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v1.4 du 04-02-2020
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Introduction
C
ette aide de jeu non-officielle compile diverses créatures parues dans les scénarios et suppléments officiellement estampillés Chroniques Oubliées Fantasy. Les sources exactes ne seront pas détaillées dans les description (mais sont le sont en Annexe), mais sachez que les créatures qui suivent proviennent d’Anathazerïn, Invincible, le Recueil de mini-aventures COF, le Recueil de scénarios H&D (qui contient les statistiques pour COF), et les scénarios parus dans Casus Belli. N’ont été reprises que les créatures considérées comme « standards », dans le sens où elles apparaissent dans un recueil similaire du plus vieux des jeux de rôle, toutes éditions confondues. On ne trouvera donc pas ici de créature unique « nommée », ni de monstres un peu trop exotiques et a priori propres à un scénario particulier. Un grand merci à tous les auteurs et à l’éditeur pour leur travail !
V1.2 du 08-01-2019 suppression Limon vert ajout Sirène modification mise en page V1.3 du 21-10-2019 modification de la couverture corrections de mise en page diverses ajout des sources des créatures suppression Banshie (source non-officielle) ajout de Diablotin ajout de Drow, guerrière sacrée V1.4 du 04-02-2020 Ajout du Chevalier de la mort Ajout du Cyclope Correction du Rémorhaz
Couverture : Jesper Ejsing
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Tables des matières Partie 1 : Introduction
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Partie 2 : Nouvelles créatures
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Partie 3 : PNJs prédéfinis
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Partie 4 : Source des créatures
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Partie 5 : Liste des créatures par NC
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Nouvelles créatures Aboleth L’aboleth est une étrange et énorme (3 tonnes environ) créature amphibienne, sans doute issue d’autres plans, qui vit parfois dans les lacs et les cours d’eau souterrains. Quatre orifices sombres s’ouvrent sur le bas de son corps et sécrètent des mucosités visqueuses à l’odeur doucereuse et désagréable. Il utilise sa queue pour se propulser dans l’eau et ses tentacules pour ramper sur terre. L’aboleth parle l’aquatique et le commun des Profondeurs.
NC 7, créature vivante, taille énorme FOR +7 DEX +3* CON +9 INT +3 SAG +3 CHA +3 DEF 20 PV 70 Init 16 Tentacules (2 attaques, portée 3 m) +13 DM 1d6+7 + Mucus Voie des illusions rang 5 (ensorceleur p.42) Voie de l’envoûteur rang 5 (ensorceleur p.42) Capacités Monstre aquatique : La DEX élevée de l’aboleth n’est valable que sous l’eau. Sur terre elle est réduite à -2. L’aboleth perd alors 5 en DEF et 10 en Init. Télépathie : L’aboleth peut communiquer par télépathie avec toute créature à portée de vue. Asservissement : 3 fois par jour, l’aboleth peut tenter d’asservir un être vivant distant de 10 mètres ou moins. La cible doit réussir un test de SAG difficulté 17 ou être asservie. Une créature asservie obéit aux ordres télépathiques de l’aboleth jusqu’à ce qu’elle soit délivrée par un sort de délivrance (prêtre). Un nouveau test est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle de l’aboleth ou à chaque fois que la créature subit des dégâts. Cela se produit également si l’aboleth meurt ou s’il s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre de la créature asservie.
Mucus : Tout coup porté par un tentacule d’aboleth peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée par un tentacule doit faire un test de CON difficulté 15. En cas d’échec, sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours des 1d4 minutes suivantes. L’affection provoque la même maladie que le nuage de mucosité (voir ci-dessous). Nuage de mucosités : Sous l’eau, l’aboleth s’entoure d’un nuage de mucosités. Toute créature qui attaque l’aboleth au contact doit réussir un test de CON difficulté 15. En cas d’échec, la peau de la victime se transforme en membrane translucide et visqueuse en 1d4 tours ; elle ne peut plus respirer à l’air libre pendant 3 heures. La victime subit 1d6 DM d’asphyxie par tour si elle sort de l’eau. En cas de contact renouvelé avec ces mucosités (et de nouveaux test raté), la durée de l’effet est prolongée de 3 heures, et ainsi de suite.
Araignée de phase
Une araignée de phase possède la capacité magique de passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa. Elle semble alors apparaître de nulle part et disparaît rapidement après avoir attaqué.
NC 5, créature vivante, taille grande FOR +8 DEX +4* CON +8* INT -2 SAG +2 CHA -4 DEF 18 PV 40 Init 17 Attaque +10 DM 2d6+8+poison
Capacités Rapide : déplacement de 30 mètres par action de mouvement. Résistant : Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet.
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Forme éthérée : L’araignée devient translucide et intangible pendant 5 tours. Ainsi, elle peut passer à travers murs et obstacles et ne subit aucun DM physique. L’araignée de phase n’a besoin que d’une action libre pour passer en forme éthérée et une action de mouvement (qui peut être associée à un déplacement de 20 mètres) lui suffit pour effectuer le trajet inverse.
Poison affaiblissant : En cas d’échec d’un test de CON 18, la victime est Affaiblie 1d6 heures. Si la victime subit un nouvel empoisonnement du même type pendant durant cette période, elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 heures.
Araignée sabre Ce monstre est originaire de la jungle, mais les marchands drows l'ont importé dans les Tréfonds Obscurs. Son corps noir rayé de brun est mince et velu. Ses pattes sont munies d'excroissances osseuses tranchantes comme des rasoirs.
NC 5, créature vivante, taille moyenne FOR +4 DEX +4* CON +4* INT -4 SAG +2 CHA -4 DEF 17 PV 26 Init 23 Morsure +8 DM 1d6+4+poison Capacités Embuscade : Au premier tour de combat, si l’environnement permet à l’araignée de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, l’araignée inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init. Empaler : Lorsque l’araignée sabre réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, elle empale sa proie avec ses pattes et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et
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cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi). Rapide : Un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres par action de mouvement. Résistant : Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet. Poison mortel : Le poison inflige 4d6 DM à la victime, la moitié si elle réussit un test de CON difficulté 10. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement (non cumulable).
Arme animée NC 2, créature non-vivante, taille petite FOR +0 DEX+4 CON+0 INT -4 SAG +0 CHA -4 DEF 16 PV 16 Init 18
Épée longue +6 DM 1d8 Hallebarde +6 DM 1d10 Vol rapide : Une arme animée obtient une action de mouvement supplémentaire par tour lorsqu’elle est en vol (ce qui lui permet d’utiliser Imparable après un déplacement). Imparable (L) : Réaliser une attaque en lançant deux d20 et garder le meilleur résultat. Si une arme animée obtient 15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable), elle inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire).
Armure animée NC 2, créature non-vivante, taille moyenne FOR +3* DEX+0 CON+3 INT -4 SAG +0 CHA -4 DEF 18 PV 29 Init 10 Coups +6 DM 1d6+3 Résistance : L’armure animée divise par 2 tous les DM perforants. Lorsqu’elle est réduite à 0 PV elle peut encore agir un tour complet.
2 Babélien Le babélien est une créature immonde, une abomination dont l’origine a été oubliée. Masse amorphe et pâteuse, son corps se forme et se déforme en permanence. Le monstre grandit également au fur et à mesure qu’il absorbe des créatures. Sa peau a l’apparence de la chair humaine, mais sa consistance est flasque. Le babélien est surtout terrifiant à cause de ses nombreux yeux et bouches, qui apparaissent et disparaissent de façon aléatoire.
NC 3, créature vivante, taille moyenne FOR +0* DEX +3 CON +6 INT -4 SAG +1 CHA +1 DEF 19 PV 46 Init 16 Bouches multiples (2) +6 DM 3d4 Capacités Créature informe : Le corps d’un babélien est un amas chaotique de chair. Il est en conséquence immunisé aux attaques précises comme les coups critiques, l’éventration ou l’attaque sournoise. Charabia : La créature marmonne sans cesse dans un langage incompréhensible, exerçant ainsi un effet déstabilisant à tous ceux qui l’entendent. Réussir un test de Sagesse difficulté 10 est nécessaire pour ne pas être étourdi. En cas de réussite, le personnage est immunisé au charabia de la créature pour les prochaine 24 heures. Envelopper : Sur un résultat de 15-20 au D20 en attaque, le babélien enserre sa proie avec au moins trois de ses bouches et ne la lâche plus, commençant à l’envelopper avec son corps (la cible est ralentie). Le tour suivant, les trois bouches mordent automatiquement la cible. L’enveloppement est total au bout de trois tours : la cible est alors affaiblie en plus d’être ralentie. Se libérer nécessite une action de mouvement et la réussite d’un jet de FOR en opposition.
Cariatide NC 3, créature non vivante, taille grande FOR +4 DEX +0 CON +4 INT -4 SAG +0 CHA -2 DEF 20 PV 35 Init 10 Épée de pierre +10 DM 2d6 Capacités Attaque mortelle (L) : Une attaque similaire à l’attaque sournoise du voleur, qui doit être exécutée de dos ou par surprise. La créature obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute +2d6 aux DM. La créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion. Corps de pierre : Les cariatides réduisent tous les DM subis par les armes de 5 points. Les armes contondantes (masses, marteaux) ne voient pas leurs DM réduits.
Chasseur invisible Le chasseur invisible est une créature de pure magie, totalement invisible. Bien que de forme humanoïde, elle n’est pas considérée comme tel, ce qui l’immunise à de nombreux sorts.
[Archétype rapide, boss rang 2] NC 5, créature non vivante, taille moyenne FOR +3 DEX +4 CON +3 INT +0 SAG +2 CHA +0 DEF 20 (25) PV 46 Init 23 Morsure et griffes +9 (+14) DM 2d6 Attaque mortelle (L) : Une attaque similaire à l’attaque sournoise du voleur, qui doit être exécutée de dos ou par surprise. La créature obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute +2d6 aux DM. La créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.
Marche dans les airs : Le chasseur invisible se déplace aussi vite dans les airs qu’au sol. Invisible : Le chasseur gagne un bonus de +5 en attaque et en DEF contre une créature qui ne voit pas l’invisible. Contre les attaques à distance, le bonus de DEF passe à +10.
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Chuul mineur
Chevalier de la mort
Cette créature est un infâme assemblage de crustacé, de pieuvre et d'insecte. Il est muni de deux énormes pinces et des tentacules rougeâtres s'agitent sous son crâne chitineux. Il se déplace sur 4 grandes pattes articulées, même au fond de l'eau, car il nage assez mal. Il aime particulièrement se cacher dans l'eau, attendant le passage de ses proies à la surface. Un chuul mesure 2,40 m et pèse environ 350 kg.
Devant vous se dresse un colosse en armure de plaque noire, animé par un feu impie. Le chevalier de la mort est l’antithèse du noble chevalier, défenseur de la veuve et l’orpheline. C’est un monstre qui a vendu son âme à une cause maléfique en échange de la vie éternelle. Au combat, il chevauche généralement un destrier noir.
NC 3, créature vivante, taille moyenne
FOR +5 DEX +1 CON +5 INT +2 SAG +0 CHA +2
FOR +4 DEX +1 CON +4 INT +0 SAG +2 CHA -3 DEF 16 PV 40 Init 12 Pinces +8 DM 2d6 + 4 + tentacule Monstre aquatique. Le chuul respire aussi bien sous l'eau que sur terre. Tentacule. Lorsqu'il réussit une attaque de pince, le chuul en profite pour utiliser ses tentacules et tenter de paralyser sa victime. La cible doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être paralysée pendant 1d6 tours.
NC 9, créature non-vivante, taille moyenne
Init 13 DEF 25 PV 110 Épée longue (2 attaques) + 14 DM 1d8+10+1d6 de feu Commandant : Le chevalier de la mort offre un bonus de +3 en initiative, en attaque, aux DM et en DEF à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. Tant qu’au moins 4 créatures sous ses ordres sont à moins de 10 mètres du chevalier, il n’encaisse que la moitié des DM qui lui sont infligés.
Imparable (L) : Réaliser une attaque en lançant 2d20 et garder le meilleur résultat. Si le chevalier obtient 15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire).
Défi : Le chevalier de la mort défie un adversaire par une action de mouvement. Tant qu’il n’attaque que cet adversaire, il gagne un bonus de +5 en DEF contre toutes les attaques que lui infligent les autres adversaires.
Cavalier émérite : Lorsqu’il monte une créature, celle-ci obtient la même valeur de DEF que le chevalier de la mort.
Ni chaud ni froid : Le chevalier de la mort réduit de 5 points tous les DM de feu et de froid.
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2 Cyclope Un cyclope est une aberration de la nature, un véritable titan, une montagne de muscle de plus de dix mètres de haut. Chacun de ses pas fait trembler le sol. Même les géants tremblent en sa présence.
[Archétype standard] NC 11, créature vivante, taille colossale
FOR +15 DEX +0 CON +15 INT +0 SAG +0 CHA +0
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5, armes saintes ou bénies) Invocation de larves (L) : Le démon gardien invoque 1d6 larves (voir ci-après) qui émergent du sol autour de lui. Elles attaquent tous les ennemis du gardien et disparaissent dès qu’elles sont réduites à 0 PV ou après 6 tours de combat. Le démon peut invoquer des larves supplémentaires à chaque nouveau tour en utilisant à nouveau cette capacité. S’il est banni ou détruit, toutes les larves le suivent dans les Abysses.
Balayage : Si plusieurs cibles sont présentes face au
Démon : Les démons ne respirent pas, ne dorment jamais, ne connaissent pas la fatigue et sont immunisées au poison et aux maladies non-magiques. Ils n’ont pas besoin de se sustenter, du moins pas de nourritures terrestres.
cyclope, son attaque affecte deux créatures (dans un arc de 180°).
Résistance : Tous les démons réduisent les DM de feu et d’acide de 10 points.
Projection : Sur 15 à 20 au test d’attaque, la victime est projetée à [1d6 + 1] mètres de là et subit +3d6 DM supplémentaires. Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou être Étourdie. À chaque tour, elle peut tenter un nouveau test de CON pour retrouver ses esprits. Colosse : La taille colossale du cyclope le rend difficile à blesser avec des armes à échelle humaine. C’est tout juste s’il sent la piqûre d’une dague. Retranchez 6 points à tous les DM physiques qu’il subit, à l’exception des sorts.
Télépathie : Les démons peuvent communiquer avec toutes les créatures par télépathie à une distance de 50 mètres sans avoir besoin de partager une langue commune. Ils parlent l’infernal.
Init 10 DEF 26 PV 200 (RD 6) Massue 2 mains +21 DM 4d6+15 Lancer de pierre (30 m) +16 DM 3d6+10
Démon gardien
Téléportation (L) : Un démon gardien peut se téléporter depuis n’importe quelle distance jusqu’au lieu qu’il a la charge de garder. Vision dans le noir : Tous les démons voient dans le noir comme en plein jour à une distance de 30 mètres. Vol : Un démon gardien peut se déplacer en vol de 20 mètres par action de mouvement.
Cette créature massive (environ 2,50 m) possède de grandes ailes de chauve-souris, des pattes et une tête de bouc, une fourrure noire et une peau rouge. Il utilise un fléau d’arme dont les trois têtes sont des boules de feu intense.
Larve démoniaque
NC 8, créature humanoïde, taille grande
DEF 13 PV 15 Init 15
FOR +6 DEX +1 CON +6 INT +2 SAG +2 CHA +2
Morsure et griffes +7 DM 1d6+1
NC 1 FOR +1 DEX +2 CON +1 INT -2 SAG +0 CHA -4
DEF 20 PV 70 Init 12 Triple fléau enflammé +10 DM 2d6+6+1d6 de feu
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Diablotin
Drow, guerrière sacrée
NC 0, taille très petite
NC 5, créature humanoïde
FOR -2 DEX +3 CON +1* INT +0 SAG +2 CHA +0
FOR +1 DEX +4* CON +1
DEF 15 PV 11 (RD5) Init 17
DEF 19 PV 36 Init 23
Projectile magique auto DM 1d4
Arbalète légère (30 m) +8 DM 2d4+3
Réduction des DM 5 sauf armes saintes ou bénies.
Épée courte (2 attaques) +8 DM 1d6+3
Drow, assassin [Archétype rapide] NC 4, créature humanoïde, taille moyenne FOR +0 DEX +4* CON +0 INT +0 SAG +2* CHA +0 DEF 16 PV 21 Init 23 Épée courte +7 DM 1d6+poison Arbalète légère (30 mètres) +7 DM 2d4+ poison
Poison : Lors de la première attaque réussie par l’assassin, la cible doit faire un test de CON difficulté 14 ou subir 4d6 DM et être Affaiblie pour le reste du combat. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des DM et elle n’est pas Affaiblie. Attaque mortelle (L) : Une attaque similaire à l’attaque sournoise du voleur, qui doit être exécutée de dos ou par surprise. La créature obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute 4d6 aux DM. La créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.
Disparition (L) : La créature devient invisible (passage dans les ombres) et peut se déplacer de 20 mètres. Elle réapparaît à son prochain tour et, si elle emporte un test opposé de discrétion (DEX) contre la SAG de sa cible, elle peut effectuer une Attaque mortelle.
INT +2 SAG +2* CHA +2
Imparable (L) : Réaliser une attaque en lançant deux d20 et garder le meilleur résultat. Si le champion obtient 15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire). Poison : Les carreaux d’arbalète des drows sont enduits de poison. La victime d’une attaque réussie doit faire un test de CON difficulté 12 ou sombrer dans l’inconscience en 1d6 tours pour 1d6 minutes.
Drow, nécromancien [Archétype inférieur, Boss rang 1] NC 4, créature humanoïde, taille moyenne FOR -1 DEX +1 CON +1 INT +3 SAG +1 CHA +1 DEF 15 PV 24 Init 14 Dague +3 DM 1d4 + poison Attaque magique +6 (vampirisation) Vampirisation (L) : La créature doit réussir une attaque magique sur une cible vivante à une distance maximum de 30 mètres. En cas de réussite, la cible subit 2d6 DM et la créature régénère autant de PV que de DM infligés. De plus, à chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 mètres d’elle, le nécromant siphonne son énergie et gagne [1d6 + 4] PV. Animer un cadavre (L) : permet d’animer le cadavre d’une créature morte pendant le combat. La créature se relève avec les mêmes caractéristiques, mais elle subit une pénalité de -2 en attaque et en Initiative. Lorsque le cadavre est à nouveau vaincu, il ne peut pas être réanimé.
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2 Enlaceur NC 6, créature végétative, taille grande FOR +6 DEX -1 CON +4 INT -3 SAG +2 CHA -4 DEF 18 PV 50 Init 13
Téléportation : la créature est capable de se téléporter de 40 mètres par action de mouvement.
Garde animé NC 7, créature non-vivante, taille grande
Filaments gluants (15 m) +12 DM spécial
FOR +8* DEX+0 CON+8 INT -4 SAG +0 CHA -4
Morsure +10 DM 2d6 + 6
DEF 22 PV 100 Init 10
Voie du prédateur rang 1
Coup (2) +10 DM 2d6+8
Filaments : si l'enlaceur touche, les filaments s'enroulent autour de sa cible. Cela n'inflige pas de DM, mais la victime doit faire un test de CON difficulté 15 ou être affaiblie (d12 à toutes les actions) pour 1d6 tours. De plus, l'enlaceur attire ensuite la cible vers lui s'il gagne un test opposé de FOR. En cas de réussite, il mord sa victime dans le même round (avec un bonus de +5 en attaque si elle est enlacée).
Fauchage : Sur 15-20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la cible du gardien (si elle est d’une taille moyenne ou moins) doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté 18 ou être renversée.
Lent : un enlaceur ne se déplace que de 5 mètres par action de mouvement.
Farfadet Un farfadet est un être féérique de petite taille (environ 20 cm pour 1 kg), d’apparence humaine avec un grand nez et un grand chapeau. Ils vivent cachés dans les forêts qu’ils protègent sans peur même devant les créatures les plus malfaisantes, à coup d’humour et de blagues douteuses.
NC 2, créature humanoïde, taille très petite FOR -3 DEX +3* CON -3 INT +2 SAG +2 CHA +2
Bouclier : Le gardien peut être appelé à protéger celui qui le contrôle. Dans ce cas, si le gardien est à moins de 3 mètres de lui, il lui confère +2 en DEF.
Géant du feu Le géant de feu mesure environ 4 mètres de haut et il est puissamment musclé. Son torse est énorme et ses jambes relativement courtes pour sa taille. Sa peau varie du rouge foncé au noir et sa chevelure ressemble à un feu vivant. Il habite habituellement des volcans ou de profondes cavernes brûlantes.
NC 7, taille énorme, créature humanoïde FOR +11* DEX +0 CON +11 INT +0 SAG +0 CHA -2 DEF 20 PV 90 (RD 4) Init 10 Épée 2 mains +15 DM 3d6+11
DEF 19 PV 12 Init 22
Lancer de rocher (20m) +10
Dague +7 DM 1+poison
DM 2d6+5
Capacités
Capacités
Camouflage : le farfadet reçoit un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en initiative.
Fauchage : Sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté 21 ou être Renversée.
Poison de sommeil : la dague du farfadet ne provoque qu’un seul point de DM, mais plonge la cible dans un profond sommeil. La victime doit réussir un test de SAG difficulté 13 ou s’endormir immédiatement pour 1d6 minutes. Le sommeil est si profond qu’il faut au moins infliger 1 point de DM à la victime pour la réveiller.
Balayage : Si plusieurs cibles sont présentes face au géant, son attaque affecte deux créatures (dans un arc de 180°). Immunisé au feu : Le géant de feu est immunisé aux DM de feu.
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Glabrezu Quatre bras jaillissent du torse de ce gigantesque monstre. On décèle dans ses yeux un mélange d’intelligence et de cruauté. Un glabrezu mesure 5,60 mètres de haut et pèse un peu plus de 3 000 kg. Ces démons perfides sont formés à partir des âmes des traîtres, des menteurs et des individus subversifs, c’est-à-dire les âmes des mortels qui ont fait de faux témoignages de leur vivant ou qui ont joué de ruse et de perfidie pour détruire la vie des autres.
Guenaude
FOR +9* DEX +2 CON +9 INT +4 SAG +2 CHA +5
Les guenaudes sont les terrifiantes sorcières des contes et des folklores. Elles ne sont pas humaines comme l'attestent leur mâchoire proéminente, leurs longs doigts crochus munis de griffes tranchantes et la couleur de leur peau (verte, bleu nuit, rouge foncé ou noir profond). Elles vivent généralement dans des lieux sauvages et inhospitaliers qui déterminent leur carnation : marais nauséabond, forêt obscure et autre volcan ardent. Cependant, elles se fondent parfois parmi les hommes en utilisant leur pouvoir de déguisement, afin de s'adonner à de coupables commerces, vente de filtres odieux, kidnapping de nouveau-nés, etc.
DEF 20 PV 110 Init 14
NC 5, créature humanoïde, taille moyenne
Pinces/ griffes/ morsure (x2) +13 DM 3d6+9
FOR +4 DEX +2* CON +4 INT +2 SAG +2 CHA +2
Voie du colosse rang 2
DEF 17 PV 55 Init 15
Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10/ armes saintes)
Griffes +10 DM 1d6 + 4 + faiblesse
Voie de l’outre-tombe rang 2
Adaptation : une guenaude nage parfaitement, de plus elle peut respirer sous l'eau ou au sein d'un nuage de gaz empoisonné (marais méphitique, gaz volcaniques, etc.).
NC 10
Voie de la sombre magie rang 2 Capacités Voir Démons, COF page 241.
Golem d’os Cette horrible silhouette humanoïde est faite d’un amas d’os et de crânes attachés ensemble au moyen de ligaments humides. Les golems d’os sont le plus souvent élaborés pour servir de gardiens de tombeaux et sont parfois formés à partir des cadavres qu’ils gardent.
NC 5, créature non vivante, taille grande FOR +6 DEX +0 CON +6 INT -4 SAG +0 CHA -4 DEF 20 PV 70 Init 10 Griffes d’os +12 DM 2d6+10 Capacités Résistance : Le golem d’os divise par 2 tous les DM des armes tranchantes ou perçantes ainsi que tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide).
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Voie de l'envoûteur rang 5
Aspect terrifiant : la guenaude est si affreuse que quiconque la voit sous sa vraie forme doit faire un test de SAG difficulté 12 ou être paralysé par la peur pendant un tour complet.
Camouflage : la guenaude est une experte du camouflage, elle obtient un bonus de +5 à tous les tests de Discrétion. Cauchemars : une fois par nuit, la guenaude peut envoyer un cauchemar à une créature qu'elle a observée au moins un tour durant la journée précédente. La victime ne peut récupérer de PV durant son repos et elle doit réussir un test de SAG difficulté 15 ou être affaiblie (d12 aux actions) pour toute la journée. Le sort de prêtre délivrance annule cet effet. Changer de forme : au prix d'une action de mouvement, la guenaude peut se métamorphoser par magie en une femme de taille moyenne, ou reprendre sa véritable forme. Faiblesse : la guenaude peut affaiblir un adversaire en le touchant (attaque de contact). La cible doit réussir
2 un test de CON difficulté 12 ou être affaiblie pour 1d6 tours. Imitation des sons : la guenaude peut imiter le cri des animaux et la voix des humanoïdes qu'elle a déjà entendus. De plus elle est capable de ventriloquie : elle donne l'impression que le son provient d'un point situé jusqu'à 20 mètres d'elle. Cardioline : le bien le plus précieux de la guenaude est une cardioline, une pierre précieuse en forme de cœur de couleur rouge. Le possesseur de cette pierre peut utiliser le sort de magicien forme gazeuse (Voie des arcanes, p. 48) à volonté et se téléporter auprès de la pierre 3 fois par jour. La pierre nécessite d'être harmonisée à son propriétaire pendant une heure, ensuite il n'est plus nécessaire de la porter sur soi et elle garde ses pouvoirs jusqu'à une distance d'un kilomètre. Toutefois, il s'agit d'un objet maléfique, il doit être aspergé du sang d'un sacrifice humain chaque mois pour conserver ses pouvoirs.
Homme-lézard, shaman NC 4 FOR +1 DEX +1 CON +2 INT +1 SAG +3 CHA +1 DEF 16 PV 29 (DM/2) Init 12 Projectile acide (portée 30 mètres) +6 DM 2d6+6 Dague et morsure +4 DM 1d6+3 Voie de la Magie de combat rang 2
Kraken Le légendaire kraken figure parmi les pires terreurs des océans, car il s’agit d’une créature aussi grande qu’une baleine, capable d’attaquer les navires par surprise depuis les profondeurs de la mer. Il est doté d’une intelligence cruelle semblable à celle des criminels les plus créatifs et les plus malveillants du monde.
NC 12, créature vivante, taille colossale
FOR +15 DEX +0 CON +15 INT +1 SAG +1 CHA +1 DEF 26 PV 200 Init 10 Tentacules (2 attaques) +21 DM 2d6+7 + saisie Tentacules : le Kraken attaque deux cibles différentes à chaque tour. Saisie : s’il réussit une attaque avec une marge de réussite de 10 points (DEF de la cible plus 10), le Kraken se saisit de sa cible, la soulève et commence à la broyer. Une victime saisie subit au-tomatiquement des DM à chaque tour, elle ne peut plus attaquer le Kraken lui-même, mais seulement le tenta-cule qui la saisit, à moins que le Kraken ne tente une morsure. Pour se délivrer du tentacule, il faut réussir un test de FOR difficulté 25 ou infliger 25 points de DM (DEF 17) pour sectionner l’ap-pendice (ce qui n’affecte pas les PV du Kraken). Morsure : une fois par tour, le Kraken peut tenter de mordre une créature qu’il tient dans un de ses tentacules. Il fait un test d’attaque normal et en cas de réussite la victime subit 4d6+15 DM.
Homme-rat NC 0 FOR -1 DEX +2 CON +0 INT -2 SAG +2 CHA -2 DEF 16 PV 6 Init 18 Griffes & morsure +2(+4)* DM 1d4-1 Capacités Pouvoir spécial (frénésie) : les hommes-rats qui tombent à 1 PV entre automatiquement en frénésie, ce qui modifie leur attaque (utilisez la valeur indiqué d’un *).
13
Murène électrique Ce poisson serpentin de 1,80 mètre de long se déplace lentement. Son corps émet de temps en temps d’étranges crépitements.
NC 2, créature vivante, taille petite FOR -1 DEX +2 CON +3 INT -4 SAG +1 CHA -4 DEF 15 PV 15 Init 15 Morsure +4 DM 1d6-1 Capacités Arc électrique +4 DM 2D4 (électricité) Électricité : test de CON difficulté 12 ou être Étourdi pour 1 tour.
Nuée : paysans en colère NC 6, créature vivante
FOR +5* DEX +0 CON +5* INT -2 SAG +0 CHA -2 DEF 12 PV 30 (RD 6) INIT 10 Fourches +8 DM 2d6+5 Capacités Cibles multiples : la nuée est constituée de très nombreuses cibles et les attaques conventionnelles lui infligent peu de DM. Les attaques de zone lui infligent des DM normaux, mais tous les DM par des armes de contact ou à distance ne lui infligent qu’un seul point de DM par attaque réussie à la condition que les DM soient supérieurs à 6 (RD 6). La curée : Les créatures profitent d’une erreur de leur victime pour lui porter des attaques fatales. À chaque fois que la cible des paysans en colère rate une attaque ou obtient sur un test d’attaque un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche la curée ! La foule bénéficie immédiatement et gratuitement d’une attaque avec un bonus de +5 en attaque et +2d6 aux DM.
14
Nuée : sangsues noires Les sangsues noires ont la particularité de diffuser dans le sang de leur victime un puissant somnifère. La pauvre créature perd conscience, se noie et finit dévorée par les congénères de la sangsue.
NC 3, créature vivante, taille moyenne FOR +0 DEX +1* CON +0 INT -4 SAG +0 CHA -4 DEF 16 PV 6 Init 12 Attaque +5 DM 1d6+Poison Capacités Lent : la nuée est un adversaire redoutable mais heureusement elle ne se dé-place que de 15 mètres par action de mouvement, ce qui permet à la plupart des créatures de lui échapper simplement en courant vite ! Recouvrir (L) : la nuée peut recouvrir sa proie après avoir réussi une attaque de contact contre sa cible. Dès lors, la cible est distraite, déséquilibrée et victime d’innombrables morsures. La nuée lui inflige automatiquement 1d6 DM par tour et la victime est Affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue. Cibles multiples : la nuée est constituée de très nombreuses cibles et les at-taques conventionnelles lui infligent peu de DM. Les attaques de zone lui infligent des DM normaux mais tous les DM par des armes de contact ou à dis-tance ne lui infligent qu’un seul point de DM par attaque réussie. Poison : test de CON difficulté 12 ou in-conscience 1d6 minutes (généralement associé à une Noyade : 1d6 DM / tour).
2 Nuée : striges
Orques noirs, Assassin
NC 4, taille moyenne
NC 4, créature vivante, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0 INT -4 SAG +2 CHA -4
FOR +3* DEX +2* CON +3 INT -2 SAG +2* CHA -2
DEF 16 PV 10 Init 18
DEF 17 PV 35 Init 21
Attaque +9 DM 2d6
Épée courte +8
Recouvrir (L) : La nuée peut recouvrir sa proie après avoir réussi une attaque de contact contre sa cible. Dès lors, la cible est distraite, déséquilibrée et victime d’innombrables piqûres. La nuée lui inflige automatiquement 2d6 DM par tour et la victime est Affaiblie pour une durée de 10 minutes.
DM 1d6+3+poison (1d6)
Cibles multiples : La nuée est constituée de très nombreuses cibles et les attaques conventionnelles lui infligent peu de DM. Les attaques de zone lui infligent des DM normaux, mais tous les DM par des armes de contact ou à distance ne lui infligent qu’un seul point de DM par attaque réussie.
Orques noirs ,archer NC 2, créature vivante, taille moyenne FOR +2* DEX +3* CON +2 INT -2 SAG +2* CHA -2 DEF 15 PV 15 Init 21 Épée large +3 DM 1d6+2 Arc court (30 m) +6
DM 1d6+2 (+1d6) Tir embusqué : Au premier tour de combat, si l’environnement permet à l’archer orque de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté 20 ou être Surprise. À chaque tour suivant, la cible peut faire un nouveau test avec un bonus cumulatif de +3 pour repérer le tireur. Tant qu’il attaque à distance une cible qui ne l’a pas repéré, l’orque inflige +1d6 de DM. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion.
Embuscade : Au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté 20 ou être Surprise. Si elle attaque au contact avec succès une cible surprise, la créature inflige +2d6 de DM. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion. Poison : +1d6 DM par attaque. Les assassins orques utilisent des lames en Kröntaâr, un métal corrompu. Il se dissout dans les blessures et empoisonne le sang de la victime. Cette arme n’a qu’un nombre d’usages limité. Après chaque combat, lancer un d6 : sur un résultat de 1 à 3, l’arme est trop abîmée pour être encore utilisée. Feindre la mort : Lorsqu’il arrive à 0 PV, l’assassin peut se relever dès le tour suivant (ou un peu plus tard) et utiliser sa capacité embuscade. Toute blessure supplémentaire infligée suffit à l’achever.
Orque, éclaireur NC ½, créature vivante, taille moyenne FOR +1 DEX +1 CON +1 INT -2 SAG +0 CHA -2 DEF 15 PV 9 Init 17 Épée +2 DM 1d6 Sensible à la lumière : Créatures souterraines, les orques détestent la lumière du jour. La lumière du soleil leur inflige une pénalité de -1 en attaque. Discrétion : ils obtiennent un bonus de +5 en discrétion et en Initiative (déjà comptabilisé).
15
Otyugh Cette aberration redoutable a une apparence grotesque. Il est composé d’un immense globe à la peau pierreuse monté sur trois pattes courtes et trapues. Deux tentacules puissants encadrent une énorme gueule garnie de crocs acérés et surmontée par un appendice qui accueille ses organes sensoriels. Il se dissimule presque entièrement afin de surprendre ses proies.
NC 5, créature vivante, taille grande FOR +6 DEX+1 CON+6* INT -2 SAG +1 CHA -2 DEF 16 PV 60 Init 12 Télépathie limitée L’otyugh peut transmettre des images simples à une créature capable de parler pour l’attirer. Le lien télépathique n’est pas réversible (on ne peut pas lui répondre).
sonnage rouille immédiatement et tombe en morceaux. L’oxydeur cesse alors tout combat pour dévorer ce met de choix en 1d6 tours. L’objet affecté est généralement le plus volumineux à portée (arme, armure). Si un objet magique est ciblé, le joueur doit lancer un d6, si le résultat est inférieur ou égal au niveau de magie de l’objet il résiste à l’oxydation.
Plante carnivore Cette plante carnivore ressemble à un vaste nénuphar (jusqu’à 2 mètres de diamètre) posé sur l’eau. Lorsqu’une victime s’approche, la feuille s’enroule autour de la victime et les puissantes racines de la plante l’attirent sous l’eau pour la noyer. Pour la délivrer, il faut couper la tige épaisse du nénuphar, c’est à cela que correspondent les 15 PV de la créature.
NC 1, créature végétative
Tentacules (2 attaques) +8 DM 1d6+6
FOR +3* DEX +0 CON +3* INT -4 SAG +0 CHA -2
Capacités
DEF 10 PV 15 Init 10
Étreinte : à chaque fois que l’otyugh réussit une attaque avec un de ses tentacules, il peut faire un test de FOR opposé contre sa victime (celle-ci peut choisir la DEX ou la FOR pour résister). En cas de succès, le tentacule s’enroule autour d’elle. La victime est alors immobilisée. L’aberration peut alors l’amener vers sa gueule pour une morsure ou la projeter au sol pour lui infliger 1d6 DM automatiquement. La victime peut tenter de se libérer à chaque tour au prix d’une action de mouvement, en réussissant un test de FOR difficulté 15.
Capture +5 DM Noyade
Morsure+8 DM 2d6+6 (+poison affaiblissant)
Oxydeur NC 2 FOR +0 DEX +0 CON +0 INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 14 PV 24 Init 10 Morsure +3 DM 1d4 Antennes +8 DM corrosion Corrosion : Lorsque l’oxydeur réussit une attaque avec ses antennes, un objet métallique porté par le per-
16
Capacités Embuscade : la plante carnivore ne fait qu’une seule attaque, si celle-ci est ratée, elle s’enfonce sous l’eau et y reste. Noyade : si elle a réussi son attaque, il faut un test de FOR difficulté 20 pour s’échapper ! La victime est entraînée sous l’eau et elle subit 1d6 DM par tour à moins de réussir un test de CON difficulté 15. La victime peut attaquer la plante avec une arme à 1 main, mais avec une pénalité de -3 en attaque et aux dégâts. Tactique : lorsqu’elle a saisi une proie, la plante ne la relâche que si elle est détruite.
2 Remorhaz
Sphinx
Un énorme mille-pattes géant surgit du sol et se jette sur vous. Le Remorhaz est une abomination, une espèce de mille-pattes géant violacé capable de se déplacer sous terre et de surgir pour engloutir une proie de la taille d’un cheval.
Le sphinx est une créature majestueuse, il possède un corps de lion, des ailes d’aigle et un visage humain. Les sphinx sont connus pour leurs pouvoirs magiques, leur nature recluse, leur esprit subtil et leur amour des énigmes.
NC 8, créature vivante, taille énorme
NC 8, créature vivante, taille grande
FOR +11 DEX +2 CON +11 INT +0 SAG +0 CHA -4
FOR +6 DEX +3 CON +6 INT +4* SAG +4* CHA +2
Init 14 DEF 22 PV 110
DEF 20 PV 70 Init 16
Morsure +17 DM 3d6+13 Déplacement souterrain : La créature est capable de se déplacer sous terre de 5 mètres par action de mouvement.
Embuscade : Au premier tour de combat, la cible doit faire un test de SAG difficulté 17 ou être Surprise. Le rémorhaz obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
Gober : Lorsque le rémorhaz réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, il peut avaler toute entière une cible de la taille d’un cheval ou moins. La victime doit faire un test de FOR opposé, en cas d’échec elle passe directement dans l’estomac du monstre. Les DM de l’attaque initiale sont doublés, ensuite le personnage avalé subit 3d6 DM d’asphyxie et d’acide chaque tour. Il peut attaquer avec une arme pas plus grande qu’une dague en réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM sont divisés par 2.
Morsures et griffes +12 DM 3d6+7 Voie de la magie universelle (magicien) rang 5 Voie de la divination (ensorceleur) rang 5 Hausser le ton : Lorsqu’il passe sous la moitié de ses PV maximum, le sphinx gagne un bonus de +5 à ses tests d’attaque et +1d6 aux DM et il réduit tous les DM subis de 5 points par attaque (RD 5).
Vol rapide : La créature obtient une action de mouvement supplémentaire par tour lorsqu’elle est en vol. Au premier tour de combat, la créature obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si elle est en vol et attaque une créature au sol. Agripper : Sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est Immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.
Rémorhaz des glaces Le rémorhaz des glaces habite les glaciers où il utilise la chaleur de sa carapace pour creuser des tunnels. Il s’agit d’une créature de NC 9 qui possède la capacité supplémentaire suivante.
Feu des entrailles : Une créature qui attaque le rémorhaz au contact subit 2d6 DM pour chaque attaque réussie. Un personnage gobé subit 2d6 DM supplémentaires de feu (total 5d6).
17
Tapis étrangleur
Sirène
NC 2, taille grande
[boss rang 1/2]
FOR +4* DEX +0 CON +4 INT -4 SAG -3 CHA -4
NC 1, créature vivante, taille moyenne
DEF 12 PV 20 Init 10
FOR +0 DEX +2 CON –1 INT +3 SAG +1 CHA +3
Envelopper +5 DM 1d6 + étouffer
DEF 12 PV 7 Init 15
Apparence inoffensive : Tant que le tapis reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un tapis ordinaire. Il effectue sa première attaque avec un bonus de +5 en attaque (cible surprise).
Morsure +2 DM 1d3
Étouffer : Dès sa première attaque réussie, le tapis enveloppe sa victime. À chaque tour, celle-ci peut utiliser une action limitée pour essayer de se libérer par un test opposé de FOR. Elle ne peut pas effectuer d’autre action. Elle subit automatiquement 1d6 DM par tour +1 cumulatif par tour où elle est enveloppée (1d6+1 au premier tour, 1d6+2 au deuxième, etc.).
Transfert de dégâts : Tant qu’il enveloppe une créature, le tapis subit la moitié seulement des dégâts qu’on lui inflige, et la créature dans le tapis subit l’autre moitié.
Tertre errant NC 4, créature végétative, taille grande FOR +6 DEX +1 CON +6 INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 20 PV 60 Init 12 Coups +8 DM 2d6+6 Capacités Agripper : sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est Immobilisée (pas de déplacement et utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20), si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.
18
Capacités Amphibie. La sirène respire et se déplace normalement sous l’eau. Chant envoutant (L). Une créature entendant le chant d’une sirène doit réussir un test de SAG difficulté 10 ou être paralysé pendant 1d6 tours.
Vase grise NC 1, créature végétative
FOR -2 DEX -2 CON +4 INT -4 SAG -2 CHA -4 DEF 10 PV 14 Init 6 Contact acide +4 DM 2d6 Immunisé aux DM d'acide Informe. La vase peut se faufiler dans un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres. Corrosion du métal. Les armes non magiques en métal qui entrent en contact avec la vase se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux DM. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.
2 Verbeeg
Verbeeg, shaman
Un Verbeeg est un géant inférieur, plus petit et plus fin qu’un géant des collines, ce qui lui confère une apparence proche de celle d’un humain de très grande taille (entre 2,50 et 3 mètres). Chaque Verbeeg présente une difformité plus ou moins prononcée : un bec de lèvre, un œil blanc, un pied bot ou une main atrophiée.
[Archétype inférieur]
[Archétype inférieur]
Épée +10 DM 2d6+9
NC 4, taille énorme
Lance (30 m) +5 DM 2d6+4
FOR +7 DEX +0 CON +7 INT +0 SAG +0 CHA -2
Voie du colosse rang 1
DEF 16 PV 60 (RD 3) Init 10 Épée +8 DM 2d6+7
NC 6, taille énorme FOR +7 DEX +0 CON +7 INT +2 SAG +2 CHA -2 DEF 18 PV 80 (RD 3) Init 10
Soigner (L) : La créature est capable de soigner 50% des PV totaux de chaque créature qu’elle touche une fois par jour.
Lance (30 m) +4 DM 2d6+3 Voie du colosse rang 1 (fauchage)
19
Liste des créatures par NC Acolyte
Druide
[Archétype standard]
NC 3, créature humanoïde, taille moyenne
NC ½, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +2 CON +1 INT +1 SAG +3 CHA +1
FOR +1 DEX +0 CON +1 INT -2 SAG +0 CHA +0
DEF 16 PV 29 Init 15
DEF 14 PV 9 Init 10
Bâton (2 attaques) +6 DM 1d6+2
Masse +2 DM 1d6+1
Voie de la nature rang 5
Voie de la prière rang 1
Voie du protecteur rang 3
Voie des soins rang 1
Barbare NC 2 FOR +3 DEX +0 CON +2 INT -1 SAG +0 CHA +0 DEF 15 PV 25 Init 12 Épée longue +8 DM 1d8+5 Voie du pourfendeur rang 2
Chevalier
Haut-elfe , garde NC 1, créature humanoïde, taille moyenne FOR +1 DEX +3* CON +1 INT +0 SAG +0 CHA +0 DEF 16 PV 15 Init 10 Épée elfique +4 DM 1d8+1 Protéger : Le garde peut donner un bonus de +2 en DEF à un allié au contact.
Paladin
NC 4, créature humanoïde, taille moyenne
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3 INT +0 SAG +0 CHA +2*
FOR +2, DEX +1, CON +3, INT +1, SAG +3, CHA +3
DEF 17 PV 35 Init 10
DEF 17 (cotte de maille, petit bouclier) PV 24 Init 12
Épée longue +6 DM 1d8+5
Épée longue +5 DM 1d8+2
Sergent : Une fois par tour, le sergent peut donner une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses ordres à portée de vue (attaque ou mouvement). Une fois par combat, une attaque qui aurait dû amener le sergent à 0 PV est ignorée.
Voie de la guerre sainte rang 2
Imparable (L) : Réaliser une attaque en lançant deux d20 et garder le meilleur résultat. Si le champion obtient 15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire).
20
Voie du héros rang 3
3 Prêtre NC 2, créature humanoïde, taille moyenne FOR +1 DEX +1 CON +1 INT +1 SAG +3* CHA +1 DEF 15 PV 19 Init 10 Bâton +4 DM 1d6+1 Soigner (L) : Le prêtre est capable de soigner 50 % des PV totaux de chaque créature qu’il touche une fois par jour. Châtiment divin (L) : Au prix d’une action limitée, le prêtre attaque avec la puissance divine, il lance deux d20 en attaque, garde le meilleur résultat et ajoute 1d6 aux DM.
Sources des créatures Aboleth, CB 22 p.128 Araignée de phase, Anathazerïn p.349 Araignée sabre, Anathazerïn p.397 Arme animée, CB 22 p.129 Armure animée, CB 22 p.126 Babélien, CB 22 p.129 Cariatide, Anathazerïn p.284 Chasseur invisible, Anathazerïn p.282 Chevalier de la mort, Vengeance p. 31 Chuul mineur, Recueil de scénarios (H&D) p.35 Cyclope, Vengeance p. 33 Démon gardien, Anathazerïn p.294 Diablotin, CB 15 p.137 Drow, assassin, Anathazerïn p.203 Drow, guerrière sacrée, Anathazerïn p.420 Drow, nécromancien, Anathazerïn p.240 Enlaceur, Recueil de scénarios (H&D) p.129 Farfadet, Invincible p.144 Garde animé, CB 22 p.130 Géant du feu, Anathazerïn p.311
Glabrezu, CB 24 p.139 Golem d’os, Anathazerïn p.285 Guenaude, Recueil de scénarios (H&D) p.85 Homme rat, Recueil de mini-aventures p. 7 Homme-lézard, shaman, Invincible p.148 Kraken, Invincible p.140 Larve démoniaque, Anathazerïn p.294 Murène électrique, Recueil de mini-aventures p.137 Nuée, paysans en colère, Recueil de mini-aventures p.48 Nuée, sangsues, Invincible p. 180 Nuée, striges, Anathazerïn p.257 Orque noir, archer, Anathazerïn p.174 Orque noir, assassin, Anathazerïn p.175 Orque, éclaireur, Anathazerïn p.36 Otyugh, CB 22 p.117 Oxydeur, Anathazerïn p.425 Plante carnivore, Invincible p. 28 Rémorhaz, Vengeance p. 38 Sirène, Bâtisses clefs en main p.71 Sphinx, Anathazerïn p. 164 Tapis étrangleur, CB 22 p.127 Tertre errant, Invincible p. 181 Vase grise, Recueil de scénarios (H&D) p.128 Verbeeg, Anathazerïn p. 229 Verbeeg, shaman, Anathazerïn p. 229 PNJ, Acolyte, Recueil de scénarios (H&D) p.8 PNJ, Barbare, Invincible p.115 PNJ, Chevalier, Anathazerïn p.223 PNJ, Druide, Le Tombeau d'Andromède p.84 PNJ, Haut-elfe, garde, Anathazerïn p.174 PNJ, Paladin, Recueil de mini-aventures p.71 PNJ, Prêtre, Le Tombeau d'Andromède p.95
21
Liste des créatures par NC
22
NC
Créature
NC
Créature
0
Diablotin
5
Araignée de phase
0
Homme-rat
5
Araignée sabre
½
Orque, éclaireur
5
Chasseur invisible
1
Larve démoniaque
5
Drow, guerrière sacrée
1
Plante carnivore
5
Golem d’os
1
Sirène
5
Guenaude
1
Vase grise
5
Otyugh
2
Arme animée
6
Enlaceur
2
Armure animée
6
Nuée, paysans en colère
2
Farfadet
6
Verbeeg, shaman
2
Murène électrique
7
Aboleth
2
Orque noir, archer
7
Garde animé
2
Oxydeur
7
Géant du feu
2
Tapis étrangleur
8
Démon gardien
3
Babélien
8
Rémorhaz
3
Cariatide
8
Sphinx
3
Chuul mineur
9
Chevalier de la mort
3
Nuée, sangsues
9
Rémorhaz des glaces
4
Drow, assassin
10
Glabrezu
4
Drow, nécromancien
11
Cyclope
4
Homme lézard, shaman
12
Kraken
4
Orque noir, assassin
4
Nuée : striges
4
Tertre errant
4
Verbeeg
De nouveaux dangers à affronter ! BESTIAIRE
Cet ouvrage recueille 46 nouvelles créatures, déjà parues dans des productions officielles pour COF, ainsi que quelques nouveaux types de PNJs types, pour offrir de nouveaux dangers à affronter à vos aventuriers ! Comme tous les bestiaires, ce document est plutôt réservé aux Meneurs de jeu, afin qu’ils puissent surprendre leur table !