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ARKHANE ASYLuM
Bienvenue à Dunwall « C’est à toi qu’il appartient d’exploiter à bon escient le présent que je te fais, comme à d’autres avant toi. À présent, je te renvoie vers ton monde, mais sache que je t’observerai avec grand intérêt. » Le jeu de rôle Dishonored vous transporte dans l’Empire des Îles et au-delà, au beau milieu des conspirations et des machinations qu’ourdissent ses politiciens, ses fanatiques et ses populistes. En créant des personnages inédits et en jouant l’histoire de ces assassins, de ces duellistes, de ces explorateurs et de ces savants, vous façonnerez votre destinée et peut-être même pourrezvous effleurer le Vide. Dishonored vous offre un monde inquiétant et sans pitié, où la classe moyenne s’échine et lutte pour survivre tandis que les nobles déambulent dans de splendides demeures aristocratiques. • Des règles complètes et simplifiées pour la création de personnage, le combat et l’équipement, qui vous permettront d’incarner vos personnages et d’explorer le monde de Dishonored au moyen d’une version épurée du Système 2d20. • Des chapitres complets décrivant le monde de Dishonored : la ville de Dunwall, la cité portuaire de Karnaca ainsi que les îles de Gristol, Morely, Serkonos et Tyvia.
• Des informations et des règles pour les pouvoirs du Vide et la marque de l’Outsider, l’utilisation des charmes d’os et les pouvoirs octroyés par l’Outsider. • Développé en étroite collaboration avec les concepteurs d’origine d’Arkane Studios et l’équipe de développement technique 2d20.
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ISBN : 978-2-37255-122-9 U
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© 2021 ZeniMax Media Inc. Dishonored et les logos associés sont des marques ou marques déposées de ZeniMax Media Inc. ou ses filiales aux U.S.A. et dans les autres pays. Tous droits réservés.
BETHESDA.NET une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing WWW.. ARKHANE-ASYLuM.fR WWW clement TRENCHARD (Order #34310271)
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Version française
direction artistique Federico Sohns
développement de la gamme
illustrations
Nathan Dowdell, Federico Sohns
Sebastien Mitton, Aimé Jalon, Piotr Jablonski, Viktor Antonov, Sergei Kolesov, Nicolas Petrimaux, Cédric Peyravernay, Jean-Luc Monnet, Julien Authelet, Julien Mario, Valeria Vidal
Playtesting
contributeurs ArKane
Stefano Guerriero, Javier Caburrasi, Juan Etchenique
Harvey Smith, Brittany Quinn, KC White, Meghan Grant
Federico Sohns, Virginia Page
développement des règles
Développé à partir du système 2d20 créé par Jay Little, pour Mutant Chronicles.
écriture
Design Thomas Deeny
Mise en page Federico Sohns et Mark Whittington
Mari Tokuda, Anne Toole, Jason Brick, Danielle DeLisle, Nathan Dowdell, Federico Sohns
X-Card
Kira Hopkins, Virginia Page
http://tinyurl.com/x-card-rpg
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édition et relecture
par John Stavropoulos, utilisée sous licence Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0.
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une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing WWW.. ARKHANE-ASYLuM.fR WWW
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Modiphius Entertainment Directeur de publication - Chris Birch Directrice des opérations - Rita Birch Supervision - Cameron Dicks Direction du développement JDR - Sam Webb Gestion de la production et de la logistique - Peter Grochulski Producteur vidéo et supervision de la production - Steve Daldry Directeur des ventes - Rhys Knight Agent marketing et relations publiques - Panayiotis Lines Directeur des ventes - Cole Leadon Gestion du service après-vente - Lloyd Gyan Responsable administratif – Shaun Hockings
Version française Une publication Arkhane Asylum Publishing Directeur de publication - Mathieu Saintout Secrétaire d’édition - Fabien Marteau Traduction - Sandy Julien Relecture - Robin Schulz Maquette - Julien Dejaeger
Le système 2d20 et les logos Modiphius sont tous droits réservés Modiphius Entertainment Ltd., 2021. Tous les textes du système 2d20 sont tous droits réservés Modiphius Entertainment Ltd. Toute utilisation de ces éléments sans autorisation est illégale. Tous les noms déposés sont utilisés à des fins fictionnelles, sans intention d’enfreindre les conditions d’utilisation. Ceci est une œuvre de fiction. Toute similarité avec des personnages et événements passés ou présents est purement fortuite et non intentionnelle. Les illustrations et graphismes sont © 2021 ZeniMax Media Inc. Dishonored et tous les logos liés sont des marques déposées de ZeniMax Media Inc. ou ses filiales aux États-Unis ou dans les autres pays. Tous droits réservés, exceptés le 2d20 System et les logos Modiphius qui sont la propriété de Modiphius Entertainment Ltd. et le logo Arkhane Asylum Publishing qui est la propriété d’Arkhane Asylum Publishing. Version française © 2021 Arkhane Asylum Publishing.
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BIENVENUE À DUNWALL
DANS LES ÎLES 13 COMMENT JOUER : RÈGLES DE BASE 19 ACTION ET INTRIGUE 39 DIRIGER LA PARTIE 49 LES PROTAGONISTES 59 TIRÉ À QUATRE ÉPINGLES 89 DANS LE GRAND VIDE 101 SUR LES RIVES DU WRENHAVEN 115 LA PERLE DU SUD 167 PAR-DELÀ CES RIVAGES 203 GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS 231 LA ROUTE DE L’HUILE 281 INDEX 312 FICHE DE PERSONNAGE 320
INTRODUCTION Dishonored nous est apparu comme une occasion unique, qui nous donnait la chance de travailler avec des gens de talent dans un genre que nous adorons. Le jeu aborde ces rivages que nous aspirons depuis toujours à atteindre : ce mélange magique de narration bien huilée et de gameplay improvisé que la simulation rend possible. Nous sommes fiers du résultat, mais le simple fait de travailler sur ce projet a marqué à jamais nos vies, de la meilleure façon qui soit. Dishonored était un projet spécial, influencé par nos jeux d’infiltration, de tir à la première personne et de rôle favoris. En plus des règles de combat et de furtivité, la conception collaborative du monde restera un jalon dans la carrière de tous ceux qui y ont participé. Nous sommes particulièrement reconnaissants à l’équipe qui a créé Dishonored et à tous ceux qui ont soutenu nos efforts, y compris nos familles et nos amis. Finalement, nous souhaitons remercier les joueurs qui se sont transportés jusqu’à Dunwall et qui continuent à enrichir ce lieu par leur participation. — Raphael Colantonio & Harvey Smith
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DANS LES ÎLES
INTRODUCTION « Alors, on vient faire fortune, hein ? Si tu cherches les ennuis, tu en trouveras à la pelle dans le coin ! Le plus important, c’est ce que t’as entre les oreilles, oublie jamais ça. Prends soin de toi, fais confiance à personne. Si tu y arrives, t’as une chance de faire ton trou. Enfin, si la marmelade que t’as là-dedans vaut quèqu’chose. » Dishonored est un jeu de rôle papier, un jeu de récit interactif qui se déroule sous forme d’une conversation entre amis. Pour jouer, il vous suffit de ce livre, de papier et de crayons, ainsi que de quelques dés spéciaux pour entamer un palpitant périple dans l’Empire des Îles. Tous les joueurs interprètent des habitants du monde de Dishonored, à l’exception de celui d’entre eux qui fera office de maître de jeu. Les joueurs incarnent des assassins, des gardes du corps, des érudits, des inventeurs, des membres de gangs ou des individus ordinaires. Certains peuvent même recevoir des pouvoirs surnaturels par l’intermédiaire de la Marque de l’Outsider. Chacun gère l’apparence de son personnage, ce qu’il dit et ce qu’il fait. Le jeu consiste à s’impliquer dans le récit et à l’orienter dans la direction que l’on souhaite tout en s’assurant que chacun s’amuse et que personne ne soit mis à l’écart. Le maître de jeu, lui, interprète tous les autres habitants du monde : il décrit ce que les personnages des joueurs voient, entendent ou ressentent, et place des obstacles sur leur chemin pour faire naître des péripéties et des conflits. C’est lui qui arbitre l’application des règles, tient lieu de médiateur et garantit que chacun passe un bon moment. Tous les participants sont responsables de la bonne atmosphère de la partie. Il faut par exemple permettre à chacun de pouvoir occuper le devant de la scène à un moment et communiquer sans entraves afin que chacun au sein du groupe se sente intégré et en confiance. Rappelez-vous : l’amitié, l’amusement et le confort sont les clefs du jeu. Tout le reste est secondaire. Il n’y a ni gagnant ni perdant dans Dishonored. Le but consiste à élaborer une histoire intéressante en groupe, à échafauder un récit dont vous parlerez ensemble pendant des années ! Si les participants arrivent à se représenter leurs personnages debout sur un parapet de Dunwall, la cape flottant au vent et s’apprêtant à descendre faire respecter l’ordre (ou semer le chaos, qui sait ?) dans les rues, on peut dire que la partie est réussie !
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QU’EST-CE QUI FAIT DISHONORED ? « Jamais entendu parler d’Olivia Crabtree ? Et le surnom de la Matheuse, ça te dit quelque chose ? C’était qu’une mioche qui mendigotait dans les rues, mais voilà-t-y-pas qu’elle a appris à compter, va savoir comment, et c’est qu’elle était douée, en plus ! Une fois qu’elle a compris qu’elle pouvait mener les nombres à la baguette, les portes se sont ouvertes pour elle. Avec les nombres, on peut compter les cartes, trafiquer des livres de comptes et plumer des pigeons, c’est comme ça qu’elle en est arrivée où elle est. Tu devrais t’en inspirer, tiens. Bon, alors, à ton avis, elle est sous quel gobelet, la pièce ? » Dishonored raconte l’histoire de personnages exceptionnels qui cherchent à atteindre leurs objectifs personnels. Des factions mènent une guerre religieuse, idéologique et ambitieuse les unes contre les autres, tandis que les masses s’échinent au travail sous le regard vigilant du Lord Régent, sans rien savoir des conspirations et des machinations que l’on ourdit en coulisses. Bien qu’il s’agisse d’un univers alternatif de « gaslamp fantasy », le monde de Dishonored se base sur l’ère victorienne, soit aux environs du milieu du XIXe siècle en Europe. En plus de la série de jeux vidéo du même nom, vous pouvez vous tourner vers les romans d’Oscar Wilde, de Mary Shelley, de Jules Verne et de Sir Arthur Conan Doyle pour trouver l’inspiration afin de définir l’atmosphère et le décor. Le savoir, les talents inédits et de bonnes relations parmi les individus puissants : voilà qui peut se révéler tout aussi utile que de l’argent, voire davantage. Devenir indispensable est le plus sûr moyen de survivre dans un monde d’opportunistes où les intrigues changent sans arrêt la donne. Les personnages commencent généralement tout en bas de la chaîne alimentaire, avec des souhaits très simples : se marier avec un garçon particulier, venger la mort de leur père, guérir leur tante malade, découvrir ce qu’il est advenu de leur sœur disparue, etc. Une fois qu’ils entament leur voyage, ils découvrent la trahison et les coups fourrés, de nouvelles ambitions surgissant pour remplacer les anciennes. Les personnages peuvent définir eux-mêmes leurs objectifs ou se les voir imposer par des situations heureuses
ou malheureuses. Après avoir entamé leur carrière pour sauver l’affaire familiale, rien ne dit qu’ils ne deviendront pas les plus redoutables parrains de la pègre des Îles, par exemple. Dishonored propose un univers sombre et impitoyable où vous devrez souvent aller jusqu’au bout pour survivre. Les récits qui s’y déroulent parlent de lutte, de conflit intérieur, d’intrigue, d’héroïsme et d’excursions au beau milieu de la nuit. Apprêtez-vous à vagabonder dans les quartiers louches, après le crépuscule du soir et à arpenter les couloirs immaculés de la Régence le jour.
DANS LES ÎLES L’Empire des Îles en compte quatre : Gristol, Morley, Serkonos et Tyvia. Fondé à la fin de la Guerre des Quatre Couronnes en 1625, l’Empire est la principale monarchie constitutionnelle au monde. Il est dirigé par une monarchie héréditaire accompagnée par un Parlement législatif pour la modérer. Chacune des quatre îles dispose d’une culture qui lui est propre. L’air de Gristol empeste les embruns, la moisissure et la graisse de baleine dont les relents imprègnent les bâtiments abîmés par les intempéries. La plupart des zones densément peuplées bordent la côte et pratiquent les spécialités de l’île : commerce, chasse à la baleine, exploitation minière et agriculture. Gristol abrite également la capitale, Dunwall, et sert donc de siège au pouvoir impérial.
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DANS LES ÎLES
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L’architecture élégante de Morley, ses textiles doux, ses fenêtres ornées de tentures et son penchant pour la couleur clament haut et fort les origines artistiques de l’île. C’est le foyer des poètes, des dramaturges, des érudits, des musiciens et des artisans en général. Envie d’entendre de singuliers récits, de chercher des trésors légendaires ou de prendre des vacances dans un décor unique ? C’est à Morley qu’il vous faut aller. Le climat de Serkonos, sa gastronomie extraordinaire et sa culture unique séduisent les nobles, qui se rendent parfois en villégiature dans la région méridionale de l’Empire. Son opulence caractéristique repose sur le labeur d’une classe ouvrière marginalisée qui se tue littéralement à la tâche afin que les aristocrates puissent présenter l’île comme un bastion de bon goût et de confort. Beaucoup considèrent les pics enneigés et la toundra gelée de Tyvia comme des éléments redoutables, mais certains y voient un défi. Cet environnement rude en fait la moins peuplée de toutes les îles : ici, c’est la nature qui règne sur des régions que la civilisation n’a guère touchées. Les autochtones sont rudes et farouches : c’est un pays de chasseurs et de troubadours que le reste de l’Empire considère comme une terre de légendes. Au-delà des mers qui entourent les îles, le continent pandyssien reste en grande partie inexploré. Les récits insolites enflamment l’imagination et poussent nombre d’audacieux à partir pour des expéditions dont ils n’ont que bien peu de chances de revenir.
THÈME : L’ORDRE ET LE CHAOS « Pas facile à piger, cette ville, hein ? On s’imagine que tout roule, et voilà qu’elle vous renvoie cul par-dessus tête, parfois plus bas qu’au point de départ ! Le secret consiste à se débrouiller avec les moyens du bord. Mais rappelle-toi bien : rien n’est sûr. Prépare-toi au pire en espérant le meilleur, comme disait ma chère vieille tante. » Chaque action engendre une réaction dont les échos se répercutent dans le monde et provoquent le chaos à divers degrés. Ceux des actes des personnages se manifestent dans le monde qui les entoure. L’apathie engendre la misère, et ceux qui agissent sans songer aux conséquences se retrouveront bien vite au milieu d’un véritable pandémonium. Bref, les joueurs doivent toujours réfléchir aux effets qu’auront les choix de leurs personnages.
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Le chaos joue un rôle décisif en ce monde, et plus les personnages en créent, plus la situation devient « intéressante » : en effet, les actes de ces êtres d’exception ont des conséquences particulièrement marquées. Mais quoi qu’il advienne, ne vous inquiétez pas : le chaos qu’ils suscitent finira par leur retomber dessus, car il ne se soucie pas de qui l’on est, se contentant de suivre le sillage de ceux qui en ont fait un mode de vie. Les joueurs devront faire un choix : cherchent-ils à équilibrer les plateaux de la balance, ou plutôt à les faire pencher d’un côté ? Chaque fois qu’ils prennent une décision, ils doivent peser le pour et le contre. Ces choix constants et leurs retombées sont essentiels pour jouer une partie captivante. Finalement, même si les actes des humains font sans cesse osciller l’équilibre entre le Chaos et l’Ordre, il faut compter avec la présence de l’Outsider. Ceux qui attirent son intérêt vivent des existences tourmentées mais remarquables, et disposent du pouvoir de changer le monde. Les élus qui portent la Marque de l’Outsider sont amenés à comprendre réellement le fardeau du pouvoir, en particulier lorsqu’ils envisagent d’employer le Chaos au nom de l’Ordre. Le Chaos imprègne la terre même de l’Empire, et il exerce sur le sort de ses habitants davantage d’influence qu’ils ne veulent bien le croire. Il en fait un pays où ceux qui sont prêts à se mettre à l’épreuve, ou à être jugés sur leurs seuls mérites, persévèrent pour comprendre qui ils sont réellement.
THÈME : L’ABBAYE ET LES SECTES « L’univers est incommensurable et grouille de toutes sortes de forces et d’esprits dangereux, pour la plupart hostiles à l’existence même de l’homme. » C’est ce que croient les membres de l’Abbaye du Quidam, dont l’objectif principal consiste à se dresser contre ce qu’ils estiment étrange ou contre nature, et dont l’Outsider est la principale manifestation. L’Abbaye a également pour tâche de célébrer les mariages, de mettre en place le calendrier et d’organiser les fêtes. Ces affaires civiles lui permettent de noyauter la société, de grossir ses effectifs et de répandre la crainte de tout ce qui peut sembler différent ainsi que de tout ce qui va à l’encontre de la norme. L’Abbaye considère ses Sept Canons issus de son texte sacré, la Litanie du Cap Blanc, comme des commandements et s’appuie sur eux pour pratiquer sa religion. Ses enseignements s’attachent au contrôle des pulsions et à la compréhension des graves conséquences que peuvent avoir des actes et des pensées irréfléchis. Ceux qui enfreignent ces préceptes ou fricotent ouvertement avec les forces occultes subissent souvent d’horribles châtiments. Bien évidemment, certains finissent par voir la doctrine religieuse de l’Abbaye et de ses Superviseurs comme un instrument de coercition plutôt que comme une philosophie honnête et un code moral. Le heurt entre des doctrines religieuses diamétralement opposées suscite un conflit constant à l’intérieur de l’Empire. Les Superviseurs patrouillent dans les rues, mais l’on trouve des symboles occultes peints sur les murs des ruelles, sous les porches. Vouer un culte à quoi que ce soit d’autre qu’aux Canons, employer des charmes d’os ou se livrer à n’importe quelle pratique occulte est un crime. L’Abbaye a parfaitement réussi à persuader la majorité de la population que ses malheurs sont à mettre sur le compte des forces surnaturelles. Ses agents exercent leur droit d’arrêter et de poursuivre en justice tous ceux qui se livrent à des activités occultes ou en sont simplement accusés. Malgré tout, le peuple perpétue les mœurs d’antan et reste convaincu qu’ignorer ou rejeter l’aspect surnaturel du monde bouleverserait l’équilibre de la vie. Dans l’ombre et le secret, nombreux sont ceux qui entretiennent les rituels et les coutumes d’antan.
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Dans Îles Dans leslesÎles
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Les personnages peuvent facilement se retrouver impliqués dans la défense des âmes des citoyens, qu’ils agissent en tant que Superviseurs de l’Abbaye ou comme adeptes des forces occultes. Ceux qui se livrent à des activités singulières ou refusent d’agir comme tout le monde risquent de croupir dans les prisons de l’Abbaye, de sinistre réputation. Cette lutte religieuse qui se joue généralement en arrière-plan peut toutefois devenir un obstacle pour les personnages, à l’occasion. S’ils s’y impliquent personnellement, on peut leur demander à tout moment de servir la cause, ce qui risque fort de les submerger sous les diverses strates de conflit et de politique.
THÈME : DIRIGEANTS ET DIRIGÉS Un vaste manoir aux fenêtres ornées de jardinières bien entretenues se dresse orgueilleusement au bout d’une rue ensoleillée, tandis qu’à cent pas de là, une masure aux murs de planches noircies de suie s’adosse à une ruelle. Le fossé qui sépare riches et pauvres est immense dans l’Empire : ils ont beau se croiser tous les jours, c’est comme s’ils vivaient dans des mondes différents, incapables de se comprendre les uns les autres. Aristocratie, classe moyenne et classe ouvrière. Chaque groupe a un rôle et une vision du monde, chaque groupe est agité par ses propres luttes, que les personnages sont destinés à découvrir au fil de leurs aventures. L’aristocratie se compose de privilégiés qui n’ont généralement pas à travailler parce que leurs familles ont amassé au fil des générations une fortune qui leur permet de vivre dans le luxe toute leur vie. Certains des plus fortunés dirigent également de grandes sociétés qui travaillent généralement dans l’exploitation minière et le commerce. Les membres de la classe moyenne sont souvent aisés eux aussi, et dirigent des entreprises de tailles diverses. Ils travaillent, certes, mais pas de leurs mains. Ce sont aussi les membres des professions libérales : médecins, juristes, enseignants, philosophes. S’ils constituent une minorité relative, les membres de la classe moyenne ont vu leur effectif croître ces dernières années, en particulier grâce au développement de l’industrie au sein de l’Empire. Les ouvriers forment quant à eux la base négligée de l’Empire, contraints qu’ils sont de se tuer à la tâche dans des conditions abominables pour entretenir les ambitions de ceux qui les dominent. On travaille souvent quinze heures par jour pour un salaire de misère, de nombreuses familles étant contraintes d’envoyer leurs enfants au labeur pour pouvoir manger à leur faim. Ce sont les ouvriers des usines, les livreurs, les mineurs et les marins. Ils l’ignorent, mais ce sont eux qui détiennent réellement le pouvoir, une réalité que l’aristocratie fait beaucoup d’efforts pour leur cacher. Un gamin des rues vit au jour le jour, espérant trouver sa pitance et un coin où loger jusqu’au lendemain. Le monde d’un aristocrate peut s’effondrer après la faillite d’une entreprise. Le fossé qui les sépare a beau être profond, l’un comme l’autre souffrent et luttent, l’un comme l’autre sont confrontés à des conflits, et c’est dans le conflit que naît l’aventure. Les origines de chaque individu ressortent dans sa façon d’être et d’envisager les problèmes, dictant en grande partie ses objectifs et ses mobiles. Les intrigues qui s’intéressent aux classes reposent sur la lutte perdue d’avance contre un système inhumain, sur la confrontation explosive de points de vue qui survient à mi-chemin, et sur la cruauté et le chaos qui façonnent la société de l’Empire des Îles.
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E S A B E D S E L G È R : R E U O J T N E M M CO VUE D’ENSEMBLE Pour jouer à Dishonored, il faut se réunir à plusieurs. L’un d’entre vous sera le maître de jeu, alias le MJ, décrit ci-dessous, tandis que chacun des autres contrôlera un seul personnage joueur, également appelé PJ. Ces personnages sont les protagonistes du jeu, les héros, antihéros et vauriens dont vous interpréterez le rôle. Vous prendrez les décisions pour eux, vous jetterez les dés et vous réagirez à l’histoire qui se déroule peu à peu. Ensemble, vous et les autres joueurs formez un groupe qui tend peut-être vers un but commun, des individus que le sort a réunis. Votre personnage dispose d’une fiche de personnage où vous reporterez ses capacités, sa description et d’autres informations utiles. Vous découvrirez au Chapitre 5 : Les Protagonistes comment créer un personnage joueur et remplir sa fiche. Les personnages joueurs ne sont cependant pas les seuls dans le jeu. Les personnages non joueurs, surnommés PNJ, représentent tous les autres habitants du monde, des alliés qui vous aideront aux ennemis que vous affronterez. Le maître de jeu contrôle les PNJ, au sujet desquels vous pourrez vous informer au Chapitre 11 : Gamins des rues et aristocrates masqués. Dans ces règles, on vous parlera souvent de « personnages » : le terme s’applique aussi bien aux personnages joueurs qu’aux personnages non joueurs.
LE MAÎTRE DE JEU L’un des joueurs à la table est le maître de jeu. Si vous remplissez ce rôle, vous n’aurez pas de personnage attitré, et vous devrez vous acquitter d’une mission bien différente de celle des autres. Le maître de jeu contrôle les PNJ, et c’est à lui qu’il appartient d’élaborer les situations intéressantes et les adversaires rusés que les personnages joueurs vont affronter. Il doit également arbitrer la façon dont les PJ tentent de surmonter ces obstacles.
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En tant que MJ, vous êtes à la fois arbitre, narrateur et réalisateur. Vous décrivez de nouvelles scènes, vous développez le monde autour des actes et des choix des PJ pour leur offrir de nouveaux défis et des occasions de prouver de quelle étoffe ils sont faits. Vous devrez également arbitrer la façon dont les règles s’appliquent à diverses situations, en fixant par exemple la difficulté des tests de compétence (cf. page 22) ou en décidant à quel moment un phénomène inhabituel ou un désagrément se produit. Surtout, le MJ n’est pas l’ennemi des joueurs : le jeu fonctionne mieux lorsqu’il est fan des PJ et de leurs exploits, tout en cherchant malgré tout à rendre leur vie aussi dramatique, excitante et palpitante que possible. Si vous avez décidé d’être le MJ, il vous faudra lire le Chapitre 4 : Diriger la partie une fois que vous serez familiarisé avec les règles de base.
RESPONSABILITÉS Les responsabilités du maître de jeu consistent à créer les scènes et à les terminer, à présenter des problèmes et des obstacles à surmonter aux personnages joueurs et à juger la façon dont les règles s’appliquent en fonction des situations. Les responsabilités des joueurs consistent à interpréter leurs personnages avec authenticité, à choisir la façon dont ils agissent, à affronter les problèmes présentés par le maître de jeu et à pousser les individus qu’ils interprètent dans des directions qui rendent le récit intéressant. Les responsabilités de tous les participants consistent à s’assurer que chacun s’amuse, à se lancer dans des entreprises enthousiasmantes, à fêter les réussites des uns et des autres et à proposer des suggestions tout en respectant les décisions d’autrui. La table de jeu devrait être un espace de sécurité pour chacun, et il appartient donc à chaque joueur de veiller au confort et à l’intégration de tous les autres.
LANCER LES DÉS Dans Dishonored, on utilise des dés à vingt faces pour ajouter un élément de risque aléatoire au jeu. On désigne un dé à vingt faces par l’abréviation d20, que l’on peut précéder d’un nombre lorsqu’il s’agit d’en utiliser plusieurs : « 2d20 » signifie donc « deux dés à vingt faces ». La plupart du temps, on vous demandera de lancer plusieurs dés en même temps et de vérifier les résultats un par un. On parle alors de réserve de dés, ou simplement de réserve. Certaines capacités et circonstances vous permettent de relancer les dés. Dans le cas d’une capacité, sa description vous indique quand la relance est possible, et sur combien de dés elle porte. Quoi qu’il advienne, vous pouvez toujours choisir de ne pas relancer un dé. Pour effectuer une relance, on prend les dés que l’on souhaite, on les lance, et on considère que leur nouveau résultat remplace le précédent. Les dés qui ont déjà été relancés au cours de ce jet ne peuvent plus être relancés, et le nouveau résultat s’applique même s’il est moins bon que celui d’origine.
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Comment jouer : règles de base
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PERSONNAGES Chaque personnage dispose de six compétences qui représentent son entraînement, son savoir-faire et ses aptitudes générales pour la survie dans l’Empire des Îles et au-delà : Analyse, Bricolage, Combat, Conversation, Déplacement et Survie. On affecte à chacune une valeur généralement comprise entre 4 et 8, 4 représentant un manque de formation et 8 une virtuosité exceptionnelle. En plus des compétences, le personnage a six styles qui décrivent ses approches vis-à-vis des situations. Ils décrivent la façon dont le personnage emploie ses compétences : lorsque vous entreprenez un test de compétence (cf. « difficulté des tests de compétence » page 23), vous devez choisir une compétence et un style. Vous pouvez vous montrer Astucieux, Audacieux, Brutal, Discret, Prudent ou Vif. Chaque style est également associé à une valeur de 4 à 8, 4 représentant une faiblesse dans ce domaine et 8 une prédisposition particulière vis-à-vis de l’approche correspondante. Les spécialités sont des domaines de savoir ou d’entraînement spécifique qui développent les compétences des personnages. Il peut s’agir de Crochetage, Lutte, Médecine ou Naturalisme. Un personnage spécialisé en Lutte se montrera bien plus efficace comme boxeur à mains nues que celui qui ne l’est pas, même dans un combat identique. Chaque spécialité dispose également d’une valeur comprise entre 2 et 5. À tout ceci s’ajoutent les talents, des astuces, techniques et prouesses physiques ou mentales qui permettent à un personnage de triompher même quand tout semble perdu. Vous en trouverez l’explication au Chapitre 5 : Les Protagonistes.
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ACTIONS ET TESTS On désigne comme action ce que vous souhaitez faire accomplir à votre personnage. Une action est une activité pertinente qui présente un certain risque ou requiert un effort important. Lorsque vous voulez par exemple menacer un ennemi de la pointe de votre épée, bondir d’un toit à l’autre ou voler une bourse à la ceinture d’un passant, vous en faites part au MJ, qui vous indique alors si l’action entreprise est possible et s’il vous faut effectuer un test de compétence pour la mener à bien (cf. ci-dessous). Si l’action est possible, le MJ décrit comment elle se déroule ainsi que ce qui se produit ensuite. Si elle est impossible, vous pouvez toujours essayer quelque chose d’autre, mais la politesse voudrait que vous laissiez les joueurs proposer d’autres possibilités pendant que vous songez à la façon dont vous allez agir, à moins que vous ne vous concertiez tous pour agir en équipe.
TESTS DE COMPÉTENCE Le MJ vous demande de faire un test de compétence lorsqu’un doute plane sur votre capacité à mener à bien l’action entreprise, ou si son issue présente un aspect incertain. Il vous faut alors utiliser les dés et vous reporter aux compétences et aux styles de votre personnage pour savoir si vous réussissez ou non. Pour effectuer un test de compétence :
1. Le maître de jeu vous annonce la difficulté, représentée par un nombre compris entre 0 et 5. Il peut également vous imposer l’emploi d’une compétence ou d’un style, voire les deux, ou bien encore vous laisser le choix. Si vous disposez d’une spécialité que vous jugez pertinente dans le cadre de l’action entreprise, demandez au MJ si vous pouvez l’utiliser. Faites le total des valeurs de compétence et de style utilisées : il s’agit de votre seuil de réussite. 2. Lancez deux d20. 3. Comparez le résultat obtenu sur chaque d20 individuellement à votre seuil de réussite (n’additionnez pas les résultats des dés). Chaque résultat inférieur ou égal au seuil représente une réussite. Chaque résultat de 1 est une réussite critique, qui compte pour deux réussites au lieu d’une. Si vous utilisez l’une de vos spécialités, tout résultat inférieur ou égal à votre valeur de spécialité est une réussite critique. 4. Si vous avez obtenu assez de réussites pour atteindre la difficulté, c’est un succès ! Si vous n’en avez pas obtenu assez, vous avez échoué. Si vous obtenez plus de réussites que nécessaire, vous générez de l’Impulsion (cf. page 24). 5. Finalement, tout dé dont le résultat est 20 provoque une complication. Une complication est une Vérité (cf. page 25) qui s’accompagne de nouveaux défis, comme lorsqu’une issue est bloquée, qu’une action prend plus longtemps que prévu ou fait du bruit par accident. Cela peut être représenté sous la forme d’une Vérité (cf. page 25) qui décrit la façon dont les choses ont changé. Si le MJ ne trouve pas de problème adapté à la situation, il peut se contenter d’ajouter 2 points au Chaos (cf. page 26). Vous pouvez même demander au MJ de le faire si vous voulez éviter un problème immédiat, mais c’est toujours lui qui a le dernier mot.
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6. Si vous avez échoué, le MJ peut vous autoriser à réussir, mais cela a un prix : vous atteignez votre objectif, mais quelque chose d’autre se produit (souvent une complication).
clement TRENCHARD (Order #34310271)
Comment jouer : règles de base
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Difficulté des tests de compétence DIFFICULTÉ
DESCRIPTION
EXEMPLE
0
Simple
Se renseigner sur un sujet très connu
1
Ordinaire
Crocheter une serrure simple
2
Moyen
Tirer sur un ennemi dans la pénombre
3
Compliqué
Enfoncer une porte sans armes ni outils
4
Difficile
Convaincre quelqu’un de trahir un membre de sa famille
5
Intimidant
Empêcher un personnage qui vient de se faire couper un membre de se vider de son sang, sans les instruments adéquats et en pleine nature
Par exemple, si vous tentez de bondir d’un toit au suivant, vous pouvez utiliser la compétence Déplacement associée au style Brutal, puisque vous vous jetez dans le vide. Ces choix informent le MJ pour qu’il puisse décrire l’action telle qu’elle se produit. Si vous avez 6 en Déplacement et 5 en style Brutal, le seuil de réussite est de 11 (la somme des deux valeurs) : tout d20 qui donne un résultat de 11 ou moins vous octroie une réussite. Si vous bénéficiez en outre d’une spécialité en Parkour avec une valeur de 3, tout dé qui donne un résultat de 1, 2 ou 3 vous donne une réussite critique équivalant à deux réussites ordinaires. Si vous obtenez un nombre de réussites supérieur ou égal à la difficulté, vous avez réussi le test de compétence et atteint votre but. Si vous en obtenez moins, vous avez échoué. Dans tous les cas, le MJ décrit ce qui arrive à votre personnage. Si vous obtenez plus de réussites que nécessaire, l’excédent se transforme en points d’Impulsion que vous pouvez dépenser pour améliorer l’issue de la situation ou obtenir d’autres bonus. L’Impulsion est détaillée dans la section suivante, qui commence à la page 24. La difficulté ne peut jamais être inférieure à 0, mais elle peut dépasser 5 dans certains cas rarissimes. Si rien n’est précisé lors d’un test, on suppose que la difficulté est de 1 : elle représente les conditions normales associées aux actions dont le succès n’est pas garanti. Le MJ peut également dépenser du Chaos pour accroître davantage la difficulté.
OPPOSITION Parfois, vous ne vous contenterez pas de surmonter un obstacle : il vous faudra également l’emporter sur un adversaire. Dans ce genre de situation, on utilise une opposition plutôt qu’un test de compétence normal. Dans une opposition, un des personnages (le personnage actif) tente d’atteindre un but tandis que son adversaire (le personnage réactif) s’efforce de résister ou de l’empêcher d’y parvenir. Les deux joueurs effectuent un test, et le personnage actif tente d’obtenir plus de réussites que le personnage réactif. Tous deux peuvent utiliser la même compétence et le même style, mais également se servir de valeurs différentes. Si le personnage actif obtient un nombre de réussites supérieur ou égal à celui de son adversaire, il atteint son but et réussit le test de compétence. L’échec survient lorsque le personnage réactif obtient davantage de réussites que le personnage actif. Si le personnage réactif obtient plus de réussites que son adversaire, chaque réussite en excédent génère 1 point d’Impulsion.
23 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Si l’une des deux parties en présence est affectée par un élément extérieur qui modifie la difficulté, il est ajouté ou soustrait des réussites totales de son adversaire : si quelque chose augmente la difficulté du personnage actif de +1, le personnage réactif aura une réussite supplémentaire.
ASSISTANCE L’assistance permet à plusieurs personnages de contribuer à une même activité. Si la situation, le temps et le MJ le permettent, plusieurs personnages peuvent effectuer conjointement un test de compétence. Lorsque vous portez assistance à un autre personnage, celui-ci est considéré comme le « chef » (dans le cadre du test), et vous comme son assistant. Le MJ peut imposer une limite au nombre d’assistants capables d’intervenir lors d’un même test, ou appliquer d’autres restrictions et coûts à l’assistance. Le chef effectue normalement son test de compétence, tandis que chaque assistant lance un seul d20 avec ses propres valeurs de compétence et de style. Cela dit, tout le monde n’est pas forcé d’utiliser les mêmes compétences ou spécialités, et il peut souvent se révéler utile pour un assistant de fournir une aide de nature différente : un personnage peut entreprendre une Conversation Audacieuse pour détourner l’attention d’un allié qui tente de se déplacer discrètement aux alentours. Si le chef obtient au moins une réussite, les assistants peuvent ajouter les leurs au total. Si le chef n’obtient aucune réussite, celles des assistants sont perdues. Les assistants ne peuvent pas obtenir de dés supplémentaires pour le test : leur contribution se limite à un d20 et un seul. Toute complication, de quelque personnage qu’elle vienne, affecte tous ceux qui se sont impliqués dans le test.
IMPULSION Vous obtenez de l’Impulsion lorsque vous obtenez davantage de réussites que nécessaire lors d’un test de compétence : chaque réussite excédentaire se transforme en 1 point d’Impulsion. L’Impulsion a divers usages, uniquement limités par votre imagination et le bon vouloir du MJ. Elle peut transformer un succès marginal en véritable triomphe, vous permettre de l’emporter avec panache et vous aider à vous livrer à des actions d’éclat, des prouesses héroïques. Lorsque vous obtenez de l’Impulsion, notez-le quelque part, en utilisant un dé ou des pions, par exemple.
GARDER L’IMPULSION Une fois que vous avez obtenu de l’Impulsion, vous pouvez la garder pour plus tard ou la dépenser aussitôt. L’Impulsion gardée va dans une réserve que partagent tous les joueurs. La quantité maximale de points d’Impulsion que peut contenir cette réserve est de 6. Lorsque la réserve est pleine, on ne peut pas en garder davantage. Vous pouvez dépenser l’Impulsion économisée à tout moment, en plus de celle que vous générez lors des tests. À la fin de chaque scène, on retire 1 point d’Impulsion de la réserve du groupe : il vous faut entretenir l’Impulsion, sinon elle diminue au fil du temps.
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Comment jouer : règles de base
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DÉPENSER L’IMPULSION Il est toujours possible de dépenser l’Impulsion comme suit. Vous pouvez la dépenser de trois façons, selon la situation :
ACHETER DES D20 Vous pouvez utiliser l’Impulsion pour « acheter » des d20 lors d’un test de compétence. Il faut le faire avant de lancer les dés, mais après que le maître de jeu a fixé la difficulté. Le premier d20 acheté de la sorte coûte 1 point d’Impulsion, le deuxième 2 points et le troisième 3 points. On ne peut pas acheter plus de 3d20 supplémentaires lors d’un test, car on ne lance jamais plus de 5d20. Lors d’une opposition, les deux camps peuvent acheter des dés avant de les lancer : vous et votre adversaire devez décider du nombre de dés que vous achetez en secret (afin de ne pas être influencé par le choix de l’adversaire). Vous ne pouvez pas acheter de d20 (ni utiliser d’Impulsion) quand vous lancez les dés contre un autre personnage joueur, que ce soit dans le cadre d’une opposition ou d’un test de compétence ordinaire.
ENCHÈRES SECRÈTES Lors d’une opposition, la façon la plus simple de dépenser l’Impulsion en secret consiste pour chaque camp à dissimuler sa réserve d’Impulsion/de Chaos, puis à prendre la quantité de points d’Impulsion (représentés par des pions, des dés, etc.) dans un poing fermé. Ensuite, chacun révèle la quantité de points dépensés, et on procède comme d’habitude.
CRÉER UNE VÉRITÉ Vous pouvez ajouter, retirer ou modifier un élément de la scène que l’on appelle une « Vérité » (décrite en détail aux pages 25-26). En dépensant 2 points d’Impulsion, vous établissez une nouvelle Vérité, vous en modifiez une ou vous en retirez une de la scène. Les Vérités créées doivent être associées au test de compétence que vous venez d’effectuer ; elles doivent représenter le résultat naturel de vos actes, et vous devez recevoir l’approbation du MJ pour les créer ou les modifier.
POSER UNE QUESTION Vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion pour poser au maître de jeu une question concernant la scène. Il doit vous répondre sincèrement, selon ce que votre personnage est raisonnablement à même de découvrir dans cette situation et à l’issue de ce test de compétence. Il n’est toutefois pas obligé de vous donner une réponse complète. Vous pouvez toujours dépenser de l’Impulsion pour interroger le MJ, attendre la réponse, puis dépenser d’autres points pour poser d’autres questions.
VÉRITÉS Les gens, les lieux et les objets existent sous des formes très différentes, et lorsque ces différences sont importantes dans le récit, on les décrit au moyen de « Vérités ». Une Vérité est un élément pertinent de la scène qui rend une action possible, facile, difficile ou impossible. Elle vous fournit des informations sur le monde de Dishonored dans lequel vous jouez. Les Vérités peuvent être notées sur un morceau de papier.
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Il existe deux types de Vérité communs, définis par les aspects auxquels ils sont reliés : • Une Vérité d’objet est un détail relatif à un lieu ou à un objet. À chaque lieu devrait être associée au moins une Vérité : une rue en quarantaine, une taverne froide et humide, un égout grouillant de rats. • Une Vérité de personnage décrit un détail relatif à un personnage. Blessé, intimidé, en proie à de cruelles rumeurs, voire accusé d’un crime. Une Vérité peut être modifiée, voire entièrement retirée de la partie, que ce soit par l’intermédiaire des actions des personnages ou par une dépense de Chaos de la part du MJ. Les Vérités affectent vos actions ainsi que celles des autres personnages. Elles aident le maître de jeu à décider ce qui est possible ou pas, ainsi qu’à définir le niveau de difficulté d’une entreprise. Plusieurs Vérités peuvent modifier une même action, chacune pouvant avoir un des effets suivants : • La Vérité vous permet de tenter quelque chose qui serait impossible en temps normal. Exemple : une saillie vous permet d’escalader un bâtiment. • La Vérité vous facilite une tâche et réduit de 1 la difficulté du test de compétence associé. Exemple : une longue-vue vous permet de voir clairement les détails de loin. • La Vérité vous complique la tâche, et ajoute 1 à la difficulté du test de compétence associé ou vous oblige à effectuer un test qui ne serait pas nécessaire en temps normal. Exemple : en raison de l’obscurité, vous avez du mal à voir les ennemis s’approcher. • La Vérité vous empêche de faire quelque chose que vous pourriez normalement réussir. Exemple : la boîte à musique d’un Superviseur vous empêche d’utiliser vos pouvoirs surnaturels.
ARBITRER LES VÉRITÉS, ALIAS « PUISQUE X, ALORS Y » Pour vous faciliter la tâche, formulez les Vérités par l’intermédiaire d’une déclaration comme celles que vous trouverez ci-dessous. Si la déclaration est logique, son effet s’applique. Sinon, il ne s’applique pas. • Puisque je suis [Vérité de personnage], cette action est… • Puisque [Vérité d’objet], cette action est… La déclaration devrait se conclure par « plus facile », « plus difficile », « possible » ou « impossible ». En général, le rôle du MJ s’arrête là : si la déclaration s’achève par « plus facile », réduisez la difficulté, et augmentez-la si elle se termine au contraire par « plus difficile ». Si la déclaration se termine par « possible », l’action peut être tentée lorsque la Vérité s’applique, et si elle s’achève par « impossible », l’action ne peut pas être tentée lorsque la Vérité s’applique.
CHAOS Le monde de Dishonored réagit à ce que vous faites et décidez de façon subtile, et vous ne savez jamais les conséquences qu’aura un acte sur le monde où vous évoluez. Une chose est sûre : vos choix ont toujours une influence sur quelqu’un, quelque part, et tôt ou tard, de façon inattendue, voire incompréhensible, leurs conséquences se manifesteront dans votre vie.
26 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Comment jouer : règles de base
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Cette incertitude, c’est le Chaos. Le Chaos se développe lorsque vous entreprenez des actes bruyants, confus ou violents, lorsque vous prenez des risques et que vous vous montrez imprudent. En termes mécaniques, le Chaos est la ressource du maître de jeu, le reflet de l’Impulsion que vous et vos compagnons générez et dépensez. Dans le monde du jeu, votre personnage ne sait pas de combien de Chaos le maître de jeu dispose, mais il aura une petite idée de la dangerosité de la situation en observant l’influence que le Chaos exerce sur son environnement.
LA RÉSERVE DE CHAOS Le Chaos se mesure en points qui s’ajoutent ou sont retirés d’une réserve contrôlée par le MJ, et qui devrait être visible pour tous les joueurs. Elle est normalement constituée de pions qui représentent les points de Chaos. Le maître de jeu commence chaque aventure avec 2 points de Chaos pour chaque joueur en début de partie, mais cela peut varier : lorsque l’heure est grave et que le monde se trouve au bord du gouffre, le MJ peut commencer avec davantage de Chaos, tandis qu’une situation plus sereine réduit la quantité de Chaos dont il dispose. Ces mécanismes sont expliqués en détail au Chapitre 4 : Diriger la partie.
GAGNER DU CHAOS Le Chaos peut s’ajouter à la réserve du MJ de différentes façons, parfois par décision des joueurs eux-mêmes.
ACHETER DES D20 Un joueur peut acheter des d20 supplémentaires en ajoutant des points de Chaos à la réserve. Comme d’habitude, on ne peut pas en acheter plus de trois en tout. Le premier dé ajoute 1 point de Chaos, le deuxième 2 points et le troisième 3 points.
COMPLICATIONS Avec la permission du MJ, chaque fois que vous subissez une complication, vous pouvez ajouter 2 points de Chaos à la réserve plutôt que de subir une Vérité néfaste de la part du MJ.
ACTION OU CIRCONSTANCES CHAOTIQUES Parfois, le maître de jeu peut déclarer qu’un acte particulier risque d’ajouter au chaos de la situation. Il peut s’agir d’exercer des violences mortelles sur des passants innocents ou des figures d’autorité, de traverser un lieu public lourdement armé, de laisser sonner une alarme ou de laisser alerter de nombreux ennemis, etc. Le MJ doit vous prévenir lorsqu’une action est chaotique, et vous indiquer le nombre de points de Chaos qu’elle va générer (entre 1 et 5 points selon sa gravité). Vous avez alors la possibilité de la mener à terme malgré sa mise en garde ou d’opter pour une autre solution. Si vous ignorez l’avertissement, vos actes chaotiques généreront
du Chaos.
ACTION CHAOTIQUE - NOMBRE DE POINTS DE CHAOS DE RÉFÉRENCE : • Tricher à une table de jeu de hasard (1 point) • Extorsion (3 points) • Meurtre gratuit (5 points)
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UTILISER LE CHAOS Le maître de jeu peut utiliser le Chaos exactement comme vous utilisez l’Impulsion, c’est-à-dire :
• pour acheter des d20 pour les tests d’un PNJ ; • pour créer une Vérité après le jet de dés d’un PNJ ; • pour empêcher les joueurs de créer une Vérité lorsqu’un PNJ subit une complication (nécessite la dépense de 2 points de Chaos).
LE VIDE Les personnages joueurs sont spéciaux. Leur détermination est sans pareille, leurs rêves caressent les franges du Grand Vide, et le Vide les effleure en retour. À leur insu, leurs actes façonnent le destin du monde et de ceux qui les entourent. Votre personnage possède des points de Vide que vous pouvez utiliser pour obtenir un avantage dans les situations périlleuses et accomplir l’impossible. Le nombre de points de Vide que vous avez ne peut jamais dépasser votre maximum. L’excédent est immédiatement perdu. Vous commencez la partie avec un maximum de 3 en Vide. Vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour obtenir un des effets suivants : • Relance : relancez tout ou partie des d20 de votre réserve lors d’un test de compétence, et conservez le nouveau résultat. Vous ne pouvez pas relancer de nouveau des dés qui ont déjà été relancés. • Créer une Vérité : créez, modifiez ou retirez immédiatement une Vérité de la scène. Ce genre de déclaration doit rester cohérent avec le récit, même s’il se manifeste souvent sous forme de flashback ou de phénomène surnaturel, et le maître de jeu a toujours le dernier mot lorsqu’il s’agit de l’autoriser ou non. • Obtenir une réussite critique : vous considérez qu’un de vos dés a obtenu un 1 avec une spécialité (même si aucune des vôtres ne s’applique à l’action), ce qui vous octroie deux réussites automatiques. En outre, si vous possédez des pouvoirs du Grand Vide, votre nombre de points de Vide maximum détermine la quantité de Mana que vous possédez : votre réserve de Mana maximale est égale au double de votre maximum de points de Vide.
GAGNER DES POINTS DE VIDE Vous gagnez 1 point de Vide au début de chaque partie, mais vous pouvez également en obtenir en cours de jeu : • Code de faction : vous pouvez gagner 1 point de Vide chaque fois que vous vous soumettez à votre code de faction. Il faut pour ce faire agir de façon à mettre en avant la philosophie de votre faction (qui apparaît dans sa description). Par exemple, un personnage de la bande des Anguilles Mortes peut gagner 1 point de Vide après avoir volé un gang ennemi. Un membre de l’Abbaye du Quidam peut en obtenir 1 en passant du temps à prêcher dans les rues. Ce mécanisme vous donne des occasions d’interpréter votre personnage, tout en impliquant les personnages vis-à-vis de la philosophie et du modus operandi de leur faction.
28 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Comment jouer : règles de base
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• Récompense du MJ : vous pouvez recevoir des points de Vide de la part du MJ, en guise de récompense pour avoir bien interprété votre personnage, échafaudé des plans astucieux ou surmonté des difficultés importantes. • Échec volontaire : vous pouvez choisir de rater un test de compétence pour obtenir 1 point de Vide en échange. Ce choix n’est disponible que lorsque vous avez quelque chose d’important à perdre ou à gagner, et vous pouvez utiliser les Vérités (vos Vérités personnelles, par exemple) comme inspiration. Vous devez prendre la décision avant de lancer les dés, et obtenir l’autorisation du maître de jeu. Le test échoue automatiquement, et vous ne lancez pas les dés.
SCÈNES ET ENJEUX Une partie de Dishonored est articulée en scènes, tout comme un film ou une pièce de théâtre. Chaque scène couvre les événements survenus à un endroit défini, à un moment précis. Pendant une scène, vous tentez d’atteindre un but, de surmonter un problème ou de réaliser quelque chose d’important. Une fois que la situation est résolue, l’action passe à un autre décor, à des personnages différents ou à un autre moment, en sautant les événements ennuyeux du récit, pour donner lieu à une nouvelle scène.
DANS LA SCÈNE Une fois que la scène a commencé, les joueurs sont entièrement libres dans leur approche de la situation, le maître de jeu décrivant l’issue de leurs actions et décisions, contrôlant les personnages non joueurs et dépensant du Chaos pour déclencher des changements dans l’environnement. Quand les événements d’une scène s’achèvent, le MJ met en place la suivante et en souligne les détails essentiels au moyen de Vérités. Certaines règles s’appliquent directement aux scènes : • Impulsion : on retire 1 point d’Impulsion de la réserve des joueurs au début de chaque nouvelle scène. • Mise en place : le maître de jeu peut présenter la scène comme il le souhaite, mais une fois que l’action commence, seuls une dépense de points de Chaos et les actes des joueurs peuvent en altérer les détails. • Vide : chaque joueur ne peut dépenser que 1 point de Vide par scène. • Mana : si vous disposez de pouvoirs du Grand Vide, votre Mana revient à son maximum (niveau égal au double de vos points de Vide maximaux).
QUELS SONT LES ENJEUX ? Pour chaque scène et chaque action, le maître de jeu doit réfléchir aux enjeux et à ce qui pourrait mal tourner. Il peut s’agir d’une véritable catastrophe ou de désagréments somme toute négligeables. Plus les enjeux sont élevés, plus les actions seront difficiles ou auront des conséquences graves, voire les deux, ce qui devrait idéalement rendre les choses plus intéressantes et conduire la partie dans une nouvelle direction.
29 clement TRENCHARD (Order #34310271)
ACTION, DÉPLACEMENT ET ORDRE D’ACTION Parfois, la liberté d’agir des joueurs doit se plier à une structure particulière : les scènes d’action rythmées, les intenses conflits intellectuels et toutes les situations tendues de ce genre nécessitent un ordre d’action et sont divisées en rounds où chaque personnage ne peut agir qu’une fois. Lorsque la scène commence, c’est au MJ de désigner qui agit en premier. Si l’ordre n’est pas évident, il peut se référer au style Vif des participants et commencer par celui dont la valeur est la plus élevée. Une fois cette décision prise, chaque personnage effectue son action dans l’ordre défini jusqu’à ce que le round s’achève. Ensuite, on retire 1 point d’Impulsion de la réserve des joueurs et un nouveau round commence, et ainsi de suite jusqu’à ce que la scène s’achève.
ACTIONS On ne peut effectuer qu’une action à chaque round. Voici les plus courantes, mais rien ne vous empêche d’en inventer de nouvelles (avec la permission de votre MJ) : • Créer une Vérité : vous tentez de modifier la situation d’une façon ou d’une autre. Vous devez réussir un test de compétence de difficulté 2 avec une compétence, un style et une spécialité (si nécessaire) appropriés. En cas de réussite, vous créez, modifiez ou retirez une Vérité en jeu. • Test de compétence : vous vous livrez à une activité nécessitant un test de compétence. Les limites de cette action sont laissées à la discrétion du maître de jeu. • Passer votre tour : vous pouvez attendre et vous abstenir d’effectuer une action à votre tour. Pendant le reste du round, vous pouvez à tout moment décider que vous serez le prochain à agir. Si vous n’avez toujours pas agi à la fin du round, vous avez une dernière chance de faire quelque chose, sinon votre action est perdue et le round suivant commence. Certaines activités ne sont pas assez importantes pour qu’on les considère comme des actions : il s’agit d’activités triviales comme saisir un objet à portée de main, se déplacer de quelques pas, dire quelques mots, etc.
DÉPLACEMENT Pendant une scène d’action, il est important de savoir où se trouve chacun. Dans Dishonored, on utilise des distances simples et abstraites : Vous êtes à portée d’un objet ou d’une personne si vous vous trouvez juste à côté, suffisamment proche pour le ou la toucher en tendant la main. Pendant une scène d’action, la plupart des combattants et des éléments importants sont proches les uns des autres. Il est possible de vous déplacer vers n’importe quel point proche – y compris à portée de quelqu’un ou de quelque chose – pendant une action. Tout ce qui n’est pas proche est distant. Un personnage n’est pas distant à moins qu’il ne le déclare spécifiquement, et il faut faire un effort important pour atteindre rapidement un point distant. Tenter d’interagir avec un individu distant accroît la difficulté des tests de compétence.
30 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Comment jouer : règles de debase base Comment jouer : règles
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e3 r t i p a h C
UE G I R T N I T E N O I ACT APERÇU Qu’il s’agisse de se disputer des détritus dans un quartier infesté par la peste ou de rivaliser de prestige dans le quartier des nobles, le conflit est omniprésent dans l’Empire des Îles. Ce chapitre décrit les méthodes permettant de le développer : comment mettre en place les scènes, établir les enjeux et décider qui l’emporte au bout du compte. Ces règles se réfèrent à celles présentées au chapitre précédent et les développent : mieux vaut donc vous familiariser avec elles.
JAUGES Lorsque vous souhaitez atteindre un objectif, remporter un combat, rôder sans vous faire voir ou rivaliser d’esprit avec un adversaire, il est bon de savoir où vous en êtes. Pour ce faire, on utilise des jauges qui permettent aux joueurs et au MJ de visualiser leurs progrès dans les situations périlleuses. Le type de jauge varie selon la situation, mais toutes fonctionnent de la même façon. La jauge comporte un certain nombre d’étapes ou de cases, et lorsque vous effectuez des actions qui l’affectent, vous les remplissez ou vous les videz en conséquence. • Jauge de stress : certains PNJ et tous les personnages joueurs ont une jauge de stress permettant de mesurer les dégâts qu’ils subissent (cf. page 43). • Jauge de discrétion : lorsque vous tentez de vous faire discret, le MJ mesure la vigilance de ceux qui vous entourent et ce qui vous sépare du moment où ils vous découvriront (cf. page 43). • Jauge d’intrigue : lors des conflits sociaux, on utilise une jauge d’intrigue pour mesurer vos progrès (cf. page 44). • Jauge de réputation : cette jauge mesure votre réputation et votre place dans la hiérarchie d’une faction (cf. page 46). • Jauge de progrès : cette jauge générique mesure vos progrès dans l’accomplissement d’un objectif personnel, l’évolution d’un événement à venir ou n’importe quel autre développement que les autres jauges ne couvrent pas.
clement TRENCHARD (Order #34310271)
UTILISER LES JAUGES Chaque jauge mesure une évolution spécifique, dont l’issue peut être positive ou négative selon les cas et selon les événements qui amènent à en remplir les cases. Lorsque le MJ crée une nouvelle jauge, il lui faut en déterminer la longueur (c’est-à-dire le nombre de cases qu’elle comprend) et les événements en question. Nombre de jauges communes, évoquées ailleurs dans cet ouvrage, comportent une longueur définie d’avance. Par exemple, la jauge de stress, utilisée au combat, comporte normalement un nombre de cases égal à la compétence Survie du personnage, auquel s’en ajoutent parfois une ou deux s’il porte une armure ou s’il est particulièrement coriace. En général, la plupart des jauges comptent de 4 à 8 cases, et celles qui affectent ou représentent directement un personnage sont basées sur une de ses compétences. On peut remplir la jauge pour indiquer la progression vers un objectif (vaincre un adversaire, par exemple) ou pour quantifier la probabilité d’un événement que l’on souhaite éviter (se faire repérer lorsqu’on tente de circuler discrètement dans un lieu où l’on n’est pas le bienvenu). • Si la jauge quantifie une progression, vous en remplissez les cases lorsque vous réussissez des actions pertinentes. Normalement, une action réussie devrait vous amener à cocher deux cases de la jauge, mais ce nombre peut diminuer si vous subissez des complications ou augmenter si vous dépensez de l’Impulsion (1 point d’Impulsion par case). Une fois la jauge remplie, vous atteignez votre but. • Si la jauge représente un événement à éviter, vous en remplissez les cases lorsque vous échouez à accomplir des actions pertinentes, ou lorsque vous subissez des complications associées. Une complication devrait vous amener à cocher une case de la jauge, tandis qu’un test raté en remplit deux. Une fois la jauge remplie, vous subissez le sort ou les conséquences que vous tentiez d’éviter. Le MJ doit également indiquer à quel moment les jauges dont l’effet se prolonge, comme la jauge de stress au combat, se réinitialisent. Les jauges ne se réinitialisent pas lorsqu’elles sont remplies, et si la plupart n’ont plus d’importance une fois la scène achevée, certaines, comme les jauges de stress et de réputation, persistent tout le long du scénario. Si le MJ le désire, une jauge qui demeure active peut se réinitialiser en début de scène, demeurer telle quelle pendant plusieurs scènes, ou même perdurer durant plusieurs séances de jeu en fonction de ce qu’elle représente.
TYPES DE JAUGES Les jauges peuvent apparaître dans toutes sortes de situations, et représenter divers obstacles à surmonter, objectifs à atteindre et dangers à éviter. Voici quelques exemples d’utilisation des jauges : • Les jauges les plus répandues représentent un objectif ou un obstacle : un but que vous vous efforcez d’atteindre ou un défi à surmonter. Vous cochez les cases au fil des actions réussies, et vous atteignez votre but ou surmontez l’obstacle lorsque la jauge est entièrement remplie. La jauge de stress de vos adversaires fonctionne de cette façon, mais il peut en aller de même de l’Intrigue et des projets à long terme. Plus la jauge est courte, moins elle nécessite d’efforts.
40 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Actionetetintrigue intrigue Action
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• Deuxième exemple le plus courant : les périls et menaces. Ces jauges représentent un événement néfaste que vous tentez d’éviter. Les cases se remplissent au fil des complications et des actions ratées (si celles-ci sont effectuées dans le cadre de la menace), et une fois que la jauge est pleine, c’est la catastrophe et vous vous retrouvez confronté au problème que vous vouliez contourner. Les jauges de discrétion fonctionnent de cette façon : lorsqu’elles sont remplies, l’ennemi est au courant de votre présence. Ce genre de jauge convient également aux dangers de l’environnement, comme un bâtiment instable sur le point de s’effondrer. Plus la jauge est courte, plus la situation est périlleuse, car il faut moins d’échecs pour la remplir. • Parfois, on veut associer un obstacle ou un objectif à un péril, comme lorsqu’il s’agit de désarmer une bombe : dans ce cas, la jauge devient une course. On établit deux jauges de même taille : les succès remplissent la jauge d’objectif et les échecs/ complications la jauge de danger. La situation se résout lorsque l’une des jauges est remplie : soit vous accomplissez votre but, soit c’est la catastrophe. • Il existe également des situations où plusieurs jauges interviennent simultanément. C’est le cas lors des combats, chaque protagoniste disposant de sa propre jauge de stress, mais les jauges peuvent également représenter les objectifs de plusieurs groupes en concurrence, l’un tentant de s’enfuir tandis que l’autre le poursuit. Dans ce cas, chaque groupe coche les cases de sa propre jauge, et celui qui remplit la sienne en premier l’emporte. • Les jauges de surprise interviennent lors des situations qui semblent évidentes de prime abord, mais se révèlent plus délicates que prévu, et résultent parfois d’une complication ou d’une dépense de Chaos de la part du MJ. Vous pouvez par exemple attaquer un adversaire ordinaire, obtenir une complication et découvrir qu’il dispose d’une jauge de stress plutôt que de succomber immédiatement à votre assaut.
41 clement TRENCHARD (Order #34310271)
COMBAT Nombre de conflits de l’Empire des Îles débouchent sur des affrontements à mort, qu’il s’agisse de bagarres à mains nues, d’honorables duels à l’épée et au pistolet, ou des atrocités tolérées de la guerre ouverte.
EFFECTUER DES ATTAQUES Pour attaquer un ennemi, on recourt à un test de compétence ou en opposition, généralement avec la compétence Combat. C’est une opposition si la cible peut se défendre (esquiver ou bloquer une attaque au corps à corps, plonger à couvert en cas d’attaque à distance) et un test de compétence dans les autres cas. Si vous voulez vous en prendre à quelqu’un au corps à corps, il faut vous placer à portée. Si vous tirez sur une cible, il faut la voir. La nature de l’attaque, au corps à corps ou à distance, dépend de votre arme. Le MJ détermine la difficulté du test, qui commence à 1 pour une attaque au corps à corps et à 2 pour une attaque à distance, tout en tenant compte comme toujours des autres facteurs pertinents, comme la visibilité. Dans Dishonored, le résultat est instantané dans le cas de la plupart des adversaires : en cas de succès à votre jet d’attaque, l’ennemi est vaincu ou vous remplissez une partie de sa jauge de stress s’il en possède une. Notez que vous avez deux options lorsque vous triomphez d’un adversaire : • Vous pouvez vous contenter de tuer votre cible si vous le souhaitez. Dans ce cas, vous générez toutefois 2 points de Chaos. • Vous pouvez neutraliser votre cible, mais si vous tentez de le faire, la difficulté de votre attaque augmente de 1. Si vous attaquez un adversaire avec une jauge de stress, ce choix est fait sur les attaques visant à remplir sa jauge et à le vaincre. Si vous oubliez de faire ce choix, l’adversaire est tué, que vous le vouliez ou non, et vous générez 2 points de Chaos.
CONTRE-ATTAQUE Une riposte est toujours possible. Lorsque vous vous défendez contre une attaque et que vous remportez le test en opposition, vous pouvez dépenser de l’Impulsion pour contre-attaquer : il vous faut normalement dépenser 2 points, mais le MJ peut ajuster ce chiffre en fonction de la situation. Lorsque vous contre-attaquez de la sorte, vous infligez des dégâts comme si vous aviez réussi une attaque.
PIÈGES Il n’est pas rare que des individus désespérés, dangereux ou paranoïaques recourent à des pièges pour triompher de leurs ennemis ou se défendre contre des agresseurs et des intrus. Pour poser un piège, faites un test de Bricolage avec le style approprié. C’est vous qui en déclarez la difficulté. Si un ennemi passe à portée du piège, il doit réussir un test d’Analyse pour le détecter (ou éviter de le déclencher) avant qu’il ne soit trop tard. La difficulté de son test est la même que celle que vous avez déclarée en posant le piège. Si le personnage échoue, il subit les effets du piège.
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ACTION ET INTRIGUE
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INFLIGER DES DÉGÂTS Vous remarquerez que toutes les armes présentes dans Dishonored sont affectées d’une valeur de dégâts. On l’utilise face à des antagonistes qui disposent d’une jauge de stress. La valeur de dégâts indique combien de cases de la jauge vous remplissez lorsque vous réussissez une attaque. Vos mains nues ont une valeur de dégâts de 1.
SUBIR DU STRESS Lorsqu’une attaque qui vous prend pour cible réussit, vous subissez du stress qui vous épuise peu à peu. Votre personnage dispose d’une jauge de stress comportant un nombre de cases égal à votre niveau dans la compétence Survie (plus une éventuelle protection). Dès que votre jauge de stress est remplie, vous êtes vaincu (mort ou neutralisé, au choix de l’attaquant). Si votre personnage meurt, il vous faut en créer un nouveau. Dans le cas contraire, il se réveille lors de la prochaine scène. Lorsque les joueurs subissent des dégâts, ils peuvent choisir de les atténuer de 1 point en subissant une nouvelle Vérité personnelle qu’ils choisissent. Comme toutes les Vérités néfastes, celle-ci vous complique la tâche (un bras cassé vous empêche de manier votre rapière, une entaille à l’œil vous empêche de viser). Votre jauge de stress se vide au début de chaque scène, mais les Vérités demeurent tant que vous n’avez pas fait le nécessaire pour les retirer.
DISCRÉTION Se montrer discret ne se limite pas à se cacher et à se déplacer en silence : cela nécessite de l’astuce, du rythme et de la vigilance. Si vous souhaitez prospérer, il vous faut apprendre à arriver à vos fins sans que personne ne le remarque, tout en étant capable de détecter tous ceux qui tentent de faire de même. Lorsque vous souhaitez réaliser une action que personne ne remarque, il faut effectuer un test de compétence. La difficulté de toute action que vous souhaitez rendre discrète augmente de 1, ce qui représente le surcroît d’efforts nécessaire pour la dissimuler tout en la menant à bien. Le MJ peut fort bien vous demander de choisir entre le succès et la discrétion, et vous permettre de réussir, mais en en payant le prix : un test raté signifie soit que vous avez réussi, mais qu’on vous a remarqué, soit que vous avez échoué, mais que vous restez caché.
DISCRÉTION OPPOSÉE En général, un test de compétence est suffisant pour dissimuler une action (la plupart des gens n’y prêtent pas attention, à moins que vous n’attiriez leur attention). Cependant, certaines personnes sont à l’affût de troubles ou d’activités suspectes. Dans ce cas, il s’agit d’une opposition plutôt que d’un test ordinaire, ce qui se fait généralement au moyen de la compétence Analyse. Plusieurs gardes assez proches les uns des autres peuvent même se venir en aide sur ces jets, ce qui les rend bien plus difficiles. La difficulté que doivent surmonter les PJ et PNJ dans une telle opposition est déterminée par leur niveau de vigilance et certains facteurs comme la luminosité, l’ennui ou l’ébriété.
LA JAUGE DE DISCRÉTION Pendant les opérations furtives, une jauge de discrétion peut représenter la vigilance de ceux qui surveillent la zone. Chaque fois qu’un personnage échoue à un test afin d’éviter d’être repéré, il remplit deux cases de la jauge de discrétion. Chaque complication qui aggrave la situation en remplit une. clement TRENCHARD (Order #34310271)
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Une fois qu’elles sont toutes cochées, c’est l’alarme : les domestiques font sonner la cloche et on lâche les chiens ! La taille de la jauge dépend de la zone dans laquelle le personnage se déplace et des gens qui montent la garde. La taille de base est égale à 12, moins le plus haut score d’Analyse parmi les gardes présents. La jauge peut être augmentée ou réduite en fonction des lieux (des cachettes et tunnels secrets allongent la jauge, alors qu’un bon éclairage, des systèmes de sécurité et peu d’espaces à couvert la réduisent).
STYLES DE DISCRÉTION On pourrait croire que toute action effectuée discrètement se fait en silence, mais ce n’est pas le cas : la discrétion n’est pas toujours affaire de bruit. Tous les styles peuvent être valides selon ce que l’on s’efforce de dissimuler et la façon dont on s’y prend. • Si vous agissez Astucieusement, vous vous appuierez sans doute sur un timing précis, des informations détaillées et un plan robuste pour arriver à vos fins. • Si vous agissez Audacieusement, vous allez attirer l’attention, mais vous pourrez atteindre votre but avant que quiconque n’ait le temps de réagir, et le chaos que vous provoquerez pourrait même vous permettre de dissimuler d’autres actions. • Si vous agissez Brutalement, vous attirerez l’attention, mais vous la détournerez afin de dissimuler autre chose. • Si vous agissez Discrètement, vous ne ferez pas beaucoup de bruit, ce qui est tout à fait indiqué pour éviter de vous faire remarquer en général. • Si vous agissez Prudemment, vous attendrez plutôt le bon moment pour agir, par exemple lorsque d’éventuels témoins seront distraits ou occupés à autre chose. • Si vous agissez Vivement, vous aurez peut-être le temps d’atteindre l’objectif avant que quiconque ne vous remarque, et même si quelqu’un vous repère, vous aurez peut-être agi trop vite pour que l’indiscret ne comprenne réellement ce qu’il vient de voir.
INTRIGUE Au cœur du conflit social se trouve un désir ou un but, généralement manifesté sous forme de requête : vous voulez quelque chose et quelqu’un est capable d’accéder à cette requête moyennant un prix, ou au contraire s’interpose entre vous et votre but. Pour résumer, il suffit de lui faire changer d’avis. Une fois confronté à un personnage dont les mobiles s’opposent aux vôtres et que vous voulez faire changer d’avis, vous entamez un « conflit social ». Il s’agit d’une opposition, et vous utilisez Conversation, même si les compétences Survie ou Analyse peuvent s’y substituer selon la situation. La difficulté de base, pour chaque personnage, dépend de votre requête (est-elle raisonnable ?) et de la méfiance, de la prudence ou des soupçons de votre interlocuteur (plus il est susceptible de vous aider, plus elle décroît). Une réussite dans ce genre d’opposition peut se manifester de deux façons dans la partie : soit vous établissez une nouvelle Vérité, soit vous cochez des cases d’une jauge d’intrigue. Les Vérités vous aident généralement à atteindre votre objectif final : par exemple, si vous tentez de répandre une rumeur, chaque test réussi pour la faire circuler peut être représenté
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par une Vérité comme la rumeur circule dans le quartier de la Distillerie et la rumeur circule au palais de justice.
CONTACTS Les contacts sont des personnes avec lesquelles vous entretenez de solides relations. L’origine de ces relations dépend de vous : il peut s’agir de contacts professionnels, d’amis, de membres de votre famille éloignée, voire de tout autre chose. La relation que vous entretenez avec chaque contact peut être harmonieuse, bonne, neutre, tendue ou houleuse : • Une relation harmonieuse signifie que vous et votre contact vous entendez à merveille. Vous vous faites confiance, vous vous entraidez et vous n’avez pas ménagé vos efforts mutuels pour maintenir ces rapports excellents. • Une bonne relation signifie que vous et votre contact entretenez des rapports amicaux et que vous pouvez compter l’un sur l’autre de temps en temps. • Une relation neutre est réservée, relativement froide. Vous savez que vous n’obtiendrez rien l’un de l’autre sans compensation, mais que l’aide qu’on vous offrira sera fiable. • Une relation tendue est froide et très distante. Votre contact vous aidera s’il peut en tirer profit, et vous avez déjà fait la même chose, à moins que vous n’ayez demandé un peu trop de faveurs sans lui renvoyer l’ascenseur. • Une relation houleuse signifie qu’il s’en faut de peu pour que vous soyez rivaux ou ennemis. Votre contact vous aidera à contrecœur si vous y mettez le prix, et vous seriez sans doute ravi de ne plus jamais avoir affaire l’un à l’autre. Vous courez même le risque qu’il vous vende… parce que vous êtes bien capable de lui jouer le même tour. Une relation peut évoluer entre ces niveaux pendant la partie. Elle ne peut jamais être meilleure qu’harmonieuse, et si elle s’aggrave davantage qu’une relation houleuse, vous perdez définitivement le contact. Pendant une aventure, vous pouvez rendre visite à un contact pour lui demander de l’aide, à moins que ce ne soit lui qui vienne requérir un coup de main. Le genre de soutien qu’il fournit (et ce qu’il risque de vous demander) dépend de sa nature et de ses fonctions, ainsi que du bon vouloir du MJ. Lorsque vous vous rendez chez un contact pour demander son soutien, vous devez effectuer un test de Conversation dont la difficulté dépend de votre relation. Vous pouvez la réduire en offrant une contrepartie : plus celle-ci est intéressante, plus la difficulté décroît (le MJ étant l’arbitre final). Vous pouvez également réduire la difficulté d’un maximum de 2 points si vous décidez d’aggraver la qualité de la relation d’un cran au terme de l’aventure en cours. En cas de succès, le contact vous fournit l’aide demandée. Vous pouvez également rendre visite à un contact pour chercher du travail : en gros, vous lui demandez s’il a besoin d’un coup de main et vous lui proposez vos services. Vous pouvez même ne rien exiger en retour : pour chaque mission accomplie, votre relation s’améliore d’un cran (sans dépasser la relation harmonieuse toutefois). Lorsque c’est un contact qui vous rend visite, à vous de décider si vous souhaitez l’aider ou non, et vous pouvez tout à fait exiger une compensation en retour. Toutefois, si vous choisissez de ne pas l’aider, votre relation s’aggrave d’un cran.
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FACTIONS Les groupes d’individus qui entretiennent des relations s’appellent des factions. Les factions représentent des groupes et des cercles sociaux au sein desquels évoluent les personnages, depuis la cour royale de l’Empereur ou de l’Impératrice jusqu’aux guildes commerciales et aux clubs sociaux en passant par les gangs de quartier. Le MJ vous expliquera l’envergure et l’échelle des factions que vous fréquentez : un gang des rues de Karnaca dispose de moins de pouvoir qu’une des anciennes maisons nobles de Gristol, mais le gang vous sera plus concrètement utile dans votre vie de tous les jours à Karnaca qu’un lointain aristocrate de Dunwall. Vous trouverez la description des factions au Chapitre 8 : Sur les rives du Wrenhaven et au Chapitre 9 : La Perle du Sud en fonction de l’endroit où elles exercent. Une bonne faction peut faire des miracles dans un récit. Le groupe dispose d’une liberté variable au sein de l’univers de jeu, mais le fait d’appartenir à une organisation lui octroie non seulement des ressources, mais également des objectifs clairs et un code auquel se plier. Lorsque les personnages joueurs remportent des victoires pour leur faction, ils peuvent observer le fruit de leurs efforts en consultant la jauge de réputation de cette dernière. Considérez que chaque faction dispose d’une jauge de réputation qui présente tous les échelons hiérarchiques, depuis le bas de l’échelle (1) jusqu’aux grosses huiles (5). Elle donne aux joueurs une idée de leur marge de manœuvre au sein de l’organisation tout en posant un objectif clair qu’ils peuvent tenter d’atteindre (et qui consiste à monter les échelons). Le MJ détermine quand les personnages ont l’occasion de grimper dans la hiérarchie ou les raisons qui risquent de les faire dégringoler au contraire. En général, il s’agit respectivement d’accomplir des missions pour le compte de l’organisation ou de lui causer des problèmes. Vous devez garder à l’esprit un certain nombre de règles en ce qui concerne le fonctionnement des factions et leur influence sur la partie :
LE CODE DE LA FACTION Même les plus redoutables gangs du Wrenhaven obéissent à un code. Ce code les unit et garantit la sécurité des biens qu’ils possèdent, mais c’est aussi un phare qui les guide vers
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Action intrigue INTOetTHE VOID
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leur objectif commun. Il peut s’agir d’un ensemble de règles écrites ou d’un simple accord tacite : l’essentiel, c’est que lorsque les joueurs prennent le temps d’agir conformément à ce code, ils reçoivent 1 point de Vide. Par exemple, si un personnage de la Garde Urbaine prend le temps de donner la chasse à un gang de vauriens lors d’une partie, il mérite 1 point de Vide. Si un personnage de l’Abbaye du Quidam prêche un moment dans la rue contre les sectes de l’Outsider, il devrait lui aussi recevoir 1 point de Vide. Vous devriez discuter des détails de ce genre de situation avec les autres joueurs et le MJ, mais en général, le but consiste à vous permettre de vous investir dans la philosophie de votre faction et de vous impliquer dans les thèmes sociétaux associés à l’Empire des Îles.
GRANDS POUVOIRS, GRANDES RESPONSABILITÉS Chaque fois que vous montez d’un cran dans la jauge de réputation de votre faction, vous recevez certains pouvoirs que vous pouvez exploiter. Lorsque vous n’étiez qu’une des brutes du gang de Bottle Street, votre seul privilège consistait à pouvoir emprunter un bateau pour une balade nocturne pour aller et venir furtivement dans cet entrepôt où vous organisez vos magouilles. Mais maintenant que vous êtes un baron du crime, vous pouvez envoyer des hommes de main s’occuper de ce genre de corvée pendant que vous examinez des plans des docks et que vous échafaudez le prochain casse. Vous trouverez la liste des privilèges associés à la jauge de réputation de chacune des factions de Dishonored. Ainsi, vous saurez à quoi vous attendre lorsque vous grimperez dans la hiérarchie
– et vous pourrez prévoir votre prochain coup sur l’échiquier.
BALANCER DES NOMS Pour baratiner, votre réputation peut faire des miracles. Qu’il s’agisse de négocier, d’intimider, de recourir à une coercition subtile ou d’obtenir quelque chose dans une autre situation, balancer le nom de votre faction donne souvent du poids à vos arguments, en particulier si vous occupez les échelons supérieurs de la hiérarchie. Lorsque vous parlez au nom de votre faction ou que vous tentez d’exploiter son nom et son prestige pour rehausser le vôtre, vous pouvez ajouter votre niveau sur votre jauge de réputation à la spécialité d’un test, si le MJ le permet.
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e4 r t i p a h C
TIE R A P A L R E G I R I D APERÇU Le maître de jeu est à la fois narrateur, acteur et arbitre. Si c’est vous qui jouez ce rôle, vous restez un joueur à bien des égards (vous êtes là pour vous amuser comme tous les autres) mais vous avez une responsabilité particulière. Vous allez décrire des scènes, arbitrer les règles et tenter de vous assurer que chaque personnage joueur ait l’occasion de briller lors de la partie. Ce chapitre contient certes des règles, mais beaucoup demeurent souples et sont présentées comme de simples options ou conseils. Ce ne sont que des outils pour vous, et vous ne devez jamais avoir peur de les utiliser de façon inattendue ou de les adapter à vos préférences.
LES BASES DU RÔLE DU MJ La préparation est essentielle pour le MJ. Pour certains joueurs, il suffit d’arriver à la table et de se mettre à jouer pour profiter de la partie, mais il faut de l’entraînement au MJ pour diriger une partie sans trop de préparation. Nous vous conseillons… • De vous familiariser autant que faire se peut avec les règles, en particulier celles qui concernent les situations les plus courantes. Il ne s’agit pas de connaître la moindre règle sur le bout des doigts, mais il vous faut au moins savoir comment le jeu fonctionne pour prendre des décisions raisonnables concernant les actions des personnages. • De connaître l’intrigue. Au cœur de chaque récit se trouve un conflit : les protagonistes sont confrontés aux manigances de leurs adversaires. Il est essentiel que vous connaissiez ces complots et ces plans afin de les présenter aux joueurs pour que leurs personnages s’y trouvent confrontés. Le jeu de rôle est un effort de groupe, et vous devriez toujours laisser aux joueurs la marge de manœuvre nécessaire pour apporter leur touche personnelle à la partie et vous tenir prêt à vous adapter aux conséquences de leurs décisions sur l’histoire.
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• De vous préparer. Quel que soit le groupe, c’est à vous qu’il appartient de veiller au bon déroulement de la partie. Il peut s’agir d’apporter des crayons et du papier, des dés ou d’autres accessoires nécessaires, même si les joueurs peuvent tout à fait fournir leur propre matériel. Vous voudrez peut-être garder les fiches de personnage d’une partie à la suivante pour vous assurer qu’elles se trouvent toutes au même endroit. • De vous assurer que personne n’éprouve de gêne. Compte tenu de la nature sombre de nombreux thèmes autour desquels gravite Dishonored, il est bon d’avoir une idée des attentes de vos joueurs, mais aussi de ce qu’ils ne souhaitent pas voir dans la partie. Pendant le jeu, il vous faudra prêter attention non seulement à ce que font les personnages, mais aussi aux réactions de vos joueurs, pour identifier et régler tous les problèmes qui pourraient nuire à leur confort.
CARTE X Aujourd’hui, beaucoup de tables emploient un accessoire appelé la carte X. Elle peut se manifester sous toutes sortes de formes : un morceau de papier où figure la lettre X, un pion, une carte blanche, ou n’importe quel objet qui convient à tout le monde. À tout moment durant la partie, s’il se produit quelque chose qui gêne un joueur, celui-ci peut mettre la main sur la carte X. Dans ce cas, le MJ doit identifier le problème et corriger le cap en conséquence. Le joueur qui recourt à la carte X n’a pas à se justifier : si on se sert de cet accessoire, c’est précisément pour que personne n’ait à expliquer pourquoi quelque chose lui semble gênant. Si ce qui a provoqué l’emploi de la carte X ne saute pas aux yeux, vous pouvez demander à faire une pause pour vous entretenir avec le joueur (de préférence à l’écart, pour lui éviter d’avoir à s’exprimer devant tout le groupe, ce qui peut se révéler intimidant) afin de vous assurer que le problème ne se reproduise plus.
PRÉSENTER LES PROBLÈMES Les problèmes peuvent se manifester de diverses façons : ils peuvent sauter aux yeux dans le cas d’une bataille, ou se révéler bien plus subtils, dans le cas d’une conspiration par exemple. Leur taille et leur échelle varient également de l’insignifiant au terrifiant : une simple ampoule brisée peut compliquer un affrontement ou une investigation, tandis qu’une immense et intangible conspiration peut en réalité se diviser en dizaines de problèmes plus concrets. Ce sont ces problèmes qui font démarrer un récit. Vos joueurs peuvent définir les raisons qui réunissent leurs personnages, mais c’est à vous qu’il appartient de présenter le problème qui les fera se lancer dans l’action. Le moyen le plus répandu de débuter une partie consiste à présenter un changement de situation, un événement qui pousse les personnages à s’impliquer volontairement ou qui les contraint à intervenir contre leur gré.
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Le style de partie varie d’un MJ à l’autre : certains préfèrent préparer et définir à l’avance tous les détails de chaque scène, tandis que d’autres ont plutôt tendance à improviser la plupart, voire tous les aspects du récit. Jusqu’à ce que vous ayez trouvé le vôtre, vous vous situerez sans doute à mi-chemin : vous aurez une idée assez précise du début de l’histoire et de sa conclusion, et vous improviserez pour conduire les personnages jusqu’au grand final. Votre arsenal d’instruments pour présenter des problèmes comprend deux outils essentiels : les complications et le Chaos. Ensemble, ils vous permettent de mettre en jeu des difficultés et des défis immédiats (par exemple, le pistolet d’un personnage s’enraye alors qu’il tente de repousser des adversaires) de façon moins arbitraire ou ciblée que si vous vous contentiez de décider que ces désagréments se produisent.
LAISSEZ LES JOUEURS VOUS ÉPATER Les personnages joueurs doivent être présentés sous un jour favorable : après tout, ce sont les héros (ou peut-être les antihéros) et les protagonistes du récit. Chaque joueur devrait avoir de nombreuses possibilités d’occuper le devant de la scène. Il est important de vous rappeler que même si vous êtes censé opposer des défis et des adversaires aux personnages joueurs, vous n’êtes en aucun cas leur ennemi. Considérez-vous comme leur plus grand fan : vous avez envie de les voir surmonter les obstacles afin d’évoluer et vous voulez qu’ils triomphent au bout du compte. Chaque problème que vous présentez aux joueurs représente une occasion de mettre en avant les divers aspects de leurs personnages : leurs forces, leurs faiblesses et leur personnalité. Une bagarre de taverne est l’occasion idéale pour un soldat à la retraite d’administrer quelques bonnes raclées, et un informateur peu coopératif permettra aux personnages persuasifs de démontrer leurs talents. Les problèmes ne doivent pas arrêter les personnages, car ils risqueraient alors d’interrompre également la partie. Au contraire, un problème donne aux personnages l’occasion de faire quelque chose qui pourrait déboucher sur une situation encore plus énorme.
QUAND RECOURIR AUX RÈGLES ? Un aspect important de vos responsabilités consiste à décider quand les règles sont nécessaires pour décider de l’issue d’une situation. Souvent, cela tombe sous le sens : quand tout le monde dégaine son épée et que le plomb se met à pleuvoir, il est temps de sortir les règles de combat. Mais il arrive également qu’il faille faire un choix. Les règles sont là pour vous guider et vous fournir, à vous et au reste du groupe, un cadre permettant de résoudre les actions difficiles ou risquées. Elles sont conçues pour convenir à toutes sortes de situations si on y recourt avec un peu de bon sens et d’imagination. Cela dit, les règles de Dishonored ont été rédigées comme une sorte de boîte à outils et non comme des lois gravées dans le marbre. À vous de choisir lesquelles vous voulez employer. Si vous avez l’impression que l’une d’entre elles rend la partie pénible, ignorez-la ! Et quand vous ne savez pas quelles conséquences peut avoir l’action que souhaite entreprendre un joueur, dégainez les règles du jeu !
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DIRIGER DES SCÈNES Chaque aventure est composée de plusieurs scènes durant lesquelles vous et vos joueurs avez l’occasion de faire progresser l’action et de décider de ce qu’il se passe ensuite. En tant que maître de jeu, il est de votre responsabilité de poser la scène en la décrivant. Vous devez vous pencher sur cinq questions essentielles dont la réponse ne devrait pas vous prendre énormément de temps : 1. Où se déroule la scène ? L’endroit où survient l’action : c’est l’agencement du décor, le terrain et ses éventuels occupants. 2. Quand se déroule la scène ? Le temps est aussi important que le lieu, à bien des égards. Il peut s’agir d’un moment dans l’absolu, les lieux changeant parfois selon l’heure (par exemple, vous courez davantage de risques de tomber sur une porte verrouillée de nuit), ou d’un placement relatif dans la chronologie du récit, le temps qui s’est écoulé depuis la scène précédente affectant les circonstances de l’action. 3. Qui participe à la scène ? Il peut s’agir d’alliés, d’adversaires, de passants ou d’un mélange des trois. 4. Quel est l’objectif ? Les personnages ont toujours un but à l’esprit, qu’il soit vague ou très précis, lorsqu’ils commencent une scène. En avoir conscience vous permet de mettre en place les obstacles appropriés et les défis à surmonter. Même si la scène consiste pour les personnages à bavarder au comptoir d’un bar, elle doit comporter un objectif, qu’il s’agisse d’étoffer la personnalité des membres du groupe ou d’établir des relations plus approfondies entre eux, par exemple. À vous de détecter ces objectifs. Vous vous rendrez compte que les joueurs les plus impliqués font naître eux-mêmes la tension dramatique sans que vous ayez besoin d’intervenir
– ce qui est toujours très bon signe ! 5. Et à grande échelle, qu’est-ce qu’il se passe ? Même si vous ne le révélez pas aux joueurs, déterminer la place qu’occupe la scène dans le cadre général du récit est crucial : vous avez ainsi une idée du contexte et des raisons pour lesquelles ces événements se produisent. La scène est souvent liée à l’intrigue générale, celle qui couvre l’aventure tout entière, mais ce n’est pas forcément le cas.
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DIRIGER LA PARTIE
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ASTUCES POUR POSER LES SCÈNES Il existe plusieurs méthodes éprouvées pour entamer une scène avec certains effets, dans un style particulier ou pour susciter des émotions spécifiques. En les employant séparément ou ensemble, vous disposerez d’un éventail plus vaste de techniques pour présenter de nouvelles scènes. • Pourquoi êtes-vous là ? Parfois, lorsqu’une scène commence, les personnages ne savent pas exactement ce qui les amène. C’est assez courant en début d’aventure, en particulier lorsqu’on pose le décor de la scène d’ouverture. N’hésitez pas à poser la question à vos joueurs : vous leur donnerez ainsi leur mot à dire dans la mise en place du récit. • Couper les blancs. Les personnages savent souvent ce qu’ils souhaitent obtenir avant même qu’on ne pose la scène : il est parfois utile de dégraisser un peu la mise en place. Au lieu de décrire laborieusement leur arrivée, décrivez-les déjà sur les lieux (ils sont arrivés il y a un moment et s’affairent déjà à leurs projets). • In medias res. Cette locution latine signifie « au milieu des choses ». De temps à autre, commencez une scène en pleine action : pendant une poursuite, un combat, un interrogatoire musclé ou quelque chose de ce genre. C’est un bon moyen de dynamiser le récit. Si vous commencez votre aventure de la sorte, on parle de « cold open » (« ouverture à froid ») dans le cinéma et les séries télévisées, ou bien de séquence « prégénérique ».
LE DÉROULEMENT DE LA SCÈNE Une fois que la scène a commencé, c’est aux joueurs de prendre les rênes, ce qui vous permet de vous mettre en retrait. Vous disposez du maximum de pouvoir lorsque vous mettez en place les scènes, mais c’est pendant leur déroulement que les personnages ont l’occasion de briller de tous leurs feux, et c’est à vous de leur donner la marge de manœuvre et toutes les chances à saisir pour y parvenir, en particulier lorsque cela revient à les confronter à des obstacles à surmonter ou à de redoutables périls auxquels survivre. Un bon moyen de dynamiser la scène consiste à proposer le prix de la réussite. Lorsqu’un personnage demande s’il peut faire quelque chose, répondez : « oui, mais
». Le personnage réussit, certes, mais avec une conséquence négative, suscitant une atmosphère plus crue, bien en phase
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avec les thèmes plus sombres de Dishonored. De la même façon, un « non, mais » peut également déboucher sur des tests de compétence, les personnages cherchant alors à réunir les facteurs qui pourraient rendre une action possible (trouver les bons outils, obtenir des informations, etc.).
CONCLURE ET AVANCER Conclure une scène est aussi important qu’en débuter une nouvelle, et à vrai dire, les deux sont liés : la façon dont vous décidez de clore une scène nourrit le début de la suivante. On commence souvent par une brève description de la situation à la fin de la scène, en particulier s’il s’agissait d’une séquence dramatique ou pleine d’action : vous pouvez décrire le dernier ennemi qui s’enfuit, des passants qui se montrent une fois que la bagarre est terminée, ou les bruits des hommes de la Garde Urbaine qui se rapprochent. Ensuite, demandez aux personnages ce qu’ils souhaitent faire. C’est leur réponse avant tout qui devrait orienter la suite de l’aventure, même si tout ne se passe pas vraiment comme ils l’attendent. Occupez-vous également de la « gestion mécanique » du jeu : rappelez aux joueurs de mettre un terme aux effets qui durent jusqu’à la fin d’une scène et retirez 1 point de leur réserve d’Impulsion s’il leur en restait. Si la scène était importante ou revêtait une signification particulière, n’hésitez pas à récompenser les joueurs en leur octroyant 1 point de Vide chacun.
GAMEPLAY ÉTENDU On peut employer les règles de Dishonored de façon plus nuancée que ce qu’indiquent les chapitres 2 : Règles de base et 3 : Action et intrigue. Un bon MJ doit être capable d’enfreindre et d’adapter les règles à sa façon de jouer, et il est donc recommandé (une fois que vous aurez une idée du genre de partie que préfèrent vos joueurs) de réfléchir à la façon dont elles peuvent vous servir et non l’inverse. Par exemple, si vous voyez que les joueurs apprécient particulièrement les passages les plus tendus du récit, n’hésitez pas à tirer profit du Chaos. Ajoutez du Chaos si les joueurs mettent trop longtemps à prendre une décision. Dépensez du Chaos au beau milieu d’une conversation sans expliquer immédiatement quels en sont les effets. L’utilisation des ressources du jeu a toujours un effet psychologique que vous pouvez exploiter à votre avantage : identifiez ce qui fait réagir vos joueurs et tentez de reproduire l’effet voulu au moment idéal !
LE CHAOS Lorsque vous dépensez du Chaos, des problèmes surviennent aussitôt. L’ajout de points de Chaos constitue la garantie que ce qui vient de se passer débouchera plus tard sur des problèmes. Au bout du compte, le Chaos est l’origine des problèmes, et c’est une excellente ressource où puiser lorsque vous souhaitez faire monter la tension et capter l’attention des joueurs. La plupart des exemples évoqués dans le Chapitre 2 : Règles de base proposent des moyens ponctuels et immédiats de gagner et de dépenser du Chaos, mais nous n’avons pas encore parlé de votre réserve totale de Chaos. Bien noter ce nombre en fin de chaque partie (et le rappeler aux joueurs) permet de faire monter le stress et de les dissuader d’utiliser le Chaos de façon trop téméraire. Vous pouvez également résumer ce qu’il s’est passé dans les rues à la suite d’une accumulation de Chaos, au début ou à la fin de chaque session, afin de bien souligner les conséquences des actes du groupe.
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Quand le Chaos est utilisé contre les joueurs, on a tendance à le voir comme un retour de manivelle, une boucle qui sert à compenser la dépense d’Impulsion. Mais en réalité, le Chaos ne se limite pas aux personnages joueurs, il les dépasse et se diffuse dans le monde entier, affectant les millions d’habitants de l’Empire des Îles. Le flux de l’Impulsion et du Chaos tient davantage de la réaction en chaîne que de la boucle. Si les personnages joueurs se servent de l’Impulsion pour accroître leurs chances de réussite puis constatent que le Chaos commence à affecter leur quartier, les êtres qui leur sont chers, leurs chefs et le monde en général, il exerce un effet bien différent : il sert à mesurer l’influence qu’ont les actes des personnages sur leur environnement et leur entourage. Nous avons donc défini deux façons d’employer le Chaos : un contrepoids qui équilibre la dépense d’Impulsion lorsqu’on l’utilise contre les personnages joueurs, et une mesure des conséquences de leurs actes lorsqu’on l’utilise pour modifier le monde. La première satisfera davantage les groupes qui tirent plus de plaisir à exploiter les mécaniques du jeu et l’équilibre de ressources entre Chaos et Impulsion, tandis que la seconde est plus adaptée à des joueurs qui s’intéressent à l’aspect narratif du jeu et veulent constater les conséquences qu’ont leurs actes sur le développement de l’univers de jeu.
RÈGLE OPTIONNELLE - LA JAUGE DE CHAOS Parfois, vous voudrez que des menaces particulières planent au-dessus des choix et décisions de vos joueurs. Dans ces cas, vous pouvez dépenser du Chaos pour créer une jauge. Décidez de l’événement majeur qui se produira lorsque la jauge sera remplie, puis dépensez 4 points de Chaos ou plus pour créer la jauge : la taille de la jauge est égale à 12, moins le nombre de points de Chaos dépensés. À la fin de chaque scène ou session de jeu, remplissez une, deux ou trois cases de la jauge, selon la façon dont les joueurs ont agi. Plus ils agiront de façon chaotique, violente et peu discrète, plus la jauge se remplira. Lorsque la jauge est pleine, tous en sentiront les conséquences.
L’IMPULSION L’Impulsion, c’est de l’énergie. C’est elle qui fait la différence entre un personnage qui se réceptionne après une chute et doit s’arrêter pour reprendre son souffle d’une part, et le même personnage se réceptionnant, mais esquivant aussitôt une flèche tout en dégainant son couteau. Vous devez vous appuyer sur les dépenses d’Impulsion pour décrire l’action, car tout comme les autres ressources utilisées dans ce jeu, elle est censée représenter une idée concrète : la fluidité de l’action, ce genre d’enchaînement dont vous êtes témoin lorsque vous regardez un film d’action intense, une chorégraphie complexe ou une démonstration impeccable de talents rhétoriques. Certes, il arrive qu’on ait un peu de mal à se servir de l’Impulsion pour décrire les situations. Dans l’exemple mentionné ci-dessus, l’enchaînement entre la chute et l’action tombe sous le sens, c’est plutôt facile. Dans une situation sociale, l’Impulsion aurait un effet bien différent, même si elle servirait tout de même l’idée d’une action ininterrompue. Un jet de dés peut par exemple aboutir à une déclaration quasiment irréfutable de la part d’un PJ, le genre de discours qui émeut tellement la foule que lorsque son adversaire ouvre la bouche pour répliquer, il est interrompu par les huées du public qui fait pleuvoir sur lui une averse de légumes pourris.
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RÈGLE OPTIONNELLE - FAIRE MONTER LA SAUCE Lorsqu’un personnage génère de l’Impulsion, le joueur qui l’interprète a la possibilité de raconter la façon dont son personnage réussit son action. Cette technique se prête particulièrement bien aux parties hautes en couleur, et satisfera les joueurs qui veulent vraiment voir leurs personnages briller (car ils saisiront certainement l’occasion de narrer l’action pour mettre en valeur leurs performances).
LE VIDE Les points de Vide représentent le lien qu’entretiennent les personnages joueurs avec les paysages oniriques du Grand Vide, un lieu étrange, apparemment doué d’une conscience qui lui est propre et d’objectifs particuliers. D’une certaine façon, le caractère singulier du Grand Vide symbolise ce côté étrange, mystérieux et occulte du monde de Dishonored. Par conséquent, vous pouvez réfléchir dès à présent au genre de situation qui permettra aux personnages de gagner des points de Vide (en plus de celles mentionnées dans les règles). Si les personnages joueurs ont fait un effort pour trouver le Sanctuaire de l’Outsider, il serait judicieux de les récompenser avec 1 point de Vide et de décrire la sensation qu’ils retirent de la rencontre. Et s’ils découvraient une rune ? En leur donnant 1 point de Vide et en la décrivant avec soin, en parlant de l’impression qu’ils éprouvent en touchant de leurs mains cette relique magique, vous rendrez cet instant unique. Cerise sur le gâteau : vous pouvez accompagner ce moment d’une bande sonore étrange !
RÈGLE OPTIONNELLE - L’APPEL DU GRAND VIDE Dépenser des points de Vide multiplie encore vos possibilités pour jouer avec les événements du récit. La règle générale qui couvre cette utilisation s’intitule l’Appel du Grand Vide. Elle autorise les personnages joueurs à employer leurs points de Vide d’une autre façon. Une fois par partie, ils peuvent en dépenser 2 pour que les événements de la session en cours ou de la suivante aboutissent à une rencontre surnaturelle. Il peut s’agir d’un rêve lucide, une courte scène où le rêveur voit le Vide intervenir pour influencer certains événements à venir. Il peut s’agir d’un simple reflet dans une flaque, où le personnage se voit tel qu’il sera dans un futur indéterminé. Quoi qu’il en soit, le résultat, quoiqu’énigmatique, doit aider à résoudre les problèmes auxquels le groupe sera confronté par la suite (tout en le mettant en garde contre d’éventuels dangers à venir).
POINTS D’EXPÉRIENCE Distribuer les points d’expérience (également appelés PX) est le moyen le plus direct de récompenser les joueurs. Vous verrez que nous avons établi une série de règles relatives à leur emploi au Chapitre 5 : Les Protagonistes, dans l’intention de favoriser le genre de partie qui permettra de développer les thèmes de Dishonored à votre table. Cela dit, la narration au sein du jeu ne se limite pas à un thème et à une atmosphère. Nous avons déjà expliqué qu’il est de bon ton, avant de commencer une aventure, de bavarder avec le groupe pour savoir quel genre d’aventure veulent jouer les joueurs. Ils peuvent se mettre d’accord sur une atmosphère d’espionnage et de thriller, ou préférer un récit d’action, voire un récit d’horreur basé sur de vieilles légendes et se déroulant dans la campagne profonde.
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Chacun de ces genres apporte une touche particulière au jeu, et vous pouvez certainement encourager les joueurs à contribuer au récit en les récompensant par des points d’expérience lorsqu’ils vont dans le sens des thèmes de la partie !
RÈGLE OPTIONNELLE - EMPLOYER LES PX COMME UNE ARME Imaginons que vous ayez envie de donner une atmosphère de film noir à votre partie. Dans ce cadre, si l’un de vos joueurs se fend d’une description très évocatrice de l’attitude de son personnage lorsque celui-ci examine une scène de crime, vous pouvez l’encourager à continuer à jouer de la sorte en le récompensant avec 1 PX. Si vous souhaitez donner à la partie un côté plus axé sur le « drame personnel » et que l’un des joueurs décrit ses réflexions et ses inquiétudes relatives au raid de la veille dans un entrepôt, accordez-lui 1 PX ! Dans tous les cas, veillez à ce que la raison pour laquelle vous avez donné 1 PX soit claire pour tout le monde, afin que tous les joueurs soient sur la même longueur d’onde et qu’ils aient tous l’occasion de briller. Une fois qu’ils jouent en harmonie avec les règles que vous avez définies, faites monter les enchères en ne récompensant que les exploits les plus exceptionnels : pour obtenir des PX, il faut toujours fournir un effort, et ne pas se reposer sur ses lauriers !
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e5 r t i p a h C
S E T S I N O G A T O R LES P APERÇU De Karnaca l’ensoleillée, au sud, jusqu’à Samara et Wei-Ghon près des glaces de Tyvia au nord, l’Empire des Îles est un pays capable de récompenser l’ambition, mais il est impitoyable pour les opprimés qui vivent dans la misère. Ce genre d’endroit remarquable engendre des individus hors du commun. Des individus suffisamment déterminés pour se dépasser, assez robustes pour résister à leurs rivaux envieux et capables de réussir là où tant d’autres ont échoué. Les personnages joueurs sont de cette trempe. Ce chapitre vous explique tout ce que vous avez besoin de savoir concernant les personnages joueurs de Dishonored, depuis la signification des mots et des chiffres figurant sur leurs fiches jusqu’au processus qui permet de les créer pour jouer avec eux. Les personnages de Dishonored sont composés d’un ensemble d’attributs communs qui décrivent leur façon d’agir dans le monde, en termes mécaniques aussi bien que narratifs. Ces attributs brossent le portrait du personnage, définissent sa nature, ses capacités particulières et sa vision du monde. Chaque personnage est composé de compétences, de styles, de spécialités, de talents, d’une ou deux Vérités et d’un archétype. Tous les personnages rassemblent ces aspects, et certains disposent en outre de quelques éléments supplémentaires.
CRÉER UN PERSONNAGE Le processus de création des personnages est assez simple. La première étape consiste à décider du genre de rôle que vous voulez interpréter. Vous pouvez répondre à quelques questions pour commencer.
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QUESTIONS POUR LES JOUEURS Qui est le personnage ? S’agit-il d’un héritier de l’aristocratie ou vient-il du bas peuple ? Se conforme-t-il à ce que l’on attend de lui compte tenu de son origine et de son statut, ou s’est-il affranchi des attentes d’autrui pour tracer sa propre voie ? Que fait-il ? Quelle est sa profession, ou sa vocation ? Dans quel domaine excelle-t-il ? Avec quoi a-t-il du mal, au contraire ? S’agit-il d’un combattant, tout à fait à l’aise lorsqu’il s’agit de manier l’épée, ou plutôt d’un philosophe naturaliste qui s’efforcer de percer les mystères du monde où il vit ? D’où vient-il, et où se dirige-t-il ? L’Empire des Îles est vaste, comprenant une douzaine de villes réparties dans d’immenses étendues rurales. Venez-vous des glaces de Tyvia ou des rives ensoleillées de Serkonos ? Avez-vous assisté à la rébellion à Morley, ou êtes-vous un habitant de Dunwall pur jus, né et élevé dans le cœur de Gristol ? Et surtout, où allez-vous ? Vous vous satisfaites peut-être de rester sur place et de saisir les occasions qui se présentent dans les rues familières de votre foyer, mais vous pouvez également souhaiter vous éloigner et trouver un endroit où personne ne vous connaîtra, ni vous ni votre famille…
Rien ne vous empêche de laisser cette partie de la création pour plus tard, et peut-être de chercher l’inspiration dans les étapes plus mécaniques qui vous seront exposées dans la suite de ce chapitre.
VÉRITÉS PERSONNELLES En ce qui concerne les règles, la nature innée d’un personnage est définie par deux Vérités personnelles. Les Vérités, décrites au Chapitre 2 : Règles de base, décrivent des aspects essentiels du personnage en un simple mot ou une phrase très brève. Elles peuvent porter sur l’héritage du personnage ou sur son origine, d’une manière ou d’une autre, et transmettre des caractéristiques plus ou moins marquées. Vous disposez de deux Vérités personnelles en début de partie : l’une décrit un des traits innés de votre personnage et l’autre porte sur un problème insoluble auquel il est confronté. Vous pouvez en discuter avec le maître de jeu pour avoir tous les deux une idée claire de ce que ces Vérités représentent. • La première Vérité peut se référer à votre code d’honneur personnel : ne fais jamais à autrui ce que tu ne voudrais pas qu’on te fasse, par exemple. Il peut également s’agir d’une vertu qui vous guide, comme charité, à moins que ce ne soit un personnage, votre fille par exemple (dans ce cas, il doit être très proche de vous, justifiant le fait que vous vivez pratiquement pour lui). • La seconde Vérité décrit un élément qui vous a toujours causé des ennuis : un handicap physique, par exemple (cécité), ou un vice (avarice), voire un événement complexe ou une révélation (terrible secret, ou immense sentiment de culpabilité, pour une raison ou pour une autre). Ce ne sont pas les seuls moyens d’élaborer vos Vérités personnelles, mais cette méthode constitue un bon point de départ. Il est toujours utile d’en discuter avec le reste du groupe, car les autres joueurs auront peut-être des idées auxquelles vous n’avez pas pensé. Ensuite, vous pouvez vous contenter de ces deux Vérités pour votre personnage et poursuivre la création,
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LES PROTAGONISTES
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ou vous avez la possibilité d’en créer une ou deux de plus si le MJ vous y autorise. Il doit s’agir de défauts intéressants et détaillés qui vous permettront de bâtir une histoire attrayante : peut-être que votre personnage a un cheveu sur la langue, qu’il empeste le poisson ou qu’il est analphabète. Vous pouvez créer jusqu’à deux Vérités de cette façon, et chacune vous rapporte 5 PX à utiliser par la suite.
COMPÉTENCES Tous les personnages ont six compétences : Analyse, Bricolage, Combat, Conversation, Déplacement et Survie. Elles couvrent l’essentiel des activités auquel vous vous livrerez probablement durant la partie. Chaque personnage dispose d’une valeur comprise entre 4 et 8 pour chaque compétence. Vous trouverez dans la table ci-dessous l’explication de ces valeurs.
Compétences et aptitude SI VOUS AVEZ UNE VALEUR DE… ALORS VOUS… 4
Manquez d’entraînement ou de connaissances.
5
Disposez d’une formation de base.
6
Disposez d’une formation et d’une certaine expérience.
7
Êtes un expert dans ce domaine.
8
Êtes un maître dans ce domaine.
• L’Analyse représente votre éducation et vos connaissances, mais également votre capacité à faire des recherches et vos perceptions en général. On l’utilise pour obtenir ou étudier des informations, ainsi que pour découvrir des données sur une personne, un lieu ou un objet. • Le Bricolage représente votre capacité à utiliser et comprendre des outils et des techniques complexes et spécialisés, comme les véhicules et les machines. • Le Combat représente la capacité d’employer la violence et de s’en protéger. On l’utilise surtout pour effectuer des attaques, mais il peut servir à évaluer des situations périlleuses et couvre les connaissances relatives aux armes, aux styles de combat et à la stratégie. • La Conversation représente votre capacité à comprendre autrui et à communiquer. Elle permet non seulement de s’entretenir avec quelqu’un, mais de comprendre le mode de communication de vos interlocuteurs. • Le Déplacement représente votre capacité à évoluer physiquement dans votre environnement. On l’utilise surtout pour se mouvoir sur un terrain accidenté ou lors de situations dangereuses. • La Survie représente votre résistance au danger et à la pression, ainsi que votre capacité à gérer et éviter les périls de ce monde.
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STYLES Chaque personnage dispose de six styles (Astucieux, Audacieux, Brutal, Discret, Prudent et Vif) qui, comme les compétences, sont notés de 4 à 8. Vous trouverez l’explication de ces valeurs dans la table ci-dessous.
Styles et penchants SI VOUS AVEZ UNE VALEUR DE…
ALORS VOUS…
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N’éprouvez presque aucun penchant pour ce style.
5
Agissez rarement avec ce style.
6
Agissez souvent avec ce style.
7
Éprouvez un penchant particulier pour ce style.
8
Excellez lorsque vous adoptez ce style.
• Lorsque vous vous montrez Astucieux, vous abordez les problèmes sous divers angles et vous planifiez plusieurs coups d’avance. • Lorsque vous vous montrez Audacieux, vous attirez l’attention sur vous en rassemblant tout votre panache et toute votre personnalité. • Lorsque vous vous montrez Brutal, vous allez droit au but, sans pinailler, en comptant sur la force brute. • Lorsque vous vous montrez Discret, vous tentez d’éviter que l’on vous remarque.
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LES PROTAGONISTES
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• Lorsque vous vous montrez Prudent, vous examinez les détails et vous prenez tout le temps nécessaire pour éviter de commettre des erreurs. • Lorsque vous vous montrez Vif, vous réagissez promptement lorsqu’un problème se pose et vous filez droit vers l’objectif.
SPÉCIALITÉS Alors que les compétences des personnages couvrent un vaste panel de situations, les spécialités vous permettent quant à elles de manifester une expertise avancée, fruit de l’entraînement et de longs efforts sur le terrain. Les spécialités ne sont pas liées à des compétences et peuvent donc s’appliquer à n’importe quel test tant qu’elles paraissent appropriées dans le cadre de l’action entreprise. Les spécialités améliorent les chances d’obtenir une réussite critique et sont affectées d’une valeur représentant leur efficacité. Vous trouverez l’explication des valeurs, comprises entre 2 et 5, dans la table ci-dessous.
Spécialités et expertise SI VOUS AVEZ UNE VALEUR DE… 1 (pas de spécialité)
ALORS VOUS DISPOSEZ… D’un minimum de connaissances sur le sujet.
2
D’une bonne idée des nuances associées au sujet.
3
D’une considérable expérience relative au sujet.
4
De connaissances suffisantes pour qu’on vous considère comme un expert.
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D’une réputation de maître dans ce domaine.
Chaque personnage joueur débutant dispose normalement de deux spécialités. Vous trouverez une liste des plus répandues ici, mais vous pouvez créer les vôtres avec l’accord de votre MJ. Une absence de spécialité ne vous empêche pas de tenter une action, mais signifie que vous n’avez ni formation ni connaissance dans le domaine concerné en dehors de ce que vous octroient vos compétences. • Acrobaties : discipline physique liée aux manœuvres d’équilibre, d’agilité et de contrôle précis des fonctions motrices. • Allusions : capacité de transmettre l’information par sous-entendus plutôt que de façon directe. • Archerie : étude de l’emploi et de l’entretien des arcs, arbalètes et autres lance-projectiles. • Armes à feu : étude de l’utilisation et de l’entretien des pistolets, fusils et autres armes à feu. • Attelages : conduite et entretien des véhicules à roues, qu’ils circulent sur la terre ou sur des rails. • Bateaux : conduite et entretien de petites embarcations que l’on peut manœuvrer seul. • Chirurgie : étude des blessures physiques et des méthodes permettant de les soigner.
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• Concentration : capacité à focaliser son attention et ses efforts sur un objet ou une activité unique. • Connaissance du Grand Vide : étude du monde informe et infini qui existerait à la frange de la réalité, ainsi que de l’entité divine connue sous le nom d’Outsider qui y réside. • Conseil : capacité à prodiguer des conseils réfléchis et utiles à autrui, en particulier dans les situations difficiles. • Crochetage : compréhension des divers mécanismes de fermeture et capacité à les déverrouiller. • Détermination : capacité à supporter les rigueurs mentales, comme la peur, le doute, la torture, les interrogatoires et autres problèmes de ce genre. • Équitation : pratique de l’équitation sur des animaux de monte et techniques permettant de les contrôler. • Escrime : étude du combat au moyen d’épées de diverses formes, y compris l’escrime traditionnelle, mais ne s’y limitant pas. • Étiquette : connaissance des coutumes, des mœurs et des tabous sociaux. • Explosifs : étude des substances inflammables et explosives ainsi que des meilleurs moyens d’utiliser ou de désarmer des engins explosifs. • Furtivité : techniques permettant de n’être ni vu ni entendu et d’échapper à l’attention d’autrui. • Histoire : étude du passé, de ses subtilités et de ses implications pour le présent et l’avenir. • Ingénierie : étude des machines, de l’électricité et des moyens nécessaires pour concevoir, construire et inventer de nouvelles technologies. • Intimidation : capacité à contraindre autrui par la menace. • Lutte : étude du combat à mains nues et à l’aide d’armes improvisées. • Médecine : étude des maladies et des méthodes utilisées pour les soigner. • Natation : discipline physique de déplacement aquatique. • Naturalisme : étude philosophique de la nature et de l’univers physique. • Navires : navigation, gestion de l’équipage et entretien des grands navires qui nécessitent un équipage complet. • Négociation : capacité de marchander efficacement. • Parkour : discipline physique consistant à franchir des obstacles et à traverser des environnements complexes aussi rapidement et efficacement que possible. • Persuasion : capacité de convaincre autrui d’agir pour vous ou dans votre intérêt. • Pistage : capacité à localiser et suivre la piste laissée par une créature. • Poisons : étude théorique et pratique des poisons, de leurs origines et de leurs effets. • Résilience : capacité de résister aux rigueurs physiques, comme les effets de la maladie, du poison et d’autres affections durables. • Société : connaissance de la société urbaine la plus cossue et capacité à s’y fondre. • Survie en pleine nature : capacité à survivre dans un environnement rural ou naturel, connaissance des plantes et animaux dangereux.
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LES PROTAGONISTES
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• Survie urbaine : capacité à survivre sans confort ni abri dans un environnement urbain, connaissance des aspects les plus sordides de l’existence en ville. • Théologie : étude des cultes et religions, et en particulier de l’Abbaye du Quidam. • Tromperie : capacités à persuader autrui que des mensonges sont vrais.
TALENTS Les personnages joueurs sont les protagonistes de leur propre histoire, et c’est leur talent naturel qui les distingue. Ils ont toujours dans leur manche quelques atouts, généralement liés à leur métier et à leur passé. C’est ce que nous appelons des talents. Les talents se manifestent sous forme de bonus mécaniques (relance des dés, Impulsion bonus, capacité d’utiliser une compétence différente dans une situation donnée, etc.) ou d’exceptions aux règles ordinaires qui s’appliquent dans des circonstances spécifiques. Ils figurent dans la description des archétypes. Chaque talent est assorti d’une condition et d’un avantage. La condition définit les circonstances dans lesquelles on peut l’utiliser, et l’avantage indique ce que le personnage gagne lorsqu’elles se présentent. Aucun talent ne peut être choisi plusieurs fois sauf si sa description l’indique expressément.
LA MARQUE DE L’OUTSIDER (TALENT SURNATUREL) Avec l’accord du MJ, vous pouvez sélectionner ce talent au lieu de choisir un de ceux de votre archétype. Ce choix peut avoir lieu à la création, ou ultérieurement, lorsque vous développerez votre personnage. Vous avez rencontré l’Outsider en rêve, et il vous a marqué au dos de la main gauche de son symbole. Vous gagnez une Vérité personnelle supplémentaire : marqué par l’Outsider. En outre, vous obtenez un certain nombre de pouvoirs surnaturels et d’améliorations que vous pourrez apprendre et utiliser conformément aux règles du Chapitre 7 : Dans le Grand Vide.
ARCHÉTYPES Maintenant que vous savez ce que sont les talents, il est temps de vous intéresser aux archétypes. L’archétype du personnage représente la place qu’il occupe dans le monde, sa profession ou sa carrière, ou encore la façon dont il se voit. Certains archétypes sont liés au passé ou aux origines du personnage, tandis que d’autres s’appuient davantage sur ce qu’il cherche à devenir. Mais surtout, l’archétype d’un personnage définit ses compétences. Avant de procéder à la création en choisissant parmi les options qui suivent, notez que les compétences et styles de votre personnage ont tous une valeur de 4, et qu’il n’a ni spécialité ni talent. Il existe treize archétypes : Assassin, Chasseur, Commandant, Coursier, Duelliste, Éclaireur, Entrepreneur, Érudit, Explorateur, Guide, Inventeur, Tireur d’élite et Vaurien. Vous allez devoir en choisir un et appliquer les atouts qu’il vous confère. Chaque archétype octroie un ensemble d’aptitudes qui définissent ce que le personnage maîtrise déjà et une voie que le personnage est susceptible d’emprunter lors de son développement.
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Chaque archétype fournit les avantages suivants : • Compétences : chaque archétype ajoute 2 à deux des compétences du personnage, et 1 à une troisième (choisie parmi deux d’entre elles). • Styles : chaque archétype ajoute 1 à deux des styles du personnage, choisis parmi plusieurs d’entre eux. • Spécialités : chaque archétype octroie quatre spécialités et propose une liste de suggestions appropriées (mais vous êtes libre d’en choisir d’autres qui correspondent mieux à votre concept de personnage). Vous disposez de 11 points à répartir parmi vos spécialités : chacune doit avoir au moins une valeur de 2, mais ne peut dépasser 5. • Talents : chaque archétype vous confère un talent choisi parmi une liste. • Possessions : chaque archétype vous octroie un ou plusieurs éléments d’équipement. • Contacts : certains archétypes fournissent des contacts, et d’autres non.
ASSASSIN Vous êtes un tueur professionnel, un expert en opérations secrètes, capable de manier toutes sortes d’instruments redoutables. Des poisons aux pièges mécaniques, vous savez infliger la mort le plus rapidement et efficacement possible. Que vous vous infiltriez dans un repaire de malfrats ou au sein d’un gala huppé, vous savez vous fondre dans la foule pour approcher votre proie. Les assassins opèrent généralement au sein d’une organisation qui les pousse à respecter un certain nombre de préceptes et d’idées, mais certains n’ont d’yeux que pour l’argent : ces indépendants vendent leurs services au plus offrant sans se soucier du chaos qu’ils sèment dans leur sillage. Les Assassins disposent des avantages suivants : • Compétences : +2 en Combat, +2 en Conversation, et +1 en Analyse ou en Déplacement. • Styles : +1 dans deux styles à choisir parmi Astucieux, Discret et Prudent. • Spécialités : vous obtenez quatre spécialités, parmi lesquelles vous distribuez 11 points. Les spécialités les plus pertinentes sont : Archerie, Crochetage, Détermination, Furtivité, Poisons et Survie urbaine. • Talents : vous pouvez choisir un talent dans la liste ci-dessous. • Possessions : vous obtenez un couteau à cran d’arrêt (utilisez le profil du couteau page 93). • Contacts : vous obtenez un contact avec lequel vous avez une relation neutre.
Détermination inhumaine (talent d’Assassin) Lorsque vous tuez quelqu’un, réduisez le Chaos généré de 1.
Massacre sur mesure (talent d’Assassin) Une fois par partie, lorsque vous recherchez et achetez des outils (qu’il s’agisse d’armes, de produits chimiques, de vêtements, etc.) destinés à perpétrer un assassinat, vous pouvez ajouter deux d20 supplémentaires à un jet de dés destiné à les dénicher ou à en négocier le prix.
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LES PROTAGONISTES
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Rictus de l’Outsider (talent d’Assassin) Une fois par partie, quand vous êtes dans la même pièce que votre cible actuelle, vous pouvez ajouter jusqu’à 4 points de Chaos à la réserve. Lancez un d20. Si le résultat est inférieur ou égal à la quantité de Chaos ajoutée, votre cible meurt de cause naturelle (libre à vous d’en préciser les détails).
Tous pareils au bout du compte (talent d’Assassin) Une fois par partie, lorsque vous faites un test pour attaquer quelqu’un dans le but de l’assassiner, vous pouvez dépenser autant d’Impulsion que vous le souhaitez. Le MJ perd le même nombre de points de Chaos. Ensuite, réduisez du même nombre le résultat de chaque dé lancé.
CHASSEUR Vous connaissez tous les endroits dangereux de ce monde, et vous savez tirer profit des périls qu’ils présentent. Vous pouvez chasser pour le plaisir, pour les fourrures ou pour vous nourrir, à moins que vous ne soyez un exterminateur de vermine ou que vous ne traquiez des individus qui se cachent. Quelle que soit votre proie, vous êtes très doué pour la débusquer. Les Chasseurs disposent des avantages suivants : • Compétences : +2 en Bricolage, +2 en Survie, et +1 en Analyse ou en Combat. • Styles : +1 dans deux styles à choisir parmi Astucieux, Discret et Prudent. • Spécialités : vous obtenez quatre spécialités, parmi lesquelles vous distribuez 11 points. Les spécialités les plus pertinentes sont : Archerie, Armes à feu, Explosifs, Furtivité, Pistage, Survie en pleine nature et Survie urbaine. • Talents : vous pouvez choisir un talent dans la liste ci-dessous. • Possessions : vous obtenez trois spirales tranchantes ou mines étourdissantes. • Contacts : vous obtenez un contact avec lequel vous avez une relation neutre.
Expert en embuscades (talent de Chasseur) Quand vous effectuez une attaque à distance contre un ennemi qui n’a pas conscience de votre présence et que vous dépensez un ou plusieurs points d’Impulsion pour acheter des d20 supplémentaires, le stress infligé par l’attaque augmente de 1.
Expert en pièges (talent de Chasseur) Lorsque vous posez un piège, la difficulté des tests effectués par les ennemis pour éviter de le déclencher augmente de 1 par rapport à celle que vous avez choisie au lieu de lui être équivalente.
Habitué aux coups fourrés (talent de Chasseur) Vous savez parfaitement comment vous déplacer sans être vu, et lorsqu’un adversaire proche tente d’éviter de se faire remarquer, vous pouvez utiliser Survie au lieu d’Analyse lors du test d’opposition.
Patience du prédateur (talent de Chasseur) Quand vous vous cachez et restez immobile, la difficulté des tests effectués par les autres créatures pour vous repérer augmente de 1. Elle augmente de 2 à la place si vous êtes caché et immobile depuis plus d’une demi-heure.
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COMMANDANT Vous êtes un leader, doué pour rassembler ceux qui vous côtoient au plus fort de la bataille, ou pour tirer le meilleur des guerriers placés sous vos ordres. Vous pouvez être officier militaire, chef de gang, sergent instructeur ou formateur militaire, par exemple. Les Commandants disposent des avantages suivants : • Compétences : +2 en Combat, +2 en Conversation, et +1 en Analyse ou en Déplacement. • Styles : +1 dans deux styles à choisir parmi Audacieux, Brutal et Discret. • Spécialités : vous obtenez quatre spécialités, parmi lesquelles vous distribuez 11 points. Les spécialités les plus pertinentes sont : Archerie, Armes à feu, Conseil, Détermination, Escrime et Intimidation. • Talents : vous pouvez choisir un talent dans la liste ci-dessous. • Possessions : vous obtenez une épée robuste. • Contacts : vous obtenez un contact avec lequel vous avez une relation neutre.
Jouer du galon (talent de Commandant) Quand vous tentez de persuader ou d’intimider quelqu’un dont le rang ou le statut est apparemment inférieur au vôtre, la difficulté de tout test de compétence est réduite de 1 tant qu’il se croit de statut/de rang inférieur, ou a la preuve que vous êtes son supérieur.
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LES PROTAGONISTES
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Ralliement (talent de Commandant) Une fois par scène, au prix d’une action, vous pouvez tenter une Conversation Brutale (difficulté 1) pour galvaniser vos alliés. En cas de réussite, chacun de vos alliés dans les environs retire immédiatement 1 point de stress de sa jauge.
Retournez au combat ! (talent de Commandant) Une fois par scène, lorsque la jauge de stress d’un allié ou d’un subordonné est sur le point de se remplir, vous pouvez ajouter 2 à la réserve de Chaos au prix d’une action mineure pour le tancer, lui faire honte et lui permettre de se reprendre aussitôt. Après avoir ajouté tout le stress, le personnage en question en retire 1 point (ce qui lui laisse une case vide dans sa jauge).
Whiskey et cigares (talent de Commandant) Quand il vous faut persuader ou négocier avec un officier ou un membre de l’aristocratie, vous pouvez ajouter un d20 supplémentaire à tous les jets de dés nécessaires tant que vous êtes (ou semblez être) d’un rang ou d’un statut équivalent au sien.
COURSIER Vous transportez des informations, des biens, voire des personnes d’un endroit à un autre. Vous connaissez des tas de gens, des tas d’endroits, et vous avez énormément de contacts. Vous pouvez être un négociant ordinaire, un batelier convoyant des passagers, un messager, ou bien encore un contrebandier qui transporte le même genre de cargaison, mais de façon secrète et illicite. Les Coursiers disposent des avantages suivants : • Compétences : +2 en Conversation, +2 en Déplacement, et +1 en Bricolage ou en Survie. • Styles : +1 dans deux styles à choisir parmi Astucieux, Discret et Prudent. • Spécialités : vous obtenez quatre spécialités, parmi lesquelles vous distribuez 11 points. Les spécialités les plus pertinentes sont : Allusions, Attelages, Bateaux, Étiquette, Furtivité, Négociation, Parkour et Survie urbaine. • Talents : vous pouvez choisir un talent dans la liste ci-dessous. • Possessions : vous obtenez un bateau, une charrette ou un attelage. • Contacts : vous obtenez deux contacts avec lesquels vous avez une relation neutre.
Des amis partout (talent de Coursier) Vous obtenez un contact supplémentaire, avec lequel vous avez une relation neutre. Ce talent peut être choisi jusqu’à trois fois.
L’offre et la demande (talent de Coursier) Quand vous tentez d’acheter ou de vendre un objet, vous pouvez réduire de 2 la difficulté d’un test destiné à localiser un acheteur ou un vendeur.
Murmures de la ville (talent de Coursier) Au début de la scène, vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion ou ajouter 2 points à la réserve de Chaos pour demander au MJ un détail concernant la situation ou le lieu où vous vous trouvez : l’information qu’il vous donne provient des rumeurs que vous ont transmises diverses sources.
Secrets de contrebandier (talent de Coursier) Quand quelqu’un vous fouille, vous ou un véhicule que vous possédez, pour trouver un objet qui y est dissimulé, la difficulté du test de compétence effectué augmente de 1.
clement TRENCHARD (Order #34310271)
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DUELLISTE Vous avez le pied léger et la main vive lorsque vous maniez une arme, et vous avez acquis une réputation d’adversaire redoutable. Vous êtes un épéiste doté d’une formation académique, un membre de la Garde, un garde du corps ou une autre lame à louer. Les Duellistes disposent des avantages suivants : • Compétences : +2 en Combat, +2 en Déplacement, et +1 en Analyse ou en Conversation. • Styles : +1 dans deux styles à choisir parmi Audacieux, Discret et Vif. • Spécialités : vous obtenez quatre spécialités, parmi lesquelles vous distribuez 11 points. Les spécialités les plus pertinentes sont : Acrobaties, Armes à feu, Escrime, Furtivité, Intimidation et Résilience. • Talents : vous pouvez choisir un talent dans la liste ci-dessous. • Possessions : vous obtenez une bonne épée ou un pistolet accompagné de 6 balles. • Contacts : vous obtenez un contact avec lequel vous avez une relation neutre.
Bretteur audacieux (talent de Duelliste) Quand vous Combattez avec Audace et réussissez votre attaque, vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion pour créer une Vérité au sujet de votre cible afin de représenter sa peur, son admiration ou son hésitation.
Coup mesuré (talent de Duelliste) Quand vous effectuez un test de compétence pour retirer un élément d’équipement à un ennemi (c’est-à-dire, en gros, pour le désarmer), vous pouvez ajouter un d20 supplémentaire.
Jeu de jambes (talent de Duelliste) Quand vous effectuez un test de compétence pour créer une Vérité qui consiste à vous positionner ou à manœuvrer pour obtenir l’avantage, la difficulté diminue de 1, pour un minimum de 0.
Lame Foudroyante (talent de Duelliste) Quand vous effectuez un test de Combat Vif et réussissez votre attaque, vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion pour en effectuer une seconde en augmentant de 1 la difficulté d’origine. Vous ne pouvez porter qu’une attaque supplémentaire par round de cette façon.
ÉCLAIREUR Vous vous aventurez dans l’inconnu et dans des lieux dangereux pour apprendre les intentions de l’ennemi. Vous pouvez être un éclaireur militaire qui étudie les troupes ennemies et les itinéraires destinés à gagner du terrain ou à se replier. Vous pouvez également être un espion qui se déplace en toute discrétion parmi des rivaux ou des ennemis pour apprendre leur secret sans se faire repérer. Quoi qu’il en soit, vous êtes aussi observateur qu’agile. Les Éclaireurs disposent des avantages suivants : • Compétences : +2 en Analyse, +2 en Déplacement, et +1 en Combat ou en Conversation. • Styles : +1 dans deux styles à choisir parmi Astucieux, Discret et Prudent.
70 clement TRENCHARD (Order #34310271)
LES PROTAGONISTES
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• Spécialités : vous obtenez quatre spécialités, parmi lesquelles vous distribuez 11 points. Les spécialités les plus pertinentes sont : Allusions, Concentration, Détermination, Étiquette, Furtivité, Parkour, Pistage, Société et Survie urbaine. • Talents : vous pouvez choisir un talent dans la liste ci-dessous. • Possessions : vous obtenez une longue-vue. • Contacts : vous obtenez un contact avec lequel vous avez une relation neutre.
Comme une ombre (talent d’Éclaireur) Chaque fois que vous êtes sur le point d’infliger du stress à la jauge de discrétion d’un adversaire, vous infligez 1 point de moins, pour un minimum de 1.
Prêt au combat (talent d’Éclaireur) Chaque fois que vous effectuez un test de Déplacement, vous pouvez ignorer la première complication que vous subissez.
Tactique de guérilla (talent d’Éclaireur) Quand vous réussissez une attaque contre un adversaire qui n’est pas conscient de votre présence, vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion pour vous déplacer vers n’importe quel point des environs.
Toujours à l’affût (talent d’Éclaireur) Chaque fois que vous effectuez un test de compétence pour détecter un danger ou des menaces cachées, réduisez la difficulté de 1, pour un minimum de 0.
ENTREPRENEUR Vous avez des idées, vous avez les aptitudes nécessaires pour les matérialiser, et vous avez le bagou et la jugeote requis pour gagner de l’argent avec le produit fini. Il n’est pas forcément légal, ni sans danger, mais ça se vend, et c’est tout ce qui compte. Les Entrepreneurs disposent des avantages suivants : • Compétences : +2 en Bricolage, +2 en Conversation, et +1 en Analyse ou en Déplacement. • Styles : +1 dans deux styles à choisir parmi Astucieux, Audacieux et Discret. • Spécialités : vous obtenez quatre spécialités, parmi lesquelles vous distribuez 11 points. Les spécialités les plus pertinentes sont : Allusions, Crochetage, Ingénierie, Médecine, Naturalisme, Négociation, Survie urbaine et Tromperie. • Talents : vous pouvez choisir un talent dans la liste ci-dessous. • Possessions : vous obtenez un nécessaire de bricolage et des contrats pourvus du sceau royal. • Contacts : vous obtenez deux contacts avec lesquels vous avez une relation neutre. Vous pouvez améliorer d’un cran une de ces relations en réduisant l’autre d’un cran.
Boniment (talent d’Entrepreneur) Lors d’une Conversation Audacieuse destinée à persuader quelqu’un d’acheter ce que vous vendez, ou de le convaincre que vous disposez de ce dont il désire, vous pouvez soit réduire la difficulté de votre test de 1, soit, dans le cas d’une opposition, augmenter la difficulté du test de l’interlocuteur de 1.
71 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Investisseurs (talent d’Entrepreneur) Vous pouvez demander des fonds à un contact lorsque vous venez requérir un coup de main de sa part. Vous pouvez obtenir jusqu’à 100 pièces de la part d’un contact, et jusqu’à 100 pièces par point de réputation de la part d’une faction. Lorsque vous vous financez de la sorte, le contact s’attend à ce que vous le remboursiez ultérieurement en lui offrant une part de vos profits ou une récompense similaire.
Marché noir (talent d’Entrepreneur) Lorsque vous effectuez un test de compétence pour négocier avec des criminels ou pour tenter d’acheter ou de vendre des produits illégaux ou illicites, vous pouvez lancer un d20 supplémentaire.
Self-made man (talent d’Entrepreneur) Quand vous effectuez un test de compétence pour négocier avec un interlocuteur dont le statut social est supérieur au vôtre ou pour le convaincre de quelque chose, vous pouvez relancer un d20 tant que vous arrivez à conserver une certaine contenance.
ÉRUDIT Vous êtes un expert, et tout le monde le sait. Vous avez étudié les secrets les plus mystérieux de l’existence et vous rédigez régulièrement des traités entiers consacrés à vos théories et à vos découvertes, lorsque vous ne vous entretenez pas longuement avec vos homologues au sujet de votre domaine de prédilection, car l’érudition n’a de valeur qu’une fois reconnue par vos pairs. Vous pouvez louer vos services aux riches et bénéficier de leur bienveillance financière pour orienter vos recherches dans des directions spécifiques, à moins que vous n’enseigniez. Les Érudits disposent des avantages suivants : • Compétences : +2 en Analyse, +2 en Conversation, et +1 en Bricolage ou en Survie. • Styles : +1 dans deux styles à choisir parmi Astucieux, Audacieux et Brutal. • Spécialités : vous obtenez quatre spécialités, parmi lesquelles vous distribuez 11 points. Les spécialités les plus pertinentes sont : Connaissance du Grand Vide, Conseil, Étiquette, Histoire, Médecine, Naturalisme, Persuasion, Société et Théologie. • Talents : vous pouvez choisir un talent dans la liste ci-dessous. • Possessions : vous obtenez une collection de traités consacrés à votre domaine de prédilection. • Contacts : vous obtenez deux contacts avec lesquels vous avez une relation neutre. Vous pouvez améliorer d’un cran une de ces relations en réduisant l’autre d’un cran.
Bibliothécaire (talent d’Érudit) Chaque fois que vous tentez un test d’Analyse pour effectuer des recherches sur un sujet, vous pouvez y ajouter un d20 supplémentaire.
Expertise avancée (talent d’Érudit) Lorsque vous réussissez un jet de compétence faisant appel à l’une de vos spécialités, vous pouvez poser une question sans dépenser d’Impulsion.
72 clement TRENCHARD (Order #34310271)
LES PROTAGONISTES
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Explication érudite (talent d’Érudit) Chaque fois que vous dépensez de l’Impulsion pour poser une question pendant une scène, vous pouvez réduire de 1 (pour un minimum de 0) le coût en Impulsion d’un d20 supplémentaire que vous achetez par la suite durant la même scène.
J’ai dûment étudié ce sujet (talent d’Érudit) Une fois par scène, lorsque vous tentez un test de compétence, vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion pour utiliser Analyse à la place de n’importe quelle autre compétence. On considère que vous bénéficiez en outre d’une spécialité adéquate de niveau 4 pour le test.
EXPLORATEUR Vous vous aventurez dans des lieux sauvages, inexplorés ou dangereux, à l’affût des périls, mais aussi des trésors que vous risquez d’y trouver. Vous pouvez être un arpenteur ou un prospecteur en quête de ressources à exploiter, ou l’un des rares individus à s’être aventuré sur le continent pandyssien, à moins que vous ne soyez passionné par l’étude de la nature, mais que les études théoriques en labo vous rebutent. Les Explorateurs disposent des avantages suivants : • Compétences : +2 en Analyse, +2 en Survie, et +1 en Bricolage ou en Combat. • Styles : +1 dans deux styles à choisir parmi Brutal, Prudent et Vif. • Spécialités : vous obtenez quatre spécialités, parmi lesquelles vous distribuez 11 points. Les spécialités les plus pertinentes sont : Bateaux, Détermination, Médecine, Natation, Naturalisme, Navires, Pistage, Résilience et Survie en pleine nature. • Talents : vous pouvez choisir un talent dans la liste ci-dessous. • Possessions : vous obtenez un ensemble de cartes et de plans ainsi qu’un nécessaire d’écriture. • Contacts : vous obtenez un contact avec lequel vous avez une relation neutre.
Au premier coup d’OEil (talent d’Explorateur) Lorsque vous pénétrez pour la première fois dans un lieu où vous ne vous êtes jamais rendu, ou quand vous rencontrez un type de créature que vous ne connaissez pas, vous pouvez effectuer un test d’Analyse Vif avec une difficulté de 0. Toute Impulsion générée doit être dépensée pour poser au MJ des questions relatives au lieu ou à la créature, dans le cadre de l’option d’impulsion poser une question.
Expert cartographe (talent d’Explorateur) La difficulté de tous les tests de compétence que vous effectuez pour tracer la carte d’une zone ou fournir des informations détaillées destinées à s’orienter quelque part diminue de 2, pour un minimum de 0.
Prospecteur (talent d’Explorateur) Quand vous effectuez un test d’Analyse Prudent pour dénicher quelque chose de caché ou de rare, vous pouvez relancer un d20.
Robuste voyageur (talent d’Explorateur) Votre jauge de stress contient une case de plus.
73 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GUIDE Vous connaissez bien la région, et vous gagnez votre vie en aidant les voyageurs à traverser sans danger des territoires qui vous sont familiers. Vous pouvez être un pilote qui guide de plus grands navires que le sien à l’intérieur du port, aussi bien pour y entrer qu’en sortir. Vous pouvez également connaître certains quartiers d’une ville comme votre poche et orienter ceux qui vous le demandent en échange de quelques pièces. On peut également vous engager pour diriger des expéditions ou des troupes dans les régions que vous connaissez si bien. Les Guides disposent des avantages suivants : • Compétences : +2 en Déplacement, +2 en Survie, et +1 en Bricolage ou en Conversation. • Styles : +1 dans deux styles à choisir parmi Brutal, Prudent et Vif. • Spécialités : vous obtenez quatre spécialités, parmi lesquelles vous distribuez 11 points. Les spécialités les plus pertinentes sont : Détermination, Étiquette, Pistage, Résilience, Survie en pleine nature et Survie urbaine. • Talents : vous pouvez choisir un talent dans la liste ci-dessous. • Possessions : vous obtenez un ensemble de cartes et de plans. • Contacts : vous obtenez un contact avec lequel vous avez une relation neutre.
Compagnon animal (talent de Guide) Vous avez un compagnon animal. Il s’agit normalement d’un chien-loup, mais le MJ peut vous autoriser à choisir un autre type de bête. Le chien-loup a le profil indiqué page 257, et on le considère comme un PNJ allié sous vos ordres et obéissant aux règles présentées au Chapitre 11 : Gamins des rues et aristocrates masqués. S’il meurt, vous recevez immédiatement 1 point de Vide, et vous avez le choix entre recycler le talent et obtenir un compagnon animal de remplacement.
Expert en survie (talent de Guide) Lorsque vous cherchez de la nourriture, de l’eau ou un abri pour vous-même et un groupe d’alliés, vous pouvez effectuer un test de Survie de difficulté 1 pour trouver assez de ressources pour une journée et pour un nombre de personnes égal à votre niveau en Survie. Vous pouvez accroître le nombre de personnes en dépensant de l’Impulsion : chaque point d’Impulsion dépensé augmente le nombre de personnes de la moitié de votre niveau en Survie.
Sage conseil (talent de Guide) Quand un allié tente un test de Survie, vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion pour lui permettre d’utiliser votre propre niveau de Survie. Si l’une de vos spécialités s’applique au test, il peut également l’utiliser.
Terrain familier (talent de Guide) Lorsque vous tentez un Déplacement Discret dans un endroit que vous connaissez, vous pouvez relancer un d20.
74 clement TRENCHARD (Order #34310271)
LES PROTAGONISTES
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INVENTEUR Vous êtes un créateur qui aspire au même genre de renommée qu’Esmond Roseburrow, Anton Sokolov, Piero Joplin et Kirin Jindosh. Vous pouvez créer des machines employant des mécanismes et alimentées par l’huile de baleine, ou des armes nouvelles et exotiques, voire des élixirs qui revigorent et stimulent le corps et l’esprit. Les Inventeurs disposent des avantages suivants : • Compétences : +2 en Analyse, +2 en Bricolage, et +1 en Conversation ou en Survie. • Styles : +1 dans deux styles à choisir parmi Astucieux, Audacieux et Prudent. • Spécialités : vous obtenez quatre spécialités, parmi lesquelles vous distribuez 11 points. Les spécialités les plus pertinentes sont : Armes à feu, Attelages, Chirurgie, Crochetage, Explosifs, Ingénierie, Médecine et Naturalisme. • Talents : vous pouvez choisir un talent dans la liste ci-dessous. • Possessions : vous obtenez un nécessaire de bricoleur ainsi qu’un dossier plein de plans de machines expérimentales. • Contacts : vous obtenez un contact avec lequel vous avez une relation neutre.
Détonation contrôlée (talent d’Inventeur) Quand vous faites une tentative de Bricolage Prudente pour utiliser une grenade, des explosifs ou d’autres substances volatiles (comme un bidon d’huile de baleine) pour endommager ou détruire un objet ou un bâtiment, et que vous achetez un ou plusieurs d20 en dépensant de l’Impulsion, vous pouvez relancer un d20 et ignorer la première complication que vous subissez.
Notes personnelles (talent d’Inventeur) Vos notes, vos concepts et tous les documents et schémas que vous produisez sont rédigés dans un alphabet ou un code que vous êtes le seul à connaître. Quiconque tente de les déchiffrer doit réussir un test d’Analyse Prudent associé à une difficulté 4 pour y parvenir. Quand vous travaillez avec des schémas ou des plans que vous avez tracés vous-même (ou que vous avez retranscrits dans votre alphabet), la difficulté des tests de Bricolage diminue de 1, pour un minimum de 0.
Récupération de pièces (talent d’Inventeur) Vous pouvez tenter un test de Bricolage associé à une difficulté de 1 pour démonter un équipement et le transformer en pièces détachées que vous pourrez utiliser pour construire d’autres appareils.
Repousser les limites du progrès (talent d’Inventeur) Quand vous tentez un Bricolage Astucieux pour concevoir ou fabriquer un nouvel appareil ou une machine inédite, et que vous achetez un ou plusieurs d20 en ajoutant du Chaos à la réserve, vous pouvez également réduire la difficulté du test de 1, pour un minimum de 0.
75 clement TRENCHARD (Order #34310271)
TIREUR D’ÉLITE Vous avez un œil de lynx et vous êtes un expert avec votre arme de prédilection. Que vous utilisiez un pistolet, un fusil, une arbalète ou n’importe quelle autre arme à distance, vous avez subi un entraînement rigoureux
et vous êtes tout à fait capable de gagner votre vie en faisant usage de ce talent spécial. Les Tireurs d’élite disposent des avantages suivants : Compétences : +2 en Bricolage, +2 en Combat, et +1 en Analyse ou en Déplacement. Styles : +1 dans deux styles à choisir parmi Audacieux, Prudent et Vif. Spécialités : vous obtenez quatre spécialités, parmi lesquelles vous distribuez 11 points. Les spécialités les plus pertinentes sont : Archerie, Armes à feu, Détermination, Explosifs, Furtivité et Ingénierie. • Talents : vous pouvez choisir un talent dans la liste ci-dessous. • Possessions : vous obtenez une arbalète, un pistolet ou un fusil avec 10 munitions. • Contacts : vous obtenez un contact avec lequel vous avez une relation neutre. • • •
Arme de prédilection (talent de Tireur d’élite) Quand vous effectuez une attaque avec une arme à distance que vous possédez, vous ignorez la première complication subie. En outre, vous réduisez de 1 (minimum 0) la difficulté de tout test de compétence effectué pour obtenir ou fabriquer des munitions pour votre arme à distance.
As de la gâchette (talent de Tireur d’élite) Vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion pour viser soigneusement avant d’effectuer une attaque à distance, ce qui en réduit la difficulté de 1.
Point faible (talent de Tireur d’élite) Quand vous attaquez un ennemi auquel est associée une Vérité représentant un point faible ou une vulnérabilité, vous pouvez augmenter de 1 la difficulté de votre attaque. Si celle-ci réussit, la cible est immédiatement tuée au lieu de subir du stress.
Saboteur (talent de Tireur d’élite) Quand vous attaquez un objet, une structure, une machine ou un véhicule à l’arrêt, vous pouvez utiliser Bricolage plutôt que Combat, et vous infligez +2 stress.
76 clement TRENCHARD (Order #34310271)
LES PROTAGONISTES
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VAURIEN Vous êtes un bagarreur, un dur à cuire, une brute. Vous pouvez être soldat, membre de la Garde Urbaine ou maton dans une prison, voire membre du personnel de sécurité, à moins que vous ne préfériez une carrière d’homme de main dans la pègre ou de champion de lutte à mains nues. Quel que soit le champ de bataille, vous savez encaisser, mais surtout, vous rendez les coups. Les Vauriens disposent des avantages suivants : • Compétences : +2 en Combat, +2 en Survie, et +1 en Conversation ou en Déplacement. • Styles : +1 dans deux styles à choisir parmi Brutal, Audacieux et Prudent. • Spécialités : vous obtenez quatre spécialités, parmi lesquelles vous distribuez 11 points. Les spécialités les plus pertinentes sont : Détermination, Escrime, Intimidation, Lutte et Résilience. • Talents : vous pouvez choisir un talent dans la liste ci-dessous. • Possessions : vous obtenez une épée robuste ainsi qu’un coup-de-poing ou un casque. • Contacts : vous obtenez un contact avec lequel vous avez une relation neutre.
Charge de brute (talent de Vaurien) Quand vous réussissez un test de Combat Brutal pour porter une attaque et que vous vous approchez à portée de votre ennemi dans le cadre de cette action, vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion pour infliger la Vérité jeté à terre à l’adversaire en plus des effets normaux de l’attaque.
Coup bas (talent de Vaurien) Quand vous effectuez un test de Combat pour porter une attaque et que vous achetez un ou plusieurs dés en ajoutant à la réserve de Chaos, vous pouvez infliger +1 point de stress pour chaque dé acheté de la sorte.
Du nerf ! (talent de Vaurien) Lorsque vous effectuez un test Brutalement, vous pouvez choisir de faire un effort supplémentaire. Dans ce cas, vous gagnez 2 points d’Impulsion bonus au test de compétence, mais une fois qu’il est résolu, vous recevez automatiquement la Vérité épuisé.
Intrépide (talent de Vaurien) Quand vous effectuez un test de Survie Brutal lors d’une opposition destinée à résister aux menaces ou à l’intimidation, la difficulté diminue de 1 pour vous, pour un minimum de 0.
DERNIÈRES TOUCHES Une fois que vous avez choisi votre concept et sélectionné un archétype, il vous reste quelques détails à régler : • Jauge de stress : votre jauge de stress (qui symbolise votre santé physique, en particulier en situation de combat) contient un nombre de cases égal à votre niveau en Survie. • Vide : si vous avez des pouvoirs surnaturels (cf. La Marque de l’Outsider, page 65), vous avez 1 point de Vide à dépenser. • Spécialités : vous pouvez gagner une spécialité supplémentaire au niveau 2, ou ajouter 1 à chacune de vos deux spécialités. Aucune de vos spécialités ne peut dépasser 5. • Équipement : en plus de l’équipement mentionné dans la description de votre archétype, vous disposez des vêtements nécessaires, d’un logement adapté à votre clement TRENCHARD (Order #34310271)
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statut social (qu’il s’agisse d’une chambre dans une auberge, d’un petit logement dans les bas quartiers, d’un manoir, etc.) ainsi que de 150 pièces à dépenser pour acheter des accessoires supplémentaires. Après vos achats, vous ne pouvez pas garder plus de 50 pièces : tout le surplus est perdu. • Il ne vous reste plus qu’à appliquer quelques touches finales.
NOM Tout le monde a besoin d’un nom. Vous pouvez choisir celui qui vous plaît, même s’il est probablement plus sage de prendre un patronyme en harmonie avec l’atmosphère et le style de l’univers de Dishonored. Le nom d’un personnage donne une idée de ses origines : les noms diffèrent selon les îles et en fonction du statut social. Un personnage issu de la haute société de Karnaca portera sans doute un nom bien différent de celui d’un ouvrier miséreux de Tyvia. Le monde de Dishonored est assez proche du nôtre pour qu’il soit tout à fait possible d’employer des noms similaires. Cela dit, trouver un nom particulièrement obscur ou archaïque (comme ceux qui étaient répandus aux XVIIe, XVIIIe et XIXe siècles, en particulier en Europe) plutôt qu’un patronyme moderne pourra vous aider à l’intégrer parfaitement, surtout si vous en modifiez légèrement la graphie.
APPARENCE À quoi ressemble votre personnage ? Le concept et l’archétype vous donnent un point de départ, mais il peut être utile de réfléchir à des détails comme sa silhouette, sa taille et ses traits marquants (couleur de la peau et des yeux, cicatrices et autres marques de ce genre), qui peuvent vous en brosser mentalement le portrait. Se distingue-t-il par un aspect particulier, voire hors du commun, ou s’agit-il d’un individu lambda ? A-t-il des habitudes, des tics qui affectent ses manières et sa gestuelle ? Comment s’habille-t-il en temps normal ? Une astuce consiste à penser à l’acteur ou l’actrice qui pourrait l’incarner à l’écran : cela vous aide à imaginer non seulement l’apparence du personnage, mais également d’autres détails comme sa voix et ses manières, qui vous aideront à lui donner vie.
PERSONNALITÉ Les styles vous donnent une vague idée de la personnalité de votre avatar, mais c’est à vous de définir et d’incarner sa philosophie quand vous en avez l’occasion. Vous pouvez baser votre interprétation sur les styles et, lorsque vous apprendrez à le connaître au fil des parties, vous découvrirez comment y ajouter des nuances et affiner ce portrait grossier. On pourrait considérer la personnalité comme un aspect inné, mais elle évolue en réalité au fil du temps. À mesure qu’il traverse triomphes et revers, votre personnage s’adaptera en assimilant de nouvelles expériences.
RELATIONS Les personnages ne vivent pas dans une sorte de vide. Le vôtre a au moins un contact et va naturellement interagir avec les autres personnages joueurs, mais il a sans doute beaucoup d’autres relations. Où est le reste de la famille du personnage ? Ses proches restent-ils en contact régulier avec lui, ou a-t-il plus ou moins pris ses distances ? A-t-il un conjoint, un partenaire ou un amour perdu (voire plusieurs) ? Et les autres personnes qui l’entourent ? Comment votre personnage considère-t-il les autres personnages joueurs, voire leurs contacts ? A-t-il d’autres amis ? A-t-il des rivaux ou des ennemis ?
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LES PROTAGONISTES
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Ces détails permettent de rendre les interactions plus intéressantes et approfondissent votre personnage et le monde qui l’entoure. Comme sa personnalité, ses relations peuvent (et doivent) évoluer au fil du temps : certaines, qu’elles soient amicales ou hostiles, peuvent prendre une telle intensité qu’elles deviendront de nouvelles Vérités pour lui.
ÉVOLUTION DE PERSONNAGE L’un des aspects gratifiants du jeu de rôle consiste à voir votre personnage se développer durant ses aventures. Ceux de Dishonored disposent de plusieurs options pour évoluer et changer après leur création.
EXPÉRIENCE Les personnages apprennent de leurs expériences et deviennent plus compétents à mesure qu’ils affrontent des défis. L’échec, aussi bien que le succès, enseigne des leçons essentielles : celui qui n’apprend que de ses réussites aura du mal à gérer un échec, et celui qui n’apprend que de ses échecs n’aura peut-être jamais l’occasion de réussir. Dans le jeu, le fruit de ces leçons se manifeste sous forme de points d’expérience, ou PX, que vous gagnez au terme de chaque aventure.
GAGNER DE L’EXPÉRIENCE Pendant chaque aventure, vous avez toutes sortes d’occasions d’obtenir des PX. Certaines surviennent spontanément pendant la partie, d’autres sont issues des aventures elles-mêmes, quand le MJ décide de vous octroyer des PX.
ADVERSITÉ Vous gagnez généralement des PX lorsque vous affrontez des situations difficiles, commettez des erreurs et devez encaisser les conséquences de vos actes et de vos décisions. Chacune des situations suivantes vous fait gagner des PX : • Douleur : une fois par session, vous gagnez 1 PX si vous subissez du stress. • Échec : une fois par session, après avoir raté un test de compétence, vous pouvez subir une complication pour gagner 1 PX. • Opposition : une fois par session, vous gagnez 1 PX si le MJ dépense 3 points de Chaos ou davantage pour obtenir un même effet ou déclencher un même événement.
EXPLOIT Vous gagnez également des PX lorsque vous atteignez vos objectifs et que vous accomplissez des prouesses. De temps à autre, le MJ peut accorder 1 PX à chaque joueur (individuellement ou tous en même temps) lorsqu’une scène essentielle a été bouclée ou à la fin d’un événement important. Au total, vous devriez obtenir de 2 à 4 PX de cette façon lors de chaque aventure.
DÉPENSER L’EXPÉRIENCE Entre deux aventures, vous pouvez dépenser les PX que vous avez gagnés pour faire progresser votre personnage. Tout développement de ce genre est qualifié de « progrès », et vous en trouverez la liste ci-dessous. Vous ne pouvez acheter qu’un seul progrès après chaque aventure. • Compétences : vous ajoutez 1 point à l’une de vos compétences. Aucune compétence ne peut dépasser 8. Ce progrès coûte 10 PX. • Styles : vous ajoutez 1 point à l’un de vos styles. Aucun style ne peut dépasser 8. Ce progrès coûte 10 PX. clement TRENCHARD (Order #34310271)
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• Spécialités : vous ajoutez 1 point à l’une de vos spécialités. Ce progrès coûte 5 PX. Vous pouvez sinon ajouter une nouvelle spécialité avec un niveau de 2 pour 10 PX. • Talents : vous pouvez obtenir un des talents de votre archétype. Ce progrès coûte 10 PX. Vous pouvez également choisir un talent d’un autre archétype, mais au prix de 15 PX. • Vide : vous pouvez augmenter de 1 le maximum de points de Vide dont vous pouvez disposer. N’oubliez pas qu’il affecte le nombre de charmes d’os que vous pouvez transporter (cf. plus loin). Ce progrès coûte 10 PX.
CHARMES ET RUNES Vous chercherez peut-être à obtenir des avantages surnaturels, sous la forme de charmes d’os. Vous pouvez bénéficier des effets de trois charmes à la fois (pas davantage). Le Chapitre 7 : Dans le Grand Vide décrit les effets des charmes d’os sur les personnages, et les méthodes qui permettent à un personnage de les obtenir. Il décrit également la façon dont les personnages peuvent recevoir la Marque de l’Outsider (et obtenir le talent décrit page 65) pour gagner des capacités surnaturelles.
CRÉATION DE PERSONNAGES HÉROÏQUES La création de personnage vous exposait les bases de l’élaboration rapide de personnages afin de vous permettre de jouer au plus vite. Il arrive toutefois que l’on souhaite étoffer un peu cette étape afin d’obtenir d’emblée un personnage plus compétent et développé. L’option suivante vous permet de créer ce genre de personnage. Vous devez disposer de l’autorisation du MJ pour l’exploiter, et uniquement si tous les joueurs s’en servent eux aussi. Cette option consiste à choisir un tempérament en plus des autres éléments qui composent votre personnage.
TEMPÉRAMENTS Le tempérament d’un personnage désigne sa façon de voir le monde et d’aborder les problèmes et les occasions qui se présentent à lui. Il existe douze tempéraments : bilieux, circonspect, exubérant, flegmatique, frondeur, inflexible, irascible, manipulateur, mélancolique, nonchalant, optimiste, tapageur. Sélectionnez-en un et appliquez les avantages qu’il octroie. La description de chaque tempérament tient lieu d’exemple, de stéréotype, afin de vous donner une idée précise du genre de personnalité qu’il représente. À vous de l’interpréter avec autant de subtilité ou d’éclat que vous le souhaitez. Chaque tempérament vous donne les bonus suivants : • Compétences : chaque tempérament ajoute 1 à deux des compétences de votre personnage et lui donne accès à un choix de compétence supplémentaire. • Styles : chaque tempérament ajoute 2 à deux des styles de votre personnage, et 1 à un troisième. • Talents : chaque tempérament octroie un talent au personnage parmi une liste donnée.
BILIEUX
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Mal à l’aise et paranoïaque, vous soupçonnez constamment les autres de vous trahir, et vous tenez à l’œil vos alliés comme vos adversaires. Vous considérez cette vigilance comme votre plus grande vertu, car c’est elle qui vous a permis de survivre jusqu’à ce jour.
clement TRENCHARD (Order #34310271)
Les protagonistes Les protagonistes
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Le tempérament bilieux vous octroie les atouts suivants : • Compétences : vous obtenez un bonus de +1 dans deux compétences à choisir parmi Analyse, Bricolage et Survie. • Styles : vous obtenez un bonus de +2 en Discret, +2 en Prudent et +1 en Astucieux. • Talents : vous pouvez choisir un seul talent dans la liste ci-dessous.
Autonome (talent bilieux) Chaque fois que vous réussissez un test de compétence sans acheter de dé supplémentaire, vous générez 1 point d’Impulsion bonus à dépenser pour améliorer le résultat. Rappelez-vous que l’Impulsion bonus ne peut pas être gardée pour plus tard.
Paranoïa (talent bilieux) Chaque fois que le MJ souhaite dépenser du Chaos pour créer une embuscade ou introduire des adversaires supplémentaires, il doit en dépenser 1 point de plus.
Préparé au pire (talent bilieux) Au début d’une scène, lancez 1d20. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal au nombre de points de Chaos de la réserve du MJ, ajoutez 2 points d’Impulsion à la réserve du groupe. Celle-ci est toujours limitée à un maximum de 6 points d’Impulsion.
CIRCONSPECT Vous pesez vos décisions au point de friser l’excès de prudence. Vous envisagez tous les angles, vous organisez des plans B et vous vous livrez à d’épuisants préparatifs, n’agissant jamais avant de vous estimer prêt. Le tempérament circonspect vous octroie les atouts suivants : • Compétences : vous obtenez un bonus de +1 dans deux compétences à choisir parmi Analyse, Conversation et Survie. • Styles : vous obtenez un bonus de +2 en Astucieux, +2 en Prudent et +1 en Discret. • Talents : vous pouvez choisir un seul talent dans la liste ci-dessous.
Plans B, C, D et E (talent circonspect) Quand vous ou un allié échouez à un test de compétence, vous pouvez ajouter 1 point à la réserve d’Impulsion du groupe pour représenter les solutions de secours que vous avez préparées.
Ne pas confondre vitesse et précipitation (talent circonspect) Quand vous effectuez un test de compétence Prudent, vous pouvez relancer une fois tout d20 dont le résultat n’est pas 20.
Prêt à toute éventualité (talent circonspect) Quand vous effectuez un test de compétence et qu’au moins une Vérité influence positivement le test (en le rendant possible ou en réduisant la difficulté), vous pouvez relancer un seul d20.
EXUBÉRANT Vous êtes extraordinaire, et être le seul à le savoir ne vous suffit pas : il faut que le monde entier comprenne que vous êtes brillant. Peu vous importe que vos performances abasourdissent tous les autres et les rendent jaloux : il faut qu’ils sachent de quoi vous êtes capable.
81 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Le tempérament exubérant vous octroie les atouts suivants : • Compétences : vous obtenez un bonus de +1 dans deux compétences à choisir parmi Analyse, Combat et Conversation. • Styles : vous obtenez un bonus de +2 en Astucieux, +2 en Audacieux et +1 en Vif. • Talents : vous pouvez choisir un seul talent dans la liste ci-dessous.
Grandiloquent (talent exubérant) Quand vous effectuez un test de Conversation Astucieux contre un interlocuteur, celui-ci subit une complication sur un résultat de 18, 19 ou 20 au lieu de 20 seulement, votre vocabulaire extraordinaire et vos manières théâtrales provoquant confusion et frustration de sa part.
Je suis épatant, et alors ? (talent exubérant) Chaque fois que vous effectuez un test Audacieux ou Astucieux, vous pouvez choisir d’ajouter +1 à la difficulté. En cas de succès, vous gagnez 2 points d’Impulsion bonus, qui ne peuvent pas être gardés pour plus tard.
Stupéfiant (talent exubérant) Quand vous réussissez un test de compétence Audacieux ou Astucieux de difficulté 3 au moins, vous pouvez dépenser de l’Impulsion pour stupéfier les témoins de la scène. Chaque point que vous dépensez ajoute une Vérité qui s’applique à un témoin et représente le fait qu’il tombe en admiration devant vous, que vous l’intimidez ou que vous l’impressionnez.
FLEGMATIQUE Vous êtes discret et pensif, mais lorsque vous agissez, c’est sans hésiter. Très pragmatique, vous n’avez pas de temps à perdre à faire des effets de manche, et vous vous attendez à ce que vos actes en disent davantage que vos mots. Le tempérament optimiste vous octroie les atouts suivants : • Compétences : vous obtenez un bonus de +1 dans deux compétences à choisir parmi Analyse, Bricolage et Survie. • Styles : vous obtenez un bonus de +2 en Astucieux, +2 en Brutal et +1 en Vif. • Talents : vous pouvez choisir un seul talent dans la liste ci-dessous.
Le moment idéal (talent flegmatique) À la fin de n’importe quel round d’une scène d’action, si la quantité d’Impulsion de la réserve commune est inférieure au nombre de rounds écoulés, ajoutez-y 1 point d’Impulsion.
Montrer l’exemple (talent flegmatique) Quand vous réussissez un test de compétence, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour exalter un allié : la prochaine fois que ce dernier effectue un test de compétence, vous l’assistez automatiquement.
Stoïque (talent flegmatique) Quand vous obtenez une Vérité qui représente l’humeur ou l’émotion, lancez 1d20 : si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à votre valeur dans le style Brutal, la Vérité est immédiatement annulée.
FRONDEUR
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Vous êtes audacieux et indiscipliné, et vous préférez toujours gérer la situation à votre manière. Vous vous conduisez de façon imprévisible, voire rebelle, mais ça fonctionne
– même si vos alliés n’approuvent pas toujours vos méthodes.
clement TRENCHARD (Order #34310271)
Les protagonistes Les protagonistes
5
Le tempérament frondeur vous octroie les atouts suivants : • Compétences : vous obtenez un bonus de +1 dans deux compétences à choisir parmi Combat, Conversation et Déplacement. • Styles : vous obtenez un bonus de +2 en Audacieux, +2 en Brutal et +1 en Vif. • Talents : vous pouvez choisir un seul talent dans la liste ci-dessous.
À ma façon (talent de frondeur) Une fois par scène, lorsque vous effectuez un test de compétence sans assistance et sans acheter des dés supplémentaires en dépensant de l’Impulsion, vous pouvez relancer un seul d20.
Aide-toi, le ciel t’aidera (talent de frondeur) Une fois par aventure, lorsque vous dépensez 1 point de Vide, vous pouvez dépenser 3 points d’Impulsion ou ajouter 3 points à la réserve de Chaos pour regagner immédiatement le point en question.
Prise de risque (talent de frondeur) Lorsque vous effectuez un test de compétence Audacieux, Brutal ou Vif, vous pouvez réduire la difficulté de 1 (pour un minimum de 1). Vous subissez toutefois une complication si vous obtenez 19 ou 20 plutôt que 20 seulement.
INFLEXIBLE Quand votre décision est prise, rien ne peut vous faire changer d’avis. Cette détermination vous a permis de survivre à bien des épreuves, mais cette intransigeance pourrait bien vous mener au désastre un jour. Le tempérament inflexible vous octroie les atouts suivants : • Compétences : vous obtenez un bonus de +1 dans deux compétences à choisir parmi Combat, Déplacement et Survie. • Styles : vous obtenez un bonus de +2 en Brutal, +2 en Prudent et +1 en Vif. • Talents : vous pouvez choisir un seul talent dans la liste ci-dessous.
Coûte que coûte (talent inflexible) Quand vous effectuez un test de compétence Prudent ou Brutal, vous avez toujours la possibilité de réussir en en payant le prix.
Pas de panique, on s’en tient au plan (talent inflexible) Dès qu’un ennemi ou le MJ tente de retirer ou de modifier une Vérité qui représente un élément de votre plan ou de votre stratégie, la difficulté du test de compétence ou la quantité d’Impulsion ou de Chaos requise augmente de 1.
Persévérance (talent inflexible) Quand vous ratez un test de compétence et tentez de nouveau la même action pendant la scène, la difficulté diminue de 1.
IRASCIBLE Vous êtes décidé et pragmatique, vous réagissez au pied levé, de façon proactive. Vous vous montrez également tyrannique et vous vous frustrez facilement quand les choses ne se déroulent pas comme vous l’aviez prévu, et vous êtes plus du genre à agir qu’à planifier.
83 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Le tempérament irascible vous octroie les atouts suivants : • Compétences : vous obtenez un bonus de +1 dans deux compétences à choisir parmi Combat, Conversation et Déplacement. • Styles : vous obtenez un bonus de +2 en Brutal, +2 en Vif et +1 en Audacieux. • Talents : vous pouvez choisir un seul talent dans la liste ci-dessous.
Droit au but (talent irascible) Dès que vous effectuez un test de compétence avec un style différent de Brutal, vous pouvez ajouter 1 point au Chaos pour utiliser le style Brutal quand même.
Le rat appartient au limier qui se lève tôt (talent irascible) Quand vous effectuez un test de compétence Vif et que le temps presse, vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion ou ajouter 1 point au Chaos pour réduire de moitié le temps requis.
Sans hésitation (talent irascible) Pendant n’importe quel round d’une scène d’action, vous pouvez ajouter 1 point de Chaos pour agir en premier, quel que soit l’ordre normal d’action.
MANIPULATEUR Vous êtes un intriguant, un comploteur. Oh, vous n’êtes pas le seul. Simplement, vous, vous êtes doué. Vous aimez vous qualifier de stratège. D’autres emploient des termes moins flatteurs. Le tempérament manipulateur vous octroie les atouts suivants : • Compétences : vous obtenez un bonus de +1 dans deux compétences à choisir parmi Analyse, Conversation et Survie. • Styles : vous obtenez un bonus de +2 en Astucieux, +2 en Discret et +1 en Prudent. • Talents : vous pouvez choisir un seul talent dans la liste ci-dessous.
Comme prévu (talent manipulateur) Quand un allié entreprend une action, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour déclarer que celle-ci faisait partie de votre plan : vous lui portez automatiquement assistance, même si vous n’êtes pas présent, et on considère que votre dé d’assistance a obtenu un résultat de 1. En outre, une fois par aventure, lorsque vous êtes vaincu (mais pas tué), vous ou un allié, vous pouvez déclarer que cette défaite faisait partie du plan et gagner immédiatement 1 point de Vide.
Maître du jeu d’échecs (talent manipulateur) Vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour octroyer 1 point de Vide à un de vos alliés.
Quel beau salaud (talent manipulateur) Quand vous infligez une Vérité néfaste à un ennemi lors d’une intrigue, vous pouvez immédiatement effectuer un test de Conversation Astucieux avec une difficulté de 4. En cas de réussite, l’ennemi ignore que vous êtes responsable de son malheur, et peut même continuer à vous considérer comme un allié ou un ami.
MÉLANCOLIQUE
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Vous êtes prudent et introverti, et souvent assailli de doutes issus d’un traumatisme passé. Cela dit, ce qui échappe à vos alliés plus intrépides vous saute parfois aux yeux, et votre prudence vous ménage lorsque les téméraires se jettent sans réfléchir dans la gueule du loup.
clement TRENCHARD (Order #34310271)
Les protagonistes Les protagonistes
5
Le tempérament mélancolique vous octroie les atouts suivants : • Compétences : vous obtenez un bonus de +1 dans deux compétences à choisir parmi Analyse, Déplacement et Survie. • Styles : vous obtenez un bonus de +2 en Discret, +2 en Prudent et +1 en Vif. • Talents : vous pouvez choisir un seul talent dans la liste ci-dessous.
Attention les yeux (talent mélancolique) Quand vous effectuez un test de compétence, si la quantité d’Impulsion de la réserve est supérieure ou égale à la difficulté (à vérifier avant d’acheter d’éventuels d20 bonus), vous générez 1 point d’Impulsion supplémentaire au test. Vous ne pouvez pas le garder pour plus tard.
Avisé (talent mélancolique) Quand vous ou un allié subissez une complication, vous pouvez immédiatement dépenser 1 point d’Impulsion pour l’annuler.
Plus jamais ça (talent mélancolique) Quand vous choisissez de réduire les dégâts en subissant une Vérité néfaste, ils diminuent de 2 plutôt que de 1.
OPTIMISTE Vous êtes actif, assuré, impulsif et motivé, parfois à votre propre détriment. Votre ambition risque de vous confronter à des obstacles impossibles à surmonter, mais vous les affronterez avec le sourire, convaincu que vous en triompherez. Le tempérament optimiste vous octroie les atouts suivants : • Compétences : vous obtenez un bonus de +1 dans deux compétences à choisir parmi Combat, Conversation et Déplacement. • Styles : vous obtenez un bonus de +2 en Audacieux, +2 en Vif et +1 en Brutal. • Talents : vous pouvez choisir un seul talent dans la liste ci-dessous.
Danger public (talent optimiste) Vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour ajouter 3d20 à un test de compétence. Vous ne pouvez toujours pas dépasser le nombre maximal de dés bonus autorisé, et tous les dés bonus doivent être achetés avant de lancer les dés.
Dangereuse ambition (talent optimiste) Une fois par scène, lorsque vous effectuez un test de compétence avec une difficulté égale au moins à 1, vous pouvez choisir d’accroître cette difficulté de 2 avant de lancer les dés. En cas de réussite, au lieu de générer de l’Impulsion, vous obtenez 1 point de Vide. Vous ne pouvez obtenir qu’1 point de Vide issu de ce talent par session de jeu.
Sang chaud (talent optimiste) Quand vous réussissez un test de compétence Audacieux ou Vif, vous gagnez 1 point d’Impulsion supplémentaire pour chaque dé supplémentaire que vous avez acheté en ajoutant au Chaos.
NONCHALANT Vous êtes d’humeur égale, fiable, et loyal envers vos amis et alliés, mais vous faites preuve d’une certaine indolence qui ne vous pousse pas à l’action. Cela dit, quand on s’en remet à vous, il n’existe personne de plus diligent et digne de confiance.
clement TRENCHARD (Order #34310271)
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Le tempérament nonchalant vous octroie les atouts suivants : • Compétences : vous obtenez un bonus de +1 dans deux compétences à choisir parmi Analyse, Bricolage et Conversation. • Styles : vous obtenez un bonus de +2 en Discret, +2 en Vif et +1 en Prudent. • Talents : vous pouvez choisir un seul talent dans la liste ci-dessous.
Fiabilité (talent nonchalant) Quand vous portez assistance à un allié, ce dernier peut relancer un unique d20.
Quelconque (talent nonchalant) Quand vous effectuez un test de compétence opposé pour passer inaperçu, vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion pour transformer le test opposé en test normal, votre adversaire ne vous prêtant que très peu attention. Vous devez dépenser l’Impulsion avant de jeter les dés.
Un petit mot (talent nonchalant) Quand vous effectuez un test de Conversation Discret pour persuader quelqu’un, la difficulté diminue de 1, pour un minimum de 0.
TAPAGEUR Vous vivez à cent à l’heure, sans vous économiser, et pour épater la galerie. Vous vous fâchez pour une peccadille, mais un rien vous fait rire aux éclats, et vous embrassez la vie avec passion. Qu’on vous trouve amusant, exaltant ou horripilant, vous êtes toujours le centre de l’attention. Le tempérament tapageur vous octroie les atouts suivants : • Compétences : vous obtenez un bonus de +1 dans deux compétences à choisir parmi Combat, Conversation et Déplacement. • Styles : vous obtenez un bonus de +2 en Audacieux, +2 en Vif et +1 en Brutal. • Talents : vous pouvez choisir un seul talent dans la liste ci-dessous.
Accaparer l’attention (talent tapageur) Lorsque vous réussissez un test de compétence avec le style Audacieux, vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion pour ajouter +1 à la difficulté des prochains tests d’Analyse effectués par chacun des ennemis à proximité.
Dédramatiser (talent tapageur) Quand vous intimidez quelqu’un, vous pouvez tenter de faire passer vos menaces pour une simple plaisanterie en revenant à un sujet plus amusant, ou simplement en adoptant une attitude enjouée. Dans ce cas, vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion pour empêcher la cible de vos menaces de les traiter comme une action hostile.
Fantasque (talent tapageur) Quand vous entreprenez une action, avant d’effectuer un test de compétence ou d’en résoudre les effets, vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion pour vous retirer à vous-même une Vérité qui représente le doute, la panique ou d’autres émotions négatives.
86 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Les protagonistes Les protagonistes
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87 clement TRENCHARD (Order #34310271)
clement TRENCHARD (Order #34310271)
e6 r t i p a h C
S E L G N I P É E R T A TIRÉ À QU APERÇU L’arbalète d’un chasseur et un nécessaire de chirurgien ; une rune mystérieuse et l’épée de Corvo. Les objets jouent des rôles différents dans le monde de Dishonored. Il peut s’agir d’accessoires aussi anodins que le petit mouchoir dont vous vous servez pour vous éponger le front sur le chemin de la soirée de gala, ou aussi indispensables que cette dague rituelle après laquelle toutes les sectes secrètes sont en train de courir. Cette section vous propose tout un arsenal d’accessoires destinés à favoriser l’immersion dans l’univers de jeu, à approfondir la personnalité de votre rôle, à créer de la tension ou à injecter des rebondissements pour faire aboutir le récit.
VÉRITÉS PERSONNELLES Les personnages de Dishonored peuvent noter leurs possessions dans la catégorie Équipement de leur fiche. Dans l’idéal, on n’y reporte que les accessoires pertinents dans le cadre de l’intrigue. Il n’est par exemple pas nécessaire d’y préciser tous les éléments de votre tenue, à moins qu’ils ne se révèlent particulièrement importants pour l’aventure (si vous vous infiltrez dans un avant-poste de la Garde Urbaine, noter que vous portez un uniforme serait sans doute une bonne idée).
JE PEUX LE PORTER ? Chaque fois que vous notez une nouvelle acquisition sur votre fiche, réfléchissez à ce que vous portez déjà. Si vous êtes déjà équipé de deux armes de poing et d’une épée, que vous transportez un homme évanoui sur l’épaule droite et un chat noir dans la main gauche, vous n’arriverez peut-être pas à vous enfuir avec ce coffre ouvragé que vous avez déniché dans la cave. Notez ce que vous portez et n’hésitez pas à laisser du matériel dans votre repaire : on a tendance à l’oublier, et c’est au pire moment que l’on se rend compte que tenter d’entrer en douce dans une forteresse en transportant dix fusils n’est pas forcément l’idée la plus brillante qui soit.
clement TRENCHARD (Order #34310271)
Presque tous les objets pertinents que vous trouvez dans vos aventures s’utilisent d’une façon évidente : un grappin vous permet d’entrer subrepticement dans un manoir, un ouvrage consacré à l’histoire de Dunwall contient des informations sur les passages secrets et les cours d’eau oubliés de la ville, etc. Pour la plupart, point n’est besoin de recourir à des règles spéciales : leur utilisation et les compétences nécessaires pour les employer à bon escient peuvent être déterminées à la volée par les joueurs et le maître de jeu. Plutôt que de servir à créer un avantage, certains accessoires peuvent être considérés comme des « éléments de personnalité » de votre personnage. Vous pouvez les associer à son style de prédilection : par exemple, un personnage ayant une valeur élevée dans le style Vif peut consulter régulièrement sa montre à gousset (pour manifester son impatience), tandis qu’un autre, Audacieux, peut se promener en permanence avec un marteau pour signifier qu’à ses yeux, on ne plaisante pas, et que « les mesures les plus audacieuses sont aussi les plus sûres ». Ces objets peuvent rendre votre personnage mémorable tout en manifestant physiquement sa philosophie et ses méthodes habituelles, vous aidant ainsi à répondre à la question récurrente : « Que ferait mon personnage dans cette situation ? » Le MJ devrait prendre note de ces objets et de la façon dont ils aident les joueurs à souligner la personnalité des individus qu’ils interprètent. Ils peuvent même intervenir de façon mécanique en octroyant un petit bonus (par exemple, si vous utilisez le marteau évoqué plus haut lors d’un test, il peut vous donner 1 point d’Impulsion à condition d’utiliser le style Audacieux). Il s’agit d’une des méthodes que le MJ peut employer pour aider les joueurs à mieux brosser le portrait de leurs personnages. Les objets peuvent également susciter des intrigues entières. L’Empire des Îles regorge d’individus avides de reliques aux pouvoirs immenses et de trésors qui attendent d’être découverts. Vous pouvez lancer vos joueurs dans une quête visant à rassembler les pièces nécessaires pour fabriquer la prochaine merveille technologique, ou les lancer sur les traces d’une rune étrange qui permettrait de rester lucide pendant les rêves et de passer dans le Grand Vide. Quoi qu’il en soit, sachez que les objets représentent un véritable atout permettant de déclencher l’action, un carburant exceptionnel pour alimenter le moteur de vos aventures.
LA VALEUR DE LA MONNAIE La monnaie est le sang de l’Empire des Îles. Elle est au cœur des relations commerciales et peut remplacer l’influence et le renom aux yeux de beaucoup. On ne peut pas acheter un arbre généalogique avec de l’argent, mais il permet de s’offrir un statut particulier, et les riches côtoient souvent les aristocrates de naissance, au point qu’il est parfois difficile de les distinguer les uns des autres. Dans les îles, le terme de « monnaie » ou de « pièce » désigne à la fois la monnaie physique (en fer, en cuivre, en argent ou en or) et sa valeur abstraite. Les pièces composées de matériaux plus précieux valent davantage de « pièces » (du point de vue abstrait) : les pièces de cuivre ont une valeur de 2, celles d’argent une valeur de 5 et celles d’or une valeur de 10. Chaque nation bat sa propre monnaie, mais selon des critères suffisamment proches pour que personne ne vienne vous chercher des poux dans la tête si vous utilisez des pièces de Gristol à Serkonos ou de la monnaie morleyenne à Tyvia. Dans le jeu, les personnages n’ont pas besoin de tenir le compte précis des pièces qu’ils trouvent ou de la valeur des objets précieux qu’ils se procurent pendant leurs aventures : toutes les sommes d’argent, les trésors et les biens précieux sont collectivement désignés sous forme de pièces et doivent être notés ainsi sur la fiche de personnage.
90 clement TRENCHARD (Order #34310271)
TIRÉ À QUATRE ÉPINGLES
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FAIRE LES COURSES Si vous avez des pièces à dépenser, une étape s’interpose entre le souhait d’acheter quelque chose et le moment où l’argent passe de main en main : il vous faut d’abord trouver un vendeur. Lorsque vous tentez d’acquérir un bien ou un service, le MJ détermine sa rareté, c’est-à-dire la difficulté qu’il y a à se le procurer : • Abondant : difficulté 0. On trouve facilement ce genre d’objet ou de service n’importe où. • Répandu : difficulté 1. L’objet ou le service est assez commun, et on n’a pas besoin d’aller bien loin pour l’obtenir. • Inhabituel : difficulté 2. On peut trouver cet objet ou ce service avec un peu d’efforts. • Rare : difficulté 3. Il faut consacrer du temps et des efforts pour trouver l’objet ou le service, et le nombre disponible est réduit. • Unique : difficulté 4. Il n’y a peut-être qu’un objet de ce genre dans la région, et il risque de ne pas être à vendre. • Inconnu : difficulté 5. S’il existe un tel objet, ou quelqu’un qui soit capable de fournir ce service dans la région, personne n’en a jamais entendu parler,
mais avec un peu de chance, vous trouverez peut-être quelqu’un qui sait où le dénicher. Le MJ doit attribuer la rareté en fonction de l’endroit où vous vous trouvez et de celui où vous envisagez de chercher. Plus la zone est vaste, plus votre quête prendra de temps, mais plus elle sera aisée. Le MJ peut vous demander un test de Conversation ou d’Analyse, le style employé dépendant de la façon dont vous entreprenez les recherches. En cas d’échec, vous n’avez rien trouvé et perdu votre temps. Le MJ peut également vous permettre de réussir, mais avec une contrepartie : vous avez trouvé un vendeur de mauvaise réputation, par exemple, à moins que la recherche ait pris davantage de temps que prévu ou qu’il ne vous arrive un autre malheur. En cas de réussite, vous avez trouvé l’endroit où vous pourrez acheter ce que vous souhaitez. Si vous voulez vendre un objet, vous devez passer par la même procédure pour trouver un acheteur. D’ordinaire, à moins que l’objet n’ait une valeur particulière (en général ou pour l’acheteur particulier) ou ne perde aucune valeur à la revente (comme les œuvres d’art), vous en obtiendrez environ la moitié de son prix d’origine.
ARMES Deux types d’objets sont associés à des règles spécifiques (en dehors des reliques mystérieuses évoquées au Chapitre 7 : Dans le Grand Vide) : les armes et les armures. Les premières sont dotées d’une valeur de dégâts (qui détermine le nombre de points de stress que les attaques portées avec elles infligent à la jauge de stress de la cible) ainsi que d’attributs qui en définissent certains aspects spécifiques, et dont voici la liste : • Chaotique : l’arme est bruyante, particulièrement destructrice, ou sème la pagaille. Vous ajoutez 1 à la réserve de Chaos chaque fois que vous vous en servez. • Corps à corps : l’arme sert à effectuer des attaques de corps à corps contre des ennemis à portée. • Courte portée : l’arme peut être utilisée pour tirer sur toute cible proche et visible, mais pas sur des cibles distantes. • Dissimulation : l’arme est facile à dissimuler sur soi. Un jet de compétence est nécessaire pour la repérer lorsqu’elle est cachée.
91 clement TRENCHARD (Order #34310271)
• Incendiaire : l’arme enflamme les cibles, qui reçoivent une nouvelle Vérité, en feu, et meurent au début de leur prochain tour si elles ne parviennent pas à s’éteindre. • Longue portée : l’arme peut être utilisée pour tirer sur toute cible proche et visible, ou pour tirer sur des cibles distantes en ajoutant 1 à la difficulté. • Mine : l’arme est un piège placé sur une surface et déclenché par la proximité d’une cible. • Parade : l’arme est efficace en défense, autorisant son porteur à relancer 1d20 lorsqu’il se défend lors d’une opposition. • Perforante : l’arme perce facilement les armures et le blindage, et les cibles ne bénéficient pas des Vérités/avantages associés à leurs protections. • Peu maniable : l’arme est d’un maniement malaisé, ce qui ajoute 1 à la difficulté des attaques effectuées avec elle. • Rayon d’effet : l’arme peut affecter plusieurs cibles. Le MJ en détermine le nombre, et c’est lui qui décide si tenter d’atteindre plusieurs cibles augmente la difficulté de l’attaque.
Épée Dégâts : 3 (4 pour les épées d’excellente qualité) Attributs : corps à corps, parade Coût : 50 pièces. Les épées d’excellente qualité peuvent coûter plus cher.
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tiré à quatre épingles
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La majorité des combattants formés de l’Empire manient l’épée comme arme principale ou secondaire. Les soldats, les membres de la Garde Urbaine et autres combattants de métier emploient de préférence des armes en acier industriel robustes et produites à la chaîne, tandis que les officiers et autres individus assez riches pour s’offrir les services d’un artisan peuvent se procurer des armes mieux équilibrées, plus tranchantes ou tout simplement mieux finies. Même les gangs et les criminels se servent de sortes d’épées, en bricolant des hachoirs ou des cisailles qu’ils renforcent pour le combat, voire en récupérant des surplus militaires. L’épée est un instrument idéal pour se défendre et attaquer, et une lame décente vous sert à trancher, à pourfendre et à parer. Une bonne épée dénote également un statut important et un goût sûr, tandis que les lames au style spécifique trahissent l’appartenance à une organisation particulière.
Gourdin Dégâts : 2 Attributs : corps à corps, peu maniable Coût : 10 pièces Les gourdins sont rarement équilibrés pour le combat, mais la force brute les rend tout à fait capables de briser les os et de triompher d’un adversaire pris au dépourvu. Un coup violent porté avec une de ces armes n’est pas moins redoutable qu’un coup d’épée, et si leur maniement manque d’élégance, elles permettent de forcer la défense de l’adversaire et peuvent même bloquer une épée si celui qui s’en sert ne manque pas de vivacité. Un personnage qui porte un gourdin est manifestement prêt à affronter les ennuis, voire à les chercher. Gardiens de prison et dresseurs emploient souvent des gourdins spécifiques dans l’exercice de leurs fonctions.
Couteau Dégâts : 2 Attributs : corps à corps, dissimulation Coût : 20 pièces On trouve des couteaux un peu partout, mais ils servent plus souvent d’outils que d’armes. Cela dit, « si ça coupe, ça peut servir à se battre ». La plupart des couteaux sont de petite taille, faciles à dissimuler sous des vêtements, ce qui en fait un choix idéal pour les assassins et autres meurtriers qui cherchent à éviter d’attirer l’attention, ou pour ceux qui ont besoin d’une arme secondaire et ne veulent pas émousser leur épée en se livrant à des tâches de routine. Les couteaux de poche pliants sont très répandus dans la campagne comme outils à tout faire. Les sectes et les adorateurs de l’Outsider emploient souvent des dagues de forme insolite lors de leurs rituels, où le sacrifice animal et le sang figurent généralement en bonne place. Porter un couteau laisse entrevoir des intentions néfastes, à moins qu’on n’ait de bonnes raisons de s’en servir autrement.
Coup-de-poing Dégâts : 2 Attributs : corps à corps Coût : 10 pièces Le terme « coup-de-poing » désigne toutes sortes d’objets destinés à renforcer le poing et les phalanges pour frapper plus efficacement à mains nues tout en se protégeant de l’impact. Il s’agit d’une arme répandue dans les rues, et bien qu’il en existe certains modèles spécifiquement conçus pour l’affrontement, la plupart sont en réalité improvisés : gants de travail trafiqués, bandages où l’on insère des morceaux de métal ou des pièces, ou morceaux de ferraille de forme grossièrement adaptée à la main. Bien qu’efficaces, à condition de savoir frapper, ils n’ont pas leur place en dehors des gangs de rue et des combats de chiffonniers.
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Pistolet Dégâts : 4 Attributs : chaotique, courte portée Coût : 150 pièces (les pistolets de qualité supérieure peuvent coûter plus cher), 3 pièces par balle. Le pistolet contemporain utilise un mécanisme qui perce et enflamme un petit réservoir d’huile de baleine situé à la base des balles et dont l’explosion les propulse, pulvérisant souvent l’extrémité du projectile dans un nuage de shrapnels. Ce sont des armes bruyantes, mais particulièrement efficaces à courte portée, encore que le coût de leur fabrication (et de celle de leurs munitions) les réserve aux plus fortunés. Bien qu’assez fiables en général, les pistolets ne sont pas à l’abri d’un dysfonctionnement qui les détruit, et même lorsqu’ils fonctionnent à la perfection, il faut les recharger entre les tirs. Nombre d’inventeurs se penchent sur la conception de nouveaux pistolets à leur temps perdu, et l’on trouve donc des armes customisées chez les amateurs les plus riches, même s’il s’agit plus souvent de curiosités insolites que d’instruments pratiques.
Fusil Dégâts : 5 Attributs : chaotique, longue portée Coût : 300 pièces (les fusils de qualité supérieure peuvent coûter plus cher), 5 pièces par balle Exploitant le même mécanisme de mise à feu par huile que les pistolets, les fusils fournissent une puissance de feu semblable à longue portée et sous forme stable. Bien que les fusils fabriqués à la chaîne soient presque exclusivement réservés à l’usage militaire, un certain nombre de fusils de chasse artisanaux, parfois appelés « jezails », sont utilisés par les chasseurs de gros gibiers et les explorateurs qui s’aventurent sur le continent pandyssien pour repousser les monstres effroyables qu’ils risquent d’y croiser. Le canon plus long et les munitions de plus grande taille leur confèrent une létalité accrue, ainsi qu’une meilleure précision à longue portée que les pistolets, mais il faut toujours les recharger à chaque tir, et il y a toujours un petit risque qu’ils explosent en cas de dysfonctionnement.
Arbalète, arbalète de poing et pistolet voltaïque
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Dégâts : 3 Attributs : courte portée. Les fléchettes soporifiques infligent la Vérité profondément endormi plutôt que des dégâts. Les fléchettes incendiaires disposent en outre de l’attribut du même nom. Coût : 100 pièces. Les carreaux ordinaires coûtent 4 pièces chacun, les fléchettes soporifiques 20 pièces et les carreaux incendiaires 30 pièces. Bien que peu répandues aujourd’hui, les arbalètes comptaient autrefois parmi les armes courantes dans les îles. De nos jours, leur discrétion et leur polyvalence les réservent aux spécialistes de talent plutôt qu’aux soldats. Leur tir presque silencieux les rend précieuses pour les opérations furtives, et on peut y associer toutes sortes de projectiles pour obtenir divers effets. D’autres armes du même type existent, comme l’arbalète compacte fixée au poignet ou le pistolet voltaïque alimenté par l’électricité.
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TIRÉ À QUATRE ÉPINGLES
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Grenade Dégâts : 4 Attributs : chaotique, courte portée, peu maniable, rayon d’effet Coût : chaque grenade coûte 70 pièces Une coque de métal remplie de goudron d’huile de baleine explosif. À la détonation, la coque est détruite et propulse des shrapnels brûlants dans toutes les directions. On n’utilise ce genre d’arme peu subtile, et qui ne fait pas de distinction entre alliés et ennemis, que lorsqu’on ne se soucie ni de précision ni de discrétion. Les Superviseurs de l’Abbaye du Quidam en portent souvent pour débusquer les adversaires qui se cachent. Les grenades explosent quelques secondes après avoir été dégoupillées.
Grenade asphyxiante Dégâts : aucun. La grenade asphyxiante sert à infliger la Vérité étouffé et désorienté aux ennemis plutôt que de les terrasser. Attributs : courte portée, peu maniable, rayon d’effet Coût : chaque grenade coûte 70 pièces Contenant de l’huile de baleine non raffinée, ces grenades produisent un nuage épais et étouffant lorsqu’elles explosent, afin d’étourdir les cibles, de les asphyxier et de les désorienter. Les gardiens de prison s’en servent souvent pour mater les émeutes et maîtriser des groupes de prisonniers sans perdre de temps ni prendre de risque. Les assassins et les voleurs qui arrivent à mettre la main sur ces instruments s’en servent souvent pour s’échapper lorsqu’ils se retrouvent dos au mur.
Spirale tranchante Dégâts : 8 Attributs : chaotique, mine, rayon d’effet Coût : chaque mine coûte 50 pièces Cet appareil composé d’un mécanisme à ressort relié à des câbles métalliques et projetant des shrapnels et des lames de rasoir est conçu pour servir de piège. Sous l’effet des vibrations, il projette un nuage d’éclats métalliques et de câbles qui lacèrent quiconque s’en approche d’un peu trop près. Peu de victimes survivent aux effets dévastateurs de ce genre de mine, et ceux qui en réchappent en gardent les marques toute leur vie.
Mine foudroyante et mine étourdissante Dégâts : 8 Attributs : mine, rayon d’effet Coûte : chaque mine coûte 70 pièces Version raffinée, réduite et portative du pylône foudroyant, la mine foudroyante a été conçue par Anton Sokolov pour aider la Garde Urbaine à se débarrasser des émeutiers et autres mécontents, mais elle est tombée en désuétude en raison de son coût prohibitif, du risque de détonation accidentelle et de l’apparition de la spirale tranchante bien moins coûteuse. Elle génère un trait de foudre qui détruit sa cible comme celui d’un pylône foudroyant, mais avec une charge un peu moindre, sa réserve d’huile de baleine s’épuisant après une ou deux décharges. Il faut quelques secondes pour l’armer lorsqu’on la place, mais ensuite, elle foudroie la première créature qui s’approche un peu trop. Avec quelques ajustements, la décharge d’une mine foudroyante peut être modifiée pour neutraliser plutôt que tuer, créant ainsi une mine étourdissante qui met les adversaires K.O.
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ARMURES Les armures fonctionnent de façon simple : elles ont une valeur de protection qui ajoute des cases à votre jauge de stress.
Étoffe traitée Protection : 1 Coût : 60 pièces Il existe toutes sortes de processus permettant de traiter le tissu et le cuir pour les solidifier, et chacun a ses atouts et ses défauts. Certains rendent l’étoffe plus raide et inconfortable, tandis que d’autres favorisent l’accumulation de chaleur et la sudation sur une période prolongée, ou provoquent des irritations de la peau. Quoi qu’il en soit, ils peuvent transformer une tenue en équipement de protection élémentaire capable d’absorber les impacts et même, dans une certaine mesure, les coups d’épée. Un tel costume n’est pas aussi robuste qu’une vraie armure, et n’a ni l’apparence, ni le poids, ni la rigidité caractéristiques de ce genre de protection.
Manteau blindé Protection : 2 Coût : 120 pièces Un manteau de cuir épais et de fines plaques de métal rivetées, protégeant le cou, les épaules, la poitrine et le dos. Assez léger pour être porté un bon moment, il ne réduit pas trop la mobilité, ce qui en fait l’accessoire idéal de la Garde Urbaine de Dunwall et des autres gendarmes des îles. Il ne protège toutefois ni les membres ni l’abdomen, et on ne peut pas le dissimuler.
Casque Protection : 1. La protection octroyée par le casque s’ajoute à celle des autres armures portées. Coût : 20 pièces Ce couvre-chef métallique, généralement bordé de cuir ou de rembourrage, protège la tête. Il existe sous diverses formes et dans divers styles en fonction de l’organisation, du rang et du statut du porteur. Les masques troublants des Superviseurs de l’Abbaye du Quidam peuvent être considérés comme des casques, même s’ils protègent essentiellement le visage.
AUTRES ACCESSOIRES Vous trouverez ci-dessous une liste d’objets remarquables, qui vous serviront de référence et vous aideront dans les scènes de subterfuge, de discrétion et d’intrigue.
Élixir de Sokolov Coût : 100 pièces. Les élixirs de contrefaçon coûtent moins cher, mais n’ont que peu d’effet, voire aucun. Le plus populaire des remèdes contre l’épidémie produits pendant la Peste du Rat, l’élixir de Sokolov fut confectionné par le médecin royal Anton Sokolov, qui l’affirmait à même « d’améliorer la santé et de raffermir le corps ». L’élixir est répandu dans tout Dunwall, mais strictement rationné : en fait, si les Gardes Urbains demeurent loyaux envers le Lord Régent, c’est parce qu’on leur garantit d’en obtenir des quantités décentes. Un élixir authentique décoche toutes les cases de la jauge de stress de celui qui le boit. Les versions diluées ou contrefaites peuvent avoir un effet moindre, voire aucun effet, et même nuire au patient, comme indiqué dans la description du remède de Piero.
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Faux papiers Coût : 50 pièces. La qualité de la contrefaçon et la rareté du document imité font monter le prix. Au premier coup d’œil, ces documents octroient les mêmes pouvoirs et les mêmes droits que des papiers officiels. Il s’agit pourtant de faux qui ne viennent pas des autorités officielles. Plus le faussaire qui les a réalisés est habile, plus on a de mal à les distinguer des documents authentiques, mais même les contrefaçons les plus réussies finissent par révéler leur nature sous un examen approfondi.
Longue-vue Coût : 100 pièces. Les longues-vues plus spécialisées coûtent au moins le double. Ensemble de lentilles et de prismes qui servent à agrandir une image pour faciliter l’observation à distance. Très précieuses dans divers domaines, les longues-vues sont des appareils simples et fiables adaptés à toutes sortes d’opérations. Les tireurs d’élite militaires comme les marins en ont souvent un exemplaire pourvu de marques sur la lentille extérieure, dont ils se servent pour calculer la portée et préparer les tirs sur des cibles éloignées. Les naturalistes emploient souvent les longues-vues pour observer des phénomènes à distance raisonnable, et se servent des plus puissantes pour observer le firmament.
Matériel d’escalade Coût : 50 pièces (le matériel de qualité peut coûter le double) Il s’agit normalement d’un sac robuste contenant quelques outils utiles : un ou deux rouleaux de corde, des grappins, ainsi qu’une bourse de poudre de craie pour améliorer la préhension et marquer les prises sûres d’une paroi. Dans un matériel de qualité, on trouve également un harnais, des pitons et un petit maillet pour créer des prises supplémentaires.
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Nécessaire de bricolage Coût : 200 pièces. Les meilleures boîtes à outils coûtent bien plus cher, ou nécessitent des pièces particulières qu’il faut réaliser à la main ou commander séparément. Accessoires traditionnels de tout inventeur, ingénieur ou naturaliste qui se respecte, les outils de bricoleur forment la base des opérations techniques précises. Ils sont tous d’une qualité exquise et permettent donc de travailler avec une précision optimale. La plupart de ces nécessaires comprennent une loupe et un ensemble de tournevis et de pinces de précision pour manipuler délicatement de petits objets.
Nécessaire de déguisement Coût : 50 pièces. Les meilleurs nécessaires peuvent coûter le double. Ces sacs de maquillage sont utilisés aussi bien par des comédiens et amuseurs que par ceux qui cherchent à dissimuler leurs traits pour se livrer à des actes illicites. Ils contiennent toutes sortes de cosmétiques pour colorer la peau, ainsi que des prothèses permettant de cacher des détails comme les cicatrices, des faux nez, etc. Les meilleurs comprennent un éventail plus vaste de produits de maquillage et de prothèses et peuvent par exemple inclure plusieurs perruques et teintures pour changer la couleur des cheveux. Utilisé avec talent, un nécessaire de déguisement peut rendre un individu méconnaissable, voire lui donner l’apparence de quelqu’un d’autre.
Nécessaire de saboteur Coût : 100 pièces. Les nécessaires plus élaborés peuvent coûter plus cher. Un ensemble d’instruments et de substances adaptés au sabotage et à la destruction contrôlée (ou plus ou moins contrôlée). Il contient généralement une perceuse (manuelle ou alimentée par un réservoir d’huile), un maillet, un ensemble de pieux d’acier, un pied-debiche, un petit bidon d’huile de baleine et un assortiment de pinces de fixation et autres instruments. Les plus élaborés de ces nécessaires comprennent également des fioles d’acide ou un chalumeau (alimenté par un réservoir d’huile de baleine). Ils sont utiles dans le cadre des démolitions voulues et légales (lorsqu’il s’agit de raser des bâtiments pour en construire de nouveaux), mais aussi pour le sabotage industriel et autres entreprises illicites.
Nécessaire de tricheur Coût : 30 pièces Ces accessoires de jeu apparemment ordinaires ont été subtilement modifiés pour donner des résultats spécifiques, ou pour octroyer un avantage injuste à celui qui sait en tirer parti. Les dés pipés pour obtenir un nombre particulier sont un exemple courant, comme les cartes à jouer marquées pour pouvoir être identifiées ou pour que l’on puisse les battre et les distribuer d’une certaine façon. Ces dernières sont également appréciées des soi-disant « diseuses de bonne aventure », qui peuvent se servir d’un paquet de tarot trafiqué pour falsifier leurs prédictions. Quoi qu’il en soit, mieux vaut éviter de se faire prendre avec ce genre de possession…
Nécessaire de voleur
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Coût : 50 pièces Un voleur a besoin d’instruments décents pour faire son « travail », et se fait une trousse à outils à partir d’accessoires faciles à se procurer. Elle comprend généralement des outils de crochetage pour les serrures ordinaires, un pied-de-biche pour forcer fenêtres et trappes, ainsi qu’un peu d’huile ou de graisse pour réduire au silence les charnières bruyantes ou délier un mécanisme un peu raide. La plupart des nécessaires contiennent d’autres petits objets peu coûteux adaptés à l’expérience et aux besoins de leur propriétaire.
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Plans et schémas Coût : 100 pièces. Les schémas originaux, en particulier ceux d’objets rares ou de lieux sécurisés, peuvent coûter bien plus cher (on multiplie le coût par la rareté de l’objet). L’ère industrielle s’est répandue dans tout l’Empire à force de schémas et de plans complexes. Ces documents sont souvent copiés au moyen d’un procédé chimique qui permet d’obtenir des plans tracés en blanc sur un fond bleu, comme un négatif de l’original, et envoyés aux responsables de la construction de nouveaux bâtiments ou de la fabrication d’appareils inédits. Les inventeurs et ingénieurs cherchent souvent à se procurer ceux de leurs rivaux, et ils constituent une ressource précieuse pour les criminels déterminés à s’infiltrer dans des bâtiments sous surveillance ou à déjouer les derniers appareils de sécurité.
Remède spirituel de Piero Coût : 100 pièces. Les élixirs de contrefaçon peuvent coûter moins cher, mais risquent d’être complètement faux. Le remède spirituel de Piero, si l’on en croit ce qu’affirme son créateur, aurait le pouvoir de revigorer l’esprit. Il aide également les individus doués de pouvoirs surnaturels, encore que cet effet secondaire ne soit guère connu. En raison de la demande énorme, les sources authentiques de ce breuvage coûtent cher, et beaucoup en vendent des contrefaçons plus ou moins efficaces. Un élixir authentique restaure tout le Mana de celui qui l’utilise ; s’il n’a pas de pouvoirs, l’élixir n’a aucun effet. Certains élixirs de contrefaçon peuvent avoir le même effet, d’autres n’en ont aucun ou, au pire, infligent 2 points de stress à qui les boit en raison de la légère toxicité de leurs ingrédients. Au maître de jeu de décider s’il est facile de se procurer de l’élixir authentique, une contrefaçon pouvant être détectée au moyen d’un test d’Analyse Prudent. C’est au maître de jeu d’en fixer la difficulté en fonction de son efficacité (si tant est qu’il ait le moindre effet) et de la ressemblance avec l’original. Les faux dangereux sont les plus faciles à repérer, et les potions aux effets modérés ou réels sont plus complexes à identifier.
Tenue et accessoires de qualité Coût : pas moins de 150 pièces pour une tenue complète. Pas moins de 1 000 pièces pour une modeste garde-robe composée de costumes de qualité. Les riches et les puissants mettent un soin particulier à revêtir les tenues adaptées à leur rang, des costumes confectionnés à partir des matériaux les plus élégants : pas question qu’on les confonde avec les pauvres ! Cette pratique peut se révéler très coûteuse puisqu’on ne porte certaines tenues qu’une ou deux fois et que la mode change en fonction des saisons et des nouvelles coqueluches de la cour. Le simple fait de porter une telle tenue peut vous faire passer pour un individu fortuné, à condition d’adopter une attitude appropriée pour maintenir l’illusion, bien sûr.
Vêtement de camouflage Coût : 50 pièces. Les vêtements de camouflage adaptés à n’importe quel environnement coûtent bien plus cher. On porte généralement un vêtement de camouflage par-dessus une autre tenue : il s’agit d’une cape, d’un manteau ou d’un habit de ce genre. Sa couleur est censée correspondre plus ou moins à celle d’un environnement particulier, à permettre à la silhouette du porteur de s’y fondre, et à le rendre plus difficile à repérer. Il est d’ordinaire composé de matériaux légers qui n’entravent pas les mouvements du porteur et ne le ralentissent pas. Certains de ces vêtements ne sont confectionnés que par des tailleurs spécialisés, à partir de matériaux peu répandus, voire exotiques, et peuvent aider le porteur à se dissimuler dans n’importe quel décor. clement TRENCHARD (Order #34310271)
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IDE V D N A R G E L S DAN APERÇU Au-delà du monde tel que vous le connaissez, il en existe un autre. C’est un lieu doté d’une volonté, une volonté désincarnée, un ailleurs détaché de notre réalité, infini et qui ne cesse de muer de façon erratique. Ce monde est mû par un profond désir de forme, de matérialité, et il focalise donc son énergie sur des événements et des lieux qui résonnent dans le monde, recréant des images de l’univers terrestre et désireux d’adopter une forme plus réelle. Dans les songes des êtres d’exception, le Grand Vide introduit un germe. Cette graine pousse pour se manifester sous forme d’îles éparses flottant sur l’océan du néant. Chacune de ces îles se calque sur un élément du monde matériel, généralement associé à des événements cruciaux. Au fil des siècles, le Grand Vide a fini par déborder dans notre réalité par l’intermédiaire de rêves et de visions, des motifs gravés dans des charmes et des reliques, mais aucune de ces manifestations n’est aussi connue que l’Outsider. Il y a quatre mille ans, un sinistre rituel priva un jeune garçon de son nom. Coupé du monde, le garçon sentit le Grand Vide combler la vacuité qu’il ressentait désormais en lui, et il se transforma en être divin. On représente l’Outsider comme un jeune homme pâle, aux traits anodins, mais aux yeux noirs comme la nuit. Cette entité affranchie de la morale humaine observe le monde et apparaît (de temps à autre) pour influencer l’existence de ceux qui piquent son intérêt. Le Grand Vide est la source de tous les phénomènes surnaturels dans Dishonored, et c’est donc sur lui que porte ce chapitre. Les pouvoirs accordés par le Grand Vide permettent aux joueurs de faire plier, voire d’enfreindre tout à fait les règles de la réalité de toutes sortes de façons intéressantes
mais il faut parfois en payer le prix.
CHARMES D’OS Avant la fondation de l’Empire, les charmes et autres fétiches en os et en ivoire (de baleine pour la plupart) étaient monnaie courante. La plupart ne valaient pas grand-chose, mais quelques-uns, rarissimes, semblaient exercer des effets subtils sur l’environnement. En raison des matériaux employés, on pense généralement que l’usage des charmes d’os naquit parmi les marins et les baleiniers.
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La fondation de l’Empire des Îles sonna le début d’une ère de raison et de progrès, et l’Abbaye du Quidam, manifestation de la religion nationale, condamna l’emploi des charmes d’os et autres artifices superstitieux, considéré comme une forme de sorcellerie. Cette interdiction ne mit pas un terme à leur utilisation ni aux croyances qui y étaient associées, même si elle relégua ces pratiques dans une relative obscurité puisqu’on ne pouvait plus les évoquer ouvertement. On trouve des charmes d’os cachés dans tout l’Empire : certains ont été délibérément dissimulés dans des cachettes, d’autres jetés par ceux qui n’en connaissaient pas la valeur ou qui ne la comprenaient au contraire que trop bien et craignaient de se faire prendre. Ceux qui savent quels pouvoirs résident dans les charmes d’os peuvent en tirer parti pour obtenir l’avantage sur leurs rivaux et leurs ennemis. Tous les charmes d’os sont confectionnés à partir de petits morceaux d’os ou d’ivoire reliés par des pièces métalliques et du cuir, et où l’on a gravé d’étranges symboles. L’os est traité à l’aide de mélanges d’herbes rares et d’autres substances, préparés selon d’obscures recettes, car de simples esquilles ne détiendraient aucun pouvoir. Un véritable charme d’os bourdonne d’énergie et produit un « chant » ténu, mais caractéristique, que seuls les plus sensibles parviennent à entendre. Les charmes varient énormément entre eux. Ils adoptent tout un éventail de formes, et beaucoup sont habilement sculptés pour représenter des animaux ou d’autres silhouettes. Mais surtout, il existe plusieurs types de charmes d’os, qui diffèrent en fonction des recettes employées et du pouvoir qu’ils contiennent.
TYPES DE CHARMES D’OS Les charmes d’os communs forment la majorité de ces objets et correspondent à la description qui figure ci-dessus. Un charme d’os commun détient un seul pouvoir commun. Les charmes d’os corrompus résultent de tentatives grossières, maladroites ou ratées visant à accroître les pouvoirs d’un charme ordinaire. Bien que plus puissants que les charmes communs, tous présentent de désagréables effets secondaires. Chaque charme d’os corrompu dispose d’un seul pouvoir amélioré et d’un défaut. Les charmes d’os noirs sont le produit de recettes rares et complexes, et ils sont bien plus puissants que des charmes ordinaires. Chaque charme d’os noir dispose d’un seul pouvoir amélioré. Pour recourir à leurs pouvoirs, il faut porter les charmes d’os sur soi, généralement sous ses vêtements. Se contenter de les tenir ou de les avoir en poche ne suffit pas. On peut exploiter le pouvoir d’un nombre de charmes en même temps égal au nombre maximum de ses points de Vide. Au-delà, les chants des charmes entrent en dissonance et risquent même, par leur volume conjugué, d’attirer une attention malvenue. En outre, mieux vaut laisser les charmes d’os en lieu sûr lorsqu’on ne s’en sert pas. Porter plusieurs charmes octroyant le même avantage ne confère aucun effet supplémentaire. Il faut noter également que certains pouvoirs s’annulent entre eux : un pouvoir ne fonctionne pas si vous tentez d’en utiliser un autre qui entre en conflit avec lui.
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DANS LE GRAND VIDE
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SE PROCURER DES CHARMES D’OS Les charmes d’os sont éparpillés dans les Îles. Ceux qui les craignent les ont jetés à la mer, et on les retrouve sur les plages ou pris dans les filets des pêcheurs et des baleiniers. Leurs propriétaires les perdent pour des raisons qui appartiennent au Vide, et ils finissent par aboutir entre d’autres mains. Nombre de charmes d’os commencent leur existence ou finissent à Wyrmwood Way. Cette petite rue qui sépare deux quartiers de Dunwall est réputée abriter nombre d’adeptes de la magie prohibée, d’alchimistes et de fabricants de charmes d’os. Les Superviseurs ont beau tenter régulièrement de brûler les bâtiments et de raser la rue, elle renaît toujours de ses cendres et les pratiques qu’elle abrite se perpétuent. Certains individus entendent mieux que d’autres le chant des charmes d’os, comme s’ils appelaient ceux qui ont le plus besoin d’eux. Pendant le jeu, le MJ peut placer des charmes d’os dans vos aventures afin que vous les trouviez, ou vous les accorder comme récompenses après une réussite. En plus de cela, vous pouvez demander à vos contacts qu’ils en cherchent pour vous. Quoi qu’il en soit, lorsque vous obtenez un charme d’os pendant une aventure, c’est le MJ qui en détermine le type (commun, corrompu ou noir) ainsi que les pouvoirs. Il est évidemment possible de créer vos propres charmes d’os. Les sorciers, occultistes et autres adeptes des mystères du Grand Vide le font bien, eux. L’opération nécessite toutefois des expériences, des recherches effectuées dans des sommes de connaissances (parfois erronées) et de la chance pure et simple. Créer un charme d’os nécessite du temps et des efforts, qui peuvent être représentés par une jauge de progrès. Celle-ci devrait comporter une case pour chacune des tâches que le personnage doit accomplir selon le MJ, comme obtenir un ingrédient particulier ou passer un marché avec un occultiste. Les charmes d’os noirs sont bien évidemment plus complexes que les charmes ordinaires. Notez en outre que personne ne cherche jamais à créer un charme corrompu : ils naissent toujours de malencontreux accidents…
CHARMES D’OS COMMUNS Ces pouvoirs sont associés aux charmes d’os ordinaires ou corrompus. Appel Apaisant : la voix du charme vous apaise et vous rend toute votre lucidité et votre vitalité face à l’adversité. Vous pouvez dépenser 1 point de Vide à votre tour pour retirer 2 points de stress de votre jauge. Arpège de Vivacité : la mélodie du charme d’os vous accompagne et accroît votre vitesse. Lorsque vous tentez un test de compétence Vif, vous pouvez relancer un d20 de votre réserve. Incompatible avec Chanson d’Inspiration. Ballade du Souvenir : l’étrange forme du charme d’os capture les sons des environs, qui résonnent pendant bien des lunes avant de disparaître tout à fait. Lorsque vous en approchez votre oreille, vous pouvez entendre tout ce qu’on a dit à proximité du charme pendant les trois derniers mois. Marche du Brave : le chant du charme vous pousse à prendre l’initiative, à vous montrer plus téméraire et décidé. Lorsque vous tentez un test de compétence Audacieux, vous pouvez relancer un d20 de votre réserve. Incompatible avec Mélodie de la Prudence.
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Mélodie de la Prudence : la mélodie du charme invite à la patience et à l’observation en cas d’ennuis. Lorsque vous tentez un test de compétence Prudent, vous pouvez relancer un d20 de votre réserve. Incompatible avec Marche du Brave. Mélodie Insaisissable : le charme d’os sonne lorsque vous êtes sur le point de vous faire toucher, vous invitant à esquiver. Lorsque vous le portez, vous gagnez le talent de duelliste jeu de jambes. Murmures de Nil : le charme d’os étouffe les sons environnants tandis que vous vous approchez d’un Sanctuaire de l’Outsider. Une fois par partie, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour créer la Vérité Sanctuaire de l’Outsider proche. Pas du Grand Vide : le charme d’os étouffe les bruits de vos pas. Il vous octroie la Vérité personnelle déplacement silencieux. Rythme Endiablé : le grondement sourd du charme résonne en vous comme un fracas de rocs et vous rend plus robuste et résistant à la douleur. Ajoutez une case à votre jauge de stress. Sérénade de l’Esprit Serein : la mélodie apaisante du charme vous confère une concentration hors du commun. Vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion avant de tenter un test de compétence auquel s’applique une de vos spécialités, à la valeur de laquelle vous ajoutez +2. Sifflement Perçant : le charme d’os fait vibrer les tympans de vos ennemis à chaque coup porté. Toutes les attaques à mains nues que vous effectuez appliquent la Vérité bourdonnement d’oreilles à vos ennemis.
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CHARMES D’OS AMÉLIORÉS Les pouvoirs suivants sont associés aux charmes noirs ou corrompus. Appel du Caméléon : le charme d’os imite l’appel des bêtes des environs et les perturbe. La difficulté de tous les tests que les animaux effectuent pour vous détecter ou vous attaquer augmente de 2. Cacophonie Bestiale : le charme émet un chant d’un autre monde qui refaçonne la réalité. Lorsqu’une attaque à distance est sur le point de vous infliger du stress, vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion par point de stress pour l’annuler, transformant chaque point d’Impulsion utilisé en une petite créature de type vermine (rat, mouche de sang ou autre) juste avant d’être touché. Les créatures qui naissent ainsi s’enfuient aussitôt. Chanson d’Inspiration : le chant du charme d’os s’adapte aux circonstances, comme une muse suscitant des idées au moment opportun. Il vous fournit l’occasion idéale pour que vos plans portent leurs fruits. Lorsque vous tentez un test de compétence Astucieux, vous pouvez doubler la valeur d’une de vos spécialités qui s’appliquent. Incompatible avec Arpège de Vivacité. Chœur du Silence : le charme d’os absorbe les sons des environs et vous rend d’autant plus discret. Lorsque vous effectuez un test de compétence Discret, vous pouvez lancer un d20 de plus. Complainte du Léviathan : le charme d’os résonne du chant des baleines et les attire lorsqu’on le plonge dans une grande étendue d’eau. Si le porteur le garde dans sa bouche, il permet également de respirer sous l’eau. Créature d’Ellison : ce charme d’os unique contient une conscience originelle qui cherche à s’exprimer. Vous pouvez éviter la mort une fois en l’utilisant, échappant miraculeusement à
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l’attaque (et à ses dégâts) qui vous aurait tué. Lorsque vous le faites, le charme s’enfonce dans la peau de votre cou et dérobe votre voix. Vous recevez la Vérité personnelle muet et le charme devient inutilisable. Crescendo Sanguinaire : le charme d’os produit un rythme de tambour dont le volume augmente lorsque du sang est versé. Votre rythme cardiaque augmente lui aussi, et vous vous sentez galvanisé. Lorsque vous réussissez une attaque, vous pouvez ajouter 1 point d’Impulsion à la réserve. Fragment d’Elmira : lorsque vous le portez, le charme d’os murmure à votre oreille avec la voix d’une femme. Il vous invite à suivre ses indications, qui mènent toujours à des lieux où l’on trouve de l’argent (métal). Germe du Grand Vide : ce charme d’os unique contient une protoconscience, résultat d’une tentative manquée du Grand Vide pour prendre une forme matérielle. Il inspire et expire de la lumière, et dans les endroits clos, il tamise toutes les sources d’éclairage avant de les faire rayonner à pleine puissance pendant quelques secondes. Ce phénomène se répète constamment, avec un bruit de respiration audible. En dehors de cet effet, le charme octroie au porteur 1 point de Vide au début de chaque séance de jeu. Hurlement Courroucé : le cri du charme d’os vous renforce lorsque vous repoussez vos limites, transformant votre colère en arme. Lorsque vous tentez un test de compétence Brutal, vous pouvez lancer un d20 supplémentaire. Refrain du Chasseur : le volume du vrombissement qu’émet le charme augmente dans votre esprit lorsque vous vous concentrez sur la cible. Toutes les attaques à distance que vous effectuez infligent +1 point de stress.
DÉFAUTS Les charmes d’os corrompus peuvent être affectés par les défauts suivants. Franges de la nuit : le pouvoir du charme d’os répand le doute et la discorde. Chaque fois que vous dépensez 1 point de Vide, vous ajoutez également 1 point de Chaos à la réserve. Fusionnel : le charme comporte de petites indentations à sa base. Lorsque vous le portez, ces petits piquants s’enfoncent sous la peau et cherchent à se fondre dans vos os. Vous recevez la Vérité personnelle douleur cuisante. Retirer le charme vous inflige 1 point de stress. Le miracle de la vie : lors de sa fabrication, le charme a été couvert de peau, de veines et de cartilage. Chaque nuit, si l’on n’y prend pas garde, ces tissus se développent rapidement. Au bout de trois séances de jeu, le charme d’os s’est transformé en embryon de l’espèce dont l’os a été tiré (loup, chien, ours ou baleine) et n’exerce plus aucun effet. Os fêlé : le matériau de base du charme n’a pas été traité comme il se doit, et il a tendance à altérer subtilement le sort de son porteur pour se venger. Le porteur subit des complications lorsqu’il obtient un 19 aussi bien qu’un 20. Os taché : le charme d’os comporte une tache et présente une curieuse teinte à l’issue de sa fabrication. Lorsque vous le portez deux heures environ, vous prenez un teint pâle, maladif même, ce qui rend au charme sa couleur blanche d’origine.
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Sculpture grossière : le charme est irrégulier, manifestement sculpté sans beaucoup de soin. Son pouvoir ne fonctionne qu’entre le crépuscule et l’aube. Surcharge : le charme est curieusement lourd, sans doute en raison du surplus d’ingrédients utilisés lors de sa fabrication. Il pèse près de trois kilos, ce que représente la Vérité charge supplémentaire qui affecte son porteur. Surface éraflée : le charme est craquelé, sans doute à cause de dégâts subis lors de sa création. À minuit, pendant environ une heure, il exsude un liquide noir semblable à de l’encre qui tache les vêtements et toutes les surfaces qu’il touche.
LA MARQUE DE L’OUTSIDER L’Outsider veille sur bien des individus dont la vie et les décisions ont capté son intérêt. Nul autre que lui ne saurait dire selon quels critères il les juge ni pourquoi ils le captivent tant. Il arrive, très rarement, qu’il se penche davantage sur les objets de son attention. Il leur rend alors visite en songe et leur offre sa marque. Ceux qui acceptent découvrent un emblème imprimé sur leur peau, généralement le dos de la main, et reçoivent d’incroyables pouvoirs qui leur permettent d’accéder à des informations qu’ils ne devraient pas connaître, de se rendre dans des lieux qu’ils ne devraient pas pouvoir atteindre et d’accomplir des prouesses inaccessibles aux mortels. Pendant la Peste du Rat, il n’existait que huit personnes au monde portant la Marque de l’Outsider. Ce nombre augmente ou diminue à mesure qu’elles meurent et que d’autres attirent l’attention de l’Outsider, mais il dépasse rarement huit pour chaque génération. Dans Dishonored, vous pouvez porter la Marque de l’Outsider et accéder ainsi à des pouvoirs surnaturels. Avec l’accord du MJ, vous pouvez choisir le talent Marque de l’Outsider (cf. Chapitre 5 : Les Protagonistes, page 65) à la place de l’un de ceux de votre archétype. Lorsque vous prenez ce talent, vous et le MJ devez choisir des capacités (six pouvoirs et six améliorations), car tous ceux qui reçoivent la Marque de l’Outsider bénéficient d’atouts spécifiques. Vous recevrez immédiatement l’un de ces pouvoirs en même temps que le talent, sachant que le coût d’apprentissage du pouvoir en question ne doit pas dépasser 2 runes. Les autres pouvoirs associés ne sont pas encore disponibles et doivent être appris.
APPRENDRE LES POUVOIRS ET LES AMÉLIORATIONS Ceux qui portent la Marque de l’Outsider recherchent généralement des runes : des morceaux d’os de baleine semblables aux grands charmes d’os, mais où figure l’emblème de l’Outsider. Ces runes n’ont guère de signification en elles-mêmes, mais les adeptes du Grand Vide les recherchent et bâtissent des sanctuaires autour d’elles pour y pratiquer leur culte. Toutefois, entre les mains des individus marqués, elles renforcent leur lien avec le Grand Vide et développent leur puissance. Les runes sont rares et s’échouent parfois sur les plages ou les rives des fleuves. Certains s’imaginent qu’il s’agit des reliques d’un empire de jadis. Quelle que soit leur véritable origine, l’effet est le même. Chaque pouvoir et amélioration de Dishonored peut être obtenu en alignant votre marque avec l’inscription de la rune, un processus qui prend quelques minutes et consume cette dernière. Où disparaît-elle ? Personne ne le sait.
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POUVOIRS Vous trouverez ci-dessous la liste des pouvoirs surnaturels que vous pouvez apprendre grâce aux runes. Vous utilisez du Mana pour recourir à ces pouvoirs et vous disposez d’une réserve de Mana d’un montant égal au double de votre maximum de points de Vide. Lorsque vous utilisez un pouvoir, celui-ci demande de dépenser du Mana. Votre réserve de Mana revient à son maximum au début de chaque scène.
Appel des brumes Coût d’utilisation : 2 Mana Coût d’apprentissage en runes : 1 Un épais brouillard surgit du sol tout autour de vous, déconcertant les adversaires et dissimulant vos actions. L’emploi d’appel des brumes crée la Vérité brouillard épais qui bouche la vue de tous les personnages des environs. Le brouillard demeure jusqu’à la fin de la scène, jusqu’à ce qu’un vent violent le disperse ou jusqu’à ce que vous décidiez de le dissiper.
Clignement Coût d’utilisation : 1 Mana Coût d’apprentissage en runes : 1 Vous pouvez traverser de courtes distances en un instant, disparaissant d’un endroit pour apparaître à un autre en un clin d’œil. Cette capacité ne nécessite aucune action (et peut être déclenchée à tout moment). Lorsque vous utilisez clignement, vous devez choisir un point proche que vous voyez (même si vous ne pouvez pas y accéder en marchant, en sautant ou en escaladant normalement), et vous y apparaissez aussitôt. Vous traversez physiquement l’espace qui sépare votre point de départ de votre destination : par conséquent, si le trajet passe par une fenêtre, un adversaire ou un mur de lumière, vous interagissez avec l’obstacle comme si vous vous déplaciez à très grande vitesse.
Épines Coût d’utilisation : 2 Mana Coût d’apprentissage en runes : 1 D’un geste, vous projetez une averse de projectiles semblables à des fléchettes. Ceci est considéré comme une attaque à distance infligeant 3 points de stress et ne nécessitant pas de munitions.
Fascination Coût d’utilisation : 3 Mana Coût d’apprentissage en runes : 3 Vous invoquez un esprit du Grand Vide pour capter l’attention d’autrui. Au prix d’une action, vous invoquez l’esprit et lui donnez pour cible jusqu’à deux ennemis proches. Ceux-ci se retrouvent aussitôt plongés dans une transe hypnotique presque onirique et incapables de percevoir ce qui les entoure. L’esprit demeure jusqu’à la fin du round suivant, où les cibles oublient qu’elles ont été hypnotisées (ainsi que ce qui s’est produit immédiatement après) pour reprendre leurs occupations. Les ennemis qui ne sont pas affectés par l’esprit sont incapables de le voir, mais ils peuvent voir que d’autres individus adoptent un comportement étrange et réagissent en conséquence, avec un surcroît de vigilance, voire de suspicion.
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Dans lele Grand Grand Vide Vide Dans
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Longue portée Coût d’utilisation : 1 Mana Coût d’apprentissage en runes : 1 Vous projetez un long filament d’ombre qui s’attache à la surface de la cible. Il peut faire office de grappin et vous entraîner, ou vous pouvez vous en servir pour attirer les objets et les êtres vivants vers vous. Les filaments d’ombre ont une portée d’environ six mètres.
Nuée dévorante Coût d’utilisation : 3 Mana Coût d’apprentissage en runes : 3 Vous invoquez une nuée de vermines qui attaquent les personnes situées à proximité. Ce pouvoir nécessite une action. Lorsque vous l’utilisez, une nuée de créatures (rats, mouches de sang ou autre espèce appropriée que vous choisissez lorsque vous apprenez le pouvoir) apparaît et s’en prend à l’ennemi le plus proche. La nuée se disperse une fois qu’il n’y a plus de cibles à proximité ou qu’elle est vaincue. Les nuées que vous invoquez ne s’en prennent ni à vous, ni à quiconque peut invoquer des nuées identiques, ni aux créatures semblables (les rats n’attaquent pas les Geignards, les mouches de sang évitent les Hôtes de ponte et ainsi de suite).
Pli temporel Coût d’utilisation : 4 Mana Coût d’apprentissage en runes : 2 Vous avez le pouvoir de manipuler le temps et d’en ralentir l’écoulement tandis que vousmême continuez à agir normalement. Lorsque vous employez pli temporel, vous pouvez effectuer deux actions au lieu d’une, en les résolvant l’une après l’autre. Quand le temps ralentit, les actions de tous les autres personnages aussi, ce qui ajoute 2 à la difficulté de tout test effectué dans le cadre d’une opposition contre vous. L’effet dure un round, soit environ dix secondes.
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Possession Coût d’utilisation : 4 Mana Coût d’apprentissage en runes : 3 Vous pouvez entrer dans le corps d’un animal et en contrôler les mouvements pendant une courte période. Au prix d’une action, vous choisissez un animal des environs que vous voyez distinctement. Votre corps disparaît et vous prenez le contrôle de l’animal en question. Lorsque vous utilisez possession, vous ne pouvez pas porter d’attaque ni utiliser d’autres pouvoirs, mais en dehors de cela, vous êtes libre de vos actes, et les gens réagissent comme si vous étiez vraiment l’animal que vous possédez. S’il est blessé, vous l’êtes aussi : dans ce cas, sauf si vous êtes tué, vous réapparaissez instantanément à portée de l’animal. La possession dure un nombre de rounds/minutes égal à votre niveau de style Brutal. Lorsqu’elle s’achève, vous réapparaissez à portée, généralement derrière la créature. Si vous avez possédé un petit animal (un rat, une mouche de sang, un poisson ou autre bête de taille réduite), il meurt, tandis que les bêtes de taille plus imposante (comme les molosses) reçoivent la Vérité hébété et nauséeux jusqu’à la fin de leur prochain tour.
Sanguinaire Coût d’utilisation : 3 Mana Coût d’apprentissage en runes : 2 Vous faites naître une masse de racines et de filaments végétaux. Il vous faut une action pour invoquer le sanguinaire, après quoi la plante frappe tous ceux qui passent à sa portée et ne disposent pas de ce pouvoir, en leur imposant la Vérité immobilisé. Pour échapper à l’étreinte du sanguinaire, il faut réussir un test de compétence de difficulté 3.
Vision de l’âme Coût d’utilisation : 1 Mana Coût d’apprentissage en runes : 2 Vous voyez l’âme mise à nu de ceux qui vous entourent, et leurs craintes ainsi que leurs intentions vous sont révélées. L’utilisation de ce pouvoir nécessite une action mineure. Lorsque vous activez la vision de l’âme, vous pouvez demander au MJ de vous indiquer les Vérités personnelles de ceux qui vous entourent, qui vous sont désormais évidentes. L’effet dure une scène.
Vision des ténèbres Coût d’utilisation : 1 Mana Coût d’apprentissage en runes : 2 Vous modifiez vos perceptions afin de bénéficier d’une vision améliorée pendant un court instant. Lorsque vous activez votre vision des ténèbres, vous voyez plus clairement les autres personnages et créatures, y compris à travers les murs. Le pouvoir vous permet également de repérer les objets précieux, les dangers et les menaces, comme les systèmes de sécurité. L’effet dure jusqu’à la fin de la scène.
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DANS LE GRAND VIDE
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AMÉLIORATIONS Contrairement aux pouvoirs, les améliorations sont toujours actives et n’ont pas de coût en points de Vide. On les acquiert exactement comme les pouvoirs, en consumant des runes.
Agilité Coût d’apprentissage en runes : 2 Vous vous déplacez avec plus de vivacité et d’assurance, et vous pouvez sauter sur de plus longues distances, en longueur comme en hauteur. Vous obtenez une réussite automatique à chaque test de Déplacement que vous effectuez.
Évasion Coût d’apprentissage en runes : 3 Vous avez une façon singulière d’échapper à la mort. Pour bénéficier de ce pouvoir, vous devez disposer d’un sanctuaire auquel retourner. La première fois que vous êtes tué dans une scène, vous évitez automatiquement la mort. Vous vous transformez en une nuée d’animaux (généralement des rats ou des mouches de sang ; vous choisissez l’espèce lorsque vous apprenez ce pouvoir) qui attaque votre meurtrier lors de votre action suivante, avant de se disperser (reportez-vous au profil de PNJ correspondant). Ensuite, vous réapparaissez à votre sanctuaire avec le même nombre de cases de stress vides que celui dont vous disposiez avant de recevoir le coup fatal. Une fois que vous avez évité la mort et que vous vous êtes reformé de cette façon, vous ne pouvez plus utiliser évasion avant la prochaine pleine lune.
Force Coût d’apprentissage en runes : 2 Vous disposez d’une force prodigieuse qui vous permet d’accomplir des exploits absolument incroyables. Vous obtenez une réussite automatique à tous les tests de Combat Brutaux et vous pouvez lancer des objets (y compris des grenades et autres armes de jet) sur des cibles éloignées comme si elles avaient l’attribut longue portée.
Murmures des bêtes Coût d’apprentissage en runes : 2 Vous pouvez communiquer avec les animaux. Quand vous apprenez ce pouvoir, choisissez un type d’animaux (généralement les rats, les mouches de sang ou des vermines de ce genre). Vous pouvez communiquer avec un animal de ce type situé à portée et apprendre tout ce qu’il sait de l’endroit où il se trouve ainsi que des mouvements d’autres créatures. Comme les bêtes voient le monde différemment, les informations obtenues peuvent se révéler énigmatiques ou difficiles à comprendre.
Perception des brèches Coût d’apprentissage en runes : 1 Vous êtes capables de percevoir les fissures de ce monde par lesquelles le Grand Vide s’infiltre. Au travers de ces brèches, vous voyez d’autres époques, d’autres lieux, voire d’autres versions de la réalité. C’est au MJ de savoir ce que vous pouvez y apercevoir. Quant au profit que vous en tirerez, à vous de décider.
Sombre gravure Coût d’apprentissage en runes : 3 Votre intuition vous permet de comprendre les charmes d’os et les runes, au point de vous permettre de réaliser les vôtres. La difficulté des tests de compétence effectués pour rechercher des recettes de charmes d’os ou en confectionner diminue de 2, et vous lancez un dé supplémentaire lorsque vous faites un test de compétence pour fabriquer un charme d’os. clement TRENCHARD (Order #34310271)
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Sombre inspiration Coût d’apprentissage en runes : 1 Vous avez un talent extraordinaire pour l’artisanat ou l’art, accru par le contact avec le Grand Vide. Choisissez l’une de vos spécialités qui se prête à une application créative. Lorsque vous effectuez un test de compétence utilisant cette spécialité, vous obtenez une réussite automatique.
Tueur de l’ombre Coût d’apprentissage en runes : 1 Ceux que vous tuez se dissolvent dans un nuage de cendre et de fumée, ne laissant aucune trace de votre méfait excepté l’absence de votre victime. Chaque fois que vous tuez un ennemi, ses restes se transforment en cendres qui disparaissent, absorbées par le Grand Vide, et vous ne générez qu’1 point de Chaos au lieu de 2.
Vitalité Coût d’apprentissage en runes : 1 Le Grand Vide alimente votre organisme, ce qui vous confère une grande résistance aux dégâts. Ajoutez 2 cases à votre jauge de stress.
RELIQUES DU GRAND VIDE Les charmes d’os et les runes sont loin d’être les seuls objets touchés par le Grand Vide en ce monde. On trouve toutes sortes de reliques et d’objets mystiques dans les îles. Les ambitieux les recherchent et s’efforcent de les obtenir, voire de les voler. Certains reposent dans des coffres bien gardés, ou sont dissimulés sur la personne de leur propriétaire. D’autres dérivent dans le Grand Vide et appartiennent à l’Outsider, qui en gratifie ceux qui seraient susceptibles de les employer de façon intéressante. Chaque relique abrite généralement un pouvoir ou une amélioration qu’elle octroie à son porteur, mais certaines peuvent en contenir plusieurs, voire conférer un pouvoir absolument unique. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de reliques dont le MJ peut s’inspirer pour en introduire d’autres dans sa partie :
Couteau à deux lames Cette puissante relique de jadis est vieille de plusieurs millénaires. Le couteau à deux lames aurait été utilisé pour sacrifier le jeune homme qui devint par la suite l’Outsider. Il est apparu quelques fois durant toute l’histoire de l’Empire, passant d’un propriétaire à l’autre avant de disparaître de nouveau dans l’obscurité. Le couteau à deux lames octroie les améliorations tueur de l’ombre et sombre gravure à son propriétaire. Il possède peut-être d’autres capacités, car on ignore l’étendue réelle de ses pouvoirs.
La main de sorcière La main d’un individu marqué par l’Outsider, une fois momifiée, peut accorder une parcelle du pouvoir dont il disposait. Ces objets sont rares, car les individus portant la Marque de l’Outsider ne courent pas les rues. On raconte qu’un chef de gang de Karnaca en possédait un, la main de Vera Moray (la « Mamie Chiffons » de Dunwall), qui lui conférait l’amélioration évasion et lui permettait de se transformer en nuée de rats lorsqu’on l’attaquait.
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Dans lele Grand Grand Vide Vide Dans
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Rune Composées d’os de baleine sculpté, les runes sont utilisées pour acquérir des capacités surnaturelles. Plus ces dernières sont puissantes, plus il faut de runes. On trouve parfois les runes dans des sanctuaires voués à l’Outsider, mais également, de façon aussi rare qu’insolite, rejetées sur la berge des cours d’eau, cachées parmi les reliques de la collection personnelle d’un aristocrate, voire disponibles à la vente sur des marchés de sulfureuse réputation, à un prix qui dépend de l’astuce du vendeur aussi bien que de la clairvoyance de l’acheteur potentiel. Les joueurs devraient trouver les runes plutôt que les acheter, et le maître de jeu peut les considérer comme une récompense à leur donner lorsqu’ils atteignent un objectif, ou les intégrer au récit pour les joueurs qui souhaitent acquérir des pouvoirs du Grand Vide. Lorsqu’un joueur souhaite acheter une rune, on la considère comme un objet unique ou inconnu dans le cadre des règles page 91, et le maître de jeu peut lui affecter le prix de son choix. Les runes peuvent être consumées par les personnages disposant de la Marque de l’Outsider pour apprendre un pouvoir, ou gardées pour plus tard s’ils souhaitent acquérir une capacité qui nécessite davantage de runes qu’ils n’en ont déjà. Les runes consumées de la sorte disparaissent mystérieusement sans laisser de trace.
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e8 r t i p a h C
AVEN H N E R W U D S E SUR LES RIV C’est la Garde qui nous harcèle, davantage encore que ceux de Bottle Street qui viennent réclamer l’argent dû pour bénéficier de leur « protection » tous les matins, aussi sûr que le soleil se lève. Mais ces gars-là n’en veulent qu’à nos pièces. Les salauds du guet, ils en ont après autre chose, comme s’ils prenaient de l’importance rien qu’en nous rabaissant. Ils se pavanent comme des coqs, ils font main basse sur ce qui leur plaît, et ensuite ils font de la casse sans autre raison que de faire pleurer le jeune Ichabod. S’ils n’avaient pas pris Sally Blackmoor après lui avoir fait fermer boutique, je crois bien qu’on ne s’en sortirait pas, avec la Garde qui vient se servir chez nous. Mais maintenant que la boutique de Rebecca est vide, ses clients viennent chez nous, ou chez Gray Isaac, à deux rues de là. Je déteste me féliciter du malheur de mon prochain, mais tout le monde est logé à la même enseigne, à Dunwall. Y a du bon et du mauvais, c’est comme ça. Ce qui m’inquiète, c’est le nouveau, un Morleyan à la peau vérolée qui veut pas nous dire son nom. Il lorgne le petit Icky, et je connais pas un père qui craindrait pas pour son fils à voir un homme de pouvoir le reluquer comme ça. Moi je vous le dis, un jour, il essaiera de lui mettre la main dessus. Et ce jour-là, c’est peut-être nous qui devrons fermer, et moi qu’on bouclera à Coldridge. Peut-être que Gray Isaac se servira des bénéfices qu’il tirera de mes anciens clients pour aider ceux que la Garde aura laissés derrière. Peut-être que les gars de Bottle Street peuvent me dépanner, pour le nouveau. Après tout, c’est pour leur protection que je les paie.
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Messieurs,
vé la légitimité de ses Ma cliente, Olivia Rockhill, a dûment prou rues Sycamore et Everlast. prétentions sur la propriété sise au coin des est parvenue jusqu’à nos En dépit de cette démonstration, la rumeur ail de démolition du bureaux que vos équipes poursuivaient le trav semblerait qu’elles aient menacé bâtiment situé à cette adresse. En outre, il Rockhill lorsque ceux-ci se sont de violences les agents mandatés de madame légale de sa requête. présentés pour leur transmettre la notification sement réparation pour les Nous nous apprêtons à demander vigoureu porter plainte pour acte s rion dégâts infligés à la propriété, et pour certains membres de de ux criminel contre les agissements délictue vous mettiez un terme que ns vos équipes. Pour l’heure, nous requerro sur la propriété d’Olivia immédiat à toutes les opérations en cours ée devant le tribunal port été Rockhill jusqu’à ce que l’affaire ait adéquat. Bien cordialement, etc.
Maître Joshua Rivershead Ma chère maman, Sait à croire que la chance me souris, encore que je ne vueille point tanter le sort en l’évocan par trop souvent. Avec trois semaines dan la Marine seulemant, voilà qu’on m’a promut ofissier ! Les Anguiye Mortes s’an son prises a un navire marchant, mais nous autres marains du navire de notre bien aimé impératrisse, La Vengeance de Catherine, l’avons sauvé. De vrai héro, eh oui, même ton gamin, encore que je ne donnerez pas le détail des risques encensés qu’il m’a falu prandre quand l’ennemi nous tenez enjoue et à la pointe de l’épée. À mon grand dépi, mon supérieure l’ensaigne Corwin Orslof ressut un écla de bois lon comme la jambe pendant l’affrontemant. Il lui avez percé le ventre, et bien qu’il sa crochât a la vi trois jours du rang, la blessure fini par l’en porter. Le capitaine Stella elle-même me désignat pour le remplasser, ce qui fait de toi l’Heureuse Maman d’un Offissier de Marine des ormais. Je joins a cette missive ma part de butain dans la capture du navire des Anguiye Mortes. Tu ne m’en voudra pas d’avoir conservez ma première paie d’Offissier, pour aquérrir un uniforme convenable et conforme à mon ran. Avec afection, Ton Billy
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(Les hommes et fames plassés sous mes ordres m’apelle le « Grand Bill » des ormais.)
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SUR LES RIVES DU WRENHAVEN
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HISTOIRE DE LA CAPITALE Pour tous ceux qui y vivent, c’est à croire que Dunwall existe depuis toujours : l’éternité ne paraît pas si longue pour accumuler tant d’histoires et d’argent, pour accueillir tant d’activités criminelles bien installées et une atmosphère si sordide. Pourtant, il fut un temps où sur les rives du Wrenhaven ne se dressait aucun bâtiment, ne s’élevait aucune volute de fumée, ne se perpétrait aucun meurtre crapuleux. Oh, les choses ont bien changé, mes amis, mais évoquons si vous le voulez les années qui se sont écoulées depuis.
LA FONDATION D’UNE MÉTROPOLE MODERNE Nul ne saurait dire à quelle date exacte la capitale de l’Empire se métamorphosa, et où la grappe de cabanes où logeaient les pêcheurs locaux devint une ville de pêche à la baleine baptisée Dunwall. On sait que la ville existait déjà du temps de la Guerre des Quatre Couronnes, ce qui la place avant même la naissance de l’Empire des Îles. L’Académie de philosophie naturelle fut fondée près d’un siècle avant que l’Empereur Morgengaard Ier ne monte sur le trône et que le Parlement ne tienne sa première séance en 1626. À l’époque, Dunwall était déjà une ville prospère, un carrefour de négoce et un port de pêche. Ses rues n’étaient pas vraiment pavées d’or, mais elles grouillaient de citoyens venus de tout l’Empire qui contribuaient tous par leur labeur et leurs efforts à alimenter la vie économique et l’existence même de la cité. Des gens venaient de toutes les îles dans l’espoir d’y trouver une vie meilleure. Et certains y parvenaient même !
LE CŒUR DE L’EMPIRE La mer a toujours nourri l’Empire, mais ce ne fut que lorsqu’Esmond Roseburrow élabora de nouveaux usages pour l’huile de baleine raffinée que la chasse à la baleine devint le moteur de l’industrie et de la vie à Dunwall. Les nouvelles technologies illuminèrent les rues, protégèrent le peuple, fournirent des divertissements inédits et soulagèrent bien des fardeaux. Cette lumière nouvelle se répandit dans tout Gristol, parmi les Îles et dans le monde entier, et chaque fois qu’elle gagnait du terrain, les pièces s’accumulaient dans les coffres de Dunwall. À mesure que la richesse affluait vers la capitale, la jalousie de l’Île de Morley se manifesta sous forme d’une rébellion de six mois durant laquelle l’Impératrice Larisa Olaskir fut assassinée, laissant le gouvernement aux mains d’une Régence installée en urgence. L’Empereur Euhorn Jacob Kaldwin fut couronné un peu plus d’un an plus tard à peine, en 1803, mais ce précédent allait avoir des conséquences à très long terme. En 1820, Roseburrow rencontra Anton Sokolov qui développa son œuvre pour faire progresser la technologie à un rythme effréné. La vie devint plus moderne, confortable et cossue à Dunwall, et le flambeau de la philosophie naturelle brilla d’un éclat qu’il n’avait jamais connu dans toute l’histoire.
LA PESTE DU RAT Au mois des Clans de 1835, la Peste du Rat s’abattit sur Dunwall. Cette maladie fatale qui s’installait dans les poumons et se répandait plus vite qu’une rumeur salace fit des milliers de victimes, détruisit des familles entières et ne laissa que le chaos dans son sillage. Les maisons se vidèrent, les commerces fermèrent et des quartiers entiers furent abandonnés tandis que la population diminuait à peau de chagrin.
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Qu’advient-il d’une ville dont la moitié des habitants sont mourants et dont l’autre moitié se retrouve sans emploi parce qu’il n’y a pas assez d’acheteurs sains pour entretenir le commerce ? Elle devient la proie de la famine. Des émeutes. Les malades, pris de panique, accourent en des lieux où ils contaminent les individus sains. Ces derniers protègent jalousement le peu de nourriture dont ils disposent et volent le reste. La peur règne sur la population, et les gangs se font la guerre pour le contrôle des ruines. Le Lord Régent Burrows, qui arriva au pouvoir après l’assassinat brutal et scandaleux de l’Impératrice Jessamine Kaldwin en 1837, mit en place une série de mesures destinées à lutter contre l’épidémie et les problèmes qu’elle causait. Il limita les déplacements, ferma des quartiers et octroya aux fonctionnaires des pouvoirs sans précédent : des solutions drastiques, voire tyranniques comme certains ne tardèrent pas à l’exprimer dans les semaines et mois qui suivirent. Elles renforcèrent toutefois la quarantaine et aidèrent à limiter les mouvements des habitants infectés de Dunwall. La peste ne s’arrêta pas immédiatement, mais sa propagation ralentit.
LE DÉSESPOIR ET LE RENOUVEAU Vers la fin du mois des Semences de 1837, l’emploi des élixirs d’Anton Sokolov et de Piero Joplin écarta le plus gros de l’épidémie. Ceux qui prenaient régulièrement le remède étaient immunisés et pouvaient rapidement reprendre une vie plus ou moins normale. Tous ceux qui ne pouvaient se permettre de l’acheter tombaient malades et mouraient. Tandis que la peste ravageait la ville, les rumeurs et les conjectures, deux influences majeures à Dunwall, continuaient à fleurir. La population reporta son attention sur la tyrannie du Lord Régent. On commençait à dire qu’il avait trahi son poste et l’Impératrice, voire qu’il était lui-même à l’origine de la peste. Il mourut durant le mois des Âtres, sans que l’on sût s’il avait péri de la main d’un assassin ou s’il avait été discrètement exécuté. L’Impératrice Emily Drexel Lela Kaldwin fut couronnée deux mois plus tard, mettant un terme au règne de l’usurpateur.
LES PEUPLES DE DUNWALL À son apogée, Dunwall comptait une population d’un peu plus de deux millions d’âmes. Après la Peste du Rat, elle a au moins réduit de moitié, voire davantage. Bien que tous les Dunwallers soient différents, ils partagent certains traits de personnalité et une histoire commune qui fait ressembler la ville elle-même à un être vivant.
CLASSE ET SOCIÉTÉ La société de Dunwall est bâtie sur une structure rigide, chacun connaissant bien la place qu’il occupe dans la grande pyramide économique de la ville. Au sommet trône la royauté : l’Impératrice et sa cour, ainsi que les divers nobles et fonctionnaires héréditaires qui la servent. Ceux qui ne sont pas nés avec le pouvoir, mais peuvent se permettre de l’acquérir occupent l’échelon suivant. En dessous, les entrepreneurs les plus prospères rivalisent avec les serviteurs de l’échelon royal. On a tendance à témoigner davantage de respect aux premiers en général, mais les domestiques des classes supérieures disposent d’un pouvoir très particulier : malheur à celui, fût-il un célèbre capitaine de baleinier, qui offense un simple employé de la maison de l’Impératrice. Contrairement au reste de l’Empire des Îles, Dunwall abrite une classe moyenne conséquente. Les négociants et professionnels compétents exploitent leurs talents et leur savoir pour gagner de quoi s’offrir une existence cossue tout en bénéficiant d’un statut social tout à fait décent.
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SUR LES RIVES DU WRENHAVEN
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Sous la classe moyenne, on dégringole dans les strates de la pauvreté, simple carburant du moteur qu’est Dunwall, depuis les ouvriers qui occupent des logements décents et mangent à leur faim et les fermiers des zones rurales de Gristol jusqu’aux cireurs de chaussures et ramoneurs de cheminées qui ont du mal à s’offrir ne serait-ce qu’une simple chambre de bonne, sans parler des orphelins des rues qui mendient pour un quignon de pain.
LES ÉTRANGERS ET L’OUTSIDER Le Dunwaller moyen serait bien en peine de prononcer le mot « xénophobie » ou de vous en donner le sens exact, mais il vous suffit de vous entretenir quelques minutes avec lui pour qu’il vous en fasse une démonstration concrète
à condition qu’il accepte de vous parler sans savoir d’où vient votre famille. Qu’il s’agisse de différence de classe, de ville d’origine ou même de métier, les Dunwallers se méfient naturellement de tout ce qui ne leur ressemble pas. La population tyvienne illustre parfaitement cette suspicion vis-à-vis des étrangers. Elle compte environ 15 000 âmes en ville, suffisamment minoritaire pour se trouver à la merci des nationalités mieux établies. On pourrait s’attendre à ce que les Tyviens se serrent les coudes et se portent secours pour résister dans une métropole remplie d’individus toujours prêts à les rabaisser, mais tel n’est pas le cas. Les Tyviens dont les familles habitent à Dunwall depuis des générations méprisent leurs compatriotes nouvellement arrivés, qu’ils appellent les « Enneigés ». En retour, les Enneigés eux-mêmes considèrent les « Citadins » comme des traîtres parce qu’ils ont adopté les mœurs de l’Empire et de Dunwall. « Ils ont oublié à quoi ressemble leur mère », crachent-ils avec un rictus de dégoût avant d’y ajouter d’autres insultes tyviennes plus cinglantes encore. Les deux groupes s’accordent toutefois pour mépriser « l’eau du moulin », les Tyviens qui ont trouvé un emploi au sein du gouvernement impérial et qui les détestent cordialement en retour. Lorsqu’on réfléchit un moment au genre de division et d’animosité qui existe au sein de chaque groupe, et ce, à tous les niveaux à Dunwall, on ne s’étonne plus que la religion d’État désigne son adversaire ultime comme étant « l’Outsider ». À Dunwall, il faut se trouver une place au sein d’un groupe si on veut s’en sortir, car l’isolement ne mène à rien et risque même de mener au néant.
LE BRAS ARMÉ DE LA LOI Les masses populaires, la cohabitation d’une misère extrême et d’une richesse opulente, le nationalisme et les divisions de classe au sein de Dunwall en font une véritable poudrière. C’est en partie grâce aux efforts parfois brutaux de forces de l’ordre omniprésentes que l’on évite l’explosion. Dans toute la ville, trois strates de police répriment fermement toute velléité de soulèvement de la part des pauvres et des opprimés. Il se passe rarement une heure sans que l’on voie une patrouille de la Garde Urbaine, et encore plus rarement une semaine sans que l’on subisse quelque forme de harcèlement de la part de ses membres. Ne vous y trompez pas. Les forces de l’ordre « officielles » ne sont qu’une pièce de la machine qui fait respecter l’ordre social à Dunwall. Les gangs maintiennent leur propre structure grâce à des hommes de main et autres brutes dans les quartiers pauvres qu’ils contrôlent. Dans les zones les plus louches, ils patrouillent en se pavanant autant que les membres de la Garde Urbaine (si ces derniers pouvaient circuler ici sans prendre de risques). Des forces de sécurité privées veillent au grain dans les manoirs des riches, et bien sûr, la famille impériale confie sa protection à des agents bien plus compétents que ceux de la Garde Urbaine.
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SITES NOTABLES Dunwall est une ville de contrastes. Des gangs dans un quartier, contre la Garde Urbaine dans d’autres. Les masses crasseuses et désespérées des pauvres contre les aristocrates chics et privilégiés et la royauté. C’est dans les différences qui séparent les divers quartiers de la ville que ces contrastes sautent réellement aux yeux.
ÉPOQUES L’Empire des Îles est un pays de tumulte. La fortune des plus grands, comme le sort de quartiers tout entiers, peut tourner aussi facilement que celle des PJ les plus miséreux. Les informations mentionnées ci-dessous et au Chapitre 9 : La Perle du Sud détaillent respectivement les factions et les sites de Dunwall et de Karnaca. Dans ce chapitre, nous partons du principe que vous jouez votre campagne de Dishonored durant les années de la Peste du Rat. Les aventures situées à d’autres périodes nécessiteront quelques changements. Par exemple, la Conspiration Loyaliste était bien différente pendant le règne du Lord Régent, et les adeptes de l’Outsider jouissaient d’une liberté bien plus importante durant les premières années de l’épidémie que par la suite ou même juste avant. Il en va de même pour les Harponneurs à l’époque où Daud réside à Dunwall, presque méconnaissables après la peste. Certaines accroches de scénario en rapport avec des sites, des factions et des personnages remarquables sont liées à des événements spécifiques. Par exemple, celles qui sont associées à la faction des Harponneurs de ce chapitre ont lieu après le départ de Daud, tandis que celles qui sont associées à ce personnage (dans le Chapitre 11 : Gamins des rues et aristocrates masqués) se déroulent lorsqu’il dirige la faction. Dans le Chapitre 9 : La Perle du Sud, on suppose que vous jouez lors de l’épidémie de Fièvre des mouches de sang, à l’apogée de la tyrannie du duc Luca Abele, environ quinze ans après la Peste du Rat de Dunwall. Si le MJ désire mettre en place une campagne karnacane à une autre époque, il lui faudra apporter quelques modifications. S’il souhaite qu’un groupe voyage entre les deux endroits, il doit également tenir compte de la différence d’époque. Par exemple, un groupe qui part de Dunwall au plus fort de la peste pour gagner le soleil de Karnaca ne devrait pas tomber sur des soldats mécaniques, qui ne furent inventés que plusieurs années après la Peste du Rat. Certaines descriptions et accroches de scénario pour les « célébrités » du Chapitre 11 : Gamins des rues et aristocrates masqués se réfèrent également à différents moments de la chronologie, s’appuyant sur les périodes de la vie des personnages offrant les possibilités les plus stimulantes pour une campagne. Cela dit, d’autres sites du jeu, comme ceux du Chapitre 10 : Pardelà ces rivages, sont bien moins influencés par les événements qui s’abattent sur les habitants de ces centres de population essentiels, et vous pouvez vous en servir à n’importe quelle époque. Vous trouverez ci-dessous une chronologie détaillée qui vous permettra d’avoir un aperçu des événements cruciaux de l’histoire de l’Empire. Elle aidera le MJ à préserver la cohérence des factions, des sites et des PNJ remarquables dans ses aventures. Rappelez-vous toutefois qu’elle est destinée à aider le MJ, voire les joueurs à se familiariser avec l’Empire, mais que les PJ eux-mêmes ne devraient pas être au courant de la plupart des informations qui y figurent. Par exemple, un membre de gang moyen de Dunwall devrait tout ignorer du rôle qu’ont joué les Loyalistes et Corvo dans la prise de pouvoir d’Emily en dehors des rumeurs qu’il a pu écouter, et un groupe de Tyvia ne saura rien des machinations politiques qui se déroulent dans les antichambres du pouvoir, ou ne s’en souciera tout simplement pas.
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SUR LES RIVES DU WRENHAVEN
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CHRONOLOGIE En premier lieu, le calendrier de Dishonored compte treize mois :
Le mois de la Terre Le mois des Récoltes Le mois des Filets Le mois de la Pluie Le mois du Vent Le mois des Ténèbres Le mois des Grands Froids
Le mois de la Glace Le mois des Âtres Le mois des Semences Le mois du Bois Le mois des Clans Le mois des Chansons La Fête de la Fugue
Cette période de 364 jours est suivie de la Fête de la Fugue, durant laquelle les lois ordinaires ne s’appliquent pas.
ANNÉE
ÉVÉNEMENTS
1801-1802
Insurrection de Morley. De brefs conflits ont lieu avant et après, mais il s’agit du plus grave.
1809 (1er jour du mois du Bois)
Mise en place de la Garde Urbaine de Dunwall.
1811
Venu de Serkonos, Daud arrive à Dunwall et fonde les Harponneurs.
1814-1815
Vera Moray, aristocrate de Dunwall marquée par l’Outsider et ayant exploré le continent pandyssien, assassine son époux et adopte peu à peu la personnalité de Mamie Chiffons.
1816
Venu de Serkonos, Corvo Attano arrive à Dunwall, en guise de présent du duc serkonien aux Kaldwin.
1817
Corvo Attano devient le Protecteur royal.
1818
Thaddeus Campbell devient Grand Superviseur de l’Abbaye du Quidam.
1820
Daud, chef des Harponneurs, reçoit la Marque de l’Outsider.
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ANNÉE
ÉVÉNEMENTS
1825 (1er jour du mois des Grands Froids)
Couronnement de l’Impératrice Jessamine Kaldwin. Cette année voit également le début d’un essor industriel provoqué par l’huile de baleine pour la ville de Dunwall. Plusieurs industries se développent et la première voie ferrée de la ville est créée en 1828.
1831
La demi-sœur illégitime de l’Impératrice Jessamine Kaldwin, Delilah, désabusée par le traitement dont elle est l’objet, reçoit la Marque de l’Outsider et commence à développer ses pouvoirs magiques.
1833
Invention des pylônes foudroyants et des murs de lumière par Anton Sokolov.
1835 (mois des Clans)
Première apparition à Dunwall de la Peste du Rat, qui se répand dans toute la ville.
1835 (mois des Chansons)
Delilah fonde son cercle de sorcières. Le faubourg des Drapiers fait faillite à Dunwall.
1836
À cause des ravages de la peste, le quartier financier de Rudshore, à Dunwall, est envahi par les eaux et devient le « quartier Inondé ». Invention des Tallboys par Anton Sokolov.
1837 (18e jour du mois de la Terre)
L’Impératrice Jessamine Kaldwin est assassinée par Daud sur ordre de son propre Maître-espion royal, Hiram Burrows. Ce dernier devient Lord Régent et dirige le pays pour le compte d’Emily, fille de Jessamine, encore une enfant à l’époque. Corvo Attano, accusé du meurtre, est conduit au bagne de Coldridge. La peste fait toujours rage. Bien que les élixirs développés par Anton Sokolov et Piero Joplin limitent l’épidémie, tout le monde n’a pas les moyens de se les procurer, et ils n’ont aucun effet sur ceux qui sont déjà infectés. Régence du Lord Régent Hiram Burrows, période de terreur et de troubles à Dunwall. Plusieurs événements importants ont lieu durant ce laps de temps, mais leur date exacte se perd dans le chaos qui règne sur la ville :
1837 (19e jour • Corvo aide les Loyalistes à secourir Emily et à éliminer du mois de la les plus puissants soutiens de Burrows. Terre jusqu’au • Daud découvre et déjoue le complot de Delilah qui vise 1er jour du à s’emparer de l’Empire. Peu après, il quitte Dunwall. mois du Bois) • La faction Loyaliste trahit Corvo. Il parvient toutefois à en triompher et en tue tous les chefs. • Emily Kaldwin est couronnée Impératrice. • Yul Khulan devient Grand Superviseur.
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SUR LES RIVES DU WRENHAVEN
ANNÉE
ÉVÉNEMENTS
1 838
Piero Joplin et Anton Sokolov conçoivent un remède pour la peste et mettent enfin un terme à la terreur
ou du moins à la majorité de ses effets.
1845
Le Dr Alexandria Hypatia transforme l’Institut Addermire en centre de recherche épidémiologique.
1847
Luca Abele devient duc de Serkonos. Peu après, le gang des Hurleurs naît du mécontentement de nombre de Karnacans à l’égard du régime oppressif installé par le nouveau duc.
1849
Le duc Abele, contacté par Delilah depuis le Grand Vide, organise une séance de spiritisme et lui vient en aide, assisté de Kirin Jindosh, de Breanna Ashworth et d’autres. Tous commencent à comploter contre l’Impératrice Emily Kaldwin, devenue une jeune femme de vingt-deux ans qui règne de plein droit. Mortimer Ramsay, officier de la Garde Urbaine de Dunwall, fomente une conspiration au sein de l’organisation afin de rassembler des soutiens pour Delilah.
1850 (mois du Bois)
Le Tueur de la Couronne frappe pour la première fois à Karnaca et acquiert bientôt la réputation de prendre pour cible ceux qui critiquent ouvertement l’Impératrice Emily Kaldwin, exposant cette dernière aux ragots et aux accusations diverses. C’est à peu près à cette époque que le duc Abele isole l’Institut Addermire et le fortifie.
1851
Le célèbre Conservatoire Royal de Karnaca est fermé par sa curatrice, Breanna Ashworth, dans le but d’en faire le quartier général de Delilah et de ses sorcières. Le duc Abele contribue en ordonnant à ses gardes de surveiller les environs.
1852
Des nuées de mouches de sang rendent invivables plusieurs régions de Karnaca. Kirin Jindosh met au point le soldat mécanique (entre 1847 et 1852) à Karnaca.
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L’Empire connaît une nouvelle crise : • Luca Abele aide Delilah à usurper le trône. Emily parvient à s’échapper et se rend à Karnaca. • Daud revient brièvement à Dunwall le jour du coup d’État, mais ne rejoint pas les Harponneurs. 1852 (18e jour • Emily neutralise le duc Abele et le Tueur de la Couronne, du mois et revient à Dunwall triompher de Delilah l’usurpatrice. de la Terre, • Le Grand Superviseur Yul Khulan, toujours loyal envers jusqu’au mois l’Impératrice Emily, échoue à prendre Dunwall Tower. des Filets) • Emily renverse Delilah. Peu après, elle dissout les derniers vestiges de l’Abbaye du Quidam. • Billie Lurk, ancienne protégée de Daud, rompt le lien qui connecte l’Outsider au Vide. On ignore encore les conséquences de cet événement pour l’Empire et ses habitants.
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QUARTIER DE LA DISTILLERIE Ne vous laissez pas tromper par la célèbre Distillerie de Whiskey de Dunwall qui se dresse au centre. Le tord-boyaux a beau jouir d’une réputation mondiale, puisqu’on le trouve aussi bien dans les cabines des capitaines que sur les tables les plus élégantes : ce quartier est réputé être l’un des plus miteux de tout l’Empire. Il s’est développé autour de la distillerie, en commençant par les ateliers et les usines nécessaires pour que l’alcool continue à couler à flots. C’est l’un des plus anciens secteurs de la ville, et le temps n’a pas épargné ses bâtiments. Tandis que d’autres industries s’installaient dans la ville florissante, beaucoup ont fini par atterrir ici. Entre les usines et les ateliers, et tout autour, on trouve des grappes de logements destinés aux ouvriers. Ces bâtiments abritent des milliers de malheureux serrés comme des sardines, dans des clapiers crasseux que contrôlent les gangs du quartier. La Garde Urbaine ignore ces bidonvilles, même si elle a placé des points de contrôle entre ces zones louches et les quartiers plus riches. La Peste du Rat n’a pas changé grand-chose à la nature des lieux, se contentant de décimer une partie de la population et d’en expulser les commerces les plus fragiles. Ce fut d’ailleurs l’un des premiers quartiers à connaître un rebond démographique lorsque des ouvriers de Tyvia, de Morley et de Serkonos élurent domicile dans les maisons sordides, mais abandonnées du coin. Le plus grand changement depuis cette époque réside dans l’installation d’une nouvelle tour de guet, depuis laquelle la police surveille tout le quartier. Les Gardes Urbains ouvrent l’œil et ont la gâchette facile. Les rumeurs qui prétendent qu’ils tireraient sur des passants au hasard en pariant sur leur talent au fusil n’ont jamais été confirmées.
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SUR LES RIVES DU WRENHAVEN
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La Vérité au sujet du quartier de la Distillerie Le quartier de la Distillerie est un vrai labyrinthe, où même les autochtones ont parfois du mal à se retrouver. Les visiteurs, et en particulier les membres des forces de l’ordre, doivent prendre garde de ne pas s’y perdre. C’est le territoire des gars de Bottle Street, où tous les habitants savent derrière qui se ranger et contre qui ne jamais témoigner. La tour de la Garde Urbaine établit ici une étroite surveillance : voyager à découvert, c’est avoir en permanence un fusil braqué sur soi, voire, au pire, se faire tirer dessus par des Gardes qui prennent le temps de viser soigneusement.
Accroches de scénario du quartier de la Distillerie • Quelqu’un vend des bouteilles de whiskey de Dunwall de contrefaçon et les personnages joueurs doivent découvrir qui, et pourquoi. S’il s’agit simplement de contrebandiers qui cherchent à gagner de l’argent, l’aventure s’arrêtera là. Mais si quelqu’un était en train de tester de nouveaux élixirs ? À moins que ces contrefaçons ne viennent d’un forcené qui cherche à empoisonner la population ! Et si l’opération venait des dirigeants de la distillerie eux-mêmes, testant un procédé de fabrication moins coûteux pour voir si les clients remarquent la différence ? • Les immigrants de fraîche date ne se font pas de cadeaux entre eux : Morleyens et Serkoniens se disputent la nourriture, le travail, les logements, quand ils ne se battent pas simplement pour un mot de travers. L’officier de la Garde chargé du quartier a besoin de quelqu’un pour parler aux leaders de chaque communauté afin de négocier la paix avant que de véritables émeutes ne sapent les fragiles efforts de restauration de la ville. Naturellement, ses propres hommes se feraient massacrer s’ils osaient mettre le pied sur le territoire des gangs…
QUARTIER DES SERVICES CIVILS Si le quartier de la Tour est la tête de Dunwall et les centres industriels son cœur, celui des Services civils peut être considéré comme ses mains. C’est ici que l’on trouve les bureaux, salles de réunions, cours, cellules et archives de l’armée de bureaucrates, de fonctionnaires, de juges, de clercs de notaire et de pages qui font vivre la ville. Fondé lorsque la ville fut officiellement déclarée capitale de l’Empire des Îles, ce simple foyer de bâtiments de location s’est métamorphosé en véritable ville dans la ville. Les franges du quartier sont formées de grandes maisons de ville où les employés de l’Empire vivent et logent. Les simples ouvriers et clercs occupent de petits appartements entassés les uns sur les autres, sur plusieurs étages. Les cadres intermédiaires peuvent généralement se permettre d’acheter une maison sur place, tandis que les vrais puissants viennent en attelage depuis des quartiers plus huppés. Épicentre de l’information et de la gestion des ressources, ce quartier compte parmi les moins touchés par l’impact logistique et économique de la Peste du Rat. C’est ici que l’on stockait le grain pour le rationnement lorsque la civilisation s’écroula, et ceux qui travaillent sur place se servirent évidemment les premiers. Certes, les bureaucrates de la classe ouvrière moururent par milliers, mais ceux qui survécurent ne manquèrent de rien. Les visiteurs découvrent des rues animées par une activité bien ordonnée, bordées de bâtiments administratifs, ainsi que de boutiques et restaurants destinés aux fonctionnaires du gouvernement qui grouillent dans le secteur. La Garde Urbaine se rendant fréquemment sur place, les voyous et les criminels de rue sont rares, mais la corruption est partout.
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La Vérité concernant le quartier des Services civils Une grande quantité de l’argent et des biens qui font vivre l’Empire passe par ce quartier et en fait un véritable coffre aux trésors pour ceux qui en connaissent les trajets. Les rumeurs le font vivre : les murs ont des oreilles, tout le monde y est à l’affût, et les informations ont plus de valeur que des pièces pour ceux qui savent délier les bonnes langues.
Accroches de scénario du quartier des Services civils • La rumeur courait depuis longtemps qu’un modeste fonctionnaire disposait du nécessaire pour faire chanter n’importe qui en ville, et qu’il n’hésitait pas à le faire si on y mettait le prix. La nuit de son assassinat, des individus issus de tout Dunwall se précipitent chez lui pour trouver ses archives afin de mettre la main dessus ou de les détruire, en fonction de la situation. Au MJ de décider si les PJ doivent préserver leurs propres secrets ou sont engagés par d’autres. • Un administrateur de haut rang vient faire une offre aux PJ : s’ils l’aident à prouver que son supérieur immédiat détourne des provisions pour équiper des insurgés morleyens prêts à s’emparer de la ville, il fera tout pour les aider à développer leur carrière. En rassemblant tout un réseau d’indices, les PJ découvrent qu’il s’agit d’un coup monté, mais que le détournement de fonds et l’insurrection naissante sont bien réels. Et le plus étonnant, c’est que leur employeur n’y est lié ni de près ni de loin.
QUARTIER DES TAILLEURS Comme le faubourg des Drapiers (page 132), ce quartier s’est formé autour d’une industrie unique : les tailleurs qui servaient d’intermédiaires entre les usines de textiles et les confectionneurs. Il se compose non pas des ateliers de misère où des petites mains, enfants et adultes sans compétence, s’échinent pour produire à la chaîne des rouleaux de tissu, mais des boutiques et demeures de ceux qui maîtrisent les talents requis pour transformer la matière première en vêtements à la dernière mode (ou au moins en tenues fonctionnelles et durables pour les plus pauvres). Lorsque la ville se développa, les joailliers, horlogers, orfèvres et autres artisans compétents gravitèrent autour de ces rues. Il en résulta un secteur qui n’était pas encore aussi tape-à-l’œil et huppé que le faubourg des Drapiers aujourd’hui, mais une enclave rassemblant des hommes et des femmes qui appréciaient le calme, le confort et la sécurité. Lorsque les technologies de Sokolov révolutionnèrent la production, les doigts de fée du quartier des Tailleurs comptèrent parmi les premiers à trouver le moyen d’en appliquer les miracles à l’amélioration du quotidien. Les commerçants sont plus proches des aspects les plus rudes de la vie, et ils n’ont pas peur de défendre leurs biens contre les éléments criminels ou les plus timorés des fonctionnaires corrompus. À ce jour, les membres des gangs comme les Gardes Urbains s’y pavanent un peu moins, et ne s’y livrent qu’au minimum de trafic pour éviter de se faire pincer. Pendant la Peste du Rat, ces mêmes commerçants se révoltèrent pour obtenir une part équitable de nourriture, d’élixirs et d’autres provisions. On réprima leur insurrection par la violence, en peu de temps. Les survivants qui habitent dans le quartier désormais moins peuplé, mais toujours fonctionnel, n’ont pas oublié les mesures brutales qui furent prises lors de la Nuit des Tallboys, et beaucoup n’ont pas encore passé l’éponge sur cette répression.
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ON THE BANKS OF THE WRENHAVEN
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La Vérité concernant le quartier des Tailleurs Ce quartier, véritable enclave des commerçants, est l’endroit où tous ceux qui ont de l’argent à dépenser peuvent trouver des articles utiles, fabriqués sur mesure, voire illégaux. Quiconque est assez habile de ses mains peut y gagner convenablement sa vie, ou du moins obtenir – fût-ce du bout des lèvres – le respect des habitants du secteur. On y détecte toutefois les séquelles de la révolution : les habitants se méfient de ceux qui n’occupent pas la même strate sociale qu’eux, et se montrent réticents à aider la Garde ou l’Empire.
Accroches de scénario du quartier des Tailleurs • Chaque année, au mois du Bois, les commerçants du quartier organisent la Fête des Mains, où les meilleurs dans chaque domaine montrent leurs œuvres les plus réussies pour accroître leur prestige ou décrocher des trophées. Cette année, un excentrique nouveau venu fait la démonstration de technologies qui surpassent jusqu’aux chefs-d’œuvre de Sokolov. Les personnages joueurs passent dans le coin au moment où des hommes masqués le saisissent dans la rue pour le faire entrer de force dans un carrosse noir… • Des armes d’une qualité presque surnaturelle font leur apparition sur les marchés de la ville, toutes marquées d’un poinçon que nul ne reconnaît. Le Maître-espion royal veut s’entretenir avec celui ou celle qui les fabrique, et charge les PJ d’enquêter dans le quartier des Tailleurs.
QUARTIER DE L’EAU Les maisons de Dunwall ne comprennent pas de plomberie intérieure, excepté pour ce qui est des demeures d’une richesse extravagante, et dans leur cas, les canalisations ne les relient qu’à leurs propres citernes, pompes et puits. Le quartier de l’Eau a pour objectif de gérer l’écoulement des eaux de pluie, des inondations et du fleuve pour maintenir les rues au sec. Plutôt que de « quartier », au sens d’ensemble de rues et de bâtiments, il s’agit d’une accumulation d’autorités et d’administrations. Ses bureaux occupent un grand bâtiment de ville du quartier des Services civils, mais il entretient des digues, des barrières, des écluses, des canaux, des tuyaux d’évacuation et des citernes dans toute la ville.
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Ceux qu’emploie le « quartier de l’Eau », qu’il s’agisse de techniciens permanents et de bureaucrates ou d’ouvriers temporaires, évoluent partout dans la ville, même si on les remarque rarement. Le Maître-espion royal a exprimé en privé ses inquiétudes concernant ce réseau d’information potentiellement puissant, mais n’a pas encore entrepris (officiellement du moins) de résoudre le problème. Les années de la Peste du Rat se sont révélées particulièrement éprouvantes pour cette juridiction invisible, mais loin d’être imaginaire. Ses membres ont dû se rendre dans les secteurs les plus infectés de la ville, voire dans les égouts infestés de rats, alors même que les autres habitants se réfugiaient dans leurs maisons. Lorsque les digues protégeant le quartier financier de Rudshore ont cédé, on procéda à un véritable massacre de sang-froid parmi eux : il fallait bien trouver et punir des boucs émissaires. Ceux qui chercheraient le quartier de l’Eau sur un plan reviendraient bredouilles, mais il suffit de s’enquérir d’un de ses agents pour en trouver un. Et si vous voulez trouver un lieu placé sous le contrôle du quartier de l’Eau, il y en a forcément un dans un rayon de cent pas.
La Vérité concernant le quartier de l’Eau Invisible et omniprésent, le quartier de l’Eau est un véritable réseau d’information et d’accès, mais encore faut-il pouvoir le déverrouiller en faisant pression comme il se doit. Sa présence dans toute la ville, et surtout parmi les strates inférieures de la société, en fait un véritable canari dans une mine de charbon : ses agents sont là où l’on ressent les premières secousses des désastres imminents. Ses propriétés sont bien entretenues, plus résistantes aux accidents (naturels ou provoqués) que la grande majorité des bâtiments de Dunwall.
Accroches de scénario du quartier de l’Eau • De nouvelles victimes d’une souche particulièrement tenace de la Peste du Rat sont signalées autour d’un carrefour de canalisations d’égouts sous le quartier Résidentiel. Chargés d’en éradiquer la source, les fonctionnaires du quartier de l’Eau doivent envoyer quelqu’un sur place, mais répugnent à sacrifier l’un des leurs. Il devrait bien se trouver un groupe d’aventuriers idiots, désespérés et qui ne manqueront à personne pour s’occuper de ça.
• Quand un aqueduc traversant le quartier Inondé cède, le quartier de la Tour se retrouve privé d’eau potable. La réparation étant périlleuse, on engage les PJ pour protéger maçons et plombiers pendant les opérations.
HOLGER SQUARE Holger Square abritait autrefois le plus tristement célèbre immeuble de Dunwall : un bloc d’appartements tellement sordide et surpeuplé que seuls ceux qui n’avaient aucun autre choix venaient y loger. C’était un lieu de chaos, un lieu de ténèbres. Lorsque l’Abbaye du Quidam entreprit d’apporter la lumière à tous les habitants, elle commença à Dunwall en rasant ce cloaque pour ériger son quartier général à la place. Abritant désormais le bureau du Grand Superviseur, le square constitue de facto le centre religieux de Dunwall. Baptisé d’après Benjamin Holger, l’homme qui fonda l’Abbaye, il voit circuler chaque jour une population importante : des fidèles effectuant des missions religieuses et des fonctionnaires ecclésiastiques chargés de répandre la bienveillance de l’Église, mais aussi de faire connaître son pouvoir et d’exercer des représailles en son nom. C’est ici que l’on détient les hérétiques emprisonnés, au pilori ou dans des cellules conçues pour les encourager à renoncer à leurs impiétés ainsi qu’à dénoncer d’autres incroyants.
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SUR LES RIVES DU WRENHAVEN
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De tous les quartiers de Dunwall, c’est peut-être Holger Square qui a le moins subi l’impact de la Peste du Rat. La puissante Abbaye a protégé ses dirigeants de la famine et d’autres pénuries, mais aussi, dans une certaine mesure, du contact physique avec ceux qui répandaient l’épidémie parmi les moins fortunés. Comme toujours en temps de grande détresse, les pauvres ont afflué à l’église pour y chercher le réconfort et le conseil, qu’ils ont reçus (à une distance prudente toutefois).
La Vérité concernant Holger Square Ici, les bâtiments sont grands, propres et austères. Dans ces lieux consacrés, les murs ont des oreilles. Les informateurs et ecclésiastiques ambitieux sont légion, prêts à revendre des secrets en échange d’une petite miette supplémentaire du pouvoir qu’exerce l’Abbaye. En dépit de quelques rares exceptions, cet arrivisme expose les simples employés, les gardes et les « saints » hommes aux pots-de-vin. Pour ceux qui sont prêts à mettre la main à la poche, tout a un prix.
Accroches de scénario de Holger Square • Plusieurs amis des PJ ont disparu, et il semblerait que l’Abbaye les ait enlevés. Sauver ces victimes des piloris du Grand Superviseur est le seul moyen de consoler leurs familles et de découvrir pourquoi on vient les enlever nuitamment jusque dans leurs lits. • Comme la plupart des organisations, l’Abbaye fonctionne grâce à l’argent. Obtenir les informations nécessaires pour dérober le produit de la dîme constitue déjà une aventure, mais le braquage qui en résulterait animerait certainement les conversations de la pègre pendant des années.
QUARTIER INONDÉ Le riche et prestigieux quartier financier Rudshore (surnommé le quartier Inondé pendant la peste) était autrefois le centre monétaire de Dunwall. Tout l’argent qui affluait en ville passait par les banques, les sièges de société, les prêteurs et les employés des splendides bâtiments et bureaux chics du quartier. Les coffres se remplissaient, et avec eux les poches des nouveaux capitaines d’industrie de la ville. Mais à Dunwall, nul ne saurait garantir la permanence de la fortune, ni même sa sécurité. Un an après le début de la Peste du Rat, l’entretien des voies publiques étant privé de finances, les digues qui protégeaient le quartier des eaux du Wrenhaven cédèrent. L’inondation catastrophique fit des centaines de victimes et rendit le secteur inhabitable. Dans le sauve-qui-peut général, on abandonna nombre de trésors sur place. Les pilleurs se précipitèrent à l’intérieur aussi vite que les résidents s’étaient enfuis. Le Lord Régent condamna l’ensemble du quartier en le faisant entourer de murs de lumière et en le déclarant interdit à tous. Pendant tout le reste de l’épidémie, le quartier se transforma en décharge où l’on abandonnait aussi bien les cadavres que les Geignards. Les premiers y étaient jetés du train dont la voie passait au-dessus des rues transformées en canaux nauséabonds, et les seconds poussés par la porte de Rudshore, seule entrée officielle. Des Tallboys patrouillaient dans le quartier, circulant au-dessus des eaux grâce à leurs échasses métalliques. Lors de la restauration consécutive à la fin de l’épidémie, on a commencé à ouvrir le quartier, même si les efforts se limitent à nettoyer la zone et à patrouiller pour identifier le nombre de Geignards qui ont survécu dans les bâtiments abandonnés. Les Harponneurs ont installé leur QG dans ces édifices désertés, et jouent au chat – un chat épuisé et en sous-nombre – et à la souris avec la Garde Urbaine.
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La Vérité concernant le quartier Inondé Le quartier tout entier n’est plus qu’une ruine inondée, pleine de périls même là où on l’imagine sans danger. Il est infesté de Geignards et les Tallboys y patrouillent : les dangers ne manquent donc pas pour ceux qui s’y aventureraient. Abandonnés à la hâte, ses bâtiments regorgent encore d’objets utiles, voire de trésors, même s’ils ont déjà été fouillés par des victimes mourantes de la peste pendant plusieurs années.
Accroches de scénario du quartier Inondé • Il faudrait avoir perdu la raison pour venir piller le quartier Inondé, aujourd’hui. Entre les Geignards et les Tallboys, on n’a pas une chance. Pourtant, on a récemment fait le rapprochement entre les rumeurs évoquant un coffre plein de trésors et les exemplaires d’une carte déposée au Golden Cat la semaine dernière. Plusieurs groupes font la course à qui atteindra le premier un immeuble de trois étages qui dominerait les eaux. • Une unique ligne de chemin de fer en hauteur permet aux voyageurs et aux provisions de traverser ce quartier dangereux. Le quartier de l’Eau de Dunwall a découvert que deux étançons de soutien de la voie ferrée ont pourri et menacent sa stabilité. On engage les PJ pour protéger l’équipe de réparation.
QUARTIER DU VIEUX PORT Jadis, le quartier du Vieux port abritait les marchands les plus riches, propriétaires des navires qui mouillaient ici et venaient remplir les entrepôts le long de la rive sud du Wrenhaven. Mais lorsque la ville se développa, ces commerçants migrèrent vers des secteurs plus chics qu’ils se réservaient, et ils divisèrent leurs demeures d’autrefois en un dédale d’appartements destinés aux dockers, aux ouvriers et aux autres membres de la classe populaire. Le contraste qui en résulte a de quoi faire rire jaune : des familles miséreuses s’entassent dans des manoirs autrefois opulents et regardent ces beaux édifices décrépir à vue d’œil. Lorsque la Peste du Rat s’abattit, on ferma le quartier tout entier. Le Lord Régent jugea inutile d’installer des murs de lumière pour cette population, toutefois il envoya plutôt des hommes ériger
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SUR LES RIVES DU WRENHAVEN
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des barrières physiques dans les rues et les canaux. Le moyen le plus simple d’y accéder consiste à passer par le fleuve, mais on ne tolère aucune présence humaine, ici. La Garde Urbaine patrouille, et ses agents, de fort mauvaise humeur lorsqu’on les affecte ici, ne ménagent pas ceux qu’ils capturent sur place. Cela dit, tout n’est pas désert et dépourvu de vie parmi les bateaux et immeubles abandonnés. On n’y trouve certes ni cadavres, ni Geignards, ni rats, mais les désespérés et les criminels circulent discrètement dans ce dédale silencieux. Le pub Hound Pits, tripot autrefois célèbre, est réputé pour avoir abrité la rébellion loyaliste pendant les derniers jours du règne du Lord Régent. On aperçoit encore des volutes de fumée émanant de l’usine Daiger & Dial, même si personne ne sait qui allume les feux ni ce que ces gens peuvent bien fabriquer là-bas. Le gang des Rugissants y effectue des opérations de récupération et de pillage à partir d’un quartier général situé dans le secteur désert.
La Vérité sur le quartier du Vieux port Entièrement ratissé, le quartier ne présente aucun des désagréments, des périls et des occasions à saisir que l’on trouve ailleurs à Dunwall : il ne comporte pas grand-chose de ce qui pourrait nuire ou séduire. La zone reste en quarantaine, aux risques et périls de ceux que la Garde Urbaine prendrait sur place. Malgré cela, les bâtiments et les égouts sont autant de passages secrets pour circuler en toute discrétion. Le secteur est donc devenu l’endroit idéal pour pratiquer le commerce illicite, ne fût-ce qu’en tant qu’étape d’une opération de grande ampleur.
Accroches de scénario du quartier du Vieux port • Quelqu’un a besoin d’un service et dispose des moyens nécessaires pour forcer la main aux PJ : le fils de cet employeur s’est enfui avec une femme plus âgée. Tous deux ont disparu dans le quartier du Vieux port, pour des raisons qu’eux seuls connaissent. Le mécène puissant a besoin que quelqu’un s’infiltre dans la zone abandonnée, s’y déplace subrepticement et ramène sain et sauf le fils disparu. • Une idée circule au quartier des Services civils : pourquoi ne pas rouvrir le quartier du Vieux port afin de le restaurer comme le quartier Inondé ? Il y a une semaine, le bureaucrate anonyme qui avait émis cette proposition a été assassiné. Les PJ sont engagés pour découvrir ce qu’il se trame là-bas, la raison pour laquelle quelqu’un tient tant à préserver l’intimité absolue du lieu, et ce qu’il convient de faire pour y remédier si nécessaire.
AVENUE DE L’ABATTOIR Ce quartier consistait à l’origine en quelques abattoirs isolés des secteurs plus cossus pour que les riches n’aient pas à supporter l’odeur des bêtes qui finissaient sur les tables de leurs soirées chics, en bottines sur des pieds pédicurés, en graisse pour lubrifier les rouages de leurs usines ou en huile pour alimenter leurs splendides machines. Carrefour industriel de la ville, il se développa tandis que les appareils de Sokolov transformaient Dunwall en épicentre technologique de l’Empire. Les ouvriers affluèrent, logeant dans des bidonvilles autour d’énormes bâtiments qui avalaient hommes et bétail pour recracher produits finis et denrées comestibles. La Peste du Rat décima la population du quartier et ravagea son économie. Il ne resta plus d’ouvriers pour huiler les mécanismes, et le peu de commerce qui subsistait ne justifiait plus leur emploi. Mais la restauration de la ville a commencé et les ouvriers retournent dans l’avenue de l’Abattoir. Elle fonctionne encore, valeureux moteur qui propulse l’économie de Dunwall, mais ce quartier n’est plus qu’un sourire édenté. La majeure partie de ce qui faisait sa grandeur a disparu, s’est vidée ou a fermé. clement TRENCHARD (Order #34310271)
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La violence qui ne cesse de gagner du terrain rend l’atmosphère électrique, et la loi a décidé de fermer l’œil. Tant que personne ne vient perturber les usines ou les rares manoirs qui demeurent ici – et qu’on leur graisse la patte de temps à autre –, les agents du gouvernement se contentent de vivre et de laisser tuer.
La Vérité concernant l’avenue de l’Abattoir L’avenue de l’Abattoir est un quartier où la violence est omniprésente et peut éclater à tout moment, de façon imprévisible. Le bruit et l’odeur de cet endroit peuvent masquer toutes sortes d’activités, depuis les grincements d’une cargaison de contrebande jusqu’aux cris d’agonie d’une victime. Dans ce bidonville industriel, chaque endroit regorge de dangers, jonché d’outils brisés ou de flaques de produits toxiques.
Accroches de scénario de l’avenue de l’Abattoir • Un industriel fortuné d’une île extérieure rouvre une raffinerie d’huile de baleine désaffectée et propose des dizaines d’emplois à qui a le dos solide. Ce n’est pas une odeur d’huile de baleine qui émane de l’usine, pourtant, et même durant leur temps libre, les ouvriers ne pipent pas mot et broient du noir. Les aventuriers ont envie de savoir ce qui se trame ici. • Deux voleurs à la petite semaine meurent dans un bordel crasseux. Chacun d’eux tenait un lingot d’argent qu’ils affirmaient avoir pris sur un tas grand comme une charrette. Ils prétendaient l’avoir vu dans la chambre forte d’une fabrique de saucisses aujourd’hui fermée, et avoir été attaqués lorsqu’ils s’enfuyaient avec leur butin.
FAUBOURG DES DRAPIERS En un sens, les origines du faubourg des Drapiers reflètent les ambitions de nombre de ceux qui sont venus à Dunwall depuis les quatre coins de l’Empire. Il s’agissait au début d’un ensemble d’usines de textiles, de fabriques de teinture et de docks destinés à accueillir les matières premières et les produits finis. Lorsque la ville a grandi, les rues intérieures ont vu pousser les boutiques de vêtements. Et lors de l’essor industriel, quand le chemin de fer s’est installé, le faubourg des Drapiers est devenu l’un des plus beaux quartiers commerçants de la ville. Confectionneurs et merciers occupaient la plupart des boutiques, mais des joailliers, des fabricants de meubles et d’autres artisans proposaient également leurs produits à une clientèle de plus en plus riche. La prostitution ne s’arrête jamais, mais les vulgaires bordels furent remplacés par des spectacles burlesques et des services discrets capables d’envoyer des prostitués des deux sexes de nuit, par carrosse privé. Les galas, les spectacles d’ouverture, les banquets et les fêtes illuminaient les rues presque chaque nuit, dans une atmosphère délicieuse et cossue. La Peste du Rat s’abattit de plein fouet sur le secteur. Elle décima d’abord la main-d’œuvre des docks et des usines qui n’avaient pas migré vers des quartiers moins riches. Ensuite, elle étouffa les boutiques de produits de luxe et les restaurants. Ceux qui ne succombaient pas fermaient boutique et se cloîtraient parfois chez eux. Le quartier autrefois prestigieux se désertifia. La restauration a certes vu revenir les usines, et une poignée de commerçants robustes et peu scrupuleux sont restés actifs, mais l’endroit n’est plus que l’ombre de sa gloire de naguère. Chapeliers et Anguilles Mortes se disputent cette carcasse et défendent âprement leurs territoires respectifs les uns contre les autres.
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La Vérité concernant le faubourg des Drapiers Une guerre des gangs fait rage en permanence dans le quartier, les Chapeliers occupant le côté nord de Millenary Canal et les Anguilles Mortes la rive sud. Les deux groupes sont paranoïaques et affamés, et forcent quiconque traverse la zone, ne fût-ce que pour quelques heures, à choisir son camp. Les vieux marchés forment un vrai paradis du marché noir où on peut acheter à peu près n’importe quoi si on a de quoi payer, en argent ou en services.
Accroches de scénario du faubourg des Drapiers • Comme toutes les guerres, le conflit qui oppose Chapeliers et Anguilles Mortes crée des occasions en or. Les PJ se retrouvent impliqués dans une entreprise de ce genre, qui approvisionne les deux camps par barge circulant sur le Millenary Canal. Il y a là de l’argent facile à se faire, jusqu’à ce que les deux gangs découvrent que leur fournisseur mange à tous les râteliers et que le seul véritable bénéfice à tirer de l’affaire consiste à en sortir en vie. • Une fois par mois, une boutique d’ordinaire déserte ouvre au crépuscule, éclairée par des lueurs étranges qui ne proviennent ni d’un feu ni d’une lampe à huile de baleine. Le marchand propose des articles étranges, somptueux et d’excellente qualité. L’une des guildes de marchands du faubourg demande aux PJ de se renseigner sur cet homme. Qui est-il ? Où s’approvisionne-t-il ? Pourquoi est-il si mystérieux ?
QUARTIER DE LA TOUR Deux édifices dominent le quartier de la Tour de Dunwall : le tristement célèbre bagne de Coldridge avec ses geôles pour hérétiques, et le symbole d’espoir et de pouvoir que représente Dunwall Tower. Coldridge est un bâtiment froid et imposant, tandis que la Tour s’élève au-dessus des toits des environs, incarnant le pouvoir de l’Empire. C’est ici que vit l’Impératrice, entourée de ses gardes du corps et de ses domestiques. Des Gardes Urbains d’élite, une milice de sécurité privée et les serviteurs du Maître-espion royal empêchent le crime de sévir dans les rues, mais le quartier n’est pas dépourvu de corruption, tant s’en faut. Plusieurs cercles de bâtiments successifs ceignent la tour, par niveau de statut décroissant. Les plus proches sont formés des maisons et des bureaux des individus les plus près du pouvoir : riches marchands, aristocrates propriétaires terriens et fonctionnaires de haut rang. Ensuite viennent les commerçants qui servent la Maison Impériale, ainsi que les boutiques et restaurants qui accueillent la population la plus aisée de Dunwall. Avant la Peste du Rat, tous ces bâtiments étaient pleins. Le quartier lui-même était une petite ville animée dans la ville. Aujourd’hui, presque la moitié des maisons sont vides. Certaines rumeurs prétendent que c’est à dessein : une mesure de sécurité imposée par le Maître-espion royal pour que la zone bordant la Tour demeure aussi facile à défendre que possible. La plupart ne voient là que ragots infondés, mais il n’y a pas de fumée sans feu…
La Vérité concernant le quartier de la Tour Dans le siège du pouvoir impérial de Dunwall, on surveille et analyse tous vos faits et gestes. La moindre insulte, même involontaire, peut vous valoir de cruelles représailles, généralement au moment où vous vous y attendrez le moins. Les signes extérieurs de statut social sont une monnaie convoitée ici, de la mode adoptée par l’élite à l’ordre des sièges dans un banquet, en passant par le vocabulaire des discours de l’Impératrice qui finit par filtrer dans l’argot commun. Le mécénat et les inimitiés sont eux aussi des formes de monnaie, qui peuvent servir à acheter à peu près n’importe quoi et n’importe qui.
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Accroches de scénario du quartier de la Tour • Une opération simple tourne mal. Les PJ sont engagés pour assassiner l’aîné des fils d’une maison aristocratique afin que son plus jeune frère puisse hériter. Mais en arrivant à l’endroit où ils étaient censés « conclure l’affaire », ils découvrent le cadavre de leur employeur à côté de celui qu’ils avaient pour ordre de tuer, bien armé et en pleurs. • Trois prisonniers se sont échappés des geôles privées du Maître-espion royal. On offre une récompense obscène pour leur capture, et les PJ connaissent justement la personne qui aurait pu être disposée à les aider à s’enfuir.
PORT DE DUNWALL À une certaine époque, tout Dunwall n’était qu’un port, un enchaînement de docks et de bâtiments où les pêcheurs savaient qu’ils pourraient vendre leurs prises. Les bordels, les bars et les boutiques destinés à leur permettre de dépenser l’argent durement gagné suivirent de près, jusqu’à ce que les deux rives du Wrenhaven soient bordées de quartiers animés où l’on trimait dur et où l’on mordait la vie à pleines dents, des quartiers formant un pôle commercial en plein développement. Ici, on peut découvrir la Dent de la Sorcière, un bar que l’on prétend bâti sur les ruines d’une taverne appartenant à un ancien peuple qui abandonna le Wrenhaven il y a plus de mille ans. Les autochtones racontent comment Jenny la Pleureuse fut pendue pour hérésie et dansa une macabre gigue tandis que la corde l’étranglait. À marée basse, on aperçoit l’épave du Brockhampton que son excentrique propriétaire coula un soir de beuverie. Dans ce quartier, les récits débridés abondent, on se bat pour un oui pour un non, et on perd sa chemise aussi vite qu’on a fait fortune. Bien que le Port n’ait pas été immunisé contre la Peste du Rat, il s’est remis plus vite que la plupart des autres quartiers. Il ne fut pas touché aussi rudement qu’eux, et beaucoup de ses gangs, de ses syndicats et de ses commerces restèrent en activité alors que d’autres, situés plus à l’intérieur des terres, s’effondraient. Tandis que la ville se reconstruit, les nouveaux immigrants passent forcément par le Port, et ceux qui s’y installent sont plus nombreux que ceux qui s’enfoncent davantage dans la ville en piteux état.
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La Vérité concernant le port de Dunwall Réellement cosmopolite, le Port de Dunwall est l’endroit où l’on peut trouver des gens et des articles de toutes sortes. Même le nationalisme répandu à Dunwall est beaucoup moins présent ici. Des foules sans visage grouillent dans les rues, sur les jetées et près des bâtiments à toute heure. On pourrait facilement s’y perdre, et la police y fait généralement la sourde oreille. C’est un dock animé, où l’on trouve toujours sept chemins différents pour arriver où l’on veut, chacun d’entre eux étant jonché de filets, de caisses, de ballots et d’autres équipements divers et variés.
Accroches de scénario du port de Dunwall • Pendant une grève des dockers, les PJ sont contactés par les deux camps qui s’affrontent. Leurs homologues souhaitent qu’ils soutiennent la grève en exerçant une violence bien placée. Un patron requiert le même genre d’intervention, mais contre les grévistes. Quel camp choisiront les PJ, et quelles seront les conséquences de ce choix ? • Les Serkoniens du Port de Dunwall jouent à un jeu baptisé « l’Esbroufe du menteur », où les participants racontent tour à tour des exploits réels ou imaginaires. Lorsque quelqu’un détecte un mensonge et parvient à prouver que le récit est faux, celui qui l’a raconté doit immédiatement tenter de le rendre vrai. Plus d’une grande aventure a commencé par une esbroufe malavisée.
LE WRENHAVEN Toutes les grandes villes du monde se développent au bord d’un lac, d’un océan ou d’un fleuve. Dunwall n’y fait pas exception, étant née sur les rives du tumultueux Wrenhaven et servant de porte sur la mer à Gristol. C’était également le cas pour l’empire oublié qui occupait ses berges avant la conception de la civilisation moderne, et la situation n’a pas changé. Baleiniers, bateaux de pêche et navires croisent sur ses eaux pour gagner les entrepôts, les abattoirs et les marchés de Dunwall, ou en repartir chargés de cargaisons précieuses. À son apogée, le Wrenhaven grouillait de bateaux, et de somptueux ponts enjambaient ses eaux. Les matières premières de l’intérieur des terres y rencontraient l’huile de baleine issue des profondeurs de l’océan, transformée grâce à l’action des mains et des cerveaux de la ville pour alimenter des merveilles de technologie que l’on vendait au monde entier. L’argent métamorphosait peu à peu la ville, et le fleuve avec elle. Mais la Peste du Rat coupa les fonds, coupa les vivres, et plus personne ne se soucia du fleuve. Pis encore, on commença à jeter dans ses eaux les cadavres des malades, qui portèrent l’épidémie jusqu’à des rivages inconnus alors même que la population tentait d’endiguer la peste. Le Wrenhaven n’était plus que le spectre pollué du fleuve magnifique d’autrefois. La décrépitude a marqué le paysage. Les navires à quai sont plus rares désormais. Les entrepôts pourrissent sur pied, n’abritant plus dorénavant que des bandes de squatteurs et des hordes de rats. Une écume grisâtre envahit l’eau, produite par l’écoulement des égouts, les ordures et les bancs de myxines. Les ponts s’écroulent peu à peu, réduits à des carcasses de bois couvertes de mousse. Seul le Kaldwin’s Bridge demeure intact, vivante promesse d’une restauration qui se fait attendre.
La Vérité concernant le Wrenhaven Des trésors des profondeurs s’échouent comme ils l’ont toujours fait sur les rives du fleuve : pièces ou autres objets de valeur issus d’épaves d’autrefois, curieuses reliques de jadis et mystérieux objets magiques ou ordinaires. Ses eaux chargées d’histoire ont bouleversé le cours de bien des récits, à croire qu’elles sont mues par une volonté distincte et pleine de malice.
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Accroches de scénario du Wrenhaven • La plupart des hommes et des femmes qui forment l’équipage d’un baleinier y travaillent de leur propre chef, courant après le prestige et l’argent qui accompagnent les belles prises. Il arrive toutefois qu’un capitaine complète un effectif trop léger en enrôlant de force un malheureux autochtone. Cette fois, il s’agit d’un des amis des PJ, ou de l’héritier d’une famille assez aisée pour payer une opération de sauvetage. L’histoire commence lorsque les personnages joueurs prennent la mer à bord d’un autre navire dans l’espoir de récupérer le marin forcé. • Lorsqu’un baleinier n’est plus à même de prendre la mer, on le remorque jusqu’à un point particulier de la rive nord où on le saborde. Le navire coule sur le lit du Wrenhaven, et il arrive qu’on en aperçoive le haut du mât à marée basse. Les PJ tombent sur un carnet de bord laissant entendre qu’un appareil a coulé sans que personne n’ait touché au coffre-fort du capitaine.
ÉGOUTS DE DUNWALL Ce dédale de tunnels, de canaux, d’aqueducs et de citernes serpente sous la ville et peut mener à peu près n’importe où. Il fut construit à l’origine pour relier les canaux et améliorer le drainage du fleuve, mais dans les années 1700, le relier aux manoirs était à la mode. Tandis que le réseau se développait, des criminels bâtirent des refuges, creusèrent des passages et connectèrent des tunnels pour faciliter et sécuriser la circulation par ces raccourcis souterrains. Et comme si le labyrinthe des égouts de Dunwall n’était pas assez complexe, les anciens tunnels commencèrent à s’écrouler au début du XIXe siècle. Ces catastrophes formèrent des culsde-sac, provoquèrent des effondrements de chaussée dans les quartiers pauvres, engloutirent des bâtiments et dévoilèrent des égouts ou des sous-sols de l’antique cité sur laquelle on avait bâti Dunwall. On procéda à des rénovations pour réparer les dégâts et renforcer les zones sensibles, mais entre les détériorations, les modifications et les extensions non officielles, personne n’établit ce qui pourrait ressembler de près ou de loin à un plan global de ce dédale souterrain. De tous les secteurs de la ville, ce sont les égouts qui ont subi le moins de changements physiques à cause de la Peste du Rat. Les rénovations effectuées quelques décennies auparavant leur ont permis de subsister durant ces quelques années où personne ne les entretenait
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plus. Leurs habitants, eux, ont changé. Les Geignards y ont trouvé refuge dans la relative chaleur lorsqu’on les chassait d’autres demeures potentielles, et ils hantent encore par meutes les tunnels et les salles souterraines. Des hordes de rats prospèrent également dans ces profondeurs, semant la terreur chez ceux qui les aperçoivent, qu’ils soient porteurs de la peste ou non. Les gangs les mieux installés en ville ont un accord tacite et fragile concernant la circulation dans les égouts. L’endroit est un no man’s land, trop précieux pour qu’on l’abandonne à quiconque, mais trop peu rentable pour qu’on se batte pour lui. Quand des malfrats repèrent des rivaux sous terre, ils s’ignorent mutuellement et vaquent à leurs occupations respectives.
La Vérité concernant les égouts de Dunwall Les tunnels des égouts de Dunwall forment un inextricable dédale. Nul ne le connaît en entier, et sans guides locaux, on peut s’y perdre même sur un court trajet. L’air nauséabond, véritablement infect, a de quoi secouer les estomacs les mieux accrochés. On y trouve de l’équipement abandonné dans les lieux les plus inattendus, qu’il s’agisse d’accessoires potentiellement utiles ou de dangers supplémentaires à ajouter à la longue liste de ceux des égouts.
Accroches de scénario des égouts de Dunwall • Une compagnie de sécurité privée a été engagée pour sécuriser un manoir du quartier de Muchterhaven et recherche une équipe d’hommes et de femmes assez désespérés pour explorer, cartographier et nettoyer les égouts sous le bâtiment. Impossible de savoir à l’avance le genre de résistance et de défi auxquels elle sera confrontée. • Les effondrements de chaussée sont de l’histoire ancienne aujourd’hui, mais leur souvenir resurgit de temps à autre. Par exemple lorsque circule la rumeur qu’une catastrophe de ce genre engloutit une banque dans les années 1790, et qu’une note où figure la combinaison de son coffre apparaît lors d’une vente de biens particuliers… • On raconte que dans les égouts près du pub Hound Pits, on trouve bel et bien une arène où des esclaves, victimes d’enlèvements, affrontent des chiens, des rats et leurs homologues. Les paris sont aussi acharnés que les combats eux-mêmes. Quant à savoir si les personnages joueurs s’y rendront comme parieurs, comme participants involontaires ou pour effectuer une mission de sauvetage, seule la chance pourra le dire.
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DE LA CHAPELLE AU BORDEL FACTIONS DE DUNWALL Dans une ville comme Dunwall, nul ne prospère par soi-même. À vrai dire, nul ne survit par soi-même. Des magistrats du quartier de la Tour aux plus misérables mendiants de l’avenue de l’Abattoir, chacun a intérêt à avoir des individus compétents pour protéger ses arrières. L’appartenance à une faction constitue un élément crucial de l’identité de chaque personnage joueur, PNJ, adversaire, allié, voire bâtiment ou secteur de Dunwall. Elle met en valeur son histoire, offre des occasions d’aventure, établit des liens et constitue souvent la ligne infiniment mince qui sépare la perspective de voir un soleil pâle se lever le lendemain matin et la certitude de finir dans un fossé. À Dunwall, votre succès ne dépend pas de ce que vous savez. Ni même des personnes que vous connaissez. Il dépend de ce que vous savez de ces dernières, et de l’étendue des informations dont elles disposent à votre sujet.
LA FAMILLE IMPÉRIALE La famille impériale, qui constitue sans doute la faction la plus puissante de Dunwall, ne se limite pas, tant s’en faut, à la famille de l’Impératrice Emily Kaldwin. Elle comprend les aristocrates de statut plus modeste, leur personnel et leurs conseillers ainsi que tous les fonctionnaires, employés, cuisiniers, domestiques et gardes associés. Tous les habitants de la ville ressentent forcément leur influence. Naturellement, un tel pouvoir s’accompagne de graves problèmes. L’Impératrice et sa suite se rappellent fort bien l’usurpation perpétrée par le Lord Régent dans un passé moins lointain qu’on ne le voudrait. D’autres tentatives de prise de pouvoir plus modestes, ainsi que des querelles internes, handicapent le fonctionnement du gouvernement. Et on ne se sent pas seul au sommet de la hiérarchie… parfois, on a même l’impression d’être en surnombre. Les aventures qui impliquent la famille impériale sont généralement plus subtiles que les autres. Cette faction dispose en effet de la fortune et de la main-d’œuvre – sans parler de l’autorité légitime – pour écraser l’ennemi au grand jour. L’aspect essentiel de la famille impériale, c’est sa complexité : des intrigues dans les intrigues, et il ne faut jamais se fier aux apparences, qu’il s’agisse d’examiner la force, l’ambition, les faiblesses ou les tactiques.
« L’Empire se souvient » Chaque membre de la famille impériale se rappelle en permanence le prix qu’ont payé ses ancêtres sous forme de sang, d’efforts et de sacrifices pour préserver leur héritage. Tous ont intérêt à nourrir des rancunes et à châtier ceux qui les offensent, de crainte de perdre le respect de tous. Ce devoir l’emporte sur tout le reste, y compris leur propre vie.
HIÉRARCHIE DU POUVOIR
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Les serviteurs de la famille impériale appartiennent à une hiérarchie précise, où chacun connaît et tient sa place dans la grande mécanique qui fait vivre l’Empire. La famille elle-même dispose d’une hiérarchie de ce genre, mais plus souple, car l’influence des individus y fluctue en fonction des relations qu’ils entretiennent avec l’Impératrice et ses plus fidèles conseillers. 1. Monarque : ce poste est actuellement occupé par l’Impératrice Emily Kaldwin. Quasiment tout puissant, ce despote qu’on espère bienveillant règne non seulement sur la famille, mais sur chaque être humain habitant l’Empire.
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2. Royauté : cette strate comprend les plus fidèles conseillers, protecteurs et serviteurs de l’Impératrice, qu’ils soient de lignée royale ou aient réussi à accéder à leur poste au terme de décennies de bons et loyaux services. Ils opèrent de façon tout à fait indépendante, leur pouvoir n’étant limité que par l’Impératrice. 3. Champions de l’Empire : les individus de ce rang commandent à des dizaines de fonctionnaires et sont chargés soit d’une branche tout entière du gouvernement, soit d’une unique fonction complexe. Tant que leurs requêtes et leurs ordres demeurent pertinents dans le cadre de leur fonction, ils peuvent agir plus ou moins comme bon leur semble. 4. Secrétaires : les secrétaires sont les ouvriers, hommes et femmes, de la bureaucratie impériale. Ils n’ont guère de pouvoir personnel, mais leur statut de représentants de l’Empire leur donne une certaine marge de manœuvre s’ils veulent bousculer ceux qui ne disposent pas d’un titre aussi prestigieux. 5. Pages impériaux : les pages sont généralement jeunes, mais il arrive que l’on confie ce genre de poste à des individus plus âgés. Ils n’ont que peu d’autorité et un travail éreintant, mais savent toutefois qu’ils n’ont qu’un coup décisif à jouer pour entrer dans la véritable arène du pouvoir. Et quand on a deux sous de bon sens, on évite de les ignorer ou de les insulter comme la masse des imbéciles.
ACCROCHES DE SCÉNARIO DE LA FAMILLE IMPÉRIALE • Des rumeurs resurgissent concernant un enfant bâtard de l’Empereur Euhorn Jacob Kaldwin, assez âgé pour prétendre plus légitimement au trône que l’Impératrice Emily Kaldwin. On envoie des agents impériaux enquêter sur ces ragots et procéder « comme il se doit » en fonction de leurs conclusions. La campagne définira si les personnages joueurs représentent les impériaux ou un ennemi, comme les Régenteurs ou les Sorcières de Brigmore, ou bien encore le bâtard en question. • Les bureaucrates de la famille impériale peuvent se livrer une lutte acharnée, car les pouvoirs qui accompagnent ce genre de poste sont impressionnants. Trois personnes influentes convoitent le même statut supérieur au leur, et les personnages joueurs se retrouvent au milieu. Qui soutiendront-ils ? Qui leur demandera-t-on de faire chanter ou de piéger ? Peuvent-ils jouer d’un camp contre l’autre pour en tirer quelque bénéfice ? • Un coup monté avec habileté condamne un personnage à l’exécution ou à l’incarcération sans protection dans la Dunwall Tower (ce qui revient au même). Le piège était presque parfait. Quelque part dans la Tour, on pourrait trouver le document plein de preuves, le secrétaire dont on a graissé la patte et l’ambitieux qui a vendu l’information. Mais les personnages parviendront-ils à les trouver à temps ?
L’ABBAYE DU QUIDAM « L’étendue de l’univers échappe à notre entendement, il grouille de toutes sortes de forces et d’esprits dangereux, pour la plupart hostiles à l’existence même de l’homme. » Tel est le credo de l’Abbaye du Quidam, qui a pour but de s’opposer à ces forces, et en particulier à l’Outsider. L’opposition en question prend la forme d’une suppression brutale de l’hérésie, de raids de nuit contre ceux que l’on soupçonne d’être des incroyants, ainsi que de quelques exécutions publiques. L’Abbaye dispose toutefois d’une autorité sur des affaires plus banales et civiles, comme les mariages et les fêtes. C’est un fil important dans la tapisserie de vie qu’est l’Empire : une religion officielle accompagnée d’une armée capable de la faire appliquer.
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Les membres de l’Abbaye ont du pouvoir et leur faction exerce une forte influence, mais ils sont menacés, de l’intérieur comme de l’extérieur. Les adeptes de l’Outsider sont partout, tout comme des païens moins dangereux, et il convient de lutter contre eux avec toutes les ressources disponibles. Parmi les fidèles, la concurrence est rude : chaque soldat de l’Abbaye guette chez ses homologues le moindre signe de défaillance de la foi, d’acédie ou de faiblesse en général. Le plus grand quartier général de l’Abbaye se trouve à Whitecliff, mais elle dispose d’un bastion entre les murs de Dunwall, à Holger Square. La Vérité concernant l’Abbaye du Quidam, c’est que la religion et le pouvoir sont inséparables. Les récits impliquant cette faction tournent autour de l’utilisation de ce pouvoir, des ambitions qu’il focalise et de la nécessité de lui échapper.
« Prêchez, priez et priez » Traquez les incroyants. Dites vos prières. Répandez la bonne parole. Une loyauté absolue envers l’Abbaye, sa cause et ses dirigeants est le devoir et la joie de chacun de ses membres. Ceux qui répondent à cet appel sont dûment récompensés. Quant à ceux qui s’en abstiennent, leur déchéance ne tarde pas.
ORDRES D’AUDACE L’Abbaye obéit à une organisation rigide et maîtrisée, de façon plus militaire encore que la Marine ou la Garde Urbaine. Et pourtant, les intrigues visant à déstabiliser des supérieurs ne manquent pas : elles sont exécutées dans la plus grande discrétion ou de très courte durée. 1. Grand Oracle/Superviseur : Pelagia Themis détenait le titre de Grand Oracle pendant la Peste du Rat. Le poste de Grand Superviseur était une responsabilité qui changea vite de mains pendant l’épidémie. Jusqu’en 1837, Thaddeus Campbell en était le détenteur, brièvement suivi par Teague Martin. Peu après le couronnement de l’Impératrice Emily, la même année, il fut transmis à Yul Khulan. En théorie, seule l’Impératrice détient davantage de pouvoir que ces personnages. En pratique, ils exercent plus d’influence sur les gens du peuple et disposent d’une armée plus fanatique sous leurs ordres. 2. Oracles et Superviseurs : chacun dirige une congrégation formée de membres de l’Abbaye de rang inférieur. Il peut s’agir d’un bâtiment de culte ou d’une responsabilité plus conceptuelle, comme la défense spirituelle d’une ville. Leur parole a force de loi auprès des membres placés sous leurs ordres, à condition que le Grand Superviseur et le Grand Oracle approuvent leurs décisions. 3. Abbés : les abbés servent un Superviseur ou un Oracle et exécutent leurs ordres. Leur pouvoir et leur indépendance dépendent largement de leur personnalité et des priorités de leur supérieur immédiat. Certains sont stricts, exigeants et méticuleux. D’autres délèguent énormément, à condition que les résultats obtenus justifient cette indulgence. 4. Fidèles laïcs : bien qu’ils n’aient aucun statut officiel au sein de l’Abbaye, les « fidèles laïcs » sont considérés par les abbés comme des individus manifestant une foi et une loyauté considérables. S’ils les servent bien et sans hésiter, ils finiront tôt ou tard par rejoindre le rang des abbés.
ACCROCHES DE SCÉNARIO DE L’ABBAYE DU QUIDAM • Une rumeur venue des échelons supérieurs affirme qu’un individu qui travaille en étroite collaboration avec les personnages joueurs serait une taupe, un hérétique adorateur de l’Outsider qui s’est infiltré dans l’Abbaye. La chasse au traître, que ce dernier existe ou non, présentera bien des rebondissements et provoquera au moins un décès inutile.
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• Un convoi terrestre chargé de rassembler les donations destinées à l’Abbaye dans tout Gristol n’est jamais arrivé à destination. Sa disparition le long des sentiers du nordouest menant à Dunwall semble nimbée de mystère. Les personnages joueurs sont chargés d’enquêter et de se rendre dans la campagne pour chercher des réponses.
LES SECTES DE L’OUTSIDER Ceux qui lui vouent un culte peuvent considérer l’Outsider comme un être unique déterminé à creuser encore l’abîme de la misère humaine, ou comme tout un ensemble d’entités aux objectifs et à l’apparence semblables. En réalité, personne ne connaît la vérité. Les sectes consacrées à l’Outsider échappent elles aussi à toute description. Elles ne forment pas un ordre cohérent comme l’Abbaye, ne réunissant que des groupes d’une poignée de membres, quelques dizaines au mieux, dans la vénération et le service absolu de ce symbole du chaos sans visage véritable. Et pourtant, les actes qu’elles mènent à bien semblent parfois aussi coordonnés que les pas d’un danseur. Pas besoin de beaucoup d’imagination pour imaginer les ennuis qui peuvent frapper les adeptes d’un culte interdit dans une nation dont la religion d’État dispose d’une armée et s’est fait une réputation de violence gratuite. Cela dit, les adeptes de l’Outsider déploient parfois des pouvoirs qui défient l’entendement des philosophes naturalistes. Leurs aventures tournent souvent autour de phénomènes étranges. Et qui dit individus étranges et objectifs étranges dit pouvoirs étranges et lieux étranges, le tout dans l’atmosphère de menace que fait planer l’Abbaye sur les hérétiques. La Vérité, en ce qui concerne les adeptes de l’Outsider c’est qu’ils en savent bien plus qu’ils ne le voudraient, et elle s’applique aussi bien aux alliés qu’aux ennemis.
« Notre jour viendra une fois encore » Adorer une force invisible et démente hostile à la vie humaine et œuvrer dans son sens serait pure folie si l’humanité ne s’était pas déjà adonnée à ce genre d’activité jadis. Les adeptes regrettent l’époque d’avant l’Abbaye, et travaillent en coulisse pour précipiter son retour.
RANGS DU CHAOS Peu de sectes spécifiques sont vraiment organisées, et la hiérarchie fluctue au gré des évolutions de leurs membres, qui connaissent le succès et la déchéance tandis que leurs dirigeants sombrent dans la folie.
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1. Grand prêtre : ce chef d’un culte à la personne est le maître absolu des membres, auquel tous doivent obéir avec loyauté. Seuls le besoin de discrétion et la menace de l’Abbaye limitent son pouvoir. 2. Les Effleurés : les Effleurés tiennent une place particulière dans le culte, parce qu’ils manifestent les signes visibles de la faveur de l’Outsider. Il peut s’agir de handicaps ou de défauts physiques, de pouvoirs occultes ou simplement d’une détermination et d’une loyauté qui les distinguent. Leurs homologues adeptes les craignent, les prêtres leur lâchent la bride et ce sont souvent les premiers auxquels on confie des missions importantes ou dangereuses. 3. Fidèles : chacun des adorateurs d’une secte a pour responsabilité de participer aux services religieux et aux rituels, ainsi que d’approvisionner les coffres du culte. En retour, ils connaissent les secrets de leur congrégation, et peuvent compter sur une certaine loyauté de la part des autres membres. 4. Initiés : au courant des informations essentielles relatives à la secte, ils ne sont pas encore invités à participer aux rituels et ignorent l’identité des membres ainsi que l’endroit où ils se réunissent. Ils ont les mêmes responsabilités qu’un fidèle, mais sans le savoir et les privilèges.
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ACCROCHES DE SCÉNARIO DES SECTES DE L’OUTSIDER • L’arrivée au pouvoir de Campbell dans l’Abbaye du Quidam n’a pas été dépourvue de controverse. Et si la controverse devait basculer vers le conflit, ceux que l’Abbaye qualifie d’« Hérétiques » pourraient souffler un peu le temps que le clergé se concentre sur ses querelles intestines. Il suffirait de déposer les bonnes informations dans les bonnes mains au bon moment… • On raconte que Sterrenoct était la plus grande fête observée par les adeptes de l’Outsider qui occupaient le site de Dunwall avant même que le rêve de l’Empire ne naisse dans l’esprit d’un despote. Des dizaines de sectes distinctes se rassemblent en un lieu perdu dans les profondeurs des égouts de la ville pour se livrer à leurs étranges rituels. Les personnages joueurs comptent parmi les participants l’année où l’Abbaye organise une descente.
LA GARDE URBAINE En théorie, la Garde Urbaine de Dunwall a pour mission de faire respecter les lois de la ville et de protéger ses citoyens contre les menaces venues de l’intérieur comme de l’extérieur. Certains de ses membres, et même plusieurs de ses dirigeants, fournissent des efforts sincères pour se montrer dignes de cette profession de foi. Quant à la majorité des autres, ils ne cherchent qu’à gagner de quoi se payer le prochain repas, et à survivre assez longtemps aux risques du métier pour pouvoir le manger. Le quartier général de la Garde se trouve dans le quartier de la Tour, mais des postes de garde sont dispersés dans toute la ville. Le travail des gardes les conduit aux quatre coins de Dunwall, y compris dans des secteurs activement hostiles à toute activité des forces de l’ordre, et où ils jouent davantage un rôle d’armée d’occupation que de garants de la paix. La Vérité concernant la Garde Urbaine, c’est que ceux qui en font partie se coltinent un sale boulot qui les met dans des situations délicates et les force à enchaîner les décisions difficiles. Le seul bon côté du travail de Garde Urbain, c’est que la demande de flics surpasse de loin l’offre de la part des habitants qui peuvent chausser leurs bottes. Certes, il y a des ripoux parmi les huiles du service, mais la plupart des Gardes Urbains peuvent compter sur une solide bande de camarades pour protéger leurs arrières.
« On rentre tous à la maison » On ne risque pas de la trouver inscrite sur la façade d’un bâtiment de la Garde, ni dans la formation officielle, mais tous ses membres connaissent cette devise par cœur. Les Frères et Sœurs de la Garde rentrent à la maison, auprès de leur famille ou de leur bouteille à la fin de chaque service, quelles que soient les violences nécessaires pour s’en assurer.
FONCTIONNAIRES EN UNIFORME La Garde Urbaine est structurée comme une organisation paramilitaire, exigeant une obéissance absolue de la part des échelons inférieurs envers ceux qui les commandent. Cela dit, les machinations politiques y sont étonnamment rares : en réalité, il y a assez de morts chaque année pour que des postes se libèrent sans qu’on ait à intervenir. 1. Chef de la Garde : actuellement occupé par Samantha Nathaniels, le poste de chef de la Garde obéit au personnel de la famille impériale et s’accompagne de ressources impressionnantes ainsi que d’une formidable autorité. Presque suffisamment, dans les deux cas, pour que le chef fasse son travail comme il le souhaite.
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2. Généraux de la Garde : les généraux sont responsables d’un quartier entier de la ville, au sein duquel ils commandent toutes les forces de police. Ils sont censés agir conformément à la loi, mais Nathaniels n’y regarde pas de trop près à condition que les plus riches habitants du quartier placé sous la protection du général ne se plaignent pas trop fort. 3. Majors : les majors sont chargés de veiller sur un secteur spécifique au sein d’un quartier. Ils obéissent directement à un général et donnent leurs ordres aux capitaines. 4. Forces spéciales : il s’agit de Gardes Urbains dotés d’une formation, d’un équipement et de responsabilités spécifiques, comme les Tallboys, les Chiffreurs de la brigade des morts, les Officiers municipaux et les Gardes du corps en mission spéciale. Bien qu’ils n’aient pas vraiment de personnel sous leurs ordres, on leur témoigne davantage de respect qu’aux capitaines. La plupart des escouades obéissent à un major spécialement affecté à leur supervision. La plupart jouissent d’une indépendance et de pouvoirs particuliers, à condition de continuer à mener à bien leurs missions. 5. Capitaines : l’officier de plus haut rang que l’on risque de rencontrer dans une rue de Dunwall. Chacun dirige quatre à six gardes, les emmène en patrouille et leur apprend à survivre. Les capitaines obéissent à un major et se font respecter grâce à une main de fer, une matraque de bois et des bottes qui résistent à tous les temps.
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6. Gardes : les Gardes sont ceux qui se chargent du sale boulot. Ils arpentent les rues, arrêtent les criminels, s’occupent des passages à tabac et rackettent les commerçants. Bien que leurs commandants leur tiennent généralement la bride sur le cou, ils se comportent avec une impunité totale parmi les citoyens ordinaires, sur lesquels ils ont toute autorité.
ACCROCHES DE SCÉNARIO DE LA GARDE URBAINE • La Garde effectue une descente dans un labo d’élixir frauduleux avec assez d’énergie pour mener la mission à bien, et tout se déroule correctement. À une exception près. Une escouade de Gardes a reçu pour ordre de la part de son capitaine de détruire tout l’élixir sur place. Une autre s’est vu exiger par un officier différent de rapporter tout l’élixir au quartier général. Et pour compliquer les choses, le chef d’un gang de Bottle Street capturé offre à chaque Garde l’équivalent d’un mois de salaire pour fermer les yeux et prétendre qu’ils n’ont rien trouvé. • Le quartier Inondé est censé être en pleine restauration, mais il demeure un marais dangereux infesté de Geignards, de rats et de créatures plus ignobles encore. Aux personnages joueurs d’y effectuer une patrouille d’une semaine parmi les bâtiments humides et pourris pour les « pacifier » avant que des ouvriers ne viennent les rénover.
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LA CONSPIRATION LOYALISTE Durant la régence de Hiram Burrows, la majorité de la population de Dunwall se contentait de tenter de vivre au jour le jour. Après tout, le véritable despote, c’était la Peste du Rat, et on se souciait beaucoup moins de justice et d’équité que d’éviter la maladie et la famine. Certains résistaient toutefois, intérieurement du moins. Les doutes émis quant à la légitimité de la prise de pouvoir de Burrows et les irritations suscitées par sa tyrannie firent naître les premiers germes de la rébellion. Établi dans les ruines du Hound Pits, un pub du quartier du Vieux port, un petit groupe d’individus fidèles à la couronne (ou du moins hostile envers Hiram Burrows) se réunit et s’organisa. Leurs efforts culminèrent en 1837 avec le renversement du Lord Régent et la restauration de l’Impératrice Emily Kaldwin dans ses fonctions légitimes. Mais bien que mus à l’origine par de nobles intentions, les chefs de cette faction cédèrent à la corruption et envisagèrent de régner à travers elle comme Hiram Burrows ; Corvo Attano se trouva dans l’obligation de les détruire. L’organisation informelle de la faction fut son salut : les Loyalistes continuent à opérer sous diverses formes jusqu’à ce jour. La Vérité, en ce qui concerne la Conspiration Loyaliste, c’est qu’elle est composée d’individus qui veillent depuis les ombres, à l’affût des menaces dirigées contre eux et l’Impératrice, et rassemblant des informations et des partisans. Bien sûr, d’autres qu’eux se cachent aussi dans l’obscurité et les observent avec autant d’attention.
« Pour l’Empire » La Conspiration Loyaliste s’est vouée au bien-être de l’Empire et de son peuple. Si celui ou celle qui occupe le trône sert le même objectif, ses membres lui témoignent une fidélité absolue. Dans le cas contraire, ils s’évertuent à le déloger de son poste.
DEGRÉS DE LOYAUTÉ La Conspiration Loyaliste repose sur l’influence plutôt que sur l’autorité. Bien qu’elle soit dépourvue de hiérarchie à proprement parler, les exploits, les capacités et le statut social de chaque membre le placent à un niveau informel, mais tout à fait évident pour tous les autres. 1. Les dirigeants : bien qu’ils ne portent aucun titre officiel, les chefs des Loyalistes sont généralement considérés comme ses fondateurs, l’amiral Farley Havelock, Lord Treavor Pendleton et le Superviseur Teague Martin. Depuis leur décès, la direction de l’organisation demeure informelle et ouverte aux changements. Les dirigeants ne donnent pas d’ordres aux membres des échelons inférieurs, mais leur demandent plutôt d’accomplir ce qui est nécessaire pour le bien de tous. 2. Maîtresses et maîtres : ceux qui ont fait preuve de leur loyauté et de leur talent, et à qui l’on peut confier la supervision de missions complètes pour la Conspiration. Il peut s’agit de tâches ponctuelles, ou au contraire continues, comme la collecte d’informations sur un individu particulier ou une autre organisation. 3. Compagnons : les compagnons dirigent de petits groupes de Loyalistes déterminés à atteindre les objectifs de leur maître ou de leur maîtresse. Ils s’appuient sur leurs propres ressources pour y parvenir, et exploitent leur réputation au sein de la Conspiration pour s’assurer de la coopération de leurs coéquipiers. 4. Apprentis : acceptés parmi les Loyalistes, ils n’ont pas encore gagné énormément de loyauté ou de respect de leur part. Les apprentis se voient affecter des tâches simples par les compagnons, qui cherchent ainsi à déterminer s’ils sont suffisamment prometteurs pour qu’on leur confie davantage de responsabilités, et ils doivent mener à bien ces missions sans réel soutien extérieur.
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ACCROCHES DE SCÉNARIO DES LOYALISTES • Le plus grand péril qui menace le pouvoir du gouvernement à Dunwall est l’absence d’héritier évident pour l’Impératrice Emily Kaldwin. De multiples factions la protègent des tentatives d’assassinat, mais le risque encouru si elles échouent est particulièrement grave. Un des principaux buts des Loyalistes consiste à trouver un individu ayant assez de sang impérial pour qu’on ne s’oppose pas à son couronnement, mais auquel on puisse se fier (ou que l’on puisse influencer) pour régner de façon conforme à ce qu’ils attendent de lui. • Et si l’arrivée au pouvoir de Hiram Burrows et la restauration au pouvoir de l’Impératrice Emily Kaldwin faisaient partie tous les deux d’un plan plus subtil échafaudé par un individu dont le nom n’a pas encore été révélé ? Si les personnages joueurs commettaient des actes effroyables au nom de cette faction, pour découvrir peu à peu qui tire les ficelles ? Auraient-ils les moyens de s’en prendre à une personne assez puissante et intelligente pour ourdir un plan si ambitieux ? Et si oui, que feraient-ils au juste ?
LES HARPONNEURS Il n’existe qu’un vague sentiment de camaraderie entre les équipages des baleiniers de l’Empire en général, mais ceux qui se font appeler les Harponneurs forment une organisation d’assassins bien entraînés et dotés de pouvoirs surnaturels. C’est le tristement célèbre Daud qui la créa en 1811, en rassemblant mercenaires, gamins des rues et réfugiés pour en faire une force redoutable et redoutée au sein de la ville. Lorsqu’ils sont « en service », ses membres portent un uniforme spécial comprenant le genre de masque à gaz que l’on utilise dans les raffineries d’huile de baleine. Daud dirigea le gang jusqu’à ce qu’il décide de quitter Dunwall en 1837, un choix singulier dont les raisons ne sont connues que de quelques privilégiés. Le groupe n’est plus que l’ombre de lui-même, et même s’il compte de redoutables guerriers parmi ses rangs, les contrats d’assassinat se font rares. La plupart des Harponneurs gagnent leur vie comme videurs et gardes du corps, à moins qu’ils ne se fassent engager par ceux qui souhaitent se débarrasser des videurs et gardes du corps pour atteindre les cibles potentielles que ces derniers protègent. Bien que beaucoup moins centralisés que naguère, les membres du gang obéissent encore aux ordres donnés par leurs supérieurs, privilégiant les objectifs des Harponneurs aux besoins de leurs employeurs. La Vérité concernant les Harponneurs, c’est qu’ils sont perdus dans la tempête et qu’ils cherchent soit celui qui leur servira de boussole, soit une île qui leur permettrait d’abandonner le navire sans craindre pour leur sécurité.
« La preuve est dans l’effusion de sang » Les Harponneurs prouvent leur valeur, préservent leur place dans l’organisation et font fortune en versant le sang. Parfois, c’est celui des adversaires qui se mettent en travers de leur route. Parfois, c’est le leur lorsqu’ils doivent le verser en abondance dans l’espoir de survivre. Quoi qu’il en soit, c’est la violence qui fait autorité parmi les Harponneurs, et qui leur tient lieu de monnaie d’échange.
STATUTS PARMI LES HARPONNEURS Du temps de Daud, les Harponneurs formaient une force parfaitement organisée dont les membres respectaient à la lettre le statut, les ordres et la hiérarchie interne. En son absence, ils se sont beaucoup relâchés. On respecte le statut par simple courtoisie, en ignorant ce qu’il adviendra lorsque les frictions quotidiennes finiront par éroder peu à peu la courtoisie en question. clement TRENCHARD (Order #34310271)
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1. Second : celui ou celle qui commande aux Harponneurs en l’absence de Daud. De rares élus ont détenu ce titre : Billie Lurk avant sa trahison, puis Thomas. Il revient actuellement à Galia Fleet, qui dispose de plus d’autorité que quiconque au sein de la faction. Ce qui revient à bien peu, en réalité, mais ses prouesses martiales et le respect d’autres membres de longue date la maintiennent en place. 2. Les Privilégiés : ce nom collectif et officieux désigne les membres les plus proches de Daud et du sommet de la hiérarchie des Harponneurs. Certes, leur parole n’a pas force de loi, mais leur couteau suffit. Ils se font obéir sans trop de résistance de la part des Harponneurs de statut inférieur, à condition de sous-entendre au moins que les ordres viennent de plus haut, ou que l’on a tout intérêt à s’exécuter par crainte de leur pouvoir personnel. 3. Maîtres assassins : il fallait autrefois passer un test pour jouir de ce titre convoité parmi les Harponneurs. À présent, il s’applique à tout membre qui faisait partie de l’organisation quand Daud était encore là. Il ne s’accompagne d’aucun devoir, d’aucun pouvoir particulier, mais suscite le respect des membres les plus récents. Quand de nouveaux contrats arrivent, on les propose en premier lieu aux Maîtres assassins, qui ont la possibilité de les accepter ou de les refuser. 4. Assassins novices : ceux qui ont intégré les rangs des Harponneurs après la disparition de Daud. Dépourvus de l’expérience et des pouvoirs occultes des plus anciens, ils sont bien moins respectés. Nombre de Harponneurs de longue date les considèrent comme des frimeurs, simple chair à canon destinée à des missions trop dangereuses pour les entreprendre seul. Quelques-uns ont toutefois acquis suffisamment de respect pour espérer devenir bientôt les premiers novices à recevoir une promotion.
ACCROCHES DE SCÉNARIO DES HARPONNEURS • Un homme masqué doté de pouvoirs occultes et dont la silhouette et les manies correspondent vient de revenir à Dunwall et prétend être Daud. Il refuse de retirer son masque caractéristique, même en présence de ses associés les plus dignes de confiance. Le doute se répand, et avec lui le conflit, dans le gang tout entier. Comment les personnages joueurs négocieront-ils ces remous ? • Une des requêtes d’assassinat les plus juteuses de l’histoire des Harponneurs vient d’arriver : la proie n’est autre que Corvo Attano, le client se dissimulant quant à lui derrière toute une série d’intermédiaires. Un des Harponneurs osera-t-il accepter une mission aussi dangereuse ? Et qui est le client qui se cache derrière tous ces masques ? Son identité aura-t-elle une influence sur la décision ?
LES SORCIÈRES DE BRIGMORE Le groupe des Sorcières fut fondé par Delilah Copperspoon en 1835. Pratiquante de magie hérétique, elle attira jusqu’à elle des femmes issues de toutes les îles en leur transmettant une partie de son savoir et de son pouvoir en échange de leur loyauté. On ne saurait dire exactement en quoi consistent ses plans, mais ses agissements ont opposé les Sorcières à la famille royale, aux Harponneurs et à l’Abbaye au fil des décennies.
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De toutes les factions bien installées à Dunwall, ce sont les Sorcières qui manient le plus ouvertement la magie pour arriver à leurs fins. La crainte qu’elles suscitent est une arme à double tranchant : occasionner la terreur chez ceux que l’on souhaite vaincre ou exploiter est un atout, mais la peur engendre le ressentiment, l’inimitié, et au bout du compte des coups de poignard dans le dos. Delilah seule sait d’où vient la haine viscérale qu’elle nourrit à l’endroit de l’Empire, mais c’est cette haine qui motive nombre des actes des Sorcières. Après un coup d’État raté au plus fort de l’épidémie, Delilah se retrouva prisonnière du Grand Vide pendant une décennie, ce qui plongea les Sorcières dans une crise temporaire. Leur quartier général se trouve dans le quartier de la Tour, afin de maintenir l’ennemi aussi proche que possible. La Vérité concernant les Sorcières de Brigmore, c’est que la faction consiste en un réseau de contrats occultes. C’est lui qui les maintient ensemble et les lie à Delilah. C’est lui qui façonne leurs alliances, leurs rivalités, et il existe forcément un serment ou un pacte expliquant pourquoi elles forment une épée pointée en permanence vers la gorge de quiconque occupe le trône.
« Ce que tu ignores peut te tuer » Pour les Sorcières de Brigmore, l’information est plus précieuse que tout, qu’elle prenne la forme de connaissance arcaniques, de secrets occultes, de l’emploi du temps des gardes du corps d’un rival ou d’un secret juteux permettant un chantage. Plus ce savoir est important et obscur, plus il vaut cher.
ORDRES DE MAGIE Les Sorcières forment une organisation où la personnalité l’emporte sur tout le reste. Delilah en occupe le sommet, et les échelons inférieurs sont formés de celles qui ont gagné suffisamment de respect de la part de leurs homologues pour tenir et préserver leur place dans la chaîne de commandement. Les statuts évoluent certes de façon organique, mais on exige au sein de cette faction une obéissance immédiate et absolue. On ne perd jamais si vite son rang parmi les Sorcières qu’en manquant de respect à celles qui ont gagné le leur. 1. Delilah Copperspoon : dirigeante et mère incontestée des Sorcières. On obéit à ses ordres sans poser de question, et les ennemis des Sorcières œuvrent tout en sachant qu’elle les surveille. Si Delilah venait à tomber, elles se dissoudraient probablement en une confédération dispersée de cellules d’adeptes des arts occultes. 2. Élues du Grand Vide : celles qui accompagnent Delilah depuis des années, voire depuis le début pour certaines. À quelques exceptions près, ce sont les seules à entretenir des contacts directs avec leur dirigeante. Elles interprètent ses instructions et ses enseignements avant de les transmettre au reste des Sorcières. Leurs sous-fifres les respectent, les craignent et leur obéissent, mais elles ont gagné leur statut grâce aux pactes qu’elles ont passés avec Delilah, des contrats qui reposent sur bien plus que des mots. 3. Appelées de la Nuit : chaque Appelée de la Nuit commande un convent de trois à cinq sorcières et a pour responsabilité d’exécuter les ordres de l’Élue qui la dirige. Toutes disposent d’un petit répertoire de sortilèges aussi dangereux qu’utiles, et sait que son comportement et ses réussites lui vaudront l’estime (ou le mépris) du reste des membres de la faction. 4. Sœurs des Ronces : ces apprenties reçoivent des tâches plus simples et souvent ordinaires, qui ne nécessitent que peu ou pas de magie. Elles apprennent encore des sortilèges élémentaires et comptent sur leurs supérieures pour parfaire leur instruction.
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ACCROCHES DE SCÉNARIO DES SORCIÈRES DE BRIGMORE • Les Élues de l’ordre se rassemblent pour assister Delilah lors d’un rituel destiné à rapprocher quelque chose de notre monde, un rituel qui octroiera un immense pouvoir aux Sorcières ainsi qu’à leurs semblables. Delilah considère qu’il pourrait s’agir d’un tournant dans la guerre qu’elle mène contre l’Empire et l’Abbaye. D’autres parmi les Sorcières se demandent si inviter une entité inconnue à s’approcher de si près est réellement avisé. Quel camp les personnages soutiendront-ils, et les Sorcières survivront-elles à ce schisme ? • Les proches de Delilah ont récemment appris un terrible secret : un récit des origines de l’Empire, où l’Abbaye a torturé et exécuté des sorcières, pratiquant une approche systématique et brutale bien pire encore que tout ce qu’on imagine aujourd’hui. Plus grave encore, certains membres de l’Abbaye ont eu vent de cette histoire et s’apprêtent à exercer des violences qui rivaliseront avec celles de l’époque, voire les surpasseront. Les Sorcières de Brigmore sont à la fois la cible prioritaire de ces velléités et la première ligne de défense contre elles.
LE GANG DE BOTTLE STREET Basé au quartier de la Distillerie, ce gang (originaire de Bottle Street) concoctait de l’élixir de contrebande pour le vendre à ceux qui ne pouvaient s’offrir les doses du remède officiel fabriqué par Sokolov ou Piero. Les membres utilisent le même équipement et les notions de chimie associées pour fabriquer des « bouteilles de feu » qu’ils lancent comme des grenades ou emploient pour cracher des flammes terrifiantes. Étant les contrebandiers les plus fiables de la ville, les membres du gang de Bottle Street ont de nombreux alliés. Ils ne s’impliquent pas énormément dans les jeux de hasard, la prostitution, le racket et autres sources de revenus essentielles des autres bandes, mais prennent simplement une part de leurs profits en échange de livraisons régulières. Les gangs de Dunwall les considèrent malgré tout avec une jalousie et une envie dont ils ne font pas mystère, et la prochaine bagarre n’est jamais bien loin pour chacun d’entre eux. La Vérité concernant le gang de Bottle Street, c’est qu’il s’agit du gang qui monte, destiné à se placer un cran au-dessus de la pègre ordinaire de Dunwall. Ses membres bénéficient donc d’un certain respect, voire de la coopération d’autres criminels, mais attirent davantage l’attention de la Garde Urbaine, des organisations rivales, voire de l’Abbaye.
« Laisse faire » Les membres de ce gang savent qu’il vaut mieux ne pas s’interposer. La nature de l’information consiste à passer de bouche à oreille. La nature de l’élixir consiste à passer de la distillerie au malade. Et la nature de l’opposition armée consiste à vouloir circuler dans les quartiers sans qu’on la freine. Le gang laisse faire, et tire tous les bénéfices possibles de la situation quand cette circulation crée de juteuses occasions.
RANGS CHEZ LES MEMBRES DU GANG DE BOTTLE STREET Bien qu’ils paraissent anarchistes vus de l’extérieur, tous les membres du gang connaissent leur place et sont terrorisés à l’idée de subir le courroux de leurs supérieurs. On ne peut gravir les échelons de la hiérarchie que par promotion officielle ou en réussissant un « coup d’État » entièrement dépourvu de risques d’échec. Car ceux qui échoueraient à s’en prendre à leurs supérieurs s’exposent à un sort trop effroyable pour qu’on y réfléchisse.
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1. Barons du crime : après avoir prouvé leur rouerie à tous les autres membres du gang, les Barons du crime emploient leurs talents pour atteindre le sommet et placer sous leurs ordres les brutes de l’organisation. Le Baron du moment est Slackjaw, criminel notoire dont la tête est grassement mise à prix et recherché pour agression, meurtre, désobéissance aux arrêtés publics, imposture, encadrement illicite de prostituées et urination publique. 2. Brasseurs : lieutenants et adjoints de Slackjaw, nombre d’entre eux sont des philosophes naturalistes spécialisés en chimie et en biologie. Ils sont libres de faire ce qu’ils veulent, à condition de satisfaire Slackjaw. 3. Techniciens : les Techniciens dirigent généralement un élément de l’organisation de Bottle Street. L’un d’entre eux peut gérer une brasserie, un autre diriger une équipe de gardes du corps, et un autre encore se voir confier le rassemblement d’informations sur une autre faction. Ils reçoivent des ressources adaptées à leurs besoins, et ont toute latitude pour mener à bien leurs missions. 4. Embouteilleurs : les Embouteilleurs sont aux Techniciens ce que les Techniciens sont aux Brasseurs. Ils gèrent une fraction des responsabilités de leurs supérieurs, et dirigent des Vapeurs. 5. Vapeurs : la main-d’œuvre de base, dépourvue de qualifications. Nombre sont des coursiers et des fantassins. Davantage encore exercent un travail « normal », comme les récureurs de bouteilles des distilleries, les comptables ou les jardiniers qui s’occupent des plantations du gang.
ACCROCHES DE SCÉNARIO DU GANG DE BOTTLE STREET • Quand on confectionne un élixir de contrefaçon aussi réussi que celui du gang de Bottle Street, il y a toujours d’autres faussaires pour contrefaire la contrefaçon. De remarquables imitations ont commencé à circuler, avec des étiquettes très difficiles à distinguer des vraies et des effets de qualité. Les personnages joueurs ont pour mission d’en identifier la source. Leur tâche suivante dépendra de son identité et de la façon dont Slackjaw pense pouvoir l’exploiter à ses propres fins. • Le gang de Bottle Street n’a pris le dessus que grâce à la guerre qu’il a récemment remportée contre le gang des Chapeliers de l’avenue de l’Abattoir. Les personnages joueurs découvrent toutefois que la reddition des Chapeliers n’était qu’un subterfuge, et que ces derniers rassemblent des membres, des mercenaires et le soutien d’autres gangs pour monter une contre-attaque radicale…
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LE GANG DES ANGUILLES MORTES Pirates et contrebandiers, les Anguilles Mortes sont de tristement célèbres prédateurs qui croisent dans les eaux environnant Dunwall. Leur champ d’action ne se limite toutefois pas à la haute mer et au Wrenhaven. Dans les quartiers des bords du fleuve, ils organisent la prostitution, offrent leurs services de bras à louer et prennent leur part de tout profit basé sur les jeux d’argent. Ceux qui refusent de payer leur protection ont la curieuse habitude de disparaître en ne laissant au mieux que leurs habits. Lorsqu’on leur oppose la force brute, les Anguilles Mortes se dispersent : autant donner des coups de poing dans l’eau. Les équipages retournent à leurs navires et s’éparpillent, pour se rassembler à l’endroit et au moment où leur ennemi se trouve en position de faiblesse. Même la Marine Impériale est contrainte de procéder à des préparatifs méticuleux lorsqu’elle engage un conflit direct dans les eaux des Anguilles. Cela dit, cette structure décentralisée représente également leur plus gros défaut. Compte tenu de l’état de santé déplorable (voire fatal) de leur dirigeante, Lizzy Stride, les capitaines de rang inférieur opèrent de façon plus ou moins indépendante. Le gang perd de sa cohésion, moins à même de s’organiser et de protéger les siens. La Vérité concernant les Anguilles Mortes, c’est que l’organisation s’effiloche, avec tous les dangers et les occasions à saisir que cela représente.
« Froids et puissants comme la mer » Les Anguilles Mortes ne sont efficaces que tant qu’ils sont capables d’imposer leur volonté, ce qui nécessite un cœur glacé et des mains peu scrupuleuses. Pour obtenir des promotions et le respect de ses pairs, il faut manifester une détermination impitoyable, voire meurtrière… mais à condition que cette intransigeance concorde avec les desseins du gang tout entier.
HIÉRARCHIE DE PONT Sur tous leurs navires, les Anguilles Mortes obéissent à une structure aussi rigide et inflexible que les matelots de la Marine Impériale. Même les capitaines doivent se plier aux règles de l’ordre. Quant aux rapports qu’ils entretiennent entre eux, et à d’éventuelles comparaisons de statut et de rang, ils tiennent pour le moins de la chimère. Tous obéissent à l’Amiral, mais ils rivalisent sans pitié ni vergogne pour l’influence et la notoriété.
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1. L’Amiral : le cerveau qui dirige toutes les opérations des Anguilles Mortes. Ce poste, actuellement détenu par la fondatrice du gang, Lizzy Stride, exige de ne jamais témoigner le moindre signe de compassion ou de bienveillance, afin d’entretenir une image de cruauté impitoyable. 2. Capitaines : chaque capitaine commande son navire comme bon lui semble. Ceux qui rapportent le plus de pièces en guise de tribut à Lizzy, et ceux qui transmettent les exploits vérifiables les plus époustouflants, les hauts faits nécessitant le plus de sang-froid, obtiennent une promotion et peuvent influencer les autres. 3. Aspirants : équivalent des officiers supérieurs sur un navire de la Marine. Chacun est responsable de la supervision du bateau en général pendant une période donnée, et dispose d’une autorité étendue pour accomplir ses tâches. 4. Enseignes : officiers subalternes d’un navire. Lorsqu’un Aspirant ordonne que l’on adopte une vitesse spécifique, c’est à l’Enseigne de déterminer comment l’atteindre avec les appareils de bord, puis d’ordonner à l’équipage en salle des machines de s’en charger. On les juge sur leurs résultats, pas sur leurs méthodes, encore que certains Aspirants regimbent devant l’usage d’une cruauté gratuite à l’endroit d’hommes et de femmes loyaux.
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5. Équipage : les ouvriers, les pillards et le personnel à bord d’un navire. Ils obéissent au doigt et à l’œil aux Enseignes dans la mesure de leurs possibilités, en attendant avec espoir le jour où on leur octroiera leur propre commandement. 6. Valets : membres de l’équipage des Anguilles Mortes en période probatoire. Ils ont les mêmes responsabilités que le reste de l’équipage, mais acceptent d’occuper le dernier échelon de la hiérarchie du navire. Ils doivent endurer les mauvais tours et le bizutage de leurs camarades lors de leur premier voyage, après lequel ceux qui ont prouvé leur fiabilité deviennent membres à part entière de l’équipage.
ACCROCHES DE SCÉNARIO DES ANGUILLES MORTES • Alors qu’il transporte une mystérieuse cargaison à destination du nouveau quartier des Marchands, le navire des personnages joueurs est abordé non seulement par la Garde Urbaine, mais également par l’Abbaye, la Marine et les représentants du gang de Bottle Street. Pourquoi attire-t-il l’attention de tout ce beau monde, et comment les Anguilles Mortes pourront-elles effectuer la livraison ? De telles spéculations entraîneront bien des tracasseries. • Traditionnellement, les capitaines de port de Dunwall reçoivent de la part des Anguilles Mortes une proposition des plus simples : accepter un pot-de-vin ou finir assassinés. Mais les menaces lancées çà et là par les Anguilles ne font apparemment ni chaud ni froid au tout nouveau chef du port qui dispose des forces de sécurité pour asseoir sa position. Comment les personnages joueurs aideront-ils les Anguilles à rassembler l’influence nécessaire pour le forcer à conclure une sorte d’arrangement ?
LA MARINE Chargée de maintenir l’ordre parmi les navires marchands et les routes maritimes impériales ainsi que de les protéger, la Marine a pris un rôle essentiel pendant l’Insurrection de Morley. Déjà respectée à l’époque, elle impressionna tout un chacun par sa démonstration de force et d’expertise. Peu de membres de la Marine Impériale résident à Dunwall, mais elle y exerce malgré tout une énorme influence. Après tout, c’est elle qui contrôle les veines charriant le sang jusqu’au cœur battant de l’Empire. Intégrer la Marine est plus profitable que de devenir membre de la Garde Urbaine. Les hommes d’équipage passent la journée entourés d’amis et de camarades, dans les navires les plus puissants et les mieux équipés de tous les océans. Par conséquent, la compétition est féroce pour obtenir une place à bord. Plus d’un Garde Urbain a d’abord tenté en vain d’entrer dans la Marine avant d’envisager une carrière moins reluisante et plus périlleuse. Non que la vie soit particulièrement facile sur l’eau. Ne serait-ce qu’à Dunwall même, les Chapeliers, les Anguilles Mortes et la Garde Urbaine ne sont guère amènes envers la Marine. Sur l’océan, pirates, corsaires, contrebandiers et même quelques Morleyens ayant oublié l’échec de leur rébellion se jettent sur ses navires sans faire de quartier. Sans compter l’océan lui-même, l’adversaire le plus puissant et le plus implacable au monde. La Vérité concernant les membres de la Marine, c’est qu’ils forment une race à part, une élite consciente de son propre statut. Cette situation crée des occasions de profit et de gloire, mais engendre un ressentiment susceptible d’éclater au pire moment.
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« Ferler la grand-voile » Chaque membre de la Marine Impériale sait bien que sa mission consiste à dominer la mer elle-même, et se figure appartenir à un groupe tout à fait à la hauteur de cette tâche. Qu’il s’agisse de diriger un puissant navire de guerre lors d’une terrible bataille, de ferler correctement une voile ou de stocker les munitions conformément au protocole en vigueur, chaque tâche de chaque membre d’équipage sert un même but commun.
ORDRES MANIFESTES La Marine se calque sur un modèle militaire auquel elle adhère d’une manière presque fanatique. De l’Amiral jusqu’à l’homme d’équipage qui prend le large pour la toute première fois de sa vie, chacun de ses membres connaît sa place, remplit sa mission et respecte la hiérarchie. 1. L’Amiral : commande à tous les navires de la Marine de l’Empire depuis un bureau de la Tour. Les Amiraux sont au moins aussi puissants que les Grands Superviseurs, car ils dirigent la branche militaire la plus importante de l’Empire des Îles. 2. Les Maîtres des Mers : une douzaine de Capitaines expérimentés qui reçoivent les ordres de l’Amiral ainsi que l’autorité sur les autres Capitaines. Chacun coordonne les efforts d’une flotte qui participe aux objectifs stratégiques de la Marine et de l’Empire. 3. Capitaines : ils exercent une autorité absolue à bord des navires qu’ils commandent, tout en étant soumis aux obligations stipulées dans leurs chartes. Ceux qui échouent dans leur mission ou l’accomplissent en enfreignant le règlement de la Marine peuvent se voir infliger des sanctions qui vont jusqu’à la confiscation de leur navire… et de leur vie. 4. Officiers supérieurs : ils exécutent les ordres du Capitaine à bord tout comme le Capitaine fait appliquer ceux d’un Maître des Mers. Chacun dirige un service ou un contingent spécifique, et chacun est tenu de leur obéir sans la moindre hésitation. 5. Officiers subalternes : ils gèrent l’équipage de tous les vaisseaux de la Marine, coordonnent les efforts d’équipes de dix ou de douze personnes spécialisées dans l’exécution d’une tâche à bord. 6. Équipage : les membres d’équipage de la Marine sont les yeux perçants, les mains industrieuses et les pieds véloces assurant le bon fonctionnement de chaque navire. Ils n’exercent aucune autre autorité que celles dont ils disposent sur euxmêmes, et obéissent avec zèle aux ordres des officiers qui les dirigent directement.
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ACCROCHES DE SCÉNARIO DE LA MARINE • Chargés d’escorter et de protéger un Maître des Mers pendant son séjour à Dunwall, les personnages joueurs se retrouvent responsables de la sécurité d’un ivrogne invétéré dans un tripot de jeu clandestin. Un groupe d’Anguilles Mortes repère cette cible de choix et s’approche pour se livrer – dans le meilleur des cas – à un enlèvement dans le but d’en tirer une rançon. Que feront les hommes d’équipage de ce marin saoul, et comment le ramèneront-ils sain et sauf dans son bateau ? • Les personnages se trouvent sur un navire où l’équipage découvre que les officiers supérieurs sont des adorateurs de l’Outsider et projettent de tuer le Capitaine lors d’un ignoble rituel afin de déchaîner une antique puissance marine contre l’Empire. Parviendront-ils à convaincre leurs homologues de lancer une contre-mutinerie à temps pour empêcher ce rituel occulte d’avoir lieu ?
LE POUVOIR ET LE DÉSIR HISTOIRES DE DUNWALL Observez cent habitants de Dunwall et vous découvrirez dix mille histoires différentes. Certaines sont authentiques, et d’autres fausses. Nombre d’entre elles se situent entre ces deux extrêmes. Lorsque vous guidez vos joueurs dans leurs aventures à la capitale de l’Empire des Îles, l’un des défis les plus gratifiants à relever consiste à conserver à la ville elle-même son caractère de personnage. Dunwall s’inspire de Londres, d’Édimbourg et de Prague, mais elle n’est aucune de ces villes. Ce n’est pas Greyhawk. Ni New York, Babylon 5, Minas Tirith ou Hobbitebourg. Plus vous parvenez à en faire un personnage distinct, plus vous améliorerez l’expérience de vos joueurs. Vous trouverez ci-dessous quelques idées pour y parvenir. Utilisez celles qui vous plaisent. Ignorez les autres. Ajoutez un peu de Gris Dunwall à votre palette lorsque vous peignez votre décor, pour rappeler à chacun des joueurs où ils se trouvent.
SERVEZ-VOUS DE L’ARCHITECTURE Lorsque vous décrivez ou concevez des lieux de Dunwall, appuyez-vous sur quelques éléments clefs de Dunwall. Les bâtiments de l’époque :
• sont étroits et très hauts, témoignant d’efforts de gestion de l’espace dans une ville qui grouille d’habitants. • ont des entrées splendides (ou qui l’ont été) conçues pour impressionner les visiteurs même quand l’intérieur est miteux. • comprennent des tours, des tourelles et autres éléments semblables. Dans les quartiers des classes populaires, elles peuvent abriter des appartements à part entière. • comportent énormément de décorations intérieures et extérieures, des gargouilles aux créneaux en passant par les moulures fantaisie et les façades sculptées. • disposent de vastes fenêtres, parfois en vitraux, et fréquemment assorties de croisées complexes. • sont asymétriques, voire bâtis selon un style qui tranche avec le reste du voisinage pour les différencier.
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Les édifices impériaux offrent un contraste saisissant, avec des façades nues et symétriques cachant des intérieurs spacieux et très simples. Vous pouvez également utiliser le décor pour établir une distinction entre habitants de régions spécifiques, entre différents métiers ou entre différentes origines. N’en faites pas trop, cela dit. Un ou deux détails dans chaque scène suffisent à immerger les joueurs dans l’atmosphère de Dunwall.
LA MISÈRE, PARTOUT LA MISÈRE
Imaginez les pires scènes du Londres de Dickens et arrosez-les constamment d’une bruine mêlée de fumées industrielles et de suie. Ajoutez-y un niveau scandaleux d’oppression gouvernementale et religieuse, ainsi qu’une crainte abjecte du surnaturel. Multipliez le tout par deux, et vous aurez une vague idée du caractère sordide de la situation à Dunwall. Chaque scène devrait comprendre un ou deux détails illustrant ou soulignant le malheur et le désespoir qui règnent sur la ville. Les personnages joueurs ne se rencontrent jamais dans un bar. Ils se réunissent dans un immeuble désaffecté dont la moitié du toit a disparu, et où une femme borgne sert de la gnôle distillée dans un alambic maison. Un coup de poing ne met jamais un combattant K.O. Il l’envoie face contre terre dans un tas de ce qu’il espère n’être que du vomi, éparpillant une nuée de rats. Même dans les quartiers les plus snobs, la dure réalité de la condition humaine imprègne l’atmosphère, couvrant le décor comme un abject vernis. Les rues paraissent sans doute plus propres, et les bâtiments sont intacts, mais on peut littéralement flairer la misère et le désespoir qui émanent des domestiques. Les riches manifestent tous les signes d’une corruption évidente et irrémédiable, et tout ce que l’on trouve ici de beau et de bon a un prix, que les autres quartiers paient en calamités et en malheur.
ORIGINE ET CLASSE Les origines et le gagne-pain font partie de l’identité de tous les Dunwallers. Personne ne perd jamais de vue ces deux aspects. Les membres des classes huppées originaires de la ville regardent de haut les pauvres et les classes moyennes, mais aussi les riches qui viennent d’arriver en ville. Les natifs de Gristol se méfient des Tyviens et des Morleyens, et parmi eux, un originaire de Potterstead ne conclura jamais un marché si c’est un type d’Old Lamprow qui le leur propose. En règle générale, considérez toute interaction sociale avec une personne du même statut ou de la même région comme neutre : les deux interlocuteurs ont suffisamment en commun pour s’entendre. Ceux qui sont à la fois de la même classe et de la même région s’allieront naturellement, et le MJ devrait associer des avantages à ce genre de collaboration. Pour chaque cran qui sépare les individus sur l’échelle sociale, le MJ peut légitimement utiliser du Chaos ou établir une Vérité soulignant la méfiance et les préjugés inhérents à l’échange. Deux banquiers de Baleton seront comme cul et chemise, tandis qu’un banquier et un ouvrier de Baleton s’entendront aussi bien qu’un banquier de Baleton et un banquier de Whitecliff. Mais ce banquier de Baleton se méfierait comme de la peste d’un ouvrier de Whitecliff, et tous deux refuseraient de boire avec un pêcheur de baleines de Caulkenny. Le bon moyen pour le MJ d’établir l’omniprésence de ces préoccupations consiste à décrire les PNJ par ailleurs passe-partout en désignant leur origine et leur profession : un barman tyvien, un ouvrier de Redmoor, et un vaurien morleyen bâti comme une armoire à glace qui vient de Wynnewood. Vous ferez d’une pierre deux coups : ainsi, chaque personnage devient mémorable et vous soulignez l’importance de la nationalité et de la classe.
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Il est avéré que les Dunwallers ont des préjugés liés au statut social et à la région d’origine, des aspects qu’ils ont toujours à l’esprit comme les Londoniens de l’ère victorienne. Toutefois, ils se montrent bien plus égalitaires concernant le genre et l’identité sexuelle que ces derniers. Tant qu’elle y met du sien, personne ne regarde d’un sale œil une femme qui s’engage sur un baleinier. Il existe autant de prostitués masculins que féminins, et nul ne se soucie de leurs préférences en matière de genre chez leurs clients. Tout bien considéré, les Dunwallers ont déjà bien d’autres soucis sans se préoccuper de ce que leur prochain a entre les cuisses.
ORIGINES MODESTES Dunwall est un repaire d’anguilles, où le réseau de contacts, d’alliés et d’ennemis de chacun compte autant que les chiffres sur la fiche d’un personnage. Il est important de savoir ceux dont il se soucie, et pourquoi. En outre, la trahison fait tout simplement partie de la vie en ville. De multiples alliances tiraillent les habitants dans tous les sens, et il faut bien que quelque chose finisse par céder. Des PJ qui entretiennent des relations plus solides et plus exotiques avec des factions extérieures au groupe que les uns avec les autres risquent de vous attirer des ennuis. Tout d’abord, c’est une occasion manquée. Pourquoi un PJ aurait-il un riche passé auprès des Chapeliers ou du gang de Bottle Street, alors qu’il ne collabore avec sa propre équipe que sous un prétexte artificiel ? Ensuite, et c’est bien pire, la trahison entre PJ est le plus sûr moyen de saboter la plupart des campagnes. Le MJ doit s’assurer que chaque PJ a d’excellentes raisons de faire passer le reste de son équipe avant sa loyauté envers d’autres factions. Créer un réseau de loyauté, de dettes réciproques et de confiance entre les PJ de la table peut faire intervenir une quantité de facteurs divers et variés. Il vous faudra donc bâtir vousmême le vôtre. Vous trouverez ci-dessous quelques pistes destinées à vous servir d’inspiration et à vous montrer comment procéder. Elles fonctionnent avec beaucoup de groupes différents. • Les PJ travaillent tous pour le même employeur, qu’il s’agisse d’un riche marchand, d’un chef de gang ou du dirigeant d’une branche du gouvernement. • Les PJ ont créé un nouveau gang dans un petit quartier, où ils opèrent à l’origine avec la permission et la protection d’un gang majeur auquel ils paient une « taxe ». • Les PJ sont les survivants d’un baleinier naufragé, arrivés à Dunwall pour trouver du travail afin de rester désormais sur la terre ferme. • Chaque PJ est victime d’un mystérieux maître chanteur, qui force le groupe à travailler de concert dans un but encore non divulgué. • Les PJ viennent tous du même village de Gristol, ou d’une île extérieure. Ils arrivent ensemble à Dunwall pour y chercher fortune. • Les PJ sont tous membres de la même famille riche, coopérant pour préserver leur fortune et rivalisant pour s’y tailler la part du lion. Utilisez ces idées telles quelles, ou inspirez-vous-en afin d’élaborer une version adaptée à votre groupe et à ce que vous envisagez pour la campagne. L’essentiel consiste à donner à tous les protagonistes d’excellentes raisons de collaborer malgré les dangers et les tentations qui les entourent.
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DES ANNÉES DE CHAOS : JOUER PENDANT LA PESTE DU RAT Les premiers signes de ce que l’on allait baptiser Peste du Rat se manifestèrent en 1835, au mois des Clans. À l’époque, la ville connut une panique généralisée, une atmosphère de dangers sousjacents et une oppression extrême même selon les critères impériaux. Si vous souhaitez jouer pendant ces années de chaos et de terreur, voici ce qu’il vous faut savoir. Pendant cette période…
…l’ordre social s’effondra Une fois que le premier quart de la population eut succombé à l’épidémie, ou eut disparu dans les égouts, abandonnant les principaux quartiers de la ville en pleurant du sang, Dunwall atteignit la masse critique. Il ne restait plus assez d’habitants pour faire tourner les moteurs de l’économie. La police n’était plus en force, les provisions de nourriture s’épuisaient et l’emploi se tarit lorsqu’usines et boutiques se mirent à fermer à une allure catastrophique.
…la nourriture devint rare et précieuse Les grandes villes ont beau être le moteur du négoce des nations, elles ne produisent pas elles-mêmes suffisamment de provisions pour alimenter tous leurs habitants. À mesure que l’épidémie rongeait les commerces, bloquait les itinéraires de distribution et paralysait la main-d’œuvre permettant d’assurer le flux constant de nourriture, la population connut la faim. Et bientôt, la famine. Le Lord Régent instaura un rationnement censé améliorer la situation. Dans la plupart des cas, il ne déboucha que sur des rumeurs prétendant que certains thésaurisaient les ressources, et sur des émeutes destinées à y accéder. Pis encore, n’importe quel philosophe naturaliste vous le dira : un organisme affamé est bien plus vulnérable à la contagion. La famine qui se répandit dans les rues de la ville emporta nombre de victimes de l’épidémie même qui l’avait fait naître.
…le Lord Régent régnait en maître absolu À l’apogée du chaos, Hiram Burrows acquit le statut qui le rendit tristement célèbre. Il engagea d’autres Gardes Urbains, instaura des couvre-feux et restreignit la circulation, fermant des secteurs entiers de la ville. Des Tallboys arpentaient les rues perchés sur leurs échasses mécaniques au-dessus des foules contagieuses afin de faire respecter un ordre dont beaucoup croyaient le retour impossible. Il est tout à fait exact que les abus du Lord Régent causèrent des souffrances indicibles et firent énormément de victimes. Il est également vrai que l’épidémie se serait prolongée davantage encore, et aurait fait plus de victimes s’il n’avait pas fait appliquer ses mesures de quarantaine et autres décrets d’hygiène avec une main de fer. Il laisse donc un souvenir mitigé dans l’esprit et le discours du peuple. Bien sûr, si les rumeurs de ses manigances étaient avérées, l’opinion publique basculerait en un rien de temps.
Et l’épidémie ? La Peste du Rat, comme son nom l’indique, entra à Dunwall par l’intermédiaire de rats contaminés. Elle se transmet également entre humains, en particulier lorsque la toux et l’hémolacrie rendent ses vecteurs de propagation difficiles à éviter. Les premiers symptômes comprennent une décoloration du visage, ainsi que de la peau de la poitrine. Le malade commence bientôt à perdre du poids et des cheveux, et n’est plus que l’ombre de lui-même. Dans une ville où les pauvres sont déjà émaciés, les victimes ressemblent à des créatures sorties tout droit de récits horrifiques à quatre sous plutôt qu’à des êtres humains.
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Lors de son développement, la maladie s’attaque aux poumons et au cerveau. L’infecté développe une toux chronique et commence à perdre la raison. Certains malades se mettent à déambuler sans but. Chez d’autres, la faim suscite des réactions agressives : ils chassent tous les individus sains, griffant et mordant dans une vaine tentative pour se nourrir. Cet ultime symptôme fut responsable d’une accélération de la propagation de l’épidémie lorsqu’il se manifesta dans les rues de Dunwall. Les victimes saignaient des yeux (on parle d’hémolacrie), ce qui leur valut le surnom de Geignards (parfois de Pleurnichards). Les Geignards survivent étonnamment longtemps, rôdant autour des lieux où ils vivaient naguère ou se rassemblant dans les égouts et autres secteurs isolés. Il n’existe aucun remède à la Peste du Rat. Une fois qu’on l’attrape, le seul espoir réside dans la capacité du métabolisme à lutter contre le virus. Dans le cas contraire, le destin du malade est tout tracé. Toutefois, les philosophes naturalistes remarquèrent que lorsqu’un individu survivait à la maladie, il ne l’attrapait plus jamais, même après un contact direct avec les victimes les plus contagieuses. En s’appuyant sur cette piste, Sokolov et Piero développèrent tous deux des « élixirs » destinés à protéger la populace de la maladie. Ces potions, si on les prend régulièrement, empêchent d’attraper la Peste du Rat.
AU SUJET DE GRISTOL Gristol est la plus vaste, la plus riche et la plus célèbre des îles de l’Empire. Ce paysage de douces collines vertes, de prairies embrumées, de fermes cossues et de pâturages au relief accidenté pourrait ressembler à un paradis comparé à des régions plus rudes comme la Haute Tyvia. Pourtant, la vie n’y est pas si facile. Même avant la Peste du Rat, la nourriture était rare, la croissance démographique de l’île l’emportant sur sa capacité de production agricole. À Gristol, les hivers rudes succèdent à des étés brefs, et la vie est dure même pour ceux qui vivent dans une relative aisance.
GÉOGRAPHIE Gristol n’est pas que le bastion économique de l’Empire. Elle occupe le centre géographique des îles, au sud de Tyvia et de Morley, et au nord de Serkonos. Le tiers méridional de l’île offre un paysage de douces collines basses et de plaines brumeuses où s’étendent vergers et champs. Dès que l’on voyage vers le nord, le terrain devient de plus en plus rude. Les vergers cèdent la place à d’épaisses forêts, et les collines, reliefs de plus en plus marqués, abritent davantage de bergers et de chasseurs que de fermiers. Falaises, pics escarpés et crevasses dominent le décor du nord, où la population est aussi rude que la terre à laquelle elle arrache sa pitance.
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La côte de Gristol suit le même motif. Les vastes plages de sable et de rochers dominent la côte sud, à l’exception notable des hauteurs de Whitecliff, tandis qu’au nord, fjords et falaises s’étendent à perte de vue.
L’INSURRECTION DE MORLEY Les habitants de Morley sont physiquement imposants et enclins à la philosophie. Même le plus fruste paysan morleyen ou le plus crasseux des ramoneurs connaît une chanson à vous briser le cœur, mais dispose d’assez de muscles pour vous fracasser le bras si le besoin s’en fait sentir. Peut-être faut-il voir là la raison pour laquelle l’île fut la seule nation à tenter de s’affranchir de l’Empire des Îles dans un passé récent. Bien qu’on ait assisté à des grèves et des émeutes avant 1801, et pas seulement de la part de la population de Morley, ce fut cette année que le conflit armé débuta réellement. La raison officielle en était l’exploitation de la classe ouvrière morleyenne, telle qu’exercée par les riches familles mercantiles qui s’étaient rendues à Dunwall et dans tout Gristol. La guerre se déroula essentiellement sur mer, les corsaires s’emparant des cargaisons de provisions et les affrontements éclatant entre navires des deux îles. Morley lança bien quelques assauts terrestres, sous la forme de missions furtives dans les égouts de Dunwall, mais ne prit ni ne tint officiellement aucun territoire. L’Insurrection atteignit son point culminant avec l’assassinat de l’Impératrice Larisa Olaskir, mais Morley finit par s’écrouler face à l’assise économique supérieure de l’Empire et à la célèbre marine de Gristol. Cela dit, la plupart des Morleyens demeurent indépendantistes dans l’âme, et on ne voit jamais ni émeute d’affamés ni grève de la main-d’œuvre sans que quelqu’un ne hisse le vieux drapeau de l’île.
LES HUIT GRANDES VILLES DE GRISTOL Les Dunwallers ont beau affirmer le contraire, l’île de Gristol compte bien plus d’une grande ville. En dehors de la capitale, les plus importantes sont les suivantes :
Baleton Ville de bûcherons et de pêcheurs située sur la côte ouest, sa population est réputée pour ses beuveries, mais aussi pour ses poèmes d’une étonnante sensibilité. Les habitants sont plus petits que la plupart des Gristollers, mais dotés d’une musculature robuste et nerveuse. Baleton est également réputée en tant que source de poisons et de remèdes exotiques confectionnés à partir des arbres qu’elle exploite. C’est ici que ceux qui ont les moyens et savent où chercher peuvent trouver le poison appelé Essence de Ciguë.
Driscol Les habitants de Driscol sont réputés pour leur grande taille et leur discrétion, ce qui a poussé le reste de la population des îles à se moquer d’eux. On fait des « blagues de Driscoller » dans tous les ports du pays, et les gastronomes au palais fin se pincent le nez devant leurs ragoûts de poisson insipides et leurs tourtes au mouton. Toutefois, aucun ami n’est plus loyal qu’un Driscoller, et aucun combattant plus féroce lorsqu’il finit par se mettre en colère.
Old Lamprow Old Lamprow, qui fait partie des deux seules villes situées ailleurs que sur la côte, est un carrefour commercial. Elle est née à la croisée de trois grandes routes reliant des dizaines de petits hameaux agricoles, et gagne son pain en servant d’intermédiaire dans leurs échanges à tous. Les habitants d’Old Lamprow sont considérés comme des négociants rusés et sans scrupules, capables de vous obtenir n’importe quoi, mais auxquels on ne saurait se fier.
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Poolwick Lovée autour d’un lac de taille moyenne, Poolwick reçoit par voie d’eau le produit des fermes d’agriculture et d’élevage de toute la région qui l’entoure. La quasi-totalité de ce flux poursuit sa route vers Dunwall, mais il reste assez de matières premières pour que les artisans de toutes sortes en tirent d’excellents produits. La ville est réputée pour ses fromages, ses vins, ses instruments de musique et ses couteaux.
Potterstead Cette ville est connue pour ses moutons, sa bière et son orge. Ses habitants ont quant à eux une réputation d’honnêteté taciturne, de superstition, et de capacité presque surnaturelle à tenir l’alcool. Pendant le mois du Vent, le comté tout entier se réunit pour participer à la célèbre Fête des Fanions, série de courses sur terre et sur mer où les jeunes rivalisent pour obtenir des prix destinés à leur permettre de prendre un bon départ dans la vie.
Redmoor Les habitants de Redmoor sont souvent frustrés qu’on ne les connaisse que pour le marbre qu’ils exportent dans le monde entier. En dehors de sa pierre et de ses sculpteurs, la population est très fière de son tissage, de ses pigments de peinture et de ses gravures sur os de baleine
même si quasiment personne n’en a jamais entendu parler ailleurs dans les îles. « Secret comme un graveur d’os de baleine de Redmoor » est une expression locale destinée à la fois à rire de leur malheur et à s’en plaindre.
Whitecliff Ville située sur les falaises blanches du sud-est de Gristol, Whitecliff tire sa célébrité de trois facteurs. Il s’agit d’abord de la pêche à la baleine et de la roche blanche que l’on extrait des falaises qui lui donnent son nom (littéralement « falaise blanche »), mais aussi du Siège de Whitecliff, où les armées de l’Abbaye du Quidam assaillirent la ville pour massacrer les hérétiques et ériger une abbaye de premier plan au centre de la ville. L’endroit demeure un lieu de pèlerinage pour tous les dévots de l’Empire, et un souvenir cuisant de la défaite pour certains habitants qui ont perdu des proches durant ces affrontements.
ACCROCHES DE SCÉNARIO DE GRISTOL • Des cargaisons d’argent, de cristal et d’autres produits miniers transitent par caravane dans l’intérieur du pays jusqu’aux raffineries et aux usines de Dunwall. Il y a de l’argent à se faire en protégeant ces précieuses marchandises, ou au contraire en justifiant le salaire de ceux qui tentent de les défendre. • Petits hameaux et grandes fermes vivent à la merci des contrats de vente de céréales. Un fermier qui lorgne l’aristocratie souhaiterait que ses voisins perdent ceux qu’ils ont passés de longue date, et contacte les PJ pour que ceux-ci y mettent un terme par tous les moyens. • Des rumeurs de rébellion circulent dans certaines tavernes de Whitecliff, où l’on enjoint tous les individus intéressés à se réunir dans un certain entrepôt, au beau milieu de la nuit. On n’entend plus jamais parler de ceux qui répondent à l’appel. Quand un personnage qu’apprécient les PJ rejoint ce mystérieux mouvement, ils doivent se rendre eux-mêmes à l’entrepôt pour savoir où ont bien pu passer les volontaires.
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e9 r t i p a h C
D LA PERLE DU SU Ma très chère sœur Erinn, Ayant appris le trépas de Ricard, je t ’envoie toutes mes pensées. J ’espère que cette lettre te trouvera en bonne santé et que la fièvre qui l ’a emporté ne vous a pas encore gagnés, toi et ton cher petit. Je perçois tes craintes entre les lignes du message que tu m’as fait parvenir. Je voudrais pouvoir les apaiser par une prophétie, mais mon don me fait défaut. Et je ne suis hélas pas la seule. Rares sont celles qui, parmi nous, parviennent à invoquer la moindre vision fiable de l ’avenir qui nous attend. Et si nous, Sœurs de l ’Ordre, n’arrivons pas à accomplir notre mission, comment espérer la sécurité pour quiconque ? Je me dois d ’implorer ton pardon pour ce que je suis sur le point d ’écrire. Le devoir m’impose d ’étudier le discours de nos ennemis, une tâche répugnante lorsqu’il faut examiner les détails des rituels abjects auxquels l ’Outsider soumet ses disciples. J ’ai toutefois découvert la preuve de l ’e xistence de charmes d ’os capable de protéger leur porteur de la Fièvre des mouches de sang. Je n’ai pas le cœur de te cacher cette information, en espérant qu’elle soit exacte. Prends, je t ’en prie, la pièce que je joins à ma lettre et rends-toi de toute urgence au marché noir près de Canal P laza. Si tu crains de fréquenter un lieu si public, tu en trouveras un autre près de chez nous dans le quartier d ’A venta. Prends garde toutefois : on risque de te reconnaître. C ’est là que tu trouveras les charmes d ’os dont je te parle. J ’enfreins mon serment en le faisant, mais je ne puis supporter de te perdre toi aussi. Écris-moi dès ton retour. De tout mon cœur, Ta très chère sœur,
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Elena
Bixby,
resser à toi, scélérat. Épargne-moi Oui, oui, je m’étais juré de ne plus jamais m’ad mettre une mise en garde et une requête, donc ta surprise factice. Je t’écris pour te trans ourser la seconde. remb la première étant bien assez précieuse pour tant a eu l’audace de laisser entendre La « Grande Garde » s’enhardit. Mon assis uyaient sur aucune loi écrite. Ils ont que les taxes que les gardes imposaient ne s’app ent pour m’autoriser à ouvrir ma boutique, aussitôt augmenté la somme qu’ils m’extorqu produits sont les meilleurs du marché – en me traitant de commerçant clandestin ! Mes malgré tous mes efforts, je n’ai pas pu fais-moi grâce de tes constantes chicanes –, mais -le-toi pour dit. les suborner. Ceci était mon avertissement. Tiens Hurleurs. Ils offrent d’attirer ailleurs J’ai appris que tu traitais également avec les t guère mieux. Je doute de leur l’attention des Gardes, mais leurs prix ne valen re leur dû. Évitons de faire faillite capacité à empêcher ces reîtres de venir prend dam, je dois me résoudre à l’évidence : en d gran à force de payer les deux camps. À mon la matière, il nous faut faire front commun. Je cherche un employé fiable, habitué En outre, mon assistant a démissionné depuis. circuler. Peut-être disposes-tu d’un autre au travail et aux produits que nous faisons jusqu’à ce que j’aie fini d’en former riche gamin à bretelles dont tu ne sais que faire certes demander à un autre commerçant, un nouveau ? Telle est ma requête. Je pourrais superflu. mais de tous, c’est toi que je trouve le moins ton homme dès l’aube. Inutile de répondre. Contente-toi de m’envoyer Horatio Weatherby
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Chère Alexandra, Me voici ravie d’ avoir suivi ton conseil et de passer l’ été à Karnaca. Loin du brouhaha de Dunwall. Ils ont là des attelages qui vont et viennent sans cocher, tu te rends compte ? Ce sont les vents qui les alimentent, grâce à d’ insolites moulins qui poussent un peu partout comme des champignons. Mais je m’ égare. Je répugne à évoquer le trajet, toutefois. Le voyage en bateau sur le Grand Canal serkonien m’ a donné des coliques et des migraines. Ces fichus marins étaient de vrais incapables, à croire qu’ ils débutaient dans le métier ! Tu pourrais me croire bien prétentieuse, mais imagine mon horreur en découvrant que c’ était le cas ! La Garde les avait enrôlés de force pour n’ avoir pas payé le droit de passage ! Je suis désormais confortablement installée dans les Jardins de Cyria. Ou de Haute Cyria… le nom exact m’ échappe. Quel ravissant petit quartier, avec ses canaux et ses lampes nocturnes ! Les plus beaux bâtiments se dressent parmi des arbres centenaires. Quel dommage que la plupart soient fermés désormais ! Une infestation de mites au Conservatoire Royal ? C ’ est à se demander si nous sommes à la capitale ou dans un trou perdu. Tu vas te moquer, mais j’ ai réussi à séduire un chanteur pour qu’ il m’ accompagne à un cocktail. Non, pas Shan Yun. Maman sera vraiment furieuse si je passe tout l’ été ici sans entendre sa voix. Il paraît qu’ il fréquente le Club des Procureurs, qui n’ est ouvert qu’ à des membres privés et à une clientèle d’ élite. Attends un peu qu’ ils me rencontrent. Je projette de mettre la main sur une invitation. Tout cela est tellement excitant ! Bref, je vis une véritable aventure depuis mon départ de Dunwall. Je te ferai part dans mes lettres de tous les secrets que j’ aurai découverts à Karnaca. Je suis bien déterminée à ne jamais succomber à l’ennui. Amitiés, Sela
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HISTOIRE DE KARNACA La légende de Karnaca prétend que les chouettes y amenèrent les premiers habitants, qu’elles avaient pris dans les îles du nord. Les légendes de leurs voisins affirment que c’est la mer qui les a poussés ici à dos de baleine. En réalité, des nomades venus du nord suivirent la côte serkonienne vers le sud et trouvèrent une baie idéale, poissonneuse et à la végétation luxuriante. Ils découvrirent également que d’autres les avaient devancés et s’installèrent dans ce qui est devenu le Vieux Quartier. Les deux groupes vécurent pacifiquement, se marièrent entre eux, mais conservèrent des traditions distinctes. Avec le temps, Karnaca finit par ouvrir son port, offrant une solution inédite au problème de la piraterie et inaugurant une ère pacifique. À l’époque, la ville n’offrait guère qu’un endroit où faire le plein de vin, d’armes et de nourriture, loin du commerce lucratif entre Serkonos et Gristol. Les mineurs de Batista, qui cherchaient du fer, découvrirent de riches veines d’argent à la place. Le Premier Âge d’Argent fut le début d’une période d’abondance à Karnaca, autour de 1100. Les mineurs eux-mêmes profitèrent des bénéfices du commerce de l’argent, et bâtirent des maisons de bois dans les montagnes ou dans des tunnels abandonnés, loin de tous les périls que pouvait apporter la mer. Les arts et la musique, autrefois l’apanage des pirates de classe inférieure, connurent un véritable épanouissement, les guildes de mineurs organisant elles-mêmes des spectacles. Toutefois, l’Âge d’Argent s’arrêta brusquement autour de 1300 à cause de deux catastrophes distinctes, mais aux effets tout aussi désastreux. Les veines d’argent étaient épuisées : il ne restait plus que de la poussière qu’on ne pouvait pas raffiner davantage. Quant au second problème, le plus grave, il vint par la mer : la peste. Au début, on attribua la décoloration de la peau des mineurs et leur toux persistante à une irritation due au travail dans les mines. Lorsque les victimes se montrèrent instables et se mirent à attaquer leurs congénères, la véritable nature de la maladie éclata au grand jour. Les cadavres s’entassaient, et les mesures de protection habituelles se révélèrent inutiles. Au bout du compte, l’armée prit le pouvoir et brûla la ville. Mais la population de Karnaca finit par rebondir. La beauté de la région et la curiosité que suscitait sa capacité à avoir survécu à une période aussi obscure commencèrent à attirer des visiteurs de Serkonos, voire d’autres îles. Son influence croissante suscita d’autres innovations à Serkonos. Bientôt, la Guerre des Quatre Couronnes qui avait éclaté à Gristol offrit enfin l’occasion qu’attendaient beaucoup de nobles. Mila et Matias, du duché d’Aventa, dirigèrent une cabale de nobles et de marchands pour arriver à leurs fins. Ils subornèrent la Grande Garde qu’ils poussèrent à se joindre à eux pour sauver Karnaca. Avec son soutien, ils mobilisèrent toute l’île de Serkonos contre le roi serkonien, qu’ils destituèrent et bannirent avec toute sa famille. Les ducs protègent le trône vacant du royaume de Karnaca depuis lors, représentant l’île tout entière au sein de l’Empire des Îles. Ils ont permis à Karnaca de se rapprocher des autres îles. Les mines que l’on croyait épuisées depuis bien longtemps en Haute Cyria crachèrent leurs derniers minerais de fer grâce aux progrès de raffinage. Encouragés par cette avancée, les spéculateurs se tournèrent vers les mines d’argent abandonnées de la chaîne de Batista. De l’argent émergea de nouveau des tunnels déjà creusés, et la ville entama son Deuxième Âge d’Argent. Aujourd’hui, le duc Luca Abele a remis les mines de Batista à la Compagnie Bayles, qui les exploite - elles et les mineurs - deux fois plus rudement. Il a également renforcé l’activité de protection de la Grande Garde et installé des moyens de surveillance dans toute la ville. Sa politique oppressive pousse Karnaca à bout, les factions rivalisant pour prendre le contrôle du pouvoir et pour s’emparer des âmes des habitants.
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LES PEUPLES DE KARNACA Les Karnacans sont fiers de leur histoire. Ils ne connurent la prospérité du Premier Âge d’Argent que grâce aux efforts constants des mineurs et des marchands. Rares sont ceux qui connaissent les détails liés à la peste qui fit tant de victimes, mais la légende parle d’une nouvelle noblesse qui travaillait la terre aux côtés des paysans afin de préserver la communauté. Encore aujourd’hui, les Karnacans ont une réputation de travailleurs acharnés. Beaucoup suivent les préceptes de l’Abbaye, mais on détecte encore l’influence de l’âge de la piraterie dans leurs musiques et leurs danses régionales. Les visiteurs affirment que ces dernières sont particulièrement sensuelles, et nombre d’entre elles sont dorénavant exclusives aux classes modestes, les nobles leur préférant des formes de divertissement plus raffinées. Les natifs de Karnaca ne sont pas les seuls à vivre dans la ville. Des immigrants qui avaient fui la famine de Morley bâtirent un village à l’est de la ville. Offrant leur eau-de-vie et leurs viandes rôties, ils s’efforcèrent de prouver qu’ils avaient leur place au sein de la société de Karnaca. Ils travaillèrent d’abord dans les mines et les poissonneries afin que peu à peu, les autres institutions de la ville s’ouvrent également à eux. Pourtant, au bout de près d’un demi-siècle, le duc Luca Abele ordonne toujours à sa Grande Garde de surveiller de près les immigrants de Morley, voire de les molester. Les immigrants de Morley n’étaient que les premiers d’une longue série. Longtemps surnommée la Perle du Sud, Karnaca se révéla trop séduisante pour que les nobles de Gristol l’ignorent. Le climat ensoleillé les y attirait, mais c’était pour les occasions lucratives qu’ils restaient sur place. Témoins de la prospérité des mines, mais également des pertes dues à une infrastructure médiocre, les investisseurs s’impliquèrent totalement dans le développement de la ville. De nouveaux bâtiments jaillirent au bord des canaux rénovés. Le Grand Canal serkonien permit de faire transiter les produits dans tout Serkonos. Les philosophes naturalistes de Gristol et de Karnaca collaborèrent pour maîtriser les vents qui déferlent des montagnes depuis le Shindaerey pour alimenter la ville en énergie. Les exigences en matière de luxe des pionniers venus de tout Gristol suscitèrent de nouvelles avancées artistiques et musicales. Karnaca était à même de fournir un public bien nanti à un nombre croissant d’artistes de renommée mondiale. Par exemple, Shan Yun, célèbre chanteur d’opéra, s’installa dans le quartier de Haute Cyria à Karnaca. Par conséquent, les investisseurs de Gristol s’attribuent les mérites de ce développement d’une offre raffinée, et leur sentiment de supériorité peut provoquer des tensions chez les nobles locaux.
ÉPOQUES DE JEU On considère dans ce chapitre que vous jouerez lors du pic de l’épidémie de Fièvre des mouches de sang et durant le règne turbulent du duc Luca Abele, entre la fin des années 1840 et le tout début des années 1850. Si vous souhaitez jouer à une autre époque, il faudra appliquer quelques modifications. Par exemple, le gang des Hurleurs, faction importante pendant l’épidémie, n’existait pas avant la fin des années 1840. La chronologie du Chapitre 8 : Sur les rives du Wrenhaven, aux pages 121-123, devrait aider le MJ à effectuer ces ajustements.
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ÉVÉNEMENTS, LIEUX ET PERSONNAGES D’IMPORTANCE LE PROBLÈME DES MOUCHES DE SANG Les mouches de sang ont toujours posé un problème à Karnaca, mais depuis la fin des années 1840, ces vermines représentent une véritable menace. En 1852, ce péril atteint une envergure proche de celle de la Peste du Rat de Dunwall quelques années auparavant. Ces créatures volantes chassent en groupe et nichent dans le corps en décomposition de leurs victimes. Elles envahissent des appartements entiers, chassant leurs occupants si ceux-ci sont capables de s’enfuir ou s’installant dans leurs cadavres s’ils n’y parviennent pas. Les mouches de sang transmettent également une maladie baptisée la Fièvre des mouches de sang. Aux derniers stades de la maladie, la victime éprouve le besoin de protéger les nids de mouches, avant d’en devenir un elle-même une fois qu’elle aura succombé. Alexandria Hypatia, de l’Institut Addermire, développe un remède contre la Fièvre, même si les rumeurs prétendent qu’en réalité, le duc l’a enfermée à l’institut. Le duc a confié la tâche qui consiste à enfumer et à brûler les nids à la Grande Garde, qui est toutefois bien occupée à faire respecter les autres décrets du dirigeant et n’a guère le temps de contrôler le développement effréné des insectes. Même si Hypatia parvenait à trouver un remède, les mouches de sang sont désormais devenues un problème endémique à Karnaca.
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L’INSTITUT ADDERMIRE ET ALEXANDRIA HYPATIA Alexandria Hypatia adorerait se plonger corps et âme dans la recherche et distribuer un remède contre la Fièvre des mouches de sang, mais elle a perdu de vue l’objectif, enfermée dans l’Institut Addermire à Port Karnaca. Le duc ne l’autorise à sortir de sa prison que sous l’identité de Grim Alex, la personnalité qu’elle adopte à son insu sous l’influence d’une substance toxique. Sous ce nom, elle a tué nombre d’ennemis de l’Impératrice Emily Kaldwin, ce qui lui a valu le surnom de Tueur de la Couronne. Un antidote pourrait guérir Hypatia et bannir Grim Alex pour de bon si seulement on savait qu’elle souffre de ce dédoublement de personnalité. L’Institut Addermire a été fermé sur ordre du duc.
LE MANOIR MÉCANIQUE, KIRIN JINDOSH ET ANTON SOKOLOV Grand Inventeur du duc Luca Abele, Kirin Jindosh participa à la séance de spiritisme qui permit d’arracher l’Impératrice Delilah Kaldwin au Vide en 1849. Il inventa également les soldats mécaniques qui protègent le duc. Il les a déployés dans sa propre demeure, le Manoir mécanique du quartier d’Aventa, ainsi que dans le Grand Palais. Jindosh aime se vanter de son intelligence et n’hésite pas à railler par l’intermédiaire de haut-parleurs les intrus qui s’introduisent chez lui. Son arrogance l’empêche d’admettre en public qu’il est incapable de perfectionner et de produire à la chaîne ses soldats mécaniques, mais il a capturé son ancien
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mentor, Anton Sokolov, afin que ce dernier le fasse pour lui. Malheureusement pour Jindosh, Sokolov refuse de l’aider : le Grand Inventeur l’a donc soumis à une « électrothérapie » de choc pour lui forcer la main. S’il subissait le même sort, il risquerait bien de perdre l’intellect dont il est si fier.
LE CONSERVATOIRE ROYAL, BREANNA ASHWORTH ET DELILAH COPPERSPOON-KALDWIN Breanna Ashworth, Conservatrice royale, collectionne les reliques rares pour les exposer au Conservatoire, tout en réorganisant en parallèle un cercle de sorcières pour son amie et mentor Delilah Copperspoon. Avec d’autres conspirateurs, elle a participé à la séance de spiritisme qui a ramené Delilah du Grand Vide et lui a permis de s’emparer du trône impérial sous le nom de Delilah Kaldwin. Ashworth conspire également avec Kirin Jindosh pour créer l’Oraculum. Cet appareil déjoue les pouvoirs prophétiques des Sœurs de l’Ordre oraculaire et connecte Ashworth à ses propres capacités surnaturelles. Neutraliser l’engin la priverait de ces pouvoirs, mais permettrait aux Sœurs de retrouver les leurs, une émancipation qui risque de s’accompagner de tout autres problèmes. Bien conscient de ce qui s’y passe, le duc a fait fermer le Conservatoire Royal en le prétendant victime d’une invasion de mites.
VERVEINE DES LAMES DE KARNACA Dans l’île de Serkonos, le tournoi de la Verveine des Lames tient lieu d’attraction touristique, de tradition culturelle et d’outil de recrutement pour la Grande Garde. Un festival entier s’organise autour de cet événement annuel. On dresse des étals de bois tout autour de l’arène, des semaines à l’avance. Les marchands vendent à la criée du raisin serkonien, de la gelée à l’eau de rose de Razina et du rhum local aux spectateurs. Chaque nuit que dure le tournoi, on organise des concours, des danses et des festins dans toute la ville. Chaque année, sous le radieux soleil serkonien, des visiteurs venus de toute l’île méridionale de l’Empire affluent à Karnaca pour assister aux combats singuliers entre participants des deux sexes. Le tournoi de la Verveine des Lames attire des maîtres bretteurs venus de tout l’Empire des Îles. Les participants se livrent à une série de duels épuisants jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un vainqueur. Beaucoup convoitent le trophée d’argent accordé au champion et le prestige qui l’accompagne. Les vainqueurs rejoignent souvent la Grande Garde de Serkonos ou d’autres corps éminents de l’Empire des Îles. Nombre de ceux qui reçoivent le trophée de la Verveine des Lames deviennent l’objet d’incroyables légendes. Guerriers, membres de lignées royales, commandants de navires et même célèbres brigands sont les participants de niveau mondial de ce tournoi des champions. Des combattants d’élite issus de familles militaires exerçant depuis des générations mettent un point d’honneur à s’y inscrire au moins une fois dans leur vie. Même ceux qui ne viennent de nulle part, mais nourrissent de grandes ambitions et possèdent un don pour le combat à l’épée traversent l’Empire et cette île splendide pour participer aux sanglantes festivités. En 1814, alors que la fraîche brise marine portait l’arôme des gâteaux épicés serkoniens au public, un jeune Corvo Attano fascina la population de Karnaca tout entière en triomphant de ses adversaires un à un. Il remporta la Verveine des Lames cette année, à l’âge tendre de seize ans, et devint un héros issu de la classe populaire pour tout l’Empire des Îles.
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Accroches de scénario de la Verveine des Lames • La Verveine des Lames est un événement prestigieux qui attire des visiteurs venus de tout l’Empire des Îles. Beaucoup paieraient le prix fort pour s’assurer de pouvoir arriver en finale, et certains sont même prêts à s’offrir davantage que le meilleur acier pour améliorer leurs chances. La semaine avant le tournoi, les personnages joueurs sont contactés par le mécène d’un combattant qui s’est inscrit au tournoi. Celui-ci leur demande de garantir sa victoire par tous les moyens. S’ils sont découverts, les personnages joueurs risquent bien de ne pas avoir les moyens de payer le prix de leur tricherie… • Un combattant qui participe au tournoi s’est fait une belle réputation. Il a remporté tous les duels au bout de quelques minutes seulement. Jusqu’ici, le mystérieux participant n’a pas dévoilé son visage, et personne ne l’a vu en dehors de l’arène. Les personnages joueurs peuvent s’intéresser à cet énigmatique maître escrimeur en raison des rumeurs qui le prétendent doué de pouvoirs surnaturels accordés par l’Outsider, et qui affirment également que sa volonté de triompher lors du tournoi ne serait que le début d’une série d’événements effroyables.
LIEUX REMARQUABLES L’exploration de Karnaca peut mener à des aventures où que l’on se trouve, des intrigues se déroulant dans les résidences exquises des riches dans les Jardins de Cyria ou au Grand Palais jusqu’aux bagarres dans la boue et la crasse de Poussièreville. La société serkonienne étant particulièrement stratifiée, l’apparition d’un groupe mêlant membres de la classe ouvrière et nobles pourrait susciter conflit et curiosité, car ces gens-là ne sont pas censés se mélanger. Les Serkoniens dont la famille vit dans l’île depuis des générations pourraient se retrouver alliés avec un marchand d’élite de Gristol, ou un poissonnier dont les parents viennent de Morley. Chacun amène des ressources et des informations différentes à la table, créant ainsi un groupe éclectique et probablement redoutable. Une aventure en Serkonos ne doit pas forcément impliquer des personnages joueurs locaux. Les compagnies de négoce peuvent embaucher un groupe de Gristol pour escorter des navires dans le Grand Canal serkonien ou pour piller les ressources ou la technologie des institutions de Karnaca. Dans une ville aussi sophistiquée et cosmopolite que Karnaca, tout arrive, et les excès du duc continueront à dissimuler toutes sortes de péchés même longtemps après la fin de son règne.
PORT KARNACA Karnaca doit son existence à l’abondance de biens arrivés par son port. Les Poissonneries Santiago des rives ouest permettent d’approvisionner le peuple en nourriture tandis que les docks de Campo Seta apportent des produits venus de toute l’île, voire du reste du monde. Le quartier minier de Batista, à l’est, domine les docks, et ses produits sortent souvent de Karnaca par le Grand Canal serkonien. Le port englobe un vaste secteur, y compris les docks de Campo Seta et certaines parties du quartier du Palais. Alors qu’il s’agit généralement d’une zone animée et vivante, le problème des mouches de sang a poussé nombre de pêcheurs et de baleiniers à se tourner vers d’autres ports d’attache. Les habitants se pressent dans les ruelles étroites, espérant éviter de rencontrer les créatures démoniaques de l’Outsider. Ceux qui osent se rendre au port se faisant plus rares, les affaires périclitent, forçant certains commerçants à fermer boutique ou à économiser sur leurs produits ou sur le personnel.
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Dans le vide créé évoluent deux factions aux intérêts opposés. Du côté ouest de la ville, les Hurleurs exploitent les anciens ouvriers des Poissonneries Santiago, qu’ils attirent dans le gang en leur promettant de l’argent facile. De l’autre côté, les membres de la classe supérieure ont pris pour habitude de fréquenter le port, sous l’influence du gang des Aveuglés, lequel promet des réponses que l’Abbaye est incapable de fournir. Les nobles du quartier du Palais prennent nuitamment la mer sur des bateaux qui les conduisent jusqu’à des criques secrètes. Leurs mystérieuses réunions doivent se tenir à l’abri du regard des Superviseurs. Les Hurleurs et un certain nombre de petits gangs locaux plus modestes se sont trouvé un ennemi commun : les tours de surveillance réparties dans tout le port. Cela dit, les Hurleurs sont tout de même ravis de puiser dans les poches bien remplies que les Aveuglés envoient sans le savoir circuler sur leur territoire. Les innocents qui se retrouvent pris entre deux feux ne conserveront peut-être pas leur candeur très longtemps.
La Vérité concernant Port Karnaca Les plumes de goélands flottent sur les eaux du port, agitées par le moindre mouvement de la part de la faune ou des habitants. Sur les docks à ciel ouvert, on n’a aucun endroit où échapper au soleil. De nuit, le chargement et le déchargement des marchandises se poursuit, car le port ne dort jamais.
Accroches de scénario de Port Karnaca • Des adolescents nobles se faufilent chaque nuit dans le port. Certains montent à bord des bateaux à destination des réunions secrètes du gang des Aveuglés. • L’une d’entre eux rejoint au contraire les Hurleurs pour retrouver son amant, voler ses compatriotes et dévoiler les accointances occultes de son père. • Un bateau de pêche abandonné au port contient les cadavres infestés de mouches de sang d’une escouade de Superviseurs. Un examen des corps révèle qu’il s’agit en réalité de pirates déguisés et dévoile un complot fomenté par les pirates et les Hurleurs pour saper la confiance des habitants vis-à-vis des Superviseurs.
DOCKS DE CAMPO SETA Les docks de Campo Seta servaient à l’origine aux bateaux de pêche, mais lorsque l’industrie de la pêche se déplaça vers l’ouest du port, ils s’étendirent pour accueillir d’autres activités. La société Fletcher et Fille, qui bâtit des navires, la société des scieries Beechum de Bandera et une petite conserverie de baleine et de poisson se sont installées à Campo Seta. Des nobles vacanciers venus de tout l’Empire affluaient naguère à Karnaca par ces docks pour venir faire une cure et se détendre aux Bains d’Albarca ou se faire soigner à l’Institut Addermire. L’endroit, toujours animé, a beau grouiller de marchands, de contrebandiers et de musiciens, son âge d’or est fini depuis longtemps déjà. Nombre de commerces ont périclité à cause des taxes énormes imposées par le duc. Les Bains d’Albarca ont fermé et abritent désormais un ring de combats clandestins organisés par le gang des Aveuglés. Là, une poignée de braves risquent quotidiennement leur vie pour gagner quelques piécettes. Un mur de lumière gardé par une tour de surveillance isole les docks de Canal Plaza. L’Abbaye du Quidam y accomplit son office depuis un bâtiment de cinq étages situé au centre. Malheur aux hérétiques potentiels qui s’y feraient repérer. Le marché proche de la place fonctionne comme autrefois, même si l’augmentation des taxes a fait grimper le nombre de voleurs et de Hurleurs à l’affût d’aristocrates aux poches bien remplies.
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La Vérité concernant les docks de Campo Seta Point de rendez-vous de la pègre, les docks, grâce à leur statut neutre, forment une véritable place publique des hors-la-loi, idéale pour ceux qui veulent faire affaire loin du regard de la Garde Urbaine.
Accroches de scénario des docks de Campo Seta • Lena Smeyu, contrebandière locale et véritable « caméléon social », souhaite élargir son réseau de contacts. Quelle que soit la faction à laquelle appartiennent les joueurs, elle est prête à payer les informations liées aux allées et venues de ses membres ainsi qu’à leurs plans, et sert d’ultime recours si les PJ ont besoin de ressources. • Un jeune combattant se retrouve captif du ring de combats clandestins, son entraîneur affirmant qu’il lui doit des sommes obscènes pour les charmes d’os qu’il emploie lors des matchs. Il peut régler sa dette en acceptant de se coucher lors du prochain combat, ou si les PJ eux-mêmes entrent sur le ring et gagnent le respect des caïds.
QUARTIER D’AVENTA Le quartier d’Aventa loge certains des plus riches habitants de Karnaca, que les commerces et la foule ont écarté du centre depuis bien longtemps. Nombre des familles qui vivent ici sont originaires de Dunwall ou de Gristol et sont arrivées lors d’une vague d’immigration parallèle à la construction du Grand Canal. Beaucoup se considèrent dorénavant comme de vrais Karnacans, même si leur famille et leurs intérêts financiers sont ailleurs. Le quartier a toujours accueilli des résidents plutôt élitistes, bien déterminés à écarter la plèbe et à accaparer les richesses. La construction de la gare d’Aventa, conçue pour faciliter le trajet des riches jusque chez eux, a eu des effets pervers, attirant davantage de ces éléments que les résidents souhaitaient justement éviter. L’augmentation des taxes et l’oppression ont jeté bien des pauvres à la rue, les forçant à mendier auprès de leurs soi-disant « supérieurs ». Les riches, se considérant « assiégés » par les pauvres, exigent que l’on renforce encore la Grande Garde. Et finalement, les Hurleurs ont ouvert boutique, métaphoriquement et concrètement, près de la gare. Les tensions pourraient éclater, car les protestations se multiplient des deux côtés. À l’insu de la majorité des habitants, une poignée de Régenteurs – adeptes des pratiques draconiennes de l’ancien régent impérial Hiram Burrows –, tentent eux aussi d’influencer l’opinion publique. Le gang des Aveuglés trouve chez les nantis un terreau fertile où faire germer son culte de la décadence. Ses membres tentent de recruter en asticotant discrètement les Hurleurs. Les espions Aveuglés infiltrés parmi les Hurleurs encouragent en effet le gang à se focaliser sur des cibles de plus en plus importantes, y compris Kirin Jindosh lui-même et son Manoir mécanique. À force de jouer gros, les Hurleurs risquent de se jeter dans la gueule du loup.
La Vérité concernant le quartier d’Aventa C’est le paradis des mendiants, les sans-logis affluant aux alentours de la gare dans l’espoir de grappiller quelque chose auprès des nobles. L’agitation civique ne tardera pas à atteindre le point de non-retour.
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Accroches de scénario du quartier d’Aventa • Un soldat mécanique endommagé s’est échappé du Manoir de Jindosh. Plusieurs factions tentent de l’empêcher de semer la panique, tandis qu’un individu entreprend de capturer la machine homicide pour la vendre au plus offrant. • Des affiches apparaissent sur les murs, annonçant une manifestation contre les riches. Ce sont en réalité les Régenteurs qui les placardent dans le but de faire exploser la poudrière. Les Hurleurs espèrent bien exploiter la manifestation pour se livrer à des vols. Est-il possible d’empêcher le rassemblement avant l’arrivée de la Grande Garde, voire pire, des soldats mécaniques ?
JARDINS DE CYRIA Les Jardins de Cyria se trouvent sur le site d’une ancienne forêt, autrefois occupée uniquement par les pauvres qui cherchaient à s’y établir sous les arbres géants. Les arbres en question étaient déjà fort âgés à la naissance de Karnaca. Ils ont été témoins d’une époque où l’Abbaye n’existait pas, et où les Karnacans des origines se livraient à d’étranges rituels sous leurs frondaisons. Quant à l’Empire et aux habitants actuels de la ville, ils n’ont aucun souvenir de ce passé nébuleux. Lorsque les financiers de Gristol ont commencé à investir en masse dans la ville, des bâtiments ont poussé jusque parmi les arbres, qui se révélèrent trop grands et compliqués à abattre. Le quartier paisible, desservi par le modeste Canal Seta, se révéla idéal pour installer le Conservatoire Royal qui ouvrit ses portes en 1819. Le Conservatoire et le Canal servirent à établir fermement le statut de quartier nanti que se forgeait le secteur. Par conséquent, la fermeture par le duc du Conservatoire Royal en 1851 (soi-disant à cause d’une infestation de mites) suscita une atmosphère de morosité. Les soirées organisées au Centre d’études de philosophie naturelle permirent d’entretenir l’animation et les finances du quartier. À présent, la Grande Garde patrouille fièrement dans le secteur, qu’elle a isolé derrière des murs de lumière. Cette sécurité ne freine toutefois pas les activités des Hurleurs et n’a pas mis un terme aux rumeurs de disparition. Même si le Conservatoire ouvre de nouveau, il faudra sans doute longtemps pour démilitariser et revigorer le secteur. Son plus grand secret réside toutefois dans les entrailles du Conservatoire Royal, bastion des sorcières. Elles enlèvent des innocents pour s’en servir lors de leurs rituels et jouir d’obscurs pouvoirs. En outre, elles contrôlent un Oraculum qui empêche les Sœurs de l’Ordre oraculaire de recourir à leurs prophéties. Quelqu’un finira bien par priver les sorcières de leurs pouvoirs, les vaincre et restaurer le conservatoire, mais même dans ce cas, leurs actes laisseront des séquelles.
La Vérité concernant les Jardins de Cyria Envahis par la nature, il est difficile d’y vivre. Il règne en ce lieu une atmosphère d’un autre monde, ce qui en fait un sanctuaire pour les païens.
Accroches de scénario des Jardins de Cyria • Kahelo Lebenz, qu’on a aperçu pour la dernière fois près du Conservatoire, a annoncé à son frère qu’il « partait faire un peu de récup’ ». À présent, Milo Lebenz demande qu’on l’aide à retrouver Kahelo. La piste mène le groupe aux tunnels passant sous le Conservatoire, et jusqu’à une petite fortune que Kahelo ne partagera pas (de son plein gré en tout cas) avec qui que ce soit.
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• Apparemment lassées des rats, les chouettes s’en prennent aux humains. Les tentatives effectuées pour s’en débarrasser ont révélé qu’il s’agit en réalité d’oiseaux empaillés mécaniques venus du Conservatoire. Ces attaques sont-elles délibérées ou s’agit-il d’une simple expérience naturaliste qui aurait extrêmement mal tourné ?
POUSSIÈREVILLE Poussièreville était auparavant baptisée le quartier Minier de Batista en raison du surplomb montagneux voisin. Les habitants de Karnaca ont compris depuis longtemps que les collines regorgeaient de veines d’argent : avant l’Empire, les mineurs creusaient dans les profondeurs et ce fut l’argent qui finança les débuts des constructions de la ville. Après une série d’effondrements de tunnels, le coût d’extraction et de raffinage du minerai découragea les tentatives d’exploitation. Ce ne fut qu’à la fin des années 1700 que de nouveaux progrès technologiques permirent de découvrir de nouveaux moyens de faire des profits. La renaissance du quartier Minier attira des colons de Morley, puis des financements supplémentaires issus de Gristol. L’argent extrait permit de rebâtir le centre et le Grand Canal, inaugurant un nouvel « âge d’or » pour la ville. Malheureusement, aucune quantité d’argent n’aurait pu satisfaire l’avidité du nouveau duc. Après la disparition du propriétaire de la mine, Luca Abele transféra les droits à la Compagnie de négoce Bayles, qui a doublé la cadence d’exploitation. Les mines crachent une poussière qui s’installe dans tout le quartier. Certains prétendent que le nouveau surnom du quartier ne vient pas en réalité des fumées de la mine, mais du fait qu’il réduit en poussière ceux qui y travaillent. Les tempêtes de poussière font rage à Poussièreville, aggravant encore les problèmes de santé endémiques des ouvriers. La Grande Garde y exerce en secret une mission coercitive pour le compte de la mine en emprisonnant les ouvriers qui tentent de s’échapper avant de les renvoyer dans les mines. Un complot s’est toutefois organisé pour tenter de faire sortir discrètement ceux qui veulent s’échapper, même si la majorité de la population souhaite rester afin d’arriver à joindre les deux bouts. Les Superviseurs refusent d’abandonner ce quartier, autrefois peuplé de fervents adeptes de l’Abbaye, à une bande de Hurleurs mécréants qui n’ont rien à faire des Sept Canons. Les affrontements entre les deux groupes s’enveniment, ce qui sert la cause du duc plutôt que celle du peuple. Si la poussière des mines finissait par retomber et si les mineurs reprenaient le rythme plus tranquille d’autrefois, une intervention resterait probablement nécessaire pour ramener la paix dans le quartier. Le Manoir Stilton abrite encore l’ancien directeur des mines, même si Aramis Stilton a perdu la raison et y est en réalité prisonnier. Après qu’une séance de spiritisme organisée en ce lieu a ramené Delilah Kaldwin du Grand Vide, l’endroit est devenu une brèche entre le monde naturel et le Grand Vide, ce qui suscite d’étranges distorsions de la réalité.
La Vérité concernant Poussièreville De constantes tempêtes de poussière tourbillonnent dans le quartier, réduisant la visibilité et affectant la santé des habitants. La poussière d’argent a tendance à s’accumuler sur les bâtiments et dans les recoins, attirant les opportunistes et les mendiants.
179 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Accroches de scénario de Poussièreville • Une terrible tempête de poussière a ravagé toute une série de vieux bâtiments, mais également enseveli un entrepôt souterrain et tous les ouvriers qu’il abritait. On contacte les PJ pour qu’ils participent à l’opération de sauvetage. Qu’adviendrat-il lorsqu’ils découvriront qu’un de leurs adversaires fait partie des prisonniers de l’effondrement ? • La Grande Garde espère mettre un terme à une opération de contrebande d’argent et doit se tourner vers des informateurs résidant à l’intérieur de ce quartier turbulent. Les Gardes affirment qu’ils paieront toute information glanée auprès des autochtones (en réalité, ils refuseront de donner le moindre sou une fois les données obtenues, ce qui donnera aux PJ une excuse pour agir).
RADE CLEMENTE La Rade Clemente tient son nom d’un capitaine karnacan des origines, probablement un pirate. Il décida que la végétation naturelle et les falaises de la côte est de Karnaca en faisaient un excellent point de départ pour ses opérations. Lorsque les autochtones se tournèrent vers le port de l’ouest, mieux abrité, ils abandonnèrent peu à peu la Rade, dont les bâtiments se délabrèrent. Lorsque le travail dans les mines d’argent et les poissonneries attira des immigrants de Morley, ceux-ci bâtirent leur village à la Rade Clemente. Beaucoup travaillaient dans les mines ou gagnaient leur vie au port, mais le site se révéla trop éloigné du reste de Karnaca pour que quiconque vienne les y rejoindre. Lorsque les colons de Gristol arrivèrent à Karnaca, ils ignorèrent complètement cette enclave morleyenne, investissant lourdement dans le centreville et le Grand Canal, mais abandonnant la Rade Clemente. Par conséquent, les habitants désignent l’endroit sous le nom de Vieux Quartier, même si beaucoup des maisons qu’on y trouve ne datent que de 1803. Les troubles des mines ont atteint la Rade Clemente, même si la poussière n’affecte pas l’air de ce côté des montagnes de Batista et du Couloir des Vents. Les Hurleurs patrouillent dans les rues sans se cacher, car la Grande Garde n’a guère de raisons de s’intéresser à ce secteur miséreux de la ville. Malgré la présence des Hurleurs, le Superviseur n’éprouve manifestement aucune crainte concernant la foi des Morleyens et préfère se battre pour les âmes de Poussièreville. Des âmes dont certaines logent probablement dans le Vieux Quartier, du reste.
Les factions investissant une grande partie de leur énergie ailleurs, la Rade Clemente s’est révélée idéale pour faire passer clandestinement des individus et des produits. Comme ses fondateurs, les pirates viennent parfois accoster au village pour enrôler de nouveaux hommes ou mettre la main sur des trésors dissimulés autrefois dans le secteur. Les Hurleurs qui pourraient protéger les immigrants de Morley ne font pas le poids sur les flots, et la seule aide que l’on pourrait invoquer ici serait celle de la Grande Garde.
La Vérité concernant la Rade Clemente La Rade est isolée du reste de Karnaca, la Pointe Batista étant le seul endroit donnant vue sur la ville. Les bâtiments de bois, pourris et mal entretenus, soulignent le délabrement du quartier.
180 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Playing Game: Core Rules ON THE BANKSthe OF THE WRENHAVEN
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181 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Accroches de scénario de la Rade Clemente • Des pirates viennent d’arriver et semblent occupés à fouiller la Rade Clemente. Beaucoup pensent qu’ils sont à la recherche de l’or de Clemente, et ces rumeurs déclenchent une véritable chasse au trésor déchirant des voisins qui vivaient jusqu’ici en bonne intelligence. Si personne n’y met un terme, on risque de découvrir des choses bien plus sinistres qu’un magot enterré. • Certaines familles mettent sur le dos d’un groupe de pirates locaux la récente disparition de plusieurs jeunes filles. L’enquête révèle que ces dernières n’étaient pas parties en mer, mais plutôt dans les Bois, où les sorcières les ont convaincues de rejoindre un cercle…
QUARTIER DU PALAIS Un phare se dressait naguère à la Pointe Abele pour empêcher les bateaux de s’écraser sur la côte rocheuse. Au fil du temps, il fit également office de point d’observation militaire, où les sentinelles pouvaient surveiller pirates et autres navires afin de réagir au plus vite. Lorsque l’armée faisait des prisonniers, elle les détenait ici en attente d’une rançon, ou les forçait à payer leur dette en travaillant pour la ville. Nombre de détenus venaient d’ailleurs et apportaient avec eux des croyances et des coutumes qui se répandaient parfois dans toute la ville. Les moins chanceux succombaient au scorbut ou à d’autres maladies pendant leur détention. Les jugements se déroulaient sur place, obligeant le duc à résider à proximité. Par la suite, il bâtit un palais plutôt qu’une prison et fit déménager une grande partie de la branche judiciaire dans un autre point de la ville. Les nobles affluèrent autour de lui, conférant au quartier du Palais une atmosphère clairement huppée. Bien que le Grand Palais tienne encore lieu de forteresse, son nouveau rôle l’a transformé en monstre ostentatoire, soulignant l’ambition du duc tout en donnant une idée de la décadence sous-jacente à son régime. La Grande Garde est censée protéger les résidents, mais ses membres sont trop occupés à réquisitionner les balcons le long de Ravina Boulevard pour protéger les allées et venues du duc. Une aura de peur règne sur le quartier. Tous les habitants semblent bien conscients du fait que les soldats mécaniques protègent le duc et ne se soucient guère de l’identité de ceux qui se trouveraient sur son chemin. Nombre des riches qui n’ont pas tout simplement fui le quartier ont commencé à participer aux sinistres cérémonies du gang des Aveuglés, parfois au sein du Palais lui-même. On y trouve encore les ossements de certains détenus, dont ils peuvent se servir pour leurs funestes rituels.
La Vérité concernant le quartier du Palais Le verrouillage de Ravina Boulevard a été orchestré par la Grande Garde afin de protéger le duc. Le Grand Palais, qui domine les manoirs du quartier, est une forteresse presque imprenable.
Accroches de scénario du quartier du Palais
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• Un activiste souhaite confronter le duc à la détresse des mineurs. Curieusement, le gang des Aveuglés distribue des invitations à une soirée au palais, et l’activiste saute sur l’occasion. Malheureusement, la soirée en question risque de se révéler plus dangereuse encore que les mines : les invités sont traqués dans les cours du palais où l’on creuse actuellement pour trouver des charmes d’os. • Un riche résident du quartier a disparu depuis plusieurs jours, mais la Grande Garde interdit formellement à quiconque de fouiller son appartement qui donne sur Ravina Boulevard. Au bout du compte, des signes pointant vers de sinistres rituels suscitent une question : a-t-il rejoint le gang des Aveuglés ou les victimes de ce dernier ?
clement TRENCHARD (Order #34310271)
LA PERLE DU SUD
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DE LA BAIE AU SHINDAEREY FACTIONS DE KARNACA Bien qu’il ne s’agisse pas d’une obligation, rejoindre une faction débloque l’accès à des compétences ainsi qu’à un réseau capable de fournir des ressources et un soutien dans les situations délicates. D’un autre côté, l’appartenance à une organisation risque également d’embrigader le personnage dans les intrigues qui l’agitent. Intégrer une faction revient à s’exposer aux machinations d’individus censés être des frères d’armes, mais qui peuvent vous considérer vous-même comme un frein à leur promotion au sein du groupe. L’initiation fait également d’un personnage la cible des factions adverses, quel que soit son comportement.
LES SUPERVISEURS SERKONIENS Les Superviseurs serkoniens suivent l’exemple du Grand Superviseur de la lointaine Dunwall
à quelques exceptions près. Lorsque l’Abbaye du Quidam est arrivée à Serkonos, il ne s’agissait pas encore de la religion d’État. Des missionnaires transmirent les Sept Canons à Karnaca sous prétexte de simples visites entre nobles. Dans des « complexes de vacances » pour l’élite, les nobles représentaient des proies faciles pour les premiers Superviseurs, dont la mission consistait à évangéliser de nouvelles ouailles pour imposer leurs croyances. Les nouveaux convertis rentraient chez eux, dans leur propre nation, et y répandaient davantage encore la religion qu’ils avaient apprise. Par conséquent, nombre d’adeptes des Canons occupaient des postes importants à Karnaca, ouvrant la voie à la conversion rapide et totale de Serkonos après le Siège de Whitecliff. Le rôle que jouaient les Superviseurs serkoniens dans le prosélytisme les mena à exiger une promotion au sein de la hiérarchie de l’Abbaye. Les Serkoniens s’intéressaient davantage à des places de prestige qu’aux véritables idéaux de l’Abbaye. Le Grand Superviseur riposta en les accusant de deux péchés : les Yeux errants et l’Esprit dissipé. En guise de pénitence, les Superviseurs serkoniens durent adopter des costumes austères et des masques gris couvrant presque tout le visage, afin de se rappeler que l’ego doit s’effacer au service de l’Abbaye. Leur Vérité est la haine des sœurs : la lutte de pouvoir entre Superviseurs serkoniens et Ordre oraculaire ne cesse jamais. Si vous cherchez à déjouer les plans des Sœurs, vous pouvez tout à fait obtenir le soutien des Superviseurs.
« Les Canons sont mon refuge » Les Superviseurs serkoniens n’ont pas à craindre l’avenir ni les conséquences de leurs propres actes, à condition de savoir au fond de leur cœur que ce sont les Canons qui les guident. Ils se montrent particulièrement fanatiques à cet égard, soumettant leur volonté aux exigences de leur credo.
RANGS DANS LA HIÉRARCHIE 1.
2.
Vice-Superviseurs : le rang le plus élevé auquel un Superviseur serkonien puisse aspirer. Chaque ville a son propre Vice-Superviseur, déterminé au terme d’une rivalité entre Superviseurs et approuvé par le Grand Superviseur. Le Vice-Superviseur de Karnaca dispose d’une autorité officieuse sur le reste de Serkonos. Il s’en sert pour diriger les Superviseurs de Karnaca, commander des boîtes à musique à Gristol et communiquer directement avec le Grand Superviseur. Initiés : ceux qui passent les Épreuves commencent le véritable entraînement au sabre, au pistolet et à la grenade. Ils doivent également affronter les chiens et apprendre la Litanie à Whitecliff. À cette étape, ils quittent rarement leur enclave, mais les troubles récents les ont fait sortir dans les rues, aux côtés des vétérans.
clement TRENCHARD (Order #34310271)
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3.
4.
Préparants : une fois qu’un Prospect est considéré comme suffisamment vertueux, les Épreuves d’Aptitude commencent officiellement. On les conduit de leur logis à un avant-poste pour qu’ils subissent les tests et la préparation. Les Préparants apprennent les Sept Canons et passent des épreuves d’endurance et de force. Ils doivent se rendre à Whitecliff, à Gristol, pour accomplir le rituel qui fera d’eux des Initiés ou conduira à leur exécution. Prospects : les Superviseurs marquent ceux qui manifestent des penchants envers les idéaux de l’Abbaye. Ils les observent, souvent à leur insu, pendant une durée qui peut s’étendre jusqu’à un an, afin de s’assurer qu’ils sont en harmonie avec les signes cosmologiques et autres augures.
ACCROCHES DE SCÉNARIO DES SUPERVISEURS SERKONIENS • Le Vice-Superviseur cherche à mettre sur pied une campagne de diffamation pour saboter la réputation de l’Ordre oraculaire. L’opération nécessite de s’infiltrer au sein de l’ordre, d’en apprendre les prédictions et de manipuler les faits pour que ces dernières ne se réalisent pas. Les personnages seront-ils à la hauteur ? • Une effroyable tempête a coupé le flux de provisions alimentaires issues de l’Empire. Le duc ordonne que les réserves qui s’amenuisent soient entièrement transférées à Karnaca, mais plusieurs villages manifestent des réticences. Les personnages sont mobilisés pour les obliger à respecter la loi, mais leur sens de la charité entre alors en conflit avec les ordres. Quelles seront les conséquences de leurs actes, et comment les affecteront-elles personnellement ?
L’ORDRE ORACULAIRE Gwen Horncroft fonda l’Ordre oraculaire lorsque ses prédictions lors de la Guerre de Rectification assurèrent la victoire de l’Abbaye du Quidam. Cette organisation mystérieuse recrute des individus qui doivent répondre à deux critères : ne pas être des hommes et manifester une aptitude pour le genre d’études éprouvantes qu’il leur faudra mener. Depuis sa fondation, l’Ordre oraculaire a fait des prédictions essentielles qui ont permis à l’Abbaye de rester au pouvoir, tout en restant parfaitement soumis au Grand Superviseur. Sauf à Karnaca. L’orgueil de Karnaca a amené le Grand Superviseur à punir les Superviseurs serkoniens et à donner une place supérieure à l’Ordre oraculaire dans la ville, où il prend un certain nombre de décisions. La femme qu’on appelle le Grand Oracle se déplace d’un cercle de sœurs à l’autre selon les besoins, laissant une relative indépendance à l’Ordre karnacan. Simultanément, l’Ordre doit surveiller ses homologues Superviseurs, non seulement pour s’assurer qu’ils obéissent aux Sept Canons, mais également pour qu’ils ne minent pas son autorité et ses prédictions. La proximité de l’Ordre avec le précédent duc l’a également mis dans le collimateur du nouveau. L’Ordre doit s’appuyer sur ses prédictions pour garder une mesure d’avance sur les forces du duc tout en s’efforçant de discréditer son style de vie débauché et de ramener la maison ducale entre des mains plus modérées.
184 clement TRENCHARD (Order #34310271)
LA PERLE DU SUD
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L’Ordre fournit des prédictions en guise de faveurs ou pour influencer la politique. Sa Vérité, c’est qu’il s’agit d’un cloître des secrets : il protège jalousement ses talents, au point que toute tentative visant à obtenir une prédiction n’aboutit que si l’on dispose d’un contact fiable dans ses rangs.
« Gardez le secret » Lorsque vous adoptez les coutumes de l’Ordre, c’est pour la vie. Ses méthodes d’étude et les visions qu’il octroie peuvent conduire à une vie d’isolement, menée en secret, mais en échange, ses membres ont accès à la plus vaste source de savoir au monde.
HIÉRARCHIE ORACULAIRE 1.
2.
3.
Vice-Oracles : comme son homologue au sein des Superviseurs, la Vice-Oracle dirige l’Ordre oraculaire à Karnaca, et elle est libre de communiquer directement avec le Grand Superviseur ou le Grand Oracle. Son mandat est de courte durée, et chaque Vice-Oracle doit passer au moins un an à étudier entre deux mandats pour améliorer ses capacités prophétiques. Gardiennes : les Gardiennes doivent étudier longuement l’histoire, la politique et la religion. Elles savent manier une petite lame cachée dont elles ne se séparent jamais. Elles font des prédictions en se basant sur les faits ainsi que sur leur connaissance de l’histoire et de la politique. Certaines, les Tisseuses, se concentrent sur la préservation des secrets de leurs sœurs en traquant les éléments rebelles de l’Ordre et celles qui répandent des rumeurs pour s’en débarrasser efficacement. Sœurs : comme les Superviseurs, l’Ordre oraculaire marque des enfants ou des adultes pour les observer lorsqu’ils manifestent des penchants envers les idéaux de l’Abbaye et des capacités à étudier. Les Sœurs préfèrent généralement employer le style Astucieux et la compétence Analyse. Les candidates qui réussissent les épreuves doivent subir une cérémonie d’un mois semblable aux Épreuves d’Aptitude. En cas de succès, on les initie. Le sort de celles qui échouent est un secret bien gardé.
ACCROCHES DE SCÉNARIO DE L’ORDRE ORACULAIRE • Une Sœur de l’Ordre a développé un talent unique : elle détecte les reliques du Grand Vide. L’ordre doit à présent décider s’il convient de n’en parler à personne (même pas à l’Abbaye) ou au contraire de conclure d’étranges alliances pour s’échapper de Karnaca et contacter le Grand Oracle avant les Superviseurs, les Hurleurs et le duc. • La Vice-Oracle arrive au terme de son mandat, mais celle qui doit lui succéder est une tête brûlée qui pourrait déclencher un conflit entre les factions de Karnaca, voire au-delà. Cela dit, un assassinat serait encore pire. Manipuler la succession nécessitera peut-être d’aller chercher de l’aide hors de Karnaca.
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LE GANG DES HURLEURS C’est le régime oppressif du duc actuel qui a poussé les Hurleurs à se réunir sous la direction de leur chef, Paolo. Ils luttent pour destituer le duc et neutraliser sa Grande Garde, que ce soit dans la rue ou en s’en prenant à quiconque soutient le régime du duc, y compris parmi l’élite. Ils agissent au nom de l’égalité et se considèrent comme « le bras armé des classes ouvrières ». Ils opèrent dans tout Karnaca. Les commerçants qui pratiquent le marché noir paient pour bénéficier de leur protection, même si ce racket commence à leur faire grincer des dents. Les gangs plus modestes leur témoignent du respect dans l’espoir de s’attirer leurs faveurs. Une petite minorité de membres de la haute société s’allient même aux Hurleurs dans l’espoir de créer une société plus juste. Cela dit, le gang n’échappe pas aux querelles intestines. Plusieurs de ses membres espèrent bien monter dans la hiérarchie et n’ont que faire de la vision de Paolo. Quand l’heure viendra, Paolo et les Hurleurs fidèles risquent de se découvrir des ennemis à l’intérieur du gang comme en dehors. Les Hurleurs se heurtent également aux Superviseurs en raison des tournées d’enrôlement effectuées aux abords de Poussièreville. Paolo craint que le quartier ne devienne un bastion de l’opposition. Les membres s’entraînent au maniement de l’arbalète de poing et de l’épée. Même s’ils se trouvent dans un secteur de la ville qu’ils ne connaissent pas, ils peuvent identifier d’autres membres et des refuges sûrs grâce à un code secret et à des symboles sur les murs. Leur Vérité réside dans les valeurs de Paolo, qui les poussent toujours à penser aux conséquences que peuvent avoir leurs actes et à la façon dont ils profiteront aux moins fortunés.
« Nous faisons pencher la balance » Les Hurleurs peuvent se quereller entre eux de temps à autre, mais ils se serrent toujours les coudes pour faire respecter leur vision de la justice. Ils saperont lentement les forces de la haute société dans leur effort pour rendre leur dû aux masses appauvries.
LES FIDÈLES DE PAOLO 1. Chien de tête : le chef des Hurleurs, le seul, l’unique Paolo. 2. Aboyeurs : les Hurleurs qui démontrent leur implication envers la cause par des actes extrêmes ont le droit de recevoir le tatouage. 3. Hurleurs : les Hurleurs à part entière bénéficient d’un entraînement et de l’accès à des passages secrets dans toute la ville, et on les encourage à diriger les Couineurs pour accomplir la volonté du gang. 4. Couineurs : le gang désigne les nouvelles recrues, qui commettent souvent des erreurs, sous le nom de Couineurs. C’est à eux que l’on confie les corvées les plus ingrates et les plus insignifiantes, et on attend d’eux qu’ils se sacrifient pour la justice s’il le faut.
ACCROCHES DE SCÉNARIO DES HURLEURS • Les commerçants du marché noir ont tous refusé de payer pour la protection des Hurleurs. Ces derniers multiplient progressivement les menaces jusqu’à ce qu’ils soient payés, mais certains soupçonnent un cerveau de monter le peuple contre les Hurleurs pour son propre bénéfice. • Les Hurleurs ont rassemblé un certain nombre de charmes d’os, mais ils en convoitent un en particulier : on dit qu’il pourrait affliger les maisons qui l’entourent de difficultés économiques (et serait actuellement entre les mains des Superviseurs). Les Hurleurs frapperont-ils, au risque de déclencher une guerre ouverte ? S’ils réussissent, comment utiliseront-ils ce pouvoir ?
186 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Playing the Game: Core Rules
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187 clement TRENCHARD (Order #34310271)
LA GRANDE GARDE SERKONIENNE Aux origines de l’Empire, le roi de Karnaca jugea bon de multiplier les conflits armés contre Gristol. Le duc et la duchesse d’Aventa virent là l’occasion d’obtenir le pouvoir, et réquisitionnèrent en secret la Grande Garde, qui n’était que la Garde Urbaine à l’époque. Soutenus par la garde, ils s’emparèrent de la ville. La Grande Garde sert à la fois de Garde Urbaine et de force militaire depuis. Bien que ses membres se concentrent sur la protection de l’ordre dans les rues, ils patrouillent également sur les eaux, au-delà du port, et affrontent régulièrement les pirates, que ce soit en mer ou en ville. Ils sont également liés à la Garde d’Excellence serkonienne et aux Intendants de Cullero qui protègent Serkonos. Les Gardes font respecter la loi du duc, et s’en prennent entre autres cibles aux commerçants du marché noir, aux médecins sans autorisation et aux fraudeurs fiscaux, sans oublier de lutter contre les pirates qui rôdent le long de la côte. Cela dit, nombre d’entre eux acceptent des pots-de-vin pour fermer l’œil sur ces pratiques. Ils s’en prennent également aux Hurleurs, des criminels de premier ordre, mais il arrive qu’un Hurleur préfère graisser la patte d’un Garde plutôt que de l’affronter. En outre, les Hurleurs veulent prendre le contrôle de Karnaca et les plus avisés d’entre eux envisagent de remplacer le duc : il leur faudra pour ce faire bénéficier du soutien de la Garde. Le duc espère quant à lui remplacer la plupart des Gardes par des automates, ce qui conduit certains d’entre eux à s’interroger sur leur place au sein du futur tel que le duc l’envisage. Leur Vérité est le culte de la personnalité : les Gardes savent que c’est au duc qu’ils doivent obéir envers et contre tout, et acceptent donc la déification du personnage du duc qu’on leur sert pour justifier les actes horribles auxquels ils se livrent.
« La parole du duc a force de loi » Le serment que prêtent les Gardes est plutôt simple : la parole du duc a force de loi, et ils doivent donc la faire respecter à tout prix, quelles qu’en soient les conséquences.
LES FIDÈLES DU DUC 1.
Élus du duc : le duc a désigné quelques gardes pour assurer sa sécurité personnelle. Ils sont tenus au secret quant à sa localisation et à sa débauche. Les Élus peuvent même s’être vu confier la récupération de participants pour les orgies du duc. Malgré tout, ils ont baissé dans son estime en raison de la fiabilité brutale des soldats mécaniques. 2. Vétérans/Vétérans marins : les vétérans, également appelés « Cabos », planifient les assauts de grande envergure, commandent aux gardes et supervisent la surveillance sur toute l’île. 3. Lieutenants : les lieutenants se sont révélés particulièrement efficaces sur le terrain, et dirigent de petites missions et des patrouilles que leur confient les Cabos. On les désigne généralement sous le nom de « Tenientes ». 4. Gardes/Marins : les soldats enrôlés dans la Grande Garde servent au sein de la ville, où ils font respecter la loi et s’assurent du bon fonctionnement des systèmes de surveillance. Un nombre croissant de soldats servent également comme marins sur les navires militaires et marchands de Serkonos.
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LA PERLE DU SUD
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ACCROCHES DE SCÉNARIO DE LA GRANDE GARDE SERKONIENNE • Un Cabo a été remplacé par un soldat mécanique, et il est prêt à trahir le duc. Le prix à payer pour ses secrets ? Sauver son fils d’un usurier qui le force à s’échiner jour et nuit dans une raffinerie d’huile de baleine pour rembourser sa dette. • Un groupe de gardes âgés projette de voler le duc pour bénéficier d’une confortable pension, d’une façon ou d’une autre. Leur plan maladroit les fait repérer par les Hurleurs, qui prévoient d’utiliser les retraités comme chair à canon dans leur propre complot contre le duc.
LE GANG DES AVEUGLÉS À la fin des années 1700, la duchesse pleurait la mort de son premier enfant. Un pratiquant des sciences occultes se proposa de l’aider à comprendre les mystères de la mort. Elle garda secret le pacte qu’elle avait passé avec lui et commença à organiser des séances de spiritisme avec d’autres membres de son domaine. Un petit groupe d’enfants messagers que l’on allait bientôt baptiser le gang des Aveuglés se révéla essentiel à l’opération. La plupart des membres du gang s’associent avec des factions occultes pour gagner de l’argent en faisant circuler et en vendant des ingrédients, des spécimens, des reliques, etc. Les membres des plus hauts rangs du gang peuvent même se rendre dans le Grand Vide et en extraire les plus curieux trésors. Le gang dispense des parcelles de savoir en échange de sommes exorbitantes, et contrôle le négoce des amulettes et des charmes, qu’ils soient authentiques ou faux. Là où il existe une légende populaire, il y a un profit à faire (et s’il n’existe pas de prime abord, les membres du gang vont bien trouver un moyen). Certains membres développent des affaires plus sophistiquées, car les nobles sont prêts à acheter des expériences et des rituels dépourvus du moindre pouvoir bénéfique ou nocif. Malgré toutes ces escroqueries, il est important de se rappeler que les plus puissants membres du gang s’intéressent sincèrement au Vide. Le gros de leurs troupes sert deux objectifs : financer leurs expériences et leurs frasques, et répandre un véritable réseau de mensonges qui dissimule la véritable nature du Grand Vide. Qu’ils agissent pour l’argent ou pour satisfaire leur curiosité, la Vérité du gang, c’est que ses membres sont passés maîtres dans l’art d’exploiter l’ignorance populaire.
« Le prix de la curiosité » Les Aveuglés forment un groupe enclin aux conflits intérieurs, et ne collaborent que pour la promesse de connaissance surnaturelles ou de pièces. Cela dit, malgré ces clivages, ils restent bien déterminés à atteindre leurs buts, et n’hésitent pas à se marcher sur les pieds les uns des autres pour y parvenir.
L’ÉCHELLE SURNATURELLE 1. Ensorceleurs : les Ensorceleurs commandent le gang, même si les membres qui en ont déjà rencontré un sont rares. Ils entretiennent l’impression de décentralisation pour dissimuler un objectif très clair de leur part : recruter des gens pour faire des expériences, rassembler des fonds et explorer le Grand Vide. 2. Érudits : les Érudits tiennent lieu de mentors, de chercheurs et même de médiums capables de diriger des séances de spiritisme. Certains ne sont mus que par l’ambition,
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tandis que d’autres s’intéressent réellement au savoir. À l’insu de nombre d’entre eux, les Érudits sont censés financer le gang et peuvent être tentés de participer à ses pratiques les plus obscures pour y parvenir. 3. Acolytes : quand un coursier impressionne le gang, un mentor commence à superviser les opérations qu’il entreprend. Les acolytes talentueux peuvent se retrouver dans une position confortable s’ils sont prêts à exploiter leurs connaissances concernant le folklore local. Ils savent comment on crée les récits et les légendes, et disposent d’une certaine réputation dans la communauté occulte. 4. Coursiers : les nouveaux membres du gang confectionnent de fausses amulettes et évoluent essentiellement dans les sphères du marché noir, recherchant les rumeurs et les légendes populaires, répandant les fausses informations et profitant sur le dos des naïfs et des superstitieux.
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ACCROCHES DE SCÉNARIO DU GANG DES AVEUGLÉS • Le gang des Aveuglés a enlevé la mère d’un noble pour en tirer une rançon. Le noble en question a le choix entre se séparer d’une rune récemment acquise et voir périr sa génitrice. À moins qu’il ne soit prêt à payer les personnages joueurs pour que ceux-ci interviennent… • Récemment, les rumeurs qui circulent dans les tavernes des docks de Campo Seta tournent autour d’un léviathan à la peau blême qui vivrait le long de la côte de Karnaca. Les marins affirment que la créature viendrait des « abysses supérieurs », un lieu situé au-delà du monde naturel. Quiconque parviendrait à la tuer recevrait une récompense phénoménale, généreusement octroyée par le gang des Aveuglés.
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KARNACA Karnaca joue un rôle vital dans l’économie et la politique de l’Empire, poursuivant ainsi une longue tradition d’influence dans les îles. L’armée de la ville peut participer à la défense de l’Empire contre les pirates des mers du Sud, tandis que l’argent extrait des mines de Batista en fait une puissance économique à part entière. Depuis l’inventeur Kirin Jindosh dans le quartier d’Aventa jusqu’au docteur Alexandria Hypatia de l’Institut Addermire, les innovations de Karnaca apposent également leur marque sur la ville et au-delà. L’Empire s’appuie depuis longtemps sur les contributions de Karnaca, mais ne lui donne que très peu en retour. Pas étonnant, donc, que le coup d’État qui a renversé la dirigeante légitime de l’Empire, l’Impératrice Emily Kaldwin, soit venu de Karnaca. En conséquence, le nouveau duc, Luca Abele, a instauré une série de changements qui ont plongé la ville dans la tourmente. Les nuages de poussière issus des mines se répandent dans les rues, tandis que des murs de lumière et des patrouilles constantes maintiennent les citoyens dans un état de crainte constante. Une nouvelle faction, les Hurleurs, a émergé pour lutter contre les abus du duc, et commence elle aussi à poser des problèmes inédits. Dans tout ce chaos, la bataille éternelle entre l’Abbaye du Quidam et les adeptes de l’Outsider oppose l’ombre à la lumière. Et arrivé à ce point, il devient presque impossible de savoir qui est qui…
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SERKONOS L’île de Serkonos jouit d’un climat chaud, en particulier au sud. Montagneuse et luxuriante, elle attire des visiteurs venus de toutes les îles. Les raisins et le boudin serkoniens ont quant à eux voyagé hors de ses frontières pour gagner toutes les tables. Les Serkoniens sont réputés pour leur attitude amicale, qui varie toutefois en fonction de l’endroit où ils vivent et de leur statut social. De Bastillian à Saggunto, l’île présente bien plus de variété que la capitale, Karnaca, ne voudrait vous le faire croire.
BASTILLIAN Avant-poste le plus au nord de Serkonos, la ville de Bastillian occupe une péninsule qui jouit d’un douteux privilège : c’est la plus proche de l’île de Gristol. Les Bastillians ont beau tenir leur héritage serkonien en haute estime, ils entretiennent plus de liens culturels et ethniques avec Gristol qu’ils ne veulent bien l’avouer. Centre d’échanges commerciaux et culturels, la ville tient également lieu de capitale religieuse qui s’appuie autant sur son agriculture que sur les produits de la mer. En plus des aliments de base, les fermiers cultivent des pêches et des figues, les dernières servant à confectionner le vin de figue de Rivera que tous les habitants de l’île adorent.
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HISTOIRE Il y a bien longtemps, seuls quelques groupes isolés de paisibles bergers et de nomades s’étaient établis à Bastillian. La taille modeste de sa population lui épargna le Grand Incendie. La plus grande menace venait de la mer : des maraudeurs, sans doute issus de Gristol, commencèrent à piller la côte, repoussant nombre d’habitants vers l’intérieur. Ils enfoncèrent le clou en s’installant sur la côte et en se mêlant aux autochtones pour créer une nouvelle culture. Au fil des siècles, la proximité de Gristol mit la région à la merci d’un certain nombre d’envahisseurs de ce genre, une situation qui habitua la population à la violence et à une vie difficile. Les habitants apprirent à profiter de chaque moment de joie. Dans les années 700, Bastillian fut confrontée à une nouvelle invasion, cette fois de la part d’une ancienne civilisation établie à Dunwall. De nouveaux tyrans s’installèrent, imposant de nouvelles coutumes destinées à enrichir une lointaine capitale. Les élites de Dunwall renforcèrent plusieurs villages pour en faire la ville de Bastillian et bâtirent une forteresse pour la protéger contre les « maraudeurs ». En fait, les maraudeurs en question avaient naguère vécu de façon saisonnière sur la côte et venaient libérer ceux qui, pour beaucoup, les considéraient comme de la famille. Au bout du compte, la forteresse servit non pas à protéger le peuple, mais à l’emprisonner. Dunwall avait étendu son emprise trop loin, et l’ensemble de ses domaines finit par s’effondrer de l’intérieur. Le peuple expulsa certains de ses nobles, mais d’autres restèrent sur place et se mêlèrent aux autochtones comme les pillards avant eux. Bastillian connut alors une période de déclin, et finit par établir une relation de dépendance avec la civilisation basée à Saggunto. Après le déclin de Saggunto, Bastillian servit essentiellement de base de recrutement de mercenaires et de pirates, ainsi que d’escale pour ceux qui poursuivaient leur route à l’intérieur de Serkonos. Le peuple gagna peu à peu sa réputation de population dure au mal, à laquelle les dirigeants de Gristol contribuèrent, puisqu’ils avaient tendance à exiler criminels et bons à rien en les expédiant par bateau à la forteresse de Gristol. À mesure que Gristol gagnait en importance, Bastillian échappa davantage encore à son attraction et devint un simple secteur d’un duché de Gristol. Ce fut au bout du compte la Guerre des Quatre Couronnes qui détermina l’allégeance de la ville. Sa position centrale entre deux des couronnes en question en faisait un foyer d’intrigues et un point militaire stratégique. Lorsque le duc et la duchesse de Karnaca incitèrent le maire de Bastillian à rejoindre leur camp, le reste de Serkonos suivit. Bastillian et sa région obtinrent un statut officiel au sein de Serkonos, et le maire devint marquis de Bastillian. L’histoire se répéta dans les années 1700. Lorsque les tensions entre diverses régions de Serkonos atteignirent de nouveau un point critique, Bastillian décida de prêter serment d’allégeance au duc Theodanis Abele, et le reste de Serkonos lui emboîta le pas une fois encore.
PROBLÈMES ACTUELS Aujourd’hui, une vaste classe ouvrière gère la circulation des biens dans ce port animé. La Garde Urbaine fait respecter l’ordre en établissant des relations avec les occupants des docks, et ne s’en prend directement aux criminels qu’en cas de comportement extrême et brutal. Les violences sont donc rares, mais cette attitude a permis le développement d’une organisation de contrebandiers, les Écumeurs du Pertuis. Tirant leur nom du détroit séparant Serkonos et Gristol, ils font passer clandestinement des passagers, de l’or et des charmes d’os. Les membres des classes ouvrières les craignent, et la Garde Urbaine s’est montrée totalement inefficace contre les Écumeurs, à moins qu’elle ne soit de mèche avec eux.
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Les Écumeurs et la Garde ne sont pas les seules factions actives. L’Abbaye du Quidam a entrepris de faire du prosélytisme dans les quartiers les plus louches de la ville, ce qui l’a mise en porte à faux vis-à-vis des couches populaires et de la pègre. Les Superviseurs battent le pavé sans comprendre le mal qu’ils font par leur seule présence parmi les ouvriers déjà en difficulté. En outre, ils ignorent que certains de ceux qu’ils prennent pour leurs plus fervents adeptes projettent d’attaquer le centre du pouvoir de l’institution. Pour leur part, les classes marchande et nobiliaire font tout pour donner l’image d’un front unifié. Pourtant, sous la surface, les mêmes contre-courants qui opposent autochtones et puissance étrangère agitent la société. La nouvelle noblesse issue de la marquise et du duc serkoniens tient les rênes de la politique, tandis que les vieilles fortunes venues de l’ère de la domination gristolienne conservent une longueur d’avance sur leurs homologues serkoniens. La lutte acharnée qu’ils se livrent pour contrôler la circulation des biens, la politique et les statuts dégrade les relations dans les quartiers chics de la ville. Il se pourrait bien que certains nobles se soient alliés aux Écumeurs pour prendre l’avantage.
ACCROCHES DE SCÉNARIO DE BASTILLIAN • La disparition d’un Superviseur plonge la Garde Urbaine dans le chaos. L’enquête dévoile l’implication des Écumeurs du Pertuis et celle de la famille noble qui paie pour dissimuler les activités du syndicat du crime. Mais révéler l’identité de cette famille pourrait bien ébranler jusqu’aux fondations de la ville. • Les Écumeurs du Pertuis font passer en contrebande une cargaison de charmes d’os qu’ils estiment maudits. Par conséquent, aucun membre de l’organisation ne veut les toucher. Faire transiter les charmes avant que les Superviseurs ne fassent appel à l’artillerie lourde de l’Abbaye pourrait déboucher sur d’intéressants quiproquos. En particulier lorsque l’on comprend qui répand les rumeurs de malédiction.
CULLERO Si Karnaca est la capitale de Serkonos, Cullero est sa façade. Les visiteurs qui s’y sont rendus, ont bu son vin et fumé ses cigares sont plus nombreux à eux seuls que ceux qui sont passés par toutes les villes de Serkonos réunies. Cullero se dresse sur les rives orientales de Serkonos, où elle accueille des visiteurs de toutes les îles. Sa plaisante chaleur en été, les vents qui l’alimentent en énergie, sa nourriture épicée et ses cigares au doux parfum en font une destination obligatoire. Des falaises dominent le côté ouest de la ville. Plusieurs grands moulins à vent s’y dressent, transmettant l’énergie au centre-ville et au quartier des touristes, situés au niveau de la mer. Rares sont ceux qui comprennent que la ville repose sur des fondations fragiles : elle a été bâtie sur un marais qui l’engloutit peu à peu, imperceptiblement.
HISTOIRE À l’origine, Cullero n’était qu’un marais, un secteur nauséabond semé de joncs. Des créatures à la mâchoire hérissée d’innombrables rangées de dents traquaient quiconque osait s’y aventurer. Seuls les plus téméraires et les imprudents auraient jugé bon de s’y installer. Ce qu’ils firent. La Trouée de Cullero protégeait la région des caprices du climat, mais aussi du fléau des mers orientales : les pirates. Les premiers négociants installèrent des comptoirs, puis des jetées destinées à accueillir les navires loin de la côte. Parfois, la mer se révoltait, fracassait les planches et submergeait les bâtiments. Alors, les habitants repartaient de zéro et les reconstruisaient.
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Au fil du temps, Cullero devint réputée pour ses prouesses militaires. Les habitants gagnèrent une réputation de féroces marins, de négociants agressifs et de contrebandiers. Beaucoup commencèrent à croire qu’ils n’étaient pas les victimes de la piraterie, mais plutôt ses responsables. Ils achetaient du fer en quantité et s’en servaient pour assécher les marais et bâtir un véritable port. Ils se rendirent compte que le commerce ne suffisait pas. Rassemblant leurs alliés, ils firent voile vers Karnaca, qu’ils assiégèrent dans l’espoir d’accéder à ses sources de fer. À leur insu, des espions parvinrent toutefois à passer le blocus afin d’implorer le secours de Dame Ximena, qui dirigeait Saggunto. Elle lança ses forces à l’assaut et repoussa les Culleros. Toutefois, lorsqu’elle tenta de les poursuivre, elle découvrit que la guérilla marine jusqu’à Cullero coûtait trop cher à ses navires. Elle laissa donc une Cullero affaiblie, l’abandonnant à son sort. Lorsque la civilisation de Ximena s’effondra, les raids perpétrés par des pirates contre Karnaca et Cullero se poursuivirent, aucune des deux villes ne parvenant à s’imposer face à l’autre. Lors des siècles qui suivirent, le pouvoir de Gristol s’affirma. Des marins gristolliens qui avaient déserté se rendirent à Cullero, amenant avec eux de nouvelles tactiques militaires, ainsi que d’autres innovations. La ville prit une allure militaire, régie par des Intendants et dirigée par son Chef. Lorsqu’un roi arriva au pouvoir à Karnaca, il s’attira la loyauté de Cullero en promettant en échange du fer et des soldats. Malheureusement, Cullero encaissa par conséquent le plus gros des dégâts lors de la Guerre des Quatre Couronnes. Ses habitants soutinrent donc volontiers le coup d’État du duc et de la duchesse, qui les intégra à l’Empire et épargna ainsi nombre de Culleros. Le rattachement à l’Empire suscita une vraie éclosion des arts et de la culture, qui permit d’attirer davantage de visiteurs, lesquels encouragèrent à leur tour l’épanouissement culturel, entamant un cercle vertueux. Le temps que l’Abbaye occupe le premier plan de la scène religieuse, les arts obscurs étaient tombés en désuétude au profit de l’acier. Aujourd’hui encore, servir parmi les Intendants de Cullero fait office de rite de passage pour nombre de Serkoniens, y compris les membres de la maison ducale des Abele. Cullero est devenu la première destination touristique de l’Empire, ainsi que la cible de prédilection des maraudeurs issus des îles serkoniennes de l’est.
PROBLÈMES ACTUELS Les nombreux visiteurs qui se rendent à Cullero apportent avec eux des problèmes spécifiques. Beaucoup viennent simplement s’amuser et ne se soucient guère de l’état dans lequel ils laissent la ville à leur départ. Le marché noir satisfait tous les vices, et l’on peut même s’y procurer des cigares culleros de contrefaçon. Les émissaires des Aveuglés de Karnaca et des membres de gangs similaires de Gristol peuvent se rencontrer à Cullero en terrain neutre, qu’ils aient dans l’intention de s’affronter, ou pire, de collaborer à un projet commun. Les Intendants ont de quoi s’occuper. Les Superviseurs ne les aident guère, se contentant de juger et de vilipender ces excès aux coins des rues, en accompagnant parfois leur harangue de menaces de violence physique. Leur comportement engendre une certaine tension entre eux et les habitants de la ville, qui dépendent des revenus des visiteurs. Plutôt que de submerger les Intendants de travail, l’Intendant en chef a créé une nouvelle organisation, les Intendants Ingénieurs, dont la mission consiste à se focaliser sur le secret de la ville : du marais elle a émergé, au marais elle retournera… Des trous se sont ouverts jusqu’à l’intérieur de certains bâtiments, et les ingénieurs doivent les combler de toute urgence en prétextant une invasion de vermines. Malheureusement, les disciples de l’Outsider se sont emparés de ces lieux abandonnés pour y pratiquer leurs rituels.
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ACCROCHES DE SCÉNARIO DE CULLERO • Une descente dans un marché noir se transforme en tentative désespérée visant à s’échapper lorsqu’un trou s’ouvre dans le sol, happant les membres des deux camps adverses. La survie des différents protagonistes dépend désormais de leur capacité à coopérer avec leurs rivaux pour s’en sortir. • L’Intendant en chef envoie ses hommes en mission dans le quartier des visiteurs, où ils découvrent qu’un Superviseur a été assassiné lors de ce qui ressemble à un rituel occulte. Démasquer le coupable révèle qu’il pourrait bien y avoir quelque chose de pourri parmi les Superviseurs eux-mêmes.
SAGGUNTO La ville de Saggunto se trouve dans les montagnes de l’ouest de Serkonos. L’île de Serkos, plus petite, la protège des calamités naturelles ou perpétrées par les hommes, et le Canal de Serkos répond à ses besoins en matière d’eau douce. Contrairement à ses homologues plus vastes, Karnaca et Bastillian, Saggunto se présente comme une ville tranquille, plus connue pour ses pains sans levain que pour les mets épicés typiques de Serkonos. Alors que Cullero et Karnaca attirent les nobles en vacances, Saggunto a échappé à ce sort, ce que certains attribuent à l’échec de son industrie viticole, dont le produit est surpassé depuis longtemps par les vignerons de Karnaca. Avec ses ponts de bois reliant des quartiers pittoresques, Saggunto donne l’impression d’être restée à l’époque précédant l’industrialisation. En fait, c’est en périphérie de la ville que l’on trouve le centre industriel qui alimente les finances d’une noblesse remontant à des temps très reculés.
HISTOIRE Saggunto a échappé à la majeure partie des calamités qui affligeaient les autres villes de Serkonos : les Bastillians essuyaient les raids des maraudeurs au nord, et les pirates préféraient s’installer dans les nombreuses criques de la côte orientale et sur ses îles. Relativement épargnés, les habitants de Saggunto devaient toutefois subsister à flanc de montagne. Leur ingéniosité leur permit de planter des vignes et de se livrer à des cultures vivrières ainsi que d’élever des chèvres adaptées au terrain. Ils développèrent des techniques d’irrigation sous la direction d’une élite de plus en plus importante. Quant aux montagnes, elles leur léguèrent leur plus grand trésor : le fer, que les fermiers utilisèrent pour fabriquer des outils pour accroître leur productivité. Cette sophistication leur donna une longueur d’avance sur leurs voisins. Lorsque les maraudeurs osèrent enfin s’aventurer dans le Canal de Serkos, ils se heurtèrent à des défenses naturelles impénétrables et à des combattants armés. Une fois que les habitants de la ville eurent repoussé les pillards, leurs victimes se réfugièrent à Saggunto. La dirigeante de la ville, Ximena, ne se montra guère accueillante envers ces réfugiés. Elle créa une classe opprimée d’ouvriers qui s’échinèrent dans les mines, abattirent les forêts, bâtirent des monuments de pierre et, finalement, alimentèrent l’effectif de l’infanterie. Sans se soucier de cette note de bas de page insignifiante, les historiens considèrent la dynastie ximenienne comme un âge d’or qui se poursuivit sur près d’un siècle et vit s’épanouir les arts, débouchant sur la production de sculptures élaborées, réalisées sur de l’os, du fer ou du bois. Mais la dynastie ximenienne s’interrompit brutalement, et son successeur se révéla incapable : la classe exploitée se souleva contre ses oppresseurs. Elle mit à sac la capitale, détruisant au passage les symboles - et les habitants - qui représentaient le passé. Le peuple se mit
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à diriger collectivement la ville. Bien des nobles se cachèrent. D’autres participèrent à cette révolution. Saggunto perdit aussitôt le contrôle du reste de Serkonos, et les pirates reprirent la main, entraînant son déclin. Par la suite, un groupe traditionaliste reprit le contrôle des instances dirigeantes collectives. Ses membres pensaient que la ville ne pouvait se renforcer qu’autour d’un gouvernement centralisé. Ils contactèrent donc le roi de Karnaca pour négocier leur rattachement au royaume. Ils lui demandèrent de nommer un chef qui les dirigerait. Dans une belle démonstration de sagesse, le roi désigna un noble de Saggunto dont la lignée remontait à l’époque de Ximena, et qui avait conservé l’ancien titre de Seigneur de Saggunto. Depuis, les Seigneurs servent le roi, désormais remplacé par un duc. Saggunto aurait pu continuer à vivre paisiblement sans la montée au pouvoir de l’Abbaye du Quidam. Ses membres découvrirent dans la ville de blasphématoires autels voués aux forces obscures. Le développement de la religion donna naissance à un nouvel iconoclasme qui commençait à rappeler le renversement de la lignée de Ximena. Les Sœurs de l’Ordre oraculaire de Karnaca trouvèrent une issue en établissant un parallèle entre ces anciens autels et des concepts familiers aux disciples de l’Abbaye. Elles les vouèrent à l’Abbaye pour en faire de nouveaux sites de pèlerinage. Aujourd’hui, rares sont ceux qui sont au courant des origines réelles de ces lieux. La coopération entre Karnaca et Saggunto se révéla profitable aux deux camps. En échange de la loyauté de la ville, le duc de Karnaca envoya Rabinos Abele y construire de splendides ponts de bois. En outre, l’ingéniosité des habitants de Saggunto déboucha sur des progrès en matière de raffinage du fer, et cette innovation produisit à son tour les fourneaux de la ville, qui allaient alimenter les feux de l’industrialisation. Saggunto demeure essentiellement une ville de nantis, nobles et marchands, tandis que la classe ouvrière concentre ses efforts sur le développement des fourneaux et l’agriculture.
PROBLÈMES ACTUELS Les Superviseurs ne sont présents qu’en petit nombre à Saggunto, que l’Abbaye considère comme complètement convertie. Les adeptes de l’Outsider vivaient et exerçaient leur culte depuis fort longtemps à Saggunto, mais quelqu’un les força à se dévoiler. L’avènement de l’énergie éolienne à Karnaca a suscité une certaine agitation à Saggunto, qui s’appuie sur des carburants plus traditionnels et dépendants d’une main-d’œuvre conséquente pour alimenter ses fourneaux. Un nombre croissant de sans-emplois sont partis à Karnaca ou s’agitent, exigeant que la noblesse partage ses richesses. Saggunto a pris des mesures pour exploiter les vacanciers qui viennent à Serkonos, en mettant en valeur son ancienne civilisation. Par conséquent, certains individus sans emploi ont pris l’habitude d’exhumer des reliques de jadis et de les vendre sur les marchés pour collectionneurs afin de joindre les deux bouts. Et toutes ces reliques ne sont pas sans danger.
ACCROCHES DE SCÉNARIO DE SAGGUNTO • Une série d’actes de vandalisme perpétrés contre les autels historiques de l’Abbaye se révèle procéder d’une tentative visant à les réaffecter à leur objectif d’origine. Les personnages doivent retrouver les responsables de ces déprédations s’ils ne veulent pas risquer une intervention du bras armé des Superviseurs à Saggunto. • Des bibelots datant de l’époque ximenienne apparaissent sur certains étals, mais nul n’en connaît la source. En remontant la piste, on découvre un groupe d’individus sans emploi qui ont entrepris de fouiller d’anciennes ruines, et pourraient bien avoir provoqué une brèche ouvrant sur le Grand Vide.
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GES A V I R S E C À L E D PARMORLEY Au nord-est de Gristol se trouve l’île de Morley, un décor splendide et verdoyant, à condition d’ignorer l’humidité persistante. Moutons et bovins paissent sur ses collines herbues au son des cloches et des bêlements. Le parfum entêtant de la terre riche et des céréales émane des champs cultivés dans les vallées peu profondes, contrastant avec le décor sombre des landes et des marécages. Même là où la terre s’épanouit, le ciel répand une chape de nuages noirs et d’orages. Les Morleyens, farouchement indépendants, pestent contre ce temps maussade tout en se livrant à des activités créatives. Malgré la beauté presque pastorale de Morley, on sent bouillonner sous la surface une frustration parfois violente à l’égard de l’Empire : une monarchie avide de pouvoir et ne reculant devant rien, une famine incessante et le fléau que représentent les pirates sur la côte. Comme une rose, Morley a ses épines.
LE SANCTUAIRE DES INGÉNIEUX La pêche et l’agriculture sont les piliers de l’économie de Morley, faisant de sa population une ressource indispensable pour l’Empire et une proie idéale pour les brigands. La mer déchaînée en permanence et les orages fréquents ne lui facilitent pas la vie, mais les Morleyens, durs au mal, produisent la majorité des ressources alimentaires de Tyvia et exportent une grande partie des récoltes et de la pêche à Gristol et à Serkonos. La célèbre pomme de Morley a un parfum délicat et un goût exquis. La légende prétend même qu’elle pourrait guérir les maladies les plus répandues : les autochtones en mangent tous les jours, que ce soit par goût ou pour profiter de ses vertus médicinales. Quoi qu’il en soit, c’est un régal auquel il faut absolument goûter. Depuis leur palais juché sur une falaise dominant la capitale, Wynnedown, le roi et la reine de Morley règnent sur l’île. Bien que portant le titre de monarque et disposant d’une certaine indépendance par rapport à l’Empire, le roi et la reine restent soumis aux caprices du
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Parlement de Gristol. Après l’Insurrection de Morley, une violente tentative d’accès à l’indépendance, Dunwall lui retira son autonomie. Nombre de Morleyens s’irritent encore aujourd’hui des interventions de l’Empire et du pouvoir qu’il exerce ici. Les sévères restrictions imposées à la marine morleyenne, qui l’empêchent de protéger l’île contre les pirates, ajoutent encore à ce désenchantement. L’atmosphère se tend en particulier à l’anniversaire de l’Insurrection. Les Morleyens mettent l’accent sur les entreprises artistiques et placent l’éducation au sommet de leurs priorités. Chaque demeure abrite des théoriciens amateurs, des artistes, des musiciens, des philosophes et des poètes. Les galeries et les musées destinés aux domaines académiques et créatifs sont légion dans toute l’île. Les habitants de Morley brillent d’une ardeur peu commune, comme pour défier leur climat épouvantable et leur situation politique. Perché près de l’eau, parmi les docks et les marchés aux poissons, on trouve le Musée des Arts de Caulkenny. Le conservateur y expose des œuvres remontant pour certaines à une période antérieure à la Guerre des Quatre Couronnes. On trouve même une zone dédiée au (tristement, à en croire certains) célèbre plat local, la langue de bœuf en gelée. Sur les douces collines qui bordent Wynnedown se dresse une grappe de bâtiments aux tours en spirale et aux flèches gracieuses. Des cloches sonnent chaque heure une joyeuse mélodie. Chaque Morleyen met un point d’honneur à connaître l’air que jouent les cloches de l’Université de Wynnedown. Compte tenu de l’importance de l’éducation dans la culture, l’université est l’une des meilleures institutions de l’Empire, attirant nombre des esprits les plus vifs de toutes les îles, ainsi que des étudiants issus de l’élite des familles de l’Empire. Malheureusement, la plupart des Morleyens ne peuvent se permettre d’étudier dans ce qu’ils considèrent comme leur trésor national. Bien qu’ils restent fiers de leur université, beaucoup en sont mécontents et blâment les aristocrates de Gristol et de Tyvia.
FOLKLORE Fête du bouillon Le long de la côte sud de Morley, dans la ville d’Alba, il n’est pas rare d’entendre un bruit d’éclaboussure au beau milieu de la nuit. Les autochtones prétendent que ce son trahit la proximité d’un de leurs défunts parents. Les créatures qui s’ébattent dans les eaux sont en réalité les énormes anguilles de Morley, qui vivent dans la mer autour de l’île. Elles chassent parmi les vagues, et fracassent leurs proies sur les rochers, avant de disparaître, retournant dans les profondeurs. À Alba, on prétend que les anguilles sont les messagères des morts. Une fois par an, les Morleyens enfilent des robes rouges, retirent leurs chaussures et se rendent dans l’eau. Ils y dressent des bannières destinées aux défunts, et comportant des messages pour les messagères. Une fois sur la rive, les familles préparent un festin commun et jettent des mets dans les flots pour nourrir les chers disparus. C’est la célèbre Fête du Bouillon d’Alba, destinée à célébrer les morts comme les vivants. Même si la pêche est l’une des principales occupations de Morley, lorsqu’ils prennent une anguille à l’hameçon ou au filet, les pêcheurs d’Alba la rejettent toujours à l’eau, car les anguilles mortes portent malheur. Certains pensent que c’est de cette superstition que Lizzy Stride, originaire de Morley, tira le nom de son gang, les Anguilles Mortes.
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par-delà ces SOUTH rivages THE JEWEL OF THE
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Ascendance du roi et de la reine Si l’on en croit les histoires, il y a bien des années, longtemps avant la Guerre des Quatre Couronnes, une guerre civile suscitée par l’ambition et la convoitise déchira le Sud de Morley. Aux portes de ce qui est aujourd’hui la ville d’Arran, une terrible bataille ensanglanta les champs. Nombre de Morleyens moururent. Tandis que la bataille faisait rage, deux sorcières s’avancèrent parmi les corps. Aucune arme ne parvenait à les toucher. D’un geste, elles mirent de force les deux armées à genoux. Elles choisirent une fille parmi la première et un garçon au sein de la seconde. Puis elles les menèrent tous deux jusqu’à un énorme rocher qui avait surgi de la terre. Là, elles les sacrèrent roi et reine de Morley, tout premiers monarques de l’île, mettant aussitôt fin à la guerre. Depuis lors, le couronnement de chaque roi et de chaque reine a lieu au rocher devant Arran. On raconte que par les nuits les plus tranquilles, on entend encore les ordres de soldats défunts résonner sur le champ de bataille. Les nuits d’orage, le spectre d’un guerrier d’antan accompagne parfois ceux qui traversent les champs pour leur murmurer des secrets connus seulement du Grand Vide.
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Au commencement, Morley n’appartenait qu’aux sorcières et aux guenaudes. Lorsqu’ on entend des murmures dans la brume ou des mélodies dans la pluie, ceux qui ont touché le Grand Vide communiquent avec nous, ou du moins c’est ce que prétendent les légendes. Le plus puissant cercle de sorcières détenait autrefois ce qui est devenu Wynnedo wn. Lorsque le peuple les implora de rester, les sorcières demandèrent : — Qu’avez-vous donc à offrir ? — Du pain et du poisson, répondirent les habitants. Les sorcières firent la grimace. Mais une petite fille s’approcha d’elles : — Une chanson ? Et elle se mit à chanter. Les sorcières échangèrent un regard : — Montrez-nous-en davantage, dirent-elles. Et les habitants s’exécutèrent, dansant, philosophant, et se livrant à toutes sortes d’activités divertissantes… Les sorcières acquiescèrent : — Continuez à créer. Continuez à apprendre. Tel est le prix de Wynnedown. Cette terre vous appartiendra jusqu’au jour où vous ne pourrez plus le payer. La légende prétend en outre que les sorcières ne partirent pas. Elles vivaient aux alentours pour pouvoir observer le peuple de Wynnedown qui prospérait. C’est pour cette raison que nous qualifions la ville de havre des inventifs. Nous ne cesserons jamais de créer. Tel est le prix que nous avons convenu d’acquitter. Sosanna Driscoll, archéologue amateure, poète, Morleyenne
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PAR-DELÀ CES RIVAGES
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CONFLITS Dans les pubs chaleureux et autour des tables les plus chahuteuses de Morley, on entend parler d’indépendance. Nombre de Morleyens ont du mal à accepter d’être inclus à l’Empire, et beaucoup soutiennent l’idée de l’indépendance, que ce soit en privé ou en public. Après l’Insurrection de Morley, en 1802, les restrictions imposées par la suite à son autonomie et le prix exorbitant de l’huile de baleine poussent beaucoup de Morleyens à en vouloir à Gristol et à l’Empire. Certains vont même jusqu’à rejoindre des gangs pour miner l’Empire de l’intérieur, ou à se liguer avec des groupes comme les Langues de Bœuf dont le but est de bouter l’Empire hors de l’île par tous les moyens. Et la violence n’est pas rare.
La profondeur des eaux bordant les côtes de Morley permet à de grands bateaux de circuler sans courir de risques pour leur coque, mais elle fait également du port une cible facile pour les pirates et les contrebandiers. L’Empire a limité de façon stricte la taille et les manœuvres de la marine morleyenne après sa reddition lors de l’Insurrection de Morley. Par conséquent, l’île dispose d’une marine trop restreinte, incapable de réagir à la vitesse nécessaire pour régler le compte des pirates. Le problème persiste et c’est la population de Morley qui en souffre. La famine qui a ravagé une grande partie de l’île fait encore des victimes aujourd’hui. Une génération tout entière d’individus à la jeunesse gâchée ramasse les morceaux : les familles tentent de rétablir les liens avec toute une population qui a dû s’exiler, dans une diaspora qui s’intensifie encore. Le tissu social de Morley étant gravement endommagé par la guerre et la famine, les habitants se tournent vers le sud pour chercher des solutions, se livrant à de nouvelles cultures dans l’espoir de sauver la population de la faim. Les véhicules sur rail ne circulent à Wynnedown que sur une poignée de voies. On n’y entend pas comme à Dunwall le vrombissement constant des appareils à huile de baleine, ce qui donne l’impression que l’île est restée prisonnière du passé. La situation ne plaît guère aux Morleyens épris de technologie et avides d’en exploiter le potentiel. Gristol, et Dunwall en particulier, a besoin de grandes quantités d’huile pour fonctionner. Par conséquent, le peu de cette substance qui parvient jusqu’à Morley est réservé aux habitants les plus riches, le Morleyen de base n’ayant pas les moyens de se la procurer. Le prix obscène de l’huile de baleine pousse davantage de Morleyens à quitter l’île pour s’installer à Karnaca, où une vaste population morleyenne s’est établie après l’Insurrection.
L’AVENTURE MORLEYENNE Où un aventurier peut-il dénicher une entreprise qui le mènera jusqu’aux paysages verdoyants, mais battus de pluie de Morley ? Faites un tour sur les docks et écoutez ce que disent les poissonniers, dans tous les ports. Ils reçoivent la plupart de leurs produits des bateaux de pêche morleyens ou de ceux qui les côtoient. Lorsqu’on cherche des armes, un repas ou des élixirs, il n’est pas rare que les marchands disposent de bribes d’informations concernant les fermiers qui ont fourni la nourriture, les artisans qui ont confectionné les produits, voire simplement des membres de leur famille ou leurs amis qui habitent encore sur leur île d’origine, Morley. De temps à autre, des agents de la couronne morleyenne se rendent dans diverses villes, en quête d’aventuriers capables de mener à bien une mission dans la plus grande discrétion.
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Il peut parfois se révéler payant d’avoir un gang pour débiteur. Il n’est pas rare que les Tallboys emprisonnent un membre du gang des Langues de Bœuf dans l’objectif de lui arracher des informations. Dans les instituts d’éducation supérieure de tout l’Empire, des rumeurs circulent au sujet des recherches effectuées à l’Université de Wynnedown. Mais le plus intéressant consiste à découvrir qui sponsorise ces divers projets et pourquoi.
CONTACTS Un casse de Chapelier Dans les recoins les plus louches de l’Empire, on peut avoir vent de certaines opérations nécessitant une morale plutôt souple. Et certains vendent également des informations délicates à leur sujet. Berk Wisby, un homme d’âge indéterminé, et qui semble capable de s’intégrer un peu partout grâce à une forme d’invisibilité sociale, fait partie de ces marchands. On ne le voit jamais sans un chapeau melon marron : au côté est épinglée une petite broche représentant un engrenage rond. Si on le paie suffisamment, en pièces ou en services, Wisby pourrait bien mentionner une rumeur concernant les Chapeliers. Dans une tentative visant à reprendre les territoires perdus, le gang des Chapeliers cherche à remplir ses coffres et à faire basculer l’équilibre des pouvoirs dans la pègre de Dunwall. Le Musée d’Histoire d’Alba contient bien des reliques fort rares, parmi lesquelles une anguille morleyenne moulée en or et incrustée de pierres précieuses qui figurent ses yeux et ses taches. On raconte que la statue est un don des sorcières qui sauvèrent l’île par le passé, et qu’elle détient des pouvoirs mystiques. Mais les Chapeliers s’en fichent comme de leur première chemise : tout ce qui les intéresse, ce sont les joyaux et le métal précieux. Que celui qui écoute l’histoire désire rejoindre les Chapeliers, les arrêter ou les coiffer au poteau et mettre la main sur l’anguille d’or, ce n’est pas le problème de Wisby. Mais quoi qu’il en soit, sachez qu’il a un surin en réserve pour quiconque tenterait de l’entourlouper.
L’inventeur perdu Parfois, en dernier recours, certains publient des annonces pour rechercher des aventuriers. C’est le cas d’une certaine Evin Thornock de l’île de Morley. Elle a placardé des affiches dans tout Wynnedown pour trouver de l’aide, en vain. Elle en est même venue à diffuser ces publicités dans des périodiques locaux. Si quelqu’un venait à la contacter, elle parlerait de sa brillante sœur, Innis. Innis était l’une des rares Morleyennes à avoir obtenu un poste à l’Université de Wynnedown. C’est une inventrice de génie, fascinée par la chimie et les progrès de l’agriculture. Toutefois, dans sa dernière lettre à Evin, elle lui rapportait simplement qu’elle avait découvert une étrange réaction chimique qui avait capté l’attention d’un certain nombre d’individus dont elle se méfiait. Et ensuite, elle a disparu. Evin veut simplement retrouver sa sœur. Elle soupçonne les Langues de Bœuf, un groupe d’indépendantistes morleyens militants, de l’avoir enlevée. Mais ses ravisseurs pourraient aussi bien être des agents du gouvernement. Folle d’inquiétude et à bout de forces, Evin craint que certains, dans l’Empire, n’aient pas envie qu’Innis rentre chez elle en vie. Evin souhaite trouver quelqu’un qui puisse secourir sa sœur, mais il existe peut-être des individus plus argentés qui souhaiteraient qu’on assassine cette dernière ou qui voudraient s’approprier ses connaissances.
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La bataille de Fraeport Pour connaître les dernières nouvelles du monde, il suffit de faire un tour sur les docks de n’importe quel port. Et si vous voulez vraiment vous mettre à la page, cherchez un capitaine du nom d’Enerstina Grimstead, une grande femme à la joue balafrée et équipée d’un crochet en guise de main gauche. Personne n’est aussi bien informé que l’intrépide capitaine Grimstead. Payez-lui un verre et elle se plaindra du siège, et des tracas que l’on subit lorsqu’on veut entrer à Fraeport. Officiellement, le port est fermé, mais ça ne l’empêche pas de remplir ses contrats. Et ces coquefredouilles de pirates ne lui facilitent pas la tâche. Peu lui importe que Fraeport finisse entre les mains des pirates ou des citoyens. Si quelqu’un, un aventurier par exemple, sauvait la ville des pirates, elle n’aurait toutefois pas à renégocier ses tarifs d’expédition. Et si les pirates reçoivent le coup de main nécessaire pour triompher, eh bien, elle a l’habitude de se débrouiller parmi eux. Mais si la situation s’éternise, elle risque bien de débouler à l’improviste en agitant son crochet, et malheur à qui se trouvera sur son chemin.
Les rebelles de Morley Dans les lieux les mieux fréquentés de Morley, la rumeur circule que certaines grosses huiles de l’expédition chercheraient quelque chose et seraient prêtes à engager des aventuriers pour s’en emparer. Leur représentant est un certain Keene Allford, un grand type aux lèvres fines, au regard fuyant et au crâne dégarni coiffé d’un chapeau haut de forme. On peut le trouver rôdant dans les bureaux du quartier des entrepôts de Wynnedown. Si on parvient à le faire parler, il explique que les gros patrons veulent des concepts de machines de guerre. Ils sont prêts à embaucher quelqu’un pour créer la technologie qu’ils convoitent, la voler ou tuer pour se la procurer. Tout porte à croire qu’ils s’en serviront pour obtenir l’indépendance par rapport à Gristol… mais dans un domaine où la concurrence ne fait pas de cadeau, où les pirates rôdent sur toutes les côtes et où chacun est mécontent de la situation d’impasse actuelle, allez savoir comment on les emploiera au bout du compte. Les dirigeants de Dunwall seraient également ravis d’être au courant, compte tenu des nombreuses restrictions qu’ils ont imposées à l’armée et à la marine de Morley. Et bien sûr, le roi et la reine de Morley paieraient sans doute pour savoir ce qui se trame sur leur île eux aussi…
Les sorcières de Wynnedown Au pub La Baleine et le Chaton, très apprécié des autochtones des environs de Wynnedown, on peut trouver Sosanna Driscoll, archéologue amateure et passionnée de folklore. Elle transporte toujours sur elle une énorme collection de légendes locales, de cartes et de journaux divers. Chaque fois qu’elle rencontre un aventurier, elle essaie de déterminer s’il accepterait de l’aider pour un de ses projets. Elle ne peut rien donner pour le moment, mais si son intuition est avérée, la richesse les attend tous les deux. Certains des documents que contient son sac sont le résultat d’années de recherche. Elle pense savoir où les Sorcières de Wynnedown, celles qui régnaient à l’origine sur cette région de l’île, sont parties vivre après avoir remis la terre aux Morleyens. La plupart des aventuriers tournent les talons lorsqu’ils comprennent qu’elle court après un mythe. À ceux qui restent, elle raconte que selon elle, les Sorcières vivraient dans une grotte le long de la côte, à l’abri d’une crique aujourd’hui infestée de pirates.
Driscoll a donc simplement besoin de quelqu’un pour affronter une bande de pirates, la protéger contre les pièges qu’ont pu poser les Sorcières, et l’aider à trouver ce qu’elles ont bien pu laisser derrière elles, y compris d’éventuels cadeaux offerts par les Morleyens de jadis. « Avec un peu de chance, ajoute-t-elle sur un ton joyeux, personne ne mourra. » clement TRENCHARD (Order #34310271)
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MOTIVATION
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Il règne à Morley une palpitante atmosphère de péril et de mystère, celle que les aventuriers adorent. Compte tenu du nombre d’universitaires locaux, les érudits ont déjà creusé tous les sujets imaginables. Des ouvrages pleins de pistes menant à d’antiques trésors dorment sous la poussière des greniers. Des journaux reliés décrivant des technologies inédites se cachent dans une étagère perdue au fin fond d’une bibliothèque. Dans une librairie archaïque, on peut dénicher les secrets du Grand Vide lui-même, dans un vieux codex miteux abandonné par son propriétaire. Il existe en outre de célèbres textes détaillant d’étranges expériences chimiques ou rapportant l’histoire de l’Outsider, mais ceux-ci reposent dans des musées, des galeries d’art, voire dans le palais royal de Wynnedown, ce qui ne devrait pas vraiment poser de problème aux aventuriers les plus intrépides, voire aux voleurs. Pour les aventuriers qui s’intéressent à des sujets quelque peu illégaux, ou portés sur une forme de justice aromatique, les bas-fonds puants de la pègre qui gère la contrebande d’huile de baleine à Morley fournissent toute l’animation nécessaire. Le prix et la rareté de la substance permettent au marché noir de prospérer : on n’hésite pas à verser le sang, et en grande quantité, pour l’obtenir. Les vendeurs d’huile de baleine s’établissent généralement près des docks, là où les navires de pêche oscillent dans la rade de Wynnedown ou de Caulkenny, les plus grandes villes dont la population peut s’offrir de l’huile de contrebande.
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par-delà ces SOUTH rivages THE JEWEL OF THE
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Le roi et la reine étant soumis aux caprices de Dunwall, la rumeur prétend que les monarques morleyens se soucient essentiellement de conserver le pouvoir dont ils disposent encore, et qu’ils cherchent des moyens d’accroître leur influence au sein de l’Empire. Par conséquent, ils engagent souvent des aventuriers, de façon très discrète. On prétend qu’ils paient bien ceux qui sont prêts à espionner pour leur compte à Dunwall, à trouver des inventeurs prêts à fuir pour passer à Morley, à enlever les inventeurs qui ne se laisseraient pas persuader, et à assassiner les détracteurs du pays. Ceux qui luttent pour l’indépendance accueillent à bras ouverts toutes les bonnes volontés, qui peuvent en tirer de considérables gratifications. Certains des gangs qui s’opposent à l’Empire ont des liens parmi la pègre de toutes les îles, et peuvent même connaître des individus très difficiles à contacter, et que d’autres recherchent. Quant aux aristocrates qui soutiennent le désir d’indépendance, ils le font discrètement, mais avec des fonds considérables. En se liant à la quête d’armes, de provisions et d’informations des guerriers indépendantistes, ainsi qu’à leurs autres entreprises meurtrières, un aventurier pourrait bien devenir un héros national ou un riche bandit. On trouve intrigues et aventures à foison sous le ciel gris de Morley.
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TYVIA Au nord de Gristol se trouve Tyvia, une île morne et froide, au climat rude et à la faune redoutable. Des montagnes anguleuses et coiffées de neige dominent le panorama, où que l’on se trouve sur l’île. On entend fréquemment hurler les chiens sauvages ou grogner les ours errants : c’est que quelqu’un ou quelque chose vient de devenir une proie… Il ne pousse pas grand-chose ici, et la population subsiste en important des produits issus de l’agriculture. Toutefois, le minerai de fer et les produits sidérurgiques de Tyvia sont sans égal, et constituent l’une des principales sources de revenus de l’île. Survivre ici n’est pas facile, mais la population est obstinée et robuste.
LE PAYS DU FROID Ce monde gelé et montagneux produit d’épaisses fourrures, du minerai métallique de qualité supérieure et le meilleur vin de tout l’Empire. Chasseurs et trappeurs s’exposent à d’incroyables périls et à une mort glacée lorsqu’ils traquent des proies insaisissables pour livrer les peaux et les fourrures qui viendront décorer les tenues à la mode des aristocrates et des monarques de l’Empire. Ce sont les peaux de phoque, de renard et d’hermine qui rapportent le plus. Les fourrures employées pour confectionner les manteaux tyviens et autres vêtements de ce genre viennent d’animaux plus communs comme les ours, les chiens et les lapins, et ne se vendent pas bien hors de l’île. Bien installées au creux des montagnes, des villes minières extraient et raffinent le célèbre minerai tyvien. Qu’on l’utilise pour fabriquer des armes ou des bijoux, le métal qu’on en tire, lorsqu’il est bien travaillé, se révèle incroyablement résistant ou brille comme une pierre précieuse. Les compagnies minières expédient le minerai brut dans tout l’Empire, mais personne ne sait travailler le métal comme les forgerons tyviens. Inventeurs, hommes d’affaires et militaires de tout l’Empire leur passent souvent commande. On peut affirmer sans exagérer que des concepts secrets d’armes, de produits manufacturés, de navires et d’autres articles remplissent les ateliers de toute l’île. De petits vignobles délicats occupent les rares parcelles de terre fertile situées près de la côte sud. La couleur vive du raisin noir que l’on cultive ici ressort tout particulièrement dans le paysage blanc et gelé. En le laissant geler, on obtient un vin légèrement sucré, très subtil. Protéger la récolte contre les éléments est une véritable guerre, et fort peu de viticulteurs disposent des connaissances nécessaires pour la remporter. Seuls les plus fins gourmets aux poches extraordinairement remplies ont la chance de goûter ce genre de délice. Les Tyviens accueillent les visiteurs avec une politesse glaciale. Il s’agit d’un peuple fier, mais distant, doté d’une nature pragmatique et porté sur la survie. Leur environnement restant sombre la moitié de l’année et présentant une apparence austère, ils apprécient tout particulièrement la beauté et la couleur. Ils aiment les tissus aux motifs complexes. Leur architecture paraît presque fantasque. Grâce aux forgerons et joailliers de l’île, les bijoux complexes incrustés de pierres vives sont très populaires. De par leur volonté inébranlable, les Tyviens ont réussi à se tailler une place dans leur île impitoyable. Ayant rejoint l’Empire assez tôt et aidé à écraser l’Insurrection de Morley, Tyvia jouit d’une autonomie supérieure à celle de son île-sœur. Un groupe de seize hommes et femmes représentant les différents secteurs de l’île compose le Présidium, l’institution dirigeante de Tyvia.
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Le vote des citoyens est obligatoire, appliqué de façon stricte et surveillé de près, de sorte qu’il ne plane aucun doute sur la légitimité de chaque membre du Présidium. Le Présidium prononce la plupart des décisions et jugements relatifs au gouvernement de l’île, mais il est placé sous l’autorité des Hauts Juges, un groupe de trois personnages qui portent des noms de code. Qui sont-ils et comment ont-ils accédé à ce poste ? Voilà un mystère dont bien peu connaissent la clef.
FOLKLORE Les charmes d’os Les ours rôdent en bordure de la ville isolée de Pradym. Pourvues de crocs longs comme le bras et de griffes capables de déchirer le métal, ces bêtes au grognement assourdissant sont très respectées. Les habitants de Pradym les considèrent presque comme faisant partie de la ville. Pendant des générations, ils ont raconté des histoires sur ces bêtes et leurs origines. La légende prétend que les féroces ours tyviens sont une manifestation de l’environnement luimême, toujours dangereux et imprévisible. Lorsque vient le moment pour les glaces et les vents de parcourir la terre, ils se transforment en ours. Leurs crocs en particulier représentent la menace de la nature qui attend les habitants dès qu’ils franchissent le seuil de leur foyer. Les Tyviens pensent qu’en utilisant ces crocs pour fabriquer des objets utiles, ils prouvent qu’eux aussi font partie de la nature et qu’ils sont capables de prospérer malgré les éléments. C’est comme s’ils défiaient la mort elle-même. À partir des dents et des griffes des ours, les habitants de Pradym confectionnent des bijoux et autres objets décoratifs. Ils créent également des outils et des chaussures d’escalade grâce aux fragments les plus durs et les plus effilés. Surtout, ils pratiquent en secret l’art vénérable de la sculpture de charmes d’os à partir des crocs d’ours. Bien que conformes au style traditionnel, ceux-ci comprennent des pièces métalliques complexes qui leur confèrent une apparence délicate et unique. À cause de l’Abbaye du Quidam, les habitants de Pradym dissimulent leurs charmes d’os et ne les partagent pas avec les étrangers. Persuader un artisan de se séparer d’un des siens nécessite une compensation considérable et énormément de confiance. En outre, prenez garde : chasser l’ours tyvien n’est pas une tâche à prendre à la légère. Une telle entreprise nécessite beaucoup de bravoure, voire une certaine forme d’inconscience.
Le prince Kallisarr Depuis les pièces de théâtre jusqu’aux recueils de fables et aux légendes accumulées, chaque quartier rapporte ses propres récits populaires consacrés au célèbre prince Kallisarr, personnage ayant vécu avant la Guerre des Quatre Couronnes. Chaque ville prétend lui avoir donné naissance. Et la vérité ? À vrai dire, c’est à croire qu’il est originaire de toute la Tyvia… Dans la ville d’Alexin, les habitants affirment que le charmant et affable libertin était également un formidable stratège. Personne ne pouvait le battre aux échecs, et il dirigeait troupes et navires avec le même talent exceptionnel. Il traversa avec ses troupes les plaines glacées de Tyvia et gravit les sommets, triomphant sans mal des autres princes. Il s’empara même de l’île de Gristol. Mais lorsque son invincible armée s’apprêta à descendre sur Morley, une maîtresse jalouse l’empoisonna. Tandis qu’il agonisait, ses derniers mots furent : « Tyvia et les îles ne feront qu’un. »
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La légende va jusqu’à suggérer que le prince Kallisarr créa pour ainsi dire l’Empire bien avant la Guerre des Quatre Couronnes, ce dont les habitants d’Alexin ne sont pas peu fiers. Ce mythe les pousse en outre à penser que l’avènement de l’Empire était inévitable. Ils soutinrent donc dès le début le rattachement à l’Empire et comptèrent parmi les combattants les plus fervents lorsqu’il fallut mater l’Insurrection de Morley. Certains Alexins pensent même qu’il leur appartiendra un jour de régner sur l’Empire comme héritiers du prince Kallisarr, mais pour l’heure, ils sont tout à fait satisfaits de patienter
ou du moins c’est ce qu’ils prétendent. Il est possible que les divers récits consacrés au prince bien-aimé se réfèrent en réalité à des individus distincts, voire à aucun, mais une chose est sûre : la légende du prince Kallisarr n’est pas près de s’éteindre…
r dès lors que le soleil plonge sous l ’horizon. Je viens de Meya. Là-bas, les chiens sauvages se mettent à hurle urs doivent chasser. Les mineurs doivent Nous ne pouvons rester à l’abri derrière les murs de la ville. Les chasse imes des orages, du froid et des bêtes. exploiter la mine. Et nous perdons nombre des nôtres chaque année, vict
aissent deviennent des chiens voraces, Dans notre ville, nos parents racontent à nos enfants que ceux qui dispar la fourrure et les instincts sauvages. affamés de chair humaine, cherchant la chaleur et prisonniers sous c’est donc un acte de bienveillance que Ils ne se rappellent plus ce que c’est que d ’être humain. Pour nous, d ’abattre un chien pour libérer la personne qu’il était autrefois. ville. Ce sont des monstres redoutables, Nous ne les chassons que lorsqu’ils commencent à rôder près de la humains naguère. Il faut un groupe qu’on ne berne pas si facilement. C’est à croire qu’ils étaient vraiment quand bien même, l ’entreprise demeure de chasseurs talentueux et bien coordonnés pour en venir à bout
et périlleuse.
et me rappellent qu’il convient de toujours Les balafres que je porte au visage et mon œil crevé en témoignent, respecter les chiens de Tyvia. Dasha Katko, chasseur, vendeur de fourrure, Tyvien
CONFLITS Bien que les citoyens votent pour élire les membres du Présidium, les candidats et l’issue du vote sont prédéterminés par le gouvernement et les Hauts Juges. En outre, le Présidium a l’habitude de faire arrêter ses détracteurs et autres contestataires même pour les délits les plus insignifiants, les envoyant ensuite dans des camps de détention pendant des mois, voire des années. Par conséquent, nombre de citoyens sont désenchantés vis-à-vis du gouvernement. Chacun convient de façon tacite qu’il vaut mieux que le Présidium n’ait jamais vent de ce qu’il pourrait considérer comme un « problème ». Pots-de-vin et corruption sont monnaie courante à Tyvia. Tant qu’on peut passer quelque chose sous silence, personne n’en entend jamais parler, et on voit les délateurs d’un très mauvais œil. Prenez garde : la nature n’est pas le seul danger de l’île.
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Le rude climat et le froid glacial de Tyvia ne se prêtent guère à la moindre forme d’agriculture. Même les célèbres viticulteurs tyviens livrent une bataille désespérée contre les éléments. La majeure partie de la nourriture vient donc de Morley, et certains des produits les plus luxueux de Serkonos pour ceux qui ont les moyens de se les offrir. Tout le reste, tout ce qu’on ne peut produire sur place, est importé de Gristol. Ceux qui disposent des réseaux et de l’influence nécessaires pour faire circuler les biens et ceux qui possèdent les fonds suffisants pour acquérir de grandes quantités de denrées se sont attribué la mainmise sur l’économie, plongeant ainsi des communautés entières dans une situation critique et un endettement grave, qui pousse beaucoup d’habitants au crime s’ils veulent survivre. En dehors de ces populations, les prix élevés ont créé une situation idéale pour les contrebandiers. La pègre prospère ici. Finalement, le simple fait de traverser Tyvia n’est pas chose facile. Lorsqu’on veut survivre aux bêtes redoutables et au froid plus redoutable encore, il faut engager un guide. Malheureusement, les brigands surveillent les routes, prêts à s’en prendre aux groupes qui passent et à les laisser ensuite mourir de froid.
L’AVENTURE TYVIENNE Les rumeurs consacrées à Tyvia vont bon train dans les pubs et au sein de la pègre. Tout le monde veut mettre la main sur un appareil novateur ou une bouteille de précieux vin tyvien. Les détenus des camps de prisonniers ont tendance à se faire des amis dans les endroits les plus louches. Tomber sur quelqu’un qui a fait son temps et gagné sa liberté peut facilement aboutir à une mission de nature à mettre à l’épreuve n’importe quel aventurier. Lorsque les bien nés ont besoin de se livrer à des entreprises peu recommandables, ils font appel à des aventuriers dont on ne pourra pas remonter la trace jusqu’à eux. Ceux qui affirment être des Hauts Juges, voire les membres actuels du Présidium, peuvent faire une apparition dans les bas-fonds de la société ou envoyer un agent de confiance à leur place pour chercher des aventuriers à même de se charger du sale boulot. Récemment, les journaux locaux ont annoncé que Hedwig Claridge, contrebandière hors du commun du gang des Rugissants, attend dans un vaisseau amarré au port de Dabokva son transfert dans une geôle temporaire de WinterTree. Claridge a tous les contacts, les biens et l’argent dont on pourrait rêver
mais encore faut-il parvenir jusqu’à elle et la faire sortir en douce. Interrogez n’importe quel marchand de vin et vous saurez tout des dessous - légaux ou pas - de l’industrie viticole de Tyvia. Sabotages, limites artificielles à la production, piquette issue d’autres régions que l’on fait passer pour le rouge tyvien tellement réputé… le bon vin fait les bonnes affaires à Tyvia.
CONTACTS Récidivistes Compte tenu des liens qu’entretient le Présidium avec les pouvoirs de Dunwall, il a le bras long. Il n’est pas rare qu’il fasse traquer et emprisonner des individus sur d’autres îles ni que Dunwall requière l’incarcération de certains individus
perturbateurs. Faussement accusé d’un crime ? Victime d’un coup monté de l’Empire ? Ce genre d’affaires se termine souvent par un aller simple pour une prison tyvienne. En de rares occasions, et grâce à une aide extérieure, certains prisonniers ont lavé leur nom et survécu assez longtemps pour reprendre une existence civilisée. Quant aux seuls prisonniers ayant réussi une évasion, ils se sont tous échappés avant d’arriver aux camps de détention, comme Lizzy Stride des Anguilles Mortes. clement TRENCHARD (Order #34310271)
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Dans les ruelles sombres qui séparent les bâtiments du quartier des entrepôts de Dabokva, on peut tomber sur un certain Orrel Kravec, un petit malin mince et nerveux. Il a fait quelques brefs séjours dans les prisons tyviennes en raison de son affiliation avec les Armuriers, un gang tyvien. Leur faussaire vedette se trouve actuellement au camp de travail de Nesha, et il a besoin d’elle pour un travail. En raison de la réputation de sécurité absolue des prisons tyviennes, il existe quelques records encore inédits à battre. La collègue d’Orrel, Kiska Burdin, sera-t-elle la première à s’échapper d’une geôle de Tyvia ? Et si quelqu’un parvenait à s’emparer d’un des impitoyables camps d’internement de l’intérieur, ça aussi, ce serait une belle première.
Voleurs de technologie Lorsqu’on se rend dans les pubs des environs de l’Université de Wynnedown, ou même de Dunwall, on peut croiser un jeune homme aigri et portant des lunettes, Lander Deering. Il s’habille comme un aristocrate, mais n’en a pas l’attitude. Tandis qu’il descend verre sur verre, il pourrait bien se plaindre du fait que son rival scientifique, Gilmer Gripp, a bénéficié d’une bourse officielle de l’Université de Wynnedown pour son invention, alors « que ce n’est qu’un bidule idiot, sans parler de son nom ridicule. Gilmer, ça ne vaut pas Innis Thornock, y a pas à dire ».
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Tout ce que sait Lander, c’est que le contrat de fabrication associé au prototype de Gilmer est revenu à l’une des usines de Yaro. Lander serait ravi que quelqu’un vole les plans ou sabote l’usine. Une fois bien éméché, il peut même révéler de mauvaise grâce qu’un concurrent serait prêt à payer une coquette somme pour les plans en question, voire pour le prototype lui-même. Et tandis qu’il se saoule davantage encore, il peut révéler certains de ses projets d’inventions personnels impliquant l’huile de baleine.
L’héritière en fourrure Dans la capitale tyvienne de Dabokva, les aventuriers peuvent croiser Stesha Ekomov, héritière de l’empire de la fourrure des Pelleteries de Luxe Ekomov. Elle porte des tenues en tissu coûteux aux couleurs vives et ne se déplace jamais sans un pistolet voltaïque. Le soir, elle fréquente les restaurants, les théâtres et les bars les plus huppés de la ville. En journée, Stesha dirige l’entrepôt et les expéditions. Compte tenu de son intuition remarquable et de son instinct de survie hors du commun, il faut avoir beaucoup de cran pour lui marcher sur les pieds. L’héritière engage souvent des aventuriers en manque de liquidités pour protéger ses produits lorsqu’ils transitent de la ville enclavée de Pradym jusqu’à son entrepôt à Dabokva. Elle exige de la part de ses employés de la jugeote, des muscles et une volonté de vivre à toute épreuve, car ils se retrouveront face aux chiens, aux ours, aux bandits et aux éléments. Tandis que Stesha engage des aventuriers pour protéger ses caravanes de fourrures, d’autres veulent voler ses marchandises, ou encore faire circuler des individus et des biens à Tyvia en les cachant dans ses cargaisons.
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Les charmes d’os de Berezin Avec son pantalon aux genoux tachés, ses ongles pleins de terre et sa tignasse rousse en bataille, Wilfryd Hardaway n’a pas l’air d’un homme capable de diriger un meeting avec les habitants les plus fortunés de l’Empire des Îles. Pourtant, ce marchand d’antiquités qui compte parmi les meilleurs des îles a la réputation et les finances adéquates pour s’entretenir avec tous ceux qu’il veut. Il fréquente les bijouteries, les magasins d’antiquaires et les librairies de tout l’Empire. Trouvez-le et demandez-lui ce qu’il cherche en ce moment : il vous parlera peut-être d’un bijou tyvien en minerai précieux ou d’une bouteille de rouge de 1786. Gagnez sa confiance et il pourrait tout à fait évoquer un de ses acheteurs en quête d’une cache pleine de charmes d’os rares en croc d’ours. Les articles illégaux sont bien plus lucratifs, vous fera-t-il remarquer. Il a pris le journal d’un archéologue inconnu de Morley. Le texte mentionne Elga Berezin, la plus célèbre créatrice de charmes d’os de son époque. Au moment même où elle commençait à être célèbre, l’Abbaye du Quidam accédait au pouvoir et se mettait à assassiner les hérétiques et à détruire toutes les reliques qu’elle n’approuvait pas. Le journal laisse entendre que Berezin aurait dissimulé toute une collection de charmes d’os juste avant que l’Abbaye ne la tue. Wilfryd a un acheteur et de quoi payer les aventuriers. Cela dit, en lui volant le journal, on s’affranchirait d’un intermédiaire… Et certains pourraient même avoir envie de garder les charmes d’os pour eux.
La boîte mystérieuse Un jeune homme du nom de Gav Tyurin travaille dans une petite bijouterie de Dunwall spécialisée dans les articles en métal importés de Tyvia. Gav a l’air distrait. Si on l’interroge, et s’il se sent d’humeur à parler, il pourrait révéler que son frère, un apprenti joaillier de Tyvia, lui a envoyé un étrange paquet il y a quelques semaines. Il sort de derrière le comptoir une lourde boîte métallique munie de panneaux coulissants, d’engrenages et de boutons sur chaque face. Il n’a plus reçu de nouvelles de son frère depuis. Et il n’a pas non plus trouvé le moyen d’ouvrir la boîte. Gav aimerait engager quelqu’un pour découvrir ce que contient la boîte, voire pour apprendre ce qu’il est advenu de son frère Jurg.
MOTIVATIONS L’argent, la vengeance et le pouvoir attendent les intrépides aventuriers qui se risquent à Tyvia. Importations. Exportations. Informations délicates. Produits de luxe. Les possibilités sont infinies pour un groupe d’aventuriers créatifs. Les vins, les fourrures et les armes employant la dernière technologie en date sortent en permanence de Tyvia. Et les provisions de bouche, l’huile de baleine et les inventeurs farfelus avec leurs nouveaux schémas technologiques ne cessent d’y entrer. Surveiller les ports et les routes principales de l’île peut vous rendre riche, ou très précieux. De l’espionnage ? Faisable. Industriel, scientifique ou gouvernemental, vous n’avez que l’embarras du choix. Des vols ? On peut se faire de l’argent en truquant la course aux armements ou sur le marché noir. La concurrence est rude, toutefois, et le danger omniprésent. Ceux qui attendent un jugement ou un transfert dans l’un des camps de prisonniers logent dans le bâtiment de WinterTree à Dabokva. Une haute enceinte métallique empêche de regarder à l’intérieur. De sombres tours s’élèvent, vigilantes sentinelles, derrière les murs. Des gardes patrouillent à l’intérieur comme à l’extérieur. Oh, ce n’est pas sans danger, et certainement pas sans difficulté, mais ceux qui parviendraient à passer ces défenses pourraient recevoir de belles récompenses. Des personnages intéressants, coupables ou innocents, attendent leur jugement en se rongeant les sangs.
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Les informations dont disposent ces ennemis de l’état, ces rebelles et ces brillants criminels pourraient changer le cours de l’histoire. Et puis, il y a toujours ceux qui cherchent sans arrêt un moyen de faire subrepticement passer quelques articles dans les camps de prisonniers par WinterTree. Besoin de charmes d’os peu communs ? On en trouve à Tyvia toutes sortes de spécimens inconnus ailleurs. Certes, on ne les évoque qu’à mots couverts et on les confectionne en secret, mais les artisans de l’île ne se limitent pas aux charmes d’os de baleine ordinaires, sculptant également les rarissimes charmes en croc d’ours et en défense de morses. Un aventurier pourrait même tomber sur un charme aux effets tout à fait imprévisibles. Cela dit, il n’est pas aisé de mettre la main sur des artisans, d’autant que ceux qui les cherchent disparaissent parfois sans laisser de trace. Pour ceux qui veulent se faire un peu d’argent facile, le Présidium est un employeur tout indiqué, puisqu’il cherche constamment des chasseurs de primes. Le Présidium paie vite et bien. D’un autre côté, les individus dont la tête est mise à prix, ou leurs proches, sont prêts à se séparer de belles sommes pour un trajet discret hors de l’île. Il y a toujours quelqu’un qui est dans le besoin et quelqu’un qui est prêt à payer. À Tyvia, les occasions à saisir ne manquent pas.
EN HAUTE MER Déchaînés et indomptés, les océans de ce monde ne sont pas pour les âmes sensibles. Les vagues furieuses et les tempêtes, le caractère imprévisible de la nature et les caprices des humains, voilà ce qui attend les audacieux prêts à braver les flots. En mer, le bruit des vagues qui s’écrasent contre la coque est un réconfort : au moins, on sait que le bateau flotte toujours. L’air lui-même a un goût de sel, et tout se couvre bien vite de cristaux blancs et se raidit, des cheveux aux vêtements en passant par les cordages. Pirates, contrebandiers et pêcheurs de baleines font un grand écart constant entre l’ordre et l’anarchie. La vie en mer regorge de périls, mais au moins on ne s’y ennuie pas.
LA VIE DE PÊCHEUR DE BALEINE Baleiniers et pêcheurs ont la peau tannée et les rides de ceux qui plissent toute leur vie les paupières pour éviter les reflets du soleil sur l’eau. Les membres d’équipage ont le regard perçant et le pistolet au poing lorsqu’ils ne reconnaissent pas leur interlocuteur. Ils sont les seuls à exercer un métier légitime sur ces mers, à l’exception de quelques explorateurs, mais la frontière entre ces derniers et les pirates s’efface souvent. Les individus méfiants et robustes qui vivent légalement de la mer sont toujours prêts à défendre leur gagne-pain. Les pirates, les contrebandiers et ceux qui font circuler les articles du marché noir sont ceux qui règnent vraiment sur l’océan, et font de la haute mer un environnement où l’on ne navigue pas sans risque. Les flottes organisées, comme les Corsaires des Grands Froids, contrôlent des territoires dont les frontières changent constamment. Ils dirigent leur domaine comme bon leur semble, et il existe donc des codes et des lois radicalement différents d’une région à l’autre. Les alliances entre équipages vont et viennent au gré des missions ou selon la direction dans laquelle souffle le vent. La seule chose à laquelle on puisse se fier, c’est l’argent. Tout le monde dit que c’est l’huile de baleine et les pièces qui font tourner le monde, et rien n’est plus vrai en haute mer. Cela dit, même si la mer est cruelle, et ceux qui y vivent davantage encore, tous obéissent à une règle tacite : on vient en aide à ceux qui sont dans le besoin. On ne décide qui est ami ou ennemi qu’une fois la crise terminée. Un navire isolé et immobilisé. Un bateau de pêche
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en train de sombrer. Voilà bien des cas où l’on est censé intervenir. Mais un bateau qui coule en pleine bataille navale ? Ça, c’est une tout autre histoire ! Ceux qui n’ont rien à y voir restent à l’écart des conflits autant que faire se peut, à moins d’avoir des envies suicidaires. Il existe un terrain neutre que respectent tous les loups de mer. Au large de la côte orientale de Serkonos se trouve une île secrète ne figurant sur aucune carte officielle, et uniquement connue sous le nom de la Tanière. C’est la Belle Borgne qui dirige l’endroit et y fait appliquer la neutralité, en n’hésitant pas à faire couler le sang si nécessaire.
LÉGENDES La Belle Borgne La Tanière est devenue ce qu’elle est il y a cent cinquante ans de cela. Une flotte pirate qui se faisait appeler l’Armada de Coyle s’appropria l’île qu’elle rebaptisa les Sables de Coyle. Ces pirates sévissaient sur les côtes de Serkonos et acceptaient des contrats secrets de la part de divers gouvernements pour attaquer et piller les navires croisant dans ces eaux. La Belle Borgne originelle intervint avec ses propres navires, bien moins nombreux que ceux de l’Armada de Coyle. Elle les défia en proposant que l’île revienne au vainqueur. Ils moquèrent son œil unique et les balafres qu’elle n’essayait même pas de cacher. Elle aussi éclata de rire, car elle savait qu’ils allaient le regretter. Mettant à exécution un plan astucieux, la Belle Borgne surgit et coula l’Armada avant même que ses vaisseaux n’aient le temps de se retourner pour attaquer ses propres navires, plus petits et plus rapides. Elle mit alors la main sur l’île. Quant à l’Armada, elle reçut pour sa peine une belle vue sur les fonds marins. Lorsque la Belle Borgne mit pied à terre, sur la plage, elle déclara que la Tanière tiendrait lieu de refuge à tous ceux qui se livraient à des affaires suspectes. Pendant cent cinquante ans, la Tanière est restée le seul endroit où pirates, flottes et gangs en tous genres peuvent se croiser, faire affaire et se réapprovisionner. La première Belle Borgne ne fut pas la dernière : le nom devint un titre qu’on se transmettait de matriarche en matriarche. Toutes n’ont pas perdu un œil, mais aucune n’est dépourvue de cette roublardise qui maintient la Tanière à l’écart des conflits et de l’Empire. « Il ne faut jamais importuner une Belle », prétend le dicton. Et c’est cette Belle Borgne d’il y a cent cinquante ans qui le justifie.
Dans les profondeurs Entre les Îles et le continent pandyssien, dans l’océan, vit une créature plus immense que le plus grand navire jamais construit de main d’homme. Elle glisse sous l’eau, fendant les flots de son échine. Certains la tiennent pour une baleine, encore qu’aucune de ces créatures n’ait jamais atteint cette taille. D’autres affirment qu’il s’agit d’un monstre marin pourvu de tentacules. Quand elle apparaît, elle ne laisse pas grand-chose intact dans son sillage. Les témoins accrochés aux débris de leur navire et les rares explorateurs croisant sur un bateau rapide, avec un vent et des courants favorables, sont les seuls à pouvoir raconter ce qu’ils ont vu. Nul ne sait combien de navires sont partis par le fond, victimes du monstre.
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Des chroniques remontant aux origines de l’Empire mentionnent une créature de ce genre. Apparemment, des images de la bête figurent dans les ruines de jadis, gravées dans la pierre. Pêcheurs et baleiniers racontent tous l’avoir vu au loin, accompagnée de gerbes d’eau qui ne devraient pas exister ou de tourbillons qui apparaissent brusquement pour disparaître aussitôt. Les marins lui attribuent toutes sortes de phénomènes maritimes. On lui a donné bien des noms au fil de l’histoire. Béhémoth. Titan. Messager de l’Outsider. Aujourd’hui, tout le monde l’appelle le Dévoreur. Peut-être que le Dévoreur n’est qu’une illusion, un fantasme issu de l’imagination collective des humains, un moyen d’expliquer l’inconnu et l’inexplicable. Un souvenir partagé, remontant à des générations. Mais peut-être qu’il est réel. Et dans ce cas, que faire ?
Jack Chagrin En 1822, les Industries Roseburrow et plusieurs compagnies de pêche à la baleine, comme les Huiles Greaves, travaillaient à l’élaboration d’un nouveau modèle de chalutier fonctionnant à l’huile de baleine. Un homme que tout le monde appelait Jack Chagrin décida qu’il lui fallait ce navire.
Après la Guerre des Quatre Couronnes, l’Empire naissant cherchait encore sa voie. L’amirale Diamante Bromwell souffla à l’Empereur qu’il fallait contrôler les mers er et exterminer les pirates pour passer à la postérité. L’Empereur Morgengaard I lui confia donc une flotte. Bromwell prit la mer, et commença à capturer les brigands et à envoyer des vaisseaux par le fond. Nellie Trivett ne le voyait pas de cet œil-là. Elle rassembla les pirates sous sa bannière et lança attaque sur attaque contre la flotte de Bromwell. Luttant pied à pied, Nellie tint bon et neutralisa un à un les navires de Bromwell. Finalement, le capitaine Trivett se fraya un chemin parmi la flotte, et son armée marcha suret la capitale. La bataille fit rage, mais les pirates avaient pris l’avantage. Les parias les rebelles étaient sur le point de mettre l’Empire à genoux.
Soudain, un cri résonna sur le champ de bataille. Un assassin avait abattu Nellie Trivett. Le vent tourna. Les pirates battirent en retraite. À dater de ce jour, Gristol s’assura de disposer de la marine la plus puissante au monde. Mais l’Empire avait appris que la mer nous appartiendrait toujours. Tout ça grâce à Nellie Trivett. Myrtle Chisnell, ancienne Belle Borgne, pirate à la retraite, Gardienne des Légendes
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À bord d’un petit bateau à voile, accompagné de quelques compatriotes, il s’introduisit dans les trois navires de marine qui accompagnaient le prototype et jetèrent leurs équipages par-dessus bord. Jack Chagrin s’empara à lui seul du chalutier. Dans l’année, il rééquipa les bateaux pour en faire une flotte pirate, qu’il baptisa l’Escadre Chagrine. Au lieu de s’en prendre aux baleines, ils commencèrent à donner la chasse aux autres bateaux. Aujourd’hui, ils sont réputés dans tout l’Empire, et terrorisent quiconque aperçoit le célèbre drapeau aux bâtons croisés. Et pour finir, à dire vrai, Jack Chagrin porte mal son nom, c’est un joyeux drille ! La preuve, il paraît qu’il rit à pleins poumons quand il tranche des gorges. Quiconque fait affaire avec lui ferait mieux de surveiller ses arrières.
LES MARINES DU MONDE Gristol Aucune marine n’est plus redoutée que celle de Gristol. Grâce à la technologie alimentée par l’huile de baleine, ses navires dominent les mers. Les imposants vaisseaux de métal fendent les flots pour fondre droit sur la cible. Ils peuvent facilement triompher des marines des autres îles en cas de conflit, comme ce fut le cas lors de l’Insurrection de Morley. En outre, leurs amiraux les plus couverts de médailles ont détruit certaines des plus tristement célèbres flottes pirates, même s’ils n’ont pas pu les éradiquer entièrement, eux et les brigands de tout poil. Ce qu’on ignore, c’est si cet échec résulte de la marine et de ses dirigeants, ou s’il faut le porter au crédit des stratégies astucieuses de pirates insaisissables. Un assaut naval coordonné de la part de la marine de Gristol constitue un spectacle splendide, et une vision de terreur pour ceux qui aperçoivent leurs voiles à l’horizon.
Morley L’île de Morley dispose d’une marine modeste soumise à des règles strictes. Pendant l’Insurrection de Morley, la puissance combinée des marines de Gristol et de Tyvia permit d’en couler la plupart des navires. Le traité de paix qui s’ensuivit exigeait que la marine morleyenne n’excède jamais les douze navires et lui interdisait d’utiliser la dernière technologie en date. En outre, tous les exercices et manœuvres doivent recevoir l’aval préalable de Dunwall. Ces mesures ont suffisamment paralysé la marine morleyenne et ses bateaux dépassés pour qu’elle ne représente aucune menace pour l’Empire, mais elles l’empêchent également de protéger efficacement ses propres côtes. Profitant de cette incapacité, les pirates continuent à s’en prendre aux îles, aux villes et aux voies maritimes, autre élément de discorde entre Morley et l’Empire qui risque bien de susciter un nouveau conflit un jour ou l’autre. Si la marine morleyenne ne représente guère de menace, il n’en va pas de même pour les pirates. Prenez garde lorsque vous croisez au large de Morley.
Tyvia Modeste, mais puissante, la marine de Tyvia dispose de navires d’acier et de fer. Bien que peu nombreux, ils emploient les derniers progrès technologiques, et embarquent même des armes expérimentales. Les formations de navires Tyviens offrent un spectacle impressionnant. Étant donné que l’île rejoignit très tôt l’Empire et aida à mater l’Insurrection de Morley, Dunwall lui laisse énormément de marge quant à la gestion militaire.
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Leurs métallurgistes de talent fabriquant les prototypes des derniers engins conçus par les inventeurs et les scientifiques de tout l’Empire, ils ont également accès à des concepts inédits qu’ils peuvent exploiter de façon créative. On ne sait jamais à quoi s’attendre lorsqu’on affronte un navire de guerre tyvien. Les pirates et les contrebandiers arrivent encore à se faufiler discrètement dans les environs de l’île, mais ils doivent en permanence maintenir à jour leurs stratégies pour éviter la marine tyvienne. Pour ceux qui s’interposent entre un navire de guerre tyvien et sa proie, ça ne se termine jamais bien.
Serkonos Le long de la côte de Serkonos circule une marine composée de vieux navires à coque de bois, accompagnés de quelques appareils de fer et d’acier. En raison du grand nombre de pirates qui naviguent dans ces eaux, et se cachent tout particulièrement dans les minuscules îles situées à l’est, le gouvernement a opté pour des vaisseaux rapides afin de chasser les boucaniers. Il ne dispose pas de bateaux massifs et lourdement armés. Comme Serkonos se rattacha elle aussi à l’Empire dès le début, ce dernier lui impose moins de restriction qu’à Morley en matière de marine.
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Dans les eaux tropicales au large de Serkonos, les pirates et la marine de l’île livrent une guerre permanente. Bien que focalisée sur les pirates, la marine peut réagir à une vitesse stupéfiante lorsqu’un péril inédit menace son île ou son commerce. Comme les pirates l’ont découvert, mieux vaut travailler en groupe lorsqu’on veut l’affronter.
Pandyssia Loin à l’est de l’Empire des Îles s’étend le continent pandyssien. On pense que des humains y habitaient il y a des siècles, voire des millénaires. Des ruines attestent de l’existence de cette civilisation. Aujourd’hui, la plupart des habitants de l’Empire ignorent la situation sur ce continent, encore que beaucoup pensent que des humains ont survécu dans ce lieu sauvage. Le continent n’a pas de marine à proprement parler, mais naviguer près de ses côtes constitue une entreprise intimidante, à laquelle peu de capitaines, légitimes ou non, osent se frotter. Les créatures qui entourent le Continent lointain sont en effet menaçantes et effroyables. Des poissons agressifs et venimeux, capables de bondir hors de l’eau, côtoient d’énormes monstres susceptibles de couler jusqu’au plus robuste des vaisseaux de guerre. Ceux qui en reviennent affirment qu’on n’y trouve que des cauchemars ou la mort.
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La Belle Borgne La Belle Borgne contrôle une petite flotte qui protège la Tanière. Elle n’a ni les dernières avancées en matière d’huile de baleine ni les navires les plus sophistiqués, mais elle compense par sa stratégie et son astuce. Ses bateaux détournent les navires de l’Empire qui recherchent la Tanière, et les coulent tout autour des îles afin de créer des fausses pistes pour ceux qui la traquent et de garder le secret sur son sanctuaire. Quiconque trouble la relative sérénité du Sanctuaire autrement que par une bagarre d’ivrognes voit son navire coulé au port. Mieux vaut éviter de s’attirer la défaveur des Belles.
AVENTURES EN MER En haute mer, un courageux aventurier peut trouver tous les trésors, les périls et les individus mal dégrossis qu’il cherche. • Les propriétaires des Abattoirs Rothwild ont entendu des rumeurs prétendant que quelqu’un s’apprêterait à saboter leurs usines. Ils ont envoyé un représentant en quête d’aventuriers prêts à les aider. • Les îles non cartographiées sont légion sur l’océan, et il n’est donc pas étonnant que certains individus entreprenants y aient dissimulé un ou deux trésors. Et il est possible que quelqu’un dispose d’un plan pour les trouver, ou le prétende. • Près de l’avenue de l’Abattoir, on peut entendre toutes les rumeurs de la vie en mer. Marins et ouvriers des abattoirs parlent de la tension croissante entre la marine de Serkonos et les Corsaires des Grands Froids. • Sur les transports de passagers naviguant entre les îles, il peut se révéler fructueux d’écouter les conversations de l’équipage. Les marins ont parfois des informations relatives aux perturbations de l’équilibre des pouvoirs en mer, aux flottes pirates prêtes à payer en pièces sonnantes et trébuchantes pour de nouvelles recrues aptes au travail, ou aux contrebandiers qui font chanter ceux auxquels ils ont « rendu service ».
CONTACTS Jack Chagrin Dans les pubs de Serkonos, à la taverne de la Tanière et dans les ports des autres îles, l’Escadre Chagrine a publié un appel aux aventuriers. Des intermédiaires comme Bobbi Spafford aident au recrutement. L’œil noir, et fidèle à sa réputation intimidante, Bobbi exige que les postulants lui prouvent qu’ils ne sont pas des officiers de marine sous couverture. Attendez-vous donc à ce qu’on vous confie d’abord le sale boulot. Il lui faudra sans doute également quelques verres avant d’accepter d’envoyer un nouveau groupe d’aventuriers rencontrer en personne un membre de l’Escadre Chagrine. À vrai dire, Jack Chagrin cherche à étendre son territoire. Il veut des marins, et même des acolytes moins portés sur les choses de la mer, mais prêts à faire quelques dégâts pour donner un coup de main.
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Cornel Saxan possède une petite île au large de la côte de Morley. Il y a bâti une forteresse que Jack Chagrin convoite. Par conséquent, Saxan engage lui aussi des aventuriers pour se défendre. Les aventuriers peuvent s’attendre à une expérience mouvementée, qu’ils décident d’aider Jack Chagrin à lancer l’assaut, qu’ils lui mettent des bâtons dans les roues pour participer à la défense de Cornel Saxan, ou qu’ils les trahissent tous les deux.
La Tanière Tous les gouvernements des îles souhaiteraient localiser la Tanière pour la raser. Près du port de Dunwall, ou dans d’autres secteurs fréquentés par les pêcheurs de baleine et les marins, les aventuriers peuvent croiser un certain Branston Winship. C’est un capitaine de la marine de Gristol à la posture droite, aux jambes arquées, et arborant une moustache qu’il soigne particulièrement. Il s’est donné pour mission de trouver la Tanière, et cherche des aventuriers pour l’y aider. Il recherche des individus d’apparence douteuse, et s’exprimant de façon à s’intégrer aux pirates. Il offre une coquette somme à ce groupe pour s’infiltrer dans la Tanière, lui rapporter des informations sur ses défenses et en reporter la position sur une carte. La Belle Borgne actuelle est quant à elle prête à payer quiconque serait disposé à trahir ses patrons du gouvernement et à lui donner leurs noms. Elle adorerait mettre la main sur Branston Winship, par exemple. C’est l’occasion de travailler sous couverture, de liquider la Belle Borgne, de s’emparer de la Tanière ou au contraire de s’attirer les bonnes grâces de la maîtresse des lieux. Quoi qu’il en soit, cette mission est un dangereux coup de poker.
Le chalutier manquant Avec son large sourire et son regard malicieux, Madelene Chestnut ne ressemble pas à une pirate. Mais elle a de l’ambition. Espérant que la Belle Borgne actuelle fasse d’elle sa future remplaçante, Madelene a décidé de se faire un nom, même s’il faut recourir à des méthodes illégales ou passer par le meurtre. La Belle potentielle a un plan. Elle souhaite voler le vaisseau amiral des Abattoirs Rothwild, la Perle de Bundry, mélange de baleinier et de vaisseau de guerre. Avec ce monstre, elle serait sûre de voir son nom figurer parmi la liste, lorsque la Belle actuelle envisagera de se retirer. Chestnut a les fonds… ou du moins elle ne tardera pas, dès qu’elle pourra commencer une campagne de pillages avec son nouveau bateau, et elle recrute. Ceux qui livreraient Chestnut, en particulier après le vol du navire, recevraient sans doute une considérable récompense. L’autre possibilité consiste à lui reprendre le bateau, mais attention : Madelene est plutôt rancunière, et du genre à apprécier de sanglantes représailles.
Le gamin de Karnaca Parmi les étals du marché de Karnaca, où la brise tiède porte les arômes des plats épicés, on peut tomber sur un garçon qui ne tardera pas à devenir un homme. Encore tout en genoux et en coudes, il en est à ce stade de sa vie où on croirait qu’il ne sait pas encore quoi faire de son corps. Le gamin s’appelle Kyran Akeley, et il demande de l’aide à tous ceux qu’il croise et qui ressemblent de près ou de loin à des marins.
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Sa famille a embarqué sur un bateau de Morley en partance pour Karnaca, mais une tempête les a pris par surprise à l’est de Gristol, et ils ont dû se réfugier dans un détroit. Et voilà qu’à présent, ils ont disparu. Si on l’interroge, il finit par admettre que le détroit en question était celui de l’Outsider, ou plutôt, pour employer le nom que l’Abbaye du Quidam insiste pour lui attribuer, le Détroit des Tempêtes. Le Détroit de l’Outsider a très mauvaise réputation. Tous les navires qui le traversent coulent. Et personne ne sait pourquoi. Les rumeurs vont bon train. Certains prétendent qu’une sorcière vivrait là-bas, d’autres qu’il s’agit d’un passage vers le Grand Vide, et d’autres encore qu’un monstre marin y dévore les navires. Kyran Akeley cherche désespérément à revoir les siens. Il n’a pas beaucoup d’argent, mais son père est un célèbre joaillier. Kyran est prêt à offrir tous les bijoux et toute la fortune que transportait son père en échange de l’aide des aventuriers. Si l’un d’entre eux parvient à gagner sa confiance, Kyran pourrait même avouer que son père était aussi un fabricant de charmes d’os talentueux et qu’il envisagerait sans doute de se séparer de ceux qu’il possède en guise de compensation. La quête est périlleuse, mais découvrir la raison des naufrages dans le Détroit de l’Outsider constitue déjà une récompense en soi.
Invitation à l’exploration ! Dans la ville de Whitecliff, une jeune femme enthousiaste, une paire de bésicles sur le nez et un pistolet à la hanche, cherche des aventuriers pour former l’équipage de son navire, l’Exploration. La professeure Lisabet Fairless de l’Université de Wynnedown projette de naviguer jusqu’en Pandyssia afin de recenser la faune le long des côtes et d’en explorer l’intérieur. Elle n’accepte que les candidatures de ceux qui adorent l’aventure et décline toute responsabilité (personnelle ou de la part de l’Université de Wynnedown) au cas où le pire (ou simplement le très désagréable) se produirait. Elle ne souhaite dissuader personne, cela dit. Le salaire est bon. Ou au moins décent. Et si l’équipage a la chance de tomber sur des ruines, ce qu’elle espère bien, tous ses membres se partageront le prix de vente des reliques découvertes. En outre, chaque spécimen d’animal inédit qu’ils rapporteront leur vaudra une jolie somme de la part de l’Université
ou de collectionneurs privés. Après quelques verres, la professeure Fairless peut aussi avouer qu’elle souhaite échapper à de petits désagréments en filant vers le continent pandyssien. Il se pourrait qu’on ait légèrement mis sa tête à prix après que ses recherches sur les oiseaux marins ont dévoilé par hasard l’existence d’une organisation de contrebande qui utilisait les cavernes où nichaient et se reproduisaient les volatiles pour dissimuler leurs cargaisons. Avec un rire gêné, elle ajoute que l’organisation en question était dirigée par un amiral très apprécié de la marine de Gristol, qui séjourne actuellement dans un camp de prisonniers tyviens grâce à elle. L’amiral en question a un frère très puissant, et très influent auprès de l’aristocratie. De toute évidence, les aventuriers qui rejoindront la professeure Fairless ne manqueront pas de possibilités.
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L’art du sabotage Dans tout l’Empire, chacun sait que les Corsaires du Grand Froid ont l’habitude de se mettre la marine de Serkonos à dos. L’un des capitaines corsaires, Arty Hache, aimerait ajouter un peu plus de… piment dans cette relation. Ceux qui entrent dans les petits papiers d’un des autres capitaines des Corsaires des Grands Froids ou croisent un des hommes d’équipage de Hache aux environs de la Tanière pourraient bien recevoir une invitation de la part de ce dernier. Il cherche quelqu’un pour faire sauter un des navires de la marine de Serkonos ou la tour de guet de Bastillian avant une opération de contrebande particulièrement juteuse qu’il projette dans un futur proche. Il est question de vin tyvien et de bacon morleyen. La marine de Serkonos, de son côté, accepterait volontiers toute information qui permettrait la capture de cet horripilant capitaine Hache, ce qui lui tirerait une belle épine du pied.
MOTIVATIONS Fantasque et capricieux, l’océan récompense généreusement les audacieux
quand il ne les tue pas. Vous cherchez une babiole, une arme, du travail ? Vous trouverez tout ce qu’il vous faut à la Tanière, à condition d’y mettre le prix. D’autant qu’y arriver vivant représente déjà un défi en soi. Se faire apprécier des pirates et prouver que vous adhérez à la loi des hautes mers pourrait vous valoir une invitation, et un bateau d’escorte obligeamment fourni par la Belle Borgne. On dit qu’il existe des cimetières des bateaux autour de certaines îles désertes. Des chalutiers de pêche à la baleine et des épaves pleines de cargaisons précieuses gisent au fond des eaux. Ont-ils coulé par pure malchance ou à cause d’une catastrophe intentionnelle ? Un aventurier curieux pourrait se faire une fortune en pillant ces bâtiments ou en découvrant la raison pour laquelle ils ont sombré. Et un aventurier imprudent pourrait probablement y laisser la vie. Les territoires changent sans cesse de mains dans les eaux qui entourent l’Empire. Un groupe d’aventuriers ambitieux pourrait tirer profit de la situation et s’approprier une petite région pour entamer une vie de pirates. Cela dit, les pirates déjà installés n’apprécient guère les marins d’eau douce qui viennent s’installer chez eux. Attendez-vous à des affrontements sans pitié et à un beau bain de sang. Les périls sont nombreux en haute mer, et qui dit danger dit argent. Les bateaux ont besoin d’aventuriers prêts à affronter les pirates. Les riches aristocrates ont besoin de gardes du corps. Les baleiniers ont besoin de protéger leurs prises. Les cargos ont besoin de défendre leur cargaison. N’importe qui peut se faire engager dans un équipage, ce qui ne signifie pas pour autant que le travail est facile. Faire couler le sang, se faire un peu d’argent… La vie en haute mer se résume à ça.
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e 11 r t i p a h C
UÉS Q S A M S E T A R C STO I R A T E S E U R S GAMINS DE APERÇU Ce chapitre explique le fonctionnement des personnages non joueurs, ou PNJ, dans le jeu. Il propose également des conseils au MJ pour structurer les rencontres et l’adversité.
TYPES DE PNJ Les personnages non joueurs se classent en fonction de leur importance dans le scénario – majeur, mineur, notable ou anecdotique – puis par camp : adversaire, allié ou passant, par exemple.
PNJ mineurs On peut considérer les PNJ mineurs comme des « personnages annexes » du récit : ils sont présents, mais pas particulièrement importants. Ce sont les PNJ les plus répandus. • Vérité : un PNJ mineur est affecté d’une seule Vérité qui décrit brièvement son identité ou ce qu’il fait. Comme dans le cas des PNJ anecdotiques, pas besoin de la détailler particulièrement. • Compétences et styles : pour les compétences comme pour les styles, utilisez les chiffres suivants : une valeur à 7, deux à 6, deux à 5 et une à 4. • Spécialités : les PNJ mineurs peuvent avoir jusqu’à deux spécialités liées au rôle qu’ils tiennent dans la scène. Ils ont 5 points à répartir entre elles, sachant qu’une spécialité doit avoir une valeur d’au moins 2. • Jauge de stress : les PNJ mineurs n’ont pas de jauge de stress. Une attaque réussie suffit à les vaincre automatiquement. Toutefois, vous pouvez décider qu’un PNJ mineur peut éviter d’être vaincu une fois par scène en dépensant 2 points de Chaos et en acceptant une Vérité (qui représente une blessure ou un problème similaire). La méthode est courante lors des attaques affectées d’une complication.
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PNJ notables Les PNJ notables sont plus importants et disposent de plus de ressources, ainsi que d’une certaine formation et de capacités utiles dans bien des cas. Ce sont des chefs et des spécialistes parmi les groupes de PNJ mineurs, à moins qu’ils ne soient les fidèles bras droits d’un PNJ majeur. • Vérité : un PNJ notable est affecté d’une seule Vérité qui décrit brièvement son identité ou ce qu’il fait. On peut toutefois lui en ajouter d’autres pour le détailler ou approfondir sa description. • Compétences et styles : pour les compétences comme pour les styles, utilisez les chiffres suivants : deux valeurs à 7, deux à 6 et deux à 5. • Spécialités : les PNJ notables ont trois ou quatre spécialités liées au rôle qu’ils tiennent dans la scène. Ils ont 8 points à répartir entre elles, sachant qu’une spécialité doit avoir une valeur d’au moins 2 et ne dépassant pas 5. • Jauge de stress : la jauge de stress d’un PNJ notable est égale à sa valeur de Combat. Il peut également disposer d’une jauge de réputation associée à l’organisation dont il fait partie.
PNJ majeurs Les PNJ majeurs sont les individus les plus importants et disposent d’un vaste éventail de capacités. Ils ont un passé bien défini et peuvent figurer dans plusieurs aventures. Étant donné qu’ils apparaissent plus souvent, ils sont traités à bien des égards comme les personnages joueurs. • Vérité : un PNJ majeur est affecté d’au moins deux Vérités qui décrivent son identité ou ce qu’il fait. On peut lui en ajouter d’autres pour le détailler ou approfondir sa description. • Compétences et styles : pour les compétences comme pour les styles, utilisez les chiffres suivants : une valeur à 8, deux à 7, deux à 6 et une à 5. • Spécialités : les PNJ notables ont jusqu’à 6 spécialités liées au rôle qu’ils tiennent dans la scène. Ils ont 15 points à répartir entre elles, sachant qu’une spécialité doit avoir une valeur d’au moins 2 et ne dépassant pas 5. • Jauge de stress : la jauge de stress d’un PNJ notable est égale à la plus haute valeur entre les deux suivantes : Combat ou Survie.
PNJ ANECDOTIQUES Un PNJ anecdotique est affecté d’une seule Vérité qui décrit brièvement son identité ou ce qu’il fait. Pas besoin de la détailler particulièrement : un mot ou une courte description suffit, mais sert à préciser ce que le PNJ est censé faire dans la scène. Les PNJ anecdotiques n’ont ni talents ni capacités particulières. Ils n’ont ni jauge de stress ni jauge de réputation, et une attaque réussie suffit à les vaincre.
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Gamins des et ruesaristocrates et aristocratesmasqués masqués Gamins des rues
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LEADERS DES GROUPES Qu’on ait affaire à un convoi logistique, à une troupe de la Garde Urbaine, à une mission diplomatique ou à un gang, un groupe de PNJ mineurs peut être accompagné d’un PNJ notable ou majeur qui leur tient lieu de chef. Dans ce cas, c’est toujours lui qui fait les tests de compétence pour le groupe, les autres membres l’assistant. Les attaques portées contre le groupe peuvent prendre pour cible les PNJ mineurs auquel cas ils sont automatiquement vaincus par des attaques individuelles - ou le chef, pour briser leur moral et les forcer à se disperser.
PNJ INSTANTANÉS La plupart des PNJ du jeu n’auront ni attributs, ni compétences, ni spécialités, parce qu’ils ne font que passer dans le récit. Il arrive pourtant que le MJ ait besoin d’effectuer un jet de dés pour leur compte parce que les PJ ont opté pour une possibilité imprévue. Dans ce cas, il peut utiliser la table suivante pour obtenir à la volée les valeurs de compétence, de style et de spécialité du PNJ (en fonction de sa qualité). QUALITÉ DU PNJ Médiocre
COMPÉTENCE
STYLE
SPÉCIALITÉ
4
4
Aucune
Élémentaire
5
5
2
Expérimenté
6
6
3
Talentueux
7
7
4
Exceptionnel
8
8
5
CAMP DES PNJ Les PNJ ne sont pas toujours les adversaires des joueurs : il peut s’agir d’amis, d’alliés, voire de civils innocents. On les classe en trois groupes : alliés, adversaires et passants. Le camp d’un PNJ est déterminé en début de scène, certains pouvant en changer en fonction des circonstances et du déroulement de l’action. Un vigile peut tenir lieu d’adversaire lors d’une scène de conflit social pour se transformer en simple passant, voire combattre aux côtés des PJ lorsque la violence éclate. Les adversaires sont les PNJ qui s’opposent aux personnages joueurs. Ils ne sont pas nécessairement malfaisants, mais les PJ sont censés les éviter ou triompher d’eux d’une façon ou d’une autre. La plupart des règles de ce chapitre partent du principe que le PNJ évoqué est un adversaire. Les alliés sont des PNJ qui soutiennent les actions des personnages joueurs, ainsi que ceux que ces derniers sont chargés de protéger. Ils ne sont pas nécessairement bons, ni même amicaux, mais ils se trouvent dans le camp des PJ, du moins pour le moment. Les PNJ alliés peuvent : • Dépenser et thésauriser l’Impulsion, selon le bon vouloir des joueurs et du MJ. • Ajouter des points à la réserve de Chaos au lieu de les dépenser lorsqu’il y a lieu. • Éliminer des points de Chaos si les règles spécifient que le PNJ ajoute des points de Chaos.
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Les passants sont tous les autres, les individus neutres de la scène. Aucune règle spécifique ne s’applique aux passants, qui n’ont généralement pas à effectuer de tests de compétence et ne sont d’ordinaire pas la cible des attaques. Ils obéissent certes aux règles habituelles, mais on les considère comme des abstractions incluses dans d’autres éléments du système de jeu : une foule dense peut par exemple tenir lieu de terrain difficile ou d’abri dans une zone, ou ces personnages peuvent être considérés comme anecdotiques.
CHANGEMENT DE CAMP Quelle que soit la scène, un PNJ est considéré soit comme un adversaire, soit comme un allié. C’est le MJ qui choisit pour chaque PNJ. Sa décision sera importante lorsqu’un PNJ est considéré comme un adversaire sous certains aspects (comme le conflit social), mais un allié dans d’autres situations (défis physiques, combat). Le maître de jeu doit éviter les situations où des PNJ sont à la fois adversaires et alliés pour limiter la confusion possible. Si un PNJ trahit les personnages joueurs (passant du statut d’allié à celui d’adversaire), matérialisez-le par exemple par une dépense de Chaos pour souligner cette perfidie, tandis que la transition inverse, d’adversaire à allié, peut intervenir comme récompense pour les succès des joueurs.
COMMANDER AUX PNJ Au combat, les PNJ alliés peuvent effectuer toutes les actions que vous leur attribuez, mais vous pouvez également les placer sous les ordres des PJ. Lorsqu’il est dirigé par un PJ, un PNJ allié ne peut effectuer que certaines actions : • Les PNJ dirigés par les PJ n’ont pas de tour lors d’un conflit : leurs actions (obéissant aux restrictions mentionnées ci-dessous) sont résolues en même temps que celles du PJ qui leur donne des ordres. • Un PNJ dirigé par un PJ effectue les actions nécessaires pour suivre le rythme du PJ et pour exécuter les ordres que celui-ci lui donne. En général, le MJ devrait considérer que le PNJ reste près d’un des PJ (sauf si celui-ci lui ordonne le contraire), même si des complications ou une dépense de Chaos peuvent changer la donne. • Un PNJ dirigé par un PJ ne peut pas tenter d’action nécessitant un test de compétence, à moins que la difficulté de celui-ci ne soit de 0, auquel cas il ne lance pas les dés. Il peut toutefois assister un PJ, mais chaque PNJ dirigé par un PJ ne peut aider qu’un PJ par round de combat. • Un personnage joueur peut utiliser son action pour ordonner à un PNJ dirigé par les PJ d’effectuer une action. C’est la seule circonstance dans laquelle un tel PNJ peut effectuer un test de compétence.
RÈGLES SPÉCIALES Les règles suivantes concernent les capacités spéciales les plus répandues parmi les PNJ. Seul leur nom figure dans les profils des PNJ : le MJ devra consulter les pages qui suivent pour se renseigner sur leur fonctionnement spécifique. Elles reflètent les talents exceptionnels, voire surnaturels, ou caractérisent les PNJ qui ne correspondent pas à la définition conventionnelle d’un « personnage ».
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Gamins des et ruesaristocrates et aristocratesmasqués masqués Gamins des rues
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ARTIFICIEL X Le PNJ n’est pas un être vivant, mais une création mécanique ou un être qui n’est pas composé de chair et de sang. Cela ne signifie pas qu’il est Irréfléchi ou Immunisé contre la douleur, à moins que son profil ne contienne ces capacités. La difficulté des tests de compétence destinés à résister à la chaleur ou au froid extrême diminue de 2, et le PNJ est immunisé contre l’asphyxie, la faim et la soif. En outre, sa solidité (ou l’absence de sensation) ajoute X à sa jauge de stress.
BÊTE SAUVAGE Le PNJ est une bête sauvage, ou un individu mû par des instincts bestiaux et arrivé au dernier stade d’une maladie mortelle. Tuer ce genre de créature est souvent une nécessité. Utiliser des attaques mortelles contre un tel PNJ n’est pas considéré comme une montée de violence et n’ajoute donc pas de points de Chaos.
COLÉRIQUE Le PNJ devient enragé lorsqu’on le défie : lors d’un combat, la première fois où il choisit de réduire le stress reçu en subissant une Vérité négative, il ajoute également 2 points à la réserve de Chaos.
IMMUNISÉ CONTRE X Le PNJ n’est pas affecté par une ou plusieurs des conditions mentionnées ci-dessous : • Chaleur : le PNJ est immunisé contre les effets issus de la chaleur extrême, y compris le stress et les blessures causés par le feu. • Douleur : le PNJ ne ressent pas la douleur. Cette créature n’est affectée par aucun malus ou handicap attaché à la douleur, et les blessures ne lui infligent aucun malus. • Froid : le PNJ n’est pas affecté par les effets issus du froid extrême. • Maladie : le PNJ est immunisé contre les effets des maladies. Il n’en présente jamais les symptômes, ne subit aucune infection et ne contracte aucun virus. Toutefois, s’il est exposé à une maladie, il peut devenir porteur sain : il la transmet si elle est contagieuse, mais n’est pas affecté personnellement. • Peur : le PNJ ne ressent pas la peur. Cette créature ne peut être ni intimidée ni menacée. • Poison : le PNJ est immunisé contre toutes les formes de poisons, venins et toxines.
IRRÉFLÉCHI Le PNJ est dépourvu d’intelligence et mû simplement par l’instinct ou une programmation rudimentaire. À moins qu’on ne lui donne des ordres spécifiques, il se dirige vers l’ennemi le plus proche et l’attaque avec toutes les armes à sa disposition. S’il ne détecte aucun ennemi, il se dirigera vers la source de lumière ou de bruit la plus proche, ou déambule au hasard s’il n’y en a aucune. Un PNJ Irréfléchi ne peut pas effectuer de réaction. Il est immunisé contre tous les effets influençant l’esprit et ne peut être ni persuadé ni influencé.
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MENAÇANT Le PNJ est dangereux, et annonciateur de problèmes plus graves encore pour ceux qui l’affrontent. Lorsqu’un PNJ doté de cette capacité entre en scène, ajoutez aussitôt 1 point à la réserve de Chaos. L’effet se produit même s’il s’agit d’un allié : quel que soit son camp, son arrivée augure d’une aggravation de la situation.
POINT FAIBLE Le PNJ a un point faible qui permet de triompher de son invulnérabilité : un point faible anatomique, une vulnérabilité à une substance spécifique ou à une forme d’énergie, ou quelque chose de ce genre. Si cette faiblesse est découverte et exploitée, il peut subir des blessures qui en tirent profit (ce qui annule l’effet d’autres options, comme les immunités). Au MJ de décider comment ce point faible peut être décelé.
PROTECTION NATURELLE X Le PNJ dispose d’une résistance innée aux dégâts physiques. Sa jauge de stress augmente de X. Ceci s’ajoute à la protection conférée par une armure.
SENS AIGUISÉ Un des sens du PNJ est particulièrement développé. Choisissez-en un dans cette liste : vue, ouïe ou odorat. La difficulté des tests destinés à sentir ou à détecter des créatures ou des objets à l’aide de ce sens diminue de 2, et le PNJ est capable de percevoir certains détails inaccessibles aux autres personnages.
SE NOURRIT DE LA PEUR Le PNJ adore voir la peur chez autrui ; il s’enhardit et devient plus dangereux face à des individus paniqués. Chaque fois qu’un personnage subit une Vérité représentant la peur à proximité de ce PNJ, ajoutez 1 point à la réserve de Chaos.
VISION NOCTURNE Le PNJ peut percevoir son environnement dans l’obscurité totale. Les tests qu’il effectue ignorent tous les malus (augmentation de difficulté ou possibilités de complication) dus à l’obscurité, et il peut tenter de réaliser n’importe quelle action que l’obscurité rend normalement impossible.
PNJ ÉTRANGES
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La plupart des PNJ croisés lors d’une aventure seront des humains : des personnages semblables, par leur forme et leur nature, à ceux qu’ont créés les joueurs. Toutefois, ce ne sera pas toujours le cas, et des règles spéciales permettent de représenter les animaux sauvages, les entités surnaturelles ou des êtres plus étranges encore. Avec un peu de créativité, les capacités spéciales et options diverses de ce chapitre permettent de représenter toutes sortes d’adversaires. Un PNJ n’est pas forcé d’être humain : on peut employer les mêmes règles pour définir un assassin redoutable ou les machines dangereuses d’une usine, voire les effets dévastateurs d’un incendie ravageant un bâtiment. Il peut également s’avérer nécessaire de représenter une nuée de petites créatures par un seul profil de PNJ : les créatures en question sont trop petites pour représenter une menace, mais constituent collectivement un danger pour les personnages joueurs. On peut également définir qu’un seul profil de PNJ mineur représente une partie de la nuée ou de la horde qui se bat en groupe.
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GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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LE COMMUN DES MORTELS
CAMELOT DE RUE Adversaire mineur Les camelots sont les moteurs méconnus de la vie urbaine. Ils vendent les outils, les vêtements et la nourriture dont tout un chacun a besoin pour survivre. Ce sont également les oreilles et les yeux de la communauté. On a tendance à ne pas faire attention : ils surprennent souvent les détails des tractations illicites entre gangs, des drames qui se nouent entre aristocrates et de toutes sortes de secrets. Malheureusement, ce sont aussi les premiers à succomber à la peste et aux épidémies de tous genres. Il n’est pas rare qu’ils gardent leurs meilleurs produits pour leurs clients favoris. Ceux qui les traitent mal finissent par voir les prix augmenter ou par se retrouver incapables de trouver les articles dont ils ont besoin au quotidien…
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
6
6
4
6
4
4
ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
DISCRET
PRUDENT
VIF
5
5
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4
5
4
Vérités : camelot des rues, persuasif, colporteur de rumeurs Spécialités : Négociation 4, Survie urbaine 4 Équipement : charrette, couteau (dégâts 2, corps à corps, dissimulation), papier et crayon Accroches de scénario : • Les rumeurs vont bon train au marché. On parle de fièvre. De maladie. De peste. Charly Boxer, colporteur local, cherche quelqu’un pour se renseigner sur ce qui se passe dans la zone de quarantaine officieuse qu’on a mise en place. La Garde locale veut mettre le feu à tout le secteur et s’en laver les mains. • Plusieurs des clients les plus riches de Jaryl Risden se plaignent d’avoir été volés après s’être fournis chez lui. On dirait qu’il collabore avec un gang local pour désigner des proies. Mais le fait-il de son plein gré ?
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GARDE URBAIN SUBALTERNE Adversaire mineur Situés tout en bas de la hiérarchie de la Garde Urbaine de Dunwall, les Gardes Urbains subalternes, que l’on surnomme communément les Cognes, se voient attribuer les pires corvées. Leur statut d’anciens bagnards leur attire le mépris des autres soldats de la Garde. Les Cognes ne reçoivent qu’un uniforme et une épée lorsqu’ils s’engagent, malgré les dangereuses situations dans lesquelles ils se retrouvent ensuite. Certains font de leur mieux pour préserver la paix et deviennent des membres appréciés de leur communauté, tandis que d’autres abusent de leur pouvoir et donnent à penser que leur véritable place serait encore en prison.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
4
4
6
4
5
6
ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
DISCRET
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VIF
4
5
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4
4
Vérités : Garde Urbain subalterne, ancien détenu Équipement : épée (dégâts 3, corps à corps, parade) et uniforme simple Accroches de scénario : • Les supérieurs de Derrica Zachary ont ordonné à son équipe de Cognes de mettre un terme à la dernière opération des Surins des Rues, avec pour tout matériel leur cervelle et leurs épées. Zachary cherche des aventuriers prêts à l’assister, mais le règlement interdit aux Gardes subalternes de recourir à une aide extérieure, et elle pourrait bien retourner en prison si quiconque l’apprenait. • Les aventuriers trouvent un homme molesté dans une ruelle. Lifton Root, camelot des rues du coin, n’a pas pu payer le prix qu’exigeaient les Cognes du coin pour le faire bénéficier de sa protection. Si quelqu’un les forçait à ficher le camp, les habitants du quartier le traiteraient en héros. Ils accueilleraient également à bras ouverts une nouvelle faction criminelle aux tarifs moins élevés.
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GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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GARDE URBAIN Adversaire notable Contrairement aux criminels qui forment la piétaille de la Garde, les « Réguliers » viennent des classes laborieuses et moyennes de l’Empire. Ils s’engagent pour le salaire en espérant se faire des contacts qui les tireront de leur pauvreté. La Garde Urbaine fait appel à eux lorsqu’elle a besoin d’une petite armée prête à réagir immédiatement. Certains Gardes considèrent leur profession comme une vraie vocation et s’efforcent de faire respecter la loi et l’ordre, mais d’autres deviennent des brutes fanatiques qui cherchent à créer une utopie impossible où tous ceux qui ne s’intègrent pas disparaissent.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
4
4
7
5
5
6
ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
DISCRET
PRUDENT
VIF
4
5
5
4
5
4
Vérités : Garde Urbain, agent des forces de l’ordre Spécialités : Escrime 4, Lutte 4 Jauge de stress : 9 Équipement : épée (dégâts 3, corps à corps, parade), uniforme, manteau blindé et casque Accroches de scénario : • Les aventuriers trouvent Hew Pelai saoul dans un pub. La Garde Urbaine a incarcéré son frère, un Régulier. Hew possède le journal de son frère, qui détaille la corruption affectant la Garde, et il souhaite que quelqu’un prouve l’innocence de son frère. La Garde aimerait beaucoup mettre la main sur ce document. • « On dirait que vous êtes capable de vous débrouiller face à ces Réguliers », crache Meri Codling. Elle a entendu des Gardes Urbains projeter de brûler un campement dans les quartiers pauvres pour « nettoyer » la ville. Les habitants envisagent de résister, et ils auraient bien besoin d’une épée ou d’un pistolet de plus.
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SOLDAT MÉCANIQUE Adversaire notable Kirin Jindosh, inventeur serkonien et protégé de Sokolov, créa les immenses soldats mécaniques aux nombreux membres grêles. Dotés de deux modules optiques, ils voient devant eux et dans leur dos, ce qui empêche de les prendre facilement par surprise. En outre, il est presque impossible de résister au corps à corps aux assauts de leurs bras tranchants. Et pour ne rien arranger, ils peuvent émettre une décharge d’électricité mortelle à courte portée. Jindosh voulait faire de ses soldats mécaniques l’arme ultime, des gardiens qui n’avaient besoin ni de dormir ni de manger et ne nécessitaient que de l’huile de baleine.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
5
4
7
4
8
6
ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
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VIF
4
4
6
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7
8
Vérités : soldat mécanique de Jindosh, automate redoutable, réflexes rapides, berserker sans tête Spécialités : Escrime 4, Intimidation 4 Jauge de stress : 12 Équipement : multiples bras tranchants (dégâts 3, corps à corps), décharge électrique (dégâts 3, courte portée, rayon d’effet) Règles spéciales : • Artificiel 5 • Immunisé contre la douleur et la peur Accroches de scénario : • Une inventrice de l’Université de Wynnedown a offert du travail aux éléments les plus criminels de la population. Zoya Dobtcheff veut créer un des soldats mécaniques de Kirin Jindosh pour son propre compte. Elle oublie qu’on ne voit pas d’un très bon œil la confection et la vente d’armes sans l’autorisation de l’Empire.
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GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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MEMBRE DE GANG Adversaire mineur Chaque ville a ses gangs. Leurs membres contrôlent le marché noir, la contrebande et les opérations de cambriolage à grande échelle dans l’Empire des Îles. Ils bénéficient du soutien, du réseau et des ressources de leurs gangs pour survivre dans les bas-fonds de la société. Et ces groupes n’hésitent pas à recourir à la violence si nécessaire. Le territoire et l’effectif des gangs changent constamment tandis qu’ils s’affrontent entre eux ou que certains de leurs membres se séparent pour créer de nouvelles organisations. Certains sont là pour semer le chaos dans l’Empire. D’autres veulent emmerder l’aristocratie. Et d’autres encore ne voient pas comment vivre autrement dans ce monde sans espoir.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
4
4
5
4
6
6
ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
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VIF
4
4
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4
4
5
Vérités : membre de gang, suspicieux Spécialités : Intimidation 4, Lutte 4 Équipement : couteau (dégâts 2, corps à corps, dissimulation) et bouteille d’acide (dégâts 2, chaotique, courte portée) Accroches de scénario : • À Karnaca, les Hurleurs et le gang des Aveuglés continuent de rivaliser pour le territoire. Mindy Blanchard, une impitoyable Hurleuse, recrute de nouveaux membres. Les Aveuglés paient pour obtenir des charmes d’os qui leur permettraient de l’emporter. La Grande Garde de Serkonos veut éliminer les deux camps. • Au beau milieu de la nuit, les aventuriers peuvent rencontrer un capitaine du nom de Caulkenny Crom. D’immenses caisses sans inscription arrivent sur son bateau sans documents officiels à l’horizon. Certains membres de son équipage se sont fait ramasser par la Garde Urbaine un peu plus tôt dans la journée. Il a du boulot. La Garde Urbaine veut s’emparer de lui.
241 clement TRENCHARD (Order #34310271)
ADORATEUR DE L’OUTSIDER Adversaire mineur Les membres du culte de l’Outsider renient la vie qu’ils menaient avant de rejoindre la secte. Adorant le Grand Vide et l’Outsider, ils ont élu domicile sur le Shindaerey, où l’on peut effleurer le Grand Vide lui-même. Le culte de l’Outsider influence le monde depuis des millénaires
et n’a pas l’intention de s’arrêter en si bon chemin. Chaque adorateur s’efforce de réaliser les buts du Grand Vide, en espérant se métamorphoser en jour en un de ces êtres de pierre que l’on appelle les Visionnaires (décrits page 263).
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
5
4
7
4
8
6
ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
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4
4
6
4
7
8
Vérités : culte de l’Outsider, se transformer en pierre Spécialités : Armes à feu 4, Escrime 4, Histoire 3 Équipement : épée (dégâts 3, corps à corps, parade), pistolet (dégâts 4, chaotique, courte portée) et uniforme blanc et peut-être un charme d’os utile Accroches de scénario : • Grigori Bulygina cherche de l’aide sur les docks. À ceux qui veulent l’entendre, elle parle de son frère Evgenii qui a quitté la maison pour rejoindre la secte de l’Outsider. Grigori a besoin de quelqu’un pour le ramener chez lui. Mais le Culte n’apprécie guère qu’on attire l’attention sur ses activités. • Blair Glaspie passe au peigne fin les librairies et les étals de bouquinistes de tout l’Empire. Si vous gagnez sa confiance, elle vous expliquera qu’elle est adepte de l’Outsider et cherche des reliques connectées au Vide. Apportez-lui des objets imprégnés de magie et elle vous rémunérera en charmes d’os. L’Abbaye adorerait mettre la main sur elle.
242 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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SORCIÈRE Adversaire notable Les sorcières ont hérité des pouvoirs (semblables à ceux du Chapitre 7) d’un individu marqué par l’Outsider, voire de ce dernier en personne. Il peut s’agir d’alliées puissantes ou d’ennemies redoutables. L’Abbaye du Quidam traquant ceux qui pratiquent la magie pour les brûler vifs, les sorcières sont naturellement méfiantes et secrètes, ce qui leur permet de rester en vie, mais les amène parfois à attaquer sans crier gare.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
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ASTUCIEUX
AUDACIEUX
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Vérités : magicienne, abhorrée par l’Abbaye du Quidam Spécialités : Concentration 3, Connaissance du Grand Vide 4, Médecine 3 Jauge de stress : 7 (avec le charme d’os Rythme Endiablé) Équipement : couteau (dégâts 2, corps à corps, dissimulation) Accroches de scénario : • L’Abbaye du Quidam détient Ethna Drewe, une sorcière, mais on ignore où exactement. Son cercle craint qu’elle ne finisse bientôt au bûcher, et ses sœurs sorcières veulent l’extraire de sa geôle avant que l’Abbaye ne l’exécute. Quant aux membres de l’Abbaye, ils seront reconnaissants envers quiconque pourrait leur livrer le cercle au complet. • Ember Brassfield, bienveillante et secourable vendeuse des rues qui a un faible pour les aventuriers, cherche de l’aide pour trouver une sorcière. Son frère s’est rendu sur le Continent lointain, et il se comporte de façon très étrange depuis. Elle sait où vit la sorcière et pense que cette femme pourrait l’aider (tout en sachant qu’il est illégal de pratiquer la magie dans l’Empire).
243 clement TRENCHARD (Order #34310271)
PÊCHEUR DE BALEINES Adversaire mineur Ces marins embarquent à bord d’énormes chalutiers pour naviguer sur les mers au large de l’Empire pendant des semaines, voire des mois d’affilée. Ils savent où trouver les baleines pour les massacrer. C’est une vie qui n’a rien de bien chic, certes, mais elle paie suffisamment et débouche parfois sur de belles occasions dans les abattoirs, dans d’autres industries tournant autour des baleines, ou même dans les diverses flottes de l’Empire. Garçons, filles et jeunes gens s’engagent souvent avec des rêves plein la tête. Tous ne rentrent pas au pays : aux périls de la vie en haute mer s’ajoutent les dangers de la piraterie que l’on n’arrête plus.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
5
6
4
4
6
4
ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
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4
4
4
5
5
Vérités : marin, boucher Spécialités : Navires 4, Pistage 4 Équipement : couteau (dégâts 2, corps à corps, dissimulation) et boussole Accroches de scénario : • Ouvrez l’œil pour repérer Kristabelle Massey. Cette pêcheuse de baleines cherche toujours un bon receleur ou quelqu’un qui soit prêt à s’occuper des agents des forces de l’ordre qui la reniflent d’un peu trop près. Elle travaille avec les Anguilles Mortes et les Hurleurs ; par conséquent, la Garde Urbaine de Dunwall et la Grande Garde de Serkonos à Karnaca ont bien envie de lui mettre la main dessus. • Si vous êtes une nouvelle recrue chez les Anguilles Mortes, vous aurez sans doute l’occasion de croiser Deveral Ober. Il monte un équipage pour voler un chalutier de pêche à la baleine en haute mer. Et les abattoirs et compagnies qui traitent les produits de la pêche seraient reconnaissants envers quiconque les mettrait au courant de ses plans.
244 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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DOCKER Adversaire mineur Les dockers travaillent pour le port, pour une société d’expédition ou une compagnie d’exploitation de la pêche à la baleine. Ce sont de rudes individus qui aident à ancrer les navires ou à embarquer et débarquer les cargaisons. En outre, ils tiennent lieu de forces de sécurité non officielles sur les docks où ils travaillent. Ils bavardent beaucoup entre eux et ont tendance à avoir vent de tout ce qui se passe dans leur ville, mais aussi dans toutes les autres localités portuaires. Ils savent toutefois que ces informations qui leur donnent un certain pouvoir représentent un danger. Il faut dépenser beaucoup de pièces ou se montrer particulièrement convaincant pour les persuader de parler avec des étrangers.
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Vérités : docker, d’une force et d’une taille peu communes Spécialités : Navires 3 Équipement : matraque (dégâts 3, corps à corps, peu maniable) et couteau (dégâts 2, corps à corps, dissimulation) Accroches de scénario : • Tearlach Milner est un grand costaud qui sait généralement ce qui entre dans les navires et ce qui en sort. Un client désireux d’acquérir malgré tout un tableau qu’il n’a pas remporté lors des enchères ? Besoin d’un charme d’os pour améliorer une compétence ? Faites ami-ami avec Tearlach. À moins que vous ne préfériez le vendre à la Garde locale… • La tête entre les mains, Lida Khohklov offre un spectacle pathétique. Un des gangs locaux a cambriolé son entrepôt et chassé ses dockers. Elle perd de l’argent chaque jour et cherche quelqu’un qui pourrait se dresser contre ces racailles. Cela dit, compte tenu de la situation, un entrepreneur peu scrupuleux n’aurait aucun mal à s’emparer de sa société en péril.
245 clement TRENCHARD (Order #34310271)
TALLBOY Adversaire notable Le célèbre inventeur Anton Sokolov créa ces immenses combinaisons blindées pour la Garde Urbaine. Conçues pour protéger leur porteur au début de la Peste du Rat, ces armures montées sur de longues échasses permettent d’évoluer à l’abri des menaces qui circulent au sol pendant leurs patrouilles. Grâce aux panneaux de protection blindés et aux traits incendiaires qu’ils projettent, les Tallboys sont aussi dangereux que difficiles à arrêter. Le silence de mort dans lequel ils opèrent, leur précision stupéfiante et leur capacité à résister à une douleur intense résultent de la consommation d’une drogue expérimentale par les opérateurs.
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Vérités : Tallboy, drogué Spécialités : Archerie 4, Détermination 4 Jauge de stress : 12 Équipement : arc à poulies et flèches incendiaires (dégâts 3, longue portée, chaotique, incendiaire, rayon d’effet), combinaison de protection sur échasses (protection 4, incluse dans le profil), projecteur et bouclier en bois rétractable (protection 1) Règles spéciales : • • • •
Immunisé contre la douleur Immunisé contre les poisons et somnifères Menaçant Se nourrit de la peur
Accroches de scénario :
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• Dans l’un des pubs les plus louches de Dunwall, on peut rencontrer un homme nerveux du nom de Guilbert Manchester. Cet officier de la Garde Urbaine a pour mission de superviser des équipes de Tallboys, mais l’un de ses opérateurs a pris la tangente ! Il a besoin d’un échantillon de sang du rebelle, et surtout, d’éviter que l’on n’ébruite l’affaire !
clement TRENCHARD (Order #34310271)
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LA BOURGEOISIE
OFFICIER DE LA GARDE URBAINE Adversaire notable Ces soldats particulièrement entraînés dirigent les membres de la Garde Urbaine. À la demande, ils tiennent également lieu de gardes du corps aux aristocrates et fonctionnaires de haut rang de Gristol. Bien peu de gardes deviennent officiers, car on privilégie énormément pour ce poste les individus issus de l’aristocratie et des familles riches. Par conséquent, ils ont tendance à se fréquenter entre eux, évitant de se mêler aux soldats du rang dès que possible. Bien éduquée, privilégiée et fière de l’être, cette élite de la Garde Urbaine se révèle redoutable en groupe, quand elle peut mettre en pratique sa formation et sa stratégie.
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Vérités : officier de la Garde Urbaine, ambitieux et déterminé, bien formé Spécialités : Armes à feu 4, Escrime 4 Jauge de stress : 10 (comprend la protection de l’équipement ci-dessous) Équipement : bonne épée (dégâts 4, corps à corps, parade), pistolet fiable (dégâts 3, courte portée, chaotique), manteau long blindé (protection 1) et casque (protection 2) Accroches de scénario : • L’officier Aesclin Worland croit qu’il est trop bon pour superviser une patrouille de Gardes subalternes. Il souhaite donc que des aventuriers commettent un crime fictif qu’il pourra empêcher afin d’obtenir une promotion, un job risqué, mais lucratif. Cela dit, doubler Worland et accomplir le crime rapporterait sans doute davantage. • Dans un pub des docks, on peut rencontrer l’officier Cerelia Willock, qui projette d’éliminer les pirates établis dans une crique entre Dunwall et Potterstead. Elle a toutefois besoin de données et recrute des aventuriers pour effectuer une reconnaissance en s’infiltrant parmi les pirates. La vendre aux pirates rapporterait également beaucoup d’argent.
247 clement TRENCHARD (Order #34310271)
SUPERVISEUR Adversaire notable Les Superviseurs de guerre tiennent lieu de soldats à l’Abbaye du Quidam. Voués à l’éradication de l’hérésie dans tout l’Empire par tous les moyens nécessaires, ils sont réputés pour leur brutalité et leurs talents martiaux. Les civils les craignent, et même la Garde Urbaine déteste travailler avec ces acolytes fanatiques. Certains utilisent des chiens qu’ils ont entraînés pour la chasse et qui attaquent sur leur ordre. D’autres utilisent d’énormes « boîtes à musique », des appareils destinés à inhiber tout pouvoir surnaturel dans leur environnement immédiat. Leur dévotion fanatique les empêche généralement de témoigner de l’empathie ou de la pitié à ceux qu’ils jugent indignes.
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Vérités : Superviseur, fanatique de l’Abbaye du Quidam Spécialités : Armes à feu 4, Escrime 4, Théologie 4 Jauge de stress : 10 Équipement : épée (dégâts 3, corps à corps, parade), pistolet (dégâts 4, courte portée, chaotique), grenade (dégâts 4, courte portée, chaotique, peu maniable, rayon d’effet), masque renforcé (protection 2), boîte à musique de Superviseur (annule les pouvoirs surnaturels, Déplacement -1) et uniforme de l’Abbaye Accroches de scénario : • Dreena Mayorga est une sorcière qui sait où les Superviseurs conservent tous les artefacts confisqués dans l’Empire. Il lui faudrait aussi un ou deux pèlerins prêts à l’aider à les retrouver. Quant aux Superviseurs, ils aimeraient beaucoup la voir brûler. • À Whitecliff, un homme du nom de Kester Trout cherche des aventuriers prêts à se dresser contre l’Abbaye pour l’aider à soustraire sa fille aux Épreuves d’Aptitude. Si l’Abbaye avait vent de son plan, elle le traiterait comme un hérétique.
248 clement TRENCHARD (Order #34310271)
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MARCHAND Adversaire mineur En envoyant les récoltes de Morley à Tyvia, le minerai tyvien à Gristol et l’huile de baleine dans tout l’Empire, les marchands entretiennent le fonctionnement de l’Empire des Îles. Ils dirigent de vastes opérations s’étendant sur les îles tout entières. Ils identifient les modes économiques, et disposent d’une capacité presque surnaturelle à faire des bénéfices. Même si c’est grâce à eux que les habitants des îles disposent du nécessaire pour survivre, beaucoup font monter les prix jusqu’à la limite, laissant nombre des habitants les plus pauvres dans le désarroi.
ANALYSE
BRICOLAGE
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Vérités : marchand, comptable, malin Spécialités : Négociation 5, Société 4 Équipement : boulier, crayon et papier et costume élégant Accroches de scénario : • Tout aventurier souhaitant devenir pirate devrait chercher Ranalt Coveney. Avec sa flotte qui s’en prend aux cargos, cette pirate est une épine dans le pied des marchands, et elle recrute en permanence. Les négociants, de leur côté, sont prêts à rémunérer grassement des aventuriers qui parviendraient à l’arrêter. • Une cargaison perdue peut rapporter gros si l’on trouve le bon acheteur. Et cet acheteur, c’est Ignacy Korneev. Il possède la carte permettant de localiser une épave. Il souhaiterait s’emparer des caisses qu’elle contient avant que la compagnie qui avait affrété le navire ne les récupère. Ignacy paie bien. Cela dit, la compagnie offre elle aussi une belle somme pour rentrer en possession de son bien.
249 clement TRENCHARD (Order #34310271)
MÉDECIN Allié mineur Les médecins de l’Empire ont dû affronter les terribles épidémies que sont la Peste du Rat et la Fièvre des mouches de sang. Disposant d’une formation de pointe prodiguée à l’Université de Wynnedown ou à la très fermée Académie de philosophie naturelle, les médecins diagnostiquent les maladies, soignent les blessures et s’occupent de la santé des habitants des îles. Ils ont permis de limiter les épidémies, voire de les éradiquer. Parfois, leur curiosité professionnelle les conduit un peu trop loin. Et si elle s’accompagne d’un manque de jugeote flagrant, elle peut donner lieu à des expériences dangereuses, lesquelles provoquent le genre de catastrophe qu’ils sont censés juguler.
ANALYSE
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Vérités : médecin, observateur, méthode scientifique, curieux Spécialités : Chirurgie 5, Médecine 5 Équipement : nécessaire médical et élixirs Accroches de scénario : • « Je veux aller en Pandyssia ! » Le docteur Melville Smylie est prêt à se rendre sur le Continent lointain, et il a besoin d’un navire et d’un équipage… mais aussi de provisions. Il croit pouvoir guérir la Fièvre des mouches de sang en associant des éléments issus de ces insectes au rat-taureau pandyssien. L’Académie de philosophie naturelle, elle, veut l’empêcher de mener à bien ses expériences. • Dans un bidonville de Fraeport, Tegan Brunswick soigne les moins fortunés, mais elle manque de matériel et n’a aucun financement. Elle soignera volontiers quiconque lui apporte les fournitures médicales et les élixirs dont elle a besoin. Sans poser de question. Les autorités locales veulent l’arrêter, mais encore faudrait-il la prendre sur le fait à cacher des criminels…
250 clement TRENCHARD (Order #34310271)
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INVENTEUR Adversaire notable Dans tout l’Empire, des inventeurs se prennent pour le prochain Esmond Roseburrow ou Anton Sokolov. Ils bricolent des armes, des machines, des élixirs et de nouvelles technologies exploitant l’huile de baleine raffinée. Beaucoup désirent améliorer le quotidien des habitants des îles. Certains courent surtout après la célébrité et la fortune qu’accompagnent une percée scientifique, et tant pis pour la morale et l’éthique ! D’autres encore, très rares, veulent simplement semer la destruction. Cela dit, tout bon inventeur vaut son pesant de rouge tyvien.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
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Vérités : inventeur, méthode scientifique, expérimental, ignore les conséquences Spécialités : Concentration 4, Ingénierie 5, Naturalisme 4 Jauge de stress : 4 Équipement : nécessaire de bricolage, lentilles grossissantes, outil de câblage électrique et pistolet voltaïque (dégâts 3, courte portée) Accroches de scénario : • Future inventrice, Sinovia Kopul veut devenir le prochain Anton Sokolov. Elle offre des schémas inédits aux aventuriers qui lui rapportent des plans ou des prototypes, en particulier ceux appartenant à Anton Sokolov. Plusieurs autres inventeurs la considèrent comme une rivale et paieraient cher pour saboter son travail. • Aux portes de Cullero, Veto Cordero a créé une véritable monstruosité mécanique et dégingandée, mais il a perdu le contrôle. La chose commence à terroriser les résidents de sa petite ville. Il souhaite réparer l’automate, mais il a besoin d’aventuriers pour lui apporter les pièces. Quant aux habitants, eux, ils veulent l’expulser de la ville !
251 clement TRENCHARD (Order #34310271)
ÉRUDIT Adversaire notable Les érudits recherchent le savoir. Malgré la présence oppressive de l’Abbaye du Quidam, une poignée d’entre eux étudient encore le Grand Vide, l’Outsider et toutes les reliques sur lesquelles ils arrivent à mettre la main. D’autres bravent les périls du continent pandyssien pour aller y apercevoir les ruines des temples d’autrefois. Ils sont studieux, ingénieux et particulièrement audacieux. Beaucoup veulent élucider les énigmes du passé de l’humanité pour mieux en préparer l’avenir. La quête de pouvoir en met certains dans des situations délicates. Une irrépressible curiosité pousse d’autres érudits à risquer leur vie pour rassembler des faits et des preuves liés au fonctionnement du monde qui les entoure.
ANALYSE
BRICOLAGE
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ASTUCIEUX
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Vérités : érudit, studieux, la curiosité est un vilain défaut Spécialités : Connaissance du Grand Vide 4, Histoire 5 Jauge de stress : 4 Équipement : journal, crayon, livres et loupe Accroches de scénario : • Montrel Mondragón, érudit de l’Université de Wynnedown, est déterminé à rencontrer une sorcière. Il veut savoir comment fonctionne le pouvoir de ces femmes. Mais les sorcières ne se montrent pas à qui veut les voir. Mondragón est prêt à payer le prix fort, voire à risquer sa vie pour obtenir les réponses qu’il cherche. L’Abbaye apprécierait qu’un aventurier abatte toutes les sorcières qu’il réussira à dénicher. • Patience Curtice coordonne les opérations de recherche et de punition des hérésies académiques pour le compte de l’Abbaye du Quidam. Pour des aventuriers qui lui rapporteraient des informations concernant des érudits en quête de l’Outsider, elle sera prête à fermer les yeux sur un certain nombre de transgressions religieuses.
252 clement TRENCHARD (Order #34310271)
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PARLEMENTAIRE Adversaire majeur Le rôle du Parlement de Gristol consiste à garder le contrôle sur l’Empereur ou l’Impératrice. Il élit également un régent au cas où l’Empire aurait besoin d’un dirigeant temporaire. Les membres doivent leur position à une combinaison d’argent, de pouvoir et de statut. Les aristocrates, les descendants de familles de propriétaires fonciers, les riches marchands et les personnages influents remplissent les sièges. Ils règnent peut-être, mais la plupart ne comprennent pas ce qu’endure le peuple. Ceux qui manifestent de l’empathie à l’égard des classes modestes se font traiter de naïfs sentimentaux et ont du mal à obtenir les votes nécessaires pour faire passer leurs propositions.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
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ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
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Vérités : parlementaire, politicien, aristocrate, riche, propriétaire terrien Spécialités : Armes à feu 3, Conseil 4, Persuasion 5, Société 5 Jauge de stress : 7 Équipement : crayon et papier, sceau de cire et pistolet (dégâts 4, courte portée, chaotique) Accroches de scénario : • Des aventuriers discrets et astucieux peuvent être convoqués par la parlementaire Aettheaeldre Whitford. Elle a besoin de partenaires capables de garder un secret, de voler des informations et de répandre des mensonges au sujet de ses adversaires politiques. Comme elle le sait bien, le succès au Parlement résulte directement du savoir et des rumeurs qui courent. La trahir peut se révéler lucratif, mais c’est une adversaire redoutable. • Dempsey Lathan, citoyen de Dunwall, souhaite désespérément faire passer une proposition de loi au Parlement. Il n’hésiterait pas pour ce faire à engager des aventuriers qui feraient chanter les parlementaires afin d’obtenir les suffrages requis. Quant aux parlementaires, ils seraient prêts à payer pour le faire expulser de Dunwall.
253 clement TRENCHARD (Order #34310271)
ARISTOCRATE Adversaire majeur Soirées somptueuses, ostentatoires démonstrations de luxe et absence totale de pitié : voilà ce qu’il faut pour arriver au sommet de la société de l’Empire. Faire d’un ancien ami ou collègue un véritable paria afin de grimper les échelons est tout à fait acceptable et fait partie de l’ordre des choses. Les rumeurs, les scandales et les calomnies sont la monnaie qu’on s’échange aux échelons supérieurs. Les aristocrates adorent assister à un avènement spectaculaire parmi les leurs, mais ils aiment encore plus assister à sa déchéance dramatique. Ne faites jamais confiance à un aristocrate. S’ils sont arrivés là où ils sont, c’est grâce à leur absence d’éthique.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
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ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
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Vérités : aristocrate, riche, propriétaire terrien Spécialités : Escrime 4, Histoire 4, Société 5 Jauge de stress : 5 Équipement : épée (dégâts 3, corps à corps, parade), sceau de cire officiel et costume sur mesure Accroches de scénario :
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• L’aristocrate Royden Trone contacte les aventuriers avec une proposition. Son rival, Garnell Mullens, accomplit des progrès bien trop rapides à son goût. Trone veut que quelqu’un attaque son propre vaisseau de plaisance et fasse passer le crime sur le dos de Garnell. Quiconque accepte l’offre se retrouvera au service d’un mécène puissant… ou d’un individu mesquin et perfide. • Nombre d’aristocrates ont des enfants illégitimes, et Vivianna Orcutt en fait partie. Elle souhaite s’assurer que le petit ne lui fasse jamais subir de scandale. Et selon elle, la solution définitive sera la meilleure. Yule Waide, son ancien amant et père du fils illégitime, n’a pas grand-chose à offrir, mais il veut aider à protéger l’enfant des intrigues de Vivianna.
clement TRENCHARD (Order #34310271)
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CAPITAINE DE FLOTTE Adversaire majeur Les capitaines de flotte dirigent plusieurs navires en haute mer. Ceux de Gristol ont les flottes les plus vastes et sont capables d’exécuter de complexes manœuvres navales. Les capitaines tyviens sont renommés pour leur connaissance pointue de la technologie expérimentale. Ceux de Serkonos sont habitués à combattre les pirates. Quant à la marine de Morley, les représailles consécutives à l’Insurrection de Morley lui imposent une taille trop modeste pour qu’elle dispose de capitaines de flotte. La marine est l’un des rares environnements de l’Empire où un individu d’humble extraction peut gravir les échelons. Cela dit, ceux qui n’ont pas d’amis en haut lieu se heurteront à davantage d’obstacles que les rejetons de l’aristocratie.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
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ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
DISCRET
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Vérités : capitaine, marin, commandant, autoritaire Spécialités : Armes à feu 3, Bateaux 5, Détermination 4, Navires 5 Jauge de stress : 9 Équipement : épée (dégâts 3, corps à corps, parade), pistolet (dégâts 4, courte portée, chaotique), uniforme de capitaine (protection 2, incluse ci-dessus), manteau long blindé (protection 1), boussole et longue-vue Accroches de scénario : • Le capitaine Elfie Dill s’intéresse énormément à ce que mijotent les capitaines de la flotte. Cette pirate est prête à payer en bel et bon argent pour tous les plans, stratégies et opérations de sabotage. Les capitaines, eux, préféreraient la voir au bout d’une corde. • Candidat potentiel à une promotion de capitaine de flotte, Cordero Ruvalcaba a l’impression qu’il lui faut fournir davantage d’efforts pour lutter sur un pied d’égalité avec les aristocrates. Il envisage d’engager des tuteurs qui lui apprendront à parler, à écrire et à se comporter comme l’un d’entre eux. Ses adversaires aimeraient quant à eux qu’il disparaisse jusqu’à ce que l’état-major ait pris sa décision… voire définitivement.
255 clement TRENCHARD (Order #34310271)
ARTISTE Adversaire notable Des peintures au travail du métal en passant par les argentographes, les artistes créent des œuvres esthétiques pour le plaisir d’autrui. Ceux qui bénéficient de mécènes aristocratiques mènent une vie de luxe. Mais tous les artistes ne vendent pas aux riches. Créer des bijoux ou des livres d’art pour le peuple est source d’une gratification différente pour eux. Il existe toutefois un marché où la concurrence fait rage, et qui contribue à attiser d’intenses rivalités entre artistes. Les génies cachent parfois une nature réellement cruelle.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
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ASTUCIEUX
AUDACIEUX
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Vérités : artiste, créatif, excentrique Spécialités : Art 5, Étiquette 4, Ingénierie 4 Jauge de stress : 4 Équipement : accessoires d’artiste, journal, crayon et blouse Accroches de scénario : • À en croire les rumeurs, la mythique scintilune ne brille que la nuit. Convaincu que la pierre lui octroierait une inspiration divine, Dal Rankin, sculpteur de renom, désire s’en procurer une. Et il a de quoi payer. Malheureusement, une collectionneuse aristocratique préférerait que l’œuvre de Rankin demeure affranchie de toute influence occulte. Elle fera tout ce qu’il faut pour l’empêcher d’acquérir une pierre. • La célèbre chanteuse Brinleigh Ida a disparu. Certains croient qu’elle se cache pour éviter un admirateur trop démonstratif. D’autres soupçonnent un enlèvement. Un désaxé assez riche pourrait la forcer à enregistrer des audiographes. Qu’est-il réellement advenu de Brinleigh Ida ?
256 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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BÊTES SAUVAGES
MOLOSSE Adversaire mineur Les molosses sont les versions domestiques des chiens tyviens. Dressés et proches des humains, ils manifestent malgré tout des qualités sauvages. Leurs mâchoires puissantes et leur silhouette voûtée, le museau au ras du sol, leur confèrent un avantage considérable lorsqu’il s’agit d’attaquer et de traquer une proie. Ils sont souvent accompagnés de dresseurs qui les entraînent à tuer tout individu considéré comme hérétique. Les Superviseurs les élèvent depuis leur plus jeune âge, abattant les chiots qui ne remplissent pas leurs critères stricts au bout d’un an. Des molosses abandonnés par des propriétaires incapables de s’en occuper rôdent également, libres, dans les villes.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
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ASTUCIEUX
AUDACIEUX
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Vérités : molosse, odorat développé, ouïe développée, mâchoires implacables Attaques : morsure paralysante (dégâts 3, empêche de se défendre contre d’autres attaques), charge (dégâts 1, ajoute la Vérité renversement à la cible) Règles spéciales : • Sens aiguisé (odorat) Accroches de scénario : • Dresseuse et éleveuse de molosses, Kiska Vydrina est une femme intimidante. Ses bêtes dressées se vendent à bon prix comme chiens de garde ou de chasse. Elle a toutefois reçu énormément de demandes de chiots de la part d’aristocrates puissants, et il lui faut quelqu’un qui puisse aller en chercher dans les étendues sauvages de Tyvia. Une opération qui n’est ni très recommandée ni particulièrement légale… • On peut croiser Cleary Lydon en train de rôder autour des chenils du Superviseur. Il veut libérer les chiens qui ont échoué aux épreuves avant qu’on ne les abatte. « Ce sont des animaux doux », affirme-t-il. Mais il n’y parviendra pas seul. Les Superviseurs le considèrent comme une menace. clement TRENCHARD (Order #34310271)
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HORDE DE RATS Adversaire mineur En petits groupes ou isolés, les rats de l’Empire sont timides et craintifs. Mais une fois qu’un groupe énorme se rassemble en nuée, ils deviennent hostiles et redoutables. Une horde de rats peut tuer un adulte en quelques instants, et aura tôt fait de dévorer un cadavre ou un individu qui aurait perdu connaissance. Cachés dans les ombres, les rats se répandent dans les villes, propageant les maladies. On peut en trouver dans tous les recoins obscurs. On soupçonne que ceux qui ont transmis la Peste du Rat étaient plus grands, et d’une espèce hybride différente. Certains chercheurs pensent que l’énorme rat-taureau pandyssien est la source de ces étranges mutants et de l’épidémie elle-même.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
5
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ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
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Vérités : horde de rats infectés, infecté, hardi Attaques : innombrables dents (dégâts 1, trois fois par round) Règles spéciales : • Bête sauvage • Sens aiguisé (odorat) Accroches de scénario : • À l’Académie de philosophie naturelle de Karnaca, la docteure Delcine Arevalo pense que la Peste du Rat et les rats pestiférés sont liés d’une façon ou d’une autre aux rats-taureaux pandyssiens. Elle veut empêcher qu’une autre peste n’éclate et engage des équipages pour se rendre sur le Continent lointain et en ramener des spécimens. D’autres scientifiques veulent recréer la peste, et paieront eux aussi pour ces bestioles.
258 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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BALEINE Adversaire majeur Ces énormes créatures peuplent les mers de l’Empire. Puissantes et intelligentes, les baleines attaquent si on les provoque et font du métier de baleinier une carrière aussi périlleuse que profitable. Beaucoup d’entreprises achètent des os de baleine destinés à divers usages, et les artisans s’en servent pour créer les charmes d’os prohibés par l’Abbaye du Quidam. Mais c’est la graisse de la baleine qui fait toute sa valeur. Utilisée pour alimenter en énergie les villes et les appareils de l’Empire, l’huile de baleine est un produit coûteux que s’arrachent inventeurs et aristocrates. Ses propriétés uniques proviennent de la nature surnaturelle des mammifères eux-mêmes : ce sont des êtres physiques qui vivent également dans le Grand Vide, évoluant sur deux plans à la fois.
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
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ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
DISCRET
PRUDENT
VIF
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Vérités : baleine, créature du Grand Vide, agressive Jauge de stress : 15 Attaques : morsure de baleine (dégâts 10, corps à corps), charge (dégâts 5), rupture de coque (dégâts 8) Règles spéciales : • Menaçant • Protection naturelle 7 Accroches de scénario : • Ils l’appellent « Mal Misère ». C’est une baleine agressive qui coule tous les chalutiers qu’elle croise. Les abattoirs et les compagnies de pêche à la baleine offrent une considérable récompense à qui la tuera. Brammel Shove, un adorateur de l’Outsider, veut quant à lui sauver Mal Misère et entrer en communion avec la créature.
259 clement TRENCHARD (Order #34310271)
NUÉE DE MOUCHES DE SANG Adversaire mineur Les mouches de sang, des insectes originaires de Serkonos, protègent leurs nids en formant des nuées agressives. Elles nichent dans des murs, mais aussi dans des hôtes morts ou vivants. Toute personne infectée par les œufs de ce parasite peut contracter la Fièvre des mouches de sang, une terrible maladie qui la transforme en « Hôte de ponte » et fera d’elle un nouveau nid à sa mort (cf. page 261). Le feu est le moyen le plus connu pour se débarrasser d’une nuée ou d’un nid de mouches de sang. Notez toutefois que les nids contiennent à l’occasion de l’ambre rouge ou ambre de sang, une substance qui peut rapporter beaucoup d’argent.
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Vérités : nuée de mouches de sang, inflammable, ponte parasitaire, défend son territoire Attaques : innombrables piqûres (dégâts 1, deux fois par round, rayon d’effet) Règles spéciales : • Bête sauvage • Menaçant Accroches de scénario : • L’employeuse d’Ercole Melara, une célèbre sculptrice, a besoin d’ambre rouge pour répondre à la demande de ses clients, mais aucun des aventuriers qu’Ercole a envoyés récolter le précieux matériau n’est revenu. Il se désespère et envisage même d’acheter de l’ambre rouge à quelqu’un qui l’aurait obtenu en infectant intentionnellement des innocents avec des larves de mouche, mais loin de lui l’idée de souffler cette possibilité à qui que ce soit, bien sûr…
260 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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HÔTE DE PONTE Adversaire notable Quand des mouches de sang pondent dans un hôte vivant, ce dernier perd toute indépendance et devient le protecteur de la colonie d’insectes, un Hôte de ponte. Les Hôtes de ponte ont une apparence maladive, avec une peau blême. Bien qu’ils soient toujours capables de parler et de se mouvoir de leur propre chef, toutes les actions qu’ils entreprennent servent la cause des mouches et de leurs larves. Ils peuvent ignorer des dégâts très graves, comme la perte d’un membre, qui ne les empêche pas de continuer à se battre. À leur mort, des mouches adultes jaillissent du cadavre. Le feu est l’arme la plus fiable pour s’en débarrasser.
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Vérités : Hôte de ponte, gardien du nid, inflammable, résistant aux dégâts Jauge de stress : 10 Attaques : hurlement aigu (dégâts 1, courte portée), gesticulations (dégâts 3, corps à corps, donne la Vérité essaim enragé à toutes les mouches de sang proches) Règles spéciales : • Immunisé contre la peur et la douleur • Irréfléchi • Protection naturelle 4 Accroches de scénario : • Sur l’île de Serkonos, Tiberio Masullo implore les aventuriers de l’aider à retrouver son frère. Il y a quelques jours, Enea Masullo a contracté la Fièvre des mouches de sang. Tiberio sait qu’Enea est mort, mais il ne trouvera la paix que lorsqu’il aura localisé son corps. D’autres pourraient bien profaner le cadavre pour extraire l’ambre rouge de l’hôte mort.
261 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GEIGNARD Adversaire notable Ceux qui contractent la Peste du Rat sont surnommés les Geignards en raison du sang qui s’écoule de leurs yeux. Aux stades avancés, les Geignards deviennent combatifs et se jettent sur toute créature non infectée qui les approche. Ils perdent en outre la capacité de s’exprimer. On les localise sans peine, car ils gémissent et grondent constamment. Les Geignards se concentrent sur ce qui se trouve devant eux, et il n’est donc pas bien difficile de passer à proximité sans se faire remarquer. En grand nombre, ils représentent toutefois un danger.
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Vérités : Geignard, contaminé par la Peste du Rat, infecté par les mouches Jauge de stress : 6 Attaques : infestation parasitaire (dégâts 1, corps à corps), morsure (dégâts 1, corps à corps), vomissure (dégâts 3, corps à corps) Accroches de scénario : • « Je n’ai plus de nouvelle de Tower Rock depuis des semaines. » Lyndall Malin, médecin rural qui s’occupe de la minuscule ville de Gristol une fois tous les deux ou trois mois, cherche des aventuriers pour l’accompagner à Tower Rock, où elle craint que la Peste du Rat n’ait ressurgi. De toute façon, elle s’attend à un danger. • Truitestall Heape, camelot des rues, a entendu parler de Geignards qui apparaîtraient en ville malgré le développement du remède. Il ignore d’où ils viennent, mais souhaite s’occuper de la situation avant que l’épidémie ne se répande de nouveau. Certains docteurs et scientifiques pourraient bien avoir une tout autre idée : mettre la zone en quarantaine et observer ce qui arrive à ces nouvelles victimes.
262 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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VISIONNAIRE Adversaire mineur Les Visionnaires sont de puissantes créatures de pierre qui étaient naguère humaines. Ces adorateurs de l’Outsider se transforment en étranges êtres surnaturels après avoir été exposés au Vide pendant des années. Incapables de parler désormais, ils se concentrent sur la protection du Seuil Rituel, ce lieu où la barrière qui sépare le monde matériel et le Grand Vide est la plus mince. Dotés de sens bien plus aiguisés que la plupart des animaux, ils peuvent détecter l’aventurier le plus discret.
ANALYSE
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Vérités : Visionnaire, ancien adorateur, transformé en pierre Jauge de stress : 15 Attaques : coup perforant (dégâts 7, corps à corps, deux fois par round) et harpon (dégâts 1, courte portée, attire l’ennemi harponné à distance de corps à corps) Pouvoirs : Clignement, Invoquer une Effigie du Grand Vide (crée une version plus petite de lui dotée d’un profil de Geignard – cf. page 262), Régénération (une fois que la jauge de stress tombe à 3, le Visionnaire guérit 2 cases à la fin de chaque round) Règles spéciales : • Artificiel 3 • Immunisé contre la peur et le poison • Protection naturelle 4 Accroches de scénario : • À Karnaca, on peut croiser Xabat Corrales, qui a vu un Visionnaire entrer dans une rage folle et sortir du Seuil Rituel. Xabat ne voudrait pas que cette créature en maraude fasse du mal à qui que ce soit. Les adorateurs de l’Outsider, eux, ne veulent pas que Xabat divulgue leurs secrets.
263 clement TRENCHARD (Order #34310271)
SANGUINAIRE Adversaire notable Les sanguinaires, ronciers liés au Vide, semblent endormies et mortes, avec leur unique piquant fibreux qui émerge du sol. Mais lorsqu’un être vivant s’en approche, ces organismes l’attaquent en le ligotant avec leurs tiges et en le bombardant d’épines. Les individus dotés de pouvoirs du Grand Vide peuvent invoquer des sanguinaires et les contrôler dans une certaine mesure. Bien qu’ils apparaissent rarement de façon naturelle, les ronciers continuent à pousser une fois créés de la sorte si on ne les élimine pas.
ANALYSE
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Vérités : roncier sanguinaire, plante consciente, créature du Grand Vide Jauge de stress : 5 Attaques : flagellation furieuse (dégâts 4, corps à corps, donne la Vérité immobilisé à la cible, test de difficulté 3 pour se libérer) Pouvoirs : Épines Accroches de scénario : • Kadienne Inge, une sorcière qui vit dans la campagne de Morley, cultive des sanguinaires. Leurs fruits se vendent incroyablement cher, car les arroser et les fertiliser au fil des mois nécessaires pour qu’ils poussent est un passe-temps très dangereux. Inge engage de courageux aventuriers pour s’occuper de ses plantes et empêcher que l’Abbaye et les autorités locales n’aient vent de son jardin insolite. • Le Superviseur Elden Buntain pourchasse un cercle de sorcières de Gristol. Ces femmes ont invoqué une vaste étendue de sanguinaires autour de leur demeure. Buntain recrute des aventuriers capables de se débarrasser des végétaux et des sorcières. Les sorcières souhaitent pour leur part recruter quelques gardes pour les protéger de Buntain.
264 clement TRENCHARD (Order #34310271)
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LES CÉLÉBRITÉS
EMILY KALDWIN Adversaire majeur L’Impératrice Emily Drexel Lela Kaldwin Ire, fille unique de l’Impératrice Jessamine Kaldwin, connut une enfance troublée. Le souvenir de l’assassinat de sa mère et de son propre enlèvement alors qu’elle n’était qu’une enfant la hante encore à ce jour. Malgré son chagrin et les difficultés qui accompagnent le titre royal, Emily est devenue une jeune femme forte et déterminée. Les ambitieux et ceux qui haïssaient l’Empire s’en prirent à elle et à sa famille parce qu’elle n’était qu’une enfant et l’héritière du trône. Sa mère mourut victime d’un coup d’État. Une femme qui en voulait à la couronne captura son père pour s’emparer du trône. Emily Kaldwin a enduré une véritable série d’épreuves tout au long de sa jeune vie. En plus d’étudier les domaines nécessaires à la gestion d’un empire, Emily apprit l’art de la discrétion, du combat et de la duplicité auprès de son père, le Protecteur royal Corvo Attano (décrit page 267). Adversaire redoutable, elle rivalise de talent à l’épée et au pistolet avec son père lui-même. Lorsqu’elle dut reprendre son trône après avoir été renversée par celle qui se disait sa tante, l’Outsider (décrit page 273), qui s’intéressait désormais à elle, lui donna sa Marque et lui octroya des pouvoirs du Grand Vide. L’Impératrice Emily Kaldwin est éprise de justice, et espère bien régner par des lois équitables. Toutes ses décisions s’appuient sur la morale et les principes auxquels elle adhère. Membre de la royauté, elle est entourée en permanence d’aristocrates et de nantis qui jouent les flagorneurs, ce qu’elle déteste foncièrement : pragmatique, elle préfère la sincérité et l’honnêteté. Bien qu’elle gouverne un empire, elle disparaît souvent de Dunwall Tower, la résidence royale, pour aller vagabonder sur les toits de la ville, observer le peuple et s’assurer que ses décisions en tant qu’Impératrice ont bien l’effet escompté.
265 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Emily Drexel Lela Kaldwin n’est pas une princesse surprotégée. Elle est tout à fait capable de se défendre seule face aux intrigues politiques, voire lors d’un affrontement mortel. Autoritaire et dangereuse, c’est une amie précieuse et une adversaire particulièrement acharnée.
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Vérités : lignée des Kaldwin, sang royal, marquée par l’Outsider, Impératrice, fille de Corvo Spécialités : Armes à feu 5, Escrime 5, Histoire 5, Parkour 5, Société 4 Jauge de stress : 8 Équipement : épée de grande qualité (dégâts 4, corps à corps, parade), pistolet (dégâts 4, courte portée, chaotique), arbalète (dégâts 3, courte portée) et anneau d’Impératrice Pouvoirs : (Mana 10) Fascination, Longue Portée, Vision des Ténèbres Accroches de scénario : • Un contact à qui vous avez confié que vous aviez quelques connaissances au sujet du Grand Vide a parlé de vous à l’Impératrice Kaldwin. Celle-ci demande votre aide pour traquer un groupe de chercheurs des sciences occultes. Ces gens, qui semblent issus des adeptes dorénavant dispersés de Delilah, recherchent une étrange relique, qui serait liée à une série d’histoires populaires de Redmoor, à Gristol.
266 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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CORVO ATTANO Adversaire majeur Né à Serkonos, Corvo Attano grandit dans une famille pauvre de la classe ouvrière qui habitait dans le quartier minier de Karnaca. Après avoir remporté le tournoi d’escrime de la Verveine des Lames à l’âge de seize ans, il fut recruté par la Grande Garde serkonienne. Il ne fallut pas longtemps pour que ses talents lui valent une affectation à Dunwall, puis le poste de Protecteur royal, premier du nom à n’être pas né à Gristol. Par la suite, il protégea Jessamine Kaldwin, Impératrice des Îles et mère d’Emily Kaldwin (décrite page 265). Après le début de l’épidémie de Peste du Rat, un traître orchestra l’assassinat de l’Impératrice Jessamine Kaldwin et l’enlèvement de sa fille, en mettant ces crimes sur le dos de Corvo. À l’insu de beaucoup, Emily n’était pas seulement l’héritière du trône, mais également la fille de Corvo. En ces temps angoissants pour le Protecteur royal, l’Outsider (décrit page 273) contacta Corvo et lui apposa sa Marque. Combattant talentueux désormais doté de pouvoirs du Grand Vide, Corvo risqua sa vie pour sauver sa fille et permettre à Emily de monter sur le trône. Toujours posé, il ne se soucie pas de sa propre réputation, et tue sans scrupules si nécessaire. Corvo Attano estime qu’il est de son devoir de s’assurer que l’Empire des Îles ne tombe pas entre de mauvaises mains et échappe à la lignée des Kaldwin. Il a passé d’innombrables heures au fil des ans à entraîner Emily Kaldwin à l’escrime, au tir et au parkour, jusqu’à ce qu’il l’estime à même de remporter la Verveine des Lames elle-même. Issu du peuple et ayant accédé à l’un des statuts les plus influents de tout l’Empire, Corvo Attano a la volonté et les talents nécessaires pour garantir la sécurité des îles. Et il n’hésitera pas à verser le sang pour y parvenir. Il n’accorde pas facilement sa confiance, mais lorsqu’il le fait, c’est un allié sans pareil.
267 clement TRENCHARD (Order #34310271)
ANALYSE
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COMBAT
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Vérités : Protecteur royal, Maître-espion, marqué par l’Outsider, père d’Emily Spécialités : Armes à feu 5, Crochetage 4, Escrime 5, Furtivité 5, Parkour 5 Jauge de stress : 8 Équipement : épée à lame rétractable (dégâts 4, corps à corps, dissimulation, parade), pistolet (dégâts 4, courte portée, chaotique), arbalète de poing (dégâts 3, dissimulation, courte portée), armure en étoffe traitée et outils de câblage Pouvoirs : (Mana 10) Clignement, Pli temporel, Possession Améliorations : Agilité, Force, Tueur de l’ombre Accroches de scénario : • Des rumeurs circulent au sujet d’une prison tyvienne où l’on forcerait les sorcières à invoquer des sanguinaires et des créatures issues de tableaux. Elles sont parvenues aux oreilles de Corvo Attano à Dunwall. Il doit demeurer aux côtés d’Emily, mais contacte des aventuriers pour qu’ils lui servent d’oreilles et d’yeux. Ses ennemis, quant à eux, sont prêts à payer ceux qu’il emploie pour qu’ils lui transmettent de fausses informations. • Convaincu que Corvo a ruiné sa compagnie abusive d’argentographie, Jagger Keay lui en veut toujours. Il souhaite organiser un scandale qui ruinera la réputation de Corvo, lui fera perdre son poste de Protecteur royal et sabotera sa relation avec sa fille, Emily. Jagger a beaucoup d’argent, et il est prêt à dépenser sans compter. Corvo pourrait utiliser le pouvoir considérable dont il dispose pour accorder une faveur à un aventurier qui le mettrait au courant des plans de Jagger.
268 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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DELILAH COPPERSPOON Adversaire majeur Impératrice. Sorcière. Immortelle. Delilah Copperspoon a le même père que l’Impératrice Jessamine Kaldwin, et grandit à la Dunwall Tower avec elle. Elle fut malheureusement expulsée dans la rue avec sa mère alors qu’elle était encore toute jeune en raison de son statut illégitime. Sa mère agonisa dans une prison pour débiteurs en défaut de paiement. Son talent de peintre attira l’attention du brillant Anton Sokolov (décrit page 276), qui la prit alors sous son aile. Leurs visions finirent par diverger, leur relation se détériora, et tous deux prirent des chemins différents. Delilah souffrit de se voir abandonnée encore une fois. Après avoir connu un monde qui ne cessait de la blesser, Delilah se mit à rêver de réparer la société tout entière, voire la réalité elle-même. Son charisme intense attirait ceux qui l’entouraient, et son intellect lui permettait de les manipuler. En quête d’un moyen de provoquer cette métamorphose à laquelle elle aspirait, elle se pencha sur les sciences occultes et finit par susciter l’intérêt de l’Outsider dont elle reçut la Marque. Désormais devenue une sorcière puissante, elle forma son propre cercle, utilisant sa Marque pour octroyer des pouvoirs du Grand Vide aux femmes qui la rejoignaient. Les sorcières qui ont survécu cherchent toujours à atteindre son objectif : renverser les Kaldwin. Le passé tumultueux de Delilah auprès des Kaldwin, sa crainte de l’abandon, son ambition farouche et son besoin de tout contrôler ont fini par mener à une obsession : monter sur le trône des îles. En tant que sœur aînée de Jessamine Kaldwin, elle considère le titre d’Impératrice comme lui revenant de droit. Pourvue de ses nouveaux pouvoirs du Grand Vide, elle multiplia les tentatives pour l’usurper et l’arracher à sa nièce. Lorsque Emily Kaldwin était jeune, Delilah tenta de posséder son corps et de s’emparer de son esprit pour régner à sa place. L’assassin Daud déjoua ses plans. Des années plus tard, Delilah revint, désormais immortelle et déterminée à renverser sa nièce pour se faire couronner Impératrice Delilah Kaldwin Ire, mais Emily résista et défendit son titre. Impitoyable, exigeante, Delilah ne recule devant rien pour « réparer » le monde selon ses envies.
269 clement TRENCHARD (Order #34310271)
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
8
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ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
DISCRET
PRUDENT
VIF
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Vérités : lignée des Kaldwin, marquée par l’Outsider, peintre, ressuscitée depuis le Grand Vide Spécialités : Connaissance du Grand Vide 4, Détermination 5, Escrime 4, Persuasion 5, Tromperie 5 Jauge de stress : 8 Équipement : épée en os de baleine (dégâts 3, corps à corps) Pouvoirs : (Mana 10) Clignement, Épines, Roncier sanguinaire Améliorations : Évasion, Sombre inspiration Accroches de scénario : • Encore folle de rage d’avoir vu sa mère mourir assassinée dans une prison pour débiteurs, Delilah offre des pouvoirs du Grand Vide en échange du meurtre de Fenton Looker, le garde responsable du meurtre. Après avoir reçu des menaces de la part de Delilah, Fenton cherche des aventuriers prêts à le protéger contre les assassins ou les choses que Delilah enverra contre lui. • « Il faut que je la trouve ! » La sœur de Tarin Wingrove, Cwen, a disparu après avoir rencontré Delilah Copperspoon. Tarin sait qu’elle a rejoint le cercle de sorcières, et elle est bien déterminée à la ramener. En échange, cette marchande offre des biens, de l’argent ou un voyage. Delilah, elle, considère Tarin comme une vermine à exterminer. La sorcière peut offrir en contrepartie de précieux fruits de sanguinaire.
270 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
11
BILLIE LURK Adversaire majeur Élevée par une mère abusive et alcoolique, Billie fugua dès son plus jeune âge pour échapper à une réalité horrible. Elle découvrit bientôt que dans une situation aussi désespérée, le vol et l’assassinat permettaient de remplir son assiette bien plus vite que n’importe quelle autre méthode. Après avoir tué l’aristocrate de la famille Abele qui avait assassiné son amante, Billie devint une paria sans nulle part où aller. L’état de sa mère et le refus de la part de la ville de faire justice pour son amie assassinée balayèrent ses dernières illusions et l’amenèrent à mépriser ceux qui se laissent contrôler par la peur. Elle fut alors témoin d’un assassinat perpétré par Daud, la Lame de Dunwall (qui trucida au passage les gardes qui n’étaient pas intervenus pendant que l’on tuait son amante Deirdre). Billie tomba en admiration devant lui. Elle le suivit sans réfléchir au danger. Daud l’attrapa et, impressionné par son courage et sa conviction, il devint son mentor, la dotant de pouvoir du Grand Vide grâce à sa Marque de l’Outsider. À force de persévérance, Billie devint un assassin talentueux. Il ne fallut pas longtemps pour que seul Daud la surpasse au sein de l’organisation d’assassins des Harponneurs. Après l’enlèvement d’Emily Kaldwin, le sens des priorités de Daud changea. Pressentant là ce qu’elle considérait comme une faiblesse, Billie dénonça son mentor et projeta de prendre le contrôle des Harponneurs. Collaborant avec Delilah Copperspoon (décrite page 269), elle ne trahit Daud que pour subir une défaite face à lui, ce qui la força à quitter les Harponneurs et à changer de nom. Pendant un temps, elle réalisa un rêve d’enfance en devenant capitaine d’un petit bateau. Mais lorsque Daud réapparut dans sa vie, elle reprit ses armes sans hésiter. Après qu’elle eut trahi Daud, les pouvoirs de Billie diminuèrent et disparurent, ne lui laissant que les talents acquis dans le monde de la pègre. Par la suite, elle entreprit de collectionner les reliques liées au Vide afin d’accroître ses pouvoirs magiques, qu’elle utilisa pour traquer l’Outsider lui-même, allant jusqu’à rencontrer cette entité dans le Grand Vide. Billie Lurk n’est pas du genre à se démonter, quelle que soit la tâche entreprise. Elle ne supporte pas la faiblesse et s’exprime de façon laconique et dépourvue de tact, privilégiant une efficacité directe et redoutable.
271 clement TRENCHARD (Order #34310271)
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
DÉPLACEMENT
SURVIE
8
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ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
DISCRET
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Vérités : Harponneuse, assassin, brutale et directe Spécialités : Bateaux 4, Discrétion 5, Escrime 5, Pistage 5, Survie urbaine 5 Jauge de stress : 8 Équipement : épée (dégâts 3, corps à corps, parade), couteau (dégâts 2, corps à corps, dissimulation) et pistolet voltaïque (dégâts 3, courte portée) Pouvoirs : (Mana 6) Clignement, Vision des ténèbres Améliorations : Murmures des bêtes (rats) Accroches de scénario : • Aux confins de Tyvia, on prétend qu’un père et sa fille confectionnent de puissants charmes d’os et qu’ils ont une relique à vendre. Billie Lurk la veut. Personne ne connaît les noms des graveurs de charmes en question. Personne ne sait où ils vivent. Ce ne sera pas facile. Billie est prête à rémunérer les aventuriers, en pièces sonnantes et trébuchantes, ou en effectuant un assassinat pro bono s’ils lui ramènent ce qu’elle veut. • Callas Abele veut toujours que justice soit faite pour son fils assassiné. Et c’est Billie qui l’a tué. Callas remuera ciel et terre, employant toute l’influence et l’argent dont elle dispose en tant qu’aristocrate de Karnaca pour obtenir ce qu’elle veut. Billie estime que Callas manifeste bien peu d’empathie pour la famille de la fille que son fils avait tuée, et elle apprécierait que cette femme souffre un peu elle aussi.
272 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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L’OUTSIDER Adversaire majeur Une secte d’autrefois sacrifia un garçon de quinze ans dans la région du Seuil Rituel, sur le Shindaerey, près de Karnaca, il y a 4 000 ans. Ce garçon établit un lien avec le Grand Vide et devint alors l’Outsider. Bien qu’il ait été jadis humain, l’Outsider est aujourd’hui une puissante divinité. Dépourvu de corps physique, il peut apparaître n’importe où dans le monde, encore qu’il semble préférer se matérialiser près des petits autels bâtis en son nom. Il peut également visiter les rêves, un pouvoir que l’Abbaye du Quidam redoute et exploite comme prétexte pour persécuter les habitants dont elle n’approuve pas l’attitude. L’Outsider n’a aucun groupe de prédilection, et ignore délibérément l’Abbaye du Quidam aussi bien que le Culte de l’Outsider, des organisations qu’il considère comme ridicules et infestées de fanatiques. Il communique avec ceux qui suscitent son intérêt et peuvent transformer le monde. Il n’a ni ambition ni projet à long terme, mais semble fasciné par les choix qu’effectuent les mortels. Lorsque l’Outsider rencontre des humains, il se présente sous la forme du jeune homme qu’il était autrefois, mais ses yeux sont d’un noir d’encre et dépourvus de blanc. Ceux qui sont dotés de véritables pouvoirs du Grand Vide les tirent de sa marque, qui se présente généralement sous l’aspect d’une rune apparaissant sur le dos de leur main. La marque brûle et démange, émettant une lueur lorsqu’on l’utilise. L’Outsider ne demande rien en échange de sa marque ou des pouvoirs qu’il octroie. Il n’ira jamais plus loin que de donner un indice ou une piste dirigeant ceux qu’il a marqués vers une voie qui suscite sa propre curiosité. Les individus connus pour porter la Marque de l’Outsider sont les suivants : une mère réfugiée anonyme, Vera Moray, Daud, Delilah Copperspoon, « Le Petit Rat Solitaire », Corvo Attano et Emily Kaldwin. Neutre, sans passion ni préjugé, l’Outsider observe l’humanité en attendant qu’elle provoque les remous du changement qui se répercuteront dans tout l’Empire. C’est une entité quasiment invincible. Le blesser serait presque impossible. Et s’en faire un ennemi serait une très mauvaise idée.
273 clement TRENCHARD (Order #34310271)
ANALYSE
BRICOLAGE
COMBAT
CONVERSATION
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SURVIE
8
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ASTUCIEUX
AUDACIEUX
BRUTAL
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Vérités : ne fait qu’un avec le Grand Vide, curieux, neutre, divinité Spécialités : toutes à 5 Jauge de stress : ne peut être vaincu que par un coup porté avec le Couteau à deux lames Pouvoirs : (Mana infini) tous Accroches de scénario : • Il y a des années de cela, l’Outsider s’intéressa à Neva Lach, une femme qui possède un petit étal au marché noir et vend des coquillages. À dater de ce jour, elle se mit à graver d’étranges symboles sur les coquillages, jusqu’à ce que les Superviseurs viennent la chercher. Elle s’est échappée et souhaite désormais que le groupe l’aide à échapper aux regards indiscrets, mais aussi à contacter l’Outsider pour lui demander des réponses. • Le Superviseur de Guerre Elwold Arne, fanatique de l’Abbaye du Quidam, est déterminé à arrêter quiconque s’acoquine avec l’Outsider. Il peut accorder de l’influence politique, du prestige social ou de l’argent à des aventuriers qui le mèneraient jusqu’à des adorateurs de l’Outsider ou jusqu’à l’Outsider lui-même. L’Outsider trouve quant à lui Elwold tout à fait ennuyeux, et apprécierait toute tentative visant à réduire ses efforts à néant, ainsi qu’à convaincre le Superviseur zélé de lui ficher la paix.
274 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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DAUD Adversaire majeur Également connu sous le nom de Lame de Dunwall, Daud est le chef des Harponneurs, un gang tristement célèbre qui opérait à Dunwall pendant la Peste du Rat. Conçu à bord d’un bateau pirate, né à Serkonos et enlevé à son adolescence, Daud finit par se rendre à la capitale de l’Empire où il se tailla une solide réputation liée à ses activités douteuses. À un moment, Daud éveilla l’intérêt de l’Outsider, qui le marqua, lui conférant des pouvoirs qu’il employa à des fins terrifiantes pour devenir l’un des assassins les plus redoutés de Dunwall. Par le passé, Daud et ses Harponneurs ont été engagés à plusieurs reprises pour assassiner des cibles de haut rang, la plus prestigieuse étant l’Impératrice Jessamine Kaldwin, sur ordre du Maître-espion royal de l’époque, Hiram Burrows.
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Vérités : orphelin prodige, marqué par l’Outsider Spécialités : Armes à feu 3, Escrime 5, Parkour 5 Jauge de stress : 7 Équipement : épée (dégâts 3, corps à corps, parade) et pistolet (dégâts 4, courte portée, chaotique) Pouvoirs : (Mana 8) Clignement, Pli temporel, Vision des ténèbres Accroches de scénario : • Après une tentative d’assassinat ratée contre Luke Garrison (un contrebandier local), Daud retourne blessé dans son repaire, et demande au groupe de tuer sa cible pour lui. Il désire toutefois s’assurer que ses disciples ne le voient pas dans cet état, et leur demande de se faire passer pour lui, ce qui permet également de faire savoir aux contrebandiers de Luke que Daud en a après eux.
275 clement TRENCHARD (Order #34310271)
ANTON SOKOLOV Adversaire majeur Célèbre peintre, sculpteur, inventeur, érudit et docteur, Anton Sokolov est un génie excentrique venu de l’île de Tyvia. Il accéda à la célébrité en devenant le portraitiste le plus recherché des aristocrates des îles. Bien qu’il détestât les innombrables avantages dont jouissaient les aristocrates qui n’avaient pas à travailler pour leur fortune, il continua à accepter leurs commandes et à peindre ce qu’ils voulaient contre de l’argent. Pragmatique à l’excès, Anton Sokolov n’éprouva jamais aucun scrupule à courtiser les membres des classes supérieures pour obtenir de l’argent, du prestige et du pouvoir, malgré le mépris qu’il nourrissait à l’endroit de leurs nombreux défauts. La nature moralement ambiguë d’Anton Sokolov et l’ambition qui le pousse à chercher à faire évoluer la technologie ont à la fois rendu le monde meilleur et donné naissance à des créations abominables.
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Vérités : intérêt scientifique, inventeur, médecin royal, obsédé par l’Outsider Spécialités : Chirurgie 5, Ingénierie 5, Médecine 5, Naturalisme 5 Jauge de stress : 6 Équipement : nécessaire médical, outils d’ingénieur, pinceaux et peinture et montre à gousset Accroches de scénario : • Sinovia Kopul, inventrice talentueuse et prometteuse, prétend être la fille illégitime d’Anton Sokolov. Ce dernier ne s’est jamais intéressé à elle ni à ses affirmations. Dans un dernier effort pour attirer son attention afin qu’il lui lègue ses biens, elle cherche des aventuriers disposés à enlever son père. Malheureusement, la personnalité de Sokolov lui a attiré d’innombrables ennemis. Sinovia n’est pas la seule à projeter ce kidnapping… ou pire encore.
276 clement TRENCHARD (Order #34310271)
GAMINS DES RUES ET ARISTOCRATES MASQUÉS
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MAMIE CHIFFONS Ancienne aristocrate de renom qui s’intéressait énormément aux arts occultes, Vera Moray pratique la magie noire et a vu sa vie bouleversée après avoir participé avec son époux à une expédition désastreuse sur le Continent Pandyssien. À son retour, elle fut internée à l’Institut Addermire, où elle séjourna jusqu’à ce qu’on la renvoie après avoir guéri d’une curieuse maladie pandyssienne. L’affaire avait ruiné sa réputation, traîné son nom dans la boue et chaviré sa vision du monde. Elle retourna à Dunwall. Là, elle assassina son mari, effaçant la plupart des détails relatifs à son ancienne vie, et adopta le nom de Mamie Chiffons pour s’installer dans un petit appartement d’un immeuble en ruine du quartier Résidentiel et se livrer à d’insolites rituels sous les poutres de bois humide de son vétuste logis.
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Vérités : érudite occulte, du luxe à la misère, marquée par l’Outsider Spécialités : Connaissance du Grand Vide 5, Histoire 3, Naturalisme 3, Société 4, Théologie 2 Jauge de stress : 6 Équipement : collier à l’aspect curieux Pouvoirs : (Mana 8) Appel des brumes, Clignement, Nuée dévorante (rats) Améliorations : Murmures des bêtes (rats), Sombre gravure Accroches de scénario : • Un groupe de squatteurs venus d’un bâtiment délabré des environs s’est rendu chez Mamie Chiffons pour faire une offrande sur l’Autel de l’Outsider. Mais un membre isolé de la Garde Urbaine a commencé à enquêter sur leurs déplacements. Mamie demande au groupe de le suivre et de s’assurer qu’il ou elle cesse de mettre le nez dans ses affaires. • On a cambriolé la maison de Mamie, et plusieurs de ses charmes d’os ont disparu pour être revendus au marché noir. Elle demande au groupe de trouver les vendeurs et de les récupérer. Elle n’a certainement pas l’intention de devoir les racheter.
277 clement TRENCHARD (Order #34310271)
MINDY BLANCHARD Adversaire majeur Issue de l’île septentrionale de Morley, Mindy Blanchard est l’incarnation parfaite de l’âme rude et passionnée des morleyens. Comme nombre de ceux qui sont nés sous les cieux gris et menaçants de Morley, Mindy a un talent artistique affiné au fil des ans. Sa toile de prédilection, c’est la peau, la sienne et celle d’autrui. Elle vit et travaille à présent dans le quartier de Poussièreville, à Karnaca, où elle dirige Les Encres de Mindy, une boutique de tatouage, et c’est également la lieutenante du chef d’un gang local de Hurleurs. Cette artiste et cheffe de gang fait preuve d’une assurance inébranlable. Et à juste titre. Elle est aussi douée pour le maniement du couteau que pour celui des aiguilles de tatoueur. Elle apprécie également de faire réaliser des argentographes d’elle-même, où elle révèle les splendides œuvres d’art réalisées de sa main sur son épiderme. Mindy a aperçu la Marque de l’Outsider sur l’étrange main desséchée que possède le chef des Hurleurs. Elle ignore ce que c’est exactement, et ce que la marque signifie, mais elle sait qu’elle permet à Paolo, le chef, d’ignorer des blessures mortelles. Avec de l’huile de baleine et d’autres fluides expérimentaux qu’elle mélange à ses encres, elle tente de reproduire la Marque pour imiter les pouvoirs de Paolo.
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Vérités : Morleyenne, tatoueuse, lieutenante des Hurleurs, femme transgenre, recherchée par la Grande Garde Jauge de stress : 8 Spécialités : Discrétion 3, Lutte 4, Résilience 4, Survie urbaine 5 Équipement : couteau de survie (dégâts 2, corps à corps), fusil (dégâts 5, longue portée, chaotique), matériel de tatoueur et pelle
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• Cherchant à recréer la Marque de l’Outsider, Mindy est prête à troquer ses talents de tatoueuse ou ses contacts au sein du gang des Hurleurs contre n’importe quelle information concernant ce motif ou contre des morceaux de baleine pour ses expériences. Elle s’intéresse en particulier au cerveau des baleines et à d’autres organes qu’elle pourrait incorporer à ses encres. D’un autre côté, certains tentent de réprimer toutes les rumeurs se rapportant à l’Outsider et toute tentative visant à obtenir des pouvoirs surnaturels… et ces gens-là ont beaucoup d’argent. • Les Superviseurs de Guerre ont torturé et assassiné l’ami de Mindy, Amadeo Monte. Elle brûle de se venger. Elle peut offrir des informations, des tatouages, des produits du marché noir ou l’accès à différents secteurs de Poussièreville en échange. Malheureusement, pendant sa détention, Amadeo a avoué le nom de Mindy pendant l’interrogatoire. À présent, en plus de la Grande Garde, les Superviseurs la recherchent eux aussi. Ces deux groupes ont de vastes ressources qu’ils sont prêts à échanger contre la tête de Mindy.
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e 12 r t i p a h C
E L I U ’H L E D E T U LA RO Focalisée sur le thème de la lutte des classes, La Route de l’huile est une aventure se déroulant après les événements de l’Insurrection de Morley, en 1827, dans la ville de Dunwall. PREMIÈRE SÉANCE : LA VOIX DES SANS VOIX Les PJ arrivent au bagne de Coldridge à bord d’un baleinier. Enfermés dans la même cellule, ils projettent de s’évader. Une nuit, après avoir reçu une étrange vision, l’un d’entre eux se transforme en rat et a la chance d’aider tous les autres à s’échapper. DEUXIÈME SÉANCE : LA GUERRE LE TEMPS D’UN SOUFFLE Après leur évasion, les PJ acceptent une offre de travail de la compagnie des Huiles Greaves. Là, ils se heurtent à des rivalités qui remontent à l’Insurrection, et à de vieilles rancunes qui attisent la colère et la dissension. Un certain Mikael Haugen les contacte et tente de les persuader de parler aux leaders du chantier pour s’unir et lutter contre les conditions de travail inhumaines au sein de la compagnie. TROISIÈME SÉANCE : LES CENDRES DE LA MORTE-SAISON Les PJ joignent leurs forces à celles de leurs alliés pour marcher sur le manoir des Greaves, se préparant à combattre pour de meilleures conditions de travail. QUATRIÈME SÉANCE : DORS DANS LES FLAMMES, MAINTENANT Bien décidé à frapper l’injustice en plein cœur, le groupe se prépare à assassiner Julie Coldridge en organisant une embuscade lors de la Fête de la Fugue.
clement TRENCHARD (Order #34310271)
AVANT DE COMMENCER Pendant cette aventure, vous aurez besoin des profils du Garde Urbain, de l’Officier de la Garde Urbaine et du Membre de gang que vous trouverez au chapitre XI : Gamins des rues et aristocrates masqués. La création de personnages pour La Route de l’huile met en scène une Vérité unique qui constitue le ciment du groupe : forgés au feu de la rébellion. Tous les personnages joueurs ont participé à l’Insurrection de Morley, brutalement réprimée par l’Empire des Îles. On les transfère à présent dans une prison de Dunwall. Vous pouvez poser une série de questions aux joueurs pour les aider durant la création de personnages. Demandez-leur de parler entre eux et de les évoquer collectivement, ainsi que leurs réponses et ce qui les pousse à nouer des relations d’emblée : • Où étiez-vous avant l’Insurrection ? Aviez-vous une famille ? Un métier ? • Connaissiez-vous les autres personnages ? Si oui, quelles étaient vos relations ? • Pourquoi avez-vous participé à l’Insurrection de Morley ? • Pendant l’Insurrection, vous avez accompli un acte désormais tristement célèbre. Lequel ?
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LA ROUTE DE L’HUILE
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I
LA VOIX DES SANS VOIX SCÈNE 1 : LUGUBRES PERSPECTIVES Aperçu de la scène : les personnages arrivent au centre de détention, sont présentés au directeur du bagne puis conduits dans leur cellule. Après la création des personnages, lisez à voix haute : les charnières métalliques et les planches en bois grincent tandis que le vieux navire fatigué se heurte aux vagues une fois encore. La lumière vacillante révèle une centaine d’individus sous-alimentés, pieds nus sur le sol froid et humide. La puanteur de la sueur, du sang et du sel vous colle à la peau. Vous êtes restés assis dans cette position depuis ce qui vous semble une éternité. C’est à croire qu’au moindre mouvement, vous allez tomber en morceaux. Une vieille chanson vous revient et vous réveille en sursaut en vous rappelant que « le sommeil est le cousin de la mort ». En regardant autour de vous, voici ce que vous voyez : Demandez à chaque joueur de décrire son aspect aux autres. Ensuite, un test d’Analyse Vif réussi leur permet d’apercevoir une paire d’yeux rouges et brillants qui les fixent depuis l’obscurité. Saisissez l’occasion pour laisser les PJ bavarder entre eux. S’ils ont l’idée d’échapper à leurs entraves, faites-leur savoir qu’ils n’auront nulle part où s’enfuir, car ils se trouvent en haute mer. Décrivez-leur la façon dont ils finissent par s’endormir, pour être réveillés plus tard lorsque le pont s’ouvre et qu’on leur jette un morceau de pain. Ils se demanderont peut-être d’où il vient, et risquent d’être déboussolés. Quoi qu’il en soit, invitez-les à tenter de l’attraper (car leurs menottes les entravent) au moyen d’un test de Déplacement Brutal. Au bout d’un temps, ils arriveront au complexe pénitentiaire. Au travers de petits trous dans le flanc du navire, ils verront passer une lumière rouge tandis qu’un vrombissement sonore et intermittent fait vibrer les plaques métalliques de la coque.
LE CENTRE DE DÉTENTION DES DOCKS DE COLDRIDGE Une raffinerie d’huile qui se fait passer pour une prison Bien que n’ayant pas aussi triste réputation que le bagne de Coldridge, cet endroit n’en reste pas moins une forteresse de haute sécurité bâtie durant les dernières années de l’Insurrection de Morley pour enfermer les prisonniers de guerre. À l’intérieur, c’est une raffinerie d’huile employant les détenus comme main-d’œuvre : on a transformé le système pénitentiaire de Coldridge en chaîne de production industrielle. Le directeur et les sentinelles privées qui surveillent le centre de détention utilisent respectivement les profils de l’Officier de la Garde Urbaine et du Garde Urbain (cf. pages 247 et 239).
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À lire à voix haute : de grandes portes d’acier s’ouvrent tandis que l’eau ruisselle de part et d’autre de la proue. Des gardes sont postés en rang pour laisser passer leur commandant, qui fait signe à tout le monde de s’avancer en ligne. On vous conduit jusqu’à un vaste patio entouré de murs de béton lisses, si hauts que vous vous sentez comme des fourmis dans une boîte. Une silhouette féminine observe la scène de haut. On vous ordonne de vous tenir tranquilles tandis qu’elle prend la parole. Dix mètres au-dessus de vous, hautaine et aristocratique, elle est vêtue d’une tenue grise, stylée mais pratique. Lorsque vous levez les yeux, éblouis par le soleil, vous apercevez un serpent enroulé autour de son cou. La femme vous parle comme à des chiens, croquant par moments la pomme verte qu’elle tient dans sa main gauche : « Du nerf, détenus. Ceci est le premier jour du reste de votre vie. Profitez-en. Vous avez survécu à votre petite insurrection décousue, ce qui me prouve que votre existence conserve un tant soit peu de valeur. Cet endroit est conçu pour exploiter cette valeur, vous l’arracher au besoin. Ne vous faites pas trop d’illusions : ceux qui s’échappent finissent la cervelle éparpillée par terre. Ne donnez pas à vos proches davantage de travail qu’ils n’en ont déjà. » La femme passe ensuite en revue les détails glaçants de la fin de l’insurrection morleyenne, sans épargner son auditoire. Chacun doit faire un test de Survie Audacieux, mais il faut obtenir deux réussites plutôt qu’une en raison de la Vérité forgé au feu de la rébellion. Ceux qui le ratent sont affectés par la Vérité lugubres perspectives (qui s’appliquera essentiellement aux tests de courage et de volonté lorsque les PJ tenteront de s’évader). On finit par emmener les PJ dans leur cellule commune. L’intérieur procède de la même architecture intimidante et déshumanisante que le patio : de grands murs de béton froid jusqu’à un plafond ouvert.
SCÈNE 2 : FAMILLE Aperçu de la scène : le groupe rejoint de nombreux prisonniers et dispose d’un aperçu de la vie à venir dans le centre de détention. Lorsque les personnages entrent dans leur cellule, lisez ce qui suit à voix haute : des murs de béton menaçants, semblables à ceux que vous avez aperçus auparavant, s’élèvent autour de vous, jusqu’à un plafond situé à vingt mètres de hauteur. Le trou circulaire qui l’ouvre vous permet de voir un petit morceau de ciel. Le béton est traité pour empêcher qu’on le creuse, et l’un des murs est composé de robustes barreaux d’acier. Les membres du groupe passent les dix premiers jours de leur détention en cellule, où ils reçoivent des repas normaux afin de recouvrer leurs forces pour le onzième jour. Les personnages joueurs peuvent profiter de ce répit pour bavarder entre eux et échanger des avis sur la situation en cours. Ceux qui sont affectés par la Vérité lugubres perspectives ont du mal à dormir la nuit. Faites-leur effectuer un test d’Analyse Discret : ceux qui obtiennent deux réussites sentent une présence qui les observe. Au onzième jour, on les reconduit jusqu’au patio. L’endroit est plein de poids à soulever et surveillé par plusieurs gardes. La plupart des détenus ont un profil de Membre de gang (cf. page 241). C’est l’occasion pour eux de raviver de vieilles amitiés nées pendant la guerre, de déclencher des rivalités nouvelles, de retrouver certains de leurs contacts qui pourraient faire partie des prisonniers, et de s’enquérir de ce qui est censé se passer ici (en particulier après
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LA ROUTE DE L’HUILE
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avoir entendu des rumeurs affirmant qu’on a vu circuler des détenus aux vêtements couverts de sang dans le coin). Ils ont également la chance de rencontrer…
Clarissa Hiirgaard Elle est chargée de superviser le processus d’extraction de l’huile et d’aider à maintenir l’ordre dans l’établissement, tout en préparant une évasion en secret. Clarissa ne révélera pas son plan à moins d’être approchée directement par quelqu’un qui sait manifestement à quoi elle pense.
Lars Njelmar Ex-capitaine d’un navire morleyen qui a perdu tout son équipage. Très patient, il surveille la cour et s’efforce d’empêcher les détenus de s’entretuer. Vous pouvez l’utiliser pour interrompre une bagarre afin d’éviter que les scènes tournent à la catastrophe.
Alarr Hanson Déambulant sur une jambe cassée, ce détenu disparaît après la nuit. La disparition d’Alarr n’est pas qu’un avertissement incitant les joueurs à prendre l’endroit au sérieux : elle témoigne également du caractère impitoyable de ce qui s’y passe.
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Les PJ vont découvrir qu’ils sont censés travailler, d’où leur alimentation et la possibilité de faire de l’exercice. Au bout de quelques heures, on leur ordonne de former une file et de marcher vers la cour. Lorsqu’ils traversent le hall de l’usine, l’odeur prenante des viscères de baleine, des gaz et du savon les assaille. Des détenus vont et viennent, nettoyant la cour, bien plus longue que le patio d’exercice. Une fois que tout le monde est en formation, une sonnerie avertit les prisonniers, qui dégagent du centre de la cour. Au bout de quelques secondes, une monstrueuse silhouette en suspension au-dessus de leur tête obstrue le soleil : c’est une baleine que l’on vient de hisser dans la cour. Les détenus recommencent à courir, s’affairant autour du cadavre gigantesque. Clarissa donne des ordres et demande aux nouveaux de se contenter d’observer et de poser des questions. En voici quelques-unes :
Pourquoi fait-on ça ? Tout ce que sait Clarissa, c’est qu’on lui a dit que la famille Coldridge participait à l’effort de guerre en fournissant de la viande à la population.
Qu’est-ce qui se passera quand on aura terminé ? La baleine est transportée au patio voisin au moyen d’une plateforme, et les gardes procèdent à l’inspection. Il ne s’agit que d’une opération de routine : ils ne se soucient guère de la façon dont les détenus travaillent du moment qu’ils extraient l’huile de baleine.
Est-on payés ? Non. Et ce discours que vous avez entendu ? Ce n’était pas du bluff : vous ne sortirez jamais d’ici.
Pourquoi manipule-t-on cet organe particulier avec autant de précaution ? La vessie des baleines se remplit de gaz à leur mort et peut exploser brusquement, alors on la sort d’ici pour la stocker le temps que les gaz s’échappent peu à peu. Pendant l’opération, un homme retire la vessie en question, la dépose sur un chariot et accourt auprès de Clarissa. Ceux qui lui prêtent attention font un test d’Analyse Vif, et s’ils obtiennent deux réussites, entendent ce qui suit : Détenu : « Où tu veux que je la mette ? » Clarissa : « Comme prévu, dans la chambre froide. Ça n’a pas changé. » Détenu : « Pigé. » Pendant les heures que les personnages passent sur place, donnez-leur l’occasion d’entendre ou de découvrir que Clarissa a un plan d’évasion. Ils peuvent par exemple surprendre une conversation, ou réussir un test d’Analyse Prudent pour comprendre qu’il se trame quelque chose. Lisez à voix haute : six heures plus tard, vous et les autres détenus formez une file pour vous diriger vers le patio suivant. La plateforme suit, les moteurs gémissant sous le poids du mastodonte des mers. Une fois sur place, une cinquantaine de gardes se dirigent vers la bête. Un officier ordonne à deux prisonniers pris au hasard d’entrer dans son abdomen pour s’assurer qu’on peut y pénétrer sans risque. Lui-même entre à l’intérieur, l’examine pendant une trentaine de secondes, puis ressort. Il annonce à tous les détenus qu’ils peuvent regagner leurs cellules.
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LA ROUTE DE L’HUILE
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SCÈNE 3 : UN OUTSIDER COMME TOI Aperçu de la scène : une étrange rencontre de nuit laisse entendre que des forces surnaturelles sont à l’œuvre et cherchent à influencer le sort des détenus.
LE PLAN DE CLARISSA Une réaction horriblement violente qui prendra à coup sûr tout le monde de court Le plan de Clarissa est simple : accéder à la chambre froide (où les vessies sont stockées sous un coffre, à deux mètres de la cellule des personnages joueurs) et placer les vessies dans la carcasse d’une nouvelle baleine pour la faire sauter pendant l’inspection du lendemain. Tout ce qu’il lui faut, à présent, c’est une clef…
Les PJ ont une occasion de bavarder avant de s’endormir. Faites-leur savoir qu’il serait bon de parler d’une méthode pour sortir, puisque le centre de détention est si bien protégé. La nuit, tout le monde dort excepté le personnage joueur de votre choix. Le mieux est de choisir celui qui est le moins intervenu jusqu’alors. Si vous avez du mal à décider, choisissez un personnage affecté par la Vérité lugubres perspectives (puisqu’il fait partie de ceux qui ont le plus de mal à dormir). Il commence à entendre des voix qui lui parlent en murmurant, l’invitant à lever les yeux. Lorsqu’il le fait, il découvre une paire d’yeux rouges brillants près du bord du trou. La voix inquiétante l’incite à se demander ce qu’il ferait s’il était un rat, et tente de l’intéresser au plan de Clarissa, quel qu’il puisse être. L’entité peut d’ailleurs le mettre au courant de l’existence du plan si le personnage ne se doute de rien, et lui dit qu’il peut se transformer en rat s’il le souhaite. Nous vous suggérons de murmurer à voix basse lorsque vous l’interprétez. Si le PJ s’enquiert de son identité, répondez : « Je suis un outsider, comme toi. » Le lendemain matin, dans la cour d’exercice, les détenus se mettent en cercle pour parler de ce qu’ils ont fait et accompli pendant la guerre. À un moment, l’un d’entre eux crie au groupe : « Je me souviens de vous, sur les docks d’Alba. C’était votre équipage ? » C’est le moment idéal pour inviter les joueurs à réfléchir à leur passé commun, et à renforcer les fondations de leur récit collectif. À la fin de la narration, laissez-les effectuer un test de Conversation Audacieux pour mesurer l’impact de l’histoire qu’ils racontent. S’ils obtiennent trois réussites, ils gagnent la Vérité respectés pour toute la durée de la séance. Après avoir passé le temps réglementaire dans la cour d’exercice, les détenus vont travailler sur la plateforme des baleines. Leur objectif sur place consistera probablement à parler à Clarissa de son plan afin de lui annoncer qu’ils veulent en être. Dans ce cas, ils devront lui faire comprendre qu’ils sont au courant en lâchant un indice basé sur ce qu’ils savent (en mentionnant par exemple l’endroit où l’on stocke les vessies) ou en persuadant Clarissa qu’on peut leur faire confiance.
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S’ils ne le font pas, compliquez-leur un peu la vie, mais ne laissez pas le hasard et les dés décider de l’issue de la scène. Faites monter la tension avant de leur dire : « D’accord, vous en êtes. Si vous me trouvez les clefs dans les trois jours, on pourra s’échapper. Le plan est simple : les vessies de baleine sont pleines de gaz sous haute pression, et si on réussit à en fourrer quelques-unes dans un des cadavres qu’ils envoient pour qu’on les charcute, on pourra le faire exploser pendant l’inspection. Les vessies sont dans la chambre froide, tout près de votre cellule. Vous avez certainement repéré la porte en métal vert. Et ne parlez de tout ça à personne, hein ! » Pendant les jours qui suivent, la même routine se reproduit. La journée est consacrée au travail et aux interactions avec les autres détenus. Faire part à d’autres prisonniers du plan de Clarissa serait une mauvaise idée et exposerait le groupe à une trahison potentielle. À un moment, demandez à l’un des personnages de faire un test d’Analyse Vif : une réussite lui permet d’estimer le nombre de gardes qui travaillent dans le centre de détention (environ 70). La nuit, un autre des détenus est contacté par l’Outsider, toujours de la même façon. Ceci rendra ces « expériences surnaturelles » plus acceptables par le reste du groupe, à mesure que d’autres commenceront à entendre des voix. Une fois qu’ils sont prêts, le personnage qui ne parvient pas à dormir, quel qu’il soit, est contacté, et l’Outsider lui demande s’il veut qu’il le transforme en rat. Il voit les yeux rouges cligner, puis disparaître, et un rat tombe du plafond, rebondissant mollement sur le sol. Le cadavre de rat gît sur place quelques secondes, puis le personnage perd connaissance. Lorsqu’il ouvre les yeux, il occupe le corps de la bestiole. Ajoutez 2 points à la réserve de Chaos.
Scène 4 : Voleurs de cadavre Aperçu de la scène : le plan d’évasion commence lorsque le groupe dérobe les clefs et prépare la bombe. Le personnage qui occupe un corps de rat est d’abord désorienté. Prenez un peu de temps pour expliquer ces sensations : la fourrure qui recouvre le corps, toutes les odeurs que le rongeur hume, la façon dont il est écrasé par les immenses murs du centre de détention, le changement de perspective… Le joueur-rat ne peut pas parler, mais comprend naturellement le langage des humains. Il se dirigera certainement vers la chambre froide pour voler les clefs et effectuer une mission de reconnaissance. Il peut se faufiler par un tuyau d’aération débouchant sur une petite pièce où un garde est assis, occupé à rédiger une lettre, à proximité des clefs. Rappelez au joueur qu’il peut utiliser des points de Vide pour ajouter des Vérités à la scène (il pourrait ainsi stipuler que le garde s’endort, que les clefs sont tombées par terre, ou bien encore qu’une porte particulière est ouverte). Une fois qu’il parvient à s’emparer des clefs, il peut quitter la cellule pour déplacer les vessies. Dès que le joueur-rat est prêt, il peut choisir de quitter le corps du rongeur, abandonnant le petit cadavre derrière lui pour se réveiller dans son enveloppe d’origine. Les clefs dérobées ouvrent à peu près toutes les serrures du bloc. Dans l’idéal, l’opération a lieu de nuit. Créez une jauge de progrès du nom de votre choix pour la confection de la bombe composée de vessies de baleine. La jauge comporte 10 cases, chacune représentant l’une des vessies à insérer dans le cadavre de baleine.
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LA ROUTE DE L’HUILE
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L’opération présente deux obstacles principaux. Tout d’abord, il y a le garde de la chambre froide que le personnage a vu écrire à son bureau. Le groupe doit le neutraliser d’une façon ou d’une autre, mais s’il se réveille libre de ses mouvements, il donnera l’alarme. Les PJ pourraient le tuer, mais ils ajouteraient alors au Chaos. Deuxièmement, il faut déplacer les vessies. Les joueurs doivent effectuer un test de Déplacement Prudent pour chaque trajet de la chambre froide à la baleine. Le chariot qu’ils trouvent sur place permet de transporter trois vessies au maximum (la difficulté étant égale au nombre de vessies). Après chaque aller-retour, cochez les cases requises sur la jauge. On ne peut effectuer que sept trajets dans une même nuit. Il s’agit tout simplement du moment le plus dangereux de l’aventure : si une vessie explose, la partie est pour ainsi dire perdue. Assurez-vous que les joueurs disposent d’Impulsion et de points de Vide, et suggérez-leur de les utiliser, ce qui leur permettra d’en apprendre le fonctionnement et leur servira pendant tout le reste de la campagne. Si une explosion se produit malgré tout, vous pouvez les autoriser à tenter de s’évader, même blessés, et à emmener cette aventure dans une direction inédite lorsqu’ils tentent de distancer les gardes venus voir ce qui se passe. Après tout, ils ont encore les clefs de presque toutes les cellules du bloc…
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SCÈNE 5 : SPECTACLE D’HORREUR Aperçu de la scène : le lendemain s’achève sur une abominable explosion, et sur l’évasion de détenus ensanglantés. Le lendemain matin, Clarissa vient trouver les personnages (ou celui qui se présente comme leur chef) et leur demande : « J’imagine que vous savez dire « planquez-vous » en morleyen ? » Elle entend par là que l’un d’entre eux doit crier « kom nor » juste avant de piquer la baleine. Pendant le travail de la journée, Clarissa s’introduit dans le cadavre, après avoir demandé à certains des personnages joueurs de faire mine de travailler sur la bête. Une vessie est retirée, mais les neuf autres demeurent. Lorsqu’arrive le moment de l’inspection, l’officier de la garde demande à deux prisonniers d’entrer dans le cadavre. Parmi eux se trouve un des PJ. Une fois qu’il a percé la vessie, faites signe à celui qui est censé crier kom nor de lancer le signal.
Vous la voulez comment, votre explosion ? Annoncez aux joueurs que vous allez ajouter des points de Chaos jusqu’à ce qu’ils vous disent d’arrêter. Chaque point de Chaos tue dix gardes et inflige 1 point de stress aux personnages joueurs. Ceux qui se jettent à terre (à l’exception du personnage joueur situé à l’intérieur de la baleine) sont protégés de 2 points de stress. Une fois les dégâts infligés, faites lancer un d20 aux joueurs pour déterminer combien de détenus se sont jetés à terre et ont survécu. S’ils disposent de la Vérité respectés, ils peuvent décider qu’il reste quinze survivants plutôt que de confier ce nombre au hasard. N’oubliez pas de décrire la scène dans toute son horreur. Vous pouvez, si vous le voulez, vous contenter de lire ce qui suit à voix haute : Les entrailles de la baleine explosent dans un bruit de séisme qui vous résonne dans les tympans. Tandis que vous vous relevez et ouvrez instinctivement les yeux, vous découvrez une vision d’horreur : sous une pluie de viscères, dans un vacarme de coups de feu et de hurlements, détenus et gardiens titubent, terrifiés et couverts de sang. Clarissa et les prisonniers qui ont survécu font signe aux personnages joueurs de les suivre. Ils prennent à gauche, puis à droite, et de nouveau à gauche dans les couloirs de la prison. Ils ouvrent une porte métallique d’un coup de pied et dévalent les marches d’un couloir en spirale qui débouche sous terre sur une voie navigable. Deux bateaux sont amarrés là, protégés par trois gardes. Une fois que le groupe les a vaincus, les détenus sautent à bord et font démarrer les moteurs. Le rugissement des appareils couvre les cris désespérés au loin, et les bateaux s’engouffrent dans les égouts de Dunwall où ils disparaissent.
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II
LA GUERRE LE TEMPS D’UN SOUFFLE SCÈNE 1 : UN AUTRE FOYER Aperçu de la scène : le groupe traverse les égouts de Dunwall pour atteindre le quartier de la Distillerie. À la fin de la séance précédente, le groupe a pénétré dans les égouts de Dunwall pour s’évader du centre de détention de la prison de Coldridge. Les personnages suivent désormais Clarissa : vous pouvez organiser un dialogue entre elle, le groupe et les autres détenus pour décider de la marche à suivre. Tous se querelleront sans doute : de toute évidence, tout le monde est à cran. Un test de Conversation Prudent associé à une difficulté de 1 aide à calmer le jeu, et Clarissa explique que le meilleur endroit où aller est le quartier de la Distillerie (cf. page 124). Des réfugiés morleyens y ont installé une petite communauté et y prennent soin les uns des autres. Le trajet sur l’eau pourrait croiser la route d’une patrouille de membres du gang de Bottle Street. Ces derniers interrogent les personnages sur leur identité et leur destination, et la rencontre peut être résolue par la violence ou la diplomatie. Le groupe a des chances de passer la nuit dans les égouts. Un test de Survie Astucieux d’une difficulté de 1 révèle une cavité secrète qui mène à une section effondrée des égouts où ils peuvent se reposer sans qu’on les repère. S’ils ne trouvent pas de cachette de ce genre, ils tomberont sans doute dans une embuscade de la Garde Urbaine à minuit. Quelle que soit la méthode qu’ils adoptent pour s’en sortir, les PJ finissent par trouver une bouche d’égout menant à un réseau de tunnels étroits, puis à une grange. C’est là qu’ils rencontrent Marika Moller.
Marika Moller Cette dirigeante de la communauté, encore aigrie par l’issue de l’Insurrection de Morley, ne ménage pas ses efforts pour aider ses proches à survivre à la guerre. Elle annonce aux personnages joueurs qu’elle a des pommes de terre et du pain pour eux, et qu’ils peuvent loger à la grange. Ils devront toutefois se trouver un travail s’ils veulent rester (car il leur faudra contribuer aux ressources de la communauté). Marika leur suggère de demander du travail à la compagnie des Huiles Greaves. C’est ici que vos joueurs doivent arriver au bout du compte. Ils peuvent chercher d’autres petits boulots, mais on les rejettera généralement parce qu’ils sont morleyens.
SCÈNE 2 : L’HUILE AU PRIX DU SANG Aperçu de la scène : le groupe se fait embaucher aux Huiles Greaves et obtient un avant-goût de ce qui l’attend sous la férule de M. Greaves. Mikael Haugen leur demande de l’aide. Le groupe circule dans les rues de Dunwall pour se rendre à l’usine des Huiles Greaves, dans le quartier financier Rudshore. Lisez ce qui suit à voix haute : Des ouvriers crient et courent dans la cour de l’usine, au milieu d’échafaudages pourvus de plafonds improvisés à partir de plaques de métal bruyantes. L’endroit tout entier semble avoir
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été bâti à la va-vite, manifestation des misères que suscitent les progrès de la technologie de l’huile de baleine et du besoin qu’éprouvent les entrepreneurs de s’adapter à leur rythme. Le sang et la sueur des derniers de vos compatriotes se mêlent à l’huile répandue et à la bile de baleine, et le vacarme des machines étouffe les cris de détresse des malheureux et des affamés. Un petit homme chauve à l’expression soucieuse, et qui sue abondamment, vient à la rencontre du groupe en se tamponnant sans arrêt le front avec son mouchoir. Il parcourt ses dossiers et crie « Au suivant ! » à l’attention du groupe. Il tourne une page et passe à la suivante, cherchant frénétiquement un endroit dans son registre pour y noter les noms des personnages. Le chauve leur adresse un regard noir et désigne un grand type occupé à boire près d’un tas de caisses. Il s’agit du contremaître, un Morleyen qui vit à Dunwall depuis déjà quelques années, un certain Mikael Haugen. Il leur explique le travail, qui ressemble beaucoup à celui qu’ils ont exercé dans le centre de détention. Pendant la journée, ils ont l’occasion de parler à d’autres ouvriers, morleyens pour la plupart. La majeure partie d’entre eux sont mécontents de l’influence qu’a eue l’Insurrection sur leur vie. Ceux qui sont toujours en faveur de l’indépendance ne forment plus qu’une minorité, et un test d’Analyse Astucieux d’une difficulté de 1 révèle qu’il y a là deux gangs apparemment en conflit, qui évitent de travailler ensemble et vont même jusqu’à se bagarrer : le gang de Bottle Street et les Chapeliers. Le gang de Bottle Street (cf. page 152) se compose essentiellement d’originaires de Morley qui se sont installés dans le quartier de la Distillerie. Ils n’apprécient pas d’avoir préparé le terrain aux réfugiés morleyens qui sont arrivés ensuite à Dunwall pour glaner les profits issus d’années de sacrifice de leur part. Les Chapeliers, au contraire, essaient de préserver leurs traditions loin du pays. Il y a même parmi eux des enfants qui travaillent aux Huiles Greaves pour s’assurer que leur famille ait de quoi manger ou pour acheter des remèdes pour leurs parents. Les personnages joueurs se rendront vite compte que le gang de Bottle Street a pris l’avantage dans la cour de l’usine, et que ses membres redoublent d’efforts pour pourrir la vie des nouveaux arrivants. Il existe toutefois une chance infime pour que les joueurs aient envie de rejoindre ce gang : dans ce cas, au lieu de refuser, contentez-vous d’ajouter 2 points à la réserve de Chaos pour leur indiquer ce que signifie ce choix. Dans l’idéal, ils se tourneront plutôt vers les Chapeliers ou décideront de faire cavalier seul, mais soyez ouverts à la possibilité qu’ils optent pour le chaos maximal. Pendant la journée, quatre membres du gang de Bottle Street s’approchent des personnages joueurs. Le chef a l’air d’en avoir vu des vertes et des pas mûres, et il est apparemment plutôt furax. Cet homme du nom de Thomas Reynard annonce qu’il s’est battu contre les insurgés morleyens pendant deux ans. Vous pouvez le présenter en quelques phrases : « J’avais l’habitude d’écrabouiller les asticots dans votre genre tous les matins, dans la baie d’Alba. Si vous croyez que vous allez vous en tirer comme un charme, vous n’avez pas idée de ce qui vous attend, mes gaillards. Demandez plutôt à vos compatriotes. Dans la cour, c’est moi le patron. » Le gang essaie d’encercler les personnages et de les passer à tabac. Ses membres utilisent le profil de Membre de gang (cf. page 241), mais on peut les raisonner en obtenant trois réussites sur un test de Conversation Audacieux. Si le gang triomphe des PJ, ces derniers s’en sortent meurtris, avec la Vérité découragés. S’ils remportent la victoire, au contraire, ils obtiennent la Vérité célébrités de la cour d’usine, symbolisant le respect qu’ils ont obtenu de la part des ouvriers morleyens. clement TRENCHARD (Order #34310271)
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Après la journée de travail, Mikael s’approche des personnages joueurs, leur annonce qu’il a assisté à l’échauffourée et les invite à boire quelques verres à la Gousse Blanche, la taverne où la plupart des Morleyens se rassemblent. Il souhaite entretenir le groupe d’une affaire importante. Les PJ peuvent profiter de l’occasion pour se familiariser avec les deux camps qui s’opposent au sein de la communauté. La plupart des clients de l’établissement sont des Chapeliers, et Mikael finira par interroger le groupe et demander aux personnages leur opinion au sujet de cette querelle intestine. Il parle avec sincérité : « Les gars de Bottle Street ou les Chapeliers… au bout du compte, cette guerre des gangs nous empêche de nous concentrer sur l’ennemi, le vrai. Les couleurs qu’on porte, c’est simplement parce que le vieux Greaves nous y autorise. Si on pouvait laisser ça de côté un moment et le foutre à la porte, arranger tout ce merdier… Mais c’est pas facile, surtout avec la guerre et tout ce bordel. » Ils peuvent échanger quelques idées, mais au bout du compte, Mikael en arrive à cette conclusion : « Écoutez. Je sais que vous vous êtes échappés de Coldridge. J’en ai parlé à Clarissa. On n’a pas évoqué les détails, mais ça m’en a bouché un coin, pour sûr… La guerre est peut-être terminée au pays, mais pas ici, et les vrais ennemis, ils sont sous vos yeux. C’est les oligarques, tous les Greaves, et pire encore, les Coldridge. Leur industrie saigne le peuple à blanc. Je les vois balancer les macchabées du haut des murs de béton quand ils ont fini de se crever le cul à travailler comme des esclaves. Et je vois des gens que je connais, de la famille même, flotter jusqu’à l’embouchure du Wrenhaven. Et ça fait un sacré bail qu’ils nous traitent comme des bestiaux. Vous voulez remuer un peu la fourmilière ? Gagner la guerre ? Aidez-moi à ramener la justice, de la seule façon possible : en faisant rouler la tête de Coldridge et de Greaves dans la boue. » Il s’agit d’un des choix les plus importants que les joueurs auront à faire dans cette aventure. Votre objectif consiste à vous assurer qu’ils se joignent à Mikael. Lorsqu’ils l’auront fait, ajoutez 2 points de Chaos. Ils ne signifient pas que les joueurs ont commis une erreur, mais que le Chaos survient naturellement lorsqu’un changement est nécessaire. S’ils refusent, soulignez les conditions de travail inhumaines durant les quelques jours qui suivent. Des ouvriers âgés perdent connaissance après un travail harassant, le gang de Bottle Street exerce des violences gratuites, des gamins affamés sont emmenés pour travailler au sein de la compagnie, et le Chaos augmente chaque jour en raison de l’inaction des personnages. S’ils ne prennent pas de décision, suggérez-leur d’agir ; Mikael est toujours là, et il est toujours temps de lui parler.
SCÈNE 3 : EN SUSPENS Aperçu de la scène : le groupe tente de gagner le respect des Chapeliers, mais aussi du gang de Bottle Street.
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Une fois que le groupe est dans le coup, Mikael parle des Chapeliers, qui sont venus d’une petite flotte de baleiniers impériaux. Bien qu’ils n’exercent ici qu’une présence minimale, ils œuvrent farouchement pour une justice sociale, et s’efforcent d’améliorer les conditions de vie des Morleyens. Le gang de Bottle Street, lui, cherche des pistes concernant la situation actuelle de l’industrie de l’huile de baleine afin d’améliorer sa position. Ses membres représentent la faction la plus violente de la communauté morleyenne.
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Mikael interroge les personnages sur leur plan pour rabibocher les deux gangs. La meilleure méthode consiste à attendre de voir ce que les joueurs vont trouver pour y parvenir (sachant qu’ils peuvent toujours se tourner vers Mikael pour obtenir des conseils). Bien sûr, arriver avec des gros sabots et demander aux gangs de joindre leurs forces par haine de l’oligarchie est une tâche quasiment impossible : un test de Conversation Astucieux/Audacieux d’une difficulté de 4, cette difficulté diminuant de 1 pour chacune des tâches ci-dessous accomplie :
Pour le gang de Bottle Street • Le gang dirige des combats de boxe clandestins dans une série de tunnels de stockage abandonnés du quartier de la Distillerie. Si l’un des PJ se porte candidat et triomphe de trois des plus coriaces boxeurs du gang en combat singulier, il gagne leur respect et a la chance de convaincre le chef de l’organisation de faire équipe avec les Chapeliers. • Le gang cherche à voler l’extracteur d’huile du docteur Warren, qui vaudrait une fortune si on le vendait au bon entrepreneur. Dérober l’appareil et le livrer au gang de Bottle Street leur permettrait de se faire à l’idée de collaborer avec les Chapeliers. • Un marchand d’armes du quartier des Services civils a cessé de fournir le gang de Bottle Street depuis que la Garde Urbaine leur est tombée dessus. Comme les personnages ne portent pas leurs couleurs, ils pourraient rendre visite au marchand et lui soutirer une dernière livraison pour le gang.
Pour les Chapeliers • Ces derniers temps, les Chapeliers ont eu maille à partir avec les Anguilles Mortes, qui effectuent des patrouilles dans les égouts du quartier de la Distillerie. Les PJ doivent s’occuper de la situation en parlant à l’un des Aspirants des Anguilles ou en se débarrassant de trois ou quatre patrouilles. • Les réserves de céréales de Marika Moller s’épuisent. Si le groupe pouvait voler des provisions dans le grenier local, les PJ entreraient dans les bonnes grâces des Chapeliers. • La communauté du quartier de la Distillerie a besoin d’aide. Les Chapeliers font ce qu’ils peuvent, mais les prisonniers qui affluent de Morley (et les nombreux réfugiés en fuite qui se cachent dans le quartier) ont besoin de soutien. Si le groupe passe deux jours à rendre service, leur geste sera apprécié. Une fois que les joueurs sont prêts à s’adresser aux leaders, ceux-ci les rencontreront au grenier de Marika.
SCÈNE 4 : SOUS LES MÊMES COULEURS Aperçu de la scène : le groupe unit les gangs et échafaude un plan pour remplacer Greaves par un membre de la communauté et pour assassiner Coldridge. Un lieutenant important des Chapeliers (Marika Moller) rejoint le leader du gang de Bottle Street (Greg Falkenheimer), Mikael et quelques membres des gangs au grenier. C’est l’occasion de jouer la scène en exposant les opinions contradictoires de chacun des chefs et en donnant aux joueurs l’occasion d’interpréter leurs personnages, de gagner de
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l’Impulsion en intervenant délibérément et de provoquer une trêve, avant de procéder au jet de dés. Les joueurs font un test de Conversation Astucieux/Audacieux comme décrit plus haut. S’ils ne parviennent pas à unir les gangs, ajoutez 3 points de Chaos à la réserve. Si l’un des groupes refuse, le grenier devient un champ de bataille d’où un seul des leaders sortira vivant. N’oubliez pas que dans l’idéal, les personnages joueurs devraient être capables de convaincre les deux chefs de gang. Suggérez-leur de dépenser des points de Vide et de l’Impulsion pour y parvenir. Si le combat éclate, les camps se composent comme suit : Chapeliers : dix membres de gang et Marika (utilisant tous le profil de Membre de Gang page 241) Gang de Bottle Street : quinze membres de gang et Greg (même profil) Quelle que soit l’issue de la scène, les survivants planifient la suite des opérations. Tous commencent à parler et à proposer des possibilités. La plupart conviennent que le meilleur moyen de se débarrasser de Coldridge consiste à profiter de la Fête de la Fugue, où on ne pourra pas les poursuivre en justice pour leurs actes, même si Julie Coldridge prendra certainement ses précautions. Le groupe doit se renseigner sur ce qu’elle projette de faire pour la Fête, afin de pouvoir la pister et de prévoir son assassinat. Quant à Greaves, certains insistent pour manifester contre lui sur les docks ou devant sa maison. D’autres veulent du sang. Les personnages joueurs peuvent choisir leur camp et faire quelques tests pour influencer la foule. Si les gangs décident de recourir là aussi au meurtre, ajoutez 2 points de Chaos à la réserve. Quelle que soit la décision finale, la réunion est interrompue par un gamin qui fait irruption dans le grenier dans des vêtements noircis et puant le tissu brûlé : « La Garde Urbaine ! hurle-t-il. Ils sont en train de brûler la taverne ! »
SCÈNE 5 : LE FEU DE LA HAINE Aperçu de la scène : le groupe découvre ce qui s’est passé à la taverne. La dernière scène de cette séance voit les personnages se précipiter à la taverne, où ils découvrent les restes carbonisés de plusieurs Morleyens. La propriétaire, qui était sortie pendant l’incendie, est en train de pleurer au milieu des cendres. Son mari explique au groupe que la patrouille de la Garde Urbaine qui a perpétré ce crime venait du bagne de Coldridge. La séance s’achève sur cette révélation.
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III
LES CENDRES DE LA MORTE-SAISON SCÈNE 1 : LA RETRAITE Aperçu de la scène : le groupe, aidé des Chapeliers et du gang de Bottle Street, reloge la tavernière. À la fin de la séance précédente, le groupe se trouvait parmi les ruines calcinées de la Gousse Blanche. Tandis que les habitants du quartier convergent sur les lieux, les chefs des Chapeliers et du gang de Bottle Street expriment leurs inquiétudes. Si les PJ veulent leur parler, voici ce qu’ils en retireront (selon l’interlocuteur) : Les Chapeliers sont fous de rage. Ils veulent obtenir réparation pour l’incendie de la taverne, et vous voyez clairement que certains sont prêts à marcher sur l’avant-poste local de la Garde Urbaine. Leurs chefs, eux, semblent surtout inquiets. Ils n’avaient aucune raison de s’attendre à cet assaut, à moins que quelqu’un n’ait joué les balances pendant la réunion au grenier à grain. Les germes du doute à l’égard du gang de Bottle Street ne mettent pas longtemps à s’épanouir. Les membres du gang de Bottle Street, eux, ont peur. Les chefs hésitent désormais à s’impliquer dans les opérations échafaudées lors de la réunion du grenier. Les membres ordinaires en particulier ne semblent plus très chauds pour mener à bien ces missions. Les PJ qui obtiennent une réussite à un test d’Analyse Prudent remarquent que la foule partage certains de ces sentiments. Ils peuvent délibérément tenter de cimenter l’alliance des groupes avec un test de Conversation Audacieux (il leur faudra obtenir deux réussites). S’ils n’y pensent pas, l’un des chefs s’approche d’eux et leur demande de faire quelque chose. Si les PJ ne parviennent pas à mobiliser les gangs, les membres de ces derniers finissent par se disperser. Vous pouvez ajouter 1 point à la réserve de Chaos : les conséquences affecteront les joueurs lorsque viendra l’heure de se dresser face à Luke Greaves. Sur le moment, les PJ peuvent se sentir un peu perdus. Ils doivent coordonner leurs actions rapidement de crainte que la rébellion ne se dissipe d’elle-même avant d’avoir commencé. Faites-leur savoir que c’est l’occasion de faire le point ensemble, en leur rappelant qu’ils peuvent toujours contacter les chefs des deux gangs pour leur demander conseil (ces derniers n’ayant pas renoncé au plan) et, s’ils ne le mentionnent pas lors de leur conversation, souligner le problème que pose « l’existence possible d’une balance ».
SCÈNE 2 : LE TRAÎTRE Aperçu de la scène : le groupe cherche la taupe, la retrouve et décide de son sort. Avant que les PJ ne s’occupent du traître, souvenez-vous que les personnages joueurs peuvent avoir envie de sortir et d’explorer la ville par eux-mêmes. Il y a beaucoup d’endroits à visiter et de personnages à croiser à Dunwall : vous pouvez les inclure dans l’intrigue au moyen des accroches de scénario du Chapitre 8 : Sur les rives du Wrenhaven. Assurez-vous toutefois, si les joueurs décident de faire une petite promenade, que l’intrigue ne s’arrête pas pour autant, et essayez de vous arranger pour qu’ils restent ensemble !
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Les personnages ont plusieurs moyens de s’occuper du problème du traître. La première question qu’ils se poseront sera sous doute la suivante : qui était au courant ? La réponse les dirige vers deux des leaders absents de la réunion (Wylla Jaroslav des Chapeliers, et Isiah Carey du gang de Bottle Street), deux ou trois membres de chaque gang et Lars Njelmar. Laissez le temps aux joueurs d’évoquer leurs hypothèses et (bien qu’ils se méfient de tout le monde) insérez des menaces à demi-mot contre le gang adverse de la part de tous ces individus (à l’exception de Lars). Demandez aux joueurs des tests de Conversation Astucieux et d’Analyse Prudent pour s’assurer qu’ils posent les bonnes questions, et qu’ils interprètent correctement les réponses.
LA BALANCE La trahison d’un évadé Peu après l’évasion, Lars a été contacté par un agent de Julie Coldridge, et on lui a dit qu’à « la veille de la révolution de l’huile, les sans voix n’ont pas la parole, car les cris de triomphe de l’industrie et du progrès couvriront leurs récriminations ». On lui a fait comprendre que s’il servait d’espion au complexe de Coldridge, on lui permettrait de réintégrer la prison, de reprendre son poste d’origine et d’éviter la punition qu’il encourt (la mort).
Lorsqu’ils se tournent vers Lars, qui loge dans une cabane en bois à la limite de la ville, les personnages joueurs découvrent que son attitude a changé. Il ne sera pas bien difficile de lui faire avouer que c’est lui la taupe. Le problème réside dans les conséquences des mesures que prendront les personnages. Lars tombe à genoux et implore leur pitié. C’est l’occasion de faire grimper le compteur de drame à deux cents pour cent. Faites de votre mieux pour exprimer son désespoir lorsqu’il tente de se raccrocher à sa dernière chance de garder la vie en poussant des cris déchirants. Ensuite, avant que les personnages ne répondent, lisez ce qui suit à voix haute (de préférence en diffusant une musique inquiétante) : Les planches de la cabane se mettent à grincer, et la pluie s’infiltre par les brèches du toit de chaume. La lumière de la lampe à huile frémit et une voix vous murmure à l’oreille. Seul un personnage de votre choix (qui n’a pas parlé avec l’Outsider pendant la première séance) entend la voix en question. « Le traître à tes pieds. Agréable, comme sentiment ? Comprends-tu ta responsabilité ? Ton devoir ? On peut aisément faire preuve de clémence en l’absence de conséquences, mais tuer cet homme scellerait ta réputation parmi ceux dont tu essaies d’attirer l’attention. Une petite mesure de chaos aujourd’hui pourrait susciter davantage d’ordre à l’avenir. » Les yeux rouges disparaissent alors dans le toit de la cabane.
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Lars est lui aussi victime du système. Incarcéré pendant ce qui lui a semblé une éternité, il ignorait presque totalement comment survivre à l’extérieur. Le tuer ajoute 5 points à la réserve de Chaos et attribue une Vérité personnelle à tous les personnages joueurs : justice à l’ancienne. Cette Vérité les aidera lors des tests destinés à réunir Chapeliers et membres du gang de Bottle Street. L’épargner et lui donner une chance de s’enfuir de la ville ne génère pas de Chaos. La prochaine fois que les PJ se rendent sur le dock des Greaves, ils voient le chauve bousculer des gosses pour qu’ils récurent les parquets. Nombre de visages fatigués se tournent vers les personnages lorsqu’ils entrent dans l’usine, et les ouvriers commencent à se lever pour venir à leur rencontre.
SCÈNE 3 : L’HEURE DE LA JUSTICE Aperçu de la scène : le groupe se réunit avec les ouvriers pour décider comment régler le problème de la compagnie Greaves. Au milieu de la foule, les personnages sont hélés par les ouvriers qui se querellent pour décider de l’approche à adopter. Les appels au sang se mêlent aux murmures demandant réparation, et le ton monte jusqu’à ce que les PJ demandent l’attention ou que quelqu’un ne crie pour faire taire tout le monde. Demandez aux PJ de faire un test de Conversation Audacieux pour parler à la foule : il leur faut obtenir trois réussites (deux s’ils ont la Vérité justice à l’ancienne) pour capter l’attention. Assurez-vous de représenter les différentes voix de la foule et d’encourager les joueurs à répondre aux questions suivantes : 1. Qu’allez-vous faire ? Est-ce que Luke Greaves, le directeur de l’usine, mérite de mourir ? L’objectif principal doit-il être de se venger ou de garantir de meilleures conditions de travail ? 2. Comment allez-vous procéder ? Marcherez-vous sur le manoir de Greaves pour manifester, saboterez-vous l’usine, ou l’assassinerez-vous ? Chaque choix s’accompagne de conséquences. Réfléchissez-y brièvement : même un meurtre exécuté proprement et rapidement risque de propager le Chaos. D’un autre côté, un assassinat envoie un message clair et pourrait aider à raisonner d’autres membres des classes aisées. Il pourrait également se retourner contre les ouvriers si les puissants décident d’étouffer le soulèvement. Une manifestation risque d’engendrer une réaction violente, certes, mais si le groupe arrive à la gérer comme il se doit, elle pourra inspirer d’autres ouvriers à se dresser et à lutter pour leurs droits. Une chose est sûre : quel que soit le choix du groupe, il faut s’attendre à la violence
et en grande quantité. Les classes sont ancrées dans les mentalités de l’Empire, et tout bouleversement de l’ordre établi déclenchera à coup sûr de terribles affrontements au début. Si le groupe veut continuer à jouer après cette aventure, pensez à la situation où ils aboutiront en fin de compte, car elle déterminera les conditions initiales de la suite du récit.
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CONCERNANT LES CONTACTS DU GROUPE Quoi que décident les joueurs, leurs personnages auront probablement besoin d’informations sur les déplacements de Luke Greaves. Par conséquent, ils voudront sans doute effectuer une mission de reconnaissance dans le secteur. Avant de s’en occuper, suggérez au groupe de contacter leurs réseaux. Des personnages comme Clarissa Hiirgaard, Mikael Haugen, Marika Moller et Greg Falkenheimer en font probablement partie (par ordre inverse d’ancienneté et de valeur de relation). N’oubliez pas que si le groupe s’entretient avec eux entre les scènes, ces valeurs peuvent différer, en particulier si le groupe s’est attiré les foudres d’un gang plutôt que de les réconcilier tous les deux.
Le groupe peut obtenir plus ou moins de succès dans ses tentatives visant à réunir des informations, mais quels que soient les choix des personnages, faites-leur comprendre qu’il serait bon de partir en reconnaissance avant d’agir. Vous pouvez le leur suggérer par l’intermédiaire des contacts, en limitant les infos que vous leur donnez, voire en leur offrant des points de Vide ! Bien que la scène suivante ne soit pas indispensable, elle est assez différente de ce qui s’est passé auparavant et propose un changement de rythme intéressant. N’oubliez pas de mentionner que le moment idéal est la nuit !
SCÈNE 4 : DES YEUX DANS LA NUIT Aperçu de la scène : le groupe se livre à une escapade nocturne pour se renseigner sur le manoir des Greaves. Une fois que le groupe est prêt, les personnages partent rassembler l’équipement nécessaire. Des fléchettes soporifiques et tous les outils facilitant une infiltration seront les bienvenus. Le manoir des Greaves se situe dans le quartier de l’Eau, au carrefour de deux routes sombres. La lumière des lanternes adjacentes révèle ce qui ressemble à l’échoppe d’un barbier, un ou deux immeubles de bureaux et un théâtre délabré. Des individus se sont rassemblés en petit groupe sous l’un des lampadaires pour fumer des cigares et parler affaires. Un maître d’école promène son chien, évitant une flaque d’eau. Deux Gardes Urbains tentent de réveiller un vagabond endormi près d’un tas de caisses vides. Les ruelles et passages divers ne manquent pas dans les environs, et permettront de se cacher ou de s’enfuir rapidement. Cela dit, souvenez-vous que plusieurs patrouilles de la Garde Urbaine surveillent le secteur, même en ce moment, ce qui peut compliquer la tâche des personnages. Deux réussites sur un test de Déplacement Discret leur permettent de se rapprocher du mur. Les fenêtres où l’eau ruisselle rendent floues un rassemblement de silhouettes que la lumière des lampes à gaz découpe. Pour avoir une chance de surprendre le sujet des discussions en cours, les joueurs peuvent tenter d’entrouvrir une des fenêtres. Ils doivent obtenir deux réussites à un test de Bricolage Prudent appliqué au mécanisme d’ouverture. À l’intérieur, quatre voix s’entretiennent de finances et d’affaires, mais la discussion s’oriente bien vite vers la guerre et l’industrie de l’huile de baleine. On entend une porte se fermer, et les voix ne parviennent plus que de façon étouffée. Les PJ devront effectuer un autre test de Bricolage Prudent sur une seconde fenêtre, à la même difficulté, pour suivre la conversation. Ils peuvent également chercher à obtenir trois réussites à un test de Bricolage Discret pour démonter le mécanisme et ouvrir la fenêtre afin de pouvoir entrer.
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Pendant un moment, ils entendent une voix : « J’en ai assez de vivre parmi les bureaucrates et les fonctionnaires confits de privilèges. Je te le dis, dès que le prix de la prochaine cargaison aura été versé, je nous sortirai de ce trou à rats, Greta. » Quelle que soit la méthode adoptée par les personnages, ils entendent le reste de la conversation s’ils parviennent à l’employer efficacement. Lisez à voix haute, mais faites savoir aux joueurs qu’ils peuvent échafauder et mener à bien des actions pendant qu’ils écoutent, et qu’ils peuvent interrompre votre lecture à tout moment : Voix 1 : « Dorénavant, plus aucun doute ne plane : il convient assurément d’attribuer davantage de ressources à la recherche, c’est un fait. Sur le long terme, il sera impossible de concurrencer Coldridge sans cela, puisqu’elle bénéficie d’un avantage délirant en matière de main-d’œuvre. » Voix 2 : « Oui. En particulier maintenant que la guerre arrive à son terme, une fois que ces bateaux de prisonniers arriveront, elle inondera le marché. » Voix 3 : « Tout cela est bel et bon, mais ça ne résout pas le problème. On n’a rien trouvé de crapuleux dans ses affaires, excepté cet incident, il y a quelques semaines. Et ça ne suffira pas pour empêcher ces fichus navires d’accoster aux docks de Coldridge. » Voix 1 : « C’est bien là où je voulais en venir, Will. Tu devrais prendre contact avec l’un de ces évadés. Je suis sûr qu’ils sauteraient sur l’occasion de lui rendre la monnaie de sa pièce. Tu l’as déjà fait, Luke. » Voix 4 : « En fait, ce n’était pas moi, mais Coldridge elle-même. J’ignore ce qu’elle a bien pu offrir en échange, mais ça lui a réussi. Cela dit, elle a ces gens dans le collimateur depuis longtemps, elle sait ce qu’ils désirent. Nous ferions mieux de miser sur la carte de la vengeance. » Voix 3 : « Entendu alors. » Voix 4 : « Allons boire un verre pour réfléchir à tout cela. » Les PJ n’en apprendront pas beaucoup plus. Ils peuvent bien évidemment tenter de clore ce chapitre en assassinant Luke ou en l’acculant dès maintenant. Un bon test de Déplacement Discret le leur permettra, mais ils s’écarteront dans ce cas de ce que les autres chefs ont prévu (puisqu’il ne devait s’agir que d’une mission de reconnaissance) : la réserve de Chaos augmentera de 2 points et cet écart affectera leurs relations avec certains contacts. S’ils battent en retraite, ils ont besoin de deux réussites sur un test de Déplacement Discret pour quitter le périmètre du manoir sans se faire repérer.
SCÈNE 5 : LA MARCHE DES FORÇATS DE L’HUILE Aperçu de la scène : le groupe exécute son plan. Il est possible que les PJ fassent quelque chose entre la dernière scène et celle-ci. En résumé, ils convergent vers un point de rendez-vous afin de rapporter ce qu’ils ont vu et entendu aux gangs des Chapeliers et de Bottle Street. Les informations glanées peuvent modifier ou non leurs plans concernant Greaves, mais quoi qu’il advienne, les PJ finiront par se rendre au manoir. Selon leurs choix, deux scénarios sont possibles, décrits ci-dessous, pour terminer cette séance de jeu.
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Méthode 1 - L’infiltration Pénétrer discrètement dans le manoir des Greaves, de nuit, représente l’option la plus raisonnable. Réalisez une jauge de discrétion comprenant 5 cases : elle représente le degré de vigilance de Luke Greaves et des Gardes Urbains du secteur. À chaque test raté pendant l’infiltration, cochez une case. Lorsque vous cochez la cinquième, la Garde Urbaine ou les domestiques comprennent que quelque chose cloche dans le manoir. N’hésitez pas à utiliser 2 points de Chaos pour créer une Vérité relative aux lieux ou un incident qui accroît le nombre de Gardes Urbains. Les PJ ne s’en rendront compte qu’une fois dans le secteur, prêts à entrer. Atteindre les murs du domaine nécessite un test de Survie Discret (3 réussites nécessaires, 4 s’ils ont alerté quiconque sur les lieux). Assurez-vous que les PJ soient au courant de la difficulté, ce qui leur donne la possibilité d’opter pour une approche différente. S’ils veulent entrer par le toit, ils peuvent effectuer un test de Survie Audacieux (il faut 3 réussites pour escalader un bâtiment voisin du manoir). Une fois là-haut, les PJ devront se Déplacer Audacieusement (2 réussites nécessaires) pour sauter sur le toit du manoir. La Vérité plafond de verre se met en travers du chemin des PJ au moment d’entrer par le toit. En contrebas, ils découvrent la serre des Greaves. Il est possible de retirer une des vitres pour se débarrasser de cette Vérité avec un test de Bricolage Prudent en obtenant 2 réussites. Une fois à l’intérieur, les PJ doivent chercher Greaves. Deux domestiques effectuent des rondes à cet étage, le deuxième du manoir. Se Déplacer Discrètement pour passer sous leur nez et accéder au studio, où Greaves est assis, nécessite plusieurs réussites. Deux réussites permettent d’entrer dans le studio et de refermer la porte derrière soi. Une réussite de plus, et les personnages arrivent discrètement derrière lui sans qu’il les voie. Si plus d’un PJ pénètre dans la pièce, la difficulté augmente de 1 par personne : faites savoir aux joueurs qu’il vaut mieux se limiter à une ou deux personnes. Une fois sur place, les PJ menaceront sans doute Greaves pour qu’il ne donne pas l’alarme. C’est un moment crucial pour eux, alors laissez-les d’abord lui parler et s’efforcer d’obtenir ce qu’ils veulent. Pas la peine de lancer les dés ici, à moins que les PJ ne tentent de le convaincre de faire quelque chose en particulier, ce qui nécessite un test de Conversation Audacieux (une seule réussite nécessaire). Quel que soit le résultat, la séance s’arrête ici, lorsque les PJ quittent le manoir au clair de lune.
Méthode 2 - Résistance À mesure que les ouvriers se rassemblent autour du manoir, les Gardes Urbains présents dans le secteur commencent à se retirer. Si les PJ mènent la marche, deux réussites à un test de Conversation Audacieux permettent d’effrayer les Gardes Urbains. Retirez 1 point de Chaos pour chaque réussite obtenue à ce test. Dépensez ensuite des points de Chaos, et créez une jauge de progrès intitulée « Marche des forçats de l’huile » et comprenant un nombre de cases égal au nombre de points en question. Au fur et à mesure de la marche, les patrouilles de la Garde Urbaine vont converger vers le site. Chaque patrouille comprend quatre Gardes Urbains (cf. page 239). Vous pouvez les faire se ruer tous ensemble sur les PJ, ou les faire intervenir peu à peu, au fil du temps, ce qui est sans doute le plus avisé : les PJ ont ainsi l’occasion de planifier leur défense, d’ériger une barricade, d’encercler le bâtiment, etc. (toutes ces méthodes peuvent être matérialisées par des Vérités)
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Lorsque le dernier garde s’écroule, la foule se met à pousser des hourras et à jeter des pierres sur les fenêtres du manoir en exigeant une réponse. Deux ouvriers ont apporté une échelle de bois et entreprennent de s’introduire dans le bâtiment. Ils sont apparemment déterminés à faire parler Greaves. Les PJ peuvent les arrêter ou ne rien faire. S’ils interviennent, un test de Conversation Astucieux est nécessaire (trois succès). S’ils restent les bras croisés, Luke Greaves sera défenestré et se rompra le cou en s’écrasant sur le trottoir. Le bruit de sa colonne vertébrale qui se brise réduit au silence la foule de manifestants et marque la fin de la séance.
LA MÊLÉE Le combat contre les Gardes Urbains devrait être particulièrement palpitant : demandez aux joueurs d’expliquer comment leurs personnages s’associent pour repousser les assaillants. Récompensez les descriptions les plus captivantes par des points d’Impulsion, et essayez de rendre le processus aussi fluide que possible. Griffonner un croquis du carrefour pour y noter la position de chacun aidera les joueurs à mieux se représenter la scène.
Si la foule décide de retirer l’échelle, les PJ entendent bientôt un véritable raffut : trois Officiers de la Garde Urbaine et quatre Gardes Urbains entourent les protestataires sur lesquels ils tirent sans distinction. Seul un effort concerté permettra d’avoir raison de ces adversaires. Une fois qu’ils sont vaincus, Luke Greaves se présente à la fenêtre et se rend. Dans des relents d’huile brûlée, au milieu du grincement des machines et des incendies des barricades brûlées, le sort de la compagnie des Huiles Greaves est scellé. Laissez les PJ en établir les termes avec Luke Greaves et terminez la séance.
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IV
DORS DANS LES FLAMMES, MAINTENANT SCÈNE 1 : FAISONS LE MUR Aperçu de la scène : deux jours après les événements de la séance précédente, les PJ se réunissent pour attaquer Coldridge. Parlez aux joueurs des deux derniers jours. Essayez de cogiter ensemble pour répondre aux questions suivantes : • • • • •
Selon les gangs, pourquoi les membres de la Garde Urbaine ont-ils cessé d’intervenir ? Qu’est-il arrivé aux autres une fois les protestataires dispersés ? Pourquoi y a-t-il désormais tant d’ouvriers qui se font attaquer, tuer et emprisonner ? Quelle atmosphère générale règne sur la communauté au lendemain de la marche ? Que raconte-t-on au sujet des Huiles Greaves dans les bars, les soirées et autres rassemblements populaires ? • Comment la société fonctionne-t-elle, si tant est qu’elle fonctionne toujours ? La scène démarre au Régime de Meyer, un bar situé près du grenier et où les gangs du quartier de la Distillerie se sont regroupés. Là, les PJ rencontrent un de leurs contacts (celui avec lequel ils ont noué la relation la plus positive). Ils sont censés faire un débriefing de l’opération contre Greaves, puis s’assurer que l’on se débarrasse de Coldridge sans perdre trop de vies. Leur contact leur donnera au moins une information : si la Garde Urbaine n’a pas étouffé la marche, c’est parce que l’Impératrice a donné ordre de laisser la manifestation suivre son cours. Durant la conversation, les PJ peuvent en arriver à la conclusion que Coldridge a exploité la situation pour se débarrasser d’un concurrent. S’ils ne le déduisent pas eux-mêmes, le contact devrait le mentionner. On leur rapporte également que Coldridge a accru les mesures de sécurité. Il leur faudra recourir à un informateur à l’intérieur pour mener à bien l’assassinat prévu. La Garde Urbaine cherche les Morleyens, sous prétexte de capturer des évadés (mais en arrêtant tous ceux que les gardes estiment « suspects »). Le contact du groupe leur donne le nom d’un homme qui pourrait les aider, Ethan Finchley, membre des gardes du centre de détention du bagne de Coldridge. Proche de l’un des évadés de la première séance, il souhaite garantir sa sécurité en échange d’informations. On peut le trouver à minuit dans le faubourg des Drapiers, près de la Fontaine des Augures.
SCÈNE 2 : L’INFORMATEUR Aperçu de la scène : le groupe retrouve Ethan Finchley et passe un pacte avec lui pour aider son bien-aimé à sortir de la ville en échange d’informations. Accéder à la fontaine est plus facile à dire qu’à faire. Le groupe doit se Déplacer Discrètement afin d’éviter les patrouilles de la Garde Urbaine sur le chemin. Une fois arrivés à destination, les personnages découvrent Ethan Finchley penché sur l’eau de la fontaine, apparemment fasciné par le reflet de la lune. Il se relève, tourne la tête et leur fait signe.
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Il leur explique qu’il occupe un poste respectable au sein de la Garde Urbaine, mais qu’il a de la famille à Morley, et que son bien-aimé a été capturé et emprisonné au centre de détention du bagne de Coldridge. Les mois d’incarcération de Leonard ont été affreux pour eux deux, car ils se sentaient prisonniers des horreurs de la guerre et de l’esclavage forcé qu’imposait l’établissement pénitentiaire. Lorsque Leonard réussit à s’échapper avec le groupe, il fila de son côté pour se réfugier chez un cousin dans le quartier des Tailleurs. Selon Ethan, Leonard veut s’échapper en atteignant l’embouchure du Wrenhaven, mais la Garde Urbaine le terrifie, surtout depuis les rafles sur la population morleyenne. N’importe qui pourrait l’arrêter à cause de son accent. Ethan va demander aux PJ de l’aider à escorter son bien-aimé jusqu’à la destination prévue, où le père d’Ethan, Dominic, partira avec lui en bateau. S’ils arrivent à mener à bien cette opération, il leur fournira autant d’informations qu’il pourra en rassembler sur les allées et venues de Coldridge. Une fois que les PJ ont accepté, il leur donne tous les détails pour localiser Leonard. Si les PJ ont besoin de conseils pour mener à bien l’évasion, ils devraient en parler avec Ethan. Mieux vaut procéder de nuit, et profiter du système d’égouts de la ville. N’oubliez pas que certains quartiers sont moins fréquentés par la Garde Urbaine et dirigés par des gangs qui ne verront pas forcément d’un très bon œil l’affiliation des PJ.
SCÈNE 3 : ÉVASION AU CLAIR DE LUNE Aperçu de la scène : le groupe aide Leonard à s’échapper de la ville. Leonard retrouve le groupe dans un moulin abandonné du quartier de l’Eau. Complètement débraillé après des jours de fuite, il est accompagné de deux amis morleyens qui lui tendent une paire de pistolets avant de lui dire adieu. La première partie du trajet se passe à bord d’une barque. Le courant est assez fort, et manœuvrer l’embarcation se révèle délicat. Quiconque prend la barre doit effectuer un test de Bricolage Prudent et obtenir deux réussites. En cas d’échec, le bateau heurte des poutres qui dérivent sur le fleuve et subit quelques avaries (pas la peine de les noter : une Vérité suffit). Une fois sortis du quartier de l’Eau ceux qui ne pilotent pas la barque peuvent Analyser Discrètement les environs. Une réussite leur permet de repérer un poste de la Garde Urbaine non loin de là. Les PJ peuvent se cacher pour éviter de se faire repérer lorsque le bateau passe près du poste en question. Sinon, il leur faudra soudoyer ou combattre les Gardes Urbains (car Leonard leur explique que tenter de passer en vitesse serait une très mauvaise idée). Une fois le poste de garde passé, la barque s’engouffre dans un tunnel sombre menant aux égouts du quartier de la Tour. L’endroit est un vrai labyrinthe, même si les personnages ont déjà emprunté certains de ces tunnels lors de leur évasion du centre de détention de Coldridge en début d’aventure. Ils peuvent effectuer un test de Survie Astucieux nécessitant deux réussites pour se souvenir du chemin de la sortie. En cas d’échec, ils perdent du temps, ce qui vous laisse une fenêtre d’action pour dépenser du Chaos et faire intervenir un ou deux adversaires. Passé le quartier de la Tour, le groupe longe plusieurs pâtés de maisons avant de tourner et d’amarrer la barque sous un pont. À la lumière de leur lanterne, les PJ voient Dominic qui les y attend. Après avoir fait ses adieux, Leonard leur confie une lettre scellée pour Ethan et leur fait signe tandis que le bateau s’éloigne.
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À présent, l’un des joueurs doit prendre une décision, en fonction du nombre de points de Chaos dont vous disposez. Vous pouvez vous en servir pour pousser le joueur le plus discret jusqu’ici à influencer le déroulement du récit. Sous ses yeux, le tunnel semble se déformer, et il éprouve une sensation de vertige. Il doit alors laisser partir Dominic avec un point de Chaos, deux points, ou aucun. Ceux-ci sont immédiatement dépensés. Plus le joueur a décidé de dépenser du Chaos, plus la vision qu’il a est sombre. Elle ne dure qu’une ou deux secondes. S’il choisit de laisser partir Dominic avec 1 point de Chaos, les personnages apprendront bientôt qu’il a été capturé au retour et exécuté. Si le joueur a choisi 2 points, Dominic est exécuté et Ethan a été capturé en tentant de rejoindre Leonard. Après cela, les personnages retrouvent Ethan (si la dépense de Chaos aboutit à sa capture, celle-ci ne se produit qu’après qu’il a livré cette information), qui leur explique ce qui suit concernant Coldridge : « Lady Coldridge est bien consciente de la persécution actuelle des Morleyens à la capitale, et elle en est probablement même responsable. Bien que votre marche sur le manoir des Greaves l’ait débarrassée d’un concurrent, elle sait que l’opinion populaire est une arme à double tranchant, et qu’elle risque d’en faire les frais. Elle procède donc aux préparatifs d’un voyage qui la mènera à Poolwick, où elle projette d’attendre que la Garde Urbaine ait terminé de « nettoyer les rues ». Elle prendra la route du Nord avec une caravane discrète mais bien préparée : j’ai compté six chariots et une quinzaine de gardes. » Si les PJ lui demandent conseil, vous pouvez leur donner l’information qui suit : « Attaquer depuis le couvert des arbres bordant la route n’est pas chose facile, mais c’est sans doute le meilleur moyen de procéder. Je recommanderais d’intervenir au deuxième jour de voyage, où la caravane aura passé les forêts les plus clairsemées des environs de la ville pour arriver dans des bois plus denses où vous pourrez mieux vous cacher. L’essentiel consiste à opérer pendant la Fête de la Fugue, afin qu’on ne puisse rien faire contre vous après ce qui se sera produit sur la route. » Quelle que soit l’issue de cette conversation, les PJ ont peu de chance de revoir Ethan un jour.
Après le 28e jour du mois des Chansons se déroule une période d’un ou deux jours les Superviseurs ont déclarée « hors calendrier ».
que
répercussion Pendant la Fête de la Fugue, chacun est libre d’agir sans crainte de la moindre ment générale t légale : c’est un temps de rupture totale de l’ordre social. Les nobles s’y préparen formes de à l’avance en quittant les centres urbains ou en se barricadant, se livrant à des e chaos véritabl un ent connaiss pauvres débauche qui leur appartiennent tandis que les classes dans les rues dévastées de l’Empire.
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SCÈNE 4 : EXCURSION Aperçu de la scène : le groupe rassemble ses alliés, prépare le matériel requis pour l’embuscade et sort de la ville. Peu après les événements de la scène précédente, le contact le plus proche du groupe approche les personnages pour les interroger sur le plan visant à tuer Coldridge. Ils bavarderont sans doute et pourront décider de la façon dont ils transmettront l’information aux Chapeliers et au gang de Bottle Street. Lorsque le moment est venu, les PJ doivent avoir une Conversation Audacieuse avec eux. N’oubliez pas qu’à ce moment la communauté est toujours persécutée par la Garde Urbaine. Mais les gangs n’ont pas oublié leur serment. Pour chaque réussite au test, ils donnent aux personnages un de leurs membres qui les assistera : faites-le-leur savoir avant qu’ils ne fassent le jet de dés. Chacun de ces assistants utilise le profil de Membre de gang (cf. page 241). Quand le moment est venu, après les conversations, le groupe est présenté à une inventrice du gang de Bottle Street, Aretha, qui peut construire et préparer un piège s’ils le conçoivent. Aretha leur parlera du site de l’embuscade : « Au milieu du mois des Récoltes, attendez-vous à trouver des routes boueuses, en particulier à proximité de Poolwick. Les habitants négligent l’entretien de la région, et beaucoup des vignobles du sud où je me rendais quand j’étais enfant ont été envahis par la nature en deux ans seulement. La végétation est épaisse, et la croissance des arbres a empiété sur la piste qui ne mesure guère plus de deux mètres de large à présent, tout juste assez pour laisser passer une diligence. L’escorte marchera donc en avant du convoi et pas sur les côtés. Ce qui réduira leur capacité à nous repérer. » Elle discute ensuite de la pose de pièges avec les PJ. C’est un moment pratique pour que chacun participe à la conception d’un mécanisme piégé. Plus il sera compliqué, plus il coûtera cher. Si les esprits s’enflamment trop, assurez-vous de tenir compte des conséquences pour le gang après la fin de cette aventure (si vous continuez à la jouer), car c’est le gang de Bottle Street qui va en payer la fabrication. Une fois que tout est prêt, laissez les PJ faire leur marché pour se procurer toutes sortes de provisions, d’armes et d’outils. Ensuite, un des membres du gang leur rend visite et leur demande de se rendre au grenier à minuit. C’est la fin de la scène, où tous peuvent passer en revue le plan. Il leur faudra un jour entier pour se rendre sur le site, puis ils organiseront l’embuscade pour le moment qui leur conviendra.
SCÈNE 5 : LE BOUT DU CHEMIN Aperçu de la scène : le groupe procède à l’assassinat de Lady Coldridge. Lors de la préparation de la scène, assurez-vous de disposer de trois à cinq Vérités pour représenter l’environnement. Les joueurs pourront les exploiter astucieusement pour prendre l’avantage. Par exemple, soleil couchant pourrait permettre d’éblouir la patrouille au moment idéal, tandis que bois obscurs permettrait aux PJ de couvrir leurs traces. Une route boueuse peut servir à entraver les attelages, et vous pouvez également encourager les joueurs à dépenser leurs points de Vide pour créer leurs propres Vérités, comme gardes épuisés pour indiquer
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que les membres de la patrouille n’en peuvent plus, cache d’armes pour représenter un petit arsenal transporté par un des chariots et que le groupe pourrait utiliser, ou encore élément infiltré pour disposer d’un membre du gang qui a réussi à se faire passer pour un des gardes du convoi. C’est sans doute le moment idéal pour réaliser un bref croquis des environs. En quelques traits, vous aiderez vos joueurs à se représenter le convoi et à trouver des moyens de s’en occuper. Une jauge de progrès peut également servir pour savoir si les membres du groupe restent bien cachés (au cas où leur plan serait très compliqué). Une fois que tout est en place, commencez par cette narration : La patrouille s’achemine sur la route, file de visages fatigués et austères. Les rayons du soleil dessinent de curieux motifs sur la caravane qui passe. En tête et en queue de convoi, deux chariots blindés. Au milieu, trois diligences portant les armoiries de la famille Coldridge avancent tant bien que mal sur le terrain détrempé, au son des plaintes de leurs occupants. Environ 16 gardes accompagnent la caravane (utilisez le profil du Garde Urbain subalterne, page 239). Lady Coldridge elle-même n’est pas entièrement sans défense : elle peut être représentée par le profil de l’Aristocrate (cf. page 254). Comme le scénario tire à sa fin, il peut se dérouler de différentes façons pour les joueurs : ne l’oubliez pas quand vous gérez l’action. Présentez un vrai défi aux joueurs, et si les choses ne tournent pas comme ils l’espéraient, donnez-leur un des choix suivants (à lire à haute voix) :
Pendant que vous rampez le long des buissons, un murmure vous parvient. En entendant un petit cri derrière vous, vous fermez les yeux, mais vous comprenez vite de quoi il s’agit. « Bonjour, Outsider. » Le rat vous observe depuis une branche de saule, et ses yeux rouges brillent dans le noir. « Tu veux monter ? Je peux te l’accorder. Mais… ce ne sera pas sans contrepartie, cette fois. Finis, les échantillons gratis. Qu’en dis-tu ? » Si le PJ accepte, ajouter 3 points à la réserve de Chaos. « Fais profil bas une fois que tu auras terminé, poursuit le rat. Ça va tourner au vinaigre. » Vous perdez connaissance, et lorsque vous ouvrez les yeux, c’est pour voir une sorte de réceptacle carré. La lumière qui filtre par les parois en osier vous permet de conclure que vous vous trouvez dans un panier, et lorsque vous humez l’air, votre langue fourchue perçoit une vibration nerveuse dans l’atmosphère. Si le PJ n’a pas encore compris, il occupe désormais le corps du serpent domestique de Lady Coldridge. Il peut choisir d’effectuer un test de Survie Audacieux : une réussite suffit à lui permettre de mordre le cou de Coldridge et de lui infliger une blessure mortelle. Pendant ce temps, la violence éclate dehors : les gardes commencent à flairer un problème (vous pouvez cocher quelques cases de la jauge de discrétion si vous en utilisez une).
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Si le PJ refuse l’offre de l’Outsider, le rat se contente de disparaître en murmurant : « À ta guise… » Les personnages entendent ensuite quelqu’un qui se plaint en criant d’avoir été mordu par un rat. La solution présentée ci-dessus ne laisse guère le temps de parler à Lady Coldridge, et c’est le cas de la plupart des méthodes d’assassinat. Les joueurs peuvent toutefois se battre et obtenir une audience auprès d’elle (qui se produira sans doute au milieu d’un bon tas de cadavres). Dans ce cas, Coldridge ne renoncera certainement pas à son éducation aristocratique pour devenir une championne du peuple. Elle préférera qu’on la laisse partir, même si elle reviendra probablement pour utiliser sa réputation et gravir de nouveau les échelons jusqu’au sommet. Si les joueurs font preuve de miséricorde, le Chaos augmentera, mais au risque de les étonner, le meurtre de Lady Coldridge ne fera pas changer la réserve de Chaos. Une fois que la poussière retombe, les PJ trouvent une lettre à laquelle Coldridge était farouchement attachée.
Lady Coldridge, ts à tout organiser pour Comme prévu, nous sommes prê Kaldwin a accepté de r, LO. Une fois qu’il sera au pouvoi sentir les nombreuses con de et , tion faire passer notre mo es, en prenant soin de nous concessions que nous avons requis rre sera terminée. satisfaire dès lors que la gue prisonniers de guerre comme Le peuple de Morley verra les une cause honorable : payer des patriotes, désormais voués à . Cela ne signifie pas pour pour réparer le mal qu’ils ont fait rsuivre vos activités autant que vous pourrez pou e méthodologie, mais que en continuant d’adopter la mêm sements pénitentiaires l’essentiel de l’entretien des établis de construction) (comme ceux qui sont en cours sera financé à 80 % par l’Empire. n à la cause de l’Empire Kaldwin considère votre contributiocomme une honorable comme essentielle, et vous voit a accepté la tâche ardue membre de la classe dirigeante qui de milliers d’insurgés. es consistant à réformer des dizain leur sort vous revienne. de ix cho le que Il n’est que justice Salutations, Bx
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ET ENSUITE ? Les PJ disparaîtront sans doute dans la nuit pour partir chacun de leur côté, à moins qu’ils ne se regroupent pour partir dans la destination de leur choix. Les autres suggéreront de brûler la caravane pour effacer toutes les traces, employant pour ce faire des torches et la réserve d’huile que Coldridge emportait parmi ses propres possessions. Ensuite, la scène s’achève et l’aventure avec elle. Voici quelques accroches de scénario qui pourraient ramener les personnages à Dunwall : • Un des gardes a réchappé de l’embuscade et regagne Dunwall à bride abattue. Les PJ n’ont d’autre solution que de s’enfuir vers Poolwick et de réfléchir à ce qu’ils feront ensuite. À leur arrivée, ils sont accueillis par Leonard/Dominic, qui leur propose de rester pour la nuit. Il leur demande de traiter avec le gangster local qui contrôle les voies d’eau qu’il doit emprunter pour aider Ethan à s’échapper lui aussi de Dunwall. Comment s’y prendront-ils ? • Juste avant d’entrer en ville, le groupe croise un membre soucieux des Chapeliers, qui leur rapporte que la Garde Urbaine est à leur recherche. Il semblerait que quelqu’un ait parlé aux Gardes de leur participation à la marche sur le manoir des Greaves. Qui est suspect ? Qui est innocent ? À qui profite la délation ? • Après l’assassinat, les PJ entendent parler d’un des membres de gang qui les assistait et qui a disparu pendant la bataille. On leur demande d’aider à le retrouver, et il s’avère que c’est lui qui a été mordu par l’étrange rat. Il montre des signes de transformation en Geignard et vit dans les égouts. Tandis que la population de la zone tombe malade, comment les PJ gèreront-ils l’épidémie galopante ? • L’assassinat de Coldridge laisse une place vacante qu’une guilde d’aristocrates liés à la pègre de Dunwall ne met pas longtemps à occuper. Ils agissent en se souciant encore bien moins des vies morleyennes, et comme ils forment un cercle très soudé, il est d’autant plus difficile de s’en prendre à eux. Les PJ devront semer la discorde pour les abattre, en s’efforçant d’agir en coulisse pour ne pas éveiller les soupçons. • Luke Greaves (s’il est encore en vie) représente toujours un risque : le groupe réalise qu’il a engagé un groupe de Harponneurs pour reprendre le contrôle de l’usine, forcer la main des chefs de gang et rétablir les conditions de travail de naguère. Les Harponneurs représentent un problème encore plus grave : compte tenu de leurs pouvoirs surnaturels, les PJ ne pourront pas s’en débarrasser comme ils l’ont fait de Greaves avant eux.
311 clement TRENCHARD (Order #34310271)
INDEX
À ma façon (talent de frondeur)................... 83 Abbaye du Quidam (faction).............................141 Accaparer l’attention (talent tapageur).... 86 Accessoires........................................................... 96 Acrobaties (spécialité)...................................... 63 Actions.............................................................22, 30 Adorateurs de l’Outsider (PNJ).....................242 Adversaires (PNJ)..............................................233 Agilité (amélioration de pouvoir)...................111 Aide-toi, le ciel t’aidera (talent de frondeur).83 Alliés (PNJ)..........................................................233 Allusions (spécialité)........................................ 63 Améliorations des pouvoirs de la Marque de l’Outsider...............................107 Analyse (compétence).........................................61 Anton Sokolov (PNJ).........................................276 Appel Apaisant (charme d’os commun).........103 Appel des brumes (pouvoir)............................108 Appel du Caméléon (charme d’os amélioré).105 Appel du Grand Vide............................................ 56 Arbalète (arme)................................................... 94 Archerie (spécialité).......................................... 63 Archétypes............................................................65 Aristocrate (PNJ)..............................................254 Arme de prédilection (talent de Tireur d’élite)................................76 Armes à feu (spécialité)..................................... 63 Armes à feu (spécialité)......................................91 Armures................................................................. 96 Arpège de Vivacité (charme d’os commun)...103 Artificiel X (capacité de PNJ).........................235 Artiste (PNJ).......................................................256 As de la gâchette (talent de Tireur d’élite).. 76 Assassin (archétype)......................................... 66 Assistance............................................................. 24 Astucieux (style)................................................ 62 Attaque.................................................................. 42 Attelages (spécialité)......................................... 64 Attention les yeux (talent mélancolique).85 Au premier coup d’œil (talent d’Explorateur).73 Audacieux (style)............................................... 62 Autonome (talent bilieux)................................81 Avisé (talent mélancolique)............................85 Baleine (PNJ).......................................................259 Ballade du Souvenir (charme d’os commun)..103 Bateaux (spécialité)........................................... 64 Bête sauvage (capacité de PNJ)......................235 Bibliothécaire (talent d’Érudit)......................72 Bilieux (tempérament).......................................80 Billie Lurk (PNJ)................................................. 271 Boniment (talent d’Entrepreneur).................71
312 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Bretteur audacieux (talent de Duelliste)...70 Bricolage (compétence).....................................61 Brutal (style)...................................................... 62 Cacophonie Bestiale (charme d’os amélioré)..105 Calendrier............................................................121 Camelot de rue (PNJ).........................................237 Capacités de PNJ................................................234 Capitaine de flotte (PNJ).................................255 Casque (armure)................................................. 96 Chanson d’Inspiration (charme d’os amélioré).105 Chaos.........................................................22, 26, 54 Charge de brute (talent de Vaurien)............. 77 Charmes d’os améliorés....................................105 Charmes d’os communs.....................................103 Charmes d’os..................................................80, 101 Chasseur (archétype).........................................67 Chirurgie (spécialité)........................................ 64 Chœur du Silence (charme d’os amélioré)..105 Chronologie.........................................................121 Circonspect (tempérament)..............................81 Clignement (pouvoir).......................................108 Code......................................................................... 46 Colérique (capacité de PNJ)............................235 Combat (compétence)..........................................61 Combat.................................................................... 42 Commandant (archétype)................................. 68 Comme prévu (talent manipulateur)............ 84 Comme une ombre (talent d’Éclaireur)..........71 Compagnon animal (talent de Guide).............74 Compétences..........................................................61 Complainte du Léviathan (charme d’os amélioré).................................105 Complications...................................................... 22 Concentration (spécialité).............................. 64 Connaissance du Grand Vide (spécialité)..... 64 Conseil (spécialité)............................................. 64 Conspiration loyaliste (faction)..................148 Contacts................................................................45 Contre-attaque................................................... 42 Conversation (compétence)..............................61 Corvo Attano (PNJ)........................................... 267 Coup bas (talent de Vaurien)............................ 77 Coup de poing (arme).......................................... 93 Coup mesuré (talent de Duelliste).................70 Course.....................................................................41 Coursier (archétype)......................................... 69 Coûte que coûte (talent inflexible)............. 83 Couteau (arme).................................................... 93 Couteau à deux lames (relique).....................112 Créature d’Ellison (charme d’os amélioré).105
Index Index
Crescendo Sanguinaire (charme d’os amélioré).................................106 Danger public (talent optimiste)...................85 Dangereuse ambition (talent optimiste).....85 Daud (PNJ)........................................................... 275 Dédramatiser (talent tapageur).................... 86 Défauts des charmes d’os................................106 Défauts...................................................................61 Dégâts..................................................................... 43 Delilah Copperspoon (PNJ).............................269 Déplacement (compétence)................................61 Déplacement.........................................................30 Des amis partout (talent de Coursier)......... 69 Détermination (spécialité)............................... 64 Détermination inhumaine (talent d’Assassin).66 Détonation contrôlée (talent d’Inventeur).75 Difficulté des tests............................................ 23 Discret (style)..................................................... 62 Docker (PNJ).......................................................245 Droit au but (talent irascible)....................... 84 Du nerf ! (talent de Vaurien)............................ 77 Duelliste (archétype).........................................70 Éclaireur (archétype)........................................70 Élixir de Sokolov (accessoire)........................ 96 Emily Kaldwin (PNJ)..........................................265 Entrepreneur (archétype).................................71 Épée (arme)............................................................ 92 Épines (pouvoir).................................................108 Équipement............................................................ 77 Équitation (spécialité)...................................... 64 Érudit (archétype)..............................................72 Érudit (PNJ)........................................................252 Escrime (spécialité)............................................ 64 Étiquettes (spécialité)....................................... 64 Étoffe traitée (armure).................................... 96 Évasion (amélioration de pouvoir).................111 Expérience...................................................... 56, 79 Expert cartographe (talent d’Explorateur).73 Expert en embuscades (talent de Chasseur).67 Expert en pièges (talent de Chasseur)..........67 Expert en survie (talent de Guide).................74 Expertise avancée (talent d’Érudit)...............72 Explication érudite (talent d’Érudit)............73 Explorateur (archétype)..................................73 Explosifs (spécialité)......................................... 64 Exubérant (tempérament).................................81 Factions de Dunwall.........................................140 Factions de Karnaca.........................................183 Factions.................................................46, 140, 183 Famille impériale (faction).............................140 Fantasque (talent tapageur).......................... 86 Fascination (pouvoir)......................................108 Faux papiers (accessoire).................................97
13
Fiabilité (talent nonchalant)......................... 86 Flegmatique (tempérament)............................. 82 Force (amélioration de pouvoir)....................111 Fragment d’Elmira (charme d’os amélioré).106 Franges de la nuit (défaut de charme d’os)................................106 Frondeur (tempérament).................................. 82 Furtivité (spécialité).......................................... 64 Fusil (arme).......................................................... 94 Fusionnel (défaut de charme d’os)...............106 Gang de Bottle Street (faction).....................152 Gang des Anguilles Mortes (faction)..........154 Gang des Aveuglés..............................................189 Gang des Hurleurs (faction).........................186 Garde Urbain (PNJ)...........................................239 Garde Urbain subalterne (PNJ)....................238 Garde Urbaine (faction)..................................145 Geignard (PNJ)...................................................262 Germe du Grand Vide (charme d’os amélioré)..106 Gourdin (arme).................................................... 93 Grand Vide................................................. 28, 56, 77 Grande Garde serkonienne.............................188 Grandiloquent (talent exubérant).............. 82 Grenade (arme)....................................................95 Grenade asphyxiante (arme)...........................95 Guide (archétype)................................................74 Habitué aux coups fourrés (talent de Chasseur).......................................67 Harponneurs (faction)...................................149 Histoire (spécialité)........................................... 64 Horde de rats (PNJ)..........................................258 Hôte de ponte (PNJ)...........................................261 Hurlement Courroucé (charme d’os amélioré).................................106 Immunisé contre X (capacité de PNJ)...........235 Impulsion........................................................24, 55 Inflexible (tempérament)................................. 83 Ingénierie (spécialité)........................................ 64 Intimidation (spécialité)................................... 64 Intrépide (talent de Vaurien)........................... 77 Intrigue................................................................. 44 Inventeur (archétype).......................................75 Inventeur (PNJ)..................................................251 Investisseurs (talent d’Entrepreneur)........72 Irascible (tempérament)................................... 83 Irréfléchi (capacité de PNJ)...........................235 J’ai dûment étudié ce sujet (talent d’Érudit)...............................................73 Jauge de Chaos.....................................................55 Jauge de discrétion......................................39, 43 Jauge de progrès................................................. 39 Jauge de réputation.....................................39, 46 Jauge de stress.......................................39, 77, 231
313 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Jauge d’intrigue.................................................. 39 Jauges..................................................................... 39 Je suis épatant, et alors ? (talent exubérant).82 Jeu de jambes (talent de Duelliste)................70 Jouer du galon (talent de Commandant).... 68 L’offre et la demande (talent de Coursier).69 L’Outsider (PNJ)..................................................273 La main de sorcière (relique)..........................112 La Marque de l’Outsider (talent surnaturel).65 Lame Foudroyante (talent de Duelliste).......70 Le miracle de la vie (défaut de charme d’os)...106 Le moment idéal (talent flegmatique).......... 82 Le rat appartient au limier qui se lève tôt (talent irascible)............................................ 84 Longue portée (pouvoir).................................109 Longue-vue (accessoire)...................................97 Lutte (spécialité)................................................. 64 Maître du jeu d’échecs (talent manipulateur).84 Mamie Chiffons (PNJ).........................................277 Manipulateur (tempérament)......................... 84 Manteau blindé (armure)................................. 96 Marchand (PNJ).................................................249 Marche du Brave (charme d’os commun).....103 Marché noir (talent d’Entrepreneur)...........72 Marine (faction)................................................156 Marque de l’Outsider..................................65, 107 Massacre sur mesure (talent d’Assassin)... 66 Matériel d’escalade (accessoire).....................97 Médecin (PNJ)......................................................250 Médecine (spécialité).......................................... 64 Mélancolique (tempérament).......................... 84 Mélodie de la Prudence (charme d’os commun).104 Mélodie Insaisissable (charme d’os commun).104 Membre de gang (PNJ).......................................241 Menaçant (capacité de PNJ)............................236 Menace....................................................................41 Mindy Blanchard (PNJ)....................................278 Mine étourdissante (arme)..............................95 Mine foudroyante (arme).................................95 Molosse (PNJ)..................................................... 257 Montrer l’exemple (talent flegmatique)..... 82 Murmures de la ville (talent de Coursier).69 Murmures de Nil (charme d’os commun).....104 Murmures des bêtes (amélioration de pouvoir).............................111 Natation (spécialité).......................................... 64 Naturalisme (spécialité)................................... 64 Navires (spécialité)............................................ 64 Ne pas confondre vitesse et précipitation (talent circonspect).......................................81 Nécessaire de bricolage (accessoire)........... 98 Nécessaire de déguisement (accessoire)...... 98
314 clement TRENCHARD (Order #34310271)
Nécessaire de tricheur (accessoire)............ 98 Nécessaire de voleur (accessoire)................ 98 Négociation (spécialité).................................... 64 Nonchalant (tempérament)............................85 Notes personnelles (talent d’Inventeur)....75 Nuée de mouches de sang (PNJ).....................260 Nuée dévorante (pouvoir)..............................109 Objectif..................................................................40 Obstacle.................................................................40 Officier de la Garde Urbaine (PNJ)............... 247 Opposition............................................................. 23 Optimiste (tempérament)...................................85 Ordre d’action.....................................................30 Ordre oraculaire (faction)............................184 Os fêlé (défaut de charme d’os)......................106 Os taché (défaut de charme d’os)..................106 Outils de saboteur (accessoire).................... 98 Paranoïa (talent bilieux)..................................81 Parkour (spécialité).......................................... 64 Parlementaire (PNJ).........................................253 Pas de panique, on s’en tient au plan (talent inflexible).......................................... 83 Pas du Grand Vide (charme d’os commun)...104 Patience du prédateur (talent de Chasseur).......................................67 Pêcheur de baleines (PNJ)..............................244 Perception des brèches (amélioration de pouvoir).............................111 Péril.........................................................................41 Persévérance (talent inflexible).................. 83 Personnage..........................................................59 Persuasion (spécialité)..................................... 64 Peste du Rat.......................................................... 117 Pièges...................................................................... 42 Pistage (spécialité)............................................. 64 Pistolet (arme).................................................... 94 Pistolet voltaïque (arme)................................ 94 Plans B, C, D et E (talent circonspect)............81 Plans et schémas (accessoire)........................ 99 Pli temporel (pouvoir).....................................109 Plus jamais ça (talent mélancolique)..........85 PNJ anecdotiques.............................................232 PNJ instantanés................................................233 PNJ majeurs.......................................................232 PNJ notables......................................................232 PNJ..........................................................................231 Point faible (capacité de PNJ)........................236 Point faible (talent de Tireur d’élite)............76 Points de Vide....................................................... 28 Points d’expérience............................................56 Poison (spécialité).............................................. 64 Possession (pouvoir).........................................110
Index Index
Pouvoirs de la Marque de l’Outsider...........107 Préparé au pire (talent bilieux)......................81 Prêt à toute éventualité (talent circonspect).81 Prêt au combat (talent d’Éclaireur)...............71 Prise de risque (talent de frondeur)........... 83 Prospecteur (talent d’Explorateur).............73 Protection naturelle X (capacité de PNJ).236 Prudent (style)................................................... 63 Qualité d’un PNJ................................................233 Quel beau salaud (talent manipulateur).... 84 Quelconque (talent nonchalant)................. 86 Ralliement (talent de Commandant)............ 69 Récupération de pièces (talent d’Inventeur).75 Refrain du Chasseur (charme d’os amélioré).................................106 Reliques du Grand Vide.....................................112 Remède spirituel de Piero (accessoire)......... 99 Repousser les limites du progrès (talent d’Inventeur).......................................................75 Réserve de Chaos..................................................27 Résilience (spécialité)........................................ 64 Retournez au combat ! (talent de Commandant).................................................... 69 Rictus de l’Outsider (talent d’Assassin)...... 66 Robuste voyageur (talent d’Explorateur)...73 Rune (relique).....................................................113 Runes...............................................................80, 113 Rythme Endiablé (charme d’os commun).....104 Saboteur (talent de Tireur d’élite).................76 Sage conseil (talent de Guide).........................74 Sang chaud (talent optimiste)........................85 Sanguinaire (pouvoir)......................................110 Sanguinaires (PNJ)...........................................264 Sans hésitation (talent irascible)................ 84 Scène....................................................................... 29 Scènes.....................................................................52 Sculpture grossière (défaut de charme d’os).107 Se nourrit de peur (capacité de PNJ)...........236 Secrets de contrebandier (talent de Coursier)........................................................... 69 Sectes de l’Outsider (faction)........................144 Self-made man (talent d’Entrepreneur).......72 Sens aiguisé (capacité de PNJ).......................236 Sérénade de l’Esprit Serein (charme d’os commun)..................................104 Serrurerie (spécialité)...................................... 64 Seuil de réussite................................................. 22 Sifflement Perçant (charme d’os commun).104 Société (spécialité)..............................................65 Soldat mécanique (PNJ)...................................240
13
Sombre gravure (amélioration de pouvoir).............................111 Sombre inspiration (amélioration de pouvoir).............................................................112 Sorcière (PNJ)....................................................243 Sorcières de Brigmore (faction)...................150 Spécialités........................................................63, 77 Spirale tranchante (arme)..............................95 Stoïque (talent flegmatique).......................... 82 Stress..................................................................... 43 Stupéfiant (talent exubérant)....................... 82 Styles...............................................................22, 62 Superviseur (PNJ).............................................248 Superviseurs serkoniens (faction).............183 Surcharge (défaut de charme d’os)..............107 Surface éraflée (défaut de charme d’os)....107 Surprise..................................................................41 Survie (compétence)............................................61 Survie en pleine nature (spécialité).............65 Survie urbaine (spécialité)..............................65 Tactique de guérilla (talent d’Éclaireur).....71 Talents d’archétypes.........................................65 Talents de tempéraments.................................80 Tallboy (PNJ)......................................................246 Tapageur (tempérament)................................... 86 Tempéraments......................................................80 Tenue et accessoires de qualité (accessoire)...................................................... 99 Terrain familier (talent de Guide)..................74 Tests de compétences......................................... 22 Tests........................................................................ 22 Théologie (spécialité)........................................65 Tireur d’élite (archétype)..................................76 Toujours à l’affût (talent d’Éclaireur).........71 Tous pareils au bout du compte (talent d’Assassin)..........................................................67 Tromperie (spécialité)........................................65 Tueur de l’ombre (amélioration de pouvoir)...112 Un petit mot (talent nonchalant)................ 86 Vaurien (archétype)............................................ 77 Vérités personnelles...................................60, 89 Vérités.........................................22, 23, 60, 89, 231 Vêtement de camouflage (accessoire).......... 99 Vif (style).............................................................. 63 Vision de l’âme (pouvoir)..................................110 Vision des ténèbres (pouvoir).........................110 Vision nocturne (capacité de PNJ)...............236 Visionnaire (PNJ)..............................................263 Vitalité (amélioration de pouvoir)................112 Whiskey et cigares (talent de Commandant)............................... 69
315 clement TRENCHARD (Order #34310271)
L E
J E U
D E
R Ô L E
NOM ÂGE PREMIÈRE VÉRITÉ SECONDE VÉRITÉ TEMPÉRAMENT ARCHÉTYPE
COMPÉTENCES
STRESS
STYLES
ANALYSE BRICOLAGE COMBAT CONVERSATION DÉPLACEMENT SURVIE
ASTUCIEUX AUDACIEUX BRUTAL DISCRET PRUDENT VIF
POINTS DE VIDE SPÉCIALITÉS
CONTACTS TALENTS
NOTES
POUVOIRS
MANA clement TRENCHARD (Order #34310271)
POSSESSIONS
clement TRENCHARD (Order #34310271)
clement TRENCHARD (Order #34310271)
clement TRENCHARD (Order #34310271)
ARKHANE ASYLuM
Bienvenue à Dunwall « C’est à toi qu’il appartient d’exploiter à bon escient le présent que je te fais, comme à d’autres avant toi. À présent, je te renvoie vers ton monde, mais sache que je t’observerai avec grand intérêt. » Le jeu de rôle Dishonored vous transporte dans l’Empire des Îles et au-delà, au beau milieu des conspirations et des machinations qu’ourdissent ses politiciens, ses fanatiques et ses populistes. En créant des personnages inédits et en jouant l’histoire de ces assassins, de ces duellistes, de ces explorateurs et de ces savants, vous façonnerez votre destinée et peut-être même pourrezvous effleurer le Vide. Dishonored vous offre un monde inquiétant et sans pitié, où la classe moyenne s’échine et lutte pour survivre tandis que les nobles déambulent dans de splendides demeures aristocratiques. • Des règles complètes et simplifiées pour la création de personnage, le combat et l’équipement, qui vous permettront d’incarner vos personnages et d’explorer le monde de Dishonored au moyen d’une version épurée du Système 2d20. • Des chapitres complets décrivant le monde de Dishonored : la ville de Dunwall, la cité portuaire de Karnaca ainsi que les îles de Gristol, Morely, Serkonos et Tyvia.
• Des informations et des règles pour les pouvoirs du Vide et la marque de l’Outsider, l’utilisation des charmes d’os et les pouvoirs octroyés par l’Outsider. • Développé en étroite collaboration avec les concepteurs d’origine d’Arkane Studios et l’équipe de développement technique 2d20.
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ISBN : 978-2-37255-122-9 U
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