The Witcher Tomo Del Caos [PDF]

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Tomo del Caos Una Celebrazione della Magia come Arte, Caos e Scienza.

Davide Mesina - 355175

Una Celebrazione della Magia come Arte, Caos e Scienza. Si dice che la magia sia in parti eguali arte, caos e scienza. È benedizione, maledizione e progresso insieme. Grazie agli appunti di Glynnis var Treharne, ex-Direttrice di Magia a Nilfgaard, ora fuggitiva, potrete mettere alla prova tale affermazione, scoprendo i segreti di tale antica forza. Come userete il caos primordiale? E come ciò vi cambierà? Tomo del Caos è un supplemento per il gioco di ruolo di The Witcher e include innumerevoli nuovi incantesimi, invocazioni, rituali e fatture, oltre a una raccolta di oggetti magici, oscuri rituali e altre curiosità, con cui innalzare il livello delle vostre partite.

All’interno di questo manuale troverete: • Nuove Magie: esplorate una vera cornucopia di incantesimi, invocazioni, rituali, fatture, segni, rune, glifi, elisir e oggetti magici. • Arti Oscure: piegate al vostro volere le forze delle tenebre con le regole per invocare spiriti dei morti, fare patti con demoni e creare mostruose mutazioni. • Preti, Druidi e il Dono: allargate gli orizzonti della magia con Preti e Druidi, oltre alle regole per conferire ai Personaggi talenti magici minori. • Molto Altro Ancora: scoprite come la magia viene insegnata in tutto il Continente, seguite le avventure di Glynnis var Treharne e affrontate i pericoli della Goezia in una spaventosa avventura. ISBN 979-12-80692-43-6

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9 791280 692436 PDF Incluso € 39.90

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CREDITI EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES

Autori: Cody Pondsmith, James Hutt, Linda Evans, Lisa Pondsmith, Sara Thompson, Simon Goudreault, SMiki Lorebringer

Direttore Artistico: Jaye Kovach Grafica: Cody Pondsmith, Cris Viana, J Gray

Direttore Editoriale: Nicola Degobbis

Copertina: Kai Carpenter

Stampa: Cris Viana

Supervisione: Marco Munari

Illustrazioni: Agus SW, Alberto Bontempi, Aleksandra Wojtas, Alicja Kapustka, Alicja Użarowska, Anna Podedworna, Anton Nazarenko, Araire, Astor Alexander, Aziel Kan, Bad Moon Art Studio, Bartłomiej Gaweł, Bogna Gawrońska, Bruno Biazotto, Bryan Sola , Claudio Pozas, Cody Pondsmith, Dendy Dhamier, Diego de Almeida Peres, Dolan Pondsmith, Filipe Pagliuso, Form Language Studio, Grafit Studio, Janna Sophia, Kai Carpenter, Karol Bem, Katarzyna Bekus, Kevin Zamir Goeke, Lorenzo Mastroianni, Maciej Łaszkiewicz , Manuel Castanon, Marek Madej, Matt DeMino, Mikhail Palamarchuk, Nemanja Stankovic, Oleksandr Kozachenko, Sandra Chlewinska, Sebastian Szmyd, Shen Fei, Stanislav Sherbakov, Valeriy Vegera, Volmi Games, Yamandu Orce, Zuza Kapuścińska

Revisione: Carol Darnell, Cody Pondsmith, J Grey, Lisa Pondsmith, Matt Click

Traduzione: Francesco Castelli

Playtester: Aaron Burdett, Alex Thompson, Caitlin Murphy, Craig “Wuruhi” Hyder, Dagmara Bohdana Wojtczak, Justin Bales, Karl Warlow, Kimberlee “Bugs” Walters, Leon “LeotheDino” Mendez, Nicole Walters, Paul Khalifé, Roxanne Phan Ringraziamenti Speciali a: Amir Ghareaghadje, Jan Rosner, Jason Slama, Justyna Lemieux-Lefebvre, Marcin Batylda, Maxim Zimnukhov, Patrick Mills, Rafał Jaki

Revisione: Guglielmo Sudati Grafica: Michele Paroli, Mana Project Studio Impaginazione: Erica Viotto Proofreading: Francesco Gangi Chiodo, Marta Palvarini Cacciatori di Errori: Nicola Degobbis, Marco Munari, Alberto Orlandini, Matteo Pedroni, Erica Viotto

Molecule technology background designed by TjRabbit- - Freepik.com. Black feather w/ old paper background designed by Dmitr1Ch - Freepik.com

Stampato in Europa

THE WITCHER® is a registered trademark of CD PROJEKT S.A. THE WITCHER game © CD PROJEKT S.A. All rights reserved. THE WITCHER game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. Published under license from R. Talsorian Games, Inc. and CD Project S.A. Davide Mesina - 355175

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SOMMARIO REDIGERE UNO SCRITTO

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LINEE GEOMANTICHE

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MAGHI Introduzione ai Maghi La Vita di un Mago Un po’ di Conoscenza

10 11 18 33

PRETI Introduzione ai Preti Dana Meadbh Il Fuoco Eterno Freya Il Grande Sole Kreve Melitele Coram Agh Tera Epona Lilvani Morrigan Nehaleni Profeta Lebioda Svalblod Veyopatis La Professione del Prete Vino o Saggezza

34 35 39 40 41 42 43 44 45 45 46 46 47 47 48 48 49 52

DRUIDI Introduzione ai Druidi Circolo di Gwyn Carn Clan del Corvo Circolo di Bleobheris

54 55 61 62 63

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Circolo di Caed Myrkvid Circolo di Gedyneith Druidi Erranti La Professione del Druido Forze della Natura

64 65 66 67 70

MAGIA QUOTIDIANA Introduzione ai Talenti Magici Doni Magici Esercitazione Militare

72 73 74 76

UNA COLLEZIONE DI CAOS Incantesimi da Mago Invocazioni da Prete Invocazioni da Druido Segni da Witcher Avanzati Rituali Fatture

78 81 91 96 101 102 105

MERCATO MAGICO Glifi Incantamenti Elisir Oggetti Magici Acquistare Oggetti Magici Trofei

109 110 111 115 117 123 124

LE ARTI OSCURE Introduzione alle Arti oscure Necromanzia Mutazione Goezia Ritratto dell’Artista

126 127 129 134 139 150

MAGHI FAMOSI Artorius Vigo Bronwyn Occhiofino Cadfan di Ebbing Dormyn di Gemmera Dorregaray di Vole Drystan di Nazair Elgan di Verden Francesca Findabair Fringilla Vigo Istredd Keira Metz Margarita Laux-Antille Philippa Eilhart Sile de Tancarville Stregobor di Kovir Xarthisius

152 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169

UNA CLAUSOLA VINCOLANTE

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BESTIARIO Amalgama di Corpi Armatura Vivente Bes Casglydd Grande Orso Mari Lwyd Penitente

195 196 198 200 202 204 206 208

COMPONENTI E MUTAGENI

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INDICE

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REDIGERE UNO SCRITTO “Ban Ard si è dimostrato un rifugio sicuro per una maga che ha ripudiato il suo paese. Posso passare le giornate a discutere di minuzie accademiche con Brandon di Oxenfurt, e le sere, tra un bicchiere di vino e l’altro, ad ascoltare gli eventi del mondo narrati, e filtrati, dal mercante Kazmer. Bisogna cogliere sempre le opportunità di apprendimento.” — Glynnis var Treharne

Potreste domandarvi come io, Brandon di Oxenfurt, celeberrimo storico, sia giunto a scrivere il tomo che stringete tra le mani; un’opera che tratta di magia in tutte le sue forme, argomento che alcuni ritengono pericoloso per i lettori più comuni. La ricerca della conoscenza conduce lungo innumerevoli corridoi bui e contorti, ma personalmente sono sopravvissuto a tale viaggio e sono tornato con nuove e intriganti conoscenze, a vostra disposizione. Inoltre, come fatto notare da un amico, solo io avrei potuto scrivere questo libro, poiché altrimenti l’avrebbe fatto una maga, e posso solo immaginare cosa ne sarebbe scaturito. Era un giorno di tempesta quando trovai il mio vecchio amico Rodolf davanti alla mia porta (che potreste ricordare per la nostra scoperta e pubblicazione dei diari di Erland di Larvik). Era assai emozionato, ma sembrava restio a comunicarmi il motivo. Lo blandii offrendogli i liquori in mio possesso, cosa che gli sciolse un po’ la lingua. Disse che c’era qualcuno che dovevo incontrare e che un’eventuale collaborazione (come quella che ho tuttora con lui) avrebbe potuto portare fama e, forse, denaro. Vidi uno dei summenzionati corridoi aprirsi di fronte a me. “Però devi venire come me a Ban Ard”, concluse Rodolf con il suo celebre sorriso. Guardai fuori dalla finestra con un sospiro: “Non possiamo aspettare la primavera?” Rispose: “No, vecchio scemo! Dobbiamo partire subito”. Presi qualche effetto personale e una grande scorta di carta, penne e inchiostro. Ovviamente Rodolf aveva il suo carro, carico di ninnoli improbabili da vendere durante il viaggio. Commentai che non avrebbe fatto molti affari con orsi e lupi, di certo i nostri principali compagni sulla strada, lunga e nevosa, per Ban Ard. Avrei dovuto dimostrare più tatto. Se non fosse stato per i sali da stagionatura, le pellicce di ghiottone e i martelli di rame, questa vicenda si sarebbe conclusa prematuramente. Davide Mesina - 355175

Lascerò i più sordidi dettagli per un’altra occasione. Giungemmo a Ban Ard con tutte le estremità intatte (anche se con qualche livido). Da lì ci dirigemmo subito alla scuola maschile di magia. All’inizio credevo che avrei incontrato un vecchio mago burbero che voleva lasciare un qualche tipo di eredità intellettuale. Immaginate la mia sorpresa quando scoprii che la persona che stavo per incontrare era una maga elfa, per altro Nilfgaardiana. Non riesco a pensare a qualcuno di cui mi fiderei meno. Tuttavia, era priva dell’arroganza tipica di molti elfi, della scarsa fantasia dei Nilfgaardiani, della natura frivola ed egocentrica delle donne e, incredibilmente, dell’aria di superiorità di molte maghe, sempre pronte a complottare e creare sette cospiratrici per paura di perdere il controllo sui propri poteri. Fu così che incontrai Glynnis var Treharne, ex-direttrice di Gweison Haul. Spiegò, molto semplicemente, che non desiderava arrecare danno a Nilfgaard, ma non poteva neppure tollerare l’attuale sistema oppressivo e la politica espansionista, perché temeva che una vittoria nel Nord non avrebbe posto fine alla guerra. Al contrario era convinta che in quel caso l’esercito avrebbe semplicemente trovato altre prede da perseguitare. A causa della clausura a cui sono sottoposti i maghi nel Sud, Glynnis aveva ben poche possibilità e non poteva insegnare ai suoi studenti nulla oltre alle magie decise dalla legge. Credeva che, forse, rendendo la conoscenza della magia più accessibile tali restrizioni sarebbero divenute meno stringenti e nuove nozioni avrebbero potuto aiutare le fragili nazioni del Nord. Sottolineo che, mentre parlava di riunire le conoscenze magiche del Nord e del Sud in un solo volume, colsi nei suoi occhi un luccichio che riconobbi immediatamente. Politica a parte, Glynnis è una vera studiosa e ho grande ammirazione per la strada, difficile e pericolosa, che ha intrapreso. Le chiesi perché non si fosse rivolta alle maghe del Nord e mi rispose che le conosceva solo di fama. Ciò mi bastò.

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Fu così che iniziammo un progetto straordinario: riunire e approfondire quante più informazioni veritiere sulla magia. Quando uno si perdeva d’animo, l’altra ne risvegliava la determinazione. Molti ci hanno aiutato, fornendo notizie di prima mano o prestandoci ottimi tomi di magia, da tempo dimenticati. Leggete e apprendete, come ho fatto io. -Brandon di Oxenfurt I CONTENUTI DI QUESTO TOMO Nelle pagine di Tomo del Caos si trovano molte novità per i Giocatori interessati all’arcano o i GM più diabolici: Incantesimi, Invocazioni, Rituali, Fatture, regole alternative e mostri sono stati ideati per integrarsi a quelli presentati nel Manuale Base di The Witcher, così da aggiungere tanto pericoli quanto emozioni. Nei nove capitoli che seguono, troverete: Maghi Spesso considerati i più potenti manipolatori del Caos, i maghi occupano una strana posizione nel Continente. Nel Nord sono trattati quasi come aristocratici, mentre nel Sud sono solo strumenti da sfruttare. Questo capitolo esamina da vicino il loro addestramento nelle diverse regioni del Continente, come sono visti dalle varie culture e società e cosa potrebbe accadere loro ora che il Nord non è più sicuro. Inoltre ci sono una serie di tabelle per simulare le vite, lunghe e travagliate, di maghi e maghe. Grazie a queste è possibile ottenere spunti o indicazioni sul modo in cui il potere magico si è risvegliato, come hanno reagito le persone vicine e come è iniziato l’addestramento. Preti Generalmente ben accetti ovunque, i preti sono spesso capi di comunità e possiedono capacità concesse loro da poteri che superano la comprensione dei mortali. La natura di tale magia è oggetto di dibattito tra gli studiosi, ma il popolo la considera sacra. In questo capitolo è approfondito il modo in cui i preti possono interagire con i seguaci, perché sono trattati in maniera diversa dai maghi, e come si manifestano i loro poteri. Inoltre vengono presentate le sei principali religioni del Continente e otto culti minori, ancora diffusi in alcune regioni. Druidi Spesso ignorati rispetto a maghi e preti, i druidi sono in realtà un elemento vitale del panorama magico del Continente. Esaminando il loro ruolo di custodi dell’equilibrio e la natura primordiale della loro magia, scopriremo cosa li muove, quanto l’equilibrio tra naturale e innaturale sia precario, cosa i druidi fanno per preservarlo e come il resto del mondo si rapporti

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con questi pastori, spesso incompresi. Inoltre, vengono presentati i sei principali circoli druidici del Continente, le loro pratiche e la loro cultura. Magia Quotidiana Sotto i potenti maghi, preti e druidi, vi è una gran quantità di individui ignorati dalla grande comunità magica. Sono incantatori capaci di una singola magia. In questo capitolo si trovano le regole per dare ai Personaggi piccoli doni magici. Magie Riunite Il cuore di Tomo del Caos sono le nuove magie per incantatori di ogni tipo. Questo capitolo include Incantesimi, Invocazioni, Segni, Rituali e Fatture, riuniti in una comoda lista di nuove nozioni da imparare. Mercato Magico Nel Continente, gli oggetti magici sono rari, spesso falsi. Trovarne uno vero può fare la differenza e questa sezione presenta numerosi oggetti magici, oltre alle regole per le parole runiche e i trofei arcani. Arti Oscure Alcuni poteri sono troppo pericolosi, persino per i maghi. Il Consiglio dei Maghi proibì queste arti affinché non recassero danno alla fama dei suoi affiliati, e al mondo. In queste pagine vengono presentate le tre principali forme di magia proibita: necromanzia, goezia e mutazione. Inoltre ci sono anche le regole per scatenarle. Società Magica Nonostante faide e rancori, molti maghi del Continente si sentono legati gli uni agli altri dalla connessione con il Caos. Ciò ha dato vita a una complessa rete di alleanze e rapporti, detta Società Magica. Questo capitolo presenta alcuni dei membri più importanti, che possono divenire alleati, nemici o mentori dei Personaggi. Avventura Infine, dopo aver appreso tutto questo, si è pronti per imbarcarsi in una vicenda che esplora gli abissi della goezia. “Una Clausola Vincolante” è un’avventura ideata per un gruppo di massimo sei Giocatori che mette in luce i pericoli di un patto con il diavolo. Prima però occorre ripassare i fondamenti della magia, la rete di intersezioni dimensionali che forma la spina dorsale di tale potere nel Continente.

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LINEE GEOMANTICHE

come “qualcos’altro”, una forza separata Coloro che non sono legati al caos etichettano spesso la magia è affidabile. In realtà, la divisione non dal mondo naturale che, a causa della sua natura aliena, non e i suoi sentieri formano una complessa è così netta. La magia permea la terra su cui camminiamo magia può creare. ragnatela di una bellezza unica, una bellezza che solo la −Glynnis var Treharne

Le Linee Geomantiche sono sentieri di magia invisibili e semi-intangibili che attraversano il mondo. Dove si intersecano, la magia è più potente, tanto che gli antichi elfi vi eressero dei monoliti, divenuti noti come Luoghi di Potere. Per quanto ogni Linea Geomantica sia una fonte d’energia, molti incantatori preferiscono sfruttare i Luoghi di Potere, perché risultano assai più stabili. Maghi, preti e druidi possono comunque usare le Linee per rafforzare i propri poteri, ma farlo in modo eccessivo o improprio è assai pericoloso. Inoltre, occorre conoscere il funzionamento degli elementi per agire in modo sicuro. Ogni Linea si comporta diversamente a seconda dell’elemento a cui è legata. COME TROVARE LE LINEE GEOMANTICHE? Nonostante siano larghe circa 6m e lunghe centinaia di chilometri, le Linee Geomantiche sono assai difficili da individuare, essendo per natura invisibili e non del tutto tangibili. Per fortuna, esistono due modi efficaci per localizzarle. Il primo è cercarne l’impronta magica. Ogni Linea Geomantica ha la propria e chi è affine alla magia la può percepire facilmente. Ogni personaggio legato alla magia (ossia chi ha un punteggio di Vigore) sente un crampo all’anulare quando si trova entro 10m da una Linea. Dopo di che, un Mago può impiegare Arte del Mago per definire con precisione posizione e direzione della Linea. Per i non adepti vi sono mezzi meno accademici per individuare una Linea Geomantica, dato che la sua presenza provoca piccoli cambiamenti nel territorio circostante. Se vi trovate in un luogo con rocce disposte in modi strani, frequenti mulinelli di polvere o umidità innaturale, probabilmente siete incappati in una Linea Geomantica.

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LINEE GEOMANTICHE E LUOGHI DI POTERE Una Linea Geomantica prima o poi incontrerà un Luogo di Potere, ossia l’incrocio con un altro sentiero del medesimo elemento. Di solito queste intersezioni si trovano in luoghi legati all’elemento in questione, come il delta di un fiume per l’acqua, il cratere di un vulcano per il fuoco o la cima di un monte per l’aria. Le Linee Geomantiche attraversano tutto il mondo, per cui seguirne una potrebbe rivelarsi una vera odissea. Inoltre i Luoghi di Potere sono spesso inospitali o pericolosi per gli umani ma, per fortuna, la natura metafisica delle Linee rende possibile trarne potere indipendentemente dall’altitudine a cui ci si trova, dalle cime dei monti alle più profonde caverne. TRARRE POTERE DALLE LINEE GEOMANTICHE Una volta entrato in contatto fisico con una Linea Geomantica, un mago, un prete o un druido può impiegare un’Azione per trarne potere, superando una Prova di Lanciare Incantesimi CD 16. In caso di successo, l’incantatore sblocca il potere della Linea e può sfruttarlo finché resta in contatto fisico con essa. Tuttavia, così facendo, subisce anche Sovraffaticamento e Disastri basati sull’elemento della Linea. Se si allontana, la connessione si interrompe e occorre ripristinarla una volta rientrati in contatto. Chi fallisce nel trarre potere da una Linea Geomantica subisce immediatamente un Disastro Elementale del tipo appropriato, ma senza danni aggiuntivi. Mentre è connesso a una Linea, un Mago può impiegare solo Incantesimi dell’elemento della stessa; Preti e Druidi, invece, possono usare le loro Invocazioni liberamente, a prescindere dall’elemento della linea.

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LINEE GEOMANTICHE ELEMENTALI Elemento

Segnali

Benefici

Penalità Aggiuntive

Acqua

Umidità innaturale, ruscelli, onde anomale

Chi lancia magie d’acqua da una Linea Geomantica considera la propria Abilità di Lanciare Incantesimi 2 punti più alta.

Il Mago soffre di vivide allucinazioni, scelte dal GM, che durano fino a un minuto dopo che si è scollegato dalla Linea.

Aria

Frequenti mulinelli di polvere, cirri, odore di ozono

Chi usa la magia dell’aria presso una Linea Geomantica può lanciare qualsiasi Incantesimo d’aria come se lo avesse appreso. Ciò non gli conferisce alcuna vera conoscenza di tale incantesimo e, una volta interrotta la connessione, non potrà insegnarlo ad altri né trascriverlo.

La magia viene lanciata lo stesso, ma il GM ne sostituisce l’effetto con quello di un altro Incantesimo d’aria. Il Mago deve comunque pagare il costo in RES dell’effetto originale.

Fuoco

Piante avvizzite, foschia da calore, sole accecante

Chi lancia una magia di fuoco da una Linea Geomantica somma +2 al danno inflitto dagli incantesimi offensivi, che ottengono una probabilità del 100% di dare fuoco al bersaglio.

Il Mago è obbligato a spendere RES aggiuntiva per lanciare di nuovo lo stesso incantesimo contro un bersaglio casuale. Se ottiene un altro Disastro, non ci sono ulteriori penalità.

Terra

Crescita anomala di piante, alberi contorti, pietre disposte in modo strano

Chi è bersaglio di un magia di terra lanciata presso la Linea Geomantica subisce una penalità -4 per difendersi da essa.

Il collegamento alla Linea viene interrotto e la CD per ripristinarlo è di 2 punti più alta.

TRARRE POTERE DALLE LINEE GEOMANTICHE PER PRETI E DRUIDI Elemento

Benefici

Penalità Aggiuntive

Misto

Chi lancia una magia da una Linea Geomantica aumenta di 4 la propria Soglia di Vigore.

L’incantatore riduce la propria Soglia di Vigore di 2 per sei ore. Per ogni ulteriore Disastro o Sovraffaticamento, la penalità aumenta di altri 2 punti. Se il Vigore viene ridotto a 0 o meno, l’incantatore perde la capacità di usare la magia finché il punteggio non risale.

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ELEMENTALI CASUALI Passare vicino ai più remoti Luoghi di Potere è spesso pericoloso. Se non è stato sfruttato di recente, un Luogo di Potere può richiamare spontaneamente alcuni elementali, di solito molto aggressivi. — Glynnis var Treharne WITCHER E ALTRI INCANTATORI Trarre potere da una Linea Geomantica richiede un grande addestramento magico. Stabilire semplicemente una connessione è già di per sé superiore alle capacità di molti maghi. Witcher e altri incantatori possono tentare, ma non hanno quasi mai l’addestramento necessario per avere successo.

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MAGHI “Non sono nobile, solo la figlia di un umile mercante. E a un certo punto ho sviluppato un chiaro talento per il Caos. Le persone mi consideravano a metà strada tra un trabucco e un disastro naturale. Mi affidavo a lunghi elenchi per tenere traccia di chi era al potere e sono stupita della facilità con cui le maghe si muovono nelle corti del Nord.” — Glynnis var Treharne

Le vite dei maghi sono spesso consumate dalla ricerca e dalla pratica della magia. Nel Sud, molti frequentano Gweison Haul, cuore della magia di Nilfgaard, alcuni di propria volontà e altri, dotati di poteri più spaventosi, dopo essere stati segnalati e convocati. Molti sono felici di divenire parte della comunità magica e lo considerano un modo per ottenere potere politico. Gli studenti sono messi alla prova ad appena sei o sette anni e, dopo un accurato controllo e l’inserimento nei registri, molti ricevono un addestramento appena sufficiente a controllare le loro capacità minori, prima di essere rimandati a casa. In seguito, se ce ne fosse bisogno, l’Impero li richiamerà, ma di solito vengono lasciati a sé stessi. Coloro che hanno talento sufficiente, possono entrare a far parte dell’accademia vera propria, ma saranno gli insegnanti a decidere cosa insegnare loro. Tutti ricevono una rigorosa istruzione di base, ma solo alcuni continuano a progredire in campi sempre più complessi e specializzati della magia. L’accesso ai massimi livelli richiede l’approvazione dei presidi di facoltà e del rettore. Ottenere tale permesso comporta spesso una lunga trafila burocratica, ma garantisce al mago l’accesso a maggiore conoscenza e gli conferisce grande prestigio nell’Impero. Oltre a capacità innate e buoni voti, l’approvazione dipende anche dall’aver dimostrato fedeltà all’Impero e a Nilfgaard, dall’appartenenza a una famiglia nobile fedele all’Imperatore e alla disponibilità di mettersi agli ordini di Gweison Haul.

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Pur avendo grande autonomia, persino i migliori maghi del Sud sono continuamente sorvegliati e chi usa la magia in modo contrario agli interessi di Nilfgaard o Gweison Haul viene presto incarcerato. In breve, i maghi del Sud sono agenti di Nilfgaard. Nel Nord le cose sono assai differenti. Chi ha capacità minori (come guarire, riparare oggetti, il controllo minimo del clima o degli animali) non viene neanche considerato. Solo coloro che mostrano capacità magiche di rilievo vengono ammessi alla scuola femminile di Aretuza o a quella maschile di Ban Ard. Le studentesse di Aretuza vivono molti anni in clausura, apprendono molti segreti esoterici e numerose abilità, così da divenire assai affascinanti e capaci di influenzare il prossimo. Viene inculcata loro l’idea che chi non possiede la magia è per natura inferiore e dimenticabile. I maschi invece sono più liberi e apprendono incantesimi più pratici, con una forte enfasi su quelli di controllo. Dopo molti anni di addestramento, i maghi sono in grado di usare le proprie capacità con profitto e molti vivono nel lusso. Spesso, risiedono presso le corti dei nobili, restano a scuola come insegnanti o si danno alla sperimentazione. Anche le maghe sono libere di fare ciò che vogliono, ma la mentalità trasmessa dalla scuola e dalle insegnanti le porta a cercare posizioni di potere. Prima delle Guerre Settentrionali, molti sovrani del Nord impiegavano i maghi come consiglieri e agenti personali. A quel tempo, gli incantatori erano organizzati nel Capitolo e nel Consiglio, che determinavano le politiche

L’ACCADEMIA IMPERIALE DI MAGIA La maggior parte degli apprendisti maghi del Sud è istruita a Gweison Haul, ma a volte i figli delle più prestigiose famiglie dell’Impero hanno la possibilità di studiare all’Accademia Imperiale di Magia, vicino a Loc Grim. Questo istituto venne fondato proprio a beneficio dell’élite magica Nilfgaardiana. I suoi studenti non sono sorvegliati da vicino quanto quelli di Gweison Haul, ma viene comunque insegnato loro che la magia esiste per servire l’Impero. Quasi tutti i diplomati dell’Accademia Imperiale di Magia entrano nell’esercito o trovano impiego presso le rispettive famiglie. PAGARE PER ENTRARE Sembra che alcuni studenti di scarse capacità siano stati ammessi all’Accademia Imperiale di Magia grazie ad “adeguate donazioni” da parte delle loro ricche famiglie.

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RAPIMENTI DI MAGHI La pratica di rapire i bambini dotati di potenziale magico è ormai considerata barbarica da tutti, però ai primordi della Confraternita dei Maghi era una terribile prassi che rovinò la reputazione della categoria in tutto il Continente.

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della categoria. Purtroppo, dopo il golpe dell’isola di Thanedd, Capitolo e Consiglio furono sciolti e si scoprì che in segreto alcuni maghi lavoravano già per Nilfgaard. Molti furono allontanati dalle corti e, più di recente, i Cacciatori di Streghe di Re Radovid di Redania hanno spinto i sopravvissuti a trovare rifugio nelle remote terre di Kovir e Poviss. I maghi del Sud vivono sotto il controllo dell’Impero, mentre i più potenti tra i loro colleghi settentrionali sono tornati a fare politica per ottenere di nuovo posizioni influenti. In ogni caso tutti manipolano il medesimo potere, energie nate della terra che piegano al loro volere. Queste Linee Geomantiche attraversano tutto il mondo e i punti dove si intersecano sono veri pozzi di energia. Non è un caso che molte città elfiche sorgessero proprio su tali intersezioni. Nel Sud, maghi specializzati sono impegnati a mappare le Linee più potenti, mentre nel Nord viene insegnato come individuarle e sfruttarle. A causa del minor controllo a cui sono sottoposti, spesso i maghi del Nord sfruttano la magia delle Linee, detta anche “Caos Primordiale”, più di quanto sarebbe saggio. Ciò rende i loro incantesimi più potenti, ma difficili da controllare, un fenomeno noto come “Magia Selvaggia”. Un incantesimo troppo potente che sfugge al controllo del mago potrebbe accanirsi sul corpo di quest’ultimo e straziarlo, o ucciderlo se le cose vanno davvero male. Un addestramento più completo permette di estrarre e controllare quantità sempre maggiori di energia. La battaglia del Colle di Sodden è stato un chiaro esempio di tale pratica, infatti, le linee Nilfgaardiane furono bombardate con terribili magie, portando alla vittoria del Nord. Per contro, i maghi del Sud sono specializzati come assassini e sabotatori invece che come maghi da guerra. −Brandon di Oxenfurt

COS’È UN MAGO? Un mago è una persona nata con l’innata capacità di incanalare il Caos per alterare il mondo attorno a sé. Quando si parla di maghi, molti pensano a persone che hanno abbastanza controllo per apprendere alcuni utili strumenti detti “incantesimi”, ma in realtà esistono altri individui capaci di impiegare diversamente la magia. Preti e druidi hanno i propri metodi per sfruttare la stessa fonte di potere, metodi incomprensibili ai maghi delle accademie. Inoltre, vi è una miriade di persone con talenti minori, spesso legati a determinati luoghi o situazioni, oppure capaci di usare solo uno o due rituali in cui il Caos viene focalizzato in modo assai specifico. Grazie alle loro mutazioni, i Witcher possono apprendere i Segni, una forma di magia semplice e limitata, ma ciò non li rende maghi. L’essenza di un mago è decisa alla nascita, senza eccezioni. È raro che un mago sappia come usare i suoi poteri da subito, visto che ognuno lo scopre in modo diverso. Alcuni sono tanto precoci da capire che avere scintille attorno alle dita o avere la capacità di aprire una voragine sotto i propri genitori non è normale. A volte cercano di addestrarsi da soli, ma è raro che funzioni. I risultati sono devastanti, con pesanti contraccolpi psicologici. Di solito le prime manifestazioni magiche sono legate a forti emozioni e, soprattutto per i bambini, le più frequenti sono quelle negative. Odio e rabbia tendono a focalizzarsi verso specifici bersagli, per cui non è insolito che la prima magia sia una maledizione. L’emozione di scoprire questo talento è raramente condivisa dalla famiglia che, di solito, allontana il bambino. Alcuni maghi esperti, le cui motivazioni possono essere benigne quanto manipolatrici, sono abili nell’individuare i bambini toccati dal Caos. Pagando o minacciando, convincono le famiglie confuse e spaventate a consegnare i figli a qualcuno più qualificato per occuparsene.

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Senza un addestramento formale queste capacità hanno effetti deleteri, per cui solo la giusta istruzione permette di sopravvivere abbastanza da meritare il titolo di mago. Nell’Impero Nilfgaardiano e in poche altre regioni questa istruzione viene impartita in modo assai rigido e formale, ma altrove un giovane potrebbe essere ammesso a un’accademia, essere preso come apprendista da un mago solitario oppure istruito in segreto, tutto dipende dal suo talento e dalle circostanze della sua vita. ARETUZA L’isola di Thanedd, in Temeria, ospita l’accademia di Aretuza. È frequentata dalle figlie di alcune delle più prestigiose famiglie del Nord, ma accetta studentesse da ogni parte del mondo, purché dimostrino un adeguato potenziale. Thanedd è uno scoglio isolato, su cui si innalzano diverse strutture, formate da alte torri e terrazze costruite nel corso dei secoli, tutte incantate in modo da bloccare gli effetti della magia. Il palazzo di Garstang viene usato come alloggio per gli ospiti più importanti e le ex-alunne in visita, mentre l’accademia vera a propria è nell’edificio accanto. Al di sotto di entrambe le strutture si trova Loxia, il palazzo

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che controlla il ponte verso la terraferma. Questo è l’unico luogo d’incontro tra le alunne, che non possono lasciare il complesso, e gli estranei, che non possono entrarvi. Esistono solo due ingressi a Thanedd, il ponte e una grotta segreta, raggiungibile in barca, che conduce nel cuore dell’isola. Aretuza ha una grande tradizione accademica e un’impostazione da scuola privata, a metà tra un’università specialistica e un collegio femminile, con una retta di 1.200 Corone l’anno. Lo studio è intenso e le ragazze ricevono un’approfondita formazione sulla teoria e la pratica della magia, considerata prima di tutto come scienza e poi come arte, con ben poco romanticismo. Tuttavia ci sono anche molte altre materie, come i corsi di storia e politica, che permettono alle studentesse di muoversi astutamente nel mondo esterno. Una volta ammesse, non possono lasciare la scuola fino al diploma, pena una severa punizione. Questa, unita alla pesante retta, spinge le alunne a restare e ripetere gli esami, invece di lasciare la scuola. Le poche che si ritirano, sfruttano le proprie abilità sociali per ottenere lavori normalmente negati alle donne, come quello di avvocato.

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RETTA Sono esterrefatta all’idea che si debbano pagare migliaia di fiorini per ottenere un’istruzione magica. Brandon mi ha informata che la retta può essere revocata per chi dimostra notevole potenziale, ma l’idea resta preoccupante. A prescindere dal talento innato, un mago non addestrato è pericoloso. —Glynnis var Treharne AGENTI DELLO STATO Negli anni che precedettero la Guerra d’Inverno, il servizio segreto Kaedweni assoldava regolarmente chi si ritirava da Ban Ard. Questi maghi parzialmente addestrati diventano agenti “sovrumani” dello stato. Con Redania che preme ai confini, il reclutamento è divenuto ancora più intensivo. RIEDUCAZIONE NILFGAARDIANA Al contrario di quanto si crede nel Nord, gli insegnanti di Gweison Haul non impiegano incantesimi di controllo mentale o diabolici elisir alchemici per “rieducare” i maghi che hanno agito contro l’Impero. —Glynnis var Treharne

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Isolare le studentesse per tutto l’addestramento favorisce un’atmosfera di competizione, dove le capacità sociali sono indispensabili per sopravvivere. Le alunne vengono sterilizzate magicamente, così che in futuro non rischino di dare alla luce bambini con capacità instabili. Ciò le spinge inoltre a focalizzare tutte le proprie energie sul successo personale e la carriera, rendendo le alleanze strategiche tra maghe assai più comuni dell’amicizia. Gli unici contatti con l’esterno sono gli incontri con visitatori e dignitari a Loxia, tutti sotto stretto controllo. È qui che le giovani affinano le proprie abilità sociali e osservano gli effetti delle macchinazioni politiche che hanno studiato. Le diplomate di Aretuza divengono spesso, a volte letteralmente, il potere dietro al trono. Tuttavia le loro capacità magiche non le proteggono da un mondo che, nella migliore delle ipotesi, diffida di loro, per cui alcune si servono di comuni guardie del corpo per i lavori sporchi, mentre si fanno strada principalmente con arguzia e fascino, pur mantenendo una certa aria di superiorità. BAN ARD L’Accademia di Ban Ard si trova nell’omonima città del regno di Kaedwen. Pur non essendo controllata dalla corona, Ban Ard è influenzata dall’energia selvaggia, dai costumi e dal clima inospitale di questa nazione, sempre in conflitto con i vicini. A differenza di quanto avviene ad Aretuza e Gweison Haul, gli studenti (tutti maschi) non sono isolati dal mondo esterno. L’accademia ha sede appena fuori dalla città, in un imponente edificio di pietra, e non è insolito che gli studenti passino del tempo tra la gente comune. Chi è qui da più tempo si diverte a bere, socializzare e godersi tutti i piaceri che Ban Ard offre ai giovani ricchi. Infatti, a causa della retta onerosa e della preferenza per il sangue blu, vi sono intere classi formate solo da figli dell’aristocrazia. Questo lassismo generale (“Sono solo ragazzi...”) porta a una notevole carenza di disciplina, nonostante l’espulsione sia assolutamente

contemplata in alcuni casi. Per esempio, i piccoli furti sono puniti molto severamente, mentre spesso viene chiuso un occhio sugli oltraggi alla decenza da parte di chi ha appena superato un esame. In accordo con la cultura della regione, gli studenti di Ban Ard sono incoraggiati ad affinare anche le proprie capacità marziali, per cui le classi più avanzate spesso partecipano a cacce ai mostri o a spedizioni mercenarie. Ciò viene considerato l’equivalente di un tirocinio finanziato dall’accademia, che si prende una fetta di ogni eventuale compenso. Tutto ciò aggrava la mancanza di attenzione agli studi magici quotidiani. I ragazzi di Ban Ard non sono sottoposti alla pressione costante delle colleghe di Aretuza. Il risultato è che, nelle regolari competizioni tra le due scuole, Aretuza domina. Alcuni ritengono che il motivo sia da ricercare nel fatto che gli studenti di Ban Ard sono troppo ambiziosi o desiderosi di primeggiare, mentre le ragazze di Aretuza conoscono meglio i propri limiti e capacità, per cui studiano con maggiore attenzione la teoria magica. A causa della mancanza di pressione molti studenti non finiscono gli studi, anche se ciò potrebbe essere dovuto alle opportunità concesse loro. Per le donne, il successo accademico è spesso l’unico mezzo per ottenere una posizione di potere, mentre i ragazzi hanno molte altre occasioni, persino quando non completano gli studi. Un mago di scarse capacità può avere successo in mestieri comuni o farsi pagare una fortuna per usare i suoi scarsi poteri, certo di non dover mai affrontare un collega pienamente addestrato. Inoltre, Ban Ard ospita molti club o società segrete, dove i giovani ricchi stringono legami che li aiuteranno anche dopo aver lasciato la scuola.

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GWEISON HAUL L’Impero Nilfgaardiano adotta un approccio molto diverso nei confronti dei maghi. Ricevere un’istruzione adeguata, da parte di un mentore o alla scuola di Gweison Haul, è considerato un diritto di chiunque abbia talento per la magia. Questo istituto, un tempo umile scuola statale di magia di Vicovaro, è divenuto un complesso dedicato all’addestramento dei maghi di tutto l’Impero. Questa espansione è avvenuta nel corso di molti anni, man mano che Nilfgaard conquistava nuovi territori e inviava a Vicovaro ciò che restava dei laboratori dei maghi nemici. Per questo, l’architettura e il mobilio del complesso sono assai eterogenei, proprio come gli studenti. Gli alunni giungono da tutte le nazioni di Nilfgaard, incluso il cuore dell’Impero, e i loro temperamenti sono molto vari. Tuttavia, che siano settentrionali, ribelli o fedeli sudditi, vengono trattati allo stesso modo: con il pugno di ferro. Pur non facendo parte del programma ufficiale, a tutti viene inculcata l’idea di essere strumenti dell’Impero. Gli insegnanti scoraggiano il pensiero laterale e tutti gli spazi comuni sono sorvegliati magicamente. Le punizioni per chi infrange le regole sono pesanti e la scuola ospita un plotone di Cacciatori di Maghi, che hanno carta bianca per affrontare ribellioni e minacce. Questi

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soldati pattugliano regolarmente le sale, armati di manette in Dimeritium. È raro che le impieghino, ma gli studenti sviluppano una certa resistenza agli effetti di tale metallo essendovi continuamente esposti. Nonostante l’ambiente autoritario, gli studenti di Gweison Haul sono molto seguiti e spesso eccellono negli studi. La scuola ha una ricca biblioteca, minuziosamente curata e organizzata, e gli alunni sono liberi di passeggiare per cortili e corridoi quando non hanno lezione. Gli orari rigidi e la costante pressione delle aspettative dell’Impero, portano molti studenti a fare rapidamente amicizia, per trovare un confidente con cui parlare delle proprie paure e timori. L’educazione a Gweison Haul è standardizzata e non lascia spazio a opinioni e sentimenti personali. I diplomati ricevono un punteggio, basato sulle loro capacità, che definisce quanto facilmente potranno trovare lavoro e in che settore. Di recente si sono diffuse voci secondo cui, nelle catacombe di Gweison Haul, alcuni studenti curiosi hanno ritrovato segreti risalenti al regno dell’Usurpatore. Pare che in questi angoli polverosi vi siano una miriade di informazioni nascoste al resto del mondo e all’occhio vigile dell’Impero: antichi tomi, rapporti su audaci ricerche e pergamene da lungo tempo dimenticate.

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ISTRUZIONE IN FAMIGLIA Poco più di un secolo fa, prima che l’Impero diventasse militarizzato com’è oggi, studiai la magia sotto la tutela di mio padre. Non era potente, ma conosceva bene la scienza arcana, e in ogni caso dove abitavamo non c’erano altri saggi a cui mi sarei potuta rivolgere. —Glynnis var Treharne

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L’ACCADEMIA IMPERIALE DI MAGIA I rampolli della nobiltà che hanno sia talento che denaro non sono costretti a mescolarsi con i plebei di Gweison Haul. In cambio di una sostanziosa retta, queste giovani menti frequentano l’Accademia Imperiale di Magia. Si tratta di un castello, facilmente difendibile, sulle rive di Loc Grim, protetto da veterani dell’Esercito Imperiale e il cui personale è formato dai più celebri maghi di Nilfgaard. L’enfasi posta su lealtà e servizio all’Impero è pari a quella di Gweison Haul, ma gli studenti dell’Accademia hanno maggiori lussi. Ognuno ha una magnifica stanza privata e il personale della scuola è ai loro ordini. Durante

le festività, qui si tengono banchetti e celebrazioni paragonabili a quelli della capitale. I diplomati ottengono spesso posizioni prestigiose in seno alla rispettive famiglie o diventano facilmente consiglieri militari, specializzati nell’organizzare e utilizzare efficacemente la magia per l’espansione dell’Impero. APPRENDISTATO Non tutti i maghi possono o desiderano frequentare una scuola ufficiale. Ban Ard e Aretuza sono assai costose, e quindi esclusive. Alcuni talenti eccezionali ricevono borse di studio, ma i ricchi non amano restare a contatto con i figli dei pastori. A Nilfgaard i problemi principali sono la distanza da Gweison Haul e i rigidi regolamenti scolastici. Nelle Terre Antiche invece l’istruzione dei maghi è sempre stata assai meno rigida e formale. Alcuni incantatori vengono letteralmente educati a casa, da parenti o amici dotati delle giuste capacità e conoscenze. Non è insolito che i maghi trasmettano il proprio dono ai figli e che li istruiscano, così da evitare che siano vittime di terribili incidenti. Altre volte un mago viaggiatore potrebbe imbattersi in un bambino dotato e farne il proprio apprendista. Attualmente, in tutto il Nord c’è un forte risentimento verso i maghi, per cui una simile istruzione è sicuramente impartita in segreto. A Nilfgaard, l’istruzione domestica è considerata meglio di niente, anche se chi la riceve è sempre ritenuto meno qualificato di un mago dell’accademia. Tra le razze antiche, ogni mago viene istruito da un mentore, che prende un solo apprendista alla volta. Può essere l’allievo a cercare il maestro o viceversa. L’apprendistato è uno strumento disponibile a ogni mentore o insegnante scolastico, che lega la magia dello studente alla propria. Questo può essere fatto per imporre un ritmo più controllato a un pupillo impulsivo, oppure per dominare un futuro collega.

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Alcuni maghi tengono invece corsi per giovani dotati ma privi di mezzi. Spesso i genitori, che non sanno come comportarsi, consegnano i propri figli a questi individui… ed è improbabile che li rivedranno. Molte di queste classi sono prive dell’equipaggiamento e delle risorse delle grandi accademie, ma possono risultare assai efficaci, in quanto meno formali e più flessibili. È l’insegnante a definire il tono delle lezioni e potrebbe tenerle tanto per gentilezza d’animo quanto per guadagnarsi il pane, o per motivi assai più oscuri. Alcuni maghi intravedono grandi possibilità nell’istruire i giovani impressionabili, assicurandosi la loro fedeltà e instillando in loro il timore di come il mondo potrebbe trattarli… soprattutto se sono stati scacciati dalla famiglia. I MAGHI NELLA SOCIETÀ Nei tempi antecedenti alla Prima Guerra Settentrionale, maghi e sovrani mantenevano le distanze: i re non reclamavano alcun dominio sugli studi dei maghi e i maghi non ficcavano il naso nelle questioni di stato. Tale patto era stato sancito con l’Unione di Novigrad e, per quanto vi fossero numerose situazioni dove il confine era incerto, entrambe le parti preferivano non interferire. Questa apparente neutralità permetteva ai maghi di agire come mediatori imparziali nelle dispute, essendo considerati al di sopra delle parti e non interessati all’esito. Di conseguenza, l’aristocrazia non li vedeva come un pericolo ed erano liberi di organizzarsi come meglio credevano per continuare le proprie ricerche. La più antica organizzazione di incantatori fu la Confraternita dei Maghi, fondata dopo un breve periodo di guerre intestine che spazzarono via molti individui troppo indipendenti, avversi all’idea di sottoporre i praticanti di magia a rigidi regolamenti. In seguito, i capi della Confraternita si divisero in due gruppi, il Capitolo del Dono e dell’Arte e il Supremo Consiglio dei Maghi, che aveva la responsabilità di definire le regole. Ciononostante, molti maghi erano dediti solo alla ricerca e si ritenevano superiori a simili problemi mondani. Durante la Prima Guerra Settentrionale, questo atteggiamento distaccato ebbe fine e i maghi del Nord si batterono insieme alle loro nazioni durante la Seconda Battaglia di Sodden, cambiando il corso della guerra. Dopo tale intervento, i sovrani iniziarono ad assoldarli come consiglieri preziosi e potenti, divinatori di corte e guaritori. Molti maghi continuarono a dedicarsi agli studi, ma coloro che si interessavano di politica divennero man mano più numerosi e il rispetto che iniziarono a ottenere diede loro alla testa. Tutto questo

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culminò nel Golpe di Thanedd, una rivolta organizzata dai maghi legati a Nilfgaard e dagli Scoia’tael, ma anticipata dai maghi fedeli al Nord. Questo brutale scontro vide la fine del Supremo Consiglio, del Conclave e, quando si diffuse la notizia della presenza di simpatizzanti Nilfgaardiani, della fiducia concessa dai re ai maghi di corte. In seguito venne fondata la Loggia delle Maghe, un’organizzazione solo femminile di adepte Nordiche e Nilfgaardiane, volta a riottenere influenza politica. Oggi, i maghi sono odiati, temuti o considerati tanto utili quanto indegni di fiducia. Molte religioni sostengono che pratichino arti oscure e la popolazione di alcuni regni li tratta come non-Umani. Adesso che la struttura organizzativa è distrutta, i maghi devono sorvegliarsi l’un l’altro per evitare una recrudescenza di pratiche proibite, come la necromanzia. Mentre alcuni continuano a dedicarsi alla ricerca, altri cercano di riottenere potere politico, sia per ambizione che per non divenire capri espiatori ed essere messi al rogo dai Cacciatori di Streghe.

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LA VITA DI UN MAGO I maghi hanno vite lunghe e spesso ricche di opportunità, di certo superiori a quelle di un comune mercante o artigiano. L’addestramento presso le scuole di magia può essere terribile e opprimente, spietato e sleale oppure turbolento e caotico. Le forze del Caos che vorticano continuamente attorno agli incantatori e il desiderio di potere può portare a terribili sconfitte o grandi vittorie.

Una volta lasciate le sale delle accademie un mago deve affrontare un mondo che finirà per riverirlo e odiarlo in egual misura. Per molti incantatori ogni mossa deve essere calcolata, ogni parola soppesata e ogni rischio valutato. Per simulare tali difficoltà, quando si crea il Background di un personaggio Mago è possibile usare le tabelle seguenti, invece di quelle del Manuale Base.

DOV’È NATO? Tiro

Luogo

Terre Antiche

1

Regni Settentrionali (Kovir e Poviss o la Lega di Hengfors)

2

Regni Settentrionali (Redania o Kaedwen)

3

Regni Settentrionali (Aedirn, Lyria e Rivia o Temeria)

4

Regni Settentrionali (Cidaris, Kerack o Verden)

5

Skellige

6

Nilfgaard (Cintra, Angren o Nazair)

7

Nilfgaard (Metinna, Toussaint o Mag Turga)

8

Nilfgaard (Geso, Ebbing o Maecht)

9

Nilfgaard (Etolia, Gemmera o Vicovaro)

10

Nilfgaard (Cuore dell’Impero)

Un mago Elfo, Gnomo, Vran o Bobolak può scegliere di essere nato a Dol Blathanna o presso un’enclave sui monti.

COM’ERA LA SUA FAMIGLIA? Tiro

Dimensioni

Temperamento

Posizione Sociale

1

Minuscola

Conservatore

Aristocratici

2

Piccola

Aggressivo

Artigiani

3

Piccola

Strano

Cavalieri

4

Media

Gentile

Mercanti

5

Media

Deprimente

Plebei

6

Media

Severo

Schiavi o Prigionieri

7

Media

Immaturo

Preti

8

Grande

Solidale

Maghi

9

Grande

Affiatato

Intrattenitori

10

Enorme

Calmo

Accademici

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COME HA SCOPERTO IL DONO DELLA MAGIA? Tiro

Evento

1

Catastrofe (-3 al prossimo tiro di Background) La scoperta della magia è stata legata a una catastrofe che ha colpito il PG da piccolo. Un giorno, ignaro della sua connessione con il Caos, le sue emozioni hanno preso il sopravvento. Potrebbe aver dato fuoco ai genitori, causato un crollo o congelato un altro bambino.

2

Maledizione Accidentale (-2 al prossimo tiro di Background) La scoperta della magia è stata legata a un grande odio. Senza volerlo, il PG ancora bambino ha maledetto qualcuno. Questa maledizione potrebbe essere stata spezzata da un witcher… o essere ancora attiva.

3

Scoperto da un Mago Quando il PG era piccolo, un mago giunse a casa sua per parlare con i genitori. Spiegò loro che il PG aveva un dono e che senza il giusto addestramento sarebbe divenuto un pericolo per sé stesso e per gli altri.

4

Ispirato da un Mago Un giorno, il PG assistette a una dimostrazione tenuta da un mago viaggiatore. In seguito provò a copiare ciò che aveva visto, scoprendo di essere affine alla magia. Tutto questo, ovviamente, potrebbe essere già stato pianificato dal mago.

5

Sviluppo Spaventoso La magia del PG iniziò con qualcosa di piccolo, ma si espanse in fretta. Un giorno, mentre giocava, generò un grande effetto magico e si spaventò a morte. Non ha idea di come ci sia riuscito o se sia in grado di farlo di nuovo.

6

Sviluppo Gioioso La magia del PG si è evoluta a partire da un piccolo dono. Un giorno ha capito come utilizzarlo e si è affrettato a mostrarlo ad amici e parenti.

7

Costretto da un Mago Un mago viaggiatore di passaggio intuì il potenziale del PG e decise che era suo dovere addestrarlo. Potrebbe aver costretto la famiglia a consegnarlo o averlo rapito ma, in ogni caso, lo portò via contro la sua volontà.

8

Comprato da un Mago Un mago viaggiatore di passaggio intuì il potenziale del PG e fece un’offerta ai genitori. È probabile che il PG non sappia quanto la sua famiglia abbia ricevuto in cambio, ma un prezzo fu stabilito e pagato.

9

Maledizione Nata dall’Odio (-2 al prossimo tiro di Background) Il dono del PG divenne evidente quando maledisse un compaesano. Il rancore che provava nei suoi confronti crebbe fino a catalizzare la magia in una terribile maledizione.

10

Catastrofe (-3 al prossimo tiro di Background) Il PG scoprì di avere il dono da piccolo, ma lo nascose e cercò di studiare da solo. Inevitabilmente, ci furono delle conseguenze: potrebbe aver dato fuoco alla casa di famiglia, provocato un’alluvione o evocato una tempesta. In ogni caso, la sua vita si sbriciolò attorno a lui.

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COME REAGÌ LA GENTE ALLA SUA MAGIA? FREQUENTARE L’ACCADEMIA IMPERIALE DI MAGIA Ai fini del Background, tutti gli studenti dell’Accademia Imperiale di Magia ricevono gli stessi bonus di quelli di Gweison Haul. LONTANO DA CASA Le linee guida per le diverse scuole sono solo suggerimenti. Un mago nato a Nilfgaard potrebbe essere stato portato a Ban Ard o Aretuza o, viceversa, un mago del Nord potrebbe essere stato spedito a Gweison Haul quando il suo villaggio è stato distrutto durante le Guerre Settentrionali. L’unica vera restrizione è legata ai pregiudizi di genere tra i maghi dei Regni Settentrionali, ma chi vuole rompere tale “regola” è libero di farlo. In certi casi eccezionali un mago potrebbe venire addestrato ad Aretuza o una maga a Ban Ard. Per esempio, Bronwyn Occhiofino (pag. 155), assegnata maschio alla nascita, frequentò Ban Ard e in seguito cambiò genere usando magia e alchimia.

Tiro

Nord

Terre Antiche

Nilfgaard

1

Il PG venne cacciato dalla famiglia.

La famiglia iniziò ad avere paura del PG.

Il PG venne cacciato dalla famiglia.

2

La famiglia iniziò ad avere paura del PG.

La famiglia provò a ignorare il dono del PG.

La famiglia inviò il PG alla chiesa.

3

La famiglia provò a vendere il PG a un’altra più ricca.

La famiglia inviò subito il PG ad addestrarsi.

La famiglia inviò subito il PG a Gweison Haul.

4

La famiglia inviò subito il PG ad Aretuza o Ban Ard.

Amici e fratelli divennero orribilmente gelosi del PG.

La famiglia spinse il PG a studiare la magia, così da entrare in politica.

5

La famiglia provò a ignorare il dono del PG.

La famiglia spinse il PG a divenire un grande mago.

La famiglia cercò di sfruttare il PG per il proprio tornaconto.

6

Famiglia e amici festeggiarono il dono del PG.

Famiglia e amici festeggiarono il dono del PG.

Famiglia e amici festeggiarono il dono del PG.

CHE SCUOLA HA FREQUENTATO? Provenienza

Femmina

Maschio

Nord

Aretuza

Ban Ard

Skellige

Aretuza

Ban Ard

Nilfgaard

Gweison Haul o l’Accademia Imperiale di Magia

Gweison Haul o l’Accademia Imperiale di Magia

Terre Antiche

Scuola Minore

Scuola Minore

Scuola Minore Questa voce rappresenta i numerosi maghi indipendenti del Continente, spesso non riconosciuti dal Conclave, che prendono bambini dotati come apprendisti. Di solito, i membri delle Razze Antiche non frequentano le accademie ufficiali, ma vengono istruiti da anziani mentori dei rispettivi popoli. Comunque qualsiasi Personaggio può decidere di aver frequentato una Scuola Minore al posto di una delle grandi accademie. Fonte di Aretuza Spendendo 10 RES aggiuntivi nel proprio Turno, il PG può aumentare la propria Soglia di Vigore di 2 fino al termine del Turno. Questo bonus è cumulativo con un focus.

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Controllo Danni di Ban Ard Quando subisce un Disastro Magico, il PG può sacrificare 10 RES per ridurre di 5 la gravità dell’effetto (minimo 1).

Assuefazione di Gweison Haul Il PG può spendere 10 RES per ottenere un +3 alle Prove di Tempra per resistere agli effetti del Dimeritium.

Incantatore Versatile di una Scuola Minore Quando lancia un incantesimo, il PG può spendere 10 RES aggiuntivi per aumentare la gittata di 4m, oppure la durata di 2 Round, se si tratta di un effetto Non-Attivo.

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VITA SCOLASTICA Indipendentemente dall’istituto frequentato, ogni mago riceve circa vent’anni di addestramento. Durante questo periodo impara a controllare il dono e il Caos, oltre a studiare la scienza

della magia. Per molti, questi anni sono ricchi di incidenti interessanti e “formativi”. Il giocatore lancia 1d10 per ogni decennio e consulta la colonna corrispondente alla sua scuola.

Tiro

Aretuza

Ban Ard

Gweison Haul

Scuola Minore

1

Incantesimo Fallito Un incantesimo del PG fallisce terribilmente. Il suo Vigore si riduce di 1.

Incantesimo Fallito Un incantesimo del PG fallisce terribilmente. Il suo Vigore si riduce di 1.

Incantesimo Fallito Un incantesimo del PG fallisce terribilmente. Il suo Vigore si riduce di 1.

Incantesimo Fallito Un incantesimo del PG fallisce terribilmente. Il suo Vigore si riduce di 1.

2

Legame con un’Altra Studentessa Il PG passa del tempo a confidarsi con un’altra studentessa. Ottiene una maga alleata. Tirare sulla tabella a pag. 30 per determinare il loro rapporto.

Scoperto a Rubare Il PG viene scoperto mentre porta dei libri fuori dalla scuola. Per punizione viene reso un apprendista (pag. 23).

Infrange le Regole Il PG viene scoperto mentre infrange una della molte regole di Gweison Haul. Per punizione viene reso un apprendista (pag. 23).

Tentato dalla Magia Nera Il PG viene tentato dalla Magia Nera e libera un demone. Ora è marchiato e la creatura sa sempre dove trovarlo.

3

Espulsione di una Rivale Il PG fa espellere una rivale da Aretuza. Ottiene una maga nemica. Tirare sulla tabella di pag. 28 per determinare come ciò sia degenerato e quanto è potente la rivale.

Furto di una Pergamena Il PG inizia con una pergamena magica di livello Esperto. Giocatore e GM decidono quale.

Aiuta a Sviluppare Armi per l’Impero Il PG inizia con la formula di una Bomba. Giocatore e GM decidono quale.

Bersaglio di un Witcher L’uso incontrollato della magia da parte del PG causa così tanti danni che un witcher della Scuola del Gatto viene inviato a ucciderlo. L’assassino è ancora sulle sue tracce.

4

Cocca della Maestra Il PG riceve un trattamento preferenziale. Inizia con un incantesimo da Novizio in più.

Aiuta con Ricerche Illecite Tirare una volta sulla Tabella della Conoscenza a pag. 31. Se si dovesse sapere di queste ricerche, il PG sarà in grossi guai con gli ex-colleghi di Ban Ard.

Portavoce della Legge Il PG aiuta le forze dell’ordine a indagare su un crimine magico. Ottiene +2 Reputazione presso le autorità Nilfgaardiane.

Supporto Medico Il PG apprende come diagnosticare e curare le malattie che hanno colpito la sua comunità. Ottiene +2 a Pronto Soccorso.

5

Impressiona un Dignitario Straniero Il PG ottiene +2 Reputazione presso una corte scelta dal giocatore.

Caccia al Mostro Il PG va a caccia di mostri nelle fitte foreste di Kaedwen. Ottiene +1 a Bestiario.

Esplora le Catacombe Il PG trova una pergamena nelle catacombe della scuola. Ottiene una pergamena da esperto. Giocatore e GM decidono quale.

Botanico Il PG si occupa del giardino della scuola. Ottiene +2 a Sopravvivenza.

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22

Tiro

Aretuza

Ban Ard

Gweison Haul

Scuola Minore

6

Ruba Componenti per Rituali Il PG ruba piccole quantità di materiale per rituali. Inizia con 100 Corone di componenti.

Incidente Il PG lancia accidentalmente una magia contro uno studente o un insegnante. Tirare sulla Tabella dei Rancori a pag. 28.

Censura Al PG viene ordinato di trovare ed eliminare ogni traccia di un’opera proibita. L’autore vuole vendicarsi. Per determinare chi sia tirare sulla Tabella dei Rancori a pag. 28.

Aiuta le Gente del Posto Il PG usa la magia per aiutare i bisognosi. In questa regione è considerato un Eguale. Giocatore e GM decidono di che regione di tratta.

7

Scopre Come Ricattare un’Insegnante A discrezione del GM, il PG può usare queste informazioni per ottenere un singolo favore.

Mercenario Il PG si è battuto in una disputa terriera tra nobili e ha ancora parte della paga, dopo che la scuola si è presa la sua parte. Ottiene 1d6×100 Corone.

Aiuta a Stanare un Mago Rinnegato Il PG aiuta i Cacciatori di Maghi a rintracciare un rinnegato. Ottiene +1 in un’Abilità di Combattimento che già possiede o +2 in una nuova.

Maledetto Il PG è stato maledetto, forse per errore o da un compagno di studi. Giocatore e GM scelgono una maledizione appropriata tra quelle a pag. 230 del Manuale Base.

8

Trova Indizi sulla Posizione di una Reliquia GM e giocatore determinano quale Reliquia e cosa sa il PG.

Maledetto Il PG è stato maledetto, forse per errore o da un compagno di studi. Giocatore e GM scelgono una maledizione appropriata tra quelle a pag. 230 del Manuale Base.

Ospita un Mago Rinnegato Il PG aiuta un rinnegato a nascondersi. Ottiene un mago alleato. Tirare sulla tabella a pag. 30 per determinare il loro rapporto.

Difende un Villaggio da un Mostro Il PG usa la magia per allontanare un mostro da un villaggio. Ottiene +1 a Bestiario.

9

Inviata nel Mondo Iniziato a una Società Segreta Il PG ottiene il permesso di vivere Il PG viene iniziato a una società fuori da Aretuza. Tirare sulla segreta interna alla scuola. Ottiene Tabella degli Eventi a pag. 31 +2 Reputazione presso gli del Manuale Base. Per sicurezza è ex-alunni di Ban Ard. stata resa un’apprendista (pag. 23).

Inviato alla Chiesa Il PG viene inviato ad assistere la Chiesa del Grande Sole in una questione magica. Ottiene +1 a Carisma ed Etichetta.

Attività Extracurricolari Il PG studia sotto molti mentori, imparando tutto il possibile. Ottiene un incantesimo da Novizio in più.

10

Maledetta Il PG è stato maledetto, forse per errore o da un compagno di studi. Giocatore e GM scelgono una maledizione appropriata tra quelle a pag. 230 del Manuale Base.

Addestramento da Spia Il PG viene addestrato come spia. Ottiene +1 a Camuffare e non subisce penalità se usa questa Abilità su sé stesso senza un Kit per il Camuffamento.

Ha Creato il Proprio Focus Il PG costruisce il suo primo focus. Ottiene un Amuleto che conta come Focus (2) per lui.

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Traduce un Tomo Il PG aiuta a tradurre un vecchio libro in elfico. Ottiene +2 a Lingua Antica.

23

È STATO UN APPRENDISTA? Prendere un apprendista è pratica comune tra i maghi, ma la frequenza con cui accade dipende dalle scuole. I giovani diventano apprendisti di maghi più anziani, i quali a volte “mettono al guinzaglio” il pupillo, legando la magia di uno a quella dell’altro. In teoria ciò serve ad aiutare lo studente, dando modo ai più impulsivi e scapestrati di sviluppare il controllo necessario ed essere pronti a operare da soli. In realtà è solo un modo per controllarli, finché non avranno imparato il rispetto per le regole. Tiro

Aretuza

Ban Ard

Gweison Haul

Scuola Minore

1

No

No

No



2

No

No

No



3

No

No





4



No





5









6









AL GUINZAGLIO Ai fini delle regole, legare la magia di mentore e allievo ha diversi effetti. Quando i due si trovano entro 10m, uno può usare Incantesimi, Rituali e Fatture noti all’altro. Inoltre, il mentore può, senza bisogno di un’Azione, limitare la quantità di RES che l’apprendista può usare per lanciare incantesimi in un singolo Turno. Infine, se l’apprendista ottiene un Disastro in una Prova di Lanciare Incantesimi, Officiare Rituali o Intessere Fatture, il mentore può assorbire metà del danno che ne deriva. Solo il mentore può disfare il legame volontariamente, altrimenti è necessario che uno dei due maghi muoia.

COM’ERA IL SUO MENTORE? Tiro

Personalità

Valori

Abiti

Odia

1

Misteriosa

Denaro

Pratici

Arroganza

2

Ribelle

Onore

Appariscenti

Politica

3

Violenta

La Parola Data

Severi

Altra Specie

4

Idealista

Edonismo

Militari

Gente Comune

5

Pensierosa

Conoscenza

Tradizionali

Violenza

6

Severa

Vendetta

Comodi

Mancanza di Rispetto

7

Ingannevole

Potere

Malridotti

Giovani

8

Amichevole

Amore

Insoliti

Ostacoli

9

Arrogante

Sopravvivenza

Affascinanti

Criminali

10

Nervosa

Amicizia

Stranieri

Disorganizzazione

Ho avuto l’onore di essere mentore di alcuni giovani maghi e l’ho sempre trovata un’esperienza piacevole. Ciò non significa che non abbia dovuto tenere al guinzaglio alcuni piantagrane, così da placare le loro tendenze distruttive, ma non ho mai incontrato uno studente incapace di apprendere. − Glynnis var Treharne Davide Mesina - 355175

24

QUAL ERA LO STILE D’INSEGNAMENTO DEL MENTORE? MAGHI VIAGGIATORI Non è insolito che, al termine dell’addestramento, i maghi del Nord viaggino per il mondo. Questi individui, detti “Dwimveandra” nel caso delle donne, attraversano il Continente accettando lavoretti e studiando insieme ai colleghi che incontrano, nella speranza di accumulare conoscenza sufficiente per tornare all’accademia e ottenere il titolo di Maestro o Maestra. In passato, il Capitolo forniva persino dei fondi a questi studenti. VITA A NILFGAARD Pur essendo più controllati dei colleghi del Nord, anche i maghi di Nilfgaard sanno come manipolare la situazione per essere inviati dove vogliono. Per esempio, uno di loro potrebbe offrirsi di condurre particolari esperimenti per il bene dell’Impero, oppure lavorare a stretto contatto con gli aristocratici per entrare in politica.

Tiro

Stile

1

Pratico

2

Paziente

3

Discorsivo

4

Trascurato

5

Autoritario

6

Manipolatore

QUALE FU IL MOMENTO PIÙ MEMORABILE IN COMPAGNIA DEL MENTORE? Tiro

Momento

1

Mentore e PG condivisero un momento toccante.

2

Il mentore usò il PG per raggiungere i suoi scopi.

3

Il mentore approfittò, in qualche modo, del PG.

4

Il mentore rischiò la vita per il PG.

5

Il mentore tradì la fiducia del PG.

6

Il mentore fece conoscere la sua famiglia al PG.

7

Il mentore cercò di liberarsi del PG.

8

Il mentore aiutò il PG a riprendersi da un trauma.

9

Il mentore uccise qualcuno vicino al PG.

10

Il mentore salvò la vita del PG.

COME SI CONCLUSE L’ESPERIENZA CON IL MENTORE?

Davide Mesina - 355175

Tiro

Conclusione

1

Il mentore venne assassinato.

2

Il PG avvelenò il mentore.

3

Il PG deve sposare il figlio o la figlia del mentore.

4

PG e mentore sono ancora insieme, ma come amanti.

5

PG e mentore presero strade diverse dopo un feroce litigio.

6

Il PG superò tutte le prove del mentore.

7

Il mentore abbandonò il PG dopo che questi aveva fallito troppe volte.

8

Mentore e PG sono amici e restano in contatto.

9

Il PG uccise il mentore per autodifesa.

10

Il PG fu testimone, con orrore, di quando il mentore perse il controllo della sua magia e si autodistrusse.

25

ESSERE UN MAGO

Una volta lasciata la scuola e non più legato a un mentore, ogni mago è più o meno libero di trovare la sua strada, a seconda delle occasioni offerte dalla regione in cui vive. Alcuni si dedicano alla politica e cercano di diventare consiglieri di potenti nobili; altri si concentrano sulla sperimentazione, etica o meno, o sulla ricerca, sia per scoprire qualcosa di nuovo sia per migliorare le scoperte del passato. Vi sono poi coloro che continuano a studiare, decisi a trovare risposta ad alcuni dei più antichi quesiti sul Caos. Indipendentemente dalla scelta, essere mago significa trovarsi sempre in pericolo, persino quando si vive con la massima prudenza. Di solito un mago ottiene il diploma tra i venti e i ventinove anni. Dopo di che, il giocatore deve decidere l’età del Personaggio all’inizio della partita. Il mago più anziano conosciuto fu Gerhart di Aelle, che morì d’infarto a circa 491 anni, durante il Golpe di Thanedd del 1267. Un mago non è considerato “adulto” dai colleghi finché non sono passati molti decenni e persino chi ha ottanta o novant’anni è visto come un “giovanotto”. Una volta stabilita l’età, il giocatore consulta la tabella sottostante e sceglie come il Personaggio vive per ogni decennio a partire dai trent’anni e tira 1d100 sul punteggio di Pericolo corrispondente. Se il risultato è pari o inferiore al valore indicato, qualcosa è andato storto e si consulta la tabella di pag. 26 per scoprirlo. Indipendentemente da questo, il giocatore tira anche sugli Eventi della prima tabella e poi consulta la sezione corrispondente. Questa procedura va ripetuta per ogni decennio a partire dal momento in cui si lascia la scuola. Periodo

Cauto

Politica

Esperimenti

Studio

Pericolo

20%

50%

70%

50%

Eventi

1

Beneficio

1-2

Beneficio

1-3

Beneficio

1-5

Beneficio

2

Alleato

3-7

Alleato

4

Alleato

6-7

Alleato

3

Conoscenza

8

Conoscenza

5-10

Conoscenza

8

Conoscenza

4-10

Nulla

9-10

Nulla



Nulla

9-10

Nulla

Davide Mesina - 355175

ESEMPIO DI BACKGROUND Un giovane mago si è appena diplomato a Ban Ard e ha concluso l’apprendistato. Ha ventitré anni e decide di passare il decennio successivo in Politica. Tira un d100 per il Pericolo e ottiene 36, decisamente inferiore al livello di rischio del 50%. Per scoprire cos’è andato storto tira 1d10 e consulta la colonna Politica della tabella a pag. 26. Un risultato di 9 corrisponde a un rivale. Dopo alcuni tiri sulla Tabella dei Rancori per definire questo individuo, il mago tira anche sulla colonna degli Eventi a pag. 25. Un 2 significa che ha ottenuto un beneficio e, consultando la sezione di pag. 29, un 7 indica che ha scoperto un portale. Forse ha partecipato a una spedizione per trovarlo, battendo sul tempo un collega, geloso della fama e conoscenza così guadagnata? In ogni caso, questo conclude gli eventi del primo decennio del mago, che ora dovrà dedicarsi al periodo tra i trentatré e i quarantatré anni.

26

PERICOLO d10

1

2

Cauto

Politica

Debito Il PG ha un debito di 1d10×100 Corone.

Rancore Qualcuno ferisce i sentimenti del PG o viceversa. Una delle due persone coinvolte porta rancore all’altra. Tirare sulla tabella di pag. 28.

Dipendenza Il PG sviluppa una dipendenza (vedere pag. 32 del Manuale Base).

Falsa Accusa Il PG viene accusato a torto. Tirare 1d10: 1-2 Furto; 3 Tradimento; 4 Codardia; 5 Stupro; 6 Omicidio; 7 Frode; 8 Uso di Magia Proibita; 9 Evasione Fiscale; 10 Pratiche Immorali.

3

Malattia Il PG contrae una grave malattia. Riesce a riprendersi, ma ci sono degli effetti permanenti. Riduce di 2 la RES massima.

4

Amico o Amante Ucciso Ira del Popolo Un amico o amante del PG muore A causa di qualcosa che ha fatto in un incidente o a causa di una (o non ha fatto), il PG ha irritato cospirazione. Scegliere un alleato molti abitanti di una città. Se mai come vittima. Se non si hanno vi ritornerà, la gente lo vedrà come alleati, bisogna crearne una minaccia o un bersaglio. uno per l’occasione.

5

Incidente Tirare 1d10. 1-4 il PG è sfigurato (la sua Posizione Sociale diventa Temuto); 5-6 è costretto a letto per 1d10 mesi; 7-8 perde la memoria di 1d10 mesi; 9-10 soffre di terribili incubi (se ottiene 7-10 ogni volta che va a dormire).

Davide Mesina - 355175

Tradimento Il PG viene tradito da un amico. Occorre scegliere un alleato e farne un nemico. Se non si hanno alleati, si crea un nemico da zero.

Colto sul Fatto Il PG viene scoperto a manipolare altri per i suoi scopi. Tirare sulla Tabella dei Rancori a pag. 28 per creare un nuovo nemico, il cui Potere si basa sugli Scagnozzi.

Esperimenti

Studio

Sovraffaticamento Per arroganza o ignoranza, il PG incanala troppa energia nel proprio corpo, subendone le conseguenze. I suoi Punti Ferita massimi diminuiscono di 2.

Blocco Magico Durante gli studi, il PG trascura un elemento. Scegliere acqua, aria, fuoco o terra. Quando usa un incantesimo di tale elemento, il PG subisce -2 alla Prova di Lanciare Incantesimi. Ogni volta che ottiene questo risultato, il giocatore può scegliere di applicarlo allo stesso elemento o a un altro.

Incontro Mostruoso Il PG rischia la vita per studiare Incontro Demoniaco un mostro a scelta. Il PG sviluppa Per colpa sua o di un collega, una fobia nei suoi confronti e il PG entra in contatto con un subisce una penalità di -2 alle demone. Che sia fuggito o lo Prove di Coraggio in sua presenza. abbia affrontato, ora è marchiato e Inoltre, quando lo incontra deve la creatura sa sempre dove si trova. superare una Prova di Coraggio CD 15 per non Vacillare.

Bollato Come Pericoloso Il PG ha fatto qualcosa che le autorità del regno considerano pericoloso per la popolazione. Ora è ricercato.

Abusa di un Luogo di Potere Il PG ha scoperto un Luogo di Potere ma, per inesperienza, ne ha abusato, subendone le conseguenze. Ogni volta che si collega a un altro deve superare una Prova di Tempra, come se ne traesse energia per la seconda volta.

Incidente Alchemico Il PG mescola i reagenti sbagliati e subisce l’effetto distruttivo. Riduce di 2 la RES massima.

Inseguito da un Golem Durante i suoi studi, il PG pesta i piedi a un potente mago, che gli ha inviato contro un golem. Ora la creatura lo insegue per tutto il Continente, decisa a distruggerlo.

Sfregiato Un esperimento finisce orribilmente male e il PG resta sfregiato a vita. La sua Posizione Sociale diventa Temuto.

Telepatia Rumorosa Il PG apprende l’Incantesimo Telepatia e tenta di migliorarlo, ma il risultato non è quello che si aspetta. Quando lo usa per spiare il prossimo provoca un borbottio telepatico. La vittima se ne accorge superando una Prova di Accortezza CD 15.

27

d10

Cauto

Politica

Esperimenti

Studio

Passo Falso Il PG compie un terribile passo falso a un incontro di maghi. Ora non è più un Eguale tra i colleghi, diventando Tollerato.

Allergia Magica Il PG sviluppa un’allergia alla magia. Quando beve pozioni o elisir subisce Nausea, oltre ai normali effetti, per la durata del composto.

Metamorfosi Il PG passa questo decennio in forma animale a causa di un altro mago. Ci vuole molto tempo per trovare una cura. Ancora oggi conserva alcuni comportamenti dell’animale. Subisce -2 a Etichetta. Estrema Vulnerabilità Nel tentativo di divenire resistente al Dimeritium il PG ottiene l’effetto opposto. Subisce una penalità di -3 alle Prove di Tempra per resistere agli effetti di questo metallo.

6

Carcere Per via di qualcosa che ha fatto (o una falsa accusa) il PG passa 1d10 mesi in carcere.

7

Morte del Mentore Il mentore del PG, se era ancora vivo, muore. Se il PG non ne aveva uno può tirare di nuovo. Giocatore e GM decidono la causa della morte.

Braccato È stata messa una taglia sul PG e 1d6+5 cacciatori di taglie lo stanno cercando.

Intossicazione Il PG prova un composto mal tagliato e ciò ha cambiato per sempre il suo metabolismo. Quando beve una pozione o elisir deve tirare 1d10 e ottenere un valore inferiore al proprio FIS per non subire Ebbrezza.

8

Glabro A causa di un incantesimo finito male, il PG diventa glabro.

Nemico dello Stato Le macchinazioni del PG vengono scoperte ed è dichiarato nemico dello stato. A prescindere dalla sua Posizione Sociale, in questa nazione è Odiato.

Dipendenza Alchemica A causa dei continui esperimenti, il PG diventa dipendente dagli elisir. Vedere pag. 32 del Manuale Base.

Mal di Teletrasporto Il PG soffre di mal di teletrasporto. Quando usa questa capacità o un portale deve superare una Prova di Tempra CD 12 o soffrire di Nausea per 10 minuti.

9

Artrite Il PG soffre di terribili dolori quando compie i complessi gesti necessari a lanciare incantesimi. Subisce -1 alle Prove di Lanciare Incantesimi se la magia richiede gesti.

Rivale A causa delle sue azioni, il PG si ritrova ad avere un rivale di un’altra scuola di magia. Tirare sulla Tabella dei Rancori, ma il rivale è sempre la parte offesa.

Perdita di un Senso I suoi esperimenti vanno troppo oltre e il PG perde gusto, olfatto o tatto. Subisce una penalità di -2 alle Prove basate su tale senso.

Sorvegliato dai Cacciatori Il PG fa qualcosa di tanto imprudente e orribile che la chiesa invia due Cacciatori di Streghe (o di Maghi a Nilfgaard) sulle sue tracce. Sono pronti a tutto per catturarlo o ucciderlo.

10

Fattura Il PG è vittima di una fattura, forse per un incidente o perché ha irritato qualcuno. Giocatore e GM ne scelgono una adatta tra quelle a pag. 105 di questo volume o a pag. 120 del Manuale Base. Il PG non se ne è ancora liberato.

Impiegato da un Nobile Un nobile minore assolda il PG per le sue conoscenze e capacità magiche. Ogni mese, gli paga uno stipendio di 100 Corone, ma dovrà accorrere subito se convocato e compiere ogni azione richiesta dal suo mecenate, per non irritarlo.

Mutazione I tentativi del Personaggio di studiare i mutageni sono andati male. Subisce una Mutazione Minore di un Mutageno a sua scelta, con tutte le conseguenze sociali del caso.

Maledetto Mentre cerca di capire il funzionamento delle maledizioni, il PG ne resta vittima. Giocatore e GM ne scelgono una tra quelle a pag. 230 del Manuale Base.

Davide Mesina - 355175

28

RANCORI Tiro

Professione

Causa

Aggravarsi

Potere

1

Criminale

Il colpevole ha venduto la vittima.

Una delle parti si è dimenticata della vicenda.

Sociale

2

Mercenario

La vittima è stata pugnalata alle spalle.

Una delle parti è in allerta.

Sociale

3

Mercante

La vittima è stata rifiutata dal colpevole.

Una delle parti ha perdonato l’altra, ma potrebbe ripensarci.

Conoscenza

4

Artigiano

La vittima non ha potuto ottenere qualcosa a causa del colpevole.

Una delle parti cospira ai danni dell’altra.

Conoscenza

5

Studioso

Il colpevole ha rubato qualcosa alla vittima.

Una delle parti non vuole avere nulla a che fare con l’altra.

Fisico

6

Druido

Il colpevole ha ferito la vittima.

Una delle parti vuole colpire i cari dell’altra.

Fisico

7

Prete

Il colpevole ha tentato di rovinare la reputazione della vittima.

Una delle parti tenta di sabotare l’altra.

Scagnozzi

8

Mago

Il colpevole ha manipolato la vittima.

Una delle parti diffonde voci ingiuriose sull’altra.

Scagnozzi

9

Cavaliere

Il colpevole ha tentato di avvelenare la vittima.

Una delle parti è tanto furiosa da essere pronta a scattare al prossimo incontro.

Magia

10

Nobile

Il colpevole ha offeso la vittima.

Una delle parti sta cercando alleati per affrontare l’altra.

Magia

Davide Mesina - 355175

29

BENEFICI Tiro

Evento

1

Mago Promettente Il PG trova un giovane con il dono del Caos e lo addestra a tenere sotto controllo i suoi poteri. I due sono in continua comunicazione e si danno consigli sulla magia. Ottiene un Alleato Mago.

2

Trasloco al Villaggio Il PG trasloca vicino a un piccolo villaggio. La gente inizia, pian piano, a fidarsi e a chiedergli aiuto. Sarà sempre il benvenuto e potrà potrò trovare cibo e rifugio. In questa regione è trattato da Eguale.

3

Riscossione Crediti Qualcuno deve al PG 600 Corone, pagabili in qualsiasi momento, anche a distanza di anni.

4

Famiglio Il PG si è fatto amico un animale che lo segue dappertutto. Può essere un gatto, un cane, un uccello o un serpente ed è addestrato a eseguire gli ordini del mago, purché non ne abusi.

5

Storia d’Amore Il PG trova un amante che apprezza il suo talento magico. Tirare 1d10: 1-6 la storia è durata pochi mesi; 7-8 è durata alcuni anni; 9-10 sono ancora insieme.

6

Vittoria in Duello Il PG affronta un collega in un duello di magia, uscendone vincitore e prendendo un oggetto dell’avversario come trofeo. Tirare 1d10: 1-4 un Bastone da Passeggio Elfico; 5-8 Bastone Gnomesco; 9-10 Bastone con Cristallo.

7

Portale Il PG scopre la posizione di un vecchio portale elfico. Se ottiene un risultato pari su 1d10, il portale è ancora attivo. Tirare un altro 1d10 per determinarne la destinazione: 1-3 una vecchia radura a Dol Blathanna; 4-5 i monti di Tir Tochair; 6-8 una palude nel nord di Kaedwen; 9-10 in profondità sotto Novigrad. A discrezione del GM sono possibili altre destinazioni.

8

Addestramento nella Magia da Battaglia Il PG passa il decennio ad affrontare altri incantatori per capire come resistere ai loro poteri. Ottiene +1 a Resistere alla Magia.

9

Luogo di Potere Il PG scopre la posizione di un Luogo di Potere e ne imbriglia le energie. Ottiene 5 Unità di Quintessenza. Giocatore e GM decidono dove si trova questo luogo e a quale elemento è legato.

10

Mago in Armatura Il PG fa pratica nel lanciare incantesimi in armatura. Riduce di 1 il VI di tutte le armature che indossa, ma solo per il lancio degli incantesimi. Chi ha già ottenuto questo bonus deve tirare di nuovo.

Davide Mesina - 355175

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ALLEATI Tiro

Professione

Come si Sono Conosciuti

Rapporto

Potere

1

Criminale

Hanno studiato insieme

Conoscenti

Sociale

2

Mercenario

Il PG ha salvato l’alleato da un incidente

Conoscenti

Sociale

3

Mercante

Il PG ha aiutato l’alleato in un brutto momento

Conoscenti

Conoscenza

4

Artigiano

Il PG ha aiutato l’alleato quando venne tradito

Conoscenti

Conoscenza

5

Studioso

Sono stati amanti

Conoscenti

Fisico

6

Druido

Il PG aveva intenzione di manipolare l’alleato

Conoscenti

Fisico

7

Prete

Il PG ha dimostrato sincera gentilezza verso l’alleato

Amici

Scagnozzi

8

Mago

Il PG stava studiando le tecniche dell’alleato

Amici

Scagnozzi

9

Cavaliere

Il PG ha aiutato l’alleato a tradire qualcuno

Amici

Magia

10

Nobile

Si sono incontrati mentre venivano puniti

Legame Necessario

Magia

Davide Mesina - 355175

31

CONOSCENZA Tiro

Evento

1

Sconcertato da una Maledizione Il PG studia un’orribile maledizione che affligge la sua famiglia da generazioni. Pur non riuscendo a spezzarla, scopre di più sulla natura dei malefici. Ottiene +1 ad Arte del Mago e +1 a Intessere Fatture.

2

Formule Memorizzate Il PG passa anni a memorizzare nuovi incantesimi. Ottiene un incantesimo da Novizio e uno da Esperto.

3

Biologo Magico Il PG passa molto tempo a studiare la magia innata di alcuni mostri, come leshen e demoni. Ottiene il rituale Infondere Trofeo. Se ha già ottenuto questo risultato deve tirare di nuovo.

4

Alchimia Zerrikaniana Il PG studia l’alchimia praticata dagli studiosi Zerrikaniani. Inizia la partita conoscendo la formula del Fuoco di Zerrikania.

5

Segni e Presagi Osservando il futuro, il PG scopre un evento che deve ostacolare o favorire. Giocatore e GM decidono di cosa si tratta. La visione è simbolica e metaforica.

6

Enciclopedia Arcana Il PG passa il decennio a studiare le leggi del Caos, la sua evoluzione e i vari utilizzi. Ottiene +2 ad Arte del Mago. Se ha già ottenuto questo risultato deve tirare di nuovo.

7

Studio delle Linee Geomantiche Per dieci anni, il PG esamina le Linee Geomantiche del Continente. Ottiene un bonus di +2 quando tenta di trarre potere da una di esse e inizia la partita con l’Incantesimo Individuare Linee Geomantiche.

8

Assistente del Professore Il PG lavora come aiutante di un professore o del suo mentore. Grazie a tale esperienza, dimezza il numero di prove che deve eseguire per insegnare un Incantesimo a un altro mago.

9

Apprendista Alchimista Il PG studia i più grandi misteri dell’alchimia. Ottiene due Formule Alchemiche da Novizio e +1 ad Alchimia.

10

Esperto Divinatore Il PG si è tuffato nello studio di divinazione e chiromanzia. Ottiene uno dei seguenti Rituali: Idromanzia, Oniromanzia, Piromanzia o Tiromanzia.

Davide Mesina - 355175

32

UN PO’ DI CONOSCENZA 1271, GWEISON HAUL • TRASCRITTO DA ALEC VON KARST

Davide Mesina - 355175

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“…perciò, posizionando la mano sopra il piatto e concentrandoci per evocare una fiamma sufficiente ad accendere la candela senza scioglierla, possiamo vedere come il respiro controlli il pensiero e il pensiero controlli il Caos…” Glynnis tese la mano sopra la grande ciotola di terracotta e la candela, che galleggiava nell’acqua, si accese. Osservò le file di studenti disposti nell’anfiteatro di fronte alla cattedra. Avvolti nelle uniformi nere di Gweison Haul, molti avevano un’espressione concentrata mentre provavano a ripetere l’esperimento. Una risatina in fondo all’aula attirò la sua attenzione e uno studente pagò la distrazione con una fiammata e un getto di vapore in faccia, mentre l’acqua faceva sia da meccanismo di sicurezza che da esempio ammonitore. “Mastro Kai, se non vi siete ferito, per favore riempite di nuovo la ciotola. Voi altri, spegnete le candele e riprovate. Come Kai ha dimostrato, senza concentrazione non vi è controllo. Questa è una semplice magia in una stanza tranquilla… immaginate di essere su un campo di battaglia, di dover invocare potere per aiutare i vostri commilitoni mentre masse di uomini intorno a voi urlano e muoiono, utili solo a distrarvi.” Il commento causò risate sommesse, come sempre. Ogni volta che faceva eseguire questo esercizio almeno uno studente riceveva una nuvola di vapore addosso, fastidioso ma innocuo. Glynnis era un po’ sorpresa che solo Kai, il pagliaccio della classe, si fosse lavato la faccia, credeva che ci sarebbe stato un altro eccesso di zelo… Dalla prima fila giunse un respiro soffocato che, lo sapeva per esperienza, significava: “Ho qualcosa da dire e lei potrebbe non apprezzare.” Eccoci. “Volete aggiungere qualcosa sull’autocontrollo, Mastro Aleister?” chiese con espressione neutra, ma con un accenno di scherno nel tono. Aleister era intelligente e talentuoso, istruirlo era una interessante sfida per il suo autocontrollo. “Madama var Treharne, questo è ridicolo!” esplose il ragazzo al centro della prima fila, il suo solito posto. “Perché non ci mettete davvero alla prova? Perché giochiamo con le candele e a trattenere il respiro quando le forze del Caos sono ai nostri ordini?” “Come dimostrato dal vostro collega, Mastro Aleister, non tutti hanno ancora raggiunto il vostro livello di controllo e precisione. Se non fosse per le lezioni che avete ricevuto qui, le vostre emozioni potrebbero avere la meglio nei momenti di stress. Avrei diverse cicatrici e ferite da mostrarvi causate da un poco saggio abuso del potere, ma devo avvisarvi che sono sconvolgenti.” Aleister arrossì e Glynnis capì che qualcosa non andava. Metteva in discussione le sue lezioni ogni giorno, ma oggi si stava comportando in modo più aggressivo, ben diverso dalle loro amichevoli schermaglie. “La colpa è dei vostri studenti, Madama! La loro fede vacilla e perdono il controllo. Grazie al Grande Sole, un mago può incanalare grandi poteri senza timore! Voi ostacolate gli studenti più capaci per il bene di pochi sciocchi!” La voce del ragazzo tremava per il fervore e Glynnis sentì crescere la preoccupazione, anche se il suo autocontrollo resse. Era necessario sdrammatizzare. Aleister doveva sfogarsi per non esplodere, e isolare le sue idee poteva essere un momento istruttivo per la classe… e forse avrebbe evitato a un ottimo studente di immolarsi da solo in futuro. “Non ricordo alcuna lezione su come proteggerci dalla nostra stessa stupidità, Aleister. Prego, sono sempre pronta a imparare. La classe è tua.” Davide Mesina - 355175

Preso in contropiede dall’improvvisa opportunità, Aleister superò i compagni, diretto alle scale. L’ultimo ostacolo fu un ragazzo che lo fissava con occhi sbarrati. Aleister lo guardò e questi scappò dalla stanza, mentre il nuovo insegnante saliva in cattedra con l’arroganza di un primattore. “Impariamo a trattare le briciole del potere, con piccoli trucchi che non potremo mai mostrare ad altri, se non per spaventarli. Nella chiesa, invece, gli iniziati della nostra età sono già addestrati a usare le loro piene capacità! Tutto è fatto in onore del Grande Sole. La gente sa cosa i prelati possono compiere in suo nome! Noi siamo capaci di fare molto più di quanto ci è permesso!” Il rumore della porta e i passi pesanti attirarono l’attenzione di Glynnis che, però, mantenne lo sguardo fisso su Aleister, mentre i pensieri si rincorrevano. Il ragazzo era sempre stato fiero della sua fede, ma questo era un nuovo livello. Aveva partecipato ad attività extra-curricolari con i preti del Grande Sole. Cosa gli avevano insegnato? Perché non si era presa del tempo per controllare? Fece un respiro per replicare, calmare la situazione, riprendere il controllo. “Stai esponendo dei punti interessanti, Aleister, di cui dovremo discutere con calma.” Era troppo tardi, sentì quel ben noto formicolio mentre il ragazzo incanalava potere. “Vi mostrerò cos’ho imparato… cosa posso fare! Allora capirete!” Aleister incanalò il fuoco. Puntò entrambe le mani verso la ciotola di Glynnis e rilasciò un getto di fiamme che si sparsero come un’ondata d’olio per tutto il palco. Glynnis fece appena in tempo ad alzare una difesa, mentre il fuoco fluiva attorno a lei, lambendo i banchi della prima fila. Gli studenti si ritrassero per il calore. La cattedra e i pannelli delle sedute si ruppero e annerirono, ma Glynnis rimase illesa, mentre frammenti in fiamme dei suoi appunti ricadevano tutto intorno. Aleister era messo assai peggio. Il ragazzo gridò e cadde in ginocchio, con le braccia carbonizzate, tendini e ossa anneriti. Il dolore non gli permetteva neppure di svenire. Dalla porta giunse un grido: “Visto! Vi avevo detto che era pericoloso!” Uomini in armatura scesero le scale, riempiendo l’aula, mentre il ragazzo che era scappato puntava il dito accusatore e Glynnis cercava di riprendere abbastanza controllo da lanciare un incantesimo di cura sulla quasi carcassa del giovane di fronte a sé. Venne scossa dai suoi pensieri quando due uomini, Cacciatori di Maghi, afferrarono Aleister per le spalle e lo fecero chinare. Glynnis stava per avanzare, con una supplica sulle labbra, ma delle mani robuste la fermarono. Non c’era più nulla da fare. Com’era suo diritto all’interno di Gweison Haul, il capitano annunciò il crimine e la sentenza. Un istante dopo, l’ascia calò, ponendo fine al tormento di Aleister e mandando la sua testa a rotolare per il pavimento. Aveva ancora un’espressione di dolore e confusione. Un mormorio d’approvazione passò per la classe, mentre i Cacciatori liberavano Glynnis e le facevano il saluto. Il loro compito era finito, un pericoloso rinnegato era morto. Uscirono, con le armature scintillanti e a testa alta. Solo l’abitudine impedì all’insegnante di crollare a terra e piangere. Fissando i resti di Aleister, che venivano portati via senza alcun rispetto, Glynnis parlò con perfetto autocontrollo. “La lezione è finita.”

34

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PRETI “La fede è importante. Può donare conforto e forza, aiutando a dare un senso a un mondo confuso. Tuttavia, in certe condizioni, una fede gentile può divenire un’ideologia spietata, una convinzione complessa e contorta. Mi muovo sempre con attenzione vicino ai credenti, finché non vedo il fiore o la fiamma.” — Glynnis var Treharne

Immagino che questo sarà il capitolo più controverso del libro: preti e magia. La spiegazione comune è che i preti possono usare la magia sacerdotale, come invocazioni e incantamenti, per intercessione delle divinità che pregano. È importante ricordarlo perché, in quest’era di sfiducia verso i maghi, molti preti ci tengono a tracciare una linea, seppur sottile, tra le loro invocazioni e gli incantesimi arcani, terribili e blasfemi dei maghi. Esaminiamo da dove giungono tali poteri. I preti di Kreve e del Fuoco Eterno sostengono che la loro magia derivi da un’entità sacra. Vengono addestrati da venerabili prelati dei rispettivi culti, che hanno decenni di esperienza nell’incanalare la magia divina. La versione ufficiale vuole che ai preti venga insegnato come contattare il proprio dio, e in questo modo ne ricevono il potere, diventando dei tramiti. Per quanto ne sappiamo, il potere di Kreve e del Fuoco Eterno può essere usato sia per il bene che per il male. Tutti concorderete che l’operato dell’Ordine della Rosa Fiammeggiante sia stato, perlomeno moralmente, discutibile. Di solito questi sacerdoti si incontrano in paesi e città e, nelle più grandi, vi sono molti templi, magnificamente decorati con una fiamma “eterna”. Si tratta di religioni per coloro che cercano una fede prevedibile e controllata, che indichi loro cos’è lecito e cosa no. Oltre a badare ai templi e ascoltare le suppliche dei fedeli preoccupati, i preti di Kreve e del Fuoco Eterno sono spesso coinvolti in opere di carità e politica locale. Spesso incoraggiano il conformismo e supportano l’autorità assoluta dei sovrani. Le seguaci di Melitele e Freya, Grande Madre degli Skelliger, manifestano poteri meno diretti. In entrambi i casi, la dea è considerata un tutt’uno con il mondo naturale e la sua magia è

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legata alla fertilità e alla guarigione di mente e corpo. Per quello che ricordo, in entrambi i culti, le sacerdotesse sostengono di ricevere poteri dalla divinità, ma non che essa operi attraverso di loro. Le fedeli di Melitele sono anche custodi della conoscenza e spesso gestiscono scuole all’interno dei loro templi. Tali culti femminili di natura pacifica sono molto diffusi nel Nord e nelle province settentrionali di Nilfgaard. Inoltre, per quanto il Grande Sole possa dominare il Sud, anche nel centro dell’Impero si trovano templi e sacerdotesse di Melitele. Nel Nord assumono anche il ruolo di insegnanti, alchimiste e guaritrici, incoraggiando la gente a vivere in armonia con la natura e dispensando buoni consigli. Infine vi è il Grande Sole, il cui potere è visto in molti modi diversi nelle varie parti dell’Impero. Nei villaggi rurali più isolati ci sono alcuni che credono che l’Imperatore sia, in qualche modo, legato direttamente al sole e concentri in sé il potere di tale corpo celeste. In effetti, il tempio principale del culto è proprio accanto al palazzo imperiale. Pare sia magnifico sia dentro che fuori e che contribuisca al soprannome della capitale, Città delle Torri d’Oro. Tutti i templi del Grande Sole, grandi o piccoli che siano, sono controllati dal governo. Preti e sacerdotesse possono sposarsi e avere figli, perché è coerente con la loro fede. Oltre a fedeltà all’Impero e dovere civico, il culto incoraggia valori quali casa, famiglia, responsabilità filiale, umiltà, duro lavoro e carità. In questo caso le scuole sono controllate dall’Ufficio Imperiale per l’Istruzione, non dalla chiesa. In tutti questi culti vengono insegnati incantamenti e invocazioni, che paiono funzionare grazie a forza di volontà e devozione. —Brandon di Oxenfurt

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PERCHÉ UN PRETE NON È UN MAGO? Non è strano che i comuni paesani vedano preti e maghi come individui che operano i medesimi prodigi. Entrambi incanalano poteri che la gente non comprende e sono in grado di alterare ciò che li circonda in modi incomprensibili e terrificanti. Tuttavia un mago pienamente addestrato non è in grado di usare neppure le più semplici invocazioni da novizio. Dunque, qual è la differenza? I maghi considerano lo studio e la manipolazione del Caos prima come una scienza, poi come un’arte. Imparano a incanalare piccole quantità dell’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato, dato che lanciare incantesimi quando si è sopraffatti dall’emozione può indurre a usare troppo potere, con gravi conseguenze. I preti, invece, usano fervore, passione, fede e la certezza di essere legati a un potere superiore per alimentare le invocazioni. Tutto ciò è un assurdo per la mente analitica dei maghi, a cui le invocazioni sembrano semplici parole prive di senso.

Il punto comune tra questi due approcci sono i rituali. Chiunque possa incanalare un brandello di potere può eseguirne uno, viste le regole chiare e gli effetti ben definiti. Anche le fatture vengono lanciate e rimosse secondo regole rigide, che devono essere seguite alla lettera per poter causare sfortuna al prossimo. È come preparare una torta volutamente orribile. La magia dei preti viene dunque dagli dei? Di certo le invocazioni traggono potere da qualcosa, ma i maghi non riescono a comprendere cosa. I preti memorizzano determinate preghiere e canti, che poi declamano o mormorano per invocare il potere divino, ponendosi in uno stato simile all’autoipnosi. L’Essere “buoni” o “malvagi” non sembra influenzare tali capacità, l’unico fattore è la devozione. PRETI E GENTE COMUNE A prescindere dalla fede dominante in una regione, la devozione dimostrata dai preti prima e dopo l’addestramento garantisce il rispetto, a volte l’amore, della gente comune. A meno di incontrare individui che si oppongono al suo dio, o all’idea stessa di divinità, un prete è considerato un individuo autorevole la cui opinione ha grande peso. Tale influenza è ovviamente molto più forte nei confronti dei fedeli del culto, soprattutto nelle zone in cui è dominante. Per esempio, a Nilfgaard il Grande Sole eclissa quasi ogni altra religione. Il prete di un villaggio è spesso l’unico sacerdote che gli abitanti vedranno mai, per cui viene considerato l’incarnazione della fede stessa. Le questioni di leadership e politica sono spesso ignote alla gente comune, che vede nei preti persone capaci di curare i malati, rincuorare i fedeli e richiamare fulmini dal cielo per proteggerli. Tale magia è considerata più “pulita” di quella dei maghi, che tuttora viene vista come incomprensibile ed equiparata alle arti oscure. Di conseguenza, i preti rappresentano lo scudo che protegge il popolo da mostri, altre fedi e rivolte. Religiosi di ogni tipo sono considerati pilastri della comunità e hanno la responsabilità di mostrarsi degni della fiducia del popolo. I NON-CREDENTI Nonostante esista una pletora di divinità e poteri sovrannaturali, vi sono persone che, semplicemente, non credono. Pur consapevoli dei poteri dei preti, non li considerano “miracoli”. Ciò non conferisce alcuna immunità o difesa dalle invocazioni, il dubbio riguarda l’origine di tali poteri, non la loro efficacia. Di solito, i non credenti si dividono in tre gruppi: chi è convinto che gli dei esistano ma sono indegni di venerazione; chi crede che gli dei possano esistere o meno; chi li ritiene solo una giustificazione per la magia dei preti.

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Nel primo gruppo si trovano coloro che si sentono traditi dalla loro fede o dai suoi rappresentanti e rivolgono tali oscuri sentimenti contro sacerdoti, templi o il concetto stesso di divinità. Gli altri due gruppi sono spesso composti da chi ha studiato a fondo la filosofia naturale o magica. Alcuni studiosi di Oxenfurt ritengono che la conoscenza dimostri la scarsa rilevanza delle divinità, che possano esistere o meno, prive però di alcuna influenza diretta sul mondo, eccetto quella fornita dai loro fedeli. I più vicini all’ateismo sono spesso i maghi che, capaci di percepire direttamente il flusso del Caos, non vedono motivo di ammettere l’esistenza di entità superiori. Per questi ultimi, le invocazioni sono solo un’altra forma di magia, che richiede addestramento specifico e talento naturale. Il violento diniego dei preti su questo punto è fonte di frustrazione per i maghi più accademici. LE VECCHIE VIE “Vecchie Vie” è un termine con cui le religioni moderne, almeno quelle dominanti, indicano gli Dei Che Vennero Prima, quei culti un tempo diffusi che ora sembrano solo superstizioni, datate o pericolose. Per il popolo invece, le Vecchie Vie sono parte della tradizione e tendono a mantenerle anche dopo l’adozione di nuove divinità. Gli abitanti dello Yaruga possono “nascere, sposarsi e morire” sotto gli auspici del Fuoco Eterno, ma accendono ancora candele per Veyopatis e versano vino per Dana Meadbh quando tornano a casa dai campi. Alcune delle religioni più aggressive cercano di sopprimere le Vecchie Vie, ma ciò sembra causare l’effetto opposto, spingendo a praticarle di nascosto. Quando i fanatici se ne vanno, la gente ripulisce i santuari, svela gli affreschi e decora gli alberi sacri con fiori freschi.

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DEI E MOSTRI Per i comuni cittadini indifesi, tutto ciò che può impedire la distruzione delle loro comunità appare divino. Per esempio, l’echidna Melusine di Skellige e il silvano che si faceva chiamare “Dio Onnipotente” venivano venerati per non scatenare la loro ira. La differenza tra “dio” e “mostro” appare quasi insignificante quando entrambi possono schiacciare una persona e tutto ciò che gli è caro. Simili situazioni divengono spesso la base di nuovi culti totalmente separati dalle circostanze reali.

L’ORGANIZZAZIONE DELLA FEDE A un estraneo, l’enorme mosaico di divinità dei Nordici può sembrare una sovrapposizione di diverse religioni e oggi, a causa delle azioni del Fuoco Eterno, ciò appare sempre più vero. Eppure, persino in questi tempi bui, vi sono preti erranti che predicano la gloria di molteplici divinità. Molti abitanti dei Regni Settentrionali credono in tutti gli dei, ma ne venerano solo uno o un piccolo gruppo, in base alle tradizioni regionali. Alcuni studiosi e preti indicano l’insieme di queste divinità, nate da una miriade di culti e tradizioni locali o dei coloni, come “Immortali”.

INCORPORARE CREDENZE A volte le nuove fedi soppiantano quelle precedenti, trasformando le vecchie divinità in aspetti di quelle nuove. Invece di eliminarne i rituali, i missionari si limitano a introdurre i nuovi dei allo status quo, aggiungendo i loro nomi alle cerimonie e unificando le festività popolari con quelle religiose. Per esempio, a Novigrad il Fuoco Eterno ha incorporato gli insegnamenti del Profeta Lebioda, insieme a molti suoi fedeli. Un po’ alla volta, le vecchie divinità divengono sempre meno importanti finché, dopo un paio di generazioni, la gente ne dimentica l’esistenza.

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In base alla separazione tra stato e chiesa decisa dall’Unione di Novigrad, l’onere di interpretare i testi e le dottrine spettava a prelati di grande prestigio: arcipreti e celebri predicatori. Questi formavano diversi Concili Clericali che si riunivano per dirimere questioni dottrinali e disciplinari. Il Concilio più importante era il Collegio Elettorale, che eleggeva i Gerarchi, il cui compito era garantire la pacifica convivenza tra i culti, agire da mediatori tra preti e sovrani e aiutare a organizzare e finanziare nuovi templi nella zona di cui erano responsabili. Ufficialmente, i Gerarchi erano pari tra loro, ma divenne presto chiaro che i cinque che risiedevano nei Quattro Regni e a Cintra avevano maggiore autorità. In particolare, quello di Novigrad agiva molto spesso come unico mediatore tra i bellicosi sovrani del Nord.

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Questo sistema perse d’importanza quando alcuni Gerarchi favorirono determinati culti. Per esempio, Cyrus Elgelkind Hemmelfart, eletto Gerarca di Novigrad all’inizio del 1250, decise che il Fuoco Eterno era il culto adatto a guidare il suo gregge e lo finanziò con grande decisione e l’aiuto di Chappelle, Cancelliere alla Sicurezza della città. Allo stesso modo, Krevenic Hengist Pikker, Gerarca di Ard Carraigh, sostenne il culto di Kreve, dio celeste della conquista, per giustificare l’espansionismo di Re Henselt. L’ultimo Gerarca davvero devoto, che lottò per conservare l’equilibrio di potere tra i culti del suo regno, fu Olcan Grandemot, Gerarca di Vengerberg, che si preoccupava persino del culto di Freya, riverita dai mercenari Skelliger assoldati durante la Guerra del Lormark. La sua uccisione per mano di Re Henselt mise fine ai già complicati tentativi di dialogo. Le già menzionate tendenze monoteistiche rischiano di creare una situazione simile a quella di Nilfgaard, dove il Grande Sole, religione di stato, eclissa ogni altro culto ammesso. Ogni provincia dell’Impero ha un concilio, detto Sinodo, formato dagli arcipreti dei templi locali del Grande Sole. Nelle province maggiori vi sono anche dei Gerarchi, detti Incandescenti, che hanno autorità assoluta sui preti minori, al contrario dei loro omologhi del Nord, e rispondono solo all’Imperatore. Nelle Skellige la situazione è assai diversa. Per quanto Hindarsfjall sia considerato il centro spirituale del regno, ogni tempio dell’arcipelago è praticamente autonomo. Nonostante l’assenza di una gerarchia centrale o di concili, la regione è priva di conflitti teologici. Druidi, fedeli di Freya, degli Dei Marini o degli Eroi non sentono la necessità di stabilire quale fede debba prevalere, sono tutti parte della stessa cultura. I Culti Oscuri sono una questione ben diversa. Chi venera divinità legate a sangue e morte non è benvenuto neppure nelle regioni più tolleranti del Continente e deve agire in segreto. Questi gruppi si organizzano su base “locale” e il capo di ogni circolo, cellula o rete viene scelto per astuzia e forza, non certo nominato da autorità superiori. Gli adepti si incontrano mascherati e in luoghi isolati, spesso con l’obiettivo di maledire il prossimo per il proprio tornaconto. È frequente che scalino i ranghi dopo “sfortunati incidenti” ai loro predecessori.

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DANA MEADBH

DEA ELFICA O DIVINITÀ REGIONALE? Molti umani e persino alcuni elfi considerano Dana Meadbh una “dea elfica”. Ovviamente, ciò è inesatto. La Regina dei Campi è una creatura antica, che esisteva già prima che la mia gente giungesse sul Continente. Immagino che questa associazione dipenda dal profondo legame degli Aen Seidhe con il mondo naturale. Persino io, che sono cresciuta nella Città delle Torri d’Oro, sento un’affinità con le foreste e le valli del Continente. —Glynnis var Treharne

Dana Meadbh è un’entità antica, nota con molti nomi e già venerata prima dell’epoca degli elfi. Gli elfi la chiamano Dana Meadbh, per i nani è Bloemenmagde, ma è anche nota come l’Eterna, Lyfia o la Regina dei Campi. Più che una divinità, è considerata la personificazione del mondo naturale, in particolare delle selve. Il culto di Dana Meadbh è uno dei più aperti e tolleranti, perché essendo la personificazione dell’amore per ogni cosa vivente viene riverita da individui di tutte le razze. I fedeli non hanno alcuna organizzazione formale o gerarchia, semplicemente tutti coloro che dipendono direttamente dal suolo e dal clima per sopravvivere le rendono omaggio. Non esistono templi a lei dedicati, solo alcuni luoghi di culto antichi e ormai in disuso, abbandonati da tempo. Di solito si trovano presso alberi secolari, fiumi o caverne, ma i fedeli tendono a presentare le proprie offerte nei luoghi ove si sentono più vicini a Dana Meadbh. Un contadino potrebbe lasciare parte del raccolto nel campo, un apicoltore offrire miele direttamente dall’arnia e un boscaiolo bruciare legno aromatico di fronte all’albero che sta per tagliare. Gli elfi che, di solito, non praticano l’agricoltura, fanno offerte presso boschi e frutteti. Sebbene il culto di Dana Meadbh sia in declino, in tutto il Continente ci sono persone che pubblicamente sono fedeli di una religione maggiore, ma che in privato venerano ancora l’Eterna. Il culto è più forte a Dol Blathanna, l’antico regno elfico oggi rinato per concessione dell’Impero, come ringraziamento agli elfi che combatterono per Emhyr var Emreis. Invece è poco diffuso nelle Skellige, dove l’agricoltura ricade sotto il dominio di Freya. Nei Regni Settentrionali e a Nilfgaard sopravvive come parte delle “Vecchie Vie”, con grande fastidio dei fedeli del Fuoco Eterno, che vorrebbero spazzare via tali superstizioni. I druidi non venerano Dana Meadbh, perché preferiscono concentrarsi direttamente sulla natura. In effetti, Dana Meadbh non ha “sacerdoti” in senso tradizionale e, di solito, i rituali in suo onore sono condotti da saggi e anziani dei villaggi. Come i suoi nomi, i fedeli di Dana Meadbh sono molto vari. Le bande di Scoia’tael la invocano per ricevere aiuto, sperando che gli alberi li nascondano mentre assalgono i contadini umani, i quali invece le donano cesti di frutta per favorire il raccolto. La dea però ama tutti e non fa preferenze. Essendo venerata in modo discreto, a volte appare durante le celebrazioni più sincere, unendosi ai festeggiamenti o vagando per i campi con l’aspetto di una bella giovane adorna di fiori e accompagnata da animali di ogni tipo. Davide Mesina - 355175

NATURALMENTE NEUTRALE Essendo forse la più diretta personificazione della natura, Dana Meadbh rimane spesso neutrale in tutto ciò che non riguarda il suo dominio. Non si interessa dell’ascesa e della caduta dei re, dei passaggi di potere o della persecuzione di una razza da parte di un’altra.

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LA ROSA FIAMMEGGIANTE OGGI Dopo la catastrofe di Vizima, la morte del Gran Maestro, il caos al summit di Loc Muinne e la schiacciante sconfitta per mano di Nilfgaard, l’Ordine della Rosa Fiammeggiante è ormai distrutto. Re Radovid V si è riappropriato di fortezze e feudi, a tutti gli effetti distruggendo ciò che restava dell’ordine. I pochi membri rimasti si sono divisi. Alcuni si sono uniti ai Cacciatori di Streghe di Radovid, mentre una piccola fazione sopravvive spacciando stupefacenti. Pochi cavalieri non si sono ancora arresi e viaggiano per il reame, decisi a portare avanti i piani di Jacques de Aldersburg.

IL FUOCO ETERNO

Il Fuoco Eterno non è una divinità. Le scritture lo descrivono come una forza superiore, un potere che alimenta i cuori di divinità e mortali in un’eterna battaglia contro il male. La sua chiesa è una luce in un mondo d’oscurità, una guida spirituale e una forza per il progresso. Il culto si preoccupa di difendere i fedeli dal male, tanto quello interiore quanto quello delle forze che intendono corromperli. I prelati del Fuoco Eterno si trovano in tutto il Nord, soprattutto in cittadine e villaggi. Il centro della chiesa è la Città Libera di Novigrad, che ospita diciannove templi. Il più grande e importante è il Grande Tempio del Fuoco Eterno, sede del Gerarca di Novigrad. Questi viene eletto dal Collegio Elettorale locale, formato da preti e figure importanti della città. Il potere della chiesa a Novigrad sta crescendo rapidamente e molti temono che possa minare l’autorità del governo. In cittadine e villaggi del Nord, il Fuoco Eterno dona un senso di sicurezza al popolino. Di una moralità rigida, il culto non intende perdere alcun fedele a causa delle “forze dell’oscurità” e agisce in fretta, distribuendo elemosine al suo gregge in tempo di carestia. Purtroppo, nei periodi di pace, i fedeli tendono a fare bene i conti e a chiedersi cosa la chiesa faccia davvero per loro. Per questo è stato necessario estendere la definizione di “male” e scatenare la furia purificatrice del Fuoco Eterno contro non-umani, praticanti di magia e ogni minaccia, vera o presunta, alla purezza del culto. I rigidi principi della chiesa attraggono zeloti e fanatici, che portano interpretazioni personali fin troppo estreme. Un modo efficace e molto popolare di eliminare i malvagi è la fiamma purificatrice, sotto forma di pire o roghi. Mettere al rogo la strega del villaggio in mezzo alla piazza è qualcosa che rimane vivido nella mente degli abitanti e che li spinge ad aderire sempre più strettamente al credo, per non essere ritenuti “malvagi”. Il Fuoco Eterno ha i propri Inquisitori, che stanano e interrogano ogni sospettato, impiegando quotidianamente torture e ferri roventi. I preti sono famosi per le vesti rosse e bianche, spesso decorate con una croce nera con filigrana d’oro. Pur essendo un culto principalmente maschile, tra i ranghi dei sacerdoti ci sono anche alcune donne. Inoltre anche i laici possono essere impiegati come Cacciatori di Streghe e Guardie del Tempio di Novigrad.

ORDINE DELLA ROSA FIAMMEGGIANTE Fondata nel 1268, la Rosa Fiammeggiante aveva il compito di diffondere la fede del Fuoco Eterno e di difendere gli innocenti. Le sue origini risalgono all’Ordine delle Rosa Bianca, un gruppo rigido e moralista, formato soprattutto da nobili e legato alla chiesa di Kreve. Alla morte del suo predecessore, il Gran Maestro Jacques de Aldersburg impose la propria visione di un’organizzazione più attiva e meno tollerante. Non-umani e maghi subirono gravi persecuzioni per mano della Rosa Fiammeggiante.

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FREYA

DEI DEL MARE Negli anni, ho fatto un sacco di affari con gli Skelliger, soprattutto con artigiani di Hindarsfjall. Si dice che venerino alcuni “Dei del Mare” oltre a Freya, ma non so se sono tutti d’accordo su cosa sono davvero. Li ho visti gettare offerte in mare e canticchiare nomi a bassa voce, ma mai lo stesso due volte. Eh, sarà una roba regionale. —Rodolf Kazmer

La fede di Freya, predominante nelle Skellige, rappresenta innumerevoli aspetti delle forze naturali, in modo simile a Melitele sulla terraferma. Pur essendo rappresentata come fanciulla, madre e anziana, a seconda delle occasioni, l’immagine più comune è quella di una donna bella, matura e incinta, che porta al collo il diamante Brisingamen. Freya infatti rappresenta le qualità legate alla saggezza materna ed è protettrice dell’amore, del matrimonio e della famiglia. Di solito Freya è benevola e gli Skelliger sono i suoi amati figli ma, come ogni madre, ha delle idee molto precise su come debbano comportarsi, quindi chi viola le scritture o dissacra i templi subirà la sua ira. Persino gli individui più forti e avventurosi preferirebbero affrontare orde di nemici urlanti, piuttosto che una madre delusa dalle loro malefatte. Freya li punisce negando loro il proprio amore finché non si dimostrano davvero pentiti. Chi rifiuta di fare penitenza subirà castighi sempre più severi e verrà maledetto dalla dea, senza poter più provare l’amore che lei dispensa per il resto della vita. Questa maledizione colpirà anche tutti i discendenti del miscredente, poiché Freya incarna l’idea di famiglia. Non è saggio far adirare una madre. Tra gli Skelliger, uccidere o abbandonare i propri consanguinei è il peggiore dei crimini e chi lo ha commesso può redimersi solo morendo onorevolmente in battaglia, così da fare ammenda e proteggere i propri figli. Tutta la popolazione dell’arcipelago venera Freya, ma in particolare le donne, di qualsiasi ceto. Anche coloro che lavorano a stretto contatto con la natura tributano grande rispetto a questa divinità. Un cacciatore potrebbe pregarla per riuscire a catturare la preda, un contadino per il bel tempo e un buon raccolto, i predoni delle isole per il mare calmo e chi deve raggiungere la terraferma per un viaggio rapido e sicuro. Il clero di Freya è formato solo da donne, mentre gli uomini servono come laici. Le sacerdotesse indossano abiti pratici e cappucci di semplice tessuto porpora, adatti al loro ruolo di “madri” della comunità. Curano i feriti e risolvono le dispute prima che queste possano giungere alle corti degli jarl. Inoltre, fanno da levatrici e consigliere per le giovani ragazze, fornendo conforto, comprensione e insegnamenti. Considerano sospetto chi ha poteri magici, come se non facesse del tutto parte dell’ordine naturale. I druidi non sono membri del clero, ma riconoscono Freya come un aspetto di Madre Natura, e tra i due gruppi vi è un legame di mutuo rispetto. Il tempio principale di Freya è sull’isola di Hindarsfjall, dove i fedeli portano offerte di miele, fragole, latte e idromele, oltre a levare canti e poesie in onore della dea. Secondo la leggenda, Freya può assumere la forma di una gatta bianca, per cui tali animali sono sacri, insieme ai falconi. Nutrire o adottare un gatto randagio è un ottimo modo per ottenere il suo favore.

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HEMDALL E I CLAN Al contrario di altre nazioni, i clan delle Skellige hanno un legame molto personale con la dea. Gli Skelliger credono che i fondatori dei sei grandi clan fossero i figli del leggendario eroe Hemdall e di sua moglie Heulyn. Hemdall fu un grande guerriero, che ora riposa in attesa di essere richiamato per la grande battaglia del Ragh nar Roog. Molti credono fosse un semidio figlio di Freya.

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LA DIFFUSIONE DEL GRANDE SOLE Subito dopo la Prima Guerra Settentrionale, il culto del Grande Sole iniziò a diffondersi nel Nord. Fanatici, mistici e preti ne diffusero gli insegnamenti, collegandoli alla profezia del leggendario oracolo elfico, Ithlinne Aegli aep Aevenien. Secondo la Profezia di Ithlinne, il mondo sarà distrutto dal Bianco Gelo e rinascerà dalla Fiamma Bianca e dalla Regina Bianca. I predicatori erranti sostengono che l’Imperatore Emhyr var Emreis, noto come la “Fiamma Bianca che Danza sui Tumuli dei suoi Nemici”, sia colui che ridarà vita al mondo. Sebbene i sovrani del Nord abbiano rapidamente messo a tacere i predicatori, ci sono ancora Nordici che venerano il Grande Sole e credono che l’Imperatore sia il salvatore che darà inizio a un’utopia.

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IL GRANDE SOLE

La Chiesa del Grande Sole è la religione di stato dell’Impero Nilfgaardiano e l’Imperatore Emhyr var Emreis ne è il capo, sebbene non si interessi degli affari quotidiani del culto né abbia ricevuto una formazione ecclesiastica. Tale tradizione risale all’epoca di Torres var Emreis. Durante la sua scalata al potere, i seguaci di Torres sostenevano che egli era incarnazione del Sole e doveva dominare sulla terra per diritto divino. Vi sono molte teorie sull’origine di tale convinzione, probabilmente nata dalle tradizioni degli abitanti del Fiume Alba, ma l’idea del diritto divino del sovrano è alla base di Nilfgaard. Con il passare del tempo, il culto si è evoluto e la famiglia var Emreis venne considerata benedetta dal Grande Sole, invece di esserne diretta discendente, eccetto in alcune delle regioni più remote. Per quanto abbia una limitata influenza politica, la Chiesa del Grande Sole è il cuore dell’Impero. Il suo emblema svetta sulle bandiere degli eserciti in armatura nera e molti cittadini imperiali seguono i suoi dogmi. Per cavalieri e aristocratici, questi sono delle linee guida su come vivere e un costante promemoria del potere della famiglia imperiale. La chiesa esalta le virtù di coraggio, lealtà e cooperazione. Inoltre divide in modo netto i nobili dai plebei e chi appoggia l’imperatore è altamente considerato agli occhi della chiesa, oltre che ricompensato. Tra la gente comune di Nilfgaard e oltre, il Grande Sole è una luce in tempi bui, che insegna come coloro che vivono secondo i dogmi del culto e mostrano lealtà all’Impero prospereranno, perché l’Impero li proteggerà dai pericoli del mondo. Nonostante le azioni moralmente discutibili dei Nilfgaardiani, la chiesa rimane un’organizzazione caritatevole, che incoraggia ovunque la devozione alla famiglia e alla comunità, oltre al rispetto della natura. I suoi sacerdoti organizzano celebrazioni, in cui donano piccoli oggetti o dolci, e sono molto coinvolti nella vita quotidiana del fedeli, celebrando nascite, matrimoni e funerali. I templi e i santuari del Grande Sole sono diffusi in tutta Nilfgaard e nelle province. I sacerdoti sono facilmente riconoscibili dalle vesti, di solito nere con decorazioni in oro o argento. Nelle occasioni speciali, come un’eclissi, l’ascesa di un nuovo imperatore o il compleanno dell’Alto Sacerdote, indossano vesti color oro o gialle decorate con complessi ricami. Durante le cerimonie portano maschere bianche smaltate, agganciate con catenelle e decorate con immagini stilizzate del Grande Sole. Tra i sacerdoti, vengono preferiti i capelli biondi, per cui alcuni commissionano parrucche alla moda, che indossano come parte del loro corredo cerimoniale.

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KREVE

Kreve, noto anche come “il Capostipite”, nel Nord è spesso considerato come il Padre Celeste, la controparte della Madre Terra, Melitele. In un certo senso, sono le due facce della stessa medaglia: Melitele predica compassione e cooperazione, mentre Kreve ispira a difendere la propria gente. Il Capostipite è un dio che si oppone alle “forze del male” e che protegge famiglia e comunità. Si aspetta che i suoi fedeli agiscano in modo deciso e non si arrendano mai di fronte alle forze che potrebbero danneggiare la loro gente. Di solito Kreve è rappresentato come un uomo enorme e muscoloso, che impugna una lancia composta di fulmini e un grande scudo. I suoi preti si oppongono a mostri e malfattori che minacciano il loro gregge. A causa della natura ostile del Continente, hanno dovuto imbracciare le armi contro molti nemici, spesso incoraggiando e aiutando la gente comune ad affrontare banditi, mostri, non-umani ostili, animali selvatici e invasori, per difendere casa e famiglia. Questa volontà di proteggere il reame fa della Chiesa di Kreve un perfetto complemento ai sovrani dei Regni Settentrionali. Con il passare del tempo, molti di essi ne hanno abbracciato il culto, elevando il rango dei sacerdoti che, in cambio, li hanno benedetti. La chiesa sostiene che il Capostipite abbia scelto tali monarchi e ogni ribellione contro la corona va anche contro l’ordine divino. Di recente, la Chiesa di Kreve ha perso parte della propria influenza nel Nord, man mano che i fedeli si sono votati al più radicale culto del Fuoco Eterno, che sta guadagnando potere in Redania. La venerazione di Kreve rimane popolare in Kaedwen e nella Lega di Hengfors, dove il clima rigido si accompagna alla virtù dell’autosufficienza. La popolazione dura, austera e stoica di queste terre apprezza la natura forte e severa di Kreve. In Kaedwen, in particolare, i preti sono molto vicini al trono e hanno grande influenza politica. Kreve è presente anche in zone remote, soprattutto tra coloro che vivono ai margini della civiltà, come taglialegna, minatori e pionieri, oppure tra chi rischia la vita per proteggere il prossimo, inclusi soldati, cavalieri e, persino, alcuni mercenari. Questi individui considerano le virtù di Kreve, così come predicate, una guida per vivere vite giuste e complete. Il clero di Kreve è esclusivamente maschile, anche se la sua filosofia di autosufficienza attira alcune donne. La veste tradizionale è marrone scuro o nera, con un cappuccio a punta che cala fino alle sopracciglia e l’orlo marrone chiaro, quasi oro. Durante le cerimonie e le apparizioni ufficiali, alcuni prelati indossano una stola con ricami di fulmini incrociati. Altri portano sempre un’arma, spesso una spada, per essere pronti a difendere i bisognosi.

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DIO DELLA BUONA SORTE Nonostante la sua natura severa, Kreve il Capostipite viene venerato anche da persone che amano il rischio e l’azione. Questi seguono i suoi precetti e agiscono in modo deciso, confidando che il dio li guidi, e lo invocano affinché benedica i loro atti. I preti sostengono che devozione e sicurezza di sé sono gradite al dio del fulmini e che ne attirino la benevolenza. Il risultato è che, per coloro che cercano attivamente la fortuna, Kreve è divenuto sinonimo di buona sorte… almeno finché si agisce in modo da compiacerlo. LE VIRTÙ DI KREVE Le virtù di Kreve sono una serie di tratti assai lodati dai preti del Capostipite. Tutti i fedeli li conoscono a memoria e cercano di vivere in accordo con essi. Le virtù sono: Coraggio, Ospitalità, Autosufficienza, Onore e Verità.

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PROTETTORI DELLA CHIESA Eh, dettaglio divertente sui templi di Melitele: molti credono che sia facile depredarli o roba simile. Ci abitano solo delle studiose e ci sono un sacco di statue ed erbe da rubare. Potresti anche riuscirci in un posto sperduto nei boschi, anche perché le sacerdotesse non sono addestrate al combattimento. Ma lascia che te lo dica: non ne hanno bisogno. Alcuni anni fa, ho visto con i miei occhi un gruppo di banditi provare a sfondare le porte di un tempio in Aedirn. Stavo per mettere mano alla balestra, ovviamente, quando la gente iniziò a uscire dalle capanne. Eh, arrivò ogni fratello, figlio, marito e padre. Tutti con un’arma, dalle asce da boscaiolo ai coltelli da cucina. —Rodolf Kazmer

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MELITELE

Il culto di Melitele, archetipo della divinità della fertilità e della nascita, è tra i più antichi al mondo e resiste nonostante altri abbiano cercato di assimilarlo. La dea è la tipica rappresentazione della femminilità come fanciulla, madre e anziana. Vi sono forti similitudini con Freya, tanto che le due potrebbero essere diversi aspetti di un’unica entità. A prescindere da ciò, il culto di Melitele si è rivelato assai resiliente e diffuso. Per quanto venerata soprattutto come madre, vi sono santuari dedicati a ogni suo aspetto e i templi ospitano statue con tre volti, che la rappresentano nella sua totalità. Essendo protettrice delle nascite, il suo nome è spesso urlato dalle partorienti che soffrono, di solito aiutate proprio dalle sue sacerdotesse. Il culto di questa potente guardiana delle donne è sopravvissuto sin dalle prime culture umane, evolvendosi nel tempo. La Chiesa di Melitele è diffusa in tutti i Regni Settentrionali, sia in grandi templi che in rozzi, ma ben tenuti, santuari. Per quanto sia un culto femminile, anche molti uomini le tributano offerte e preghiere, soprattutto quelli le cui mogli o compagne stanno avendo un parto difficile, oppure che sperano di avere presto figli. Non solo, chi dipende direttamente dalla terra, come contadini o pastori, spesso la venera come incarnazione della fertilità e della natura gentile. Il culto è organizzato su base regionale, ma i capi si incontrano di tanto in tanto per discutere e decidere le future politiche comuni. Questo spirito di cooperazione si estende anche ad altre chiese. Per quanto i rappresentanti di Melitele possano non concordare con quelli di Kreve o con l’aggressivo clero del Fuoco Eterno, tutti vengono invitati ai concili, così da creare un dialogo e trovare accordi pacifici, per poter continuare a prestare aiuto senza ostacoli. Il culto è anche in buoni rapporti con i druidi e i fedeli di altre divinità della natura, che riconoscono le comuni origini. Solo le donne possono diventare sacerdotesse di Melitele, mentre gli uomini possono venerarla o servirla come laici. Il culto ha una forte tradizione di impegno sociale, infatti le sacerdotesse fanno da levatrici e guaritrici oppure aiutano il popolo in caso di guerra o pestilenza. Con il passare del tempo, la gerarchia è divenuta assai rigida e scientifica. Oltre alle scritture, le novizie studiano anche biologia, botanica, medicina e aritmetica, così da sviluppare una mentalità pratica, che le aiuti nelle future carriere come guaritrici e consigliere. Tutte le adepte indossano abiti e paramenti rossi, grigi o bianchi, con cappucci stretti o soggoli. Nelle occasioni formali, o quando occorre essere ben visibili, come nelle zone di guerra, sopra il soggolo viene posta un’alta tiara di bronzo lucido, fermata da una fascia. Quando sono al tempio, le adepte portano scarselle con materiale medico, mentre in viaggio preferiscono delle borse. Il popolo le rispetta sia perché salvano le vite dei più deboli sia per i modi pratici e imperturbabili.

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CORAM AGH TERA

EPONA

Noto anche come Ragno Leonino, Coram Agh Tera è riverito come divinità della morte, della magia nera e della notte. È una figura enigmatica, rappresentata in molte forme, da quella di un mostruoso ragno in agguato nell’oscurità a quella di un’entità indefinita che tesse un’enorme ragnatela oltre la realtà. A differenza di altre divinità, il Ragno Leonino offre favori immediati in cambio di terribili sacrifici. I suoi preti si donano completamente a tale oscura forza per ottenerne l’aiuto e passano la vita a badare ai templi nelle regioni più remote, adornandoli con ossa incise e bracieri che ardono di un acre fuoco verde. Intermediari tra il dio e le genti del Continente, questi sacerdoti sono maestri nell’arte di creare potenti maledizioni e sanno come indurre una profonda trance in coloro che giungono al tempio, così che possano contattare la divinità. Ogni benedizione richiede un sacrificio equivalente, comunicato direttamente da Coram Agh Tera, ed è raro che a due supplicanti sia richiesta la stessa cosa. L’unica certezza è che dovrà scorrere del sangue e il sacrificio sarà personale. Di solito, chi viene attirato da questo culto non ha più nulla da perdere; d’altronde, quando ogni altra fede fallisce, gli sfortunati cadono facilmente nella tela del Ragno Leonino. Non si conoscono le origini di questa religione, ma la Chiesa del Fuoco Eterno sostiene che Coram Agh Tera sia un demone che manipola i disperati. Nonostante ciò che si racconta, i preti del Ragno non sono assassini assetati di sangue. Non costringono nessuno a fare sacrifici, si limitano a fornire un incentivo. Esistono tuttavia individui non affiliati che sono stati prescelti dal Ragno Leonino, o hanno risvegliato altre forze oscure nel tentativo di contattarlo. Si tratta di individui estremamente pericolosi che sacrificano chiunque nella speranza di ottenere potere.

La Signora dei Cavalli protegge cavalli, muli, pony e coloro che si affidano a essi. Il suo culto è distribuito in maniera irregolare per il Continente, forte presso coloro che dipendono da tali animali, ma debole altrove. Pare che esistano delle analogie tra Epona e i culti dei cavalli in Ofier e Hakland, ma ciò non è confermato. Cavalieri, stallieri, contadini, fantini e chiunque si guadagni da vivere grazie agli equini cerca la sua protezione. Epona ama gli animali e chiunque faccia loro del male rischia la sua ira. Vi sono voci persistenti sul fatto che coloro che maltrattano i cavalli vengano ritrovati al mattino calpestati. È anche una dea della fertilità, legata ai cavalli quanto ai raccolti, cosa che la rende doppiamente importante per i contadini. Questi la invocano sia per avere puledri sani sia mentre spingono l’aratro trainato da una giumenta, così da avere un buon raccolto. Esiste anche un aspetto della dea venerato dai soldati. Ovviamente ebbe origine tra la cavalleria, ma si diffuse anche ai ranghi inferiori di molti eserciti. In questa forma, Epona è rappresentata come un’arciera a cavallo, che difende le case dei soldati. A volte, nelle caserme si trovano altari improvvisati dedicati a lei e ufficiali di cavalleria molto devoti conducono cerimonie in suo onore prima della battaglia. Tra i civili, il culto include persone di tutti i generi, ma sempre abili fantini o allevatori. Non esiste un clero della Signora dei Cavalli, ma alcuni cavalieri, contadini e viaggiatori assai devoti si sono totalmente votati a lei. Questi accoliti viaggiano per il Continente svolgendo cerimonie per propiziare la fertilità e benedire gli animali, mentre lungo le strade badano ai santuari di Epona che, di solito, includono fonti d’acqua naturali.

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LILVANI

MORRIGAN

Nei secoli passati, Lilvani era venerata dai Nordici come dea della luna, della morte pacifica e dei funerali. Il suo culto era prevalente in Ellander, Nazair, Metinna e Velen, dove si trovava il suo tempio più importante, nelle caverne vicino a Roderas. Purtroppo questa antica divinità è stata dimenticata e i templi distrutti, tanto dal tempo quanto da altri culti. Alcuni ritengono che la causa di tale abbandono sia stata la diffusione della fede di Melitele tra le donne del Continente, mentre altri sostengono che le due divinità siano l’una un aspetto dell’altra. In antiche cripte e cimiteri, Lilvani è rappresentata come una bella donna, nuda, con l’espressione triste ma le braccia aperte in segno di benvenuto. I santuari si trovano in alcove e caverne, illuminati dalla luce della luna, direttamente o attraverso buchi praticati nel soffitto. Uno dei pochi artefatti di Lilvani rimasti è la Spada Lunare, una lama d’argento che uno dei suoi pochi preti rimasti benedisse per affrontare un demone. Per quanto prevalentemente femminile, il clero di Lilvani includeva un certo numero di uomini. In passato era loro compito preparare i morti per la sepoltura e officiare i giusti rituali. Nei giorni di gloria del culto, i fedeli si riunivano per molteplici cerimonie legate alle fasi lunari: riti contro il male in luna nuova, grandi feste in luna piena, cerimonie di fertilità durante il raccolto e atti di purificazione per le eclissi. Il clero di Lilvani esiste ancora, ma è ridotto a pochi devoti. Alcune famiglie la venerano in privato, ma molti suoi aspetti sono stati assimilati dal culto di Melitele.

Morrigan, nota anche come Regina del Velo, è un’antica dea legata a guerra, conoscenza, fato, spiriti e magia. Le sue più vecchie rappresentazioni furono ritrovate tra i menhir del popolo Dauk nella Valle di Nimnar. Altre incisioni simili si trovano nel sud di Angren e nelle caverne delle Skellige, fatto che suggerisce che la sua venerazione fosse molto diffusa tra i primi umani. Oggi il culto è limitato ad alcune comunità isolate nei Regni Settentrionali, ma secondo i racconti dei mercanti è ancora molto comune nell’Estremo Nord, oltre i Monti del Drago. La Regina del Velo è rappresentata come una monarca saggia, capace tanto di terribili spargimenti di sangue quanto di astuzie e inganni, se necessario. Indossa una pesante armatura di metallo e cuoio e impugna un’ascia barbuta. I corvi sono tanto il suo simbolo quanto animali sacri venerati dai fedeli. Quando gli umani giunsero in Angren, dopo l’arrivo degli Esiliati, scoprirono Ard Gwyd, una montagna boscosa tra le Pendici. In cima vi erano delle rovine, forse i resti di una grande fortezza, e molti arazzi e murali, in parte rovinati, rappresentavano Morrigan. Nel cuore del complesso, alla convergenza di alcune Linee Geomantiche della terra, sorgeva un colossale sicomoro. Gli esploratori furono presto costretti ad abbandonare le rovine, perché una forza ignota sembrava essersi risvegliata e il cielo divenne scuro a causa di una spaventosa tempesta e di uno stormo di corvi maligni. Morrigan non ha più sacerdoti, ma i suoi dettami sopravvivono tra i saggi esperti di strategia militare, storia e rituali magici. Costoro credono che il potere della dea permei tutte le cose, ma sia di natura caotica, controllabile solo da coloro che possiedono astuzia, grande forza di volontà e devozione inattaccabile. Conoscenza e coraggio sono valori chiave per ottenere ciò che si desidera, ma nel culto di Morrigan la cosa più importante è il rispetto, soprattutto per i morti.

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NEHALENI

Nehaleni, o Nehalenia nel Sud, è la dea dei viaggi e della divinazione, il cui culto nacque tra gli umani delle Pianure di Mag Deira, prima che Metinna divenisse parte dell’Impero Nilfgaardiano. Questi nomadi la invocavano affinché proteggesse le carovane durante i viaggi, conducendole in terre ricche. Mentre attraversavano il Continente, da Cintra a Maecht, la venerazione della dea si diffuse tra mercanti, marinai e battellieri. Sebbene questo culto non sia mai stato potente, molti cercano il favore di Nehaleni prima di partire per un viaggio e tra i suoi fedeli vi sono divinatori e chiromanti. I luoghi d’elezione per pregarla sono crocevia, moli e porti. Spesso chi invoca Nehaleni perché lo protegga durante una traversata brucia delle pagnotte sacrificali (che hanno la forma di cinghiali, vitelli o pesci) al posto degli animali veri, richiesti da divinità più sanguinarie. Nehaleni è rappresentata come una giovane donna felice, avvolta in un mantello da viaggio, che impugna un bastone e una bussola, seguita da un grosso cane che la osserva con sguardo adorante. Per alcuni dei suoi fedeli, i cani, in particolare quelli da pastore e per la caccia al lupo, sono un simbolo di buona fortuna e vengono tenuti in grande considerazione. Nehaleni non ha sacerdoti, ma alcuni fedeli molto devoti compiono lunghi pellegrinaggi attraverso il Continente, aiutando altri viaggiatori e compiendo divinazioni nella speranza di trovare ricchezza. In accordo con la tradizione, dimostrano la propria fede prendendo le decisioni più importanti con il lancio di una moneta o di un dado. Anche se spesso sono principalmente divinatori, questi pellegrini offrono anche i propri servigi come guida a chi deve attraversare regioni pericolose, come paludi, foreste o montagne, spesso franose. Molti di coloro che li incontrano cercano di convincerli a restare con la compagnia, convinti che portino fortuna.

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PROFETA LEBIODA

Il culto del Profeta Lebioda nacque quando quest’ultimo era un umile pastore, che viaggiava per il Continente narrando parabole sulla vita, gli dei e gli uomini, oltre a tenere sermoni che enfatizzavano gentilezza e compassione. In breve tempo ottenne un grande seguito. Le cronache dell’epoca lo descrivono come un uomo gentile, che cercava di convincere chi gli prestava orecchio a essere buono verso gli altri. Lebioda morì all’improvviso, tra le fauci di un drago che aveva cercato di dissuadere dal distruggere un villaggio. In seguito alcuni fedeli seguaci del profeta si avventurarono sul luogo della tragedia per recuperarne le spoglie. Queste vennero accuratamente ripulite e poste in un reliquiario, oggi conservato al Gran Tempio di Novigrad ed esposto durante le feste. In queste occasioni, i fedeli possono persino baciare la reliquia. Gli accoliti di Lebioda diffusero il suo culto già quando era in vita. Di particolare importanza fu San Plegmund, che ne diffuse la parola a Toussaint, una regione da lui molto amata. Il viaggio del santo fu contrassegnato da incredibili miracoli, tra cui la ricrescita di arti mozzati e la guarigione di malattie mortali, mentre lui predicava amore e compassione e ascoltava le suppliche dei bisognosi. Plegmund convertì l’intero ducato al culto di Lebioda e la popolazione eresse un grande monumento in onore del profeta sulle rive del Sansretour e un tempio a Beauclair. Lebioda è riverito in tutto il Continente e i suoi insegnamenti sono stati incorporati e adattati da molte altre chiese. Il Fuoco Eterno, che ha il suo quartier generale nel Grande Tempio di Novigrad, è stato molto attivo nello sfruttare le scritture di Lebioda per risolvere le incongruenze dei propri testi. Incorporare tali scritti ha conferito un certo livello di pietà e compassione a un culto altrimenti spietato.

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SVALBLOD

Prima della diffusione del culto di Freya e della totale dedizione al combattimento onorevole e glorioso, alcuni Skelliger veneravano un dio assai più oscuro e sanguinario, Svalblod. Questa entità, un miscuglio distorto e furioso di uomo e orso, godeva del dolore e del massacro. I suoi fedeli erano prima di tutto guerrieri, ma il legame con la natura selvaggia dagli artigli e zanne insanguinati, attirava anche i druidi dediti alla parte più oscura del proprio credo. Alcuni di questi individui si tramutavano in colossali orsi quando sopraffatti dalla brama di sangue, così da fare a pezzi i nemici. Secondo la leggenda, tale capacità derivava da un rituale in cui i devoti assumevano erbe allucinogene e si offrivano a degli orsi delle caverne, che li divoravano. Il risultato, pare, era che l’anima del berserker si fondeva con quella dell’orso. Temendo la crudeltà che Svalblod ispirava, gli jarl decisero di agire. Gran parte del culto venne spazzata via e gli adepti condannati a morte. Furono legati alle loro navi, senza mezzi per governarle, e abbandonati nei mari tempestosi, una sentenza che avrebbe dovuto scoraggiare altri dal seguirne le orme. Purtroppo, un culto della forza e del sangue attira sempre qualcuno e alcuni altari sopravvissero. Guerrieri, briganti, amanti della violenza e umani dall’animo mostruoso sacrificano la propria anima per unirsi a questo culto, nonostante il prezzo richiesto, sia in sangue e in festini cannibali. Pare che il culto sia di nuovo attivo su Ard Skellige. I suoi preti, ricoperti di pellicce e sangue secco, esistono solo per saziare la voracità del dio e godere del potere che ne ricavano. Per quanto questa religione sia trattata con paura e sdegno, un guerriero sanguinario capace di mutarsi in orso è un utile strumento per uno jarl in tempo di guerra. Secondo alcuni, i berserker di Svalblod vivono tra gli Skelliger, uscendo furtivi di notte per compiere sacrifici di sangue.

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VEYOPATIS

Veyopatis è un antico dio protettore, i cui fedeli abitavano in tutta la regione oggi nota come Valle del Pontar. Man mano che la gente colonizzava altre terre e apparivano nuove divinità, il suo culto divenne minoritario, ma è ancora presente lungo le rive del Pontar. Veyopatis è l’incarnazione della valle e del fiume e, come quest’ultimo ha un corso variabile, cioè può essere tanto calmo e protettivo quanto burrascoso e crudele. Quando sbarcarono sul Continente, gli umani migrarono seguendo i fiumi, dove la terra era fertile ed era facile difendersi dai pericoli in arrivo, al contrario di quanto avveniva nelle foreste infestate di mostri. Con il sorgere degli insediamenti lungo il Pontar, le statue di Veyopatis vennero usate per marcare i confini oltre i quali si trovavano i pericoli. Gli accampamenti divennero villaggi, e poi cittadine, stabili e ben difese. I vecchi pali indicatori si trovano ancora fuori dalle mura, dove le foreste si sono riappropriate del territorio. Veyopatis è rappresentato come un uomo accigliato con la bocca aperta, come se urlasse e soffiasse, e si ritiene che tale spaventosa immagine abbia poteri protettivi. Incontrare queste sculture è inquietante, ma trovare un vecchio tempio nel mezzo di una foresta è un’esperienza indimenticabile. Veyopatis non ha sacerdoti, ma alcuni anziani dei villaggi del Pontar compiono ancora rituali presso i suoi santuari, per garantire la sicurezza e la buona salute della comunità. Lungo tutto il fiume, anche dove si venerano altre divinità, Veyopatis è considerato uno spirito protettore della casa. Durante i rituali, uomini e donne sagge indossano medaglioni, ricavati da ciottoli di fiume, con il volto del dio e spesse cinture fatte con erbe di fiume essiccate e intrecciate. Si ritiene che meno sia necessario scolpirli più siano potenti.

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PRETE In questo tempio sono io a dare ordini. Di solito cerco di fare in modo che questi ultimi non siano troppo in contrasto con la politica di Hereward, purché sia logica e comprensibile. In questo caso è del tutto irrazionale, per cui non attribuirò più importanza di quanta ne meriti.

Abilità Esclusiva Iniziato degli Dei Vigore 2

– Nenneke Cioè, forse non sono stato preciso quanto avrei dovuto nel parlare di gente che usa la magia. Eh, Glynnis mi ha corretto un po’ di cose e credo di doverle chiarire. Anche se ai tipi come me non sembrano tanto diversi, preti e druidi sono due mondi separati. I preti prendono la loro magia dagli dei, o così dicono. Da quel che sostiene Glynnis, i conti non tornano, ma comunque da qualche parte devono trovare la legna per alimentare il fuoco, eh. Credere in una divinità, in te stesso, nel tuo messaggio… roba del genere. Alcuni riescono a canalizzare direttamente questa fede in potere magico. In pratica sono i predicatori che vedete arringare le folle nelle piazze di tutto il Continente. Leader nati, che fanno ogni genere di trucchi con la loro fede. Si dice ricevano messaggi dagli dei, ma non so quanto crederci, bah. Poi ci sono i cultisti, quelli che non hanno la fortuna di venerare un dio importante. Andiamo dai pazzi di Coram Agh Tera ai tranquilli fedeli di Melitele nel Sud. Comunque sia, la loro fede gli permette di resistere a un mondo che li vuole spazzare via. Di solito li trovi in santuari privati e nascosti, dove tengono sermoni segreti per galvanizzare i loro compagni e spingerli all’azione. Quelli che dovete evitare sono i fanatici, eh. Sicuro, sembrano convincenti… ma finiscono per portare a inquisizioni e folle incazzate che danno fuoco a ghetti, bordelli e alla gente che non va a genio ai preti. Di solito, questi tipi hanno una gang di “apostoli”, per cui non è facile liberarsene.

–Rodolf Kazmer

Doti Magiche 2 Invocazioni da Novizio 2 Rituali da Novizio 2 Fatture di Pericolosità Bassa Abilità Autorità Carisma Coraggio Insegnamento Intessere Fatture Lanciare Incantesimi Officiare Rituali Pronto Soccorso Sensibilità Sopravvivenza Posizione Sociale I Preti sono considerati Eguali da chi rispetta la loro divinità e Tollerati dagli altri. Chi detesta la magia o non rispetta la loro divinità li tratta come se fossero Odiati e Temuti. Iniziato degli Dei (EMP) Le chiese sono spesso luoghi caldi e accoglienti, che aiutano la comunità e accolgono i nuovi fedeli. Un Prete può tirare su Iniziato degli Dei, con una CD stabilita dal GM, per ricevere alloggio gratuito, essere guarito o ottenere altri servizi (scelti dal GM) presso un santuario del proprio culto. Iniziato degli Dei può essere usato anche per trattare con altri membri della stessa fede, ma è probabile che questi abbiano meno da offrire rispetto a un santuario ben fornito. A discrezione del GM, Iniziato degli Dei può essere usato anche nei confronti di membri di culti alleati.

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Equipaggiamento (sceglierne 5) 100 Corone in componenti Bastone Clessidra Erbe anestetiche (×5) Gambesone a Doppia Trama Gioiello Polvere coagulante (×5 Pugnale Simbolo sacro Strumenti chirurgici

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TABELLA DELL’INSEDIAMENTO Insediamento

CD

Villaggio

22

Paese

20

Piccola Città

18

Capitale

14

CULTI DEL CONTINENTE Tipo di Culto

Divinità

Religioni Ufficiali

Fuoco Eterno, Kreve, Grande Sole, Melitele, Profeta Lebioda

Vecchi Dei

Dana Meadbh, Epona, Freya, Lilvani, Morrigan, Nehaleni, Veyopatis

Culti Oscuri

Coram Agh Tera, Svalblod

ALBERO DI ABILITÀ DEL PRETE INIZIATO DEGLI DEI (EMP) Le chiese sono spesso luoghi caldi e accoglienti, che aiutano la comunità e accolgono i nuovi fedeli. Un Prete può tirare su Iniziato degli Dei, con una CD stabilita dal GM, per ricevere alloggio gratuito, essere guarito o ottenere altri servizi (scelti dal GM) presso un

Cultista

Predicatore

Fanatico

Mistagogo (EMP)

Potere Divino

Rituali di Sangue (VOL)

Quando è in un insediamento, il Prete può spendere un giorno e tirare Mistagogo con CD basata sulle dimensioni della comunità, per realizzare un santuario e convertire la popolazione. Il GM determina quante persone si uniscono al culto. Inoltre, quando si trova entro 20m dal santuario, il Prete può usarlo come un Focus (3).

Il Prete entra più in sintonia con il suo dio e ottiene 1 punto di Vigore per ogni livello di questa Abilità fino a 9. A livello 10 aumenta il Vigore di 5 punti, per un totale di 16 (Vigore di base già compreso). Potere Divino aumenta con l’addestramento, come le altre Abilità.

Un Prete può usare questa Abilità per lanciare un Rituale di Sangue, con la normale CD. Se ha successo, la magia ha effetto senza bisogno delle normali componenti alchemiche, ma per ogni Unità mancante occorre sacrificare 5 PS di sangue. Questo può provenire sia dal Prete sia da altri, ma deve essere versato durante il rito.

Misteri del Culto (VOL)

Sovranità Divina (EMP)

Fervore (EMP)

Con il tempo, un Prete viene iniziato ai misteri e segreti del suo culto. Quali siano dipende dalla religione. Vedere la Tabella dei Misteri del Culto.

Benedizioni (VOL) Nel corso di una cerimonia di un’ora, un prete può benedire un gruppo di persone superando una prova di Benedizione CD 16. Per un giorno, un numero di persone pari al livello di Benedizione ottiene il bonus indicato nella Tabella delle Benedizioni.

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santuario del proprio culto. Iniziato degli Dei può essere usato anche per trattare con altri membri della stessa fede, ma è probabile che questi abbiano meno da offrire rispetto ad un santuario ben fornito. A discrezione del GM, Iniziato degli Dei può essere usato anche nei confronti di membri di culti alleati.

I villici e il popolino vedono i Preti come strumenti del volere divino. Quando è in una regione dove il suo culto è praticato, il Prete somma Sovranità Divina alle Prove di Autorità. Altrove somma metà di tale valore, grazie al proprio carisma. Preveggenza (VOL) A discrezione del GM, un Prete viene sopraffatto da visioni del futuro, che lo lasciano catatonico per 3 Round. Al termine, può tirare Preveggenza contro una CD decisa dal GM per decifrare quanto visto. Le visioni sono basate su simboli e metafore.

Un Prete può tirare Fervore contro la INT×3 del bersaglio. Per ogni punto oltre la CD, le sue parole accorate conferiscono 1d6 PS temporanei al bersaglio (massimo 5d6), che durano un numero di Round pari a Fervore×2. Una persona può essere ispirata solo una volta al giorno. Parola di Dio (EMP) Un Prete può usare Parola di Dio per convincere i presenti che gli dei parlano attraverso di lui. Chi non riesce a difendersi usando Resistere a Coercizione lo vede come un messia e diventa suo apostolo. Un Prete può avere un numero di apostoli pari al grado di questa Abilità. In combattimento, tali individui hanno il profilo dei Banditi.

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GUIDARE GLI APOSTOLI Gli apostoli ottenuti con l’Abilità Parola di Dio credono davvero che il Prete sia un tramite della divinità. Ciò li rende incredibilmente leali, ma può complicare alcune situazioni, dato che si aspettano che il Prete agisca sempre secondo la dottrina e le scritture. Ogni volta che dà loro un ordine davvero strano, il Prete deve effettuare una Prova di Parola di Dio con una CD decisa dal GM. Gli apostoli ubbidiscono anche in caso di fallimento, ma iniziano a dubitare. Dopo tre fallimenti consecutivi perdono la fede e se ne vanno. Se l’ultimo è un Fallimento Critico, gli apostoli bollano il Prete come un eretico o falso messia e lo assalgono. Ecco alcuni esempi di ordini incongruenti. Comandare ai seguaci di Melitele di torturare o uccidere gli innocenti. Ordinare ai fedeli del Fuoco Eterno di aiutare membri delle razze antiche o maghi. Spingere gli adepti del Grande Sole a contrastare la parola dell’Imperatore di Nilfgaard. Di solito i precetti di ogni divinità sono presentati nella descrizione, ma in caso di dubbio il GM ha l’ultima parola.

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MISTERI DEL CULTO Tipo di Culto Religioni Ufficiali

Misteri Il Prete viene iniziato alle questioni interne della Chiesa. Può sommare il livello di Misteri del Culto alle Prove di Iniziato degli Dei.

Vecchi Dei

Il Prete viene istruito alla vecchia magia. Quando compie un Rituale può effettuare una Prova di Misteri del Culto, oltre a quella di Officiare Rituali, e usare il risultato migliore.

Culti Oscuri

La segretezza è la chiave. Scoprire la vera fede del Prete o da dove tragga la sua magia, richiede di superare una Prova Contrapposta contro un tiro di Misteri del Culto. In caso di fallimento, il Prete può far credere agli altri ciò che vuole. Inoltre, quando non è sottoposto a indagini magiche, il Prete somma il livello di Misteri del Culto alle Prove d’Inganno.

BENEDIZIONI Tipo di Culto

Benedizioni

Religioni Ufficiali

Il Prete conferisce ai fedeli l’autorità divina della chiesa, dando loro un bonus di +4 ad Autorità e alla Reputazione.

Vecchi Dei

La benedizione del Prete protegge i corpi e le menti dei fedeli, dando loro +3 PR e +2 a Resistere alla Magia.

Culti Oscuri

Il Prete conferisce ai fedeli il dono dell’agilità, un bonus di +4 a Nascondersi e Iniziativa.

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VINO O SAGGEZZA 1270, LOC GRIM • TRASCRITTO DA ALEC VON KARST

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Glynnis si sistemò la manica per la terza volta e si lisciò i capelli, cercando di non lasciar trasparire alcun segno di timore di fronte alla stanza vuota. Era passata quasi mezz’ora da quando il giovane servo, nella sua uniforme ufficiale nera, esageratamente lustrata, l’aveva condotta in questo scrigno di potere e ricchezze attentamente messe in mostra. Doveva parlare con l’Incandescente Bertrand de Grym, patriarca della Capitale d’Estate dell’Impero Nilfgaardiano. Glynnis si chiese se quello fosse il vero nome del prelato o l’avesse acquisito per consolidare la sua posizione in città. Lo studio era comodo, un misto di ricche sfumature color del miele. Un muro era ricoperto di scaffali, carichi di tomi rilegati in pelle e collezioni di sermoni. I vetri avevano una delicata sfumatura, che gettava una luce dorata nella stanza, ed erano abbastanza spessi da impedire ai rumori della strada di disturbare questo santuario. L’Incandescente era superiore alle piccole miserie del popolo. Glynnis sospirò, senza darlo a vedere. I cori della cerimonia officiata da de Grym erano finiti da tempo. Sapeva a cosa era dovuto il ritardo. Non era un gioco di potere, ciò implicava una competizione. De Grym voleva essere certo che lei sapesse qual era il suo posto e, per estensione, quello della scuola, nel grande schema delle cose. In due secoli aveva imparato quanto gli umani amassero affermare il proprio dominio. Quando ormai era passato un altro eone, la porta si aprì e il gentiluomo entrò. L’Incandescente Bertrand era alto, robusto e con il volto abbastanza segnato da mostrare tanto autorità quanto benevolo sussiego. A prima vista, i suoi capelli sembravano di un biondo dorato, setosi e lunghi fino alle spalle, ma appena entrato si tolse la parrucca cerimoniale e la consegnò al valletto senza neppure voltarsi. Il giovane rassettò alcuni capelli ribelli e depose la parrucca su un busto sulla scrivania. Poi uscì in silenzio e tornò portando una caraffa di vino e i bicchieri su un vassoio d’argento brunito, oltre a un cesto di frutta, con arance e chicchi d’uva. Disposto il tutto sul tavolo, con rapidità nata dall’abitudine, si ritirò, inchinandosi verso l’Incandescente che si stava rimirando allo specchio. “Direttrice var Treharne… Glynnis? Cosa vi porta nella mia umile dimora? Vi prego, sedete. Sembrate aver bisogno di un rinfresco, servitevi pure di vino e frutta.” L’uomo indicò la più piccola delle due poltrone, mentre si sedeva sull’altra, aggiustandosi la veste fermata dalla cintura, con un gesto imbarazzato. Il taglio dell’abito era tale da mettere ben in evidenza il farsetto di velluto nero e la pesante maschera di porcellana bianca, che era sia tanto un simbolo quanto parte della veste cerimoniale. Le aperture per gli occhi erano circondate d’oro e il sole splendente sulla fronte sembrava fissare Glynnis. La maga accettò l’invito e si versò un po’ di vino chiaro. La brocca era tanto fredda da lasciarle un velo d’acqua sulla mano. Seduta ben eretta, strinse il gambo del calice per sembrare composta. “Incandescente Bertrand, vi ringrazio per avermi ricevuta. Ho molto a cuore i buoni rapporti tra la chiesa e Gweison Haul e vengo a parlarvi proprio riguardo la scuola.” “Davvero? Ci sono difficoltà? Sono certo che il vostro lavoro è molto apprezzato.” de Grym si versò molto vino, prese alcuni acini d’uva e assunse una posa rilassata. “Nessuna difficoltà… almeno finora.” Attenta donna, ricorda che la chiesa non è mai in torto. “Si tratta di alcuni dei miei studenti.” “Ragazzi turbolenti?” Le parole di de Grym riecheggiavano di divertimento. “Non so se potrei aiutarvi a imporre loro la giusta disciplina.”

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Glynnis evitò di rimbeccarlo e mantenne il tono di voce sotto controllo. Il gambo del bicchiere le sembrava affilato, per cui rilassò la mano. “Ragazzi e ragazze, ma non è la disciplina di cui vorrei discutere con voi, Incandescente. È più una questione di metodi d’insegnamento. Mi è stato fatto notare che molti miei studenti frequentano incontri con i vostri iniziati e temo che ciò possa distrarli dagli studi.” “Sono certo che, al di fuori delle lezioni, gli studenti abbiano del tempo libero. Credevo che aprire le loro menti alle reali possibilità concesse dal loro talento fosse nel vostro interesse. Oppure, forse, temete la concorrenza.” Il tono dell’uomo sottintendeva un sorriso, ma i suoi occhi rimasero immobili. Glynnis quasi roteò i propri, evitando la trappola. Rispetta quest’uomo che potrebbe rovinarti per sempre… o peggio. “Non mi sognerei mai di suggerire che siamo in competizione per dei giovani, ma temo che mostrare loro un altro modo di impiegare la Magia possa confonderli in un momento critico, causando danni a loro e a chi hanno vicino.” “Mia cara Glynnis, se si distraggono durante le vostre lezioni, forse è segno che sono più adatti alla carriera ecclesiastica. Noi accettiamo tutte le menti portate alla scoperta, così che il Grande Sole possa scaldarne i cuori e nutrirne le anime in modi impossibili per un arido libro.” L’uomo esaminò un acino e se lo mise in bocca prima di continuare. “Non dovete temere che sprechino il proprio talento, al contrario! Tramite i miracoli dimostriamo alla gente il potere e la giustezza della vera fede. Una mente ben addestrata, istruita ai rituali della chiesa, può divenire un faro di potere, segno della benevolenza dell’Imperatore. Voi di Gweison Haul siete, forse, un po’ troppo pericolosi per ottenere la fiducia del popolo.” So riconoscere un attacco diretto, Bertrand, e per questo trovo anche le aperture, credimi. “Concordo! Una mente addestrata e propriamente guidata è lo strumento ideale per entrambi. Temo solo che i vostri iniziati, nel loro grande fervore, non siano in grado di fornire le istruzioni dettagliate di cui i miei studenti hanno bisogno per far sbocciare il loro vero talento.” “Se posso, Incandescente, vorrei proporre un compromesso. Non oserei mai porre barriere tra i miei studenti e la chiesa, ma non sarebbe meglio organizzare delle lezioni con vostri rappresentanti, usando le nostre aule, così da evitare che giovani predicatori facciano pratica su bambini ancora più inesperti?” De Grym si chinò in avanti con un sorriso beato. “Mia cara ragazza, sarebbe perfetto! Le diverse branche della chiesa potranno offrire il proprio contributo e trovare subito tra i vostri studenti coloro che hanno il dono divino. Sarebbe la soluzione più semplice per identificare chi è adatto a una vita di servizio, lasciandovi libera di occuparvi di coloro che sono più inclini alle vostre lezioni. Parlerò subito con i miei subordinati per prendere accordi.” Glynnis si mosse, a disagio: “Queste lezioni dovranno essere supervisionate da insegnanti di Gweison Haul, Incandescente.” L’uomo fece un gesto per allontanare l’obiezione. “Certo, certo. Sono sicuro che potrete occuparvene. Ora, se volete scusarmi, devo incontrare alcuni possidenti locali. Una riunione tediosa, ma è il prezzo di un buon lavoro e questa udienza è durata più di quanto credessi.” L’Incandescente ingollò il vino tutto d’un fiato, si alzò e, sorridendo, indicò la porta. Un attimo dopo, Glynnis era nello spoglio corridoio di pietra e il valletto la scortò fuori. Scossa e confusa, si chiese che patto avesse appena accettato.

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DRUIDI “I druidi sono affascinanti, ma mi ricordano quanto la nostra civiltà si sia allontanata dalla natura. Predatori e prede, siccità e piene, uomini e bestie… i druidi si preoccupano di mantenere l’equilibrio, ma i loro rituali sono spietati quanto una zanna insanguinata.” −Glynnis var Treharne

Molti, sia al Nord che al Sud, temono la magia per l’enorme potere che conferisce e, soprattutto, per il fatto che è estremamente probabile perderne il controllo. In effetti è un ragionamento comprensibile, ma tali persone hanno paura dei maghi più esuberanti e dei rumorosi predicatori che invocano fuoco e fiamme, non dei druidi che vagano per i boschi, parlando con gli alberi e allevando conigli… o chissà cos’altro. Oggi nessuno sa quanti Circoli di Druidi esistano, ma sono certamente meno rispetto a prima della guerra. L’arte druidica non è esattamente una religione. Gli adepti non fanno proseliti né tengono cerimonie. Sono i protettori della terra, o meglio, delle foreste. Non ho notizie su druidi dei deserti, delle paludi o dei monti. Questi individui non hanno templi o santuari, e preferiscono riunirsi presso antichi alberi e circoli di pietre. Queste riunioni nel folto delle foreste sono gestite da uno Ierofante o una Flaminika. Sarebbe facile credere che i druidi siano in declino. Invece, ci sono ancora molte grandi foreste sul Continente, che paiono abitate da creature magiche. Non è impossibile che esistano druidi alleati delle Driadi della Foresta di Brokilon, oppure nascosti tra gli acquitrini di Angren o sui boschi dei Monti Blu. I mercanti Koviri dicono di averne incontrati anche oltre i Monti del Drago e vi sono innumerevoli racconti su eremiti che vivono nel cuore delle foreste del Continente. A fronte di tutto questo, possiamo davvero affermare che vi sono pochi Circoli di Druidi? Io sospetto che siano più numerosi di quanto si creda, e che si Davide Mesina - 355175

nascondano nelle foreste di Angren, Kaedwen o di altre nazioni poco popolose. Alcuni sostengono che l’umanità si stia allontanando dalle selve, rendendole sempre più piccole. Tuttavia, a causa della guerra, i villaggi ai margini delle foreste vengono distrutti e molti lasciano le campagne, preferendo la sicurezza delle mura cittadine. Non sarei sorpreso di scoprire che ci sono gruppi di druidi intenti a reclamare quelle terre, che sono state coltivate per secoli. All’apparenza i druidi sembrano semplici figli della natura, intenti a proteggere gli animali della foresta e a scrivere lettere irate alle autorità, arrivando fino ai sovrani, invocando il rispetto delle selve e dell’equilibrio naturale. Alcuni, troppo impegnati a preservare la natura, non si fanno mai vedere, ma ho sentito di altri che sono costantemente in contatto con le comunità più isolate nei boschi. Pare che nelle regioni più remote, dove l’autorità dei sovrani è debole, i druidi assumano il compito di giudicare e sedare le dispute. I più noti tra questi personaggi vivono nelle Skellige, dove vengono consultati anche per scegliere il nuovo re. I bellicosi Skelliger vivono a stretto contatto con la natura e preferiscono pescare e depredare, piuttosto che sottometterla ai loro voleri. I druidi rendono loro la vita più facile controllando il clima e il mare. Lo Ierofante di questo circolo era, in passato, membro delle corti di Cintra e delle Skellige e immagino che la sua magia abbia facilitato molti assalti marittimi contro Nilfgaard. Negli accampamenti dei boscaioli di Angren, i druidi vengono incolpati di qualsiasi disgrazia.

DRUIDI DEL CONTINENTE Cari lettori, potreste essere tentati di suggerire che ben pochi circoli druidici siano ancora attivi sul Continente. Io vi risponderei che, a causa delle Guerre Nilfgaardiane, molte selve sono state distrutte e, probabilmente, molti druidi uccisi. Tuttavia, le nostre ricerche suggeriscono che la grande quercia Bleobheris sia ancora viva proprio grazie ai druidi. Ciò detto, non sono affatto interessato a condurre una spedizione lungo la linea del fronte. -Brandon di Oxenfurt LE TEORIE DI BRANDON SUI DRUIDI Forse avete visto che Brandon ha certe idee sui druidi. Eh, io dico che sono punti di vista. A me non è mai fregato molto di “progresso”, “civilizzazione” e tutte quelle altre parolone. Eh, per me i druidi sono solo persone che stanno cercando di tenere vive le Vecchie Vie e impedire che gli umani rovinino la terra. Brandon, invece, parla solo di “civiltà” e “avanzamento della società”. Immagino che per lui i druidi siano una minaccia. Sono in tanti a pensarla così: i druidi ricordano loro il passato e si oppongo attivamente al progresso. -Rodolf Kazmer

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La magia dei druidi è simile a quella concessa da Melitele e Freya. Essendo protettori delle foreste e dell’equilibrio, possono controllare il vento, le onde e tutti gli esseri viventi. In questo senso i loro poteri sono simili alle invocazioni dei preti, ma paiono derivare dalla venerazione di una forza vitale primigenia. Inoltre, i druidi fanno uso di sigilli, ossia simboli tracciati nell’aria o sugli oggetti per focalizzare la magia, che proteggono alcune parti delle foreste da coloro che vorrebbero distruggere piante e animali. Ho sentito che utilizzano tali sistemi per rendere sicuri i siti di riproduzione dei salmoni. È meglio non toccare né cercare di distruggere questi sigilli, perché pare siano molto pericolosi. I druidi non fanno distinzioni tra umani, elfi, nani e altre razze antiche. Sostengono che la loro magia sia più antica degli elfi e dei nani e che resterà quando questi non ci saranno più. Non esiste alcuna prova concreta del fatto che pratichino sacrifici di sangue, né animali né umani, ma non escludo che ne siano capaci. —Brandon di Oxenfurt LA STORIA DEI DRUIDI James Rufus di Oxenfurt, uno studioso vissuto prima della fondazione dell’università, scrisse: “Dopo l’arrivo delle navi, gli umani si diffusero per le buie foreste e le valli fluviali, dove trovarono altari di pietra e rozzi archi che incorniciavano enormi querce. I sigilli e le iscrizioni su questi megaliti sono ancora indecifrabili, ma crediamo siano opera dei Wozgor o di un’altra antica popolazione umana ormai estinta.” Per quanto sia difficile verificarlo, alcuni credono che i druidi abbiano abitato il Continente da molto prima degli umani. Sono sempre vissuti lontano dalle città, perché preferivano la pace e l’armonia delle selve. Secondo queste voci, subito dopo la Congiunzione, alcuni membri delle prime società umane, come Dauk e Wozgor, divennero druidi. Nel profondo delle foreste, attorno ad antiche e venerabili querce, formarono circoli guidati da Ierofanti e Flaminike. Erano

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custodi del mondo naturale e guidarono le prime piccole comunità, difendendole dai pericoli del Continente. Come per le altre antiche culture umane, il fato di questi druidi è ignoto, ma gli studiosi moderni credono che abbiano lasciato segni della loro esistenza tra i menhir dei due antichi popoli, così da perpetuare i loro insegnamenti. Quando giunse sul Continente, la successiva ondata di umani dovette affrontare i medesimi pericoli e fu vittima degli stessi mostri. I druidi di quest’era assunsero lo stesso ruolo dei loro predecessori, cercando di trovare un equilibrio, così che la natura facesse il suo corso senza spazzare via i coloni. Per loro, i mostri della Congiunzione non erano nemici, ma un nuovo aspetto del mondo naturale. Per quanto li uccidessero per proteggere l’equilibrio, pochi erano convinti che la loro esistenza fosse contronatura. Di solito, i druidi agivano come consiglieri dei capi, saggi custodi della tradizione o guaritori. Man mano che gli umani costruivano città, fattorie, miniere e altri insediamenti, il ruolo dei druidi cambiò. Le persone non avevano più bisogno di protezione, ora era la natura a essere minacciata. I druidi suggerirono ai sovrani di fermare questa espansione incontrollata e vennero bollati come “arcaici” e accusati di ostacolare il progresso. Un po’ alla volta, i maghi, più materialisti e meno interessati all’equilibrio, ne presero il posto. All’inizio del 13° secolo, i druidi erano ormai relegati a pochi gruppi nelle regioni più remote. Nel corso degli anni, questi personaggi hanno cercato di riguadagnare l’influenza perduta nelle corti del Continente, ma i loro tentativi sono stati ignorati. Pochi sovrani, eccetto quelli delle Skellige, sono disposti a fermare il progresso nazionale in nome di un vago concetto di equilibrio. Nel 1272, la maggior parte dei druidi vive vicino agli alberi sacri, occupandosi del territorio circostante, in comunione con la natura. Spesso inviano missive di rimprovero a re, mercanti e maghi, ben sapendo che con scarse risorse e poca influenza non possono correggere le ingiustizie perpetrate nei confronti della natura.

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TIPI DI DRUIDI Tutti i druidi sono, in qualche modo, attirati dal mondo naturale, ma non sono tutti uguali e i giovani iniziati gravitano verso lo stile di vita che preferiscono. Molti immaginano i druidi come dei servitori delle selve vestiti di stracci, che si oppongono alla modernità e cercano di riportare il mondo al passato. Questi individui hanno un profondo legame con le foreste e passano il tempo a meditare, occasionalmente prendendosi cura di cuccioli e bambini sperduti. Vivono lontano dalla società umana e si incontrano solo con i colleghi dei rispettivi circoli. Comunicano con il mondo esterno solo con lunghe lettere, in cui richiedono che gli abitanti di un certo insediamento smettano di abbattere gli alberi, dar la caccia agli animali, piazzare trappole o rovinare la natura in altro modo. Di solito, si tratta di persone fuggite da situazioni disperate, decise a immergersi profondamente nella pace delle foreste incontaminate. Sono tra coloro che più si oppongono alla presenza di insediamenti nei boschi, convinti che l’umanità si stia espandendo troppo e debba essere fermata. Le zone attorno ai luoghi dove si riuniscono sono piene di deterrenti naturali ma raramente letali, da rovi spinosi a piante urticanti. In alcuni casi, man mano che vengono spinti più in profondità nelle selve, questi druidi divengono sempre più paranoici. Si vocifera che alcuni abbiano assunto un ruolo più “attivo”, assalendo boscaioli e cacciatori, incendiando segherie e capanni di caccia e usando la magia per dare modo alla terra stessa di difendersi. Si tratta di malignità quasi completamente false, diffuse da mercanti e nobili decisi a demonizzare i sacerdoti della natura. Tuttavia, è vero che, dopo molti decenni, alcuni piccoli gruppi di druidi isolazionisti si sono stufati dell’indifferenza del resto degli umani. Spesso vengono scacciati o uccisi, ma lasciano un tale caos dietro di loro da rafforzare le voci

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sui “folli uomini dei boschi”. Molti colleghi più pacifisti considerano questi ecoterroristi come pericolosi radicali, che hanno perso di vista la via della natura. La maggioranza dei druidi è formata da custodi della natura, pacifici e pratici, che preferiscono la quiete delle foreste e si sentono responsabili delle creature che vi abitano. Sono grandi camminatori e conoscono ogni albero e valle, a volte per nome. Si prendono cura di animali e vegetali, guarendoli con magia,

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erbe e una tradizione antica di secoli. Controllano la crescita delle piante, creando spazio per quelle più piccole, abbattendo quelle malate e trovando acqua in tempi di siccità. Inoltre proteggono i letti di ghiaia dove i salmoni si riproducono e curano gli animali feriti, ma non interferiscono con predatori e prede. Imbracciano le armi solo in caso di gravi minacce all’equilibrio naturale: un grifone che si trasferisce nella foresta è un fatto normale, invece un demone libero che devasta ettari di bosco, massacrando tutto ciò che incontra, richiede un intervento diretto. Persino in questi casi, i druidi cercano di calmare la creatura o allontanarla: la violenza è davvero l’ultima spiaggia. I druidi del Continente sono considerati pacifisti fino all’estremo e odiano uccidere se non è necessario. Spesso preferiscono limitarsi a curare le grandi querce e trasmettere il loro antico sapere con canzoni e poemi. Nelle comunità più piccole e rurali, i druidi conservano ancora l’antico ruolo di capi spirituali e consiglieri. Pur appartenendo a un circolo, fanno da mediatori tra villaggio e foresta, assicurandosi che contadini, carbonai e cacciatori non alterino l’equilibrio e che gli animali non facciano del male agli abitanti. Insegnano alla gente come trovare cibo, le arti guaritrici, il motivo dell’esistenza di svariate piante e animali e come tutto questo contribuisca al bene delle foreste. Inoltre benedicono, in nome degli spiriti silvestri, i campi prima e dopo il raccolto, e a volte persino i neonati. Spesso i druidi sono più istruiti dei loro compaesani e conservano la storia orale del villaggio. Ai bambini che dimostrano interesse, intelligenza e buona memoria insegnano poemi e canzoni. Molti bardi hanno iniziato così e visitano ancora i circoli per apprendere antiche leggende. In ogni circolo c’è almeno un druido molto abile nella magia che, spesso, diviene Ierofante o Flaminika. Il loro ruolo è quello di controllare la natura per aiutare il circolo a raggiungere grandi obiettivi, come creare una riserva per le specie in pericolo, far ricrescere boschi distrutti o coltivare campi di erbe medicinali. Secondo la visione dei druidi la magia è parte della natura, non una forza aliena da temere o dominare. Ogni circolo ha la propria tradizione magica ma, al contrario di altri incantatori, i druidi non fanno sfoggio di tali capacità.

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INTERAZIONI CON I DRUIDI I druidi del Continente hanno molto da offrire e, nelle giuste circostanze, concedono il proprio aiuto ai bisognosi. Se un villaggio è disposto a seguire le Vecchie Vie e a mantenere l’equilibrio, i druidi sono pronti a curare i feriti e aiutare per un buon raccolto. Tuttavia, a causa del loro rigido codice morale, queste interazioni possono essere complesse. Sebbene i druidi possiedano un’enorme conoscenza del mondo naturale, questa è spesso più datata di quanto vogliano ammettere. A volte i loro guaritori litigano con i medici universitari che ne criticano i metodi. Per i druidi queste tradizioni, che si tratti di erboristeria, magia o rimedi popolari, sono un dono. Non si chiedono perché il cardo bianco faciliti il parto, è così da innumerevoli generazioni e non potrebbe essere diversamente. Il sapere degli avi va trasmesso, senza contestazioni di sorta. Questa testarda aderenza alla tradizione è frustrante per i medici moderni, che comunque riconoscono che tali metodi in effetti funzionino. Questa rigida visione del mondo rende difficili i rapporti con molti circoli, che non sono disposti a scendere a compromessi con i nuovi insediamenti nelle foreste. Molti di quei gruppi sono stati spazzati via dalla guerra, dall’espansione umana e da sovrani sospettosi. Quando una sacra quercia viene abbattuta, alcuni druidi si rifugiano presso altri circoli, mentre altri vagano senza meta. Spesso passano anni a viaggiare con in tasca una ghianda dell’antica quercia, nella speranza di formare un nuovo circolo in terre lontane, dove gli umani non arriveranno mai. Nonostante ciò, i druidi sfollati a causa della guerra non sembrano portare rancore alle parti in conflitto. Per loro, le guerre del Continente non sono diverse dalle dispute degli animali per il territorio. Per quanto lo neghino, umani, elfi e altre razze senzienti non sono diversi da lupi e cervi. È raro che i druidi si occupino di politica. Oggi, vi sono solo due regioni dove hanno influenza su un sovrano. In Toussaint, la Duchessa Anna Henrietta ha firmato un patto con il Circolo di Caed Myrkvid, nominando i druidi custodi delle magnifiche selve della regione. Le foreste di Toussaint sono infatti celeberrime e i famosi vigneti della regione crescono in armonia con piante e animali selvatici anche grazie ai druidi. Lontano dalle coste, nelle Skellige, la gente è sempre vissuta a contatto con la terra. Il culto di Freya è complementare alle credenze del Circolo di Gedyneith, uno dei più antichi al mondo. Questi druidi sono noti per l’abilità di manipolare il clima e vengono sempre consultati prima della partenza di grandi flotte. Lo Ierofante Ermion fu anche un importante consigliere della famiglia reale di Cintra, prima che il regno fosse conquistato da Nilfgaard. Davide Mesina - 355175

In Angren invece i druidi si battono contro la deforestazione. Quando venne attaccato dai taglialegna, il Circolo di Caed Dhu si ritirò nelle foreste buie e pericolose dell’Angren meridionale. Secondo alcune voci, i suoi membri strinsero un patto con i terribili abitatori delle foreste e i taglialegna e i mercenari che li inseguivano ebbero una brutta sorpresa. Alla fine, gli inseguitori incendiarono la foresta e attesero al varco i druidi, inutilmente. Questi erano fuggiti per raggiungere il Circolo di Loch Monduirn. In seguito, anche questo venne distrutto, costringendo i sopravvissuti a sud verso Caed Myrkvid.

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CIRCOLI PERDUTI Durante la Terza Guerra Settentrionale, svariati piccoli circoli druidici vennero distrutti. È difficile dire quanti, ma il numero di profughi rifugiatisi presso la grande quercia Bleobheris fa sospettare che fossero davvero molti.

Stranamente, non ci sono circoli associati con l’enclave nanica di Mahakam o il regno elfico di Dol Blathanna. Anche senza considerare che i monti di Mahakam presentano scarsa vegetazione e gli elfi non praticano l’agricoltura, queste culture non sembrano avere bisogno di druidi. Elfi e nani rispettano la natura ma, pur venerando Dana Meadbh, non la considerano divina o degna di venerazione. Inoltre, i membri di queste razze antiche misurano le proprie vite in secoli e tendono a pensare in modo più lungimirante rispetto agli umani. Sono ben consapevoli delle conseguenze dell’abuso delle risorse naturali, perché vivranno per vederle con i loro occhi. Per questo prodigano grandi sforzi nella conservazione del mondo naturale, rendendo i druidi superflui.

È difficile dire se vi sono circoli nelle terre Nilfgaardiane, eccetto quello di Caed Myrkvid, ma i luoghi più probabili sono Maecht, Ebbing e Mag Turga. L’Impero conquistò Maecht molto in fretta, evitò le paludi Pereplut dell’Ebbing e Mag Turga fu assimilata pacificamente. Queste tre province presentano le maggiori estensioni di natura incontaminata, dove i druidi potrebbero nascondersi. Anche se alcuni Nilfgaardiani potrebbero trovare vantaggiosa la loro presenza, è improbabile che i funzionari imperiali fermino l’espansione dell’Impero per il bene dei druidi. D’altronde, Mag Turga e Angren sono innanzitutto importanti riserve di legname e metallo.

Nell’Impero vi sono enclavi essenzialmente autonome di elfi. Non le ho mai visitate, ma mio padre me ne parlava di tanto in tanto. Non posso dire che vi dimorassero dei druidi, ma alcuni saggi elfi sembrano simili ai druidi del resto del Continente. —Glynnis var Treharne

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CIRCOLO DI GWYN CARN Oltre i Monti del Drago si trova una terra gelida, con fitte foreste e pianure spazzate dal vento. Solo i mercanti di Kovir e Poviss e della Lega di Hengfors ne hanno mai incontrato gli abitanti, noti solo come “Popolo dell’Estremo Nord”. Ogni tanto però alcuni dei loro cacciatori superano i Monti del Drago per commerciare. Sembrano umani dall’aspetto robusto e dai modi bruschi. A chi li osserva è chiaro che abitano in una terra brulla, non adatta alla vita, ed è qui che entra in gioco il Circolo di Gwyn Carn. In regioni più ospitali, i druidi agiscono come moderatori dell’espansione della civiltà, impedendo a umani e altre razze di distruggere il delicato equilibrio naturale. Sui Monti del Drago e oltre, la situazione cambia e questi incantatori aiutano la civiltà a sopravvivere in relativa armonia con l’ambiente ostile. Il circolo si trova in una fitta foresta di conifere nel cuore dei Monti del Drago e i druidi abitano in ripari naturali attorno alla colossale quercia Elvanen. Pochi sanno come questo gruppo venne fondato, ma molti studiosi che hanno interagito con il circolo hanno udito uno strano racconto. Pare che in passato gli umani delle tribù Dauk e Wozgor si siano diretti a nord, oltre le montagne, e qui abbiano incontrato una femmina di drago bianco, Galvalesteith, che aveva piegato gli animali al suo volere. I dettagli sono poco chiari, ma sembra che i primi druidi di Gwyn Carn la uccisero per difendere la valle e i loro compagni e, quando la bestia alata cadde dal cielo, la seppellirono. Sotto i loro occhi, dal tumulo spuntò una grande quercia, che crebbe alta e protesse i viaggiatori dalla neve. I druidi avevano reso un grande servigio agli spiriti dei monti, che diedero loro il benvenuto. Fu così che il circolo trovò la propria dimora, attorno al tumulo e alla quercia, giurando di proteggere tutti i Monti del Drago. Si ritiene che, nei primi anni, il Circolo di Gwyn Carn fu fondamentale per aiutare i coloni a sopravvivere nell’Estremo Nord, insegnando loro come coesistere con queste terre gelide e proteggendoli da mostri e tempeste. Pare che tali lezioni siano giunte sino a oggi, per questo gli abitanti della regione sono cacciatori e raccoglitori assai abili nell’attraversare la taiga. Qui, i druidi si preoccupano più di aiutare la civiltà a vivere in armonia con la natura che non di limitare l’espansione, agendo come consiglieri tribali e capi spirituali. Molti credono che gli abitanti dell’Estremo Nord siano gli ultimi discendenti di Dauk e Wozgor, condotti lassù dagli antichi druidi del Circolo di Gwyn Carn, ma è difficile esserne certi, perché pare che entrambe le tribù si siano estinte o siano state assimilate tra i Nordici. Quando i Nordici si spinsero fino ai piedi dei monti, negli attuali Kovir e Poviss, strinsero un patto con i druidi, che li aiutarono a colonizzare la regione in armonia con la natura. Questo accordo venne infranto quando si scoprirono ricche vene minerarie sotto le montagne e gli abitanti iniziarono a sfruttarle. Oggi, i druidi di Gwyn Carn cercano di limitare questo sfruttamento e di facilitare le interazioni tra i Nordici e il popolo dell’Estremo Nord.

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LA MORTE DI GALVALESTEITH Il racconto dell’uccisione della temuta Galvalesteith per mano dei druidi è stato confermato da almeno due studiosi di Kovir e Poviss, ma occorre ricordare che la storia iniziò a diffondersi in un’epoca in cui uccidere un drago era considerato un atto di valore, degno di grandi eroi, e la diffusione di tale racconto fu supportata dalla Gilda dei Gioiellieri di Kovir e Poviss. Esiste una copia di un’intervista con un druido di Gwyn Carn che contesta la storia, affermando che Galvalesteith era una creatura protettrice, con cui i druidi strinsero un patto. Questi promisero di occuparsi delle montagne, in cambio di un passaggio sicuro per i coloni. Secondo questo resoconto il “Tumulo Bianco”, da cui il circolo prende nome, venne innalzato in onore di Galvalesteith dopo la sua morte.

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ESTRANEI Molti druidi vedono i membri del Clan del Corvo come estranei. Non sono temuti né demonizzati, solo indegni della stessa fiducia riservata agli altri. Persino per i druidi è inquietante vedere qualcuno che gracchia con un uccello. MORRIGAN Gli studiosi del Continente paragonano spesso Freya a Melitele. Allo stesso modo, la Madre Corvo viene raffrontata all’antica dea Morrigan. Non solo questa divinità è associata ai corvi, ma il suo tempio principale sul Continente sorge attorno a un colossale albero sacro.

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CLAN DEL CORVO Tra i druidi delle Skellige vi sono coloro che spingono la magia oltre i limiti considerati sicuri o utili dai loro fratelli e sorelle. Non è raro ritrovare tali soggetti tra i membri del Clan del Corvo, un gruppo poco ortodosso che continua a esistere ai margini della cultura druidica dell’arcipelago. Mentre il circolo di Gedyneith si concentra sul governare il mondo naturale e gli isolani, il Clan del Corvo sembra focalizzarsi solo sulla ricerca di conoscenze esoteriche e misteriose. I druidi che ne fanno parte considerano i colleghi di Gedyneith dei codardi, che hanno scelto di vivere nell’ignoranza per timore di cosa potrebbe portare l’illuminazione. Credono che il mondo nasconda segreti ancora ignoti all’umanità e che la chiave per svelarli sia entrare in comunione con il nobile corvo. Questi uccelli sono considerati osservatori, che si riuniscono in grandi stormi per condividere notizie sul mondo visibile e quello che esiste al di là di esso. Gli accoliti del clan sostengono che i corvi possiedano un sesto senso che permette loro di vedere reami oltre l’immaginazione umana, proprio come i gatti sono in grado di percepire e assorbire la magia. Per rafforzare la propria connessione con i corvi, questi druidi studiano a fondo l’alchimia, nelle sue forme più radicali. Producono elisir a base di rizoma di occhio di corvo, assai tossico, con cui indurre una trance per poter comunicare con gli uccelli. Molti di loro arrivano al punto di apprendere il complesso linguaggio dei corvi e non è insolito vederli mentre cercano di parlare con gli stormi appollaiati sugli alberi. Pochi fuori dal circolo sanno se i druidi hanno avuto successo, ma questi sostengono di aver ottenuto molte informazioni su questioni oltre l’umana comprensione. L’ossessione del Clan del Corvo è ben nota, ma le sue origini non altrettanto. Pare che il tutto sia nato da una Flaminika del clan nota come Madre Corvo. È una donna anziana, a capo di questo gruppo sin dalla sua fondazione, risalente a secoli fa. È alta e spaventosa, con penne che le spuntano dalla pelle, pochi abiti di cuoio e un cappuccio a becco con un velo che le copre il volto. A molti sembra mostruosa, ma per i suoi accoliti è tanto un capo quanto una figura materna. La Madre Corvo è, quasi certamente, la Flaminika più antica e potente di cui si abbia notizia e ci sono molte voci sulle sue origini. Alcuni sostengono che sia un corvo in forma umana, altri una potente druida che ha scoperto come parlare con i corvi, altri ancora una creatura ancestrale, trasferitasi nelle Skellige perché qui non ci sono witcher. Gli Skelliger più religiosi la credono una potente divinità che, molti secoli fa, Freya esiliò nel reame dei mortali. Qualunque sia la verità, la Madre Corvo è un’entità decisamente potente e i suoi druidi non esitano di fronte a nulla nella loro ricerca della conoscenza. Di solito, i membri del Clan del Corvo interagiscono con gli estranei solo per procurarsi ingredienti per elisir o per consigliare gli abitanti della zona. Come molti altri druidi, lasciano di rado le proprie dimore, ma è possibile incontrarli sulle strade delle Skellige o, molto più raramente, sul Continente, dove dicono di trovarsi per ordine dei corvi o di Madre Corvo. È difficile che siano disposti a spiegare cosa ciò significhi per loro e per chi è loro vicino. Nonostante la reputazione, i druidi del Corvo non causano quasi mai problemi seri.

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CIRCOLO DI BLEOBHERIS Nelle buie foreste a nord di Gors Velen si trova la grande quercia Bleobheris, considerata il primo albero del Continente. La sua vasta chioma protegge un’enorme radura, centro di un circolo druidico che risale a prima dell’arrivo degli Esiliati. Per molto tempo, questo gruppo rimase nell’anonimato, protetto da foreste, paludi e acquitrini. Non si sa chi l’abbia fondato, ma alcuni ritengono che fosse un luogo di culto e d’incontro delle antiche tribù umane. Con le navi degli Esiliati giunsero anche nuovi gruppi di coloni, che si diffusero per la regione in cerca di luoghi dove costruire fattorie e villaggi. Tuttavia le paludi non potevano essere arate e i boscaioli inviati nelle foreste incontrarono solo animali selvatici. Alla fine, alcuni coloni coraggiosi furono inviati a trattare con i custodi delle selve. Si avvicinarono con umiltà, vennero accolti pacificamente dai druidi e riuscirono a trovare un accordo: i druidi avrebbero aiutato i coloni a costruire delle fattorie negli acquitrini e permesso loro di tagliare alcuni alberi, ma solo come parte di un piano concordato, in cambio di sacrifici e altre merci. Con il tempo, questo rapporto divenne assai importante: i druidi guarivano i malati, benedicevano i campi e proteggevano i coloni dalle bestie feroci. Molti halfling del circolo si trasferirono tra i contadini, aiutandoli a gestire campi e bestiame. Gli abitanti protessero le foreste dagli estranei e, con il passare del tempo, la radura di Bleobheris divenne un punto d’incontro per coloro che rendevano onore all’antica quercia. Tutti sono i benvenuti, purché non sia infranta la pace. Gente di ogni razza onora Bleobheris appendendo ai rami lettere e biglietti, dove scrivono i propri desideri. A causa della fama dell’albero, molti celebri bardi hanno viaggiato a lungo solo per cantare sotto la sua gigantesca chioma. La sorte del Circolo di Bleobheris è incerta. Gran parte della Temeria è stata devastata dalla guerra con Nilfgaard, ma le foreste resistono ancora e molti profughi si sono rifugiati proprio presso i druidi. Tra questi vi sono i membri di circoli minori distrutti dal conflitto, giunti qui in cerca di aiuto. Per fortuna questa foresta non è tra gli obiettivi di Nilfgaard visto che c’è ben poco da conquistare, per cui il circolo è sopravvissuto. Gli abitanti tessono le lodi dei druidi che li proteggono da animali e conquistatori, e che permettono loro di evitare l’arruolamento. Grazie alla conoscenza della foresta, i druidi possono fornire cibo a molti, oltre che insegnare ai profughi come coltivare piante commestibili, tinture per i vestiti e medicinali da cui trarre unguenti per scottature e ferite. Se dei banditi si avvicinano, lo Ierofante usa la propria magia per allontanarli, amplificando la propria voce in modo spaventoso. Nei casi peggiori è persino in grado di scatenare pestilenze contro gli invasori. In molti circoli, compreso quello di Bleobheris, la gente cerca di convincere i druidi a usare la loro magia per scacciare gli eserciti, ma tale potere nasce dalla devozione alla foresta, non dal mondo dell’uomo, e il massimo che i druidi possono fare è cercare di negoziare la pace. Quando distaccamenti militari o compagnie mercenarie giungono nella foresta di Bleobheris con intenzioni violente, il circolo li scaccia rapidamente. Alcuni mercenari Nordici raccontano di essersi inoltrati qui all’inseguimento di un gruppo di profughi e di aver incontrato alcuni druidi che usarono la loro magia per costringerli a sedersi e trattare.

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DRUIDI HALFLING Sebbene siano famosi per essere resistenti alla magia e incapaci di usare invocazioni o sigilli, gli halfling sono considerati una delle razze più in sintonia con la natura, dopo gli elfi. Vi sono alcune famiglie halfling, scacciate dalle loro terre secoli fa dopo l’Arrivo degli Esiliati, che ancora servono tra i druidi del Circolo di Bleobheris.

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GATTI ARBOREI ANGRENIANI I druidi dell’Angren hanno portato con loro alcuni felini arborei, con la pelliccia a macchie verdi e marroni, di una specie prossima all’estinzione a causa del disboscamento. Questi animali sono poco più grandi dei gatti domestici e ottimi compagni per i druidi. UOMINI DI PAGLIA Per quanto ne so, i druidi di Caed Myrkvid impiegano una forma “ritualizzata” di esecuzione, anche se molto di rado. Secondo i druidi che ho avuto il piacere di conoscere, è stata usata solo una o due volte. È un vero peccato che abbiano bisogno di sembrare tanto minacciosi. –Glynnis var Treharne

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CIRCOLO DI CAED MYRKVID Caed Myrkvid si trova in una valle tra i monti del Toussaint. Chi la osserva dall’alto vede solo una coltre di nebbia, che vortica in modo innaturale. È uno spettacolo simile a quello della foresta di Brokilon, rifugio delle driadi. Proseguendo oltre i boschi di pini e superando la nebbia, ci si trova in una foresta fitta e umida, che ospita faggi, ontani e sporadiche, ma comunque maestose, querce. Enormi felci e rovi di more crescono tra gli alberi e un fiume senza nome segna il confine del santuario dei druidi. È meglio non attraversarlo senza un buon motivo, perché il Circolo di Caed Myrkvid è probabilmente il più potente del Continente. Come molti altri circoli, è assai antico e la sua fondazione risale a un tempo ormai dimenticato, di certo prima della storia registrata. Essendo tanto isolato, per secoli questi druidi non hanno dovuto insegnare alla gente come vivere in armonia con la natura e, inoltre, il Toussaint è tanto fertile che piante e muschi crescono quotidianamente gli uni sopra gli altri. In un certo senso, questo circolo fu più al servizio della foresta che dei coloni umani. Molti degli attuali membri di Caed Myrkvid sono profughi di altri due gruppi del Nord. Il Circolo di Caed Dhu si trovava in Angren, sulle rive dello Yaruga, ma i druidi soffrirono molto a causa della guerra e vennero scacciati dalla popolazione sempre più numerosa e bramosa del prezioso legname locale detto “Oro di Angren”, ricchezza della nazione. I membri del circolo si trasferirono a Loch Monduirn, nel Sodden, dove gli esserciti si scontrarono più e più volte. Durante una di queste battaglie, i druidi dovettero andarsene, insieme ai colleghi che li avevano accolti. Nel 1267, il Circolo di Caed Myrkvid diede il benvenuto ai sopravvissuti di Caed Dhu e Loch Mondruirn. Questi profughi portano molto rancore a chi li ha scacciati e, quando una di loro divenne Flaminika, il circolo rafforzò grandemente le misure di sicurezza della valle. Tra queste vi è stato l’uso di potenti magie per animare alcune querce, che ora agiscono secondo gli ordini dei druidi. Ciò ha riportato alla luce una delle più controverse storie sul conto del circolo. Per anni, coloro che odiavano i druidi avevano diffuso voci secondo cui gli estranei catturati a Caed Myrkvid venivano rinchiusi in enormi effigi di paglia e legno a cui veniva dato fuoco. Questo racconto circola da molto tempo, ma pare che la nuova Flaminika abbia deciso che, visto che tanti diffondono falsità, tanto vale che divengano realtà, così che nessuno osi avvicinarsi con intenti bellicosi. In questa nuova dimora, i druidi hanno frequenti contatti con gli abitanti del Toussaint, nel bene e nel male. In particolare i celebri vini della regione sono sempre stati invecchiati in botti di Quercia di Beauclair, ma abbattere questi alberi sacri ha messo la Gilda dei Bottai contro il circolo. L’iniziale rifiuto dei druidi di lasciar passare i boscaioli fece sì che molti cittadini si rivolgessero alla duchessa, affinché il circolo venisse bandito o distrutto. Per fortuna, i sovrani di Toussaint hanno sempre avuto un debole per la natura incontaminata e, alcuni anni prima, i druidi si erano rivelati fondamentali per mitigare la catastrofe dovuta alla deviazione del Fiume Sansretour. Fu così che venne firmato un trattato tra Toussaint e i druidi. La foresta di Caed Myrkvid divenne un’enclave completamente autonoma e la Gilda dei Bottai ebbe il permesso di tagliare gli alberi, ma solo sotto stretta supervisione. Inoltre, come parte dell’accordo, i druidi coltivano piante utili per conto della famiglia ducale.

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CIRCOLO DI GEDYNEITH In nessun’altra parte del mondo i druidi sono rispettati quanto nelle Skellige. Se i sovrani del Nord e i funzionari Nilfgaardiani li considerano paria e provocatori, per gli jarl delle Skellige sono fidati consiglieri e mentori spirituali. La maggior parte degli Skelliger ne ha grande rispetto, li ospita con tutti gli onori e ne segue attentamente i consigli. Il gruppo di druidi più grande e influente delle Skellige è il Circolo di Gedyneith, che prende il nome da una quercia sacra che svetta su una collina di Ard Skellig. Il circolo è guidato da Ermion, un anziano Ierofante che è stato consigliere dei regnanti di Skellige per decenni e che ha viaggiato al fianco di Re Eist, Re Bran e dello Jarl Crach an Craite. Ha persino servito la corte di Cintra quando Re Eist Tuirseach sposò la Regina Calanthe. Sotto la sapiente guida di Ermion, il Circolo di Gedyneith è diventato un pilastro della società Skelliger, la cui influenza è spesso fondamentale per controllare il temperamento grezzo e impulsivo degli isolani, aiutandoli a sopravvivere al clima e al territorio inclemente dell’arcipelago. Spesso, quando due clan sono in conflitto, un druido interviene prima che venga versato del sangue. Non è sempre possibile raggiungere un accordo, ma viene sempre fatto un tentativo. I contadini si rivolgono spesso ai druidi per ricevere aiuto con i raccolti, i cacciatori chiedono di trovare le prede migliori e i marinai li implorano di calmare le acque, così da non schiantarsi sulle coste rocciose delle isole. Molti studiosi ritengono che il rispetto ottenuto dai druidi delle Skellige derivi dal fatto che le isole sono un luogo assai pericoloso e spietato, quasi impossibile da colonizzare senza l’aiuto di chi è in sintonia con la natura. In un regno dove i witcher sono rari e i maghi quasi inesistenti, i druidi sono fondamentali per scacciare e uccidere i mostri. Un guerriero deciso ad affrontare un’echidna o un kraken visiterà di certo il Circolo di Gedyneith per chiedere consiglio. In effetti, questi druidi sono tanto centrali per la cultura delle Skellige, da essere spesso legati a un altro pilastro di questa società: la Chiesa di Freya. Anche se i membri del circolo non invocano la dea per ottenere la magia, né le sacerdotesse riveriscono direttamente la natura, questi due gruppi sono guardiani sia del mondo naturale che degli Skelliger. Freya è una divinità antica, spesso associata ad alcuni aspetti naturali, e ciò facilita i rapporti tra chiesa e circolo. Molti druidi di Gedyneith venerano Freya ed entrambe le istituzioni tengono cerimonie presso la grande quercia, tra cui i matrimoni più importanti e l’incoronazione del re. Quando un Re delle Skellige muore, nelle sale di Kaer Trolde si tiene una grande veglia e, una volta scelto il successore, i druidi e le sacerdotesse di Freya si riuniscono sotto le fronde di Gedyneith, insieme agli jarl dei sette clan e a chiunque intenda presenziare, per incoronare il nuovo re, seguendo una cerimonia antica che risale ai primi signori dell’arcipelago. Il nuovo sovrano regna su tutte le Skellige, con lo Ierofante del circolo come consigliere, così che non si allontani troppo dal seminato, prevenendo errori stupidi o gravi conseguenze.

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DRUIDI SKELLIGER A differenza delle loro controparti continentali, i druidi Skelliger conservano lo spirito guerriero tipico dei loro connazionali. Di solito chi irrita un druido di Gedyneith lo scopre subito. Petizioni e lettere di biasimo di certo non sono il modo in cui questi individui dimostrano il loro disappunto. I MARI TEMPESTOSI DELLE SKELLIGE

Eh, navigare per le Skellige non è facile. Anche se eviti le navi di predoni che pattugliano il Grande Mare, le onde giganti ti faranno capovolgere o ti getteranno contro le coste rocciose, prima ancora di avvistare terra. Certa gente crede che siano stati i druidi a rendere il mare così burrascoso, ma io non lo so. Eh, la verità è che faccio del mio meglio per passare meno tempo possibile sulle navi. Per quanto mi riguarda, nani e mare non vanno d’accordo. −Rodolf Kazmer

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DRUIDI E WITCHER Quando gli umani giunsero sul Continente, spesso erano i druidi a uccidere i mostri per proteggere la popolazione. Non lo facevano per lealtà verso la gente, ma per conservare l’equilibrio naturale e impedire che l’umanità venisse spazzata via. Quando questa non ebbe più bisogno di aiuto, i druidi smisero di proteggerla. Invece, videro nella creazione dei witcher un grave affronto alla natura. Per molti druidi, un witcher è solo un macellaio, che massacra altre creature modificando l’equilibrio a favore degli umani. Questa convinzione è rafforzata dal numero di specie estinte durante l’Epoca d’Oro dei Witcher.

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DRUIDI ERRANTI Molti credono che i druidi erranti siano una conseguenza della guerra e dei massacri in tanti paesi del Nord. In realtà, sono sempre esistiti. In passato, subito dopo l’Arrivo degli Esiliati e prima che gli umani riuscissero a difendersi da soli, le foreste si estendevano a perdita d’occhio e uno scoiattolo poteva andare da Poviss a Nilfgaard senza mai toccare terra, o così si racconta. I ritrovamenti di menhir e dei resti di antichi circoli suggeriscono che quella dei druidi fosse una cultura fiorente e in ascesa. Man mano che i circoli diventavano più grandi, era naturale che alcuni membri se ne andassero, in cerca di altre querce giganti. Erano esploratori, ansiosi di scoprire cosa si nascondeva oltre la collina successiva. Altri invece erano, probabilmente, dei “ribelli”, decisi a fondare un proprio circolo che seguisse un nuovo credo. Infine c’erano sognatori che, forse, preferivano le selve alla compagnia delle persone. È ragionevole credere che questi druidi erranti non rispettassero alcun confine politico, mentre viaggiavano da un villaggio all’altro tra campi e foreste, e fossero una fonte primaria di notizie e conforto spirituale. È bene ricordare che i druidi possiedono e raccolgono molte conoscenze su selve, animali, piante, stagioni e stelle, tutte cose indispensabili per i primi contadini e pescatori che si insediarono lungo i grandi fiumi. Tuttavia, dato che i druidi non trascrivono le proprie leggi, formule e storia, sono rimaste ben poche informazioni certe su quell’epoca. Man mano che elfi e umani diventano più numerosi, le zone civilizzate iniziarono a prendere il sopravvento sulle foreste misteriose. A quel tempo, i druidi erano ormai noti soprattutto per le celebrazioni tenute a solstizi ed equinozi, prima che prendessero piede religioni più organizzate. In tali occasioni, veniva benedetto il vischio, usato poi come fertilizzante o antidoto. Oggi i druidi erranti sono soprattutto profughi. Alcuni si uniscono ad altri circoli, ma altri si rifiutano di lasciare le terre che tanto amano, persino quando le grandi querce vengono abbattute. Hanno scoperto che cercare di convincere duchi, aldermanni e banditi non serve a molto, se non a farsi ammazzare. La compassione li spinge a usare le loro conoscenze e capacità per aiutare chi è rimasto in luoghi come il Velen, per rimettere in piedi le fattorie e nutrire gli affamati. Altri druidi portano con sé un germoglio di quercia e lo piantano al centro di un circolo segnato da megaliti o pali scolpiti. Assistono i pionieri nel creare nuove comunità, e questi, in cambio, li aiutano a piantumare le foreste distrutte. I druidi catturano gli animali feriti e ustionati per curarli, così da ridare vigore al cerchio della vita. Spesso impiegano la magia per evitare che i mostri devastino completamente i villaggi, ma solo quel tanto che occorre per mantenere l’equilibrio. Una volta fatto se ne vanno. Questi druidi sono eterni viaggiatori. Fanno quel che possono per le terre che attraversano e guariscono i malati e i feriti che incontrano. A volte “liberano” gli animali vittime di abusi, ma sempre tenendo a mente il bisogno di equilibrio. Hanno un rapporto molto personale con le selve. Alcuni druidi erranti considerano i loro viaggi come un pellegrinaggio, in cui visitano vari circoli facendovi sosta per apprendere nuove conoscenze, sotto forma di canzoni e poemi. Molte religioni moderne non vedono i druidi come una minaccia, ma questi preferiscono comunque evitare le città e restare isolati.

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DRUIDO Vita e Morte, aggrovigliati come una treccia.

Abilità Esclusiva

– Axel Tre-Occhi Se parli con un druido ti dirà di essere un guardiano della natura, che preserva l’equilibrio di tutto ciò che vive. Ottengono il loro potere dal legame con il mondo naturale per evitare che le cose vadano in vacca. Fermare bracconieri, proteggere animali in pericolo dai mostri, aiutare le foreste a riprendersi dagli incendi… roba del genere. Ma non è tutto. Eh, ho avuto un po’ di incontri con i druidi e non sono tutti uguali. Molti di quelli che vedi sono iniziati della natura che si occupano di quella roba di cui ti dicevo. Sono davvero in sintonia con il mondo e usano le foreste per fare ogni tipo di magie, dai più piccoli segni di rametti spezzati ed erba piegata scoprono se ci sono intrusi e stringono patti con gli animali, che li guidano. Poi ci sono i saggi. Sono quei druidi che studiano le arti mistiche e i segreti dei circoli. Mi dicono che sono anche quelli che interagiscono di più con la gente, eh. Li troverai a fare da guide spirituali e consiglieri nei posti più isolati. Predicono il futuro con sangue e ossa e mettono fine alle liti. Ho sentito che i più potenti possono pure trasformarsi, diventano più bestie che uomini, ma non l’ho mai visto fare. Immagino che a vivere a lungo nelle selve uno finisca per trovare ogni tipo di antica conoscenza e che questa abbia un qualche effetto. Eh, gli ultimi sono quelli di cui la gente di città ha paura, i druidi militanti. Cioè, alcuni di loro si sono rotti di essere pacifisti. A tanta gente non frega un cazzo della natura finché c’è guadagno, senza parlare poi di tutti quei maledetti mostri che non hanno posto al mondo! I druidi militanti designano certe aree come loro boschi sacri, usando la natura per respingere taglialegna, bracconieri e mostri. Se non basta, usano la magia per prendere una creatura e ingrandirla, e fidati che così gli intrusi se ne vanno di sicuro.

–Rodolf Kazmer

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Rito della Quercia e del Vischio Vigore 2 Doti Magiche 2 Invocazioni da Novizio 2 Rituali da Novizio 2 Fatture di Pericolosità Bassa Abilità Accortezza Bestiario Insegnamento Intessere Fatture Lanciare Incantesimi Officiare Rituali Persuasione Pronto Soccorso Sopravvivenza Tempra Posizione Sociale I Druidi sono considerati Eguali a Skellige e nei villaggi rurali e Tollerati altrove. Chi detesta la magia invece li tratta come se fossero Odiati e Temuti. Rito della Quercia e del Vischio (INT) Un Druido impara presto come raccogliere piante per farne un potente Focus, che lo collega alla terra. Per ottenere tali ingredienti deve spendere un giorno ed effettuare una prova di Rito della Quercia e del Vischio contro una CD basata sulla regione in cui si trova. Se ha successo, costruisce un Bastone che solo lui può usare. Questo ha le stesse caratteristiche di quello a pag. 74 del Manuale Base, ma il suo valore di Focus aumenta di pari passo con questa Abilità. Inoltre, mentre un Druido porta questo Bastone riceve altri benefici in base al suo livello di Rito della Quercia e del Vischio.

Equipaggiamento (sceglierne 5) 100 Corone in componenti Abiti per Climi Freddi Bastone Borsello Candele (×5) Erbe Anestetiche (×3) Falce da Druido Giaciglio Pipa e Tabacco Sali da Fiuto (×2)

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ALBERO DI ABILITÀ DEL DRUIDO RITO DELLA QUERCIA E DEL VISCHIO (INT) Un Druido impara presto a raccogliere piante per farne un potente Focus che lo collega alla terra. Per ottenere tali ingredienti deve spendere un giorno ed effettuare una prova di Rito della Quercia e del Vischio contro una CD basata sulla regione in cui si trova. Se ha successo, costruisce un Bastone che solo lui può usare, con caratteristiche uguali a quello a pag. 74 del Manuale Base, ma valore di Focus che aumenta di pari passo con questa Abilità: a livello 1 il Focus ha valore 1, aumentando di un punto per ogni due livelli successivi, fino a

un massimo di 4 a livello 7. A livello 9, il Bastone diventa un Focus Superiore. Il Druido poi riceve ulteriori benefici in base al suo livello di Rito della Quercia e del Vischio. Al livello 2 ignora tutte le penalità dovute a terreni boscosi o paludosi, al livello 4 quelli di neve e ghiaccio, al 6 quelli del caldo estremo, all’8 tutti gli effetti dell’essere sott’acqua. Al livello 10 può creare un nuovo Bastone utilizzando un Turno, invece di metterci un giorno intero. La CD per creare questo Focus è 14 nelle foreste, 16 nelle paludi, 18 sui monti e 20 in mare.

Iniziato

Saggio Mistico

Militante

Sintonia con la Natura

Custode del Sapere

Guaritore di Bestie (MAN)

Il Druido entra più in sintonia con la natura e ottiene 1 punto di Vigore per ogni livello di questa Abilità, fino a 9. Al livello 10 aumenta il Vigore di 5 punti, per un totale di 16 (Vigore iniziale già compreso). Sintonia con la Natura aumenta con l’addestramento, come le altre Abilità.

Parte dell’iniziazione a un circolo prevede di memorizzare innumerevoli informazioni utili. Un Druido può effettuare una prova di Custode del Sapere al posto di una di Bestiario, Istruzione, Sensibilità o Sopravvivenza.

Lavorando spesso con gli animali per difendere la natura, il Druido impara come curarli. Può usare Guaritore di Bestie per trattare una Ferita Critica di un animale, esattamente come un Medico con Mani Guaritrici.

Leggere la Natura (INT)

Sangue e Ossa (VOL)

Bosco Sacro (VOL)

Gettando ossa in una ciotola piena del sangue di una persona, il Druido può alterarne la sorte. Effettua una prova di Sangue e Ossa con CD pari a 10 + la VOL del bersaglio. Se ha successo, il bersaglio può sommare metà del livello di Sangue e Ossa al risultato di una prova effettuata entro l’alba successiva. Con un fallimento, il bersaglio non può beneficiare di questa Abilità per una settimana. Nessuno può beneficiarne più di una volta per sessione.

Un Druido può tramutare una zona naturale in un bosco sacro. Ciò richiede un’ora e copre un raggio di 20m attorno a lui. Il risultato della prova di Bosco Sacro può essere speso per creare varie difese per la zona. Il Druido e chiunque lui voglia può superarle senza difficoltà. Questo effetto dura tre mesi e un Druido può mantenere un numero di boschi sacri pari al suo valore in questa Abilità.

Quando si trova in un ambiente totalmente naturale, il Druido può tirare su Leggere la Natura con una CD stabilita dal GM. Se ha successo, legge i segni dell’ambiente e scopre chi è passato di qui e cosa è accaduto nell’area. Leggere la Natura fornisce un quadro molto circoscritto e non aiuta a seguire le tracce. Patto Animale (VOL) Il Druido somma Patto Animale alle prove di Sopravvivenza per interagire con le bestie. Inoltre può stringere un patto con una di queste creature. Spendendo un intero Turno ed effettuando una prova di Patto Animale contro una CD decisa dal GM, il Druido rende sua alleata una Bestia o un animale, per un numero di ore pari al suo livello di Patto Animale. I mostri non sono soggetti a questa Abilità.

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Forma bestiale

Guardiano del Bosco (VOL)

Grazie ad antichi rituali, il Druido fa proprie le caratteristiche di alcuni animali e può tramutarsi in un ibrido senza usare Azioni. Per ogni due livelli di Forma Bestiale, il Druido aggiunge un nuovo elemento alla sua forma ibrida. Inoltre, quando è trasformato può parlare con gli animali di cui possiede un aspetto, ma diventa Odiato e Temuto dai non-Druidi.

Grazie a un antico rituale, il Druido conferisce potere a un animale. Usando un Turno completo, effettua una prova di Guardiano del Bosco con CD pari a 10 + il FIS della creatura. Con un successo, la creatura raddoppia in dimensioni e ottiene +5 a FIS e ai danni. Tale bonus modifica anche le Statistiche Derivate. Inoltre, la creatura diventa molto aggressiva verso i nemici del Druido. L’effetto dura ventiquattr’ore, durante le quali il Vigore del Druido cala di 5 punti.

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BOSCO SACRO

FORMA BESTIALE Protezione

Costo

Perso Attorno al bosco si alza una nebbia magica, che costringe chi vi entra a superare una prova di Resistere alla Magia CD 16 per non essere subito gettato fuori.

10

Raccolto Miracoloso Le piante del bosco crescono in maniera incredibile, raddoppiando la quantità di ingredienti vegetali ottenuti con una prova.

Animale

Effetto

Cinghiale

La pelle del Druido diventa più spessa, coprendosi di setole. Ottiene +3 PR a tutte le Locazioni.

Corvo

Sul corpo del Druido spuntano penne nere e la sua mente si fa più acuta. Ottiene +1 INT, che può portare la statistica oltre 10. Inoltre, quando si riposiziona, può muoversi della sua intera VEL invece che della metà.

Gufo

Gli occhi del Druido diventano più grandi e gli spuntano piume sul volto. Ottiene Vista Notturna Superiore (annulla le penalità per l’oscurità).

Lupo

Le orecchie del Druido diventano appuntite e il suo volto assume le sembianze di un muso da lupo. Ottiene sensi potenziati che gli conferiscono +1 ad Accortezza e gli permettono di seguire le tracce solo con il fiuto.

Orso

Al Druido spuntano artigli dalle mani. Questi causano 4d6 danni taglienti e hanno Affidabilità 10. Se danneggiati recuperano 1 Affidabilità al giorno.

Pantera

Le gambe del Druido diventano digitigrade e pelose. Ciò gli consente di sacrificare la propria Azione di Movimento per raddoppiare la sua capacità di Balzo da fermo, sia orizzontale sia verticale.

Serpente

Al Druido spuntano zanne velenose. Ottiene un attacco con il morso che infligge 3d6 danni e l’effetto Avvelenato (100%).

4

Raccolto Velenoso Una terribile magia infonde tutte le piante del bosco e chi ne mangia i frutti resta Avvelenato (Manuale Base pag. 161).

6

Spine Ai margini del bosco sorge un muro di rovi, e chiunque lo attraversa deve superare una prova di Atletica CD 16 per non subire Sanguinamento. (Manuale Base pag. 161).

10

Vegetazione Incolta Le piante crescono senza controllo e impongono una penalità di -2 alle prove di Atletica ed Eludere.

2

FALCE DA DRUIDO Nome

Tipo

PA

Disp.

DAN

Aff.

Mani

GIT

Effetto

Occ.

POT

Peso

Costo

Falce da Druido

P/T

+0

S

3d6

15

1

N/A

Presa, Sanguinamento (30%)

G

1

1,5

540

SCHEMA DELLA FALCE DA DRUIDO (ESPERTO) Nome

Falce da Druido

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CD Manifattura

17

Tempo

Componenti

Investimento

Costo

5 ore

Acciaio (×2), Cote (×4), Cuoio Indurito (×2), Legname Indurito (×2), Ossa di Bestia (×2), Piume (×3), Resina (×1)

390

780

70

FORZE DELLA NATURA 1270, NAZAIR • DAL DIARIO DI GLYNNIS VAR TREHARNE

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Sono arrivata alla tenuta del Barone Amaury de Melin per indagare su un incontro tra i druidi della regione. Ci sono… timori legati alle loro attività, per cui sono qui in veste ufficiale per osservare, valutare e, se necessario, intervenire. Questo diario sarà la base del rapporto che invierò alla capitale. In realtà, credo che l’unica ragione per cui non è stato ancora mandato un plotone di Cacciatori di Maghi è che potrebbero esserci motivi legittimi dietro le azioni dei druidi. In ogni caso, questa è una grande occasione per osservarli, per così dire, allo stato brado. Ecco perché mi trovo nella taverna dei lavoratori della tenuta, chiamata “L’Arancia Polposa”, a bere la versione locale del Limoncello Nilfgaardiano. Tutto considerato non è male. De Melin ha gusto per gli alcolici. Molti degli avventori sono lavoratori pagati in gettoni di legno, e ci sono anche delle guardie armate che occupano il tavolo migliore. Ah! I druidi stanno arrivando! Le guardie escono a riceverli… se dovesse esserci uno scontro sarà meglio restarne fuori e presentarmi dopo, così da non complicare la situazione. Più tardi… De Melin non ha accettato la proposta dei druidi di (testuali parole) “restaurare le terre che avete violato”. È stato notevole come hanno resistito agli insulti delle guardie, in particolare del capitano, una carogna che sembra passare fin troppo tempo a lucidare la propria armatura. Il capo dei druidi ha subito il peggio di questo assalto verbale. Qualcuno ha detto che stava violando la tenuta de Melin e lui ha risposto, con voce stentorea: “La terra mi ha convocato e non mi lascerò fermare”. Il capitano ha tenuto la posizione ma, ovviamente, ha preferito evitare lo scontro con otto druidi tanto decisi. Mi sono presentata allo Ierofante del circolo, un brusco gentiluomo chiamato Johann Hollyrood. Ho spiegato di essere lì solo per motivi accademici, ma non mi ha creduto. Per quanto campagnolo, non era affatto ingenuo. Quando ho ammesso di essere un agente di Gweison Haul era soddisfatto e mi ha permesso di seguirli, così da capire meglio il loro legame con il mondo naturale. Speravo che il fatto di essere un’elfa mi avrebbe concesso un minimo di credito, ma gli è bastato uno sguardo per identificarmi come donna di città. L’unica condizione che ha posto è stata quella di non utilizzare la magia, così da non causare risonanze sfavorevoli. Devo chiedere a Johann se la terra lo ha davvero chiamato e come. Sogni? Visioni? Una volpe molto loquace? Il motivo della rabbia dei druidi era una diga eretta da de Melin: i limoni, pare, richiedono una costante irrigazione e, invece di adattare i frutteti al terreno esistente, il barone ha preferito deviare un affluente del Sylte. Il fiume irrigava i boschi, che ora soffrono, e ciò ha spinto i druidi ad agire. Una soluzione immediata eviterebbe che ciò vada a influire sui cittadini, provocando un intervento dell’Impero. Spero che i druidi abbiano un piano pacifico, sarebbe un peccato perdere così tanta conoscenza nelle vie del Caos. La camminata dall’Arancia Polposa è stata breve ma noiosa. Per praticità ho preferito dei pantaloni, invece di un vestito, ma me ne sono pentita dopo pochi minuti di marcia lungo la valle dove si trova la tenuta. Vale la pena di segnalare che i druidi non si vestono alla moda dell’Impero o di Metinna. Questi preti della natura, sia uomini che donne, indossano tuniche fino al ginocchio, in colori chiari. Sono molto robuste e chiuse al collo e ai bicipiti con fermagli d’osso ingiallito. Ai piedi portano stivali Davide Mesina - 355175

aperti, con i lacci che risalgono la gamba. Sulle spalle hanno mantelli di pelliccia, tutti diversi per colore e disegno, molti con le estremità argentate, segno che l’animale era morto di vecchiaia. Superata una collina, giungemmo alla struttura che aveva causato lo scontro. La diga era un orrido insieme di legno, chiodi e fango, che chiudeva una conca naturale creando un laghetto, da cui l’acqua fangosa fluiva lungo canali scavati tra i filari di limoni. Solo allora mi sono resa conto conto che la strada polverosa che avevamo percorso era il vecchio letto del fiume. Johann mi ha indirizzato verso un albero potato e mi ha detto di sedermi e osservare. Ha fatto disporre i suoi ai lati della diga per il rituale. Tutti hanno aperto le proprie borse, traendone dei grumi gialli grandi quanto due dei miei pugni, poi dei mazzi di erbe aromatiche, di cui sentivo l’odore sin dalla mia posizione. Hanno lavorato i grumi fino ad ammorbidirli, mandando un forte profumo di miele, poi hanno diviso la cera in tre parti, appiattendola e avvolgendovi le erbe per formare dei cilindri. Queste rozze candele sono state disposte sulla diga, alcune sopra il legno e altre sulle pietre accanto. Con un soffio di Potere, si sono accese contemporaneamente, diffondendo fumo aromatico verso il cielo. Io sono rimasta seduta a osservare e trascrivere, come una brava alunna. Johann, in piedi nel letto del fiume di fronte alla diga, ha sollevato le mani e ha iniziato a cantilenare. Mi spiace dirlo, non sono riuscita a sentire abbastanza da trascrivere le sue parole. Aveva un tono di comando, ma anche rispettoso e, di certo, ha ottenuto risposta. Potevo sentire il Potere riunirsi nel fumo, che si alzava in una colonna a spirale tra i druidi. Più tardi… Ero tanto rapita dagli avvenimenti, che quasi non mi accorsi che una guardia mi aveva seguito dalla taverna. Sapendo che impugnava una lama e che non dovevo disturbare il rituale, ho afferrato il mio bastone lasciando cadere il diario. Il vantaggio del bastone rispetto alla spada è la portata. Mentre la guardia spingeva la lama verso la mia faccia ho fatto un passo a destra, calando il pesante castone del cristallo sul suo polso sinistro e provocando uno schiocco assai soddisfacente. Mentre era distratto, ho rovesciato la presa e ho colpito alla tempia con il puntale di ferro, mandandolo al tappeto. Mi sono guardata intorno e ho visto altri uomini avvicinarsi furtivi, con le spade in pugno, ai druidi. Stavo per gridare un avvertimento, che di certo non li avrebbe neanche scossi, quando il fumo ha iniziato a espandersi in un circolo più ampio, facendo sbattere i mantelli e allontanando le guardie, che hanno iniziato a tossire. Le assi della diga si stavano piegando, annodandosi le une sulle altre e formando una colonna più alta di un uomo, che alzava al cielo le candele. L’acqua zampillava libera, quasi travolgendo Johann, mentre dalla colonna spuntavano rami, foglie e corteccia, che hanno ricoperto il tronco come cera liquida. Dopo pochi attimi, un albero adulto e sano si ergeva al centro del fiume ora rinato. Mentre il fumo si diradava, i druidi rivolsero la loro attenzione agli assalitori, mettendoli fuori combattimento con i bastoni, mentre questi cercavano di ripulirsi gli occhi. Lo scontro è durato poco e i druidi hanno permesso agli avversari di portare via i feriti, compreso il mio aggressore. Mentre zoppicavano via, Johann ha gridato loro: “La terra guarirà sé stessa. Non ricostruite questo orrore, altrimenti torneremo con il fuoco e le tempeste, invece di questa gentile pianta.”

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MAGIA QUOTIDIANA “Nascere con un controllo sulla magia tale da poter divenire mago o maga è estremamente raro. Tra i molti bambini dotati di talento, la maggior parte è in grado di manifestare un singolo effetto. E nonostante siano la maggioranza, questi individui sono spesso ignorati dalla comunità magica.” −Glynnis var Treharne

A Oxenfurt, quando ero giovane, c’era una donna che poteva controllare il clima nel raggio di circa due isolati. Non era molto popolare, eccetto quando il campus fu colpito da una tempesta di neve il giorno degli esami di matematica. Gli abitanti di Oxenfurt sono molto legati alla loro città e non apprezzano che qualcuno ne manipoli il clima, neppure per regalare un bel giorno di primavera a gennaio. Alla fine si trasferì in un villaggio sulla sponda Temeriana del fiume, dove si coltivano le zucche. Pare che lì sia molto apprezzata e che le zucche siano le migliori di sempre. Molte persone, circa una ogni cinquecento individui, nascono con un talento magico. Solitamente hanno la capacità di usare una singola magia, come riparare le pentole, trovare le oche scomparse o rendere gli oggetti di legno indistruttibili. Di solito non provengono da famiglie di maghi, ma le loro origini sono varie quanto le loro capacità. Come menzionato in precedenza, nel Sud anche questi individui frequentano Gweison Haul, per un periodo sufficiente a essere valutati, addestrati e registrati. È probabile che siano costretti a fare lavori comuni, a meno che una provincia dell’Impero non abbia bisogno di un talento assai specifico, per esempio se colpita da un’improvvisa penuria di oche. Nelle province più esterne, accade che queste persone vengano cresciute da gruppi dissidenti, in caso possano divenire utili per organizzare una rivolta. Questi incantatori minori hanno un vantaggio rispetto ai maghi: non devono essere addestrati da un mentore e non corrono il rischio di perdere il controllo se lasciati a sé stessi. Persino coloro che non hanno simpatia per l’Impero sanno che un potenziale mago deve essere addestrato e Gweison Haul resta tuttora l’opzione più semplice.

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Nel Nord, gli incantatori minori vengono giudicati in modi molto vari. Quelli in grado di migliorare i raccolti o trovare acqua con la rabdomanzia sono molto apprezzati, mentre chi può controllare il prossimo per alcuni minuti o dare fuoco a oggetti dalla distanza viene accusato di stregoneria e diventa il capro espiatorio della comunità. Molti lasciano casa e villaggio, vagando fino a trovare un luogo dove non sia giunta voce delle loro capacità, poi si stabiliscono e nascondono il proprio talento per sempre. È dai tempi di Thanedd, fino al più recente e famigerato Re Radovid, che i sovrani diffidano della magia e si impegnano a promuovere il sospetto anche nel popolino. I Cacciatori di Streghe di Radovid arrestano chiunque abbia poteri insoliti, e alcuni si sono specializzati proprio nelle prede più facili. Invece nelle regioni dove l’autorità centrale è meno presente, come la Temeria meridionale o l’Aedirn, la gente è più disposta ad accettare ogni tipo d’aiuto. Un villaggio potrebbe produrre lance da cinghiale infrangibili, un altro dare il via a un commercio di terrecotte per compensare le perdite dei propri campi, e in questi casi un incantatore minore può guadagnarsi da vivere senza aver paura di essere perseguitato. Tuttavia, se si dovesse sapere che un bambino è capace di attirare i pesci fino alla barca, qualcuno potrebbe rapirlo e legarlo all’albero di un peschereccio. Nessuno sa spiegare in modo esaustivo come e perché alcune persone sviluppino queste capacità magiche minori. Un mago teorizzò che fossero state esposte a una forte carica magica da piccole, forse ancora nell’utero. Altri credono che sia un dono divino o l’effetto di un terribile trauma, facendo notare come tale fenomeno sia diventato più frequente dall’inizio della guerra. Impossibile negare che di questi tempi i traumi siano all’ordine del giorno per molte persone.

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VENDUTO AL SUD Non è roba da eroi o simili, ma una volta ebbi l’onore di aiutare uno di questi monelli. Eh, fu durante la seconda guerra, un ragazzino Cidariano, non più alto di me. I genitori avevano scoperto che poteva affilare le lame con la mente e provarono a venderlo ai Neri, in cambio di denaro, protezione o che so io. Lo incontrai mentre scappava, dopo che alcuni ribelli Verdeniani avevano assalito i Neri diretti a Orth. Bravo ragazzo, attento ed educato. Lo lasciai a un mio amico di Kerack, che si sarebbe preso cura di lui. —Rodolf Kazmer

DONI MAGICI Per molte persone del Continente, magia è sinonimo di druidi, preti o maghi, ma non è sempre così. Come ogni incantatore sa bene, maghi e maghe sono solo l’apice dell’abilità magica, e rappresentano una piccola percentuale, infatti la maggior parte di coloro con il dono del Caos possono sfruttarlo in un solo modo. Di solito si tratta di capacità innate, sviluppate in maniera autonoma, tanto specifiche da impedire di incanalare la magia in altro modo, che sia un incantesimo o un’invocazione. In certi casi, questi individui diventano studenti delle scuole di magia, ma quando si scopre che sono incapaci di approfondire gli studi vengono espulsi o se ne vanno. Durante la creazione del personaggio, con il permesso del GM, un Giocatore può scegliere uno dei Doni Magici qui presentati, subendone l’Effetto Collaterale. Il personaggio ottiene accesso a tale potere e ha una Soglia di Vigore di 2. Maghi, Druidi, Preti e Witcher non possono ottenere Doni Magici e lo stesso vale per i membri delle razze prive della capacità di usare la magia. Inoltre, chi ha tali Doni non è legato al Caos, non può mai apprendere nuovi incantesimi o usare un Focus, a differenza dei comuni incantatori. I Doni Magici sono divisi in due categorie, in base a costo in Resistenza e Difficoltà. I Doni Minori costano 1 RES, possono essere attivati con un’Azione e non hanno CD. Impiegano così poca energia del Caos che non occorre alcuna Prova per usarli. I Doni Maggiori, invece, costano 2 RES e richiedono un Round Completo e una Prova di Lanciare Incantesimi CD 9. All’inizio, avere un Dono Magico non cambia la Posizione Sociale del personaggio ma, se viene sorpreso a utilizzarlo, verrà trattato come un Mago da chi lo ha visto e da chi ne ha sentito parlare.

DONI MINORI Aura di Paura

CD di Lanciare Incantesimi: N/A Costo in RES: 1 Effetto: con un’Azione, il personaggio emette un’aura di paura quasi tangibile. Chi si trova entro 4m da lui deve superare una Prova di Resistere alla Magia CD 12 per non rimanere atterrito, subendo una penalità di -2 a tutte le azioni dirette contro il personaggio per ventiquattr’ore. Effetti Collaterali: il personaggio è considerato un livello più in basso sulla Tabella della Posizione Sociale (il minimo è Odiato) e per i membri della sua razza è Tollerato, invece di Eguale.

Calmare Animali

CD di Lanciare Incantesimi: N/A Costo in RES: 1 Effetto: con un’Azione, il personaggio calma una Bestia con Livello di Minaccia Facile. La creatura considera il personaggio e i suoi alleati come amici e non lo attacca se non viene provocata. Effetti Collaterali: le Bestie con Livello di Minaccia Medio o Difficile si infuriano in presenza del personaggio e, se possibile, lo attaccano ignorando altri avversari.

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Minuscola Illusione

CD di Lanciare Incantesimi: N/A Costo in RES: 1 Effetto: con un’Azione, il personaggio crea un’illusione di un metro cubo di volume entro 4m da sé. È solo visiva e deve essere semplice. Effetti Collaterali: il personaggio subisce una penalità di -3 alle prove per determinare se un’illusione sia reale o no.

Piedi Rapidi

CD di Lanciare Incantesimi: N/A Costo in RES: 1 Effetto: con un’Azione, il personaggio raddoppia la sua distanza di Balzo per un Round. Effetti Collaterali: quando viene gettato a terra, il personaggio scivola per 4m, aumentando la possibilità di urtare qualcosa.

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Pigmento

CD di Lanciare Incantesimi: N/A Costo in RES: 1 Effetto: con un’Azione, il personaggio lascia un marchio di un colore a sua scelta, anche luminoso, su una superficie. Un marchio luminoso migliora l’illuminazione di un livello nel raggio di 4m (livello massimo Luce Diurna). Finché si trova entro 4m dal marchio, il personaggio può usare un’Azione per fare in modo che il simbolo mandi un lampo di Luce Accecante per un Round, dopo di che scompare. Effetti Collaterali: se qualcuno subisce un Disastro Magico entro 10m dal personaggio, anche questi ne è vittima. Se è lui stesso a subirlo, questo effetto non si applica.

Pollice Verde

CD di Lanciare Incantesimi: N/A Costo in RES: 1 Effetto: con un’Azione, il personaggio può far crescere un seme fino a divenire una pianta adulta. Questo effetto funziona per erbe e piante medicinali, non per alberi. Effetti Collaterali: se il personaggio consuma un composto alchemico a base vegetale creato da lui stesso subisce la condizione Avvelenato, oltre al normale effetto.

DONI MAGGIORI Aerocinesi

Migliorare Arma

Criocinesi

Percepire Veleno

Fortificare

Pirocinesi

CD di Lanciare Incantesimi: 9 Costo in RES: 2 Effetto: utilizzando un Round, il personaggio può manipolare 5 ING di materiale fino a 8m di distanza, come se lo avesse in mano. Effetti Collaterali: quando viene gettato Prono, il personaggio è anche ridotto a RES 10, a meno che il suo valore non fosse già inferiore. CD di Lanciare Incantesimi: 9 Costo in RES: 2 Effetto: utilizzando un Round, il personaggio può congelare fino a due metri cubi di liquido o un singolo bersaglio entro 8m. Effetti Collaterali: Quando il personaggio è bersaglio di un effetto che lo renderebbe Congelato, non può resistere, ma invece delle normali penalità ciò riduce la sua VEL a 6 e i RIF a 4. CD di Lanciare Incantesimi: 9 Costo in RES: 2 Effetto: utilizzando un Round, il personaggio aumenta di 1 l’Affidabilità o PR di un oggetto che tocca. Ogni oggetto può essere migliorato in questo modo solo una volta. Effetti Collaterali: se il personaggio si trova entro 4m da una qualsiasi quantità di Dimeritium, perde tutto il proprio Vigore e deve effettuare una Prova di Tempra con una penalità di -3 sulla Tabella del Dimeritium (Manuale Base pag. 167).

Geocinesi

CD di Lanciare Incantesimi: 9 Costo in RES: 2 Effetto: utilizzando un Round, il personaggio fa tremare la terra nel raggio di 8m intorno a sé. Chi si trova in quest’area deve superare una Prova di Atletica CD 14 per non cadere Prono ed essere Vacillante. Effetti Collaterali: quando subisce l’effetto Vacillante, il personaggio resta invece Stordito per un Round.

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CD di Lanciare Incantesimi: 9 Costo in RES: 2 Effetto: utilizzando un Round, il personaggio può conferire l’Effetto Sanguinamento (25%) a un’arma Tagliente o Perforante. Effetti Collaterali: il personaggio subisce automaticamente l’effetto Sanguinamento quando ne è bersaglio. CD di Lanciare Incantesimi: 9 Costo in RES: 2 Effetto: utilizzando un Round, il personaggio può annusare una sostanza e capire se è stata avvelenata. Effetti Collaterali: il personaggio subisce automaticamente gli effetti Avvelenato ed Ebbrezza quando ne è bersaglio. Inoltre, finché è sotto il loro effetto subisce anche Nausea. CD di Lanciare Incantesimi: 9 Costo in RES: 2 Effetto: utilizzando un Round, il personaggio può accendere o spegnere un fuoco. Oppure dar fuoco a un bersaglio entro 8m. Non può usare questa capacità su sé stesso. Effetti Collaterali: il personaggio subisce automaticamente l’effetto A Fuoco (Manuale Base pag. 161) quando ne è bersaglio.

Vedere Aura

CD di Lanciare Incantesimi: 9 Costo in RES: 2 Effetto: utilizzando un Round, il personaggio percepisce l’aura di tutte le creature entro 8m da lui. Ciò gli permette di conoscere la Soglia di Vigore di ciascuna di esse. Effetti Collaterali: chi tocca il personaggio sente un prurito che indica la presenza di magia. Ciò spinge la gente a credere che sia un Mago e la sua Posizione Sociale cambia di conseguenza.

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ESERCITAZIONE MILITARE

1272, BAN ARD • TRASCRITTO DA ALEC VON KARST

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L’inverno a Ban Ard era freddo e frizzante. Fuori dalla città, gli strati di neve si sovrapponevano l’un sull’altro, intonsi eccetto per il passaggio di animali e ragazzi. Ecco perché, pensava Eachan, era ingiusto che le forze del Male avessero rovinato i suoi piani per andare a giocare con la neve. Per lui Tomos e Dylan erano il Male, con la “M” maiuscola. Avevano tre anni in più di lui, erano ricchi e convinti che sarebbero diventati ufficiali appena partiti per la guerra. In città molti padri erano già partiti e, secondo Eachan, l’esercito aveva già abbastanza personale. Come se avessero letto i suoi pensieri, i due ragazzi presero una manciata di pietre dal cortile della locanda, dove Eachan si era incontrato con i suoi amici. Era molto popolare tra i più piccoli, che seguivano sempre i suoi ordini quando giocavano. In quel momento si ripararono dietro di lui mentre Tomos scagliava un sasso. Mancò il bersaglio, ma Dylan lo imitò subito. Era robusto, perché il padre, un mercante, gli faceva spesso spostare le casse dei carichi. Il secondo sasso andò dritto al bersaglio. Eachan lo vide schizzare verso il suo volto e chiuse gli occhi. Nella sua testa sentì un netto *snick* e la pietra lo mancò, rimbalzando verso l’imposta della cucina. Il volto di Dylan si contorse per la rabbia: “Stai fermo, piccolo bastardo!” Punto sul vivo, Eachan rispose quasi senza rendersene conto: “Ho una mamma e un papà e so chi sono!” Fu una cosa stupida e i bulli gliela fecero pagare con un altro paio di sassi ben lanciati. Dietro di lui, i piccoli strillavano e Eachan sentì un moto di pura rabbia, mentre lo *snick* si ripeteva e i proiettili lo mancavano. Uno rimbalzò senza danni sul muro, l’altro… “Ahi!” Eachan si voltò, spaventato, e vide sua madre accanto alla porta della cucina, con un taglio sopra un occhio. Accortosi della distrazione, Tomos alzò il braccio. Le cose stavano per mettersi male, ma… “BASTA!” Non fu un urlo, quanto un’affermazione, che portava con sé il peso dell’esperienza e di qualcuno che non aveva tempo da perdere. A pronunciarla era stata l’unica ospite della locanda, un’elfa con lunghi capelli biondi riuniti in una treccia molto stretta. Uscì e osservò accigliata i bambini. Dopo un lungo momento parlò con quello strano accento, forse Nazairi, che Eachan aveva notato una settimana prima, quando era arrivata: “Voi due siete troppo grandi per simili stupidaggini. Via!” Tomos e Dylan fecero un passo indietro, poi si voltarono e scapparono. Dylan lanciò un ultimo insulto: “Buon per te che tuo padre è partito per la guerra! Quando sarà morto non potrà sostituirti con un figlio vero!” Le lacrime offuscarono gli occhi di Eachan, che avanzò senza altro pensiero che di far rimangiare a Dylan quelle parole. La madre lo anticipò, facendolo voltare verso di lei. “Eachan, sei uno stupido! Siamo fortunati che le loro famiglie non si siano comprate la locanda!” Lo trascinò verso la porta, ma la strana ospite la intercettò e parlò in tono gentile: “Madama Gilreath, per favore, posso parlare un attimo con vostro figlio? Sono certa che non intendeva far del male a nessuno.” “Non mi serve un’elfa per sapere come crescerlo! Avete figli?” rispose la madre quasi sputando. Eachan rimase scioccato mentre la donna fissava sua madre negli occhi e questa allentava la presa sul suo braccio. “No. Non ho questa fortuna, ma sono un’insegnante. Per favore, lasciate che vi aiuti.” Davide Mesina - 355175

“Insegnate a questo piccolo idiota a non farsi ammazzare da gente più forte di lui!” concluse la madre tornando dentro e sbattendo la porta. L’ospite guardò il cortile, mentre Eachan e gli altri si facevano piccoli per non essere notati. Infine, l’elfa sorrise: “Devo parlare con il vostro amico, poi giocheremo. Potete fare delle palle di neve?” Tutti annuirono entusiasti. “Allora fatene più che potete e anche un muro dietro cui nascondervi. Laggiù, vicino agli alberi.” I piccoli corsero via. “Signorina, chi siete?” Per tutta risposta, l’elfa condusse Eachan verso il lato più lontano del cortile. “Mi chiamo Glynnis e credo tu abbia bisogno del mio aiuto. Ho visto cos’hai fatto con le pietre. Era la prima volta?” Stordito da quelle parole, il primo istinto di Eachan fu di negare, ma sapeva che lei l’avrebbe capito subito. Abbassò gli occhi. “N-no. A volte… le cose si muovono se lo voglio. Già da quando ero piccolo. Papà mi ha fatto controllare, ma i maghi della scuola hanno detto che non valevo nulla.” Il ricordo lo irritava, ma non sapeva perché. “Ragazzo, hai difeso i tuoi amici.” sospirò Glynnis. “Non sarai un mago, ma questo potere è tutt’altro che inutile.” Poi alzò la voce: “Bambini, è tempo per una battaglia! Tutti contro Eachan! Ragazzo, ferma quelle palle di neve, capito? Non pensare, fallo e basta.” Stupito, Eachan annuì e afferrò una manciata di neve. L’aveva appena compattata quando la prima salva colpì con una serie di tonfi umidi e risate. Sorrise e schivò gran parte della scarica successiva, deviando una delle palle. I bambini sussultarono, risero e presero altre palle. Stavolta, Eachan ne deviò due e ne fermò una terza prima di rispedirla indietro. All’improvviso, mentre un altro proiettile umido schizzava verso di lui, sentì la voce di Glynnis sussurrargli nella mente, come se fosse lì accanto, invece che ad alcuni metri di distanza. “Tuo padre ti ha lasciato.” La palla si immobilizzò e anche Eachan. “Sei uno scarto inutile e lui ti odia.” Il suo respiro si fece affannoso, mentre cercava di parlare. La palla rimase sospesa a mezz’aria, tremante e poi esplose in faccia a Eachan. La rabbia svanì, mentre lui sputava e si puliva occhi e bocca. Glynnis lo aiutò, con tocco leggero. “Ragazzo, quando ti arrabbi perdi il controllo. Il potere non svanisce, ma senza controllo…” Eachan la fissò, ribollendo di rabbia. “Mi faccio esplodere le palle di neve in faccia?” “Se ti va bene. Un giorno potrebbe essere qualcos’altro.” Glynnis si asciugò le mani sulla gonna e chiamò. “Venite qui, bambini! Anche voi due, vi ho visti mentre vi nascondevate. Venite e ascoltate.” Tomos e Dylan uscirono dal nascondiglio accanto alla locanda, mentre i piccoli accorrevano con i volti arrossati e sorridenti. “Un giorno, tutti voi dovrete combattere. Quando ciò avverrà potreste non avere accanto un amico, ma un estraneo o qualcuno che odiate. Non importa. Ecco perché, questa volta, questi due saranno i tuoi lanciatori Eachan, e tu dovrai difenderli. Non protestate. Ben presto sarete uomini e dovete imparare questa lezione. Adesso, alle armi!” Riluttanti, ma con sempre più entusiasmo, Tomos e Dylan raccolsero la neve e la scagliarono verso i bambini nascosti dietro la barricata. Ben presto, il cortile era pieno di palle di neve in volo e di risate. Eachan rimase dritto in piedi, deviando e facendo esplodere le palle dirette contro la sua squadra, con un sorriso che cresceva di pari passo con la sua fiducia. Glynnis si ritirò per osservare. Il suo sorriso svanì quando si voltò verso Sud, dove si trovava l’esercito che aveva da poco abbandonato. Tra pochi mesi avrebbe fatto piovere morte su questi innocenti. Avrebbe dovuto avvisarli? “Lasciamoli giocare,” sussurrò “anche solo per oggi.”

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UNA COLLEZIONE DI CAOS “Creare e affinare un incantesimo può richiedere mesi, forse anni, e il costo in risorse, mal di testa e notti insonni è alto. Per me, è un piccolo miracolo che così tanti incantesimi si siano diffusi per il mondo e che abbiano effetti quasi del tutto prevedibili.” — Glynnis var Treharne

L’IMPORTANZA DELL’APPRENDIMENTO Il peggior nemico della magia è, e sempre sarà, l’ignoranza. Per tutta la vita ho lottato per illuminare le menti di maghi e persone comuni, vecchi e giovani, per eliminare l’ignoranza ovunque possibile. Vi prego, leggete questo capitolo con mente e cuore aperti. La magia, adeguatamente controllata, produce davvero tante meraviglie. —Glynnis var Treharne

Per scrivere questo capitolo ci siamo rivolti a molte fonti. Glynnis ha fornito incantesimi e rituali sconosciuti nel Nord, Rodolf racconti su fatture e riti. Abbiamo saccheggiato la mia collezione in cerca di formule e invocazioni e passato ore negli archivi di Ban Ard mentre fuori cadeva la neve. Abbiamo esplorato la biblioteca di Oxenfurt e quelle riunite da molti miei contatti nel corso degli anni. Ci tengo a menzionare l’aiuto del bibliotecario della Chiesa del Fuoco Eterno di Novigrad. Abbiamo persino contattato via megascopio la leggendaria biblioteca di Lan Exeter. Nel complesso, abbiamo riunito un enorme quantità di incantesimi, invocazioni, rituali e fatture, un vero tesoro. Alcuni maghi e maghe del Nord ci hanno aiutato, ma hanno chiesto di restare anonimi. È strano come, quando riuscivamo a convincerli che stavamo studiando la magia così che tale conoscenza non andasse perduta, molti si siano aperti, al punto che quasi non riuscivamo a farli smettere di parlare. Ovviamente, mandavamo quasi sempre avanti Glynnis.

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Alla fine abbiamo riunito tutti i nostri appunti nella biblioteca di Ban Ard, eliminando le informazioni di dubbia autenticità. Glynnis ha sperimentato personalmente molti degli incantesimi che abbiamo incluso qui e ha stabilito che devono esistere una serie di “dialetti” magici differenti tra il Nord, il Sud e le isole. Abbiamo evitato di sperimentare le invocazioni, perché nessuno si sentiva abbastanza religioso da contattare gli dei. Al contrario, i rituali sono stati provati e Rodolf e io abbiamo testato le fatture, scoprendo che non avevamo la malizia necessaria. Per quanto credessi che le maledizioni fossero un capitolo interessante, Glynnis si oppose, dicendo che si tratta di effetti di natura molto personale e, quindi, irriproducibili. Obiettai che tuttavia erano ottimo materiale per racconti, ma Rodolf sostenne che le fatture erano già abbastanza brutte e non voleva avere sulla coscienza matrigne e soci in affari scomodi. Da qui, mi spiace dirlo, la conversazione degenerò nelle facezie e ci piegammo al buon senso di Glynnis.

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Sono molto dispiaciuto di non aver avuto accesso alla magia elfica. Se esistono raccolte di questa disciplina, non ne abbiamo sentito parlare. Gli elfi ci hanno negato tanto l’accesso alle loro biblioteche quanto l’occasione di parlare di magia. Alcuni sostenevano che se gli umani non avessero distrutto le grandi biblioteche elfiche, noi avremmo avuto molte più informazioni da trovare. Risposi che se loro non avessero distrutto le proprie città mentre si ritiravano, molti secoli di informazioni si sarebbero salvati. Rodolf intervenne, mettendo fine alla conversazione.

Nel tentativo di ottenere quante più informazioni possibile, contattai un mio corrispondente a Nazair. Non ne parlai con Glynnis, né rivelai di avere altri amici Nilfgaardiani. La biblioteca del mio corrispondente ci fornì notevoli dettagli sull’età d’oro della magia Nazairi, attorno all’anno 1000 del nostro calendario. Sembrava assai elegante e incentrata sull’estetica e fui deliziato di presentare a Glynnis qualcosa che non aveva mai visto. —Brandon di Oxenfurt

onata a o insieme, mi sono molto affezi vam ora lav e ntr me , che tto me Am e di me di anto sia certa che è più giovan Brandon di Oxenfurt. Per qu gia e il via sorta di zio brontolone. L’ener molti decenni, è divenuto un ne e, etti del sapere sono un’ispirazio asp gli ti tut a ica ded si cui gore con assai gelosa tendenza alla polemica, sono ile vab rri ina sua la e ant ost non ia ottenute e. Immagino che molte le abb della vastità delle sue conoscenz o da maluoghi pericolosi, accompagnat da spedizioni improvvisate in aria fresca una rinfrancante boccata di stro Kazmer. Nel complesso, è olto al bene à dell’Impero, dove tutto è riv rsit ive un le con to nta fro con se studioso ale. È difficile incontrare uno dello stato e il decoro è essenzi la veemenza porti tra gnomi e umani con imperiale che dibatta dei rap andare a n ho dubbi che, se mai dovesse di Brandon di Oxenfurt. No o assassinato ri d’Oro, sarebbe incarcerato Tor le del tà Cit la nel are egn ins in meno di un mese.

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—Glynnis var Treharne

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INCANTESIMI DA MAGO

Elemento Misto

Terra

Aria

Fuoco

Acqua

Incantesimi da Novizio Immobilizzare Lingua

Acuire Sensi

Arco di Bronwyn

Fiamma Innocua

Corrente

Individuare Linee Geomantiche

Ammorbidire Terra

Intensificare Odore

Fumo di Vahila

Getto d’Acqua

Macchia

Cryfhau

Piedi Leggeri

Soffio di Fuoco

Ragnatela di Ghiaccio

Metodo di Savolla

Pilastro di Terra

Velo di Polvere

Velo di Fuoco

Respiro di Aurora

Morte di Fergus Recupero Alchemico Riaprire Portale Schermo Magico Incantesimi da Esperto Camera di Dormyn

Bastione di Elgan

Fulmine Globulare

Forgia del Mago

Arrugginire

Compromettere Focus

Frana di Bekker

Nastro Invisibile

Porta di Cenere

Essenza della Pozione

Laccio Spettrale

Sciame di Javed

Tocco Fulminante

Tocco del Fabbro

Invaerne

Manto Portale Trappola Rafforzare Incantesimi da Maestro Rubare Incantesimo

Modellare Terra

Gwyntog

Fuoco Vivente

Estrazione di Ainfra

Specchio Oscuro di Bekker

Stasi Cristallina

Mano della Tempesta

Vampata del Korath

Piena di Ys

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INGEGNERIA INVERSA Creare un portale è come costruire una porta di legno. Realizzare il telaio, piallare il legno e montare la ferramenta sono procedimenti che richiedono notevole perizia. Però, una volta fatto, aprire la porta è assai semplice. Allo stesso modo, un Portale Sospeso lascia dietro di sé una piccola traccia, che permette di riaprirlo.

INCANTESIMI DA NOVIZIO ELEMENTO MISTO Immobilizzare Lingua

Costo in RES: 5 Effetto: Immobilizzare Lingua serra magicamente le labbra della vittima e ne paralizza la lingua, impedendole di parlare. Chi è sotto l’effetto dell’incantesimo non può aprire la bocca e riesce a emettere solo mugugni attutiti. Un Mago, Prete o Druido colpito e con un livello di Lanciare Incantesimi inferiore a 7 non può usare magie. Alla fine di ogni Round, la vittima può effettuare una nuova prova di Resistere alla Magia, contrapposta a una di Lanciare Incantesimi, per porre fine all’effetto. Portata: 10m Durata: 10 minuti Difese: Resistere alla Magia

Individuare Linee Geomantiche

Costo in RES: 5 Effetto: questo incantesimo permette al mago di localizzare la Linea Geomantica più vicina, lanciando un impulso magico. Quando lancia la magia, la sua mano punta da sola verso la Linea e ne percepisce l’elemento. Portata: 1,6km Durata: Istantanea Difese: Nessuna

Macchia

Costo in RES: 5 Effetto: Macchia crea un’illusione piccola, ma ben visibile e assai ripugnante, sul corpo del bersaglio, che non se ne rende conto. La vittima subisce -3 alle prove di Autorità, Carisma e Seduzione. Se si guarda allo specchio deve superare una prova di Accortezza CD 16 per notare il difetto, ma se ne accorge subito se qualcun altro glielo indica. Portata: 4m Durata: 1d6 ore Difese: Resistere alla Magia

Metodo di Savolla

Costo in RES: 5 Effetto: creato come miglioramento di tecniche più antiche, il Metodo di Savolla rimuove tessuti e mucose da un cadavere, rendendo più facile recuperare le componenti mutagene. Lanciando questo incantesimo, il Mutageno si stacca dal corpo e brilla debolmente, permettendo di recuperarlo con una prova di Alchimia o Arte del Witcher CD 14. Portata: 2m Durata: Istantanea Difese: Nessuna

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Morte di Fergus

Costo in RES: 5 Effetto: nessuno sa chi creò questo incantesimo, ma divenne famigerato per essere stato usato sull’Imperatore Fergus var Emreis quando fu detronizzato. Morte di Fergus evoca una serie di aghi magici che, seguendo gli ordini del mago, torturano la vittima. Per la durata dell’incantesimo, il mago può condurre interrogatori usando Lanciare Incantesimi invece di Intimidire. Portata: 2m Durata: 1 ora Difese: Nessuna

Recupero Alchemico

Costo in RES: 3 Effetto: Recupero Alchemico ridà potenza a una sostanza utilizzata. Quando lancia l’incantesimo, il mago sceglie un progetto alchemico fallito e recupera uno dei Componenti utilizzati. Non è possibile usare questo incantesimo più volte sullo stesso progetto, ma si può affiancarlo al normale Recupero. Portata: 2m Durata: Istantanea Difese: Nessuna

Riaprire Portale

Costo in RES: 6 Effetto: Riaprire Portale consente di localizzare un portale esistente e riaprirlo per un istante. Quando lancia questa magia, il mago sceglie se usarla su un Portale Permanente chiuso o sulle tracce di un Portale Sospeso creato negli ultimi trenta secondi, dopo di che esegue una prova di Lanciare Incantesimi. La CD per riaprire un Portale Permanente è 16, per un Portale Sospeso è 20. Portata: 2m Durata: 1 Round Difese: Nessuna

Schermo Magico

Costo in RES: 3 Effetto: Schermo Magico crea un’illusione molto specifica che copre un volume di 2 metri cubi. Quando lancia l’incantesimo, il mago può nascondere ogni oggetto presente nell’area, oppure alterarne l’aspetto. La modifica è solo visiva e permane finché la magia non viene dispersa o l’oggetto allontanato dall’area d’effetto. Chi arriva entro 4m dal punto in cui è stato lanciato Schermo Magico può effettuare una prova di Resistere alla Magia per vedere oltre l’illusione. Portata: 4m Durata: Istantanea Difese: Resistere alla Magia

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TERRA

ARIA

Acuire Sensi

Arco di Bronwyn

Costo in RES: 2 Effetto: Acuire Sensi aumenta la sensibilità di vista, olfatto e udito del mago. Ottiene i benefici di Vista Notturna e Fiuto e un bonus di +2 alle prove di Accortezza. Tuttavia, per la durata dell’effetto, il mago diventa Vacillante in presenza di luci brillanti e rumori forti. Portata: Personale Durata: 30 minuti Difese: Nessuna

Ammorbidire Terra

Costo in RES: 2 Effetto: Ammorbidire Terra trasforma un volume di 6 metri cubi di terra in un pantano, oppure della sabbia in sabbie mobili. L’area colpita diventa difficile da attraversare e impone una penalità di -2 alle prove di Atletica ed Eludere. Portata: 10m Durata: 2d10 Round Difese: Nessuna

Cryfhau

Costo in RES: 4 Effetto: Cryfhau aumenta in modo permanente la robustezza di un riparo del volume massimo di 2 metri cubi. L’effetto aumenta immediatamente di 5 la PR del riparo, anche superando il valore iniziale. Questo incantesimo non può essere usato più volte sullo stesso riparo. Portata: 2m Durata: Istantanea Difese: Nessuna

Pilastro di Terra

Costo in RES: 4 Effetto: Pilastro di Terra fa emergere dal suolo un cubo di terra di 2m di lato. Si tratta di un riparo con PR 10, che permane finché non viene distrutto. Portata: 10m Durata: Istantanea Difese: Nessuna

Costo in RES: 5 Effetto: sviluppato da Bronwyn Occhiofino per bombardare le navi Nilfgaardiane, questo incantesimo evoca una potente corrente d’aria che aumenta la gittata dei proiettili. Mentre lancia l’incantesimo, il mago effettua un attacco con un’Arma da Lancio, un Proiettile per Arma a Distanza (Freccia o Dardo) o una Bomba, usando la propria base di Lanciare Incantesimi. Se colpisce, l’attacco causa 4d6 danni. Portata: 50m Durata: Istantanea Difese: Schivare o Bloccare

Intensificare Odore

Costo in RES: 5 Effetto: questo incantesimo intensifica un odore esistente, diffondendolo fino a un massimo di 6 metri cubi. Una creatura che inizia il proprio Turno nell’area o vi entra deve superare una prova di Tempra, contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi del mago, per non restare Nauseata per un minuto. Inoltre l’equipaggiamento di chi è entrato nell’area viene impregnato dall’odore per una settimana, conferendo un bonus di +2 a chi ne segue le tracce con il Fiuto. Infine, chi possiede la capacità Fiuto la perde mentre è sotto gli effetti di Intensificare Odore. Il tanfo aleggia per una settimana o finché la creatura non si lava immergendosi completamente in acqua. Portata: 10m Durata: 1 settimana Difese: Nessuna

Piedi Leggeri

Costo in RES: 2 Effetto: Piedi Leggeri crea un soffio di vento che sospinge il mago. Una volta lanciato l’incantesimo, la VEL del mago aumenta di 5, la sua Corsa di 15 e il Balzo di 3. Portata: Personale Durata: Attiva (2 RES) Difese: Nessuna

Velo di Polvere

Costo in RES: 3 Effetto: Velo di Polvere solleva il pulviscolo presente nell’area per formare una nube di 10 metri cubi che, per un Round, evidenza la sagome di eventuali creature invisibili al suo interno. Il mago sceglie un bersaglio nell’area e, se questi fallisce nel difendersi, la polvere gli aderisce addosso negando i benefici dell’invisibilità. Portata: 20m Durata: Attiva (2 RES) Difese: Schivare

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FUOCO

ACQUA

Fumo di Vahila

Corrente

Costo in RES: 3 Effetto: creato dalla temuta assassina Etoliana Vahila, questo incantesimo tramuta un filo di fumo in una nube soffocante. Una volta lanciato, il mago può avvolgere la testa di un bersaglio in una fitta nube. Se la vittima non riesce a difendersi è considerata Accecata e Soffocata. A ogni suo Turno può usare la propria Azione per tentare una nuova difesa, contrapposta a un’altra prova di Lanciare Incantesimi, per porre fine all’effetto. Portata: 10m Durata: Attiva (2 RES) Difese: Schivare

Fiamma Innocua

Costo in RES: 3 Effetto: Fiamma Innocua manipola il calore e l’intensità di una fiamma, rendendola momentaneamente sicura da maneggiare. Quando lancia l’incantesimo, il mago sceglie una fiamma, del volume massimo di 2 metri cubi, e rende possibile toccarla senza danno. Il fuoco non si diffonde, né danneggia altri oggetti. Chi si trova nell’area d’effetto rimane comunque vulnerabile ad altri attacchi a base di fuoco. Portata: 8m Durata: 10 minuti Difese: Nessuna

Soffio di Fuoco

Costo in RES: 4 Effetto: imperfetto tentativo del mago Afan di Guleta di replicare il soffio di un vero drago, questo incantesimo permette di esalare un getto di fuoco magico contro un bersaglio. Se fallisce nel difendersi, la vittima subisce 3d6 danni e ha una probabilità del 100% di andare A Fuoco. Portata: 4m Durata: Istantanea Difese: Schivare o Bloccare

Velo di Fuoco

Costo in RES: 3 Effetto: Velo di Fuoco permea impercettibilmente un oggetto di magia, rendendolo altamente infiammabile. Per la durata dell’effetto, l’oggetto divampa appena esposto a una fiamma libera. Se lanciato su una creatura, questa va automaticamente A Fuoco appena possibile. Portata: 2m Durata: 1 ora Difese: Schivare

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Costo in RES: 5 Effetto: questo incantesimo crea una corrente che spinge il mago attraverso l’acqua nella direzione da lui voluta. Mentre nuota sotto l’effetto di questa magia, la sua VEL è 12 e non subisce le normali penalità per essere sott’acqua. Portata: Personale Durata: 10 minuti Difese: Nessuna

Getto d’Acqua

Costo in RES: 5 Effetto: Getto d’Acqua crea un geyser da una qualunque fonte e colpisce un bersaglio causando danni taglienti, perforanti o contundenti, a scelta del mago. Chi fallisce nel difendersi subisce 4d6 danni e cade Prono. Portata: 8m Durata: Istantanea Difese: Schivare

Ragnatela di Ghiaccio

Costo in RES: 2 Effetto: Ragnatela di Ghiaccio copre una superficie con una delicata struttura di ghiaccio, collegata a un duplicato in possesso del mago. Quando una creatura interagisce con la superficie originale, il duplicato si rompe. In alternativa, spezzare il duplicato fa sciogliere la ragnatela principale. Notare la presenza del ghiaccio richiede una prova di Accortezza CD 18. Portata: 2m Durata: 1 giorno Difese: Nessuna

Respiro di Aurora

Costo in RES: 5 Effetto: ideata da Aurora Henson, famosa maga dell’acqua, per esplorare le rovine sommerse al largo della costa del Continente, quest’astuta manipolazione della magia permette di respirare l’acqua come se fosse semplice aria. Portata: Personale Durata: 30 minuti Difese: Nessuna

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INCANTESIMI DA ESPERTO ELEMENTO MISTO

Manto

Costo in RES: 18 Effetto: Camera di Dormyn imprigiona una singola creatura in una bolla traslucida, dotata di 40 Punti Salute, che rimane ferma nel punto in cui è stata lanciata. La creatura all’interno non può bersagliare ciò che si trova all’esterno, né viceversa. Inoltre, la bolla è perfettamente insonorizzata. Portata: 10m Durata: Attiva (8 RES) Difese: Schivare

Costo in RES: 16 Effetto: Manto rende invisibile il mago e tutto ciò che ha con sé. Ciò gli conferisce un bonus di +10 a Nascondersi e +5 ad Attacchi e Difese. Quest’ultimo viene ridotto a +3 contro le creature che superano una prova di Accortezza per individuare la sua posizione. Il Segno Yrden e le Bombe Polvere Lunare rendono il mago parzialmente visibile, riducendo a +5 il bonus a Nascondersi e a +3 quello ad Attacchi e Difese. Se si viene colpiti, l’incantesimo ha subito termine. Portata: Personale Durata: Attiva (2 RES) Difese: Nessuna

Compromettere Focus

Portale Trappola

Camera di Dormyn

Costo in RES: 15 Effetto: Compromettere Focus permette di interferire, temporaneamente, con il flusso della magia in un oggetto con l’effetto Focus. Una volta lanciato l’incantesimo, il Focus cessa di agire come tale per la durata indicata. Portata: 10m Durata: 10 minuti Difese: Nessuna

Laccio Spettrale

Costo in RES: 8 Effetto: Laccio Spettrale crea un cappio magico attorno al bersaglio, costringendolo nella sua forma fisica. Mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo, la vittima non può diventare incorporea, invisibile, teletrasportarsi in alcun modo o allontanarsi più di 10m dal mago. A ogni suo Turno può usare la propria Azione per tentare una nuova difesa, contrapposta a un’altra prova di Lanciare Incantesimi, per porre fine all’effetto. Portata: 10m Durata: Attiva (4 RES) Difese: Resistere alla Magia

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Costo in RES: 12 Effetto: questo incantesimo permette di collocare una trappola magica in un portale, cambiando la destinazione. Una volta lanciato, il mago scopre la normale destinazione del portale e può spostarla in qualsiasi luogo entro 1,6km dalla posizione originale. Ciò altera il portale e chi supera una prova di Arte del Mago CD 16 o Istruzione CD 20 se ne accorge. Chiunque possieda almeno un livello di Arte del Mago esegue automaticamente la prova quando vede il portale. Appena una creatura supera la soglia, la trappola si disperde, ma le tracce della manipolazione restano visibili per un mese. Portata: 4m Durata: 1 mese Difese: Nessuna

Rafforzare

Costo in RES: 12 Effetto: Rafforzare consente di incanalare ulteriore energia nei propri incantesimi, creando una pericolosa confluenza di Caos. Il prossimo incantesimo lanciato dal mago ottiene uno dei seguenti benefici: la probabilità di attivazione di un suo effetto diventa del 100%, il mago ottiene un bonus di +2 alla prova di lancio o, se può già causare danni, l’incantesimo provoca 2d6 danni aggiuntivi. Tuttavia, se il mago tira 1 sulla prova di Lanciare Incantesimi subisce automaticamente un Disastro Magico di livello 10. Portata: Personale Durata: 1 minuto Difese: Nessuna

LA PIPA DI VAHILA Ho sentito di questa tipa da uno dei miei contatti nella Rosa Blu. Dicono che accettava contratti su ribelli e traditori dell’Impero. Sembra che li andasse a scovare a casa, disorientandoli e soffocandoli con il fumo della sua pipa. Poi, mentre si artigliavano la gola, gli piantava uno stiletto in pancia, aprendoli dall’inguine fino al collo. —Rodolf Kazmer

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TERRA Bastione di Elgan

Costo in RES: 14 Effetto: creato dal famoso Elgan di Verden, questo incantesimo usa le tracce di metalli presenti nelle rocce per sollevarle magneticamente e creare uno scudo protettivo attorno al mago. Si tratta di un riparo con PR 30, che blocca attacchi da tutte le direzioni. Mentre è così protetto, il mago ha VEL massima 2 e, nel suo Turno, non può fare altro che compiere una singola Azione di Movimento. Portata: Personale Durata: Attiva (4 RES) Difese: Nessuna

Frana di Bekker

Costo in RES: 13 Effetto: Frana di Bekker estrae un grosso macigno dal suolo e lo scaglia contro il bersaglio. La vittima effettua una prova per Riposizionarsi contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi del mago. Se fallisce, subisce 6d6 danni al Torso e viene gettata Prona. All’impatto il macigno esplode e chi si trova nel raggio di 6m deve superare una prova di Atletica per non subire 4d6 danni al Torso ed essere gettato Prono. Portata: 10m Durata: Istantanea Difese: Schivare (Riposizionarsi)

Sciame di Javed

Costo in RES: 10 Effetto: Sciame di Javed conferisce il dominio sugli insetti presenti nelle vicinanze. Una volta lanciato, gli insetti strisciano fuori da buchi e crepe, formando uno sciame con VEL 7, che ingloba un singolo bersaglio eseguendo un attacco con Base 14. La vittima subisce l’effetto Avvelenato (100%) e 1d6 danni al Torso, ignorando le armature. Lo sciame ha 15 PS e Base di Eludere 14. Portata: 6m Durata: 10 minuti Difese: Nessuna

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ARIA Fulmine Globulare

Costo in RES: 14 Effetto: incantesimo preferito dai maghi che devono affrontare avversari agili, Fulmine Globulare crea una sfera di elettricità che vola seguendo gli ordini del mago. Una volta creata, la sfera può essere diretta contro un singolo bersaglio, che deve difendersi contro il risultato della prova di Lanciare Incantesimi. Chi fallisce subisce 3d6 danni al Torso e l’effetto della Ferita Critica Commozione Cerebrale per 10 minuti. Anche evitandola, la sfera rimane nei pressi e, nei Turni successivi, il mago potrà dirigerla di nuovo eseguendo un’altra prova di Lanciare Incantesimi. La sfera si disperde dopo il primo colpo a segno. Portata: 20m Durata: 5 Round Difese: Schivare

Nastro Invisibile

Costo in RES: 15 Effetto: con un sussurro, Nastro Invisibile permette al mago di trasformare un refolo d’aria in una lama affilata e invisibile, che sibila verso il bersaglio. Questi deve difendersi contro il risultato della prova di Lanciare Incantesimi. Se fallisce, subisce 3d6 danni. Dato che la lama è invisibile, dopo che il colpo è andato a segno, i presenti devono superare una prova di Accortezza CD 20 per capire da dove è arrivato l’attacco. Portata: 10m Durata: Istantanea Difese: Schivare o Bloccare

Tocco Fulminante

Costo in RES: 8 Effetto: Tocco Fulminante carica d’elettricità un oggetto metallico immobile. Questo diventa una trappola elettrica, che infligge 1d6 danni alla prima creatura che vi entra in contatto (nella Locazione con cui la tocca). È possibile infondere ulteriore energia concentrandosi, nella misura di +1d6 danni (massimo 8d6) per ogni Round in cui si paga il costo d’Attivazione. Se viene spostato prima che una creatura vi entri in contatto o dopo ventiquattr’ore, l’oggetto si scarica. Occorre una prova di Accortezza CD 20 per notare che un oggetto è sotto l’effetto di questo incantesimo. Portata: 2m Durata: Attiva (5 RES) Difese: Nessuna

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FUOCO Forgia del Mago

Costo in RES: 12 Effetto: Forgia del mago evoca una fiamma magica con cui purificare il metallo, eliminando tutte le impurità presenti. Ogni lingotto così trattato viene recuperato automaticamente durante la fase di Recupero dell’artigianato. Inoltre, la fiamma può essere usata come una Forgia Portatile, ma non per lavorare il Dimeritium. Portata: 2m Durata: 1 giorno Difese: Nessuna

Porta di Cenere

Costo in RES: 12 Effetto: Porta di Cenere incanala la magia del fuoco in una struttura infiammabile, consumandola in modo silenzioso e sicuro dall’interno. Una volta lanciato l’incantesimo, un riparo, del volume massimo di 2 metri cubi e che il mago sta toccando, subisce 4d6 danni da ablazione. Questo effetto può essere mantenuto, concentrandosi per ulteriori Round e pagando il costo di Attivazione, così da causare altri 4d6 danni ablativi per Round. Quando il riparo non ha più PR viene ridotto in cenere. Portata: 2m Durata: Attiva (3 RES) Difese: Nessuna

Tocco del Fabbro

Costo in RES: 10 Effetto: Tocco del Fabbro focalizza la magia del fuoco nel metallo, così da poterlo manipolare a mani nude. Finché l’incantesimo è attivo, il mago può piegare e scolpire il metallo come fosse argilla. Inoltre, effettuando un attacco di Lotta, infligge 3d6 danni ablativi a un’armatura o all’Affidabilità di un’arma. Questo incantesimo non ha effetto sul Dimeritium. Portata: 2m Durata: Attiva (10 RES) Difese: Schivare

LINGOTTI DEL MAGO I lingotti purificati con Forgia del Mago non sembrano diversi dagli altri, per cui può essere difficile convincere un mercante o artigiano a pagarli di più, senza dimostrare sul posto la loro purezza.

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ACQUA Arrugginire

Costo in RES: 14 Effetto: Arrugginire permette di scagliare un getto di acqua che ossida immediatamente gli oggetti di metallo. Un’armatura così colpita subisce 2d6 danni ablativi e chi la indossa ha una penalità di -2 a RIF, DES e VEL. Se usato su un’arma, l’incantesimo ne riduce l’Affidabilità di 2d6 e impone una penalità di -2 agli attacchi. È possibile bloccare l’incantesimo con uno scudo, ma questo perde 2d6 Affidabilità nel farlo. Spendendo un’ora e superando una prova di Manifattura CD 14, è possibile ripulire fino a dieci oggetti dalla ruggine così creata. Portata: 4m Durata: Permanente Difese: Schivare o Bloccare

Essenza della Pozione

Costo in RES: 12 Effetto: Essenza della Pozione trasferisce a un’Unità di Essenza Acquatica le proprietà di una singola dose di un Decotto, Pozione o Elisir, che non sia mai stato influenzato da questo incantesimo. L’Essenza diventa una copia della sostanza scelta. Portata: 2m Durata: Permanente Difese: Nessuna

Invaerne

Costo in RES: 14 Effetto: Invaerne evoca una terribile tempesta di neve che copre un’area di 30m di raggio, causando l’effetto Ghiaccio e Neve. Se usato in un clima freddo, questo incantesimo dura una settimana. Portata: 50m Durata: 1 ora Difese: Nessuna

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INCANTESIMI DA MAESTRO ELEMENTO MISTO Rubare Incantesimo

Costo in RES: 20 Effetto: Rubare Incantesimo permette di prendere il controllo di una magia altrui e dirigerla contro un nuovo bersaglio. Quando assiste al lancio di un incantesimo non da Maestro, il mago può immediatamente costringere l’avversario a effettuare una prova contrapposta di Lanciare Incantesimi. Se il mago vince, può dirigere l’incantesimo contro un bersaglio che si trova entro la normale gittata, calcolata dalla posizione dell’incantatore originale o dalla sua. Se l’incantesimo richiede un tiro di attacco, il risultato della prova contrapposta viene usato anche a questo scopo. Se l’incantesimo è Attivo, il mago ne conserva il controllo e deve pagarne il costo. Portata: 10m Durata: Istantanea Difese: Nessuna

Specchio Oscuro di Bekker

Costo in RES: 25 Effetto: Specchio Oscuro di Bekker intrappola il riflesso di una creatura in una superficie riflettente, indebolendo così l’originale. Quando lancia questo incantesimo, il mago sceglie due Statistiche del bersaglio e le riduce entrambe di 1d6, alterando anche le Statistiche Derivate. Questa riduzione permane per tutta la durata dell’incantesimo o finché la superficie del riflesso non viene completamente distrutta. Inoltre, finché ciò non avviene, la vittima non si riflette negli specchi. Le creature prive di riflesso sono immuni a questo incantesimo. Portata: 10m Durata: 1 mese Difese: Resistere alla Magia

TERRA Modellare Terra

Costo in RES: 25 Effetto: Modellare Terra crea una struttura del volume massimo di 20 metri cubi, usando i materiali presenti nell’ambiente, come legno, roccia o terriccio. È il mago a decidere forma e funzione della struttura, purché si tratti di qualcosa di semplice, come un muro, una statua o una torre con poche stanze e scarsamente ammobiliata. La struttura sorge nel giro di 10 minuti e ha un valore di PR scelto dal GM, da PR 5 per un muro di legno a PR 30 per uno di pietra. Portata: 6m Durata: Permanente Difese: Nessuna

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Stasi Cristallina

Costo in RES: 25 Effetto: Stasi Cristallina ricopre il bersaglio di cristalli, ponendolo in una sorta di coma che ne blocca l’invecchiamento. La crescita è rapida, ma non istantanea, e l’effetto deve essere mantenuto Attivo per 3 Round. Al suo Turno seguente, la vittima diventa lenta e rigida, subendo una penalità di -3 ad Attacchi, Difese e alla VEL. Nel secondo Turno, il corpo viene ricoperto di cristallo e la vittima non può più spostarsi. Al terzo Turno, la vittima perde i sensi e viene completamente inglobata. Se il mago è costretto a interrompere l’incantesimo prima del terzo Turno gli effetti si invertono, altrimenti l’unico modo per porvi fine è l’incantesimo Dissipazione. Portata: 6m Durata: Attivo (6 RES) Difese: Resistere alla Magia o Schivare

ARIA Gwyntog

Costo in RES: 24 Effetto: Gwyntog crea una bufera localizzata, con un raggio massimo di 40m. Per la durata dell’effetto, l’area è spazzata da forte vento, che rende impossibile volare e ostacola ogni altro movimento. Le creature volanti vengono scagliate al suolo e subiscono i normali danni. Gli attacchi a distanza mancano il bersaglio e atterrano in un punto scelto dal GM. Infine, chi si trova nell’area deve superare una prova di Atletica CD 20 per poter effettuare un’Azione di Movimento o Correre nel proprio Turno. Portata: 20m Durata: Istantanea Difese: Schivare

Mano della Tempesta

Costo in RES: 25 Effetto: il mago evoca un vento terribile scegliendo una di tre modi diversi. Con una corrente ascensionale, una vittima che fallisce una prova di Riposizionarsi o un oggetto del peso massimo di 1000kg viene scagliato a 14m d’altezza. Quando ricade, il bersaglio e ciò che si trova sotto di lui subiscono 7d6 danni e sono gettati Proni. In alternativa, il mago può spazzare un cono di 14m con una potente raffica. Chi fallisce nel Riposizionarsi o non può lasciare l’area viene sbalzato indietro di 14m e, se urta qualcosa, subisce danni da impatto. Infine, il mago può manipolare un oggetto del peso massimo di 1000kg come se lo stringesse in mano. Portata: 20m Durata: Attiva (6 RES) Difese: Nessuna

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FUOCO

ACQUA

Fuoco Vivente

Estrazione di Ainfra

Costo in RES: 25 Effetto: Fuoco Vivente anima una piccola fiamma. Questa non è senziente o potente quanto un Elementale, ma agisce con un proprio Turno alla stessa Iniziativa del mago. Il Fuoco Vivente ha VEL 5, è considerato Incorporeo e può lanciare Aenye, Fiammata e Vortice Fiammeggiante con una Base di 16 e RES infinita. Il Fuoco Vivente non può compiere Azioni Aggiuntive e muore se viene estinto. Portata: 10m Durata: 10 minuti Difese: Nessuna

Vampata del Korath

Costo in RES: 24 Effetto: Vampata del Korath genera attorno al mago un’aura di calore, con un raggio massimo di 40m, che fiacca la Resistenza altrui. Ogni creatura presente nell’area al momento del lancio riduce la propria RES di 2d6, e finché rimane all’interno non può usare l’Azione Recupero. Ogni volta che qualcuno inizia il suo Turno nell’area o vi entra perde altri 2d6 RES. Chi viene ridotto a RES 0 da questo incantesimo sviene e non si riprende finché non torna a RES 20 e supera un tiro di Grinta. Portata: 100m Durata: Attiva (4 RES) Difese: Nessuna

Costo in RES: 22 Effetto: opera del famoso Ainfra di Mag Turga, questo incantesimo estrae tutta l’acqua dal corpo della vittima e permette al mago di utilizzarla a proprio piacimento. Se fallisce nel difendersi, la vittima perde 8d6 RES e il mago può immediatamente lanciare Getto d’Acqua, Lastra di Ghiaccio o Rhewi, senza spendere RES. Portata: 8m Durata: Istantanea Difese: Resistere alla Magia

Piena di Ys

Costo in RES: 24 Effetto: Piena di Ys evoca 20 metri cubi d’acqua che si riversano in ogni direzione. Chi viene travolto subisce 5d6 danni al Torso e deve superare una prova di Prestanza CD 24 per non cadere Prono. Se l’incantesimo viene usato all’aperto l’acqua defluisce nello stesso Turno in cui appare, mentre al chiuso riempie la stanza e sfonda tutte le barriere non rinforzate. Portata: 40m Durata: Istantanea Difese: Nessuna

ta iare incantesimi da maestro e sono giun Non esistono molti maghi capaci di lanc le o usan che ghi colle incontrato fin troppi alla conclusione che ciò sia un bene. Ho che re ndie e tremo all’idea di un povero loca loro capacità per risolvere ogni problema un mago si è convinto che qualche ruffiano si ritrova con il locale allagato solo perché ha barato giocando a gwent. —Glynnis var Treharne

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INVOCAZIONI DA PRETE

Invocazioni da Novizio Arma Benedetta Falsa Oscurità Ispirazione Divina

INVOCAZIONI DA ARCIPRETE Divinità

Invocazione

Dana Meadbh

Banchetto dell’Abbondanza

Veyopatis

Campione del Fiume

Lilvani

Luce Argentea

Epona

Mandria Benedetta

Profeta Lebioda

Miracolo di Lebioda

Nehaleni

Presagi di Sventura

Svalblod

Sangue del Berserker

Morrigan

Vendetta del Corvo

Luce di Penitenza Presenza del Divino Invocazioni da Esperto Benedizione dell’Abbondanza Cercare dei Cercatori Marchio dell’Avvizzimento Invocazioni da Maestro Penna Divina Sagitta Aurea Davide Mesina - 355175

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INVOCAZIONI DA NOVIZIO Arma Benedetta

Costo in RES: 2 Effetto: Arma Benedetta fa apparire una runa luminosa su un’arma da mischia toccata dal Prete, rendendola più leggera e bilanciata. Per la durata dell’invocazione, l’arma ha l’effetto Bilanciata (Manuale Base pag. 72). Portata: 2m Durata: 30 minuti Difese: Nessuna

Falsa Oscurità

Costo in RES: 2 Effetto: Falsa Oscurità nasconde la mente del bersaglio dietro un velo di falsi pensieri. Questi ottiene +2 alle prove di Inganno, non può essere costretto a dire il vero con la magia né spiato con Telepatia. Chi prova a esaminarlo magicamente si accorge di questa protezione solo superando una prova di Accortezza CD 20. Portata: 2m Durata: 1 ora Difese: Nessuna

Ispirazione Divina

Costo in RES: 2 Effetto: diffusa tra inquisitori e artisti, Ispirazione Divina conferisce al bersaglio grande perspicacia. Una volta lanciata l’invocazione, questi ottiene un bonus di +2 a una singola Abilità in cui possieda almeno un livello. Si può beneficiare di questo bonus solo una volta al giorno. Portata: 8m Durata: 10 minuti Difese: Nessuna

Luce di Penitenza

Costo in RES: 3 Effetto: sviluppato nel Cuore di Nilfgaard dalla famosa Incandescente Anika var Myricks, questa invocazione richiama il potere della divinità per punire un indegno, annullando la sua volontà di resistere. La vittima perde 2d6 RES, più altri 2d6 se ha Vigore pari o superiore a 1. Portata: 6m Durata: Istantanea Difese: Resistere alla Magia

Presenza del Divino

Costo in RES: 3 Effetto: con Presenza del Divino, il Prete invoca un aspetto della divinità a cui si rivolge per apparire più maestoso. Così facendo, può far risuonare la voce in modo che sia udibile a grande distanza e ottiene +4 alle prove di Intimidire. In alternativa può lanciare questa invocazione su un massimo di sei bersagli, rendendoli tutti immuni alla paura. Portata: 10m Durata: 10 minuti Difese: Nessuna

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INVOCAZIONI DA ESPERTO Benedizione dell’Abbondanza

Costo in RES: 6 Effetto: chi invoca la Benedizione dell’Abbondanza è protetto dalla divina provvidenza e può trovare più facilmente cose utili. La prima volta che il Giocatore o il GM deve tirare per il Bottino, i dadi vengono lanciati due volte, usando il risultato migliore. Ciò si applica a un intero Bottino. Per esempio, nel caso di un mostro si tira due volte per ogni oggetto o componente. Portata: Personale Durata: 1 giorno Difese: Nessuna

Cercare i Cercatori

Costo in RES: 24 Effetto: Cercare i Cercatori crea una protezione magica. Quando il Prete o un’altra creatura entro 10m da lui è bersaglio di una divinazione, come Idromanzia o Piromanzia, il Prete viene allertato e nella sua mente

appare il volto del divinatore. Quest’ultimo deve superare una prova di Arte del Mago o Istruzione CD 20 per accorgersi di essere stato scoperto. Il Prete viene informato anche di un eventuale successo in questa prova. Portata: Personale Durata: 1 giorno Difese: Nessuna

Marchio dell’Avvizzimento

Costo in RES: 6 Effetto: popolare tra i tutti i gruppi di cultisti della morte, Marchio dell’Avvizzimento impone a una creatura un simbolo che le impedisce di guarire. Per la durata dell’Invocazione, un bersaglio che fallisce nel difendersi non potrà beneficiare di alcun effetto per recuperare Punti Salute, inclusa la guarigione naturale. Portata: 8m Durata: 1 settimana Difese: Resistere alla Magia

INVOCAZIONI DA MAESTRO Penna del Divino

Costo in RES: Variabile Effetto: Penna del Divino tocca la mente del bersaglio e, se questi fallisce nel difendersi, ne riscrive i ricordi. Spendendo 14 RES, il Prete può nascondere un ricordo, causando un’amnesia retroattiva. Con 16 RES si può impiantare un falso ricordo. A meno di essere già stato bersaglio di questo effetto, la vittima ottiene un bonus di +5 per resistere all’impianto di un falso ricordo. Portata: 2m Durata: Permanente Difese: Resistere alla Magia

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Sagitta Aurea

Costo in RES: 14 Effetto: Sagitta Aurea richiama il potere della divinità sotto forma di una lancia di luce dorata. Il bersaglio deve difendersi contro la prova di Lanciare Incantesimi del Prete, oppure subire 7d6 danni. Sagitta Aurea può viaggiare in linea retta, colpendo più bersagli e costringendo ciascuno a una prova di Difesa. Se qualcuno è posseduto da un demone, anche questi subisce danno ed è costretto ad abbandonare il corpo, oltre a non poter usare le proprie capacità nel Round seguente. Portata: 20m Durata: Istantanea Difese: Schivare

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INVOCAZIONI DA ARCIPRETE Banchetto dell’Abbondanza (Dana Meadbh)

Costo in RES: 16 Effetto: richiamando il potere della Signora della Valle, il Prete benedice un banchetto per almeno venti commensali, che deve essere composto di prodotti locali. Chi vi partecipa recupera 6d6 Punti Salute, viene immediatamente curato da tutte le Ferite Critiche, le malattie e l’effetto Avvelenato. Questa invocazione agisce su tante creature quante partecipano al banchetto. Portata: 2m Durata: Istantanea Difese: Nessuna

Campione del Fiume (Veyopatis)

Costo in RES: 16 Effetto: il Prete benedice il bersaglio con il potere di Veyopatis, facendone il suo campione e conferendogli una forza sovrannaturale. Per la durata dell’invocazione, il campione ottiene Resistenza a ogni tipo di danno e +5 a tutti i tiri. Portata: 10m Durata: Attiva (5 RES) Difese: Nessuna

Luce Argentea (Lilvani)

Costo in RES: 16 Effetto: invocando il potere di Lilvani, il Prete benedice cinque persone, affinché la luce della luna li protegga nella loro ora più buia. Per la durata dell’invocazione, i bersagli non subiscono penalità se si trovano sotto la Soglia di Ferite o sono Moribondi. Inoltre, la prima volta che vengono ridotti a meno di 1 Punto Salute rimangono con esattamente 1 PS. Portata: 2m Durata: fino alla prossima alba Difese: Nessuna

Mandria Benedetta (Epona)

Costo in RES: 16 Effetto: con il potere concesso da Epona, il Prete chiama a sé fino a dieci cavalli selvatici rafforzati dalla magia, che arrivano entro un’ora. Questi animali possono essere resi più rapidi o vigorosi. Scegliere la rapidità conferisce loro VEL 24 e una Base di Atletica di 20, mentre vigore li trasforma in Cavalli da Guerra con un Modificatore di Controllo di +2 e un’armatura naturale PR 20 a cui si può sovrapporre una bardatura. Chi cavalca questi cavalli ottiene un bonus di +5 alle prove di Cavalcare. Con questa Invocazione un Prete può controllare un massimo di dieci animali alla volta. Portata: N/A Durata: 1 settimana Difese: Nessuna

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Miracolo di Lebioda (Lebioda)

Costo in RES: 16 Effetto: invocando il potere del Profeta Lebioda, il Prete ordina al corpo del bersaglio di guarire, rimuovendo all’istante una Ferita Critica o le penalità derivate da una subita in passato. La ferita viene completamente risanata, come se non fosse mai esistita e ciò include la ricrescita di arti, occhi, ecc. Portata: 2m Durata: Istantanea Difese: Nessuna

Presagi di Sventura (Nehaleni)

Costo in RES: 16 Effetto: il Prete lascia che Nehaleni riempia la sua mente con migliaia di barlumi di possibili futuri, non immediatamente comprensibili. Il Giocatore lancia 1d10 più volte, fino a ottenere tre risultati diversi da 1 o 10, che deve segnarsi. Per la durata dell’invocazione, se una creatura entro 20m dal Prete ottiene uno di questi risultati tirando 1d10, questi riconosce la scena e può, senza bisogno di un’Azione, trasformare il risultato in un Disastro. Portata: Personale Durata: 1 giorno Difese: Nessuna

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Sangue del Berserker (Svalblod)

Costo in RES: 2 Effetto: incanalando il potere di Svalblod, il Prete si tramuta in un colossale orso. Tutto il suo equipaggiamento si fonde alla nuova forma e il Prete ottiene le capacità di un Grande Orso, ma perde l’accesso a quelle della sua Professione e alla magia. Le sue Statistiche e Abilità diventano quelle di un Grande Orso, a meno che i suoi punteggi originali non siano superiori. Quando l’invocazione ha termine, ogni Ferita Critica subita dall’orso viene trasferita al Prete. Se invece il Prete viene ucciso in forma di orso, recupera la sua forma originale rimanendo a 1 Punto Salute. Allo stesso modo, ogni danno o mutilazione subita prima di lanciare questa invocazione viene trasferita all’orso. Portata: Personale Durata: 1 giorno Difese: Nessuna

Vendetta del Corvo (Morrigan)

Costo in RES: 16 Effetto: con il potere di Morrigan, Signora dei Corvi, il Prete interrompe il collegamento con i piani elementali, annullando tutta la magia presente. All’interno dell’area di questa invocazione, tutta la magia (rune, glifi, focus, maledizioni, trofei, reliquie, oggetti magici, ecc.) diventa inerte e solo gli individui scelti dal Prete o chi riesce a difendersi possono lanciare incantesimi. Questa invocazione non può essere dissipata. Portata: 20m Durata: Attiva (5 RES) Difese: Resistere alla Magia

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INVOCAZIONI DA DRUIDO

Invocazioni da Novizio Erboristeria Parola Evocatrice

Circolo

Invocazione

Sigillo d’Abbondanza

Clan del Corvo

Cospirazione della Madre

Voce del Consigliere

Bleobheris

Ombra di Bleobheris

Gedyneith

Pozzo di Conoscenza

Impurità di Bigelow

Caed Myrkvid

Santuario del Bosco Nero

Sangue del Monte

Gwyn Carn

Venti della Taiga

Ragnatela di Radici

Invocazioni da Esperto

Sigillo della Caccia Invocazioni da Maestro Ira della Natura Totem Druidico

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INVOCAZIONI DA IEROFANTE O FLAMINIKA

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INVOCAZIONI DA NOVIZIO Erboristeria

Costo in RES: 2 Effetto: Erboristeria permette di creare un elisir seguendo le antiche ricette druidiche, invece della moderna alchimia. Se tutti gli ingredienti necessari sono vegetali, è possibile usare Lanciare Incantesimi, invece di Alchimia, per creare l’elisir; o durante la fase di Recupero. Portata: 2m Durata: Istantanea Difese: Nessuna

Parola Evocatrice

Costo in RES: Variabile Effetto: pronunciare la Parola Evocatrice richiama un animale selvatico, che arriva in 1d6 Round. È amichevole nei confronti del Druido, finché questi non lo tradisce o non abusa di lui. Spendendo 2 RES questa invocazione richiama un animale piccolo (gatto, serpente, uccello, ecc.), con 5 RES un animale medio (cinghiale, lupo, pantera, ecc.) e con 10 RES un animale grande (bue, cavallo, orso, ecc.). Parola Evocatrice può essere usata una sola volta al giorno in una data zona. Al termine dell’effetto, l’atteggiamento dell’animale verso il Druido diventa neutrale. Portata: N/A Durata: 10 minuti Difese: Nessuna

Ragnatela di Radici

Costo in RES: 2 Effetto: usando Ragnatela di Radici, il Druido ordina alle radici di un albero vicino di afferrare un bersaglio. Una volta lanciata l’invocazione, il Druido può usare le radici per Disarmare, Sbilanciare o dare inizio a una Lotta con una creatura entro 10m. Questa deve difendersi contro il risultato della prova di Lanciare Incantesimi. Per ogni Round in cui l’effetto viene mantenuto si può continuare la Lotta o usare un’altra opzione contro un bersaglio entro 10m. Sfuggire alla presa richiede una prova di Eludere contrapposta a un nuovo tiro di Lanciare Incantesimi del Druido, oppure è necessario infliggere 15 danni alle radici. Portata: 10m Durata: Attiva (1) Difese: Nessuna

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Sigillo d’Abbondanza

Costo in RES: 1 Effetto: spesso usato dai Druidi che fanno da consiglieri ai villaggi rurali, Sigillo d’Abbondanza rinvigorisce un aspetto della natura in tre modi possibili. Se usato su cibi o bevande andati a male li rende di nuovo freschi e deliziosi; su una pianta fa sì che questa produca il doppio (anche in termini di componenti); infine, usarlo su un appezzamento di terreno assicura che ogni pianta che vi è coltivata raggiunga il doppio delle dimensioni in metà del tempo. Portata: 2m Durata: 10 minuti Difese: Nessuna

Voce del Consigliere

Costo in RES: 3 Effetto: Voce del Consigliere conferisce un tono ispirato alle parole del Druido. Per la durata dell’Invocazione, l’incantatore può far sì che la sua voce sia tanto stentorea da poter essere sentita a grande distanza, oppure che giunga come un sussurro all’orecchio di una sola creatura entro portata. Inoltre, ciò garantisce +4 alle prove d’Autorità. Portata: 10m Durata: 10 minuti Difese: Nessuna

MALATO Malato impone una penalità di -2 a tutte le azioni, riduce la RES massima di un quarto e, a scelta del GM, la vittima deve superare una prova di Tempra CD 14 per non subire l’effetto Nausea. Questa condizione può essere rimossa da un Medico con una prova di Mani Guaritrici CD 15, oppure con una notte di riposo indisturbato.

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BIGELOW “BILE NERA” Tutti sanno che se sei sullo Yaruga, vicino a Scala, e vedi un airone è meglio lasciarlo in pace. Meglio morire di fame o provare a mangiare delle bacche piuttosto che dare la caccia a un airone vicino alla capanna di Bigelow “Bile Nera”. Una volta ho incontrato il vecchio bastardo e, lascia che te lo dica, potrebbe battere Brover Hoog a chi ha lo sguardo più torvo, eh! Vive in una capanna sul fiume perché gli altri druidi non lo sopportano. Molti Lyriani lo conoscono per via del disastroso banchetto del Barone Ludwick, alcuni anni fa. I suoi uomini avevano passato settimane nelle paludi a caccia di aironi, per il compleanno del primogenito del barone. Bigelow si indispettì e decise di autoinvitarsi!

-Rodolf Kazmer

INVOCAZIONI DA ESPERTO Impurità di Bigelow

Costo in RES: Variabile Effetto: Impurità di Bigelow contamina con un terribile batterio tutto il cibo o le bevande scelte dal Druido, fino a un volume di 2 metri cubi. Spendendo 5 RES chi consuma le vivande contaminate subisce la condizione Malato per un’ora, con 10 RES la vittima è anche Avvelenata. Portata: 4m Durata: Permanente Difese: Nessuna

Sangue del Monte

Costo in RES: 6 Effetto: grazie all’enorme potere delle profondità della terra, Sangue del Monte conferisce al bersaglio una forza tremenda. I suoi attacchi in mischia non possono essere parati e infliggono danni doppi ad armi, armature e scudi. Inoltre, il bersaglio è immune a qualsiasi effetto che possa spingerlo o farlo cadere.

Sigillo della Caccia

Costo in RES: 5 Effetto: tracciare il Sigillo della Caccia su un bersaglio cambia il modo in cui animali e mostri reagiscono alla sua presenza. Al momento del lancio, il Druido può marcare fino a sei bersagli come “protetto” o “preda”. La presenza di un “protetto” non disturba gli animali, che anzi sono inizialmente amichevoli, mentre i mostri si comportano in modo neutrale. Una “preda”, invece, è percepita come tale da tutti i predatori e mostri, che attaccano a vista. I due marchi appaiono identici, ma chi supera una prova di Istruzione CD 16 si accorge di piccole differenze. Portata: 2m Durata: 1 giorno Difese: Resistere alla Magia

INVOCAZIONI DA MAESTRO Ira della Natura

Costo in RES: 14 Effetto: Ira della Natura evoca un terribile potere del mondo naturale, che devasta i nemici del Druido. A seconda del terreno l’effetto è diverso, ma opera sempre in un’area di 60m di raggio, con al centro il Druido. ◆ Campo: utilizzando un Round, il Druido può richiamare una tromba d’aria entro 10m da sé o dirigerne una già presente nell’area dell’Invocazione. Una tromba d’aria colpisce un volume di 4 metri cubi e, se diretta, si muove di 10m per Turno. Chi viene travolto deve superare una prova di Atletica, contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi del Druido, per non subire 4d6 danni al Torso ed essere sbalzato di 10m in una direzione scelta dal GM. ◆ Costa: utilizzando un Round, il Druido può far zampillare con grande pressione una fonte d’acqua presente nell’area. Dallo zampillo partono due getti, diretti contro uno o due bersagli entro 20m. Questi devono superare una prova di Eludere o Atletica, contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi del Druido, per non subire 3d6 danni al Torso ed essere sbalzati indietro di 6m. ◆ Deserto: utilizzando un Round, il Druido può sollevare una nube di sabbia ardente di 6m di raggio. Chi si trova al suo interno deve superare una prova di Eludere o Atletica, contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi del Druido, per non restare accecato per 5 Round e andare A Fuoco.

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Portata: 6m Durata: 10 minuti Difese: Nessuna









Foresta: utilizzando un Round, il Druido può far sorgere un groviglio di radici o dare un ordine a un groviglio già presente nell’area dell’invocazione. Le radici non possono spostarsi, ma hanno l’effetto Portata e possono Disarmare, Sbilanciare, Strangolare, Trattenere o dare inizio a una Lotta. Hanno Base di Rissa pari al risultato della prova di Lanciare Incantesimi (minimo 16). Montagna: utilizzando un Round, il Druido evoca un fulmine contro un bersaglio. La vittima deve superare una prova di Atletica o Eludere, contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi del Druido, per non subire 5d6 danni, con una probabilità del 50% di andare A Fuoco. Palude: utilizzando un Round, il Druido può far scaturire dal terreno una nube di 6m di raggio di gas tossico. Chi si trova all’interno deve superare una prova di Tempra, contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi del Druido, per non divenire Malato. Inoltre, in presenza di fiamme libere, il gas esplode causando 5d6 danni al Torso di chi si trova nell’area, con una probabilità del 75% di andare A Fuoco. Sottoterra: utilizzando un Round, il Druido può far apparire una stalagmite o stalattite per impalare un bersaglio. Questi deve superare una prova di Bloccare, Eludere o Atletica, contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi del Druido, per non subire 5d6 danni. Stalattiti e stalagmiti restano in posizione finché non vengono distrutte e ognuna conta come un riparo di 2m con PR 20.

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Tundra: utilizzando un Round, il Druido può generare un vortice di neve e acqua attorno a un bersaglio, ricoprendolo di ghiaccio. Per evitarlo, questi deve superare una prova di Atletica, Eludere o Resistere alla Magia, contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi del Druido. In caso di fallimento, per liberarsi occorre una prova di Prestanza CD 16 oppure che un’altra creatura infligga 10 danni (5 se da fuoco) al ghiaccio. Ogni danno sopra il minimo richiesto viene inflitto al Torso del bersaglio. Portata: 60m Durata: Attiva (6) Difese: Variabile ◆

Totem Druidico

Costo in RES: 14 Effetto: usando questa invocazione, il Druido trasforma il suo bastone in un totem che lo collega al mondo naturale. Durante il lancio, occorre conficcare nel terreno il focus ottenuto con Rito della Quercia e del Vischio. Questo diviene un totem alto 2m, con 20 Punti Salute e simile alla vegetazione locale. Finché si trova entro 1,6km da esso, il Druido è sempre considerato avere con sé un Focus (4) e tutti gli animali sono amichevoli verso di lui e i suoi alleati. Inoltre ottiene ulteriori benefici in base al tipo di terreno in cui sorge il totem, come indicato sotto. Si può mantenere un solo totem alla volta e crearne uno nuovo rende il precedente una comune pianta. ◆ Campo: la VEL del Druido diventa 12. ◆ Costa: il Druido può respirare sott’acqua e non subisce penalità in tale ambiente. ◆ Deserto: il Druido è immune al Caldo Estremo e riesce sempre a trovare fonti d’acqua. Una volta al giorno, bere dell’acqua raccolta nell’area del totem gli fa recuperare tutta la RES persa. ◆ Foresta: consumare i frutti cresciuti entro 1,6 km dal totem conferisce per un’ora Rigenerazione 3 al Druido. ◆ Montagna: il Druido è Resistente ai danni contundenti, perforanti e taglienti. ◆ Palude: il Druido è immune agli effetti Avvelenato e Malato. ◆ Sottoterra: il Druido ottiene Vista Notturna Superiore (annulla le penalità per l’oscurità) e +4 alle prove di Nascondersi. ◆ Tundra: il Druido è immune a Ghiaccio e Neve e non può andare A Fuoco o essere Congelato. Ottiene Resistenza ai danni da fuoco e ghiaccio. Portata: 2m Durata: Istantanea Difese: Nessuna

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INVOCAZIONI DA IEROFANTE O FLAMINIKA Cospirazione della Madre (Clan del Corvo)

Costo in RES: 16 Effetto: usando Cospirazione della Madre, il Druido richiama a sé fino a dieci corvi, formando con essi un legame telepatico, che permette di comunicare senza parlare fino a 20m di distanza. Inoltre gli uccelli ottengono INT, RIF e DES 7, una Base di Rapidità di Mano di 7 e diventano creature senzienti che seguono gli ordini del Druido finché questi non gli nuoce. Il legame permette anche di vedere i ricordi dei corvi con cui è in contatto fisico, mentre questi sono sempre coscienti della sua posizione. Infine, il danno degli artigli di questi corvi passa da 1d6/2 a 2d6. È possibile formare un legame solo con dieci corvi alla volta, ma l’effetto è permanente. Portata: 800m Durata: Istantanea Difese: Nessuna

Ombra di Bleobheris (Bleobheris)

Costo in RES: 16 Effetto: Ombra di Bleobheris invoca la grande quercia affinché plachi i cuori di persone e animali. Una volta lanciata l’invocazione, gli animali diventano docili e tutti i combattenti colpiti escono dall’Ordine d’Iniziativa e non possono compiere atti ostili per un giorno. Inoltre, l’influsso di Bleobheris cancella tutti i pregiudizi e le conseguenti penalità dovute allo Stato Sociale o all’essere di stirpe mostruosa. A ogni suo Turno, un bersaglio può usare la propria Azione per effettuare un’altra prova di Resistere alla Magia, contrapposta a un nuovo tiro di Lanciare Incantesimi del Druido. Chi viene attaccato non è più sotto l’influsso di Bleobheris. Portata: 50m di raggio Durata: 1 giorno Difese: Nessuna

Santuario del Bosco Nero (Caed Myrkvid)

Costo in RES: 16 Effetto: Santuario del Bosco Nero consente al Druido e a un qualsiasi numero di alleati da lui scelti di entrare in contatto con gli alberi nel raggio di 1,6km. Il Druido può toccare un albero e vedere attraverso tutti gli altri presenti nell’area, simultaneamente o concentrandosi su un punto specifico. Inoltre tutte le creature designate possono teletrasportarsi da un albero all’altro all’interno dell’area. Gli alleati non possono vedere cosa c’è intorno al punto d’arrivo ma possono sceglierlo liberamente. Portata: 1,6km di raggio Durata: 1 ora Difese: Nessuna

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Pozzo di Conoscenza (Gedyneith)

Costo in RES: 16 Effetto: Pozzo di Conoscenza fa sì che in un albero toccato dal Druido si formi una cavità, piena di acqua fluorescente e benedetta. Le prime venti persone che la bevono ricevono un effetto immediato: per un giorno ottengono +4 ad Accortezza e Iniziativa, sono immuni ad Allucinazione, Stordito e Vacillante, oltre a poter vedere oltre le illusioni. Una creatura con almeno Vigore 1 aumenta di 4 tale punteggio consumando l’acqua, ma subisce una penalità di -4 a Resistere alla Magia. Al termine dell’invocazione, l’albero torna normale, ma sulla corteccia resta inciso il sigillo personale del Druido. Non si può beneficiare di questa invocazione più di una volta alla settimana. Portata: 2m Durata: 1 giorno Difese: Nessuna

Venti della Taiga (Gwyn Carn)

Costo in RES: 16 Effetto: questa invocazione richiama i venti invernali dell’Estremo Nord, creando una tempesta che protegge il Druido, getta Neve e Ghiaccio nell’area d’effetto e causa Accecato a chiunque altro. Un qualsiasi numero di creature scelte dal Druido non vengono colpite da questi effetti, anzi i loro attacchi infliggono Congelamento con una probabilità del 50%. Portata: 1,6km di raggio Durata: 1 ora Difese: Nessuna

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SEGNI DA WITCHER AVANZATI

Somne

Costo in RES: Variabile Effetto: Somne fa rilassare un bersaglio e lo addormenta. Se fallisce nel difendersi, questi dorme per 8 ore, durante le quali è considerato Stordito. Se il Witcher spende 2 RES, la vittima si risveglia quando subisce danni, sente rumori forti o se qualcuno la scuote; con 4 RES si riprende solo subendo danni o se qualcuno la scuote usando un’Azione; con 6 RES solo subendo danni o se viene scosso per un Round intero; con 7 RES la vittima si sveglia solamente se subisce danni. Se la vittima non ha motivo di sospettare un’interferenza magica quando si addormenta, al risveglio non si accorgerà di nulla di strano. Portata: 8m Durata: 8 ore Difese: Resistere alla Magia

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Supirre

Costo in RES: Variabile Effetto: tracciare il Segno Supirre su una superficie permette al Witcher di proiettare i suoi sensi verso un punto entro la gittata. Così facendo può udire tutto ciò che accade nei pressi del luogo indicato, anche focalizzandosi su suoni specifici, e non deve effettuare prove di Accortezza per origliare le conversazioni. Il segno si collega a un punto specifico, per spostarlo occorre lanciarlo di nuovo. La portata dell’effetto dipende dalla quantità di Resistenza spesa, pari a 2m per ogni punto RES utilizzato. Portata: Variabile Durata: 0 minuti Difese: Nessuna

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RITUALI

Rituali da Novizio Ciondolo di Wagerer

Creare Teschio di Cristallo

Infondere Trofeo

Tiromanzia Rituali da Esperto Animare Armatura

Faro dell’Innaturale

Registro Magico degli Ospiti Rituali da Maestro Creare Luogo di Potere

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Incantare Amuleto

Nebbia del Passato

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RITUALI DA NOVIZIO Ciondolo di Wagerer

Costo in RES: 6 Effetto: legando una scheggia di vetro inciso a un ciondolo fatto con aconito, ossa di bestia e strisce di cuoio, il ritualista crea una “calamita” di magia oscura. Il monile assorbe e trattiene temporaneamente il Caos delle Fatture e chi lo indossa è libero dai loro effetti, almeno finché lo porta su di sé. Inoltre, se questa persona non riesce a liberarsi da tutte le Fatture che l’affliggono entro la durata del Rituale, il Ciondolo si spezza, liberando un flusso di magia oscura. In questo caso, chi lo indossa e tutti coloro che si trovano entro 2m vengono colpiti da un numero di Fatture deciso dal GM. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 14 Durata: 1 settimana Componenti: Aconito (×2), Acquaforte (×5), Ceneri (×2), Cuoio (×2), Gessetto (×2), Ossa di Bestia (×1)

Creare Teschio di Cristallo

Costo in RES: 5 Effetto: infondendo di quintessenza il teschio di un cane, gatto, uccello o serpente, il ritualista crea un teschio di cristallo, che può essere usato per ricreare l’animale (vedere pag. 119). Se la creatura così generata muore, il teschio diventa inattivo, ma può essere ricaricato ripetendo il rituale con solo 2 Unità di Quintessenza. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 14 Durata: Istantanea Componenti: Quintessenza (×5), Teschio Animale (×1)

Infondere Trofeo

Costo in RES: 3 Effetto: una volta preparati e impagliati adeguatamente i resti di un mostro, questo rituale permette di sfruttare la fisiologia aliena per incanalare la magia. Così facendo, diventa un trofeo magico, che fornisce i benefici indicati a pag. 124, ma solo alle persone che hanno contribuito a uccidere la creatura. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 14 Durata: Istantanea Componenti: Trofeo di Mostro (×1), Cerume di Orco (×1), Erbe da Concia (×10), Grasso di Estere (×2), Polvere Infusa (×1), Quintessenza (×1)

Tiromanzia

Costo in RES: 2 Effetto: invecchiando magicamente del formaggio o fondendolo, la Tiromanzia permette di scoprire se un determinato corso d’azione avrà un esito positivo o negativo. Durante il rituale, il GM tira in segreto 1d6, il cui risultato sarà sommato o sottratto a 13 per determinare la CD. Se il formaggio è di qualità comune (10 Corone per Unità) allora il risultato si somma, se è di alta qualità (30 Corone per Unità) si sottrae. Dopo di che si effettua la prova di Officiare Rituali e il ritualista chiede al GM se un determinato corso d’azione avrà esito positivo o negativo. Con un successo la risposta deve essere veritiera, in caso di situazioni incerte si prende in esame il primo esito possibile. Con un fallimento, il GM fornisce una risposta falsa basata sul precedente tiro di 1d6: dispari negativo, pari positivo. Tempo di Preparazione: 5 Round Difficoltà della Prova: 13 +/- 1d6 Durata: Istantanea Componenti: Formaggio (×2)

RITUALI DA ESPERTO Animare Armatura

Costo in RES: 14 Effetto: inserendo un Cuore di Golem al centro di un’armatura completa e infondendolo di magia è possibile trasformare la corazza in un fedele servitore. Una volta concluso il Rituale, l’armatura si anima e ha il profilo indicato a pag. 198, eccetto per la PR che è uguale a quella dei componenti utilizzati. L’armatura vivente non è senziente e rimane fedele in eterno al suo creatore, eseguendo ogni ordine alla lettera. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 18 Durata: Permanente Componenti: Armatura per la Testa (×1), Armatura per il Torso (×1), Armatura per le Gambe (×1), Cuore di Golem (×1), Polvere Infusa (×3), Quintessenza (×3) Davide Mesina - 355175

Faro dell’Innaturale

Costo in RES: 12 Effetto: il ritualista costruisce un macabro totem, contenente un mutageno infuso di Quintessenza che diviene un’esca per i mostri. Al termine del Rituale, il Faro dell’Innaturale richiama tutti i mostri nel raggio di 1,6km, che faranno il nido nei pressi. Il richiamo diventa più forte con il tempo, aumentando il raggio di altri 1,6km ogni anno. Il Faro è alto 2m e ha 20 Punti Salute. Tempo di Preparazione: 15 Round Difficoltà della Prova: 18 Durata: finché il totem non è distrutto Componenti: Mutageno (×1), Legname Indurito (×4), Ossa di Bestia (×5), Quintessenza (×1)

104

Nebbia del Passato

Costo in RES: 10 Effetto: costruendo un circolo di candele, una piramide di vetro con una scheggia lunare al centro e riempiendola di essenza di Wraith, il ritualista crea un proiettore magico, che rivela visioni del passato. Una volta fatto, l’oggetto mostra l’evento emotivamente più importante mai avvenuto nell’area. La proiezione dura fino a cinque minuti e si ripete a ciclo continuo per la durata dell’effetto. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 18 Durata: 20 minuti Componenti: Candele (×5), Essenza di Wraith (×2), Frammenti Lunari (×1), Vetro (×5)

Registro Magico degli Ospiti

Costo in RES: 10 Effetto: tracciando simboli con gessetto e carbone sul telaio di una porta e ponendo una piccola icona d’argilla infusa di quintessenza sull’architrave, il ritualista crea una cortina invisibile nel passaggio. Questa registra i volti di tutti coloro che entrano, allertando il creatore, se questi si trova entro 100m. La registrazione rimane disponibile per tutta la durata dell’effetto, dopo di che viene salvata nell’icona e può essere visionata da chiunque abbia almeno Vigore 1, finché l’icona rimane intatta. Mentre la cortina è attiva, il ritualista può consultare le registrazioni telepaticamente, se si trova entro 100m dalla porta. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 18 Durata: 1 giorno Componenti: Argilla (×1), Carbone (×2), Gessetto (×2), Quintessenza (×1)

RITUALI DA MAESTRO Creare Luogo di Potere

Costo in RES: 18 Effetto: incidendo complessi sigilli su un menhir posto alla confluenza di due Linee Geomantiche del medesimo elemento, è possibile creare un Luogo di Potere, che rimarrà attivo per sempre. Ottenere un disastro nell’esecuzione del Rituale causa un effetto di livello 10 e tutte le rocce utilizzate esploderanno come un bomba, causando 7d6 danni a ciò che si trova nel raggio di 6m. Tempo di Preparazione: 20 Round Difficoltà della Prova: 20 Durata: Permanente Componenti: Sasso (×20), Utensili da Incisore Runico

Davide Mesina - 355175

Incantare Amuleto

Costo in RES: Variabile Effetto: incastonando gemme incise con glifi magici in un comune amuleto, questo diviene un ricettacolo per alcuni Incantesimi. Durante la creazione dell’amuleto, il ritualista deve spendere la RES normalmente richiesta per lanciare ciascun Incantesimo. Per quelli Attivi occorre anche pagare il mantenimento per 4 Round. Non è possibile usare un Focus durante questo rituale e gli Incantesimi vanno lanciati uno dopo l’altro, senza pause, altrimenti il procedimento fallisce. Tempo di Preparazione: 15 Round Difficoltà della Prova: 18 Durata: Permanente Componenti: Amuleto Semplice (×1), Arnesi da Incantatore Runico, Gemma Perfetta (1 per ogni Incantesimo/Invocazione), Quintessenza (×2)

105

FATTURE

Pericolosità Bassa Fattura Odiosa

Maledizione della Temperanza Pericolosità Media

Bisogno Insaziabile

Malocchio Pericolosità Alta

Fattura della Dimenticanza

Ossa di Vetro

FATTURE DI PERICOLOSITÀ BASSA Fattura Odiosa

Costo in RES: 4 Effetto: la Fattura Odiosa si avvolge attorno alla vittima rendendola repellente e abbassando di un grado la sua Posizione Sociale, a meno che fosse già Odiata. Questo effetto colpisce anche i membri della stessa specie della vittima. Pericolosità: Bassa Occorrente per Rimuoverla: la vittima deve costruire un’effigie di sé stessa usando una Unità di Fibra di Han, una di Prezzemolo Selvatico e una di Orzo. Dopo di che deve insultare l’effigie come se stesse insultando sé stesso, finché non riesce più a immaginare altre offese. Infine, deve bruciarla per liberarsi della Fattura. Davide Mesina - 355175

Maledizione della Temperanza

Costo in RES: 4 Effetto: la Maledizione della Temperanza rende lo stomaco più sensibile all’alcol, esacerbando gli effetti dell’ubriachezza. Bevendo qualsiasi sostanza alcolica, la vittima subisce automaticamente Nausea ed Ebbrezza, mentre la testa inizia a girare e lo stomaco a rivoltarsi. Pericolosità: Bassa Occorrente per Rimuoverla: la vittima deve procurarsi l’equivalente di 40 Corone di alcol e usarle per riempire un secchio. Dopo di che occorre immergervi la testa finché non inizia a Soffocare. Quando emergerà la Fattura sarà rimossa.

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FATTURE DI PERICOLOSITÀ MEDIA Bisogno Insaziabile

Costo in RES: 8 Effetto: Bisogno Insaziabile fa sì che la vittima sia bersaglio di gola e accidia e abbia bisogno di molto più cibo e sonno del normale. Deve dormire ininterrottamente per dieci ore ogni notte, oppure subire una penalità di -3 alle prove per la mancanza di riposo. Inoltre dovrà consumare cinque pasti al giorno o dimezzare la propria RES per la giornata successiva. Pericolosità: Media Occorrente per Rimuoverla: la vittima deve digiunare per tre giorni, bevendo solo acqua, e dormire con alcuni dolcetti sotto il cuscino. Se riesce a farlo senza neppure toccare questi dolci, all’alba del quarto giorno la Fattura è rimossa.

Malocchio

Costo in RES: 8 Effetto: gettare il Malocchio crea una rete di sfortuna, che minaccia ogni azione della vittima. Ogni volta che questa ottiene un Disastro, dovrà tirare due volte e applicare il risultato peggiore. Inoltre, quando è necessario scegliere un bersaglio a caso, il GM dovrebbe puntare direttamente alla vittima. Pericolosità: Media Occorrente per Rimuoverla: la vittima deve procurarsi un’Unità di Corallo dal Grande Mare (50 Corone) e ricavarne un amuleto con una prova di Belle Arti CD 14. Per rimuovere la maledizione dovrà indossarlo per un intero ciclo lunare, al termine del quale l’amuleto si rompe e la Fattura è rimossa.

FATTURE DI PERICOLOSITÀ ALTA Fattura della Dimenticanza

Costo in RES: 12 Effetto: la Fattura della Dimenticanza avvolge la mente della vittima in una spessa nebbia magica, che rende difficile conservare i ricordi. La vittima non ottiene più PI grazie a studio, insegnamento o pratica e non può imparare nuovi incantesimi. Inoltre una volta al giorno il GM può chiederle di effettuare una prova di Resistere alla Magia CD 20 per non dimenticare un fatto, ricetta, incantesimo, invocazione, rituale o segno, a scelta dal GM. Queste informazioni ritornano quando la Fattura è rimossa. Pericolosità: Alta Occorrente per Rimuoverla: la vittima deve rasarsi completamente la testa, mescolare due Unità d’Essenza Acquatica con due di Argilla, usarle per tracciare alcuni simboli speciali in testa e tenere un’Unità di Optima Mater sotto la lingua. Dopo di che occorre restare in assoluto silenzio per un giorno e una notte, mentre l’argilla si secca. Al termine vanno rimossi sia i sigilli che l’Optima Mater. Se quest’ultima sarà grigio cenere la Fattura è spezzata. L’Optima Mater è alterata in modo permanente e diventa un Focus (2) utilizzabile solo per Fatture, Goezia e Necromanzia.

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Ossa di Vetro

Costo in RES: 12 Effetto: Ossa di Vetro rende le ossa della vittima cave e facili da spezzare. Al posto della Ferita Critica Costole Incrinate subisce Costole Rotte, una Frattura a Braccio/ Gamba diventa una Frattura Scomposta a Braccio/ Gamba, una Ferita alla Testa diventa una Frattura Cranica. Inoltre, le prove per stabilizzare e trattare queste Ferite Critiche subiscono una penalità di -3. Pericolosità: Alta Occorrente per Rimuoverla: la vittima deve procurarsi un cavallo di guerra, un Fegato di Troll, la carne di un lupo, tre unità di Foglie di Balissa e una bottiglia di spirito. Una volta fatto, il cavallo va dissanguato, raccogliendo il sangue in una pentola e aggiungendo fegato, carne e foglie per formare un orribile stufato, da cuocere per tre ore. Infine, lo stufato va consumato completamente entro un’ora dalla cottura, seguito dall’intera bottiglia bevuta tutta d’un fiato. A questo punto la Fattura è rimossa.

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Occorre ricordare che, pur essendo più comuni di Goezia e Necromanzia, Fatture e Maledizioni sono comunque magie oscure dalle terribili conseguenze, che hanno rovinato innumerevoli vite. — Glynnis var Treharne

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MERCATO MAGICO “Alla vista di un bastone con incise rune a spirale e una gemma in cima, una persona comune si convincerà di avere di fronte un oggetto magico. L’incisione potrebbe tradursi come “Proprietà di Adelheid” e la gemma essere un pezzo di vetro, ma state certi che un ignorante tratterà quel bastone come un prezioso artefatto ancestrale… perché teme che potrebbe esplodergli in faccia.” — Glynnis var Treharne

POZIONI CONTRO ELISIR Cari lettori, come certo sapete, le pozioni dei witcher sono famigerate per essere velenose per chiunque non sia stato mutato durante la Prova delle Erbe. Per quanto ciò sia tendenzialmente vero, ci sono stati casi di “non-mutanti” che hanno potuto beneficiare dei potenti effetti, e molti tra i migliori alchimisti sono riusciti a sviluppare ricette simili ma decisamente più sicure. —Brandon di Oxenfurt

Nonostante la ben nota paranoia nei confronti di maghi e stregoni, molte persone non resistono alla tentazione di acquistare oggetti magici, incantamenti, elisir, portafortuna d’amore e solo gli dei sanno cos’altro. Avendo passato del tempo esaminando le memorie di un witcher, so che esistono incantamenti e pozioni molto utili e che quelli usati dalla loro gilda sono tra i più potenti. Per secoli, i witcher hanno impiegato questi strumenti per dare la caccia alle peggiori creature del Continente e ci si potrebbe aspettare che da ciò derivino molti oggetti magici. Nulla è più lontano dalla verità. Pur disponendo di molte capacità, i witcher non sono veri maghi. Sanno impiegare tali oggetti e conoscono il funzionamento basilare, ma non sono in grado di riprodurli. Per quello c’è bisogno di un vero mago. Ma se non è un segreto dei witcher, perché spade runiche e pozioni che permettono di vedere al buio sono oltremodo rare? Le spiegazioni sono due: primo, i maghi preferiscono tenere per sé molte delle loro creazioni e le persone comuni non saprebbero come impiegare strumenti come un Megascopio o un Amuleto Magico, inoltre alcuni maghi sono assai gelosi delle proprie conoscenze e le nascondono di proposito alle masse; il secondo motivo è molto più semplice, il prezzo.

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I maghi privi di una posizione ufficiale devono guadagnarsi da mangiare in qualche modo, e vista la complessità delle creazioni magiche, il prezzo deve essere proporzionato, oltre che allineato a una sorta di valore percepito e predefinito dalla società magica. Immagino che se un mago dovesse traslocare in un villaggio e scambiare un elisir per una dozzina di uova, finirebbe sulla lista nera di metà dei suoi colleghi. Ora, grazie all’aiuto di Glynnis, siamo riusciti a ottenere una spiegazione più esauriente sul funzionamento degli oggetti magici. Ammetto che, in quanto ex-direttrice di un’accademia di magia, Glynnis è assai più esperta di me e, per quanto mi abbia spiegato le basi teoriche, capisco come si sentono i miei studenti durante le lezioni più complesse. Il procedimento richiesto per creare un oggetto magico stabile è assai esoterico, complicato e richiede una conoscenza del Caos molto superiore alla mia. Sono certo che durante le lezioni di Glynnis, io sarei stato all’ultimo banco. Per quanto la magia possa legarsi spontaneamente a un oggetto, la maggior parte degli incantamenti è frutto di rituali altamente specifici e formule che incanalano il Potere in una runa, un cristallo o un altro focus, oppure direttamente nell’oggetto.

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RELIQUIE Sono convinto che gli oggetti che ottengono potere autonomamente siano assai più interessanti di quelli artificiali. Ritengo che il processo sia analogo a quello di maledizioni e fatture: focalizzando emozioni e desideri in quantità sufficiente, l’oggetto ottiene qualità magiche. Ciò può avvenire anche impiegandolo più e più volte in un modo specifico, come i mestoli di legno delle nonne, gli strumenti dei bardi e le lame degli assassini. —Brandon di Oxenfurt REALIZZARE INCANTAMENTI Vi starete chiedendo: “Perché è così tanto complicato?!” Mica è difficile incidere una runa su una lama e infonderci la pietra runica! Eh, qui casca l’asino. In quel modo non stai davvero incantando la lama. Come ogni incisore runico sa, non è facile ottenere il massimo da una runa o glifo. Già, ci vogliono gli strumenti giusti e un sacco di tempo e concentrazione. Le parole formate da rune e glifi sono tanto precise che non puoi prendere scorciatoie nel realizzarle. Devi fare tutto in modo esatto perché funzionino. —Rodolf Kazmer

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Per quanto riguarda i talismani che siano d’amore, per costringere a dire la verità, per far crescere le zucche o per attirare i pesci, spesso si tratta di falsi realizzati da fattucchieri in cerca di soldi. Questi maghi minori, di solito dotati di una sola capacità, offrono i propri “servigi” ai disperati pronti a credere a tutto ciò che viene loro raccontato. Alcune vecchie megere hanno trasformato tutto ciò in un piccolo commercio. Un inserviente dell’università faceva soldi vendendo feticci, che rappresentavano una persona odiata dall’acquirente, dicendo che tutto ciò che veniva fatto al feticcio si sarebbe ripercosso sulla vittima. È interessante notare che uno di essi funzionò. Immagino sia stato un caso fortuito. Ci vollero ben diciassette anni, ma la vittima venne infine travolta da un carro. A Oxenfurt, i falsi maghi che vendono pozioni di bellezza e aghi da cucito incantati sono divenuti meno comuni. Molti hanno cambiato lavoro a causa dell’attuale moda dell’alchimia. -Brandon di Oxenfurt

GLIFI Molti dei Glifi più noti sul Continente rafforzano le capacità magiche degli incantatori, ma ne sono stati scoperti di nuovi tra le rovine delle razze antiche. Quelli presentati qui sono stati recentemente importati dall’Ofier. Per quanto assai rari nel Nord, è possibile trovarne qualcuno in grandi snodi commerciali come Novigrad o Cidaris, di solito nei carichi provenienti dal sud di Nilfgaard, in cui sono molto più diffusi. Come quelli del Manuale Base, questi Glifi possono essere impressi sulle armature dotate di uno Slot Potenziamento vuoto. Questa modifica è permanente e consuma la pietra glifo. Nome

Effetto

Costo

Coagulante

Chi indossa quest’armatura riduce la probabilità di Sanguinamento del 30%.

200

Protezione

Chi indossa questa armatura ottiene Resistenza ai danni elementali, come fuoco e fulmine.

300

Rinforzo

La Protezione dell’armatura aumenta di 3 punti.

100

Riparazione

Quando recupera Punti Salute, chi indossa questa armatura ne guarisce uno in più.

450

111

INCANTAMENTO: PAROLE RUNICHE E DEI GLIFI Un’altra pratica comune in Ofier è incantare gli oggetti con parole formate da rune o glifi, combinandoli per ottenere un effetto unico. Si tratta di capacità molto potenti, ma la magia necessaria è assai precisa e delicata, tanto che altri effetti simili possono rovinarla. Perciò, un’arma o armatura può beneficiare di una sola Parola e non potrà montare ulteriori Rune o Glifi, persino se dovesse avere altri Slot di Potenziamento disponibili. Allo stesso modo, eventuali Rune o Glifi inseriti in precedenza,

e che non appartengono alla Parola finale, vengono distrutti durante il procedimento. Quelli già presenti che ne fanno parte, invece, possono essere aggiunti progressivamente. Per incidere un Incantamento su un oggetto, questo deve disporre di un certo numero di Slot Potenziamento liberi, due per gli effetti minori e tre per quelli maggiori. Non è possibile beneficiare più volte del medesimo Incantamento, persino se questo dovesse essere presente su più oggetti.

PAROLE RUNICHE Nome

Slot

Oggetto

Effetti

Compensazione

Minore

Arma

Chi porta quest’arma paga l’uso di un Dado Adrenalina 5 RES, invece di 10.

Deviazione

Maggiore

Arma

Chi impugna quest’arma può eseguire una prova con l’Abilità appropriata a -6 per parare un attacco a distanza. Se ci riesce, il personaggio può scegliere un altro bersaglio entro 10m. Questi deve superare un’Azione di Difesa contro la prova del personaggio per non essere colpito dal proiettile e non subire Vacillante. In alternativa, l’arma conferisce +2 alle Prove di Deviare Frecce, se il personaggio ha livelli in tale Abilità.

Esaurimento

Maggiore

Arma

Chi fallisce nel difendersi da un incantesimo/invocazione lanciato usando quest’arma come Focus, perde 1d6 RES oltre agli effetti della magia.

Infiammabilità

Minore

Arma

Il danno dell’arma può causare danni da fuoco, ignorando così la Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Il bersaglio però non va A Fuoco a causa del colpo.

Preservazione

Minore

Arma o Scudo

L’Affidabilità dell’oggetto aumenta di 5.

Prolungamento

Minore

Arma

Quando si lancia un incantesimo/invocazione con durata variabile e usando quest’arma come focus, si tira due volte per determinare la durata dell’effetto e si applica il risultato migliore.

Rinvigorimento

Maggiore

Arma

Chi uccide una creatura con quest’arma recupera Resistenza pari al suo punteggio di REC.

Separazione

Maggiore

Arma

Se il colpo va a segno, quest’arma infligge un danno aggiuntivo alla Protezione delle armature o all’Affidabilità degli scudi.

Davide Mesina - 355175

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PAROLE DEI GLIFI Nome

Slot

Tipo di Armatura

Effetti

Equilibrio

Minore

Qualsiasi

L’ingombro dell’armatura è ridotto di 1.

Inganno

Minore

Testa

Chi indossa quest’armatura ottiene +1 ad Autorità, Carisma ed Eleganza.

Luminosità

Minore

Torso

Come Azione, chi indossa quest’armatura può toccare i glifi, facendo sì che emettano luce pari a quella diurna nel raggio di 6m per mezz’ora. I mostri vulnerabili o sensibili alla luce subiscono gli effetti come se fossero esposti al sole.

Massa

Minore

Qualsiasi

L’armatura ottiene +2 PR, ma il suo Ingombro raddoppia. Se applicata a un’armatura con Ingombro 0 questo resta 0.

Protezione

Maggiore

Torso

Chi indossa quest’armatura ottiene +5 Punti Salute.

Rotazione

Minore

Gambe

Il fatto di essere fuori dal campo visivo del portatore non fornisce bonus agli avversari che attaccano.

Vendetta

Maggiore

Qualsiasi

Quando chi indossa quest’armatura viene ferito, l’aggressore subisce 3 danni al Torso, ignorando un’eventuale PR.

Davide Mesina - 355175

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REALIZZARE INCANTAMENTI

È possibile riprodurre le antiche tecniche degli Incantamenti, ma si tratta di un processo costoso. Prima di poterlo fare, l’artigiano deve recuperare il diagramma dell’Incantamento, i componenti richiesti e un set di Utensili da Incisore Runico. Se l’oggetto su cui deve lavorare include già parte delle Rune o dei

Glifi richiesti, questi contano come componenti e non vengono distrutti nel processo. Chi fallisce nel realizzare un Incantamento può tentare un Recupero con una prova di Manifattura alla medesima CD. Se ha successo recupera una Runa o un Glifo; gli altri sono distrutti.

Schemi da Esperto Nome

CD di Fattura

Tempo

Componenti

Investimento

Costo

Parola Runica: Compensazione

15

1 ora

Morana (×1), Stribog (×1)

1075

2150

Parola Runica: Infiammabilità

15

1 ora

Chernobog (×1), Dazhbog (×1)

1175

2150

Parola Runica: Preservazione

15

1 ora

Devana (×1), Morana (×1)

1150

2300

Parola Runica: Prolungamento

15

1 ora

Perun (×1), Svarog (×1)

1175

2150

Parola Runica: Separazione

15

1 ora

Veles (×1), Zoria (×1)

1150

2300

Parola del Glifo: Equilibrio

15

1 ora

Glifo di Riparazione (×1), Glifo di Rinforzo (×1)

550

1100

Parola del Glifo: Inganno

15

1 ora

Glifo di Fuoco (×1), Glifo d’Acqua (×1)

1150

2300

Parola del Glifo: Luminosità

15

1 ora

Glifo d’Aria (×1), Glifo di Protezione (×1)

875

1750

Parola del Glifo: Massa

15

1 ora

Glifo di Riparazione (×1), Glifo di Rinforzo (×1)

550

1100

Parola del Glifo: Rotazione

15

1 ora

Glifo Coagulante (×1), Glifo di Rinforzo (×1)

300

600

Davide Mesina - 355175

114

Schemi da Maestro Nome

CD di Fattura

Tempo

Componenti

Investimento

Costo

Parola Runica: Deviazione

21

1 ora

Chernobog (×1), Perun (×1), Stribog (×1)

1650

3300

Parola Runica: Esaurimento

21

1 ora

Stribog (×1), Triglav (×1), Veles (×1)

1675

3350

Parola Runica: Rinvigorimento

21

1 ora

Perun (×1), Svarog (×1), Triglav (×1)

1750

3500

Parola del Glifo: Protezione

21

1 ora

Glifo della Terra (×1), Glifo di Magia (×1), Glifo di Protezione (×1)

1450

2900

Parola del Glifo: Vendetta

21

1 ora

Glifo di Terra (×1), Glifo del Fuoco (×1), Glifo di Rinforzo (×1)

1250

2500

AGGIUNGERE SLOT L’Incantamento non è un procedimento comune nel mondo di The Witcher e molti oggetti non hanno la predisposizione necessaria. Tuttavia, un artigiano può aggiungere nuovi Slot a un’arma o armatura, per quanto sia difficile e costoso. Per farlo, l’oggetto deve essere alla propria Affidabilità o Protezione

massima e l’artigiano deve disporre degli utensili adatti, di 4 Unità di Meteorite, 2 Unità di Polvere Infusa e dello Schema Slot Incantamento. Il processo richiede 4 ore e una prova di Manifattura. Il nuovo Slot può essere usato solo per Rune o Glifi e nessun oggetto può avere più di tre Slot.

Schemi da Maestro Nome

CD di Fattura

Tempo

Componenti

Investimento

Costo

Slot Incantamento

25

4 ore

Meteorite (×4), Polvere Infusa (×2)

684

1368

onato certo, sulla sua spada mentre si trovava in battaglia. Ha funzi Una volta vidi un ufficiale superiore incidere una runa spreco di un glio di linee tremanti e angoli malfatti. Fu un tale ma non al massimo potenziale. Il risultato era un miscu le proprie armi da un professionista. meraviglioso artefatto. È sempre meglio far incantare -Glynnis var Treharne

Davide Mesina - 355175

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ELISIR

L’EVOLUZIONE DEGLI ELISIR

La maggior parte degli Elisir presentati di seguito sono basati su pericolose pozioni dei witcher o “al contrario” sono stati utilizzati come base di partenza per creare proprio le pozioni dei witcher. HALFLING ED ELISIR

A causa della loro innata resistenza alla magia, gli Halfling non traggono benefici dagli Elisir, anche bevendone in enormi quantità, però ne subiscono ugualmente la Tossicità.

Se la memoria non m’inganna, l’Usurpatore ordinò ai migliori alchimisti dell’Impero di svelare i segreti delle pozioni rubate a un witcher della Scuola della Vipera. Ovviamente, fu un fallimento, ma potrebbe essere stato alla base di alcuni Elisir usati tuttora dagli incursori Nilfgaardiani. -Glynnis var Treharne

Le pozioni magiche sono comunemente associate ai witcher, ma maghi e alchimisti offrono numerosi Elisir sicuri anche per i non-mutanti. Questi composti impiegano reagenti magicamente attivi e dosi di quintessenza per alterare la fisiologia del paziente nel modo desiderato. Molti cavalieri, maghi e nobili ne portano con sé alcune fiale per le emergenze quotidiane, rendendo il commercio di Elisir assai remunerativo, ma spesso illegale. Davide Mesina - 355175

Ovviamente, ci sono molti venditori che truffano le persone con miscugli di acqua colorata o intrugli di Alcohest ed erbe non meglio identificate. I veri Elisir sono rari e prodotti solo da maghi o alchimisti assai abili. Per quanto tendenzialmente sicuri, gli Elisir sono comunque tossici se bevuti in grande quantità e un personaggio che ne abusa subisce gli stessi effetti di un witcher quando la Tossicità supera il 100%.

116

Nome

Disp.

Effetto

Tossicità

Peso

Costo

Fulmine

R

Fulmine è una copia della Pozione Tuono dei witcher. Chi la beve infligge +3 danni con il suo prossimo attacco fisico.

75%

0.1

75

Mangusta

R

Favorita da nobili e cortigiani, Mangusta rende immuni alla condizione Avvelenato per mezz’ora.

50%

0.1

50

Marciatore

R

Questo elisir sopprime il bisogno di dormire per ventiquattr’ore. Viene spesso somministrato ai soldati perché coprano maggiori distanze. Il prezzo, però, non rende questa scelta sostenibile per grandi eserciti.

50%

0.1

64

Steroidi Anabolizzanti

R

Chi beve gli Steroidi Anabolizzanti ottiene +10 Punti Salute massimi e +2 a Prestanza e Tempra per 10 minuti. Tuttavia diventa anche incredibilmente aggressivo per un’ora.

50%

0.1

165

R

Tempesta incanala la magia naturalmente presente nell’ambiente. Quando il personaggio impiega un attacco o una magia che può causare l’effetto A Fuoco, Congelamento o Prono, la probabilità di infliggerla aumenta del 10%.

50%

0.1

52

R

Un fallito tentativo di replicare le medicine delle Driadi di Brokilon, Ultima Speranza può guarire le peggiori ferite, ma a un prezzo. Berla conta come aver trattato una Ferita Critica, ma questa non guarirà mai, a meno che un Medico non usi una prova di Mani Guaritrici CD 24 per riaprirla e poi curarla normalmente.

75%

0.1

200

Tempesta

Ultima Speranza

PRODURRE ELISIR Produrre Elisir è un processo che richiede un notevole investimento in denaro e grande abilità. Oltre a quanto indicato sotto, ogni Elisir richiede una bottiglia di Alcohest. Schemi da Esperto Nome

CD di Manifattura

Tempo

Componenti

Costo

Fulmine

16

15 minuti

150

Mangusta

15

15 minuti

100

Marciatore

16

15 minuti

128

Steroidi Anabolizzanti

16

30 minuti

330

Tempesta

15

15 minuti

104 Schemi da Maestro

Nome

CD di Manifattura

Tempo

Ultima Speranza

22

1 ora

Davide Mesina - 355175

Componenti

Costo 400

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OGGETTI MAGICI

INDOSSARE UN AMULETO Ho indossato un Amuleto Incantato solo una o due volte. L’Impero ne conserva alcuni a Gweison Haul, così che gli insegnanti possano operare determinati incantesimi quando serve. L’esperienza è sempre spiacevole e faticosa, ma non insopportabile, e la difficoltà maggiore resta gestire una classe di novizi dopo aver utilizzato uno di quegli Amuleti. —Glynnis var Treharne

In tutto il Continente ci sono oggetti incantati o magici, alcuni rari e preziosi e altri estremamente comuni. Questa differenza dipende spesso da come vengono realizzati. Il caso meno comune è quando una combinazione di magia ambientale e potenti emozioni produce una Reliquia. Il processo è simile a una maledizione e la magia può legarsi all’oggetto in modo inconsueto. Di solito, però, l’Incantamento è opera di un mago, prete o druido per uno scopo specifico. Una volta fatto, l’autore potrebbe tenere l’oggetto per sé, ma è più facile che lo venda o insegni ad altri come riprodurlo. In certi casi l’oggetto viene rubato e replicato da terzi. È in questo modo che molti artefatti di questa lista si sono diffusi per il Continente. Ciononostante, gli oggetti magici rimangono assai rari, così come i metodi per crearli, dato che i maghi sono oltremodo gelosi dei loro segreti. Ci sono poi esemplari tanto antichi che la loro origine è stata dimenticata. Di

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solito, questi cimeli si trovano nelle rovine e nelle tombe delle razze antiche, luoghi dimenticati anche dagli abitanti originari. Come le Reliquie presentate nel Manuale Base, ogni oggetto magico di questa lista include la CD della prova di Istruzione necessaria a determinare la sua natura. Chi ha Arte del Mago può usarla al posto di Istruzione. AMULETI INCANTATI (ISTRUZIONE CD 14) Gli Amuleti Incantati sono realizzati da maghi e maghe come riserve di magia e come mezzo per lanciare incantesimi superiori alle loro capacità. In tempi recenti, il segreto della loro creazione è caduto nelle mani del Circolo Druidico di Mayena e pare che la Chiesa del Fuoco Eterno si sia impossessata degli Amuleti dei maghi messi a morte.

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PIETRE DEL POTERE

Le Pietre del Potere sono comuni a molti oggetti magici. Si tratta di gemme lavorate in cui vengono posti potere magico e comandi programmati. Di solito vengono usate per controllare a distanza altri oggetti, ma possono essere impiegate anche per realizzare semplici dispositivi a risposta automatica, come le Pietre Guardiane. POTERE DELLA COMPULSIONE Sono stato abbastanza fortunato da non vedere mai uno Specchio dei Desideri o incontrare il tipo che li vende… ma ho incontrato le vittime. Eh, non è un bello spettacolo. Sono tanto rapite dai loro sogni da smettere di bere e mangiare. Sono gusci vuoti di fronte a un pezzo di vetro. —Rodolf Kazmer

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Ogni Amuleto è un Focus (2) e il creatore vi può infondere la capacità di lanciare fino a quattro incantesimi. Questi impiegano la Resistenza del portatore, che deve possedere un punteggio di Vigore sufficiente a lanciare la magia. L’unico focus utilizzabile per ridurre il costo in RES è l’Amuleto stesso. Preti e druidi possono usare questi oggetti per lanciare incantesimi come se fossero maghi. Gli Amuleti hanno però un difetto: se vi viene infuso più di un incantesimo il creatore deve anche applicare uno delle penalità presentate sotto. Queste rimangono finché si indossa l’Amuleto e per le ventiquattr’ore successive. • I Punti Salute massimi del portatore sono ridotti di 5. • Il portatore soffre di un continuo mal di testa, subendo -1 a INT, RIF e VOL. • Il portatore si stanca più facilmente e la sua Resistenza massima è ridotta di 10. FORMULA MAGICA (ISTRUZIONE CD 14) Le Formule Magiche vengono usate dagli insegnanti affinché gli studenti comprendano le basi teoriche e i pericoli dell’uso di un particolare incantesimo. Molti laici credono che questi documenti abbiano un potere innato (e li vendono come tali), ma nessuno può lanciare un incantesimo solo grazie a una Formula. Tuttavia, queste istruzioni conferiscono +2 alle prove necessarie ad apprendere un particolare Incantesimo, Invocazione, Fattura, Segno o Rituale.

PORTALE FISSO (ISTRUZIONE CD 18) I Portali Fissi sono un antico sistema di trasporto, usato in passato dagli elfi. Funzionano come l’incantesimo Portale, ma collegano direttamente due punti fissi. Nel Continente ce ne sono molti ormai rotti o non funzionanti. Finché la struttura è intatta, la magia di uno di questi dispositivi rimane sufficientemente stabile da trasportare chi lo attraversa fino all’estremità opposta. Superata la soglia, si viene immediatamente teletrasportati alla destinazione scelta dal creatore del Portale. Una prova di Arte del Mago CD 14 permette di scoprire quale essa sia senza attraversare il Portale. Molte di queste strutture richiedono una chiave di attivazione (come una parola d’ordine o piccole gemme dette “Pietre del Potere”) che l’utilizzatore deve avere con sé. SPECCHIO DEI DESIDERI (ISTRUZIONE CD 16) Nessuno sa chi creò questi specchi, né quando o perché. Nel Continente se ne trovano pochi, venduti da mercanti girovaghi. All’inizio decoravano le sale di grandi magioni e castelli, ma quando le loro proprietà divennero evidenti iniziarono ad apparire sul mercato nero e nelle collezioni private. Sono strumenti assai pericolosi e spesso i genitori ne parlano retoricamente per mettere in guardia i figli contro la vanità. Questi specchi mostrano alle persone i loro più grandi desideri. Ognuno vede ciò che ha sempre sognato di essere, il proprio riflesso idealizzato. Nel farlo, però, cade in una sorta di trance, mentre si gode una vita di piacere oltre lo specchio. Queste visioni danno presto dipendenza e, dopo essersi guardato una volta, un personaggio deve effettuare una prova di Resistere alla Magia CD 18. Se fallisce, dovrà guardarsi nello specchio per almeno un’ora ed effettuare un’altra prova.

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Ogni fallimento aumenta di un’ora il periodo da passare di fronte allo specchio il giorno seguente. Ottenere un successo o trascorrere un’intera giornata senza guardarsi riduce la durata del periodo di un’ora. Quando questa arriva a zero, la vittima è libera dalla magia dello specchio. Al contrario, arrivando a ventiquattro ore, la vittima non riesce più a distogliere lo sguardo, neppure per mangiare o bere e, senza aiuto, muore. Se lo specchio viene distrutto, una vittima ancora in suo potere sarà depressa e disperata per un mese. Si sentirà come se la sua vita fosse finita e nulla le darà la minima gioia. Ciò impone una penalità di -2 a tutte le azioni. OCCHIO DI NEHALENI (ISTRUZIONE CD 16) Gli Occhi di Nehaleni sono oggetti rari, tornati alla luce solo negli ultimi dieci anni. Si tratta di tavolette di pietra rotonde, incise con complesse varianti del simbolo di Nehaleni, divinità nordica del fato e dell’illusione. Sollevarne una, invocando la dea, permette di dissipare le illusioni. Ciò richiede un’Azione e una prova di Lanciare Incantesimi con un bonus di +4, contrapposta a quella usata per creare l’illusione o a una CD decisa dal GM. Con un successo l’illusione scompare. Il processo non richiede alcuna spesa di Resistenza. Alcuni viaggiatori del Nord hanno notato un individuo solitario, vestito di cuoio pesante e pelliccia, che lasciava questi oggetti presso i santuari della dea. Ovviamente, il ritorno degli Occhi di Nehaleni ha dato vita a un mercato di falsi, per cui è meglio valutare con attenzione ciò che si trova nei negozi di Novigrad. QUADRIFOGLIO (ISTRUZIONE CD 10) Si dice che i grigg, creature ancestrali simili a folletti, donino questi quadrifogli essiccati a chi li aiuta, oppure alle vittime dei loro scherzi come modo per scusarsi. Spesso li si trova sulle bancarelle di oggetti magici. Un quadrifoglio conferisce un Punto Fortuna temporaneo, che può essere speso, senza bisogno di un’Azione, per ottenere +1 alla propria prova successiva. Una volta fatto, il Quadrifoglio si disintegra. Davide Mesina - 355175

TESCHIO DI CRISTALLO (ISTRUZIONE CD 16) Molti maghi trovano utile avere piccoli animali che si occupano di faccende semplici o consegnano messaggi, ma il prendersi cura di loro è faticoso. Da questo dilemma nasce il Teschio di Cristallo, un vero teschio animale cristallizzato e permeato di magia. Con un comando, l’oggetto diventa l’animale originale (cane, gatto, uccello o serpente), che ubbidisce agli ordini mentali del personaggio finché si trova entro 50m da lui, oppure agisce come un animale normale in assenza di istruzioni. Se muore, ritorna ad essere un teschio, che può essere ricaricato usando il rituale Creare Teschio di Cristallo (pag. 103), impiegando il Teschio scarico e 2 Unità di Quintessenza. La creatura evocata con il Teschio è sempre la stessa. CORDA ELFICA MAGICA (ISTRUZIONE CD 18) Create dagli elfi e diffuse per il Continente insieme ai loro esploratori, queste corde bianche strettamente intrecciate sono infuse di magia e possono muoversi secondo la volontà del loro possessore. Possono strisciare su cose e persone, legare gli oggetti vicini o tornare dal proprietario. Possono anche annodarsi attorno alle persone, ma non tanto velocemente da bloccarle. Queste corde conferiscono un bonus di +5 alle prove di Atletica per arrampicarsi e, nonostante paiano sottili, sono quasi indistruttibili, in grado di sopportare un carico di 300kg e subire fino a 50 danni.

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MEGASCOPI SABOTATI Alcuni maghi Nilfgaardiani sono stati vittime di megascopi sabotati. A un occhio inesperto, il danno necessario a destabilizzarne uno è quasi invisibile e può essere causato accidentalmente. Tuttavia ci sono voci persistenti sul fatto che alcuni agenti imperiali collochino gemme imperfette nei megascopi dei maghi considerati pericolosi o prossimi a ribellarsi.

UTENSILI DA INCISORE RUNICO (ISTRUZIONE CD 16) Superiori ai comuni attrezzi usati per incidere rune e glifi, gli Utensili da Incisore Runico includono ceselli di precisione, righelli metallici e composti per stabilizzare l’Incantamento. Sono necessari per realizzare le Parole Runiche o i Glifi. Inoltre, incidere una Runa o un Glifo con questi strumenti, cosa che richiede mezz’ora, conferisce dei bonus aggiuntivi. •

—Glynnis var Treharne

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Runa Chernobog: l’arma subisce danno solo con un risultato di 1 o 2 sul dado. Runa Dazhbog: la probabilità di A Fuoco aumenta al 40%. Runa Morana: la probabilità di Avvelenato aumenta al 40%. Runa Perun: se il personaggio ottiene 1 su un Dado Adrenalina, questo non viene speso. Runa Stribog: la probabilità di Vacillante aumenta al 40%. Runa Svarog: l’arma ottiene Trapassare Migliorato, invece di Trapassare. Runa Triglav: la penalità al tiro di Grinta aumenta di 1. Runa Veles: l’arma ottiene l’effetto Focus (1). Runa Zoria: la probabilità di Congelamento aumenta al 40%. Glifo Coagulante: la riduzione alla probabilità di Sanguinamento aumenta al 40%. Glifo del Fuoco: il bonus alla CD degli incantesimi aumenta di 1. Glifo dell’Acqua: il bonus alla CD degli incantesimi aumenta di 1. Glifo dell’Aria: il bonus alla CD degli incantesimi aumenta di 1. Glifo della Terra: il bonus alla CD degli incantesimi aumenta di 1. Glifo di Magia: il bonus alla CD degli incantesimi aumenta di 1.

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Glifo di Protezione: quando indossa quest’armatura, il personaggio ottiene +1 a Resistere alla Magia. Glifo di Rinforzo: la Protezione aumenta di 1 punto in più. Glifo di Riparazione: i Punti Salute aggiuntivi aumentano a 2.

MEGASCOPIO (ISTRUZIONE CD 14) Una delle più complesse meraviglie del mondo magico, il Megascopio è composto da numerose lenti, focus e gemme dal taglio perfetto. Nessuno sa con certezza chi lo abbia ideato o quando, ma è divenuto uno segno di status tra l’élite degli incantatori. Questo complesso dispositivo concentra il potere del mago, aiutandolo a lanciare incantesimi a grande distanza, in particolare quelli di teletrasporto e comunicazione. Un Megascopio deve essere collocato all’interno di un cerchio su una superficie piana e attivato da qualcuno che abbia almeno Vigore 1. Non occorrono rituali speciali. Una volta attivo, il Megascopio può essere usato in due modi. Il primo è contattare un’altra persona in possesso di un Megascopio o di un Telecomunicatore, senza alcun limite di distanza. Tuttavia, l’effetto non può superare le barriere tra le dimensioni. Il destinatario può decidere di rispondere e, in questo caso, il Megascopio crea una sua immagine spettrale all’interno del cerchio, consentendogli di parlare con tutti coloro che si trovano vicino al dispositivo. Inoltre, con una prova di Lanciare Incantesimi CD 16, il Megascopio può essere usato per osservare una persona con cui l’utilizzatore ha uno stretto legame emotivo. Se è un mago, il bersaglio può accorgersi di essere spiato superando una prova di Arte del Mago, contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi. Questo collegamento dura dieci minuti, durante i quali l’utilizzatore deve dedicare tutta la propria attenzione al Megascopio.

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Inoltre, una volta stabilita una connessione, un Megascopio può agire come condotto per un teletrasporto. Il mago può lanciare Teletrasporto o Portale per raggiungere il luogo dove si trova il bersaglio osservato. In tal caso non occorre alcuna prova per usare Teletrasporto. Purtroppo, a causa della loro complessa natura, questi strumenti devono sempre essere in perfetto ordine per venire utilizzati in modo sicuro, perché se una delle gemme è anche solo lievemente danneggiata, il Megascopio diventa instabile. Basta un minimo urto, graffio o disallineamento per rovinare una gemma. Inoltre, se una minima quantità di Dimeritium si trova entro 3m dallo strumento, le gemme, altamente magiche, si rovinano in maniera impercettibile. Se ciò accade durante una comunicazione, l’immagine del ricevente tremola, ma occorre una prova di Accortezza CD 20 per accorgersene. La CD per osservare una creatura con un Megascopio danneggiato aumenta a 25 e, in caso di fallimento, tutte le gemme rovinate esplodono infliggendo 1d6 danni a ogni Locazione di tutti coloro che si trovano entro 4m. Ciò rende il dispositivo inutilizzabile finché tutte le gemme distrutte non vengono rimpiazzate con altre Perfette. Il vero pericolo, però, è tentare un teletrasporto: l’incantesimo Portale fallisce automaticamente, come se il mago avesse ottenuto un Disastro di livello 10 e le tre gemme presenti esplodono, infliggendo 3d6 danni a ogni Locazione di tutti coloro che si trovano entro 6m. Chi, invece, usa Teletrasporto viene fatto violentemente a brandelli. Una persona che si trova entro un numero di metri pari alla propria VEL può tentare una singola prova di Atletica CD 14 per rimuovere le gemme danneggiate prima che il mago venga disperso ai quattro angoli del Continente. Con un successo il Megascopio si spegne e il mago non subisce danni, in caso contrario… farà una fine orribile.

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IL PREZZO DELLA MAGIA

I prezzi indicati in questo capitolo sono solo delle linee guida. A seconda delle situazioni, i maghi potrebbero vendere questi oggetti per molto di più o molto di meno.

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PIETRE DEL POTERE GUARDIANE (ISTRUZIONE CD 16) Queste gemme vengono intagliate e incantate per proteggere un luogo dagli intrusi. In sé, una pietra del potere è solo una piccola gemma che può essere collocata ovunque. Una Pietra Guardiana può essere posizionata all’interno di diversi oggetti, come porte, statue o candelabri, ma l’opinione più diffusa è che deve trattarsi di un oggetto abbastanza robusto da resistere ai danni accidentali. La pietra posta all’interno dona all’oggetto una leggera aura magica, che diventa più forte man mano che ci si avvicina. Un incantatore può percepirla con Arte del Mago e i Medaglioni dei Witcher reagiscono vibrando. La Pietra Guardiana deve essere sintonizzata con una persona attraverso il contatto, e può anche non essere l’incantatore che la crea. Nelle grandi città, quasi tutte le dimore dei nobili sono protette da Pietre del Potere Guardiane e anche alcuni borghesi le usano per sorvegliare le proprie ricchezze. Esistono molti tipi di Pietre del Potere Guardiane, ma questi sono i più comuni: ◆ Pietra Allarme: Quando una creatura non sintonizzata arriva entro 6m dalla pietra, questa invia un messaggio telepatico a tutti coloro con cui è sintonizzata. La pietra può solo segnalare la presenza di un intruso, non la sua identità. ◆ Pietra Arco: Quando una creatura non sintonizzata arriva entro 6m, la pietra attacca con una Base di Abilità di 10, scagliando un piccolo fulmine che causa 2d6 danni. L’attacco può essere schivato o bloccato con uno scudo. Una volta fatto, la pietra viene collocata in fondo all’Ordine d’Iniziativa e scaglia un fulmine per Round finché gli intrusi non si allontanano.

◆ Pietra dell’Illusione: Quando una creatura non sintonizzata arriva entro 2m, la Pietra crea, entro 10m, l’illusione di una guardia, che sembra appena essere arrivata sulla scena. Armi e vestiario della guardia vanno decisi al momento della creazione della pietra. La guardia può gridare un avvertimento e muoversi in un raggio di 10m dalla Pietra, ma essendo un’illusione non può interagire con l’ambiente né causare danni. L’effetto dura 8 ore o finché non viene dissipato. LEGAME DI COPPIA (ISTRUZIONE CD 16) Questi anelli d’argento decorati sono collegati magicamente, così che i portatori possano comunicare a grande distanza e percepire quando l’altro è in pericolo. Pare che la prima coppia sia stata creata da Ainfra di Mag Turga, una maga Nilfgaardiana, per il suo amante, un witcher. Il progetto fu ritrovato nella sua dimora, dopo che Ainfra era partita in fretta e furia, per non tornare mai più, avendo percepito che il suo amante era in pericolo. Pare che oggi questi oggetti siano molto usati dalle spie Nilfgaardiane. Questi anelli sono prodotti sempre a coppie. Ruotandone uno in una specifica sequenza attorno all’anulare, il portatore può pronunciare un breve messaggio, di una ventina di parole. Questo viene portato dal vento a chi indossa l’altro anello. Ciò richiede sempre meno di un giorno, ma il tempo esatto dipende dalla distanza e dal GM. Inoltre, a prescindere dalla distanza, l’anello vibra quando chi indossa il suo gemello è in pericolo mortale.

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ACQUISTARE OGGETTI MAGICI Anche se alcuni maghi vendono le proprie creazioni o ne realizzano su commissione, l’industria della magia nel mondo di The Witcher è ancora assai limitata. Tutti gli oggetti

magici sono considerati Rari, ma è possibile trovarli nei mercati più ricchi del Continente o in vendita da parte di maghi in cerca di fondi per altri progetti.

Oggetto

Costo

Oggetto

Costo

Amuleto Incantato (1 Incantesimo)

550

Legame di Coppia

550

Amuleto Incantato (2 Incantesimi)

750

Megascopio

3500

Amuleto Incantato (3 Incantesimi)

950

Occhio di Nehaleni

575

Amuleto Incantato (4 Incantesimi)

1150

Pietra del Potere Guardiana

525

Corda Magica Elfica

350

Quadrifoglio

150

Formula Magica (Novizio)

100

Specchio dei Desideri

880

Formula Magica (Esperto)

200

Teschio di Cristallo

700

Formula Magica (Maestro)

300

Utensili da Incisore Runico

550

prodotta su commissione dai maghi A Nilfgaard, la mag gior parte degli oggetti magici è a, che devono rispettare rigidi standi Gweison Haul o da artigiani affiliati alla gild cato nero, ma non ho mai esplorato dard di qualità. Sono certa che esista anche un mer ci sono molti modi, non tutti legali, la cosa. Mastro Kazmer mi ha detto che nel Nord zionato un castello nel Cidaris, per comprare oggetti magici. In particolare ha men so molto, non avendo mai viag giato detto Rissberg. Ne ho sentito parlare ma non ne cito imperiale. Pare che il castello per i Regni Settentrionali, eccetto come parte dell’eser i sorta per venderli in tutto il Nord. sia abitato da maghi, che producono oggetti di ogn lo facciano per raccogliere fondi per Dalla descrizione di Mastro Kazmer sembra che prova i risultati. Spero che l’esercito i loro immorali esperimenti, o per metterne alla questo luogo. Posso solo immaginare Nilfgaardiano venga fermato prima che giunga in nome dell’Imperatore… cosa sarebbero costretti a produrre questi maghi in — Glynnis var Treharne

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TROFEI Non è insolito che i grandi guerrieri portino con sé trofei strappati a prede o nemici sconfitti, e alcuni decenni fa venne persino sviluppato un procedimento per infondere tali oggetti di magia. Nessuno sa chi lo ideò, ma molti maghi sostengono che doveva essere qualcuno coinvolto nella creazione dei witcher, i quali spesso portano con sé questi oggetti magici. Le loro proprietà derivano tanto dalla fisiologia naturalmente magica dei mostri, quanto dalle rune che vi vengono incise.

Una volta sconfitto un mostro adulto, è possibile usarne una parte nel Rituale Infondere Trofeo, così che questa conferisca benefici magici. Tuttavia, solo chi ha partecipato all’uccisione li ottiene, portando con sé il trofeo e rimanendo in contatto fisico. Non si ottengono benefici da un trofeo comprato. Ogni trofeo conferisce +1 Reputazione come uccisore di mostri (massimo +4), ma solo uno di essi concede ulteriori bonus. Per sostituire un trofeo attivo con un altro occorre meditare per un’ora su quello nuovo.

Trofeo

Effetto Creature Maledette

Botchling

Il personaggio diventa Temuto, se lo è già i bonus sono raddoppiati.

Lupo Mannaro

Il personaggio ottiene +2 alle prove di Prestanza e Sopravvivenza.

Vendigo

Il personaggio è immune alle malattie. Dragonidi

Cockatrice

Gli attacchi del personaggio ottengono Vacillante (10%).

Fenice

Il personaggio riduce la probabilità di andare A Fuoco del 50% (minimo 0%).

Scaltrocertola

Il personaggio ottiene +2 a Lanciare Incantesimi quando usa incantesimi o segni a base di fuoco.

Viverna

Gli attacchi del personaggio ottengono Avvelenato (25%). Elementali

Elementale di Fuoco

Gli attacchi del personaggio ottengono A Fuoco (25%).

Elementale di Ghiaccio

Gli attacchi del personaggio ottengono Congelato (25%).

Elementale di Terra

Gli attacchi del personaggio causano doppia ablazione ad armi, armature e scudi.

Golem

Il personaggio è immune a Sanguinante. Ibridi

Grifone

Il personaggio tira due volte per le Ferite Critiche e sceglie quale risultato applicare.

Manticora

La CD per resistere o rimuovere i veleni usati dal personaggio aumenta di 2.

Succube

La Posizione Sociale del personaggio migliora di un grado (Odiato diventa Tollerato, Tollerato diventa Eguale).

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Trofeo

Effetto Insettoidi

Arachas

Il personaggio è immune ai veleni.

Frightener

Il personaggio ottiene Resistenza ai danni contundenti, perforanti o taglienti. Può cambiare la tipologia ogni giorno. Necrofagi

Bullvore

Se sono presenti altri bersagli raggiungibili, oltre al personaggio, i Necrofagi sono obbligati a prenderli di mira per primi.

Foglet

Il personaggio ottiene +2 alle prove di Nascondersi e Rapidità di Mano.

Strega dei Sepolcri

Il personaggio ottiene +2 alle prove di Officiare Rituali e Intessere Fatture. Creature Ancestrali

Demonio

Il personaggio ottiene +2 alle prove di Lanciare Incantesimi e Resistere alla Magia.

Leshen

Il personaggio può conversare con animali e bestie, che lo capiscono e gli ubbidiscono, ma non compiono azioni chiaramente autolesionistiche (come buttarsi da una scogliera).

Shaelmaar

Il personaggio ottiene +2 a Lanciare Incantesimi quando usa incantesimi o segni a base di terra.

Hym

Se tutto il danno inflitto dal personaggio viene bloccato dall’armatura, il bersaglio subisce comunque 4 danni.

Pesta

Il personaggio è circondato da una nube di mosche. Gli avversari in mischia subiscono -2 alle proprie azioni e hanno una probabilità del 10% di divenire Malati. Tuttavia, le mosche causano una penalità di -2 a Eleganza, Persuasione e Seduzione.

Spettri

Wraith Diurno

Il personaggio è immune alla paura. Vampiri

Bruxa

Il personaggio può comunicare telepaticamente con gli individui entro 20m.

Garkain

Le penalità ai tiri salvezza Grinta sono ridotte di 1. In caso non vi siano penalità, il personaggio ottiene +1 a Grinta.

Katakan

Gli attacchi del personaggio ottengono Sanguinante (25%).

Ciclope

Quando viene Stordito da un incantesimo, il personaggio può attaccare la creatura a lui più vicina per resistere. Ogni altro effetto della magia si applica normalmente.

Troll

Il personaggio deve bere il doppio del normale prima di subire Ebbrezza e non ha mai postumi.

Troll di Roccia

Il personaggio aumenta di 1 il moltiplicatore alla gittata delle armi da lancio.

Orso

Gli avversari hanno una penalità di -2 per sfuggire al personaggio durante una Lotta.

Pantera

Il personaggio raddoppia la sua velocità d’arrampicata.

Orchi

Bestie

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LE ARTI OSCURE “Usare la magia significa piegare la trama del mondo ai propri desideri, una responsabilità tanto grande quanto magnifica. Alcuni fili di questa trama, però, sono marci e si annodano su se stessi mentre li intrecciamo, creando immagini maligne, che macchiano l’anima e mettono in pericolo il corpo, persino quando ottengono i tetri risultati sperati.” — Glynnis var Treharne

Personalmente non avrei mai pubblicato questo capitolo. Le arti oscure? Arti? Perché mai le anime più nere dovrebbero essere artisti? Siamo tanto spaventati dalla loro esistenza da dover parlare per eufemismi? Sono magie proibite: necromanzia, goezia e mutazione. Chi le ha proibite? Di certo tutti i Regni Settentrionali, ma non sono affatto certo che sia la legge a evitare che le persone evochino demoni. Immagino che solo gli individui più colti possano officiare simili rituali, e che molti di essi vengano trascinati in luoghi poco piacevoli. Ho sempre sostenuto che da grandi abilità magiche derivi grande arroganza, e tutto ciò ne è un perfetto esempio. La necromanzia è la magia dei morti, la goezia è l’evocazione dei demoni e la mutazione è il tentativo di alterare il corpo, proprio o altrui, con potenti incantesimi e sostanze alchemiche. L’elemento comune sembra essere il fatto che tutte operano in contesti assai pericolosi, contesti che chiunque con un minimo di senno eviterebbe. Vi sono molti racconti che narrano dell’evocazione dei demoni, in cui l’incantatore fa esattamente la fine che ci si aspetta: viene tradito dal demone e, se è fortunato, muore. Chi se lo sarebbe mai aspettato? Dopotutto i pochi che lo fanno sono pronti a tutto per ottenere il grande potere di un demone, nonostante sia quasi sempre fuori dalla loro portata. È inevitabile che lo “schiavo” si renda presto conto di

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poter schiacciare il “padrone” come fosse uno scarafaggio. L’espressione “fuori dalla loro portata” dovrebbe già bastare come avvertimento, e persino io che non indulgo mai alla metafisica penso che tali evocazioni corrompano davvero l’anima. Ho domandato a Glynnis e mi è stato confermato che chi impiega i poteri oscuri ne diventa inevitabilmente ossessionato. Non si alza la mattina pensando: “Oggi potrei evocare un demone”, per poi dedicarsi alla ceramica in caso di fallimento. No, l’oscurità si trova nel profondo della sua anima. Alcuni di voi potrebbero aver incontrato persone che sembrano l’ombra di sé stesse e aver sentito l’impulso di non fidarsi. Probabilmente c’è un buon motivo per questo. Nella necromanzia ci si concentra sul riportare indietro le persone dalla morte, sia per strappare segreti che si sono portati nella tomba sia perché qualcuno le ama ancora. C’è anche chi ha suggerito di evocare interi eserciti di morti e usarli per salvare i vivi. Tutto questo, però, ha terribili conseguenze. I defunti non amano essere disturbati neppure per una conversazione e coloro che vengono riportati indietro con la necromanzia non sono affatto vivi, per quanto coscienti. Hen Gedymdeith, uno dei primi maghi umani, scoprì che i morti rianimati sono creature erratiche e inaffidabili. Furono i suoi esperimenti a porre fine all’idea di un esercito di morti.

UN AVVERTIMENTO Il mondo di The Witcher è un luogo oscuro, dove esistono numerose pratiche discutibili e poco etiche. La magia è spesso usata da individui moralmente corrotti e tocca molti ambiti oscuri. Questo capitolo presenta tre dei suoi aspetti peggiori: Goezia, Necromanzia e Mutazione. Si tratta di questioni ricche di immagini inquietanti, collegate alla profanazione dei morti, alla tortura, al body horror e così via. Tutto questo volume è pensato per fornire nuovi strumenti con cui narrare vicende emozionanti, ma lo scopo non è traumatizzare o far sentire a disagio Giocatori e GM. Prima di tuffarsi nelle arti oscure è meglio parlarne con il proprio gruppo e capire quanto in là ci si può spingere, in modo da decidere di comune accordo il livello di approfondimento.

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La mutazione è inclusa in questo elenco perché è illegale nei Regni Settentrionali. Nel corso degli anni, molti hanno sentito parlare delle incredibili e dolorose Prove dei witcher, a cui pochi sopravvivono. I witcher sanno bene quanto ciò sia pericoloso e tengono i loro segreti al sicuro dagli estranei. Cosa accade a chi non sopravvive? Subisce terribili alterazioni che possono intaccare anche le capacità mentali, e di solito non vive a lungo. Potreste pensare: “Per ottenere la forza e la velocità di un witcher sono pronto a rischiare.” Tuttavia, a chi chiedereste di mutarvi? I witcher non operano chi non fa

parte della loro gilda e i trattamenti condotti da altri, come i maghi, sono altamente sperimentali. Di conseguenza, non esiste una tradizione a cui rifarsi e chi osa tentare finisce per tirare i dadi in un gioco senza vincitori. Caro lettore, ti prego di considerare queste pagine come un avvertimento. Siamo qui per istruirti affinché eviti di affidarti a queste magie corruttrici. Tuttavia so già che alcuni penseranno: “A me non può succedere!” Dunque decidete a vostro rischio e pericolo! — Brandon di Oxenfurt

Per molte ragioni, ho più motivo di altri di voler seppellire la pratica della Goezia e le altre arti oscure. ei Ma devo sempre ricordarmi che sono una studiosa, ro. desideri personali non possono intaccare il mio lavo Ciò che è vietato appare inevitabilmente attraente e a. la miglior difesa è conoscere la natura della minacci re Alcuni potrebbero usare questa raccolta di magie oscu o per per fare del male, ma spero che molti la sfrutterann ie difendersi. Con un po’ di fortuna, mostrare i benefic il terribile prezzo delle arti oscure eviterà che giovani adepti disperati perdano la propria anima. -Glynnis var Treharne

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NECROMANZIA

La necromanzia si muove in un territorio pericoloso, impiegando forze sconosciute per dominare le anime, cosa che raramente funziona secondo i desideri del mago. Molti giovani incantatori sono attratti verso tale disciplina in seguito a un lutto. Consumati dal dolore dopo la morte di una persona cara, cercano di riportarla indietro rivolgendosi alla necromanzia. Il problema però sta nella differenza tra “rianimare” e “risorgere”. Chi risorge ritorna in tutto e per tutto in vita. Il potere della magia lo riporta allo stato in cui era, con mente, corpo, pensieri e ricordi intatti. Rianimare un cadavere invece significa conferirgli temporaneamente un’imitazione delle funzioni vitali, riattivare il cuore e i neuroni. Nonostante quel che si vocifera, nel mondo di The Witcher la necromanzia è capace solo di rianimare. Un necromante impiega forze sconosciute e innaturali per strappare l’anima dall’aldilà, che potrebbe anche non esistere, e riavviare le funzioni vitali del corpo. Questo non guarisce né si rigenera e l’anima viene posta in un contenitore ormai parzialmente decomposto. La combinazione della stretta della magia oscura, Davide Mesina - 355175

delle ferite e della decomposizione causa all’anima un’agonia inimmaginabile, tanto terribile che è impossibile trattenerla in modo permanente. Prima o poi, la vittima morirà per lo shock. I necromanti più esperti usano la propria arte quasi esclusivamente per ottenere informazioni, rianimando un cervello per studiarne i ricordi o un cadavere per interrogarlo. Tuttavia, anche in questo caso, non è affatto una magia controllabile. Il Consiglio dei Maghi bandì la pratica della necromanzia molti decenni fa ed è possibile studiare solo la teoria con una speciale dispensa del Conclave. Il motivo è che anche gli usi più “sicuri” di tale arte impiegano energie poco studiate ma decisamente pericolose. Come per la goezia, il potere alla base della necromanzia nasce da luoghi oscuri, al di là della conoscenza dei saggi. Il mondo stesso pare reagire con palese fastidio all’impiego della necromanzia. Molti maghi descrivono l’uso di questi incantesimi come fisicamente rivoltante, simile al mangiare insetti vivi o al nuotare nel liquame. Oltre a ciò, chi ne perde il controllo rischia orribili conseguenze.

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PERICOLI DELLA NECROMANZIA Quando si usa la necromanzia, subire un Disastro o un Sovraffaticamento in una prova di Lanciare Incantesimi o Officiare Rituali non causa un effetto elementale. Invece, i rozzi tentativi del mago di contattare l’aldilà disturbano gli spiriti dei morti. Dopo aver subito un numero di danni pari al livello

del Disastro, il GM consulta le tabelle sottostanti e il mago subisce l’effetto indicato e tutti quelli dei livelli inferiori. Per esempio, chi ottiene un Disastro da 8 in un Rituale da Esperto evoca dei Wraith, viene colpito da una Fattura e diventa un tramite per altri spiriti per un giorno intero.

SPIRITI SENZA PACE Tiro

Novizio

1-5

Tramite Il Personaggio diventa un tramite per gli spiriti locali per un giorno, durante il quale crede di sentire persone che gli sussurrano all’orecchio o che lo toccano. Ottiene un bonus di +2 alle prove per lanciare Incantesimi e Rituali necromantici, ma dovrà tirare su questa tabella ogni volta che ottiene 1, 2 o 3.

6-9

Ospiti Indesiderati Il Personaggio attira l’attenzione di uno spirito dall’aldilà, che pur essendo troppo debole per possederlo si rifiuta di andarsene. Rimane sempre nei pressi causando effetti uguali a una Fattura (scelta dal GM), che non può essere rimossa con i normali mezzi. Per farlo occorre uccidere lo spirito o convincerlo ad andarsene durante una Seduta Spiritica (che non richiede il sangue di un parente). Si può essere perseguitati da molteplici Ospiti Indesiderati.

10

Orda di Spettri Appena si ottiene questo risultato, 1d6 Wraith appaiono entro 5m dal mago. Sono violenti ed è impossibile ragionarci. Attaccano la creatura più vicina e si battono fino alla morte.

Tiro

Esperto

1-3

Tramite Il Personaggio diventa un tramite per gli spiriti locali per un giorno, durante il quale crede di sentire persone che gli sussurrano all’orecchio o che lo toccano. Ottiene un bonus di +2 alle prove per lanciare Incantesimi e Rituali necromantici, ma dovrà tirare su questa tabella ogni volta che ottiene 1, 2 o 3.

4-6

Ospiti Indesiderati Il Personaggio attira l’attenzione di uno spirito dall’aldilà, che pur essendo troppo debole per possederlo si rifiuta di andarsene. Rimane sempre nei pressi causando effetti uguali a una Fattura (scelta dal GM), che non può essere rimossa con i normali mezzi. Per farlo occorre uccidere lo spirito o convincerlo ad andarsene durante una Seduta Spiritica (che non richiede il sangue di un parente). Si può essere perseguitati da molteplici Ospiti Indesiderati.

7-8

Orda di Spettri Appena si ottiene questo risultato, 1d6 Wraith appaiono entro 5m dal mago. Sono violenti ed è impossibile ragionarci. Attaccano la creatura più vicina e si battono fino alla morte.

9-10

Terreno Sconsacrato Quando si ottiene questo risultato, il luogo dove il mago stava lanciando l’Incantesimo o il Rituale viene colpito dalla maledizione Persecuzione (Manuale Base pag. 230). È il GM a decidere cosa occorre per spezzarla, ma ciò dovrebbe riflettere il pericolo di tale condizione.

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Tiro

Maestro

1-2

Tramite Il Personaggio diventa un tramite per gli spiriti locali per un giorno, durante il quale crede di sentire persone che gli sussurrano all’orecchio o che lo toccano. Ottiene un bonus di +2 alle prove per lanciare Incantesimi e Rituali necromantici, ma dovrà tirare su questa tabella ogni volta che ottiene 1, 2 o 3.

3-4

Ospiti Indesiderati Il Personaggio attira l’attenzione di uno spirito dall’aldilà, che pur essendo troppo debole per possederlo si rifiuta di andarsene. Rimane sempre nei pressi causando effetti uguali a una Fattura (scelta dal GM), che non può essere rimossa con i normali mezzi. Per farlo occorre uccidere lo spirito o convincerlo ad andarsene durante una Seduta Spiritica (che non richiede il sangue di un parente). Si può essere perseguitati da molteplici Ospiti Indesiderati.

5-6

Orda di Spettri Appena si ottiene questo risultato, 1d6 Wraith appaiono entro 5m dal mago. Sono violenti ed è impossibile ragionarci. Attaccano la creatura più vicina e si battono fino alla morte.

7-8

Terreno Sconsacrato Quando si ottiene questo risultato, il luogo dove il mago stava lanciando l’Incantesimo o il Rituale viene colpito dalla maledizione Persecuzione (Manuale Base pag. 230). È il GM a decidere cosa occorre per spezzarla, ma ciò dovrebbe riflettere il pericolo di tale condizione.

9-10

Il Penitente Quando si ottiene questo risultato, un Penitente appare entro 5m dal mago. Perseguita l’incantatore e fa di tutto per distruggerlo. La creatura torna ogni notte finché non viene bandita o eliminata, oppure finché non uccide il mago.

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INCANTESIMI A causa della loro natura pericolosa, gli incantesimi necromantici sono poco diffusi. Molti preferiscono operare in un ambiente più sicuro e con magie più stabili. I due esempi presentati sotto sono gli incantesimi più diffusi tra i necromanti del Continente. Sono entrambi illegali, anche se Restaurare Cadavere viene, a volte, impiegato dai maghi meno ortodossi per compiere studi e indagini.

RITUALI Nel corso degli anni, necromanti intraprendenti hanno ideato innumerevoli rituali. Spesso, queste menti brillanti hanno finito per autodistruggersi, portando alla perdita di una gran quantità di conoscenze, sepolta in antichi laboratori o sequestrata dai Cacciatori di Maghi giunti sul luogo della morte di un necromante. I rituali presentati qui sono stati recuperati dagli appunti di maghi defunti e di Cacciatori di Maghi.

Restaurare Cadavere

Livello: Esperto Costo in RES: 7 Effetto: Restaurare Cadavere impiega la magia per creare copie spettrali di muscoli, pelle e capelli di un corpo. Il bersaglio diventa una versione traslucida di ciò che era in vita, con le ferite subite nel momento della morte, che possono essere toccate ed esaminate come se fossero vere. È possibile evocare solo le “parti molli” di un cadavere e possono essere staccate e spostate fino a una distanza massima di 4m. Portata: 4m Durata: 1 ora Difese: Nessuna

Tempesta di Anime

Livello: Maestro Costo in RES: 22 Effetto: Tempesta di Anime venne usata per la prima volta durante una rivolta nel Nazair, dopo che gli invasori Nilfgaardiani avevano catturato gli studenti dell’accademia locale per inviarli a Gweison Haul. Questa magia assai instabile richiama delle anime senza pace, così che provochino il caos. L’incantesimo evoca 1d6+4 Wraith urlanti, completamente accecati dalla rabbia, che attaccano chiunque incontrino, compreso il mago e i suoi alleati. Portata: 10m Durata: 2d6 Round Difese: Nessuna

Creare Faro dell’Anima

Livello: Esperto Costo in RES: 10 Effetto: Creare Faro dell’Anima produce un totem d’ossa che rafforza i poteri dei necromanti che si trovano entro 6m. Non si può beneficiare degli effetti di più Fari allo stesso tempo. Il totem è alto 1m, ha 10 Punti Salute e presenta un teschio in cima. Gli effetti dipendono dal tipo di teschio usato. ◆ Umano/Razza Antica. La CD dei rituali necromantici e il loro costo in RES sono ridotti di 3. Inoltre, se il mago subisce un Disastro o un Sovraffaticamento mentre usa un Incantesimo o Rituale necromantico tira 1d10-2, invece di 1d10, sulla Tabella degli Spiriti Senza Pace. ◆ Bestia/Mostro. Ogni creatura creata con la necromanzia ottiene +2 alle prove d’Attacco e Difesa. Inoltre, i sensi di chi impiega il Sogno Blu di Hanmarvyn nell’area del totem vengono potenziati, conferendogli Fiuto e Vista Notturna. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 16 Durata: 1 giorno Componenti: 1 Teschio (di una creatura morta nelle ultime ventiquattr’ore), Cenere (×10), Cuoio (×3), Legname (×5), Quintessenza (×3), Polvere di Spettro (×2), Polvere Infusa (×2), Sasso (×2)

Rianimare Cadavere

Livello: Esperto Costo in RES: 10 Effetto: Rianimare Cadavere evoca un’anima e la costringe a possedere un cadavere. Il corpo si muove come se fosse vivo, ma è scosso da terribili dolori che gli impediscono di muoversi e gli impongono -3 alle prove di Resistere a Coercizioni. Tuttavia, può rispondere alle domande, se ha ancora polmoni, corde vocali, bocca, lingua e almeno metà del cervello. Ai fini degli Scontri Verbali, Tortura e Tormenti non hanno effetto sui cadaveri rianimati, che soffrono già in maniera inimmaginabile. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 18 Durata: Attiva (3 RES per minuto) Componenti: 1 Cadavere (con corde vocali, polmoni, cervello e bocca intatti), Candele (×5), Essenza di Wraith (×2), Gessetto (×4), Occhio di Corvo (×2), Polvere di Spettro (×5), Quintessenza (×5) Davide Mesina - 355175

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Sintesi di Cadfan

Livello: Maestro Costo in RES: 16 Effetto: ideato dal famigerato necromante Cadfan di Ebbing prima della sua scomparsa, questo complesso Rituale rianima parzialmente numerosi corpi, riunendoli in una singola creatura che si muove e agisce secondo gli ordini del mago. Come un golem, l’amalgama di corpi esegue alla lettera qualsiasi compito affidatogli dal suo creatore, ma è incapace di pensare. Tempo di Preparazione: 15 Round Difficoltà della Prova: 22 Durata: Permanente Componenti: 10 Cadaveri (di creature morte nelle ultime ventiquattr’ore), Acqua Ducale (×3), Candele (×10), Erbe da Concia (×10), Essenza di Wraith (×5), Frammenti Lunari (×1), Gessetto (×5), Occhio di Corvo (×5), Petali di Elleboro (×2), Polvere di Spettro (×5), Quintessenza (×10)

Sogno Blu di Hanmarvyn

Livello: Maestro Costo in RES: 16 Effetto: Sogno Blu di Hanmarvyn permette di essere testimoni degli ultimi istanti di vita di un defunto. Quando compie il rituale, il mago sceglie un individuo entro 4m da sé, che riceve tali ricordi. Questi deve superare una prova di Tempra CD 24 per sopravvivere allo shock. Se fallisce diventa Moribondo, ma il Rituale continua. Per tutta la durata dell’effetto, il bersaglio perde i sensi ed è testimone degli ultimi dieci minuti di vita del defunto. Sperimenta tali ricordi come se fossero i propri, anche a livello emotivo. Se il bersaglio è sotto l’effetto di un Allucinogeno la durata aumenta a venti minuti. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 18 Durata: 10 minuti Componenti: Cadavere (×1), Essenza di Wraith (×3), Fosforo (×3), Frammenti Lunari (×2), Muschio Verde (×2), Petali di Ginatia (×2), Polvere di Spettro (×2), Quintessenza (×10), Radice di Mandragora (×1), Soluzione di Mercurio (×1)

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MUTAZIONE

Le mutazioni non sono una novità nel mondo di The Witcher, infatti da secoli si fanno tentativi per migliorare le persone o creare bestie da guerra. Il caso più noto sono proprio i witcher, creati da un gruppo di maghi rinnegati guidati da Cosimo Malaspina e Alzur. Nel corso dei secoli, molti altri hanno cercato di fare proprio questo potere, incluso Jacques de Aldersburg, Gran Maestro dalla Rosa Fiammeggiante. Pochi, però, hanno avuto successo. Il problema principale è lo stress a cui viene sottoposto il corpo del paziente. Molti mutanti muoiono sul tavolo operatorio dato che l’organismo rigetta i composti mutageni. Ecco perché la maggioranza dei mutatori di successo sono maghi di notevole abilità, capaci di usare la magia per stabilizzare il paziente e aiutare l’assimilazione dei composti.

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ESPERIMENTI DI MUTAZIONE AVANZATA Un Esperimento di Mutazione Avanzata è il processo che consente a un Mago con almeno 5 punti in Mutare di aggiungere nuovi Tratti a una creatura, oppure creare un ibrido formato da due o tre esseri viventi. Il problema è che, prima o poi, qualcosa andrà tanto storto da costringerlo a uccidere la cavia, prima che questa faccia lo stesso con lui. Un Esperimento di Mutazione Avanzata richiede svariati passi. Primo, occorre decidere se Combinare Creature o Aggiungere Tratti. Combinare Creature (pag. 136) richiede di trovare diverse creature (mostri o persone) e combinarne i codici genetici per creare una nuova specie. È un procedimento pericoloso, dai risultati terribili, che produce un abominio con i punti di forza di molteplici esseri viventi. Aggiungere Tratti (pag. 137) permette di fornire a una creatura (mostro o persona) uno dei Tratti descritti in questo capitolo. È un procedimento meno radicale quanto il primo, ma può sia fornire un grosso vantaggio al paziente… sia menomarlo per sempre. Tutti i nuovi Tratti devono essere scelti prima di cominciare l’esperimento. Chi si

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sente molto abile o fortunato può combinare le due procedure, ma ciò aumenta drasticamente la difficoltà. Una volta deciso come procedere, bisogna procurarsi gli ingredienti necessari, spesso assai rari e difficili da ottenere. Prima di tutto occorrono le creature su cui si vuole sperimentare, che devono essere in buona salute. Queste dovranno essere bloccate per tutta la durata della procedura, così che non si divincolino mentre il mago prova a concentrarsi. Combinare Creature richiede un Mutageno Blu, Rosso e Verde, che vengono consumati nel processo, mentre ogni Tratto ha requisiti specifici (vedere pag. 137).

Una volta riuniti tutti gli ingredienti si può cominciare. Come la Capacità Mutare, un Esperimento di Mutazione Avanzata richiede un giorno e consuma tutta la RES del Mago. Al termine di questo periodo occorre effettuare una prova di Mutare con CD basata sulla complessità dell’operazione. Più complessa è la procedura, più alta sarà la CD per mantenere il controllo della creatura. Per calcolarla occorre consultare la tabella sottostante, sommando tutti i modificatori applicabili. Chi ha successo crea una nuova creatura e deve consultare Mantenere il Controllo dell’Esperimento (pag. 136), altrimenti si passa a Fallire l’Esperimento (pag. 136).

CD DELL’ESPERIMENTO DI MUTAZIONE AVANZATA Condizione

Modificatore

CD base di un Esperimento di Mutazione Avanzata

12

Combinare due creature

+6

Combinare tre creature

+8

La creatura è già stata oggetto di un Esperimento di Mutazione Avanzata riuscito

+8

Aggiungere Tratti a una creatura

+3 per ogni Tratto

Una o più creature sono Senzienti

+3 per ogni creatura Senziente

Una o più creature sono considerate minacce Complesse o Ardue

+2 per ogni creatura Complessa/Ardua

Una o più creature sono in cattiva salute

+2 per ogni creatura non in perfetta salute

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MUTAGENI Le sostanze mutagene che si trovano nelle viscere dei mostri sono così suddivise: le Blu alterano la potenza magica, le Verdi la resistenza fisica e le Rosse la ferocia e le difese naturali. Di solito, i composti ricavati vengono iniettati con aghi e tubi, combinandoli con catalizzatori magici e incantesimi che ne mitigano gli effetti collaterali. Il procedimento è sempre estremamente doloroso.

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MANTENERE IL CONTROLLO DELL’ESPERIMENTO Se l’Esperimento è un successo e produce una nuova creatura Non Senziente, questa seguirà gli ordini del creatore per un giorno. Dopo di che, il Mago o una persona a cui abbia confidato come fare, dovrà riaffermare il proprio dominio sul mostro, superando una prova di Bestiario con CD pari a quella dell’Esperimento originale. Un successo permette di mantenere il controllo per un altro giorno. Fallire o non eseguire la prova in tempo, fa sì che il mostro diventi aggressivo per un breve periodo di tempo e non si potrà riprenderne il controllo in questo modo per una settimana. Se la creatura è Senziente, allora l’unica cosa da fare è dominarla alla vecchia maniera, con torture, magie, droghe, soldi, ecc. FALLIRE L’ESPERIMENTO Gli Esperimenti di Mutazione Avanzata falliti sono orribili. Si perde tutto il materiale utilizzato ed è possibile salvare solo una delle creature coinvolte. Se si salva un essere Senziente, questo viene ridotto a Ferale (la sua INT scende a 1, ma usa il proprio punteggio originale per calcolare le Basi di Accortezza e Sopravvivenza). Inoltre, nonostante il fallimento, la cavia viene alterata e la sua Posizione Sociale diventa Odiato e Temuto. Tuttavia, potrà essere usata in futuri esperimenti senza alcuna penalità. COMBINARE CREATURE In un Esperimento di Mutazione Avanzata si possono combinare due o tre creature per formare un ibrido assai più potente. Sul piano delle regole è assai semplice, ma richiede un po’ di lavoro. Oltre alle cavie, occorrono un Mutageno Blu, uno Rosso e uno Verde, che vengono consumati nel processo. Una delle cavie va designata come Creatura Base e occorre trascrivere il suo profilo completo: Statistiche, Basi d’Abilità, Capacità e Vulnerabilità. Dopo di che, per ogni altra cavia coinvolta, è possibile sostituire due Statistiche dal profilo della Creatura Base, aggiornando Basi d’Abilità e Statistiche Derivate.

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Poi, per ogni creatura aggiunta, si possono trasferire fino a due sue Capacità e un qualsiasi numero di Attacchi alla Creatura Base. Non è possibile aggiungere un nuovo valore di una Capacità esistente. Inoltre, una creatura Incorporea perde tale Capacità se combinata con un essere privo di essa. Infine, la Creatura Base acquisisce tutte le Vulnerabilità delle altre e le loro tipologie, oltre a diventare anche un Ibrido. L’essere risultante è sempre Odiato e Temuto e diventa una Minaccia Difficile/Complessa. AGGIUNGERE TRATTI La cavia di un Esperimento di Mutazione Avanzata può ricevere innumerevoli Tratti aggiuntivi, se il mago ha i materiali necessari. A meno che la descrizione specifichi altrimenti, ogni Tratto può essere applicato solo una volta. Il materiale necessario a ogni alterazione è indicato nella descrizione e viene consumato nel processo. Adattamento Anfibio

Componenti: Mutageno Blu (x1), Cervello di Drowner (x1), Corde Vocali di Sirena (x2) Unendo al genoma della cavia quello di alcuni mostri acquatici, il mago la rende capace di vivere sott’acqua. La cavia ottiene la capacità Anfibio, per cui può respirare in acqua, non affoga e non subisce penalità quando si muove sott’acqua. Se, invece, era una creatura acquatica, questa modifica le permette di respirare aria e rimuove eventuali penalità subite quando sale sulla terraferma, come Movimento Limitato o Vulnerabilità.

Ali Innestate

Componenti: Mutageno Blu (x1), Mutageno Verde (x1), Ali Preservate (x1) Applicando ossa e muscoli e un miscuglio di Mutageni, il corpo della cavia viene stimolato a creare un duplicato delle ali originali, che conferiscono la Capacità Volo alla sua normale VEL. La cavia può essere costretta a terra solo se Stordita o se subisce almeno 10 danni da un attacco. In tal caso dovrà superare una prova di Atletica CD 16 per non subire un danno per ogni metro di caduta.

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Appendice Gigante

Componenti: Mutageno Rosso (x3) Il Mago sceglie una della armi naturali della cavia e vi inietta una grande quantità di Mutageno Rosso, che la fa crescere in maniera folle. Il danno dell’arma aumenta di 1d6 e l’Affidabilità raddoppia. Inoltre, la cavia ottiene 10 Punti Salute in più. Questo Tratto può essere applicato più volte alla medesima creatura, scegliendo ogni volta una nuova arma naturale.

Arto Aggiuntivo

Componenti: Mutageno Rosso (x1), Mutageno Verde (x1), Arto Preservato (x1) Applicando ossa e muscoli e un miscuglio di Mutageni, il corpo della cavia viene stimolato a creare un duplicato dell’arto originale. Questo possiede tutte le Armi Naturali (Pugno, Artigli o Pungiglione), Capacità, Effetti (Forza Schiacciante) e Vulnerabilità della creatura da cui proviene. L’arto usato per questo Esperimento non può essere stato conservato per più di un anno.

Capacità Rigenerativa

Componenti: Mutageno Verde (x2), Embrione di Endriaga (x2), Fegato di Troll (x1), Saliva di Lupo Mannaro (x3) L’unione di Mutageni Verdi e genoma di creature rigeneranti rafforza i tessuti della cavia, conferendole la capacità Rigenerazione, che le permette di guarire 5 Punti Salute per Turno.

Corazza

Componenti: Mutageno Verde (x3), Chitina (x3), Scaglie di Dragonide (x3) Iniettando un composto di Mutageno Verde e materiale chitinoso, il mago indurisce l’epidermide della cavia. Questa ottiene Resistenza ai danni perforanti e taglienti. Inoltre perde eventuali Vulnerabilità ad essi e la Vulnerabilità Punto Debole.

Immunità Artificiale

Componenti: Mutageno Verde (x1), Saliva di Endriaga (x10), Veleno di Arachas (x3) Grazie alla mistura mutagena che scorre nel suo sangue, la cavia diventa Immune a veleni e malattie.

Incrementare Massa

Componenti: Mutageno Rosso (x3), Occhio di Demonio (x1) Iniettando nella cavia Mutageno Rosso e genoma di Demonio, il Mago la rende più grossa e robusta. La cavia ottiene 30 Punti Salute ed è immune agli effetti che possono farla cadere o spostarla, ma perde la Capacità Volo.

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Migliorare Arma Naturale

Componenti: Mutageno Rosso (x1), Zanne di Vampiro (x4), Uovo di Grifone (x1) Questa mistura puzzolente a base di Mutageno Rosso viene iniettata alla cavia per rendere le sue armi naturali più robuste e affilate. Queste ottengono tutte l’effetto Bilanciata.

Rendere Docile

Componenti: Mutageno Blu (x1), Runa Triglav (x1) Questo Tratto rende Ferale una cavia Senziente, facendo sì che la sua INT scenda a 1, pur usando il punteggio originale per calcolare le Basi di Accortezza e Sopravvivenza. La Runa Triglav non viene distrutta, ma è incastonata nel cervello della cavia. In teoria, può essere rimossa con una prova di Mani Guaritrici CD 24; farlo cancella questo Tratto, restituendo alla creatura la sua intelligenza originale.

Testa Aggiuntiva

Componenti: Mutageno Blu (x1), Mutageno Rosso (x1), Mutageno Verde (x1), Testa Preservata (x1) Iniettando una combinazione di Mutageni e tessuto cerebrale direttamente nella spina dorsale, alla cavia spunta una nuova testa vestigiale. Questa possiede tutte le Armi Naturali (corna, morso, ecc.), Capacità (Sputare Veleno, Urlo Sonico o Vista Notturna) e Vulnerabilità della creatura da cui proviene. Il nuovo cervello, però, non è funzionante e la cavia mantiene il controllo assoluto. La testa usata per questo Esperimento non può essere stata conservata per più di un anno.

o che mai lo farò. L’idea di alterare forzatamente il corpo Non ho mai compiuto esperimenti di mutazione e dubit fosse na. Non ho dubbi che, se all’epoca dell’Usurpatore si di un’altra creatura con tali tortuose procedure mi ripug vi. sarei stata costretta ad applicarla a centinaia di schia scoperta una forma di mutazione umana affidabile, -Glynnis var Treharne

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GOEZIA

La goezia è, senza alcun dubbio, la più pericolosa forma di magia nel mondo di The Witcher. Ciò è dovuto in parte al fatto che disturba forze che vanno oltre la comprensione dei più colti tra i saggi. Sebbene alcune specie di demoni siano state identificate (per esempio, hym, barghest e mari lwyd), la loro origine, terra natia e gerarchia restano misteriose. Molte religioni credono di sapere tutto sulla demonologia, ma la realtà è che questi esseri non hanno grande interesse a parlare di sé o confermare le teorie degli studiosi. Coloro che bazzicano la goezia restano spesso mutilati dalle forze che cercano di comprendere, e molti scompaiono per sempre. Al contrario del manipolare gli elementi, del mutare i mostri e del rianimare i morti, la goezia non richiede un talento innato né lunghi studi. Un bambino con un giorno di scuola o una briciola di capacità magica potrebbe evocare un demone, se dovesse imbattersi nel libro sbagliato e avesse in corpo Davide Mesina - 355175

abbastanza odio o desiderio. Alcuni sostengono che, al contrario dei geni dei piani elementali, i demoni vogliono essere evocati. Questo atto causa, inevitabilmente, un gran caos, che, alla fine, va solo a beneficio della creatura. I demoni accettano quasi sempre di essere richiamati in altri reami, certi di poter battere in astuzia o in forza gli sciocchi mortali, ottenendo esattamente ciò che desiderano. Ma nonostante il pericolo, la gente continua a studiare a praticare la goezia. Tale è l’arroganza, la disperazione e la miopia dei mortali. Proprio come i geni, i demoni possono impiegare grandi magie per esaudire desideri o concedere favori. Montagne d’oro, tomi perduti da secoli, forza e velocità superiori a qualsiasi animale sono solo alcuni dei tesori che questi esseri offrono a chi li invoca. Spesso, come un genio, il demone rispetta alla lettera la sua promessa, ma c’è sempre un inganno o un prezzo decisamente troppo alto da pagare.

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FORNITORI Sfortunatamente, fin da quando la goezia venne dichiarata illegale dal Conclave, le informazioni su come praticarla in modo sicuro sono divenute assai rare. Si trovano solo nel mercato nero e nelle collezioni private di maghi di alto rango. Molti praticanti riescono a recuperare frammenti di conoscenza e istruzioni, solo una briciola del quadro completo.

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TRATTARE CON I DEMONI Chiunque abbia in sé abbastanza desiderio può evocare un demone (vedere Evocazioni Incontrollate, pag. 142). Il procedimento è tanto semplice quanto pericoloso e molti di coloro che tentano rimangono uccisi, o peggio, prima di trarne alcun beneficio. Un vero praticante della goezia sa che ci sono diversi passaggi per evocare un demone in modo sicuro e saltarne anche solo uno sarebbe disastroso. Prima di tentare un’Evocazione Controllata occorre sapere chi o cosa si vuole contattare.

Ciò richiede il Rituale del Nome, che rivela il vero appellativo del demone. Inoltre esistono altri strumenti che aiutano a contenere i rischi. Un praticante dovrebbe sempre avere con sé un Pugnale di Diaspro Sanguigno, che viene usato nel brutale rituale per creare un Manto di Capra, con cui proteggersi dall’ira del demone appena evocato. I veri esperti sanno come creare difese uniche, che rendono più facile controllare uno specifico demone. Una volta evocata la creatura, le cose si fanno complicate. I demoni non hanno alcun obbligo di restare nel nostro mondo, ma sono sempre interessati a stringere un patto. Ognuno ha un’offerta particolare e la propone all’evocatore. Molti demoni sono creature maniacali, interessate solo a offerte simili a quella da loro preferita. Se la creatura e l’evocatore giungono a un accordo, quest’ultimo ne ottiene i benefici (vedere pag. 141) ma, come i geni, i demoni piegano i termini di tale promessa per trarne il massimo vantaggio, o forse solo per divertirsi. Ecco dove entra in gioco il Vincolo. I demoni non accettano patti che non siano vantaggiosi per loro, a meno di essere costretti dal Rituale del Vincolo, noto solo a pochi praticanti di goezia. Si tratta di un procedimento estremamente complesso e pericoloso, che richiede di realizzare un artefatto magico noto come Bastone del Vincolo. Usato nel corso di un rituale, il Bastone permette di intrappolare il demone in una barriera magica e costringerlo all’obbedienza. Tutto questo crea un tenue rapporto tra i due, permettendo all’evocatore di richiamare il potere del demone senza ripagarlo in alcun modo. La creatura prigioniera ovviamente cercherà continuamente un modo per fuggire e vendicarsi del proprio carceriere. Se ci dovesse riuscire, sarà meglio che l’evocatore si trovi un witcher, e in fretta.

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BENEFICI DELLA GOEZIA Demone

Bes

Casglydd

Mari Lwyd

Svincolato

Un bes si offre di possedere il mago per donargli grande forza. È possibile indicare una creatura, che il demone rintraccerà e ucciderà usando il corpo del mago, insieme a chiunque altro si metta in mezzo.

Un casglydd offre un’informazione in suo possesso in cambio di un oggetto di sua scelta. Appena consegnato il pegno, il mago apprende quanto promesso.

Un mari lwyd offre una combinazione di oggetti per un valore massimo di 3.000 Corone, in cambio di una contropartita di valore analogo da consegnargli nell’immediato futuro.

Vincolato

Il mago intrappola il bes dentro di sé e, finché il Vincolo è attivo, i suoi RIF e DES aumentano a 12 e ottiene la Capacità Sangue Bollente.

Una volta vincolato il Una volta vincolato il mari lwyd, il mago può casglydd, il mago può evocarlo per richiedere un parlargli tramite la propria oggetto del valore massiombra e fargli domande. mo di 3.000 Corone. Con Se almeno un mortale ha riluttanza, il demone lo mai conosciuto la risposta, consegna entro una settiil demone la troverà entro mana, senza poter chiedeuna settimana. re una contropartita.

Svincolato Maggiore

Un casglydd maggiore offre un’informazione su Un bes maggiore si offre questo reame o un altro di possedere il mago per in cambio di un oggetto donargli grande forza. di sua scelta. Appena conÈ possibile indicare una segnato il pegno, il mago creatura, che il demone apprende quanto promesrintraccerà e ucciderà so. Ciò permette usando il corpo del mago, anche di imparare magie insieme a chiunque altro normalmente non accessisi metta in mezzo. bili alla Professione del Personaggio.

Un mari lwyd maggiore offre una combinazione di oggetti per un valore massimo di 30.000 Corone, in cambio di una contropartita di valore analogo da consegnargli nell’immediato futuro.

Vincolato Maggiore

Una volta vincolato il casglydd maggiore, il mago può parlargli tramite la propria ombra e fargli domande. Se almeno una creatura in un qualsiasi reame ha mai conosciuto la risposta, il demone la troverà entro una settimana. Ciò permette di imparare magie normalmente non accessibili alla Professione del Personaggio.

Una volta vincolato il mari lwyd maggiore, il mago può evocarlo per richiedere un oggetto del valore massimo di 30.000 Corone. Con riluttanza, il demone lo consegna entro una settimana, senza poter chiedere una contropartita.

Davide Mesina - 355175

Il mago intrappola il bes dentro di sé e, finché il Vincolo è attivo, i suoi RIF e DES aumentano a 14 e ottiene la Capacità Sangue Bollente.

COSA VOGLIONO I DEMONI Per convincere un demone ad accettare un accordo diverso, questo deve comunque rientrare tra i suoi desideri. I bes sono sadici e violenti, adorano causare dolore e sofferenza. I casglydd sono accumulatori seriali di oggetti rari. I mari lwyd sono creature avide, che agognano regali e attenzioni. DEMONI MAGGIORI Non tutti i demoni sono uguali. Alcuni sono detti demoni maggiori e possiedono poteri terribili quanto i loro desideri. Ogni tanto accettano di essere richiamati in maniera incontrollata, sfruttando lo sfortunato evocatore per i loro fini.

142

CANTARE AL TAVOLO Per aggiungere atmosfera, vi raccomandiamo di salmodiare davvero al tavolo di gioco. Solo non spegnete le luci… LE RAZZE ANTICHE E LA GOEZIA Gli umani sono i più comuni praticanti di goezia. La vita breve e le grandi ambizioni li rendono impazienti e più disponibili a rischiare la morte e la dannazione per raggiungere i loro scopi. I membri delle razze antiche invece sono longevi e preferiscono lavorare a lungo per il successo, invece di prendere la scorciatoia della demonologia. Tuttavia, molti di essi si trovano in una terribile situazione da quando gli umani hanno conquistato gran parte del Continente. Alcuni sono tanto consumati da rabbia, paura e disperazione da essere pronti a stringere patti con esseri ignoti per riottenere una briciola di potere… anche a rischio di distruggere la propria vita e quelle di coloro che stanno loro intorno.

Davide Mesina - 355175

RITUALI DELLA GOEZIA Nella goezia esistono quattro rituali, di complessità crescente, che formano la base dell’evocazione dei demoni. Sarebbe meglio conoscerli tutti prima di tentare anche solo il più semplice. Tuttavia, dato che la goezia è proibita, le informazioni relative sono disperse per tutto il Continente ed è raro trovare in un luogo i dettagli di più di un Rituale. Inutile dire che lo studio della goezia richiede sacrifici, in tutti i sensi. RITUALI GOETICI DA NOVIZIO Evocazione Incontrollata

Costo in RES: 0 Processo: il gruppo elegge un capo evocatore, che guida il canto. Questi avanza in mezzo al semicerchio formato dagli altri e traccia a terra un circolo con il gesso, così da indicare la via al demone. Dopo di che intona tre sillabe suggeritegli a caso dal proprio cuore (vedere il Generatore di Veri Nomi, pag. 143), mentre visualizza il proprio più grande desiderio. Le sillabe vanno ripetute di continuo, una alla volta, finché la creatura non appare. Effetto: questo Rituale è estremamente pericoloso. Il demone non è in alcun modo obbligato a rispettare alcun codice e non è sotto il controllo di nessuno. Può assalire i presenti o andarsene senza particolari conseguenze. Inoltre, può trattarsi di una creatura di qualsiasi tipo, anche un demone maggiore. Questo Rituale è la causa di molte delle morti dovute alla pratica della goezia. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 10 Durata: Istantanea Componenti: Gessetto (×1) Investimento: 2

RITUALI GOETICI DA ESPERTO

Oh dei, quanto fa male stare il inginocchiato sulla pietra, ma ciso circolo è tracciato, netto e pre nto, come nei disegni. Tutto è pro otte resta solo l’evocazione. Stan bilito. ci incontreremo al luogo sta –Da una lettera trovata in una casa perquisita dall’Ordine della Rosa Fiammeggiante

Evocazione Controllata

Costo in RES: 0 Processo: si deve mescolare in una ciotola Polvere Infusa ed Essenza di Wraith, fino a ottenere una pasta molto densa, e poi usarla per tracciare un circolo e disporre cinque candele spente all’esterno di esso, in modo che siano equidistanti. Si pone nel circolo un oggetto caro al tipo di demone che si vuole evocare. Per un bes, tutti i partecipanti devono offrire un brandello della propria carne, appena tagliato. Accumulandone abbastanza si evocherà un bes maggiore. Per un mari lwyd il circolo dovrà essere riempito con cibo e birra freschi, per un mari lwyd maggiore occorre imbandire un vero banchetto (100 Corone). Per evocare un casglydd è necessaria una lettera di presentazione, in cui si promette un rapporto di mutuo beneficio, per attirare un casglydd maggiore bisogna scrivere con enorme enfasi. Dopo di che si intona il nome del demone per cinque volte. Se non si conosce quello vero, occorre scegliere tre sillabe a caso (vedere pag. 143), per formare una parola sufficientemente simile, e attirare la creatura. Dopo ogni ripetizione una candela si accende da sola. Alla quinta, il demone appare. Effetto: questo Rituale permette di scegliere che tipo di demone evocare e se si tratta di un esemplare maggiore. Senza protezioni adeguate, come un Manto di Capra o difese specifiche, la procedura è molto pericolosa, spesso fatale. Tempo di Preparazione: 15 Round Difficoltà della Prova: 16 Durata: Istantanea Componenti: Candele (x5), Essenza di Wraith (x2), Olio (×2), Polvere Infusa (x3) Investimento: 639

143

Rituale del Nome

Costo in RES: 0 Processo: si deve formare un falò con ossa di bestia, carbone e legna secca, facendolo ardere finché la fiamma non diventa arancione brillante. Le mani devono essere protette con un misto di carbone, polvere infusa e del proprio sangue, quindi devono essere infilate nel fuoco stringendo in pugno un ramo di nocciolo. Il fuoco non recherà danno al demonologo e diventerà di colore bianco prima di spegnersi. Mentre ciò accade, si deve pensare al demone di cui si desidera scoprire l’identità. Quando le fiamme si spengono occorre ripulirsi dalle ceneri e le croste di sangue coagulato sulla pelle formeranno il vero nome. Effetto: questo Rituale permette di scoprire il vero nome di un demone, che può essere annotato e utilizzato liberamente in futuro. In caso di fallimento, quando si pulisce la pelle vi sarà un buco causato dal carbone e il nome del demone sarà marchiato a fuoco sul corpo del demonologo facendone un Lucifuge. Pur avendo scoperto l’identità del demone, ora l’evocatore ne porterà per sempre il marchio e la creatura potrà apparirgli in qualsiasi momento. Tempo di Preparazione: 20 Round Difficoltà della Prova: 18 (24 per un Demone Maggiore) Durata: Istantanea Componenti: Carbone (x10), Legname Indurito (x20), Ossa di Bestia (x10), Polvere Infusa (x3), Sangue del Demonologo Investimento: 848

me è la L’ho trovato! Il nome. Il no edevano i chiave. Ha potere, come cr lo. Yeá, nostri avi. Ora posso evocar ettere le aen ys. Posso evocarlo e rim a squaess. cose a posto. Bleddyn, esse . Aé minne taedh, elaine yn no –Frammento ritrovato in ma erna a un elfo morto, in una cav vicina ai Monti Blu.

GENERATORE DEI VERI NOMI DEI DEMONI Tirare per le prima due sillabe e scegliere l’ultima in base a quella che suona meglio. 1d6 e 1d10

1

2

3

4

5

6

1

VOD

TOS

RES

NEU

MEY

ITH

2

NOC

DRE

MON

HUS

NAB

STO

3

HEI

ZAK

BAK

CHO

BAR

VAS

4

MAL

FOR

AUM

KAV

KHO

GUS

5

ROG

SHA

OTH

CAM

BAS

AGO

6

MOR

LAC

BIA

MAR

OCK

IAS

7

BOG

SKI

TAR

HAX

OVE

ROS

8

CAM

CAS

RIS

VAK

VOI

GAN

9

NOY

DOM

IEN

EOS

OSE

CRO

10

AEL

DAI

LAM

TAL

SOR

IAN

Davide Mesina - 355175

144

RITUALI GOETICI DA MAESTRO Rituale del Vincolo

Costo in RES: 0 Processo: questo Rituale si prepara come un’Evocazione Controllata, ma il demonologo prepara anche un composto fatto con carbone e il proprio sangue, con cui tracciare il vero nome del demone all’esterno del circolo. Bisogna iscrivere all’interno una linea d’argento che forma una barriera protettiva, intrappolando il demone e lasciandolo alla mercé dell’evocatore. Dopo di che serve presentare l’offerta come in un’Evocazione Controllata, e intonare il nome del demone finché questo non appare. La creatura dovrà essere torturata con l’estremità forcuta del Bastone del Vincolo finché non accetta di legarsi all’evocatore, conferendogli poteri oltre i suoi sogni più folli. Effetto: per legare a sé un demone occorre conoscerne in anticipo il vero nome. Una volta compiuto il rituale, la creatura è intrappolata all’interno del circolo, una gabbia magica che le impedisce di andarsene o attaccare per tutta la durata del Rituale. Il demone sa che questo effetto svanirà, ma la sua percezione del tempo è più lenta. L’evocatore dà inizio a uno Scontro Verbale con il demone, allo scopo di legarlo a sé. Un Vero Bastone del Vincolo può essere usato per attaccare e tormentare il prigioniero, ma altre armi o incantesimi non sono in grado di superare la barriera, incluso un Bastone del Vincolo comune. Il demone è obbligato a rispettare ogni accordo preso durante il rituale, a meno che questo non venga spezzato. Ogni due settimane, la creatura può provare a liberarsi effettuando una prova di Resistere alla Magia contrapposta al tiro iniziale di Officiare Rituali del demonologo. La prova viene effettuata in segreto dal GM. Se il demone ha successo non è più vincolato e può attaccare l’evocatore, immediatamente oppure al momento più propizio. Se non viene spezzato, il Vincolo è eterno e l’evocatore può richiamare il demone in qualsiasi momento, senza bisogno di rituali. Tempo di Preparazione: 30 Round Difficoltà della Prova: 20 (27 per un Demone Maggiore) Durata: 24 ore Componenti: Argento (x6), Candele (x5), Carbone (x10), Essenza di Wraith (x2), Olio (x1), Polvere Infusa (x3), una giara di sangue del demonologo, Vero Bastone del Vincolo Investimento: 1288

Non ho molto tempo. Il bastardo mi ha morso… un colpo fortunato. Denn e Rari sono morti. Sono riuscito a scappare, ma temo di aver solo ritardato l’inevitabile. Il bastone non è servito a nulla. Rari deve aver fatto un casino. Forse il nome era sbagliato? Stupida donna! Ora tutti ne pagheremo il prezzo. Da una lettera insanguinata trovata su un cadavere mezzo congelato, impalato con un bastone rotto

Davide Mesina - 355175

145

UTENSILI DELLA GOEZIA Persino chi conosce i rituali per evocare un demone deve fare diversi investimenti per procurarsi alcuni strumenti con cui pareggiare le forze in gioco. Senza questi oggetti si è alla mercé di qualsiasi maligna entità ultraterrena che risponderà al richiamo. Per quanto il procedimento necessario a realizzare molti di questi utensili sia disgustoso, sono tutti necessari per un’evocazione sicura.

Pugnale di Diaspro Sanguigno L’elemento più caratteristico di questo pugnale non è la lunga lama d’acciaio ondulata ricoperta di antiche rune, ma il lucente diaspro sanguigno incastonato nel pomolo. Viene usato dai cultisti di molte sette, ma i primi furono creati proprio per i praticanti della goezia. Oggi è un’arma difficile da trovare ed è raro che un artigiano accetti di realizzarne una, data la sua spaventosa reputazione.

Nome

Tipo

PA

Disp.

DAN

Aff.

Mani

GIT

Effetto

Occ.

POT

Peso

Pugnale di Diaspro Sanguigno

P/T

0

R

2d6

5

1

N/A

Sanguinamento (25%)

P

1

0,5

SCHEMA DEL PUGNALE DI DIASPRO SANGUIGNO Difficoltà

CD Manifattura

Tempo

Componenti

Investimento

Costo

Esperto

14

4 ore

Acciaio (×1), Acquaforte (x4), Cote (×2), Cuoio Indurito (×2), Gemma (x1), Olio Scurente (×1), Ossa di Bestia (×1)

254

500

mucchio di arnesi da un to sot o olt sep e o tat get to sta era Il pugnale che il proprietario della aro chi Era i. tam rot e ite gin ug arr e lam , contadino La gemma, per fortuna, è ancora ni. ma le tra va ave a cos eva sap n no lla sta re. intatta, ma dovrò affilare la lama prima di agi am Agh Tera – Dal diario di un cultista di Cor

Davide Mesina - 355175

146

Manto di Capra Descrizione

Rarità

Peso

Manto di pelle di capra trattata, portato sulle spalle e chiuso con fermagli d’osso. Ha effetti differenti a seconda del demone evocato ed è la prima linea di difesa per un demonologo che, indossandolo, beneficia delle sue proprietà. Bes: Se il demonologo non indossa un Manto di Capra, il bes cerca di possederlo prima che chiunque possa agire. Casglydd: Se il demonologo non indossa un Manto di Capra, il casglydd attacca prima che chiunque possa agire, usando gli Artigli per trascinarlo nell’ombra, dove negozierà i termini del patto. Mari Lwyd: Se il demonologo non indossa un Manto di Capra, il mari lwyd presume che tutti gli individui presenti nel luogo ove avviene l’evocazione siano parte dell’offerta.

R

0,5

Rituale del Manto di Capra

Costo in RES: 0 Processo: questo complesso Rituale permette di creare un Manto di Capra con cui proteggersi durante le evocazioni. Innanzitutto occorre digiunare e astenersi dai piaceri della carne per almeno due settimane. Durante il rituale, il demonologo benedice una capra con olio infuso di ginatia ed elleboro, prima di porle in capo una corona di seta e verbena. Dopo di che uccide l’animale, lo scuoia e ne getta i resti in un falò alimentato da legna e ossa di bestia. Mentre la carcassa brucia, il demonologo recita una serie di preghiere di protezione, senza mai interrompersi. Quando il fuoco si spegne, occorre strofinare le ceneri sulla pelle della capra, che poi dovrà essere conciata. Infine bisogna completare il manto con dei fermagli realizzati con le ossa dello stesso animale. Effetto: si crea un Manto di Capra. Tempo di Preparazione: 30 Round Difficoltà della Prova: 16 Durata: Permanente Componenti: Capra (x1), Pugnale di Diaspro Sanguigno (x1), Carbone (x1), Erbe da Concia (x3), Legname (x10), Olio (x5), Ossa di Bestia (x3), Petali di Elleboro (x3), Petali di Ginatia (x2), Seta (x1), Verbena (x4) Investimento: 400

Nastro Terreno Descrizione

Rarità

Peso

Un lungo nastro di seta, con rune ricamate con un filo infuso di quintessenza. Un demonologo deve includere il nastro tra i doni presentati a un mari lwyd. Il demone lo accetta volentieri e permette all’evocatore di avvolgerglielo intorno. Una volta legato dal Nastro Terreno, il mari lwyd non può più cambiare forma. Questo effetto dura un anno. Prima d’allora può essere rimosso da creature diverse dal mari lwyd.

R

0,1

Artigli d ’ombra carezzarono i ciuffi di pelo, arretrando quando capirono di cosa si trattava. Nonostante il tanfo di capra, la pelle dell ’orrida creatura si era dimostrata utile. Il casglydd non poteva toccarmi finché indossavo il manto. Con mio grande godimento, urlo’ e si ritiro’ nell ’ombra, furioso ma impotente. Ero io ad avere il controllo. - Dalle note di un “alchimista”

Presentammo i nastri al demone, che ci permise di legarli a tutte le ossa che spuntavano dal suo lungo collo. La stupida bestia faceva oscillare la testa da una parte all’altra, incapace di capire cosa stessimo facendo. Quei nastri erano le catene con cui l’avremmo imprigionata. — Dagli appunti di un mago Scoia’tael

SCHEMA DEL NASTRO TERRENO Difficoltà

CD Manifattura

Tempo

Componenti

Investimento

Costo

Maestro

22

10 ore

Filo (×10), Quintessenza (×3), Seta (×8)

676

1352

Davide Mesina - 355175

147

Poppy aveva combattuto per tutto il tempo, ma non gliene facevo una colpa. Quale gatta vorrebbe farsi espian-

Elisir Cerebrale Descrizione

Rarità

Questo elisir è composto da allucinogeno, infuso con radice di mandragola, petali di elleboro, occhio di corvo, aconito e un cervello di felino macerato nell’alcohest. La miscela deve essere filtrata usando fibra di han e unita a polvere d’argento. L’elisir va consumato all’inizio di un’evocazione e, per le ventiquattr’ore seguenti, chi lo beve non può essere posseduto da un bes. Se lo era già, il demone viene subito scacciato dal corpo dell’evocatore.

Peso

tare il cervello? L’ho seppellita vicino all’occhio di corvo, accanto alla porta, per darle un minimo di dignità.

R

0,1

Ormai quel che è fatto è fatto. L’elisir è pronto ; il bes non può più toccarmi. — Ritrovato nella capanna di un venditore ambulante in Verden

SCHEMA DELL’ELISIR CEREBRALE Difficoltà Maestro

CD Manifattura 22

Tempo

Componenti

Investimento

Costo

10 ore

Aconito (x4), Alcohest (x3), Allucinogeno (x1), Argento (x1), Cervello di Felino (x1), Fibre di Han (x4), Occhio di Corvo (x3), Petali di Elleboro (x3), Radice di Mandragora (x5)

666

1332

Le intricate incisioni e i pannelli

mobili dell’oggetto poggiato sul tavolo

sembravano superiori persino all’arte degli

Distrattore Descrizione

Rarità

Questo oggetto serve a proteggere una persona da un casglydd. Può avere molte forme e non ne esistono due uguali, ma è sempre estremamente elaborato e richiede un abile artigiano. Può essere caratterizzato da intricate incisioni, strane forme e angoli, parti Reliquia mobili, scomparti nascosti o altro. L’oggetto deve essere incartato e presentato al casglydd durante l’evocazione. Quando lo riceve, il demone concentra la propria attenzione sul dono e non attacca il demonologo, dando il tempo di negoziare un accordo.

Peso

Aen Seidhe. Sembrava… ultraterreno,

eppure sapevo che l’artigiano a cui lo avevo ordinato era umano. Gli scomparti segreti

N/A

erano pieni di ninnoli… offerte. Il casglydd ne sarebbe stato deliziato.

– Dal diario di una

nobildonna di Oxenfurt

SCHEMA DEL DISTRATTORE Difficoltà Maestro

CD Manifattura 22

Davide Mesina - 355175

Tempo

Componenti

Investimento

Costo

10 ore

Creare un Distrattore richiede l’Abilità Belle Arti e ogni esemplare è un oggetto unico e di grande complessità, formato da almeno tre materiali diversi, del valore minimo di 700 Corone. Ogni evocazione ne richiede uno nuovo.

700

N/A

148

Bacchetta dell’Esilio

Funziona! Mi tremano le mani e sono fortunato

Descrizione

Rarità

Questa bacchetta di nocciolo ha un puntale d’acciaio nero inciso ed è trattata con cerume d’orco e grasso d’estere. Può essere usata per bandire, temporaneamente, un demone da questo piano dell’esistenza. Chi la impugna esegue un attacco in mischia contro il demone e, se lo colpisce, non causa danni ma lo bandisce nel suo reame d’origine per ventiquattr’ore. Ogni bacchetta funziona solo contro il demone il cui nome è inciso sul puntale e ha il 50% di probabilità di rompersi a ogni stoccata. Se impiegata contro un demone maggiore, la bacchetta si rompe automaticamente.

a essere ancora vivo, ma funziona. Per le tette di Melitele, non credevo che questo bastoncino

Peso

bastasse a fermarlo. Un tocco ed è diventato cenere, lasciando solo fetore nell’aria. Bandito R

nel pozzo nero da cui era strisciato fuori. Devo trascrivere le mie scoperte, ma prima… mi serve

0,5

qualcosa da bere. — Dal diario di un mago morto

SCHEMA DELLA BACCHETTA DELL’ESILIO Difficoltà

CD Manifattura

Tempo

Componenti

Investimento

Costo

Esperto

17

9 ore

Acquaforte (x5), Acciaio Nero (x2), Cerume di Orco (x3), Grasso di Estere (x2), Legname (x1), Optima Mater (x1), Quintessenza (x2)

405

800

Bastone del Vincolo Questo robusto bastone di nocciolo è trattato con grasso d’estere, cerume d’orco e olio di papero. Inoltre vi è incastonato un diaspro sanguigno scolpito. È un esemplare incompleto, ma rimane un potente Focus. Nome

Tipo

PA

Disp.

DAN

Aff.

Mani

GIT

Effetto

Occ.

POT

Peso

Bastone del Vincolo

C

0

R

2d6

5

2

N/A

Focus (3), Focus Superiore, Portata

N/A

1

2

SCHEMA DEL BASTONE DEL VINCOLO Difficoltà

CD Manifattura

Tempo

Componenti

Investimento

Costo

Maestro

19

12 ore

Ceneri (x1), Cerume di Orco (x5), Gemma (x1), Grasso di Estere (x1), Legname (x4), Olio di Papero (x5), Quintessenza (x5)

666

1332

Dicevano che non lo si poteva domare. Gli dimostrerò il contrario. Conosco il suo nome e l’ho inciso per bene sul bastone. È tutto giusto. Ho controllato due volte per sicurezza! Stavol ta, quella cosa maledetta non scapperà, almeno finché io non glielo permetterò. — Appunto ritrovato su un torace smembrato e congelato

Davide Mesina - 355175

149

Vero Bastone del Vincolo Come la versione minore, questo robusto bastone di nocciolo è trattato con grasso d’estere, cerume d’orco e olio di papero e vi è incastonato un diaspro sanguigno scolpito. Tuttavia, un Vero Bastone del Vincolo richiede altri elementi: due puntali d’ottone e meteorite alle estremità, rune per tutta la lunghezza e un trattamento con optima mater. Oltre a essere un potente focus, può essere usato nel Rituale del Vincolo. Nome

Tipo

PA

Disp.

DAN

Aff.

Mani

GIT

Effetto

Occ.

POT

Peso

Vero Bastone del Legame

C

0

R

2d6

5

2

N/A

Focus (3), Focus Superiore, Portata

N/A

1

2

SCHEMA DEL VERO BASTONE DEL VINCOLO Difficoltà

CD Manifattura

Tempo

Componenti

Investimento

Costo

1160

2320

Bastone del Vincolo (x1), Meteorite (x3), Optima Mater (x2) OPPURE Maestro

25

13 ore Ceneri (x1), Cerume di Orco (x5), Gemma (x1), Grasso di Estere (x1), Legname (x4), Meteorite (x3), Olio di Papero (x5), Optima Mater (x2), Quintessenza (x5)

Dopo anni passati a stringere la mia bacchetta dell’esilio ho finalmente un’occasione. Ho sistemato gli ultimi elementi del mio bastone del vincolo. Oggi rimedierò ai miei error i. Restaltos mi ha preso un braccio e quasi la vita, ma io gli toglierò tutto. — Appunto ritrovato nelle catacombe di Cintra

Davide Mesina - 355175

150

RITRATTO DELL’ARTISTA 1086, CITTÀ DELLE TORRI D’ORO • TRASCRITTO DA ALEC VON KARST

Davide Mesina - 355175

151

Buonasera Glynnis, permettimi di esprimere le mie più profonde condoglianze. Dev’essere terribile perdere un padre in simili circostanze. Posso solo rammaricarmi che, praticando la goezia, abbia richiamato tale disgrazia su di sé. Spero comprenderai che dobbiamo esaminare alcuni punti della tua dichiarazione. Sì, lo so, lo so che hai parlato con i miei subordinati. La tua dichiarazione era… teatrale. Tuttavia, i fatti sono fatti e una volta che li avremo chiariti potrai andare. Non subito, ma presto. Affermi che tuo padre ti stava addestrando nella cantina del suo negozio. Grande e comoda mi par di capire, parte magazzino e parte laboratorio. Eravate voi due soli? Ebbene, dopo la lezione avete avuto un litigio. Gli hai chiesto di tua madre, Catrin var Treharne, corretto? Tuo padre si è arrabbiato ed è uscito. Dimmi, perché mai credeva che non lo avresti seguito? Ah, dovevi ripulire gli attrezzi. Dopo di che sei rimasta per… oh, studiare da sola, in un angolo buio di una stanza buia. Un uomo più sospettoso di me potrebbe chiedersi cosa stessi studiando, ma andiamo avanti. Sostieni che, dopo un po’, tuo padre tornò, chiuse la porta e iniziò a disporre gli elementi del rituale. Ti era familiare? No, no. Hai detto di non aver mai visto nulla di simile. Dunque, un circolo di candele, una ciotola di… lo hai visto versare il suo stesso sangue? Capisco. È difficile affidarsi alle impressioni di una bambina spaventata. Dopo il sangue… bambina, non impallidire. Simili malvagie stregonerie hanno un prezzo, di rado sono pulite. Dunque, il sangue e poi un piccolo ritratto. Hai visto di chi era? Tua madre? Doveva odiarla davvero per averlo lasciato. Tuttavia mi sembra un po’ estremo evocare… ma ci penseremo dopo. Tuo padre collocò il ritratto al centro del circolo di candele e spense tutte le lanterne, corretto? Mi sembra un comportamento da sciocco, ma non credo tu stia descrivendo una persona nel pieno delle proprie facoltà mentali. Dimmi, dov’eri tu e perché non lo hai fermato? Di certo quelle litanie erano un segno che qualcosa non andava. Dopo di che? Si tagliò un brandello di carne e lo gettò nella ciotola. Ebbene, immagino ciò indichi con cosa abbiamo a che fare. Tuo padre stava intenzionalmente evocando un bes, un demone di crudeltà e vendetta. Hai detto al mio agente che una forma scura apparve nel circolo. Temo che qui tu stia indulgendo alla tua immaginazione, cara. Sono ragionevolmente certo che “fluiva come olio nero” non sia una descrizione esatta, ma capisco che eri molto spaventata e non posso aspettarmi grande precisione. Dici che è fluito addosso e dentro tuo padre. Poi, i suoi… i suoi occhi si sono incendiati. Vuoi dire che divennero rossi? Rosso-porpora? Sì, chiaro, con fumo nero. Notevole. Immagino sia stato spaventoso. Chiunque altro avrebbe urlato. Sono impressionato dal fatto che tu abbia solo sobbalzato. Sì immagino che ciò abbia attirato la sua… la loro… l’attenzione della cosa. Dunque, una possessione, così l’hai definita. Tuo padre… chiedo scusa… il corpo posseduto ti ha parlato. Dicevi che ti ha minacciata? Trovo inconcepibile che un padre possa dire cose simili alla propria figlia, persino se dominato da un demone. Riusciresti a spiegarmi come mai sei ancora viva, intatta e in possesso della tua anima?

Davide Mesina - 355175

Ti sei nascosta dietro una colonna? Effettivamente è plausibile. Sei assai magra, l’hai preso dalla famiglia di tua madre. Oltre a minacciare di strapparti la pelle e fartela mangiare, cos’altro disse? Ricorda di non fidarti mai dei demoni. Sono curioso di sapere perché sei tanto reticente su questo punto. Eri lì, una ragazzina indifesa, che scappava da un riparo all’altro, inseguita da un enorme demone. Dev’essere stato spaventoso. I bes sono come gatti, quando non si divertono più con la preda le staccano la testa e lasciano il cadavere sulla soglia di casa. Oh, ti ha offerto un modo per fuggire? Sportivo. Perché non hai accettato? Ah, la chiave era attorno al collo di tuo padre. Capisco come ciò rendesse difficile superare la porta. Se fossi stata più abile avresti potuto ridurla in cenere. Cosa stavi facendo mentre lui ti faceva quest’offerta? Preparare un incantesimo è indice di una mente piena di risorse. Spero fosse assai potente. La Camera di Dormyn? Molto avanzato per una praticante tanto giovane. Se ben ricordo le lezioni… “produce una sfera di luce blu che blocca le energie magiche”. Ho sentito dire che può indurre la claustrofobia. Hai lanciato l’incantesimo e poi hai raggiunto la porta di corsa. Speravi di aprirla? Piuttosto inutile, non credi? La sfera dura solo pochi attimi sotto un assalto continuo e ciò spiega come mai il demone è riuscito a raggiungerti mentre i miei uomini sfondavano la porta. Sei stata davvero molto fortunata. Ora, cosa intendevi dicendo che gli occhi di tuo padre si sono spenti all’arrivo dei miei uomini? Sospetti che il demone abbia lasciato il suo corpo e noi abbiamo ucciso un semplice mago non registrato? Ciò giustificherebbe le tue lacrime e come imploravi mentre eseguivamo la sentenza. Spero che non ti abbiamo fatto troppo male, ma era necessario immobilizzarti. La decapitazione è uno spettacolo inquietante per chi non ci è abituato. Un ultimo dettaglio per l’archivio. Gli occhi del demone erano simili a questi? Oppure mandavano fumo così? E il suo fiato odorava di carne marcia e zolfo, proprio in questo modo? Ti assicuro che urlare è inutile e altrettanto scappare. La porta è chiusa. Sei al sicuro, anche se hai causato la morte di tuo padre. Avresti potuto fermarlo, oppure essere più eloquente nei tuoi appelli prima che l’ascia venisse calata. Non temere, Gruffydd Aep Elis sarà qui molto presto per prendersi cura di te. Non che gli importi, ovvio, ma tua madre lo ha pagato per tale servigio. No, non mi appellerei a lei… sei troppo figlia di tuo padre perché voglia incontrarti. Smetti di piangere! Trovo il rapporto nebuloso e incoerente, ma è quel che accade con i bambini. I ricordi sbiadiscono e hai avuto quasi due secoli per dimenticare. Un giorno potresti riprendere il controllo. Se mai ricorderai il nome pronunciato da tuo padre nell’evocare quel bes, forse risparmierai a un altro bambino questo dolore. Ma non oggi. Oggi hai fallito. Di nuovo. Svegliati Glynnis. Potrai tentare un’altra notte. Ti aspetterò.

Davide Mesina - 355175

153

MAGHI FAMOSI “Tra tutti coloro che manipolano il Caos esiste un legame, tale da non poter essere distrutto dalla semplice politica o da temporanee inimicizie tra nazioni. Durante la guerra, ognuno di noi sostiene il proprio paese, sentendosi dalla parte giusta, ma solo chi detiene il Potere può comprendere i nostri cuori quando è finita.” — Glynnis var Treharne

Eccoci giunti ai personaggi a cui si pensa quando si parla di maghi e maghe, quelli che ci si aspetta abbiano bacchette e cappelli a punta. In realtà non è così. Non intendo idealizzarli, ovvio, ma l’élite magica del Continente è formata da appena una sessantina di individui, oggi forse meno. Qualunque siano le loro origini, sono capaci di incanalare grandi quantità di potere magico. Che siano uomini o donne, vecchi o giovani, sono tutti abili cortigiani (soprattutto le donne) e alunni delle migliori scuole di magia del Continente. Quando ero studente, alcune maghe si incontravano all’università. Erano belle come farfalle, ma a intromettersi nei loro discorsi tutte ti fissavano con uno sguardo gelido. Ero solo un ragazzo che si guadagnava il pane consegnando messaggi o facendo lavoretti nelle cucine delle taverne, ma anch’io rimanevo colpito dalla loro superiorità. Tuttavia le ascoltavo senza farmi notare, perché l’informazione si vende come il pane, ma a prezzi migliori. Presentavano un fronte compatto agli estranei, ma tra loro erano gelose, malevoli e irascibili. Credo che ciò dipendesse dal fatto che ognuna considerava le colleghe le uniche vere minacce alla propria posizione. Ai “vecchi tempi”, prima delle Guerre Settentrionali, i maghi erano consiglieri di corti, baroni, duchi e ricchi mercanti. Era il ruolo a cui venivano preparate le giovani di Aretuza, tanto belle, educate e, apparentemente, deferenti verso i sovrani quanto scaltre e manipolatrici.

Davide Mesina - 355175

Questi consiglieri facevano regolari rapporti al Capitolo e al Concilio. Erano tali gruppi a dettare la linea politica, a combinare i matrimoni reali, a stabilire se la conoscenza di certe magie dovesse divenire di pubblico dominio. Alla fine, queste cospirazioni giunsero al limite. Alcuni maghi si allearono con gli elfi e i Nilfgaardiani, in cambio della promessa di potere sotto il dominio imperiale, ma vennero scoperti dai colleghi fedeli ai Sovrani del Nord. Molti maghi morirono e i collaborazionisti furono arrestati, ma numerosi sovrani, non interessati a capire chi fosse colpevole, bandirono tutta la categoria. Radovid di Redania si è dimostrato particolarmente paranoico e brutale in questo campo, fondando i Cacciatori di Streghe per eliminare tutti gli incantatori dal suo regno. Nel frattempo, a causa della guerra, le corti di Temeria e Aedirn scomparvero. Da quanto ho capito, molti maghi del Nord sono fuggiti verso Kovir e Poviss, oppure si sono rintanati in rifugi dimenticati dagli dei. Ogni tanto ne ho visti alcuni passare di nascosto per Oxenfurt. Per quanto ora li conosca, mi impressionano come quando ero studente. Pare che alcuni stiano cercando di formare un nuovo concilio, forse con l’aiuto dei colleghi Nilfgaardiani. — Brandon di Oxenfurt

INCANTESIMI E COMPONENTI I maghi presentati nelle pagine seguenti sono tra i massimi esponenti della società magica. Molti di loro hanno creato nuovi incantesimi o sono coinvolti nella politica del Continente. In breve, sono abili, potenti e assai preparati. Occorre ricordarsi di due cose: primo, si presume che questi maghi abbiano con sé tutti i componenti necessari per i Rituali che conoscono; secondo, gli Incantesimi Preferiti sono solo una linea guida, che indica il loro stile di magia. Per quanto usino sempre questi Incantesimi, la lista andrebbe integrata ed espansa in base alle necessità della partita.

154

ARTORIUS VIGO INT

10

GRI

7

RIF

6

COR

15

DES

6

BAL

3

FIS

6

RES

35

VEL

5

ING

50

EMP

9

REC

7

MAN

7

PS

35

VOL

9

Ah, Artorius Vigo. Credo che nessuno al Nord sappia molto sui maghi dei Neri, ma Vigo lavorava per i duchi di Beauclair, dove sono, ehm, un po’ meno attenti alla sicurezza. L’uomo era un maestro dell’illusione, non che mancasse di altre abilità. Ho sentito che fece un regalo speciale alla Duchessa Anna Henrietta e a sua sorella quando erano piccole. I ricchi, eh? Pagare un mago serio per il divertimento dei bambini. Comunque ha fatto altro per i duchi e le duchesse di Toussaint e ha pure scritto un libro, “L’Essenza d’Incantesimi e Illusione” se mi ricordo bene. Brandon ne voleva assolutamente una copia per la biblioteca di Oxenfurt, diceva che conteneva roba utile sul funzionamento della mente, oltre a molti incantesimi. Io non so cosa un mago dei nobili possa capirne di come la gente pensa, ma ho aiutato Brandon a trovare una copia del libro. Comunque Artorius ha lasciato Toussaint da un pezzo, forse per scrivere altri libri o per addestrare sua nipote, Fringilla Vigo. Fringilla fa parte della Loggia delle Maghe e pare sia discreta con le illusioni. Immagino che sia di famiglia. Non ho mai sentito nulla su Artorius, a parte che voleva molto bene alla nipote, ma mi chiedo cosa ne pensi adesso. Di sicuro, i Neri non erano felici che due delle loro maghe facessero parte della Loggia. Assire var Anahid, è morta e non ho più sentito parlare della giovane Vigo. Comunque, il fatto che Artorius non l’abbia disconosciuta parla da sé. - Rodolf Kazmer

VIGORE 25

ABILITÀ Accortezza

16

Armi in Asta

12

Carisma

15

Cavalcare

14

Commercio

18

Coraggio

17

Eleganza

18

Eludere

14

Etichetta

19

Intessere Fatture

17

Istruzione

19

Lanciare Incantesimi

19

INCANTESIMI PREFERITI

Nascondersi

12

Dissipazione

Officiare Rituali

19

Fascino

Persuasione

16

Illusione

Resistere e Coercizione

19

Illusione Interattiva

Resistere alla Magia

19

L’Incubo

Scherma

14

Macchia

Sensibilità

17

Manto Modellare Terra

ABILITÀ ESCLUSIVE

Portale

Arte del Mago

10

Schermo Magico

Distillazione

6

Teletrasporto

Immutabile

7

Ingegneria Inversa

7

Intrigo

6

Bastone da Passeggio Elfico

Esboda

Abiti Eleganti

Amuleto con Gemma

Magia Ampliata

8

Borsello

Occorrente per Scrivere

Diario

Libro Mastro

Malelingue

8

Anello con Sigillo

Cavallo con Sella da Corsa

Bisacce

Vino (×2)

Mutare

2

Dolcetti

Pipa e Tabacco

Megascopio

Acqua di Colonia

Risorse

10

Sintonia

10

Mazzo di Gwent (Nilfgaard)

Pozione Lacrime di Mogli

Inchiostro Invisibile

Sali da Fiuto

Davide Mesina - 355175

EQUIPAGGIAMENTO

155

BRONWYN OCCHIOFINO Bronwyn Occhiofino, la prima e unica maga mai addestrata a Ban Ard. No, parlo sul serio. Vedi, è nata a Spikeroog nelle Skellige e, quando era ragazzina, maledisse uno dei suoi vicini e fu mandata a studiare dai druidi. Gli Skelliger sistemano così i problemi magici. A un certo punto, decise che non voleva essere un druido e riuscì ad arrivare fino a Ban Ard. L’accademia sostiene di non aver mai voluto allontanare una studentessa tanto dotata, ma la realtà è che nascose tutto finché non si diplomò. Comunque sia, Bronwyn è un vero genio nella magia dell’aria. Ha creato ben due incantesimi, la Folata di Bronwyn e l’Arco di Bronwyn. Credo che il suo talento per la magia da guerra dipenda dal fatto che, finita la scuola, tornò in patria, si prese una nave e un equipaggio e si diede alla pirateria come gli altri isolani! Colpisce soprattutto i Neri e colleziona le mostrine degli ufficiali che uccide… da quanto ho sentito ne ha una montagna, eh! Tra le altre cose, ai tempi dell’Usurpatore, guidò una spedizione lungo l’Alba e saccheggiò la Città delle Torri d’Oro. Perse un sacco di marinai e venne ferita, ma sopravvisse e con il bottino finanziò anni di spedizioni. Per me ha avuto la meglio eh! Dicono che sia giunta fino nell’Ofier e abbia scoperto un altro continente a ovest. Oggi è raro che Occhiofino sia in porto, un grosso vantaggio per le Skellige. I druidi sono sempre nervosi in sua presenza, ma non ne parlano ad alta voce… forse per paura che lei li senta. - Rodolf Kazmer

INT

8

GRI

9

RIF

10

COR

21

DES

8

BAL

4

FIS

8

RES

45

VEL

7

ING

80

EMP

6

REC

9

MAN

8

PS

45

VOL

10

VIGORE 25

ABILITÀ Accortezza

18

Carisma

12

Eludere

17

Etichetta

13

Intessere Fatture

20

Intimidire

20

Istruzione

13

Lanciare Incantesimi

19

Mischia

20

Navigare

18

Officiare Rituali

18

INCANTESIMI PREFERITI

Persuasione

11

Arco di Bronwyn

Prestanza

17

Controllare Acque

Resistere a Coercizioni

20

Dissipazione

Resistere alla Magia

19

Folata di Bronwyn

Rissa

19

Gwynt Troelli

Scherma

16

Infondere Trofeo

Tattica

16

Malocchio

Tempra

16

Ossa di Vetro ABILITÀ ESCLUSIVE

Sacca d’Aria Telecinesi

Arte del Mago

10

Tuono di Alzur

Distillazione

9

Immutabile

10

Ingegneria Inversa

7

Gambali di Maglia di Hindarsfjall

Intrigo

10

EQUIPAGGIAMENTO Elmo di Skellige

Armatura Pesante di Hindarsfjall

Ascia da Berserker

Pugnale

Krigsverd

Magia Ampliata

10

Munizioni a Punta Larga (×10)

Amuleto con Gemma (×2)

Trofeo di Viverna

Malelingue

6

Corda e Rampino

Mazzo di Gwent (Skellige)

Borraccia

Mutare

0

Abiti per Climi Freddi

Pietra del Sole

Simbolo Sacro (Freya)

Davide Mesina - 355175

Risorse

8

Sintonia

10

156

CADFAN DI EBBING INT

10

GRI

8

RIF

6

COR

3

DES

6

BAL

40

FIS

7

RES

70

VEL

6

ING

8

EMP

8

REC

40

MAN

10

PS

40

VOL

10

VIGORE 21

ABILITÀ Accortezza

17

Alchimia

18

Carisma

14

Eleganza

18

Eludere

12

Etichetta

20

Inganno

16

Intessere Fatture

20

Intimidire

19

Istruzione

17

Lanciare Incantesimi

18

Nascondersi

16

Officiare Rituali

20

Persuasione

15

Il Bacio della Pesta

Pronto Soccorso

18

Creare Faro dell’Anima

Resistere a Coercizioni

18

Dissipazione

Resistere alla Magia

18

Evoca Bordone

Rissa

12

Portale

Sensibilità

15

Recupero Alchemico

INCANTESIMI PREFERITI

A una prima occhiata, Cadfan è l’immagine del classico mago malvagio delle favole. Migliaia di contadini potrebbero descriverlo senza averlo mai visto. Indossa una strana veste e un mantello nero, con il cappuccio che nasconde il volto ombroso. Il suo bastone è di legno vecchio e scuro, con un teschio sbiancato in cima. Pare che sia quello del suo maestro, che fece una ben misera fine dopo avergli insegnato tutto ciò che sapeva. Alcuni dicono di aver visto Cadfan persino conversare con esso. Gli eruditi che scavano più a fondo scoprono un uomo che ha sfruttato la propria fama e capace di grande teatralità. Sotto il travestimento, Cadfan è un ottimo interlocutore, che conosce i pettegolezzi più recenti e ha un gusto raffinato in fatto di vini. Ti spiegherebbe con il sorriso che il teschio non è il ricordo di un terribile apprendistato, ma solo un ornamento. Si possono passare serate piacevoli con lui, discorrendo di argomenti che vanno dalle teorie sul Caos alle sue imprese al servizio dell’Imperatore Fergus, che gli sono valse un certo rispetto e considerazione dagli eredi di quel grand’uomo. Tuttavia è bene restare al proprio posto, perché non tutti gli ospiti escono vivi da queste serate. Dietro al mantello e alle ombre, c’è un necromante abile e pericoloso, che spesso usa gli ignari per i suoi esperimenti. In effetti, il teschio ornamentale viene rimpiazzato molto di frequente e sospetto che sia l’origine dei pettegolezzi che Cadfan diffonde tanto liberamente. Questo mago ha costruito una torre, oscura e inquietante, nel Pereplut, il cuore delle inospitali paludi dell’Ebbing. Tuttavia, credo che abbia una casa a Claremont, dove si incontra con i maggiorenti della città. La natura di questi incontri non è del tutto chiara ed esiterei ad accettare un suo invito senza aver preparato robuste difese. - Glynnis var Treharne

Rianimare Cadavere Seirff Haul

ABILITÀ ESCLUSIVE Arte del Mago

10

Sintesi di Cadfan

Distillazione

10

Stretta di Cadfan

Immutabile

7

Tempesta di Anime

Ingegneria Inversa

10

Intrigo

7

Magia Ampliata

3

Bastone con Cristallo

Amuleto con Gemma

Jambiya

Malelingue

6

Farsetto Protettivo Halfling

Brache a Doppia Trama

Tomba d’Adda (×3)

Mutare

7

Cloroformio (×3)

Polvere Coagulante (×3)

Fisstech

Risorse

4

Fluido Sterilizzante (×3)

Strumenti Chirurgici

Attrezzatura Alchemica

Sintonia

8

Borsello

Megascopio

Ceppi

Davide Mesina - 355175

EQUIPAGGIAMENTO

157

DORMYN DI GEMMERA Ammetto di avere un interesse personale per Dormyn, avendone ammirato il talento sin da piccola. In effetti, una delle sue opere, la Camera di Dormyn, mi ha salvato la vita più volte, e posso dire che non starei scrivendo queste righe senza quella magia. Ciononostante, cercherò di attenermi ai fatti. I Gemmerani sono un popolo combattivo, che non reagì bene alle incursioni imperiali. Quando iniziò l’invasione, gli abitanti resistettero, e per questo furono decimati. Immagino possa essere considerata comunque un’azione onorevole. Abile mago da guerra con una personalità simile a una valanga, Dormyn aiutò la resistenza. Fermò sistematicamente gli assalti nemici e coloro che non riuscì a schiacciare con la magia furono picchiati con bastone e spada, mentre lo fissavano attoniti. Purtroppo, un uomo solo, per quanto potente, non può fermare un esercito. Quando Gemmera cadde, Dormyn fuggì per non essere fatto schiavo. Alcuni anni dopo si sparse la voce che un potente mago viveva in solitudine sui monti di Tir Tochair. Pareva che Dormyn avesse trovato asilo presso gli gnomi e si considerasse in pensione. Fu inviata una spedizione e gli esploratori sopravvissuti confermarono la veridicità delle voci. Si decise di lasciarlo in pace, a meno che agisse contro l’Impero. Dice il proverbio, non incontrare mai i tuoi eroi, ma io viaggiai fino a Tir Tochair, dove Dormyn si era rifugiato in un complesso di caverne. Non mi deluse affatto. Sembrava fatto di roccia e cuoio, con la barba cespugliosa e lo sguardo pragmatico. Mi ascoltò balbettare complimenti e mi offrì del té. - Glynnis var Treharne

INT

9

GRI

10

RIF

9

COR

21

DES

9

BAL

4

FIS

10

RES

50

VEL

7

ING

100

EMP

6

REC

10

MAN

7

PS

50

VOL

10

VIGORE 25

ABILITÀ

INCANTESIMI PREFERITI

Accortezza

18

Armi in Asta

16

Atletica

19

Coraggio

20

Eludere

17

Intessere Fatture

18

Istruzione

14

Lanciare Incantesimi

20

Nascondersi

19

Officiare Rituali

18

Prestanza

18

Resistere a Coercizioni

20

Resistere alla Magia

19

Camera di Dormyn

Rissa

16

Compressione in Manufatto

Scherma

18 12

Dissipazione

Sensibilità

Fattura della Dimenticanza

Sopravvivenza

16

Idromanzia

Tattica

18

Illusione

Tempra

18

Modellare Terra ABILITÀ ESCLUSIVE

Nebbia di Dormyn Teletrasporto

Arte del Mago

10

Tuono di Alzur

Distillazione

8

Frana di Bekker EQUIPAGGIAMENTO

Immutabile

10

Ingegneria Inversa

8

Intrigo

10

Bastone di Ferro

Amuleto con Gemma

Torrwr

Magia Ampliata

10

Brigantina

Brache Corazzate

Potenziamenti Nanici per Armature

Malelingue

6

Lanterna

Pipa e Tabacco

Spirito

Mutare

5

Elisir Marciatore

Elisir Steroidi Anabolizzanti

Corda Magica Elfica

Risorse

7

Plancia da Poker con Dadi

Borsello

Razioni da Viaggio (1 giorno)

Sintonia

10

Davide Mesina - 355175

158

DORREGARAY DI VOLE INT

10

GRI

7

RIF

6

COR

15

DES

6

BAL

3

FIS

5

RES

35

VEL

5

ING

50

EMP

9

REC

7

MAN

4

PS

35

VOL

9

La vicenda di Dorregaray di Vole è assai insolita. All’inizio era considerato una spia di Re Ethain di Cidaris, un’ipotesi logica dal momento che era originario della città di Vole in Cidaris. Tuttavia, non doveva essere molto abile, perché durante il golpe di Thanedd venne lasciato da parte e non fu coinvolto dai maghi leali ai re, come Philippa Eilhart e Keira Metz. Per caso, uno Scoia’tael lo colpì alle spalle, perforandogli un polmone, ma essendo in un castello pieno di maghi, Dorregaray venne subito curato. È anche uno stregone, cosa non facile di questi tempi. Con l’eccezione del malvagio Vilgefortz di Roggeveen e di Hen Gedymdeith, è il più vecchio incantatore maschio sopravvissuto al golpe. Peccato che da allora i maghi uomini non siano più presi sul serio. Abbiamo sentito di una faida tra lui e Yennefer di Vengerberg. Quando la tensione tra loro arrivò al limite, Dorregaray iniziò a scagliare fuoco magico, mentre Yennefer usò la magia per addormentare tutti i presenti. Infine c’è la sua ossessione per le specie in pericolo. Nessuno si aspetta che un mago si irriti al vedere un paio di scarpe di pelle di lucertola, ma Dorregaray sembra incapace di finire una conversazione senza sostenere che troppe specie stanno venendo cacciate fino all’estinzione. Dopo Thanedd, è stato nominato rettore dell’accademia di Ban Ard. Fortunatamente per lui, non viene visto come una minaccia da nessuno, e le aspettative di Ban Ard sono sempre state più basse rispetto a quelle dell’accademia d’élite di Aretuza. Con un po’ di fortuna, Dorregaray finirà i suoi giorni in pace a Ban Ard, portando gli studenti in spedizioni dedicate al salvataggio di girini in pericolo. - Brandon di Oxenfurt

VIGORE 25

ABILITÀ Accortezza

18

Bestiario

20

Carisma

14

Cavalcare

14

Eleganza

16

Eludere

14

Etichetta

19

Inganno

17

Insegnamento

20

Intessere Fatture

16

Istruzione

20

INCANTESIMI PREFERITI

Lanciare Incantesimi

19

Acuire Sensi

Nascondersi

14

Dissipazione

Officiare Rituali

19

Penna di Luthien

Persuasione

15

Polimorfismo

Resistere a Coercizioni

19

Prigione di Talfryn

Resistere alla Magia

19

Riparo di Urien

Sensibilità

16

Rituale Purificatore

Sopravvivenza

16

Tanio Ilchar Teletrasporto Tuono di Alzur

ABILITÀ ESCLUSIVE Arte del Mago

10

Distillazione

6

Immutabile

8

Ingegneria Inversa

6

Intrigo

8

Magia Ampliata

8

Malelingue Mutare

Frana di Bekker

EQUIPAGGIAMENTO Bastone da Passeggio Elfico

Pipa

Caffettano di velluto porpora

Inchiostro Invisibile

8

Cavallo da Guerra con Sella da Corsa

Bisacce Militari

Paraocchi

Amuleto con Gemma

1

Farsetto Protettivo Halfling

Clessidra

Occorrente per Scrivere

Diario

Risorse

10

Brache a Doppia Trama

Gessetto (×4)

Attrezzatura da Pesca

Acqua di Colonia

Sintonia

10

Abiti per Climi Freddi

Pugnale

Anello con Sigillo

Megascopio

Davide Mesina - 355175

159

DRYSTAN DI NAZAIR Nelle taverne del Nazair interno, quando i lealisti di Nilfgaard si ritirano per la notte, i bardi cantano sommessamente della ribellione contro l’Impero. In una di queste storie, un manipolo di cavalieri imperiali venne incaricato di impossessarsi delle conoscenze magiche della provincia, ma fu sterminato. Secondo alcuni furono ritrovati a pezzi ai piedi di una rupe, per altri erano nel loro accampamento, con i volti straziati e le lingue gonfie, o scomparvero semplicemente nella notte. Il colpevole è sempre un certo Drystan di Nazair, erede di nobili minori e padrone di una minuscola tenuta sul mare, dove insegnava ai rampolli aristocratici l’arte della magia. Quando il Nazair fu invaso non gli importò. Quando i suoi parenti fuggirono, quasi non se ne accorse, tanto era preso dagli studi. Quando venne dato ordine di appropriarsi delle sue ricerche, gli bastò pagare una guardia perché si voltasse dall’altra parte mentre lui portava via note e strumenti. Per errore dimenticò un alambicco con monogramma di cui era assai fiero, che venne sequestrato. Drystan reagì a tale perdita di proprietà con tutto il potere di un mago addestrato e tutta la maturità di un bebè. I cavalieri fecero un’orrenda fine e il mago raggiunse la capitale del Nazair, dove la Luna Crescente lo accolse come una leggenda. La sua attuale dimora è un mistero, ma si sa che partecipa ad alcune feste indossando travestimenti poco efficaci: farsetti di cuoio su misura, brache e acconciature alla moda. È un bell’uomo e molte figlie della nobiltà vorrebbero conoscerlo. - Brandon di Oxenfurt

INT

9

GRI

7

RIF

8

COR

21

DES

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4

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5

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35

VEL

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ING

50

EMP

10

REC

7

MAN

8

PS

35

VOL

9

VIGORE 21

ABILITÀ Accortezza

16

Belle Arti

15

Carisma

20

Eleganza

20

Eludere

16

Etichetta

19

Inganno

16

Intessere Fatture

16

Istruzione

16

Lanciare Incantesimi

17

Nascondersi

14

Officiare Rituali

14

INCANTESIMI PREFERITI

Persuasione

20

Dissipazione

Resistere a Coercizioni

17

Fascino

Resistere alla Magia

17

Fattura Odiosa

Scaltrezza

16

Immobilizzare Lingua

Scherma

14

Macchia

Seduzione

18

Manto

Sensibilità

19

Nastro Invisibile Piromanzia

ABILITÀ ESCLUSIVE

Prigione di Talfryn

Arte del Mago

10

Teletrasporto

Distillazione

4

Vaso di Incantesimi

Immutabile

6

EQUIPAGGIAMENTO

Ingegneria Inversa

6

Intrigo

9 6

Bastone con Cristallo

Borsello

Mazzo di Gwent (Scoia’tael)

Magia Ampliata

Occorrente per Scrivere

Spada da Cavalleria Vrihedd

Farsetto Protettivo Halfling

Malelingue

8

Brache da Cavallerizzo

Pozione di Lacrime di Mogli

Veleno Nero (×2)

Mutare

0

Cavallo con Sella da Corsa

Amuleto con Gemma

Strumenti per le Belle Arti

Risorse

10

Dado Truccato

Tasca Segreta

Gioielli

Sintonia

8

Davide Mesina - 355175

160

ELGAN DI VERDEN

Lanciare Incantesimi

17

Manifattura

18

Nei nostri studi sui maghi, nessuno mi ha interessato quanto Elgan di Verden, uno specialista, affascinato da tutto ciò che riguarda la terra. Alcuni professori di Ban Ard lo conoscono bene e mi hanno raccontato degli incantesimi che ha creato. Sono rimasto intrigato, perché di questi tempi sembra che i maghi maschi siano malvagi o ai gradini più bassi della società magica. Pare che Elgan sia tanto concentrato sui suoi studi da lasciare di rado i monti, e di certo non per mere questioni politiche. Scoprimmo che risiede tra i nani di Mahakam, scelta appropriata per chi studia la terra, e che l’unica cosa che gli mancava era la varietà di birre del Nord. Ovviamente io e Rodolf ne caricammo la miglior selezione sul carro e partimmo. Giunti a Mahakam, Rodolf inviò un giovane nano ad avvisare Elgan del nostro arrivo. Ci volle un po’ per trovarlo tra cunicoli e caverne, ma alla fine riemerse. Rodolf spiegò che intendevamo scrivere un tomo sulla magia, per preservare storia e incantesimi, e parve giudicarlo un progetto degno della sua attenzione. Parlava in modo fluente tanto il nanico quanto il nordico, pur con l’accento canterino di Verden. Accolti nei suoi appartamenti ordinati, ci rendemmo conto che i nani hanno grande stima di Elgan, perché rinforza i cunicoli, indica loro ricche vene minerarie e scaccia i mostri scavatori. Ci raccontò dei suoi studi e incantesimi, della geologia di Mahakam e del disdegno per la società magica. Parlammo, anzi parlò, fino a tarda notte con l’accompagnamento dell’ottima birra. - Brandon di Oxenfurt

Nascondersi

10

INCANTESIMI PREFERITI

Officiare Rituali

18

Barriera Magica

Persuasione

14

Bastione di Elgan

Resistere a Coercizioni

19

Costruire Golem

Resistere alla Magia

19

Dissipazione

Sensibilità

13

Forgia del Mago

Sopravvivenza

19

INT

10

GRI

8

RIF

5

COR

12

DES

5

BAL

2

FIS

8

RES

40

VEL

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ING

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EMP

7

REC

8

MAN

9

PS

40

VOL

9

VIGORE 25

ABILITÀ Accortezza

19

Armi in Asta

11

Atletica

13

Bestiario

20

Carisma

15

Eleganza

10

Eludere

12

Etichetta

17

Intessere Fatture

16

Istruzione

20

Modellare Terra Il Prurito Perenne Sacca d’Aria

ABILITÀ ESCLUSIVE Arte del Mago

10

Spuntone di Terra

Distillazione

10

Teoria di Elgan

Immutabile

10

Tocco del Fabbro

Ingegneria Inversa

10

Intrigo

7

EQUIPAGGIAMENTO

Magia Ampliata

6

Bastone di Ferro

Amuleto con Gemma

Borsello

Malelingue

8

Brigantina

Brache a Doppia Trama

Sacca

Mutare

0

Diario

Furia di Bredan (×2)

Mulo e Carretto

Risorse

0

Giaciglio

Plancia per Poker con Dadi

Corda e Rampino

Sintonia

10

Pipa e Tabacco

Gamba Artificiale di Qualità

Birra (×3)

Davide Mesina - 355175

161

FRANCESCA FINDABAIR È un mio grande rimpianto non essere mai stato in presenza di Francesca Findabair, Enid an Gleanna, Regina degli Elfi. La bellezza è difficile da definire, ma pare non vi sia dubbio che la Regina Enid sia la donna più bella del mondo. È un’Aen Seidhe di puro sangue reale, il cui aspetto non riflette affatto la sua vera età. Il padre era un Aen Saevherne, un Saggio degli elfi, che la disconobbe quando Francesca decise di non voltare le spalle al mondo e seguirlo nell’esilio. Più studio la Regina Enid, più cresce il mio rispetto per lei. Molti nordici la odiano perché ha appoggiato Nilfgaard e Vilgefortz di Roggeveen a Thanedd, altri perché accettò le condizioni di Nilfgaard e voltò le spalle agli Scoia’tael, proibendo loro di tornare a Dol Blathanna, ora riconquistata dagli elfi. Nel corso della sua vita, la Regina Enid ha visto il proprio popolo, all’epoca tanto superiore per arte, architettura, conoscenza e organizzazione sociale, spinto sempre più a est dalla violenza degli umani e costretto a distruggere le sue magnifiche città. Alla fine, gli elfi che non si adeguarono alla società umana furono costretti sui brulli picchi dei Monti Blu. La Regina Enid si battè per il suo popolo con ogni mezzo. Tradire il Nord e allearsi con Nilfgaard per riavere una terra? Certo! Chi non avrebbe fatto lo stesso al suo posto? Chi non sarebbe pronto a tutto pur di riavere una patria sicura per la propria gente, dove ricostruire la propria cultura? - Brandon di Oxenfurt

INT

9

GRI

7

RIF

8

COR

21

DES

9

BAL

4

FIS

4

RES

35

VEL

7

ING

40

EMP

10

REC

7

MAN

8

PS

35

VOL

10

VIGORE 20

ABILITÀ Accortezza

17

Autorità

18

Carisma

20

Cavalcare

17

Coraggio

19

Eleganza

20

Eludere

15

Esibirsi

20

Etichetta

19

Intessere Fatture

20

Istruzione

18

Lanciare Incantesimi

20

INCANTESIMI PREFERITI

Nascondersi

17

Acuire Sensi

Officiare Rituali

20

Aenye

Persuasione

19

Barriera Magica

Resistere a Coercizioni

17

Dissipazione

Resistere alla Magia

17

Ossa di Vetro

Sensibilità

20

Portale

Tattica

18

Prigione di Talfryn Registro Magico degli Ospiti

ABILITÀ ESCLUSIVE

Telepatia

Arte del Mago

10

Tuono di Alzur

Distillazione

5

Vampata del Korath

Immutabile

10

EQUIPAGGIAMENTO

Ingegneria Inversa

7

Intrigo

10 8

Bastone da Passeggio Elfico

Amuleto con Gemma

Kit per il Trucco

Megascopio

Magia Ampliata

Teschio di Cristallo (Falco)

Specchietto

Profumo

Abiti Eleganti

Malelingue

9

Farsetto Protettivo Halfling

Occorrente per Scrivere

Diario

Quadrifoglio

Mutare

1

Pietra Guardiana

Borsello

Gioielli

Sali da Fiuto

Risorse

10

Mappa del Continente

Fischietto di Segnalazione

Cavallo con Sella

Tasca Segreta

Sintonia

10

Davide Mesina - 355175

162

FRINGILLA VIGO INT

9

GRI

7

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6

COR

15

DES

6

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7

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4

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VOL

9

Secondo la tradizione Nilfgaardiana i maghi non devono essere eleganti. Prestare attenzione alla moda è considerato uno spreco di energie che dovrebbero essere dirette a servire lo stato. Fringilla si ribella a questa convenzione e a molte altre. È di sangue blu e si comporta con grazia studiata, bel portamento e pericolosa competenza. Adora sovvertire le aspettative e dedica notevoli sforzi alla cura del suo aspetto. Si potrebbe credere che abbia trascurato gli studi, ma è una combattente pericolosa e assolutamente decisa a raggiungere i propri scopi. È un personaggio interessante, ma non mi affiderei a lei in caso d’emergenza a meno di avere un chiaro obiettivo comune. La sua appartenenza alla Loggia delle Maghe è un perfetto esempio di quanto appena detto: Fringilla non ha avuto alcuna remora ad associarsi con colleghe del Nord ignorando la fedeltà all’Impero. Tuttavia, le sue capacità vanno ben oltre la sfera sociale e l’ha dimostrato alla Battaglia di Sodden, combattendo per Nilfgaard. Posso solo immaginare l’imbarazzo che provò successivamente, quando incontrò le colleghe della Loggia a un tavolo, invece che sul campo. Ciò detto, ho molto da dire anche sulla Loggia. Nilfgaard tratta i maghi come armi, ma i piani della Loggia per controllare le corone del Continente non mi piacciono affatto. Ponendoci al di sopra della gente comune rischiamo di sviluppare un complesso di superiorità e di perdere di vista le conseguenze delle nostre azioni sui singoli. Forse è un’idea che deve fiorire e cadere da sola, prima di poterla sradicare. Comunque sia, Fringilla è a suo agio tra politica e feste, godendo della sua reputazione. Quando entra in una stanza tutti la notano, e credo che le piaccia. - Glynnis var Treharne

VIGORE 21

ABILITÀ Accortezza

16

Armi in Asta

12

Carisma

15

Cavalcare

14

Commercio

15

Coraggio

15

Eleganza

16

Eludere

14

Etichetta

18

Intessere Fatture

19

Istruzione

18

Lanciare Incantesimi

19

INCANTESIMI PREFERITI

Nascondersi

11

Aenye

Officiare Rituali

19

Ciondolo di Wagerer

Persuasione

14

Dissipazione

Resistere a Coercizioni

18

Fascino

Resistere alla Magia

19

Illusione

Seduzione

15

Manipolazione Mentale

Sensibilità

17

Piromanzia Portale Rhwystr Graig

ABILITÀ ESCLUSIVE Arte del Mago

10

Schermo Magico

Distillazione

5

Teletrasporto

Immutabile

7

Ingegneria Inversa

7

Intrigo

10

Magia Ampliata

6

Kit per il Trucco

Malelingue

10

Anello con Sigillo

Mutare

4

Inchiostro Invisibile

Risorse

10

Sintonia

8

Elisir Mangusta

Davide Mesina - 355175

EQUIPAGGIAMENTO Bastone con Cristallo

Farsetto Protettivo Halfling

Brache a Doppia Trama

Amuleto con Gemma

Profumo (×2)

Borsello

Abiti Eleganti

Cavallo con Sella da Corsa

Occorrente per Scrivere

Diario

Gioiello (×2)

Megascopio

Elisir Tempesta

Mazzo di Gwent (Nilfgaard)

Occhio di Nehaleni

Registro

163

ISTREDD Istredd è un insolito studioso di magia. Molti colleghi non l’hanno mai incontrato: vive in un remoto villaggio invece che in una città dove potrebbe trovare materiale di ricerca. Non ha mai fatto parte di alcuna organizzazione di maghi, eppure pubblica ricerche che giungono fino ai conclavi. Sfortunatamente sono tanto specifiche e infarcite di gergo tecnico da essere poco comprensibili. Sarebbe bene ricordare, nei circoli accademici, che usare terminologia raffinata non equivale ad avere qualcosa da dire. Istredd è uno di quei maghi che acquista buoi con due teste o corni di unicorno dai villici. Quando si vive in mezzo ai maghi occorre sempre chiedersi chi sia il più potente o colto, ma quando si è l’unico incantatore nel raggio di decine di miglia è facile sentirsi superiore. Sarebbe bello credere che i maghi si ritirino in campagna per proteggere la “povera gente”, ma la realtà è che, così facendo, diventano il “mago del villaggio”, oggetto di timore e reverenza. Sono pesci piccoli in stagni minuscoli. Ciò dimostra che non tutti i diplomati di Ban Ard sono interessati alla scalata al potere. Nei suoi ultimi scritti, che ho ritrovato a Oxenfurt, Istredd è passato dalla magia alla storia, dissertando sulla vita nei secoli passati. Vuole tornare a prima dell’arrivo degli umani? Sappiamo poco sulla magia degli Aen Seidhe, e gli elfi non ne parlano volentieri. Si vocifera che Istredd abbia duellato con il famoso witcher Geralt di Rivia, ma io ne dubito. - Brandon di Oxenfurt

INT

10

GRI

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7

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9

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VOL

8

VIGORE 21

ABILITÀ Accortezza

18

Alchimia

16

Autorità

19

Bestiario

19

Carisma

20

Eleganza

19

Eludere

11

Etichetta

19

Intessere Fatture

13

Istruzione

18

Lanciare Incantesimi

17

INCANTESIMI PREFERITI

Nascondersi

13

Dissipazione

Officiare Rituali

16 18

Essenza di Pozione

Persuasione

Fulmine Globulare

Resistere a Coercizioni

15

Illusione

Resistere alla Magia

15

Metodo di Savolla

Seduzione

17

Portale

Sensibilità

20

Puro Dwr

Sopravvivenza

20

Recupero Alchemico Rituale Purificatore

ABILITÀ ESCLUSIVE

Telecomunicazione

Arte del Mago

10

Telepatia

Distillazione

7

Immutabile

6

Ingegneria Inversa

8 8 5

EQUIPAGGIAMENTO Bastone con Cristallo

Pugnale

Lama di Vicovaro

Attrezzatura Alchemica

Intrigo

Tomba d’Adda (×2)

Sali da Fiuto

Amuleto con Gemma

Occorrente per Scrivere

Magia Ampliata

Telecomunicatore

Diario (×4)

Abiti Eleganti

Sacca

Malelingue

6

Mutare

2

Risorse

7

Sintonia

8

Borsello

Mazzo di Gwent (Mostri)

Lanterna

Acqua di Colonia

Elisir Mangusta

Teschio di Cristallo (Gheppio)

Pietra Guardiana

Spirito

Davide Mesina - 355175

164

KEIRA METZ INT

9

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7

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3

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VOL

9

Keira Metz è un’altra della Loggia delle Maghe. Una tipa esigente, che detesta sporco e disordine e ama le cose più raffinate. Se ricordo bene, ha paura dei topi e usa sempre paroloni, anche quando basterebbe dire le cose in modo normale. Prima della seconda guerra lavorava per Re Foltest, ma venne esiliata dopo Thanedd. Perché? Non lo so… ma ho sentito che, beh, abbia pestato Artaud Terranova con un tirapugni, eh! Purtroppo il bastardo ebbe la meglio e la buttò fuori da una finestra, causandole un paio di brutte ferite. Per fortuna sopravvisse. In seguito deve essersi associata con la Loggia e Philippa Eilhart, per creare quel loro “paese dei maghi”. Dopo la seconda guerra è rimasta nascosta per un paio d’anni, ma è stata accusata delle morti di Demavend e Foltest insieme al resto della Loggia. Immagino che il ragionamento sia stato che Metz ce l’aveva con Foltest… ma io penso che ci sia sotto dell’altro. Nessuno sa dove sia o cosa combini ora, con i nordici assetati di sangue di maghi, specialmente della Loggia, e i dannati Neri che controllano gran parte di Temeria e Aedirn. Gira voce che nel Velen ci sia una strega molto potente, ma non riesco a immaginarmi Keira Metz che vive tra i contadini… ma se fosse proprio lei, forse potrà fare qualcosa per la Catriona, che sta ricominciando a diffondersi. Con la guerra in corso, quella è proprio l’ultima cosa che ci serve. Metz è sempre stata brava con pozioni e roba simile. - Glynnis var Treharne

VIGORE 21

ABILITÀ Accortezza

17

Alchimia

15

Carisma

13

Eleganza

15

Eludere

17

Etichetta

17

Inganno

13

Intessere Fatture

17

Istruzione

18

Lame Corte

14

Lanciare Incantesimi

19

Mischia

16

Nascondersi

15

INCANTESIMI PREFERITI

Officiare Rituali

19

Cenlly Graig

Persuasione

14

Dissipazione

Resistere a Coercizioni

17

Fascino

Resistere alla Magia

19

Folata di Bronwyn

Seduzione

15

Oniromanzia

Sensibilità

16

Portale Riaprire Portale Somne

ABILITÀ ESCLUSIVE Arte del Mago

10

Telecomunicazione

Distillazione

10

Teletrasporto

Immutabile

8

Tuono di Alzur

Ingegneria Inversa

10

Intrigo

8

EQUIPAGGIAMENTO

Magia Ampliata

6

Bastone con Cristallo

Tirapugni

Farsetto Protettivo Halfling

Teschio di Cristallo (Gatto)

Malelingue

8

Kit per il Trucco

Amuleto con Gemma

Attrezzatura Alchemica

Sacca

Mutare

7

Gioiello (×4)

Profumo (×3)

Abiti Eleganti (×2)

Erbe Anestetiche (×3)

Risorse

8

Poniard

Elisir Tempesta (×3)

Formula dell’Elisir Tempesta

Elisir Fulmine

Sintonia

8

Formula dell’Elisir Fulmine

Elisir Marciatore

Formula dell’Elisir Marciatore

Telecomunicatore

Davide Mesina - 355175

165

MARGARITA LAUX-ANTILLE Margarita Laux-Antille, Rita per gli amici, è tra i membri più influenti della sorellanza magica. Discende da Ilona Laux-Antille, una potente maga che fu assistente della ex-rettrice di Aretuza, Tissaia de Vries. Le famiglie magiche sono molto rare, perché i figli sono spesso distrutti dal potere che ereditano o comunque sono oggetto di enormi aspettative. Nel caso di Margarita, ciò l’ha spinta a diventare una figura centrale della società magica. Da giovane frequentò Aretuza nella stessa classe di Yennefer di Vengerberg, forse il motivo per cui ha perfezionato il proprio aspetto molto più di tante altre colleghe, pur non avendone l’arroganza. È indubbio che la rettrice, la summenzionata Tissaia de Vries, rafforzò le ambizioni di Margarita, che in seguito ne prese il posto, dimostrandosi assai devota alla scuola e alle studentesse. Pare che nessuno abbia mai neppure sospettato un suo coinvolgimento nel golpe di Thanedd, ma ciò non la risparmiò dalle conseguenze. Alla fine, dovette lasciare Aretuza per salvare le studentesse dalle proteste anti-magia. Arrivò fino a Novigrad, decisa a proseguire verso Kovir e Poviss, ma finì nelle mani dei Cacciatori di Streghe di Radovid. Le sue studentesse furono messe al rogo una dopo l’altra e lei sopravvisse solo perché il re voleva che fosse testimone di tale orrore. Ormai la sua esecuzione è vicina. È davvero una delle storie più tristi del mondo magico. - Brandon di Oxenfurt

INT

10

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3

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8

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5

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35

VOL

9

VIGORE 25

ABILITÀ Accortezza

15

Bestiario

18

Carisma

16

Coraggio

15

Eleganza

16

Eludere

13

Etichetta

19

Insegnamento

20

Intessere Fatture

19

Istruzione

20

Lanciare Incantesimi

19

INCANTESIMI PREFERITI

Nascondersi

11

Codi Bywyd

Officiare Rituali

19

Compromettere Focus

Persuasione

15

Dissipazione

Resistere a Coercizioni

19

Fulmine Globulare

Resistere alla Magia

19

Idromanzia

Seduzione

18

Illusione Interattiva

Sensibilità

15

Immobilizzare Lingua

Tempra

11

Portale Il Prurito Perenne

ABILITÀ ESCLUSIVE

Rafforzare

Arte del Mago

10

Rituale della Magia

Distillazione

6

Immutabile

5

Ingegneria Inversa

10 7 8

EQUIPAGGIAMENTO Bastone con Cristallo

Farsetto Protettivo Halfling

Stiletto

Amuleto con Gemma

Intrigo

Occorrente per Scrivere

Abiti Eleganti

Attrezzatura Alchemica

Borsello per Rituali

Magia Ampliata

Megascopio

Erbe Anestetiche

Gioiello (×2)

Clessidra

Malelingue

6 6

Fodero da Giarrettiera

Brache a Doppia Trama

Formula Magica (×4)

Specchietto

Mutare

Sacca

Kit per il Trucco

Profumo

Teschio di Cristallo (Rondine)

Risorse

10

Sintonia

10

Davide Mesina - 355175

166

PHILIPPA EILHART INT

10

GRI

7

RIF

7

COR

15

DES

7

BAL

3

FIS

5

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35

VEL

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5

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7

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7

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35

VOL

10

Philippa Eilhart, eh! Una maga pericolosa, tanto potente da essere capace di trasformarsi in un gufo. Era la consigliera di Re Vizimir e se la fece per un po’ con Sigismund Dijkstra, il capo dello spionaggio. Una storia di convenienza, visto che sembra le piacciano solo le donne. È una vera autorità tra i maghi del Nord. Durante il golpe di Thanedd lei, altri maghi leali al Nord, Dijkstra e una banda di soldati Redaniani catturarono i traditori pagati da Nilfgaard. Ma qualcosa dev’essere andato storto, perché i maghi dei Neri si liberarono e fu un bagno di sangue. Dopo la caduta del Concilio, Eilhart fondò un suo gruppo, la Loggia della Maghe. Dicono che volesse creare un paese di soli maghi, o qualche altra stronzata. Tanto per cambiare, adesso tutta la Loggia è ricercata, compresa Eilhart, per cui capisci che non è la migliore delle situazioni, eh. La dannata strega è stata coinvolta anche nell’omicidio di Re Foltest. Stava persino organizzando rivolte di contadini nella Valle del Pontar quando la Loggia assoldò il witcher Letho per ammazzare i re. Ovviamente, è probabile che Letho lavorasse già per Nilfgaard, ma i piani di Eilhart andarono in vacca quando la sua apprendista, Cynthia, si rivelò una spia dei Neri. Quando Radovid catturò Philippa a Loc Muinne le fece cavare gli occhi. Immagino fosse molto vicina a conquistare la Redania dopo l’assassinio di Vizimir, e diciamo che spiegherebbe perché Radovid ce l’ha con lei. Il re vuole finire il lavoro e i suoi Cacciatori di Streghe stanno rivoltando Velen, ma la maga è scomparsa. Immagino sia facile nascondersi trasformandosi in gufo… ma non pensare che non sentiremo più parlare di lei. - Rodolf Kazmer

VIGORE 25

ABILITÀ Accortezza

17

Carisma

10

Eleganza

16

Eludere

16

Etichetta

18

Inganno

18

Intessere Fatture

20

Istruzione

19

Lame Corte

13

Lanciare Incantesimi

20

Nascondersi

15

Officiare Rituali

20

Persuasione

15

INCANTESIMI PREFERITI

Resistere a Coercizioni

20

Comando Mentale

Resistere alla Magia

20

Costruire Golem

Seduzione

17

Dissipazione

Sensibilità

15

Fascino

Tattica

17

Morte di Fergus

Tempra

15

Piromanzia Polimorfismo Polvere Accecante

ABILITÀ ESCLUSIVE Arte del Mago

10

Portale

Distillazione

6

Tecnica di Eilhart

Immutabile

5

Tuono di Alzur

Ingegneria Inversa

10

Intrigo

10

EQUIPAGGIAMENTO

Magia Ampliata

7

Bastone con Cristallo

Malelingue

8

Amuleto con Gemma

Borsello

Kit per il Trucco

Profumo

Mutare

4

Occorrente per Scrivere

Inchiostro Invisibile

Amico dell’Avvelenatore

Veleno Nero

Risorse

10

Attrezzatura Alchemica

Sacca

Tasca Segreta (×2)

Abiti Eleganti

Sintonia

10

Soluzione Acida

Gioiello (×2)

Fluido Sterilizzante (×3)

Megascopio

Davide Mesina - 355175

Stiletto

Farsetto Protettivo Halfling

Brache a Doppia Trama

167

SILE DE TANCARVILLE Sile de Tancarville è nota per due cose: far parte della Loggia delle Maghe ed essere un’eremita. Immagino si sia unita alla Loggia sperando che aiutare le colleghe le desse modo di lavorare in pace. Una donna che ha rinunciato a un seggio nel Concilio dei Maghi non ha certo interesse per la politica. Ho sentito che ha lavorato con la Regina Zuleyka per tenere fuori dai guai il Principe Tankred Thyssen. La cosa sembra aver funzionato, e, magari, ha lasciato al ragazzo bei ricordi, eh. Adesso è re di Kovir e l’unico sovrano del Nord che concede ancora fiducia ai maghi. Meno di sei mesi fa, la de Tancarville è comparsa a Flotsam, durante quel casino con il Regicida. Pare che fosse lì per sistemare un kayran che si era piazzato nel porto. Lo ammazzò con l’aiuto di Geralt di Rivia e usò un pezzo della bestia per guadagnarsi la fiducia di Re Henselt, sistemando i suoi, eh, problemi coniugali. Ovviamente l’assassino provò a far fuori anche Henselt e a Loc Muinne si scoprì che era tutto un piano della Loggia: pare avesse assoldato dei witcher per ammazzare i re che non si piegavano ai desideri dei maghi. Il piano andò in vacca e la de Tancarville provò a scappare mentre un maledetto drago attaccava Loc Muinne. Alcuni dicono che fece una brutta fine quando il suo megascopio esplose, altri che Geralt di Rivia le salvò la vita. Sempre che si possa chiamare vita l’essere in fuga e accusata di tradimento, soprattutto con quello che il Fuoco Eterno fa ai maghi che cattura… - Brandon di Oxenfurt

INT

10

GRI

7

RIF

6

COR

15

DES

6

BAL

3

FIS

5

RES

35

VEL

5

ING

50

EMP

6

REC

7

MAN

7

PS

35

VOL

9

VIGORE 25

ABILITÀ Accortezza

19

Alchimia

17

Bestiario

20

Carisma

11

Deduzione

18

Eleganza

15

Eludere

14

Etichetta

18

Insegnamento

18

Intessere Fatture

17

Istruzione

20

Lanciare Incantesimi

19

INCANTESIMI PREFERITI

Nascondersi

12

Arieggiare

Officiare Rituali

19

Comando Mentale

Persuasione

13

Dissipazione

Resistere a Coercizioni

18

Essenza di Pozione

Resistere alla Magia

19

L’Incubo

Sensibilità

13

Manipolazione Mentale

Tempra

13

Oniromanzia Portale

ABILITÀ ESCLUSIVE

Rituale della Magia

Arte del Mago

10

Teletrasporto

Distillazione

8

Teoria di Elgan

Immutabile

5

Ingegneria Inversa

8

Intrigo

8 7

EQUIPAGGIAMENTO Bastone con Cristallo

Farsetto Protettivo Halfling

Sacca

Amuleto con Gemma

Magia Ampliata

Occorrente per Scrivere

Brache a Doppia Trama

Attrezzatura Alchemica

Borsello

Malelingue

8

Elisir Marciatore (×3)

Fodero da Giarrettiera

Stiletto

Diario

Mutare

6

Profumo

Colla Alchemica (×2)

Abiti Eleganti

Boa di Volpe Argentata

Risorse

8

Gioiello

Polvere Coagulante (×2)

Inchiostro Invisibile

Kit per il Trucco

Sintonia

10

Davide Mesina - 355175

168

STREGOBOR DI KOVIR INT

10

GRI

7

RIF

5

COR

15

DES

6

BAL

3

FIS

5

RES

35

VEL

5

ING

50

EMP

5

REC

7

MAN

8

PS

35

VOL

9

Stregobor di Kovir è il mago con l’aspetto più da mago che abbia visto in vita mia: alto, magro come un chiodo, bastone, vesti lunghe… tutto il pacchetto, eh. Fa più che altro illusioni e magie sul clima, ma è ossessionato dalla Maledizione del Sole Nero. Credeva con tutto il cuore alla Profezia di Eltibald, quella delle “sessanta donne cinte da corone d’oro che avrebbero colmato di sangue le valli dei fiumi”, segnando così il ritorno della malvagia dea Lilith. Per cui, dopo un’eclissi, Stregobor si mise a studiare le principesse nate in quel periodo. Si diceva che queste Principesse del Sole Nero fossero tutte malvagie, possedute o mutanti dalla nascita. Le cose andarono male quando fu chiamato a occuparsi di Renfri di Creyden. Confermò che era stata toccata dal Sole Nero e la matrigna decise di eliminarla nei boschi, incaricando un cacciatore di ucciderla. Renfri, però, se la cavò ammazzando tutti, e incolpò Stregobor di averle rovinato la vita. Decise di farlo fuori e pare che a Mahakam l’avesse quasi beccato, ma lui la rinchiuse in un blocco di cristallo e scappò. Quando Renfri riuscì a liberarsi, continuò a inseguirlo, riunendo una banda lungo il cammino. Alla fine lo mise all’angolo a Blaviken e fu allora che entrò in scena Geralt di Rivia. Ho sentito che al witcher non piaceva il mago, che l’aveva fatto buttare fuori dal Kovir con una falsa accusa. Credo che solo Stregobor e il Macellaio di Blaviken sappiano cosa accadde davvero in quella città, ma sette persone, tra cui Renfri, furono uccise in mezzo al mercato. Geralt di Rivia non lasciò avvicinare nessuno alle spoglie della donna, Stregobor tornò in Kovir e nessuno lo ha più disturbato. - Rodolf Kazmer

VIGORE 25

ABILITÀ Accortezza

18

Alchimia

16

Carisma

10

Deduzione

18

Eleganza

11

Eludere

13

Etichetta

19

Intessere Fatture

19

Intimidire

17

Istruzione

19

Lanciare Incantesimi

19

Manifattura

15

Nascondersi

12

Officiare Rituali

19

Creare Faro dell’Anima

Persuasione

12

Creare Teschio di Cristallo

Pronto Soccorso

16

Dissipazione

Resistere a Coercizioni

19

Evoca Bordone

Resistere alla Magia

19

Illusione

Sensibilità

11

INCANTESIMI PREFERITI

Illusione Interattiva Restaurare Cadavere Schermo Magico

ABILITÀ ESCLUSIVE Arte del Mago

10

Specchio di Afan

Distillazione

8

Stasi Cristallina

Immutabile

8

Telepatia

Ingegneria Inversa

8

Intrigo

6

EQUIPAGGIAMENTO

Magia Ampliata

8

Bastone con Cristallo

Amuleto con Gemma

Mazzo di Gwent (Mostri)

Plancia da Poker con Dadi

Malelingue

6

Strumenti Chirurgici

Occorrente per Scrivere

Diario

Clessidra

Mutare

6

Attrezzatura Alchemica

Colla Alchemica

Polvere Basica

Soluzione Acida

Risorse

6

Sacca

Tomba d’Adda (×3)

Polvere Coagulante (×2)

Pugnale

Sintonia

10

Utensili da Incisore Runico

Abiti per Climi Freddi

Borsello

Dolcetti

Davide Mesina - 355175

169

XARTHISIUS Non ho alcun dubbio che Xarthisius abbia grandi capacità divinatorie, ma tale pratica è per sua natura ingannevole e produce risultati poco soddisfacenti per chi cerca risposte chiare. Da giovane, il futuro Imperatore Emhyr venne maledetto dallo stregone Braathens. Ciò era parte di un piano per legittimare il colpo di stato contro l’Imperatore Fergus. Tuttavia, la famiglia var Emreis non è nota per cedere a simili pressioni, per cui Fergus venne ucciso e il figlio esiliato. Il ragazzo riuscì comunque a trovare alcuni sostenitori, tra cui Xarthisius. Sfruttando divinazione e astrologia, il mago guidò il gruppo verso il Nord sostenendo, in maniera molto vaga, che lassù Emhyr avrebbe trovato una cura. Molto tempo dopo, secondo i canoni umani, tale pronostico si rivelò, in un certo senso, esatto. Xarthisius fu ricompensato con una torre a Loc Grimm, capitale estiva dell’Impero, dotata di tutti i migliori strumenti astronomici. Purtroppo, i sovrani sono incostanti. Xarthisius venne richiamato, ma le sue nuove divinazioni si dimostrarono estremamente imprecise e, di conseguenza, un agente imperiale perse molto tempo a cercare il proverbiale ago nel pagliaio, una persona in un territorio di centinaia di chilometri quadrati. Ovviamente l’Imperatore decise che Xarthisius era un incompetente e ora il pover’uomo osserva le stelle da una cella. Nei nostri incontri, pochi perché lasciava di rado la sua torre, non ho scorto in lui alcuna malizia. Per quanto vago, sembrava un uomo onesto, con una fede toccante nella guida delle stelle. Più penso alla sua vicenda, più mi convinco che la sua divinazione era corretta e che la missione dell’agente imperiale fallì per altri motivi che forse non sapremo mai. - Glynnis var Treharne

INT

9

GRI

6

RIF

5

COR

15

DES

5

BAL

3

FIS

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RES

30

VEL

5

ING

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EMP

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REC

6

MAN

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PS

30

VOL

8

VIGORE 21

ABILITÀ Accortezza

15

Alchimia

14

Bestiario

17

Carisma

11

Deduzione

17

Eleganza

11

Eludere

11

Etichetta

15

Insegnamento

15

Intessere Fatture

17

Istruzione

19

INCANTESIMI PREFERITI

Lanciare Incantesimi

18

Bussola Magica

Nascondersi

7

Compromettere Focus

Officiare Rituali

18

Dissipazione

Persuasione

13

Idromanzia

Rapidità di Mano

11

Individuare Linee Geomantiche

Resistere a Coercizioni

14

Oniromanzia

Resistere alla Magia

18

Piromanzia

Sensibilità

13

Riparo di Urien Telepatia

ABILITÀ ESCLUSIVE

Teletrasporto

Arte del Mago

10

Tiromanzia

Distillazione

8

Immutabile

6

Ingegneria Inversa

8 8 4

EQUIPAGGIAMENTO Bastone da Passeggio Elfico

Pugnale

Abiti Comuni

Borsello

Intrigo

Mappa del Continente

Amuleto con Gemma

Attrezzatura Alchemica

Occorrente per Scrivere

Magia Ampliata

Acciarino

Mappa Stellare

Testo di Astrologia

Formaggio

Malelingue

8

Mutare

6

Risorse

4

Sintonia

8

Mazzo di Gwent (Nilfgaard)

Giaciglio

Simbolo Sacro (Il Grande Sole)

Diario

Occorrente per Scrivere

Borraccia

Pipa e Tabacco

Pietra del Sole

Davide Mesina - 355175

170

UNA CLAUSOLA VINCOLANTE

BACKGROUND (LEGGERE AD ALTA VOCE) L’aria dei monti di Lyria e Rivia è un piacevole cambiamento rispetto alla Temeria, devastata dalla guerra. La brezza fredda è troppo debole per portare fin qui il fumo delle pire e il tanfo delle fosse comuni. La guerra sembra lontana, come un brutto ricordo o un incubo dimenticato. Siete lontani dalla mano della Fiamma Bianca che Danza sui Tumuli dei suoi Nemici, ma questa regione è segnata da una storia di violenza. La capitale di Rivia, all’ombra dei monti di Craag Ros, è una città tetra, marchiata dai pogrom e dall’odio dei suoi abitanti. Come pus da una ferita, le tensioni infettano chiunque si avvicini. Percepite il sospetto in ogni sguardo, in ogni parola velenosa e qui, nel lontano villaggio di Spetz, qualcosa sta per cedere. Davide Mesina - 355175

LA STORIA Da quattro anni ormai il villaggio di Spetz è perseguitato da un demone, una strana creatura che appare davanti a una particolare casa, implorando di entrare. Gli abitanti sono terrorizzati e temono la famiglia da cui il demone sembra sia attirato. Data la storia di Rivia, questa paura sembra destinata a diventare odio assoluto, che porterà a inevitabili spargimenti di sangue. Basterebbe una piccola spinta… qualcosa dovrà cedere. I Giocatori devono capire come allontanare il demone, ma nel farlo scopriranno che non è l’unico mostro che si nasconde in piena vista in questo villaggio.

171

AMBIENTAZIONE I Giocatori arrivano a Spetz, un piccolo villaggio montano nel regno unificato di Lyria e Rivia. La capitale di Rivia è ad appena un giorno di cavallo a nord e lo Yaruga scorre pochi chilometri a sud. Lyria e Rivia sono state recentemente conquistate dall’esercito Nilfgaardiano e la regione è ancora in subbuglio. La Regina Meve, sfuggita alle grinfie dell’Imperatore Emhyr, sta riunendo dei ribelli. La nazione però continua a soffrire. Come dimostrano i numerosi pogrom, Rivia e i territori circostanti faticano a costruire rapporti positivi tra le varie razze. Chiunque non sia umano è considerato “innaturale” e trattato con odio e sospetto. È chiaro che la gente di Spetz è prossima al punto di rottura. Il demone deve sparire, insieme alla famiglia da cui è attirato, se necessario. In questa storia però c’è molto di più: la creatura è stata evocata da una madre e un padre per ottenere un “figlio perfetto”, perché erano terrorizzati all’idea di cosa i vicini avrebbero pensato della loro famiglia. Una vita per una vita. Quando la verità sarà rivelata, i personaggi dovranno decidere da che parte stare. Da quella di un demone che vuole solo riscuotere un vecchio debito? Oppure da quella di due genitori che hanno fatto qualcosa di terribile? In ogni caso, la tensione a Spetz è all’apice e nessuno può prevedere chi ne subirà le terribili conseguenze. FORZE IN CAMPO Quest’avventura è pensata per un massimo di sei personaggi Giocanti, che possono appartenere a entrambi gli schieramenti della guerra in corso, purché nessuno sia noto come nemico di Lyria e Rivia, o della Regina Meve. Se non ci si presenta come tali non dovrebbero esserci problemi con le guardie e gli abitanti. A meno di una diversa indicazione, il numero di avversari in ogni scontro è pari a quello dei personaggi Giocanti più due.

Davide Mesina - 355175

GLI AVVERSARI SARANNO • Il Mari Lwyd, è un demone evocato da Clenn ed Ena Padd per ottenere un “figlio perfetto”. Nessuno ne conosce il vero nome, ma è stato soprannominato Cavallo del Gelo. Il demone ha rispettato il patto, ma i genitori sono stati troppo vaghi nel siglare l’accordo. Ora lui sta cercando di chiudere il contratto. Non può entrare nella casa senza il permesso esplicito di Clenn o Ena, per cui sta cercando di ingannarli grazie alla sua capacità di rubare e indossare la pelle altrui. • I genitori, Clenn Padd e sua moglie Ena, hanno evocato il demone per ottenere un nuovo figlio in cambio di quello che avevano avuto. Da quando il demone è tornato, le loro vite sono state sconvolte. Gli abitanti li temono e hanno ostracizzato sia loro che il figlio. La paura si sta trasformando in odio e ostilità verso la famiglia. • Orin, figlio di Clenn ed Ena, non sa perché il Cavallo del Gelo lo stia cercando. Ha cinque anni, è molto tranquillo e non ha avuto la possibilità di farsi degli amici dato che la famiglia è stata isolata dalla comunità. Di solito gioca da solo in casa, mentre i genitori litigano. Anche se non capisce cosa sia il demone, la creatura lo sta influenzando, spingendolo ad aprire la porta. Questi “scatti”, come li chiamano i genitori, sono divenuti sempre più frequenti nelle ultime settimane. Clenn ed Ena temono cosa potrebbe accadere se non dovessero riuscire a impedire al bimbo di aprire la porta. • Gart è l’aldermanno di Spetz, e apparentemente l’unico abitante che simpatizza con questa povera famiglia. Chiede l’aiuto dei personaggi per allontanare il demone che perseguita i suoi vicini.

BREVE STORIA DI LYRIA E RIVIA Rivia era un piccolo regno nella valle di Dol Angra, che l’Imperatore Emhyr var Emreis ha restituito agli elfi. Dopo la Guerra dei Sei Anni nel IX secolo e le dispute con Temeria e Cintra nel XI, Rivia divenne nota per offrire asilo a profughi di guerra e oppositori politici. Nel XII secolo divenne, insieme al regno rivale di Lyria, il principale potentato nella regione. Nel 1133, Re Berrik di Lyria ascese anche al trono di Rivia, unificando i due regni. Questa unità durò appena una generazione, perché alla sua morte lasciò due eredi. Nella prima metà del XIII secolo, Re Reginal di Rivia sposò la Principessa Meve di Lyria, riunendo di nuovo le corone. Reginal morì nel 1258, lasciando il trono a Meve, che governa ancora. Nel 1268, la capitale di Rivia fu teatro di un orribile pogrom, che si concluse con un massacro. Oggi, quattro anni dopo, la tensione è ancora alta.

172

• I POGROM RIVIANI Quattro anni fa, nel 1268, un litigio scoppiato al mercato della capitale di Rivia tra la giovane nobildonna Nadio Esposito e un gruppo di nani diede il via a una serie di violenze. Gli umani assalirono selvaggiamente i non-umani, provocando 184 vittime. Non fu l’ultimo pogrom di Rivia, ma di certo il più significativo. Da quel momento iniziò un periodo di odio e oppressione. Per questo è spesso indicato come “Massacro di Rivia”.





Das è il vicino dei Padd e si sta rivelando un problema. È sempre più aggressivo nel parlare di questa situazione e Gart teme che possa spingere gli abitanti, che sembrano sempre più d’accordo con lui, a un’azione drastica. Das è solo un’esca per convincere il gruppo che si tratti del Cavallo del Gelo travestito, così da scombinare le carte prima dello scontro finale. Arrik di Scala era uno stregone locale, che viveva in una piccola capanna nei boschi vicino a Spetz. Negli ultimi anni ha aiutato i Padd a tenere lontano il Cavallo del Gelo, ma è stato ucciso poche settimane fa dall’Ordine della Rosa Fiammeggiante durante una caccia alle streghe. La sua casa saccheggiata è a nord ovest del villaggio. Durante lo scontro finale, quando le tensioni esplodono violentemente, i villici diventano una folla inferocita. I personaggi potranno cercare di calmare la situazione e uccidere il Cavallo del Gelo, oppure lasciare che il demone ottenga ciò che desidera.

PREPARAZIONE (LEGGERE AD ALTA VOCE) Sta piovendo quando, finalmente, vi imbattete nel villaggio nascosto tra i pini. I vostri piedi calpestano fango e muschio, mentre la pioggia penetra da ogni fessura in armature e vestiti, bagnandovi fino alle ossa. Vedete una ventina di edifici, stretti gli uni agli altri, con gli scuri chiusi per il brutto tempo, mentre alcune oche vagano senza meta e un mulo solitario, dall’aria depressa, se ne sta dentro un recinto, masticando da una balla fili di fieno umido. C’è poca gente per le strade, tutti vi osservano in maniera sospettosa e l’aria quasi vibra per la tensione. Alcuni mormorano coprendosi la bocca, finché non risuona una voce burbera: “Siete qui per quei maledetti, vero?”

Davide Mesina - 355175

AGGANCIO Mentre i personaggi entrano a Spetz, il GM fa entrare in scena un vecchio, seduto su uno sgabello sulla porta di casa e intento a sfilettare un pesce. Se nel gruppo ci sono dei non-umani che non fanno nulla per nascondersi, l’uomo li squadra con un’espressione di disappunto. Il vecchio vi fissa in cagnesco. Ha occhi piccoli e umidi, un volto assai segnato e la bocca che fa continue smorfie sotto la barba spessa e ruvida. Le guance rugose sono arrossate dall’aria fredda e dagli sforzi che fa per sfilettare, con un coltello ricurvo, un pesce poggiato su un ceppo di legno. Si schiarisce la gola, sputando un grumo di catarro e prosegue: “O siete anche voi scherzi della natura?” Gli altri abitanti sembrano attirati dalla conversazione, in particolare dalle parole “scherzi della natura”. Gli sguardi passano dal sospetto al disprezzo, ma nessuno osa interrompere il vecchio. I personaggi possono conversare con l’uomo, ignorarlo o affrontarlo. Conversare Se i personaggi parlano con il vecchio, questi si presenta come Das, un pescatore che si è autoproclamato “voce” degli abitanti di Spetz. È arrogante, egocentrico e insistente. Sguazza nella sua ignoranza ed è maleducato con chiunque sia diverso (ossia non-umano). Se gli si chiede cosa intende con “maledetti”, spiega che una famiglia che vive ai margini del villaggio ha ficcato il naso dove non doveva e un mostro la perseguita da sei mesi. È sicuro che la famiglia intenda sacrificare il resto del villaggio al mostro e vuole che sia cacciata. È una minaccia troppo grande. Secondo lui, questa gente non è più la benvenuta e la folla sembra concordare.

173

Ignorare o Affrontare Se i personaggi ignorano Das o lo affrontano, questi esplode, esibendosi in un’invettiva, imprecando, maledicendo e facendo quanto più rumore possibile. È un uomo arrogante e fastidioso, che odia essere ignorato. Accusa i personaggi di essere alleati di quella famiglia di “bastardi maledetti”, soprattutto se nel gruppo ci sono dei non-umani. Anche se concordano con lui, gli altri abitanti non sono altrettanto aggressivi o veementi. Se i personaggi provano ad allontanarsi, Das si alza per sbarrare loro il passo, senza alcun rispetto per lo spazio personale. Se qualcuno decide di attaccare, Das ha il profilo di un bandito, ma la sua unica arma è un pugnale. A prescindere dalla reazione, il rumore attira l’attenzione di Gart, l’aldermanno di Spetz, che si fa avanti per placare gli animi. Gart è un umano, coetaneo di Das, un po’ più ricco del resto del villaggio. Indossa abiti pratici, ma di qualità migliore, e porta un paio di occhiali sul naso rotondo. I suoi capelli grigi sono assai radi in cima alla testa e spesso vi passa le dita per coprire la pelata. È ben rasato, assai più pulito dei suoi compaesani e con modi decisi e importanti. È chiaro che va molto fiero della sua posizione.

Das ha una pessima opinione di Gart, come appare dagli sguardi di derisione e dai commenti che gli riserva. L’aldermanno è l’unica persona a impedire che la “famiglia maledetta” venga buttata fuori dal villaggio, come vorrebbe Das. Quest’ultimo ha comunque un vago rispetto per l’autorità e non è disposto a sfidarla direttamente. Per questo preferisce fomentare il dissenso, così da costringere Gart a fare il suo gioco. Se nel gruppo è presente un Witcher, Gart è assai sollevato. Per quanto i Lyriani siano noti per l’odio verso i non-umani, l’aldermanno sa che questa situazione richiede un professionista. È un fatto accettato con riluttanza in tutto il Continente: senza i witcher, i mostri diventerebbero inarrestabili. Per questo, Gart si dimostra educato e cordiale verso i non-umani, per quanto sia chiaramente spaventato da loro. La sua speranza è che i personaggi risolvano la faccenda in fretta e se ne vadano. Quando Gart interviene, Das tace e, con aria petulante, torna a occuparsi del pesce, decidendo che non vale più la pena di discutere. Ha messo in chiaro la sua posizione, ma non sarà l’ultima volta che il gruppo sente parlare di lui.

Das

Gart

Davide Mesina - 355175

CONTROLLO Quest’avventura tocca numerose tematiche che possono creare disagio nei Giocatori. È responsabilità del GM far sì che tutti i presenti abbiano un’esperienza divertente e tranquilla. Per questo, prima di iniziare, occorre chiedere ai Giocatori quali sono le linee da non superare e spiegare le tematiche più problematiche senza fare spoiler. Per esempio, si può chiedere: “Si parla di abilismo e razzismo, ci state comunque a giocare quest’avventura?” Dopo ogni scena che tocca tali tematiche è bene fare una pausa di controllo. Tutti dovrebbero sentirsi a proprio agio quando si gioca.

174

BUTTATI FUORI Se i personaggi ammazzano Das all’inizio dell’avventura, gli altri abitanti, compreso Gart, prendono le armi per cacciarli da Spetz. Il profilo della folla si trova alla fine dell’avventura. Poi si passa direttamente al Finale (Solo e al Freddo).

Davide Mesina - 355175

Dopo essersi accertato che Das sia tornato al suo pesce, l’uomo si volta con un’espressione dispiaciuta. Nervoso, si passa una mano tra i capelli radi e dice: “Mi dispiace. Das è… beh, non gli piacciono gli stranieri. Sono Gart, aldermanno di Spetz. Ho un lavoro per voi, se volete accettarlo.” Gart chiede al gruppo di seguirlo, dicendo che spiegherà tutto strada facendo. Passare a Ostracizzati (Sviluppo).

Per definire la natura di questo mostro occorre una prova di Bestiario CD 26 (se un personaggio la supera vedere Demonologia: Mari Lwyd, pag. 186). Una prova di Istruzione CD 14, invece, rivela le seguenti informazioni sull’Ordine della Rosa Fiammeggiante.

OSTRACIZZATI (SVILUPPO) I personaggi vengono accompagnati fino al margine est del villaggio e lungo un sentiero stretto e fangoso tra gli alberi, mentre Gart spiega loro la situazione. Da quattro anni, una famiglia di Spetz è regolarmente perseguitata da un mostro che gli abitanti chiamano Cavallo del Gelo. Nessun Witcher è mai passato da qui, per cui nessuno sa cosa fare. Fino a poche settimane fa, la famiglia si affidava ad Arrik, lo stregone locale, ma questi è stato ucciso dall’Ordine della Rosa Fiammeggiante durante una caccia alle streghe. Gart sostiene di aver visto il mostro con i propri occhi e lo descrive così: “Non somiglia a nulla che abbia mai visto prima. È uno scheletro di cavallo ricoperto di stracci, ha enormi occhi luminosi e il collo… cresce, si allunga fuori dagli stracci. È un incubo, ve lo giuro. Credo che non riuscirò mai a dimenticarlo…” I personaggi potrebbero ricordarsi che Das sosteneva che il mostro è apparso solo sei mesi fa. Se lo fanno notare a Gart, questi spiega che il mostro perseguita la famiglia da quattro anni, ma di recente si è fatto più ardito e insistente, ovvero non si nasconde più agli altri abitanti di Spetz. Negli ultimi sei mesi, il Cavallo del Gelo è comparso ogni notte e gli abitanti si sono finalmente accorti della sua presenza. Chi lo desidera può effettuare una prova di Sensibilità ma, indipendentemente dal risultato, scopre che l’aldermanno dice il vero.

Fondato nel 1268, l’Ordine della Rosa Fiammeggiante venne creato per contrastare l’influenza della Loggia delle Maghe. La sua organizzazione fu ispirata dallo Spionaggio Redaniano e sorse sui resti dell’Ordine della Rosa Bianca, che operava in Temeria. Il suo capo, Jacques de Aldersburg, diede il via a una serie di riforme, così che le nuove Rose Fiammeggianti fossero in grado di proteggere i Nordici dai mostri e dal male, assicurando la sopravvivenza dell’umanità e garantendo la pace, sotto la guida del Fuoco Eterno.

Ordine della Rosa Fiammeggiante

Alla morte di Jacques, il comando passò a Siegfried di Denesle che fece ritirare l’Ordine in Redania, dove Re Radovid V sacrificò i cavalieri nella guerra contro Nilfgaard. Molti membri entrarono nei Cacciatori di Streghe di Radovid, perseguitando “streghe, scherzi della natura e mutanti” (ossia i non-umani). Tuttavia alcuni gruppi di Rose Fiammeggianti sono ancora attivi, arrivando persino in Lyria e Rivia. L’Ordine sta morendo lentamente, ma c’è ancora una speranza: in Toussaint le sue “nobili gesta” sono guardate con maggior favore.

175

Gart informa il gruppo che negli ultimi anni la famiglia Padd è stata ostracizzata a causa delle apparizioni del Cavallo del Gelo. Le tensioni con il resto del villaggio sono sempre più gravi, anche a causa della retorica di Das. I Padd vivono in una piccola casa isolata, ma questo non risparmia loro il continuo disprezzo dei vicini. Una volta i Padd erano molto popolari e amichevoli, mentre ora sono riservati e spaventati, le ombre di loro stessi. Gart aggiunge che gli fanno pena e si è assicurato personalmente che abbiano cibo, acqua e altre cose necessarie. Gli dispiace soprattutto per Orin, il figlio, che ha solo cinque anni e non può uscire di casa per giocare con gli altri bambini. Scuotendo la testa commenta: “Non è giusto crescere un figlio in quelle condizioni. Povero piccolo”. Infine il gruppo arriva a casa dei Padd, ai margini dell’abitato. Passare a Fare ciò che Serve (Sviluppo). FARE CIÒ CHE SERVE (SVILUPPO) La casa sorge ai margini del villaggio, sola e dimenticata, con accanto un pollaio vuoto dal legno marcio e rosicchiato dai topi. Le mura di legno e mattoni sono scialbe e umide per la pioggia. Tutte le finestre hanno gli scuri serrati, ma dalle fessure si intravede la luce di una candela. C’è un silenzio inquietante e vi sentite osservati. Gart bussa alla vecchia porta di legno e fa un passo indietro. Il suono rompe il silenzio come un’esplosione. Se viene effettuata una prova di Accortezza, confrontare il risultato con la tabella delle Stranezze qui accanto.

Davide Mesina - 355175

Stranezze Tiro

Risultato

10-13

Nel fango attorno alla casa ci sono numerose impronte, alcune proseguono oltre l’angolo, disegnando un perimetro. Tra queste ci sono anche segni di zoccoli di cavallo. Sulla soglia c’è una linea di chicchi di riso inzuppati di pioggia.

14-16

Sembra che qualcosa sia passato tra gli alberi attorno alla casa: alcuni rami pendono mezzi rotti, mentre altri sono privi di foglie. In certi punti la corteccia è stata strappata dai tronchi.

17+

Nell’aria aleggia una leggera puzza di zolfo bruciato, appena coperta dalla pioggia. Inoltre, non si sente alcun suono naturale, né il canto degli uccelli né il rumore del vento.

Dopo un attimo, si sente un suono di passi, poi un tonfo pesante e lo scatto di una serratura. Dalla porta socchiusa fa capolino l’occhio di un uomo, che fissa i visitatori e una voce burbera chiede: “Chi è?”

Senza preoccuparsi di questa ostilità, Gart sorride e, in tono stanco, risponde: “Sai bene chi sono, Clenn. Ho portato delle persone che potrebbero aiutarti.” Se nel gruppo ci sono Witcher o Maghi, Gart li indica. I personaggi che si presentano ricevono solo un grugnito e un’occhiataccia. Clenn apre la porta abbastanza da essere visto per intero, ma non tanto da lasciare che qualcuno entri in casa.

ARRIK DI SCALA Morto poche settimane prima dell’arrivo dei personaggi, Arrik, lo stregone locale, era un umano molto anziano. Viveva nei boschi a ovest di Spetz, vicino alle colline ai piedi dei monti di Craag Ros. L’Ordine della Rosa Fiammeggiante lo ha ucciso per aver “impiegato magie immonde e malefiche stregonerie”. In realtà l’unico crimine in cui fu mai coinvolto fu quando una delle sue galline assalì un soldato della Regina Meve. Era un vecchio strano ma completamente innocuo. ISPEZIONE COMPLETA Se i personaggi decidono di esaminare tutta l’area attorno alla casa, fare riferimento alla tabella delle Stranezze. L’unico nuovo dettaglio è che una delle finestre sul retro non ha più gli scuri e i cardini sono stati chiaramente spezzati. PRECAUZIONE INUTILE Secondo la comune superstizione, alcune creature, tra cui i demoni, devono fermarsi e contare tutti i chicchi presenti in una linea, o un cerchio, tracciata con il riso prima di poterla superare. Purtroppo si tratta di una falsa credenza, perché il riso ha sui demoni lo stesso effetto dell’aglio sui Vampiri Superiori, ossia nessuno. Chi supera una prova con CD 16 di Bestiario o Istruzione sa quanto ciò sia inutile.

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BACCHETTA DELL’ESILIO

Questa era la bacchetta di Arrik di Scala ed è l’unica difesa che i Padd possono usare per bandire il Cavallo del Gelo per breve tempo. Fu lo stregone in persona a consegnarla loro. È formata da un ramo di vischio e due ramoscelli con puntali di rame ossidato, legati con una striscia di tessuto rosso scuro a formare una “Y”. Sul ramo lungo sono state incise una serie di rune. Una prova di Arte del Mago CD 21 o Istruzione CD 25 identifica le rune come un Lucifuge Rofocale (o solo Lucifuge). Per maggiori dettagli vedere Parole di Potere a pag. 177. CATTIVE MANIERE

Entrare con la forza, senza farsi toccare con la bacchetta, e superare Clenn richiede una prova di Prestanza CD 12. Questi, con un’espressione terrorizzata, continuerà a imprecare contro l’intruso, cercando di toccarlo con la bacchetta. Quando si accorge che nessuno reagisce come lui aspetta, si fa da parte e dice alla moglie, Ena, di lasciar entrare tutti. Finalmente la porta viene aperta. Chi volesse intuire le intenzioni dei Clenn può effettuare una prova di Sensibilità CD 12 per capire che non intende far male a nessuno. Sembra invece in attesa di una qualche reazione di fronte alla bacchetta, ma è impossibile capire quale.

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Clenn non può avere più di trent’anni, ma le rughe sul volto lo fanno sembrare assai più vecchio. È pallido, teso e con pesanti borse sotto gli occhi assonnati. Vi soppesa tutti, facendo correre lo sguardo dall’uno all’altro. Poi fissa per un istante gli alberi e quindi la linea di riso ai suoi piedi. Passandosi una mano tra i capelli sudati mormora: “Altro riso. Altro… devo sistemare le linee.” Inizia a richiudere la porta e si rivolge a voi: “Torno subito.” La porta si chiude. Gart non sembra stupito da questo comportamento e commenta, con un sorriso paziente: “Meglio essere prudenti quando si parla di mostri, giusto? Avrei dovuto dirvelo: Clenn vorrà mettervi alla prova prima di farvi entrare.” Se qualcuno chiede che genere di prova e perché, Gart spiega che i Padd sono, giustamente, terrorizzati all’idea che il Cavallo del Gelo riesca a entrare in casa loro. Pare che possa assumere forma umanoide per ingannare le sue vittime. Nessuno sa come ci riesca, ma è anche in grado di imitare le voci alla perfezione. L’aldermanno conclude in tono inquietante: “È un essere astuto e maligno. Se non riuscirete a fermarlo, che gli dei ci aiutino.” Clenn ritorna in fretta e scivola fuori dalla porta, richiudendola subito alle sue spalle. Poi si sente lo scatto pesante della serratura. L’uomo ha in mano una piccola bacchetta di legno, che punta minacciosamente verso il gruppo. Sembra non voglia avanzare e fa un gesto, invitando i personaggi ad avvicinarsi: “Non mi farò fregare di nuovo, capito? Sai bene cos’è questo. Sai cosa ti farà se lo tocchi!” Gart incoraggia i personaggi a lasciarsi toccare con la bacchetta, dicendo che non c’è nulla da temere (a meno che uno di loro sia il Cavallo del Gelo). Clenn tocca tutti su una guancia, spiegando che occorre un contatto con la pelle nuda per smascherare il demone. Poi si volta verso Gart, ma l’aldermanno declina dicendo: “Non intendo entrare, Clenn. Devo parlare con Das… Adesso che questa gente è qui, sono certo che potrai spiegare tutto al meglio. Io… io gli ho detto solo quel poco che so.”

Poi Gart si rivolge ai personaggi: “Fatemi sapere se vi occorre qualcosa, farò in modo di farvela avere. È il minimo che posso fare.” L’aldermanno saluta Clenn e si allontana. Questi risponde solo con un cenno, ancora nervoso all’idea di far entrare degli estranei in casa sua. Fissa i personaggi e gli alberi un’ultima volta, poi bussa: “Ena! Facci entrare!” La serratura scatta e la porta si apre, rivelando una giovane donna dall’aspetto esausto. Ena osserva la bacchetta in mano al marito prima di farsi da parte. Ena sembra distrutta quanto Clenn, ha segni scuri attorno agli occhi e i capelli biondi riuniti in una crocchia disordinata, tanto che sembra avere in testa della paglia. È pallida, con le labbra rigide che formano una linea sottile e si tira continuamente il corsetto, logorando il tessuto. Mentre entrate vi fissa uno per uno, senza dire nulla ma con un’espressione preoccupata. È chiaro che ha molta paura. Passare a Una Famiglia Distrutta (Sviluppo). UNA FAMIGLIA DISTRUTTA (SVILUPPO) Ora che sono all’interno, i personaggi potrebbero pensare che il termine “casa” sia troppo gentile per descrivere la dimora dei Padd. Non vi è alcuna traccia di calore famigliare. Non sembra un luogo né vivo né accogliente. Venite introdotti nella stanza principale. Lungo il muro di fondo c’è una cucina, accanto a una finestra priva di scuri, da cui si intravedono i pini e l’erba rivoltata e fangosa. Lungo la parete di destra ci sono due letti singoli, con materassi di paglia macchiati e ricoperti con lenzuola logore. A sinistra si trova una porta che conduce in un’altra stanza. In fondo, vicino ai letti, c’è la porta di servizio, con il paletto tirato e una sbarra di legno fissata al telaio con due staffe di ferro. La sbarra e il legno attorno alla maniglia sono coperti di graffi, come se qualcuno avesse cercato disperatamente di uscire. Si può effettuare una prova di Accortezza per notare altri dettagli, come indicato nella tabella sottostante. Qui c’è decisamente qualcosa che non va.

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Dietro le Apparenze Tiro

Risultato

10-13

I graffi sono presenti anche sulla porta principale. Alcuni sono vecchi e si confondono con le assi di legno, altri tanto recenti che ci sono ancora le schegge attaccate. Una prova di Deduzione CD 14 o Sopravvivenza CD 12 permette di capire che sono opera di una persona, non di un animale. Se interrogati, Ena e Clenn spiegano che è stato loro figlio, Orin, nel tentativo di scappare.

14-17

Frammenti di una bottiglia di terracotta e di un piatto sono stati raccolti in fretta in un cestino di vimini. Sul muro, vicino a un letto, c’è un’incisione recente e una macchia. L’odore acre del Kriek Riviano aleggia nell’aria. Qualcuno ha scagliato una bottiglia di alcol con notevole forza. Ena e Clenn non vogliono parlarne, limitandosi a dire che è stato un “incidente”. Una prova di Sensibilità CD 10 rivela che è una bugia e che si è toccato un nervo scoperto.

18+

La finestra vicino alla cucina non è solo sporca, il vetro è decisamente incrinato. Il pannello inferiore è segnato da una serie di crepe. All’interno, sotto lo strato di sporcizia, si intravedono le impronte di piccole mani, come se qualcuno avesse cercato freneticamente di uscire. Se gli viene chiesto, Ena e Clenn spiegano che è stato un altro dei tentativi di fuga di Orin.

Clenn presenta la moglie ai personaggi, poi le dice di mostrare loro il figlio, mentre lui aggiunge legna alla stufa. Se i personaggi vogliono prima parlare con i genitori, fare riferimento al riquadro sottostante. Situazione Attuale – Clenn ed Ena Padd Clenn ed Ena sono riluttanti ad ammettere la natura del loro persecutore, perché ciò potrebbe rivelare che l’hanno evocato usando un libro rubato ad Arrik di Scala. Dopo l’evocazione hanno bruciato il libro, per cui non sanno come scoprire il vero nome del demone, che hanno iniziato a chiamare Cavallo del Gelo. Ogni volta che questo appare, Orin inizia a comportarsi in modo strano, come se fosse posseduto da un incontrollabile bisogno di uscire e raggiungere la creatura. Il demone può assumere forma umanoide e imitare le voci alla perfezione. Così facendo, in alcune occasioni, li ha quasi colti di sorpresa usando questo potere e ciò è il motivo per cui i Padd sospettano di tutti. La situazione va avanti da quattro anni. All’inizio il demone appariva una volta al mese, poi ogni due settimane, poi ogni settimana e ormai ogni notte. Avendo pietà di loro, lo stregone aveva donato ai Padd una bacchetta dell’esilio, ma ora che è morto Clenn ed Ena non riescono quasi più a dormire e sono disperati.

Clenn ed Ena Padd sono entrambi umani adulti. Il figlio, Orin, è nella stanza dove i genitori lo tengono rinchiuso quasi sempre “per la sua sicurezza”. Quando tutti i personaggi sono entrati, Clenn chiude la porta dietro di loro e la blocca dall’esterno. Il chiavistello cala con un pesante tonfo. Ora sono chiusi dentro. Passare a Marchiato (Sviluppo).

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PAROLE DI POTERE

Nel mondo di The Witcher le parole hanno un enorme potere. Possono maledire, manipolare il Caos e bandire alcuni mostri, inclusi i demoni. Conoscerne il vero nome non concede potere assoluto su di essi, ma è un’informazione che può essere usata per creare armi, come una bacchetta che bandisce la creatura per un certo periodo di tempo. Tuttavia ciò può essere fatto solo alcune volte, prima che il demone diventi immune a tale effetto. Un vero nome messo per iscritto è detto Lucifuge Rofocale. È la “firma” della creatura, che può usarla per siglare un patto o marchiare qualcuno come sua proprietà. Di solito questi marchi sono assai grandi e ben visibili, così che la vittima non dimentichi mai chi è il suo padrone. UN CLASSICO RIVIANO Rivia è famosa anche per il Kriek, una birra molto economica fatta con le bacche, popolare sia tra gli abitanti che tra i viaggiatori.

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LASCIARE LA CASA I personaggi possono lasciare la casa quando vogliono, ma ogni volta che tornano saranno testati con la bacchetta, per assicurarsi che non siano il Cavallo del Gelo.

MARCHIATO (SVILUPPO) Alla fine della conversazione, Ena conduce il gruppo nella stanza del figlio, che si trova oltre la porta nel punto più lontano dai due letti. La camera è spoglia e ha mobili assai semplici. Lungo una delle pareti c’è un piccolo letto disfatto e una bambola molto rozza poggiata accanto al cuscino. I suoi occhi immobili sembrano fissarvi. Una serie di candele nei loro sostegni illuminano l’ambiente di una malsana luce gialla. Vi rendete conto che non ci sono finestre, o meglio, l’unica presente è stata completamente sbarrata, tanto che non si riesce quasi a vedere fuori dalle fessure. Un bambino è seduto a gambe incrociate sul pavimento. Vi dà la schiena, mentre gioca con alcuni animali intagliati nel legno. Non sembra essersi accorto della vostra presenza, oppure non gli importa. Dopo un istante di silenzio imbarazzato, Ena dice: “Orin, tesoro, abbiamo ospiti.” Al richiamo della madre, Orin si volta, mostrando una serie di cicatrici, larghe e profonde, che formano un disegno sulla sua guancia destra. Non sembra gli diano fastidio. Fissa i personaggi con pallidi occhi blu, come per valutarli.

Orin è un bambino silenzioso, che preferisce restare da solo, borbottando tra sé e sé mentre gioca. È poco abituato alle facce nuove, tanto che la presenza dei personaggi lo innervosisce e diventa molto teso se costretto a lasciare la sua stanza. È chiaro che vuole molto bene alla madre e ne cerca l’affetto, mentre sembra riluttante a interagire con il padre, dimostrandosi guardingo nei suoi confronti. Clenn si arrabbia facilmente con il figlio e non tollera i suoi tentativi di fuga, pur sapendo che non ne ha colpa. Spesso lo comanda a bacchetta, alzando la voce appena Orin gli disubbidisce. Non è un caso che il bambino preferisca la madre, sempre gentile e paziente, che lo chiama il suo “ometto perfetto”. Chi volesse esaminare la stanza deve effettuare una prova di Accortezza e confrontare il risultato con la tabella sottostante. I dettagli sulle cicatrici sono nella colonna laterale di pag. 180.

Stanza Solitaria Tiro

Risultato

10-13

Sulla finestra sbarrata ci sono graffi lasciati da unghie umane, ben più recenti di quelli sulla porta principale.

14-17

Un giocattolo rotto attira l’attenzione. È la testa di un cavallo di legno, che è stata staccata dal corpo e piazzata sopra un piccolo baule, in modo che gli immobili occhi neri guardino verso il letto di Orin. Alla base di uno dei muri ci sono alcuni disegni, formati da leggere incisioni poi ricoperte con la cenere presa dalla stufa e conservata in una vecchia ciotola di terracotta lì vicino.

18+

Sono molto rozzi, chiaramente opera di un bambino. Uno rappresenta Clenn ed Ena che sorridono, con il piccolo Orin tra di loro, altri sono vari animali, come cani, conigli e galline, tutti deformi e sproporzionati. Nell’angolo più lontano c’è Orin sorridente, in sella a un cavallo nero, anch’esso con un sorriso storto, che rivela fin troppi denti.

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179

Passando un po’ di tempo a parlare con Orin si possono ottenere le informazioni del riquadro sottostante. Il bambino si rifiuta di parlare con i personaggi in assenza della madre o in presenza del padre. Se qualcuno chiede a Clenn di andarsene, questi lo fa ma stringe i pugni e i denti, chiaramente irritato. Situazione Attuale – Orin Padd Orin capisce che i genitori non lo lasciano uscire perché fuori è pericoloso. Ovviamente gli farebbe piacere giocare all’aperto, ma almeno ha ancora i suoi animali giocattolo. Vuole bene sia alla mamma che al papà, ma a volte Clenn si arrabbia e lui non capisce perché: “Mi sgrida e mamma piange. Non mi piace quando piange.” A volte, Orin non si ricorda le cose, ha dei “grossi buchi” al posto dei ricordi. L’esempio più recente è la notte scorsa: stava cenando quando si è sentito strano, poi si è risvegliato mentre la mamma lo abbracciava e il padre urlava. Così dicendo Orin mostra i palmi pieni di ferite e dice che aveva le mani coperte di schegge. Non sa cosa sia successo, ma la mamma dice che lui non sta bene. Una prova di Deduzione CD 12 permette di capire che le schegge devono provenire dalle porte graffiate nel tentativo di scappare. Se qualcuno gli chiede del disegno con il cavallo sul muro, Orin scuote le spalle e dice: “Mi piacciono i cavalli.”

Il pomeriggio uggioso diventa sera e i Padd invitano i personaggi a fermarsi a cena. Spiegano che Gart, l’aldermanno, lascia loro cibo e rifornimenti accanto alla porta. È pericoloso uscire, perché il Cavallo del Gelo potrebbe arrivare in qualsiasi momento. Clenn ed Ena sanno di essere malvisti nel villaggio, ma mentre a lui non importa nulla di “quel che pensano quelli”, lei è molto infastidita dal crollo della loro reputazione. È frustrata perché non può uscire e viene considerata una reietta a causa del demone. Per maggiori dettagli su come interpretare Clenn ed Ena vedere pag. 180.

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180

PREOCCUPAZIONE CRESCENTE Orin ha le cicatrici in faccia sin dalla nascita. All’inizio era solo una macchia, appena più scura della pelle, i genitori credevano fosse una semplice voglia. Con il passare dei mesi, però, apparvero i tagli, coperti di tessuto cicatriziale. Ora, il segno è rosso scuro e sta crescendo di nuovo, con linee che appaiono attorno al sopracciglio. Orin non sembra soffrirne e conferma che non fa male. Tuttavia, aggiunge, non gli piace il modo in cui suo padre guarda quelle cicatrici, lo mette a disagio e lo spaventa. Una prova di Istruzione CD 12 o Pronto Soccorso CD 10 permette di notare come il segno somigli a un marchio a fuoco.

Clenn Padd – Personalità ◆ A Clenn importa poco dell’opinione degli altri abitanti di Spetz, ma teme che possa diventare presto un problema per la moglie e il figlio. Sa bene che la situazione sta per degenerare e non vuole che restino feriti o uccisi. ◆ Di fronte allo stress tende a perdere le staffe e arrabbiarsi. Ogni volta che Orin prova a scappare, Clenn perde ogni senso della misura. Sa che tale comportamento è causato dal demone, lo stregone li aveva avvertiti, ma non riesce proprio a controllarsi. ◆ Sebbene anche Ena sia vittima del suo brutto carattere, Clenn tende a fissarsi su Orin. Per questo il bambino ha una pessima opinione di lui, cosa che lo frustra ulteriormente.

Ena Padd – Personalità ◆ È chiaro che Ena è molto più preoccupata della propria immagine rispetto al marito. Per quanto ami il figlio, è in realtà molto egocentrica. Parla sempre di come l’intera situazione le sia insopportabile, aggiungendo solo all’ultimo come ciò tocchi Clenn e Orin, quasi fosse un pensiero secondario. ◆ È felice di poter parlare con persone nuove e risulta assai invadente. Tuttavia, questo atteggiamento è comprensibile visto l’isolamento a cui è costretta. ◆ Il rapporto con Clenn ha parecchi alti e bassi. A volte riescono a intrattenere delle conversazioni calme e approfondite, altre volte urlano fino a perdere la voce.

Una volta che il gruppo ha finito di parlare con i Padd e di esaminare la casa è ormai tardi e si passa a Ospite Indesiderato. OSPITE INDESIDERATO (SVILUPPO) La cena è composta da un semplice stufato e birra di bassa lega. Clenn spiega che a Spetz non c’è una locanda, ma i personaggi possono restare per la notte, così che il mostro non possa assumere le loro sembianze e ingannare la famiglia. Purtroppo bisognerà dormire per terra, ma Ena fornisce alcune pellicce, pelli di pecora e coperte. Se qualcuno preferisce stare all’aperto, vedere la sezione Fuori dalla Casa. Per gli altri si passa a Dentro la Casa.

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Dentro la Casa Mentre cala la notte, Clenn spiega che non importa cosa sentiranno, i personaggi non devono aprire la porta né lasciar entrare nessuno, neppure quelli che sembrano loro amici. Ena aggiunge che il demone ha tentato di tutto per attirare la loro attenzione: “Non importa se sentirete qualcuno urlare all’assassino. Non aprite. Non lasciate entrare nessuno.” La cosa più preoccupante è che, dopo aver messo a letto Orin, Ena chiude a chiave la porta della stanza del bambino, controllando più volte la maniglia. È visibilmente infastidita e Clenn spiega: “Non lasciate uscire il piccolo. Il demone… riesce a stregarlo. Non importa quanto urli, ignoratelo. È per il suo bene.” Ena non commenta, ma è chiaro che rinchiudere il figlio come una bestia le causa grande dolore. Se qualcuno chiede perché lo fanno, vedere il riquadro a pag. 177.

181

Alla fine anche i genitori vanno a letto, ma non sembra che riescano a prendere sonno. Sono sdraiati ma perfettamente svegli e l’atmosfera della casa si fa sempre più tesa. Tutti stanno trattenendo il fiato… in attesa di qualcosa.

I personaggi possono restare di sentinella ascoltando i rumori o piazzandosi vicino alla finestra sul retro, quella senza gli scuri. Chi resta sveglio effettua una prova di Accortezza e confronta il risultato con la tabella sottostante. È possibile far notare i dettagli più strani ai compagni che hanno ottenuto risultati più bassi.

Sentinella Tiro

Risultato

10-12

La pioggia è cessata e il vento è calato. Da qualche parte si sente bubolare un gufo. Tutto sembra immobile, ma non è così strano per un piccolo villaggio sui monti. Dalla finestra si vede solo il cielo notturno e il bosco avvolto dalla bruma.

13-16

Da qualche parte, tra gli alberi, giunge un suono leggero e ripetitivo, come il rumore di due sassi battuti uno contro l’altro. Ogni tanto si sente anche un altro suono distante, come quello di dadi d’osso che rotolano su un tavolo. Un’ombra scivola tra gli alberi, ma non si riesce mai a distinguerne bene la forma.

17-19

Nelle ultime ore si è udito un rumore sempre più forte, come quello di un topo o un ratto che rosicchia i muri. Non c’è nulla di strano, i roditori sono un problema ovunque, ma questa volta il suono sembra… minaccioso. Poi il rumore cambia diventando quello di un cane che rosicchia un osso, poi di una lama che taglia la cartilagine. Non è più forte, solo più intenso, tanto da far venire la pelle d’oca a chiunque. La luna pallida delinea a malapena una sagoma tra gli alberi, illuminando ossa bianche come il gesso tra i rami e le foglie.

20+

La temperatura scende a ogni minuto che passa, rendendo la casa sempre più fredda. Anche se il fuoco arde ancora nella stufa, gli scuri si coprono di brina. Fuori, la massa scura rimane ferma, immobile. Non è più informe, ma non ha ancora un profilo definito. A volte sembra quasi umanoide, altre volte una bestia mostruosa che scivola tra gli alberi. Il Gioco del Mari Lwyd

Il Mari Lwyd perseguita i Padd da così tanto tempo che non gli interessa più la famiglia, solo ottenere ciò che considera il proprio giusto compenso. Di solito, per averlo, questi demoni battono le proprie dita ossute contro muri, porte e finestre della casa del debitore, mentre cantilenano come un coro di voci discordanti. Ogni Mari Lwyd ha le proprie canzoni, ma chiunque le ascolta ne comprende il senso: il demone implora di essere lasciato entrare. Queste creature sono molto pazienti e possono continuare per tutta la notte, spesso cambiando il testo affinché risulti sempre più minaccioso.

Andare alla sezione Voci dei Dannati.

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USARE I GIOCATORI A PROPRIO VANTAGGIO Il Cavallo del Gelo può imitare alla perfezione qualsiasi voce abbia mai udito e il GM può sfruttare questo fatto a proprio vantaggio. Se un PG o PNG passa la notte fuori, il demone lo imiterà, per spingere il resto del gruppo ad aprire la porta. Inoltre, il Mari Lwyd può imitare tutti gli abitanti del villaggio, inclusi Das e Gart.

182

L’ULTIMA CARICA

Se l’ultima carica della bacchetta viene consumata, il Cavallo del Gelo svanisce in un vortice di neve, con un sospiro pesante, come un anelito di morte. Anche la bacchetta, non più infusa di magia, diventa cenere, portata via dal vento causato dalla scomparsa del demone.

Voci dei Dannati Un improvviso silenzio avvolge la casa e la tensione si può tagliare con il coltello. Il Cavallo del Gelo è arrivato. La vostra attenzione viene attirata da un improvviso movimento tra gli alberi. I pannelli della finestra sono ricoperti di ghiaccio. Si sente bussare alla porta principale, poi alla porta sul retro, poi sul tetto e tutto intorno risuona un coro: “Fatemi entrare… Fatemi entrare…” Clenn scatta seduto e si stringe le ginocchia al petto, con un’espressione tetra. Ena si volta verso il muro e singhiozza sommessamente. I colpi continuano, spostandosi da un punto all’altro, da muro a muro, tutto intorno alla casa, mentre le voci sibilano, sussurrano e borbottano, come un terrificante coro. Per la descrizione del demone, vedere la sezione Faccia a Faccia. Fuori dalla Casa Chi preferisce restare all’aperto viene chiuso fuori. Prima di serrare la porta, Clenn spiega: “Dovrete restare fuori fino a domattina. Potete gridare e implorare quanto volete, io non vi aprirò. Che gli dei vi proteggano.”

Consegna a questi coraggiosi la bacchetta, spiegando che se riusciranno a usarla per toccare il demone, questi verrà bandito per un po’ di tempo. Tuttavia aggiunge che può essere usata soltanto una volta ancora per cui si raccomanda di tenerla come ultima risorsa. Una volta chiusa la porta si sente lo scatto della serratura, il rumore del chiavistello e il tonfo della sbarra di legno. I personaggi sono soli, al freddo, in attesa del demone. Passare a Esplorare i Boschi. Esplorare i Boschi I personaggi potrebbero decidere di esplorare i boschi circostanti, in cerca di tracce del demone. Si possono effettuare prove di Accortezza o Sopravvivenza, i cui risultati vanno confrontati con la tabella sottostante. È possibile far notare i dettagli più strani ai compagni che hanno ottenuto risultati più bassi. Chi si trova all’esterno non ha idea di cosa stia accadendo dentro la casa. Non si vede né si sente nulla di strano.

Tracce Tiro

Risultato

10-12

La pioggia è cessata e il vento è calato. Da qualche parte si sente bubolare un gufo. La nebbia inizia a risalire dal terreno umido, avviluppandosi attorno alle gambe dei personaggi. I piccoli animali che corrono tra i cespugli sono l’unica cosa che disturba il silenzio.

13-16

Un suono leggero e ripetitivo, che diventa sempre più forte, rompe la quiete. Qualcosa avanza tra il fogliame, sembra un animale spaventato. Nel fango appaiono alcune impronte di zoccoli. Ogni due minuti circa si sente uno schiocco, che pare provenire da tutte le direzioni contemporaneamente, ma non se ne capisce l’origine.

17-19

Qualcosa avanza tra gli alberi e si sente un suono di ossa calpestate e un respiro pesante e affannoso. Appena ci si volta, sembra provenire da un’altra direzione, come se girasse tra gli alberi, al ritmo del rumore di ossa e denti. Tra le frasche baluginano delle ossa bianche.

20+

La temperatura scende sempre di più. Il respiro condensa in bianche nuvolette e l’erba sotto i piedi diventa rigida per la brina. Un suono lamentoso, come di canne mosse dal vento, sembra giungere da tutte le direzioni e da nessuna allo stesso tempo, facendo venire la pelle d’oca. Poi l’aria vibra al tintinnio di campanelli.

Passare alla sezione È Giunto.

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È Giunto Un improvviso silenzio ricopre il bosco e l’aria si fa immobile. In attesa. Il Cavallo del Gelo è giunto. Uno schiocco di ossa. Un suono di campanelle arrugginite. Un soffio gelido. Il terreno è congelato e gli alberi tremano, mentre le foglie morte cadono dai rami e la corteccia viene strappata. Dalla volta degli alberi giunge il rumore di qualcuno che bussa, che si ripete al suolo. Ossa che battono contro il legno e una voce dal nulla: “Fatemi entrare… Fatemi entrare… ” Per la descrizione del demone, vedere la sezione Faccia a Faccia. Faccia a Faccia Che siano dentro o fuori, tutti i personaggi sono testimoni di questa scena. Appare lentamente tra la nebbia. Il suo arrivo è annunciato da un suono di ossa e articolazioni che scricchiolano.

È un teschio di cavallo, con pezzi d’argilla attaccati alla mandibola pendente, rami secchi che emergono da ogni orifizio e occhi bianchi e luminosi che strabuzzano dalle orbite. I denti battono rumorosamente. Poi vedete il collo. È assurdamente lungo, una serie infinita di vertebre che scompaiono tra gli alberi, nascoste da rami e nebbia. Si vedono qua e là arrotolate attorno a un tronco o mentre scivolano sui rami, come un’enorme spira di vecchie ossa. Campanelle arrugginite e stracci marci coprono le vertebre per gran parte della lunghezza, risuonando e sbattendo sempre più lontano. Pur non avendo polmoni, la creatura emette nuvolette di condensa dalla cavità nasale. L’erba sotto il demone è congelata, tutta bianca e grigia. Gli alberi più vicini alla testa sembrano appassire. La corteccia si stacca e gli aghi di pino cadono, mentre la creatura apre la bocca e parla con cento voci tutte insieme: “Lasciatemi entrare.”

Attaccare il Demone Se qualcuno di coloro che sono all’esterno decide di attaccare il demone, il profilo del Mari Lwyd è a pagina 206. In caso riescano a ucciderlo si passa al Finale (E Vissero per Sempre). Se viene usata la bacchetta per bandire il demone o questo fugge, i personaggi possono restare per vedere se la creatura ritorna, o lasciare il villaggio sostenendo di aver concluso il lavoro. Nel primo caso l’avventura continua, nel secondo si passa al Finale (Pace, per Ora). Se il gruppo muore nello scontro, si va al Finale (Al Freddo e da Solo).

Un Incontro Inquietante Quando lo incontrano, i personaggi fuori dalla casa scoprono che il demone non è aggressivo e non li attacca. Sembra invece completamente ossessionato dalla dimora dei Padd, in particolare dalla finestra senza scuri, da cui guarda all’interno. Le voci, il bussare e gli strani suoni continuano finché la creatura non se ne va, ossia fino all’alba quando svanisce nel nulla.

Attendere Chi è dentro la casa sa di non poter uscire fino al mattino. Clenn rassicura tutti, spiegando che il demone non può entrare senza essere invitato e che se ne andrà all’alba. Ignorare le voci, il bussare e i suoni innaturali è più facile a dirsi che a farsi. Continuano per tutta la notte finché, all’alba, la creatura svanisce.

Se il gruppo non attacca il Mari Lwyd si passa a Nuovi Indizi (Sviluppo).

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ASSURDAMENTE LUNGO

Chi volesse seguire a ritroso il collo del demone, scoprirà che è senza fine. Il mari lwyd si è arrotolato a tutti gli alberi della zona, creando una ragnatela di ossa, campanelli e stracci. Non importa quanto a lungo si cerchi, il collo non ha fine.

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RIENTRARE

Se i personaggi non usano la bacchetta, Clenn la impiega per testarli quando ritornano. Se invece sono stati costretti a usarla, l’uomo li lascia entrare lo stesso, spiegando che la creatura non potrà tornare fino al tramonto, per cui sa che non può essere uno di loro.

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NUOVI INDIZI (SVILUPPO) All’alba, appena i primi raggi di sole fanno capolino, il Cavallo del Gelo svanisce. Orin smette di fare rumore ed Ena ha già sbloccato la porta. Lo culla e lo riporta a letto. Il bambino sembra esausto e confuso, ma felice di essere tra le braccia della madre, e si addormenta subito. Una prova di Accortezza CD 12 rivela che ha le mani arrossate, come se avesse passato la notte a battere contro le assi che sbarrano la sua finestra. Inoltre si può effettuare una prova di Pronto Soccorso o Mani Guaritrici CD 10 per prendersi cura delle sue ferite. Ena non ostacola chi vuole essere d’aiuto, ma non abbandona mai Orin, continuando a mormorare al suo “ometto perfetto” che “andrà tutto bene”. Clenn invece evita il figlio e resta seduto sul bordo del letto con un’espressione truce. A chi gli chiede cosa c’è, risponde sgarbato “Nulla”, sfregandosi poi il volto con tutte e due le mani. È ovviamente una bugia. Sembra più che esausto e commenta: “Beh… ora sapete con cosa abbiamo a che fare.” Se il gruppo ha bisogno di un riassunto vedere le pag. 178-180. Frustrato, Clenn impreca: “Se quei maledetti Cacciatori di Streghe non avessero ammazzato Arrik…” Visto che il marito è troppo arrabbiato per conversare, Ena spiega, pur non lasciando mai Orin, che Arrik era lo stregone locale e l’unica persona, oltre a Gart, ad averli aiutati. Sapeva più di chiunque altro sul demone e aveva creato la bacchetta dell’esilio. I Cacciatori di Streghe dell’Ordine della Rosa Fiammeggiante lo hanno ucciso per “crimini di stregoneria”. Ena commenta con stizza: “L’hanno trattato come una specie di mago, ma lui aiutava solo la gente. Lo faceva con piacere. Non è certo un crimine.”

Stregone nei Boschi Arrik di Scala viveva in una capanna nei boschi a nord ovest della casa dei Padd al termine di uno stretto sentiero. Questa è ancora in piedi, ma è stata depredata durante l’arresto, seguito dall’esecuzione. È possibile andare a esplorarla, nella speranza di trovare ancora qualcosa di utile. Dopotutto Arrik stava facendo ricerche proprio sul Cavallo del Gelo. Clenn ed Ena volevano andarci di persona ma, ovviamente, non possono. Tutti gli altri abitanti si rifiutano di avvicinarsi, credendo che il luogo sia maledetto dato che l’Ordine ha detto loro che era la dimora di uno stregone malvagio. Persino Gart ne ha paura.

Arrik non ha detto molto ai Padd sul Cavallo del Gelo, eccetto che si era in qualche modo collegato a Orin, come dimostrato dal marchio, e che la bacchetta dell’esilio era necessaria per garantire la sicurezza della famiglia, mentre lui cercava altre informazioni. Per maggiori dettagli su Arrik vedere il riquadro a fianco. Clenn ed Ena credono fermamente che deve esserci qualcosa nella capanna che possa aiutarli. Se i personaggi pensano di andare in esplorazione li incoraggiano in ogni modo. In caso contrario, Ena li prende da parte, implorandoli di controllare se sia rimasta qualche traccia del lavoro di Arrik. Sia lei che Clenn sono disperati (anche se lui non lo ammetterebbe mai). Se il gruppo si dirige alla capanna dello stregone, passare a Una Casa Depredata (Sviluppo). Se si preferisce indagare al villaggio e parlare con gli abitanti, passare a Guai in Arrivo (Sviluppo). UNA CASA DEPREDATA (SVILUPPO) Un sentiero parte dalla casa dei Padd, e procede verso nordovest, fino a una capanna malridotta in una radura. Un ruscello scorre appena dietro, prima di curvare e scomparire tra gli alberi. L’edificio è stato chiaramente saccheggiato: la porta, strappata dai cardini, giace sull’erba; le finestre sono sfondate, con frammenti di vetro che spuntano come denti dai telai.

185

Un pezzo di terreno è bruciato e ricoperto dei resti di vari oggetti, mentre il vicino pollaio è stato rovesciato, spargendo ovunque schegge di legno e granaglie. Dal poco che riuscite a vedere, l’interno è altrettanto malmesso, con tutti i mobili ribaltati.

Ispezionare l’Esterno La descrizione precedente evidenzia alcuni punti d’interesse all’esterno, descritti nella tabella sottostante.

Punti d’Interesse

Ruscello

Pollaio

Terreno Bruciato

Un piccolo corso d’acqua scorre dietro la casa, prima di curvare e sparire nel bosco. Sull’erba giace un secchio vuoto. Una prova di Deduzione CD 10 rivela che questa era la fonte da cui lo stregone si approvvigionava di acqua. Lungo l’argine è stata disposta una fila di piccole ossa di animali: mandibole, denti, teschi d’uccello e costole. Chi supera una prova di Deduzione CD 14 o Istruzione CD 10, capisce che provengono da esemplari morti naturalmente, poi ripulite per essere usate nella divinazione o in altri rituali tipici degli stregoni. Una prova di Sopravvivenza CD 14 permette di capire che sono qui da settimane, probabilmente da quando l’Ordine della Rosa Fiammeggiante ha arrestato e ucciso Arrik. I resti del pollaio, sono sparsi di fronte alla casa. La struttura è stata rovesciata e poi fatta a pezzi. Dappertutto ci sono assi spezzate e scheggiate e granaglie marce. Tra le macerie si aggira solo una gallina, unica superstite. Probabilmente le altre sono state rubate dall’Ordine della Rosa Fiammeggiante durante l’incursione o divorate da lupi o cani selvatici. A pochi metri dal pollaio distrutto, il terreno è bruciato, privo d’erba e annerito. Al centro della macchia c’è una pila di oggetti. Una prova di Deduzione CD 14 o Sopravvivenza CD 12 permette di riconoscere i resti di un palo di legno e di ossa umane tra la cenere. Qualcuno, probabilmente lo stregone, è stato messo al rogo. Chi supera una prova di Istruzione CD 12 ricorda che tale metodo d’esecuzione è molto comune tra i gruppi affiliati o ispirati dalla Chiesa del Fuoco Eterno.

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LA COMPAGNA DI ARRIK Arrik amava gli animali e ne aveva molti, ma quasi tutti sono stati uccisi dall’Ordine della Rosa Fiammeggiante. Tuttavia una gallina è riuscita a scappare e vaga per la capanna in rovina, cercando cibo tra i resti di mobili e pergamene. Quando la vedono, i personaggi capiscono senza bisogno di prove che è un animale domestico. Ucciderla non richiede alcun tiro, ma se ne ricavano solo 1d6 porzioni di Carne di Gallina. Altre informazioni sulla gallina nella tabella a pag. 187.

186

Dentro la Capanna L’interno della capanna è malconcio, ma ci si può ancora muovere. Leggere questo testo ad alta voce: Il pavimento è ricoperto di mobili fatti a pezzi, frammenti di terraglie e bottiglie. Dalle travi del soffitto pendono ancora erbe messe a essiccare, insieme a talismani di metallo, pietra e ossa di animali, che sbatacchiano al vostro passaggio. L’ Ordine della Rosa Fiammeggiante è stato molto attento nel distruggere tutto ciò che trovava, gettando ogni oggetto giù dagli scaffali. Tuttavia potrebbe esserci ancora qualcosa di utile. Chi ispeziona la capanna effettua una prova di Accortezza e confronta il risultato con la tabella sottostante. Tracce Tiro

Risultato

10-13

Sotto dei mobili distrutti ci sono alcuni pezzi di pergamena. Sono appunti presi in fretta in Nordico, ma la pergamena è sgualcita e piena di buchi, tanto che alcune parole sono incomprensibili. Una prova di Deduzione CD 12 rivela che i danni sono stati provocati dal becco di un uccello, più esattamente una gallina.

14-17

Tra le assi di un piccolo baule rovesciato, c’è una pergamena chiusa con una stringa di cuoio. È un Diagramma per Armatura da Novizio, scritto in Nordico, scelto dal GM.

18+

Una delle assi del pavimento è leggermente sollevata rispetto alle altre. Spostandola, si trova una piccola pietra avvolta in un panno. Una prova di Alchimia CD 14, Istruzione CD 16 o Officiare Rituali CD 14 permette di identificarla come una Runa Svarog Minore.

Goezia La Goezia è la pericolosa arte dell’evocazione dei demoni. Questa pergamena contiene informazioni parziali su un rituale, inclusi tutti i suoi componenti. I personaggi possono effettuare una prova di Istruzione CD 16, Arte del Mago CD 14 o Officiare Rituali CD 14 per capire che si tratta delle istruzioni per riprodurre la bacchetta. Inoltre si scopre che il suo vero nome è Bacchetta dell’Esilio. L’evocazione dei demoni è una pratica magica che richiede tempo per riunire tutte le informazioni, e non offre alcuna garanzia di sicurezza. Anzi, è spesso fatale anche per chi riesce a legare a sé il demone. Al margine del foglio c’è un appunto scarabocchiato: Clenn? O Ena? È evidente che Arrik stava cercando il vero nome del Cavallo del Gelo. L’Allegato 3 rivela che aveva scoperto che il demone è un Mari Lwyd.

Diario Questo frammento faceva parte del diario di Arrik. Parla dei suoi incontri con Clenn ed Ena e del loro “problema”. Arrik esprime la sua frustrazione perché i Padd hanno ignorato i suoi avvertimenti e rubato un pericoloso tomo, che lui intendeva tenere nascosto. Aggiunge anche che c’è qualcosa che non va in Orin, perché da quando è nato non ha mai pianto né emesso altri tipici suoni da neonato. Da piccolo restava quasi sempre fermo e zitto a osservare gli altri, come se sapesse qualcosa che Arrik ignorava. Lo stregone aggiunge di voler aiutare la famiglia a correggere l’errore commesso, non importa quanto ci vorrà. La data è di cinque anni fa.

Demonologia: Mari Lwyd

Alcune pergamene nella capanna rivelano dettagli sugli studi dello stregone, sulla Goezia e il Cavallo del Gelo, ma molti particolari sono andati persi a causa dei danni. I riquadri seguenti riassumono le informazioni chiave.

I Mari Lwyd offrono scambi: per ottenere qualcosa da loro, l’evocatore deve offrire qualcosa in cambio. Questi demoni preferiscono prestare e qualsiasi evocatore competente (e non sono molti) sa che occorre essere molto specifici nel definire la durata del prestito, altrimenti il Mari Lwyd potrà arrivare a battere cassa in qualsiasi momento. Sono demoni intelligenti, capaci di valutare il comportamento altrui. Inoltre, possono imitare le voci e rubare la pelle altrui per indossarla. Per farlo un Mari Lwyd deve prima uccidere la creatura di cui assumerà l’aspetto.

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GUAI IN ARRIVO (SVILUPPO) Tornati al villaggio di Spetz, i personaggi possono parlare con gli abitanti per ottenere ulteriori informazioni. La tabella dei Pettegolezzi riassume i dettagli principali.

Sembra che Gart abbia acquietato i sospetti dei compaesani. Gli abitanti sanno che il gruppo è qui per aiutarli a sbarazzarsi del Cavallo del Gelo. Tuttavia ciò non altera l’odio nei confronti dei Padd, anzi la presenza dei personaggi conferma che la famiglia è maledetta, fomentando ulteriore risentimento, anche se ancora passivo.

Tracce

Levatrice

Cinque anni fa fu la madre di Vel, l’attuale levatrice, ad assistere alla nascita di Orin. La signora morì un anno dopo, ma Vel insiste a dire che la madre descrisse il bambino come “malato e zoppo”, aggiungendo che non sarebbe vissuto più di un mese. All’epoca le chiese di mantenere il segreto ma, credendo che i Padd siano maledetti, Vel è pronta a parlare con i personaggi. Per cinque anni ha creduto che la famiglia fosse fortunata, che la madre si fosse sbagliata o che Orin si fosse ripreso grazie all’amore dei genitori. Tuttavia, da un mese ha iniziato a sospettare che la presenza del mostro abbia a che fare con il miracoloso recupero del bambino.

Famiglia “Perfetta”

Darrik, un cacciatore, aveva l’abitudine di usare il sentiero dietro la casa dei Padd, ma ora ha cambiato zona di caccia a causa di alcuni “disturbi”. Non ha mai colto i dettagli, ma ha spesso sentito un uomo e una donna che litigavano, incolpandosi a vicenda. La frase più comune era “È tutta colpa tua!”, seguita da insulti, tonfi e rumore di vetri rotti. A volte sentiva anche un bambino piangere.

Aldermanno

È chiaro che, nonostante il suo titolo, Gart sta perdendo autorità. Das, con le sue invettive contro i Padd, sembra aver conquistato l’opinione pubblica. La tensione cresce e la gente chiede che il mostro venga sistemato una volta per tutte. Molti sono convinti che Gart abbia protetto i Padd troppo a lungo e che l’unico modo di sistemare la questione sia prendere l’iniziativa di persona.

Katarina, la Gallina Maculata Chi volesse interagire con la gallina bianca a macchie che si trova nella capanna di Arrik, scoprirà che è un volatile assai amichevole. Risponde immediatamente se chiamata per nome ma, ora che lo stregone è morto, nessuno sa quale sia. Lo stregone l’aveva cresciuta sin da pulcino, insegnandole alcuni trucchi semplici, che Katarina esegue a comando. Se i personaggi la trattano bene e la nutrono, Katarina li segue ovunque, a volte portando loro piccoli oggetti nella speranza di ricevere una ricompensa.

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PARAOCCHI Das è tanto ignorante e accecato dall’odio da rifiutarsi di accettare l’evidenza. Tutto ciò che non rientra nella sua visione del mondo viene scartato o ignorato. Per questo cerca di “mettere all’angolo” i personaggi, che dovrebbero stare attenti a non agire in maniera avventata. Il mondo di The Witcher è spesso crudele e a volte fare la cosa giusta ha terribili conseguenze. NEGOZIATO AGGRESSIVO Se i personaggi decidono di assalire Das, questi si difenderà. A prescindere dall’esito dello scontro, se il vecchio sopravvive, il gruppo non sarà cacciato da Spetz. Tuttavia, metterlo fuori combattimento farà sì che gli altri abitanti siano visibilmente irritati. Se Das viene ucciso si passa al Finale (Al Freddo e da Solo).

Visitare Gart Gart non è a casa e, chiedendo in giro, si scopre che oggi è via per “affari”. Qualsiasi risultato di una prova di Sensibilità conferma che gli abitanti non stanno mentendo e alcuni di essi aggiungono di averlo visto allontanarsi a piedi, poi che è riuscito a calmare il proprio cavallo. L’animale era assai nervoso e l’aldermanno sosteneva che forse durante la notte si era spaventato a causa di una bestia selvatica. Secondo alcuni la cosa è un po’ strana, perché questo è l’unico cavallo del villaggio e non si è mai comportato così, anzi, Gart ama ricordare a tutti che è un animale da guerra, molto coraggioso. Ciononostante, ben pochi abitanti danno peso alla cosa, sulle montagne ci sono molti lupi e non sarebbe la prima volta che uno si avvicina troppo all’abitato. Visitare Das Das è sempre fuori da casa sua, occupato a intagliare un pezzo di legno. Quando i personaggi si avvicinano, li provoca di nuovo, dimostrandosi ancora più aggressivo e volgare se l’ultima volta lo hanno assalito o irritato. Il suo unico scopo è scoprire cosa sanno dei Padd e della maledizione. Il gruppo è libero di dirgli quanto vuole sapere o no. Rivelare le Informazioni Se il gruppo informa Das di quanto scoperto, lui considera tutto questo una prova del fatto che i Padd non sono solo maledetti ma in combutta con il demone. Ogni tentativo di persuaderlo del contrario fallisce, anzi crede che la famiglia abbia, in qualche modo, manipolato anche i personaggi. Nascondere le Informazioni Se il gruppo non parla, Das interpreta tale reticenza come un’ammissione del fatto che i Padd sono colpevoli e maledetti. Non solo, arriva a convincersi che i personaggi siano stati irretiti e portati dalla parte del male. Una volta concluse le indagini a Spetz passare a Tutto va in Pezzi (Sviluppo).

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TUTTO VA IN PEZZI (SVILUPPO) Mentre tornano alla casa dei Padd, i personaggi sentono della urla: Mentre vi avvicinate alla casa isolata sentite due voci, un uomo e una donna. Non riuscite a comprendere le parole, ma il tono e il volume vi fanno subito pensare a un litigio. Poi udite anche dei tonfi e il suono di pugni che picchiano contro il legno. Sembra una cosa seria. Chi vuole avvicinarsi e origliare senza essere visto deve superare una prova di Nascondersi CD 12. Il GM può limitarsi a narrare quanto sta accadendo, oppure interpretare l’intero litigio, usando i dettagli del riquadro sottostante. Se qualcuno fallisce la prova di Nascondersi, passare alla sezione Interrotti. Il Litigio di Clenn ed Ena Ecco il contenuto del litigio tra Clenn ed Ena. Il GM può narrarlo o interpretarlo, come preferisce. Le battute in grassetto sono di Ena, quelle in corsivo di Clenn. È tutta colpa tua! Mia?! Sei tu che mi hai chiesto di metterci una pezza! “Non importa il prezzo” dicevi. Non questo però. Non ho mai voluto che… Beh, non hai provato a fermarmi, dico bene? Sei colpevole quanto me e lo sai! Non provare a rigirare la frittata. Io… E adesso quel maledetto ragazzo… Quel “maledetto ragazzo” è tuo figlio! NOSTRO figlio. Davvero? Lo è davvero?! Lo è?! Sei orribile quando ti comporti così, Clenn. Neanche ti riconosco. Quasi non riesco a guardarti. Oh, ovvio. Come al solito mi scarichi addosso ogni colpa. Lo fai sempre. Ena Padd non può sbagliare mai, vero? Testardo, buono a nulla! Io non… io… Agh! Resta qui, donna! Non osare allontanarti!

All’improvviso una porta sbatte con violenza e la casa diventa silenziosa.

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Interrotti Fallire la prova di Nascondersi allerta sia Clenn che Ena della presenza dei personaggi. Entrambi smettono subito di urlare. Ena corre a rinchiudersi nella stanza di Orin, mentre Clenn socchiude la porta per controllare chi è arrivato. Ha la faccia paonazza per le urla. La rabbia lascia subito posto al panico e l’uomo guarda a terra per controllare la riga di riso fresco sulla soglia. Con una mano cerca istintivamente qualcosa nascosto dalla porta. Poi sembra ripensarci e aggrotta le sopracciglia mentre riporta la mano sullo stipite. Punta un dito accusatore verso i personaggi, ma i suoi occhi tremano di paura mentre parla: “Se è uno di voi lo scoprirò. So che non puoi attraversare questa linea! Non sei il benvenuto qui!”

Se un personaggio chiede quale linea, fare riferimento alla colonna laterale Precauzione Inutile a pag. 175. I Padd non hanno più la Bacchetta dell’Esilio. Il gruppo potrebbe averla dovuta usare la notte precedente, consumando l’ultima carica disponibile. In caso contrario, si scopre che Orin l’ha appena rotta ed è inservibile. In entrambi i casi, la perdita della loro unica difesa è stata l’ultima goccia che ha fatto traboccare il vaso e ha portato al litigio odierno. Passare alla sezione Entrare. Entrare Non potendo verificare se qualcuno è il Cavallo del Gelo, Clenn si rifiuta di far entrare i personaggi. Questo può essere risolto in vari modi, alcuni presentati qui sotto.

Il Demone è nei Dettagli I personaggi possono dimostrare di non essere il demone rivelando qualche dettaglio che possono conoscere solo essendo già entrati in casa dei Padd. La creatura non può entrare senza un invito da parte di Clenn o Ena, e, di conseguenza, non può conoscere l’interno. È possibile descrivere la pianta o alcuni dettagli della stanza di Orin, come i disegni sul muro. Se i personaggi ricordano tutto correttamente, Clenn li lascia entrare. Tuttavia alcuni potrebbero decidere di mentire, cosa che richiede una prova di Inganno CD 16. Con un successo, Clenn esita ma lascia entrare tutti. In caso di fallimento, viene colto dal panico e chiude subito la porta. Per ricominciare a ragionare con lui occorre superare una prova di Persuasione CD 16. Si può anche provare a sfondare la porta con una prova di Prestanza CD 14, oppure un Witcher o Mago può controllare magicamente l’uomo, per esempio con il Segno Axii.

La Pazienza è Finita Il gruppo potrebbe voler evitare di parlare con Clenn ed entrare subito con la forza. La sbarra di legno non è in posizione, per cui non è difficile farlo. Una prova di Prestanza CD 14 è sufficiente a gettare da parte Clenn e aprire la porta. Quando nota che nessuno si è fermato a contare i chicchi di riso, l’uomo è visibilmente sollevato, pur restando molto teso.

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SESTO SENSO Alcuni animali sono sensibili alla magia che proviene da mostri e incantesimi. Persino individui magicamente alterati come i witcher sono sufficienti a far scattare il loro riflesso di lotta o fuga. Gli animali più sensibili sono i gatti e i cavalli (eccetto quelli addestrati apposta dai witcher). Il motivo per cui il cavallo di Gart si è spaventato è che il suo padrone non è più umano. Il demone sta indossando la pelle dell’aldermanno. Ovviamente i personaggi non lo sanno ancora.

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Una volta dentro, il GM legge questa descrizione ad alta voce: Il pavimento è coperto di pezzi di terracotta che una volta formavano una ciotola, mentre uno sgabello di legno è ribaltato, con una gamba piegata. Ena non si vede, ma la sua voce arriva da oltre la porta chiusa della stanza di Orin. L’atmosfera è tesa e alla ferocia del litigio si è sostituito un silenzio disagiante. Clenn sembra pronto a scattare, con gli occhi stretti, la mandibola tesa e i pugni tanto serrati da fare diventare bianche le nocche. Una prova di Deduzione CD 12 rivela che il litigio è andato fuori controllo, ma non chi ha causato i danni. In ogni caso è stato un momento tremendo per tutti i partecipanti. Se la bacchetta non è stata usata durante il primo incontro con il Cavallo del Gelo, vedere il riquadro sottostante. Altrimenti passare a Confronto. La Bacchetta dell’Esilio Se la Bacchetta dell’Esilio non è stata usata durante le indagini, Clenn commenta all’improvviso: “L’ ha rotta… Quel dannato ragazzo l’ ha rotta!” Furioso e disperato, l’uomo inizia a camminare avanti e indietro, mentre racconta che lui ed Ena avevano tolto gli occhi da Orin solo per un minuto e il bambino è riuscito a prendere la Bacchetta dell’Esilio e a spezzarla in due. Clenn è tanto teso da iniziare subito a incolpare Ena e Orin: “Se Ena lo avesse tenuto d’occhio, come le avevo detto di fare, non sarebbe mai successo. Donna inutile!” All’improvviso la porta della camera di Orin si apre con violenza, sbattendo contro il muro. Ena avanza come una furia, dritta verso il marito, e urla: “Sarei io quella inutile?! In fondo ho solo badato a Orin e sopportato la tua stupidità, stronzo egoista!!!” Clenn diventa subito rosso, è chiaro che Ena ha toccato un nervo scoperto. Il litigio diventa una gara a chi urla più forte gli insulti peggiori e i due non si fermano se qualcuno non interviene. Se i personaggi li interrompono, Clenn ed Ena si zittiscono, ma dalle loro espressioni è chiaro che avrebbero ancora molto da dirsi. Passare alla sezione Confronto.

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Confronto I personaggi possono mettere Clenn ed Ena di fronte alle prove ritrovate nella capanna dello stregone e a Spetz. Se la bacchetta è stata usata e la scena descritta nel riquadro non avviene, Ena può essere convinta a uscire da uno dei personaggi. È ancora arrabbiata e frustrata dal litigio con il marito. Usando gli allegati e/o le informazioni ottenute, i personaggi possono porre domande precise e ottenere delle risposte. Capendo di essere alle strette, i due confessano. Gli eventi che hanno portato alla situazione attuale sono riassunti nel riquadro La Storia di Clenn ed Ena. Il GM può interpretare l’intera confessione o limitarsi a presentare i fatti. Il riquadro è una lista dei dettagli che è necessario includere.

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La Storia di Clenn ed Ena – La Verità Cinque anni fa Ena ebbe un figlio, ma il parto fu difficile e il piccolo era chiaramente malato e con un braccio e le gambe sottosviluppate. La levatrice dell’epoca (la madre di Vel) era certa che sarebbe morto e lo disse ai genitori, dichiarando il piccolo “storpio”. Clenn ed Ena erano distrutti, ma solo per ragioni egoistiche. Lei temeva le reazioni dei vicini alla notizia per la propria posizione sociale, lui era imbarazzato all’idea di avere un figlio “debole”. Alla disperata ricerca di una soluzione, si rivolsero ad Arrik di Scala. Questi non poté fare molto, ma nella sua capanna Clenn trovò un tomo che parlava di una creatura che poteva aiutarli. Sembrava che questo essere fosse in grado di dare a un uomo esattamente ciò che desidera, in cambio di qualcosa di pari valore. Arrik si rifiutò di evocare il demone, per cui Clenn rubò il librò e compì il rituale da solo. Scoprì di non sapere abbastanza sul demone né di essere pronto a gestirlo. Quando il Cavallo del Gelo (un Mari Lwyd) apparve, i due proposero uno scambio: il loro figlio in cambio di un bambino “perfetto”, un figlio non disabile. Ciò che non sapevano era che questo demone presta ciò che una persona desidera e può reclamarlo in qualsiasi momento. Inesperti, egoisti e disperati, Clenn ed Ena non furono molto precisi nel definire le condizioni e accettarono un contratto, che ora il demone vuole far valere. Nel momento in cui i due presero Orin come loro figlio il patto venne siglato. Temendo che l’Ordine della Rosa Fiammeggiante scoprisse l’accaduto, i genitori giurarono di non parlare a nessuno di quella notte, eccetto allo stregone che aveva scoperto il furto troppo tardi, e che ebbe pietà di loro. Quando fu chiaro che il Cavallo del Gelo li avrebbe perseguitati finché non avesse riavuto il bambino, Clenn ed Ena capirono di non poter più uscire di casa e la situazione andò rapidamente fuori controllo. Ora sono entrambi pentiti di averlo evocato, ma preferiscono incolparsi l’un l’altra invece di accettare di essere complici.

Passare a Punto di Rottura (Sviluppo). PUNTO DI ROTTURA (SVILUPPO) Quando emerge tutta la verità, il sole sta iniziando a tramontare e alcune torce si stagliano contro il cielo all’imbrunire. Si odono urla tutto intorno alla casa e una voce familiare sovrasta le altre. “Trascinateli fuori! Anche il bambino!” I personaggi riconoscono subito Das. Gli abitanti si sono riuniti in una folla inferocita, con torce e armi improvvisate: forconi, pale, accette e coltelli.

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A causa delle finestre sbarrate, la gente può solo guardare dagli spiragli tra le assi, o dalla porta anteriore, se è rimasta aperta. In quest’ultimo caso, leggere la descrizione nella sezione La Folla. In caso contrario, si sente un forte bussare, seguito dalla voce ansiosa dell’aldermanno: “P-per favore, aprite… Forse possiamo risolvere tutto pacificamente.” Al sentire la voce di Gart, Clenn ed Ena sono visibilmente sollevati e vanno ad aprire (se i personaggi non li fermano), ma non superano la soglia.

ABILISMO Nel corso del tempo il linguaggio è cambiato e in quest’avventura vengono usati termini oggi considerati abilisti. Il mondo di The Witcher è ispirato, o meglio basato, al medioevo europeo e l’uso di espressioni come “storpio” serve a evocare proprio tale periodo. Anche i romanzi e i videogiochi usano termini analoghi. Tuttavia alcuni Giocatori potrebbero giustamente non gradire affatto queste parole, soprattutto se hanno delle disabilità. Si raccomanda di parlarne in anticipo a assicurarsi che tutti al tavolo siano coscienti delle tematiche dell’avventura, così da avere un ambiente sicuro dove divertirsi. In caso di necessità, il GM può anche sostituire i termini più problematici con equivalenti moderni, per esempio “storpio” diventa “persona con disabilità”. Attenzione però, meglio evitare di sostantivare queste locuzioni. L’uso di termini come “disabile” esclude la persona, per cui è preferibile usare “persona con disabilità”.

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La Folla La folla è formata da quasi tutti gli adulti di Spetz. Das è in prima fila, e chiaramente sta dando gli ordini, mentre Gart, timoroso e preoccupato, è stato messo da parte. La luce delle torce riverbera su una ventina di volti dall’espressione gelida e spietata. Das è qualche passo davanti agli altri, come un capobranco. In una mano stringe una torcia, nell’altra un coltello, con tanta forza da sbiancare le nocche. Ha lo sguardo gelido e tetro. Gart, spinto lontano dalla calca, ha un’espressione preoccupata. Vi fissa con sguardo implorante, ma esita per paura di provocare qualcuno. Das si schiarisce la voce e dice: “Non ce l’abbiamo con voi, stranieri. Meglio che vi facciate da parte. Lasciateci passare.” Ena emette un rantolo di paura e scappa dentro casa, rinchiudendosi nella stanza di Orin, insieme al figlio. Se qualcuno chiede a Das cosa intende fare, lui risponde: “Mettere fine a tutto questo. Una volta per tutte.” Clenn trema di rabbia trattenuta a malapena, ma non esce per affrontare Das. Invece, vomita un torrente di insulti e minacce, sostenendo che Das ce l’ha sempre avuta con lui e con la sua famiglia. Il vecchio lo ignora e fa un cenno alla folla. Quattro uomini, con torce e armi improvvisate, si avvicinano alla casa, mentre Das ordina loro di “prendere Ena, Clenn e Orin e trascinarli fuori”. Una prova di Sensibilità CD 10 rivela che Das è assolutamente serio. Dal suo sguardo non traspare alcuna esitazione né emozione. Oltre alla visibile perversa soddisfazione, sembra totalmente privo di sentimento. Chi supera una prova di Accortezza CD 14 nota che Gart rimane in disparte, nonostante abbia difeso la famiglia in passato. Ha una strana espressione, come se fosse curioso di vedere come andrà a finire. L’aldermanno sembra molto più teso dei suoi compaesani e osserva tutto con interesse. I suoi occhi si volgono spesso alla porta aperta, dove si trovano Clenn e i personaggi. Il gruppo può provare a calmare gli animi oppure passare allo scontro. Per i dettagli vedere le sezioni seguenti.

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Calmare gli Animi I personaggi possono provare a usare le parole, sia per prendere tempo che per risolvere tutto pacificamente. Superare una prova di Persuasione CD 18 è sufficiente a far sì che Das sia almeno disposto ad ascoltarli. Il vecchio si fa sempre più esitante e finisce per ordinare di “attendere” agli uomini che si stanno avvicinando. Un successo lo spinge a ripensare a quanto sta facendo: Un silenzio carico di tensione cala sulla folla e tutti si girano verso Das in attesa di ordini. Gart, invece, si ferma all’improvviso. Sembra posseduto da un terribile nervosismo, trema visibilmente e dietro gli occhiali ha uno sguardo folle e confuso. Fissa la porta con desiderio, poi la sua espressione cambia e urla alla folla: “Beh?! Che state aspettando?! Prendete il ragazzo!!!” In caso di fallimento, i personaggi non riescono a dissuadere Das e i gli abitanti di Spetz provano a entrare in casa con la violenza. La folla è formata da un numero di villici pari a quello dei personaggi più due; tutti hanno il profilo dei Banditi (Manuale Base pag. 270). In entrambi i casi, passare a Il Demone Rivelato. IL DEMONE RIVELATO (SVILUPPO) Il modo in cui viene gestito lo Sviluppo (Punto di Rottura) determina quando il Cavallo del Gelo farà la sua apparizione. Se il gruppo è riuscito a calmare gli animi si passa alla sezione Travestito da Pecora, altrimenti si va a Orrore Inatteso. Travestito da Pecora Appena la situazione si calma, Gart inizia a comportarsi in modo incomprensibile: gesticola freneticamente verso la porta, ordinando alla folla di trascinare fuori Orin. Chi supera una prova di Accortezza CD 12 sente altri rumori provenienti dall’interno: Orin sta urlando e picchiando contro la porta, proprio come la notte scorsa. Una prova di Accortezza CD 14 porta l’attenzione al volto e alle mani di Gart. I suoi occhi sembrano essersi infossati e continua a digrignare i denti, mentre parla con voce raschiante. Ha il respiro mozzo e trema violentemente. Piega le dita in modi innaturali e artiglia l’aria. Quando diventa chiaro che nessuno sembra deciso a entrare in casa, Gart impazzisce. Vedere la sezione Orrore Inatteso per la descrizione del Cavallo del Gelo.

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Orrore Inatteso Affrontare la folla dà il via a uno scontro. Se i personaggi attaccano Gart e lo feriscono, oppure riescono a mettere fuori combattimento almeno metà degli avversari, tutti devono effettuare una prova di Accortezza CD 12 per accorgersi che l’aldermanno si è avvicinato alla casa, restando a pochi passi dalla porta. Continua a muoversi avanti e indietro, sussultando ogni volta che Orin urla di voler uscire. Incapace di resistere ancora, Gart sembra perdere ogni controllo. Il suono di ossa che si spezzano fende l’aria, mentre Gart si immobilizza in maniera innaturale, in assoluto contrasto con i suoi movimenti frenetici di un attimo prima. Si piega in avanti, quasi fosse stato spezzato a metà, con le ginocchia che tremano leggermente. Per alcuni secondi resta assolutamente immobile poi, senza preavviso, si getta all’indietro, con la schiena piegata in maniera dolorosa, il collo allungato al massimo e la faccia rivolta al cielo. Apre la bocca sempre di più, sempre di più, finché… Con un suono innaturale, la carne si stacca dalle ossa di Gart e ricade a terra, come un cadavere imputridito. Dai resti della bocca spalancata fuoriescono ossa sbiancate. Un po’ alla volta, un teschio di cavallo, seguito da una colonna vertebrale troppo lunga emerge dai resti di Gart, ormai ridotto ormai solo ad una pozza rancida al suolo. Il Cavallo del Gelo si volta verso di voi e batte i denti. Mentre stracci e campanelli sbattono lungo il collo, una voce sibilante emerge dal teschio cavo: “Lasciatemi entrare.” Il profilo del Mari Lwyd è a pag. 206. Se i personaggi non riescono a uccidere il Mari Lwyd e muoiono nel tentativo si va a Al Freddo e da Solo (Finale). Se hanno successo si va a E Vissero per Sempre (Finale). Se falliscono ma sopravvivono si va a Pace… Per Ora (Finale). AL FREDDO E DA SOLO (FINALE) Se i personaggi vengono cacciati da Spetz o muoiono tentando di uccidere il Cavallo del Gelo, il GM legge questa descrizione: Il villaggio è in rovina, case distrutte sino alle fondamenta, consumate dal passare del tempo. Nessuno a Lyria ne ricorda più il nome, era solo un altro borgo di montagna, abbandonato e lasciato a marcire. Alcuni però dicono che sia maledetto, la tana di un mostro tanto maligno e pericoloso che nessuno osa pronunciarne il nome. Tutto ciò che tocca viene ricoperto da schegge di ghiaccio, così affilate da poter tagliare un uomo in due. In questa terra non cresce più nulla, è solo una desolazione ghiacciata. Ogni tanto però un cacciatore si avvicina troppo e al ritorno continua a parlare da solo. Tutti raccontano la stessa storia, di aver sentito la risata di un bambino e uno scricchiolio di ossa.

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E VISSERO PER SEMPRE (FINALE) Se il gruppo riesce a distruggere il Cavallo del Gelo, il Lucifuge sul volto di Orin scompare quasi del tutto, lasciando solo un leggero segno sulla guancia. Anche se il demone è morto, l’atteggiamento degli abitanti di Spetz non cambia. Ancora convinti che i Padd siano maledetti e un pericolo per la comunità, Das e gli altri decidono di bandirli, dando alla famiglia tempo fino all’alba per fare i bagagli e partire. È impossibile far cambiare idea agli abitanti di Spetz: i Padd devono andarsene o morire. Tuttavia, Das ringrazia il gruppo per aver smascherato e ucciso il mostro, aggiungendo che la ricompensa promessa è a casa dell’aldermanno. Clenn ed Ena sono irritati all’idea di lasciare la propria casa, ma capiscono che è meglio partire e vivere, piuttosto che restare e morire. Se ne vanno all’alba, portando con sé Orin e i loro pochi averi. Leggere ad alta voce: Alla fine arriva l’alba e dite addio ai Padd. Nessuno esce per salutarvi, ma mentre lasciate Spetz vi sentite tutti gli occhi addosso. Nonostante ciò che avete fatto, ogni sguardo è carico di sospetto e sfiducia. Quando arrivate ai margini dell’abitato, una voce si leva dietro di voi. È Orin Padd, ora senza la cicatrice, ritto in mezzo al sentiero fangoso. Ha i piedi nudi e si agita al tocco di ogni filo d’erba e ogni pozzanghera, come se non sapesse come elaborare queste nuove sensazioni. Era così tanto che non usciva. Sventola un braccio sopra la testa in un gesto di saluto e dice: “Grazie.”

194

PACE… PER ORA (FINALE) Come nel Finale E Vissero per Sempre, Clenn, Ena e Orin vengono banditi da Spetz, ma dato che il Cavallo del Gelo non è stato ucciso o allontanato, il Lucifuge non svanisce, anzi è sempre più evidente. Il demone può essere scomparso, ma tutti al villaggio sono convinti che i Padd siano maledetti ed è impossibile far cambiare loro idea. Lo scontro alla casa ha solo rafforzato sospetti e odio. Gli abitanti sono però grati ai personaggi per l’aiuto e offrono loro la ricompensa promessa. Per quanto si lamentino di dover lasciare la propria casa, Clenn ed Ena capiscono che è meglio partire, sperando di rifarsi una vita piuttosto che essere uccisi. Tuttavia il Cavallo del Gelo è ancora in agguato, pronto a colpire. Leggere ad alta voce: Alla fine arriva l’alba e dite addio ai Padd. Nessuno esce per salutarvi, ma mentre lasciate Spetz vi sentite tutti gli occhi addosso. Nonostante ciò che avete fatto, ogni sguardo è carico di sospetto e sfiducia. Quando arrivate ai margini dell’abitato, una voce si leva dietro di voi. È Orin Padd che vi fissa, con la cicatrice sempre più profonda e pulsante. Non dice nulla, ma si limita a fissarvi con l’espressione truce e severa. Ena lo chiama e il bambino esita per un istante, fissandovi uno a uno, prima di tornare dalla madre.

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E ORA? Alla fine di quest’avventura, i personaggi avranno dovuto superare molti intrighi e pericoli nel villaggio di Spetz. A seconda del finale, il gruppo potrebbe decidere di restare qui per riposare o andarsene subito. In entrambi i casi la storia continua e, prima o poi, bisognerà ripartire. Una volta fatti i bagagli ci sono molte possibili destinazioni. La regione è circondata dall’esercito Nilfgaardiano e questo può essere la base di molte altre avventure. Proseguendo verso est ci si inoltra nel Regno di Lyria e Rivia, dove i personaggi potrebbero raggiungere la banda di ribelli della Regina Meve, che intende scacciare le forze imperiali. Non è un compito facile, perché i Nilfgaardiani occupano tutte le città più importanti, ma la regina ha molti alleati segreti fedeli alla corona, che potrebbero aiutare il gruppo. Non solo, un viaggio fino alla città di Rivia è l’occasione per farsi nuovi amici, soprattutto gente dalla parte sbagliata della legge. Per coloro che non sono coinvolti nella Terza Guerra Settentrionale, Spetz si trova vicino ai monti di Mahakam, un luogo molto vivace. I nani trattano sia con gli umani che con le razze antiche delle valli, oltre a spingersi molto in profondità alla ricerca di metalli e gemme. Allearsi con uno dei grandi casati di Mahakam significa essere coinvolti in antiche faide tra clan e dover attraversare il cuore delle montagne per uccidere mostri e recuperare preziosi componenti dai loro cadaveri e dalle loro tane. I personaggi più legati alla magia potrebbero decidere di evitare il fronte e proseguire verso nord est, per raggiungere l’accademia di Ban Ard prima che venga saccheggiata dai Redaniani o dai Nilfgaardiani. È un viaggio lungo e faticoso, attraverso montagne brulle, paludi fangose e foreste infestate di mostri. Giunti a Ban Ard sarà necessario negoziare con i maghi dell’accademia, oppure rubare tutto il possibile prima che la guerra giunga fino a qui.

195

BESTIARIO “Man mano che la comprensione della magia si espanse, era inevitabile che qualcuno creasse creature da zero per proteggerci o renderci la vita più facile. Tuttavia sembra che questa superiore conoscenza del Caos abbia attirato pericoli che vanno oltre la nostra più terribile immaginazione.” -Glynnis var Treharne

Le pagine seguenti sono dedicate ai mostri menzionati in questo volume, riuniti qui per rendere più facile la consultazione durante la partita. AMALGAMA DI CORPI (DA PAG. 133) Ideato dall’infame necromante Nilfgaardiano Cadfan di Ebbing, un amalgama di corpi è un golem di carne formato da numerosi cadaveri parzialmente rianimati. Grazie alle numerose anime intrappolate al suo interno ha brevi momenti di lucidità. ARMATURA VIVENTE (DA PAG. 103) Sviluppate come sostituto economico dei golem, le armature viventi sono comuni corazze complete, tramutate in servitori capaci di eseguire ordini semplici e difendere i propri creatori. Questi costrutti vengono anche usati per proteggere antichi templi o camere di sicurezza. BES (DA PAG. 139) Spesso evocati da chi desidera disperatamente il potere, i bes sono demoni della violenza, che adorano torturare i mortali. È difficile stringere patti con loro, ma chi ci riesce ottiene forza e agilità innaturali. Tuttavia bisogna fare attenzione, perché sono avversari temibili, con artigli affilati come rasoi e la capacità di possedere le altre creature.

Davide Mesina - 355175

CASGLYDD (DA PAG. 139) Richiamati dagli studiosi in cerca di informazioni rare, i casglydd sono demoni della conoscenza, depositari di molti segreti. Per quanto intrigante, è facile che la ricerca del sapere diventi un’ossessione e chi ne cade vittima viene rapito dal demone, che lo porta nel proprio regno delle ombre. GRANDE ORSO (DA PAG. 95) Diffusi in tutto il Continente e considerati dei predatori alfa, gli orsi sono una delle più grandi minacce in natura. Quello presentato qui è la forma alternativa dei berserker, i letali guerrieri animaleschi del sanguinario dio Svalblod. MARI LWYD (DA PAG. 139) Comunemente evocati da chi è avido o disperato, i mari lwyd sono i demoni dell’avarizia, capaci di concedere enormi ricchezze materiali. Tuttavia queste creature chiedono sempre qualcosa in cambio, di solito qualcosa di molto più importante del loro dono iniziale. PENITENTE (DA PAG. 131) Originati da orribili crimini, i penitenti sono spettri che perseguitano chi è colpevole delle peggiori atrocità. Sono capaci di coprire la terra con una fitta nebbia ed evocare dei wraith per uccidere chiunque si opponga alla loro distorta idea di giustizia. Sono una vera minaccia per gli apprendisti necromanti che tentano rituali superiori alle loro capacità.

DANNI COLLATERALI Molti mostri presentati in questo bestiario tendono a focalizzarsi su un singolo bersaglio, dai demoni che stringono patti con specifici individui ai penitenti che perseguitano un criminale. Tuttavia è importante ricordarsi che queste creature non hanno remore nel causare danni collaterali. Chiunque si mette sulla loro strada rischia la vita. OSCURE IMPLICAZIONI Eccetto armature viventi e grandi orsi, tutti i mostri di questo volume nascono da patti oscuri e rituali considerati malvagi in quasi tutto il mondo. Alla vista di un amalgama di corpi, di un demone o di un penitente, chiunque abbia un grammo di buon senso capirà che c’è qualcosa di marcio.

196

ABILITÀ Accortezza

10

Atletica

11

Coraggio



Intimidire

16

Nascondersi

10

Prestanza

20

Resistere a Coercizioni



Resistere alla Magia

17

Rissa

16

Sopravvivenza

7

Tempra

17

Armatura

0

Rigenerazione



Difficile Arduo Intelligenza Ferale Sensi —

INT

1

RIF

8

DES

6

FIS

12

VEL

6

EMP

1

Resistenze

MAN

1

Contundente, Perforante

VOL

8

GRI

10

COR

18

Immunità Ammaliamento, Atterramento, Coercizione, Paura, Sanguinamento, Stordimento, Veleno Vulnerabilità Unguento Anti-Spettri Schivare Base

12

Riposizionare Base

13

Blocco Base

16

Ricompensa

BAL

4

RES

50

ING

120

REC

10

PS

100

Altezza

Varia

Peso

Circa 680 kg

Ambiente

Vicino a cripte e torri dei maghi

Organizzazione

Solitario

800 Corone Bottino Essenza di Wraith (1d6) Frammenti Lunari (1) Polvere di Spettro (1d6) Quintessenza (1d6)

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AMALGAMA DI CORPI SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 17) Non ho mai sentito di questo coso, ma Glynnis giura e spergiura che esiste. Diceva che i Nilfgaardiani hanno trovato un modo per rianimare davvero i morti, un rituale in cui si usano le anime di altri maghi, o roba simile. Ero mezzo addormentato quando parlava. Eh, comunque, questi affari sono pile di cadaveri, per cui non puoi ragionarci o avvelenarli. E hanno così tanti occhi che non si riesce neanche a prenderli di sorpresa. La cosa migliore è strappare loro di dosso i corpi, così da liberare le anime e indebolirlo. — Rodolf Kazmer

197

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 21) Un amalgama di corpi è un golem non-senziente formato da cadaveri parzialmente rianimati. Molti necromanti li usano come guardie del corpo, altri come assistenti. In combattimento, un amalgama colpisce tutto ciò che vede con le sue molte braccia, fermandosi solo di tanto in tanto per emettere un terribile lamento, che stordisce le vittime. Essendo non-morti, non possono guarire, ma sono immuni a veleno, sanguinamento e ogni tipo di effetto mentale. Inoltre, a causa delle dimensioni e dei molteplici arti, non è possibile gettarli a terra. Per assurdo, il loro punto di forza è anche il modo più facile per ucciderli. Infliggere colpi critici e rimuovere parte dei corpi dall’amalgama, indebolisce rapidamente la creatura, ma l’anima che abita un corpo rimosso si manifesta subito come un wraith rabbioso, che attacca il suo liberatore. Una volta eliminato l’amalgama, i wraith possono rivelarsi un pericolo ben più grande. Infine, occorre ricordare che l’amalgama può, per pochi attimi, recuperare l’intelligenza di una delle anime intrappolate al suo interno. Quando si trova di fronte a porte chiuse, enigmi o un avversario che non può raggiungere, l’amalgama riesce a recuperare capacità mentali sufficienti da risolvere il problema, o, persino, maneggiare un’arma a distanza. Attacchi Nome

ATT Base

Tipo

DAN

Aff

GIT

Effetti

N°Att

Pugni

16

C

5d6

10



Forza Distruttiva, Portata

2

Punto Debole: Davvero Nonmorto

Capacità: Orrido Lamento

Essendo formato da carne morta, un amalgama di corpi non guarisce naturalmente, né può beneficiare degli effetti di incantesimi e oggetti che ripristinano Punti Salute.

Come Azione, un amalgama di corpi può emettere dalle sue molte bocche uno spaventoso coro di lamenti. Chi si trova entro 10m deve superare una Prova di Resistere alla Magia CD 16 per non subire Vacillante.

Capacità: Forma Amalgamata

Capacità: Spiriti Prigionieri

Un amalgama di corpi è formato da numerosi cadaveri assemblati con la magia e non ha organi vitali. Gli attacchi che colpiscono la Testa o altri punti dove occorre moltiplicare il danno causano soltanto il loro danno base.

Un amalgama di corpi è animato da numerosi spiriti, costretti su questo piano d’esistenza dalla necromanzia. Nessuna parte del costrutto è fondamentale per la sua sopravvivenza, ma rimuoverne una o più è pericoloso. Ogni volta che la creatura subisce una Ferita Critica, l’attacco causa solo danno normale ma uno dei corpi viene rimosso dall’insieme, liberando lo spirito che lo controllava. Ciò infligge 10 danni aggiuntivi all’amalgama e libera un wraith furibondo, che combatte insieme al costrutto ed esegue gli ordini del necromante che lo ha evocato.

Capacità: Momento di Lucidità Senza bisogno di usare Azioni, l’amalgama può rendere dominante uno degli spiriti al suo interno, ottenendo un barlume di coscienza. Appena lo fa, il GM lancia 1d10, tirando di nuovo se ottiene 1. Per 10 Round, la creatura guadagna INT e MAN pari al risultato. Mentre questa Capacità è attiva, l’amalgama diventa Senziente, pur rimanendo sotto il controllo del suo creatore, e prova ancora un terribile dolore. Non può parlare ma è capace di prendere decisioni tattiche e di compiere azioni complesse, come brandire armi, aprire porte, risolvere enigmi, ecc. Se, mentre è lucido, l’amalgama deve effettuare una prova di un’Abilità che non possiede, il GM tira 1d6 per determinare il livello.

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Capacità: Vista a 360°

L’amalgama ha occhi ovunque. Vede in tutte le direzioni contemporaneamente e il suo Campo Visivo è di 360°.

198

ABILITÀ Accortezza

14

Atletica

10

Coraggio



Intimidire

10

Nascondersi

10

Prestanza

16

Resistere a Coercizioni



Resistere alla Magia

14

Rissa

16

Sopravvivenza

13

Tempra



Armatura

In Base alla Armatura Usata

Rigenerazione



Resistenze In Base all’Armatura Usata Immunità Ammaliamento, Coercizione, Paura, Sanguinamento, Stordimento, Veleno

Medio Semplice Intelligenza Ferale Sensi Vista Notturna

INT

1

RIF

8

DES

6

FIS

8

VEL

4

EMP

1

MAN

1

VOL

4

GRI



COR

12

BAL

2

RES



Vulnerabilità

ING

80

Unguento Anti-Elementali, Bombe al Dimeritium

REC

6

PS

60

Schivare Base

12

Riposizionare Base

10

Blocco Base

16

Altezza

In Base all’Armatura Usata

Peso

In Base all’Armatura Usata

Ambiente

Vicino a rovine e torri dei maghi

Organizzazione

Solitario o coppia

Ricompensa 400 Corone Bottino Polvere Infusa (1d6/3) Quintessenza (1d6/3) Armatura Originale Eventuali Armi e Oggetti Impugnati

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ARMATURA VIVENTE SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 12) Queste non si vedono più tanto spesso. Immagino sia perché il costo della manovalanza è sceso o quello delle armature decenti è salito. Eh, a pensarci bene, entrambi! Qualche decennio fa le armature viventi erano di moda. I maghi si facevano delle guardie del corpo usando le migliori armature e poi si pavoneggiavano per tutta la città. Questi aggeggi, però, non sono dei buoni combattenti: non pensano, al contrario di un soldato in carne e ossa. Il trucco è centrarle con una Bomba al Dimeritium. Così la magia svanisce e gli puoi strappare il cuore di golem. — Rodolf Kazmer

199

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 16) Le armature viventi sono una geniale invenzione, realizzata secoli fa da un mago sconosciuto, che si è diffusa per il mondo grazie a una semplice premessa: invece di impiegare come guardia un umano (o elfo, nano, ecc.) fallibile, dotandolo di armi e armature, perché non animare direttamente la corazza? È instancabile, relativamente più economica e, soprattutto, assolutamente fedele. Non bisogna preoccuparsi che lasci il suo posto per farsi una bevuta, che si addormenti sul lavoro o che vi pugnali alla schiena perché qualcuno le ha fatto un’offerta migliore. Per questo le armature viventi sono divenute molto popolari tra nobili e incantatori, più affidabili di una guardia in carne e ossa e più economiche di un golem. Molte sorvegliano ancora camere da letto di nobili, laboratori di maghi e antiche tombe. In combattimento si comportano in maniera simile ai comuni soldati, “indossano” armature e maneggiano le armi con abilità equivalente. Possono eseguire temibili raffiche di colpi, ma è pericoloso per la loro integrità. Le Bombe al Dimeritium sono utili, ma non dissipano la magia, si limitano a rallentare l’armatura. Il modo migliore per distruggerle è aprirne il torso con un’arma adatta e distruggere il cuore di golem al centro, eliminando all’istante l’armatura vivente. Attacchi Nome

ATT Base

Tipo

DAN

Aff

GIT

Effetti

N°Att

Pugni

16

C

1d6+2

15





2

Punto Debole: Bomba al Dimeritium

Capacità: Maestro d’Armi

Quando viene colpita da una Bomba al Dimeritium, un’armatura vivente diventa lenta e scoordinata. Finché resta nell’area d’effetto, non può usare la Capacità Strafare e subisce -2 a tutti i tiri.

Un’armatura vivente è in grado di maneggiare ogni tipo di arma e ha Base 16 in tutte le Abilità relative. Quando usa un’arma a una mano attacca con N°Att 2, con quelle a due mani ha N°Att 1.

Punto Debole: Cuore di Golem

Capacità: Strafare

Un’armatura vivente è mantenuta coesa da un cuore di golem sospeso all’interno del torace con la magia. Questo non può essere bersagliato finché la corazza del Torso non viene ridotta a PR 0. Una volta fatto, un ulteriore attacco contro il Torso distrugge il cuore e porta subito l’armatura a 0 PS.

Un’armatura vivente può sacrificare 10 PS per effettuare un attacco aggiuntivo con l’arma che impugna. Se ciò la riduce a 0 PS, l’armatura va in pezzi dopo avere effettuato l’attacco.

Capacità: Armatura Vivente

Un’armatura vivente è composta da tre pezzi di armatura, che conservano il loro normale valore di PR. Il costrutto non può indossare altre corazze, ma può essere potenziato con i glifi, come di norma. Eventuali danni alla PR non vengono recuperati con la guarigione, ma vanno riparati come per le comuni armature. Inoltre, l’armatura vivente non subisce l’effetto Visuale Limitata. Se un arto viene ridotto a PR 0 è considerato mozzato o inutilizzabile.

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200

ABILITÀ Accortezza

10

Atletica

20

Coraggio



Intimidire

19

Lanciare Incantesimi

18

Nascondersi

12

Prestanza

20

Resistere alla Magia

20

Rissa

20

Sopravvivenza

12

Tempra



Armatura

0

Rigenerazione



Difficile Complesso Intelligenza Senziente Sensi Vista Notturna Superiore

INT

5

RIF

12

DES

12

FIS

10

VEL

7

EMP

2

Resistenze

MAN

2



VOL

10

GRI

10

COR

21

Immunità Fuoco, Malattie, Paura, Sanguinamento, Veleno Vulnerabilità Unguento Anti-Spettri, Bombe al Dimeritium Schivare Base

17

Riposizionare Base

20

Blocco Base

22

BAL

5

RES

50

ING

100

REC

10

PS

100

Ricompensa

Altezza

2,5 m

Peso

162 kg

Ambiente

Ovunque venga evocato

Organizzazione

Solitario

1500 Corone Bottino Ceneri (2d10) Corna di Bes (1d6/3) Essenza di Wraith (2d6) Ossa di Bestia (1d10) Polvere Infusa (2d10) Polvere di Spettro (2d6) Runa Dazhbog (1)

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BES SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 16) Una o due delle mie fonti meno raccomandabili mi hanno parlato di questi arnesi. Eh, l’unico motivo per evocare un bes è che si vuole avere dalla propria parte un guerriero davvero forte. Da quel che ho sentito, sono i guardiani del reame dei demoni e hanno artigli capaci di tagliarti dalla gola ai coglioni più rapidamente della lama di un witcher. Sono solo scheletri, per cui scordati di bruciarli o avvelenarli. La cosa migliore è farci un patto, eh. Però ehi, se lasci che ti possiedano ne ricaverai un sacco di potere. — Rodolf Kazmer

201

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 18) I bes sono demoni di furia e potere, che giungono nel mondo solo per diffondere la sofferenza e godere dei tormenti dei mortali. Come gli altri demoni, provengono da luoghi oltre la conoscenza dei maghi più istruiti e non si sa nulla della loro organizzazione sociale. Tuttavia, osservandoli si possono dedurre molti dettagli. Sono grandi guerrieri, dotati di artigli affilati, che lasciano ferite sanguinanti e arti mozzati. Per affrontarli si raccomanda di rallentarli e portare con sé molta polvere coagulante. Un bes in forma corporea ha solo i suoi artigli, ma il problema è la loro abitudine a possedere i corpi altrui. Un bes inizia sempre lo scontro cercando di possedere l’individuo fisicamente più potente che si trova nelle vicinanze. Se riesce nel suo intento, può controllarne ogni movimento, oltre a renderlo ancora più forte. Inoltre, la presenza del demone surriscalda il sangue della vittima, tanto da bruciare chi vi entra in contatto, per cui è meglio non usare armi da taglio. Gli unici modi per scacciare un bes sono infliggere gravi danni al corpo dell’ospite, chiedere a un Mago, Prete o Druido di esorcizzarlo, oppure costringere la vittima a bere un Elisir Cerebrale. In certi casi uccidere il posseduto è un atto di pietà, perché questi è consapevole di tutte le azioni del demone, e in più, spesso, il Bes si diverte a costringerlo a strapparsi la pelle e mangiarsela. Se possibile, è meglio intrappolare un bes nell’area d’effetto di una Bomba al Dimeritium, così da impedirgli di possedere altri. Una volta fatto, il demone deve essere bombardato con armi a distanza ricoperte di Unguento Anti-Spettri. Il fuoco è inutile e lo stesso vale per il veleno, dato che un bes è privo di organi e sangue. Chi è tanto sfortunato da incontrare un bes maggiore deve ricordarsi che si tratta di una creatura ancora più veloce e letale, capace di eseguire tre attacchi in pochi secondi. Attacchi Nome

ATT Base

Tipo

DAN

Aff

GIT

Effetti

N°Att

Artigli

22

P/T

5d6+4

10



Bilanciato, Sanguinamento (100%)

2

Capacità: Possessione Come Azione, il bes può tentare di possedere una creatura con cui è in mischia, effettuando una prova contrapposta di Lanciare Incantesimi contro Resistere alla Magia. Se ha successo, il demone prende il controllo del corpo della vittima, che ottiene i valori di RIF e DES del bes. Ciò non altera le Statistiche Derivate. La vittima ottiene anche la Capacità Sangue Bollente. Finché è posseduto dal bes, lo sfortunato non ha il controllo del proprio corpo, ma rimane consapevole di quanto gli accade intorno. Ci sono tre modi per scacciare il demone: ridurre la vittima sotto la sua Soglia di Ferite; un Mago, Prete o Druido deve compiere un esorcismo spendendo 10 RES e superando una Prova di Lanciare Incantesimi CD 20; oppure la vittima deve bere un Elisir Cerebrale. Un bes non può usare questa Capacità quando si trova nell’area dell’effetto di una Bomba al Dimeritium. Il bes non subisce danno dagli attacchi contro la creatura posseduta.

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Capacità: Sangue Bollente Quando una creatura posseduta da un bes subisce danni da un’arma Perforante o Tagliente, l’attaccante viene colpito da un getto di sangue surriscaldato, che causa 5 danni al Torso e rimuove 1 punto di armatura, a prescindere dal fatto che la superi o no.

Forma Alternativa: Bes Maggiore

Gli Artigli di un bes maggiore hanno N°Att 3; inoltre la creatura ha RIF e DES 14 e la sua Capacità Sangue Bollente rimuove 3 punti di armatura, invece di 1.

202

ABILITÀ Accortezza

19

Atletica

12

Coraggio



Intimidire

14

Lanciare Incantesimi

20

Nascondersi

16

Persuasione

12

Prestanza

15

Resistere a Coercizioni

18

Resistere alla Magia

22

Rissa

18

Sopravvivenza Tempra

Difficile Complesso Intelligenza Senziente Sensi Vista Notturna Superiore

INT

10

17

RIF

9

14

DES

6

Armatura

15

Rigenerazione



FIS

5

VEL

6

EMP

4

MAN

8

VOL

12

Resistenze —

GRI

8

Immunità

COR

18

Accecamento, Fuoco

BAL

4

Vulnerabilità

RES

40

Unguento Anti-Spettri, Bombe al Dimeritium Schivare Base

16

Riposizionare Base

12

Blocco Base

19

ING

50

REC

8

PS

80

Altezza

Circa 2,5 m

Peso

136 kg

Ambiente

Ovunque venga evocato

Organizzazione

Solitario

Ricompensa 1500 Corone Bottino Essenza di Wraith (1d6) Glifo Casuale (2) Polvere Infusa (2d10) Polvere di Spettro (2d6) Runa Casuale (3)

Davide Mesina - 355175

CASGLYDD SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 18) La gente farebbe di tutto per l’informazione giusta. Eh, fidati, il vecchio Rodolf lo ha imparato molto tempo fa. Gli gnomi dicevano che, se diventi ossessionato dalle informazioni, ti trasformerai in un casglydd e finirai a nasconderti nell’ombra, raccogliendo informazioni che nessun altro dovrà mai scoprire. Quando hai a che fare con un casglydd, occhio alle sue mani. Proverà ad afferrarti per portarti in un inferno di ombre. Se riesci a evitarlo potrai costringerlo a trattare per, più o meno, qualsiasi informazione al mondo. Eh, stai solo attento a non cadere nell’ossessione, oppure diventerai uno di loro. — Rodolf Kazmer

203

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 22) I casglydd sono demoni della conoscenza, le cui prede preferite sono accademici e maghi tanto bramosi di sapere da aver ceduto alla goezia. Queste creature non sono ciò che resta di studiosi ossessionati, ma demoni che vivono tra le ombre, e che le usano come portali per spostarsi. Questa capacità, unita al fatto che preferiscono evitare lo scontro, li rende molto difficili da eliminare. Quando si sentono minacciati scompaiono per poi ritornare, oppure rapiscono la vittima. Quando tocca una creatura, il casglydd può trascinarla attraverso il portale che si apre nel suo petto e che conduce a un regno d’oscurità. Per fuggire occorre uccidere il demone o convincerlo a liberare la vittima. Una volta nel suo reame, il casglydd afferra lo sfortunato con gli artigli e ne risucchia l’intelletto e i ricordi. Però potrebbe decidere di tenerlo con sé, come schiavo o animale domestico, sottoponendolo a drenaggi regolari. Anche quando sta consumando la vittima, il casglydd rimane visibile nel mondo reale, dove può essere colpito e ucciso. Chi volesse fare un patto con un casglydd senza avere un Distrattore deve stare attento, perché la creatura diventerà ossessionata e tornerà regolarmente, offrendo patti sempre più oscuri in cambio di grandi segreti. Un rifiuto la farà adirare. Attacchi Nome

ATT Base

Tipo

DAN

Aff

GIT

Effetti

N°Att

Artigli

19

P/T

1d6

15



Portata, Trascinare nell’Ombra

2

Capacità: Movimento nell’Ombra Come Movimento, un casglydd può teletrasportarsi da una zona di oscurità a un’altra entro 20m. Nel farlo può portare con sé oggetti ma non esseri viventi. Non può usare questa Capacità se si trova nell’area d’effetto di una Bomba al Dimeritium.

Capacità: Pozzo di Conoscenza

Un casglydd ha Base 20 in tutte le prove per apprendere, ricordare o insegnare informazioni.

Capacità: Trascinare nell’Ombra Se colpisce con gli artigli, il casglydd può trascinare la vittima nel proprio reame d’ombra. Si tratta di una sacca dimensionale di 20m di diametro, alta 5m e priva di alcun elemento, eccetto persone e oggetti (scelti dal GM) che il demone ha trascinato qui e alcune fonti di luce che li illuminano. Quando la vittima arriva, il casglydd le appare di fronte. Il demone esiste contemporaneamente anche nel mondo materiale e le due manifestazioni condividono Punti Salute e Armatura, ma ognuna ha un Turno indipendente. Nel reame d’ombra, il casglydd ottiene la Capacità Tocco Drenante. Per lasciare questa prigione occorre venire liberati dal demone, oppure ucciderlo. Alla sua morte, tutte le creature che si trovano nel reame d’ombra ritornano nel mondo reale. Il casglydd non può usare questa Capacità se si trova nell’area d’effetto di una Bomba al Dimeritium.

Davide Mesina - 355175

Capacità: Tocco Drenante Quando si trova nel suo reame d’ombra, un casglydd può spendere un intero Round per effettuare un numero di attacchi di Rissa pari a uno più la quantità di creature sue prigioniere, bersagliando chiunque si trovi nella sacca dimensionale. Chi viene colpito si ritrova afferrato da una mano d’oscurità che emerge dal nulla. Il casglydd drena immediatamente 2 punti di INT a chi viene colpito e può ripetere l’Azione, senza bisogno di alcun tiro, contro chi è già afferrato all’inizio del suo Turno. Causare 5 danni a una mano libera del mostro. Chi arriva a INT 0 resta intrappolato nella sacca, perde la memoria ed è considerato Stordito finché non torna ad almeno INT 1. Passando un’ora nel mondo reale, la vittima recupera tutta l’INT perduta. Chi, invece, rimane nel reame d’ombra recupera un punto INT ogni settimana. I ricordi ritornano solo una volta riavuta tutta la INT persa.

Forma Alternativa: Casglydd Maggiore

Un casglydd maggiore ha una Base di 25 in Pozzo di Conoscenza e 30 Punti Salute.

204

ABILITÀ Accortezza

10

Atletica

10

Coraggio

14

Intimidire

14

Nascondersi

8

Prestanza

20

Resistere alla Magia

13

Rissa

13

Sopravvivenza

12

Tempra

16

Armatura

14

Rigenerazione



Medio Semplice Intelligenza Ferale Sensi Vista Notturna, Fiuto

INT

1

RIF

7

DES

6

FIS

12

VEL

7

Resistenze

EMP

1

Contundente, Perforante, Tagliente

MAN

1

VOL

5

GRI

8

COR

21

Immunità — Vulnerabilità Unguento Anti-Bestie Schivare Base

12

Riposizionare Base

10

Blocco Base

15

BAL

4

RES

40

ING

120

REC

8

PS

80

Ricompensa 450 Corone

Altezza

1,75 m

Peso

600 kg

Ambiente

Foreste

Organizzazione

Solitario o coppia

Bottino Carne Cruda (3d6) Grasso d’Orso (1d6) Pelle d’Orso (1d6/2) Ossa di Bestia (2d6)

Davide Mesina - 355175

GRANDE ORSO SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 8) Senti sempre parlare di quei grossi mostri schifosi con alito di fuoco, ipnosi magica, invisibilità e tutta quell’altra roba e finisci per dimenticarti delle fottute macchine assassine di madre natura. Eh, stavo su un carro che venne attaccato da un orso, già, ero lì sul retro a farmi i cavoli miei e all’improvviso tutto balla come se ci avesse colpito un maledetto trabucco! Non voglio entrare nei dettagli di quella zuffa. Diciamo che ho tirato un po’ di dardi con la mia fedele balestra e quando ho visto che non servivano a molto ho deciso per una ritirata strategica. Eh, alcuni degli altri non sono stati così fortunati… quando un orso si alza in piedi, corri! — Rodolf Kazmer

205

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 12) Ogni anno, gli orsi fanno più vittime dei mostri. È più facile sopravvivere al morso di una viverna che a quello di un orso. Se è possibile parare gli artigli di un lupo mannaro, non è la stessa cosa con quelli di un orso, che inoltre continuerà a cercare di uccidere anche dopo l’alba. Molti studiosi li classificano come animali, piuttosto che mostri, ma è probabile che gli orsi non sarebbero d’accordo. La realtà dei fatti chiede chiaramente di includerli tra i mostri. Chi ha con sé dell’Unguento Anti-Bestie potrebbe cavarsela. Bloccare le zampate di un orso con uno scudo serve solo a una cosa, rompere lo scudo. È meglio cercare di mettersi fuori dalla sua portata appena possibile. Questo non serve a stancarlo ma, si spera, a evitare di essere fatti a pezzi dalle zanne affilate quando vi avrà afferrati. Chi dovesse mai vedere un orso alzarsi sulle zampe posteriori sappia che ha appena commesso un errore fatale.

Attacchi Nome

ATT Base

Tipo

DAN

Aff

GIT

Effetti

N°Att

Morso

17

P

8d6

15



Forza Distruttiva, Sanguinamento (75%)

1

Artigli

17

T

4d6+5

15



Forza Distruttiva

2

Capacità: Alzarsi sulle Zampe Usando un intero Round, un orso può alzarsi sulle zampe posteriori e colpire con entrambi gli artigli un avversario in mischia, con una base di 12. La vittima subisce 6d6 danni al torso, cade prona e l’orso la blocca a terra. Chi riesce a parare questo attacco, annulla il danno ma viene comunque gettato prono e bloccato a terra, a meno che vinca una Prova Contrapposta di Prestanza contro l’animale. Se la vittima ha successo riesce ad allontanare l’orso e annulla gli effetti di questa capacità.

. Tuttavia abbiamo incontrato grandi guerrieri e temibili razziatori L’Impero ha affrontato spesso gli isolani delle Skellige e gino perché de Orso lanciato contro le forze Nilfgaardiane, imma non ho mai visto con i miei occhi un Berserker o un Gran a stabilire vecchio conoscente, inviato dal precedente Imperatore tali animali non sono adatti agli scontri navali. Un mio vano che crede noi di i Molt tato un Berseker in singolar tenzone. una presenza sull’isola di Eyne, sosteneva di aver affron sono isole delle e una tana di orsi, ma è difficile sapere la verità. Molt fosse stato semplicemente disattento nell’avvicinarsi a dove potrebbe nascondersi un culto che venera gli orsi. rocciose, ricoperte di foreste e vi sono numerosi luoghi — Glynnis var Treharne

Davide Mesina - 355175

206

ABILITÀ Accortezza

16

Atletica

18

Coraggio



Inganno

16

Intimidire

16

Nascondersi

16

Prestanza

18

Resistere alla Magia

20

Rissa

18

Sopravvivenza

16

Tempra

18

Armatura

5

Rigenerazione



Difficile Complesso Intelligenza Senziente Sensi Vista Notturna Superiore

INT

5

RIF

10

DES

10

FIS

10

VEL

5

EMP

3

Resistenze

MAN

3



VOL

8

GRI

9

COR

15

Immunità Congelamento, Individuazione Magica, Paura, Sanguinamento, Veleno Vulnerabilità Unguento Anti-Spettri, Bombe al Dimeritium, Bombe Polvere Lunare

BAL

3

RES

45

ING

100

REC

9

PS

90

Altezza

2,5 m

Schivare Base

18

Peso

135 kg

Riposizionare Base

18

Ambiente

Ovunque venga evocato

Blocco Base

18

Organizzazione

Solitario

Ricompensa 1500 Corone Bottino Essenza di Wraith (2d6) Ossa di Bestia (1d10) Polvere Infusa (1d10) Polvere di Spettro (1d6) Seta (1d10) Teschio di Mari Lwyd (1) Runa Zoria (1) Davide Mesina - 355175

MARI LWYD SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 16) Se, nel cuore della notte, sentite un coro inquietante fuori dalla vostra porta, sbarratela e tappatevi le orecchie. Giuro, è il miglior consiglio che posso darvi, eh. I mari lwyd sono demoni che divorano chi nega loro ospitalità. Vagano, chiedendo cibo e birra, un posto accanto al fuoco o robe simili. Se aprite e poi li cacciate, allora vi marchieranno. Il peggio è che hanno ‘sta capacità di possedere la gente. Se non li fate entrare, allora prenderanno il controllo di uno dei vostri vicini e vi imploreranno di accoglierli. — Rodolf Kazmer

207

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 18) I mari lwyd sono demoni dell’avidità, che concedono ai disperati di realizzare i loro sogni più folli, chiedendo in cambio pagamenti da incubo. Non possono superare una soglia senza permesso, per cui restano fuori dalla casa, continuando a cantilenare all’indirizzo degli abitanti. Se ciò non basta, uccidono i vicini e ne assumono l’identità. Sono creature astute e vanitose, che si infuriano se insultate o se viene rifiutato loro ciò che considerano il “giusto pagamento”. In caso di scontro, preferiscono restare a distanza, usando come una frusta il loro lungo collo e la testa scheletrica, dotata di denti innaturalmente affilati, capaci di perforare le armature. Inoltre bisogna prestare attenzione alla loro aura gelida, capace di congelare una persona sul posto. È un’ottima cosa tagliare il suo lungo collo, per privare il demone della sua arma principale. Attacchi Nome

ATT Base

Tipo

DAN

Aff

GIT

Effetti

N°Att

Morso

18

P

5d6+4

10

100m

Congelamento (100%), Trapassare Migliorato

1

Frusta Spinale

18

C

4d6+4

20

100m

Vacillante (30%)

3

Schianto

18

C

4d6+4

15



Vacillante (50%)

1

Punto Debole: Spina Dorsale Fragile

Capacità: Collo Retrattile

Se la Frusta Spinale viene parata o ridotta ad Aff 0, il collo del mari lwyd si spezza privandolo della possibilità di usare Frusta Spinale o Mutaforma. Testa e corpo agiscono separatamente alla medesima Iniziativa e il collo si ritrae nel torace. La testa può usare il Morso (ma solo in mischia) e fluttua alla normale VEL del mostro. Il corpo impiega lo Schianto. Un colpo contro la testa subisce le normali penalità per un attacco mirato. Le due metà del demone condividono la riserva di PS e possono usare la capacità Aura Gelida in maniera indipendente. Se le due parti sono adiacenti, il demone può utilizzare un Round per riattaccarsi la testa con un nastro di seta, riportando la Frusta Spinale ad Aff 20.

Quando effettua un Movimento, un mari lwyd può estendere il proprio collo per 10m in ogni direzione, a prescindere dalla posizione del corpo. Inoltre, quando impiega Morso o Frusta Spinale per colpire a distanza, il collo si allunga quanto necessario e la testa rimane vicina al bersaglio. Se questa è ancora attaccata, il mari lwyd può usare un’Azione per ritrarla fino al proprio corpo. Per fare ciò mentre qualcuno è in Lotta con la testa o il collo, il demone deve vincere una prova contrapposta di Prestanza. In caso di fallimento non può ritirarla.

Capacità: Aura Gelida

Capacità: Mutaforma

Un mari lwyd emana un’aura di gelo soprannaturale. Chi inizia il proprio Turno in mischia con il demone ha una probabilità del 50% di restare Congelato. Inoltre, se all’inizio del proprio Turno, il mari lwyd sta andando A Fuoco, le fiamme si spengono automaticamente, senza causargli danni. Questa Capacità non funziona nell’area d’effetto di una Bomba al Dimeritium.

Un mari lwyd può imitare alla perfezione ogni voce. Inoltre, finché ha più di 50 PS, è in grado di assumere la forma di un umanoide che ha ucciso, senza usare alcuna Azione. Mentre è camuffato può usare solo lo Schianto e riesce a sopprimere la sua Aura Gelida. Se ridotto a 50 PS o meno, il mari lwyd è costretto a tornare alla sua vera forma. Questa Capacità non funziona nell’area d’effetto di una Bomba al Dimeritium.

Forma Alternativa: Mari Lwyd Maggiore Un mari lwyd maggiore ha 40 Punti Salute, la sua Frusta Spinale ha N°Att 4 e l’Aura Gelida una probabilità del 100% di Congelare.

Davide Mesina - 355175

208

ABILITÀ Accortezza

16

Atletica

14

Coraggio



Intimidire

17

Lanciare Incantesimi

17

Nascondersi

17

Prestanza

15

Resistere alla Magia

15

Rissa

15

Sopravvivenza

12

Tempra

15

Armatura

0

Rigenerazione



Medio Complesso Intelligenza Senziente Sensi Vista Notturna Superiore

INT

6

RIF

8

DES

8

FIS

8

VEL

6

EMP

1

Resistenze

MAN

1



VOL

8

GRI

8

COR

18

Immunità Ammaliamento, Coercizione, Malattie, Paura, Sanguinamento, Veleno Vulnerabilità Unguento Anti-Spettri, Bombe Polvere Lunare, Segno Yrden

BAL

3

RES

40

ING

80

REC

8

PS

80

Altezza

2,2 m

Schivare Base

16

Peso

90 kg

Riposizionare Base

18

Ambiente

Ovunque venga evocato

Blocco Base

17

Organizzazione

Solitario

Ricompensa 800 Corone Bottino Essenza di Wraith (1d6) Polvere Infusa (1d6) Polvere di Spettro (1d6) Runa Casuale (1)

Davide Mesina - 355175

PENITENTE SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 18) Un penitente è un cacchio di demone che perseguita chi ha commesso un crimine. Eh, la gente dice che se ammazzi qualcuno a sangue freddo o fai altre stronzate vicino a una fonte di magia, tipo un luogo di potere, sarai inseguito da uno di questi bastardi. Quando appare, il penitente ricopre tutto di nebbia e ombre, così non puoi scappare, e poi ti strappa l’anima. Secondo le vecchie leggende elfiche nascondono le anime che hanno preso nelle lanterne e, un po’ alla volta, le consumano, succhiano il loro potere, insomma le divorano. Eh, quel che so è che quando cala la nebbia è meglio avere una Bomba al Dimeritium pronta, oppure sei fottuto. — Rodolf Kazmer

209

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 16) I penitenti non sono demoni, ma anime che ritornano nel mondo dei mortali per punire i malvagi e chi ha commesso gravi crimini. Come nel caso dei wraith, loro cugini minori, nessuno è certo da dove provengano, ma ogni volta che viene compiuto un crimine terribile è possibile che appaia un penitente. Se ciò accade, la creatura si lega al colpevole e al luogo del crimine, ricoprendolo con una fitta nebbia e richiamando altri spettri. Dopo di che, il penitente avanza nella nebbia verso la vittima, ripetendone il nome con voce raschiante e attaccando appena possibile. I wraith, invece, assalgono chiunque entri nella nebbia senza alcuna remora. In combattimento, un penitente agisce in modo simile ai comuni wraith: attacca selvaggiamente con spada e lanterna, poi scompare per eseguire un colpo a sorpresa. Inoltre può entrare e uscire a piacere dal mondo materiale, cosa che rende difficile colpirlo con armi comuni, e si muove continuamente in cerchio attorno alla preda. In caso di pericolo, il penitente si divide in una serie di copie inferiori e circonda l’avversario. Il modo migliore per occuparsene è tracciare un circolo Yrden, che rallenta il penitente e i wraith, impedendo loro di teletrasportarsi o smaterializzarsi. Quando la creatura si divide in più copie, occorre eliminarle in fretta, per non venire sopraffatti. Una volta fatto ciò, il vero penitente è costretto ad apparire. L’unico modo per liberarsi di un penitente, senza ammazzare la sua preda, è ucciderlo, ma ciò è impossibile finché resta all’interno della nebbia. Anzi, la creatura risponde con forza letale a ogni assalto. L’unico modo per liberarsi di un penitente una volta per tutte è trovare chi lo ha evocato e costringerlo ad accendere un grande falò nella nebbia. Le fiamme allontanano la foschia, rendendo vulnerabile il mostro. Non si tratta di un processo difficile, perché i penitenti tendono a inseguire coloro a cui sono legati. Se la preda si ferma in un luogo per più di tre giorni, il penitente la raggiunge, seguito dalla nebbia e da orde di wraith. Attacchi Nome

ATT Base

Tipo

DAN

Aff

GIT

Effetti

N°Att

Spada del Penitente

17

P/S

5d6+4

15



Sanguinamento (30%)

2

Lanterna del Penitente

15

E

4d6

10



A Fuoco (75%)

1

Capacità: Nebbia Sovrannaturale

Capacità: Suddividersi

Quando il penitente appare, un’area del raggio di 50m attorno alla sua preda o al luogo del crimine viene coperta da una fitta nebbia sovrannaturale. Chi si trova all’interno, eccetto il penitente e i suoi wraith, non vede nulla a più di 4m di distanza. Finché resta nella nebbia, il penitente non subisce alcun danno. L’unico modo per dissipare la nube è che la preda vi accenda un gran fuoco all’interno. Finché le fiamme ardono e la vittima rimane nei pressi, la nebbia non si riforma.

Come Azione, un penitente può suddividersi in quattro wraith, con PS pieni, che appaiono entro 10m dalla sua posizione. Queste copie agiscono all’Iniziativa del penitente, che le controlla. Il penitente non subisce danni dagli attacchi contro i wraith, ma quando tutti e quattro vengono uccisi deve ritornare alla sua forma originale e, se la nebbia è stata dispersa, subisce 20 danni. Una volta costretto a riformarsi, il penitente non può suddividersi per 3 Round. Questa Capacità non può essere usata nell’area d’effetto di una Bomba al Dimeritium.

Capacità: Sfocato

Capacità: Teletrasporto

Un penitente può usare Lanciare Incantesimi per difendersi da un attacco e divenire incorporeo. Se ha successo nega l’attacco e nessun effetto fisico può toccarlo fino al suo Turno successivo. Questa Capacità non può essere usata nell’area d’effetto di una Bomba Polvere Lunare o del Segno Yrden.

Un penitente può usare la propria Azione di Movimento per teletrasportarsi istantaneamente di 10m. Questa Capacità non può essere usata nell’area d’effetto di una Bomba al Dimeritium o di una Bomba Polvere Lunare.

Davide Mesina - 355175

210

COMPONENTI VENDERE PARTI DI DEMONE Se vi troverete mai in un mercato del Nord per vendere dei pezzi di demone, vi consiglio di andare nelle zone malfamate della città, quelle davvero malfamate. Eh, i clienti potranno puzzare di zolfo e sangue ma, fidatevi, è meglio di dover spiegare come avete fatto a procurarvi corna di caprone ricoperte di antiche rune. Non che mi sia mai capitato, sia chiaro!

Come Direttrice di Magia di Gweison Haul, ho sempre tenuto a portata di mano molti componenti per produrre elisir e rimedi per i mali dei miei studenti. Questa scorta era assai uniforme. Avevo un solo tipo di erba da cui estrarre il rebis, un minerale per l’hydragenum e un muschio per il fulgur. Durante la fuga verso i Regni Settentrionali, invece, me la sono dovuta cavare con quello che trovavo. Avrei preferito ingredienti attentamente misurati, ma devo ammettere che è emozionante improvvisare usando funghi sconosciuti e bile di mostri. -Glynnis var Treharne

—Rodolf Kazmer

COMPONENTI ALCHEMICI Nome

Sostanza/Uso

Rarità

Ubicazione

Quantità

CD per Procacciarlo

Peso

Costo

Corno di Bes

Fulgur ( )

R

Bes

1d6/3



1

166

Grasso d’Orso

Rebis ( )

S

Orsi

1d6



0,5

90

Pelle d’Orso

Manifattura

S

Orsi

1d6/2



6

30

Teschio di Mari Lwyd

Hydragenum ( )

R

Mari Lwyd

1



2

200

MUTAGENI

Davide Mesina - 355175

Nome

Colore

Effetto

CD Alchimia

Mutazione Minore

Orso

Verde

+10 PS

20

Massiccia crescita di pelo

Penitente

Blu

+2 Soglia di Vigore

18

Macchie bianche e luminescenti

211

INDICE Accademie, vedere Scuole di Magia Componenti, 210 Circoli Druidici, 61-66 Circolo di Bleoberis, 63 Circolo di Caed Myrkvid, 64 Circolo di Gedyneith, 65 Circolo di Gwyn Carn, 61 Clan del Corvo, 62 Druidi Erranti, 66

Druidi, 54-71 Albero delle Abilità, 68-69 Caccia al Mostro, 66 Incantesimi, vedere Invocazioni, Druido Organizzazione, vedere Circoli Druidici Professione, 67 Storia, 56-57 Tipi, 57-58 Elisir, 115-116

Divinità, 37-48 Coram Agh Tera, 45 Dana Meadbh, 39 Epona, 45 Freya, 41 Il Fuoco Eterno, 40 Il Grande Sole, 42 Kreve, 43 Le Vecchie Vie, 37 Lilvani, 46 Melitele, 44 Morrigan, 46 Profeta Lebioda, 47 Nehaleni, 47 Svalblod, 48 Veyopatis, 48

Fatture, 105-106 Bisogno Insaziabile, 106 Fattura della Dimenticanza, 106 Fattura Odiosa, 105 Fatture di Pericolosità Alta, 106 Fatture di Pericolosità Bassa, 105 Fatture di Pericolosità Media, 106 Maledizione della Temperanza, 105 Malocchio, 106 Ossa di Vetro, 106 Glifi, 110

Doni Magici, 74-75 Aerocinesi, 75 Aura di Paura, 74 Calmare Animali, 74 Criocinesi, 75 Doni Maggiori, 75 Doni Minori, 74-75 Fortificare, 75 Geocinesi, 75 Migliorare Arma, 75 Minuscola Illusione, 74 Percepire Veleno, 75 Piedi Rapidi, 74 Pigmento, 75 Pirocinesi, 75 Pollice Verde, 75 Vedere Aura, 75

Davide Mesina - 355175

Goezia, 139-149 Benefici, 141 Demoni maggiori, 141 Rituali, 142-144 Strumenti, 145-149 Veri Nomi, 143 Incantamenti, 111-114 Manifattura, 113-114 Parole di Glifi, 112 Parole di Rune, 111

Incantesimi: Mago, 81-90, 132 Acuire Sensi, 83 Ammorbidire Terra, 83 Arco di Bronwyn, 83 Arrugginire, 88 Bastione di Elgan, 86 Camera di Dormyn, 85 Compromettere Focus, 85 Corrente, 84 Cryfhau, 83 Essenza della Pozione, 88 Estrazione di Ainfra, 90 Fiamma Innocua, 84 Forgia del Mago, 87 Frana di Bekker, 86 Fulmine Globulare, 87 Fumo di Vahila, 84 Fuoco Vivente, 90 Getto d’Acqua, 84 Gwyntog, 89 Immobilizzare Lingua, 82 Incantesimi d’Acqua, 84, 88, 90 Incantesimi d’Aria, 83, 87, 90 Incantesimi da Esperto, 85-88, 132 Incantesimi da Maestro, 89-90, 132 Incantesimi da Novizio, 82-84 Incantesimi di Elemento Misto, 82, 85, 89 Incantesimi di Fuoco, 84, 87, 90 Incantesimi di Terra, 83, 86, 89 Incantesimi Necromantici, 132 Individuare Linee Geomantiche, 82 Intensificare Odore, 83 Invaerne, 88 Laccio Spettrale, 85 Macchia, 82 Mano della Tempesta, 89 Manto, 85 Metodo di Savolla, 82 Modellare Terra, 89 Morte di Fergus, 82 Nastro Invisibile, 87 Piedi Leggeri, 83 Piena di Ys, 90 Pilastro di Terra, 83

212

Porta di Cenere, 87 Portale Trappola, 85 Rafforzare, 85 Ragnatela di Ghiaccio, 84 Recupero Alchemico, 82 Respiro di Aurora, 84 Restaurare Cadavere, 132 Riaprire Portale, 82 Rubare Incantesimo, 89 Schermo Magico, 82 Sciame di Javed, 86 Soffio di Fuoco, 84 Specchio Oscuro di Bekker, 89 Stasi Cristallina, 89 Tempesta di Anime, 132 Tocco del Fabbro, 87 Tocco Fulminante, 87 Vampata del Korath, 90 Velo di Fuoco, 84 Velo di Polvere, 83 Invocazioni, Druido, 96-100 Cospirazione della Madre, 100 Erboristeria, 97 Impurità di Bigelow, 98 Invocazioni da Esperto, 98 Invocazioni da Ierofante/Flaminika, 100 Invocazioni da Maestro, 98-99 Invocazioni da Novizio, 97 Ira della Natura, 98-99 Ombra di Bleobheris, 100 Parola Evocatrice, 97 Pozzo di Conoscenza, 100 Ragnatela di Radici, 97 Sangue del Monte, 98 Santuario del Bosco Nero, 100 Sigillo d’Abbondanza, 97 Sigillo della Caccia, 98 Totem Druidico, 99 Venti della Taiga, 100 Voce del Consigliere, 97

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Invocazioni, Prete, 91-95 Arma Benedetta, 92 Banchetto dell’Abbondanza, 94 Benedizione dell’Abbondanza, 93 Campione del Fiume, 94 Cercare i Cercatori, 93 Falsa Oscurità, 92 Invocazioni da Arciprete, 94 Invocazioni da Maestro, 93 Invocazioni da Novizio, 92 Invocazioni da Esperto, 93 Ispirazione Divina, 92 Luce Argentea, 94 Luce di Penitenza, 92 Mandria Benedetta, 94 Marchio dell’Avvizzimento, 93 Miracolo di Lebioda, 95 Penna del Divino, 93 Presagi di Sventura, 95 Presenza del Divino, 93 Sagitta Aurea, 93 Sangue del Berserker, 95 Vendetta del Corvo, 95 Linee Geomantiche, 8-9 Maghi, 10-33 Background, 18-20 Incantesimi, vedere Incantesimi, Mago Scuole, vedere Scuole di Magia Vita da Mago, 25-31 Vita Scolastica, 21-24 Miscredenti, 36-37 Mostri, 195-209 Amalgama di Corpi, 196-197 Armatura Vivente, 198-199 Bes, 200-201 Casglydd, 202-203 Grande Orso, 204-205 Mari Lwyd, 206-207 Penitente, 208-209

Mutazione, 134-138 Aggiungere Tratti, 137-138 CD, 135 Combinare Creature, 136 Controllo, 136 Fallimento, 136 Mutageni, 135, 210 Necromanzia, 129-133 Incantesimi, 132 Rituali, 132-133 Spiriti Senza Pace, 130-131 Oggetti Magici, 117-125 Acquisto, 123 Amuleto Incantato, 117-118 Bacchetta dell’Esilio, 148 Bastone del Vincolo, 148-149 Corda Magica Elfica, 119 Distrattore, 147-148 Elisir Cerebrale, 147 Formula Magica, 118 Legame di Coppia, 122 Manto di Capra, 145 Megascopio, 120-121 Nastri, 146 Occhio di Nehaleni, 119 Pietra del Potere, 118 Pietra del Potere Guardiana, 122 Portale a Cancello, 118 Pugnale di Diaspro Sanguigno, 145 Quadrifoglio, 119 Specchio dei Desideri, 118-119 Teschio di Cristallo, 119 Trofei, 124-125 Utensili da Incisore Runico, 120 Vero Bastone del Vincolo, 149 Preti, 34-53 Albero delle Abilità, 50-51 Incantesimi, vedere Invocazioni, Prete Professione, 49 Venerazione, vedere Divinità

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Rituali, 102-104, 132-133, 142-144 Animare Armatura, 103 Ciondolo di Wagerer, 103 Creare Faro dell’Anima, 132 Creare Luogo di Potere, 104 Creare Teschio di Cristallo, 103 Evocazione Controllata, 142 Evocazione Incontrollata, 142 Faro dell’Innaturale, 103 Incantare Amuleto, 104 Infondere Trofeo, 103 Nebbia del Passato, 104 Registro Magico degli Ospiti, 104 Rianimare Cadavere, 132 Rituale del Vincolo, 144 Rituale del Manto di Capra, 146 Rituale del Nome, 143 Rituali da Esperto, 103-104, 132 Rituali da Maestro, 104, 132-133, 144 Rituali da Novizio, 103, 142 Rituali di Goezia, 142-144 Rituali di Necromanzia, 132-133 Sintesi di Cadfan, 133 Sogno Blu di Hanmarvyn, 133 Tiromanzia, 103

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Scuole di Magia, 13-17 Accademia Imperiale di Magia, 16 Aretuza, 13-14 Ban Ard, 14 Gweison Haul, 14-15 Scuole Minori, 16-17 Segni da Witcher Avanzati, 101

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Libro dei Racconti Una raccolta di Storie per il GdR di The Witcher!

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Nuovi Nemici

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