais ré‑ siste au temps, sous une forme ou une autre. Le nouveau Ji‑Herp est donc en pleine écriture, avec un fi‑ nancement prévu pour cette année et une livraison envisagée en 2024. L’équipe éditoriale planche aussi sur un jeu cyber/futuriste qui, pour l’heure porte le nom de code
Walkyrie Unit. Il sera publié sous forme de deux livrets de 48 à 64 pages chacun, un pour le système de règles et l’univers, l’autre pour les scénarios et une mini cam‑ pagne. Il est prévu comme très rapide à prendre en main, sans que le MJ ne soit obligé d’ingurgiter des masses de données pour lancer une partie.
ÉDITIONS YGGDRASIL/JI‑HERP
On remet ça ? L’éditeur de l’arbre mythique tra‑ vaille au retour d’un autre mythe de son catalogue avec la troisième édition de Ji‑Herp, le jdr d’inspi‑ ration biblique dans lequel les joueurs incarnent des héros em‑ prunts de spiritualité. La première version datait de 1998, qui nous rappelle au passage que l’éditeur à l’arbre des neuf mondes fête ses 25
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18 | ACTUALITÉS VERSION FRANÇAISE ARKHANE ASYLUM PUBLISHING/DICE MEN
POSIDONIA ÉDITIONS/BUCHERONS & LOUPS‑GAROUS
Pendant ce temps, en Angleterre…
Nom d’un caribou
Excellente nouvelle, Arkhane (pas toujours aussi fous qu’ils veulent bien le prétendre) va traduire Dice Men ‑ sortie prévue en juin. L’ouvrage retrace les débuts de Games Workshop racontés par ses créateurs, Ian Livingston et Steve Jackson. « Quoi ? ? » s’exclame le lecteur mal informé, « des figurines dans mon jeu de rôle ? ! ». C’est pour‑ tant bel et bien Games Workshop qui introduisit le jeu de rôle en Europe, puisque la société fut spécialement créée en 1 975 pour importer D&D. Les deux auteurs se sont ensuite lancés dans les mythiques Livres dont Vous êtes le Héros par lesquels de nombreux rôlistes ont commencé leur vie lu‑ dique. Respect !
Tout arrive, même en retard. Trois ans après avoir été initié, l’édi‑ teur a enfin pu lancer un finan‑ cement éclair en février pour son JdR inspiré des contes et légendes de Nouvelle France, Bucherons & Loups‑Garous. Il y est question de pionniers découvrant le Nouveau Monde (en canot volant !) déjà peuplé de natifs et de créatures terrifiantes tels les sasquatchs et les loup‑garous. Le financement a permis la sor‑ tie du livre de règles, qui contient
l’utile et l’indispensable pour lan‑ cer vos vaillants trappeurs sur la piste d’un wendigo. L’ouvrage a pu être sensiblement amélioré, avec un vernis sélectif et un signet cou‑ su. Tout étant déjà prêt, la livrai‑ son est prévue pour mai prochain. Petite anecdote, l’auteur du jeu est lui‑même originaire de Québec. Il rêvait de pouvoir faire jouer dans le folklore de sa province. C’est chose faite, cousin d’outre‑Atlan‑ tique, bravo !
LABRAGON/REYK
Vapeur noire Cette nouvelle structure vient de financer avec succès son premier projet, Reyk. Les auteurs rangent eux‑mêmes leur jeu dans la caté‑ gorie dark fantasy steampunk. Pendant 8 siècles, le monde a été dominé par le dieu du massacre. Celui‑ci a enfin été repoussé. Mais du fond de la Fosse Infernale, il prépare son retour… Le système est à base de d20, et sont évoqués, entre autres, races, classes et arbres de compétences, gestion d’armée et de royaume. Le livre de base, annoncé com‑ plet avec un premier scénario, est accompagné d’un écran, d’un set de dés et d’une carte grand format. Le financement étant encore en cours, d’autres bonus pourraient être débloqués.
Vous avez néanmoins encore un peu de temps pour préparer le re‑ tour du mal, la sortie étant prévue en avril 2024.
LA LOUTRE RÔLISTE/PRIMAL QUEST
Retour à l’âge de pierre La Loutre rôliste a annoncé la traduction de Primal Quest. Cet hexcrawl prend place dans une pré‑ histoire mythique faite de pierres taillées et de sorcellerie. L’homme
y côtoie des dinosaures et d’autres créatures bien plus étranges et anciennes encore. Le livre de base, sobrement intitulé « L’essentiel » contient tout le nécessaire pour
démarrer. Un premier supplé‑ ment d’aventures, La Grotte de notre Peuple, est aussi envisagé. Pas de date de sortie annoncée pour l’instant.
BLACK BOOK ÉDITIONS/KINGMAKER
Joyeux anniversaire votre Majesté L’éditeur aime les jubilés d’étain. Pour fêter ses dix ans de règne, la campagne Kingmaker revient pour Pathfinder 2, avec une extension pour jouer en 5E. Plus que la V1, c’est le succès de l’adaptation en jeu vidéo de 2 018 qui a activement participé à cette nouvelle version, d’abord américaine, puis mainte‑ nant française depuis son finance‑ ment réussi début mars dernier. Cette campagne de faiseurs de roi revient donc dans une édition re‑ maniée et augmentée. Les joueurs sont toujours des aventuriers, en‑ voyés à la conquête des Terres vo‑ lées par leur suzerain pour y rame‑ ner l’ordre et y prendre leur part de la couronne. Cette version apporte des règles inédites de gestion de royaume et de batailles d’armées. Le livre principal s’accompagne d’un écran du MJ dédié à la gestion
du royaume, d’un compagnon et d’un bestiaire imposant. Ces pro‑ duits annexes donnent les outils supplémentaires pour donner vie aux futures terres de vos PJ. Mais qu’est‑ce que Kingmaker ? Il s’agit d’un bac‑à‑sable de la taille d’un royaume mis à la disposition de vos PJ, qui vont petit à petit se placer à sa tête. Ils vont devoir concilier leur trépidante vie d’aven‑ turiers avec celle plus terre‑à‑terre de suzerain. Bien évidemment, une sombre intrigue se noue dans l’ombre, faisant peser un terrible danger sur leur fief. Il leur faudra le découvrir puis le vaincre tout au long des onze chapitres de cette campagne qui fait partie des best‑sellers de Pathfinder depuis sa création. L’intrigue reprend celle de la V1, avec des ajouts issus du jeu vidéo et quelques autres
encore. Le grand méchant initial descend ainsi cette fois sur la deu‑ xième marche du podium, rempla‑ cé par un adversaire plus retors en‑ core en guise final. L’hiver prochain sera bien occupé.
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20 | ACTUALITÉS VERSION FRANÇAISE LA LOUTRE RÔLISTE
Petits et grands monstres Incroyables Détectives de Montres est à la fois une suite de Petits Détectives de Monstres et un livre autonome. Il reprend le principe de son prédécesseur avec de nou‑ veaux monstres, gadgets et lieux. Fini de rester enfermé à l’intérieur, les petits loups vont cette fois pou‑ voir sortir de la maison ! Quelques nouvelles règles viennent aussi enrichir l’expérience. Le jeu passera par la case financement en mai.
Pour les plus grands, c’est un autre type de monstres que l’on vous propose cette fois d’incar‑ ner, avec la traduction de l’éton‑ nant Chroniques d’un Vampire Millénaire. Il s’agit d’un jeu solo dans lequel le joueur développe l’histoire d’un vampire sous la forme d’un journal. Le jeu, superbe en VO, a gagné un ENNIE Award. La VF est attendue pour fin mai.
LES XII SINGES/LE CABINET DES MURMURES
On en frissonne d’avance Hantises regroupe plusieurs titres dont le financement a été largement assuré début 2023. Ils viennent enrichir la gamme du Cabinet des Murmures dans lequel les joueurs incarnent des esprits qui hantent et cohabitent dans le corps d’un médium dans un XIXe siècle occulte. Le Grimoire plonge dans les ar‑ canes de la magie ritualiste telle que la concevaient les sachants de l’Europe des Aigles. Dévoreurs ‑ Codex Iteritus présente les Conjurés, les adversaires des PJ dont l’unique mission est la mort
à grande échelle. Enfin, Hantises, en deux volumes, propose cha‑ cun deux scénarios en Europe et hors de ses frontières. Comme à chaque fois, les ouvrages pro‑ mettent d’être aussi esthétiques que qu’immersifs. Cerise sur le gâteau, un mo‑ dule pour la table de jeu virtuelle Foundry VTT a été débloqué sur l’ultime palier. Cette nouvelle sous‑ cription donne un sacré coup à une gamme qui le mérite amplement. Vivement l’hiver prochain pour dé‑ couvrir cette suite très alléchante ! KHAOS PROJECT/WARHAMMER
Ménage de printemps Khaos Project, éditeur des li‑ cences Warhammer en France, a profité du printemps pour nettoyer un peu son planning. Après la salve annoncée dans notre précédent numéro, la gamme Warhammer Fantasy continue sur sa lancée. La traduction de Up in Arms a commencé. Celles de Sea of Claws et de Salzenmund sont annoncées, mais il faudra déjà que la VO soit disponible pour avancer. Bonne nouvelle, deux intéressants
PDF, Bâtiments du Reikland et Monuments du Reikland sont aussi traduits et devraient être dispo‑ nibles très prochainement. Même constat pour les PDF de Graveyard Shift et Rain of Mercy, deux scénarios pour Wrath & Glory. Le se‑ cond, publié à l’occasion du Free RPG Day, contient en outre une introduc‑ tion à l’univers. Côté suppléments, Litanies of the Lost est en cours de maquette, tandis que la traduction démarre pour Forsaken System.
LA
CONCLUSION
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AU CŒUR DES T É N È B R E S
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www.ARkhane-Asylum.fr
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22 | ACTUALITÉS VERSION FRANÇAISE LES XII SINGES/BABEL
On joue dans la bibliothèque Une nouvelle fois, Les XII Singes nous sortent un sacré lapin du chapeau, ou plutôt une Alice, du livre cette fois. Babel prend le concept du jeu de rôle au pied de la lettre. Les joueurs incarnent des Biblionautes chargés de préserver le
Classement, l’ordre des livres dans la Bibliothèque. Hors du temps, celle‑ci contient tout ce qui a été, est et sera écrit un jour. Leurs missions portent sur deux aspects. Le premier, hors du livre, concerne tout ce qui tourne autour d’un titre. Le second, dans le
ARKHANE ASYLUM PUBLISHING/THE WITCHER
Aux sources de la magie The Witcher s’est enrichi d’un épais supplément de 224 pages entièrement consacré à la magie, le Tome du Chaos. Il contient de nouveaux sorts (au sens large/ sorts, invocations, rituels…), deux nouvelles professions (prêtre et
druide) mais aussi du contexte ré‑ digé in medias res sous la plume de la directrice Var Treharne. À noter au passage que l’éditeur a mis en ligne une aide de jeu gra‑ tuite proposant une nouvelle pro‑ fession, paysan.
ÉDITIONS AKILEOS/DUNGEON CRAWL CLASSICS
Coup double Pour continuer à faire vivre cette gamme très vintage, l’éditeur a lan‑ cé le financement de deux boîtes de campagne en ce doux mois d’avril. Périls sur la planète pourpre ren‑ ferme un gros livre, plusieurs livrets de scénarios et d’environnement de jeu et un écran dédié à ce monde barbare faiblement éclairé par un soleil malade. Tout y sent la carte Vitale, sans assurance santé mal‑ heureusement. Les personnages pourraient même finir à la tête de leur propre horde de dégénérés luttant contre des extra‑terrestres tout droit sortis de Mars Attacks !.
De son côté, Le Cercueil enchaîné n’est guère plus réjouissant. Le coffret est un peu moins garni mais dispose d’un livre plus impo‑ sant regroupant tous les scénarios, contextes et bonus, ainsi qu’une roue mobile cabalistique. Cette dernière, kitch à souhait, permet de résoudre les nombreuses énigmes rencontrées dans une région ins‑ pirée des Appalaches américaines. Il reste encore jusqu’au 5 mai, lorsque nous écrivons ces lignes, pour ajouter bonus et améliora‑ tions aux deux boîtes. Leur livrai‑ son est prévue pour cet automne.
livre, les oblige à intervenir pour pré‑ server l’histoire écrite. C’est bien barré comme principe, et donc forcément passionnant. D’autant que le système de jeu est aussi original que le contexte et joue à fond sur l’aspect d’écri‑ ture. La gamme remplit dès à pré‑ sent l’étagère, avec une version Initiative (le format découverte de l’éditeur) et plusieurs supplé‑ ments de fables et d’ex‑libris qui exploitent pleinement les codes du jeu. Avec tous les bonus et amé‑ liorations débloquées, désolé M. Lovecraft, mais avec vos Contrées du Rêve, vous êtes dépassé !
BLACK BOOK ÉDITIONS/NOUVELLES DU FRONT
Ça carbure sec L’éditeur publie régulièrement un point étape très détaillé sur l’actualité de l’ensemble de ses gammes, et elles sont nom‑ breuses ! Nous avons sélectionné quelques focus qui sortent de l’or‑ dinaire, avec quelques exclusivités et indiscrétions de couloirs. Tout d’abord, le très attendue Ptolus obtient sa première édition française, dont la version originale date presque de vingt ans – elle au‑ rait, dit‑on, servi de test pour D&D3. Le pavé principal de 670 pages sera accompagné d’une enveloppe ren‑ fermant de nombreuses aides de jeu. Le ticket d’entrée n’est pas don‑ né, à 150 €, s’alignant sur le tarif de la dernière VO. Des accessoires, dont un écran dédié, sont disponibles en option. Plusieurs scénarios sont dé‑ blocables, peut‑être regroupés dans un ouvrage à part si le succès est au rendez‑vous. Il est aussi question
de deux anciennes campagnes à décrocher, tout dépendra du succès rencontré par la Cité du Pic, vilaine et attrayante concurrente à notre très chère Laelith. L’autre nouvelle édition annoncée est la V2 de Chroniques Oubliées Fantasy. Riche de presque de dix ans d’existence, il est venu le temps d’un petit rafraîchissement. Cette nouvelle itération sera plus modulaire et personnalisable avec une nouvelle caractéristique et plus de flexibilité dans les voies et pro‑ fils. Les textes seront réorganisés en fonction des styles de jeu pour une optimisation et une simplifica‑ tion de la lecture. Les règles seront complétées par un Compendium des Terres d’Osgild (bestiaire et at‑ las) pour en faire un environnement de jeu complet. Le financement est prévu pour fin août, histoire de vous motiver sur le retour des vacances.
Pour terminer, la production fran‑ çaise reste un engagement fort de l’éditeur. Deux suppléments hexagonaux seront préfinancés en juin pour Shadowrun, un sup‑ plément de contexte sur la France et un autre de règles pour le sys‑ tème simplifié Anarchy. La fantasy n’est pas à la traîne avec la troi‑ sième boîte d’initiation des Terres d’Arran attendue pour l’automne prochain. Le mystère n’en est plus un, elle sera consacrée aux Orcs et Gobelins. Mais un plaisir ne venant jamais seul, il se pourrait bien que la campagne précédemment an‑ noncée soit aussi de cette précom‑ mande participative, nom de code : Chroniques des Terres mortes. D’autres projets sont en cours de discussion, dont un environ‑ nement de jeu assez peu usité en France. Nous en reparlerons dans le prochain numéro, suspense !
est principalement affilié à D&D et son cousin Pathfinder. Nouvel horizon, pour revenir à l’actualité, a été financé en anglais et en français simultanément en ce début de printemps. C’est essen‑ tiellement un ouvrage de règles additionnelles de factions, de batailles et de magie. Vous y trou‑ verez aussi de nouvelles espèces
jouables pour le monde de Cérès. Les paliers de financement ont débloqué sa compatibilité avec l’application de gestion en ligne et une nouvelle carte à explorer. Attention, il n’est pas question ici de table de jeu virtuelle, mais d’un outil de gestion rôliste. Cela peut surprendre, mais il faut bien évo‑ luer avec son temps Mr Kingmaker !
SPECTRA SOLUTIONS/SEEDS OF WARS
Allez plus haut Un nouvel horizon est la première extension pour Seeds of Wars, le JdR de surcouche de gestion de domaine. Le livre de règles propose d’ajouter à votre système préféré de quoi simuler la gestion de vos royaumes, nations et organisa‑ tions. Il dispose d’un monde indé‑ pendant et est certifié fonctionner avec tous les moteurs, même s’il
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24 | ACTUALITÉS VERSION FRANÇAISE LES XII SINGES/NOUVELLES DU FRONT
Les singes ne font pas que les pitres Comme d’autres à cette période, les XII Singes, une grimace au vi‑ sage au passage, ont donné un peu de visibilité sur leur planning de l’année. Les dates annoncées sont celles du financement participatif. Dans Mythender (mai), les PJ sont des héros qui tuent des dieux tyranniques… au risque de prendre leur place et devenir comme eux. En juin, ce sera le tour de Succubes, une campagne 5E. Arcane XV sui‑ vra entre la fin du mois et début juillet. De jeunes acteurs reçoivent une invitation pour le casting d’Ar‑ cane XV. Cette campagne occulte
contemporaine et bac‑à‑sable est écrite par l’auteur de Man in the Maze. En août ou septembre, ce sera le retour de Cthulhu Hack avec une nouvelle campagne pulp dans les années 30, les Années Écarlates. Enfin, deux campagnes sont pour l’instant prévues en autonome. Le Chien de l’Hiver est une nouvelle campagne 5E annoncée sword & sorcery. Dans Magna, pour terminer, les PJ se découvrent progressive‑ ment des pouvoirs. Ce jeu occulte contemporain avait déjà été annon‑ cé mais fortement retardé. Espérons que cette fois sera la bonne !
OBHÉA ÉDITIONS/IMPERIUM5
Amnésie quantique Ami lecteur, c’est normal si tu ne te souviens pas que nous avons déjà évoqué ce jeu dans un numéro précé‑ dent, tu as toi aussi été frappé par le Crash quantique. Comme le reste de l’humanité, ta mémoire a été effa‑ cée par cette onde gravitationnelle. Tu vis aujourd’hui sans comprendre comment fonctionnait le passé, dans ce lointain post‑futurisme dominé par Mû et ses Imperium. Le financement a été initié fin mars et
court jusque début mai. Il a d’ores et déjà validé la publication du duo de livres, un pour les règles, l’autre pour les secrets. Les offres sont nom‑ breuses et permettent d’accéder, pour les plus aisés, à de nombreuses aides de jeu et accessoires. Deux paliers de financements in‑ téressants ont déjà été débloqués. Le premier concerne les tables de jeu virtuelles (VTT). Toute la gamme (règles, scénarios, plans,
icônes…) sera disponibles pour Roll20 et Foundry, aussi que pour la frenchy Lets’ Rôle. Le second consiste en deux campagnes, Imperiums et Mû, qui explorent deux pans de l’univers surchargés d’intrigues et de secrets. L’ensemble est prévu pour une sor‑ tie entre la fin de l’année et le début de la prochaine. Nous te prévien‑ drons ami lecteur, tu risques d’ou‑ blier en cas de rechute mémorielle.
ÉDITIONS AKILEOS/PARANOÏA
Bref mais court (car l’ordinateur nous surveille) Les éditions Akileos traduiront la nouvelle « Perfect » édition de Paranoïa. Traduction qui sera bien sûr elle‑même parfaite. Notre ami l’ordinateur acceptera peut‑être de partager quelques autres informa‑ tions ultérieurement. News rédigées par : Olivier Halnais et Slawick Charlier
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26 | ACTUALITÉS
ACTUALITÉ (VO)
NOUVELLES D’AILLEURS
L’affaire OGL du début d’année a déclenché ou accéléré de nombreux projets de systèmes médiéval‑fantastique plus ou moins détaché du vénérable ancêtre. Les éditeurs peu liés à la 5E enquillent qant à eux les projets et les sorties sans coup férir. Suivez le guide !
Aces Games Pensé pour les plus gourmands, Sweet Cherry Pie VS Evil est un jeu de rôle italien de fantaisie qui troque les nains, elfes et autres créatures au profit d’aliments dont les illustrations suffiront probablement à vous rendre diabétique. Outre les statistiques rem‑ placées par des ingrédients, le jeu pré‑ sente quelques idées relativement ori‑ ginales, à commencer par son système de résolution. Les tests s’effectuent en ouvrant au hasard le livre de règles et en y consultant les informations ins‑ crites à la marge. Un système alternatif plus classique est également proposé. Plus d’informations devraient être dis‑ ponibles courant mai à Play, le festival de jeux de rôle de Modena.
Acheron Books L’éditeur italien de Lex Arcana et de Brancalonia publiera Il Tempio della Spada (Le Temple de l’Épée), création d’un studio indépendant. Ce jdr histori‑ co‑fantastique entre période médiévale et renaissance est centré sur la ville de Genève. Il utilise son propre système, le SWORD (en anglais dans le texte) à base de d6. En attendant la sortie (qui n’a pas encore de date), vous pouvez jeter un œil au quickstart, La Vigna del Signore (Les Vignes du Seigneurs), que
le premier éditeur du jeu a sorti avant son passage chez Acheron.
Andrew McMeel L’éditeur généraliste vient d’annon‑ cer mettre fin à la publication de jdr. Zweihander, dont la VF est en chemin, continue pour l’instant sa route chez l’éditeur, mais les alternatives sont à l’étude. To be or Not To Be a Villain est donc bien sorti. Cette grosse aventure (256 pages couverture rigide) est inspi‑ rée du Hamlet de Shakespeare et peut aussi se jouer en 5E. La situation était plus difficile pour Into the Mother Lands, le jeu afro‑futu‑ riste au 360 k$ et 5 000 backers. Celui‑ci a heureusement trouvé un nouveau foyer chez Green Ronin Publishing.
Catalyst Game Labs Le trimestre a été bien rempli pour Shadowrun avec la sortie de pas moins de trois suppléments. Null Value re‑ prend le format de Menaces Imminentes en brossant le portrait d’une dizaine d’organisations ou entités matricielles peu amicales. L’ouvrage mélange les nouveaux acteurs à quelques figures plus ou moins anciennes qui signent leur grand retour, telles que la secte des Nulls ou la très française Marianne. De son côté, Astral Ways est le premier supplément d’envergure consacré aux
métaplans en plus de 30 ans d’exis‑ tence du jeu ! Au‑delà de la description de quelques métaplans icôniques ou crées pour l’occasion, l’ouvrage fourni également des règles pour gérer les voyages planaires. Enfin, Whisper Nets propose une description de Manhattan et une campagne dans la lignée du Troisième Parallèle (bientôt disponible en VF) qui s’intéresse de près à Dis et aux magouilles corporatistes. En marge des sorties principales, l’éditeur américain a proposé un nou‑ veau supplément PDF, Lifestyles of the Shadowy & Infamous. Il fait la part belle aux planques en proposant diverses règles et options pour les joueurs férus de housing. La publica‑ tion des Shadowrun Missions se pour‑ suit avec One Stone, Two Birds et When the Bough Breaks, respectivement 2 et 3e épisodes de la saison 10, poursuivant ainsi l’intrigue tokyoïte entamée avec la saison 9. Malgré ce planning très chargé, Catalyst a tout de même trouvé le temps de lancer Holostreets. Cette initiative permet aux fans de pu‑ blier (et vendre !) leurs créations liées à Shadowrun sur la plateforme Drivethrurpg, moyennant un partage des gains financiers et le respect de quelques consignes. Si les fans se sont déjà emparés de l’initiative, certains contributeurs de la gamme officielle en ont également profité pour partager des créations officielles, parfois issues de travaux abandonnés pour des sup‑ pléments passés.
Chaosium Nameless Horrors est un nouveau recueil de six scénarios pour Call of Cthulhu couvrant différents lieux et dif‑ férentes périodes du XIXe à nos jours. Il s’agit de la seconde édition d’un recueil traduit en son temps aux éditions Sans Détour sous le titre Horreurs Sans Nom. Sa particularité est d’introduire de nou‑ velles entités du mythe dans l’espoir de
surprendre même les investigateurs les plus expérimentés. Et pour les ama‑ teurs de VTT, sachez que l’ouvrage est aussi disponible sur Roll20. Du côté de la toujours très attendue nouvelle édition de Pendragon, la sortie d’un Starter Set a été confirmée avec un (joli) prototype de la boîte. Ce sera pour cet été, on imagine d’ici la GenCon. The Red Book of Magic pour Runequest (disponible) est un com‑ pendium de quelques 500 sorts qui propose aussi de nouvelles règles et de nouveaux montres. Mais LA grosse annonce du début d’année s’appelle Cults of Glorantha, pas moins de 10 sup‑ pléments dont la publication s’étaler sur plusieurs années. The Prosopaedia, qui avait déjà été annoncé, sert d’intro‑ duction à la série avec à la fois contexte et art book. Il sera disponible en juillet. Chaque ouvrage sera ensuite consa‑ cré à une famille de cultes, avec de nombreuses options de personnage et de contexte destiné entièrement aux joueurs. Les deux premiers, The Lightbringers et The Earth Goddesses, devraient arriver en août pour la GenCon. Un ouvrage de la série, Mythology, sera toutefois destiné au MJ. Sortie en fin d’année. La série se poursuivra avec The Lunar Way début 2 024 puis tout au long de l’année et au‑delà. Il s’agit probable‑ ment de l’un des projets gloranthesques les plus ambitieux depuis le mythique The Glorantha Sourcebook. La période étant propice à sortir ou ressortir son système maison assorti d’une licence libre, Chaosium vient d’annoncer une nouvelle édition de son Basic Roleplaying System. Les PDF sont déjà disponibles, la version phy‑ sique arrivera plus tard dans l’année. Signalons enfin que Chaosium a mis à disposition en PDF et POD de nom‑ breux ouvrages épuisés depuis long‑ temps. Cela concerne notamment la première édition de 7th Sea, Call of Cthulhu ou encore Magic World. ACTUALITÉS Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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28 | ACTUALITÉS VERSION ORIGINALE
Columbia Games Pour fêter les 40 ans d’HârnWorld, Columbia a lancé un financement pour un gros setting book de 256 pages cou‑ verture rigide qui regroupe HârnWorld, HârnIndex, Kethira, Lythia et Cities and Towns, le tout accompagné d’une carte grand format. L’ouvrage ne contient pas de données techniques et peut donc être utilisé avec votre système préféré. Il constitue un point de départ à cet univers développé sur des milliers de pages de‑ puis sa naissance. Sortie prévue en juin.
Cubicle 7 Imperium Maledictum, nouvelle dé‑ clinaison rôlistique dans l’univers de Warhammer 40k, est désormais dis‑ ponible en PDF. La version physique est prévue pour le dernier trimestre, en version standard et collector, en même temps qu’un écran et son livret – 32 pages de tables aléatoires de création de personnages, rumeurs et autres éléments d’univers. Suivra rapidement un Starter Set – quelle surprise ! La gamme se développera ensuite autour de pairs de suppléments, un pour les joueurs un pour le MJ, sur les diffé‑ rentes factions de l’Adeptus Terra qui se disputent le pouvoir de l’Imperium. La première abordée ainsi sera l’Inqui‑ sition, avec tout ce qu’il faut pour jouer des campagnes sur cette thématique. Il avait échappé à notre vigilance : A Stitch in Time (déjà disponible en PDF, au format physique au troisième trimestre) est une campagne pour Dr Who de 10 scénarios pouvant se jouer dans n’importe quel ordre à l’exception du grand finale. Ubersreik, la ville au centre du starter set de Warhammer Fantasy, fera l’ob‑ jet d’un troisième recueil de scénarios, Ubersreik Adventures III. Petite particu‑ larité, les quatre scénarios se déroulent à différentes périodes récentes, éta‑ blissant ainsi une timeline de l’his‑ toire de la ville. Le dernier supplément
annoncé est Deft Steps, Light Fingers consacré aux rangers et aux malfrats. Il aborde des sujets aussi variés que le culte de Ranald (le dieu de la chance), les arnaques et les contrefaçons, le braconnage ou encore les voyages en pleine nature.
Darrington Press Après la sortie du cadre de campagne Taldorei Reborn, Matt Mercer et Mica Burton annoncent la publication d’un tout nouveau JdR, Daggerheart, qui « utilise un nouveau système créé pour le jeu de fantasy sur le long terme, offrant de nombreuses options au fur et à mesure de la progression de votre personnage. » L’éditeur des pro‑ duits Critical Role précise que le jeu sera prêt pour être montré lors de la GenCon 2023. Autre jeu qui sera montré à la GenCon, Illuminated Word est décrit comme un jeu générique dont la mécanique basée sur un pool de dés à six faces (original !) a vocation à motoriser des campagnes courtes dans à peu près n’importe quel univers.
DIMOON Cet éditeur de BD italien emboîte le pas de Panini dans le milieu du JdR. Leur premier projet, Ars Moriendi (L’Art de Mourir) est défini comme « fantas‑ tique, horrifique, hardcore et médiéval » (Dark Souls, m’entends‑tu ?). Des au‑ teurs de BD et de romans participent à son développement, qui en est actuel‑ lement à la phase de bêta test.
Edge Studio La branche US de Edge, ancienne‑ ment FFG, poursuit le développement de ses gammes historiques lentement mais sûrement. Mais lentement quand même. Le système générique Genesys bénéficie d’un nouveau supplément de contexte, Embers of the Imperium.
WEEKEND WARRIORS par Tod & Anthony Calla
Il transporte les joueurs dans l’univers du jeu de plateau Twilight Imperium. Ils y incarnent en particulier des membres d’une agence spéciale du Conseil Galactique envoyés en mission pour identifier et anéantir les menaces les plus sérieuses pour l’univers.
Evil Genius Games Il semblerait que nous ne vous ayons jamais parlé d’Everyday Heroes. Sa sortie est l’occasion de réparer cette monumentale erreur. Le livre de base se veut l’héritier 5E du d20 Modern. Une édition spéciale reprend d’ailleurs le design de la couverture de ce dernier. Son intérêt réside surtout dans sa gamme. Chaque supplément est consa‑ cré à une grande licence, et quelles licences ! Sont déjà disponibles Escape from New‑York, The Crow, Pacific Rim et Kong Skull Island. Et sont prévus dans les semaines à venir Highlander, Total Recall, n’en jetez plus, y’en a encore, Rambo et Universal Soldier. Chaque ouvrage comprend des règles, du contexte, des conseils au MJ et surtout un gros scénario, sur 120 pages environ.
Evil Hat Le Chapelier Diabolique prépare sa prochaine offensive glamour avec le
financement participatif d’un JdR de Magical Girls. Girl by moonlights em‑ brasse les codes du genre, des adoles‑ centes dotées de pouvoirs magiques et confrontées à des luttes tragiques qui cherchent à triompher des ténèbres d’une société oppressive. Le jeu sera motorisé avec le système Forged in the Dark, déjà utilisé pour d’autres jeux de leur catalogue (Blades In The Dark, Scum & Villainy). Le financement n’a pas encore débuté, mais plus de 1 500 pré‑inscriptions attendent déjà impa‑ tiemment son lancement fin mai. L’un des jeux phares de l’éditeur, Monster of the Week, vient d’être réédi‑ té dans une version augmentée et sous couverture rigide. Cette sortie accom‑ pagne le financement d’un gros supplé‑ ment de 416 pages, The Codex of Worlds, proposant de nouveaux playbooks, contextes, mouvements… Livraison estimée en septembre, pile pour la ren‑ trée des classes des monstres !
Free League Publishing La version 5E de Symbaroum s’enri‑ chit d’un recueil de 7 scénarios allant du niveau 1 au 8, The Adventure Compendium. Les 224 pages de l’ou‑ vrage comprennent aussi la descrip‑ tion de trois colonies, des artefacts ACTUALITÉS Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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30 | ACTUALITÉS VERSION ORIGINALE mystiques et une introduction au pan‑ théon des Young Gods. Call of the Dark regroupe en 64 pages deux aventures en lien avec les dissensions internes et grandissantes qui agitent le royaume d’Ambria. Les deux ouvrages sont dis‑ ponibles. Pour le troisième trimestre, Davokar Awakens est le sixième et dernier épisode de la Chronicle of the Throne of Thorns (Chronique du Trône d’Épines, en bon français). Une année, quatre saisons, quatre aventures pour Tales from the Loop sont au programme de They Grow Up So Fast. Elles prennent place au‑ tour d’une nouvelle boucle située en Grande‑Bretagne, mais des options sont proposées pour déplacer l’action aux US ou en Suède. Book of Beasts pour Forbidden Lands est un bestiaire véritablement à jouer. Il contient des tables de rencontre, des mini‑aventures, des légendes autour de chaque créature… Il sortira au deuxième trimestre, tout comme The Bloodmarch, un nouveau supplément qui s’intéresse cette fois à cette région volcanique en‑ vahie par une végétation démoniaque. La nouvelle version 5E de The One Ring, renommée The Lord of the Rings RPG (Bonjour pour s’y retrouver) sor‑ tira le 9 mai. Enfin, Building Better World est un supplément pour Alien consa‑ cré au mode open world, enfin ! Son titre fait bien sûr référence au slogan de la Weyland Yutani Corporation. Exploration et colonisation de mondes éloignés sont au cœur des six expédi‑ tions proposées, enrichies d’options de personnage, d’équipements et évide‑ ment de nouveaux xénomorphes. Les frontières de l’espace connu ne sont pas toujours très accueillantes, mais vous vous en doutiez non ? Mörk Borg n’en finit pas de faire des émules. Les spin‑off et les supplé‑ ments fleurissent à tout va chez les éditeurs tiers, trop pour tous les citer. En voici quelques‑uns.
Vast Grim (Infinite Black) est un uni‑ vers de SF qui se fait dévorer par des parasites. Trois nouveaux suppléments viennent d’être financés (à plus de 160 000 $, un très beau score pour des sup‑ pléments et preuve de la vitalité de la gamme) : Blood Altared (Aventure et nouvelles options), Space Cruisers (Création et gestion des vaisseaux spa‑ tiaux) et Space Raiders (Options pour jouer des légionnaires). Sortie prévue en septembre. Pirate Borg (Limithron) est une décli‑ naison sur le thème des pirates. Avec un peu de retard, les souscripteurs (qui ont levé plus de 300 000 $ !) ont été livrés et le bouquin est disponible en précommande pour les autres. Terminons avec l’intriguant Ronin (Slightly Reckless Games), en cours de financement. L’action se situe cette fois sur une île japonaise de l’ère edo et teintée de fantastique.
Goodman Games La grosse nouveauté DCC de ce prin‑ temps et la parution du gros coffret Dying Earth pour explorer le monde singulier de la Terre Mourante de Jack Vance. Il propose des règles option‑ nelles adaptées à cet univers au tra‑ vers de deux livrets (règles et magie), un catalogue de créatures et PNJ et une carte de la Terre Mourante. Pour accompagner sa sortie pas moins de huit aventures voient le jour dans une ambiance tout à fait vancienne, étique‑ tées DCC DE #0 à #8 et qui s’étalent du niveau 0 au niveau 5. On quitte Vance pour Lieber : Monsters of Magic of Lankhmar (20 monstres, 15 sorts pour ce livret de 32 pages) est disponible. Et pour terminer avec DCC, Goodman Games profitera de la GenCon pour faire découvrir une toute nouvelle aventure niveau 0 pour DCC, The Forsaken Vault of the Crimson Oracle.
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32 | ACTUALITÉS VERSION ORIGINALE Unnatural Selections est un recueil de monstres et de mutants pour MCC proposé par un éditeur tiers, Dandyline Games. Il se présente sous la forme d’un classeur pour pouvoir être étendu dans le futur ‑ la présente sortie est d’ailleurs étiquetée Volume 1. Enfin, The Prism of Redemption est une aventure 5E de niveau 6 à 12. Les PJ doivent aider rien moins qu’une céleste dans sa quête de rédemption.
Green Ronin Green Ronin avait déjà décliné son jeu de super‑héros phare, Mutants & Masterminds, dans l’univers D.C. Il adaptera prochainement une nou‑ velle licence comics, l‘univers Valiant (Harbinger, Archer & Amstrong…). Moins connu chez nous (mais néan‑ moins traduite depuis plusieurs an‑ nées), il avait déjà été adapté une pre‑ mière fois avec le système à narration partagée de Shadowrun Anarchy. L’éditeur américain annonce égale‑ ment poursuivre le développement de The Expanse avec au moins deux nou‑ veaux suppléments en 2023 : Sol sys‑ tem et Trades of the Expanse, dont on ne sait malheureusement rien de plus pour le moment.
Hunters Entertainment Salué et récompensé partout où il passe, le jeu narratif Alice is Missing va avoir droit à une extension. Silent Falls, à paraître dans l’année, propose de nouveaux lieux, personnages et sus‑ pects. De quoi renouveler le jeu pour ceux qui ont déjà vécu cette expérience unique en son genre.
Inspired Device Ce petit éditeur italien, qui vient de ressusciter la presse rôliste avec RoleZine (Voir notre précédent numé‑ ro) vient de sortir Young Unicorn Ninja
Frenzy, un JdR destiné aux enfants dans lequel les joueurs incarnent des… bon, vous avez deviné. L’ouvrage tient en 68 pages petit format tout en couleurs et richement illustrées. Les règles sont extrêmement simples, bien qu’elles ne se contentent pas d’un d6 mais utilisent aussi d4, d8 et d10. Les personnages habitent (évidement) un monde magique et merveilleux dans lequel le mal montre parfois le bout de sa tête. Heureusement, les jeunes licornes et leurs alliés (pandas, chats et autres) veillent au grain.
Kobold Press Kobold Guide to Dungeons est une imposante boîte à outils d’une centaine de pages pour personnaliser vos don‑ jons selon votre bon plaisir. Nouvelles plumes et sommités US du genre tels que David « Zeb » Cook, Frank Mentzer ou Lawrence Schick viennent vous conseiller pour vous faire sortir des sentiers battus, au grand déplaisir de vos joueurs. Le Kobold sort aussi un nouveau grimoire estampillé 5E financé ré‑ cemment à plus de 860 000 $, Deep Magic 2. Dans ce supplément magique, chaque classe de lanceur de sorts y trouvera de nouvelles règles, de nou‑ veaux sorts, de nouveaux archétypes… ainsi qu’une classe de personnage iné‑ dite, la Sorcière. Il complète le premier volume de 2018 (qui lui offrait la classe du Théurge) dont il reprend l’archi‑ tecture. Au passage, ce dernier a été remanié et actualisé selon les change‑ ments de la 5E survenus entre temps. Les deux ont été convertis au format Foundry VTT, pour les adeptes du jeu à distance. La livraison de l’ensemble est prévue pour octobre prochain.
Magpie Games L’exploitation de la franchise Avatar continue du côté de chez Magpie Games avec de nouveaux suppléments
pour la gamme. Un traditionnel kit de démarrage est d’ores et déjà disponible en précommande. Elle contient le nécessaire pour débuter : règles condensées sur 32 pages, set de 10 dés, feuilles de prés‑tirés, carte du monde et surtout livret de 40 pages conte‑ nant deux scénarios L’un se dé‑ roule durant la période Aang, le second pendant la période Korra. Le second ouvrage annoncé porte sur Republic city, une ville bien connue de fans de la période Korra. L’ouvrage sera l’occasion de détail‑ ler non seulement la ville et ses quartiers mais aussi de proposer de nouvelles techniques, PNJ et livrets de personnage. Livraison annoncée entre milieu et fin de l’été, selon le format (électronique ou physique). Pendant ce temps, la rumeur d’une version française semble se ré‑ pandre avec une annonce probable pour cette année. À suivre… Dans les projets à venir, Airlock, un jeu de rôle spatio‑claustro‑ phobique basé sur un système de cartes, et Armored Society, le jeu historico‑mythique avec de grosses armures devraient prochainement passer par la case financement. Plus concret, c’est la mise à dispo‑ sition gratuite d’un kit de démarrage pour Rapscallion. Pirates en quête d’aventures et de peu de confiance sont au programme de ce jeu.
Mana Project Studio Mana Project Studio vient de conclure un accord avec l’omni‑ présent Modiphiüs pour distribuer ses produits dans le monde anglo‑ phone. Le premier titre concerné est Historia, qui a déjà fait l’objet d’une VF dans nos contrées chez Arkhane Asylum. Le second est Not the End, du studio Fumble
GDR, un jdr sans dés utilisant un système original appelé HexSys et qui utilise une série d’hexagones liés entre eux par des mots clés. Le lancement comprendra le livre de base, Not the End Stories ainsi que des tokens et un set de cartes. Enfin, le partenariat profitera aussi au tout récent Seven Sinners, un supplément 5E qui propose une collection de cultistes, démons et reliques portant tous le même message, une vision corrompue et distordue de la réalité attisant la peur indicible de la culpabilité. Les productions italiennes, déci‑ dément très présentes ces der‑ niers temps, vont encore gagner en visibilité !
Marvel Entertainment Alors que le livre de base de la nouvelle déclinaison rôliste des super‑héros Marvel est toujours at‑ tendue pour cet été accompagnée d’une première campagne, le sup‑ plément suivant est déjà annoncé. Il sera consacré aux X‑Men, et cou‑ vrira les mutants au sens large, ce qui comprend donc aussi X‑Force ou encore les Nouveaux Mutants, ainsi que leurs adversaires.
Minos Games Cette toute petite maison d’édi‑ tion vient de financer La Masseria, un jeu prenant place dans une petit village rural et tranquille du sud de l’Italie. La routine d’une famille d’agriculteurs est soudainement interrompue par des événements inattendus. La Masseria prend ses sources dans les traditions et le folklore du l’Italie du Sud. Il sera disponible en Italien et, au format PDF uniquement, en anglais. Un kit de découverte gratuit est aussi disponible dans les deux langues.
Modiphiüs L’éditeur anglais a une actualité particulièrement chargée depuis le début de l’année. Commençons par Raiders of the Serpent Sea. Il s’agit d’une cam‑ pagne 5E dans le même esprit et par les mêmes créateurs que Odyssey of the Dragonlords, mais cette fois dans une ambiance viking. La campagne elle‑même est un mastodonte épique de 500 pages qui contient, en plus de l’aventure elle‑même, tout le contexte et toutes les nouvelles règles nécessaires. Il est accom‑ pagné d’un livre des joueurs de 76 pages qui regroupe toutes les nouvelles options destinées aux joueurs. Après le jeu de rôle, Homeworld se voit décliné en jeu de combat spatiaux scénarisés. Pourquoi en parler ? Parce qu’en plus d’étendre la timeline de l’univers, les bo‑ nus débloqués comprennent un cross‑over avec le jdr. Histoire de prolonger l’après‑midi en passant d’un jeu à l’autre ? The Serpent and the Sands pour Achtung ! Cthulhu est une cam‑ pagne qui se déroule en Afrique du Nord. L’ouvrage regroupe les scénarios publiés précédemment au format PDF et tout le contexte pour jouer. Operation Black Cap est un scénario PDF qui se déroule en Yougoslavie en mars 1941. Les PJ sont envoyés sur le site du crash d’un avion pour enquêter alors que le pays est menacé d’invasion par les forces de l’Axe. Mais ils pour‑ raient y trouver des choses bien plus dangereuses encore. La gamme Dune va s’enrichir d’un nouveau supplément. Powers & Pawns : The Emperor Court vous emmène dans les coulisses de l’Im‑ perium. Il offre tout le nécessaire ACTUALITÉS
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34 | ACTUALITÉS VERSION ORIGINALE pour une campagne où les PJ n‘appar‑ tiendraient pas à une maison noble, mais seraient à sa tête. Le prochain supplément pour Star Trek aura des allures de cartoon, et pour cause : il sera entièrement consa‑ cré à Lower Decks, la récente série ani‑ mée trekkies. Le bouquin de 240 pages couleurs sera complété par quelques bonus PDF : trois « crew pack » (fiches de personnage des membres de l’équi‑ page, un par saison), une aventure et un recueil de 10 synopsis. Le très sympathique Liminal s’enri‑ chit de son côté d’un gros recueil de 14 scénarios dont 5 inédits, Casebook. La version PDF est déjà disponible en attendant la version physique. Mais ce n’est pas tout ! Deux grosses nouveautés sont aussi en approche. Blood & Doom est un nouveau jeu éti‑ queté Dark Fantasy qui n’est pas sans évoquer Conan (de quoi se consoler de la perte de la licence ?). Cette création d’un studio tiers (Dicetale Games) se compose de trois très gros ouvrages de base de 350 à 400 pages chacun : règles, bestiaire et univers, en plus d’un scénario, d’un écran et de nombreux accessoires. Un « primer » de découverte gratuit permet de se faire une idée, avec un « petit » extrait de chaque ouvrage pour un total de… plus de 500 pages ! Enfin, Modiphiüs a annoncé un nouvel univers maison, Dreams and Machines. C’est une lointaine planète coupée de la Terre et en ruine après une terrible guerre. Des objets et des lieux de très hautes technologies sont à redécouvrir, laissant une lueur d’espoir et d’opti‑ misme malgré le retour de nombreux dangers. Il sera d’abord décliné en jdr, à commencer par un starter set qui devrait être disponible dès cette année.
Mongoose Publishing The Trailing Frontier est un supplé‑ ment de contexte pour Traveller. Il décrit les secteurs de Ley et Gateway
situés à moitié sur l’Imperium et à moi‑ tié sur des territoires indépendants. The Order of Prometheus est un scé‑ nario qui met les PJ sur les traces d’une organisation qui prend un peu trop de liberté avec la nature. Le supplément contient aussi son lot de contexte. The Marches Adventures 1−5 est un recueil de cinq scénarios indépendants se déroulant dans les Spinward Marches. Enfin côté 2 300 AD, Vehicles of the Frontier est le pendant terrestre de Ships of the Frontier. Ces ouvrages sont déjà disponibles en PDF et le seront au format physique entre maintenant et la fin de l’été. À venir toujours pour Traveller, World Builder’s Handbook, The Imperial Navy et Rim Expéditions sont en cours de mise en page. Plus d’informations au prochain numéro ! Shield Maidens, les femmes vikings à la sauce cyberpunk, est dispo‑ nible, à savoir le livre de base intitulé Training Guide, le Gamemaster’s Guide (contexte supplémentaire, règles avancées, conseils et outils), l’écran, un set de dés et une BO de 12 titres. Deux suppléments, Tales of Yggdrasil et Dataforge, sont au programme pour la fin d’année en PDF et début 2 024 au format papier. On quitte le, ou plutôt les futurs, pour la piraterie de Sea of Thieves. A Tale of Two Captains vous propose 176 pages de nouvelles règles, nou‑ veaux PNJ, nouveaux lieux… Il entend ainsi couvrir les nouveautés des (nom‑ breuses) extensions du jeu vidéo des dernières années.
Monte Cook Games La gamme Cypher continue sa très belle vie, qui fait bien regretter que le succès limité de Numenera et The Strange en France coupe toute envie à un éditeur de la traduire. D’autant plus étonnant que la gamme connaît un succès énorme outre‑Atlantique. Le dernier financement a ainsi récolté
plus de 700 000 $ pour un starter set (règles simplifiées, prétirés et plusieurs aventures), une version deluxe du livre de base et deux nouveaux suppléments de genre : Rust and Redemption s’attaque au post‑apocalyptique, et It’s Only Magic à l’urban fantasy contempo‑ raine. Ont aussi été débloqués un bestiaire, un recueil de scénarios ainsi que divers accessoires.
MS Edizioni Fantasy World est une décli‑ naison médiévale‑fantastique de l’Apocalypse. Le financement participatif a permis la sortie d’un livre de base et d’un recueil de mini‑contextes, Cosmohedron. Les deux ouvrages, disponibles en ita‑ lien et en anglais, viennent d’arri‑ ver chez les souscripteurs et ne devraient pas tarder en boutique. Toujours disponible en deux langues, Knights of the Round : Academy est un jdr inspiré par les mangas de mecha et les soap sco‑ laires. Les 352 pages couleur petit format du livre de base renferment un système orienté vers la narra‑ tion, un guide de l’académie et de nombreux conseils et outils pour le MJ. Comme Fantasy World, il a été financé il y a quelque temps déjà et est désormais disponible. Après le succès de Not The End RPG, le studio Fumble GDR, désor‑ mais édité par MS Edizioni, a lancé son nouveau jeu, Prism. Les PJ évo‑ luent dans un monde absurde et déviant régit par les pires aspects de notre nature. Les situations vécues par les PJ, au‑delà de la logique et de la morale, sont appe‑ lées Anomalies. Dans les moments clés de leur résolution, les joueurs tirent un mot dans un sac, pouvant soit décrire soit l’anomalie, soit les impacts de celle‑ci. Le jeu fait l’ob‑ jet d’un financement sur Itch.io.
Tous les bénéfices seront reversés à La Gilda del Cassero, une associa‑ tion LGBTI+.
Nightfall Games La récente adaptation de la li‑ cence Terminator va s’enrichir d’un supplément entièrement consa‑ cré à l’épisode le plus mythique de la saga, T2 Judgement Day. Le bouquin de 200 pages comprend des options, du contexte et des briefings de mission pour revivre le film. Sans oublier, bien enten‑ du, l’inénarrable T1000. Hasta la vista, baby !
Officina Meningi Odissey – Black Tales est un nouveau jdr compatible 5E/Mörk Borg/OSE qui fera vivre à un, deux ou plusieurs joueurs le « véri‑ table » voyage d’Ulysse, le plus grand menteur de tous les temps. L’ouvrage comprend des cartes, classes, objets magiques et pièces d’équipement inspirés par le cé‑ lèbre poème homérique. Le finan‑ cement, déjà acquis, permettra de sortir les ouvrages en octobre 2023, en italien et en anglais.
Onyx Path Publishing Plusieurs suppléments rejoignent le panthéon de Scion. Realms of Magic and mystery repousse les frontières du monde avec de nou‑ veaux Axes mundi et Terra inco‑ gnita. Il explore les autres réalités qui cohabitent avec le nôtre et vous aide à les intégrer dans vos cam‑ pagnes : Elysium, Mictlán, Valhalla et de nombreux autres mondes souterrains ou hors de notre réa‑ lité. Des avantages, talents et reliques associés aux différents royaumes de ce livre aideront les
personnages à interagir et à voya‑ ger entre eux. Dans Dragons, les PJ sont choisis par les Dragons pour être les agents d’une guerre très ancienne et préparer la bataille qui fixera une fois pour toute le des‑ tin du monde. The Devoted Companion est un supplément de contexte pour Deviant : the Renegades. Il est consacré aux complots et aux expérimentations les plus folles fomentés par une organisation particulièrement retorse. En plus de donner des règles pour les mettre en place, l’ouvrage permet d’y intégrer les PJ. The Contagion Chronicle : Global Outbreaks prolonge lui le cross‑over multi‑jeux du Monde des Ténèbres publié il y a quelques années déjà avec 6 nouvelles contagions répar‑ tie tout autour du globe. Victorian Age pour Mage 20e an‑ niversaire est disponible. Il contient tout le nécessaire, du contexte aux options de personnage, pour jouer durant la période Victorienne. Attention, il ne s’agit pas d’un jeu autonome et le livre de base de Mage est donc requis. Pour finir sur une note plus légère, le Player’s guide pour Trinity est en instance de finance‑ ment. Il contiendra de nouveaux talents, allégeances secondaires et dons. Il proposera également des conseils sur l’utilisation du système Storypath pour organiser des poursuites, des braquages, des enquêtes et bien d’autres choses encore. La date de la souscription n’est pas encore communiquée, elle le sera entre ce numéro et le suivant. En attendant, Proteus Novas Compendium pour Aberrant est disponible. Il s’agit d’un recueil de 200 Novas, donc 23 utilisables comme prétirés. ACTUALITÉS
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36 | ACTUALITÉS VERSION ORIGINALE
Paizo Actualité chargée chez Paizo, en parti‑ culier du côté de Pathfinder. Un effet de l’OGL‑gate peut‑être ? Gatewalkers (dans laquelle les PJ sont des enquêteurs para‑ normaux, Adventure Path #187 à 189) terminé, c’est au tour de Stolen Fate, là encore en trois épisodes. Démarrage avec The Choosing (Adventure Path #190), pour niveau 11. Une étrange vision mène les PJ sur la trace des cartes de divination connues sous le nom de The Harrow. Un Player’s Guide de 16 pages au format PDF propose quelques nou‑ velles options et règles pour les joueurs. Le fameux Harrow Deck, autour duquel tourne la campagne et certaines de ces mécaniques spécifiques, sera aussi dis‑ ponible en chair et en os (enfin en carton et en encre, surtout) en juin. Firebrands est le dernier volume de la série Lost Omens. Il est consacré à l’orga‑ nisation du même nom, regroupement disparate d’aventuriers indépendants, de rebelles et de révolutionnaires. La grosse annonce, c’est cependant bien entendu celle de la nouvelle ver‑ sion de Pathfinder. Elle reste étiquetée 2e édition avec laquelle elle est entiè‑ rement compatible tout en intégrant errata, mises à jour de règles et ajouts provenant des ouvrages de la gamme. Le tout est réorganisé pour faciliter l’utilisation. Parmi ces changements figure la suppression de quelques traces de l’OGL D&D comme les aligne‑ ments. Les nouveaux ouvrages ont été renommés pour l’occasion Player Core, GM Core et Monster Core. Les deux pre‑ miers seront disponibles dès novembre, le dernier en mars 2024. Un dernier ouvrage, Player Core 2 (anciennement Advanced Player’s Guide), à paraître en juillet 2024, bouclera le corpus de base. La fin d’année sera aussi l’occasion pour Pathfinder d’explorer un nouveau continent, en l’occurrence Tian Xia, d’inspiration asiatique. Au programme, deux épais suppléments (Tian Xia
World Guide et Player’s Guide) et une campagne en quatre parties, Season of Ghosts, qui démarrera en octobre. La campagne Drift Hackers pour Starfinder, et avec elle le méga‑événe‑ ment Drift Crisis, arrive à sa conclusion avec l’Adventure Path #51, Into the Dataverse. Cet événement a ouvert la voie à de nombreux mondes à explorer. Port of Calls, à paraître en mai, propose justement pour cela 10 ports spatiaux et colonies à travers la galaxie, le tout accompagné d’une grande carte de cette dernière. Le monde de Starfinder vient de s’étendre considérablement ! Pour plus tard, octobre en l’occur‑ rence, Starfinder Enhanced est un re‑ cueil de 192 pages de nouvelles options en tous genres, soit le plus gros supplé‑ ment de règles pour Starfinder à date.
Pegasus Press Comme à chaque printemps depuis quelques années, l’éditeur a publié une vague de suppléments PDF pour Shadowrun décrivant plus en détails certains aspects des États Allemands Alliés. Hessen‑Nassau décrit l’ancienne province, devenue un état à part entière. Elle joue un rôle stratégique pour les transports de marchandises et semble sous la coupe d’une mystérieuse figure, Frau Holle. Norddeutscher Bund décrit un autre état de l’alliance qui joue éga‑ lement un rôle majeur dans l’achemine‑ ment de marchandises plus ou moins lé‑ gales, mais dans un territoire bien moins hospitalier entre les zones toxiques et l’Anomalie de Kohlhoff où se déchaînent les tempêtes de mana. Riggerszene ADL se concentre sur la place des riggers et des véhicules dans la société allemande, qu’il s’agisse de contrebande ou d’évé‑ nements sportifs. Untergrundmedizin aborde la médecine et la manière dont la magie et les technologies influent sur sa pratique. Enfin, 10 Museen explore la place des musées dans le Sixième Monde tout en proposant la description détaillée de dix d’entre eux.
WEEKEND WARRIORS par Tod & Anthony Calla
Pelgrane Press En attendant la suite de The Yellow King, voici Message in a Bottle (« … Sending out an SOS ! »), un scéna‑ rio one‑shot de 52 pages disponible en PDF. La santé d’un ancien ami des PJ s’est soudainement dégradée. Mais quelle est donc cette obsession qui semble le miner ? La gamme est définitivement sortie de la catégo‑ rie one‑shot avec Legions of Carcosa, un bestiaire, et Black Star Magic, qui propose de nouveaux sorts et des élé‑ ments de contexte sur la magie et l’occulte. Les deux ouvrages sont qua‑ siment maquettés et prêts à sortir. Even Death Can Die est un gros recueil de neuf aventures et 368 pages pour Cthulhu Confidential, la version un MJ ‑ un joueur de Trail of Cthulhu qui a initié la collection « one‑to‑one ». Toujours situé dans les années 50, on y suit les aventures d’un vétéran de la seconde guerre mondiale, d’une journaliste d’investigation et d’un détective privé, chacun bénéficiant de trois scénarios. Dans cette même collection, Alteregomania n’est disponible qu’au format PDF mais contient tout le né‑ cessaire pour jouer malgré ses « seu‑ lement » 43 pages. Changement radi‑ cal de cadre : dans les cieux de New
Olympus, les super‑héros font régner l’ordre, de gré… ou de force. Vous n’êtes qu’une simple journaliste bien décidée à casser le monopole que ces soi‑disant héros corrompus exercent sur la justice. The Borellus Connection est un recueil de 8 scénarios pour Delta Green qui peuvent se jouer indépendamment ou sous la forme d’une campagne. Un cellule Delta Green cachée au sein du Bureau of Narcotics and Dangerous Drugs enchaîne les missions secrètes à travers le monde. Mais le milieu de la drogue cache bien d’autres choses que de simples criminels. L’ouvrage est en cours de maquettage et ne devrait plus tarder.
Pinnacle Entertainment Group Alors que la VF est tout juste dis‑ ponible, la nouvelle gamme VO de Deadlands continue son expansion vers l’Ouest sauvage. Hell on the High plains est un supplément de contexte qui, en plus de développer ces grands espaces, propose aussi une mini‑campagne. Associé à une grande carte régionale, des plans, des pions et autres acces‑ soires, il est une mini gamme dont il n’y a plus qu’à espérer une VF. ACTUALITÉS Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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38 | ACTUALITÉS VERSION ORIGINALE Autre cadre, autre ambiance avec le retour de Necessary Evil, dans lequel les joueurs incarnent des super‑vilains. La gamme est en cours de financement participatif. Elle est constituée de trois livres de règles spécifiques, de contexte et d’aventures. Ce triptyque est accompagné des habituels acces‑ soires des jeux SWADE. Le pire c’est que vos vilains luttent contre des plus vilains extra‑terrestres qui veulent envahir la Terre. Des mé‑ chants au grand cœur en fait ! Legend of Ghost Mountain, qui avait raté son premier finance‑ ment, est revenu cette fois avec succès. Il s’agit d’une campagne pleine d’arts martiaux et de fan‑ tômes. Elle s’accompagne de toutes les options de personnage et de tous les accessoires qui vont bien pour la mener dans les meilleures conditions possibles. Bonjour la castagne ! Parmi les nombreux produits d’éditeurs tiers, nous avons picoré une petite sélection des plus ré‑ cents. The Spider and the Scholar est un avant‑propos gratuit pour le futur Knight arcanum. Il fournit cinq pré‑tirés pour tester une aven‑ ture super héroïque dans un monde de punk fantasy où la magie sert de carburant pour la technologie. Ce monde est menacé par des démons, avec pour seul rempart un ordre de chevaliers dotés de super‑pouvoirs. Comme la série Gotham est à Batman, Street Wolves entraîne vos joueurs dans une réécriture des an‑ nées 80 à la sauce Thriller. Seigneurs du crime, sectes satanistes, sociétés occultes et monstres embléma‑ tiques sont au menu de cette société rétrofuturiste. S’il reste dépendant du livre de règles SWADE, ce livre propose toutes les règles de création adaptées pour la circonstance ainsi que des outils pour le MJ (générateur
d’aventures, antagonistes…). Ça va fighter dans la street !
Privateer Press Pas de répit pour la version JdR des Royaumes d’Acier. Après les morts‑vivants, direction les terres sauvages de l’Ouest d’Immoren avec Into The Wild. Deux autres ouvrages viennent compléter l’offre, Monsternomicon : The Lost Pages (bestiaire) et Deep Wild Expeditions (Recueil de quatre scé‑ narios). Le financement, en cours de finalisation, a aussi débloqué quelques accessoires. Livraison prévue début 2024.
Renegade Games Nous l’avions réclamé dans le précédent numéro, ils l’ont fait ! Field Guide to Action est un supplé‑ ment commun aux gammes Power Rangers, Transformers et G.I. Joe. Il contient de nouvelles options de personnage, des règles et tout un tas d’outils pour lier des person‑ nages des trois licences dans une campagne commune. En parallèle, les précommandes pour My Little Pony, la nouvelle dé‑ clinaison des petits poneys en JdR, viennent d’ouvrir. Je vous vois venir avec ces deux news : et oui, cette adaptation étant aussi motorisée avec le système Essence 20, il est possible d’imaginer une aventure croisant tous ces personnages ! En attendant, les gammes pour‑ suivent aussi leur chemin dans leur coin. The Time is Now (disponible) est une campagne en quatre par‑ ties pour Transformers. Elle peut se jouer après Troubled Waters (présent dans le livre de base) et/ ou Beacon of Hope (présent avec l’écran) et confronte les PJ à des menaces venant à la fois du passé et de l’espace. Côté G.I. Joe, Cobra
Codex est un sourcebook consacré à l’organisation criminelle du même nom (Août). Accross the Stars ouvre la porte des étoiles aux Power Rangers. Vous y trouverez de nou‑ veaux rôles en lien avec les aven‑ tures spatiales, des options pour créer des personnages en prove‑ nance de l’espace ou encore tout un tas d’équipements adaptés à l’ex‑ ploration des étoiles. Sortie en juin. Finster’s Monster‑Matic Cookbook (Août 2023) est un recueil de cent menaces, avec ce qu’il faut d’idées d’aventure et de conseil pour construire vos aventures avec. Dans une autre catégorie, après bien de déboires, Werewolf : The Apocalypse « 5th edition » arrive enfin (le 5e édition fait référence à Vampire, et indique que les gammes sont liées, mais il ne s’agit pas ici véritablement de la 5e édi‑ tion du jeu). Sortie annoncée pour le 31 août. Arkhane assurera la VF (Voir nos news VF). Vampire de son côté va s’enrichir en juin d’un Player’s Guide, avec options de per‑ sonnage, règles et nouvelles façons de jouer – dont une version sans MJ. Hunter : The Reckoning « 5th édi‑ tion » (toujours les guillemets pour la même raison…) se dotera en juin d’un écran accompagné d’un scéna‑ rio et d’un recueil de quatre aven‑ tures, Lines Drawn in Blood.
Riotminds Après avoir revendu ses jeux phares (Trudvang, LexOccultum et Ruinmasters) à CMON, Riotminds poursuit le développement de sa nouvelle gamme Fantasy adven‑ tures series basée sur l’OGL et la 5E, inaugurée avec le financement de World of Kensei il y a quelques mois. Cette fois, l’éditeur suédois revient sur Kickstarter avec Into the Wild, un épais ouvrage (250 pages) consacré aux aventures dans la
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40 | ACTUALITÉS VERSION ORIGINALE nature sauvage. Cela implique du maté‑ riel pour les joueurs (archétypes, sorts pour les classes de rôdeur et de druide et équipement pour affronter divers en‑ vironnements hostiles) et de nouvelles règles spécifiques à ces différents envi‑ ronnements et pour gérer les voyages et l’exploration. La faune et la flore ne sont pas délaissées, puisque Into the Wild contiendra un chapitre complet dédié aux herbes et aux arbres et un bestiaire d’une trentaine de nouvelles créatures. Accompagnant ce pavé de règles, Withering woods est une aventure qui se déroule dans une forêt enchantée et maudite, ce qui n’est pas sans rap‑ peler le sujet de Wild heart, le premier scénario pour Trudvang Chronicles du même éditeur. Retour aux sources ? Le succès ayant été au rendez‑vous (plus de 700 souscripteurs pour environ 46 000 euros), la livraison est prévue pour la fin de l’année.
Shintiara : Crusade of Time Shintiara : Crusade of Time est un uni‑ vers science‑fantaisie 5E de « voyages dans le temps et de raids temporels ». Les PJ y explorent des donjons en 4D, à base de disrupteurs temporels et d’ef‑ fets papillons, et dépensent des Points de Paradoxe pour activer des pouvoirs temporels, découvrir chacun des huit âges du monde et gérer l’Horloge de l’Apocalypse. Les deux livres de base (Recruit’s Guide et Chronicler’s Codex) sont désormais disponibles après un financement réussi il y a deux ans, en anglais et en italien. Un kit de démar‑ rage est aussi disponible dans les deux langues.
Sine Nomine Kevin Crawford prépare une nouvelle itération de sa série acclamée Without Numbers. Après World et Stars, ce sera le tour de City Without Numbers, décli‑ naison cyberpunk.
Steamforged Après avoir remplacé tous les exem‑ plaires de son Dark Souls 5E par une nouvelle impression débuguée, il est temps de prolonger la gamme. The Tome of Strange Beings est un bestiaire de 80 créatures et 120 pages. Sa sortie en août sera accompagnée d’une nou‑ velle vague de figurines.
Steve Jackson Games Surprise, l’éditeur se met à Mörk Borg avec Calo’s Book of Monsters. Ce petit bestiaire de 64 pages jusqu’ici autoé‑ dité propose 20 créatures et des outils pour les intégrer à votre campagne. Monster Seeds est un recueil de sy‑ nopsis chacun autour d’une créature de Dungeon Fantasy Monsters, pour Dungeon Fantasy donc. Sortie en juillet. Gregor’s Guide to Gates est un petit outil générique qui décrit différents portails vers d’autres mondes, à inté‑ grer dans votre jeu préféré. Hot Spots est une gamme de petits suppléments historiques au format PDF pour GURPS. Le dernier en date, Renaissance Venice, offre contexte et règles de commerce pour apprentis mar‑ chands vénitiens. Deux suppléments un peu plus conséquents sont parus pour le célèbre système générique en début d’année. GURPS Action 2 : Exploits étale toutes les options nécessaires pour retrouver le plaisir des films d’action en 52 pages. Dans une idée proche, Gun Fun est consacré à cet art si subtile popularisé (entre autres) par les films de John Woo. Même si elle n’est pas encore officiali‑ sée, les signes d’une nouvelle édition de GURPS se font de plus en plus nombreux – sondage, discussion… Dans un autre fil de discussion, SJG a néanmoins indiqué qu’une nouvelle édition ne serait pos‑ sible qu’avec un changement drastique du marché du jdr, et une vraie demande pour cette nouvelle édition. À suivre…
Two Little Mice Le studio italien à l’origine de l’accla‑ mé Broken Compass s’apprête à lancer le financement de son nouveau jeu, Outgunned, inspiré par les classiques du cinéma d’action tels que Die Hard et John Wick. Les joueurs incarnent bien sûr des héros en lutte avec des mé‑ chants, en surnombre et moins mieux armés (« Outgunned »). Le système de jeu, appelé Director’s Cut, utilise des petits pools de d6 dès lors que l’action entreprise présente un risque ou un danger. Il ne s’agit pas de faire un score élevé mais des combinaisons (un maxi‑ mum de pairs etc.). La campagne cou‑ vrira un livre de base couleur de 200 pages environ, un supplément de contexte d’au moins 150 pages (The World of Killers), un écran et un set de dés. Comme pour les précédentes produc‑ tions de l’éditeur, le jeu sera disponible en anglais et en italien, et vous pouvez déjà vous faire une idée de celui‑ci avec le kit de découverte gratuit disponible.
Ulisses Spiele Dans notre dernier numéro, nous évoquions le financement à venir pour la nouvelle édition de HeXXen 1733. C’est désormais chose faite, et Ulisses a rencontré un beau succès (642 sous‑ cripteurs, plus de 100 k euros) pour ce qui n’est finalement qu’une version toilettée de la première édition. Le financement, plus « raisonnable » que d’habitude pour l’éditeur, portait sur le diptyque de règles (désormais, c’est effectivement un livre du joueur et un livre du MJ). Il était possible d’acquérir la boîte des outils du MJ et deux sour‑ cebooks sur les sorcières, produits déjà existants mais épuisés et réédités pour l’occasion. Cette formule n’encoura‑ geant pas les anciens à remettre le cou‑ vert, la participation au financement indique l’arrivée de nouveaux joueurs sur cette gamme. Livraison de cette nouvelle édition en septembre.
Du côté de Das Schwarze Auge, l’édi‑ teur s’est lancé dans la publication d’ouvrages « intégraux » dans la lignée du Grimorum Cantiones, qui regroupe l’intégralité des sorts publiés dans les ouvrages de la gamme. Ainsi, Kodex des Schwerts est le complément « profane » qui reprend le contenu des Aventurischen Kompendiums I et II, en le complétant bien entendu, sinon ce ne serait pas drôle. Tout cela avec une magnifique couverture en similicuir. Même topo pour ce qui est de la magie divine avec Kodex des Götterwirkens (compilation des deux Aventurische Götterwirken) en juin, et des plantes avec le Kodex der Kraüter (compilation des deux Aventurische Herbarium) en juillet. Aventurisches Nekromanthäum et Transmutarium, les livres de règles respectivement consa‑ crés aux morts vivants et à la chimèro‑ logie sont disponibles, de même que Das Wüstenreich, sourcebook consacré au désert de Khôm et à la Talusie. Du côté de TORG Eternity, la toute dernière nouveauté en anglais est Pan Pacifica, le sourcebook arrivé en version deluxe accompagné de pions acryliques et même de figurines 25 mm.
Wizards of the Coast Calme plat après l’énorme contro‑ verse sur l’OGL de début d’année (voir notre dossier dans le précédent numé‑ ro), qui elle‑même faisait suite à une controverse sur certains contenus jugés inadaptés – en particulier au sein de Spelljammer. Signalons tout de même que pour accompagner la sortie d’Honor Among Thief, dont l’accueil public et critique est excellent, Wizard propose gratuitement sur sa plateforme DnD Beyond les feuilles de personnage des héros du film et de quelques‑uns des objets magiques qui y apparaissent. Timothée Aubry, Pierre Balandier, Slawick Charlier, Olivier Halnais, et Marc Sautriot Avec la participation de Ciro Alessandro Sacco ACTUALITÉS Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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ÉVÉNEMENT
TOLKIEN À L’HONNEUR AU FESTIVAL « ÉTRANGE‑GRANDE »
Un festival au nom… étrange, avec un logo poulpique, des auteurs de SF, de fantasy, de polar, une exposition de sculptures cthuliennes, et des parties de JdR : Étrange‑Grande avait attiré notre attention en septembre dernier. Le festival « Étrange Grande »
Date : les 16 et 17 septembre 2023 Lieu : salle omnisports de Hettange‑Grande (Moselle) Pour tout renseignement : www.etrange‑grande.fr
C
ette année, avec sa thématique centrale axée sur Tolkien et son affiche de Xavier Beaudlet, il nous a donné envie de poser trois questions à ses organisateurs. Casus Belli : Salut Johann ! Tu fais partie des organisateurs du tout récent festival des littératures de genre « Étrange‑Grande », créé à Hettange‑Grande (Moselle), dont la première édition en septembre 2 022 a connu un très joli succès. Ce festival s’étendait aussi à d’autres domaines, en particulier les arts en lien avec ces littératures (cinéma, il‑ lustrations, sculptures…) et les jeux de société, parmi lesquels le jeu de rôle. Est‑ce que tu peux nous en dire un peu plus ? Johann Girost : Le festival est né d’un atelier d’écriture de Jean-Sébastien Guillermou, et du constat qu’il n’y a pas une mais des littératures popu‑ laires : science‑fiction, fantasy, polar, horreur, romance… ces genres qui ont longtemps été mal vus, voire décriés, mais qui ont aujourd’hui acquis leurs lettres de noblesse à tel point que nombre d’ouvrages sont aujourd’hui adaptés au cinéma et sur le petit écran. Nous avons alors eu l’idée d’organiser un festival pour pouvoir partager ces genres avec le
public. Pour la première édition, nous avons choisi de mettre Philip K. Dick à l’honneur, un auteur très peu connu du grand public alors que des films très célèbres sont tirés de son œuvre, comme Total Recall et, surtout, Blade Runner. Nous avons d’ailleurs trouvé un partenariat avec un cinéma local qui a diffusé ce dernier en VO dans le cadre du festival. Notre pari, c’était de faire d’Étrange‑Grande un grand ren‑ dez‑vous populaire, avec des ren‑ contres avec des auteurs comme Fabien Cerutti, Aurélie Wellenstein, Jean‑Laurent Del Socorro, Stefan Platteau, mais aussi des animations spectaculaires comme les démons‑ trations de combat de sabre‑laser, un concours de cosplay, des expositions artistiques et des démonstrations de jeux de société. Le public a été au rendez‑vous et a même largement dépassé nos espérances, avec plus de 4 000 visiteurs (du jamais vu sur une première édition d’un tel festival !) qui, globalement, se sont intéressés à l’ensemble des activités proposées. Avec des retours enthousiastes, aussi bien des visiteurs que des différents exposants, qui se bousculent pour cette nouvelle édition. En effet, l’am‑ biance conviviale a été particulière‑ ment appréciée, cela nous a beaucoup
touchés, car nous avons voulu créer un événement festif et ouvert à tous. Voir tous ces sourires tout au long du week‑end nous a confortés dans ce magnifique projet qui a atteint une dimension que nous n’aurions jamais imaginée, au départ ! CB : Comment est venu l’idée d’inté‑ grer des parties de jeu de rôle dans ce festival ? JG : En fait, nous sommes plusieurs membres de l’organisation à être rôlistes (plus ou moins actifs), et ça nous a semblé une évidence. Il y a des liens forts entre les littératures de genre et le jeu de rôle, l’un alimentant l’autre et vice versa. Aujourd’hui, de nombreux auteurs sont rôlistes : on cite souvent Maxime Chattam, mais il y en beaucoup d’autres, comme Fabien Cerutti et Jean‑Laurent Del Socorro, qui étaient présents lors de notre première édition – Jean‑Laurent nous fait d’ailleurs l’amitié de reve‑ nir cette année. Et Estelle Faye, qui sera également des nôtres, en tant que marraine de cette deuxième édi‑ tion. Nous aurons d’ailleurs une table ronde sur « Littératures de genre et Jeux de Rôles » qui sera animée par Jean Balczesak, qui n’est pas sans lien avec Casus Belli ! CB : En 2023, vous remettez donc le couvert, avec une thématique qui nous parle beaucoup à Casus Belli, puisque c’est celle que nous avons choisie pour notre numéro 45 ! JG : En effet, on ne pouvait pas passer à côté du cinquantenaire de la mort de J.R.R. Tolkien ! D’ailleurs, les éditions Christian Bourgois sont très actives cette année avec de nombreuses réé‑ ditions. Xavier Beaudlet a réalisé une superbe affiche pour l’occasion, nous en sommes très fiers. Bien sûr, le fes‑ tival ne se limitera pas à Tolkien, mais nous avons prévu certaines anima‑ tions centrées sur son œuvre. Une très belle exposition d’artistes s’inspirant de l’œuvre de Tolkien sera proposée.
Nous espérons en particulier la ve‑ nue exceptionnelle de John Howe. Et nous aurons de nouveau des projections de films en marge du festival. Il y aura encore des prix littéraires, bien sûr, mais aussi du cosplay, des ateliers d’écri‑ ture, de manga, de l’initiation à la peinture sur figurines… Et même des concerts ! En clôture du festival, un orchestre va jouer des musiques de la BO des films de Peter Jackson ! Du côté du jeu de rôle, nous avons prévu, entre autres, des tables de L’Anneau unique. Là encore, nous ne nous limiterons pas à la thématique centrale, puisque Johan Scipion viendra animer des parties de son jeu, Sombre, et que nous aurons également, à nouveau, des parties du Monarque perdu, un jeu de création locale puisque son auteur, Zakarie, habite à Metz. La dimension locale est d’ailleurs un élément important de notre festival : si nous souhaitons faire venir des ac‑ teurs de rayonnement national voire international, nous souhaitons aussi pouvoir mettre en avant les initia‑ tives et artistes locaux. Le festival est d’ailleurs soutenu depuis son lance‑ ment par la ville de Hettange‑Grande. Et la Communauté de Communes de Cattenom et environs (CCCE) vient de voter un soutien massif à notre manifestation jusqu’en… 2 027 ! Ce qui va nous permettre de dévelop‑ per encore plus le festival dans les années à venir ! CB : C’est une belle reconnaissance que de voir des collectivités locales soutenir de la sorte un tel événe‑ ment. Bravo et bon courage pour cette 2e édition !
Jean-Laurent Del Socorro
Interview téléphonique menée par Marc Sautriot, le 11 avril 2023 Crédit photos : Festival Étrange‑Grande ACTUALITÉS Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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44 | CRITIQUES
5E | LIVRES DE CONTEXTE ET DE SCÉNARIOS (VF)
L'ASCENSION DES DROWS … et descente épique dans le Souterre pour les aventuriers
Cette campagne mastodonte s’attaque à un sujet de légende, aussi sombre que fabuleux, les tristement célèbres elfes noirs ou drows, qui nous fascinent et hantent notre imaginaire depuis longtemps… Est‑ce la bible tant attendue ou une déception ? Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • L’Ascension des Drows (livre couverture rigide de 552 pages) ‑ 99 € Écran du Souterre (1 écran 3 volets format paysage cartonné et 1 livret format US Letter, 24 pages, couleur) ‑ 29,90 € Races et classes du Souterre (livre couverture rigide de 208 pages) ‑ 44,90 € Secrets occultes du Souterre (livret de 68 pages) ‑ 34,90 € Driders du Souterre (livret de 16 pages) –15,90 €
J’aime :
+ Tout (ou presque) est fourni pour mener la campagne + Les informations sur le monde qui nourrissent incroyablement la campagne + Des adversaires à l’historique riche et mémorables
J’aime moins :
- Une intro linéaire et à la surface, qui prend la moitié de la campagne - Le manque d’originalité de la première partie, qui ne décolle pas des poncifs du genre
P
our paraphraser un homme de‑ venu célèbre pour son amour des pingouins (enfin, des manchots) : « Est‑ce que vous vous languissez du temps où les joueurs et les joueuses de jeu de rôle étaient de vrais héros et n’avaient pas peur d’affronter toute une kyrielle de monstres et de créatures infernales à l’aide de leur seul d20 ? ». Si la réponse est « oui ! », laissez‑nous vous mettre l’eau à la bouche…
La campagne… L’Ascension des Drows est avant tout une grande aventure qui s’étale sur cinq scénarios « poids lourds », bour‑ rés d’actions et où tout, absolument tout, a été fait pour aider à les mener le plus sereinement possible : descrip‑ tions prêtes à être lues, plans de tous les lieux des rencontres, tactiques des adversaires, conseils pour gérer les dif‑ ficultés ou mettre l’ambiance (et j’en oublie certainement). En outre, on y trouve une kyrielle de sorts supplémen‑ taires, de nouveaux équipements et armes, et un bestiaire conséquent, qui raviront les fans du jeu ; sans compter, bien sûr, les nombreux trésors et objets magiques qui jonchent le parcours des héros, la plupart inédits et originaux. Sans trop en révéler, l’aventure se dé‑ coupe dans les grandes lignes en deux parties, une première plus linéaire, qui
part du village de Rybalka, où les aven‑ turiers sont de passage à un moment opportun, pour arriver au domaine des elfes noirs, le Souterre. De là com‑ mence la seconde partie, qui inclut un périlleux voyage au cœur même de leur terrifiante cité, Holoth. Si les trois premiers scénarios ont une structure relativement rigide, fai‑ sant avancer le récit au rythme de ren‑ contres, plus ou moins inéluctables, elle laisse tout de même la part belle aux initiatives de la table quant à la méthode de résolution du conflit ou de la tactique de combat à employer. À partir de l’arrivée dans le Souterre, l’or‑ ganisation des aventures s’ouvre plus et repose alors sur un canevas moins contraignant, tout en restant très détaillée et écrite pour faciliter autant que possible le travail de celui ou celle qui se trouve derrière l’écran. Attention ! Nous allons révéler ci‑dessous quelques détails de la cam‑ pagne, âme de PJ s’abstenir ! À titre d’exemple, si le récit prévoit l’invasion de la cité naine d’Embla par les drows après le départ des héros, la possibilité de jouer au sein d’une cité naine, désormais occupée, est évoquée en détail. De même l’exploration de Holoth ne présume pas de la manière dont les aventuriers vont l’aborder et fournit assez de détails pour gérer
la plupart des circonstances, depuis l’infiltration, déguisés en habitants du Souterre, à l’assaut frontal (qui n’est pas recommandé).
… et son monde Si la campagne en tant que telle est déjà un beau bébé, c’est avec les chapitres dédiés à son univers qu’elle prend toute sa saveur. La description de la ville des elfes noirs, par exemple, dépeint un endroit merveilleux, truffé de curiosités et de magie, mais éga‑ lement en plein « grands travaux » suite au bouleversement politique qui déclenche le récit de L’Ascension des Drows. Celle‑ci donne naturellement une réelle profondeur à toutes les scènes qui vont s’y dérouler. Elle fournit aussi une mine d’idées d’aventures ou de personnages secondaires pouvant enrichir l’histoire de la campagne. Si la table s’égare dans Holoth, il y a fort à parier qu’elle y passera de nombreuses séances, bien au‑delà des événements du scénario qui s’y situe. Un soin particulier a été prêté au portrait de chaque lieu, distinguant chaque endroit de manière originale. En outre, la description des différents sites notables de la ville est parsemée d’encarts expliquant son économie, l’éducation des elfes noirs, le com‑ merce, la religion, etc. Tout ceci contri‑ bue grandement à enrichir et nourrir l’exploration de la cité. Ainsi, entre sa géographie et sa société, Holoth prend vie à la lecture du chapitre qui lui est dédié. En particulier, les biographies de l’ensemble des Drows importants de la campagne donnent corps et âme à ces personnages. Qu’ils soient des potentiels alliés ou des Némésis, per‑ sonne autour de la table ne les oublie‑ ra de sitôt ! Les autres éléments fournis à propos du cadre de la campagne n’ont pas à rougir face au portrait qui est fait de la cité des Drows. Par exemple, sans révolutionner le concept de village
dans un univers 5E, la description de Rybalka, point de départ des aventures des héros, lui apporte, par touches, une certaine couleur et originalité, et en fait surtout un lieu attachant. Sa reli‑ gion, curieusement œcuménique, ses activités économiques, de la pêche à l’exploitation minière, en passant par sa scierie, comme ses personnages sympathiques et, parfois, hauts en couleur, tout contribue à dépeindre un endroit pour lequel nos braves auront sûrement envie de se battre et de pro‑ téger les elfes noirs. Une idée particulièrement bienvenue dans cette description : on évoque le rapport des habitants aux étrangers (potentiellement les héros) et une table aléatoire pour déterminer au hasard, à l’aide d’une phrase, l’histo‑ rique d’un étranger, ce qui l’a amené ici (ce qui peut être utilisé pour des PJ comme des PNJ). Pour rester succinct, nous n’évo‑ querons pas les descriptions des cités naines de Havrepierre et d’Embla, qui n’ont rien à envier à celles de Rybalka et Holoth !
CRITIQUES Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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Du rab de pattes d’araignée Avec un ouvrage de près de 550 pages, on pourrait diffi‑ cilement en demander plus… et pourtant ! La précommande parti‑ cipative de L’Ascension des Drows a permis de débloquer toute une série de petits ouvrages et acces‑ soires supplémentaires, dont nous allons également parler, afin de faire un portrait complet de cette jolie petite gamme. Commençons par un incontour‑ nable de tout univers 5E : un recueil de races jouables et de nouvelles classes nommé, avec beaucoup d’imagination… Races et classes du Souterre ! Son contenu est un peu attendu et sans surprises, mais ravira les fans du genre, d’autant plus que les nouvelles races intro‑ duites par la campagne, telle que l’improbablement génial champi‑ gnet, n’ont pas été oubliées ! Les Secrets du Souterre, un épais livret de presque 70 pages, est en fait un complément aux précé‑ dents, comme son nom ne l’indique pas. Il propose divers archétypes supplémentaires, spécifiques aux
différentes races qui peuplent ce monde de l’en dessous. Toutes sont intéressantes, bien dévelop‑ pées et offrent de nouvelles capa‑ cités originales et amusantes. Un soin particulier a été prêté à guider la table afin d’aider la gestion des races les plus puissantes, mais également pour saisir les opportu‑ nités narratives qu’elles apportent. Le livret sur les Driders du Souterre est loin d’être essentiel pour mener la campagne, mais nourrit telle‑ ment le fantasme sur ces créa‑ tures abominables, mi‑araignées, mi‑drows, qui sont nées pour han‑ ter les cauchemars, pour leur plus grand plaisir, de tous et de toutes, qu’il aurait été triste de s’en priver. Même si la campagne ne se prête pas particulièrement à interpré‑ ter de telles créatures, les règles de création de personnages de ce sombre produit de la magie des elfes noirs donneront certainement l’occasion, de l’autre côté de l’écran, de créer de bien vilaines choses, dont la rencontre laissera certaine‑ ment des marques à nos héros ! Plus anecdotique, le livret qui accompagne l’écran propose des amorces d’aventures et de
rencontres aléatoires. Même si ces textes sont bien faits et sympa‑ thiques, leurs apports à la gamme, dans son ensemble, restent faible. À l’inverse, le dernier livret (16 pages), Introduction à la cam‑ pagne, est une aide de jeu fabu‑ leusement pratique. Son contenu prend en charge le travail d’expo‑ sition du monde, fournissant à la table entière les informations que tout résident de son univers connaît au sujet de Rybalka, sa culture et son histoire, mais éga‑ lement les différentes races, y compris celles introduites par L’Ascension des Drows. En outre, il se conclut par une demi‑douzaine de personnages prétirés, idéal pour démarrer directement la descente vers Holoth, sans perdre de temps !
Le perfection n’est pas drow Si la qualité de l’ensemble de la gamme est indéniable, on peut regretter une certaine déconnexion entre le propos de la campagne, les drows, et son introduction, faite de trois scénarios, déjà très longs, où ces fabuleux adversaires ne sont
finalement pas présents. En outre, leur domaine, le Souterre, ne de‑ vient le cadre de la partie qu’à par‑ tir de la quatrième aventure. Sans être un véritable défaut, ceci peut décontenancer une table qui pen‑ sait explorer ce monde souterrain dès les premières séances. On retrouve également une rup‑ ture entre les aides de jeux qui sug‑ gèrent d’interpréter des races ou des classes typiques du Souterre et la proposition de la campagne, qui part du principe que ses parti‑ cipants n’en sont pas des ressor‑ tissants. Peut‑être aurait‑il mieux fallu commencer celle‑ci directe‑ ment dans la cité naine d’Embla et de postuler que les aventuriers sont des résidents du Souterre, au lieu d’ajouter ce long prologue à la surface, qui se prête plus à un groupe de héros « classiques » ?
manigancent et ont leur propre agenda, seront tout autant désar‑ çonnés par le peu de retourne‑ ments de situation ou de révéla‑ tions pendant cette campagne. Dans L’Ascension des Drows, les surprises sont faites de décors, d’aventures et d’adversaires mé‑ morables, pas dans la découverte de vérités cachées. À l’inverse, les tables qui appré‑ cient réellement cet aspect du jeu prendront un plaisir rarement égalé
à traverser toutes ces rencontres, préparées aux petits oignons. Chacune étant une opportunité de déployer tous les talents tactiques et ludiques de leurs personnages. Pour paraphraser un célèbre dic‑ ton, il n’y a pas de mauvais scé‑ nario, juste des tables qui n’y sont pas forcément adaptées. Si la vôtre est la bonne pour L’Ascension des Drows, c’est le bonheur garanti. Romain « Belaran » Pelisse
Une belle campagne, mais pas pour tout le monde Soyons honnêtes, si votre table n’est pas intéressée par le combat tactique et les aventures épiques, il est évident que la proposition de cette gigantesque campagne ne lui correspondra pas. Chaque scénario est fait de dizaines de rencontres, offrant, à chaque fois, des petits défis stratégiques et quantité de trésors et d’expériences. Le joueur ou la joueuse « acteur méthode » qui souhaite, avant tout, interpré‑ ter un personnage et s’épanouit dans les interactions sociales, se trouvera bien désemparé quand, pour la cinquième fois de la séance, celui‑ci sort son arme… De la même manière, ceux et celles en quête d’investigation et de mystères, qui aiment démê‑ ler des intrigues où rien n’est ce qui semble être et tous les PNJ
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L’EMPIRE DES CERISIERS | SUPPLÉMENT DE BACKGROUND (VF)
CONTES ANCIENS DES YÔKAI Yôkai Mukashi‑Banashi
L’Empire des Cerisiers intègre pleinement la dimension fantastique issue des croyances folkloriques japonaises. On y retrouve ainsi nombre d’êtres merveilleux aux facettes multiples : yôkai, oni, divinités animistes, etc. Fiche technique
Éditeur • Arkhane Asylum Matériel • Livre de 178 pages en couleur à couverture rigide, format A4 paysage, avec signet Prix constaté • 40 €
M
ais attention, Contes anciens des Yôkai est très loin de se limiter à un simple bestiaire ! L’ouvrage se révèle infiniment plus riche qu’un vulgaire catalogue de créa‑ tures diverses et variées, tant il nous plonge dans le passé mythique du pays des Sakurajin. Le Dit des Ténèbres traçait déjà la voie : la vérité est ail‑ leurs… et ce supplément ne fait que le confirmer.
Mon voisin le yôkai
J’aime :
+ Le merveilleux à la japonaise + Bien des secrets révélés + Graphiquement au top
J’aime moins :
- Pas de scénario complet
Il existe dans l’Empire des Cerisiers une réelle profusion d’êtres étranges, qu’ils soient bizarres ou effrayants. Certains sont bien connus et peuvent même vivre parmi les humains de fa‑ çon intégrée : citons les kitsune, les ta‑ nuki ou les tengu. D’autres se révèlent terribles, peu enclins à respecter l’hu‑ manité et plutôt alliés à Izanami – la déesse du Yomi. Il s’agit des oni mais également parfois de divinités oubliées ou négligées dont l’aspect sombre prend alors le dessus. La société saku‑ rajin doit s’adapter à cette réalité : le surnaturel ne se révèle pas monoli‑ thique et les fameux yôkai (terme qui regroupe l’ensemble des créatures ou phénomènes mystiques) montrent autant de visages que les mortels. Le manichéisme s’avère donc absent de ce supplément, et ce même au sein
d’une catégorie de yôkai. Ainsi, si la plupart des kitsune sont amicaux et peuvent tout à fait vivre au sein des communautés de l’Empire, il en existe certains (comme les nogitsune) qui se montrent hostiles envers les sujets de Nanda et servent de sombres sei‑ gneurs (l’étrange sorcière Kyubi, par exemple). L’ouvrage s’attache donc à nous décrire de nombreuses espèces de yôkai présentant chacune des spé‑ cificités intéressantes, en prenant bien garde à les présenter dans toute leur complexité en s’appuyant sur de nom‑ breuses légendes remontant à l’aube de la Terre du Milieu. On découvre ainsi des êtres moins connus comme les bakeneko ou les bake‑usagi, on frissonne en regardant passer la terrible Parade nocturne des Cent Yôkai, on plisse le nez en lisant la description de la cité adossée à la porte du Kimon, on plaint les âmes perdues qui forment une grande cohorte de fan‑ tômes éplorés, on écarquille les yeux en découvrant les fascinantes divini‑ tés anciennes, etc. Bien écrit, le texte alterne le poétique et l’inquiétant en rythme avec sa plongée dans ce mer‑ veilleux à la japonaise, dont l’ambi‑ guïté fait toute la richesse. D’autant que l’ouvrage s’émaille d’illustrations aussi nombreuses que superbes (cer‑ taines montrant même une maîtrise des couleurs et de la lumière encore
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inédite chez Olivier Sanfilippo) mais aussi de plans détaillés matérialisant les divers décors de jeu proposés (la cité du Roi‑Chat, le palais de la lune, le grand marché des yôkai…).
Mythe et histoire Là où Contes anciens des Yôkai de‑ vient un supplément indispensable, c’est dans sa façon de révéler les secrets anciens de la Terre du Milieu. Car il existe bien d’un côté une vérité officielle consignée dans les archives du palais de l’Empereur‑dragon, et de l’autre, une réalité que l’on peut deviner à force de lire entre les lignes des contes et légendes des temps an‑ ciens… Il semble que Nanda ne soit pas le parangon de vertu que les Sakurajin voient en lui, et bien des divinités an‑ tiques lui gardent rancune. Le sort de ses frères et sœurs à l’issue de la guerre contre le Yomi pourrait ainsi dissimiler de bien sombres révélations. Et nul doute que bien des ennemis de l’ordre soient animés de motivations compré‑ hensibles, finalement… Sans jamais imposer une storyline officielle, l’ouvrage n’hésite pas à lever le voile sur plusieurs mystères à même de totalement changer le point de vue des personnages sur tout ce en quoi ils ont toujours cru. Grâce aux multiples personnalités fournies dans Contes anciens des Yôkai, les révélations pour‑ ront se faire progressivement, la vérité se mettant au jour petit à petit. Les héros pour‑ raient se voir confrontés à des récits dont les versions se contredisent – charge à eux de tirer la vérité du mensonge, s’ils en ont le courage. L’arrière‑plan de L’Empire des Cerisiers s’enrichit ainsi considé‑ rablement et la para‑ noïa s’y invite de fort belle façon.
Une gamme de plus en plus excitante Contes anciens des Yôkai se révèle un supplément de très grande qua‑ lité, sans doute le meilleur disponible pour L’Empire des Cerisiers. Il est tout aussi indispensable que l’était Le Dit des Ténèbres et les deux ouvrages for‑ ment un diptyque indispensable pour tout meneur de jeu souhaitant plonger plus en profondeur dans cet univers. Le seul reproche que l’on pourrait faire consiste en l’absence d’un scénario complet, mais la multitude de synopsis fournis compense ce désagrément. Depuis sa parution, L’Empire des Cerisiers trône en haut du podium des jeux d’asiatic fantasy, et Contes an‑ ciens des Yôkai ne fait que confirmer cette place. La gamme entière s’avère un réel must have du jeu de rôle fran‑ çais, un blockbuster d’auteur qui mérite largement son succès. Espérons que bien d’autres suppléments continue‑ ront à nous faire rêver en arpentant les chemins de ce pays majestueux. Romain d’Huissier
Jouer un yôkai
L’Empire des Cerisiers se caractérise par la grande liberté donnée aux joueurs en matière de choix de personnages. Les samuraïs ne sont pas les seuls à pouvoir devenir des héros ! Aussi, Contes anciens des Yôkai, du fait de son thème, ne pouvait éviter de développer l’idée de permettre d’interpréter une créature surnaturelle – une possibilité esquissée dans le livre de base. Pour qui le souhaite, il est possible d’incarner un kitsune, un tengu, un tanuki ou un métis. Le texte fournit de nombreux exemples d’historiques possibles ainsi que les avantages ou désavantages techniques pouvant caractériser de tels personnages. Le supplément décrivant en détail toute la société surnaturelle, il s’avère aisé d’impliquer ces alter‑egos dans les intrigues qui émaillent le versant mystique de l’Empire des Cerisiers. Nul doute que bien des joueurs apprécieront cette possibilité de se créer des avatars uniques et pourtant bien ancrés dans l’univers.
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WARHAMMER | RECUEIL DE SCÉNARIOS (VF)
AVENTURES À UBERSREIK II
L’Empire contre‑attaque
Retour à Ubersreik ! Après la boîte d’initiation du jeu et un premier recueil Aventures à Ubersreik, voici une nouvelle collection de scénarios pour exploiter au maximum cette cité. Fiche technique
Éditeur • Khaos Project Matériel • Livre de 128 pages en couleur à couverture rigide, au format US Letter Prix constaté • 31,90 €
L
es cinq scénarios qui forment cette compilation sont tous de bonne facture. Les éléments sont bien organisés, l’intrigue est claire‑ ment exposée, et tous ont la qualité d’être ouverts. On a tout ce qu’il faut pour les mener, sans que l’itinéraire de la table au sein du récit soit prédéfini. Comme dans le premier recueil, ils mé‑ langent sombres manigances, horreur et d’autres thèmes, avec une pointe d’humour, le tout avec des personnages hauts en couleur. Du pur Warhammer.
Au menu
J’aime :
+ La qualité et l’ouverture des scénarios + L’intégration à L’Ennemi intérieur et le guide de Roche noire + PNJ hauts en couleur et attachants
J’aime moins :
- Pas de proposition pour lier les scénarios entre eux
Les deux premiers scénarios sont courts, et sont tout à fait abordables pour des débutants, tout en restant ouverts. Les trois autres demandent un peu plus de bouteille, mais proposent à chaque fois un passionnant mystère à résoudre pour les aventuriers. Mention particulière à Bénédiction sanglante, qui mélange tueur en série et mystique de la musique, le tout avec humour et malice. Le dernier scénario, L’Or des Montagnes grises, fait un pied de nez à la sauce Warhammer à la traditionnelle expédi‑ tion‑dans‑la‑montagne‑pour‑retrou‑ ver‑un‑trésor‑nain‑oublié, et balaye ain‑ si les poncifs du genre. Une aventure qui fera une parfaite introduction aux diffé‑ rents univers du Marteau de Guerre pour des transfuges de Couloirs et Créatures, d’autant plus qu’il est probablement le plus facile à mener des cinq scripts.
Et des bonus
Seul regret, la proposition de lier les dif‑ férents scénarios entre eux qui était faite dans le premier tome n’a pas été reprise dans ce recueil. En revanche, ce nouvel opus propose deux chapitres supplémen‑ taires. Le premier contient un guide de Roche noire, le repère des Jungfreud. Il se révèle être une mine d’or pour continuer à explorer le conflit entre ces derniers et l’Empire, détaillé dans la boîte d’initia‑ tion. Il est truffé d’amorces et de pistes d’intrigues, et décrit les complots qui se trament ainsi que leurs personnages‑clés. Le second est consacré à l’intégration d’Ubersreik à la campagne de L’Ennemi intérieur. Là encore, c’est une excel‑ lente idée qui permet d’entremêler les nombreux scénarios et éléments de jeu déjà publiés autour d’Ubersreik avec ceux de la célèbre campagne. Ce qui laisse rêver à une gigantesque série d’aventures qui, en outre, serait aussi palpitante que moins linéaire. En synthèse, comme son prédéces‑ seur, cet humble supplément sans grande ambition réussit parfaitement sa mission en proposant des scénarios bien faits, sympathiques et dans le ton de Warhammer. Il n’est probablement pas le plus essentiel de la gamme, mais sera peut‑être l’un de ceux qui vous ap‑ porteront le plus de plaisir autour de la table. Ne vous en privez pas ! Romain « Belaran » Pelisse & Adrien « Feldo » Saurat
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WARHAMMER | SUPPLÉMENT (VF)
ARCHIVES DE L’EMPIRE – VOLUME I
De quoi enrichir vos personnages non humains En attendant de pouvoir explorer la Lustrie et autres régions lointaines, ce supplément propose d’approfondir notre connaissance de l’Empire et des différents peuples qui le composent.
A
près une rapide revue des pro‑ vinces impériales, nous y trou‑ verons des informations sur les halflings, les nains et les elfes. Avec à chaque fois, au minimum, un résumé historique, un descriptif social (clans, familles…), des lieux notables accompa‑ gnés de cartes, et une ou deux carrières.
Un peu sur les grandes gens Accrochez vos ceintures, ce sera ra‑ pide. En effet, en ce qui concerne les zones essentiellement occupées par des humains, le guide prend une à deux pages pour expliquer les spécificités de chacune des provinces de l’Empire (une dizaine en tout). C’est toujours mieux que rien, mais il aurait été intéressant d’accorder une plus grande place au moins connues (pour le Reikland ça de‑ vrait aller), avec notamment quelques cartes de bourgs ou de bâtiments ty‑ piques (ainsi que des expressions ou recettes locales pour colorer tout ça). Ce guide prend plus d’espace pour décrire la forêt de Laurelorn, voisine du Nordland : descriptif (rapide) so‑ cio‑culturel, avant de détailler un peu les quelques domaines qui composent la région (avec plusieurs cartes). Le supplément donne des informations utiles, mais on a quand même l’im‑ pression de tout survoler en un mini‑ mum de paragraphes.
Beaucoup sur les petites gens C’est ça qu’on veut ! Concernant les halflings, tout d’abord, l’ouvrage recense leurs clans avec leur philosophie et la fiche d’un personnage notable. Ces fa‑ milles ne sont pas d’une grande originali‑ té (bons‑vivants, filous, artisans…) mais cela peut toutefois permettre d’enrichir la création de personnage et, pourquoi pas, de toute une équipe de halflings. Pour qui y fait un détour, la description du Mootland sur une dizaine de pages regorge d’accroches de scénarios. On retrouve une carte du comté, qui repré‑ sente l’autre concentration de halflings dans l’Empire, avec la région d’Altdorf. Du côté des nains, les informations politiques et claniques sont organisées différemment, le livre ne cherchant pas à répéter une structure. Ici, on retrouve surtout un chapitre consacré à Karak Azgaraz, limité en cartes alors que c’est peut‑être là qu’on en aurait voulu le plus (si l’on veut faire vibrer à nou‑ veau la fibre du donjon). Au final, on sent la multiplicité des au‑ teurs et autrices devant ce livre à l’orga‑ nisation hétéroclite, et aucun sujet n’est véritablement approfondi. Cela consti‑ tue toutefois une bonne base de départ pour qui voudrait explorer des person‑ nages parmi les ethnies proposées. Adrien « Feldo » Saurat et Romain « Belaran » Pelisse
Fiche technique
Éditeur • Khaos Project Matériel • Livre à couverture rigide de 96 pages, format US Letter Prix constaté • 29,90 €
J’aime :
+ Le fait d’aborder autre chose que les humains du Reikland + Les cartes du Mootland et de Laurelorn + La carrière de chevaucheur de blaireau
J’aime moins :
- Le passage très rapide sur les provinces impériales (et rapide sur le reste) - Le faible nombre de carrières supplémentaires - Mais… mais… où sont les caractéristiques du blaireau de cavalerie ?! (spoiler : dans un volume à traduire) CRITIQUES
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RÔLE’N PLAY | SUPPLÉMENT DE SCÉNARIOS (VF)
RECUEIL DE SCÉNARIOS Sur les routes de l’aventure
Que vous soyez débutant ou confirmé, vous cherchez sûrement de nouvelles histoires à vivre, des personnages rocambolesques et intrigants ou des monstres effrayants ? Voici de quoi vous sustenter !
Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • 1 livre à couverture rigide de 128 pages en couleur, grand format Prix constaté • 39,90 €
N
ous vous avons déjà parlé du nouveau JdR tiré de l’actual play Rôle'n'play (cf. CB n°43). Voici à présent un recueil de scénarios pour ce jeu (et donc tout jeu 5E), concrétisa‑ tion des livres du joueur et du maître. Car sans histoire, pas de partie ! Cette compilation d’aventures est une réelle mine d’or, et cela à plus d'un titre…
Des chiffres et une philosophie
J’aime :
+ Bien écrit et illustré + Des histoires facilement adaptables + Sans lendemain et L'Anneau d'Iell sont particulièrement réussis
J’aime moins :
- Les niveaux pas toujours révélateurs de la difficulté, MJ ayez l’œil
Le recueil présente, sur 130 pages, huit histoires de taille variable, allant d’un simple donjon jouable sur une séance, à des intrigues plus vastes qui pourront constituer les arcs de véri‑ tables campagnes. Le tout se clôture avec une annexe reprenant les caracté‑ ristiques des monstres et des PNJ afin de les retrouver rapidement. Les scé‑ narios sont classés par niveau, de 1 à 7, mais une marge de manœuvre existe pour adapter les challenges à votre groupe. Les lieux sont assez génériques et donc adaptables à un univers proche. Les descriptions sont plus centrées sur les effets que sur les causes, vous per‑ mettant d’avoir les mains libres pour gérer les explications du « problème ». Et problèmes vous trouverez ! Car ici, ce ne sont pas les années 80 qui vous attendent ! D'une source aux effets pro‑ digieux à la résurrection d’un roi, vous ne vous retrouverez pas à nettoyer les caves des rats ou autres gobelins qui
l’infestent ! Les auteurs ont dévelop‑ pé des moyens rusés d’opposer à vos joueurs des menaces bien différentes et parfois particulièrement retorses. Mais chut ! On ne va pas vous en dire plus…
Ils vécurent heureux ?
De manière générale, l’écriture est agréable à lire. Les illustrations, alternant colorisations et dessins parcheminés, donnent une ambiance de vieux tome à ce volume, dont la couverture est rigide. Elles rendent aussi l'atmosphère de l'his‑ toire au travers de ces petites fenêtres qui montrent les lieux et les protagonistes. Un soin particulier a été apporté à ces der‑ niers qui ont une épaisseur intéressante, voire une philosophie propre : chacun a une petite anecdote, un élément ajouté qui donne de la vie à l’ensemble. En résumé… on met la main sur un ouvrage de qualité, comme nous y a habi‑ tué BBE, avec des histoires pour tous les goûts, souvent originales, parfois déca‑ lées, et certaines plus classiques. Des per‑ sonnages bien décrits et affirmés tiennent hautement les scènes et poussent au roleplay. L’ensemble du recueil est très beau visuellement (maquette et illustra‑ tions), bien écrit et plaisant à lire. Voilà un supplément qui fait honneur à la gamme Rôle’n Play ! On voudrait une – et même des – suites avec d’autres scénarios du même acabit dans un même étui, mes‑ sieurs et mesdames de BBE ! Nurthor le Noir, conteur d’histoires
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THE EXPANSE | SUPPLÉMENT DE RÈGLES (VF)
VAISSEAUX DE THE EXPANSE En voiture Simone
Après la campagne Le Butin d’Abzu, le premier supplément de règles du jeu, Les Vaisseaux de The Expanse, est consacré… aux vaisseaux. Et vu son sujet, il est attendu au tournant !
L
oin du catalogue de vaisseaux spatiaux, ce supplément évoque de manière exhaustive tous les aspects de leur existence, de leur conception à leur maintenance en pas‑ sant par la vie de tous les jours à bord. On évoque donc les chantiers navals, le transport de passagers ou de marchan‑ dises, et bien sûr le combat ou la furti‑ vité dans l’espace.
Des règles Évidemment, tout ceci s’accompagne d’une kyrielle de règles optionnelles que vous êtes invité à inclure (ou non) si celles‑ci conviennent à votre table. La présentation de tous ces aspects de l’univers explique le choix fait ici par BBE de traduire et publier ce sup‑ plément pour continuer la gamme. En effet, vu l’importance de ces vaisseaux spatiaux pour les personnages de The Expanse et, de façon plus géné‑ rale, pour le déploiement de l’huma‑ nité dans la galaxie, on réalise que Les Vaisseaux de The Expanse est un véri‑ table complément au livre de base, un guide essentiel pour mener ses parties. Non seulement chacune des pages de ce supplément fournit‑elle de quoi enrichir les aventures déjà publiées, en particulier celles du Butin d’Abzu, mais elles donnent également une myriade d’idées de pistes de scénarios. Avec tous ces éléments, le meneur ou la meneuse peut enrichir tout voyage dans l’espace,
apportant ainsi beaucoup de couleur et de détails à un aspect iconique du monde. D’autant plus qu’un chapitre entier s’attarde sur la physique qui régit les excursions spatiales, et prodigue de pertinents conseils pour augmenter le décor de la vie à bord d’un vaisseau.
Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre à couverture rigide de 144 pages en couleur, au format US Letter Prix constaté • 36,90 €
Le catalogue
Incontournable pour un tel guide, on trouve bien sûr un long et exhaustif catalogue de vaisseaux spatiaux en tous genres, chacun doté d’un plan détaillé de son agencement intérieur. Ceux‑ci ont, en outre, la qualité de partager la même légende, ce qui permet de faire, au be‑ soin, soi‑même les plans d’un vaisseau. À chacun est également associé une idée d’aventure, une excellente initiative en soi, même si celles‑ci manquent mal‑ heureusement souvent d’imagination. C’est là un point faible déjà constaté sur la gamme, et notamment dans la nature dérivative de la campagne du Butin d’Abzu. On a tout pour jouer dans l’univers de The Expanse, sauf des scénarios originaux qui exploitent de manière inédite le monde dépeint par James S.A. Corey. Cependant, avec ce riche supplément, le livre de base, les romans et la série qui en est adaptée, il y a beaucoup de matériel pour se créer ses propres scénarios ou campagnes. Bref, ce supplément demeure un must have pour les tables de The Expanse, le JdR ! Romain « Belaran » Pelisse
J’aime :
+ Plus qu’un catalogue de vaisseaux + Enrichit l’univers sans l’alourdir de règles + Des plans intérieurs pour chaque vaisseau
J’aime moins :
- Des pistes de scénario sans imagination CRITIQUES
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PATHFINDER 2E ÉDITION | SUPPLÉMENT DE CONTEXTE (VF)
LE GUIDE DE LA SOCIÉTÉ DES ECLAIREURS… … des prédictions perdues
Ce titre à rallonge l’est presque autant que cette société qui n’est ni secrète ni discrète. Affichant pignon sur rue, la Société est connue dans tout Golarion. Depuis 400 ans, elle tisse sa trame géopolitique au cœurs des nations, ouvrant grand ses portes aux aventuriers de tous poils. Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Un livre à couverture rigide de 128 pages couleur, format US Letter Prix constaté • 34,90 €
L
a Société est née d’une bande d’associés désireux de partager leurs trouvailles avec leurs pairs. Son concept est plus honorable : res‑ pecter un code déontologique dans les activités exploratoires et sauvegarder le patrimoine de Golarion. En quelques décennies, elle est devenue une guilde tentaculaire dont la devise est « explo‑ rer, rendre compte et coopérer ».
Un maillage territorial…
J’aime :
+ 90 % de contexte, 10 % de règles + La variété et l'originalité + Pouvoir intégrer une confrérie très influente et plonger dans ses intrigues
J’aime moins :
- Vraiment pour chipoter, l'absence de plans des loges - Comment tout exploiter ? Vous trouverez bien une solution !
La Société s’appuie sur un ancrage territorial, et est parfois implantée dans des nations hostiles. Bien qu’elle soit dirigée par un conseil de dix diri‑ geants masqués, le Decemvirat, le pouvoir est installé localement dans des loges. Elles fournissent conseil et assistance aux éclaireurs, mettant à disposition les fameuses Chroniques des éclaireurs. Les plus importantes sont présentées en détail, avec leurs histoires, leurs particularités, les capi‑ taine‑aventuriers qui les dirigent et les opérations en cours. Refuges et bases opérationnelles, leur influence est pré‑ texte à de nombreuses aventures. Du classique manoir à la traditionnelle tour, elles s’embarquent parfois sur un galion sillonnant les mers.
…et une implantation politique…
L’autre force de la Société est son in‑ fluence humaine. Être partout ne suffit pas, il faut être intégré. Les factions sont des courants de pensées qui valorisent l’une des vertus des membres fonda‑ teurs. Elles rassemblent les éclaireurs partageant des valeurs communes, leur prodiguant soutien, équipement et dons en corrélation avec leurs sensibilités. Elles forment un réseau d’influence ines‑ timable ouvert à toutes les intrigues. Car si la politique est officiellement absente, la Société est un acteur diplomatique majeur partout où brille son aura.
… pour des éclaireurs d'exception
L’intérêt de ce supplément est d’inté‑ grer les joueurs à la Société, que ce soit à leur création ou, plus trépidant, en suivant le cursus initiatique qui confir‑ mera, à terme, leur intronisation en tant qu’éclaireurs accomplis. Le peu de règles fournies suffit à créer une cam‑ pagne dans votre campagne afin de les y faire entrer lentement. Le plus dur sera peut‑être de faire des choix, tant l’en‑ semble du contexte donne envie d’être exploité… à moins d’écrire une campagne destinée à confronter loges et factions ! Olivier Halnais
CRITIQUES | 55
STARFINDER | SUPPLÉMENT (VF)
XÉNO‑ARCHIVES 3 Jamais deux sans trois
Parce qu'on n’a jamais assez de bestioles pour peupler son univers de science‑fantasy.
B
lack Book Éditions remet le cou‑ vert pour sa principale gamme futuriste avec un troisième sup‑ plément consacré aux aliens à poils, plumes ou écailles, avec ou sans ten‑ tacules… Et comme toujours, la possi‑ bilité d’incarner une portion non négli‑ geable de ces créatures pittoresques séduira nombre de joueurs amateurs d’exotisme.
J’aurais voulu être un alien…
La partie bestiaire forme donc le gros du supplément. Une centaine de créatures sont décrites sur deux pages chacune. Il y en a pour tous les goûts, et surtout pour tous les niveaux : de l’irritant gremlin farfadet au robot des‑ tructeur de mondes, vos héros n’ont qu’à bien se tenir. Et comme rien n’est plus aride qu’un bloc de statistiques, celui‑ci est complété d’un morceau de background de longueur variable (et malheureusement, les créatures de plus haut niveau sont parfois moins détaillées, contraintes de place oblige…) et bien souvent d’un équipe‑ ment spécifique. Globalement, le bestiaire se trouve moins dense en créatures que son pendant med‑fan, Pathfinder. Mais là où, au sein de ce dernier, les créatures sont construites autour d’une certaine thématique multipliant les variantes, Starfinder fait le choix de proposer des monstres aux particularités sur‑ prenantes, souvent suffisamment
intéressantes pour les utiliser comme fil conducteur scénaristique.
… pour tous les jours changer de peau ! L’une des forces de Starfinder réside dans la possibilité de jouer un membre d’une espèce réellement exotique, le côté fourre‑tout de l’univers per‑ mettant son intégration plus aisée qu’au sein d’une campagne médiévale ou hard science. Les règles de races jouables restent assez légères pour y intégrer des traits inhabituels (capa‑ cités de vol, intangibilité partielle et autres formes de nuées…) sans trop se casser la tête (au prix d’une certaine incohérence quand il s’agit d’adap‑ ter l’armure trouvée dans ce vaisseau abandonné à votre blob de l’espace). Et c’est peut‑être là que réside la réelle force de ce supplément, qui dé‑ nombre pas moins de vingt nouvelles races jouables. Si certaines auront sans doute un succès limité (notamment une espèce de chameau humanoïde adepte de la fuite), d’autres sont des plus originales comme le shakalta lu‑ mineux dont le corps abrite deux âmes. En bonus notable, ce supplément propose un nouveau système permet‑ tant d’obtenir, de gérer et de dresser des compagnons animaux pour le com‑ bat ou pour servir de monture. Un must have pour les nostalgiques du rôdeur. Florian Turchet
Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livre à couverture rigide de 160 pages en couleurs, format US Letter. Prix constaté • 41,90 €
J’aime :
+ Pléthore de nouvelles espèces jouables + Les règles sur les compagnons
J’aime moins :
- On aimerait en savoir plus sur certaines créatures ! CRITIQUES
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CRITICAL ROLE | CADRE DE CAMPAGNE (VF)
TAL’DOREI RENAISSANCE Exandria à bras ouverts
Le monde de Critical Role, imaginé par Matthew Mercer, nous tend les dés, la plume et le cœur pour nous plonger avec passion dans l’univers d’Exandria, pour le plus grand plaisir des fans et des amoureux de fantasy.
Fiche technique
Éditeur • Darrington Press Matériel • Livre de 280 pages en PDF (VF), couverture rigide (VO) Prix constaté • 27,5 € (PDF), 44,5 € (version physique VO)
A
vec le phénomène mondial Critical Role, le monde d’Exan‑ dria est devenu un incontour‑ nable du JdR. Décliné sous forme de BD, de livres d’arts, de série animée avec The Legend of Vox Machina, et de deux suppléments D&D, l’univers d’Exandria était, jusqu’ici, resté dans sa bulle anglophone. Aujourd’hui, cet univers s’ouvre enfin au public français, avec Tal’dorei Renaissance, un cadre de campagne épique. Matthew Mercer nous tend le flambeau. À nous de jouer, ce monde est enfin nôtre !
Les petits plats dans les grands J’aime :
+ Le visuel très soigné + La richesse du lore et la liberté qu’il offre + Les règles optionnelles basées sur le RP + L’émotion pour les fans
J’aime moins :
- Les quelques coquilles de traduction - L’absence d’une carte complète en PDF - L’absence d’un scénario complet pour les débutants
Critical Role nous offre avant tout un plaisir visuel. L’équipe de Darrington Press a beaucoup misé sur l’esthétique du livre. L’objet est beau. En attente de la sortie physique en VF, on ne peut renier la qualité du PDF, proche du livre en VO. Si le style reste fidèle à celui de D&D, les couleurs sont ravivées, la mise en page respire, on se croit dans un livre de barde, aux illustrations soignées et oniriques. La traduction (réalisée par Studio Agate, si l’on en croit les cré‑ dits, tout comme la maquette) souffre de quelques coquilles, mais on peut apprécier son aspect littéraire qui rend la lecture fluide, malgré la pluralité de noms composés en VO qui peuvent vite
devenir ampoulés en VF. En revanche, on peut regretter la seule différence notable entre le PDF et le livre phy‑ sique : la belle carte de Tal’dorei offerte en poster, absente du PDF. Comme dans l’actual play, Tal’dorei Renaissance s’attache à l’inclusivité sous toutes ses formes. Le livre s’adresse à toutes et tous : tant aux débutants qu’aux vétérans, pour que chacun se l’ap‑ proprie sans complexe. Dans le monde d’Exandria, chacun a sa place, et cela se retrouve dans les PNJ présentés (notons au passage l’utilisation du pronom iel pour les personnages non binaires, adap‑ tation du « they » utilisé en VO). Nous trouvons des femmes au pouvoirs, des couples LGBTQIA++, des personnages ouvertement trans et non‑binaires – sans qu’ils ne soient réduits à leur genre ou sexualité – où les « héritages croisés » ne se limitent plus aux de‑ mi‑elfes et demi‑orcs, et où l’espèce d’un PJ n’impose plus d’alignement prédéfini. Le tout donne une impression de qualité et de générosité. On se sent toutes et tous les bienvenus en Exandria.
Suivez le guide en Tal’dorei Tal’dorei Renaissance nous présente les enjeux du continent de Tal’dorei : son histoire, ses factions, son panthéon revisité, sa géographie, son peuple ainsi
que de nouvelles options de règles. Mercer crée sa propre cosmogonie, et offre des clés aux MJ qui n’ont pas encore été explorées dans l’actual play. Il nous raconte la fondation, le schisme entre les dieux, l’Âge des Arcanes et la Calamité qui changé l’histoire d’Exandria et mené à la Divergence, puis l’histoire même de Gwessar, le continent renommé Tal’dorei. Il nous conte les mystères qui entourent Ruidus, la deuxième lune de ce monde, en nous laissant toute liberté de déduction. Chaque détail, jusqu’au calendrier incluant les jours de fêtes, souligne la com‑ plexité et la richesse de cet univers. Le Panthéon et les factions offrent de bonnes pistes d’intrigues avec leurs buts, leurs faiblesses, leurs relations et personnalités no‑ tables. L’idée est de nous donner un maximum de pistes pour créer notre campagne. Les règles et options de person‑ nages sont tout aussi plaisants à explorer. On sent l’attachement de Mercer au roleplay dans sa création de sous classes ou d’équipement. Chaque option offre des méca‑ niques à la fois tactiques et roleplay qui peuvent amener du piquant à nos tables. Les équipements‑phares d’Exandria, les légendaires Vestiges de la Divergences, sont également liés au ropleplay : leurs stades d’éveil ne se déverrouillent qu’avec l’évolution psychologique du PJ qui les porte. Tout est fait pour nous pousser au jeu, même les règles de résurrection, avec une atten‑ tion portée à ce que tout le monde se sente bien et en sécurité autour de la table. Le bestiaire nous fait découvrir de nouvelles créatures et d’autres plus classiques. On se sou‑ viendra notamment de l’Adranach, cette magnifique construction arcanique qui orne la couverture du livre. Les fans apprécieront enfin les nombreux easter eggs en rapport
aux campagnes de Critical Role, ainsi que la découverte de ce que sont devenus les membres de Vox Machina, vingt‑cinq ans plus tard.
À présent, c’est à nous Tout au long du livre, à commen‑ cer par la préface, Matthew Mercer nous explique combien la liberté de création est importante pour lui, et pour ceux qui exploreront Exandria à leur tour. Il insiste : ce cadre de campagne doit servir de tremplin à la créativité de chacun. Aussi, ce livre ne s’adresse pas aux MJ qui aiment les scénarios et campagnes clé en main ; rien n’est figé dans le marbre, les clés servent ici à ouvrir la porte d’un monde qui nous ap‑ partient désormais. Aucun scénario à proprement parler n’est proposé dans Tal’dorei Renaissance, seules des accroches scénaristiques à foi‑ son. Les MJ doivent se retrousser les manches, et apprécier l’écriture
pour entrer en Exandria. Et il y en a pour tous les goûts : les tensions autour de la Ligue des Miracles pour ceux qui aiment les intrigues épiques, entre le Fermoir et la Myriade pour les férus de rivalités mafieuses, le retour des Dépouilles, pour les critters qui veulent marcher sur les pas de Vox Machina, etc. Si les fans pourront apprécier avec une émotion particulière la décou‑ verte de Tal’dorei Renaissance, ceux qui suivent la série devront quant à eux se méfier des spoilers ici et là. Globalement, Tal’dorei Renaissance est un petit bijou du JdR, avec une histoire riche, des idées à foison et une esthétique impeccable. Critical Role se détache enfin de D&D et nous propose un cadre alternatif à la 5e édition, libre et adaptable à d’autres systèmes de jeu, pour le plus grand bonheur des grands enfants que nous sommes. Il n’y a plus qu’à créer, inventer, et se plonger dans cet univers féerique. Chloé Gjurekovic
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LIVRE DE BASE (VF)
AVENTURES À ROKUGAN
La Légende des Cinq Anneaux passe la 5E
Tendance à la mode ou passage obligé ? En effet, malgré l’« OGL Gate » et les conséquences qui en ont découlé ces dernières semaines, c’est au tour de l’Empire d’Émeraude de se revêtir de ses plus beaux atours de compatibilité 5E. Vraie bonne idée ou argument commercial ? Fiche technique
Éditeur • EDGE Studio Matériel • Livre à couverture rigide de 420 pages en couleur, format US Letter Prix constaté • 49,99 €
L
a Légende des Cinq Anneaux (L5R en VO / L5A en VF) est une des gammes emblématiques de FFG qui en est – déjà ! – à sa cinquième itération. C’est un univers célèbre par son contexte et sa mythologie, parti‑ culièrement fouillés, et qui permet de se plonger dans un monde inspiré du Japon féodal et fortement teinté de fantastique. La dernière édition du jeu utilise un système de dés spéciaux qui appuie sur l’interprétation de son per‑ sonnage grâce à certaines mécaniques de résolution propres. Mais qu’en est‑il du passage en 5E ?
Le poids de Anneaux J’aime :
+ Un bien bel ouvrage. + Des options de personnalisation multiples. + Le côté très cinématographique et visuel des combats.
J’aime moins :
- Une police de caractère un peu petite qui ne simplifie pas la lecture - Un scénario qui n’est pas jouable par des personnages de niveau 1
La première chose qui vient à l’esprit lorsqu’on prend l’ouvrage en main, c’est qu’il est lourd. Face à ses 400 pages très bien remplies – et écrites avec une police de caractère relativement petite qui ne s’avère pas des plus lisibles pour certains yeux qui prennent de l’âge –, on comprend assez rapidement qu’il y a de la matière. L’ouvrage est découpé en trois par‑ ties distinctes : la première, et de loin la plus imposante des trois, renferme le nécessaire à la création des avatars des joueurs. Tout y est passé en revue : les clans, les croyances, les espèces, les classes, les historiques, les compé‑ tences, la personnalisation, les dons et
les motivations, l’équipement, et enfin les techniques. La seconde partie est quant à elle réservée au meneur. Sur un peu plus de 70 pages, ce dernier va pouvoir s’imprégner des origines de l’Empire d’Émeraude, de son histoire et de sa géographie. Passage indispensable tant cet univers est touffu et impré‑ gné d’une mythologie flamboyante qui se conjugue à merveille avec le folk‑ lore japonais. Conflits politiques, jeux d’influence et le terrible Outremonde – région corrompue par l’Enfer et étroi‑ tement surveillée par le Clan du Crabe retranché derrière le Mur du Bâtisseur, forment autant d’éléments que le me‑ neur de jeu aura à cœur de faire décou‑ vrir à ses intrépides aventuriers. Enfin, le livre se referme sur un scé‑ nario permettant de faire découvrir à ses joueurs l’ambiance si particulière de Rokugan et les enjeux qui sont dans la balance pour l’équilibre de l’Empire d’Émeraude. Cela dit, ce scé‑ nario s’adressant à des personnages de niveau 3, il ne pourra pas être joué tout de suite. Ce choix éditorial peut s’avérer étonnant, dans le sens où il est en général coutume de présenter un scénario introductif permettant aux joueurs de s’imprégner en douceur dans l’univers où ils vont se plonger. Ici, le meneur devra donc chercher son ins‑ piration ailleurs.
L’Empire d’Émeraude Rokugan, l’Empire d’Émeraude, compose une terre de légendes et d’héroïsme. Une sorte de Japon féodal dirigé par la dynastie Hantei, où les sa‑ mouraïs et autres aventuriers, répartis au sein de sept clans majeurs, vont lut‑ ter contre les périls de l’Outremonde et se plonger dans les arcanes du pouvoir tout en tentant de préserver le fragile équilibre de leur royaume. Duelliste ou Courtisan, Shinobi ou Pèlerin, chacun a son rôle à jouer. À cadre de campagne spécifique, règles spécifiques. En effet, et comme il est indiqué au début de l’ouvrage, même s’il s’avère possible de se créer un personnage en utilisant certaines espèces du Manuel du joueur 5E (et au prix d’une justification), il est forte‑ ment recommandé ici – et c’est un vrai conseil – de se conformer aux espèces et classes présentées dans le livre. En effet, Rokugan reste un univers par‑ ticulier et à part qui, contrairement à certains autres cadres de campagne, souffrirait d’une trop grande mixité d’espèces. Il y perdrait en cohérence. Cela dit, le choix proposé reste impor‑ tant, car entre les humains, les naga, les nezumi, les spectres, les tengu, les yökai et les êtres uniques, la diver‑ sité est de mise. En ce qui concerne les classes, Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin et Acolyte se partagent l’affiche et plongeront sans aucun doute vos joueurs au cœur même de ce qui constitue Rokugan. Chaque espèce et chaque classe est présentée avec moult détails qui, non contents d’être foisonnants, contri‑ bueront eux aussi à l’implication des joueurs dans l’Empire d’Émeraude. De fait, même ceux qui sont loin d’être coutumiers du Japon féodal n’auront que peu de difficultés à s’approprier les spécificités de Rokugan et à s’imaginer en arpenter les dangereuses contrées.
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Évidemment, chaque classe dis‑ pose de ses mécaniques propres qui vont, elles aussi, renforcer l’immersion autour de la table de jeu. Que cela soit par les postures, les archétypes, les compétences martiales ou autres, comme les points de concentration qui vont permettre l’utilisation de certaines compétences spécifiques, les dés d’intrigue des Courtisans néces‑ saires au déclenchement de leurs ressorts théoriques (action qui va permettre d’aider vos alliés ou au contraire déstabiliser vos adver‑ saires), les dévastateurs outils de Ninja, ou encore les faveurs des Ritualistes (pour ne pas tout citer), chaque classe est parfaite‑ ment définie et permettra de choi‑ sir son avatar en fonction de ses préférences.
« L’honneur et le déshonneur... ...ne sont pas dans l’épée, mais dans la main qui l’empoigne ».
À l’image de cette citation pleine de philosophie, Aventures à Rokugan n’est pas un univers qui se maîtrise en une simple lecture du livre de base. En effet, un peu à la manière de l’abnégation sans faille dont faisaient preuve les guerriers du Japon féodal, il faudra au meneur de jeu et à ses joueurs prendre le temps de bien assimiler les différents tenants et aboutis‑ sants qui composent la richesse de l’Empire d’Émeraude. On ne joue pas à Aventures à Rokugan en mode barbare, à foncer dans le tas sans réfléchir. On ne va pas insulter et menacer gratuitement. Non, la provocation possède ses codes et ses procédures, à l’image de l’art de vivre de samouraïs. On pourrait presque dire qu’arpenter les terres de l’Empire d’Émeraude se mérite. Pour les joueurs habitués à l’univers et qui s’embarquent dans cette version 5E de leur uni‑ vers fétiche, le lore ne leur posera aucun problème. Il faudra juste
qu’ils s’approprient le système de règles de l’Ancêtre des JdR pour replonger dans l’Empire. Et ici, le travail accompli est remarquable. L’adaptation à la 5E est ici parfai‑ tement aboutie. Certaines règles peuvent s’avérer un peu complexes à la première lecture, à l’image de l’utilisation du Yin et du Yang par le Pèlerin, mais parfaitement logiques une fois assimilées. Certaines classes restent bien évidemment plus aisées à maîtri‑ ser que d’autres : il est plus facile – toutes proportions gardées – de se glisser dans la peau d’un Bushi ou d’un Duelliste que dans celle d’un Courtisan ayant choisi l’arché‑ type Diplomate. Pour les joueurs qui ne connaissent pas l’Empire d’Éme‑ raude et son extraordinaire univers, ils devront se reposer sur le meneur de jeu qui aura à charge de brosser Rokugan dans les grandes lignes avant de jouer la première aven‑ ture, car ce serait impensable de
partir à la découverte de ce monde sans rien en savoir.
Terre de traditions, de mystères et d’horreurs Même si c’est la dynastie Hantei qui dirige Rokugan, les clans sont indissociables de l’Empire d’Éme‑ raude. Ce sont, pour les clans ma‑ jeurs, d’immenses organisations politiques, sociales et militaires qui règnent sur la quasi‑totalité de Rokugan. Ils sont au nombre de sept : Crabe, Grue, Dragon, Lion, Phénix, Scorpion et Licorne. Chaque aventurier aura à cœur de bien choisir le clan qui correspond le plus à l’orientation qu’il sou‑ haite donner à son personnage. Un Shinobi qui a voué sa vie à défendre les intérêts de l’Empire optera peut‑être pour le clan du Scorpion alors qu’un Ritualiste pourra se sentir plus attiré par le clan du Phénix. Mais dans tous les cas, l’appartenance à un clan implique des choix et des respon‑ sabilités, qui sont définis par des options supplémentaires : les his‑ toriques et les dons sont en effet répartis par clans, et chacun aura une incidence sur les capacités et les performances de votre avatar. Les motivations que chacun va devoir choisir vont, elles aussi, dans le sens de la personnalisa‑ tion et de l’interprétation de son personnage au fil des parties. Elles sont subdivisées en différentes catégories : liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux et regrets. Rien n’est gravé dans le marbre quant à ces motivations, car même si certains exemples sont fournis, les joueurs et les meneurs de jeu sont vive‑ ment encouragés à inventer leurs propres motivations, qui corres‑ pondront parfaitement à l’idée
qu’ils se font de l’interprétation de leur personnage. L’Outremonde tient quant à lui une place un peu à part dans Aventures à Rokugan. À l’image de ce que représente l’Underdark pour les Forgotten Realms, ce territoire sans vie et aux terres brûlées abrite les pires monstruosités de l’Empire d’Émeraude. Sans la présence du Mur du Bâtisseur et la vigilance de tous les instants des Bushi du clan du Crabe, les hordes infernales de l’Outremonde auraient sans doute déjà ravagé une bonne partie de Rokugan et compromis la survie de ses habitants. Au sein de ces terres désolées de non‑droit, plus aucune règle n’existe, et il ne reste que la violence pour la survie. Le meneur de jeu pourra donc y emmener ses aventuriers afin de leur faire vivre des aventures d’un genre différent, loin des conflits politiques et des luttes d’influence, et peut‑être même « recycler » certains scénarios aux trames plus classiques tirés des autres cadres de campagne. C’est d’ailleurs une expédition dans l’Outremonde dont il est question dans Un sombre héritage, le scéna‑ rio présenté à la fin du livre.
Film de sabres Parce que tout ne se règle pas par la diplomatie, les compromis ou la discussion, il faut quelque‑ fois sortir les armes. Et les per‑ sonnages d’Aventures à Rokugan s’y entendent particulièrement lorsqu’il s’agit de croiser le fer. Grâce aux techniques martiales dévastatrices, les règles de duel qui retranscrivent parfaitement la tension palpable qui existe entre deux combattants qui cherchent à en découdre – avec honneur, tou‑ jours – avant un assaut brutal des deux belligérants, les combats
autour de la table sont vifs, vio‑ lents et quelquefois très courts. Les Bushi et les Duellistes sont les deux classes de personnages pou‑ vant utiliser ces fameuses tech‑ niques qui deviennent de plus en plus meurtrières au fur et à mesure de la progression des personnages. Que dire également du Ninja et de ses techniques d’approche furtive qui va déclencher le chaos grâce à ses outils capables de faire basculer un affrontement en l’es‑ pace de quelques secondes ? Effet garanti. Les ressorts théoriques des Courtisans capables de désta‑ biliser un adversaire en quelques secondes ? Ils sont imparables. À l’inverse de la majorité des com‑ bats dans une partie de l’ancêtre des jeux de rôles, qui s’avèrent as‑ sez souvent figés et répétitifs, ici, il n’en est rien. Les combats sont aériens, flamboyants, très visuels, assez violents et quelquefois expé‑ ditifs. Vos scènes de combat vont prendre vie de manière spectacu‑ laire devant vos yeux. N’eût été le scénario conclu‑ sif, qui n’est malheureusement pas exploitable pour un groupe de personnages tout juste créés, Aventures à Rokugan aurait été un sans‑faute du début à la fin. Cela étant précisé, ce n’est certes pas un univers qui plaira à tous les joueurs. Ce n’est pas non plus un cadre de campagne des plus faciles à assimiler. Il faudra du temps pour bien en saisir toutes les finesses et les subtilités. Il sera également nécessaire d’avoir le bon état d’es‑ prit pour en profiter pleinement. Mais si vous passez au‑delà de ces quelques écueils, nul doute que vous allez apprécier votre périple dans l’Empire d’Émeraude et ses nombreux mystères. Philippe Pinon CRITIQUES
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DRAGONS | SUPPLÉMENT DE BACKGROUND (VF)
CRÉATURES 2
L’Inframonde se dévoile Tout meneur de jeu le dira : les bestiaires sont quasi incontournables. Quelle que soit l’époque (à de très rares exceptions près), ils constituent l’un de ses principaux compagnons de route lors de l’élaboration des campagnes. Mais devant la pléthore de suppléments de ce genre, il s’avère aujourd’hui difficile d’innover. Fiche technique
Éditeur • Studio Agate Matériel • Livre à couverture rigide de 394 pages Prix constaté • 39,90 €
Q
uoi qu’en puissent dire ses dé‑ tracteurs, la gamme Dragons occupe une place de choix dans l’univers du JdR français. Après des débuts compliqués, il semblerait que l’éditeur ait trouvé une vitesse de croi‑ sière qui permette d’offrir aux joueurs, toujours avides d’inédits et de contenu supplémentaire, de nouveaux supplé‑ ments dont, il faut avouer, la qualité reste constante. Créatures 2 tient‑il ses promesses ou n’est‑ce qu’ici qu’un catalogue de monstres comme il en existe tant ?
Riche supplément de contexte
J’aime :
+ Un ouvrage magnifique + Un bestiaire autant qu’un supplément de campagne + De l’originalité dans les créatures présentées
J’aime moins : - Rien
Cet ouvrage s’intéresse donc à l’Inframonde et aux créatures qui le peuplent. Qu’est‑ce que l’Inframonde ? C’est l’équivalent de l’Underdark pour les Forgotten Realms. Un immense ter‑ ritoire souterrain peuplé de créatures qui, la plupart du temps, détestent la lumière de l’astre solaire et n’ont pas bonne réputation. Le plus souvent, tout ce petit monde n’a qu’un objectif : détruire le monde extérieur et impo‑ ser sa suprématie aux autres espèces intelligentes. Mais ici, à l’inverse de ce qui peut se trouver dans d’autres gammes de JdR, on est loin de l’annuaire de monstres tous bien classés par ordre
alphabétique avec la même mise en page pour chacun d’entre eux et le même nombre de signes accordés à sa description (en plus du traditionnel « stat‑block »). Le Studio Agate a en effet choisi une approche bien différente. Créatures 2 est scindé en deux parties distinctes, reliées par un fil conducteur commun : les habitants de l’Inframonde. Et c’est plutôt intelligent dans le sens où, fina‑ lement, on s’éloigne du bestiaire clas‑ sique pour vraiment se retrouver avec un véritable supplément de campagne. Du coup, à l’inverse d’un catalogue de monstres lambda dont la lecture est des plus rébarbative, ce défaut se trouve ici naturellement gommé par le choix rédactionnel adopté, d’autant que les magnifiques illustrations et la maquette léchée viennent agréable‑ ment compléter la découverte.
De nouvelles possibilités La première partie s’ouvre sur la des‑ cription de cinq espèces jouables que vous pourrez donc intégrer dans vos campagnes. Les drows, les duergars, les sidhes des profondeurs, les svir‑ fneblins et les simmaïens ont donc droit chacun à leur mise en avant. S’il n’y a rien de très original dans le fond pour trois de ces espèces, qui sont des
grands classiques de la fantasy, la présentation s’avère quant à elle plus originale. Fluff et aspects techniques se mélangent dans un ensemble qui se lit avec plaisir et permet d’assimiler les spécificités de l’espèce tout brossant son his‑ torique et ses motivations. Si vous souhaitez sortir des sen‑ tiers battus en incarnant un per‑ sonnage plus original, les sidhes et les simmaïens attireront sans doute votre attention. Les sim‑ maïens vous proposent d’incarner un des membres de la première espèce humanoïde à avoir peuplé l’Inframonde, aujourd’hui déchirée en deux lignées antagonistes : les illuminés et les enténébrés qui, à la suite de la terrible guerre de l’Aube, choisirent chacun une optique de vie différente. Les sidhes, enfants chry‑ salides aux existences multiples, offrent quant à eux une approche plus douce des créatures étranges qui peuplent ces souterrains. Dans un cas comme dans l’autre, vous vous retrouverez à interpréter un personnage dont les origines sortent de l’ordinaire. De quoi pimenter les parties autour de votre table.
L’Inframonde, champ de bataille permanent Du focus sur les espèces jouables, l’ouvrage s’élargit ensuite aux conflits de tous les jours dans l’Inframonde. En effet, les guerres de territoires y sont monnaie cou‑ rante. Chaque caverne, chaque tun‑ nel gagné ou perdu aura une inci‑ dence sur la suprématie du peuple qui le contrôle. Les aventuriers sont donc susceptibles d’y rencon‑ trer des groupes de belligérants (dont les célèbres mercenaires de l’Amamordo) et devoir les affronter si la négociation n’aboutit pas.
Le prisme adopté sort des clas‑ siques tables de rencontres aléa‑ toires telles qu’elles existent dans de nombreux suppléments. Ici, les détails narratifs sont légion et per‑ mettent d’appréhender le pourquoi de l’existence de ces groupes guer‑ riers tout en détaillant leurs buts et attentes respectives. Cela permet évidemment d’aborder ces ren‑ contres sous un angle différent et de les mener autrement que comme une « simple » rencontre aléatoire. Impossible de passer en revue, en l’espace de quelques lignes, toutes les créatures présentées et leurs microcosmes respectifs. Mais vous découvrirez, au milieu des monstres classiques qui peuplent les cavernes et autres tunnels sombres, des entités beaucoup plus originales qui apporteront de la surprise et un vent de nou‑ veauté à vos joueurs. Ajoutez à cela de magnifiques illustrations, et vous aurez une idée de ce qui vous attend.
Enfin, le Chancre Entité emblématique de l’Infra‑ monde dont la corruption – une de ses manifestations – est abordée dans le Grimoire et y possède son chapitre dédié, le Chancre voit son traitement, ainsi que celui de ses différentes expressions, occuper
toute la deuxième partie de l’ou‑ vrage. C’est dire l’importance qu’il revêt dans la mythologie du monde d’Eana, et l’éventail de possibi‑ lités offertes au meneur pour le présenter à ses joueurs en est la démonstration. Que ce dernier l’utilise comme menace ponctuelle pendant un scénario ou deux, comme Némésis d’une campagne entière ou l’introduise en faisant planer le mystère quant à ce qu’il est réellement, le Chancre et ses ramifications sont définitivement surprenantes. Ravageurs, PNJ équipés d’arte‑ facts légendaires, babéliens, enla‑ ceurs, gueules béantes… autant de monstres et de créatures que le meneur de jeu pourra utiliser lors de ses aventures pour confronter ses joueurs à des entités et des menaces qui les feront sortir de leur zone de confort. Pour ceux qui aiment les défis de grande enver‑ gure, certaines créatures uniques sont également présentées en détail, dans leurs contextes, avec pour certaines actions d’antres et autres joyeusetés. Si vous cherchez de l’adversité et de l’originalité, vous en trouverez. Créatures 2 est définitivement un des meilleurs bestiaires compa‑ tibles 5E sortis à ce jour. Philippe Pinon
Drizzt Do’Urden S’il existe bien un person‑ nage célèbre issu de ces mondes souterrains et connu de tous les amateurs d’heroic fantasy, c’est ce drow renégat, né sous la plume de R. A. Salvatore, et qui a choisi de quitter sa ville natale (Menzoberranzan) après s’être révolté contre son matriarcat voué
au culte de Lolth et qui a choisi de vivre au grand jour et de vouer sa vie à la protection du monde exté‑ rieur. Ses aventures sont racon‑ tées à travers plusieurs dizaines d’ouvrages, qui bénéficient depuis un peu plus d’un an d’une nouvelle édition chez Hachette Collections. CRITIQUES
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MUTANTS & MASTERMINDS | SUPPLÉMENT DE RÈGLES (VF)
MANUEL DU MAÎTRE DE JEU Dopé au super‑glycogène
La tâche du MJ n'est pas simple à Mutants & Masterminds (MnM). Mettre un Vilain au milieu de la rue juste pour la bagarre va vite lasser vos joueurs. Il vous faut un guide, jeune acolyte, si vous voulez devenir le nouveau Stan Lee. Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • un livre à couverture rigide de 266 pages en couleur, format US Letter Prix constaté • 44,90 €
J’aime :
+ Créer des Vilains uniques + L'étude approfondie du genre super héroïque + Les repaires
J’aime moins :
- Certaines règles optionnelles qui ajoutent une couche de complexité - Pas de proposition pour jouer à d’autres époques que la contemporaine
L
es premiers livres de la gamme MnM suffisent à lancer vos aven‑ tures à Freedom City pour affron‑ ter pléthore d’adversaires existants. Mais quand il s’agit d’écrire sa propre histoire, l’exercice peut devenir diffi‑ cile sans plagier un genre existant. Le Manuel du MJ qui se prépare à sortir vous donne tous les outils pour laisser libre cours à votre imagination et bâtir votre monde de Supers.
archétypes dédiés, des sbires, des tactiques… il vous suffit de suivre le guide pour bâtir une équipe d’adver‑ saires digne des vilains les plus connus. Cerise sur le gâteau, une dizaine de repaires sont également fournis avec leurs plans. Il serait dommage de les réserver aux méchants, vous pourrez en garder un ou deux comme base ar‑ rière pour vos héros.
Ages of legends
Les lecteurs et spectateurs résument souvent le genre Super à une suite d’affrontement à grands coups de pou‑ voirs. Le supplément vous aide à passer ce cap en construisant des intrigues et des épreuves originales qui changeront le quotidien de vos héros. Il distille de nombreux conseils pour écrire des aventures qui, tout en correspondant aux attendus, surprendront vos bour‑ rins de service. Ce supplément est la boite à outils indispensable qui complète le livre de base. Il propose des règles option‑ nelles pour combler ou rééquilibrer un système déjà conséquent. Son attrait le plus important est l’assistance qu’il apporte au MJ pour créer son propre univers de Supers, avec les vilains qu’il mérite.
Le supplément décortique les cadres de jeu dans lesquels peuvent s’inscrire vos campagnes (ou « séries »). Tous les genres sont à votre disposition, depuis l’âge d’or des premiers Supers en capes et collants, dans l’entre‑deux guerres, jusqu’à l’âge de fer. L’ouvrage présente les origines et l’histoire des Supers, et leur intégration dans la société, de quoi bâtir votre propre âge de héros. Dommage qu’il se limite au contempo‑ rain, il aurait pu casser un peu plus les codes avec du médiéval ou du futuriste.
Bad boys
Dans un JdR de super‑héros, il faut un bon méchant. Le supplément donne tous les outils pour permettre de le créer. Là encore, vous n’avez pas juste des listes à rallonge, le supplément s’attarde sur pourquoi et comment un Super bascule du côté obscur. Des
Twilight zones
Olivier Halnais
CRITIQUES | 65
L’APPEL DE CTHULHU | SCÉNARIO (VF)
FARCE MACABRE Mort au bord du Nil
Annoncé depuis longtemps, le scénario pour L’Appel de Cthulhu écrit par le cinéaste Álex de la Iglesia sort enfin chez Edge. Quarante‑huit heures de folie dans un hôtel non loin du Nil, en 1922.
A
utant le dire tout de suite : si vous comptez jouer ce scénario, arrêtez tout de suite de lire et cherchez‑vous un MJ ! Maintenant que nous sommes entre MJ, allons droit au but : Farce macabre est un gros scénario (160 pages, quand même) dont l’action est concentrée en un seul lieu, le célèbre hôtel Shepheard du Caire, où il se passe des choses inquiétantes. Le directeur a demandé leur aide aux PJ. Il leur reste à découvrir que Howard Carter vient de trouver la tombe de Toutankhamon, et qu’il en a rapporté un étrange sarcophage entre‑ posé dans les caves antiques de l’hôtel.
Un bac à sable scripté Par son écriture, Farce macabre dif‑ fère des scénarios habituels, quel que soit le jeu. Un peu comme les scénarios pour Degenesis il y a quelques années, il s’agit d’une sorte de « bac à sable scripté » : le scénario décrit de façon détaillée une grosse dizaine de per‑ sonnages autour desquels va se tisser l’intrigue, mais aussi quelques dizaines de PNJ mineurs, et bien entendu l’hôtel Shepheard dans lequel se déroule l’ac‑ tion. Ce qui sort de l’ordinaire, c’est le script d’une quarantaine de pages qui raconte, quasiment heure par heure, ce que font les PNJ majeurs et où ils se trouvent. Comme il est précisé au début de l’ouvrage, il ne s’agit en rien d’un rail à suivre de façon obligatoire,
simplement de ce qui se passerait si les PJ n’intervenaient pas. Évidemment, il appartient au MJ de s’en détacher se‑ lon les actions des PJ ; mais cela reste un outil très confortable pour arriver à animer la partie, qui est complété par un très utile tableau synthétique indi‑ quant qui se trouve dans quel lieu en fonction de l’heure du jour.
Fiche technique
Éditeur • Edge Studio Matériel • 1 livre de 160 pages en couleur, format US Letter Prix constaté • 39,95 €
Whodunit Malgré cette présentation, le scénario reste complexe à mener par la richesse de ses détails, et nécessite un MJ expé‑ rimenté. Plusieurs intrigues s’entre‑ croisent, et les joueurs ne pourront pas toutes les suivre. Il est même probable qu’ils ne se focaliseront que sur une (qui en croisera néanmoins d’autres) ou deux, et le MJ devra accepter de n’ex‑ ploiter qu’une partie de ce scénario, superbe au demeurant, tant dans son écriture et sa conception que dans ses illustrations qui, pour une fois (dans la gamme AdC), sont vraiment très belles. Vous aurez aussi le plaisir de retrou‑ ver Omar al‑Shakti (même si le scénario n’est pas un prequel des Masques), et de jouer avec des personnages historiques tels que Howard Carter, Lord Carnarvon, Winston Churchill ou encore Agatha Christie. La présence de cette dernière est d’ailleurs croustillante puisque Farce macabre est une sorte de version lovecraftienne de ses « whodunits ». Marc Sautriot
J’aime :
+ Un « whodunit » lovecraftien + Le cadre et les clins d’œil + Un beau bac à sable scripté + Le tableau de suivi des PNJ + Enfin un supplément AdC avec de belles illustrations
J’aime moins :
- Plein de PNJ à gérer ! CRITIQUES
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LIVRE DE RÈGLES (VF)
CHRONIQUES OUBLIÉES GALACTIQUES C’est mon étoile !
Que vous soyez Jedi casanier de Tatooine, explorateur des confins du Quadrant à bord de l’Enterprise, pilote de mécha ou encore corsaire de l’espace, voici un moyen de vous mettre tous d’accord ! Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • 1 livre de 312 pages en couleur, format mook Prix constaté • 29,90 € (version HS Casus Belli #5), 44,90 € (deluxe) ou 69,90 € (collector)
S
i vous êtes un habitué de Casus, ce livre de base doit vous faire lever un sourcil puisque nous avons déjà publié une première version de ce JdR. Son auteur, Thomas Robert, entouré d’une équipe de spécialistes, a revu sa copie, l’a enrichie et nous en présente un nouvel opus, plus com‑ plet, qui vous permettra de vous perdre dans le cosmos et au‑delà. Mais avant de parler de son contenu, un petit flash‑back s’impose, pour ceux qui ne connaissent pas Chroniques Oubliées.
D’aussi loin que l’infini…
J’aime :
+ Système de jeu facile d’accès, simple et efficace + Nombreuses possibilités de jeu + Passages sur l’astronomie intéressants
J’aime moins :
- On veut en savoir plus sur le Bras d’Orion ! - Parfois un peu dense pour un débutant
Après le succès des Chroniques Oubliées Fantasy (COF) et CO Contemporain (COC), Black Book Éditions nous propose son système signature dans une nouvelle mouture, cette fois appliquée aux différents genres de la science‑fiction. Pour ceux ignorants de ce classique du JdR fran‑ çais, le système de Chroniques Oubliées est une version simplifiée de D&D v3.5, d’où sont déclinés aussi Pathfinder et plus récemment Starfinder. À l’opposé de ces deux licences, le but de CO est d’aller vers la simplicité et vers une prise en main rapide pour que les débu‑ tants puissent commencer facilement le jeu de rôle. Mais les vétérans ne sont pas en reste, puisque le jeu offre
des modules qui permettent d’ajouter à ses parties des options de règles qui paraissent pertinentes au groupe et à son maître de jeu. Le principe tourne toujours autour du dé à vingt faces. Pour réussir une ac‑ tion, vous jetez votre d20 et vous ajou‑ tez le modificateur de la caractéris‑ tique concernée et des circonstances. Le centre du système CO est constitué des « voies ». Que ce soit de votre race, vos occupations, les pouvoirs ou les ta‑ lents de votre héros, ils sont présentés sous la forme de tableaux, les voies, qui vont donner des bonus et des effets de jeu à votre personnage. Elles donnent une spécificité de règles qui donnent du caractère à vos héros et aux person‑ nages non joueur. Cela va être l’objectif principal des 312 pages de ce livre de base. Elles sont bourrées d’options de jeu, de voies, de personnages ou de rencontres pour vous permettre de jouer dans les dif‑ férents styles de SF de votre choix. Si une vingtaine de pages permettent de rappeler le système de base, tout le reste présente les mécaniques et donc des manières pour donner vie à votre univers de SF, allant de la création des personnages aux vaisseaux spatiaux, en passant par des aventures.
À travers les cieux, l’espace et le temps… Dans Chroniques Oubliées Galactiques, le livre commence par une introduction au jeu de rôle, une création rapide des personnages et les règles de base. Il est possible de partir à l’aventure après la lecture de ces cinquante premières pages, très facilement. Un MJ un peu expérimenté peut ainsi soit initier des nouveaux joueurs, soit plon‑ ger rapidement son vieux groupe de briscards dans une soirée inha‑ bituelle pour une partie de JdR selon son goût. C’est l’objectif de Chroniques Oubliées et c’est sans effort que cet opus remplit parfai‑ tement cette mission. Dès ce moment‑là, des change‑ ments apparaissent par rapport aux éditions précédentes : la va‑ leur des caractéristiques n’est pas notée sur 20 comme dans COF et correspond directement à ce qu’on appelait jusque‑là les modifica‑ teurs. Les bases du système (jets de dé, voies, profils…) sont les
mêmes, mais les ajustements ap‑ portés permettent plus de fluidité. L’ensemble a gagné en cohérence et le maître de jeu jongle entre moins de facteurs, ce qui lui per‑ met d’avoir les mains un peu plus libres pour du roleplay et de la nar‑ ration. Avec cette même idée, les monstres ont été revus pour éviter les références de règles. Il vous est possible d’intégrer les créatures de CO Fantasy dans cette version, mais attention : les PJ futuristes sont moins bien armés que leurs équivalents fantastiques, il faut donc revoir à la baisse leurs carac‑ téristiques ou leur nombre. Toutes les voies ont été rema‑ niées pour s’adapter aux transfor‑ mations apportées par Chroniques Oubliées Contemporain, ainsi que des corrections et des extensions qui donnent une ambiance et une vie propre à chaque race, chaque aspect de la vie dans l’espace. Ce n’est plus un supplément de gamme publié dans un magazine, mais bien un jeu de rôle com‑ plet avec ses outils donnant une base dense de possibilités et de créations.
Pour sauver tous les hommes… et pas que… Dès les règles de base, vous avez des options que vous pouvez appli‑ quer, et ce sera au maître de jeu d’orienter la partie : souhaite‑t‑il utiliser les voies d’espèces ? Les actions spéciales demandent‑elles des prérequis ? Ainsi le système pourra‑t‑il s’adapter à des joueurs exigeants, demandant plus de réalisme comme à des joueurs qui ont plus le goût du pulp. Mais ce n’est là que le début de la myriade d’options qui est disponible dans le jeu. Le joueur, feuilletant les règles avancées, comprendra vite que son problème va être de choisir. Prenez par exemple la création de personnage avancée. Plus loin que simplement vous aider à répartir vos bonus de Force et de Charisme CRITIQUES
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plus précisément, elle va vous donner 8 points de création qui vont vous permettre de customiser jusqu’au bout tout, mais tout, de votre personnage. Avoir de l’équi‑ pement supplémentaire, plus de connaissances dans ses voies de métiers, culturelles, être plus rapide en initiative, plus agressif au corps‑à‑corps, plus chanceux… Ils vont vous permettre de tout adapter sur votre personnage, jusqu’à sa propre espèce. Six voies d’espèces sont disponibles dans la création de base, auxquelles s’ajoutent celles des robots ainsi que dix voies d’espèces customi‑ sables par le MJ, avec tout un cha‑ pitre spécialement orienté
qui lui permet de créer une race extra‑terrestre. Il peut ainsi adap‑ ter une race d’hommes de silice aquatiques, s’il le souhaite. Il est aussi possible de s’ajouter un bras robotique ou un œil GPS, si le cœur vous en dit avec cinq sortes d’im‑ plants différents. Ou encore, vous pouvez customiser vos héros avec des pouvoirs psi, si vous préférez. Télépathie, clairvoyance, mais aussi cosmokinésie et une dizaine de sortes de pouvoirs étranges et mystérieux, sont là pour ça. Toutes ces options peuvent vous aider à personnaliser plus loin qu’un personnage, votre race ex‑ traterrestre unique, et à créer des histoires autour d’elle. Ce sont au‑ tant de sources d’inspirations pour les joueurs, que de pistes d’écri‑ tures de futures scénarios et campagnes pour le MJ.
Vers l’infini et l’au‑delà… Qui dit SF dit vaisseau spatial et machines tita‑ nesques ! CO Galactiques possède les deux ! Vous pouvez créer votre navette à partir d’une taille de base définis‑ sant sa classe et ses caractéris‑ tiques élémentaires qui seront les mêmes que celles d’un person‑ nage. Puis vous aurez des points d’options que vous pourrez investir pour équiper votre bolide spatial. Des armes ? Des caches secrètes pour de la contrebande ? Il vous sera possible de faire le véhicule qui correspondra à vos besoins ain‑ si qu’à vos moyens, car il va falloir l’entretenir. Une galerie de fiches de vaisseaux déjà préparés vous attend pour vous aider à choisir.
À partir de là, vous pourrez cal‑ culer ses initiatives, scores d’at‑ taques, de défenses et il disposera d’actions spéciales en combat sur les mêmes bases de règles que les personnages classiques. En parti‑ culier, il est possible de distribuer l’énergie du véhicule pour amélio‑ rer certains systèmes comme la navigation ou de faire des attaques particulières ! Cette partie contient nombre d’options qu’il est possible d’ajouter si l’on souhaite utiliser ou non des armes à fusion ou des moteurs particuliers. De la même manière, vous avez aussi un chapitre complet sur les méchas, ce qui regroupe les exos‑ quelettes de combat de toutes tailles ! Ils ont les mêmes carac‑ téristiques que les personnages et les vaisseaux, et vous aurez la possibilité de les customiser à votre guise. La phase de création des méchas est tout aussi déve‑ loppée que celles des vaisseaux, et les exemples en fin de section per‑ mettent de donner une idée plus qu’exhaustive de ce qu’il est pos‑ sible de faire. En utilisant le même corps de règles que les vaisseaux, ce chapitre évite de tomber dans la complexité habituelle de ce genre, trop souvent difficile à mettre en place pour le maître de jeu, surtout s’il est débutant.
Tu n’es pas, de notre Galaxie… Pour le maître de jeu, plusieurs chapitres viennent l’aider autant dans la gestion humaine de la partie que dans son imagination. Un système de création de pla‑ nètes l’aide à se faire son petit coin d’aventures. Ce chapitre reprend, par exemple, les notions d’astro‑ nomie fondamentale de façon simple, accessible et intéressante. À partir de ce cours bien construit
et agréable à lire, il explicite les phénomènes cosmiques possibles de croiser avec leurs règles, comme autant de tables de rencontres dans D&D. Le MJ peut ainsi en créer aléatoirement juste en jetant quelques dés avant la partie ou en pleine improvisation. On vous a déjà mentionné la possibilité d’inventer des races ex‑ tra‑terrestres plus haut, mais des outils vous sont fournis pour aller plus loin : le MJ peut déterminer le niveau de technologie, le régime politique qui les gouverne et l’im‑ portance des diasporas dans son univers de cette race. Il peut à par‑ tir de ces données créer la voie de cette espèce pour un PJ ou un PNJ. Le chapitre suivant est tout aussi précieux puisqu’il vous aide à équi‑ librer une rencontre en donnant un système de comparaison des adversaires par rapport au niveau du groupe. D’ailleurs, un descriptif de monstres et d’ennemis poten‑ tiels complètent cette section pour calibrer les rencontres de vos personnages et leur donner du fil à retordre en créant des rencontres à leur juste niveau. Notez que le livre utilise un uni‑ vers propre pour ses exemples : le Bras d’Orion. Il n’est ici que simple‑ ment cité, mais il sera développé plus en avant dans une prochaine publication. Le peu que l’on peut distinguer paraît original et il est même un peu frustrant de ne pas en avoir plus dans ce livre de base… Deux scénarios assez simples et classiques se trouvent en fin de livre pour vous permettre de tes‑ ter l’ensemble. Ils sont parfaits pour présenter le jeu ou pour une partie sur une soirée. Le premier proposera à vos héros de se reposer sur une station de luxe après une mission aux petits oignons. Ils ont parfaitement livré l’organisme…
sauf que celui‑ci s’échappe et gros‑ sit, grossit jusqu’à menacer les habitants et les personnages qui sont fautifs de l’avoir amené… Le deuxième est une mission plus pé‑ rilleuse : alors qu’ils explorent une épave à la dérive, les personnages découvrent qu’il s’agit d’un très an‑ cien vaisseau d’exploration humain et que les personnes cryogénisées dedans ne sont pas complètement mortes… Les deux histoires flirtent entre l’horreur et l’action. Un maître de jeu pourra facilement les orienter suivant l’ambiance voulue pour la soirée ou son groupe.
Tu es toujours au rendez‑vous… CO Galactiques réussit un voyage spatial difficile et délicat. Son livre de base est riche, complet et avec
de nombreuses options de jeu. Il permet d’incarner des races extra‑ terrestres étranges avec des aug‑ mentations robotiques, dotées de pouvoirs, puis de monter dans des vaisseaux spatiaux et de porter des mécha‑armures pour vivre de palpi‑ tantes aventures intergalactiques. Avec ses mécaniques simples et efficaces, il reste accessible aux débutants, mais également adap‑ té pour des vétérans, qu’ils soient adeptes des one‑shot dépaysants d’un soir ou de longues campagnes de SF, grâce à son « d20 + modifica‑ teurs ». Ce pari compliqué et risqué est relevé avec brio ! On attend la suite de la gamme, dont l’univers du Bras d’Orion, qu’on espère voir arriver plus vite que la lumière ! Nurthor le Noir, Nécro‑Empereur Galactique CRITIQUES
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CHRONIQUES OUBLIÉES GALACTIQUES | CAMPAGNE (VF)
PARADIS PERDU
Une campagne de SF modulable… ou pas ? Si vous cherchez un cadre unique, vaste et dense pour vos prochaines aventures de SF, voici de quoi vous lancer dans une campagne hors‑normes…
Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • 1 livret de 112 pages en couleur, format mook Prix constaté • 34,90 €
L
a gamme Chroniques Oubliées s’étoffe d’un set‑up Galactique. Black Book Éditions lance comme premier supplément une campagne, un peu étrange par bien des aspects, tant sur le fond que sur sa forme. Dans le livre de base de COG, le background est distillé au milieu des règles et nous n’avions eu qu’un avant‑goût de ce qu’il serait. Ici, vous découvrirez que derrière ce décor, se cache, en réalité, bien plus qu’une campagne…
Des chiffres et une histoire…
J’aime :
+ Tout est prêt pour débuter + Une campagne à l’histoire épique et rythmée
J’aime moins :
- Première lecture un peu ambiguë - Son manque de background, parce qu’il est passionnant
En parcourant le sommaire et en ne voyant que trois scénarios, on peut avoir une petite déception que les 112 pages au programme de ce supplément effacent immédiatement. Si vous vous attendez à une présentation consé‑ quente de l’univers, ce n’est pas vrai‑ ment le cas : comptez une vingtaine de pages de background, nouvelles règles de factions comprises. Car Thomas Robert, l’auteur de la campagne, a pris le parti d’une présentation différente : vous aurez juste de quoi jouer ! Le principe de Paradis perdu est de vous faire découvrir le Cœur de l’Univers de Chroniques Oubliées Galactiques en le jouant ou en le faisant jouer. L’action de la campagne se passe sur une sta‑ tion orbitale hors‑normes, hors de
proportion : Omega. Elle n’est pas seu‑ lement énorme, elle est gigantesque, puisqu’elle entoure deux soleils ju‑ meaux de douze bras comme autant de méridiens reliés à deux pôles opposés, Ishtar et Urash. Ce sont deux métropoles portées par des plateaux de la taille de plusieurs planètes. Chaque bras est une bande de terre longue de plusieurs centaines de milliers de kilomètres sur laquelle peuvent vivre des peuples très différents, dans des atmosphères aussi diamétralement opposées. Ishtar est le siège du Conseil et de l’as‑ semblée galactique. C’est là que les lois sont votées et appliquées, que l’infor‑ mation est préparée par des journalistes, mais aussi archivées. À l’opposé, Urash, est le siège du pouvoir militaire mais aussi de la guilde du commerce. Ainsi les deux villes vivent‑elles en symbiose et échangent constamment, formant une seule et immense entité galactique…
Mais pour en savoir plus… Une fois la station décrite, le premier chapitre vous parlera un peu d’his‑ toire et en particulier d’un événement étrange : Il y a quelques temps de cela, la flotte humaine a attaqué Omega ! Elle a même endommagé un des bras au point d’envoyer des débris dans l’es‑ pace pouvant mettre en péril la station.
Du fait de la nature même de la station, ces morceaux peuvent en‑ core abriter la vie et ils ne sont pas inoccupés. Les humains, qui sont devenus des parias, profitent de ces endroits pour se cacher. Vous vous demandez pourquoi insister sur tout cela ? Tout simplement, parce que ce sont les prémices du premier scénario de la campagne. En fait, l’auteur vous propose de rentrer directement dans l’univers sans plus de présentation : il existe six personnages pré‑tirés à la fin du livre et vous pouvez vous lancer à l’aventure sans plus de préambule. Les personnages sont décrits sur une page avec des notes d’histo‑ rique et d’interprétation, mais aussi de culture pour mieux apprécier leur façon d’être. C’est simple mais effi‑ cace. Ce supplément est taillé pour eux : les personnages font partie du même équipage envoyé en mission (explorer une épave) et ils ont des liens entre eux, des secrets plus ou moins mineurs qui vont permettre de pimenter l’aventure. Le format de présentation de cette histoire a l’avantage de la surprise. Les auteurs jouent sur vos attentes. Vous pensez connaître le Space Opera, la Science‑Fiction ? Voici de quoi vous la faire vivre sous un nouveau jour…
Dans les épisodes suivants… ou à la carte ? Dans l’épisode 2, les héros auront bien compris que leur banale opé‑ ration de sauvetage d’épaves avait pris une tournure bien étrange et il leur faudra visiter la station rebelle d’Omikron en quête d’informations. Celle‑ci est entièrement composée d’un amas de vaisseaux abandon‑ nés et d’astéroïdes rapiécés, et il faudra jouer de finesse pour se sortir
de cet endroit peu recommandable. Et peut‑être serez‑vous amené à en apprendre davantage sur les races les plus anciennes de la galaxie. Mais cela sera pour le 3e épisode. Il est possible de lire ce supplé‑ ment de deux manières : soit du point de vue du débutant qui n’a qu’à prendre le livre et à suivre la trame simple, rapide à mettre en œuvre, d’une histoire que sa culture cinématographique ou littéraire va pouvoir remplir toute seule. Soit d’une 2e manière, si on est un maître de jeu plus expérimenté qui, armé du livre de règles, va pouvoir de par le côté vaste d’Omega se construire une histoire à partir de ce set‑up qui propose de nombreuses opportunités. À partir de là, sans être obligé d’utiliser tous les diffé‑ rents scénarios, il pourra raconter son histoire et adapter à son groupe les éléments qui l’intéressent le mieux de cette campagne qui a une trame finalement très com‑ plète et épique.
qui donne envie de se lancer rapi‑ dement par son rythme, sa dimen‑ sion épique, sa souplesse de com‑ position et tout le nécessaire mis à disposition pour vivre du beau et bon jeu. Elle tient sa promesse de jouer une campagne réussie avec de belles heures de découvertes et d’aventures en vue. Nurthor le Noir, nécro‑corsaire interstellaire
Une campagne à la hauteur ? Paradis perdu permet l’ouverture d’une cam‑ pagne plus vaste et qui peut se découvrir par petits bouts. C’est un peu son ambiguïté, car la pre‑ mière lecture du maître de jeu est hésitante. Mais c’est éga‑ lement une bonne manière de façonner sa propre histoire, adaptée pleinement à sa table. Les éléments préparés pour les personnages pré‑ti‑ rés sont autant d’outils utili‑ sables pour d’autres PJ, autant de belles raisons de relier vos joueurs à l’histoire en les substituant aux héros prévus. En fin de compte, Paradis per‑ du est une campagne CRITIQUES Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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CHRONIQUES OUBLIÉES GALACTIQUES | SCÉNARIOS (VF)
RECUEIL DE SCÉNARIOS Histoires spatiales non identifiées
Si vous pensez que l’espace, ce n’est qu’explorations et découvertes étranges, duels au sabre laser et courses‑poursuites en pod, voici de quoi changer votre vision des histoires spatiales.
Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • 1 livre de 136 pages en couleur, format mook Prix constaté • 34,90 €
L
e Recueil de scénarios vient étoffer la gamme de Chroniques Oubliées Galactiques qui devrait sortir pro‑ chainement. Avec pas moins de dix scénarios, cet ouvrage vous propose de jouer quelques dizaines d’heures. Un véritable bras armé de la gamme, au côté de la campagne Paradis perdu !
Une histoire avant un univers…
J’aime :
+ Des histoires très différentes et originales + Des moments de jeux intéressants + Une écriture agréable à lire
J’aime moins :
- Un univers pas assez développé (pour le moment) - Les Libilli, c’est tous des méchants ?
Certains d’entre vous vont trouver étrange que ce recueil sorte avant le livre consacré à l’univers. En effet, si un univers, Le bras d’Orion, est évoqué dans Chroniques Oubliées Galactiques, aucune description n’en est proposée. Toutes les explications sont dissémi‑ nées ici et là, la création de personnage révélant quelques informations sur les races. De son côté, Paradis perdu nous présente Omega, l’immense station, que l’on retrouvera dans plusieurs scé‑ narios de ce recueil. L’univers de COG reprend les poncifs du genre et les utilise pour raconter son histoire, sans être aux antipodes d’autres backgrounds du genre. Cela permet aussi aux maîtres de jeu qui cherchent à adapter leurs univers préférés de le faire très facilement. Omega, malgré ses particularités, suit des règles que l’on peut aisément imaginer dans la vie de tous les jours et peut servir de base de départ et de repos pour des aventuriers sans avoir besoin de rentrer dans ses secrets.
À l’intérieur
C’est là que rentre en jeu ce Recueil de scénarios. Son but est de vous fournir des histoires que vous pouvez déve‑ lopper dans le setup de COG. Enquêtes, missions de livraisons, ou encore ex‑ ploration, vous en aurez pour tous les goûts et tous les niveaux. La rédaction est de qualité et se lit avec plaisir, les illustrations sont aussi au rendez‑vous, dans la lignée du reste de la gamme. Les dix scénarios sont de niveaux pro‑ gressifs, mais la moitié d’entre eux est faite pour être adaptable à tous types de joueurs, débutants ou confirmés. En les lisant, on retrouve une certaine French Touch. Si vous avez lu les scé‑ narios de Rôle’n Play du même éditeur, vous savez de quoi on parle : les histoires ont toutes une originalité, une certaine finesse, une bonne idée qui vous sur‑ prend. Parfois, c’est un twist, parfois, c’est une pointe d’humour ou de tris‑ tesse, de poésie. Même les plus accom‑ plis des joueurs auront des surprises. Ce Recueil est très varié, avec des his‑ toires riches et subtiles. Parfois paro‑ diques, comme le neuvième scénario, mélange entre Star Trek Voyager et Farscape, ou original comme le premier. Vous trouverez forcément au moins une histoire qui vous parlera dans cet ouvrage, qui constitue presque un uni‑ vers à lui tout seul. Nurthor le Noir, nécro‑navigateur quantique
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METAL ADVENTURES | SUPPLEMENT DE CAMPAGNE (VF)
METAL APOCALYPSE Schtroumpf contagieux
Malgré une retraite bien méritée suite au Jour du Diable, vos vieux forbans se morfondent d’aventures. À moins que la jeune garde corsaire ne veuille en découdre. Quoiqu’il en soit, il est temps de (re) prendre du service.
C
ette campagne pour les pirates de l’espace a été financée sur Ulule en 2022, suite à la sortie de la V1.5 du diptyque des règles. Celui‑ci per‑ mettait aux pirates néophites de jouer la campagne El barco del sol de la V1. Pour les flibustiers vétérans, il fallait bien leur proposer une autre histoire.
La Mort bleue Metal apocalypse est une grande aventure du Dernier Millénaire. Son su‑ jet n’est pas lié à la conspiration galac‑ tique d’EBDS. Le meneur peut la faire jouer avant ou après. Des indications sont données pour prendre en compte ce choix temporel et le Jour du Diable. Attention, la fin peut signer celle de l’humanité si les joueurs échouent dans leur lutte contre une adversité de taille. Le meneur pourrait être contraint de fermer les portes de la galaxie et de ne pouvoir faire jouer EBDS ensuite. L’histoire commence avec une mysté‑ rieuse vague de mutations au sein de l’humanité. Sa contagion est fulgurante et son origine inexpliquée. Les transfor‑ mations sont identiques et déshuma‑ nisent les malades en mutants agres‑ sifs. Une race alien serait‑elle en train de supplanter la nôtre ? Les nations stellaires n’ont pas compris l’ampleur de la catastrophe, se contentant de traiter les mutants comme à l’accou‑ tumée. Pourtant, un remède existerait. Les joueurs sont recrutés pour aller le
récupérer sur un système planétaire lointain et inaccessible. Après la pre‑ mière aventure, les trois suivantes s’en‑ chaînent indifféremment selon les en‑ vies des PJ, pour les conduire jusqu’au finale haut en couleur.
Fiche technique
Éditeur • Open Sesame Games Matériel • un livre A4 à couverture rigide de 128 pages couleurs Prix constaté • 35 €
Tapis rouge
La campagne peut facilement s’étoffer. Deux scénarios optionnels peuvent être joués indépendamment mais trouvent toute leur utilité à être intégrés dans la trame principale. Des curseurs indiquent à quel moment de l’histoire les placer : une scène, un figurant… Le MJ doit anti‑ ciper ces aventures, qui sont presque des passages obligés pour mettre encore plus de panache dans le quotidien déjà chargé des pirates de l’espace. Le MJ peut aussi écrire le prologue à la campagne plutôt que de jouer le recrutement des PJ. Les renvois aux suppléments de la V1 donnent toutes les pistes pour mettre en scène la récu‑ pération du crocheteur astral. La fin est graduée, du triomphe retentissant à l’échec cuisant et définitif. Le meneur dispose de pistes pour poursuivre l’aventure ou réparer les dégâts. C’est un plaisir de faire (re) signer les pirates au grand cœur, pour encore une fois sauver l’humanité. Surtout que, derrière cette histoire, se cache LE SECRET de Metal Adventures. Cela implique obligatoirement une suite… Olivier Halnais
J’aime :
+ L’enchaînement des scénarios et une conclusion graduée + Effleure le secret le plus secret du jeu
J’aime moins :
- Un échec total peut signifier la fin à très court terme du dernier millénaire CRITIQUES
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5E | SUPPLÉMENT DE CONTEXTE (VF)
VERS LE RAGNAROK
La fin du monde, prochaine à droite C’est encore un produit transalpin qui nous parvient en VF aujourd’hui. Avec une promesse : nous faire vivre une fin du monde pleine de bruit et de fureur.
Fiche technique
Éditeur • Black Book Éditions Matériel • Livres couleurs de 64 à 330 pages, écran et son livret, prétirés et pack de cartes Prix constaté • 54,90 € (livre de base), 5 € (prétirés), 14,90 € (pack de cartes), 24,90 € (écran), 29,90 à 44,90 € (suppléments)
J’aime :
+ L’ambiance viking très bien retranscrite, en particulier dans les options de personnage + Plein de scénarios déjà disponibles + La campagne du Voleur de runes, détaillée et qui exploite bien le contexte
J’aime moins :
- L’hésitation constante du livre de base entre contexte et cadre de campagne - Un manque d’organisation et de clarté dont pâtissent en particulier les règles - La majeure partie du Grimoire Norrois sans lien direct avec l’univers de Vers le Ragnarok
V
ers le Ragnarok est un contexte et cadre de campagne 5E (D&D5 ou un équivalent est donc re‑ quis) dans une ambiance nordique et viking. Le financement participatif de la VF a permis de débloquer une assez jolie gamme qui sortira prochainement. Embarquez donc sur mon drakkar, di‑ rection les Neuf Mondes !
De Miðgarðr… La gamme se structure autour d’un livre de base en partie destiné aux joueurs et en partie au MJ. Pour les pre‑ miers, il propose des options de person‑ nage spécifiques au contexte. Pour le second, une description de l’univers et le cadre/synopsis d’une campagne qui doit mener les PJ jusqu’au Ragnarök… et sau‑ ver le monde de ce dernier, espérons‑le. Autant dire qu’il y a largement de quoi remplir les 330 pages de l’ouvrage ! Dans ces terres nordiques, plusieurs clans s’affrontent et s’allient au gré des événements : les ermites des Corbeaux de Glace, les Cornes de Gjallar descen‑ dants du premier roi viking ou encore les Guerriers Ours, un ensemble de com‑ munautés disparates des montagnes Enneigées… Leur vie est d’autant plus difficile que depuis un an, le Fimbulvetr, le long hiver primordial annonciateur de grands changements, s’est abattu sur Midgardr. Le soleil ne perce plus
les nuages et les nuits sont glaciales. Ces difficultés extrêmes participent au repli des clans sur eux‑mêmes. Mais ces conditions sont aussi propices à l’émergence d’aventuriers capables de s’imposer aux yeux du monde. Vers le Ragnarök vous propose à cet effet tout le nécessaire pour créer des personnages locaux. Chacun des six clans est décrit dans le détail, avec son organisation et ses personnalités. Les classes de la 5E se voient dotées de nouvelles variantes (une nouvelle voie de barbare, un nouveau collège druidique…). Toutes ces options sont très intéressantes et donnent en effet une tonalité bien marquée aux person‑ nages. Une nouvelle classe, le Maître des Runes, est aussi proposée. Il s’agit d’un lanceur de sorts orienté sur la dé‑ fense du groupe – en ces temps incer‑ tains, voilà qui tombe à pic. Des historiques, tel que Jarl (admi‑ nistrateur d’une région) ou Thrallr (es‑ clave) parachèvent efficacement l’en‑ semble, tout en donnant aussi au MJ une bonne idée des PNJ que l’on peut croiser et de la structure de la société. Il faut néanmoins noter que les règles manquent parfois de clarté et qu’il vous faudra un peu improviser sur leur inter‑ prétation. Toujours du côté des regrets, la section équipement se contente d’une paire de haches et d’une poignée d’objets
uniques (un par clan). Une véritable liste d’objets adaptés à l’univers manque cruellement au sommaire.
…aux Neuf Mondes Outre une petite description de la cosmogonie de l’univers et de sa structure, l’ouvrage détaille cha‑ cun des neufs mondes que les PJ vont être amenés à traverser. S’ils suivent tous un format similaire (éléments généraux, description géographique, PNJ, usage dans le cadre de la campagne), les pro‑ portions entre ces sous‑chapitres varient de l’un à l’autre. Le plus important est de loin, et sans surprise, Midgardr. Il détaille une bonne partie des terres vikings dans un format bac‑à‑sable. Pour chaque région, les principaux lieux font l’objet d’un paragraphe, de
même que les villes importantes bénéficient d’un plan et d’une des‑ cription détaillée. Tous ces lieux sont néanmoins étonnamment dépeuplés, si ce n’est de « 1d4 rotu‑ riers » ou équivalent. Seuls les PNJ les plus importants bénéficient d’une attention particulière, pous‑ sant naturellement l’aventure vers le haut niveau : les PJ sont là pour s’imposer parmi les puissants, qu’on se le dise ! Cette partie de la campagne doit ainsi les mener du niveau 1 au ni‑ veau 7 environ, mais sans passage imposé. Le tout est qu’à l’issue de cette première partie, les héros doivent avoir vécu suffisamment d’aventures pour se faire repérer par les dieux, ce qui enclenche l’in‑ trigue principale qui les emmène au‑delà de Midgardr. De fait, la description des autres mondes tourne autour de la
manière dont la campagne les leur fait traverser plus que sur un contexte exploitable en dehors de celle‑ci. Cette ambivalence entre cadre de campagne et contexte ne fonctionne malheureusement pas parfaitement. Elle rend notamment complexe la structuration des infor‑ mations, pas toujours fournies dans un ordre qui facilite la compréhen‑ sion. D’autant qu’en plus d’une écri‑ ture perfectible, l’ouvrage fait un usage immodéré d’un vocabulaire couleur « viking » qui rend la lecture ardue. En contrepartie, bien enten‑ du, d’une immersion plus forte. C’est aussi l’avantage d’un dé‑ roulé plus linéaire dès lors que les aventuriers quittent Midgardr. D’Helheimr, royaume mortifère de Hel, à Múspellsheimr, domaine de feu à l’origine du soleil et des astres, en passant par Nifheimr, terre glacée des géants de glace, et bien d’autres
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encore : les environnements de‑ viennent éminemment plus fantas‑ tiques et épiques. Lorsque l’aventure se terminera, les PJ devraient avoir atteint le niveau 15. N’importe qui ne traverse pas les Neuf Mondes !
Ohé du bateau Si le livre de base se contente d’un synopsis de campagne, deux gros scénarios sont déjà dispo‑ nibles pour la mettre en pratique. Le Vagabond gris sert de kit de démarrage. Il reprend en effet les éléments techniques de six classes (issus du livre de base), toutes les caractéristiques des PNJ et quelques éléments de contexte pour pouvoir faire jouer l’aventure sans avoir besoin du livre de base. Dans celle‑ci, qui mène les PJ du niveau 1 au niveau 2, la reine Thorunn envoie les PJ au Mur qui
protège son royaume des ennemis francs. Son capitaine ne donne en effet plus de nouvelles… Une incursion au‑delà du mur, avec un côté « derrière les lignes ennemies » sympathique, leur permettra de lever une terrible malédiction. Dans le second, Batailles au‑delà des mers, la reine Thorunn missionne de nouveau les PJ, cette fois pour qu’ils délivrent son père et son frère, prisonniers du roi des Englars. Les premières scènes sont calquées sur Le Vagabond gris, car les PJ doivent là aussi rejoindre le Mur, puis passer chez les Francs pour rejoindre un port avant de traverser la mer. Si ce n’est cette redite, les deux scénarios sont bien détaillés et fonctionnent bien. Ils ont aussi l’avantage d’explorer un pan d’uni‑ vers bien différent et donc complé‑ mentaire du gros morceau, la cam‑ pagne du Voleur de runes.
Au voleur ! Pour aller au‑delà des premiers scénarios proposés, direction la campagne du Voleur de runes. Celle‑ci se déroule exclusivement sur Midgardr et emmène les PJ du niveau 1 au niveau 7. Elle peut faire office de première partie du cadre de campagne décrit dans le livre de base – la suite restera à écrire à partir du synopsis fourni. Au cours du premier scénario, les PJ sont recrutés par un jarl capri‑ cieux et aux abois pour aller à la rencontre de son nouveau prêtre, le précédent ayant été congédié sans remerciement pour ne pas avoir tiré les augures attendues. Ils auront ensuite l’occasion d’aider celui‑ci à réunir les ingrédients d’un rituel divinatoire, puis de porter secours à un village proche frappé par un mal‑ heur qui n’annonce rien de bon… La campagne elle‑même démarre véritablement au quatrième scé‑ nario, sur les neuf au total, lorsque l’intrigue et les enjeux commencent à se faire jour. Retrouver un sage détenteur d’informations pré‑ cieuses, rencontrer un groupe de guerriers ours qui se rapprochent dangereusement, se rendre en ca‑ tastrophe à la capitale du royaume des Yeux d’Odhinn, menacée par les armées du Voleur de runes, et enfin confondre et combattre celui‑ci avant qu’il ne s’empare de l’ultime rune… Autant d’épreuves qui per‑ mettront aux PJ de sauver Midgardr et de construire leur légende ! La campagne est assez clas‑ sique sur le fond, avec même un bon vieux donjon au programme – étant clairement étiquetée 5E, il n’y a pas tromperie sur la mar‑ chandise. Sa structure est plutôt linéaire, avec un unique scénario de type bac‑à‑sable. Les PJ doivent y résoudre un différend entre deux
clans, ce qui suppose d’en trou‑ ver les tenants et aboutissants. Symboliquement situé au milieu de la campagne, il permet de ressortir les vieilles casseroles (ou les bonnes dispositions) des PJ avec les clans concernés. C’est sans aucun doute l’un des plus intéressants du lot. Malgré quelques redites (il y a, par exemple, plusieurs voyages avec événements aléatoires sans lien direct avec l’intrigue) et quelques incohérences (simples à corriger pour la plupart), la cam‑ pagne s’avère au global assez enle‑ vée avec des enjeux qui montent progressivement jusqu’à un finale là encore classique mais efficace. Cette efficacité tient en parti‑ culier aux éléments d’univers. Car s’il s’agit de 5E pur jus, l’aventure s’appuie intelligemment sur le contexte viking et son ambiance nordique singulière. Il est notable à ce titre d’avoir placé les runes au cœur des enjeux. Leur symbolique est en effet essentielle et structure en partie la société viking imagi‑ naire décrite ici – à tel point qu’un ouvrage de la gamme leur est en‑ tièrement consacré, le nommé…
Grimoire norrois Le Grimoire Norrois est un ou‑ vrage un peu à part au sein de la gamme. Il est né des recherches historiques réalisées pour la cam‑ pagne, en particulier autour des runes et du paganisme. Après quelques règles option‑ nelles, la première moitié de l’ouvrage détaille chacune des vingt‑quatre runes de l’alphabet nordique. Cela inclut une partie technique (effets permanents et temporaires), mais surtout un his‑ torique assez détaillé. Ce dernier n’est pas destiné à être directement exploité avec Vers le Ragnarök, car il référence l’histoire et les cultures
de notre bonne vieille Terre. Il peut en revanche s’avérer tout à fait intéressant pour une campagne historico‑fantastique. La seconde moitié est consacrée aux galdrar, de puissants chants magiques. Une bonne trentaine sont proposés, avec les règles asso‑ ciées (d’un point de vue technique, ce sont tous des incantations), des éléments de contexte et d’his‑ torique, leur symbolique et leurs usages. Ce contenu est un peu plus propice à en tirer un bout d’intrigue que le chapitre sur les runes, bien que ni plus ni moins qu’un ouvrage que Casus Belli aurait présenté dans l’Étagère du rôliste. Même s’il contient peu de maté‑ riel directement exploitable, son contenu riche en symbolique et son côté grimoire (comme son nom l’indique !) renforcera largement l’ambiance de vos parties, surtout s’il est associé aux…
Accessoires nordiques Commençons par l’écran. Côté joueur, les trois illustrations col‑ lées ne rendent pas autant hom‑ mage aux qualités graphiques de la gamme qu’elles pourraient. Elles mettent néanmoins très bien en avant son caractère hautement fantastique. Côté MJ figurent les habituels résumés et tableaux, tous spécifiques à l’univers de jeu : modificateurs spécifiques à chacun des neuf mondes, rappel des vingt‑quatre runes… Le livret qui accompagne l’écran reprend diverses tables utiles au MJ ainsi que les caractéristiques des PNJ. Pourquoi pas, même s’il semblait plus pertinent de regrouper les élé‑ ments destinés aux joueurs. Deux autres accessoires se font presque concurrence. Le dé runique
constitue une alternative moins onéreuse mais aussi moins classe que le sac de runes. L’un ou l’autre est fortement recommandé pour exploiter au mieux la campagne et renforcer efficacement l’ambiance autour de la table. Le pack de cartes et les cartes runiques rentrent dans la catégo‑ rie « dispensable mais pratique ». Le premier regroupe, sous la forme de tirés à part, les cartes géogra‑ phiques issues du livre de base. Le second reprend les galdrar du Grimoire Norrois, avec symbole au recto et éléments de règles au verso. Mentionnons enfin, par souci de complétude, l’existence d’un art book. Il ne propose pas d’iné‑ dit mais regroupe les principales illustrations de la gamme. Cela dit, comme cela comprend des illustra‑ tions de personnages et de lieux, l’ouvrage peut s’avérer utile pour pouvoir partager ces dernières avec les joueurs en cours de partie. Ceux qui ont acquis ces éléments avec la précommande ne le regret‑ teront en tout cas pas.
Alors, cette apocalypse ? Si le livre de base souffre d’un problème d’organisation et de clarté, lié entre autres à un posi‑ tionnement peu clair, il prend tout son sens avec les scénarios et plus encore la campagne du Voleur de runes. Celle‑ci, même si elle n’est pas parfaite, rend pragmatique toute la matière proposée, et elle est foisonnante ! Avec quelques accessoires inté‑ ressants en plus, Vers le Ragnarok remplit son contrat : offrir aux joueurs de D&D un cadre d’inspira‑ tion viking riche où situer leurs aven‑ tures médiévales‑fantastiques. Slawick Charlier CRITIQUES
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LIVRE DE BASE (VF)
WRATH & GLORY
Le retour de Warhammer 40 000 en JdR « Dans les ténèbres du 41e millénaire, il n’y a que la guerre. » À elle seule, cette phrase bien connue des fans donne le ton du jeu. Venez découvrir la nouvelle version de Warhammer 40 000 !
Fiche technique
Éditeur • Khaos Project Matériel • Livre 384 pages couleur, couverture rigide Prix constaté • 59,90 €
W
arhammer 40 000 (W40K pour les intimes), c’est trente‑cinq années d’exis‑ tence, dix éditions successives du jeu de figurines le plus célèbre au monde, des centaines d’armées à collection‑ ner et romans de lore, des millions de fans partout dans le monde, notre galaxie toute entière comme champ de bataille, sur plus de 40 000 ans d’his‑ toire. Bref, du lourd, une ode à l’épique, aux superlatifs et à une démesure rare‑ ment atteinte. Alors attrape ton fusil laser, sangle ton pare‑balle et relis ton chapitre préféré du petit manuel d’édi‑ fication du fantassin impérial parce que ça va chier, soldat !
Bienvenue dans W40K.
J’aime :
+ L’univers de W40K + La quantité de choix + Les règles
J’aime moins :
- La traduction pas toujours au top - Pas de scénario
L’Empereur‑Dieu de l’humanité, cha‑ rogne maintenue en vie depuis plus de cent siècles par le sacrifice quoti‑ dien de milliers de vies, règne sur plus d’un million de mondes composant l’Impérium. Ses innombrables armées traversent l’immensité de la galaxie à bord de flottes de guerre surpuissantes pour retarder sa chute inévitable. Être un homme en ces temps, c’est être un individu parmi des milliards et des mil‑ liards d’autres, sous le régime le plus cruel et sanglant qui soit. Dans cette ère sombre et impitoyable, vous ne
trouverez que peu de réconfort ou d’es‑ poir. Oubliez le pouvoir de la technolo‑ gie, renoncez aux promesses du progrès et de la connaissance ainsi qu’à toute notion d’humanité ou de compassion. Ici, pas de paix parmi les étoiles, seule‑ ment une éternité de carnages au son du rire des dieux du Chaos. Difficile de passer outre ce monument de la science‑fiction : livres, jeux vidéo, jeux de plateaux, figurines, web séries et prochainement films et séries qui permettront peut‑être à Henry Cavill de trouver un rôle encore plus badass que Superman… Bref, W40K est partout ! Mais qu’en est‑il pour nous, humbles rôlistes francophones ? Depuis les excellents Dark Heresy (2008), Rogue Trader (2010), Deathwatch (2011) et Black Crusade (2013) publiés chez EDGE, plus rien, nada, walou, makach. Jusqu’à ce que Khaos Project annonce la mise en chan‑ tier de la traduction de Wrath & Glory il y a quelques années. Aujourd’hui, les astres s’alignent enfin et l’heure est venue d’ouvrir la bête et d’analyser ses entrailles.
Tour de galaxie L’ouvrage de 384 pages couleur en impose, dès les premières pages puis tout au long de sa lecture, on est happé par les superbes illustrations et les
nombreux textes d’ambiance bien sentis. La maquette est claire, bien aérée et participe à un vrai senti‑ ment de confort durant la lecture. Seul bémol, quelques traductions parfois étranges qui parsèment le récit çà et là, mais au final rien de bien méchant. Niveau lore, en seulement qua‑ rante pages, les novices trouveront suffisamment de matière pour se forger une base assez solide pour commencer à jouer. De petits encarts permettent de développer les concepts les plus abscons. On découvre également un peu plus loin dans l’ouvrage le système de Gilead, composé de huit pla‑ nètes isolées du reste de l’Impé‑ rium par l’ouverture de la Cicatrix Maledictum. Ce champ de bataille à l’échelle d’un système solaire pour‑ rait paraître contraignant, voire trop petit, mais il a finalement l’immense avantage d’empêcher les joueurs qui y interpréteraient
des personnages très puissants et influents, comme des inqui‑ siteurs ou des Space Marines, de faire appel à des forces extérieures pour régler leurs tracas à leur place. Dans le système de Gilead, assié‑ gé de toutes parts et en état de guerre quasi perpétuelle, il va fal‑ loir mouiller le maillot et aller char‑ bonner pour survivre. Chichement détaillé, nul doute qu’il le sera plus dans de futurs suppléments. Le système de création de per‑ sonnages, simple et rapide, per‑ met de créer une grande diversité de personnages en moins de vingt minutes, depuis le troufion des forces de défenses planétaires jusqu’aux puissants Space Marines Primaris, en passant par quelques espèces de xénos comme les eldars et les orks. Le plus long sera pro‑ bablement de réussir à faire son choix parmi la longue liste de talents, pouvoirs de foi et sorti‑ lèges proposés, et ce en fonction
de son archétype, qui permettront une vraie personnalisation de son personnage. L’équipement n’est d’ailleurs pas en reste, et il faudra quelques instants de plus pour sélectionner les instruments qui vous permettront de châtier les hé‑ rétiques ou de précipiter toujours plus d’impériaux dans la tombe.
La puissance par tiers Un système de tiers permet au MJ de définir le niveau de puissance auquel il souhaite que ses joueurs aient accès. Grâce à lui, il peut éga‑ lement faire intervenir des PNJ de même niveau et d’équilibrer ses scénarios. Chose étrange néan‑ moins, qui sera sûrement déve‑ loppée dans de prochains supplé‑ ments : si les trois premiers tiers sont constitués d’un large panel de choix d’archétypes (entre 7 et 9 par tiers), le tiers 4 lui n’en compte que
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deux, Inquisiteur et Space Marine Primaris, ce qui limite fortement les options de jeux à ce tiers. Un système de Hordes plutôt bien fait et très cinématographique per‑ met de regrouper plusieurs enne‑ mis de tiers inférieurs et de les gé‑ rer comme un seul antagoniste, un vrai progrès, plus particulièrement satisfaisant pour le MJ qui pourra en un seul lancer de dé gérer des vagues d’ennemis à même d’in‑ quiéter jusqu’aux plus puissants guerriers. Pour les joueurs, nul doute que voir charger son Space Marine au milieu de dizaines d’orks armés de kikoups et les tronçonner par packs de dix sera particulière‑ ment grisant, tout en procurant de nombreuses sueurs froides…
Un système fait pour la guerre Avec Wrath & Glory, exit le fidèle D100 et gloire au D6. On n’est pas là pour sucrer les fraises, soldat ! Valeur d’Attribut plus valeur de Compétence égal nombre de D6 à lancer. Les 1,2,3 sont des échecs ; les 4 et 5 des réussites, et les 6 des réussites doubles. Le MJ fixe le nombre de succès à atteindre
avant le lancer, et les 6 excéden‑ taires, aussi appelés « icônes exal‑ tées », peuvent être convertis pour gagner différents bonus en amélio‑ rant les effets du jet ou en ajoutant de la narration à son action. Pour pimenter encore un peu, parmi ce pool de dés, on trouve le dé de fureur d’une couleur ou d’une taille différente qui amène des complications sur un 1 ou des réussites critiques sur un 6. Les complications permettent au MJ, grâce à des tableaux de compli‑ cations aléatoires, de donner plus de profondeur à l’action sans for‑ cément être un échec critique, le PJ peut par exemple simplement être tombé à court de munitions et devoir recharger, comme avoir touché un de ses camarades plutôt que l’ennemi qu’il visait. En com‑ bat, les réussites critiques infligent des dommages supplémentaires et divers autres éléments cinéma‑ tographiques comme des membres arrachés, des têtes qui explosent ou des démembrements sauvages. Hors des combats, elles vous per‑ mettront de cumuler des points de gloire, disponibles pour tout le groupe et qui pourront être utilisés, avec l’accord des autres joueurs,
pour gagner différents bonus plus tard dans la partie, comme jouer en premier, augmenter ses dom‑ mages, ou encore augmenter ses succès de 1 lors d’un test. Pour finir, le MJ dispose lui aussi de ce type d’avantages, sous la forme de points de ruines, qu’il pourra gagner en fonction du nombre de joueurs et tout au long de l’aventure sur un 6, sur un dé de fureur, ou lorsque les PJ échoueront des jets de peur ou de corruption. Cette ruine accumulée lui servira à mettre des bâtons dans les roues de ses joueurs en restaurant leur stress par exemple ou en relançant ses propres échecs.
They Shall Know no fear ! On a ici un système abouti, par‑ ticulièrement simple à prendre en main, offrant une multitude de choix de jeux et des niveaux de puissance très variés. Wrath & Glory est une vraie boîte à outils multifonctions, que ce soit pour une partie rapide entre amis, un après‑midi sur un one shot décidé à la dernière minute, ou sur une cam‑ pagne au long cours qui verra brûler (ou non) le système de Gilead. On regrettera néanmoins l’absence de scénario pour immédiatement tester la bête, ce que fort heureu‑ sement l’écran propose, peut‑être même en trop grand nombre. Wrath & Glory, c’est donc une très bonne surprise permettant de réels affrontements épiques, comme a toujours si bien su les mettre en scène Warhammer 40 000. Cerise sur le gâteau, la possibilité de jouer des groupes d’orks en maraudes ou d’eldars permet de vivre des aven‑ tures vraiment dépaysantes et rafraîchissantes. Jon D.
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WRATH & GLORY | ÉCRAN (VF)
ÉCRAN DU MENEUR
Encore plus de Warhammer 40k La nouvelle édition de Warhammer 40k en VF sort directement avec son écran du MJ. Un classique du JdR
A
près de nombreuses années de di‑ sette pour la licence de JdR W40K, Khaos project sort simultané‑ ment le livre de base de Wrath and Glory et son écran. Après la découverte particu‑ lièrement satisfaisante du Livre de base, voyons d’un peu plus près ce qu’il en est de l’écran et du livret qui l’accompagne.
Ça fonctionne mais… L’écran est en trois volets, on aime ou pas, c’est purement subjectif. Côté joueur, l’illustration n’est malheu‑ reusement pas aussi belle que ce à quoi on aurait pu s’attendre au vu de la qua‑ lité générale de celles du livre de base. La scène de bataille Nécron versus Adepta Sororitas au centre est réussie, bien qu’un peu statique et manquant d’am‑ pleur. Les vitraux de part et d’autre sont bien réalisés et, pris individuellement, chaque élément fonctionne. Ce n’est pas le cas de la composition d’ensemble. La mise en scène tente vainement de nous faire croire que l’on observe la bataille depuis une basilique impériale en ruine, mais l’absence de transparence des vi‑ traux, le découpage Photoshop vraiment peu inspiré, et un souci de perspective au niveau du Nécron au premier plan rendent le tout caduc. Côté MJ en revanche, c’est le carton plein : les gars qui ont conçu les tables de cet écran savaient ce qu’ils faisaient. Elles résument efficacement ce qui est indis‑ pensable en jeu et la page du livre de base
correspondante est systématiquement indiquée. Un vrai plus, trop souvent oublié.
Sans rentrer dans le détail !
Côté livret, on a droit à pas moins de huit aventures en vingt pages. Si ce n’est clairement pas du clé‑en‑main, on vous présente un protagoniste, ses motivations, quelques grandes lignes de l’aventure et les caractéristiques d’un ennemi ne faisant pas partie du bestiaire du livre de règles. Les idées d’aventure proposées sont intéres‑ santes et permettent de poser certaines bases qui faciliteront grandement le travail de création des scénarios, voire de débuts de campagnes. Il y en a pour toutes les allégeances et tous les tiers. En fin de livret, six personnages du système de Gilead sont présentés avec leurs caractéristiques. Bien que pas inintéressantes, leurs descriptions sont trop superficielles pour être vraiment utiles sans que le MJ ait une fois de plus à fournir un gros travail préparatoire. Bilan mitigé donc, l’écran est claire‑ ment utile et bien conçu, même avec cette illustration qui est un peu en deçà de ce à quoi on pouvait s’attendre. Le livret propose quant à lui énormément d’informations, mais trop peu détaillées. Un MJ expérimenté et n’ayant pas peur de se retrousser les manches saura y trouver son bonheur, pour les autres cela pourrait‑être un rendez‑vous manqué. Jon D.
Fiche technique
Éditeur • Khaos Project Matériel • Écran trois volets paysage et livret 32 pages couleur Prix constaté • 29,90 €
J’aime :
+ L’exhaustivité des informations de l’écran + Huit scénarios !
J’aime moins :
- L’illustration de l’écran - Des scénarios seulement ébauchés CRITIQUES
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LIVRE DE BASE (VF)
MALÉFICES
Le soufre n’a jamais senti aussi bon Retour d’une légende, sulfureuse, du jeu de rôle des années 80, la 4e édition de Maléfices, hélas posthume à son auteur Michel Gaudo, propose de moderniser, avec amour, son œuvre… Pari réussi ?
Fiche technique
Éditeur • Arkhane Asylum Matériel & Prix constaté • Maléfices 4e édition (livre de 350 pages, couverture rigide), 45 € Écran & deux posters, 25 € Le Club Pythagore (livre de 62 pages, couverture rigide), 30 € Enquêtes maléficieuses (livre de 74 pages, couverture rigide), 30 €
J’aime :
+ Intrigues complexes et mâtures des scénarios + Le tarot au cœur du jeu et de son système + Le chapitre sur la fabrication d’aides de jeu
J’aime moins :
- Que tout ne soit pas au niveau de la qualité de cette 4e de Maléfices - Devoir attendre la campagne et les suppléments annoncés ! - PDF sans sommaire navigable
La France en 1900 ! Dès les premiers mots de Maléfices, le ton est donné : il s’agit de jouer et d’ex‑ plorer la Belle Époque sous un angle his‑ torique, avec une touche de merveilleux. Ainsi, les cinquante premières pages dé‑ crivent avec minutie et de manière pas‑ sionnante la France de 1900. Non seu‑ lement le texte se lit avec délectation, mais on y trouve, élégamment résumés, les grands moments de la période, telle que la célèbre affaire Dreyfus. De façon judicieuse, la description du cadre est parsemée de pistes d’aventures, qui déchiffrent comment transformer ces moments de l’Histoire en de palpitants scénarios. Même si Maléfices est fon‑ damentalement un jeu fantastique, ces petites pistes le sont rarement, et laissent rêver à une utilisation du jeu presque purement historique, tellement les idées sont alléchantes. L’une des difficultés du jeu de rôle historique, qui est souvent négligée malheureusement, est le besoin d’ap‑ préhender correctement la période où l’on se situe d’un point de vue ludique. Les ouvrages nous arrosent de rensei‑ gnements sur la lignée des rois ou les conflits politiques, mais évoquent as‑ sez rarement le quotidien que les per‑ sonnages devront affronter. Maléfices évite avec adresse cet écueil, en pre‑ nant soin de dédier un chapitre entier à
de nombreux aspects de la vie de tous les jours, en particulier la technologie. Tous ces éléments vont grandement fa‑ ciliter la tâche à la table. Au total, c’est presque une centaine de pages qui sont consacrées à décrire la Belle Époque, mais en ayant en tête avant tout d’y mener des aventures de jeu de rôle. À noter sur ce sujet qu’évoquer la technologie est particulièrement cru‑ cial, car l’écart entre les années 20, plé‑ biscitées par un autre célèbre jeu de rôle fantastique, est sensiblement impor‑ tant. Il faut donc s’assurer que tout le monde autour de l’écran soit conscient, par exemple, que le téléphone requiert de papoter avec une opératrice, que la radio n’existe pas avant la Première Guerre mondiale, et que la poste pneu‑ matique est un outil de prédilection. Dans le même ordre d’idée, il n’y a que trois mille voitures à Paris en 1900, et les infrastructures nécessaires à leur circulation en dehors des grandes villes sont encore très vétustes. Tout ceci est essentiel pour jouer à la Belle Époque de manière non seulement réaliste, mais également avec une saveur différente d’autres périodes contemporaines.
Spiritisme avec Gustave Eiffel Au cœur de la proposition de jeu de Maléfices figure l’ambivalence avec le
fantastique, qui marquait égale‑ ment la période, toujours partagée entre le rationalisme et la volonté de percer les secrets les plus mystiques et spirituels. Ainsi, un chapitre, par‑ ticulièrement bienvenu, évoque la notion de surnaturel à l’époque et la manière à travers laquelle le merveilleux doit se manifester à Maléfices. C’est un outil important pour savoir recréer le ton spécifique du jeu et insuffler constamment le doute, pendant la partie, sur la pré‑ sence ou non du surnaturel.
Enfin, pour incarner, dans la mécanique, l’oscillation entre le surnaturel et la rationalité, chaque personnage est doté d’un score de Rationalité et de Spiritualité, dont la valeur, allant de 1 à 22, peut évo‑ luer en cours de partie. Face à une situation éprouvante, et selon sa nature, on doit tester l’une de ces valeurs en tirant une carte du tarot. Notons que ces deux caractéris‑ tiques ne sont pas en opposition et
la stabilité mentale du personnage est, en fait, le produit des deux. Le jeu de tarot qui accompagne Maléfices n’est donc pas qu’un simple accessoire gadget. Il sert non seulement à la création des personnages, mais également dans la narration partagée et aux tirages de Spiritualité ou de Rationalité lors des confronta‑ tions avec le surnaturel. C’est une composante intégrale de sa
Mécaniques du jeu Pour son système de jeu, Maléfices n’a pas cédé à la tenta‑ tion du passéisme et de la nostal‑ gie ni au modernisme à tout prix. Quelques caractéristiques repré‑ sentent les capacités du person‑ nage, et réussir une action consiste à lancer un d20 et à faire en des‑ sous de ce score, modifié par des bonus ou malus de circonstance et « biographiques ». Un résultat de 1 est un succès critique, obtenir un 20 est un échec critique. On peut également attribuer un degré de réussite (ou d’échec) en fonction de la marge entre le score du dé et le seuil à respecter. Simple, efficace et tout à fait adapté à Maléfices. Née en son temps, cette 4e édition n’a pas oublié d’intégrer avec intel‑ ligence et parcimonie des concepts récents. Ainsi, non seulement le livre de base dédie‑t‑il un chapitre à la narration partagée, mais l’un des deux scénarios inclut à des fins didactiques une séquence pour mettre en pratique cette technique. Certes, le système de règles, lui, n’est pas orienté narration et suit un procédé plus traditionnel (ce qui nous convient très bien), mais sa légèreté rejoint l’approche de la plupart des moteurs de jeu qui plé‑ biscitent cette démarche. CRITIQUES Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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en intégrant éventuellement entre les deux l’un des scénarios du sup‑ plément Le Club Pythagore. Cette démarche peut sembler un petit peu étrange de prime abord, mais elle permet de proposer une mini campagne, juste après la première aventure. C’est en fait assez ap‑ préciable, car ceci correspond tout à fait à une approche moderne et adaptée de la publication d’une gamme, qui consiste à fournir les règles et de quoi jouer directement. Le premier scénario, qui se veut très didactique, est un petit bijou du genre. En effet, non seulement l’intrigue est intéressante, mais l’enquête aussi est bien présentée et organisée. Le texte est parsemé de conseils et de rappels pour aider son meneur, même le plus débu‑ tant, à dérouler ce scénario sans difficulté. En outre, il a le mérite, crucial, de parfaitement illustrer la proposition de Maléfices. De surcroît, son histoire sème habi‑ lement de petits mystères qui se résoudront, au fur et à mesure des aventures qui suivront, dans cet ouvrage et Le Club Pythagore. Bref, c’est un sans‑faute.
Un paravent bien adapté mécanique, et les deux scénarios fournis illustrent bien comment l’utiliser pendant la partie.
L’art des aides de jeu Si certains jeux de rôle se prennent pour un jeu de plateau et mettent l’emphase sur les plans et les figurines, Maléfices insiste sur l’importance des aides de jeux, auxquelles il consacre deux chapitres entiers. Relativement
uniques en leur genre, ces textes évoquent leur influence pendant la partie, les erreurs à éviter de com‑ mettre dans leur utilisation et, en‑ core plus pratique, comment trou‑ ver et fabriquer ces documents !
On est là pour jouer Le livre de base contient deux aventures prêtes à jouer, et même accompagnées d’aides de jeu ! Elles sont conçues pour se suivre,
Un jeu tel que Maléfices n’est pas du genre à avoir besoin d’un écran, mais ceci ne lui interdit pas d’en proposer un de grande qualité. Déjà, il est à l’italienne (trois volets 4A paysage), comme tous de‑ vraient l’être de nos jours, avec une sublime illustration, qui plonge la table immédiatement dans la Belle Époque, et fournit également des informations réellement utiles en partie sur ces trois volets. Il est accompagné de deux petits pos‑ ters, l’un résumant l’interprétation des cartes du tarot et l’autre repré‑ sentant une carte de la France.
Dispensable, car un écran l’est toujours, tout en demeurant une superbe réussite qui ravira ceux qui s’en serviront.
Le Club Pythagore Les deux scénarios de ce recueil forment un parfait prolongement à ceux du livre de base. Leurs intri‑ gues, plus élaborées, plus com‑ plexes, continuent d’illustrer la proposition de Maléfices : mener des enquêtes à la Belle Époque, où la supercherie et le fantastique ne cessent de se croiser, afin de constamment plonger la table dans le doute. Si la première aventure, La Maison des poupées, rentre cer‑ tains aspects de son récit au chausse‑pied, l’histoire qu’elle conte, une variation très réussie de la maison hantée, demeure dans l’ensemble sympathique. Et, en effet, l’insérer entre les deux aventures du livre de base est une suggestion aussi tentante que séduisante. Le second scénario joue pleinement avec l’hésitation entre rationnel et fantastique, tout en proposant un retournement de situation qui garantit une partie palpitante. Là encore, ces deux aventures touchent dans le mille. Autre qualité de ce premier re‑ cueil de scénarios, il continue d’es‑ quisser la campagne qui se dessine depuis ceux du livre de base. Sans en révéler ses tenants et aboutis‑ sants, les auteurs en évoquent les éléments‑clés, évitant de laisser le meneur ou la meneuse dans le noir, sans pour autant déconcen‑ trer la lecture des aventures du jour. Si celles‑ci donnent certaine‑ ment envie de découvrir la suite, elles se suffisent entièrement à elles‑mêmes et elles peuvent être jouées comme dans des
scénarios indépendants. Chapeau (haut‑de‑forme) bas !
Enquêtes maléficieuses À l’inverse, ce second recueil ne continue pas sur la lancée du pré‑ cédent, et ceux, comme l’auteur de cette critique, qui sont alléchés par les mystères annoncés de la campagne, devront garder leur mal en patience… Mais, de quelle superbe manière ! Ces deux nouveaux scénarios, aux intrigues encore plus riches et pleines de rebondissements, réussissent à incarner à la perfec‑ tion la proposition de Maléfices, sans pour autant se répéter. Là encore, le niveau de difficulté à mener ces aventures monte d’un cran. Celles‑ci s’adressent clai‑ rement à des tables expérimen‑ tées. D’autant plus, que le second scénario aborde des thématiques adultes telles que l’addiction et la sexualité, soulevant ainsi le voile de la face sombre de la Belle Époque. Ayant déjà mis notre cha‑ peau à bas à la précédente section, nous ne pouvons donc que nous lever en applaudissant, pour récla‑ mer un « encore, encore, encore ».
Le mot de la fin L’analogie avec un public plé‑ biscitant le retour des artistes sur scène est on ne peut plus appro‑ priée, car force est d’admettre que Maléfices fait pratiquement un par‑ cours parfait. Certes, des râlistes, qui reprochent déjà à l’auteur de cette critique d’être verbeux, pour‑ raient certainement se plaindre d’une apparente abondance du texte (les cuistres) et d’autres, qui confondent bande dessinée et jeux de rôles, trouveraient probablement à redire sur la maquette (pas nous). Fondamentalement, cette nou‑ velle édition de Maléfices fait mouche. La proposition est claire et menée à la perfection : inves‑ tigation occulte dans une Belle époque historique. En outre, le sys‑ tème de jeu et ses scénarios sont parfaitement adaptés au concept. Avec six aventures disponibles dès ce début de gammes, toutes irré‑ prochables ou presque, il y a déjà de quoi jouer pendant longtemps, il ne reste donc plus qu’à espérer que l’on continue sur cette superbe lancée et que la campagne annon‑ cée, comme les différents supplé‑ ments, voit rapidement le jour… Romain « Belaran » Pelisse
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LIVRE DE BASE (VF)
CITY OF MIST
Le destin de Janus face à l’Apocalypse Puisant dans le folklore mondial, les brumes de City of Mist auront mis cinq ans pour s’étendre dans l’Hexagone. Saurez‑vous distinguer les légendes parmi nous ?
Fiche technique
Éditeur • Barbu Inc. Matériel et prix constatés • Livres de base (Coffret contenant deux livres de 243 et 311 pages, couverture rigide, format A4), 109,90 € Kit de découverte (livret de 87 pages, couverture souple), 25,00 € Accessoires de la MC (livret de 79 pages couverture souple, écran rigide format paysage, 10 fiches A4), 39,95 € Pack de Personnages (12 fiches A3), 15,00 € Set de dés (8 D12), 14,90 €
J’aime :
+ Un système d’évolution vertical et horizontal particulièrement bien pensé + Des mécaniques de jeu souples, permettant de donner libre cours à son imagination + Un jeu résolument tourné vers les dilemmes de ses personnages joueurs + Visuellement sublime
J’aime moins :
- Des prétirés pas si évidents à prendre en main - Des manœuvres pas toujours intuitives
Dissiper le voile de la Brume Le jeu prend place dans une ville ano‑ nyme à une époque modulable, déter‑ minée par la table. Bien que floue, son identité malléable laisse entrevoir la silhouette d’une métropole cosmo‑ polite occidentale. Un seul invariant : d’étranges événements s’y produisent à la vue de tous. Des plombiers do‑ tés d’une aura de plasma y côtoient de riches philanthropes capables de transformer leurs bijoux en armes légendaires et des escrocs à la petite semaine se révèlent capables de pro‑ voquer et contrôler la foudre. Le com‑ mun des mortels demeure impassible face à ces événements qu’il rationalise, quand il ne les oublie pas, sous l’effet d’une force dissimulatrice : la Brume. Réceptacles d’une force mystique appelée Mythos, les PJ bénéficient de pouvoirs hérités à leur insu d’une ou plusieurs facettes d’un personnage ou d’un objet issu du folklore (Enkidu ou Excalibur) voire d’un concept (l’évolu‑ tion). Ces capacités nouvellement ac‑ quises les rendent moins sensibles à la Brume, leur permettant de remarquer le caractère surnaturel d’une partie des événements se produisant en ville. Elles s’accompagnent également de pulsions poussant les personnages à enquêter sur l’origine et la nature de leurs pouvoirs,
quitte à se noyer dans les mystères de la Ville au péril de leur vie ordinaire. Plus qu’une déclaration d’intention, cette tension entre l’ordinaire et le surnatu‑ rel est au cœur de la construction et de l’évolution des personnages.
Accepter le drame de l’évolution L’héritage hybride de City of Mist, entre jeux propulsés par l’Apocalypse (ou PBTA) et Lady Blackbird / Fate, se retrouve dès l’élaboration des person‑ nages, sans doute l’une de ses plus grandes réussites. Celle‑ci s’effectue à partir de livrets de thèmes représen‑ tant un aspect de son Logos ou des pouvoirs de son Mythos, et non pas à un archétype de personnage comme dans la plupart des PBTA. Autre par‑ ticularité, les joueurs choisissent non pas un, mais quatre livrets, en plus d’un livret collectif représentant leur équipe. Chaque thème est constitué de ques‑ tions ouvertes qui lui sont propres. Les joueurs en sélectionnent certaines afin d’y répondre quelques mots. Ces ré‑ ponses deviennent ainsi des traits posi‑ tifs (traits d’atout) ou négatifs (traits de contrainte) pouvant être invoqués durant les jets pour obtenir respective‑ ment un avantage ou un désavantage. Dans ce dernier cas, le personnage est récompensé par un point d’attention
sur le thème. Au bout de trois points accumulés, ceux‑ci peuvent être dépensés pour obtenir des ef‑ fets bonus propres à chaque thème. Cette évolution verticale se double d’un système plus horizon‑ tal permettant de perdre et rempla‑ cer les thèmes de son personnage. Cette perte s’effectue également par un système de points à accu‑ muler, symbolisant l’éloignement d’un personnage à son thème pouvant prendre des formes diffé‑ rentes en fonction de la nature de celui‑ci : brouille avec un proche, éthique compromise, pouvoirs ca‑ pricieux… Si ces changements sont laissés à la libre appréciation des joueurs, ils demeurent néanmoins obligés de remplacer leurs thèmes disparus par un thème de la caté‑ gorie opposée tout en sachant que la disparition totale du Logos ou du Mythos de leur personnage peut causer la perte de celui‑ci.
Manœuvrer en terrain connu Également inspiré par les PBTA, le cœur des mécaniques reprend bon nombre de concepts chers au couple
Baker. On y retrouve ainsi le principe d’une narration codifiée par une dé‑ limitation précise de l’autorité nar‑ rative de la Maîtresse de Cérémonie (MC) durant la séance. Les actions de la première sont ainsi réparties en trois catégories : les interrup‑ tions, les manœuvres mineures et les manœuvres majeures. Les inter‑ ruptions correspondent aux actions « méta‑narratives » : réponse à une question, arbitrage, demande de précision, transposition en règles d’un élément de la narration. Les manœuvres mineures et majeures se distinguent par le degré de complication qu’elles apportent à la table : les premières agissent comme des coups de semonces ou des amorces auxquelles vont réagir (ou non) les personnages, tandis que les secondes correspondent à la réalisation de la menace à la suite d’un échec ou à une inac‑ tion. Si ces consignes peuvent sur‑ prendre au premier abord, elles ne font qu’expliciter et synthétiser des outils déjà utilisés par bon nombre de meneurs, en y ajoutant quelques précautions traditionnellement laissées à la discrétion du contrat social de la table.
Les joueurs bénéficient de ma‑ nœuvres distinctes qui viennent codifier les situations présen‑ tant un enjeu dramatique. Les manœuvres principales prennent généralement la forme d’un jet de 2D6 + « Puissance » (le nombre de traits d’atout utilisés – le nombre de traits de contrainte). Leurs conséquences sont normalisées : un résultat de 6 ou moins résulte dans une manœuvre majeure de la MC, un résultat compris entre 7 et 9 est une réussite mitigée et un résultat de 10 ou plus est une réussite importante. Les bénéfices éventuels retirés de chaque ma‑ nœuvre sont de natures diverses : obtenir des indices, modifier l’envi‑ ronnement, impacter des adver‑ saires… Contrairement aux jets de compétences d’autres systèmes simulant une méthode, les ma‑ nœuvres reflètent l’objectif visé. Relativement souples à l’usage, les manœuvres posent toutefois des problèmes d’appropriation en raison de noms pas toujours suf‑ fisamment précis, que ce soit en VF ou en VO. Il n’est ainsi pas aisé de se faire à l’idée que « Aller au contact » puisse également servir CRITIQUES
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durant les joutes verbales ou que « Convaincre » implique une forme de chantage ou de troc et non une simple tentative d’infléchir l’opi‑ nion de son interlocuteur.
Révéler le pouvoir des mots Outre les livrets de personnages, des traits peuvent également être créés à la volée pour symboliser divers éléments de la scène en cours susceptible d’avoir une importance narrative (« foule agitée », « escalier enflammé »). Ils sont alors posés par la MC ou apportés par les joueurs à la suite d’une manœuvre visant à modifier l’environnement (en créant une « rampe de glace », par exemple). Le traitement égalitaire des traits, apportant tous le même bonus mécanique, permet de tro‑ quer la puissance simulationniste contre un potentiel narratif. Si une bombe fait objectivement plus de dégâts qu’un coup de poing, le sys‑ tème de City of Mist se concentre moins sur cette valeur absolue que sur la manière dont les dégâts sont infligés ainsi que sur la nature de ceux‑ci.
Cette égalité des traits est toute‑ fois à nuancer, en raison d’un point de déséquilibre portant sur le degré de flexibilité de leur interprétation. Un trait particulièrement large (« Brave ») est plus simple à mobi‑ liser qu’un trait au domaine d’ap‑ plication a priori limité (« Mains vertes »). Les règles, conscientes de ce problème, imposent une limita‑ tion à la largesse des traits, mais il faut également veiller à éviter les traits particulièrement étroits ou s’assurer de leur synergie avec d’autres plus aisés à invoquer (« Manipulation des plantes »), ce qui est souvent plus facile à dire qu’à faire lorsque l’on découvre le système.
Statuer face aux Dangers Cette égalité est également à nuancer en raison de la présence de statuts : des traits qui indiquent une condition et s’accompagnent d’une valeur la quantifiant. Ils in‑ terviennent principalement quand les joueurs font face à des obs‑ tacles (appelés Dangers) et sont générés par des manœuvres. Les
statuts peuvent se cumuler afin de donner un statut d’échelle supé‑ rieure. Pour un PJ, un statut de 5 équivaut à un KO provisoire et un statut de 6 à une mise « hors‑jeu » plus ou moins définitif en fonc‑ tion de sa nature et du bon vou‑ loir de la MC. Les Dangers peuvent égale‑ ment subir des statuts, mais ils possèdent plusieurs échelles de résistance (Indicateurs) variables, correspondants aux différentes méthodes pouvant être utilisés pour les vaincre. Ainsi, un cambrio‑ leur particulièrement agile peut résister jusqu’à un statut de 5 (im‑ mobilisé−5) avant d’être capturé, mais ne fera pas long feu face à des blessures et se rendra avec un simple statut de 2 (contusions−2). Les obstacles se dressant sur la route des joueurs ne sont donc pas de simples murs à abattre, et la réflexion et l’analyse sont souvent la clé d’un affrontement réussi. La Boîte à outils de la MC à la bonne idée de fournir un « bes‑ tiaire » correspondant à la plu‑ part des obstacles types pouvant apparaître dans le cadre d’une fiction néo‑noir, accompagné d’un
ensemble de pouvoirs de Mythos pouvant être combinés à n’importe quel Danger pour les personnaliser.
Découvrir la gamme Initialement publié en VO en un seul volume de plus de 500 pages, les livres de base de City of Mist nous arrivent dans un coffret contenant directement leur réédi‑ tion en deux tomes : Le Guide du Joueur et La Boîte à Outils de la MC. Outre une présentation succincte du cadre de jeu, le premier contient l’essentiel des règles pour jouer, de la création et évolution des person‑ nages aux manœuvres. Comme son nom l’indique, la seconde contient essentiellement des ressources pour faciliter la préparation des parties, ainsi qu’un scénario sur fond d’intrigue mafieuse, et as‑ sez peu de règles en dehors des manœuvres de MC et des règles de création et d’utilisation des dangers. Autant dire que les deux ouvrages sont indispensables pour avoir l’ensemble des règles de base du jeu, même si l’on regrette que cela porte le prix d’entrée à 109,90 € pour les adeptes du for‑ mat physique. Le Kit de de découverte, dispo‑ nible pour 25 €, fournit un pre‑ mier accès à la gamme bien moins onéreux. Il livre une version syn‑ thétisée du cœur des règles (ma‑ nœuvres, traits…), avec 7 prétirés et deux scénarios, permettant de se faire une idée assez précise
du fonctionnement du jeu avant d’investir des sommes plus impor‑ tantes. Néanmoins, sa prise en main est moins confortable que celle des livres de base, la faute à des explications nécessairement réduites. De leur côté, les scénarios proposés, V pour un Virus et Les Démons de Cross End, lorgnent res‑ pectivement vers le body horror et l’horreur cosmique. Dotés d’enjeux clairs et de pistes d’enquêtes assez simples, leur principale difficulté réside dans les enjeux moraux qu’ils soumettent aux personnages. Le Pack de personnages contient douze fiches de prétirés repris du Kit de découverte et de la Boîte à Outils de la MC. Si les illustra‑ tions et la maquette particulière‑ ment réussies devraient suffire à convaincre la plupart des joueurs de laisser sa chance au jeu, certains des traits proposés, notamment pour les plus abstraits d’entre eux, peuvent causer des difficultés ou des divergences d’interprétation sur leurs usages, grippant le dérou‑ lement de la partie ou menant les joueurs à délaisser une partie des outils à leur disposition. Le Set de dés propose huit dés à 12 faces, soit l’équivalent du néces‑ saire pour quatre joueurs. Malgré le nombre de faces, ne vous y trompez pas : les dés ne proposent que six résultats distincts qui ont été dou‑ blonnés. L’origine de cette incongruité vient sim‑ plement du fait qu’un D12 roule mieux
qu’un D6, et le jeu demeure jouable avec n’importe quel D6 standard.
Transformer l’essai Les Accessoires de la MC pro‑ posent quant à eux un écran (format paysage) accompagné de diverses aides de jeu et d’un livret contenant cinq prétirés et deux scénarios : Les Dents de Miller Square et Amnesia Town. Le premier propose une intrigue mafieuse et mythologique dans un format très didactique lié à sa publication en VO dans une Starter Box pensée pour « apprendre en jouant » n’ayant pu voir le jour en VF pour des raisons de coûts. Si l’on pourrait regretter qu’il ne soit pas inclus dans le Kit de démarrage, il faut toutefois reconnaître que les situations mises en scène font la part belle aux règles avancées, le rendant peut‑être plus accessibles pour une MC déjà familiarisée avec le jeu. Amnesia Town propose une enquête sur fond de théories du complot dans une ville de banlieue et aux enjeux très ancrés dans les secrets de la gamme, puisqu’il y est directement question de la dissipation (ou du renforcement) de la Brume. Timothée Aubry
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LORE AND LEGACY | SUPPLÉMENT (VF)
L’ÉCHO ÉTHÉRIQUE Almanach 2 022
L’indispensable version « arbre mort », compilant les incontournables aides de jeux favorites de Lore & Legacy, est enfin là !
Fiche technique
Éditeur • Empyréal Matériel • Un livre à couverture souple de 120 pages noir et blanc, format 15,5 X 23,5 cm Prix constaté • 18 €
J’aime :
+ Une vraie mine d’informations + Des sujets variés
J’aime moins :
- Un contenu déjà existant en numérique - Certains sujets moins intéressants
U
ne tradition ne vaut que si elle est suivie. C’est le cas avec L’Écho éthérique, qui revient régaler les MJ et franc lanciers qui par‑ courent Empyréa. Mais quoi de neuf cette année ?
L’ouvrage vous emmènera également vers la cité de Veio, une bourgade dont l’histoire et l’ambiance poussiéreuse rappellera fortement une certaine pé‑ riode historique américaine.
Livre des livres
La thématique des fêtes et célébra‑ tions est longuement abordée au travers de ce qui était initialement trois numé‑ ros mensuels de L’Écho éthériques : le numéro 21 s’attarde sur les événements célébrés par l’ensemble des peuples d’Empyréa mais fait aussi un focus sur les fêtes spécifiques à chaque ethnie. Le numéro 24, sorti pour Halloween, aborde des créatures étranges et dan‑ gereuses rencontrées par des francs lanciers au travers de rapports d’expédi‑ tion pour plus d’immersion. Le scénario proposé dans le numéro 25 se déroule pendant une célèbre fête de fin d’année, avec pour élément central une spécialité culinaire assez particulière et un curieux bonhomme vêtu de rouge.
L’Almanach 2 022 est la compilation reliée des suppléments mensuels de L’Écho éthérique de 2022. Les sujets traités sont variés, permettant de mieux s’approprier le monde de Lore & Legacy sous des formes diverses : aides de jeu, scénarios, etc. Ainsi, la première partie propose un outil de création de races et de monstres, ainsi qu’une mé‑ thode de conversion pour rendre com‑ patible le système Moteur 3D à la sauce Cœurs vaillants du Grumph. La deuxième partie complète les pré‑tirés du livre de base avec cinq nou‑ veaux personnages, tandis que les trois suivantes sont complémentaires. En effet, on y découvre le collège d’arcano‑ logie, un haut lieu d’études magiques. Celui‑ci sert de décors aux deux volets d’une aventure plutôt originale en six actes, suite indirecte d’un des tout pre‑ miers scénarios de la gamme. Côté scénario, L’Almanach 2 022 contient une mission de routine en forêt qui prend une tournure étrange pour les personnages lorsque la fron‑ tière entre la réalité et le rêve semble devenir difficile à percevoir.
A question of time
Fin d’année
Comme d’habitude, ces volumes de L’Écho éthérique sont de vraies petites mines d’informations et de ressources pour un MJ de Lore & Legacy. Si l’Alma‑ nach 2 022 ne sera indispensable qu’au collectionneur pour garnir se bibliothèque, il reste toutefois un ouvrage plaisant à garder à portée de main pour agrémenter une campagne ou une partie impromptue. S.L.M.
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LORE AND LEGACY | SUPPLÉMENT (VF)
NEXUS
Adventure of Link Vous en avez marre de négocier les bonnes décisions avec les autres joueurs lors de vos parties ? Jouez tout seul !
J
ulien Pirou expérimente avec une nouvelle proposition ludique dans l’univers déjà bien riche d’Empy‑ réa. Cette aventure solo vaut‑elle le coup ? Est‑elle anecdotique ? Voyons cela ensemble !
En aparté Nexus est un ouvrage un peu à part dans la gamme Lore & Legacy. En effet, il s’agit d’une aventure en soli‑ taire sous la forme d’un livre dont vous êtes le héros. S’il n’est pas nécessaire d’être familier de l’univers du jeu pour apprécier cette aventure, je conseille d’avoir plusieurs parties au compteur pour en profiter pleinement. L’action se situant après l’arc narratif conclu dans le supplément Planète Caravane, il dé‑ voile quelques éléments d’une intrigue précédente, mais n’empêchera pas de jouer les autres aventures. Si les auteurs conseillent d’avoir un livre de base, le personnage pré‑tiré et la synthèse des règles seront toutefois suf‑ fisants pour pouvoir jouer cette aventure. L’ouvrage conserve le format global de la gamme, mais on pourrait apprécier un format plus compact, à l’image de ses homologues de chez Gallimard, moins fragiles et plus faciles à transporter.
Ahn (Zera) Solo L’histoire est autant destinée à être une introduction à l’univers de Lore & Legacy qu’à compléter certains
éléments des aventures précédentes. Le joueur incarne le rescapé d’une attaque de barge volante qui devra explorer et comprendre une étrange structure afin de regagner sa liberté. Au programme, exploration, énigmes et action. Si la première partie de l’aventure a une structure plutôt linéaire, elle réserve tout de même quelques retour‑ nements de situation intéressants, dont le fait de ne pas être le huis clos initialement annoncé. L’ambiance un peu pulp de l’exploration de ruine est bien retranscrite et une certaine ten‑ sion sera maintenue pendant toute l’aventure. Notons qu’une variante à deux joueurs est proposée, l’un lisant les textes, tels un MJ, et l’autre jouant le personnage. Sans être un game chan‑ ger, cette option permettra toutefois d’accompagner des joueurs novices dans la découverte du JdR.
Fiche technique
Éditeur • Empyréal Matériel • Un livre à couverture souple de 74 pages en noir et blanc, format 15,5 x 23,5 cm Prix constaté • 14 €
Le bout du tunnel
C’est une bonne idée que de proposer une aventure solo, surtout à un mo‑ ment charnière de la gamme. Il offre un point d’entrée aux nouveaux joueurs et prolonge l’expérience des anciens. Si l’aventure est plutôt plaisante à jouer en solo ou à deux, le MJ qui le souhaite pourra probablement ajuster quelques éléments pour l’adapter à un groupe sur un format court. S.L.M.
J’aime :
+ Une aventure surprenante + Des rebondissement inattendus
J’aime moins :
- Le format du livre - Un peu court CRITIQUES
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GENESYS | ÉCRAN DE JEU (VF)
5E OGL | SCÉNARIO (VF)
DÉFIS ET SORTILÈGES | LIVRE‑JEU (VF)
ÉCRAN DU MAÎTRE DE JEU
LE SILENCE DE GREYSHORE
LES HÉRITIERS DE DORGAN
Au détour de leur voyage vers le grand nord, les aventurières font une halte dans le hameau de Greyshore. L’hiver rigoureux n’excuse pas le mutisme des habitants. Les héroïnes doivent découvrir quelle malédiction a frappé ce recoin perdu et comment y mettre fin, sous peine de rester pri‑ sonnières de cette prison glaciale. Ce livret aux reflets pastels pro‑ pose à la MJ une histoire à l’écri‑ ture un brin féministe. La mise en page est soignée et accompagne la maîtrise par un code couleur qui annonce l’ambiance émotionnelle du moment (bleu = peur, rouge = colère et gris = tristesse). Des conseils, des mots‑clés et des suggestions de mu‑ sique accompagnent chaque scène de l’aventure. Ne vous fiez pas aux apparences, le fond de l’histoire est grave et peut devenir mortel. Ce pre‑ mier scénario du collectif de la Guilde des Arpenteurs, financé en 2021 sur Ulule, pourrait en cacher d’autres.
La paix est fragile dans le monde de Dorgan. Cinquante ans après les aventures de quatre aventuriers, leurs héritiers sont appelés à entrer dans la légende. Une colonie ne donne plus signe de vie depuis des mois. Nos héros partent à la demande du Conseil afin de faire la lumière sur ce silence. En avant l’aventure. Réédition de la série Défis et Sortilèges des années 80, chez Gallimard, cette version démarre directement au cinquième tome. Les quatre premiers portaient la même histoire jouée par les quatre aïeuls, celui‑ci propose au lecteur‑joueur d’incarner les quatre légataires. La mécanique reste la même, avec l’originalité de changer l’histoire en confiant certaines décisions à l’un ou l’autre des aventuriers, au choix du lecteur. Le Dorgan est résumé et a pris de l'épaisseur ; il n'a pas à rougir de son format LDVELH. La suite est prévue, avec points d’expérience pour les héros en prime.
Un paravent pour tous les univers ! Système de jeu générique ayant motorisé les dernières itérations de Star Wars, Genesys se dote d’un écran de jeu de belle qualité afin de faciliter le travail du meneur de jeu. L’objet se déploie sur trois volets, dans un format paysage devenu populaire du fait de son ergonomie, à la solidité éprouvée (même les fameux dés spé‑ ciaux ne l’entameront pas !). Côté joueur, ce paravent déploie une fresque démontrant la versati‑ lité du jeu : l’illustration semble tra‑ verser le multivers et nous offrir un aperçu de mondes variés : antique, post‑apo, space opera, fantasy… Côté meneur de jeu, c’est très dense ! De nombreux tableaux permettent de détailler l’usage des divers sym‑ boles dans toutes les situations pos‑ sibles (interaction sociale, combat, médecine…) – de quoi couvrir la vaste majorité des cas. Un achat s’avérant donc très utile pour les fans de Genesys !
Dans la froideur de l'hiver
Olivier Halnais
Olivier Halnais
Romain d’Huissier
Éditeur • EDGE Studio Matériel • Écran de jeu rigide en trois volets au format paysage Prix constaté • 16,99 €
Tous pour un
Éditeur • La Guilde des Arpenteurs Matériel • Livret à couverture souple de 34 pages en couleur, format A4 Prix constaté • 12 €
Éditeur • Scriptarium Matériel • Un livre format pocket de 238 pages N&B Prix constaté • 14,50 €
AVENTURES À ROKUGAN | KIT DU MAÎTRE DE JEU (VF)
L’ANNEAU UNIQUE V2 | ACCESSOIRE (VF)
M-SPACE | SCÉNARIO (VF)
ÉCRAN DU MENEUR
REFLUX
L’indispensable compagnon !
ÉCRAN DU GARDIEN DES LÉGENDES
Même si certains MJ commencent à s’en passer (et qu’il est quelque‑ fois remplacé par un écran de por‑ table), force est de constater que les tables de JdR sans écran du MJ sont encore peu nombreuses. Et ici, ce serait dommage de s’en passer. Celui de Rokugan est en effet à classer dans le haut du panier. Côté joueurs, l’écran est décoré d’une magnifique illustration qui place tout de suite les joueurs dans l’ambiance si aty‑ pique de l’Empire d’Émeraude. Côté meneur, que de l’utile pour une fois, et pas de remplissage. Le livret de 32 pages qui accom‑ pagne l’écran contient un scénario destiné aux personnages débu‑ tants. Il possède le triple avantage d’être bien rédigé, plutôt intéres‑ sant et surtout de présenter, au travers cette aventure d’initiation, certaines des spécificités qui font le sel de Rokugan. Il s’avère cependant assez touffu, soyez prévenus ! Bref, du tout bon.
Cette nouvelle édition de l’écran du Gardien des Légendes installe une ambiance plus sombre. Finie la visite aérienne d’Esgaroth, la fresque côté joueurs expose une embuscade fores‑ tière en clair‑obscur, qui n’est pas sans rappeler certaines scènes de l’œuvre de Tolkien. Côté MJ, de nombreux ré‑ sumés de règles et tableaux renvoient au livre de règles, offrant au MJ aide et assistance en cours de partie. Le petit livret fourni avec l’écran dévoile rapidement Fondcombe. Bien qu’écrit petit, le recueil survole plus qu’il n’explore le havre du demi‑elfe, que le supplément dédié de la V1 ap‑ profondissait un peu plus. Il permet toutefois d’en faire un refuge pour vos voyageurs et de proposer Elrond comme nouveau Garant. Il se conclut par la possibilité de jouer un haut‑elfe, sûrement la dernière génération du peuple le plus farouchement opposé aux Ténèbres au cours des Âges.
Philippe Pinon Éditeur • EDGE Studio Matériel • Un écran 3 volets au format paysage accompagné d’un livret de 32 pages Prix constaté • 21,99 €
Un nouvel espoir
Un paravent pour tous les cacher
Dans Reflux, les PJ vont sur Qiora, une planète en voie de destruction en raison d’une surexploitation minière, pour retrouver un vaisseau qui s’y serait posé 170 ans plus tôt. Le scé‑ nario mêle investigation, interactions sociales et bien entendu de l’action. L’aventure est très bien organisée, ce qui rend la lecture très claire. L’ensemble parait assez linéaire, mais ce n’est pas toujours un mal, et cela facilitera le travail d’un MJ débu‑ tant. De belles cartes du secteur, des planètes, et des plans des villes et vaisseaux agrémentent les pages et auraient gagné à être imprimées en couleur. Au-delà du scénario, Reflux ébauche un cadre de campagne, le Constellat, un empire millénaire mourant qui tente de préserver son unité. Le concept n’est pas novateur, mais permet à tout joueur de s’y sen‑ tir immédiatement à l’aise. Pour finir, quelques éléments techniques com‑ plètent les règles. Pierre Balandier
Olivier Halnais Éditeur • EDGE Studio Matériel • 1 écran à 3 volets rigides au format paysage et un livret US Letter de 12 pages couleurs Prix constaté • 21,99 €
Éditeur • d100.fr Matériel • Livre carré (21,6 x 21,6 cm) de 106 pages en N&B à couverture souple Prix constaté • env. 17 € (version papier), env. 10 € (PDF) CRITIQUES
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94 | L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE
ROMAN (VF)
BLOOD SONG – LA VOIX DU SANG La puissance d’un récit
Dès le premier tome de la trilogie Blood Song, Anthony Ryan donne vie à un univers palpable, sombre et addictif. À la suite de la colonne publiée dans CB #43, revenons sur l’intégralité du tome 1, publié récemment par Bragelonne en deux parties. Fiche technique
Éditeur • Bragelonne Matériel • Livre de poche, grand format ou e‑book Prix constaté • 8,95 €, 25 € ou 5,99 € par ouvrage
Féru de fantasy, Anthony Ryan se nourrit de son parcours d’historien pour apporter précision et réalisme à ses romans. En découle une fantasy noire, un style brutal, où la magie reste objet de fantasmes, et des enjeux forts se révèlent au fil des pages. Au travers de Blood Song, vous embarquerez dans une épopée humaine, violente, mais toujours juste dans le traitement de ses personnages. Une vraie leçon de création d’univers, source d’inspiration pour nous, rôlistes.
L’histoire, en quelques mots J’aime : + La richesse et la complexité de l’univers + Des personnages touchants, tout en nuance + L’intelligence et la puissance du récit
J’aime moins : - Des longueurs qui peuvent décourager - La taille impressionnante des romans - Une mise en place qui peut nous perdre parfois
Les temps sont sombres pour Vaelin Al Sorna, grand guerrier du Royaume Unifié. En route vers ce qui doit être son dernier voyage, le Tueur d’Espoir raconte son histoire à Verniers, chro‑ niqueur de l’empire qui n’a qu’une seule hâte : voir son ennemi tomber au combat. Vaelin n’a que dix ans quand son père l’abandonne sans un mot aux portes du Sixième Ordre du Royaume, organisation d’élite chargée de la protection de la Foi. Il va subir un entraînement intensif, au péril de sa vie. Très vite, il fera preuve de capa‑ cités exemplaires à l’épée, alors que d’étranges événements perturbent son apprentissage.
Sa résolution de devenir un com‑ battant, non un assassin, sera mise à mal par les manigance du roi Janus et de sa magnifique fille, Lyrna. Après nombre de batailles, de complots, de rencontres, de choix cornéliens, Vaelin Al Sorna prendra plusieurs noms, jusqu’à devenir le Tueur d’Espoir pour l’empire ennemi. Autant de noms, pour autant de faits d’armes et de drames sur sa route. Chacun de ses pas l’amè‑ nera alors à découvrir son secret : sa Voix du Sang.
Un univers riche et crédible S’il y a une qualité première à Blood Song ‑ La Voix du Sang, c’est bien la richesse et la cohérence de son univers. Le Royaume Unifié est un monde de chair et de sang, où chaque instance est pensée et réfléchie. On voit bien ici la patte de l’historien. Ces terres ont été conquises et unifiées il y a peu par le roi actuel, et l’auteur sait nous en souligner les enjeux : les tensions entre les différents fiefs, les États voisins qui profitent de cette fragilité, les conflits internes avec des tribus rebelle. Tout existe ! Chaque faction a ses croyances, son langage, sa construction sociale. À commencer par ce qui fait le cœur de ce premier tome : la Foi des Défunts,
et les six Ordres qui structurent la vie de ce royaume. Chaque jalon de la Foi, représenté par un Ordre, constitue l’un des piliers d’une société médiévale : la médecine, le savoir, la politique, la religion, l’armée, l’inquisition. Et cha‑ cun apporte son lot d’intrigues et de personnages complexes. Ce pays de papier est vaste, chaque voyage nous en fait découvrir ses facettes. On y est, on y croit, un vrai terreau pour une his‑ toire épique, qui n’a rien à envier à nos cadres de campagne rôlistiques.
Des personnages vibrants et justes La seconde richesse de ce roman réside dans ses personnages. Ryan a une aisance rare à créer des êtres com‑ plexes et profondément touchants. Il a saisi ce qui fait un monde tangible : ses héros sont faillibles, ses antago‑ nistes ont des raisons d’agir, et chacun, jusqu’au moindre soldat, a quelque chose d’unique. Rien n’est gratuit, on ne tombe jamais dans la facilité. Vaelin, héros qui pourrait tomber dans le cliché du paladin sans peur et sans reproche, se voit poussé à des actes discutables. Le perfide roi Janus, lui, reste factuellement un bon roi et veille à la cohésion du royaume, au prix de tous les sacrifices. Le monde, l’his‑ toire et la logique justifient même les choix les plus immoraux. C’est un uni‑ vers sale, et les personnages évoluent avec ses lois. La plume de Ryan brille particulière‑ ment quand il s’agit d’écrire les per‑ sonnages féminins. L’auteur se joue des archétypes avec brio : aucune femme n’est une simple demoiselle en détresse, aucune n’est une brute mas‑ culinisée à outrance. Chacune apporte son lot de contradiction, et laisse une marque impérissable sur notre héros. Lyrna en est le parfait exemple : se jouant des clichés, Ryan dissimule en sa belle et fragile princesse une
stratège redoutable la rendant à la fois monstrueuse et tellement humaine. Beaucoup auraient à gagner en s’ins‑ pirant de ces personnages aussi puis‑ sants que vulnérables.
Une lecture qui prend aux tripes Avec son style cru et juste, le rythme infatigable du récit et la vivacité de son monde et ses héros, Blood Song ‑ La Voix du Sang, nous offre un début palpitant aux aventures de Vaelin Al Sorna. Si bien que, malgré huit cents et quelques pages (réparties en deux livres), malgré les longueurs de cer‑ tains chapitres – notamment les récits de Verniers dont on n’obtient les clés qu’au fcompte‑gouttes, leur lecture devient purement addictive. On se pro‑ jette et on rêve d’avoir du pouvoir sur cet univers, aux touches d’Assassin Royal, et d’y vivre nos aventures. On se laisse surprendre par l’intelligence de l’écriture de Ryan, loin des sentiers battus de la fantasy plus classique. Ici, que des humains, ici, la seule magie réside en ce que les habitants du royaume appellent « la Ténèbre » : ces pouvoirs que cachent ses heureux élus, qui doivent rester tabou pour le bien de tous. Cette Ténèbre prendra une part croissante dans le récit, au fil des chapitres, pour ne devenir centrale qu’à sa toute fin. Anthony Ryan a ce talent précieux de nouer les événements et les enjeux entre eux malgré ces restric‑ tions, et de nous précipiter dans une boulimie de lecture et une envie que jamais, ça ne s’arrête. Le plus gros reproche que l’on pour‑ rait faire à cet univers, finalement… c’est qu’il n’existe pas – encore ? – sous forme de jeu de rôle. À nous de nous en saisir et de nous en inspirer pour nos propres aventures, autour de nos tables tant aimées. Chloé Gjurekovic
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COIN DES COMICS
HOPLITÉA
La Lionne de Sparte Passionnés de comics, Laurent Arthaud et Patrice Martinez se sont lancés il y a des années dans une aventure folle : produire de façon professionnelle leur propre bande‑dessinée de super‑héros, rendant hommage à tout ce pan de la culture américaine sans renier leur sensibilité européenne.
H
oplitéa représente l’aboutisse‑ ment de cette ambition et par‑ vient en à peine quatre albums à construire tout un univers, peuplé de personnages creusés et doté de sa propre mythologie. Si la patte comics y est indéniable, son ancrage européen – que ce soit au niveau géographique ou folklorique – donne tout sa valeur ajoutée à cette saga, qui se forge ainsi une identité singulière à même de sé‑ duire un vaste lectorat.
de devenir mère. Elle possède toutefois toujours sa puissance, qu’elle met au service de la Justice Force, la plus puis‑ sante équipe de super‑héros de la ville. Ses vastes pouvoirs ne seront pas de trop alors que se profilent des ennemis autant anciens que nouveaux, et dont certains ont un rapport avec ses ori‑ gines mythiques. Europolis s’apprête à entrer dans une ère de troubles et ses super‑héros ne suffiront peut‑être pas cette fois à la sauver de la destruction.
Bienvenue à Europolis
We are the champions
Dans une Europe légèrement uchronique, la capitale Europolis préside aux destinées des Nations Européennes Unies, créées dans l’im‑ médiat après‑guerre. Cité du futur, elle accueille en son sein de nombreux super‑héros chargés de la protéger des menaces qui guettent, à l’affût d’une opportunité de semer le chaos ou de chambouler le pouvoir. En apparence simple mère de famille à la vie banale, Sophia dissimule sous cette apparence l’identité d’Hoplitéa : une guerrière âgée de quatre mille ans, dans les veines de laquelle coule le sang d’Arès et d’Athéna. Protectrice du continent depuis la lointaine antiquité, elle a finalement renoncé à son immor‑ talité pour l’amour de son mari et afin
Si Hoplitéa semble partager de nom‑ breux points communs avec Wonder Woman, elle possède sa propre iden‑ tité et évolue dans un univers bien différent qui constitue la grande force de cette saga. Europolis et le vieux continent deviennent sous nos yeux un parfait décor pour des aventures hautes en couleur, exploitant à mer‑ veille de nombreux éléments de la culture locale. L’Antiquité grecque est ainsi convoquée avec son cortège de dieux et de monstres, mais d’autres mythes infusent le récit : le mysti‑ cisme y repose sur des armes magiques comme Durandal ou Floberge, brandies par des champions tant du Bien que du Mal ; certains personnages semblent issus de romans comme Les Trois
Mousquetaires ou Dracula ; d’autres paient leur hommage à de glorieux pré‑ décesseurs (Mikros au travers du héros Superbug) et même des détails de la faune sont utilisés (ici, le héros félin tient ses pouvoirs du lynx, seul fauve typiquement européen). Grâce à un scénario imparable et des dessins qui n’ont rien à envier à leurs équivalents américain, Hoplitéa se hisse très haut sur le podium des comics français les plus réussis et tout fan du genre y trouvera plus que son compte. Un titre à posséder !
Inspiration De par son appartenance au french comics, Hoplitéa fournit du matériel prêt à jouer pour Hexagon Universe. Les pages des albums comportant de véri‑ tables « fiches de personnages » décri‑ vant les super‑humains européens, il n’y a plus qu’à convertir ces informa‑ tions en données techniques afin de s’approprier Europolis et ses habitants. De là, il peut être tentant d’importer les Nations Européennes Unies dans le background Hexagon, au prix d’un petit twist historique à la fin des Partisans ou suite aux catastrophes causées par Wampus. Il suffit alors d’implanter une antenne du CLASH dans la ville et
tout est utilisable quasiment tel quel. Cette greffe sur un univers préexis‑ tant peut également s’effectuer chez Marvel, DC ou Valiant moyennant des adaptations un peu plus poussées. Le concept de multivers ne sert‑il pas pré‑ cisément à cela ? Mais l’Europe d’Hoplitéa peut éga‑ lement s’utiliser en tant qu’univers complet sans avoir à la noyer dans une franchise déjà arpentée. Il ne manque actuellement pas de systèmes per‑ mettant de motoriser un univers de super‑héros : ICONS, Mutants & Mastermind, Chroniques oubliées Contemporain, etc. Il suffit au meneur de jeu de sélectionner son préféré afin de lancer ses joueurs dans des aventures échevelées à Europolis. La grande histoire narrée au cours des quatre tomes de la saga peut aisément se convertir en une campagne durant laquelle les personnages joueront un rôle de premier plan, que ce soit en tant que membres d’une équipe comme la Justice Force ou les Golden Stars, ou bien en montant leur propre groupe. Mais la grande question à se poser serait plutôt : à quand Hoplitéa – le jeu de rôle ? Messieurs les éditeurs, à bon entendeur… Romain d’Huissier
Les pères d’Hoplitéa
Laurent Arthaud appartient à la génération Strange et aime les super‑héros depuis sa plus tendre enfance. Il tient notamment le blog et la page Facebook Comixheroes qui traite de l’actualité du genre et porte un intérêt particulier aux french comics. Avec Hoplitéa, il souhaitait raconter sa propre histoire de super‑héros en montant que l’Europe peut s’avérer une riche terre d’accueil pour de tels personnages. Patrice Martinez est un dessinateur passionné qui touche à tous les styles : tant le franco‑belge que le comic‑book ou le manga. Il participe activement au courant du french comics avec notamment des titres emblématiques du genre comme le Garde républicain ou Centaur Chronicles. Preuve de la grande qualité de leur travail, les tomes d’Hoplitéa sont préfacés par des sommités comme Xavier Fournier (rédacteur en chef de Comic Box, auteur de l’ouvrage Super‑héros : une Histoire française et du Guide de Gotham pour le jeu de rôle Batman Gotham Chronicles) ou Thierry Mornet (responsable éditorial de Delcourt Comics et créateur du Garde républicain), excusez du peu ! Les tomes d’Hoplitéa sont édités par NorthStar Comics, un éditeur de comics 100 % français dont le catalogue comporte quelques perles à découvrir (Fusion Man, le Privé…).
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JEUX DE SOCIÉTÉ (VF)
LES JEUX DE L’ÉTÉ
L’été c’est l’occasion rêvée pour sortir des jeux de société ! Voici une sélection de nouveautés à tester en famille, entre amis, pour leur ambiance ou parce que vous aurez enfin assez de temps libre… Cheese Master
Dès 8 ans ‑ 2 à 8 joueurs ‑ Env. 10 min – Genre : observation/calcul/rapidité – Difficulté : 1,5/10 – Éditeur : Iello – Prix : env. 15 €
E
t voilà, l’été est à nos portes, bientôt les vacances. Et une nou‑ velle fois, la question cruciale se pose : quels sont les jeux à emporter pour s’amuser avec les enfants ou ani‑ mer les soirées avec les potes ? Casus Belli vous propose une petite sélection classée par thématique (jouer avec les enfants, jeux apéro, jeux d’ambiance et « gros jeux ».
Jouer avec les enfants Les Gardiens des Saisons
Dès 7 ans ‑ 2 à 4 joueurs ‑ Env. 40 min – Genre : coopération/exploration/ narration – Difficulté : 2,5/10 – Éditeur : Space Cow – Prix : env. 35 €
Les Royaumes Sauvages
Dès 8 ans ‑ 1 à 5 joueurs ‑ Env. 45 min – Genre : civilisation/contrôle/majorité – Difficulté : 4,5/10 ‑ Éditeur Lucky Duck Games – Prix : env. 30 €
Cheese Master Combien de fromages reste‑il après le passage des souris ? Chaque tour, on jette des dés avec sur leurs faces des fromages, des souris ou d’autres personnages (chien, chat, etc.) et il va falloir retirer un fromage par sou‑ ris restante. Les joueurs posent rapi‑ dement une carte pour indiquer leur résultat, le plus lent et ceux qui se sont trompés perdent des points, jusqu’à
l’élimination. Le dernier en lice l’em‑ porte. Autant dire qu’il va falloir obser‑ ver les dés avec justesse, calculer rapi‑ dement et poser votre résultat plus vite que les autres… Fous rires garantis !
Les Gardiens des Saisons
Quatre animaux voyagent à travers les saisons pour sauver le Royaume de Lyfr. Sur un livret‑plateau avec une page par saison, le loup et les joueurs vont se li‑ vrer à une sorte de cache‑cache. Ceux‑ci devront explorer chaque plateau pour effectuer des missions (comme trouver certains objets, par exemple), tout en tentant d’éviter le loup. Les déplace‑ ments des personnages sont dictés par des tirages de cartes, et il sera primor‑ dial de bien se concerter entre joueurs sur la façon de se déplacer. Un jeu qui encourage la coopération, dans un uni‑ vers enchanteur.
Les Royaumes Sauvages
Le principe est d’envoyer des cartes animaux de valeurs et espèces
différentes, afin de revendiquer des territoires. Mais attention, vos créa‑ tures devront respecter les contraintes de chaque Royaume (valeur paire, su‑ périeure aux voisins, etc.) pour pouvoir être posées. Ceci afin de placer des cubes à votre couleur qui, majo‑ ritaires sur un Royaume, vous feront gagner des points. En clair, il faudra étendre votre influence au cours des trois Âges pour l’emporter. Un jeu stratégique abordable, avec une superbe direction artistique.
Unlock ! Kids
Dès 6 ans ‑ 1 à 4 joueurs ‑ Env. 20 min par scénario – Genre : escape game/ énigmes/observation – Difficulté : 3/10 – Éditeur : Space Cow – Prix : env. 25 €
Unlock ! Kids Adapté du multi‑récompensé jeu d’escape game en boîte, sa version Kids reprend le même principe de suite de cartes énigmes à résoudre seul(e) ou entre copains. Contrairement à la version adulte, celle‑ci ne nécessite pas d’application mobile, les cartes et autres éléments fournis suffisent (#stopécrans). Six aventures à décou‑ vrir dans chaque boîte (deux déjà sor‑ ties), de quoi faire cogiter vos p’tits monstres tout en les baignant dans des univers fantastiques.
Jeux d’apéro Mindbug
Comme il s’agit d’un jeu co‑créé par Richard Garfield, on pourrait penser qu’il s’agit d’un énième Magic‑like… Eh bien pas tout à fait ! Alors oui, on est bien dans un jeu d’affrontement, avec des créatures à poser (sans coût !), des effets à appliquer et des points de vie à perdre, mais tout le sel du titre repose sur une carte que chacun possède en deux exemplaires dès le début : une Mindbug. Celle‑ci permet de piquer une carte jouée par l’adversaire et la retour‑ ner contre lui ! Simple et malin, pour des parties rapides et intenses qu’on a envie d'enchaîner.
Trio
Trio est un jeu de cartes numérotées de 1 à 12 en trois exemplaires chacune, à répartir entre les joueurs plus une zone face cachée sur la table. À son tour, un joueur va pouvoir dévoiler des cartes : sur la table et/ou dans la main des autres joueurs à base de « Ta carte la plus petite/grande ? ». Si deux sont identiques et qu’il possède la troisième, il peut constituer un trio. Ceci va aussi vous permettre de connaître l’empla‑ cement de chaque carte. Trois trios en votre possession pour gagner, et avec un trio de 7, c’est la victoire immédiate. Un jeu aux règles très simples, qui fait appel à votre mémoire.
Here to Slay
Dans Here to Slay, vous allez devoir réunir un groupe de cartes‑héros afin d’attaquer les monstres au centre de la table. Trois monstres vaincus et vous gagnez la partie. Ou vous pouvez choi‑ sir l’approche « froussard » et chercher à réunir un héros de chaque classe pour l’emporter. Sauf que les autres joueurs vont vouloir faire de même et vous mettre des bâtons dans les roues, évi‑ demment, avec des cartes objet, magie et autres joyeusetés. Un jeu à la fois mignon et méchant !
Mindbug
Dès 8 ans ‑ 2 joueurs ‑ Env. 20 min – Genre : affrontement/bluff/timing – Difficulté : 3,5/10 – Éditeur : Iello – Prix : env. 16 €
Trio
Dès 7 ans ‑ 3 à 6 joueurs ‑ Env. 15–20 min – Genre : collection/mémoire – Difficulté : 2,5/10 – Éditeur : Cocktail Games – Prix : env. 14 €
Here to Slay
Dès 14 ans ‑ 2 à 6 joueurs ‑ 30 à 60 min – Genre : stratégie/ deckbuilding/collection – Difficulté : 5/10 – Éditeur : TeeTurtle – Prix : env. 25 € L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE
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Buurn
Dès 10 ans ‑ 3 à 5 joueurs ‑ Env. 30–60 min – Genre : enchères/collection/rapidité – Difficulté : 4/10 – Éditeur : Morning – Prix : env. 35 €
Scooby‑Doo
Dès 10 ans ‑ 1 à 5 joueurs ‑ Env. 30 min – Genre : jeu de plateau coopératif/invasion/ collecte – Difficulté : 4/10 – Éditeur : CMON – Prix : env. 55 €
La Bête
Dès 12 ans ‑ 2 à 5 joueurs ‑ Env. 60 min – Genre : enquête/un contre tous – Difficulté : 6/10 – Éditeur : Multivers – Prix : env. 40 €
Buurn
Votre défi du jour : préparer la sauce la plus épicée possible ! Pour cela, vous allez pouvoir acheter des ingrédients à différents points (selon leur nombre, majorité, etc.) avec un système de compte à rebours qui détermine leur prix. En gros, il faudra vous emparer du bon totem au moment opportun car le timing va déterminer ce prix. Mais aussi récupérer des organisations (capacités spéciales), vider la banque, et autres. Un jeu où il va falloir réfléchir très vite à votre stratégie et tenter de l’appliquer avant les autres, tout en faisant atten‑ tion à votre pécule. Mais aussi… les micro‑Jeux de Matagot, Zombie Kittens (stand alone d’Exploding Kittens, dès 7 ans), St Patrick (jeu de plis, reliques irlandaises, dès 10 ans)...
Créer une ambiance Scooby‑Doo : Le Jeu de Plateau
The Great Split
Dès 8 ans ‑ 2 à 7 joueurs ‑ Env. 45 min – Genre : draft/ collection/deckbuilding – Difficulté : 6/10 – Éditeur : Iello – Prix : env. 40 € ‑ Dispo : juin 2023
After Us
Dès 1 ans ‑ 1 à 6 joueurs ‑ Env. 45 min – Genre : deckbuilding/gestion de ressources – Difficulté : 5,5/10 – Éditeur : Catch up Games – Prix : env. 45 €
Incarnez les membres du Scooby‑Gang et coopérez pour ten‑ ter d’éviter l’invasion de la ville par les monstres. Parcourez chaque lieu du plateau à pied ou au volant de la Mystery Machine, afin de récupérer le nécessaire pour piéger leur leader. Mais attention, si tous les visiteurs ont fui la ville avant que vous ayez fabriqué le nombre nécessaire de pièges, l’équipe perd. Un contre‑la‑montre dans l’am‑ biance déjantée de la série antholo‑ gique d’Hanna‑Barbera.
La Bête
Le sang coule en Gévaudan. En cause, une bête sanguinaire tapie dans
l’ombre. Le roi envoie ses meilleurs chasseurs pour la débusquer avant qu’elle ne fasse trop de victimes. Les joueurs incarnant les chasseurs par‑ courent la carte saison après saison à la recherche de la bête, pendant que le joueur qui incarne la bête tente de leur échapper. Qui l’emportera des humains ou de la créature, ça dépendra de votre capacité à anticiper les mouvements de l’adversaire. Une tension constante dans un camp comme dans l’autre.
The Great Split Vous aimez collectionner les objets précieux ? Eh bien c’est ce que vous al‑ lez faire dans The Great Split ! Avec un système de draft de cartes (sélection‑ nez celles que vous gardez et celles que vous donnez), vous allez pouvoir faire avancer les différentes pistes sur votre plateau personnel. De tour en tour, il faudra bien choisir vos cartes pour pri‑ vilégier les bonnes pistes, en fonction des éléments de scoring dévoilés sur le plateau principal, pour parvenir à optimiser vos points au bon moment. Un jeu de collection au style Art Déco minimaliste, hyper addictif.
After Us L’humanité a disparu, c’est désor‑ mais l’air des primates. En partant de votre groupe initial, recrutez de nou‑ veaux singes ‑ chaque espèce ayant ses spécificités ‑ pour optimiser votre récolte de ressources et de points de victoire. À chaque tour, vous allez pou‑ voir acquérir de nouveaux singes plus puissants, puis agencer vos cartes et vous aider d’objets de l’ancien monde pour récolter les bonus dont vous avez
besoin. Du deckbuilding très abordable, avec une D.A. originale.
Un jeu à moteur bien pensé, illustré de photos sublimes.
Mais aussi… Teen Titans Go ! Mayhem (exploration/combat, comics, dès 10 ans), Dog Park (collection/mou‑ vements, toutous, dès 10 ans), Distilled (stratégie/gestion, bière, dès 14 ans, mai 2023), Evergreen (draft/salade de points, nature, dès 10 ans)...
Etherfields
Sortir les gros jeux Sabika
Dans Sabika, vous incarnez des nobles de la dynastie Nasrid (1232–1492), mis‑ sionnés pour construire l’Alhambra de Grenade, trésor de l’architecture islamique. Pour cela, vos ouvriers vont évoluer sur un disque à plusieurs ni‑ veaux pour déterminer leurs actions. Grossièrement, il va falloir récolter des ressources, stocker, construire les éléments du monument, les déco‑ rer, commercer, etc. de nombreuses actions qu’il faudra coordonner pour remporter le plus de points de Prestige. Magnifique et ambitieux.
Earth Chaque joueur démarre avec une configuration île/climat/écosystème et va devoir constituer son île avec 4x4 cartes Terre. Choisissez parmi quatre actions de base, récoltez‑en les béné‑ fices, vos adversaires en reçoivent aus‑ si et tout le monde active les cartes de la couleur de l’action. De tour en tour, votre petit monde va se développer, devenir plus prolifique, mais aussi vous permettre d’atteindre des objectifs, pour récolter un maximum de points.
Vous êtes piégés dans un monde oni‑ rique et le seul moyen d’en sortir sera de coopérer entre Rêveurs. Un peu à la manière d’une escape room, trouvez les clés pour révéler peu à peu votre aire de jeu et personnalisez votre deck pour tenter de survivre aux assauts d’entités cauchemardesques. Mais attention, dans le monde du rêve, tout peut chan‑ ger sans crier gare ! De magnifiques figurines viendront parfaire un maté‑ riel généreux et superbement illustré, un bonheur pour les adaptes de jeux de plateau narratifs en campagne (+ de 50 heures de jeu annoncées).
Sabika
Dès 14 ans ‑ 1 à 4 joueurs ‑ Env. 1–2h – Genre : gestion de ressources/stratégie – Difficulté : 7,5/10 – Éditeur : Ludonova – Prix : env. 60 €
Earth
Dès 14 ans ‑ 1 à 5 joueurs ‑ Entre 45 et 90 min – Genre : construction de moteur/ gestion/placement – Difficulté : 6,5/10 – Éditeur : Lucky Duck Games – Prix : env. 50 €
Darwin’s Journey
Dans ce jeu de gestion très straté‑ gique, suivez Charles Darwin au cours de ses recherches sur l’évolution, au cœur des Galapagos. Ici, la notion de placement d’ouvrier prend toute son ampleur grâce à un système d’évolu‑ tion, leur permettant de se spécialiser. Rassembler des spécimens pour les céder au musée, envoyer du courrier, explorer les îles des Galapagos, etc. Autant d’actions parmi lesquelles il faudra faire des choix difficiles pour parvenir à récolter un maximum de points. Prenant ! Mais aussi… Zombicide Undead or Alive (invasion zombies, Far West, dès 14 ans), Revive (civilisation/stra‑ tégie, post‑apo, dès 14 ans), Lacrimosa (eurogame/deckbuilding, mécénat Mozart, dès 14 ans)... Marilys Vallet
Etherfields
Dès 14 ans ‑ 1 à 4 joueurs ‑ Env. 2–3h – Genre : coopératif‑narratif/ exploration/deckbuilding – Difficulté : 7/10 – Éditeur : Awaken Realms – Prix : env. 130 € (30 € l’extension 5e joueur)
Darwin’s Journey
Dès 14 ans ‑ 1 à 4 joueurs ‑ Env. 2 heures – Genre : eurogame/placement d’ouvriers – Difficulté : 8/10 – Éditeur : ThunderGryph Games – Prix : env. 50 € ‑ Dispo : juin 2023 L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE
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JCC (VF)
MAGIC THE GATHERING ‑ LE SEIGNEUR DES ANNEAUX : CHRONIQUES DE LA TERRE DU MILIEU Un été en Terres du Milieu
Fiche technique
Éditeur • Wizard of the Coast (complet, obligatoire !) Auteurs • Richard Garfield Matériel • Kit de démarrage, decks Commander, boosters draft, extension, JumpStart et Collector… Prix constaté • Decks Commander 54,90€, Boosters entre 5,50€ et 37,90€ (pour les collectors) Joueurs • 2 (possible en multi), dès 13 ans Durée des parties • env. 20 min Disponibilité • 23 juin 2023 (2e partie en novembre)
J’aime :
+ La nouvelle mécanique + Des illustrations magnifique faisant honneur au lore LotR
J’aime moins :
- Le prix des boosters collectors…
L
a saga mythique de J.R.R. Tolkien fait son entrée dans l’univers foi‑ sonnant de Magic l’Assemblée…
Univers Infini : c’est parti ! L’année 2023 avait pourtant démarré fort avec Tous Phyrexians et sa capa‑ cité « Corrompu », et dernièrement L’invasion des Machines et ses cartes « Bataille ». Deux extensions denses qui cèdent désormais l’espace média‑ tique à un monde non‑issu de l’univers Magic the Gathering : The Lord of the Rings : Tales of Middle‑Earth. C’est donc LotR qui débarque dans la collection « Univers Infinis », qui a vu l’arrivée de la licence Warhammer 40k en octobre dernier, et qui sera suivi par Doctor Who en octobre prochain, puis Final Fantasy et Assassin's Creed en 2024. Après Fortnite, Transformers, Street Fighter et les créatures de Junji Ito (mangaka spécialiste de l’horreur), on reconnaîtra que Wizard of the Coast jongle avec des lores geeks très diffé‑ rents avec une certaine agilité. Dans cette édition hommage à l'univers créé par Tolkien, on retrouvera donc des grands noms de la saga – comme Gandalf le Gris, Frodon ou encore Tom Bombadil – mais aussi des lieux emblé‑ matiques, des monstres mythiques, des objets magiques, des sorts, etc.
« Un anneau pour les gouverner.. »
Une édition vraiment axée sur le visuel avec plusieurs panoramas, dont un de dix‑huit cartes représentant la bataille du Champs de Pelennor. Et histoire que les choses soient encore plus cohé‑ rentes avec l’histoire, là où il y avait un anneau unique, il y a désormais une carte Anneau Unique… unique. En effet, l’éditeur a annoncé qu’une version de la carte « L’Anneau Unique » écrite en runes elfiques avait été glissée parmi les boos‑ ters Collector en anglais… la carte Magic la plus rare au monde donc. Vous aurez sans doute (un peu) plus de chance de tomber sur les autres anneaux de pouvoir avec texte écrit en Haut Elfe, en seule‑ ment quelques centaines d’exemplaires en foil numérotées (donc TRÈS rares). Mais aussi quatre decks Commander : Cavaliers du Rohan (blanc, rouge, bleu), Conseil Elfe (bleu, vert), Les Armées du Mordor (rouge, noir, bleu) et Nourriture et Communauté (vert, noir, blanc). Ceux‑ci sont composés de vingt nou‑ velles cartes, plus quatre‑vingt réédi‑ tions avec de nouvelles illustrations issues de la saga. Ainsi qu’un kit de démarrage, des bundles et des displays pour les plus gourmands. Prêt à replon‑ ger dans les confins du Mordor sous une forme nouvelle ? Marilys Vallet
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JEU NARRATIF (VF)
SLEEPING GODS En terres inconnues
Après Above and Below et Near and Far, Ryan Laukat, auteur américain connu pour créer des univers étonnants, revient avec Sleeping Gods et pousse le concept narratif encore plus loin…
Debout les dieux
1929. Lorsque le capitaine Sofi Odessa apprend que son père est souf‑ frant, elle amarre la Manticore et quitte le port de Hong‑Kong pour rejoindre New‑York. Mais un événement se pro‑ duit en chemin et elle et son équipage vont se retrouver propulsés au milieu d’un archipel d’îles inconnues. Ils ap‑ prennent rapidement qu’ils ont amerri dans la mystérieuse mer Errante et que leur seul moyen de s’échapper est de mettre la main sur des totems cachés, pour réveiller des dieux anciens (ins‑ piration Lovecraft ?) … Vous incarnez cet équipage, qui va devoir explorer ces terres hostiles dans l’espoir de ren‑ trer chez eux.
contera ce qui vous arrive une fois sur place. En chemin, vous rencontrerez de nombreux obstacles et il vous faudra parfois prendre de lourdes décisions, combattre pour sauver vos vies, mais aussi trouver de l’équipement, voire un précieux totem. Un système de jetons de blessures, de fatigue et marqueurs d’ordre rend le gameplay très réaliste (parfois un peu trop puisqu’on se re‑ trouve très souvent en pénurie) et les combats très tactiques. Mais il vous poussera surtout à vous concerter dans chacune de vos décisions, faisant des choix sur la direction à prendre, l’action à mener, ou même la personne qui doit prendre des risques ou se mettre en retrait.
Conciliabules
Conclusion
Sleeping Gods, c’est une longue cam‑ pagne que vous pouvez segmenter en autant de parties que vous le souhai‑ tez, grâce au Journal de Bord qui vous permet de sauvegarder votre progres‑ sion. Répartissez les membres d’équi‑ page entre les joueurs (selon leurs compétences, par exemple) et partez explorer les environs à l’aide d’un sys‑ tème façon « Livre dont vous êtes le héros ». Un atlas comptant 10 cartes reliées représente l’archipel de la mer Errante, ponctué de points d’intérêts chiffrés faisant référence aux cha‑ pitres du Livre d’aventure, qui vous
Sleeping Gods est donc un jeu coopé‑ ratif où vous allez vivre des aventures prenantes, parfois dangereuses, où vous vous sentirez très souvent sur le fil, blessés et épuisés, à devoir jongler avec les possibilités qu’il vous reste. Votre bateau à vapeur sera aussi d’une certaine façon un membre de votre équipage, qu’il faudra gérer. Une épo‑ pée dantesque, à la narration soignée, parfaitement dans l’esprit de ce créa‑ teur de génie qu’est Ryan Laukat. Marilys Vallet
Fiche technique
Éditeur • Lucky Duck Games Auteurs • Ryan Laukat Matériel • Boîte, livrets de règles/aventure, atlas, plateaux joueurs, cartes, matériel de jeu (rangements pratiques) Prix constaté • PVP 89,99 €
J’aime :
+ L’univers de Ryan Laukat + Une aventure épique entre exploration et combats + Un système de jeu pointu et immersif
J’aime moins :
- Une loooooongue campagne, qui peut en rebuter certains - Plutôt punitif L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE
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BD (VF)
ROMAN (VF)
1629 T1
LA DERNIÈRE VIE ADIEU AARICIA vieux, Thorgal DES IMMORTELS Thorgal jeune
L'Apothicaire du diable Osez ouvrir une triste page de notre histoire, celle des naufragés du Jakarta ! Ce navire affrété par la Compagnie des Indes Hollandaises se trouvait réunir toutes les conditions pour que le voyage se passe mal. De fait, le résultat fut au‑delà de toutes les attentes. Le premier tome de ce dyptique luxueux (et un peu cher, disons‑le) est un chef‑d’œuvre. Le scénario, historique certes mais écrit comme un thriller, est un modèle de mon‑ tée en tension. Il faut dire que les personnages sont tous magnifi‑ quement écrits. Le lecteur ne peut que s’intéresser à eux. Les dessins sont à l’avenant, avec une mise en scène cinématographique redoutable d’efficacité. Même le découpage en deux tomes est parfaitement maîtrisé avec une fin de premier volet qui tombe impec‑ cablement. Il ne manque rien pour nourrir un one‑shot historico‑horri‑ fique. Et, dans tous les cas, profiter d’un grand moment de lecture. Slawick Charlier
Éditeur • Glénat Scénario • Xavier Dorison Dessin • Thimothée Montaigne Prix constaté • 35 €
BD (VF)
Jeu de rôle en devenir
Rendue stérile par la pollution de son environnement, l’humanité ne doit sa survie qu’à un procédé de clo‑ nage ramenant à la vie les morts du passé. La classe dirigeante, les Élus, attribue le statut d’immortel à celles et ceux qui lui sont le plus utile. Les autres, avant d’être définitivement éliminés, sont exploités dans les complexes agricoles, deviennent des esclaves domestiques ou finissent comme combattants dans de sor‑ dides jeux télévisés. Malgré le dan‑ ger de tomber entre les mains des Effaceurs, les redoutables miliciens de cette société fasciste et perverse, des mouvements de résistance s’organisent. Si vous avez aimé Soleil vert, Carbone modifié ou encore Le Meilleur des mondes, ce livre est fait pour vous ! Et quand on sait que l’auteur est rôliste (eh oui, encore un !) et qu’il a pour projet d’adapter cet excellent roman d’anticipation en JdR, on ne peut que vous le conseiller.
L’excellent Robin Recht (Elric) initie cette série de one‑shot dans l’univers de Thorgal. Devenu âgé, l’Enfant des Étoiles n’arrive pas à faire ses adieux à Aaricia qui vient de décéder. Pour la revoir, il se laisse convaincre par Nidhogg de revenir dans le passé, mettant au passage son avenir en jeu. Le voyage dans le temps est ici plus un prétexte que le fond du sujet. Il permet de retrouver un Thorgal jeune, pas encore façonné par son destin qu’un rien peut faire basculer d’un côté ou d’un autre. Le monde assez dur de Thorgal devient plus sombre sous le scéna‑ rio et le trait (magnifique) de Recht. Les personnages, qui apparaissent parfois un peu trop caricaturaux dans une scène, montrent leur subtilité dans la suivante, Thorgal y compris, qui gagne ici une épaisseur insoup‑ çonnée. Preuve qu’il y a encore de la marge pour de nombreuses et belles histoires dans cet univers. Slawick Charlier
David Goldtsimmer
Éditeur • Le Livre Actualité Auteur • Jérôme Gasulla Prix constaté • 22 €
Éditeur • Le Lombard Auteurs • Robin Recht Prix constaté • 23,50 €
ARTBOOK (VF)
ROMAN (VF)
BD (VF)
CODEX OBSCURUS
DRAGONS DE LA TRAHISON
L’OGRE LION
Codex Obscurus, c’est un magni‑ fique « beau livre » comme les édi‑ tions Caurette savent si bien les faire. Consacré à la sorcellerie et à l’occulte, il rassemble des illustrations de 145 artistes dont Bastien Lecouffe Deharme (Gods), Laura Escoin, qui a produit précédemment des illustra‑ tions pour Casus et BBE, ainsi que Karl Kopinski (SixMoreVodka, WotC et Games Workshop entre autres). L’ouvrage est doté d’une somptueuse couverture en similicuir marquée à chaud, embossée avec des touches de dorure, un régal à regarder et à toucher. Et à l’intérieur, vous trou‑ verez nombre de représentations de sorcières et de scènes évoquant les arts magiques, dans des styles très variés allant du sombre au lumineux, parfois accompagnées de textes. Un régal pour le spectateur qui, en tant que rôliste, pourra aussi y voir des inspirations. Un beau cadeau, qu’on peut aussi se faire à soi‑même !
Un drame familial pousse une jeune femme audacieuse à violer les lois de la nature et à remonter le temps et tenter de sauver son père. Sa quête haute en couleur la poussera à prendre tous les risques aux côtés de ses plus fidèles compagnons. Mais attention, car lorsque l’on touche à la rivière du temps, la moindre erreur, la moindre pensée, peut engendrer des désastres bien plus grands et plus terribles que ce à quoi on pourrait s’attendre. Ce premier tome du tout nouvel arc, Destinées, signe le retour de l’une des séries de romans les plus ven‑ dues au monde, Dragonlance, issue de la mythique campagne du même nom pour D&D. Toujours coécrit de mains de maître par les intarissables Margaret Weis et Tracy Hickman, ce roman se laisse dévorer avec un indé‑ niable plaisir, et ce jusqu’à son climax final… Vivement la suite !
Sabbat de sorcières
Marc Sautriot
Éditeur • Caurette Prix constaté • 65 €
Le retour de Dragonlance
Jon D.
Éditeur • Bragelonne Auteur • Margareth Weis et Tracy Hickman Prix constaté • 29,90 €
Le roi des animaux Amnésique et hanté par des images de son passé, Kgosi erre dans les terres du Nord accompagné du jeune Wilt qui veut l’aider. Kgosi est habité par Bakham Tyholi, l’esprit de vengeance, qui apparaît à chaque fois qu’il meurt. Car Kgosi ne peut pas mourir, ou plus exactement, il ressuscite à chaque fois qu’il meurt. Bakham révèle à Wilt que Kgosi était un roi sanguinaire qui a massacré sa famille. Le jeune chevreau se met en tête d’aider le lion déprimé. Ah oui, je ne vous ai pas dit ? Les personnages sont des animaux an‑ thropomorphes, et cela donne lieu à des scènes truculentes, comme celle où les deux héros viennent à l’aide d’un peuple de souris asservies par des renards. Le premier tome met l’histoire en place, et le tome 2 nous éclaire sur l’histoire de Kgosi en at‑ tendant la résolution dans le tome 3. Une BD servie par un dessin magni‑ fique et d’excellents dialogues.
Marc Sautriot
Éditeur • Bamboo ‑ Drakoo Auteur • Bruno Bessadi Prix constaté • 14,90 € par album L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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106 | L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE
ROMAN (VF)
BD (VF)
LIVRE DE RECETTES (VF)
LA LUMIÈRE LOINTAINE DES ÉTOILES
LA PROMESSE DE LA TORTUE
LE FESTIN DES HÉROS
En 1642, Quitt, Apolline et Louise arrivent sur l’île de la Tortue, où le gouverneur Levasseur a fait venir des prisonnières françaises, voleuses ou prostituées, pour qu’elles y de‑ viennent les épouses des flibustiers. D’obédience protestante, il espère s’affirmer par rapport à Du Poincy, le gouverneur catholique de l’île voisine de St Christophe, qui est également son supérieur. Les trois femmes vont devoir tirer leur épingle du jeu pour survivre aux querelles politiques, aux affrontements entre Français et Espagnols, et bien sûr aux pirates, aux boucaniers et, de façon générale, à la violence des hommes. En trois tomes, La Promesse de la Tortue constitue une belle saga centrée sur une alliance entre trois femmes que tout oppose. C’est aussi un tableau intéressant de la vie à la Tortue en 1642, qui ne manquera pas d’intéresser les adeptes de Pavillon noir et de Capitaine Vaudou !
Le Festin des héros n’est plus seulement un sort de D&D, c’est désormais aussi un livre de recettes. On peut penser à un coup marke‑ ting de plus dans le cadre de cette licence qui semble ne pas connaître de limite. Mais il suffit de feuilleter l’ouvrage pour lui reconnaître une vraie qualité : le trio à qui l’on doit Dungeons&Dragons : Art & Arcana a remis le couvert pour nous proposer un vrai livre de recettes concoctées avec le chef Adam Ried. Amoureux de D&D, ils ont vérita‑ blement conçu l’ouvrage en lien avec les univers de D&D, répartissant 80 recettes entre les cultures humaines, elfes, halfings, naines et un mix d’autres issues de Krynn, d’Eberron, des Royaumes oubliées, d’Oerth et d’ailleurs. Vraies recettes réinventées pour l’occasion en lien avec D&D, plats, desserts et même boissons donnent envie. On regrettera juste la démystification du fameux pain de route des elfes… À table !
Mars et au‑delà
Dans un futur (trop !) proche, la Terre vit ses dernières années. Valérie Black a travaillé pendant des années à un projet visant à emme‑ ner les humains sur l’exoplanète Cavendish. Mais le pouvoir en place aux États‑Unis prend de plus en plus de mesures rétrogrades et ma‑ chistes. Avec un équipage de femmes qui lui sont fidèles, elle s’empare du vaisseau qu’elle a conçu et entre‑ prend le voyage pour Cavendish. Mais bien vite, les premiers problèmes surviennent. Avec La Lumière lointaine des étoiles, Laura Lam aborde des pro‑ blématiques très actuelles telles que l’écologie (et ce que nous faisons de notre planète) ainsi que la place des hommes et des femmes dans la so‑ ciété. Au premier degré, le récit traite aussi des difficultés que présente un long voyage spatial : l’isolement, la gravité artificielle, etc. Un superbe roman d’anticipation qui pourra ins‑ pirer les MJ de CO Galactiques.
Des femmes et des pirates
Marc Sautriot
Cuisiner « à la D&D »
Marc Sautriot
Marc Sautriot Éditeur • ActuSF Auteur • Laura Lam Prix constaté • 21,90 €
Éditeur • Bamboo – Grand Angle Scénario • Stéphane Piatzczek Dessin • Tieko Prix constaté • 15,90 € par album
Éditeur • Éditions 404 Auteurs • Kyle Newman, Jon Peterson et Michael Witwer Prix constaté • 24,95 €
BD (VF)
BD (VF)
SÉRIE TV/DVD (VF)
LES OMBRES DE THULÉ
PATRIARCHY
JORDSKOTT
En 2077, cinquante ans après un conflit nucléaire, le monde est en ruines. En Europe, un régime autoritaire s’est mis en place, le Protectorat. Il s’agit en réalité d’une dictature des hommes qui affir‑ ment leur supériorité dans tous les domaines sur les femmes, qui ont été asservies. Toutefois, un groupe de femmes s’est retranché dans un ancien parc d’attraction, et ré‑ siste à l’oppression : les Valkyries. Certaines veulent simplement sur‑ vivre, tandis que les plus extrêmes veulent prendre leur revanche sur les hommes et se débarrassent des bé‑ bés mâles. Dans cet univers sombre et violent, la jeune Kahina s’oppose à Sigrid, chef des Valkyries, et prend sous son aile la petite Tala et Ishta, une future maman. Premier album d’une trilogie annoncée, Le Châtiment est un récit post‑apo nerveux et effi‑ cace, qui dénonce les extrémismes. Vivement la suite !
Policière à Stockholm, Eva Thörnblad retourne dans sa petite ville natale de Silverhöjd à la mort de son père. Au même moment, le petit garçon d’un membre du conseil d’ad‑ ministration de la société Thörnblad disparaît. Cela renvoie Eva à la dis‑ parition de sa propre fille, sept ans plus tôt. Or, une jeune fille surgit de la forêt, mutique et dans un état physique étrange. Elle semble avoir développé un lien avec la terre. Eva propose son aide à la police locale pour les aider à retrouver le petit gar‑ çon, tandis que le directeur de la so‑ ciété Thörnblad est pressé de lancer une opération de déforestation sans commune mesure… Commençant comme une série policière classique, la série suédoise Jordskott introduit rapidement des éléments fantastiques (sorcellerie et mythes) dans son intrigue. Que se passe‑t‑il vraiment dans cette petite ville et dans la forêt qui l’en‑ toure ? À voir !
Marc Sautriot
Marc Sautriot
Au‑delà du mur d’Antonin Au IIe siècle, en Écosse, les Romains tentent d’écraser les Pictes et les Gaëls. Le général Horatius accepte l’aide d’une sorcière qui lui proposer d’invoquer les Ombres de Thulé pour en finir une bonne fois pour toutes. Pour cela, il leur faut d’abord annihi‑ ler la protection mise en place autre‑ fois par les Thulésiens et confiée à la garde des Pictes… Lionel Marty et Patrick Mallet, grands admirateurs de Howard et de Lovecraft, signent là un très bel (et très gros, pas moins de 124 planches !) album de fantasy sur base d’histoire romaine, dans lequel la menace des Hirudinées, aussi appelées Ombres de Thulé, rappelle quelque peu celle des Grands Anciens du Maître de Providence. Le récit est épique et dra‑ matique à souhait, avec la tentative désespérée du roi picte de trouver une alliance avec ses ennemis gaëls et l’aide de ses dieux. Une inspiration de JdR à n’en pas douter !
Marc Sautriot
Éditeur • Les Humanoïdes associés Scénario • Patrick Mallet Dessin • Lionel Marty Prix constaté • 24 €
t.1 Le Châtiment
Les bourgeons de la terre
Éditeur • Caurette Scénario • Sylvain Runberg et Anna Saveg Dessin & Couleurs • Belen Ortega et Amparo Crespo Prix constaté • 14,95 €
Éditeur • Saison 1 diffusée sur Canal+ / ITV (DVD) Créateur • Henrik Björn Matériel • Deux saisons de 10 et 8 épisodes Prix • environ 20 € (DVD) et 30 € (Bluray) L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE
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108 | SCÉNARIO
LA LARME DE LUNA
TAILS OF EQUESTRIA
De l’exposition géologique de Poneyville à la foire aux échanges d’Arc-en-Ville ! Dans cette enquête virant à la course-poursuite, les poneysjoueurs devront savoir faire preuve d’empathie afin de résoudre la situation au mieux.
En quelques mots… Après un vol commis lors d’une exposition géologique à Poneyville, les poneyjoueurs enquêtent sur l’affaire et poursuivent le responsable à travers Equestria – jusqu’à Arc-en-Ville et sa fameuse foire aux échanges. Après avoir mis la main sur le voleur, ils découvrent ses motivations et doivent alors décider de la meilleure voie à suivre.
Dans Tails of Equestria les valeurs de compassion et de compréhension sont particulièrement mises en avant. Quand une personne agit mal en étant animée de bonnes intentions, il convient donc de lui faire admettre ses torts tout en cherchant à l’aider à parvenir à ses fins – mais de la bonne manière. C’est toute l’ambition de ce petit scénario qui n’a d’autre but que de rappeler que l’amitié, c’est magique !
Introduction Cette partie permet au meneur de jeu de comprendre la situation, en lui présentant le contexte et les protagonistes impliqués.
L’orphelinat de Madame Bonaccueil
Fiche technique TYPE • Scénario linéaire PJ • 3 à 5 PJ débutants MJ • Tout niveau Joueurs • Débutants ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION
Bien qu’Equestria soit un pays généralement en paix et dirigé avec sagesse par des princesses soucieuses de leur peuple, les accidents et les maladies n’en sont pas absents pour autant. Il arrive hélas ainsi que de jeunes poulains et pouliches se retrouvent orphelins après avoir perdu leur famille dans de tragiques circonstances. C’est pour de tels malheureux qu’existent des établissements comme l’orphelinat de Madame Bonaccueil. Situé dans la modeste ville de Horsetlanta, située entre Poneyville
et Las Pégase, cet orphelinat semble avoir connu des jours meilleurs. Composé de trois bâtiments à la peinture défraîchie, il accueille de tout jeunes poneys seuls au monde mais qui parviennent à retrouver en ces lieux leur joie de vivre. Car malgré un criant manque de moyens, Madame Bonaccueil se démène afin que ses protégés aient tout ce dont ils ont besoin – quitte à se priver elle-même. Cette ponette terrestre d’un certain âge arbore une robe argentée et une crinière marron protégée par un fichu rouge. Sa marque de beauté représente un foyer où brille une chaleureuse flamme. Les bésicles qu’elle chausse en permanence lui donnent une allure de gentille grand-mère. L’orphelinat subsiste grâce à son vaste jardin, dont les fruits et légumes sont vendus chaque semaine au marché de la ville, mais aussi au moyen de donations envoyées par d’anciens pensionnaires. Le plus généreux d’entre eux est un poney terrestre nommé Arsène Poulain.
Arsène Poulain Robe brune et crinière noire, Arsène Poulain possède une marque de beauté en forme de masque-domino surmonté d’un chapeau haut-de-forme. Ce poney aime Madame Bonaccueil comme la mère qu’il n’a jamais connue
SCÉNARIO Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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110 | SCÉNARIO TAILS OF EQUESTRIA et, bien qu’ayant grandi dans la pauvreté de l’orphelinat, il garde d’heureux souvenirs de cette enfance. Cependant, il souhaite que les pensionnaires actuels bénéficient d’un confort auquel il n’a pas eu droit – d’autant qu’il voit que Madame Bonaccueil vieillit et a de plus en plus de mal à gérer un tel établissement. Le talent d’Arsène Poulain consiste à se déguiser en n’importe qui de façon bluffante. Il est même capable d’imiter l’apparence d’un pégase ou d’une licorne ! Malgré ce don, sa carrière d’acteur de théâtre ne décolla jamais vraiment – aussi se résolut-il à l’employer de manière moins honnête… Arsène Poulain est ainsi devenu le cambrioleur le plus insaisissable d’Equestria, capable de commettre ses forfaits sans laisser aucune trace. Toutefois, il donne toujours le fruit de ses larcins à l’orphelinat sans jamais rien garder pour lui : bien que commettant des délits, Arsène Poulain le fait pour une raison altruiste.
Crime à Poneyville Le prochain vol programmé d’Arsène Poulain va se dérouler à Poneyville, à l’occasion d’un événement bien particulier. C’est là que les poneys-joueurs entrent en scène.
L’exposition géologique Géologue parmi les plus fameux à Equestria, Maud Pie (qui est accessoirement la sœur de Pinkie Pie) revient d’un long voyage autour du monde, où elle a pu collecter de nombreuses pierres des plus intéressantes : rocher glacé du Yakyakistan, granit de lave du pays des dragons, marbre zébré de Griffonroche, etc. Présente depuis quelques jours à Poneyville, elle y
monte une exposition afin de partager le fruit de son périple aux poneys locaux. Chacun des habitants est excité par l’événement, qui promet de mettre un peu d’animation. En tant que personnes de confiance ayant déjà démontré leurs qualités au cours d’aventures précédentes, les poneys-joueurs sont invités à donner un coup de sabot pour organiser tout cela. Selon leurs talents particuliers, ils peuvent aménager le sens de la visite afin de mettre en valeur la collection présentée (jet d’Esprit Difficulté 3), porter des rochers parfois assez lourds jusqu’à leur présentoir (jet de Corps Difficulté 3) ou coordonner les guides qui accueilleront le public dès le lendemain (jet de Charme Difficulté 3). Ils ont également l’occasion de faire la connaissance de Maud Pie (cf. le Recueil d’Equestria p.34), une personnalité locale ! Le soir venu, il ne leur reste plus qu’à confier les lieux à la surveillance de Nighteye Sentinel – le solide poney terrestre qui fait office de vigile.
Stupéfaction Le lendemain matin, en ouvrant l’exposition, c’est la consternation : la pièce la plus importante est manquante ! La Larme de Luna, une pierre d’un noir de jais aux reflets étoilés, ne se trouve plus sur son présentoir pourtant recouvert d’une cloche de verre. Une enquête démontre que cette disparition a tout d’un vol (jet d’Esprit Difficulté 5) mais que le responsable n’a laissé aucune trace de son forfait – ni vitre brisée, ni trace de sabot. Tout au plus est-il possible de trouver un uniforme de vigile abandonné au sol dans un placard à balai.
Au domicile de Nighteye, les poneys-joueurs le découvrent profondément endormi à même le sol de sa cuisine, une tasse de café froide sur la table. Celle-ci dégage un parfum subtil (jet d’Esprit Difficulté 7), sans doute celui d’un soporifique. L’uniforme du vigile n’est trouvable nulle part dans la maison. Une fois réveillé, le poney raconte qu’il s’apprêtait à prendre sa garde après avoir bu un bon café pour se tenir éveillé toute la nuit – et à partir de là, il ne se souvient plus de rien…
Débuter les recherches De tous ces éléments, les poneys-joueurs peuvent déduire que la Larme de Luna a été dérobée par un voleur s’étant fait passer pour Nighteye Sentinel. Bien que l’exposition puisse toute de même se tenir, cet incident en ternit quelque peu la portée… D’autant que la Larme de Luna est un objet rare et précieux qui a toute sa place dans un musée (comme dirait la fameuse aventurière Cassecou). Maud Pie presse donc les poneys-joueurs de se mettre à sa recherche !
Rumeurs, rumeurs En interrogeant divers poneys de la ville (jet de Charme Difficulté 5), nos enquêteurs ont vent de plusieurs événements du même genre ayant eu lieu un peu partout à Equestria au cours des derniers mois : des vols audacieux, commis sans violence mais aussi sans laisser aucun indice. Il semble qu’un maître-cambrioleur sévisse et que la nuit dernière, Poneyville ait été le cadre de son dernier forfait ! Mais comment parvenir à remonter sa piste ?
En apprendre plus sur la Larme de Luna Interrogée au sujet de l’objet du vol, Maud Pie se montre intarissable – au point même de risquer d’endormir les poneys-joueurs en les noyant sous d’innombrables détails scientifiques peu pertinents. Toutefois, au milieu de ce flot de paroles débité sur le ton monocorde typique de la géologue, une information intéressante surgit : la Larme de Luna possède un minéralfrère, nommé l’Œil de Célestia – une pierre dorée piquetée de paillettes bleutées. En présence l’une de l’autre, ces deux roches s’attirent comme des aimants. Maud Pie possède quelques fragments d’Œil de Célestia, qu’elle accepte de confier aux poneys-joueurs. Car c’est avec cette pierre qu’ils parviendront à remonter la trace du mystérieux cambrioleur !
porte toujours un nœud papillon et sa marque de beauté en forme de sablier trahit son obsession pour le voyage dans le temps. Bien qu’il s’agisse là de l’essentiel de ses recherches, il est prêt à se laisser convaincre de construire un appareil de détection pour les poneysjoueurs si ceux-ci savent se montrer persuasifs (jet de Charme Difficulté 4). Mais pour cela, il a besoin de divers composants qu’il n’a pas forcément sous le sabot. Aussi envoie-t-il nos enquêteurs les lui trouver – à eux de faire preuve de jugeote pour dégotter tout ça. Ils peuvent se rendre au marché de Poneyville, solliciter divers habitants de leur connaissance, demander à utiliser la bibliothèque de Twilight Sparkle ou celle de l’école de l’Amitié, etc. Quelques jets d’Esprit et de Charme d’une Difficulté pas plus élevée que 4 leur permettront de réunir tout le nécessaire. Certains
Modus operandi
Arsène Poulain se trouve évidemment derrière ce vol. Ayant appris l’existence de la Larme de Luna, il comptait bien s’en emparer afin de l’échanger par la suite contre diverses marchandises nécessaires à l’orphelinat de Madame Bonaccueil. Grâce à ses déguisements, il a pu se mêler aux personnes aidant à l’installation de l’exposition (les poneys-joueurs ont ainsi pu le croiser sans le savoir !) afin de repérer les lieux. Puis, s’introduisant chez Nighteye Sentinel, il a drogué son café et dérobé son uniforme afin de se faire passer pour lui. Une fois tranquille dans les locaux de l’exposition à la nuit tombée, mettre la main sur la Larme de Luna avant de disparaître lui fut facile…
Débuter les recherches Même si l’Œil de Célestia est attiré par la Larme de Luna, le voleur est sans doute déjà loin et le magnétisme minéral ne fonctionne pas à grande distance. À moins que… Selon leur préférence, les poneys-joueurs peuvent utiliser la magie ou la science pour créer un artefact capable de les guider jusqu’au cambrioleur – comme une sorte de boussole ou de détecteur. S’ils n’y pensent pas eux-mêmes, un jet d’Esprit Difficulté 3 leur rappellera que Poneyville abrite un éminent scientifique (le docteur Hooves) et que la forêt d’Everfee accueille une herboriste de renom (Zécora, cf. Tails of Equestria p.135).
C’est de la science, ma chère Le laboratoire du docteur Hooves est situé dans le sous-sol de sa maison. Ce poney terrestre à la robe beige SCÉNARIO Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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112 | SCÉNARIO TAILS OF EQUESTRIA Le plan d’Arsène Poulain
Telle est en effet l’intention du voleur : il sait que plus que de pièces, c’est de matériel concret dont a besoin l’orphelinat de Madame Bonaccueil. Il compte donc utiliser la Larme de Luna pour obtenir de nombreux biens indispensables aux jeunes pensionnaires : meubles, vivres, fournitures scolaires, jouets, livres, etc. De plus, faire convoyer tout cela sera moins voyant que de faire parvenir une grosse somme d’argent à Horsetlanta. Évitant les grandes routes afin de faire profil bas, Arsène Poulain perd peu à peu son avance sur les poneys-joueurs – qui arrivent quelques heures après lui à Arc-en-Ville.
poneys-joueurs bricoleurs peuvent même assister le docteur Hooves sur la fabrication du détecteur (jet d’Esprit Difficulté 6 ou utiliser deux Symboles d’amitié pour que l’artefact octroie un D10 au lieu d’un D8 durant la scène « Sus au voleur ! »).
Arsène Poulain Corps : D10 Esprit : D6 Charme : D8 Robustesse : 16 Talents : Cœur vaillant (D6) ; Déguisement (D10) ; Furtivité (D8) Défaut : Kleptomane
Exemples de matériel à trouver : des rouages dentelés en bronze, du fil de cuivre, un inverseur protonique (quoi que ça puisse être), plusieurs fers à cheval, une pompe à eau…
Dans la jungle, terrible jungle… Zécora vit dans une maison en bois au milieu de la forêt d’Everfree – qui n’est pas de tout repos. Arriver jusqu’à elle peut déjà constituer une aventure en soi mais la ponette accepte avec joie d’aider les poneys-joueurs. Elle se propose d’enchanter un morceau de l’Œil de Célestia afin de créer une boussole pointant dans la direction de la Pierre de Luna – quelle que soit la distance à laquelle elle se trouve. La ponette zébrée a toutefois besoin pour cela d’ingrédients variés, qui se trouvent un peu partout dans la forêt d’Everfree. Il va falloir que les poneysjoueurs aillent cueillir certaines herbes particulières, récupèrent de l’eau pure dans un ruisseau, trouvent un fruit bien particulier etc. L’occasion d’animer la partie avec un peu d’action, s’ils venaient à tomber sur un brancheloup ou un cracadile (cf. le Bestiaire d’Equestria pp.16 et 25) ! Quelques jets d’Esprit et de Corps d’une Difficulté pas plus élevée que 4 leur permettront de réunir tout ce qui a été demandé. Certains poneys-joueurs maîtrisant la magie peuvent même aider Zécora à préparer la potion d’enchantement dans laquelle elle plonge un fragment d’Œil de Célestia (jet d’Esprit Difficulté 6 ou utiliser deux Symboles d’amitié pour que l’artefact octroie un D10 au lieu d’un D8 durant la scène « Sus au voleur ! »). Exemples d’ingrédients à trouver : un morceau de liane étrangleuse, une goutte de l’étang du Miroir, de l’écorce d’arbre à brume, une racine de tubercule mauvais, une pomme sauvage…
Sus au voleur ! Munis d’un moyen de poursuivre le cambrioleur, les poneysjoueurs ne doivent pas perdre de temps car celui-ci dispose d’une certaine avance. L’artefact conçu précédemment leur indique avec insistance la direction du nordest. Qu’ils cheminent à sabot ou empruntent le train de l’Amitié, nos enquêteurs devraient comprendre que le voleur se dirige vers Arc-en-Ville : en effet, c’est la période de la foire aux échanges et sans doute compte-t-il troquer la Lame de Luna contre des marchandises plus discrètes ou faciles à monnayer.
Un voyage tranquille Se rendre à Arc-en-Ville ne présente guère de difficultés – surtout en utilisant le train de l’Amitié, qui met un peu plus de trois heures pour arriver à destination depuis Poneyville. Toutefois, le meneur de jeu est libre d’ajouter quelques péripéties sur le trajet afin d’animer un peu le voyage : un arbre en travers de la voie nécessite d’être dégagé, un jeune dragon (cf. le Bestiaire d’Equestria p.28) essaie de rançonner les poneys-joueurs en leur réclamant des gemmes, un changelin facétieux (cf. le Bestiaire d’Equestria p.19) sème la confusion dans les wagons (au point qu’il est possible de croire qu’il s’agit d’Arsène Poulain, vu ses capacités de transformation : une fausse piste idéale pour rallonger l’aventure !) etc. Arc-en-Ville est un lieu magnifique, traversé de rivières d’arcsen-ciel qui prennent leurs sources dans les nuages avant de couler en cascade le long des falaises. Les maisons sont peintes de couleurs vives, leurs toits décorés de bandes multicolores. Le bourg bruit d’une
intense animation car se tient en ce moment même la foire aux échanges annuelle (cf. le Recueil d’Equestria p.46).
Un fuyant fugitif Durant cet événement populaire, les poneys peuvent s’échanger des objets dont ils souhaitent se débarrasser dans une suite de trocs permettant d’obtenir quelque chose dont on a envie. Ceux qui possèdent des marchandises rares ou de valeur tiennent même un stand. La grande place qui accueille la foire se révèle des plus fréquentées : tout une foule de poneys s’y pressent et les objets passent de sabots en sabots en un ballet incessant. Grâce à leur appareil de détection ou leur boussole, les poneysjoueurs peuvent talonner Arsène Poulain – qui flâne entre les étals afin de repérer les biens dont l’orphelinat a besoin. S’ils ne l’approchent pas suffisamment discrètement (défi d’Esprit contre Esprit), le voleur s’aperçoit qu’il est suivi et il cherche à disparaître dans la foule – grandement aidé en cela par son don pour le grimage. Peut alors débuter un jeu de cachecache où nos enquêteurs doivent éviter de perdre de vue leur cible (défi d’Esprit contre son Talent Déguisement). Heureusement pour eux, ils disposent d’un artefact leur permettant de le suivre à la trace – qui leur octroie un D8 supplémentaire à lancer lors du défi (ou un D10, cf. la scène « Débuter les recherches »). Finalement, les poneys-joueurs devraient parvenir à attraper Arsène Poulain – même si ce dernier essaiera de se défendre. Il ne cherche toutefois pas à blesser mais, juste à s’enfuir.
Conclusion Une fois Arsène Poulain capturé et la Larme de Luna entre leurs sabots, les poneys-joueurs peuvent l’interroger sur ses motivations. Abattu, le voleur leur explique alors tout : l’orphelinat de Madame Bonaccueil, les difficultés auquel fait face l’établissement, le sort de ses jeunes pensionnaires, ce qu’il accomplit pour les aider de son mieux… De quoi leur tirer une larme ! Les poneys-joueurs comprennent alors que malgré ses mauvaises actions, Arsène Poulain possède un bon fond et qu’il ne souhaite qu’aider ceux qui ont connu un aussi triste sort que le sien. Plutôt que de le remettre à la justice, ils peuvent décider de l’aider en trouvant diverses solutions. Par exemple : trouver des mécènes pour l’orphelinat à Canterlot, obtenir une audience auprès des princesses d’Equestria afin de plaider pour un financement plus important des orphelinats du pays, partir à l’aventure pour découvrir des trésors et les offrir à Madame Bonaccueil, etc. Nul doute que les poneys-joueurs ne manqueront pas d’idées et que leur gentillesse leur permettra de se faire un ami d’Arsène Poulain. Camille & Romain d’Huissier Illustrations : Camille Bourgoin et River Horse
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114 | SCÉNARIO
THE DARK CRYSTAL
LA POTION DE L’ÉCHASSIER
Cette aventure est destinée à faire découvrir The Dark Crystal, le jeu d’aventure. Il est prévu pour 4 joueurs, débutants ou confirmés mais curieux, et un MJ à l’aise avec le livre de règles et capable d’improviser. Il s’adresse également à des personnages bienveillants et enclins à rendre service.
En quelques mots… Les personnages sont chargés par la Grande Maudra de trouver les trois ingrédients nécessaires à la fabrication d’un remède pour guérir son échassier. Leur quête héroïque va les emmener dans les montagnes des Griffes, dans le désert de Cristal et à l’oasis de la Larme du Désert.
Fiche technique TYPE • Linéaire PJ • Débutant MJ • Tout niveau Joueurs • Tout niveau ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION
Les personnages Pour jouer ce scénario, nous vous proposons quatre personnages pré‑tiré. Chacun de ces personnages est membre du clan Vapra et vit dans la cité de Ha’rar, au pays des Fjords (sauf un…). Ils vont devoir partir à l’aventure pour permettre la conception d’une potion et ainsi guérir l’échassier du vent mourant de la Grande Maudra. N’hésitez pas à vous référer au livre de règles de The Dark Crystal pour plus de précisions sur les personnages ci‑dessous (création de personnage entre autres). Rappelez‑vous également que pour les Gelflings du clan Vapra, les tests associés au Skeksès ou aux montagnes sont favorisés. Enfin, une fois que les joueurs ont choisi leur personnage : • Offrez‑leur gratuitement une nouvelle compétence ou une spécialisation. Ceci permettra de varier davantage leurs compétences et leurs possibilités d’actions. • Donnez‑leur chacun 2 PX qui leur permettront de relancer éventuellement deux jets manqués, ou de les stocker pour les cumuler avec d’autres PX en fin d’aventure et de mieux faire progresser leur personnage. Les personnages sont les suivants :
Moka (Gelfling homme) Talent : Richesse Compétences : Animaux (Dressage) et Connaissance (Traditions) Défaut : Fier Équipement : Sirk, son échassier du vent Moka est un jeune dresseur d’échassiers de la citadelle de Ha’rar. Galdyn, son maître, voit en lui un grand avenir et son successeur possible. C’est un Gelfling attentionné envers les animaux.
Macha (Gelfling femme) Talent : Le vol Compétences : Agilité (Réflexes) et Connaissances (Guérison) Défaut : Curieuse Équipement : Boîte à pharmacie, miroir poli Macha est la sœur cadette de Moka, vouée à une grande carrière de guérisseuse, tout comme Gard’ha, sa mère. Elle aime rendre visite à son frère qui veille sur elle. Macha est également un peu espiègle et aime l’aventure. Elle est en couple avec Viris.
Viris (Gelfling homme) Talent travail du métal Compétences : Combat (Finesse) et Sociabilité (Art (pour la Forge)) Défaut : Trop confiant
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116 | SCÉNARIO DARK CRYSTAL leur taverne. S’il commence à être âgé, il est encore très alerte et vif. Pourtant, il semble soucieux. Il explique alors aux personnages que Vif, l’échassier du vent préféré de la Grande Maudra, est très malade. Il a donc pensé à eux pour accomplir une mission des plus urgentes afin d’aider à guérir la créature. Et, grand honneur, c’est la Grande Maudra en personne qui souhaite les rencontrer. Faites comprendre, si besoin, qu’être missionné par la Grande Maudra est un honneur qui ne se refuse pas, surtout quand cette dernière souhaite vous rencontrer. Il faudra bien sûr être très bien habillé pour s’y rendre, mais chacun des personnages dispose dans sa garde‑robe d’une belle tenue, et pourra aider Dek à mieux se vêtir au besoin. C’est donc tout naturellement, et sans attendre, que la petite troupe devrait se rendre à la citadelle, accompagné de Galdyn. Équipement : Rapière, dague Viris est un des gardes du palais, qui a appris l’art de forger par Valdyn, son père. C’est également le petit ami et confident de Macha, mais aussi le meilleur ami de Moka.
Dek (Podling femme) Talent : Chance de Podling Compétences : Combat (Tir de précision) et Exploration (Furtivité) Défaut : Étourdi Équipement : Corde, fronde Dek a rencontré Macha par hasard, alors qu’elle allait cueillir des herbes médicinales et des champignons. Elle l’a aidée à s’enfuir alors qu’une chauve‑souris de cristal les avait repérées. Depuis, elles sont devenues amies. Elle est également très complice avec Moka et Viris.
Au commencement Chacun des personnages est encore jeune et ne rate pas une occasion pour se retrouver, surtout depuis que Dek est revenue pour rendre visite à ses amis. C’est probablement l’occasion de se divertir et de se rappeler de bons souvenirs (des fêtes, des balades, des chevauchées sur un échassier…). Si le temps est au froid et à la neige, la chaleur d’un feu de cheminée aura vite fait de réchauffer les cœurs, et le repas pris ensemble est l’occasion de profiter encore du bon temps. C’est alors que Galdyn, le maître dresseur de la citadelle et mentor de Moka, vient les trouver dans
Audience à la Citadelle Les gardes de la citadelle laissent entrer les personnages sans hésitation, sauf si ces derniers ont refusé de bien se vêtir. Dans ce cas, le retard risque de décevoir Galdyn et froisser la Grande Maudra, qui est en plus très inquiète pour son animal. Une fois devant elle, les personnages devront bien se comporter, au risque de la contrarier et même d’annuler l’audience. Avec bienveillance, la Grand Maudra explique que Vif, son Échassier du vent, est très malade alors qu’il est encore jeune. Elle souhaite qu’il puisse vite guérir, et sur les conseils de Galdyn, le
responsable des animaux de la citadelle, elle a donc fait appel aux personnages. Sur son invitation, Galdyn prend alors la parole : « Chaque instant est précieux alors je vais être bref. Vif a la fièvre froide. C’est une maladie rare, surtout pour un échassier, et nous n’avons pas de remède à Ha’rar. Mais par chance, nous avons la recette pour produire ce remède. Il nous manque cepen‑ dant trois ingrédients nécessaires. C’est pour les trouver et les rame‑ ner au plus vite à la citadelle que je vous ai fait venir, car je sais que je peux compter sur vous. Voici les ingrédients : • Une fiole de vers de soie, pour contenir le breuvage, que l’on peut obtenir au monastère dans les montagnes des Griffes ; • De la poudre du Calice, qui se trouve au Calice de verre, un cratère dans le désert de Cristal. Il faudra piler des petits éclats de sable vitrifiés sur place, sinon, cela annulera ses propriétés ; • Des larmes d’eau, prises dans l’oasis de la Larme du Désert. Revenez alors à la Citadelle dès que vous aurez ces trois ingré‑ dients. Et n’oubliez pas, chaque jour gagné permettra à Vif de s’en remettre le mieux possible ! ». La Grande Maudra reprend alors la parole : « Mes chers amis, je compte sur vous. Plus vite vous réussirez, plus mon échassier du vent aura de chances de rester en vie. Afin de vous aider dans votre quête, je vous fais don des objets suivants ». Elle se tourne alors vers un garde de la citadelle qui lui apporte les objets qu’elle va offrir aux personnages : de la menthe‑tuuba, une lanterne, de l’eau d’arc‑en‑ciel et une longue‑vue.
L’audience se termine alors que Galdyn invite les personnages à se retirer et à préparer leur départ.
Départ pour l’aventure Juste avant leur départ, Galdyn viendra encourager et saluer les personnages, et leur donnera à boire un verre de vin de scarabée fuchsia (The Dark Crystal, page 253) pour que ces derniers soient mieux protégés du froid le temps qu’ils quittent le pays des Fjords. Il leur confie également un petit sac avec piolet, pilon et mortier, pour récupérer la poudre de Calice, ainsi qu’une gourde pour les larmes d’eau et une besace contenant un linge très épais pour protéger la fiole de vers en soie.
En ce qui concerne les trois lieux à visiter Cette aventure a pour objet de permettre la découverte de l’univers et du jeu The Dark Crystal par petites touches. Pour chacun des trois lieux, il vous suffit de vous référer au livre de règles (la page concernée étant précisée entre parenthèse). Notez que les joueurs ont tout loisir pour choisir l’ordre dans lequel ils vont accomplir leur voyage. Il faut bien évidemment utiliser les tables de climat : pays des Fjords (page 98), les montagnes des Griffes (page 110) et le désert de Cristal (page 115).
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118 | SCÉNARIO DARK CRYSTAL Évitez d’utiliser les tables pour chaque zone traversée de la carte, et laissez plutôt la surprise à vos joueurs quand vous ferez jouer l’aventure proposée dans le livre de règles. Mais n’hésitez pas à décrire les zones dans les grandes lignes, quitte à improviser une rencontre, un événement ou une créature si vous le souhaitez. Attention toutefois à ne pas trop éloigner vos joueurs de leur quête, Vif attend son remède ! Chacun des lieux est accompagné d’un événement. Et comme expliqué ci‑dessus, évitez de piocher dans les propositions du livre de règles (rencontres, épreuves…). Cependant, rien ne vous empêche de piocher un élément par ci par là, voire d’en improviser si vous le voulez.
Par exemple, vous pouvez reprendre l’idée de l’incendie dans le Calice de Verre, mais vous pouvez aussi improviser sur un marchand qui s’est égaré et qui risque de mourir de soif, ou encore sur la présence d’une dangereuse créature…
Lieu 1 : Le monastère dans les montagnes des Griffes (page 110) ‑ la fiole de vers de soie Si les personnages approchent le Bassin de vie, ils apercevront alors une créature complètement inconnue que le meneur prendra soin de décrire (un urSkeks). Et si on leur demande ce que c’est, les Dousans répondront simplement : « Le temps n’est peut‑être pas encore venu de savoir ». Pour la fiole, il faudra demander à rencontrer Raimone, l’abbesse. Elle pose alors une simple énigme aux personnages qu’ils devront résoudre : « Quiconque m’a cou‑ pée, n’est pas prêt à me boire ». (réponse : la parole). Si les joueurs ne trouvent pas tout de suite, laissez passer quelques minutes de réflexion puis faites faire un jet sous Connaissance (Traditions) difficulté 4, quitte à ce qu’ils dépensent 1 PX pour relancer. S’ils ne trouvent toujours pas, il leur faudra alors convaincre l’abbesse de leur confier la fiole. Dans ce cas, ne demandez pas forcément de jet de dé si vos joueurs ont de bons arguments. Une fois que l’abbesse Raimone leur confie la fiole, les personnages découvriront ce contenant fait de peau de vers de soie du désert finement collée sur un squelette taillé dans la pierre, d’où son nom. C’est d’ailleurs ce qui lui donne ses vertus magiques.
Lieu 2 : Le calice de Verre (page 116) ‑ la poudre du Calice Deux serpents troués (d8) attaquent les personnages. Le serpent troué est une espèce relativement grande (2 m de long), assez épais et sa peau couleur sable, trouée par endroit, le rend quasi indétectable. S’il arrive à mordre, son poison endort sa victime pour une journée complète. Bien sûr, le meneur de jeu comprendra qu’il s’agit d’une nouvelle créature créée pour cette aventure. Quant à la poudre, il suffit de récupérer un éclat au piolet avec un jet de Vigueur (Force) difficulté 6, puis de le réduire en poudre à l’aide du pilon et du mortier.
Lieu 3 : La Larme du Désert (page 124) ‑ les larmes d’eau Une chauve‑souris de cristal survole l’oasis. Jor, marchand de passage, panique et accuse alors les personnages d’être recherchés par les Skeksès. Les voyageurs Dousans présents le croient et tout le monde fuit. Que vont faire les personnages : tenter de tuer la chauve‑souris de cristal, essayer de convaincre le marchand et/ou les Dousans pour ne pas rester seuls, ou bien fuir aussi, sachant que la chauve‑souris de cristal se met à suivre les personnages ? Jouez sur les éléments suivants : la créature fait des survols, plonge parfois pour mieux observer et remonter, suit les personnages et arrive à les retrouver… Le meilleur moyen d’être tranquille sera alors de s’en débarrasser, soit avec la fronde de Dek, soit en préparant un piège avec quelques affaires oubliées par Jor ou les Dousans (filet, tissus et cordes de tente…).
Une fois la menace éliminée, il suffit de remplir la gourde avec de l’eau de la Larme du Désert.
Comment mener l’aventure Le meneur de jeu n’a plus qu’à suivre les idées des personnages. Voudront‑ils commencer par le désert de Cristal, ou bien par les montagnes de Griffes ? Leur voyage doit être le plus court possible, mais vous ne devez pas hésiter à jouer sur le temps pour permettre à l’échassier de survivre. Ils auront tout loisir d’utiliser l’échassier de Moka, et devront en demander un second, mais il faudra alors qu’un autre des personnages prenne le soin de le diriger (2 personnages maximum par échassier).
pourra pas envisager une carrière de soigneuse à la citadelle. Si les joueurs jouent le jeu et qu’ils font tout pour aider la Grande Maudra en plus de ramener les ingrédients, alors Vif retrouvera la pleine forme et la Grande Maudra sera très satisfaite. Elle en sera reconnaissante et aidera les personnages à asseoir leur position au sein de la citadelle : Moka deviendra un des dresseurs attitrés de la citadelle sous la bienveillance de son maître ; Macha sera nommée comme l’une des apprenties guérisseuses de la citadelle ; Viris deviendra un jeune paladin ; Quant à Dek, il sera toujours bien reçu à la citadelle et sera nommé sujet d’honneur de Ha’rar. Enfin, vous pouvez laisser libre cours à votre imagination en changeant les récompenses ci‑dessus
voire, pourquoi pas, procéder à la cérémonie de mariage entre Viris et Macha, sous l’autorité de la Grande Maudra.
N’oubliez pas les PX ! Sachant que la Grande Maudra saura également les récompenser, vous pouvez donner 1 PX par personnage. Si vous estimez que la réussite dépasse toute attente (un acte héroïque, de belles idées, des personnages très bien joués…), vous pouvez toujours offrir un PX en plus.
Solaris Illustration de la fiole : Ludovic Sanson Autres illustrations copy‑ right Riverhorse
La scène finale Si les personnages perdent du temps pour rien, ne sont pas raisonnables et ne prennent pas conscience que Vif est mourant, il ne faudra pas hésiter, à leur retour (si les trois ingrédients sont réunis malgré tout), à expliquer que Vif survivra mais ne sera plus jamais assez en forme pour de nouveau porter des Gelflings sur son dos et courir. La Grande Maudra sera attristée et se contentera d’un merci. Si la quête est un échec, alors la créature mourra. La Grande Maudra sera digne mais inconsolable et ne risque pas de refaire appel aux personnages à l’avenir. Si en plus, ils ont été incompétents voire insupportables, il y a de fortes chances pour que Moka ne soit plus employé par la citadelle, et que Viris soit obligé de quitter la garde. Sans parler de Macha qui ne SCÉNARIO Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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LE DON DU SABLE
METAL ADVENTURES
La Galaxie regorge de mystères. Le savoir technologique de l’humanité a été perdu pendant l’Âge de Métal, et les civilisations aliens qui ont précédé celle‑ci ont laissé d’étranges ruines dans tous les quadrants. Bien souvent, il est difficile de faire la différence entre ce qui relève de la science, ou de ce que certains appellent la magie, voire l’intervention d’entités divines venues de l’hyperespace. Ce qui est sûr, c’est que même les planètes habitées depuis des millénaires n’ont pas livré tous leurs secrets…
En quelques mots… Les PJ veulent devenir des pirates de l’espace mais, pour l’instant, ils sont prisonniers et condamnés à devenir des esclaves. Ils devront se libérer, pour découvrir que leur geôle n’est autre qu’un ancien vestige alien. Outre les pillards qui les ont capturés, ils devront lutter contre les fantômes des anciens occupants et fuir le vestige avant qu’il ne s’effondre. Le tout, bien sûr, en sauvant tous les autres prisonniers. Pour être pirate de l’espace, il faut avoir un grand cœur !
Fiche technique TYPE • Linéaire PJ • 4−6 PJ débutants MJ • Débutant Joueurs • Tout niveau ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION
Le Don du sable est une aventure prévue pour initier des joueurs à Metal Adventures et mettre en scène la fondation de l’équipage des PJ. Elle permettra à ceux‑ci de se familiariser avec les règles et l’univers de Metal Adventures, ainsi que de son ambiance, notamment le mélange entre science et magie. Cette aventure peut être jouée en un après‑midi. Vous pouvez la jouer sans avoir besoin de rien acheter (cf. ci‑dessous).
Découvrir Metal Adventures Le Don du sable est prévu pour vous permettre de découvrir Metal Adventures. Vous n’avez pas besoin de posséder les livres de base de ce jeu pour pouvoir le jouer. Il vous suffit de vous rendre sur le site de l’éditeur, Open Sesame Games, et de télécharger le Livret de découverte : https:// open‑sesame.games/gamme‑metal‑adventures/#toggle‑id−2. Ce livret contient tous les éléments de background et de règles nécessaires à cette aventure. Il contient même un autre scénario ! Lorsque vous jouerez Le Don du sable, outre les règles exposées dans l’introduction du Livret de décou‑ verte (LD), vous aurez besoin de deux éléments figurant dans le scénario lui‑même : Les explications du combat au sol aux pages 16 et 17 du LD ; Les explications du combat spatial aux pages 20 et 21 du LD.
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Le secret du don du sable Les Barrens rassemblent d’innombrables systèmes plus barbares les uns que les autres. L’un des plus connus est le système Bazaar, qui abrite la planète du même nom, un monde désertique servant de plaque tournante au commerce galactique des esclaves. Sur Bazaar, une bande de pillards, la horde Callix, a découvert dans les profondeurs du désert un étrange vestige alien souterrain. Celui‑ci abrite un gigantesque cristal. Ceux qui le touchent sont transformés en mutants capables de canaliser et de stimuler l’énergie X (cf. LD p. 8). Malheureusement, les « bénis des sables » meurent rapidement, épuisés par la circulation de l’énergie X. La horde décide donc de transformer des esclaves,
qu’elle revend ensuite à prix d’or à ses meilleurs clients. À son insu, les activations fréquentes du cristal, ajoutées au passage du temps (le cristal est là depuis presque 50 000 ans !), fragilisent celui‑ci, qui est sur le point de ravager toute l’installation ! Géographie planétaire : Le souterrain alien se situe à 10 000 km à l’Est de Bazaar City.
L’évasion ! Cette aventure commence ici, dans le système Bazaar. [Sur la carte de la Galaxie, montrez le système Bazaar] Voici le système Bazaar. [Montrez la carte du système Bazaar] Au milieu, le soleil autour du‑ quel gravitent les planètes. Et ici,
Bazaar, le monde qui donne son nom au système, le plus grand carrefour criminel de la Galaxie, abritant le plus terrible des mar‑ chés aux esclaves. C’est ici que vous avez échoué. Qui peut dire comment ça s’est passé exactement ? Vous avez quitté votre planète natale pour devenir pirate de l’espace, cher‑ cher l’aventure, la fortune et la gloire, mais vous n’avez trouvé que l’amertume de l’échec. Vous avez été capturés, chacun de votre côté, par une compagnie merce‑ naire ou une horde de pillards, condamné pour un crime plus ou moins imaginaire, et envoyé en détention. Au fil des transferts, des naufrages et des intrigues, vous avez fini avec le pire statut social du Dernier Millénaire : esclave. Vous qui chérissez la liberté, vous en voilà privés !
Aujourd’hui, votre prison est réduite à un container à esclaves standard, pratique pour être emporté dans un vaisseau spatial, un camion ou entre‑ posé dans un hangar. Cela fait des jours que vous n’avez pas vu l’exté‑ rieur, si ce n’est pour contempler briè‑ vement l’astroport de Bazaar city ou recevoir votre pitance quotidienne. La seule bonne nouvelle, c’est que vous vous êtes rencontrés. Vous avez compris que vous aviez tous quitté votre ancienne vie pour la même rai‑ son : devenir des pirates de l’espace. Et vous avez décidé de le devenir ensemble. Vous ne savez pas encore quand ou comment vous quitterez cette planète, mais ce qui est sûr, c’est que vous la quitterez ensemble ! Ce qui ne change rien au fait que vous êtes enfermés dans un container. Précisez aux PJ les points suivants : Leur container est équipé de latrines rudimentaires (il est même climatisé !). • Ils sont seuls dans leur container. • Ils y sont libres de leurs mouvements. • Ils sont dépourvus d’équipement, à l’exception de vêtements d’esclave. Ils peuvent noter sur leur fiche « tu‑ nique d’esclave ». • Ils n’ont qu’un seul point de Panache ; ils doivent noircir les autres cases, car ils sont démoralisés par leur détention… et ils ne sont pas encore (vraiment) pirates de l’espace ! Puis laissez‑les faire connaissance. Lorsque vous trouvez que ça a duré assez longtemps, ou que les PJ commencent à vouloir sortir : Soudain, une terrible explosion dé‑ chiquette votre container ! Demandez à chaque PJ un test d’Acrobaties (5). Chaque PJ subit 1S par succès manquant. Cela signifie qu’il doit cocher une case de la ligne Indemne de son moniteur de santé pour chaque succès manquant. Pour
l’instant, ça n’est rien de grave, et ça ne modifie pas la façon de jouer. Cela fait : Votre container est éventré. Lorsque vous émergez du métal tordu, vous dé‑ couvrez une grotte étrange, aux murs mauves. C’est une sorte de sable légère‑ ment collant qui donne cette couleur aux murs de roche. Tout autour de vous, il y a d’autres containers, ainsi que plusieurs cadavres. La caverne est éclairée par les projecteurs qui ont survécu à l’explosion. Vous distinguez une large ouverture sur un tunnel qui se perd dans les ténèbres. Laissez les PJ fouiller la caverne avec un test de Recherche (2). Les autres containers sont également renversés et éventrés, au moins un peu. Profitez‑en pour expliquer aux PJ la règle de l’entraide (cf. LD p. 9). Que les PJ réussissent ou pas, ils obtiennent les éléments suivants : • Les cadavres sont tous des cadavres de pillards. Ils sont trois et portent chacun un gilet protecteur (Protection 1) et un poignard (l’un d’entre eux est un mutant, son gilet est le seul qui peut être porté par un autre mutant). Le reste de leur équipement a été arraché ou dispersé par quelque chose. • Ils sont évidemment tous morts. Visiblement, leur squelette a été disloqué. En outre, si les PJ réussissent, ils obtiennent un des éléments suivants, plus un par succès excédentaire : • S’ils s’intéressent aux cadavres, ils comprennent que leurs squelettes n’ont pas été disloqués, mais qu’ils ont muté. Malheureusement, la nouvelle configuration du squelette était incompatible avec le reste du corps, ou tout simplement trop bizarre, et a entraîné la mort. • Un fusil laser (avec un chargeur) • Une lampe torche • Une corde • Une caisse à outils
Puits de savoir
Si Constantin fait partie du groupe et qu’il utilise son Aptitude « Puits de savoir », voici les informations que vous pouvez lui communiquer (choisissez celle qui a le plus de rapport avec sa question) : • Les planètes du système Bazaar accueillent plusieurs vestiges aliens. Il y en a même un dans l’espace qui est aussi gros qu’une petite lune ! Ces vestiges datent de plusieurs dizaines de milliers d’années, mais personne n’est sûr de ce qu’ils contiennent vraiment. • Les fantômes existent ! Certains les expliquent par des manifestations d’énergie X. D’autres se contentent d’être superstitieux. En tout cas, on ne plaisante pas avec les revenants… • Selon certaines légendes, les mutants sont les descendants des aliens. Si c’est vrai, alors les aliens maîtrisaient l’énergie X eux aussi. Certains disent même qu’ils pouvaient s’en servir dans des machines.
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124 | SCÉNARIO METAL ADVENTURES Les objets sont trouvés dans les containers ou en fouillant le sable. Après chaque tentative, décrivez aux PJ qu’ils sentent la terre trembler sous leurs pieds et gagnez +3d MF. Lorsque les PJ s’engagent dans le tunnel, passez à la scène suivante. Si les PJ vous posent la question, confirmez que le tunnel est assez grand pour faire passer les containers, voire des camions. Il y a même des traces sur le sol.
Tunnels obscurs Vous vous engagez dans le tun‑ nel obscur. Pour l’instant, les projecteurs de la caverne vous éclairent, mais bientôt, il fera complètement noir… Laissez les PJ se servir de leur lampe‑torche ou retourner à la caverne pour fouiller celle‑ci. Vous continuez dans le tunnel. Un glissement de terrain a suré‑ levé la suite du couloir : il faut grimper un mur de plus de trois mètres pour atteindre la section suivante du tunnel. Chaque PJ doit réussir un test d’Athlétisme (3) pour grimper. Si un PJ grimpe et se sert d’une corde, il confère (+1d) et (SC) aux suivants : ceux‑ci peuvent relancer (une fois) les dés qui indiquent des échecs. Cependant, dans cette configuration, les premiers à grimper s’exposent aux apparitions (voir ci‑dessous) le temps que les autres les rejoignent. À chaque fois que l’ensemble du groupe agit, gagnez +3d MF comme au cours de la scène précédente. Une fois arrivés en haut : Cette partie du souterrain est éclairée de façon intermittente par des lampes. À intervalles régu‑ liers, vous voyez des relais énergé‑ tiques branchés sur les câbles qui courent le long des murs.
Vous entendez le sable crisser sur la roche. Le mouvement des grains dessinent des formes sur les murs. D’abord, ce sont des vi‑ sages étranges. Ensuite, des corps tout entiers, qui finissent par se détacher des murs et s’avancer vers vous ! Laissez les PJ réagir. Sinon, décrivez‑leur ces « fantômes de sable », qui s’avancent vers eux, les bras tendus. Un test de Recherche (3) permet de remarquer que les visages et la morphologie ne sont pas humains. Ces fantômes de sable sont des fantômes d’aliens ! Si les PJ restent là, les fantômes interagissent avec eux : • Les fantômes se lamentent. Si un PJ réussit un test d’Empathie (3), il comprend que les fantômes sont tristes parce leur demeure a été profanée. Précisez que cette tristesse peut se transformer en colère, et montrez votre réserve de MF. Puis les fantômes disparaissent. • Les fantômes accomplissent un rituel étrange. Dans ce cas, un test d’Ésotérisme (3) permet d’obtenir les mêmes informations que ci‑dessus. Quand les PJ continuent à avancer, passez à Tunnels sanglants.
Tunnels sanglants Vous arrivez en vue d’une in‑ tersection nimbée de lumière. Plusieurs lampes accrochées au plafond ont survécu à l’explosion et éclairent les différents tunnels qui se croisent ici. Elles sont reliées à plusieurs relais énergétiques, des casiers métalliques installés sur les murs et dont s’échappent des étincelles.
Soudain, trois silhouettes sur‑ gissent d’un des tunnels : trois brutes, deux hommes et une femme, au crâne rasé sur lequel pointe une crête teinte en mauve. Ils sont torse nu sous leurs gilets protecteurs, et portent des pan‑ talons en cuir avec des bottes de motard. Ils serrent leurs fusils laser, et vous voyez des poignards accrochés à leurs ceinturons. Lorsqu’ils vous voient, ils hurlent : — Pour la horde ! Et ils vous prennent pour cible. Dites aux joueurs qu’une scène de combat, parce qu’elle peut provoquer la mort d’un personnage, obéit à des règles un peu plus détaillées. Indiquez‑leur les informations suivantes : • Les 3 pillards forment une unité compacte. • Ils sont armés de fusils lasers et de poignards • Ils ont des gilets protecteurs. • Ils sont à environ 10 mètres d’eux. • L’éclairage intermittent inflige (D+1) à tous les tirs. Puis demandez aux PJ de résoudre un test de Tactique. Cela vous permet de déterminer l’initiative (cf. LD p. 9). Ne faites qu’un seul test pour les pillards, ils agissent tous en même temps. Si ce sont eux qui la remportent, c’est à vous de jouer. Utilisez les indications fournies dans « les phases d’action » et « les pillards » pour décider de ce que font ceux‑ci et arbitrer le résultat de leurs actions. Si c’est un joueur qui gagne l’initiative, sa phase d’action débute ! Utilisez les indications du Livret Découverte (cf. p. 16) pour gérer le combat. Les pillards agissent comme un groupe soudé. En outre, pour vous simplifier la tâche, les
règles qui s’appliquent à eux sont simplifiées : • Les pillards ne font qu’un seul test d’initiative et agissent tous en même temps. • En principe, les pillards tirent. Ne faites qu’un seul test pour tous les pillards, en jetant un dé de plus pour chaque pillard en plus du premier. À votre discrétion, vous pouvez annoncer qu’ils tirent sur autant de PJ que de pillards. Dans ce cas, répartissez les points de dégâts entre les cibles. • Si un pillard est à moins d’un mètre d’un PJ, il dégaine son poignard et se bat au corps‑à‑corps. Il ne participe plus au tir et ne permet plus de jeter un dé en plus. • Les pillards n’ont pas autant de points de vie que les PJ. Si vous devez cocher des cases d’une ligne qui n’existe pas, passez à la ligne suivante. Sur les trois pillards, seul l’un d’entre eux est mutant. C’est le seul dont les vêtements et le gilet protecteur peuvent être utilisés par un autre mutant. Lorsque le combat est fini, passez à la scène suivante. Si les PJ capturent des pillards, utilisez l’introduction de cette aventure pour répondre aux questions. • Le champ de bataille : le tableau ci‑contre rassemble quelques informations tactiques sur le champ de bataille. Elles vous seront utiles si vous connaissez déjà un peu Metal Adventures. Sinon, retenez seulement que la
distance d’engagement est la distance qui sépare les combattants au début du combat, et que vous pouvez dépenser 10d MF pour déclencher la colère des fantômes : Jetez les dés de MF que vous avez pris. Chaque succès inflige 1L qui ignore la Protection à un PJ de votre choix : celui‑ci doit cocher une case à la ligne Légèrement blessé (cf. LD p. 17) et ne peut plus recourir
au Metal Faktor (cf. LD p. 9). Il peut se défendre avec un test de Détermination : chaque succès annule 1L infligé dans cette scène. Si un PJ subit des dégâts, décrivez‑lui la colère, mais aussi la tristesse et l’indignation qui vont avec la douleur. • Les pirates en difficulté : ce combat n’est pas censé (trop) mettre à mal les PJ. Cependant, tout peut arriver, notamment du fait que
Pillards Niveau : Normal (Figurant) Techniques (2) * : Armes d’épaule 4d, Armes embarquées 4d, Pilotage (Vaisseau spatial) 4d Survie (3)* : Athlétisme 4d, Mêlée 4d, Environnement (au choix) 4d Espionnage (2) : Senseurs 3d Sciences (2) : Connaissance (Barrens) 5d, Ingénierie 3d Négociation (1) Trempe (3)* : Détermination 4d, Intimidation 6d, Tactiques 4d Origines : Barrens (Pillard) Traits : Entraînement (+3), Analphabète (−1), Subordonné (−1), Wanted (−1) Mutations (n°3) : Musculature hypertrophiée (CAR+1), Armes corporelles Équip : vêtements simples, 13 ₡ Armes : fusil laser (2 chargeurs), poignard • Fusil laser : 2G | SA | 10 | 100 m | •••••••••• | (X••) • Poignard : 2L • Mains nues : 2S (2L) Prot : gilet protecteur (1) Pillard n°1 Pillard n°2 L : •••••• •••••• M ? : •••••• •••••• EX :
Pillard n°3 •••••• •••••• ••••
Tunnels sanglants Distance Champ de bataille Périmètre Front d’engagement Couvert Dommages collatéraux Intersection de tunnels 25 m 5 10 m (2) : rocher Fantômes (10), Relais énergétique (15) SCÉNARIO Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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126 | SCÉNARIO METAL ADVENTURES tout le monde ne portera pas de gilet protecteur. Si jamais les choses tournaient mal, invitez Ramon à dépenser 1 PP pour utiliser son aptitude Sniper, et ainsi viser le mercenaire le plus blessé. En infligeant plus de pertes rapidement, les PJ augmentent les chances d’une reddition ennemie (avec l’action Menacer), et d’un combat vite fini.
Le sauvetage Un des tunnels semble remonter vers la surface. Par chance, c’est aussi l’un de ceux les mieux éclai‑ rés. Vous l’empruntez et avancez à vive allure. La pente s’accentue. Soudain, vous débouchez sur une vaste salle. [Faites une pause dramatique] Cette immense caverne est entiè‑ rement mauve, du sol au plafond. En son centre, un gigantesque cristal gît sur le sol, à moitié tom‑ bé dans un trou trop petit pour lui. Il est fendu à plusieurs endroits et d’innombrables éclats jonchent le sol. Plusieurs failles et crevasses partent du trou et sillonnent la salle ; elles ont fendu les murs. Des volutes de sable mauve dansent au‑dessus des failles et des gouffres, planant au‑dessus des rescapés. Car vous distinguez plus d’une dizaine, peut‑être une vingtaine de rescapés. Des prisonniers, comme vous, vêtus de simples tuniques. Ils sont blessés, terrori‑ sés, prostrés. Certains sont coin‑ cés par les failles. Ce sont tous des mutants, à la peau tirant sur le mauve. Vous repérez aussi des pillards, mais ils ont l’air aussi paumés que tous les autres. Vous repérez enfin plusieurs signes d’installations humaines : des projecteurs, dont certains fonctionnent encore et des caisses
de matériel ouvertes, pleines de piliers à monter. Vous voyez le résultat, partout dans la caverne : des piliers de soutènement qui grincent en empêchant la grotte de s’effondrer. Surtout, vous voyez un autre tunnel qui semble lui aussi remon‑ ter vers la surface. Que faites‑vous ? Si les PJ ont le réflexe de continuer leur chemin sans se soucier des rescapés : Bien sûr, vous pouvez continuer votre chemin vers la liberté. Mais que vaut‑elle si vous ne la parta‑ gez pas ? Cette question rôde dans la conscience de chaque pirate de l’espace. Après tout, qu’est ce qui fait un pirate : seulement son cou‑ rage et son audace, ou aussi sa capacité à l’altruisme ? Face aux rescapés, vous savez que l’heure est venue de décider quel genre de pirates de l’espace vous serez : des vagabonds interplanétaires, ou des héros au grand cœur ? Ensuite, laissez les PJ débattre (voir ci‑dessous). Si les PJ ont le réflexe d’aider les rescapés : Vous vous précipitez pour aider les rescapés. C’est un geste natu‑ rel pour vous. Pourtant, c’est la surprise que vous lisez d’abord dans leur regard. Le Dernier Millénaire est une époque terrible où l’égoïsme et la peur détruisent tout sentiment de fraternité. Pas pour les pirates de l’espace ! Vous savez que l’entraide et la coopération sont vos meilleures armes pour survivre, et que la plus grande fierté des pirates de l’espace, c’est de redonner espoir à ceux qui en ont besoin ! Confirmez le choix des PJ (voir ci‑dessous). Si les PJ n’ont pas de réflexe et s’interrogent sur ce qu’ils doivent
faire, laissez‑les débattre : la question de l’altruisme est centrale pour les pirates de l’espace. Contentez‑vous de leur rappeler que : • Pour l’instant, ils ne sont pas encore de « vrais » pirates de l’espace. Qui sait comment ils pourront confirmer leur vocation ? • S’ils n’aident personne, qu’est‑ce qui les distingue vraiment des mercenaires et des pillards ? • La plus grande pirate de l’espace, Stella Bell, elle, leur viendrait en aide ! Si les PJ décident de libérer tous les prisonniers, expliquez leur qu’un pirate de l’espace va jusqu’au bout de ce qu’il fait : ces gens sont visiblement des esclaves. « Les sauver » implique de les aider à quitter Bazaar, jusqu’à une planète accueillante. Si les PJ s’y engagent : Votre décision vous conforte dans votre nouvelle vocation de pirate de l’espace : vous serez des héros au grand cœur. Vous gagnez tous un point de Panache ! Invitez les PJ à « dé‑noircir » la case la plus à gauche de la ligne « Panache ». Ils disposent désormais de ce point ! Cela fait, il faut encore aider les pauvres malheureux ! Demandez aux PJ comment ils comptent s’y prendre. À votre discrétion, vous pouvez directement leur indiquer les options ci‑dessous ou attendre qu’ils vous fassent une proposition correspondante pour leur expliquer comment la gérer. Pour chacune des possibilités suivantes, réussir le test permet de sauver un rescapé, plus un pour chaque succès excédentaire. Le nombre de cases à cocher indique le nombre maximum de rescapés qu’il est possible de sauver ainsi :
Il faut Commander (1) ceux qui sont simplement apeurés. □□□□□ □□□□□ Il faut aller chercher physiquement ceux qui sont coincés par les failles avec un test d’Athlétisme (3). □□□□□ Il faut s’assurer que tous les rescapés ont été retrouvés, y compris ceux cachés par des éboulis, avec un test de Recherche (3). □□□□□ Il est possible de renforcer les soutènements avec un test d’Ingénierie (3) ou de Technologie (3). Sans caisse à outils, ce test subit (E2F) : il faut confirmer tous ses succès en relançant les dés qui les indiquent. Seuls les dés qui indiquent toujours un succès comptent comme tel. Un test réussi permet de ne pas cocher la prochaine case de décompte (voir ci‑dessous). Si les PJ s’intéressent aux rescapés, consultez la scène suivante. Un test de Recherche (3) permet de fouiller la caverne pour trouver : • Une caisse à outils. • Des instruments d’électronique • Un fusil laser • 50₡ Laissez les PJ s’organiser comme ils le souhaitent. Ils ne sont pas tous obligés de faire quelque chose de différent, ils peuvent aussi s’entraider (cf. LD p. 9). Si vous vous sentez à l’aise avec les règles, vous pouvez aussi les inviter à utiliser Encourager (cf. LD p. 21). Si les PJ envisagent de redonner au cristal sa position initiale, expliquez‑leur qu’il faudrait des grues et des appareils dont ils ne disposent pas. Si un PJ touche le cristal ou tente des expériences avec, vous gagnez +10d MF et le PJ subit 3L qui ignore la Protection. Demandez à chaque PJ ce qu’il fait (il peut se contenter d’aider un autre ou d’encourager). À chaque fois que tous les PJ ont agi : Toute la caverne tremble. Même le cristal géant semble animé de sa vie
propre. De la poussière rose tombe du plafond et les piliers de soutènement grincent une nouvelle fois. Cochez ostensiblement une case : □□□ Si vous cochez la dernière case, la caverne s’effondre. A priori, tout le monde meurt ! À votre discrétion, vous pouvez continuer l’aventure en forçant chaque PJ à sacrifier (définitivement) 1 PP. Au lieu de simplement cocher la case, il la noircit. Du fait de leur engagement, les PJ doivent sauver tout le monde. En outre, les rescapés sont solidaires : ils n’accepteront de partir que si tout le monde est sauvé ou si les PJ réussissent un test de Commandement (3). Lorsque les PJ quittent la caverne, passez à la scène suivante.
Vers la surface Vous guidez la troupe de rescapés dans le tunnel qui semble monter vers la surface. Vous remarquez que tous les res‑ capés partagent la même mutation : une peau du même mauve que le sable qui court sur les murs. Vous voyez même des grains voleter au‑dessus de leur peau. Si les PJ ne connaissent pas bien Metal Adventures, attirez leur attention sur le fait qu’en principe, chaque mutant est unique ! Pour atteindre la surface, il faut : • Commander (3) la troupe pour qu’elle avance à bon rythme. • Guider la troupe avec un test de Navigation (3) ou partir en éclaireur avec un test d’Athlétisme (3). Chaque échec fait perdre du temps et excite les fantômes : plusieurs d’entre eux se matérialisent comme dans la scène Tunnels obscurs. Lorsque les deux tests sont réussis, les PJ atteignent la surface, passez à la scène suivante.
La mutation mauve (avancée)
Activation : 1 EX Les mutants mauves canalisent l’énergie X ambiante en permanence. Cela leur permet de stimuler l’énergie X des autres mutants. Cette mutation ne peut pas être choisie à la création, elle doit être gagnée grâce au don du sable. • Effet : Le personnage permet à un mutant de regagner autant d’EX que sa PER ou son INT, au choix. Les « mutants mauves » générés par l’explosion du cristal ne souffrent pas du même défaut que ceux plus anciens (voir Le secret du don du sable). SCÉNARIO
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Paré au départ ! Vous arrivez enfin à la sur‑ face ! Immédiatement, vos peaux sont brûlées par le terrible soleil de Bazaar. Vous surgissez d’une grotte à flanc de montagne, mais autour de vous, il n’y a qu’un îlot de béton, puis le désert à perte de vue… Il n’y a rien, pas même une route, qui vous relie à la civilisa‑ tion. Rien, sauf un ATMO 412. Profitez du début de cette scène pour décrire l’ATMO 412. Vous pouvez également en montrer l’illustration. Les PJ peuvent fouiller le bâtiment de surface avec Recherche (2). Que les PJ réussissent ou pas, ils obtiennent les éléments suivants : • Le centre de contrôle abrite une radio. Celle‑ci est puissante, et porte à 500 km. Même ainsi, c’est insuffisant pour contacter Bazaar ou une autre installation. • Le centre de contrôle abrite un casier qui contient une demi‑douzaine de combinaisons de mécano (tâchées d’huile). Plusieurs d’entre elles peuvent être portées par des mutants. En outre, si les PJ réussissent, ils obtiennent un des éléments suivants, plus un par succès excédentaire : • Dans l’ordinateur de bord de l’ATMO 412, il y a une carte planétaire qui permet de localiser le souterrain par rapport à Bazaar City. • 3 containers à esclaves (vides) • 1 container rempli de bidons de carburant Si les PJ connaissent leur position, ils peuvent déterminer qu’il faut 1 t de carburant pour atteindre Bazaar, c’est‑à‑dire l’intégralité du container de bidons. Sinon, un
prisonnier le mentionne. Si les PJ vous interrogent sur l’existence de stations‑service, consultez la scène suivante. Lorsque les PJ veulent se mettre en route pour Bazaar, vérifiez qu’ils utilisent la carte planétaire de l’ordinateur de bord, et demandez‑leur un test de Navigation (3) pour tracer un itinéraire. Demandez‑leur également comment ils embarquent les rescapés : sur la plate‑forme avec le risque d’une chute, ou dans les containers à esclaves, au risque de leur rappeler leur terrible captivité ? En toute hypothèse, les rescapés font confiance aux PJ (et ne chuteront pas). Quand les PJ décollent, passez à la scène suivante.
Expédition dans le désert Vous filez dans le désert brû‑ lant. À perte de vue, il n’y a que du sable, d’un jaune si clair qu’il tire parfois sur le blanc. Les rescapés ne se sentent pas bien, mais ils tiennent le coup, trop heureux d’avoir été libérés. Parfois, vous voyez une route de béton craquelé par la chaleur, mais elle ne va pas dans la même direction que vous. Décrivez les haltes nécessaires pour procéder au plein du véhicule. À chaque plein, demandez qui s’en occupe. Ce PJ a le droit à un test de Technologie (2). Lorsqu’il le réussit, informez‑le que des bidons sont percés. En réalité, il leur manque l’équivalent de 1 000 km pour atteindre Bazaar ! Pour atteindre leur destination, les PJ doivent donc se poser à un relais :
• Pour chaque tranche de 1 000 km parcourus, la vigie peut chercher un relais avec un test de Senseurs (3). • Arrivé au relais, les PJ doivent mentir aux occupants avec un test de Baratin (2) pour inventer une histoire qui justifie leur présence, n’éveille ni les soupçons, ni les convoitises et dissimule leur évasion. • Cela fait, il faut troquer 250₡ pour acheter le carburant avec un test d’Illégalités (3) (une caisse à outils ou un fusil laser valent chacun 100₡). Si les PJ échouent à un test au relais, ils sont confrontés à 3 pillards (comme dans Tunnels sanglants). À votre discrétion, ceux‑ci se content de menacer et de malmener les PJ (ils réclament 500₡ de troc !) ou les attaquent brutalement. Après que les PJ ont quitté le relais, la nuit tombe. Lorsque les PJ franchissent 10 000 km, ils atteignent Bazaar City. Passez à la scène suivante.
Bazaar City À l’horizon apparaissent enfin les lumières de Bazaar City. Elles dessinent les rues tortueuses de la ville et éclairent les façades blanches des palais. Surtout, elles illuminent les pontons de l’astro‑ port construit sur le front de mer. Aucun contrôle aérien ne sur‑ veille votre arrivée. En revanche, cela signifie que vous n’avez éga‑ lement aucun endroit officiel pour vous poser. Et vous connaissez la réputation de Bazaar : sitôt que vous aurez quitté l’ATMO 412, quelqu’un se chargera de vous le voler. Il vous faut un vaisseau spatial, et vite.
Laissez les PJ réfléchir. Si vous trouvez qu’ils hésitent trop ou cherchent des solutions trop compliquées, rappelez‑leur que les pillards traquent sans pitié les esclaves et les pirates de l’espace. En toute hypothèse, si les PJ veulent décoller avec un vaisseau spatial, ils doivent : • Réussir un test de Recherche (3) pour en découvrir un. • Dépenser collectivement 3 PP pour en trouver un qui soit prêt au décollage : dans Metal Adventures, les pirates créent leur propre chance en dépensant des PP ! Il s’agit d’un Galactic Basic, le vaisseau le plus courant de la Galaxie ! • Se poser, soit à côté du vaisseau (Pilotage (Véhicules aériens) (2)), soit directement dans la soute ! (Pilotage (Véhicules aériens) (3)). • Soumettre l’équipage avec un test d’Intimidation (3). Les PJ bénéficient de (+1d) s’ils se sont posés dans la soute. Si les PJ réussissent du premier coup, ils ont tout leur temps pour décoller. Sinon, ils prennent tout de même le contrôle du vaisseau spatial, mais une alerte est déclenchée, et ils doivent se presser pour décoller. Lorsque les PJ sont prêts à décoller, passez à la scène suivante.
Partir à la pirate ! Vous êtes prêts à partir… mais aucun pirate digne de ce nom ne décollerait avec un vaisseau qui n’a pas été baptisé ! Mettez un chrono de 5 mn en route, pour simuler l’arrivée des gardes. Dans ce laps de temps, les PJ doivent :
• Élire un capitaine : le capitaine a droit à une double part sur le trésor et prend les décisions, après avoir recueilli les conseils des autres PJ. Chaque PJ peut se présenter, et tous les PJ peuvent voter. • Baptiser le vaisseau : en principe, il faut une bouteille de rhum, mais n’importe quelle gnôle de la cambuse fera l’affaire ! Le nom du vaisseau est choisi par un vote des PJ. • Attribuer les postes : il faut un PJ à chaque poste. Dans la liste ci‑dessous, les postes sont indiqués par ordre d’importance, avec la compétence correspondante : • Pilote (Pilotage (Vaisseau spatial)) • Vigie (Senseurs) • Canonnier (Armes embarquées) • Salle des machines (Ingénierie) • Si vous avez plus de quatre PJ, ils peuvent encourager leurs petits camarades Si les PJ mettent trop de temps, ils devront se presser pour décoller. Si c’est déjà le cas, les autorités s’approchent et commencent à tirer sur le vaisseau pour l’empêcher de décoller. Celui‑ci subit 1L toutes les 30 sec de temps réel ! Ensuite, les PJ peuvent enfin décoller ! • Ils gagnent chacun 1 PP ! Invitez les PJ à « dé‑noircir » la case la plus à gauche de la ligne « Panache ». Ils disposent désormais de ce point ! • Si les PJ ont le temps de décoller, il suffit de réussir un test de Pilotage (Vaisseau spatial) (2). • Si les PJ sont pressés, ils doivent effectuer un test de Pilotage
(Vaisseau spatial) (2) (TD) « à la pirate » (le pilote ne compte que les « 6 »). Dans les deux cas, si le test est raté, rien ne se passe. Si les PJ n’obtiennent aucun succès, le vaisseau subit un accident (10G). En outre, si vous souhaitez jouer le combat spatial, alertez les PJ sur le risque d’une patrouille. S’ils cherchent un moyen d’éviter cette patrouille, proposez à Dolorès de tenter une opposition de Séduction contre Détermination de l’officier de capitainerie (4d). Si elle réussit, elle peut dépenser 1 PP pour activer son aptitude d’archétype et s’assurer du soutien du jeune homme (ou de la jeune femme). Une fois que les PJ sont en l’air, ils filent vers l’espace : • Si vous estimez que les PJ en ont assez bavé ou que vous avez déjà assez joué, passez directement à la conclusion. • Sinon, passez au combat spatial ci‑dessous, qui aura l’intérêt de permettre à Amra, Kyle et Nysis de faire la démonstration de leurs aptitudes spéciales. Si vous hésitez, dépensez 25d MF pour déclencher le combat ci‑dessous la conscience légère.
Patrouille orbitale ! Vous atteignez l’orbite de Bazaar. Autour de la planète, plusieurs vaisseaux spatiaux pa‑ trouillent. Soudain, l’un d’entre eux change de trajectoire et fonce vers vous ! Cette scène est un combat spatial. Expliquez aux joueurs qu’elle se déroulera à peu près comme le premier combat contre les pillards. Demandez‑leur de résoudre un SCÉNARIO
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test de Navigation. Cela vous permet de déterminer l’initiative (cf. LD p. 9). Puis exposez la situation en vous servant des indications du Livret de découverte (cf. p. 20). En l’occurrence, les PJ veulent aller vers l’espace profond, parce qu’ils ne peuvent pas retourner sur Bazaar. Lorsque le combat commence : • Le vaisseau de la patrouille est à 250 K du vaisseau des PJ, entre eux et l’espace profond. • Le vaisseau des PJ se dirige vers l’espace profond, celui de la patrouille vers la planète. Ils se dirigent donc l’un vers l’autre. Au premier tour, chaque vaisseau doit se déplacer d’au moins 25 K vers l’avant (donc vers son adversaire).
Ensuite, commencez à jouer. Si c’est la patrouille qui a remporté l’initiative, c’est à vous de jouer. Utilisez les indications fournies dans « les phases d’action » et « la patrouille » pour décider de ce que fait celle‑ci et arbitrer le résultat de ses actions. Si c’est un joueur qui a gagné l’initiative, sa phase d’action débute !
• À la fin de chaque tour, vous pouvez dépenser 13d MF pour faire intervenir un deuxième Raider, mais n’utilisez cette option que si le combat est vraiment trop facile !
Utilisez les indications du Livret Découverte (cf. p. 20) pour gérer le combat. Les PJ sont confrontés à 1 Raider :
Note (pour les vieux loups de mer) : Les règles ci‑dessous constituent une version simplifiée du combat spatial, sans la Battlegrid et le combat tournoyant.
• Si les PJ n’ont pas encore tiré lorsqu’elle agit pour la première fois, la vigie adverse commence par demander aux PJ de retourner à Bazaar (action simple). Laissez les PJ répondre (ou pas) à leur tour. Les canonniers de la
patrouille ne tirent que si les PJ ont tiré ou refusé d’obtempérer.
Lorsque les PJ remportent ce combat, l’aventure est finie !
L’infini pour aventure Vous vous élancez dans l’es‑ pace, enfin libres. Et lorsque
votre vaisseau file si loin et si vite que Bazaar disparaît dans la mer d’étoiles qui vous entoure, vous réalisez que vous êtes effectivement dans l’espace, et à bord de votre vaisseau. Vous êtes des pirates de l’espace ! (Et si les PJ ont sauvé les rescapés : Et en plus, des pirates de l’espace dignes des plus belles traditions d’Ha‑ vana, d’authentiques héros au grand cœur. Bravo !) La Galaxie s’offre à vous, et avec elle, une infinité d’aventures. Mais ceci est une autre histoire… Et voilà ! Vous savez jouer à Metal Adventures. Si vous voulez poursuivre l’expérience et vivre encore de trépidantes aventures dans le Dernier Millénaire, rendez‑vous dans votre boutique de jeux la plus proche ou rejoignez‑nous sur les communautés Facebook ou Discord de Metal Adventures et Open Sesame Games. Si vous voulez, vous pouvez même distribuer les points d’expérience de cette aventure aux PJ ! Plus tard, les PJ pourront retourner au vestige alien, mieux équipés, pour en percer tous les secrets !
ATMO 412
Hasta la vista ! Fiesta ! • Vaincre les pillards du vestige • Sauver les rescapés du vestige • Atteindre Bazaar City • Vaincre la patrouille orbitale MAX
utilisée par l’OCG pour transporter les marchandises à la surface des planètes, notamment celles qui sont en cours de colonisation. Ses atouts sont sa rapidité et sa grande autonomie, par rapport à des véhicules terrestres. Pour minimiser les coûts, et pour faciliter les opérations de chargement/ déchargement, les constructeurs ne l’ont pas doté d’un carénage pour sa soute. Cela expose la marchandise aux intempéries, mais de toute façon, l’ATMO 412 n’est pas censé voler en pleine tempête. Les pirates de l’espace apprécient l’ATMO 412, car il permet de transporter rapidement leur butin. L’ATMO 412 est doté des propriétés suivantes :
PX + 500 PX + 100 PX + 250 PX + 250 PX + 1 100 PX
PP 5
PG 10 m
+ 0 PP
+ 0 PG
ATMO 412
Type : véhicule aérien (15 m) Manœuvrabilité : ‑ Vitesse tactique : 850 m/t Vitesse de croisière : 500 km/h (4 000 km/j) Blindage : 0 Structure : 10 I : ••••• ••••• L : ••••• ••••• G : ••••• ••••• D ? : ••••• ••••• Autonomie : 1 500 km Équipage : 1 P + 1 V (2) Passagers : 1 Armements : aucun Poids : 25 t (25) Soute : 10 t Prix : 15 000₡ Origine : OCG
Ce véhicule est une barge volante. Il est construit autour de sa grande plateforme arrière, qui peut accueil‑ lir plusieurs tonnes de marchandises. Des modules antigrav recouvrent sa face inférieure, et de gros réacteurs orientables sont disposés de part et d’autre de la plateforme. Sa cabine, bien que spacieuse, apparaît comme ridiculement petite. La plateforme est entourée d’un bastingage et dotée de plusieurs accroches pour sécuriser des containers standards. L’ATMO 412 ne doit pas pouvoir battre des records de vitesse, mais c’est quand même une belle bête ! L’ATMO 412 est une navette atmosphérique bon marché produite et SCÉNARIO Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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Classe : Transport léger (100t/30 m) Manœuvrabilité : ‑ Vitesse tactique : 75 K/t Vitesse de croisière : 0,5 US/h (12 US/j) Vitesse hyperspatiale : 500 PC/j Autonomie : 10 000 PC Blindage : 0 Coque : 10 I : ••••• ••••• L : ••••• ••••• G : ••••• ••••• D ? : ••••• ••••• Senseurs : 350 K (3,5 US) Armement : P : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C) Équipage : 1 P + 1 V + 1 C + 1 Me (4) Passagers : 0 + 5 (25) Soute : 25 Prix : 10 000₡ Origine : OCG
• Altitude opérationnelle : Atmosphérique • Propulsion mécanique : l’ATMO 412 utilise du carburant « Super ». • Réacteurs de sustentation : les modules antigrav et les réacteurs orientables de l’ATMO 412 lui permettent d’effectuer du vol stationnaire. Il considère tous les terrains plats et assez grands comme des pistes de fortune, et confère (SC) lorsqu’il utilise une piste pour véhicules aériens et pour l’action Accrocher en combat tournoyant atmosphérique. Il est possible de changer librement l’orientation du véhicule au prix d’une action gratuite. • Soute à tout faire : en théorie, pour chaque tonne de cargo laissée libre, l’ATMO 412 peut transporter 10 personnes. En pratique, seules 25 personnes peuvent se sangler efficacement au bastingage, à condition qu’il n’y ait pas plus de 10 t embarquées. • Soute ouverte : Lorsque vous attaquez un personnage ou un objet dans cette localisation, l’attaque est résolue en ignorant le fait que votre cible est dans un véhicule. • Bastingage : Il est possible de se mettre à couvert derrière le bastingage de la plateforme arrière. L’ATMO 412 est équipé des systèmes secondaires suivants : • Démarreur verrouillé • Phares • Senseurs (civils)
Galactic Basic Le Basic est une grosse brique vo‑ lante d’une trentaine de mètres de long. Sa coque, d’un gris triste, est bombée comme celle d’un bateau. Son pont supérieur est complètement plat et équipé d’une grande trappe d’ac‑ cès à la soute. Son poste de pilotage ressemble à une coque d’œuf trans‑ parente et nervée de métal. Exigu et fonctionnel, il offre un champ de vision presque circulaire au pilote et à la vigie. C’est dans son dos que se trouve la tourelle, dont l’habitacle est situé juste derrière le cockpit. À l’intérieur, une unique coursive relie les différentes parties du vaisseau toutes plus exiguës les unes que les autres. Le Basic est un vaisseau de transport léger de catégorie C. Il constitue le modèle de vaisseau le plus vendu, le plus volé et le plus utilisé à travers la Galaxie. Il a été copié tellement de fois par des chantiers spatiaux indépendants que même les ingénieurs de l’OCG ne savent plus très bien quel est le modèle originel ; car l’ingéniosité de la conception du Basic ne tient pas tant à la qualité de l’appareil qu’à son coût de production défiant toute concurrence : son générateur, sa propulsion et son hyperpropulsion sont tous recyclés d’anciens appareils détruits ou déclassés. Après une remise à niveau plus ou moins consciencieuse, ses composants sont remis en circulation dans la chaîne de montage, et un Basic sort de l’usine, avec toutes les apparences de la nouveauté. Si la qualité n’est pas toujours au rendez‑vous, ce procédé a permis à l’OCG de construire un vaisseau dont le coût ne dépasse pas la barre psychologique des 10 000₡, ce qui en fait le vaisseau le moins cher de la Galaxie. En réalité, il devrait coûter 2 000₡ de plus, mais il est déjà tellement rentabilisé que le cartel peut bien faire un rabais !
Raider
Équipage du Raideur 0 ‑ Capitaine 1 – Capitaine 2 – Mécanos 3 – Vigies 4 – Pilotes 5 – Blaster léger 6 – Laser léger 7 – Laser léger 8 – Plasma léger Équipage : Fusiliers :
Navigation Commandement Ingénierie Senseurs Pilotage (Vaisseau spatial) Armes embarquées Armes embarquées Armes embarquées Armes embarquées 1 seigneur de guerre (capitaine) 11 Pillards 3 Pillards
Raider Noms possibles : Barbare, Désolation, Dragon, Guerrier, Massacre, Monstre, Morbide, Pillage, Ruine, Sanglant Les corvettes pillard rôdent aux frontières des nations stellaires à la recherche d’une proie facile. Certaines sont utilisées par les seigneurs de guerre les plus malins pour aller faire du commerce dans les nations stellaires ou des missions de reconnaissance dans les systèmes voisins, afin de trouver une planète facile à piller. Quelle que soit la raison pour laquelle il se trouve là, un équipage pillard passera toujours à l’attaque, ne serait‑ce que pour satisfaire son goût du combat. Le Raider est la corvette pillard la plus commune, pour une raison bien simple : « Raider » est le nom que les pillards donnent à toutes leurs corvettes, qui sont au demeurant produites selon des plans très similaires. Au combat, les pillards compensent leur manque de compétence par une agressivité débordante : ils foncent sur leur cible et engagent le combat tournoyant le plus vite possible. Ils font de leur canon blaster leur batterie
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principale lors des tirs, car c’est avec lui qu’ils ont les meilleures chances de toucher. Les capacités de leur seigneur sont déterminantes, car une bonne engueulade peut transformer un canonnier maladroit en véritable tireur d’élite. Les pillards abordent le plus vite possible, car ils savent qu’ils n’ont pas beaucoup de chance en combat spatial contre un équipage bien entraîné. En revanche, au corps‑à‑corps, personne ne peut leur résister ! Ce scénario, écrit par Arnaud Cuidet, a été gracieusement fourni par Open Sesame Games Illustrations : Dimitri Bielak, Camille Durand‑Kriegel, Ervin et Remton
Classe : Corvette (100 t) Manœuvrabilité : ‑ Vitesse tactique : 125 K/t Vitesse de croisière : 0,75 US/h (18 US/j) Vitesse hyperspatiale : 500 PC/j Autonomie : 2 000 PC Blindage : 1 Coque : 10 I : ••••• ••••• L : ••••• ••••• G : ••••• ••••• D ? : ••••• ••••• Senseurs : 500 K (5 US) Armement : P : Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100) V : Canon plasma léger (tourelle) (1G/CC/0) Pr : Canon laser léger (2L/ SA/250) Po : Canon laser léger (2L/ SA/250) Équipage : 1P + 2V + 7C + 1 Me (11) Passagers : 1 + 15 (25) Soute : 10 Prix : 21 000₡ Origine : Barrens
Soute
Ration : 0,5 Eau : 0 Pièces détachées : 0,5 Radix : 0 Cargo utile : 9 • Équipement commun : 6 scaphandres • 3 caisses à outils • 3 instruments d’électronique Code d’identification : falsifié (3)
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PATHFINDER 2
GUERRES ET SUCCESSIONS, TROISIÈME PARTIE : L’ENFANT AUX YEUX CLAIRS Le troisième et dernier volet de cette aventure va permettre aux PJ d’enfin résoudre le mystère qui entoure l’histoire du duc Kosek. À travers tout Basseau, pourront‑ils échapper aux troupes du comte et faire éclater la vérité ?
En quelques mots… Les PJ vont finalement enquêter sur tout le mystère qui entoure Ladislas, le fils du duc Kosek. Ils vont d’abord se rendre au village de Tancler pour y retrouver Olaf Sundgersson, l’ancien aventurier qui a vécu cette histoire. Une fois au village, ils devront résoudre une anomalie temporelle pour pouvoir se rendre à l’abbaye de Mortepierre, où se trouvent Ladislas et sa mère Sveta. Après une ultime attaque des forces du Comte, ils pourront ramener la duchesse et son fils au duc Kosek, pour enfin résoudre cette histoire.
Fiche technique TYPE • action / occulte / investigation PJ • niveau 5 MJ • expérimenté Joueurs • expérimentés ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION
Le fils disparu Lors de la partie précédente, les PJ ont joué aux espions et aux soldats. Au cours de leurs interactions avec les habitants du château de Basseau, ils ont mené l’enquête et appris que l’histoire de Ladislas, le fils du duc Kosek, restait pleine de mystères. En effet, celui‑ci pourrait être encore vivant ! Leur seul contact pour en apprendre plus est Olaf Sundgersson, un ancien serviteur du duc Kosek, qui vit aujourd’hui à Tancler, un village à quatre jours de marche du château.
Introduction des PJ : voyage à travers les terres Mi‑Sarenith. Les PJ doivent avant tout se rendre à Tancler. Si la piste du village n’est pas apparue au cours de la deuxième partie du scénario, vous pouvez reprendre à l’épilogue et à rajouter des conversations avec les PNJ du château, qui finiront par mener les PJ sur la piste de Ladislas. Ils quittent ensuite le château pour découvrir un sinistre spectacle. En effet, selon la tournure des événements, la campagne sera ravagée par un froid mordant ou pillée par
les troupes du comte Manfred. À ce niveau‑là de l’aventure, c’est au maître du jeu de bien décider du décor scénaristique et d’utiliser divers moyens pour impliquer les PJ et bien faire ressentir la souffrance du peuple, qu’elle soit causée par un climat glacial ou des déprédations d’une soldatesque sans moralité.
Le Démon Blanc a été libéré Lors du déplacement des PJ, il faudra bien décrire les ravages qui ont causé de terribles morts : familles entières de paysans morts gelés, animaux congelés dans les champs, récoltes perdues… seuls celles et ceux ayant eu les moyens de se protéger du froid ou ayant eu de la chance ont survécu, ce qui représente environ 6 personnes sur 10. On peut imaginer des scènes poignantes d’enfants ayant perdu leurs parents, ou l’inverse et la souffrance de tout un peuple qui ne trouve pas à manger. Essayez d’éveiller la compassion de la part de PJ habitués à pourfendre monstres et vils nécromants.
Le Démon Blanc n’a pas été libéré et le comte a remporté la victoire Le comte autorise le pillage de la part de ses troupes. Cela représente une forme de paie et évite que ses soldats
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136 | SCÉNARIO PATHFINDER 2 et mercenaires (voir ses vassaux) ne se révoltent contre lui. On peut imaginer des scènes insoutenables de furies meurtrières lors desquelles les soldats peuvent commettre le pire. Rosser une troupe d’entre‑eux pourra donner aux PJ l’occasion de venger la population victime d’une telle folie. En revanche, il faut bien faire comprendre aux PJ de faire profil bas et de se déplacer discrètement pour ne pas avoir des compagnies complètes de soldats à leur trousse. Utilisez les caractéristiques données dans la deuxième partie des différents soldats et chevaliers au besoin.
Le Démon Blanc n’a pas été libéré et le duc a remporté la victoire Dans ce cas, la campagne aux alentours sera calme car l’armée débandée du comte s’enfuira sans demander son reste. On pourra dénombrer quelques pillages perpétrés de‑ci, de‑là mais rien de significatif comparé à ce qui peut se passer en cas de victoire.
Tancler, un village apparemment tranquille Quatre jours de marche en direction du sud suffisent pour atteindre Tancler. C’est un bourg rustique assez classique entouré par des champs. Le village est traversé par une petite rivière aux eaux fraîches et poissonneuses, la Lawe. Les terres étant fertiles, et ce particulièrement depuis quelques années, les villageois, principalement des agriculteurs et des éleveurs, sont prospères même si la vie n’est pas facile tous les jours. On trouve également tous les types
d’habitants qui font vivre un tel lieu : maréchal‑ferrant, menuisier, charpentier, maçon, boulanger. Il y a également une rebouteuse nommée Éloïse, qui est également prêtresse de Desna. Une bonne atmosphère se dégage du lieu et les villageois semblent bien s’entendre. Le bourgmestre, Monsieur Philibert Patencrouteski, est un noble qui a fait beaucoup pour la communauté. Un petit lieu de culte sert pour les cérémonies religieuses (voir au lieu‑dit du Cercle des Anciens). L’unique auberge du village, « À la Poignée de Mains », est de très bonne qualité. Le soir, des veillées y sont organisées par Émile Jacotey le vieux conteur. Lorsque les PJ arrivent, des manouvriers installent des banderoles à l’entrée du village sur lesquelles ont été cousus ces simples mots : « Joyeux anniver‑ saire Monsieur le Maire ». Une petite rivière, aux flots chantants, agrémente la beauté du village d’une touche cristalline et fraîche. D’autres villageois installent des tables sur tréteaux alors que, sous une grande tente, des cuisiniers commencent à cuire des cochons de lait agrémentés de légumes variés. Toutes les personnes rencontrées sont joyeuses et pleines d’entrain. Assez étrangement, les rumeurs de guerre ne sont pas parvenues jusqu’ici et nul n’a subi ou ne craint les attaques de soldats pillards du comte Manfred. Ce village a l’air hors du temps… Note au MJ : Comme le château de Basseau, le village de Tancler est le siège d’un puissant nœud tellurique (de niveau 15) appelé aussi vortex d’énergie magique.
Que se passe‑t‑il ici ? Le Bourgmestre, Philibert Patencrouteski, trompe sa femme
depuis quelques années avec Éloïse la rebouteuse. Celle‑ci est une prêtresse de Desna qui connaît des rituels de fertilité. Ces rituels doivent être pratiqués le soir du solstice d’été, le 21 Sarenith. Philibert Patencrouteski a été initié au culte de Desna grâce à Éloïse. Ce dernier 21 Sarenith, elle a voulu augmenter la puissance du rituel en y intégrant une nouvelle composante : de l’énergie sexuelle ! Elle s’est ainsi servie de Philibert pour réaliser le rituel de fertilité. Ce qu’elle n’avait pas prévu, c’est qu’il serait mal réalisé et relâcherait une trop grande dose d’énergie magique le long de la ligne Ley. Or, cette ligne Ley passe par un antique tumulus qui renferme dans ses profondeurs un vaisseau inter‑dimensionnel piloté par des extra‑terrestres qui s’est crashé ici voici des milliers d’années. Le réacteur du vaisseau s’est réactivé, créant une distorsion spatio‑temporelle. À cause de celle‑ci, le village de Tancler revit continuellement la même journée. Dans la nuit, vers 4H00 du matin du 22 Sarenith, le jour repasse au matin du 21 Sarenith. Cela dure depuis un an : pour les habitants, nous sommes en l’an 4 718 (voir Redondance Temporelle). Le 21 Sarenith est également la date anniversaire du maire, mais l’événement ne sera fêté qu’à partir de 19H00 (voir Chronologie). Le maire a prétexté être allé voir un éleveur, Jason Nostric, qui a un problème urgent à régler : ses bêtes sont retrouvées mutilées. En réalité, le bourgmestre (après être allé voir rapidement l’éleveur) a rejoint Éloïse à la Table aux Fées dans le Bois des Pendus. Il veut que cela reste secret : c’est un homme marié qui tient à sa réputation.
Les amants de Desna Philibert Patencrouteski Ce marchand d’étoffes a eu de la chance au niveau de son mariage : sa famille fortunée a réussi à le caser avec une noble désargentée. Son argent lui a permis donc d’accéder à la noblesse. Cependant, ce qu’il n’avait pas prévu, c’est que sa femme, Bertrande Du Gors, prenne rapidement le contrôle de ses affaires. Il fait depuis lors pro‑ fil bas. Sa fidélité a toujours été fragile. Éloïse et lui sont tombés amoureux l’un de l’autre dès l’arrivée de la rebouteuse à Tancler, et depuis ils mènent une relation secrète. Philibert s’est converti au culte de Desna et chaque année, au solstice d’été, il se rend à la Table aux Fées pour y pratiquer des rituels de fertilité. Jusqu’à présent,
il a réussi à mentir et cacher son jeu, mais la pers‑ pective que ses secrets soient révélés le terrifie. Il ne sait que trop bien qu’il risque de tout perdre. Il est aussi réellement concerné par le bien être des habitants de Tancler et l’histoire des mutila‑ tions animales le perturbe beaucoup. Peut‑être demandera‑t‑il aux PJ de s’occuper de cette his‑ toire étrange ? Apparence : un beau cinquantenaire toujours bien vêtu. Le manque d’exercice lui a donné une petite bedaine. Alignement : neutre bon. Caractéristiques : marchand (GdM page 226).
Éloïse, la rebouteuse Voyageuse au long cours qui s’est définitive‑ ment fixée à Tancler, Éloïse fait profiter à tout le monde de son talent pour la guérison. Malgré sa modestie non feintée, Éloïse est une très puis‑ sante prêtresse de Desna qui connaît un rituel de fertilité dont elle fait profiter tout le monde. Ce rituel est basé sur la communion avec la nature et le coït sacré. À peine arrivée à Tancler, elle est tombée amoureuse de Philibert Patencrouteski et ils sont devenus amants. Elle l’a initié au culte de Desna et, ayant repéré l’emplacement d’un vor‑ tex tellurique, elle a décidé d’utiliser ce lieu pour alimenter en énergie son rituel qui en demande beaucoup. Consciente que son rituel choquerait la population, elle le garde secret, n’en parlant à personne. Seul Philibert est au courant et tous deux sont bien conscients que leur rituel serait vu comme un rite diabolique et attirerait à coup sûr de graves ennuis. Durant les préparatifs du rituel, accompagnée de Philibert, elle danse, chante nue en agitant des gris‑gris.
Alignement : neutre bon.
Apparence : femme brune d’une quaran‑ taine d’années, avec des formes et un regard envoûtant.
aussi de la vigueur aux animaux et aux humains,
Caractéristiques : prêtre (GdM page 219) avec les ajustements suivants : Corps‑à‑corps : lamétoile +13 (agile, mortel d6, finesse, jet 6 m, polyvalent T), Dégâts 1D4+5 Sorts divins préparés DD24, attaque +16 ; 3ème cercle de protection, guérison (x3), délivrance des maladies, message onirique ; 2ème arme spirituelle, restauration, silence ; 1er lien men‑ tal, lien spirituel, sommeil ; Tours de magie (3ème) Assistance divine, bouclier, hébéte‑ ment, prestidigitation, stabilisation ; sorts de domaine de prêtre 1 point de focalisation, DD24 ; 3ème rayon de lune (LdB page 405). Elle connaît une variante du rituel de Croissance végétale (Rituel 4 LdB page 412). La variation de ce rituel est que les bénéfices gagnés ne concernent pas que les végétaux mais donnent les rendant plus fertiles. Le niveau du rituel est donc de 5.
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138 | SCÉNARIO PATHFINDER 2 La mission des PJ est double : ils doivent toujours rencontrer Olaf, qui vit dans une ferme isolée à quelques kilomètres du village, mais aussi trouver comment stopper la redondance temporelle qui va les piéger ici. Éventuellement, ils pourront aussi lever le mystère du bétail mutilé de Jason Nostric.
Chronologie 7H00 : Chant du coq, tout le monde se lève et se prépare pour la journée. 8H00 : Éloïse part à la Table aux Fées pour préparer le rituel de fertilité. 9H00 : Philibert part voir Jason Nostric. Les préparatifs de la fête d’anniversaire de Philibert commencent. Bertrande, sa femme, veille à ce que tout soit en ordre. 10H00 : Au grand désarroi de Jason Nostric, Philibert file en direction de la Table aux Fées et y retrouve Éloïse pour l’aider à la réalisation du rituel. Jason continue à examiner ses pâtures pour identifier qui mutile son bétail. 14H00 : Philibert et Éloïse finalisent le rituel : celui‑ci réussit mais un sursaut d’énergie dû au coït sacré fait que le réacteur du vaisseau inter‑dimensionnel se réactive. Bertrande recherche son mari à travers tout le village. On lui dit que celui‑ci se trouve chez Jason Nostric. 15H00 : Philibert retourne voir Jason pour reparler de son problème. Éloïse termine le rituel et remballe ses affaires. 16H00 : Éloïse revient à sa boutique. 18H00 : Après avoir discuté et constaté l’étendue du problème rencontré par Jason, Philibert retourne au village. 19H00 : La fête commence. Jason quitte ses pâtures et vient à la
fête. Un orchestre ouvre le bal ; tout le monde se met à danser et à boire. 21H00 : Le repas commence. 00H00 (le 22 Sarenith) : Philibert reçoit son cadeau : une maquette de château fort. 02H00 (le 22 Sarenith) : Tout le monde va se coucher, seuls quelques traînards sifflent les dernières bouteilles. 04H00 (le 22 Sarenith) : À partir de cette heure, la journée précédente recommence à partir de 7H00 du matin.
Redondance temporelle La redondance couvre le village et ses alentours directs : tout ce qui y entre se retrouve piégé dans une boucle sans fin tant que le réacteur se trouvant dans le tumulus n’est pas éteint. Tous les protagonistes de cette histoire ne se souviennent de rien et refont inlassablement ce qu’ils faisaient la veille, seuls les personnages qui n’étaient pas là lorsque la redondance temporelle s’est activée voient bien que quelque chose ne tourne pas rond et que le temps reste bloqué sur la même journée. La remise à zéro du temps : chaque 22 Sarenith à partir de 4H00 du matin, l’écoulement du temps repasse à « zéro » et tout le monde se retrouve à faire exactement ce qu'il faisait la veille au réveil à 7H00 du matin. Ainsi, si les PJ arrivent à Tancler le 21 Sarenith vers 10H00 du matin et qu'ils y passent la journée sans que la redondance ne soit annulée, à partir de 4H00 du matin (du 22), ils se retrouvent sans transition au moment où ils sont arrivés à Tancler. Dans votre description, vous pouvez expliquer simplement aux joueurs : « Bon et bien vous
vous couchez à l'auberge dans des lits douillets… vous arrivez enfin à Tancler après quatre jours de marche depuis Basseau. », sans rien n’expliquer d’autre, ce qui va perturber les joueurs sans aucun doute. Les protagonistes du scénario (qui ne s’aperçoivent de rien du tout) feront exactement ce qu’ils faisaient la veille avec quelques variantes mineures. Les PJ, quant à eux, s’apercevront évidemment que quelque chose ne tourne pas rond à Tancler. Faire une nuit blanche : Un PJ malin pourrait décider de ne pas dormir pour essayer de comprendre ce qui se passe. Tout se passera normalement jusqu’à 4H00 du matin… puis il se retrouvera subitement à l’approche de Tancler comme expliqué ci‑dessus. Mourir : Un PJ qui meurt durant la redondance est hors‑jeu tant que le scénario n’avance pas jusqu’à 4H00 du matin (du 22 toujours) auquel cas il se retrouvera en vue de Tancler avec ses compagnons la journée du 21… Sortir de la zone : Dès qu'une personne sort de la zone de la redondance (plusieurs kilomètres autour de Tancler), elle disparaîtra soudainement de la vue des témoins éventuels qui la verront tout simplement disparaître. Elle sera en « stase », hors de l'espace‑temps tant que la journée n'avancera pas jusqu'aux fameux 4H00 du matin… puis elle revivra la journée comme si rien ne s'était passé.
La fête Musique, danses, chants, farandoles, joie, ripailles et moult boissons : cette année, Bertrande n’a pas lésiné pour l’anniversaire de Philibert, qui fête ses 50 ans. Tout le village y participe dans la
joie et la bonne humeur. Mettez de l’ambiance, entre l’orchestre qui joue des airs entraînants, les enfants qui courent en tous sens ou l’ancien du village qui a pris le premier verre de vin et la dernière gnôle et qui raconte des histoires de jadis. Utilisez certains éléments de contexte comme les mutilations animales qui préoccupent pas mal de monde. Surtout, n’hésitez pas à improviser pour rendre cette fête vivante.
Émile Jacotey, le conteur Âgé de 85 ans, Émile est l'ancien du village. Il vit seul, sa femme étant morte depuis 10 ans déjà. C’est également un puits de connaissance et il connaît plein de vieilles légendes qu’il aime raconter lors des veillées. Il connaît quasiment tous les secrets de Tancler et servira au maître du jeu pour orienter les PJ si ceux‑ci n’arrivent pas à trouver de solution quant aux différents événements de cette aventure. Poète à ses heures, il adore en clamer après quelques bons verres de vin. Apparence : vieil homme au visage ridé. Ancien maréchal‑ferrant il garde une certaine carrure malgré le poids des ans. Alignement : neutre bon. Voir l'encart pour des exemples de poésies qu’il pourra clamer.
La prospérité Tout le monde en convient : Tancler est prospère et tout le monde y vit heureux. Les habitants, qu’ils soient commerçants ou paysans, sont du même avis. Beaucoup pensent que cela coïncide avec l’arrivée d’Éloïse, la prêtresse de Desna qui s’est installée chez eux voici 5 ans. Depuis lors, aucune maladie n’attaque les
Poèmes « Au Pays des Rêves je m'en suis allé Y attendant Ma Belle, je m’y suis paumé J’espère qu’Elle ne tardera pas à venir Car dans Ses bras je veux me blottir. » « Le vieux pont solitaire et moussu Doit être traversé par un chevalier fourbu Avançant l’esprit las, soudain il s’arrête bouche bée Car devant lui est apparu une Douce Fée Il est heureux de n’avoir point fait demi‑tour Car sinon son cœur serait toujours sans Amour. » « Quand il sera temps de partir Quand mon corps devra mourir Je partirai l’esprit léger Car je rejoindrai l’Autre Rive, le Pays des Fées Je ne partirai point amer Et je traverserai la mer Là bas je la rejoindrai Au loin, de l’Autre Côté. » « Une pierre dressée et solitaire Se prélassait sur un tapis vert Quand je la vis pour la première fois Elle me fit penser à Toi Solide, Droite et Sage Elle a traversé les âges Pour nous conter des récits Que nous écoutons abasourdis. » « Autrefois Grandes et Majestueuses Divinités Elles sont aujourd’hui bannies et rejetées Par les Hommes venus d’au‑delà des mers Elles vivent désormais cachées sous terre Jadis dieux de l’Amour, du Soleil ou de l’Été De nos jours devenues de simples fées Elles dansent encore dans nos mémoires Moi j’irais les rejoindre dans la nuit noire. »
troupeaux et le climat se montre clément, ce qui procure de bonnes récoltes. Le niveau de vie des habitants va donc en augmentant et chacun loue la prodigalité de Desna via sa prêtresse. Bien insister sur cette prospérité qui ne semble pas du tout naturelle pour un voyageur qui a vu du pays.
L’affaire du bétail mutilé Depuis plusieurs mois, des vaches sont retrouvées mutilées dans les pâtures de Jason Nostric, un éleveur bien sous tous rapports. Malgré des recherches organisées, personne ne sait ce qu’il se passe SCÉNARIO
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140 | SCÉNARIO PATHFINDER 2 car aucune trace n’a été retrouvée autour des carcasses mutilées des pauvres vaches et pour cause : un étrange être interdimensionnel (voir la butte en G) utilise ses étranges pouvoirs pour enlever et tuer les bovins en sélectionnant des morceaux de choix. Si les PJ s’intéressent à cette histoire, ils pourront rendre visite à Jason Nostric qui surveille ses prés en vain. Il sait que les attaques ont lieu la nuit, mais il n’a pas assez d’ouvriers agricoles (ses trois fils) pour mener une surveillance efficace.
Jason Nostric, un laboureur apeuré Homme d’une soixantaine d’années, il a toujours été un éleveur et un paysan respecté à Tancler. Il est très compétent et prompt à aider ses voisins. Cependant, il a appris à ses dépens que cela n’allait que dans un seul sens. Depuis le début de ses ennuis, il a demandé de l’aide à ses voisins, mais comme tout le monde a décliné, il se retrouve bien seul. Devenu amer, il n’hésite pas à dire ce qu’il pense aux autres paysans lorsqu’il a un verre dans le nez. Mais heureusement pour lui, Philibert s’intéresse à ce qui lui arrive et cherche réellement à trouver une solution pour régler ce problème. Jason est effrayé par ce qui arrive à son troupeau. Apparence : un homme dégarni assez costaud. Alignement : loyal bon. Caractéristiques : fermier (GdM page 244/5).
Le village et ses alentours A) Les ruines de l’abbaye d’Abadar Ici se trouvent les ruines d’une ancienne abbaye abandonnée
depuis le massacre des prêtres et prêtresses qui y officiaient. Aujourd’hui, l’herbe a envahi les parterres autrefois pavés, ainsi que les murs ruinés. Tout être sensible ou poète se promenant parmi ces anciennes bâtisses ne pourra que ressentir la mélancolie d’une époque aujourd’hui révolue. La plupart des prêtres et prêtresses qui vivaient ici ont été pendus dans le Bois aux Pendus et le bâtiment a été incendié par une troupe de maraudeurs en quête de richesse. Il ne reste que des pans de murs et une seule structure architecturale a conservé sa toiture : le chœur de la chapelle. On raconte qu’avant leur mort, ayant eu vent de l’attaque, les adorateurs d’Abadar eurent le temps de cacher le trésor du culte, que l’on dit fabuleux, mais que sur celui‑ci pèse une terrible malédiction aux conséquences inconnues. Malgré cette menace, beaucoup d’aventuriers sont venus ici pour pratiquer des fouilles dans le but de trouver ce fameux trésor. Jusqu’à présent, personne n’a pu mettre la main dessus, à se demander s’il existe vraiment. Cela n’a pas endigué le nombre de chercheurs qui ont commencé à dégrader divers lieux à cause des excavations et fouilles diverses, à tel point que le bourgmestre actuel a édicté un arrêté pour stopper ces recherches. Maintenant, tout contrevenant est menacé d’emprisonnement… Note au MJ : Une ligne Ley passe en plein milieu de la bâtisse, ce qui peut donner une sensation de malaise dans ce lieu car les murs ont gardé la mémoire des atrocités commises ici. Ainsi une personne utilisant la magie ne s’y sentira pas à l’aise du tout. À chaque nuit, tirez 1D6 : sur un résultat de 1 quelques apparitions
spectrales peuvent être vues et celles‑ci sont terrifiantes car on peut assister à des scènes de meurtres : celles perpétrées par des soldats pillards sur les pauvres adorateurs d'Abadar qui vivaient ici. On entend même des gémissements lugubres, des supplications, des rires mauvais. Quiconque assiste à cette hantise doit tester sa Volonté DD 15 : en cas d'échec, le PJ devient Effrayé 1 tant qu’il reste en ces lieux. L’abbaye est évitée par les habitants de Tancler, sauf des plus jeunes qui viennent pour y tester leur courage.
B) La Fontaine Saint Clothilde Cet endroit est un petit oratoire construit voici des siècles. Il s’agit d’un bassin repli d’eau de la Lawe passant à proximité, au fond duquel se trouve une mosaïque représentant un soleil rayonnant stylisé. Un visage souriant occupe le centre du soleil. On raconte qu’une sainte vénérant Abadar, prénommée Clothilde, vivait ici à Tancler voici plus de quatre cent ans et qu’elle utilisait l’eau de la rivière pour soigner de pauvres gens. De nos jours, à chaque pleine lune, la ligne Ley qui traverse la fontaine donne effectivement à l’eau de la Fontaine des capacités magiques de guérison (identique à une potion de guérison mineure, LdB page 565). Qui plus est, cette eau miraculeuse permet de guérir d’une maladie ou d’un empoisonnement (identique aux sorts de Délivrance des maladies et de Neutralisation du poison). Une personne ne peut bénéficier de ces bienfaits qu’une fois par mois (donc il est inutile d’en conserver des litres dans une outre). Les habitants de Tancler connaissent les pouvoirs de la Fontaine et les utilisent au besoin.
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142 | SCÉNARIO PATHFINDER 2 C) Le Beffroi Cet immense bâtiment haut de 75 mètres possède une horloge très moderne. Le cadran et les aiguilles de l’horloge représentent un soleil stylisé au visage scrutant le sol. Le rez‑de‑chaussée, agréablement décoré et meublé, sert d’hôtel de ville alors que le point culminant du beffroi sert à observer les alentours pour savoir si des envahisseurs mal intentionnés arrivent à Tancler. Au sommet, le point de vue sur toute la région est remarquable. Des habitants sont désignés en cas de guerre pour surveiller et avertir la population des invasions. On peut donc trouver ici habituellement le Bourgmestre Philibert mais, comme il s’agit de son jour d’anniversaire, il est ailleurs. Un agent administratif portant des bésicles pourra néanmoins renseigner les PJ sur la localisation où est sensé se trouver Philibert (normalement chez le fermier Jason Nostric).
D – La place des soiffards Cette petite place est typique pour un village : elle est assez resserrée, entourée par des bâtiments qui sont de construction récente. Au rez‑de‑chaussée, on trouve des petites échoppes ainsi que 4 tavernes (comme on s’ennuie beaucoup dans ce village, on y boit plus que de raison !) et une auberge nommée « À la poignée de main ». Son enseigne, peinte depuis peu, représente deux mains se serrant, symbole de l'amitié et de la camaraderie. Le beffroi se trouve sur la place, en bordure, ainsi qu'une belle maison d’hobereau : celle du bourgmestre et de sa femme la terrible Bertrande. Proche du beffroi se trouve la devanture sinistre de la petite prison de Tancler, ce qui
constitue un sacré avertissement pour tout alcoolique épris de bagarre et de chahut. Six accès permettent de sortir de la place qui, chose assez rare pour un village, est pavée : prospérité oblige ! Mais ce qui la rend particulière, c’est qu’elle est traversée par la Lawe, une petite rivière aux eaux chantantes et cristallines. Un petit pont de pierre, très ancien, permet de la traverser. Le cours de la rivière a été détourné pour alimenter une fontaine (la Fontaine de Glantankaïa ; nom donné à Glantankaïa Rosewicks, une généreuse donatrice prêtresse d’Abadar qui a énormément donné pour les démunis et qui a financé cette fontaine) faite de marbre qui représente un soleil doté d’un visage, sa bouche ronde rejette de l’eau qui retombe dans un bassin. Le trop‑plein du bassin se rejette par la suite dans la rivière.
créant ainsi un vortex d’énergie. Le rituel de fertilité est véritable : un couple y passant est assuré d’avoir de beaux enfants en bonne santé. La femme une fois enceinte, aura également une grossesse qui se passera bien.
E – La ronde des anciens
Ancien et bien entretenu. La prospérité de ces dernières années a fait que bon nombre de familles se sont fait construire des caveaux qui sont de belles petites œuvres architecturales. Ce lieu mérite une visite.
Il s’agit d’un antique cercle de pierres levées. Les habitants de Tancler ont l’habitude de venir ici pour y célébrer des mariages car on raconte (à juste titre) que cet endroit est propice pour donner aux couples une bonne fertilité. En effet, une pierre percée en forme d’anneau posé verticalement, située au centre exact du cercle de menhirs, est rituellement traversée par les jeunes mariés (la femme passe la première), pendant que le reste du village procède à des chants rituels sous le patronage d’Éloïse. Un des menhirs du cercle est couché au sol, dans la direction de l’est. Note au MJ : Deux lignes Ley traversent le cercle de menhirs,
I – La prison Sise sur la place du village, elle se présente comme un petit bâtiment carré fait de pierre de taille. Il servait autrefois à entreposer des céréales mais, depuis quelques années, grâce à de très bonnes récoltes, les stocks devenus trop importants ont nécessité la construction d’une bâtisse plus grande. Ce bâtiment‑ci a donc été réaménagé en prison : des barreaux ont été mis aux fenêtres et la porte d’entrée a été renforcée. Il y a quatre cellules mais celles‑ci servent essentiellement à y mettre des ivrognes qui font du tapage.
J – Le cimetière
K – L’échoppe d’Éloïse Il s’agit d’une petite boutique se trouvant sur la place centrale du village. On y vend des produits naturels, des onguents, des préparations médicinales et autres sirops curatifs. Dans l’arrière‑boutique (qui sert également de laboratoire), Éloïse reçoit des patients lorsqu’elle pratique ses talents de rebouteuse. Son aide, Agrimard, concocte les produits médicinaux et tient la boutique lorsque celle‑ci est absente.
L – La maison de Philibert et Bertrande Sans conteste, la plus belle maison du village. Cette demeure possède deux étages et des superbes fenêtres à meneaux. Deux statues représentant des marchands comptant leurs pièces contenues dans leur bourse flanquent la porte d’entrée. L’intérieur est spacieux et agrémenté de meubles luxueux. Le couple adore les tapisseries, aussi les murs en sont‑ils recouverts. Le couple n’hésite pas à recevoir chez eux des habitants qui désirent avoir un entretien en cas de problème, c’est pour cela qu’ils sont tant appréciés.
M – La ferme de Jason Nostric Il s’agit d’une ferme classique qui possède une cour intérieure accessible par un grand portique. Les trois fils de Jason font office d’ouvriers agricoles et travaillent aux champs toute la journée. Gésybelle, la femme de Jason, s’occupe de la maisonnée. Tous sont effrayés par ces cas de mutilations animales et ne savent pas quoi en penser.
F – Le Bois des Pendus et la Table aux Fées Ce bois jouit d’une sinistre réputation et pour cause : une troupe de soudards est passée ici et a ravagé les alentours. Fermes et villages furent pillées ainsi que l’abbaye dédiée à Abadar. Les prêtres et prêtresses qui vivaient là et dédiaient leur vie à la prière furent passés au fil de l’épée, mais les plus gradés de l’ordre monastique furent pendus dans ce bois. C’est à ce moment que le Grand Abbé Alfred maudit le fameux trésor que beaucoup de monde recherche.
Malgré les tortures infligées, nul prêtre n’indiqua aux soldats où était caché le trésor. Dans la mémoire des habitants de Tancler est resté gravé le souvenir des fameuses richesses cumulées par l’ordre monastique qui demeurent à jamais perdues. Les cadavres des pauvres serviteurs d’Abadar furent laissées pourrissants, ce n’est qu’une fois les soldats partis pour dévaster d’autres contrées que les villageois, qui s’étaient enfuis à temps, revinrent pour offrir une sépulture décente aux prêtres et prêtresses. On raconte depuis que les âmes de celles et ceux qui furent pendus errent ici. D’aspect, ce bois est touffu et sinistre. Les arbres sont tordus et menaçants. Leurs troncs couverts de mousse semblent cacher de sombres secrets. Il est rare qu’un habitant de Tancler vienne ici de jour et de nuit, nul n’ose s’approcher de ce lieu. Lorsque la mauvaise saison arrive, les anciens évoquent l’histoire des pendus en frissonnant. La Table aux Fées est un antique dolmen bâti voici des millénaires par des humains. Ceux‑ci à l’époque avaient une capacité particulière pour détecter les lignes Ley. Ce dolmen a toujours été le lieu de cérémonies dédiées aux forces de la nature. Aujourd’hui, Éloïse, la rebouteuse et prêtresse de Desna, y pratique des cérémonies dédiées à la fertilité avec le bourgmestre Philibert. Ces cérémonies ne sont connues de personne et feraient grandement jaser, car durant ces rituels la nudité ainsi que la sexualité font parties intégrantes des cérémonies magiques. Néanmoins, ni Philibert ni Éloïse ne pratiquent la magie noire.
Note au MJ : Trois lignes Ley passent en plein milieu du dolmen appelé « Table aux Fées », créant un vortex d'énergie. Cette énergie mystique donne un aspect étrange aux arbres ainsi que la capacité aux esprits de se manifester. La magie qui imprègne les lieux a créé une déchirure entre les mondes, et un portail dimensionnel donnant sur le Premier Monde s'ouvre de temps en temps. Les bois sont réellement hantés, pas par les esprits des suppliciés mais par des êtres féeriques. Choisissez un ou plusieurs êtres féeriques (B page 349) qui pourront interagir avec les PJ et improvisez une rencontre qui doit rester dans la mémoire des PJ. Chaque jour, il y a 1 chance sur 6 que les fées parviennent à se manifester, alors que la nuit ces rencontres sont automatiques car le portail est plus stable. Le portail a l’apparence d’une nappe de brume légèrement luminescente. Éloïse et Philibert étant bénis par la bonne grâce de Desna, ils sont systématiquement visités par des fées bénéfiques qui viennent les observer et discuter avec eux. Le dolmen est situé sur un nœud tellurique ce qui permet d’y pratiquer des rituels de fertilité. Si l’on consulte la chronologie du scénario, on peut constater que Philibert et Éloïse sont présents de 10H00 à 14H00, heure à laquelle ils pratiquent le coït sacré. C’est durant ce moment que le rituel échoue et provoque un sursaut d’énergie qui réactive le réacteur du vaisseau « extra‑dimensionnel ».
G – La butte Cette petite butte herbeuse semble tout à fait normale. En réalité, elle recèle en son sein une étrangeté formidable. Il y a plusieurs millénaires, des voyageurs SCÉNARIO
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144 | SCÉNARIO PATHFINDER 2 extra‑dimensionnels, attirés par les innombrables champs énergétiques du monde de Golarion, déchirèrent la trame de l’espace‑temps conventionnel pour venir explorer ce monde qui leur était inconnu. Cependant, une erreur de manœuvre de leur part fit se crasher leur vaisseau circulaire qui vint s’échouer ici. L’un des deux pilotes mourut sur le coup alors que le deuxième se mit en hibernation, étant incapable de repartir. En outre, le réacteur propulsant le vaisseau à travers les dimensions était vide de toute énergie. Les champs énergétiques de Golarion ayant subi des altérations (les énergies bio‑physiques des mondes vivants fluctuent toujours), ceux‑ci furent incapables de fournir au vaisseau l’énergie lui permettant de repartir dans son monde d’origine. Le temps passa, et le vaisseau fut recouvert par de la terre. Des siècles plus tard, les ancêtres des habitants de Tancler vinrent s’installer ici, mais nul de s’intéressa jamais à cette butte tranquille sur laquelle aucun animal domestique ou sauvage n’ose aller. Note au MJ : Cœur de cette partie de l'aventure, la butte cache donc un vaisseau, une soucoupe volante, dont le réacteur, réactivé trop brutalement à cause du rituel raté de fertilité d’Éloïse, dysfonctionne, créant ainsi la redondance temporelle. La petite créature qui était jusque‑là en hibernation dans le vaisseau est éveillée et c'est elle qui tue les vaches de Jason Nostric pour se sustenter en sélectionnant les morceaux de son choix (elle use de téléportations et de pouvoirs de télékinésie pour parvenir à ses fins). Grâce à ses nombreux pouvoirs magiques, elle peut utiliser une projection télépathique pour guider les PJ jusqu'à son vaisseau
si ceux‑ci ne pensent pas à explorer la butte pour excaver la nef et avoir accès au réacteur. Ainsi, vous pouvez faire apparaître aux PJ, et uniquement à eux, un petit être gris aux grands yeux noirs en amande et à la bouche à peine esquissée qui apparaît çà et là pour disparaître au tournant d'un bâtiment ou d'une ruelle. Personne parmi les protagonistes de Tancler ne connaît cette créature et personne ne la voit, ni ne l'a jamais vu d'ailleurs, ce qui peut faire passer les PJ pour de doux dingues ! Tout doucement, si le scénario n'avance pas, vous pouvez guider les PJ jusqu'à la butte. Celle‑ci est le siège d'un vortex d'énergie, ce qui a pour résultat de faire fuir les animaux : d'ailleurs, les habitants de Tancler évitent de traîner ici sans trop savoir pourquoi. Deux lignes Ley passent par la butte, dont une venant de la Table aux Fées (c'est par là que transita le trop plein d'énergie lors du rituel de fertilité d’Éloïse et Philibert). La deuxième ligne Ley est assez récente, donc le vortex d'énergie créé ici ne remplit que doucement d'énergie mystique le réacteur du vaisseau enfoui. Si les PJ décident de faire des fouilles de type archéologique, il leur faudra des pelles et pioches pour creuser. Ils atteindront après 1D6 heure (s) de travail une paroi métallique : un énorme objet métallique circulaire couleur d’aluminium se trouve sous la butte ! Une porte s’ouvrira alors sur le vaisseau, alors qu’aucune jointure n’est visible. Une fois ouverte, les PJ pourront voir un petit couloir illuminé par une étrange lumière rougeâtre clignotante. S’ils entrent à l’intérieur, ce petit couloir mène dans une salle circulaire étrange aux murs remplis de gemmes multicolores scintillantes… il y a eu
des dégâts ici car des portions de parois sont tombées de‑ci, de‑là. Il y a deux étranges « cercueils » (en réalité des unités de sommeil hyper‑espace) munis d’un couvercle de verre : un est brisé et renferme une étrange petite momie humanoïde vêtu d’une combinaison grise moulante. Au‑dessus de l’autre « cercueil », les PJ ont la stupéfaction d'y voir une créature de petite taille (environ 1 m) grise aux étranges yeux noirs de grande taille, en sustentation dans les airs assise dans la position du lotus. Dans leur tête, les PJ entendront une étrange voix télépathique et monocorde leur faire ses salutations ! Cette créature n’est pas malfaisante (mais très puissante en ce qui concerne la magie, étant au‑delà des capacités des PJ) et cherche tout simplement à repartir chez elle. Elle pourra expliquer que le village de Tancler est bloqué dans une boucle temporelle et que cela est dû à son réacteur qui est en surcharge et qu’elle a les moyens de tout stopper. Mais, éveillée depuis peu de temps, elle n’est pas encore parvenue à réparer suffisamment vite son système de propulsion. Si elle reste seule, il lui reste encore 6 jours de réparation à effectuer à partir du moment où les PJ la rencontre ici. Mais si les PJ décident de l’aider, il faut réussir un test d’Arcanes DD 20 qui réduit le temps de réparation d’une journée par réussite (un PJ par test et par jour). Lorsque son vaisseau sera réparé, d’un simple geste, l’extraterrestre ouvrira une paroi qui garde un étrange objet : un losange transparent pulsant d’une lueur bleutée intense. Le Petit Gris (il se nomme Nêosis) manipulera le réacteur en pratiquant dessus des passes
ressemblant à des gestuelles de magie. Cela stoppera la distorsion temporelle qu’il provoque Il remerciera alors les PJ de l’avoir aidé (ils regagnent 1 point d’Héroïsme ainsi que 30 xp) puis il leur expliquera qu’il doit quitter leur monde et retourner chez lui, aussi leur fera‑t‑il ses adieux. Lorsque les PJ retourneront dehors la butte éclatera pour laisser place à un vaisseau circulaire qui s’élèvera verticalement dans les airs. Tout à coup, sa coque miroitera de couleurs chatoyantes puis il disparaîtra à jamais d’ici. Dans le même instant, la redondance temporelle s’arrêtera. Le cours du temps reprendra ses droits et le temps des PJ s’appliquera également pour Tancler en l’espace de quelques instants. C’est‑à‑dire que chronologiquement, le temps de Tancler se retrouvera identique à votre chronologie du scénario. Les habitants trouveront cela très incongru, mais le plus simple est de ne rien leur expliquer et de les laisser vivre comme si de rien n’était, après tout, Golarion est un monde de mystères et de magie.
H – La ferme d’Olaf Sundgersson N’importe qui à Tancler pourra désigner où habite Olaf. Il vit dans une ferme fortifiée à une heure de marche au sud du village. Elle est constituée de deux corps de bâtiments, l’un servant à l’habitat et l’autre pour les animaux d’élevage. Un muret d’enceinte clôture l’ensemble et on ne peut accéder à l’intérieur que par une lourde porte de bois clouté à double battants. Olaf est quelque peu paranoïaque et ne laissera personne possédant une arme rentrer chez lui. Si les PJ se montrent charmants et rassurants,
il acceptera de les laisser rentrer pour voir ce que lui veulent des étrangers. Les armes devront être déposées à l’entrée et une fouille au corps sera obligatoire : un seul refus et Olaf laisse tout le monde dehors ! Si on vient lui parler des histoires concernant l’enfant du duc, il sera prêt à se confier car il vit seul et cette histoire lui pèse énormément, mais avant tout, il proposera aux PJ de s’installer à une table qui se trouve dans la cour, et leur proposera un vin rosé excellent. Il pourra corroborer certains faits ou conclusions que lui exposeront les PJ, puis il ajoutera : « J'ai décidé de m'installer ici, seul, car la compagnie d'autrui me navre au plus haut point. J'ai été tellement déçu du comporte‑ ment de beaucoup de monde que j'ai décidé de vivre en reclus, de devenir agriculteur. Je possède aussi quelques têtes de bétail qui me suffisent amplement à me faire mon beurre. J'avais énormément de responsabilités autrefois. Après avoir parcouru de nombreuses terres en quêtes d'aventures, j'ai décidé d'offrir mon bras au duc Kosek… Pourquoi lui ? Je ne sau‑ rai le dire. Disons que le destin prend parfois des tournures inat‑ tendues… En toute honnêteté, je n'étais pas insensible à la beauté de la duchesse. Je suis devenu le chef de l'espionnage, ce qui me permit plusieurs fois d’empêcher des tentatives d’assassinats ou autres types de plans diaboliques visant à nuire au duc. Nous nous sommes tellement appréciés que nous nous considérions comme des frères… réellement… je ne saurais l’expliquer, mais je res‑ sens un amour fraternel véritable pour le duc. Je pense d’ailleurs que cela était réciproque. Aussi,
un jour vint‑il me parler comme à un frère lorsqu’il me demanda de lui donner une descendance, car Kosek est stérile. Il en avait longuement parlé à la duchesse, qu’il avait réussi à convaincre. Il m’avait choisi pour mon hono‑ rabilité, mon sens moral et mes capacités physiques jugées excep‑ tionnelles. J’ai tout vu dans ma carrière d’aventuriers : de vils sorciers complètement fous, des monstres terrifiants ou des pièges mortels… mais alors ça, rien ne m’y avait préparé. Mais ce qui devait être fait le fut et la duchesse tomba immédiatement enceinte ! La grossesse se passait bien, mais mes services d’espionnage surveil‑ laient de près la sage‑femme nom‑ mée Ysulde, car celle‑ci avait un passé trouble et venait des terres du comte Manfred. Cependant, d’autres affaires urgentes m’em‑ pêchèrent de me focaliser sur elle et le temps passa. J’étais à la chasse avec le duc lorsque la duchesse accoucha, et là le drame survint : l’enfant était prétendument un mutant ! Mais impossible d’en être sûr, car le petit avait été brûlé par Ysulde… J’avais un gros doute, cette his‑ toire était trop trouble et arran‑ geait trop le comte Manfred pour qu’il n’y ait pas une manigance derrière. La colère aveugle du duc fit qu’il répudia la malheureuse duchesse. Devant une telle injus‑ tice, j’ai défendu becs et ongles sa Dame, et devant son entêtement j’ai provoqué Kosek en duel. On a bien failli s’entre‑tuer… Mais cela ne changea rien. La duchesse fut répudiée et vit désormais en re‑ cluse à l’abbaye de Iomédae, située dans le village de Mortepierre sur les contreforts des Monts Veshka. Quant à moi, mes bons et loyaux services rendus au duché firent SCÉNARIO
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146 | SCÉNARIO PATHFINDER 2 que j’eus la vie sauve et qu’ainsi je pu prendre ma retraite, une retraite forcée. Des espions qui me restèrent fidèles m’avertirent du fait qu’Ysulde avait été vue avec un inconnu et qu’ils avaient un bébé avec eux, avant de perdre définiti‑ vement leur trace. J’avertis immé‑ diatement le duc mais cela resta lettre morte : celui‑ci, trop ancré dans la colère, ne voulut rien sa‑ voir. Dans mon for intérieur je sais que l’enfant n’est pas mort et qu’il est quelque part en compa‑ gnie de cette satanée Ysulde… ». Note au MJ : Si les PJ évoquent le fait de vouloir rencontrer la duchesse dans l’abbaye de Mortepierre, Olaf se décidera à les accompagner pour ce périple qui achèvera ce scénario.
Olaf Sundgersson, ancien aventurier Cet aventurier émérite est connu comme le loup blanc dans toute la région. Il a parcouru bon nombre de contrées hostiles, combattu d’étranges créatures ou des magiciens dégénérés et corrompus. Il a décidé de travailler pour le duc et celui‑ci a accepté, au début, juste pour le prestige d’avoir à sa cour un tel personnage. Mais une réelle amitié se noua entre eux au fur et à mesure du temps, à tel point que le duc demanda à Olaf de lui donner une descendance en copulant avec la duchesse Sveta. Une des tâches les plus difficiles qu’Olaf dû accomplir malgré le fait qu’il n’était pas insensible au charme de Sveta. Après, l’histoire nous la connaissons : mensonges d’Ysulde la sage‑femme concernant Ladislas, « le fils » du duc, sa fuite avec l'enfant, la répudiation de la duchesse et la brouille entre Olaf et le duc. Olaf a donc sombré
dans l'alcool par dépit et dégoût de la vie : ses belles victoires passées face à l'adversité n'ont pas réussi à lui faire remonter le moral car il a perdu gros : un fils qu'il pense être en vie, même s'il ne sait pas où il vit et une amitié qu'il croyait indéfectible avec le duc mais qui s'avéra très volatile. Grâce à sa perspicacité et ses contacts lorsqu'il dirigeait le réseau d'espions, il est persuadé que Ladislas n'est pas mort et qu'il se trouve quelque part, que Ysulde travaillait très certainement pour le comte Manfred et qu'ils se sont attaqués à l'enfant pour nuire à Kosek. Il acceptera d'accompagner les PJ pour les mener jusque l'abbaye de Mortepierre. Il s’avérera un compagnon amer et triste, devenu l'ombre de lui‑ même à cause de l’alcoolisme dont il n’arrive plus à se passer. Malgré tout, tout le monde l’adore à Tancler et ceux qui ne l’aiment pas, ne lui diront jamais en face… Apparence : ulfe, grand, blond et musclé. Son regard porte en lui des meurtrissures à jamais ouvertes. Il a l’air toujours triste. Son visage est marqué à cause de son alcoolisme et ses mains tremblent constamment. Alignement : chaotique bon. Caractéristiques : chasseur (GdM page 225) avec les ajustements d’élite (B page 6). En termes de règles, il est au Stade 4 de son addiction à l’alcool (GdM page 116). Lorsqu’il partira avec les PJ, il emportera deux outres pleines d’alcool et passera son temps à boire.
L’enfant aux yeux clairs À la suite de l'entrevue avec Olaf, les PJ devraient aller dans les montagnes des Dents de la
Sorcière accompagnés de l’ancien aventurier pour tenter d'y rencontrer la duchesse Sveta. L'abbaye est un lieu de recueillement spirituel où des femmes y vivent recluses pour y atteindre l'unité divine avec Iomédae, déesse de la justice. À côté de l'abbaye se trouve un petit village de montagne, Mortepierre. Les paysans qui y vivent pourvoient à la nourriture des prêtresses en échange de prières et de bénédictions. Malgré la dangerosité des Monts Veshka, ce village constitue un havre de paix et aucune créature malfaisante n'ose y pointer le bout de son sale museau de peur de représailles divines. Malheureusement cela n'empêchera pas les hommes du comte Manfred de venir ici… Note au MJ : Les PJ ont déjà connu moultes tracasseries durant cette aventure et libre à vous, chers maîtres du jeu, de leur faire rencontrer quelques créatures durant leur voyage à travers les montagnes. De Tancler, les PJ mettent cinq jours à atteindre le plateau montagneux sur lequel sont nichés le village ainsi que l’abbaye.
Mortepierre Ce hameau est constitué de quelques dizaines de maison de pierre aux toits d’ardoise. Les habitants ne sont que des paysans et leurs familles. Ils sont à la fois éleveurs, agriculteurs, fromagers, pratiquant toutes sortes de métiers permettant aux prêtresses de vivre sans avoir à travailler pour qu’elles puissent se consacrer uniquement à la prière et à la méditation. Les villageois sont des gens sympathiques qui accueilleront amicalement les PJ. Une petite rivière, appelée « La Chantante », traverse le village pour se jeter plus bas dans la vallée. Elle procure de
l'eau fraîche et sert principalement de lieu de jeu pour les enfants de Mortepierre.
L’abbaye Elle a été construite voici cent ans pour procurer un lieu dédié à la prière et au recueillement à des femmes souhaitant se retirer du monde et de ses vicissitudes. Elle n’est ouverte qu’aux femmes, mais des visiteurs masculins peuvent venir et y demander audience pour y rencontrer une proche. Il y a une centaine de prêtresses qui vivent dans cette abbaye. La mère supérieure (Dame Berthe) les dirige toutes d’une main de fer. On distingue un deuxième type de prêtresses, appelées converses, qui sont issues des basses classes de la société (car la plupart des prêtresses sont des nobles) et qui font toutes les tâches ingrates de l’abbaye : ménage, travaux courants, cuisine, etc. Une prêtresse possède le titre de cellérière car c’est elle qui gère tout le stock de nourriture et de boissons. Toutes les prêtresses sont éduquées à la religion, et aux soins. Lorsque les PJ viendront frapper le heurtoir de la porte du passage d’entrée, une moniale viendra s’enquérir de leur visite puis les fera patienter. La mère supérieure viendra à sa suite pour redemander la raison de leur visite. Là, un jet de Diplomatie (Faire Bonne Impression DD24 à ajuster selon l'argumentation du PJ) est nécessaire pour être admis (sans arme) à l'intérieur. Sinon, les PJ devront retenter le lendemain, car Dame Berthe prétextera que la duchesse est actuellement indisposée et qu'elle se trouve au repos. Lorsqu’ils seront acceptés à l’intérieur, ils seront menés au parloir (en 5) et là les attendra la SCÉNARIO
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La famille cachée Duchesse Sveta
Cette noble dame est désormais une femme comblée : après bien des malheurs vécus à la suite de l’accouchement, elle n’avait plus goût à la vie. Elle pensait même sérieusement au suicide quand elle fut répudiée. Mais grâce à Ysulde, qui vint lui confier un enfant à garder, Sveta reprit goût à la vie. C’est une femme intelligente, cultivée et sage, qui accepta d’être enceinte d’Olaf pour donner à Kosek, son mari, une descendance. Malgré son dé‑ tachement des affaires politiques, elle est quand même consciente de ce que l’on peut être amené à faire pour sauvegarder la sta‑ bilité d’un état. Ainsi, même si elle n’est pas amoureuse d’Olaf, elle accepta cette étrange et incongrue situation pour avoir un enfant assurant ainsi une descendance à la lignée de son mari. Son sens moral fait d’elle une per‑ sonne fidèle. Si elle retrouve Kosek accompa‑ gnée de Ladislas, elle posera les bases d’une nouvelle relation entre eux deux. Ainsi, le duc sera obligé de tempérer son attitude envers elle. Il le fera, conscient du sacrifice qu’elle a consenti à faire, il ressentira de la honte pour l’avoir répudié à tort. Apparence : très belle femme portant les habits gris de l’abbaye. Extrêmement soi‑ gnée, ses yeux verts pétillent d’intelligence. Alignement : loyal bon Caractéristiques : noble (GdM page 210 ; elle n’est évidemment pas armée).
Lasidslas
Cet enfant âgé de cinq ans, qui succédera un jour à son père, fera un grand duc car il héritera de la culture et de l’intelligence de ses parents, mais aussi de la droiture et du sens de l’honneur d’Olaf, son véritable père. Il marquera très tôt un fort caractère qui le fera souvent entrer en conflit avec son père, qui décédera lorsque Ladislas fêtera ses 15 ans. Apparence : Un petit garçon ayant une bonne bouille. Le haut du visage tient de son père Olaf, notamment ses yeux gris‑bleus, alors que le bas du visage porte le sourire en‑ chanteur de sa mère.
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150 | SCÉNARIO PATHFINDER 2 duchesse qui est accompagnée par un garçon âgé de cinq ans environ qui a un air de famille avec Olaf. Sveta pourra expliquer aux PJ les circonstances de la présence d’un enfant ici à l’abbaye. Si Olaf est présent il reconnaîtra son fils, et même s’il n’ose rien déclarer à ce sujet, il ne pourra s’empêcher de se comporter avec tendresse avec Ladislas. Ceci troublera évidemment la duchesse qui intuitivement, dans son cœur de mère, a toujours ressenti que Ladislas est son fils même si sa raison refuse d’y croire ou de l’admettre.
1 ‑ Chapelle a : chœur des prêtresses, b : chœur des converses Ce lieu de prière est décoré de statues représentant Iomédae ainsi que des saintes femmes qui eurent dans l’histoire un rôle important pour le culte. Une statue, impressionnante par sa taille et qui représente la balance de la justice, est installée dans le chœur des prêtresses. Le lieu est éclairé par une douce lumière filtrée par de superbes vitraux représentant les actions de la déesse.
2 ‑ Cloître Ce lieu clos donne sur un jardin rempli d’arbres fruitiers. Une fontaine est surmontée d’une statue de marbre blanc, représentant Iomédae et l’eau du bassin est récupérée pour alimenter le jardin.
3 ‑ Sacristie Ce lieu sert à entreposer les objets du culte qui servent durant les cérémonies religieuses.
4 ‑ Salle capitulaire Cette salle sert lors des diverses réunions qui sont organisées au besoin. On y trouve tout un
ameublement pour rendre ces réunions confortables.
5 ‑ Parloir Cette salle est utilisée lorsque des visiteurs viennent rendre visite à une prêtresse. La décoration de ce lieu est spartiate : on y trouve quelques chaises ainsi qu’une table sur laquelle est posé un broc rempli d’eau.
6 ‑ Escalier Il mène aux chambres des prêtresses, et à la petite salle se trouvant derrière et qui sert de débarras. Le dortoir est situé au‑dessus des salles 3 à 9.
7 ‑ Passage 8 ‑ Scriptarium Ce lieu sert aux études des livres saints. Il est rempli d’étagères contenant des centaines de livres et d’ameublements servant à l’écriture (lutrins, ou tables hautes…).
9 ‑ Noviciat Les nouvelles venues restent cloisonnées ici durant leur apprentissage religieux. Lorsqu’elles sont définitivement admises, elles ont le droit de se mêler aux autres prêtresses.
10 ‑ Latrines 11 ‑ Chauffoir Seul lieu chauffé de l’abbaye avec la cuisine
12 ‑ Réfectoire des prêtresses Il y a tout l’ameublement ainsi que l’équipement nécessaire pour y manger.
13 ‑ Chaire de la lectrice :
C’est de cet endroit que la lectrice (désignée à tour de rôle) lit des passages religieux durant les repas.
14 ‑ Cuisine 15 ‑ Parloir de la cellérière Cette salle est utilisée par la prêtresse désignée pour gérer le cellier. On y trouve les registres et autres livres de comptes contenant tout l’historique des dépenses et achats.
16 ‑ Ruelle des converses Lieu de promenade et de détente pour les prêtresses chargées des travaux manuels (les converses).
17 ‑ Cellier Toutes les denrées sont entreposées ici.
18 ‑ Passage d’entrée Il est clos par une grosse porte en bois clouté.
19 ‑ Réfectoire des converses Il y a tout l’ameublement ainsi que l’équipement nécessaire pour y manger.
20 – Escalier Il mène au dortoir des converses (situé au‑dessus des salles 17 à 19).
21 ‑ Rivière « La Chantante »
Ysulde La vérité va enfin éclater, grâce aux actions passée de la sage‑femme Ysulde. À l’époque, Ysulde, dont la réputation de sage‑femme compétente n'était plus à faire, se laissa soudoyer avec une forte somme d'or par le Comte Manfred pour accepter l'inacceptable : tuer un nouveau‑né en pleine forme. Elle
se présenta donc au château ducal et, grâce à sa réputation, pu être admise facilement auprès de Sveta en tant que sage‑femme. Ysulde, malgré le marché qu'elle avait accepté avec le comte, était torturée par sa conscience : arriverait‑elle à réaliser ce meurtre horrible ? Elle avait accepté l'argent du comte pour aider sa famille qu’un revers de fortune avait poussé dans la misère. Malgré ce qu'elle devait faire, elle sympathisa avec la duchesse Sveta, qui était une personne véritablement gentille et charmante. Plus l'échéance approchait, plus Ysulde se réveillait en pleine nuit en proie à de sombres cauchemars. La grossesse de la duchesse se passa relativement bien, si ce n’est qu’elle dut rester alitée les derniers mois. Ysulde s’occupa d’elle comme une mère avec sa fille car elles s’étaient liées d’une réelle affection l’une pour l’autre. Alors que la date de l’accouchement approchait, Ysulde mit en place son plan pour réaliser ce que lui avait demandé le comte. Dans les derniers temps, alors que le duc était parti à la chasse avec ses proches fidèles pour plusieurs jours, Ysulde donna à Isabeau à plusieurs reprises une tisane à base de feuilles de framboisier et de sauge pour accélérer le travail. Ainsi l’accouchement se déclencha‑t‑il prématurément. Ysulde fit sortir toutes les autres assistantes du château qui étaient présentes pour l’accouchement en prétextant que le travail s’annonçait mal et qu’elle avait besoin d’être seule avec Sveta. L’enfant sorti enfin du sein de sa mère et, alors que Sveta s’était assoupie épuisée, Ysulde ne put se résoudre à réaliser son forfait : tuer le petit duc, car il s’agissait bien là d’un fils ! Son cœur de mère l’empêchait d’accomplir cet acte terrible. Elle fit néanmoins
une partie de ce lui demandait le comte pour que ni elle ni sa famille n’aient à craindre sa colère et ses représailles en cas de désobéissance. Pour ce faire, aidée d’un complice, elle fit sortir du château le petit bébé (le complice quitta la ville à bride abattue et se cacha dans une chaumière abandonnée y attendant Ysulde). Ysulde, quant à elle, brûla dans la cheminée le corps d’un autre enfant mort‑né (son compagnon avait fraîchement déterré celui‑ci, la mortalité infantile étant une chose courante) puis, simulant la panique, elle alerta le reste des habitants du château sur le fait que le petit du duc était un mutant du chaos (signe de la marque des démons), une horreur abominable qu’elle s’empressa de tuer et de brûler… La loi du Brévoy autorise les citoyens à agir ainsi car on ne badine pas avec les démons. Quand le duc revint dans son château, il sut immédiatement que quelque chose n’allait pas : les domestiques semblaient paniqués et attristés mais nul n’osait lui dire ce qu’il s’était passé. Aussi, il monta quatre à quatre les marches menant dans ses appartements et il trouva Sveta en pleurs. Elle avait été mise au courant par Ysulde dès son réveil et elle raconta tout à Kosek, qui ne put s’empêcher de hurler son désespoir dans les coursives sombres de sa forteresse. Puis, reprenant son calme, froidement il retourna voir sa femme pour la répudier immédiatement : il ne pouvait continuer à vivre avec une femme qui avait donné naissance à un monstre ! Il la bannit alors au couvent de Mortepierre à vie avec pour ordre qu’elle y finisse ses jours cloîtrée à prier pour demander pardon à Iomédae. En agissant ainsi, le duc s’aliéna aussi Olaf Sundgersson. Le guerrier venu du froid, qui avait
fait carrière en tant qu’aventurier talentueux et avait pris la défense de la duchesse, ce que ne supporta pas le duc. Sur ces entrefaits, Ysulde demanda son congé, prétextant un besoin de repos après une telle affaire. Le duc lui accorda en la renvoyant d’un simple geste de la main sans la regarder. Ysulde rejoignit son complice qui nourrissait tant bien que mal le bébé et ils s’enfuirent loin de la cité ducale. Sveta fut cloîtrée au couvent et devint une femme malheureuse, contrite, plus morte que vive, pensant à son fils : petit être qu’elle n’a même pas vu. Le mal avait été fait et du point de vue du comte cela avait été une réussite parfaite, car en peu de temps se répandit la terrible rumeur : le duc était un adorateur des démons puisqu’il avait eu un enfant mutant. Son plan marchait donc à merveille et il ne lui restait plus qu’à attaquer politiquement le duc. Jusqu’au jour où cette attaque deviendrait militaire… Le temps passa, le petit enfant du duc et héritier du trône ducal grandissait. Cet enfant était tout à fait normal et Ysulde s’en occupait comme une mère. Le comte, quant à lui, devait éliminer tous les témoins de cette affaire : il envoya des assassins tuer toute la famille d’Ysulde qui, quant à elle, se cachait avec son complice et compagnon dans une ferme isolée. Ils y vécurent tranquilles jusqu’au jour où les assassins du comte les retrouvèrent. Ysulde ne dut la vie sauve que grâce au courage de son compagnon qui sacrifia sa vie pour elle et le petit. Elle réussit donc à se sauver avec l’enfant prénommé Ladislas et trouva refuge au couvent de Mortepierre. Les assassins perdirent sa trace SCÉNARIO
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152 | SCÉNARIO PATHFINDER 2 et, au bout d’un certain temps, ils abandonnèrent toute recherche. Cela n’arriva jamais à satisfaire le comte qui fit exécuter les assassins pour incompétence… et aussi pour qu’il y ait le moins de témoins possibles. Mais monsieur le comte se jura de retrouver cette fameuse Ysulde. Évidemment, il ne savait
pas que l’enfant était en réalité le fils du duc, ce qui l’aurait mis fou de rage… Ysulde et Sveta se retrouvèrent au couvent de Mortepierre avec joie : cela remit du baume au cœur de la duchesse dont l’existence morne, consistant à passer
Les prêtresses L’attaque a lieu dans toute l’abbaye, alors ses habitants pourraient finir par rejoindre le combat !
Dame Berthe
Cette vieille dame dirige d’une main de fer l’abbaye. Mais qui dit main de fer ne veut pas dire forcément qu’elle est une sa‑ dique despotique. Elle aime tout simplement l’ordre, mais elle est également profondément bonne, et les prêtresses l’appré‑ cient pour ça. Elle sait garder les secrets qui lui sont confiés et elle ne délivrera la vérité au sujet du petit Ladislas qu’au tout dernier moment du scénario, en plein climax. Elle possède la lettre que lui a écrite Ysulde avant de se suicider. Elle y explique toute l’histoire, les manigances du comte Manfred et toute l’histoire montée autour du petit Ladislas. Cette lettre sera une preuve à charge dans le procès intenté par Kosek qui verra le comte Manfred aller sur l’échafaud.
Les prêtresses cloîtrées Des nobles dames portant l’ha‑ bit du culte et dévouées à la vie faite de prières. Caractéristiques : acolyte (GdM page 218 avec les changements suivants : Sorts préparés divins DD17, at‑ taque +9 ; 1er bénédiction (x2),
Apparence : Vieille dame un peu grassouillette portant les ha‑ bits gris de l’abbaye. Elle porte une broche en or qui représente le symbole de Iomédae. Alignement : loyal bon Caractéristiques : prêtre (GdM page 219 avec les changements suivants : Sorts préparés divins DD24, at‑ taque +16 ; 3è guérison (x3), héroïsme (x3) ; 2è arme spiri‑ tuelle, dissipation de la magie, silence ; 1er Bénédiction, rayon affaiblissant, sanctuaire. Tours de magie (3e) assistance divine, bouclier, hébétement, lance divine, stabilisation. Sorts de domaine de prêtre 1 point de focalisation, DD24 ; 3è arme améliorée (LdB page 398).
guérison (x2) ; Tours de magie (1er) assistance divine, bou‑ clier, hébétement, lance divine, stabilisation. Sorts de domaine de prêtre 1 point de focalisation, DD17 ; 1er arme améliorée (LdB page 398).
des journées à prier et à demander pardon pour une faute qu’elle n’avait pas commise, la poussait tout doucement au suicide. Ysulde n’osa pas avouer à Sveta qu’en réalité le petit Ladislas était son fils, mais la duchesse considéra l’enfant comme le sien. Ysulde, se sentant tellement coupable d’avoir infligé cela à la douce et gentille Sveta, se suicida dans sa cellule. Dans une lettre qu’elle adressa à la Mère Supérieure du couvent, elle expliqua toute l’affaire et demanda que Ladislas soit rendu à Sveta, tout en précisant qu’il ne fallait pas divulguer l’identité de l’enfant à quiconque y compris à sa propre mère par sécurité.
Attaque surprise Tout à coup, des cris se feront entendre, des bruits de casse et de remue‑ménage s’en suivront : l’abbaye est attaquée ! Sur ces entrefaits, la Mère Supérieure surgira et brièvement expliquera tout ce qu’elle sait en montrant la lettre que lui avait écrite Ysulde la sage‑femme avant de se suicider ! L’attaque : Les recherches menées par le comte lui ont finalement fait comprendre toute l’histoire : le fils du duc est bel et bien vivant, au contraire de ce qu’il croyait au départ, ce qui l’a plongé dans une rage folle ! Il a donc décidé d’envoyer ses hommes de mains pour tuer cet enfant coûte que coûte. Note au MJ : Pour composer les adversaires, utilisez les protagonistes de la deuxième partie du scénario qui ont survécu et faites‑les intervenir dans cette scène. Par exemple, si la Dame Corbeau a survécu, elle sera là, tout comme les Sorciers aux Masques. Ajoutez des hommes de mains (bandits, GdM page 212) au besoin si vous estimez que les PJ
n’auront pas assez de fil à retordre. Si les PJ ont exterminé tous les protagonistes de la seconde partie (à l’impossible nul n’est tenu) créez‑en de nouveaux pour leur offrir une adversité digne de ce nom. Tout en respectant les règles pour créer une rencontre sérieuse (LdB page 489), il s’agit là de rendre le combat risqué mais pas impossible.
Climax Au cours du combat, Iomédae interviendra une fois pour aider les PJ : cela peut être leurs armes qui apparaissent soudainement dans leurs mains (n’oubliez pas qu’ils les ont laissés à l’entrée) ou que leurs points de vie soient régénérés. Soyez imaginatifs ! Également, afin de rendre encore plus dramatique la scène, faites mourir Olaf qui, juste avant de trépasser, aura eu le temps de tuer un des principaux adversaires (ce qui pourrait aider le cas échéant les PJ s’ils sont en difficulté). Son tout dernier geste sera de regarder pour une dernière fois son fils… N’hésitez pas non plus à utiliser le décor de l’abbaye : le combat doit être épique, avec des rebondissements, et cet affrontement à
mort doit rester gravé dans la mémoire des joueurs. Choisissez, par exemple, une grande salle comme le cloître (2) dont les éléments de décor (colonnades, fontaine…) aideront les PJ pour se cacher, embusquer leurs adversaires, mener des contre‑attaques sans être pris à revers.
Épilogue Si les PJ survivent, la duchesse Sveta retournera à Basseau avec son fils révélé, le jeune Ladislas, l’enfant aux yeux clairs. Les PJ l’accompagneront. Une fois sur place, elle expliquera toute l’affaire à Kosek qui annulera la répudiation. De son côté, Kosek fera connaître presque toute la vérité de cette sombre histoire pour faire reconnaître officiellement « son fils » (il taira bien‑sûr les détails sur la conception de Ladislas). Son honneur ne doit pas être entaché. L'explication donnée sera qu'à l'insu de lui‑même et de sa femme, Ladislas a été enlevé par Ysulde qui ne pouvait avoir d'enfant et qui monta toute cette escroquerie avec l'aide d'un complice qui déterra le cadavre d'un enfant mort‑né pour le substituer
à Ladislas. Mais Ysulde, accablée par sa conscience, décida de tout avouer à la Dame Supérieure de l'abbaye de Mortepierre quelque temps plus tard. Les PJ gagnent encore 2 points d’Estime. Ceux qui atteignent les 5 points ou plus seront adoubés chevaliers par Kosek (à vous MJ de gérer tous les détails ainsi que la remise d’XP) si ce n’est pas encore fait. Pour savoir ce qui arrivera au comte, référez‑vous à la fin de la seconde partie : il sera exécuté pour ses vilaines actions et son fief sera donné à un autre vassal du roi au désarroi de Kosek qui aurait bien vu ce fief tomber dans son escarcelle.
Fin de l’acte III Les PJ gagnent assez de points d’expérience (vous jugerez cher MJ du montant exact selon le rythme de progression de votre campagne) pour monter de niveau après avoir terminé cette partie, ainsi que l’intégralité du scénario ! Sébastien Urbanek Illustrations : Anthony Boursier Plans : Camille Bourgoin
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MENACE TOONS
EAST TEXAS UNIVERSITY
En quelques mots… Une séance de travail à la bibliothèque Sam Rayburn dans le stress des partiels en approche est perturbée par des apparitions issues de vieux cartoons, aussi terrifiantes que grotesques. Les étudiants sauront‑ils surmonter leurs peurs, trouver l’origine de ce danger absurde, y mettre fin et tomber dans les bonnes grâce de la responsable de la réserve spéciale ?
Fiche technique TYPE • Action et panique PJ • 4 à 6 Sophomores (Aguerris) MJ • Tout niveau Joueurs • Tout niveau ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION
Quand des Toons sont convoqués par un apprenti sorcier pour exercer une vengeance, c’est rapidement le bazar à l’université. De quoi tirer les Étudiants de leurs révisions pour tenter de ramener le calme…
L’histoire pour le Doyen Sonya Alvarez est une figure bien connue des visiteurs réguliers de la bibliothèque Sam Rayburn en partie à cause de son ton ferme et autoritaire, mais surtout en raison de sa chevelure d’un blanc immaculé alors qu’elle n’a pas encore trente ans. Diplômée en histoire, spécialisée en textes anciens et archives, elle est devenue la nouvelle responsable de la réserve spéciale à la retraite de la bibliothécaire précédente, il y a quelques années. Ce qui n’est pas au goût de tout le monde. Keith Powell, notamment, est persuadé que le poste aurait dû lui revenir. La quarantaine, il travaille à la bibliothèque universitaire depuis bien plus longtemps que Sonya, en tant qu’archiviste en chef, et responsable du service informatique. Bon sang, il travaillait déjà ici quand la jeune femme entrait seulement à l’université ! Il sait quel genre de livres sont conservés dans la réserve spéciale, ésotérisme et occultisme, mais n’a jamais reçu l’autorisation de les consulter. Jugés trop dangereux pour lui par la retraitée ! L’archiviste a récemment découvert un rituel par sérendipité nocturne sur internet. Après plusieurs
essais infructueux (mais heureusement pour lui, sans conséquences néfastes), il parvint à envoûter une télévision vintage trouvée en brocante, en fit émerger des créatures diffusées et leur confia une simple tâche à exécuter : le débarrasser de Sonya Alvarez. Mais les démons convoqués sont facétieux, l’ordre assez peu précis et les entités liées assez mollement. Keith avait dans l’idée d’effrayer la jeune femme pour qu’elle abandonne son poste, mais les petits farceurs incarnés dans une peau de personnage de cartoons voient les choses autrement…
Introduction Un samedi comme un autre à la bibliothèque universitaire Sam Rayburn, des dizaines d’étudiants de tous grades peuplent chaque étage en quête de renseignements, de documentation, ou juste d’un coin paisible où lire quelques‑uns des ouvrages recommandés par leurs professeurs. À ceci près que les examens de fin de semestre débutent dès lundi, et que bon nombre d’entre eux travaillent nerveusement. Sous le regard compatissant du personnel encadrant, constitué essentiellement d’étudiants diplômés ou de doctorants embauchés à temps partiel, qui sont donc
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156 | SCÉNARIO EAST TEXAS UNIVERSITY passés par là quelques années auparavant. La tension ambiante est palpable. (X) étudiants (5 à 10 groupes par étage) : voir dans East Texas University. Jetez 1d4 pour déterminer l’année d’un groupe de 1d6 si nécessaire. (X) bibliothécaires (2 par étage) : voir Étudiant diplômé dans East Texas University.
Au rez‑de‑chaussée Vos Étudiants sont tranquil‑ lement en train de réviser, seuls ou en groupe, au rez‑de‑chaussée de cet imposant bâtiment de deux étages des années soixante. Certains sirotent une carafe de café pour récupérer de la fête de la veille (il est conseillé de relâcher la pression régulièrement selon eux), d’autres galèrent à éviter les appels insistants de parents inquiets ou de prétendants un peu trop insistants. Mais tous révisent, plus ou moins efficacement. Karen Graham, une junior très stressée, enguirlande un technicien informatique fraîchement engagé qui peine à la calmer, et demande à parler à son responsable (elle aimerait lui « toucher deux mots à propos de l’incompé‑ tence du jeune homme »), perturbant ainsi la quiétude du bâtiment pendant cinq bonnes minutes, et faisant subtilement monter la tension. Keith Powell, responsable de service informatique de la bibliothèque, descend de son bureau, situé au premier étage, pour gérer la situation avec patience envers l’étudiante angoissée, et pédagogie pour le freshman paniqué. (X) Karen Graham : voir Étudiant (junior) dans East Texas University.
(X) Alexis Rojas : voir Étudiant (freshman) dans East Texas University. Il a Informatique d6. (J) Keith Powell : voir Professeur dans East Texas University. Il a Occultisme d6.
Au premier étage Ce matin, l’archiviste a réservé l’une des salles d’étude de l’étage pour la journée (en prenant soin de ne laisser aucune trace informatique) afin d’y conduire son rituel : il y a installé une vieille télévision des années 1 960 qu’il a préalablement bidouillée chez lui. Il a diffusé plusieurs cartoons d’époque (un carton contenant quelques cassettes VHS repose, entrouvert, dans le coin de la pièce), en a extrait certains personnages et leur a ordonné de le débarrasser de Sonya. Chaque extraction provoque une chute de tension dans le bâtiment dont les Toons se servent pour se faufiler discrètement au rez‑de‑chaussée, où la concentration d’étudiants est plus élevée. Puis il a répondu à l’appel de Karen après l’extraction du Dr Zinzin, laissant défiler un laboratoire en désordre dans l’écran. En réalité, il a convoqué sans le savoir des démons qu’il a piégés dans ces enveloppes vintage de cartoons, poster en 2D et en noir et blanc à échelle humaine. Le rituel s’est bien déroulé, mais son emprise sur les démons est ténue et l’ordre suffisamment vague pour qu’ils puissent rigoler un bon coup et semer le chaos dans la bibliothèque.
Au deuxième étage On y trouve généralement les étudiants en fin de cycle et des doctorants qui compulsent les
ouvrages les plus pointus de leurs champs de recherche respectifs, généralement entreposés à cet étage, loin des yeux des fresh‑ men insouciants, mais facilement accessibles pour les initiés et les spécialistes. Il ne se passe aucun événement particulier tout là‑haut, mais n’hésitez pas à y inclure quelques cartoons perturbateurs si la situation s’y prête.
Au sous‑sol Au sous‑sol du bâtiment se trouve une lourde porte dans un coin sombre, verrouillée en permanence. Seuls quelques rares élus y ont accès, tous désignés par Sonya Alvarez, la réserviste spéciale. Elle est seule à y officier aujourd’hui. Elle a renvoyé deux de ses protégés à leur dortoir dans la matinée, leur accordant un jour de repos, avant tout pour étudier certains tomes au calme plutôt que par générosité. C’est un endroit enveloppé de mystères qui attire régulièrement les curieux, mais plus souvent les tourtereaux en quête d’un coin discret où échanger des cours de langue. La nouvelle responsable de l’endroit a rapidement appris à gérer ce genre d’indésirables. C’est donc une Sonya animée d’une colère froide qui émerge de l’escalier en colimaçon en provenance du sous‑sol, traverse le rez‑de‑chaussée en menant un couple par la peau du dos, et les met dehors en leur intimant de trouver un hôtel ou un dortoir abandonné où échanger leurs fluides en toute discrétion : « Et que je ne vous y reprenne pas ou le corps enseignant va en entendre par‑ ler, Jerry ! » Le tout sous l’œil réprobateur de Keith Powell. Les Étudiants attentifs peuvent
faire un jet de Perception à −2 pour entrapercevoir le regard malveillant que l’archiviste en chef jette à Sonya, mais que cette dernière ne semble pas avoir remarqué. (X) Étudiants (2) : voir dans East Texas University. (J) Sonya Alvarez : voir dans East Texas University.
Surprise explosive Dans le quart d’heure qui suit l’apparition des responsables de la bibliothèque, alors que Sonya redescend vers la réserve, une nouvelle chute de tension survient, plus forte que les précédentes. M. Powell annonce aux étudiants à proximité qu’il va voir avec la sécurité du campus et le service d’entretien s’ils peuvent repérer l’origine du problème, puis il quitte le bâtiment précipitamment. Profitant de la baisse de luminosité, des petites bombes sur pattes ont commencé à descendre les escaliers en sifflotant une petite ritournelle typique des dessins animés dont elles sont issues, pour semer la zizanie au rez‑de‑chaussée. La première explosion a lieu au pied de l’escalier, et fait voler trois étudiants malchanceux dans les étagères. Ils s’effondrent, inconscients. La lumière s’éteint ensuite. La seule source de luminosité étant les lampes des sorties de secours (une sur chaque mur extérieur) et les téléphones portables (ou lampes‑torches et briquets) que certains auront eu le réflexe d’allumer, la bibliothèque est plongée dans la Pénombre, et la majorité des étudiants déjà bien stressés se met rapidement à paniquer. Si quelqu’un tente de filmer une scène, demandez‑lui un jet de Culture générale. S’il réussit avec une Prouesse, la vidéo pourrait être exploitable, autrement elle sera sombre et confuse. Tant qu’il filme, l’Étudiant
est Distrait et Vulnérable. Pas facile de faire quoi que ce soit tout en filmant correctement ! (X) Bombes sur pattes (2) : voir p. XX.
Sorties bloquées Dès qu’un étudiant se précipite vers une sortie, il doit réussir un jet de Perception à −2 pour distinguer le loup‑garou de papier en noir et blanc, qui se dissimule devant la porte principale, et éviter d’être attaqué par Surprise. Il en va de même pour les sorties de secours. Quand le premier Toon a effectué son attaque, les autres se révèlent à leur tour et agressent les cibles à proximité ou attaquent également par surprise s’ils en ont l’occasion. Bien que toutes les issues soient magiquement verrouillées (on vous a dit qu’ils étaient farceurs), le loup‑garou bloque physiquement l’accès à la porte principale (une grande et lourde double porte en bois massif), et au minimum le diable, le singe et le mafieux gardent les sorties de secours du rez‑de‑chaussée, tandis que l’escalier continue d’égrener quelques bombes assez régulièrement.
Le pouvoir de l’Absurde
Les Étudiants avec quelques connaissances en Occultisme ou une Culture Geek poussée pourraient piocher dans l’imaginaire collectif et les souvenirs qu’ils ont de ce genre de cartoons des années 60 pour tenter de lancer un disque noir qui ouvre un trou, de dessiner une porte dans un mur, bidouiller un bâton de dynamite, etc. Récompensez‑les de ces suggestions brillamment absurdes avec des Jetons bien sûr, mais surtout avec un effet concret : trouvez le pouvoir correspondant à l’effet recherché, et faites‑leur lancer un jet d’Arcanes soumis à la règle d’univers Pas de points de Pouvoir (voir Savage Worlds), en utilisant leur dé d’Âme (ou d’Occultisme) en guise d’Arcanes. Et si le cœur vous en dit, n’hésitez pas à ajouter un Bip bip et un coyote, un lapin et un chasseur, des souris et un gros minou, etc. Pas forcément des forces à vaincre, mais plutôt comme des exhausteurs de chaos.
Tous ces démons savent bien qu’ils n’ont au mieux qu’une journée pour exécuter leurs méfaits, et ils n’ont pas l’intention de fuir. (X) Étudiants (5 à 10 groupes) : voir dans East Texas University. Jetez 1d4 pour déterminer l’année d’un groupe de 1d6 si nécessaire. Dont 3 déjà assommés. (X) Bibliothécaires (2) : voir Étudiant diplômé dans East Texas University. (X) Bombes sur pattes (1 tous les 2 ou 3 rounds) : voir p. XX. (X) Toons (1 par Étudiants ou par sortie) : voir p. XX. SCÉNARIO Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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158 | SCÉNARIO EAST TEXAS UNIVERSITY Un défi plus élevé ?
Pour élever un peu le niveau, si vos Étudiants sont Juniors ou Seniors, par exemple, n’hésitez pas à transformer le savant fou en Joker, voire à lui ajouter un autre type de bombe un peu plus… létale. Et pour un peu plus de drama, les Toons qui ont été défaits (ou pas) au rez‑de‑chaussée pourraient venir assister le scientifique et protéger l’écran de télévision en s’amalgamant en un nouvel ennemi ridiculement terrifiant. (X) Bombe sur pattes (1) : voir p. XX. (J) Dr Zinzin : voir p. XX. (A) Explosion (Bombe volante) : Sc. étrange d8, 3 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). (J) Agglomérat : voir p. XX.
Une TV enchantée À l’étage, le Dr Zinzin a profité de l’absence de son convocateur pour reconvertir la salle d’étude en atelier dans lequel il fabrique des bombes à la chaîne, qu’il envoie par les escaliers semer le chaos et éventuellement trouver Sonya pour s’en débarrasser. Il n’a aucunement l’intention de quitter son atelier et préfère s’amuser à distance et protéger le catalyseur de sa présence en ces lieux : la vieille télévision. Quand les Étudiants se rendent à l’étage pour remonter la piste des bombes, ils peuvent en voir une qui vient à leur rencontre et une qui sort de la salle d’étude dont la porte est entrouverte. À l’intérieur, le savant fou est d’ores et déjà affairé à confectionner la suivante. (X) Dr Zinzin : voir p. XX. (X) Bombes sur pattes (2) : voir p. XX.
Fuite de gaz ? Les secours arrivent dans la demi‑heure qui suit le départ de Keith Powell, ce dernier a pris son temps pour trouver les équipes de maintenance dans l’espoir que son petit rituel ait suffisamment effrayé Sonya pour qu’elle songe à quitter son poste. Il entend bien la détruire psychologiquement. Aussi est‑il très surpris quand il revient sur les lieux et constate l’étendue des dégâts. La jeune réserviste à l’esprit bien trempé, sonnée mais pas dupe, a concocté une histoire de fuite de gaz qui aurait causé une hallucination collective et reprend fermement et sévèrement tout Étudiant qui prétendrait autre chose. Les seules preuves tangibles de l’agression sont des congères de confettis, comme si quelqu’un s’était amusé à vider les perforatrices de bureau et quelques vêtements déchirés. Les blessures que tout le monde
jugeait sanglantes et mortelles ne sont plus que des démangeaisons tenaces, une rougeur peut être aperçue pour les plus violentes : convertissez les points de Blessures en points de Fatigue.
Conclusion Si les héros se sont illustrés dans la panique générale et ont capté l’attention de Sonya Alvarez, elle les récompense avec du crédit scolaire (Scolarité +1 pour le prochain examen) tant pour les remercier de leur assistance et leur héroïsme que pour les inciter à valider sa version officielle des faits. Selon les interactions générées, elle pourrait devenir un Contact, voire leur autoriser l’accès à la réserve spéciale de temps à autre, ou même initier une recrue prometteuse à l’occultisme si ce n’est pas déjà fait.
Les Toons Toutes les créatures suivantes sont des monstres en 2D, des posters en noir et blanc à taille humaine et animés de mauvaises intentions. Ils partagent les Capacités spéciales suivantes : Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore −1 de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux poisons et aux maladies, soumis à Réparation. Esquive (papier animé) : attaque à distance ennemie −2 (sans cumul avec Couvert). Fléau (objet sacré) : un personnage peut tenir un démon en respect en brandissant un objet sacré. Inflammable : prend feu sur 4+ sur 1d6. Dégâts de feu +1d6. Point faible (cartoonerie) : dégâts subis +2 et malus de −2 pour résister à un effet cartoonesque. Point faible (fer froid) : subit +1d6 aux dégâts infligés par des armes en fer pur. « Froid » fait
référence à la pureté du métal et non à sa température.
Dr Zinzin Il ne sort pas de l’Atelier qu’il a aménagé dans une salle d’étude au premier étage. Il confectionne des bombes sur pattes et les envoie débusquer sa cible (Sonya Alvarez ou le groupe) et veille sur le poste de télévision vintage.
Bombes sur pattes Fabriquées par le Dr Zinzin, elles surgissent à intervalle régulier du premier étage, dévalent les escaliers et cherchent des étudiants à assommer. Fort heureusement, elles sont plutôt lentes et prévisibles. Effectuez un jet de Science étrange au moment de l’explosion :
(X) Dr Zinzin Allure : 6 (d6). Agi Âme For Int Vig d4 d8 d4 d8 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Discrétion d4, Perception d6, Réparation d6, Science étrange d8, Soins d6, Tir d4 Handicaps : — Atouts : — Parade Résistance 4 5 Capacités spéciales Arcanes (savant fou) : Science étrange d8, 10 PP au début de la rencontre (M) Cartoon : Artificiel (+2 pour annu‑ ler Secoué), Esquive (attaque à dis‑ tance ennemie −2), Fléau (objet sacré), Inflammable (+1d6, feu sur 4+), Point faible (cartoonerie – dégâts subis +2 et −2 pour résister ; fer froid – +1d6) Actions (C) Outils : Combat d4, 2d4 Choc (Bombe assommante) : Science étrange d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Sonné, résiste avec Vigueur [−2] — GM (+2), GG (+3) Éclair (Fusil à eau bouillante) : Science étrange d8, 1 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2) Ravage (Expirateur sans sac) : Science étrange d8, 2 PP, Cône, Inst. GM ou Cône, Distrait puis projette à 2d6 cases si Échec de Force [−2] (en vol −2), dégâts 2d4 non létaux si obstacle — résiste à −2 (+1), GG (+1)
1 – long feu. Un petit panache de fumée s’échappe de la sphère noire. Déçue, elle s’improvise boule de bowling et impose des Épreuves d’Athlétisme pour bousculer les Étudiants ou leur cogne dans les tibias à coup de roulades désespérées ; 2−3 – décevante… L’explosion ne touche que les cibles adjacentes (à 2 m ou moins) ; 4−7 – comme prévu. Atteint toutes les cibles dans un Gabarit moyen (dans un rayon de 4 m) ; 8−11 – la belle rouge ! Malus de −2 aux jets de Vigueur ; 12+ – bouquet final ! Atteint toutes les cibles dans un Grand gabarit (dans un rayon de 6 m). SCÉNARIO Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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160 | SCÉNARIO EAST TEXAS UNIVERSITY (X) Bombe sur pattes Allure : 4 (d4)
Agi Âme For Int Vig d4 d6 d4 d4 (A) d8 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Discrétion d4, Perception d6, Science étrange d8 Handicaps : Lent (Majeur) Atouts : — Parade Résistance 4 6 (4) Capacités spéciales (M) Armure +4. Acier renforcé (M) Cartoon : Artificiel (+2 pour annuler Secoué), Esquive (attaque à distance ennemie −2), Fléau (ob‑ jet sacré), Inflammable (+1d6, feu sur 4+), Point faible (cartoonerie – dégâts subis +2 et −2 pour résister ; fer froid – +1d6)
(M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation (*) Taille −4 : Très petit (−4). Moins de 30 cm de haut Actions Choc (Bombe assommante) : Science étrange d8, 2 PP, GM centré, Inst. Sonné, résiste avec Vigueur [−2] Roulade dans les tibias : Combat d4+2, 2d4
Diable de Tazmanie Une bête poilue avec une grande gueule pourvue de crocs comme des baïonnettes, et des griffes similaires. Vous la trouverez devant une sortie de secours. Elle se déplace en tourbillonnant de façon erratique tout en crachant et tirant la langue d’une manière assez provocante.
(X) Diable de Tazmanie Allure : 8 (d6) Agi Âme For Int Vig d6 d6 d8 d4 (A) d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d4, Perception d6, Provocation d6 Handicaps : Impulsif Atouts : — Parade Résistance 5 5 Capacités spéciales (M) Cartoon : Artificiel (+2 pour annuler Secoué), Esquive (attaque à distance ennemie −2), Fléau (ob‑ jet sacré), Inflammable (+1d6, feu sur 4+), Point faible (cartoonerie – dégâts subis +2 et −2 pour résister ; fer froid – +1d6) (M) Cracheur de salle : peut ajouter un 2e dé de Provocation, 1/tour Actions (C) Morsure/Griffes : Combat d8, d8+d4 (C) Tourbillon : Combat d8−2, d8+d4. Action exclusive. Se dé‑ place rapidement en un tourbillon erratique et chaotique et touche toutes les cibles adjacentes à son déplacement
Gorille en colère Une masse musculaire imposante et pas contente. Utilisez‑le en garde du corps devant l’atelier du savant fou pour les groupes nombreux ou d’un Rang avancé.
(X) Gorille en colère
(o)
Allure : 6 (d6) Agi Âme For Int Vig d8 d6 d12 d6 (A) d10 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d6 Handicaps : —
Atouts : Résilient Parade Résistance 6 9 Capacités spéciales (*) Brute : peut résis‑ ter à Athlétisme avec Force, Portée +1/+2/+4 si lancer (M) Cartoon : Artificiel (+2 pour annuler Secoué), Esquive (attaque à distance ennemie −2), Fléau (ob‑ jet sacré), Inflammable (+1d6, feu sur 4+), Point faible (cartoonerie – dégâts subis +2 et −2 pour résister ; fer froid – +1d6) (H) Susceptible (Mineur) : résister à Provocation −2 (*) Taille 2. Près de 2,50 m Actions (C) Morsure : Combat d8, d12+d6 (C) Griffes : Combat d8, Allonge 1, d12+d4 (+C) Frénésie : peut ajouter un 2e dé de Combat au corps‑à‑corps max. 1/tour (D) Mobilier volant (chaises) : Athlétisme d8−2, 3/6/12, d12+d6 (D) Mobilier volant (tables) : Athlétisme d8−2, 2/4/8, d12+d8
Parade Résistance 6 8 Capacités spéciales (M) Cartoon : Artificiel (+2 pour annuler Secoué), Esquive (attaque à distance ennemie −2), Fléau (ob‑ jet sacré), Inflammable (+1d6, feu sur 4+), Point faible (cartoonerie – dégâts subis +2 et −2 pour résister ; fer froid – +1d6) (*) Taille 1. Près de 2,10 m
(M) Terreur. Il a quand même de longues griffes et des crocs imposants. Actions (C) Morsure/Griffes : Combat d8, d12+d6 (+C) Frénésie : peut ajouter un 2e dé de Combat au corps‑à‑corps max. 1/tour (M) Hurlement : Intimidation d8+2, GM
Loup‑garou Il garde la porte principale de la bibliothèque et prend un malin plaisir à effrayer ses proies avant de les déchiqueter. Pas aussi terrifiant que son cousin de chair et de poils, il est tout de même sacrément imposant.
(X) Loup‑garou Allure : 8 (d8)
Agi Âme For Int Vig d8 d6 d12 d4 d10 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d6, Intimidation d8+2, Perception d8 Handicaps : — Atouts : Menaçant, Véloce SCÉNARIO Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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162 | SCÉNARIO EAST TEXAS UNIVERSITY
Le Mafieux Censé garder l’une des sorties de secours, ce vilain mafioso préfère faire la tournée des salles d’étude pour y vider ses chargeurs de mitrailleuse. Ratatata tatata…
(X) Le Mafieux Allure : 6 (d6)
Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Discrétion d4, Intimidation d6, Perception d4, Tir d8 Handicaps : Sanguinaire Atouts : — Parade 4
Résistance 5
Capacités spéciales (M) Cartoon : Artificiel (+2 pour annu‑ ler Secoué), Esquive (attaque à dis‑ tance ennemie −2), Fléau (objet sacré), Inflammable (+1d6, feu sur 4+), Point faible (cartoonerie – dégâts subis +2 et −2 pour résister ; fer froid – +1d6) Actions (C) Couteau : Combat d4, d6+d4 (D) Tommy gun : Tir d8, CdT 3−3, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, 2 rafales (20 balles) (+D) Rock’n roll ! : sans bouger, ignore −2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus)
Singe farceur Posté près de l’une des sorties de secours, ce petit malin a tendance à sauter de luminaire en luminaire jusqu’à tomber sur sa cible, et remonter si possible. Il prend aussi un malin plaisir à tirer la langue et montrer ses fesses depuis sa position avantageuse et à jeter des bananes sur la tête des étudiants, voire à jeter des peaux de bananes sous leurs pieds.
(X) Singe farceur Allure : 6 (d6) Agi Âme For Int Vig d10 d6 d6 d4 (A) d6 Compétences : Athlétisme d8 (R) (esca‑ lade +2), Combat d6, Discrétion d8, Perception d6, Provocation d6R Handicaps : — Atouts : Humiliation Parade Résistance 5 5 Capacités spéciales (*) Acrobate : Relance gratuite en Athlétisme (acrobatie, empoignade et équilibre) (M) Cartoon : Artificiel (+2 pour annu‑ ler Secoué), Esquive (attaque à dis‑ tance ennemie −2), Fléau (objet sacré), Inflammable (+1d6, feu sur 4+), Point
faible (cartoonerie – dégâts subis +2 et −2 pour résister ; fer froid – +1d6) Actions (C) Pieds et poings : Combat d6, d6+d4 (+C) Bond : en Attaque totale, inflige dégâts +4 au lieu de +2 (D) Banane : Athlétisme d8, d6. Si Prouesse, cible Distraite ou Vulnérable au lieu de +1d6
Agglomérat Pour faire durer le scénario et ajouter un défi potentiellement mortel ! Cet amas informe, probablement une sorte de pieuvre géante à l’origine, est le mélange perturbant de tous les autres Toons du bâtiment. Son but ultime est de protéger la télévision afin de prolonger le plus possible sa présence en ce monde… N’hésitez pas à augmenter un peu sa Taille (et donc sa Résistance) si vous avez ajouté d’autres Toons un peu partout. Chaque attaque infligeant au moins une Blessure (qui n’a pas été Encaissée) éjecte le dernier Toon aux commandes qui disparaît dans une explosion de confettis.
(J) Agglomérat (o) oo (o) Allure : 4 (‑) Agi Âme For Int Vig d6 d6 d8 d4 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d4, Intimidation d8, Perception d6, Provocation d6, Tir d6 Handicap : Lent Atouts : — Parade Résistance 6 10 Capacités spéciales (M) Amalgame : Chaque tour, la per‑ sonnalité d’un des autres Toons prend le dessus selon la carte d’action pio‑ chée et impose la première action sans infliger de Malus d’actions multiples. ♠ Diable (Provocation), ♥ Loup‑garou
(Hurlement), ♦ Singe (Lancer de ba‑ nanes), ♣ Tommy (Tir en rafale), si Joker piochez 1 nouvelle carte et lan‑ cez une Bombe. (*) Blocage (tentacules) : bonus d’At‑ taque à plusieurs contre lui −1 (M) Cartoon : Artificiel (+2 pour annu‑ ler Secoué), Esquive (attaque à dis‑ tance ennemie −2), Fléau (objet sacré), Inflammable (+1d6, feu sur 4+), Point faible (cartoonerie – dégâts subis +2 et −2 pour résister ; fer froid – +1d6) (H) Obèse : Force (pour calcul Force min. sauf arme) −1 cran (M) Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation (*) Taille 4 : Grand (+2). Obèse inclus. C’est un gros amas dégueulasse. (M) Terreur (−2). C’est peu ragoûtant, perturbant et absurdement terrifiant ! Actions (M) Amalgame : action initiale selon carte d’initiative, ignore −2 d’ac‑ tions multiples. (+M) ♠ Provocation du diable : Provocation 2d6 (Cracheur de salle). Tire la langue et crache beaucoup. (+M) ♥ Hurlement de loup : Intimidation d8, GM. (+M) ♦ Lancer de Bananes : Athlétisme d6, 4/8/16, d8. Si Prouesse, cible Distraite ou Vulnérable au lieu de +1d6. (+M) ♣ Tommy gun : Tir d6, CdT 3−3, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, 2 rafales (20 balles). (+M) [J] Bombe assommante : Athlétisme d6, 4 cases @ GM, Inst. Sonné, résiste avec Vigueur [−2]. (C) Tentacules (2) : Combat d8, Allonge 1, d8+d4. Empoignade +2. Laurent Fèvres D’après une idée originale de Jordan Caves Callarman Illustrations Ludovic Sanson
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LES ÉCAILLES DE SERPENT
KNIGHT
Un scénario pour des chevaliers du Knight ou des agents du Nodachi – au choix du MJ – qui mèneront l’enquête sur des disparitions dans la citadelle rebut de Hong Kong.
En quelques mots… Les PJ sont envoyés à Hong Kong pour enquêter sur des disparitions. Le Nodachi a éliminé un chef d’une organisation criminelle locale récemment, ce qui a déclenché une guerre des gangs dont l’Anathème semble vouloir profiter pour mettre la main sur la ville. Une rivière de ténèbres a fait son apparition et les autorités locales ont de plus en plus de mal à maintenir leur autonomie.
Fiche technique TYPE • Enquête et action PJ • Tout niveau MJ • Expérimenté Joueurs • Tout niveau ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION
Contexte pour le MJ Gao Lei, chef des Cinq Lotus (Nodachi p. 22), organisation qui s’oppose au Nodachi, a pactisé avec le Masque pour enlever la fille du Shogun (Nodachi p. 48). Il a ensuite été tué par des agents japonais, quelques semaines auparavant le début du scénario. Sa défaite a laissé le quartier de Wanchai, jusqu’ici contrôlé par cette organisation, à la merci des guerres provoquées par la rivalité des gangs. Après des semaines d’affrontements, un gang particulier, les Écailles de Serpent, semble petit à petit l’emporter. Il est dirigé par un certains Gaara. Dans le même temps, une rivière de ténèbres émergente qui prend source à Tai Tam (Nodachi p. 98) s’étend désormais jusqu’à Wanchai. De nombreuses disparitions ont lieu aux alentours de cette zone.
PJ du Knight Après l’apparition d’une rivière de ténèbres dans la citadelle rebut de Hong Kong, le Nodachi semble pour une raison inconnue avoir abandonné la métropole à son triste sort. Le chevalier de la Table Ronde en charge des PJ décide de leur confier la mission d’arrêter la progression du Masque. Ils
prouveront ainsi que le Knight n’abandonne personne, citoyen ou rebut.
PJ du Nodachi Godaigo Gineza et Monocle (Nodachi p. 99) reçoivent les PJ dans le QG secret du Nodachi à Stanley. Ils leur expliquent la situation et leur demandent d’arrêter les agissements de Gaara. Ils permettront ainsi au Nodachi d’utiliser les leviers dont le clan Shinoda dispose dans la pègre pour ramener le calme au profit de gangs proches des yakuzas.
Pistes multiples Les PJ peuvent commencer cette enquête depuis plusieurs endroits et remonter plusieurs pistes différentes. Toutes conduisent à la même conclusion. S’ils parviennent à en suivre plusieurs, ils auront une meilleure vue d’ensemble sur la façon dont les choses se sont déroulées et sur ce qui a amené la citadelle à être dans une telle situation. Plus ils en sauront sur leur adversaire et mieux ils pourront se préparer à l’affrontement final. Dans le cas du Knight, cela leur donnera aussi beaucoup plus d’arguments s’ils veulent convaincre les autorités locales ou le Nodachi de se joindre à eux ou de leur faciliter la tâche. La progression fulgurante de Gaara et l’arrivée du
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Cette mission peut être utilisée pour Knight ou pour Nodachi. Elle fait directement suite à la mission 4 proposée dans le supplément Nodachi (p. 113). Cependant, elle peut également être jouée indépendamment par un groupe de chevaliers du Knight. Il est utile (mais pas obligatoire) de disposer du cadre d’aventures Hong Kong (Nodachi p. 97) pour profiter pleinement de ce scénario, conçu et équilibré pour un groupe de PJ de niveau initié.
Masque ayant une source commune, les PJ feront d’une pierre deux coups en menant l’enquête ici. Mais ils ne le savent pas au début.
Les disparitions Les meilleures personnes auprès desquelles se renseigner sur les disparitions qui ont lieu du fait de la récente rivière de ténèbres restent les amis et connaissances des victimes qui habitent tout le long de ladite rivière. Depuis les quartiers privilégiés de Tai Tam jusqu’aux abords de Wanchai, les réponses seront toujours les mêmes. Les descriptions correspondent à des créatures du Masque. Cependant, à mesure que l’on se rapproche de Wanchai, les plus superstitieux expliquent que des soldats sont intervenus récemment dans une maison hantée, située dans le quartier. Certains riverains pensent que la rivière est apparue depuis cet événement. D’autres personnes, principalement les gangsters, relient l’apparition de la rivière au début de la guerre des gangs. Enquêter sur les disparitions nécessite de nombreux jets base Parole ou Aura auprès d’une population apeurée et souvent peu loquace, avec une jauge totale de 20 succès à atteindre. Au fur et à mesure que les PJ interrogent plus de personnes, on leur pointe du doigt les circonstances étranges de la disparition du chef des Cinq Lotus : il serait mort dans cette maison hantée. Certains accusent même le gang des Écailles de Serpent d’être impliqué. Si les PJ sont membres du Nodachi et ont vécu cette mission (intitulée Scandale d’Etat, cf. Nodachi, p. 113) précédemment, ils connaissent la vérité, mais cela n’empêche pas les spéculations d’être parfois fantaisistes chez les habitants du quartier.
La maison hantée Visiter la maison hantée de Wanchai permet de trouver les traces de
l’affrontement ayant eu lieu entre le Nodachi et des créatures du Masque (Nodachi, p. 116). L’intérieur de la maison est encore effrayant, même à présent que l’influence de l’Anathème en a été chassée. Les murs sont décrépis et entièrement peints de rouge. La maison semble hors du temps, avec de nombreux objets issus du passé trouble de l’occupation japonaise laissés sur place. Il est parfaitement clair, si on prend le temps d’observer sa position et le plan de la ville, que la rivière de ténèbres se dirige vers cette maison en particulier, bien qu’elle ne l’ait pas encore atteinte. Si au moins un des PJ a un score de Masque supérieur à 6, celui qui a le score le plus élevé a alors une courte vision. Durant celle‑ci, il voit une partie des horreurs qui ont été commises dans la maison par les soldats japonais de la Seconde Guerre mondiale. Il s’agit visiblement d’actes atroces commis sur des jeunes femmes, tels que des viols, des mutilations et des décapitations. Il lui semble un instant que la peinture rouge des murs est en fait le sang des innocentes qui y ont été malmenées ou tuées. Un jet d’espoir s’impose contre une difficulté de 5. En cas d’échec le PJ perd alors 1d6 points d’espoir immédiatement. Puis la vision disparaît comme elle est venue. Les Écailles de Serpent Le meilleur endroit pour se renseigner sur les agissements de Gaara et son gang, les Écailles de Serpent, se situe dans les quartiers nord de l’île : Wanchai et Victoria. Ce n’est pas une tâche facile : les habitants sont terrorisés et ne parlent pas facilement. De surcroît, nombre d’entre eux sont mal renseignés. Les plus aptes à parler de Gaara et de ses sbires sont leurs ennemis : les autres gangs et les yakuzas. Bien que, en temps normal, les criminels soient assez discrets sur leurs activités, le fait d’interagir avec des agents du Nodachi ou des chevaliers
du Knight va rapidement délier les langues. En effet, ils sont persuadés que quelque chose de surnaturel aide Gaara et ses hommes et les rend plus forts. Ils disent à qui veut l’entendre que l’origine de ce pouvoir est liée aux ténèbres, dans l’espoir que les PJ les en débarrassent. Les plus superstitieux d’entre eux vont jusqu’à avancer que les Écailles de Serpent sont responsables de la progression d’une rivière de ténèbres qui traverse désormais une partie de la ville.
Quartier général (Wanchai) En interrogeant les gangs rivaux, il est possible que les PJ parviennent à obtenir la localisation du quartier général des Écailles de Serpent situé à Wanchai. Bien que quelques‑uns de ses membres soient encore présents pour donner le change et faire croire qu’il y a toujours une activité, si les PJ décident de s’y rendre, ils le trouvent entièrement vide. Il s’agit d’un squat, transformé en entrepôt. Divers éléments de stockage et quelques preuves allant jusqu’à des traces de drogue répandue au sol indiquent qu’il a servi à entreposer de la penombra (LdB Knight, p. 30). Tout a été déménagé en bon ordre, il ne s’agit pas d’une fuite précipitée. Si les PJ ne sont pas assez discrets, les quelques gangsters encore en activité essaient de s’opposer à eux. Ils ne représentent pas une réelle menace (ils forment une bande d’humains communs (LdB Knight, p. 400)). Une fois vaincus, en interrogeant les quelques hommes de main que Gaara a laissés derrière lui, les PJ peuvent apprendre que le « boss » leur a demandé de garder la maison mais qu’il a fait déménager les activités dans un lieu secret. Ces criminels sont les moins bons éléments du gang et ne sont pas dans la confidence des plans de leur patron. Ils n’ont pas non plus conscience de
travailler pour le Masque, bien qu’ils aient déjà consommé et vendu de la penombra. Évidemment, les sbires prétendent d’abord ne pas savoir où se trouvent les autres membres du gang. Mais si l’interrogatoire devient un peu plus musclé, ils finissent par indiquer que la base secrète se trouve à l’autre bout de la rivière de ténèbres.
Base secrète (Tai Tam) Soit en suivant la rivière de ténèbres, soit en interrogeant les hommes de main restés à l’ancien QG, les PJ peuvent obtenir la localisation approximative de la nouvelle base des Écailles de Serpent. Ils s’y trouvent en très grand nombre et forment une bande d’humains communs (LdB Knight, p. 400) mal équipée et peu efficace, bien qu’ils soient drogués à la penombra. Ils sont dirigés par plusieurs lieutenants de Gaara qui sont bien plus aguerris. Il y en a autant que de PJ. Une fois les Écailles de Serpent vaincus, ils peuvent expliquer (s’il reste des survivants à interroger) que leur chef dispose de nombreux pouvoirs. Les plus intelligents d’entre eux ont bien compris que ces pouvoirs avaient été accordés par une créature de l’Anathème mais, même s’ils désapprouvent, ils ont trop peur de Gaara pour quitter le gang. Son ascension fulgurante est due à la mort de Gao Lei, l’ancien chef des Cinq Lotus qui, d’après eux, avait aussi pactisé avec le Masque avant Gaara. Si les PJ sont des membres du Nodachi, l’un des lieutenants dit d’un air moqueur que « de toute façon, les membres du Nodachi situés à Stanley sont corrompus ». Il le paiera sans doute de sa vie, mais ce qu’il dit est en partie vrai. Si les PJ sont des chevaliers du Knight, plusieurs membres du gang essaient de monnayer leur vie en échange de cette même information.
Lieutenants des Écailles de Serpent
Type : Salopard (initié) Tactique : Les lieutenants s’affectent les uns les autres. Ils sont plus forts ensembles. Ils s’attaquent en priorité au PJ qui vient éventuellement d’éliminer l’un d’entre eux, ou s’il n’y a pas eu d’élimination, au PJ ayant le plus gros score d’Aura. Leur capacité « meneur d’hommes » cesse de s’appliquer si la moitié d’entre eux est hors combat. Chair 6, Bête 10, Machine 10, Dame 4, Masque 10 Défense 5, Réaction 5, Initiative 5, PS 30 Capacités : désespérant, meneur d’hommes Arme de contact : barre en fer, dégâts 3D6 (12) Arme à distance : pistolet de précision, dégâts 2D6 (6) +6, portée moyenne, effet désignation SCÉNARIO
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168 | SCÉNARIO KNIGHT Si les PJ tuent tous les membres du gang sans les interroger, ils n’obtiennent aucune de ces informations. D’autres indices se trouvent dans les locaux : des quantités importantes de penombra et des documents écrits, principalement des inventaires et bilans comptables, prouvent que les Écailles de Serpent en font un trafic dans toute la citadelle. Ils trouvent également plusieurs uniformes de soldats, dont quelques véritables uniformes du Nodachi et des contrefaçons. Ils repèrent également un plan de Hong Kong avec deux zones marquées de rouge : la maison hantée de Wanchai et la prison de Stanley, ainsi qu’une grande route dessinée de noir qui suit plus ou moins le tracé de la rivière de ténèbres et relie les deux marques rouges.
La rivière de ténèbres Dès lors qu’ils s’approchent de cette zone ténébreuse, les PJ peuvent observer des créatures qui y circulent de manière isolée et n’osent pas venir les affronter directement. Ils peuvent être tentés de les suivre ou même de les traquer pour les
éliminer. Il s’agit la plupart du temps d’esclaves du Masque (LdB Knight, p. 388 ; isolés, ils n’opposent aucune résistance) ou plus rarement d’enfants du Masque (LdB Knight, p. 390). Les PJ devraient alors rapidement diriger leur attention vers la source de cette rivière. Très tôt durant la mission, il peut leur venir à l’idée de suivre le cours de cette rivière pour en trouver l’origine. Cependant, elle n’est pas facile à trouver car, à un endroit au cœur de Tai Tam, celle‑ci plonge dans le sol. La seconde partie de la mission commence dès que les PJ ont compris que la rivière de ténèbres et l’ascension du gang des Écailles de Serpent sont liés.
Trouver la source En réalité, la rivière de ténèbres continue de courir en sous‑sol jusque dans les profondeurs de la prison de Stanley où elle trouve sa source à l’insu de tous. Un plan situé dans la maison hantée permet de le déduire aisément mais, sans lui, des recherches approfondies sur la topologie des lieux ainsi que l’utilisation des IA, de modules satellites et de bases de données seront nécessaires. Cela représente une enquête minutieuse et une jauge de 20 succès à obtenir par des jets base Savoir ou Perception successifs. Les modules précédemment cités permettent d’ajouter quelques succès automatiques supplémentaires afin de remplir la jauge (à la discrétion du MJ). Il est aussi possible d’aller au cœur de la rivière. Même à l’intérieur, les créatures qui y circulent sont isolées et n’osent pas venir affronter les PJ directement. Cependant, si les PJ s’y déplacent trop souvent ou bien y restent présents trop longtemps, une bande d’esclaves du Masque (LdB Knight, p. 388) ainsi qu’un enfant du Masque (LdB Knight, p. 390) par PJ leur sont envoyés pour les déloger. Les PJ s’aperçoivent tôt ou tard que le tunnel de ténèbres agit sur
l’espace‑temps d’une manière étrange. Les créatures qui y circulent semblent ignorer certains bâtiments et, au contraire, contourner des obstacles qui n’existent pas. Seule une observation minutieuse du tracé de la rivière permet de s’en rendre compte et le fait de posséder le plan donne 3 dés supplémentaires sur des jets base Technique ou Savoir, avec une jauge de 20 succès à obtenir pour faire progresser cette partie de l’enquête. Différents types de visions spéciales, comme celle de la Ranger ou les modules de vue alternative, permettent notamment d’obtenir des informations qui viennent ajouter quelques succès automatiques supplémentaires à la jauge (à la discrétion du MJ). Quand tous les éléments sont réunis, ceux‑ci permettent de confirmer que les lois classiques de la science physique ne s’appliquent plus comme à l’ordinaire lorsqu’on approche du tunnel de ténèbres qui se trouve dans la rivière et permet aux créatures du Masque de se déplacer très rapidement dans la ville. Ce phénomène distord le temps et utilise le tracé de la ville d’il y a un siècle à son avantage. Elle permet notamment de passer par une brèche dans le fort Stanley qui a été réparée depuis et conduit directement dans les sous‑sols de la prison. Il devient alors facile de comprendre que la rivière y prend sa véritable source.
Les autorités Les autorités de la ville perdent peu à peu le contrôle des infrastructures nécessaires à l’autonomie de Hong Kong (Nodachi, p. 97). Les PJ peuvent faire appel à elles pour obtenir des informations ou l’autorisation d’intervenir en différents endroits de la citadelle. Godaigo Gineza (Nodachi, p. 99) dirige l’avant‑poste du Nodachi tandis que les rebuts de la citadelle sont dirigés par un conseil dont James et
Wendy Yao sont les représentants. Si vous ne disposez pas du supplément Nodachi, il vous suffit de savoir qu’ils ne s’entendent pas très bien, les rebuts considérant la présence du Nodachi comme une occupation, et d’improviser à partir de cela. Si les PJ ont obtenu suffisamment de preuves pour indiquer que la rivière de ténèbres prend sa source sous la prison ou arrivent à convaincre les autorités que Gaara s’est infiltré dans la base, ce qui n’est pas chose facile, ils peuvent obtenir l’autorisation d’y entrer mais aussi bénéficier de l’assistance de Godaigo et de ses hommes. Le fait que le prédécesseur de ce dernier soit tombé pour corruption et que le yojimbo en chef soit un homme honorable joue en leur faveur. À la discrétion du MJ, quelques tests base Parole ou Aura sont nécessaires ainsi que tous les éléments accumulés au cours de l’enquête. Si les PJ cherchent à mentir, Godaigo s’en apercevra certainement et leur refusera à la fois l’autorisation et son aide. Les PJ pourraient aussi décider de se référer aux autorités de la citadelle plutôt qu’à celles du Nodachi et obtenir l’appui des soldats de Kenneth (Nodachi, p. 99), compagnon de Wendy et chef de la milice locale. Cependant, c’est un parcours diplomatique compliqué qui les attend s’ils veulent convaincre tout le monde, et le temps presse. Visiblement, la rivière de ténèbres aura bientôt atteint la maison hantée de Wanchai, bien qu’ils n’aient aucune idée de ce que cela pourrait déclencher. Des jets successifs base Parole ou Aura contre une jauge de 20 succès sont nécessaires. S’il faut plus de six jets pour y parvenir, le temps manque et la rivière a progressé, en quelques jours de démarches administratives, jusqu’aux abords de la maison hantée, poussant les PJ à abandonner ces démarches au profit d’une solution SCÉNARIO Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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170 | SCÉNARIO KNIGHT plus rapide, plus risquée et plus radicale, sans doute.
Voyage dans le temps Si les PJ s’aventurent dans le tunnel spatio‑temporel que compose la partie la plus sombre de la rivière de ténèbres, ils peuvent apercevoir de l’intérieur que le décor change et devient celui de Hong Kong en 1937, tout en noir et blanc, au lendemain de l’impressionnant typhon qui l’a ravagée à l’époque. Il est à noter qu’une brume étrange semble s’être levée dans cette ville du passé. Les PJ n’ont aucun moyen de le savoir, mais cet endroit hors du temps est lié à l’Horreur et forme un passage vers l’Abysse que seules les créatures de l’Anathème sont habilitées à traverser. Les dégâts qu’ils peuvent observer, relatifs à un impressionnant glissement de terrain, et un certain nombre de bâtiments abîmés de la ville ne sont rien, ici à l’intérieur de l’île, comparé à ce qu’ils sont du côté du port. Malgré cela, ils semblent importants. Et surtout, ils sont suffisants pour avoir ouvert un passage que les créatures des ténèbres utilisent pour aller et venir de la prison de Stanley sans passer par le fort. Attention cependant, si les PJ s’éloignent trop du tunnel, les capteurs de leurs méta‑armures indiquent une forte instabilité et leurs IA les mettent en garde sur le fait qu’ils pourraient se retrouver éjectés de manière brutale et se retrouver réellement en 1 937 sans connaître les conséquences que cela pourrait avoir. Ils pourraient être piégés hors du temps à jamais !
Il leur faut donc se contenter de jouer les passe‑murailles en espérant rejoindre l’antre du Masque située dans l’ancienne prison de Stanley, ce qui ne sera pas facile ! En effet, l’entrée secrète formée par la faille de 1 937 est gardée par deux rejetons du Masque (LdB Knight, p. 389) qui ne laissent passer personne à part des créatures de l’Anathème et quelques membres triés sur le volet de leurs sbires dans le gang des Écailles de Serpent. L’affrontement est inévitable. Mais si ce combat dure trop longtemps, une bande de sbires du Masque (soit des nuées, soit des esclaves, selon le niveau des PJ et la difficulté souhaitée pour ce combat ; LdB Knight, p. 388) se joindra à la fête au bout de 1D6+2 tours. Dans tous les cas, forcer le passage révèle la présence des PJ à toutes les créatures du fort Stanley qui pourront se préparer à leur arrivée.
Perdus hors du temps Que faire si les PJ s’égarent dans le temps ? S’il s’agit d’un seul chevalier, il est possible de le laisser vivre sa vie dans le Hong Kong de 1 937 pendant un moment. Il s’y retrouve sans son équipement, étrangement vêtu comme quiconque le serait à l’époque. S’il choisit d’en profiter pour y couler des jours paisibles afin de ne pas trop altérer le cours du temps, il pourra le faire pendant des années. Une rapide ellipse décrivant les grands moments de cette nouvelle vie pourra conduire à sa mort de vieillesse et à son étrange réveil. Il se retrouve en effet, avec sa méta‑armure et tout son équipement, au cœur d’un des dédales (supplément 2038, p. 94) duquel il devra sortir seul et par ses propres
moyens. Pour ses compagnons, il a disparu plusieurs semaines. S’il choisit d’essayer de prévenir le monde entier de l’arrivée de l’Anathème, il est pris pour un fou. Il termine sa vie à l’asile, ou peut‑être à la prison de Stanley justement. Il a alors une longue perte de conscience consécutive à la détresse physique et morale due à son enfermement. Il se réveille lors de la confrontation finale, prisonnier de l’ennemi, et ses compagnons doivent le libérer (voir acte 3, scène 2 de cette mission). S’il s’agit de plusieurs chevaliers, voire du groupe tout entier, il y a de fortes chances que la mission soit un échec. Cependant, il est possible d’utiliser plusieurs variantes, une pour chaque PJ, afin qu’ils puissent rebondir et continuer la campagne : Un des PJ a l’impression d’errer dans la ville historique de Hong Kong, version 1937, en noir et blanc, sans pouvoir agir du tout sur son environnement, tel un fantôme. Après avoir perdu jusqu’à 10 points d’espoir et ce qui lui semble une éternité, il a l’impression de céder à la folie. Il se réveille alors dans l’avant‑poste du Nodachi de Hong Kong où des médecins se sont occupés de lui. On lui explique qu’il a commis un crime et qu’il va être jugé pour cela. Charge à lui de trouver quelqu’un qui veut bien le défendre, prouver qu’il n’était pas lui‑même, le tout sans donner l’impression qu’il est peut‑être compromis ou désespéré. Ses contacts, son clan du Nodachi ou le Knight, en la personne de son chevalier de la Table Ronde, peuvent intervenir en sa faveur. Il va sans doute devoir leur rendre un service en retour par la suite. Un des PJ se réveille après être resté inconscient de ses actes
pendant 48 heures. Des moines taoïstes de Hong Kong se sont occupés de lui. Ils expliquent qu’ils l’ont trouvé inconscient près du port, qu’il a eu une très importante fièvre et fait de nombreux cauchemars. Il n’y a plus aucune trace de son équipement, y compris sa méta‑armure, et sa combinaison Guardian ou Bunraku est très abîmée. Le PJ a l’occasion de choisir une nouvelle méta‑armure et récupère tout ou partie de son arsenal auprès du Knight ou du Nodachi (à la discrétion du MJ, c’est l’occasion de faire quelques ajustements ou choix différents), mais il se fait sérieusement réprimander par ses supérieurs. Pour un membre du Nodachi, une perte de points d’Honneur s’ensuit, plus sévère s’il a perdu un katana. Un des PJ se retrouve à être torturé dans les ténèbres par l’Horreur. Il a l’impression de vivre un long cauchemar et perd 10 points d’espoir, sans aucun moyen de réduire cette perte. Il est secouru par le Nodachi. S’il est membre de cette organisation, une perte d’Honneur s’impose pour s’être fait ainsi capturer. Si c’est un chevalier, il est rendu au Knight après une période pendant laquelle on l’interroge longuement pour vérifier qu’il n’est pas désespéré. Cet interrogatoire a lieu dans une base secrète du Nodachi dont il ignore la localisation exacte. Le chevalier peut choisir de gagner tous les bonus du haut fait « torturé dans les ténèbres » (LdB Knight, p. 123) et, en contrepartie, l’inconvénient cauchemars (LdB Knight, p. 120) Un des PJ est perdu dans le temps, en 1 937 (utilisez les mêmes éléments que ceux proposés pour un seul chevalier). Il se réveille dans un dédale dont il doit sortir seul. Peut‑être va‑t‑il découvrir,
à cette occasion, qu’il est en fait un prodige ? Enfin, un PJ peut tout simplement faire un bond de quelques semaines dans le futur. Il disparaît totalement, puis est retrouvé 1D6 semaines plus tard, errant dans les rues de Hong Kong. Si la mission a échoué, c’est dans une citadelle en proie au désespoir qu’il se retrouve, seul, mais fort heureusement avec tout son équipement opérationnel.
Chemins de traverse Il est possible que les PJ ne souhaitent pas se rendre dans le tunnel temporel que constitue la rivière de ténèbres ou bien rebroussent chemin en apercevant les deux rejetons du Masque qui, tels des gardiens de pierre noire, leur barrent la route. Il leur reste cependant de nombreuses options pour se rendre dans la prison de Stanley. Les PJ vont devoir se rendre au cœur d’une base secrète du Nodachi. Même s’ils en sont membres, il n’est pas facile d’obtenir ce genre d’autorisation. Godaigo Gineza n’a pas l’autorité suffisante pour leur octroyer seul ce genre de privilège : il s’agit d’une partie de la base réservée aux scientifiques du clan Shinoda, qui réalisent des expériences sur des prisonniers. S’ils sont membres du Knight, c’est encore plus difficile car, bien entendu, il faut aussi convaincre Godaigo. À partir de ce moment‑là, il existe deux approches : la première consiste à s’y rendre discrètement ; la seconde consiste à obtenir l’autorisation de le faire légalement.
Coulisses du Nodachi S’ils décident d’entrer en toute discrétion dans la base, celle‑ci
est très bien gardée. Outre les méta‑soldats, quelques jeunes yojimbos et leur lieutenant en chef Godaigo Gineza (Nodachi, p. 100) qui n’est absolument pas au courant que les scientifiques qu’il protège sont corrompus par le Masque, il y a également des drones de combat, des caméras de sécurité, des systèmes de verrouillage utilisant des empreintes rétiniennes ou palmaires et une intelligence artificielle qui protège le réseau du système de sécurité de la base. Il s’agit d’une épreuve constituée de nombreux jets base Discrétion, avec une jauge à atteindre de 20. Tous les PJ impliqués doivent réussir au moins un jet. Tous ceux qui n’obtiennent pas au moins 4 succès risquent de se faire repérer et doivent réussir un second jet difficulté 6 pour ne pas déclencher une alarme ou croiser une patrouille. S’ils se font repérer, utilisez les profils standards pour le personnel du Nodachi présent sur place (LdB Knight, p. 403) avec lesquels ils devront s’expliquer, se rendre ou combattre. À noter que, même s’ils sont membres du Nodachi, et même si c’est Godaigo qui les as missionnés au début pour mettre fin à la guerre des gangs, s’ils sont pris sur le fait d’une tentative d’intrusion, alors Godaigo, honorable jusqu’au bout, choisit de les combattre. Les PJ peuvent y perdre beaucoup d’Honneur (à la discrétion du MJ) et même un peu d’espoir dans le cas où ils auraient à éliminer des soldats loyaux. Dans le cas du Knight, il est possible que cette intrusion entraîne des répercussions diplomatiques et coûte aux PJ à leur retour de sévères reproches de la part de leurs supérieurs. SCÉNARIO
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172 | SCÉNARIO KNIGHT Gaara, forme humaine
Type : Patron (initié) élite Tactique : Gaara démarre le combat caché. Ses deux rejetons sont intangibles. Seule la bande attaque les PJ en surgissant des murs. Gaara tente alors de frapper le PJ ayant le score de PA le moins élevé. Par la suite, ses rejetons font rempart de leur corps pour lui éviter tout dégât, toujours sans attaquer, lui procurant un couvert à l’aide de leur capacité de résistance. Gaara en profite pour rejoindre une mitrailleuse lourde posée sur trépied pour s’attaquer au PJ ayant le plus haut score de PA. Cependant, à tout moment, si Gaara est tué et qu’il renaît sous sa deuxième forme, les rejetons vont passer à l’attaque en se forgeant leur propre lame d’Abysse avec des dégâts de 6D6 (18) pour attaque au contact (pas d’autres effets). Chair 6, Bête 14, Machine 12 (mineur 3), Dame 12 (mineur 1), Masque 14 (majeur 6) Défense 13, Réaction 9, Initiative 30, PS 25, PA 15, CdF 5 Points faibles Instinct ou Perception Capacités : Phase 2 (voir plus bas), assassin Arme de contact : dague noire, dégâts 3D6 (12), effets : silencieux, assassin 2 (par surprise, les dégâts passent donc à 5D6 + 20) Arme à distance : mitrailleuse lourde, dégâts 5D6 (15) + 10, portée moyenne, effets : perce armure 20, destructeur, deux mains, lourd
Le Masque brisé La créature du Masque qui se trouvait à Wanchai a été vaincue par le Nodachi lorsqu’ils ont affronté Qiao Lei. Elle a été récupérée et emmenée dans les laboratoires secrets de la prison de Stanley, où se trouvaient déjà d’autres créatures, pour être étudiée. Son masque brisé, elle était mal en point mais pas tout à fait morte. Autour d’elle se trouvaient alors des membres du clan Shinoda, agents et scientifiques proches du désespoir ou déjà corrompus sans le savoir par les chuchotements de leurs propres ombres. Leur patron de l’époque, un scientifique du nom de Kenjiro Shiida, a été le plus affecté, mais a commis de nombreuses erreurs qui lui ont valu la disgrâce. C’est alors Godaigo Gineza qui a pris le contrôle de l’avant‑poste.
L’Horreur de Stanley Seuls ou accompagnés de troupes du Nodachi ou de soldats de la citadelle, les PJ s’enfoncent dans les entrailles de la prison. C’est une très vieille bâtisse dont certains sous‑sols ont été condamnés ou abandonnés au fil du temps. Dès qu’on pénètre dans une zone éloignée de celles où le Nodachi tient ses activités habituelles, la pénombre devient plus dense et une atmosphère oppressante se fait sentir. De nombreuses exactions ont été commises ici et une ambiance sinistre, presque palpable, hante quiconque s’y aventure. Les ombres semblent avoir leur propre indépendance et une vibration sourde se fait entendre. Les PJ seront assaillis par des visions d’horreur qui semblent tout droit issues de l’histoire de l’occupation japonaise. Ils voient tous brièvement des scènes de torture de prisonniers et d’expériences morbides. Puis les murs de la prison leur semblent comme neufs et surtout beaucoup plus grands et plus solides.
Enfin, la vision s’évanouit comme elle est venue, mais ils doivent tester leur espoir contre une difficulté égale à leur propre score de Masque ou perdre 3d6 points d’espoir. Même s’ils réussissent, ils perdent tout de même 1d6 points.
Combat final Lorsque la vision s’arrête, les PJ semblent avoir été transportés dans une salle secrète où la rivière de ténèbres prend sa source. Ils ne savent plus vraiment comment ils y sont arrivés mais leur IA leur confirme qu’ils sont bien dans un sous‑sol secret situé sous la prison. Devant eux se trouve une nuée du Masque, deux rejetons et un enfant du Masque de type élite qui a dû être Gaara avant de sombrer définitivement dans le désespoir. Au départ, Gaara apparaît sous sa forme humaine, reconnaissable, mais s’il est tué sous cette forme, il renaît comme un Enfant du Masque fait de glaise d’Abysse visqueuse (voir Bestiaire, pp. 4 et 5 pour les créatures élite et la capacité phase 2). Son masque blanc a une particularité : il est brisé, fendu en deux par les adversaires qu’il a affrontés précédemment dans la maison hantée.
Conclusion La conclusion de la mission dépend non seulement de ce que les PJ sont parvenus à accomplir mais aussi s’ils sont du Knight ou du Nodachi : Si les PJ sont des chevaliers du Knight, le Nodachi, en la personne de Godaigo, reconnaît le bien‑fondé de leur intervention. Le Nodachi procède alors à l’arrestation de tous les scientifiques impliqués dans les événements, directement ou indirectement. La base secrète est progressivement fermée et le Nodachi quitte Hong Kong définitivement. Les PJ en profitent peut‑être pour nommer un feu follet sur place
Gaara, le Masque brisé
Phase 2 Chair 6, Bête 14, Machine 12 (majeur 4), Dame 12, Masque 14 (majeur 6) Défense 13, Réaction 10, Initiative 30, PS 175, Bouclier 15 Points faibles Instinct ou Perception Capacités : protéiforme (mineur), action multiple 1, affidé du seigneur (Masque), autorité (majeur) Arme de contact : lame d’abysse, dégâts 9D6 (27), effets : meurtrier, destructeur ou choc 1 Arme à distance : éclat d’abysse, dégâts 6D6 (18) +6, portée longue, effets : meurtrier, destructeur ou choc 1
afin d’être en mesure d’aider la citadelle à nouveau dans le futur. Si les PJ sont du Nodachi, Godaigo leur demande de rester un peu pour l’aider à ramener le calme en ville et discipliner les gangs. La base secrète est maintenue et le clan Shinoda gagne en influence sur la citadelle au cours des mois qui suivent. Alternativement, un PJ habile peut se servir des événements pour que le clan Shinoda perde de l’influence, vu que ses scientifiques étaient compromis, au profit d’un autre clan de son choix. Dans tous les cas, ils reçoivent les récompenses habituelles pour ce
type de scénario, en PG et XP ou en Honneur et XP. Cédric Lameire Illustrations : Stephen Cornu et Lionel Prats (avec l’aimable autorisa‑ tion des éditions Antre Monde) Merci à Coline Pignat SCÉNARIO Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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174 | AIDES DE JEU PJ ONLY
PJ ONLY
JOUER IMPLIQUÉ
Par le pouvoir du Manuel des Joueurs !
P
JO N LY
Plusieurs JdR proposent un manuel des joueurs et invitent donc les PJ à s’emparer des règles, mais aussi de l’univers, et à faire jeu égal avec le MJ. Même dans les jeux dépourvus de cet ouvrage, c’est possible. Mais est‑ce toujours une bonne idée ? Bien sûr que oui ! Et voici pourquoi…
À Il y a un manuel des joueurs !
Voici des jeux, tous disponibles en VF, qui proposent un manuel des joueurs (et c’est cool) : • L’Appel de Cthulhu (septième édition) • D&D • Fading Suns • Forbidden lands • Metal Adventures • Nephilim : Révélations • Savage Worlds • Shaan • Shadowrun • Les Terres d’Arran • Trinités D’un point de vue rigoureux, Shadowrun n’aurait pas dû être dans cette liste car son livre de base comporte un chapitre destiné au MJ. Cependant, il ne contient a priori rien dont la lecture par un PJ constituerait un problème. C’est un peu la même chose pour Savage Worlds, dont le livre de base n’est pas conçu officiellement comme un manuel des joueurs, mais il contient à peu près la même chose.
chaque fois que c’est possible, chaque joueur devrait avoir son manuel, ou au moins, le groupe devrait avoir un manuel collectif. Quand vous vous saisissez des règles et de l’univers du jeu auquel vous jouez, non seulement vous devenez un joueur plus performant, mais également un joueur plus impliqué, et cela rend l’expérience de jeu plus intense pour tout le monde.
Mes règles, ma bataille C’est tout simple : disposer d’un ma‑ nuel des joueurs, pendant la partie et entre les parties, ça permet de mieux connaître les règles. Or, en JdR comme dans tous les jeux, mais encore plus que dans les autres jeux, connaître les règles est important, même pour un joueur, voire surtout pour un joueur. Tout d’abord, connaître les règles, ça permet de jouer. C’est idiot dit comme ça, mais connaître les règles vous évi‑ tera de demander pour la énième fois quel dé on jette pour les dégâts, et comment on fait pour utiliser les points de la réserve bidule. Ça rendra la par‑ tie plus fluide. Mieux, pendant que le MJ gère une action, ça vous permettra de conseiller les autres joueurs, voire d’échafauder des stratégies avec eux. Car dans un JdR, les règles consti‑ tuent l’interface avec la réalité et, in
fine, le seul critère valable pour prendre vos décisions. Si vous jouez un investi‑ gateur de l’AdC et qu’un mafieux vous braque avec un pistolet, vous avez in‑ térêt à lever les mains, car se faire tirer dessus est vraiment une mauvaise idée dans ce jeu. En revanche, si vous jouez un guerrier niveau 12 à D&D et qu’un garde de la ville niveau 1 vous braque avec son arbalète, vous pouvez lui dé‑ sobéir tranquillement. Ça n’est pas très réaliste mais, dans le monde dans le‑ quel vous agissez, c’est comme ça que ça se passe. Dans un JdR, le seul « bon sens » qui vaille, c’est celui des règles, et vous interpréterez votre personnage de façon plus convaincante si vous les connaissez. Enfin, il ne faut pas se le cacher : bien connaître les règles fera de vous un PJ plus efficace. Être capable d’iden‑ tifier la bonne combinaison de sorts ou d’armement, ou la bonne synergie d’attributs, vous permettra de triom‑ pher plus facilement (ou de triompher tout court) des embûches. Mieux : être capable de comprendre ce qui se passe de l’autre côté de l’écran parce que vous connaîtrez les règles aussi bien que le MJ vous permettra d’anticiper les actions des PNJ et d’avoir toujours un coup d’avance sur eux. Vous serez également capable de penser à des stratégies nouvelles et surprenantes qui vous auraient échappé avec une
connaissance seulement approxima‑ tive du système. Vous pourrez ainsi vous sortir de sacrés pétrins !
Jouez sans le MJ ! Malgré tout, dans un manuel des joueurs, il n’y a pas que des règles. Vous y trouverez au moins la descrip‑ tion des peuples, des métiers et de l’équipement. Avec un peu de chance, des pays vous y seront décrits. Toutes ces informations vous permettent de découvrir l’univers du jeu et, d’une certaine façon, d’y jouer sans avoir besoin du MJ. Si vous avez vraiment de la chance et que la section background est copieuse, vous pourrez même y découvrir des détails de l’univers que votre MJ n’aurait jamais pensé à vous livrer (il ne peut pas penser à tout) et construire ainsi un personnage ou une interprétation haute en couleur ! En outre, relire le manuel des joueurs avant la partie, c’est aussi une façon de se remettre dans l’ambiance avant de jouer. Comme une sorte d’échauf‑ fement rôlistique. Vous pouvez en profiter pour relire votre fiche de per‑ sonnage, et les notes que vous avez prises à la dernière séance. Tout cela vous permettra de démarrer la partie dans de bonnes conditions, ce qui peut se révéler crucial si vous avez arrêté une enquête en cours de route : vous
ne perdrez pas d’indice entre les deux séances ! Cela vous permettra égale‑ ment de réfléchir à vos dépenses de PX et à vos achats, ce qui permettra de ne pas ralentir le rythme de la partie pen‑ dant la séance. Lisez tout ce qui vous tombe sous la main : le manuel, les suppléments (ac‑ cessibles aux PJ !) et même les aides de jeu. Il paraît qu’un groupe de PJ a réussi La Cité des mensonges (pour L5A) en seulement deux séances parce que l’un d’entre eux a attentivement lu le jour‑ nal du magistrat entre les parties…
Sauvez le MJ ! Soyons honnêtes : il y a des jeux où il FAUT que vous ayez votre manuel des joueurs. Enfin, c’est toujours pareil, rien n’est obligatoire, mais sur des jeux très techniques comme D&D ou Shadowrun, votre MJ vous remerciera mille fois si vous êtes capable de gérer votre personnage tout seul. Demander à un MJ de connaître les effets des pro‑ thèses cybernétiques ET les effets des sortilèges ET les actions possibles avec les drones ET les règles de hacking, c’est quand même pas très gentil… Parfois, vous aurez le sentiment de sauver le MJ contre son propre gré, notamment lorsque vous ne serez pas d’accord avec lui sur l’application des règles. Parlez quand même ; tout est
Je n’ai pas de manuel des joueurs !
Si le jeu que vous pratiquez ne propose pas de manuel des joueurs, vous pouvez quand même avoir le même degré d’implication que si c’était le cas. La seule vraie différence, c’est qu’il faut commencer par en discuter avec le MJ : parlez‑lui du livre de base, et demandez‑lui si vous pouvez le lire sans vous spoiler. Vous verrez bien ce qu’il vous dit. A priori, il devrait être d’accord, quitte à vous interdire certains chapitres. Ensuite, c’est avec votre porte‑monnaie qu’il faudra discuter : compte tenu de ces interdictions, est‑ce que l’achat vaut le coup ? Si votre MJ vous refuse catégoriquement la lecture du livre de base, vous avez une vraie question à vous poser : est‑ce que le jeu auquel vous jouez a l’air d’être tellement un jeu à secrets que simplement en lire les règles vous gâcherait le plaisir ? Si jamais la réponse est « non », vous êtes sûrement face à un MJ qui glisse doucement vers l’autoritarisme. C’est la bonne occasion pour en discuter avec lui. AIDES DE JEU
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MJ, dites à vos joueurs de lire les règles !
Si vous êtes MJ, vous n’avez rien à craindre des joueurs qui lisent les règles ; au contraire ! Des joueurs qui connaissent les règles vous dégageront du temps et de l’énergie pour peaufiner vos descriptions, mettre en scène l’ambiance et faire du roleplay avec les PNJ. De tels joueurs accéléreront les phases de gestion technique et permettront à tout le monde de plus s’amuser. À terme, cette compétence technique vous permettra d’augmenter le (vrai) niveau de difficulté de vos scénarios en proposant des situations plus complexes aux PJ. Or, parce qu’elles seront plus complexes, ces situations seront également nouvelles, et le jeu sera renouvelé ! À l’inverse, si vraiment ça vous donne des sueurs froides que les joueurs lisent les règles ou si vous avez le sentiment que ça mettrait par terre vos scénarios… c’est peut‑être que vos scénarios reposent sur l’ignorance des PJ. Ça n’est pas une bonne chose, car ça vous force effectivement à les y maintenir. À terme, ça ne peut mener qu’à de la frustration.
dans la manière. Évitez de l’insulter ou de l’agresser à la première erreur, pointez‑lui gentiment la bonne règle, et tout se passera bien. De toute façon, a priori, si votre MJ se plaint que vous connaissez les règles, c’est qu’il a envie de tricher, et c’est lui qui pose un pro‑ blème, pas vous. Soyons honnête une nouvelle fois : malgré tout, il y aura des moments où vous ne sauverez pas votre MJ, mais au contraire, vous l’enquiquine‑ rez. En effet, il se noue parfois autour des tables de JdR des relations par‑ fois implicites et pas forcément très saines. Elles se concrétisent par l’idée que : « Le MJ a toujours raison »., que ce serait lui qui, tel Atlas, porterait sur ses épaules toute la responsabilité de la « qualité » de la partie, etc. Bien sûr, tout ça est faux, et le MJ est un joueur (presque) comme les autres. Dans ces situations, en effet, le fait que vous disposiez d’un manuel des joueurs et que vous connaissiez bien le jeu
amènera des tensions. Mais en réalité, la véritable source de ces tensions, ce sont les relations nouées autour de la table, et plus vite elles seront révélées, plus vite elles seront réglées. Tout le monde s’en portera mieux… y compris le MJ.
Assumez l’héroïsme ! Tous les jeux ne supposent pas de faire jouer des héros, mais à défaut, la plupart proposent de jouer des aven‑ turiers, c’est‑à‑dire des individus qui ont décidé de vivre une vie extraordi‑ naire, hors des normes de la société dans laquelle ils ont grandi. Si vous jouez un de ces personnages, vous êtes censé avoir un minimum de cou‑ rage, et la détermination de mener votre vie face, et même contre, toute la société. Vous êtes un rebelle ! Or, est‑il vraiment possible d’interpréter un tel personnage, de se glisser dans sa peau, en étant toujours à la remorque
du MJ pour savoir quel dé jeter ou si vous avez le droit d’effectuer telle ou telle action ? Vous êtes un héros (ou une héroïne, c’est pareil) ! Prenez votre vie en main en même temps que vous vous sai‑ sissez du bouquin de règles. Assumez votre statut de « tête dure » et soyez le plus autonome possible. Vous gagne‑ rez en assurance, et vous vous placerez dans une démarche cohérente avec le personnage que vous incarnez. En outre, dans la vraie vie, il est sou‑ vent bien difficile de comprendre, et à plus forte raison de maîtriser, les règles qui gouvernent nos vies. Profitez d’être en partie de JdR pour prendre votre re‑ vanche et mener votre vie de rêve !
Plus qu’un manuel, une façon de jouer Avoir un manuel des joueurs à dis‑ position, et le lire, ça ne change pas seulement le rapport aux règles, à
l’univers et au personnage, c’est éga‑ lement une autre façon de s’impliquer dans l’activité ludique en général. Ce niveau d’implication plus intense, sur‑ tout s’il est partagé par l’ensemble des joueurs, permettra de rééquili‑ brer différemment la charge de travail autour de la table, pendant les parties et même entre les parties. Il permettra également de nouer d’autres types de relations entre les différents joueurs, a priori plus égalitaires et favorisant une pratique plus apaisée. Car en réa‑ lité, il pourrait être fait l’analyse que le dispositif des JdR ne sert qu’à une chose : distribuer le pouvoir de déter‑ miner la suite de la narration collec‑ tive. Ce pouvoir est nécessairement partagé entre les différents joueurs ; mais pour que ce partage soit juste, et surtout se concrétise de façon apaisée, il vaut mieux que tout le monde en soit conscient et connaisse le pouvoir dont il dispose. Arnaud Cuidet
Jouer comme un vieux ?
« Dans le temps », c’est‑à‑dire dans les années 80, cet article n’aurait pas été écrit : c’était une évidence que si un JdR proposait un manuel des joueurs, tous les PJ ou presque devaient en avoir un. C’était une évidence que le magicien du groupe devait savoir à quoi servaient ses sortilèges, voire en connaître les paramètres par cœur. C’était une autre époque, qui avait ses défauts (peut‑être liés à cette pratique d’ailleurs), mais qui avait au moins l’avantage que les parties avaient un bon rythme car tout le monde était autonome. AIDES DE JEU
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AIDE DE JEU
CHRONIQUES OUBLIÉES EMPIRE
Dans le dossier qui suit, nous vous proposons un cadre de jeu pour Chroniques Oubliées que nous espérons original : l’époque napoléonienne.
L
’idée est venue de l’envie d’écrire un scénario se déroulant pendant la fameuse campagne d’Égypte (vous savez, celle où Bonaparte aurait dit « Du haut de ces pyramides, qua‑ rante siècles vous contemplent »). Une idée ambitieuse, car pour que vous puissiez mettre en scène ce scénario, et peut‑être d’autres si l’idée vous plaît, il nous a semblé nécessaire, d’une part de vous proposer des règles adéquates, et d’autre part de vous donner un mini‑ mum d’éclairage sur le cadre de jeu. Même si on a tous des images d’Épinal qui nous viennent en tête lorsqu’on évoque Napoléon, nous ne sommes pas forcément tous très à l’aise avec les événements historiques de cette époque, très riches en rebon‑ dissements et en bouleversements, et il nous a paru utile de vous donner quelques repères sur ce qu’était la vie à la fin du XVIIIe et au début du XIXe siècle en France. Bienvenue dans Chroniques Oubliées Empire. Les pages qui suivent contiennent donc du matériel du jeu pour Chroniques Oubliées Contemporain permettant de faciliter la mise en scène de scénarios et campagnes se déroulant à cette pé‑ riode, qui ne se limite pas à proprement parler à l’Empire : vous pourrez les uti‑ liser pour jouer les différents épisodes de la Révolution française, qui pourrait se prêter à une campagne palpitante.
Comme notre idée de départ était tou‑ tefois de mettre l’accent sur la cam‑ pagne de Bonaparte en Égypte avec un scénario spécifique, qui vous permettra par la suite de jouer pendant son règne, le titre Empire s’est finalement imposé. Notre dossier ne constitue pas un jeu complet : il s’agissait simplement de compléter les règles de COC pour que vous puissiez mettre en scène le scéna‑ rio Les Rescapés d’Alqam. Vous y trou‑ verez donc des règles relatives à l’arme‑ ment (rechargement des armes à feu, utilisation des explosifs et des armes blanches), une addition aux mécaniques de courage (avec la peur et la panique qui vont avec), ainsi que de nouvelles utili‑ sations des points de chance. En outre, six nouvelles voies (dont cinq restent généralistes sur la période, et la dernière enrichit spécifiquement la campagne d’Égypte) permettant d’alimenter neuf nouveaux profils de personnages. La partie technique s’achève par cinq personnages prétirés de niveau 3 qui vous permettront de jouer le scénario égyptien sans tarder. Ils sont accom‑ pagnés de profils de PNJ et d’animaux qui vous seront utiles dans le cadre de cette même histoire. Vous pourrez ensuite vous plon‑ ger dans deux articles vous présen‑ tant la période, les événements, les personnages historiques. Et après, à vous de jouer…
Règles additionnelles Rechargement des armes de l’ère napoléonienne
À la fin du XVIIIe et au début du XIXe siècle, il fallait 15 à 30 secondes pour recharger un fusil Charleville. Dans Chroniques Oubliées, chaque tour de jeu représente environ 10 secondes, ce qui signifie que ans une partie « réaliste », chaque tireur ne pourrait faire feu que tous les 3 tours. Adopter un tel rythme peut être intéressant pour démontrer l’intérêt des tirs de salves pratiqués par l’infanterie de ligne (une rangée tire pen‑ dant qu’une autre recharge). Lorsque les personnages sont en situation de com‑ bat, ils peuvent prendre plusieurs armes avec eux pour gérer plus facilement ces difficultés (auxquels leurs ennemis doivent être confrontés aussi). Néanmoins, si vous désirez conser‑ ver des parties plus traditionnelles et peut‑être moins frustrantes, vous pourrez considérer qu’un seul tour est nécessaire au rechargement. Nous vous proposons deux règles pour traduire ces deux possibilités, choisis‑ sez celle qui vous convient le mieux : Durée de chargement réaliste Pour charger une arme vide, on utilise une première action limitée (L) pour com‑ mencer l’opération. Une autre action du même type est nécessaire plus tard (gé‑ néralement au tour suivant). Ces actions ne sont possibles que si l’on n’est pas engagé au corps‑à‑corps. Au tour qui suit l’exécution de la seconde action de re‑ chargement, l’attaque devient possible. Avec une arme donnée, on peut ainsi tirer un tour sur trois. Au sein de la Voie des armes à feu, la capacité de rang 4 est remplacée par : Chargement accéléré (L) : Le person‑ nage peut recharger en un seul tour (n’utilisant alors pas de jeton inter‑ médiaire), mais le test de son pro‑ chain tir sera effectué avec un d12 au lieu du d20.
Durée de chargement écourtée Chaque rechargement prend le temps d’une action limitée (L), qui n’est pos‑ sible que si l’on n’est pas engagé au corps‑à‑corps. Avec une arme donnée, on peut ainsi tirer un tour sur deux. Au sein de la Voie des armes à feu, la capacité de rang 4 est remplacée par : Chargement hâtif (L) : Si l’arme du personnage est déchargée, il peut la charger rapidement et tirer dès ce tour, mais le test d’attaque est effectué avec un d12 au lieu du d20.
Jeton de rechargement
Vous pouvez matérialiser la progression de l’opération avec un jeton « Recharge en cours ». Allumette, jeton de poker, peu importe ! Au moment où un personnage effectue une action de rechargement, s’il n’a pas de jeton, on lui en attribue un ; s’il en a un, on retire le jeton et l’arme est prête !
Caractéristiques des armes d’époque Mousquet ou fusil Dégâts : 1d8 Portée pratique : 40 m FOR minimum : 10 Pistolet Dégâts : 1d6 Portée pratique : 10 m FOR minimum : 10 Grenade Utilisée par les grenadiers. Se référer à la grenade offensive des règles de COC (page 32 pour les effets, page 42 pour le lancer). Charge de démolition Utilisée par les sapeurs. Elle est fixe et ne peut être lancée comme une grenade, son but premier étant de détruire des structures. Elle
AIDES DE JEU Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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180 | AIDES DE JEU CO EMPIRE Vous pouvez considérer que le fait de charger un ennemi avec une arme blanche procure un bonus de +1 au toucher et de +1d4 DM, le temps d’une attaque. Si le personnage qui charge che‑ vauche une monture, le bonus pour toucher passe à +2 et l’ajout de dégâts passe à +1d6 DM.
se déclenche à retardement (délai au choix du sapeur) et inflige 4d6 DM dans un rayon de 3 mètres (le double aux structures). Les vic‑ times peuvent effectuer un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM. Sacoche explosive Utilisée par les sapeurs. Cette sacoche contenant de la poudre peut être préparée pour un lancer dévastateur. Les règles de lancer sont identiques à celle de la grenade (page 42 de COC), mais sur une portée réduite à 10 mètres. La sacoche inflige 3d6 DM dans un rayon de 3 mètres (le double aux structures). Les victimes peuvent effectuer un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM.
Utilisation des armes blanches Même si les armes à feu sont de‑ venues courantes au XVIIIe siècle, les armes blanches restent encore largement utilisées, dans le civil comme par l’armée. Elles restent en effet plus maniables et rapides à utiliser que les armes à feu lorsque le corps‑à‑corps est enga‑ gé. Les cavaliers, les officiers ou les grenadiers portent volontiers des sabres, mais tout le monde dis‑ pose en général d’une baïonnette à fixer au fusil, ou au minimum d’un couteau. Les dégâts sont les suivants : Couteau : DM 1d4 + Mod. de FOR. Baïonnette : DM 1d6 + Mod. de FOR. Sabre : DM 1d8 + Mod. de FOR.
Courage, peur et panique Les voies proposées plus loin mettent souvent en avant le concept de test de courage. Il peut donc être intéressant de penser à y recourir plus souvent. Être pris en embuscade, subir une charge de cavalerie, être sous un feu d’artil‑ lerie, etc. sont des situations qui, comme bien d’autres, peuvent naturellement ébranler notre confiance en l’avenir. Les règles qui suivent ont pour objet de vous per‑ mettre de déterminer comment ré‑ agissent les PJ dans ces situations.
Situations effrayantes Sans pouvoir proposer une liste tout à fait exhaustive, voyons
Situations effrayantes Situation Pris en embuscade Chargé par la cavalerie Sous le feu de l’artillerie En sous‑nombre
Attaqué par des bêtes sauvages
Effets Règles de surprise (test de PER) et test de courage de difficulté 10 Test de courage de difficulté 12 Test de courage de difficulté 15 au premier tour, difficulté 10 au deuxième tour, difficulté 5 au troisième tour (pas de tests après ça, sauf indication contraire du MJ) Test de courage : ‑ difficulté 10 si opposition 2x plus nombreuse ‑ difficulté 15 si opposition 3x plus nombreuse ‑ difficulté 20 si opposition 4x plus nombreuse et au‑delà Test de courage difficulté 8, montée à 12 si la taille de l’animal est impres‑ sionnante ou s’il s’agit d’une meute
quelques situations pouvant sus‑ citer des tests de courage, et la façon dont ces dernières peuvent impacter les personnages (à ajus‑ ter suivant les situations et les éventuelles combinaisons).
Mise à jour des statuts de peur Les règles de base concernant les statuts Effrayé et Paniqué dans COC peuvent devenir douloureuses si on utilise souvent le concept de courage. Partons du principe que nos personnages ont tout de même une certaine habitude du feu et qu’il leur est plus facile de retrouver leurs moyens. Le sta‑ tut Paniqué n’a pas besoin d’être très ajusté, mais pour ce qui est du statut Effrayé, il sera plus utile s’il peut évoluer en plein combat. Voici des propositions de nou‑ velles versions. Effrayé : −3 en attaque et à tous les tests (sauf tests de courage). S’il s’agit d’une situation de com‑ bat, au début de chaque tour, le personnage réalise un nouveau test de courage (difficulté 10). Si ce test est réussi, le personnage revient à la normale. En cas d’échec
à ce test, la personne ne passe en état Paniqué que sur un 1 obtenu au dé. Si, toutefois, alors que le personnage est déjà Effrayé, un changement de situation impose un nouveau test de courage, alors un échec (même sans critique) à ce dernier fait passer la personne en état Paniqué. Hors situation de combat, le test régulier pour reve‑ nir à la normale s’effectue après chaque tranche de 10 minutes que passe le personnage après le moment qui a suscité sa frayeur. Il peut être soumis ou non au risque de panique, suivant l’avis du MJ. Paniqué : −2 en DEF. Utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20 (y compris pour les tests de courage), impossible d’utiliser d’action d’attaque ou limitée. À chaque tour, le personnage effec‑ tue un test de courage (difficulté 10). S’il réussit, il redevient Effrayé. S’il obtient 1, il agit de manière erratique et dangereuse, pour ses compagnons et/ou pour lui. C’est le MJ qui détermine ce que fait le personnage. Un personnage dis‑ posant de la Voie de la psychologie peut aussi calmer un personnage Paniqué en réussissant un test de
CHA (difficulté 15) avec un bonus égal au rang atteint. Ceci peut être effectué en combat en tant qu’ac‑ tion limitée (L).
Nouvelles utilisations des points de chance Clémence hiérarchique Pour les personnages membres de l’armée, l’utilisation d’un point de chance peut servir à réduire la sévérité d’un jugement provenant d’un supérieur, ou de faire en sorte qu’un manquement aux règle‑ ments passe inaperçu. Sur un test de CHA ou d’INT réussi, un second personnage peut bénéficier de cette chance.
Santé de fer Lorsqu’une blessure devrait s’in‑ fecter gravement, ou que le per‑ sonnage est en contact avec une maladie grave, un point de chance peut être utilisé pour passer saine‑ ment au travers de ces épreuves (à une époque où la médecine limitée a parfois bien du mal à éviter la mort ou l’amputation). AIDES DE JEU
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Nouvelles voies Voie du soldat de ligne
Le soldat de ligne constitue l’élé‑ ment central de son armée. Formé aux manœuvres complexes et au tir ordonné en condition difficile, il est aussi capable d’endurer de longues marches ou de résister aux pires privations. Rang 1 : En formation ! Si le personnage est dans un groupe d’alliés d’au moins 4 individus et que personne parmi eux n’était apeuré au début du tour (ou de la scène si ce n’est pas un combat), il gagne +2 à ses tests de Courage. Il bénéficie aussi d’un bonus de +1 au tir s’il fait partie d’un groupe d’au moins 4 alliés et n’a pas été la cible d’une attaque au tour précédent. Rang 2 : Une aiguille dans une botte de foin Si le personnage est dans un groupe d’au moins 5 alliés et qu’il est supposé être touché par une at‑ taque à distance, l’utilisation d’un point de chance permet de faire en sorte qu’un autre personnage allié (joueur ou non joueur, tiré au sort) soit touché à la place.
à un allié (dans un rayon de 5 mètres). Cela n’accorde pas de rechargement de fusil instantané. Rang 5 : Carré d’infanterie (L) Le personnage peut organiser son groupe dans une formation défen‑ sive serrée, rappelant le carré de bataillon, propre à repousser effi‑ cacement les attaques de cavalerie. Dans le cadre d’un petit groupe au‑ tour du personnage, cela procure les avantages suivants à l’ensemble du groupe jusqu’à la fin du combat (ou tant que la position est maintenue) : Bonus de +2 aux tests de Courage. Bonus de +2 aux tests de tir contre les ennemis qui approchent. Possibilité pour chaque membre de la formation d’utiliser un point de chance pour annuler 1d12 DM lors de dégâts reçus. En contrepartie, la formation est particulièrement sensible aux grenades, boulets, etc. (difficulté accrue de 5 sur les tests visant à en réduire les dégâts). La mise en formation est une ac‑ tion (L) pour tous les personnages qui y prennent part.
Voie du tirailleur
Rang 3 : Marches forcées Obtient un bonus de +2 aux tests de CON liés aux longues marches ou à la résistance aux maladies. Transport de 1,5 pt de ressource par point de FOR sans pénalité. La limite maximale reste le double de la valeur de FOR.
Les chasseurs, tirailleurs ou autres soldats légers ont l’habitude d’opérer en marge des grandes for‑ mations, et de jouer sur la discré‑ tion ou la surprise pour atteindre leurs objectifs. Leur but premier est souvent de harceler, d’observer l’ennemi, ou même de couvrir les mouvements des troupes alliées.
Rang 4 : Frères d’armes Une fois par combat, si la rencontre implique au moins 10 personnes (en comptant le personnage et ses alliés, ainsi que les ennemis, au moment de l’activation de la capacité), le fantas‑ sin peut accorder une action de mou‑ vement ou d’attaque supplémentaire
Rang 1 : Surprise ! Le personnage sait se placer en bonne position et préparer un tir afin de déclencher le combat dans les meilleures conditions. S’il est dissi‑ mulé et vise une cible qui n’est pas en alerte, il bénéficie d’un bonus de +1 par rang au premier tir à son encontre.
Rang 2 : La gratitude du ventre Dans un milieu propice à cette activité, le personnage peut chas‑ ser des animaux afin de nourrir sa troupe. La réussite se mesure sur un test de PER. En dessous de 10, le personnage rentre bredouille. À partir de 10, il rapporte de quoi nourrir une personne pour un repas, par tranche de 2 points de succès (10 ou 11 : une personne, 12 ou 13 : deux personnes, etc.). Ce test peut souf‑ frir de malus si la zone est particu‑ lièrement pauvre en faune sauvage. Rang 3 : L’œil des vétérans Obtient un bonus de +2 aux tests de PER ou d’INT liés à l’observation de troupes, ainsi qu’à la détection d’em‑ buscades et de pièges potentiels. Rang 4 : Filer à l’albionnaise (L) S’il est dans une assemblée d’au moins 10 personnes (alliées ou non), le personnage peut s’éclip‑ ser (en s’éloignant habilement, ou en feignant la blessure voire la mort). S’il est en combat, il peut utiliser cette capacité seulement s’il n’est pas en train de se battre au corps‑à‑corps (le fait d’être une cible pour des tireurs n’a pas d’im‑ pact). Le personnage n’est plus une cible valide jusqu’à ce qu’il reprenne part au combat (déplacement dans la mêlée ou attaque). Hors combat, cette capacité permet, sous réus‑ site d’un test d’INT, de se soustraire facilement à une filature ou une observation au sein d’une foule. Rang 5 : Opportunité incroyable En échange d’un point de chance, l’interprète du personnage peut influer sur le récit (dans le respect des limités imposées par le scé‑ nario) pour ajouter un élément situationnel favorable. Exemples : présence d’un raccourci inattendu, assoupissement d’un garde, etc.
Voie du cavalier
Les armées de Napoléon connaîtront au cours de leur histoire différents corps de ca‑ valerie : hussards (reconnaissance et raids), dragons (déplacement à cheval mais combat essentiellement à pied), chasseurs à cheval (reconnaissance, poursuite) … Et, durant la campagne d’Égypte, les effectifs ont compté à partir de 1 799 un régiment de dromadaires (sur le modèle des dragons). Les cuirassiers, cava‑ liers plus lourds, font leur apparition en 1801. Rang 1 : L’esprit des Dragons Bonus de +1 par rang aux tests d’attaque relatifs à l’usage d’armes blanches. Bonus de +1 par rang aux tests relatifs à l’équitation (chevaux, dromadaires…) ou la conduite d’attelages. Rang 2 : Charge héroïque Lorsqu’il est sur une monture, le person‑ nage peut effectuer une charge (une fois par combat, et à condition ne pas être engagé au corps‑à‑corps au début de l’action) lui permet‑ tant de bénéficier d’un bonus de +3 à son ATC et de +2D6 DM pour les dégâts (à la place de la règle de charge habituelle). Rang 3 : Chevalier moderne Bonus de +3 aux tests de CHA lorsque le personnage s’adresse à des piétons depuis sa monture (à condition qu’il ait une bonne raison d’être dans cette posture). Rang 4 : Salvatrice gamelle Pour le prix d’un Point de Chance, le person‑ nage peut être sauvé d’un tir (flèche, balle, boulet de canon…) ou d’une explosion. Cela n’est possible que si le soldat est en train de chevaucher. Sa monture tombe alors, et son cavalier s’étale sur le sol. Tous deux encais‑ sant 2d4 DM liés à la chute (mais évitent en échange l’intégralité des dégâts du tir. Rang 5 : Tel un centaure Bonus de +3 au tir lorsque le personnage che‑ vauche [en compensation des malus habituels inhérents à cette situation]. Bonus général de +3 aux tests de DEX liés aux actions effectuées sur une monture ou un chariot. AIDES DE JEU Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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184 | AIDES DE JEU CO EMPIRE Voie du grenadier
Troupes d’assaut formant des compagnies d’élite au sein des régiments d’infanterie de ligne, les grenadiers ont le privilège de pou‑ voir porter un sabre en plus de leur baïonnette, quand leurs confrères fantassins de ligne n’ont accès qu’à cette dernière. L’usage de grenades est en grande partie caduc à l’époque où nous jouons ici, mais on peut considérer que chaque personnage disposant de cette voie démarre un scénario avec trois grenades. Rang 1 : L’élite de la piétaille Bonus de +1 par rang aux tests de Courage [basés sur CHA]. Lorsque son équipe [dans un rayon de 10 mètres] est soumise à un test de Courage, le grenadier l’effectue en premier. S’il réussit, ses compagnons bénéficient d’un bonus de +2 à leur test. S’il échoue, ses compagnons souffrent d’un malus de −1 à leur test. Rang 2 : Allons causer dehors Bonus de +1 par rang aux tests d’in‑ timidation, ou sur toute autre forme de négociation musclée. Ceci ne fonc‑ tionne pas sur les personnages de rang militaire plus élevé que le per‑ sonnage, sauf si un point de chance est consommé dans l’opération. Rang 3 : Ricochets explosifs Bonus de +1 par rang au test d’attaque concernant un lancer de projectiles. Au moment de lancer un objet, le personnage peut tenter d’allonger la portée de son tir de 30 %. Cet avantage est soumis à la réussite d’un test d’INT de difficulté 10. En cas d’échec, le projectile tombe 1d12 mètres avant le point ciblé. Rang 4 : Ça, c’est un couteau, fils ! Bonus de +1 par rang aux tests d’attaque impliquant l’usage de la baïonnette ou du sabre.
Une fois par combat, le person‑ nage peut effectuer une charge tonitruante à l’arme blanche, qui fait passer le bonus de charge habi‑ tuel à 1D6 DM. En outre, si le grena‑ dier réussit un test gratuit de FOR [difficulté 12] au moment de cette attaque, sa cible est soumise à un test de courage. Rang 5 : Promotion ! Le personnage a pu gagner du galon entre‑temps [sans lien avec ces capacités], mais grimpe à coup sûr dans la hiérarchie à ce stade [gagnant ainsi en influence, niveau de vie, etc.]. Il obtient en outre un bonus de +3 aux tests de Commandement.
Voie de l’expédition scientifique Bonaparte a créé en 1 798 une Commission des sciences et des arts, vouée à l’accompagner durant sa campagne d’Égypte. Le but est de réaliser une étude encyclopé‑ dique du pays. Les corps de métier y sont très divers : mathématiciens, astronomes, dessinateurs, bota‑ nistes, imprimeurs… Pour assurer une organisation qui lui convienne, le général a attribué à ces civils des grades militaires en plus de leurs fonctions scientifiques, mais sans leur procurer de formation martiale particulière. Rang 1 : Tout doux, tout doux Peut calmer une situation tendue (qui risque de finir en agression) sur réussite d’un test de CHA. Rang 2 : Faites comme si je n’étais pas là Durant un combat ou autre situa‑ tion dangereuse impliquant de multiples protagonistes, le person‑ nage peut, sur un test de PER ou d’INT réussi, se dissimuler efficace‑ ment et quitter la zone dangereuse
(dans la mesure du possible). Cela ne peut pas être utilisé pour effec‑ tuer un contournement : en cas de manœuvres suspicieuses, le civil est repéré. Difficulté de base : 20 — nombre de personnes impliquées dans la scène. Rang 3 : C’est moi qui l’ai fait ! Choisissez une caractéristique parmi PER, INT ou DEX. Le person‑ nage gagne définitivement 1 point dans cette caractéristique. Cela ac‑ compagne l’accomplissement d’un haut fait lié à son métier (décou‑ verte scientifique, fabrication de chef‑d’œuvre, etc.) qui lui procure en outre un bonus de +3 aux tests de CHA auprès des personnes re‑ connaissant la qualité de ce travail. Rang 4 : Oups, désolé ! (L) Sur utilisation d’un point de chance, le personnage peut mettre hors de combat (sans le tuer) un ennemi lors d’un combat ou d’une scène adaptée. Cela se traduit par une maladresse entraînant une réaction en chaîne jusqu’à l’objectif désiré. Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par combat ou scène, et ne peut s’appliquer à un ennemi majeur (chef d’équipe, antagoniste principal, etc.) que si ce dernier a déjà été blessé jusqu’à perdre plus de la moitié de ses PV. Rang 5 : Magnum Opus Choisissez une caractéristique parmi PER, INT ou DEX. Le person‑ nage gagne définitivement 1 point dans cette caractéristique. Cela accompagne l’accomplissement d’une œuvre majeure liée à son mé‑ tier [grande découverte, fabrication de chef d’œuvre international, etc.] qui lui procure en outre un bonus de +5 aux tests de CHA auprès des personnes reconnaissant la qualité de ce travail (non cumulable avec le bonus équivalent du rang 3).
Nouveaux profils Évidemment, il serait un peu ennuyeux d’avoir une tablée dont les personnages appartiennent tous au même corps d’armée. En échange de quelques compromis au niveau du réalisme, il est pré‑ férable d’imaginer que pour des missions spéciales, un groupe hé‑ téroclite est toléré par les officiers, dans un souci de complémentarité. Tous les profils militaires peuvent remplacer la troisième ligne par : Voie des corporations [armée].
Catégorie Action (d10) Fantassin de ligne Soldat principal de l’armée, dont le rôle est d’engager l’ennemi en for‑ mation serrée avec des tirs de salve. • ATD +2 • Voie du soldat de ligne • Voie des armes à feu • Voie du corps‑à‑corps Grenadier Soldat de choc, chargé d’employer des grenades et d’effectuer des charges à la baïonnette. • ATC +1, ATD +1 • Voie du grenadier • Voie des armes à feu ou Voie du corps‑à‑corps • Voie des exploits physiques Chasseur à cheval / Mamelouk / Spahi Le chasseur à cheval et le spahi englobent des cavaleries plus légères que le mamelouk, mais on peut réunir ces profils pour des personnages polyvalents de même catégorie. • ATC +1, ATD +1 • Voie du cavalier • Voie des armes à feu ou Voie du corps‑à‑corps • Voie du danger
Catégorie Aventure (d8, +2 points de chance) Tirailleur / Chasseur à pied Ces soldats d’infanterie légère ont pour rôle de harceler les troupes ennemies et de préparer des embuscades. • ATD +1 • Voie du tirailleur • Voie de la furtivité (tirailleur) ou Voie des armes à feu (chasseur) • Voie du danger Sapeur Son rôle principal consiste à construire ou à détruire des élé‑ ments du champ de bataille afin de faciliter l’avancée et la survie de son armée. • ACT +1 ou ATD +1 • Voie du sapeur • Voie des armes à feu ou Voie du grenadier • Voie du danger ou Voie de la mécanique Espion Son rôle est de collecter des ren‑ seignements sur les troupes ad‑ verses ainsi que sur les territoires que l’armée doit traverser. • ACT +1 ou ATD +1 • Voie de la furtivité ou Voie du discours • Voie du danger ou Voie des ex‑ ploits physiques • Voie du corps‑à‑corps ou Voie de la psychologie
rang est élevé (proche du grade de major) mais sans réelle autorité sur les soldats. • Voie de la médecine • Voie du discours ou Voie de l’ex‑ pédition scientifique • Voie de l’investigation ou Voie de la psychologie Guide interprète Sa présence permet d’établir des contacts avec les populations lo‑ cales, mais aussi de choisir les che‑ mins les plus sûrs. • Voie des langues • Voie des voyages ou Voie du cavalier • Voie de la psychologie ou Voie de la survie Chercheur civil De nombreux corps de métier accompagnent l’armée. Dans le cas de la campagne d’Égypte, on pou‑ vait même compter des architectes ou des artistes dessinateurs. • Voie des arts, Voie de l’archéolo‑ gie ou Voie des sciences • Voie de la psychologie ou Voie de l’investigation • Voie des exploits physiques ou Voie des voyages Note : la Voie de l’expédition scien‑ tifique peut remplacer n’importe quelle voie des lignes de ce profil.
Catégorie Réflexion (d6, +2 points de capacité) Médecin des armées Présents pour traiter les bles‑ sures des soldats, mais aussi pour prévenir la propagation des mala‑ dies. Il ne s’agit pas de militaires de carrière, mais ils ont été com‑ missionnés temporairement. Leur AIDES DE JEU Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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Personnages prétirés Les personnages proposés par défaut dans le contexte d’une armée napoléonienne sont plutôt masculins. Mais même s’il a une vocation historique, un jeu reste un jeu. N’hésitez pas à changer le genre de certains de ces prétirés suivant votre convenance.
Camille Desforges, fantassin de ligne Ce soldat regrette sa Champagne natale, mais espère au moins apprendre beaucoup durant cette campagne militaire. Pour avoir déjà entendu siffler quelques balles à ses oreilles, il se voit comme un protégé de Dieu. Sans fanatisme, mais avec un réel sentiment de bénédiction qui l’incite à ne plus jamais oublier sa prière du soir ! Profil : Fantassin de ligne Niveau : 3 FOR : 14 (mod +2) DEX : 12 (mod +1) CON : 16 (mod +3) INT : 8 (mod −1) PER : 14 (mod +2) CHA : 10 PV : 18 ATC : +0 ATD : +3 PC : 3 Trait : Veinard Voie 1 : Soldat de ligne (rang 1 : En formation, rang 2 : une aiguille dans une botte de foin) Voie 2 : Armes à feu (rang 1 : Ajuster, rang 2 : Joli coup !) Voie 3 : Corporations (armée)
Alexandre‑Auguste de Larminet‑Biron, fantassin grenadier Issu d’une petite famille noble du nord de la France, Alexandre‑Auguste ne jouit pas
d’une grande fortune mais de quelques relations solides dans sa région natale. Dans cette armée, il ne se prive pas de rappeler son héritage, et s’enorgueillit d’avoir rejoint le rang des grenadiers, une catégorie de soldat triée sur le volet dont le courage s’avère exemplaire. Profil : Grenadier Niveau : 3 FOR : 16 (mod +3) DEX : 10 CON : 14 (mod +2) INT : 10 PER : 12 (mod +1) CHA : 12 (mod +1) PV : 17 ATC : +1 ATD : +2 PC : 3 Trait : Noble Voie 1 : Grenadier (rang 1 : L’élite de la piétaille, rang 2 : Allons causer dehors) Voie 2 : Corps‑à‑corps (rang 1 : Arts martiaux, rang 2 : Arme de prédilection) Voie 3 : Exploits physiques
Pierre Talandier, tirailleur
Gamin, dans les rues de Paris, Pierre a vite appris à se débrouiller, non sans accumuler des bosses et des casseroles dans l’intervalle. Conscient du caractère protecteur d’une bonne escouade constituée de frères d’armes, Pierre apprécie aussi ces moments où on l’envoie seul ou en groupe très réduit afin d’obtenir de précieux renseigne‑ ments sur les forces ennemies. Profil : Tirailleur Niveau : 3 FOR : 12 (mod +1) DEX : 14 (mod +2) CON : 12 (mod +1) INT : 10 PER : 16 (mod +3) CHA : 10 PV : 13
ATC : +1 ATD : +1 PC : 4 Trait : Vif Voie 1 : Tirailleur (rang 1 : Surprise !, rang 2 : La gratitude du ventre) Voie 2 : Furtivité (rang 1 : Discrétion, rang 2 : Sens affûtés) Voie 3 : Danger
Jean‑Baptiste Chambrun, hussard Dans la famille de Jean‑Baptiste, plutôt tournée vers le commerce du textile, personne n’était monté sérieusement à cheval, mais le jeune homme a tout fait dès son plus jeune âge pour devenir l’un de ces chevaliers modernes. Le voici enfin hussard de l’armée fran‑ çaise, et, comble de bonheur, il a pu
récemment expérimenter le fait de chevaucher un dromadaire ! Est‑ce que cela ne mériterait pas un régi‑ ment dédié ?
Voie 3 : Danger (rang 1 : Même pas peur, rang 2 : Acrobate)
Profil : Cavalier Niveau : 3 FOR : 12 (mod +1) DEX : 16 (mod +3) CON : 10 INT : 12 (mod +1) PER : 10 CHA : 14 (mod +2) PV : 14 ATC : +2 ATD : +1 PC : 4 Trait : Baratineur Voie 1 : Cavalier (rang 1 : L’esprit des Dragons, rang 2 : Charge héroïque) Voie 2 : Corps‑à‑corps
Inspirée de Madeleine Brès, pre‑ mière doctoresse française (qui n’aura soutenu sa thèse de docto‑ rat que bien plus tard, en 1875). Soutenue par une comtesse fortu‑ née l’ayant prise en amitié, Madeleine a pu affronter les méandres d’une université masculine jusqu’à obtenir le droit d’exercer le métier de docto‑ resse. Cantonnée tout d’abord à la puériculture (domaine qu’on lui a im‑ posé), elle a su profiter de l’agitation militaire pour rejoindre cette armée et ainsi pouvoir exercer son métier comme elle l’entend.
Madeleine Baresse, médecin
Profil : Médecin des armées
Niveau : 3 FOR : 10 DEX : 14 (mod +2) CON : 8 (mod −1) INT : 16 (mod +3) PER : 12 (mod +1) CHA : 14 (mod +2) PV : 9 ATC : +0 ATD : +1 PC : 4 Trait : Teigneuse Voie 1 : Médecine (rang 1 : secou‑ riste, rang 2 : médecin) Voie 2 : Expédition scientifique (rang 1 : tout doux, tout doux, rang 2 : faites comme si je n’étais pas là) Voie 3 : Psychologie (rang 1 : à l’écoute, rang 2 : mental d’acier) AIDES DE JEU
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Personnages non joueurs et animaux Voici quelques caractéristiques de personnages pouvant alimen‑ ter les rangs des opposants ou des alliés de vos héros. Pour les profils de soldats, vous pouvez utiliser les mêmes qu’il s’agisse d’anglais, de français ou autre.
Personnages humains Soldat de ligne NC 1 (endurci) FOR +1 DEX +1 CON +1 INT +0 PER +0 CHA +0 DEF 11 PV 13 Init 13 Fusil (40 m) +3 DM 1d8 Baïonnette +2 DM 1d6 Tirailleur/Chasseur NC 1 (endurci) FOR +0 DEX +1 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 12 PV 12 Init 15 Fusil (40 m) +2 DM 1d8 Baïonnette +2 DM 1d6 Tireur embusqué (L) : S’il tire depuis une position où il n’est pas inquiété (pour initier un combat, ou s’il est à bonne dis‑ tance et à couvert), le tirailleur peut choisir d’utiliser 1d12 au lieu d’un d20 sur un test d’at‑ taque, pour obtenir un bonus de 1d10 aux DM. Grenadier NC 2 (expert) FOR +2 DEX +1 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 13 PV 16 Init 14 Fusil (40 m) +3 DM 1d8 Baïonnette +3 DM 1d6 Sabre +3 DM 1d8 Lancer de grenade (L) : Une fois par combat, le grenadier peut
lancer une grenade (vous pouvez considérer qu’il y a une probabi‑ lité sur quatre qu’il dispose d’une seconde grenade). Officier NC 4 (élite) FOR +1 DEX +2 CON +2 INT +1 PER +2 CHA +1 DEF 12 PV 24 Init 17 Pistolet (10 m) +6 DM 1d6 Sabre +5 DM 1d8 Escrimeur (L) : L’officier peut réa‑ liser deux attaques à l’arme blanche, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Tactique : L’officier donne un bonus de +2 en initiative et en attaque à tous les soldats sous ses ordres à portée de vue. Combattant Bédouin NC 1 (endurci) FOR +1 DEX +1 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 10 PV 14 Init 13 Fusil (40 m) +2 DM 1d8 Pistolet (15 m) +2 DM 1d6 Sabre +3 DM 1d6 Pirate fluvial NC 1 (endurci) FOR +1 DEX +1 CON +1 INT +0 PER +0 CHA +0 DEF 11 PV 13 Init 14 Sabre +2 DM 1d8 Pistolet (15 m) +1 DM 1d6 Fusil usé (30 m) +2 DM 1d8 (un pi‑ rate sur trois dispose d’un tel fusil) Bandit de grand chemin NC 1 (endurci) FOR +2 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +0 CHA +0 DEF 10 PV 15 Init 12 Gourdin +3 DM 1d4+1 Pistolet (10 m) +1 DM 1d6
Agent spécial / Assassin NC 3 (expert) FOR +1 DEX +3 CON +2 INT +1 PER +3 CHA +1 DEF 14 PV 18 Init 20 Dagues +7 DM 1d4+2 Pistolet (10 m) +6 DM 1d6 Escrimeur (L) : L’assassin peut réaliser deux attaques à l’arme blanche, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Lames empoisonnées : Avant un combat planifié, l’assassin prend soin d’enduire ses lames de poi‑ son incapacitant à action rapide. Il dispose de deux dagues ainsi préparées, chaque arme n’ap‑ plique les effets de son poison qu’une seule fois, au moment de la première attaque réussie avec. Les effets du poison sont les sui‑ vants : 1d4 DM, si la cible échoue à un test de CON difficulté 10, elle obtient le statut Affaibli pour le reste du tour en cours et le tour suivant. Si, au cours d’un combat, un même personnage est touché plusieurs fois par le même poi‑ son, ce test de CON est de plus en plus facile (la difficulté baisse à 8, puis à 6, etc.).
Animaux Bêtes sauvages du livre de base Concernant certaines bêtes sau‑ vages, vous trouverez les caracté‑ ristiques suivantes dans le livre de règles de COC : • crocodile p. 306 ; • lion p. 307 ; • léopard p. 309 (équivalent au pro‑ fil de panthère) ; • serpent venimeux p. 309. Hippopotame Mammifère herbivore pesant parfois plus de deux tonnes et pouvant courir à 30 km/h (sur un temps court), l’hippopotame est
en outre facilement agressif si l’on pénètre son territoire, et attaque sans crainte les hu‑ mains ou les crocodiles. Il peut facilement renverser les petits bateaux ou en bousculer de plus gros, et les humains qu’il attrape dans l’eau risquent fa‑ cilement la noyade. Il est tou‑ tefois peu probable qu’il com‑ batte jusqu’à la mort s’il reçoit des blessures conséquentes. Précision importante : l’hip‑ popotame a été abondam‑ ment chassé en Égypte depuis l’antiquité, et à l’époque où se situe notre jeu de rôle, il est déjà presque éteint le long du Nil. NC 6, taille énorme FOR +7 DEX −1 CON +7* INT −4 PER +1 CHA +0 DEF 11 PV 43 Init 10 Morsure +4 DM 2d6+1 Charge (L) : L’hippopotame parcourt une distance de 30 mètres maximum et réalise une attaque à +5. Si l’attaque est réussie, la cible reçoit 1d6+1 DM. En outre, si elle est de taille grande ou inférieure, elle doit réussir un test opposé de FOR ou être Renversée. Si ce renver‑ sement a lieu, l’animal pié‑ tine sa cible, lui infligeant 1d8+2 DM de plus, avant de s’éloigner. Maintenir sa proie : Lorsqu’il a réussi une attaque, dans un cas sur deux (nombre pair sur le jet d’un dé quelconque) l’hippopotame maintient sa proie dans sa gueule. La victime subit automatique‑ ment 1d4 DM de morsure par tour. La victime doit faire un test opposé de FOR. Si elle l’emporte, elle se libère. Si
l’animal gagne, il déplace sa victime d’un nombre de mètres égal à la différence entre les deux scores (son test de FOR ‑ le test de FOR de la victime), généralement sous l’eau pour la noyer (1d4 DM de suffocation supplé‑ mentaires par tour). Peau très épaisse : Si la peau d’un éléphant fait 2,5 cm d’épaisseur, celle de l’hip‑ popotame atteint les 6 cm. Ainsi, lorsqu’une arme inflige 6 points de DM ou moins à l’hippopotame, l’animal ne perd aucun PV. Si une arme inflige plus de 6 points de DM, l’animal perd des PV normalement. Chevaux Le cheval, que l’on pourra utiliser pour les cavaliers, est décrit en page 306, COC. Dromadaire (identique pour Chameau) NC 1, taille grande FOR +2 DEX +1 CON +5 INT −4 PER +2 CHA +0 DEF 13 PV 14 Init 11 Peau épaisse : Si une arme inflige 3 points de DM ou moins au dromadaire, l’ani‑ mal ne perd aucun PV. Si une arme inflige plus de 3 points de DM, l’animal perd des PV normalement. Monture : La créature double son Mod. de FOR pour porter une charge. Adrien « Feldo » Saurat et Romain « Belaran » Pelisse Illustrations : Edouard Detaille, Léon Galibert, Jean-Léon Gérôme, Rama, Elisabeth Thompson
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PSYCHO‑SCRIBE RACONTE‑MOI L’HISTOIRE
LA VIE SOUS LE DIRECTOIRE
La France, seule contre tous « Un événement de l’ampleur de la Révolution française n’est jamais terminé » : Max Gallo avait vu juste. Couper la tête du roi Louis XVI n’était que le commencement. Acte symbolique, justice pour certains, folie pour d’autre, cette mort souleva toutes les puissances européennes contre la France.
E Les clubs
Les clubs sont très importants. Ils ont pour objectifs de former et informer les citoyens. Pour cela, ils utilisent abondamment la presse, incontournable à cette époque : Les Révolutions de France et de Brabant (Camille Desmoulins), Amis du peuple (Jean‑Paul Marat), Père Duchesne (Jacques‑René Herbert). Pour un MJ, ces presses sont une manne, autant comme aide de jeu que comme support de scénario. Lorsque l’Assemblée nationale commence à se diviser et que Robespierre arrive au pouvoir, les presses se livrent une véritable guerre par publications interposées, jusqu’à l’exécution de Camillle Desmoulins. Vous pouvez trouver la majorité de ces sources sur le site de la BNF.
n songeant à la Révolution fran‑ çaise, plusieurs dates nous viennent en tête : la prise de la Bastille (14 juillet 1789), la Déclaration des droits de l’homme (26 août 1789). Mais le destin de la France se scelle le 21 janvier 1793, lorsque Louis XVI est exécu‑ té. Véritable tournant dans la Révolution, cette mort isole la nouvelle République française alors que s’unissent contre elle toutes les puissances royales euro‑ péennes afin de punir ce peuple qui a osé porter atteinte à leur roi.
La France bleue : la Révolution en marche Lorsque vous lisez les mots « Révolution française », Psycho‑Scribe sait très bien quelle image vous as‑ saille. Celle d’un petit garçon, Jacquot, aux vêtements dépenaillés, le visage maculé de crasse, mais un sourire béat au bord des lèvres, perché en haut d’une charrette en l’attente de voir circuler dans les rues embourbées de Paris la fière Garde nationale. Arborant une co‑ carde tricolore, portant haut le drapeau de la nation, ces soldats sont devenus pour beaucoup la voix du peuple, ceux qui ont jeté à bas la tyrannie en prenant
les armes contre leur roi. Ils marchent, entonnant la Marseillaise, devenue de fait l’hymne des révolutionnaires, de ces porteurs de Lumière. Ils marchent en direction de Valmy afin de défendre la République française contre la coali‑ tion des têtes couronnées. Jacquot n’a qu’un rêve, avoir dix‑huit ans pour pouvoir, lui aussi, prendre les armes et porter au‑delà des frontières de son pays, la Voie de la Révolution. Est‑ce que comme lui, tous les Français étaient révolutionnaires ? Non, loin s’en faut, et nous allons voir que tout au long de ce que nous nommons la Révolution française, les senti‑ ments des Français vont évoluer. Tout d’abord, entendons‑nous sur les limites de cette période. Certains his‑ toriens placent sa fin après que le der‑ nier frère de Louis XVI a été renversé, à savoir 1830. Psycho‑Scribe lui préfère la proclamation de l’Empire en 1802. Certes, Napoléon Bonaparte continue les idéaux révolutionnaires, mais il marque cependant une césure signifi‑ cative. Libre à vous de faire votre choix ! Durant la Révolution française donc, le pays va être divisé, et ce dès les premières heures. Il faudra attendre l’Empire pour voir ces disparités s’es‑ tomper au profit de la construction
d’un véritable esprit de corps autour de la notion de nation. Pour l’heure, une frontière idéologique et matérielle creuse un fossé entre les premiers révolutionnaires, bourgeois citadins, éclairés et patriotes, et la masse pay‑ sanne demeurant encore attachée aux traditions ainsi qu’à la royauté. Globalement, il y a une grosse diffé‑ rence entre la ville et la campagne, fossé qui va continuer de se creuser au fil des événements et des prises de dé‑ cision des gouvernements successifs. Paris passe entre les mains d’un maire et les troubles sont étouffés par la Garde nationale qui forme un véritable contre‑pouvoir au sein de la capitale. En revanche, dans les campagnes, c’est l’an‑ cienne noblesse, dépouillée de ses privi‑ lèges, qui continue de s’occuper de ses gens. Lorsqu’elle n’a pas fui à l’étranger ou n’a pas été renversée lors de la Grande Peur, puis remplacée par un membre de cette élite bourgeoise à qui la Révolution a tout donné. La France Bleue, c’est elle. Le véritable moteur de la Révolution, l’élite des Clubs parisiens comme les Feuillants, les Cordeliers, les Jacobins, les Girondins, les Montagnards… Ces noms vous les connaissez, car tour à tour ils vont prendre la parole ou l’ascendant à l’Assemblée nationale. Ce sont eux la République.
La France blanche : au nom du roi La France blanche, quant à elle, re‑ groupe deux classes qui, sur le papier du moins, semblent assez éloignées : la noblesse et la paysannerie. Et pour‑ tant toutes deux partagent un même attachement au roi qui vient de mou‑ rir, aux traditions en train de s’étioler. Il faut prendre conscience de la vague d’exil forcé ou poussé de la noblesse française, nobles qui vont grossir les rangs des armées étrangères alors qu’une coalition européenne est en train de se former. Au fil des combats, nous retrouverons certains d’entre eux
Les inventions révolutionnaires La Révolution française nous a laissé de nombreux héritages, et il nous a semblé intéressant de vous présenter certains d’entre eux. Le drapeau tricolore ‑ Nous le connaissons dans cet ordre : trois bandes verticales, bleu, blanc, rouge. Mais l’ordre a souvent varié, ainsi que sa forme. Il est issu de la cocarde tricolore, devenue le sym‑ bole de République française. Le bleu et le rouge sont les couleurs de la ville de Paris. Le blanc est la couleur de la France, même s’il peut être interprété comme la cou‑ leur royale. Cette interprétation est liée à l’anecdote du roi Louis XVI recevant la cocarde tricolore en se rendant à l’hôtel de ville de Paris, le 17 juillet 1789. Ces couleurs
sont portées par la Garde natio‑ nale, symbole de la Révolution. La Marseillaise – Avant de deve‑ nir notre hymne national, il s’agit d’un chant patriotique, aussi nom‑ mé « chant « chant de guerre pour l’armée du Rhin », Rhin », créé par Rouget de Lisle en 1792, à Strasbourg, dans le cadre de la guerre menée contre l’Autriche. Il est adopté défen‑ sivement par toutes les troupes armées en 1795. Ce chant est une exhortation au combat contre l’in‑ vasion étrangère, un appel patrio‑ tique. Le nom de « Marseillaise Marseillaise »» lui est donné car il est chanté par les volontaires marseillais qui ont marché jusqu’aux Tuileries. Ce nom symbolise l’union de la nation marchant de Strasbourg à Marseille, de l’est au midi.
Le clergé civil Le 12 juillet 1 790 est proclamée la constitution civile du clergé. L’objectif final de cette initiative était peu à peu de s’affranchir entièrement de la religion, en lui ôtant tout pouvoir. Les prêtres doivent prêter un serment civil, jurant de respecter la constitution. L’Église fut remaniée, le clergé ré‑ gulier supprimé. Le peuple catho‑ lique dut choisir entre la fidélité à Rome et la fidélité à la Nation. Le choix appartenait au prêtre qui devait choisir, selon sa conscience, s’il prêtait serment ou non. En réa‑ lité, le choix n’existait pas, et bien‑ tôt, tous ceux qui refusèrent de devenir des « jureurs jureurs », », devinrent des « réfractaires », réfractaires », et furent remplacés.
Très vite, une nouvelle carte de la République française se dessine, divisée entre les sites de refus du serment (massif Armoricain, Nord‑est lorrain et alsacien, plaine du Nord, Lozère, Haute‑Loire, Ardèche) et les sites de ser‑ ment (Paris, Pyrénées centrales, Aquitaine, Périgord, Limousin, Berry, Nivernais, Bourgogne, Lyonnais, Dauphiné, Provence, Sud‑est alpin). Le Directoire tente d’apaiser les tensions en accep‑ tant la réouverture des écoles religieuses, la reprise des offices religieux et le port des croix. Des prêtres continuent cependant à être arrêtés et exécutés. AIDES DE JEU
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192 | AIDES DE JEU LE DIRECTOIRE parmi les armées anglaises notam‑ ment. Tous n’ont pas eu la chance de pouvoir demeurer libres, car certains ont été faits prisonniers à peine débar‑ qués en Angleterre ! Cet exil amputa la marine française des trois quarts de ses officiers, ce qui aura de cruelles réper‑ cussions pour les expéditions à venir. Plusieurs poches de résistances vont apparaître hors des murs de Paris, au sein des régions les plus fidèles au roi, là où la noblesse a décidé de rester par souci de ceux qui, jusqu’à la disparition de leurs privilèges, étaient sous leur responsabilité. Souvent, elles corres‑ pondent aux zones où il y a eu le plus de troubles lorsque le clergé civil a été imposé ou lors des levées en masse de soldats. Ne citons dans ce cas que la Vendée qui se souleva à de nombreuses reprises, foyer important s’il en est de ce que l’on nomme la « Contre‑Révolution ». La masse paysanne, le peuple silen‑ cieux, avait conçu de grands espoirs lors de la convocation des États généraux en 1789. Comme les villes, la campagne souffrait de l’augmentation des prix, des longs hivers, des mauvaises récoltes. Cette convocation était un espoir unique de présenter au roi les doléances du peuple. La paysannerie est encore sou‑ mise à l’autorité d’un seigneur, directe‑ ment ou par l’intermédiaire d’un bailli. Écrasée de droit, elle est enfermée dans sa communauté rurale. Il s’agit vérita‑ blement d’un monde à part. L’homme de la campagne parle encore le patois et rêve d’une instruction publique. Aux premières heures de la Révolution, il aimerait apprendre l’amour de la patrie, la haine des tyrans. Il a soif d’apprendre. Mais assez vite, il déchante. Les doléances présentées par les révolutionnaires se sont éloignées de ce que le petit peuple, lui, souhaitait véritablement. Les paysans ont souf‑ fert de l’insécurité, de ces troupes qui ont battu les campagnes durant la Grande Peur afin de prendre d’assaut les châteaux, massacrer tous ceux qui
pouvaient avoir du sang noble, sou‑ haitant renverser la tyrannie là où elle se trouvait. Mais rien n’avait été pensé pour les remplacer et bientôt le chaos régna. Sans repère, hommes et femmes se sont tournés vers la seule personne qui les avait toujours conseil‑ lés, le prêtre. Et voilà que même lui devient un suppôt de la Révolution. La paysannerie n’est pas la priorité de la Révolution. Certes, elle va profiter de l’abolition des droits féodaux et de la vente des biens nationaux et com‑ munaux, mais ce n’est pas pour autant que la masse populaire va pouvoir en profiter. D’autant que certains pro‑ blèmes persistent comme l’insécurité à cause des bandes de mendiants ou de brigands, les hivers rudes, la hausse des prix sans que les salaires changent. Toutes les classes sociales sont tou‑ chées, et l’ère industrielle promise par le nouveau régime tarde à venir.
Après la Terreur, le Directoire Les débuts de la République ont une odeur de poudre à canon car, dès ses premières heures, elle doit faire face à la coalition des têtes couronnées qui pensent qu’écraser ces troupes ne sera qu’une formalité. Mais la victoire de Valmy va voir naître le doute parmi les esprits. Or il se trouve que la dis‑ sension règne également au sein de cette Nouvelle République. En effet, au fil des ans, la Révolution s’est radi‑ calisée, à mesure que l’étau se resser‑ rait autour d’elle et que la peur d’une Contre‑Révolution intérieure faisait chanceler le pays. Arrestations, pro‑ cès expéditifs, massacres, environ cinq‑cent‑mille personnes goûtent aux geôles, et plusieurs dizaines de milliers passent au fil de la guillotine, périssent noyés ou percés de balles. La Terreur a commencé. Sa loi des suspects encou‑ rage quiconque à surveiller son voisin et le dénoncer, sachant que seule la mort l’attend.
Après l’arrestation et la déposition de Robespierre, le 4 brumaire an IV (26 octobre 1795), naît le Directoire. Cinq directeurs, chefs du gouvernement, se partagent l’exécutif afin d’éviter la tyrannie. Il s’agit d’un régime bourgeois, enrichi par la spéculation sur les biens nationaux. Le législatif est, quant à lui, confié à deux chambres : le Conseil des 500 et le Conseil des Anciens. Chaque année, le tiers de ces chambres est re‑ nouvelé, ainsi qu’un ou deux des cinq di‑ recteurs au cours d’élections. Parmi les noms les plus importants, nous retrou‑ vons Paul Barras, qui restera tout le long du Directoire ; Emmanuel Joseph Sieyès ; Louis‑Marie de La Revellière‑Lépeaux et Philippe‑Antoine Merlin de Douai. Le nouveau régime est confronté à une recrudescence de complots royalistes et a recours à de nombreuses déporta‑ tions en Guyane. Le pays va mal, car la crise économique continue. Il n’y a plus d’argent et il faut continuer à financer les guerres incessantes. Le blocus an‑ glais sur les côtes atlantiques et la mer du Nord empêchent les approvisionne‑ ments, et les guerres intestines ont ra‑ vagé l’arrière‑pays. Le Directoire est im‑ populaire, corrompu. Les élections sont truquées, voire annulées à cause de la montée des contre‑révolutionnaires. Le coup d’État n’est pas loin. Plusieurs voix s’élèvent, et le complot prend forme sous les plumes de Talleyrand, Sieyès, Fouché. Une figure commence à appa‑ raître dans le champ politique comme le possible instigateur de cette future prise de pouvoir : Napoléon Bonaparte.
Un regard au‑delà des frontières Le 2 mars 1 796 (12 ventôse an IV), Napoléon Bonaparte est nommé général en chef de l’armée d’Italie et va prendre part à la première campagne d’Italie afin de dissoudre la première coalition formée par l’Autriche, la Prusse, l’Angle‑ terre, les Royaumes de Naples, de Sicile, de Sardaigne, de Russie, du Portugal,
Note de Psycho‑Scribe
d’Espagne, des Provinces Unies, et des duchés de Toscane, Midène et de Parme. L’armée française, elle, est seule, ne pouvant compter que de loin sur ses rares alliés parmi lesquels on retrouve quelques Espagnols et Irlandais. En un an, Bonaparte et ses troupes vont créer les républiques cispadane et trans‑ padane, arrachant aux forces autri‑ chiennes une partie de leur empire. Au terme de cette campagne, la France obtient une trêve temporaire et fragile grâce au traité de Campo‑Formio, signé le 18 octobre 1797. L’Autriche vient de perdre l’Italie, les Pays‑Bas espagnols, la main‑ mise qu’elle avait sur le Rhin et toute son autorité sur les États allemands. La Prusse et la Russie s’inquiètent de l’avancée des idées révolutionnaires, craignant d’être les prochaines cibles des armées françaises. L’Angleterre, elle, comptait sur cette guerre pour prendre sa revanche sur l’armée française, à qui elle doit la perte de sa colonie américaine. La coalition n’est plus, mais notre « meilleur ennemi » continue sa lutte, bien décidé à ne laisser aucun répit à la République.
Durant la campagne d’Égypte, le Directoire est formé de Paul Barras, Louis‑Marie de la Revellière‑Lépeaux, Jean‑François Reubell, Philippe‑Antoine Merlin de Douai et Jean‑Baptiste Treilhard.
Le génocide vendéen Le terme de génocide, repris par Nota Bene, prend tout son sens lorsque l’on observe les événe‑ ments de la guerre civile oppo‑ sant les Bleus et les Blancs entre 1 793 et 1796. La révolte embrase le pays lorsqu’une levée en masse des troupes est organisée afin de gonfler les rangs de l’armée. En mars 1793, la Vendée va lever 300 000 hommes dans les cam‑ pagnes avant que la révolte ne gagne les villes, tandis qu’en Bretagne, ce sont les Chouans qui prennent les armes. La contesta‑ tion sommeillait depuis la procla‑ mation de la constitution civile du clergé, il ne suffit que d’une étincelle pour embraser la poudre,
pour qu’une révolte paysanne de‑ viennent un véritable mouvement contre‑révolutionnaire. Si l’épisode vendéen nous a tant marqués, c’est à cause de ses répressions, que ce soit les colonnes infernales et incendiaires de Turreau ou les « noyades de Nantes ». Un bateau dans lequel Nantes on a pratiqué des ouvertures est chargé de prisonniers puis laissé à la dérive. L’eau rentre par les ori‑ fices et sa cargaison meurt noyée. Ce moyen a été utilisé à de nom‑ breuses reprises afin de punir les prêtres réfractaires ou afin de vider les prisons surchargées et éviter les épidémies. AIDES DE JEU
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194 | AIDES DE JEU LE DIRECTOIRE Bibliographie sélective
Georges Duby et Armand Wallon, Histoire de la France rurale (1976) Jean‑Paul Bertaud, La Révolution française (2004) Michel Biard, Philippe Bourdin, Silvia Marzagalli, Révolution Consulat Empire (2009) Et sur le Net : Nota Bene, Le genocide vendéen (2019)
Contrairement à toute attente, le Directoire semble préférer à une poli‑ tique intérieure d’apaisement une politique d’expansion. Il rêve d’un em‑ pire colonial ! Puisque les côtes atlan‑ tiques sont bloquées par les Anglais, Talleyrand regarde vers la Méditerranée : si les Français bloquaient l’accès aux Indes, l’une des plus riches colonies anglaises, cela pourrait pousser les Britanniques à signer la paix et la fin de l’embargo. Direction l’Égypte donc ! Le pays présente plusieurs avantages :
des produits exotiques qui coûtent très cher et sa position stratégique entre Inde et Europe. Le Directoire espère qu’en rapportant d’Égypte des trésors, des croquis, de belles découvertes, il parviendra à redorer son image. Et si, en plus de cela, on peut éloigner le général Bonaparte qui vient de revenir auréolé de gloire de sa dernière campagne, cela fera d’une pierre deux coups ! Marielle Sarran Illustration "Psychoscribe" : Julie Bossé
Calendrier révolutionnaire Que voilà une belle invention ! Si vous souhaitez rendre vos joueurs fous en maîtrisant une partie de jeu de rôle se déroulant durant la période révolutionnaire, il vous faut absolument ce calendrier. Adopté le 6 octobre An II (1793), il est utilisé Découpage trimestriel
jusqu’en 1806. Comme la constitu‑ tion civile du clergé, il s’agit de s’af‑ franchir de tout ce qui peut rattacher la nouvelle République au christia‑ nisme et donc au calendrier grégo‑ rien. L’année est découpée en douze mois, de 30 jours chacun, plus 5 jours
Signes Vendange Trois premiers mois de l’année Brouillards et brumes Froid Neige Trois mois de l’hiver Pluies abondantes Giboulées et vent Fermentation et développement de la sève Trois mois du printemps Fleurs Fécondité et récolte dans les prairies Moissons et épis Trois mois d’été Chaleur Fruits Maintenant que nous avons vu les mois, il nous faut voir les jours, et at‑ tention, c’est là que ça se complique ! Chaque mois est divisé en trois décades (périodes de 10 jours) : pri‑ medi, duodi, tridi, quartidi, quintidi,
complémentaires ajoutés en fin d’année. Imaginé par Fabre d’Églan‑ tine, ce calendrier est centré sur le système agricole, en marquant les fractions de l’année avec des signes intelligibles ou visibles dans l’agri‑ culture et l’économie rurale.
Période Septembre–octobre octobre‑novembre Novembre–décembre Décembre‑janvier Janvier‑février Février‑mars Mars‑avril
Nom du mois Vendémiaire Brumaire Frimaire Nivôse Pluviôse Ventôse Germinal
Avril‑mai Mai‑juin
Floréal Prairial
Juin‑juillet Juillet–août Août‑septembre
Messidor Thermidor Fructidor
sextidi, septidi, octidi, nonidi, décadi. Ce qui signifie que tridi signifie à la fois 3, 13 et 23 du mois. Mais pas panique, il existe un moyen de les distinguer, car chaque jour porte un nom de fruit, de légume, d’animal ou
d’instrument en lien avec la nature. Par exemple : le 8 octobre sera le sep‑ tidi « Citrouille « Citrouille »» Vendémiaire. Petite énigme pour vous : Psycho‑Scribe est née le primedi « Greffoir Greffoir »» Germinal, quelle date est‑ce ?
PNJ, Charles‑Maurice de Talleyrand Périgord (2 février 1754-17 mai 1838) Homme d’État et diplomate français, il est issu d’une famille de haute noblesse. Il est sur‑ nommé le « Diable boîteux », boîteux », car il souffre d’un pied‑bot. Très tôt orienté vers une carrière ecclésias‑ tique, il renonce aux ordres pour s’engager dans la Révolution. Talleyrand occupe des postes de pouvoir durant une bonne partie de sa vie : ambassadeur, ministre des Relations extérieures sous le Directoire, puis sous le Consulat et l’Empire, ministre des Affaires étrangères sous la Restauration, et enfin ambassadeur sous la Monarchie de juillet. Talleyrand est un homme des Lumières menant son intelli‑ gence au service d’un équilibre européen. Il s’agit d’une de ces grandes figures de la Révolution, à la fois admiré, craint, détesté, décrit comme ayant tous les vices, et cible de toutes les corruptions. Ce qui est certain, c’est qu’il a un sens inné de l’adaptation. Il sait toujours quand est le bon moment pour lui d’ôter son soutien. Lord Varys, dans Le Trône de fer, fer, n’a rien à lui envier. À l’instar du « Maître « Maître des chucho‑ teurs », teurs », Talleyrand semble avoir des yeux et des oreilles partout, ainsi que plusieurs coups d’avance. Il prend une grande part dans l’as‑ cension de Bonaparte auprès de qui il restera durant l’Empire, quitte à s’opposer à lui. Et pourtant, mal‑ gré leurs divergences d’opinion, Napoléon sait reconnaître à quel point un tel homme peut être dan‑ gereux dans le camp de l’ennemi. Pour un MJ, Talleyrand fait le donneur de quêtes rêvé. Du fait de son statut d’ambassadeur ou
de ministre des Relations ou des Affaires étrangères, il a nécessaire‑ ment des espions en tout port. Qui
sait quels dangers il pourrait leur faire courir en souhaitant s’écarter du pouvoir en place ?
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196 | AIDES DE JEU PSYCHO-SCRIBE
PSYCHO‑SCRIBE RACONTE‑MOI L’HISTOIRE
LA CAMPAGNE D’ÉGYPTE
Marche pour un empire
Campagne militaire au résultat discuté, expédition scientifique à succès, la campagne d’Égypte est à coup sûr un tremplin politique pour le général victorieux, Napoléon Bonaparte.
Chronologie
19 mai 1 798 (30 floréal an VI) : Départ de l’expédition d’Égypte de la ville de Toulon. 11 juin (23 prairial) : Bonaparte s’empare de l’île de Malte. 1 Juillet (12 messidor) : Débarquement de Bonaparte en Égypte, en même temps à Alexandrie, Rosette et Damiette 21 au 24 juillet (3−5 thermidor) : Victoire des pyramides contre les Mamelouks 1 août (14 thermidor) : Destruction de la flotte française à Aboukir par l’amiral Nelson 20 août : Création de l’Institut d’Égypte 21 octobre (30 vendémiaire) : Révolte du Caire 7 mars 1 799 : Siège de Jaffa 20 mai (1er prairial an VII) : Désastre de Saint Jean d’Acre 1 août (14 thermidor) : Victoire d’Aboukir 23 août (6 fructidor) : Bonaparte embarque pour la France. 9 novembre (18 brumaire an VIII) : Coup d’État de Bonaparte, début du Consulat
S
ur le papier, cette campagne est parfaitement absurde : atta‑ quer un pays avec lequel nous ne sommes pas en guerre sous le prétexte fallacieux de combattre les Anglais sans les affronter directe‑ ment ! L’armée française se présente comme libératrice du peuple égyptien soumis à l’autorité des Mamelouks, mais elle n’a pas les moyens de tenir sa conquête. Privés de leurs flottes, piégés, abandonnés du Directoire, les soldats attendent l’heure de leur héros, celui qui a su les inspirer : Napoléon Bonaparte.
Bonaparte avant Napoléon « Les hommes de génie sont des mé‑ téores destinés à brûler pour éclairer leur siècle ». Il suffit de taper « citations Napoléon » sur le net pour être abreuvé de sentences, réelles ou imaginaires, mais toujours à propos de cet homme qui a fait trembler l’Europe. Né le 15 août 1 769 de Charles Marie Bonaparte et Maria Letizia Romalino, sur une petite île qui vient de devenir fran‑ çaise, Napoléon est le deuxième fils de ce couple de petite noblesse corse. Bien malin qui aurait pu imaginer le fabuleux destin de cet enfant, qui se destina très vite au métier des armes. Il fait ses études à Brienne puis à l’école
militaire de Paris dont il sort officier, spécialisé dans l’artillerie. Très vite, il va avoir l’occasion de s’illustrer dans les armées révolution‑ naires, ce qui lui permettra de pouvoir subvenir aux besoins de sa famille res‑ tée en Corse, en envoyant de l’argent à sa mère afin qu’elle puisse élever ses frères et sœurs convenablement. La famille est centrale pour Napoléon. Dès qu’il sera en âge, il prendra son frère Louis comme aide de camp, qui parti‑ cipera donc à la campagne d’Italie et d’Égypte à ses côtés. Partisan des jaco‑ bins*, il se distingue comme capitaine d’artillerie au siège de Toulon, reprise des mains des Anglais en 1793. Barras fait appel à lui afin de réprimer l’insur‑ rection royaliste le 13 vendémiaire (5 octobre 1795) : ses qualités de meneur et de stratège attirent l’attention du Directoire qui le nomme général en chef de l’armée d’Italie. Napoléon, que l’on appelle plus volon‑ tiers Bonaparte à cette époque, est un jeune homme ambitieux, un habile né‑ gociateur, doublé d’un formidable sens de l’état. Il force l’admiration de ceux qui le côtoient. Ceux qui le prennent pour un rustre petit Corse sont étonnés par sa culture, lui qui lit les philosophes tels que Rousseau et Voltaire, ou les penseurs politiques comme Mirabeau et Necker. Il compulse également les ouvrages d’historiens et les traités
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198 | AIDES DE JEU LA CAMPAGNE D'ÉGYPTE militaires afin d’affiner sa straté‑ gie. Tout au long de sa carrière, il tirera parti de ses connaissances et de ses aptitudes. La campagne d’Italie est pour lui un premier tremplin. Grâce à ses armées, la France ajoute à ses possessions la cité d’Avignon et le comtat Venaissin, la Belgique et le Rhin. À la tête de généraux dont la majorité sont plus âgés que lui, Bonaparte va cependant s’atta‑ cher leur fidélité en combattant à leurs côtés. À son retour à Paris, Bonaparte est le champion de la Révolution. Auréolé de gloire, il a apporté la paix aux frontières de la République et le peuple le sait, grâce à l’habile relais des informa‑ tions par les journaux. Pour le Directoire, il incarne un danger. Sa popularité vient apporter l’espoir à tous ceux qui, déjà, complotent pour renverser les cinq directeurs. Ce bras armé et ambitieux est tout ce que le peuple réclame : quelqu’un qui a su
s’illustrer, qui est proche d’eux, est issu d’eux et a à cœur les intérêts de la Nation. Alors la décision est prise de l’éloigner. Voilà qui n’a rien pour effrayer Bonaparte, qui a déjà la passion de l’Orient. Il sait qu’il rencontrera beaucoup d’obstacles et qu’aucun empire colonial n’est possible à cause de la barrière de la langue, de la différence de religion et du trop gros fossé culturel entre les deux peuples. Mais il accepte cependant la mission, sachant qu’aller en Égypte, c’est conquérir la France et que « les grands noms ne se font qu’en Orient ».
À la conquête des Pyramides « Soldats, du haut de ces pyra‑ mides, quarante siècles vous contemplent ». Que n’avons‑nous entendu cette phrase être répétée mille et une fois dans les films, do‑ cumentaires ou livres d’Histoire ! Il y a fort à parier que ces mots
n’ont jamais été prononcés, mais libre à vous d’imaginer Bonaparte remontant les rangs de son armée monté sur son fier destrier, en train d’encourager ses hommes tel Aragorn devant les portes du Mordor ! Malgré tout, nous pou‑ vons imaginer l’effarement de ces soldats, dont la plupart d’entre n’ont peut‑être jamais pris la mer, au milieu des dunes de sables. La campagne d’Égypte, c’est à la fois une campagne militaire et une expédition scientifique d’une am‑ pleur considérable. Si elle n’a duré que trois ans, il n’en demeure pas moins qu’elle a durablement mar‑ qué les deux pays. À cette époque, l’Égypte fait rêver. Elle est un songe lointain, celui des croisades, délaissé depuis longtemps sans être entièrement abandonné. Le Directoire présente cette conquête comme chose facile, ce qui est loin d’être le cas, malgré ce que peut dire le consul de France au Caire, Magallon. Les objectifs donnés
Vocabulaire Club des Cordeliers : Club Club révolu‑ tionnaire, aussi appelé Société des Amis des droits de l’homme et du citoyen à partir de 1790. Rival du Clan des Jacobins. Il est situé dans l’ancien couvent des Cordeliers. Dominé par Danton, Marat, Desmoulins, Hébert et Chaumette. Il disparaît en 1794. Club des Feuillants : Club révo‑ lutionnaire situé dans l’ancien couvent des Feuillants. Nés de la scission du Club des Jacobins à la suite de la fusillade du champ de Mars (juillet 1791). Défenseur de la monarchie constitutionnelle, il compte parmi ses rangs La Fayette, Sieyès et Barnave. Il disparaît après le 10 août 1792.
Les Girondins : Groupe politique appelé ainsi car nombre de ses chefs sont originaires de Gironde. Les plus connus sont Brissaut, Roland ou Condorcet. Pour la plu‑ part avocats ou journalistes, issus de la bourgeoisie, ils s’opposent à la majorité des réformes favorables aux classes populaires. Proscrits par les Montagnards le 2 juin 1793, vingt et un d’entre eux sont condamnés et guillotinés. Club des Jacobins : Société poli‑ tique formée à l’origine par des députés bretons, ils sont ins‑ tallés dans l’un des couvents dominicains. Son titre officiel est celui de Société des Amis de la Constitution. Il regroupe à l’origine
des députés modérés favorables à la monarchie constitutionnelle. Après l’évincement des Girondins, il devient l’un des principaux auxi‑ liaires du Comité de Salut Public. Il est fermé après la chute de Robespierre. Les Montagnards : Nom donné aux députés siégeant sur les bancs les plus hauts de l’Assemblée. Dominés par Danton, Marat et Robespierre, ils sont favorables à une démocratie centralisée. Ils s’appuient sur les « sans‑culottes « sans‑culottes »» afin de combattre la bourgeoisie aisée. Ce sont eux qui imposent la Terreur.
Les Mamelouks
Il s’agit d’une élite politique et militaire à la tête de l’armée égyptienne. Ce sont d’anciens enfants d’esclaves dont les parents ont été capturés par les Ottomans. Repérés très jeunes pour leur force physique ou leur aptitude au combat, ils sont arrachés à leur famille pour devenir des combattants. Ensuite, le sultan leur donne à charge une région à condition de lui verser un tribut annuel. Leur équipement est souvent basique. Munis de sabres, ils sont souvent montés sur des cheveaux. Certains portent des armes à feu. Les puissants se méfient des Mamelouks car leur loyauté est très aléatoire.
à Bonaparte sont clairs : chasser les anglais de la Méditerranée, améliorer le sort de la population égyptienne et faire du pays une colonie assurant co‑ ton et canne à sucre à la France. En tout, ce seront environ 54 000 hommes, 13 navires et 14 frégates qui partiront des ports de Toulon, Gênes et Ajaccio à partir du 19 mai 1798. Comme nous l’avons expliqué, la ma‑ rine est dans un état pitoyable durant le Directoire. Bonaparte prend pour son expédition tous les bateaux restants, sous les ordres de l’amiral Brueys. Le problème est qu’il a très peu d’hommes compétents pour les manier et que la tâche est ardue. C’est un véritable jeu de cache‑cache qui s’engage entre les navires français et anglais. David contre Goliath. Car la Royal Navy compte plus de 200 navires et une marine tout à fait qualifiée. Heureusement pour les
Français, leur petit nombre leur per‑ met d’échapper à la vigilance d’Horatio Nelson et de se frayer un chemin en évi‑ tant l’affrontement jusqu’à Alexandrie. Le 1er Juillet, les troupes françaises dé‑ barquent en même temps à Alexandrie, Rosette et Damiette. Les villes, sur‑ prises de voir arriver une armée sans aucune déclaration de guerre au préa‑ lable, tombent facilement. L’armée se scinde alors en deux. Une partie des troupes va rester à Alexandrie avec le général Jean‑Baptiste Kléber, tandis que Bonaparte part en direction du Caire en longeant la rive gauche du Nil. La supériorité technique et tactique des armées françaises leur permettra de passer les troupes mamelouks et d’entrer dans Le Caire. Ainsi l’occupa‑ tion va pouvoir commencer. Antoine Destaing, soldat d’infanterie dans la division Desaix, n’en croit pas AIDES DE JEU Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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L’armée, outil de propagande L’armée incarne la Nation. Issue du peuple, elle entretient un lien très fort avec lui, et est là pour le protéger. Ce sont des frères, des pères, des époux, des enfants. Tenir l’armée, c’est tenir le cœur du peuple entre ses mains. Et Bonaparte le sait. Tout comme il sait que l’éloignement peut faire l’objet de spéculations. Il n’y a rien de pire que d’être loin car qui sait ce que l’on raconte dans son dos ? Le savoir, c’est le pouvoir, et Bonaparte veut que le peuple sache ce qu’il se passe, qu’il sache ce que l’armée accomplit et surtout connaisse SES réussites, afin que déjà naisse dans l’esprit des Français l’image du héros qu’il est en train de construire. Bonaparte a toujours su utiliser la presse. Ses campagnes sont toutes relayées par les médias, qu’il paie parfois lui‑même. Toute la campagne d’Italie a été retransmise par la presse, si bien que lorsqu’il revient à Paris, l’opi‑ nion sait déjà qui il est et ce qu’il a fait. Les nouvelles se répandent très vite, dans tous les milieux : salons, tavernes, clubs… À l’occasion de la première campagne d’Italie, Bonaparte commence à construire sa lé‑ gende. Il invente la propagande médiatico‑politique en faisant des proclamations, présente son armée comme des libérateurs ve‑ nus rompre les chaînes, puis les diffuse par le biais de gazettes dans la France entière. Il va com‑ mencer à faire des publications régulières de ses comptes‑rendus de bataille comme Le Courrier de l’armée d’Italie (20 juillet 1797), qui parait tous les deux jours.
ses yeux. Engagé à 18 ans dans l’armée d’Italie, le voilà en train de marcher sous un soleil accablant, tentant du mieux qu’il le peut d’oublier sa soif et la touffeur de ses vêtements de laine. Comme beaucoup, il a pensé abandonner. Son moral baisse à mesure que la température monte. Pourtant, il a déjà connu des moments de découragement lorsque lui et ses comparses se sont retrouvés pri‑ sonniers des Autrichiens au pont d’Arcole, durant la campagne d’Ita‑ lie. Heureusement, les premiers combats contre les mamelouks vont lui redonner espoir. Rien ne peut arrêter la marche victorieuse jusqu’au Caire. Il jette un regard vers son général, celui qu’il suivra jusqu’au bout, même dans les mo‑ ments les plus sombres. Il sait lui raviver la flamme.
L’Expédition scientifique « La vraie sagesse des nations est l’expérience ». À cette époque, l’Égypte est avant tout connue par les carnets de voyages et les récits d’exploration comme Lettres sur l’Égypte de Claude Savary (1785) et Voyage en Égypte et en Syrie de Constantin François de Chasseboeuf de Volney (1785). Teinté de mysticisme, le pays évoque les grands conquérants, les richesses à récolter, un passé prestigieux, une contrée étran‑ gère à explorer. Aux troupes ar‑ mées se joignent 167 savants, des artistes dont le peintre Dutertre, des ingénieurs, des géomètres, des chimistes, des archéologues chargés de dresser un tableau de l’Égypte, d’étudier la possibilité d’un canal, tracer des routes et ai‑ der logistiquement les militaires. En effet, en allant en Égypte, Bonaparte savait que les routes
seraient rares, mal entretenues et qu’une fois sur place, il leur faudrait très certainement fabriquer des munitions, trouver des moyens de se nourrir. C’est pourquoi les natu‑ ralistes et biologistes furent char‑ gés d’étudier la faune et la flore égyptienne, tandis que les géo‑ mètres dessinaient des cartes des régions visitées. Les savants vont systématiquement noter, dessiner, raconter tout ce qu’ils vont voir et visiter, en donnant leurs impres‑ sions et avis qui plus tard seront compilés en 1 809 dans Description de l’Égypte, ou recueil des observa‑ tions et des recherches qui ont été faites en Égypte pendant l’expé‑ dition de l’armée française sous la direction de Nicolas‑Jacques Conté, regroupant 900 planches et 3 000 gravures. Ces savants sont tous jeunes, âgés de vingt à trente ans, et en‑ thousiastes à l’idée de partager leurs connaissances avec les locaux et leur apporter des innovations technologiques. Le 24 août 1 798 est créé l’Institut d’Égypte, divisé en plusieurs sections : mathéma‑ tiques, physique et histoire natu‑ relle, économie politique, littéra‑ ture et arts. Son but est de diffuser sur place les idées des Lumières et d’étudier la civilisation égyptienne, sous la direction du mathématicien Gaspard Monge. Il vise le progrès dans un sens très pragmatique en important sur place les tech‑ niques de fabrication du pain, de la poudre, d’une bière sans houblon. Grâce à l’aide d’ingénieurs, l’Insti‑ tut va s’atteler à la construction de moulins à eau et à la clarification de l’eau du Nil afin de faire baisser les taux de maladie. Ces découvertes vont être re‑ layées dans les journaux tels que La Décade égyptienne, journal littéraire et d’économie politique
ou encore le Courrier de l’Égypte qui est imprimé directement sur place. Des travaux vont être menés afin de creuser un canal à Suez. Concernant les secrets de la langue égyptienne, ils seront percés à partir de juillet 1 799 lorsque est découverte la pierre de Rosette, qui permettra à Champollion, vingt ans plus tard, de déchiffrer les hié‑ roglyphes (1821).
L’occupation « Vaincre n’est rien, il faut profiter du succès ». Il faut bien comprendre que l’Égypte n’est qu’un vassal de l’empire Ottoman, administré par un pacha qui doit un tribut annuel à l’empereur, qui lui se trouve à Constantinople. L’administration de la région est avant tout militaire et le pouvoir entre les mains d’une oligarchie formée de vingt‑quatre beys commandant une milice de douze mille Mamelouks. C’est contre ces Mamelouks que le Directoire va diriger l’expédition : libérer le peuple égyptien du joug
L’armée d’Orient « Je « Je gagne mes batailles avec le rêve de mes soldats ». L’armée du Directoire, comme nous l’avons dit, est dans un état pitoyable, mais Bonaparte a su faire de cette armée de « va‑nu‑pieds va‑nu‑pieds » des soldats dignes de l’Empire qu’il allait construire, notamment en s’attachant leur loyauté mais aussi en les utilisant à bon escient. Ce qui leur assura la supériorité sur les Mamelouks, c’est avant tout la formation en carré, deux ou trois rangs bien compacts, avec un espace vide au milieu afin de résister aux charges de cavalerie, baïonnettes en avant. Les cavaliers sont obligés de tourner autour, ce qui expose leurs flancs au feu croisé de l’infanterie. Une tactique imparable ! Voici donc un petit récapitulatif des forces en présence, ce qui peut toujours être utile durant vos parties si vous cherchez des PNJ ou si vous souhaitez rattacher vos joueurs à une division. Chacune d’entre elle est rattachée à un général dont est issu le nom de la division. L’armée d’Orient comprend donc : • Des • Des guides • La • La division Desaix (infanterie) : 5 600 hommes • La • La division Reynier (infanterie) : 3 450 hommes • La • La division Kleber (infanterie) : 4 900 hommes • La • La division Menou (infanterie) : 5 200 hommes • La • La division Bon (infanterie) : 4 700 hommes • La • La division Dumas (cavalerie) : 3 050 hommes • La • La division Dommartin (artillerie) : 3 150 hommes • La • La division Caffarelli (génie) : 1 200 hommes • Une • Une légion nautique et un régiment de dromadaires. AIDES DE JEU Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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PNJ, Mourad Bey (1750-1801) Comme tous les Mamelouks, il fut enlevé dans sa jeunesse et en‑ tra au service d’un chef Mamelouk, Muhammad, à qui il succéda après sa mort. Il partage avec Ibrahim Bey la gestion de l’Égypte pour l’empire Ottoman. Il est l’un des principaux adversaires des troupes de Bonaparte, notamment lors de la bataille des Pyramides. Mais après un an de combats, il préfère signer la paix avec Kléber et reste fidèle à son serment, même après l’assassinat de celui‑ci. Il meurt de la peste bubonique. Homme cultivé, loué pour sa force physique, il a su forcer l’estime de ceux qui l’ont combattu. Admiratif de Napoléon, il lui fait envoyer son
sabre en signe de respect, ce qui pour un Mamelouk est un acte fort car le sabre est considéré comme un objet sacré. Si dans un premier temps il sous‑estime l’armée en face de lui, il apprend très vite l’in‑ fériorité et les limites techniques de la sienne lors de leur première rencontre. Malgré tout, il ne démé‑ rite pas et continue de tenir tête au général Desaix contre qui il se bat‑ tra plus d’une fois. Et vous‑même, auriez‑vous été subjugué par son courage, comme le fut Dominique Vivant Denon ? Avez‑vous assisté à sa reddition ? Bonaparte vous a‑t‑il chargé de négocier avec lui ?
tyrannique de ces anciens esclaves affranchis. Tout ceci en espérant que l’empire Ottoman ne réagisse pas trop et comprenne que l’offensive n’est pas dirigé contre lui mais unique‑ ment contre les Mamelouks… Un plan somme toute un peu hasardeux. Une fois arrivées au Caire, les troupes vont vite déchanter, et Bonaparte éga‑ lement, car elles vont vite se retrouver confrontées à la rude réalité. La ville et l’Orient se révèlent sales et dépour‑ vus d’alcool, l’eau rend malade, il y fait chaud… Bref, on est loin de l’idylle des parfums embaumant les rues, des richesses et du raffinement imaginés. D’autant qu’en arrivant à destination, Bonaparte apprend que la flotte a été détruite à Aboukir, ce qui ne laisse aux troupes qu’une seule option : conti‑ nuer, survivre ou périr. Il va donc initier plusieurs réformes afin d’améliorer leur quotidien et surtout d’accomplir, coûte que coûte, la mission suicide qui lui a été confiée. De nouvelles normes d’hygiène vont être instaurées. La fiscalité, l’écono‑ mie, l’administration vont être réfor‑ mées. Bonaparte va créer des tribu‑ naux de commerce et faire enregistrer les actes de mariage, les testaments et les actes de propriété. En imposant ce nouvel ordre à la population du Caire, il espère s’attirer la sympathie des digni‑ taires égyptiens. Il va même jusqu’à s’intéresser à la religion en faisant protéger les caravanes en direction de la Mecque et en participant aux fêtes religieuses. Cependant, il se berce d’illusions. Les Français s’attendent véritablement à être reçus comme des libérateurs ve‑ nus apporter l’esprit des Lumières. Ils se pensent investis d’une mission de libération des peuples de l’oppression et tentent d’appliquer à un pays étran‑ ger leur propre système administratif et financier. Mais ils restent des occu‑ pants aux yeux des Égyptiens. Ce qui devait arriver arriva lorsque le peuple se
souleva le 21 octobre 1798. La répres‑ sion de l’armée de Bonaparte est san‑ glante. Plus de cinq à six mille hommes sont massacrés. Bonaparte sait que le sang ne restera pas impuni et, dès lors, il commence à perdre pied.
Fin et début d’un rêve « L’aigle volera de clocher en clocher jusqu’aux tours de Notre‑Dame ». L’erreur du Directoire est d’avoir cru la « Sublime Porte », l’empire Ottoman, plus faible qu’il ne l’est, et sous‑es‑ timé les Anglais. Le subterfuge n’a pas vraiment marché et les grandes puissances, déjà agacées par la victoire française en Italie, comprennent bien qu’une conquête est en cours. Anglais, Russes et Ottomans vont s’allier contre Bonaparte. Comprenant que Le Caire serait son tombeau s’il attendait sage‑ ment les armées ennemis, le général décide de prendre les devants en mar‑ chant vers la Syrie et s’empare de la ville de Jaffa, non sans y commettre un bain de sang après que Pacha y a fait décapiter l’un de ses émissaires. Punition divine ou non, l’armée est en proie à une épidémie de peste qui ravage ses rangs et sème la panique. L’armée continue cependant sa route jusqu’à St Jean d’Acre, là où se trouve Pacha. Les Ottomans résistent malgré tous les assauts de l’armée française, soutenus par les Anglais. Les troupes sont démoralisées, Bonaparte décide de se replier pour rentrer au Caire mais, apprenant que les armées anglaises
ont débarquées à Aboukir, il lance la charge de cavalerie, vengeant le dé‑ sastre naval par une victoire écrasante ! L’heure du choix est venue pour Bonaparte qui apprend que le pouvoir est à portée de main en France. Il quitte donc l’Égypte en la laissant à Kléber qui, se sachant perdu, va négocier une retraite honorable avec les Anglais, qui donnent trois mois aux Français pour quitter le pays. Mais suite à un malentendu, il croit que les Anglais demandent une capitulation totale. Il reprend l’Égypte avec le peu de troupes qui lui reste avant d’être assassiné. Il est remplacé par un homme pas très charismatique, Menou, converti à l’Is‑ lam, peu estimé par le reste des sol‑ dats français qui ne demandent qu’à rentrer en France. Antoine Destaing n’en peut plus. Il veut retrouver son pays, sa famille. Il en veut au Directoire de les avoir abandon‑ nés. Il se sent honteux, alors qu’il est en train de monter à bord d’un navire anglais, sa seule chance de quitter ce pays où il aurait préféré ne jamais venir. Comme lui, tous les soldats sont rapa‑ triés avant la fin de l’année 1801. Sa seule consolation est que son général a réussi. Le 9 novembre 1799, Bonaparte a réussi son coup d’État aux côtés d’Emmanuel‑Joseph Sieyès. Il sait que le pays qu’il va retrouver est libéré de ces directeurs incapables, et que déjà, comme le dira plus tard Victor Hugo, Napoléon perce sous Bonaparte.
Bibliographie sélective
Jean Tulard, Napoléon ‑ Les grands moments d’un destin (1976) Dominique Vallaud, Dictionnaire Historique (1999) Jacques‑Olivier Boudon, La Campagne d’Égypte (2018) Et sur le Net, la chaîne Youtube Batailles de France.
Marielle Sarran Illustration "Psychoscribe" : Julie Bossé
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LES RESCAPÉS D’ALQAM
CO EMPIRE
En quelques mots… Dépêchés par le général Bonaparte pour empêcher les Anglais de détruire la flotte française, les personnages, de vaillants soldats de la Révolution, doivent déjouer les intrigues d’un traître parmi les leurs, tout en essayant de survivre à la traversée de l’Égypte… Seront‑ils à même de réussir cette mission périlleuse ?
Fiche technique TYPE • action/historique/ investigation PJ • 4 à 5 de niveau 1 MJ • Tout niveauJoueurs • Tout niveau ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION
Introduction Le 30 juillet 1798, apprenant que la flotte française est restée dans la baie d’Aboukir, Bonaparte envoie son aide de camp, le capitaine Jullien, accompagné d’une quinzaine d’hommes de la 75e demi‑brigade, transmettre ses ordres à l’amiral Brueys : « mouiller immédia‑ tement dans le Port‑Vieux ou se réfu‑ gier à Corfou ». Malheureusement, Jullien et son escorte sont massacrés par les habitants du village d’Alqam le 2 août, avant de pouvoir remplir leur mission. Cependant, même s’ils avaient pu rallier Aboukir, ils seraient arrivés trop tard, la bataille s’étant déroulée la veille. En effet, le 1er août, l’escadre de l’amiral Nelson, après avoir recherché la flotte française pendant de longues semaines, découvre celle‑ci dans la rade d’Aboukir. Sur les treize navires de ligne et les quatre frégates françaises, seuls deux de chaque parvinrent à passer le barrage anglais. Ce scénario révèle une toute autre histoire derrière cette triste anecdote de la campagne d’Égypte de Bonaparte. Membres de l’escorte de Jullien, les personnages devront échapper aux pièges des bédouins, mais aussi démasquer un traître parmi les proches du général, un espion anglais qui, retors, cherche à faire porter
le blâme de ses actions à une connaissance de Talleyrand. Ce faisant, ils découvriront peut‑être même un projet d’assassinat du général. S’ils survivent au massacre d’Alqam, ils devront choisir entre prévenir la flotte à Aboukir ou sauver Bonaparte.
Contexte En France, peu avant le départ de Bonaparte pour la campagne d’Égypte, l’un de ses aides de camp, Joseph Sulkowski, sympathise avec Talleyrand, ministre des Relations extérieures du Consulat, qui voit en lui un grand potentiel. Une correspondance entre les deux hommes commence. Malheureusement pour Joseph, un autre officier de l’armée, le lieutenant Desnanots, découvre qu’il renseigne ainsi le ministre sur les faits et gestes de Bonaparte et décide, après s’être emparé des lettres, de le faire chanter. Sulkowski, acculé, cède aux demandes du maître chanteur, et promet de lui verser l’argent demandé à son retour de mission. Mission qui tourne court quand, le 18 juillet 1798, le supérieur de Desnanots, le capitaine Gallois, tombe dans une embuscade tendue par une tribu de Bédouins, non loin d’Alqam. Celui‑ci est immolé et Desnanots est capturé et emmené au camp des ravisseurs en plein désert.
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Ce scénario a été rédigé pour Chroniques Oubliées Contemporain, mais d’autres systèmes se prêtent très bien à interpréter des soldats de la campagne d’Égypte. Les règles de Pavillon noir en particulier sont parfaites, spécialement si vous souhaitez une approche plus simulationniste. En outre, il y a beaucoup d’informations dans les ouvrages de cette gamme pour enrichir l’attaque de l’embarcation des personnages à l’Acte II. SWADE se prête également bien à l’exercice et la période du jeu permet d’emprunter des éléments de règles à Deadlands (si nécessaire). Pour les anglophones fans de la 5E, nous signalons également le jeu de rôle Nations and Cannons de Flagbearer Games, dédié à la révolution américaine mais dont les règles s’adaptent, sans réel effort, à l’époque de ce scénario. Et cette liste n’a en aucun cas la prétention d’être exhaustive.
Là, un autre soldat, Auguste Vincheneux, capturé quelques jours auparavant, profite de la diversion que cause l’arrivée de Desnanots pour s’échapper. Il rejoint l’armée française et révèle le repaire des brigands. Bonaparte envoie aussitôt un paysan avec une lettre écrite en arabe et une somme de cent piastres pour racheter le captif. Lorsque le messager présente la rançon au cheikh, une vive contestation s’élève entre les ravisseurs de Desnanots et le reste de la tribu, afin de déterminer à qui revient le butin. Pour mettre fin à la querelle, le cheikh sort un pistolet de sa ceinture et tire une balle dans la tête de Desnanots. Puis, il rend l’argent à l’envoyé de Bonaparte, ne croyant pas devoir garder une rançon devenue inutile. Joseph a un peu honte de le reconnaître, mais il est soulagé d’apprendre le décès tragique de son maître chanteur. Cependant, il ignore que Desnanots avait pris avec lui sa correspondance entretenue avec Talleyrand, et que les lettres se trouvent désormais dans une cellule du village d’Alqam. Plus grave, Desnanots, en plus des échanges maladroits, mais innocents, de Joseph, avait également saisi le courrier d’un autre soldat, Alban Durillon, qu’il trouvait suspicieux. Or celui‑ci est un véritable espion à la solde de la couronne britannique. Desnanots avait trouvé étranges les lettres qu’il échangeait avec sa mère et s’était rendu compte, lors de pauses pendant la mission avec Gallois, qu’elles étaient en fait codées. Son emprisonnement de quelques jours chez les Bédouins avant sa mort lui a donné le loisir de finir de décrypter ce code ; et de découvrir, trop tard et impuissant, qu’Alban Durillon a pour mission d’organiser l’assassinat de Bonaparte lors de sa rencontre avec l’imam du Caire, prévue le 5 août ! Revenons à fin juillet 1798, lorsque Bonaparte apprend que la flotte
anglaise s’apprête à attaquer celle de la France à Aboukir. Il charge immédiatement son aide de camp, le capitaine Jullien, de transmettre son ordre de repli à l’amiral Buyes, non sans lui dire de se méfier des Bédouins d’Alqam, l’embuscade tendue à la mission menée par Gallois étant encore fraîche dans les esprits. Joseph fait partie de l’escorte de Jullien, tout comme les personnages, mais ceux‑ci se voient confier une mission bien différente par le général Bonaparte.
Chronologie 18 juillet 1798, le capitaine Gallois, est pris en embuscade par une tribu de Bédouins non loin d’Alqam. Il meurt dans l’affrontement et son lieutenant, Desnanots, est capturé. Peu après, Auguste Vincheneux s’évade et retourne au Caire pour informer Bonaparte, qui règle la rançon demandée pour la libération de Desnanots, mais la tribu se chamaille et exécute l’otage, avant de restituer son argent au général. 31 juillet 1798, en début de soirée, Bonaparte apprend que la flotte Anglaise est sur le point d’attaquer, il prépare des ordres qui doivent partir au matin. Pendant la nuit, Alban Durillon communique par signaux lumineux avec un agent anglais au Caire et lui confirme le rendez‑vous entre le général et l’Imam du Caire le 5 août. 1er août 1798, en matinée, le Capitaine Jullien, son escorte et les personnages, descendent le Nil pour transmettre les ordres de Bonaparte à l’amiral Brueys. À bord, les personnages enquêtent discrètement pour identifier l’espion. 2 août 1798, à l’horizon d’Alqam, les Bédouins prennent l’esquif en embuscade et capturent une partie de l’escorte, dont Jullien, qui porte les ordres de Bonaparte sur lui. 3 août 1798, à Alqam, les personnages manœuvrent pour libérer les soldats,
apprennent que la flotte est déjà perdue, et qu’un complot contre Bonaparte se prépare le 5 août. 4 août 1798, les personnages et les survivants qui les accompagnent, dont Joseph, retournent au plus vite au Caire pour prévenir le général. 5 août 1798, les personnages déjouent le complot des Anglais et sauvent Bonaparte.
Au petit au matin au Caire Le Caire, 1er août 1 798 Fatigués, nos valeureux héros reviennent au camp de l’armée de Bonaparte au petit matin, après une brève mission en périphérie du Caire. Ils comptent profiter enfin d’un repos bien mérité, mais une estafette vient les cueillir avant qu’ils ne parviennent à leurs pénates et lance ainsi cette aventure : « Le général requiert votre présence immédiate ». Suivant le messager qui n’ajoute pas un mot, ils traversent casernes, dortoirs et écuries, où tout se met lentement en branle avec l’arrivée du soleil. Rapidement, ils réalisent qu’une petite expédition est en cours de préparation. En suivant avec empressement leur guide, ils passent devant plusieurs soldats, dont Joseph et Alban, occupés à préparer leur barda. Les bureaux du général sont installés dans un édifice typique du Caire, dont l’aménagement intérieur mélange étrangement style européen du XVIIIe siècle et mobilier égyptien typique de l’époque, le tout éclairé par la lumière tamisée que laissent entrer les moucharabiehs. Bonaparte, assis à son bureau, ne regarde même pas son interlocuteur, le capitaine Jullien.
Il est en plein discours lorsque les personnages arrivent : « … c’est donc une matière urgente ! Heureusement, votre escorte est bientôt prête et l’esquif également. Ah, parfait, vous voici. Capitaine, je vous présente les quelques braves que je souhaite joindre à votre unité pour cette mission. Quelques hommes de plus sont une précaution qui s’impose après les tribulations qui ont coûté sa vie au capitaine Gallois et ses hommes… Je vais m’occuper de les informer sur la mission moi‑même, vous avez à faire pour partir au plus vite. »
Bonaparte n’a pas levé la tête une seule fois et continue à écrire, semble‑t‑il, une lettre, et également sur un carnet, sa plume sautant de l’une à l’autre en passant occasionnellement par l’encrier devant lui. Le capitaine Jullien, clairement un peu estomaqué d’être ainsi remercié, de surcroît face à des subalternes, obtempère néanmoins et quitte les lieux, en lançant un regard furieux vers nos personnages, pourtant bien innocents dans tout ça. Ces derniers se rendent immédiatement compte que le petit faux pas de Bonaparte, s’il en est un, ne va pas jouer en
Notes sur l’historicité du scénario La proposition de ce scénario étant de « jouer avec l’Histoire », nous avons essayé, autant que possible, de rester le plus proches possible des événements de cette période, tels qu’ils ont eu lieu. Cependant, il y a toujours une limite à ce genre d’exercice et certains éléments de l’intrigue sont ainsi de pure invention. Par exemple, à notre connais‑ sance, il n’y a aucune correspon‑ dance entre Talleyrand et Joseph Sulkowski, et il n’est même pas sûr que les deux individus n’aient jamais eu l’occasion de se croi‑ ser. D’autre part, les descriptions et les tempéraments attribués à ce dernier, comme à Jullien, sont également de la fiction. Les informations à notre disposition sur ces deux figures historiques ne permettent pas de proposer des éléments de narration fidèle. Notre vil traître, Alban Durillon, est quant à lui un personnage entièrement imaginaire. En outre, s’il existe des cartes d’Alqam en 1798, nous n’avons
pas pu les trouver. Le plan joint à cette aventure et les données démographiques sont donc une pure invention, réalisée à des fins ludiques. Une petite entorse à la chrono‑ logie historique a également été faite pour des raisons scénaris‑ tiques. Le capitaine Jullien quitte Le Caire pour Alexandrie le 31 juil‑ let et non le 1er août. Cet ajuste‑ ment est essentiellement afin de ne pas prolonger inutilement le voyage de l’Acte I et de ne laisser ainsi que peu de temps aux per‑ sonnages pour découvrir le traître à bord. Enfin, la réunion avec l’imam et le général, le 6 août, est aussi une invention, même s’il est vraisemblable que Bonaparte ait rencontré un tel individu pendant son séjour au Caire. Notons tou‑ tefois que la mort de Desnanots, d’une balle tirée par le cheikh au moment du paiement de la ran‑ çon, est, quant à elle, relatée par plusieurs sources ! SCÉNARIO
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208 | SCÉNARIO CO EMPIRE leur faveur dans leurs rapports avec leur supérieur pour cette mystérieuse mission. Sans transition aucune, et semblant complètement ignorer le malaise qu’il vient de causer, Bonaparte embraye directement : « Je serai bref, car nous avons tous beaucoup à faire. On m’a informé cette nuit que la flotte anglaise est sur le point d’attaquer la nôtre, amarrée dans la baie d’Aboukir. J’ai confié au capitaine Jullien, que vous venez de croiser, des ordres qu’il doit remettre à l’ami‑ ral Brueys. Jullien et sa petite es‑ corte doivent partir pour Aboukir dans l’instant. Officiellement, vous avez pour ordre de compléter les effectifs de cette escorte, mais ceci n’est pas votre véritable mission. En votre absence, la nuit der‑ nière, un de mes lieutenants a observé d’étranges échanges lumineux entre le dortoir de vos nouveaux camarades d’armes, les hommes qui vont accompagner le capitaine Jullien, et un individu non identifié à l’extérieur du péri‑ mètre du camp. Malheureusement celui‑ci n’a pu être appréhendé, mais il ne fait pas de doute que nous avons probablement un espion dans nos rangs, et spéci‑ fiquement dans cette escouade. Au sein de ce dortoir, parmi cette douzaine de braves et pa‑ triotes soldats français, se cache vraisemblablement un traître à la nation. » Après une pause dramatique, il poursuit : « Au‑delà du fait que votre absence de la caserne, et du campement en lui‑même, vous innocente de facto de toute implication, je vous sais égale‑ ment débrouillards et ingénieux, et par là même, capables de vous immiscer dans ce petit groupe et d’y mener une discrète enquête
pour identifier l’ennemi qui s’y dissimule, et ce avant que vous ar‑ riviez à destination. Ainsi, il sera mis aux arrêts sans pouvoir nuire encore plus aux intérêts de notre patrie. Bien sûr, cette mission est entièrement la vôtre. J’ai choisi de ne pas en informer le capitaine Jullien, car il est ingrat de deman‑ der à un commandant de soup‑ çonner ses propres hommes… Et, même s’il s’y prêtait, son amitié pour eux influencerait par trop son jugement. Comme lui cependant, votre objectif primaire demeure la transmission de mes ordres à l’amiral Brueys, mais votre but secondaire est pratique‑ ment aussi important. Voici une lettre de ma part pour le capitaine Jullien, que vous pourrez lui re‑ mettre si jamais vous avez besoin de procéder à une arrestation ou devez expliquer vos gestes. Je pré‑ fère néanmoins que vous gardiez le plus longtemps possible votre mission secrète, car même si lui est hors de soupçon, rien ne dit que le traître n’est pas l’un de ses plus proches lieutenants. » Surpris, les personnages réalisent que le général a déjà, à leur insu, remarqué leur caractère particulier et vivement apprécié leurs compétences et leurs prouesses. Ils ne peuvent s’empêcher de se sentir fiers et honorés. Sans les avoir une seule fois regardés dans les yeux, Bonaparte conclut en leur tendant sa lettre et les regardant enfin dans les yeux : « Vous dis‑ posez maintenant de vos ordres et de toute ma confiance pour les accomplir. Rejoignez au plus vite les préparatifs de l’expédition, car celle‑ci ne peut pas être retardée, même de quelques heures. La vie de nos compatriotes et le sauve‑ tage des navires de notre nation en dépendent. Je réalise que vous
n’avez que peu dormi la nuit der‑ nière et que c’est une mission qui vous demandera beaucoup, mais la Révolution a besoin de vous ». Même si le général, déjà clairement préoccupé par d’autres sujets, n’invite pas à la discussion, les personnages peuvent bien sûr lui poser des questions. Alors qu’ils sont sur le point de quitter la pièce, le regard de nouveau vissé sur son bureau, Bonaparte lève la main et les arrête : « Un instant, je dois ajou‑ ter deux mots sur les Bédouins. Comme vous le savez peut‑être, nous venons de subir un désa‑ gréable incident non loin du village d’Alqam avec les tribus du désert. Le capitaine Gallois n’a pas survécu à l’assaut et les Bédouins ont pris en otage le lieu‑ tenant Desnanots dans l’espoir d’obtenir une rançon. J’ai promptement saisi un indigène de confiance, que j’ai chargé de régler la somme due. Malheureusement, une fois celui‑ci arrivé au village, les Bédouins se sont chamaillés pour déterminer à qui revenait ce butin. Le cheikh, leur chef, avec une sagesse primitive empruntée à Salomon, a décidé d’exécuter notre camarade, afin de leur don‑ ner une leçon. C’est déplorable, mais nous ne sommes pas là pour nous bagarrer avec les Bédouins, du moins pour le moment. Votre mission vous mène à traverser leur territoire, et je vous invite donc, comme je l’ai déjà fait avec votre supérieur, à la plus grande prudence ». Les personnages ont à nouveau l’opportunité d’importuner un peu Bonaparte avec quelques questions. Néanmoins, responsable d’une campagne militaire aux mille implications, le général
ne leur donnera jamais l’accès à l’intégralité de son attention lors de ses réponses, qui restent tout de même complètes et détaillées. Une fois ce briefing quelque peu particulier terminé, les personnages retournent dans le camp et rejoignent leurs nouveaux compagnons d’armes, déjà occupés à préparer leur paquetage pour le départ. La bonne nouvelle, pour les joueurs, est que leur propre équipement n’a pas été défait ; leurs préparatifs sont donc réduits au minimum. Ils peuvent ainsi saisir l’opportunité de faire connaissance avec les suspects en leur donnant un coup de main. Voici quelques exemples de petites scènes que vous pouvez jouer pour enrichir cette séquence et donner des opportunités de jeu à la table, tout en leur permettant de découvrir les différents membres de l’escorte : Auguste Vincheneux, un peu tremblant, est en train de décrocher les sacoches d’une monture, pour en transférer le contenu vers son barda. À l’inverse des autres soldats, qui s’empressent, lui agit méthodiquement, mais lentement. En fait, il est nerveux de repartir en direction d’Alqam, bien qu’il refuse de l’admettre. Il appréciera toutefois tout personnage qui vient l’aider ou qui cherche à le réconforter, discrètement, d’une manière ou d’une autre. L’air joyeux, Alban Durillon est assis par terre, entre la porte d’un bâtiment et un tonneau, occupé à organiser le contenu de son paquetage. Il siffle en travaillant et il est tout sourire. Si les personnages s’adressent à lui, il leur parle chaleureusement, mais sans
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210 | SCÉNARIO CO EMPIRE s’arrêter, car « la mission du capi‑ taine est urgente, il ne nous faut pas lui faire perdre de temps ! » Joseph Sulkowski, lui, est déjà prêt et a déjà déposé son barda sur le bateau. Il est revenu au camp pour aider les autres à avancer dans leurs préparations. Il est sérieux, efficace, aimable même, bien que taciturne. Dynamique et intelligent, il jauge quelques instants le chaos des préparatifs, avant d’offrir son aide à celui qui en a le plus besoin.
Les soldats de l’escorte Alban Durillon est un grand gaillard au cou visiblement brûlé (quand celui‑ci est exposé). Une partie de son torse a subi le même sort, durant un incendie parisien
(sa ville natale) datant de l’époque post‑révolutionnaire, où il a combattu pour la première fois. Peu enclin à accorder sa confiance dans le milieu civil, il semble se dévouer corps et âme à ses compagnons militaires, et d’aucuns racontent qu’il suffit d’affronter le danger une fois à ses côtés pour gagner son respect et, souvent, son amitié. Joseph Sulkowski, originaire de Pologne, est un nerveux. Pour autant, il est toujours un peu dans la lune, pas vraiment sur ses gardes la plupart du temps… Mais, des tics et diverses manies ponctuent son quotidien d’une manière qui le fatigue grandement, et qui exaspèrent certains des soldats parmi les moins compréhensifs. Joseph reste toutefois un soldat compétent et expérimenté, capable d’un sang‑froid admirable lorsque sa
Une touche de fantastique ? Ce scénario est volontairement dépourvu de toute touche de fan‑ tastique, et propose une histoire aussi proche que possible de la ré‑ alité historique dans laquelle elle s’inscrit. Cependant, si vous sou‑ haitez y ajouter une touche de sur‑ naturel, ce ne sont pas les agents anglais qui cherchent à tuer le général, mais un ordre secret, héritier de la célèbre secte isla‑ mique ismaélienne des Nizârites, qui veut en fait empêcher l’imam de remettre une sainte relique à Bonaparte. Il sait en effet que cet objet, entre les mains d’un infidèle, porte malheur. La secte, elle, n’y voit qu’un blasphème, mais elle ne peut se résoudre à assassiner le saint homme. Ces membres décident donc de récu‑ pérer la relique une fois entre les mains de l’envahisseur.
Ce n’est plus l’amour de la cou‑ ronne qui amène Alban à trahir, mais l’appât du gain. Le général est inconscient des risques qu’il prend en acceptant ce cadeau symbolique de la part de son interlocuteur. Une fois en pos‑ session de la relique, une terrible malédiction s’abat sur lui et le conduira progressivement, dans les années à venir, à une folie égo‑ centrique qui l’amènera à vouloir conquérir toute l’Europe… Si vous préférez une menace plus à même de suivre les person‑ nages jusqu’en Europe, la secte ismaélienne est commanditée par une cabale de Paris qui estime, comme tant d’autres, être l’héri‑ tière des secrets des Templiers (voir Casus Belli N°43, p. 224).
vie ou celles de ses frères d’armes sont en jeu. Note : cette figure du scénario dispose d’une page Wikipédia bien renseignée et pourvu d’une peinture à son effigie. Auguste Vincheneux est né à Mende et a toujours désiré voyager, mais n’en espérait pas tant… Quelque peu agacé par le climat égyptien, il est prêt à accomplir son devoir mais n’a qu’une hâte : rentrer en France. Malingre, lent et mesuré dans ses gestes, il ne se fait pas beaucoup remarquer, mais ne manque pas une miette de ce qui se passe autour de lui. N’hésitant pas à faire sa part du boulot, il fixe son attention essentiellement sur tout ce qui pourra l’aider à sortir de cette campagne sain et sauf. Malgré son jeune âge (à peine 24 ans), le capitaine Thomas Prosper Jullien a de la bouteille, et ça se voit. En l’observant, on ressent très vite cette énergie qui lui a permis de gravir les échelons. Sa voix puissante et éraillée est instantanément reconnue par tous ses subalternes, qui en font certainement des cauchemars. C’est un soldat et un commandant brillant, mais également inflexible. Note : cette figure du scénario dispose d’une page Wikipédia bien renseignée et pourvu d’une photo d’un buste à son image. Voici quelques autres soldats de l’escorte afin de vous aider à donner vie au groupe : César Bondois, à peine trente ans, mais déjà presque plus de dents. Il a pourtant le sourire (et la bouteille) facile. Doté d’un fort accent gascon et d’une voix douce, mais qui porte, c’est un jovial compagnon qui sert de mascotte à l’unité. Étienne Tuillier est le plus petit et le plus jeune des soldats,
à se demander s’il a vraiment l’âge. Cependant, il se bat avec une fureur qui contredit la douceur de ses traits fins et son visage dépourvu de tout poil. C’est un passionné de la révolution, qui ne demande qu’à en découdre avec ses ennemis, en France comme à l’extérieur. Par contre, il est très pudique et se lave au gant, loin du regard des autres… Et pour cause, Élise de son vrai nom sait bien que son humble poitrine la trahirait immédiatement ! Hypolite Domart Payson, sans emploi, est monté à Paris il y a dix ans quand le roi a convoqué le Tiers État. Ce jeune toulousain a épousé à plein cœur la cause de la Révolution. Aujourd’hui, aux portes de la trentaine, après tant d’années de lutte et d’espoirs suivis de déceptions, il a mis de l’eau dans son vin. Oh, la Révolution, il y croit encore, mais il veut aussi que la situation en France revienne à une sorte de normalité. D’ailleurs, si on lui suggère une telle idée, il trouverait pas mal un solide gaillard comme Bonaparte à la place de ce foutu Directoire.
Acte I :
Cache‑cache sur le Nil Moins d’une heure après l’entretien des personnages avec le général, l’esquif de l’escorte se lance sur les eaux du Nil. Il y a peu de vent, c’est le calme plat sur le fleuve, mais l’embarcation avance bien. Au sein de la cohorte, le moral est plutôt bon, la plupart des soldats minimisent, au moins de prime abord, la menace des Bédouins et considèrent qu’il s’agit d’une mission de routine.
La première journée est consacrée, en grande partie, à quitter les environs immédiats du Caire, personne ne s’attend à une quelconque difficulté. Le capitaine, enfermé dans l’unique cabine du bateau, en profite. Privilège de son grade, il saisit l’opportunité « pour rattraper le retard dans mes correspondances ». Une tâche qui, d’après les ronflements qui s’échappent de l’habitacle, semble devoir impliquer une sieste. Le reste des soldats se laisse dorloter au soleil, papote, et certains, un peu cachés dans les rares recoins de l’embarcation, jouent aux cartes. Le temps qui sépare les personnages de leur entrée dans le territoire des Bédouins est l’occasion pour eux de continuer, discrètement, leur enquête. Bien sûr, selon leur approche, Alban, Joseph, le capitaine, et tout le reste de l’escorte peuvent tout à fait devenir suspicieux à leur égard. D’autant plus, et c’est un point à ne pas oublier, qu’ils sont étrangers à cette unité, et les soldats en tiennent compte dans leurs interactions avec eux.
Le pilote L’embarcation est pilotée par un local, un jeune homme aux cheveux noir, yeux bruns, et à la gueule cassée, du nom de Samir. Il parle uniquement l’arabe, mais il s’est habitué à communiquer avec les étrangers à l’aide de signes. Il cause peu, et peut même être vu comme hostile, mais il s’agit en fait de l’expression de sa peur. Il craint les hommes de Bonaparte comme les Bédouins d’Alqam. L’homme a le visage marqué par le soleil et les mains calleuses, son dur labeur l’ayant prématurément vieilli. Il n’est pas très grand, mais il est
très sec. Prudent habitant d’une zone constamment ensoleillée, il protège le plus possible sa tête, et le reste de son corps est rarement exposé au soleil.
L’enquête Voici les informations qu’ils peuvent glaner en discutant avec les différentes personnes à bord. Sur le récit de la récente mésaventure de Gallois avec les Bédouins, il n’y a aucun secret et la plupart des soldats peuvent élaborer et corroborer le récit succinct de Bonaparte. Évidemment, ce type d’histoire se prête souvent à l’exagération et au folklore, donc chaque soldat n’hésitera pas à y aller de sa théorie la plus farfelue à la plus macabre (et toutes ces variations seront probablement plus ou moins racistes, selon les normes d’aujourd’hui). Cependant, sur les faits, il n’y a pas grand‑chose à ajouter, d’autant plus qu’Auguste Vincheneux fait partie de l’escorte, ce qui interdit à la troupe d’être trop fantasque dans ses récits. Néanmoins, celui‑ci ne se confie pas facilement, car son « aventure » a été plus angoissante pour lui qu’héroïque. Et, nous sommes à deux siècles de pouvoir établir un diagnostic de trouble post‑traumatique. Si les personnages sont habiles et précautionneux avec lui (dans leur approche, mais également aux dés, avec un test de CHA difficulté 15), il accepte, à la fin de la première journée, de leur parler en détail de son évasion. Au milieu d’un récit détaillé et assez effrayant de son malheur, dans lequel les Bédouins ont le rôle (exagéré) de bêtes sauvages presque cannibales, il parvient à glisser une information utile sur Desnanots. Avant sa subite exécution, celui‑ci SCÉNARIO
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212 | SCÉNARIO CO EMPIRE était convaincu que Bonaparte réglerait la rançon dès qu’il serait informé de sa capture. C’est pour cette raison qu’il a poussé Auguste Vincheneux, moins surveillé par les Bédouins, à s’enfuir. Étrangement, il semblait plus inquiet pour le général que pour lui‑même. Cependant, il ne faisait pas assez confiance à Auguste pour lui révéler pourquoi. Interrogé sur ce point précis, leur interlocuteur ajoutera qu’il avait l’impression que la sacoche qu’il tenait fermement à ses côtés devait contenir quelque chose d’important pour le général. Sur le sujet des mystérieux signaux lumineux, la nuit précédente, quelques‑uns des soldats se rappellent avoir entendu l’un d’eux se lever, mais aucun n’a remarqué les signaux en question. Le dortoir étant fermé à clé, de l’intérieur, pour la nuit, et sa porte n’ayant pas été ouverte, ils sont tous partis du principe que leur camarade de chambrée était allé faire ses besoins, dans le pot posé à cet escient près de la fenêtre. Alban a pris soin de masquer sa lampe afin que personne dans le dortoir ne puisse remarquer sa manœuvre. Aucun des soldats n’est donc en mesure de le pointer du doigt, même si la plupart confessent qu’il leur a semblé que quelqu’un était debout, près de la fenêtre, pendant la nuit. L’un d’entre eux, plus observateur que les autres, peut signaler à un interlocuteur habile que, au petit matin, le pot de chambre était vide et propre. Si les personnages s’intéressent à la manière dont les interlocuteurs réagissent (test de CHA difficulté 15), il n’y a que deux des individus qui ont un comportement qu’on pourrait qualifier de suspect.
Joseph semble évidemment nerveux et quelque peu évasif dans ses réponses, et Alban paraît un peu trop conciliant et volontaire pour les aider. Selon votre envie de faire durer le plaisir, ou de compliquer la tâche à la table, n’hésitez pas à ajouter quelques rumeurs sur un troisième homme et à le rendre également suspect. L’esquif n’est pas très grand et les soldats sont les uns sur les autres, mais des personnages créatifs ou particulièrement discrets peuvent réussir à inspecter le paquetage de quelques‑uns de leurs frères d’armes à la recherche d’indices de leur culpabilité potentielle. Là encore, à moins que vous ne jugiez opportun de créer des fausses pistes, il n’y a que peu d’objets incriminants. Joseph a dans son paquetage, à sa grande surprise si on le lui révèle, une petite lampe tempête enroulée de tissu : l’outil parfait pour communiquer par signaux lumineux ! C’est Alban qui l’a glissée dans ses affaires, peu avant le départ. En effet, il sait que Desnanots avait « quelque chose » sur Joseph et il mise sur ce secret pour faire de lui un suspect idéal, et donc le parfait bouc émissaire pour l’espion. De son côté, notre véritable traître n’a rien d’anormal ou de notable en sa possession, si ce n’est quelques lettres de sa correspondance avec sa « maman ». En soi, ceci peut paraître tout à fait anodin, mais il est le seul à avoir ainsi emporté son courrier. La plupart des soldats laissent ce genre de « précieuses » possessions au camp. Là encore, n’hésitez pas à rajouter un ou deux objets incongrus, afin de noyer le poisson, et de faire en sorte qu’Alban et Joseph ne soient pas immédiatement les seuls suspects potentiels. Tout du
moins si vous souhaitez prolonger un peu la partie enquête. Si les personnages observent seulement le petit groupe en espérant que l’espion se dévoile, ils vont être déçus. Aucun soldat n’a de comportement suspicieux à bord. En effet, le véritable traître n’a aucun besoin de faire des manœuvres particulières, il doit juste tenir son rôle afin de s’assurer qu’on ne le découvre pas. Tant qu’il ignore que les personnages sont là pour le débusquer, il ne fait rien qui puisse le dévoiler. D’autant plus qu’il a déjà dissimulé, à tout hasard, sa lampe, dont il n’a plus besoin, dans le barda de Joseph. En revanche, dès qu’il réalise que les personnages enquêtent, il va tenter d’agir sur la situation et prendre le risque de s’exposer. S’il sait qu’ils ont trouvé sa lampe dans le paquetage de Joseph, ou s’il pense avoir acquis leur confiance, il vient leur révéler, le cœur apparemment brisé, qu’il a aperçu Joseph se lever, cette nuit‑là. Il n’a rien osé dire jusque‑là, car il ne pouvait pas imaginer qu’un valeureux comme lui puisse trahir la noble cause de la Révolution. Si à l’inverse, Joseph n’est pas vraiment en mesure de réussir une telle manœuvre, il va chercher à faire passer ce message par un intermédiaire. Il discute avec César, l’un des soldats les moins futés et le plus âpre au gain, et lui confie qu’il a bien vu Joseph faire des signaux lumineux cette nuit‑là, mais qu’il ne veut « pas d’ennui », donc il ne dira rien… Si les personnages confrontent Alban, par exemple à l’aide de son étrange correspondance, celui‑ci prétend qu’il renseigne secrètement « un homme important à Paris » (si les personnages suggèrent qu’il s’agit de Talleyrand,
Alban saute dans la brèche et acquiesce sans mot dire sur les activités du général et que celui‑ci leur sera très reconnaissant de ne pas révéler cet arrangement (Alban s’inspire, sans le savoir, de la situation de Joseph).
Animer le voyage Voici quelques suggestions pour animer le voyage, au‑delà des investigations des personnages et des manigances d’Alban : En été, certaines parties du Nil s’assèchent, même si c’est rare si près de l’embouchure. C’est une raison pour laquelle l’embarcation est si petite, et a surtout un faible tirant d’eau. Car, pour certains tronçons, les soldats doivent la transporter jusqu’à la prochaine zone navigable. La tâche est ingrate, demande des efforts à tous (test de FOR 15 pour ne pas perdre 1d4 PV) et peut même causer un état Affaibli (voir COC, p. 40). Le capitaine Jullien préfère superviser que d’y contribuer, ce qui fait grogner certains hommes. Le ton monte progressivement entre ceux‑ci et leur supérieur… Sur les bords du Nil, que mangeront les crocodiles (p.306, COC) ? Probablement ce brave soldat de la Révolution qui vient de tomber par accident à l’eau ! Le pauvre ne sait pas nager et, manque de chance, a attendu un segment où le fleuve est profond pour aller se rafraîchir les idées ! La demi‑douzaine de bestioles, qui semblaient dormir si paisiblement avant l’incident se jettent à l’eau avec une vélocité terrifiante ; les personnages n’ont que peu de temps pour sauver leur compagnon d’armes, d’autant plus que le reste des hommes, somnolents à cause
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214 | SCÉNARIO CO EMPIRE de la chaleur, n’a pas l’air de réaliser l’urgence de la situation ! Une partie de dés pour tuer le temps tourne mal. L’un des soldats gagne trop souvent, un autre l’accuse de tricher et le troisième larron, maladroit, met de l’huile sur le feu en essayant d’apaiser la situation. La rixe risque d’éclater et, furieux, Jullien sera prêt à laisser tous ces « malandrins » sur le bord du Nil en guise de sanction… À l’insu des soldats, un jeune singe s’est glissé dans l’un des paniers de l’embarcation afin d’y faire une petite sieste. Quand celui‑ci se réveille, terrifié, il sème la zizanie à bord, sautant à travers l’esquif dans le vain espoir de trouver un moyen de revenir à sa maison. Notez que si Alban pense que les personnages sont après lui, il peut également orchestrer ces incidents pour les distraire (en médisant sur le capitaine, en poussant discrètement un soldat à l’eau ou en accusant l’un des joueurs de cartes de tricher).
Conclusion de l’acte La suite du scénario part du principe que, lors de l’attaque des Bédouins à l’acte suivant, les personnages soupçonnent Alban ou Joseph (ou les deux), mais n’ont pas encore agi contre l’un d’eux. Cependant, ceci n’est pas nécessaire. Si vos personnages ont déjà déjoué les manigances d’Alban, le capitaine Jullien l’a mis aux arrêts (attaché au mât du bateau). Il sera donc capturé par les Bédouins. Il en va de même s’ils ont désigné Joseph ou un autre comme coupable. Au cas où la table s’interrogerait sur le choix d’atteindre Aboukir par le Nil, sachant que ceci les expose aux Bédouins d’Alqam et que le fleuve a ses propres dangers, indiquez que le bateau demeure à l’époque le moyen de
transport le plus rapide et le plus prudent par rapport à l’alternative consistant à voyager à dos de dromadaire.
Acte II :
L’attaque des bédouins Selon le remue‑ménage que l’enquête des personnages aura pu causer, le deuxième jour, la situation à bord peut être tendue ou dominée par une sourde agitation, masquée par l’ennui. Dans tous les cas, c’est en début d’après‑midi que le frêle esquif doit passer à proximité d’Alqam. À moins que leurs actions n’aient été une source de distraction, Jullien est aux aguets. Il place des sentinelles armées de fusils à chaque coin de l’embarcation, avec pour mission de scruter les alentours, à l’affût de toute menace. Avec sa longue‑vue, il se joint à l’effort. Le reste des soldats, personnages inclus, doit être prêt à se battre les armes en main. Un silence de mort s’abat sur leur navire, laissant subitement le doux roulement du bateau sur le fleuve occuper tout l’espace sonore. Le village des Bédouins n’est plus très loin, ils passeront devant après le prochain coude. Malheureusement, le Nil se resserre ici et la végétation qui le borde, même jaunie par la chaleur de l’été, fournit un camouflage idéal pour tout assaillant. La tension monte d’un cran à bord, alors que le commandant et ses soldats réalisent qu’ils forment une proie facile. C’est là que l’esquif s’arrête brusquement, pris dans un banc de sable que le pilote n’a pas vu venir. Jullien n’a pas le temps de réagir, que l’enfer se déchaîne déjà ! Des coups de fusil retentissent de chaque rive du Nil, plusieurs sentinelles gravement blessées tombent dans le fleuve avant même de pouvoir riposter. Une balle touche Jullien à l’épaule, qui s’effondre, assommé par
la violence du choc. Le combat commence à peine et la petite escorte est déjà en déroute. De chaque côté du Nil, il y a trois Bédouins armés de fusil, bien cachés (+5 à leur Défense). Ils pourraient facilement décimer l’expédition, mais leur objectif est avant tout de mettre à terre le commandement et d’empêcher les soldats de fuir. Ils ne tirent donc pas à chaque tour, mais s’efforcent d’abattre quiconque essayer de rejoindre leur rive. Agenouillés dans des roseaux, là aussi sur chaque berge, se trouvent autant de Bédouins que de personnages (donc deux fois plus que le groupe au total). Ceux‑ci bondissent sur une petite barque et rament à toute vitesse, sous le couvert des tirs de leurs camarades sur la rive. Ils arrivent sur la felouque des Français au début du second tour de combat. Armés de solides gourdins, ils tentent d’assommer le plus possible de soldats, mais ils n’hésitent pas à dégainer leur cimeterre pour éventrer leurs adversaires si ceux‑ci menacent leur vie. En plus de ces coriaces assaillants, trois Bédouins sortent également des fourrés de la berge est, avec comme seule mission de s’emparer de Jullien (pour en tirer une rançon). Ils ne cherchent pas à se battre, mais deux d’entre eux s’interposent si quelqu’un essaie de les arrêter. Les vigies sur les rives, si elles n’ont pas de fuyards à abattre, vont à la place moucher tout individu qui menace ce rapt. Cette embuscade est l’occasion de mettre en scène Joseph et Alban. Le premier combat vaillamment et devrait tomber, blessé, mais pas mortellement, en tentant de sauver Jullien ou l’un des personnages. De son côté, Alban ne
voit que du bien dans cette offensive qui va permettre par ricochet à la flotte anglaise d’attaquer Aboukir comme prévu. Il va donc rapidement se rendre (s’il n’est pas automatiquement capturé, car déjà aux arrêts). Cette démonstration de lâcheté devrait aider les personnages à le démasquer par la suite, si ce n’est déjà fait. Auguste Vincheneux devrait également survivre à la bataille et être appréhendé afin qu’il soit à votre disposition au prochain acte, pour renseigner la table sur les Bédouins. Attention ! Dans une telle mêlée, les armes à feu, spécialement celles de l’époque, sont difficilement utilisables. Vous trouverez p. XX des règles adaptées concernant le rechargement de ces armes, qui peuvent justifier le fait de commencer la bataille à la poudre pour la terminer aux lames. Après tout, la baïonnette n’a pas été inventée pour faire griller des marshmallows au coin d’un brasier… Il n’y a pas de nombreuses fins possibles à cette bataille désespérée : soit les personnages sont mis hors combat et se réveillent avec Jullien, dans une cellule à Alqam, au prochain acte ; soit ils triomphent, mais le capitaine et quelques autres soldats ayant disparu, ils doivent monter une expédition pour sauver leur supérieur (et surtout récupérer les ordres du général qu’il avait sur lui). Si les personnages sont particulièrement chanceux et habiles, ils peuvent également terrasser leurs adversaires et ainsi secourir Jullien. Pas de problème, le pilote mort (abattu par les Bédouins) et le bateau enlisé, le seul moyen d’atteindre Aboukir rapidement est de voler des dromadaires à Alqam…
Acte III :
Évasion d’Alqam Le village À seulement quelques kilomètres au nord‑est du site de l’embuscade, coincé entre le Nil et un bras secondaire du fleuve, se trouve le petit village d’Alqam. Selon l’issue du précédent acte, les personnages sont soit prisonniers des Bédouins avec, au moins, Jullien, Joseph et Auguste Vincheneux, soit en approche pour attaquer ou s’infiltrer au sein du village afin de libérer les prisonniers et/ou s’emparer des dromadaires. Il y a qu’une ou deux centaines de résidents dans le village, et heureusement pour nos héros, la plupart ne sont pas des combattants. En comptant les éventuelles victimes de l’embuscade, le cheikh a une trentaine d’hommes armés à sa disposition. Assez pour décourager un assaut frontal, mais trop peu pour rendre une infiltration ou une frappe tactique impossible. Le village est entouré d’un mur fortifié, haut de presque deux mètres, mais mal entretenu. Ainsi, outre la large double porte qui lui sert d’entrée, il y a plusieurs fissures sur les faces est et ouest par lesquelles on peut se glisser. Comme celles‑ci donnent sur le Nil et son bras, les Bédouins ne s’en préoccupent pas, ils laissent les crocodiles assurer leur défense. Au nord, il y a un endroit où le mur est comme affaissé et ne fait plus qu’un mètre de haut. Prudent, le cheikh poste en permanence deux de ses hommes sur le toit d’une maisonnette avoisinante pour qu’ils surveillent cette brèche. Mais, ceux‑ci sont généralement peu diligents… SCÉNARIO
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À l’intérieur du village, le plus grand bâtiment est la demeure du cheikh, qui abrite sa garde rapprochée, soit une dizaine de Bédouins. Malheureusement pour les personnages, l’ensemble des dromadaires du village se trouve dans l’enclos attenant au bâtiment. Il y a toujours deux gardes sur le toit et, de là, ils ont une vue imprenable sur l’ensemble du village (en journée).
La prison Les prisonniers sont enfermés dans une sorte d’étable qui a été transformée en prison improvisée. Auguste Vincheneux a pu s’évader, car l’un des murs de sa cellule était usé, ce qui lui a permis de faire un trou dedans. Depuis, les Bédouins ont réparé tous les trous. Dans le petit bâtiment, il y a trois cellules dans lesquelles le cheikh a réparti les prisonniers. Pour le propos du scénario, Jullien, inconscient, est dans sa propre cellule, et celle des personnages contient la sacoche de Desnanots. Alban et Joseph ne sont pas dans la même cellule et le traître n’est pas dans celle des personnages. Le bâtiment est toujours surveillé par trois Bédouins armés de fusil, dont l’un est sur le toit. Un quatrième est à l’intérieur mais, sauf remue‑ménage à l’extérieur, celui‑ci somnole sur son petit tabouret. Si les personnages sont en cellule, ils vont trouver la sacoche de Desnanots (aucun test nécessaire). Celui‑ci contient des lettres décodées d’Alban, qui révèlent que les Anglais, informés par l’espion, projettent d’assassiner le général Bonaparte lors de sa rencontre avec l’imam du Caire, prévue dans quelques jours ! À cette correspondance est ajoutée celle de Joseph avec Talleyrand. Leurs écritures étant relativement proches, les personnages peuvent croire qu’elles sont du même auteur. En outre, elles ne sont pas signées. Joseph termine les siennes par un « Respectueusement, votre dévoué » et Alban par un « Je t’em‑ brasse tendrement ».
Cependant, une étude approfondie (test de PER réussi, sur lequel les personnages les plus lettrés peuvent avoir un avantage) révèle de légères différences calligraphiques et stylistiques. Selon sa situation, Alban profite de ces courriers pour accuser (plus ouvertement ou à nouveau) Joseph. Lui est profondément embarrassé par ses échanges avec Talleyrand, dont il réalise depuis peu qu’ils pourraient être vus comme une trahison envers Bonaparte (même si ces lettres ne font que ses louanges), mais réfute de tout son cœur être l’auteur des courriers cryptés. Bien sûr, si les personnages ont vu les lettres d’Alban « à sa mère » dans son barda, la messe est dite pour le traître qui, se sachant perdu, en profite pour faire son propre triomphe en leur répétant qu’ils ne pourront sauver ni la flotte, ni la vie de Bonaparte ! Grâce à son sacrifice héroïque, la Révolution va tomber et le roi pourra revenir sur le trône de France. Sur le sujet de la flotte, notez que la nouvelle de l’attaque du port d’Aboukir par les Anglais a atteint le village. S’ils sont prisonniers, un garde peut les informer, moqueur, dans un français approximatif. Autant que possible, arrangez‑vous pour que les personnages apprennent la nouvelle ici, afin qu’une fois sortis d’affaire, ils se précipitent pour sauver le général et non rejoindre, en vain, le port.
Légende du plan d’Alqam
1 — Maison du cheikh 2 — Prison improvisée
Le plan du cheikh Si la capture de Desnanots était l’œuvre de l’un de ses subalternes, celle de l’escorte de Jullien est à l’initiative du cheikh. Sachant que la flotte française a été coulée à Aboukir, il s’est dit que des esquifs de l’armée pourraient remonter le Nil et faire des proies faciles. Et comme cette capture est désormais de son ordre, il n’y aura cette fois pas de débat, la plus belle part de la rançon lui revenant de droit. Une SCÉNARIO Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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218 | SCÉNARIO CO EMPIRE bonne leçon à retenir, de son point de vue, pour ses hommes, qui auraient dû lui céder, par respect, la rançon de Desnanots. Les personnages peuvent donc opter pour simplement négocier leur liberté ou celles de leurs compagnons. La parole et le sens de l’honneur étant importants ici, une promesse que le général versera la somme convenue suffit. Cependant, si les joueurs choisissent cette stratégie et que vous souhaitez mettre un peu d’action dans la scène, un groupe de Bédouins revanchard peut les prendre en embuscade à la sortie du village. Alternativement, les personnages peuvent tenter de s’évader, usant des stratagèmes habituels pour inciter les sentinelles à leur ouvrir la porte et leur bondir dessus (ou toute autre bonne idée). Après tout, leur prison est improvisée et les Bédouins ne sont pas des gardes particulièrement vigilants ou efficaces.
Rejoindre le Caire Quelques barques sont accrochées à de petits pontons, et les personnages peuvent en dérober une pour remonter le Nil à la rame. À contre‑courant, il n’est pas sûr qu’ils soient beaucoup plus rapides qu’à dos de dromadaire, mais dans tous les cas, il leur faudra beaucoup d’efforts physiques pour atteindre Le Caire. Si vous désirez faire lancer quelques dés, vous pouvez procéder comme suit : le début du trajet représente un effort en FOR (test de difficulté 10), après quoi la CON des personnages est mise à rude épreuve (test de difficulté 12). En cas d’échec à ces deux tests, un personnage perd 1d4 PV.
Acte IV :
Course vers Le Caire Quel que soit le mode de transport utilisé par les personnages, cette partie du scénario doit être une épuisante course contre la montre. Ils doivent pousser leurs montures à bout, ou faire de grands efforts pour remonter le Nil à à la rame afin d’atteindre Le Caire à temps. Afin de matérialiser ceci à la table, nous vous proposons d’utiliser des jetons (poker, galets, allumettes…). Comptez (approximativement) le nombre d’heures qui les séparent de la tentative d’assassinat et posez autant de jetons, dans un bol, sur la table de jeu. Au fur et à mesure des rencontres, selon la façon dont les personnages se débrouillent pour perdre le moins de temps possible, retirez des jetons pour symboliser le temps qui passe. Dans les textes qui suivent, nous les désignerons sous le terme de « jeton temporel » … Vraisemblablement, les personnages se mettent en route vers Le Caire au plus tôt au matin du 4 août, ce qui leur laisse deux journées et une nuit, soit un maximum de 36 heures pour prévenir Bonaparte. Selon le retard, ils pourront bien sûr choisir de ne pas s’arrêter pour la nuit, mais cette option entraîne ses propres difficultés (nous y reviendrons plus loin).
Épreuves de jour Pour vous aider à animer ce voyage et surtout maintenir une pression sur les joueurs, nous vous proposons ci‑après une série d’épreuves intervenant, à votre discrétion, toutes les deux ou trois
heures. Ce qui veut dire qu’une journée de voyage implique, selon votre préférence, deux à trois épreuves avant la tombée de la nuit. Pour simuler la fatigue qui découle de cette marche (ou navigation) forcée, demandez un test de CON de difficulté 10 avant chaque épreuve. Si les personnages ratent, ils accumulent de la fatigue. Vous pouvez éventuellement matérialiser cela avec un second type de jeton, à placer sur la fiche des personnages lorsqu’ils échouent. Lorsqu’un personnage rate l’un de ces tests de CON, il obtient un jeton de fatigue (un tableau d’événements, plus loin, peut en infliger aussi). Si un personnage subit quatre ou cinq jetons de fatigue (suivant ce qui vous semble le plus adapté à la tablée et à la longueur que vous avez prévu pour cet acte), il obtient le statut Affaibli jusqu’à la fin de cette séquence. Avant de basculer sur une épreuve, prenez quelques instants pour décrire, lentement, une longue et difficile progression : « Vous remontez péniblement le Nil, à peine aidé par un faible vent, parfois vous devez même ramer… Cela fait déjà presque deux heures depuis votre dernière escale, et vous n’avez pas l’impres‑ sion d’avoir fait beaucoup de che‑ min, quand… » ou « Vos montures avancent à leur rythme, qui est certainement le bon pour leur permettre de tenir la distance, mais qui vous pa‑ raît terriblement lent… À peine quelques heures depuis votre der‑ nière étape, il ne vous semble pas avoir tant progressé que vous ne l’espériez vers Le Caire, quand… ». Retirez deux à trois jetons de temps du pot avant d’utiliser la
table ci‑dessous pour décrire l’épreuve qu’ils doivent affronter. Si celle‑ci se déroule bien pour les personnages (ce qui est laissé à votre appréciation), vous ne retirez qu’un jeton à la fin de l’épreuve (ou aucun, si celle‑ci ne peut justifier d’avoir perdu environ une heure). Notez que pendant ces épreuves, les montures ou l’embarcation peuvent encaisser des dommages. À des fins de simplification ludique, les deux sont considérés comme ayant 12 points de vie. Une fois ce capital épuisé, les montures ne sont plus en état d’avancer, elles doivent être abandonnées ou remplacées. Il en va de même pour le bateau si les personnages remontent le Nil. Ce n’est pas la fin de l’aventure pour nos héros, mais trouver un village, sur la route ou en remontant le Nil à pied, leur prendra quelques heures (1 à 3 jetons, à votre appréciation). Libre à vous de rendre alors la négociation ardue avec les habitants ou de les laisser monter un plan pour s’emparer de montures ou d’un esquif. Quelle que soit leur idée, elle est certainement possible… Mais, elle prendra du temps ! Note : bien évidemment, ce mécanisme n’a pas pour but de faire échouer les personnages mais plutôt de maintenir la pression de manière visuelle et ludique. Si une épreuve se passe mal et que les personnages perdent quelques jetons à remplacer leur monture, par exemple, réduisez le nombre d’épreuves (« Heureusement, le reste de la journée se déroule bien ») pour leur permettre de se rapprocher du Caire sans perdre plus de jetons.
À la nuit tombée Si les personnages progressent bien, ils devraient préférer s’arrêter pour la nuit et bivouaquer si nécessaire. Ils pourront ainsi se restaurer (enfin, s’ils ont acquis des provisions par un
moyen ou un autre) et récupérer un peu de leur fatigue (2 à 3 jetons pour la nuit, à votre discrétion). Cependant, s’ils sont en retard, ils peuvent essayer de continuer à avancer pendant la nuit. Sur le Nil comme sur terre, c’est dangereux. Le manque de visibilité peut aboutir à une situation où l’embarcation irait s’échouer sur un banc de sable ou s’éventrer sur un fond rocheux, causant la perte d’1d6 PV si le personnage qui assiste le pilote rate son test de PER avec une difficulté de 20. Le pilote a aussi la tâche la plus difficile et doit réussir un test de DEX avec une difficulté de 15 pour continuer à bien manœuvrer dans l’obscurité. Tout ceci causant évidemment beaucoup de fatigue à tout le monde à bord. Sur terre, les risques d’accident dus au manque de visibilité et à la fatigue de leur monture sont bien accrus. Chaque heure passée à avancer, les personnages doivent réussir un test de DEX avec une difficulté de 15, dont le seuil augmente de 2 à chaque fois, sinon la monture se blesse (1d3 PV) et, en cas d’échec critique, elle s’effondre avec violence (1d6 PV) et projette son cavalier au sol (1d6 PV).
Acte V :
Il faut sauver le général Bonaparte ! Dans un film hollywoodien, les personnages arriveraient in extremis au Caire et devraient s’y ruer pour déjouer l’attentat contre Bonaparte. Il est probable que nos héros feront tout pour parvenir au Caire au plus vite et seront donc sur place avant le moment fatidique, où le complot des Anglais réussi et Bonaparte meurt avant de n’avoir jamais été Napoléon ! Dans ce cas, ils ont le temps de rencontrer le général et de l’informer. SCÉNARIO Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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Événements d20
Sur le Nil
À terre
1−3
Pas de vent ! Il faut ramer et aider la navigation pour que le courant du Nil ne pousse pas l’embar‑ cation dans la mauvaise direction ! Les person‑ nages doivent réussir un test de CON diff. 15 sans quoi l’effort augmente leur fatigue (un jeton de fatigue supplémentaire).
Le vent se lève et projette du sable et de la pous‑ sière au visage des voyageurs. Même si eux par‑ viennent à faire avec (test de CON diff. 10), tôt ou tard, ce sont leurs montures qui n’en peuvent plus. Une pause (1 jeton temporel) s’impose, le temps que le vent retombe.
4−5
Bourrasque dans la bonne direction, l’embarcation accélère subitement. Une bonne nouvelle, mais à cette vitesse, il reste peu de marge au pilote pour éviter un banc de sable ou un éventuel récif. Un personnage doit prendre le rôle de vigie et réus‑ sir un test de PER diff. 15. S’il échoue, le pilote ne voit pas l’obstacle à temps. Il faudra un test de CON (et risquer un jeton de fatigue) pour dépêtrer l’embarcation et perdre un jeton temporel de plus à la fin de la rencontre. En cas d’échec critique (ou résultat inférieur à 5), l’embarcation est endommagée (2d6 PV).
À un embranchement, les personnages contemplent ce qui pourrait être un raccourci pour rejoindre plus vite Le Caire. La voie est plus étroite et moins maintenue, elle n’est donc pas privilégiée par la plupart des usagers de ses routes, mais elle évite peut‑être un grand détour. Seul un test de PER diff. 15 permet à un personnage de réaliser que la vue est trompeuse, le raccourci ne faisant gagner que quelques kilomètres. De plus, la piste est plus difficile, occasionnant 1D6 PV à leur monture et de‑ mandant un test de CON diff. 10 aux personnages pour ne pas subir de fatigue supplémentaire.
6
Trois siècles avant le désormais célèbre incident du canal de Suez, le capitaine d’une large barge a com‑ mis une erreur similaire et son navire bloque entière‑ ment le Nil. C’est difficile sur un fleuve de 150 m de large, pourtant, malchance, sécheresse, végétation luxuriante et banc de sable ont conspiré comme un seul homme. Déjà deux bateaux sont à l’arrêt der‑ rière lui. Tous les hommes de ces navires sont tentés de manœuvrer la grande embarcation, dorénavant coincée entre deux bancs de sable. Tous se crient dessus et la tâche, compliquée, n’avance guère. Si les personnages ont un frêle esquif, ils peuvent es‑ sayer de la porter sur leur dos (1 jeton temporel et 1 je‑ ton de fatigue par personnage) sur près de deux cents mètres pour repartir vers le sud. Ils le feront néan‑ moins sous le regard furieux des autres équipages. Alternativement, ils peuvent abandonner leur ba‑ teau et tenter de convaincre l’une des deux barges coincées de rebrousser chemin et de repartir vers le Caire… (1 ou 2 jetons)
Deux charrettes sont entrées en collision et ont coupé le chemin ; et, pour une raison ou une autre, les contourner n’est pas aisé. Leurs proprié‑ taires, au lieu d’essayer de remettre leur chariot en branle, se chamaillent. Si les personnages n’ar‑ rivent pas à les calmer et débloquer la situation, ils y laissent un jeton temporel.
7−10 Profitant d’un resserrement du Nil, un hippopo‑ tame, protégeant son territoire, s’approche de l’embarcation. Il n’est pas facile à repérer, et se met à bousculer le bateau (ce dernier perd ini‑ tialement 2 PV). Chaque personnage à bord doit consommer un point de chance ou risquer d’être au bord au moment du choc, auquel cas un test
S’éloignant un peu trop des sentiers battus, les personnages vont croiser sur leur route de vilaines bestioles un brin affamées par le chaud et sec été égyptien. Profitant qu’une des montures, fati‑ guée, fait un faux pas et tombe au sol (forçant l’ensemble du groupe à s’arrêter ou ralentir), les prédateurs sortent des fourrées pour s’attaquer
de DEX difficulté 10 est nécessaire. Chaque per‑ sonnage concerné qui échoue tombe à l’eau et l’un d’eux risque d’être attrapé par la bête (un test d’attaque gratuit pour cette dernière au moment de ces chutes). Si personne ne tombe, l’animal continue de taper dans le bateau. L’embarcation perd 1d2 PV par tour. Dans ce cas de figure, l’hippopotame s’en va au bout de 1d4+1 tours, estimant que l’embarca‑ tion quitte son territoire. Dans tous les cas, si l’hippopotame perd 15 PV ou plus, il s’enfuit.
aux personnages ! N’oubliez pas que les montures sont une cible bien plus facile ! (une bestiole par personnage, choisir parmi une meute de chacals, un lion, un léopard ou quelques crocodiles)
11−14 Une barge de transport qui descend le Nil inter‑ pelle l’esquif des personnages. Ses occupants souhaitent faire des affaires et leur vendre un peu de leur cargaison. La discussion dure, car ils refusent d’accepter un « non » comme réponse et ne cessent de proposer des cadeaux supplémen‑ taires. En fait, leur capitaine est un soiffard et est persuadé que les personnages ont de l’alcool à bord. Il veut donc sympathiser et forcer une « petite célébration », les interdits de l’Islam ne lui permettant pas d’être direct sur ce sujet.
Sur le chemin qui les mène vers Le Caire, les per‑ sonnages rencontrent un petit convoi de mar‑ chands qui bivouaquent au milieu du passage. Chaleureux, ils les invitent à se joindre à eux et n’acceptent pas « non » comme réponse. Le gueuleton est presque prêt et tout ça sent très bon, mais la pause ne fait que durer, leurs hôtes refusant de les laisser partir. D’autant plus que le chef du convoi ne cesse de s’enguirlander avec une musicienne qui les accompagne. Il refuse qu’elle joue durant le voyage alors qu’elle comptait sur cela pour demander de l’argent aux autres voya‑ geurs et ainsi payer sa nourriture et protection. Elle pourrait être exclue du convoi. Suivant le temps qu’ils restent ici, les person‑ nages peuvent perdre 1 à 2 jetons temporels.
15−17 Un bateau semble en détresse, coincé sur un banc de sable. Son équipage, apparemment seulement composé de trois individus, fait des signes déses‑ pérés à l’embarcation des personnages. En fait, c’est un piège, leurs comparses se cachent aux alentours et dans leur bateau. Dès que l’es‑ quif des personnages passe près d’eux, qu’ils les aident ou non, les vauriens sortent des fourrés et la bataille commence ! Sans se battre jusqu’à la mort, ces malandrins sont au bout du rouleau et feront tout pour remporter l’affrontement. (deux pirates d’eau douce par personnage ; voir page XX pour le profil)
Des brigands de grands chemins profitent d’une topographie en leur faveur pour attaquer les per‑ sonnages ! Ils tirent d’abord sur leur monture, pour essayer de les arrêter, mais s’en prennent vite aux personnages, si ceux‑ci ripostent plutôt qu’essayer de s’enfuir. Les vauriens sont âpres au gain, mais pas fana‑ tiques. Dès qu’il est clair que les personnages ne sont pas une prise facile, ils prennent leurs jambes à leur cou. (deux brigands de grand chemin par personnage ; voir page XX pour le profil)
18−20 Les astres sont alignés pour nos héros. Le vent porte doucement, mais en continu, l’embarcation qui remonte tranquillement le Nil. Aucun test requis pour les personnages, vous pouvez même leur offrir de récupérer un peu de leur fatigue accumulée (1 jeton) s’ils en profitent pour se reposer.
Le temps est doux, la piste facile à suivre, les montures avancent toutes seules… Aucun test requis pour les personnages, vous pouvez même leur offrir de récupérer un peu de leur fatigue accu‑ mulée s’ils décident de comment faire une pause après cette épreuve.
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222 | SCÉNARIO CO EMPIRE Combattre les agents anglais
Leur profil (agent spécial/ assassin) en fait des adversaires coriaces et dangereux. Chacun peut attaquer deux fois au contact et dispose de lames empoisonnées. Ajustez leur nombre à la taille de votre équipe (et aux PV restants). Un assassin par personnage pourrait constituer un défi trop vigoureux. Suivant la tournure que prennent les événements, vous pouvez : – soit considérer que les personnages surprennent les assassins au moment où ces derniers vont s’attaquer à Bonaparte (auquel cas ils se défendent comme ils peuvent et fuient s’ils commencent à perdre et qu’une occasion se présente) ; – soit placer ces assassins en embuscade sur le chemin des soldats français (dont ils ont repéré l’arrivée), ils profitent alors de l’effet de surprise pour charger avec leurs lames, n’utilisant leurs pistolets qu’en dernier recours (là encore, ils fuient si leur mission est en train d’échouer).
Bonaparte est conscient du danger, mais téméraire, il y voit une opportunité : en profiter pour capturer ces agents anglais « qui doivent avoir beaucoup de contacts au Caire, autant d’allées des Anglais que nous pourrons surveiller ! ». En fait, il ne souhaite pas non plus annuler son rendez‑vous avec l’imam, qui a pris du temps à être organisé. Il leur confie la tâche de se faufiler discrètement dans la mosquée, afin de déjouer le ou les plans des meurtriers pendant que lui vaque à ses affaires, comme si de rien n’était ! En signe de respect envers l’imam, Bonaparte doit se rendre, avec une petite escorte, dans la madrasa Taybarsiya de la mosquée Al‑Azhar, située au sud‑est du Caire, à deux pas de du grand souk Khan el‑Kalili et non loin de la fameuse Cité des morts. C’est une rencontre privée, un dimanche soir. L’imam a gardé l’événement le plus confidentiel possible. Le propos de leur rencontre est de permettre au général d’évoquer certains sujets administratifs. C’est une réunion de travail plus qu’une rencontre officielle, mais elle conserve tout de même un certain décorum. L’imam a quelques gardes avec lui, et le bâtiment n’a pas été ouvert au public aujourd’hui, ils sont donc les seuls présents. Le général a accepté d’entrer seul dans le bâtiment, et laisse son escorte à la porte. La rencontre ayant lieu dans la petite madrasa située sur la droite après l’entrée (N° 3 sur le plan), celle‑ci reste près de la porte d’entrée principale (N° 1 sur le plan). Les agents anglais se sont procuré la clé de la porte d’as‑Sa’ayida, celle située à l’opposé de l’entrée principale. Trente minutes après que le général et l’imam se sont réunis, ils se faufilent à l’arrière du large édifice, profitant de l’obscurité de la nuit. De là, ils traversent les salles de prière et rejoignent discrètement la grande cour intérieure de la mosquée, afin de
pouvoir pénétrer dans la madrasa utilisée par les deux hommes. Les personnages sont libres de s’organiser comme ils le souhaitent pour déjouer ce complot. Ils peuvent se faufiler dans la mosquée avant le rendez‑vous, suivre Bonaparte de loin, établir un périmètre de sécurité autour du lieu de travail ou tenter de tendre des pièges à leurs adversaires. Le général n’a que deux conditions : ils doivent agir hors de sa vue et avec discrétion, afin de ne pas révéler à ses assaillants qu’ils marchent dans un piège et que la manœuvre n’interfère pas avec sa rencontre avec l’imam. Celui‑ci doit tout ignorer de ce qui se trame et, idéalement, les personnages doivent arrêter les meurtriers sans que celui‑ci puisse être au courant.
Conclusion et suite Partant du principe que nos personnages ont sauvé le général Bonaparte, ils deviennent également l’un de ses outils préférés. Trouvant le groupe efficace, il va appeler régulièrement, pendant le reste de la campagne d’Égypte, mais aussi à son retour à Paris. Il y a fort à parier que ceux‑ci seront à la manœuvre, dans l’ombre, lorsqu’il renversera le Directoire. Ils sont promis à un fabuleux mais dangereux avenir au service du futur empereur et d’hommes tels que Talleyrand ! Romain « Belaran » Pelisse et Adrien « Feldo » Saurat Illustrations : Laurent Miny Plans : Mélanie Planquelle
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224 | MAGAZINE CHRONIQUE
« PROF DE JDR »
Chroniques d’un club de jeu de rôle au collège, 6e épisode Récréation ; caméra sur la salle des profs. L’action se concentre autour d’un café et de gâteaux bons marchés. Des hordes d’élèves viennent demander des informations inutiles. Un petit groupe me demande. Sourire aux lèvres, ils brandissent une feuille manuscrite : une nouvelle histoire à faire jouer !
C L’art de bien nommer les choses
Une petite mise au point sur le vocabulaire utilisé au Club. Je suis un « vieux rôliste » et j’utilise le jargon du milieu : je parle de système de règles, de scénario, de campagne, de MJ, de PNJ… Mes élèves ont leurs propres mots. Ils n’utilisent pas l’appellation « maître de jeu ». Ils préfèrent celui de « narrateur », ou « conteur » (en fait, ils disent « raconteur » …). Ils n’aiment pas trop le terme de « jeu d’aventures », qu’ils associent à des émissions TV populaire (Koh Lanta, Fort Boyard). Ensuite, les termes de « scénario » et de « campagne » restent très abstraits pour eux. Ils parlent plutôt « d’histoires ». Ils me demandent de « jouer une histoire » ou « faire une histoire ». Je trouve que cela indique assez bien ce qu’ils recherchent dans le JdR : une bonne histoire.
ette année encore, le Club connaît un grand succès. La « consomma‑ tion » de scénarios est assez éle‑ vée : les élèves ne passent jamais plus de trois séances sur une même histoire. Le stock du Club est rapidement dépas‑ sé. Il faut donc soit se mettre au travail pour alimenter cette faim, soit leur don‑ ner les outils pour créer leurs propres histoires. C’est à ce moment que le Prof reprend son costume de pédagogue et réfléchit sur la création d’un outil « faci‑ litateur de scénario ». Au boulot !
Le cahier des charges Faisons une mise au point sur les contraintes qui déterminent la rédac‑ tion d’un scénario dans le cadre du Club. D’abord, le temps. Les sessions durent 55 minutes de sonnerie à sonnerie et laissent environ 35 à 40 minutes de temps de jeu effectif entre l’arrivée, le départ, la sortie et le rangement du matériel. Ensuite, la contrainte des absences. Si le nombre de participant est stable à chaque session, les élèves ne sont pas « réguliers ». Un même membre peut être présent une se‑ maine ; absent la suivante mais de re‑ tour celle d’après. Les raisons sont mul‑ tiples : cours déplacés, sortie scolaire, convocation, devoir à finir en urgence, absence maladie, retard cantine… Il ne faut donc pas se fixer comme limite de
« terminer quand tout le monde est là ». C’est une gymnastique à adopter dans la gestion d’une aventure : ne jamais rendre un personnage indispensable pour terminer l’histoire ! Enfin, il reste ce que je qualifierais de « plafond de verre de la lecture ». C’est un vrai frein pour l’activité rôlistique (et l’enseignement en général). Si j’ai la chance d’avoir un « cœur de Club » composé de lectrices compulsives, beaucoup de collégiens ne sont pas de gros lecteurs et n’aiment pas avoir à lire pour préparer une séance, surtout parmi les plus jeunes. Plusieurs « narra‑ teurs » attrapent un fascicule scénario et l’improvisent directement devant leurs camarades (et ça marche !). Donc, il faut partir sur un texte court, concis et facile à mettre en œuvre. Ces diffi‑ cultés inhérentes à la lecture en général se retrouvent dans la maîtrise fragile du vocabulaire de la langue française. Je suis toujours surpris de devoir expliquer des mots qui me semblaient évidents, comme « le vent fait virevolter des feuilles » ou « la lourde porte grinçante ». Donc, pour qu’un élève puisse pratiquer l’histoire en autonomie, il faut éviter des termes beaux mais complexes qui vont lui rendre la lecture compliquée. S’il ne comprend pas, il se décourage et arrive avec une mine déconfite le jeudi suivant en marmonnant : « ah, j’ai pas eu le temps monsieur… ».
Des exemples qui fonctionnent Avant de vouloir réinventer la roue, il est toujours intéressant de voir ce qui fonctionne déjà auprès du mon public et m’en inspirer, voire de le repomper sans scrupule puisque c’est pour la bonne cause. Sans répéter ce que j’ai déjà raconté lors des chroniques pré‑ cédentes (même si c’est le rôle des profs que de radoter, après tout…), les jeux qui fonctionnent le mieux sont le D‑Start de Matagot‑Open Sésame Game, les boîtes d’initia‑ tion Chroniques Oubliées de Black Book Éditions, et très récemment, les boîtes Critical de chez Gigamic. Concentrons‑nous sur ce qui plaît dans ces exemples, à partir des re‑ tours qu’en ont donné les élèves. Le D‑Start est plébiscité pour la simplicité d’accès des scénarios. Ce sont des fascicules de quelques pages, avec des personnages pré‑ti‑ rés dans un univers facile à iden‑ tifier. Les élèves disent aimer ne pas avoir trop à lire et être guidés lors des effrayantes « phases de combat ». Cela donne une bonne indication sur la taille des scéna‑ rios à proposer et sur l’importance d’avoir des personnages pré‑tirés. Souvent, mes joueurs utilisent les pré‑tirés d’un scénario pour les intégrer dans leur création personnelle. Dans les Chroniques Oubliées, ils apprécient la façon dont les scènes sont introduites dans les différents onglets « à lire aux joueurs ». Ces apprentis narra‑ teurs n’arrivent pas à improviser facilement une description ou le discours d’un PNJ. Dans les livrets Chroniques Oubliées, la « prise en main » va plus loin, avec les cases à cocher directement dans le fascicule et les conseils pour gérer les bagarres. C’est aussi ce qui est apprécié dans la collection
des « jeux de rôle junior » des éditions Fleurus. Enfin, chez Critical, c’est le dé‑ coupage de chaque « scénario » en trois scènes avec pour chacune un enjeu, une faction et un lieu qui est apprécié. Une professeure de Lettres rappellerait la règle des trois unités du théâtre clas‑ sique : unité de lieu, unité de temps et
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226 | MAGAZINE « PROF DE JDR » JdR et relations garçons/filles
Cette année scolaire 2022−2023, le Club est encore bondé : 55 inscrits pour 30/35 élèves par session. Face à la demande, j’ai ouvert à nouveau aux 6e−5e. Je suis revenu au premier format : chaque Jeudi ; 11h−12h pour les 6e−5e ; 13h−14h pour les 4e−3e. La plupart des nouveaux ne me connaissent pas et sont curieux de découvrir un loisir vu dans « Stranger Things » ou évoqué par des influenceurs. Ce groupe de 6e−5e est composé d’une majorité de garçons et ils sont très bruyants et agités. Je dois souvent intervenir pour les canaliser. Conséquence imprévue : sur ce créneau, les filles reviennent moins fréquemment. J’assiste à un phénomène déjà observé par ailleurs : la présence de bandes de garçons au centre d’un lieu de divertissement incite les filles à rester en périphérie de ce dernier. Je me joins donc à la grande réflexion que notre société mène sur la lutte contre les stéréotypes intériorisés.
unité d’action. Critical est aussi remar‑ quable pour la qualité des aides de jeu et des illustrations. Selon le temps et l’énergie à y consacrer, il est important de trouver une accroche visuelle pour capter le public.
C’est parti pour une fiche‑type Je suis parti sur une fiche à complé‑ ter avec des consignes de rédaction. Elle se présente sous la forme d’un exercice de rédaction guidé, tel que les élèves peuvent le pratiquer en Lettres ou en Histoire‑Géographie. Ce doit être une déformation professionnelle de ma part… Je m’applique la méthode à moi‑même et j’ai déjà rédigé une di‑ zaine « d’histoires » que j’ai proposées à plusieurs groupes différents (parfois deux fois à un même groupe avec des variations). 0‑ L’HISTOIRE (le pitch ou scénario) : Je raconte en quelques lignes rapides ce qu’il va se passer et quelle est la situa‑ tion lorsque les personnages arrivent. a‑ L’UNIVERS : Dans quel univers se déroule cette histoire ? (Je peux m’ins‑ pirer d’une série, un film, un anime, une bande dessinée…).
b‑ L’ENJEU (ou problématique) : Quel problème (ou conflit, ou débat) ren‑ contre les personnages ? Par facilité, je dois en choisir un seul. c‑ L’ILLUSTRATION : Je trouve au moins un paysage ou une image qui évoque l’univers de l’histoire. d‑ LES FACTIONS : Je trouve deux à trois groupes (ou personnages), qui peuvent être rencontrés pendant l’histoire. Leurs objectifs sont liés à l’ENJEU. Je note ce que peuvent être ces objectifs. e‑ LES SCÈNES 1, 2 et 3 : Je dois imaginer trois lieux dans lesquels se déroulent les étapes de l’histoire. Pour chacun, je décris le lieu ; pourquoi les joueurs s’y trouvent ; quelle faction peut être rencontrée et quelle sera son attitude. Si une bagarre est déclenchée, contre qui se battraient les joueurs ? Attention, je prépare quelques descrip‑ tions sur le lieu et quelques phrases sur ce que peut dire la faction rencontrée. f‑ CHOIX DE LA FIN (ou Dilemme) : Les personnages doivent désormais choisir quelle solution ou quelle faction pour finir. Sans choix, je prévois un final où les factions résolvent d’elles‑mêmes leur problème.
Ces consignes sont largement amé‑ liorables. Je les retouche plusieurs fois par an au gré des retours des joueuses et joueurs. De par mon expérience pro‑ fessionnelle, je sais qu’une rédaction peut demander un gros effort de la part d’un élève. Cette méthode cherche à le guider pour rédiger une histoire cohérente. Pour mes créations person‑ nelles, je m’impose d’ajouter un groupe de personnages prétirés. Chacun a un nom, un rôle précis et des traits de caractères pour indiquer comment le jouer. J’aime les nommer selon des cou‑ leurs pour distinguer les fiches, comme « Axion le mage roux sûr de lui mais trop fier » dont la fiche est rédigée en rouge ou « Binthou la guerrière pourpre courageuse mais intrépide » avec une fiche en violet. J’ajoute un historique de trois‑quatre lignes expliquant sa présence dans l’histoire. Chacun doit avoir un visuel, inspiré du thème de l’univers que j’ai choisi. Je n’impose pas cet exercice aux jeunes narrateurs : ils piochent dans les stocks de fiche de personnages disponibles. Pour les règles, j’ai mis au point un système maison qui se veut proche de ce que les élèves maîtrisent déjà. J’ai pioché mon inspiration dans le D‑Start et dans les Chroniques Oubliées Mini. Pour faire rapide, les personnages ont trois caractéristiques (Physique, Esprit et Charisme) évaluées de 1 à 5. Chaque valeur détermine la poignée de dés à rouler. Chaque résultat pair sur un dé valide une réussite : ce qui permet de rouler n’importe quels dés pour le test. Les oppositions sont précisées en nombre de succès à atteindre pour les surmonter, comprise entre 1 et 6 : battre un adversaire, convaincre un PNJ, passer discrètement derrière un garde… Les personnages sont encou‑ ragés à collaborer pour réussir les actions complexes : l’un attaque avec son Physique, l’autre le conseille avec son Esprit et le dernier attire l’atten‑ tion de l’ennemi avec son Charisme. Chacun lance ses dés et les succès
s’additionnent. Ensuite, les person‑ nages ont deux capacités. Ce sont des actions « contextuelles » comme « mettre hors‑combat un adversaire en un coup ; disparaître de la vue des personnages ; entrer en contact avec des animaux… ». Elles s’utilisent via des « jetons » dépensés à chaque uti‑ lisation. Les personnages ont entre trois et quatre points de santé qu’ils perdent en échouant totalement aux tests. Arrivé à zéro, le personnage est hors‑jeu pour la durée de la scène. La fiche doit tenir en un format A5. Ce système n’implique pas d’évolution du personnage puisque ce n’est pas prévu. L’ensemble a été baptisé « Partie Sur le Pouce ». MAGAZINE Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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Les histoires appréciées Pour mettre un peu de lumière sur ces explications génériques, je propose quelques histoires écrites sur ce mo‑ dèle. Elles ont été testée et appréciée par plusieurs groupes différents sur plusieurs générations. Chacune a été jouée en deux à trois sessions, même si l’ensemble des joueurs présents
au début ne l’étaient pas pour la fin. Deux histoires ont été reprises et modi‑ fiées par des « narrateurs » pour leurs propres tablées.
Histoire 1 : ordre, justice et pie voleuse Préambule : L’histoire s’inspire for‑ tement du dilemme tranché par le sor‑ celeur Geralt de Riv dans la nouvelle Le moindre mal, publiée dans le recueil Le Dernier Vœu d’Andrzej Sapkowksi. En voici une adaptation pour les collé‑ giens. Sur le plan pédagogique, l’his‑ toire permet de mettre en pratique le vocabulaire et les connaissances étu‑ diées en classe de 5e dans le cadre du thème « Société, Église et pouvoir poli‑ tique dans l’occident féodal (XIe ‑XVe siècles) » et plus précisément le sous thème : « L’ordre seigneurial : la forma‑ tion et la domination des campagnes, les solidarités villageoises ». 0‑ L’HISTOIRE : les PJ participent à une foire médiévale. Un seigneur et ses hommes y font régner l’ordre avec ex‑ cès. Une bande dirigée par une voleuse, surnommée la Pie, défie son autorité et vole des marchands pour redistri‑ buer à certains pauvres. L’équivalent du maire, le bourgmestre, cherche à assu‑ rer le bon déroulement de l’événement. Les PJ sont d’anciens habitants venant participer aux festivités. Tous ont un lien avec une des factions. Chacun a eu une histoire liée à la justice et l’ordre. a‑ L’UNIVERS : Nous sommes dans un bourg du XIVe, située à la croisée des routes marchandes. L’ambiance est celle d’une foire annuelle : une foule dense ; des troupeaux ; des stands aux cent odeurs et saveurs ; des tissus ; des artisans au travail ; des artistes çà et là qui tendent le chapeau. b‑ L’ENJEU : Il y est question du rapport entre la justice, l’ordre et le bien commun. c‑ L’ILLUSTRATION : Je propose deux images : la représentation médiévale
d’une foire de Champagne, comme une miniature extraite des ouvrages des XIIIe et XIVe et l’image d’une foire médiévale idéalisée, telle qu’ont pu les représenter les manuels scolaires du début du XXe, comme ceux d’Ernest Lavisse. d‑ LES FACTIONS : le camp du sei‑ gneur, maître des lieux depuis sa tour avec plusieurs hommes d’armes. Il souhaite engager les PJ pour se débar‑ rasser de la Pie. Le camp de la Pie, une jeune fille dont les parents furent abu‑ sivement condamnés par le seigneur. Bannis, ils ont erré avant de mourir de faim et de froid. La Pie, encore enfant, a dû grandir dans la rue et est revenue se venger. Le camp du bourgmestre, représentant élu par les villageois, qui s’inquiète de voir fuir les marchands dévalisés et qui redoute que la foire ne devienne un champ de bataille. e‑ SCÈNE 1 : En pleine foire, les PJ rencontrent d’anciens proches et amis. Ils ressentent la tension latente entre le seigneur et la bande de voleurs ins‑ tallée dans une auberge. Ils apprennent que plusieurs marchands remballent après des vols impunis. Deux hommes d’armes du seigneur viennent les cher‑ cher. Dans sa salle de réception du château, le seigneur, un vieux chevalier, explique son problème : une bande de voleurs s’est installée et ses hommes d’armes n’osent pas intervenir car la bande est protégée par plusieurs habi‑ tants. Il veut qu’on le débarrasse de la Pie, quelle qu’en soit la manière. SCÈNE 2 : Sur la place de la foire, le bourgmestre vient à la rencontre des PJ. Il se doute que quelque chose se pré‑ pare. Il explique son problème : il est vrai que le seigneur a beaucoup abusé de son autorité, mais les marchands vont quit‑ ter la foire si les vols se poursuivent. Il demande aux PJ de faire un choix éclairé et de préserver les biens communs. SCÈNE 3 : Dans une auberge animée, la Pie et sa bande vivent sans se dissimuler. Ils partagent le butin volé aux marchands. Plusieurs villageois miséreux se pressent
pour en demander une part. La Pie offi‑ cie, donnant selon son bon vouloir. Elle peut expliquer son histoire et justifier ses vols comme une forme de redistribu‑ tion de ce que le seigneur confisque. Elle offre de se débarrasser du Seigneur en échange d’une importante part du butin et d’une place dans sa bande. f‑ CHOIX DE LA FIN : Sans choix direct de la part des PJ, le final de l’histoire se déroule sur la place de la foire lorsque les hommes d’armes du seigneur et les voleurs de la Pie se rencontrent de façon fortuite. Un combat commence au beau milieu des stands, il faut choi‑ sir son camp. S’il est choisi, le seigneur proposera une place à son service ; si c’est la Pie, les PJ intègrent sa bande et quittent le village ; s’ils trouvent une voie médiane, le bourgmestre les remercie et leur verse une récompense. RETOUR D’EXPERIENCES : Quel que soit le final, ce qui est très intéressant est de discuter des choix des joueuses et joueurs. Le professeur que je suis cherche surtout à les faire argumenter sur ce que sont pour eux les notions d’ordre et de justice. C’est en fait ce qu’évaluent les compétences d’Édu‑ cation Morale et Civique : « culture du jugement » et « culture de la règle et du droit », plus précisément les items : « comprendre les rapports entre règles et valeurs » et « confronter ses juge‑ ments à ceux d’autrui ». Jouée par cinq groupes différents, cette histoire a donné lieu à une fin toujours diffé‑ rente et étonnante. Le dernier groupe en date décide d’aller piller la tour du seigneur puis le trésor de la Pie pour ensuite monter leur propre compa‑ gnie de « brigands » … La discussion fut plus rassurante : ce n’étaient pas leurs valeurs personnelles qu’ils défen‑ daient mais ils ont joué jusqu’au bout les opportunistes dans cette situation. Magie du jeu de rôle… Au prochain numéro, je vous présente deux autres histoires… Sébastien « Prof de JdR » FAJAL MAGAZINE Francois VOLLE-KERLOC_H - [email protected] - 202305/1228791/2369711
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REPORTAGE
HEY CHATGPT, DESSINE MOI UN BARBARE ! Rencontre entre IA et JDR
Une illustration d’ange devant l’horloge astronomique de Prague générée par Stable Diffusion pour illustrer une partie.
Depuis l’été 2022, le nombre d’illustrations réalisées via des IA a explosé sur les réseaux sociaux. Plus récemment, ChatGPT est devenu une superstar évoquée quotidiennement par les médias. Un rôliste spécialiste du sujet nous aide à y voir clair…
O
n voit depuis quelques temps ce mot défrayer la chronique. Deux petites lettres issues, il semblerait, de la science‑fiction : IA, Intelligence Artificielle. Aujourd’hui, je vous emmène dans mon univers de docteur en Deep Learning pour un pe‑ tit tour d’horizon de ces technologies, leur fonctionnement, et leur impact sur le JdR.
L’IA, c’est quoi ? Guillaume « Vermeille » Sanchez’ digest
Docteur en Deep Learning trentenaire, Guillaume Sanchez est développeur en systèmes d’intelligence artificielle. Spécialisé en analyse et génération d’images, il s’oriente également vers les technologies de langage. Il a découvert le jeu de rôle en 2019 par Rôle’n Play et anime depuis lors une campagne 5e maison, Oropa, dans laquelle notre Europe retourne à un niveau médiéval suite à une catastrophe nucléaire, sur les ruines incomprises de notre monde moderne, avec de la magie et des races fantastiques en plus.
Une discipline qui remonte aux années 60 Il faut déjà commencer par le début : l’IA c’est quoi ? Bien que la discipline ait l’air totalement neuve, il n’en est rien. Elle est vieille de plusieurs décen‑ nies. À cette époque, nos chercheurs tentaient d’approximer l’intelligence sur des tâches précises en utilisant des approximations intelligemment élaborées et beaucoup de simulations. L’exemple le plus illustre est celui de Deep Blue, premier système informa‑ tique champion du monde d’échecs. À chaque coup joué par Deep Blue, des millions de parties sont simulées, des approximations utilisées pour décider des configurations futures les plus fa‑ vorables, et Deep Blue conclut. L’approche a vite montré ses limites, et l’IA en discipline de recherche est morte pour la première fois : le premier
AI Winter des années 70. Puis, on tenta de définir les algorithmes de l’intelli‑ gence et on donna naissance à certains algorithmes dit « systèmes experts », capables de raisonner à partir de règles d’inférence logique fournies par des experts de la tâche. Si le système sait que les hommes sont mortels et que Socrate est un homme, il peut conclure que Socrate est mortel. Années 2000, second AI Winter : écrire ces règles d’inférence c’est dur, pas toujours possible, ça ne gère au‑ cune incertitude ou probabilité, et à part dans certains cas très simples, ces limitations sont trop fortes, ça n’est pas utile. Bref, l’intelligence artificielle, c’est la recherche à la mode, puis, après la désillusion, ça s’appelle simplement « algorithmes ».
Data Science, Machine Learning, Deep Learning C’est dans les années 2010, avec internet, les réseaux sociaux et l’ère des données qu’on change de para‑ digme. L’analyse statistique des don‑ nées (principalement comportements clients) pour en tirer des connaissances et prendre des décisions (principale‑ ment marketing) donne la Data Science (science des données), mais l’intelli‑ gence réside toujours chez l’humain. Et si, plutôt que de tenter d’éduquer les machines avec des règles… on
essayait de les faire apprendre par l’exemple, comme nous ? Le Machine Learning propose un en‑ semble de techniques qui attein‑ dront le succès que nous connais‑ sons avec l’émergence des réseaux neuronaux profonds, une sous discipline nommée Deep Learning. C’est en 2012 qu’AlexNet prouve l’efficacité du Deep Learning en écrasant la concurrence sur ImageNet, un concours de recon‑ naissance d’images. En 2015, l’in‑ dustrie adopte la technologie, dont la démesure du financement n’est justifiée que par la démesure de la révolution provoquée.
ChatGPT
On ne présente plus ChatGPT, l’IA conversationnelle d’OpenAI. Mais comment ça marche ? On fournit des quantités astronomiques de textes à un réseau de neurones auquel on demande de prédire à chaque fois le mot suivant. Face à la phrase incomplète suivante, « J’ai eu un accident de voiture, j’ai crevé mon », il faut savoir de quoi est constituée une voiture, et ce qu’est une crevaison, pour pouvoir répondre correctement « pneu » plutôt que « épinard », par exemple. Et le système apprend. Une fois l’apprentissage fait, le système génère de la même façon : il fournit le mot suivant, et on l’ap‑ plique itérativement pour générer un texte. Si la phase d’apprentis‑ sage de ChatGPT est correctement exécutée, le système développe une aptitude à discuter totalement émancipée des exemples fournis. Pour éviter la mémorisation brute et pouvoir effectivement dévelop‑ per cette aptitude, la base d’ap‑ prentissage doit être immense. Imaginons que vous receviez un début de texte sur un papier, vous écrivez le mot suivant qui vous semble le plus probable, puis
AUJOURD’HUI IL
AUJOURD’HUI IL FAIT
GPT
GPT
est
beau
fait
de
…
…
rare
symptôme
voiture
dentrite
Figure 1 : GPT générant du texte. (Gauche) À partir du texte « aujourd’hui il », le réseau de neurones GPT prédit la probabilité que chaque mot du vocabulaire suive, « est » et « fait » sont hautement probables, « rare » et « voiture » ne le sont évidemment pas puisque la phrase ne serait pas grammaticalement correcte. (Droite) En fonction de ces probabilités, le mot « fait » est aléatoirement pioché pour la suite du texte, et le pro‑ cessus recommence, cette fois‑ci piochant probablement « beau », pour aboutir à la phrase « aujourd’hui il fait beau ».
passez le papier à un ami qui fait la même chose. Bien qu’on ait la sensation que ChatGPT pense puis écrit ses réponses, il n’en est rien : à chaque mot le système redé‑ couvre totalement ce qui précède de la conversation puis propose le mot suivant, ce qui pose certaines limitations comme la difficulté à mener des raisonnements com‑ plexes. D’autant plus que la quan‑ tité de calcul est fixe, peu importe qu’il doive compléter un difficile calcul mathématique ou poser un trivial déterminant.
Midjourney, Stable Diffusion, DALL‑E Les technologies de généra‑ tion d’image de pointe ne sont pas encore stables et changent assez fréquemment. Bien qu’au‑ jourd’hui, les modèles de diffusion
soient dominants, rien ne garantit que ça n’aura pas changé dans six mois. D’ailleurs, plusieurs techno‑ logies s’affrontent actuellement (GANs, ou modèles autorégres‑ sifs, par exemple) et les modèles de diffusion eux‑mêmes évoluent rapidement. Le principal concept de la dif‑ fusion, c’est de progressivement diffuser notre signal, notre image, dans du bruit (des pixels aléa‑ toires), jusqu’à l’y faire disparaître complètement. Un réseau de neurones apprend à reconstruire l’image de base avec l’aide d’une description textuelle. Une fois entraîné, on part d’un bruit pur, de pixels totalement aléatoires, et on débruite le signal progressive‑ ment jusqu’à aboutir à une image finale, nouvelle, 100% originale. Comme pour ChatGPT, si la phase MAGAZINE
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232 | MAGAZINE REPORTAGE Figure 2 : Le modèle de diffusion hallucine progressivement une image en débruitant progressivement une image purement aléatoire (haut). Sa décision sur l’image finale se raffine progressivement au fur et à mesure en rajoutant des détails (bas).
d’apprentissage est correctement menée, le système s’émancipe de toute mémorisation de la base d’apprentissage et développe réel‑ lement une connaissance visuelle du monde, des différents concepts, et l’aptitude à générer des images. Pour me risquer à une analogie, c’est comme chercher des formes dans les nuages ou les tâches d’encre, et dessiner par‑dessus jusqu’à aboutir à une image finale.
Et dans le jeu de rôle ? Les polémiques Le monde est en feu, disons‑le clairement. Ces technologies ont pris le monde d’assaut d’un coup, sans prévenir, et rien ne sera jamais plus comme avant. De prototypes dans les laboratoires de recherche couverts seulement par la presse spécialisée, elles sont devenues des outils grand public impression‑ nants en un clin d'œil. Pour certain, c’est le choc et la surprise. Certains éditeurs craignent la dé‑ ferlante de textes générés tandis que d’autres ont peur de devenir totalement superflus, remplacés par de la génération à la demande. Les artistes et illustrateurs ont dé‑ frayé la chronique par leur réaction à ces technologies, craignant d’être rendus obsolètes. Notez que cette section contient en partie mon propre point de vue et ma subjectivité.
Personne ne parle de Codex et Copilot Codex (OpenAI) et Copilot (Github/Microsoft) sont deux tech‑ nologies capables de générer du code et de programmer. ChatGPT en est également capable. Pourtant les développeurs ont une réaction globalement très positive à ces technologies. Pourquoi ne craignent‑ils pas d’être rempla‑ cés ? Étant moi‑même directe‑ ment concerné, je peux répondre simplement : ces outils me per‑ mettent d’être plus productif et me rajoutent de la valeur. Ils m’aident à accomplir plus vite le travail simple et rébarbatif, comblent mes lacunes. Je peux me concentrer sur les choses réelle‑ ment importantes : la conception du produit, l’innovation technolo‑ gique, et le travail technique sur les points‑clés. J’ai à disposition une main d'œuvre virtuelle à qui déléguer les tâches simples ou ré‑ barbatives. Cet outil n’est pas sans rappeler les analyseurs de code vieux de plusieurs décennies qui partaient à la recherche de bugs, bien que le niveau d’intelligence soit inédit. De même, après avoir écarté les accusations factuellement erronées envers les générateurs d’images d’être des outils de col‑ lage plagiant la base d’apprentis‑ sage, de nouveaux usages se des‑ sinent. Des illustrateurs travaillent déjà de concert avec ces outils pour
générer des planches d’inspiration, compléter des détails, terminer des colorisations, mélanger des styles, éditer la composition etc. Comme pour les développeurs, la maîtrise de ces outils augmente leur pro‑ ductivité, permet de produire plus d’images pour donner plus de choix à leur client, mais aussi à réinvestir leur effort dans la pensée artis‑ tique, dans la personnalité, plutôt que l’exécution. Et il en va de même pour ChatGPT et la génération de texte.
Mais si les outils deviennent si bons qu’on n’a plus besoin de moi du tout ?
Je doute vraiment de la vraisem‑ blance d’un tel scénario. D’une part, parce que l’humain est par nature capricieux, gourmand, et explorateur. Le quidam peut faire des photos avec son téléphone mais lorgne celles du photographe. Le photographe ne se satisfait pas d’un simple cliché d’un superbe coucher de soleil, et retouche sa photo. Nous avons plus de musique et de films que consommable en une vie, plus de jeux que jouables, mais aussi vrai que le soleil se lève chaque jour, l’être humain est un éternel insatisfait. Aussitôt qu’une chose devient connue, acceptée, standardisée, et répandue, elle devient ennuyeuse. Et l’innovation artistique sera bien portée par des gens dont c’est le métier. D’autre part, la technologie four‑ nit de la donnée et du contenu ad nauseam, bien trop pour plu‑ sieurs vies. Les plateformes de contenu sont inutilisables sans recommandations personnalisées, sans quoi l’utilisateur se retrouve noyé dans un océan majoritaire‑ ment médiocre ou sans intérêt pour lui. Nous avons tous des milliers de photos que nous ne
regardons jamais parce qu’elles sont trop nombreuses, pas triées, et désorganisées. Dans cet océan de données, virtuellement illimité à l’ère générative, la production de contenu ne suffit plus. À l’ère de YouTube, il ne suffit plus à la télé‑ vision de proposer une émission pour avoir de l’audimat. La valeur émerge d’une qualité supplémen‑ taire et de la capacité à satisfaire une multiplicité toujours plus grande des goûts, attentes et mar‑ chés de niche. La valeur émerge de la confiance que porte un consommateur à son fournisseur de contenu pour lui proposer, lui filtrer du contenu vérifié qualitatif et taillé à ses envies. Passer d’un marché global à la satisfaction de plusieurs niches.
Comment on joue avec, et pour faire quoi ?
ChatGPT est accessible gratui‑ tement. C’est un assistant for‑ midable d’aide à l’écriture. Pour en tirer le meilleur, engagez des conversations détaillées. J’en vois beaucoup espérer des mer‑ veilles en demandant simplement « Génère moi un scénario pour l’Appel de Cthulhu », et la décep‑ tion logique qui s’ensuit. ChatGPT est avant tout un outil de com‑ plétion de texte statistique : avec une demande aussi moyenne et standard que ça, ChatGPT fournira la réponse la plus statistiquement plausible : un scénario standard et moyen, l’inverse de l’originalité recherchée. En élaborant les de‑ mandes plus précisément, en ajou‑ tant des contraintes, on le force à générer du spécifique et de l’origi‑ nal. ChatGPT comprend également très bien les longues descriptions, même complexes, et les conver‑ sations. J’ai, à titre personnel, une discussion pour l’élaboration de ma campagne actuelle longue de
Prières aux Sept Anges Je me tourne vers toi en ce jour pour honorer les Sept Anges, ces messagers divins qui portent la lumière de ta sagesse à ceux qui comme moi cherchent la vérité. Je prie pour la force et la protec‑ tion de l’Ange de la Foi, qui guide les croyants sur le chemin de la vérité et de la lumière. Je prie pour la sagesse et l’illu‑ mination de l’Ange de la Sagesse, qui apporte la compréhension et l’inspiration à ceux qui cherchent la connaissance. Je prie pour la paix et la sérénité de l’Ange de la Paix, qui réconforte ceux qui sont troublés et leur ap‑ porte l’harmonie intérieure. Je prie pour la guérison et la com‑ passion de l’Ange de la Guérison, qui apaise la douleur et la souffrance des corps et des esprits.
Je prie pour la grâce et la misé‑ ricorde de l’Ange de la Grâce, qui récompense ceux qui font le bien et leur donne l’espérance de la rédemption. Je prie pour la force et le courage de l’Ange de la Force, qui inspire les âmes à surmonter les obstacles et à persévérer dans les moments difficiles. Je prie pour la perspicacité et la clarté de l’Ange de la Révélation, qui ouvre les yeux et les esprits de ceux qui cherchent à comprendre les mystères de la vie. Que ces Sept Anges me guident tous sur le chemin de la vérité et de la lumière, et que leur bénédiction nous apporte la paix, la joie et la grâce éternelle. Une prière aux Sept Anges générée par ChatGPT en tant qu’aide de jeu.
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234 | MAGAZINE REPORTAGE près d’une vingtaine de pages A4. Sans broncher, l’IA a jonglé avec les enjeux géopolitiques des di‑ verses factions. C’est aussi un outil fantastique pour générer (même à la volée !) des aides de jeu. Lors d’une partie récente, il m’a permis d’improviser
en pleine partie une prière décou‑ verte par mes joueurs, que je leur ai remise, et de leur préparer un extrait de carnet de recherche d’un laboratoire alchimique. Il est également bon pour pro‑ poser des noms (et, plus généra‑ lement, des PNJ, avec backstory,
motivations, et description phy‑ sique), décrire des lieux, voire pro‑ poser des fiches techniques de monstres et préparer des ren‑ contres (testé en 5E). Midjourney a un essai gratuit sur Discord, mais pour les per‑ sonnes possédant un PC gamer, ma recommandation va plutôt à Stable Diffusion et l’interface AUTOMATIC1111. Bien que plus dif‑ ficile à utiliser, ce dernier bénéficie d’une énorme contribution de la part de nombreux développeurs et scientifiques, puisqu’étant publi‑ quement accessible et open source, et donc bidouillable et améliorable par des chercheurs et développeurs volontaires. Les usages sont déjà nombreux : génération de créa‑ tures, paysages, bâtisses, PNJ et scènes diverses et variées. De nom‑ breuses personnes développent des modèles (téléchargeables sur CivitAI ou HuggingFace) pour Stable Diffusion avec des styles, des thèmes, ou des scènes de prédilection, assurant une grande liberté artistique, là où Midjourney est facilement reconnaissable avec son style très contrasté, sombre, et détaillé. Par exemple, le modèle Dungeons & Diffusion réussit à gé‑ nérer des races fantastiques telles que tieffelins ou des illithids là où tous les autres échouent.
Rien ne sera plus comme avant L’époque où on l’on ne pouvait pas faire vraiment mieux que gri‑ bouiller des bonhommes en bâton sur nos fiches de personnage est définitivement révolue. Qu’on s’en réjouisse ou qu’on le déplore, la seule chose qui ne change pas, c’est le changement et, comme internet, les téléphones, ou les voi‑ tures, l’IA change la face du monde sans retour possible. Je me réjouis Un exosquelette mécanique généré par Stable Diffusion pour illustrer une partie.
personnellement de l’avenir : le site co‑drs a pu s’enrichir de mer‑ veilleuses illustrations qu’un projet de développeurs bénévoles n’aurait pas pu s’offrir, je peux échanger des idées à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit avec un inter‑ locuteur parfois créatif et qui ne se lasse pas de mes tergiversations, rédige mes profils techniques ou des PNJ. Je peux fournir à mes joueurs de beaux portraits et pay‑ sages, des aides de jeu textuelles sophistiquées qui ne m’auraient pas été accessibles avant. Ces nouveaux outils vont donner encore plus de puissance à ceux qui les manipulent et feront tomber nombre de barrières pour de futurs créateurs. Combien de bestiaires sont déjà en travail dans les caves de géniaux inconnus qui n’auraient jamais pu les illustrer sinon ? Combien de dessinateurs sont au contraire en train de donner une vie narrative à leurs géniaux paysages et personnages grâce à l’assistance de ChatGPT ? J’ai été mordu de passion par l’in‑ formatique il y a vingt ans pour une raison simple : accéder à un poten‑ tiel créatif énorme au bout d’un simple clavier. Aujourd’hui, ces nouvelles avancées sont un nou‑ vel océan de possibilités créatives, mon émerveillement est total, et mon pouvoir narratif en tant que MJ décuplé. ChatGPT n’a pas été utilisé lors de la rédaction de cet article :) Guillaume « Vermeille » Sanchez Illustrations générées par Guillaume Sanchez avec Stable Diffusion
Un journal de recherche Expérience n°1 : Injection des Larmes d'Éternité dans le corps d'un gnome. Résultat : Le gnome a commencé à se sentir mal, puis est mort après quelques minutes. Il semble que le sang du sujet 2 soit toxique pour les gnomes. Note du scientifique : Si le roi Wences insiste sur l'utilisation du sang du sujet 2, il devra être pré‑ venu des risques. Expérience n°2 : Mélange de sang de gnome et des Larmes d'Éternité dans un récipient. Résultat : Le mélange a com‑ mencé à bouillonner et à émettre une fumée nocive. Nous avons dû évacuer le laboratoire pour éviter tout risque d'explosion. Note du scientifique : Il semble que les propriétés du sang de gnome réa‑ gissent de manière instable avec les Larmes d'Éternité. Les résul‑ tats sont imprévisibles et poten‑ tiellement dangereux. Expérience n°3 : Administration des Larmes d'Éternité à un groupe de gnomes. Résultat : Les gnomes ont commencé à déve‑ lopper des mutations physiques, notamment des ailes et des yeux brillant. Malheureusement, ces mutations ont également entraî‑ né une dégénérescence rapide de leur corps, et tous les sujets sont morts dans les 24 heures suivant l'administration. Note du scien‑ tifique : Certains des gnomes co‑ bayes ont commencé à délirer et à avoir des hallucinations divines avant de mourir. Le roi Wences doit être informé des risques pour la santé mentale des sujets. Expérience n°4 : Conservation des Larmes d'Éternité. Résultat : rapide dégradation et perte des
propriétés curatives. Il semble que les Larmes d'Éternité ne puissent être utilisées que si elles sont prélevées directement à la source. Note du scientifique : Il sera dif‑ ficile d'obtenir suffisamment de larmes pour créer l'élixir, compte tenu de la difficulté de s'appro‑ prier des nouvelles sources. Expérience n°5 : Injection de sang de gnome dans le corps du sujet 2. Résultat : Le sujet a commencé à se sentir mal, puis s'est évanoui. Il semble que le sang de gnome soit également toxique pour les immortels. Note du scientifique : Il n'est pas re‑ commandé d'utiliser du sang de gnome dans la création de l'élixir, car il présente des risques pour les sujets et peut être nocif pour les anges. Expérience n°6 : Mélange de Larmes et de sang de gnome dans des proportions différentes. Résultat : Nous avons observé différents effets, allant de la cris‑ tallisation du mélange à l'appari‑ tion d'une fumée colorée. Aucun des mélanges n'a cependant présenté les propriétés curatives que nous recherchions. Note du scientifique : Nous devons conti‑ nuer à explorer les différentes proportions et les mélanges pour trouver une combinaison viable, mais les risques pour la santé des sujets doivent être pris en compte. Nous poursuivons nos expérimentations sur cobayes réels et artificiels. Expérience n°7 : Un extrait de journal de re‑ cherche alchimique généré par ChatGPT pour une aide de jeu à mes joueurs.
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236 | MAGAZINE TÉMOIGNAGE
TÉMOIGNAGE
VIENS JOUER AVEC TON VIEUX PÈRE !
Comment se relancer dans le JdR avec ses enfants Ça peut être compliqué de se constituer une table de jeu après un certain âge. Le boulot et les enfants mettent à mal la disponibilité des joueurs. Il existe pourtant une solution toute trouvée : jouez avec vos enfants et invitez leurs amis !
Premier jeu de rôle avec mon padawan
Frédéric Bagères’s digest
Né en 1977, Fred a maîtrisé sa première partie de Donj’ boîte rouge à l’âge de 15 ans avec une table uniquement constituée des potes du meilleur frangin du monde (le sien), de quatre ans son aîné. Loin de le décourager, il a continué à écrire des histoires pour des parties endiablées de JdR, puis a fait de l’écriture son métier. Il partage son temps entre le poste de rédacteur dans une maison d’édition et l’écriture de scénario de BD (Panique au Zoo, Le Vendangeur de Paname, Athéna apprentie déesse) et le remplissage compulsif de carnets de dessins ou de récits à quatre mains avec son fils. Il trouve cependant toujours le temps de jouer avec son amoureuse et sa co‑scénariste préférée à ce bon vieux Donj’.
Dans le salon, installés autour d’une table encombrée de friandises, on tota‑ lise 75 ans à nous quatre. En sachant que je me tape la part du lion avec 42 ans bien tassés, ça augure plus du bis‑ cuit et jus de fruit que de la bière et cacahuètes. À force d’enthousiasme, j’ai réussi à réunir autour de la table mon fils Tom et ses deux amis, Armel et Mina, 11 ans chacun. Ce soir on fait une partie de jeu de rôle. Vingt piges que je n’ai pas fait ça ! Est‑ce que les choses ont changé ? Ma première bonne surprise, c’est de découvrir des parents très enthousiastes à l’idée de me confier leurs têtes blondes pour une aventure ludique. Je me préparais à un plaidoyer musclé sur la place de l’ima‑ ginaire, de la construction de la pen‑ sée, du vivre ensemble, mais non. J’ai la bénédiction de leurs grands anciens. Ok, certaines choses peuvent changer. Ce soir se joue l’avenir de mes soirées JdR avec mon fils. Je n’ai pas le droit à l’échec critique. Pas question de les dégoûter avec des brouettes de notions nouvelles, de mythologies absconses ou d’univers étendus. Je joue sur du velours, du connu, du gagné d’avance : une galaxie lointaine, très lointaine.
Cela aurait pu être Poudlard ou Equestria, mais j’ai fait une rapide enquête et Star Wars a remporté tous les suffrages. C’est parfait, je n’ai absolument pas à leur expliquer com‑ ment fonctionne le monde et j’ai des pelletées de références pour illustrer mes propos. « Un AT‑AT apparait à l’horizon. ‑ C’est quoi ? ‑ Tu sais les gros véhicules que Luke fait tomber en leur ficelant les pattes sur Hott ! ‑ Ha oui ! » Au pire, en deux clics j’ai une image à leur mettre sous le nez.
Avec ou sans dé ? J’ai donc fait l’acquisition de Force et Destinée et j’ai potassé. Sans sur‑ prise, c'est toujours le maître de jeu qui se tape le gros du boulot. Certaines choses ne changent pas. Je parcours, je note, je pige pas un broc, je relis, je percute, j’apprécie, je note… Bref je m’imprègne. À ce stade, je me dis que pour l’instant, je vais mettre de côté le gros des règles, la création de perso qui dure deux plombes et les dés bizarres (ça a l’air super mais un brin compli‑ qué pour mes complices). Je fais une erreur monumentale : Tom regarde
avec gourmandise le set de poly‑ gones étranges aux signes cabalis‑ tiques évocateurs. Pour lui, le jeu de rôle, c’est d’abord jeter des dés bizarres ! C’est la mythologie du passe‑temps. Il les fait déjà rouler en s’inventant des résultats. Je ne peux plus faire l’impasse dessus, mais comme leur utilisation va être un gros morceau à avaler, je me facilite la vie pour le reste.
Rassurer les parents J’envoie un e‑mail aux parents avec un lien vers un épisode de Rôle’n Play (celui sur Starfinder donne même le ton) pour ceux qui n’ont aucune idée de quoi il re‑ tourne et une illustration de chaque race de perso jouable pour gagner du temps. Je choisis à dessein des images de jeunes (Wookie, Jawa, Zabrack, Rodien et Humain) et évite soigneusement la danseuse Twi’lek. Je me note d’ailleurs que ce sera l’occasion parfaite pour traiter un peu mieux mes personnages fémi‑ nins que par le passé. Autre temps, autre mœurs et c’est tant mieux. C’est aussi l’occasion parfaite de mettre en place une pratique moins évidente à mon époque : X Card, trigger warning et sujets à éviter. De toute évidence, pas de sexe et peu de violence, mais ils ont beau n’avoir que 11 ans, ils ont leurs propres sensibilités à prendre en compte. L’un ne veut pas trop en‑ tendre parler de petit frère que l’on met en danger, l’autre préfère évi‑ ter les situations où les bébés ani‑ maux peuvent souffrir, et le dernier ne veut pas que je mette en scène de ver de terre. Ce serait une erreur d’en rire. À voir leurs visages, je me rends compte que c’est du sérieux. Par contre, la méchanceté pour de faux et les combats comme dans les films ne sont pas à la liste des
choses taboues. Un bon MJ est un MJ qui respecte ses joueurs et joueuses, je veux être de ceux‑là ! Vient alors le choix du person‑ nage. Mina sera un Jawa (puis un Wookie), Tom une Zabrack et Armel une Rodienne. Je garde en tête que rien n’est gravé dans la carbonite et qu’ils pourront changer de perso en cours de partie (j’y reviendrai). Je suis tout de même content que les garçons choisissent de jouer des filles et vice versa.
Briefing de mission Le jour J, j’ai imprimé les trognes des différents personnages dispo‑ nibles, ressorti mes BD Star Wars pour les afficher partout dans la pièce et je lance une playlist de John Williams sur Youtube avec un diapo‑ rama de différents mondes, aliens et vaisseaux spatiaux qui défile sur l’écran. L’ambiance est posée. Je les installe et, pendant qu’ils piochent dans les sucreries dispersées entre les feuilles éparpillées, je me lance. « Que fait‑on dans une partie de jeu de rôle ? On se raconte une his‑ toire tous ensemble en se répartis‑ sant les personnages. Vous êtes les premiers rôles et moi je suis tout le reste. Les ennemis, les amis, l’envi‑ ronnement. Imaginez que vous êtes des jedis diplomates invités dans un vaisseau. Vous avez l’intuition que quelque chose ne tourne pas rond. Tout à coup, de la fumée remplit la pièce et des droïdes de combat passent la porte. Que faites‑vous ? » Ils se lancent dans le récit de ce que font Obi Wan et Qui Gon Jin dans la scène d’ouverture de La Menace fantôme, mais je les arrête rapidement. « Oui, mais vous, qu’est ce que vous auriez fait ? » Leurs yeux brillent. C’est gagné. On peut commencer.
J’ai concocté un scénario sur‑me‑ sure pour cette introduction au jeu de rôle. Je recollerai plus tard au scénario officiel de la boîte d’initia‑ tion car il faut dire que le plan du vaisseau me fait de l'œil. Je pars sur du basique, voire du déjà‑vu, mais aucun d’entre eux n’a de culture JdR, je peux donc tirer sur les grosses ficelles et enfoncer les portes automatiques. Mon but est de les accrocher tout de suite pour se marrer le plus vite possible. J’explique sur un mini poster avec le nom des dés comment ils s’op‑ posent et se complètent les uns les autres. Je leur donne une feuille de perso allégée qui comporte unique‑ ment les caractéristiques et com‑ pétences mais qui, avec ses illus‑ trations glanées ça et là, en jette. Ça vaut presque un hologramme. Ils ont 11 balais, le théâtre de l’es‑ prit a besoin de nourriture. Je m’af‑ franchis du système de “classe”. On décidera plus tard s’ils deviendront des jedis, des chasseurs de prime ou des contrebandiers. J’étale les petites silhouettes imprimées de chaque personnage, lance le géné‑ rique de la saga et on commence.
Leur premier “Que faites vous ?” « Une navette se crashe. Six cuves à bacta s’ouvrent et libèrent six jeunes recrues, tous différents : Wookie, Jawa, Zabrack, Rodien, deux Humaines mais tous amné‑ siques. Vous êtes l’un de ces six. Que faites‑vous ? » Ils commencent avec leurs per‑ sos respectifs mais ils savent qu’ils peuvent jouer une autre de ces re‑ crues si l’envie leur en prend. On dé‑ cidera de leur avatar final au terme de cette première partie. L’amnésie, c’est l’autoroute pour expliquer le topo aux joueurs en distillant de l’info par l’entremise de PNJ. C’est MAGAZINE
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238 | MAGAZINE TÉMOIGNAGE aussi l’excuse pour repousser à plus tard le développement du back‑ ground ou du choix des talents. Pour l’instant, on se débrouille avec les compétences de base pour qua‑ si toutes les situations. Au départ ils sont perdus, timides et pas question d’être le premier qui prend la parole. Aucun d’entre eux ne veut “mal faire” à un jeu où “mal faire” n’existe pas… Ils ont 11 ans, il faut les guider, faire des propositions pour lancer le moteur. La première scène, c’est là que tout se joue. Je ne dis jamais « Non ! », jamais « C’est pas pos‑ sible ». Je m’interdis les « Tu ne peux pas faire ça » et j’écarte les « C’est pas crédible ». C’est là qu’ils prennent conscience des possibilités infinies du jeu. C’est parfois vertigineux. C’est aussi le moment où ils parlent le moins fort. Ça ne va pas durer… « L'incendie gagne du terrain dans le dortoir du vaisseau où vous vous trouvez, l’alarme résonne et la chaleur est étouffante. Vos compa‑ gnons commencent à paniquer. ‑ Euh ? Je cherche… enfin mon personnage cherche… Comment on dit en jeu de rôle ? ‑ C’est comme on préfère, Armel, et chacun fait comme il se sent le plus à l’aise. ‑ D’accord, alors je cherche un extincteur. ‑ Parfait. Et toi Mina ? ‑ Moi, j’arrache une fenêtre pour sortir ! ‑ Mais t’es toute petite ! T’es une Jawa ! » Tom reprend Mina un peu mo‑ queur, mais je bois du petit lait bleu de bentha. Ils se projettent. Ils s’y voient. L’immersion est totale. « C’est plus facile pour un Wookie c’est certain. ‑ Je préfère jouer le Wookie pour commencer alors ! »
C’est le deal. Je ne veux pas qu’ils se sentent coincés avec leur per‑ sonnage de départ, peut‑être choisi à la va‑vite. Je donne donc à Mina la feuille de perso allégée du Wookie et je récupère celle du Jawa (C’est toujours le MJ qui se tape le plus gros du boulot…). C’est le moment des premiers lancers de dés. Je vais rapidement voir que j’appréhende ça pour pas grand‑chose et que d’ici la fin de la partie ils déchiffre‑ ront plus rapidement que moi les résultats. Je leur ai facilité la vie en illustrant sur leur fiche les dés à utiliser pour chaque compétence.
Narration partagée Armel fait un jet de perception et obtient un succès et deux menaces. « Dans un renfoncement, tu trouves donc effectivement un bouton avec un extincteur. Tu appuies dessus et de l’eau tombe du plafond. Le feu s’éteint. Tu sais comment on peut interpréter ces menaces ? ‑ Je préfère que tu le fasses. ‑ Pas de problème ! L’incendie dans la pièce est éteint, mais vous êtes trempés jusqu’aux os et, vu le froid qu’il fait dehors, il va falloir vous réchauffer rapidement ». Mina fait un jet d’athlétisme et obtient deux succès et un avantage. « Tu arraches donc un hublot déjà abîmé par le crash, créant ainsi une sortie de secours pour tout le monde. Tu as une idée de ce que pourrait être cet avantage ? ‑ Un hublot, c’est une espèce de fenêtre ronde ? ‑ Oui. ‑ Je peux l’utiliser comme un bouclier ? ‑ Mais carrément ! Excellente idée ! Tu possèdes dorénavant un bouclier ».
Je suis fier comme un mandalo‑ rien avec une armure toute neuve. Ils assurent et font même de la narration partagée. Ne jamais sous‑estimer les enfants ! Ils vont d’ailleurs interpréter leurs propres dés de menaces bien plus sévère‑ ment que moi parfois. À partir de maintenant, le volume sonore monte en même temps que l’enthousiasme. Ils commencent aussi à jouer à celui qui a la plus grosse… carac ! C’est à qui possède le personnage le plus fort. Ils ont pas encore pigé qu’ils sont dans la même équipe. C’est pas inhérent à la jeunesse, cela dit. Pour moi, c’est le signal qu’ils ont besoin d’une rencontre un peu musclée pour resserrer les rangs et cultiver l’esprit de groupe. Un petit combat contre un gros mille‑pattes géant va les souder. Par la suite ils aide‑ ront même le Wookie à se sécher car c’est celui qui souffre le plus de la dernière douche forcée. Une belle preuve d’empathie.
Et le MJ dans tout ça ? On enchaîne les scènes, les jus de fruits, les ambiances sonores, les bonbons, les fonds d’écran étoilés et les illustrations pour chaque PNJ. L’image, c’est la porte d’entrée primordiale pour jouer avec les plus jeunes. Au bout de quatre heures, j’arrive au bout de mon scénario, de mes notes, de mes illustrations, de mes sons, de mes boissons softs. Au terme de cette première partie qui n’en peut plus d’être rallongée à la sauce « enthousiasme et franche rigolade », les trois jeunes naufra‑ gés doivent se séparer du reste du groupe, la gorge serrée d’émotion. Moi même, je me laisse prendre à leur petite mine déconfite. Ils sont jeunes. Ils vivent l’aventure à
fond. C’est un joli cadeau pour le MJ que je suis. Je suis rincé, eux ils en rede‑ mandent ! Moi qui espérais tenir au moins une heure… Animer une table de jeunes rô‑ listes c’est avant tout du plaisir. Ce n’est pas le même plaisir qu’avec une table d’adultes débutants ou de vieux briscards de la première
heure. C’est complémentaire. Ils ont l’enthousiasme candide et l’in‑ ventivité débridée. J’ai dû répondre à des propositions sorties de nulle part et nécessitant une bonne dose d’improvisation, mais quel plaisir ! J’aime être surpris par mes joueurs, j’ai été servi. Leurs élucubrations ont généré du rire, de l’histoire et le plaisir de leur MJ. Quelle générosité dans le partage de leur imaginaire !
C’est toujours le MJ qui se tape tout le boulot, mais pour un tel retour sur investissement, je signe. J’ai constitué ma nouvelle table de rôlistes. Armel, Tom, Mina : mer‑ ci pour ça ! Frédéric Bagères Illustrations : Frédéric Bagères et Didier Guisérix
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240 | MAGAZINE INTERVIEW
INTERVIEW | SCÉNARISTE DE JDR
DENIS BECK
Scénariste des Casus Belli « historiques » Denis Beck est bien connu des vieux briscards du JdR pour sa participation aux premières versions de Laelith mais aussi pour ses scénarios dans les colonnes de Casus Belli v1 aux côtés de Didier Guisérix et Jean Balczesak (cf. CB40).
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Denis Beck’s Digest
Né en 1963, Denis découvre le JdR par le wargame, dès lors sa passion rôliste ne l’a plus quitté. Il intègre l’équipe Casus Belli v1 en février 1986. Il y écrit des scénarios principalement pour AD&D, puis participe à la création de la Cité Sainte de Laelith. Il rédige plus de scénarios qu’il ne parvient à en tester. Beaucoup de ses scénarios prennent place dans Laelith. Denis fait parti des pionniers du JdR en France et a grandement contribué à son essor, notamment avec ses nombreuses publications de scénarios.
argamer à la base, puis rôliste passionné dès sa première partie de D&D, Denis Beck, avec ses textes signés du célèbre Ernold le Noir dans Laelith, ou ses histoires et scénarios majoritaire‑ ment pour AD&D dans les colonnes de Casus Belli v1, a contribué à l’enrichis‑ sement et même au développement du JdR en France. Une belle rencontre aux échanges riches et passionnants, notamment sur sa façon de jouer à l’époque héroïque des débuts du JdR, ainsi que sur l’arrivée des IA, et ses pro‑ jets actuels et à venir. Casus Belli (CB) : Bonjour Denis, merci de te présenter pour nos jeunes lec‑ teurs qui ne te connaîtraient pas. Denis Beck (DB) : Bonjour ! Je pourrais être le grand‑père des plus jeunes ! J’ai 60 ans, je suis marié, père de trois enfants et serviteur de quatre chats ! J’habite Marseille depuis une ving‑ taine d’années. CB : Comment et quand as‑tu découvert le jeu de rôle (JdR) ? Raconte‑nous tes débuts ! DB : J’ai découvert le JdR en 1980, un peu par hasard. À la fin des années 70, j’étais encore au lycée et je découvrais les wargames de Jean Pierre Defieux, Austerlitz et 1870. Au printemps 1980, j’ai participé à une convention de wargamers qui se déroulait sur le campus du Saulcy, à Metz. Éliminé
précocement, chassé de la table des pousseurs de pions, j’ai découvert, dans le coin le plus obscur et le plus poussiéreux, une table isolée qui proposait une initiation à D&D. J’ai testé et adoré ! Quelques mois plus tard, durant l’été, est paru le célèbre Jeu et Stratégie n°4 avec Le Château des sortilèges et un long article sur les JdR. Quelques semaines plus tard, mon ami Pierre Olivier revenait d’Angleterre avec la boîte de D&D et, me semble‑t‑il, le Player handbook de AD&D. Le temps de réunir la bande de copains habituelle, et il nous maîtri‑ sait sa première partie. Durant plusieurs années, nous avons essentiellement joué médiéval fantastique. Ça nous convenait bien, c’était vraiment notre truc. Tolkien, Leiber et Vance étaient nos maîtres à penser. Mis à part Ermold le Noir, qui est un barde, j’ai souvent joué des clercs. Cette classe de personnage permettait de développer un culte et des rituels qui donnaient immédia‑ tement de l’épaisseur au personnage et potentiellement des ressorts à l’intrigue. Nous étions quatre ou cinq à jouer à cette époque et je maîtrisais en alternance avec Pierre‑Olivier. Nous étions un peu des précurseurs car il y avait déjà une fille dans notre groupe ! CB : Jouais‑tu beaucoup ? Et dans quel cadre ?
DB : Pratiquement chaque se‑ maine, à cette époque. Au dé‑ part, nous jouions dans le grenier de la maison des parents de mon ami Philippe, un endroit magique dont nous disposions librement et qui était devenu notre repaire. Il y avait au mur une immense carte du monde que nous avions inventé (aux bords noircis à l’al‑ lumette, comme il se doit…). Il y avait des dessins aux murs, des comptes‑rendus de partie, des dés, les premières figurines de Witch’s cauldron… Ensuite, pour trouver d’autres joueurs, nous avons créé un club, « L’épée refor‑ gée », qui existe toujours. CB : Comment en es‑tu venu à participer aux numéros de Casus Belli, dans les années 80 ? DB : Au milieu des années 80, il y avait deux clubs à Metz. L’Épée reforgée, dont je viens de parler, et le Graoully ludique, où officiait Jean Balczesak. Chacun des deux clubs se développait de son côté, le point de rencontre étant la boutique Excalibur, rue du pont des morts (une échelle de Laelith porte ce nom), tenue par l’ami Jean Marc Danisewski. Jean organisait chaque année une manifestation appelée Les jours du dragon, qui se déroulait dans le cadre sublime d’un ensemble de caves médiévales, dans le vieux Metz. Il y avait des démos de jeux et des tour‑ nois. Un jour, alors que je battais une fois de plus Jean Marc à Blue and Grey, il m’a proposé de fournir le scénario du tournoi. C’est ainsi qu’est née « L’auberge du bout du monde », une histoire qui se démarquait du trip‑ tyque salles/monstres/
trésors que l’on trouvait beau‑ coup à l’époque. L’histoire d’une jeune femme que les aventuriers protègent et apprennent à appré‑ cier tout au long d’une intrigue où elle finit par se sacrifier pour pré‑ server le monde, avec une belle dose d’émotions à la fin. Le scé‑ nario a plu à toutes les tables, et Jean, qui travaillait déjà à Casus à l’époque, m’a proposé de le publier. Il est paru dans le CB de février 1986. CB : Jouais‑tu avec les membres de Casus ? DB : Aussi étrange que cela pa‑ raisse nous n’avons jamais joué ensemble, à l’exception d’un week‑end mémorable dans la datcha de l’ami Laurent Henninger, à Pougues‑les‑eaux. Nous étions une quinzaine de joueurs pour un week‑end de dis‑ cussions sur l’avenir du JdR (on se prenait très au sérieux) et de parties. Ce soir‑là, Jean a maîtrisé le mystère du Loch Feinn, pour L’Appel de Cthulhu (AdC), que je découvrais alors. J’en garde en‑ core un souvenir mémorable.
CB : Tu as participé à la création de la légendaire Cité Sainte de Laelith. Quelle a été ta contribu‑ tion sur ce projet ? DB : J’ai eu la chance d’être au‑des‑ sus du berceau du bébé. J’étais allé à Paris ce jour‑là, avec Jean, pour discuter d’un nouveau pro‑ jet. Didier nous emmène déjeu‑ ner dans une pizzeria le midi. Je ne me rappelle plus exactement qui était là, mais je revois encore Didier exposer le projet et des‑ siner sur un bout de nappe gau‑ frée une esquisse de Laelith : les quatre temples, la faille. Je ne savais pas à l’époque qu’il pensait à la ville de Constantine, en Algérie. Il y avait un enthou‑ siasme palpable autour des piz‑ zas et du Lambrusco. Pierre et Jean avaient une part importante dans le développement du pro‑ jet. Pour ma part, j’ai hérité de la Haute Terrasse et du scénario. CB : Quel est ton meilleur souvenir de ta contribution à Casus Belli ? DB : Il y en a deux en fait. La col‑ laboration avec Jean, qui est devenu un peu mon grand frère, et qui dépassait largement
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242 | MAGAZINE INTERVIEW l’univers ludique. Nous avions des débats enflammés sur tout un tas de sujets de société (nous étions opposés sur beaucoup), entre deux histoires, les nains de Gofferfinker ou le monde de Jarandell. Le tout dans une am‑ biance musicale new wave. Ou rock prog, selon les moments. Et il y avait Agnès, qui comptait beaucoup dans l’équipe et criti‑ quait souvent le côté caricatural de mes personnages féminins. Les discussions étaient parfois acharnées. J’adorais la taquiner (tout le monde adorait Agnès) et je garde un excellent souvenir de ces moments. Au‑delà du plaisir d’écrire des histoires, je garde un souvenir un peu nostalgique de la période du Casus de la rue de la Baume. Il fallait quatre heures de train pour rallier la capitale depuis la Lorraine, largement payées par le
plaisir de côtoyer des amis formi‑ dables. Didier qui avait toujours trois idées à la minute, Pierre qui les décomposait en catégories, règles additionnelles et excep‑ tions, Agnès dont je viens de parler, mais aussi Isabelle, à la bonne humeur communicative, et Valérie à la gouaille toute pari‑ sienne (qui deviendra plus tard la redoutable pirate Tourre l’éven‑ treuse, terreur du lac d’Altalith !). CB : À quoi jouais‑tu à l’époque ? DB : Je jouais quasi exclusivement à AD&D. Avec mes amis, nous avions développé un monde très complet dans lequel nous nous sentions bien. L’inconvénient est que nous sommes passés à côté d’univers et de systèmes inté‑ ressants (je pense à Runequest, par exemple), car précisément ils nous paraissaient trop détaillés et contraignants. Je jouais éga‑ lement à Chill, MERP (NdlR : la
VO de JRTM), Daredevils Flashing Blades, L’AdC bien sûr, voire des systèmes improbables comme Behind the ennemy lines. CB : Tu as écrit de nombreux scé‑ narios de JdR pour AD&D, notam‑ ment pour Laelith mais aussi pour d’autres JdR comme Les 3 Mousquetaires et Simulacres. Comment es‑tu venu à travailler sur ces projets ? Travaillais‑tu seul pour écrire tes scénarios ? Donnais‑tu des directives pour les illustrations ? Dessinais‑tu des croquis ? DB : J’ai fait des études d’histoire, et étais donc naturellement attiré par le concept des Trois mousquetaires. Simulacres était quasiment un produit maison, fluide et plaisant. À l’exception de quelques œuvres communes (comme Chasse sanglante, une mini campagne travaillée avec Jean), j’ai toujours travaillé seul.
À l’époque, les scénarios étaient manuscrits ou tapés à la machine à écrire… J’ai également signé des scénarios pour Chill ou JRTM. Les illustrateurs étaient libres, mais ef‑ fectivement, je dessinais les plans. En fait des gribouillages affreux que Stephane Truffert transformait en superbes cartes ! CB : Testais‑tu tes scénarios avec tes joueurs ? Ceux que tu as écrits pour la dernière version de Laelith sont‑ils ti‑ rés d’une campagne que tu as jouée ? DB : Rapidement, la production des scénarios, un tous les deux mois, a dépassé ma capacité de les jouer, car nous étions sur plusieurs campagnes simultanées au sein du club. Il n’y a donc pas de suite logique sous forme de campagne dans ce qui est proposé dans la dernière version de Laelith, hormis des personnages récurrents comme Trevelian ou Lamb. CB : Quelles sont les aventures préfé‑ rées que tu aies écrites dans les an‑ nées 80 et pourquoi ? DB : Quelle terrible question ! J’aime bien les scénarios avec Trevelian, car avec le temps il est devenu un méchant intéressant. J’aime aussi Le Maître des Nuages pour son côté visuel, ou La Recherche de Sire Pelnor, qui a un petit côté vancien, ainsi que Le rachat, qui pose des interrogations propres à chacun de nous. Et aussi Le Seigneur des vents, pour JRTM ! La Chasse sanglante, écrite à quatre mains avec Jean, nous a fait passer de bons moments de fous rires et d’in‑ tenses cogitations ! CB : As‑tu participé à d’autres projets de JdR, que ce soit comme scénariste ou un autre rôle ? DB : La technique, bien que néces‑ saire, m’ennuie, donc je suis resté dans ce qui me convient, les scé‑ narios ou la description d’univers. Ah si ! j’ai traduit Le Loup blanc pour Stormbringer. J’ai travaillé sur Jarandell et Goferfinker, à la fois pour
des scénarios et le développement des univers. J’étais aussi le premier filtre des propositions de scénarios reçus à la Rédaction. C’était souvent moyen et pas très bien rédigé. Et un jour, je tombe sur un scénario envoyé par Tristan Lhomme. L’histoire d’un jeune homme amoureux d’une jeune femme décédée, je crois. Dit comme ça, ça n’a pas l’air très emballant, mais c’était une vraie pépite, une histoire magnifique écrite dans une très belle langue. J’ai immédiatement adoré. Et Tristan est entré dans la Rédaction ! CB : Quelles étaient tes sources d’inspi‑ rations pour écrire tes aventures ? Tes sources ont‑elles évoluées ? DB : Les lectures, bien entendu, et quelques séries télévisées (on parle d’une époque où la VOD n’existait pas !) ! L’idée générale était de propo‑ ser un cadre romanesque, avec par‑ fois une thématique en arrière‑plan (le vieillissement, la cupidité, le sacri‑ fice, le rachat…), et de l’humour dans certaines situations. Pour la partie livres, Jack Vance reste ma référence absolue. Ses imaginaires multiples et ses héros souvent décalés ont sou‑ vent été des sources d’inspiration ! Deux exemples parmi tant d’autres : La Nuit de l’empereur démon est un clin d’œil aux nuits des Mystères de l’Ouest (et hormis la taille, Trevelian partage bien des traits de Loveless !). Le scénario L’Héritage est, quant à lui, inspiré d’un épisode d’Amicalement Vôtre où Dany fait fortune à la rou‑ lette en prononçant sans le savoir une phrase codée. CB : Quel est ton meilleur souvenir de joueur ou de MJ de cette époque ? DB : Vraiment difficile à dire, les sou‑ venirs de joueurs ne parlent souvent qu’à eux‑mêmes ! Mais je me rap‑ pelle d’un courrier reçu un jour à la Rédaction. C’était une maman qui venait d’avoir une petite fille et vou‑ lait lui donner le nom d’un de mes
Chasse sanglante
Chasse sanglante est une campagne en quatre scénarios, exceptionnellement écrite à quatre mains avec Jean Balczesak. Ses quinze scénarios laelithiens, avec l’ajout d’un nouveau, ont été rassemblés dans un Recueil de scénarios de Denis Beck pour la 3e édition de Laelith par BBE. Il est toujours disponible sur le Black Book Shop (www. black‑book‑editions.fr).
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244 | MAGAZINE INTERVIEW personnages, Syndraël je crois. L’état civil lui faisait des misères et elle m’interrogeait pour savoir d’où j’avais tiré ce prénom. Hélas pour elle, il était inventé, mais je me dis qu’elle a peut‑être eu finalement gain de cause, et que quelque part à Paris vit une Syndraël maintenant trente‑ naire. Avec un peu de chance, elle déteste la ville et préfère danser pieds nus, la nuit, sous les étoiles ! Et je garde un très bon souvenir d’une partie récente, lorsque j’ai fait jouer le scénario additionnel du recueil Laelith, Un pont trop loin. Une joueuse a écrasé une petite larme lors de la scène où les PJ rencontrent la maman qui vient de comprendre qu’elle ne reverra plus des scènes du pas‑ sé, lorsque son fils était vivant. C’était un chouette moment d’émotion, très bien géré par les joueurs ! CB : Es‑tu parvenue à vivre du JdR, ou as‑tu exercé d’autres métiers « alimentaires » ? DB : Non, mais ce n’était pas l’objectif. Écrire des scénarios et partager des histoires a toujours été un grand plaisir, mais j’avais des études puis un travail à côté. Par la suite, au début des années 90, j’ai commencé à décrocher. Il y avait moins d’occasions de jouer, et les nouvelles thématiques ne m’emballaient pas plus que ça. CB : Tu fais partie des pionniers du JdR en France, nous avons donc une série de questions sur le thème « Témoins des pre‑ miers âges du Jeu de rôles ». Tout d’abord, comment découvre‑t‑on le JdR alors que le JdR est loin d’être mainstream, et comment en parle‑t‑on ? DB : J’y suis arrivé par les wargames. Et un jour, quelqu’un te parle
d’un wargame un peu particulier où l’échelle n’est plus celle d’une unité mais d’un personnage, et tu te dis ouah ! C’est génial ce truc ! Donc, adieu les cartes et bonjours les velledas ! Même si l’activité restait confidentielle (Internet n’existait pas à cette époque…), il y avait des fanzines qui commen‑ çaient à circuler sur les campus, des boutiques qui ouvraient, sou‑ vent tenues par des joueurs pas‑ sionnés, des petites conventions qui étaient organisées ici et là. Les premières figurines en plomb arrivaient… Et puis l’énergie venait des joueurs eux‑mêmes ! Ils inventaient leur propre uni‑ vers, bricolaient des aides de jeu, adaptaient des règles… CB : Comment jouait‑on à l’époque héroïque du tout début du jeu de rôle ? DB : Au départ on jouait les samedis après‑midi, chez l’un ou l’autre. Puis la bande d’amis a souhaité s’élargir, faire la promotion du jeu, trouver d’autres joueurs. Ça a entraîné la nécessité de s’orga‑ niser sous forme d’association et de faire le siège des MJC pour obtenir un local, après avoir expli‑ qué bien sûr que nous n’étions pas une secte satanique ! Le succès est arrivé lentement et tout s’est emballé au milieu des années 80. L’Épée reforgée a rapidement compté beaucoup d’adhérents, qui sortaient du classique AD&D (même s’il res‑ tait ultra majoritaire) pour prati‑ quer Dragonquest, Runequest ou Traveller. Plus tard, l’AdC ou Star Wars. Il a fallu s’étendre sur deux MJC, commencer à gérer des plan‑ nings, solliciter des subventions, ça devenait très administratif ! CB : Les parties étaient plutôt en mode Grosbill ou super trash/ gore ? Utilisais‑tu des bougies
et des pentacles ou autre maté‑ riel pour plonger tes joueurs dans l’ambiance ? DB : Nous avons été quasi immé‑ diatement vaccinés contre le grosbillisme. Lors des premières parties, lorsque nous jouions sur D&D ou avec les scénarios des tous premiers Casus Belli, nos persos mourraient tout le temps et très vite. Ça nous laissait per‑ plexes. Est‑ce que des règles nous échappaient ? Pour sur‑ vivre, chacun a été amené à créer ses propres scénarios en tentant d’équilibrer la partie « monstres » par rapport au groupe, à trouver des explications à la présence des monstres, à s’interroger sur leurs motivations. Lorsqu’on aborde le jeu de cette manière, on génère très vite un background consé‑ quent et logique, on soigne les intrigues et les grands méchants. Pour les parties de l’Appel, on jouait dans la cave de la mai‑ son de mes parents, un endroit bizarre avec des pièces toujours fermées à clé. Effectivement, on allumait des bougies et le ma‑ gnétophone jouait du Tangerine Dream. C’était authentiquement flippant par moments ! CB : Parfois dans un style plutôt déconne ? Ou toujours sérieux ? Ça trichait lors des parties un peu, beaucoup, jamais ? DB : Non, jamais de déconnade. On rigolait bien sûr, car il pouvait y avoir des situations cocasses, mais les intrigues, c’était du sé‑ rieux. Et si on faisait n’importe quoi, on le payait cash. On tenait à nos personnages ! Et non, ça ne trichait jamais. CB : Quel a été ton rapport aux règles de jeu ? Essayais‑tu de les respecter à la lettre, ou les règles étaient‑elles plus un guide géné‑ ral pour servir l’intrigue ?
DB : Le respect des règles, c’est ce qui permet d’éviter l’arbitraire, d’équilibrer les scénarios pour éviter d’ajuster en cours de par‑ tie. C’est un cadre important à respecter, notamment pour l’uti‑ lisation de la magie ou des capa‑ cités un peu badass. Les modi‑ fications se faisaient plutôt sur des parties de règles qu’on uti‑ lisait peu, les effets de l’encom‑ brement, par exemple, la fatigue, le niveau de revenus, tout ce qui ralentit l’histoire sans apporter de plus‑value notable. CB : Que penses‑tu de l’affirma‑ tion que pour le MJ, les dés ne servent qu’à faire du bruit der‑ rière le paravent ? DB : Ah la terrible question ! Pour moi le problème a été résolu avec l’apparition des points de chance et de destin. À de très
rares exceptions (sur les capa‑ cités de perception ou le jet de sauvegarde d’un méchant, par exemple), je jette les dés devant les joueurs. CB : Quels sont tes meilleurs souve‑ nirs de cette époque historique ? DB : Tout était nouveau et à créer. C’était très stimulant. Il y avait une grande impression de liberté, car très peu de jeux offraient un univers complet. Il y avait des parties héroïques bien sûr, avec une vraie trouille de perdre son personnage qu’on passait des heures à peaufiner hors parties. On rédigeait des comptes‑ren‑ dus d’aventures sous forme de journaux, on dessinait des cartes, les PNJ marquants devenaient presque réels. Et au‑delà du JdR lui‑même, ce sont les amitiés qui se sont nouées.
CB : Retour au présent : quel est ton JdR préféré ? DB : J’aime beaucoup Chroniques Oubliées, vraiment. Pas parce que c’est un produit BBE mais parce qu’il me convient très bien au niveau du rapport com‑ plexité/jouabilité. Je n’aime pas les règles compliquées et très simulationnistes qui ralentissent l’action et amènent trop souvent à feuilleter un épais bouquin de règles en cours de partie, ce qui casse l’ambiance. Par ailleurs, la déclinaison de CO dans de mul‑ tiples univers permet d’écono‑ miser tout ce temps d’appren‑ tissage d’une nouvelle règle, que je trouve vraiment pesant. On reproche parfois à CO de ne pas permettre d’évoluer vers les très hauts niveaux, mais ce n’est pas un problème pour moi. MAGAZINE
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Je garde de l’affection pour AD&D, bien sûr. Par ailleurs, j’ai toujours eu beaucoup d’intérêt pour les jeux qui se déroulent dans un cadre historique, sans doute car c’était lié à ma forma‑ tion universitaire. À l’époque, il y avait Pendragon, Légendes celtiques ou Flashing Blades. Maintenant Te Deum et d’autres ! L’exigence est très forte en termes de maîtrise de l’environ‑ nement de jeu, y compris pour
les joueurs, mais jouant moins, ça me convient parfaitement. Actuellement je voudrais repartir sur de la SF plutôt version space opera, et trouver le temps de jouer dans un univers far west ! CB : Joues‑tu encore ? Et si oui, utilises‑tu des outils comme les VTT ? DB : Je joue encore un peu, toujours comme MJ, avec une table dont les joueurs ont 35 ans de moins
que moi. Mais ça ne se voit pas ! Enfin j’espère [rires]. Nous jouons toujours autour d’une vraie table en bois. La partie virtuelle est spectaculaire au niveau des aides techniques, mais au‑delà, le concept ne m’attire pas du tout. Le JdR est pour moi indissociable de la bande d’amis réunis « en vrai » autour d’une table. CB : Es‑tu toujours en contact avec les anciens membres de Casus Belli v1 et/ou avec d’an‑ ciens pionniers du jeu de rôle ? DB : Lorsque la nouvelle version de Laelith a été décidée par BBE, les hommes en noir ont décidé de rassembler tous les Grands Anciens. Donc j’ai revu en bloc une grande partie des anciens membres de Casus, trop nom‑ breux pour que je les nomme tous ici. Un sacré choc, puisque nous avions en trente ans tous beaucoup changés (sauf bizar‑ rement les dames qui doivent utiliser des onguents ou sor‑ tilèges spécifiques !). Ça a été un bon week‑end de plaisirs et d’échanges. Et le festival des Jeux de Cannes permettait aussi chaque année de retrouver des visages familiers (Didier Guiserix notamment) et de découvrir de nouveaux talents. Je suis très souvent en contact avec Phil Rat qui a eu la gentillesse de m’intégrer dans l’équipe qui a travaillé sur la nouvelle version d’Alarian, et avec Jean Marie Noël dans le cadre des projets qu’il pilote. Agnès Pernelle et André Foussat sont mes adorables voisins tou‑ lonnais, que je vois toujours avec plaisir. Et il y a des anciens que je vois moins, car la distance nous sépare, mais qui restent très pré‑ sents dans mon cœur !
CB : Que penses‑tu de cette nou‑ velle édition de Laelith ? Ses points forts, ses trahisons, ses la‑ cunes ou manques ? Quel est ton regard « d’historien » ayant contri‑ bué aux précédentes versions ? DB : Difficile pour moi de répondre à cette question puisque je fais partie des auteurs ! Je trouve que c’est un ouvrage extrême‑ ment riche et très abouti, qui fourmille d’anecdotes, d’outils et d’intrigues. Le travail de chef de projet de Jean‑Marie Noël a été vraiment remarquable, d’autant qu’il a dû gérer aussi toute une bande de zozos ! Toute la diffi‑ culté a été de partir de la trame de base en l’enrichissant sans la dénaturer, et la réussite tient sans doute au fait que la plupart des terrasses ont été confiées à ceux qui les avaient créées. Il fal‑ lait que le lecteur de la première Laelith s’y retrouve. Même s’il y a eu des ajouts dans chaque terrasse, l’ensemble reste cohé‑ rent. Mais il doit être très impres‑ sionnant pour le nouveau lecteur qui découvre la Cité Sainte sous ce format ! CB : Écris‑tu toujours dans le mi‑ lieu du jeu de rôle ? DB : J’ai décroché du JdR pour les raisons que j’évoquais plus haut, et durant une trentaine d’années, je me suis désintéressé du sujet. Puis un jour, ça devait être en 2017, au festival de Cannes, je croise Didier au stand BBE. Quel plaisir de nous revoir ! Entre deux effusions, il me présente l’équipe de BBE qui a la grande gentillesse de se rappeler avoir joué des scénarios dont j’étais l’auteur et qui leur avaient lais‑ sé le goût de belles aventures. Au fil de la discussion, Damien, David et Thomas me proposent de replonger. Évidemment, après
trente ans, c’est un peu l’effet Hibernatus. Mais je me dis pour‑ quoi pas et après quelques mois, j’envoie La Nef des Ombres qui paraîtra dans le supplément scé‑ narios pour H&D. Peu de temps après, Phil Rat me contacte pour participer au projet Alarian, et le projet Laelith suit dans la foulée. CB : Quels métiers as‑tu exer‑ cés et que fais‑tu de nos jours ? Le JdR t’a‑t‑il servi dans ta vie personnelle et/ou profession‑ nelle ? Si oui pourquoi ou plu‑ tôt comment ? DB : J’ai toujours travaillé dans l’enseignement supérieur, plutôt dans le domaine opérationnel. Au fil des ans, mes interlocuteurs ont toujours 20 ans, et j’ai l’im‑ pression de vieillir moins vite ! J’ai choisi de travailler au CROUS d’Aix Marseille Avignon car je crois profondément au service public et sa mission d’aider les étudiants à avoir les meilleures conditions de vie possible afin de réussir leurs études. C’est parfois plus compliqué que d’affronter une liche ! CB : Que penses‑tu de l’arrivée des IA, comme ChatGpt, qui peuvent produire des scénarios ? DB : Je suis vraiment très intri‑ gué et circonspect. Je ne l’ai pas testée personnellement, mais les performances des machines, présentes et à venir, interrogent la création artistique d’une ma‑ nière générale. CB : Comment vois‑tu la produc‑ tion actuelle de JdR ? Quel ave‑ nir se dessine‑t‑il pour le futur du JdR en général et français en particulier ? DB : Je trouve qu’il y a un foison‑ nement de productions, notam‑ ment via le crowfunding, qui est peut‑être dû au pouvoir d’achat des rôlistes de ma génération,
mais je m’interroge sur la dura‑ bilité du modèle économique. Le point positif est qu’on voit apparaître des thèmes qu’on n’aurait jamais imaginé aupara‑ vant. Je pense à des jeux comme Cats ou Würm. CB : As‑tu des projets de JdR à court, moyen ou long terme, qu’ils soient personnels, entre amis ou professionnels, dont tu peux nous parler ? DB : Je travaille à la suite des aven‑ tures des Éperviers (CB 22 & 23), qui avaient récolté quelques bonnes critiques. Une partie est déjà rédigée et j’aimerais en faire une campagne de quatre ou cinq scénarios qui mènerait de l’ado‑ lescence aux premiers niveaux. J’ai également travaillé avec une belle équipe d’auteurs à un gros supplément pour… je ne suis pas sûr d’avoir le droit d’en parler… Et il y a un mega‑projet à propos de… arggggh… CB : Denis ? ! Denis, tout va bien ? DB : … Oui, que les lecteurs de Casus se rassurent, ce n’était rien ! CB : Ouf, on a eu peur. Nous n’al‑ lons donc pas te déranger plus longtemps ! Merci à toi ! Propos recueillis par Nurthor, le 24 mars 2023 Crédit photo : Jean Balczesak et Valérie Roces
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THÉORIE
LA SÉCURITÉ ÉMOTIONNELLE DANS LES JEUX DE RÔLE D’idée saugrenue voire provocatrice, du simple avertissement pour se prémunir de la panique morale des années 1 990 au répertoire de techniques variées et adaptées à différents contextes, la sécurité émotionnelle en jeu de rôle a fini par se normaliser et trouver sa place dans les jeux les plus joués.
Introduction Remerciements
Merci aux contributeurs du Guide du rôliste galactique (GROG) pour leur patient travail de description et d’archivage des jeux de rôles qui m’a permis de retrouver parmi plus de 15 000 ouvrages référencés les mentions de « carte X », « lignes et voiles », « sécurité émotionnelle », « contrat social », « contrat ludique », « avertissement », etc. Merci également aux membres de la communauté de Casus No qui ont pu me signaler d’autres jeux ou m’apporter des informations plus précises sur les jeux référencés par le GROG, et m’éclairer sur les pratiques en GN et l’histoire de notre loisir, notamment Blondin, Julian Manson, Meuh, Loris, BenjaminP, Vorghyrn, Yusei, Elhyareno, Gridal, Neluge, Gulix, Cryoban, Langue de Serpent, Vociférator, Sylvestre et Morningkill.
Depuis quelques années, on voit arri‑ ver dans des locomotives du jeu de rôle, par exemple des suppléments de la cin‑ quième édition de Donjons & dragons (Tasha’s Cauldron of everything, 2 020 ; Van Richten’s Guide to Ravenloft, 2021), le livre de règle de la deuxième édition de Pathfinder (2019) ou en‑ core celui de la cinquième édition de Vampire (2018) – des notions et des ou‑ tils de sécurité émotionnelle*1 tels que le contrat social, les avertissements de contenus ou de déclencheurs*, les lignes et les voiles* ou encore la carte X*. La revue Casus Belli n’est d’ailleurs pas en reste avec son aide de jeu sur le consentement* dans le n°352 (2020). Pourtant, quand John Stavropoulos avait présenté sa carte X en 20123, cela avait déclenché une levée de boucliers et de polémiques à n’en plus finir ! C’est que du chemin a été parcouru depuis l’essor de l’idée que, dans un jeu basé sur le théâtre de l’esprit où « tout est possible », il peut y avoir des risques psychiques et qu’il est donc utile de mettre en place des moyens pour réduire ces risques. Et ce che‑ min a été ouvert bien avant que John Stavropoulos ne brandisse sa X‑card.
Les trois racines de la sécurité émotionnelle Il semble qu’il y ait trois racines à l’émergence de la sécurité émotionnelle en jeu de rôle (JdR). Tout d’abord, les avertissements, déjà présents dans les années 1990, qu’ils soient liés ou non à la panique morale de l’âge noir du JdR. Ensuite, une pratique particulière, dite hardcore, du grandeur nature (GN) dans les années 2000, notamment dans le milieu du GN nordique. William J. White4 signale ainsi le développement de la notion du bleed* (vers 2004) et de son utilisation par certains acteurs de ce milieu (mouvement Jeepform*) pour jouer des expériences intenses dans cette période. Enfin, toujours dans les années 2000, la mise en place de dé‑ marches et de techniques dans le cadre du développement par La Forge* de jeux narrativistes mettant en scène des thématiques difficiles ou sensibles. L’article de John Stavropoulos en 2 012 sur la carte X est un accélérateur, lan‑ çant un débat enflammé qui se traduit par l’apparition dans les années 2 010 de mentions explicites de techniques et d’outils de sécurité émotionnelle,
lesquels se multiplient et sont pro‑ gressivement intégrés d’abord dans des jeux de la scène indépendante puis, à partir de 2018, dans de grandes licences. Voyons cela plus en détail.
Les avertissements, préhistoire de la sécurité émotionnelle ? Comme le montre une recherche du terme « avertissement » dans le Guide du rôliste galactique (GROG), on en trouve dans les jeux de rôles depuis au moins 1 989 (cf. liste n°1). Les avertisse‑ ments de contenus et de déclencheurs font partie des outils de sécurité émo‑ tionnelle6 et relèvent du premier étage – la réduction des risques – de son dis‑ positif complet (cf. encadré « Les cinq étages de la sécurité émotionnelle »). Toutefois, tous les avertissements présents dans les livres de JdR ne sont pas en lien avec la notion de sécu‑ rité émotionnelle. Il y a en effet une incidence entre la panique morale des années 1 990 (« l’âge noir »7) et les aver‑ tissements en lien avec « le satanisme, l’ésotérisme, la violence » ainsi que ceux qui rappellent la distinction entre « réa‑ lité » et jeu ou fiction. D’autres avertis‑ sements concernent des libertés prises avec la réalité (notamment historique) ou avec le canon, ou encore signalent qu’un jeu s’écarte des pratiques conven‑ tionnelles, quand il ne s’agit pas d’aver‑ tissements de divulgâchage pour les joueurs (PJ) vis‑à‑vis des « secrets » de la personne qui mène le jeu (MJ) ou, pour les MJ, vis‑à‑vis d’une œuvre de fiction. Certains avertissements sont diégé‑ tiques (mise en garde contre Cthulhu, le Côté obscur, etc.) et servent à l’immer‑ sion quand d’autres, enfin, semblent servir un but marketing (le cas, sans doute « racoleur », de Kult8 ou encore du label « Black Dog » de White Wolf9). On peut toutefois noter quelques précur‑ seurs, comme Wraith : le Néant (1994)
qui comporte un encadré avec des conseils destinés aux joueurs et aux me‑ neurs sur les avertissements de conte‑ nu, le consentement, les safewords* et la relation de confiance, par exemple. Pour certains jeux, les avertissements de contenu ont donc pu constituer une première étape de la réflexion et de la mise en application de la sécurité émo‑ tionnelle, même si cela a sans doute été parasité par la panique morale dans les années 1 990 et le besoin éditorial de se protéger dans l’urgence, en levant des boucliers sans réfléchir plus que cela à la problématique, voire en la niant. Et cela a peut‑être été perçu de la même façon par les joueurs, eux‑mêmes
Un peu de vocabulaire : notions générales Cercle magique : Figure symbo‑ lique représentant l’espace‑temps particulier d’une expérience par‑ tagée qui suppose que chaque participant y entre en laissant der‑ rière lui son quotidien, ses soucis, ses préoccupations personnelles, éventuellement son ego, tout ce qui serait de nature à altérer, brouiller ou parasiter sa contribu‑ tion à la réussite de l’activité du groupe. À l’inverse, en sortir sup‑ pose de laisser dans le monde fic‑ tionnel les soucis, les émotions, les rancœurs de son personnage pour ne pas altérer sa vie quotidienne. Consentement libre et éclairé : Fait de se prononcer en faveur de l’accomplissement de quelque chose sans subir de contrainte (no‑ tamment sociale) et en connais‑ sance de cause (information). Contrat social : « Tout ce qui se ré‑ fère aux participants dans une par‑ tie de JdR, aussi bien la cohésion du groupe, les aspects logistiques, l’ob‑ servation des règles, le fait d’accep‑ ter de jouer le jeu, le fait de produire
un contenu conforme aux attentes du groupe, la congruence des par‑ ticipants entre eux et avec tous ces éléments » (F. Sintes, 2012)5. La Forge : The Forge était un forum de discussion sur la théorie, le design et la publication de jeux de rôle actif dans les années 2000. Il s’agissait d’un lieu important d’innovation en matière de game design et pour la scène indépen‑ dante. Ce forum a ensuite inspiré de nombreux autres forums et blogs constituant la « diaspora de La Forge ». Sécurité émotionnelle : Croyance partagée par les membres du groupe que le groupe est un lieu sûr pour prendre des risques (A. Edmonson, 2016), que ce groupe n’embarrassera pas, ne rejettera pas ou ne punira pas quelqu’un qui s’est exprimé, que ses membres seront respectés, auront le droit de s’exprimer, d’être honnêtes et de ne pas subir d’agression ou d’of‑ fense émotionnelle, de ne pas se faire harceler (P. Vecchione, 2018). MAGAZINE
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Un peu de vocabulaire : les techniques Avertissement de contenu, de déclencheur : Avertissement qui prévient les participants de la présence d’un contenu poten‑ tiellement problématique pour une personne (ex : Une phobie, un malaise) ou d’un contenu qui pourrait déclencher un stress psychologique. Bleed : Transfert d’émotions entre le hors‑jeu et le « en jeu », entre le joueur et le personnage. Carte X (X‑Card) : Outil, à l’ori‑ gine une carte marqué d’un X, per‑ mettant de signaler un malaise. Jeepform : Mouvement de GN basé notamment sur des scéna‑ rios expérimentaux, et parfois controversés, portant sur des sujets graves, parfois très violents
émotionnellement, dans des cadres minimalistes et donc avec peu de filtres. Lignes et voiles : Les lignes sont les limites posées par les joueurs quant à la possibilité ou non d’in‑ tégrer, voire d’évoquer, certains sujets dans la partie ; les voiles sont l’acceptation de certains su‑ jets, sans qu’ils ne soient décrits en détails (Emily Care Boss, 2011, Breaking the Ice). Politique de la porte ouverte : Permettre de quitter la pièce, voire les lieux, à n’importe quel moment et sans s’expliquer. Safeword : Signal verbal ou cor‑ porel défini par les joueurs avant la partie et qui, une fois prononcé ou signalé, permet de l’arrêter.
confrontés aux effets de cette panique morale (questions des adultes, perte des locaux et des subventions pour les clubs de JdR, etc.). Notons que, autant l’on peut regretter cette panique morale, autant celle‑ci n’était pas complètement hors sol. Les quelques faits divers – quand ils n’ont pas été des mensonges ou des erreurs d’interprétation10 – qui l’ont déclenchée et nourrie ont révélé à la communauté des rôlistes une faiblesse du loisir qui n’était alors pas prise en compte, et qui l’a été par la suite pour des raisons connexes (sécurité médiatique et éco‑ nomique) dans un premier temps (les avertissements des années 1990), puis de manière plus spécifique (monde du GN nordique et de La Forge à partir des années 2000−2010).
From Scandinavia, with Safety S’il semblerait que Laws of the night (1996), pour le GN Vampire Mind’s Eye
Theatre de White Wolf, ait comporté quelques éléments de langage sur le sujet du bien‑être d’autrui, notam‑ ment le fait qu’il ne fallait pas toucher un autre joueur, c’est du GN scandinave que sont arrivés de nombreux appuis théoriques et outils pratiques. Le fait que la Scandinavie ait été épargnée par la panique morale y a peut‑être favorisé une réflexion sereine sur le problème, là où l’Europe de l’Ouest et les États‑Unis réagissaient de manière disproportionnée. On trouve ainsi trace, dans un papier de 2 010 qui fait le tour des GN nor‑ diques « intenses » et de leurs outils, The Positive Negative Experience in Extreme Role‑Playing12, des réflexions théoriques sur le cercle magique* et le bleed (respectivement en 2 004 et 2007) et des exemples de jeux « extrêmes » utilisant différents outils de sécurité émotionnelle dans les années 2 000 (notamment la politique de la porte ouverte* et les safewords) : Ground Zero (1998), The Mothers (Østergaard, 2007), Gang Rape (Wrigstad, 2008), Fat Man Down (Østergaard, 2009), Vasen (Bækgaard, 2010), etc. On note aussi en 2 012 un premier article de Lizzie Stark sur Leaving Mundania, Player Safety in Nordic Games13, qui sera suivi par d’autres dont A Primer on Safety in Roleplaying Games (2014)14. Elle constate notam‑ ment dans son premier article : « Il y a un culte du hardcore : les joueurs qui re‑ poussent leurs propres limites gagnent en statut. Cela a transformé le dépas‑ sement des limites en un jeu compétitif avec des récompenses sociales et des conséquences potentiellement dange‑ reuses. La pression sociale qui pousse à être cool et hardcore peut empêcher les joueurs d’utiliser les mesures de sécu‑ rité disponibles. »
Le tablier du forgeron Selon William J. White, dans son article The Discourse of Player Safety
in the Forge Diaspora, 2003−201315 (2020), le terme player safety ne fai‑ sait pas partie du lexique de La Forge avant au moins 2007. La communauté de La Forge, qui s’intéressait à la façon dont on pouvait créer des mécaniques et des jeux soutenant fortement un propos spécifique, s’est à un moment penché sur la manière de favoriser des expériences intenses ou des émotions intimes, ce qui a rapidement soulevé des réflexions analogues à celles agi‑ tant le GN nordique. C’est ainsi que sont apparus les pre‑ miers outils et techniques de sécurité émotionnelle en JdR sur table. En 2003, dans le supplément Sex and Sorcery pour Sorcerer (2001), Ron Edwards pro‑ pose les lignes et les voiles. En 2006, Meguey Baker16 traite des démarches sociales « Personne ne sera blessé » / « Je ne vous abandonnerai pas »17 (repris dans The Dreaming Crucible, 2010) sur le blog qu’elle gère alors avec Emily Care Boss. Cette dernière ajoute à son jeu Breaking the Ice ‑ un jeu sur l’amour, pour deux (2005) les tech‑ niques du « classement de la partie » (façon « âge minimum conseillé ») et de la frontière (sujet désigné sensible, à explorer en faisant attention), ainsi que d’autres techniques à ses jeux sui‑ vants : Shooting the Moon (2006, sur les triangles amoureux) et Under my Skin18 (2008, un jeu sur le cancer). Et c’est en 2 012 que la carte X de John Stavropoulos, issue des safewords du GN, lance réellement le débat sur la sécurité émotionnelle dans le monde du jeu de rôle sur table. On retrouve cet outil dans Safe hearts (2014) pour Monsterhearts (2012), dans Urban Shadows (2015), dans la seconde édi‑ tion d’Ecryme (2017), etc. En parallèle, on retrouve la notion de contrat so‑ cial* dans la troisième édition de Chill (2015), dans Dominion (2016), Kult : Divinity Lost (2018) (cf. liste n°2).
500 nuances de donjon À partir de 2019, le nombre de jeux comportant des conseils et outils pour la sécurité émotionnelle augmente fortement, et ce sujet concerne désor‑ mais aussi des gammes mainstream, comme le montrent les jeux ou supplé‑ ments suivants : • Vampire V5 (2018) : Avec plusieurs passages sur la sécurité émotion‑ nelle, l’outil des lignes et voiles, des avertissements de contenu, etc. • Pathfinder 2 (2019) : Le chapitre consacré à la maîtrise des scénarios et campagnes aborde le sujet, il y est question de la carte X, de clairement établir les limites, etc. • Le guide Consent in Gaming de Monte Cook (2019)19, éditeur de Numenera notamment. • Tasha’s Cauldron of everything pour D&D5 (2020) : Une section sur les lignes et voiles, le contrat social et la session zéro. • Van Richten’s guide to Ravenloft pour D&D5 (2021) : Un guide sur la maîtrise de l’horreur et des outils de sécurité et de communication entre joueurs (session zéro, carte X, avertisse‑ ments, établissement de limites). On observe donc, après la mise en place d’avertissements dans les an‑ nées 1 990 puis les frémissements d’une approche sur les outils et les méthodes en faveur de la sécurité émo‑ tionnelle entre 2 003 (Sex & Sorcery) et 2 018 (5e édition de Vampire), une forme de normalisation de l’approche à partir de 2019, avec une variété de tech‑ niques (lignes et voiles, carte X, contrat social, consentement, avertissement de contenu, etc.), pour un nombre de jeux de plus en plus grand et ayant pignon sur rue.
Les cinq étages de la sécurité émotionnelle11
Pour faire système, la sécurité émotionnelle doit être prise en compte avant, pendant et après la partie de jeu, d’où la présence de cinq étages dans un dispositif complet : • 1er étage : La réduction des risques à la source, par exemple en signalant en amont les sujets à ne pas aborder/qui seront abordés, permettant ainsi un consentement (ou non) éclairé. • 2e étage : Les ateliers, qui peuvent aller du simple exemple détaillé de situation à l‘exercice d’entraînement en fonction des enjeux de la séance. • 3e étage : L’alerte, lorsque quelqu’un repère un problème potentiel. • 4e étage : La gestion du problème, en accompagnant la personne en situation de malaise. • 5e étage : L’aftercare avec le débriefing, la redescente en douceur dans le monde réel, le focus sur les bons moments, le réconfort, etc.
Grégoire « Qui revient de loin » Macqueron
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252 | MAGAZINE THÉORIE 1 Les mots avec une astérisques figurent dans le lexique. 2 Jess Meier et Darcy Ross, 2 020 ? (à moins qu’ils ne soient les auteurs de la liste de consente‑ ments ?) Le consentement en jeu, Casus Belli n°35. 3 John Stavropoulos, 2012. The X-card. Traduit par PTGPTB : https://ptgptb.fr/la-carte-x 4 William J. White, 2020. The discours of player safety in the Forge Diaspora, 2003−2013. 5 Frédéric Sintes, 2012. Un contrat social sain https://www.limbicsystemsjdr.com/ un-contrat-social-sain/ 6 Aetlas, 2021. Les avertissements de contenu. La grande aventure https://www.youtube.com/ watch?v=jOdBlvIFQe0 7 Grégoire Macqueron, 2022. Les âges du jeu de rôle francophone, Casus Belli n°42. 8 Kult (1993) : « Ce jeu n’est pas recommandé aux moins de 16 ans » sur la couverture de la 2e édition. 9 Label sous lequel étaient publiés, entre 1 995 et 2002, des ouvrages du Monde des Ténèbres aux
thématiques « adultes » ou « matures », violentes, religieuses ou sujettes à controverse. https:// en.wikipedia.org/wiki/Black_Dog_Game_Factory 10 Jean-Hugues Matelly, 1997. Istres, Toulon, Carpentras - Jeu de rôle – Crimes ? Suicides ? Sectes ? 11 Qui Revient de Loin, 2019. Les 5 étages de la sécurité émotionnelle http://qui.revient.de.loin. blog.free.fr/index.php?post%2F2019%2FLes-5%C3%A9tages-de-la-s%C3%A9curit%C3%A9%C3%A9motionnelle-%28version-courte%29 12 Markus Montola, 2010. The Positive Negative Experience in Extreme Role-Playing, DiGRA Nordic ‘10 : Proceedings of the 2 010 International DiGRA Nordic Conference : Experiencing Games : Games, Play, and Players http://www.digra.org/wpcontent/uploads/digital-library/10343.56524.pdf 13 Lizzie Stark, 2012. Player Safety in Nordic Games, sur Leaving Mundania https:// leavingmundania.com/2012/04/26/ player-safety-in-nordic-games/ 14 l’article de 2014 de Lizzie Stark A Primer on Safety in Roleplaying Games citant The Open
Door d’Eirik Fatland et suivi par d’autres articles. https://leavingmundania.com/2014/02/27/ primer-safety-in-roleplaying-games/ 15 William J. White, 2020. The Discourse of Player Safety in the Forge Diaspora, 2003−2013. https://repository.kulib.kyoto-u.ac.jp/dspace/ bitstream/2433/254640/1/jarps_1_35.pdf 16 Meguey Baker, 2006. More Alphabet Soup sur the Fairgame Archive http://fairgame-rpgs.com/ index.php/fairgame/thread/32 17 F. Sintes, 2012. Un contrat social sain sur Limbic Systems https://www.limbicsystemsjdr.com/ un-contrat-social-sain/ 18 Disponible gratuitement en ligne : https:// stockholmscenariofestival.files.wordpress. com/2014/08/undermyskinpdf.pdf 19 2020. Consentement aux jeux : Monte Cook aborde la question du consentement dans les jeux de rôle https://androidgadget.org/consente‑ ment-aux-jeux-monte-cook-aborde-la-questiondu-consentement-dans-les-jeux-de-role/
Liste n°1 : les jeux de rôles comportant une section « avertissement » La liste suivante est non exhaustive et répertorie des ouvrages figurant dans la base de données du GROG pour lesquels une section « aver‑ tissement » est mentionnée. Nous indiquons également les précisions données par les rédacteurs du GROG lorsqu’il y en a. Abraxas ou les Songes d’En Maalk (1989) : Un feuillet d’avertissement. Kult (1993) : « Ce jeu n’est pas recom‑ mandé aux moins de 16 ans » sur la couverture de la 2e édition. Wraith : le Néant (1 994 en VO) : Un encadré avec des conseils destinés aux MJ, joueurs et joueuses sur le consentement, les safewords, la confiance pour jouer à se faire peur en toute sécurité. Strike Force pour Robotech (1995) : Un avertissement sur la violence et la guerre. Freak Legion (1995) pour Loup‑garou : Un avertissement au lecteur en introduction, expliquant que le livre est extrêmement violent, d’où la présence du logo « Black Dog ». Lone Star pour Rift (1998) : Un avertissement.
QAGS (2001) : Un avertissement en in‑ troduction, la mention « suggested for mature readers ». Les Chapitres interdits (2003) : Une introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l’ou‑ vrage. Celui‑ci a été estampillé comme « réservé à un public averti ». My life with master (2003) : Un aver‑ tissement d’une page. Helter Skelter (2003) pour COPS : « une demi‑page d’avertissement ». Shadows of Light pour Nightbane (2003) : Un avertissement. Midnight Realm (2004) pour Talislanta : Un avertissement aux personnes sensibles. Neveria (2005) : Un avertissement signalant que l’ouvrage et le jeu sont conçus pour des adultes et ont un contenu parfois explicitement sexuel et/ou violent. Shadow Chronicles pour Robotech (2009) : Une page d’avertissement sur la violence et l’étrangeté. Bombyx pour Crimes (2009) : « Compte tenu de son thème, ce chapitre inclut un long avertissement des auteurs ».
Warsaw (2009) : Une page d’avertis‑ sements sur le rôle des femmes et le thème du jeu, qui met en scène des régimes totalitaires. Dark Places (2010) : Une page d’aver‑ tissement sur les thèmes « ma‑ tures » de l’ouvrage. Codex (2011) : Un avertissement. Grimoire (2012) : Un avertissement. Bloodlust Métal (2012) : Un avertisse‑ ment sur le ton du jeu. Millevaux (2013) : Un avertissement. Cold City (2013) : Des avertissements sur l’époque du jeu et la mise en scène d’éléments liés au nazisme et au stalinisme. Luchadores (2015) : Un avertissement. Soleil noir (2016) : Un disclaimer sur l’apologie du nazisme et les dangers réels du tabac (qui donne un bonus dans le jeu). Channel fear (2016) : Un avertissement. Le Livre du Ver (Loup‑garou 4e édi‑ tion) (2018) : « un discret avertisse‑ ment mentionne un contenu destiné à un public mature. »
The Diaspora Strain et The Penumbra Protocol pour Starfinder (2018) : Un avertissement de contenu explicite et sur les thèmes abordés comme
l’horreur physique et psychologique, l’automutilation et l’altération cor‑ porelle lourde. Mention d’un public « majeur et averti ».
New World Order pour Robotech (2020) : « Le livre s’ouvre sur le tradi‑ tionnel avertissement sur la violence et la guerre ».
Liste n°2 : les jeux ayant un chapitre sur la sécurité émotionnelle Wraith : le Néant (1 994 en VO) : Un en‑ cadré avec des conseils destinés aux MJ, joueurs et joueuses sur le consen‑ tement, les safewords, la confiance pour jouer à se faire peur en toute sécurité. Sex and Sorcery (2003) pour Sorcerer (2001) de Ron Edwards : Présentation des lignes et des voiles. The Romance Trilogy : Breaking the Ice (2005), Shooting the Moon (2006), Under my Skin (2008) : Diverses op‑ tions de sécurité émotionnelle. The Dreaming Crucible (2010) : Présentations des démarches « Personne ne sera blessé », « Je ne vous abandonnerai pas ». Les Cordes Sensibles (2011) : Traite de la confiance, de la politique de la porte ouverte. Strange, Dead Love (2011) pour Vampire : Mention du contrat social. Safe hearts (2014) pour Monsterhearts (2012) : Supplément dédié à la sécu‑ rité émotionnelle. Urban Shadows (2015) : Présentation de la carte X. Chill 3e édition (2015) : Suggère un contrat social. Dominion (2016) : Propose un contrat ludique (« Surtout, la plus importante qualité dont vous devriez tous faire preuve est de savoir s’écouter les uns les autres »). Cold shadows (2017) : L’effet sur les joueurs des situations de tromperie et trahison est abordé avec un enca‑ dré sur l’utilisation de la carte X. Ecryme 2e édition (2017) : Des conseils sur la carte X, le contrat social. Bluebeard’s Bride (2017) : Des conseils de sécurité émotionnelle pour ac‑ compagner le jeu, dont la carte X.
Cadre de campagne (2017) pour Héros & Dragons : Contrat social. Kult : Divinity Lost (2018) : Recommande l’établissement d’un « contrat horrifique » avec notam‑ ment les lignes des joueurs. Le jeu recommande également l’utilisation d’un safeword. Spiralis (2018) : Une discussion à pro‑ pos de la gestion des sujets sen‑ sibles, suggestions des lignes et des voiles ou de la carte X. Vampire : the Masquerade V5 (2018) : Parle de la sécurité émotionnelle (dont lignes et voiles), contient un avertissement sur le contenu (avec une référence explicite à la sécu‑ rité émotionnelle) et dispose d’une annexe consacrée à la question. Il y a également des rappels réguliers qui émaillent les règles et la partie pour le meneur. Les chants de Loss (2019) : Carte X. Icarus : A Storytelling Game About How Great Civilizations Fall (2019) : Carte X. For the Queen (2019) : Carte X. Fate of Cthulhu (2019) : Parle du consentement à jouer dans ce type d’univers. De bille et d’acier (2019) : Un rappel à la prudence et l’usage de la carte X. Mantra Oniropunk (2019) : « Annexe 2 : Bulletins de sécurité émotionnelle ». Girl Underground (2019) : Propose que la technique du script change, à sa‑ voir une forme étendue et plus fine de la carte X à base de « boutons » comme pause, avance rapide, etc. Pathfinder 2 (2019) : La carte X, l’éta‑ blissement des limites, etc.
Les Encagés (2020) : Carte X et des conseils sur la manière de moduler le niveau de glauque. Alice is missing (2020) : Plusieurs outils de sécurité émotionnelle dont les lignes et les voiles. 2 400 (2020) : Établissement des li‑ mites, le script change. Fiasco (2020) : Carte « Let’s not » équi‑ valente à la carte X. Heart : The City Beneath (2020) : Recommande les lignes et voiles, la carte X. Quest (2020) : Établissement des li‑ mites, stop sign équivalent à la carte X. Tasha’s Cauldron of everything (2020) : Une section sur les lignes et voiles, le contrat social et la session zéro. Happy End ‑ Surf à Teahupoo (2021) : Lignes et voiles. The Between (2021) : La carte X, les lignes et voiles, et la politique de la porte ouverte. Awakening (2021) pour Defiant : Lignes et voiles. Van Richten’s guide to Ravenloft pour D&D5 (2021) : Un guide sur la maîtrise de l’horreur et des outils de sécurité et de communication entre joueurs (session zéro, carte X, avertissements, établissement de limites). Beyond Darkness and Madness pour Kult : Divinity Lost (2022) : Rappelle l’utilisation du contrat social et pré‑ sente des safety techniques. Livre de la meneuse de Rôle’n Play (2022) : Avertissements, mise en place d’un contrat social et de garde‑fous, carte X.
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PROCHAINEMENT
DANS CASUS BELLI N°45 Le 2 septembre 1973, John Ronald Reuel Tolkien s’éteignait à l’âge véné‑ rable de 81 ans. Avec notre numéro 45, qui sortira cinquante ans plus tard, quasiment jour pour jour, nous avons souhaité commémorer la disparition de celui qui est considéré comme l’un des pères de l’heroic fantasy en vous concoctant un petit dossier. Pour l’occasion, nous avons donné carte blanche à nos rédacteurs pour nous proposer articles, aides de jeu ou scé‑ narios rendant hommage au profes‑ seur ou se penchant sur l’héritage qu’il nous a laissé. Si le sujet ne vous passionne pas a priori, rassurez‑vous, ce numéro 45 reste un numéro normal. Vous y trou‑ verez donc nos rubriques habituelles, avec des critiques de jeu (Égrégore, Hunter : le jugement ou encore Polskar) et de suppléments (Seconde inquisition pour Vampire : la Mascarade ou Seattle, cité d’émeraude pour Shadowrun), l’étagère du rôliste, des scénarios (no‑ tamment un scénario pour Hawkmoon écrit par l’un des co‑auteurs de la gamme…) et plein d’autres choses pas‑ sionnantes (dont un article sur l’OGL et les creative commons). En attendant, profitez bien de votre été ! Plein de belles parties et rendez‑vous à la rentrée. Marc Sautriot et la rédaction de Casus Belli
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