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AC10
Accessoire pour personnages de tous niveaux
9211F
R
Accessoire de jeu officiel
Bestiaire des dragons et géants
TSR, Inc
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION™
DONJONS & DRAGONS, D&D, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des marques déposées de TSR, Inc.
Bestiaire des dragons et géants Tailles relatives des dragons et des géants un carré représente 1,5 m
DRAGON ROUGE
DRAGON BLANC
DRAGON D’OR
DRAGON NOIR
©
1987 TSR, Inc. Tous droits réservés.
DRAGON BLEU
DRAGON VERT
GÉANT DE FEU
GÉANT DES MERS
GÉANT DES TEMPÊTES
GÉANT DES NUAGES
GÉANT DES MONTAGNES
GÉANT DES GLACES
GÉANT DE PIERRE
GÉANT DES COLLINES
HUMAIN
Aventure de jeu officielle
Bestiaire des dragons et géants Table des matières
Éditeur : Deborah Christian Illustration de couverture : Larry Elmore Illustrations intérieures : Wanda Lybarger Cartographie : Dennis Kauth et Ron Kauth Typographie : Betty Elmore Traduction : Doyan, Dox, Nurthor, Yzgar Relecture : Doyan, Dox, Mériadec, Nurthor, Yzgar, Khelben Mise en pages : Chrysagon, Khelben © 1987 TSR, Inc. Tous droits réservés. DONJONS & DRAGONS, D&D, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc. Ce module est protégé par les lois sur le copyright des ÉtatsUnis d’Amérique. Toute reproduction ou utilisation du matériel ou des illustrations ci-inclues sont interdites sans l’autorisation écrite expresse de TSR, Inc.
Comment utiliser ce livret................................................................4 Le heaume hanté..............................................................................8 La quête du barbare.......................................................................11 Ravellia et les œufs de dragon........................................................15 Trouble au col de Haute-Pierre......................................................20 Le sorcier au fond des bois.............................................................23 La partie émergée de l’iceberg.......................................................26 Krasniy le Rouge............................................................................29 La querelle des géants de feu.........................................................33 Le dragon délirant.........................................................................36 Le prince Reynard et l’escalier d’argent........................................41 Thyralax et l’amulette rubis...........................................................47 L’île du géant des tempêtes............................................................53 Crocs en stock.................................................................................58 Le château infesté de Bodor Rochesourde....................................62 Statistiques des dragons pour les rencontres.................................62
Ce supplément est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.
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TSR UK Ltd. The Mill, Rathmore Road Cambridge CB1 4AD Royaume-Uni
9211F
Comment utiliser ce livret Ce livret est conçu pour fournir au MD une intéressante série de rencontres avec des dragons et des géants, utilisant le format de jeu D&D®. Les aventures sont des rencontres indépendantes allant du niveau débutant au niveau maître. Chaque mini-module est suffisamment générique pour être inséré dans n’importe quelle campagne en cours. Chacun est aussi suffisamment long pour occuper une ou deux soirées de jeu. Si le MD modifie une aventure, il doit être conscient qu’elle est spécifiquement calibrée pour un niveau de jeu déterminé et que les modifications doivent en tenir compte.
Composition de ce livret Les aventures de ce livret sont classées dans un ordre de difficulté basé sur le niveau d’expérience moyen d’un groupe de personnages-joueurs, en supposant qu’il y ait 5 à 6 joueurs par partie. Si le MD mène une campagne de bas niveau, seules les premières rencontres devraient être utilisées, jusqu’à ce que les joueurs atteignent un niveau qui leur permettra de surmonter les situations difficiles présentes dans les aventures suivantes. Si la campagne comporte des personnages-joueurs de haut niveau et que le MD souhaite utiliser les quêtes du début, plusieurs aspects peuvent en être modifiés pour faire de l’aventure un éprouvant défi pour les joueurs. 1. Portez à leur maximum tous les points de vie des monstres. Le nombre des créatures rencontrées peut aussi être doublé ou triplé pour augmenter la difficulté des affrontements. 2. Ajoutez des pièges ou des rencontres appropriés pour le monde de campagne du MD. Ces évènements devraient être plus que des moments de violence gratuite. Chacun devrait donner au groupe un indice utile au sujet du « grand final » de l’aventure. 3. Il est possible de combiner une rencontre avec un géant et une avec un dragon, de bas niveaux, dans une même session de jeu.
Format des modules
L’importance du moral
Chaque aventure contient une introduction et un ensemble de rencontres qui mènent le groupe vers une apothéose finale. Pour retirer le maximum de plaisir de chaque rencontre avec un géant ou un dragon, le MD doit être familiarisé avec le contenu de l’aventure avant de la jouer. Les meilleurs MD prennent le temps de mettre en relief les parties importantes de chaque chapitre afin qu’aucune situation intéressante ne soit oubliée durant les échanges propres à l’expérience du jeu de rôle.
Le score de moral est indiqué pour chaque créature de ce livret. Il devrait toujours être pris en considération par le MD au cours du jeu ; en voici une brève description à titre de rappel. Pour déterminer si un PNJ ou un monstre veut fuir, le MD utilise le score de moral de la créature, indiqué dans sa description. Un bon moral est le signe d’une volonté de poursuivre le combat ; un mauvais moral signifie que la créature peut paniquer et essayer de s’échapper. Lorsqu’un jet de moral est requis, le MD lance 2d6. Si le résultat est supérieur au score de moral de la créature, celle-ci essaye d’éviter le combat ou tente de s’échapper. Si le résultat est inférieur ou égal au score de moral, la créature poursuit le combat. Aucun jet n’est effectué pour les créatures dont le score est 2 ou 12. Pour celles dont le score est compris entre 3 et 11, une vérification du moral est effectuée deux fois après le début du combat. 1. Quand la créature est touchée pour la première fois, subissant au moins un point de dégâts. 2. Quand la créature est réduite au quart de ses points de vie de départ. 3. Quand il s’agit d’un groupe de créa tures, le moral est aussi vérifié dans les circonstances suivantes : a. Lorsqu’un premier individu meurt dans l’un ou l’autre camp (monstres ou personnages). b. Lorsque la moitié des monstres sont empêchés d’agir, tués, endormis ou contrôlés par magie, etc. Le MD peut décider de moduler un jet de moral avec un malus de +2 ou +1, de ne pas l’ajuster ou d’accorder un bonus de –1 ou –2 sur le jet de dés. Si une ou plusieurs créatures ratent leur jet de moral, elles essaieront d’éviter le combat. Si une créature intelligente se rend, elle offrira généralement un trésor en contrepartie de sa vie.
Abréviations Les abréviations utilisées dans ce livret sont les suivantes. PJ : personnage joueur PNJ : personnage non joueur (joué par le maître du donjon) MD : maître du donjon Fo : Force In : Intelligence Sa : Sagesse De : Dextérité Co : Constitution Ch : Charisme CA : classe d’armure DV : dés de vie pv : points de vie d : type de dé D : dégâts DE : déplacement AT : nombre d’attaques JP : classe et niveau du jet de protection G : guerrier C : clerc M : magicien V : voleur N : nain E : elfe PG : petites-gens ML : moral AL : alignement PX : points d’expérience pc : pièces de cuivre pa : pièces d’argent pe : pièces d’électrum po : pièces d’or pp : pièces de platine
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Au sujet des dragons et des géants… Reportez-vous au texte d’introduction sur les dragons et les géants pour une information plus approfondie sur la façon de jouer ces créatures.
L’art d’interpréter les géants Bien qu’il y ait de nombreux types de géants et que chacun d’entre eux préfère un climat et un habitat différents, il existe suffisamment de ressemblances intéres santes entre les géants pour que cela vaille la peine de les relever ici. Le but ultime de chaque géant est d’accéder à l’immortalité. Il ne peut l’atteindre qu’en se consacrant aux talents spécifiques à sa propre race. Ce n’est qu’en exerçant ces capacités à la perfection qu’un géant peut obtenir le statut supérieur d’Immortel. Les géants vivent souvent en petits groupes familiaux, dans des régions sauvages éloignées les unes des autres. Il en est ainsi car chaque famille de géants utilise une grande quantité de ressources naturelles pour sa nourriture, sa demeure et ses besoins quotidiens. Mais deux fois par an, dans des zones reculées et à différents moments de l’année selon les races, de grandes communautés de géants se rassemblent pour célébrer l’année, accroître et partager leurs savoirs, et renouveler leurs serments d’allégeance envers leurs chefs. Une célébration des géants rassemble entre 50 et 200 individus de tous âges. Les géants des mers organisent leurs festivités dans d’immenses vallées sous-marines. Celles des géants des nuages se tiennent dans les plus grands de leurs châteaux des nuages. Tous les autres géants trouvent quelque grande vallée, loin des yeux des autres humanoïdes intelligents, dans laquelle tenir leur conclave. Lors d’une fête typique de géants de feu, par exemple, on trouve couramment 35 guerriers mâles, 20 femelles (avec des armes plus féminines) et 15 enfants de tous les âges. De plus, chaque famille se pavane avec son hydre ou ses cerbères favoris, qui lui servent à protéger ses possessions. La vallée où ils se rencontrent est proche d’un volcan en activité, protégée à longueur d’année par un haut mur que les géants ont érigé tout autour de la vallée, et par une garde d’honneur
de cinq géants de feu célibataires. Le chef des géants de feu règne sur la tribu. Il doit avoir un minimum de pouvoirs magiques et joue le rôle d’aîné clérical de la tribu. Durant la fête, les jeunes géants mâles et femelles demandent à être mariés. Les nouvelles relatives aux évènements intéressants de la contrée sont diffusées. Les familles de géants manquantes sont répertoriées par le chef, qui expédie des commandos pour découvrir la raison de leur absence. S’il y a un grave problème, plusieurs chefs tribaux d’autres régions peuvent être contactés et les géants peuvent partir en guerre, mais cela arrive rarement. Les chefs des géants sont toujours d’une intelligence et d’une compétence exceptionnelles. Chacun possède généralement plus de points de vie que la moyenne. On leur attribue les meilleures armures, c’est pourquoi leur classe d’armure est meilleure que la moyenne. Ils font office de guide spirituel de leur tribu et doivent avoir une sagesse suffisante pour mémoriser des sorts cléricaux. Chaque fois qu’un jeune géant montre des aptitudes dans le domaine clérical ou magique, il devient apprenti du chef de tribu. Pendant cet apprentissage, il est encouragé à développer ses facultés et à accroître son niveau. Quand un chef de tribu meurt, son remplaçant ou sa remplaçante est choisi parmi les apprentis servant dans le domaine du chef. La tribu organise des compétitions lors d’une fête particulière et le champion devient le nouveau chef. Les géants des collines et de pierre sont les seuls qui vivent couramment dans des cavernes, du fait que ces deux races ont une faible intelligence et qu’il est moins compliqué de creuser des trous dans le sol que d’édifier des structures en bois ou en pierre. Les chefs de chaque race de géants construisent toujours leur château proportionnellement à leur taille. Les géants normaux érigent des habitations en ronChef géant ou chaman des collines de pierre des glaces de feu des nuages des mers des montagnes des tempêtes
DV
CA
9* 10* 12 + 1* 13 + 2* 16* 18* 23* 19*
3 3 2 2 1 –1 –2 0
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dins ou en pierres, suffisamment spacieuses pour accueillir leur famille. Pour évaluer la hauteur d’un château ou d’une habitation de géant, placez chaque plafond trois mètres plus haut que le géant. Les châteaux comportent 2 à 6 niveaux au-dessus du sol et 1 à 2 niveaux sous la surface. Les habitations normales sont d’un seul niveau et souvent dissimulées dans leur environnement, rendant chacune difficile à repérer. Il y a souvent une cave ou une salle au trésor cachée sous le plancher de l’habitation. Tout chef géant est accompagné de 1 à 20 autres géants du même type vivant avec lui. La moitié sont des guerriers. Par exemple, le château typique d’un chef géant des glaces comporte deux niveaux au-dessus du sol et un au-dessous. Les plafonds se trouvent à 8,40 m de haut. Dans ce bastion vivent 11 guerriers mâles, la compagne du chef, 3 autres femelles, 5 enfants et 3 apprentis adultes possédant des sorts et facultés de clerc. Au portail d’entrée sont postés 9 ours polaires, 10 autres rôdant ailleurs dans le château. Au niveau le plus profond, les richesses du chef sont gardées soit par des géants des glaces, soit par les ours les plus imposants. Les différentes pièces sont les cuisines, les chambres, le hall de réception et les ateliers communs à tous les châteaux.
Compétences des géants Chaque race de géants détient une compétence spécifique à son espèce. Ces compétences attirent sur les géants l’attention de toutes les races intelligentes. Du fait que les produits et services que les géants sont capables de fournir peuvent valoir très cher, les géants s’attirent la cupidité et l’envie des autres races. Ils n’aiment pas vendre ce qu’ils fabriquent, ou mettre leurs capacités à disposition des petites races ; leurs objets étant rares et difficiles à trouver, cela rend leurs compétences encore plus précieuses pour les autres. Les échanges, Niveau des sorts de magicien
Niveau des sorts de clerc
aucun aucun aucun niveau 1 niveau 4 niveau 10 aucun niveau 12
niveau 4 niveau 5 niveau 6 niveau 6 niveau 6 niveau 3 niveau 10 niveau 15
toutefois, sont courants entre les races de géants, puisque chaque race fabrique ou fait quelque chose que les autres races admirent ou dont elles ont besoin. Les géants des collines sont très talentueux dans le tannage des peaux et la préparation des fourrures. L’armure de cuir d’un géant des collines est la plus résistante de toutes. Les géants de pierre sont les meilleurs architectes de la pierre au monde. Les châteaux qu’ils construisent sont les plus solides. Les tunnels souterrains qu’ils excavent sont les plus durables. Ce n’est pas lié à leur intelligence, mais à leur affinité naturelle avec la pierre. Les géants des nuages sont les marchands et négociants de toutes les races de géants. Ils n’aiment rien tant que faire commerce de tous les produits et compétences que les autres géants sont capables de créer ou d’exercer. Cela leur est facile, étant donné qu’ils peuvent voyager librement à travers les pays dans leurs châteaux des nuages. Ces géants font également des affaires avec les races inférieures, lorsque cela concerne des objets de grande valeur (non fabriqués par des géants, évidemment). Les géants des mers sont les alchimistes et les guérisseurs des races de géants. Il arrive souvent qu’un grand chef d’une autre race de géants soit amené aux géants des mers pour être guéri. Les potions de guérison, de respiration aquatique et de rajeunissement d’un géant des mers sont réputées être les plus efficaces. Les géants des montagnes sont des bûcherons rudes à la tâche, préférant habiter les hauts sommets montagneux des régions sauvages. Ce sont d’excellents chasseurs, autant que des géants peuvent l’être, et ils savent mieux travailler avec les animaux sauvages que leurs cousins géants. Les géants des montagnes dressent des rocks et autres grands « animaux de compagnie » pour leur propre usage, et peuvent aussi proposer leurs services aux autres géants pour dresser des animaux. Les géants des tempêtes sont les sages et archivistes de toutes les races de géants. Si un géant veut une explication sur un objet ou a besoin d’un renseignement avant de se lancer dans une quête, il consulte toujours un géant des tempêtes pour obtenir la meilleure information.
L’art d’interpréter les dragons Dès qu’un dragon sort de sa coquille, il est instinctivement porté à amasser des quantités de trésors et à grandir toujours plus, afin de devenir un Immortel. Une fois par siècle, et à différents moments pour chaque type de dragons, l’instinct les pousse à se rassembler massivement pour un conclave. Les dragons de chaque espèce voyagent vers une zone différente sur le plan dans lequel ils vivent. Les dragons blancs et de cristal se rendent au centre de la contrée la plus froide. Les dragons noirs et d’onyx vont au centre du plus ancien marécage. Les dragons bleus et de saphir se rencontrent au milieu du plus vaste désert. Les dragons verts et de jade voyagent jusqu’au cœur de la plus impénétrable des jungles. Les dragons rouges et de rubis tiennent leur conclave sur le pic du plus haut sommet montagneux. Les dragons d’or et bruns se retrouvent dans une vallée enchantée spécialement créée pour eux par la plus puissante magie de leur espèce. L’objectif de ce conclave est d’évaluer le butin de chaque dragon. Les dragons d’une taille suffisante possédant les richesses les plus impressionnantes se voient attribuer par le seigneur dragon de leur alignement le pouvoir de se transformer par magie pour devenir un Immortel. C’est seulement en donnant leurs richesses comme composant principal du sort que les dragons peuvent parvenir à l’état d’Immortel. Les dragons doivent passer par toutes les étapes du développement, de l’œuf jusqu’à grand puis jusqu’à la taille colossale, avant d’être autorisés à se transformer. Ce désir d’amasser des trésors pour devenir un Immortel imprègne constamment l’esprit de chaque dragon, quel que soit son alignement.
Évaluation du trésor d’un dragon À l’aube de la race des dragons, les meneurs décidèrent de la valeur de chaque objet qui pourrait faire partie du trésor d’un dragon. Après cela, il fut aisé pour les dragons de mesurer leur statut parmi leurs pairs. Lors d’un rassemblement de dragons, chacun décrit honnêtement la composition de ses richesses (mentir au sujet d’un trésor leur est instinctivement impossible). Un dra-
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gon colossal ayant un trésor d’une valeur appropriée est autorisé à subir la transformation vers l’immortalité. Quand le dragon colossal active le sort, avec l’aide de son seigneur, toutes ses richesses sont absorbées par le processus. Les objets magiques sont extrêmement prisés par tous les types de dragons, car leur valeur est bien plus grande que leur taille ne le laisserait supposer. Les objets magiques ayant plus d’un pouvoir, comme les épées magiques ou les reliques, sont particulièrement convoités parce qu’ils ont une valeur encore plus grande. Les dragons tentent souvent de marchander pour obtenir de tels objets ou de les acquérir par d’autres moyens pour les inclure dans leur trésor.
Magie des dragons L’aptitude des dragons à lancer des sorts ne requiert ni livre ni parchemin pour fonctionner. Elle est similaire à la méditation d’un clerc pour récupérer ses sorts, mais un dragon obtient ses sorts en dormant. Cette vertu du sommeil varie avec la couleur du dragon, selon le tableau suivant. Sommeil et récupération des sorts Type Heures de sommeil pour de dragon récupérer un niveau de sort * Nouveau-né Aucun sort à lancer Blanc
5
Noir
4
Vert
3
Bleu
2
Rouge
1
Or
½
Seigneur
Récupère tout le lendemain**
* Un dragon ne peut pas sélectionner les sorts qu’il récupère. Il doit les recouvrer du plus bas niveau au plus haut niveau. S’il est réveillé pendant le processus, seul le sort qu’il était en train de récupérer est perdu. ** Les seigneurs dragons récupèrent tous leurs sorts le lendemain, ou selon les règles Immortel. Dans tous les cas, aucune durée minimum de sommeil n’est nécessaire.Bien que nombre des plus grands mages de tous les temps aient essayé de comprendre comment la magie des dragons fonctionne, ils ont échoué. Cette magie est instinctive et ne peut être enseignée.
Bébés dragons
Petits dragons
Dragons colossaux
Les dragons sont doués d’une empathie raciale qui leur permet de transmettre leur histoire et leurs traditions à leurs rejetons. Chez les dragons doués de parole, l’histoire orale vient en complément. Si pour quelque raison les parents du dragon sont décédés, les dragons présents à un conclave prennent sur eux d’apprendre au jeune cette histoire des dragons. Ce savoir inclut les langages de nombre des créatures intelligentes que les dragons ont rencontrées par le passé. Un dragon nouveau-né fait la moitié de la taille d’un jeune dragon. Les dégâts qu’il inflige physiquement et ceux dus à son souffle sont aussi réduits de moitié. Cette étape dure de la naissance à l’âge de cinq ans. En grandissant, un bébé dragon s’éloigne de son lieu de naissance, délimite un territoire, puis défie tous les nouveaux venus jusqu’à ce qu’il les terrasse ou qu’il soit terrassé. Tout au long de sa croissance, un bébé dragon augmente la taille de son territoire. Les dragons de tous types savent instinctivement exiger un tribut des races intelligentes se trouvant sur leur territoire au lieu de les manger, en fonction de la réserve de nourriture de la zone. Le besoin en nourriture d’un dragon pour poursuivre sa croissance jusqu’à la taille colossale est aussi fort que son besoin d’amasser un immense trésor. Quand il n’a pas faim, un dragon essaye de recourir à la taxation pour obtenir des richesses. Les bébés dragons autorisent fréquemment un groupe rencontré à échapper aux ennuis en payant.
Les dragons sont considérés comme petits quand ils sont plus âgés que les bébés mais pas encore adultes, c’est-à-dire à moins de 50 ans. En cherchant à agrandir leur territoire, les petits dragons cherchent activement des endroits stratégiques de la contrée. Ils tentent de contrôler les pistes, les cols montagneux, les tronçons de rivières et ainsi de suite. Ces zones fréquentées deviennent alors des points de passage générateurs de revenus pour le dragon. Les jeunes dragons commencent souvent par adresser la parole aux groupes intelligents traversant leur territoire, à moins d’avoir très faim. Un dragon typique dit au groupe qu’il doit payer un droit de passage, et qu’il devra le payer à nouveau s’il repasse par là.
Les dragons colossaux sont ceux qui sont âgés de plus de 300 ans. Ces dragons accroissent la taille de leur trésor depuis des siècles. On peut s’attendre à ce qu’ils détiennent plusieurs objets magiques, ainsi qu’un grand nombre de pièces de toutes sortes. Ces dragons sont devenus les dépositaires des mythes et légendes. Il est courant pour un dragon d’essayer de rassembler tout le savoir possible relativement aux légendes, dans l’espoir d’obtenir une information au sujet d’un trésor caché, et de découvrir des secrets sur son chemin vers l’immortalité. Les bardes et les érudits sont généralement bien traités par ces dragons, mais ces derniers leur demandent toujours de dévoiler tout ce qu’ils savent au sujet de trésors oubliés.
Dragons adultes Les dragons adultes sont âgés de 50 à 300 ans. Ces dragons ont assisté à de nombreux conclaves et cherchent à présent à accroître la valeur de leur trésor avec des objets de qualité. Ils réalisent qu’il est plus facile d’ajouter à leur trésor une baguette magique ou un anneau magique que plusieurs milliers de pièces d’or. Les dragons les plus chaotiques recherchent activement des personnages héroïques auxquels ils pourraient prendre des objets magiques. Les dragons loyaux ou neutres tentent de négocier avec les créatures intelligentes pour obtenir plus d’objets magiques.
Relations entre dragons et PJ
Auteurs
Ceux qui font irruption dans la salle au trésor d’un dragon sont traités comme tout voleur le serait. Les dragons rencontrés dans la nature recherchent des informations, des trésors, ou de la nourriture. Si les PJ sont en mesure de fournir à un dragon ce dont il a besoin, ils peuvent compter sur lui pour les laisser tranquilles. Si les PJ ont des informations sur d’importants trésors, il est même possible d’enrôler le dragon rencontré, mais seulement contre la plus grande partie du trésor. C’est pour cette raison que l’on trouve des dragons indomptés au sein d’armées en guerre. Les dragons chaotiques sont immanquablement enclins à se retourner contre leurs alliés après la bataille, pour obtenir une part encore plus importante du trésor.
Comment utiliser ce livret : James Ward Le heaume hanté : James Ward La quête du barbare : James Ward Ravellia et les œufs de dragon : Warren et Caroline Spector Trouble au col de Haute-Pierre : Steve Perrin Le sorcier au fond des bois : John Nephew La pointe émergée de l’iceberg : Thomas Kane Krasniy le Rouge : Gary Thomas La querelle des géants de feu : John Terra Le dragon délirant : Deborah Christian Le prince Reynard et l’escalier d’argent : Ray Winninger Thyralax et l’amulette rubis : Rick Swan L’île du géant des tempêtes : Vince Garcia Crocs en stock : Bob Blake Le château infesté de Bodor Rochesourde : Scott Bennie Générateur de sorts : Bruce Heard
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Le heaume hanté Monstre : dragon blanc Niveau du groupe : 1 à 4
Introduction L’apparition d’albâtre Les PJ ont découvert un antique heaume d’or et d’ivoire. Chaque fois que l’un des PJ touche ce heaume, il devient rapidement chaud au toucher. Les sorts de détection révèlent qu’il est magique, mais aucun sage ne peut déterminer de quelle magie il s’agit ou quels sont ses effets. Plusieurs nuits après avoir trouvé le heaume, même s’il a été vendu, les membres du groupe commencent à faire des cauchemars dans lesquels des barbares les combattent. Les cauchemars se répètent plusieurs nuits durant, et se terminent à chaque fois par l’apparition d’un seul barbare. L’apparition dit aux personnages qu’elle doit hanter le groupe jusqu’à ce que celui-ci rapporte le heaume du fantôme dans la caverne du dragon qui l’a tué. Le groupe est libre d’ignorer cette apparition onirique, mais s’il en décide ainsi, elle commence à apparaître aux autres autour d’eux. Le fantôme n’est pas une créature morte-vivante en termes de jeu, et ne peut donc pas être repoussé. Il s’agit en fait de l’émanation d’une illusion magique provenant du heaume. Ce heaume veut être replacé dans le trésor du dragon blanc d’où il a été retiré. Si le groupe est réticent à se mettre en route, les citadins commencent à éviter les personnages hantés. Après une semaine plus personne ne leur parle, pensant que les PJ sont maudits. L’apparition rendra la vie difficile aux personnages tant qu’ils n’auront pas accepté de remettre le heaume dans la caverne.
L’aventure Le voyage Conduit par le fantôme du barbare, le groupe voyage sans incident, pendant une semaine, jusque dans les hautes montagnes. Au coucher du soleil, les personnages s’installent pour la nuit lorsqu’ils sont attaqués par quatre grands lions blancs des montagnes. Lions des montagnes (4) : CA 6 ; DV 3 + 2 ; pv 26, 23, 20, 15 ; DE 45 m (15 m) ; AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6 ; JP G2 ; ML 8 ; AL N ; PX 200.
Ces lions sont affamés, mais après le second round d’attaque ils sont chassés par l’arrivée d’un guerrier montant un dragon blanc soumis. Caéric (dragon blanc) : CA 3 ; DV 6** ; pv 11 ; AT 2 griffes/1 morsure ; D 1-4/1-4/2-16 ; DE 27 m (9 m), en vol 72 m (24 m) ; JP G6 ; ML 8 ; AL N ; PX 725. Le souffle de Caéric est un cône de glace de 30 m par 10 m ; il ne connaît aucun sort. Le dragon parle le commun, mais son maître ne le sait pas. À chaque fois qu’un PJ tente de dire à Renn que son dragon sait parler, le guerrier rit et refuse de le croire, quelle que soit la force de persuasion du PJ. Le dragon perçoit les efforts d’un PJ pour essayer de convaincre Renn qu’il peut parler, et ne discutera plus avec ce PJ. Caéric est muselé et les lanières ne sont ôtées qu’avant d’engager un combat ou au moment du repas. Cette muselière l’empêche d’utiliser son souffle ou sa morsure contre son maître, mais pas de parler ; c’est une précaution supplémentaire. Le dragon est juste assez fort pour transporter Renn en volant sur de courtes distances (300 à 600 m au mieux sur une période de 5 minutes). Renn (guerrier) : CA 5 ; G4 ; pv 20 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 arme ; D 1-6 + 3 (marteau avec bonus de Force) ou 1-6 (arc) ; Fo 18, In 10, Sa 10, De 18, Co 10, Ch 10 ; JP G4 ; ML 9 ; AL N. Un diamant blanc bleuté d’une valeur de 5 000 po est incrusté dans le manche du marteau de guerre ; Renn ne possède par ailleurs que du matériel ordinaire de bivouac pour survivre dans les contrées froides du Nord. Si les PJ lui laissent une chance et n’attaquent pas, ils découvrent que Renn est un compagnon amical mais vantard, qui leur fait bien comprendre qu’il les a sauvés des griffes des lions. C’est un fanfaron et il parle de ses aventures durant des heures. En dressant le camp, le groupe apprend que Renn a quitté ses terres loin au nord peu après avoir soumis Caéric, son dragon. Renn recherche maintenant d’autres dragons blancs ou leurs œufs, qu’il compte vendre sur le marché. Il est sur la piste d’un dragon (celui vers lequel le fantôme guide le groupe), et aimerait avoir l’aide des PJ. Il offre de partager le trésor avec eux à 50/50 s’ils veulent bien l’accompagner. 6
Si le groupe accepte, Renn est tout sourire et collabore avec le groupe pendant toute la suite de l’aventure. Si les PJ refusent, il s’en va en maugréant. Dans ce cas, le groupe découvre plus tard les cadavres de Caéric et Renn dans le ravin du grand dragon blanc, recouverts de quelques centimètres de glace. Si Renn reste Dans l’éventualité où les PJ acceptent Renn en leur sein, ils gagnent un allié pour les aider lors du combat à venir. Mais le dragon, Caéric, a d’autres projets pour le groupe. Chaque nuit, quand Renn s’endort, Caéric s’adresse à quiconque prend son tour de garde. Le dragon déteste être forcé de travailler pour Renn et propose d’indiquer aux PJ le trésor d’un grand dragon blanc s’ils le libèrent. Le dragon connaît l’existence du trésor de son aîné blanc grâce aux légendes de sa race. Si Caéric est libéré, il donne des indications pour aller au ravin du grand dragon blanc. Puis il s’envole et le groupe ne le revoit plus jamais. Renn se réveille dans la matinée et se reproche de ne pas avoir mieux attaché le dragon. Le guerrier poursuivra malgré tout sa route avec le groupe, sachant qu’il y a un dragon et un trésor quelque part à proximité. Si Caéric n’est pas libéré, il continue d’implorer l’aide de tout PJ qui prend son tour de garde. Caéric est un dragon plaintif et geignard, qui se lamente sur son sort – du genre que personne ne peut écouter très longtemps sans avoir envie de le frapper pour mettre un terme à ses plaintes.
L’embranchement Trois jours après avoir rencontré Renn, le groupe arrive à un embranchement sur la piste, entre deux montagnes. L’un des chemins serpente en s’élevant vers la plus haute des montagnes enneigées, vers l’ouest. L’autre est un large passage recouvert de neige, qui semble s’enfoncer au cœur de la chaîne montagneuse. Ce passage conduit vers le nord. À cet endroit, le groupe rencontre un homme des montagnes et son énorme loup géant. Tueur-d’Ours (homme des montagnes) : CA 6 ; G2 ; pv 16 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 arme ; D 1-6 (lance de jet) ou 1-6 + 3 (gourdin) ; Fo 12, In 9, Sa 15, De 12, Co 17, Ch 8 ; JP G2 ; ML 9 ; AL N.
Loup géant albinos (1) : CA 6 ; DV 4 + 1 ; pv 31 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 ; D 2-8 + 2 (morsure plus bonus de Force) ; JP G2 ; ML 8 ; AL N ; PX 125.
sure ; D 1-4/1-4/2-16 ; JP G6 ; ML 8 ; AL N ; PX 725. Souffle : cône de glace de 30 m × 10 m. Sorts : protection contre le bien, bouclier, détection de la magie.
Tueur-d’Ours et son loup tombent sur le groupe et le surprennent complètement. L’homme des montagnes lance un salut pacifique, testant les intentions du groupe. Tueur-d’Ours est venu de son territoire habituel dans les montagnes du sud pour chercher son jeune frère, un chevalier célèbre dans un lointain royaume. Son frère devait lui rendre visite, mais cela fait trop longtemps que le chevalier était censé arriver. L’homme des montagnes dit au groupe qu’il ne peut manquer le chevalier en raison de la selle rouge sang qu’il utilise toujours. Quand Tueur-d’Ours apprend que les PJ n’ont pas vu le jeune chevalier, il propose de les accompagner un moment. S’ils ne souhaitent pas qu’il les suive, il les quitte sans créer de problème. S’ils l’acceptent, l’homme des montagnes se joint au groupe avec enthousiasme. Si Renn est avec le groupe, les deux PNJ ne parviennent jamais à s’entendre, mais arrivent à coopérer dans l’intérêt du groupe. Tueur-d’Ours, cependant, évite Renn autant que possible.
Le dragon tente une attaque en piqué sur le campement du groupe, pour emporter un des personnages dans le ciel nocturne. Il réussit dans cette tentative si son attaque touche. Si le dragon subit plus de 12 points de dégâts, il n’est plus capable de voler et doit atterrir avec sa proie non loin du camp, permettant aux autres PJ d’arriver après deux rounds de poursuite. Si le dragon est toujours capable de voler, il repart tout en griffant et mordant sa prise jusqu’à ce que sa victime meure. Les lanceurs de sorts et les clercs ne seront pas capables de lancer des sorts en étant enserrés par les griffes du dragon, mais pourront utiliser des armes, tout comme les guerriers. Si le dragon manque sa première offensive, il continue d’attaquer en piqué jusqu’à ce qu’il ait capturé une proie ou qu’il ait perdu 75 % de ses points de vie. Blessé, il retournera dans sa caverne pour y guérir pendant plusieurs semaines.
Le passage large Cette piste finit par devenir plus étroite, aboutissant dans une grande vallée remplie de petits sapins et de neige. Sur le côté est de cette vallée se trouve une grande ouverture de grotte, pouvant facilement être prise pour l’entrée de la caverne d’un dragon. Il s’agit en fait du repaire de deux petits puddings blancs. Puddings blancs (2) : CA 6 ; DV 10 ; pv 21, 17 ; DE 18 m (6 m) ; AT 1 ; D 3-24 ; JP G6 ; ML 12 ; AL N ; PX 3 200. Les puddings ne sont vulnérables qu’aux attaques basées sur le feu, mais ne ripostent que s’ils sont touchés. L’intérieur de la grotte fait 60 m de diamètre avec un plafond à 30 m de haut. Elle est entièrement recouverte de glace, avec une congère de plus d’un mètre de haut à l’entrée. Les parois glacées sont couvertes d’une fine couche gluante, malodorante et non gelée. Le centre de la cavité comporte un agglomérat en forme de nid d’oiseau de plus d’un mètre de haut, fait de fragments de glace, où les deux puddings, ressemblant beaucoup à de gros œufs, se reposent.
Si le groupe survit à cette rencontre ou l’ignore, il découvre bientôt que le passage disparaît parmi des ravins et des pistes de gibier. Il doit revenir sur ses pas et prendre l’autre chemin, à l’embranchement de la voie principale.
Le ravin du dragon Les personnages-joueurs et quiconque les accompagne voyagent une journée de plus à travers les montagnes le long de ce chemin. Ils voient que l’étroit sentier qu’ils ont parcouru longe un grand ravin puis devient bien plus large tandis que la piste s’écarte visiblement de la chaîne montagneuse. Quelqu’un dans le groupe remarque une tache rouge dans le ravin, et tout le monde peut voir que la gorge se termine sur une grande caverne à environ un kilomètre plus loin. Si le groupe ne prend pas le temps d’explorer le ravin mais poursuit sa route, il est attaqué la nuit même par le grand dragon blanc qui vit dans la caverne. Si le ravin est exploré, voir « L’exploration du ravin », ci-après. L’attaque de nuit du dragon Le grand dragon blanc chasse à la lumière de la pleine lune. Il s’envole hors de sa caverne et monte haut dans le ciel. Si les PJ sont sur leurs gardes, ils voient quelque chose sortir de la caverne, mais ne peuvent pas dire ce que c’est. Juste avant que la créature n’attaque le campement, elle lance un sort de protection contre le bien et un sort de bouclier sur elle-même. Grand dragon blanc : CA 3 ; DV 6** ; pv 48 ; DE 72 m (24 m) ; AT 2 griffes/1 mor7
L’exploration du ravin L’examen de la neige dans n’importe quelle zone du ravin révèle des plaques de sang gelé, dissimulées par la neige fraîchement tombée. Des créatures ont manifestement été mangées dans de nombreux endroits de cette crevasse. En explorant le ravin, les PJ découvrent qu’il est jonché sur toute sa longueur de centaines d’os brisés, beaucoup d’entre eux dépassant de la neige. Ces os proviennent de grands animaux qui vivent communément dans les montagnes et vallées de la région. On reconnaît facilement des cornes de béliers, des crânes de yacks et de plusieurs ogres, et des défenses de mammouths. Ces dernières pourraient être vendues pour leur ivoire si les PJ pensent à les récupérer. Suivant le centre du ravin et juste en dessous de ce dernier, il existe un tunnel de neige et de glace spécialement créé par le grand dragon. Dans le tunnel passe un ruisseau de montagne venant de la caverne. Caéric ne marchera pas sur le tunnel. Normalement, une personne peut progresser dessus sans problème. Un guerrier en armure a 25 % de chances de passer à travers la glace une fois tous les 100 m. S’il tombe dans l’eau, il subit 1 à 4 points de dégâts à cause de la morsure du froid avant
que ses compagnons ne l’en sortent et ne le sèchent. Les bruits de tous types – passer à travers la glace du tunnel, crier pour entendre un écho, Caéric faisant intentionnellement du bruit, etc. – déclenchent une petite avalanche de neige. Elle ne blesse pas le groupe, mais résonne fortement dans tout le ravin et avertit clairement le grand blanc dans sa caverne. Des objets utiles peuvent être trouvés pendant l’exploration du ravin. La tache rouge repérée par un membre du groupe est une selle de joute travaillée, d’un rouge brillant, décorée de 50 po de métaux précieux. Les sacoches de selle qui y sont fixées contiennent plusieurs vêtements de voyage de grande qualité et une petite pochette de premiers soins comprenant des bandages et un baume de guérison non magique. Dix perles valant 25 po chacune sont cachées dans le manche d’une grande dague. Si Tueur-d’Ours est avec le groupe, il reconnaît la selle comme étant celle de son jeune frère. L’homme des montagnes sort les perles cachées et les montre au groupe comme preuve de son affirmation. Abattu par le chagrin, il devient totalement inutile, sauf pour attaquer le dragon qui vit au fond du ravin. Après une heure de recherches, les PJ trouvent un sac à dos taché de sang. À l’intérieur se trouvent les vêtements d’un mage, quelques composants de sorts et un livre de sorts de voyage, qui contient les sorts suivants : Niveau 1 : détection de la magie, projectile magique, bouclier Niveau 2 : lévitation, forces fantasmagoriques Plusieurs heures de recherches supplémentaires permettent de mettre à jour un grand sac à dos rempli de pépites d’or d’une valeur de 157 po. Le sac contient aussi trois haches de bataille naines.
est avec le groupe, le dragon soumis provoque intentionnellement une avalanche près de l’entrée et refuse de se battre contre le grand dragon. Ce dragon a passé des siècles à recouvrir sa caverne de glace, bien plus que ce que les conditions climatiques auraient normalement pu produire. Les sols et les parois de chaque salle sont recouverts de verglas, rendant les appuis glissants (25 % de chances de tomber à chaque tentative pour courir ou se battre). Le complexe de la caverne est composé de trois grandes cavités inférieures, reliées les unes aux autres en ligne droite. Il existe une cavité supérieure juste au-dessus de l’entrée, que le dragon a artificiellement créée. Chaque cavité fait environ 75 m de large par 100 m de long, avec un plafond à 30 m de haut recouvert de stalactites de glace. Si des torches sont utilisées pour éclairer la route des PJ et que le groupe reste dans une cavité plus de 10 minutes, 1 à 6 pointes de glace se détachent du plafond tous les 30 rounds. Chaque pointe de glace a 5 % de chances de tomber sur un membre du groupe et de lui infliger 1 à 6 points de dégâts. Il y a des centaines de pointes sur chaque plafond. Si le groupe a réveillé le dragon avant d’entrer dans la caverne, ce dernier se cache dans la cavité supérieure et attend pour attaquer. Si le groupe s’est montré prudent et silencieux, il y a 50 % de chances que le dragon soit endormi dans la partie centrale des grottes inférieures. S’il n’est pas en train de dormir et n’est pas averti de leur présence, les joueurs ont tout de même une chance de le surprendre. Si Caéric est avec le groupe, il n’y a aucune possibilité pour le groupe de surprendre l’autre dragon. Caéric fait du bruit car il n’a aucune envie d’affronter le vieux dragon qu’il sent dans la caverne.
La caverne du dragon Un personnage descendant en rappel dans la caverne depuis le haut de l’entrée a 25 % de chances de causer une autre avalanche lors de cette tentative. Si cela se produit, le dragon blanc sort en volant de la caverne et attaque le groupe. Si Caéric
La salle d’entrée La glace de cette cavité a été épargnée, sauf par le courant bouillonnant qui s’écoule au milieu de la caverne et s’évacue sous la glace dans le tunnel de la ravine. La grotte ne comporte pas d’éclats de glace tombés ni de neige.
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La salle supérieure Si le dragon se trouve dans cette zone surélevée, il attend que le groupe soit dans la grotte du milieu et attaque par-derrière. Il a déjà lancé ses sorts de protection. La salle du milieu Cette grotte est partiellement à ciel ouvert et le sol est recouvert d’une couche de neige. Le seul endroit dégagé au niveau du sol est la saignée creusée par le cours d’eau bouillonnant, qui traverse également cette grotte. Il y a plusieurs gros rochers dans cet espace, que le dragon a façonnés et modelés en forme de dragon. Si le monstre est endormi dans cette grotte, il n’est pas visible au premier regard, car il est recouvert par une couche de neige. La dernière salle Au fond de cette grotte se trouve la source de la rivière qui a creusé le tunnel du ravin. Le dragon a placé chacun de ses trésors dans des piliers de glace qui s’élèvent du sol au plafond, partout dans cette pièce. Briser l’un des piliers provoque la chute de la section de plafond qu’il soutient, infligeant 1 à 8 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent dessous. Pilier un : 500 pièces d’argent blanc. Pilier deux : 600 pièces d’or. Pilier trois : 30 cristaux blancs valant 30 po chacun. Ils ne peuvent être vus dans leur pilier de glace sans que celui-ci soit brisé. Piliers quatre à dix : vides. Pilier onze : boule de cristal. Celle-ci ne peut être vue sans que le pilier soit brisé. Pilier douze : épée longue +1, +3 contre les dragons blancs. Elle est invisible tant que le pilier n’est pas brisé. Pilier treize : pilier spécial au milieu de la grotte. Il semble contenir un bâton magique. Quand ce pilier est brisé, la voûte entière de cette grotte puis les voûtes de toutes les autres grottes commencent à s’effondrer. Le groupe doit s’échapper ou mourir. Il a 45 % de chances de quitter chaque grotte sain et sauf, avant que les lieux ne soient enfouis sous des tonnes de rochers et de neige.
La quête du barbare Monstre : jeune géant des montagnes Niveau du groupe : 1 à 4
Contexte Jarl, le barbare de cette aventure, est le fils de 13 ans d’un géant des montagnes. Il a été nourri toute son enfance d’histoires de batailles et d’aventures, et souhaite se rendre parmi les humains et vivre luimême quelques aventures. Mais ce n’est encore qu’un gamin, et il ne veut pas que son expérience soit trop dangereuse. Il va duper quelques humains (le groupe des PJ) pour les amener au château montagnard de son père. En chemin, il imaginera quelques divertissements sans danger pour lui, mais qui ont de bonnes chances d’être dangereux pour les PJ.
Introduction La rencontre démarre dans une auberge que les joueurs fréquentent dans la ville qui leur sert actuellement de base d’opérations. Un énorme barbare de deux mètres dix, entièrement vêtu d’une armure rouge, entre dans l’auberge et paye une tournée générale. Un bouclier rutilant, un peu petit pour la taille impressionnante de ce barbare, est accroché à son gros bras gauche. Il porte une cotte de mailles cabossée qui ne lui va pas très bien. L’imposant guerrier a un visage enfantin et ses énormes mains ne montrent aucune callosité. Dans son dos est attachée une épée luisante de deux mètres quarante de long. La poignée et la garde complexe sont cou vertes de runes. Quatre-vingt-dix centi mètres de la lame dépassent du fourreau, et de délicates lignes d’or et d’argent y forment des vers magiques. Lorsque quelqu’un essaye de les lire, les runes se mettent à briller d’une lueur sanglante qui devrait repousser les curieux. Si la tentative de lecture se poursuit, l’arme se met à crier et le barbare dit au lecteur qu’il fait une énorme erreur. Un examen sérieux de la lame révèle que l’écriture est elfique. Le texte indique que l’arme est une épée d’entraînement spéciale faite pour un jeune géant des montagnes. Jarl (jeune géant des montagnes) : CA 4 ; DV 7 (traiter comme G1 pour le combat) ; pv 56 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 selon l’arme ;
D 1-10 + 4 (bonus de magie et de Force) ; Fo 19, In 7, Sa 6, De 9, Co 17, Ch 7 ; JP G7 ; ML 10 ; AL N. Jarl possède un bouclier +2 et une épée à deux mains + 1. L’épée peut lancer une fois par jour une invocation de la foudre pour 5d6 points de dégâts, et un sort d’ouverture. L’arme chante un hymne de guerre des géants des montagnes à chaque fois qu’elle est dégainée. La capacité d’invocation de la foudre ne fonctionne qu’en extérieur. Jarl peut utiliser le pouvoir de l’épée indépendamment de la couverture nuageuse ; l’éclair frappe là où Jarl le souhaite. La foudre ne peut toucher qu’une seule cible. Bien que Jarl soit impressionnant en termes humains, ce n’est encore qu’un enfant. Il a quelques compétences mar tiales, mais celles-ci sont peu développées. Le MD devrait lancer secrètement tous les jets de toucher de Jarl et ses jets de protection. Les chances réelles pour que Jarl touche quelqu’un avec son épée se font à –2 sur le dé. D’un autre côté, il possède la capacité propre à sa race de lancer de gros rochers. Lorsqu’il utilise cette forme d’attaque, Jarl frappe comme un guerrier du septième niveau et inflige 3 à 30 points de dégâts. Jarl préfère lancer d’abord un rocher, puis dégainer son arme pour la bataille. Après chaque bataille, Jarl parle sans cesse du combat comme s’il s’agissait de la rencontre la plus merveilleuse et téméraire jamais vécue par un guerrier. L’offre de Jarl : à l’auberge, les consommateurs se regroupent autour de l’imposant guerrier alors qu’il s’assied et sort deux opales laiteuses de la taille d’un poing. La couleur et la valeur de ces gemmes sont incroyables. Les PJ ne manqueront pas de remarquer quelques regards cupides de la part d’autres guerriers dans la salle. Le riche guerrier dit se nommer Jarl des Montagnes. Il raconte comment il est descendu des montagnes du Nord après avoir trouvé un énorme trésor qu’il ne pouvait emporter seul. Il a apporté les plus petites gemmes – les opales – pour prouver son histoire. Il recherche maintenant quelques aventuriers pour y retourner, braver les dangers du voyage et entrer à nouveau dans le château du géant des montagnes pour en rapporter tous les trésors. Tous les PNJ de la salle se portent volontaires, mais Jarl accepte uniquement les deux plus grands, semblant les choisir pour 9
leur taille plutôt que pour leurs compé tences ou talents. Ces deux-là sont des vauriens peu recommandables qui s’avéreront ultérieurement être des bandits. Jarl refuse les autres volontaires, mais, bien qu’il ne demande pas aux PJ de l’accompagner, il signifie clairement par quelques regards appuyés qu’il aimerait vraiment qu’ils viennent. Si les PJ ne sont pas intéressés par l’offre, Jarl part avec ses deux nouveaux camarades. Si les PJ acceptent l’offre du barbare, le groupe part le lendemain matin pour un voyage de trois semaines en haute montagne. La seconde chance : si les PJ ne sont pas intéressés par cette opportunité d’aventure, ils ont droit à une seconde chance. Lorsqu’ils quittent l’auberge cette nuit-là ou le lendemain matin, ils entendent des bruits de combat dans une ruelle voisine et le craquement de la foudre plongeant du ciel dans la ruelle. Quand le groupe tourne le coin, les personnages trouvent le guerrier barbare défendant sa vie contre des bandits. Ils peuvent reconnaître certains des assaillants, vus à l’auberge où Jarl a fait étalage des opales. Les voleurs convoitent la richesse qu’ils ont vue. Les deux vauriens qui ont rejoint Jarl à l’auberge sont morts, l’un d’eux carbonisé par l’éclair que le groupe a vu. L’épée de Jarl chante une étrange chanson que personne ne comprend. L’arme produit des étincelles à chaque fois qu’elle frappe quelque chose, ce qui n’arrive pas souvent. Bien que Jarl ait l’air d’un puissant guerrier, il ne touche pas fréquemment les six attaquants qui l’encerclent. Si les PJ prennent part à la bataille, les bandits s’enfuient. Si on leur en donne l’occasion, les bandits fuient seulement après avoir essayé de bluffer comme détaillé cidessous. Si les PJ, pour une raison quelconque, ne participent pas à la bataille, Jarl pousse un cri de guerre féroce et défait rapidement suffisamment de bandits pour faire fuir les autres. Il se retourne ensuite, furieux, contre le groupe et le combat jusqu’à ce que les PJ fuient ou se rendent, ou jusqu’à ce que le moral de Jarl soit brisé. Scut (chef des bandits) : CA 6 ; DV 2 ; pv 16 ; AT 1 ; D 1-6 + 1 ; DE 27 m (9 m) ; Fo 16, In 10, Sa 6, De 13, Co 11, Ch 13 ; JP G2 ; ML 9 ; AL C ; PX 20.
Bandits (5) : CA 6 ; DV 1 ; pv 8, 7, 7, 6, 5 ; AT 1 ; D 1-6 ; DE 27 m (9 m) ; JP V1 ; ML 7 ; AL C ; XP 10 chacun. Si le groupe les fouille, les bandits ont sur eux un peu de cuivre et leurs armes. Le bluff du bandit : si les PJ prennent part à la bataille, les bandits réalisent rapidement qu’ils n’ont aucune chance, et leur chef Scut tente un bluff audacieux. Il crie pour demander une trêve ; ses alliés et Jarl cessent le combat. Scut tente ensuite d’obtenir une des opales en échange de son départ. Jarl accepte, mais demande aux PJ ce qu’ils en pensent. Si les personnages acquiescent, les bandits partent après avoir obtenu une des opales et Jarl propose aux PJ d’aller avec lui chercher plus de trésors. Si la réponse au bluff des bandits est négative, ceux-ci fuient et sont revus plus tard durant le voyage.
L’aventure Le voyage Les bandits attaquent trois nuits après que les PJ ont quitté la ville. Cette situation varie selon que les PJ accompagnent Jarl depuis l’auberge ou après le combat dans la ruelle. Jarl est rejoint à l’auberge : si le groupe s’est joint à l’entreprise du barbare à l’auberge, le MD devra faire tout son possible pour avertir les personnages que les deux grands vauriens que Jarl a aussi choisis sont chaotiques et indignes de confiance. Ils chuchotent constamment entre eux, sont brusques avec les autres membres du groupe et, juste avant que le groupe ne quitte la ville, ils disparaissent pendant une heure. À leur retour, ils inventent manifestement un mensonge sur l’endroit où ils se sont rendus. Durant chaque garde nocturne, ils insistent pour prendre ensemble le tour de garde du petit matin. Jarl semble insensible au danger potentiel et les intègre tous deux dans le groupe comme s’ils étaient de bons amis. À l’aube du troisième jour, les bandits attaquent les aventuriers. Si les PJ ont pris des précautions pour surveiller les deux bandits de leur groupe, ils ne seront pas surpris par le raid des malfaiteurs. Sinon, ils sont pris au dépourvu. Utilisez les statistiques des bandits déjà données, Scut et
quatre autres bandits chargeant et attaquant avec l’aide des deux bandits qui veillent pour le groupe. Scut essaye de bluffer s’il sent que ses hommes risquent la défaite. Jarl est rejoint après le combat de la ruelle : si les bandits ont été combattus et ont pu fuir dans la ruelle, la bande malfaisante veut toujours s’approprier les richesses que Jarl a exposées à l’auberge. Les bandits attaquent le troisième matin du voyage. Scut a réuni une force exactement identique à celle décrite ci-dessus. Le groupe a une chance sur six d’être surpris. Si les bandits sont chassés cette fois, ils ne réapparaîtront plus dans l’aventure. Le métamorphe : lorsque Jarl est né, son père a fait appel aux services de Shadar, un métamorphe (détaillé dans le livret de règles master de D&D). La créature a pour ordre d’essayer d’éviter tout danger à Jarl, mais de ne pas interférer avec ses actions. Shadar pourrait apparaître plusieurs fois et sous différentes formes au cours du voyage. Quand le groupe pénètre dans le château, c’est le métamorphe qui amène le père de Jarl à découvrir le groupe dans la chambre au trésor. Shadar peut se transformer en un type d’animal normal. Sous cette nouvelle forme, il possède toutes les capacités de l’animal. Il peut changer de forme 11 fois par jour, en prenant une ou plusieurs de ces formes : ver, sangsue, araignée, mille-pattes, insecte, crustacé, mammifère, oiseau, reptile, amphibien et poisson. Chaque changement dure une heure. Jarl ne supporte pas cette créature mais ne souhaite pas vraiment la tuer. Il essaye continuellement d’éloigner Shadar en lui lançant des rochers quand il apparaît. Ces pierres ne touchent jamais, mais les attaques des autres membres du groupe peuvent causer des dégâts. Quand le métamorphe est grièvement blessé, il vole vers le château du géant des montagnes pour être guéri par magie, puis vole à nouveau vers le groupe – un aller-retour de trois jours. Métamorphe : CA 5 (ou comme la forme animale) ; DV 3 + 1** ; pv 25 ; AT 1 (ou comme la forme animale) ; DE 36 m (12 m) (ou comme la forme animale) ; JP M11 ; ML 8 (10) ; AL N ; PX 100. Les nouvelles formes du métamorphe ont toujours la même fourrure, les mêmes 10
plumes ou les mêmes écailles rayées de rouge le long du dos. La créature aime aussi irriter Jarl et se livre aux activités désagréables suivantes : Forme de poisson : éclabousse le groupe avec de l’eau malodorante des marais ; Forme de putois : asperge le groupe avec son odeur de putois ; Forme d’oiseau : laisse tomber des pierres et des fruits pourris sur le groupe ; Forme de singe : jette des branches d’arbres au groupe ; Forme de cobra : effraye les chevaux. Formes humaines : Shadar est capable de prendre l’apparence de nombreux types de créatures humanoïdes. Il se change en ces formes pour essayer d’égarer les PJ ou leur donner de fausses informations qui pourraient enliser les PJ, mais maintenir Jarl en sécurité. Ces formes ont 50 % de chances de tromper également Jarl. Cette probabilité augmente à 99 % si les PJ ne vérifient pas que chacun des faux humains dit la vérité ou pourrait être autre chose que ce qu’il paraît être. 1. Le vieux fermier : cet homme explique au groupe que la route, droit devant, a été inondée par la tempête et offre des indications correctes pour un autre chemin dont il dit qu’il s’agit d’un raccourci vers l’endroit où ils souhaitent se rendre. Ce chemin alternatif éloigne le groupe de sa route et prend des semaines de voyage. 2. Le guerrier elfe : cet elfe dit au groupe qu’il se trouve sur les terres des elfes des bois et n’a pas le droit de se trouver là. Il les informe que le groupe doit faire demitour ou affronter des centaines d’elfes au combat. Si le groupe refuse de croire ce mensonge, l’elfe s’enfuit. 3. Le druide novice : ce personnage dit au groupe qu’il aimerait les accompagner. Il tente ensuite constamment de ralentir le groupe. Ses actions sont les suivantes : – Il les avertit de dangers imaginaires tels que des abeilles tueuses ou des rats géants que son pouvoir de druide perçoit tout autour d’eux (les PJ n’en trouveront aucun). – Il contamine la nourriture avec des baies soporifiques de sorte que l’un des PJ dort toute la journée quoi que fasse le groupe pour le réveiller. – Il réveille tout le monde pendant un tour de garde nocturne, disant qu’il a entendu des dragons faire du bruit aux alentours. Le groupe perd alors le sommeil et le MD devra préciser les problèmes entraînés par la fatigue.
Si les PJ chassent le druide, il part sans faire d’histoires.
À huit kilomètres du château Le groupe est maintenant dans les montagnes et Jarl a conduit les PJ jusqu’à une piste accidentée où toutes les montures doivent être abandonnées. Les forêts de pins commencent à s’éclaircir à mesure que l’altitude augmente. Le groupe emprunte un étroit sentier dans les montagnes. Dans l’après-midi, le groupe aperçoit une haute cime noire devant lui. Jarl annonce aux personnages que le sommet de la montagne est en fait le château du géant des montagnes. Le groupe atteint un autre sentier, encore plus étroit, au milieu duquel il trouve une statue de fer haute de 4,2 m. Jarl affirme que cette statue n’était pas là la dernière fois qu’il a pris ce chemin. Jarl ment. Il sait que cette création est une statue vivante, et connaît aussi son mot de commande. Quand le groupe approche, Jarl attaque la statue en criant un mot de commande qui oblige la statue de fer à faire constamment face à Jarl, brettant avec le jeune géant des mon tagnes, mais n’infligeant aucun dégât. L’intention de Jarl est ici de faire croire qu’il y a un grand danger à affronter cette statue vivante pour que les PJ p ensent qu’ils s’engagent dans une situation hostile. Pendant que Jarl et la statue font semblant de se battre, le reste du groupe est censé détruire ce gardien maléfique du col du géant des montagnes. Statue vivante : CA 2 ; DV 4 ; pv 29 ; AT 2 ; D 1-8/1-8/spécial ; DE 9 m (3 m) ; JP G4 ; ML 11 ; AL N ; PX 125. Toutes les armes non magiques frappant la statue adhèrent au corps de la créature à moins qu’un jet de protection contre les sorts ne soit réussi par le porteur de l’arme. Les armes tombent à terre quand la statue est détruite.
À cinq kilomètres du château Le groupe grimpe prudemment le long d’une piste étroite, pratiquement dissimulée par les rochers avant que Jarl leur indique où elle se trouve. Soudain, ils sont assaillis par une nuée de faucons géants qui s’envolent du château. Ces oiseaux ont été dressés par Jarl et son père pour atta-
quer toute créature arrivant de ce côté de la montagne. Pour Jarl, c’est une autre attaque d’apparence dangereuse visant à convaincre le groupe du danger du voyage. Il laisse les oiseaux porter une attaque sur l’ensemble du groupe (les oiseaux le connaissent et ne l’agressent pas), puis il fait mine d’attaquer les oiseaux et de les chasser. En réalité, il crie les ordres renvoyant les oiseaux à leurs perchoirs. Faucons géants (20) : CA 5 ; DV 3 + 1 ; pv 15 ; AT 1 ; D 1-6 ; DE 135 m (vol) ; JP G2 ; ML 8 ; AL N ; PX 50 chacun.
L’entrée secrète À ce moment, le métamorphe quitte le groupe pour informer le père de Jarl de l’approche de son fils. Jarl a conduit le groupe à une entrée secrète qu’il a découverte en jouant dans le château. Les fon11
dations du château ont été construites par des nains ; le géant des montagnes s’en est emparé et a construit sa demeure pardessus. Jarl s’est faufilé dans les environs, a découvert un petit réseau de passages par lequel lui seul pouvait passer et n’en a jamais parlé à son père. Il utilise l’un d’eux pour pénétrer dans le château avec le groupe. L’entrée secrète est fermée, mais Jarl a trouvé la clé et l’utilise à présent. Il explique au groupe qu’il y a deux criards de l’autre côté de la porte, prêts à hurler si on leur en donne l’occasion. Le groupe devra trouver un moyen de les empêcher d’alerter le reste du château. Jarl sait que, quoi que fassent les criards, ils ne seront pas capables de crier assez fort pour alerter qui que ce soit puisque la porte donnant sur les passages nains est fermée. Criards (2) : CA 7 ; DV 3 ; pv 10, 7 ; AT spécial ; D néant ; DE 2,7 m (90 cm) ;
JP G2 ; ML 12 ; AL N ; PX 35 chacun. Ces créatures ressemblant à des champignons émettent un cri perçant durant un à trois rounds.
les trésors du monde se cachent derrière ces portes gardées par les félins. Il peut facilement ouvrir les portes avec son épée magique si le groupe le laisse faire.
Après avoir passé les criards, les PJ rencontrent plusieurs formes de lichens et champignons inoffensifs dont Jarl prétend ne rien savoir. Le tunnel de pierre brute fait 1,2 m de haut et 1,5 m de large. À chaque section où sont rencontrés des champignons, le tunnel s’ouvre sur une salle vide de 9 m de côté, au plafond haut de 9 m. Moisissure à tentacules vert foncé : ce champignon est sensible à la lumière. Les vrilles sont fermement attachées aux murs et au sol. Chacune des centaines de vrilles qui se trouvent dans la salle se courbe et se déploie de façon menaçante en direction des sources lumineuses. Ces champignons sont inoffensifs. Spores brunes : des milliers d’entre elles poussent dans toute la salle. Elles vont de la taille d’une petite boule de 3 cm, sur le plafond, à des sphères géantes hautes de 1,2 m sur tout le sol. Un passage étroit traverse la salle, que Jarl a déjà emprunté. Il y a 59 % de chances pour que chaque membre du groupe touche une sphère en essayant de passer d’un côté à l’autre. Les boules touchées éclatent, crachant des spores brunes inoffensives partout dans la zone. Le champignon de limon rouge : dans cette section humide du tunnel s’étend un tapis de champignons rouges limoneux. Il n’y a aucun moyen d’éviter de le toucher. Au contact, les champignons émettent une odeur nauséabonde mais inoffensive. Juste après cette section se trouve la porte fermée menant à la caverne voisine de la chambre au trésor.
Tigres à dents de sabre (2) : CA 6 ; DV 8 ; pv 22, 13 ; AT 2 griffes/ 1 morsure ; D 1-8/18/2-10 ; DE 45 m (15 m) ; JP G4 ; ML 10 ; AL N ; PX 650 chacun.
La chambre au trésor du géant Jarl ouvre une autre porte secrète donnant sur une immense caverne. À l’autre extrémité de la salle se dresse une double porte de 9 m de haut, renforcée de laiton, creusée dans les parois marmoréennes de la caverne. Deux grands tigres à dents de sabre gardent ces portes. Les félins s’élancent vers le groupe pour l’attaquer. Jarl claque la porte secrète et le groupe a le temps de planifier son attaque. Jarl explique que tous
Lorsque les tigres sont vaincus, Jarl ouvre les portes de la salle au trésor et y entre. Il exhorte tout le monde à s’emparer rapidement de quelque chose, car il ne sait pas combien de temps il faudra avant que le géant des montagnes ne vienne enquêter sur le bruit qu’ils ont fait durant la bataille. Le groupe découvre d’incroyables monceaux de trésors partout dans l’immense salle. À ce moment, le MD devrait dire aux joueurs qu’ils voient des anneaux, des armures, des parchemins, de l’or, des bijoux et des armes autour d’eux. Le MD prendra note de ce que chaque PJ désire examiner en premier. Il annoncera ensuite aux PJ qu’ils sont en train d’examiner les objets quand ils entendent une voix hurler depuis la zone où se trouvaient les tigres. Le géant des montagnes adulte, haut de 6 m, et le métamorphe tombent sur le groupe. Le père de Jarl commence à lui hurler dessus dans la langue des géants des montagnes. Au cours de cette confrontation, Jarl chuchote au groupe de fuir s’ils tiennent à la vie. Les hurlement et les paroles en commun de Jarl apprennent au groupe qu’il n’est qu’un jeune garçon qui a de sérieux ennuis avec son père. Si les PJ essayent de combattre le géant des montagnes, ils devront affronter le géant, le métamorphe et Jarl. P’pa (géant des montagnes) : CA 0 ; DV 20 ; pv 147 ; AT 1 ; D 5-50 ; DE 45 m (15 m) ; JP G 20 ; ML 9 ; AL N ; PX 4 175. Encouragez les PJ à partir par où ils sont venus. Si jamais ils reviennent, ils découvrent que le passage secret a été rempli de gravats. Une fois que les PJ se seront échappés du château, le MD devra se référer aux
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notes concernant le trésor particulier qui a été examiné par chaque PJ, qui lui indiqueront quel trésor chaque PJ a eu une chance d’obtenir avant l’arrivée du géant des montagnes. Pour déterminer le trésor, demandez à chaque joueur de lancer 1d6, et référez- vous à la liste ci-dessous. Armes : un résultat de 1 à 3 donne une arme non magique d’une valeur de 1 000 po, tandis qu’un résultat de 4 à 6 donne une arme +1 au choix du personnage. Bijoux : sur 1 à 3, le personnage obtient une poignée de gemmes (neuf en tout), chacune ayant une valeur de base de 25 po. Sur un résultat de 4 à 6, le personnage a deux gemmes de la taille d’un poing, chacune d’une valeur de base de 1 000 po. Parchemins : les parchemins sont tous dans des tubes d’argent valant 20 po chacun. Comparez le jet de dé du joueur à cette liste : 1. Un sort clérical aléatoire du deuxième niveau. 2. La carte au trésor de l’antre d’un vénérable dragon blanc (voir l’aventure du « Heaume hanté » dans ce livret). 3. Trois sorts de magicien aléatoires du deuxième niveau. 4. Un parchemin de protection contre les morts-vivants. 5-6. Une saga guerrière parlant des géants des montagnes et écrite en elfique. Or : le PJ a eu le temps de ramasser 3 000 po. Armure : sur 1 à 3, le PJ a récupéré une armure +1 du type qu’il préfère. Sur 4 à 6, le personnage a acquis une armure normale, mais trouve 1 000 po en gemmes coincées dans les plis et replis de l’armure. Anneaux : comparez le jet de dé du joueur à la liste suivante. 1. Anneau de contrôle des animaux. 2. Anneau non magique dans lequel est enchâssée une émeraude de 500 po. 3. Anneau non magique dans lequel est enchâssé un rubis de 1 000 po. 4. Anneau non magique dans lequel est enchâssée une topaze de 1 500 po. 5. Anneau non magique dans lequel est enchâssé un diamant de 2 000 po. 6. Anneau de résistance au feu.
Ravellia et les œufs de dragon Monstre : dragon noir Niveau du groupe : 5 à 7
Contexte Une caverne surplombe un lac dans une région vallonnée et encerclée de marais. Cette caverne est la demeure d’un dragon noir femelle, et les rives sablonneuses du lac cachent le nid dans lequel elle dépose ses œufs parcheminés. Elle creuse un nid peu profond dans le sable et le couvre de son corps pour réchauffer les œufs (maintenir la bonne température est essentiel pour que les embryons de dragon puissent survivre). Une huile secrétée par des glandes du ventre de la mère préservent les œufs du dessèchement et des craquelures tant que les bébés ne sont pas prêts à éclore. Peu avant l’arrivée des personnages dans la région, le dragon noir de ce scénario a pondu et enterré trois œufs. Le moment ne pouvait être plus mal choisi, car à peine installée dans son rôle d’incubateur d’œufs de dragon, elle a reçu une convocation au conseil des dragons. Afin d’assister à la conférence, elle doit trouver un moyen de prendre soin de ses œufs fraîchement pondus pendant son absence. Son plan est simple : elle va se métamorphoser en humaine et convaincre une bande d’aventuriers – les personnagesjoueurs – de veiller sur ses œufs jusqu’à son retour. Les personnages ne devraient pas deviner qu’il s’agit d’un dragon déguisé.
Introduction Les personnages-joueurs traversent à pied une désagréable zone marécageuse. Ils émergent finalement dans une région forestière vallonnée, connue de tous comme un endroit que les personnes saines d’esprit évitent. Les histoires d’elfes renégats dans la forêt – et pire encore – devraient les avoir mis sur leurs gardes. Comme ils gravissent la première des collines après avoir quitté les marais, ils aperçoivent en contrebas un petit lac entouré d’une rive sablonneuse. Des collines basses couvertes d’épaisses forêts entourent le lac et, de l’autre côté, ils aperçoivent une grotte au pied d’une colline nettement plus grande que les autres.
L’aventure Black Magic Woman1 En approchant, les personnages voient une silhouette vêtue d’une cape noire à capuche devant la grotte, près d’une petite dépression dans le sable. La mystérieuse silhouette se tourne lentement vers eux à leur approche, et le groupe peut voir une femme au physique saisissant, à la peau et aux yeux d’ébène aussi noirs que du charbon. C’est, bien sur, le dragon noir sous sa forme humaine. Elle salue les PJ et en vient directement au marché. Elle s’adresse au groupe comme suit : « Je suis la sage Ravellia, étudiante des sujets draconiques. Sous le sable se trouvent trois œufs – des œufs de dragon ! La mère dragon est partie, nous laissant la plus rare des raretés : l’opportunité d’étudier les œufs de dragon et les bébés dragons à notre guise. « Malheureusement, je suis appelée à assister à une conférence zoologique assez loin d’ici, et je ne peux rester. Votre arrivée est opportune. J’ai besoin d’un groupe tel que le vôtre, une troupe d’aventuriers à qui je peux faire confiance pour surveiller ces œufs, en prendre soin et suivre leur développement. » Ravellia offre une bonne somme d’argent, mais pas énorme non plus, pour les services du groupe. Si les joueurs décident de refuser sa proposition, elle offrira de leur communiquer des informations spécifiques à propos des dragons et de leur histoire (la nature de ces connaissances est laissée à l’appréciation du MD). Si les personnages refusent toujours, elle augmentera la mise, offrant une grosse somme d’argent s’ils acceptent seulement de rester et de surveiller les œufs. Si le groupe accepte le marché, elle donne aux aventuriers deux objets. L’un est un cube magique. Sur l’une de ses faces, les PJ trouvent des chiffres révélant la température de l’air autour des œufs. Les œufs de dragon doivent être maintenus à température constante, ni trop chaude ni trop froide, sans quoi les embryons meurent. Ce 1. « Une adepte de la magie noire », chanson de Peter Green (Fleetwood Mac, 1968) reprise par Carlos Santana (1970). Les titres de cette aventure sont presque tous des références à des chansons célèbres.
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thermomètre magique sonne à chaque fois que la température change. Le second objet qu’elle donne aux PJ est une carafe d’huile provenant du ventre d’un dragon noir. L’huile garde la coquille des œufs souple. Lorsque les œufs ne restent pas correctement lubrifiés, les coquilles se durcissent et se fissurent. Si cela se produit, les bébés mourront. Si le groupe accepte de surveiller les œufs, Ravellia part sans incident. S’ils refusent, elle reprend sa forme de dragon et les attaque (voir « Mama Don’t Allow », ci-dessous).
Marchez sur des œufs (ou : I am the Egg Man2) Les personnages devraient avoir un peu de temps pour s’habituer aux œufs et à l’appareil que le dragon leur a donné. L’examen du thermomètre révèle un bouton, sous lequel est écrite la phrase : « Posez votre question et appuyez sur le bouton pour la réponse ». Les PJ peuvent poser n’importe quelle question, mais seules les questions concernant les œufs trouveront des réponses. Le thermomètre répond d’une voix étrange et sépulcrale (et bien trop forte). Il peut dire aux personnages tout ce qu’ils veulent savoir à propos des dragons noirs et de leurs œufs (voir « Au sujet des dragons noirs et de leurs œufs », ci-dessous). La réponse aux questions sans rapport avec les dragons noirs ou leurs œufs sera : « Posez une autre question ».
Come on Baby, Light My Fire3 Le premier problème que les PJ ont a affronter est de garder les œufs au chaud. Le thermomètre magique sonne dès l’instant que les œufs ont trop chaud ou trop froid, ce qui se produit quelques instants après le départ de Ravellia. Les PJ mages peuvent garder les œufs chauds par des moyens magiques, mais cela leur fera dépenser beaucoup de sorts, et risque de les écarter de l’action par la suite. Aller chercher du bois dans la forêt est un meilleur choix – en quelque sorte. Si le groupe entre dans la forêt pour ramasser du bois, il sera pris en embuscade par un groupe d’elfes. 2. « Je suis le marchand d’œufs », refrain de I am the Walrus des Beatles (1967). 3. « Allez chérie, allume mon feu », refrain de Light My Fire des Doors (1967).
Grimparbre (chef des elfes) : CA 3 (plates) ; E4 ; pv 20 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 (dague ou arc long) ; D 1-4 ou 1-6 ; ML 9 ; AL N. Grimparbre connaît les sorts : protection contre le mal, lecture de la magie, détection du mal, ESP. Elfes (2 fois le nombre de PJ) : CA 5 ; E2 ; pv 3-12 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 (dague ou arc long) ; D 1-4 ou 1-6 ; ML 8 ; AL N. Sorts : protection contre le mal, bouclier. Les embusqués sont bien dissimulés et encerclent complètement le groupe. Ils tirent de nombreuses flèches d’avertissement aux pieds des PJ et une voix lance : « Quittez la forêt maintenant ! C’est votre dernier avertissement. » Si les PJ ripostent aux tirs, un combat s’ensuit (le MD n’oubliera pas que les œufs doivent être gardés à bonne température, retournés et huilés). Si le groupe décide de combattre, ils perd toute chance de recruter les elfes comme alliés. S’ils tuent tous les elfes, la forêt ne posera plus de problème, mais n’en tuer que quelques-uns est une mauvaise idée – les survivants tireront sur le groupe, en restant cachés, pendant le reste de l’aventure. Si les PJ essayent de parler à leurs assaillants (entreprise facilitée par la présence d’un PJ elfe dans le groupe), ils apprendront que G rimparbre, le chef de cette joyeuse bande d’elfes, et ses compagnons sont aux trousses d’un groupe de magiciens chaotiques qui terrorisent cette partie du pays. Leur attitude menaçante envers les PJ n’est due qu’à une erreur sur leur identité. Une fois que les PJ ont prouvé qu’ils ne sont pas les magiciens en question, les elfes deviennent presque amicaux. En fait, ils leur donneront un cor pour les appeler, en leur disant de souffler dedans s’ils repèrent les mages maléfiques. Les PJ l’ignorent, mais les elfes n’apprécieront pas du tout que l’on souffle dans leur cor à tort et à travers. Ils poursuivent les magiciens et se moquent de tout autre péril dans lequel les PJ se mettront au cours de cette aventure. Ils pourront aider les PJ à sortir d’une situation difficile, mais à contrecœur, et une fois seulement. Les elfes permettent au groupe de rassembler tout le bois dont ils ont besoin. À moins que le MD ne souhaite ajouter des rencontres aléatoires, il ne se passe plus rien dans les bois.
How Dry I am1 Une fois que les PJ ont trouvé un moyen de conserver les œufs au chaud, ils doivent garder constamment un œil dessus pour s’assurer qu’ils ne se déssèchent pas. La surface entière de chaque œuf doit être huilée toutes les deux heures. Les embryons ne survivront pas plus d’une heure après le dessèchement des œufs. Donc, des hydratations espacées de plus de trois heures engendrent la mort des bébés, et le retour de maman dragon (passez immédiatement à « Mama Don’t Allow », ci-dessous).
Baby Love2 Une fois que les personnages se sont installés dans une routine confortable pour s’occuper des œufs, les problèmes commencent. Vous pouvez utiliser n’importe laquelle des rencontres suivantes, ou toutes, selon la complexité que le MD souhaite donner à cette mini-aventure. La seule complication qui doit intervenir, cependant, est de permettre à l’un (ou plus) des bébés dragons d’éclore avant que maman ne revienne du conseil des dragons. Au début de chaque rencontre utilisée, le MD lancera secrètement 1d8. Sur un résultat de 1 ou 2, aucun œuf n’éclot. Sur un 3 ou un 4, un œuf éclot ; sur un 5 ou un 6, deux œufs éclosent ; sur 7 ou 8, les trois œufs éclosent, obligeant les personnages à se débrouiller avec les bébés dragons en plus des rencontres troublantes que le MD aura décidé d’inclure. Les bébés dragons noirs ont des besoins spécifiques. D’abord, il faut prendre soin de leurs ailes. Les PJ doivent trouver un moyen de nettoyer les ailes de leur membrane pour les empêcher de s’atrophier. Un bon brossage avec une brosse dure pour cheval fera l’affaire, de même que le bord émoussé d’une dague. Bien sûr, la première préoccupation d’un bébé dragon est la nourriture, et les PJ qui essayent de nettoyer les ailes des nouveau- nés devront esquiver les griffes et les becs capables d’infliger de sérieux dégâts. Aussi jeunes soient-ils, les nouveau-nés dragons sont assez agressifs, et combattront à mort pour obtenir un repas. Ils n’hésiteront pas à attaquer et tenter de dévorer les PJ s’ils n’ont rien d’autre à se mettre sous la dent. 1. « Je suis assoiffé », expression tirée de la chanson The Near Future d’Irving Berlin (1919) et qui la rendit célèbre pendant la Prohibition. 2. « Bébé d’amour », célèbre tube des Supremes (1964).
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Ce qui obligera les aventuriers à faire un choix : tuer les nouveau-nés pour se sauver (et affronter la colère de maman dragon lorsqu’elle reviendra) ou trouver un moyen d’arrêter les bébés sans les blesser. N’importe quel plan vraiment astucieux devrait empêcher les dragons affamés d’attaquer les PJ. Les confiner d’une manière ou d’une autre est une bonne idée ; ils peuvent être rassemblés dans la caverne, par exemple, puis enfermés par un moyen quelconque. Une autre manière de gérer l’appétit des bébés dragons consiste à trouver de quoi les nourrir. Ils mangent n’importe quelle viande, qu’elle provienne des réserves des PJ, soit invoquée par magie ou attrapée par les chasseurs du groupe. Il y a sûrement d’autres façons de retenir les bébés dragons, mais elles sont laissées à l’imagination du MD et des joueurs. Là encore, tout ce qui est créatif et astucieux devrait fonctionner. Dragons noirs nouveau-nés (1 à 3) : CA 2 ; DV 2; pv 8 ; DE 18 m (6 m) ; AT 1 griffe/1 morsure ; D 1-4/1-8 ; ML 12 ; AL C ; PX 25. Les nouveau-nés peuvent exhaler un souffle acide sur une ligne large de 1 m et longue de 10 m.
That Old Black Magic3 Les PJ devront commencer à bien maîtriser l’entretien des œufs de dragon quand les ennuis commencent à arriver. Le problème auquel ils sont maintenant confrontés est un trio de magiciens qui veut s’approprier les œufs. Les coquilles d’œuf constituent le principal ingrédient d’une potion que les mages veulent concocter : une potion qui donne à quiconque la boit un souffle acide, comme celui du dragon noir. Randall Willhandle : CA 9 ; M7 ; pv 18 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 dague ; D 1-4 ; ML 9 ; AL C ; PX 850. Sorts : détection de la magie, disque flottant, ventriloquie, lumière éternelle, localisation d’objets, paralysie, infravision, œil magique. Wendall Willendall : CA 9 ; M7 ; pv 24 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 dague ; D 1-4 ; ML 10 ; AL C ; PX 850. Sorts : projectile magique, bouclier, fermeture, forces fantasmagoriques, toile d’araignée, boule de feu, foudre, mur de feu. 3. « Cette vieille magie noire », chanson de Harold Arlen et Johnny Mercer (1942), interprétée entre autres par Judy Garland et Ella Fitzgerald.
Stendhall Willendall : CA 9 ; M7 ; pv 15 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 dague ; D 1-4 ; ML 4 ; AL C ; PX 850. Sorts : charme-personnes, protection contre le mal, sommeil, invisibilité, image miroir, paralysie, invisibilité sur 3 m, charme-monstres. Ces mages collaborent aussi bien qu’une machine non huilée. Ce sont de puissants mages, très cruels, mais ils passent presque autant de temps à se quereller entre eux qu’à combattre leurs ennemis. Ils n’ont pas d’objet magique, et la potion qu’ils espèrent créer ne fonctionnera pas. Randall Willhandle est le « cerveau » de l’équipe. Le mettre hors d’état de nuire démoralise les deux autres et les oblige à faire une tentative désespérée pour mettre la main sur leur chef. Ils s’enfuient ensuite, avec ou sans Randall. Wendall Willendall est le cousin de Randall. Il incarne les muscles du groupe ; le mettre hors d’état de nuire cause la fin du combat à moins que les PJ ne veuillent le poursuivre. À ce stade, les deux autres mages essayeront de convaincre les PJ de leur donner un des œufs, promettant de grandes récompenses. Au MD de décider s’ils tiennent leur promesse ou non. Stendhall Willendall est le spécialiste en défense de la clique, ainsi que le frère de Wendall. Le mettre hors de combat incite les mages restants à prendre davantage de risques pour tenter de mettre fin au combat. Wendall ne quittera pas les lieux sans son frère. Stendhall n’a aucun scrupule à abandonner Wendall. Les mages commencent par tenter une attaque sournoise avec les pouvoirs de Stendhall, suivie d’une attaque magique plus directe de Wendall. Randall reste en arrière le plus longtemps possible, n’entrant dans la mêlée que si le combat semble défavorable à ses amis. Si les mages sont vaincus, les PJ trouvent sur Randall un parchemin détaillant comment concocter la potion de souffle de dragon. L’ingrédient principal dans la potion est une coquille d’œuf de dragon noir. Si les PJ décident de céder un ou plusieurs œufs, les mages suggèrent d’unir leurs forces. S’ils choisissent d’agir de la sorte, Ravellia apprend leur duplicité, les pourchasse et les traite de la manière la plus violente qui soit. Si les magiciens battent les PJ, Randall emporte les trois œufs (ou ce qu’il en reste) à l’aide de son disque flottant. Les
personnages-joueurs devront décider s’ils poursuivent ou non les magiciens dans la forêt pour récupérer les œufs (souvenez- vous que les œufs ne peuvent survivre que trois heures sans être hydratés, et que les mages ne s’inquiètent pas trop de leur température). Si les joueurs possèdent le cor d’appel des elfes, ils peuvent l’utiliser ; les elfes les aideront volontiers à vaincre ou poursuivre les magiciens.
Worming Your Way into My Heart1 Une fois que les PJ se sont débarrassés des mages, donnez-leur un moment pour se détendre. Une semaine peut s’écouler, incitant le groupe à se demander si Ravellia reviendra un jour. Effectuez un jet par jour durant cette période afin de vérifier si l’un des œufs éclot. S’il le désire, le MD peut utiliser quelques rencontres aléatoires pour maintenir les PJ en alerte. Ensuite, lorsque les aventuriers sont bien détendus, ils affrontent la pire des menaces : un ver violet recherchant son mets favori, des œufs de dragon noir. La première perturbation perceptible est un grondement sourd, comme celui d’un orage au loin. Un instant plus tard, le sol sablonneux autour du lac commence à vibrer un peu. Puis le sable se met à onduler comme les vagues de l’océan se brisant sur le rivage – et les ondes de sable se dirigent vers les œufs. Laissez aux personnages un moment pour se rendre compte qu’il se passe quelque chose. Puis le ver violet crève la surface, impatient de goûter sa friandise qui n’a d’égal que la consommation massive d’aventuriers. La gueule béante du ver laisse une traînée de bave et de pus tandis qu’il plonge vers les œufs, ignorant les PJ pour l’instant. Ver violet (1) : CA 6 ; DV 15* ; pv 85 ; DE 18 m (6 m) ; AT 1 morsure/1 dard ; D 2-16/1-8 + poison ; ML 10 ; AL N ; PX 2 300. Par chance pour les personnages, c’est un ver violet particulièrement petit, ne mesurant que 25 m de long. Ils pourront peut-être le vaincre seuls. Dans ce cas, tant mieux pour eux. Si le groupe le souhaite, il peut sonner le cor des elfes et, s’ils n’ont 1. « Tu as trouvé le chemin de mon cœur », sans doute paroles d’une chanson populaire. Jeu de mots sur to worm into, se faufiler, et worm, ver.
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pas déjà été appelés, les elfes apparaîtront et les aideront de leur mieux. Si les choses tournent mal pour le groupe, les personnages peuvent décider de prendre leurs jambes à leur cou, en emportant les œufs. C’est une excellente idée, mais le ver violet les suivra s’ils se dirigent vers la forêt. Le meilleur plan d’action consiste à aller vers l’eau. S’ils peuvent avancer de 15 m dans le lac, ils seront à l’abri du ver terrestre. Ils pourraient aussi foncer vers la grotte à la base de la colline. L’entrée de la caverne est assez grande pour laisser passer la tête du ver, mais seuls les huit premiers mètres de son corps y entreront. La partie centrale de la créature, plus large, restera coincée dans l’ouverture, la rendant incapable d’avancer ou de reculer. Cela signifie plusieurs choses. D’abord, le dard du ver n’est plus une menace. Deuxièmement, les PJ ne devront s’inquiéter de la morsure du ver que s’ils sont assez stupides pour s’approcher de sa bouche, qui peut décrire un arc de cercle de 8 m à 180 degrés autour de l’entrée de la grotte. Enfin, le groupe est bloqué dans la grotte, à moins de trouver ou de creuser une sortie.
Dans la grotte Si les personnages ont fui dans la grotte ou l’explorent à un autre moment, voici ce qu’ils y trouvent. La caverne principale, dans laquelle on entre, est une grande salle circulaire de 45 m de diamètre. La voûte du plafond est haute de 23 m. Il y a deux salles plus petites donnant sur la caverne principale : l’une face à l’entrée de la grotte, l’autre s’ouvrant à 45 degrés à droite de l’ouverture du fond. La salle du fond fait 15 m de diamètre. Dans cette grotte s’entassent assez d’objets pour remplir un château de taille moyenne. Presque tous les objets de cette pièce sont des débris – armures rouillées, tasses cabossées, bannières déchirées, etc. C’est une véritable caverne d’Ali Baba ; on y trouve tout un bric-à-brac non magique parfaitement organisé en piles (épées cassées dans l’une, armures dans l’autre, et ainsi de suite). La caverne est tellement encombrée qu’il est difficile de s’y mouvoir. Il y a un seul objet de valeur dans cette salle. Cachée au milieu de tout ce fourbi se trouve une baguette du dragon noire (décrite dans les règles compagnon de D&D ©). Cependant, les PJ devront la chercher longtemps.
L’autre salle contiguë à la caverne principale est plus petite, 7,5 m de diamètre seulement, et semble avoir été creusée récemment. Le sol est couvert d’une substance poudreuse blanche qui se révèle à l’examen être de la poudre d’os (à la fois humains et animaux). Plusieurs niches ont été taillées dans le mur de la caverne, et chacune est couverte d’une couche de paille. Ce sont les nids préparés pour les dragons noirs nouveau-nés. Une fouille soigneuse de cette pièce révèle une trappe secrète au fond d’un des nids. Cette porte est extrêmement lourde et fermée par un verrou magique. Les trois membres les plus forts du groupe, en unissant leurs efforts, parviendront tout juste à soulever la porte, et seulement pour un round. Après un seul round, la porte se referme avec fracas. Les membres du groupe devront ensuite se reposer un round avant de pouvoir la rouvrir. La porte s’ouvre sur un puits de 6 m de large qui descend à pic sur 3 m. On aperçoit le sol à 6 m en contrebas de l’ouverture. Sur celui-ci, les PJ distinguent difficilement le scintillement d’or et de bijoux. Ils voient également une douzaine de pointes acérées dirigées vers le haut du puits. Chuter sur ces pointes signifie une mort certaine pour le plus téméraire des aventuriers. En regardant vers le haut du puits, les PJ verront le ciel, une centaine de mètres plus haut. Les parois du puits sont abruptes et difficiles à escalader. Les personnages peuvent utiliser la partie supérieure du puits comme sortie de secours s’ils ont été repoussés jusqu’ici par le ver violet (ou n’importe quoi d’autre), ou tenter de trouver un moyen d’atteindre ce qui est visiblement une sorte de salle au trésor en bas. S’ils essayent de grimper dans le puits, une ascension difficile amène les personnages à une entrée dissimulée à 150 m de la base de la colline. S’ils trouvent un moyen de descendre dans la salle au trésor, ils trouvent un fameux butin : des pièces d’or, des bijoux précieux, une amure magique, plusieurs potions et, dans un coin, un gros cristal sur un piédestal. Pour l’essentiel, le contenu de la salle au trésor est laissé à l’appréciation du MD. Les potions sont des potions de force, d’invisibilité, de guérison et une d’invocation. Le cristal est une relique au grand pouvoir ; il soigne automatiquement les bles sures non mortelles. Quiconque tient le
cristal n’a qu’à toucher une personne blessée pour la guérir. Il ne peut ramener à la vie, guérir les maladies ou régénérer un membre, mais il soigne tout le reste. Ce cristal a deux inconvénients. Une fois qu’un personnage-joueur l’a touché, il ou elle préfère mourir plutôt que de le lâcher. De plus, il stocke tous les points de vie qu’il restaure et, s’il se casse, le porteur (ou la dernière personne ou créature l’ayant touché) subit l’équivalent en dégâts. Le cristal est très fragile, et 2 points de dommages peuvent le détruire. Le personnage qui touche le cristal sent que sa destruction signifie une mort certaine, mais ne découvre l’autre inconvénient que lorsqu’il essaye de laisser le cristal quelque part. Les aventuriers peuvent tenter de voler le trésor, mais cela va s’avérer difficile. Ils doivent protéger les œufs, demander aux trois membres du groupe les plus forts de lever la trappe, faire descendre au moins l’un des personnages dans la salle au trésor sans qu’il se tue et trouver le moyen d’en faire sortir les personnages et le trésor. Si les PJ trouvent le moyen d’accomplir tous ces exploits et réussissent à s’enfuir avec le trésor, Ravellia partira à leur poursuite et ne sera pas contente. Ils peuvent aussi laisser le trésor et continuer à prendre soin des œufs, gagnant la gratitude et l’amitié du dragon noir.
Maman est rentrée Lorsque le MD décide que le groupe a traversé assez d’épreuves, il est temps pour Ravellia, le dragon noir, de revenir du conseil des dragons. Si les PJ ont des ennuis, quels qu’ils soient, ceux-ci cesseront à l’arrivée de Ravellia. Quand Ravellia revient, les PJ voient un dragon noir entrer en volant par l’ouverture de la grotte à mi-hauteur de la colline. Un peu plus tard, après avoir fouillé la grotte pour s’assurer que rien ne manque, Ravellia en sort sous forme humaine. Si les œufs sont restés intacts, ils com mencent à éclore à ce moment-là. Les bébés tachetés de noir et de violet émergent et Ravellia reprend sa forme de dragon. Le fait que Ravellia soit un dragon noir ne devrait plus constituer une surprise pour les PJ. En bonne mère dragon, elle lèche les ailes des petits pour les nettoyer, accordant peu d’attention aux PJ. Quand elle a fini, Ravellia évalue la situation et agit en conséquence. Si tous les œufs ou nouveau-nés sont saufs, les PJ ne fini16
ront pas en aliments pour dragon. Si l’un des œufs est cassé ou l’un des bébés blessé, le groupe a une mince chance de s’en sortir. Deux œufs ou plus endommagés, c’est la catastrophe. Si un œuf ou un nouveau-né a subi des dégâts, passez à « Mama Don’t Allow ». Si tous les nouveau-nés sont sains et saufs, passez à « The End ».
Mama Don’t Allow1 Les joueurs croyaient peut-être avoir déjà affronté des problèmes. Ils avaient tort. Une mère dragon noir en colère dont les nouveau-nés ont été blessés (ou tués !) donne un sens nouveau au mot « problème ». Si un seul des œufs a été cassé ou l’un des bébés blessé, laissez les joueurs essayer de convaincre Ravellia de ne pas les tuer ou les utiliser comme nourriture pour bébé. Une excellente histoire, d’incroyables flatteries ou une langue de bois sans égal devraient faire l’affaire. Les PJ seront saufs, mais ils ne recevront aucun paiement pour le travail. Si au moins deux œufs ou deux bébés sont endommagés ou tués, c’est le moment de la grande scène de bataille que le groupe attendait. Ils sont face à un dragon possédé, un dragon noir dans son état le plus impressionnant. Le choix le plus logique pour les PJ est de fuir. Cela pourrait même fonctionner, mais les joueurs devront savoir qu’ils se sont fait ce jour-là un terrible ennemi, qui n’aura de cesse de rattraper les aventuriers et de leur faire payer. R avellia (dragon noir) : CA 2 ; DV 10 + 3* ; pv 75 ; DE 36 m (12 m), vol 90 m (30 m) ; AT 2 griffes/1 morsure/1 patte/1 queue ; D 2-5/2-20/1-6/1-6 ; ML 12 ; AL C. Attaque par souffle : souffle acide, 27 m × 1,5 m ; PX 4 300. Sorts : charme-personnes, lumière, lecture des idiomes étrangers, lecture de la magie, sommeil, invisibilité, image miroir, fermeture. Ravellia pousse tout nouveau-né survivant derrière elle et commence le combat par un puissant souffle de dragon sur le groupe. Elle s’approche ensuite et essaye d’éviscérer les PJ en utilisant ses griffes. Si cela échoue, elle alternera les attaques avec sa queue, ses griffes et son souffle de dragon. Si à un moment les joueurs semblent prendre trop dangereusement l’avantage, 1. « Maman ne permet pas », chanson traditionnelle américaine.
elle s’envole et s’abat sur le groupe en utilisant ses ailes et sa queue. Du point de vue de Ravellia, c’est un combat à mort. Les joueurs peuvent l’aborder dans la même perspective ou essayer de fuir. Une autre option existe, cependant. Ils peuvent tenter de prendre l’un des nouveau- nés en otage, si certains ont survécu. Si ce stratagème réussit, Ravellia laisse partir le groupe, mais elle les suivra jusqu’au bout du monde pour le leur faire payer.
The End1 Si le groupe parvient à maintenir les œufs sains et saufs, Ravellia leur parle sous sa forme de dragon. « Vous avez gardé mes bébés en sécurité et, comme promis, je vous récompenserai. Le paiement dont nous avons convenu plus tôt est à vous. En supplément, je vous donne un…bonus. » Là-dessus, Ravellia retourne dans la grotte et revient portant un sac. Dans le sac se trouve le paiement convenu, ainsi que le cristal de la salle au trésor. Elle donne ces objets au groupe, expliquant les pouvoirs du cristal décrits ci-dessus. Protéger les œufs et les bébés et se lier d’amitié avec le dragon noir accorde aux joueurs autant de points d’expérience qu’ils en auraient reçus pour avoir vaincu le dragon, ainsi que les PX des trésors acquis dans l’aventure. De plus, il y a une chance que la rumeur de leurs actes circule dans la communauté du dragon noir, ce qui peut leur valoir des bonus aux jets de réaction impliquant de tels dragons. En fait, si les joueurs rencontrent à nouveau un dragon noir, il se peut que ce soit Ravellia ou l’un de ses bébés. Ces dragons noirs réagiront toujours favorablement envers le groupe. En réalisant les objectifs de cette aventure, les PJ se sont fait des amis pour la vie. 1. « La fin », célèbre chanson des Doors (1967).
Au sujet des dragons noirs et de leurs œufs Dans des circonstances ordinaires, les dragons noirs sont des créatures maléfiques, désagréables et chaotiques qui aimeraient autant dépecer un PJ que lui parler. Ils se mettent rapidement en colère et, une fois fâchés, sont de féroces combattants. Leurs attaques sont rapides, précises et mortelles. En combat, les dragons noirs deviennent une pluie de serres tranchantes, de dents aiguisées comme des couteaux et de coups de queue écrasants. Leur haleine acide brûle tout ce qu’elle touche. La meilleure façon de faire face à un dragon noir en colère est avant tout de ne pas le mettre en colère. Etant donné que les dragons noirs aiment se battre, c’est plus facile à dire qu’à faire, mais c’est possible. D’une part, les dragons noirs sont extrêmement vaniteux, et de viles flatteries les apaisent souvent. Les miroirs offerts sont également bienvenus. Ce sont des maîtres de maison méticuleux, et d’avides collectionneurs. Les cadeaux offerts, même de pacotille, peuvent distraire un dragon noir assez longtemps pour permettre la fuite. En tant que parents, les dragons noirs deviennent encore plus difficiles à gérer. Ils protègent férocement leurs œufs et leurs nouveau-nés. Seule une affaire de la plus haute importance peut éloigner un dragon noir, comme Ravellia, de ses œufs, et s’il arrive malheur à ses œufs ou ses bébés, elle retrouve son habituel comportement chaotique. D’un autre côté, aider un dragon noir à protéger ses petits peut valoir à un PJ un ami pour la vie (ou ce qui, pour un dragon chaotique, y ressemble le plus). Tous les œufs de dragons sont différents et exigent différents types de soins. Les œufs de dragon noir sont parcheminés et violets, mesurant environ 90 cm de long et 60 cm de diamètre. Ils pèsent autour
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de 70 kg chacun, sont chauds au toucher, et l’on sent facilement les bébés dragons qu’ils contiennent à travers la coquille. Les œufs de dragon noir nécessitent des soins constants, généralement fournis par la mère dragon. Ils doivent être maintenus à exactement 38 °C, ce qui arrive normalement lorsque la mère les couve, de la même façon qu’une poule avec ses œufs. Les œufs doivent aussi être hydratés. Les mères dragons sécrètent une substance huileuse provenant de glandes spéciales de leur ventre. Toutes les deux heures, la mère dragon hydrate toute la surface de ses œufs en les faisant rouler dans son nid, généralement formé d’une dépression peu profonde dans la boue ou le sable. La période de gestation des œufs de dragon noir est d’environ deux semaines, mais des éclosions prématurées à une semaine ne sont pas rares, et on a même vu éclore des œufs âgés d’un mois. Les dragons noirs sont sans défense durant les premiers instants de leur vie. Leurs mouvements ne sont pas très coordonnés et leurs ailes sont molles, humides et collées, un peu comme celles d’un papillon sortant de son cocon. Dès que les œufs éclosent, la mère doit lécher les ailes des bébés avec sa langue rugueuse pour les sécher et faire circuler le sang. Si elle ne le fait pas, les ailes s’atrophient ; le bébé dragon, infirme, mourra probablement. Une fois leurs ailes nettoyées, les nouveau-nés n’ont qu’une idée : « Manger… manger beaucoup… maintenant ! ». Ils sont aussi carnivores que leurs parents et doivent être nourris avec au moins 7 kg de viande toutes les heures. Ils mangeront n’importe quel type de viande. Après une semaine de nourrissage, de toilettage et d’amour maternel, les bébés dragons partent de leur côté. Leur coordination est bonne, leurs ailes sont assez puissantes pour les porter jusqu’aux cieux, et les nouveau-nés sont prêts à prendre leur place dans le monde des dragons noirs.
Trouble au col de Haute-Pierre Monstre : géant de pierre Niveau du groupe : 5 à 7
Introduction Lisez ce qui suit aux joueurs. Vous vous trouvez dans la petite ville de Brisant-de-Biez, une partie de la longue section de terre, le Biez, où se pratique beaucoup de dressage équestre. Vous êtes abordés par trois hommes qui prétendent représenter la Ligue des marchands, une organisation régionale d’assistance mutuelle regroupant des commerçants itinérants des environs. Ils vous parlent d’une petite famille de géants, « des monstres gris, ressemblant à de la pierre », qui dépouillent depuis plusieurs années les caravanes qui traversent le col de Haute-Pierre. Les marchands seraient désireux d’engager votre groupe afin d’éliminer cette menace pour le commerce local. Les marchands offrent 500 po par tête de géant, plus tout ce que les personnages trouveront du magot des géants, puisque les marchands ont déjà fait une croix sur leurs pertes. S’ils sont interrogés, ils parlent de gemmes, de bijoux, de beaux tissus et même d’objets magiques abandonnés aux géants pillards. Les marchands offrent jusqu’à 1 000 po par tête si les PJ négocient, mais dans ce cas, ils veulent aussi pouvoir faire un choix dans le butin rapporté.
L’aventure Premier jour Il faut au groupe environ une journée de voyage à cheval pour se rendre au pied des montagnes. Là, ils peuvent résider à l’Auberge du Poulain Égaré. L’Auberge du Poulain Égaré est un bâtiment de deux étages entouré d’un solide mur. Les écuries sont adossées au mur. Vous êtes accueillis par l’aubergiste, Duncan Hayward, qui vous souhaite la bienvenue dans son auberge, vous nourrit du ragoût du jour et met vos chevaux à l’écurie. Ce soir-là, vous êtes un objet de grande curiosité pour les autochtones. La plupart semblent se trouver à l’auberge, avides d’histoires et d’infor-
mations sur le monde qui les entoure. Au moins un garçon de ferme du coin, les yeux brillant d’admiration pour les héros, vous demande : « Quéqu’vous faites dans ces montagnes, hein ? » Si les personnages veulent des chambres privées, Duncan en a deux de disponibles, à 1 po la nuit. Chacune peut accueillir jusqu’à huit personnes de taille humaine mais ne comporte de lits que pour quatre (du moment que cela ne dérange personne de dormir à deux dans les deux grands lits fournis). Sinon, les personnages peuvent se blottir dans leurs propres capes ou coucher sur le plancher de la salle commune au prix de 5 pc la nuit par personne. Ce que personne ne sait, c’est que Duncan est à la fois un voleur du 6e niveau et l’associé en affaires des géants, qui lui versent un pourcentage s’il leur donne des tuyaux concernant les caravanes à venir et les aventuriers chasseurs de géants. Si les personnages ont informé Duncan de leur mission, il mélange à leurs derniers verres un somnifère à action lente. Les personnages doivent réussir un jet de protection contre le poison ou dormir profondément pendant huit heures. Duncan essaye ensuite de fouiller leurs affaires. S’ils se trouvent dans une ou plusieurs chambres privées, il possède ses propres panneaux d’accès secrets à travers la penderie. S’il trouve des objets visiblement magiques et dont on ne remarquerait pas immédiatement la disparition, comme une boule de cristal cachée dans un sac à dos, il leur substitue une pierre ou autre objet de taille et poids similaires et cache l’objet magique. En même temps que Duncan tente d’examiner les effets du groupe, il envoie son fils au col de Haute-Pierre pour informer les géants que des aventuriers les cherchent. Si l’un des personnages a réussi son jet de protection et qu’il est visiblement éveillé au milieu de la nuit, Duncan ne tente rien. Si le ou les personnages simulent la somnolence pour prendre l’empoisonneur sur le fait, Duncan reste discret, avec 44 % de chances de se déplacer silencieusement. Si ce jet est réussi, il pourra s’introduire chez les héros, trouver un objet et partir sans que le guetteur se rende compte de ce qui se passe. Si le guetteur est également un voleur, un jet réussi de perception auditive lui permet de prendre Duncan en flagrant délit. Tous ces évènements sont modulés par ce que font les personnages dans cette situa18
tion. Si le personnage non drogué s’installe de façon à pouvoir surveiller la pièce, il pourra voir Duncan opérer. Cependant, un stratagème aussi flagrant risque d’être repéré par Duncan (jet pour trouver des pièges à 35 %), et il n’entrera pas dans la chambre. De même, un personnage pourrait découvrir la porte secrète dans l’armoire en accrochant une cape et le groupe pourrait bloquer la porte. Il y a là beaucoup de possibilités. Gardez seulement à l’esprit que Duncan fait des affaires depuis de nombreuses années sans s’être fait prendre, et ne commettra pas d’imprudence. Bien entendu, il n’a peut-être pas encore eu affaire à d’autres aventuriers expérimentés. Duncan : CA 7 ; V6 ; pv 17 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 1-4 (dague) ; JP V6 ; ML 7 ; AL N ; PX 275. S’il est attaqué, Duncan combat et tente de disparaître dans la nuit. Après une blessure, il se rend. S’il est pris, Duncan admet servir d’agent aux géants, mais déclare qu’il essaye juste d’aider des amis qui ont besoin de protection contre cette « Ligue des marchands extorqueurs de fonds ». S’il est pressuré, il explique ce qui se passe réellement au col.
Deuxième jour Le groupe ne rencontre aucune activité jusque tard dans l’après-midi. Lisez ce qui suit aux joueurs. Vous suivez une piste du même type que celles que vous avez empruntées ces deux derniers jours. À présent, la piste fait environ 4,5 m de large, à peine suffisants pour trois chevaux de front. À gauche se dresse une falaise d’au moins 30 m de haut. À droite, une pente abrupte descend vers le lit d’un cours d’eau, 30 m plus bas. Soudain, alors que vous franchissez un virage, vous êtes confrontés à (un nombre équivalent à la moitié du groupe plus un) ours des cavernes. Votre première ligne n’est pas à plus de 9 m de ces derniers. Avec un grognement, les ours attaquent ! Ce sont les gardiens domestiqués des géants de pierre, envoyés pour tester l’ardeur du groupe. Vérifiez le moral pour chaque ours lorsqu’il est blessé. Soustrayez un du moral de chaque ours pour chaque
blessure qu’il reçoit (pas le nombre de points de dégâts, juste le nombre de blessures). Chaque ours s’interrompt et fuit seul, sans se soucier de ce que font les autres. Ours des cavernes : CA 5 ; DV 7 ; pv 30 ; DE 36 m (12 m) ; AT 2 griffes, 1 morsure ; D 2-8/2-8/2-12 ; JP G4 ; ML 9 ; AL N ; PX 450. Chaque ours porte un énorme collier grossièrement incrusté de pierres semi- précieuses. Les colliers valent environ 250 po chacun. Ils indiquent également que ces ours ne sont pas sauvages, ce sont des animaux de compagnie.
Troisième jour À mesure que le groupe progresse, le sentier se rétrécit pour atteindre 3 m de large (pas plus de deux chevaux côte à côte). Le MD fera lancer aux joueurs 1d6 pour chaque personnage. Un résultat de 1 permet de voir la silhouette d’un géant sur la pente au-dessus d’eux, à 100 m de la piste. Avant que quelqu’un ait pu faire quoi que ce soit, le géant abaisse un levier encastré dans le flanc de la montagne. Une section de la piste longue de 9 m (le MD choisira l’endroit) s’effondre soudainement, se transformant en toboggan vers le cours d’eau 30 m plus bas. En chutant, les PJ observateurs peuvent constater que des étais de bois étaient camouflés sous la piste pour lui donner l’air d’un chemin naturel. Toute personne atteignant le lit du cours d’eau subit 7 à 42 points de dégâts (normalement ce serait 10 à 100 points, mais la pente ralentit quelque peu la chute). Chaque personnage pris dans le piège a une chance d’accrocher au passage un rocher ou un arbre et de ne pas atteindre le lit du cours d’eau. Faites un jet de Dextérité pour chaque personnage. Pour chaque point supérieur au jet nécessaire, soustrayez 1d6 des dégâts occasionnés. Autrement dit, pour obtenir un avantage quelconque, le personnage doit faire un jet inférieur d’un point à sa Dextérité. Tout cheval entraîné dans la chute doit réussir un jet de protection contre rayon mortel ou être tué en tombant. Sinon, il est miraculeusement indemne. Le géant disparaît immédiatement après avoir baissé le levier. C’est Gem, et elle a utilisé son sort d’invisibilité pour éviter toute poursuite. Si quelqu’un utilise détection de l’invisibilité, il peut la trouver et la combattre sur-le-champ. Sinon, elle retourne auprès
de son compagnon et du frère de ce dernier et se prépare à l’affrontement final. L’affrontement final Au sommet du col, la piste tourne sur la gauche et s’élargit jusqu’à 9 m. Adossée au flanc de la montagne, sur la gauche, se dresse une immense hutte faite de pierres cyclopéennes. Debout sur le chemin, à 100 m devant le groupe, bien en vue, se trouvent trois géants de pierre, chacun haut d’environ 4,5 m. Deux sont des mâles, et chacun a une pile de rochers à ses côtés. Le troisième est une femelle, qui tient une petite baguette dans une de ses grandes mains. Cœur-de-Roche et Front-de-Pierre (géants de pierre) : CA 4 ; DV 9 ; pv 40, 41 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 3-18 ; JP G9 ; ML 9 ; AL N ; PX 900 chacun. Front-de-pierre est le compagnon de Gem, et Cœur-de-roche le frère du premier. Tous deux suivent les ordres de Gem en tous points. Gem (géante de pierre) : CA 4 ; DV 9 ; pv 56 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 3-18 ; JP G9 ; ML 9 ; AL N ; PX 1 600. Gem connaît les sorts suivants : Niveau 1 : détection de la magie, lumière, protection contre le mal Niveau 2 : invisibilité (utilisé), toile d’araignée Niveau 3 : dissipation de la magie, boule de feu Gem possède une baguette de métamorphose avec 11 charges. Ce que les géants font de ces intrus dépend de ce qui s’est déjà passé. Si les personnages sont indemnes… Les géants n’ont aucune envie de combattre des héros capables de survivre à tout ce qu’ils ont déjà traversé. La géante lève une main, celle sans la baguette, et dit : « Salut, héros. Nous connaissons votre mission, et nous souhaitons seulement que vous entendiez notre version de l’histoire avant de nous attaquer ici, sur notre terre natale. » Si les aventuriers attaquent après avoir entendu cela ou combattent avant qu’elle ait pu parler, voir « Si les personnages ont été blessés », ci-dessous. Si le groupe l’autorise à parler, lisez ce qui suit aux personnages. 19
« Sachez que nous ne sommes qu’une halte sur cette route », poursuit-elle. « Nous demandons une taxe de passage aux marchands qui voyagent sur nos terres. Ce n’est pas une taxe onéreuse, mais certains marchands s’en irritent et veulent en être délivrés, ou peut-être même prendre nos places ici. C’est la raison pour laquelle vous avez été envoyés pour nous tuer. « Sommes-nous plus condamnables que le roi ou d’autres chefs de votre peuple, qui imposent des taxes aux voyageurs utilisant leurs routes ? Je vous assure que nous ne faisons aucun mal aux personnes qui payent notre taxe. » Si les personnages-joueurs indiquent qu’ils sont disposés à laisser les géants tranquilles, ou demandent ce que les vies des géants valent à leurs yeux, elle répond comme suit. « Nous réalisons que vous méritez une récompense pour vos efforts ; nous sommes donc prêts à vous offrir 5 000 pièces d’or et quelques objets magiques que nous avons accumulés au fil des ans, pour votre peine. » Si les personnages acceptent l’offre, Cœur-de-Roche va chercher dans la hutte plusieurs sacs d’or contenant 5 000 po et un petit coffre avec trois objets à l’intérieur : une broche de protection (12 charges), une roue carrée et un parchemin de détection de la magie. Les géants suggèrent que les personnages prennent leurs gains et descendent la piste de l’autre côté du col, évitant
ainsi un châtiment immédiat de la Ligue des marchands. Si les personnages ont été blessés D’un autre côté, les géants n’ont aucune envie d’abandonner leurs biens difficilement gagnés s’ils ont l’impression que quelques bons lancers de grosses pierres peuvent achever les personnages. Les géants mâles lanceront des rochers et Gem utilisera sa baguette de métamorphose pour changer les individus en grosses grenouilles ou quelque chose d’aussi inoffensif. Ils ne quitteront pas les positions qu’ils ont préparées, bien que les géants mâles puissent passer derrière les rochers entassés pour profiter d’une couverture optimale en lançant leurs projectiles (chaque pile contient dix rochers). Gem se place à côté de Front-de-Pierre pour bénéficier de la couverture de sa pile de roches. Si les personnages chargent les géants, ils foncent tête baissée vers d’autres pièges. À 20 m devant les géants se trouve une tranchée camouflée, profonde de 6 m. Chaque paroi de la tranchée est montée sur pivot ; lorsqu’on regarde dans la fosse, il semble qu’elles penchent les unes vers les autres. Cependant, quand quelqu’un tombe dans le trou, subissant 2d6 points de dégâts, la chute de son corps écarte le bas des parois, fermant efficacement le haut des murs de façon à ce qu’on ne puisse plus s’extirper de la tranchée. Les parois sont segmentées tout au long de la fosse, de sorte qu’une partie des murs peut se transformer en prison alors que l’autre forme encore une fosse. Par la suite, lorsque les géants veulent sortir la victime, ils soulèvent simplement un mur et l’extraient de la fosse. Un géant, ou un homme qui bondit, peut franchir la tranchée sans y tomber. Si des personnages restent où ils sont quand ils aperçoivent les géants, Cœur-deRoche jette un rocher sur la pente à leur gauche. S’il réussit à toucher une CA 9, un glissement de terrain s’abat avec fracas sur le groupe, infligeant 3 à 30 points de dégâts à quiconque (chevaux compris) se trouve dans cette zone d’environ 9 m × 9 m. Ceux qui occupent la zone doivent effectuer un jet de protection contre rayon
mortel. En cas de réussite, ils ne subissent que 0 à 9 points de dégâts (1d10 – 1). Quiconque rate le jet de protection est également enseveli, et doit passer 1 à 6 rounds à se dégager. Si les personnages tuent l’un des géants et semblent surmonter tous ces obstacles sans blessure, les géants survivants c ourent à la cabane. Quiconque les poursuit immédiatement y arrive à temps pour entendre un bruit d’éclaboussure étouffé. En entrant dans la cabane, le personnage verra une fosse dans un coin et, en regardant dedans, le reflet de sa torche sur l’eau (ou les motifs caractéristiques de l’eau par infravision). Il n’y a aucune trace des géants. Dans un autre coin de la cabane se trouve le trésor détaillé ci-dessus comme pot-de-vin pour les personnages. Il est empilé autour d’une petite plateforme de pierre comportant trois creux, comme si la plateforme avait porté quelque chose. Si les personnages entrent dans la cabane en enjambant les cadavres des géants, ils trouvent trois gros rochers cristallins en forme d’œuf dans les creux de la plateforme. Les rochers, à peu près de la taille d’un cocker, se révèlent faiblement magiques si on lance détection de la magie dessus. L’infravision montre qu’ils sont plus chauds que la roche normale. Si on les laisse tranquilles pendant deux mois, ils atteignent presque une taille humaine et éclosent en petits géants de pierre. S’ils sont privés du contact avec la terre naturelle, les roches finissent par perdre leur aura magique et leur chaleur, et les bébés ne naîtront jamais.
À propos de l’origine et de la création des géants de pierre Bien que les géants de pierre puissent sembler n’être qu’une variété légèrement différente des géants habituels, leurs origines et leurs méthodes de procréation sont très différentes. Ils constituent en fait un cas d’évolution parallèle, un peu comme les kobolds et les gobelins.
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Les géants de pierre sont la création d’un ancien Immortel de la Terre. Certains sages affirment que les golems de pierre créés par certains mages sont de pâles tentatives pour imiter cet acte de création. Le corps d’un géant de pierre ressemble à de la pierre, mais certainement pas du granit ou du marbre. Il évoque plutôt le calcaire ; néanmoins, ils bougent et agissent comme des créatures de chair et de sang, au point de manger d’autres créatures de chair et de sang pour se nourrir. L’Immortel a fait ses créations ovi pares. Cela signifie qu’après fécondation, la femelle pond un œuf, c’est-à-dire le rocher cristallin décrit ci-dessus. L’œuf grandit alors, tant qu’il est en contact avec la terre, jusqu’à atteindre la taille d’un humain pubescent. Il se transforme ensuite en un petit géant de pierre. Les naissances multiples sont rares, mais pas inconnues. Ce processus est plus magique que la plupart des méthodes de reproduction existantes dans ce monde, malgré toutes les autres créatures fantastiques qui s’y trouvent. C’est pourquoi les œufs contiennent un résidu de magie. Pour qu’une dissipation de la magie réussisse, l’enchantement d’un œuf doit être traité comme un sort lancé par un magicien du 50e niveau. Les bébés géants de pierre valent environ 500 po pièce sur le marché. Leur valeur serait plus grande pour des magiciens et des sages, mais personne ne sait quoi en faire. Bien sûr, la plupart des pays ont des lois contre l’esclavage, mais peu d’entre eux ont eu à s’inquiéter de savoir si les géants sont couverts par ces statuts ou non. Après tout, les dragons soumis sont souvent vendus, et eux aussi sont intelligents. Quand ils meurent, les géants de pierre ne se transforment pas instantanément en pierre, comme certains sages l’affirment. Cependant, ils se décomposent rapidement et s’effritent dans la semaine suivant leur mort, quoi que l’on fasse pour essayer de les préserver. Les philosophes pensent que l’esprit d’un géant de pierre renaît dans un autre géant de pierre.
Le sorcier au fond des bois Monstre : dragon vert Niveau du groupe : 8 à 11
Contexte Viridis, un dragon vert, se livre à des déprédations dans la forêt ; un elfe demande aux PJ d’y mettre fin. Toutefois, les elfes ne connaissent pas toute l’histoire dudit dragon. Bien que chaotiques, les dragons verts détruisent rarement les forêts puisqu’ils y établissent leur repaire. En temps normal, ils ne se préoccupent que de manger, de défendre leur territoire contre d’autres créatures puissantes et d’accumuler des trésors. Détruire leur forêt reviendrait à détruire leurs ressources alimentaires. Viridis fait exception à tout ce qui précède pour deux raisons : ce n’est pas sa forêt et il est soumis à des ordres. Ce dragon est originaire d’un autre bois éloigné, où il vivait tranquillement sa vie de dragon jusqu’à ce qu’un guerrier aventureux et puissant le défie. Ce fut un combat difficile, mais le guerrier l’emporta et soumit Viridis. Le guerrier n’avait pas besoin d’un dragon mais d’or pour financer la construction de sa place forte ; il s’empara donc du trésor du dragon et vendit le monstre soumis à un magicien chaotique nommé Parindès. Ce dernier est un personnage ambitieux et maléfique. Son but est de débarrasser le bois de ses occupants actuels afin de l’utiliser comme point de départ pour ses propres intrigues, et Viridis s’est avéré un outil merveilleusement efficace à cette fin. Parindès est également servi par de nombreuses autres créatures malfaisantes, que les elfes n’ont pas encore rencontrées. De plus, la région est envahie par d’autres créatures chaotiques depuis que les elfes en ont perdu le contrôle. Le groupe les rencontrera toutes en traquant le dragon vert.
Introduction Une catastrophe a récemment frappé le domaine forestier des elfes. Les habitants des bois, habituellement pacifiques et solitaires, ont tenté de régler eux-mêmes le problème, mais ont constaté que la tâche était trop ardue. Leur dernier espoir consiste à faire appel à l’aide d’aventuriers tels que vous ; et c’est ce qu’ils font. Blanchefeuille, une jeune elfe aux cheveux d’argent, vous explique la situation désespérée de son peuple :
« Un terrible monstre, un dragon vert énorme et terrifiant nommé Viridis, est venu troubler la quiétude de nos bois et sa soif de destruction ne semble avoir aucune limite. Ce vil lézard pille tout sans distinction. Toutes les créatures de la forêt ont souffert, des humbles souris et des délicats oiseaux chanteurs aux féroces sangliers et aux nobles ours. Nous autres elfes avons souffert aussi, comme tout le peuple féerique : esprits, pixies, dryades… « Bien sûr, nous avons essayé de riposter. Nos plus puissants combattants et mages ont affronté le ver, mais la plupart ont été tués par Viridis. J’ai moi-même participé à l’une de ces expéditions et j’ai vu avec horreur mourir deux de mes proches : ma sœur a péri dans le souffle empoisonné de la bête, mon frère sous ses griffes. J’ai eu de la chance de m’échapper vivante. « Et me voici, vous implorant au nom de la justice. Ne nous aiderez-vous pas à l’heure où la forêt a tant besoin d’aide ? » Des PJ loyaux et intelligents devraient être convaincus par le plaidoyer de l’elfe, et pas seulement par altruisme. Il est très probable qu’après avoir saccagé la forêt des elfes, le dragon continuera ses déprédations en territoire humain. Et bien sûr, si le groupe réussissait, avoir contrecarré un puissant dragon lui vaudrait célébrité et honneurs. Il sera demandé aux PJ de se préparer rapidement pour cette quête. Blanchefeuille, connaissant bien les vagabondages du dragon, proposera aux personnages-joueurs de les guider sur la piste du monstre. Blanchefeuille : CA 3 ; E5 ; pv 18 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; D selon arme, objet ou sort ; Fo 11, In 16, Sa 11, De 13, Co 10, Ch 13 ; JP E5 ; ML 7 ; AL L. Blanchefeuille possède une cotte de mailles, un bouclier, une dague, une cape elfique, une potion de contrôle des plantes, un arc +1 magique et 12 flèches à tête d’argent. Elle connaît les sorts suivants : Niveau 1: protection contre le mal, sommeil Niveau 2 : image miroir, forces fantasmagoriques Niveau 3 : paralysie
L’aventure Conduits par Blanchefeuille, vous vous retrouvez sur le territoire dévasté par Viridis après deux jours de voyage. La forêt est étrangement silencieuse, dépourvue des habituels gazouillis et bruits furtifs de ses petits habitants. Le terrain est marqué par les violents pass ages du dragon et, ici ou là, vous découvrez les restes d’une créature ou d’une autre, victime de la rage du dragon. Blanchefeuille examine la zone puis, pointant le doigt, dit : « C’est par là qu’est parti le dragon ». Après une pause, elle ajoute : « Je suis perplexe, cependant, car on dirait que d’autres créatures sont aussi parties dans cette direction. Il y a là les traces d’une compagnie d’humanoïdes. J’ignore ce que cela signifie, mais restez sur vos gardes. » Blanchefeuille préfère quitter les PJ à cet endroit, même si les traces d’humanoïdes la troublent. Elle n’a pas honte d’admettre qu’elle a peur du dragon et n’a aucune envie de le rencontrer à nouveau, mais si le groupe lui demande de rester et de les aider, elle acceptera. Aucune carte n’est fournie ; si le MD trouve cela utile, il est libre d’en créer une. La piste du dragon ne va dans aucune direction particulière mais décrit des méandres qui se croisent parfois (pour la plus grande confusion des joueurs). Les informations qui suivent détaillent, dans l’ordre chronologique, les créatures que les personnages vont rencontrer en suivant la piste de destruction laissée par Viridis.
Les harpies Les PJ rencontrent d’abord un groupe de harpies charognardes. Après une demi-heure de pistage, vous tombez sur un groupe de huit créatures hideuses, sales et dégoûtantes. Le bas de leur corps fait penser à celui des aigles géants alors que leur torse et leur tête sont ceux de femmes. Ces monstres jacassent tout en dévorant les restes de plusieurs carcasses de cerfs abandonnées par le dragon. Harpies (8) : CA 7 ; DV 3* ; pv 14 chacune ; AT 3 + charme ; D 1-4/1-4/1-6
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+ spécial ; DE 18 m (6 m), vol 45 m (15 m) ; JP G3 (+2 sur tous les JP) ; ML 7 ; AL C. Ces harpies préféreraient de la viande fraîche aux charognes qu’elles dévorent actuellement, et un groupe d’aventuriers est bien plus appétissant ! La moitié d’entre elles s’envolent dans les airs et se préparent à attaquer pendant que les quatre autres commencent à chanter pour tenter de charmer les personnages. Ces créatures n’ont aucun trésor.
La patrouille de trolls En suivant la piste dévastée, vous rencontrez un autre groupe d’individus maléfiques – cinq trolls, précisément. Vous remarquez que chacun de ces grands humanoïdes vigoureux porte un brassard à rayures noires et vert foncé. Trolls (5) : CA 4 ; DV 6 + 3* : pv 30 chacun ; AT 3 ; D 1-6/1-6/1-10 ; DE 36 m (12 m) ; JP G6 ; ML 10 (8) ; AL C. Chaque troll se régénère 3 rounds après avoir été blessé et récupère 3 pv par round. Chaque créature transporte 5 à 50 po. Les brassards indiquent qu’ils travaillent pour Parindès (en fait, ils composent la patrouille d’arrière-garde). Ils ont ordre de tuer tout être vivant non végétal qu’ils rencontrent et ils exécutent ces ordres avec beaucoup de plaisir, attaquant aussi fréquemment des végétaux. Après avoir progressé sur une certaine distance, le groupe rencontre d’autres compagnons du sorcier maléfique.
Les orques sont les ouvriers et un pourceau maléfique (sous forme humaine) est responsable du chantier. Orques (15) : CA 6 ; DV 1 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; D 1-6 ; DE 36 m (12 m) ; JP G1 ; ML 8 ; AL C. Chaque orque possède 2 à 12 po. Contremaîtres ogres (3) : CA 5 ; DV 4 + 1 ; pv 19 chacun ; AT 1 ; D 1-10 ; DE 27 m (9 m) ; JP G4 ; ML 10 ; AL C. Chaque ogre transporte 5 à 50 po et 2 à 20 pp. Pourceau maléfique : CA 5 ; DV 9* ; pv 41 ; AT 1 ou charme ; D 1-10 ou spécial ; DE 27 m (9 m) ; JP G9 ; ML 10 ; AL C. Sous forme humaine, le pourceau maléfique porte une cotte de mailles et est armé d’une hallebarde. Sa bourse contient 35 pp, cinq perles valant 125 po chacune, et un anneau de tromperie. Il porte aussi un lourd collier de cuivre et d’argent d’une valeur de 25 po et quatre anneaux d’or sertis de petites pierres, valant 10 po chacun. Les monstres ne remarquent pas immédiatement les personnages, sauf si ces derniers choisissent d’attaquer immédiatement. Au bout d’un moment, un des orques repère le groupe et appelle à l’aide. Ils attaquent sur-le-champ, le pourceau maléfique se précipite pour voir la cause de cette agitation et tente d’interrompre tout combat entamé. Ce métamorphe est très rusé. S’approchant du groupe des PJ, il leur demande ce qu’ils font là. Il n’a pas l’air offensé si les personnages ne lui répondent pas et
converse poliment avec eux. Dans le même temps, il tente d’utiliser sa puissante capacité de charme sur un personnage puis sur un autre (jet de protection à –2). S’il est interrogé sur ce que font les humanoïdes, il explique qu’ils construisent une palissade et demande aux personnages s’ils veulent les aider ? Tous les personnages charmés se porteront bien sûr volontaires immédiatement. Au bout d’un moment, le lycanthrope explique qu’il doit reprendre le travail et demande aux personnages non charmés (ceux qui ont choisi de ne pas participer au chantier) de partir. Si les personnages s’exécutent, ils tomberont, un kilomètre ou deux plus loin, dans une embuscade tendue par le pourceau maléfique et ses ouvriers. Les personnages charmés, à moins d’être libérés par leurs compagnons, pourront passer le reste de leur vie comme esclaves consentants du pourceau maléfique.
Viridis et Parindès Épuisés par votre longue journée de traque et de combats, vous vous retrouvez dans une clairière, et là, enfin, vous découvrez le dragon en personne, dévorant sa dernière victime – un grizzly. Alors que vous vous préparez à vous faufiler pour attaquer l’énorme lézard vert, vous entendez un cri venant des bois. Surpris, le dragon se retourne tandis qu’un groupe de goblours (portant le brassard aux rayures noires et vertes désormais familier) sort de sous les arbres. Avec les goblours, vous apercevez également un homme, un magicien semble-t-il, portant une robe noire et vert foncé. Vous remarquez que Viridis, le dragon, n’attaque ni les goblours ni le magicien, mais se dirige plutôt vers vous. L’homme lance aux goblours l’ordre de vous attaquer eux aussi.
Vous remarquez une épaisse fumée s’élevant des arbres devant vous. Votre première idée est qu’il pourrait s’agir d’un feu de forêt causé par le dragon, mais vous vous souvenez que le souffle du dragon vert est un nuage empoisonné. Quand vous parvenez sur les lieux, vous constatez que plusieurs grands feux de camp sont la source de cette pollution. Plus d’une douzaine d’orques et trois ogres coupent des arbres, les é branchent et les jettent sur les feux de joie, puis empilent des bûches. Un humain excessivement gras dirige les opérations. Toutes les créatures portent des brassards identiques à ceux des trolls.
Viridis (dragon vert) : CA 1 ; DV 10** ; pv 45 ; AT 3 + souffle ; D 1-6/1-6/3-24 ou équivalents au total des pv actuels ; DE 27 m (9 m), vol 72 m (24 m) ; JP G8 ; ML 9 ; AL C.
Ces humanoïdes travaillent tous à la construction d’une palissade pour P arindès.
Parindès (magicien) : CA 8 ; M9 ; pv 32 ; AT 1 ; D selon l’arme, objet ou sort ;
Goblours (6) : CA 5 ; DV 3 + 1 ; pv 15 chacun ; AT 1 ; D 2-8 ; DE 27 m (9 m) ; JP G3 ; ML 9 ; AL C. Chaque goblours possède 3 à 30 po, 1 à 20 pp et une gemme d’une valeur de 10 à 100 (1d10 × 10) po.
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DE 36 m (12 m) ; ML 10 ; AL C ; Fo 9, In 17, Sa 10, De 13, Co 13, Ch 12. Parindès possède une dague +2, des potions de résistance au feu, de soins et d’invulnérabilité ; il porte un anneau de retour de sorts (3 charges) et a sur lui un bâtonnet d’effroi (9 charges). Il porte également une paire de boucles d’oreilles en or serties d’un saphir (d’une valeur de 680 po) et un brassard en argent avec cinq émeraudes et cinq rubis (valant 10 020 po). Sa bourse contient 16 po, 34 pp et un diamant (valant 2 500 po). Parindès connaît les sorts suivants : Niveau 1: t énèbres, projectile magique, bouclier Niveau 2: détection de l’invisible, lévitation, toile d’araignée Niveau 3: boule de feu, rapidité, foudre Niveau 4: charme-monstres, mur de glace Niveau 5: débilité mentale Les goblours sont les gardes du corps de Parindès. Il les trouve très utiles pour suivre le dragon et le surveiller car ils sont très furtifs. Pendant que le dragon et les goblours occupent le groupe aux premiers rounds du combat, Parindès lance bouclier sur lui-même, boit sa potion d’invulnérabilité puis lévite au-dessus de la mêlée pour utiliser ses objets magiques et autres sorts le plus efficacement possible. Si les joueurs comprennent la nature de la situation (c’est-à-dire que Parindès est aux commandes), ils peuvent songer à l’éliminer. Si Parindès est gravement blessé (réduit à moins de 10 points de vie), il n’aura plus assez de pouvoir pour contrôler le dragon et combattre le groupe en même temps. Réalisant cela, Viridis prendra son envol, lâchera un dernier souffle de gaz chloré sur la mêlée et s’éloignera – pour ne plus jamais être revu dans la région.
Conclusion Les elfes et les autres habitants des bois seront aux anges lors du retour victorieux des aventuriers. Ils récompenseront et honoreront les PJ lors d’un joyeux banquet dans une clairière à la lueur des étoiles. En plus de gagner la reconnaissance éternelle des elfes, chaque PJ reçoit une délicate couronne de feuilles de chêne en argent (valant 370 po) et peut choisir un cadeau parmi les suivants : cape elfique, bottes elfiques, un parchemin de magicien/elfe (comportant les sorts charme-personnes, lumière éternelle, infravision, invisibilité sur 3 m, désenvoûtement et sommeil), une cotte de mailles elfique (protège comme une cotte de mailles, encombrement d’une armure de cuir), un anneau de marche des ondes ou un arc +1.
Soumettre et contrôler des dragons Soumettre un dragon comme V iridis n’est en aucun cas une tâche simple ou sans risque, et tenter ensuite de garder le contrôle de la bête peut s’avérer tout aussi difficile. Si un PJ ou un groupe choisit d’essayer de soumettre un dragon, il doit déclarer cette intention avant de commencer le combat. Les attaques doivent être portées avec le plat de l’épée, sans infliger de dégâts réels ; sorts et projectiles ne sont donc pas autorisés. Les dégâts n’étant pas réels, le souffle du dragon continue d’infliger des dégâts égaux à ses points de vie maximaux. De toute évidence, il faut des personnages puissants et courageux pour tenter de dompter les dragons et ces derniers le savent. Ceux qui parviennent à causer des dégâts de soumission égaux aux points de vie d’un dragon et à survivre au combat
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prouvent qu’ils sont meilleurs que le dragon. Réalisant que ses dompteurs auraient pu l’abattre, le lézard se soumettra. Si un PJ qui tente par ailleurs de le soumettre attaque le dragon pour des dégâts réels, ou utilise un sort offensif ou un projectile, le dragon l’interprétera comme un signe de faiblesse et de couardise et ne se soumettra pas. Les difficultés ne font que commencer une fois le dragon soumis, car ces monstres ne sont jamais contents d’être asservis. Un dragon chaotique se montrera particulièrement contrariant, cherchant à ruiner les plans de son maître chaque fois qu’il le peut. Presque tous les dragons prendront les ordres au pied de la lettre, de manière à pervertir leur intention originale tout en restant fidèles à la formulation exacte. Un dragon n’obéira jamais à des ordres manifestement suicidaires ; il se retournera contre son maître ou tentera de s’échapper. Les dragons soumis sont constamment à l’affût d’une occasion de s’enfuir et profiteront de toute opportunité raisonnable pour le faire. Dans une situation (comme avec V iridis et Parindès) où le maître du dragon soumis est frappé d’incapacité ou sévèrement affaibli, un dragon tentera généralement de s’enfuir. Avec tous ces inconvénients, il n’est pas étonnant que la plupart des aventuriers vendent les dragons qu’ils ont soumis. Cela entraîne cependant une situation intéressante pour l’acheteur, puisque le dragon n’a généralement aucune raison de craindre son nouveau maître. En règle générale, ces dragons « d’occasion » se montreront plus turbulents et enclins à s’échapper. Ce phénomène peut être atténué (comme dans le cas de Parindès) si le nouveau maître se révèle un individu au pouvoir considérable qui pourrait, selon toute vraisemblance, tuer le dragon s’il le souhaitait.
La partie émergée de l’iceberg Monstre : géant des glaces Niveau du groupe : 8 à 11
Contexte Autrefois, Jarth le géant des glaces régnait sur un glacier situé sur une falaise en bord de mer. Lors d’une énorme tempête de neige, son territoire plongea dans l’océan et devint un iceberg. Il dériva vers le sud et le château de Jarth se mit à fondre jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que des ruines. Aujourd’hui, le géant, ses frères et quelques autres créatures sont coincés sur l’iceberg. Ils comptent s’échapper en bateau et laisser les PJ sur l’iceberg à leur place.
Introduction Nous vous proposons deux scénarios d’introduction pour faire entrer les PJ dans cette aventure. * Un voilier se frayait prudemment un chemin à travers une mer parsemée de glace quand un des marins a repéré un naufragé accroché à un gigantesque pic de glace, qui promettait un trésor à quiconque le sauverait. Malheureusement, le bateau ne transportait pas d’équipement de sauvetage et n’osait pas s’approcher à cause des dangereuses glaces sous- marines. Tout ce qu’a pu faire l’équipage était de crier pour lui promettre de l’aide. Dès qu’il entre au port, le capitaine du navire parle aux PJ du trésor offert et leur demande de sauver le naufragé. Quand les aventuriers atteignent l’iceberg, ils voient le géant des glaces naufragé, comme décrit ci-dessous. * Par le plus grand des hasards, les PJ ont pris la mer sur un océan glacial. L’horizon rougit : ciel, océan et brume marine deviennent roses dans un lever de soleil glacial et une montagne hérissée de glace dérive à portée de vue. Elle se balance lentement, révélant un contour de glace humide qui s’enfonce dans l’eau puis remonte à la surface. Les aventuriers voient quelqu’un se déplacer sur la glace : un homme gigantesque rampe le long du rivage mouvant. Il se dresse, aussi grand que le mât d’un navire, et lève un bras blanc, presque squelettique. Son impressionnante barbe blonde se plisse et sa bouche peine à prononcer : « A l’aide... Aidez-moi ! Oh hé du bateau ! Je meurs de faim. Sauvez-moi, je peux vous offrir une récompense généreuse ! ».
L’aventure L’« homme » en difficulté est Jarth, le géant des glaces. Il interpelle les aventuriers lorsqu’ils sont à portée de voix (90 m, ou plus si les PJ possèdent des moyens de communication adéquats) et les supplie de le sauver, disant qu’il meurt de faim. Il offre à ses sauveteurs la moitié de son trésor qui se trouve sur le côté oriental de l’iceberg si les personnages le conduisent à terre. Les PJ peuvent facilement convaincre Jarth de leur donner tout ce qu’il possède, car il a l’intention de voler le bateau et d’abandonner le groupe sur l’iceberg. Jarth (géant des glaces) : CA 4 ; DV 10 + 1 * ; pv 55 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 4-24 ou rocher pour 3-18 ; JP G10 ; ML 9 ; AL C. Il porte des fourrures sans valeur et une énorme massue. Jarth est arrogant, émotif et extrêmement malin pour un géant des glaces. Si les PJ l’attaquent, il commence par plaider l’innocence et demande grâce. Si le combat continue ou si les aventuriers font mine de passer leur chemin, Jarth crie à la manticore d’attaquer le navire en se concentrant sur le timonier. Pendant que le bateau est attaqué (flottant de préférence sans personne à la barre), Jarth récupère la salamandre des glaces et patauge avec elle jusqu’à l’embarcation. Puis géant, salamandre et manticore combattent ensemble pour tuer l’équipage et s’emparer du navire. Si les aventuriers tuent ou neutra lisent Jarth maintenant ou à n’importe quel autre moment, ses frères essaient de s’emparer du navire dès qu’ils comprennent ce qui s’est passé. Si les aventuriers acceptent de sauver le géant, Jarth les avertit de ne pas s’approcher à moins de 60 m pour ne pas risquer d’endommager leur navire sur la glace sous-marine. Quand le navire est à cette distance, le géant patauge jusqu’au bateau, grimpe à bord et s’effondre sur le pont en réclamant de la nourriture. Il mange jusqu’à ce que les PJ se plaignent à propos de leurs provisions, puis cesse de se gaver. Le MD doit garder à l’esprit la grande taille de Jarth (5,4 m de haut), car il occupera probablement une grande partie du pont sur le navire.
Le plan de Jarth Jarth veut rester sur le navire afin de s’en emparer, et projette de le faire lorsque les 24
PJ atteindront son trésor à l’autre extrémité de l’iceberg. Quand les aventuriers rencontrent pour la première fois le géant des glaces, il prétend être affaibli par la faim et refuse de retourner à terre une fois à bord. Pendant que le groupe va chercher son trésor, il offre plutôt d’effectuer des corvées pour payer son passage, telles que nettoyer la coque du navire (il peut en atteindre la plus grande partie avec ses bras immenses) et en calfater les joints. Si les PJ acceptent et partent, mais laissent un équipage de marins à bord, le géant des glaces les combat comme décrit dans « L’attaque du navire », ci-dessous. Si les PJ insistent pour que Jarth les guide jusqu’au trésor, il les y emmène et les attaque avec l’aide de ses trois frères et de leurs loups. Si les PJ, méfiants, prévoient d’envoyer leur navire en sécurité jusqu’à ce qu’ils aient besoin de le rappeler, Jarth essaie d’écouter discrètement leurs plans. Si Jarth comprend qu’il va être séparé soit de la manticore et de la salamandre des glaces, soit du navire lui-même, il attaquera comme décrit ci-dessous.
Aborder l’iceberg L’iceberg a la forme d’une larme, avec un grand monticule à l’ouest et une péninsule effilée s’étendant sur 600 m vers l’est depuis la partie principale. Les PJ sont proches du côté ouest accidenté. Seule une infime partie de la glace se trouve audessus de l’eau ; les drakkars, les bateaux fluviaux et les voiliers ne peuvent s’approcher à moins de 60 m de la partie visible. S’ils essaient, ils entrent en collision avec l’iceberg, perdant 1 à 4 points de structure par tour. L’eau froide inflige 1à 6 points de dégâts par round aux nageurs. La glace immergée s’étend à 3 m sous l’eau et ne présente aucun danger pour les embarcations à faible tirant d’eau comme les chaloupes. La péninsule orientale est encore plus traître à approcher. Tout navire venant à moins de 120 m perd 1 à 6 points de structure et ne peut s’en approcher davantage. L’iceberg tangue légèrement avec les vagues et il peut être difficile de grimper sur ses flancs glissants depuis un bateau. Un voleur peut atteindre le rivage avec un jet d’escalade réussi. Les autres personnages doivent effectuer un jet de Dextérité avec un modificateur de +3. En cas d’échec, le personnage tombe à l’eau. Une fois qu’une personne a atteint la glace, elle
peut sans difficulté aider les autres depuis le rivage.
Caverne de la salamandre Sur le rivage, à seulement 30 m du large, le groupe remarque des morceaux de glace brisés. Plusieurs trous sont percés dans l’iceberg, bleus sur leurs bords, sombres à l’intérieur. Il y a de nombreuses années, une salamandre des glaces s’est installée dans un de ces tunnels de cécilie ; elle se dissimule maintenant à 45 m de l’entrée de la galerie. Elle reste cachée en attendant l’assaut contre le navire des PJ et n’attaquera que si elle est dérangée. Salamandre des glaces (1) : CA 3 ; DV 12* ; pv 50 ; DE 36 m (12 m)/27 m (9 m) ; AT 5 ; D 1-6 (× 4)/2-12 + 1-8 (dégâts de froid pour toute créature dans un rayon de 6 m); JP G12 ; ML 9 ; AL C. La salamandre est assise sur 500 po. Il y a également quatre parchemins cléricaux de résistance au froid et une broche d’ivoire portant l’image d’un château surplombant un sombre fjord. La broche vaut 1 000 po.
Avalanches de glace Après avoir grimpé 150 m depuis les trous de ver, les PJ atteignent les pentes les plus raides et dangereuses de l’iceberg. Chaque personnage doit effectuer un jet de Dextérité en entrant dans cette zone. Tout échec déclenche une avalanche de glace. Les morceaux pleuvent sur quiconque se trouve dans un rayon de 30 m, infligeant 2 à 12 points de dégâts. Ceux qui sont touchés par l’avalanche doivent réussir un autre jet de Dextérité ou être ensevelis. Un personnage pris sous la glace peut en sortir s’il réussit un jet de Force. Un personnage libre peut extraire une victime en 6 à 48 rounds. Des sorts qui localisent les victimes permettent de diviser ce temps par deux. Chaque sauveteur supplémentaire permet de gagner 6 rounds pour dégager un personnage. Après deux tours sous la neige, un personnage enseveli manque d’air. Par la suite, il doit effectuer un jet de Constitution par round avec un modificateur de +2. Les victimes ratant leur jet étouffent.
Embuscade à flanc de falaise La pente se termine au-dessus d’un précipice surplombant la péninsule. Deux
échelles de fer enjambent la falaise. Les personnages doivent grimper sur une corniche, la franchir puis descendre jusqu’à la péninsule. Un ours polaire affamé se cache sur cette corniche.
vole vers l’ouest. C’est une manticore qui s’est envolée vers l’iceberg quand il était plus proche du rivage et, lorsqu’il a été emporté en mer, s’est retrouvée coincée avec les géants.
Ours polaire (1) : CA 6 ; DV 6 ; pv 35 ; DE 36 m (12 m) ; AT 3 + étreinte ; D 1-6/16/1-10 + étreinte 2-16 ; JP G3 ; ML 8 ; AL N.
Manticore (1) : CA 4 ; DV 6 + 1 ; pv 30 ; DE 36 m (12 m), vol 54 m (18 m) ; AT 3 ou 6 ; D 1-4/1-4/2-8 ou 1-6 × 6 ; JP G6 ; ML 9 ; AL C.
L’ours surgit quand les PJ arrivent, les surprenant sur un résultat de 1 à 4 sur 1d6. Le rebord, glissant, ne mesure que 1,2 m de large. Chaque fois qu’un PJ manque un jet d’attaque ou subit plus de 3 points de dégâts, il doit réussir un jet de Dextérité pour éviter la chute. La corniche est à 12 m au-dessus du sol. Il est impossible de pousser l’ours polaire de la falaise ; ses griffes agrippent fermement la glace. Les PJ constateront qu’aucun ours ne pourrait grimper jusqu’à cette corniche, et qu’il a donc été amené là. Le groupe l’ignore, mais c’est Jarth qui a porté l’ours ici pour qu’il les attaque lorsqu’il a vu le navire approcher.
Glace fissurée Un réseau de fissures s’étend sur la glace au pied de la falaise. Il y a une bande de glace craquelée de 30 m de large avec de la neige fondue juste sous la surface. Un personnage peut la traverser normalement. Cependant, des empreintes de pas se forment dans la glace, révélant un mélange boueux d’eau de mer et de neige. Si cette zone est piétinée, elle se transforme en bourbier. Les personnages s’y déplacent à demi-vitesse et perdent un point de vie par tour en raison de la gadoue glacée. Un personnage de taille humaine peut créer une traînée de neige fondue large de 1,5 m en se déplaçant à vitesse normale. Des créatures plus grandes, comme les géants, font couler toute la couche, répandant une gadoue de 30 m de large derrière eux.
La fosse au trésor Devant les personnages, un canyon glacé creuse la péninsule, profond de 6 m, large de 9 m et long de 210 m. Deux immenses tentes en fourrure d’ours polaire se dressent dans le ravin, ainsi que plusieurs pots gigantesques. Ils contiennent des pièces de monnaie, des armures et des armes. Un oiseau ressemblant à un vautour plane au-dessus de la zone, puis s’en25
La manticore sert de messager à Jarth et d’éclaireur à ses frères dans la fosse au trésor. Quand elle s’envole, elle part avertir Jarth que les PJ ont commencé leur raid sur la fosse au trésor et que la voie est libre pour tenter de s’emparer du navire. Les trois frères de Jarth, Grith, Thyrs et Hune, se cachent dans la fosse au trésor avec leurs quinze loups. Grith, Thyrs et Hune (géants des glaces) : CA 4 ; DV 10 + 1*; pv 50, 45, 33 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 4-24 ; JP G10 ; ML 9 ; AL C. Chaque géant manie une énorme hache de bataille en fer. Hune porte une trompe de destruction au bout d’une corde de 2 m autour du cou, comme un sifflet. Loups (15) : CA 7 ; DV 2 + 2 ; pv 14 chacun ; DE 54 m (18 m) ; AT 1 ; D 1-6 ; JP G1 ; ML 8 ou 6 ; AL N. Pénétrer dans le canyon Les personnages peuvent facilement entrer dans le canyon par les deux extrémités, en escaladant les blocs de glace qui le bordent. Cela prend 3 rounds pour les humains et les elfes, 6 rounds pour les nains et petites-gens. Mais à moins que les PJ n’aient effectué un repérage avant d’investir la crevasse, les géants les surprennent sur un jet de 1 à 3 sur 1d6. Hune n’utilise généralement pas la trompe car ses rochers font plus de dégâts. Cependant, si Jarth n’est pas avec le groupe et que les PJ tuent la manticore, il souffle dedans pour avertir Jarth que la manticore ne viendra pas l’aider. S’il souffle, la trompe inflige également 2 à 12 points de dégâts aux PJ, qui doivent réussir un jet de protection contre les sorts ou être assourdis pendant un tour. Évidemment, si Hune a utilisé sa trompe de destruction, le groupe n’est pas surpris par les géants. Les géants des glaces ne peuvent jamais être pris au dépourvu ; la manticore les a informés des déplacements du groupe.
Le combat Les géants des glaces lancent d’énormes blocs de glace dès que les PJ entrent dans la fosse. Si Jarth est avec les personnages à leur arrivée, il s’écarte vivement et se met lui aussi à jeter des rochers. Un géant des glaces peut jeter des blocs de glace à 18 m à portée courte, 39 m à portée moyenne et 60 m à portée longue, infligeant 3 à 18 points de dégâts. Les géants disposent ici d’une quantité presque illimitée de glace. Ils évitent la mêlée le plus longtemps possible, préférant maintenir les PJ à portée de projectile, mais ils abandonneront leur cache au trésor. Onze loups aident en encerclant les PJ et en les prenant à revers, tandis que quatre loups sortent de la crevasse et attaquent tout personnage qui s’enfuit. Si tout le groupe fuit, les géants jettent de la glace pendant que les loups les prennent en chasse. Quand les fuyards sont hors de portée des projectiles, les géants des glaces les poursuivent, essayant de piéger le groupe dans la gadoue à la surface de la glace craquelée décrite ci-dessus. Lorsqu’il reste moins de dix points de vie à un géant, il s’enfuit vers l’ouest, espérant atteindre le bateau des personnages et s’enfuir avec. Sa grande taille lui permet de s’extraire de la crevasse en un seul round et il peut traverser la glace craquelée à grands pas, laissant de la neige fondue derrière lui. Les loups survivants protègent les géants en fuite. S’ils atteignent le navire, ils s’y rendent en pataugeant s’il a jeté l’ancre au large de l’iceberg. Le trésor Les tentes ne contiennent que des os mâchés et des couchettes malodorantes. L es poteries renferment 10 000 po, 6 000 pe et 40 000 pa. Sous les pièces de monnaie, il y a la statue dorée d’un aurige (2 000 po), un sceptre en argent sur lequel des topazes incrustées forment des éclairs torsadés (1 500 po), un astrolabe de bateau serti de rubis (900 po), un saphir taillé en forme d’œil bleu (800 po) et trois dagues incrustées de pierres précieuses (300 po chacune). Les poteries contiennent également 1 000 po de fournitures diverses (p. 20 du livret de règles expert, sauf les listes de moyens de transport et de rations). Dans l’une d’elles se trouve une pierre gravée de runes, qui fonctionne comme un parchemin de protection contre la magie. Les runes se désagrègent quand le pouvoir est utilisé. Un bâtonnet de glace avec 9 charges se dresse au milieu des pièces de monnaie, recouvert de cuir blanc et portant le dessin d’un arc
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La salamandre atteint le navire et se joint au combat. Lorsque Jarth et ses alliés se sont emparés du bateau, ils prennent le large. Jarth abandonne même ses propres frères et lance des insultes à tous ceux qu’il voit sur l’iceberg. A moins de reprendre le navire (par exemple en utilisant le balai volant du trésor de Jarth), les PJ sont pris au piège.
long. Les géants possèdent un bouclier +2, décoré d’une tête de sanglier dorée, et un balai volant. Ces objets magiques gisent parmi de nombreuses armes et bibelots normaux. Sans un sort de détection de la magie, un PJ doit réussir un jet d’Intelligence pour les remarquer.
Retour au navire Pour retourner au navire, les PJ doivent retraverser chaque zone de rencontre. Le MD devra coordonner le temps pris par le groupe pour terminer la rencontre de la cache et traverser l’iceberg avec celui qu’il faut à Jarth pour voler leur navire. Il y a 330 m du trésor à la glace craquelée, que les géants tenteront de transformer en gadoue. Escalader la falaise prend un tour et si l’ours polaire est vivant, il attaque. Puis il y a une descente de 225 m sur la pente glacée jusqu’à l’eau. Le groupe peut déclencher une avalanche. Le MD devra aussi suivre la progression des géants en fuite, s’il y a lieu.
L’attaque du navire
Échoués
La manticore et la salamandre aideront Jarth à attaquer le bateau des PJ. Si l’un de ces monstres a été tué, il ne participe pas à l’attaque ; le MD est libre de modifier ces évènements pour tenir compte des actions des PJ sur l’iceberg. Les personnages ne devront pas se douter que leur navire est attaqué à moins qu’un aventurier ne reste à bord ou n’utilise une magie appropriée.
Puisque Jarth peut abandonner les PJ sur l’iceberg, cela pourrait donner lieu à une autre aventure dans laquelle le groupe tente de survivre puis de s’échapper. Les PJ peuvent récupérer des restes dans le camp du géant et accumuler 1 à 20 rations d’une journée par personne. Ils peuvent aussi chasser les loups. Chaque animal nourrit deux à quatre personnes pour une journée, ou deux jours en se rationnant. L’ours polaire nourrit dix personnes pendant deux semaines, mais sa chair est infectée. Les personnages qui mangent de la viande d’ours polaire doivent réussir un jet de Constitution ou subir un malus de –1 sur les jets de toucher et de protection pendant 1 à 4 jours. Les autres créatures présentes ne sont pas comestibles. Il appartient au MD de créer une aventure pour permettre aux personnages de quitter l’iceberg avant qu’ils ne meurent de faim ou qu’il ne se désagrège autour d’eux. Les tables de la p. 33 du livret de règles expert sont utiles pour déterminer quelles créatures pourraient être rencontrées. Les PJ réussiront peut-être à négocier un passage jusqu’au rivage ou à détourner eux-mêmes un navire, ou bien l’iceberg pourrait dériver vers le rivage, déposant les PJ dans un lieu inattendu ou inhospitalier.
Chronologie de l’attaque Ces évènements commencent quand les PJ voient la manticore s’éloigner de la fosse au trésor. Round Évènement 1 La manticore quitte la cache au trésor. 12 La manticore alerte la salamandre des glaces en criant dans le tunnel. Salamandre et manticore se dirigent vers le navire des PJ. 13 La manticore rejoint Jarth sur le bateau et l’attaque commence. 15 La salamandre atteint le bord de l’iceberg. Si les PJ y ont laissé une chaloupe, la créature la pousse à la mer. Elle marche jusqu’au navire des PJ sur la glace immergée, utilisant ses quatre pattes arrière et tenant la tête hors de l’eau. Elle peut pousser l’embarcation en même temps. Pendant ce temps, la bataille à bord continue avec Jarth et la manticore.
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Krasniy le Rouge Monstre : dragon rouge Niveau du groupe : 12 à 15
Contexte Saffir et Krasniy Saffir a toujours été une ville paisible, mais depuis que le seigneur de guerre Krasniy et ses gardes s’y sont installés pour la « protéger », la plupart des habitants vivent dans la crainte de perdre la vie et leurs biens. Krasniy a déclaré la magie illégale dans Saffir, et a augmenté les impôts à un niveau jamais atteint. Krasniy lui-même est un grand homme au teint rougeaud, rasé de près, aux cheveux d’un roux éclatant tombant jusqu’aux épaules. Il ne porte pas d’armure mais une lourde épée à deux mains pend à sa ceinture ouvragée, dans un fourreau orné de pierres précieuses. Autour de son bras gauche, au-dessus du coude et serré sur le biceps, il porte un brassard d’or brillant. La ville est nichée dans une petite vallée ; de nombreux fermiers vivent dans les environs et viennent en ville, au marché hebdomadaire, pour troquer leurs récoltes et leurs animaux d’élevage contre d’autres biens. La plupart des citadins et des fermiers ne servent Krasniy que sous la contrainte, et seraient plus qu’heureux si quelqu’un le chassait de sa position de dirigeant. Cependant, un petit nombre d’habitants voient le règne de Krasniy comme une opportunité de se remplir les poches. À Saffir, les personnages devront faire attention à qui ils accordent leur confiance. Krasniy est un dragon rouge métamorphosé qui utilise ses pouvoirs pour spolier les citadins et établir une base d’opérations pour ses expéditions à la recherche de magie et de trésors. Les hommes de main de Krasniy ignorent tout de sa véritable identité. Krasniy, forme de dragon rouge : CA –1 ; DV 10** ; pv 65 ; DE 27 m (9 m), vol 72 m (24 m) ; AT 2 griffes/1 morsure + souffle ; D 1-8/1-8/3-30 ; JP G10 ; ML 10 ; AL C. Sous forme de dragon, Krasniy peut souffler un cône de feu de 27 m de long sur 9 m de large, trois fois par jour. Il connaît les sorts suivants : charme-personnes, détection de la magie, lecture des idiomes étrangers, lumière éternelle, ESP, invisibilité, rapidité, infravision, foudre.
Krasniy est en train de bâtir dans les montagnes proches un château qui surplombera la ville, mais pour l’instant, son quartier général se trouve à l’hôtel de ville, qui comprend également la prison municipale au sous-sol. Derrière l’hôtel de ville se dresse une grande grange qui abrite « l’armée de l’air » de Krasniy : deux wyvernes et trois griffons. Wyvernes (2) : CA 3 ; DV 7* ;pv 36, 28 ; DE 27 m (9 m), vol 72 m (24 m) ; AT 1 morsure/1 dard ; D 2-16/1-6 + poison ; JP G4 ; ML 9 ; AL C. Griffons (3) : CA 5 ; DV 7 ; pv 40, 38, 30 ; DE 36 m (12 m), vol 108 m (36 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; D 1-4/1-4/2-16 ; JP G4 ; ML 8 ; AL N. Ces créatures sont utilisées pour terroriser la population. Les fermiers qui résistent aux édits de Krasniy constatent le lendemain que des chevaux, des bovins, des moutons ou des chèvres ont disparu de leurs prés. Le groupe pourrait voir une ou plusieurs de ces créatures rôder dans le ciel à tout moment. L’un des griffons est la monture personnelle de Krasniy ; personne d’autre n’est autorisé à le chevaucher, mais Krasniy passe une grande partie de la journée à survoler la ville et son nouveau château. Le trésor de Krasniy, sous clé à l’hôtel de ville et constamment gardé, se compose de 3 000 pp, 30 000 po et d’un coffre fermé à clé, dont la serrure est piégée avec une aiguille empoisonnée. Le coffre, une fois ouvert, révèle des gemmes pour une valeur totale de 8 000 po. D’autres objets de valeur confisqués aux citadins ont été vendus pour payer les nombreux employés de Krasniy. Les gardes municipaux de Krasniy sont tous des guerriers du 3e niveau, commandés par des lieutenants du 4e niveau. Gardes (36) : CA 7 (armure de cuir) ; G3 ; pv 16 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 1-8 (épée) ; JP G3 ; ML 8 ; AL C. Lieutenants des gardes (4) : CA 5 (cotte de mailles) ; G4 ; pv 22 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 1-8 (épée) ; JP G4 ; ML 9 ; AL C.
Introduction Le but de cette aventure est de libérer la ville du règne cupide et implacable de 27
Krasniy. Étant donné que les personnages possédant des objets magiques se les feront prendre par la garde municipale (procédure détaillée ci-dessous), cette mesure, un conflit avec les gardes ou des citoyens oppressés les suppliant de renverser Krasniy devraient permettre d’impliquer les personnages dans une action contre le seigneur de la ville. L’aventure commence lorsque les personnages traversent Saffir au cours de leurs voyages.
La ville Plusieurs fermes se trouvent en périphérie de la ville. Pour la plupart, les fermiers sont dans leurs champs, s’occupant des cultures ou veillant sur les animaux. Si on les aborde, ils sont réticents et craignent de parler des problèmes récents de la ville. Lorsque les personnages entrent pour la première fois à Saffir, ils sont approchés par un commerçant à l’air nerveux nommé Pandrum. Il leur fait signe d’entrer dans sa boulangerie, en regardant des deux côtés de la rue. Une fois en sécurité à l’intérieur, il se présente et dévisage attentivement chacun des aventuriers. Voyant que ce sont des étrangers, il les met en garde contre la tyrannie de Krasniy : si les gardes de la ville les voient, leurs objets magiques seront confisqués et les personnages seront emprisonnés. Pandrum demande l’aide du groupe pour débarrasser la ville de Krasniy, offrant de mettre leurs possessions en lieu sûr pendant qu’ils vont en reconnaissance dans les alentours. Ce simple boulanger est un homme ordinaire, loyal et sincèrement inquiet du devenir de sa ville. Pendant que les aventuriers se pro mènent en ville, lancez 1d6 tous les 2 tours ; un résultat de 1 indique une rencontre avec deux gardes municipaux. Si les PJ portent des armes ou des signes évidents de magie, ils seront arrêtés et emmenés à la mairie pour être interrogés. S’ils résistent, les gardes leur donneront la possibilité de quitter la ville immédiatement. Si les personnages refusent, les gardes vont chercher des renforts avant de lancer une attaque contre le groupe. Si les personnages sont arrêtés, ils seront libérés avec leurs armes après quelques heures, mais leurs objets magiques ne leur seront pas rendus. Si les PJ ont été assez prudents pour ne pas faire étalage de leur statut d’aventurier, les gardes leur demandent ce qu’ils font en ville et, s’ils reçoivent une réponse
lausible, ne se mêleront pas de leurs p affaires. Dans tous les cas, Krasniy lui-même s’intéresse aux étrangers quand il en entend parler grâce aux rapports de ses gardes. Le seigneur de guerre aborde immédiatement les aventuriers et essaie d’en savoir plus à leur sujet. Il leur offre des emplois de gardes municipaux, pensant pouvoir ainsi garder l’œil sur eux. S’ils acceptent, Krasniy leur donne diverses tâches dans la ville pendant quelques jours tandis que ses gardes et lui-même les observent. Pendant ce temps, si ses sorts d’ESP réussissent, ou s’il trouve d’autres raisons de se méfier du groupe, Krasniy tente de se débarrasser d’eux sans combattre et sans révéler sa vraie nature. Le moyen le plus simple d’y arriver est de les envoyer sur une fausse piste, peut-être en « mission spéciale » pour rencontrer une riche caravane de marchands. À côté de la boulangerie de Pandrum se trouve une boutique d’alchimiste. Mendel, le propriétaire elfe, est d’alignement neutre. Bien qu’actuellement employé par Krasniy, il n’est pas d’accord avec ses méthodes sévères et sera prêt à aider le groupe si on lui offre une récompense suffisante. Il peut leur vendre une potion de vol et une potion d’invulnérabilité au double du prix normal. Il ne dénoncera pas le groupe à Krasniy à moins d’être menacé. De l’autre côté de la rue, face à la boutique de l’alchimiste, il y a la Plume Bleue, l’auberge de Saffir. Son rez-de-chaussée abrite une taverne ; les chambres des clients sont à l’étage. Ethelbert, l’aubergiste, est loyal et apeuré. À tout moment, la foule tumultueuse de l’auberge compte deux ou trois gardes de Krasniy, qu’Ethelbert doit servir gratuitement. Cinq autres gardes dorment à l’étage dans leurs chambres « à titre gracieux ». Ethelbert doute de pouvoir garder son affaire à ce rythme. Son épouse, Zaida, est aussi loyale, mais elle fera tout pour aider les aventuriers si on lui demande gentiment. Elle déteste voir comment les gardes ont exacerbé la lâcheté de son mari Ethelbert. L’hôtel de ville se trouve au centre de l’agglomération, à quelques bâtiments de la Plume Bleue. Krasniy possède une garde municipale de 36 guerriers, mais ils ne se trouvent jamais tous en même temps à l’hôtel de ville. Pendant la journée, huit gardes y sont postés, pendant que huit autres patrouillent en ville et que huit se reposent à l’auberge. La nuit, quatre « che-
vaucheurs nocturnes » sont disponibles pour faire voler les wyvernes et les griffons si nécessaire. Six gardes patrouillent dans les rues à pied, six autres gardent l’hôtel de ville. Deux dresseurs d’animaux sont également en poste à l’hôtel de ville. De jour, ils se trouvent généralement dans la grange qui abrite les wyvernes et les griffons. Chaque animal effectue un vol par jour avec l’un des dresseurs, afin de garder les créatures en forme. Les deux dresseurs d’animaux sont des partisans chaotiques de Krasniy. Juste après l’hôtel de ville se trouve la carcasse calcinée d’un bâtiment. D’après ce qu’il en reste, il est évident que cette structure était autrefois grande et probablement attrayante, mais il est maintenant impossible de déterminer à quoi elle servait. Si les personnages posent la question, ils apprendront que le bâtiment était le temple de la ville, consacré à un dieu loyal. Il a brûlé 28
peu après l’arrivée de Krasniy, victime d’un incendie mystérieux qui a dévoré toute la structure en une fois (en fait, Krasniy a initié lui-même l’incendie par quelques souffles bien placés). L’évêque du temple n’a pas été revu depuis , les villageois supposent qu’il est mort dans l’incendie. En fait, monseigneur Yancey est enfermé dans les geôles de Krasniy, au sous-sol de l’hôtel de ville. Clerc du 7e niveau, il est enchaîné à un mur afin de l’empêcher d’utiliser les sorts de son dieu pour s’évader. Krasniy le retient parce qu’il est convaincu que l’évêque sait où se trouve le trésor de son temple. Jusqu’à présent, le sort d’ESP de Krasniy ne lui a pas permis de pénétrer l’esprit hermétique de l’évêque. Si les personnages sont arrêtés, ils rencontreront l’évêque en prison. S’ils le libèrent de ses chaînes, il les aidera volontiers avec ses sorts. Sa congrégation n’avait pas de trésor particulier en dehors de la valeur de l’édifice du temple, maintenant détruit. Saffir
n’est pas une ville nantie, et les fidèles du temple n’étaient pas assez généreux pour le doter d’ornements précieux. Dans la prison (mais pas enchaîné) se trouve aussi Duncan, un homme crasseux qui explique qu’il traversait la ville lorsque les gardes de Krasniy l’ont capturé. Il craint de ne jamais plus revoir sa famille et supplie le groupe de l’aider à s’échapper des griffes de Krasniy. Duncan s’est lié d’amitié avec l’évêque, qui peut témoigner de ses bons soins. En fait, Duncan est un espion chaotique qui travaille pour Krasniy. Sa mission consiste à découvrir le secret du trésor supposé de l’évêque et à signaler toute activité suspecte de la part des prisonniers. Le forgeron du village est placé en face des décombres du temple. Eli, un grand homme musclé qui transpire à la forge, fournit la ville en outils métalliques et, par le passé, en armes. Il prétend être un opposant de Krasniy d’alignement loyal, mais est en fait chaotique, et sera prompt à trahir le groupe s’il en a l’occasion. Eli est un guerrier du 6e niveau à la retraite, et dispose d’une épée longue +1 dissimulée dans sa forge. Il n’hésitera pas à l’utiliser s’il est attaqué. Milton, le fou de la ville, erre dans la rue, destiné à rencontrer le groupe tôt ou tard. Il tend son chapeau en lambeaux et demande un don pour l’aider à nourrir sa famille affamée, même s’il n’a jamais été marié et n’a pas d’enfants. Milton est neutre et bien plus intelligent qu’il n’y paraît. Ce « fou » est en fait un magicien du 4 e niveau, ayant mémorisé les sorts protection contre le mal et forces fantasmago riques pour se protéger. Il n’apprécie pas l’attitude grossière des citadins depuis la prise de pouvoir de Krasniy ; ses aumônes ont dernièrement été moins nombreuses qu’à l’habitude, car les gens ordinaires ont du mal à s’en sortir avec ce qui leur reste après les lourdes taxes du dragon. Au-dessus de la vallée, environ 40 personnes travaillent à l’édification du nouveau château de Krasniy. Environ la moitié de ces ouvriers ont été légitimement embauchés par Krasniy ; le reste est composé de citadins forcés à le servir. Il n’y a là que quatre des gardes de Krasniy à tout moment, mais les citoyens sont tenus en respect par la menace implicite qui pèse sur leurs amis et leurs familles en ville. La meilleure stratégie du groupe pour vaincre Krasniy consisterait à se débarrasser du plus grand nombre possible de
gardes sans alerter le seigneur de guerre, puis à dérober les wyvernes et les griffons. Le groupe pourra utiliser ces bêtes pour attaquer Krasniy dans les airs, isolé, alors qu’il chevauche sa propre monture. Le MD devra encourager ce plan ; le moyen le plus simple consiste à garder Krasniy dans les airs le plus possible, afin que le groupe ne puisse pas l’attaquer au sol. Une fois qu’une attaque aérienne commence, Krasniy reprend sa véritable forme. Il utilise son souffle conique de feu pour atteindre le plus de cibles possible. Dans cette intention, il attend pour souffler d’avoir les meilleures chances d’atteindre au moins deux personnages en même temps. Il cherche également à frapper d’abord les lanceurs de sorts. Une fois que le groupe a vaincu Krasniy et défait le reste de ses sbires, les citoyens de Saffir honorent les aventuriers comme des héros. L’évêque Yancey soigne toutes les blessures qu’il peut et les citadins offrent loyauté et fidélité aux aventuriers. Avec un château partiellement achevé à flanc de coteau, c’est une bonne façon d’accorder une place-forte à un personnage méritant.
Sur le combat aérien Divers facteurs sans importance dans les batailles au sol doivent être pris en compte dans les rencontres aériennes avec des dragons et d’autres créatures volantes. Vitesse et altitude La variable qui influe le plus sur le combat aérien est la vitesse des combattants. La vitesse de déplacement affecte non seulement le cours de la bataille, mais aussi les tentatives pour fuir ou éluder le combat. La vitesse des créatures volantes dans le jeu D&D© varie de 6 m à 48 m par round de mêlée. Sans obstacle, une créature plus rapide essayant de s’échapper peut toujours distancer ses poursuivants. En combat air-air, soustrayez la vitesse la plus lente de la plus rapide pour calculer la différence relative. Les créatures les plus rapides bénéficient alors d’un bonus de +1 à leurs jets d’initiative par tranche de 9 m de différence entre les vitesses. Dans les combats air-sol et sol-air, l’initiative est déterminée de façon habituelle. Le second facteur essentiel dans le combat aérien est l’altitude relative des créa tures impliquées. La créature la plus haute 29
bénéficie d’un bonus de +1 à son initiative pour le round. Équipement de monte Une selle et la bride d’un cheval coûtent 25 po et peuvent être optionnelles. Les cavaliers des créatures volantes doivent absolument utiliser une selle et une bride appropriées, réalisées sur mesure pour le type de créature concernée. L’équipement coûte 15 po par dé de vie de la monture. Les rocks moyens et grands peuvent supporter des « plateformes pour rocks » capables de porter jusqu’à quatre hommes et pouvant être fermées pour se protéger des éléments (et des attaquants). Stabilité Toutes les montures ne sont pas assez stables pour permettre sans restriction l’utilisation d’armes de jet ; le tableau de la page suivante présente cette information pour les créatures et objets volants les plus communs. La stabilité est également nécessaire pour lancer des sorts. Les projectiles tirés depuis une position instable subissent une pénalité de –4 sur les jets pour toucher. Armures et armes En raison de la nature particulière du combat aérien, de nombreuses options autorisées aux combattants au sol ne sont pas permises en vol. Les armes à deux mains et les boucliers ne peuvent être utilisés sur le dos d’une créature volante instable, car il faut au moins une main pour tenir les rênes. Le caparaçon classique est inadapté aux créatures volantes en raison de son encombrement excessif. Il peut cependant exister des moyens magiques pour améliorer la classe d’armure d’une créature volante. Dressage Les créatures volantes doivent être correctement soumises et dressées avant de pouvoir accepter des cavaliers. Ce processus s’accomplit plus facilement si l’animal est nouveau-né ou jeune, mais même ainsi, la plupart ne sont jamais « apprivoisés » au sens strict du terme. Les jeunes animaux peuvent être dressés directement ; les bêtes plus âgées doivent être soumises de la même façon que les dragons. L’entraînement au vol dure 2d6 mois et coûte 500 po par mois. Un dresseur peut encadrer jusqu’à six créatures, mais n’est qualifié que pour un seul type de créature.
Créature
Vitesse de mêlée
Nombre de cavaliers
Stabilité
Attaque en piqué
Abeille tueuse
15 m
0
oui
non
Apparition
24 m
0
oui
non
Balai volant
24 m
2
non
oui
Chauve-souris géante
18 m
0
non
non
Chimère
18 m
1
non
oui
Cockatrice
18 m
0
non
non
Djinn
24 m
0
oui
non
Dragon colossal
24 m
2
oui
oui
Dragon, autre
24 m
1
non
oui
Éfrit
24 m
0
oui
non
Elémental d’air
36 m
0
oui
non
Esprit follet
18 m
0
oui
non
Gargouille
15 m
0
non
oui
Griffon
36 m
1
non
oui
Harpie
15 m
0
non
oui
Hippogriffe
36 m
1
non
oui
Lévitation (sort)
6 m*
1
oui
non
Lézard draco
21 m
0
non
non
Manticore
18 m
1
non
oui
Mouche voleuse
18 m
0
non
non
Nuée d’insectes
6 m
0
oui
non
Pégase
48 m
1
non
non
Pixie
18 m
0
oui
oui
Ptéranodon
36 m
1
non
oui
Ptérodactyle
18 m
0
non
non
Rock
48 m
4
oui
oui
Spectre
30 m
0
oui
non
Strige
18 m
0
non
non
Tapis volant
30 m
3
oui
oui
Vampire
18 m
0
non
non
Vol (sort)
36 m
1
oui
oui
Wyverne
24 m
1
non
oui
* Déplacement vertical seulement. « Stabilité » indique si la créature est suffisamment stable en vol pour permettre l’utilisation de sorts et de projectiles. L’attaque en piqué est expliquée p. 48 du livret de règles expert de D&D©.
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La querelle des géants de feu Monstre : géants de feu Niveau du groupe : 12 à 15
Introduction Le groupe traverse des contreforts montagneux. Après un virage sur la piste, les PJ voient une forme imposante à 30 m de distance. Les personnages sont face au soleil couchant et ne peuvent distinguer aucun détail de la silhouette. Quand les aventuriers approchent, le soleil ne les aveugle plus et ils se retrouvent face à face avec un géant des collines qui les contemple d’un regard vide. Le géant ne communique pas et, s’il est touché, bascule vers l’avant, mort. Son dos semble avoir été fendu par une lame massive. Le géant est mort depuis peu. Dans une bourse à la ceinture du géant se trouvent le crâne d’un nain, une vieille chaussure, 5 po et une carte mal dessinée. Les mots suivants sont griffonnés sur le côté de la carte : « Fiye, prizont. Çuivre piste ver traizor ». La carte indique un chemin dans les montagnes, dont la forme correspond à celui emprunté par les personnages. La carte est facile à suivre. En deux heures, elle conduit le groupe hors de la route sur un sentier peu fréquenté. Deux heures plus tard, les aventuriers arrivent face à une grande montagne percée d’une entrée de grotte. Un faible tintement provient de l’intérieur.
L’aventure À l’entrée de la caverne, une plaque annonce en commun : « Frappez si vous aussi êtes un géant des feux ». Un bloc de bois usé est placé sous ce panneau. Frapper ouvre une fosse de 6 m sur 6 m située directement devant le panneau. Tous ceux qui se tiennent là tombent dans un trou profond de 6 m et subissent 2d6 points de dégâts. Il va de soi qu’aucun géant qui se respecte n’utiliserait le langage des humains. Le bruit de cette chute alerte trois cerbères qui arrivent à la fosse en un round et y soufflent du feu. En raison du manque de place, les personnages subissent une pénalité de –4 sur leurs jets de protection. Cerbères (3) : CA 4 ; DV 6 ; pv 40 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 morsure ou souffle ; D 1-6 (morsure) ou 6-36 (souffle) ; JP G6 ; ML 9 ; AL C ; PX 725 chacun.
Deux rounds après l’arrivée des cerbères, deux géants de feu sortent pour voir ce qui se passe. Ils demandent au groupe ce qu’il fait là. Une explication plausible et un jet de réaction favorable peuvent permettre aux PJ d’entrer dans la grotte. Un échec entraîne une attaque immédiate. Géants de feu (2) : CA 4 ; DV 11 + 2 ; pv 61 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 arme ; D 5-30 ; JP G11 ; ML 9 ; AL C ; PX 1 900. Dans la caverne Une fois dans la grotte, le groupe voit un passage à trois voies devant lui et, sur un côté, une alcôve malodorante où se reposaient les cerbères. Si les aventuriers n’ont pas déclenché le piège, les cerbères les a ttaquent ici. Les géants de feu mentionnés ci-dessus entrent par le passage de droite et agissent de la même manière que si le piège avait été déclenché. Selon la carte, le passage de droite mène au trésor et celui de gauche au prisonnier. Ces deux couloirs mesurent 6 m de haut et de large. Le bruit métallique des marteaux sur le métal résonne dans tout le complexe. L’air est chaud et la caverne étouffante. Piège pour humains Le passage du milieu mesure 2,4 m de haut et de large. La carte ne montre que l’entrée du couloir, pas ce qui se trouve au-delà. Le couloir est à taille humaine, s’étend sur 72 m et s’ouvre sur une pièce de 18 m de diamètre avec une porte en bronze du côté opposé au couloir. Si la porte est touchée, une herse en bronze s’abat et isole la pièce du couloir. La porte est fausse, elle ne mène nulle part. Un round plus tard, le sol s’ouvre et le groupe chute de 9 m dans une fosse cernée par le feu. Quatre salamandres sortent du feu, ce sont les invitées des géants de feu. La herse en bronze chauffe jusqu’à des températures élevées en raison des barreaux conducteurs de chaleur et ne peut être touchée par les PJ. Les salamandres s’ennuient avec ce clan de géants et peuvent laisser partir le groupe si elles sont habilement corrompues. Salamandres (4) : CA 2 ; DV 8 ; pv 60 chacune ; DE 36 m (12 m) ; AT 2 griffes, 1 morsure ; D 1-4/1-4/1-8 ; JP G8 ; ML 8 ; AL N ; PX 1 200 chacune. Le feu qui brûle ici est un portail vers le Plan du feu. Les mortels ne peuvent pas 31
l’emprunter, et toute tentative de le traverser inflige 3 à 30 points de dégâts. Un jet de protection contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié. Le passage en pente Le passage à droite descend en formant un angle de 45 degrés. Tous les 3 m, d’étranges gargouilles de fer saillent des murs à 6 m au-dessus du sol. Douze mètres plus bas, un piège est déclenché par le groupe. Un round plus tard, d’énormes récipients dissimulés audessus de l’entrée du passage libèrent de l’huile bouillante. Si l’huile entre en contact avec la chair nue, elle cause 5 points de dégâts ; aucun jet de protection n’est autorisé. Une flamme entrant en contact avec l’huile provoque une terrible déflagration qui inflige 10d10 points de dégâts par round. Un jet de protection contre les souffles réussi réduit les dégâts de moitié. Les gargouilles en fer sont des prises construites pour les géants de feu, afin qu’ils ne glissent pas sur l’huile dans le couloir. Ils utilisent rarement ce passage et ne se soucient pas des inconvénients du piège. Le couloir mesure 72 m de long. À 54 m de l’entrée du passage, une barre de fer sort du mur 5,4 m au-dessus du sol. Les géants de feu la poussent lorsqu’ils passent pour désactiver le piège suivant. Bien que le groupe ait un round pour réagir à cet objet, il passera probablement devant en glissant sur l’huile. Néanmoins, il y a des chances que les aventuriers puissent déplacer la barre. S’ils y parviennent d’une manière ou d’une autre, le levier bascule vers le mur avec un déclic sonore. Les pièges sont maintenant désactivés. Le passage débouche dans une pièce carrée de 15 m de côté. Une porte de la taille d’un géant se dresse en face du couloir qui descend. Si les personnages n’ont pas basculé le gros levier de fer, le sol s’ouvre et ils tombent de 15 m dans une fosse hérissée de pointes de bronze, subissant 5d6 points de dégâts. Lancez 1d8 par personnage pour déterminer le nombre de pointes sur lesquelles il tombe, chacune causant 5 points de dégâts. La trappe se referme au-dessus d’eux ; il faut 48 points de Force pour la rouvrir. Dans la fosse, le groupe trouve les restes de plusieurs cadavres, dont deux en armure de plates. Une fouille révèle 784 po, deux émeraudes d’une valeur de 500 po chacune, 10 flèches +1, un marteau de guerre +1, une paire de bottes elfiques et une
paire de gantelets de force d’ogre. On trouve également un trousseau d’outils de voleurs et une fiole d’eau bénite. Un rebord de 1,5 m de large surplombe la fosse ; si les personnages grimpent pour sortir du trou, ils peuvent utiliser le rebord pour s’en échapper. Des gargouilles en fer sont placées au-dessus. Si le piège à huile a été déclenché, le rebord est glissant ; quiconque tente d’y monter sans le moindre ancrage doit réussir un jet de Dextérité ou retomber dans la fosse. La porte, en fer massif, est verrouillée ; son ouverture nécessite un total de 70 points de Force. Quatre personnages peuvent essayer en même temps. Au-delà de cette porte, il y a une pièce carrée de 18 m de côté. Elle contient quatre chaises et une table gigantesques. La table a été renversée pour former à la hâte un bouclier et derrière elle se trouvent deux géants de feu. Derrière eux, juste en face des PJ, se dresse une porte sans serrure. Le piège à huile et celui de la fosse activent une cloche dans cette pièce. Si les géants sont prévenus, ils sont prêts à se battre. Sinon, ils sont assis à la table. Géants de feu (2) : CA 4 ; DV 11 + 2 ; pv 61 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 arme ; D 5-30 ; JP G11 ; ML 9 ; AL C ; PX 1 900. Les géants ont chacun un stock de douze rochers à lancer. Ils tentent de toucher les lanceurs de sorts, puis se battent avec leurs grandes épées lorsque leurs stocks sont épuisés. Si les géants n’ont pas été avertis, ils combattent en battant en retraite vers la porte opposée, préférant effectuer leur dernier combat dans la salle au trésor. Les géants n’ont aucun trésor sur eux, et se battront jusqu’à la mort. Ils bénéficient d’un bonus de –2 sur les jets de moral puisqu’ils défendent le trésor de leur communauté. Si le groupe essaie de parlementer, vérifiez le moral des géants. En cas d’échec, ils sont prêts à parler… pour l’instant. L’un des géants s’appelle Houurik ; il déteste son chef et est prêt à aider le groupe pour le renverser. Il prétend avoir quelques alliés dans le clan. L’autre géant est Zakk. Il est stupide et suit Houurik. Si un géant meurt avant que le groupe ne parlemente, ce sera Zakk. Vers la chimère Un couloir de 30 m de long s’étend au-delà de la porte et se termine par une autre porte en fer verrouillée. À côté de la
porte, un coffre ouvert en bronze contient les cadavres d’une douzaine de petites-gens. Derrière la porte vit une chimère, apprivoisée par les géants de feu. Si on lui donne des petites-gens à manger, elle n’attaquera pas. Si le groupe l’assaille pendant qu’elle se nourrit, les PJ obtiennent une attaque gratuite, puis le combat se déroule normalement. Si Houurik est avec le groupe, il appelle la chimère Woog et lui donne des petites-gens. Quiconque agresse son animal de compagnie est attaqué à son tour par le géant. Si le groupe ne nourrit pas la chimère, elle choisit de manger les aventuriers. Chimère: CA 4 ; DV 9 ; pv 60 ; DE 36 m (12 m), vol 54 m (18 m) ; AT 2 griffes, 3 têtes, 1 souffle ; D 1-3/1-3/2-8/1-10/3-12 + 3-18 ; JP G9 ; ML 9 ; AL C ; PX 2 300. Le repaire de la chimère mesure 30 m de diamètre. Un passage s’ouvre à gauche, perpendiculairement à l’endroit où est entré le groupe. Vers la salle du trésor Ce couloir mesure 27 m de long et se termine par une pièce circulaire de 21 m de diamètre. Au fond de la pièce, sur la gauche, repose le trésor du géant des collines. Un énorme sac de toile de 6 m de long contient 4 000 po, une massue de bois +2 de 3 m de long, 50 kg de vaisselle cassée, un bouclier +2 à la taille d’un géant et un heaume de lecture des langues et de la magie de taille équivalente. L’objet le plus important, et de loin, est un gros rocher de 90 cm de diamètre. C’est une relique vénérée du célèbre chef géant des collines Gynnyakk, et sa rune y est gravée. Elle n’a qu’une valeur historique, et seulement pour un géant des collines. Les personnages connaissant les traditions des géants des collines auront peut-être entendu parler de la légende : un jour, Gynnyakk fut défié par un rival au lancer de rochers. Le vainqueur deviendrait le chef. L’ambitieux rival lança loin sa pierre, mais Gynnyakk, victime d’une maladresse, jeta le rocher haut dans les airs. Il retomba et frappa son rival sur la tête, le tuant sur le coup. Tout le monde fut impressionné et Gynnyakk demeura chef. Un coffre en bronze verrouillé est placé en face du sac de jute, du côté droit. Tout voleur qui tente de l’ouvrir sans d’abord détecter les pièges est piqué à la main et doit réussir un jet de protection contre le poison ou mourir immédiatement. 32
Le coffre contient le trésor des géants de feu : 10 lingots d’or de 500 po pesant 23 kg chacun et cinq rubis de 1 000 po chacun sont cachés dans un double fond. Il y a là également un anneau de contrôle des plantes, un tapis volant et un bâtonnet de boules de feu, tous ces objets magiques ayant été conçus pour des humains. Houurik veut la moitié du trésor monétaire. En cas de refus, il complotera contre le groupe. Le passage de gauche Le passage à gauche de l’entrée de la caverne est un couloir de 30 m de long au bout duquel brille une étrange lueur rouge. Des bruits de martèlement résonnent dans ce couloir. Une alcôve cachée au milieu du couloir est un poste de garde des géants de feu. Les trois géants en service ici attaquent toute créature n’appartenant pas à leur espèce qui emprunte ce couloir. Ces géants de feu et les autres ont les mêmes statistiques que celles données ci-dessus. Un gong est suspendu dans l’alcôve ; un géant l’utilise pour alerter les autres plus loin dans le couloir. Si Houurik est avec le groupe, il ne combattra pas ces géants, prétendant que sa rancune n’est dirigée que contre leur chef. La forge Au bout du couloir, le passage tourne à droite et s’ouvre sur une vaste caverne de 75 m de large, principalement occupée par un foyer de 12 m de large qui projette des flammes jusqu’à 9 m de haut. Il est entouré de différentes pièces d’équipement, adaptées à la taille des géants, pour la forge et le travail des métaux. Si les géants ont entendu le gong d’alarme, la plupart se cachent derrière ou dans les flammes, dont ils surgissent pour surprendre le groupe. Ceux qui sont placés derrière le foyer lancent des rochers (avec un –2 au jet pour toucher) sur le groupe. Il y a là douze géants de feu. L’un de ces géants est Grimered B arbefeu, le chef de clan. Son peuple connaît des temps difficiles, et il espère que la fabrication de nouveaux outils et de nouvelles armes améliorera leur situation. Si les PJ essaient de parlementer, Grimered les laisse parler. S’ils lui demandent pourquoi il a capturé la géante des collines, Grimered répond qu’il veut un otage pour négocier, ce qui lui permettra peut-être d’augmenter la richesse du clan.
Grimered Barbefeu (chef géant de feu) : CA 2 ; DV 13 ; pv 80 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 arme ; D 5-30 ; JP G13 ; ML 10 ; AL C ; PX 2 100. Si les aventuriers ont tué la chimère de Houurik et refusé de lui donner la moitié du trésor, il attaque les PJ à ce moment-là, exhortant les autres géants à faire de même. En s’attaquant aux PJ, il espère se mettre en valeur tout en faisant paraître Grimered faible. Sinon, si la chimère est encore en vie ou si Houurik a reçu la moitié du trésor, il s’avance et appelle ses alliés à ses côtés. Personne ne vient. Il essaie à nouveau, avec le même résultat. Si les personnages interviennent au nom de Houurik, disant du bien de lui, lancez un jet de réaction basé sur le charisme du locuteur, avec une pénalité de –2. Si le résultat est « amical », cinq géants se rallient à la cause de Houurik et la mêlée recommence. Malheureusement, quand Houurik a dit qu’il avait un petit groupe d’alliés, il s’est montré trop précis. Seuls ces cinq géants l’aideront. Au-delà de la forge Deux couloirs sortent de cette pièce, l’un en face de l’entrée, l’autre perpendiculairement, à droite de l’entrée. Un round après le début des hostilités, quatre autres géants de feu entrent dans la mêlée, arrivant par le passage latéral. Ces quatre géants gardaient la géante des collines Yeeetch. Ils l’ont saoulée pour qu’elle somnole et reste calme. Maintenant, à moitié consciente, elle entend le combat et entre en titubant dans la salle, pensant que le tumulte signifie qu’une fête a lieu. Elle parle fort et trébuche sur beaucoup de choses, peut-être même sur les PJ. Deux rounds après l’entrée de Yeeetch, 18 autres géants de feu, venant du dortoir, prennent part au combat. Ils entrent dans la pièce par le passage en face de l’entrée. À ce moment, on entend des grognements en provenance du couloir principal. Le groupe a un seul round pour se préparer à ce nouveau problème tout en continuant à combattre les géants de feu. À la fin de ce round, 20 géants des collines entrent dans la pièce, menés par leur chef, dont la fille est la victime du kidnapping. Ils ont lancé un raid punitif contre les géants de feu et tentent de récupérer la géante. Chef géant des collines : CA 3 ; DV 9 ; pv 55 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 arme ; D 2-16 ; JP G9 ; ML 9 ; AL C ; PX 780.
Géants des collines (20) : CA 4 ; DV 8 ; pv 40 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 arme ; D 2-16 ; JP G8 ; ML 8 ; AL C ; PX 650 chacun. Dans leur frénésie, les géants des collines s’attaquent aussi bien aux aventuriers qu’aux géants de feu. Les rangs arrières lancent des rochers tandis que les rangs de devant se rapprochent pour utiliser leurs massues. Les géants de feu, convaincus que les PJ ont attiré les géants des collines dans leur repaire, combattent tout le monde. Après deux rounds, Yeeetch, toujours déroutée, suppose en voyant les PJ qu’ils sont là pour la sauver. Elle s’approche en chancelant de son père et le supplie d’arrêter de tuer ses courageux sauveteurs. À regret, le chef cède et ordonne à son groupe de se concentrer sur les géants de feu. Ce qui énerve encore plus ces derniers, puisque cela semble confirmer que les personnages sont alliés des géants des collines, et peut les inciter à combattre sans plus respecter les règles, y compris en ramassant les humains et en les jetant dans le foyer. Les géants de feu sont en sous-nombre et bientôt vaincus. Le chef des géants des collines remercie les PJ à contrecœur et décide de ne pas les tuer. Présumez que la moitié des géants des collines sont tués, mais assurez-vous que Yeeetch et son père Ooobuhlaaahh sur vivent. Il n’y aura pas de survivant parmi les géants de feu. Si les PJ mentionnent avoir trouvé le trésor des géants des collines, le chef leur échangera des objets « inutiles » contre le trésor susmentionné. Dans leurs sacs de voyage, les géants transportent (et sont prêts à échanger) une paire de bottes elfiques, une armure de plates +2 à taille humaine, un bouclier +3 et un bâton de guérison. Si le MD le souhaite, Yeeetch peut tomber amoureuse du combattant masculin du groupe possédant le Charisme le plus faible. Le chef insistera pour que le personnage rentre avec eux à leur campement. Il devrait être très amusant de voir l’individu tenter de se sortir de là !
À propos des géants de feu Il est de notoriété publique que plus le géant est grand, plus il est intelligent. Les géants de feu sont assez intelligents, ayant besoin de connaissances techniques pour forger des armes. 33
On pourrait dire que les géants de feu sont une version agrandie des nains, même si l’une ou l’autre race s’offusquerait d’une telle comparaison. Les deux races se détestent, puisque les deux sont des métallurgistes accomplis (les nains sont légèrement meilleurs) et qu’ils sont en compétition pour des territoires souterrains similaires. La société des géants de feu compte de nombreuses tribus, et de nombreux clans dans chaque tribu. Habituellement, les clans sont basés sur la profession ou la spécialité métallurgique. Fabricants d’armes, armuriers, rétameurs et forgerons sont les spécialités dominantes. D’autres clans comprennent des guerriers, des chasseurscueilleurs et des constructeurs. Les tanières des géants de feu peuvent prendre n’importe quelle forme, allant d’un château de boue noire à une grotte où règne une activité volcanique latente. Ceux qui vivent dans de véritables bâtiments sont généralement plus organisés et mieux lotis que leurs frères qui habitent dans des grottes. Les géants de feu sont avides et n’aiment rien tant que l’or. Ils l’utilisent dans leur travail des métaux – plus il y a d’or, plus le géant est important. Ils aiment les pierres précieuses à l’aspect rougeâtre, comme les rubis. Leur avidité rivalise avec celle des nains, ce qui leur donne une occasion de plus de se battre avec eux. Les géants de feu aiment aussi l’art des pièges, et créent d’habiles pièges mécaniques pour garder leur or jalousement amassé. Les créatures de taille humaine ne peuvent pas utiliser d’armes forgées par des géants de feu. Elles sont équilibrées pour les géants et peu maniables par des mains plus petites. Les dégâts causés par ces armes et leur encombrement sont également différents, comme le montre le tableau ci-dessous. Arme Arme d’hast Épée à deux mains Épée longue Hache de bataille Lance Marteau de guerre Masse d’armes
Dégâts Encombrement 5-30 1 000 5-30 1 000 4-24 600 4-24 600 3-18 400 3-18 400 3-18 400
Le dragon délirant Monstre : dragon d’or Niveau du groupe : 16 à 20
Introduction Le groupe vient d’arriver au port maritime de Nandua, une ville réputée pour sa population de contrebandiers et de pirates. Quand les personnages se mettent en quête d’un endroit où résider, ils sont abordés par une jeune femme élégamment vêtue. Elle se présente sous le nom d’Althéa, leur dit qu’elle a une proposition de travail à leur faire et les invite à dîner avec elle. Pendant le repas, elle raconte son histoire. Althéa vit avec son père, Kévran, un vieux sage. Avec quelques serviteurs, ils sont les seuls habitants de Donjon Denstehn, une vieille tour de guet près de la route côtière, au sud de la ville. Althéa mentionne que durant sa jeunesse, son père a accumulé des richesses importantes et qu’ils vivent à présent dans l’aisance. Malheureusement, l’existence de leur fortune secrète a dû s’ébruiter, car un voleur s’est finalement emparé d’un des objets les plus dangereux de Kévran. L’individu a volé une pierre magique connue sous le nom de Gemme du délire ; pire, il l’a utilisée sur Kévran avant de partir. Althéa ne dit pas grand-chose des propriétés de la gemme (décrites ci-après), mais leur révèle ceci : Kévran ne reconnaît plus sa fille ni ses serviteurs et est devenu paranoïaque, violent et méfiant. Il a chassé Althéa du donjon et devient de plus en plus dangereux dans son délire paranoïaque. Seule une autre exposition à la gemme peut lui faire recouvrer la raison. Althéa a pu découvrir l’emplacement de la relique et a appris qu’une caravane marchande devait bientôt partir avec la gemme dissimulée dans sa cargaison. Le voleur qui l’a dérobée et la marchande qui la transporte travaillent ensemble ; ni l’un ni l’autre ne connaissent la nature des effets de la gemme, mais ils convoitent la pierre pour sa beauté naturelle. Althéa demande au groupe de l’aider à reprendre la Gemme du délire à la caravane et à s’approcher suffisamment de son père pour l’utiliser sur lui. Elle promet une récompense matérielle aux aventuriers s’ils l’aident à le secourir. Si nécessaire pour convaincre les PJ, elle leur promettra aussi l’appui d’une puissante créature magique (c’est-à-dire ellemême sous sa forme de dragon), mais
déclare qu’elle ne peut rien dire de plus tant que son père n’a pas retrouvé son état normal. Althéa insiste pour accompagner le groupe, affirmant qu’elle seule peut utiliser la gemme. Si le groupe est indifférent à la détresse d’Althéa, il est contacté quelque temps après par le responsable de la police municipale. Un dragon d’or s’est subitement mis à terroriser les voyageurs sur la route côtière au sud de la ville. Une récompense est offerte aux aventuriers qui pourront mettre fin aux agissements du dragon. Si les personnages s’engagent dans l’aventure de cette manière, voir « Le dragon maraudeur », ci-dessous.
L’aventure Les dragons d’or Kévran et Althéa sont des dragons d’or vivant au Donjon Denstehn. Leur véritable identité est un secret connu seulement de leurs vieux serviteurs dignes de confiance. La Gemme du délire (décrite ci-dessous) est une ancienne relique qui fait partie du trésor de Kévran depuis des années. Un mot de commande est gravé sur l’une des facettes de la pierre précieuse, qui ressemble à un saphir. Kévran, sous forme humaine, a surpris le voleur Poludoris en train de dérober la relique. Lorsque Poludoris a prononcé le mot de commande pour voir ce qui se passerait, la gemme a affecté Kévran de plein fouet. Comme le démontre cet incident, n’importe qui peut utiliser la gemme, bien qu’Althéa ne révèle pas cela aux aventuriers. Althéa ne mentionne pas non plus que son père et elle sont des dragons. Elle ne veut pas être harcelée par des chercheurs de trésors, et ne souhaite pas décourager les aventuriers en les informant qu’ils vont devoir affronter un dragon d’or qui n’a pas toute sa raison. Elle reste évasive si le groupe lui demande comment elle a retrouvé la Gemme du délire. En fait, elle se trouvait près de chez elle quand le voleur a dérobé la gemme. Althéa connaissait bien le joyau qui faisait partie du trésor familial, et son sens des trésors (voir « Au sujet des dragons d’or » à la fin de cette aventure) lui a permis de détecter qu’il était en la possession du voleur, qu’elle a alors suivi. Hormis ces exceptions, Althéa est sincère et se montre serviable avec les aventuriers. 34
Althéa, forme humaine : CA 9 ; DV comme un humain normal ; pv 52 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 1-4 (dague) ; JP G1 ; ML 11 ; AL L. Elle porte une amulette de changement de forme, qui lui permet de se métamorphoser à volonté en dragon (ou en d’autres formes, y compris humaine). Althéa, forme de dragon d’or : CA –2 ; DV 11** ; pv 52 ; DE 27 m (9 m), en vol 72 m (24 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; D 2-8/2-8/6-36 ; JP G11 ; ML 11 ; AL L. Souffle : feu 27 m × 9 m ; gaz 15 m × 12 m. Althéa peut utiliser les sorts suivants : Niveau 1 : charme-personnes, projectile magique, sommeil, bouclier Niveau 2 : détection de l’invisible, invisibilité, ouverture, verrou magique Niveau 3 : rapidité, paralysie, protection contre le mal sur 3 m, dissipation de la magie
Le voleur et la marchande Le voleur sans scrupule Poludoris travaille avec Edwina Markburr, une marchande gnome. Poludoris ne connaît pas le nom de la gemme qu’il a volée et n’a aucune idée de sa véritable nature ; ni lui ni Edwina n’ont eu le temps d’identifier les propriétés du joyau manifestement magique. Les com plices ont décidé de faire sortir la pierre en contrebande de la région de Nandua, pour la vendre dans la cité de Carack. Poludoris : CA 5 ; V17 ; pv 78 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 1-6 + 3 (épée courte +3) ; JP V17 ; ML 8 ; AL C. Poludoris porte une matraque, un anneau de sécurité, une boucle d’oreille, une armure de cuir +2 et possède une potion de croissance. Edwina Markburr (gnome) : CA 7 ; DV comme humaine normale ; pv 4 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; D 1-4 (dague) ; JP G1 ; ML 10 ; AL N. Edwina porte un anneau de protection +3. Elle transporte un sac de contenance, dans lequel se trouvent deux œufs fantastiques et 300 pp.
La caravane La caravane d’Edwina part de Nandua le lendemain de l’implication du groupe dans cette aventure. La caravane transporte du coton en vrac, mais du vin de contrebande, d’une valeur de 1 000 po sur le marché officiel, est dissimulé parmi les balles. Edwina voyage en calèche ; seuls Poludoris
et elle savent que la gemme est cachée à l’intérieur. Le coton n’est pas une cargaison très précieuse et Edwina est bien connue dans la région. Sa réputation comme amie des contrebandiers est suffisante pour dissuader la plupart des bandits, car les contrebandiers et pirates de Nandua se vengent de ceux qui interfèrent avec la vente de leurs biens. C’est pourquoi Edwina s’estime en relative sécurité et n’a engagé aucun garde supplémentaire. La caravane est constituée de 35 bêtes de somme et n’est accompagnée que d’un contingent loyal de gardes et de conducteurs. Ces derniers ne sont pas des guerriers et ne se battent que s’ils sont personnellement menacés. Capitaine des gardes (elfe) (1) : CA 2 ; E8 ; pv 50 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; D 1-8 + 2 (épée +2) ; JP E8 ; ML 10 ; AL N. Gardes expérimentés (elfes) (6) : CA 4 ; E6 ; pv 35 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; D 1-8 ; JP E6 ; ML 9 ; AL N. Gardes ordinaires (humains) (10) : CA 5 ; G3 ; pv 20 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; D 1-6 (arc) ou 1-8 (épée) ; JP G3 ; ML 8 ; AL N. Conducteurs (humains) (6) : CA 10 ; DV comme humain normal ; pv 5 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; D 1-2 (fouet) ; JP G1 ; ML 7 ; AL N. Chevaux d’attelage (35) : CA 8 ; DV 1 ; pv 6 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 2 sabots ; D 1-4/1-4 ; JP G1 ; ML 5 ; AL N. Les personnages qui enquêtent sur la caravane avant son départ apprennent que les biens d’Edwina sont stockés dans un entrepôt sous surveillance (les gardes de l’entrepôt ont les mêmes caractéristiques que les gardes expérimentés). Le groupe ne trouvera pas la Gemme du délire parmi les marchandises entreposées là. Edwina la transporte dans un coffret à l’intérieur de son sac de contenance. Elle est accompagnée en permanence par Poludoris et quatre gardes expérimentés – son escorte personnelle. Si les personnages essayent d’intercepter Edwina ou Poludoris dans l’enceinte de la ville, ils seront sévèrement punis par la loi. Les contrebandiers versent des pots-de-vin conséquents pour assurer la protection des marchands comme Edwina, soutiens de leur commerce. S’ils
sont attaqués, Edwina et son équipe réagissent avec les tactiques décrites ci-après.
Itinéraire du voyage La caravane part vers le sud depuis Nandua, le long de la route côtière. Après trois jours, le convoi arrive dans une autre ville portuaire, d’où il embarque pour la cité de Carack. À partir de ce moment, du point de vue de ce scénario, la caravane est hors de portée des aventuriers. Si le groupe n’a pas récupéré la Gemme du délire avant le troisième jour de voyage, le MD doit déterminer si, ou comment, la traque va se poursuivre. Une fois par journée de voyage, la caravane passe à un endroit de la route propice à une embuscade : les voyageurs sont rares, il y a des cachettes des deux côtés de la voie, le champ de vision depuis l’avant et l’arrière de la caravane est limité. Bien qu’Edwina ne s’attende pas à rencontrer des difficultés, ses gardes restent vigilants, en particulier lors de la traversée de ces tronçons de route.
Tactiques de combat Si la caravane est attaquée, Edwina et ses employés réagissent de la manière qui suit. Un garde expérimenté et un ordinaire chevauchent à 100 m devant la caravane en tant qu’éclaireurs. Ils rejoignent la caravane en cas de problème ; s’ils en sont coupés, ils essayent de harceler l’ennemi par-derrière. La caravane ignore les sommations des bandits lui ordonnant de faire halte. Quatre gardes expérimentés et P oludoris se rassemblent autour de la calèche d’Edwina pour la protéger des attaques. Pendant ce temps, les gardes ordinaires se répartissent en deux escouades, chacune commandée par un garde expérimenté ou le capitaine. La première escouade bande ses arcs si elle en a le temps (c’est-à-dire si elle n’est pas chargée par les bandits) ; la seconde escouade fait de même aussitôt que la première peut la couvrir. Les conducteurs s’occupent des animaux et les empêchent de se disperser, de plonger vers le bas-côté de la route ou d’obéir à d’autres personnes (si par exemple les bêtes sont affectées par un contrôle des animaux). Les agresseurs sont attaqués avec une pluie de flèches pendant que les conducteurs mènent les bêtes de somme hors de la route, vers tout abri que le capitaine leur ordonne d’utiliser. Si ce n’est pas possible, 35
ils battent en retraite ou se jettent dans la mêlée, selon la force des agresseurs. La tactique préférée du capitaine consiste à charger l’ennemi, ne laissant en aucun cas ceux dont il répond exposés aux tirs ennemis. S’il y a peu ou pas d’archers ennemis, une escouade ou les deux saisissent leurs armes de mêlée et chargent. L es quatre gardes e xpérimentés d’Edwina assurent sa protection personnelle et ne la quittent pas d’une semelle si elle est en danger. Si la situation paraît désespérée, ils font de leur mieux pour se tailler un chemin en combattant, emmenant avec eux la calèche d’Edwina et ses chevaux d’attelage. Edwina Edwina attendra quelques rounds pour voir comment ses gardes se débrouillent. S’ils sont en infériorité numérique ou en sérieux danger (du fait d’une attaque magique ou d’une charge), elle utilise un de ses œufs fantastiques, ou les deux. Edwina jette le premier œuf, qui libère une panthère, vers le groupe d’assaillants le plus proche et ordonne à la panthère d’attaquer. En général, Edwina commande la panthère de façon à ce qu’elle s’éloigne d’elle, attaquant les adversaires à bonne distance de la calèche (15 m et plus). Si un certain nombre d’ennemis se trouvent à distance, la panthère se dirige vers des individus isolés et puissants plutôt que vers des groupes (autrement dit, un magicien seul, si Edwina peut en identifier un, est attaqué avant un groupe de guerriers). Panthère (1) : CA 4 ; DV 4 ; pv 32 ; DE 63 m (21 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; D 1-4/1-4/1-8 ; JP G2 ; ML 8 ; AL N. Le second œuf contient un grizzly et est utilisé pour combattre les ennemis placés à moins de 15 m. L’ours attaque d’abord tout groupe d’ennemis non opposé à la garde personnelle d’Edwina ; ses cibles suivantes sont des individus ou groupes combattus par les gardes de la caravane. Grizzly (1) : CA 8 ; DV 5 ; pv 40 ; DE 36 m (12 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; D 1-8/1-8/1-10 ; JP G4 ; ML 10 ; AL N. Si l’une ou l’autre des créatures issues des œufs est détruite, celle qui reste demeure auprès d’Edwina, ne s’éloignant de la calèche que si l’environnement immédiat d’Edwina est vide de tout ennemi.
Les deux créatures interrompent leurs attaques et viennent en aide à Edwina si elle est personnellement menacée. Poludoris Poludoris n’est pas spécialement brave et n’engage pas de corps-à-corps, à moins qu’Edwina ou lui-même ne se trouve en position de danger immédiat. Il met alors pied à terre, boit sa potion de croissance et combat pour se défendre. S’il semble qu’Edwina est sur le point d’être capturée ou tuée, Poludoris s’empare de son sac de contenance s’il peut l’atteindre (cela prendrait trop de temps de sortir la gemme de sa cachette). Si le traître n’a pas de possibilité de voler le sac, il fuit les lieux pour sauver sa propre peau. La Gemme du délire La gemme est cachée dans un coffret en bois, invisible et verrouillé, sous le siège d’Edwina dans la calèche. La clé du coffret est accrochée à son cou. Les tentatives pour crocheter la serrure invisible subissent une pénalité de 30 % sur le jet. Le coffret dissimulé devrait être difficile à trouver pour ceux qui le cherchent ; le MD devra appliquer des modificateurs appropriés du fait de son invisibilité et de l’endroit où il est caché. À l’intérieur du coffret, la Gemme du délire est enveloppée dans du velours noir. Cette pierre volumineuse et parfaite, semblable à un saphir, brille de sa propre lumière. Quand le mot de commande gravé sur l’une des facettes est prononcé, elle émet un flash de lumière vive. Tous ceux qui se trouvent à moins de 6 m (hormis le porteur de la gemme) doivent réussir un jet de protection contre les sorts ou être affectés par ses effets trompeurs comme décrits ci-après. Serrer les paupières lors du flash de lumière octroie +2 au jet de protection ; effectuer un jet sous la Dextérité pour vérifier si les yeux se sont fermés à temps. Les victimes sont étourdies pendant 1d4 rounds, puis deviennent mentalement absentes et perdent la mémoire (comme un sort de débilité mentale) pendant 1 à 6 tours. Ceux qui réussissent leur jet de protection ne subissent pas d’autres effets néfastes. À la fin de cette période, les victimes qui n’ont pas réussi leur jet de protection sont affectées par une forme de folie ou de délire, déterminée par le tableau ci-dessous.
Jet 1-2
3-4
5-6
Forme de délire La victime croit qu’elle est une autre personne de sa connaissance (un ami proche ou un membre du groupe). En toutes circonstances, elle se sent obligée de se comporter comme cette personne, y compris dans son habillement et ses compétences professionnelles (par exemple, un guerrier essaiera de lancer des sorts s’il croit être un mage). La victime ne répond qu’à son « nouveau » nom, « se rappelle » un passé personnel qu’elle n’a pas vécu et n’a aucun souvenir d’avoir jamais été son moi originel. La victime devient paranoïaque et certaine que tout le monde en veut à sa peau. Elle ira jusqu’à la violence pour assurer sa sécurité et « les » empêchera de lui faire du mal. Une victime sous l’emprise de ce délire ne reconnaît plus aucun ami, ne fait confiance à personne, se montre susceptible et sur la défensive en toutes circonstances. La victime devient cleptomane, se sentant obligée de voler un objet (déterminé aléatoirement par le MD) une fois par jour. Même ses amis ne sont pas à l’abri de ses pulsions. Si le cleptomane n’est pas déjà un voleur, il n’obtient pas pour autant les compétences d’un voleur du fait de cette compulsion. Les objets devraient être relativement faciles à voler (transportables et aisément dissimulables) et généralement exposés à la vue de tous (l’étui à couteau de quelqu’un, un article sur une étagère, etc.).
L’effet de la gemme est permanent. Il ne peut être annulé que par un souhait ou par une autre utilisation de la gemme. La personne délirante doit lancer un nouveau jet de protection contre les sorts ; s’il échoue, le délire prend fin. Une victime est affectée par un seul délire à la fois. La gemme vaut 5 000 po, mais devrait être considérée comme un objet maudit ne faisant pas gagner de points d’expérience.
Le dragon maraudeur Kévran, persuadé dans sa folie d’être espionné, patrouille dans les environs pour surprendre des espions sur le fait et les chasser de là. Ses premières cibles sont les convois de la route côtière ; le dragon d’or « sait » que les chariots et caravanes qui passent là ne sont qu’un camouflage pour les gens qui viennent lui prendre Donjon Denstehn. Kévran ne tue pas les « usurpateurs », mais fait de son mieux pour les terroriser afin qu’ils ne reviennent plus. 36
Si les aventuriers se sont impliqués dans ce scénario en acceptant la requête du chef de la police leur demandant de mettre fin aux déprédations du dragon, ils devraient croiser ce dernier en plein jour alors qu’il survole une caravane sur la route. Cette caravane est celle d’Edwina (voir détails ci-dessus). Althéa, présente, reconnaît le groupe et réitère son offre initiale, ajoutant qu’elle sait comment arrêter le dragon d’or et que la gemme est la clé de la réussite. Que le groupe coopère ou non avec Althéa, « l’attaque » de Kévran devrait être synchronisée pour produire un effet de surprise sur le groupe aussi bien que sur la caravane. En fonction des aptitudes et de l’alignement des personnages, le MD devra déterminer le meilleur moment pour cette rencontre. Par exemple, un groupe tendant une embuscade à la caravane afin de récupérer la gemme pourrait être aidé ou gêné par une attaque du dragon en pleine mêlée. Quel que soit le moment choisi par le MD pour l’attaque du dragon, Kévran se comporte comme suit. Kévran, forme humaine : CA 9 ; DV comme humain normal ; pv 110 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; D 1-6 ; JP G1 ; ML 12 ; AL L. Il porte une amulette de changement de forme identique à celle d’Althéa. Kévran, forme de dragon d’or : CA –4 ; DV 14** ; pv 110 ; DE 36 m (12 m), en vol 90 m (30 m) ; AT jusqu’à 6 ; D morsure ou écrasement 6d6 + 4, griffes, pattes, ailes ou queue 3d4 chacune ; JP G33 ; ML 12 ; AL L. Souffle : feu 27 m × 9 m ; gaz 15 m × 12 m. Kévran peut utiliser les sorts suivants : Niveau 1 : charme-personnes, détection de la magie, projectile magique, lecture des idiomes étrangers, lecture de la magie Niveau 2 : lumière éternelle, détection du mal, lévitation, localisation d’objets, toile d’araignée Niveau 3 : clairvoyance, boule de feu, rapidité, foudre, protection contre les projectiles normaux Niveau 4 : confusion, porte dimensionnelle, terrain hallucinatoire, œil magique Niveau 5 : nuage létal, paralysie des monstres, mur de roc Kévran lance sur lui-même protection contre les projectiles normaux, puis fait une descente en piqué au-dessus de la caravane et lance confusion sur les personnes au-dessous. Il fait ensuite exploser une boule de feu à proximité, intentionnelle-
ment hors de la route et de manière inoffensive, mais suffisamment proche pour que la caravane ressente la chaleur et l’onde de choc de l’explosion. Cela, associé au sort de confusion, devrait suffire à paniquer les animaux et désorienter complètement les victimes sous l’effet du sort. Il effectue alors dans les airs plusieurs plongeons enragés tout en rugissant juste au-dessus des têtes, laissant ses ailes frôler la caravane (bien qu’une fois encore sans intention de blesser qui que ce soit). Si le groupe ne s’est pas encore enfui dans tous les sens, il lance terrain hallucinatoire sur la route, en se concentrant sur les abords de Donjon Denstehn, puis descend en piqué et rugit encore un peu avant de partir. Si Kévran est attaqué et atteint par quelque chose de plus efficace que des projectiles normaux, il fait demi-tour et s’enfuit en direction du donjon, visible à quelque distance de la route. Le MD devra se souvenir que la direction du dragon et l’emplacement du donjon peuvent être voilés par le sort de terrain hallucinatoire. Althéa Althéa s’écrie « Non ! » lors de toute attaque contre Kévran plus puissante que des projectiles normaux. Si l’offensive ne cesse pas, Althéa défend son père en lançant un sort de sommeil sur la personne effectuant l’attaque la plus dangereuse pour Kévran. Si ce sort n’est pas efficace, elle lance paralysie sur le principal antagoniste. Son objectif est d’arrêter l’attaque sur son père et elle ne blessera pas intentionnellement le groupe. Si elle est menacée, elle prend sa forme de dragon et négocie comme décrit ci-dessous. Althéa réclame la gemme lorsqu’elle est finalement retrouvée dans la caravane. Si les personnages refusent de la lui remettre, elle se transforme en dragon et explique que l’autre dragon est son père. Althéa prend toutes les précautions nécessaires pour récupérer la gemme. Elle rappelle au groupe qu’il sera généreusement récompensé pour l’avoir aidée. Elle lance ensuite charme-personnes sur le meneur du groupe. Si cela échoue, elle menace d’user de violence contre le groupe. Elle négocie volontiers, mais s’il n’y a pas d’autre moyen de récupérer la gemme, Althéa attaque le groupe avec un souffle gazeux (pour ne pas endommager la relique avec du feu).
Donjon Denstehn Althéa projette de faire distraire Kévran par le groupe assez longtemps pour qu’elle l’approche et utilise la gemme. Elle lance rapidité sur elle-même, utilise bouclier pour se protéger et devient invisible (sous forme humaine) dans l’espoir de s’approcher furtivement pour utiliser la gemme. Elle reprendra sa forme de dragon si cela s’avère nécessaire pour se protéger des attaques de Kévran. Althéa n’accepte que les attaques de soumission ou similaires contre son père. Si les PJ travaillent pour le chef de la police et arrivent au donjon sans Althéa, ils peuvent affronter Kévran comme ils le souhaitent. Kévran a ensorcelé les environs du donjon à l’aide de terrain hallucinatoire. Le donjon lui-même est une simple tour de guet de trois niveaux à toit plat. Chaque pièce fait 18 m de diamètre. Le mobilier est à présent empilé devant la porte et les fenêtres sont murées pour empêcher les intrus d’entrer. Kévran quitte la tour et y entre par le toit, où il atterrit sous forme de dragon et se transforme en humain, puis descend à l’intérieur par une trappe dans la toiture. Il passe maintenant beaucoup de temps dans la cave où son trésor et celui d’Althéa sont conservés, à ruminer sur le monticule d’objets précieux et à imaginer des moyens de tenir à distance de son donjon les voleurs et les espions. Kévran attaque tous ceux qui pénètrent dans la tour, persuadé qu’ils sont là pour l’assassiner, voler son trésor et s’emparer du donjon. À noter qu’à l’intérieur du donjon il prend sa forme de dragon, mais ne peut voler dans aucune pièce. Les a ttaques avec sa queue et ses ailes sont tout de même possibles. Troisième niveau (sommet) : bureau de Kévran. Les murs sont couverts de livres et de parchemins. Deuxième niveau : chambre à coucher de Kévran et Althéa, assez spacieuse pour qu’un dragon s’y repose, ou deux humains dans des couchettes de fourrures et de coussins. Ici se trouve également un petit dortoir partagé par la gouvernante, son mari et son fils (qui se sont enfuis). Rez-de-chaussée : fourneau, desserte, table à manger et chaises. C’est ici que Kévran faisait affaire avec les humains.
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Cave : Kévran s’y trouve quand les personnages entrent dans la tour. Il les entend, à moins qu’ils ne prennent des précautions particulières, et utilise clairvoyance et clairaudience pour observer ce qu’ils font. Kévran lance ensuite rapidité sur lui-même et monte au rez-de-chaussée pour tuer les intrus (l’escalier est en pierre et supporte son poids). Le trésor est dans la cave et comprend 40 000 po en pièces, 10 000 po en g emmes, un miroir piégeur couvert d’un drap, qui contient un spectateur et un voleur du 10e niveau, un anneau de retour de sorts, une plume enchantée et un bâton de guérison. Kévran attaque l’adversaire le plus proche. Il ne négocie pas et ne discute pas ; il fait tout pour éliminer les voleurs avant qu’ils ne l’éliminent. Il lance toile d’araignée sur le groupe, puis nuage létal. Si le groupe est toujours en vie, il l’attaque deux fois avec son souffle de gaz. Si les personnages représentent encore une menace pour lui, Kévran bat en retraite dans la cave et bloque l’escalier avec mur de roc. Il combat dans la cave avec le souffle gazeux qui lui reste (afin de ne pas faire fondre son or). Il fait front ici, mais se retirera aussi loin que possible avec porte dimensionnelle s’il perd plus de la moitié de ses points de vie. Il reviendra le lendemain pour « reprendre » son donjon, utilisant porte dimensionnelle pour apparaître par surprise au milieu des intrus, et combattra avec la stratégie utilisée pour la caravane (pour provoquer la confusion) et les tactiques ci-dessus (pour tuer). Si les PJ ramènent Kévran à la raison avec la Gemme du délire et qu’ils n’ont pas blessé Althéa, ils gagnent la gratitude des dragons, une part du trésor et leur aide afin de leur rendre la pareille. Si le groupe anéantit Kévran, il est récompensé par le chef de la police, mais Althéa se préparera à venger son père si elle est toujours en vie.
Au sujet des dragons d’or L’origine des dragons d’or est encore débattue parmi les sages. La plupart pensent que la race des dragons d’or est plus ancienne que la plupart de leurs semblables, sinon tous. Les érudits soulignent que les dragons d’or sont moins violents, plus enclins aux recherches intellectuelles, ont un sens du trésor plus développé et une puissance de souffle plus importante
que les autres dragons. Certains sages suggèrent que les dragons rouges et verts descendent d’une manière ou d’une autre des dragons d’or, comme le laissent à penser les souffles dont ils ont « hérité ». Que ce soit le cas ou non, les faits suivants ont été observés ou sont généralement connus au sujet des dragons d’or. Les dragons d’or ont une très forte affinité avec l’or et les trésors en général. Ils ont un « sens du trésor » très affirmé ou, plus exactement, une empathie liée aux trésors. Tous les dragons possèdent, à un degré ou un autre, la capacité de connaître chaque pièce et élément précieux de leur trésor. Les dragons d’or ont poussé ce sens
jusqu’à une intuition empathique de ce qui a été ôté de leur trésor. Un dragon d’or sent toujours l’emplacement d’un objet volé dans un rayon de 30 m, et peut en fait détecter tout objet ayant une valeur particulière s’il se trouve à moins de 15 m de lui. Pour cette raison, les fragments de dragons d’or sont très demandés par les alchimistes pour l’élaboration de potions de détection des trésors. Les dents, les griffes, ou les écailles peuvent être utilisées dans ces potions. Ces ingrédients sont aussi très utiles pour la fabrication ou l’enchantement d’un bâtonnet de détection des métaux, au moins dans la mesure où il est utilisé pour détecter des métaux précieux.
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Enfin, les dragons d’or apprécient davantage les recherches intellectu elles que les autres dragons. Ils rassemblent mythes et savoirs même quand ils sont jeunes, et pour cette raison, certains passent une bonne partie de leur temps métamorphosés en des formes qui leur permettent de se mêler aux populations humanoïdes. La mémoire et le savoir des dragons d’or sont plus vastes que ceux accumulés par les elfes, et bien plus importants que ceux collectés par les humains. Les dragons d’or, si les aventuriers se lient d’amitié avec eux, peuvent être pour ces derniers de précieuses sources de connaissances.
Le prince Reynard et l’escalier d’argent Monstre : géant des nuages Niveau du groupe : 7 à 10
ter sur les nuages. C’est ici que l’aventure commence pour les PJ.
Lanterne en argent
35 po
3 armures de plates
55 po chaque
Contexte
Jouer les géants des nuages Le prince Reynard a découvert le château de géants des nuages, habité par cinq d’entre eux. Pour la plupart, les géants des nuages sont des êtres impétueux et ignorants, même s’ils sont loin d’être aussi stupides que leurs cousins, les géants des collines. Ils passent le plus clair de leur temps dans leurs repaires, à dormir ou jouer à des jeux de hasard, qu’ils apprécient particulièrement. La plupart des géants des nuages sont immortels dans des circonstances normales et ne mourront jamais de cause naturelle. Nombre d’entre eux vivent depuis plusieurs millénaires, mais dans la plupart des cas leur cerveau minuscule et disproportionné ne leur permet de se rappeler que les évènements des vingt dernières années environ. De nombreux géants des nuages ont oublié leur véritable origine (voir « Au sujet des géants des nuages et de leurs châteaux » à la fin de cette aventure) ; bien que certains soient très intelligents, beaucoup sont incapables d’utiliser une langue écrite quelle qu’elle soit et communiquent dans un langage oral élémentaire. La plupart des géants des nuages s’expriment par des phrases et vers simples, et dialoguent dans la langue commune.
7 cottes de mailles
40 po chaque
3 boucliers
10 po chaque
2 très grands sacs à dos (capacité 500 po)
15 po chaque
2 épées à deux mains
15 po chaque
1 arc long
30 po
Fioles d’huile
3 pour 5 po
Un jeune prince triste nommé Reynard vit dans un petit royaume où les aventuriers se trouvent également. Le jeune R eynard est malheureux car il est fatigué de sa vie solitaire à l’intérieur du château de son père. Il est avide de voir le village en contrebas et le monde extérieur, et aspire désespérément à se faire des amis de son âge. Récemment, Reynard a trouvé un plan pour résoudre son problème. Il a remarqué que chaque jour, juste après le déjeuner, le maître écuyer de son père posait sa cape sur la barrière de l’écurie et faisait une sieste au soleil. Le jour où commence cette aventure, Reynard s’est approché silencieusement pendant que le maître écuyer dormait, a pris la cape, l’a passée autour de ses épaules et a rabattu la capuche sur son visage. Ce simple déguisement a suffi pour tromper le portier du roi, qui a laissé le prince sortir du château vers le village en contrebas. Ravi de sa toute nouvelle liberté, le prince a flâné dans le village pendant des heures et bavardé avec de nombreux habitants. Il est finalement arrivé sur la place du marché, où il a acheté une délicieuse pomme et une flûte. Sur le marché, il a fait une curieuse rencontre : un homme vendant une urne magique. L’idée de magie lui semblait amusante, de sorte que Reynard a donné à l’homme toutes les pièces qui restaient dans sa bourse ainsi que sa nouvelle flûte en échange de l’urne, même si les gens du village ont trouvé qu’il faisait une bêtise. Après avoir remis l’urne et un petit bout de papier à Reynard, l’homme s’est empressé de quitter le village. Enthousiasmé par son acquisition, Reynard a emporté l’urne dans la vallée voisine du village. Il l’a posée par terre et a lu à voix haute le mot magique, « ImbrayBimbray », sur le bout de papier. Soudain, l’urne s’est mise à vibrer et une épaisse fumée argentée s’est échappée de l’ouverture. La fumée a tourbillonné en sifflant, puis s’est finalement solidifiée sous la forme d’un escalier d’argent étincelant. Intrigué, Reynard a vivement monté les marches deux par deux. L’ascension a été longue, mais il est parvenu jusqu’en haut, où il a trouvé un château qui semblait flot-
Introduction La place du marché L’aventure commence lorsque le groupe de personnages visite le marché du village au pied du château du roi Thalès (le père de Reynard). Vous devriez laisser aux personnages le temps d’explorer le marché. Deux caravanes itinérantes de marchands s’y sont installées, ainsi que plusieurs colporteurs indépendants. Vous trouverez ci-dessous une liste de quelques-uns des articles spéciaux en vente et de leurs prix. Produits en vente Article
Prix
Tableau représentant un château local
110 po (valeur 70-80 po)
1 beau tapis des provinces orientales
75 po (valeur 70-80 po)
Miroir en argent, étui pour nécessaire de toilette
55 po
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Si des caractéristiques sont nécessaires pour un des marchands, voir le livret de règles expert, p. 55-56. En plus de vendre les articles ci-dessus, les commerçants offriront de racheter tout équipement dont les joueurs souhaitent se séparer, à 50 % du prix indiqué p. 20 du livret de règles expert. Quand les personnages ont eu le temps de découvrir les lieux, ils tombent sur un colporteur à l’allure louche, debout sur un cageot à légumes retourné, qui prétend avoir une urne magique à vendre au prix ridiculement bas de 11 po. L’homme se fait railler par la plupart des villageois assemblés et plusieurs menacent d’avertir la garde afin de le faire arrêter pour escroquerie. Soudain, un petit homme (en fait le prince Reynard) portant une longue cape écarlate s’avance et offre à l’homme 8 po et une flûte en étain contre l’urne. Le colporteur accepte gracieusement l’offre et quitte rapidement le village. L’homme qui a vendu l’urne serait plus surpris que quiconque d’apprendre que l’objet est réellement magique. Il l’a acheté dans une ville voisine pour 5 pa. Si des villageois sont questionnés au sujet du colporteur, ils disent au groupe qu’il s’agit d’un escroc notoire et qu’il a déjà tenté d’arnaquer les villageois.
L’aventure La convocation Peu après que les PJ ont vu le petit homme acheter l’urne, un messager royal les aborde. Il leur dit : « Le roi Thalès a entendu dire qu’un groupe d’aventuriers réputé faisait étape dans notre beau village. Il a une proposition à vous faire. Si vous voulez bien me suivre… » Le messager mène les personnages au palais royal, où ils sont annoncés et conduits en présence du roi. Thalès leur parle de son fils, le prince Reynard, qui a
disparu en début d’après-midi, et promet une forte récompense au groupe s’il réussit à le ramener sain et sauf au château. « Ce garçon a toujours été fasciné par le village », remarque le roi. « Il a dû se débrouiller pour passer le portier et s’y rendre. » Alors que le roi discute de la situation avec les personnages, le maître écuyer entre. « Votre Majesté, crie-t-il, quelqu’un a volé ma cape ! » Si on lui pose la question, l’homme décrit la cape comme étant écarlate, longue et à capuche. Les PJ devraient alors réaliser qu’ils ont vu le prince dans le village quelques minutes plus tôt.
L’escalier d’argent Si le groupe retourne sur la place du marché à la recherche du prince Reynard, il ne trouve aucune trace de lui, mais les passants interrogés diront avoir vu l’individu à la cape écarlate sortir du village en direction de la vallée. Pendant que les PJ se rendent dans la vallée, le MD peut faire un jet de rencontre aléatoire en milieu sauvage comme décrit p. 44 du livret de règles expert.
La vallée s’étend à 5 km du village. En approchant, les personnages voient un magnifique escalier d’argent montant en spirale vers le ciel. À sa base, ils ne trouvent aucune trace du prince, mais l’urne magique est toujours là, renversée. L’escalier est fait de vapeurs d’argent semblant émaner de l’urne. Il s’élève bien plus haut que ce que le groupe peut voir. Environ 15 marches plus haut repose un bout de papier portant l’inscription « Mot magique : Imbray-Bimbray ». Encore 30 marches plus haut, une cape écarlate a été abandonnée.
Le château des nuages Après avoir trouvé le bout de papier et la cape sur l’escalier d’argent, les PJ ne devraient avoir aucun mal à deviner où est allé le prince Reynard. L’escalier se déploie jusqu’aux nuages ; il faut environ une heure pour le gravir. Le groupe découvre en haut des m arches un imposant château, qui paraît en suspension sur les nuages. La forteresse, qui comporte deux niveaux, paraît avoir été bâtie
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pour des gens très grands. Une rapide évaluation permet d’estimer que les niveaux mesurent environ 9 m chacun du sol au plafond, soit un total de 18 m de haut pour l’ensemble de l’édifice. Évidemment, ce que les personnages ignorent, c’est qu’une famille de cinq géants des nuages vit dans ce château : deux mâles, Grogg et Togg, leurs compagnes, Bruna et Oly, et Galff, le fils de Grogg et Bruna. Les aventuriers découvrent avec ravissement qu’ils peuvent marcher sur les nuages aussi facilement que sur la terre ferme. Pendant qu’ils explorent cette zone, vérifiez les rencontres aléatoires sur la table suivante. Rencontres aléatoires dans le château Lancez 1d6 chaque tour ; un résultat de 1 indique une rencontre. Faites un nouveau jet sur la table ci-dessous. 1-2 3-4 5
Pas de rencontre Rats géants (1-3) de la zone 7 Tabby, la chatte géante : CA 5 ; DV 5 ; pv 35 ; DE 54 m (18 m) ; AT 3 ; D 1-4/14/1-6 ; JP G5 ; ML 8 ; AL N. La chatte aperçoit les aventuriers et les attaque, les
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prenant pour des rats. Tabby s’en prend sans cesse aux rats, faisant du raffut lors de ses vagabondages ; si elle combat le groupe, cela passera donc inaperçu des géants Grogg ou Togg. Galff : en cherchant quelque chose à faire, Galff rencontre le groupe. Il essaiera de mettre les personnages dans son seau géant pour les emporter dans sa fosse (voir zone 11 ci-dessous).
1. Enclos à moutons Juste à côté du château s’étend un grand enclos qui contient les moutons des géants des nuages. L’enclos mesure 30 m par 75 m et comporte plus de 200 moutons. Une houlette de berger en bois longue de 7,5 m et une solide corde de 30 m sont accrochées à la barrière de l’enclos. Moutons (200) : CA 7 ; DV 1 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; D 1 ; JP G1 ; ML 5 ; AL N. Les moutons sont totalement inoffensifs s’ils ne sont pas dérangés, mais si les PJ farfouillent dans l’enclos assez longtemps (plus d’un round ou deux), le troupeau se met à faire beaucoup de bruit. Grogg vient voir ce qui se passe au bout de deux rounds. Le troupeau se reconstitue magiquement. À chaque fois que les géants mangent des moutons, le nombre équivalent réapparaît. Cette propriété ne fonctionne qu’à proximité immédiate du château des nuages, et tout mouton qui rejoindrait la terre ferme serait normal en tous points. Portail principal : l’entrée principale du château des nuages est un grand portail en fer dans le mur sud. Comme le portail a été conçu pour les géants qui habitent là, le groupe pourrait avoir du mal à le franchir. Un membre du groupe dont la Force est de 18 ou plus peut ouvrir le portail. Si des voleurs sont présents, ils peuvent escalader le portail avec le même pourcentage de réussite que s’il s’agissait d’un mur, et laisser pendre une corde pour le reste du groupe. Les petites-gens et les nains, suffisamment petits pour se glisser entre les barreaux de fer, peuvent franchir le portail assez facilement. Juste après le portail se trouvent quelques arbustes relativement bien entretenus et deux grandes portes battantes qui donnent sur l’intérieur du château. 2. Cuisine Si le groupe fait le tour du château par l’extérieur, il trouve une grosse corde
qui pend d’une fenêtre ouverte dans le mur ouest. Un seau à déchets géant (3 m de haut), partiellement rempli d’ordures, est attaché au bout ; un monceau d’immondices est visible dans les nuages proches. La corde mène dans la cuisine du château. L’intérieur de la cuisine comprend une très grande table, d’énormes bacs de stockage et des ustensiles. Sur la table sont posés un grand couteau, pouvant être manié comme une épée à deux mains par un humain ou un elfe, et un livre de cuisine géant. Ce dernier est ouvert sur une recette de « soupe d’humain ». Dans le coin sud-est de la pièce, un énorme chaudron, rempli d’un bouillon de légumes, est suspendu audessus d’un feu ardent. 3. Garde-manger C’est l’endroit où les géants stockent leurs denrées alimentaires. Les divers bacs contiennent des légumes et des carcasses d’agneaux à moitié entamées. Dans un placard fermé, à 4,5 m du sol, se trouve une cage en fer dans laquelle est enfermé le prince Reynard. Bruna et Oly le g ardent là jusqu’à ce que le bouillon ait atteint la bonne température.
endormie ; il n’y a pas de sac dans sa garderobe, mais les poches d’une robe démesurée contiennent deux potions de lévitation. Oly : CA 4 ; DV 13 ; pv 37 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 6-36 ; JP G12 ; ML 10 ; AL N. 6. Piège À trois mètres au nord-ouest de l’escalier conduisant à l’étage se trouve un piège que Grogg et Togg ont construit pour attraper les rats géants de la zone 7. La zone piégée s’étend à tout le couloir. Si le groupe s’avance dans ce passage, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, le sol s’ouvre et le groupe tombe 6 m plus bas, dans une cage en fer qui se referme instantanément sur eux. Si le piège est déclenché, Grogg et Togg l’entendent tous les deux et viennent récupérer les « rats » en un round. Si cela se produit, passez à « Une partie amicale de chuinette », ci-dessous. 7. Nid des rats Un grand trou dans cette partie du mur conduit plus bas, sous le jardin, dans un petit terrier infesté par quinze rats géants.
4. Chambre de Bruna La porte de cette pièce est verrouillée. À l’intérieur, Bruna est endormie sur un lit géant.
Rats géants (15) : CA 7 ; DV ½ ; pv 3, 2, 3, 4, 3, 4, 4, 3, 1, 3, 2, 2, 4, 3, 4 ; DE 18 m (6 m) ; AT 1 ; D 1-3 + maladie ; JP HN ; ML 8 ; AL C.
Bruna : CA 4 ; DV 13 ; pv 40 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 6-36 ; JP G12 ; ML 10 ; AL N.
L’entrée du terrier fait 1 m de diamètre et elle est à peine assez grande pour qu’un homme y marche à quatre pattes. Le terrier lui-même fait 1,5 m de diamètre. Les déjections éparses dans le nid cachent 110 po et 3 gemmes d’une valeur de 50 po chacune.
Bruna dort profondément et, à moins d’être attaquée, ne se réveillera probablement pas. À côté du lit se dresse une énorme commode et, dans le coin, une table démesurée. Trois grandes brosses à cheveux et un gigantesque miroir en argent sont disposés sur la table. Les brosses vaudront 10 po chacune si elles sont vendues au village, et le miroir 85 po. Sur le mur sud pend une tapisserie mangée aux mites qui dissimule la garde-robe de Bruna. Dans l’alcôve derrière sont rangés plusieurs vêtements en loques, dont aucun ne vaut grand-chose. Sous une pile de couvertures, un sac contient 250 po. 5. Chambre d’Oly Cette pièce est identique à la chambre de Bruna décrite ci-dessus. Oly est également 41
8. Chambre de Grogg La chambre à coucher de Grogg sera vide si le groupe y pénètre. La pièce contient un énorme lit, une commode, une table et une chaise. Sur le mur sud pend une tapisserie mangée aux mites qui dissimule la garde-robe de Grogg, contenant divers vêtements géants en lambeaux sans aucune valeur. Deux des rats géants de la zone 7 se cachent sous une pile de vêtements, avec les caractéristiques indiquées précédemment. Le tiroir du haut de la commode de Grogg est à 3 m au-dessus du sol. Une hache de bataille +2 est dissimulée à l’intérieur, sous une dizaine d’immenses draps en tissu (d’une valeur de 10 po chacun au village).
9. Chambre de Togg Cette pièce est identique à la chambre de Grogg décrite ci-dessus. Aucun rat n’est présent et la commode ne contient rien d’intéressant. Sous le lit de Togg, un coffre renferme 350 po et un collier géant d’une valeur de 75 po. 10. Salle commune Une grande table et deux chaises occupent le centre de cette pièce. Grogg et Togg sont assis à table en train de jouer aux cartes. Grogg et Togg (géants des nuages) : CA 4 ; DV 13 ; pv 71, 80 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 6-36 ; JP G12 ; ML 10 ; AL N. Les deux géants jouent une mise de 55 po, visible sur la table. A côté de la table sont posés deux grands seaux et deux énormes tables bordent les murs nord et sud. Lorsque les personnages entrent dans la pièce, ils entendent Togg s’exclamer « Rien au monde ne vaut une bonne partie de chuinette, n’est-ce pas Grogg ? » S’il arrive aux personnages de passer à moins de 3 m de la table, les deux géants flairent leur odeur et Grogg s’écrie « Hey-hi, hi-ho, ho-hey, compagnon, par ma barbe je jure flairer la couenne humaine ! » Les deux géants commencent alors à chercher le groupe. S’ils le trouvent, ils essaient d’attraper les personnages un par un et de les mettre dans les seaux géants, d’une profondeur de 3 m chacun. Une attaque réussie signifie qu’un géant a saisi un personnage, qui doit alors lancer un jet de protection contre la paralysie pour éviter d’être placé dans un seau (l’attaque du géant ne cause aucun dégât). Une fois à l’intérieur du seau, le personnage ne peut s’échapper que s’il est capable d’en escalader la paroi (si l’aventurier est un voleur, ou s’il est aidé par quelqu’un avec une corde). Si les géants sont gravement blessés, ils cessent de tenter de mettre les membres du groupe dans les seaux, et commencent à les frapper pour infliger des dégâts. Si tous les personnages se retrouvent dans les seaux, ou s’ils p assent d’abord un long moment dans la pièce à observer les géants, allez à « Une partie amicale de chuinette », ci-après. 11. Mansarde de Galff Galff utilise cette pièce comme chambre à coucher. Si le groupe n’a pas encore croisé le jeune géant lors d’une rencontre aléatoire, il se repose ici sur son lit quand le groupe entre.
Galff : CA 4 ; DV 13 ; pv 39 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 6-36 ; JP G12 ; ML 10 ; AL N. Galff sent automatiquement les personnages s’ils pénètrent dans sa chambre. Il a un seau semblable à ceux de Grogg et Togg dans la zone 10, et tentera lui aussi de les capturer. Si les PJ n’ont pas encore rencontré Tabby la chatte géante, elle est également présente dans la pièce quand ils entrent et les attaque pendant que Galff essaye de les attraper. Si Galff parvient à mettre tous les membres du groupe dans son seau, il les emporte dans le coin nord-est de sa chambre, où un trou circulaire de 4,5 m de diamètre est creusé sous le plancher. Cette fosse abrite l’hydre de compagnie de Galff. Hydre : CA 5 ; DV 7 ; pv 44 ; AT 7 ; D 1-10 par tête ; JP G7 ; ML 11 ; AL N. Une dague +2 est enfoncée dans le flanc de l’hydre. Le jeune géant retourne le seau et déverse les personnages dans le trou pour s’amuser à les regarder tenter de combattre le monstre jusqu’à la mort. S’ils sont victorieux, il les laisse dans la fosse, les considérant comme ses nouveaux animaux de compagnie, puis il quitte la pièce. Il pourra à nouveau être croisé lors d’une rencontre aléatoire à l’extérieur. Cette pièce est meublée d’un grand lit, d’une chaise, d’une table et d’un coffre à jouets. Ce dernier contient une baliste servant d’arbalète géante et deux charrettes de taille humaine. Sous le lit est glissé un petit sac contenant 75 po et sur le sol à côté du lit repose un tapis de 3 m sur 9 m, d’une valeur de 120 po. 12. Volière Cette zone sert de volière pour les oiseaux apprivoisés des géants, en l’occurrence neuf faucons géants. Chacun d’entre eux est enfermé dans une cage individuelle finement ouvragée. Toute cage ouverte ou manipulée provoque une attaque immédiate de la part de son occupant. Faucons géants (9) : CA 7 ; DV 4 ; pv 11, 18, 22, 25, 20, 16, 20, 15, 28 ; AT 3 ; D 1-6/16/2-12 ; JP G2 ; ML 8 ; AL N. Les cages des faucons peuvent être vendues 200 po l’unité dans le village ; chacune a un encombrement de 1 000 po. Une 42
solide corde, accrochée à une fenêtre du côté ouest de la volière, descend vers le toit des bâtiments du rez-de-chaussée.
Une partie amicale de chuinette Le groupe peut déclencher cette rencontre des trois manières suivantes : soit il s’est fait piéger dans la zone 6, soit il a été capturé par Grogg et Togg dans la zone 10, soit il a passé plus de trois rounds à regarder Grogg et Togg jouer aux cartes avant de s’avancer vers les géants. Si les PJ entament la rencontre de l’une des deux premières manières, l’un des géants prend le seau ou la cage les contenant et le (ou la) pose sur la table. Les géants décident alors de disputer une partie de chuinette, leur jeu de cartes favori, pour savoir qui va pouvoir manger les captifs. Si le groupe ne s’évade pas pendant le jeu, qui durera cinq rounds, ou ne parvient pas à convaincre les géants de le relâcher, il est mis sous clé dans le garde-manger (zone 3), là où le prince Reynard est détenu. Une heure plus tard, Bruna et Oly viennent chercher tous les prisonniers pour les jeter dans le bouillon frémissant de la cuisine (zone 2), sous le regard de Grogg et Togg. Si le groupe regarde les géants jouer aux cartes, l’un d’eux se retrouve à court d’argent après deux rounds de jeu et se rend au garde-manger pour récupérer la cage contenant le prince Reynard. Le géant met alors en jeu la part du prince qu’il lui revenait de manger. À partir de ce moment, les personnages peuvent tenter de secourir le prince. Une fois qu’ils ont entendu les géants convenir qu’il n’existe rien de
mieux qu’une bonne partie de chuinette, ils peuvent aussi s’adresser à eux et défier les géants dans une partie ayant pour enjeu la libération du prince. S’ils choisissent cette dernière option, les géants acceptent à condition que les personnages misent leur vie contre celle du prince. Le jeu peut être simulé en faisant lancer 5 dés à 6 faces à chaque équipe (les personnages-joueurs et les géants). Le lancer de dés totalisant le plus de points remporte la manche. Tout nombre qui apparaît sur deux dés compte pour le double de la valeur totale de leurs faces ; tout nombre apparaissant sur trois dés compte triple, et ainsi de suite. Par exemple, une paire de 4 sur les dés compte pour 16 (2 × [4 + 4]) ; un triple 3 compte pour 27 (3 × [3 + 3 + 3]), et ainsi de suite. Après le premier lancer, les concurrents peuvent écarter autant de dés qu’ils le souhaitent et les relancer une seule fois. Si le groupe remporte la partie, les géants tiennent parole et lui permettent à contrecœur de quitter le château avec le prince. Si les PJ perdent, les géants les enferment dans la cage avec Reynard et la remettent dans le placard du garde- manger. Une heure plus tard, Bruna et Oly viennent récupérer la cage pour l’emporter dans la cuisine (zone 2), où elles essayent de jeter le groupe et le prince dans le bouillon frémissant.
Course-poursuite Jouez cet évènement quand les PJ tentent de quitter le château. Si le groupe s’en va après avoir gagné la vie du prince dans la partie de chuinette décrite ci-dessus, il commence à entendre une bruyante dispute provenant du château, juste après avoir passé le portail. Bruna et Oly se sont réveillées et elles ne sont pas très contentes que leurs maris aient laissé de la bonne chair humaine prendre la poudre d’escampette, tout cela à cause d’un stupide jeu de cartes. Alors que les PJ sont sur le point d’atteindre l’escalier, ils entendent l’une des géantes crier : « Eh bien, ne restez pas plantés là – courez-leur après ! » Deux rounds plus tard, Grogg et Togg, à contrecœur, commencent à pourchasser le groupe qui descend l’escalier d’argent. Si Grogg et Togg sont tous deux morts, le groupe peut quitter le château des nuages sans être inquiété. Si toutefois les personnages sont poursuivis dans l’escalier, ils ont deux possibilités. Ils peuvent s’ar-
rêter et combattre ou, une fois arrivés au sol, prononcer le mot magique dans l’ordre inverse (« Bimbray-Imbray »), ce qui provoque la disparition de l’escalier d’argent à l’intérieur de l’urne, précipitant ainsi les géants dans une chute mortelle.
La récompense Le roi Thalès donne une belle récompense aux PJ s’ils parviennent à ramener le prince Reynard. Il reviendra au MD de déterminer précisément le montant de la rétribution. Les différentes possibilités consistent à leur attribuer une grosse somme d’argent (environ 1 000 po), un seul objet magique utile, un titre, ou une terre pour y construire une forteresse. La récompense décernée devrait être en rapport avec les besoins de la campagne et la valeur du trésor que le groupe aura réussi à trouver dans le château des nuages. Un groupe qui ne parvient à rapporter qu’un petit butin devrait recevoir une récompense plus importante, et vice versa.
Au sujet des géants des nuages et de leurs châteaux Il y a des millénaires, quand les géants régnaient sur le monde, les géants des nuages (alors connus sous le nom de Bromdignags) demeuraient dans de luxuriantes vallées et de profondes forêts. Comme le nombre de géants augmentait, les terres et les ressources se firent rares et la guerre devint inévitable. Les Bromdignags eux-mêmes se retrouvèrent bientôt pris dans une violente lutte contre les G undirrims (connus plus tard sous le nom de « géants de feu ») qui étaient supérieurs en nombre. Bien qu’il y eût de lourdes pertes dans les deux camps, les Gundirrims parvinrent finalement à anéantir la capitale bromdignagienne, contraignant les Bromdignags survivants à chercher refuge dans les hautes montagnes. Témoins de l’affrontement, les Immortels prirent en pitié les réfugiés bromdignagiens et leur construisirent plusieurs magnifiques châteaux dans le ciel, où ils seraient à l’abri de leurs ennemis gundirrims. Ces châteaux, suspendus dans les airs par la magie des Immortels, semblent flotter sur les nuages, et c’est à partir de ce jour que les Bromdignags furent connus sous 43
le nom de géants des nuages. Nombre de géants des nuages vivent dans les châteaux magiques encore aujourd’hui. Les châteaux des nuages sont entièrement alimentés par la magie des Immortels et n’ont jamais besoin d’être réparés ni entretenus. La magie qui maintient les châteaux en suspension comprend une barrière de force épaisse et invisible juste sous la face supérieure du nuage, ce qui lui permet de supporter l’énorme forteresse de pierre et permet aux géants (et à leurs visiteurs) de marcher sur la surface des nuages comme s’il s’agissait de terre ferme. Cette barrière peut supporter un poids presque infini et annule partiellement l’attraction gravitationnelle de la planète sur tous les objets qui se trouvent au-dessus. Les nuages qui portent les châteaux sont toujours suffisamment légers pour dériver au gré des vents avec leurs voisins ordinaires, et voyagent souvent d’un bout à l’autre de la planète jusqu’à dix fois dans une même année. Cette même barrière protège les châteaux et les géants qui y sont établis des effets des tempêtes ou autres dangers provenant du nuage sous-jacent. Se tenir sur la barrière et regarder au travers d’un nuage alors qu’une tempête se déchaîne peut être une expérience à couper le souffle. La magie des châteaux des nuages attire d’autres nuages, qui entourent les châteaux et se déplacent avec eux. Bien que les géants des nuages n’aient pas d’aptitude particulière pour contrôler le climat, il semblerait que les châteaux des géants dont l’alignement tend vers le chaos soient généralement entourés de sombres nuages orageux, tandis que ceux des géants dont l’alignement tend à être loyal sont généralement entourés d’épais nuages blancs cotonneux. Personne ne peut fournir d’explication à ce phénomène, mais b eaucoup supposent qu’il est inhérent à la magie des Immortels. La magie qui soutient les châteaux doit être renouvelée par les Immortels à peu près tous les mille ans, sans quoi ils commencent à tomber en ruine. Tout d’abord, de petits trous se forment dans la barrière invisible, un effet pouvant rapidement s’avérer mortel pour quiconque marche à sa surface. Dans le même temps, les pierres du château commencent à se desceller. Après environ cinquante ans, le château en ruine s’enfonce lentement et de plus en plus profondément dans le nuage, à mesure que l’énergie de la
barrière s’affaiblit. Après une centaine d’années supplémentaires, tout ce qui reste du château est un gros tas de pierres et de poutres brisées. Deux cents ans plus tard, la barrière magique cède et les débris du château s’écrasent au sol, constituant un danger potentiel pour les créatures qui se trouvent dessous. L’or et les matériaux similaires ont tendance à rester d’une seule pièce pendant tout le processus de déclin et tombent souvent à terre avec les vestiges du château. Cela explique certaines des histoires racontées par des fermiers humains, qui font état d’une pluie d’or et de pierres précieuses. Cependant, les Immortels ne laissent un château tomber en ruine que lorsque tous les géants y habitant ont été tués ou ont abandonné les lieux.
Les géants des nuages qui demeurent dans les châteaux sont magiquement approvisionnés en nourriture sous forme de troupeaux de bétail qui se reconstituent perpétuellement, également fournis par les Immortels. C’est pourquoi les géants ont rarement, voire jamais, besoin de s’aventurer sur la surface terrestre. Depuis l’époque des Bromdignags, les occupants des châteaux des nuages ont établi dans leurs rangs une sorte de noblesse primitive. Dans l’aventure qui précède, Grogg et Togg font partie des grinns, le rang le plus bas dans la hiérarchie. En conséquence, de même que plusieurs autres grinns, ils doivent fidélité à un nobbit, qui à son tour doit fidélité au jarl, le plus haut degré dans la hiérarche des géants des
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nuages. Évidemment, les nobbits et les jarls possèdent des châteaux des nuages bien plus grands et plus élaborés. Les visiteurs des châteaux des nuages sont rares, du fait qu’une puissante magie est nécessaire pour atteindre leur emplacement (les châteaux flottent habituellement à environ un kilomètre et demi au-dessus du sol). De tels visiteurs doivent prendre garde : les géants des nuages tirent leur subsistance uniquement de la viande de leurs troupeaux magiques, et considèrent une chair plus exotique ou inhabituelle – celle des humains par exemple – comme un mets délicieusement délicat.
Thyralax et l’amulette rubis Monstre : dragon de rubis Niveau du groupe : 21 à 25
Contexte Thyralax, un dragon de rubis, a été piégé par traîtrise dans une amulette par un dragon brun nommé Mardius. Après avoir convaincu Thyralax de faire une trêve dans leur querelle vieille de plusieurs siècles, Mardius s’est secrètement adjoint les services d’un perfide magicien, lui promettant un trésor grandiose s’il l’aidait à détruire son ennemi Thyralax. Le magicien a piégé le dragon de rubis dans l’amulette, et Mardius l’a récompensé en le dévorant. Thyralax est prisonnier de l’amulette depuis maintenant plus d’un an. Il ne peut briser le sort qu’en se soumettant à une série de traitements spécifiques, mais Thyralax n’est pas en mesure de se les appliquer lui-même.
Introduction L’aventure commence avec la découverte d’une étrange amulette en rubis. Les PJ peuvent la trouver cachée dans un trésor, elle peut faire partie d’un héritage inattendu, ou elle peut provenir du trésor d’une précédente aventure (telle que la rencontre avec les géants de feu présentée dans ce livret). La manière exacte dont les PJ entrent en possession de l’amulette est laissée à l’appréciation du MD. Quand les personnages découvrent l’amulette, la description qui suit devrait être lue aux joueurs. L’amulette est constituée d’un rubis rond et lisse, de la taille d’un œuf de roitelet, enchâssé dans un cercle de perles noires. La pierre pulse d’une faible lueur sombre, aussi régulièrement que le battement d’un cœur. Un PJ qui tient l’amulette à moins de 30 cm de son visage entendra une voix dans sa tête. La voix est distante mais claire, comme si elle résonnait depuis le fond d’un puits. « Tenez-moi contre votre cœur, dit la voix. Tenez-moi contre votre cœur, ou nous pourrions tous mourir… » Si un PJ approche l’amulette de son cœur, elle devient de plus en plus chaude, mais pas assez pour être douloureuse. Quand l’amulette a été tenue ainsi pendant cent battements de cœur, tous les PJ
dans les environs immédiats reçoivent un message mental de la part du dragon. « Je vous en prie, je vous supplie de m’aider, dit-il. J’ai besoin de votre aide pour briser la malédiction qui me retient prisonnier, afin que je puisse empêcher un terrible mal de se répandre. » Thyralax explique qui il est et comment il s’est fait piéger par son ennemi dragon, « une infâme créature de la couleur d’une terre morte. » Il implore à nouveau l’aide du groupe, ajoutant qu’une généreuse récompense les attend en cas de réussite. Si les PJ acceptent de l’aider, ou s’ils demandent des précisions, le dragon leur dit qu’il doit être soumis à une série de traitements particuliers pour briser le sort. « Regardez à l’intérieur de l’amulette, dit-il, et vous verrez. » Si les PJ plongent leurs regards dans l’amulette, la lueur s’atténue et une série d’images apparaît. Ces images vacillantes ressemblent à des tableaux animés ; la fin de l’une se fond dans le début de la suivante. Les images sont : – Un bassin bouillonnant de lave en fusion. Des vapeurs et une épaisse fumée s’élèvent de sa surface. – Un paisible bassin d’eau cristalline, dont le fond est couvert de galets jaunes. Le bassin est situé dans une vallée entourée de petites collines. – Une rivière sinueuse et boueuse, dont les berges sont bordées de hauts roseaux. – Une ouverture obscure dans le flanc d’une montagne rocheuse. Juste après l’ouverture se trouve un bassin gris et scintillant. – Un troupeau d’animaux ressemblant à des taureaux paissant dans une prairie d’herbes hautes. Ils exhalent des bouffées de nuages noirs. Une fois que la dernière image a disparu, la lueur palpitante réapparaît. Thyralax explique que toutes ces choses se situent à l’intérieur des frontières de son pays natal ; il doit être soumis à chacune d’elles, dans l’ordre, pour être libéré de l’amulette.
L’aventure Si les PJ acceptent d’aider Thyralax, il les conduit vers une région sauvage et aride, à environ 30 km au nord de la zone civilisée la plus proche. C’est le domaine de Thyralax, mais aussi la demeure du maléfique M ardius. Dans cette région, Thyralax peut trouver les éléments nécessaires à sa libération. 45
Une fois qu’il les a menés à la frontière de son domaine, Thyralax dit aux personnages qu’il doit à contrecœur rompre le contact ; la tension du contact mental est trop importante pour être maintenue. Il leur dit que tous les lieux du traitement se trouvent au nord, puis leur souhaite bonne chance tandis que la lueur du rubis s’évanouit peu à peu. Thyralax ne rétablira pas volontairement le contact mental avec le groupe avant d’avoir retrouvé sa forme naturelle. Cependant, le groupe peut tenter de communiquer avec lui en le tenant, sous sa forme actuelle, contre le cœur d’un des PJ pendant cent battements de cœur. Si le MD obtient un 1 sur 1d6, ils pourront communiquer avec Thyralax pendant 1d6 rounds. Une tentative de communication ne peut être effectuée qu’une fois par heure. Si le groupe parvient à établir le contact avec Thyralax, il est rappelé au MD que le dragon n’a sans doute aucune idée du lieu où il se trouve ni de ce qui est arrivé au groupe.
Briser le sort Les traitements suggérés par les images de l’amulette correspondent aux rencontres des zones 2 à 6. Les procédures de traitement sont expliquées dans chaque rencontre, mais il reviendra au groupe d’expérimenter et d’en découvrir luimême les spécificités (même Thyralax n’en connaît pas tous les détails). Après chaque traitement, Thyralax émettra une lueur palpitante, indiquant que le processus a réussi. Thyralax prendra alors une autre forme physique. Les traitements peuvent se dérouler dans n’importe quel ordre, mais les transformations se produisent selon la séquence qui suit. Les PJ devront se débrouiller pour transporter Thyralax alors qu’il deviendra de plus en plus encombrant. 1. Après le premier traitement, l’amulette se transforme en une statuette de dragon parfaitement détaillée, d’environ 30 cm de long et faite d’un rubis étincelant. 2. Après le deuxième traitement, la statuette de rubis se change en une statue de dragon en or rouge, à peu près de la taille d’un petit poney, pesant environ 225 kg. 3. Après le troisième traitement, la statue en or rouge se transforme en une statue de dragon en marbre rouge, de la taille d’un chariot, pesant un peu plus de deux tonnes. 4. Après le quatrième traitement, la statue en marbre se transforme b rusquement en
véritable dragon. Thyralax sera confus, apeuré et désorienté. Il attaquera sauvagement les personnages, les traitant de « sbires de Mardius ». Il attaque avec ses griffes et ses dents, et tente de souffler sur des groupes de deux PJ ou plus. Thyralax (dragon de rubis colossal) : CA –5 ; DV 20**** ; pv 130 ; DE 45 m (15 m), en vol 108 m (36 m) ; AT 1 morsure/5 autres ; D 4d8 + 8/1d12 + 2 chacune ; JP G36 ; ML 11 ; AL L ; PX 10 050. Les souffles de Thyralax sont de feu et de fusion, en forme de cône de 24 m de long par 9 m de large. Il peut utiliser les sorts suivants : Niveau 1 : détection de la magie, lumière, lecture des idiomes étrangers, ventriloquie Niveau 2 : détection du mal, localisation d’objets, ouverture, invisibilité, image miroir Niveau 3 : boule de feu (× 3), infravision Niveau 4 : autométamorphose, mur de feu (× 2) Niveau 5 : mur de roc, télékinésie Thyralax attaque pendant quatre rounds. Il reprend alors subitement la forme de la statue en marbre rouge, et ne garde aucun souvenir d’avoir attaqué les PJ. 5. Après le cinquième traitement, la statue en marbre rouge se transforme petit à petit en la forme naturelle du dragon. Cette transformation prend 10 rounds. Lorsqu’elle est achevée, Thyralax s’effondre, inconscient, à cause de l’épuisement dû à sa métamorphose finale. Il faut au dragon une heure complète pour reprendre connaissance. Les PJ ne peuvent rien faire pour accélérer son rétablissement.
Rencontres liées au traitement 1. Sur les cendres À l’exception de bosquets broussailleux et clairsemés et de grands arbres sans feuilles, le paysage qui se présente est pratiquement sans vie. L’air est sec et sent la fumée. Des nuages gris dérivent dans le ciel sombre. Un petit massif de collines rocheuses est dominé par un grand volcan, aux pentes couvertes de monticules de cendres noires. Une épaisse fumée s’élève en spirale du cratère. Le groupe doit se rendre au cratère du volcan pour obtenir la lave nécessaire au traitement. Le volcan mesure environ 90 m
de haut et est complètement recouvert d’une couche de cendres de 1,2 m d’épaisseur en moyenne. Les PJ n’auront aucune peine à escalader le versant en pente douce du volcan, mais devront patauger dans les cendres sur tout le trajet. À mi-pente, le PJ de tête voit les cendres remuer à environ 3 m devant lui. Le groupe entier entend alors un bruit de crécelle à glacer le sang ; tout PJ à moins de 15 m de cette perturbation doit réussir un jet de protection contre la paralysie ou fuir de terreur pendant 2d4 rounds. Le son vient d’un crotale des rochers géant, complètement enfoui sous les cendres. Crotale des rochers géant : CA 5 ; DV 8** ; pv 55 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 morsure ; D 1d8 + poison ; JP G4 ; ML 9 ; AL N ; PX 1 750. 46
Le serpent était en train de gravir le versant du volcan lorsqu’il a été attaqué par un groupe de six vermines des cendres. Le serpent a tué l’une des vermines des cendres ; à présent les autres gardent leurs distances, attendant que le serpent agisse. Ce dernier est confus. Il sait que les autres vermines des cendres sont toujours dans les environs, mais il ne sait pas exactement où. Depuis plus de deux heures, cela a abouti à une impasse et les PJ sont arrivés en plein milieu de cette situation. Vermines des cendres (5) : CA 6 ; DV 3 + 1 ; pv 25, 22, 22, 19, 19 ; DE 18 m (6 m) ; AT 1 morsure + spécial ; D 2d4 ; JP G1 (spécial) ; ML 10 ; AL N ; PX 50 chacune. Chaque vermine des cendres garde les mâchoires serrées quand elle mord et résiste au feu.
L’apparition des PJ a perturbé toutes ces créatures sur le qui-vive. Deux rounds après le bruit de crécelle, les cinq vermines attaquent les PJ. Un round après cela, le crotale des rochers attaque également le groupe. Les vermines des cendres essayent d’abord d’attraper au hasard certains des PJ pour les entraîner sous la cendre, puis les attaquent en les mordant et en serrant les mâchoires. Le serpent tente de mordre et d’empoisonner tout PJ qu’il peut atteindre. Serpent et vermines ne s’attaquent pas mutuellement tant que les PJ sont là. Les PJ cherchant à atteindre des créatures enfouies sous les cendres le font à –2 au toucher. Un PJ tombant dans les cendres est attaqué par les monstres à +4 au toucher, tandis que ses propres attaques se font à –4. Si le serpent perd la moitié de ses points de vie, il tente de s’échapper. Les vermines se battent à mort pour défendre leur territoire. 2. Le bassin de lave Le sommet du volcan est un profond bassin de lave en fusion entouré par une étroite corniche de roche. Il fait environ 50 m de diamètre. Des vagues de chaleur ondulent dans l’air tandis qu’une épaisse fumée noire et des cendres s’en échappent. Au centre du bassin, un énorme lézard se languit sur un îlot rocheux. Trois créatures amphibiennes avec des tentacules en guise de bouche, de grands yeux noirs et un torse humanoïde se terminant en trois queues ressemblant à des nageoires se tiennent au bord du bassin. Elles jettent des pierres au lézard, mais les pierres ne vont jamais assez loin et tombent dans la lave sans l’atteindre. Les créatures amphibiennes sont de jeunes kobrous. Juste pour l’embêter, ils lancent des pierres au lézard des laves qui se prélasse. Comme les kobrous sont de bien mauvais tireurs, il les ignore. Kobrous (3) : CA 3 ; DV 8 + 4 ; pv 60, 52, 48 ; DE 9 m (3 m), nage 45 m (15 m) ; AT 1 morsure/1 queue ou charme ; D 1d4/3d6 ; JP G9 ; ML 9 ; AL C ; PX 1 400 chacun. Lézard des laves : CA 3 ; DV 4* ; pv 28 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 morsure + mâchoires brûlantes ; D 1d6 + 1d6 (jet de protection contre souffle pour annuler les dégâts
supplémentaires) ; JP G4 ; ML 12 ; AL N ; PX 125. Jet de protection contre bâtonnet, sinon les armes non magiques en métal fondent à son contact. Quand les PJ arrivent, les kobrous c essent leur jeu, se donnent des coups de coude et les montrent du doigt. Ils viennent alors vers les personnages en leur faisant signe et s’adressent à eux dans un gargouillis à peine compréhensible : « Veux jouer ? Allez… veux jouer ? » Quand les kobrous arrivent à moins de 9 m du groupe, ils tentent d’utiliser leur capacité spéciale de charme. Tout PJ qui succombe au charme recevra l’ordre « Plonge dedans ! » Le contact avec la lave en fusion, qui a la consistance d’une pâte dense, inflige 6d6 points de dégâts par round. Les kobrous attaquent avec leurs queues et leur morsure au premier signe d’hostilité de la part du groupe. Ils poursuivent aussi leurs tentatives pour charmer les PJ comme décrit ci-dessus. Aussi souvent que possible, les kobrous essaient de pousser les PJ dans la lave. Ils continuent de se battre jusqu’à ce que l’un d’eux soit tué ; à ce momentlà, les autres s’enfuient en se bousculant. Si le lézard des laves est attaqué, il se laisse simplement glisser dans la lave. Sinon, il observe, impassible, le déroulement des évènements depuis son îlot rocheux. Pour accomplir cette phase du traitement, Thyralax doit être immergé dans la lave pendant six rounds. Après six rounds, Thyralax brille et frémit, indiquant que le traitement a réussi. Il se transforme alors physiquement, comme décrit ci-dessus à la section « Briser le sort ». À noter que la lave est suffisamment chaude pour mettre le feu à une corde, mais pas assez pour faire fondre du métal forgé. Accrocher Thyralax au bout d’une épée (s’il est sous forme de statue) serait un moyen efficace pour les PJ de le plonger dans la lave. Pour ne pas subir de dégâts, les PJ ne doivent pas entrer en contact direct avec la lave. Si le lézard des laves voit les PJ immerger Thyralax dans la lave, il plonge dans le bassin de lave et nage vers Thyralax pour tenter de s’emparer de lui. Il n’a pas d’attitude spécialement belliqueuse envers les PJ, mais les mordra si l’opportunité se présente. S’il attrape Thyralax, il tente de plonger avec lui et de s’éloigner à la nage. S’il subit plus de dégâts que la moitié de ses points de vie, il abandonne et bat en retraite. 47
3. La vallée des bassins cristallins Si les PJ se rendent sur les hauteurs d’une de ces trois collines, lisez-leur ce qui suit. Depuis ce sommet, vous voyez une vallée peu profonde et marécageuse, à environ 60 m en contrebas. Elle est complètement entourée par des collines basses. Sur le périmètre est de la vallée s’étendent trois bassins circulaires d’eau claire. Deux insectes rouges bourdonnants, chacun d’environ un mètre de long, se poursuivent autour des bassins. L’un de ces bassins est le bassin d’eau cristalline recherché par le dragon. Les insectes sont des libellules rouges lancées dans une parade amoureuse frénétique. Libellules rouges (2) : CA –2 ; DV 5 ; pv 35, 30 ; DE 18 m (6 m), en vol 72 m (24 m) ; AT 1 morsure/1 souffle ; D 1d6/5 ; JP G5 ; ML 9 ; AL N ; PX 175 chacune. Si les PJ s’approchent à moins de 3 m des bassins, les libellules attaquent, utilisant leur souffle et leur morsure. Si les PJ fuient, les libellules reprennent leur danse nuptiale, ignorant les PJ sauf si elles sont agressées. Dans leur état frénétique, les libellules se battent jusqu’à la mort. Chacun des bassins fait 4,5 m de long et est rempli d’eau claire sur une profondeur d’environ 7,5 m. Du fait d’une coulée de boue causée par de fortes pluies récentes, une couche de vase s’est formée au fond de tous les bassins ; il est donc impossible de déterminer à vue lequel est couvert de galets jaunes. Le bassin le plus au nord est le bon. Si Thyralax est immergé dans ce bassin pendant six rounds, il luit en palpitant, indiquant que le traitement a réussi. Il se transforme alors physiquement. L’immersion dans les autres bassins n’a aucun effet sur Thyralax. Cependant, un PJ entrant en contact avec l’eau de chaque bassin expérimente différents effets m agiques. Le contact avec l’eau du bassin le plus au sud a l’effet d’une potion de diminution, faisant rapetisser le PJ à une taille de 15 cm pendant 1d6 + 6 tours. Le contact avec l’eau du bassin central a l’effet d’une potion de forme gazeuse, provoquant la transformation du PJ en nuage de gaz pendant 1d6 + 6 tours. Le contact avec l’eau du bassin le plus au nord a l’effet d’une potion de guérison, restaurant 1d6 + 1 points de vie perdus. Chaque bassin ne peut affecter un PJ qu’une seule
fois. Les eaux perdent leurs propriétés m agiques quand elles sont retirées des bassins ; des échantillons d’eau ne peuvent donc pas être conservés comme trésor. 4. Terreur La rivière est entourée de collines basses. Si les PJ montent au sommet de l’une d’entre elles, lisez ce qui suit aux joueurs. Plus bas, une sombre rivière serpente paresseusement à travers une vaste plaine. Elle ne fait pas plus de 15 m en son point le plus large. De fins roseaux bruns bordent ses berges boueuses. Trois créatures humanoïdes écailleuses à tête d’alligator fouillent les roseaux avec des épées rouillées. Juste derrière elles, deux grands lézards à la peau olivâtre et pourvus d’épines blanches le long du dos tirent un chariot rudimentaire en bois contenant un tas de débris luisants et un ver rouge inanimé long de près de 3 m. Les créatures à écailles ramassent de temps à autre une matière fétide dans la rivière et la jettent dans le chariot. Elles se déplacent alors un peu plus loin sur la berge, suivies par les lézards géants traînant le chariot.
déjà réveillé et il est prêt à frapper s’il est encore dérangé. Le MD pourra se reporter aux p. 49 et 116 du Catalogue des créatures1 pour des détails sur la relation entre le fyrsnaca et les vers rouges. Fyrsnaca : CA 5 ; DV 10* ; pv 75 ; DE 18 m (6 m) ; AT 1 morsure ou 1 souffle ; D 1d8 ou 2d6 ; JP G8 ; ML 12 ; AL C ; PX 1 750.
L es créatures à écailles sont des hommes-crocodiles cherchant dans la rivière des poissons morts et autres objets comestibles.
Vers rouges (9) : CA 7 ; DV 2 + 2* ; pv 16 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 morsure ; D 1d4 + poison ; JP G3 ; ML 9 ; AL C ; PX 35 chacun.
Hommes-crocodiles (3) : CA 3 ; DV 7 ; pv 55, 50, 49 ; DE 36 m (12 m), nage 54 m (18 m) ; AT 1 morsure/épée ; D 3d6/1d8 ; JP G7 ; ML 10 ; AL C ; PX 450 chacun. Chaque homme-crocodile bénéficie de +3 au toucher et aux dégâts avec l’épée.
Les hommes-crocodiles repèrent les PJ presque immédiatement. Même si le groupe se débrouille pour se cacher, les hommes-crocodiles peuvent toujours le sentir. Dès que les hommes-crocodiles sont alertés de la présence des PJ, le plus imposant leur fait signe et les interpelle d’une voix sifflante : « Salutation, les amis ! Une journée idéale pour la pêche, n’est-ce pas ? Venez, la rivière est suffisamment généreuse pour tous ! » Après avoir salué les PJ, les hommes- crocodiles reprennent leur activité. Bien qu’ils se défendent s’ils sont attaqués, leur comportement n’est pas hostile. Ils restent en permanence à moins de 8 m des PJ, prétendant s’occuper de leurs propres affaires tout en gardant un œil sur eux. Les hommes-crocodiles espèrent que livrés à eux-mêmes, les PJ se laisseront aller à perturber les habitants de la rivière – si les PJ et le fyrsnaca s’entretuent, les hommes- crocodiles pourront se servir en viande.
Tuataras (2) : CA 4 ; DV 6 ; pv 45, 45 ; DE 27 m (9 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; D 1d4/1d4/2d6 ; JP G4 ; ML 6 ; AL N ; PX 275 chacun. Dans le chariot se trouve un ver rouge mort, un délice pour les hommes- crocodiles. Ils savent qu’il y a certainement d’autres vers rouges nageant sous la surface de l’eau, mais ils savent aussi que les vers rouges sont engendrés par un fyrsnaca qui est très probablement enfoui dans le lit de la rivière. Ils essaient d’imaginer un moyen de récolter plus de vers sans éveiller le fyrsnaca. En fait, neuf autres vers rouges nagent sous la surface. Un fyrsnaca de 21 m est étendu au fond de la rivière. Les hommes-crocodiles l’ont
1. Dans la traduction du DDD.
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Si les PJ troublent l’eau de la rivière de quelque manière que ce soit, le fyrsnaca monte à la surface un round après, en se tortillant et en rugissant. Il attaque tout PJ qu’il peut atteindre en soufflant du feu et en mordant. Un round plus tard, trois vers rouges font surface et attaquent avec leur morsure empoisonnée, suivis par trois vers rouges de plus durant chacun des deux rounds suivants, jusqu’à ce que les neuf aient fait surface. Les vers rouges poursuivent les personnages sur la terre ferme, mais le fyrsnaca ne sort pas de l’eau. Tous ces monstres combattent jusqu’à la mort. Au premier signe du fyrsnaca, les hommes-crocodiles s’enfoncent dans les roseaux et se cachent. Ils ne se battent pas, sauf s’ils sont attaqués par les PJ. Si ces derniers l’emportent sur les vers rouges et le fyrsnaca, les hommes-crocodiles les attaquent avec leurs épées et leurs dents. Si l’un des hommes-crocodiles est tué, les autres s’enfuient, abandonnant leur chariot et les tuataras. Les tuataras se défendent s’ils sont attaqués. Sinon, ils restent là et r egardent, impassibles, tout le déroulement de cette rencontre. Les tuataras et le chariot pourraient arriver à point nommé pour transporter Thyralax sous une forme encombrante. Si les tuataras sont toujours en bonne santé, ils tirent le chariot avec entrain. Des créatures bien dressées comme celles-là sont des bêtes de somme de valeur et se vendent 1 500 po pièce dans n’importe quelle cité marchande. Si Thyralax est immergé pendant six rounds dans la rivière, il luit et palpite, et le traitement est un succès. Le dragon se transforme alors une fois de plus. 5. La chose dans la grotte Une chaîne de montagnes semblables à de solides tours de pierre s’élève haut dans le ciel. Leurs flancs sont abrupts et lisses. Il y a une ouverture ronde d’environ 4,5 m de diamètre au pied de la plus haute montagne. Une odeur de métal brûlant s’en dégage. L’ouverture mène dans une grotte sombre et humide, d’environ 9 m de diamètre et 6 m de haut. Une vase grise gargantua est accrochée au plafond. Quand on entre dans la grotte, elle se laisse tomber. Vase grise gargantua : CA 8 ; DV 25* ; pv 105 ; DE 6 m (2 m) ; AT 1 ; D 8d8 ;
JP G1 ; ML 11 ; AL N ; PX 5 250. La vase grise dissout les armures. Thyralax doit être enveloppé dans la vase grise pendant six rounds pour achever ce traitement. La vase grise tente également d’envelopper tout PJ se trouvant à l’intérieur de la grotte, mais elle n’en sortira pas. Après six rounds dans la vase, Thyralax luit, indiquant que le traitement a réussi. Pour cette fois seulement, Thyralax ne se transforme pas physiquement tant que 15 minutes supplémentaires ne se sont pas écoulées. Le MD devra tenir le compte du nombre de rounds pendant lesquels Thyralax est en contact avec la vase. Au bout de huit rounds, Thyralax commence à fondre ; s’il est inconscient, sous sa forme naturelle, ses écailles roussissent. Il subit 1d8 points de dégâts par round supplémentaire passé au contact de la vase au-delà des huit rounds. Les dégâts sont infligés lorsque le sort est brisé et qu’il retrouve sa forme naturelle, si cela se produit. 6. Règlement de comptes dans la prairie La prairie est entourée de collines basses. Si les PJ gagnent le sommet de l’une d’elles, lisez-leur ce qui suit. Les collines descendent en pente douce dans une vaste prairie remplie de hautes herbes et graminées. Elle est bordée au nord et à l’ouest par de hautes mon tagnes rocheuses. Quatre créatures semblables à des taureaux paissent dans la prairie. Elles ont de longues cornes pointues et sont couvertes d’épaisses écailles de fer. Ces créatures sont des gorgones. Thyralax doit être exposé à leur souffle de vapeur pour accomplir cette partie du traitement. Gorgones (4) : CA 2 ; DV 8* ; pv 60, 56, 48, 48 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 corne ou souffle ; D 2d12 ou pétrification ; JP G8 ; ML 8 ; AL C ; PX 1 200 chacune. Dès que les gorgones voient le groupe, elles commencent à renâcler et grogner. La plus imposante d’entre elles lève son museau droit vers le ciel et émet une série de beuglements forts et brefs. C’est un signal pour Mardius, qui vit dans les montagnes rocheuses au nord, que des intrus sont en approche. Lorsqu’il entend ce signal, Mardius se rend invisible, s’envole de son repaire et plane dans le ciel,
observant le groupe pour voir s’il parvient à libérer Thyralax. Lorsque les PJ approchent à moins de 15 m des gorgones, elles attaquent en chargeant, alternant leur souffle avec des tentatives pour les encorner. À moins que les PJ ne battent en retraite dans les collines, les gorgones poursuivent leurs attaques. Thyralax doit être exposé six fois à de la vapeur de gorgone. Pour y parvenir, les PJ pourraient se tenir entre Thyralax et une gorgone qui charge. Un jet réussi sous la Dextérité permettrait à un PJ d’esquiver le souffle, laissant le nuage atteindre le dragon. Après avoir subi six souffles, Thyralax luit et se transforme une fois de plus.
La rencontre finale Mardius suit le groupe à distance tout en restant invisible, après avoir été alerté de sa présence par les gorgones. Lorsque la cinquième et dernière transformation physique s’est produite et que Thyralax tombe inconscient sous sa forme naturelle, Mardius réapparaît, planant dans les airs 15 m au-dessus du corps de son ennemi. « Ainsi tu es revenu, dit-il à Thyralax en état comateux. Ta folie fait ma bonne fortune. Je vais maintenant me débarrasser de toi une bonne fois pour toutes. » Mardius adresse d’une voix sifflante un avertissement au groupe, puis rugit triomphalement et lance une boule de feu haut dans le ciel. Il descend alors sur Thyralax et commence à le rouer de coups avec ses ailes et sa queue. Mardius (dragon brun colossal) : CA –6 ; DV 22**** ; pv 152 ; DE 45 m (15 m), en vol 108 m (36 m) ; AT 1 morsure/5 autres ; D 6d6 + 8/4d4 chacune ; JP G36 ; ML 11 ; AL C ; PX 18 500. Mardius a des souffles de feu, fusion, chlore et infection. Il connaît les sorts suivants : Niveau 1 : projectile magique (× 3), lecture de la magie, ventriloquie Niveau 2 : détection de l’invisible, invisibilité, ouverture, localisation d’objets, image miroir Niveau 3 : boule de feu (× 2), foudre (× 2) Niveau 4 : confusion (× 2), mur de feu (× 2) Niveau 5 : nuage létal (× 2), débilité mentale Si les PJ interfèrent dans l’assassinat méthodique de Thyralax par Mardius, ce dernier les attaque. Il rugit, s’envole et tente une attaque en piqué. Il effectue ensuite une attaque en vol plané, suivie 49
d’une attaque au sol avec ses pattes, sa queue et ses ailes, sur tout PJ à portée. Lorsque c’est possible, Mardius s’envole à nouveau et effectue des attaques supplémentaires en piqué et en vol plané. Quand au moins trois PJ sont à portée, Mardius utilise ses souffles, d’abord le chlore et l’infection, puis le feu et la fusion. Il emploie ces souffles intelligemment, les conservant pour les groupes de PJ les plus nombreux possible. Mardius évite d’utiliser ses sorts tant qu’il n’a pas perdu la moitié de ses points de vie. Il lance alors confusion, nuage létal, débilité mentale et mur de feu ainsi que tout autre sort défensif qu’il peut utiliser tout en continuant à employer sa stratégie offensive de base décrite ci-dessus. Mardius se bat sauvagement, car il est déterminé à détruire Thyralax et ses alliés. Son orgueil ne laissera pas son ennemi lui échapper à nouveau.
Pour terminer l’aventure Thyralax reprend conscience une heure après que sa transformation finale l’a fait s’effondrer. Il s’examine avec attention, ravi de découvrir que le maléfice a été rompu, puis demande aux PJ les détails du combat. Dans le cas peu probable où les PJ sont toujours en train de combattre Mardius lorsque Thyralax se réveille, il se joint à eux dans la bagarre. Pour récompenser les PJ de leur aide, Thyralax les emporte en volant au repaire de Mardius, dissimulé dans les hauteurs des montagnes rocheuses au nord. Ils peuvent se servir librement dans le trésor de M ardius, caché sous un amoncellement de rochers dans un coin de sa caverne. Parmi les objets se trouvent un énorme coffre en bois contenant 18 000 po, 2 saphirs étoilés d’une valeur de 10 000 po chacun, 12 p erles bleues d’une valeur de 500 po chacune, un sac de turquoises d’une valeur totale de 2 500 po, une potion de camouflage, une potion d’escalade, un bâton de dissipation avec 14 charges, une baguette de santé, un anneau de sécurité, un carillon du temps et une roue de la fortune. Ces objets ne représentent pas l’intégralité du trésor du dragon brun – il s’agit seulement de ceux que Thyralax connaît. Thyralax raccompagne les PJ à travers les régions sauvages, pour assurer leur sécurité. Le dragon de rubis les remercie encore, puis s’envole vers la solitude de son domaine.
Au sujet des dragons cristallins Cristal, onyx, jade, saphir et rubis font partie des espèces connues de dragons cristallins, bien que les rumeurs fassent état d’autres espèces. Tous sont extrêmement rares, et tous sont extrêmement difficiles à identifier puisqu’à une certaine distance ils ressemblent aux types de dragons plus communs : ceux de cristal semblent être blancs ; d’onyx, noirs ; de jade, verts ; de saphir, bleus ; et de rubis, rouges. À une distance inférieure à 36 m, un observateur expérimenté peut voir le scintillement et le miroitement révélateurs provoqués par la réflexion de morceaux de véritables pierres précieuses incrustées dans les écailles de ces dragons. Cinq kilogrammes d’écailles fournissent l’équivalent d’un demi-kilogramme de joyaux, c’est pourquoi les dragons cristallins sont très recherchés par les chasseurs de trésors. Les dragons cristallins sont plutôt fiers de leurs écailles scintillantes et passent une partie de leurs journées à se frotter sur
des lits de feuilles molles ou des fosses de sable fin pour les polir. Après un polissage minutieux, leurs écailles brillent d’une faible lueur, de la même couleur que la gemme. Cette lueur perdure pendant plusieurs heures ; chez certains vieux dragons qui durant des années se sont adonnés à un polissage compulsif, la lueur est permanente. Tous les dragons cristallins ont le cœur entièrement fait de joyaux vivants. Si le dragon est tué, le cœur se transforme en pierre. Cependant, si un dragon cristallin meurt de mort naturelle et qu’il est laissé en état, son cœur se pétrifiera progressivement en pierre précieuse pure. Le processus prend un millénaire entier, et il en résulte une statue de dragon faite d’une gemme sans défaut. Les légendes parlent de cimetières de dragons dans des endroits reculés, où les vieux dragons moribonds se rendent pour mourir en paix. Ces sanc tuaires sacrés sont protégés par de puissants esprits. Occasionnellement, les dents, les griffes et les yeux de ces dragons peuvent être faits de pierre précieuse. Les griffes et les dents
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de gemme font de redoutables armes ; par exemple, un dragon de rubis aux dents de rubis inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires avec sa morsure, tandis que des griffes de rubis causent 1d12 points de dégâts supplémentaires. Des yeux de gemme sont souvent le signe qu’un dragon a des sens extrêmement développés et une puissante capacité d’ESP. Les yeux de dragons en pierres précieuses sont aussi extrêmement prisés comme composants pour des objets magiques. Les dragons cristallins sont capables de fendre et de broyer les pierres précieuses avec leurs griffes. Les joyaux réduits en poudre nourrissent leurs petits durant leurs premières semaines de vie afin que les morceaux de gemmes soient absorbés par leurs écailles en développement. Plus tard dans la vie, les dragons consomment occasionnellement des gemmes en poudre comme remède à des maux bénins, en particulier l’indigestion. Ils peuvent aussi se nourrir de gemmes lorsque le gibier est rare, bien qu’ils soient réticents à gaspiller une grande part de leur trésor de cette manière.
L’île du géant des tempêtes Monstre : géant des tempêtes Niveau du groupe : 21 à 25
Contexte Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 21 à 25. Bien que le danger représenté par la plupart des adversaires de cette aventure ne constitue pas une grande menace pour des personnages de ce niveau, le véritable défi consiste à déchiffrer les indices suggérant qu’un géant des tempêtes, par ailleurs loyal, ne peut agir de sa propre initiative quand il coule des navires marchands dans la région. Le défi consiste alors à le libérer d’un spectateur aquatique qui l’a charmé. Une grande partie de l’aventure se déroule sur une île déserte où le géant, deux cyclopes et un marin naufragé ont élu domicile. Finalement, le groupe devra s’aventurer dans le repaire sous-marin du géant où il attend avec son ravisseur la confrontation finale.
Introduction Le scénario débute dans le port de S erendib, qui peut être placé dans le monde de campagne du MD ou dans la zone sauvage à l’est du monde de D&D® contrôlée par les guildes de Minrothad. L’introduction suivante peut être lue aux joueurs. Le port de Serendib est depuis longtemps un centre commercial prospère où des produits exotiques du monde entier sont proposés à la vente et au troc. Le commerce trépidant de la ville est en grande partie imputable à la puissante guilde des marchands, qui possède des accords commerciaux avec des souverains et des hommes d’affaires de nombreux pays étrangers. Bien qu’une attaque occasionnelle de pirates représente un risque acceptable pour les navires et les marins, les dernières semaines ont vu apparaître une menace bien plus importante avec la disparition mystérieuse d’une demi- douzaine de vaisseaux de la guilde. Seuls quelques débris flottants ont permis de repérer les lieux apparents des nau frages, mais dans le dernier cas un unique marin a survécu pour raconter comment des vents, presque un ouragan, avaient
surgi de nulle part, faisant pratiquement couler l’embarcation. Vaillamment, l’équipage a lutté pour sauver le bateau – mais l’eau sous eux s’est mise à s’agiter, prenant le navire impuissant dans un tourbillon mortel et l’entraînant dans les profondeurs de l’océan. En quelques minutes, le tumulte a pris fin et le marin, accroché à un tonneau, a survécu pour être secouru par un navire marchand qui passait. Le danger de ces tourbillons naufrageurs dépasse de loin les menaces habituelles affrontées par les navigateurs, et la guilde a lancé un appel aux aventuriers expérimentés pour entreprendre un dangereux voyage afin de trouver la cause du problème et d’y mettre un terme. Ayant examiné l’offre de la guilde, votre groupe a été invité à la forteresse de dame Sombretour, la puissante maîtresse de guilde, pour discuter de cette quête. Dame Sombretour, la belle mais néanmoins impitoyable patronne du consortium des marchands, ne désire qu’une chose : que ces troubles cessent et que les navires battant pavillon de la guilde ne subissent plus d’incidents durant leurs traversées. À cette fin, elle est tout d’abord disposée à offrir au groupe d’utiliser son vaisseau amiral, un petit navire de commerce pourvu d’un équipage de dix marins et de deux officiers expérimentés. Baptisé Corbeau de mer, le navire est une construction de qualité en teck et en acajou avec un seul mât et une voile latine (triangulaire) pour la propulsion. Il possède 70 points de structure, et le moral de son équipage est de 11. Comme motivation supplémentaire, dame Sombretour offre une prime de 5 000 po par personne si la menace à l’origine de ces tourbillons est éliminée, et que le capitaine le constate. S’il récupère des objets de valeur de la guilde, le groupe recevra un bonus de 5 % de leur valeur totale. La nature et l’emplacement précis de ce qui cause ces naufrages ne sont pas connus, bien entendu – mais un vieux journal de navigation fourni par la guilde indique la position d’une île près du centre de la zone dangereuse qui pourrait offrir des indices. Des provisions suffisantes pour un long voyage sont à bord du navire, et le groupe peut naviguer à loisir. Des rumeurs – presque toutes fausses – courent dans les rues ; chaque personnage, s’il décide d’y enquêter, en apprend une, choisie aléatoirement parmi les suivantes. 51
1. Ces naufrages sont dus au sorcier fou Gargantua, dont le repaire insulaire se trouve dans la zone dangereuse. (F) 2. Le responsable est Garald le Bleu, un pirate notoire. (F) 3. Il y a des années, les marins s’approvisionnant sur une île de la région y ont rencontré un géant loyal. (V) 4. La cause des naufrages peut être attribuée à un sorcier employé par une guilde rivale de Minrothad. (F)
Le voyage Après une semaine de navigation, le Corbeau de mer s’engage dans la zone dangereuse en approchant de l’île dans les dernières heures de la nuit. À l’insu de ses passagers, cependant, leur approche a été détectée par Jord, le géant des tempêtes responsable des naufrages. Saisissant cette opportunité de couler un nouveau navire et d’en récupérer les biens, Jord utilise son contrôle des éléments contre le Corbeau de mer. Rapidement, le ciel nocturne scintillant s’assombrit et la mer s’agite. Quelques minutes plus tard, ceux qui dormaient sur les ponts inférieurs sont brutalement réveillés par une brusque embardée du navire sur bâbord et, après avoir lutté pour rejoindre le pont, se trouvent cernés par un cauchemar liquide d’eau verdâtre tourbillonnant en spirale vers un trou noir béant au centre du cône inversé. Les vents violents hurlent au travers du gréement tendu et seuls la solidité du navire et le courage de son équipage évitent le désastre. Si le groupe ne peut fournir une assistance magique (avec par exemple un sort de contrôle du climat), le vaillant équipage parvient finalement à redresser le navire et à l’éloigner du maelstrom, qui commence à se dissiper en même temps que le vent tombe. À l’aube, une heure plus tard, les conditions sont revenues à la normale, sans aucun signe de ce qui a causé la tempête. Pendant ce temps, le géant, lassé d’invoquer le tourbillon et surpris de la résistance du navire (surtout si la magie a été utilisée), se replie vers l’île, un point à l’horizon. Après quelques réparations de fortune, le navire se rapproche de l’île par le nord en fin d’après-midi, découvrant qu’elle fait environ 12 km d’un bout à l’autre, avec un unique pic volcanique ne montrant aucun signe d’activité.
Alors qu’il progresse vers un rivage de falaises plongeant dans la mer, le navire s’immobilise soudain, déséquilibrant ses passagers. De la proue provient un « Aïe ! » tonitruant tandis que la tête et le haut du torse d’un géant roux se dressent à 3 m audessus du bord. Frottant une égratignure sur son front, Jord exige de savoir pourquoi les aventuriers ne regardent pas où ils vont. La rencontre, bien sûr, a été orchestrée par le géant afin de discuter avec les étrangers et connaître la raison de leur venue. Son principal intérêt est actuellement le bien-être du spectateur aquatique, et le MD devra garder cela à l’esprit. Par conséquent, Jord niera toute connaissance directe de la rencontre du Corbeau de mer avec le tourbillon ou de la perte des vaisseaux de la guilde, mais prétendra avoir dernièrement perçu des forces étranges dans la mer. S’il est interrogé à propos de l’île, Jord fait de son mieux pour dissuader le groupe de l’explorer, affirmant qu’elle est inhabitée et ajoutant qu’il sent que la source des perturbations vient de quelque part au sud. Si le groupe suit son conseil, le MD devrait avoir préparé une rencontre ou une aventure parallèle qui, bien entendu, ne fournira aucune réelle information sur le mystère. Au cas où le groupe reviendrait, il rencontrera à nouveau ce géant « amical », qui répétera qu’il ignore tout des naufrages. Si les aventuriers sont déterminés à explorer l’île, Jord leur suggère de contourner son côté oriental jusqu’à ce qu’ils trouvent un point d’ancrage approprié. Pour continuer à donner l’impression de les aider, il les prévient de la présence de récifs dans l’anse D (voir carte). Jord ne mentionne cependant pas les dangers qui guettent les visiteurs dans la zone G, deuxième endroit le plus adapté pour accoster. Ayant donné son avis, Jord souhaite bonne chance au groupe et disparaît dans les profondeurs, se dirigeant vers une entrée sous-marine de l’intérieur du volcan, où un sentier remonte vers la « porte arrière » de sa grotte. Si Jord est attaqué pendant son interaction avec le groupe, il disparaît simplement sous les vagues et se dirige directement vers le repaire du spectateur (zone H). Jord attend là un moment au cas où il deviendrait nécessaire de protéger son « ami » des étrangers hostiles. Si aucune poursuite ne se produit durant une heure ou deux, Jord
revient, comme prévu, à l’intérieur du volcan par son entrée arrière. Une fois que Jord a été attaqué, il se comporte avec prudence et suspicion lors de tous ses échanges futurs avec les personnages.
Légende de l’île A. Un petit port offre un excellent mouillage à l’ouest de l’île entre plusieurs hautes falaises maritimes. L’eau d’une clarté cristalline révèle un fond de sable régulier d’une profondeur moyenne de 9 m, et le navire peut être échoué pour effectuer des réparations si nécessaire. Au nord, les falaises rocheuses s’étendent vers l’intérieur des terres jusqu’à l’autre côté de l’île et une jungle est visible vers le nord. Si le groupe se dirige vers le rivage à partir d’ici ou d’un autre endroit, il aura une vitesse de déplacement de six hexagones par heure sur un terrain sablonneux, la 52
moitié à travers la jungle. Il est inutile de lancer les dés pour vérifier les rencontres, mais si les personnages s’aventurent dans la jungle, ils se rendent compte de la présence de quelques cochons sauvages errant dans la zone ainsi que de nombreux petits singes nichant dans les arbres. Les singes peuvent à l’occasion se distraire en laissant tomber une noix de coco sur la tête d’un personnage au hasard. À leur insu, Jord garde un œil prudent sur leur progression depuis sa caverne. Cette dernière étant nichée près du bord du volcan, le géant bénéficie d’une excellente vue sur les environs et peut remarquer à la fois la position du Corbeau de mer et la plupart des mouvements du groupe à l’aide d’une longue-vue enchantée en sa possession. Pressentant la puissance des PJ, Jord désire éviter une confrontation directe avec les aventuriers. Il observe donc discrètement leurs activités jusqu’à ce qu’ils s’en aillent (espère-t-il) pour de bon.
B. Ici, une petite crevasse entre les falaises est bloquée par un gros rocher autour duquel sont visibles de nombreuses empreintes de pas, à la fois géantes et humaines. Un personnage peut aisément escalader l’obstacle pour découvrir une petite vallée de l’autre côté. C’est ici que résident Ned Land, un marin naufragé, et deux cyclopes, qui élèvent un troupeau de moutons et cultivent des raisins pour la vinification. Il y a cinq ans, Ned s’est échoué sur l’île, seul survivant d’un vaisseau naufragé. Découvert par Jord, un géant des tempêtes qui habitait l’île avec deux cyclopes comme serviteurs, il a été soigné dans la caverne du géant au sommet du volcan. Après sa guérison, Jord l’a présenté aux cyclopes, dont les moutons et la vigne fournissaient au trio une modeste réserve de nourriture et de boisson. Lui ayant sauvé la vie, le géant demanda à Ned de l’aider en retour à augmenter la production de nourriture et de boisson. Bien que n’étant pas berger, Ned connaissait bien le vin. Les choses se sont rapidement améliorées grâce à un système efficace de pressoir et d’irrigation. Les pièges et collets de Ned de l’autre côté de l’île ont ajouté du porc au menu ; les mois se transformant en années, une complicité s’est développée entre l’humain et les trois géants. Actuellement, les cyclopes autrefois distants – surnommés Foc et Hauban – se laissent diriger par Ned, obéissant docilement à ses ordres. Bien que Jord n’ait jamais fait d’effort pour aider Ned à obtenir du secours, c’est resté un ami, qui lui apporte fréquemment des bibelots de la mer et le distrait par une promenade sur le dos de son rock géant (voir zone F). À l’heure actuelle, Jord n’a plus été vu depuis deux mois. Bien qu’il lui soit arrivé de s’envoler à dos de rock vers le château des nuages d’une connaissance pour une semaine ou deux, il n’est jamais parti si longtemps sans informer Ned de ses intentions, et ce dernier craint qu’il lui soit arrivé quelque chose. Il ignore bien sûr que le géant a été charmé par un spectateur aquatique qui l’a retenu à proximité du repaire sous-marin. Dans la vallée, une piste nette d’empreintes, grandes et petites, est visible, conduisant vers le nord-ouest (zone C), tandis qu’au nord-est, les bêlements révélateurs de moutons proviennent d’un petit pré où un troupeau broute paisiblement. Une unique piste de grandes empreintes
conduit vers l’ouest de la vallée, et si les PJ les suivent, ils ne tardent pas à tomber sur un humanoïde de 5,4 m de haut qui s’occupe d’un vignoble. Il s’agit de Foc. Foc (cyclope) : CA 5 ; DV 13 ; pv 65 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 massue ; D 3-30 ; JP G13 ; ML 9 ; AL C ; PX 2 500. Bien qu’il soit surpris et méfiant face à la soudaine apparition d’étrangers, Foc se laisse facilement abuser du fait de sa faible intelligence, ce que les aventuriers peuvent exploiter à leur avantage. Par exemple, il les croira s’ils prétendent être « amis » avec le géant des mers. Tant que le groupe distrait Foc de son vignoble et ne se livre à aucune manœuvre hostile, le cyclope reste prudent, communiquant du mieux qu’il peut tout en gardant sa massue à portée de main. Il y a 5 % de chances cumulatives par round de questionnement qu’il devienne confus et pointe du doigt la zone C en suggérant « Va parler Ned ! » Poser d’autres questions après cette exclamation sera stérile et contrariera visiblement la créature, entraînant 10 % de chances par round pour qu’elle attaque. C. La plus grande piste conduit finalement à une hutte de chaume contre le mur nord de la vallée où se trouvent un grand pressoir et un enclos à bétail contenant quelques cochons sauvages. Un ronflement se fait entendre par la porte ouverte, et quiconque regarde à l’intérieur verra un homme d’environ 50 ans, endormi dans un hamac avec une outre de vin vide à proximité. C’est Ned. Ned Land : CA 8 ; G3 ; pv 20 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 dague ; D 1-4 ; JP G3 ; ML 10 ; AL L ; PX 300. S’il est réveillé de son sommeil éthylique, Ned est surpris mais ravi de voir de potentiels sauveteurs et son rôle devrait être joué en conséquence. Bien qu’il n’ait aucune connaissance directe des activités récentes de Jord, le fait que le géant soit dans le coin constituera un choc pour lui. S’il est interrogé de manière à lui donner l’impression que le groupe cherche à résoudre le mystère sans violence inutile, il admet que les conditions décrites, la mystérieuse apparition du tourbillon et des orages, concordent avec les pouvoirs de Jord, et avance la théorie selon laquelle il a dû arriver quelque catastrophe au géant pour 53
provoquer un comportement si inhabituel. Il peut également les informer que Jord possède à la fois un repaire sous-marin au nord-est de l’île (zone H) et une grotte au sommet du volcan, qui abrite un logement pour lui-même et son rock apprivoisé. À ce stade, Ned désire être secouru et coopère avec le groupe dans ce but. Cependant, s’il est malmené, il appelle à l’aide, et trois rounds plus tard, Hauban arrive de sa grotte dans les falaises pour aider Ned. Hauban (cyclope) : CA 5 ; DV 13 ; pv 75 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 massue ; D 3-30 ; JP G13 ; ML 12 ; AL C ; PX 2 500. La caverne du cyclope se compose de deux salles. La partie ouest est un garde-manger rempli de viande séchée et d’outres, tandis que la partie nord contient quelques fourrures utilisées comme matelas. Ici comme dans la cabane de Ned, on peut trouver des bijoux fabriqués par des elfes aquatiques, d’une valeur totale de 3 500 po. Pour conclure, Ned sera attristé si Foc est tué, mais comprendra si le groupe abat le cyclope en cas de légitime défense. D. Une série de récifs cachés se trouvent dans cette petite crique, et si le navire tente de jeter l’ancre ici, il y a 40 % de chances que la coque soit percée, subissant 4 à 24 points de dégâts de structure. E. Ici, un large sentier conduit au sud dans la jungle, et les empreintes d’humanoïdes géants sont visibles à la fois sur le sentier et en direction de la crête au nord (zone B). Si le groupe suit le sentier, il gravit le volcan. Si les PJ n’ont pas encore découvert la vallée et ses habitants au nord, Jord crée un banc de brouillard pour couvrir les parties supérieures du volcan, empêchant ainsi une vue dégagée sur cette partie de l’île. Après plusieurs heures d’escalade, les aventuriers (et Ned, s’il a été invité à les accompagner) débouchent enfin sur une corniche devant l’ouverture d’une caverne, haute de 9 m. À l’intérieur, on entend Jord interpréter de sa voix de baryton une vieille chanson de marin que lui a enseignée Ned. Si le groupe appelle, Jord les invite à entrer, ou ils peuvent entrer de leur propre gré. Si les personnages ont attaqué le géant plus tôt, il ne leur permettra pas d’entrer dans sa caverne, mais s’entretiendra avec eux sur la corniche à l’extérieur.
F. L’entrée donne sur trois salles, la première au sud comportant un renfoncement dans le sol conçu pour capter et stocker la pluie qui ruisselle à travers plusieurs fis sures du plafond. D’un intérêt plus immédiat, il y a le rock de Jord, attaché au mur de l’alcôve est par une énorme chaîne. Rock géant (1) : CA 0 ; DV 36 ; pv 100 ; DE 18 m (6 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; D 3-18/3-18/8-48 ; JP G30 ; ML 10 ; AL L ; PX 6 250. En voyant le groupe, le rock titube dans sa direction pour tenter de capturer des proies. La grande créature a perdu beaucoup de ses plumes et meurt pratiquement de faim, comme l’indique son apparence émaciée. En raison de la longueur limitée de la chaîne, le groupe peut passer sans risque devant le rock en restant contre le mur de l’alcôve nord, qui contient son équipement de monte. La zone d’habitation se trouve à l’est, et comprend un foyer muni d’un chaudron près d’une table et d’une chaise sur laquelle s’assoit le géant. La salle contient aussi un lit de 7,5 m de long et quelques curiosités venues de la mer, la plus intéressante étant la statue de bronze d’un célèbre Immortel protecteur des mers. Elle est maintenant utilisée – de manière quelque peu irrévérencieuse – pour accrocher une louche à potage de taille considérable. Si on l’examine par la suite, on trouve dans la base de cette statue un compartiment qui contient deux potions de respiration aquatique. Si Jord a invité ses visiteurs à l’intérieur, il se montre amical, dit à ses invités de faire comme chez eux, et demande comment avance leur quête. Il pose cette question même si les personnages restent hors de la caverne. S’il est confronté aux révélations de Ned concernant les similarités entre les conditions observées plus tôt et ses capacités naturelles, Jord clame résolument son innocence, affirmant que d’autres forces sont responsables des incidents. Concernant ses mensonges sur la présence d’autres habitants de l’île, Jord s’excuse, expliquant qu’il craignait pour la sécurité de Foc et Hauban qui, bien que chaotiques, ne représentent de danger pour personne et sont d’utiles serviteurs. S’il est interrogé à propos de sa longue absence ou de l’état actuel du rock affamé, il attribue les deux au temps qu’il a passé dehors, en mer, à guetter les forces étranges qu’il a ressenties récemment dans la région.
Pendant toute sa conversation avec les aventuriers, Jord fait de son mieux pour convaincre ses invités que les réponses à leurs questions se trouvent ailleurs, loin de cette île. Mais s’il devient évident que ses tentatives de tromperie vont échouer, Jord change de tactique. Il y a, dit-il, un indice possible qu’il a récemment découvert dans l’épave d’un navire englouti, et qui pourrait être important. Se levant de sa chaise, il se dirige vers le fond de la salle et fait rouler une énorme pierre bloquant le passage vers l’intérieur du volcan. Si le groupe attend quelques minutes, leur dit Jord, il ira chercher l’indice et ils pourront juger eux-mêmes de sa signification. Sur ce, il descend vers l’intérieur inondé, éludant toute question ou suggestion du groupe lui proposant de l’accompagner. Une fois qu’il a atteint l’eau, il disparaît sous la surface et se retire vers la mer pour monter la garde près de son repaire sous-marin, en sécurité dans son propre élément. G. Une zone possible d’accostage s’étend à l’extrémité sud de l’île, face à un long banc de sable. Si le groupe amène le canot sur la plage, il observe un courant d’eau douce qui s’écoule de la jungle pour se déverser dans la mer. S’il est suivi, il conduit à une source artésienne au pied du volcan. Dans cette zone, six crabes géants enterrés sous le sable représentent une menace. Crabes géants (6) : CA 2 ; DV 3 ; pv 24, 20, 20, 15, 15, 10 ; DE 18 m (6 m) ; AT 2 pinces ; D 2-12/2-12 ; JP G2 ; ML 7 ; AL N ; PX 39 chacun. H. Le repaire sous-marin de Jord se trouve à 24 m sous l’eau, et est constitué d’un « trou bleu » volcanique menant à trois salles. Son emplacement peut être signalé par Ned, trouvé par un personnage survolant la zone, ou localisé par une recherche en mer (découverte automatique si le navire pénètre dans l’hexagone approprié). Un plan visant à rechercher le géant à des fins de discussion et de négociation, bien que magnanime, est voué à l’échec. Jord est conscient de toute incursion dans les environs du repaire et ne tarde pas à prendre une position offensive. En supposant que le Corbeau de mer navigue dans la zone, le géant enveloppe rapidement le navire d’un banc de brouillard quasi impénétrable. Puis, d’une position invisible à bâbord, sa voix retentissante révèle un changement d’attitude, accusant les 54
aventuriers d’être des intrus et exigeant qu’ils quittent immédiatement « notre » repaire. S’il est présent, Ned interpelle le géant, l’assurant des bonnes intentions du groupe, et demande à Jord de venir discuter. Malheureusement, la réponse de Jord à cette suggestion ou à toute suggestion similaire consiste à tenter de couler le navire. Sans crier gare, une volumineuse paire de bras émerge de la mer, se tend vers le mât pardessus le plat-bord bâbord, avec l’intention évidente de faire basculer et chavirer le navire. L’embardée qui en résulte sur bâbord fait échouer le lancement de sorts, puisque la plupart des personnes à bord sont obligées d’utiliser au moins une main pour s’accrocher à quelque chose ou éviter les débris qui g lissent. Les combattants peuvent cependant être autorisés à porter des attaques. Cette résistance inattendue fait lâcher prise aux bras et, tandis que le navire se redresse, le géant furieux nargue le groupe, le défiant de l’affronter dans son propre élément. Après quoi, il plonge dans les profondeurs pour attendre une éventuelle confrontation dans son repaire.
Dans le repaire sous-marin Pour entrer dans le repaire, le groupe devra trouver le moyen d’agir sous l’eau durant une période de temps prolongée. Les deux potions de respiration aquatique de la caverne du volcan, dont Ned a connaissance, permettent à un personnage de manœuvrer sous l’eau pendant quatre heures. En option, une fiole pourrait être
partagée entre deux personnages pour la moitié de la durée. Ceux qui entreront dans la mer sans autre magie qu’un soutien respiratoire vital verront, cependant, leurs mouvements considérablement gênés. Tous ces personnages devront être considérés comme sous l’effet d’un sort de ralentissement, attaquant tous les deux rounds et perdant leur bonus de Dextérité à la classe d’armure. Lorsque les personnages entrent dans le « trou bleu », ils émergent d’un court tunnel dans la salle principale. Jord s’y tient debout devant un énorme fauteuil de corail, brandissant un trident long de 3 m. Il s’avance immédiatement pour attaquer. Jord (géant des tempêtes) : CA 2 ; DV 15 ; pv 100 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 ; D 8-48 ; JP G15 ; ML 12 ; AL L ; PX 3 250. La cause de tous ces ennuis observe cette scène depuis une niche dans la paroi, audessus du fauteuil et derrière lui. Spectateur aquatique (1) : CA 5 ; DV 13 ; pv 65 (corps), 12 (pédoncules), 20 (œil principal) ; DE 45 m (15 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; D 2-8/2-8/2-20 ; JP G13 ; ML 10 ; AL C ; PX 5 150. L’œil principal du spectateur peut attaquer avec un éclair aveuglant tous les trois rounds ; les victimes doivent réussir un jet de protection contre rayon mortel ou être aveuglées pour 1 à 10 rounds. L’œil droit peut lancer charme-personnes, l’œil gauche paralysie des monstres, et les deux ensemble peuvent créer une illusion. À moins de s’aventurer hors de sa cachette, le spectateur ne peut être vu que si un personnage scrute spécifiquement le repaire pour trouver des créatures dissimulées (4 chances sur 6 d’apercevoir ses yeux luisant faiblement dans le renfoncement). S’il n’est pas dérangé, le spectateur aide le géant en créant l’illusion d’une tortuedragon émergeant de la salle ouest pour se joindre à la mêlée. Tortue-dragon illusoire : CA –2 ; DV apparents 30 (frappe comme 13) ; AT 2 griffes/1 morsure ; D 1-8/1-8/10-60 ; JP N/A ; ML N/A ; PX 0. Le spectateur, un maître en création d’illusions sournoises et réalistes, oblige son illusion à réagir de manière appropriée
si elle est touchée par une arme ou un sort. Si elle est « tuée », elle semble miraculeusement régénérer tous les dégâts au round suivant, se relevant pour se battre à nouveau. Si l’illusion est déjouée – ou si l’ennemi caché est découvert – le spectateur se rique au combat, utilisant ses pouvoirs au mieux. Jord peut être libéré du charme par l’utilisation d’un souhait, d’une dissipation de la magie en présence du spectateur, ou en tuant son ravisseur. N’importe laquelle de ces manières l’étourdit durant 2 à 12 rounds et conduit le spectateur – s’il est vivant – à sortir et attaquer. Si Jord survit et est libéré du spectateur, le géant, groggy, se rend à la surface où il capitule, expliquant que juste avant le début des ennuis, il était venu au repaire pour méditer tranquillement et avait découvert que le spectateur s’y était installé. Son charme puissant l’avait placé sous son contrôle, l’incitant à effectuer des raids sur les routes maritimes et à rapporter le butin qui est maintenant stocké dans la salle ouest. Le trésor se compose de bijoux, de pièces de monnaie et de lettres de change, le tout évalué à 40 000 po. En plus de rendre ces biens, Jord inclut quelques objets provenant d’une salle au trésor secrète à l’est, cachée par un rocher. Ils comprennent un bâton à un élément (eau), une dague +2 ayant le pouvoir de prévision du temps une fois par jour, une boucle d’oreille et la longue-vue enchantée de Jord qui permet à l’utilisateur de distinguer nettement une scène jusqu’à 8 km. Si aucun de ses amis sur l’île n’a été tué inutilement, Jord présente, en guise de récompense finale, une figure de proue représentant une sirène. Celle-ci régénère magiquement les dégâts de structure au rythme d’un point par heure si elle est montée à l’avant d’un navire. Enfin, Ned Land a des doutes quant à son sauvetage. Tout compte fait, les géants et lui ont quelque chose d’une famille. Si un ou plusieurs membres du trio restent en vie, il choisit de rester avec eux. Après tout, ils « ont besoin » de lui…
À propos des géants des tempêtes Les géants des tempêtes, les plus rares de tous les grands humanoïdes, choisissent généralement d’habiter des régions recu-
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lées, loin des hommes et de leurs tribulations. Leur espérance de vie rivalise avec celle des elfes, et ils trouvent rarement la mort, sauf en combattant l’un de leurs ennemis traditionnels, les géants de feu et des glaces. Bien qu’ils aient occasionnellement des désaccords avec les géants des nuages, le fait que les géantes des tempêtes constituent de véritables raretés entraîne bon nombre d’unions entre la population majoritairement mâle des géants des tempêtes et les géantes des nuages. C’est de ce type d’union que de nombreux géants des tempêtes tirent le savoir et les compétences nécessaires pour façonner les châteaux des nuages. D’autres bénéfices de ce métissage peuvent aller de la capacité à voler pendant de courtes périodes à la lévitation. Le plus commun est cependant le pouvoir d’extraire l’oxygène de l’eau, créant une fine pellicule d’air autour du géant qui lui permet d’agir sous l’eau sans difficulté. Beaucoup de ces géants préfèrent la sérénité de la mer pour y construire leurs repaires. En dépit de leurs alignements différents, les géants des tempêtes possédant des repaires insulaires peuvent parfois avoir pour serviteurs un ou deux cyclopes moins puissants, troquant des trésors de la mer contre la nourriture et le vin provenant de leurs troupeaux et vignobles. Les géants des tempêtes maritimes possèdent, de plus, la capacité de créer des bancs de brouillard à volonté ou, une fois par jour, de former un tourbillon capable de couler tout autre navire que les plus solidement construits. Les géants des tempêtes de pure lignée ne peuvent agir sous l’eau ou construire des châteaux des nuages, mais sont exceptionnellement puissants, avec un minimum de deux points de vie par dé pour les femmes, trois pour les hommes. Les géants des tempêtes sont presque aussi compétents que les géants des montagnes pour domestiquer de grandes créatures telles que les rocks comme serviteurs et gardiens. Rares sont les repaires de géants des tempêtes sans créatures subalternes pour protéger leur intimité. Malgré leur propension à la solitude, les géants des tempêtes ont de la compassion pour les humains et les demi-humains en détresse ; ils hésitent rarement à leur tendre une main altruiste avant de poursuivre leur propre route.
Crocs en stock Monstre : seigneur des dragons Niveau du groupe : 26 et plus
Contexte Cette aventure implique Opale, le D ragon solaire, seigneur de tous les dragons neutres. Opale est un Immortel, et le MD fera bien de relire les informations concernant les seigneurs des dragons dans le livret de règles master1 (p. 37-38) et le livret de règles Immortels2 (p. 47) de D&D®. En raison des dangers présentés par la situation, cette aventure convient mieux en tant qu’épreuve dans la quête d’immortalité d’un PJ et elle est présentée comme telle. À l’exception de la deuxième rencontre, l’aventure est plus intellectuelle que physique. L e patron immortel du (ou des) membre(s) du groupe entretient de bonnes relations avec le Dragon suprême, seigneur de tous les dragons. Pour faire progresser son (ou ses) candidat(s) à l’immortalité, il a demandé au Dragon suprême de lui fournir une épreuve qui testera la sagesse et l’intelligence de mortels face à un grand danger. Amusé par cette perspective, le Dragon suprême convoque tous les seigneurs dragons à un conseil et leur explique la requête. Perle et Diamant renâclent à cette idée, estimant que les mortels n’en valent ni la peine ni le temps. Opale, souverain de tous les dragons neutres, accepte avec empressement, mais pince les lèvres dans un rictus malicieux. Les critères et limites suivants sont imposés. Opale devra se rendre sur le Plan primaire accompagné de son habituelle suite de quatre dragons colossaux bleus, un dragon colossal d’onyx et un dragon colossal de jade. Après avoir pris contact avec les mortels, Opale doit leur fournir un défi intéressant mais qui, à la demande du commanditaire, ne devrait pas les tuer s’ils échouaient. S’ils réussissent, Opale leur offrira volontairement l’un de ses crocs. Le Dragon suprême approuve la proposition d’Opale, mais tandis que les trois seigneurs partent pour leurs plans respectifs, il suit Opale d’un regard pensif. « Cette situation est à surveiller », penset-il intérieurement. « Si Opale devait infléchir le cours de l’épreuve pour servir ses
propres desseins, cela pourrait signifier une scission entre dragons et Immortels. » Lui-même part alors en quête de l’Immortel, le trouve et partage avec lui ses préoccupations, mais pas avant que les PJ n’aient entamé leur quête. Alors que l’aventure commence, le Dragon suprême et l’Immortel surveillent les évènements et attendent dans le vide entourant l’Amas draconien.
Introduction Ayant à peine survécu à votre dernière quête, vous saluez l’apparition de l’Immortel avec un mélange d’appréhension et de dégoût. Quand ces épreuves interminables prendront- e lles fin ? Apparemment pas tout de suite, car la silhouette rayonnante lève un doigt pour faire taire vos murmures mécontents. Il vous considère avec bienveillance et commence à parler. « Ce n’était pas si difficile, n’est-ce pas ? Vous avez accompli la tâche que je vous ai confiée et vous êtes encore vivants, alors de quoi vous plaignez-vous ? Grâce à ces épreuves, vous continuez à étendre vos connaissances et votre compréhension, ce qui est une bonne chose. Je suis rassuré par votre ténacité, mais d’autres tâches nous attendent. Vous devez persévérer. « Au fil des ans et à travers de nombreuses aventures, vous vous êtes familiarisés avec les dragons. Mais les comprenez-vous vraiment ? Je vous propose cette épreuve pour prouver votre valeur : me rapporter le croc d’un dragon, une dent qui doit vous être librement remise. Et ce croc ne doit pas venir de n’importe quel dragon, mais de l’un des seigneurs dragons. « Ne désespérez pas. Ce qui maintenant vous semble une tâche insurmontable n’est finalement pas si difficile. Si vous réussissez, vous aurez fait un grand pas sur la longue route que vous avez choisie. Si vous échouez, j’en serai peiné, mais vous aurez l’honneur d’être tué par une bête vraiment digne d’estime. Préparez- vous maintenant pour un péril mortel. Commencez votre quête en pénétrant dans les montagnes à l’est de ce lieu. Pendant votre voyage, de l’aide pourra venir de sources inattendues. Gardez courage et restez en éveil. Bonne journée. »
1. Dans la traduction du DDD. 2. Idem.
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L’aventure Les sorcières sur la route Opale et ses six assistants sont entrés sur le Plan primaire dans la région où les PJ partent à l’aventure et se sont métamorphosés en sorcières. Ils se sont positionnés sur un rocher isolé, balayé par le vent, sur la route que l’Immortel a indiquée aux PJ. Avec l’avantage de la hauteur et la vison perçante des dragons, ils voient approcher les aventuriers longtemps avant que ceux-ci ne les voient. Le sentier aride serpente à travers les étendues désolées, grimpant maintenant de façon abrupte. Il commence à faire sombre tandis que le soleil décline derrière les hauts sommets occidentaux. Juste devant, là où la piste surmonte un rocher solitaire, un groupe de personnes a dressé le camp. À mesure que la distance diminue, vous voyez qu’il s’agit d’un groupe de sept femmes, de vieilles sorcières d’après leurs vêtements ternes et sales ainsi que leur dos voûté. Elles sont assises autour d’un énorme chaudron de fer, le remuant de temps à autre tout en jacassant entre elles. Par moments, une petite créature semblable à un dragon jaillit du chaudron, poussant un cri rauque lorsqu’elle prend son envol dans le vent. Ces « femmes » sont, bien entendu, les sept dragons. Opale a créé un seuil dans le fond du chaudron, ouvrant un portail entre le plan primaire et son plan d’origine. Le brassage est une tentative d’empêcher les petits dragons (bleus, jade et onyx) de traverser le portail, bien qu’ils ne puissent tous être retenus. Lorsque les PJ sont assez proches pour converser, la sorcière Opale s’adresse à eux. « Bonsoir à vous, jeunes maîtres, croasse la plus laide des mégères. Il est tard et vous semblez las. Vous êtes ici les bienvenus pour faire une pause dans votre voyage et partager le souper que mes sœurs et moi-même avons préparé. » Si les joueurs sont réticents, mentionnant peut-être les dragons qu’ils ont vu sortir de la marmite, la vieille continue.
« Ne prêtez pas attention à cela ! Ce n’est qu’une illusion due à vos esprits fatigués et à la raréfaction de l’air. Venez donc, n’ayez pas peur. Nous ne vous voulons aucun mal. Nous ne sommes que de pauvres vieilles sorcières sans autre famille ni ami que nous-mêmes en ce monde. S’il vous plaît, joignez-vous à nous et racontez-nous pourquoi vous voyagez dans une terre aussi désolée. » Les personnages devraient se rappeler les paroles de l’Immortel : que le soutien pourrait venir d’endroits inattendus. C’est le cas ici. Si personne ne se souvient de cet indice, le MD pourra demander aux personnages un jet d’Intelligence pour leur rafraîchir la mémoire. Les aventuriers devraient dire aux sorcières ce qu’ils recherchent et peut-être même leur demander de l’aide. Essayez, si possible, de diriger l’interaction dans cette direction par des discours improvisés des sorcières. Toutes les vieilles caquettent et gloussent à votre histoire, puis l’une d’elles, aux yeux jaune vif et à la peau bleuâtre, se redresse et se penche en avant, soufflant à travers ses chicots. « Braves héros, j’ai peut-être un moyen de vous aider, quelque chose qui pourra écourter votre voyage. C’est une énigme à la réponse ordinaire. Seriez-vous prêts à nous offrir un petit objet en paiement de cette aide ? » Les sorcières acceptent tout en paiement, même de la nourriture. « Écoutez bien ma pauvre rime : Les oiseaux se rient de moi, les vers aussi, Imparfaite bar rière facilement contournée. J’entends les secrets murmurés d’un rendez-vous galant, Mais ne dis jamais ce que j’ai appris. « J’obéis au vent si je ne suis pas attaché, J’oscille, mais ne m’égare jamais. Je suis une barrière pleine de trous, Passage vers des mondes lointains ou proches. « Pouvez-vous répondre à mon énigme ? Allons ! C’est un jeu d’enfant ! » La réponse, bien sûr, est « portail ». Si les joueurs s’enlisent en essayant de résoudre cette énigme, le MD peut leur faire effectuer des jets d’Intelligence pour obtenir des
indices tels que : « Il peut être survolé ou contourné en creusant dessous » ou « il est fixé mais capable de bouger », etc. La devinette ne devrait pas s’avérer trop difficile à résoudre. Après leur avoir laissé un délai raisonnable pour trouver la réponse, les sorcières se lèvent soudainement. Si les joueurs ont répondu correctement, les vieilles s’inclinent devant eux ; si la réponse est incorrecte, elles rient, lèvent les yeux au ciel et se moquent par gestes de l’intelligence des personnages. Dans les deux cas, les sorcières s’évaporent ensuite en petites colonnes de brouillard ou de fumée (forme gazeuse). Ces piliers s’élèvent gracieusement sur une courte distance, puis plongent dans le chaudron et disparaissent au son d’un rire lointain. Si les PJ regardent dans le chaudron, ils voient qu’il est vide, mais semble sans fond. Là où le fond devrait se trouver, il y a un vide traversé de bandes de couleurs intermittentes et d’étincelles métalliques.
À travers le portail La demeure d’Opale est le deuxième plan de ce que les Immortels nomment l’Amas draconien, ou simplement les Quatre. Les PJ arrivent par le portail au fond du chaudron. Devant vous, une lumière devient de plus en plus brillante, et vous vous retrouvez sur une vaste plaine. Elle s’étend à perte de vue dans toutes les directions sauf à l’ouest. De ce côté, d’impressionnantes montagnes s’élèvent de cette plate étendue, comme des rangées successives de dents de dragon. En hauteur, sur le flanc d’une de ces montagnes, une grotte est clairement visible. Devant elle est assis un magnifique dragon, ses écailles reflétant la lumière blafarde de trois lointains soleils. C’est le dragon que les PJ doivent rencontrer. Leur voyage vers la montagne à travers la plaine est calme, et l’ascension qui s’ensuit est ardue, mais pas impossible. A peu près à mi-chemin, ils sont attaqués par dix petits dragons bleus et un colossal. Il peut être très difficile pour le groupe de manœuvrer à flanc de montagne ; les guerriers subiront une pénalité de –4 au toucher, et le lancement de sorts est impossible. Si les personnages s’efforcent d’avancer plutôt que de rester sur place, ils 57
trouvent rapidement un rebord sur lequel ils peuvent se tenir et combattre. Les dragons glissent vers le bas le long du versant aussi discrètement que possible. Le MD devra faire un jet de surprise. Chaque dragon utilise son souffle lors de l’attaque initiale ; consultez le tableau p. 60 pour les statistiques pertinentes. Les dégâts sont équivalents aux points de vie actuels du dragon. Après la première attaque, les dragons bleus battent des ailes pour reprendre de l’altitude et planer. Chacun des petits lance alors un sort du deuxième niveau (comme toile d’araignée, lumière éternelle sur les yeux d’un PJ, etc.). Le dragon colossal se contente de planer en observant la scène. Au deuxième round, le dragon colossal lance paralysie sur tout personnage qui a lancé un sort ou, s’il n’y en a pas, une boule de feu. Puis les petits dragons attaquent immédiatement, un dragon par PJ. Après la mêlée, ils quittent le combat et rejoignent leurs frères. Au troisième round, un nombre de petits dragons équivalent au nombre de ceux tués, le cas échéant, se retirent dans le repaire d ’Opale. Si aucun n’a été tué, tous les dragons attaquent une fois de plus avec leur souffle puis rejoignent Opale. Le groupe peut continuer son ascension tranquillement. Opale a ordonné cette attaque pour éprouver la puissance du groupe et offrir un peu d’amusement et d’exercice aux dragons. Il cherche également à agacer les PJ pour leur faire commettre une erreur.
Dans la caverne d’Opale L’escalade se termine sur un grand plateau qui mène à l’entrée de la grotte. Le plateau est très venteux, même s’il n’y avait pas de vent sur le flanc de la montagne durant l’ascension. De petits tourbillons occasionnels font s’envoler poussière et débris. Opale, le seigneur de tous les dragons neutres, se trouve juste face à l’entrée. À sa gauche se tiennent deux dragons bleus colossaux et un dragon d’onyx, et à sa droite deux autres dragons bleus colossaux et un dragon de jade. Les dragons soulèvent leurs ailes et les lissent à votre approche, vous surveillant attentivement de leurs yeux fendus, dans l’expectative. La balle est dans le camp des joueurs. La confrontation initiale avec Opale est
cruciale. Les PJ sont face à un Immortel et devraient se montrer obséquieux, agissant comme s’ils étaient en présence de la grandeur (ce qui est le cas). S’ils l’ins ultent, le réprim andent pour avoir ordonné l’attaque ou se vantent d’avoir terrassé des dragons, Opale se sent contraint par l’honneur de les exterminer sans hésitation ni larme de regret. En supposant que tout se passe bien, les PJ peuvent déclarer l’objectif de leur mission. S’il a déjà été expliqué aux sorcières, les personnages n’ont probablement aucun moyen de savoir qu’Opale était l’une d’elles. Néanmoins, le seigneur dragon sera ravi si les PJ ont reconnu sa magnificence malgré son déguisement de sorcière et ne lui infligent pas à présent une répétition de leurs précédentes explications. Dans tous les cas, Opale considère gravement la requête, tout en riant intérieurement. Enfin, il prend la parole. « Vous seriez donc des héros d’une telle puissance et d’une telle hardiesse que vous pourriez m’approcher et arracher l’un de mes crocs ? » Posant sa gigantesque tête sur la roche, il continue : « Je tremble devant votre puissance et vous offre humblement la dent de votre choix. » Opale ouvre son énorme gueule et attend. Si les PJ acceptent cette offre et tentent d’arracher un croc, Opale répond avec un souffle dévastateur de gaz empoisonné qui inflige 216 points de dégâts. Le nuage peut aussi inclure le reste des PJ, selon l’endroit où ils se trouvent. Tous peuvent effectuer un jet de protection pour diviser les dégâts par deux, mais le MD pourra interdire le jet de protection à ceux qui se trouvent directement devant la gueule du dragon. Après qu’il a soufflé, les autres dragons se joignent à lui pour un round d’attaques physiques. Les PJ peuvent contre-attaquer ou non, mais il vaudrait mieux pour eux l’éviter. Ils risquent leur vie. Ils peuvent battre en retraite sans plus être inquiétés, ou simplement demander à Opale s’il a une tâche à leur confier pour mériter son croc. Dans le cas improbable où les PJ contre-attaquent, les dragons attaquent sans prendre de gants par un barrage de s ouffles et de sorts. Si les PJ n’acceptent pas l’offre d’Opale, ou acceptent mais ne contre-attaquent pas et demandent comment ils peuvent gagner le croc, la quête se poursuit. Opale et ses
gardes rient de sa petite plaisanterie. Toisant impérieusement les PJ, il déclare : « Au moins, vous démontrez une certaine compréhension de votre fâcheuse situation. Il n’y a qu’une façon de gagner un de mes crocs. Dans mon antre se trouve une énorme quantité de trésors. Chacun de vous peut y entrer et y prendre un objet que vous considérez comme salvateur pour un mortel. Il n’y a qu’un seul objet dans mon trésor qui soit le bon. À votre retour, je jugerai si vous avez correctement choisi ou non. Si vous l’avez fait, vous pourrez obtenir l’un de mes crocs et rentrer chez vous. Sinon, vous renoncerez volontairement à la vie. Sommes-nous d’accord ? » Les PJ peuvent se retirer pacifiquement s’ils n’ont pas confiance en leurs capacités à résoudre l’énigme d’Opale. Sinon, ils doivent maintenant entrer dans le repaire. Après avoir parcouru une certaine distance dans la montagne, les murs de la grotte fournissant un éclairage vert nacré, ils arrivent au trésor d’Opale. L’amas semble n’avoir pas de limite avec, comme prévu, des piles et des tas de pièces de monnaie, de pierres précieuses et de bijoux. La magie est omniprésente. Des armes de tous types sont éparpillées, de même que des armures et boucliers. Une vaste bibliothèque de parchemins et d’ouvrages couvre un mur entier, contenant des volumes traitant d’histoire, de légendes et de dissertations philosophiques sur les formes de vie de nombreux plans. On y trouve également toutes sortes d’objets religieux qui seront familiers aux personnages, et une pléthore d’objets magiques, comme négligemment jetés sur des tas aux cours des millénaires précédents. Alors, de l’avis d’un dragon, que pourrait être le salut pour un mortel ? Certaines choses peuvent êtres exclues immédiatement, comme la richesse, quelle que soit sa forme, ou les armes qui augmentent brièvement la puissance du porteur. En fin de compte, ces objets n’ont aucune valeur pour leur possesseur. Les objets magiques qui prolongent artificiellement la vie ne constituent pas non plus la réponse, car ils ne font que reporter l’inévitable. Opale et le patron Immortel ont, d’une manière détournée, donné la réponse aux personnages : la connaissance. La connaissance est le facteur qui élève l’homme au-dessus des autres animaux. Elle conduit à la découverte et à la com58
préhension des lois du Multivers, qui à son tour conduit à la compréhension et à l’acceptation de la place de l’homme dans le cycle naturel de la vie. N’importe quel livre de la bibliothèque d’Opale concernant ce type de connaissance servira de réponse correcte. Le MD peut inventer des titres appropriés. Une fois que les personnages ont fait leur choix, ils reviennent à l’entrée de la caverne pour le jugement d’Opale. S’ils ont choisi correctement, Opale, fidèle à sa parole, arrache un croc de sa bouche, le laisse tomber sur la roche, puis leur demande de le prendre et de partir. Si le groupe n’a pas compris, Opale pousse un grand soupir et explique la réponse qu’il attendait. Il fait signe à ses cohortes de se préparer à l’attaque. Les dragons cristallins et les dragons bleus colossaux prennent leur envol, décrivent un cercle, puis se tiennent en vol stationnaire, prêts à anéantir le groupe avec leurs souffles. Il semble que le rideau s’apprête à tomber sur les PJ. À ce moment, un bruissement d’ailes brise le silence et une voix impérieuse ordonne que l’attaque cesse. Un autre dragon est apparu, un lézard si immense qu’il ne fait aucun doute qu’il s’agit du Dragon suprême lui-même. À ses côtés se trouve un humain qui brille d’une lueur argentée, l’Immortel qui a initialement organisé cette épreuve. Le Dragon suprême prend la parole. « Opale, je t’ordonne de cesser ce massacre inutile et de libérer ces mortels. Ils ne font pas le poids contre toi seul, sans parler des autres dragons ici. Certes, ils ont échoué à ton épreuve, mais n’est-il pas vrai qu’ils ont aussi pu apprendre de leur échec ? N’ont-ils pas, à présent, acquis la compréhension et la connaissance que tu leur souhaitais ? Je juge qu’ils ont réussi ton épreuve et méritent leur récompense. » Opale est contrarié par l’interruption, mais obéir aux ordres de son suzerain est primordial. D’un mouvement d’aile, il ordonne à ses suivants de se retirer, attrape un croc avec une énorme griffe et l’arrache de sa gueule. Le terrible objet, dégoulinant de sang et de lymphe, tombe bruyamment sur la roche. En récupérant le trésor et en se préparant à partir, les PJ pourront remarquer l’échange de regards entre Opale et l’Immortel humain, une communication silencieuse exprimant la haine et la ven-
geance. L’Immortel s’est fait un grand ennemi par son ingérence dans les affaires des dragons. Si l’un des PJ obtient un jour l’immortalité, il héritera de la vengeance d’Opale. Mais c’est une autre histoire…
considérés comme équivalents. Le tableau suivant résume tout cela, en tenant compte de la taille, des bonus et des capacités magiques. Type
Taille
À propos des organes de dragon
blanc, cristal
petit grand colossal petit grand colossal petit grand colossal petit grand colossal petit grand colossal petit grand colossal
Maintenant que les aventuriers possèdent le croc d’un véritable seigneur dragon, que vont-ils en faire ? D’ailleurs, qu’en est-il des autres organes des dragons tels qu’écailles, yeux, sang, etc. ? Peuvent-ils être transformés en objets magiques utiles ? Avec quels effets ? Comment gérer tout cela dans une campagne ? En supposant que les organes d’un dragon puissent effectivement être transformés en objets magiques, ou du moins leur octroyer une forme de pouvoir, considérons d’abord la puissance de ce pouvoir. Les dragons normaux, c’est-à-dire ceux que les aventuriers normaux rencontrent, existent en tailles petite, normale, grande et colossale. Partant de l’idée que plus c’est grand, mieux c’est, un élément provenant d’un dragon colossal fournirait plus d’énergie magique que la même partie provenant d’un grand ou d’un petit dragon. La méthode la plus simple consisterait à statuer que les organes d’un petit dragon dotent un objet d’un bonus magique de +1, un grand accorde +2, et un colossal +3. Plus haut sur l’échelle, les organes de seigneurs dragons donneraient +4 et ceux du Dragon suprême, +5. Alternativement, cette puissance pourrait être liée aux dés de vie que la créature possédait. Cela correspond mieux à la taille des dragons de différentes couleurs ; par exemple, un petit bleu et un grand blanc ont tous deux 9 dés de vie et peuvent être
Bonus magique
1 1 2 noir, onyx 1 1 2 vert, jade* 1 2 2 bleu, saphir 1 2 3 rouge, rubis 1 2 3 or, brun 1 2 3 Perle 4 Opale 4 Diamant 4 Dragon suprême 5 * Le MD peut autoriser un +3 aux organes d’un dragon vert ou de jade colossal utilisant les sorts.
Maintenant que la puissance relative du bonus magique est déterminée, considérons la manière dont le pouvoir se manifeste. La première chose est le souffle du défunt. Cela pourrait se traduire par une forme d’attaque similaire ou une défense contre ce type d’effet. L’acuité visuelle et la capacité de vol peuvent également être conférées à l’objet. Si le dragon était capable d’utiliser des sorts, le stockage de sorts jusqu’à la valeur du bonus serait raisonnable.
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Quel organe fait quoi ? Les écailles ou le cuir procurent une protection égale au bonus contre le type de souffle du dragon. À partir de la table ci-dessus, les écailles ou le cuir d’un grand dragon rouge fournissent +2 au jet de protection contre le souffle d’un dragon rouge, s’ils sont transformés en un bouclier ou une armure. Les dents ou les griffes peuvent être utilisées pour fabriquer des armes avec les bonus appropriés. Elles devraient être incorporées dans la partie active de l’arme, opération délicate que le forgeron de village moyen ne peut réaliser. Il sera nécessaire de trouver un magicien qui la réalisera – pour un prix exorbitant, bien entendu. Les ailes donnent la capacité de voler, au tiers de la vitesse de déplacement du défunt, pour une durée de 1d4 rounds plus le bonus magique. Ainsi, l’aile d’un petit dragon blanc octroie le vol pour 2 à 5 rounds. Le personnage ne devrait jamais connaître la durée exacte. Les yeux donnent la capacité de vision. Le MD peut souhaiter autoriser la capacité d’ESP à la place. Le sang ou le cerveau peuvent être utilisés pour fabriquer des potions qui procurent une protection contre le souffle approprié ou une aptitude équivalente à un sort. Tout cela semble être une bonne affaire pour les PJ mais, comme souvent, il y a un inconvénient. Il y a 50 % de chances de base que n’importe quel dragon rencontré se rende compte qu’un PJ possède de l’équipement magique basé sur l’enchantement d’un dragon. Ces chances passent à 80 % si les pouvoirs sont utilisés dans le champ de perception du dragon. Bien qu’il puisse ne rien se produire dans l’immédiat, le dragon se souviendra du PJ et la rumeur se propagera aux autres dragons. Le reste est laissé à l’imagination du MD.
Statistiques des dragons pour les rencontres Opale
bleu colossal
d’onyx colossal
de jade colossal
bleus
Nombre
1
4
1
1
10
Classe d’armure
–9
–4
–2
–3
0
Dés de vie
27
18
14
16
9
Points de vie
216
144
112
128
50
Déplacement
54 m (18 m)
45 m (15 m)
45 m (15 m)
45 m (15 m)
27 m (9 m)
Vol
126 m (36 m)
96 m (36 m)
96 m (36 m)
96 m (36 m)
72 m (24 m)
Attaques
jusqu’à 9
jusqu’à 6
jusqu’à 6
jusqu’à 6
2 griffes/1 morsure
Dégâts
voir ci-dessous
voir ci-dessous
voir ci-dessous
voir ci-dessous
voir ci-dessous
Souffle
Comme n’importe quel dragon neutre
ligne 60 m × 1,5 m
ligne 36 m × 1,5 m
nuage 15 m × 15 m × 9 m
ligne 30 m × 1,5 m
Jet de protection
G36
G36
G36
G36
G9
Moral
10
10
10
10
9
Alignement
neutre
neutre
neutre
neutre
neutre
Valeur en PX
32 000
8 900
7 050
8 950
2 300
Premier niveau
7
5
5
5
4
Deuxième niveau
6
5
4
5
4
Troisième niveau
5
5
3
4
Quatrième niveau
4
4
Cinquième niveau
3
Sixième niveau
2
Septième niveau
1
Sorts
3
Dégâts des attaques Morsure/écrasement 6d8 + 4
3d10 + 8
2d10 + 8
3d8 + 8
3d10
Toutes les autres
1d10 + 3
1d8 + 3
1d10 + 2
1d6 + 1
2d8 + 2
Le château infesté de Bodor Rochesourde Monstre : géant des montagnes Niveau du groupe : 25 à 30 Cette aventure est conçue pour quatre à six personnages de niveau 25 à 30, et utilise les règles master de D&D®. Le MD devra lire attentivement l’aventure avant de jouer.
Contexte Un nain des montagnes proscrit, Ratri Revers-de-Hache, cherche à devenir un Immortel de la sphère de l’Entropie. L’une des conditions de son accession est de provoquer une guerre de grande envergure entre ceux qui n’étaient auparavant pas ennemis. Les nains de la montagne Racine-de-fer ne sont pas amis avec le clan de géants des montagnes qui vit sur le sommet, mais ils n’ont jamais été ennemis non plus. Ratri a l’intention de changer cela.
Ratri se présente chez les nains de Racine-de-fer porteur de la forge de pouvoir de son clan (volée) et prétend que les géants des montagnes ont exterminé son peuple. Les nains de Racine-de-fer lui offrent l’asile parmi eux. Bientôt, nombre des trésors les plus précieux du clan nain de Racine-de-fer commencent à disparaître. Ratri accuse les géants des montagnes, et demande à mener un groupe de nains dans le repaire des géants pour rechercher les trésors. Le chef nain, dominé par le charisme de Ratri, accepte. Les géants de Racine-de-fer vivent dans la montagne, loin au-dessus des cavernes naines. Bodor Rochesourde, le chef plutôt distrait du clan des géants de Racine-de-fer, a récemment remarqué que plusieurs de ses objets de valeur favoris, par exemple ses pantoufles en peau d’ours, avaient disparu. Bodor peut tolérer beaucoup de choses, mais pas la perte de ses pantoufles préfé60
rées. Il a l’intention de récupérer tout ce qui lui a été volé et d’éliminer les parasites qui ont dérobé les objets.
Introduction Bodor Rochesourde était autrefois un mercenaire au service de différentes nations loyales et s’est fait à cette époque beaucoup d’amis, dont certains vivent encore. Il souhaite dénicher les personnes les plus capables de résoudre son problème (autrement dit, des personnages de niveau master), et quitte donc le château pour rechercher ses vieux amis du temps où il était mercenaire. Grâce à ses contacts, Bodor rencontre les personnages-joueurs, auxquels il demande de trouver et d’éliminer la vermine qui dérobe des trésors dans sa demeure. Il laissera même les personnages prendre un objet chacun dans le château, du moment qu’ils peuvent le soulever et le transporter
(sa femme a toujours dit que le château était encombré), et Bodor offrira son aide si le groupe en a besoin à l’avenir. Tout dépend du retour des pantoufles : ce sont les petites choses, et non l’or, après tout, qui rendent la vie supportable. Bodor et les siens rendront visite à de la famille pendant que les « exterminateurs » s’activeront. Le géant distrait oublie de détailler les habitants de son château, mais demande au groupe de ne pas importuner les « animaux » durant l’absence des géants, sauf pour leur donner un peu de nourriture et à boire – « et s’il vous plaît, ne semez pas la pagaille ! » Les géants reviendront dans une semaine ou deux. Humour Cette aventure représente un changement de rythme par rapport à de nombreuses aventures de D&D®. Elle peut être jouée pour rire ou comme une aventure sérieuse. Le MD est responsable du choix du ton. S’il ou elle souhaite accentuer les aspects humoristiques du scénario, quelques gags peuvent y être ajoutés. Bodor pourrait dire des choses telles que : « Fe fi fo fum, je sens le sang de1… oups, j’oubliais, vous êtes de notre côté », ou Morus le chat pourrait dire aux PJ qu’il les épargnera s’ils possèdent une certaine marque de rations en conserve. L’humour est une chose personnelle, et il appartient au MD de décider si les joueurs apprécieront ou non ces plaisanteries.
L’aventure L’île des géants des montagnes Le repaire des géants se trouve au centre d’un volcan éteint, sur une île du lac situé dans le cratère. La montagne s’élève à une altitude de 2 100 m, et l’ascension est difficile. Si les personnages veulent d’abord rendre visite aux nains qui vivent sous la montagne, ils peuvent en apprendre beaucoup sur ce qui se passe réellement, mais ces jours-ci les nains sont encore moins sociables que d’habitude. Le château n’a pas de pont, et les personnages devront traverser par d’autres moyens. S’ils l’atteignent par le lac, ils rencontreront un ogopogo, un serpent géant du lac. 1. Référence à la comptine Jack le tueur de géants : « Fee fi fo fum, I smell the blood of an Englishman ».
Serpent du lac : CA 2 ; DE à la nage 72 m ; DV 12 ; pv 80 ; AT 1 morsure et constriction ; D 1-12 ; JP G6 ; ML 9 ; AL C ; PX 2 700. Le serpent peut étreindre jusqu’à trois cibles pour 1 à 8 points de dégâts chacune par round. Les victimes ne peuvent pas lancer de sort et attaquent à –4 au toucher. Le serpent a 25 % de résistance à la magie.
Tous les plafonds du repaire sont à 9 m de haut, à l’exception de la grande salle qui mesure 23 m de haut. Toutes les pièces, sauf la prison de l’arpenteur des ténèbres, sont éclairées par des lampes magiques qui ne s’éteignent jamais.
L’île est protégée du serpent par un long mur, bien usé. Il y a un potager, infesté par une famille de lapins géants. Les lapins préfèrent manger des légumes, mais se défendront s’ils sont acculés.
1. Salle de garde Le château s’ouvre sur une grande salle de garde. Dans cette salle se trouvent deux armures de plates géantes non magiques sur des supports d’armure ; les gantelets de chacune d’elles tiennent une hallebarde de 7,5 m de long. Ces armures sont simplement décoratives. La salle est bloquée par une herse verrouillée, qui nécessite une force combinée de 72 pour être soulevée et renvoie toute la magie qui est lancée dessus. Le plafond comporte plusieurs « meurtrières ». De l’eau ou de l’huile bouillante est versée dans ces trous sur ceux qui tentent d’investir le château. Aucun liquide chaud ne tombera sur les personnages pour le moment.
Lapins géants (5) : CA 6 ; DE saut 54 m (18 m) ; DV 6 ; pv 36 ; AT 1 morsure ; D 1-6 ; JP G2 ; ML 4 (12 si acculés) ; AL N ; PX 275 chacun. Le château possède un bâtiment central en pierre (du granit) et quatre tours. Il est bien entretenu (du moins par rapport au mur), et le bâtiment central a un toit incliné sur lequel quatre balistes géantes sont montées, pointant vers le ciel. Elles sont utilisées pour se défendre des créatures aériennes telles que les dragons. Le château fut construit et conçu par des mages humains il y a longtemps, mais a été adapté aux besoins des géants. La porte principale est bâtie au-dessus d’un escalier en spirale légèrement incliné, conçu pour aider les défenseurs d’un siège. La porte est de fabrication naine, en acier forgé par magie et dotée d’une serrure magique. Aucune force mortelle ne peut briser cette porte, mais certaines reliques créées par les dieux le pourraient. Bodor a fermé la porte et a oublié de donner une clé aux personnages. Cette serrure ne peut être crochetée (échec automatique et 5d10 points de dégâts de choc électrique en cas de tentative). Une dissipation de la magie réussie contre un sort lancé par un magicien du 30e niveau permettra d’ouvrir la porte en toute sécurité.
Le château Racine-de-fer Tout dans le repaire des géants est énorme. Les ustensiles quotidiens tels que fourchettes, couteaux, etc. sont trois fois plus grands que les objets à taille humaine et vingt-cinq fois plus lourds. Cela rend l’ouverture des portes particulièrement pénible. Cela signifie également que les objets ont souvent beaucoup plus de valeur que ceux des humains. 61
Rez-de-chaussée
2. Grande salle La grande salle est l’endroit où Bodor reçoit ses invités. Elle est immense, haute de deux étages, et bien éclairée. De nombreuses tapisseries complexes couvrent les murs, manifestement réalisées par des humains (les géants n’ont pas cette habileté), qui représentent des scènes comiques appartenant aux légendes des géants. Des bannières aux armes de clans de géants apparentés sont suspendues au plafond. L’âtre, au centre de la pièce, contient un feu magique qui ne dégage aucune fumée ; il n’est pas assez chaud pour chauffer correctement toute la pièce et l’air est froid. Une grande zone est couverte de tapis sur lesquels les géants mangent (ils n’ont pas de table), et deux trônes servent habituellement de siège au seigneur et à la dame du château. D’autre part, une cage à oiseau géante abrite l’oiseau de compagnie des Rochesourde, un énorme canari-rock jaune nommé Titi. La porte est restée négligemment ouverte, et Titi attaque n’importe qui à vue, pensant qu’il s’agit d’un chat. Titi est aussi myope que stupide. Titi : CA 4 ; DE en vol 108 m (36 m), saut 18 m (6 m) ; DV 12 ; pv 70 ; AT 2 griffes, 1 morsure ; D 1-10/1-10/3-18 ; ML 9 ; AL N ; PX 1 900.
Si on fait du mal à Titi, les Rochesourde seront furieux : Titi devra donc être maîtrisé et non tué. Si le groupe fouille la pièce avec soin, il trouvera une broche naine derrière une tapisserie. La broche vaut 20 000 po et appartient à l’épouse du chef nain. Si le groupe la rapporte aux nains dans des circonstances favorables (autrement dit, si Ratri n’est pas là pour les accuser de l’avoir volée), les PJ se verront offrir une récompense de 5 000 po. Cette broche a été cachée ici par Ratri pour incriminer les Rochesourde. 3. Garde-manger Cette salle est une grande pièce de rangement pleine de casseroles et d’autres ustensiles de cuisine ; les cuisiniers dorment habituellement ici, mais ils sont partis quelques semaines pour prendre des vacances. Ils ont cependant été harcelés par un grand anomalure d’un mètre de haut, incroyablement fort, nommé Kelsoury, qui adore manger leur fromage et frapper tous ceux qui tentent de l’en empêcher. Kelsoury chante toujours d’une voix horrible en attaquant, et a une Force et une Dextérité de 20 pour les situations de lutte. Kelsoury ne dérobe que du fromage et ne sait rien des autres larcins.
5. Chambre des invités Cette salle sert de chambre pour les invités importants, tandis que les autres dorment dans la grande salle. La chambre comprend un lit géant, des tiroirs et une baignoire. Un collier des nains, symbole du commandement pour le clan Racine-de-fer, a été abandonné sous le lit par Ratri. Les nains paieront le prix pour le récupérer ; il a une valeur de 20 000 po.
Les tours du château Racine-de-fer Les tours du château Racine-de-fer, h autes de plusieurs centaines de mètres, sont reliées au château principal par un escalier en colimaçon. Elles ne comportent qu’un niveau, situé à leur sommet, mais quelques couloirs dissimulés dans les murs conduisent vers l’extérieur où des meurtrières ont été percées pour la défense du château. Elles ne sont jamais utilisées.
6. Penderie Cette pièce est un placard rempli de vêtements appartenant aux Rochesourde (surtout à Mme Rochesourde). Il contient une étole d’hermine valant 30 000 po si elle est revendue, mais rien d’extraordinaire par ailleurs.
8. Tour prison Cette geôle, ou prison, contient une créature qui a terrorisé le château il y a un siècle. Le père de Bodor a enfermé le monstre, un arpenteur des ténèbres, dans cette salle, et un archimage s’est assuré qu’il ne pourrait s’échapper. Bodor ignore ce qu’il y a dans cette tour, car son père ne le lui a jamais dit. Une dissipation de la magie contre un sort du 35e niveau est nécessaire pour ouvrir ces portes. Aucun avertissement écrit n’y figure concernant l’arpenteur des ténèbres.
7. Chapelle Dans cette salle, les Rochesourde prient les divinités vénérées par les géants des montagnes, principalement le dieu géant Zalaj, et offrent des sacrifices constitués de minéraux et d’autres biens précieux. La chapelle est dédiée aux vertus des géants des montagnes, telles que leur grande taille et leur supériorité naturelle sur toutes les autres créatures. La chapelle a récemment été vandalisée par Ratri, mais les géants ne l’ont pas encore remarqué.
Kelsoury : CA –6 ; DE 288 m (69 m) en vol, 81 m (27 m) au sol ; DV 35 ; pv 280 ; AT 3 poings ; D 1-12/1-12/1-12, +12 à chaque coup pour le bonus de Force ; ML 11 : AL N ; PX 17 000. Kelsoury est résistant à la magie à 75 %. Son chant agit comme un symbole d’étourdissement dans un rayon de 6 m, utilisable une fois tous les 5 rounds. Un grand puits qui fournit leur eau aux géants se trouve dans le coin de la pièce. Il contient un passage secret qui conduit dans les mines des nains des montagnes, à travers lequel Ratri mène sa bande de maraudeurs nains (voir la zone 18). Le placard contient quatre énormes plateaux de platine valant 10 000 po chacun, et un service à thé en argent d’une valeur de 5 000 po. 4. Cuisine C’est ici qu’a lieu la préparation de la nourriture. Il y a un poêle et un four magique ; ses murs sont noircis par des générations de suie. Plusieurs armoires renferment des aliments. La pièce ne contient rien d’autre. 62
Arpenteur des ténèbres : CA –6 ; DE 45 m (15 m) ; DV 26 ; pv 160 ; AT 2 ; D 3-30/3-30 ; JP G25 ; ML 10 ; AL C ; PX 20 000. L’arpenteur des ténèbres connaît les sorts : charme-personnes, invisibilité, rapidité, confusion, nuage létal (au 21e niveau de magicien), ténèbres, paralysie, contamination, dissipation
de la magie, doigt de mort (au 21e niveau de clerc). La créature a 50 % de chances de base d’écraser un bouclier ou une armure et peut gâter la nourriture dans un rayon de 36 m. Son toucher est venimeux (jet de protection à –2). Il peut utiliser son regard sur un adversaire à moins de 18 m une fois par round ; si la victime rate un jet de protection contre les sorts, elle est maudite avec un malus de –4 sur tous ses jets de toucher et jets de protection jusqu’à ce que la malédiction soit levée. L’arpenteur des ténèbres ne peut être touché que par des armes +3 ou plus, et est immunisé contre les bâtonnets, le poison, les illusions, la pétrification, le charme, la paralysie, le froid et les sorts d’un niveau inférieur au 6e. Celui-ci porte un pendentif en diamant valant 50 000 po. Lorsqu’il est rencontré pour la première fois, cet arpenteur des ténèbres est invisible. Il attaque immédiatement quiconque entre dans sa cellule. S’il est sérieusement menacé, il quitte la salle. Une fois à l’extérieur, il peut devenir éthéré et partir, enfin libre après un siècle de confinement dans la salle, qui est scellée afin d’empêcher tout passage dans le plan éthéré. S’il est libéré, il cherchera à se venger de la famille qui l’a emprisonné, mais c’est une autre histoire. 9. Chambre du maître C’est la chambre à coucher du maître. Elle a été dépouillée de nombreuses possessions par Ratri qui, outre les pantoufles en peau d’ours, a pris un grand tapis, une statue de bois et une épée d’honneur donnée à Bodor par un roi qu’il avait protégé. Un chat géant roux nommé Morus est roulé en boule sur le lit. Morus n’a pas été nourri ces derniers temps et meurt de faim. Il mangera volontiers tout ce qui se présente, y compris les personnages-joueurs, bien qu’il soit habituellement assez difficile. Morus le chat : CA 4 ; DE 54 m (18 m) ; DV 12 ; pv 55 ; AT 4 griffes et 1 morsure ; D 1-8/1-8/1-8/1-8/2-12 ; JP G11 ; ML 7 ; AL N ; PX 1 100. Morus est immunisé contre tous les sorts de charme. Un parchemin, cousu sous le matelas, confère à son porteur des terres dans un royaume voisin. Bodor a ignoré cette revendication. Si le document est présenté dans ce royaume, le gouvernement souhaitera peut-être racheter les terres dont il est question, et offrira au détenteur du titre jusqu’à 150 000 po pour leur propriété.
10. Chambre de la maîtresse Cette pièce est la chambre à coucher de Wolmu Rochesourde, la maîtresse du château. Il y reste peu d’objets de valeur ; tous les bijoux ont été volés à l’exception d’une paire de boucles d’oreilles en or serties de rubis, cachées sous un oreiller. Elles valent 5 000 po.
Grazin est, à l’insu de Ratri, à la recherche des reliques naines perdues. Il porte une hache de 10 000 po qu’il a trouvée dans une penderie. Il ne sait rien des plans de Ratri et croit les géants des montagnes coupables. S’il est surpris ici, il attaque. Si Grazin est tué, il y aura de terribles conséquences (voir « Conséquences », ci-dessous).
11. Chambre du fils C’est la chambre à coucher du fils R ochesourde, Bombon. Elle est en désordre ; vêtements et déchets sont éparpillés dans la pièce. Le lit, défait, empeste la nourriture non consommée. Sous le lit, un grand coffre contient une harpe magique. La harpe est intelligente ; sur son côté, une femme animée prétend que des géants maléfiques l’ont kidnappée. Si on lui répond que les géants sont bons, la harpe affirme qu’elle a été volée il y a longtemps, et que peut-être les choses ont changé. La harpe est en fait d’une nature extrêmement chaotique. Elle peut jouer un air capable de charmer ou d’endormir (sommeil) toutes les créatures dans un rayon de 18 m (jet de protection contre les sorts à –2 pour éviter l’effet). Une fois par jour, elle peut jouer un chant de discorde, avec les mêmes effets qu’un symbole de discorde. Elle demandera à être rendue à son propriétaire « légitime », un roi loyal. En cours de route, elle causera des problèmes. À part la harpe, il n’y a aucun objet de valeur dans cette chambre.
14. Chambre des serviteurs Ce sont les quartiers d’autres serviteurs. Ils ne contiennent rien d’important.
Premier étage 12. Salle de défense Cette salle surplombe la salle de garde (zone 1) et est accessible par un étroit couloir rempli d’eau. Une échelle monte vers le toit du château. 13. Chambre des serviteurs Cette pièce à la décoration sobre est la chambre des domestiques, avec un lit et une penderie pour un couple marié qui ne se trouve pas actuellement au château Racinede-fer. Cette pièce n’est pas inoccupée ; un nain, vêtu d’une peau de rat géant, se dissimule sous le lit quand le groupe entre. Grazin (nain) : CA 2 ; DE 36 m (12 m) ; N7 ; pv 58 ; AT 1 ; D 1-8 + 4 (bonus de Force et de magie) ; JP N7 ; ML 10 ; AL L ; PX 850. Il possède une hache de bataille +2.
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15. Boudoir de Wolmu Cette pièce est l’endroit où Wolmu peut recevoir ses amies sans déranger son mari. Elle est décorée de couleurs pastel avec, au plafond, des rubans tressés en forme de nuage, appréciés des géantes des mon tagnes. Il n’y a rien d’intéressant ici. 16. Mémorial des ancêtres Cette pièce est un sanctuaire où les géants des montagnes commémorent leurs ancêtres, rituel très important pour eux. Des tablettes de bronze représentent la famille sur six générations (six cents ans), avec une liste de leurs hauts faits inscrits en géantique. Les tablettes n’ont aucune valeur monétaire. 17. Trésorerie Cette pièce est la trésorerie des Rochesourde. Elle contient de nombreux souvenirs sans grande valeur tels qu’une ou deux massues préférées, et un unique coffre rempli de 10 000 po et de cinq gemmes valant 10 000 po chacune. Il y a aussi une énorme boîte noire qui, si elle est ouverte, téléporte Bodor dans la salle au trésor. Bodor : (géant des montagnes) : CA 0 ; DE 45 m (15 m) ; DV 20 ; pv 155 ; AT 1 ; D 5-50 ; JP G20 ; ML 10 ; AL L ; PX 4 175. Bodor peut lancer des rochers pour 4d6 points de dégâts. Bodor a oublié le piège de la trésorerie, et sera contrarié que le groupe l’ait déclenché. Il demande aux PJ comment se passe l’extermination. S’ils mentionnent avoir tué ses animaux de compagnie, Bodor se met en colère et exige leur remplacement immédiat. Si les PJ sont dans l’incapacité de le faire ou refusent, Bodor les attaque. Sinon, il leur dit d’arrêter de tirer au flanc, ferme la boîte et part poursuivre ses vacances interrompues. La boîte fonctionne une fois par jour.
18. L’antre de Ratri Ratri et ses nains, déguisés avec des peaux de rats, fouillent le château. Ils se reposent actuellement dans une ancienne caverne minière. Ratri a utilisé le vaisseau de roc du clan Racine-de-fer pour se déplacer entre le château des géants des montagnes et son repaire. Il a pour gardes du corps 9 guerriers nains du 7e niveau. Utilisez les caractéristiques de Grazin pour tous les nains. Si les personnages trouvent Ratri et son groupe, Ratri ordonne à ses partisans de les tuer, puis décolle dans le vaisseau de roc. S’il est forcé à combattre, il invoque un dragon rouge colossal, qui ne lance pas de sorts, grâce à une amulette spéciale qu’il porte et tente de s’échapper. Le dragon a le maximum de points de vie et peut être invoqué une fois par mois. Ratri : CA –8 ; N12 ; pv 99 ; DE 36 m (12 m) ; AT 3 (utilise le rang M pour attaquer) ; D 1-8 + 8 ; JP N12 ; ML 9 ; AL C ; PX 9 100. Ratri porte une hache de bataille +5 qui ralentit les créatures loyales. Il possède un anneau de rapidité, un anneau de retour de sorts, une armure de plates +4 (absorbe 2 pv/ coup), et une potion d’éthéralité. Une caverne voisine, cachée par un éboulement, recèle les objets volés des géants, y compris les pantoufles en peau d’ours.
Conséquences Si Ratri et les nains sont capturés, Bodor et sa famille reviennent et remettent les choses en ordre. Ratri est dénoncé aux nains comme le voleur qu’il est. Si l’un des leurs est tué, les nains rendent les géants des montagnes responsables. À moins que les géants ne sacrifient leur fils à la vengeance des nains, ces derniers contactent d’autres clans et lancent une vendetta contre tous les géants des montagnes. Cette guerre peut être évitée de deux façons. Si les nains tués sont tous ressuscités, les nains pardonnent (mais n’oublient pas) leur mort. Si les PJ enquêtent sur Ratri et prouvent que c’est un paria et qu’il s’est allié avec l’Entropie, les nains comprendront leur erreur et feront marche arrière. Sinon, Ratri atteint son but : déclencher une guerre. Les géants des montagnes tiennent parole concernant le paiement, du moment que leur propriété n’est pas endommagée.
À propos des géants des montagnes D’après les légendes naines … Et après que Grinax, le plus vieux et le plus sage des nains des montagnes, eut passé plusieurs siècles dans les montagnes escarpées de granit, fabriquant avec plaisir des objets d’une éclatante beauté, vint une nouvelle créature, Zol, connue plus tard comme le père des géants des montagnes. Zol considéra les nombreuses merveilles d’acier fabriquées par Grinax et en fut envieux, disant qu’il prendrait les œuvres de Grinax et l’écraserait sous son pied. Mais Grinax, n’ayant pas le temps de mettre son armure ou d’attraper une arme d’acier, trompa la stupide créature. Il dit à Zol que de plus grandes merveilles se trouvaient au sommet de la montagne. Alors Zol laissa Grinax en paix, grimpa jusqu’au sommet et fut content. Les géants des montagnes et les nains partagent la montagne depuis lors, nourris par la pierre pour devenir les plus grands de leurs races. D’après les mythes des géants des montagnes Le grand Zalaj, le plus puissant et le plus sage des géants, construisit son château sur la pierre, contrairement à ses frères inconséquents. Puis vint le temps où Zalaj entendit d’étranges bruits dans la nuit. Cela l’intrigua et, après plusieurs nuits, il pensa à baisser les yeux sur les créa tures inférieures et vit une petite créature à longue barbe, un nain, qui se nommait Jiniag. Jiniag voulait creuser des trous dans le donjon de Zalaj pour chercher des pierres brillantes. Zalaj aimait les pierres brillantes : il prit en pitié la petite chose et la déposa au pied de la montagne. « Creuse vers le bas, dit-il, et tu trouveras tes pierres brillantes, plus que tu n’en as jamais rêvé. » Et c’est ainsi que Zalaj se fit un voisin, et les nains des montagnes, aidés parfois par des géants des montagnes, devinrent grands parmi les petites créatures. Mais si vous habitez près d’elles, gardez un œil sur vos caves. Les nains des montagnes et les géants des montagnes vivent ensemble ou à
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proximité les uns des autres depuis des siècles. Aucune des deux races n’est très amicale envers l’autre, mais elles ne sont pas ennemies, et il n’y a jamais eu de guerre entre elles. Comme le disent leurs aînés, les deux peuples habitent au-dessus de « la grande forge de la montagne » et doivent se respecter mutuellement. C’est ainsi depuis leur première rencontre, il y a longtemps. Les géants des montagnes vivent en très petits groupes familiaux au sommet des montagnes, et restent entre eux. Ils voyagent rarement, sauf pour chercher d’autres clans de géants des montagnes avec lesquels ils se marient. Les géants des montagnes mâles ont tendance à rester enfermés dans leur jeunesse, bien qu’ils aient un besoin important d’évacuer leur agressivité juvénile. Comme un tel potentiel pourrait être destructeur s’il se déchaînait envers les géants, les jeunes mâles sont souvent obligés de quitter les pics montagneux et de soulager leur tension nerveuse dans le monde des petites créatures. C’est pourquoi les géants des montagnes travaillent parfois comme mercenaires parmi les peuples humanoïdes. Les géants des montagnes ne pratiquent pas la magie et leur artisanat est généralement très simple. Ce ne sont pas des a rtistes, artisans ou ouvriers compétents – au mieux, leurs travaux dans ces domaines sont à peine passables. Ils apprécient les animaux de compagnie, généralement des versions géantes d’animaux domestiques, et sont des dresseurs qualifiés. Les géants des montagnes considèrent les « petites races » comme inférieures à eux-mêmes, bien qu’ils disent trouver « mignonne » la petite taille des huma noïdes inférieurs. Les géants des montagnes sont agressifs mais, bien qu’ils n’hésitent pas à se défendre, ne font pas la guerre : c’est l’affaire des petites créa tures, pas du peuple géant. Quelques géants des montagnes sont connus pour mépriser ces croyances non-violentes ; ces renégats rasent des villages pour prendre ce qu’ils veulent, mais ne sont pas de bons exemples du comportement typique des géants des montagnes.
Accessoire de jeu officiel
Bestiaire des dragons et géants Dragons rouges. Géants des tempêtes. Seigneurs dragons. Géants des glaces. Ils figurent tous dans ce livre, au sein de mini-aventures complètes et prêtes à jouer. Quel que soit le niveau de vos personnages, il y en a une pour vous (et pour eux). Besoin d’une diversion ? Vous souhaitez pimenter une campagne de longue haleine ? Vous voulez jouer, mais ne disposez pas de plus d’une heure ou deux ? Ce livre est fait pour votre groupe de jeu. En tant que MD, vous aurez, à portée de main, tout ce qu’il vous faut pour jouer. En tant que joueur, vous y trouverez des défis dignes de votre personnage. Chacun trouvera son bonheur dans ce livre. Ce produit inclut un générateur de sorts aléatoires pour les dragons, avec instructions. Cet accessoire est à utiliser avec les règles de base, expert, compagnon, master et Immortels de D&D©, produites par TSR Inc. Les aventures qu’il contient ne peuvent être utilisées sans ces livrets de règles. ©
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