The Witcher Le Jeu de Rôle Officiel Mode Facile [PDF]

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Zitiervorschau

Igore LeTracteur (Order #34078531)

2

CRÉDITS Auteurs Cody Pondsmith J Gray Illustration de couverture Grafit Studio

LE MONDE DE THE WITCHER

Quatrième de couverture Alicja Kapustka Chris Rallis Illustrations intérieures Adrian Smith Nemanja Stankovic Lorenzo Mastroianni Maquette & typographie Cody Pondsmith Édition Carol Darnell J Gray Iconic Maps © Tad Davis Les plans sont issus de Cityographer High Seas City Map Icons, Cityographer October 2015 Monthly Map City Icons, Dungeongrapher 2016 April Monthly Map Icons, et Cityographer Vegetation City Map Icons, créés par Keith Curtis. VERSION FRANÇAISE Une publication Arkhane Asylum Publishing Directeur de publication Mathieu Saintout Secrétaire d’édition Fabien Marteau Traduction Julie Plagès Maquette Stéphanie Lairet THE WITCHER® est une marque déposée de CD PROJEKT S.A. Le jeu THE WITCHER est © CD PROJEKT S. A. Tous droits réservés. Le jeu THE WITCHER est inspiré des écrits d’Andrzej Sapkowski. Version française © Arkhane Asylum Publishing 2019. Sous licence R. Talsorian Games et CD PROJEKT S.A. Tous droits réservés.

Igore LeTracteur (Order #34078531)

Le jeu de rôle The Witcher prend place dans un univers adulte à l’atmosphère de dark fantasy où les fins heureuses se font rares et où toute action a des conséquences souvent immédiates et brutales. Dans les régions du Continent ravagées par la guerre où la loi du plus fort prévaut, les meurtres, les escarmouches et les pillages représentent une menace constante. Les voleurs s’en donnent à cœur joie et les mercenaires grouillent autant que les médecins qui pansent leurs blessures et les prêtres chargés de les enterrer. Seules les âmes les plus téméraires s’aventurent dans les régions sauvages, où des sorceleurs armés d’épées en argent tranchantes comme des rasoirs chassent des monstres qui se défendent à coups de griffes et de crocs, mais aussi de magie. Dans les villes, la population lutte pour survivre dans des demeures miséreuses alors que les riches se perchent dans les hauteurs de leurs tours instables, symboles de leur puissance. Ils prêtent parfois l’oreille aux conseils de magiciens rusés, toujours prêts à tirer leur épingle du jeu. Les humains règnent en maître, si l’on excepte quelques communautés de taille modeste. Les elfes autrefois si fiers et les nains sont enfermés dans des ghettos. Chaque jour, ils sont la cible d’exécutions sommaires, souvent accusés de crimes qu’ils n’ont pas commis. La haine et la peur alimentent cet immense brasier, et la majorité de la population continuera à jeter de l’huile sur le feu jusqu’à son dernier souffle. Ici, vous

ne trouverez pas de héros, seulement des gens ordinaires. Que vous soyez un mercenaire endurci qui enchaîne les contrats sans poser de questions à son employeur, ou un barde idéaliste qui sillonne le pays pour répandre un peu de joie et de rêverie dans cette période d’obscurité, vous devez vous battre pour survivre dans une société bien décidée à vous broyer. Même si les fins heureuses ne courent pas les rues, cette atmosphère sombre ne rend les instants de gaieté que plus appréciables, et la compagnie d’autrui reste une richesse inestimable à portée de main. Tel est le monde dans lequel vous vivez, pour le meilleur et pour le pire. Les paragraphes suivants fournissent aux joueurs novices les principales informations à connaître sur le contexte de The Witcher.

LA CONJONCTION Il y a bien longtemps, la Conjonction des Sphères changea à jamais le visage du monde. De nombreux royaumes entrèrent en collision les uns avec les autres, creusant des failles à travers lesquelles des centaines et des centaines de créatures se répandirent. L’univers ordinaire et rationnel fut soudain empli de monstres de formes et de tailles variées, ainsi que d’une puissance mystique qu’on appela « Chaos » ou « Magie ». Malheureusement, comme elles n’avaient guère de talent pour maîtriser les forces magiques et n’étaient pas préparées à affronter les créatures arrivées au cours de la

3 Conjonction, de nombreuses races entrèrent dans une ère dominée par le danger, l’incertitude et le surnaturel. Et cette instabilité allait durer pendant plusieurs générations.

MONSTRES ET SORCELEURS On créa les sorceleurs des siècles plus tôt pour protéger les humains des monstres. Ils constituaient une confrérie de mutants qui suivaient un entraînement intensif avant de parcourir le Continent chaque printemps afin de chasser les monstres et délivrer les populations locales des malédictions. Même si les gens étaient dans l’ensemble plutôt soulagés de voir apparaître un sorceleur quand ils avaient besoin d’aide, la nature étrange et effrayante de ces combattants (ainsi que leur caractère secret et leur penchant pour la neutralité dans les affaires politiques) leur valait des problèmes, et continue à leur en apporter. Ce constat devint d’autant plus vrai quelques siècles après le début de leur existence. Tuer les monstres et briser les malédictions représentent l’unique raison de vivre des sorceleurs, et leur formation les rend particulièrement efficaces dans ces domaines. Dans un sens, ils travaillèrent même trop bien. Armés de leurs épées en argent et en acier météorique, ces mutants contribuèrent à l’extinction de nombreuses espèces de monstres. Et tandis que les abominations disparaissaient les unes après les autres, et qu’elles se faisaient, de manière générale, de plus en plus rares, ils perdirent peu à peu leur raison d’être. Bien que la chasse aux monstres et la lutte contre les malédictions ne leur offrissent plus beaucoup d’emploi, ils persistèrent dans le refus de se reconvertir en mercenaires ou en assassins. Mais cette attitude finit par agacer les souverains des royaumes, qui considérèrent bientôt les sorceleurs comme des dangers ambulants plutôt que comme des alliés. Dans les années 1250, les monstres étaient devenus si rares que de nombreuses espèces appartenaient au domaine du mythe, ils faisaient partie des contes qu’on racontait pour faire peur aux enfants. On avait alors peu de chance de tomber sur une goule, sans parler d’un fiellon ou d’une guenaude sépulcrale. Les gens du peuple se mirent donc à craindre les sorceleurs qui avaient été leurs protecteurs. Une par une, les Écoles de sorceleurs autrefois rayonnantes furent assaillies et rasées par les mêmes humains qu’elles avaient défendus. LES GUERRES NILFGAARDIENNES Les Guerres nilfgaardiennes, plus généralement connues sous le nom de Guerres nordiques, désignent un ensemble de conflits au cours Igore LeTracteur (Order #34078531)

desquels le royaume de Nilfgaard mena une campagne d’expansion sur le Continent. Il absorba seize autres pays pour former un empire qui n’a pas d’égal dans l’histoire du monde connu. Hélas, Nilfgaard devint également célèbre pour sa brutalité lors de ces affrontements. Techniquement, les hostilités commencèrent plusieurs décennies auparavant, quand Nilfgaard conquit l’Ymlac et le Rowan, deux territoires voisins de moindre envergure. Toutefois, la plupart des historiens insistent surtout sur l’année 1239, où Nilfgaard marcha sur Ebbing sous la bannière de l’Usurpateur, qui avait assassiné l’empereur précédent et exilé son héritier, Emhyr. Bien que l’Empire eût déjà annexé cinq pays avant cette invasion, elle marqua le début d’une campagne de grande envergure qui permit à Nilfgaard de conquérir six régions supplémentaires et d’ainsi tripler la taille de son territoire, mais aussi d’établir une frontière avec les actuels Royaumes du Nord. Les guerres contre Nilfgaard, sujets qu’on retrouve dans toutes les conversations, commencèrent avec la restauration d’Emhyr var Emreis en tant que véritable empereur de Nilfgaard. Il y a neuf ans de cela, en 1263, l’Empire envahit le royaume de Cintra, marquant le début de la Première Guerre nilfgaardienne. Les armées unies des Royaumes du Nord repoussèrent l’envahisseur, mais au terme d’un bref intermède, les Nilfgaardiens usèrent de subterfuges pour inciter les souverains des royaumes nordiques à amorcer dans le plus grand secret la Deuxième Guerre nilfgaardienne. Ils espéraient ainsi frapper l’Empire avant qu’il ait eu le temps de se préparer. Leur plan se retourna toutefois contre eux, et Nilfgaard conquit la majorité des territoires nordiques jusqu’à ce que les efforts combinés des monarques du Nord parviennent à tenir l’Empire en échec. À l’heure actuelle, trois ans à peine après la Deuxième Guerre nilfgaardienne, les armées de l’Empire déferlent à nouveau sur les Royaumes du Nord affaiblis par les opérations de sabotage et les assassinats. L’avenir s’assombrit à l’horizon.

VOTRE PERSONNAGE Dans The Witcher, le jeu de rôle, votre personnage est celui ou celle que vous incarnez au cours de la partie. Même s’il est préférable quand on débute de jouer un personnage qui vous ressemble, vous pouvez vous mettre dans la peau de n’importe qui. Le livre de règles contient une section importante dédiée au processus de création complet des personnages : vous pouvez imaginer son parcours, choisir sa race et sa profession, et toutes sortes d’options. Dans ce livret d’introduction, vous trouverez à la place six personnages prétirés.

POUR UNE POIGNÉE DE DÉS Pour votre plus grand bonheur, vous n’aurez besoin que de deux types de dés pour jouer à The Witcher, le jeu de rôle, à savoir des dés à dix faces (d10) et des dés à six faces (d6). À certains moments, vous devrez faire un jet de pourcentage. Dans ce cas, prenez deux d10 et choisissez-en un pour représenter les dizaines et l’autre les unités. Par exemple, si vous obtenez un « 4 » et un « 5 » sur votre jet, vous aurez obtenu « 45 ». LE CONTINENT Dans l’univers de The Witcher, l’immense région côtière où se déroule la majeure partie des événements de la franchise s’appelle le Continent. S’aventurer au-delà de ses frontières est périlleux et difficile, mais il existe des contrées lointaines et exotiques qui entretiennent des liens commerciaux avec les royaumes du Continent. HISTOIRE ET CONTEXTE Si vous ne connaissez pas le monde de The Witcher, vous vous sentez peut-être perdu au milieu de tous ces noms, ces dates et ces personnages historiques. Dans la version complète, vous trouverez une introduction qui résume les événements historiques et un chapitre de 32 pages dédié au contexte qui vous aideront à vous familiariser avec cet univers.

4 LIRE UNE FICHE DE PERSONNAGE Les fiches de personnages prétirés sont toutes présentées de la même manière. Prenez un instant pour décrypter la fiche de personnage donnée en exemple.

1 2

Votre profession détermine vos compétences et votre équipement de départ.

Vos points de santé et votre Endurance apparaissent dans un autre tableau, où vous pourrez tenir le compte de vos scores au fur et à mesure que vous utilisez votre Endurance ou subissez des dégâts.

3 5

6

La liste de vos pièces d’armure avec dans l’ordre, de haut en bas : la tête, le torse et les jambes.

Valeurs d’armure

7

Chaque pièce d’armure possède une valeur qui réduit le montant de dégâts que vous subissez. Il s’agit du Pouvoir d’arrêt (PA), qui est indiqué à côté d’une case vide où vous noterez les dégâts causés à votre armure.

Armes

8

Cette section recense toutes les armes que transporte votre personnage, ainsi que les caractéristiques pour le combat à mains nues. Vous trouverez toutes les informations utiles comme la Précision des armes, leurs dégâts et leurs effets.

Capacités

9

Ce tableau regroupe les capacités de race et la compétence exclusive de votre profession, dont les effets sont déjà pris en compte sur le reste de la fiche de personnage. Chaque fois qu’une capacité modifie de façon permanente une caractéristique, une compétence ou autre, les valeurs indiquées sur la fiche de personnage incluent déjà ce modificateur.

Équipement et magie

10

La liste détaillée des biens de votre personnage se trouve à droite ou à gauche de la fiche. S’il connaît des sorts, ces derniers sont indiqués juste après, avec tous les détails importants tels que le coût en Endurance, la portée et l’aire d’effet.

Igore LeTracteur (Order #34078531)

INT

5

SAUV

7

RÉF

11

SAUT

3

END

35

RÉC

7

PS

35

VIG

2

DEX

10

COR

8

VIT

6

EMP

1

TECH

5

VOL

7

CHA

3

Endurance 35

Armure

6

Gambison à tissage renforcé

Compétences Athlétisme (14)

Incantation (9)

Bagarre (12)

Intimidation (11)

Connaissance de la rue (6)

Physique (13)

Déduction (8)

Résilience (13)

Escrime (17)

Survie (9)

Esquive/Évasion (16)

Vigilance (12)

8

4

35

Capuche d’archer verdenien

Furtivité (13)

Les compétences indiquent les domaines dans lesquelles votre personnage s’est entraîné. Lorsque vous réalisez une action, vous lancez 1d10 et ajoutez la valeur de compétence appropriée.

Armure

2

Alchimie (6)

Compétences

5

Santé

Sorceleur

Profession

Profession

Les caractéristiques de votre personnage indiquées à gauche servent à mesurer son habileté dans différents domaines. À droite, vous trouverez les caractéristiques dérivées, qui se rapportent à des notions plus précises telles que la santé et l’endurance de votre personnage.

Sorceleur

Race

Votre race vous donne accès à des capacités spéciales indiquées dans le tableau 9 et influence la manière dont les gens traiteront votre personnage.

Santé et Endurance

4

1

Race

Caractéristiques et caractéristiques dérivées

3

LUSKAR DE HAGGE

Pantalon matelassé Valeur d’armure Tête

3

Torse

8

Jambes

5

7

Armes Nom

PRÉ

DÉG

Effet

Coup de poing

+0

1d6+2

Non létal

Coup de pied

+0

1d6+6

Non létal

Épée en argent

+0

1d6+2

Argent (3d6)

Épée en acier

+0

4d6+4

Perforation

Capacités Sens accrus Grâce à leurs sens améliorés, les Mutation durable sorceleurs ne subissent pas de pénalité Étant donné que les sorceleurs subissent dans les zones de lumière tamisée de nombreuses mutations au cours et bénéficient d’un bonus naturel de leur formation, ils deviennent de +1 en Vigilance, ainsi que de la immunisés aux maladies et peuvent se capacité à pister une cible en recourant servir des mutagènes. uniquement à l’odorat. Sensibilité émoussée Les sorceleurs n’ont pas besoin de faire Réflexes hors du commun de jet de Courage en cas d’Intimidation, Les sorceleurs bénéficient d’un bonus mais ils subissent un malus de –4 à leur permanent de +1 en Réflexes et en caractéristique d’Empathie. L’Empathie Dextérité, et peuvent améliorer ces deux ne peut jamais descendre en dessous caractéristiques au-delà de 10. de 1. Compétence exclusive : Formation de sorceleur (9) Un Sorceleur peut diminuer les pénalités provoquées par un environnement hostile ou un relief accidenté d’une valeur égale à la moitié de son score de Formation de sorceleur (minimum 1). Vous pouvez également utiliser Formation de sorceleur dans les situations requérant l’usage de la compétence Connaissance des monstres.

9

5

LUSKAR DE HAGGE Sorceleur

Race

Santé

Sorceleur

Profession

35

INT

5

SAUV

7

RÉF

11

SAUT

3

END

35

RÉC

7

PS

35

VIG

2

DEX

10

COR

8

VIT

6

EMP

1

TECH

5

VOL

7

CHA

3

Endurance 35

Armure Capuche d’archer verdenien Gambison à tissage renforcé

Compétences Alchimie (6)

Furtivité (13)

Athlétisme (14)

Incantation (9)

Bagarre (12)

Intimidation (11)

Connaissance de la rue (6)

Physique (13)

Déduction (8)

Résilience (13)

Escrime (17)

Survie (9)

Esquive/Évasion (16)

Vigilance (12)

Pantalon matelassé Valeur d’armure Tête

3

Torse

8

Jambes

5

Nom

Effet

15 couronnes

La couronne est la devise principale de The Witcher, le jeu de rôle.

Ensemble d’alchimie

L’ensemble d’alchimie vous permet de fabriquer des objets à partir de formules alchimiques.

Formule d’Hirondelle

Cette formule vous permet de fabriquer une Hirondelle grâce à la compétence Alchimie. Vous disposez en outre des ingrédients nécessaires pour fabriquer 1 Hirondelle.

Huile contre les nécrophages (x1)

Quand vous l’appliquez sur une lame, pendant 30 minutes, vous gagnez un bonus majeur (+5) sur les jets de dégâts contre les nécrophages avec cette arme.

Médaillon

Un médaillon de sorceleur vibre lorsqu’il se trouve à 20 mètres ou moins d’un monstre ou d’un sort actif.

Potion d’Hirondelle (x1)

Pendant 20 rounds, vous régénérez 3 points de santé à la fin de votre tour. Si vous subissez des dégâts durant un round, vous ne régénérez pas durant ce round-là.

Potion de Chat (x1)

Pendant 2 heures, n’appliquez aucun malus dû à l’obscurité totale et bénéficiez d’un bonus moyen (+3) sur vos jets de Résistance à la magie pour combattre les illusions.

Sacoche

Une sacoche qui contient toutes vos affaires.

Venin du pendu (x1)

Quand vous l’appliquez sur une lame, pendant 30 minutes, vous gagnez un bonus majeur (+5) sur les jets de dégâts contre les humanoïdes avec cette arme.

Signe

Coût en END

Défense

Portée

Durée

Aard (magie de l’air)

Variable (1-7)

Zone (physique)

Cône de 2 m

Instantané

Aard déclenche une vague de force télékinésique qui stupéfie les créatures avec 10 % de chance de les mettre au sol. Le pourcentage augmente de 10 % pour chaque point d’END dépensé.

Armes Nom

PRÉ

DÉG

Effet

Coup de poing

+0

1d6+2

Non létal

Coup de pied

+0

1d6+6

Non létal

Épée en argent

+0

1d6+2

Argent (3d6)

Épée en acier

+0

4d6+4

Perforation

Capacités Sens accrus Grâce à leurs sens améliorés, les Mutation durable sorceleurs ne subissent pas de pénalité Étant donné que les sorceleurs subissent dans les zones de lumière tamisée de nombreuses mutations au cours et bénéficient d’un bonus naturel de leur formation, ils deviennent de +1 en Vigilance, ainsi que de la immunisés aux maladies et peuvent se capacité à pister une cible en recourant servir des mutagènes. uniquement à l’odorat. Sensibilité émoussée Les sorceleurs n’ont pas besoin de faire Réflexes hors du commun de jet de Courage en cas d’Intimidation, Les sorceleurs bénéficient d’un bonus mais ils subissent un malus de –4 à leur permanent de +1 en Réflexes et en caractéristique d’Empathie. L’Empathie Dextérité, et peuvent améliorer ces deux ne peut jamais descendre en dessous caractéristiques au-delà de 10. de 1. Compétence exclusive : Formation de sorceleur (9) Un Sorceleur peut diminuer les pénalités provoquées par un environnement hostile ou un relief accidenté d’une valeur égale à la moitié de son score de Formation de sorceleur (minimum 1). Vous pouvez également utiliser Formation de sorceleur dans les situations requérant l’usage de la compétence Connaissance des monstres. Igore LeTracteur (Order #34078531)

ÉQUIPEMENT ET SIGNES

Axii (magie de l’eau)

Variable (1-7)

Direct (physique)

8 m

Jusqu’à s’en débarrasser

Axii étourdit un adversaire jusqu’à ce qu’il réussisse un jet de sauvegarde contre l’étourdissement avec un malus mineur (–1). Pour 2 points d’END supplémentaires dépensés en plus du premier, le jet de sauvegarde contre l’étourdissement est plus difficile de 1 point. Igni (magie du feu)

Variable (1-7)

Zone (physique)

Cône de 2 m

Instantané

Igni projette une vague d’étincelles et de feu qui inflige 1d6 points de dégâts par point d’END dépensé et a 50 % de chances de mettre le feu à tout ce qu’elle touche. Igni inflige toujours des dégâts au torse. Quen (magie de la terre)

Variable (1-7)

Aucune

Personnelle

10 rounds

Quen crée un bouclier avec 5 points de santé par point d’END dépensé. Si vous échouez à vous défendre (ou que vous ne voulez/pouvez pas vous défendre) contre une attaque ou un effet infligeant des dégâts, ces dégâts sont infligés en priorité au bouclier Quen. Si le bouclier Quen est réduit à 0 point de santé, les dégâts surnuméraires vous sont infligés et doivent pénétrer votre armure afin d’impacter vos points de santé ou votre Endurance, comme une attaque normale. Quen est inefficace contre les dégâts causés par les sorts qui ne peuvent être bloqués et contre les dégâts persistants. Vous ne pouvez pas relancer à nouveau Quen tant que les points de santé du bouclier Quen n’ont pas été épuisés ou que les 10 rounds de l’effet ne se sont pas écoulés. Yrden (magie mixte)

Variable (1-7)

Aucune

Rayon de 3 m

5 rounds

Yrden dessine sur le sol autour de vous un grand cercle magique. Tout ce qui entre dans ce cercle subit un malus à la VIT et aux RÉF (égal aux points d’END que vous dépensez) jusqu’à en ressortir. Toutes les créatures incorporelles qui pénètrent dans le cercle deviennent matérielles. Yrden dure 5 rounds.

6

AISLINN VEIL

ÉQUIPEMENT ET SORTS Nom

100 couronnes La couronne est la devise principale de The Witcher, le jeu de rôle. Encre invisible Flasque de liqueur (x1)

L’encre invisible vous permet d’écrire des messages qui ne pourront être lus qu’après avoir été exposés à la chaleur pendant 1 round. Cette flasque contient un alcool nain de triple distillation.

Nécessaire d’écriture

Contient tout ce qu’il faut pour écrire des lettres.

Sacoche

Une sacoche qui contient toutes vos affaires.

Souffle du succube (x1)

Appliquée sur la peau, une dose de souffle du succube octroie un bonus moyen (+3) en Séduction pendant 1 heure. Versée dans une boisson, elle donne à la victime un malus majeur (–5) aux jets de Résistance à la contrainte pour résister à la séduction pendant 30 minutes, ou jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet de Résilience SD 16.

Sort

Coût en END

Défense

Portée

Durée

Brouillard de Dormyn (magie de l’eau)

3

Aucune

Rayon de 10 m

Actif (2 END)

Brouillard de Dormyn crée dans une zone d’un rayon de 10 m, centrée sur vous, un épais brouillard qui octroie un malus moyen (–3) en Vigilance à ceux qui s’y trouvent et limite la vision à 4 m (sauf pour le lanceur). Il s’agit d’un sort actif nécessitant 2 points d’END par round. Glamour (magie mixte)

5

Aucune

Personnelle

1d6 heures

Glamour vous permet de créer une illusion autour de vous qui vous fait paraître éblouissant. Ce sort vous donne un bonus moyen (+3) en Séduction, Charisme et Commandement. Cette illusion dure 1d6 heures. Miroir d’Afan (magie mixte)

3

Aucune

10 m

Actif (2 END)

Le miroir d’Afan crée 1d10 copies illusoires du lanceur. Ces copies sont intangibles, mais impossibles à différencier du lanceur, qui les contrôle par l’esprit. Contrôler ces copies ne demande pas d’action, mais elles ne peuvent pas se déplacer à plus de 10 m du lanceur. Il s’agit d’un sort actif nécessitant 2 points d’END par round. Pic terrestre (magie de la terre)

5

Direct (physique)

6 m

Instantané

Pic terrestre crée une stalagmite à 6 m du lanceur inclinée de manière à pouvoir poignarder la cible. Ce pic inflige 5d6 points de dégâts et reste en place jusqu’à être détruit. Il peut être détruit en lui infligeant 20 points de dégâts. Poigne de Cadfan (magie du feu)

4

Aucune

8 m

1d6 rounds

Poigne de Cadfan permet de surchauffer un objet en métal situé à 8 m ou moins pendant 1d6 rounds. Le porteur doit lâcher l’objet ou subir 2d6 dégâts au torse. Le sort permet sinon de chauffer une arme pour lui octroyer un bonus de +2d6 dégâts et 50 % de chances de mettre le feu à une cible.

Igore LeTracteur (Order #34078531)

Humaine

Race

Effet

Santé

Mage

Profession

35

INT

8

SAUV

7

RÉF

5

SAUT

3

END

35

RÉC

7

PS

35

VIG

5

Endurance

DEX

6

COR

4

VIT

5

EMP

7

TECH

6

VOL

10



CHA

7

Gambison aedirnien

35

Armure

Compétences



Athlétisme (9)

Incantation (16)

Bâton/Lance (8)

Intimidation (13)

Déduction (12)

Psychologie (12)

Duperie (9)

Résistance à la magie (13)

Éducation (11)

Séduction (11)

Étiquette (11)

Stylisme (8)

Furtivité (8)

Vigilance (10)

Valeur d’armure Tête

0

Torse

5

Jambes

0

Armes Nom

PRÉ

DÉG

Effet

Coup de poing

+0

1d6–2

Non létal

Coup de pied

+0

1d6+2

Non létal

Bâton

+0

1d6

Allonge, Focus (1)

Capacités Digne de confiance Les humains bénéficient d’un bonus mineur (+1) sur leurs jets de Charisme, de Séduction et de Persuasion lorsqu’ils interagissent avec d’autres humains. Têtu comme une mule Un humain peut puiser dans sa détermination pour relancer un jet raté de Résistance à la contrainte ou de Courage. Il a droit au total à trois relances par session de jeu. Le joueur choisit le meilleur des deux jets, mais il ne peut pas renouveler sa tentative pour le même jet, même s’il échoue à nouveau.

Ingénieux Les humains sont intelligents et trouvent souvent des solutions brillantes pour résoudre des problèmes délicats. Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1 en Déduction. Compétence exclusive : Exercice de la magie (15) Un Mage peut réaliser un jet d’Exercice de la magie dès qu’il se trouve face à un phénomène magique ou un sort inconnu, ou encore lorsqu’il analyse une théorie de la magie. Le SD du jet est fixé par le MJ. En cas de réussite, le Mage apprend tout ce qu’il y a à savoir sur le phénomène en question. Un jet d’Exercice de la magie peut aussi servir à détecter la magie en cours d’utilisation ou les spectres.

7

ORBAN MADARAS Nain

Race

Santé

Criminel

Profession

30

INT

6

SAUV

6

RÉF

8

SAUT

4

END

30

RÉC

6

PS

30

VIG

0

DEX

10

COR

6

VIT

7

EMP

5

TECH

4

30

Effet

50 couronnes

La couronne est la devise principale de The Witcher, le jeu de rôle.

Chloroforme (x1)

Quiconque respire du chloroforme doit réussir un jet de sauvegarde avec un malus moyen (–3) ou tomber inconscient. Chaque round, la victime inconsciente peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde avec le même malus. Pour utiliser le chloroforme, il faut en général réaliser une attaque de Bagarre avec un tissu imbibé de produit. Chaque fiole contient 25 doses.

Dés pipés

Les dés pipés apportent un bonus moyen (+3) aux jets de Jeu. Il faut réussir un jet de Vigilance SD 16 pour se rendre compte qu’ils sont pipés.

Outils de voleur

Les outils de voleur permettent de crocheter des serrures.

Poche secrète

Une poche secrète cousue dans votre brigandine peut renfermer des objets minuscules. Lorsqu’on vous fouille, il faut réussir un jet de Vigilance SD 16 pour la trouver.

Sacoche

Une sacoche qui contient toutes vos affaires.

Venin noir (x3)

Dépensez une action pour enduire une lame de venin noir. L’effet s’applique jusqu’à ce que l’arme blesse une cible. Lorsque l’arme inflige des dégâts, la cible est immédiatement empoisonnée. Un jet de Résilience SD 16 met fin à l’effet. Lorsqu’une victime ingère du venin noir, elle est empoisonnée, comme si on l’avait coupée avec une lame empoisonnée.

Sacoche

Une sacoche qui contient toutes vos affaires.

Venin du pendu (x1)

Quand vous l’appliquez sur une lame, pendant 30 minutes, vous gagnez un bonus majeur (+5) sur les jets de dégâts contre les humanoïdes avec cette arme.

Armure

VOL

7

CHA

7

Brigandine Pantalon de cavalier

Adresse (15)

Jeu (7)

Athlétisme (14)

Lames courtes (14)

Connaissance de la rue (12)

Négoce (10)

Crochetage (8)

Persuasion (8)

Duperie (9)

Physique (12)

Furtivité (15)

Résistance à la contrainte (11)

Intimidation (10)

Vigilance (8)

Valeur d’armure Tête

0

Torse

12

Jambes

3

Armes Nom

PRÉ

DÉG

Effet

Coup de poing

+0

1d6+2

Non létal

Coup de pied

+0

1d6+6

Non létal

Poignard

+1

2d6+2

Saignement (25 %)

Couteau de lancer x3

+0

1d6

Portée : 24 m

Capacités Œil de l’expert Comme les nains ont l’œil pour repérer les plus petits détails, il est presque impossible de les rouler dans la farine. Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1 dans la compétence Négoce. Tanné comme du cuir Comme les nains possèdent une peau naturellement épaisse, ils réduisent de –2 le total de dégâts physiques qu’ils reçoivent. Cette réduction s’applique une fois que les dégâts ont passé l’armure, mais avant les modificateurs liés à la localisation.

Igore LeTracteur (Order #34078531)

Nom

Endurance



Compétences

ÉQUIPEMENT

Coriace À cause de leur silhouette trapue et de leur propension à exercer des métiers physiques éreintants, les nains bénéficient d’un bonus naturel de +1 dans la compétence Physique. Compétence exclusive : Paranoïa exercée (12) Lorsqu’un Criminel arrive à 10 m d’un piège (ce qui inclut les embuscades), il effectue immédiatement un jet de Paranoïa exercée dont le SD est égal à celui requis pour déceler le piège, au résultat du jet de Furtivité du groupe posté en embuscade ou au SD fixé par le MJ. Même s’il n’arrive pas à repérer le piège, il sent au fond de lui que quelque chose ne va pas.

8

ADA DE BAN ARD

ÉQUIPEMENTS Nom

Effet

80 couronnes

La couronne est la devise principale de The Witcher, le jeu de rôle.

Bouclier témérien

Le bouclier témérien sert à bloquer les attaques.

Carreaux à tête large (x3)

Il s’agit de munitions pour l’arbalète. Lorsque vous infligez des dégâts avec un carreau à tête large, la cible saigne.

Carreaux d’arbalète (x2)

Il s’agit de munitions pour l’arbalète.

Cor

Vous pouvez souffler dans le cor pour émettre une note qui se répercutera sur plusieurs mètres.

Corde

20 m de corde.

Grappin

En attachant un grappin au bout d’une corde, vous pouvez la lancer pour atteindre des lieux en hauteur grâce à un jet d’Athlétisme et bénéficier d’un bonus moyen (+3) pour escalader la corde.

Outils d’artisan

Les outils d’artisan permettent de fabriquer des objets à partir de schémas.

Pierre à briquet

La pierre à briquet permet de mettre le feu à de petits objets inflammables.

Sacoche

Une sacoche qui contient toutes vos affaires.

Schéma de carreau à tête large

Ce schéma vous permet de fabriquer 10 carreaux à tête large avec un seul jet d’Artisanat. Vous disposez également des ingrédients nécessaires pour fabriquer 10 carreaux à tête large.

Torche (x1)

Quand elle est allumée, la torche réduit d’un cran le malus provoqué par l’obscurité dans un rayon de 5 m.

Race

Humaine

Profession

Homme d’armes

Santé 45

INT

4

SAUV

9

RÉF

10

SAUT

3

END

45

RÉC

9

PS

45

VIG

0

Endurance

DEX

8

COR

10

VIT

6

EMP

5

TECH

4

VOL

8

Camail

CHA

5

Brigandine

Compétences

45

Armure

Pantalon renforcé

Arbalète (13)

Intimidation (11)

Artisanat (6)

Mêlée (16)

Bagarre (13)

Physique (13)

Tête

Bâton/Lance (14)

Résilience (13)

12

Torse

12

Courage (14)

Survie (6)

Jambes

12

Déduction (5)

Tactique (10)

Esquive/Évasion (13)

Vigilance (8)

Valeur d’armure

Armes Nom

PRÉ

DÉG

Effet

Coup de poing

+0

1d6+4

Non létal

Coup de pied

+0

1d6+6

Non létal

Hache de bataille

+0

5d6+4



Arbalète

+1

4d6+2

Portée : 100 m

Lance

+0

3d6+4

Allonge

Capacités Digne de confiance Les humains bénéficient d’un bonus naturel de +1 sur leurs jets de Charisme, de Séduction et de Persuasion lorsqu’ils interagissent avec d’autres humains. Têtu comme une mule Un humain peut puiser dans sa détermination pour relancer un jet raté de Résistance à la contrainte ou de Courage. Il a droit au total à trois relances par session de jeu. Le joueur choisit le meilleur des deux jets, mais il ne peut pas renouveler sa tentative pour le même jet, même s’il échoue à nouveau.

Igore LeTracteur (Order #34078531)

Ingénieux Les humains sont intelligents et trouvent souvent des solutions brillantes pour résoudre des problèmes délicats. Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1 en Déduction. Compétence exclusive : Dur à cuire (16) Lorsque les points de santé d’un Homme d’armes tombent à 0 ou moins, il peut effectuer un jet de Dur à cuire dont le SD est égal au double de son score de santé négatif. S’il échoue, il entre en état de mort imminente selon les règles habituelles. S’il le réussit, il peut continuer à se battre comme s’il avait atteint son seuil de blessures.

9

ANDRAS LE ROUGE Elfe

Race

Santé

Barde

Profession

30

INT

8

SAUV

6

RÉF

5

SAUT

4

DEX

7

COR

4

END

30

VIT

7

RÉC

6

EMP

10

PS

30

TECH

5

VIG

0

VOL

7

CHA

8

30

Armure

Gambison aedirnien Pantalon matelassé

Adresse (11)

Esquive/Évasion (8)

Archerie (12)

Étiquette (12)

Athlétisme (10)

Intimidation (10)

Tête

3

Beaux-arts (14)

Persuasion (13)

Torse

5

Charisme (16)

Psychologie (15)

Jambes

5

Connaissance de la rue (10)

Représentation (14)

Duperie (16)

Séduction (15)

Nom

PRÉ

DÉG

Effet

Coup de poing

+0

1d6–2

Non létal

Coup de pied

+0

1d6+2

Non létal

Dague

+0

1d6



Arc court

+0

3d6+3

Portée : 100 m

Capacités

Harmonie avec la nature Les elfes ne dérangent jamais les animaux, ce qui signifie qu’ils considèrent toutes les bêtes qu’ils croisent comme amicales, et que ces dernières ne les attaqueront pas, sauf en cas de provocation.

Igore LeTracteur (Order #34078531)

Effet

75 couronnes

La couronne est la devise principale de The Witcher, le jeu de rôle.

Adhésif alchimique

L’adhésif alchimique peut être lancé ou répandu sur une surface ou une personne. Après 2 rounds, la solution va durcir, coller les objets ensemble et coller les gens à d’autres ou à des objets. Les objets peuvent être décollés avec un jet de Physique (SD 16). Pour le lancer, il faut réaliser une attaque sous Athlétisme avec une portée égale à votre COR x 2 m.

Feu zerrikanien (x1)

Le feu zerrikanien met le feu à tout ce qu’il touche. Il faut faire une attaque sous Athlétisme avec une portée égale à votre COR x 2 m et le liquide éclabousse un cône de 2 m depuis la zone où il atterrit, enflammant tout ce qui se trouve dedans.

Flasque de liqueur (x1)

Cette flasque contient un alcool nain de triple distillation.

Flèches (x20)

Il s’agit de munitions pour l’arc court.

Luth

Le luth est un instrument à cordes qui nécessite l’usage des deux mains

Miroir de poche

Permet à l’utilisateur de contempler son reflet. Un propriétaire rusé peut aussi s’en servir pour regarder derrière lui et à l’angle d’une rue.

Piste de dés

Un plateau pour jouer à des jeux de hasard.

Sacoche

Une sacoche qui contient toutes vos affaires.

Valeur d’armure

Armes

Esthète Les elfes ont un talent inné pour les activités artistiques et une attirance pour la beauté. Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1 dans la compétence Beaux-arts.

Nom

Endurance

Capuche d’archer verdenien

Compétences

ÉQUIPEMENT

Œil d’aigle Des siècles de tradition et de pratique ont permis aux elfes de devenir les meilleurs archers au monde. Ils bénéficient d’un bonus naturel de +2 dans la compétence Archerie et peuvent prendre leur arc puis le bander sans dépenser d’action. Compétence exclusive : Prestation (15) Le Barde peut réaliser un jet de Prestation et se donner en spectacle sur la place de la ville durant une heure. Le résultat du jet correspond au montant qu’il a récolté en se produisant dans la rue. Un échec critique peut diminuer le résultat du jet, et si le total devient négatif, il subit un malus mineur (+1) en Charisme lorsqu’il interagit avec les citadins jusqu’à la fin de la journée.

10

KASKA TORMA

ÉQUIPEMENT Nom

Effet

90 couronnes

La couronne est la devise principale de The Witcher, le jeu de rôle.

Carreaux d’arbalète (x20)

Il s’agit de munitions pour l’arbalète de poing.

Élixir de Pantagran (x1)

Boire une gorgée d’élixir de Pantagran provoque une joie délirante. Cet effet dure 1d6/2 heures et laisse le consommateur incroyablement sensible au Charisme, à la Persuasion et à la Séduction, lui infligeant un malus moyen (–3) à la Résistance à la contrainte.

Ensemble d’alchimie

L’ensemble d’alchimie vous permet de fabriquer des objets à partir de formules alchimiques.

Formule de poudre de coagulation

Cette formule vous permet de fabriquer une dose de poudre de coagulation grâce à l’Alchimie. Vous disposez en outre des ingrédients nécessaires pour fabriquer 1 dose de poudre de coagulation.

Grande tente

Une grande tente peut accueillir jusqu’à 5 ou 6 personnes.

Instruments chirurgicaux

Les instruments chirurgicaux vous permettent de réaliser des actes de chirurgie grâce à la compétence Mains thérapeutiques.

Lanterne

Quand elle est allumée, la lanterne réduit d’un cran le malus provoqué par l’obscurité dans un rayon de 3 m.

Poudre de coagulation (x3)

Appliquer la poudre de coagulation sur une blessure permet d’arrêter l’effet de saignement pendant 2d10 rounds. Après la fin du délai, la blessure recommence à saigner. Il est possible d’appliquer une autre dose.

Sacoche

Une sacoche qui contient toutes vos affaires.

Sels de pâmoison (x1)

Les sels de pâmoison peuvent être mis sous le nez d’une personne ou d’une créature inconsciente ou étourdie afin de la sortir immédiatement de son état d’étourdissement. Les sels de pâmoison peuvent être utilisés 25 fois.

Nain

Race

Santé

Docteur

Profession

25

INT

9

SAUV

5

RÉF

6

SAUT

4

END

25

RÉC

5

PS

25

VIG

0

DEX

6

COR

5

VIT

8

EMP

7

TECH

10

VOL

5

CHA

4

Endurance 25

Armure Capuche d’archer verdenien Gambison

Compétences

Pantalon de cavalier

Alchimie (13)

Étiquette (11)

Arbalète (8)

Lames courtes (10)

Athlétisme (8)

Négoce (13)

Tête

3

Charisme (11)

Physique (7)

Torse

3

Courage (10)

Psychologie (12)

Jambes

3

Déduction (14)

Résistance à la contrainte (9)

Esquive/Évasion (10)

Vigilance (15)

Valeur d’armure

Armes Nom

PRÉ

DÉG

Effet

Coup de poing

+0

1d6+4

Non létal

Coup de pied

+0

1d6+6

Non létal

Dague

+0

1d6+2



Arbalète de poing

+1

2d6+2

Portée : 50 m

Capacités Œil de l’expert Comme les nains ont l’œil pour repérer les plus petits détails, il est presque impossible de les rouler dans la farine. Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1 dans la compétence Négoce. Tanné comme du cuir Comme les nains possèdent une peau naturellement épaisse, ils réduisent de –2 le total de dégâts physiques qu’ils reçoivent. Cette réduction s’applique une fois que les dégâts ont passé l’armure, mais avant les modificateurs liés à la localisation.

Igore LeTracteur (Order #34078531)

Coriace À cause de leur silhouette trapue et de leur propension à exercer des métiers physiques éreintants, les nains bénéficient d’un bonus naturel de +1 dans la compétence Physique. Compétence exclusive : Mains thérapeutiques (16) Un Docteur avec Mains thérapeutiques est le seul personnage capable de soigner une blessure critique. Toutes les informations sur les blessures critiques se trouvent dans le chapitre dédié au combat. Mains thérapeutiques peut aussi servir lors des actions de Premiers soins.

11

PARCOURS

Cet extrait de parcours est un outil conçu pour élaborer l’histoire de votre personnage afin de le rendre unique. Il apporte également des détails qui vous aideront à mieux jouer le rôle que vous vous êtes créé. La version complète du jeu contient un chapitre d’une richesse incroyable où les résultats varient selon votre terre natale, des tableaux dédiés aux événements qui ont marqué la vie de votre personnage, ainsi qu’un parcours spécifique pour les sorceleurs. Cette page donne un aperçu du fonctionnement des parcours. Commencez par lancer un dé sur le tableau de Destin familial. Jet

Destin familial

Jet

Parents

Pair

Au moins une partie de votre famille est en vie (voyez Parents)

Pair

Vos parents sont en vie (voyez Situation familiale)

Impair

Il est arrivé malheur à votre famille (faites un jet sur le tableau ci-dessous, puis voyez Parents)

Impair

Il est arrivé malheur à vos parents (faites un jet sur le tableau ci-dessous, puis voyez Situation familiale)

Jet

Royaumes du Nord

1

Les membres de votre famille se sont éparpillés aux quatre vents à cause des guerres successives et vous n’avez aucune idée d’où ils se trouvent à l’heure actuelle.

2

3

4

Votre famille a été emprisonnée pour des crimes, peut-être sur de fausses accusations. Vous êtes le seul à en être réchappé. Vous voulez libérer vos proches… ou pas. Votre maison familiale est victime d’une malédiction. Vos terres ne donnent plus de récoltes ou des spectres hantent les couloirs de votre demeure. Séjourner dans cette maison s’avérait trop dangereux. Les guerres incessantes ont fini par détruire le moyen de subsistance de votre famille, qui a dû se tourner vers des activités criminelles pour survivre.

5

Votre famille a accumulé de lourdes dettes à cause de paris ou d’emprunts. Vous avez désespérément besoin d’argent.

6

Votre famille est engagée dans une vendetta avec une autre famille. Vous ne vous souvenez peut-être même pas de l’élément déclencheur de cette rancune.

7

À cause de son comportement ou de son inaction, votre famille est haïe de tout le village et plus personne ne veut avoir affaire avec elle.

8

Un jour, une bande de voyous vous a pris tout ce que vous possédiez. Les bandits ont massacré tout le monde, sauf vous, qui êtes à présent complètement seul.

9

Votre famille possède un sombre secret qui, s’il était découvert, détruirait votre vie de fond en comble. Vous pouvez imaginer quel est ce secret ou laisser le maître de jeu s’en charger.

10

Les membres de votre famille se détestent les uns les autres. Tous ceux avec lesquels vous avez grandi ne font aucun effort pour se parler, et vous avez de la chance quand vous obtenez un simple bonjour de la part de vos frères et sœurs.

Jet

1

2

Adopté par un mage Aristocratie On vous a confié à Vous avez grandi un mage dès votre dans le manoir plus jeune âge. d’un noble où des Vous avez vécu serviteurs prenaient Situation confortablement, soin de vous. Vous familiale mais vous n’avez deviez observer un comportement guère eu l’occasion de irréprochable et faire voir votre protecteur qui était sans cesse bonne impression occupé. en permanence.

Igore LeTracteur (Order #34078531)

3

Jet

Royaumes du Nord

1

Votre ou vos parents se sont fait tuer au cours des Guerres nordiques. Vraisemblablement votre père, mais votre mère a pu combattre ou faire partie des victimes collatérales.

2

Votre ou vos parents vous ont abandonné dans la nature où vous étiez livré à vous-même. Ils n’avaient peut-être pas les moyens de vous élever. Ou bien était-ce un accident ?

3

Votre ou vos parents ont été maudits par un mage ou à cause de la haine intense que leur vouait une personne qu’ils ont rencontrée au cours de leur vie. Cette malédiction leur a été fatale.

4

Votre ou vos parents vous ont échangé contre de l’argent, des biens ou un service. Ils avaient plus besoin de monnaie que d’un marmot.

5

Votre ou vos parents ont rejoint une organisation criminelle. Vous fréquentiez souvent des bandits et étiez parfois forcé de travailler pour eux.

6

Votre ou vos parents ont été tués par des monstres. À vous de décider quelle créature a mis fin à leurs jours.

7

Votre ou vos parents ont été exécutés à tort. Ils ont servi de bouc émissaire ou se trouvaient au mauvais endroit au mauvais moment.

8

Votre ou vos parents ont succombé à une épidémie. Il n’existait aucun remède, vous pouviez seulement tenter d’apaiser leurs souffrances.

9

Votre ou vos parents sont passés à Nilfgaard. Ils ont conclu un marché en échange d’informations ou ont traversé la frontière.

10

Votre ou vos parents ont été kidnappés par des aristocrates. La victime était probablement votre mère, qui a attiré l’attention du suzerain local et de son fils. 4

5

Artisans Chevalier Marchands Vous avez grandi Vous avez grandi Vous avez grandi dans l’atelier dans un manoir dans une famille d’un artisan. Vos où vous avez de marchands, journées, souvent appris à devenir baignant en longues, étaient un seigneur ou permanence dans marquées par le une dame digne les cris, les âpres vacarme incessant de ce nom. Votre négociations et le qui accompagne destin a été tintement de la le processus de scellé dès votre monnaie. création. naissance.

6-7

8-10

Bateleurs Vous avez grandi dans une famille d’artistes. Vous avez peut-être commencé à exercer le métier dans un théâtre.

Paysans Vous avez grandi dans une ferme à la campagne. Vous ne possédiez pas grand-chose et meniez une existence humble, mais dangereuse.

12

QU’EST-CE QU’UNE COMPÉTENCE ? Dans la version complète, les compétences des personnages ont une valeur qui s’échelonne de 1 à 10. Lorsqu’ils effectuent un jet de compétence, les joueurs lancent 1d10 et ajoutent à ce jet la base, c’est-à-dire la somme de la compétence et de la caractéristique correspondante, pour obtenir le résultat final. Dans le Mode Facile, pour aller plus vite, la valeur des caractéristiques est directement intégrée dans celle des compétences. TABLEAU DE DIFFICULTÉ Difficulté

Exemple

Facile (10)

Crocheter un mécanisme simple.

Moyen (14)

Crocheter une serrure normale.

Assez difficile (18)

Crocheter une serrure d’excellente facture.

Difficile (20)

Ouvrir un coffre-fort.

Presque impossible (30)

Ouvrir un coffre réputé inviolable.

LES BASES

Dans les pages suivantes, vous allez en apprendre plus sur le jeu et ses mécanismes. Le Mode Facile est une version simplifiée et épurée de The Witcher, le jeu de rôle, que vous pouvez trouver dans sa version complète en ligne ou chez votre revendeur local.

QU’EST-CE QU’UN JEU DE RÔLE ? Dans un jeu de rôle, qu’on abrège en JdR, au moins deux personnes « jouent à faire semblant » en suivant des règles. Un des participants endosse le rôle de maître de jeu, ou MJ. Sa fonction consiste à présenter le monde où se déroule l’aventure et à décrire les événements, à dépeindre des personnages qui ne seront pas incarnés par les autres joueurs (ceux que l’on appelle personnages non joueurs ou PNJ), et enfin à être un arbitre impartial pour ce qui est de l’application des règles. Si l’on comparait le jeu de rôle à une pièce de théâtre, le MJ serait à la fois un technicien polyvalent et un acteur qui jouerait tous les rôles hormis les personnages principaux. Les autres personnes assises autour de la table sont les joueurs. Chacun doit jouer le rôle de l’un des six personnages prétirés qu’on retrouve des pages 5 à 10. Les joueurs se concentrent sur l’interprétation de leur personnage (appelé personnage joueur ou PJ) au fur et à mesure de l’avancement du récit et la description de leurs faits et gestes. MATÉRIEL REQUIS Pour jouer au Mode Facile, le groupe aura besoin de ce livret, d’une feuille de personnage (chaque joueur doit en avoir une), de matériel d’écriture (classique ou digital) et de dés. Dans The Witcher, le jeu de rôle, on utilise des dés à six faces (d6) et des dés à dix faces (d10). Si vous n’avez pas de dés, des applications et des sites Internet proposent des générateurs de jets de dés. La plupart du temps, les joueurs devront lancer un seul dé. Parfois, les règles demandent de lancer plusieurs dés en même temps et d’additionner les résultats. Lorsque c’est le cas, le premier nombre vous indique la quantité de dés à lancer du même type. Par exemple, si l’on vous dit de lancer 2d6, vous devez jeter deux dés à six faces et additionner leurs résultats. Ajoutez également les nombres indiqués après un éventuel

Igore LeTracteur (Order #34078531)

signe plus. Par exemple, 2d6+1 signifie lancer deux dés à six faces, additionner les résultats, puis ajouter 1 au total. Sur les dés à dix faces, le 0 indique un résultat de 10. Plus rarement, les règles font appel aux jets de pourcentage. Lorsque ce cas se présente, lancez deux fois un d10. Le premier dé est le résultat des dizaines, et le deuxième celui des unités. Ainsi, si vous obtenez 0 puis 5, le résultat final est 5, alors que si vous obtenez 5 puis 0, le résultat final est 50. Si vous obtenez 0 et 0, le résultat final est 100.

TESTS DE COMPÉTENCE Les tests de compétence forment le noyau des règles de The Witcher, le jeu de rôle. MJ et joueurs doivent effectuer des tests de compétence pour les personnages dès que la réussite d’une action comporte une part d’incertitude. Pour faire un test de compétence, lancez 1d10 et ajoutez la valeur de la compétence adéquate indiquée sur la fiche du personnage. Exemple : Andras le Rouge désire impressionner le public avec ses talents de musicien. Le joueur d’Andras lance 1d10 qui donne un 6 et ajoute 14, la valeur de sa compétence Représentation. Le résultat final du test de compétence est 20. Lorsqu’un personnage ne possède pas la compétence requise, on utilise à la place la caractéristique à laquelle elle se rattache. Exemple : pour une raison qu’on ignore, Luskar de Hagge désire accompagner Andras au tambour. Puisque Luskar ne possède pas la compétence Représentation, le MJ demande au joueur de lancer 1d10 et d’y ajouter son score d’Empathie, qui s’élève à 1. Luskar obtient 2 sur son jet, ce qui donne un total de 3. RÉUSSITE ET ÉCHEC Lorsqu’un personnage réalise une action sans rencontrer d’opposition, par exemple jouer du luth ou crocheter une serrure, le résultat du jet de compétence est comparé à un nombre qu’on appelle le seuil de difficulté (SD). Parfois, les règles ou la campagne proposent un SD, qui sera indiqué sous la forme SD X, où X est la valeur de ce seuil. Sinon, le MJ peut se reporter au tableau de difficulté pour fixer la valeur du SD.

13 Si le résultat du test de compétence est strictement supérieur au SD, le personnage réussit. Si le résultat est inférieur ou égal, il échoue. Il peut arriver qu’un autre intervenant s’oppose directement aux actions du personnage. On réalise alors un jet de compétence pour chaque personnage, puis on compare les résultats. Celui qui obtient le plus haut résultat remporte l’opposition. En cas d’égalité, le défenseur (c’est-à-dire le personnage qui réagit à l’action de l’autre) réussit. En l’absence de défenseur (par exemple, dans le cas d’un bras de fer), le test se solde par une égalité. Les joueurs peuvent poursuivre les hostilités et réaliser un nouveau jet de compétence en opposition.

MODIFICATEURS Dans certaines situations, le MJ peut estimer que des facteurs externes, qui n’ont aucun lien avec les aptitudes du personnage, ont une influence sur un jet de compétence. Imaginez par exemple un personnage qui tenterait de déceler la présence d’un voleur dans une pièce obscure. Le MJ assigne alors un modificateur au jet de compétence qui se présente sous la forme d’un bonus ou d’un malus. Les bonus modifient un jet de façon positive. Les malus entraînent l’application de modificateurs négatifs. Il existe trois niveaux de modificateurs : ils peuvent être mineurs (+1/–1), moyens (+3/–3) ou majeurs (+5/–5). Lorsqu’un MJ décide d’appliquer un modificateur, le résultat final tient compte de ce bonus ou de ce malus. Exemple : Orban Madaras s’est fait arrêter. Il tente de crocheter la serrure de sa cellule grâce à un outil de fortune fabriqué avec la boucle de sa ceinture. Comme il ne travaille pas avec les outils adéquats, le MJ lui demande d’appliquer un malus moyen (–3) au jet de compétence. Le joueur d’Orban lance 1d10 qui donne un 4, ajoute la valeur de Crochetage d’Orban qui est de 9, puis soustrait le montant du malus, 3. Il obtient un total de 10. Un MJ peut appliquer plusieurs modificateurs à un même test de compétence. Le MJ peut s’aider des exemples de modificateurs pour savoir si un facteur octroie un bonus ou un malus. Ce tableau ne couvre pas toutes les situations, mais il donne des points de repère au MJ qui pourra par la suite prendre des décisions seul. 1 ET 10 « EXPLOSIFS » Lorsque vous obtenez un résultat de 1 ou 10 sur le dé d’un test de compétence, le dé « explose », ce qui signifie que vous devez relancer le dé et ajouter le résultat obtenu. Igore LeTracteur (Order #34078531)

Quand vous obtenez un 10, ajoutez 10 au test de compétence. Puis lancez à nouveau le d10 et ajoutez ce nouveau chiffre au résultat du test de compétence. Si ce jet donne encore un 10, ajoutez 10 et lancez le dé une nouvelle fois. Continuez jusqu’à ce que le dé donne un autre résultat. Exemple : le joueur de Kaska obtient 10 sur un test de compétence. Il ajoute 10 à sa valeur de Vigilance qui est de 15, soit un total de 25, puis relance le dé et obtient encore 10. Il ajoute 10 à son total actuel qui passe de 25 à 35, puis jette le dé pour la troisième fois. Cette fois, le dé donne un 3, qui s’ajoute aux 35 d’avant. Le résultat final du test de compétence est donc 38. Quand vous obtenez un 1, lancez à nouveau le d10 et retranchez ce nouveau chiffre au résultat du test de compétence. Si ce jet donne encore un 10, enlevez 10 et lancez le dé une nouvelle fois. Continuez jusqu’à ce que le dé donne un autre résultat que 10. Le résultat d’un test de compétence ne peut jamais être inférieur à 1. Exemple : le joueur de Kaska obtient un 1 sur un test de Psychologie. En relançant le dé, il obtient 10, nombre qu’il soustrait de sa valeur de Psychologie qui est de 12, pour un total de 2. Comme le deuxième jet s’est soldé par un 10, il lance le dé une troisième fois et obtient 4. Le résultat final du test de Psychologie de Kaska atteint la valeur minimale, qui est de 1.

JET DE SAUVEGARDE Lorsqu’un personnage est sur le point d’être étourdi ou de mourir, il doit effectuer un jet de sauvegarde. Pour faire un jet de sauvegarde, lancez 1d10 et comparez le résultat à la valeur de Sauvegarde du personnage. Si le résultat est strictement inférieur, le jet est réussi. S’il est supérieur ou égal au score de Sauvegarde, c’est un échec, le personnage meurt ou sombre dans l’inconscience. CARACTÉRISTIQUES Les caractéristiques sont les capacités physiques et mentales innées d’un personnage. • INTELLIGENCE (INT) : mémoire, perception et logique. • RÉFLEXES (RÉF) : combat au corps à corps et à mains nues, équitation. • DEXTÉRITÉ (DEX) : combat à distance, adresse et discrétion. • CORPS (COR) : force et endurance. • VITESSE (VIT) : la distance qu’un personnage peut parcourir en un tour. • EMPATHIE (EMP) : performances artistiques, interactions sociales et appréciation des caractères.

EXEMPLES DE MODIFICATEURS Mod.

Exemple

Mineur (+1)

Consacrer du temps supplémentaire à l’action, utiliser de meilleurs outils.

Mineur (–1)

Réaliser une tâche complexe pour la première fois, être éméché.

Moyen (+3)

Aide d’un personnage expérimenté dans le domaine, avoir l’uniforme et le rang correspondants pour donner des ordres à un soldat.

Moyen (–3)

Pénombre, sources de distraction, manque de sommeil.

Majeur (+5)

Donner des ordres en brandissant un édit royal, déceler une anomalie dans un lieu que vous connaissez comme votre poche.

Majeur (–5)

Obscurité totale, attaqué, environnement hostile

14 • TECHNIQUE (TECH) : création et utilisation d’objets, de remèdes médicinaux. • VOLONTÉ (VOL) : tout ce qui a trait à la magie, à l’intimidation et au courage. • CHANCE (CHA) : une réserve de points que les joueurs peuvent dépenser. Chaque point dépensé ajoute un bonus mineur (+1) à un test de compétence ou augmente de +1 la valeur de Sauvegarde lors d’un jet de sauvegarde. • VIGUEUR (VIG) : la quantité de magie que le personnage peut canaliser (voir La Magie). • SAUVEGARDE (SAUV) : valeur utilisée pour les jets de sauvegarde. • SAUT : unité de mesure pour les mouvements spéciaux (voir Le Combat). • POINTS DE SANTÉ (PS) : la quantité de dégâts létaux qu’un personnage peut encaisser. • ENDURANCE (END) : la quantité de dégâts non létaux qu’un personnage peut encaisser. • RÉCUPÉRATION (RÉC) : la quantité de PS/END qu’un personnage peut récupérer (voir Le Combat).

COMPÉTENCES Les compétences tiennent compte de l’entraînement des personnages. À chaque compétence correspond une caractéristique, que l’on utilise lorsque le personnage ne possède pas la compétence donnée sur sa fiche. • ADRESSE (DEX) : faire des tours de magie et les poches des gens. • ALCHIMIE (INT) : création de préparations alchimiques. • ARBALÈTE (DEX) : tirer à l’arbalète. • ARCHERIE (DEX) : tir à l’arc. • ARTISANAT (TECH) : fabriquer des armes, des armures et des objets (hors alchimie). • ATHLÉTISME (DEX) : escalade, équilibre, lancer des objets ou des armes. • BAGARRE (RÉF) : combat à mains nues. • BÂTON/LANCE (RÉF) : armes d’hast, bâtons et lances. • CONNAISSANCE DE LA RUE (INT) : connaître le fonctionnement du milieu criminel. • CONNAISSANCE DES MONSTRES (INT) : informations que vous détenez sur les monstres. • COURAGE (VOL) : résister à la peur. • CROCHETAGE (TECH) : ouvrir des serrures sans avoir la clé.

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• DÉDUCTION (INT) : relier des indices pour trouver une solution. • DÉGUISEMENT (TECH) : se grimer en quelqu’un d’autre. • DUPERIE (EMP) : mensonge et ruse. • ÉDUCATION (INT) : niveau d’instruction et culture générale. • ÉQUITATION (RÉF) : maîtriser sa monture. • ESCRIME (RÉF) : maniement de l’épée. • ESQUIVE/ÉVASION (RÉF) : échapper aux coups et aux dangers, se libérer de ses liens. • ÉTIQUETTE (INT) : se fondre dans un environnement social. • FURTIVITÉ (DEX) : se cacher et se déplacer sans se faire remarquer. • INCANTATION (VOL) : lancer des sorts et des Signes. • INTIMIDATION (VOL) : faire peur aux autres. • JEU (EMP) : jouer à divers jeux, en général en misant de l’argent. • LAMES COURTES (RÉF)  : dagues et couperets. • MÊLÉE (RÉF) : armes contondantes, boucliers et haches. • NÉGOCE (INT) : marchander, estimer des biens et commercer. • PERSUASION (EMP) : convaincre les autres de suivre vos recommandations. • PHYSIQUE (COR) : puissance physique. • PREMIERS SECOURS (TECH) : soigner les autres. • PSYCHOLOGIE (EMP) : déchiffrer les émotions (valable pour toutes les créatures douées de conscience, pas seulement les humains). • REPRÉSENTATION (EMP) : chanter, jouer la comédie et maîtriser un instrument. • RÉSILIENCE (COR) : résistance physique. • RÉSISTANCE À LA CONTRAINTE (VOL) : résister à l’influence d’autrui. • RÉSISTANCE À LA MAGIE (VOL) : résister aux phénomènes magiques. • SÉDUCTION (EMP) : faire tomber les gens sous votre charme. • SURVIE (INT) : vivre dans la nature et pister des proies. • TACTIQUE (INT) : planifier un combat et jouer au gwynt. • VIGILANCE (INT) : sens de l’observation.

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LE COMBAT

Le combat dans The Witcher, est mortel, sanglant et punitif. Vous pouvez vous élancer dans la mêlée en tailladant au hasard, mais ça ne vous aidera pas beaucoup dans un vrai combat contre quoi que ce soit de plus coriace qu’un poivrot à la taverne du coin. Un combattant tactique ira toujours plus loin qu’un sauvage en furie.

Un personnage a le droit d’effectuer le mouvement et l’action dans l’ordre de son choix, mais il ne peut pas scinder son mouvement pour se déplacer, accomplir son action, puis terminer son déplacement.

ROUNDS ET TOURS Dans The Witcher, les combats se divisent en rounds. Un round est une unité de temps d’environ trois secondes. Pendant ce laps de temps, chaque participant dispose d’un tour d’action.

Attaque Attaquer un adversaire à l’aide d’une frappe rapide ou puissante.

INITIATIVE L’ordre des tours dans un round dépend de l’initiative. Au début du combat, chaque joueur fait un jet pour déterminer son initiative. Il faut lancer 1d10 auquel s’ajoute la valeur de Réflexes du personnage joueur. Le MJ se charge du jet pour les autres participants. Le MJ peut effectuer un jet par protagoniste qu’il contrôle, ou effectuer un seul jet par groupe de personnages pour aller plus vite, comme une escouade de gardes du château. Tous les membres du groupe agiront au même moment pendant le round. Une fois que tout le monde connaît son initiative, le combat peut commencer. Durant chaque round, le participant doté de l’initiative la plus forte agit en premier, suivi par le combattant doté du deuxième meilleur score, et ainsi de suite jusqu’à terminer par l’initiative la plus basse. En cas d’égalité, le personnage possédant la meilleure valeur de Réflexes agit en premier. Une fois que tous les participants ont agi, le round se termine et un nouveau round commence. Un personnage peut toujours choisir de différer son action en diminuant volontairement son initiative pour agir plus tard. Toutefois, il conservera sa nouvelle initiative jusqu’à la fin du combat. ACTIONS Pendant son tour, un personnage peut effectuer : • UN MOUVEMENT : se déplacer d’autant de mètres que sa valeur de Vitesse. • UNE ACTION : réaliser une seule action parmi celles indiquées dans le Tableau d’actions.

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TABLEAU D’ACTIONS Actions

Lancer un sort Lancer un Signe ou un sort. Mouvement Se déplacer d’autant de mètres que sa valeur de Vitesse. Utiliser un objet Prendre, ramasser ou dégainer un objet ou une arme. Utiliser une compétence Utiliser une compétence pour accomplir une tâche n’excédant pas trois secondes.

MOUVEMENT SPÉCIAL Pendant un combat, un personnage peut être amené à effectuer un déplacement inhabituel ou à se mouvoir dans un environnement impraticable. À moins qu’il ne possède une aptitude spécifique, lorsqu’un personnage se déplace dans un terrain encombré (qu’il marche à travers des buissons épineux, rampe dans un conduit étriqué, etc.) ou autrement qu’en marchant (il escalade, nage, etc.), il se déplace d’autant de mètres que sa valeur de Saut et non de Vitesse. Le saut est une action qu’il faut obligatoirement effectuer après un mouvement, pas avant. ACTION SUPPLÉMENTAIRE À la fin de son tour, un personnage joueur peut dépenser 3 points d’Endurance pour effectuer une seule action supplémentaire. Elle s’accompagne d’un malus moyen (–3) lorsqu’elle nécessite un test de compétence. Il peut s’agir de n’importe quelle action indiquée dans le Tableau d’actions. En temps normal, les personnages contrôlés par le MJ et les créatures ne peuvent pas accomplir d’action supplémentaire. PRÉCISION DE L’ARME (PRÉ) Toutes les armes présentées dans The Witcher, le jeu de rôle possèdent une valeur de Précision

ADVERSAIRES ET MONSTRES Au contraire des joueurs, les PNJ et les monstres contrôlés par le MJ n’effectuent pas des frappes rapides ou puissantes. Ils possèdent une caractéristique d’attaques par round (Att/round), qui montre le nombre d’attaques qu’ils peuvent réaliser par action d’attaque. Exemple : quand vient le tour du monstre, le MJ décide qu’il va utiliser son attaque de griffes. Comme sa valeur d’Att/round est de 2, le MJ réalise deux jets d’attaque. Lorsqu’un monstre ou un PNJ a deux Att/round ou plus, il peut diriger toutes ses attaques contre la même cible ou les répartir entre plusieurs adversaires.

16

PORTÉES Les armes de jet et à distance sont efficaces jusqu’à une certaine distance, leur valeur de Portée, et subissent un malus majeur (–5) lorsque la cible du tir se trouve au-delà. La distance maximale à laquelle vous pouvez tirer avec une arme à distance est égale au double de sa Portée. BLOQUER LES ATTAQUES À DISTANCE Pour bloquer une attaque à distance, il faut obligatoirement se servir d’un bouclier. COMBAT TACTIQUE Les options d’attaque et de défense indiquées dans ces pages vous donnent un avant-goût de la profondeur et de l’exigence tactique des combats dans The Witcher, le jeu de rôle. La version complète contient des options supplémentaires, dont une gamme de coups à mains nues et d’attaques spéciales, un système de parade et des mécanismes pour les tentatives d’attaque et de défense pitoyables.

(PRÉ) qui illustre la facilité ou la difficulté de leur maniement. Lorsque vous attaquez, ajoutez ou soustrayez la PRÉ de l’arme employée au résultat de votre test.

continuent de s’appliquer. Pour bloquer avec une arme, utilisez la compétence de l’arme. Pour bloquer avec un bouclier, on se réfère à la compétence Mêlée. Pour bloquer avec un membre du corps, on se sert de la compétence Bagarre. ACTIONS D’ATTAQUE Un personnage joueur qui effectue une action • ESQUIVE : éviter l’attaque en se décalant légèrement. Pour effectuer une esquive, on d’attaque a le choix entre : utilise la compétence Esquive/Évasion. • FRAPPE RAPIDE (MÊLÉE) : attaquez deux fois à mains nues ou avec une arme de mêlée • REPOSITIONNEMENT : vous faites une roulade ou bondissez pour éviter l’attaque. Si au cours de la même action. Chaque attaque vous réussissez, l’attaque rate sa cible et vous nécessite un test, mais vous pouvez viser des vous déplacez d’autant de mètres que votre cibles différentes tant qu’elles se trouvent à valeur de Saut dans n’importe quelle direcportée de votre arme. tion qui ne vous amènerait pas droit sur l’at• FRAPPE RAPIDE (À DISTANCE)  : taquant. Le repositionnement fait appel à la vous ne pouvez réaliser qu’une seule attaque compétence Athlétisme. lorsque vous effectuez une frappe rapide avec Les personnages disposent d’une action un arc ou une arbalète, en revanche vous pouvez attaquer deux fois avec des armes de jet si de défense gratuite par round, qu’ils utilisent le personnage les a déjà en main, prêtes à être en général la première fois qu’ils essuient une attaque. Par la suite, chaque action de défense lancées. • FRAPPE PUISSANTE (MÊLÉE) : au cours supplémentaire coûte 1 point d’Endurance. d’une seule action, attaquez une fois à mains Lorsqu’un personnage refuse ou est dans l’incanues ou avec une arme de mêlée une cible à pacité de se défendre, l’attaquant doit réussir un portée. Appliquez un malus moyen (–3) au test d’attaque (SD 10) pour toucher sa cible. test, mais doublez les dégâts de l’attaque. • FRAPPE PUISSANTE (À DISTANCE) : LOCALISATION DES COUPS vous pouvez effectuer une frappe puissante Lorsque vous réussissez une attaque, il faut avec un arc ou une arme de jet, mais pas avec déterminer quelle partie du corps vous avez touune arbalète. Appliquez un malus moyen (–3) chée. Lancez 1d10 et consultez le tableau de au test, mais doublez les dégâts de l’attaque. localisation des coups. Le montant des dégâts varie selon l’endroit que vous avez atteint. Pour effectuer une attaque à mains nues ou avec Lorsque vous attaquez, vous pouvez viser un une arme de mêlée, faites le test suivant : endroit spécifique. Dans ce cas, vous subissez un 1d10 + compétence d’arme + PRÉ malus sur votre test d’attaque en fonction de la localisation. Si vous réussissez, ne lancez pas de Pour les attaques à distance, la formule est la dé sur le tableau de localisation. suivante : 1d10 + compétence d’arme + PRÉ LOCALISATION DES COUPS

ACTIONS DE DÉFENSE À moins d’être inconscient ou d’être dans l’incapacité physique de se mouvoir, un personnage peut toujours se défendre contre une attaque grâce à une action de défense. Ces actions permettent de se prémunir contre les attaques à mains nues, de mêlée et à distance, et contre les sorts ou les Signes qui disposent de la caractéristique direct (physique) ou zone (physique). • BLOCAGE : utiliser une arme, un bouclier ou soi-même pour empêcher le coup d’atteindre sa cible. Si vous utilisez une partie du corps pour bloquer le coup et que vous réussissez votre manœuvre, l’attaque touche automatique cette partie du corps et lui inflige des dégâts, mais les réductions dues à l’armure Igore LeTracteur (Order #34078531)

Localisation

Malus

Dégâts

Tête (1)

Majeur (–5)

x3

Torse (2-7)

Mineur (–1)

x1

Jambes (8-10)

Moyen (–3)

x1/2

EMBUSCADES Pour tendre une embuscade, les attaquants ne doivent pas se faire remarquer par la cible du traquenard. Ils doivent réussir un jet de Furtivité contre un jet de Vigilance des cibles. Les membres du groupe posté en embuscade peuvent effectuer une seule action d’attaque contre une cible ayant obtenu un résultat inférieur sur son jet de Vigilance. Cette action d’attaque gratuite bénéficie d’un bonus majeur (+5), toutefois la cible est toujours en droit d’accomplir une action de

17 défense pour l’éviter. Une fois que tous les assaillants postés en embuscade ont réalisé leur action d’attaque gratuite, on effectue les jets d’initiative, puis le premier round de combat commence.

MODIFICATEURS DE COMBAT Plusieurs facteurs peuvent influencer les actions d’attaque et de défense. Le MJ peut s’aider du tableau de modificateurs de combat pour imposer un bonus ou un malus en fonction du facteur concerné. Bien que ce tableau ne couvre pas toutes les situations, il donne des points de repère aux MJ lorsqu’il voudra décider par lui-même. MODIFICATEURS DE COMBAT Modificateur

Exemple

Mineur (+1)

Cible de la taille d’un cheval ou plus grande, à contre-jour ou rendue visible d’une autre manière.

Mineur (–1)

Cible de la taille d’un chien ou plus petite, 1/3 de la cible est à couvert.

Moyen (+3)

Cible ralentie ou entravée.

Moyen (–3)

Pénombre, attaquant aveuglé par la poussière ou la lumière, 1/2 de la cible est à couvert.

Majeur (+5)

Embuscade réussie.

Majeur (–5)

Obscurité totale, tir par ricochet, cible à portée extrême ou entièrement à couvert.

Il existe un malus spécial lorsqu’une cible est assaillie par plusieurs adversaires. Elle souffre d’un malus mineur (–1) par ennemi adjacent au-delà du premier lorsqu’elle réalise une action de défense. Il est en effet plus difficile d’esquiver les coups lorsqu’on est pressé de toutes parts.

TYPES DE DÉGÂTS Dans The Witcher, le jeu de rôle, les personnages subissent deux types de dégâts. Les dégâts létaux diminuent leur nombre de points de santé (PS), tandis que les dégâts non létaux baissent leur réserve d’Endurance (END). Sauf mention contraire, les dégâts sont par défaut létaux. Les attaques à mains nues infligent des dégâts non létaux, de même que certains sorts et capacités de créatures. CALCULER LES DÉGÂTS Lorsqu’une attaque touche sa cible, l’attaquant doit calculer le montant de dégâts infligés. Le processus reste le même que les dégâts soient létaux ou non.

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Étape 1 : lancez les dés et appliquez le bonus/malus de Corps Chaque arme, sort ou capacité susceptible de causer des blessures possède une valeur de dégâts notée « XdY », ou X est égal au nombre de dés que vous devez lancer, et Y correspond au type de dé utilisé. Pour connaître le montant de dégâts infligés, lancez le nombre de dés du type indiqué et additionnez le résultat des dés. Certaines valeurs de dégâts comportent aussi la mention « +Z », auquel cas vous devez ajouter ce nombre au total après avoir additionné les résultats des dés. Les attaquants qui se servent d’une arme de mêlée ou de jet appliquent aussi un modificateur en fonction de la valeur de Corps notée sur leur fiche de personnage. MODIFICATEUR DE DÉGÂTS DE CORPS Valeur de COR

Modificateur de dégâts

1-2

Moyen (–3)

3-4

Mineur (–1)

5-6

Pas de modificateur

7-8

Mineur (+1)

9-10

Moyen (+3)

Plus de 10

Majeur (+5)

Étape 2 : ajoutez les dégâts d’argent L’argent est un poison pour les monstres, c’est pourquoi les sorceleurs portent toujours une épée en argent. Lorsque vous calculez les dégâts infligés à un monstre avec une arme en argent, lancez autant de dés qu’indiqué dans la case « Effet » de l’arme et ajoutez le résultat au total obtenu à l’étape 1. Étape 3 : appliquez le multiplicateur de frappe puissante Si vous avez effectué une frappe puissante, multipliez le montant de dégâts par 2. Étape 4 : n’oubliez pas l’armure ! Comme la mort est si vite arrivée, les personnages habitués aux confrontations ont tendance à porter une armure. Toutes les pièces d’armure possèdent un Pouvoir d’arrêt (PA). Soustrayez le PA de l’armure portée à l’endroit où la cible a été touchée du montant de dégâts infligés. Si le PA réduit les dégâts à 0, arrêtez-vous là : l’armure a permis de repousser l’attaque.

EFFETS D’ARME Dans la version complète, de nombreuses armes disposent d’effets spéciaux qui affectent leur fonctionnement. Dans le Mode Facile, nous avons intégré quelques exemples faciles à mettre en œuvre : • Allonge : une arme dotée d’une allonge permet de toucher des adversaires situés à 2 m de l’attaquant. • Perforation : les armes perforantes ignorent les résistances aux dégâts, y compris le PA des armures, à l’exception de la résistance des monstres aux dégâts qui ne sont pas infligés par une arme en argent. • Saignement : quand cette arme inflige des dégâts à une cible, elle a un pourcentage de chances de provoquer l’état saignement. CHUTE Il peut arriver qu’un personnage tombe d’un toit ou des serres d’une créature volante. Il chute alors à une vitesse de 30 mètres par round. Lorsqu’il touche le sol (ou la surface qui le réceptionne), divisez le nombre de mètres de la chute par deux et jetez ce nombre de d6 pour déterminer les dégâts létaux qu’il reçoit au torse. Le PA de l’armure s’applique une fois que vous avez calculé le montant de dégâts total. Pour se raccrocher à un rebord, une corde ou un balcon, il faut réussir un jet d’Athlétisme (SD 15).

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PAS DE DOCTEUR ? PAS D’INQUIÉTUDE ! Kaska le Docteur ne fera pas forcément partie de votre groupe de personnages joueurs. Dans ce cas, le MJ dispose de plusieurs options pour la stabilisation des blessures critiques. Kaska peut devenir un PNJ qui voyage avec le groupe. Kaska peut vivre dans un village voisin où il loue ses services. Son tarif s’élève à 25 couronnes par patient examiné. Le MJ peut vous autoriser à utiliser la compétence Premiers soins au lieu de Mains thérapeutiques pour stabiliser une blessure critique. En revanche, la guérison commencera au moment où le personnage verra un vrai médecin. GUÉRISON DES BLESSURES CRITIQUES COR

Jours

1-4

5

5

3

6-7

2

8+

1

Étape 5 : modificateur de localisation Si votre attaque inflige au moins 1 point de dégâts une fois l’armure prise en compte, multipliez les dégâts infligés par le modificateur de localisation, en arrondissant à l’inférieur (minimum 1). Pour rappel, le multiplicateur est de x1/2 pour les jambes, x1 pour le torse et x3 pour la tête. Étape 6 : résistance et vulnérabilité Certains personnages sont résistants ou vulnérables à des types d’attaques spécifiques. Par exemple, tous les monstres résistent à tous les effets, sauf au feu et aux armes en argent, tandis que les noyeurs sont vulnérables au feu. Lorsqu’un monstre est résistant à un type d’attaque qui a déjà passé son armure, multipliez le montant de dégâts obtenu jusqu’à présent par x1/2. S’il est vulnérable à une attaque qui a passé son armure, multipliez le montant de dégâts obtenu par x2. Étape 7 : appliquez le montant de dégâts final DÉTÉRIORATION DE L’ARMURE Chaque fois qu’une attaque passe l’armure d’un personnage, elle subit des dégâts. Cette règle s’applique aussi bien aux armures que l’on porte qu’aux protections naturelles des monstres. Lorsqu’une attaque passe l’armure et inflige des dégâts au porteur, réduisez la PA de l’armure portée à l’endroit touché de –1. Lorsque la PA d’une pièce d’armure tombe à 0, elle se casse et devient inutilisable. BLESSURES CRITIQUES Lorsque votre jet d’attaque surpasse le jet de défense de l’adversaire de 10 ou plus, vous causez une blessure critique. Une cible qui encaisse une blessure critique subit 5 points de dégâts supplémentaires, sur lesquels l’armure ne s’applique pas, et souffre d’un effet supplémentaire selon l’endroit touché, comme indiqué dans le tableau des blessures critiques. Cet effet permanent dure jusqu’à ce que la blessure critique soit complètement guérie. Même lorsqu’un Docteur traite une blessure critique, le personnage en garde des séquelles à vie.

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BLESSURES CRITIQUES Localisation

Stabilisé

Traité

Tête (commotion)

–1 en INT, VOL et Sauvegarde

–1 en VOL

Torse (côtes brisées)

–2 en COR, –1 en RÉF et DEX

–1 en COR

Jambes (jambe froissée)

–3 en VIT et aux jets d’Esquive/ Évasion et d’Athlétisme

–1 en VIT et aux jets d’Esquive/ Évasion et d’Athlétisme

STABILISATION Un personnage dont l’Endurance tombe à 0 devient inconscient. Un personnage réduit à 0 PS devient mourant (voyez la page suivante). Ces deux effets prennent fin lorsque le personnage est stabilisé. Pour stabiliser un blessé, un autre personnage doit réussir un jet de Premiers secours (SD 10 si le blessé est inconscient, SD 15 s’il est mourant). En cas de réussite, l’effet prend fin et l’Endurance et/ou les PS du personnage remontent à 1. GUÉRISON Vous récupérez autant d’Endurance par heure de repos que votre score de Récupération. Cette valeur est réduite de moitié si, durant cette heure, vous vous lancez dans une activité épuisante comme courir, effectuer un travail physique ou combattre. Pour regagner des Points de santé, il faut d’abord traiter le patient avec un jet de Premiers secours (SD 10). Une fois le jet réussi, il récupère autant de PS par jour de repos que son score de Récupération. La moindre activité physique diminue cette valeur de moitié. Si un Docteur utilise Mains thérapeutiques au lieu de Premiers soins, le personnage recouvre 3 PS supplémentaires par jour. GUÉRISON DES BLESSURES CRITIQUES Pour guérir d’une blessure critique, le personnage doit se faire examiner par un Docteur. Le Docteur doit consacrer 4 rounds complets au traitement de la blessure critique, sans effectuer aucune autre action, et réussir un jet de Mains thérapeutiques (SD 15). La blessure est alors traitée, et le patient applique les malus de blessure traitée, et non plus de blessure stabilisée. Une fois que la blessure critique est traitée, elle guérit complètement au bout d’un nombre de jours indiqués dans le tableau de guérison des blessures critiques.

19 EFFETS Il existe des capacités, des sorts et d’autres facteurs qui provoquent des effets en plus des dégâts infligés. Les effets du même type ne se cumulent pas. Nom

Effet

Au sol

Vous vous retrouvez à terre. Vous subissez un malus moyen (–3) sur vos actions d’attaque et de défense. Un autre personnage peut dépenser une action pour vous aider à vous relever, sinon vous devez sacrifier votre mouvement pour vous remettre debout. Ensuite, vous terminez votre tour normalement.

Aveuglé

Vos yeux sont endommagés ou affectés d’une manière quelconque. Jusqu’à ce que vous régliez le problème, vous subissez un malus moyen (-3) à toutes les actions d’attaque et de défense, et un malus majeur (–5) aux jets de Vigilance basés sur la vue.

Empoisonnement

Un venin ou un poison circule dans vos veines, infligeant 3 points de dégâts par round au début de votre tour. L’armure n’absorbe pas ces dégâts. Pour faire cesser les effets du poison, vous devez réussir un jet de Résilience de SD 15 ou trouver un remède (jet de Premiers secours SD 15), ce qui demande une action.

Étourdissement

Vous avez du mal à agir, que ce soit pour une raison physique ou psychique. Tant que vous êtes étourdi, vous ne pouvez entreprendre aucune action ni aucun déplacement, y compris une action de défense. Pour que l’effet prenne fin, vous devez réussir un jet de sauvegarde qui vous prend un round entier. Si on vous frappe, vous reprenez aussitôt vos esprits.

Gel

Votre corps entier est raidi par le froid et recouvert d’un film de givre. Vous subissez un malus moyen (–3) en Vitesse et mineur (–1) en Réflexes. Vous pouvez briser la glace grâce à un jet de Physique (SD 16), ce qui demande une action.

Incinération

Les flammes vous engouffrent. Vous subissez 5 points de dégâts par round sur toutes les localisations de votre corps. L’armure absorbe les dégâts, mais le feu lui inflige 1 point de dégâts à chaque round. Pour éteindre le feu, vous devez passer un round à vous asperger d’eau ou à vous rouler par terre, ce qui vous empêche d’accomplir une autre action ou un mouvement.

Inconscient

Vous êtes inconscient. Vous finissez également au sol et ne pouvez pas vous déplacer, ni effectuer aucune autre action, y compris les actions de défense. L’effet prend fin lorsque vous êtes stabilisé (cf. Guérison).

Mourant

Vos PS sont tombés à 0. Vous subissez aussi les effets au sol et inconscient et devez réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Lorsqu’une nouvelle attaque vous touche ou au début de votre tour à partir du round suivant, vous devez à nouveau réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Chaque jet de sauvegarde effectué au-delà du premier subit un malus mineur (–1), qui est cumulatif. L’effet prend fin lorsque vous êtes stabilisé (cf. Guérison) ou que vous mourez.

Saignement

Vous saignez. Vous subissez 2 points de dégâts par round jusqu’à ce que le saignement soit arrêté avec un jet de Premiers secours (SD 15) réussi, ce qui demande une action.

INFLIGER DES EFFETS Dans certaines situations, l’effet s’applique automatiquement à la cible. Un effet peut aussi être le résultat d’une condition spécifique, comme descendre à 0 PS. Dans d’autres cas, l’effet a un pourcentage de chance de se déclencher. Quand une attaque, un sort ou un élément dangereux indique un pourcentage de chance d’infliger un effet, le joueur ou le MJ doit faire un jet de pourcentage. Si le résultat est supérieur au pourcentage indiqué, l’effet ne se déclenche pas.

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Exemple : un mage adverse touche Kaska avec un sort qui a 75 % de chance d’infliger l’effet incinération. Le joueur de Kaska lance deux d10 et obtient 3 et 5, soit 35. Comme le résultat est inférieur ou égal à 75, Kaska est mal en point et prend feu. L’étourdissement fonctionne différemment. Si une attaque, un sort ou une capacité inflige l’effet étourdissement, le personnage doit faire un jet de sauvegarde. S’il échoue, il devient étourdi.

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OÙ SONT LES PRÊTRES ? Les prêtres de l’univers de The Witcher maîtrisent aussi une forme de magie qui se présente sous la forme d’invocations. Ils croient tirer leurs pouvoirs de leurs dieux, tandis que les mages considèrent qu’ils se font des illusions. Les prêtres n’apparaissent pas dans le Mode Facile, mais la profession existe dans le livre de règles. LE FOCUS Les armes et objets dotés de l’effet focus permettent au porteur de diminuer le coût d’Endurance des sorts du montant indiqué entre parenthèses. Le coût en Endurance ne peut jamais être inférieur à 1.

LA MAGIE Depuis la Conjonction des Sphères, des gens sont nés avec la capacité de puiser dans une énergie mystérieuse et de la plier à leur volonté. Cette force, appelée Chaos primordial, provient des quatre plans qui entourent la planète. Les personnes qui entretiennent une connexion puissante avec le Chaos primordial suivent en général une formation pour apprendre à utiliser leurs pouvoirs et forment la catégorie des mages, mais on leur attribue bien d’autres surnoms  : sorcière, magicien, enchanteur… Les énergies que manipulent les mages se présentent souvent sous forme de sorts, des associations complexes qui puisent leur force dans les plans élémentaires et la canalisent à travers le corps du mage qui la transforme pour produire l’effet désiré. Au cours de leur formation, les sorceleurs apprennent à manier les Signes, une forme de magie moins puissante, mais plus versatile. En jeu, la procédure pour lancer des Signes et des sorts est identique, si l’on excepte une différence fondamentale, expliquée dans la section Seuil d’Endurance et de Vigueur.

LANCER DES SORTS On peut lancer un sort au cours d’une action ou d’une action supplémentaire. Un utilisateur de magie a donc la possibilité de lancer plusieurs sorts par round, grâce au test suivant : 1d10 + compétence Incantation Lorsque l’utilisateur de magie effectue son jet d’Incantation sans obtenir d’échec critique, c’està-dire qu’il obtient n’importe quel résultat sauf 1 sur son dé, il lance le sort avec succès et l’effet indiqué dans la description du sort se déclenche. Dans certains cas, la cible du sort peut réaliser un jet en opposition pour se défendre.

TYPE DE SORT La cible d’un sort a la possibilité ou non de se défendre selon le type de sort employé. • Les sorts directs causent un effet préjudiciable à leur cible. Pour se défendre contre un sort direct (physique), on peut utiliser n’importe quelle action de défense. Sinon, la description

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du sort indique le jet de compétence requis pour lui échapper. • Les sorts de zone produisent un effet dans un certain rayon. Toute cible qui se trouve dans la zone au moment du lancement du sort ou qui y pénètre alors que le sort est actif doit effectuer un jet de compétence contre le jet d’Incantation. Pour se défendre contre un sort de zone (physique), on peut utiliser n’importe quelle action de défense. Sinon, la description du sort indique le jet de compétence requis pour lui échapper. • Les sorts qui ne proposent aucune défense ne peuvent être évités. De même, les sorts personnels n’affectent que le lanceur du sort. Pour réussir à les lancer, le personnage doit simplement effectuer un jet d’Incantation et ne pas obtenir d’échec critique.

SEUIL D’ENDURANCE ET DE VIGUEUR Lancer un sort n’a rien de facile. Les mages canalisent les forces du Chaos primordial dans leur corps pour libérer leurs sorts, un processus épuisant. Chaque sort a un coût en Endurance. Lorsqu’un utilisateur de magie lance un sort, il perd autant d’END que le coût d’Endurance du sort. Il existe une limite à la quantité de Chaos primordial qu’un utilisateur de magie peut canaliser dans son corps, représentée par le seuil de Vigueur. Si le coût d’Endurance total de tous les sorts lancés par le personnage au cours d’un même round excède son seuil de Vigueur, il subit des dégâts. Un utilisateur de magie perd 5 PS par point d’Endurance qui dépasse son seuil de Vigueur. Exemple : le seuil de Vigueur d’Aislinn s’élève à 5. À son tour, elle lance le sort Pics terrestre, qui coûte 5 points d’Endurance, pour attaquer un ennemi. Elle dépense ensuite 3 END pour réaliser une action supplémentaire et lance le Brouillard de Dormyn, qui coûte 3 points d’Endurance, pour se dissimuler. Le coût d’Endurance total des sorts qu’Aislinn a lancés pendant ce tour s’élève à 8, soit 3 points de plus que son seuil de Vigueur (5). Après avoir canalisé une si grande quantité d’énergie dans son corps en un temps si court, elle perd 15 PS.

21 Contrairement aux sorts, le coût en Endurance des Signes est variable. Un sorceleur peut choisir de dépenser entre 1 et 7 points d’Endurance lorsqu’il lance un Signe. Plus il dépense d’Endurance, plus l’effet est puissant.

PORTÉE ET DURÉE L’effet des sorts est limité par leur portée et leur durée. Contrairement aux armes à distance, un sort ne peut pas toucher une cible située au-delà de la portée indiquée. Certains sorts ont un effet de zone. Les sorts de zone peuvent dessiner un cône qui part du lanceur de sort et atteint sa largeur maximale au point le plus lointain, ou bien un cercle d’un diamètre donné, centré sur un point à portée choisi par le lanceur de sort. L’effet des sorts qui ont une durée instantanée s’applique immédiatement, puis la magie s’évanouit. Quand la durée est aléatoire (par exemple 1d10 rounds), lancez un dé, puis appliquez l’effet du sort jusqu’au round indiqué. Le sort se termine à la fin du tour du lanceur. Les sorts actifs nécessitent de dépenser des points d’Endurance supplémentaires chaque round pour

que leur effet se prolonge, sans quoi ils s’évanouissent. L’utilisateur de magie doit dépenser l’END au début de son tour, sachant que ces points comptent dans le total de points dépensés pour le calcul du seuil de Vigueur. Il ne peut pas lancer d’autres sorts tant qu’il maintient un sort actif, mais peut l’interrompre à tout moment sans dépenser d’action.

BLESSURES CRITIQUES Les sorts qui ont un impact physique, comme mettre le feu à une cible ou faire pleuvoir des échardes de terre, peuvent infliger des blessures critiques si l’écart entre le jet d’Incantation et le jet pour l’action de défense de la cible est suffisamment important (voir Le combat). ÉCHEC CRITIQUE Si le joueur obtient un 1 sur son jet d’Incantation, l’utilisateur de magie ne parvient pas à lancer son sort et subit un contrecoup. Le MJ demande alors au joueur de lancer un d10, puis il consulte le tableau ci-dessous et applique l’effet indiqué selon le résultat obtenu.

ÉCHEC CRITIQUE Jet

Effet

1-6

Le sort crache une gerbe d’étincelles qui inflige à l’utilisateur un montant de dégâts égal au coût en Endurance du sort. L’armure ne protège pas contre ces dégâts.

7-9

En plus de l’effet décrit ci-dessus, l’utilisateur de magie endure un autre contrecoup qui dépend de l’élément du sort. • Terre : l’utilisateur de magie est étourdi. • Air : l’utilisateur de magie est projeté en arrière de 2 mètres et tombe au sol. • Feu : l’utilisateur de magie prend feu. • Eau : l’utilisateur de magie est gelé. • Mixte : Lancez 1d6. • 1 : effet de la terre. • 2 : effet de l’air. • 3-5 : effet du feu. • 6 : effet de l’eau.

10

En plus des effets décrits ci-dessus, on assiste à une explosion d’énergie dont l’utilisateur de magie est l’épicentre. Tout personnage situé dans un rayon de 2 mètres subit autant de dégâts au torse que le coût en Endurance du sort. L’armure protège contre ces dégâts.

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NOTE Nous avons simplifié les mécanismes d’artisanat pour le Mode Facile. Dans le livre de règles, il s’agit d’une composante essentielle, voire vitale, de l’aventure. Les règles permettent de fabriquer n’importe quelle arme ou substance, pour un coût égal au tiers du prix d’achat. Et pour faire encore plus d’économies, il existe également des règles pour trouver des ingrédients dans la nature grâce à la compétence Survie ! Enfin, la profession d’Artisan est entièrement consacrée à l’artisanat. Même si n’importe quel personnage est capable de fabriquer des objets pourvu qu’il dispose de la bonne compétence, les Artisans reçoivent des bonus spéciaux lorsqu’ils créent des objets ou des substances alchimiques.

L’ARTISANAT Les artisans sont des professionnels industrieux et souvent expérimentés. Aux quatre coins du Continent, les habitants ont besoin de gens capables de réparer leurs biens ou de bâtir des structures. De même, soldats et villageois sont à la recherche d’artisans qui sachent fabriquer des armes, des outils agricoles, des bijoux, des tonneaux, des décoctions alchimiques et toutes sortes d’objets ! Parmi les personnages joueurs proposés dans le Mode Facile, trois d’entre eux disposent des compétences nécessaires pour se lancer dans l’artisanat. Kaska Torma et Luskar de Hagge possèdent la compétence Alchimie, qui sert à fabriquer des substances alchimiques et des potions de sorceleur, tandis qu’Ada de Ban Ard dispose de la compétence Artisanat, utile pour fabriquer à peu près n’importe quoi, que ce soit une chaise ou une épée. Les mécanismes sont les mêmes, quelle que soit la compétence employée. Kaska Torma, Luskar de Hagge et Ada de Ban Ard commencent avec un diagramme ou une formule chacun, qui est indiqué ci-dessous et sur leur fiche de personnage.

Étape 1 : le diagramme/la formule Pour tous les objets que les artisans peuvent fabriquer, il existe un diagramme ou une formule qui recense les ingrédients requis et explique la méthode d’assemblage. L’artisan doit posséder le diagramme ou la formule adéquate pour créer une pièce d’armure spécifique, une arme ou une substance alchimique. Étape 2 : les composants Bois. Acier. Foie de goule. Voilà trois ingrédients utiles. Chaque diagramme ou formule donne la liste des composants indispensables pour la fabrication de l’objet, ainsi que leur coût. Étape 3 : le jet d’Alchimie/d’Artisanat Une fois que l’artisan a rassemblé les composants et qu’il dispose des outils adéquats, le processus de fabrication peut commencer. Chaque diagramme/formule indique le temps de fabrication et le SD que le joueur doit surpasser avec un jet d’Alchimie ou d’Artisanat. Si le joueur réussit son jet, les ingrédients sont consommés et le personnage obtient à la place l’objet convoité. S’il échoue, les ingrédients sont perdus et le personnage se retrouve avec un assemblage qui ne ressemble à rien. Il pourra réessayer quand il aura à nouveau réuni les composants nécessaires.

FORMULES ET DIAGRAMMES Formule de Kaska Nom

SD d’Alchimie

Temps

Composants

Poudre de coagulation

12

5 rounds

Éther (x1), rebis (x1)

Formule de Luskar Nom

SD d’Alchimie

Temps

Composants

Hirondelle

16

1/2 heure

Caelum (x1), éther (x1), vitriol (x1)

Nom

SD d’Artisanat

Temps

Composants

Projectiles à tête large (x10)

15

1 heure

Bois (x1), fer (x1), pierre à aiguiser (x1), plumes (x1)

Diagramme d’Ada

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CONSEILS AU MJ

Lorsque vous menez une partie de The Witcher, vous devez garder quelques notions essentielles à l’esprit pour retranscrire l’atmosphère propre à cet univers. Cet extrait du Guide du maître de jeu est là pour vous enseigner les bases.

LA VIE EST DURE, ET C’EST ÇA QUI EST BON ! Vous aurez sans doute remarqué que le jeu de rôle The Witcher est assez cruel. L’équipement est hors de prix alors que la vie ne vaut rien. C’est ça, le monde d’un sorceleur. Un monde fatal qui ne pardonne pas. L’économie est telle qu’un simple couteau de lancer coûte un bras… et il se peut que vous perdiez ledit bras en tentant de gagner l’argent nécessaire. C’est un monde dur et grossier, mais c’est ce qui rend les rares moments de bonheur encore plus doux. Après une longue journée à semer la mort et la destruction, un foyer presque normal et des bras aimants peuvent se révéler la meilleure des récompenses. Les lumières les plus brillantes parmi les rares étoiles d’espoir de The Witcher sont l’amour et l’amitié. Ces deux-là rendent supportable la dure lutte qu’est la vie. En tant que MJ, il est important de vous rappeler que, bien que le monde de The Witcher soit un lieu sombre, triste et mortel, le bonheur reste possible. Les joueurs pourront trouver quelqu’un à aimer, s’établir et peut-être fonder

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une heureuse famille. Mais tout a un prix. Le bonheur devrait toujours se trouver à portée des joueurs et, s’ils l’atteignent, cela ne veut pas dire que le jeu s’arrête et qu’il n’y a plus rien à faire. Une fois atteint, il faut le protéger. Il faut défendre tout ce que vous aimez des ravages de ce monde déchiré par la guerre. Même si vos joueurs ont trouvé leur bonheur, forcez-les à se battre pour lui. Faites attaquer leurs foyers par des monstres, et des soldats s’en prendre à leurs familles et à leurs amis. Les choses doivent être claires : ils peuvent mener une existence heureuse, mais pas sens en payer le prix.

PAS DE VOIE ROYALE L’univers de The Witcher n’est pas un gentil petit monde dans lequel la bonne réponse apparaît immédiatement dès que la question est posée. Dans la plupart des cas, il n’y a même pas de « bonne » réponse. Les joueurs seront amenés à choisir entre deux solutions perçues comme également bonnes ou mauvaises. Les personnages feront probablement des erreurs qui les hanteront pour le restant de leurs jours. L’univers de The Witcher peut se révéler chaotique, compliqué et sanglant. Ne laissez jamais vos joueurs s’en tirer avec une réponse évidente à une question difficile. Faites-leur faire des compromis. Si tout votre groupe est pris dans des discussions sur les ramifications éthiques de ce qu’ils vont faire, vous avez bien fait votre travail.

LES MONSTRES NE SONT PAS LES SEULS MÉCHANTS Dans The Witcher, les monstres ne sont pas les seuls adversaires dont il faille s’inquiéter. Entre les luttes sanglantes pour le pouvoir, les crimes de haine et les populations qui se révoltent, les peuples du Continent peuvent être tout aussi dangereux que les monstres. Voire pire. Au moins, avec un monstre, on sait à quoi s’en tenir. Entre les murs d’une cité, on n’est pas en sécurité. Il y a peutêtre des gardes et des gens « civilisés » autour de vous, vous êtes peut-être entouré de murailles de pierre épaisses de plusieurs mètres et patrouillées par des archers, mais faites bien attention à vous… dans chaque hameau, il y a toujours quelqu’un pour vous loger un couteau entre les côtes, pour de l’argent, pour se venger, ou simplement parce que votre tête ne lui revient pas.

24

UN LONG FLEUVE TRANQUILLE

LE COMBAT VERBAL Pendant cette aventure, les personnages auront parfois la possibilité de progresser sans recourir à l’usage de la force, grâce à des compétences sociales. Dans la version complète du jeu, des mécanismes de règles optionnels vous permettent de transformer un simple échange de jets de dés en un combat verbal mené tambour battant, où fusent traits d’esprit, arguments imparables et capacités spéciales permettant d’examiner son adversaire ou de retourner ses faiblesses contre lui. NOTE SUR LES SCOIA’TAEL Même si cela vous paraît étrange, les Scoia’tael forment des commandos. Il ne s’agit pas d’une erreur de terminologie.

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HISTORIQUE (À LIRE À VOIX HAUTE) Wyzima, la capitale témérienne, a cédé sous un déferlement noir et or qui a tout emporté. Vous étiez là. Les noirs n’ont même pas pris la peine de lancer des vaches en putréfaction et des têtes de soldat par-dessus les murailles. La machine de guerre nilfgaardienne a toqué aux portes de la capitale, qui a soudain été inondée de sang et d’acier. Des hurlements. L’odeur de la mort. Vous avez réussi à vous extirper de cet enfer pour fuir vers le nord. Avec les patrouilles de reconnaissance nilfgaardiennes sur vos talons qui traquent les rares survivants de ce massacre, les forêts profondes et les villages campagnards que vous traversiez n’avaient plus rien de familier. Ce n’est qu’en entrant dans le marais que vous vous êtes aperçus que vous étiez à côté du

Pontar. Maintenant, il ne vous reste plus qu’à franchir la rivière pour chercher refuge en Rédania.

LE RESTE DE L’HISTOIRE Les joueurs sont des réfugiés du royaume de Téméria. Même s’ils ne sont pas tous d’origine témérienne, ils se trouvaient à Wyzima le matin où les Nilfgaardiens ont assiégé la ville. Ayant réussi à s’enfuir en un seul morceau, les joueurs se sont frayé un chemin à travers la Téméria et ont atteint les marais jouxtant la rivière Pontar, qui forme une frontière naturelle entre la Téméria et la Rédania. Alors qu’ils s’enfoncent dans les marécages à la recherche d’un gué pour travers le cours d’eau, ils ne se doutent pas qu’ils vont devoir échapper à une horde de noyeurs assoiffés de sang, mais aussi à un commando

25 Scoia’tael. Ce groupe de fanatiques rancuniers, résolument antihumain, se cache dans les marais et s’attaque aux caravanes humaines depuis plusieurs semaines.

SYNOPSIS Les joueurs ont pénétré dans les marécages situés sur les rives du Pontar, qui serviront de cadre pendant toute l’aventure. À un jour de voyage vers le sud, le paysage laisse place à des prairies où patrouillent les Nilfgaardiens. La rivière Pontar se trouve au nord. Le majestueux cours d’eau ne compte aucun gué dans les parages. Quant à traverser à la nage, la tâche serait compliquée quand bien même la rivière ne serait pas infestée de noyeurs. À l’est, un commando Scoia’tael a établi son campement dans le petit village qu’il avait conquis. Ce dernier abrite l’un des rares bacs à chaîne de la région. LES ADVERSAIRES • Les noyeurs vivent dans les profondeurs de cette section du Pontar. Ils sont agressifs et passent à l’attaque lorsque les joueurs montent dans un bac pour traverser la rivière. Il y a autant de noyeurs que de joueurs. • Les archers Scoia’tael ont établi leur campement dans un village minuscule et anonyme sur les rives du Pontar. Ils cherchent querelle aux voyageurs, sans être ouvertement hostiles. Le camp abrite autant d’archers Scoia’tael que de joueurs. • Ciara est la capitaine du campement Scoia’tael. C’est une jeune elfe rusée qui garde la tête sur les épaules, mais est prompte à dégainer sa lame. MISE EN PLACE (À LIRE À VOIX HAUTE) Vous pouvez enfin vous reposer en toute tranquillité… Ou vous reposer tout court… Tandis que les moustiques vrombissent autour de votre tête et que des ombres se meuvent dans les taillis, vous vous hissez sur un îlot de terre sèche des rives du Pontar. Ce refuge n’est pas bien grand, mais au moins vous pouvez profiter de cet instant de répit. Les noirs ne devraient pas arriver jusqu’ici. Ils prendront la route la plus praticable pour s’enfoncer dans la Rédania une fois qu’ils auront terminé de ravager la Téméria. Une question demeure : comment franchir le Pontar ? En dehors de votre bout de terre sèche, le sol n’est que boue et eaux fétides. Nul ne connaît la profondeur de la rivière… ou les rencontres que vous pourriez faire durant votre traversée. Vous pourriez peut-être trouver un bac amarré à un ponton ? Un pont ? Ou n’importe quoi d’autre ! Igore LeTracteur (Order #34078531)

ACCROCHE Les joueurs se trouvent sur les rives du Pontar. Ils sont cernés de tous côtés par les marais, et le soleil commence à décliner. Voyez l’encadré Paysage marécageux pour connaître les difficultés auxquelles les joueurs sont confrontés. Pendant qu’ils inspectent la rivière, un nombre d’archers Scoia’tael égal à la moitié du nombre de joueurs les suit. Les joueurs peuvent faire un jet de Vigilance en opposition avec un jet de Furtivité pour les Scoia’tael. Le MJ effectue un seul jet pour les Scoia’tael, en utilisant la valeur de leur compétence Furtivité, et le compare avec le jet de Vigilance de chaque joueur. Tous ceux qui ont obtenu un résultat inférieur au test de Furtivité des archers n’ont pas conscience de leur présence. Si un joueur remporte le jet en opposition, il peut accomplir une action avant que les Scoia’tael s’avancent en bordure de la végétation et prennent la parole. Bien qu’ils soient armés, ils n’ont pas une attitude hostile. Si aucun personnage joueur n’a remarqué les Scoia’tael, le groupe est surpris lorsqu’un elfe l’interpelle. Si le groupe de joueurs comporte des humains, voyez l’encadré Provocations des Scoia’tael. Sinon, un des archers dit : Voyageurs, qu’est-ce qui vous amène sur les rives du Pontar ? Ces marécages obscurs regorgent de dangers. Les Scoia’tael ne provoquent pas immédiatement les joueurs, même si l’équipée compte des humains dans ses rangs. Toutefois, si les joueurs passent à l’attaque, les archers ripostent. Dans ce cas, passez à la Bataille sur les berges. Sinon, passez à la Rencontre avec les Scoia’tael. BATAILLE SUR LES BERGES Si les joueurs sont passés à l’attaque, tous les participants doivent faire un jet d’initiative, puis le combat commence. Les Scoia’tael savent qu’ils sont en sous-nombre et ne lutteront pas jusqu’à la mort. Après un round de combat, les Scoia’tael battent en retraite vers le camp. Il leur faut trois rounds pour arriver à destination, sachant qu’ils consacrent leur tour d’action à courir à pleine vitesse. Si les joueurs n’ont pas tué tous les Scoia’tael à la fin du troisième round de retraite, ces derniers donnent l’alerte aux archers postés dans le camp. À partir de ce moment, les joueurs vont devoir affronter tous les Scoia’tael. Tant que leur capitaine Ciara est en vie, les troupes se battent jusqu’à la mort. Si elle meurt, tous les Scoia’tael qui ont perdu la moitié de leurs points de santé fuient. Si les joueurs tournent les talons, les Scoia’tael ne les prennent pas en chasse dans les marais, mais restent sur leurs gardes. Si les joueurs veulent retourner assaillir le camp plus

PAYSAGE MARÉCAGEUX Lorsque vous vous déplacez et combattez dans les marécages et les broussailles, vous devez constamment regarder où vous mettez les pieds. Vous subissez un malus moyen (–3) aux jets d’Esquive/Évasion et d’Athlétisme. PROVOCATIONS DES SCOIA’TAEL Les archers Scoia’tael haïssent les humains, qui leur ont causé du tort par le passé. Ces blessures ne se sont toujours pas refermées. Non seulement les humains subissent un malus moyen (–3) en Charisme, Séduction, Persuasion et Commandement lorsqu’ils interagissent avec des Scoia’tael, mais en plus ces derniers les rabaissent, ils haussent le ton et les appellent dh’oine (un mot qui désigne les humains en langue ancienne, devenu une injure raciste), ils parlent comme s’ils n’étaient pas là et leur adressent des menaces à peine voilées.

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UN HUMAIN DANS LE CAMP Les Scoia’tael ne sautent pas de joie en voyant un humain entrer dans leur camp. Ils ne s’en prennent pas à lui, mais un jet de Vigilance ou de Psychologie de SD 10 révèle aux joueurs que diverses pensées accaparent les esprits des archers : elles oscillent entre l’envie de le tuer et la crainte que d’autres humains se trouvent dans les parages. Dans tous les cas, les Scoia’tael tiennent l’intrus à l’œil, ils restent à ses côtés et gardent leurs armes à portée de main. INDICES DE VIGILANCE SD

Indice

12

Le camp est gardé par des archers Scoia’tael. Les joueurs en comptent autant que de membres dans leur groupe.

14

Avant d’être un camp, cet endroit était un village. Les joueurs peuvent voir des traces de sang et de destruction sur les bâtiments.

16

Sur l’une des palissades, les joueurs contemplent une rangée de piques qui arborent des crânes coiffés de casques en tout genre.

18

Pendant un bref instant, le joueur aperçoit l’intérieur d’une tente qui abrite deux ou trois blessés. Ces Scoia’tael sont dans un état grave, ils ne prendront pas part aux combats dans le camp.

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tard, vous en trouverez une description dans L’attaque du camp. Dans le cas où les joueurs parviennent à éliminer tous les Scoia’tael, ils sont libres de piller les cadavres et de s’emparer du bac amarré en bordure du village. Passez à La traversée.

RENCONTRE AVEC LES SCOIA’TAEL Dans le cas où les joueurs laissent les Scoia’tael tranquilles, un dialogue s’engage. Le commando n’est pas tellement intéressé par les déchaînements de violence aveugle, il se contente de piller les caravanes humaines qui passent par les marécages. Toutefois, ils ne veulent pas non plus aider les joueurs sans rien obtenir en retour. Le commando a besoin de deux choses : de l’argent pour racheter des vivres, et de bras pour réparer les portes du village où il campe. Lorsque les joueurs demandent aux Scoia’tael de les aider à traverser, leurs interlocuteurs révèlent avoir accès à un bac, mais ne voient aucun intérêt à le leur laisser. Les joueurs peuvent les convaincre de leur prêter main-forte avec un jet de Persuasion, Charisme ou Séduction (en opposition avec un jet de Résistance à la contrainte des Scoia’tael), ou un jet d’Intimidation (en opposition avec un jet de Courage). Si les joueurs réussissent à les faire changer d’avis, les elfes leur proposent un marché : ils les aideront en échange d’argent ou de la réparation de la porte brisée. En cas d’échec du jet de Négoce des joueurs en opposition avec un jet de Résistance à la contrainte, les Scoia’tael n’exigent pas moins de 300 couronnes. Si le jet en opposition est réussi, les Scoia’tael demandent 150 couronnes. Si les joueurs acceptent de réparer la porte, les Scoia’tael scellent l’accord et emmènent les voyageurs jusqu’au camp. Passez au Camp. L’ATTAQUE DU CAMP Si les joueurs décident d’attaquer le camp pour une raison ou une autre, ils engagent un combat avec les Scoia’tael. Tant que la capitaine Ciara est en vie, les troupes se battent jusqu’à la mort. Si elle meurt, tous les Scoia’tael qui ont perdu la moitié de leurs points de santé fuient. Si les joueurs essaient de se faufiler discrètement dans le campement, ils doivent effectuer des jets de Furtivité en opposition avec les jets de Vigilance des archers. Pendant la journée, ils doivent raser l’enceinte du campement. Dès qu’ils arrivent au milieu de l’ancien village, ils sont repérés immédiatement. Pendant la nuit, les joueurs

gagnent un bonus moyen (+3) en Furtivité et peuvent se glisser jusqu’au centre du campement sans se faire remarquer. S’ils atteignent le bac, ils doivent réussir un jet de Furtivité de SD 16 pour partir sans alerter les Scoia’tael. En cas d’échec, un combat commence. Si les joueurs parviennent à décamper sans faire de bruit, passez à La traversée. Si les joueurs montent sur le bac en essuyant les tirs des Scoia’tael, un personnage peut utiliser son action pour tirer la chaîne de l’embarcation. Il faut compter 4 rounds pour franchir la rivière en se servant de la chaîne. Au bout d’un round, passez à La traversée. Lorsque les noyeurs surgissent pour attaquer les joueurs, les Scoia’tael cessent de tirer.

LE CAMP Si les joueurs ont persuadé les Scoia’tael de les aider, ils suivent leurs guides jusqu’au campement. Lisez ce passage : Après quelques minutes de marche à travers les marais et les ronces, vous débouchez sur une petite clairière donnant sur les rives du Pontar. Cet espace dégagé est entouré par une palissade en bois plutôt sommaire, fabriquée à partir de troncs d’arbres écorcés et maintenus par des cordages. Le mur s’élève à huit mètres du sol, et à son sommet, vous apercevez les visages tatoués d’elfes qui vous observent avec méfiance depuis leur parapet de fortune. Les Scoia’tael vous emmènent jusqu’à une porte située à l’opposé de la berge. Malgré l’ajout de supports qui la maintiennent en place, vous vous rendez compte qu’elle a subi de lourds dommages, comme en témoigne le bois fendu et carbonisé. En franchissant le seuil du campement, vous êtes accueillis par les regards d’elfes débraillés. Tous tiennent un arc déjà tendu par une corde, et caressent l’empennage de leurs flèches en vous voyant entrer. Si le groupe compte un humain dans ses rangs, voyez l’encadré Un humain dans le camp. Sinon, poursuivez la scène. Pendant qu’ils parcourent le campement, les joueurs peuvent effectuer des jets de Vigilance pour récolter des informations. La liste des renseignements se trouve dans l’encart Indices de Vigilances. Si les joueurs ont donné la somme convenue aux Scoia’tael, ils sont escortés jusqu’à un ponton bancal où est amarré un bac endommagé, mais qui flotte encore. Passez à La capitaine. Si les joueurs ont accepté de réparer la porte, passez à Réparer la porte.

27 LA CAPITAINE Les Scoia’tael accompagnent les joueurs jusqu’au bac et commencent à le préparer pour la traversée. Quelques instants plus tard, Ciara les interrompt. Comme elle vient de terminer l’interrogatoire d’un voyageur humain, elle se méfie des joueurs. Obéissant aux ordres, les Scoia’tael qui escortaient les joueurs s’arrêtent, puis Ciara s’adresse au personnage doté du plus haut Commandement ou Empathie : Qui êtes-vous et que faites-vous dans mon camp ? Je n’ai pas de temps à perdre en bavardages, et encore moins à écouter des mensonges. La capitaine Ciara craint que les joueurs ne soient des espions nilfgaardiens. Elle sait que l’Empire assiège le Nord et que l’une de ses tactiques consiste à envoyer des agents en amont pour collecter des informations et provoquer des troubles dans la région. Si les joueurs tentent de mentir à Ciara, ils doivent faire un jet de Duperie en opposition avec un jet de Psychologie. Au moindre doute, l’elfe donne l’alerte à tous les archers Scoia’tael et offre aux joueurs une dernière chance pour dire la vérité. Si c’est un humain qui lui ment, elle dégaine sans tarder son messer elfe et un combat commence. Si les joueurs arrivent à convaincre Ciara qu’ils ne sont pas des espions nilfgaardiens, elle les laisse partir. Passez à La traversée. RÉPARER LA PORTE Les joueurs reçoivent des outils de fortune pour réparer la porte du village. Ils peuvent effectuer un jet de Tactique (SD 14) pour remarquer que les dégâts ont été causés par des bombes. S’ils enquêtent sur ces explosifs, les Scoia’tael répondent (sans mentir) qu’ils ont utilisé des bombes volées à un convoi militaire quelques mois auparavant pour briser la porte et s’emparer du village. Ils se rappellent avec amusement qu’au moment où le portail est tombé, les habitants étaient déjà tous en train de fuir vers la rivière. Toutefois, aucun villageois n’est parvenu à traverser. Dès que l’eau leur arrivait à la ceinture, les noyeurs les attiraient sous les flots.

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La porte souffre de trois problèmes : • Les gonds du ventail de gauche sont complètement tordus. Il faut réussir un jet d’Artisanat (SD 16) pour les redresser. • Le ventail de droit est fendu sur toute la longueur, il faut le consolider à l’aide d’une barre transversale. Cette réparation nécessite un jet de Physique (SD 15) pour remettre la structure d’aplomb, puis un jet d’Artisanat (SD 13) pour fixer la barre. • Le feu a endommagé une bonne section de la porte gauche. Il faut la renforcer avec un composant spécial, fabriqué à l’aide d’un jet d’Alchimie (SD 15), ou avec des morceaux de bois en réalisant un jet d’Artisanat (SD 15). Une fois la porte réparée, les joueurs sont emmenés jusqu’au bac. Passez à La capitaine.

LA TRAVERSÉE Si les joueurs ont collaboré avec les Scoia’tael, un des archers commence à tirer sur la chaîne pour faire avancer le bac. Si les joueurs ont volé l’embarcation, un personnage peut utiliser son action pour tirer la chaîne. Il faut compter 4 rounds pour traverser la rivière. Au bout d’un round, demandez aux joueurs d’effectuer un jet de Vigilance contre un jet de Furtivité des noyeurs. Si un joueur réussit, il détecte les monstres postés en embuscade. Un nombre de noyeurs égal au nombre de joueurs surgit de l’eau pour attaquer les voyageurs. Si les Scoia’tael ont accepté d’aider les joueurs, un archer continue à tirer la chaîne, et après 3 rounds, le bac atteint l’autre rive du Pontar. Si, par malheur, un joueur tombe dans l’eau, voyez l’encadré Combat dans l’eau. AU-DELÀ DE LA RIVIÈRE Maintenant qu’ils ont franchi le cours d’eau, les joueurs peuvent continuer leur périple en Rédania pour échapper à la machine de guerre nilfgaardienne. Alors que les berges disparaissent derrière vous, les forêts de Rédania s’étirent sous vos yeux. Vous devrez marcher quelques jours de plus avant d’apercevoir une ville, mais vous avez fait le plus dur. Maintenant, le front se trouve loin derrière.

COMBAT DANS L’EAU Les personnages qui tombent dans l’eau subissent un malus moyen (–3) aux actions d’attaque et de défense, et se déplacent de leur valeur de Saut lorsqu’ils effectuent leur mouvement. FUITE DANS LES BOIS Si les joueurs gagnent l’autre rive du Pontar, les noyeurs les poursuivent pendant un round. Le terrain de la rive nord est tout aussi marécageux que celui de la berge sud.

28

Plan

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CAPITAINE CIARA Humanoïde (elfe)

Type

Santé

INT

6

SAUV

7

RÉF

8

SAUT

3

DEX

9

COR

7

END

35

VIT

6

RÉC

7

EMP

5

PS

35

TECH

5

VIG

0

VOL

7

Armure

CHA

0

Capuche à tissage renforcé

Compétences

35 Endurance 35

Gambison aedirnien

Archerie (15)

Furtivité (16)

Athlétisme (16)

Lames courtes (14)

Bagarre (12)

Résilience (14)

Commandement (14)

Résistance à la contrainte (14)

Courage (16)

Résistance à la magie (13)

Escrime (16)

Survie (16)

Esquive/Évasion (15)

Vigilance (15)

Pantalon matelassé Valeur d’armure Tête

5

Torse

5

Jambes

5

Armes Nom

Att/ round

PRÉ

DÉG

Effet

Coup de poing

2

+0

1d6+2

Non létal

Coup de pied

2

+0

1d6+6

Non létal

Dague

2

+0

1d6+2



Messer elfe

2

+2

3d6+6



Arc long

1

+0

4d6

Portée : 200 m

Vulnérabilité Venin du pendu Ciara subit des dégâts supplémentaires lorsqu’elle est blessée par une arme enduite de Venin du pendu.

Capacités Esthète Les elfes ont un talent inné pour les activités artistiques et une attirance pour la beauté. Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1 dans la compétence Beaux-arts.

Œil d’aigle Des siècles de tradition et de pratique ont permis aux elfes de devenir les meilleurs archers au monde. Ils bénéficient d’un bonus naturel de +2 dans la compétence Archerie et peuvent prendre leur arc puis le bander sans dépenser d’action.

Harmonie avec la nature Les elfes ne dérangent jamais les animaux, ce qui signifie qu’ils considèrent toutes les bêtes qu’ils croisent comme amicales, et que ces dernières ne les attaqueront pas, sauf en cas de provocation. Igore LeTracteur (Order #34078531)

ÉQUIPEMENT Nom

Effet

45 couronnes

La couronne est la devise principale de The Witcher, le jeu de rôle.

Flasque de liqueur (x1)

Cette flasque contient un alcool nain de triple distillation.

Flèches (x30)

Il s’agit de munitions pour l’arc long.

Fouisseuses elfes (x10)

Les fouisseuses elfes sont des flèches spéciales. Lorsqu’une fouisseuse elfe inflige des dégâts à une cible, elle provoque un saignement. En outre, la tête de la flèche reste dans la blessure et le saignement ne peut être arrêté que sur un jet de Premiers secours ou de Mains thérapeutiques (SD 16) pour extraire la tête.

Luth

Le luth est un instrument à cordes qui nécessite l’usage des deux mains

Piste de dés

Un plateau pour jouer à des jeux de hasard.

Sacoche

Une sacoche qui contient toutes ses affaires.

HISTORIQUE La capitaine Ciara est une elfe relativement jeune originaire du royaume de Rédania. Lorsqu’elle était enfant, le racisme omniprésent dans les Royaumes du Nord signa l’arrêt de mort de son père et entraîna l’exil du reste de sa famille. Enfoncée en pleine nature sauvage, Ciara, forcée d’apprendre à survivre, devint une tueuse endurcie, elle massacrait les villageois et leur extorquait leur argent pour acheter des vivres et du ravitaillement. De fil en aiguille, Ciara finit par s’engager auprès des Scoia’tael, menant des raids sur des villages humains et chassant ses habitants pour la beauté du sport. Récemment, une révélation accablante est venue tempérer ses ardeurs : peu importe la quantité d’humains qu’elle assassine, cela ne rendra pas sa gloire à son peuple et ne ramènera pas à la vie les amis qu’elle a perdus. Après un affrontement particulièrement sanglant avec les forces spéciales rédaniennes, les Rouges Rédaniens, Ciara a regagné le village sur les rives du Pontar avec son commando pour s’accorder un instant de répit et réfléchir à sa prochaine action. Pour l’instant, Ciara a plus à cœur d’assurer la sécurité de ses troupes que de renverser les oppresseurs humains, d’autant plus maintenant que Nilfgaard progresse vers le nord.

30

ARCHERS SCOIA’TAEL

ÉQUIPEMENT Nom

Effet

1d10 couronnes

La couronne est la devise principale de The Witcher, le jeu de rôle.

Flèches (x30)

Il s’agit de munitions pour l’arc long.

Fouisseuses elfes (x10)

Les fouisseuses elfes sont des flèches spéciales. Lorsqu’une fouisseuse elfe inflige des dégâts à une cible, elle provoque un saignement. En outre, la tête de la flèche reste dans la blessure et le saignement ne peut être arrêté que sur un jet de Premiers secours ou de Mains thérapeutiques (SD 16) pour extraire la tête.

SAVOIR UNIVERSITAIRE (ÉDUCATION SD 14) Les Scoia’tael sont des adversaires difficiles à vaincre, car ils ne se contentent pas de charger droit devant pour frapper au hasard. Comme ce sont des combattants versés dans la guérilla, ils voyagent par groupes qu’on appelle des commandos et tendent des pièges à leurs proies. Lorsque vous traversez les forêts impénétrables du Nord, surveillez en permanence les arbres et les buissons. La plupart du temps, les commandos Scoia’tael traquent leurs victimes pendant des heures jusqu’à ce qu’ils arrivent à l’endroit idéal pour dresser une embuscade. Lorsqu’ils passent à l’attaque, les Scoia’tael commencent par délivrer un déluge de traits depuis les frondaisons. Dès que le premier barrage de flèches a sifflé, la moitié des membres de l’unité dégainent leur fauchon et chargent en poussant un cri de guerre comme « Aelirren ! » ou « Shaerrawedd », rappel de la grande héroïne elfe dénommée Aelirren et du lieu où elle a rendu son dernier souffle, le palais de Shaerrawedd. Dès que les combattants arrivent au corps-à-corps, le reste du commando se tient en retrait pour décocher des flèches dans la mêlée. Les Scoia’tael qui se trouvent trop loin du combat, mais à moins de dix mètres de leurs adversaires, n’hésitent pas à lancer leurs couteaux contre les cibles proches. Le meilleur moyen de vaincre les archers Scoia’tael est de se mettre à couvert. Positionnez-vous derrière votre chariot ou votre caravane si vous en avez une, ou mieux, postez-vous à l’intérieur, et forcez-les à s’approcher. Restez hors de la ligne de vue des tireurs et occupez-vous d’abord des épéistes. Toute tentative de négociation est vouée à l’échec.

Humanoïde (elfe)

Type

Santé

INT

4

SAUV

5

RÉF

6

SAUT

4

DEX

7 5

END

COR

25

VIT

7

RÉC

5

EMP

3

PS

25

TECH

4

VIG

0

VOL

6

Armure

CHA

0

Capuche à tissage renforcé

25 Endurance 25

Compétences

Gambison aedirnien

Archerie (15)

Lames courtes (12)

Athlétisme (14)

Résilience (12)

Bagarre (10)

Résistance à la contrainte (10) Résistance à la magie (10)

Tête

5

Courage (12)

Torse

5

Escrime (12)

Survie (14)

Jambes

5

Esquive/Évasion (13)

Vigilance (13)

Furtivité (15)



Pantalon matelassé Valeur d’armure

Armes Nom

Att/ round

PRÉ

DÉG

Effet

Coup de poing

1

+0

1d6

Non létal

Coup de pied

1

+0

1d6+4

Non létal

Dague

1

+0

1d6



Fauchon de chasseur

1

+0

3d6



Arc long

1

+0

4d6

Portée : 200 m

Couteaux de lancer x3

1

+0

1d6

Portée : 20 m

Vulnérabilité Venin du pendu Les archers Scoia’tael subissent des dégâts supplémentaires lorsqu’ils sont blessés par une arme enduite de Venin du pendu.

Capacités Spécialistes de l’embuscade Quand ils désirent se cacher, les archers Scoia’tael réalisent chacun un jet de Furtivité, mais ils ne conservent que le meilleur résultat, qui vaut pour le groupe entier.

Igore LeTracteur (Order #34078531)

31

NOYEURS Nécrophage

Type

Santé

INT

1

SAUV

5

RÉF

7

SAUT

3

DEX

7

COR

6

END

25

VIT

6

RÉC

5

EMP

1

PS

25

TECH

1

VIG

0

VOL

4

Armure

CHA

0



25 Endurance 25



Compétences



Athlétisme (13)

Mêlée (13)

Bagarre (13)

Résilience (12)

Courage (12)

Résistance à la magie (8)

Tête

0

Esquive/Évasion (12)

Survie (13)

Torse

0

Furtivité (12)

Vigilance (15)

Jambes

0

Escrime (16)

Survie (16)

Esquive/Évasion (15)

Vigilance (15)

Valeur d’armure

Armes Nom

Att/ round

PRÉ

DÉG

Effet

Griffes

1

+0

3d6



Vulnérabilité Huile contre les nécrophages Les noyeurs subissent des dégâts supplémentaires lorsqu’ils sont blessés par une arme enduite d’huile contre les nécrophages.

Vulnérables au feu Les noyeurs sont vulnérables aux dégâts de feu, ce qui inclut les dégâts infligés lorsqu’ils sont enflammés.

Capacités Sauvage Pour tout ce qui a trait à la Vigilance et à la Survie, l’instinct des noyeurs leur octroie une valeur de 7 en INT.

Immunité au poison Les noyeurs sont immunisés à l’effet poison.

Amphibien Les noyeurs peuvent rester sous l’eau indéfiniment, on ne peut pas les noyer. Ils ne subissent pas de pénalité pour agir sous l’eau.

Stupidité crasse Les noyeurs sont tellement idiots qu’ils sont immunisés aux sorts ayant un impact sur les pensées ou les émotions.

Igore LeTracteur (Order #34078531)

BUTINS Nom

Effet

Cerveau de noyeur (x1)

Le cerveau de noyeur contient une dose de rebis.

Essence d’eau (x1d6/2)

L’essence d’eau contient une dose d’hydragenum.

Langue de noyeur (x1)

La langue de noyeur contient une dose de caelum.

CONNAISSANCES DE SORCELEUR (FORMATION DE SORCELEUR SD 10) Les noyeurs ne sont pas des individus malfaisants qui reviennent à la vie. C’est pourtant ce que les gens apprennent dans les récits folkloriques et les livres populaires traitant des monstres. Comme tous les nécrophages, ce sont des créatures issues d’un autre plan qui se sont introduites dans le monde au moment de la Conjonction des Sphères survenue il y a plusieurs siècles. Déracinées de leur niche écologique, elles sont devenues un véritable fléau. On trouve des noyeurs dans les zones côtières, près des cours d’eau et dans les régions marécageuses. Ces amphibiens passent la majeure partie de leur temps sous l’eau. Ils en sortent quand leur estomac le leur ordonne pour attraper une proie qui se promène le long des berges, bien qu’ils puissent s’aventurer plus loin pour chercher de la nourriture. Dès qu’ils trouvent quelque chose à se mettre sous la dent, ils se jettent tous ensemble sur leur victime dans un déluge de griffes afin de l’encercler. Affronter une bande de noyeurs peut vite devenir un cauchemar lorsqu’ils vous submergent sous le nombre et attaquent de toutes les directions. Comme ils sont habitués à vivre dans des eaux toxiques, glauques et insalubres, ils sont immunisés au poison. Ils sont également terriblement stupides, et par extension impossibles à décourager. Les quelques études qui ont été menées sur des noyeurs s’accordent toutes pour dire qu’ils sont aussi intelligents que des poissons carnassiers. Ils agissent en suivant leur instinct et n’ont aucune capacité de raisonnement, à tel point que les sorts affectant les émotions ou l’esprit n’ont aucun effet sur eux. En conclusion, le plan le plus complexe qu’ils puissent imaginer est d’attaquer de façon brutale et directe. On peut éventuellement les distraire avec des babioles brillantes tant qu’ils n’ont pas encore ingéré de sang. Les noyeurs sont également vulnérables au feu – ce sera votre meilleure arme pour les vaincre. À cause de leur imbécillité démesurée, ces monstres continuent à se battre quand ils sont la proie des flammes et ne tentent pas de les éteindre avant d’être quasiment morts (c’est-àdire quand ils ont moins de 10 PS).

Le monde n’a pas besoin d’un héros… Il a besoin d’un professionnel.

Les monstres écument à nouveau les terres du Continent, prisonnier d’une guerre brutale. Des milliers d’histoires d’amour, de deuil, de vengeance, de cupidité et de gloire se jouent dans ce contexte sinistre. Quelle sera la vôtre ? Avec ses règles simplifiées et accessibles, ses personnages prétirés et son aventure prête à jouer, ce livret contient tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour plonger dans l’univers sombre et dangereux de The Witcher. Restez sur vos gardes, et veillez à ce que votre esprit reste aussi affûté que votre lame.

Déjà disponible

ARkhane Asylum PublIshIng Pour plus d’informations sur The Witcher, le jeu de rôle, rendez-vous sur le site www.arkhane-asylum.fr. Igore LeTracteur (Order #34078531)