L'Oeil Noir - Bestiaire Aventurien [PDF]

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Zitiervorschau

Helder DOS SANTOS - [email protected] - 201904/93777/180926

Bestiaire Aventurien Chasseur de démon, vainqueur de chimère, tueur de dragon — autant de surnoms synonymes de gloire et dʼhonneur. Mais avant quʼun héros ne puisse prétendre à un tel nom, il doit faire ses preuves en parvenant à vaincre un de ces monstres au combat. Des créatures effrayantes attendent, tapies dans les forêts, les marais et les jungles dʼAventurie, considérant, dans le meilleur des cas, les héros comme leur prochain repas. À cause de leur venin, de leurs griffes tranchantes ou simplement de leur taille, ces bêtes féroces représentent un véritable danger pour tous ceux qui sʼapprochent dʼelles de trop près. Le Bestiaire aventurien contient la description de plus de quarante monstres effrayants et de plus de deux douzaines de dangereux animaux, constituant un défi pour nʼimporte quel groupe de héros. Car même si tous les aventuriers ont rêvé dès leur plus tendre enfance de pourfendre un Lindorm Géant et de piller son trésor, ce genre dʼacte héroïque ne va pas de soi. Ce guide décrit des créatures tels que des démons, des fées et des esprits, mais également des créatures de chair et de sang, comme la goule dévoreuse de chair, le puant ver des fanges ou le gigantesque dévoreur. Mais il nʼy a pas que des horreurs et des monstres surnaturels qui sʼébattent en Aventurie, il existe aussi une multiplicité dʼanimaux, dangereux, intéressants ou utiles, à vous couper le souffle. Les mers, le ciel et les terres dʼAventurie sont peuplés de requins rayés, avides de sang, de faucons des tempêtes, rapides comme des flèches, et de lézards à cornes, lourdement carapaçonnés, qui constituent autant de menaces pour tous les héros voyageurs. Toutes les créatures sont décrites en détail, avec un encadré de valeurs complet, et illustrées en couleur. En plus des descriptions des monstres et des animaux, le Bestiaire contient aussi des règles complémentaires concernant la valorisation des dépouilles, des règles sur les différents types de créatures, de nouveaux avantages et désavantages, des règles sur les nuées et des capacités spéciales de combat pour les animaux.

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BBEON04

Bestiaire Aventurien

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CRÉDITS Comité de rédaction

Eevie Demirtel, Alex Spohr

Relecture

Eevie Demirtel

— Pour Black Book éditions et Scriptarium — Directeur de Publication David Burckle

Équipe de Black Book Éditions

Direction artistique Nadine Schäkel

Éric Bernard, Yannick Le Brethon, Jérôme Cordier, Laura Hoffmann, Romano Garnier, Aurélie Pesseas, Tête Brulée

Couverture

Coordination et conduite du projet

Mise en page, typographie et design

Expertise univers et gamme

Nadine Schäkel Thomas Michalski

Samuel Defaye et Florent Haro Arne Vangheluwe

Traducteur

Conception du design

Yannick Apper, Samuel Defaye

Auteurs

Dominic Hladek, Marie Mönkemeyer, Alex Spohr, Jens Ullrich

Julien Busson, Samuel Defaye, Bruno Lalonde, Marc Sautriot, Arne Vangheluwe

Illustrations intérieures

Damien Coltice

Markus Plötz, Alex Spohr, Jens Ullrich

Janina Robben, Nadine Schäkel, Fabrice Weiss, Elisabeth Landmann, Fabian Schempp, Helge Balzer, Julia Metzger, Axel Sauerwald, Annika Maar, Elif Siebenpfeiffer, Trisdan Denecke, Elisabeth Landmann, Verena Biskup, Malte Zirbel, Maurice Wrede, Sebastian Watzlawek Avec nos remerciements à Boris Alles, Anni Dürr, Marco Findeisen, Andreas Herbert, Björn Hinrichs, Verena Höver, Niko Hoch, Peter Knorr, Christoph Knibbe, Norman Kobel, Christoph Lack, Viktor Maul, Sascha Müller, Tjorven Müller, Philipp Neitzel, Merlin Patalong, Sergej « Kuanor » Pugach, Oliver Marcel Schmidt, Patrick Schumacher, Ali Simsek, Fabian Sinnesbichler, Steffen Skrizsak, Dennis Weigt

Relecteurs

Direction Artistique Mise en page VF Laurent Royer

Black Book éditions 50 rue Jean Zay 69800 St PRIEST FRANCE

www.black-book-editions.fr

Copyright © 2019 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. THE DARK EYE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, RIESLAND, THARUN and UTHURIA are registered trademarks of Significant GbR. All rights reserved Ulisses Spiele GmbH. Les titres et les contenus de cet ouvrage sont protégés par le droit dʼauteur. Toute reproduction, même partielle, reproduction, transformation, diffusion et multiplication de lʼœuvre sous toute forme, en particulier la reproduction photographique, électronique ou autres, ne peuvent se faire quʼavec lʼapprobation écrite dUlisses Spiele GmbH, Waldems. Imprimé en EU. Dépôt légal : mai 2019. édité par Black Book éditions. ISBN (Relié) : 978-2-36328-392-4 ISBN (PDF) : 978-2-36328-393-1

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Merci beaucoup à tous les co-créateurs de lʼAventurie

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Sommaire Préface 

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Différences entre règles, crunch et fluff  5 Structuration de la présentation des créatures  6 Capacités spéciales de combat  7

Chapitre 1 : les monstres  Âme enchaînée  Basilic  Bestine  Cyclope  Dévoreur  Difar  Dragon des arbres  Dragon des cavernes  Écorneuil de la mort  Esprit mineur  Fée des fleurs  Goule  Griffon  Grolm  Guetteur des Neiges  Karakil  Karmanath  Kobold  Krakoniens  Laraan  Lindorm Géant  Loup-lézard  Lucane géant  Manticore  Maru  Morfu  Momie  Moustique de Borbarad  Nymphe  Papillon icanaria  Ronze des marais  Shruuf  Squelette  Tigre à dents de sabre  Traqueur blanc  Ver des fanges  Ver des Glaciers  Yéti  Zant  Zombie 

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10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88

Chapitre 2 : animaux  Aigle royal  Alligator  Âne  Autruche  Blaireau rayé  Bœuf de l'Ongalo  Brabacuda  Cerf couronné  Chameau  Chauve-souris vampire  Chevreuil  Chien de guerre  Faucon des tempêtes  Jaguar  Karenne  Lézard à cornes  Mammouth  Mouffette  Mygale  Piranha  Renard roux  Requin rayé  Rhinocéros laineux  Sangsue des marais  Scorpion à queue jaune  Serpent constricteur  Vautour du Khôm  Vipère du Kvill 

Annexes 

Niveaux de complexité des règles  Règles sur les zones d’impact  Nouveaux avantages  Nouveaux désavantages  Statuts  Chasse  Valorisation des dépouilles  Compléments de règles  Maladies  Nuées  Particularités uniques de certains types de créatures 

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92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119

120 120 121 125 127 128 128 130 133 134 134 135

PRÉFACE

Que serait une aventure fantastique dans le monde de lʼŒil noir sans des monstres effrayants que les héros peuvent devoir affronter ? Dans un monde dans lequel existent des dragons cracheurs de feu, de nombreuses créatures inconnues quʼaucun Aventurien nʼa encore jamais vues sont à lʼaffût dans les régions inexplorées des jungles de Maraskan ou sur les sommets de lʼÉpée dʼAirain. Et pourtant, ce sont justement ces créatures à lʼexotisme effrayant qui, après avoir été vaincues, feront de simples aventuriers de véritables héros. Bien entendu, un groupe de héros ne croisera pas à chaque aventure la route dʼune goule mangeuse de cadavres ou de chimères invoquées par la magie noire. Mais dès lors quʼils sʼaventureront dans la région sauvage du pays des Orks, dans les jungles du sud de lʼAventurie ou dans la Forêt Impériale, il y a de fortes chances quʼils rencontrent une créature dangereuse. LʼAventurie et le reste de Dère en ont plus quʼassez à offrir. À lʼaide du Bestiaire Aventurien, nous voulons vous donner un aperçu de la fantastique faune du continent. Tandis que le Livre des règles ne présente que quelques créatures utiles pour illustrer les règles et que lʼAlmanach aventurien ne contient quʼune petite partie de la faune aventurienne, le Bestiaire vous en offrira une très grande variété. Il décrit plus de quarante créatures quʼun héros peut rencontrer au cours de sa carrière et qui sont appropriées pour des confrontations divertissantes et captivantes. Dans cette optique, nous avons veillé à faire une sélection contrastée : le Bestiaire contient de nouveaux démons à conjurer, un choix de créatures surnaturelles tels que les

fées et les esprits, mais également des créatures de chair et de sang, comme le gigantesque dévoreur ou le ver des fanges à lʼhorrible odeur. À côté de ces monstres, la liste contient également des bipèdes possédant (plus ou moins) une culture, comme les Marus, les Grolms et les Cyclopes. Les rencontres avec dʼautres espèces intelligentes ne mènent pas inévitablement au combat, mais donnent aussi fréquemment lʼoccasion de faire la connaissance dʼune autre culture, sous toutes ses facettes. Le Bestiaire contient aussi plus de deux douzaines ­dʼanimaux qui peuvent être utilisés comme adversaires ou comme gibiers. Même si on peut penser que des animaux ordinaires ne sont pas aussi passionnants que les monstres, il est préférable de ne pas sous-estimer les animaux aventuriens. Eux aussi cachent plus dʼun secret et se différencient par bien des égards de leurs homologues terrestres. En annexe, nous vous présentons de nouvelles capacités spéciales pour les animaux et les monstres ainsi que des règles complémentaires concernant la chasse, la valorisation du butin et de nouveaux avantages et désavantages. Grâce à cet important catalogue de la faune aventurienne, qui ne se veut en aucun cas exhaustif, chaque meneur devrait pouvoir confronter ses héros à des défis passionnants. Il ne me reste donc plus quʼà vous souhaiter une bonne lecture. Que la diversité de Tsa vous inspire. Alex Spohr Francfort-sur-le-Main, par une chaude journée dʼaoût 2015

Différences entre règles, crunch et fluff Le Livre des règles de L’Œil Noir 5 présente une multitude de points de règles sur les sujets les plus divers. Afin de mieux s’orienter dans la grande quantité d’informations disponibles, celles-ci sont divisées en trois catégories : règles, crunch et fluff.

1. Règles

Le terme règles recouvre tous les paragraphes qui forment le modèle de règles abstrait du jeu L’Œil Noir. Il s’agit de règles lorsque, par exemple, on explique comment se déroule une épreuve de talent ou ce qui se passe du point de vue technique des règles lorsque des personnages sont soumis à une forte chaleur. Il existe différents niveaux de complexité de règles, que nous présentons plus loin.

2. Crunch

Cette notion est issue de travaux de théorie sur le jeu de rôle et décrit tous les éléments de jeu qui ne fonctionnent pas de façon autonome sans les règles prévues pour les mettre en œuvre. Cela inclut tous les objets qui possèdent

une définition technique, comme les armes et les armures, mais aussi tout élément du jeu qui dispose de valeurs comme les animaux, les peuples, les cultures, les professions, les capacités spéciales, les sorts ou les liturgies (sauf leur description fluff). Les éléments de crunch ne peuvent être utilisés que lorsqu’on utilise les règles sur lesquels ils sont fondés. Pour le dire de manière explicite, le crunch ne constitue pas de nouvelles règles.

3. Fluff

Comme le crunch, cette notion provient de la théorisation du jeu de rôle. Le fluff est constitué de tous les genres de descriptions de background. Les descriptions de régions, mais aussi celles de lieux ou de personnes sont notamment des éléments de fluff. Les allers et retours entre fluff et crunch peuvent être fluides. Alors que la description d’une arme est totalement du fluff, car elle fournit des informations de fond, son bloc de données, avec les points d’impact, les modificateurs à l’attaque et la parade, etc., fait partie du crunch.

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Structuration de la présentation des créatures Taille : quelle est la taille de lʼanimal ? Quelle est lʼenvergure de ses ailes ? La taille est indiquée par une fourchette exprimée en pas. Masse : combien pèse la créature ? Ici aussi, la masse est généralement présentée sous forme dʼune fourchette exprimée en pierre. Qualités : valeurs chiffrées de courage, intelligence, intuition, charisme, dextérité, agilité, constitution et force de la créature. PV : nombre de points de vie moyen de la créature. En complément, à la fin de la description, un tableau indique les différents niveaux de lʼétat douleur à enregistrer en fonction de lʼEV. PA : nombre de points dʼénergie astrale de la créature, si elle en possède. PK : nombre de points de karma de la créature, si elle en possède. INI : la valeur de lʼinitiative est généralement modifiée par un ou plusieurs D6. PR / ENC : protection naturelle dʼune créature. Si elle porte des protections supplémentaires, la valeur de protection totale est indiquée en complément. TM : valeur de ténacité mentale. TP : valeur de ténacité physique. VI : valeur de vitesse. AT : valeur dʼattaque. PRD : valeur de parade. ESQ : valeur dʼesquive. Défense : pour les non-humanoïdes, seule une valeur de défense est indiquée à la place dʼune PRD et dʼune ESQ. En défense, cette valeur sʼapplique systématiquement. Même si plusieurs attaques ciblent le créature au cours du même assaut, elle nʼest pas diminuée. La défense reste toutefois soumise comme dʼhabitude à lʼapplication de malus ponctuels, tels que ceux dus à un état ou à un statut. Si lʼépreuve de défense réussit, le défenseur ne subit pas de dégâts. CD : valeur de combat à distance. DC : durée de chargement pour les attaques à distance, indiquée en actions. PI : points dʼimpact de lʼarme ou de lʼattaque utilisée. AL/PO : allonge ou portée de la créature. Pour lʼallonge en mêlée, il existe trois catégories : courte, moyenne et longue. Pour les armes de combat à distance, les portées sont indiquées en pas et divisées en distances courte, moyenne et longue. Actions : nombre dʼactions par assaut. Si la créature dispose de plusieurs actions, celles-ci doivent être exécutées lʼune après lʼautre sans interruption. Toutefois, il est précisé au niveau des types dʼattaque le nombre dʼattaques qui peuvent être exécutées au cours dʼun assaut. Avantages et désavantages : sont présentés ici des avantages et des désavantages typiques des créatures ayant une culture et quelques autres. Capacités spéciales : liste de capacités spéciales. Si une créature dispose de plusieurs types dʼattaque différents, il est indiqué entre parenthèses avec quel type dʼattaque

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Structuration de la présentation des créatures

la CS peut être utilisée. Si aucune indication nʼest donnée, il sʼagit dʼune CS passive. Pour en savoir plus sur la distinction entre les CS passives, les CS de base et les CS spéciales, voir le Livre des règles page 246. Talents : Talents, en particulier acuité sensorielle, furtivité, intimidation, maîtrise corporelle, maîtrise de soi (sont aussi indiquées les valeurs de qualités sur lesquelles lʼépreuve est passée). Sort/liturgie : liste les liturgies et sorts éventuellement maîtrisés par la créature. Nombre : un 1 signifie que la créature est solitaire. Dans le cas des groupes, le nombre dʼindividus est généralement déterminé par un jet de dé. Parfois, les deux sont indiqués, ce qui signifie que les deux variantes sont possibles. Types : catégorie de cible, humanoïde ou non-humanoïde. Difficulté dʼappel/de création : modificateur dʼépreuve pour créer (morts-vivants, golems, chimères et démonides) ou appeler (élémentaires, esprits et démons) une créature. Catégorie de taille : catégorie de taille de la créature. Butin : ce quʼon peut récupérer sur la créature et ce quʼon peut en tirer en moyenne. Sʼil est indiqué « carne », cela signifie que la viande est comestible mais pas très savoureuse. La viande qualifiée dʼimmangeable nʼest pas comestible (voir aussi lʼavantage estomac dʼautruche page 126). Pour les poisons, la valeur indiquée correspond au prix auquel ils peuvent être vendus par les héros. Ce prix est équivalent à 25% de la valeur dʼachat du poison chez un fabricant de poison. Comportement au combat : quelques remarques sur lʼutilisation des capacités spéciales, tactiques et manœuvres particulières de la créature. Fuite : figure ici le moment où la créature rompt normalement le combat. À lʼoccasion, elle peut cependant poursuivre le combat, par exemple si elle est acculée. Zoologie / pêche / dieux & cultes / botanique / magicologie / sphérologie : est indiqué ici tout ce que peut savoir un héros en réussissant une épreuve de zoologie / pêche / dieux & cultes / botanique / magicologie / sphérologie (domaines dʼapplication variés), le NR obtenu déterminant les détails quʼil connaît sur la créature. Il peut sʼagir par exemple des faiblesses ou des manœuvres spéciales de lʼadversaire. Pour les animaux et les monstres, on utilise généralement la zoologie (ou la pêche pour les êtres aquatiques), pour les morts-vivants ou les esprits, la magicologie et pour les créatures de sphères étrangères comme les démons et les êtres élémentaires, on utilise la sphérologie. Certaines créatures sont des plantes et, par conséquent, il peut être nécessaire de passer une épreuve de botanique pour découvrir quelque chose. Le talent dieux & cultes nʼest que très rarement utilisé, généralement dans le cas de créatures dotées dʼune force karmique comme les griffons. Chasse : est indiqué ici le modificateur de chasse de la créature. Règles spéciales : sont exposées ici des règles particulières, concernant par exemple les poisons, les attaques spéciales ou encore la transmission des maladies. Services supplémentaires : sont présentés et expliqués ici les services supplémentaires que peuvent proposer certaines créatures qui peuvent être invoquées ou conjurées.

Perte dʼénergie vitale et douleur : sont listées dans un tableau les valeurs dʼénergie vitale à partir desquelles une créature doit ajouter un niveau à son état douleur.

Capacités spéciales de combat La plupart des capacités spéciales de combat présentées ici sont pensées pour des animaux et des monstres. Elles fonctionnent exactement comme toutes les autres capacités spéciales de combat, mais si aucune valeur en points dʼaventure et aucune technique de combat ne sont indiquées, cela signifie quʼun héros ne peut pas apprendre la capacité spéciale visée. Elle est prévue spécifiquement pour être utilisée avec des créatures et des animaux. Vous trouverez les autres capacités spéciales dans le Livre des règles à partir de la page 362. Si les CS modifient des valeurs de jeu (par exemple améliorer lʼesquive ou réflexes de combat), alors les modifications sont déjà prises en compte dans les valeurs des créatures.

Attaque aérienne (manœuvre spéciale)

Les créatures volantes peuvent attaquer des cibles au sol depuis le ciel, ce qui confère une puissance particulière à leurs frappes. Qui plus est, il est difficile de les toucher après une telle attaque. Règle : si lʼattaque aérienne réussit, les PI augmentent de 2. Cette manœuvre ne peut être exécutée que si lʼagresseur dispose dʼune distance dʼapproche dʼau moins 8 pas et dʼune VI dʼau moins 4. On peut se défendre normalement contre cette attaque. Si lʼattaque aérienne échoue, le défenseur peut effectuer une attaque dʼopportunité. La cible peut frapper la créature volante au passage, mais son attaque subit alors un malus de –6. À la fin de lʼassaut, la créature volante sʼest éloignée, si elle le souhaite, jusquʼà VI/2 pas de sa cible, quʼelle ait réussi son attaque aérienne ou pas. Cette manœuvre spéciale ne peut pas être combinée avec la manœuvre de base feinte. Lʼattaque subit un malus de –2. Malus : –2 Conditions : les créatures concernées disposent automatiquement de cette CS.

Attaque sur les zones vulnérables

(manœuvre spéciale) Grâce à cette capacité spéciale, une attaque peut être portée contre une zone du corps vulnérable. Règle : si lʼAT de la créature réussit et que la défense de son adversaire échoue, la protection liée aux vêtements et aux armures est ignorée. On peut se défendre normalement contre cette attaque. Lʼattaque subit un malus de −2. Les protections magiques, karmiques ou naturelles ne peuvent pas être ignorées et protègent comme dʼhabitude. Malus : −2 Conditions : les créatures concernées disposent automatiquement de cette CS.

Balayage de la queue ou du tentacule

(manœuvre spéciale) Les créatures possédant un appendice (queue ou tentacule) long et puissant peuvent lʼutiliser comme arme et effectuer un balayage au niveau du sol. Avec ce genre dʼattaque, elles peuvent même réussir à faire chuter plusieurs adversaires en même temps. Règle : si la créature attaquante est plus grande dʼau moins une catégorie de taille par rapport à ses cibles, elle peut tenter de les renverser avec un balayage de la queue ou dʼun tentacule. Lʼesquive est la seule possibilité pour éviter cette attaque. Si la défense échoue, lʼadversaire tombe et subit le statut à terre. La chute occasionne 1D3 BL. Une attaque de ce type ne peut être exécutée que contre des cibles qui se trouvent sur le côté ou lʼarrière (queue) ou lʼavant (tentacule) de la créature attaquante. Lʼattaque subit un malus de −2 par cible. Malus : −2 par cible. Conditions : les créatures concernées disposent automatiquement de cette CS.

Charge (manœuvre spéciale)

Lʼune des façons les plus simples pour attaquer un adversaire et lui infliger beaucoup de dégâts est de le charger. Dans ce cas, la créature essaye simplement dʼeffectuer une sorte de charge en mêlée qui ne sʼarrête pas une fois le héros touché. La créature poursuit simplement sur sa lancée même si elle a percuté le héros. Règle : la manœuvre charge ne peut être effectuée que si lʼagresseur effectue une course dʼélan dʼau moins 8 pas et possède une VI dʼau moins 4. On peut se défendre normalement contre cette attaque. Si la charge échoue, le défenseur bénéficie dʼune attaque dʼopportunité avec cependant un malus de −4. Si la manœuvre réussit, la cible subit un malus de −2 si elle veut attaquer la créature durant lʼassaut en cours. À la fin de lʼassaut, la créature peut, si elle le souhaite, se retrouver jusquʼà VI/2 pas de distance de sa cible, indépendamment du fait que cette dernière ait été touchée ou pas. Cette manœuvre spéciale ne peut pas être combinée avec la manœuvre de base feinte. Malus : 0 Conditions : les créatures concernées disposent automatiquement de cette CS.

Combat sous lʼeau (passive)

Les créatures terrestres rencontrent pour la plupart de grandes difficultés à se battre dans ou sous lʼeau. En revanche, les créatures aquatiques peuvent combattre dans cet environnement de la même manière que sur terre. Règle : les créatures avec cette CS ignorent les malus liés au combat sous lʼeau (voir Livre des règles page 239). Conditions : les créatures avec lʼavantage créature aquatique peuvent posséder cette CS.

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Coups puissants (passive)

Certaines créatures disposent dʼune force si élevée que leurs attaques peuvent tout simplement projeter leur adversaire au sol. Règle : sur une attaque réussie, les adversaires des catégories de taille moyenne et inférieures doivent réussir une épreuve de tour de force, sinon ils reçoivent le statut à terre. Lʼépreuve de lʼadversaire subit un malus égal à la moitié des points de la FO de la créature au-dessus de 20 (Par exemple, avec une FO de 23, le malus est de −2, avec une FO de 26, le malus est de −3, etc.). Seule lʼesquive permet dʼéchapper aux conséquences dʼun coup puissant. Avec une parade, quʼelle soit réussie ou non, il faut réussir lʼépreuve de tour de force pour ne pas tomber. Conditions : les créatures concernées disposent automatiquement de cette CS.

Étreinte (manœuvre spéciale)

Que ce soit avec des bras préhensiles, des tentacules, une trompe, de longs bras ou son corps tout entier, une créature peut enserrer, soulever et étrangler un héros. Règle : la créature doit réussir une attaque avec son membre préhensile (tentacule, bras, corps, etc.). Si lʼadversaire ne parvient pas à se défendre, lʼagresseur lʼagrippe. Tant que lʼadversaire est agrippé, il subit les statuts cloué sur place et à lʼétroit. À partir du prochain assaut, la créature nʼa plus besoin de lancer les dés pour attaquer et inflige des BL par écrasement dont le nombre est égal aux PI obtenus lors de lʼattaque initiale. De façon alternative, la créature peut dépenser 1 action pour soulever sa victime et lʼamener à sa gueule. Au cours des assauts suivants, la créature peut alors mordre son adversaire, si elle dispose dʼune attaque morsure. Une attaque de ce type réussit automatiquement contre un adversaire agrippé grâce la CS étreinte. La défense de lʼagresseur tombe à zéro pour le reste de lʼassaut au cours duquel se produit la morsure. La CS ne peut être utilisée que contre des adversaires de catégories de taille égales ou plus petites que celle de la créature. Pour se défaire dʼune étreinte, il est nécessaire de réussir une épreuve comparée de tour de force (tirer et arracher). La créature peut relâcher son étreinte dʼelle-même en dépensant une action libre. Si la victime était en train dʼêtre soulevée, elle tombe et subit le statut à terre, dans la mesure où elle ne réussit pas une épreuve de maîtrise corporelle (manœuvres de combat). Lʼattaque subit un malus de −4. Malus : −4 Conditions : les créatures concernées disposent automatiquement de cette CS.

Morsure acharnée Pour cette manœuvre, le meneur doit bien évaluer la situation. Toutes les créatures ne mordent pas un héros ni ne le clouent sur place indéfiniment.

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(manœuvre spéciale) Lorsquʼils mordent leur adversaire, certains animaux plantent leurs crocs fermement dans leur victime, à tel point quʼelle peut à peine se déplacer et saigne abondamment en raison des déchirures occasionnées par les mouvements de mâchoire.

Capacités spéciales de combat

Règle : la créature effectue une attaque de type morsure. Si la défense échoue contre une telle attaque, la créature mord profondément sa victime et ne lâche pas prise après lʼattaque. Durant les assauts suivants, lʼattaque morsure de la créature réussit automatiquement sans que le meneur nʼait à lancer les dés. À chaque nouvel assaut, les PI infligés par la morsure acharnée augmentent de 1 point (au premier assaut, pas de PI supplémentaire ; au deuxième, PI +1 ; au troisième, PI +2, etc.). Les PI sont déterminés normalement en lançant les dés. Lʼadversaire reçoit le statut cloué sur place, sauf indication contraire donnée dans la description de la créature. La défense de lʼagresseur tombe à 0 tant quʼil mord son adversaire. La créature peut décider de relâcher sa morsure à la fin dʼun assaut (cela compte comme une action libre). Lʼattaque subit un malus de –2. Malus : –2 Conditions : les créatures concernées disposent automatiquement de cette CS.

Piétinement (manœuvre spéciale)

Les grands animaux et les monstres essayent souvent de piétiner les adversaires plus petits. Ce faisant, ils prennent le risque dʼêtre eux-mêmes blessés mais une telle attaque peut aussi rapidement signifier la fin de lʼadversaire, car elle cause bien plus de dégâts que la normale. Règle : seules les créatures qui appartiennent à une catégorie de taille plus élevée que leur adversaire peuvent tenter un piétinement. Ne peuvent être piétinés que les adversaires dont le statut est à terre ou les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de lʼattaquant. Si lʼagresseur tente un piétinement, il subit un malus supplémentaire de −2 à sa défense durant lʼassaut en cours. Malus : 0 Conditions : les créatures concernées disposent automatiquement de cette CS.

Saut (manœuvre spéciale)

Certaines créatures essayent de sauter sur leur adversaire pour les faire chuter, que ce soit en prenant de lʼélan ou pas. Règle : on peut se défendre normalement contre cette attaque. Si la défense échoue, lʼadversaire tombe et subit le statut à terre. Lʼattaque cause 1D3 PI à la place des dégâts habituels. De surcroît, la créature se retrouve sur sa victime et jouit dʼune position avantageuse (voir Livre des règles page 238). Pour faire descendre la créature, il est nécessaire de réussir une épreuve comparée de tour de force (lever & soulever) avec un malus de −1 par tranche entière de 50 pierres de la masse de lʼanimal. Cela coûte une action. Si le héros tente en même temps de se relever, lʼépreuve subit un malus supplémentaire de −3. Si lʼattaque échoue, lʼadversaire peut effectuer une attaque dʼopportunité. Lʼattaque subit un malus de −4. Malus : −4 Conditions : les créatures concernées disposent automatiquement de cette CS.

CHAPITRE 1 : LES MONSTRES « Tu ne dois pas avoir peur de lʼobscurité. Seulement des monstres qui te guettent dans lʼobscurité. » — Citation dʼun chasseur de mythes. « Tsa est une déesse généreuse qui aime la vie dans toutes ses formes. On ne peut pas lui reprocher le fait que lʼAventurie soit assaillie par tant dʼeffrayantes créatures. Après tout, tous les êtres vivants, depuis lʼêtre humain jusquʼà la sangsue des marais en passant par le lucane géant, sont issus du sang des dieux primordiaux et nʼont pas été créés par sa main. La jeune déesse ne fait que veiller sur la vie. Cependant, sʼagissant dʼengeances telles que les infâmes ronzes des marais ou les vers des fanges, jʼaimerais quʼelle ne prenne pas sa tâche avec autant de sérieux et que ses prêtres ne fassent pas de reproche à quiconque tue un monstre. À ce sujet, je partage entièrement le point de vue de Rondra : tuez les monstres, peu importe où vous les trouverez ! » — Balrik Cerfois, guerrier itinérant des Marches du Nord, de nos jours. Ce chapitre contient plus de trois douzaines de créatures provenant dʼhorizons les plus divers. Certaines dʼentre elles ne sont que de grands animaux, tandis que dʼautres appartiennent à des peuples possédant une certaine culture, ou ne sont même pas issues de la troisième sphère mais sont des créatures des Bas-Enfers, dʼordinaire connues sous le nom de démons. La plupart des Aventuriens les qualifieraient de bêtes féroces ou de monstres. À première vue, ces créatures nʼont pas toutes lʼair dangereuses, ou ne constituent pas une menace mortelle pour un héros. Il est possible de négocier avec un Grolm ou de se lier dʼamitié avec une Bestine. Cependant, toutes les créatures décrites dans ce chapitre peuvent constituer une menace pour des héros et sont propices à des rencontres passionnantes, quʼelles soient là par hasard ou constituent lʼadversaire principal dʼune aventure. Cette liste de créatures vise à apporter la plus grande diversité possible de types et de régions. Cʼest pourquoi, à côté des êtres faits de chair et de sang, on peut aussi trouver la description de créatures surnaturelles venant dʼautres sphères, de morts-vivants, de fantômes et de chimères. La liste ne se veut pas exhaustive. Bien au contraire : il ne sʼagit là que dʼune fraction des monstres aventuriens et, pendant lʼépoque de la Chute des Étoiles, il est tout à fait possible de voir émerger des profondeurs de la mer ou de la terre des monstres jusque là complètement inconnus. Les règles spéciales qui concernent un certain type de créatures sont disponibles en annexe à partir de la page 135.

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Âme enchaînée « Des spectres : la vision dʼun esprit est épouvantable, et on dit quʼils gardent leurs blessures après la mort, avec par exemple leur tête coupée sous le bras ou le nœud coulant encore autour du cou. Toute personne vivant dans les préceptes des dieux et récitant trois fois à lʼheure de sa mort la prière de Grâce de Praios échappe à ce funeste destin. À lʼinverse, celui qui assassine, meurt pendant les jours du Sans Nom ou profane lʼun des temples des Douze ne trouvera pas le repos dans les Halls de Boron jusquʼà ce quʼun mortel lui fasse la grâce de mettre fin à sa malédiction.» — Dame Gilda de Bourg-aux-Miels-Salpertin, Almanach des croyances du peuple, Bourg-aux-Miels, 921 CB Les âmes enchaînées peuvent avoir diverses formes et elles sont toutes différentes les unes des autres. Certaines ressemblent peu ou prou à la représentation que sʼen fait le petit Alrik : elles conservent lʼapparence de leur corps dʼautrefois, mais sont transparentes. Cependant, leur visage peut aussi sʼen éloigner de diverses façons. Parfois, il est entouré de brume, dʼobscurité ou de fumée — toutes sortes de tours qui peuvent tromper lʼoeil dʼun mortel. Ainsi, certains esprits ne peuvent être perçus que du coin de lʼoeil sous forme dʼombres inquiétantes, dʼautres observent les vivants depuis les ombres ou ont une expression étrangement déformée par la douleur quʼils ressentent. Beaucoup

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arborent encore les blessures qui les ont conduites à la mort, tandis que dʼautres possèdent un corps qui nʼest quʼen partie visible. Une longue robe peut se dissiper dans le néant, ou une créature de ce genre peut juste nʼêtre quʼune effroyable tête grimaçante. Leur apparition peut se faire par surprise ou sʼannoncer, que ce soit, par un froid soudain, lʼextinction des lumières, le son dʼune plainte lugubre ou dʼautres bruits surnaturels. Parfois, des pièces entières se transforment, prenant lʼapparence quʼelles avaient du vivant de lʼesprit, ou leurs coins semblent se courber dʼune manière totalement improbable. Les âmes enchaînées apparaissent en général lorsquʼune malédiction ou un sombre pouvoir empêche un défunt dʼaccéder au royaume des morts. Parfois, une tâche inachevée est tellement importante quʼelle lie lʼâme au monde des vivants par delà la mort. Des effets similaires ont eu lieu dans certains cas et sont liés à des conjonctions particulières dʼétoiles, ou à des interventions magiques, démoniaques ou divines.

Diffusion

De nombreuses cultures de Dère connaissent le phénomène des âmes qui ne parviennent pas à se rendre au royaume des morts. On peut donc rencontrer un peu partout des créatures fantomatiques appartenant à des époques et à des peuples différents, même si ce destin est rare. Leur point commun est quʼil existe quelque chose dans le monde des vivants qui les lie à la troisième sphère. Cʼest peut-être un lieu en particulier qui est souvent celui de leur mort ou qui était dʼune grande importance pour elles : une maison ou un château, un marécage, la section dʼune route, un navire. Il peut aussi sʼagir dʼun objet qui a joué un rôle dans leur destinée comme un artefact maudit ou un talisman. Elles peuvent aussi hanter une personne aimée ou détestée, intentionnellement ou non. Il peut exister dʼautres liens, nettement plus inhabituels. La plupart du temps, ils sont retenus à cause dʼune tâche que le défunt nʼa pas pu exécuter de son vivant, ou par une malédiction qui leur interdit de trouver le repos éternel. Lʼapparition dʼâmes enchaînées est généralement limitée dans le temps. Certaines dʼentre elles peuvent apparaître à volonté ou toutes les nuits, alors que dʼautres ne le peuvent quʼà la pleine lune, à la nouvelle lune ou à une certaine date comme le jour anniversaire de leur mort ou les jours du Sans Nom. Les âmes enchaînées existent sur dʼautres continents, même si elles y sont désignées sous de nombreux autres noms.

Mode de vie

Les âmes enchaînées nʼont pas besoin de sʼalimenter et existent tant que dure leur malédiction, ou quʼune tâche les lie à la troisième sphère, dans la mesure où elles ne sont pas exorcisées. Leur caractère ressemble fréquemment à celui quʼelles avaient de leur vivant, mais après la mort, il est souvent marqué par la folie, réduit à certains aspects ou sujet à des changements. Ainsi, elles ne revivent peutêtre que certains moments de leur propre mort ou des heures qui lʼont précédée, ne perçoivent pas du tout les personnes présentes, nʼont même pas conscience de leur état ou focalisent uniquement leur pensées sur lʼexécution dʼune ultime et dernière tâche. Nombre dʼâmes enchaînées ont des relations lugubres avec tous les vivants et ressentent de la jalousie et de la haine envers eux. Ils effraient les mortels par leur simple apparition qui reflète souvent leurs tourments. Cependant, cette vision ne cache pas toujours de mauvaises intentions. Certains esprits souhaitent avertir ceux quʼils aiment ou leur faire parvenir un message. Certains peuvent aussi contrôler quand et devant qui ils apparaissent, ce quʼils ne font que pour pouvoir impressionner. De surcroît, les âmes enchaînées ne sont pas inévitablement solitaires : les couples, des familles, des groupes entiers dʼaventuriers ou même les membres dʼune armée peuvent partager ce destin. Dans de nombreuses régions des pays des Douze, aider une âme enchaînée à se libérer est considéré comme un service rendu à Boron, que ce soit en lʼaidant à remplir sa dernière tâche ou par lʼexorcisme magique ou liturgique.

Âme enchaînée

Taille : selon la personne décédée Masse : aucune CO, IN, IU, CH, DE, AG, CN, FO : selon la personne décédée PV 15 PA 30 PK − INI selon la personne décédée ESQ 12 TM 3 TP 7 VI 10 Mains nues : AT 11 PRD 6 PI 1D3 BL AL long PR / ENC 0/0 Action : 1 Capacités spéciales : selon la personne décédée Talents : selon de la personne décédée Sorts : horriphobus 12 (valeur de qualité selon la personne décédée) Nombre : 1 ou 1D3+1 (petite bande de fantômes) ou 1D6+2 (grande bande de fantômes) Catégorie de taille : moyenne Type : esprit, humanoïde Difficulté dʼappel : 0 Butin : aucun Comportement au combat : les âmes enchaînées ne combattent presque jamais. Mais ils chassent leurs victimes par la peur. Fuite : au cas par cas +1 niveau de douleur à : immunisé à la douleur Magicologie (êtres magiques) NR 1 : les âmes enchaînées sont les esprits des morts. NR 2 : elles sont liées à un lieu, un objet ou une personne. NR 3+ : vous pouvez libérer leur âme une fois leur tâche sur Dère achevée. Règle spéciale : Règles sur les esprits : les règles générales sur les esprits sʼappliquent aux âmes enchaînées (voir page 135).

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Basilic « Il y a plus de bruits qui courent au sujet du rejeton de crapaud que sur toute autre créature dʼAventurie. Certains disent que son regard peut pétrifier une personne. Dʼautres vont encore plus loin et affirment que la seule mention de son nom rend infirme ou déclenche une lente pétrification pour ceux qui le prononcent. Mais une connaissance aussi superficielle nʼest pas très étonnante, car ce monstre, loués soient les dieux, est extrêmement rare. Alors quʼil nʼen naît quʼun par siècle, les dégâts sont dʼune telle importance et son sillage est si dévastateur que lʼon en parle encore des générations plus tard. Il est compréhensible que le temps passant, la superstition, la mécompréhension et la connaissance se mélangent en un tout hétéroclite. Sʼil y a une chose sur laquelle tout le monde sʼaccorde, cʼest que ces énormes monstres ophidiens sont appelés dans ce monde par le Sans Nom lui-même et que toute vie sʼéteint dans leur environnement toxique. » — Errik Dannike, Que croit le peuple ? Hautfort, 988 CB Les basilics (nommés aussi rejeton de crapaud ou bhaʼza en isdira) sont des créatures ophidiennes de plusieurs pas de long. Ils ont une crête métallique brillante sur la tête et sont considérés comme une création du Sans Nom. La simple mention de leur nom répand la peur et lʼeffroi, car ils font partie des créatures connues les plus dangereuses dʼAventurie. Celui quʼil regarde est instantanément pétrifié et ce pour toujours. Cependant, contrairement à certaines affirmations, la simple vue du monstre nʼa aucune conséquence. Leur aura putréfie les plantes, moisit la terre, transforme lʼeau en bouillon toxique, lʼair en gaz corrosif et tue tous les animaux à la ronde. Les territoires quʼils traversent deviennent des bourbiers toxiques inaccessibles pendant des semaines et se dégradent ensuite pour devenir des étendues désertes où il faudra plusieurs mois avant que quelque chose ne pousse à nouveau et où les personnes sont prises de nausée, de maux de tête et de troubles visuels pouvant aller jusquʼà la cécité. Celui qui croise un basilic a peu de chance de survivre : son haleine toxique ou son contact mènent à une mort instantanée ou à une maladie mortelle

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contre laquelle aucun traitement nʼest connu hormis la magie et les pouvoirs divins. Celui qui reste à lʼintérieur de son champ visuel est transformé en pierre. En revanche, celui qui parvient à abattre le monstre peut se donner avec fierté le nom de Tueur de Basilic, même si ce titre est tombé en discrédit à cause des trop nombreuses impostures à ce sujet. Le regard du basilic pétrifie encore sept heures après sa mort, le contact sans danger nʼest possible quʼaprès sept jours et lʼaura toxique disparaît seulement après sept semaines.

Diffusion

Le basilic est une des créatures les plus rares ­dʼAventurie. Dʼaprès la légende, il en naît un tous les sept cents ans, quand un crapaud couve un œuf de coq. Ce fait reste à démontrer, mais il est établi quʼils naissent de façon magique et artificielle. Ils peuvent vivre partout sur le continent indépendamment des conditions climatiques. Les érudits soupçonnent la présence de plus dʼune douzaine de ces créatures dans les gorges lointaines au-delà de lʼÉpée dʼAirain. Ce nʼest en effet que loin de la civilisation humaine quʼune telle créature peut se développer avant de commencer son errance dévastatrice qui durera jusquʼà ce quʼelle soit enfin arrêtée. On raconte que le Roi des Basilics, une créature créée par lʼancienne Elfe Noire Pardona vers 3  000 av. CB, a détruit Simyala, la ville des Hauts-Elfes dans la Forêt Impériale. Dʼaprès la légende, le héros Géron le Manchot ne tua la bête que deux mille ans plus tard. Mais même le grand héros nʼétait pas à lʼabri du poison du Roi des Basilic et décéda peu après avoir tué le monstre.

Mode de vie

Là où le basilic passe, tout trépasse. Bien entendu, une créature solitaire de ce genre nʼa aucun prédateur et ne connaît ni la peur ni les interactions sociales . Le rejeton de crapaud ne dispose dʼaucune intelligence, ne combat pas, ne chasse pas, mais existe tout simplement. On ne sait pas vraiment ce dont a besoin le basilic pour survivre. Certains érudits pensent quʼil mange les charognes et les restes de plantes et dʼanimaux desséchés. La plupart cependant supposent que, du fait de sa nature magique, il nʼa pas besoin de sʼalimenter car il se nourrit des forces de la terre corrompue. On ne sait également que peu de choses sur son sommeil : certains partent du principe quʼil a des phases de sommeil normales (ce qui permettrait de vaincre la créature plus facilement) et dʼautres supposent au contraire que lʼanimal ne dort jamais. Ces rumeurs ne sont pas si éloignées que ça de la vérité. En effet, un basilic nʼa besoin de rien — ni de boire, ni de manger, ni de dormir. Cependant, il peut arriver quʼun basilic, parce quʼil en a envie, mange des animaux ou dorme. On ne sait rien sur lʼespérance de vie dʼun basilic. Il faut partir du principe quʼil est immortel et quʼil ne connaîtra une fin que de la main dʼun héros.

Basilic

Taille : 4,00 à 6,00 pas de long Masse : 800 à 900 pierres CO 30 IN 1 (a) IU 20 CH 20 DE 1 AG 10 CN 25 FO 30 PV 250 PA − PK − INI 10 +1D6 Défense 0 TM 13 TP 13 VI 1 Contact accidentel : AT 3 PI voir contact mortel AL moyenne PR / ENC 13/0 Action : 1 Avantages : immunité à tous les poisons et à toutes les maladies, résistance au vieillissement Capacité spéciale : aucune Talents : acuité sensorielle 7 (1/20/20), escalade (aucune épreuve possible ; les basilics ne peuvent pas escalader), furtivité 0 (30/20/10), intimidation 22 (30/20/20), maîtrise corporelle 2 (10/10/25), maîtrise de soi − (réussite automatique), natation (aucune épreuve possible ; les basilics ne peuvent pas nager), tour de force 13 (25/30/30), volonté − (réussite automatique) Nombre : 1 Catégorie de taille : très grande Type : être surnaturel, non-humanoïde Butin : 400 rations (immangeable et immédiatement mortelle, voir la règle spéciale contact mortel), trophée (écailles, 10 000 thalers dʼargent) Comportement au combat : les basilics ne combattent pas, mais leurs caractéristiques spéciales en font des adversaires redoutables. Fuite : les basilics ne fuient pas +1 niveau de douleur à : immunisé à la douleur Magicologie (créatures magiques) ou zoologie (monstres) : NR 1 : les basilics sont des créatures du Sans Nom, mais ils ne sont heureusement quʼune poignée. NR 2 : tout être vivant regardé par un basilic est transformé en pierre. On peut sʼen prémunir en regardant un basilic dans un miroir. NR 3+ : la zone autour du basilic est elle aussi mortelle et contaminée. On peut tuer un basilic en lui faisant croiser son propre regard dans un miroir. Le simple fait de regarder un basilic nʼentraîne pas la pétrification. Règles spéciales : Regard pétrifiant : le basilic pétrifie tout être vivant quʼil regarde. La portée de lʼeffet de son regard sʼétend jusquʼà 250 pas et inflige le statut pétrifié (voir page 128). Un héros peut tenter dʼy échapper en passant une épreuve de volonté avec un malus de −10. Si lʼépreuve réussit, il nʼest pas pétrifié mais enregistre 3 niveaux de paralysie et 2 niveaux de confusion. Tout être pétrifié lʼest définitivement et meurt. Lʼutilisation de ce pouvoir compte pour 1 action. Un basilic ne peut tenter de pétrifier avec son regard quʼune cible par assaut. Sʼabriter nʼaide pas à se protéger du regard pétri-

fiant à moins dʼêtre complètement en dehors de son champ de vision. Aura mortelle : Tout être qui sʼapproche à moins de 7 lieues dʼun basilic subit 1D6 BL par heure. La régénération normale nʼest pas possible dans un tel environnement. Les plantes flétrissent, lʼeau devient impropre à la consommation, les petits animaux meurent. Tout être qui ose sʼaventurer à moins de 49 pas dʼun basilic subit 1D2 BL par assaut. À moins de 7 pas du basilic, on subit 1D3 BL par assaut. Contact mortel : toute personne qui touche un basilic subit 1D6 BL par assaut jusquʼà ce que mort sʼensuive. Les effets sont identiques en cas dʼingestion de viande de basilic ou de contact avec son sang. Le calvaire ne peut être arrêté que grâce à la magie de guérison ou le pouvoir dʼun prêtre (par exemple balsamon ou bénédiction de guérison). Mais lʼépreuve correspondante doit être réussie avec un NR de 3 minimum. Combat contre un basilic : le courageux qui veut tuer un basilic au combat ou en lui présentant un miroir, doit dʼabord sʼapprocher de lui jusquʼà être à une distance équivalente à une allonge longue. Pour cela, il doit réussir une épreuve de maîtrise de soi avec un malus de −7. Dans le cas contraire, il nʼose tout simplement pas. Un héros peut passer ce genre dʼépreuve une fois par jour. Pour présenter un miroir au monstre, il doit de surcroît réussir une AT. La technique de combat à utiliser est bagarre si le miroir est tenu à la main, ou armes dʼhast si le miroir a été attaché à un bâton. On peut envisager dʼuser dʼautres méthodes, par exemple un bouclier miroir ; on pourra alors éventuellement faire appel à une autre technique de combat si elle est plus appropriée. En fonction de la situation, de la taille du miroir et de la technique employée, le meneur peut attribuer un malus à lʼAT allant jusquʼà −6. Si le basilic aperçoit son propre reflet, il se pétrifie et meurt sur-le-champ.

Miroir et basilics (exemples) Miroir Petit miroir à main Petit miroir à main attaché à un bâton Miroir de taille moyenne attaché à un bâton Grand miroir sur pied Bouclier miroir

Technique de combat Bagarre Armes dʼhast

Malus

Armes dʼhast

–4

Bagarre Boucliers

–3 –2

–6 –5

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Bestine « Et la courageuse Talina décida dʼaller chercher son bien-aimé. Elle partirait pour le royaume des fées et romprait le charme que la reine avait lancé sur Mérédin. Elle marcha longtemps, sʼenfonçant profondément dans la forêt, là où aucun Humain nʼavait encore jamais posé le pied, et quand la nuit fut tombée, elle se coucha sous un sorbier. « Sʼil te plaît, aide-moi ! » dit alors une douce voix à lʼoreille de Talina. Elle regarda autour dʼelle mais ne vit pas âme qui vive. Elle se rallongea pour pouvoir se reposer. La petite voix se fit à nouveau entendre : « Sʼil te plaît, aide-moi ! ». À nouveau, Talina regarda autour dʼelle, mais ne vît toujours personne. Comme elle avait un cœur non seulement bon mais aussi courageux, elle dit : « Je veux bien te venir en aide mais je ne te vois pas. » « Je suis là ! En bas. » En regardant vers le sol, Talina vît un mulot qui se tenait sur ses deux pattes arrières et levait ses mains vers la jeune fille pour lʼimplorer. « Sʼil te plaît, aide-moi ! » répéta la petite bête à voix humaine. « Nous autres, Sourisseaux, sommes dans une grande détresse. » Et elle commença alors à tout lui raconter. » — Des Contes entre le Tommel et le Grand Fleuve dʼAlfert de Deianishain, édition très fatiguée en possession dʼune jeune fille de la bourgeoisie garéthienne. Les Bestines sont des créatures féeriques à lʼapparence animale. Elles maîtrisent aussi bien les langues humaines que celles des autres humanoïdes présents dans leur région dʼorigine, et possèdent une intelligence comparable à celle des Humains. Elles sont souvent joueuses et espiègles, mais leurs traits de caractère précis sont très variables. Elles ont toutes en commun de ne pas pouvoir se transformer, leur apparence animale faisant partie de leur être. Les Bestines ont souvent la forme dʼun petit animal à fourrure comme le tamia, la souris ou la loutre. Mais on a aussi pu apercevoir des animaux plus grands comme des blaireaux et des castors, ou des animaux aquatiques comme des grenouilles, des truites ou dʼautres poissons. Mais quelle que soit leur forme, ce ne sont jamais des animaux dangereux ou agressifs. Beaucoup dʼAventuriens connaissent, au travers des contes et des légendes, des animaux intelligents et doués de parole qui apportent leur aide ou jouent des tours. Tous ces personnages de contes ne sont pas pour autant des Bestines. Il existe justement un désaccord au sujet de lʼexistence de Bestines ayant lʼapparence dʼanimaux domestiques comme des chats ou des cochons.

Diffusion

Les Bestines ne vivent que dans les endroits où existent de nombreux passages vers les mondes des fées. Comme de tels endroits existent dans toute lʼAventurie, les Bestines sont par conséquent répandues sur tout le continent. Leur forme animale correspond aux animaux de la région et des environs dans lesquels elles vivent.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Jusquʼà présent, on les a aperçues particulièrement souvent en Sourcelande, sur et autour des îles de lʼArchipel des Cyclopes et dans les forêts de lʼAlbernie. De même, des Bestines de toutes formes vivraient dans de nombreux mondes des fées.

Mode de vie

Les Bestines ont tendance à être particulièrement joueuses. Une grande partie de leur journée se compose de jeux et dʼamusements en accord avec leur forme animale. Mais elles ont aussi un côté plus humain. Pour la plupart dʼentre elles, il est normal de marcher sur leurs pattes arrières et dʼutiliser des langues humaines. Tandis que certaines adoptent des manières raffinées, dʼautres braillent comme dans une cour de caserne. Leur comportement vis-à-vis des bipèdes est souvent marqué par la curiosité et lʼenjouement, que les longues-jambes apprécient leurs jeux ou non. Dʼordinaire, les Bestines vivent au jour le jour, mais si leur habitat est menacé, elles exploitent toutes les possibilités pour détourner ou chasser le danger. Un adorable écureuil parlant peut alors se transformer tout à coup en un fléau projetant des glands tout en jurant avec force cris, et une marte hardie peut devenir une voleuse dʼéquipement.

Bestine

Type : fée, humanoïde, parfois aussi non-humanoïde Butin : équipement éventuel Comportement au combat  : les Bestines ne sont pas des combattantes. Ce sont plutôt des créatures espiègles qui jouent des tours aux mortels. En cas dʼurgence, elles peuvent aussi parfois donner des coups de pattes ou mordre, mais elles ne combattent vraiment quʼen dernier recours et préfèrent en général la fuite. Fuite : au cas par cas +1 niveau de douleur à : divers selon l’animal Sphérologie (êtres des sphères) NR 1 : la plupart des Bestines ont lʼapparence dʼune loutre, dʼun écureuil ou dʼun oiseau. NR 2 : elles sont joueuses et aiment faire des farces aux Humains. Elles peuvent faire de la magie, même si elles ne lʼutilisent que rarement. Souvent, elles se comportent comme des animaux classiques, pour ne pas se faire remarquer. NR 3+ : il en existerait aussi sous forme de loups et de sangliers, mais dans le monde des fées, ces grandes Bestines sont des guerrières et des gardes, et elles sont loin dʼêtre aussi inoffensives que leurs petites parentes. Règles spéciales : Mignon : les Bestines sont dʼadorables petites créatures. Sʼil veut agresser une Bestine sans raison, un héros doit réussir une épreuve de volonté avec un malus de −3. Forme de Bestine : les valeurs données ci-dessus sont des exemples de Bestines ayant lʼapparence dʼécureuils ou de loutres. Pour les autres espèces animales, les valeurs peuvent être en partie différentes. Les grandes Bestines, telles celles qui ont la forme dʼun sanglier ou dʼun loup, ont quant à elles des valeurs bien différentes. Règles sur les fées : les règles générales sur les fées sʼappliquent aux Bestines (voir page 135).

Étant des créatures féériques, elles nʼont pas besoin de sʼalimenter au sens humain du terme, mais certaines ont développé un goût pour les carottes, les noix, les gâteaux et autres gourmandises. Dʼautres collectionnent les choses qui leur plaisent et les traînent avec elles ou les amassent dans un coin. Les objets de collection convoités peuvent être des cheveux humains doux au toucher pour leur nid, des bijoux étincelants ou des objets de taille appropriée, qui conviendront au côté humain de la Bestine ; par exemple un poignard qui devient une épée à lʼéchelle dʼune martre. De nombreuses Bestines ont des lieux favoris, des endroits qui sont particulièrement confortables ou qui protègent du mauvais temps, et depuis lesquels elles peuvent, par exemple, bien observer les Humains. Certaines dʼentre

elles fabriquent des nids ou dʼautres constructions, comme leurs congénères animaux. À la différence de beaucoup dʼautres fées, les Bestines nʼont pas besoin de retourner régulièrement dans un monde des fées, étant uniquement liées à la zone où elles vivent. Même à ce niveau, il existe de grandes différences entre les Bestines, car leur habitat peut couvrir une surface de plusieurs lieues carrées ou se cantonner à un petit bois ou à une clairière. Les Bestines ne sont généralement pas solitaires et sont très sociables. Les héros ne rencontreront sans doute quʼun seul individu, mais il y aura souvent dans les environs au moins des animaux qui sont ses amis ou dʼautres Bestines, qui ne seront pas forcément de la même espèce.

Taille : diverse selon lʼanimal Masse : diverse selon lʼanimal CO 13 IN 12 IU 15 CH 15 DE 13 AG 15 CN 11 FO 9 (p) PV 5−20 (selon lʼanimal) PA 40 PK − INI 14 +1D6 ESQ 8 TM 1 TP 3 VI diverse selon lʼanimal Coup de patte, morsure : AT 12 PRD 7 PI 1D3 AL courte Petite pierre : CD 15 PI 1D2 PO 1/3/5 PR / ENC 0/0 Action : 1 Avantage / désavantage : éventuellement créature aquatique (quand la forme animale de la Bestine sʼy prête) / mauvaise qualité (curiosité) Capacités spéciales : attaque sur les zones vulnérables (coup de patte ou morsure), feinte I / II (coup de patte ou morsure), jet / tir dʼélite I (petite pierre), éventuellement attaque aérienne (coup de patte ou morsure ; quand la forme animale de la Bestine sʼy prête), éventuellement combat sous lʼeau (coup de patte ou morsure ; quand la forme animale de la Bestine sʼy prête) Talents : acuité sensorielle 7 (12/15/15), commerce 4 (12/15/15), escalade 12 (13/15/9) (seulement pour les Bestines capables dʼescalader), furtivité 14 (13/15/15), intimidation 4 (13/15/15), maîtrise corporelle 12 (15/15/11), maîtrise de soi 7 (13/13/11), natation 14 (15/11/9) (seulement pour les créatures aquatiques), nature humaine 4 (12/15/15), persuasion 7 (13/15/15), tour de force 2 (11/9/9), vol 12 (13/15/15) (seulement pour les Bestines capables de voler), volonté 10 (13/15/15) Sorts : tour de magie ventriloquie ; axxeleratus 8 (12/15/13), bannbaladi 7 (13/15/15), odem 5 (13/12/15), pas fantôme 7 (12/13/9), regard dans les pensées 5 (13/12/15), respiration amphibie 8 (12/15/11) (seulement les créatures aquatiques) et autres sorts (tous dans la tradition des fées) Nombre : 1 ou 2 (paire) ou 2D6+1 (harde) Catégorie de taille : très petite ou petite

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Cyclope « Mais Ingra, que nous appelons Inguérimm, a été le premier à naître du corps de Sumu, alors que ce dernier, encore flamboyant, recelait le feu du combat. Ainsi devint-il Seigneur de lʼélément solide du minerai et du feu ardent. Puis, il créa son premier peuple, les Géants de Feu, chargés de forger dans les volcans cracheurs de feu, plaies brûlantes du corps de Sumu, les armes permettant de se révolter contre les enfants de Los. Leur oeil unique luisait comme un volcan et restait fixé en permanence, sans jamais être distrait, sur lʼouvrage à réaliser. Mais les autres enfants de lʼArdent les suivirent et se jetèrent dans la bataille aux côtés des borgnes. » — Tiré des Annales de lʼÂge des Dieux – Du début des temps, édition Horas de Kuslik, 1012 CB. Les cyclopes sont des créatures gigantesques de forme humanoïde mais ne possédant quʼun oeil, situé au-dessus de la racine du nez. Ils sont considérés comme étant le peuple élu et premier-né dʼInguérimm, et à ce titre, ils peuvent eux aussi travailler le métal à mains nues, même sous une chaleur extrême. Leur intelligence correspond

approximativement à celle des hommes, leur langue, le cyclopéen, est simple et nʼappartient à aucune famille linguistique aventurienne connue. Ils sont réputés — et pas à tort, loin de là — pour être agressifs et capricieux. Parfois, ils jettent des rochers sur les navires et les voyageurs de passage, pour les tenir à distance et protéger leurs trésors, dʼautres fois ils reçoivent des Humains en tant quʼhôtes et leur offrent les produits issus de leur forge. Les Cyclopes possèdent probablement la tradition de forge la plus ancienne dʼAventurie, apparaissant dans les légendes de différentes cultures comme créateurs dʼarmes fabuleuses. On peut citer, entre autres merveilles qui seraient issues des forges des Cyclopes, des armes célèbres comme Grimring, lʼépée thorvalque des Hetmans, Gnorakir, lʼépée des héros, ainsi que lʼépée du grand héros Festo dʼAldyra de Sourcelande, Chevalier du Théâtre et fondateur de la ville de Festum. Les Cyclopes protègent jalousement leurs créations mais, de temps en temps, ils sont prêts à fournir les Humains en armes et autres objets forgés pour des raisons qui ne sont pas toujours compréhensibles. Cela arrive de temps en temps en récompense de services rendus, mais aussi parfois comme cadeau aux personnes quʼils jugent dignes dʼun tel honneur. Leur intelligence ne peut être comparée à celle dʼun homme cultivé, mais les Cyclopes ne sont pas non plus stupides. Leur savoir se limite seulement à leur environnement et à leur artisanat. Les maîtres-forgerons borgnes peuvent vivre quelques siècles. Certains dʼentre eux ont même dépassé le millier dʼannées. Les femmes cyclopes sont particulièrement rares et traitées par leurs hommes comme de précieux trésors. Lʼoeil humain nʼa peut-être encore jamais vu une Cyclope car elles sont protégées des menaces dans les profondeurs des montagnes.

Diffusion

Les Cyclopes sont rares de nos jours. Ils vivent au beau milieu de la mer de Thylos, retirés sur des îles appréciées du frère divin de ce dernier, Inguérimm. Les rochers escarpés et les volcans en activité sont leur foyer. On les trouve en particulier sur les îles de lʼArchipel des Cyclopes, qui leur doit même son nom, et plus rarement sur des îles de la mer du Sud jusquʼaux côtes dʼUthuria. Quelques Cyclopes vivent aussi sur le continent, surtout près des volcans du centre et du sud, par exemple dans le Massif de Raschtoul et dans lʼEnclume. En plus des Cyclopes, plus connus, il existe également une autre sous-espèce de ces créatures borgnes : dʼaprès les légendes cyclopéennes, Ingra (connu chez les Humains sous le nom dʼInguérimm) créa les Monades à partir des Cyclopes pour en faire des maîtres dʼapprentissage pour les humains fidèles dʼInguérimm. Eux aussi nʼont quʼun oeil et sont des forgerons légendaires, mais leur peau est sombre et ils possèdent des mains de métal. Ils ont quitté lʼAventurie depuis la nuit des temps et ne peuvent guère être rencontrés aujourdʼhui que sur quelques îles de la mer du Sud ou encore, maudits par les dieux, dans les grands fonds de Myranor, où ils portent le nom de Monommates.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Cyclope

tactique particulière, car un ou deux coups suffisent généralement pour tuer leurs adversaires. Si lʼoccasion se présente, ils se servent de rochers pour les lancer sur leurs ennemis. Fuite : perte de 75% des PV +1 niveau de douleur à : 90 PV, 60 PV, 30 PV, 5 PV ou moins Expérimenté : CN 26 à la place de 25, FO 23 à la place de 22 ; PV 125 à la place de 120, mains nues PI 1D6+9, marteau de Cyclope AT 17 / PRD 4 / PI 2D6+13 ; escalade 6 à la place de 4, maîtrise corporelle 6 à la place de 5, tour de force 15 à la place de 14, maîtrise de soi 6 à la place de 4, acuité sensorielle 5 à la place de 4, intimidation 15 à la place de 14, nature humaine 5 à la place de 3, volonté 12 à la place de 10, commerce 11 à la place de 9, travail du métal 20 à la place de 18. Compétent : CN 27 à la place de 25, FO 24 à la place de 22 ; PV 130 à la place de 120, mains nues PI 1D6+10, marteau de Cyclope AT 18 / PRD 5 / PI 2D6+14 ; escalade 7 à la place de 4, maîtrise corporelle 6 à la place de 5, tour de force 15 à la place de 14, maîtrise de soi 8 à la place de 4, acuité sensorielle 7 à la place de 4, intimidation 16 à la place de 14, nature humaine 6 à la place de 3, volonté 14 à la place de 10, commerce 11 à la place de 9, travail du métal 22 à la place de 18. Règles spéciales : * Marteau de Cyclope : le marteau de Cyclope ne peut être utilisé que par des créatures entrant dans les catégories de dimension grande et très grande. Immunité contre le feu : les Cyclopes sont immunisés contre la chaleur et les flammes. Ils peuvent mourir sʼils tombent dans un lac de lave, mais un ignifaxius, par exemple, ne leur inflige aucun dégât.

Il existerait aussi des Monades dans le monde creux de Tharoune, qui se trouve à lʼintérieur de lʼAventurie.

environnants, dʼautres encore cultivent raisins et olives quʼils transforment respectivement en vin et en huile. Ils consacrent le reste de leur temps au perfectionnement de leur art de la forge. Il existait jadis des rois cyclopes, régnant sur des peuples entiers, mais aujourdʼhui, il est déjà rare que deux de ces créatures retirées se rencontrent. Ainsi, ce nʼest que de manière très exceptionnelle quʼils transmettent encore leurs secrets de forge à un élève, voire à leur propre enfant. Les arts magiques leur sont inconnus, mais ils sont en mesure, grâce à leur constitution physique et leur résistance contre la chaleur, de travailler et de former le métal en fusion avec leurs mains.

Taille : 4,80 à 5,80 pas de haut Masse : 700 à 900 pierres CO 17 IN 8 IU 15 CH 12 DE 16 AG 13 CN 25 FO 22 PV 120 PA − PK − INI 8+1D6 Défense 7 TM 2 TP 4 VI 10 Mains nues : AT 16 PRD 7 PI 1D6+8 AL moyenne Marteau de Cyclope* : AT 16 PRD 4 PI 2D6+12 AL longue Rocher : CD 10 DC 4 PI 5D6+10 PO 50 / 150 / 300 PR / ENC 1/0 Action : 1 Avantage / désavantages : résistance à la chaleur / borgne (effets identiques au désavantage mutilé correspondant), inaptitude (natation), mauvaise qualité (avarice, irascibilité) Capacités spéciales : briseur de bouclier (marteau de Cyclope), coup cinglant I-III (mains nues, marteau de Cyclope), coup de marteau (mains nues, marteau de Cyclope), coups p ­ uissants (mains nues, marteau de Cyclope) Talents : acuité sensorielle 4 (8/15/15), commerce 9 (8/15/12), escalade 4 (17/13/22), furtivité 0 (17/15/13), intimidation 14 (17/15/12), maîtrise corporelle 5 (13/13/25), maîtrise de soi 4 (17/17/25), natation 0 (13/25/22), nature humaine 3 (8/15/12), persuasion 2 (17/15/12), tour de force 14 (25/22/22), travail du métal 18 (16/25/22), volonté 10 (17/15/12) Nombre : 1 ou 2 (couple, frères, père et fils) Catégorie de taille : très grande Type : être de culture, humanoïde Butin : 350 rations de viande (carne), arme, trophée (oeil de Cyclope, 50 thalers dʼargent), découverte fortuite au cas par cas Comportement au combat : les Cyclopes attaquent leurs ennemis avec leur marteau de forge. Ils nʼutilisent pas de

Mode de vie

Les Cyclopes constituent lʼun des plus anciens peuples cultivés dʼAventurie. Selon leur propre foi, ils sont les enfants de leur dieu Ingrasch (Inguérimm ; correspond aussi à leur mot signifiant feu). Ils étaient déjà présents à lʼâge de la Guerre des Gigants, se battant à leurs côtés contre les dieux. Ils mènent la plupart du temps une vie solitaire sur une île ou dans une montagne volcanique. Certains gardent des chèvres, des vaches ou des moutons pour leur chair et leur lait, quʼils transforment en fromage, dʼautres exigent des offrandes alimentaires des villages

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Dévoreur « Du dévoreur : Horas-Rex, sultan alʼAchaz, patriarche saurien, dévoreur royal, tyran saurien ou, pour les Hommes des Jungles, Matala-Kikulak (qui peut se traduire par : « dévoreur du pouvoir »). Tous ces noms ont été attribués à cette créature par les chasseurs de grand gibier et les courageux guerriers de différents peuples aventuriens frappés de terreur. Ceux-ci témoignent que cet énorme prédateur sanguinaire est considéré par tous comme le roi des sauriens. Le majestueux dévoreur parade de par le pays, droit sur ses pattes, la tête au-delà des cimes des arbres et le museau garni de dents acérées, en permanence à la recherche de proies, car il est toujours affamé. Il nʼexiste que peu de choses que le dévoreur ne mange pas, et il lui arrive parfois de ronger du bois mort et dʼavaler de grosses pierres — le premier lui permettant dʼaiguiser ses dents et les deuxièmes lui permettant de broyer une victime dont les parties du corps obstruent lʼintérieur de son ventre. Alors que les Humains le craignent, les Hommes-Lézards du sud lʼadorent et attribuent son origine à leur idole indicible, KrʼThonʼChh. Et comme ses serviteurs, cette bête entre facilement dans une terrible rage sanguinaire. » — Extrait du Bestiaire de Bélhanka, édition bélhankienne 1027 CB Le reptile connu sous les noms indiqués ci-dessus, ou simplement celui de dévoreur, est aussi grand quʼun Géant. Il marche sur ses pattes arrières très musclées, qui lui permettent dʼatteindre des vitesses élevées. Lorsquʼil se déplace, sa posture est plutôt droite, mais il se courbe vers lʼavant lorsquʼil court, ce qui donne lʼimpression quʼil est plus long que haut. Certes, ses bras, qui mesurent un pas de long, sont très courts, peu mobiles et nʼont que trois doigts, mais ils sont extrêmement forts et lui permettent de retenir une proie. Cependant, son arme de chasse favorite

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Chapitre 1 : Les Monstres

est sa grande gueule, longue de un à deux pas. Celle-ci est garnie de nombreuses et longues dents, acérées et effilées comme des poignards. En ajoutant les coups que peut distribuer sa queue, cʼest un adversaire dangereux pour nʼimporte quel Humain ou animal, dʼautant plus quʼil peut, au cours dʼun combat, entrer dans une terrible rage sanguinaire. Ce nʼest pas pour rien quʼil est considéré par certains peuples sauriens comme lʼanimal sacré du Hʼranga sanguinaire KrʼThonʼChh. Son épaisse peau écailleuse est parée de tons brun sombre et vert acidulé, ses griffes sont tranchantes comme des rasoirs et ses pattes arrières lui servent à piétiner ou à retenir au sol sa proie quʼil déchiquette avec sa gueule. Le dévoreur a pourtant une faiblesse : il ne peut détecter ses proies que lorsquʼelles se déplacent. Plus une créature se comporte calmement, plus il lui sera difficile de la repérer, même sʼil se tient au plus près dʼelle, attitude qui a déjà sauvé la vie de plus dʼun aventurier expérimenté.

Diffusion

Comme tous les sauriens à sang froid, les dévoreurs vivent dans le sud de lʼAventurie et dans les régions tropicales des autres continents, par exemple le nord dʼUthuria.

Ils préfèrent les zones marécageuses ou, plus rarement, les forêts tropicales, qui sont situées dans des territoires sauvages, loin des cités humaines. Ils sont particulièrement répandus dans les Marais Sauriens à lʼest de Sélem et dans la région autour du Loch Harodrôl. Dans les Marais Sauriens, ils sont chassés par des groupes dʼAchaz, car abattre ce genre de monstre constitue un grand honneur dans la tribu. En revanche, au Loch Harodrôl, on les vénère comme des êtres sacrés, et on croit à lʼexistence de Gʼdzill, un dévoreur immense, dont la taille serait plusieurs fois celle de ses congénères, et qui vivrait au fond du lac. Jadis, ils étaient plus nombreux que de nos jours. Heureusement, ces bêtes féroces ne se reproduisent pas particulièrement vite et il faut des années avant quʼun de leurs petits devienne une terrifiante bête féroce mangeuse dʼhommes.

Mode de vie

Les dévoreurs sont de dangereux prédateurs carnivores. Lorsquʼils ont repéré leur proie, ils essayent de lʼattraper soit grâce à une embuscade, soit à lʼissue dʼune course de vitesse. En revanche, ils doivent généralement abandonner les longues poursuites avec des animaux rapides en raison de leur manque dʼendurance. Les dévoreurs engloutissent pratiquement tous les animaux qui font au moins la taille dʼun cochon et ne reculent pas même devant des éléphants. Naturellement, outre les autres grands sauriens et les chevaux, les Humains et les autres espèces humanoïdes font partie des proies de ces êtres sanguinaires, tout comme les tatous géants en Uthuria. Ils nʼont eux-mêmes aucun prédateur dans leur environnement et sont donc au sommet de la chaîne alimentaire dans les marais du sud. Ils préfèrent la viande fraîche, mais peuvent se transformer en charognards au besoin. Les dévoreurs sont solitaires, se liant de manière provisoire avec un autre congénère lors de lʼaccouplement, pour sʼoccuper de la couvée et parfois pour chasser. Les petits sont dʼabord nourris par les parents, jusquʼà ce quʼils puissent eux-mêmes se procurer leur propre nourriture. Le territoire dʼun dévoreur est grand. Il peut parcourir plusieurs lieues chaque jour et la notion de territoire a une grande importance pour lui. Il est possible que de violents affrontements aient lieux entre congénères pour une femelle ou de la nourriture. Lʼespérance de vie dʼun dévoreur sʼélève à environ 150 ans, même si peu de spécimens atteignent cet âge à cause des blessures et de la chasse.

Dévoreur

Taille : 5,50 à 6,00 pas de long (sans la queue) ; 11,00 à 13,00 pas de long (avec la queue) Masse : 5 000 à 7 000 pierres CO 18 IN 8 (a) IU 13 CH 13 DE 10 AG 12 CN 20 FO 26 PV 200 PA − PK − INI 7+1D6 Défense 6 TM −1 TP 5 VI 12 Morsure : AT 14 PI 2D6+8 AL moyenne Queue : AT 10 PI 1D6+4 AL longue PR / ENC 3/0 Actions : 2 (max. 1 × morsure et 1 × queue) Avantages / désavantages : rage sanguinaire, mauvaise qualité (irascibilité). Capacités spéciales : balayage de la queue (queue), briseur de bouclier (morsure, queue), coup cinglant I-III (morsure, queue), coups puissants (morsure, queue) Talents : acuité sensorielle 7 (8/13/13), escalade (pas dʼépreuve permise : les dévoreurs ne peuvent pas escalader), furtivité 5 (18/13/12), intimidation 12 (18/13/13), maîtrise corporelle 5 (12/12/20), maîtrise de soi 8 (18/18/20), natation (pas dʼépreuve permise : les dévoreurs ne peuvent pas nager), tour de force 14 (20/26/26), volonté 4 (18/13/13) Nombre : 1 ou 2 (lors de lʼaccouplement) Catégorie de taille : très grande Type : animal, non-humanoïde Butin : 1 000 rations de viande (immangeable ; sauf pour les Achaz), peau (500 thalers dʼargent), trophée (dents, 40 thalers dʼargent) Comportement au combat : un dévoreur attaque tout ce qui est plus grand quʼun cochon et plus petit quʼun éléphant. Si sa proie part en courant, il ne la poursuit pas plus de 5 assauts. Fuite : perte de 75% des PV +1 niveau de douleur à : 150 PV, 100 PV, 50 PV, 5 PV ou moins Zoologie (monstres ou animaux sauvages) NR 1 : selon la rumeur, un dévoreur ne peut voir ses proies que lorsquʼelles sont en mouvement. NR 2 : le dévoreur nʼest pas un chasseur endurant. Il abandonne les proies ou les adversaires plus rapides que lui après un court moment. Malheureusement, il est plus rapide que la plupart des Humains / Achaz / Nains. NR 3+ : les dévoreurs tuent leurs proies, même sʼils sont rassasiés. Ils les accrochent alors à des arbres pour les manger plus tard. Des animaux morts pendus à des arbres sont donc une preuve quʼun dévoreur nʼest pas loin. Règle spéciale : Ne pas bouger ! : les dévoreurs ne détectent pas les proies absolument calmes et les ignorent la plupart du temps. Un héros peut passer une épreuve comparée de volonté (résister à lʼintimidation) contre celle dʼintimidation du dévoreur. Si le héros gagne, il sʼarrête calmement et le monstre lʼignore. Chaque fois que le dévoreur est trompé par cette astuce, lʼépreuve suivante passée par le héros subit 1 point de malus cumulatif.

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Difar « Des difarim : on ne devrait jamais sous-estimer les démons. Chaque créature a une raison dʼexister et peut être utile pour le conjurateur. Les magiciens de Bosparan nʼavaient recouru pour leurs guerres quʼà des méthodes éprouvées : des démons de Belhalhar et peut-être encore un ou deux ifriits qui pouvaient propager la folie ou provoquer des épidémies chez leurs adversaires. Mais que peut-on attendre dʼautre de ces barbares dénués de créativité ? Et surtout : comment espéraient-ils gagner la guerre de cette façon ? Quoi quʼil en soit, le difar est une créature qui, nʼayant pas de forme définie, apparaît en permanence sous une apparence différente. Il peut ne pas sembler impressionnant, mais sa vitesse, en revanche, est inouïe. On peut non seulement lʼutiliser pour transmettre des messages, mais aussi pour neutraliser un adversaire. Peu de combattants sont en mesure de le toucher, ce qui le rend particulièrement précieux au combat. Je pense que les Bosparaniens ont préféré le puissant zant au difar car il paraît plus menaçant. Ce sont des imbéciles et il mʼest presque douloureux de constater que leur ignorance nʼait pas été punie jusquʼici. » — Compilation de notes du magicien Rasulan sur la conjuration des démons, trouvée durant le pillage de lʼacadémie de magiciens dʼElburan, 1028 CB Il est difficile de décrire précisément un difar (pluriel : difarim). Le démon, appelé aussi lʼombre sans repos, est un serviteur inférieur de Lolgramoth. Il est presque toujours en mouvement et se déplace à une vitesse inouïe, raison pour laquelle un observateur le prend pour un nuage diffus. Sʼil sʼarrête un instant, on peut généralement distinguer un horrible rongeur. Les conjurateurs de toutes les régions de lʼAventurie font surtout appel à lui pour transmettre des informations ou pour espionner. De nombreux prennent pas en considération le fait que le difar est aussi un combattant remarquable. Il peut désorienter ses adversaires et les faire tomber dʼépuisement. Qui plus est, grâce à sa vitesse, il est une cible difficile à atteindre. Peu de personnes sont capables de toucher un difar pendant un combat, ce qui lui procure de grands avantages. Bien quʼil sʼagisse dʼun démon inférieur, il nʼest pas facile à conjurer — probablement à cause de sa nature agitée. En plus de sa forme de rongeur, des rapports font état dʼune apparence humanoïde, semblable à celle dʼun kobold, et dʼune masse informe. Comme pour tous les démons, lʼapparence des difarim diffère dʼun individu à lʼautre.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Diffusion

Comme tous les démons, un difar ne peut pas se rendre sur Dère de sa propre volonté mais doit y être conjuré. Par conséquent, il nʼexiste pas de diffusion naturelle des difarim. Comme ils comptent parmi les démons les plus inoffensifs, ils sont souvent conjurés dans le cadre de travaux pratiques dans les académies de magiciens ou par des maîtres privés qui se sont spécialisés dans le domaine démonique. Ainsi, la plupart des conjurateurs partent du principe quʼun difar ne présente pas un danger très sérieux. Seuls quelques rares démonologistes considèrent que le danger est réel lorsquʼon ne parvient pas à prendre le contrôle sur lui. Certes, un difar nʼest pas aussi dangereux quʼun zant ou un shruuf, mais il peut générer le chaos dans une bibliothèque, et au combat, il peut constituer un adversaire gênant du fait de sa vitesse et de ses capacités. Il trouble lʼesprit de sa victime par ses mouvements jusquʼà ce quʼelle tombe inconsciente. On ne peut sʼen défendre quʼen luttant contre ses diversions et en le tuant — une entreprise qui sʼavère ardue. Parfois, on croise ces créatures en petits groupes dans les Terres Sombres, généralement suite à des conjurations ratées. Elles se livrent alors généralement à des compétitions

entre elles ou essayent de nuire aux Humains quʼelles rencontrent avec leur force de confusion. Comme tous les démons, les difarim peuvent aussi être conjurés en Myranor (où ils sont connus sous le nom de diphar) ou en Uthuria, mais ils sont rarement utilisés en dehors de lʼAventurie. Pour le combat, on fait appel à dʼautres démons, plus dissuasifs, et pour la transmission de messages, il existe dʼautres créatures nettement plus simples à conjurer.

Mode de vie

Il est rare quʼun difar soit immobile ou au repos. Il est toujours en mouvement et semble malheureux et énervé sʼil nʼa rien à faire. Cela pourrait être lié à lʼagitation qui caractérise son seigneur, Lolgramoth. Il existe pourtant des rapports qui font état de difarim, qui séjournent sur Dère depuis longtemps et ont été liés à la troisième sphère au moyen de forces impies. Ils ont développé leur propre mode de vie, on pourrait même parler dʼune personnalité qui leur serait propre. On prétend quʼils raillent tout ceux qui ne sont pas aussi rapides quʼeux, ce qui est le cas de la plupart des créatures. On ne connaît pas de langue que parleraient les difarim, mais là encore il existe des rumeurs attribuant à certains de ces démons une intelligence plus développée et lʼusage de la langue de leur conjurateur. En sus, il est encore assez peu connu que le difar , qui nʼest a priori pas particulièrement menaçant, peut entrer en frénésie. Quand cela arrive, il devient un vibrion implacable qui peut mettre ses adversaire hors de combat rapidement et avec efficacité.

Les démons sont des créatures du chaos. Leur apparence peut différer en partie de la représentation quʼun Aventurien se fait généralement de ces créatures. Parfois, leur forme est différente de celle attendue, à tel point que le meneur peut exiger une épreuve de sphérologie (créatures des sphères), pour savoir si le héros est capable dʼidentifier un démon.

Difar

Taille : environ 0,50 à 0,70 pas de haut Masse : aucune CO 10 IN 12 IU 14 CH 12 DE 16 AG 26 CN 10 FO 10 PV 20 PA 32 PK − INI 21 +1D6 Défense 16 TM 3 TP 0 VI 100 Voltige : AT 18 PI +1 niveau de confusion AL courte PR / ENC 1/0 Actions : 2, max. 1 × voltige Capacités spéciales : esquive améliorée I-III, feinte I-III (voltige), réflexes de combat I-III Talents : acuité sensorielle 7 (12/14/14), escalade 8 (10/26/10), furtivité 7 (10/14/26), intimidation 5 (10/14/12), maîtrise corporelle 18 (26/26/10), maîtrise de soi − (réussite automatique), tour de force 4 (10/10/10), volonté − (réussite automatique) Sort : axxeleratus 18 (12/14/16) (un difar lance ce sort exclusivement sur lui). Nombre : 1 ou 1D3+1 (horde de démons) Catégorie de taille : petite Type : démon (mineur, Lolgramoth), non-humanoïde Difficulté de conjuration : −2 Comportement au combat : un Difar nʼest en principe pas conjuré pour combattre, mais il est extrêmement rapide et peut semer la confusion chez ses adversaires. Il est ravi dʼaccomplir ce service car il sait que peu de personnes sont assez rapides pour le toucher. Fuite : les difarim ne fuient pas +1 niveau de douleur à : immunisé à la douleur Sphérologie (êtres des sphères) NR 1 : le difar est un des démons les plus connus. Une perfide maladie est nommée dʼaprès son nom : la difar vive. NR 2 : un difar est très difficile à toucher, ce qui le rend très utile contre certains adversaires bien quʼil ne soit pas un démon de combat. NR 3+ : bien quʼil ne soit quʼun démon inférieur, sa conjuration est extrêmement difficile. Ceci est vraisemblablement dû à sa capacité à changer de forme. Règles spéciales : Informe : le corps du difar est si malléable quʼil peut se faufiler à travers la fente dʼune porte ou une grille étroite. Frénésie : lorsquʼils subissent des blessures, les difarim peuvent obtenir le statut frénétique. Dès quʼils ont perdu plus de 5 PV, il faut leur appliquer les modificateurs suivants : défense –2, AT +2, +1 niveau de confusion pour lʼadversaire du difar, si son attaque voltige est réussie. Ces modificateurs ne sont pas cumulatifs (suite à une nouvelle perte de 5 PV, on ne rajoute pas de nouveau modificateur, mais on maintient ceux déjà présents). Ce statut demeure jusquʼà la mort ou la mise hors de combat par confusion de lʼadversaire, mais ne dure jamais plus dʼune demi-heure. Rapide : du fait de sa rapidité et de ses mouvements permanents, le difar est considéré comme courant en zigzag pour les attaques de combat à distance (voir Livre des règles page 242), mais il ne reçoit que les avantages correspondants et aucun inconvénient. Règles sur les démons : les règles générales sur les démons sʼappliquent aux difarim (voir Livre des règles page 355).

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Dragon des arbres « Le dragon des arbres est le type de dragon quʼun Aventurien a le plus de chance de trouver sʼil le cherche. Au cours de mes voyages dans les différentes forêts de lʼEmpire, jʼai déjà rencontré plusieurs dragons des arbres. Parfois, je les apercevais de loin alors quʼils étaient perchés dans leur nid ou planaient dʼun arbre à lʼautre. Dʼautres fois, je devais aussi me défendre contre ces créatures chapardeuses. Comme les pies, ces dragons aiment les petits objets brillants et les volent dès quʼils en ont lʼoccasion. Ils nʼont cependant que faire de la valeur des objets car, en parallèle à leurs intentions phexiennes, leur intelligence est aussi celle dʼune pie. Pour autant, il ne faudrait pas sous-estimer ce petit dragon. Il nʼest peut-être ni grand ni fort, mais il peut devenir dangereux. Son souffle de feu nʼest certes pas comparable à celui dʼun véritable dragon, mais il peut enflammer des vêtements et blesser sérieusement quelquʼun. En cas de rencontre avec un dragon des arbres, je recommande de garder ses distances, de rester calme et de lui jeter quelques pièces de monnaie ou autres objets brillants. Dans la plupart des cas, il va bondir dessus et les emmener en vous laissant en paix. Si ce nʼest pas le cas, eh bien vous devrez combattre vaillamment car le dragon des arbres est plus rapide que nʼimporte quel être humain et sʼenfuir en courant sera en général vain. » — Xaron Mendurian, magus de lʼAcadémie de Punin, dans un exposé sur les dangers à lʼextérieur de la tour dʼivoire, de nos jours Ce dragon relativement petit, doté dʼune envergure dʼenviron trois pas, nʼa plus beaucoup en commun avec ses anciens et redoutables parents, hormis lʼaspect général et une ou deux particularités. Il dispose dʼune peau semblable à de lʼécorce dont la coloration brun-verdâtre lui confère un excellent camouflage dans toutes sortes de feuillage, dʼune gueule remplie de dents acérées et dʼailes en cuir qui

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Chapitre 1 : Les Monstres

font de lui un véritable artiste aérien, habile et intrépide — même si le dragon des arbres utilise ses ailes exclusivement pour planer. Ses capacités dʼescalade ne sont pas moins impressionnantes : à lʼaide de ses griffes tranchantes, il peut escalader à toute vitesse les troncs dʼarbres les plus imposants, à la cime desquels il niche et garde ses trésors somme toute modestes. Le dragon des arbres est lʼespèce de dragon la plus répandue. Dans la plupart des cas, lorsquʼun homme rencontre un dragon, il sʼagit dʼun représentant de cette espèce. Les dragons des arbres sont souvent considérés par les hommes comme des nuisibles, les nobles et autres dirigeants locaux mettent souvent leur tête à prix. Des chasseurs de dragons auto-proclamés se mettent alors en route pour débusquer la bête, bien quʼelle ne sʼapproche presque jamais dʼelle-même dʼune personne ou dʼune agglomération, et ne représente, de fait, jamais un véritable danger.

Diffusion

Les dragons des arbres sont répandus dans toute lʼAventurie, mais ont tendance à éviter les températures extrêmes. Ils préfèrent les régions dans lesquelles se trouvent des arbres particulièrement hauts comme des chênes ou les arbres géants des forêts vierges. En général, ils sont plus considérés comme une nuisance que comme une véritable menace dʼautant plus que contrairement à leur puissants cousins, ils ne disposent pas de facultés magiques ou dʼautres capacités intellectuelles remarquables. Ils sont plus rares dans le sud de lʼAventurie mais les dragons des arbres qui y vivent ont souvent les écailles dʼune couleur différente, permettant un camouflage adapté à leur environnement pour mieux fondre sur leur proie.

Bien que les dragons des arbres soient chassés par les hommes, leur population est plutôt constante, notamment parce que les femelles pondent régulièrement.

Mode de vie

Vivant généralement seuls ou en petites colonies, les dragons des arbres construisent rarement leur propre nid. Ils préfèrent plutôt déloger des aigles ou dʼautres grands oiseaux de leurs aires pour ensuite les adapter à leurs propres besoins. Ils partagent leur penchant pour le vol avec dʼautres espèces de dragons, cʼest pourquoi ils accumulent des trésors considérables composés de colifichets brillants et autre fatras sans valeur. Les dragons des arbres sont généralement considérés comme particulièrement fidèles à un habitat et peuvent atteindre lʼâge de cent ans, sʼils ne volent pas les mauvaises personnes. Les dragons des arbres mangent de petits animaux comme des martres, des lièvres, des insectes et des souris. Les bipèdes ne font pas partie de leur menu, mais ils ne dédaignent pas se nourrir sur leurs cadavres. Les dragons des arbres ne semblent pas sʼentendre avec une autre espèce de dragons mineurs : les vers des fanges. Lorsque les deux se rencontrent, le combat est quasi inévitable. Pourtant, personne ne connaît la raison de cette haine mutuelle. Les femelles déposent aussi leurs œufs dans le nid. Contrairement à la plupart des autres espèces de dragons qui ne pondent quʼun œuf, elles peuvent en avoir de deux à quatre, mais il est rare que plus de deux petits par couvée atteignent lʼâge adulte.

Les dragons des arbres font partie des dragons mineurs. Par mineur, on nʼentend une espèce de dragon qui ne possède pas soit lʼintelligence, soit les pouvoirs magiques des véritables dragons. Vous pouvez en apprendre plus sur la répartition des dragons mineurs et des véritables dragons page 127, grâce à lʼavantage tueur de dragon.

1 Lʼescarboucle est une pierre précieuse et un élément corporel dʼun dragon qui se situe dans son cerveau. Elle est considérée comme le siège de lʼesprit et la source de son pouvoir magique et serait composée de sumuryl, la matière originelle des éléments ou dʼéclats de la pierre philosophale. Après la mort du dragon, une escarboucle est souvent utilisée comme focus pour la magie ou lʼalchimie.

Dragon des arbres

Taille : 1,25 à 1,50 pas de long (sans la queue) ; 2,50 à 3,00 pas de long (avec la queue) ; 2,80 à 3,00 pas dʼenvergure Masse : 50 à 75 pierres CO 13 IN 12 (a) IU 13 CH 11 DE 10 AG 14 CN 15 FO 14 PV 25 PA − PK − INI 16 +1D6 Défense 7 TM 2 TP 3 VI 6/20 (sur terre / dans les airs) Griffes : AT 15 PI 1D6+3 AL courte Morsure : AT 12 PI 1D6+4 AL courte Souffle de feu* : CD 18 DC 1 PI 1D6 PO 3/5/7 pas PR / ENC 1/0 Action : 1 Capacités spéciales : attaque aérienne (griffes), attaque cinglante I (griffes, morsure), saut (griffes) Talents : acuité sensorielle 10 (12/13/13), escalade 10 (13/14/14), furtivité 7 (13/13/14), intimidation 7 (13/13/11), maîtrise corporelle 10 (14/14/15), maîtrise de soi 4 (13/13/15), natation 0 (14/15/14), tour de force 8 (15/14/14), vol 10 (13/13/14), volonté 2 (13/13/11) Nombre : 1 ou 1D6+1(colonie) Catégorie de taille : moyenne Type : dragon, non-humanoïde Butin : 35 rations (viande, immangeable), écailles de dragons (35 thalers dʼargent), divers objets brillants dans le nid, tels que pièces de monnaie, couverts en argent ou anneaux (valeur : 1D6x1D6 thalers dʼargent), trophées (dents, 12 thalers dʼargent ; larmes de dragon, 2 thalers dʼargent ; bave de dragon, 1 thaler dʼargent ; sang de dragon, 2 thalers dʼargent ; escarboucle1, 100 thalers dʼargent) Comportement au combat : les dragons des arbres laissent les Humains tranquilles tant que ces derniers ne menacent pas leur nid ou quʼils ne portent pas sur eux des objets brillants visibles. Dans ce cas, ils les attaquent par les airs et essayent de leur sauter dessus jusquʼà ce quʼils dérobent lʼobjet convoité ou jusquʼà la mort de leurs adversaires. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 19 PV, 13 PV, 6 PV, 5 PV ou moins Zoologie (monstres) : NR 1 : les dragons des arbres réagissent avec agressivité si on menace leurs nids. Ils apprécient les objets brillants. NR 2 : on peut les attirer avec des objets scintillants. Ils peuvent utiliser leur souffle de feu 5 fois par jour. NR 3+ : on peut esquiver plus facilement son souffle de feu en effectuant certaines manoeuvres. Règles spéciales : * Souffle de feu : le dragon des arbres peut utiliser son souffle jusquʼà cinq fois par jour. Les cibles facilement inflammables peuvent prendre feu à cause de ce souffle. Sur un résultat de 1 au D6, les cibles inflammables prennent feu. Le souffle de feu ne peut cibler quʼun adversaire à la fois. Mouvement synchronisé : tout personne qui connaît les mouvements dʼun dragon des arbres (voir lʼépreuve de zoologie avec un NR de 3) bénéficie dʼun bonus de 2 à son esquive contre son souffle de feu. Objet étincelant : si un héros se trouve dans le champ de vision dʼun dragon des arbres et porte un objet étincelant, le dragon doit passer une épreuve de volonté. En cas dʼéchec, il tentera de voler lʼobjet.

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Dragon des cavernes « … et les villageois décidèrent que lʼun dʼentre eux devait satisfaire la faim de la dragonne. Ils savaient que les dragons apprécient les jeunes gens vierges, donc ils choisirent Tion, le garçon le plus beau du village et lʼidole de toutes les filles. Personne ne pouvait affirmer avec certitude quʼil était encore vierge, mais tout le monde pria instamment Travia pour quʼil en soit ainsi. Tion fut ligoté à un arbre contre sa volonté et le monstre apparut la nuit suivante. Cependant, il ne dévora pas lʼadolescent et lʼemporta. Alrika revint à son village à peine un jour plus tard. La jeune fille était devenue une courageuse guerrière. Elle aussi était amoureuse de Tion et fut horrifiée dʼapprendre quʼil avait été sacrifié à la dragonne. Furieuse contre les autres villageois, Alrika jura de tuer la créature et dʼarracher Tion à ses griffes. Non, mon petit, Alrika nʼétait pas stupide au point dʼaller combattre le monstre seule et dʼy perdre la vie. Comment une Humaine pourrait-elle vaincre un dragon des cavernes sans aide ? Celui qui lʼaffirmerait te raconterait des bêtises. Je vais te dire ce qui sʼest passé : Alrika réunit ses compagnons et se mit en route avec ses amis quelques jours plus tard pour aller combattre la dragonne. Car un héros seul ne suffit pas contre ce genre de monstre, il faut un groupe tout entier pour parvenir à lʼabattre. La suite, je te la raconterai demain, Alrik. À présent, que Boron tʼoffre le sommeil, et Bishdariel de beaux rêves. » — Grand-père Elwain à son petit-fils Alrik Winhall 1037 CB Les dragons des cavernes sont dʼénormes monstres dépourvus dʼailes et, par conséquent, incapables de voler, contrairement à la plupart des dragons. Ils ne voient pas particulièrement bien à la lumière du soleil, mais leurs autres sens sont bien développés, surtout lʼodorat. Il existe des spécimens qui disposent de deux paires de pattes et deux bras, mais aussi dʼautres qui présentent trois paires de pattes et deux bras. Les dracologues en ignorent la raison mais il existe manifestement plusieurs sous-types de cette espèce draconique. Les dragons des cavernes possèdent des pouvoirs magiques et sʼintéressent beaucoup à la magie. Cependant, rares sont ceux qui sont de véritables maîtres de la magie. À certaines occasions, ils peuvent se laisser impressionner par les artefacts des magiciens humains ou par des démonstrations de puissance magique. Cependant, ils préfèreront alors parler plutôt de « corruption » et nʼadmettront jamais quʼils ont été impressionnés.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Les dragons des cavernes passent pour être cupides et consentent occasionnellement de marchander avec les bipèdes quand cela leur rapporte assez. Qui plus est, ils sont souvent prêts à garder en vie les « petits freluquets importants » (comprendre : prêtres, magiciens, nobles et héros) pour exiger une rançon de leurs parents.

Diffusion

Les dragons des cavernes sont rares mais présents sur la totalité du continent aventurien. La plupart du temps, ils vivent, comme leur nom le suggère, dans des cavernes, des grottes et dʼautres complexes souterrains. Mais certains dʼentre eux , en dépit de leur nom, choisissent les forêts comme habitat et quittent leur refuge pour y chasser. Celui-ci est dʼordinaire installé à proximité dʼune cité que le dragon peut terroriser. Mais il craint souvent les villes trop grandes car elles disposent de nettement plus de possibilités dʼentreprendre quelque chose contre lui, par exemple grâce à des héros, des soldats ou même des magiciens, qui peuvent y être présents. Cependant, certains dragons des cavernes évitent tout contact avec les bipèdes et optent pour une vie solitaire dans les régions sauvages.

Mode de vie

Les dragons des cavernes ne quittent guère leur trésor et il est très rare quʼils cherchent un nouveau lieu pour y établir leur repaire. La plupart du temps, ils défendent même leur refuge jusquʼà la mort. Ils peuvent vivre jusquʼà 2  000 ans et revendiquent tout ce qui se trouve à une journée de voyage (draconique) autour de leur antre, ce qui correspond à un rayon de 50 lieues environ. Les dragons des cavernes sont grosso modo aussi intelligents que les Humains. Ils aménagent leur repaire pour quʼil soit difficile dʼaccès. Certains dʼentre eux, méfiants et paranoïaques, lʼéquipent même de pièges magiques et mécaniques, pour rendre leurs trésors encore plus difficiles à atteindre pour les intrus. Les dragons des cavernes ont un lien très spécial avec les personnes vierges. Les jeunes gens et les enfants sont leur mets préféré, car ils contiennent une grande quantité de force vitale encore pure et intacte. Mais chaque dragon des cavernes ne dévore pas ceux qui lui

Dragon des cavernes

dʼargent), trésors (5D20 + ­50 ­ducats sous forme de divers objets de valeur) Comportement au combat : les dragons des cavernes préfèrent tendre des embuscades dans les lieux dont ils connaissent les environs. Ils ne volent pas et peuvent donc difficilement sʼéchapper. Cela signifie quʼils ne commencent généralement un combat que sʼils ont tous les atouts entre leurs griffes. Dans les grottes étroites, ils utilisent habituellement en premier leur souffle de feu, avant dʼattaquer en au combat rapproché. Fuite : perte de 75% des PV +1 niveau de douleur à : 375 PV, 250 PV, 125 PV, 5 PV ou moins Magicologie (créatures magiques) NR 1 : le dragon des cavernes apprécie de dévorer des vierges des deux sexes. NR 2 : il ne mange pas exclusivement des jeunes gens vierges mais ils font partie de ses mets préférés. On peut parler avec un dragon des cavernes, qui est toujours prêt à négocier, si le prix est convenable. NR 3+ : même sʼil pratique la magie, ce nʼest pas un maître dans cet art et il peut être impressionné par de puissants magiciens. Règles spéciales : * Souffle de feu : le dragon des cavernes peut utiliser son rayon de feu dix fois par jour. Son souffle peut enflammer les cibles facilement inflammables. Sur un résultat de 1 ou 2 au D6, les cibles inflammables prennent feu. Le souffle de feu peut, à chaque utilisation, être dirigé au maximum contre trois cibles distantes de 3 pas maximum lʼune de lʼautre. Immunité contre le feu : les dragons des cavernes sont immunisés contre la chaleur et les flammes. Ils peuvent mourir sʼils tombent dans un lac de lave, mais un ignifaxius, par exemple, ne leur infligera aucun dégât. Sensibilité à la glace et à lʼeau : les dégâts de glace et dʼeau sont doublés. Point faible : à certains endroits, la PR des dragons des cavernes est moins élevée : elle est de 2 à la base du cou ; de 3 au cou ; de 4 au ventre. La méthode pour cibler ces zones est présentée dans les règles détaillées de niveau I pour le thème combat page 121.

sont offerts en sacrifice par un village terrorisé pour le calmer. Parfois, il laisse les bipèdes vivre plus longtemps, au moins tant quʼils le divertissent. Mais il nʼy a pas que les Humains qui figurent au menu du dragon des cavernes. Il dévore aussi dʼautres humanoïdes, avec, semble-t-il, une préférence pour les Nains. Les Angroschim et les dragons des cavernes sont des ennemis jurés de longue date, car il nʼexiste pas dʼautre espèce

de dragons osant sʼaventurer aussi loin dans lʼhabitat naturel souterrain des Nains. Mais les Nains ne sont pas les seuls ennemis déclarés des dragons des cavernes ; dʼautres espèces de dragons sont également connues pour ne pas les apprécier. Cela vient sans doute du fait que le dragon des cavernes est un solitaire, qui considère les autres dragons sur son territoire comme des gêneurs indésirables.

Taille : 5,00 à 6,00 pas de long (sans la queue) ; 7,00 à 10,00 pas de long (avec la queue) ; 3,00 à 4,50 pas à hauteur dʼépaule Masse : 4 000 à 5 000 pierres CO 18 IN 14 IU 12 CH 14 DE 9 AG 10 CN 35 FO 32 PV 500 PA 50 PK − INI 14+1D6 Défense 5 TM 5 TP 12 VI 9 Morsure : AT 13 PI 2D6+5 AL courte Patte : AT 14 PI 2D6+8 AL moyenne Queue : AT 12 PI 1D6+6 AL longue Piétinement : AT 8 PI 3D6+10 AL courte Charge : AT 10 PI 2D6+2 AL longue Souffle de feu* : CD 14 DC 1 PI 2D6+10 PO 5/10/25 pas. PR / ENC 6/0 Actions : 2 (max. 1 × morsure, max. 1 × piétinement, max. 1 × charge) Avantage / désavantage : nyctalopie II, sens exceptionnel (odorat) / mauvaise qualité (cupidité), sensibilité à la lumière Capacités spéciales : balayage de la queue (queue), briseur de bouclier (morsure, patte, queue), coup cinglant I-III (morsure, patte, queue), coup de marteau (morsure, patte, queue), coups puissants (morsure, patte, queue), feinte I (morsure, patte, queue), piétinement (piétinement), charge (charge) Talents : acuité sensorielle 9 (14/12/12), escalade 7 (18/10/32), furtivité 5 (18/12/10), intimidation 13 (18/12/14), magicologie 12 (14/14/12), maîtrise corporelle 7 (10/10/35), maîtrise de soi 13 (18/18/35), natation 5 (18/10/32), nature humaine 8 (14/12/14), tour de force 14 (35/32/32), volonté 12 (18/12/14) Sorts : corpodolora 10 (14/12/35), gardianum 14 (18/14/14), horriphobus 10 (18/12/14), motoricus 16 (14/9/32), odem 13 (18/14/12), protectio armatura 12 (14/12/9), regard dans les pensées 13 (18/14/12), autres sorts des domaines clairvoyance, influence, objet et télékinésie (tous dans la tradition des Dragons) Nombre : 1 ou 2 (lors de lʼaccouplement) Catégorie de taille : très grande Type : dragon, non-humanoïde Butin : 2 000 rations de viande (immangeable), écailles de dragon (1 000 thalers dʼargent), trophées (dents, 500  thalers dʼargent ; larmes de dragon, 50 thalers dʼargent ; bave de dragon, 25 thalers dʼargent : sang de dragon, 150 thalers dʼargent ; escarboucle, 3 500 thalers

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Écorneuil de la mort « Une criature très particulière, du nom dʼécorneuil de la mort, vit sur les bords du floeve Svellt. Elle resemble à un escurel à la forreüre noire comme la nuit. Loués soient les dieux, la couleur de cette criature témoigne déjà de sa corruption et de sa cruauté. Car elle arbore sur son front une corne, torsadée comme celle dʼune unicorne, mais pointue et tranchante comme un poignard et dʼune couleur rougesang. Lʼescurel de la mort se laisse choir sur les Humains et les criatures du haut des arbres pour les tuer avec sa corne. Ensuite, il enterre leur corps, afin que son forfait passe inaperçu. Puis il se cache de nouveau et attend le passage de quelquʼun dʼautre. Ainsi, il peut anéantir un village entier en un seul jour. Ce nʼest peut-être pas une criature, mais un daemon qui vit dans les forests. Ou cʼest juste un escurel normal, lequel a été aperçu par des ivroignes, car lʼeau-de-vie serait très forte sur les bords de la Svellt. » — Granz almanach aventurien, copie largement complétée de lʼédition de Saltes, en possession de Jérodan Renfel.

Lʼécorneuil funèbre ou écorneuil de la mort ressemble à un écureuil noir avec une petite corne, également noire, sur le front. Mis à part quelques bizarreries en ce qui concerne son régime alimentaire, il se comporte principalement comme un écureuil classique et est doté dʼune intelligence et dʼune espérance de vie comparables. Nombre dʼAventuriens le considèrent comme issu des divagations dʼivrognes, jusquʼà ce quʼils fassent la connaissance de lʼanimal, à première vue plutôt mignon. Mais dans la vallée de la Svellt aussi bien les Humains que les Orks savent que lʼécorneuil de la mort existe et quʼil chasse réellement en effectuant des plongeons périlleux. Le débat reste très ouvert, surtout en fin de soirée au bar, pour déterminer sʼil sʼattaque véritablement aux Humains et/ou aux Orks. Mais les deux parties sont dʼaccord sur le fait que même si on peut le passer à la casserole, son goût est si répugnant que sa consommation ne se prête même pas à une épreuve de courage chez les jeunes Orks. Qui plus est, il est trop petit et trop difficile à capturer pour que sa chasse en vaille la peine. Les écureuil de la mort ont une espérance de vie semblable à la plupart des espèces dʼécureuil. La plupart des spécimens meurent après quelques années de mort naturelle, alors que beaucoup dʼautres sont victimes de leur méprise, notamment lorsquʼils attaquent une proie qui se révèle trop grande pour eux et les dévore. Les écorneuils funèbres sont chassés pour leur fourrure, mais aussi pour leur corne. Bien quʼelle se désagrège en poussière à leur mort, elle peut être utilisée pour toutes sortes de teintures alchimiques.

Diffusion

Les écorneuils de la mort vivent exclusivement dans le pays des Orks et dans la vallée de la Svellt. On les rencontre dans les bois ou à la lisière des forêts car ce nʼest que dans ce genre dʼenvironnement quʼils trouvent assez de nourriture et de caches appropriées pour leurs nids. Comme les forêts sont plutôt rares dans le pays des Orks, il est difficile dʼy rencontrer un écorneuil funèbre. Jusquʼici, ils ne se sont pas encore répandus sur dʼautres continents. Certains érudits craignent que lʼintroduction dʼécorneuils de la mort en Myranor ou en Uthuria corrompe leur faune et leur flore.

Mode de vie

Les écorneuils de la mort nichent surtout dans les arbres, quʼils explorent toute la journée à la recherche de nourriture. Ce sont des grimpeurs et des sauteurs habiles, qui ne se terrent dans un de leurs nids quʼau crépuscule. Ceux-ci sont construits dans les arbres et les buissons, composés de branches, de feuilles et garnis dʼherbe. Dʼordinaire, un écorneuil funèbre en possède de quatre à dix. La nourriture habituelle dʼun écorneuil de la mort se compose de noix, de glands et dʼécorce, comme pour son cousin, lʼécureuil. Cependant, il est aussi charognard et

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Chapitre 1 : Les Monstres

chasse de temps en temps. Il saute du haut dʼun arbre la tête en avant en direction de la proie quʼil a choisie et lui transperce le corps en sʼaidant de la vitesse acquise durant la chute. Il cherche avant tout à viser le crâne pour ainsi la tuer sur le coup. Il ne craint pas de sʼattaquer à des animaux nettement plus grands que lui, comme les renards, les cerfs communs ou même les loups. Ensuite, il mange la chair de sa proie. Sʼil ne consomme pas tout ou ne stocke pas les restes en les enterrant, ses congénères et dʼautres animaux en profitent. Comme beaucoup dʼautres espèces qui leur sont apparentées, les écorneuils de la mort amassent des réserves pour lʼhiver. Cependant, ils nʼaccumulent pas noix et glands, mais enterrent les carcasses de leurs proies. Par conséquent, ils chassent surtout en automne. En hiver, en fonction des besoins, ils déterrent les corps pour les consommer. Comme ces animaux ne sont pas très intelligents, ils oublient fréquemment les endroits où ils ont enterré leurs réserves et chassent de nouveau. Les écorneuils funèbres ne sont pas particulièrement agressifs, choisissant principalement la fuite en cas de danger. Cependant, ils jettent de temps en temps des glands ou des branches sur les gêneurs tout en poussant de forts glapissements. Ils sont généralement solitaires sauf au printemps, pendant la période dʼaccouplement, ou lorsquʼils forment un groupe avec leurs petits. La précaution est alors de mise car, comme beaucoup dʼautres animaux, les écorneuils de la mort défendent leurs petits avec pugnacité. Il est possible quʼils utilisent leurs incisives pointues pour mordre les doigts ou le mollet dʼun curieux ou essayent dʼempaler un adversaire avec leur corne. Depuis des siècles, les alchimistes cherchent à pouvoir conserver la corne des écorneuils de la mort après leur décès sans quʼelle ne se désagrège. Mais toutes les tentatives se sont jusquʼici soldées par des échecs.

Écorneuil de la mort

Taille : 0,15 à 0,25 pas de long (sans la queue) ; 0,30 à 0,40 pas de long (avec la queue) Masse : 0,2 à 0,4 pierre CO 16 IN 8 (a) IU 12 CH 14 DE 14 AG 14 CN 10 FO 8 (p) PV 3 PA − PK − INI 13+1D6 Défense 8 TM −3 TP −2 VI 10 Attaque en piqué : AT 15 PI 1D6+2 AL courte Morsure : AT 17 PI 1D3 AL courte PR / ENC 0/0 Action : 1 Capacités spéciales : esquive améliorée I, feinte I (attaque en piqué, morsure) Talents : acuité sensorielle 12 (8/12/12), escalade 14 (16/14/10), furtivité 14 (16/12/14), intimidation 1 (16/12/14), maîtrise corporelle 12 (14/14/10), maîtrise de soi 6 (16/16/10), natation 1 (14/10/10), tour de force 1 (10/8/8), volonté 4 (16/12/14) Nombre : 1 ou 2 (lors de lʼaccouplement) ou 1D6+2 (groupe lors de la période dʼaccouplement) Catégorie de taille : très petite Type : animal, non-humanoïde Butin : 1 ration de viande, fourrure (10 thalers dʼargent), trophée (poussière de corne, 8 thalers dʼargent) Comportement au combat : les écorneuils de la mort se dissimulent dans les branches des arbres et restent tapis jusquʼà ce que des proies passent sous eux. Les créatures de la taille dʼun être humain sont parfois considérées par erreur comme telles. Si quelque chose ou quelquʼun passe à portée sous lʼarbre, lʼécorneuil funèbre se laisse tomber en avant pour transpercer sa proie. Fuite : si la proie est encore en vie après lʼattaque en piqué, lʼécorneuil de la mort sʼenfuit en grimpant dans un arbre +1 niveau de douleur à : 2 PV ou moins Zoologie (créatures ou animaux sauvages) : NR 1 : la fourrure dʼun écorneuil funèbre est une marchandise de luxe. Les chapeaux de certains nobles et patriciens sont fabriqués à partir de cette matière. NR 2 : Les proies préférées des écorneuils de la mort sont les petits rongeurs et les oiseaux. Les renards ou les loups, qui survivent souvent à leur attaque en piqué, entrent aussi parfois dans cette catégorie. Les Humains ne sont pris pour des proies que par erreur. NR 3+ : leur corne se désagrège à leur mort, mais peut être utilisée comme ingrédient pour de nombreuses potions alchimiques. Règle spéciale : Mignon : les écorneuils de la mort sont dʼadorables petites créatures. Il faut réussir une épreuve de volonté avec un malus de −1 pour les attaquer sans raison.

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Esprit mineur « Les noms donnés aux esprits mineurs par le peuple sont aussi nombreux que les régions dʼAventurie et que les effets liés aux forces élémentaires : Les nuagebrumes surgissent des prairies et des marécages brumeux, les brisenceaux de la haute mer, les glissereflets des étendues dʼeau gelées, les grondegelées des montagnes du nord, pendant que les blocelles vivent dans la roche et les sœurneiges dans la glace. Les brandins et les flammetins accompagnent le sort ignifaxius ou les feux, les glacegravets déclenchent des avalanches de pierre et de glace. Les gonffleuilles pollinisent les prés de fleurs, les hommes-herbes cueillent des herbes médicinales et les percegaloux secourent les mineurs ensevelis, tandis que les équiterreux se couchent auprès des voyageurs, la nuit, pour les protéger du mal et les guérir. Les brouillesines, qui suscitent la peur du feu ou de la mer, sont redoutables tout comme les presspoucets qui déclenchent des angoisses. Dans le Khôm, les soufflesablilles effrayent les voyageurs pendant les tempêtes de sable. » — Préface du minoranimistique du magister Rakoldun – De la connaissance des esprits mineurs, Andergast, 1035 CB Les esprits mineurs sont des manifestations brèves et animées de pouvoirs élémentaires, sans volonté propre, qui disparaissent presque aussi vite quʼelles sont apparues. Ils prennent vie lorsque une magie puissante (en particulier élémentaire) est mise en oeuvre, quand les éléments se fondent les uns aux autres ou en cas dʼaction de forces naturelles. Leur comportement est dicté par les spécificités des éléments dont ils sont formés. Pour les Humains, cela peut être épuisant, car on peut difficilement détourner les esprits mineurs de leurs actions. Cependant, ils sont plus considérés comme une nuisance que comme un véritable danger. Leur taille peut aller jusquʼà celle dʼun enfant et leur corps possède les caractéristiques des éléments qui le composent. Leur apparence est variable et se forme lors de leur apparition : il existe, par exemple, les esprits air-feu étincelants, les petites poiresses à la peau racineuse ou les gnomeaux boueux. Ils peuvent généralement émettre des sons et maîtrisent parfois même une langue. Mais lorsque lʼon tente de communiquer avec eux, on atteint vite les limites de leur intellect. On différencie quatre ordres dʼesprits mineurs : Les esprits mineurs élémentaires (animus minor purus) se composent de deux

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Chapitre 1 : Les Monstres

parties dʼun même élément, par exemple lʼeau. Ils sont persistants et harmonieux, et apparaissent lorsquʼun élément particulier est dominant dans un lieu ou un sort. Les esprits mineurs communs (animus minor vicinus et animus minor vulgaris) sont formés de deux éléments différents, les vicinus étant composés dʼéléments voisins dans lʼélémentaristique (le cercle des éléments), par exemple la roche et lʼhumus, alors que les vulgaris sont constitués de deux éléments neutres lʼun envers lʼautre, comme par exemple lʼhumus avec lʼair ou lʼeau. Les esprits effrayants (animus minor contrarius) sont formés de deux éléments opposés, donc de feu et dʼeau, dʼhumus et de glace ou de roche et dʼair. Ils sont souvent malveillants et peuvent instiller des peurs.

Diffusion

Le phénomène de ces créatures élémentaires est largement connu, même si leur apparence varie au niveau régional. Souvent, les villageois connaissent des histoires sur les esprits et leurs donnent des noms propres, si bien quʼil existe des centaines de manières de désigner leurs différentes formes. Les esprits mineurs naissent principalement lorsque de grandes quantités de magie sont dégagées, en particulier la magie élémentaire. Ainsi, ils sont fréquents au sein des académies de magiciens, et on en trouve lors des réunions de sorcières, dans les cercles druidiques et les villages elfiques. On peut aussi voir ces manifestations élémentaires dans les lieux magiques et le long des lignes de force, et même parfois sous forme dʼeffets secondaires suite à un simple sort. Qui plus est, il existe des formules magiques pour les invoquer. Enfin, les esprits mineurs surgissent là où les éléments développent tout leur potentiel ou là où différents éléments se confondent : les chutes dʼeau fourmillent dʼesprits air-eau, il nʼest pas rare de voir des esprits eau-glace nager dans lʼeau givrée sous les langues glaciaires, des esprits eau-humus ou eau-roche surgir après de fortes pluies dans les Monts de la Mousson et, dans le désert Khôm, des esprits air-roche virevolter parfois dans les nuages dʼune tempête de sable.

Mode de vie

La durée de vie des esprits mineurs sʼélève généralement à quelques minutes et à rarement plus dʼune heure, après quoi, ces manifestations disparaissent dʼelles-mêmes. Pendant ce temps, ces gnomes et ces lutins adoptent un comportement en lien avec leurs éléments. Les esprits mineurs air-feu tourbillonnent sauvagement, mettent le feu à nʼimporte quoi pour sʼamuser et narguent les Humains, tandis que les esprits glace-roche, grincheux, attendront sans doute obstinément que leur temps passe, raison pour laquelle il ne vaut mieux pas les déranger. Chaque forme dʼapparition des esprits mineurs peut, en fonction des combinaisons élémentaires, agir de manières bien différentes. Il existe aussi des esprits mineurs qui restent en permanence à un endroit. Ce phénomène est rare mais peut avoir lieu, par exemple, dans un endroit particulier comme un volcan ou une source chaude, où les éléments sont en permanence en compétition. Ces esprits mineurs se comportent comme leurs cousins, possédant une courte vie, mais disposent de plus de souvenirs et peuvent parfois transmettre des informations — pour autant quʼils soient en mesure de communiquer.

Esprits mineurs

Taille : variable Masse : aucune CO 12 IN 10 (a) IU 12 CH 12 DE 12 AG 12 CN 12 FO 12 (p) PV 5 PA 15 PK − INI 12+1D6 ESQ 6 TM 3 TP 3 VI 6 PR / ENC 0/0 Action : 1 Capacité spéciale : aucune Talents : acuité sensorielle 1 (10/12/12), escalade 1 (12/12/12), furtivité 1 (12/12/12), intimidation 1 (12/12/12), maîtrise corporelle 1 (12/12/12), maîtrise de soi 1 (12/12/12), natation 1 (12/12/12) (seulement si créature aquatique), tour de force 1 (12/12/12), volonté 1 (12/12/12) Sorts : tours de magie adéquats, manifesto 10 (12/10/12) seulement dans leur(s) propre(s) élément(s) Nombre : divers, selon le lieu Catégorie de taille : très petite ou petite Type : élémentaire (selon le ou les types du ou des éléments), parfois humanoïde, parfois non-humanoïde Butin : aucun Comportement au combat : les esprits mineurs ne combattent pas. Ils esquivent jusquʼà ce quʼils soient détruits ou que le combat sʼarrête. Fuite : les esprits mineurs ne fuient pas +1 niveau de douleur à : immunisé à la douleur Sphérologie (êtres des sphères) : NR 1 : les esprits mineurs sont des créatures élémentaires. NR 2 : ils ne sont pas très intelligents et ne représentent pas une grande menace. Ils existent, tout simplement. NR 3+ : ils disparaissent généralement après un certain temps pour retourner dans leurs éléments.

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Fée des fleurs « Petit-Alrik, il est temps de tʼexpliquer que tout ce qui paraît inoffensif ne lʼest pas forcément. Je sais que tu as souvent dit à quel point tu aimerais voir une petite fée. Eh bien, je dois reconnaître quʼil est possible que dʼadorables petites fées vivent dans la forêt de Farindelle, non loin de Winhall. Mais tu devrais te garder de les chercher. Elles peuvent être amicales, mais il faut faire attention lorsquʼon sʼapproche dʼune fée. Dʼabord, elles volettent autour de toi en tʼoffrant une poignée de poussière de fée ou des sucreries. Puis elles tʼentraînent petit à petit au plus profond de la forêt, jusquʼà ce que tu ne puisses plus en ressortir. Sans tʼen rendre compte, tu pénètres dans leur monde en passant une porte féerique pour ne plus pouvoir revenir. Enfin, peut-être un jour tout de même, après que des années, des décennies, voire des siècles se seront écoulés. Tu manqueras à ta famille et à tes amis, peut-être même seront-ils déjà morts quand tu reviendras finalement. Pour les fées, le temps nʼa pas dʼimportance et il sʼécoule différemment dans leur monde. Excuse-moi, je ne voulais pas tʼeffrayer. Ne pleure pas. Jʼai aussi entendu parler de fées qui ont aidé les hommes, qui ont soigné de graves blessures à lʼaide de leur magie, ou qui ont offert leur protection contre dʼef-

frayantes créatures issues de la forêt de Farindelle. Aucune fée ne ressemble à une autre. Tu dois simplement faire un peu attention si tu en vois une. Si jʼen ai déjà vu une ? Mais bien sûr mon garçon, autrefois, quand je chassais au bord de la forêt de Farindelle. Mais heureusement pour moi, je ne me suis jamais laissé leurrer. » — Grand-père Elwain à son petit-fils Alrik, Winhall 1037 CB. Le type de fée le plus connu est sûrement la petite fée des fleurs. Elles ressemblent à de minuscules elfes avec des ailes transparentes et leurs vêtements se composent généralement de fleurs de couleurs vives en forme de calice. Presque tous les Aventuriens ont déjà entendu au moins une fois dans leur enfance un conte sur les fées dans lequel les petites fées des fleurs ont joué un rôle. Elles sont aussi occasionnellement appelées ladifaahri, un terme issu de lʼisdira, la langue des Elfes. Les fées sʼentendent généralement très bien avec les habitants de Dère aux oreilles pointues. Manifestement, les fées des fleurs les reconnaissent comme des parents éloignés et inversement. Les fées des fleurs , qui sont exclusivement de sexe féminin, restent pour la plupart cachées des Humains, des Nains et autres bipèdes. Il est très rare quʼun « grandin » surprenne une ladifaahri et lorsque cʼest le cas, cela entraîne presque toujours la fuite de la créature féerique. Les fées des fleurs ne sʼéloignent que rarement des passages vers leur royaume. Il semble quʼelles ne puissent pas non plus rester en permanence sur Dère car plus elles restent longtemps dans le monde réel, plus elles perdent leur force vitale. Cʼest pourquoi elles retournent régulièrement dans leur monde féerique. À côté des fées des fleurs, qui sont bienveillantes par nature, il existerait aussi un type de fées déchues et séduites par le Sans Nom. Elles nourrissent une haine farouche contre leurs charmantes parentes et contribuent à leur nuire dès quʼelles en ont lʼoccasion. Ces fées noires sont aussi appelées lamifaar par les Elfes. Elles sont laides, ont des voix stridentes et se nourrissent de la force vitale des autres créatures. La raison pour laquelle il nʼexiste pas de fée des fleurs de sexe masculin, ou pour laquelle aucun Aventurien nʼen a remarqué jusquʼici, reste inconnue. Les jeunes fées des fleurs restent silencieuses et comme elles ne parlent que rarement la langue des hommes, sʼexprimant essentiellement dans la langue des fées, il est dʼautant plus difficile dʼobtenir des informations sur les hommes fées.

Diffusion

On peut rencontrer des fées des fleurs dans toute l­ ʼAventurie, mais surtout là où poussent de nombreuses plantes et là où se trouvent des portails et des chemins vers le monde des fées. On les croise le plus souvent dans la forêt de la Source et dans les montagnes de la Balonne, dans la forêt albernienne de Farindelle, dans de nombreuses forêts des Pasturies, dans la Forêt Impériale et

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Fée des fleurs

Elles tentent alors de sʼenfuir le plus vite possible. Fuite : au cas par cas (une fée des fleurs ne combat quasiment jamais jusquʼà la mort, et préfère sʼenfuir si la situation devient menaçante) +1 niveau de douleur à : 8 PV, 6 PV, 4 PV, 2 PV ou moins Magicologie (êtres des sphères) NR 1 : les fées des fleurs sont de paisibles créatures féeriques qui ne tentent jamais de nuire à une personne. NR 2 : il nʼy a apparemment que des fées des fleurs du sexe féminin. En tout cas, personne nʼa encore rapporté la moindre observation dʼune fée des fleurs de sexe masculin. NR 3+ : on prétend aussi quʼil existe des fées des fleurs corrompues par le Sans Nom, qui font partie de ses terribles serviteurs. Règles spéciales : Appel : les fées des fleurs essaient inconsciemment de mener des mortels dans leur monde. Lors dʼune rencontre avec lʼune dʼentre elles, le héros doit passer une épreuve comparée entre la persuasion de la fée et sa volonté (résister à la persuasion). Si la fée lʼemporte avec un différentiel dʼau moins 1 NR, le héros la suivra dans son monde. La durée précise et les conséquences du séjour dans le monde des fées sont laissées à lʼappréciation du meneur. Lien vital : pour chaque jour passé en Aventurie, une fée des fleurs perd 1 PV. Tant quʼelle reste dans la troisième sphère, elle ne peut pas régénérer son énergie vitale durant une phase de régénération. Règles sur les fées : les règles générales sur les fées sʼappliquent aux fées des fleurs (voir page 135).

dans lʼarchipel des Cyclopes. On peut aussi les apercevoir dans le sud de lʼAventurie, et un randonneur solitaire a de bonnes chances de rencontrer une ladifaahri dans les régions isolées du nord.

elles sont curieuses et amicales. Elles essayent de rester cachées et préfèrent observer les mortels. Parfois, cependant, une fée des fleurs trouve un homme si intéressant quʼelle se révèle à lui et lʼattire dans le monde des fées. La ladifaahri nʼest pas consciente que le temps sʼy écoule différemment et cela peut avoir des conséquences fâcheuse pour celui qui y a été emmené. Ainsi, il peut sʼécouler des jours, des semaines voire des mois sur Dère alors que le visiteur pense que sa visite nʼa duré quʼune heure. Mais le cas inverse est aussi possible : une personne qui aura passé des années dans le monde des fées, sʼétonnera plus tard que dans la troisième sphère, il ne se sera écoulé quʼune seule journée.

Taille : 0,10 à 0,20 pas à hauteur dʼépaules ; 0,20 à 0,30 pas dʼenvergure Masse : 0,10 à 0,20 pierre CO 12 IN 12 IU 14 CH 16 DE 16 AG 18 CN 8 FO 10 (p) PV 10 PA 60 PK − INI 15 +1D6 ESQ 11 TM 5 TP 2 VI 16 Coup de pied, coup de poing ou morsure : AT 10 PRD 8 PI 1D2 AL courte PR / ENC 0/0 Action : 1 Avantage / désavantage : beauté I / mauvaise qualité (curiosité) Capacités spéciales : attaque aérienne (coup de pied, coup de poing ou morsure), attaque sur les zones vulnérables (coup de pied, coup de poing ou morsure), esquive améliorée I-III, feinte I-III (coup de pied, coup de poing ou morsure) Talents : acuité sensorielle 5 (12/14/14), furtivité 14 (12/14/18), intimidation 1 (12/14/16), maîtrise corporelle 11 (18/18/8), maîtrise de soi 3 (12/12/8), nature humaine 3 (12/14/16), persuader 7 (12/14/16), tour de force 1 (8/8/10), vol 14 (12/18/10), volonté 10 (12/14/16) Sorts : axxeleratus 12 (12/14/16), bannbaladi 12 (12/14/16), éclair 8 (12/14/16), regard dans les pensées 10 (12/12/14), vanitar visibili 13 (12/14/8) et autres sorts (tous dans la tradition des fées) Nombre : 1 ou 1D6+1 (amis et famille) Catégorie de taille : très petite Type : fée, humanoïde Butin : aucun (le corps de la fée disparaît après sa mort) Comportement au combat : les fées des fleurs sont des créatures amicales qui détestent toute forme de violence. Elles nʼessaient de se défendre que si elles sont menacées.

Mode de vie

Personne ne sait pourquoi les fées des fleurs se rendent sur Dère. Elles sont probablement curieuses à lʼencontre des mortels et de lʼadmirable flore aventurienne, car on les rencontre fréquemment à proximité des fleurs. Souvent, on dirait quʼelles recueillent leur nectar comme des abeilles ou quʼelles restent à les survoler pour inhaler leur odeur. Les ladifaahri sont timides, mais en même temps,

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Goule « Des mangeuses de cadavres : il sʼagit dʼun monstre encore plus sinistre, qui vient du sud où les Tulamides lʼappellent « ghul ». Dans leur langue, cela a de nombreuses significations, telles que fantôme ou dévoreur. On dit que ce sont des morts-vivants qui ont échappé à leur maître nécromant et qui se reproduisent par leur morsure, dont la propriété est de transformer une victime en goule. Ce fléau sʼest développé grâce aux champs de Boron et aux champs de bataille, car les goules mangent les cadavres. Pour calmer leur appétit insatiable, elles ne se contentent pas des vivants. Elles sont maudites par Boron et tombent en poussière à la lumière de Praïos, ce qui explique pourquoi elles sʼenterrent dans des trous. » — Dame Gilda de Bourg-aux-Miels-Salpertin, Almanach des croyances du peuple, Bourg-aux-Miels, 921 CB Lʼorigine des goules se perd dans la nuit des temps. Peutêtre que les premières de ces créatures ont subi une transformation asfalothienne ou passé un pacte avec lʼarchidémone Thargunitoth. Peut-être sʼagit-il dʼune malédiction ancestrale qui aurait été proférée à lʼencontre dʼune communauté de cannibales sacrilèges. À moins que ce sombre sortilège ne soit en fait à lʼorigine de leurs sombres pratiques. Les goules pourraient aussi être des créatures du Sans Nom, car leur besoin

de chair décomposée ressemble à la soif de sang ressentie par les vampires, et la lumière du soleil les détruit. Ce qui est certain, cʼest que ce sont des êtres vivants et non des morts-vivants. Les personnes contaminées par une morsure de goule conservent leur taille, leur forme et quelques caractéristiques. Leurs bras grandissent dans des proportions simiesques et se terminent par de longs doigts garnis de griffes pointues avec lesquelles elles peuvent creuser le sol. Elles peuvent être très minces et avoir la peau sur les os comme elles peuvent être boursouflées et grasses. Elles sont généralement bossues et possèdent une solide mâchoire hérissée de dents pointues pour mâcher les os. Leur peau est gris-verdâtre, tannée et couverte de verrues. Mis à part de petites touffes de poils, ces créatures puantes sont glabres et crasseuses et portent parfois des parures faites dʼos et de morceaux de cadavre. Plutôt que du sang, cʼest une bile visqueuse, verte ou brune, qui coule dans leurs veines. Ce sont des créatures de la nuit, qui peuvent voir dans lʼobscurité mais qui sʼen remettent surtout à leur excellent odorat. Leur intelligence est limitée et elles sont principalement guidées par leur irrésistible besoin de manger. Elles communiquent par le biais de grognements et de sifflements, mais les personnes récemment transformées peuvent encore comprendre leur langue maternelle pendant un moment.

Diffusion

Les goules vivent dans toute lʼAventurie et se cachent partout où on trouve des cadavres : dans les environs des champs de Boron et des champs de bataille, ou dans les secteurs où frappent épidémies ou famines qui causent un nombre de morts important. Ainsi, elles sont particulièrement répandues dans les Terres Sombres, par exemple dans lʼancien margraviat de Varunk, et partout où il y a un approvisionnement constant de cadavres. Les marais de Thorval offrent des conditions idéales du fait des enterrements dans les marécages, de même que les basses-villes de Gareth et de Fasar, à cause de leurs nombreux morts et dʼexcellentes cachettes potentielles. Elles ont aussi lʼhabitude de changer de repaire et de faire des rondes nocturnes. Le fléau que sont les goules peut persister pendant des mois voire des années après les épidémies, les guerres ou les catastrophes naturelles. En Myranor, on connaît les goules sanguines qui constituent un sous-groupe particulier et servent les sombres Draydal, des adeptes du Sans Nom. En Uthuria, on raconte quʼil existe quelque part un royaume de morts-vivants intelligents dont les âpres ennemis sont les goules. Mais la plupart des habitants dʼUthuria ne sauraient dire quelle est la part de vérité dans cette légende.

Mode de vie

Pendant la journée, les goules sommeillent seules ou en groupe dans leur cachette, à lʼabri du soleil. Pour refuge, elles peuvent utiliser des cavernes, des tombes, des tunnels quʼelles ont elles-mêmes creusé, des caves ou des puits. La nuit, elles partent à la recherche de nourriture. Ce sont des nécrophages qui préfèrent la chair décomposée des espèces

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Goule commune

NR 3+ : on peut guérir du poison de goule grâce à la magie et aux pouvoirs des prêtres. Si un être vivant est guéri de cette manière, il ne se transforme pas en goule. Règles spéciales : * Vecteur de maladies : les goules peuvent transmettre des maladies. Pour chaque tranche de 10 BL infligées par les griffes, on lance 1D20 : 1−12 (pas de maladie), 13−17 (lutanas), 18−20 (délire déferlant). Si le héros est contaminé, il doit passer une épreuve de maladie (voir Livre des règles page 343). ** Poison de goule : la salive des goules contient un poison magique qui transforme lentement leur victime en goule. Le poison nʼest curable quʼà lʼaide de méthodes de guérison magiques ou karmiques, ou dʼune épreuve de soins des poisons (poisons dʼorigine animale) avec un malus de −5. Cependant, la guérison nʼest possible que si la transformation nʼest pas encore achevée. Les conditions pour lʼépreuve de soin sont de pratiquer la saignée du patient (2D6 BL) et dʼutiliser du gui. Si le patient meurt pendant le traitement, il se transforme en goule, indépendamment de la réussite. Niveau : 6 Type : poison dʼarme, animal Résistance : ténacité physique. Effet : le malade se transforme en goule en 1D3 jours / 1 niveau de paralysie. Début : immédiat Durée : permanent / 12 heures. Coût : non extractible, par conséquent pas de prix. Goule non-humaine : il est possible que certaines goules aient été auparavant des Nains, des Elfes, des Orks ou dʼautres êtres de culture. En conséquence, les valeurs de la goule humaine données ci-dessus peuvent légèrement varier.

aventuriennes possédant une culture. Poussées par la faim, elles peuvent aussi tuer des créatures vivantes, même si la plupart du temps elles laissent pourrir leur proie avant consommation. Les goules peuvent sʼempiffrer dʼimportantes quantités de chair, ce qui gonfle ostensiblement leur panse. À lʼinverse, si elles ne peuvent pas se nourrir, elles finissent par tomber en torpeur, ce qui ne signifie pas leur fin pour autant. Elles peuvent rester ainsi inanimée pendant des années avant de réagir à lʼodeur de chair fraîche ou en décomposition. Les goules se reproduisent grâce à leur poison, qui transforme ceux quʼils mordent en leurs semblables. Cependant, certaines personnes spéculent sur dʼautres possibilités de reproduction, comme une division corporelle asfalothienne dʼune goule suralimentée ou par la ponte dʼœufs. Les goules ne vieillissent pas mais meurent à cause dʼune exposition à la lumière du soleil ou de mort violente. Pour les Églises de Boron, les goules sont des plaies presque aussi graves que les morts-vivants. Les prêtres et les guerriers des ordres des Églises de Boron essayent autant que faire se peut dʼendiguer le danger lié aux goules.

Parfois, certaines goules mutent physiquement pour exécuter des tâches spécifiques dans les grandes bandes : Dans ce genre de bande, les goules communes sont appelées des dévoreuses. Maigres, rapides et habiles, les éclaireuses recherchent des proies pour la bande. Les collectrices sont de robustes mais lentes dénicheuses de morceaux de cadavre. Les vomisseuses, grandes et boursouflées, peuvent absorber dʼimportantes quantités de chair pour ensuite rentrer ravitailler leur bande. Les foreuses creusent des tunnels avec leurs griffes, mais sont aveugles. Les rares morokun (goules druides) sont petites et maîtrisent des sorts de peur, de sommeil et des ténèbres. Leur visage, figé par lʼeffroi, semble être un masque. Une bande est dirigée par un roi des goules, gras, qui peut à peine bouger et peut avoir la taille dʼun ogre. Il se laisse engraisser et maîtrise la télépathie avec laquelle il peut transmettre des instructions et recevoir des informations.

Taille : 1,60 à 1,80 pas de haut (peut varier dans le cas dʼune goule non-humaine) Masse : 60 à 80 pierres (peut varier dans le cas dʼune goule non-humaine) CO 15 IN 11 (a) IU 14 CH 9 DE 13 AG 12 CN 18 FO 16 PV 36 PA − PK − INI 13 +1D6 ESQ 6 TM 3 TP 1 VI 7 Griffes : AT 11 PI 1D6+2 (+maladie)* AL moyenne Morsure : AT 12 PI 1D6+4 (+poison)** AL courte PR / ENC 2/0 Action : 1 Avantages / désavantage : nyctalopie II, sens exceptionnel (odorat) / sensibilité à la lumière Capacité spéciale : coup cinglant I (griffes, morsure) Talents : acuité sensorielle 8 (11/14/14), escalade 4 (15/12/16), furtivité 7 (15/14/12), intimidation 9 (15/14/9), maîtrise corporelle 4 (12/12/18), maîtrise de soi 8 (15/15/18), natation 3 (12/18/16), tour de force 7 (18/16/16), volonté 10 (15/14/9) Nombre : 1 ou 3D6 (horde de goules) Catégorie de taille : moyenne Type : être surnaturel, humanoïde Butin : 60 rations de viande (immangeable et empoisonnée, voir le poison de goule) Comportement au combat : le jour, les goules se retirent dans un caveau ou une caverne, car la lumière du soleil leur est fatale. Quand elles ont faim, elles partent en chasse et mangent des cadavres, mais elles peuvent aussi se nourrir dʼêtres vivants. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 27 PV, 18 PV, 9 PV, 5 PV ou moins Magicologie (êtres magiques) NR 1 : les goules sont des mangeuses de cadavres et craignent la lumière. NR 2 : toute personne mordue peut elle-même se transformer en goule.

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Griffon « Les griffons servent notre Seigneur Praïos. Ils sont ses serviteurs à Alvéran et révèlent sa volonté sur Dère. Ils veillent ici contre lʼobscurité et assistent tous ceux qui se battent pour la lumière et lʼordre du monde. Des Saints ont été accompagnés par des griffons ou en ont monté. Le roi des griffons, Garafan Tête-de-Lion, se révéla à Sainte Lechmine et la chargea de porter la parole de Praïos dans le monde. Mais à notre époque aussi, les émissaires dʼAlvéran se manifestent à nous et nous transmettent la volonté de Praïos. Dans les combats contre Borbarad, le profanateur des sphères, et ses héritiers, les griffons sont arrivés en toute hâte pour contrer les démons. Ils se tenaient à nos côtés lors de la Bataille dans le ciel, au-dessus de Gareth. Et quand la Lumière Éternelle de Praïos nous a été rendue, ils sont apparus et nous ont parlé. Voyez-vous, ils veillent sur nous, même pendant les périodes les plus sombres, tant que nous nʼobéissons quʼaux préceptes de Praïos et que nous nous efforçons dʼavoir le cœur pur. » — Tiré des notes de prêche de la prêtresse de Praïos Fauconia Valblanc, de nos jours. Les griffons sont les envoyés de Praïos sur Dère et donc des créatures divines. Leur forme est celle dʼun énorme lion doré avec la tête et les ailes dʼun aigle. Ces animaux sacrés et messagers célestes incarnent les principes de leur dieu : la vérité, lʼordre et la justice. Par conséquent, ils sont justes, disent toujours la vérité et attendent un certain respect de leur vis-à-vis. Comme Praïos lutte aussi pour chasser la magie noire, les griffons détestent celle qui est nuisible et disposent de protections efficaces contre la magie. En Aventurie, les fidèles des Douze connaissent les griffons grâce aux représentations situées dans les temples de Praïos et sur de nombreuses armoiries, comme celles de lʼEmpire. La plupart nʼont cependant jamais eu lʼoccasion

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dʼen contempler un en chair et en os ; cet honneur nʼest accordé quʼà de rares privilégiés. Malgré cela, il y a toujours de nouveaux pèlerins pieux et des personnes cherchant conseil qui partent en voyage pour trouver un griffon et écouter ses paroles emplies de sagesse. LʼÉglise de Praïos honore les griffons comme suivants alvéraniens de Praïos et connaît le nom de nombre dʼentre eux, par exemple Jermoran, lʼAlvéraniar de lʼété, ou Orungan, qui aurait il y a plus de 2 000 ans, amené Saint Horas en Aventurie. Leur chef céleste, Garafan, porte le surnom de « Tête-de-Lion ». Certains combattants de la Légion du Soleil, gardes du chef de lʼÉglise de Praïos, ont même eu le privilège dʼavoir été choisi comme cavalier par un griffon. Ceux qui ne sont pas fidèles aux Douze voient également le griffon comme une créature particulière dont le pouvoir est reconnu. Dans les cultures qui adorent le soleil, par exemple les Utulus, le griffon est tout aussi vénéré que dans les pays des fidèles des Douze. La chasse au griffon est considéré comme un sacrilège dans les pays vénérant les Douze. Cependant, avec leurs pouvoirs divins et leurs puissants coups de griffes, les ­griffons peuvent parfaitement se défendre seuls contre leurs agresseurs.

Diffusion

Les griffons peuvent se trouver partout où Praïos les envoie. Dans les montagnes, certains endroits sont gardés par des griffons pour empêcher que lʼon puisse exploiter la magie noire quʼils recèlent. De même, les vieux sanctuaires du Prince des Dieux tombés dans lʼoubli sont fréquemment protégés par des gardes griffons. On peut aussi rencontrer ces créatures dans la Steppe des Griffons dans le pays des Orks, mais le voyage est éprouvant et rempli de dangers.

Mode de vie

Les griffons sont les créatures de Praïos et ont pour but de renforcer et dʼaméliorer lʼordre de leur dieu sur Dère. Ils agissent de manière avisée, protègent les lieux de pouvoir des abus et conseillent les mortels. Ce sont des combattants inflexibles contre les démons et ils ne se mêlent pas des affaires politiques. Faces à des mortels, avec leurs nombreuses faiblesses et leur condition humaine, ils agissent avec circonspection et indulgence, sont amicaux mais également dirigistes. Ils sont justes, disent toujours la vérité et attendent le même genre de comportement de la part des mortels, en particulier à leur égard. On ne sait pas grand chose de lʼâge dʼun griffon. Si on en croit les légendes, Garafan et quelques autres griffons sont connus depuis des siècles ; on peut donc considérer quʼils sont immortels, tant quʼils ne succombent pas de mort violente. On peut cependant très bien estimer lʼâge de certains griffons. Quand certains semblent jeunes et pleins de vitalité, dʼautres portent les signes dʼun âge mûr : fourrure grisonnante, yeux voilés et mouvements lents. Les griffons sont en mesure de communiquer dans de nombreuses langues comme le garéthi et la langue de la région où ils habitent. En sus, ils maîtrisent un bosparano et un auréliani éminemment purs. Il faut prendre garde à ne pas parler le zhayad en leur présence car cette langue est considérée comme celle des Bas-Enfers. Dans le meilleur des cas, ils seront méfiants vis-à-vis dʼune telle personne, dans le pire, ils la prendront pour un allié des démons.

Griffon

Taille : 3,00 à 4,00 pas de long ; 1,50 à 2,50 pas à hauteur dʼépaule ; 5,50 à 6,50 pas dʼenvergure Masse : 400 à 500 pierres CO 18 IN 16 IU 14 CH 16 DE 12 AG 14 CN 18 FO 20 PV 75 PA − PK 50 INI 14 +1D6 Défense 7 TM 3* TP 3* VI 10/20 (sur terre / dans les airs) Morsure : AT 15 PI 2D6+6 AL courte Patte : AT 17 PI 1D6+5 AL moyenne PR / ENC 5/0 Actions : 2 (max. 1 × morsure) Capacités spéciales : attaque aérienne (morsure, patte), coup cinglant I (morsure, patte), morsure acharnée (morsure), saut (patte) Talents : acuité sensorielle 14 (16/14/14), commerce 3 (16/14/16) dieux & cultes 12 (16/16/14), furtivité 0 (18/14/14), intimidation 12 (18/14/16), magicologie 12 (16/16/14), maîtrise corporelle 12 (14/14/18), maîtrise de soi 16 (18/18/18), nature humaine 12 (16/14/16), tour de force 12 (18/20/20), vol 12 (18/14/20), volonté 14 (18/14/16) Liturgies : bénédiction du serment, rayon éblouissant 14 (18/16/14), rayon mineur de bannissement 12 (18/14/16) et autres liturgies ; les pouvoirs karmiques des griffons sont semblables aux liturgies de lʼÉglise de Praïos. Les effets précis sont à déterminer par le meneur. Ils possèdent une VC dʼau moins 12 pour celles-ci. Nombre : 1 ou 2D6 (groupe) Catégorie de taille : grande Type : être surnaturel, non-humanoïde Butin : 200 rations (carne), trophée (plumes, 100 thalers dʼargent) Comportement au combat : le comportement au combat dʼun griffon est à gérer au cas par cas, en fonction de sa personnalité. Fuite : au cas par cas ; en général, les griffons ne fuient pas +1 niveau de douleur à : 56 PV, 38 PV, 19 PV, 5 PV ou moins Dieux & cultes (Praïos) : NR 1 : les griffons sont les animaux sacrés de Praïos, le Prince des Dieux, et accomplissent des miracles comme ses prêtres. NR 2 : même si on peut avoir lʼimpression quʼen apparence ce sont des chimères, il nʼy a rien de magique en eux. NR 3+ : des groupes entiers vivent ensemble au pays des Orks et dans quelques contrées éloignées. Règle spéciale : * Protection divine : la TM et la TP des griffons sont augmentées de 7 contre la magie.

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Grolm « Phérucio : le Vieil enfant mʼa invectivé et de mille pièces dʼor mʼa délesté. Dʼun rire sardonique, de ma perte il sʼest moqué, nous a insultés, nous autres Humains, de « grands idiots » nous traitant, et contre moi, pauvre hère, a monté mes amis. Mais à quoi mʼétais-je attendu ? Cʼest un négociateur qui, avec le plus avide de tous les négociateurs des Bas-Enfers eux-mêmes, a pactisé, et qui sʼoppose au fidèle de Phex issu de Festum que je suis. Invincible il sʼimagine et fort avec son apparence dʼenfant et sa grosse tête de cupidité et de soif dʼor pleine à craquer. Son clan le protège et ses pouvoirs maléfiques un certain respect lui procurent. Mais ma vengeance bientôt sʼaccomplira, pactiseur du mangeur dʼâme amasseur dʼor ensanglanté. Bientôt, ton sourire moqueur de ton visage de vieux disparaîtra ! » — Tiré de la pièce de théâtre Le Négociateur de Festum, Marishall dalʼPatto, Gareth, 1037 CB Les Grolms (aussi appelés avec mépris dixièmes, vieux enfants, têtes dʼeau ou négociateurs) appartiennent à une espèce humanoïde de la taille dʼun enfant de six ans. Leur corps supporte une grosse tête disproportionnée avec un visage qui, dès la naissance, est marqué par les rides, leur donnant lʼapparence de personnes âgées. Leur peau brune est tantôt sombre, tantôt claire selon la région. Ils sont souvent chauves ; dans le cas contraire, leurs cheveux sont généralement rigides comme du fil de fer, et poussent de façon désordonnée. Lʼiris blanc de leurs yeux leur confère un regard perçant. Les Grolms sont notoirement célèbres dans toute ­lʼAventurie pour leur avidité de lʼor et leur sens des affaires, toujours orienté pour léser leurs partenaires commerciaux. Ils recourent à toutes sortes de tromperies malhonnêtes et ont la réputation de pactiser avec des archidémons comme Tasfarelel, ce qui nʼest pas toujours justifié. Le commerce est leur plus grande passion, leur raison de vivre, leur mode de vie. Qui plus est, leur espèce possède un don pour la magie, en particulier dans les domaines des objets magiques, de la magie de domination et de lʼalchimie.

Diffusion

Les Grolms sont originaires de Myranor, où ils sont appelés GʼRolmur. Ils sont arrivés en Aventurie il y a 6 000 ans mais, à la recherche de matières premières et de nouvelles opportunités commerciales, ils se sont heurtés aux Nains. Jusquʼà aujourdʼhui, les Angroschim et les Grolmurin (comme les appellent les Nains) se croisent toujours avec méfiance. Plus tard, ils se sont installés dans leur ville ­dʼAngrolmur, dans les Monts Phécano ainsi que dans les Monts Dorés et à Bosparan (lʼactuelle Saltes), où ils habitaient sous terre se mêlant aux activités humaines de la métropole. Depuis quʼils ont été chassés de la quasi totalité des villes humaines, durant les Guerres des Grolms, il y a environ 1 500 ans, ils vivent la plupart du temps dispersés et isolés, en clan ou en tribu, dans les montagnes et les zones reculées de lʼAventurie.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Ainsi, les Grolms de Beiluk se seraient installés dans le royaume nain abandonné de Lorgolosch, et environ sept cents Grolms du pays des Orks vivent sous la Dent dʼOgre, dans leur ville de GhʼOrrgelmur, à la recherche dʼor. Sous les montagnes de la Faucille Rouge et de la Faucille Noire, les Grolms des Faucilles utilisent leurs esclaves pour rechercher des ressources naturelles comme lʼarcanium et le mindorium. Il existe aussi des clans sous la Sombrecrête, sous les monts de Gardevent, à Thorval, sous les Dents de Troll, en Tobrie, dans les Pasturies et en Garéthie. La vallée de la Svellt et les Plaines Brumeuses sont habitées par des Grolms des Bois relativement liés à la nature. Le peuple qui vit au sud du Massif de Raschtoul a une peau de couleur sombre semblable aux Tulamides, et la plupart de ses membres se sont installés dans le Mhanadistan. Les Grolms des Moussons, qui vivent dans les monts du même nom, ont une peau aussi noire que celle des Hommes des Jungles. Des Grolms vivent aussi dans le sous-sol de certaines villes humaines comme Gareth. Dans dʼautres villes, ils pratiquent lʼart de lʼalchimie, dont lʼusage leur est facilité grâce à leur don pour la magie, ou dirigent leurs propres entreprises commerciales comme, par exemple, à Fasar, Festum, Khunchom et AlʼAnfa.

Mode de vie

Les Grolms sont des créatures intelligentes ayant développé une culture propre. Ils affectionnent les habitats souterrains et de préférence dissimulés, car ils sont sensibles à la lumière et très méfiants envers les autres peuples. Ils vivent la plupart du temps en clans familiaux et ont une hiérarchie stricte et claire : les tribus les plus importantes ont un roi ou un grand chef à leur tête, tandis que les clans ont un chef. Le nom dʼun Grolm indique souvent sa profession et son maître. Ainsi, le nom du roi Prakmak précise que personne nʼest au-dessus de lui. Ensuite, tout ceux qui appartiennent à sa cour sont désignés en indiquant le lien avec leur supérieur respectif. Les noms usuels sont des noms comme Tikrak, conseiller de Prakmak, et lʼun des employés de ce dernier sʼappellera, par exemple, Fargl, garde du corps de Tikrak. Les Grolms commercent avec les autres peuples et partent eux-mêmes souvent sur les routes. Ils ne sont pas très dévôts, mais effectuent des sacrifices en faveur des esprits quʼils appellent les Pakataï. Certains dʼentre eux ne sont ni plus ni moins que des démons des domaines de Tasfarelel, de Lolgramoth ou dʼAgrimoth déguisés. Les femmes grolmes sont subordonnées aux hommes, tandis que les tâches les plus ingrates sont effectuées par les esclaves dʼautres peuples. Il existe une langue grolme se composant de sons produits par des claquements de langue, mais la plupart des Grolms apprennent aussi les langues véhiculaires habituelles de leur environnement. Certains Grolms considèrent les cheveux elfiques comme une matière première des plus précieuses et offrent à tous les Elfes quʼils rencontrent une petite fortune pour obtenir leur chevelure. Comme les Elfes ne montrent presque jamais dʼintérêt pour lʼargent, il est très rare quʼun marché soit conclu. Les Grolms restent silencieux quant à leur utilisation des cheveux dʼElfe mais on suppose quʼils les transforment en corde incassable.

Grolm

Taille : 0,80 à 1,00 pas de haut Masse : 25 à 30 pierres CO 13 IN 15 IU 14 CH 11 DE 14 AG 10 CN 10 FO 7 PV 20 PA 35 PK − INI 12+1D6 ESQ 5 TM 3 TP 0 VI 6 Hallebarde Grolm : AT 9 PRD 4 PI 1D6+2 AL moyenne Mains nues : AT 8 PRD 4 PI 1D3 AL courte Arbalète à main : CD 12 DC 3 PI 1D6+3 PO 5/25/40 pas. PR / ENC 0/0 Action : 1 Avantage / désavantage : pouvoir magique / mauvaise qualité (cupidité) Capacité spéciale : vigilance Talents : acuité sensorielle 5 (15/14/14), commerce 11 (15/14/11), escalade 2 (13/10/7), furtivité 10 (13/14/10), intimidation 2 (13/14/11), maîtrise corporelle 3 (10/10/10), maîtrise de soi 8 (13/13/10), natation 2 (13/10/7), nature humaine 10 (15/14/11), persuasion 11 (13/14/11), tour de force 2 (10/7/7), volonté 10 (13/14/11) Sorts : bannbaladi 11 (13/14/11), éclair te perd 8 (13/14/11), oculus illusionis 7 (15/14/11), odem 10 (13/15/14) et autres sorts des domaines illusion et influence (tous dans la tradition des Grolms) Nombre : 1 ou 1D6+2 (troupe) Catégorie de taille : moyenne Type : être de culture, humanoïde Butin : au cas par cas, par exemple des armes Comportement au combat : les Grolms évitent les combats et comptent surtout sur leur art de la persuasion combiné à leur magie. Fuite : perte de 25% des PV +1 niveau de douleur à : 15 PV, 10 PV, 5 PV, 4 PV ou moins Expérimenté : IU 15 au lieu de 14, CH 12 au lieu de 11 ; PV 22 au lieu de 20, PA 40 au lieu de 35 ; arbalète à main CD 13 ; acuité sensorielle 8 au lieu de 5, intimidation 4 au lieu de 2, commerce 12 au lieu de 11, bannbaladi 12 au lieu de 11, oculus illusionis 9 au lieu de 7. Compétent : IU 16 au lieu de 14, CH 13 au lieu de 11 ; PV 24 au lieu de 20, PA 45 au lieu de 35 ; arbalète à main CD 14 ; acuité sensorielle 10 au lieu de 5, intimidation 6 au lieu de 2, commerce 13 au lieu de 11, bannbaladi 13 au lieu de 11, oculus illusionis 10 au lieu de 7.

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Guetteur des Neiges « Que peut-on dire de positif sur un guetteur des neiges ? À vrai dire, rien. Bon, dʼaccord, si on sʼarme de suffisamment de courage et que lʼon souhaite chasser cette bête féroce, on pourra peut-être se distinguer auprès de lʼÉglise de Firun, car le dieu de lʼHiver nʼaime pas ces choses à poils. Ou bien chez les Nivèses, oh oui, chez les Nivèses, qui admirent les guerriers ayant réussi à tuer un guetteur des neiges pour le dépouiller. Ça, je peux le comprendre. Ces bestioles blanches sont une véritable plaie. Pas aussi mauvaises que des dragons, mais vous nʼaimeriez pas les avoir collées à vos talons. Si lʼune dʼelles vous débusque dans la glace, elle vous poursuivra jusquʼà la mort de lʼun de vous deux. À lʼépoque, parti chercher le diamant polaire avec mes amis Xaron et Rashim, une de ces pourritures sʼen est prise à moi. Elle ne me lâchait pas ! Et plus je la blessais, plus elle devenait enragée. Mais un guetteur des neiges ne peut rien opposer à un bon fend-roc. Xaron a examiné la créature après ce petit incident. Il faut quʼil étudie tout, ce Xaron. Ils sont comme ça, les puninois. Quoiquʼil en soit, il indiqua que lʼon pouvait encore voir nettement une légère trace de quelque chose de... démoniaque chez cette créature. Et si le puninois lʼa dit, cʼest que cʼétait vrai. Moi, je serais pas étonné que le guetteur des neiges ait été créé yʼa longtemps par des magelins. Mais cʼest forcément un coup des grandins. Les Angroschim ne feraient jamais ça. » — Dires du guerrier Nain Hardas fils de Kurolas, de nos jours. Les guetteurs des neiges habitent dans le Grand Nord de lʼAventurie. Leur fourrure blanche leur offre une remarquable protection contre le froid des environs et un excellent camouflage au milieu de la neige et de la glace. Ce sont de dangereux prédateurs ayant mauvaise réputation — et à juste titre ! Lʼune des particularités de cette créature est que lorsquʼelle est blessée, elle entre aussitôt en rage. Peu dʼautres monstres réagissent aussi vindicativement quʼun guetteur des neiges. Lʼanimal devient plus furieux et plus fort à chaque coup qui lui est porté et attaque sans relâche celui qui lʼa blessé. Il se replie

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Chapitre 1 : Les Monstres

parfois, mais seulement en attendant une occasion dʼattaquer à nouveau. Peu de personnes savent que les guetteurs des neiges sont dʼorigine chimérique. Leur espèce nʼest pas naturelle, mais composée de différentes créatures. On peut émettre des hypothèses sur les animaux originaux utilisés, mais rien nʼest sûr. Vraisemblablement un blaireau et un glouton, peut-être aussi une espèce dʼours. Le créateur et les desseins de sa création restent pour lʼinstant totalement inconnus. Lʼépoque de leur apparition est aussi assez floue et nombre de sources se contredisent sur ce point. Certains chercheurs situent leur origine au cours des Guerres des Magiciens, dʼautres durant les Temps Sombres. Mais les Elfes chantent des légendes dans lesquelles apparaissent des bêtes féroces semblables depuis déjà des millénaires. Après bien des siècles durant lesquels les guetteurs des neiges sont parvenus à se reproduire de manière naturelle, ils ne sont plus vraiment des chimères et leur héritage démoniaque ne peut plus être détecté que par magie. Cependant, ils ont conservé leur nature malfaisante.

Diffusion

Il y a encore quelques années, les guetteurs des neiges étaient relativement rares. Mais après lʼapparition de Borbarad et la prise de pouvoir de sa servante, la sorcière des glaces Glorana, le nombre de ces petites bêtes blanches a augmenté de manière presque dramatique. Le froid démoniaque produit par le royaume de glace les a rendus manifestement plus fertiles. Comme leurs sources dʼalimentation nʼont pas suivi, les guetteurs des neiges réagissent avec encore plus dʼagressivité et essayent de manger tout ce qui peut constituer une proie. Par conséquent, on les trouve plus fréquemment dans le Grand Nord, où ils représentent un grand danger pour les expéditions, les chercheurs dʼor et les marchands itinérants. Contrairement au passé, les guetteurs des neiges sʼunissent désormais en ­petits groupes, pour chasser des proies plus

Guetteur des neiges

prendre leur proie. Les guetteurs des neiges essayent de se retirer après chaque attaque réussie. Ensuite, ils suivent discrètement leur adversaire, pour lʼattaquer de nouveau par surprise. Fuite : ils essayent de fuir dès leur première attaque réussie ; sʼils sont en rage, ils combattent jusquʼà la mort +1 niveau de douleur à : 18 PV, 12 PV, 6 PV, 5 PV ou moins Magicologie (créatures magiques) : NR 1 : les guetteurs des neiges vivent dans le Grand Nord et sont difficilement décelables à cause de leur fourrure blanche. NR 2 : ils attaquent volontiers en tendant des embuscades, même des créatures de taille humaine. Ils ne combattent pas longtemps, se retirant pour se mettre en embuscade plus loin. NR 3+ : lorsquʼun guetteur des neiges est blessé, il devient agressif et plus dangereux, jusquʼà basculer dans une sorte de frénésie. Règle spéciale : Rage : pour chaque attaque réussie contre un guetteur des neiges, par des armes, à mains nues, grâce à des sorts ou des liturgies, la créature reçoit un niveau de lʼétat rage (jusquʼà un maximum de 4). Pour chaque niveau atteint, il faut alors appliquer les modificateurs suivants : défense –1, AT +1, PI +1. Les modificateurs sont cumulatifs. Après trois coups, un guetteur des neiges a ainsi défense –3, AT +3, PI +3. Les niveaux diminuent de 1 toutes les 6 heures.

grandes. Ces alliances ne durent jamais longtemps, car des querelles éclatent très souvent entre congénères au sujet de la nourriture. Qui plus est, leurs pas les conduisent toujours plus au sud, si bien que les voyageurs de la Sourcelande, de la région autour de Riva et au nord de Thorval et de la Gjalskerland peuvent aussi être surpris.

tactique de chasse sur les proies plus petites, face à un bipède, le guetteur des neiges, se dissimule et attend une opportunité pour saisir sa chance. Il essaye en priorité dʼattaquer des zones vulnérables comme la gorge et peut pour cela sauter étonnamment haut. Les guetteurs des neiges ont une espérance de vie dʼenviron trente ans, mais certains peuvent atteindre deux fois cet âge. Heureusement, ces créatures ne se reproduisent que rarement et alors seul un petit de la portée survit généralement dans les environnements hostiles. Cependant, ils sont, depuis quelques années, un véritable fléau dans la région de lʼancien royaume de glace de Glorana, dans le Grand Nord de lʼAventurie.

Taille : 0,80 à 1,00 pas de long (sans la queue) ; 1,00 à 1,20 pas de long (avec la queue) ; 0,30 à 0,50 pas au garrot Masse : 22 à 30 pierres CO 15 IN 10 (a) IU 12 CH 11 DE 13 AG 14 CN 12 FO 13 PV 24 PA − PK − INI 14+1D6 Défense 8 TM 3 TP 1 VI 9 Morsure : AT 1 PI 1D6 AL courte PR / ENC 1/0 Action : 1 Capacités spéciales : attaque sur les zones vulnérables (morsure), esquive améliorée I, détection des embuscades, feinte I (morsure), morsure acharnée (morsure), réflexes de combat I Talents : acuité sensorielle 7 (10/12/12), escalade 8 (15/14/13), furtivité 12 (15/12/14), intimidation 5 (15/12/11), maîtrise corporelle 9 (14/14/12), maîtrise de soi 2 (15/15/12), natation 7 (14/12/13), tour de force 3 (12/13/13), volonté 5 (15/12/11) Nombre : 1 ou 1D3+1 (meute) Catégorie de taille : petite Type : créature surnaturelle (autrefois chimère), non-humanoïde Difficulté de création : −5 Butin : 8 rations de viande (carne), fourrure (60 thalers dʼargent) Comportement au combat : les guetteurs des neiges attaquent toutes créatures qui ont une taille allant jusquʼà celle dʼun homme, peu importe le nombre dʼadversaires. Ils tendent généralement des embuscades, pour sur-

Mode de vie

Comme on peut sʼy attendre, un guetteur des neiges chasse tous les animaux de son milieu naturel hostile qui sont plus petits que lui. Mais il ne se retient pas forcément face à plus grand. Si un humain croise sa route, il doit sʼattendre à ce que la bête lui saute dessus. Contrairement à sa

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Karakil « Des cris stridents résonnaient dʼon ne sait où, comme des cris de mouette, mais en beaucoup plus fort. Ils nous pénétraient jusquʼau plus profond de notre être — comme les cris dʼun fou ayant perdu lʼesprit et nʼétant plus de ce monde. Lina et moi jetâmes un oeil par-dessus notre épaule et cʼest alors que nous les vîmes : des créatures noires flottaient devant la mince faucille rouge du bouclier de Praïos, se tordant et se courbant pendant leur vol, ondulant comme des serpents. Mais ce nʼétaient pas des serpents, car elles avaient de courtes ailes, comme des chauves-souris. Malgré leur corpulence, cinq dʼentre elles sʼapprochèrent dans notre direction, volant en rase-motte avec une terrible rapidité. […] Mais à ce moment, les cavaliers des serpents jetèrent des tisons de feu parmi nos soldats. Des tisons de feu ? Mais que dis-je ! Cʼétait des projectiles éblouissants, qui nous brûlaient les yeux si on regardait dans leur direction, et je ne veux pas mʼimaginer ce qui arrivait aux pauvres qui étaient frappés par ces espèces de boules de lumière. […] Et imaginez seulement ce qui est arrivé à la mort de la cavalière de ce serpent ailé : la créature a poussé un cri encore plus strident puis sʼest élancée. Son corps épais sʼest courbé comme une spirale

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Chapitre 1 : Les Monstres

pour sʼabattre sur un autre de ces monstres. Et — aussi sûrement que je suis assise devant vous et que je mʼappelle Fredja — elle a simplement arraché, dʼun coup de dents, la tête du cavalier de lʼautre serpent volant ! » — Fredja Schorkin, milicienne dʼAlzoll, rapport après la bataille du Tobimora, 1020 CB Le karakil (pluriel : karakilim ou karakils) est un démon doté dʼune corne associé au domaine de Lolgramoth, lʼarchidémon qui ne connaît pas le repos, dont il est un serviteur. Les karakilim possèdent un corps de serpent pouvant mesurer jusquʼà treize pas de long, recouvert de sombres écailles et orné dʼailes de chauve-souris membraneuses. Ils servent en général de monture volante rapide à leur conjurateur, qui peut ainsi intervenir pendant les batailles en jetant des sorts ou en attaquant avec des armes à distance et des projectiles corrosifs ou enflammés. De plus, en mêlée, le karakil peut mordre avec sa gueule de dragon parée de dents de sabre, ou utiliser sa corne située sur son crâne, son museau ou, plus rarement, au bout de sa queue. Les cris perçants du démon ont un effet très démoralisant sur ses ennemis. Lʼimpuissance de la plupart des armées aventuriennes contre ce genre dʼennemi magique volant contribue à ce que les karakilim fassent partie des démons les plus craints et, tactiquement, les plus précieux dʼAventurie.

Diffusion

Comme la plupart des démons, un karakil nʼapparaît que lorsquʼil a été conjuré, ce qui peut arriver en général nʼimporte où. Ils se sont particulièrement faits connaître pendant lʼinvasion de Borbarad. Leur vue et leurs cris instillaient la terreur sur les champs de bataille chez tous les ennemis du Maître des Démons. Plus tard, plusieurs dirigeants des Terres Sombres ont également recouru à ces terribles bêtes ailées. Désormais, celles-ci jouissent aussi dʼune assez grande notoriété comme moyen de transport chez les magiciens noirs. Ainsi, on peut en trouver partout en Aventurie, particulièrement dans les Terres Sombres, sur lʼÎle de Maraskan, ainsi que dans le sud du continent. Ces démons sont aussi connus en Myranor (sous le nom de caragil et caragiles au pluriel). Là-bas, il y a même une division de cavalerie dans lʼarmée impériale servant de poste de commandement, de service de messagerie et de défense aérienne.

Mode de vie

Les karakilim servent souvent leur conjurateur en tant que monture pour de longues périodes, et ont par conséquent de nombreuses opportunités de faire preuve de leur comportement sur le long terme dans la troisième sphère. Aussi, à lʼimage de leur seigneur Lolgramoth, ces montures sauriennes démoniaques sont particulièrement agitées et impatientes. Elles détestent rester inactives, et moins elles ont lʼoccasion de participer à un combat, ou au moins à une chevauchée dans les airs, plus elles sont agressives et sanguinaires. Dans les cas extrêmes, elles peuvent même se retourner contre leurs alliés. Même si, comme tous les démons, elles nʼont pas besoin de se nourrir, elles profitent de chaque occasion pour arracher dʼun coup de dent les bras, les jambes ou la tête de leurs ennemis avant dʼen engloutir les morceaux — une vision particulièrement horrible accroissant encore plus la peur quʼils inspirent. Leur impatience notoire peut-être bridée pour un temps en leur fournissant des prisonniers à dévorer. Les karakilim ne sont absolument pas apprivoisables, sauf par leurs conjurateurs ou par les personnes quʼils ont expressément nommées. Ils entreprennent tout ce qui est en leur pouvoir pour désarçonner un cavalier indésirable ou, mieux encore, pour le dévorer avec la peau et les os.

Karakil

Taille : 7,00 à 13,00 pas de long ; 4,00 à 8,00 pas dʼenvergure Masse : aucune CO 13 IN 11 IU 12 CH 11 DE 9 AG 15 CN 20 FO 24 PV 160 PA 30 PK − INI 14+1D6 Défense 10 TM 4 TP 4 VI 3/18 (sur terre / dans les airs) Morsure : AT 10 PI 2D6+6 AL longue Queue : AT 10 PI 1D6+6 AL longue PR / ENC 5/0 Action : 1 Capacités spéciales : attaque aérienne (morsure); coups puissants (queue), briseur de bouclier (morsure), balayage de la queue (queue), esquive améliorée I+II Talents : acuité sensorielle 11 (11/12/12), furtivité 5 (13/12/15), intimidation 11 (13/12/11), maîtrise corporelle 7 (15/15/20), maîtrise de soi 16 (13/13/20), tour de force 9 (20/24/24), vol 10 (13/12/15), volonté 15 (13/12/11) Sorts : axxeleratus 6 (11/12/9), protectio armatura 6 (11/12/9) (jusquʼà PR 2, cibles potentielles : le karakil et/ou son cavalier) Nombre : 1 ou 1D3+1 (escadre de démons) Catégorie de taille : très grande Type : démon (cornu, Lolgramoth), non-humanoïde Difficulté de conjuration : −6 Butin : aucun Comportement au combat : un karakil est conjuré en premier lieu pour servir de monture à son conjurateur. Cependant, il peut aussi attaquer et plonge de préférence dans la mêlée pour mordre ses adversaires. Fuite : les karakilim ne fuient pas +1 niveau de douleur à : immunisé à la douleur Sphérologie (êtres des sphères) : NR 1 : les karakilim sont dʼénormes serpents volants conjurés par les magiciens sombres pour leur servir de monture. NR 2 : un karakil est un démon à une corne du domaine de Lolgramoth. NR 3+ : les karakilim ne peuvent être montés que par leur conjurateur ou des personnes désignées. Règles spéciales : Règles sur les démons : les règles générales sur les démons sʼappliquent aux karakilim (voir Livre des règles page 355). Service supplémentaire : long transport (le karakil peut transporter son conjurateur ou une personne désignée par ce dernier sur environ 500 lieues ; consomme deux services).

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Karmanath « Dans les gorges de Karmanz, durant la nuit du solstice, au cours de laquelle lʼAncêtre Blanc transmet à lʼÉternellement Jeune le sceptre qui est ainsi lâché un court instant2, Mew et Coljew se rencontrèrent. Archer au coeur loyal, Coljew avait déjà tout préparé pour la consécration des plumes, pour quʼelles aident Mew à réussir lʼépreuve de tir devant le bronyard, et ainsi libérer son Alwinje. Mais Mew avait peur et vit avec appréhension, à travers les buissons, des douzaines de paires dʼyeux au fond desquels luisait une lueur verte. Coljew essaya de le convaincre de se calmer : « Regarde, Mew, ce ne sont que des loups des glaces qui souhaitent nous témoigner leur respect. » Mais tandis que le lâche Mew se recroquevillait de peur au son du hurlement des loups, Coljew insista : « Tu veux libérer Alwinje ou pas ? Alors ressaisis-toi car rien de mal ne nous arrivera ici. » Cependant, comme Mew était toujours effrayé et continuait de pleurer à la vue des grands loups, Coljew vitupéra contre lui : « Regarde ce que tu as provoqué. Seulement six flèches atteindront leur cible ; à cause de ton doute, la septième appartient désormais au Chasseur Glacial ! Tant pis ! Si tu veux filer, cours rejoindre ta fiancée. Prends les flèches et fait Alwinje tienne dès demain, mais fais vite, car les loups sentent ta lâcheté ». Et ainsi, Mew courut, poursuivi jusque chez lui par les nobles créatures des glaces. » — Scène du Franc-Tireur, variante simple de la Sourcelande.

Le karmanath (pluriel : karmanthi) est un démon mineur mais très dangereux de la suite de Belshirash, lʼarchidémon opposé à Firun. Il se manifeste sous la forme dʼun chien infernal de la taille dʼun veau. Sa fourrure est blanche et glacée, si bien quʼelle apparaît comme complètement lisse. Ses yeux brillent dʼune couleur froide comme le vert émeraude et parfois le bleu ou le violet. Dans lʼobscurité, cette lueur est parfaitement visible et provoque un grand effroi. Il a des crocs de la taille dʼun pied, et à leur contact, une victime ressent un froid glacial. Des pointes acérées et glacées se dressent au niveau de ses chevilles et de ses articulations. Le karmanath émet une forme dʼaboiement ou de hurlement similaire à celui du chien ou du loup, en plus strident et saisissant. Lorsquʼil poursuit une proie, ses terribles hurlements sont capables de la plonger dans une peur panique ou même de la mener à la folie. Ce genre de supplice peut aller jusquʼà faire couler le sang des oreilles des suppliciés.

Diffusion

Les karmanthi sont surtout conjurés dans le nord de lʼAventurie, là où le pouvoir de Nagrach est le plus grand. Ainsi, les conjurateurs de la Sourcelande et du Grand Nord appellent à lʼenvi ces créatures pour les épauler. On trouve également de nombreux spécimens de ces créatures en Tobrie, où on a créé à partir dʼeux des démonides nommés

2 LʼAncêtre Blanc et lʼÉternellement Jeune sont des surnoms respectivement du dieu Firun et de la déesse Tsa.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Karmanath

NR 2 : ces créatures sont particulièrement dangereuses en meute car elles se stimulent les unes les autres. NR 3+ : ces démons servent Nagrach, le chasseur glacial. Règles spéciales : Meute : lorsque les karmanthi attaquent ensemble un adversaire, ils reçoivent un bonus de +1 en AT par karmanath en surnombre (jusquʼà un maximum de +4). Frénésie : lorsquʼils subissent des blessures, les karmanthi peuvent obtenir le statut frénétique. Dès quʼils ont perdu plus de 5 PV, il faut leur appliquer les modificateurs suivants : défense –2, AT +2, PI +2. Ces modificateurs ne sont pas cumulatifs (suite à une nouvelle perte de 5 PV, on ne rajoute pas de nouveau modificateur, mais on maintient ceux déjà présents). Ce statut demeure jusquʼà la mort de lʼadversaire, mais ne dure jamais plus dʼune demi-heure. Hurlement effrayant : les karmanthi peuvent déclencher un hurlement terrible pour instiller la peur chez leurs adversaires et les paralyser de terreur. Si un héros entend le hurlement, une épreuve comparée doit être effectuée entre lʼintimidation des karmanthi et la volonté (résister à lʼintimidation) du héros. Si les karmanthi gagnent lʼépreuve, le héros subit autant de niveaux de terreur que la différence entre les NR des deux épreuves. Si cette différence est au moins de 2, le héros obtient en supplément 1 niveau de paralysie pendant une heure. Déclencher ce hurlement coûte 2 actions. Les niveaux dʼétat liés aux hurlements ne sont pas cumulatifs ; un héros terrorisé ne peut donc pas en obtenir de nouveau à cause des hurlements. Mais à échéance, un héros peut de nouveau être concerné par les hurlements. Règles sur les démons : les règles générales sur les démons sʼappliquent aux karmanthi (voir Livre des règles page 355).

traqueurs blancs permettant une installation durable de la semence de ces démons dans le monde. Cependant, il nʼest pas rare que les nobles au service dʼArngrimm, le sombre duc de Tobrie, ou des pactiseurs de Nagrach conjurent une meute de karmanthi pour lancer une chasse à lʼhomme. Ils font cela souvent par plaisir malsain, parce que la chasse telle que Firun la conçoit les ennuie. En principe, il est malgré tout possible de conjurer ces créatures à nʼimporte quel endroit du monde. Jusquʼà présent, on ne sait pas si ces traqueurs sanguinaires pourraient à cet égard se manifester dans le sud de lʼAventurie sous une autre forme, par exemple un monstre semblable à une bête du Khoram. Comme beaucoup dʼautres démons, les karmanthi sont des fléaux connus depuis la nuit des temps. Il est même concevable que certaines histoires nivèses sur les méfaits des Loups du Ciel se réfèrent plutôt à ces créatures. Ces aberrations démoniaques sont aussi connues en Myranor sous le nom de Karmanat, et y sont appelées par des conjurateurs.

Mode de vie

Taille : 1,50 à 2,00 pas de long (sans la queue) ; 1,70 à 2,50 pas de long (avec la queue) ; 1,00 à 1,20 au garrot Masse : aucun CO 16 IN 10 IU 14 CH 12 DE 10 AG 15 CN 15 FO 15 PV 25 PA 25 PK − INI 19+1D6 Défense 10 TM 3 TP 4 VI 12 Morsure : AT 13 PI 1D6+6 AL courte Patte : AT 15 PI 1D+2 AL courte PR / ENC 3/0 Actions : 2 Capacités spéciales : attaque sur les zones vulnérables (morsure, patte), feinte I (morsure, patte), morsure acharnée (morsure), réflexes de combat I-III, saut (patte) Talents : acuité sensorielle 15 (10/14/14), escalade 3 (16/15/15), furtivité 10 (16/14/15), intimidation 10 (16/14/12), maîtrise corporelle 12 (15/15/15), maîtrise de soi 13 (16/16/15), natation 4 (15/15/15), pistage 16 (16/14/15), tour de force 9 (15/15/15), volonté 13 (16/14/12) Sorts : éclair te perd 8 (16/14/12), horriphobus 3 (16/14/12) Nombre : 1 ou 1D3+1 (horde de démons) ou 1D6+4 (meute) Catégorie de taille : moyenne Type : démon (mineur, Belshirash), non-humanoïde Difficulté de conjuration : −3 Butin : aucun Comportement au combat : les karmanthi essayent dʼabord dʼeffrayer leur proie, puis de lʼintimider par leurs hurlements pour ensuite la traquer. Ils attaquent ensemble, et de préférence lʼadversaire le plus faible, en profitant de tous les avantages possibles comme des feintes et des sauts pour ensuite mordre avec acharnement leur adversaire. Fuite : les karmanthi ne fuient pas +1 niveau de douleur à : immunisé à la douleur Sphérologie (êtres des sphères) : NR 1 : les karmanthi sont avant tout répandus dans le nord de lʼAventurie. Ils chassent souvent en meute et attaquent ensemble.

Les karmanthi sont conjurés par meutes, ce qui les rend encore plus dangereux. Dans une meute de chasse de ce type, ils agissent en chasseurs aux tactiques habiles, se répartissant les rôles, que ce soit celui de traqueur qui pourchasse et épuise la proie, celui de leurre faisant semblant dʼattaquer pour attirer lʼattention, ou encore celui de chasseur à lʼaffût, qui prépare des embuscades. Durant leur séjour dans la troisième sphère, ils apprécient de chasser et de tuer leurs proies, quelle que soit leur forme. Si on ne les bride pas, ces démons infatigables nʼabandonnent jamais la chasse. Comme tous les démons de la septième sphère, ils nʼont certes pas besoin de se nourrir, mais ils déchirent leurs victimes avec délectation, dévorent leurs membres et leurs entrailles, et boivent leur sang comme les chiens lapent leur eau.

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Kobold « Le soir, le tailleur était aux aguets. Car comment pouvait-il finir le vêtement pour le comte, si chaque nuit, son travail de la journée était réduit à néant ? Minuit arrivant, il entendit le léger trottinement de petits pieds. La colère lʼenvahissant, le tailleur souleva sa lampe pour apercevoir un petit homme étrange debout sur la table. Petit, il lʼétait, nʼétant pas plus grand quʼune aune3, et il était vêtu du velours le plus fin et de la soie la plus noble. Mais sa peau était brune comme une noisette et ses oreilles pointues et grandes comme les feuilles de lʼérable. Il tenait dans une main une grande paire de ciseaux et dans lʼautre, le pourpoint du comte. Le tailleur fondit en larmes, car le pauvre homme comprit quʼil avait affaire à un Kobold ! Et il était totalement impuissant face aux capacités magiques de la créature. « Non ! » cria le Kobold en jetant les ciseaux. « Ne pleure pas ! Rire, tu dois rire ! » « Comment le pourrais-je » se plaignit le tailleur, « toutes les nuits, tu réduis à néant tout mon travail et si je ne livre pas ce pourpoint dans un délai dʼune semaine, le comte me fera exécuter ainsi que toute ma famille. »» — Des Contes entre le Tommel et le Grand Fleuve dʼAlfert de Deianishain, ouvrage aux pages fortement usées en possession dʼune jeune fille de la bourgeoisie de Gareth. Les Kobolds sont apparentés aux fées, mais leur apparence est très différente de celle de ces dernières et varie aussi selon les Kobolds. Certains ont lʼapparence dʼun petit ours ou dʼun petit singe, dʼautres ont de grandes oreilles et un long nez. Quelques-uns sont complètement ridés ou ont la peau verte, tandis que dʼautres ressemblent à de petits hommes avec une queue de souris. Cependant, les Kobolds ont souvent une forme humanoïde et aiment les blagues de toutes sortes. Leur nature est paisible, mais ils ont acquis une mauvaise réputation à cause de leur irrésistible envie dʼélaborer des plaisanteries et de ridiculiser les « longues-jambes ». Le fait quʼils utilisent pour cela une magie inhérente à leur nature, imprévisible pour les érudits, nʼaméliore pas leur réputation. Les Aventuriens connaissent une multiplicité de Kobolds : les Marteleurs de Hautfort, appliqués et amicaux, les Lutins de Varunk ou les Gnomes dʼAngbar nʼen sont que quelques exemples. Les Nains craignent particulièrement les Malkobalts, ces derniers transformant les pierres et les métaux nobles en dʼautres sans valeur. LʼEspiègle invisible sʼassoit sur les épaules des gens et les incite à faire des bêtises, le Livreux sème le désordre dans les bibliothèques et le Calfauteur est parfois très apprécié en mer car il intervient en faveur du navire et de lʼéquipage. La nuit, nombre de personnes superstitieuses mettent une gamelle de lait ou une assiette de nourriture à lʼintention des Kobolds, pour quʼils leur épargnent des plaisanteries trop grossières ou pour les remercier pour leur aide dans la maison. Car nombre dʼentre eux sont des créatures amicales et sont en réalité très serviables, secondant en secret les Humains. Les Kobolds ont la réputation, à juste titre, de voler de temps en temps des nouveau-nés dans leur berceau en glissant à la place un de leurs enfants que lʼon nomme changelins. Ces derniers possèdent les affreuses manières propres 3 Une aune est une unité de distance dérestre équivalente à 0,5 m.

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à leur race et grandiront plus rapidement que les enfants humains. Après un certain temps, ils retournent dʼeuxmêmes auprès de leurs véritables parents. En revanche, les enfants volés sont élevés par les Kobolds, jusquʼà ce quʼils deviennent des Farceurs et soient renvoyés dans le monde des Humains. Tous les Kobolds sont étroitement liés à leur nom, cʼest pourquoi ils ne le révéleront jamais et se présenteront sous dʼautres noms en fonction de la situation. Leur nom réel serait du reste à peine prononçable dans la plupart des langues et fait quasi partie du Kobold. En effet, celui qui connaît le véritable nom dʼun Kobold possède un contrôle total sur la créature. Mais il faut se garder ­dʼabuser dʼun tel pouvoir, car les contes nous rappellent les cruelles malédictions des Kobolds. La langue koboldique nʼest pas prononçable pour la plupart des personnes, car non seulement elle est parlée à une cadence très élevée, mais elle est aussi combinée à de nombreux couinements et claquements de la langue inimitables. Pour pouvoir la pratiquer sans avoir grandi en tant que Farceur, il est nécessaire dʼuser de magie. Cependant, cela nʼest pas utile la plupart du temps, car les Kobolds maîtrisent dʼinstinct les langues des autres peuples.

Diffusion

Les Kobolds sont répandus dans toute lʼAventurie. Ils recherchent une habitation en lien étroit avec leur royaume koboldique natal et sʼinstallent à proximité dʼun passage entre les mondes. Ils vivent sur des navires, dans des caves urbaines, dans les greniers de fermes ou dans les coulisses du Théâtre de Saltes. Mais certains préfèrent être plus proches de la nature et habitent sous des racines ou des pierres, dans de grands champignons ou le long de ruisseaux. Il nʼy a pas vraiment de règle sur un emplacement ou des températures particulièrement appréciés, ce nʼest quʼune question de goût. Les Kobolds sont beaucoup moins présents sur les autres continents, même si quelques observations et rapports en font occasionnellement état. Le sous-type des Calfauteurs est particulièrement répandu sur les mers, ou plutôt à bord des navires.

Mode de vie

Les Kobolds aiment les plaisanteries en tous genres, même les macabres ou les insipides. Ils peuvent par exemple sʼamuser avec délectation à se poser pendant des jours sur lʼépaule de leur victime, invisible, pour la chatouiller en permanence derrière les oreilles ou la mettre dans lʼembarras en produisant des bruits de flatulence. Plus leur victime est énervée par leurs plaisanteries, plus les Kobolds sont amusés. En cas dʼagression, ils se défendent avec leurs capacités magiques et cherchent leur salut dans la fuite. Les Kobolds ne cherchent généralement pas à faire le mal et nʼaspirent en réalité quʼà sʼamuser. Si on peut leur expliquer clairement que leur sottise place une personne en danger, ils sont souvent très affectés ou confus devant une situation qui nʼest en définitive pas amusante. Y compris lors de conversations amicales, ils ont tendance à tout prendre au pied de la lettre et même ceux qui ont réussi à gagner lʼamitié dʼun Kobold doivent souvent faire face à des plaisanteries pourtant bien intentionnées à leur égard. Certains Kobolds ont été corrompus par des influences infernales ou à cause dʼun manque de contact avec leur monde natal féérique. Leurs plaisanteries sont souvent très cruelles et leur sens de lʼhumour sadique ne se résume quʼà de la pure méchanceté.

Kobold

Taille : 0,80 à 1,20 pas de haut Masse : 30 à 40 pierres CO 15 IN 14 IU 15 CH 15 DE 12 AG 13 CN 12 FO 8 PV 20 PA 100 PK − INI 14+1D6 ESQ 6 TM 6 TP 3 VI 7 Mains nues : AT 10 PRD 5 PI 1D6 AL courte PR / ENC 0/0 Action : 1 Désavantages : mauvaise qualité (curiosité), nom essentiel. Capacité spéciale : feinte I+II (mains nues) Talents : acuité sensorielle 10 (14/15/15), commerce 5 (14/15/15), escalade 3 (15/13/8), furtivité 14 (15/15/13), intimidation 3 (15/15/15), maîtrise corporelle 8 (13/13/12), maîtrise de soi 4 (15/15/12), natation 0 (13/12/8), nature humaine 8 (14/15/15), persuasion 4 (15/15/15), tour de force 0 (12/8/8), volonté 8 (15/15/15) Sorts : axxeleratus 16 (14/15/12), motoricus 12 (14/12/8), vanitar visibili 12 (14/15/12) et autres sorts (tous dans la tradition des Kobolds) Nombre : 1 ou 1D3+1 (famille de Kobolds, rare) ou 1D6+6 (clan de Kobolds, très rare) Catégorie de taille : petite Type : être surnaturel, humanoïde Butin : aucun Comportement au combat : les Kobolds ne combattent pas physiquement. Au plus, ils mordent ou donnent un coup de pied à lʼoccasion. Ils possèdent un nombre étonnant de formules magiques avec lesquelles ils peuvent éviter tout combat ou bien le faire tourner en farce. Fuite : au cas par cas +1 niveau de douleur à : 15 PV, 10 PV, 5 PV, 4 PV ou moins Magicologie (créatures magiques) ou sphérologie (êtres des sphères) NR 1 : les Kobolds sont des créatures féériques qui nʼont quʼune idée en tête : réaliser des farces. NR 2 : ils remplacent des bébés humains par leur propre progéniture. Les nourrissons enlevés sont élevés dans le monde des fées et deviennent des Farceurs, qui possèdent le même penchant pour la plaisanterie que les Kobolds. NR 3+ : un Kobold tombe sous le contrôle total dʼune personne si celle-ci connaît son véritable nom. Règle spéciale : Régénération instantanée de la magie : les Kobolds peuvent extraire la magie directement des environs. Ils régénèrent 1D6 PA par assaut.

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Krakoniens « Ils adorent les serpents de mer, ils servent les seigneurs des Terres Sombres et massacrent les baleines et les dauphins. Je vous le dis, nous devrions les attaquer et les exterminer. Par Swafnir ! Je les ai connus de mon temps à Llanka. Elles sont cruelles, ces têtes de crapauds. Pires quʼune fourrure noire et plus impitoyables que les pirates de Daspota. Ils ont capturé et emporté des femmes, et, un an plus tard, jʼai vu les horribles rejetons quʼils avaient engendrés avec elles. Je ne peux plus mʼôter ces horribles images de la tête. Comment pouvons-nous seulement permettre à ces serviteurs de HʼRanga de poser ne serait-ce quʼun pied sur la terre ferme ? Quel forban parmi vous est prêt à servir Swafnir et à diriger son navire vers Llanka ? Gloire et honneur vous y attendent. Et si Swafnir est avec nous, nous pourrons même nous livrer à un petit pillage. Par Swafnir ! » — Asgir Garaldson, navigateur et guerrier thorvalois, ancien habitant de Llanka et réfugié après la conquête de la ville par les Krakoniens, 1030 CB

Les personnes qui voient pour la première fois un Krakonien le décrivent comme trapu et robuste. La tête des hommes-crapauds est grande et surmontée de deux yeux globuleux et sombres. Leur corps est intégralement recouvert dʼécailles et parfois parsemé de verrues. Ils ont des palmures remarquables aux pieds qui leur permettent de mieux se mouvoir dans lʼeau. Les Krakoniens possèdent, entre lʼépaule et le cœur, un centre nerveux qui leur permet dʼadapter leur système respiratoire suivant quʼils sont dans ou hors de lʼeau . Ce point névralgique est lʼune des zones les plus sensibles des hommes-crapauds et un coup à ce niveau cause lʼasphyxie de la plupart dʼentre eux. Ce sont des créatures aquatiques qui ne se risquent sur les terres que pour exécuter les sombres desseins de leurs dieux ou pour mener une vie comme mercenaires ou pirates. Cependant, les Krakoniens doivent régulièrement retourner dans lʼeau. Si leur peau nʼest pas quotidiennement immergée, ils se dessèchent. Jadis, lorsque les êtres-poissons dominaient Dère, les Krakoniens semblent avoir eu une grande influence sur le destin du monde. Dans leurs villes sous-marines, ils dressaient des serpents de mer et dominaient avec leurs énormes armées des continents disparus depuis longtemps. Aujourdʼhui encore, ils montent des requins, quʼils dressent comme les Humains le font avec les chevaux. Cela leur permet de traquer les navires en pleine mer pour les aborder. Ils sont sans pitié avec les marins humains qui finissent, au mieux, comme nourriture pour les requins. Les Krakoniens utilisent généralement des harpons. Les armures, surtout celles en métal, sont trop lourdes pour ces créatures des mers. Sur terre, elles portent parfois une armure en cuir de requin ou de raie, qui offre une protection équivalente à une véritable armure de cuir.

Diffusion

Le peuple des Krakoniens vit surtout sous les océans. Face à la ville de Sélem, en proie à lʼinfamie et à la démence, on trouve le tristement célèbre royaume sous-marin de Wahjad, lʼancienne patrie des Krakoniens. Mais ceux-ci ont aussi établi de petites colonies le long dʼautres côtes. Sur celles de lʼAranie et de la Tobrie, on les a fréquemment aperçus durant les années qui ont suivi lʼinvasion de Borbarad, et aujourdʼhui encore, ils vivent dans les lagunes, sur de petites îles et dʼautres lieux proches de la mer. Plus on sʼavance dans les terres, plus les chances de les rencontrer diminuent, car cette espèce a besoin de lʼeau pour survivre. Jusquʼici, les Krakoniens nʼont pas cherché à ­sʼétablir sur les autres continents. Certes, ils pourraient les atteindre, et il est possible que, ponctuellement, une colonie de Krakoniens ait été fondée sur les côtes dʼUthuria, mais leur attention est principalement tournée vers lʼAventurie.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Krakonien

PRD 8 ; maîtrise corporelle 7 au lieu de 5, tour de force 9 au lieu de 7, natation 13 au lieu de 12, maîtrise de soi 8 au lieu de 7, furtivité 8 au lieu de 6, intimidation 8 au lieu de 6, nature humaine 4 au lieu de 2, volonté 7 au lieu de 6 Compétent : CO 15 au lieu de 13, CN 15 au lieu de 14, FO 14 au lieu de 13 ; EV 38 au lieu de 30, INI 13 au lieu de 12 ; harpon AT 14 / PRD 8 ; CS supplémentaire Feinte I ; maîtrise corporelle 9 au lieu de 5, tour de force 11 au lieu de 7, natation 15 au lieu de 12, maîtrise de soi 9 au lieu de 7, furtivité 9 au lieu de 6, intimidation 9 au lieu de 6, nature humaine 6 au lieu de 2, volonté 8 au lieu de 6 Règles spéciales : Centre nerveux : les Krakoniens disposent dʼun centre nerveux où un coup bien placé peut les tuer instantanément. Si un coup inflige entre 1 et 10 BL sur cette zone sensible, le Krakonien est incapable dʼagir pendant un nombre dʼassauts équivalent. Si le coup provoque plus de 10 BL, lʼhomme-grenouille meurt au bout de 1D6 assauts (pendant lesquels il est aussi incapable dʼagir). La méthode pour cibler cette zone est présentée dans les règles détaillées de niveau I pour le thème combat page 121. Créature aquatique : les Krakoniens ne peuvent survivre plus dʼun jour sans complètement immerger leur peau dans lʼeau. Si ce temps est dépassé, ils tombent inconscients et meurent dans un délai de 1D6 minutes.

Mode de vie

Les Krakoniens adorent de sombres dieux : CharybʼYzz, leur déesse principale, derrière laquelle se cache lʼarchidémone Charyptoroth, le dieu-kraken YoʼNahoh, lʼidole grenouille Quodazil aux sept yeux et aux cinq langues, le dieu requin Sholaiʼrrʼrak, le serpent de mer Schamaschtu et la déesse des algues Barʼlana, derrière laquelle se dissimule lʼaimable Péraine. Les Krakoniens détestent les dieux des Humains, Thylos en tête, et nʼont aucun scrupule à tuer leurs prêtres ou à les offrir en sacrifice à leurs sombres idoles.

Taille : 1,60 à 1,80 pas de haut Masse : 75 à 95 pierres CO 13 IN 11 IU 12 CH 10 DE 13 AG 12 CN 14 FO 13 PV 30 PA − PK − INI 12+1D6 ESQ 6 TM 2 TP 2 VI 6/9 (sur terre / dans lʼeau) Mains nues : AT 11 PRD 6 PI 1D6 AL courte Harpon : AT 11 PRD 6 PI 1D6+4 AL longue PR / ENC 0/0 ou armure de cuir de requin (PR / ENC 3/1, ainsi que AT −1, PRD −1, Défense −1, INI −2, VI −2) Action : 1 Avantage : créature aquatique. Capacités spéciales : combat sous lʼeau, coup cinglant I Talents : acuité sensorielle 7 (11/12/12), commerce 4 (11/12/10), escalade 3 (13/12/13), furtivité 6 (13/12/12), intimidation 6 (13/12/10), maîtrise corporelle 5 (12/12/14), maîtrise de soi 7 (13/13/14), natation 12 (12/14/13), nature humaine 2 (11/12/10), persuasion 2 (13/12/10), tour de force 7 (14/13/13), volonté 6 (13/12/10) Nombre : 1 ou 2D6 (horde) Catégorie de taille : moyenne Type : être de culture, humanoïde Butin : arme, armure Comportement au combat : au cas par cas, mais les Krakoniens combattent plutôt dans lʼeau que sur terre, car ils ont alors le dessus sur la plupart des bipèdes. Fuite : au cas par cas +1 niveau de douleur à : 23 PV, 15 PV, 8 PV, 5 PV ou moins Expérimenté : CO 14 au lieu de 13, FO 14 au lieu de 13 ; EV 33 au lieu de 30, INI 13 au lieu de 12 ; harpon AT 13 /

Les Krakoniens parlent une langue proche du Rssahh et sʼaccommodent plutôt bien avec les créatures sauriennes. En revanche, les autres habitants des terres, quʼils appellent aussi les « peaux tendres », ne les apprécient guère. Il nʼy a quʼavec les Humains quʼils travaillent parfois, en tant que mercenaires ou pirates. Les Krakoniens nʼaccordent leur respect quʼà ceux qui montrent un caractère bien trempé. Dans leur société, il nʼy a pas de familles ni de clans, seulement des frères et sœurs de frai.

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Laraan « Les laraanim font partie de ce que les Bas-Enfers peuvent apporter de plus mauvais. Pas parce que ce sont des combattants exceptionnels, bien au contraire, car il y a vraiment meilleur quʼeux dans ce domaine. Le véritable danger provient de leur capacité de métamorphose et de perfide séduction pour faire le mal. Il est facile pour eux de prendre lʼapparence dʼun homme ou dʼune femme, aussi magnifique quʼune œuvre dʼart de Raïa. Ils sont envoyés sous cette forme comme séducteur. Ils piègent habilement leurs victimes, qui ne se doutent de rien, et leur font ressentir un plaisir charnel sans précédent pour les rendre dépendantes. Pour les personnes ainsi prises au piège, plus rien nʼa dʼimportance, seule la proximité du démon compte. Amis, amants et la vie elle-même nʼont plus dʼimportance pour la victime qui se soumet intégralement aux désirs de la créature impie. Certains ont ainsi été forcés de lier un pacte avec la Maîtresse des désirs obscurs ou ont sombré dans la démence. Je nʼose imaginer le nombre de malheureux tombés sous la coupe dʼun laraan dans lʼheptarchie corrompue dʼOron. » — Notes privées de Shanya ash Shaya, prêtresse de Raïa à Elburan, 1035 CB Le laraan (pluriel : laraanim), aussi appelé corrupteur de la chair et de lʼesprit, séducteur sanglant ou maître de la nichée obscène, est un démon à cinq cornes extrêmement puissant du domaine de Belkelel. La véritable forme dʼun laraan montre nettement sa nature démoniaque : avec sa peau noire comme la nuit recouverte de pustules, sa tête et son coup agglutinés en une bosse informe dʼoù émergent cinq cornes courbées rougeoyantes, sans parler du fait quʼil bave en permanence, cʼest véritablement une créatures des Bas-Enfers. Cependant, peu de personnes verront le véritable visage dʼun laraan, car le corrupteur de la chair et de lʼesprit prend le plus souvent une forme extrêmement attirante, généralement humanoïde. Cʼest un séducteur qui charme sa victime et choisit intelligemment son apparence en fonction des préférences de celle-ci. Le laraan est particulièrement habile dans lʼart de la manipulation et entraîne petit à petit sa victime dans la démence. Il est souvent conjuré pour séduire des concurrents ou des ennemis haut placés, pour les rendre sexuellement dépendants, les faire chanter ou les contrôler. La plupart des Aventuriens nʼont jamais entendu parler dʼun laraan, et il nʼy a quʼen Aranie quʼil existe des connaissances poussées sur la véritable nature du démon, suite à une douloureuse expérience dans lʼhistoire récente. LʼÉglise de Raïa, ainsi que certains magiciens, connaissent et

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redoutent lʼexistence des laraanim. LʼÉglise de la Belle Déesse offre son soutien et même une récompense à tous les braves guerriers qui défont un laraan ou le bannissent. En plus des laraanim à forme humanoïde et des quelques variantes animales du démon, ils peuvent encore prendre dʼautres apparences. Un thaz-laraanim, par exemple, nʼapparaît que par le biais de rêves autant érotiques quʼépuisants. On attribue au fajlaraan, un démon aussi puissant quʼirrésistible, une intelligence particulièrement développée et une capacité de métamorphose quasi sans limite.

Diffusion

Certains jeteurs de sorts sans scrupules conjurent un laraan pour mettre hors dʼétat de nuire des ennemis puissants, protégés avec efficacité contre les attaques frontales et les assassinats. Les laraanim sont connus depuis de nombreux siècles, car dʼanciens écrits font état à plusieurs reprises dʼHumains extrêmement beaux se transformant ensuite en de terribles monstres. Cependant, il est souvent difficile de déterminer si les sources rapportent une véritable manifestation démoniaque ou si elles ont simplement été écrites par des amants déçus.

Laraan

NR 3+ : Les laraanim peuvent être conjurés non seulement sous forme humaine, mais aussi sous forme animale. Un laraan est un démon à cinq cornes de la suite de Belkelel. Règles spéciales : Mutation : si le laraan inflige des blessures à une créature mortelle grâce à ses griffes, les blessures commencent à muter après 1D6 heures (cicatrices squameuses, décolorations, cornes et épines poussant au niveau de la plaie — le meneur de jeu décide des détails). La mutation sʼarrête au bout de 1D20 jours. Forme séduisante : bien que dʼun aspect naturel repoussant, un laraan dispose du pouvoir de se métamorphoser en une personne séduisante. Cette transformation dure 1 action, puis le laraan peut la maintenir aussi longtemps quʼil le souhaite. Sensibilité aux objets/armes bénis/consacrés : un laraan est particulièrement sensible aux objets/armes bénis/consacrés de Raïa (qui infligent le double des dommages). Cʼest aussi le cas pour ceux dʼAvès ou dʼautres divinités avec lʼaspect amour. Règles sur les démons : les règles générales sur les démons sʼappliquent aux laraanim (voir Livre des règles page 355). Services supplémentaires : service sexuel (actes sexuels au conjurateur), séduction (séduction dʼune personne désignée sous sa forme désirable), séduction et démence (séduction dʼune personne désignée, et, à la fin, révélation de sa véritable forme; la personne séduite obtient en permanence 4 niveaux de confusion, mais peut passer auparavant une épreuve de volonté (résister à la séduction). Pour chaque NR, le niveau de la confusion permanente diminue dʼun cran. Ces niveaux ne peuvent être réduits que par magie, par des liturgies ou par le talent soin de lʼesprit ; utilise trois services).

Les laraanim sont surtout conjurés dans des endroits où les magiciens ont été formés à lʼart de lʼappel démoniaque et utilisent ces démons contre leurs ennemis ou pour leur propre plaisir. En Myranor, le démon est connu sous le nom de laran et en Uthuria, il semble quʼil existe même une ville dans laquelle des laranim sont liés de manière permanente pour servir ses habitants.

Leur imitation du comportement humain est correcte mais loin dʼêtre parfaite. Une victime ou des observateurs attentifs peuvent remarquer (après un certain temps) quelques petites erreurs dans le comportement du laraan. Toutefois, avant dʼy parvenir, ils ont généralement succombé depuis longtemps au charme démoniaque. Cependant, si le laraan sent quʼil provoque de la suspicion chez une personne, il tentera dʼutiliser ses charmes sur elle. Sʼils sont coincés, les laraanim dévoilent leur véritable et horrible forme et combattent avec leurs mains, qui se terminent en réalité par de longues griffes acérées. De plus, leurs pouvoirs magiques leur permettent de vaincre les adversaires les plus tenaces. Par la suite, ils essaient fréquemment de faire disparaître toutes les traces pour pouvoir reprendre leur couverture. Ensuite, ils reprennent leur mission là où elle sʼest arrêtée.

Taille : 1,60 à 2,00 pas de haut Masse : aucune CO 16 IN 15 IU 14 CH 20 DE 13 AG 13 CN 14 FO 14 PV 40 PA 60 PK − INI 15+1D6 ESQ 7 TM 5 TP 5 VI 8 Griffes : AT 14 PRD 8 PI 1D6+3 AL courte PR / ENC 4/0 Action : 1 Avantage / désavantage : beauté II (sous sa forme désirable) / laideur II (sous sa forme véritable) Capacités spéciales : feinte I (griffes), immobilisation (griffes) Talents : acuité sensorielle 7 (15/14/14), commerce 8 (15/14/20), convertir & convaincre 13 (16/15/20), escalade 6 (16/13/14), furtivité 7 (16/14/13), intimidation 7 (16/14/20), maîtrise corporelle 7 (13/13/14), maîtrise de soi 7 (16/16/14), nature humaine 12 (15/14/20), persuasion 16 (16/14/20), séduction 17 (16/20/20), tour de force 7 (14/14/14), volonté 7 (16/14/20) Sorts : bannbaladi 16 (16/14/20), regard dans les pensées 12 (16/15/14), splendeur de Satuaria 17 (15/14/14), vanitar visibili 16 (15/14/14) (dans la tradition démonique) Catégorie de taille : moyenne Type : démon (cornu, Belkelel), humanoïde Difficulté de conjuration : −4 Butin : aucun Comportement au combat : un laraan nʼest pas conjuré pour combattre mais peut reprendre sa véritable forme, dotée de griffes, pour se défendre. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : immunisé à la douleur Sphérologie (êtres des sphères) : NR 1 : les laraanim sont conjurés pour séduire dʼautres personnes ou rendre des services érotiques au magicien. NR 2 : la véritable forme dʼun laraan est si horrible que la voir peut faire sombrer dans la démence.

Mode de vie

Un laraan est toujours conjuré à dessein. Il doit séduire, dévier lʼattention loin des intrigues, manipuler et contrôler sa victime. Il peut aussi être envoyé pour la plonger dans la démence. Les laraanim semblent exécuter toutes ces actions avec une joie perfide, car ils suivent souvent les instructions correspondantes avec enthousiasme. Afin de ne pas attirer lʼattention, ils évitent dʼentrer en contact avec dʼautres personnes que leur victime tant que cela nʼest pas nécessaire.

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Lindorm Géant « Des Lindorms Géants : cette espèce de dragon, la plus terrible de toutes, possède trois têtes qui nʼont rien dʼautre à lʼesprit que leur haine contre nous, les bipèdes, et leur appétit pour les personnes et les animaux. Ces dragons aiment par-dessus tout la chair tendre des vierges. En combat, ce sont des adversaires des plus cruels, car on doit se défendre contre trois têtes qui crachent du feu, mordent et lancent des malédictions. Seuls les plus habiles et les plus courageux peuvent vaincre un Lindorm Géant. Que ce soit en trouvant une faille dans son corps protégé dʼécailles ; que ce soit en tranchant ses trois têtes avant quʼelles ne repoussent ; ou encore en tombant sur une créature suffisamment stupide pour que lʼon puisse utiliser contre elle la ruse, comme le fit jadis Rakull de Nébachot, le saint de Phex, face au Lindorm Géant Korchtuxüngir, en retournant sa magie contre lui. » — Extrait du Bestiaire de Bélhanka, édition de Menzhem, vers 870 CB Les Lindorms Géants (tulamidya : shahuleth, ils sont connus en Myranor sous le nom de dragon à trois têtes) sont des monstres terribles qui agissent souvent de manière tyrannique et cruelle envers les Humains. Leur énorme corps, recouvert dʼécailles vertes, est orné de trois têtes opérant indépendamment et montrant des traits de caractère passablement différents. Parfois, celles-ci se disputent comme des triplés siamois, condamnées à vivre constamment ensemble. Malgré leurs trois têtes, les Lindorms Géants ne possèdent quʼune seule escarboucle (dans trois cavités soudées) à la base du cou. Leur corps est porté par des jambes trapues et surmonté par des ailes de très grande envergure.

Les Lindorms Géants ne sont que moyennement doués pour la magie — pour des dragons. Qui plus est, ils sont également moins intelligents que les autres espèces de dragons à puissance équivalente. Cependant, ils sont les plus craints dʼAventurie, sans doute à cause de leur caractère cruel et de leurs trois têtes. Si on réussit à en couper une, elle se régénère en peu de temps, même si cette tête perd alors les souvenirs de sa vie précédente. Cette espèce de dragon est considérée comme lʼune des plus dangereuses. Sa masse, sa capacité de vol et ses trois têtes mordant et crachant du feu font de lui un adversaire extrêmement dangereux capable de tenir tête à une foule entière de villageois. Plus un Lindorm vieillit, plus ses pouvoirs magiques augmentent, même sʼils restent inférieurs en comparaison des autres dragons, ce qui lui octroie des options supplémentaires pour détruire ses adversaires. En Aventurie, aucun autre dragon nʼest aussi connu que le Lindorm Géant, qui instille peur et effroi depuis des temps immémoriaux et représente le mal draconique incarné.

Diffusion

Les Lindorms habitent dans les montagnes aventuriennes, où ils établissent leur repaire dans des cavernes ou des ruines situées en altitude et difficilement atteignables pour les humanoïdes, ou simplement à leur sommet. Ils sont surtout répandus en Aventurie du Sud et en Aventurie centrale, si bien quʼil en existe par exemple une douzaine de spécimens dans les Monts de la Mousson et dʼautres dans les montagnes au bord du Khôm, dans le Massif de Raschtoul, dans Ferbois et dʼautres montagnes au sud de Gareth. Mais il existe aussi quelques spécimens au Nord, dans le pays des Orks, la Sourcelande, les Monts de la salamandre et les landes nivèses. En général, ils sʼapproprient une large région située autour de leur nid, et même autour des montagnes, en tant que territoire.

Mode de vie

Les Lindorms Géants vivent environ 2 500 ans, généralement seuls ou éventuellement avec une petite famille. Ces énormes dragons sont souvent les gardiens tyranniques de leur territoire, se comportant en maître absolu à lʼintérieur de leurs frontières. Ce sont des carnivores féroces, dévorant bétail, gibier, chevaux, buffles ou des animaux plus grands selon ce quʼils peuvent trouver sur leur territoire. Croquer des humanoïdes ne les rebute pas et on dit quʼils ont une faiblesse particulière pour les belles jeunes femmes (et jeunes hommes) vierges. Cʼest pourquoi, en de nombreux endroits, dans des baronnies éloignées, les

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Chapitre 1 : Les Monstres

Lindorm Géant

+1 niveau de douleur à : 750 PV, 500 PV, 250 PV, 5 PV ou moins Magicologie (créatures magiques) ou zoologie (monstres) : NR 1 : les Lindorms Géants sont une des espèces de dragon les plus fortes et les plus grandes. Heureusement, ils ne sont pas très malins. NR 2 : chacune de leurs trois têtes a sa propre personnalité. Parfois même, elles se querellent. Si on coupe lʼune des têtes, elle se régénère, mais la nouvelle personnalité ne se rappelle plus de ce qui sʼest passé précédemment. NR 3+ : si on parvient à couper les trois têtes en un court laps de temps, le Lindorm Géant meurt sur-le-champ. Règles spéciales : * Souffle de feu : le Lindorm Géant peut utiliser son souffle de feu dix fois par jour (et par tête). Il peut enflammer les cibles facilement inflammables. Sur un résultat de 1 ou 2 sur un D6, les cibles inflammables prennent feu. Le souffle de feu peut, à chaque utilisation, être dirigé au maximum contre trois cibles distantes de 3 pas maximum lʼune de lʼautre. Immunité contre le feu : les Lindorms Géants sont immunisés contre la chaleur et les flammes. Ils peuvent mourir sʼils tombent dans un lac de lave, mais un ignifaxius, par exemple, ne leur inflige aucun dégât. Point faible : à certains endroits, la PR des Lindorms Géant est moins élevée : elle est de 4 sur les ailes et à la base du cou ; de 5 au cou ; de 6 au ventre. La méthode pour cibler ces zones est présentée dans les règles détaillées de niveau I pour le thème combat page 121. Décapitation : pour tenter de décapiter un Lindorm Géant, il faut annoncer avant lʼattaque que lʼon vise la tête. Seules les armes tranchantes peuvent décapiter. Chaque cou possède 35 PV. Lʼattaque du héros se fait avec un malus de −4. Si on réussit à couper toutes les têtes en moins de 5 assauts, le Lindorm meurt immédiatement. Sinon, au début du 6e assaut, une nouvelle tête se régénère (celle-ci souffre de lʼétat confusion au niveau III durant le premier assaut, mais peut agir normalement au suivant).

villageois ne savent pas faire autrement pour se prémunir du Lindorm sur le territoire duquel ils vivent, que de lui apporter de telles victimes en sacrifice. Mais chaque Lindorm Géant possède sa propre (ou ses trois propres) personnalité(s). Ainsi, au pays des Orks, Flamme Céleste (âgé de 1 200 ans) et sa fille Étincelle Céleste (âgée de 200 ans) sont considérés par exemple comme relativement débonnaires, même si Flamme Céleste déteste que les bipèdes pénètrent sur son territoire ou blessent sa fille. Étincelle Céleste, pour sa part, est joueuse et curieuse, utilisant souvent des Humains pour se divertir. Dans les Monts de la Salamandre, Feu Stellaire entretient des liens

commerciaux avec les clans dʼElfes des Bois locaux, tandis que Tano-Wapihaya, sur les hauts plateaux de HʼRabaal, est considéré comme pacifique. Il existe aussi des spécimens comme le souverain Ykkandil, dans les Monts de la Mousson, qui est vénéré comme un dieu par une tribu moha, ou Iban Ghorangyr, entre le Massif de Raschtoul et la Tête de Raschtoul, qui taxe les voyageurs à la Passe de Sang. Au jaillissement de la Source, il existe un Lindorm très insociable dont les trois têtes possèdent des caractères très différents, si bien que chacune dʼentre elles a son propre nom : Bologa, Baloga et Bilga.

Taille : 10,00 à 11,00 pas de long (sans la queue) ; 12,00 à 15,00 pas de long (avec la queue) ; 15,00 à 17,00 pas dʼenvergure Masse : 13 000 à 14 000 pierres CO 18 IN 10 IU 12 CH 13 DE 11 AG 14 CN 30 FO 40 PV 1 000 PA 55 PK − INI 16+1D6 Défense 7 TM 6 TP 12 VI 4 / 18 (sur terre / dans les airs) Morsure : AT 12 PI 2D6+17 AL longue Patte : AT 13 PI 2D6+16 AL longue Piétinement : AT 9 PI 3D6+16 AL courte Queue : AT 13 PI 2D6+12 AL longue Souffle de feu* : CD 14 DC 2 PI 2D6+12 PO 15 / 30 / 45 PR / ENC 10/0 Actions : 3 (max. 1 × queue, chaque tête peut utiliser max. 1 × morsure ou 1 × souffle de feu). Capacités spéciales : attaque aérienne (morsure, patte, queue), balayage de la queue (queue), briseur de bouclier (morsure, patte, queue), coup cinglant I-III (morsure, patte, queue), coup du marteau (morsure, patte, queue), coups puissants (morsure, patte, queue), feinte I (morsure, patte, queue), piétinement (piétinement) Talents : acuité sensorielle 10 (10/12/12), commerce 5 (10/12/13), furtivité 3 (18/12/14), intimidation 16 (18/12/13), maîtrise corporelle 8 (14/14/30), maîtrise de soi 8 (18/18/30), nature humaine 4 (10/12/13), persuasion 8 (18/12/13), tour de force 16 (30/40/40), vol 11 (18/12/14), volonté 8 (18/12/13) Sort : oeil de lynx 8 (10/12/11), silentium 8 (10/11/40). Nombre : 1 ou 1D2+1 (famille) Catégorie de taille : très grande Type : dragon, non-humanoïde Butin : 6 000 rations de viande (carne), écailles de dragon (1 500 thalers dʼargent), trophées (dents, 900 thalers dʼargent ; larmes de dragon, 50 thalers dʼargent ; bave de dragon, 25 thalers dʼargent, sang de dragon, 300 thalers dʼargent ; escarboucle, 2 000 thalers dʼargent) Comportement au combat : les Lindorms Géants attaquent leurs adversaires en vol ou crachent du feu à distance. Ils ne sʼengagent guère dans un combat au sol. Au demeurant, leur comportement au combat peut être très différent selon le spécimen et selon la tête qui domine sur le moment. Fuite : perte de 75% des PV ou 2 têtes coupées

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Loup-lézard « La création du loup-lézard est un véritable fait dʼarmes ! Deux animaux si différents fusionnés, et qui plus est avec succès. Le loup, à lʼinstinct ardent, et le lézard, si froid et rigide. Ce fut vraiment une grande époque pour notre corporation, du temps où les chimérologues étaient estimés et appréciés. Tout lʼinverse dʼaujourdʼhui. Néanmoins, je doute que Hydronius ait été lʼun des plus grands maîtres des chimères. Car le loup-lézard est lʼune de ses rares créations qui ait fonctionné. Il jouit aujourdʼhui encore dʼune grande popularité, et excelle en tant que gardien et chasseur dʼesclaves en fuite. Cʼest totalement compréhensible. Mais pour ce qui est du reste : des taureaux batraciens et des salamandres de feu chevalines ! Comment a-t-il pu avoir cette idée folle quʼune seule de ces créations puisse être une réussite ? Au bout du compte, la chimérologie nʼest pas un jeu dʼenfant, dans lequel on mélange tout ce qui nous tombe sous la main ! Cʼest une science ! Quoi quʼil en soit, quel objectif visait-il par là ? Du bétail coassant ? Le loup-lézard mis à part, il nous enseigne essentiellement une leçon : il est des choses quʼil vaut mieux éviter pour ne pas sʼattirer les railleries de la postérité. » — Extrait des notes privées du chimérologue Zurbaran de Frigorn. En général, les loups-lézards ont le corps dʼun loup, mais au lieu dʼune fourrure, leur corps est couvert dʼécailles de lézard. Ils ont également une queue de saurien, une langue fourchue et certaines caractéristiques provenant dʼun type de lézard particulier, telle que des cornes au niveau du coup ou tout le long de lʼépine dorsale et jusquʼau bout de la queue. Ce sont les chimères dʼun loup et dʼun grand saurien fusionnées ensemble par la magie. Comme lʼespèce

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de reptile utilisée lors de la création nʼest pas toujours la même, les loups-lézards peuvent fortement se différencier en ce qui concerne leurs attributs sauriens, mais ils font dʼordinaire à peu près la taille dʼun loup. Les premiers loups-lézards ont été créés vers 700 avant la Chute de Bosparan par le chimérologue Hydronius de Sélem. Son objectif était de croiser des créatures aussi loyales que dangereuses. Contrairement à la plupart de ses nombreuses expériences, il obtint un certain succès, puisque les loups-lézards sont utilisés encore aujourdʼhui comme chimères de chasse ou de surveillance. La plupart des Aventuriens ignorent leur existence et tomberaient dans lʼeffroi le plus total simplement en les voyant. Comme toutes les chimères, ils sont considérés comme dʼhorribles monstres, sacrilèges envers les dieux, leur apparence peu ragoûtante et leurs émissions de gargouillis et de sifflements renforçant cette idée. Un loup-­ lézard en cavale pourrait facilement devenir dangereux pour tout un village. Lʼabattre serait une tâche à la hauteur de véritables héros.

Diffusion

a plupart des loups-lézards peuvent être rencontrés à proximité de Sélem, patrie de leur créateur, où ils sont utilisés comme animaux domestiques. Certains riches excentriques dʼAventurie du Sud possèdent des loups-lézards en tant que substituts vils et exotiques dʼun chien ou comme gardiens de leurs esclaves et de leurs propriétés. Chez les Hommes-Lézards, certains prêtres possèdent des loups-lézards pour tenir les intrus indésirables à lʼécart des temples et dʼautres lieux secrets.

Loup-lézard

Fuite : perte de 75% des PV +1 niveau de douleur à : 30 PV, 20 PV, 10 PV, 5 PV ou moins Magicologie (créatures magiques) : NR 1 : les loups-lézards sont un classique de la chimérologie. Ils ont été créés pour la première fois il y a des millénaires, mais personne nʼa encore réussi à leur donner la capacité de se reproduire. NR 2 : ils ont été créés en prenant pour modèle un monstre légendaire qui aurait vécu quelque part dans la région entre Chorhop et Mengbilla. Ils sont extrêmement sensibles au froid et ne peuvent survivre que quelques minutes à de faibles températures. NR 3+ : les loups-lézards se camouflent admirablement bien dans un environnement où le vert domine et sont alors quasi indétectables. Règles spéciales : * Camouflage : grâce à la couleur de leurs écailles, les loups-­ lézards peuvent se fondre dans les environnements correspondants (jungles, marais). Les épreuves dʼacuité sensorielle (détecter une embuscade, percevoir) pour les discerner subissent, dans ce cas, un malus de −2. Sensibilité extrême au froid : sous des températures inférieures à 10°C, les loups-lézards perdent 1 BL par assaut. Meute : lorsque les loups-lézards attaquent ensemble un adversaire, ils bénéficient dʼun bonus de +1 en AT par loup-­ lézard en surnombre (jusquʼà un maximum de +2). Règles sur les chimères : les règles générales sur les chimères sʼappliquent aux loups-lézards (voir page 136).

Au nord des jungles moites, la plupart des loups-lézards ne pourraient pas survivre, car le froid est extrêmement désagréable pour la part saurienne qui est en eux. Plus encore, les loups-lézards ne supportent absolument pas le grand froid et meurent généralement au bout de quelques instants lorsque la température tombe sous un certain seuil. Cependant, les chimérologues pourraient créer des loups-lézards en utilisant des reptiles répandus dans le nord du continent. Ceux-ci auraient moins de problèmes pour sʼadapter au froid, mais souffriraient en contrepartie en cas de forte chaleur.

Ils sont carnivores, mais lorsquʼils peuvent chasser selon leur bon vouloir, ils tuent par plaisir bien plus de proies quʼils sont capables dʼen manger. Ils ne font pas de différence entre les animaux et les humanoïdes, mais semblent nettement préférer chasser des créatures à sang chaud. Les loups-lézards ont en général un ou plusieurs maîtres auxquels ils obéissent. Afin quʼils obtempèrent en toutes circonstances et ne se retournent pas un beau jour contre leur propriétaire, lorsque leur instinct de chasse reprend le dessus, lʼobéissance leur est régulièrement inculquée en les battant copieusement. Si plusieurs loups-lézards sont amenés à vivre ensemble, une hiérarchie se forme naturellement, à coup de grognements et de morsures. Les loups-lézards ne peuvent pas se reproduire et sont toujours le fruit du travail dʼun chimérologue. On ne connaît pas très bien leur espérance de vie. Beaucoup sont tués bien avant, mais certains habitants de Sélem affirment que du fait de leur héritage saurien, ils peuvent vivre plus de cent ans.

Taille : 1,50 à 2,00 pas de long (sans la queue) ; 1,70 à 2,40 pas de long (avec la queue) ; 0,80 à 1,10 pas au garrot Masse : 60 à 70 pierres CO 11 IN 12 (a) IU 12 CH 12 DE 11 AG 14 CN 12 FO 14 PV 40 PA − PK − INI 13+1D6 Défense 7 TM 3 TP 3 VI 12 Morsure : AT 13 PI 1D6+4 AL courte Patte : AT 15 PI 1D6+1 AL courte PR / ENC 3/0 Action : 1 Avantages / désavantage : nyctalopie I, sens exceptionnel (odorat), résistance à la chaleur / sensibilité au froid Capacités spéciales : morsure acharnée (morsure), saut (patte) Talents : acuité sensorielle 8 (12/12/12), escalade 2 (11/14/14), furtivité 11* (11/12/14), intimidation 10 (11/12/12), maîtrise corporelle 10 (14/14/12), maîtrise de soi 8 (11/11/12), natation 4 (14/12/14), tour de force 8 (12/14/14), volonté 7 (11/12/12) Nombre : 1 ou 2D6 (meute) Catégorie de taille : moyenne Type : chimère, non-humanoïde Difficulté de création : 0 Butin : 40 rations de viande (carne), peau dʼécaille (40 thalers dʼargent) Comportement au combat : les loups-lézards sont surtout créés pour remplir la fonction de gardien. Ils écoutent leur créateur et attaquent sur son ordre. Ils sautent dʼabord sur leurs proies puis essayent de les mordre avec acharnement.

Mode de vie

Les loups-lézards sont des chimères, créées dans un but précis qui détermine leur existence. Leur nature animale a été pervertie, mais il peut en subsister quelques fragments qui peuvent se manifester soudainement par le désir dʼêtre caressé ou de prendre un bain de soleil. Mais surtout, ce qui est commun à tous les loups-lézards, cʼest quʼils aiment chasser et tuer. Qui plus est, comme les loups et les reptiles, ils possèdent un odorat particulièrement développé.

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Lucane géant « Du lucane géant : il est grand, le grand lucane. Comme son nom lʼindique, il est même énorme. Il serait inoffensif, sʼil ne lorgnait pas ainsi sur les pommes de terre, les carottes et les choux des paysans. La bête doit sans cesse être chassée, sinon les nobles mourraient de faim. Mais ces derniers apprécient lʼanimal et le considèrent comme un substitut à leurs chiens. Dans la ville impériale de Gareth, il fut un temps où toute personne respectable se promenait sur la place des Griffons en tenant un lucane géant en laisse. On voulait être vu avec son animal domestique exotique. Et encore aujourdʼhui, des patriciens utilisent ces scarabées comme garde. Le lucane est particulièrement adapté à cette fonction, nettement plus que pour servir de signe distinctif de condition sociale. Il est attentif, tenace et ses pinces peuvent capturer les voleurs. Cʼest beaucoup mieux que les oies qui sont parfois utilisées dans le même but en étant moins coûteuses quʼun chien de garde. Ce dernier mange de la viande, tandis que le lucane géant se contente dʼune poignée de légumes. Cependant, la précaution est de mise lorsquʼon rencontre ce genre dʼanimal à lʼétat sauvage. Il attaque rarement les hommes, mais lorsque cʼest le cas, on doit généralement le tuer, car il nʼabandonne presque jamais. » — Extrait des notes non publiées jusquʼici de Halgund Blanpomme, expert auto-proclamé de la faune aventurienne, 1030 CB

Le lucane géant, aussi connu sous le nom de Grand Cerfvolant, ressemble au lucane classique en dehors du fait quʼil mesure environ deux pas et demi. Les scarabées sont des solitaires qui ne rencontrent leurs congénères que lors de lʼaccouplement, limitant alors les contacts à lʼessentiel. Selon les rumeurs, les lucanes géants prennent parfois une souche dʼarbre pour une femelle, et la courtisent, tellement il est rare quʼils croisent une de leurs semblables. Lʼénorme scarabée nʼa presque pas dʼautre objectif que manger autant que possible. Heureusement pour les personnes, cʼest un herbivore qui dédaigne tous les types de viande. Cependant, le grand cerf-volant peut devenir dangereux si on sʼapproche trop près. Ses pinces peuvent causer de vilaines contusions et il se sent vite menacé par presque tout ce qui est plus grand que lui. Lʼorigine du lucane géant est inconnue, mais les érudits de lʼÉglise dʼHésinde et les autres chercheurs pensent quʼil est un vestige de lʼÂge des Insectes. Il peut alors avoir été une sorte de bête de somme ou un animal domestique pour les dirigeants insectes de lʼépoque, mais contrairement à eux, il a survécu jusquʼà aujourdʼhui. Les Gobelins considèrent les lucanes géants comme un mets des plus fins et certains visiteurs dʼun village gobelin ont ainsi reçu lʼhonneur de consommer avec la chamane une soupe dʼabats de lucane géant. Même si lʼidée est repoussante, les entrailles du lucane géant sont bien tolérées par les Humains et ont un léger goût de noisette.

Diffusion

Lʼhabitat naturel du grand cerf-volant correspond aux forêts dʼAventurie centrale et dʼAventurie du Nord. Ce grand type de scarabée est très répandu et habite dans des souches creuses, des ruines et des terriers. On le trouve aussi dans certaines villes, où les lucanes géants habitent en toute discrétion dans les égouts, les parcs ou dʼautres secteurs difficiles à sonder, voire sont adoptés comme animaux domestiques. Le lucane géant évite tout autant lʼExtrême Sud que le Grand Nord. Il préfère les climats tempérés et se sent le mieux lorsquʼil nʼest exposé ni à de grandes chaleurs ni à un grand froid.

Mode de vie

Le lucane géant évite généralement les Humains et autres bipèdes. Mais sʼil est attaqué, il se défend tel un taureau déchaîné et nʼarrête que sʼil est grièvement blessé ou sʼil remporte le combat. Sa carapace fait de lui un adversaire robuste et résistant. Ses pinces de scarabée perforent les armures et sont tout sauf inoffensives. Il est considéré comme un nuisible par les paysans en raison de sa prédilection pour les légumes dans les champs. Souvent, ces derniers doivent chasser le scarabée, dont lʼappétit est au moins aussi grand que lui. À cette occasion, il nʼest pas

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Chapitre 1 : Les Monstres

rare que les paysans subissent de graves blessures, car le grand cerf-volant nʼaime pas être dérangé. Sans compter les spécimens sauvages, il existe de nombreux lucanes géants domestiques, qui appartiennent à de fiers et riches Garéthiens. Ces insectes se révèlent être de remarquables animaux de garde — mais certains patriciens préfèrent simplement se promener avec eux comme ils le feraient avec un chien. Cependant, on ne peut réussir à apprivoiser un grand cerf-volant que si on lʼadopte jeune. On raconte que ces lucanes sont dʼune grande fidélité, et quʼils défendent leurs maîtres et maîtresses jusquʼà la mort. Le grand cerf-volant peut atteindre lʼâge de 50 ans et plus, mais en liberté, son espérance de vie se limite à une vingtaine dʼannées. Les grands cerf-volants semblent considérer les lucanes classiques comme faisant partie de leur couvée. À plusieurs reprises déjà, des voyageurs ont déjà pu observer un lucane géant essayer de rassembler ses petits parents pour les ramener à son nid. Ils ne pondent quʼune poignée dʼœufs, mais mâles et femelles sʼoccupent avec dévotion de leur couvée.

Lucane géant

Taille : 2,40 à 2,60 pas de long Masse : 50 à 70 pierres CO 15 IN 9 (a) IU 11 CH 8 DE 13 AG 13 CN 16 FO 14 PV 40 PA − PK − INI 12+1D6 Défense 7 TM 0 TP 2 VI 3 Morsure : AT 16 PI 1D6+2 AL courte Pinces : AT 12 PI 1D6+4 AL moyenne PR / ENC 5/0 Action : 1 Capacités spéciales : coup cinglant I (morsure, pinces), morsure acharnée (morsure) Talents : acuité sensorielle 7 (9/11/11), escalade 4 (15/13/16), furtivité 7 (15/11/13), intimidation 6 (15/11/8), maîtrise corporelle 4 (13/13/16), maîtrise de soi 12 (15/15/16), natation (pas dʼépreuve permise : les lucanes géants ne peuvent pas nager), tour de force 7 (16/14/14), volonté 8 (15/11/8) Nombre : 1 ou 2 (au moment de lʼaccouplement) Catégorie de taille : moyenne Type : animal, non-humanoïde Butin : 40 rations de viande, trophée (pinces, 15 thalers dʼargent) Comportement au combat : le lucane géant évite les Humains, mais lorsquʼils se rencontrent par hasard, il attaque jusquʼà ce quʼil soit gravement blessé. Fuite : perte de 75% des PV +1 niveau de douleur à : 30 PV, 20 PV, 10 PV, 5 PV ou moins Zoologie (monstres ou animaux sauvages) : NR 1 : les lucanes géants ne considèrent pas les Humains comme des proies, mais estiment toutes créatures de la taille dʼun homme comme un danger et les attaquent par conséquent en cas de rencontre. NR 2 : leur protection est nettement plus faible au niveau du ventre. NR 3+ : les jeunes lucanes géants peuvent être dressés et tenus en laisse. À Gareth, ils furent pendant longtemps à la mode. Ils sont aussi utilisés occasionnellement comme animaux de garde. Règles spéciales : Point faible : le lucane géant nʼa quʼune PR de 2 au niveau du ventre et une PR de 0 au niveau des articulations. La méthode pour cibler ces zones est présentée dans les règles détaillées de niveau I pour le thème combat page 121. Animal de bât : un lucane géant peut porter une charge pouvant aller jusquʼà 40 pierres.

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Manticore « Le corps dʼune manticore peut être subdivisé en trois parties : La surface la plus petite (qui couvre seulement le visage et les oreilles) est dʼorigine humaine. On reconnaît sur ce spécimen dʼétude des traits tulamides et une peau bronzée. Lʼune des rangées de dents est semblable à une dentition humaine. Lʼexamen post-mortem du crâne montre un cerveau que lʼon peut classer, en termes de dimension, entre celui du lion et celui de lʼhumain (voir plus à ce sujet dans les commentaires du livre « Folie ou don ? — lʼessence de la manticore »). La deuxième partie de la chimère, la plus grande, qui se compose de lʼintégralité du torse, des quatre pattes ainsi que de lʼarrière du crâne avec la crinière, est dominée par la proverbiale part du lion. La peau est celle dʼun lion des sables, mais une teinte rougeâtre informe déjà sur une relation complexe avec la carapace du scorpion. Lʼexamen du torse ne révèle que les entrailles classiques du lion, mais de puissants tissus musculaires — probablement hérités de lʼanatomie du scorpion — ont modifié la disposition habituelle de la musculature du félin, à tel point que lʼon pourrait parler dʼoptimisation. Il est à mentionner que la deuxième rangée de dents de ce spécimen correspond à une dentition de félin. En dernier lieu, lʼabdomen, et en particulier la queue, est celui dʼun scorpion de feu qui, a contrario des parties précédentes, a subi une adaptation de dimension — ce qui nʼest pas, comme le sait le connaisseur, la tâche la plus aisée de la chimérologie, spécialement dans le cas dʼun accroissement aussi important. Cependant, un examen plus approfondi permet de détecter une erreur de création, car les organes de reproduction sont une accumulation confuse de boyaux, due soit à lʼanatomie du scorpion, soit à lʼinfluence asfalothienne, soit à un mélange des deux. Venons en maintenant à lʼanalyse du poison de lʼaiguillon… » — Extrait du Livre des corps, Salpikon Savertin, Mirham 1013 CB

Cette chimère de lʼêtre humain, du lion et du scorpion est considérée comme le summum de la chimérologie. Elle a le corps musclé dʼun lion des sables, surmonté dʼune tête humaine avec un museau léonin et trois rangées de dents acérées. En lieu et place dʼune queue de lion, un dard de scorpion contenant un poison paralysant prolonge son abdomen. Pour beaucoup, la manticore est lʼarchétype de la créature mi-humaine et mi-animale. Ses pulsions bestiales et le caractère impitoyable du scorpion se mélangent à une forme dʼhumanité. Cette combinaison, ce funambule dansant au-dessus du gouffre entre lʼinfluence infernale de chaque chimère et lʼêtre humain, est peut-être la raison pour laquelle le culte de Kor a choisi la manticore comme animal symbole. Cependant, ce choix est déjà très ancien et se réfère à des coutumes des Temps Sombres, où créer des chimères nʼétait probablement pas aussi condamné que de nos jours. On peut le constater en particulier dans le fait que, depuis cette époque, la manticore est progressivement évincée du blason des adeptes de Kor pour être remplacée par la panthère noire.

Diffusion

Les manticores tiennent leurs origines dʼAshʼGrabaal, un royaume dominé par des magiciens pactisant avec Asfaloth érigé dans les Temps Sombres dans la Jachère des Démons, près de Gareth. Aujourdʼhui, ces créatures sont en majorité de rares créations chimériques, mais il nʼest pas exclu que certains spécimens soient capables de se reproduire. Comme les animaux qui les composent, le lion des sables et le scorpion, elles sont répandues dans la moitié sud de lʼAventurie, plus spécifiquement dans les pays Tulamides, dʼautant plus que les chimérologues les plus doués, comme le sinistre Abou Terfas, accomplissent leur travail dans cette partie du monde. Cependant, comme chacune de ces créatures possède des qualités et des traits individuels ainsi quʼune volonté liée à leur humanité, les manticores peuvent apparaître dans toute lʼAventurie. Il existe une rumeur qui parle dʼun spécimen qui serait gardé à lʼintérieur du temple de Kor à Fasar.

Mode de vie

Les manticores possèdent une certaine intelligence et ont des comportements différents suivant les individus. Elles peuvent parler, peuvent devenir relativement âgées et acquièrent sagesse et expérience tout au long de leur vie. Mais la plupart des spécimens sont marqués par leur origine artificielle toute leur vie durant et considérés à juste titre comme complètement imprévisibles. Ainsi, les manticores peuvent se montrer pleines

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Chapitre 1 : Les Monstres

Manticore

de son allonge. Si ses adversaires se rapprochent, elle attaquera avec ses pattes et sa gueule. Fuite : perte de 75% des PV +1 niveau de douleur à : 53 PV, 35 PV, 18 PV, 5 PV ou moins Magicologie (créatures magiques) NR 1 : les manticores sont de dangereuses chimères, mais on peut parfois parler avec elles de manière raisonnable. Le danger est très variable suivant la créature qui prédomine sur le moment. Malgré ses racines chimériques, la manticore est considérée comme un animal sacré de Kor. NR 2 : le poison dʼune manticore est extrêmement dangereux, car il peut rapidement paralyser un homme. NR 3+ : les manticores ont été créées grâce à la magie, mais certains spécimens sont capables de se reproduire. Nombre de manticores, descendantes de ce genre de lignée, développent une plus grande intelligence. On dit même que la légendaire manticore gardienne de la princesse Nédime aimait les beaux arts, surtout la musique. Règle spéciale : * Poison de manticore : le poison dʼune manticore est douloureux, mais il nʼest pas mortel pour un homme sain. Lʼeffet est cumulatif. La manticore peut utiliser le poison 10 fois par jour. Niveau : 6 Type : poison à ingestion, poison dʼarme, animal Résistance : ténacité physique. Effet : 1D6 BL, 1 niveau de paralysie / 1D3 BL. Début : immédiat Durée : 4D6 assauts / 2D6 assauts. Coût : 1 000 thalers dʼargent.

dʼhumanité et de bonne humeur à certains moments avant que leur héritage animal prenne le dessus pour laisser place à la rage du lion ou la cruauté sans âme du scorpion. Certaines trouvent leur place dans la vie et apprennent à se contrôler. Ce genre de spécimen peut vivre à la cour dʼun sultan, dans le cabinet dʼun magicien ou dans un temple de Kor, mais dʼautres connaissent tôt ou tard une fin violente, souvent de la main dʼun héros. Une manticore peut atteindre lʼâge dʼun Humain, mais son espérance de vie varie au gré des combats quʼelle

mène. Certaines manticores meurent de mort naturelle mais précoce, après seulement quelques années. Il semble que les différentes créatures utilisées pour assembler une manticore déterminent non seulement son humeur, mais aussi le moment de sa mort. Certaines auront lʼespérance de vie dʼun scorpion ou dʼun lion pendant que dʼautres atteindront les quatre-vingts ans, les poils grisonnants comme une personne âgée.

Taille : 3,00 à 4,00 pas de long (sans la queue) ; 4,00 à 5,00 pas de long (avec la queue) Masse : 400 à 500 pierres CO 14 IN 12 IU 13 CH 13 DE 11 AG 14 CN 16 FO 20 PV 70 PA − PK − INI 7+1D6 Défense 7 TM 4 TP 4 VI 16 Aiguillon : AT 12 PI 1D6+3 (+poison)* AL longue Morsure : AT 14 PI 2D6+2 AL courte Patte : AT 16 PI 1D6+4 AL moyenne PR / ENC 2/0 Actions : 2 (max. 1 × morsure) Capacités spéciales : coup cinglant I+II (aiguillon, morsure, patte), coups puissants (patte), feinte I (aiguillon, patte), morsure acharnée (morsure), saut (patte) Talents : acuité sensorielle 6 (12/13/13), commerce 2 (12/13/13), escalade 6 (14/14/20), furtivité 8 (14/13/14), intimidation 12 (14/13/13), maîtrise corporelle 11 (14/14/16), maîtrise de soi 7 (14/14/16), natation 2 (14/16/20), nature humaine 3 (12/13/13), persuasion 1 (14/13/13), tour de force 11 (16/20/20), volonté 7 (14/13/13) Nombre : 1 Catégorie de taille : grande Type : être surnaturel ou chimère, non-humanoïde Difficulté de création : −4 Butin : 200 rations de viande (immangeable), trophées (aiguillon, 15 thalers dʼargent ; dents, 3 thalers dʼargent), poison (250 thalers dʼargent) Comportement au combat : la chimère réagit en fonction de la créature qui prédomine sur le moment : le lion est généralement irrité et affamé, le scorpion réagit agressivement et lʼHumain adopte, selon la situation, un comportement aimable et attentionné ou bien malveillant et hostile. Dans un premier temps, la manticore utilise son aiguillon et essaye de profiter au maximum de lʼavantage

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Maru « Si le saurologue peut reconnaître au travers des HommesLézards (aussi appelés Achaz) lʼagile et placide lézard de Tsa, il sʼépouvante à la moindre vue de leurs cousins, les affreux Marus. Ces sauriens enragés ressemblent à des caïmans marchant sur deux pattes et leur peuple est considéré avec raison comme le plus agressif des peuples à écailles. On dit que lʼodeur du sang les plonge dans lʼivresse, comme les requins ou les crocodiles. Lorsquʼils attrapent un bras ou une jambe entre leurs puissantes mâchoires, ils ne relâchent pas le membre, tels des pièges à ours, et parfois même, ils lʼarrachent. Un spectacle dont jʼai moi-même été une fois le témoin. On dit quʼune prêtresse achaz aurait également observé une telle scène, jadis, et aurait alors maudit le peuple des Marus pour sa violence : depuis, les sauriens enragés ont dʼirritantes larmes qui montent aux yeux lorsquʼils ouvrent trop largement leur gueule pour manger. Leurs bras sont devenus très courts à cause de la malédiction, si bien quʼils ne peuvent tenir une lame quʼau prix dʼun grand effort. » — Extrait du Porteur dʼécailles, Alexon Centargent, Punin 904 CB Les Marus ont une apparence vraiment effrayante : cette race dʼHommes-Lézards ressemble à des alligators marchant sur deux pattes, avec un long museau hérissé de dents acérées et une queue fouettante, qui peut balayer les jambes dʼune personne avec une facilité déconcertante. Même si leurs bras sont courts et faiblement développés, ils les meuvent de manière assez rapide et énergique en utilisant des armes légères et en ont fait par nécessité une vertu. Ils peuvent très rapidement changer une arme de main lorsque leur bras fatigue sans perdre en efficacité, entraînés à combattre avec les deux mains. Leur surnom de sauriens enragés leur vient de leur rage sanguinaire, durant laquelle ils deviennent insensibles à la douleur et se transforment en véritables machines de guerre utilisant toutes leurs armes naturelles (leur gueule, leur queue puissante et leurs griffes situées au bout de leurs jambes musclées).

Mode de vie

Les Marus sont, comme les Achaz, un des peuples dʼHommes-Lézards qui ont dominé lʼAventurie et Uthuria lors du Dixième Âge. Leurs tâches étaient — et demeurent jusquʼà aujourdʼhui — de nature guerrière. Ils vénèrent souvent leur « père » KrʼThonʼChh, un HʼRanga4, derrière lequel se dissimulerait le sanglant Kor, selon certains érudits, ou plutôt, selon dʼautres, lʼarchidémon Belhalhar, vu le côté sanguinaire des Marus. Leur culture est marquée par la chasse, la soif de sang, les querelles et le combat. Ainsi, ils se battent même pour pouvoir sʼaccoupler. Ils parlent, ou plus exactement gargouillent, une langue ressemblant au rssahh saurien mais dans une version nettement plus primitive. Seuls ou en groupe, ce sont des chasseurs brutaux et rapides, qui préfèrent dépouiller eux-mêmes leur proie et la consommer crue. Ils nʼont pas peur de manger des mammifères de tous types, y compris les Humains. La mise à mort est généralement la seule chose qui plonge ces créatures toujours grincheuses dans une joie perverse et ils entrent très souvent en frénésie (appelée aussi la colère maru). En conséquence, ils sʼengagent souvent comme mercenaires contre peu dʼargent par des dirigeants peu scrupuleux. Même sʼils répandent la peur et lʼeffroi sur les champs de bataille, ils y sont dans les faits très difficiles à contrôler à cause de leur soif de sang. Pendant leur rage sanguinaire, ils ne suivent aucun ordre et se retournent contre leur propre camp lorsque tous les adversaires ont

Diffusion

Les Marus sont des reptiles et en tant que tels, ils préfèrent le climat chaud et humide des tropiques. En conséquence, ils vivent dans le sud de lʼAventurie dans des forêts tropicales et des marais humides. Les secteurs dʼimplantation connus sont les Marais Sauriens, le secteur près du Loch Harodrôl au sud de lʼempire Horas, les Monts de la Mousson, ainsi que les marais et les forêts de Maraskan. Au moins pendant les mois les plus chauds, on peut aussi les trouver plus au nord, ainsi que sur les côtes des Terres Sombres, où ils sont engagés comme mercenaires. Qui plus est, ils se sentent chez eux dans les forêts vierges et les marais du continent méridional dʼUthuria, a minima dans sa partie nord, ainsi que sur quelques îles dans la mer du sud et dans la mer des Sept Vents. Récemment, on a appris que des membres de leur race vivent dans quelques globules comme les Îles dans la Brume et Zze Tha. 4 Nom général donné aux divinités sauriennes.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Maru

ou donnant des coups de sabre. Cependant, leurs bras sont faibles et ils ne peuvent utiliser leurs armes en combat que durant une courte période. Fuite : perte de 75% des PV +1 niveau de douleur à : 27 PV, 18 PV, 9 PV, 5 PV ou moins Expérimenté : CO 15 au lieu de 14, FO 15 au lieu de 14 ; PV 38 au lieu de 36, TP 3 au lieu de 2 ; Mains nues AT 15 / PRD 9 / PI 1D6+1, morsure AT 13, queue AT 13, sabre maru AT 15 / PRD 9 ; maîtrise corporelle 9 au lieu de 7, tour de force 11 au lieu de 9, natation 10 au lieu de 8, maîtrise de soi 13 au lieu de 12, acuité sensorielle 7 au lieu de 5, furtivité 5 au lieu de 3, intimidation 11 au lieu de 10, art de la guerre 8 au lieu de 7 Compétent : CO 15 au lieu de 14, CN 16 au lieu de 15, FO 16 au lieu de 14 ; PV 43 au lieu de 36, TP 3 au lieu de 2 ; Mains nues AT 16 / PRD 9 / PI 1D6+1, morsure AT 14, queue AT 14, sabre maru AT 16 / PRD 9 ; maîtrise corporelle 11 au lieu de 7, tour de force 13 au lieu de 9, natation 12 au lieu de 8, maîtrise de soi 15 au lieu de 12, acuité sensorielle 8 au lieu de 5, furtivité 6 au lieu de 3, intimidation 13 au lieu de 10, art de la guerre 10 au lieu de 7 Règle spéciale : Bras faibles : tous les 5 assauts passés à combattre de façon ininterrompue, un Maru doit réussir une épreuve de tour de force pour ne pas lâcher ses armes. Sinon il continue à se battre sans arme. Si lʼépreuve se répète au cours dʼun même combat, elle subit un malus cumulatif de 1 point (−1 la deuxième fois, −2 la troisième fois, etc.). En cas dʼéchec à lʼépreuve, plutôt que de lâcher son arme, il peut passer celle-ci dans son autre main. Le changement de main coûte 1 action.

été vaincus. En Aventurie, on les a déjà vu de temps en temps dans des armées de mercenaires des Terres Sombres ou des Éminents dʼAlʼAnfa. Parfois, ils combattent même aux côtés des peuples guerriers humains les plus endurcis ou les plus désespérés. En Uthuria, ils servent entre autres les Souverains de la Nuit ou offrent leurs services en tant quʼincendiaires en maraude à des meneurs issus de leurs propres rangs. Il semble pourtant quʼil existe des tribus sur Maraskan ou même dans la globule saurienne Zze Tha dont les membres sont plus intelligents et nʼentrent pas dans une rage sanguinaire.

Les Marus atteignent un âge semblable à celui des Humains. Leurs pratiques martiales réduisent très souvent leur espérance de vie et on a peu de chances de croiser un Maru ayant dépassé 30 ans. Comme les femelles ne pondent quʼune douzaine dʼœufs, la population des sauriens ne croît que lentement. Jusquʼà lʼâge adulte, les Marus les plus faibles subissent la sélection naturelle et il nʼest pas rare quʼils soient alors mangés par leurs frères et sœurs de ponte plus forts.

Taille : 1,80 à 2,00 pas de haut Masse : 90 à 100 pierres CO 14 IN 11 IU 13 CH 10 DE 8 AG 13 CN 15 FO 14 PV 36 PA − PK − INI 14+1D6 ESQ 8 TM 1 TP 2 VI 8 Mains nues : AT 14 PRD 7 PI 1D6 AL courte Morsure : AT 12 ESQ 8 PI 2D6 AL courte Queue : AT 12 ESQ 8 PI 1D6+2 AL moyenne Sabre maru* : AT 14 PRD 7 PI 1D6+3 AL moyenne PR / ENC 1/0 ou armure de cuir (PR / ENC 4/0, ainsi que INI −1, VI −1) Action : 1 Avantages / désavantages : ambidextre, coriace, nyctalopie II, régénération améliorée II (énergie vitale) / mauvaise qualité (irascibilité), rage sanguinaire, sensibilité au froid. Capacités spéciales : combat à deux armes I (sabre maru), coup cinglant (mains nues, morsure, queue, sabre maru), dominer la douleur, feinte I (mains nues, morsure, sabre maru), habitude à lʼencombrement I, réflexes de combat I Talents : acuité sensorielle 5 (11/13/13), art de la guerre 7 (14/11/13), commerce 5 (11/13/10), escalade 3 (14/13/14), furtivité 3 (14/13/13), intimidation 10 (14/13/10), maîtrise corporelle 7 (13/13/15), maîtrise de soi 12 (14/14/15), natation 8 (13/15/14), nature humaine 1 (11/13/10), persuasion 2 (14/13/10), tour de force 9 (15/14/14), volonté 8 (14/13/10) Nombre : 1 ou 1D6+2 (horde) Catégorie de taille : moyenne Type : être de culture, humanoïde Butin : arme, armure Comportement au combat : on ne les appelle pas les sauriens enragés pour rien, car ils entrent très souvent dans une frénésie aveugle. Ils attaquent sans relâche, mordant

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Morfu « Je dois vous avouer que je ne puis parler du morfu quʼen me basant sur des connaissances théoriques, et aucunement selon mon expérience pratique. En effet, je nʼai jamais rencontré ce genre de créature au cours de mes voyages, et jʼestime quʼil est fort heureux quʼil en soit ainsi. Après avoir étudié les sources documentaires se référant à cette créature, je ne peux rien vous rapporter qui rende le morfu sympathique. Le ver de tlaluc, tel quʼon le nomme aussi, est une obscure limace géante. Il arbore dans sa gueule des dents acérées capables dʼinfliger de terribles blessures. Mais les aiguilles toxiques du morfu sont encore plus redoutables que ses dents. Il peut les projeter de son corps, jusquʼà une douzaine par attaque. Le poison est douloureux et quelques éclats peuvent suffir pour tuer une personne adulte. En dépit de sa taille, le morfu est par malheur difficile à détecter car il se déplace de manière lente et silencieuse. De surcroît, selon les rumeurs, il existerait une sous-espèce du ver de tlaluc : le morfu hurleur. Fondamentalement, il est comme son parent, mais a la capacité de pousser un hurlement terrible pour effrayer ses ennemis. Cependant, je dois faire remarquer que ce genre de créature nʼa jamais pu être capturée vivante et quʼil nʼexiste pas de rapport dʼʼérudit affirmant la véritable existence de morfus hurleurs. Par conséquent, nous devrions en premier lieu rejeter cette hypothèse en la considérant comme le produit de lʼimagination fertile de quelques amoureux des limaces. » — Conférence de Xaron Mendurian à lʼAcadémie de la Haute Magie de Punin, de nos jours Le morfu (aussi appelé ver de tlaluc) est une limace géante blafarde qui peut atteindre jusquʼà quatre pas de long. Il est recouvert de pustules renflées à partir desquelles il peut projeter des salves de douze éclats de corne toxiques sur une cible. Le morfu peut répéter cette attaque aussi sournoise quʼefficace jusquʼà dix fois. Vaincue, la proie est ensuite engloutie par une grande gueule et peu à peu décomposée en quasi intégralité par des sucs digestifs corrosifs. Comme cʼest une limace géante, le morfu ne dispose que dʼune intelligence limitée, maiselle est suffisante pour éviter les bipèdes. Cʼest pourquoi les rencontres avec un morfu ont généralement lieu par hasard, les héros ne remarquant lʼanimal quʼau dernier moment. Malgré leur taille, on peut facilement passer à côté dans les marais sans les détecter, car les vers de tlaluc ne se déplacent que lentement et sont bien adaptés à leur environnement. Si on met de côté le morfu classique, il existe une variante du ver de tlaluc remarquable par son hurlement terrifiant. Le morfu hurleur est extrêmement

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Chapitre 1 : Les Monstres

rare mais nʼen est pas moins redoutable à cause de son cri intimidant qui peut paralyser de peur bipèdes et animaux. Les alchimistes emploient volontiers la bave de morfu pour leurs expériences. Le mucus est régulièrement utilisé dans la confection des élixirs pour les épaissir ou les diluer, selon leur consistance initiale. Cependant, aucun alchimiste nʼaime en parler devant ses clients, car personne nʼa envie de boire de la bave de morfu.

Diffusion

Sans compter lʼîle de Maraskan, qui abrite ses propres atrocités venimeuses, le morfu peut apparaître dans tous les marais dʼAventurie, surtout en Aventurie du Sud, et plus particulièrement dans la périphérie dʼAlʼAnfa. Le morfu trouve dans les marais tout ce dont il a besoin pour son alimentation, et le climat humide lui est si agréable quʼil nʼa pas de raison dʼexplorer dʼautres régions. On peut également rencontrer le morfu en Uthuria. Contrairement à lʼespèce géante, très répandue sur le continent méridional, il existe une version plus rare, appelée morfu nain, qui nʼest pas plus grande quʼune limace habituelle, mais qui est capable de projeter des éclats de corne. En revanche, on ne sait rien à ce jour dʼun éventuel morfu hurleur nain.

Mode de vie

Seul ou en petit groupes, le morfu guette, tapi dans la boue, dans lʼeau peu profonde ou sur des branches en surplomb car sa nage nʼest pas très efficace. Sa stratégie de chasse préférée est dʼattendre, car il est tout bonnement trop lent pour agir autrement. À défaut, il sʼaccroche à des coques de bateau et sʼattaque aux équipages de nuit, lorsque la faim est si grande quʼil considère même les

Morfu

Règles spéciales : * Éclats de corne : le morfu projette 12 éclats de corne sur un adversaire. Ce tir ciblé peut se résumer en une seule attaque à distance. Si lʼattaque touche, on lance 2D6 pour déterminer le nombre dʼéclats à lʼimpact. Peu ­importe le nombre dʼéclats qui atteignent la cible, lʼattaque inflige 1D2 BL (+poison). Les morfus ont assez dʼéclats pour 10 attaques. ** Poison de morfu : le poison de morfu est irritant et peut être dangereux pour les Humains en cas de forte concentration. Niveau : 1. Type : poison dʼarme ; animal Résistance : ténacité physique. Effet : le nombre de BL subi est égal à la moitié des éclats qui ont touché. Début : immédiat. Durée : spéciale. Coût : 300 thalers dʼargent. Variante morfu hurleur / hurlement effrayant : les rares morfus hurleurs peuvent produire un hurlement terrible et instiller la peur chez leur adversaire. Si un héros entend le hurlement, il doit passer une épreuve comparée entre lʼintimidation du morfu hurleur et sa volonté (résister à lʼintimidation). Si le morfu hurleur gagne, le héros enregistre 1 niveau de terreur pendant une heure. Utiliser le hurlement coûte 2 actions. Les niveaux dʼétat liés aux hurlements ne se cumulent pas ; un héros terrorisé ne peut donc pas en recevoir plusieurs à cause des hurlements. Mais à échéance, un héros peut de nouveau être affecté par les hurlements.

bipèdes comme des proies potentielles. Certes, lʼénorme habitant des marais est presque aveugle, mais il peut diriger ses projectiles avec une grande précision en détectant les sources de chaleur et les vibrations. Le morfu dévore tout ce qui sʼaventure à proximité, y compris les grands prédateurs, quʼil tue avec le poison de ses éclats de corne et quʼil digère lentement. Le singe moussu est le met favori de la limace géante, mais il est en général beaucoup trop rapide pour avoir à redouter que le morfu le surprenne.

Les morfus sont hermaphrodites et chaque congénère peut potentiellement servir de partenaire. Un des morfus pond alors environ trente œufs, dont sera issue la nouvelle génération. Heureusement pour le reste de la faune, peu de morfus survivent avant dʼatteindre lʼâge adulte. Les zoologistes aventuriens ont peu étudié le morfu, mais les érudits évaluent que leur espérance de vie naturelle peut aller jusquʼà six ans.

Taille : 3,50 à 4,00 pas de long Masse : 100 à 200 pierres CO 16 IN 5 (a) IU 11 CH 6 DE 8 AG 8 CN 15 FO 16 PV 50 PA − PK − INI 10+1D6 Défense 4 TM −2 TP 0 VI 4 Projection dʼaiguilles* : CD 14 DC 1 PI 1D2 BL (+poison)** PO 4/8/16. PR / ENC 0/0 Action : 1 Avantage : sens exceptionnel (toucher). Capacité spéciale : aucune Talents : acuité sensorielle 6 (5/11/11), escalade 5 (16/8/16), furtivité 6 (16/11/8), intimidation 7 (16/11/6), maîtrise corporelle 3 (8/8/15), maîtrise de soi 12 (16/16/15), natation 5 (8/15/16), tour de force 6 (15/16/16), volonté 14 (16/11/6) Nombre : 1 ou 2 (couple, au moment de lʼaccouplement) ou 1D6+1 (groupe) Catégorie de taille : grande Type : animal, non-humanoïde Butin : 50 rations de bave (immangeable), poison (75 thalers dʼargent) Comportement au combat : le morfu projette ses éclats dès quʼil se sent menacé. Fuite : un morfu ne fuit pas +1 niveau de douleur à : 38 PV, 25 PV, 13 PV, 5 PV ou moins Zoologie (monstres) : NR 1 : les morfus disposent dʼassez dʼéclats pour une petite douzaine dʼattaques. NR 2 : ils ne poursuivent pas un adversaire en fuite. NR 3+ : ils perçoivent les environs grâce aux vibrations et aux différences de chaleur. Manipuler ces dernières peut troubler les morfus (réductions plus ou moins fortes du CD).

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Momie « La plupart des infidèles pensent que les momies sont une invention des Tulamides. Autant je glorifie le passé de mon peuple comme le Mawdli Rastullah, autant je dois admettre que nous, Tulamides, ne sommes pas les seuls à avoir momifié nos morts. Nous, Novadis, avons du reste choisi une autre manière dʼhonorer nos morts et je considère lʼidée dʼembaumer les cadavres comme dangereuse — et pas uniquement parce quʼil sʼagit sans doute dʼune pratique saurienne. Si une momie tombe entre les mains dʼun nécromant, celui-ci peut ainsi créer un mort-vivant particulièrement puissant. Les Alhanis entretiennent eux aussi un culte autour de leurs morts, les embaumant et les enterrant dans des installations funéraires. Même vous qui êtes les descendants des Bosparaniens avez des momies dans vos tombes. Certes, il nʼest pas très fréquent chez vous quʼun simple paysan de lʼEmpire reçoive un enterrement si luxueux après sa mort, mais vos prêtres du dieu de la mort maîtrisent lʼart de la momification et les citoyens les plus riches peuvent se le permettre. Je vous déconseille, comme je lʼai dit, de continuer à momifier vos défunts. Les actions du roi des morts, lors de la bataille de Hautfort, devraient vous enseigner les dégâts que peut causer une momie. » — Rashim ben Shafir, au cours dʼun entretien avec un prêtre de Hésinde, de nos jours Les rites funéraires sont aussi diversifiés que les peuples dʼAventurie, même si lʼenterrement boronique est de loin le plus répandu. Certes, la momification des cadavres nʼest pas inhabituelle, mais elle est principalement pratiquée en Aventurie du Sud, plus précisément dans le royaume des Kémis, à AlʼAnfa et en particulier dans les pays Tulamides. Cependant, les Norbards et certains Achaz connaissent également la coutume consistant à préparer les corps des défunts importants par lʼembaumement, les bandages, lʼassèchement ou toutes autres techniques pour lʼaprès-vie au royaume des morts. Mais il est alors possible aux nécromants, comme avec toutes les enveloppes inanimées, de les relever sous forme de morts-vivants. Les momies ont pour particularité de posséder une force immense. Elles sont généralement plus fortes quʼelles ne lʼétaient de leur vivant. Les magiciens considèrent que cette force est liée au degré de conservation du corps. Les autres morts-vivants disposeraient eux aussi de cette force si leurs muscles étaient encore intacts. Cependant, cette affirmation nʼa, pour lʼinstant, jamais pu être vérifiée. Malgré tout, il a été démontré que les momies possèdent une faiblesse : le feu. Lʼélément du dieu Inguérimm peut facilement enflammer le tissu bien sec, la chair desséchée ainsi que les restes des huiles et autres substances de la momie. Manifestement, la peur du feu va de pair avec leur vulnérabilité, car on a observé à plusieurs reprises des momies se tenir à lʼécart des flammes. Dʼautre part, il nʼexiste que peu de choses plus terrifiantes quʼune momie. Leur vision provoque une peur panique chez les gens, encore plus grande quʼavec un zombie, car une momie est en général beaucoup plus rapide et beaucoup plus forte.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Diffusion

Nombre de cultures aventuriennes ont embaumé ou conservé leurs morts. On peut donc, par exemple, non seulement découvrir des momies dans les chambres mortuaires tulamides, mais aussi dans les pyramides des Hommes-Lézards ou dans un vieux caveau de lʼEmpire. Mis à part les traditionnelles bandelettes, il existe dʼautres façons dʼempêcher la décomposition des corps. En Aventurie du Nord, il existait parmi le peuple nomade des Gajkas, les ancêtres des Gjalsklanders, une coutume qui consistait à conserver leurs morts dans des chambres mortuaires glaciales. Dans lʼarchipel des Cyclopes, il y aurait des cavernes

Momie

de la prendre à revers pour lʼattaquer par derrière et dʼautres guettent, tapies dans lʼombre. Fuite : les momies ne fuient pas. Elles combattent sans tenir compte de leurs pertes de « points de vie » et ce jusquʼau dernier dʼentre eux +1 niveau de douleur à : immunisé à la douleur Magicologie (créatures magiques) NR 1 : les momies sont des morts-vivants particulièrement forts. NR 2 : elles sont sensibles au feu. Elles transmettent des maladies comme la fièvre infectieuse. Elles nʼaiment pas la lumière. NR 3+ : elles se tiennent à lʼécart des vautours. Règles spéciales : * Vecteur de maladies : les momies peuvent transmettre la fièvre infectieuse. Pour chaque tranche de 10 BL quʼelles infligent, lancez 1D20 : 1−13 (pas de maladie), 14−20 (fièvre infectieuse). Si le héros est contaminé, il doit passer une épreuve de maladie (voir Livre des règles page 343 ; pour la fièvre infectieuse, voir page 134). Sensibilité aux dégâts de feu : les dommages provoqués par le feu sont doublés contre les momies. Sensibilité extrême à la lumière : si la momie est directement exposée aux rayons du soleil, elle perd 1 PV par assaut. Type de momie : les valeurs mentionnées ci-dessus correspondent à celles dʼune momie humaine moyenne. Les autres types de momie peuvent posséder des valeurs et des capacités différentes. Règles sur les morts-vivants : les règles générales sur les morts-vivants sʼappliquent aux momies (voir page 136).

dans lesquelles, pour une raison inconnue, les cadavres ne se décomposent pas et restent très bien conservés après des siècles. Tous ces corps sont dans les faits des momies, même si lʼImpérial moyen pense aux horribles morts-vivants emmaillotés de bandelettes des pays Tulamides, lorsquʼil en parle. Mais une momie nʼest pas automatiquement un mort-vivant. Dʼailleurs, les deux Églises de Boron portent un regard favorable sur la momification. Les prêtres du dieu de la mort montrent par contre beaucoup moins de bienveillance envers les nécromanciens qui dérangent le repos des momies. Celles-ci se trouvent souvent dans les environs de leur conjurateur.

importe que la momie soit un perdu ou seulement un cadavre relevé par un nécromant : cʼest elle qui, parmi tous les morts-vivants, possède les plus grandes chances de conserver des restes de son ancienne personnalité. Nombre de momies créées entretiennent une peur envers les vautours, ce qui indique une vieille inimitié entre lʼarchidémone Thargunitoth, la Dame des Morts-Vivants, et UmmʼGhulsach, une divinité de la mort proto-tulamide, dont lʼanimal sacré est le vautour.

Taille : 1,60 à 2,00 pas de haut suivant le corps dʼorigine Masse : 20 à 40 pierres suivant le corps dʼorigine CO 22 IN 11 IU 12 CH 12 DE 8 AG 10 CN 15 FO 20 PV 40 PA − PK − INI 7+1D6 ESQ 5 TM 3 TP 3 VI 6 Épée longue : AT 12 PRD 6 PI 1D6+10 AL moyenne Mains nues : AT 10 PRD 5 PI 1D6+6 (+maladie*) AL courte PR / ENC 2/0 Action : 1 Désavantages : peur des vautours, pyrophobie, sensibilité à la lumière (produit son effet normalement, même si les momies, en tant que morts-vivants, ne peuvent habituellement obtenir de niveaux de lʼétat douleur). Capacité spéciale : coup cinglant I (épée longue, mains nues) Talents : acuité sensorielle 7 (11/12/12), escalade 4 (22/10/20), furtivité 4 (22/12/10), intimidation 10 (22/12/12), maîtrise corporelle 4 (10/10/15), maîtrise de soi − (réussite automatique), natation (pas dʼépreuve permise : les momies ne peuvent pas nager), tour de force 12 (15/20/20), volonté − (réussite automatique) Nombre : 1 ou 1D3+1 (horde de crypte) Catégorie de taille : moyenne Type : mort-vivant (décérébré), humanoïde Difficulté de création : −4. Butin : éventuellement découverte fortuite (Sur un résultat de 1 au D6, la momie possède un bijou dʼune valeur de 1D6 x 1D6 ducats), armes Comportement au combat : les momies obéissent aux ordres de leur conjurateur et sont fréquemment utilisées comme gardes dans les tombeaux. Si elles sont des morts-vivants libres, elles attaquent généralement tout être vivant avec férocité. Dès quʼelles repèrent une cible, certaines essayent

Mode de vie

Les momies intelligentes et douées de parole, dotées dʼune volonté propre, peuvent apparaître par hasard ou grâce aux talents des nécromants.Les morts-vivants qui gardent conscience de leur vie passée sont qualifiés de perdus et sont des créatures malheureuses, prises au piège entre la vie et la mort. Ces perdus existent chez tous les morts-vivants mais ils sont nettement plus fréquents chez les momies. Peu

Lʼart de la momification nʼest plus pratiqué aujourdʼhui que par quelques spécialistes. Au sein de lʼÉglise de Boron, lʼembaumement est souvent affaire de discussions, car il est bien connu que les momies représentent un grand danger lorsquʼelles sont ranimées sous forme de morts-vivants. Dʼun autre côté, la momification est un art boronique qui est destiné à exprimer le respect dû au corps mortel.

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Moustique de Borbarad « Celui qui veut réaliser un travail dans son intégralité comme celui de mon prédécesseur spirituel, le mage Mogul Assarbad, doit progresser à tâtons au travers de recherches inlassables et sans fins. Le Grand Essaim nʼa pas été créé en un jour, il est le résultat dʼétudes acharnées dépourvues de ce que les esprits étroits nomment morale. Au début, la tâche a consisté à doter lʼessaim dʼun corps unique. Après de premières tentatives concluantes sur des jumeaux Angroschim (une fois les corps fusionnés, lʼunion des âmes a mené comme prévu à la folie ; sujets éliminés), jʼai continué avec une créature encore moins développée : la mouche commune des marais de Sélem. Le corps doit être formé à partir de milliers de ses pairs et rien dʼautre, lʼutilisation de plusieurs races dʼinsectes ne sera expérimentée que lors dʼétapes à venir. En sus, pour compliquer la mise en pratique, un cantus doit être lancé sur le corps-essaim, cantus qui me sera utile pour faire de mes ennemis des amis — sʼil est utilisé habilement. Lʼinstabilité et la décomposition du corps en ses composantes de départ ne seront pas prises en compte pour lʼinstant et seront étudiées dans des expériences ultérieures. » — Borbarad, manuscrit, trouvé dans une copie du Testament de Borbarad, désert du Gor, vers 580 CB. Les moustiques de Borbarad sont des insectes minuscules qui se différencient à peine des moustiques classiques. Mais ce sont en réalité des créatures magiques dʼorigine chimérique dont la création — comme leur nom lʼindique — est lʼoeuvre du Maître des Démons Borbarad. Pendant quʼils sucent le sang, les insectes sécrètent un poison qui efface les souvenirs chez ses victimes. Son effet ressemble à un sortilège borbaradien mais en bien plus puissant. Les conséquences pour les malheureuses victimes sont lʼamnésie, si bien quʼun essaim peut laisser des adultes complètement déroutés et désorientés à tel point quʼils ne se rappellent même plus comment effectuer les mouvements

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les plus simples. Certains ont été retrouvés dans les marais, rampant et suçant leur pouce, tandis que dʼautres sont complètement incapables de se souvenir de quelques années de leur vie, ont oublié une passe dʼescrime ou ne reconnaissent plus leurs amis et leur bien-aimé. Il existe heureusement de nombreuses méthodes pour éloigner les insectes comme la plante sansaro qui permet aussi de se protéger des moustiques de Borbarad. Cependant, la méthode la plus efficace pour se débarrasser de cette créature est lʼutilisation de la magie (ou de liturgies). Si elle a déjà commencé à sucer le sang, la magie et les pouvoirs karmiques sont les seules possibilités de le tuer sans subir de dommages.

Diffusion

Ce nuisible peut apparaître dans les marais et leurs environs, les cloaques, lʼeau saumâtre des ports et autres eaux stagnantes et sales à travers toute lʼAventurie. Les moustiques de Borbarad peuvent survivre à peu près partout, à lʼexclusion des Glaces Éternelles du nord, des montagnes les plus élevées et du désert. Ils trouvent leur origine dans un essaim chimérique créée par Tharsonius de Béthana, plus connu sous le nom de Borbarad, il y a environ 400 ans dans le désert du Gor. Suite à la destruction de lʼessaim, les différents insectes qui le composaient se sont éparpillés dans toutes les directions. Aujourdʼhui, les zones principales de diffusion sont la Tobrie, lʼAranie et le Maraskan, toutes des régions que Borbarad a conquises lors de son retour il y a quelques années. Mais ces insectes se sont également répandus dans les bourbiers de Thalusie, les Marais Sauriens et les marécages du Nord et de la Sourcelande. Qui plus est, cette espèce de moustique a de toute évidence été élevée par dʼautres magiciens noirs du passé spécifiquement pour être utilisée dans des pièges monstrueux. Jusquʼà présent, on ne sait pas si les moustiques ont réussi à sʼétendre sur dʼautres continents comme Uthuria, qui possède aussi des côtes marécageuses.

Mode de vie

Les moustiques de Borbarad se différencient à peine des autres moustiques dans leur façon de vivre : ils apparaissent en petits groupes ou, surtout au crépuscule, en essaims. Ils déposent leurs œufs dans les eaux stagnantes (une mare boueuse suffit) et repèrent leurs victimes grâce à leur odorat. Ils piquent à lʼaide de leur trompe. La différence principale avec leurs congénères classiques est que ces créatures magiques se nourrissent non seulement du sang mais aussi des souvenirs de ceux quʼelles piquent. De surcroît, ils sont plus agressifs que les autres moustiques et leurs essaims sont plus grands, conséquences probables de leur héritage dʼappartenance au Grand Essaim. Lʼespérance de vie dʼun moustique de Borbarad est nettement plus élevée que celle dʼun moustique commun. Certains spécimens ont survécu plusieurs décennies avant de mourir. En sus, des études ont montré que les moustiques survivent nettement plus longtemps sʼils se trouvent à proximité de sources magiques comme les lignes dʼénergie astrale. Une autre particularité du moustique de Borbarad se situe au niveau des caractéristiques de ses proies. Alors quʼun moustique normal se repaît aussi du sang des animaux, la variante borbaradienne semble apprécier exclusivement les créatures intelligentes. Cela est probablement dû au fait que les animaux possèdent moins de souvenirs et ne sont donc pas particulièrement nourrissants pour eux. Les moustiques de Borbarad sont souvent conservés dans des coffres ou des boîtes, constituant ainsi un piège idéal pour les aventuriers. Si un héros examine ce genre de « piège à moustiques », il entend un léger bourdonnement en réussissant une épreuve dʼacuité sensorielle (chercher). Dʼordinaire, 1D20 moustiques de Borbarad sont dissimulés dans un coffre.

Moustique de Borbarad

Taille : insignifiante Masse : insignifiante CO 20 IN 1 (a) IU 14 CH 12 DE 11 AG 14 CN 20 FO 8 (p) PV 1 ou plutôt taille de lʼessaim PA − PK − INI 14 +1D6 Défense 3/0 (dans les airs / lors de la succion) TM 3 TP 0 VI 4 Succion : AT 11 PI 1 PAV* tous les 2 assauts de succion AL courte PR / ENC 0/0 Action : 1 Capacité spéciale : attaque sur les zones vulnérables (succion) Talents : acuité sensorielle 14 (1/14/14), furtivité 14 (20/14/14), intimidation 5 (20/14/12), maîtrise corporelle 5 (14/14/20), maîtrise de soi 14 (20/20/20), tour de force 0 (20/8/8), vol 5 (20/14/14), volonté 12 (20/14/12) Nombre : 1 ou 2D6 (attroupement) ou 1D20+20 (petit essaim) ou 2D20+30 (grand essaim) Catégorie de taille : très petite Type : être surnaturel, non-humanoïde Butin : aucun Comportement au combat : les moustiques de Borbarad absorbent le souvenir des créatures douées de raison. Ils se posent sur la peau comme un moustique commun et commencent à sucer. Fuite : les moustiques de Borbarad ne fuient pas +1 niveau de douleur à : peu importe, mort immédiate Magicologie (êtres magiques) NR 1 : les moustiques de Borbarad ont été nommés dʼaprès leur créateur et absorbent les souvenirs des êtres doués de raison. NR 2 : ces créatures ont été créées comme chimères par le Maître des Démons, mais la raison pour laquelle il a utilisé un moustique comme base restera probablement toujours un mystère. NR 3+ : si on les tue pendant la succion, ils libèrent un léger poison. On ne peut les tuer en toute sécurité quʼavec la magie. Règles spéciales : * Perte de points dʼaventure : les moustiques de Borbarad absorbent les points dʼaventure de leurs victimes plutôt que leurs points de vie. Dʼabord, ils se repaissent des PAV de la réserve du héros. Lorsquʼelle est épuisée, ils extraient ceux qui ont été utilisés dans les talents. Le meneur choisit le ou les talents concernés (il peut aussi sʼagir de différents talents). Les VC sont reconverties en PAV et aspirées par les moustiques. On perd donc des VC. Au bout de 4 assauts, un moustique est repu. Si un moustique est tué pendant lʼaspiration, il empoisonne légèrement sa victime et lui cause 1D2 BL. Si on utilise la magie ou une action divine pour le tuer, on ne subit pas ces dommages. Essaim : voir les règles sur les nuées page 135 ; pour chaque tranche de 10 moustiques de Borbarad, la nuée gagne +1 AT (jusquʼà un maximum de 18).

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Nymphe « Des nymphes : les nymphes sont étroitement liées aux dryades arboricoles, on pourrait même dire quʼelles sont leurs sœurs. Cependant, elles ne vivent pas dans les chênes, les tilleuls ou les hêtres, mais dans les lacs et les fleuves. Les nymphes apparaissent sous la forme enivrante de belles femmes dont la vision envoûte hommes et femmes et fait dʼeux les serviteurs dénués de volonté de ces fées. Malgré tout, les nymphes ne semblent pas habitées de mauvaises intentions. Leur nature est amicale et insouciante. Elles possèdent une innocence presque enfantine et, selon toute vraisemblance, ne savent pas ce quʼelles peuvent infliger à un homme lorsquʼelles le séduisent et lʼemmènent dans leur monde. Cependant, une nymphe peut devenir une véritable furie lorsque des hommes cherchent à nuire à son lac ou à son fleuve. Il faut alors se préparer à être frappé par leur magie et à être transformé en poisson ou au mieux en porc. » — Tiré de la Fidèle collection des figures légendaires du pays du Kosch, traduction moderne en Garéthi, 1038 CB Les nymphes comptent, à côté des dryades, parmi les figures légendaires les plus connues des royaumes féériques. Nombre de contes évoquent des femmes merveilleuses et

séductrices dont lʼapparence montre une grande similitude avec les esprits de lʼeau. Cependant, les nymphes ont un corps qualifié de fantomatique et éthéré par de nombreux observateurs. Leurs cheveux sont ornés de nénuphars et dʼautres fleurs dʼeau, leur peau est perlée de gouttes dʼeau et, excepté quelques algues quʼelles laissent pendre le long de leur corps (éventuellement), elles sont complètement nues. Tous ceux qui décrivent leur apparence les qualifient de merveilleuses, quel que soit le peuple auquel ils appartiennent. Elles ressemblent aux Humains et aux Elfes, car elles ont une taille mince et souvent, mais pas toujours, des oreilles pointues et une peau claire. Leur apparence peut varier totalement selon lʼenvironnement. En Aventurie du Sud, il est souvent difficile dʼétablir une distinction entre les nymphes et les magnifiques Femmes des Jungles. Les nymphes vivent dans lʼeau et sont dʼexcellentes nageuses. Leurs portails féériques se trouvent souvent sous des chutes dʼeau ou au fond dʼun lac, si bien quʼils sont difficiles dʼaccès. Comme beaucoup dʼautres fées, les nymphes doivent aussi souvent retourner dans leur monde, sinon elles finissent tôt ou tard par mourir dʼépuisement. Cela nʼest généralement pas un problème pour elles, car elles alternent fréquemment entre leur monde et lʼAventurie. Qui plus est, elles se considèrent comme gardiennes de leurs eaux et punissent ceux qui dérangent lʼéquilibre de la nature. Il est ainsi possible que des hommes souhaitant construire un moulin à eau sur une rivière liée à une nymphe sʼattirent la colère de la fée et se retrouvent un matin comme poissons dans lʼeau.

Diffusion

Les nymphes peuvent sʼétablir partout en Aventurie. Elles séjournent dans les fleuves, les ruisseaux et les lacs, car elles sont liées à lʼeau et en ont besoin comme point dʼancrage pour pouvoir demeurer dans la troisième sphère. Elles préfèrent nettement lʼeau douce, mais certaines se sentent chez elles dans lʼeau de mer. Elles sont plus rares dans le Grand Nord car cʼest lʼélément glace qui y prédomine, faisant geler les eaux. Comme elles ne sont pas issues de lʼAventurie, elles se rendent sur Dère par des portails féériques et peuvent apparaître partout où se trouvent ce genre de points de transition. Certaines nymphes sont présentes depuis si longtemps sur Dère que les eaux où elles vivent sont devenues une extension de leur monde natal, au point quʼelles nʼont pas besoin de repasser régulièrement par leur portail.

Mode de vie

Les nymphes sont des créatures féériques qui apparaissent sous la forme de femmes merveilleuses. Qui plus est, leur apparence correspond aux eaux et aux environs dans lesquels elles évoluent. Elles se considèrent comme les gardiennes de leurs eaux, mais elles sont badines et curieuses, si bien que

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Chapitre 1 : Les Monstres

parfois elles séduisent des hommes qui demeurent non loin de leur lac. Elles émergent alors de lʼeau pour les y attirer. Mais il est rare que lʼamour dʼune nymphe envers un mortel ne perdure plus dʼune nuit — leur nature est trop instable et insouciante. Pourtant, certaines légendes narrent des liaisons amoureuses entre un homme et une fée durant toute leur vie. Il est même question dʼenfants nés de nymphes, mais cela ne semble pas être vraiment plus quʼune rumeur. Comme pour toutes les créatures féériques, la raison de leur séjour sur Dère est inconnue et elles nʼévoquent que très rarement ce sujet. Ainsi, cʼest peut-être la curiosité ou une tâche à accomplir qui les a menées en Aventurie. Au cours des dernières années, on constate une nette augmentation des observations de nymphes et de dryades. Il semble quʼelles quittent de plus en plus leur monde féérique pour chercher des eaux en Aventurie. Il y aurait aussi des nymphes qui se lieraient à un mortel par un pacte, lui conférant des forces surnaturelles. En contrepartie, il devra lʼaider à résoudre un problème, comme éliminer, par exemple, une menace pesant sur la source de la nymphe. Les contes aventuriens sont remplis de références à ce genre de pactes. Les nymphes sont, comme toutes les créatures féériques, immortelles. On peut mettre un terme à leur existence par la force, mais elles ne mourront jamais de vieillesse, restant à jamais jeune. Quelques nymphes notablement connues : Aliola (nymphe des chutes du Darpat), Aralla (nymphe à la cour du Père-Fleuve), Geskaï (nymphe de la Forêt de Birgau), Quillia (nymphe du Rathil), Vioyella (nymphe de la mer des Larmes).

Nymphe

Taille : 1,60 à 2,00 pas de haut Masse : 40 à 65 pierres CO 13 IN 13 IU 15 CH 16 DE 14 AG 13 CN 11 FO 11 PV 24 PA 100 PK − INI 13+1D6 ESQ 7 TM 4 TP 0 VI 8 Mains nues : AT 8 PRD 5 PI 1D6 AL courte PR / ENC 0/0 Action : 1 Avantages : beauté II, créature aquatique Capacité spéciale : combat sous lʼeau Talents : acuité sensorielle 7 (13/15/15), commerce 2 (13/15/16), escalade 4 (13/13/11), furtivité 10 (13/15/13), intimidation 4 (13/15/16), maîtrise corporelle 12 (13/13/11), maîtrise de soi 3 (13/13/11), natation 14 (13/11/11), nature humaine 3 (13/15/16), persuasion 7 (13/15/16), séduction 15 (13/16/16), tour de force 3 (11/11/11), volonté 6 (13/15/16) Sorts : bannbaladi 15 (13/15/16), respiration amphibie 18 (13/15/11), salander mutander 14 (13/15/11), splendeur de Satuaria 16 (13/15/11) et autres sorts (tous dans la tradition des fées) Nombre : 1 Catégorie de taille : moyenne Type : fée, humanoïde Butin : aucun Comportement au combat : les nymphes essayent dʼéviter les combats. Elles préfèrent sʼenfuir ou utilisent leurs pouvoirs magiques pour entraver une menace. Fuite : au cas par cas +1 niveau de douleur à : 18 PV, 12 PV, 6 PV, 5 PV ou moins Sphérologie (êtres des sphères) NR 1 : les nymphes sont des créatures féériques qui sʼinstallent dans les lacs, les fleuves ou autres eaux. Elles peuvent séduire les hommes et les emporter dans leur monde. NR 2 : les nymphes ne cherchent pas à séduire les gens mais leur beauté fait perdre tout entendement aux hommes. NR 3+ : il y a un portail pour le monde féérique non loin de leur lieu de séjour. Les personnes séduites les y suivent. Ainsi, il arrive souvent que celles-ci ne réapparaissent que des années voir des décennies plus tard. Règles spéciales : Lien vital : pour chaque jour passé en Aventurie, une nymphe perd 1 PV. Tant quʼelle reste dans la troisième sphère, elle ne peut pas faire remonter son énergie vitale à lʼaide dʼune phase de régénération. Règles sur les fées : les règles générales sur les fées sʼappliquent aux nymphes (voir page 135).

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Papillon icanaria « Il ressort des notes de lʼexpédition Laméa que le papillon icanaria est vénéré comme animal sacré de la déesse Rahja. Il est facile de reconnaître que les Orlandais adorent également notre plaisante déesse. Finalement, cʼest un bon signe qui donne de lʼespoir : le monde au-delà de la mer des Sept Vents ne se compose pas entièrement dʼhérétiques, mais aussi de véritables croyants. Mais je trouve étrange dʼadorer une créature comme le papillon icanaria qui peut provoquer des dommages si grands. On devine rapidement la vilenie du moustique de Borbarad, mais le papillon icanaria semble être la plus douce et la plus belle des créatures imaginables. Cʼest en principe un bon choix si on estime la beauté comme le seul aspect qui compte pour Raïa. Cependant, cʼest en réalité un choix douteux puisque la seule vue dʼun papillon ­icanaria est capable de ravir la raison dʼun homme. Jʼai ici un spécimen à observer, je vous prie dʼapprocher. Ne vous inquiétez pas, un bref coup dʼoeil sur le papillon derrière une coupole de verre ne peut pas vous nuire. Voyez-vous les ailes merveilleuses qui rayonnent dans toutes les couleurs de Tsa ? Et ses petits battements dʼaile timides ? Nʼest-il pas merveilleux ? Si merveilleux, merveilleux, merveilleux… » — Extrait de la conférence inachevée «De la diversité aventurienne louée par Tsa», du professeur Larumil Vokoban, de lʼuniversité de Méthumis, 1037 CB Le papillon icanaria est lʼun des plus beaux papillons sur Dère, mais cʼest justement sa beauté qui présente un grand danger. Ses ailes, nimbées de toutes les couleurs de lʼarc-en-ciel, ont le pouvoir dʼattirer lʼattention de ceux qui le regardent et de les hypnotiser. Lʼétat de confusion engendré peut être si fort quʼune personne peut tout simplement se jeter dans un gouffre, courir vers un ours ou même perdre lʼesprit. Il est très difficile de se protéger contre la mystérieuse attraction de ­lʼicanaria et une rencontre fortuite est très dangereuse. Cela est particulièrement vrai si on se retrouve seul avec lui. Une paire de gifles, un secouage en règle ou le contenu dʼun seau dʼeau sur la tête aide en général à faire rapidement recouvrer les esprits de la personne rendue confuse par le papillon. Les savants aventuriens ont découvert que lʼhypnose du papillon est dʼorigine magique. Il est par conséquent aussi possible de neutraliser son pouvoir en se servant de lʼantimagie. Les zones

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Chapitre 1 : Les Monstres

dʼantimagie signifient logiquement la mort des papillons de telle sorte que les érudits en concluent que leur existence dépend dans une grande mesure de la magie. Les alchimistes payent beaucoup pour entrer en possession de papillons icanaria. À partir de ces insectes, ils essayent régulièrement de fabriquer des élixirs conférant beauté ou grâce. Jusquʼà ce jour, personne nʼa été en mesure dʼélever des papillons, de sorte que les alchimistes sont tributaires des chasseurs de spécimens naturels. Mais comme le corps et lʼesprit sont rapidement menacés par les forces magiques de lʼanimal, on compte peu de volontaires prêts à se lancer dans cette affaire lucrative.

Diffusion

Ces papillons sont rares, mais on les trouve sporadiquement dans les marais, les forêts et les prairies de lʼAventurie du Sud et de lʼAventurie centrale. En réalité, il fait trop froid au nord de la Sourcelande, mais il est possible de les voir dans ces régions au printemps et en été.

Mode de vie

Les papillons icanaria commencent leur vie dans un œuf et éclosent en une chenille répugnante. Après avoir suffisamment mangé, les chenilles se transforment en chrysalides. Quelques semaines plus tard (entre 12 et 13 semaines), la merveilleuse créature connue chez les Aventuriens comme le papillon icanaria, sʼenvole. Débute alors pour lui une courte vie durant laquelle il utilise ses pouvoirs particuliers pour semer la confusion. Les érudits sont quasiment certains que le papillon ne dissimule aucune sombre intention derrière ses perfides capacités de provoquer la confusion. Contrairement au moustique de Borbarad, qui est considéré comme une chimère, lʼicanaria semble être une créature agréable aux yeux des déesses Raïa et Tsa, même sʼil faut sʼen méfier comme on se méfie dʼun alligator ou dʼun singe géant. Le papillon icanaria est si beau quʼil est considéré en Myranor comme lʼanimal sacré de la déesse Rahja, la version orlandaise de Raïa. Bien entendu, les Aventuriens lʼassocient à la beauté, mais à cause du danger qui émane de lui, son apparition nʼest pas liée à la joie et au plaisir.

Papillon icanaria

Taille : insignifiante Masse : insignifiante CO 10 IN 2 (a) IU 14 CH 18 DE 10 AG 12 CN 9 FO 10 (p) PV 1 PA 10 PK − INI 11+1D6 Défense 6 TM 3 TP 1 VI 8 PR / ENC 0/0 Action : 1 (utilisation de sous le charme de la beauté). Capacité spéciale : aucune Talents : acuité sensorielle 14 (2/14/14), furtivité 6 (10/14/12), intimidation 0 (10/14/18), maîtrise corporelle 5 (12/12/9), maîtrise de soi 1 (10/10/9), séduction 14 (10/18/18), tour de force 1 (9/10/10), vol 5 (10/14/12), volonté 12 (10/14/18) Nombre : 1 Catégorie de taille : très petite Type : être surnaturel, non-humanoïde Butin : trophée (papillon, 7 thalers dʼargent) Comportement au combat : le papillon icanaria ne combat pas. Fuite : le papillon icanaria ne fuit pas +1 niveau de douleur à : peu importe, mort immédiate Zoologie (animaux sauvages) ou magicologie (créatures magiques) : NR 1 : le papillon icanaria peut envoûter nʼimporte qui. NR 2 : toute personne observant le papillon le suit sans tenir compte de son environnement. Les lanceurs de sorts sont considérés comme des concurrents et sont approchés par les icanarias dès quʼils les remarquent. NR 3+ : les papillons icanaria étaient jadis élevés par les Hauts-Elfes de Simyala. Après la chute de la ville, les animaux se sont répandus dans lʼAventurie centrale. Règle spéciale : Sous le charme de la beauté : toute personne observant un papillon icanaria doit réussir une épreuve comparée entre la séduction du papillon et sa volonté (résister à la séduction). Si le papillon gagne, son observateur enregistre autant de niveaux de confusion que la différence de NR entre les deux épreuves et suit le papillon sans faire attention aux environs. Lʼenvoûtement prend fin après 1 heure et la confusion diminue dʼ1 niveau par heure, si le papillon nʼest plus à proximité. Le charme peut également être brisé en infligeant des gifles à la victime, en la secouant violemment, etc. Toute personne qui enregistre 4 niveaux de confusion à cause de lʼenvoûtement ne peut pas être sauvée de cette manière et les niveaux de cet état deviennent permanents. Le papillon utilise 1 PA par personne et par heure, pour lancer ce charme.

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Ronze des marais « Mais lʼennemi sauvage de lʼouest soumit une ville après lʼautre : Bey-el-Unukh fut ravagée, les palais dʼYsilʼelah rasés, les prêtresses dʼAlʼZul déshonorées et la riche Shamâlhamma pillée. Là où autrefois on faisait la fête et on dansait, régnait désormais le morne joug de lʼImpérium qui convoitait les trésors des Alhanis sans avoir compris que leur véritable richesse était la joie de vivre. À cette époque, Amar alʼDin était un puissant guerrier des Beni Nurbad et le protecteur de la ville dʼElʼSur. Il constata avec chagrin la perte du pays que lʼon nommait Taubrie et entreprit, le cœur lourd, de sʼenfuir vers le nord avec une partie du peuple alhani. Mais il savait que, tôt ou tard, lʼennemi les poursuivrait. Aussi, il sʼallia avec la Haute Prêtresse dʼElʼSur et ils créèrent ensemble une fleur épineuse mais très belle : la fleur des marais. Quand lʼarmée des barbares des terres de lʼouest atteignit la fière ElʼSur, Amar alʼDin fit croire quʼil capitulait et remit la ville aux conquérants sans combattre. Cʼétait une ruse permettant dʼaccrocher au cou des vainqueurs des couronnes de fleurs tressées, soit disant en signe dʼhonneur. Tous sʼy piquèrent, et bientôt, lʼarmée tout entière des vainqueurs se transforma en une espèce de singe aux yeux rouges qui était aussi laid que les barbares de lʼouest étaient méchants. Le peuple dʼElʼSur, quant à lui, quitta la ville en direction du nord. Cʼest ainsi quʼil trouva la paix pour un moment, mais nombre de ces animaux suivirent les Beni Nurbad et les Alhani dans le Nord, dʼoù ils les épièrent depuis les marais. » — Vieux conte alʼHani, vers 450 av. CB Les ronzes des marais (aussi appelés rontzes des marais ou ronzen, parfois aussi paavions dʼaprès la ville de Paavi) sont des créatures simiesques aux dents longues et pointues et aux griffes acérées. Leurs yeux à la lueur rouge surnaturelle leur ont valu le surnom dʼyeux-rouges. Ils se déplacent sur leurs quatre pattes, ressemblant par le bas du corps à des singes anthropoïdes, mais ayant quelques airs léonins avec leur crinière vert-gris et leur queue fouettant lʼair comme celle des félins. Sʼils sont plutôt lâches individuellement, en meute, ils deviennent un véritable fléau dans les zones marécageuses, surtout en Aventurie du Nord. Il nʼest pas étonnant, en raison de leur forme simiesque, que toutes sortes de légendes entourent ces créatures, parlant dʼenvoûtement ou dʼensorcellement dʼHumains dotés dʼune âme plutôt laide. Dʼaprès les légendes, leur race serait issue dʼune personne transformée. Les érudits aventuriens classent le ronze des marais parmi les singes, même si de nombreux et anciens textes des Temps Sombres attribuent à ces créatures une origine magique. Le ronze des marais peut vivre en moyenne jusquʼà vingt ou trente ans, mais certains spécimens ont nettement dépassé cette limite, atteignant ainsi lʼespérance de vie dʼun être humain.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Diffusion

Le ronze des marais est, comme son nom lʼindique, un habitant des marais. On le trouve entre autres, dans ceux dʼAventurie du Sud, mais cette espèce de singe est lʼune des rares à vivre aussi et même principalement dans le nord du continent. On peut donc rencontrer ces créatures dans les marécages de toute lʼAventurie du Nord et de la Sourcelande. On peut en particulier les trouver dans les Marais des Yeux-Rouges, nommés dʼaprès eux, mais aussi dans les Marais des Brumes, les marais de la Svall et les marais du Néant. Que ce soit sur les chemins de rondins ou sur les routes qui longent ces marais, ils sont une véritable nuisance pour les voyageurs. Poussés par la faim, ils sʼaventurent aussi hors de leur marécage, pouvant apporter de lʼinsécurité sur les routes, les forêts et même jusque dans les fermes.

Mode de vie

Les ronzes des marais sont des carnivores qui chassent habituellement en solitaire mais sont lâches par nature.

Ils se nourrissent de petits animaux vivants dans la boue : poissons, batraciens, crapauds et amibes, et plus rarement lapins ou faons égarés dans les marais. Cependant, lorsquʼils sont en bande, quʼils forment en hiver lorsque la faim est grande, les ronzes des marais chassent aussi des proies plus grandes. Ils décèlent vite les passages dʼanimaux sauvages ou les chemins fréquentés par les Humains qui passent à proximité de leur marais. Plus lʼhiver est rude, plus ils doivent agrandir le territoire à parcourir pour chasser ensemble leurs proies. Leur existence dans les marais est généralement considérée déplorable et dégoûtante, et leur lâcheté et leur perfidie sont méprisées. Ils utilisent occasionnellement des outils primitifs. Cependant on nʼa jamais identifié jusquʼici que leur intelligence était suffisante pour leur permettre dʼutiliser des armes simples comme des massues. Toutefois, ils aiment jeter des pierres sur les prédateurs ou les proies les plus dangereuses. Certes, leurs lancers ne sont pas des plus efficaces, mais si une meute entière de ronzes des marais se met à jeter des pierres, une ou deux salves suffisent en général pour blesser une proie ou pour instiller la peur chez un adversaire. Dans les faits, on peut trouver plusieurs exemples documentés dʼHumains qui ont été transformés en ronzes. La piqûre des buissons maudits de roncematines qui poussent dans les marais dʼAventurie du Nord, peut notamment conduire à une transformation en ronze. Les spécimens obtenus par transformations restent cependant minoritaires par rapport à la masse de cette espèce animale.

Le buisson de roncematines est une plante magique poussant dans les marais dʼAventurie du Nord, dans laquelle vivent des esprits semblables à des feux follets, qui attirent les voyageurs avec leurs gémissements. Si une personne se pique sur un buisson de roncematines, elle se transforme en quelques jours en ronze des marais.

Ronze des marais

Taille : 1,40 à 1,80 pas de haut Masse : 50 à 70 pierres CO 11 IN 15 (a) IU 13 CH 13 DE 15 AG 15 CN 16 FO 14 PV 32 PA − PK − INI 14+1D6 Défense 8 TM −1 TP 0 VI 8 Griffes : AT 14 PI 1D6+1 AL courte Morsure : AT 12 PI 1D6+2 AL courte Pierre : CD 14 DC 1 PI 1D6 PO 5/10/20. PR / ENC 1/0 Action : 1 Avantage : nyctalopie I. Capacités spéciales : immobilisation (griffes), jet / tir précis I (pierre) Talents : acuité sensorielle 7 (15/13/13), escalade 7 (11/15/14), furtivité 6 (11/13/15), intimidation 6 (11/13/13), maîtrise corporelle 10 (15/15/16), maîtrise de soi 5 (11/11/16), natation 7 (15/16/14), tour de force 5 (16/14/14), volonté 4 (11/13/13) Nombre : 1 ou 2D6+2 (bande) Catégorie de taille : moyenne Type : animal, humanoïde Butin : 25 rations de viande (immangeable) Comportement au combat : un ronze des marais attaque rarement seul des créatures de la taille dʼun Humain. Mais dans un groupe, ces animaux sʼexcitent les uns les autres. Ils jettent dʼabord des pierres et effectuent des diversions. Mais après 1D6+1 assauts, ils se jettent dans la mêlée. Fuite : perte de 50% des PV ou deux niveaux de douleur ; si la moitié des membres de la bande sont morts ou ont fui, le reste fuit. +1 niveau de douleur à : 24 PV, 16 PV, 8 PV, 5 PV ou moins Zoologie (monstres) NR 1 : un ronze des marais seul est lâche, un héros peut tenter de le faire fuir (épreuve comparée dʼintimidation contre volonté). En groupe, ils sont nettement plus courageux et représentent une menace à prendre au sérieux pour tous les voyageurs. S’ils sont 2 ou plus, aucune épreuve n’est autorisée. NR 2 : ils effectuent des diversions pour distraire leurs adversaires. NR 3+ : des légendes font état dʼHumains transformés en ronzes des marais. Celui qui se pique sur des épines dʼun buisson de roncematines se transforme rapidement en cette horrible créature. Règles spéciales : Meute : lorsque les ronzes des marais attaquent ensemble un adversaire, ils reçoivent un bonus de +1 en AT par ronze en surnombre (jusquʼà un maximum de +4). Diversion : lorsque les ronzes des marais effectuent des diversions, il faut passer une épreuve comparée entre leur intimidation et la volonté (résister à lʼintimidation) de leurs adversaires. Si les ronzes gagnent, leurs opposants obtiennent un niveau de lʼétat confusion pendant 1D6 assauts. Le meneur passe une épreuve pour la meute entière, chaque héros doit tenter de résister de manière individuelle.

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Shruuf « Des shruufya : observer les heptarques sʼécharper entre eux a donné satisfaction à bien des membres de lʼordre, mais les horreurs qui en ont découlé donnent bien peu de raisons de se réjouir. Xeraan a peut-être été vaincu, mais il a été remplacé par le traître Haffax dont les armées ne se sont pas moins alliées aux puissances démoniaques, si ce nʼest quʼelles utilisent dʼautant plus la sauvagerie des infernaux comme outil de destruction. Les pactes démoniaques ne prennent-ils pas une forme encore plus effrayante lorsquʼon ne perçoit plus lʼhorreur que lʼon conjure dans notre sphère, et que lʼon ne voit plus les monstres infernaux que comme des machines de guerre ? Ainsi, nos éclaireurs ont observé à plusieurs reprises des Shruufya, dʼénormes monstres armés de tentacules. Ils ont rapporté les glapissements incessants sortant des becs de ces abominations, qui taraudent lʼesprit. Plus inquiétants encore sont leurs rapports concernant la présence simultanée de plusieurs entités de ce genre pendant lʼinvasion dʼHaffax pour proclamer son « protectorat princier du Tobimora ». Ils déchirent, détruisent, écrasent et bavent sur la sainteté de la vie quʼils prennent encore et encore. » — Extrait du livre du serpent personnel de la draconite Léa Élida Velfenhaye, Terres Sombres, 1030 CB Le shruuf (pluriel : shruufya), aussi appelé buveur de sang immonde ou exterminateur, est un démon à quatre cornes du domaine de Belhalhar et passe pour être un terrible démon de combat. Sa forme dans notre monde est généralement celle dʼune créature ressemblant à un oiseau se tenant debout, avec un bec pointu, une gueule de poulpe bavant et glapissant sans discontinuer, ainsi que des pattes dʼoiseaux. Quatre cornes et cinq tentacules saillent de son corps recouvert de pustules. Au-delà de ces attributs principaux, son apparence est très variable : parfois, son corps

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Chapitre 1 : Les Monstres

est gras, parfois, il est très mince. Parfois, ses membres sont très longs et semblables à des fouets, parfois, ses tentacules sont plus petits et aussi épais quʼun homme. Leur couleur et leur forme varient également, si bien quʼon a déjà signalé des shruufya couleur sable avec un bec de vautour et au corps déplumé ainsi que, comme pour railler Péraine, dʼautres ressemblant à des cigognes, avec des pattes de cigogne jaune purulent et une tête comme surmontée dʼun masque. Il existe des variantes telles que le bushruuf, le broyeur de corps, qui se manifeste sous la forme dʼun grand singe de quatre pas de haut, armé de quatre tentacules. Il nʼest pas rare que la forme se modifie pendant sa présence sur Dère. Ainsi, un tentacule va, dʼun coup, sʼétendre pour saisir un adversaire éloigné, ou le corps va sʼamincir pour permettre au shruuf de courir plus rapidement. Grâce à leurs nombreux tentacules, les shruufya peuvent rivaliser avec une lance de chevaliers bien équipés ou une bannière de soldats entière. Comme ce nʼest pas un démon unique, on en a déjà aperçu plusieurs en même temps sur des champs de bataille. Bien utilisés tactiquement, les shruufya sont un véritable danger et ne peuvent être combattus que par des armées dotées de soutiens magiques ou karmiques.

Diffusion

Le shruuf a souvent été conjuré sur les champs de bataille pendant lʼinvasion borbaradienne ainsi quʼà lʼépoque où ont dominé les successeurs du Maître des Démons. Le sombre dirigeant Xeraan les utilisait comme gardes du corps et Haffax, lʼarchimaréchal félon de lʼEmpire, sʼest servi des shruufya pendant ses campagnes. Qui plus est, nombre de magiciens noirs ont déjà eu recours à un shruuf, pour combattre, se protéger ou garder quelque chose.

Shruuf

Lorsquʼun adversaire a provoqué sa colère, par exemple parce quʼil lʼa blessé, le shruuf essaye de le mordre. Fuite : un shruff ne fuit pas, sauf sur ordre du conjurateur. +1 niveau de douleur à : immunisé à la douleur Sphérologie (créatures des sphères) NR 1 : le shruuf nʼest conjuré que pour un seul but : tuer, lacérer et détruire. NR 2 : cʼest un démon à quatre cornes, suivant de Belhalhar. NR 3+ : trancher un tentacule ne sert à rien, lʼappendice repousse immédiatement. Règles spéciales : * Trancher un tentacule : pour couper le tentacule dʼun shruuf, il faut annoncer avant lʼattaque que lʼon vise le tentacule. Seules les armes tranchantes peuvent être utilisées. En sus, il est nécessaire dʼobtenir au moins 7 BL en un assaut. Un tentacule de shruuf régénère tout de suite après. Sensibilité aux objets/armes bénis/consacrés : un shruuf est particulièrement sensible aux objets/armes bénis/consacrés de Rondra. Cʼest aussi le cas pour toutes les autres divinités liées à la guerre, au combat, au pouvoir et à lʼhonneur, par exemple Kor, Shinxir et Brazoragh. Règles sur les démons : les règles générales sur les démons sʼappliquent aux shruufya (voir Livre des règles page 355).

Manifestement, les shruufya sont connus depuis longtemps, car des légendes et des idoles anciennes font état de lʼexistence du buveur de sang immonde. Cʼest ainsi que certaines légendes établissent un lien avec les basilics : si lʼoeuf dʼun coq noir à crête rouge est couvé par une poule au lieu dʼun crapaud, il en sortira une engeance différente, plus proche des volatiles, le schurrufaï.

Cependant, on ne doit pas sous-estimer lʼenvie de tuer du shruuf. Comme tous les démons de la suite de Xarfaï, le véritable but de son existence est le carnage. Rien de ce quʼil pourrait faire ne remplacera le plaisir dʼétrangler une personne avec ses tentacules, de dévorer des têtes avec son bec ou de broyer ses adversaires avec ses pattes de volatile. Le shruuf nʼest peut-être pas le démon le plus intelligent qui soit, mais il nʼest pas stupide, analysant la situation rapidement et utilisant les avantages qui sʼoffrent à lui. Mais il reste un démon et réagit parfois de manière chaotique, même sʼil semble avoir un plan : par exemple, un adversaire a priori vaincu pourrait avoir une chance supplémentaire de sʼen sortir parce que le shruuf préférera encore le tourmenter plutôt que de le tuer sans attendre.

Taille : 3,50 à 4,00 pas de haut Masse : aucune CO 22 IN 10 IU 14 CH 14 DE 11 AG 11 CN 18 FO 25 PV 100 PA 30 PK − INI 17+1D6 Défense 6 TM 3 TP 3 VI 6 Bec : AT 18 PI 2D6+8 AL moyenne Tentacule* : AT 15 PI 1D6+6 AL longue Piétinement : AT 10 PI 3D6+2 AL courte PR / ENC 5/0 Actions : 4 (max. 1 × bec). Capacités spéciales : balayage du tentacule (tentacule), briseur de bouclier (bec, tentacule), coup cinglant I−III (bec, tentacule), coup de marteau (bec, tentacule), coups puissants (tentacule), étreinte (tentacule), feinte I (bec, tentacule), piétinement (piétinement) Talents : acuité sensorielle 12 (10/14/14), escalade 2 (22/11/25), furtivité 0 (22/14/11), intimidation 13 (22/14/14), maîtrise corporelle 6 (11/11/18), maîtrise de soi − (réussite automatique), natation 2 (11/18/25), tour de force 14 (18/25/25), volonté − (réussite automatique) Sort : horriphobus 8 (22/14/14) Catégorie de taille : grande Type : démon (cornu, Belhalhar), non-humanoïde Difficulté de conjuration : −5 Butin : aucun Comportement au combat : le shruuf utilise dʼabord ses tentacules pour faire chuter ses adversaires ou les tuer.

Mode de vie

Les shruufya sont conjurés et nʼexistent que pour tuer, écraser et détruire. Contrairement au zant, ils sont non seulement des combattants sans scrupules, mais peuvent aussi être des gardes très compétents. Un shruuf est, à cette occasion, dʼune redoutable efficacité et obéit aux ordres de son conjurateur si bien quʼil tient plus le rôle de machine de combat tactique que celui dʼune féroce bête sauvage.

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Squelette « Si tu veux te livrer à la nécromancie, tu dois connaître les avantages des différents états de décomposition. Je préfère de loin les corps morts depuis longtemps aux cadavres réanimés qui désormais errent sans but précis un peu partout dans les Terres Sombres. Les squelettes ne possèdent peut-être pas la force inhérente à une momie, mais ils ne sont pas sensibles au feu et ne se déplacent pas aussi maladroitement que les zombies. Il nʼy a que la force brute qui soit efficace contre eux. Les fines armes dʼescrime ou les flèches ne peuvent pas venir à bout dʼun squelette. Ils nʼen sont pas moins aussi effrayants que les autres. Qui plus est, ils nʼexhalent aucune mauvaise odeur et leur apparence est, à vrai dire, avec leurs os blanchis, plutôt jolie. Ils ne peuvent pas transmettre de maladies, ce qui nʼest pas sans importance lorsquʼon se trouve à proximité de ce genre de créatures. Pour résumer, les squelettes sont, à mon avis, nettement plus efficaces que les zombies. Malheureusement, il leur manque la puissance dʼune momie. Si lʼon pouvait doter les squelettes dʼune telle puissance, on aurait les meilleurs morts-vivants qui puissent exister. » — Satyana, Messagère de la Mort, nécromancienne et pactiseuse de Thargunitoth, Leçon de nécromancie générale, 1035 CB Avec les zombies et les momies, les squelettes font partie des morts-vivants classiques. Ce sont les dépouilles, animées magiquement, de défunts morts depuis longtemps, dont la cohésion nʼest due ni aux muscles ni aux ligaments, mais seulement à une sombre magie. À certains endroits, on peut même observer quʼil nʼy a pas de lien physique naturel entre deux os, ce qui leur confère une apparence encore plus effrayante. Les squelettes sont relativement agiles et rapides lorsque cʼest nécessaire. Habituellement, ils se déplacent aussi lentement que les zombies. Comme tous les morts-vivants, ils ne perçoivent pas leur environnement par leurs yeux, inexistants, mais grâce à un sens surnaturel et magique qui remplace tous les autres. Au cours des dernières années, ce sont avant tout les Impériaux qui ont été confrontés à des armées entières de morts-vivants. Ils ne les ont que trop souvent combattus au cours des affrontements avec les seigneurs des Terres Sombres — et ont rapidement appris à ne pas sous-estimer les squelettes. Certes, contrairement à dʼautres morts-vivants, ils ne transmettent aucune maladie, mais bon nombre dʼarmes ne sont dʼaucune utilité contre eux et il faut véritablement faire appel à la force brute pour ébranler leur cohésion magique et détruire leur ossature. Contrairement aux zombies, les squelettes possèdent de remarquables capacités motrices, si bien quʼils peuvent utiliser armes et bouclier, qui leur procurent de grands avantages au combat. Ainsi armé, même un squelette seul est un adversaire dangereux quʼil ne faut pas sous-­estimer. Cependant, leur plus grand avantage est aussi leur plus grande faiblesse. Certaines armes massives peuvent si facilement détruire ou disperser les os des squelettes que ceux-ci perdent leur cohésion et peuvent vite être mis hors de combat.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Diffusion

Comme tous les morts-vivants, on trouve en général les squelettes à proximité du nécromancien qui les a créés. Cela signifie quʼon les rencontre avant tout dans les Terres Sombres, dans les environs de lʼacadémie de magiciens de Brabak et de manière générale en Aventurie du Sud, car les conjurateurs de morts ont moins à craindre dans cette partie du continent et peuvent y mettre en œuvre leurs sinistres plans sans en être empêché. De surcroît, le squelette est le mort-vivant le plus répandu. Alors que les momies sont plutôt rares, car elles nécessitent dʼutiliser une forme complexe dʼinhumation, lʼAventurien ordinaire pense par défaut que le zombie constitue la majeure partie des morts-vivants. Mais comme

Squelette

+1 niveau de douleur à : immunisé à la douleur Magicologie (créatures magiques) : NR 1 : les squelettes combattent jusquʼau bout. NR 2 : dagues, armes de duel et armes de combat à distance sont très peu efficaces contre eux. NR 3+ : les squelettes attaquent seulement les vivants et peuvent facilement être dupés. Si une personne fait semblant dʼêtre morte, ils la laissent tranquille. Règles spéciales : Insensibilité aux dagues, aux armes de duel et aux armes de combat à distance : les dagues, les armes de duel et les armes de combat à distance (exceptés les massues de jet et les javelots) nʼinfligent que la moitié de leur PI aux squelettes. Les armes consacrées des dieux de la mort appartenant aux catégories citées nʼinfligent que des dégâts normaux (alors quʼelles sont censées infliger le double). Sensibilité aux haches et aux masses à une et deux mains : les haches et les masses à une et deux mains infligent le double de leur PI. Les armes consacrées des dieux de la mort appartenant aux catégories citées infligent le quadruple de leur PI (à la place du double habituel). Sensibilité extrême à la lumière : si le squelette est directement exposé aux rayons du soleil, il perd 1 PV par assaut. Meute : lorsque les squelettes attaquent ensemble un adversaire, ils reçoivent un bonus de +1 en AT par squelette en surnombre (jusquʼà un maximum de +2). Type de squelette : les valeurs mentionnées ci-dessus correspondent à celles dʼun squelette humain moyen. Les autres types de squelette peuvent posséder des valeurs et des capacités différentes. Règles sur les morts-vivants : les règles générales sur les morts-­ vivants sʼappliquent aux squelettes (voir page 136).

la chair pourrit relativement vite et que, dans le même temps, les os se conservent et que de nombreux champs de Boron et de chambres funéraires existent depuis longtemps, un nécromant peut avant tout créer des squelettes. Ils peuvent apparaître sur Dère, par lʼintermédiaire des conjurateurs de morts. Parfois, ils émergent aussi de manière spontanée de leurs tombes, à cause dʼune ancienne malédiction, pendant les jours du Sans-Nom ou parce quʼune constellation dʼétoiles précise libère des forces magiques animant les os. Parmi les nécromanciens, des légendes circulent sur un royaume des morts, sur lequel régnerait un roi-squelette. Les conjurateurs des morts sʼopposent sur sa localisation exacte. Certains le situent en Uthuria ou en Myranor, alors que dʼautres évoquent des installations souterraines dans la région autour de Thalussa, où durant les Temps Sombres, un royaume de nécromanciens a effectivement existé.

Mode de vie

Taille : 1,60 à 2,00 pas de haut suivant le corps dʼorigine Masse : 30 à 40 pierres suivant le corps dʼorigine CO 20 IN 10 (a) IU 10 CH 11 DE 8 AG 11 CN 11 FO 13 PV 14 PA – PK – INI 8+1D6 ESQ 6 TM −1 TP −1 VI 8 Épée longue : AT 11 PRD 6 PI 1D6+4 AL moyenne Mains nues : AT 10 PRD 4 PI 1D6 AL courte Arc court : CD 10 DC 1 PI 1D6+4 PO 10/50/80. Arbalète légère : CD 10 DC 8 PI 1D6+6 PO 10/50/80. PR / ENC 0/0 ou suivant la protection. Action : 1 Désavantage : sensibilité à la lumière (produit son effet normalement, même si les squelettes ne peuvent pas, en tant que morts-vivants, habituellement obtenir de niveaux de lʼétat douleur) Capacité spéciale : aucune Talents : acuité sensorielle 4 (10/10/10), escalade 4 (20/11/13), furtivité 4 (20/10/11), intimidation 6 (20/10/11), maîtrise corporelle 2 (11/11/11), maîtrise de soi − (réussite automatique), natation (pas dʼépreuve permise : les squelettes ne peuvent pas nager), tour de force 4 (11/13/13), volonté − (réussite automatique) Nombre : 1 ou 1D6+1 (horde de squelettes) Catégorie de taille : moyenne Type : mort-vivant (décérébré), humanoïde Difficulté de création : 0 Butin : os, éventuellement armes, armure et bouclier Comportement au combat : les squelettes obéissent aux ordres de leur conjurateur et sont fréquemment utilisés comme main dʼœuvre ou gardes décérébrés. Si ce sont des morts-vivants libres, ils attaquent en général à vue par pure haine des vivants. Dès quʼils repèrent une victime, ils passent à lʼattaque de front. Fuite : les squelettes ne fuient pas. Ils combattent sans tenir compte de leurs pertes de « points de vie » et ce jusquʼau dernier dʼentre eux.

Les squelettes sont des subordonnés accomplissant leurs tâches avec loyauté et sans hésitation. Ils attendent immobiles, jusquʼà ce que leur maître leur ait donné un ordre quʼils exécutent de manière implacable. Le soleil leur nuit mais moins quʼaux autres morts-vivants. Ils sʼabritent cependant presque toujours dans une cachette ou un abri proche. Certains squelettes sʼenterrent même avant le lever du jour pour ne ressurgir quʼà la tombée de la nuit de la tombe quʼils ont eux-mêmes creusée. Il existerait aussi des squelettes ayant développé avec le temps une certaine intelligence leur permettant dʼagir plus librement que leur frères et sœurs. Mais on ne saurait dire ici sʼil sʼagit de morts-vivants libres, de squelettes occupés par des démons ou de rumeurs persistantes.

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Tigre à dents de sabre « Des tigres à dents de sabre : on connaît ces grands félins des terres des Gjalsk où ils représentent un danger même pour un mammouth adulte. Leurs rugissements, leurs feulements et leur manière de montrer les dents sont effrayants, et affronter ce genre de sale bête en duel est une épreuve de courage chez les barbares. Cependant, lʼimage dont on jouit lorsque lʼon arbore leurs longues dents autour du cou et leur fourrure sur les épaules, incite certains guerriers à risquer leur vie de façon inconsidérée. Certes, les tigres à dents de sabre chasse généralement de grandes proies, mais lorsquʼon se retrouve face à face avec lʼun dʼeux et quʼil détend son corps massif mais élégant pour passer à lʼattaque, la fuite est sans espoir. » — Hetman Ragnar, La vie animale à Prem, Prem, 923 CB Les tigres à dents de sabre sont une espèce de grands félins extrêmement dangereuse, et qui plus est la plus grande du continent. Ces animaux peuvent faire jusquʼà trois pas de long et sept pieds de haut, et possèdent dʼénormes canines longues de un à deux pieds. Ils sont très agressifs et ne se contentent pas de se défendre ou de protéger leur territoire avec acharnement, mais poursuivent aussi sans relâche leurs proies au-delà de ses limites, jusquʼà ce quʼils les attrapent. La fourrure et les dents sont des trophées convoités même sʼils ont plutôt une valeur symbolique. Les sculpteurs dʼivoire peuvent réaliser de véritables œuvres dʼart avec les dents, mais la qualité du matériau nʼégale pas le mammouthon, lʼivoire des mammouths. De même, la fourrure est certes chaude et, dans le cas du tigre des jungles, décorative, mais elle nʼest que peu adaptée pour confectionner des vêtements de haute qualité. Il existe trois catégories de tigre à dents de sabre : le tigre des steppes (nivèse : kailäki), grand et recouvert dʼune fourrure épaisse, est considéré comme

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Chapitre 1 : Les Monstres

l­ ʼespèce principale des tigres à dents de sabre. Sa fourrure a une couleur brune ; le lion argenté (isdira : raoʼra, nivèse : kaimuk) est particulièrement robuste et, contrairement aux autres tigres à dents de sabre, possède une crinière argentée ainsi quʼune fourrure de même couleur avec des bandes gris foncé seulement reconnaissables à faible distance ; le tigre des jungles (mohique : yakotak) rayé, légèrement plus petit et plus habile, possède des canines particulièrement longues et une fourrure mordorée avec des rayures noires bordées dʼune couleur cuivrée. Cʼest un chasseur élégant et furtif qui attaque sa proie par derrière. Les érudits aventuriens se disputent sur les raisons qui expliqueraient la présence de canines aussi longues chez le tigre à dents de sabre. Certains supposent que cʼest une créature chimérique, et quʼelle est issue des temps anciens, ce qui expliquerait ses longues canines. Cependant, le tigre à dents de sabre nʼest pas une chimère, ni dʼailleurs dʼorigine démoniaque ou magique, il sʼagit dʼun animal sauvage classique. Cependant, les Aventuriens continuent de le considérer comme un véritable monstre.

Diffusion

Les différentes espèces sont réparties sur toute la surface de Dère. En Aventurie, les tigres des steppes vivent dans les prairies et les steppes du nord, et parfois même sur les Glaces Éternelles. Le lion argenté vit dans les forêts de lʼAventurie du Nord, tandis que le tigre des jungles occupe les forêts tropicales et les steppes du Sud. On suppose quʼune race semblable à celle du tigre des jungles réside au nord dʼUthuria et éventuellement dans les jungles de Myranor. Néanmoins, on peut affirmer que le tigre à dents de sabre est comme chez lui dans le nord de lʼAventurie. Certes, on peut parfois en observer dans les arènes du sud, lâchés sur les esclaves, les prisonniers de guerre ou les gladiateurs, mais le tigre à dents de sabre nʼest pas très à lʼaise dans les régions chaudes.

Mode de vie

Les tigres à dents de sabre sont spécialisés dans la chasse aux grandes proies, certes lentes mais robustes, et constituent donc un prédateur naturel des mammouths, des mastodontes, des élans et des karennes dans le nord, ainsi que des éléphants des forêts et des éléphants-nains dans le sud. Les animaux plus rapides comme les cerfs, les antilopes par exemple - mais aussi les humanoïdes - figurent en deuxième position sur leur menu. Le tigre à dents de sabre évitera la confrontation directe avec les groupes dʼhumanoïdes et préférera attaquer des individus isolés. En Uthuria, ces animaux chassent aussi les paresseux géants et dʼautres proies lentes qui atteignent une taille significative dans les jungles de ce continent. Les territoires des tigres à dents de sabre sont très étendus et les félins passent la plupart de leur vie à les sillonner à la recherche de proies. Lorsquʼils en ont repéré une, leur tactique consiste en général à sauter sur son dos pour lui planter leurs dents mortelles dans le cou. Mais ils utilisent aussi dʼautres techniques comme lʼéventration ainsi que la neutralisation et le déplacement de proies plus petites. Certes, comme dʼautres félins, ils vivent généralement seuls ou en couple et chassent en solitaire, cependant les tigres à dents de sabre se rassemblent parfois en bandes capables dʼattaquer de grands animaux ou des troupeaux. Ce grand félin possède une espérance de vie comprise entre quinze et vingt ans à lʼétat sauvage.

Tigre à dents de sabre

Taille : 3,20 à 3,60 pas de long (sans la queue) ; 3,60 à 4,00 pas de long (avec la queue) ; 1,00 à 1,30 pas au garrot Masse : 280 à 350 pierres CO 14 IN 11 (a) IU 14 CH 12 DE 12 AG 15 CN 15 FO 17 PV 50 PA − PK − INI 17+1D6 Défense 9 TM −1 TP 2 VI 14 Morsure : AT 16 PI 2D6+3 AL courte Patte : AT 17 PI 1D6+4 AL courte PR / ENC 0/0 Actions : 2 (max. 1 × morsure) Capacités spéciales : esquive améliorée I+II, feinte I (morsure, patte), morsure acharnée (morsure), réflexe de combat I+II, saut (patte) Talents : acuité sensorielle 12 (11/14/14), escalade 7 (14/14/15), furtivité 8 (14/14/15), intimidation 10 (14/14/12), maîtrise corporelle 11 (15/15/15), maîtrise de soi 7 (14/14/15), natation 3 (15/15/17), tour de force 11 (15/17/17), volonté 5 (14/14/12) Nombre : 1 ou 1D3+1 (groupe de chasse, dans des cas exceptionnels) Catégorie de taille : moyenne Type : animal, non-humanoïde Butin : 100 rations de viande (carne), fourrure (150 thalers dʼargent), trophée (dents, 30 thalers dʼargent) Comportement au combat : un tigre à dents de sabre attaque un voyageur solitaire dès quʼil le détecte sur son territoire. Il ne se lancera dans un combat contre un groupe de créatures de taille humaine que sʼil est acculé ou affamé. Fuite : perte de 75% des PV +1 niveau de douleur à : 38 PV, 25 PV, 13 PV, 5 PV ou moins Zoologie (monstres ou animaux sauvages) NR 1 : les tigres à dents de sabre chassent en solitaire et les humanoïdes font partie de leurs proies sʼils pénètrent sur leur territoire de chasse. NR 2 : bien que les tigres à dents de sabre soient solitaires, ils sʼunissent en temps de vaches maigres pour former de petits groupes de chasse. Ces animaux sont particulièrement dangereux, car ils nʼhésitent pas à attaquer même au-delà de leur territoire. NR 3+ : ils traînent et déplacent leurs proies (voir la règle spéciale déplacement de proies). Règle spéciale : Déplacement de proies : lorsquʼun tigre à dents de sabre a tué ou neutralisé une proie (statut incapable dʼagir), il la traîne jusquʼà une cache sûre (par exemple dans une caverne ou dans un arbre quʼil peut escalader). Dans cette situation, il nʼabandonne sa proie que sʼil est gravement blessé (moins de 25% de ses PV). Il est très ralenti lorsquʼil traîne sa proie (VI 4).

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Traqueur blanc « Un paysage dʼhiver, froid, glacial, mort. Mon propre corps, devenant froid, faible, bientôt mort. Pensées divagantes dʼun Elfe mourant sur ses poursuivants, des teloris, des hommes corrompus. Cela ne leur suffit-il plus de tenir leurs rejetons canins, ces pâles reflets des fiers loups de jadis, sous leur joug ? Dans leur êoza, leur inconscience, comment peuvent-ils seulement avoir recours aux sombres zerʼtaubra ? Ne voient-ils pas quʼils profanent la création iama et ainsi en premier lieu leurs terres, puis eux-mêmes et enfin leur esprit ? Pourquoi ce manque de vision, cette bêtise, cette mauvaise voie des éphémères ? Lʼodeur typique émanant des rolargra-belʼshir. Ils sont proches, les effluves de leur souffle sont tangibles, leurs râles précipités se font entendre. Je peux maintenant voir le souffle, blanc et froid, qui couvre les arbres dʼun givre glacial, flétrit les feuilles, abîme les branches. Le grognement tourmenté dʼâmes animales harassées. Nʼentendentils donc pas la discordance ? Cʼest tellement absurde. Le froid, ­lʼodeur du sang, puis la morsure, la douleur, LA DOULEUR ! » — Transcription des images mentales dʼun Elfe traqué à mort, marche ducale de Sokramor, 1030 CB. Ces monstruosités dotées de deux têtes et possédant jusquʼà huit pattes de loup ne sont pas juste des créatures cauchemardesques issues des rêves enfiévrés les plus corrompus des Bas-Enfers. Ce sont aussi des parodies répugnantes de lʼanimal héraldique de la Tobrie, le loup à deux têtes Isegrimm, suivant de Firun. Le traqueur blanc est issu dʼun croisement entre un loup argenté et un démon, le karmanath, serviteur de Nagrach. Il mesure au moins un pas au garrot, mais certains spécimens peuvent en atteindre deux. Sa fourrure est blanche,

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Chapitre 1 : Les Monstres

allant du gris clair, souillé et crasseux, jusquʼà une couleur peu naturelle de type albinos. Les traqueurs blancs sont des chasseurs brutaux, utilisés en tant que tels au même titre que les chiens dans les meutes de chasse par des nobles des Terres Sombres — surtout pour les chasses à lʼhomme. Leur espérance de vie nʼest que dʼenviron six ou sept ans. Les premières expériences des chimérologues avaient engendré des spécimens presque tous pourvus de huit pattes. Mais, le contrôle des paires de pattes sʼavérait délicat et le traqueur blanc glissait souvent ou avait tendance à effectuer des mouvements saccadés. Ces pattes supplémentaires ne contribuaient pas à améliorer la vitesse du démonide par rapport au loup argenté original, si bien quʼon a continué à expérimenter pour supprimer cette faiblesse. Parfois, les créations ultérieures ne possèdent plus que deux paires de pattes, ce qui conduit à un contrôle sensiblement amélioré des mouvements.

Diffusion

Les traqueurs blancs sont surtout répandus en Tobrie, où ces démonides capables de se reproduire se multiplient dans les forêts. On a longtemps pensé quʼils y étaient élevés par le sombre Duc Arngrimm, dont les vassaux arboraient ces animaux sauvages en tant que symbole dʼétat, tout comme les nobles dʼautres contrées le font avec les chiens de chasse. Encore aujourdʼhui, certains nobles des Terres Sombres possèdent des traqueurs blancs domestiqués. On a cherché pendant longtemps à savoir si on avait conjuré pour leur création des démons du domaine dʼAgrimoth, comme le tuur-amash, ce qui pouvait sembler plausible vu leur proximité avec Yol-Ghurmak. Mais entretemps, il a été établi que leur origine remontait plutôt à un marché

Traqueur blanc

Magicologie (créatures magiques) NR 1 : les traqueurs blancs sont des démonides. NR 2 : selon certains rapports, ils sont issus dʼun croisement entre un loup argenté et un démon du nom de tuur-amash. Mais en vérité, ils ont été engendrés à partir de loups et de karmanthi. NR 3+ : on peut distraire des traqueurs blancs avec de la nourriture. Lorsquʼon leur jette une pièce de viande, les deux têtes se querellent un moment pour déterminer qui mangera le morceau. Règles spéciales : Grands frères : certains spécimens engendrés peuvent à lʼoccasion être plus grands et plus lourds. Le grand traqueur blanc possède les mêmes caractéristiques que sa version plus petite, aux modifications suivantes près : CN +5, FO +5, PV +25, TP +2, PI +4, PR +1, INI 8+1D6, CS coups puissants, coup cinglant I+II à la place de I, catégorie de taille : grande, tour de force 14, butin 100 rations viande (immangeable). Avide de viande : lorsquʼon jette une pièce de viande à un traqueur blanc, les deux têtes se disputent le morceau. La discorde dure 1D3+1 assauts et le traqueur blanc nʼutilise ses actions que pour manger, à moins quʼil soit attaqué, auquel cas il attaque normalement. Lʼastuce ne fonctionne quʼune fois par jour. Meute sauvage : lorsque les traqueurs blancs attaquent ensemble un adversaire, ils reçoivent un bonus de +1 en AT par traqueur blanc en surnombre (jusquʼà un maximum de +3). Pour chaque combat de la meute, le meneur de jeu lance 1D6. Sur un résultat de 1, ils délaissent leur cible au bout de 2 assauts et sʼattaquent mutuellement pendant 1D6 assauts, avant de se tourner de nouveau vers leurs adversaires. Règles sur les démonides : les règles générales sur les démonides sʼappliquent aux traqueurs blancs (voir page 136).

passé par le Duc avec la sorcière des glaces Glorana, pour lui permettre de récupérer de la semence démoniaque de karmanthi et ainsi de créer cette race. Étant démonides, ils ne sʼaventurent que rarement en dehors de ces sombres terres mais, par défaut, défendent avec toujours plus dʼacharnement leurs territoires amoindris. Là où règne lʼordre divin, on offre des primes pour tuer ces bêtes féroces semi-démoniaques.

en meute lorsque la nourriture vient à manquer. Dans ces cas là, ils sont dʼautant plus dangereux, pouvant sʼen prendre à des proies plus grandes allant jusquʼà un groupe de personnes armées. Comme la cohésion et lʼordre y sont beaucoup moins forts que dans les meutes de loups habituelles et que cʼest plutôt la loi du plus fort qui règne à son paroxysme, les membres du groupe vont tôt ou tard sʼentre-dévorer pour une proie ou une femelle. Ce genre dʼalliances ne perdure donc guère. Leurs créateurs ont donné aux traqueurs blancs une capacité considérée comme un chef-dʼœuvre dans la chimérologie : celle de se reproduire. Ce nʼétait pas le cas avec les premiers spécimens, mais très vite, les suivants purent se multiplier naturellement. Heureusement, ils ne sont pas particulièrement fertiles et tous les membres dʼune portée ne survivent pas forcément, sinon la Tobrie deviendrait rapidement la proie dʼune invasion de ces bêtes féroces.

Taille : 1,60 à 1,80 pas de long (sans la queue), 1,70 à 2,00 pas de long (avec la queue), 1,20 à 2,00 pas au garrot Masse : 90 à 100 pierres CO 13 IN 11 (a) IU 13 CH 12 DE 11 AG 13 CN 13 FO 15 PV 32 PA − PK − INI 13+1D6 Défense 7 TM 1 TP 3 VI 11 Griffes : AT 15 PI 1D6+3 AL courte Morsure : AT 13 PI 1D6+5 AL courte PR / ENC 1/0 Actions : 2 (1 × morsure par tête, max. 1 × saut au total) Capacités spéciales : coup cinglant I (morsure, patte), morsure acharnée (morsure), saut (patte) Talents : acuité sensorielle 11 (11/13/13), escalade (aucune épreuve possible ; les traqueurs blancs ne peuvent pas escalader), furtivité 7 (13/13/13), intimidation 9 (13/13/12), maîtrise corporelle 12 (13/13/13), maîtrise de soi 11 (13/13/13), natation 4 (13/13/15), tour de force 8 (13/15/15), volonté 8 (13/13/12) Nombre : 1 ou 1D6+2 (meute) Catégorie de taille : moyenne Type : démonide, non-humanoïde Difficulté de création : −2 Butin : 20 rations de viande (immangeable). Le chancelier de Tobrie paye 10 thalers dʼargent par tête de loup (donc 20 thalers dʼargent au total par traqueur blanc) Comportement au combat : le traqueur blanc est utilisé comme chien de chasse. Il est loyal envers son créateur et obéit généralement à ses ordres. Si le traqueur blanc veut attaquer quelquʼun, il tente de le mordre avec ses deux têtes. Mais sʼil a la possibilité de prendre de lʼélan (4 pas et plus), il essayera pour sa première attaque de renverser son adversaire au sol. Ensuite, il sʼacharne sur sa victime avec ses deux gueules. Fuite : perte de 75% des PV +1 niveau de douleur à : 24 PV, 16 PV, 8 PV, 5 PV ou moins

Mode de vie

Les traqueurs blancs sont des tueurs sans pitié qui consomment la chair de tous les animaux ou presque et ne reculent même pas à dévorer des engeances démonides corrompues — ce qui nʼest pas étonnant, puisquʼils en sont eux-mêmes. Ils sont très actifs durant les mois dʼhiver et préfèrent généralement les températures froides. Ces créatures habituellement solitaires peuvent se regrouper

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Ver des fanges « Vraiment horrible, ce ver. Par Angrosch, le vaincre ne donne même pas le droit de porter le nom de Tueur de Dragon une fois quʼon lʼa crevé. Je lui préfère même lʼarassas. Les deux puent vraiment, mais le ver des fanges est encore plus moche. Oui, cʼest difficile à imaginer mais cʼest comme ça. Moche et puant. Je peux vous le dire, rien nʼest pire que tomber tout à coup sur cette bête dans les marais. Tu ne la sens que lorsquʼelle sort de son trou, juste à côté de toi, pour tʼentraîner avec elle. Mais la puanteur est alors telle que tu te sens mal et que tu peux à peine tenir sur tes cannes. À la fin, alors que tu te frottes les mains à lʼidée de pouvoir piller son trésor, tu réalises que les vers des fanges nʼen ont pas. Cʼest triste, tout simplement triste. On peut à peine croire quʼil ait un lien avec les dragons. Certains dracologues — ou peu importe comment on appelle ces érudits — classent cette puanteur parmi les dragons mineurs. Je dirais même plus : cʼest le plus minable de tous. Il le prouve clairement en vivant dans un trou au beau milieu des marais. On ne peut pas descendre plus bas, haha. Non, un ver des fanges nʼest pas une rencontre agréable. Si on la tue, on ne peut même pas sʼoctroyer le titre de Tueur de Dragon. Tout au plus abatteur de ver. Mais qui veut posséder ce genre de titre ? » — Récit du guerrier Nain Hardas fils de Kurolas, de nos jours. Le ver des fanges est un parent des dragons — même si il paraît tout sauf majestueux. Cʼest un charognard qui vit dans les marais et les marécages et guette ses proies, tapi dans les fosses et les trous des marais. Il se différencie des véritables dragons, par exemple, par le fait quʼil nʼamasse aucun trésor

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Chapitre 1 : Les Monstres

et quʼil ne dispose pas dʼun souffle de feu. Il nʼest pas particulièrement intelligent et ne peut pas utiliser la magie. La puanteur quʼil dégage coupe non seulement le souffle dʼune personne mais lʼimprègne aussi pendant longtemps. Le ver nʼest pas particulièrement grand et nʼattaque les bipèdes que lorsquʼils le dérangent ou quʼils sʼaventurent trop près de sa cache. Mais il se révèle alors être une dangereuse bête féroce essayant de tirer sa victime dans un trou rempli de boue pour la dévorer. Les experts en dracologie le classent parmi les dragons mineurs au même titre que les arassas et les dragons des arbres, car son intelligence nʼest pas plus développée que celle dʼun animal classique. Si un héros combat au corps-à-corps avec un ver des fanges, il devra faire face à la mauvaise odeur de la créature. Nombreux sont les aventuriers que cette dernière a rendus si malades quʼils en ont vomi. Après le combat, lʼodeur du ver adhère pendant plusieurs jours — cʼest une situation vraiment désagréable car se laver nʼy change rien et les parfums ne réussissent à couvrir la puanteur que pendant une durée très limitée.

Diffusion

On peut rencontrer les vers des fanges dans tous les marais et marécages dʼAventurie. ils ne sʼaventurent hors de leur repaire que rarement pendant la journée car ils nʼapprécient guère la lumière du soleil. Même au crépuscule, les excursions au travers du marais sont rares. Comme leur territoire est très petit, il peut y avoir beaucoup de vers des fanges dans un marécage, sans quʼils nʼinterfèrent les uns avec les autres. On ne les trouve jamais en dehors des marais.

Mode de vie

Les vers des fanges se sont habitués à leur habitat naturel bourbeux, ce qui a causé leur sensibilité à la lumière du soleil. Ils attendent tapis dans leur trou, indécelables, hormis par des bulles de gaz liées à leur digestion qui émergent à lʼoccasion. Si une créature sʼapproche de leur emplacement, ils attrapent leur proie dans leur gueule et essayent de la tirer au fond de leur trou. Que ce soit pour sʼaccoupler ou pour toute autre raison, ils peuvent quitter leur cache et errer dans les marais. Mais ils veillent à ce que cela se produise dans lʼobscurité, car la lumière du soleil les agresse et semble leur être très désagréable. Les vers des fanges réagissent avec hostilité face à dʼautres dragons mineurs. On a déjà observé à plusieurs reprises des arassas et des vers des fanges se battre jusquʼà la mort. Lʼarrassas, nettement plus grand, sort généralement vainqueur, mais cela nʼempêche pas le ver des fanges de lʼattaquer. En revanche, lors dʼun combat avec un dragon des arbres, le ver des fanges sort quasiment toujours vainqueur du conflit. Les raisons de cette haine ne sont pas connues mais les experts dracologues spéculent sur une origine remontant à lʼÂge des Dragons. Les vers des fanges peuvent vivre jusquʼà 150 ans. Cela semble faible pour un dragon, mais grâce à une reproduction plus prolifique, leur population reste constante. Les prédateurs de nids ne sʼaventurent guère dans leur trou à cause de la puanteur — et quand ils le font, cʼest une véritable aubaine pour la mère de petits vers des fanges.

Ver des fanges

Taille : 2,00 à 3,00 pas de long (sans la queue) ; 3,00 à 4,00 pas de long (avec la queue) ; 1,50 à 1,80 à hauteur dʼépaule Masse : 160 à 200 pierres CO 13 IN 9 (a) IU 13 CH 8 DE 10 AG 12 CN 16 FO 17 PV 70 PA − PK − INI 13+1D6 Défense 6 TM 1 TP 5 VI 5 Griffes : AT 13 PI 1D6+5 AL moyenne Morsure : AT 12 PI 2D6+2 AL courte Queue : AT 10 PI 1D6+4 AL longue PR / ENC 3/0 Actions : 2 (max. 1 × morsure) Désavantage : sensibilité à la lumière Capacités spéciales : briseur de bouclier (griffes, queue), coup cinglant I (griffes, morsure, queue), morsure acharnée (morsure) Talents : acuité sensorielle 7 (9/13/13), escalade 3 (13/12/17), furtivité 8 (13/13/12), intimidation 7 (13/13/8), maîtrise corporelle 4 (12/12/16), maîtrise de soi 5 (13/13/16), natation 7 (12/16/17), tour de force 10 (16/17/17), volonté 9 (13/13/8) Nombre : 1 ou 2 (lors de lʼaccouplement) Catégorie de taille : grande Type : dragon, non-humanoïde Butin : 100 rations de viande (immangeable), trophée (escarboucle, 300 thalers dʼargent) Comportement au combat : un ver des fanges attaque toujours un héros choisi au hasard, puis celui qui lʼa blessé le plus durement au cours des derniers assauts à condition quʼil puisse lʼatteindre. Autrement, il attaque encore au hasard. Fuite : perte de 75% des PV +1 niveau de douleur à : 53 PV, 35 PV, 18 PV, 5 PV ou moins Zoologie (monstres) NR 1 : les vers des fanges sentent horriblement mauvais. NR 2 : ils vivent dans les marais, les marécages et les étangs, et attaquent parfois les humanoïdes. NR 3+ : bien quʼils soient apparentés aux dragons, ils ne peuvent pas cracher du feu et nʼaccumulent aucun trésor. Règle spéciale : Puanteur : dès quʼun héros affronte un ver des fanges au corps à corps à une distance correspondant à une allonge courte ou moyenne, il doit immédiatement passer une épreuve de maîtrise de soi (tenir bon). En cas dʼéchec, le héros reçoit un niveau de confusion. Cette épreuve ne doit être passée quʼune fois par combat avec un ver des fanges. Après le combat, le héros est imprégné de lʼodeur et il reçoit le statut puanteur pour 1D3+1 semaines.

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Ver des Glaciers « 13e jour : que Rastullah pardonne un sot comme moi dʼavoir été assez stupide pour quitter son oasis pour aller chercher le diamant polaire au bout du monde. Jʼaurais dû le savoir. Xaron et Hardas sont toujours sûrs de savoir où nous sommes. Je prie ton nom, ô Seigneur pour quʼils aient raison. Je connais le désert, un environnement où tout se ressemble et où on se perd facilement. Le désert de glace est très similaire à celui du sable. Sauf quʼil y fait toujours froid, surtout la nuit, et que les monstruosités y sont différentes. Ce matin, nous avons vu un dragon dans le ciel, une merveilleuse créature. Hardas aurait préféré foncer sur elle de but en blanc pour lui tirer dessus à lʼarbalète, mais nous avons réussi à le convaincre dʼy renoncer cette fois-ci. Xaron nous a expliqué que cʼétait un Ver des Glaciers qui, selon ses croyances, est une créature du Sans Nom. Cette rencontre aurait dû constituer un avertissement. Peu après, la neige sʼest dérobée sous mes pieds et je me suis retrouvé dans un tunnel de glace où attendait tapie lʼengeance du dragon. Contrairement à la forme adulte, cʼétait une bête répugnante ressemblant à une grande chenille. Mais, ô Seigneur, il y a maintenant un monstre de moins sur Dère ! » — Journal de Rashim ben Shafir, aventurier novadi, de nos jours.

Les Vers des Glaciers sont censées être les plus cruels de tous les dragons. On dit que leur cœur est de glace et quʼils sont sans pitié. Peu de personnes savent que cette espèce de dragon était à lʼorigine une expérience chimérique de la puissante Elfe Noire Pardona. Elle a créé ces créatures pour lui servir de redoutables gardes du corps, et elles devinrent une de ses armes les plus redoutables. Dans son ancien repaire, une tour située dans le Grand Nord, pas moins de treize de ces créatures sont censées monter la garde. Entre-temps, les chimères sont devenues capables de se reproduire seules si bien que Pardona nʼa plus besoin dʼen créer et que les traces de magie démoniaque ont presque disparu du corps des créatures. On peut maintenant parler dʼune espèce ou dʼune race de dragon à part entière. Les Vers des Glaciers sont intelligents, doués de paroles et de pouvoirs magiques, mais ils nʼéchangent que rarement avec les bipèdes, exception faite de leur créatrice. Leur magie se base surtout sur les sorts des Elfes. Ils sont complètement immunisés contre la magie de glace. Grâce à leur nature glaciale, la magie du feu ne leur nuit pas de manière notable et, de même, ils ne sont pas spécialement sensibles au contre-élément de la glace, lʼhumus.

Diffusion

Lʼhabitat naturel des Vers des Glaciers est le Grand Nord aventurien et les Glaces Éternelles. Il est rare quʼils aient été observés au sud du Riva car ils aiment le froid autant quʼils nʼapprécient pas la chaleur. Il ne serait pas très compliqué pour eux de sʼimplanter dans des zones plus chaudes, mais ils préfèrent rester là, dans le froid et la glace. Récemment, en 1016 CB, ces dragons ont poussé leurs pérégrinations plus au sud. À cause du terrible et dur hiver de cette année-là, certains dʼentre eux ont osé sʼaventurer jusque dans la province impériale des Pasturies.

Mode de vie

Le Ver des Glaciers vit à lʼétat de chenille pendant les treize premières années de sa vie. La chenille cherche des tunnels de glace, des cavernes et autres caches pour sʼy reposer et nʼen sort quʼoccasionnellement en quête dʼune proie. Comme elle nʼest pas aussi forte que dans sa forme de dragon, elle choisit une proie généralement plus petite, comme des lynx des névés, de jeunes yétis ou des renards des neiges. Après au moins treize ans, la chenille se transforme en Ver des Glaciers. On dit que ces créatures rares ne se reproduisent que tous les 13x13 (donc 169) ans et peuvent atteindre lʼâge vénérable de 1 313 ans. Cela limite leur nombre tandis que leur espérance de vie est plutôt faible en comparaison des autres dragons. Contrairement à la plupart des autres espèces de dragons, les Vers des Glaciers ne possèdent pas de trésors et ne sʼinstallent pas non plus dans un lieu fixe. Ils parcourent plutôt les déserts de glace à la recherche de nouvelles victimes. Enfin, les Vers des Glaciers considèrent comme proie tout ce qui est plus petit quʼeux.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Ver des glaciers

Taille : 5,00 à 7,00 pas à hauteur dʼépaule ; 10,00 à 13,00 pas dʼenvergure Masse : 1 500 à 1 800 pierres CO 17 IN 13 IU 13 CH 15 DE 10 AG 17 CN 23 FO 28 PV 350 PA 50 PK − INI 17 +1D6 Défense 9 TM 6 TP 10 VI 12/20 (sur terre / dans les airs) Morsure : AT 14 PI 2D6+10 AL long Patte : AT 16 PI 2D6+8 AL long Piétinement : AT 12 PI 2D6+12 AL court Queue : AT 15 PI 2D6+6 AL long Souffle de froid* : CD 14 TR 1 PI 1D6 BL PO 5/15/25. PR / ENC 5/0 Actions : 2 (max. 1 × morsure) Capacités spéciales : attaque aérienne (morsure, patte, queue), balayage de la queue (queue), briseur de bouclier (morsure, patte, queue), coup cinglant I-III (morsure, patte, queue), coup de marteau (morsure, patte, queue), coups puissants (morsure, patte, queue), feinte I (morsure, patte, queue), piétinement (piétinement) Talents : acuité sensorielle 12 (13/13/13), commerce 10 (13/13/15), furtivité 2 (17/13/17), intimidation 15 (17/13/15), magicologie 8 (13/13/13), maîtrise corporelle 8 (17/17/23), maîtrise de soi 14 (17/17/23), nature humaine 8 (13/13/15), tour de force 14 (23/28/28), vol 12 (17/13/17), volonté 12 (17/13/15) Sorts : oeil de lynx 15 (13/13/10), bannbaladi 13 (17/13/15), mur de brouillard 16 (17/13/15), silentium 12 (13/10/28) et autres sorts (tous dans la tradition des dragons) ; les Vers des Glaciers ont principalement recours à des sorts typiques de la tradition elfique, avec une VC de 15 Nombre: 1 ou 2 (lors de lʼaccouplement). Catégorie de taille : très grande Type : dragon, non-humanoïde Butin : 800 rations de viande (immangeable), écailles de dragon (750 thalers dʼargent), trophées (dents, 100 thalers dʼargent ; larmes de dragon, 50 thalers dʼargent ; bave de dragon, 25 thalers dʼargent ; sang de dragon, 150 thalers dʼargent ; escarboucle, 3 000 thalers dʼargent) Nombre : 1 ou 2 (lors de lʼaccouplement) Comportement au combat : un Ver des Glaciers attaque surtout en vol. Il utilise rarement sa magie car il aime trop combattre ses adversaires au corps à corps. Fuite : les Vers des Glaciers ne fuient pas mais sont éventuellement prêts à considérer une retraite tactique. +1 niveau de douleur à : 263 PV, 175 PV, 88 PV, 5 PV ou moins Magicologie (êtres magiques) ou zoologie (monstres) : NR 1 : le Ver des Glaciers est une espèce de dragon dangereuse, malveillante et douée de magie. Elle a dʼabord la forme dʼune chenille. NR 2 : elle ne peut pas cracher de feu mais en revanche, elle est insensible au feu et à la glace.

NR 3+ : les Vers des Glaciers sont ennemis avec les Vers du Givre, une autre espèce de dragon des glaces. On prétend que lʼElfe Noire Pardona a créé ces créatures à lʼaide de la magie noire. Heureusement, les Vers des Glaciers nʼutilisent que rarement leurs pouvoirs magiques. Règles spéciales : * Souffle de froid : les Vers des Glaciers peuvent utiliser leur souffle jusquʼà dix fois par jour. Pour chaque utilisation, ils peuvent toucher au maximum trois cibles séparées chacune de 3 pas maximum. On ne peut éviter le souffle quʼen réussissant une esquive ou en parant avec un bouclier. Point faible : le Ver des Glaciers possède des zones avec une protection plus faible : à la base du cou et aux ailes, la PR est de 2 ; au cou, il possède une PR de 3 ; au ventre, la PR est de 4. La méthode pour cibler ces zones est présentée dans les règles détaillées de niveau I pour le thème combat page 121. Immunité contre la magie de glace : les sorts à effet négatif avec pour composante lʼélément glace nʼont aucun effet sur les Vers des Glaciers.

Chenille de Ver des Glaciers

Taille : 5,00 à 7,00 pas de long Masse : 500 à 700 pierres CO 12 IN 8 IU 12 CH 10 DE 10 AG 12 CN 16 FO 16 PV 100 PA − PK − INI 12 +1D6 Défense 6 TM 2 TP 2 VI 6 Morsure : AT 12 PI 2D6+2 AL longue PR / ENC 2/0 Action : 1 Capacité spéciale : coup cinglant I (morsure) Talents : acuité sensorielle 6 (8/12/12), escalade 10 (12/12/16), furtivité 2 (12/12/12), intimidation 6 (12/12/10), maîtrise corporelle 4 (12/12/16), maîtrise de soi 7 (12/12/16), natation 0 (12/16/16), tour de force 7 (16/16/16), volonté 5 (12/12/10) Sort : aucun Nombre : 1 Catégorie de taille : grande Type : dragon, non-humanoïde Butin : aucun Comportement au combat : les chenilles de Ver des Glaciers nʼattaquent que si on sʼapproche de trop près et que lʼadversaire est plus petit quʼelles. Ou si elles ont faim. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 75 PV, 50 PV, 25 PV, 5 PV ou moins

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Yéti « Les Yétis, quʼon lʼon nomme aussi Névéains ou Hommes des Neiges, possèdent une forte formoison et une épaisse forrëure. Ils sont très blaigauts, entièrement blancharts et leur visage ressemble à celui dʼun Ork. Ils vivent dans le Grand Nord, sur un islage quʼon appelle lʼÎle des Yétis car on ne trouve ces belues quʼà cet endroit. Eux mis à part, lʼîle est inoccupée et désertique ; en effet, composée uniquement de roche et de glace, elle est inhospitable pour tous les animaux. Que les Yétis aient choisi un lieu si espoentos à vivre montre à quel point Dame Hésinde les a délaissés. On entend de-ci de-là que des Humains et des Alfars ont vécu avec les Yétis et quʼils ont même des bienvoulants parmi les Hommes des Neiges. Mais on peut considérer tout cela comme des balivernes, car lorsquʼun Yéti a une grande ire, il chasse les Humains et leur vole toutes leurs possesses. Ensuite, il les laisse nus dans la neige, jusquʼà ce que le seigneur

Boron ait pitié de leurs poverines âmes. En revanche, personne ne sait exactement ce que font les Alfars. Pourtant, bien quʼils soient hostiles à toute culture, il nʼest pas impossible quʼils vivent avec des Yétis et soient amis avec ces sauvageaux. » — Extrait de La vie animale de Prem, ancienne édition, appartenant à Alrik Armoinn Les Yétis sont des humanoïdes dʼenviron trois pas de haut, ce qui les rapproche plutôt des Trolls. Excepté leur visage, leur corps est recouvert en totalité par une épaisse fourrure blanche qui les protège très bien contre le froid. Nombre dʼAventuriens provenant des contrées situées plus au sud nʼont jamais entendu parler, et encore moins vu, des Yétis. Les personnes instruites ou qui ont beaucoup voyagé peuvent connaître différents textes et histoires sur les Hommes des Neiges, qui les apparenteraient aux Trolls, mais peu ont entrepris le long voyage vers lʼÎle des Yétis. Certains ne croient pas du tout en leur existence. Les habitants du Grand Nord considèrent en général les Yétis comme la terreur des glaces, dont il faut se méfier, et seuls les chasseurs de trophées, les chercheurs un peu fous et les quelques véritables experts des Yétis chercheront activement à les rencontrer. Les Yétis parlent leur propre langue, construite à partir de grognements sonores, mais certains dʼentre eux maîtrisent aussi quelques mots de garethi ou dʼisdira, selon les contacts quʼils ont eu par le passé. Beaucoup de personnes considèrent les Yétis comme stupides, et ils ne sont effectivement pas les êtres les plus malins. Mais ils connaissent très bien le Nord ainsi que leurs propres limites. Si on les trompe, quʼon les traite avec hostilité ou arrogance en les considérant comme des sauvages incapables, ces créatures au tempérament réellement paisible peuvent rapidement se mettre en rage.

Diffusion

Les Yétis vivent dans le Grand Nord de lʼAventurie non seulement sur lʼÎle des Yétis, mais aussi sur le continent, à lʼécart des habitations humaines et elfiques. Ils sont habitués aux longs hivers et ne craignent pas la glace éternelle. Tant quʼil y a des proies pour la chasse et la pêche, (poissons, phoques ou mammifères terrestres), les Yétis considèrent un endroit comme habitable. Leur fourrure blanche les camoufle pour la chasse et, qui plus est, ce sont dʼexcellents nageurs. Les Yétis sʼaventurent occasionnellement vers les contrées plus au sud mais cela reste très rare. Cela peut être le cas lorsquʼun Yéti a été banni de sa tribu ou quʼun Homme des Neiges a été suffisamment curieux pour se lancer à lʼaventure. Comme ils sont sensibles à la chaleur, ils ne voyagent jamais plus loin que ce que les températures leur permettent. En Uthuria, il existerait des cousins des Yétis, les Rôdeurs des Bois. Leur fourrure ne serait quant à elle pas blanche mais brune et ils seraient adaptés à la vie dans la jungle et la forêt vierge.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Yéti

Mode de vie

Les Névéains vivent en tribus dʼenviron 40 à 60 individus. Celles-ci sʼévitent en général les unes les autres et se rencontrent avec une méfiance bourrue. Chacune est dirigée par un conseil réunissant les membres les plus anciens, les plus expérimentés ou les plus intelligents. La tribu est essentielle dans lʼenvironnement froid, et en être chassé est lʼun des pires châtiments. Les Hommes des Neiges accordent une grande importance aux enfants. Ils sont lʼavenir de la tribu et doivent à la fois être protégés et préparés pour la vie. Les devins, qui disposent de forces magiques, sont également très importants et sont nommés chamans par les savants aventuriens. Lʼespérance de vie moyenne dʼun Yéti sʼélève à environ 120 ans, même si nombre dʼentre eux meurent plus jeunes tandis que dʼautres atteignent lʼâge de 300 ans. Les Yétis érigent des villages composés de huttes de neige ou de tentes, et vivent de la chasse et de la pêche. Certaines tribus, dont la grande tribu des Hrm Hrm, connaissent des vallées secrètes dans lesquelles bouillonnent des sources chaudes. Là-bas, Il y pousserait de lʼherbe et des arbres, dont les Yétis pourraient même cueillir des fruits. Afin que cette source dʼalimentation particulière ne puisse pas leur être enlevée, ils gardent secrètes lʼexistence et la localisation des vallées, même si la plupart des rapports à leur sujet sont de toute façon considérés comme des élucubrations. De temps en temps, on peut aussi trouver les géants à fourrure blanche à lʼextérieur de ce genre de refuge. Une princesse elfe du nom de Lysira aurait jadis engagé une tribu de Yétis entière dont les membres lui servaient de gardes dans son palais de glace. Comme on ne peut pas formellement affirmer si cette princesse a réellement existé, la plupart des érudits aventuriens considèrent plutôt cette histoire comme un conte pour enfant. Seuls ceux qui ont déjà foulé le sol du palais de glace de Lysira savent que cette légende est réelle. Les tribus de Yétis les plus importantes : Bron Bron, Grom Grom, Knrm Knrm, Ngar Ngar, Norg Norg, Yrn Yrn.

Taille : 2,50 à 3,00 pas de haut Masse : 400 à 500 pierres CO 12 IN 8 IU 11 CH 11 DE 9 AG 11 CN 16 FO 18 PV 60 PA − PK − INI 6+1D6 ESQ 7 TM 1 TP 4 VI 8 Mains nues : AT 11 PRD 6 PI 1D6+4 AL moyenne Massue de Yéti : AT 11 PRD 4 PI 2D6+7 AL longue PR / ENC 2/0 Action : 1 Avantages / désavantage : nyctalopie I, résistance au froid, sens de lʼorientation / sensibilité à la chaleur Capacités spéciales : briseur de bouclier (massue de Yéti), connaissance des terrains (glace & neige), coup cinglant I+II (mains nues, massue de Yéti) Talents : acuité sensorielle 6 (8/11/11), escalade 5 (12/11/18), furtivité 6** (12/11/11), intimidation 11 (12/11/11), maîtrise corporelle 6 (11/11/16), maîtrise de soi 6 (12/12/16), natation 4 (11/16/18), nature humaine 3 (8/11/11), survie 12 (12/11/16), tour de force 11 (16/18/18), volonté 7 (12/11/11) Nombre : 1 ou 1D6+2 (famille) ou 4D6+6 (petite tribu) ou 2D20+20 (grande tribu) Catégorie de taille : grande Type : être de culture, humanoïde Butin : 200 rations de viande (carne), fourrure (30 thalers dʼargent), armes, trouvailles au cas par cas Comportement au combat : dʼordinaire, les Yétis sont paisibles. Si un étranger se comporte aimablement, il nʼa normalement rien à craindre dʼun Yéti. Si un Yéti est attaqué ou se sent menacé, il se défend à mains nues ou avec une massue. Son approche nʼa rien de subtil et le Yéti frappe son adversaire avec sauvagerie. Fuite : perte de 25% des PV +1 niveau de douleur à : 45 PV, 30 PV, 15 PV, 5 PV ou moins Expérimenté : CN 18 à la place de 16, PV 70 à la place de 60, mains nues AT 12 / PRD 6, massue de Yéti AT 12 / PRD 4 ; acuité sensorielle 8 à la place de 6, furtivité 8 à la place de 6, intimidation 12 à la place de 11, maîtrise corporelle 8 à la place de 6, maîtrise de soi 7 à la place de 6, nature humaine 5 à la place de 3, tour de force 12 à la place de 11, volonté 10 à la place de 7. Compétent : CN 19 à la place de 16, FO 19 à la place de 18, PV 75 à la place de 60, mains nues AT 12 / PRD 6 / PI 1D6+5, massue de Yéti AT 13 / PRD 5 / PI 2D6+8 ; acuité sensorielle 11 à la place de 6, furtivité 11 à la place de 6, intimidation 13 à la place de 11, maîtrise corporelle 9 à la place de 6, maîtrise de soi 9 à la place de 6, nature humaine 7 à la place de 3, tour de force 14 à la place de 11, volonté 12 à la place de 7. Règles spéciales : * Massue de Yéti : la massue de Yéti ne peut être utilisée que par des créatures entrant dans les catégories de dimension grande et très grande. ** Camouflage : grâce à la couleur de leur fourrure, les Yétis peuvent se fondre dans les environnements correspondants (glace et neige). Les épreuves dʼacuité sensorielle (détecter une embuscade, percevoir) pour les discerner subissent, dans ce cas, un malus de −2.

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Zant « Mais TOI seul détient le pouvoir de devenir celui qui façonne la matière qui se trouve à lʼextérieur des sphères et que nous nommons ici le chaos. Mais TON esprit doit absorber les cris de guerre, qui sont harmonieux à lʼoreille de BELhalhar, et transmettre leur essence à cette forme. Sens la peur des mortels pour leur vie, éprouve le désespoir des mourants, délecte-toi de leur effroi, de sorte que TON oeil interne puisse créer le traqueur, la bête féroce, celui qui est lʼincarnation de la volonté de vaincre, et lui donner sa forme. Modèle-la dʼaprès lʼimage dʼun fauve, pour ainsi te moquer de la faible adversaire de Xarfaï, fouette sa chair, ses os, sa peau de coups sanglants avec ton esprit, et tu verras, elle nʼen deviendra que plus forte. Cuirasse-la de plaques dʼossements et arme-la de griffes et dʼune lame dʼos. Enfin, éructe le nom de la bête dans la troisième sphère pour la conjurer et la lancer à lʼassaut de tes ennemis : gueule aux nombreux crocs, traqueur de lʼIncendiaire meurtrier de lʼoutremonde, griffe du Dépeceur assoiffé de sang — ZANT, APPARAIS ! » — Extrait de lʼArcanum, copie appartenant à la succession de G.C.E. Galotta. Le zant (pluriel : zantim) est un démon que lʼon conjure exclusivement pour le combat. On prétend que son nom vient du tulamide et signifie prédateur ou bête féroce et quʼil serait aussi connu, au-delà de lʼAventurie, dans le Pays de lʼOr. Dans tous les cas, il a tous les aspects dʼun fauve : typiquement, il a lʼapparence dʼun tigre dressé sur ses pattes arrières et mesurant trois bons pas. La fourrure du zant est jaune et visqueuse tandis que des déchirures et des entailles violettes forment les bandes du pelage habituel du tigre. En-dessous, on distingue sa chair sanguinolente, de son museau sʼégoutte en permanence de la bave, montrant sa soif dʼen découdre, et sa longue queue cuirassée se termine par une lame dʼos acérée. Cette forme est connue chez beaucoup dʼAventuriens comme lʼarchétype du démon malveillant, et est reprise dans toutes sortes dʼhistoires. Qui plus est, certains érudits supposent que la similitude avec un félin constitue une insulte délibérée envers Rondra. Cependant, ces créatures impies ont déjà été observées sous dʼautres formes, par exemple des bêtes de combat cuirassées de chitine et dégoulinantes dʼacide tenant plus de lʼinsecte que du félin, ou encore des manifestations sʼapparentant à dʼautres félins ou plus généralement des prédateurs, comme des sortes de loups-garous tachetés à tête de lion. Quelle que soit la forme sous laquelle un zant apparaît, son unique but est la destruction de ses ennemis. Peu importe les moyens, seule la victoire compte.

Diffusion

Les zantim sont des démons mineurs de Belhalhar originaires des Bas-Enfers de lʼIncendiaire meurtrier de lʼoutremonde, dans la septième sphère. Les connaissances nécessaires pour les conjurer sont assez répandues chez les utilisateurs des arts noirs en Aventurie et au-delà, si bien que ces bêtes démoniaques se retrouvent presque partout.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Comme elles servent quasi exclusivement au combat, elles ne sont malheureusement pas rares sur les champs de bataille où sont impliqués des magiciens noirs. Depuis le retour de Borbarad, ils sont très présents dans les guerres. Lorsquʼils se manifestent dans la troisième sphère, les zantim prennent parfois pour apparence une variante locale de fauve, si bien que lʼon peut en rencontrer ayant lʼaspect dʼun loup au blanc sale dans le nord , tandis quʼon peut en observer ressemblant à différents félins dans le sud. On suppose que leur forme se nourrit des peurs et des croyances des personnes présentes, afin de répandre au maximum la terreur, ou bien quʼils sont capables de détecter les espèces de chasseurs les plus dangereuses des environs, pour ensuite grossièrement les imiter. Le nom du démon vient probablement de Myranor, car comme en Aventurie, il y est connu sous le nom de Zant.

Mode de vie

Les zantim sont conjurés pour le carnage et ne savent rien faire dʼautre. Leur durée de présence dans la troisième sphère nʼexcède généralement pas celle dʼune bataille. Ils

Zant

choisir une tactique obscure, voire chaotique et inefficace. Fuite : un zant ne fuit pas, sauf sur ordre du conjurateur. +1 niveau de douleur à : immunisé à la douleur Sphérologie (créatures des sphères) : NR 1 : le zant est un démon ayant lʼapparence dʼun tigre dressé sur ses deux pattes arrières. Il ne vit que pour tuer et détruire. NR 2 : les armes consacrées, en particulier celles des divinités de la guerre comme Rondra, blessent les zantim. NR 3+ : ce sont principalement des machines à tuer, mais ils possèdent une intelligence humaine. Dʼordinaire, ils ne lʼutilisent pas pour discuter, mais elle suffit largement pour profiter dʼavantages tactiques. Règles spéciales : Frénésie : lorsquʼils subissent des blessures, les zantim peuvent obtenir le statut frénétique. Dès quʼils ont perdu plus de 5 PV, il faut leur appliquer les modificateurs suivants : défense –2, AT +2, PI +2. Ces modificateurs ne sont pas cumulatifs (suite à une nouvelle perte de 5 PV, on ne rajoute pas de nouveau modificateur, mais on maintient ceux déjà présents). Ce statut demeure jusquʼà la mort de lʼadversaire, mais ne dure jamais plus dʼune demi-heure. Acide : toute personne blessée par lʼattaque dʼun zant reçoit des projections dʼacide sur un résultat de 1−3 au D6. Celles-ci infligent 1D3 BL et endommagent les vêtements, les armures et lʼéquipement (sur décision du meneur). Sensibilité aux objets/armes bénis/consacrés : un zant est particulièrement sensible aux objets/armes bénis/consacrés de Rondra (qui infligent le double des dommages). Cʼest aussi le cas pour toutes les autres divinités liées à la guerre, au combat, au pouvoir et à lʼhonneur, par exemple Kor, Shinxir et Brazoragh. Règles sur les démons : les règles générales sur les démons sʼappliquent aux zantim (voir Livre des règles page 355).

prennent généralement la forme de bêtes féroces furieuses et sanguinaires, mais sont aussi capables de réaliser des actions réfléchies et souvent sournoises. Ils suivent les ordres de leur conjurateur, mais les appliquent avec lʼespièglerie quʼon retrouve chez les félins. Manifestement, ils se délectent de tourmenter cruellement leur proie, en la relâchant pour la rattraper ensuite — à moins quʼils nʼaient reçu lʼordre de la tuer rapidement. Qui plus est, leur apparence épouvantable et leur magie contribuent à ce que leurs adversaires sombrent facilement dans la terreur.

Le zant nʼa pas besoin de se nourrir. Cependant, il se permet parfois dʼarracher des morceaux de chair de de ses victimes pour les dévorer, ce qui est un spectacle extrêmement démoralisant, même pour des guerriers expérimentés. Bien quʼils possèdent une apparence animale, ils sont pourvus de lʼintelligence dʼun homme. On a même pu observer certains de ces démons parler avec leurs adversaires, pour les railler. Mais la plupart préfèrent déchiqueter et tuer leurs victimes plutôt que de parler et palabrer.

Taille : 2,80 à 3,20 pas de haut Masse : aucune CO 18 IN 10 IU 13 CH 12 DE 9 AG 15 CN 20 FO 18 PV 40 PA 20 PK − INI 17+1D6 Défense 8 TM 3 TP 4 VI 12 Morsure : AT 12 PI 2D6+3 AL courte Queue : AT 14 PI 1D6+4 AL longue Patte : AT 16 PI 1D6+5 AL moyenne PR / ENC 3/0 Actions : 2 (nʼimporte quelle combinaison dʼattaques) Capacités spéciales : briseur de bouclier (patte), coup cinglant I+II (morsure, queue, patte), fauchage (queue, patte), feinte I (morsure, queue, patte), morsure acharnée (morsure), saut (patte) Talents : acuité sensorielle 13 (10/13/13), escalade 7 (18/15/18), furtivité 3 (18/13/15), intimidation 11 (18/13/12), maîtrise corporelle 12 (15/15/20), maîtrise de soi − (réussite automatique), natation 2 (15/20/18), tour de force 10 (20/18/18), volonté − (réussite automatique) Sort : horriphobus 6 (18/13/12) Nombre : 1 ou 1D3+2 (horde de démons) Catégorie de taille : moyenne Type : démon (mineur, Belhalhar), non-humanoïde Difficulté de conjuration : −3 Butin : aucun Comportement au combat : un zant agit parfois de manière efficace, parfois de façon joueuse. Le but de lʼexistence dʼun zant est de tuer, et il va essayer de sauter sur son adversaire pour le mordre avec acharnement et lʼachever rapidement. Sʼil affronte des ennemis dangereux, il utilise dʼabord sa queue à distance, essayant de feinter ou de faire chuter ses adversaires. Le zant se jette normalement sur lʼadversaire le plus faible, mais sʼil sʼavère que des prêtres sont présents, ils constituent quoi quʼil arrive ses adversaires préférés. Chaque zant se comporte de manière différente, pouvant

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Zombie « Des cadavres vivants : la dépouille réanimée, ou tschumbi, comme le nomme lʼHomme des Jungles, est un horrible spectacle pour tous les vivants. Elle est morte, pourrie et puante. Le tschumbi était auparavant un Humain, occasionnellement également un Nain, un Elfe ou un Ork qui, à cause dʼune magie impie, une configuration de sphères particulière ou pour tout autre raison que personne ne peut comprendre, a été éveillé à une nouvelle vie (ou plutôt : à une non-vie). Selon les degrés de décomposition, le tschumbi nʼest à peine plus quʼun squelette. Son corps est maintenu dans son ensemble grâce à un peu de chair et de muscles, certains membres peuvent être absents et il peut même avancer sans tête. Dʼautres

cadavres réanimés donnent lʼimpression que leur propriétaire vivait encore la veille — ce qui était peut être le cas. Certaines légendes racontent quʼon peut tuer les dépouilles réanimées en les décapitant. Fantaisie et superstition ridicules ! Malgré tout, il faut avouer que le tschumbi démontre de manière impressionnante que le pouvoir des Bas-Enfers est plus fort que celui de Boron ou de Tsa. Sinon, comment pourrait-on créer ce genre de créature, morte et ramenée à un simulacre de vie ? Si les Halles de Boron sont si bien verrouillés, comment est-il possible que quelque chose puisse en revenir ? » — Tiré dʼune version révisée du Bestiaire de Bélhanka (interdite par lʼÉglise de Boron et jamais imprimée), de nos jours. Le zombie est sûrement lʼun des morts-vivants les plus répugnants de la suite de Thargunitoth et apparaît à différents stades de décomposition. Parfois, au premier abord, on peut à peine faire la distinction entre un vivant et lui, tandis que dans dʼautres cas, il ressemble presque à un squelette. Il est extrêmement lent et lourdaud. Les plus simples des obstacles constituent vite des problèmes majeurs pour son corps inerte et sa raison éteinte. Ces morts-vivants représentent un danger particulièrement important lorsquʼils sont en grands groupes, en particulier parce quʼils nʼexhalent leur dernier souffle de non-vie que lorsquʼils ont été littéralement taillés en pièces. Tandis que les zombies dʼAventurie du Sud sont souvent très putréfiés à cause des conditions climatiques, les représentants typiques des régions nordiques sont étonnamment bien conservés, leur corps étant, même après des années, préservé par les marais ou le pergélisol. En dehors du zombie classique, il existerait différentes sous-espèces comme les noyadés ou les tourbemorts, qui disposent de capacités supplémentaires, par exemple celle de cracher de lʼeau toxique. Qui plus est, les zombies sont connus pour être vecteurs de toutes sortes de maladies, si bien quʼen cas de contact, il est conseillé de consulter dʼurgence un guérisseur. Comme pour tous les morts-vivants, le soleil nuit aux zombies, mais les cadavres ambulants sont particulièrement sensibles à la lumière du disque de Praïos : tout dʼabord, leur chair se consume, puis se détache ou sʼenflamme même, de temps en temps, jusquʼà ce quʼun brasier dévore le mort-vivant.

Diffusion

Même si le mot zombie est dérivé du mohique tschumbi, qui peut se traduire par « se tenir debout sans ressentir », ces morts-vivants nʼapparaissent pas seulement dans ­lʼExtrême Sud, mais sont répandus sur la totalité du continent. Ils sont particulièrement présents dans les Terres Sombres, où ils formaient lʼépine dorsale de la Colonne sans fin, une armée entière de morts-vivants. Les zombies sont aussi assez communs en Aventurie du Sud, en particulier à lʼacadémie de Brabak, même sʼils ne sont créés et utilisés quʼen secret, les nécromants de lʼécole de magie craignant dʼaffronter lʼÉglise de Boron. Somme toute, la nécromancie est un type de magie interdit presque partout, qui implique de sévères châtiments si on est attrapé.

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Chapitre 1 : Les Monstres

Zombie

marquent une cible, ils vont droit sur elle et essayent de la mordre à mort. Fuite : les zombies ne fuient pas. Ils combattent sans tenir compte de leurs pertes de « points de vie » et ce jusquʼau dernier dʼentre eux. +1 niveau de douleur à : immunisé à la douleur Magicologie (créatures magiques) : NR 1 : les zombies sont lents, ce qui permet aisément de fuir. Ils combattent jusquʼà la mort. NR 2 : les zombies contrôlés par un conjurateur suivent littéralement ses ordres sans réfléchir et sans jamais infléchir. La décapitation ne les arrête pas. NR 3+ : les zombies ne peuvent ni escalader, ni nager (mais peuvent marcher sous lʼeau). La lumière du soleil leur cause des dommages et les anéantit en quelques secondes. Règles spéciales : * Vecteur de maladies : les zombies peuvent transmettre la fièvre infectieuse. Pour chaque tranche de 10 BL quʼils infligent, lancez 1D20 : 1−10 (pas de maladie), 11−20 (fièvre infectieuse). Si le héros est contaminé, il doit passer une épreuve de maladie (voir Livre des règles page 343 ; pour la fièvre infectieuse, voir page 134). Sensibilité extrême à la lumière : si le zombie est directement exposé aux rayons du soleil, il perd 2 PV par assaut. Meute : lorsque les zombies attaquent ensemble un adversaire, ils reçoivent un bonus de +1 en AT par zombie en surnombre (jusquʼà un maximum de +4). Type de zombie : les valeurs mentionnées ci-dessus correspondent à celles dʼun zombie humain moyen. Les autres types de zombie peuvent posséder des valeurs et des capacités différentes. Règles sur les morts-vivants : les règles générales sur les morts-vivants sʼappliquent aux zombies (voir page 136).

Pour créer des zombies, il faut presque toujours un conjurateur, ainsi que des cadavres dans lesquels il va déverser de la magie. Par conséquent, presque toutes les cultures aventuriennes protègent leurs morts en érigeant des installations funéraires soutenues par la magie ou des liturgies censées prévenir la nécromancie ou la rendre totalement inopérante. Un zombie seul ne représente généralement pas un danger trop important. Mais comme il est assez simple de les créer, ils apparaissent souvent en groupes, contre lesquels un héros isolé sera vite en difficulté.

Mode de vie

Taille : 1,50 à 2,00 pas de haut suivant le corps dʼorigine Masse : 40 à 80 pierres suivant le corps dʼorigine CO 20 IN 6 (a) IU 10 CH 10 DE 6 AG 8 CN 13 FO 13 PV 16 PA − PK − INI 7+1D6 Défense 1 TM 0 TP 0 VI 4 Mains nues : AT 8 PI 1D6 (+maladie)* AL courte Morsure : AT 8 PI 1D6+2 (+maladie)* AL courte PR / ENC 0/0 ou suivant lʼarmure. Action : 1 Désavantage : sensibilité à la lumière (produit son effet normalement, même si les zombies, en tant que morts-vivants, ne peuvent habituellement obtenir de niveaux de lʼétat douleur) Capacité spéciale : aucune Talents : acuité sensorielle 4 (6/10/10), escalade (aucune épreuve possible ; les zombies ne peuvent pas escalader), furtivité 7 (20/10/8), intimidation 6 (20/10/10), maîtrise corporelle 1 (20/8/13), maîtrise de soi − (réussite automatique), natation (aucune épreuve possible ; les zombies ne peuvent pas nager), tour de force 7 (13/13/13), volonté − (réussite automatique) Nombre : 1 ou 2D6+6 (petite horde de zombies) ou 3D6+10 (grande horde de zombie) Catégorie de taille : moyenne Type : mort-vivant (décérébré), humanoïde Difficulté de création : +1 Butin : éventuellement découverte fortuite (sur un 1 au D6, le zombie possède sur lui de lʼargent ou des objets précieux pour une valeur totale de 1D6 x 1D6 deniers) Comportement au combat : les zombies obéissent aux ordres de leur conjurateur et sont régulièrement utilisés comme esclaves décérébrés pour les travaux pénibles. Si ce sont des morts-vivants libres, ils sʼabandonnent à leur haine instinctive contre tout être vivant. Dès quʼils re-

Comme les zombies sont des morts-vivants, ils ne disposent pas dʼune véritable motivation dans leur (non-)vie. Ils ne possèdent aucun but excepté celui de servir leur créateur. Ils sont généralement utilisés en tant que gardes ou pour combattre. Si un zombie nʼa reçu aucun ordre, il reste sur place, presque figé. Même si le soleil, dont la force praïote nuit aux morts-vivants, apparaît, il demeure là où il est. Il existerait des morts-vivants libres créés sans lʼintermédiaire dʼun nécromant, qui agiraient plus librement que les zombies classiques. On nʼa pas encore pu déterminer si ces zombies libres peuvent disposer de motivations plus profondes que leur haine viscérale envers les êtres vivants.

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Chapitre 1 : Les Monstres

CHAPITRE 2 : ANIMAUX « Les animaux ne sont pas un danger pour l’homme. À moins qu’ils ne soient affamés, enragés ou que leur progéniture soit menacée. » — Sagesse antique. « 13 Péraine : nous aurions dû écouter notre guide. Nous nous sommes montrés présomptueux et arrogants envers lui. Nous avons éludé tous ses doutes, seulement parce que nous pensions que nous autres, Horasiens, sommes supérieurs à son peuple primitif. Nous étions convaincus que rien ne pouvait nous atteindre, armés de nos balestrines. En fait, Hey-Mo sait tout sur l’enfer vert, et nous, rien. Il est trop tard désormais, il est parti. Hier, nous avons perdu Desideria, victime d’un jaguar. La veille, en traversant la rivière, un alligator a entraîné le pauvre Alrico sous l’eau. Nous n’avons retrouvé que son sac à dos et une jambe. Et moi-même, je n’ai évité qu’à grand peine ma rencontre avec Golgari1 lorsque, en quête de nourriture, je me suis retrouvé face à un serpent constricteur qui s’est jeté sur moi depuis un arbre. Je prie les Douze que nous parvenions à atteindre Mengbilla avant de finir dans l’estomac d’une bête. » — Journal d’un voyageur horasien inconnu traversant la jungle, trouvé dans la forêt vierge, 7 lieues à l’est de Mengbilla, 1036 CB. La différence entre un monstre et un animal est parfois très mince. Un ranze des marais est considéré par certains érudits comme un animal et un lézard à cornes comme un monstre. La frontière est très floue et nous ne souhaitons pas établir ici de définition précise, mais on peut dire que les animaux avec un équivalent terrestre se situent presque toujours dans la catégorie animal, et rarement dans celle des monstres. Certains animaux aventuriens ne possèdent pas dʼéquivalents sur Terre mais nʼentrent pas dans la catégorie des monstres, comme les animaux dʼélevage et le gibier, par exemple le karenne. Alors que le précédent chapitre présentait des monstres, celui-ci expose une liste non exhaustive dʼanimaux aventuriens, qui peuvent jouer le rôle de gibier, parfois de compagnon animal pour les héros, mais aussi dʼopposant dans la nature sauvage, lors de rencontres tout aussi dangereuses que face à un monstre. Vous trouverez plus dʼinformations sur la valorisation des dépouilles dans les annexes, page 130.

1 Golgari, un alvéranien de Boron, est appelé le corbeau des âmes. Dʼaprès la croyance des Douze, sa tâche est dʼemporter lʼâme des morts au-delà de la Mer du Néant dans les halls de Boron, dont il est le messager.

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Aigle royal Parmi les animaux aventuriens, les aigles sont considérés comme les rois des cieux. Sans compter les célèbres aigles des mers et des montagnes, cʼest avant tout lʼaigle royal qui est considéré par les Aventuriens comme la quintessence des oiseaux de proie majestueux. Son plumage noir contraste avec son poitrail blanc comme la neige. Lorsque le soleil brille sur le plumage sombre, on dirait quʼil scintille dʼune couleur bleuâtre. Ce spectacle majestueux a donné son nom à lʼaigle royal. Cependant, sa beauté est aussi sa malédiction car, décimé par les chasseurs humains, lʼaigle royal ne compte plus que quelques spécimens en Aventurie. Le Nouvel Empire et lʼempire Horas ont à présent interdit la chasse de ces oiseaux puisquʼils sont proches du prince des dieux, même sʼils ne font pas partie des animaux sacrés de Praïos. Comme tous les aigles, lʼaigle royal est très territorial. Celui qui sʼapproche de son aire doit sʼattendre à être attaqué. Les aigles royaux vivent généralement en couple et élèvent ensemble leurs petits. Certains couples se formeraient même pour la vie.

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Chapitre 2 : Animaux

Aigle royal

Taille : 1,10 à 1,50 pas de haut ; 2,80 à 3,00 pas dʼenvergure Masse : 9 à 10 pierres CO 15 IN 12 (a) IU 14 CH 14 DE 11 AG 14 CN 14 FO 12 PV 15 PA − PK − INI 15+1D6 Défense 8 TM 0 TP 0 VI 1 / 20 (sur terre / dans les airs) Bec et serres : AT 13 PI 1D6+3 AL courte PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Capacités spéciales : attaque aérienne (bec et serres), attaque sur les zones non protégées (bec et serres), esquive améliorée I Talents : acuité sensorielle 14 (12/14/14), furtivité 6 (15/14/14), intimidation 7 (15/14/14), maîtrise corporelle 10 (14/14/14), maîtrise de soi 12 (15/15/14), tour de force 6 (14/12/12), vol 11 (15/14/14), volonté 6 (15/14/14) Nombre : 1 ou 2 (couple) Catégorie de taille : moyenne Type : animal, non-humanoïde Butin : 5 rations de viande, trophée (plumes, 8 thalers dʼargent) Comportement au combat : les aigles royaux ne considèrent pas les créatures de taille humaine comme des proies, mais si leur aire est menacée, ils attaquent aussi les humanoïdes. Celui qui sʼapproche à moins de 50 pas de lʼaire dʼun aigle est considéré comme un intrus. Lʼaigle attaque alors ce dernier avec ses serres et son bec puis sʼenvole pour attaquer à nouveau 2 assauts plus tard. Il répète lʼopération jusquʼà ce que lʼintrus sʼéloigne. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 11 PV, 8 PV, 4 PV, 3 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : ces oiseaux sont considérés comme les rois des cieux et leurs plumes sont depuis toujours un trophée convoité. NR 2 : lʼaire de lʼaigle est le plus souvent occupée par un couple dʼaigles qui y élève ses petits. NR 3+ : lʼaigle royal est une espèce en voie de disparition ; par conséquent, dans le Nouvel Empire et lʼempire Horas, il est interdit, sous peine de punition, de voler leurs œufs ou de tirer sur ces oiseaux sauf pour se défendre. Chasse : −2

Alligator On trouve des alligators dans et le long de tous les cours dʼeau dʼAventurie du Sud. Ils restent tellement immobiles dans lʼeau que ces grands reptiles sont fréquemment pris pour des troncs. La couleur brun vert de leurs écailles leur offre un camouflage idéal dans les eaux troubles des jungles. Qui plus est, ils nʼémettent presque aucun bruit lorsquʼils nagent. Ils vivent en petits groupes, chassant ensemble. Même sʼil peut sembler à première vue quʼun alligator cherche une proie seul, cʼest très rarement le cas. Les chasseurs solitaires sont des animaux particulièrement agressifs. Les alligators nʼattaquent les humanoïdes que pour se défendre ou lorsquʼils sont affamés. Alors, ils tentent de les attraper avec leur gueule, et délivrent de puissants coups avec leur queue. Cependant, leurs proies habituelles sont les poissons, les tortues et les petits mammifères comme le goret de Sélem. Dès quʼils ont tué une proie, leur intérêt pour un autre combat disparaît et ils se retirent avec leur

Alligator

Taille : 2,00 à 4,00 pas de long (sans la queue) ; 3,50 à 6,50 pas de long (avec la queue) ; 0,30 à 0,50 pas de haut Masse : 150 à 400 pierres CO 16 IN 10 (a) IU 14 CH 12 DE 8 AG 12 CN 16 FO 20 PV 45 PA − PK − INI 14+1D6 Défense 6 TM 0 TP 2 VI 6/8 (sur terre / dans lʼeau) Morsure : AT 12 PI 2D6+4 AL courte Queue : AT 14 PI 1D6+2 AL moyenne PR / ENC 3/0 Action : 1 Avantage : créature aquatique. Capacité spéciale : combat sous lʼeau, coup cinglant I (morsure, queue), fauchage (queue), morsure acharnée (morsure) Talents : acuité sensorielle 8 (10/14/14), escalade (aucune épreuve possible ; les alligators ne peuvent pas escalader), furtivité 12 (16/14/12), intimidation 8 (16/14/12), maîtrise corporelle 4 (12/12/16), maîtrise de soi 14 (16/16/16), natation 10 (12/16/20), tour de force 10 (16/20/20), volonté 10 (16/14/12) Nombre : 1 (exceptionnel), ou 1D3+1 (petit groupe) ou 1D6+6 (grand groupe) Catégorie de taille : moyenne Type : animal, non-humanoïde Butin : 65 rations de viande, 6 à 20 rations dʼœufs par nid, peau (30 thalers dʼargent), trophée (dents, 5 thalers dʼargent) Comportement au combat : les alligators se dissimulent sous lʼeau et nagent doucement jusquʼà leur proie. Dès quʼils sont assez proches, ils essayent de la mordre pour lʼemporter sous lʼeau. Le héros doit alors prendre en compte les malus dʼun combat sous lʼeau (voir Livre des règles page 239) et nager ou se noyer (voir Livre des règles page 341).

butin. La chasse aux alligators est dangereuse, mais lucrative. Leur peau permet de fabriquer un cuir de qualité, leurs dents sont des trophées, symboles de courage pour ceux qui les portent, et leurs œufs sont délicieux.

Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 34 PV, 23 PV, 11 PV, 5 PV ou moins Pêche (en eau douce) : NR 1 : les alligators nʼattaquent pas aveuglément dès quʼon entre dans lʼeau ou que lʼon pénètre sur leur territoire. Ils nagent presque sans un bruit jusquʼà leur proie et essayent de la surprendre. NR 2 : sʼils sont affamés, il arrive parfois quʼils se battent entre eux pour la possession dʼune proie. Ce genre dʼoccasion est peut-être la dernière possibilité de sʼéchapper. NR 3+ : sʼils sont rassasiés, ils nʼattaquent personne et on peut généralement passer en toute sécurité. Chasse : −4 Règle spéciale : . Tirer sous l’eau : les alligators, tapis dans lʼeau, essayent dʼattraper leur proie pour les attirer sous lʼeau. Pour cela, ils nagent dʼabord prudemment dans leur direction. Si lʼalligator est assez proche de sa victime, il surgit de lʼeau et mord. Dès quʼun alligator a réussi à mordre avec acharnement sa proie, il essaye de la tirer dans lʼeau — épreuve comparée de tour de force (tirer & arracher) entre lʼalligator et lʼadversaire ; si lʼalligator prend le dessus, la victime est tirée dans lʼeau. Les alligators, sur terre ou aux prises avec une proie déjà dans lʼeau, nʼutilisent pas cette tactique, mais préfèrent mordre pour blesser et tuer lʼadversaire. Les alligators ne réalisent les redoutés rouleaux de la mort que sur les proies quʼils ont déjà tuées ou sur les charognes, pour pouvoir les mettre en pièces et les manger.

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Âne On ne donnera jamais tort à une personne reprochant aux ânes dʼêtre têtus et obstinés. Cependant, ils savent aussi être patients, endurants et très résistants, ce qui en fait des animaux utiles et très appréciés, surtout dans les régions tulamides. Ils tirent les charrettes, transportent les enfants et les adultes et peuvent porter des charges plus lourdes quʼeux. Les ânes sont répandus dans une large partie de lʼAventurie du Nord et de lʼAventurie Centrale, la plupart se situant au Mhanadi et au Yaquir, en Aranie, dans le Thalusien et les montagnes dʼAventurie Centrale. Ils sont généralement élevés comme animaux domestiques, mais on en trouve aussi des sauvages, se regroupant en petits troupeaux. Tous les ânes, gris, noirs, bis, blancs ou même tachetés, ont le ventre et le museau plus clairs et parfois des bandes transversales plus foncées sur les pattes. Les érudits effectuent des distinctions au sein des différentes races en fonction de leurs couleurs et leur taille, par exemple le thalusien noir. Les ânes sont étroitement liés aux chevaux et peuvent procréer avec eux, engendrant ce que lʼon appelle des mules ou des mulets, eux-mêmes stériles.

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Chapitre 2 : Animaux

Âne

Taille : 1,20 à 1,40 pas de long (sans la queue) ; 1,00 à 1,60 pas au garrot Masse : 250 à 450 pierres CO 12 IN 12 (a) IU 14 CH 12 DE 10 AG 13 CN 15 FO 15 PV 40 PA − PK − INI 13+1D6 Défense 7 TM −1 TP 1 VI 11 Morsure : AT 10 PI 1D6 AL courte Patte : AT 8 PI 1D6+3 AL courte PR / ENC 0/0 Action : 1 Capacités spéciales : coup cinglant I (patte), fauchage (patte) Talents : acuité sensorielle 6 (12/14/14), escalade 5 (12/13/15), furtivité 3 (12/14/13), intimidation 4 (12/14/12), maîtrise corporelle 4 (13/13/15), maîtrise de soi 12 (12/12/15), natation 3 (13/15/15), tour de force 10 (15/15/15), volonté 12 (12/14/12) Nombre : 1 ou 2D6+2 (troupeau) Catégorie de taille : moyenne Type : animal, non-humanoïde Butin : 180 rations de viande, peau (3 thalers dʼargent) Comportement au combat : en principe, les ânes sont paisibles, mais sʼils sont dans un mauvais jour et se sentent provoqués, ils peuvent mordre et effectuer des ruades. Cependant, ils poursuivront leur adversaire pendant 3 assauts maximum. Fuite : perte de 50% des PV ; mais si leur progéniture est menacée, ils combattent jusquʼà la mort. +1 niveau de douleur à : 30 PV, 20 PV, 10 PV, 5 PV ou moins Zoologie (animaux domestiques ou animaux sauvages) : NR 1 : les ânes sont têtus et stupides. Sʼils nʼont pas envie de se déplacer, ils ne bougeront pas dʼun pouce. NR 2 : les ânes sont méfiants. Si on se place directement devant eux de telle manière quʼils ne voient plus où ils vont, ils sʼarrêtent tout simplement. Par conséquent, les ignorants pensent quʼils sont têtus. Ils ne le sont pas, de même quʼils ne sont pas stupides, bien au contraire. NR 3+ : un âne aspire à avoir un compagnon. Sʼil nʼa pas de compagnon animal, il dépérit lentement. Un homme se souciant et prenant soin de lui peut tenir ce rôle, et ainsi gagner un ami pour la vie. Chasse : 0 Règle spéciale : Animal de bât : un âne peut porter une charge ­pouvant aller jusquʼà 100 pierres.

Autruche

Autruche

Ces oiseaux coureurs habitant les steppes vivent dans les pays Tulamides et en Aranie. Ils sont habituellement inoffensifs, mais si des importuns sʼapprochent trop près de leur nid, le mâle et toutes ses femelles réagissent avec détermination à grands coups de pattes et de bec pour les chasser. Ils poursuivent alors les intrus jusquʼà ce que ceux-ci aient quitté leur territoire, courant alors nettement plus vite quʼun Humain. Les courses dʼautruches sont très populaires dans les pays Tulamides et sont sources de paris passionnés pour gager sur lʼoiseau qui franchira le premier la ligne dʼarrivée. En Aranie, on attèle même des autruches à des chars de combat et des véhicules de parade. En parallèle, elles sont élevées pour leurs œufs, leur viande et leurs magnifiques plumes qui sont surtout utilisées pour la confection dʼéventails, de baldaquins et de bijoux. Contrairement à ce que disent les rumeurs, il nʼy a aucune course dʼautruches en Andergast, les animaux ne survivraient pas à lʼhiver. Cette rumeur a été apparemment répandue de par le monde par un seigneur marchand passant par Andergast, qui était manifestement si alcoolisé quʼil a confondu dʼautres animaux avec des autruches.

Taille : 2,30 à 2,50 pas de haut Masse : 130 à 150 pierres CO 15 IN 8 (a) IU 11 CH 12 DE 8 AG 12 CN 10 FO 15 PV 30 PA − PK − INI 14+1D6 Défense 6 TM −2 TP 0 VI 18 Morsure : AT 12 PI 1D6+2 AL moyenne Coup de patte : AT 10 PI 1D6+4 AL moyenne PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Capacité spéciale : fauchage (coup de patte) Talents : acuité sensorielle 8 (8/11/11), escalade 3 (15/12/15), furtivité 5 (15/11/12), intimidation 4 (15/11/12), maîtrise corporelle 9 (12/12/10), maîtrise de soi 7 (15/15/10), natation (pas dʼépreuve permise : les autruches ne peuvent pas nager), tour de force 6 (10/15/15), volonté 8 (15/11/12) Nombre : 1 ou 2 (couple) ou 2D6+2 (troupeau) Catégorie de taille : grande Type : animal, non-humanoïde Butin : 75 rations de viande, 15 à 60 rations dʼœufs par nid (1 œuf = 1 ration), trophée (plumes, 6 thalers dʼargent) Comportement au combat : une autruche est courageuse et attaque les bipèdes qui sʼapprochent à 20 pas de son nid. Elle les poursuit jusquʼà 200 pas de distance. Une autruche ne recule pas non plus devant un adversaire supérieur en force ou en nombre. Fuite : perte de 50 % des PV +1 niveau de douleur à : 23 PV, 15 PV, 8 PV, 5 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : même si cʼest un oiseau, lʼautruche est incapable de voler. En revanche, elle est extrêmement rapide. NR 2 : on peut dresser une autruche. En Aranie, il existe même des véhicules tirés par des autruches. NR 3+ : un bipède peut sʼapprocher jusquʼà 20 pas dʼun nid dʼautruche avant quʼelle nʼattaque. Chasse : −1

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Blaireau rayé On peut rencontrer le blaireau dans toutes les forêts dʼAventurie du Nord et dʼAventurie Centrale. Il sort de sa tanière la nuit en quête de nourriture. Il est omnivore et ne dédaigne pas les fruits du jardin dʼun paysan ni le saucisson dans le sac à dos dʼun voyageur. Dans lʼempire Horas, lʼAranie et sur les bords du Mhanadi vit une espèce de blaireau appelée « gueule à sucre » à cause de son grand appétit pour le miel, les fruits sucrés et les betteraves. Les blaireaux sont des animaux craintifs qui en dehors de la recherche de nourriture restent cachés dans leur terrier. Normalement, il ne constitue pas un danger, mais sʼil est acculé, il est capable de mordre un Humain. De tous les blaireaux, le blaireau rayé est probablement le plus connu. Il tient son nom des rayures caractéristiques quʼil porte sur la partie antérieure de sa tête, rayures également présentes chez son cousin du nord, le blaireau des neiges, par ailleurs complètement blanc. Ce dernier peut même être attelé en groupe à un traîneau. Tous les blaireaux peuvent creuser avec leurs pattes avant et créer des galeries souterraines souvent utilisées par les grandes familles de blaireaux qu se constituent au fil des générations.

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Chapitre 2 : Animaux

Blaireau rayé

Taille : 0,70 à 0,80 pas (sans la queue) ; 0,75 à 0,90 pas (avec la queue) ; 0,25 à 0,35 pas de haut Masse : 5 à 15 pierres CO 12 IN 10 (a) IU 14 CH 12 DE 13 AG 13 CN 10 FO 11 PV 20 PA − PK − INI 13+1D6 Défense 6 TM 0 TP 0 VI 6 Griffes : AT 14 PI 1D6+1 AL courte Morsure : AT 12 PI 1D6+2 AL courte PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Avantage : immunité à tous les venins de serpents. Capacités spéciales : morsure acharnée (morsure) Talents : acuité sensorielle 7 (10/14/14), escalade 4 (12/13/11), furtivité 6 (12/14/13), intimidation 3 (12/14/12), maîtrise corporelle 5 (13/13/10), maîtrise de soi 6 (12/12/10), natation 4 (13/10/11), tour de force 6 (10/11/11), volonté 4 (12/14/12) Nombre : 1 ou 1D6+1 (famille de blaireaux) ou 2D6+2 (terrier de blaireaux) Catégorie de taille : petite Type : animal, non-humanoïde Butin : 5 rations de viande, fourrure (6 thalers dʼargent) Comportement au combat : les créatures de taille humaine ne font généralement pas partie des proies du blaireau. Toutefois, il se défend lorsquʼil se sent menacé. Fuite : perte de 50 % des PV +1 niveau de douleur à : 15 PV, 10 PV, 5 PV, 3 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : le blaireau se nourrit principalement de vers, de fruits et de petits rongeurs. Les humains ne font pas partie de ses proies, mais lorsquʼil est effrayé, il se défend. NR 2 : on arrive occasionnellement à dresser des blaireaux afin quʼils puissent porter des charges ou tirer des traîneaux. Les blaireaux chassent les serpents et sont immunisés contre leur poison. NR 3+ : les blaireaux rayés ont peur des éléphants. Les blaireaux des neiges peuvent être dressés et attelés à des traîneaux. On peut calmer les « gueules à sucre » avec du miel ou des fruits sucrés. Chasse : −1 Règles spéciales : Animal de bât : un blaireau rayé peut porter une charge pouvant aller jusquʼà 20 pierres.

Bœuf de l'Ongalo

Bœuf de l’Ongalo

Parmi les nombreuses races de bovins aventuriens, le taureau ongalo est certainement lʼun des plus connus. Les bœufs de lʼOngalo, puisque tel est leur véritable nom, sont un spectacle impressionnant de part leur taille imposante, leur fourrure hirsute et noire, et leurs cornes couleur charbon légèrement tordues. Ils tiennent leur nom de la rivière tulamide Ongalo au bord de laquelle ils apprécient de vivre. Ils sont aussi très répandus dans dʼautres parties des pays Tulamides. Ils broutent surtout dans les grands espaces, raison pour laquelle, à lʼétat sauvage, on les trouve la plupart du temps dans les steppes et à la lisière des forêts. Comme tous les bovins, ils vivent en troupeaux et mangent des plantes, principalement de lʼherbe. Les bœufs sauvages se mêlent habituellement aux animaux domestiques des fermiers locaux. Par nature, ils sont peu agressifs, à moins que lʼon porte un élément pourpre sur soi. Les chasser est loin dʼêtre une partie de plaisir. Comme beaucoup de bovins, ils essayent de charger leur adversaire ou de le faire chuter au sol dʼun coup de ses longues cornes pointues pour ensuite le piétiner.

Taille : 1,80 à 2,00 pas (sans queue) ; 1,85 à 2,10 pas (avec queue) ; 1,50 à 2,00 pas au garrot Masse : 700 à 900 pierres CO 12 IN 9 (a) IU 12 CH 12 DE 10 AG 12 CN 18 FO 23 PV 70 PA − PK − INI 12+1D6 Défense 6 TM −2 TP 4 VI 9 Coup de cornes : AT 9 PI 1D6+6 AL courte Charge : AT 8 PI 2D6+5 AL courte PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Capacités spéciales : fauchage (coup de cornes), charge (charge) Talents : acuité sensorielle 6 (9/12/12), escalade 1 (12/12/23), furtivité 2 (12/12/12), intimidation 8 (12/12/12), maîtrise corporelle 4 (12/12/18), maîtrise de soi 6 (12/12/18), natation 6 (12/18/23), tour de force 12 (18/23/23), volonté 10 (12/12/12) Nombre : 1 ou 1D20+5 (troupeau) Catégorie de taille : grande Type : animal, non-humanoïde Butin : 450 rations de viande, peau (2 thalers dʼargent), trophée (cornes, 2 thalers dʼargent) Comportement au combat : les bœufs Ongalo ne sont pas particulièrement agressifs mais sʼils se sentent menacés, ils courent simplement vers leur adversaire et essayent de le charger. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 53 PV, 35 PV, 18 PV, 5 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : dans un troupeau, les bœufs de lʼOngalo se sentent en sécurité et sont paisibles tant quʼon ne les menace pas, eux ou leurs jeunes. NR 2 : les taureaux ongalo qui ne font pas partie dʼun troupeau éprouvent un sentiment dʼinsécurité et sont plus agressifs que leurs congénères. Ils attaquent fréquemment sans raison particulière. NR 3+ : les cornes de taureaux ongalo joueraient un rôle facilitant dans les rituels des cultes du taureau. Les bœufs de lʼOngalo réagissent de façon agressive à la couleur pourpre. Chasse : 0 Règles spéciales : À mort le pourpre ! : les bœufs de lʼOngalo ressentent une véritable haine envers la couleur pourpre. Si un objet, dont la couleur est incontestablement pourpre, entre dans le champ de vision dʼun boeuf, il va tenter de le piétiner. Animal de bât : le bœuf de lʼOngalo peut porter une charge pouvant aller jusquʼà 150 pierres.

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Brabacuda Le poisson happeur ou brabacuda est originaire de la mer des Perles et de la mer du Sud. Ce prédateur peut atteindre jusquʼà 2 pas de long, et est très dangereux même pour les humanoïdes. À proximité des côtes, les poissons happeurs sautent sur les bipèdes et essaient de les attraper au niveau des jambes pour les faire chuter. Dès que la victime tombe à lʼeau, le banc entier de brabacudas fond sur elle pour la déchiqueter. En utilisant cette méthode, le brabacuda prend le risque de rester échoué sur la terre ferme. Cependant, il gigote tellement quʼil réussit souvent à retourner à lʼeau. Ce poisson perçoit le sang comme un piranha et presque rien ne peut le détourner de son repas. Les pêcheurs aventuriens relâchent le poisson happeur car sa chair est en grande partie toxique. Le poison ne provient pas de son propre corps, mais des animaux toxiques quʼil mange. Le brabacuda est pratiquement immunisé contre tous les poisons animaux. On ne peut consommer sa chair sans danger que lorsquʼon sait très précisément comme le cuisiner.

Brabacuda Taille : 1,70 à 2,00 pas de long

Masse : 40 à 50 pierres CO 16 IN 10 (a) IU 13 CH 11 DE 8 AG 14 CN 13 FO 14 PV 15 PA − PK − INI 15+1D6 Défense 7 TM −1 TP 0 VI 17 (dans lʼeau) Morsure : AT 13 PI 1D6+2 AL courte PR / ENC 0/0 Action : 1 Avantages : créature aquatique, immunité contre (tous les poisons animaux) Capacité spéciale : combat sous lʼeau, fauchage (morsure), morsure acharnée (morsure) Talents : acuité sensorielle 5 (10/13/13), escalade (aucune épreuve possible ; les brabacudas ne peuvent pas escalader), furtivité 8 (16/13/14), intimidation 5 (16/13/11), maîtrise corporelle 8 (14/14/13), maîtrise de soi 12 (16/16/13), natation 12 (14/13/14), tour de force 7 (13/14/14), volonté 7 (16/13/11) Nombre : 1 ou 1D3+1 (petit banc) ou 1D6+6 (grand banc) Catégorie de taille : petite Type : animal, non-humanoïde Butin : 8 rations de viande (empoisonnée)* Comportement au combat : les brabacudas chassent tout ce qui se présente sur leur chemin. Si des créatures de la taille dʼun Humain stationnent à proximité du rivage, des brabacudas, dʼune taille pouvant aller jusquʼà 2 pas, bondissent pour les saisir et les tirer dans lʼeau (cela compte comme une attaque avec la capacité spéciale fauchage). Une fois la proie dans lʼeau, le banc entier attaque. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 11 PV, 8 PV, 4 PV, 3 PV ou moins Pêche (en eau douce ou en mer) : NR 1 : les brabacudas attaquent tout ce qui se présente à eux, même les bipèdes sur les côtes. Ils bondissent sur

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Chapitre 2 : Animaux

leur proie imprudente et tentent de la précipiter dans lʼeau. NR 2 : la chair dʼun brabacuda est toxique. NR 3+ : si on découpe prudemment un brabacuda, en connaissant lʼanatomie du poisson, on peut séparer la chair toxique de celle propre à la consommation. Chasse : −2 Règles spéciales : * Poison de brabacuda / chair toxique : les brabacudas sont immunisés contre la plupart des poisons, mais absorbent les substances toxiques pour les assimiler à leur chair. Si on mange un brabacuda, il faut lancer 1D20 : entre 16-20, la viande est légèrement toxique. Niveau : 2. Type : poison à ingestion, animal Résistance : ténacité physique. Effet : 1D6 BL / 1D3 BL. Début : immédiat. Durée : instantanée. Coût : aucun. Attiré par le sang : les brabacudas peuvent percevoir le sang présent dans lʼeau jusquʼà une distance de 50 pas. Ils sʼapprochent alors immédiatement de leur proie potentielle. Maître en préparation du brabacuda : une épreuve de pêche (en mer) ou de cuisine (cuir, conserver les aliments ou rôtir & bouillir) avec un malus de −2 réussie permet de transformer le poisson toxique en un plat délicieux propre à la consommation (seulement 2 rations fabriquées). Maître en préparation du brabacuda est un secret professionnel que lʼon peut apprendre en dépensant 1 point dʼaventure seulement si on dispose dʼune VC de 8 ou plus dans le talent cuisine.

Cerf couronné

Cerf couronné

Les cerfs sont le gibier de chasse par excellence, et de tous les cerfs dʼAventurie, le cerf couronné est le plus grand. Hormis sa taille, il se distingue surtout par sa fourrure brun clair, la crinière à son cou, sa longue barbiche et ses bois qui , dʼannée en année, deviennent plus grands et plus magnifiques. Les femelles vivent en petits groupes avec leur progéniture, tandis que les mâles sont solitaires. On trouve des cerfs couronnés surtout dans les forêts de Nostrie et dʼAndergast, mais ils sont aussi présents dans le nord de lʼEmpire et les territoires elfiques. Durant la saison du rut, en automne, il est préférable de rester à ­lʼécart des cerfs couronnés car les mâles brament bruyamment à lʼencontre de tous les rivaux potentiels avant de les attaquer sʼils ne se retirent pas sur-le-champ. Le cerf couronné jouit dʼune vénération particulière en Andergast où, dʼaprès la légende, le roi de tous les cerfs couronnés vivrait dans le Rempart de Ferchêne. Même ailleurs, il est respecté comme le plus majestueux de tous les cerfs, et chez les nobles, ils est considéré comme un gibier de choix.

Taille : 1,60 à 3,00 pas de long ; 1,30 à 1,70 pas au garrot Masse : 180 à 260 pierres CO 13 IN 11 (a) IU 12 CH 15 DE 11 AG 14 CN 14 FO 16 PV 45 PA − PK − INI 14+1D6 Défense 7 TM −1 TP 0 VI 16 Coup de bois  : AT 11 PI 1D6+3 AL courte Charge : AT 9 PI 2D6+2 AL moyenne PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Capacités spéciales : fauchage (coup de bois), charge (charge) Talents : acuité sensorielle 7 (11/12/12), escalade 1 (13/14/16), furtivité 8 (13/12/14), maîtrise corporelle 10 (14/14/14), maîtrise de soi 7 (13/13/14), natation 5 (14/14/16), intimidation 4 (13/12/15), tour de force 9 (14/16/16), volonté 6 (13/12/15) Nombre : 1 ou 2D6+2 (harde) Catégorie de taille : moyenne Type : animal, non-humanoïde Butin : 110 rations de viande, peau (10 thalers dʼargent), trophée (bois, 15 thalers dʼargent) Comportement au combat : face à une menace, les cerfs préfèrent fuir. Cʼest seulement lorsquʼils sont acculés ou doivent protéger leurs petits quʼils essayent de se défendre en donnant des coups à lʼaide de leurs bois jusquʼà ce quʼune opportunité de fuite se présente. Dans ce cas, à lʼoccasion, ils peuvent simplement tenter de charger leur adversaire. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 34 PV, 23 PV, 11 PV, 5 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : le cerf couronné est la plus grande espèce de cerf dʼAventurie. Il est préférable de sʼen méfier pendant la saison du rut, car ils sont alors agressifs même envers les bipèdes. NR 2 : on peut déterminer lʼâge dʼun cerf couronné grâce à sa barbiche. Plus elle est longue et grise, plus le cerf est âgé et donc plus fort. Les cerfs couronnés restent en bonne santé même à un âge vénérable. NR 3+ : dʼaprès certaines légendes, les cerfs couronnés nʼaiment pas les félins. Il y aurait même déjà eu un combat entre un vieux cerf et un guépard de chasse, dont le cerf serait sorti vainqueur. Chasse : −1

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Chameau Sans le chameau, la survie dans le désert de Khôm serait impossible, car non seulement il possède une grande endurance et un pas sûr, mais il peut aussi se passer dʼeau pendant des jours. Il est utilisé partout dans le désert et dans les régions avoisinantes comme animal utilitaire, surtout pour le transport, mais également comme monture. La grande importance du chameau pour les Novadis est également connue à lʼextérieur des régions désertiques et nombre dʼAventuriens nʼont pas tout à fait tort lorsquʼils partent du principe que, dans le Khôm, la richesse se mesure en nombre de chameaux possédés. Comme pour les chevaux, il existe plusieurs races de chameaux, élevés pour des utilisations différentes ; dans la région autour dʼUnao, lʼenthousiasme pour la course a même donné lieu à lʼélevage dʼune race spéciale de chameaux de course : les qaiʼahjan. Ces derniers ont un pelage presque blanc et se négocient contre des sommes colossales les rares fois où ils sont à vendre. Il existe de petits troupeaux de chameaux sauvages, en particulier dans les régions voisines du Khôm, qui se mélangent avec les chameaux domestiques. Ils sont pourchassés par les Ferkinas, des barbares habitant les montagnes des pays Tulamides. Mais il ne faut pas les sous-estimer : les chameaux peuvent devenir vraiment farouches et dangereux.

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Chameau

Taille : 2,50 à 3,20 pas de long (sans la queue) ; 3,20 à 3,90 pas de long (avec la queue) ; 2,00 à 2,30 pas au garrot Masse : 550 à 600 pierres CO 11 IN 9 (a) IU 13 CH 12 DE 11 AG 13 CN 20 FO 16 PV 70 PA − PK − INI 12+1D6 Défense 7 TM −2 TP 0 VI 12 Morsure : AT 10 PI 1D6+2 AL courte Charge : AT 8 PI 2D6+2 AL courte PR / ENC 0/0 Action : 1 Capacité spéciale : charge (charge) Talents : acuité sensorielle 5 (9/13/13), escalade 4 (11/13/16), furtivité 3 (11/13/13), intimidation 2 (11/13/12), maîtrise corporelle 4 (13/13/20), maîtrise de soi 11 (11/11/20), natation 2 (13/20/16), tour de force 10 (20/16/16), volonté 5 (11/13/12) Nombre : 1 ou 2D6+2 (troupeau) Catégorie de taille : grande Type : animal, non-humanoïde Butin : 200 rations de viande, peau (2 thalers dʼargent) Comportement au combat : les chameaux sont des animaux pacifiques, mais si on les menace, ils peuvent mordre. En cas de fuite, il arrive qu’ils essayent de charger un adversaire (1−2 au D6). Fuite : perte de 25% des PV +1 niveau de douleur à : 53 PV, 35 PV, 18 PV, 5 PV ou moins Zoologie (animaux domestiques ou animaux sauvages) : NR 1 : les chameaux peuvent tenir des jours sans boire. NR 2 : on peut déceler à ses bosses si un chameau a récemment bu ou sʼil est malade. NR 3+ : il existe différentes espèces de chameau, par exemple le qaimuyan, le qaiʼchelar et le qaiʼahjan. Elles se différencient surtout par leur endurance et leur vitesse. Chasse : −1 Règle spéciale : Animal de bât : un chameau peut porter une charge pouvant aller jusquʼà 200 pierres.

Chauve-souris vampire Comme toutes les chauves-souris, les grandes chauves-souris vampires vivent dans des grottes ou des tombeaux abandonnés où des colonies passent leurs journées suspendues au plafond. Cʼest seulement au coucher du soleil quʼelles sʼenvolent à la recherche de nourriture qui se compose de charognes et de petits animaux. Elles nʼattaquent lʼhomme que quand elles sont perturbées ou menacées. Malgré leur nom, elles ne sucent pas le sang de leurs victimes, mais elles peuvent infliger de vilaines blessures avec leurs dents pointues. De temps à autres, elles mordent leur proie à pleines dents, restant ainsi accrochées tel un vampire à sa victime pendant quelques instants, ce qui leur a valu ce nom. Une nuée entière peut représenter un danger pour un adulte, notamment en raison des maladies que leur morsure est susceptible de transmettre. Depuis la Chute des Étoiles, il a été rapporté des cas de chauves-souris vampires qui auraient attaqué ­subitement des voyageurs isolés

Chauve-souris vampire

Taille : 0,50 à 0,60 pas ; 0,80 à 1,00 pas dʼenvergure Masse : 0,40 à 0,50 pierre CO 12 IN 10 (a) IU 13 CH 10 DE 9 AG 15 CN 9 FO 11 (p) PV 5 PA − PK − INI 14+1D6 Défense 8 TM −2 TP −1 VI 13 (dans les airs) Morsure : AT 10 PI 1D2 (+maladie)* AL courte PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Capacités spéciales : attaque aérienne (morsure), attaque sur les zones non protégées (morsure), morsure acharnée (morsure, mais la victime ne reçoit pas le statut cloué sur place) Talents : vol 12 (12/13/15), maîtrise corporelle 5 (15/15/9), tour de force 1 (9/11/11), maîtrise de soi 7 (12/12/9), acuité sensorielle 15 (10/13/13), furtivité 10 (12/13/15), intimidation 3 (12/13/10), volonté 6 (12/13/10) Nombre : 1D20+10 (petite nuée) ou 2D20+20 (grosse nuée) Catégorie de taille : petite Type : animal, non-humanoïde Butin : 0,5 ration de viande Comportement au combat  : contrairement aux chauves-souris normales, les chauves-souris vampires, lorsquʼelles sont effrayées, sont capables dʼattaquer des créatures de taille humaine et de les mordre. Elles ne sucent pas le sang mais leurs morsures transmettent des maladies insidieuses. Fuite : perte de 50 % des PV +1 niveau de douleur à : 3 PV ou moins

et on parle de cadavres dʼhumains et dʼanimaux retrouvés complètement exsangues. Il est difficile de démêler le vrai du faux et de savoir sʼil sʼagissait bien de chauve-souris vampires. Le plus inquiétant, cʼest que ces attaques soudaines ont en majorité touché des prêtres des Douze.

Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : les chauves-souris vampires nʼaiment pas le feu et attaquent tout porteur de feu sʼapprochant à moins de 7 pas. NR 2 : elles essayent toujours dʼattaquer les parties du corps non protégées. Contrairement à ce quʼindique leur nom, elles ne sucent pas le sang et ne font que mordre. NR 3+ : les chauves-souris vampires transmettent diverses maladies. Chasse : −3 Règles spéciales : * Vecteur de maladies : les chauves-souris vampires peuvent transmettre des maladies. Pour chaque tranche de 10 PV qu’elles infligent, on doit lancer 1D20 : 1−12 (pas de maladie), 13−16 (lutanas), 17−20 (rage). Un héros ne peut pas attraper plusieurs maladies suite à des morsures. Si le héros est infecté, il doit réaliser une épreuve de maladie (voir le Livre des règles page 343 ; voir la rage page 134). Aversion envers les prêtres des Douze : Si un prêtre des Douze se trouve à portée de perception des chauves-souris vampires, la plupart dʼentre elles se jettent sur lui. La nuée de chauves-­ souris ne cesse le combat que si la moitié dʼentre elles est décimée. Ce comportement agressif ne concerne pas les prêtres du Sans Nom ni ceux des divinités non-alvéraniennes.

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Chevreuil Les chevreuils bruns peuplent les forêts dʼAventurie du Nord et dʼAventurie Centrale, de lʼempire Horas et de ­lʼAranie jusquʼaux steppes du nord. Ces animaux extrêmement timides ont même déjà été aperçus dans les jungles de Maraskan. Tant quʼils trouvent assez dʼabris et de nourriture et quʼil ne fait pas trop chaud, ils se sentent bien partout. Ils vivent en petits groupes de quelques femelles avec leurs faons. Les mâles sont solitaires mais restent toujours non loin des femelles. Les chevreuils font preuve dʼun fort instinct protecteur, surtout envers les faons. Il est fréquent que les humains se fassent attaquer lorsquʼils sʼen approchent trop. Les chevreuils mâles utilisent leurs bois courts mais pointus contre leurs adversaires jusquʼà ce quʼils les fassent fuir ou quʼeux-mêmes soient grièvement blessés. Ils sont plus petits que les cerfs mais sont des coureurs extrêmement agiles. En cas de danger, ils semblent souvent comme paralysés, avant de sʼélancer soudainement pour se sauver au loin. Un comportement qui a valu à plus dʼun chasseur de rentrer bredouille.

102 Chapitre 2 : Animaux

Chevreuil

Taille : 0,80 à 1,50 pas ; 0,60 à 0,85 pas au garrot Masse : 17 à 25 pierres CO 9 IN 10 (a) IU 12 CH 15 DE 12 AG 16 CN 11 FO 11 PV 15 PA − PK − INI 15+1D6 Défense 8 TM −3 TP −1 VI 18 Coup de bois : AT 9 PI 1D6 AL courte Charge : AT 8 PI 1D6+4 AL courte PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Capacités spéciales : fauchage (coup de bois), réflexes de combat I+II, charge (charge) Talents : acuité sensorielle 7 (10/12/12), escalade 2 (9/16/11), furtivité  8 (9/12/16), intimidation  1 (9/12/15), maîtrise corporelle 10 (16/16/11), maîtrise de soi 4 (9/9/11), natation 3 (16/16/11), tour de force 4 (11/11/11), volonté 4 (9/12/15) Nombre : 1 ou 2D6 (petit troupeau) ou 3D6+6 (gros troupeau) Catégorie de taille : petite Type : animal, non-humanoïde Butin : 10 rations de viande, peau (7 thalers dʼargent), trophée (bois, 12 thalers dʼargent) Comportement au combat : les chevreuils fuient devant la moindre menace. Il nʼy a que lorsquʼils sont acculés ou lorsquʼils doivent protéger leurs petits quʼils essaient de se défendre avec des coups de bois jusquʼà ce quʼune opportunité de fuite se présente. Occasionnellement, ils essayent tout bonnement de charger leur adversaire. Fuite : dès quʼils perçoivent un danger ; jamais sʼils doivent défendre un faon +1 niveau de douleur à : 11 PV, 8 PV, 4 PV, 3 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : les chevreuils sont des animaux craintifs. Ils sʼenfuient dès quʼils perçoivent une menace. NR 2 : il ne faut pas sous-estimer un chevreuil. Sʼil se sent acculé ou que ses jeunes sont menacés, il essaye de frapper ou de charger son adversaire. NR 3+ : lorsquʼun adversaire est à terre, le chevreuil attend et ne le piétine pas. Si lʼadversaire se retire, le chevreuil ne le poursuit pas Chasse : 0

Chien de guerre

Chien de guerre

Les chiens peuvent non seulement être formés comme chien de chasse ou de garde, mais aussi pour être des compagnons loyaux au combat. Pour ce faire, ils apprennent à considérer les Humains ou dʼautres humanoïdes comme des ennemis. Les Orks élèvent des chiens presque exclusivement pour la guerre et les dressent avec brutalité pour quʼils attaquent sur leur ordre tout ce qui est à leur portée. Les chiens de guerre orks ont une fourrure brune crasseuse et des crocs impressionnants.Ils doivent même être gardés sous contrôle par leurs maîtres orks à lʼaide dʼune laisse et dʼune muselière pour quʼils ne se retournent pas contre eux. Ils sont plus forts et plus gros quʼun chien moyen, et à la guerre, ce sont des adversaires que les Humains doivent prendre au sérieux. Les Orks ne sont pas les seuls à dresser les chiens au combat. En Aventurie du Sud, on connait les chiens de sang brisirois qui combattent dans les arènes contre dʼautres animaux ou des Humains, et sont utilisés pour chasser les esclaves fugitifs. Apparenté avec le brisirois, le hautfortier impérial est surtout employé comme chien de garde ou de chasse.

Taille : 1,00 à 1,40 pas ; 0,50 à 0,60 pas au garrot Masse : 50 à 60 pierres CO 16 IN 10 (a) IU 12 CH 12 DE 12 AG 13 CN 12 FO 13 PV 18 PA − PK − INI 15+1D6 Défense 7 TM 1 TP 0 VI 12 Morsure : AT 13 PI 1D6+3 AL courte Saut : AT 14 PI 1D6 AL courte PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Avantages : coriace, sens exceptionnel (odorat) Capacités spéciales : feinte I (morsure), morsure acharnée (morsure), saut (saut) Talents : acuité sensorielle 7 (10/12/12), escalade 1 (16/13/13), furtivité 3 (16/12/13), intimidation 9 (16/12/12), maîtrise corporelle 7 (13/13/12), maîtrise de soi 7 (16/16/12), natation 5 (13/12/13), tour de force 8 (12/13/13), volonté 7 (16/12/12) Nombre : 1 ou 1D3+1 (petite meute de chiens) ou 1D6+4 (grande meute de chiens) Catégorie de taille : moyenne Type : animal, non-humanoïde Butin : 14 rations de viande Comportement au combat : sur ordre de son maître, un chien de guerre se jette sur tout ce qui bouge. Il essaye surtout de mordre sa victime pour sʼacharner sur elle. Les chiens de garde essaient en revanche dʼattirer lʼattention et de chasser lʼintrus avec des aboiements. Fuite : les chiens de guerre ne fuient pas et obéissent à leur maître jusquʼà la mort +1 niveau de douleur à : 14 PV, 9 PV, 5 PV, 4 PV ou moins Zoologie (animaux domestiques) : NR 1 : les chiens de guerre sont principalement élevés par les Orks. Ces derniers les emploient pour combattre ou pour intimider. NR 2 : les chiens de guerre ne sʼenfuient pas, même sʼils sont grièvement blessés. NR 3+ : même avec des blessures superficielles, les chiens entrent dans un état de frénésie jusquʼà ce que leur victime soit déchiquetée. Chasse : −1 Règles spéciales : Frénésie : lorsquʼils subissent des blessures, les chiens de guerre obtiennent le statut frénétique. Dès qu’ils perdent 3 PV à cause d’une attaque, ils reçoivent −1 Défense, +1 AT, +1 PI. Ces modificateurs ne sont pas cumulatifs (suite à une nouvelle perte de 3 PV, on ne rajoute pas de nouveaux modificateurs, on conserve juste ceux déjà présents). Ce statut perdure jusquʼà la mort de lʼadversaire, mais ne dure jamais plus dʼune demi-heure.

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Faucon des tempêtes Voir un faucon, et en particulier un faucon des tempêtes, est un spectacle courant en Aventurie du Nord et en Aventurie centrale. Ils vivent partout où ils peuvent trouver de la nourriture et nidifient dans les forêts, dans les montagnes, en lisière des steppes et souvent à proximité dʼhabitations humaines. Ils font leur nid de préférence sur les hauteurs tels que des arbres ou des promontoires rocheux ; des nids de faucons ont également été observés sur des tours en ruines. Dans tous les cas, ils choisissent un lieu de nidification de telle sorte quʼils aient une vue dégagée sur leur environnement. Pour la chasse, ils se posent également dans des endroits surélevés dʼoù ils cherchent les souris, les amphibiens et autres proies. Sʼils en repèrent une grâce à leur vue particulièrement perçante, ils fondent dessus pour remonter aussitôt, leur prise dans les serres. Les faucons des tempêtes défendent leur refuge contre les pilleurs de nids avec beaucoup de détermination, de préférence par des attaques aériennes. Comme pour toutes les espèces de faucons, les couples de faucons des tempêtes restent unis toute leur vie. Particulièrement attachés à leur liberté, ils ne conviennent guère à la fauconnerie car ils ont souvent tendance à sʼéchapper. Dʼautres espèces de faucons sont nettement mieux adaptées pour le dressage.

104 Chapitre 2 : Animaux

Faucon des tempêtes

Taille : 0,60 à 1,00 pas Masse : 1,40 à 1,60 pas dʼenvergure CO 12 IN 12 (a) IU 14 CH 14 DE 12 AG 15 CN 10 FO 11 PV 10 PA − PK − INI 16+1D6 Défense 10 TM −2 TP −2 VI 4 / 16 (sur terre / dans les airs) Bec et serres : AT 16 PI 1D6+1 AL courte PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Capacités spéciales : attaque aérienne (bec et serres), attaque sur les zones non protégées (bec et serres), esquive améliorée I+II, réflexes de combat I+II Talents : acuité sensorielle 17 (12/14/14), furtivité 8 (12/14/15), intimidation 4 (12/14/14), maîtrise corporelle 12 (15/15/10), maîtrise de soi 5 (12/12/10), tour de force 5 (10/11/11), vol 14 (12/14/15), volonté 7 (12/14/14) Nombre : 1 ou 2 (couple) Catégorie de taille : petite Type : animal, non-humanoïde Butin : 1 ration de viande, trophée (plumes, 2 thalers dʼargent) Comportement au combat : le faucon des tempêtes attaque occasionnellement les créatures de taille humaine lorsquʼelles sʼapprochent à moins de 100 pas de leur nid. Dès que la menace sʼéloigne, lʼoiseau cesse ses attaques. Il attaque sa victime avec ses serres et son bec puis sʼenvole pour attaquer à nouveau 2 assauts plus tard. Il répète lʼopération jusquʼà ce que lʼintrus disparaisse. Fuite : perte de 50 % des PV +1 niveau de douleur à : 8 PV, 5 PV, 3 PV, 2 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : les faucons des tempêtes sont dʼexcellents oiseaux de chasse mais il est difficile de les dresser. NR 2 : dans les forêts et les montagnes, il est fréquent que les voyageurs soient attaqués par un faucon des tempêtes parce quʼils se sont accidentellement approchés de son nid. NR 3+ : si on sʼéloigne du nid des faucons des tempêtes, ils cessent leurs attaques. Chasse : −2

Jaguar

Jaguar

Il y a plusieurs bonnes raisons pour regarder régulièrement vers le haut pendant une expédition dans la jungle dʼAventurie du Sud. Lʼune dʼelles est le jaguar. Ce félin est un excellent grimpeur, qui vit de préférence dans les arbres, prêt à fondre sur sa proie pour lʼétreindre et la mordre à mort. Cependant, si la cible oppose une trop forte résistance, le jaguar la délaisse et disparaît dans les taillis. Il chasse habituellement de petits animaux comme des rongeurs et le goret de Sélem, attaquant aussi de temps en temps les Humains et les autres humanoïdes. Il existe plusieurs sous-espèces de jaguar en plus de la variante la plus répandue au pelage jaune tacheté de noir. Parmi elles figure le léopard, aussi appelé panthère tachetée, avec son pelage jaune clair à points blancs et ses anneaux noirs, dont le motif est même connu dans la science héraldique. La panthère des neiges, dʼun blanc pur, vit dans les montagnes des forêts tropicales, tandis que la panthère complètement noire partage son habitat naturel avec le jaguar et fait figure dʼanimal sacré du dieu Kor.

Taille : 1,40 à 1,80 pas de long (sans la queue) ; 2,00 à 2,40 pas de long (avec la queue) ; 0,70 à 0,80 pas au garrot Masse : 80 à 130 pierres CO 14 IN 11 (a) IU 13 CH 13 DE 12 AG 16 CN 13 FO 14 PV 40 PA − PK − INI 17+1D6 Défense 10 TM −1 TP 1 VI 16 Morsure : AT 15 PI 2D6+1 AL courte Patte : AT 15 PI 1D6+2 AL courte PR / ENC 0/0 Actions : 2 (max. 1 × morsure) Capacités spéciales : esquive améliorée I+II, feinte I (morsure, patte), morsure acharnée (morsure), réflexes de combat I+II, saut (patte) Talents : acuité sensorielle 12 (11/13/13), escalade 13 (14/16/14), furtivité 12 (14/13/16), intimidation 9 (14/13/13), maîtrise corporelle 12 (16/16/13), maîtrise de soi 5 (14/14/13), natation 3 (14/16/14), tour de force 7 (13/14/14), volonté 6 (14/13/13) Nombre : 1 ou 1D3+1 (groupe de chasse, cas exceptionnel) Catégorie de taille : moyenne Type : animal, non-humanoïde Butin : 50 rations de viande, fourrure (15 thalers dʼargent), trophée (dents, 4 thalers dʼargent) Comportement au combat : les jaguars se dissimulent dans les arbres, guettant leur proie. Parfois, ils patientent jusquʼà une demi-heure avant dʼattaquer. Ils essayent de sʼapprocher doucement de leur victime pour la surprendre. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 30 PV, 20 PV, 10 PV, 5 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : les jaguars sont attirés par lʼodeur de la viande rôtie au feu de camp. Cependant, ils nʼattaquent pas immédiatement, mais observent un moment les créatures de la taille dʼun Humain avant de se décider à attaquer ou pas. NR 2 : les tribus dʼHommes des Jungles dʼAventurie du Sud adorent Kamaluq, le jaguar divin. Leur réaction après la mise à mort dʼun jaguar pendant une chasse varie de tribu à tribu et de clan à clan : cela va dʼun énorme gain de prestige au courroux des Hommes des Jungles. NR 3+ : le jaguar transporte son butin en un lieu sûr. Chasse : −3 Règle spéciale : Déplacement de proies : lorsquʼun jaguar a tué ou neutralisé une proie (statut incapable d’agir), il la traîne jusquʼà une cache sûre (par exemple dans une caverne ou sur un arbre quʼil peut escalader). Dans cette situation, il nʼabandonne sa proie que sʼil est grièvement blessé (moins de 25% de ses PV). Il est très ralenti lorsquʼil traîne sa proie (VI 4).

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Karenne Les karennes peuplent les larges steppes dʼAventurie du Nord, de la Sourcelande jusquʼaux Glaces Éternelles. Au printemps, ils migrent en grands troupeaux vers le nord, pour faire le chemin inverse en automne, fréquemment accompagnés par leurs bergers, les Nivèses. Ils parcourent alors de grandes distances. Dʼautres hardes de karennes ne se déplacent que de quelques lieues, selon lʼabondance de nourriture. Le karenne ressemble au cerf ; même leurs bois sont semblables, à lʼexception du fait que chez le karenne, la femelle en porte aussi. De plus, le karenne a une longue queue ressemblant à une houppe. Leur pelage varie de gris clair à brunâtre, avec des bandes verticales gris foncé. Les karennes possèdent, pour une raison inconnue des érudits aventuriens, des canines saillantes, bien que ces animaux soient exclusivement herbivores. Les Nivèses consacrent leur vie entière aux besoins de leurs hardes de karennes quʼils suivent à travers tout le pays. Les karennes sont même utilisés comme animaux de trait et de somme. Leur viande, similaire à celle du cerf, est très savoureuse — raison pour laquelle animaux, Orks, Gobelins et Elfes chassent les karennes, entrant ainsi en conflit avec les Nivèses.

106 Chapitre 2 : Animaux

Karenne

Taille : 1,00 à 1,40 pas de long ; 0,80 à 1,00 pas au garrot Masse : 55 à 60 pierres CO 10 IN 10 (a) IU 12 CH 12 DE 12 AG 15 CN 12 FO 11 PV 20 PA − PK − INI 13+1D6 Défense 6 TM −3 TP 0 VI 15 Coup de bois : AT 9 PI 1D6 AL courte PR / ENC 0/0 Action : 1 Capacité spéciale : fauchage (coup de bois) Talents : acuité sensorielle 7 (10/12/12), escalade 3 (10/15/11), furtivité 6 (10/12/15), intimidation 2 (10/12/12), maîtrise corporelle 12 (15/15/12), maîtrise de soi 5 (10/10/12), natation 3 (15/12/11), tour de force 4 (12/11/11), volonté 4 (10/12/12) Nombre : 3D6+4 (petite harde) ou 3D20+100 (grande harde) Catégorie de taille : moyenne Type : animal, non-humanoïde Butin : 40 rations de viande, peau (2 thalers dʼargent), trophée (bois, 1 thaler dʼargent) Comportement au combat : un karenne ne combat que sʼil est acculé. Sinon, il cherche le salut dans la fuite. Dans les situations extrêmes, il essaye de mettre son ennemi à terre pour ensuite sʼenfuir. Fuite : aux premiers signes de danger +1 niveau de douleur à : 15 PV, 10 PV, 5 PV, 4 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : les karennes sont des bêtes vivant en troupeau et, malgré leurs canines saillantes, ils sont très paisibles. NR 2 : ils fuient aux premiers signes de danger. NR 3+ : les karennes en captivité peuvent être dressés pour servir dʼanimal de trait ou de bête de somme. Chasse : 0 Règle spéciale : Animal de bât : un karenne peut porter une charge pouvant aller jusquʼà 50 pierres.

Lézard à cornes

Lézard à cornes De nombreuses histoires épouvantables circulent sur les lézards à cornes, leur force et ce dont ils sont capables quand ils sont en colère. Heureusement pour les habitants dʼAventurie du Sud, ce sont en réalité des êtres très paisibles, à moins quʼon ne les provoque. Ils vivent en petits groupes, surtout dans les grands marais autour de Sélem et du Loch Harodrôl, étant exclusivement herbivores même si certains affirment le contraire. Leur régime inclut habituellement les produits de lʼagriculture, ce qui incite régulièrement paysans et propriétaires terriens à appeler à la chasse au lézard à cornes. En effet, les créatures écailleuses disposent dʼune très grande force physique et tombent dans une sorte de frénésie lorsquʼelles sont attaquées. Elles essayent alors de charger leurs agresseurs ou de les projeter à terre à coups de corne, pour ensuite les piétiner à mort. Leur tête est presque entièrement recouverte par des plaques dʼos qui forment dans le cou un grand bouclier pourvu de dix cornes. Les lézards à cornes possèdent aussi deux cornes sur le front et une sur le nez. La plaque défensive de leur nuque constitue un magnifique trophée de chasse et sont aussi utilisées par les Hommes des Jungles pour fabriquer un bouclier extrêmement solide.

Taille : 5,00 à 6,00 pas de long (sans la queue) ; 7,00 à 8,50 pas de long (avec la queue) ; 2,00 à 2,20 pas au garrot Masse : 3 000 à 4 000 pierres CO 13 IN 9 (a) IU 11 CH 13 DE 8 AG 12 CN 14 FO 27 PV 200 PA − PK − INI 12+1D6 Défense 6 TM 1 TP 4 VI 8 Coup de corne : AT 11 PI 2D6+2 AL courte Piétinement : AT 6 PI 2D6+14 AL courte Charge : AT 8 PI 2D6+12 AL courte PR / ENC 5/0 Action : 1 Capacités spéciales : briseur de bouclier (coup de corne), coup cinglant I+II (coup de corne), coups puissants (coup de corne), piétinement (­piétinement), charge (charge) Talents : acuité sensorielle 5 (9/11/11), escalade (aucune épreuve possible ; les lézards à cornes ne peuvent pas escalader), furtivité 4 (13/11/12), intimidation 12 (13/11/13), maîtrise corporelle 4 (12/12/14), maîtrise de soi 12 (13/13/14), natation 2 (12/14/27), tour de force 16 (14/27/27), ­volonté 7 (13/11/13) Nombre : 1 ou 1D3+1 (famille) ou 1D6+2 (troupeau) Catégorie de taille : grande Type : animal, non-humanoïde Butin : 300 rations de viande, trophée (plaque ­dʼécailles, 80 thalers dʼargent) Comportement au combat : les lézards à cornes sont des herbivores pacifiques, mais en cas de provocation ou dʼagression, ils entrent rapidement en frénésie et attaquent en donnant des coups de corne. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 150 PV, 100 PV, 50 PV, 5 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages ou monstres) : NR 1 : en réalité, les lézards à cornes sont paisibles, mais si on les provoque ou si on les ­attaque, ils peuvent entrer en frénésie. NR 2 : les plaques dʼos dʼun lézard à cornes peuvent servir pour fabriquer un trophée, une arme et même un bouclier. NR 3+ : on peut dresser un lézard à cornes pour le monter. Chasse : −5 Règle spéciale : Frénésie : après avoir subi des blessures, les lézards à cornes peuvent obtenir le statut frénétique. Dès quʼils ont perdu plus de 10 PV, il faut appliquer les modificateurs suivants : défense –2, AT +2, PI +2. Ces modificateurs ne sont pas cumulatifs (à la prochaine perte dʼune tranche de 10 PV, il nʼy aura pas de nouveaux modificateurs , on conserve juste ceux existants). Ce statut perdure jusquʼà la mort de lʼadversaire mais ne dure jamais plus dʼune demi-heure.

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Mammouth Les mammouths vivent dans le Grand nord de lʼAventurie où ils arpentent les steppes en petits troupeaux. En hiver, on les trouve aussi dans le nord de la vallée de la Svellt, sur les terres des Orks et des Gjalskers, et parfois même en Sourcelande. Ce sont de paisibles herbivores de quatre pas de haut avec une épaisse fourrure brune qui les protège parfaitement du froid. Avec leur trompe, ils arrachent des touffes dʼherbe de la steppe pour les fourrer dans leur bouche, à lʼinstar des éléphants du sud. Comme ces derniers, les mammouths ont des défenses en ivoire pur, appelées mammouthon. Elles sont utilisées pour faire des sculptures décoratives. Les Nivèses, les Elfes des Névés et les autres habitants du nord en font des outils, mais les énormes dents sont également des trophées de chasse très convoités. La manière la plus efficace de chasser le mammouth consiste à utiliser des fosses. Le mammouth ne peut plus fuir ou piétiner ses attaquants, mais les chasseurs courent toujours le risque dʼêtre frappés par un violent coup de trompe ou de défense. Le feu est une protection efficace contre les mammouths car ils en ont peur. Le peuple des Gjalskers vénère un dieu-mammouth et détient même des mammouths quʼils montent comme bêtes de guerre géantes.

108 Chapitre 2 : Animaux

Mammouth

Taille : 5,00 à 7,00 pas ; 4,00 à 4,20 pas au garrot Masse : 8 000 à 10 000 pierres CO 13 IN 13 (a) IU 13 CH 13 DE 12 AG 11 CN 25 FO 30 PV 450 PA − PK − INI 12+1D6 Défense 3 TM −1 TP 6 VI 12 Coup de défense : AT 12 PI 2D6+4 AL longue Piétinement : AT 6 PI 2D6+12 AL courte Charge : AT 8 PI 2D6+6 AL courte Trompe : AT 14 PI 1D6+4 AL longue PR / ENC 3 / 0 Actions : 2 (max. 1 × piétinement, 1 × charge) Capacités spéciales : briseur de bouclier (coup de défense), coup cinglant I+II (coup de défense, trompe), coup puissant (coup de défense), étreinte (trompe), piétinement (piétinement), charge (charge) Talents : acuité sensorielle 6 (13/13/13), escalade (pas dʼépreuve permise : les mammouths ne peuvent pas escalader), furtivité 0 (13/13/11), intimidation 12 (13/13/13), maîtrise corporelle 6 (11/11/25), maîtrise de soi 7 (13/13/25), tour de force 18 (25/30/30), volonté 7 (13/13/13) Nombre : 1 ou 2D6+2 (troupeau) Catégorie de taille : très grande Type : animal, non-humanoïde Butin : 3 000 rations de viande, trophée (défenses, 200 thalers dʼargent) Comportement au combat : les mammouths sont habituellement pacifiques et évitent les conflits. Cependant, sʼils sont acculés ou si un membre isolé du troupeau est menacé, ils attaquent ensemble leur adversaire et le frappent de leurs défenses. Si un mammouth est blessé, il tente de piétiner son adversaire. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 338 PV, 225 PV, 113 PV, 5 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : les mammouths peuvent survivre sous un froid extrême. NR 2 : les mammouths craignent le feu. NR 3+ : quelques animaux peuvent être isolés du troupeau à lʼaide du feu pour les faire tomber dans une fosse. Cette méthode, principalement utilisée par les Nivèses, est la manière habituelle de chasser le mammouth. Chasse : −4

Mouffette Ces animaux à lʼapparence adorable vivent partout, en dehors des villes, dans lʼempire Horas, en Almada et dans les pays Tulamides. Ce sont des omnivores qui quittent leur terrier au crépuscule pour partir à la recherche de petits animaux et dʼautres nourritures. Ils volent parfois

Mouffette

Taille : 0,15 à 0,50 pas (sans queue) ; 0,35 à 0,70 pas (avec queue) ; 0,30 à 0,40 pas au garrot Masse : 1 à 5 pierres CO 14 IN 11 (a) IU 13 CH 14 DE 12 AG 12 CN 8 FO 13 (p) PV 10 PA − PK − INI 13+1D6 Défense 6 TM −3 TP −1 VI 7 Morsure : AT 10 PI 1D3+1 AL courte Sécrétion : CD 18 DC 1 PI sécrétion* PO 1/2/3 PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Capacité spéciale : attaque sur les zones non protégées (morsure, sécrétion) Talents : acuité sensorielle 7 (11/13/13), escalade 2 (14/12/13), furtivité 7 (14/13/12), intimidation 6 (14/13/14), maîtrise corporelle 7 (12/12/8), maîtrise de soi 7 (14/14/8), natation 3 (12/8/13), tour de force 3 (8/13/13), volonté 6 (14/13/14) Nombre : 1 Catégorie de taille : petite Type : animal, non-humanoïde Butin : 2 rations de viande (carne), fourrure (4 thalers dʼargent) Comportement au combat : les mouffettes essayent de sʼenfuir à la première occasion. Elles utilisent leurs sécrétions comme arme de défense. Elles ne mordent que lorsque leurs sécrétions ne suffisent pas à éloigner lʼadversaire. Fuite : perte de 25 % des PV

des œufs ou des fruits dans les sacs à dos. Ce nʼest que tardivement, lorsquʼon surprend une mouffette chapardeuse, que lʼon comprend pourquoi elle se nomme ainsi et pourquoi elle est tout sauf un mignon petit animal inoffensif. Quand elle se sent menacée, elle montre son arrière train à son agresseur, soulève sa queue et projette une sécrétion à lʼodeur répugnante. Extrêmement précise, elle est capable de toucher un humain en plein visage à 3 pas de distance. La fourrure rayée noire et blanche de la mouffette est très recherchée, mais il faut être particulièrement attentif lors du dépeçage pour ne pas endommager les glandes de sécrétion et risquer de gâter la fourrure tout entière avec la puanteur.

+1 niveau de douleur à : 8 PV, 5 PV, 3 PV, 1 PV Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : la mouffette est pacifique tant quʼelle nʼest pas provoquée, acculée ou que lʼon ne menace pas ses petits. NR 2 : la mouffette peut projeter ses sécrétions malodorantes avec précision jusquʼà une distance de 3 pas. NR 3+ : les mouffettes restent en hibernation pendant environ quatre semaines durant le mois de Firun. Si elles sont dérangées durant ce repos, elles sont extrêmement agressives et attaquent immédiatement ceux qui les ont réveillées. Chasse : −1 Règles spéciales : * Sécrétion : une attaque réussie avec la sécrétion inflige 1 niveau de confusion. Les niveaux de confusion dus à cette attaque ne se cumulent pas. Un héros souffre du statut puanteur durant une semaine lorsqu’il est touché par un jet de sécrétion de la mouffette. Les épreuves de talents sociaux (sauf intimidation, nature humaine et volonté) subissent un malus de −1 durant une semaine. On ne peut couvrir l’odeur que par d’autres odeurs fortes telles que le parfum, et ce pendant une heure seulement.

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Mygale On peut rencontrer des mygales grandes comme la main en Maraskan mais aussi dans toutes les contrées situées au sud de lʼEmpire du Milieu. Ces animaux vivent surtout en lisière de forêt ou dans les steppes et préfèrent se nourrir de petits oiseaux. Les mygales ne tissent pas de toile mais se mettent à lʼaffût et attaquent directement les proies qui passent. Elles sont plutôt craintives et ne sʼattaquent

Mygale

Taille : 0,15 à 0,20 pas Masse : 0,10 à 0,15 pierre CO 14 IN 10 (a) IU 15 CH 11 DE 15 AG 14 CN 12 FO 13 (p) PV 6 PA − PK − INI 14+1D6 Défense 7 TM 1 TP 0 VI 2 Morsure : AT 12 PI 1D2 (+poison*) AL courte PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Capacité spéciale : attaque sur les zones non protégées (morsure) Talents : acuité sensorielle 14 (10/15/15), escalade 18 (14/14/13), furtivité 16 (14/15/14), intimidation 6 (14/15/11), maîtrise corporelle 4 (14/14/12), maîtrise de soi 14 (14/14/12), natation (pas dʼépreuve permise : les mygales ne peuvent pas nager), tour de force 2 (12/13/13), volonté 10 (14/15/11) Nombre : 1 Catégorie de taille : très petite Type : animal, non-humanoïde Butin : 0,5 ration de viande, poison (25 thalers dʼargent) Comportement au combat : en principe, les mygales ne considèrent pas les créatures de taille humaine comme des proies, mais depuis la Chute des Étoiles, elles sont plus agressives et considèrent la proximité des bipèdes comme une menace. Elles utilisent leur morsure pour faire peur et

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généralement pas aux bipèdes ni aux créatures plus grandes. Toutefois, depuis lʼavènement de la Chute des Étoiles, les mygales deviennent de plus en plus agressives, attaquant et mordant les humains plus souvent. Chez les Hommes des Jungles, elles constituent un mets de choix, grillées au feu de camp. Elles sont étonnamment savoureuses bien que peu dʼhabitants dʼAventurie centrale se risqueraient à manger une mygale car elles sont considérées comme des porte-malheur et des émissaires du Sans-Nom.

ne se retirent que lorsque lʼadversaire sʼest enfui. Fuite : perte de 75 % des PV ; occasionnellement, les araignées se battent jusquʼà la mort. +1 niveau de douleur à : 5 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : le poison des mygales nʼest pas particulièrement dangereux. NR 2 : depuis un certain temps, les mygales sont devenues beaucoup plus agressives et un mal importun. NR 3+ : dʼaprès certaines légendes, les mygales sont des espions du Sans-Nom. Chasse : −2 Règles spéciales : * Poison de mygale : le poison des mygales nʼest pas très dangereux pour un homme en bonne santé, mais lʼaraignée peut mordre à plusieurs reprises. Les dégâts sont cumulatifs. Niveau : 2. Type : poison à ingestion et poison dʼarme, animal Résistance : ténacité physique. Effet : 1D6 BL / 1D3 BL. Début : immédiat. Durée : immédiat. Coût : 100 thalers dʼargent.

Piranha En plus de leur nom mohique, piranha, ces poissons sanguinaires sont aussi connus comme les déchiqueteurs des rivières et ce nom nʼest pas le fait du hasard. On sait quʼils sont attirés par le sang et se jettent en banc sur leur victime pour nʼen laisser quʼun squelette rongé. Les piranhas vivent en bancs dʼau moins vingt individus dans les fleuves et les rivières dʼAventurie du Sud. Ils se nourrissent généralement de charognes et dʼanimaux malades, mais dès quʼils perçoivent du sang dans lʼeau, ils peuvent attaquer de plus grandes créatures telles que les Humains. Ils suivent le sang et entrent en frénésie dès quʼils ont réussi à blesser une première fois leur victime. Quand un banc entier attaque, il y a tant de remous et de mouvements dans lʼeau quʼun observateur situé au bord de la rivière a lʼimpression que lʼeau bouillonne. Un pêcheur à la ligne peut se servir de la voracité des piranhas pour les attirer avec une charogne.

Piranha

Taille : 0,10 à 0,40 pas Masse : 0,40 à 0,50 pierres CO 11 IN 10 (a) IU 13 CH 12 DE 9 AG 13 CN 9 FO 12 (p) PV 4 PA − PK − INI 12+1D6 Défense 7 TM 0 TP −2 VI 10 Morsure : AT 10 PI 1D3 AL courte PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Avantage : créature aquatique. Capacité spéciale : attaque sur les zones non protégées (morsure), combat sous lʼeau Talents : acuité sensorielle 7 (10/13/13), escalade (pas dʼépreuve permise : les piranhas ne peuvent pas escalader), furtivité 9 (11/13/13), intimidation 5 (11/13/12), maîtrise corporelle 4 (13/13/9), maîtrise de soi 8 (11/11/9), natation 8 (13/9/12), tour de force 4 (9/12/12), volonté 7 (11/13/12) Nombre : 1D20+20 (banc) Catégorie de taille : très petite Type : animal, non-humanoïde Butin : 0,25 ration de viande Comportement au combat : les piranhas ne chassent habituellement pas les créatures de la taille dʼun humanoïde, sauf lorsquʼils sont affamés. Dès quʼune blessure est infligée, les poissons entrent en état de frénésie. Fuite : perte de 50% des PV ; dès que la moitié des piranhas ont fui ou sont morts, le reste du banc fuit.

+1 niveau de douleur à : 3 PV ou moins Pêche (en eau douce) : NR 1 : les piranhas se nourrissent habituellement de poissons ou dʼanimaux morts, mais sʼils sont affamés, ils ne dédaignent pas les créatures de taille humaine ou même plus grandes. NR 2 : tant que lʼon ne saigne pas, on peut traverser de façon relativement sûre les eaux infestées de piranhas. NR 3+ : on peut tromper les piranhas en jetant un appât sanguinolent à un autre endroit de la rivière. Ils iront manger lʼappât et laisseront tranquilles ceux qui veulent traverser. Chasse : 0 Règles spéciales : Attiré par le sang : les piranhas peuvent percevoir le sang dans lʼeau jusquʼà 1 lieue et nagent alors sur-le-champ en direction de leur victime potentielle. Frénésie : les piranhas obtiennent le statut frénétique lorsque l’un des poissons du banc effectue une attaque couronnée de succès. Dès lors, ils reçoivent −1 Défense, +1 AT. Les modificateurs sont cumulatifs. Par exemple, après trois attaques qui provoquent des blessures, les piranhas auront tous −3 Défense, +3 AT. Ce statut perdure jusqu’à la mort de l’adversaire, mais ne dure jamais plus d’une demi-heure. Le modificateur maximum est de −5 Défense, +5 AT.

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Renard roux On peut trouver le renard roux en Aventurie centrale et en Aventurie du Nord où il reste dans la zone méridionale des steppes du nord car il préfère les environnements boisés. Il fuit les hommes mais cela ne lʼempêche pas dʼentrer dans les poulaillers la nuit pour y chaparder la volaille. Il nʼy a que lorsquʼil est atteint de la rage quʼil attaque sans discernement tous ceux quʼil rencontre quelle que soit leur taille. Le renard jaune est moins répandu. Le renard argenté du nord, avec sa belle fourrure scintillante, est quant à lui particulièrement rare. Apercevoir un renard roux est considéré comme un bon présage, car il sʼagit de lʼanimal de Phex. Cela conduit toujours à se demander si la chasse aux renards est permise, mais en général, lʼopinion prédominante est que les renards qui ont pu être attrapés nʼont pas été assez rusés et sont donc punis au même titre quʼun voleur pris la main dans le sac. Il en va autrement pour les renards blancs, des renards roux qui, par un caprice de la nature, sont nés avec une

Renard roux

Taille : 0,70 à 0,80 pas (sans queue) ; 0,75 à 0,90 pas (avec queue) ; 0,25 à 0,35 pas au garrot Masse : 5 à 8 pierres CO 12 IN 13 (a) IU 15 CH 14 DE 12 AG 15 CN 9 FO 10 PV 15 PA − PK − INI 14+1D6 Défense 10 TM −1 TP −1 VI 15 Morsure : AT 12 PI 1D6+1 (+maladie)* AL courte PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Capacités spéciales : feinte I (morsure), morsure acharnée (morsure) Talents : acuité sensorielle 10 (13/15/15), escalade 1 (12/15/10), furtivité 12 (12/15/15), intimidation 4 (12/15/14), maîtrise corporelle 10 (15/15/9), maîtrise de soi 7 (12/12/9), natation 4 (15/9/10), tour de force 4 (9/10/10), volonté 7 (12/15/14) Nombre : 1 ou 1D3+2 (meute de chasse) Catégorie de taille : petite Type : animal, non-humanoïde Butin : 5 rations de viande (carne), fourrure (9 thalers dʼargent), trophée (patte, 4 thalers dʼargent ; queue, 7 thalers dʼargent) Comportement au combat : les renards ne sʼattaquent généralement à des créatures de la taille dʼun être humain que lorsque celles-ci sʼapprochent de leur terrier (à moins de 8 pas). Sinon, la plupart du temps, les renards fuient les conflits. Cependant, les animaux atteint par la rage font exception et attaquent aussi les gens. Dans cet état, ils ne fuient pas devant les bipèdes et se comportent de façon très agressive. Contrairement aux renards sains, ils nʼutilisent pas de feintes en combat. Fuite : perte de 25 % des PV ; les renards enragés se battent jusquʼà la mort

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fourrure blanche. Ceux-ci ont la réputation dʼapporter le malheur et sont souvent tués à cause de cette superstition. Parfois, cela concerne aussi les renards des neiges, qui vivent cependant beaucoup plus au nord.

+1 niveau de douleur à : 11 PV, 8 PV, 4 PV, 3 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : les renards sont considérés comme les animaux sacrés de Phex et sont réputés pour porter bonheur. Ils nʼattaquent pas les Humains sans raison sauf sʼils sont atteints de la rage. NR 2 : les pattes et la queue du renard sont considérées comme des porte-bonheur, toutefois lʼéglise de Phex nʼapprécie pas que ces animaux soient chassés pour cela. NR 3+ : un renard roux sur mille naît avec une fourrure blanche. Ces animaux nʼont pas été allaités par leur mère mais ont quand même survécu dans la nature. Dans le meilleur des cas, ils sont considérés comme des oiseaux de mauvaise augure, dans le pire comme des serviteurs du Sans-Nom. Chasse : −2 Règles spéciales : * Vecteur de maladies : les renards peuvent transmettre la rage. Pour chaque tranche de 10 BL qu’ils infligent, on doit lancer 1D20 : 1−18 (pas de maladie), 19−20 (rage). Si le héros est infecté, il doit réaliser une épreuve de maladie (voir Livre des règles page 343 ; pour la rage voir page 134). Renard blanc : si un aventurier voit ou croise le chemin dʼun renard blanc, il reçoit le statut déveine chronique pour 1 jour. Le renard blanc peut transmettre cette malédiction une fois par jour à 1D6 bipèdes au maximum. La malédiction ne peut être repérée que par une analyse karmique, pas par une formule magique. Le renard blanc lui-même ne possède pas dʼénergie karmique mais il est pourtant porteur de cette malédiction du Sans-Nom.

Requin rayé

Requin rayé

Les requins, et en particulier les requins rayés, sont un spectacle courant le long des côtes dʼAventurie. Ils sʼébattent par petits groupes dans toutes les mers aventuriennes. Ils préfèrent les eaux côtières peu profondes et proches des récifs, où ils chassent les poissons, les tortues, les oiseaux et les nageurs imprudents. Ils ne reculent pas non plus devant une proie de taille équivalente à la leur. Ils ne sʼaventurent presque jamais en pleine mer, quʼils laissent à leurs grands cousins, les requins tigres et les requins géants. Les rayures longitudinales noires et blanches, qui couvrent les flancs des requins rayés et les camouflent aux yeux de leurs proies dans les jeux dʼombres des eaux peu profondes, leur ont donné leur nom. De temps en temps, il arrive quʼun requin rayé sʼégare dans un port ou un estuaire où il crée la panique jusquʼà ce que quelques âmes courageuses réussissent à le chasser ou le tuer. Dans le port de certaines villes du sud, les requins rayés sont un spectacle ordinaire qui ne suscite aucun émoi.

Taille : 2,40 à 2,60 pas Masse : 280 à 320 pierres CO 15 IN 11 (a) IU 13 CH 10 DE 8 AG 12 CN 14 FO 16 PV 40 PA − PK − INI 14+1D6 Défense 7 TM 2 TP 2 VI 13 Morsure : AT 14 PI 1D6+4 AL courte PR / ENC 1 / 0 Action : 1 Avantage : créature aquatique. Capacités spéciales : attaque sur les zones non protégées (morsure), combat sous lʼeau, morsure acharnée (morsure) Talents : acuité sensorielle 6 (11/13/13), escalade (pas dʼépreuve permise : les requins rayés ne peut pas escalader), furtivité 8 (15/13/12), intimidation 10 (15/13/10), maîtrise corporelle 7 (12/12/14), maîtrise de soi 7 (15/15/14), natation 10 (12/14/16), tour de force 7 (14/16/16), volonté 8 (15/13/10) Nombre : 1 ou 1D3+2 (meute de chasse) Catégorie de taille : moyenne Type : animal, non-humanoïde Butin : 140 rations de viande, peau (10 thalers dʼargent), trophée (huile, 70 thalers dʼargent) Comportement au combat : les requins rayés préfèrent les eaux peu profondes et y chassent tout ce qui est de taille humaine ou plus petit. Fuite : perte de 50 % des PV +1 niveau de douleur à : 30 PV, 20 PV, 10 PV, 5 PV ou moins Pêche (en mer) : NR 1 : le sang attire les requins rayés.* NR 2 : les requins rayés osent sʼaventurer dans les ports humains car nombre de choses quʼils mangent finissent dans leurs eaux. NR 3+ : les requins rayés sont très agressifs et se rassemblent volontiers pour former une meute de chasse. Chasse : −2 Règle spéciale : * Attiré par le sang : les requins rayés peuvent percevoir le sang dans lʼeau jusquʼà 5 lieues et nagent alors surle-champ en direction de leur victime potentielle.

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Rhinocéros laineux Dans les steppes et lisières des bois dʼAventurie du Nord, on peut parfois apercevoir un rhinocéros laineux. Il sʼagit dʼun énorme mastodonte à fourrure qui erre dans les steppes en solitaire, mange de lʼherbe et dʼautres plantes, et est a priori une créature tout à fait inoffensive. Ceci dit, il est aussi très irritable. Des bruits étranges ou des odeurs inhabituelles dans la steppe peuvent suffire pour que le rhinocéros croit être face à un danger et attaque. Il incline

Rhinocéros laineux

Taille : 3 à 4 pas (sans la queue) ; 3,5 à 4,5 pas (avec la queue) ; 1,40 à 1,60 pas au garrot Masse : 1 800 à 2 800 pierres CO 15 IN 9 (a) IU 12 CH 11 DE 10 AG 11 CN 19 FO 26 PV 150 PA − PK − INI 13+1D6 Défense 6 TM −1 TP 3 VI 14 Coup de corne : AT 10 PI 1D6+8 AL courte Charge : AT 8 PI 2D6+8 AL courte Piétinement : AT 10 PI 2D6+14 AL courte PR / ENC 4 / 0 Action : 1 Capacités spéciales : briseur de bouclier (coup de corne), coup cinglant I (coup de corne), coup puissant (coup de corne), fauchage (coup de corne), piétinement (piétinement), charge (charge) Talents : acuité sensorielle 3 (9/12/12), escalade 0 (15/11/26), furtivité 3 (15/12/11), intimidation 9 (15/12/11), maîtrise corporelle 4 (11/11/19), maîtrise de soi 12 (15/15/19), natation 2 (11/19/26), tour de force 13 (19/26/26), volonté 12 (15/12/11 Nombre : 1 ou 1D3+1 (petite famille) Catégorie de taille : grande Type : animal non-humanoïde Butin : 800 rations de viande, peau (12 thalers dʼargent), trophée (corne, 125 thalers dʼargent) Comportement au combat : les rhinocéros laineux sont des herbivores paisibles, mais sʼils sont irrités ou que leurs petits sont menacés, ils attaquent. Les bruits incon-

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sa tête et charge son adversaire pour le renverser dʼun violent coup de corne avant de le piétiner. Dʼautres attaques similaires peuvent être portées mais elles sont peu efficaces sans élan. Sʼils nʼont pas de petits à protéger, les rhinocéros laineux perdent vite lʼenvie de combattre et se retirent. Dans ce cas, il ne sʼagit pas à proprement parler dʼune fuite car ils restent parés au combat. Les rhinocéros laineux ont une espérance de vie de cinquante ans et de rares spécimens peuvent atteindre un âge encore plus avancé.

nus, comme par exemple le cliquetis des armures métalliques, éveillent la méfiance du rhinocéros laineux. Il se précipite alors tête baissée vers la cause du bruit et tente de la charger. Après cette première attaque, il agit avec moins de fougue et attaque avec des coups de corne afin de faire chuter son adversaire pour pouvoir le piétiner à mort. Fuite : perte de 50% des PV ; arrêt soudain du combat +1 niveau de douleur à : 113 PV, 75 PV, 38 PV, 5 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : les rhinocéros laineux ne voient pas bien mais ils ont un bon odorat et une bonne ouïe. Si on est silencieux et que le vent est favorable, on peut sʼapprocher à quelques pas de lʼanimal sans être remarqué. NR 2 : occasionnellement, les rhinocéros laineux rompent tout simplement le combat, mais il est préférable de ne pas les irriter et plus prudent de grimper dans un arbre dès quʼon les aperçoit. NR 3+ : le rhinocéros laineux défendra ses petits jusquʼà la mort. Il faut donc, autant que possible, ne pas mettre en danger sa progéniture. Chasse : −3 Règles spéciales : Rupture soudaine du combat : au début de chaque assaut après le premier, si le rhinocéros nʼa pas à défendre ses petits, il cesse le combat sur un résultat de 1 au D6.

Sangsue des marais

Sangsue des marais

Il nʼexiste pas de marais aventurien dans lequel on ne rencontre pas de sangsues des marais. Ces petites suceuses de sang agaçantes sont un véritable fléau pour qui doit absolument traverser une petite rivière, un lac ou un trou marécageux. On peut alors être sûr de retrouver des sangsues sur ses jambes, son dos et dʼautres parties de son corps. Si les sangsues des marais sucent déjà le sang, il faut les éliminer avec précaution sinon cela peut-être très douloureux et provoquer des hémorragies. Les sangsues des marais ne peuvent être éradiquées sans difficulté pendant le processus de succion que grâce à la magie ou les liturgies, ou avec lʼaide dʼun guérisseur compétent. Certains guérisseurs utilisent les sangsues pour aspirer «  le mauvais sang ». Cependant, il est très difficile pour les patients de se faire poser volontairement ces petits monstres, si bien que la saignée traditionnelle reste nettement plus populaire. Les sangsues des marais ont une espérance de vie de quelques mois à tout juste deux ans. Toutefois, elles prolifèrent de façon incroyablement rapide.

Taille : 0,10 à 0,15 pas Masse : 0,05 à 0,07 pierre CO 20 IN 5 (a) IU 13 CH 11 DE 9 AG 10 CN 8 FO 10 (p) PV 1 PA − PK − INI 15+1D6 Défense 0 TM 4 TP −5 VI 0,1 Succion : AT 15 PI 0,25 AL courte PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Avantage : créature aquatique. Capacités spéciales : attaque sur les zones non protégées (succion), combat sous lʼeau Talents : acuité sensorielle 7 (5/13/13), escalade (pas dʼépreuve permise : les sangsues des marais ne peuvent pas escalader), furtivité 11 (20/13/10), intimidation 1 (20/13/11), maîtrise corporelle 1 (10/10/8), maîtrise de soi 14 (20/20/8), natation 7 (10/8/10), tour de force 1 (8/10/10), volonté 14 (20/13/11) Nombre : 2D6+2 (petite colonie) ou 2D20+20 (grande colonie) Catégorie de taille : très petite Type : animal, non-humanoïde Butin : 0,05 ration de viande (immangeable) Comportement au combat : les sangsues des marais tapies dans les lacs, les étangs et les marais essaient de sʼaccrocher à une victime passant à sa portée (ce qui arrive lorsquʼune attaque est réussie). Il faut environ 1 heure pour que la sangsue soit repue et se détache. Toutes les demi-heures, elle cause des blessures (suivant les règles dʼarrondis habituelles, les dommages sont arrondis à lʼunité supérieure à partir de 0,5). Fuite : la sangsue des marais ne fuit pas +1 niveau de douleur à : peu importe, mort immédiate Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : les sangsues des marais sont relativement inoffensives si elles sont éliminées à temps. Cependant, rien que le fait de les retirer provoque une douleur infernale. NR 2 : un guérisseur peut utiliser les sangsues des marais pour aspirer le mauvais sang dʼun patient. NR 3+ : on peut tuer les sangsues des marais sans prendre de risque en faisant appel à la magie, même si elles sont déjà en train de sucer le sang. Chasse : +1 Règles spéciales : Arracher : arracher une sangsue en train de sucer le sang provoque 1 BL et se fait au moyen dʼune épreuve réussie de soin des blessures avec un bonus de +1. Elles peuvent être retirées en toute sécurité en faisant appel à la magie (par exemple une formule de combat) ou à des liturgies.

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Scorpion à queue jaune Il existe plus de deux douzaines de types de scorpions différents en Aventurie. Lʼun des plus connus est le scorpion à queue jaune. Il vit au Mhanadistan, dans les environs du Khôm et à la lisière des forêts dʼAventurie du Sud. Sa carapace est de couleur bistre, seul son aiguillon possède une coloration jaune vif, avertissant clairement les autres animaux et lui donnant son nom. En journée, le scorpion essaie de se dissimuler dans un abri sûr. Cʼest ce qui le rend particulièrement dangereux, car les lits ou les bottes des aventuriers peuvent également servir de caches, réservant ainsi de mauvaises surprises, pour peu quʼon ne le remarque pas à temps. Autrement, le scorpion à queue jaune évite les humanoïdes, représentant juste un danger lorsquʼon le provoque. On peut fabriquer un poison dʼarme connu à partir du poison de scorpion à queue jaune : le gonède. Certains combattants novadis, voleurs tulamides ou assassins lʼutilisent pour affaiblir leurs adversaires. Quelques légendes font le récit dʼune variété de scorpion à queue jaune aussi grande quʼun petit chien. Les experts de la faune aventurienne se disputent encore pour savoir si cette espèce a disparu ou si elle est juste très rare.

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Scorpion à queue jaune

Taille : 0,06 à 0,10 pas de long ; 0,02 à 0,05 pas de haut, excluant le dard Masse : 0,1 à 0,15 pierres CO 16 IN 9 (a) IU 15 CH 12 DE 11 AG 12 CN 12 FO 9 (p) PV 2 PA − PK− INI 14+1D6 Défense 6 TM 1 TP −2 VI 1 Aiguillon : AT 12 PI 1D2 (+poison)* AL courte PR / ENC 1/0 Action : 1 Capacités spéciales : attaque sur les zones vulnérables (aiguillon), feinte I (aiguillon) Talents : acuité sensorielle 8 (9/15/15), escalade 6 (16/12/9), furtivité 16 (16/15/12), intimidation 6 (16/15/12), maîtrise corporelle  4 (12/12/12), maîtrise de soi 16 (16/16/12), natation (aucune épreuve possible ; les scorpions à queue jaune ne peuvent pas nager), tour de force 2 (12/9/9), volonté 10 (16/15/12) Nombre : 1 Catégorie de taille : très petite Type : animal, non-humanoïde Butin : 0,5 ration de viande, poison (150 thalers dʼargent) Comportement au combat : les scorpions à queue jaune piquent une fois puis essayent de sʼenfuir. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 1 PV Zoologie (animaux sauvages) NR 1 : même si les scorpions sont, en soi, peu agressifs, ils représentent quand même un danger pour les négligents, car ils se dissimulent volontiers dans les chaussures ou sous les couvertures des lits. NR 2 : il faut contrôler les lits et les chaussures dans les régions où vit le scorpion à queue jaune, car il peut sʼy dissimuler. Mais le poison est heureusement rarement mortel. NR 3+ : une fois transformé, le poison du scorpion est souvent utilisé par les assassins. Chasse : −1 Règle spéciale : * Poison de scorpion à queue jaune : le poison du scorpion à queue jaune est douloureux mais nʼest pas létal pour un Humain sain. Son effet ne se produit quʼune seule fois par jour, même en cas de piqûres multiples. Niveau : 3. Type : poison dʼarme et dʼingestion, animal Résistance : ténacité physique. Effet : 3 x 1D6 BL / 3 x 1D3 BL. Début : immédiat. Durée : les blessures sont infligées lors des premier, quatrième et dixième assauts après la piqûre. Coût : 600 thalers dʼargent.

Serpent constricteur

Serpent constricteur Contrairement à de nombreux autres serpents, le serpent constricteur ne possède pas de crocs venimeux, mais nʼen est pas moins dangereux pour autant. Il porte ce nom car il enserre sa victime et lʼétouffe jusquʼà la mort avant de lʼavaler. Habituellement, les petits animaux tels que les singes et les gorets de Sélem sont ses proies préférées, cependant les humanoïdes et même les grands félins ne le rebutent pas. Il vit dans toute lʼAventurie du Sud, dans les arbres de la jungle où il reste longtemps immobile sur une branche ou entouré autour de celle-ci. Avec ses écailles mordorées, le serpent constricteur se fond parfaitement dans son environnement, si bien que plus dʼun malheureux lʼayant confondu avec une liane sʼest retrouvé dans un étau fatal. La plupart du temps, il préfère attaquer ses proies lorsquʼelles ne lʼont pas encore remarqué. Plus un serpent constricteur est vieux, plus il est grand et moins il a peur de sʼattaquer à des humanoïdes ou des animaux plus grands ou dangereux pour les inclure dans son régime alimentaire. En outre, on raconte quʼil existe des serpents constricteurs capables dʼhypnotiser leurs victimes, ce qui les rend ainsi plus faciles à enlacer. À lʼétat sauvage, un serpent constricteur possède une espérance de vie dʼenviron quinze ans.

Taille : De 6 à 10 pas Masse : De 150 à 250 pierres CO 14 IN 10 (a) IU 14 CH 13 DE 8 AG 12 CN 15 FO 18 PV 60 PA − PK − INI 13+1D6 Défense 3 TM 1 TP 2 VI 2 Étreinte : AT 15 PI 1D6+2 AL courte Morsure : AT 10 PI 1D6+2 AL courte PR / ENC 1 / 0 Action : 1 Capacités spéciales : attaque sur les zones non protégées (morsure), étreinte (étreinte, aussi contre des cibles de catégorie taille moyenne), morsure acharnée (morsure) Talents : acuité sensorielle 8 (10/14/14), escalade 12 (14/12/18), furtivité 16 (14/14/12), intimidation  10 (14/14/13), maîtrise corporelle  10 (12/12/15), maîtrise de soi 7 (14/14/15), tour de force 15 (15/18/18), volonté 8 (14/14/13 Nombre : 1 Catégorie de taille : moyenne Type : animal, non-humanoïde Butin : 150 rations de viande, peau (15 thalers dʼargent) Comportement au combat : les serpents constricteurs se dissimulent dans les arbres et se laissent tomber sur leur proie dès que lʼoccasion se présente. Sʼils se déplacent au sol, les serpents sʼapprochent aussi discrètement que possible de leur victime pour la surprendre. Ils essayent de les étouffer et les mordent parfois avec acharnement. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 45 PV, 30 PV, 15 PV, 5 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : les singes, les félins et les petits animaux font partie des proies habituelles des serpents constricteurs. Cependant, ils ne dédaignent pas les créatures de la taille dʼun être humain. NR 2 : les serpents constricteurs ne sont pas venimeux. Ils essaient plutôt dʼenserrer leurs victimes pour ensuite les avaler entièrement. NR 3+ : certains serpents constricteurs possèderaient la capacité dʼhypnotiser leurs victimes pour les empêcher de fuir. Ils sont reconnaissables à la couleur de leurs anneaux, plus foncés. Chasse : −3 Règles spéciales : Hypnose  : certains spécimens peuvent hypnotiser leurs victimes (environ un serpent sur quatre ; leurs anneaux sont de couleur plus foncée). Pour cela, le serpent doit faire une épreuve d’intimidation contre la volonté (résister à l’intimidation) de sa victime. Pour chaque NR obtenu par le serpent, la victime reçoit un niveau de confusion. Lʼhypnose prend 1 action et a une portée de 7 pas. De prime abord, il doit y avoir un contact visuel entre le serpent et sa victime pour que lʼhypnose puisse être utilisée.

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Vautour du Khôm Lʼhabitat naturel préféré des vautours est constitué des déserts et de leurs régions avoisinantes. Une des espèces de vautour les plus connues avec le vautour noir est le vautour du Khôm, aussi appelé goule des airs ou vautour-agneau, car son cri ressemble au bêlement dʼun agneau. Les vautours du Khôm sont des omnivores peu exigeants, mais ne sont pas pour autant de grands chasseurs, raison pour laquelle ils se nourrissent principalement de charognes dʼanimaux et dʼhumanoïdes. Souvent, jusquʼà une douzaine de vautours se partagent un cadavre plus important, se réjouissant rarement lorsquʼils sont dérangés. Depuis les airs, ils suivent parfois pendant quelque temps les caravanes et les personnes mourantes, pour voir sʼils pourront bientôt jouir dʼun futur repas. Comme la plupart des oiseaux de proie, les vautours du Khôm défendent leur aire, située dans des crevasses, lorsque des humanoïdes sʼapprochent trop près. Ils simulent dʼabord quelques attaques depuis les airs, puis se ruent sur lʼintrus, essayant de sʼagripper à son cou pour enfin lui fendre le crâne à coups de bec. La plupart des Aventuriens ignorent que les couples de vautours restent ensemble leur vie entière, élevant leur progéniture en commun. Pour les experts en survie, des vautours volant en cercle dans le ciel indiquent sans le moindre doute la présence dʼun animal — ou dʼun humanoïde — mourant.

118 Chapitre 2 : Animaux

Vautour du Khôm

Taille : 1,00 à 1,10 pas au garrot ; 2,80 à 3,20 pas dʼenvergure Masse : 10 à 15 pierres CO 10 IN 13 (a) IU 13 CH 11 DE 11 AG 12 CN 12 FO 12 PV 15 PA − PK − INI 11+1D6 Défense 6 TM 0 TP 0 VI 1/20 (sur terre / dans les airs) Bec et serres : AT 12 PI 1D6+2 AL courte PR / ENC 0/0 Action : 1 Capacité spéciale : attaque aérienne (bec et serres) Talents : acuité sensorielle 9 (13/13/13), furtivité 7 (10/13/12), intimidation 7 (10/13/11), maîtrise corporelle 5 (12/12/12), maîtrise de soi 9 (10/10/12), tour de force 7 (12/12/12), vol 7 (10/13/12), volonté 7 (10/13/11) Nombre : 1 ou 2 (couple) ou 2D6+1 (volée) Catégorie de taille : moyenne Type : animal, non-humanoïde Butin : 5 rations de viande (immangeable), trophée (plumes de vautour, 0,5 thaler dʼargent) Comportement au combat  : les vautours sont des charognards et ne chassent pas eux-mêmes leur proie. Ils nʼattaquent les bipèdes que sʼils se sentent menacés. Généralement, ils sʼenfuient dès que des créatures plus grandes sʼapprochent. Ils nʼosent attaquer les bipèdes que lorsquʼils sont en supériorité numérique et dans la mesure où ceux-ci se rapprochent un peu trop de leur proie, mais même ce genre dʼattaque prend fin au plus tard après 3 assauts. Ce nʼest que si leur progéniture est menacée par des bipèdes sʼapprochant à moins de 10 pas quʼils combattent des intrus jusquʼà la mort. Dans ce genre de cas, un vautour sera toujours soutenu par le reste de la volée. Fuite : perte de 50% des PV ; en cas de défense de leur aire, ils combattent jusquʼà la mort ; ils ne poursuivent en général personne pendant plus de 3 assauts (voir comportement au combat). +1 niveau de douleur à : 11 PV, 8 PV, 4 PV, 3 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : les vautours sont des charognards et ne sʼen prennent généralement pas aux humanoïdes. Ils préfèrent attendre quʼils meurent de soif. NR 2 : si on aperçoit un grand nombre de vautours dans le ciel, ils font probablement des cercles autour dʼun animal mourant ou dʼun voyageur proche de la mort. NR 3+ : les vautours défendent leur progéniture jusquʼà la mort. Si on sʼapproche à moins de 10 pas dʼune aire de vautour, on est immédiatement attaqué par les parents. Chasse : 0 Règle spéciale : Meute : lorsque les vautours attaquent ensemble un adversaire, ils reçoivent un bonus de +1 en AT par vautour en surnombre (jusquʼà un maximum de +4).

Vipère du Kvill

Vipère du Kvill

À part la Vipère du Kvill, aucune espèce de serpent ne peut être rencontrée aussi loin au nord. Comme son nom le laisse supposer, on peut lʼapercevoir dans les environs du fleuve Kvill mais aussi dans la vallée de la Svellt, les Vertes Plaines, les forêts de la Salamandre et jusque dans la périphérie de Riva. Un aventurier peut aussi lʼapercevoir dans les cours des rivières des Pasturies. Le froid ne semble pas lʼincommoder contrairement aux autres serpents. La vipère du Kvill préfère les terrains de type plaines ouvertes mais on la trouve aussi dans les forêts, les lacs et les rivières. Elle est très bonne nageuse mais peu de personnes ont eu lʼoccasion de lʼobserver. On pourrait croire quʼelle sʼassure que personne ne lʼobserve lorsquʼelle nage. Les vipères du Kvill ne sont pas particulièrement agressives à lʼégard des bipèdes. Mais comme on ne sʼaperçoit souvent de leur présence quʼau dernier moment, il arrive régulièrement quʼune personne inattentive se fasse mordre. Leur morsure nʼest pas particulièrement douloureuse mais leur venin peut provoquer une paralysie partielle voire totale.

Taille : 1,80 à 2,20 pas Masse : 4,00 à 6,00 pierres CO 12 IN 12 (a) IU 13 CH 13 DE 10 AG 12 CN 10 FO 8 PV 12 PA − PK − INI 12+1D6 Défense 3 TM 1 TP 0 VI 3 Morsure : AT 12 PI 1d6 (+poison)* AL courte PR / ENC 0 / 0 Action : 1 Capacités spéciales : attaque sur les zones non protégées (morsure), feinte I (morsure) Talents : acuité sensorielle 7 (12/13/13), escalade 4 (12/12/8), furtivité 9 (12/13/12), intimidation 6 (12/13/13), maîtrise corporelle 8 (12/12/10), maîtrise de soi 7 (12/12/10), natation 15 (12/10/8), tour de force 3 (10/8/8), volonté 7 (12/13/13) Nombre : 1 Catégorie de taille : petite Type : animal, non-humanoïde Butin : 2 rations de viande, peau (7 thalers dʼargent), poison (75 thalers dʼargent) Comportement au combat : les vipères du Kvill nʼattaquent les créatures de taille humaine que si elles se sentent menacées. Cela se produit surtout lorsquʼun voyageur ne remarque pas le serpent et ignore ainsi sa posture de mise en garde. Fuite : perte de 50% des PV +1 niveau de douleur à : 9 PV, 6 PV, 4 PV, 2 PV ou moins Zoologie (animaux sauvages) : NR 1 : la vipère du Kvill nʼest pas aussi sensible au froid que les autres serpents, cʼest pourquoi on peut la trouver si loin au nord. NR 2 : le poison de la vipère Kvill entraîne une forte paralysie. NR 3+ : les vipères du Kvill savent nager de manière remarquable mais presque personne nʼa pu en observer. Elles semblent vouloir ne pas être vues en train de nager. Chasse : −2 Règles spéciales : * Poison de la vipère du Kvill : le poison de la vipère du Kvill est un puissant paralysant. Lʼeffet est cumulatif. Niveau : 3. Type : poison à ingestion et poison dʼarme, animal Résistance : ténacité physique. Effet : 2 BL, 1 niveau de paralysie / 1 BL, 1 niveau de paralysie. Début : immédiat. Durée : les niveaux de paralysie subis disparaissent au rythme de 1 niveau par heure. Coût : 300 thalers dʼargent.

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ANNEXES Niveaux de complexité des règles

Les règles de la cinquième édition peuvent être subdivisées en différents degrés de difficulté qui, selon leur utilisation, sont plus ou moins rapides à mettre en œuvre et déterminent à quel point on souhaite traiter une situation précise à l’aide des règles. Ces degrés sont équivalents et, fondamentalement, offrent des résultats similaires. Il incombe à chaque table de jeu de déterminer le degré de complexité à utiliser dans les différentes situations en fonction de ses envies. Avec ce système, nous distinguons les règles de base et différents niveaux de règles détaillées.

Règles de base

Le Livre des règles offre une multitude de règles pour les situations les plus diverses. Que les héros soient piégés dans une maison en feu, combattent, plongent, rampent ou lancent un sort, la plupart des situations typiques d’une aventure peuvent être résolues grâce à ces règles. Celles-ci sont volontairement abstraites, ce qui les rend relativement rapides et faciles à utiliser mais ne permet pas un niveau de détail très poussé. Les règles de collecte de nourriture, qui utilisent le talent zoologie, constituent un bon exemple. Une unique épreuve permet de déterminer le nombre de rations qui peuvent être collectées.

Règles détaillées de niveau I

Les suppléments du jeu introduisent un ensemble de règles qui approfondissent une I série de thèmes pré-existants. On y aborde la façon dont certains modificateurs sont utilisés dans des épreuves pour tenir compte des spécificités de certaines situations. Cela nécessite un investissement en

120 Annexes

temps légèrement plus conséquent à la table de jeu, mais lui offre un niveau de détail plus important. Dans notre exemple, des règles plus détaillées relatives à la chasse permettent de préciser le type de chasse pratiqué, les épreuves nécessaires à cet effet en plus de celle de zoologie, et les conséquences qu’elles ont sur le résultat de la chasse. On peut ainsi obtenir plus de rations, mais le risque de rentrer bredouille est plus important.

Règles détaillées de niveau II

Pour aller encore plus dans la précision, on peut utiliser les règles détaillées de niveau II. II Elles sont basées sur les règles détaillées de niveau I et étayent d’autres aspects d’une situation avec des éléments de règles affinés. Par exemple, les règles détaillées de niveau II concernant la chasse expliquent comment s’y prendre pour chasser un animal en particulier et les bonus ou malus associés à ce cas spécifique.

Est-on obligé de jouer avec les règles détaillées ? Non, les règles détaillées ne sont pas obligatoires ! Elles sont proposées aux joueurs qui souhaitent plus de richesse dans les détails et qui aiment connaître de manière précise comment leur héros fait certaines choses. Pour cette raison, nous avons subdivisé les règles en différents niveaux, car ce qui peut constituer un enrichissement bienvenu pour un joueur, peut représenter une véritable torture pour un autre. Chaque joueur/ chaque table de jeu peut ainsi choisir le niveau de précision qu’il souhaite et les règles détaillées correspondantes à utiliser ou à ignorer.

Règles sur les zones d’impact Les présentes règles constituent des règles ­détaillées de niveau I pour le thème combat.

I

Dans le Livre des règles, on part du principe qu’une blessure, obtenue par exemple après une attaque réussie, a toujours la même conséquence. C’est pourquoi, la protection de l’armure est prise en considération comme si elle couvrait la totalité du corps. On ne tient pas compte de la zone précise où la cible a été touchée. Si vous voulez dépeindre un combat avec plus de détails, vous pouvez utiliser les règles suivantes. Elles ont été pensées pour envisager des conséquences différentes en fonction de la partie du corps touchée. Ainsi, une puissante attaque au niveau de la jambe peut entraîner la chute de l’adversaire, tandis qu’une frappe à la tête peut l’étourdir. Ce niveau de détail, qui nécessite quelques règles supplémentaires, rend les combats plus longs.

Lancers de dés multiples Règle optionnelle

Pour gagner du temps, vous pouvez déterminer la zone d’impact en lançant un D20 supplémentaire en même temps que celui de votre attaque ou du calcul des points d’impact. Ainsi, vous pouvez immédiatement déterminer l’endroit touché par le héros ou le personnage non-joueur et n’avez pas besoin d’effectuer un autre lancer. Cependant, vous devez différencier avant le lancer le dé qui sert pour l’attaque et le dé qui sert pour la zone d’impact en utilisant, par exemple, un dé d’une autre couleur ou un dé de zone d’impact officiel.

Zones d’impact

Comme pour un combat classique, une attaque (de mêlée ou à distance) doit être effectuée. Si l’attaque réussit, la cible peut utiliser une action défensive. Cependant, si cette dernière échoue, les dégâts ne sont pas calculés tout de suite, on détermine d’abord la partie du corps de la cible qui a été touchée. Cela s’effectue en lançant 1D20. Les tableaux suivants indiquent où précisément le coup a été porté. Selon le type de créature, les probabilités de touche en fonction de la zone sont différentes. Nous avons listé les types les plus fréquents mais il peut y avoir des créatures qui possèdent d’autres formes, impliquant des probabilités de touche différentes suivant les parties du corps. La plupart des humanoïdes disposent des zones d’impact suivantes : tête, tronc, bras gauche, bras droit, jambe gauche et jambe droite. Pour des créatures comme les Achaz, la zone queue s’y ajoute. Cependant, il est possible que certaines créatures dévient de ces modèles, par exemple parce Comme dans le Livre des qu’ils possèdent plus de règles, ces règles détaillées de deux bras. Qui plus est, un niveau I ne permettent pas petit adversaire doit, contre de gérer des équipements un héros de taille moyenne, de protection différents utiliser le tableau pour les sur chaque zone du corps. grands humanoïdes. Un Cependant, un magicien dans grand adversaire doit, conune cotte matelassée ou un tre un héros de taille moychasseur dans une armure de enne, utiliser le tableau pour cuir ne porte à l’évidence pas les petits humanoïdes. nécessairement un casque. La gestion des protections par zone est traitée par des règles détaillées correspondantes dans l’Armurerie aventurienne.

Exemple : Géron affronte un Ork et les joueurs ont décidé d’utiliser les règles de zones d’impact. Le mercenaire réussit son attaque, tandis que la fourrure noire ne parvient pas à se défendre. La joueuse de Géron lance un dé pour déterminer la partie du corps de l’Ork touchée. La localisation a son importance car l’Ork porte une armure de cuir qui, certes, le protège au tronc, mais pas à la tête, aux bras ou aux jambes. La joueuse de Géron obtient un 5 au D20 et consulte le tableau des humanoïdes de taille moyenne, dont fait partie l’Ork. Avec ce résultat, c’est le tronc qui est touché.

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Zone d’impact (D20) Humanoïdes, catégorie de taille petite

Humanoïdes, catégorie de taille moyenne

Humanoïdes, catégorie de taille grande

Résultat

Zone

Résultat

Zone

Résultat

Zone

1–6

Tête

1–2

Tête

1–2

Tête

7–10

Tronc

3–12

Tronc

3–6

Tronc

11–18

Bras

13–16

Bras

7–16

Bras

19–20

Jambe

17–20

Jambe

17–20

Jambe

Zone d’impact (D20) Non-humanoïdes, quatre membres, catégorie de taille petite (par exemple une chèvre)

Non-humanoïdes, quatre membres, catégorie de taille moyenne (par exemple un loup)

Non-humanoïdes, quatre membres, catégorie de taille grande (par exemple un bœuf)

Résultat

Zone

Résultat

Zone

Résultat

Zone

1–4

Tête

1–4

Tête

1–6

Tête

5–12

Tronc

5–10

Tronc

6–11

Tronc

13–16

pattes avant

11–16

pattes avant

12–16

pattes avant

17–20

pattes arrière

17–20

pattes arrière

17–20

pattes arrière

122 Annexes

Zone d’impact (D20) Non-humanoïdes, six membres et une queue, catégorie de taille grande (par exemple un arassas)

Non-humanoïdes, six membres et une queue, catégorie de taille très grande (par exemple un dragon)

Non-humanoïdes, tentacules, catégorie de taille moyenne à très grande (par exemple un kraken)

Résultat

Zone

Résultat

Zone

Résultat

Zone

1–4

Tête

1–2

Tête

1–2

Tête

5–12

Tronc

3–10

Tronc

3–6

Tronc

13–14

Membres antérieurs

11–14

Membres antérieurs

Le reste des résultats se répartit sur les tentacules, l’excédent étant reporté sur le torse.

15–16

Membres médians 15–16 (par exemple jambes ou ailes)

17–18

Membres postérieurs

17–18

Membres postérieurs

Résultat

Zone

19–20

Queue

19–20

Queue

1–20

Corps

Membres médians Non-humanoïdes, sans zones (par exemple différenciables (par exemple amibe jambes ou ailes) géante)

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Lorsque les cibles ont le statut surpris et que les CS sont utilisées, on divise d’abord le malus par deux et ensuite on retire 2.

Attaque ciblée

Il est possible d’attaquer des parties du corps de manière ciblée. Ce genre de frappe et de tirs ciblés ont un malus dont la valeur est indiquée dans le tableau ci-dessous, en fonction de la zone d’impact visée. Si la victime possède le statut surpris (cf. Livre des règles page 36), le malus est abaissé de 2 pour chaque zone. Si un héros possède la capacité spéciale d’attaque ciblée ou de tir ciblé (cf. Compendium aventurien), les malus sont divisés par deux . Les malus remplacent les modificateurs liés à la catégorie de taille (cf. Livre des règles page 239). Exemple : Géron veut frapper le bras droit de l’Ork lors de sa prochaine attaque. D’une part, l’Ork ne porte aucune armure à cet endroit, d’autre part, Géron espère que cela lui fera lâcher son arme (malus de –8). Géron décide de ne pas utiliser la capacité spéciale de combat attaque ciblée. Si cela avait été le cas, et que l’Ork avait eu le statut surpris, l’attaque n’aurait subi qu’un malus de –2 (–8 divisé par deux : –4, +2 car surpris : –2).

Malus pour cibler les zones d’impact

Ces zones peuvent être touchées grâce à des attaques ciblées. Selon leur dimension, mais aussi selon leur accessibilité pour le héros, ces zones peuvent être plus ou moins faciles à viser. Les malus varient entre –2 et –8 et sont souvent indiqués dans la description des créatures. Si le héros réussit à toucher une zone sensible, non seulement il inflige les dégâts habituels, mais son attaque a aussi des conséquences pour la créature (indiquées dans la description). Exemple : Géron fait face à un lucane géant. Le lucane géant dispose d’une PR globale élevée, mais n’a qu’une PR de 2 au niveau du ventre et une PR de 0 au niveau des articulations. Géron utilise la CS attaque ciblée et subit un malus de –2 pour viser le ventre du lucane géant. Si l’attaque de Géron réussit, le lucane géant ne disposera que d’une PR de 2 pour diminuer les points d’impact. Exemples de zones sensibles Des exemples de malus sont indiqués entre parenthèses : Dragon : ventre (–2), ailes (–6), cou (–4), base du cou (–6), queue (–2) Krakonien : centre nerveux (–8) Lucane géant : ventre (–2), articulations (–4)

Humanoïdes, catégorie de taille de petite à grande Zone d’impact

Modificateur de l’AT ou du CD

Tête

–10

Tronc

–4

Bras

–8

Jambes

–8

Cibler des zones particulièrement sensibles Cibler certaines parties du corps peut non seulement aider à éviter l’armure d’un combattant ou provoquer un effet supplémentaire, mais permet aussi d’attaquer les points sensibles des monstres, des animaux ou des humanoïdes. Certaines créatures sont très bien protégées sur certaines parties du corps tandis que les autres ne bénéficient que d’une faible protection. Il existe aussi des zones où un coup est particulièrement douloureux ou blesse sans commune mesure la créature. Un héros doit connaître cet endroit sensible, ce qui peut être le cas en passant une épreuve de zoologie si une telle zone est indiquée dans la description de la créature. Sans cela, il ne peut pas profiter de cette faiblesse.

Seuil de blessure et effets de blessure

Un coup dans une zone d’impact spécifique peut produire de ce que l’on appelle des effets de blessure. Un puissant coup à la tête, par exemple, peut causer un niveau d’étourdissement, tandis qu’on peut faire chuter un adversaire en lui infligeant une blessure à la jambe. Un effet de blessure se produit à chaque fois qu’un héros encaisse un nombre de points de blessure au moins égal à son seuil de blessure. Le seuil de blessure correspond à la moitié de la valeur de la constitution. Si le nombre de points de blessure est égal ou dépasse ce seuil, la victime souffre automatiquement des effets de blessure. Si un multiple du seuil de blessure a été atteint, l’épreuve pour résister subit un malus égal à la valeur de ce multiple. Avec une CN de 11 et donc un seuil de blessure de 6, un aventurier doit passer une épreuve avec un malus de –1 s’il reçoit 6 points de dégâts, de –2 s’il reçoit 12 points de dégâts, et de –3 s’il reçoit 18 points de dégâts. On peut tenter de résister aux effets de blessure en passant une épreuve de maîtrise de soi (tenir bon ou ignorer les perturbations), suivant la zone concernée. Si l’épreuve réussit, il n’y

Effets de blessure Zone d’impact

Effet

Épreuve pour résister

Tête

+1 niveau d’étourdissement

maîtrise de soi (tenir bon)

Tronc

1D3+1 BL supplémentaires

maîtrise de soi (tenir bon)

Bras

Le héros lâche les objets tenus en main. Les armes à deux mains et les boucliers ne sont pas concernés.

maîtrise de soi (ignorer les perturbations)

Jambes

Le héros s’effondre et subit le statut à terre

maîtrise de soi (ignorer les perturbations)

124 Annexes

a aucune conséquence. Une seule épreuve doit être passée, quel que soit le nombre d’effets de blessure. Exemple : Carolan a été touché par son adversaire. Celui-ci avait ciblé la tête du héros pour infliger, grâce aux dégâts de l’attaque, des effets de blessure. Carolan a une CN de 11. Cela signifie que son seuil de blessure s’élève à 6 (11/2 = 5,5, donc 6). L’adversaire obtient 12 BL et atteint ainsi le double de son seuil de blessure. La joueuse de Carolan doit passer une épreuve de maîtrise de soi (tenir bon) avec un malus de –2, puisque le double du seuil de blessure a été atteint. Si l’épreuve échoue, Carolan subira 1 niveau d’étourdissement.

Dans l’œil et au travers de la main Règle optionnelle

Le système de zones d’impact permet de distinguer différentes zones : bras, jambes, tronc et tête. Nous avons volontairement renoncé à élaborer un système encore plus détaillé et avons préféré indiquer des exemples de malus et de conséquences pour des tirs dans l’œil ou dans le cou. Cela est dû au fait que de tels coups sont la plupart du temps mortels. Cependant, comme l’Œil Noir possède un système basé sur l’énergie vitale et que la mort ne peut pas survenir après une seule attaque pendant le combat, nous avons renoncé à ce niveau de détail. Cependant, si vous souhaitez distinguer ce genre de zones, les malus peuvent atteindre des valeurs situées entre –10 et –16. Nous avons donné quelques exemples ainsi que les malus correspondants dans le tableau ci-dessous. Le meneur de jeu doit décider en cas de touche des conséquences précises des effets de blessure. Les malus remplacent les modificateurs liés aux catégories de taille (cf. Livre des règles page 239) et sont uniquement valables pour des humanoïdes de taille petite à grande. Partie du corps

Malus

Œil

–16

Pied

–12

Cou

–14

Main

–12

Attaque ciblée (manœuvre spéciale)

Condition : AG 13 Techniques de combat : toutes les techniques de combat en mêlée. Coût : 10 points d’aventure.

Tir ciblé (manœuvre spéciale)

Il n’y a pas qu’en mêlée qu’il est possible de frapper le point sensible d’un adversaire. Dans le cas d’un combat à distance, cela peut être très efficace. Règle : le tireur peut cibler une zone d’impact particulière. Il est nécessaire de réussir une attaque de combat à distance avec un malus dépendant de la zone d’impact ciblée. Malus : suivant la zone, divisé par deux. Condition : DE 13 Techniques de combat : toutes les techniques de combat à distance. Coût : 10 points d’aventure.

Nouveaux avantages Les avantages suivants sʼajoutent à ceux du Livre des règles et peuvent être acquis pendant la création du héros et/ou après certains hauts-faits. Toutes les règles présentées dans le chapitre Avantages et désavantages, à la page 162 du Livre des règles, sʼappliquent.

Ami des animaux

Le héros a un bon contact avec les animaux. Ceux-ci lui font vite confiance et sont moins craintifs, car lʼami des animaux a un sens presque empathique avec eux. Lʼavantage ne peut pas être utilisé avec des animaux aquatiques. Règle : les épreuves de zoologie (animaux domestiques, animaux sauvages) obtiennent un bonus de 1 NR en cas de réussite. Cependant, le NR ne peut jamais dépasser 6. Condition : pas de haine pour le type animal. Coût : 10 points dʼaventure.

Ami des fées

Parfois, il est possible de mettre rapidement fin à un combat en frappant le point sensible d’un adversaire. Il est beaucoup plus facile pour des combattants exercés de trouver cette zone particulière, ne laissant ainsi rien au hasard. Règle : avec cette manœuvre, on peut attaquer une zone d’impact particulière. Il est nécessaire de réussir une attaque avec un malus dépendant de la zone d’impact ciblée. Malus : suivant la zone, divisé par deux.

Le personnage a une relation particulière avec les créatures féériques, gagnant rapidement leur confiance. En temps normal, celles-ci auront une attitude allant de neutre à aimable face au héros. Si une fée devait être hostile au héros, pour une raison ou une autre, cet avantage ne fonctionnera pas. Règle : les épreuves de persuasion (baratiner, trouver une excuse, manipuler, flatter) pour rendre des fées amicales, bénéficient dʼun bonus de 1 NR en cas de réussite. Cependant, le NR ne peut jamais dépasser 6. Condition : aucune haine des fées (et/ou un de leurs sousgroupes), pas de faiblesse de caractère préjugés contre les fées. Coût : 3 points dʼaventure.

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125

Créature aquatique (*)

Les créatures dont lʼhabitat naturel est lʼeau ont un corps adapté à cet environnement. Ils peuvent mieux se déplacer dans lʼeau que les créatures terrestres. Règle : les créatures avec cet avantage reçoivent automatiquement la capacité spéciale combat sous l’eau (le coût de la CS est pris en compte dans celui de lʼavantage). Les créatures aquatiques peuvent respirer sous lʼeau. Qui plus est, elles peuvent sʼy déplacer avec facilité, car il sʼagit de leur élément naturel. Elles nʼont pas à passer dʼépreuve pour éviter une noyade. Condition : le peuple, la culture ou la profession doivent posséder créature aquatique comme avantage automatique ou recommandé. Coût : 15 points dʼaventure.

Estomac dʼautruche I-II

Le personnage peut supporter des aliments qui sont dʼordinaire indigestes pour son peuple. La nourriture immangeable ne lui paraît peut-être pas très savoureuse, mais elle ne lui sera pas préjudiciable. Règle : avec un estomac dʼautruche, le héros peut manger de la carne, comme si cʼétait une viande normale. Avec le niveau II, il peut même consommer de la viande qualifiée dʼimmangeable. Elle ne sera pas particulièrement délicieuse, mais il pourra la digérer, sans mal de ventre, ni vomissement. Cet avantage ne permet cependant pas dʼignorer les effets de poisons ou de germes de maladie. Lʼavantage sʼapplique également aux aliments végétaux. La nourriture indigeste peut être mangée, sans quʼil y ait de conséquence. Condition : aucune. Coût : 2 points dʼaventure par niveau.

Gros dur

Certains héros peuvent serrer les dents après avoir reçu un coup vicieux pour en ignorer les conséquences. Règle : en cas d’épreuve de maîtrise de soi (tenir bon ou ignorer les perturbations) pour des effets de blessure, le joueur bénéficie d’un bonus de +1. Coût : 3 points d’aventure.

Haine de ...

Le héros hait tellement un certain type de créatures quʼil déploie toutes ses forces pendant les combats contre elles. Le joueur du héros peut lui-même déterminer la raison de cette haine, en accord avec le meneur. Règle : le héros obtient un bonus de +1 PI en mêlée contre un type de créature, qui doit être choisi lorsque lʼavantage est acquis. Le type de la créature doit être indiqué avec précision. Plus le type de créature est courant en Aventurie, plus lʼavantage sera coûteux en points dʼaventure. Les types de catégories supérieures tels que être vivant et sans-vie sont à exclure.

126 Annexes

En plus des types et des sous-catégories indiqués dans le Livre des règles, on peut aussi choisir des peuples et des cultures. Un joueur peut en principe choisir le propre peuple ou la propre culture de son héros, mais ce genre de PJ est souvent difficile à jouer. Le meneur a le dernier mot concernant le caractère plausible dʼun objet de haine. Moins les membres dʼun type choisi sont nombreux, plus les rencontres seront rares, et plus le coût sera faible en points dʼaventure pour cet avantage. Pour plus de détails sur les types et leurs sous-catégories, voir le Livre des règles pages 255 et 355. Condition : aucune. Coût : variable.

Les coûts de lʼavantage doivent être ajustés suivant les circonstances. Une campagne dans une ville grolme devrait, par exemple, rendre une haine des Grolmes très coûteuse, car les rencontres seront très courantes. Une haine des Maraskanites, alors que les événements ne se jouent quʼà Thorval, ne devrait pas être particulièrement dispendieuse.

Exemple de coûts de l’avantage haine Fréquent : Humains, Orks, Gobelins. Coût : 15 points dʼaventure. Occasionnel : dragons des arbres, Elfes, ­karennes, morts-vivants, Nains. Coût : 10 points dʼaventure. Rare : basilics, fées, golems dʼargile, griffons, Lindorms Géants. Coût : 5 points dʼaventure.

Tueur de basilic

Seuls les plus grands héros réussissent non seulement à pister lʼabominable basilic, mais aussi à le vaincre. Celui qui y parvient entre dans le cercle des plus grands héros de son époque et reçoit du peuple, en marque de respect, le surnom de Tueur de basilic. Règle : un Tueur de basilic est traité avec respect, fait lʼobjet dʼinvitations à des fêtes dans la haute société et nʼa souvent pas besoin de payer ce quʼil mange ou boit dans les tavernes. Le héros est considéré comme sʼil avait un niveau social de 2 rangs plus élevé (voir Livre des règles page 338). Cependant, ses vis-à-vis doivent savoir, ou tout du moins croire, que le héros est un Tueur de basilic pour que le bonus soit pris en compte. Condition : le héros doit avoir tué un basilic. Coût : 10 points dʼaventure.

Solide comme le fer

Il existe des héros qui s’avèrent plus résistants que la moyenne lors des combats. Ils peuvent supporter des coups puissants sans subir de conséquences particulières et sont à peine impressionnés lorsqu’on leur porte un coup à la tête. Règle : grâce à cet avantage, le seuil de blessure du héros augmente de 1. Coût : 5 points d’aventure.

Tueur de dragon

Le héros a tué un véritable dragon, gagnant réputation et reconnaissance. Les Lindorms Géants, les Dragons Impériaux, les Vers des Glaciers ou du Froid, les Dragons des Cavernes, les Vers Pourpres, les Dragons Perlés et les dragons des vents dʼouest et autres dragons semblables sont considérés comme de véritables dragons. Vaincre des dragons mineurs comme les arassas et les vers des puits ou les Dragons Râleurs et les dragons des arbres ne suffit pas pour prétendre à cet avantage. Règle : un Tueur de dragon est traité avec respect, fait lʼobjet dʼinvitations à des fêtes dans la haute société et nʼa souvent pas besoin de payer ce quʼil mange ou boit dans les tavernes. Le héros est ainsi considéré comme sʼil avait un niveau social de 1 rang plus élevé (voir Livre des règles page 338). Cependant, ses vis-à-vis doivent savoir, ou tout du moins croire, que le héros est un Tueur de dragon pour que le bonus soit pris en compte. Qui plus est, le héros bénéficie dʼun bonus de +1 pour ses PI contre tous les dragons, que ce soit de véritables dragons ou des dragons mineurs. Condition : le héros doit avoir tué un véritable dragon. Coût : 10 points dʼaventure.

Nouveaux désavantages Les désavantages suivants sʼajoutent à ceux du Livre des règles et peuvent être acquis pendant la création du héros (et plus tard de manière exceptionnelle). Toutes les règles présentées dans le chapitre Avantages et désavantages à la page 162 du Livre des règles sʼappliquent.

Cassant comme le verre

En combat, certains héros poussent un cri à la moindre blessure ou subissent les effets de blessure de manière plus systématique que les autres aventuriers.

Règle : à cause de ce désavantage, le seuil de blessure du héros diminue de 1. Coût : –3 points d’aventure.

Douillet

Les aventuriers ne sont pas égaux face aux blessures en combat. Un héros particulièrement douillet tombe à terre, perd son arme ou chancelle après un coup à la tête plus facilement que les autres aventuriers. Règle : en cas d’épreuve de maîtrise de soi (tenir bon ou ignorer les perturbations) pour des effets de blessure, le joueur subit un malus de –2. Coût : –3 points d’aventure.

Odeur de gibier

Le personnage exhale une odeur qui attire les prédateurs dans un rayon de 50 pas. Ceux-ci considèrent le héros comme une proie potentielle. Règle : le maître peut lancer un D6 à chaque fois que le héros est suffisamment proche de prédateurs affamés (rayon de 50 pas) et que ceux-ci peuvent le sentir. Sur un résultat de 1 ou 2, ils prennent lʼaventurier pour une proie et lʼattaquent. Si des prédateurs se trouvent engagés dans un combat avec des héros, ils sʼattaqueront dʼabord au héros avec le désavantage odeur de gibier. Par prédateurs, on entend, par exemple, un jaguar ou un serpent constricteur, mais en aucun cas des herbivores. Cʼest le meneur qui décide précisément quels sont les animaux qui sont attirés par lʼodeur. Condition : aucune. Coût : −10 points d’aventure.

Odeur de prédateur

Pour une raison ou une autre, le héros émet une odeur qui effraie les animaux domestiques. Règle : le maître peut lancer un D6 à chaque fois que le héros est proche dʼanimaux domestiques et que ceux-ci peuvent le sentir. Sur un résultat de 1, ils prennent peur et sʼenfuient face à la menace. Les chiens et les chats évitent dʼêtre à proximité dʼun héros ayant ce désavantage, les chevaux sʼeffarouchent et même les moutons et les chèvres sʼenfuient en bêlant dès quʼil sʼapproche dʼeux. Lors dʼépreuves de zoologie et dʼéquitation liée à une interaction avec des animaux domestiques, un héros avec une odeur de prédateur ne peut les réussir quʼavec un NR de 1 au maximum. Conditions : inaptitude (équitation) et inaptitude (zoologie). Coût : −3 points d’aventure.

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Statuts

Chasse

Vous trouverez ici quelques statuts à ajouter à ceux présentés dans le Livre des règles page 34.

Les présentes règles constituent des règles ­détaillées de niveau I pour le thème chasse.

Déveine chronique

Les héros passent souvent de longues semaines dans la nature et, en conséquence, doivent être autosuffisants. La chasse est donc vitale pour leur survie. Les règles suivantes présentent un déroulement plus détaillé pour la chasse à l’approche, qui complète les règles de base sur la chasse (cf. Livre des règles page 201). Dans ces dernières, le nombre de rations récoltées découlent d’une unique épreuve de zoologie. Les règles détaillées ici prennent en compte l’environnement et présentent en détail les différents étapes d’une chasse. Pour une chasse réussie, le joueur doit passer davantage d’épreuves. Certes, le risque d’échec est plus important, mais un héros suffisamment bon peut récolter les fruits de sa chasse plus rapidement.

Un personnage possédant le statut déveine chronique reçoit le désavantage du même nom. Si le héros a déjà le désavantage et quʼil reçoit aussi le statut, les chances quʼun malheur survienne sont quadruplées (à la place dʼêtre doublées) par rapport à une personne nʼayant ni lʼun, ni lʼautre (voir Livre des règles page 171). Le statut (ainsi que le désavantage associé) prend fin au bout dʼune journée, sauf indication contraire.

Frénétique

Certaines créatures peuvent entrer en frénésie, obtenant ainsi le statut frénétique, lorsquʼelles ont perdu une certaine quantité de leurs points de vie à cause dʼun ennemi. Le monstre ou lʼanimal reçoit une série de bonus et de malus sur certaines valeurs (indiqués dans la description de la créature correspondante). Le statut prend fin dès que leur adversaire est mort, après un certain temps ou si les conditions de fuite sont réunies (par exemple, points de vie faibles). Ce statut ne doit pas être confondu avec le statut de rage sanguinaire.

Pétrifié

Le statut pétrifié indique que le héros sʼest transformé en statue de pierre. Ce statut est permanent, à moins quʼune durée ne soit spécifiée dans la description de la cause. Autrement, le héros ne peut être libéré que par la magie ou une action divine. Dans chaque cas, il est indiqué si on meurt immédiatement du fait de la pétrification ou sʼil existe une chance dʼun retour à la normale. Pendant la pétrification, le héros nʼest pas en mesure de se mouvoir, son esprit est inactif et il ne peut rien percevoir avec ses sens. Sʼil est libéré du statut, il ne garde aucun souvenir de la période passée sous forme de statue. Le héros ne vieillit pas et les poisons et maladies sont inactifs. La statue peut être endommagée ; des blessures équivalentes seront à prendre en compte lors de la dépétrification. Un doigt de pierre brisé deviendra un doigt coupé, des éraflures sur la statue se transformeront en coupures, etc. Les blessures ainsi subies seront déterminées par le meneur.

Puanteur

Ce statut est attribué lorsquʼun héros sent extrêmement mauvais. Les épreuves de talents sociaux (excepté intimidation, nature humaine et volonté) subissent un malus supplémentaire de −1 pendant une semaine. On ne peut couvrir l’odeur que par d’autres odeurs fortes telles que le parfum, et ce pendant une heure seulement.

Chasser les animaux sauvages

Pour subvenir à ses besoins et à ceux de son groupe, un héros peut chasser de nombreux animaux vivant dans la nature. Contrairement à la récolte de baies et de noix, les animaux rapportent beaucoup plus de rations de nourriture. Toutefois, leur chasse est plus compliquée : les animaux peuvent remarquer les chasseurs et s’enfuir — ou même les attaquer. Qui plus est, dans certaines régions de l’Aventurie, la chasse est réservée aux nobles ou aux dirigeants respectifs de la région et si elle est pratiquée par des personnes non autorisées, elle est considérée comme du braconnage et sévèrement punie. Pour réussir une chasse, il faut exécuter les étapes suivantes :

Détermination de l’environnement Le meneur de jeu détermine la présence de gibier dans la région. Si la zone est particulièrement riche en gibier, par exemple, dans une forêt où on chasse rarement ou près d’un point d’eau dans la steppe, l’épreuve de zoologie (animaux sauvages) subséquente bénéficie d’un bonus pouvant aller jusqu’à +3. Cependant, si le chasseur a choisi une région avec une densité de gibier très faible, par exemple un désert rocheux ou les étendues glaciales du Grand Nord, l’épreuve peut subir un malus pouvant aller jusqu’à –3. L’épreuve de zoologie Il faut ensuite passer une épreuve de zoologie (animaux sauvages) en tenant compte du modificateur lié au territoire de chasse. Si l’épreuve échoue, la chasse ne donne rien. Si l’épreuve réussit, le NR peut diminuer la durée de base et accorder un boDans de rares cas, on nus à l’épreuve de chasse peut utiliser le domaine suivante. Les avantages d’application animaux sont complémentaires mais domestiques.

128 Annexes

I

peuvent être cumulés au sein d’une même catégorie (par exemple, pour un NR de 4, le temps diminue de 4 heures et l’épreuve subséquente bénéficie d’un bonus de +2). Territoire de chasse Zone de chasse appropriée

+1 à +3

Zone de chasse moyenne

±0

Zone de chasse inappropriée

–1 à –3

Autres modificateurs (cumulatifs avec le territoire de chasse) Pluie/neige

–1

Tempête

–2

Ouragan

–3

Pour la chasse à l’approche et à l’affût, si le héros ne dispose pas d’arme de combat à distance, il peut essayer d’attraper un animal à la main. Il faut alors réussir une AT–8 avec le talent bagarre. De cette manière, le héros peut obtenir jusqu’à 2 rations.

le coup, surpris par le tir, ou est mortellement touché. Cependant, si on utilise des armes de chasse moins efficaces ayant une portée courte et peu de PI, l’épreuve de combat à distance subit un malus (cf. la table des Modificateurs pour le tir). Qui plus est, l’attaque de combat à distance est modifiée par la taille de la cible et la gêne visuelle. Par défaut, on considère que la distance est moyenne (±0) et, concernant le mouvement, que la cible est immobile (CD+2). Modificateurs pour le tir Type

Niveau de réussite de la chasse

Modificateurs

Pour chaque PI de l’arme à –1 distance en-dessous de 1D6+4

NR de Avantages l’épreuve de chasse 1

Durée diminuée de 2 heures

2

Bonus de +1 à l’épreuve de chasse subséquente

3

Durée diminuée diminué de 4 heures

4

Bonus de +2 à l’épreuve de chasse subséquente

5

Durée diminuée de 6 heures

6

Bonus de +3 à l’épreuve de chasse subséquente

La durée Par défaut, la durée de base de la partie de chasse est fixée à 10 heures. Pour certains seuils du NR de l’épreuve de zoologie, la durée peut être diminuée d’une certaine valeur. Si un héros souhaite chasser plus longtemps, chaque tranche de 2 heures additionnelle augmente le nombre de rations obtenues de 2. Un héros peut chasser au maximum 10 heures d’affilée. L’épreuve de talent de chasse Ensuite, il faut passer une épreuve de talent de chasse selon la technique utilisée. Pour la chasse à l’approche, le talent utilisé est pistage (traces d’animaux). Pour les autres techniques de chasse (voir ci-contre), le talent à utiliser peut varier. Pour chaque NR de l’épreuve, le héros découvre un ou plusieurs animaux qui peuvent lui fournir 2 rations de viande. Toutefois, avant qu’il ne puisse profiter de ces rations, son tir doit faire mouche. Le tir Pour finir, le chasseur effectue un tir. S’il touche, l’animal est mort. Il n’est pas impératif de faire tomber les points de vie de l’animal à 0 en un tir. On considère qu’il meurt sur

Portée maximale de l’arme de combat à distance inférieure à 80 pas

–1

Mouvement : la cible est immobile

+2

Distance : moyenne

±0

Taille

suivant le modificateur lié à la taille

Vision

suivant le modificateur lié à la gêne visuelle

Autres techniques de chasse

Il existe une multitude de techniques pour chasser les animaux. Vous trouverez ci-dessous quelques méthodes utilisées couramment ainsi que leur transposition en termes de règles. Avant d’aller chasser des animaux sauvages, le héros doit choisir une des options suivantes, ainsi qu’utiliser le talent de chasse et suivre les règles complémentaires qui y correspondent. Cela mis à part, seules les différentes étapes pour chasser les animaux sauvages doivent être effectuées.

Pêche à la ligne Celui qui préfère attraper des poissons plutôt que des oiseaux ou des animaux terrestre, peut le faire en les attirant avec un appât et en les ramenant à terre à l’aide d’une canne à pêche. En général, les poissons sont plutôt inoffensifs, mais il faut beaucoup de patience pour les attraper. Règle : à la place d’une épreuve de zoologie (animaux sauvages), le héros doit passer une épreuve de pêche (en mer ou en eau douce). Le talent de chasse à utiliser est furtivité (se cacher). Au cours d’une séance de pêche, un héros peut obtenir jusqu’à 4 rations. L’étape tir à la fin de la chasse n’a pas lieu d’être. Talent de chasse : furtivité (se cacher)

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Chasse à l’affût Depuis un affût perché, qu’il soit solidement construit ou improvisé à la cîme d’un arbre, le chasseur attend que passe le gibier, en général le sanglier ou le chevreuil. La plupart du temps, ce type de chasse est pratiqué au crépuscule, près des passages de gibier et aux abords des clairières, qui offrent une excellente ligne de tir. Règle : soit le tireur cherche une solide branche ou une cachette, qui offre un champ de vision suffisamment grand, soit il construit un siège sur une position surélevée du site de chasse. Ensuite, le chasseur attend jusqu’à ce que le gibier se présente dans sa ligne de tir. Cependant, comme il bouge à peine de son couvert, son épreuve de furtivité bénéficie d’un bonus de +2. En cas de succès, le chasseur peut effectuer un tir, tandis qu’un échec met fin à la chasse. Cependant, comme il ne bouge pas de sa cachette, son épreuve de furtivité bénéficie d’un bonus de +2. Il lui suffit d’obtenir une égalité pour pouvoir tirer, mais dans ce cas, le gibier devient nerveux et se déplace, entraînant un malus de –2 à l’épreuve. Un échec à l’épreuve de furtivité met fin à la chasse. Du fait de la technique de l’affût, la durée de la chasse est augmentée de 25%. Talent de chasse : furtivité (se cacher) Pose de pièges La plupart du temps, les pièges à tapette sont équipés avec un appât et dissimulés sous le feuillage. Si un animal déclenche le piège, en appuyant sur une petite plaque de pression ou en tirant sur l’appât attaché à un mécanisme à traction, deux arcs en fer se referment sur le déclencheur et brisent le cou de l’animal. Les pièges à mâchoires n’ont pas besoin d’appât et se déclenchent directement par une plaque de pression. Les arcs se referment autour de la jambe ou de la patte de la proie ce qui, en général, ne la tue pas. Habituellement, les pièges à mâchoires sont attachés à un piquet, ce qui empêche l’animal de s’échapper. Toutefois, certains prédateurs y parviennent en se rongeant le morceau de patte brisée. Les collets sont meilleur marché et plus faciles à improviser, et sont placés sur les passages de gibier ou d’autres

goulots d’étranglement. Les collets les plus solides peuvent même attraper des animaux de grande taille comme les cerfs. Les pièges à collet les plus élaborés utilisent de jeunes arbres qui sont courbés vers le bas et retenus par une simple corde qui se relâche si on tire sur un appât. L’arbre remonte alors en flèche, entraînant un noeud coulant placé autour de l’appât. Avec un peu de chance, le noeud emporte le gibier qui a tiré l’appât, en général de petits animaux comme des lièvres ou des renards. Règles : le temps de base pour chasser avec des pièges diffère de celui donné précédemment. Ici, il est de 24 heures. Le talent de chasse à utiliser est pistage (traces d’animaux), car le héros doit trouver un passage de gibier pour avoir une chance d’attraper quelque chose. Le héros n’a pas besoin d’être présent en permanence, la durée indiquant plutôt le temps qui passe avant qu’un animal déclenche le piège. L’étape tir à la fin de la chasse n’a pas lieu d’être. Talent de chasse : pistage (traces d’animaux)

Chasse d’espèces animales précises

La chasse d’une espèce animale spécifique constituent des règles détaillées de niveau II pour le thème chasse. Dans ce cas, un héros peut appliquer les règles décrites plus haut, avec les différences suivantes : Le modificateur de chasse de l’animal modifie l’épreuve de zoologie et du tir. L’animal a droit à une épreuve comparée entre son acuité sensorielle et le talent de chasse du chasseur. Si l’animal remporte l’épreuve, il s’enfuit et le tir subit un malus supplémentaire de –2 (pour la pêche à la ligne, aucun poisson ne mord à l’hameçon). Le héros ne peut chasser que les animaux de catégories de taille moyenne ou plus petites et pêcher des poissons de catégories de taille petite et très petite. Le héros récupère les rations et les autres particularités de l’animal, par exemple un trophée, indiquées à la ligne butin. La pose de pièges ne peut pas être employée comme technique de chasse.

Valorisation des dépouilles Les règles suivantes concernant la valorisation des dépouilles sont des règles détaillées de niveau II pour le thème chasse. Pour pouvoir les utiliser, il faut jouer avec les règles détaillées de niveau I correspondantes. Avec ces règles détaillées, il est possible de détailler avec plus de précision les différents modificateurs de chasse selon les différentes espèces animales et la quantité de rations que lʼon peut récupérer. Si un joueur souhaite recourir à ces règles sans les premières, elles doivent être adaptées. Ainsi, pour dépouiller un lapin, sans jouer avec les règles détaillées, le meneur peut sʼinspirer des épreuves indiquées plus bas.

130 Annexes

Une fois le gibier abattu, il est temps de valoriser sa dépouille. En théorie, quasiment tout lʼanimal peut être exploité, mais il est généralement chassé pour sa peau ou sa viande.

Peaux

II

Le dépouillage nʼest généralement pas un problème pour un chasseur expérimenté, mais travailler une peau pour quʼelle ne commence pas à pourrir nʼest pas toujours facile. Habituellement, la peau est tendue, soit sur un cadre en bois soit par des piquets sur un sol sec, raclée puis séchée au soleil. Si on ne dispose pas du temps nécessaire, on peut, à court terme, plonger les peaux dans le sel pour les traiter plus tard. Règle : pour dépouiller un animal et éventuellement préserver la peau, il est nécessaire de passer une épreuve de travail du cuir. La qualité de la peau dépend de lʼanimal

et de son état. De grandes blessures (par exemple infligées par des armes) abaissent le niveau de 1. Le meneur décide en fonction de la situation quand cela se produit. Il en va de même si lʼépreuve de travail du cuir a échoué. Si la qualité tombe à un niveau en dessous de celui de inférieure, la peau est sans valeur. La valeur des peaux varie très fortement selon le type de lʼanimal. Des propositions de prix sont indiquées dans les descriptions des différents animaux. Ces valeurs représentent le prix moyen pouvant être obtenu lors de la vente de la peau chez un marchand. Une épreuve particulièrement réussie (en fonction du NR) peut diminuer le temps de travail. Chaque NR au-dessus de 1 réduit le temps de 10%.

Qualité des peaux Qualité Inférieure Moyenne Haute

Exemples Loup, sanglier Agneau, bœuf Vison, zibeline

Durée du dépouillage Catégorie de taille Très petite Petite Moyenne Grande Très grande

Durée 1 minute 2 minutes 5 minutes 10 minutes 30 minutes

NR et réduction du temps de dépouillage Niveau de réussite 1 2 3 4 5 6

Durée Normale −10% −20% −30% −40% −50%

Viande

De nombreux animaux sont comestibles, certains passant même pour être des plus exquis. Le dépeçage doit être maîtrisé, car une mauvaise coupe pendant lʼéviscération et un délicieux rôti se transforme en un plat amer et malodorant. Règle : Pour dépecer un animal, il est nécessaire de passer une épreuve de cuisine (éviscérer & vider). En règle générale, pour un mammifère, il est possible de récupérer la moitié de son poids en viande. Les rations indiquées dans les descriptions peuvent toujours légèrement varier. La qualité de la viande dépend de lʼanimal. Si lʼépreuve a échoué, la quantité de viande récupérable est divisée par deux et la qualité est abaissée dʼun niveau. Si le niveau diminue jusquʼà celui dʼimmangeable ou moins, personne ne peut lʼingérer, excepté ceux disposant de lʼavantage estomac d’autruche (voir page 126). Cependant, la viande est toujours utilisable comme nourriture pour chiens ou appât pour charognards. Un épreuve réussie peut, selon le NR, augmenter la quantité de viande utilisable. Chaque NR au dessus de 1 ­accroît la quantité de 5%. Qualité de la viande Le conditionnement de la viande dépend fortement de sa qualité. Les épreuves de cuisine sont modifiées dʼaprès le tableau suivant. La qualité de la viande nʼest indiquée dans la description du butin que si elle ne correspond pas à moyenne. Qualité

Exemples

Immangeable

Cloporte des sépultures Bœuf de trait Bœuf, poulet Caille, cochon gras

Carne Moyenne Haute

Niveau de réussite 1 2 3 4 5 6

Modificateurs pour l’épreuve de cuisine −4 −2 ±0 +2

Quantité de rations de viande Normale +5% +10% +15% +20% +25%

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Extraction de venin

Le venin des serpents, araignées et autres créatures venimeuses est non seulement très dangereux, mais est aussi souvent très utile comme matière première pour les guérisseurs et les alchimistes. Le prélèvement nʼest toutefois pas entièrement sans risque et la plupart des venins ne se conservent pas très longtemps. Ils peuvent tenir au moins quelques jours à condition dʼêtre gardés au frais et transportés avec précaution. Sinon, la plupart des venins perdent leur effet en quelques heures. Règle : le prélèvement du venin nʼest évidemment pas possible sur un animal vivant, sauf sʼil est apprivoisé ou sʼil a été capturé et entravé. Pour les animaux morts, cʼest le meneur qui décide si le prélèvement est possible. Dans ce cas, il ne peut habituellement être réalisé quʼune seule fois, car le venin nʼest plus produit. Qui plus est, avec des animaux morts, le meneur de jeu peut infliger un malus pouvant aller jusquʼà −2 à lʼépreuve de zoologie ou de pêche indiquée ci-dessous. Pour travailler la glande à venin, on passe une épreuve de zoologie (animaux domestiques, animaux sauvages ou monstres) lorsquʼil sʼagit dʼanimaux terrestres ou volants, ou une épreuve de pêche (en mer, en eau douce ou monstres marins) avec des animaux aquatiques. Cependant, cela nécessite la maîtrise de la capacité spéciale extraction de venin (animaux terrestres et volants) ou extraction de venin (animaux aquatiques). Qui plus est, pour le faire avec certaines créatures, il faut connaître un secret professionnel. Si lʼépreuve échoue, aucun venin nʼest extrait ou il est perdu. Sur une maladresse, lʼextracteur peut sʼempoisonner ou le venin devient, à son insu, complètement inutile. Le prélèvement du venin peut être accéléré en fonction des NR. Chaque NR au dessus de 1 raccourcit la durée de 10%, ce qui peut être un véritable avantage, particulièrement avec des animaux vivants. Venin Goule Manticore Morfu Brabacuda Mygale Scorpion à queue jaune Vipère du Kvill

Venins Créature Brabacuda Goule Manticore Morfu Mygale Scorpion à queue jaune Vipère du Kvill

Durée du prélèvement 1 heure Le poison ne peut pas être récupéré. 30 minutes 20 minutes 5 minutes 10 minutes 5 minutes

NR et réduction du temps de prélèvement Niveau de réussite 1 2 3 4 5 6

Durée Normale −10% −20% −30% −40% −50%

Extraction de venin (animaux aquatiques) Les mers et les océans aventuriens sont remplis de vie. Certains poissons et créatures sous-marines sont venimeux, incarnant ainsi un danger mortel. Mais leur venin peut aussi être recueilli afin de le travailler. Règle : grâce à cette capacité spéciale, le héros gagne les connaissances nécessaires pour extraire le venin des

Complexité Le poison ne peut pas être récupéré Complexe Complexe Complexe Simple Simple Simple

Prix (achat / vente) en thaler d’argent aucun 1 000 / 250 300 / 75 sans valeur 100 / 25 600 / 150 300 / 75

Secrets professionnels pour l’extraction de poison Secret professionnel Venin de manticore Venin de morfu Venin de brabacuda

Conditions CS extraction de venin (animaux terrestres et volants), magicologie 4 CS extraction de venin (animaux terrestres et volants) CS extraction de venin (animaux aquatiques), secret professionnel maître de préparation de brabacuda

Coût en PAV 4 3 1

Autre secret professionnel Secret professionnel Maître de préparation de brabacuda (voir page 98)

132 Annexes

Conditions Cuisine 8

Coût en PAV 1

animaux aquatiques et des monstres marins venimeux. Cependant, lʼextraction du venin de certaines créatures est un processus complexe, si bien que le héros a de surcroît besoin de connaître le secret professionnel correspondant. Extraction de venin (animaux aquatiques) est un nouveau domaine dʼapplication du talent pêche. Conditions : pêche 8, soin des poisons 4. Coût : 5 points dʼaventure.

Extraction de venin (animaux terrestres et volants) Tous les Aventuriens ne savent pas forcément comment prélever le venin des serpents, des scorpions, des manticores ou autres. Il est nécessaire dʼavoir une connaissance correcte de lʼanimal et de maîtriser le procédé dʼextraction. Règle : grâce à cette capacité spéciale, le héros gagne les connaissances nécessaires pour extraire le venin des animaux et monstres venimeux. Cependant, lʼextraction du venin de certaines créatures est un processus complexe, si bien que le héros a de surcroît besoin de connaître le secret professionnel correspondant. Extraction de venin (animaux terrestres et volants) est un nouveau domaine dʼapplication du talent zoologie. Conditions : zoologie 8, soin des poisons 4. Coût : 5 points dʼaventure.

Trophées

De nombreux animaux ne sont pas chassés que pour leur viande. Les nobles rendent hommage à Firun en partant à la chasse pour rapporter un précieux trophée de leur excursion : les bois dʼun cerf, les plaques dʼos dʼun lézard à cornes ou les défenses dʼun mammouth. Les trophées ont presque toujours une grande valeur matérielle, mais il nʼexiste pas

de véritable marché pour ceux-ci. Ainsi, ils restent souvent des pièces uniques assez rares dont le prix varie beaucoup. Cependant, la mise à mort dʼun animal et la récupération dʼun trophée sont souvent plus importants pour un chasseur que lʼachat ou la vente de ce genre dʼobjet. Règle : pour prélever le trophée dʼun animal, il est généralement nécessaire de passer une épreuve de zoologie lorsquʼil sʼagit dʼun animal terrestre ou volant et de pêche pour un animal aquatique, mais avec un bonus de +2, car il ne faut en général quʼenlever le trophée du corps et le nettoyer. Dans des cas exceptionnels, le meneur peut attribuer un malus à lʼépreuve. Un NR élevé réduit le temps nécessaire pour recueillir le trophée.

Tout le reste Sans compter la viande et la peau, il existe bien sûr une multiplicité dʼautres matériaux à prélever sur la dépouille des animaux. On peut citer le suif et la matière grasse, pour fabriquer de simples lampes, les bois de grands cervidés, qui conviennent très bien pour faire des peignes, des flûtes et dʼautres outils, mais aussi les tendons, qui peuvent être utilisés pour élaborer des cordelettes ou bander un arc. Les os peuvent non seulement être bouillis pour leur délicieuse moelle ou utilisés pour fabriquer de la colle mais aussi servir de matière première pour concevoir aiguilles, pointes de flèche et autres outils. Quasiment tout chez un animal est récupérable dʼune manière ou dʼune autre, et la plupart des peuples primitifs ont développé un véritable art pour tirer profit au maximum de chaque partie de la dépouille dʼun animal. Cʼest au meneur et aux joueurs de décider dans quelle mesure un animal chassé peut être exploité.

Compléments de règles Pour certaines des créatures du Bestiaire aventurien, il est utile de présenter les explications et les compléments de règles suivants. Ainsi, vous trouverez par exemple ci-­ dessous les règles sur les nuées, la rage (en tant que maladie supplémentaire) et des règles spéciales concernant les créatures féériques et les esprits.

pour préciser quʼil sʼagit de la force dʼune créature faible. Cela signifie aussi que certains talents, en particulier tour de force, ne souffrent aucune comparaison avec ceux de créatures plus grandes. La VC de tour de force ne peut se comparer quʼà celle dʼautres petites créatures. Ainsi, un minuscule scorpion ne sera jamais plus fort quʼun Humain.

Force des êtres faibles

Comparaison de la FO petite créature / Humain

Certaines créatures sont si faibles que la valeur de leur FO est insignifiante en comparaison des standards humains (par exemple les insectes, les scorpions, les petites fées). Cependant, ce genre de créatures possède tout de même une FO comme point de comparaison et pour pouvoir passer les épreuves correspondantes. Pour une comparaison approximative avec les créatures plus grandes et plus fortes, vous pouvez utiliser le tableau ci-dessous. Lorsquʼil y a un « p » (pour petit) à côté de la valeur de la FO, cʼest

FO petite créature 0 3 6 9 12 15

FO humaine 0 1 2 3 4 5

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Maladies Certains animaux et monstres peuvent transmettre des maladies dangereuses. La rage est également redoutée en Aventurie, et la fièvre infectieuse peut apparaître suite à lʼinfection dʼune blessure ou être transmise par des griffes sales ou le coup dʼun mort-vivant. Les maladies présentées ici sʼajoutent à celles listées dans le Livre des règles à partir de la page 343.

Rage La rage est une maladie transmise par de nombreux animaux. Les renards, les loups et les rats sont considérés comme les principaux vecteurs de la maladie. La rage est transmise par la salive et donc souvent à travers la morsure dʼun animal contagieux. Celui qui a déjà vaincu la maladie est ensuite généralement immunisé contre elle. Il est très rare quʼun Elfe contracte la rage. Une terrible maladie secondaire, appelée rage noire, est exclusivement transmise par les personnes atteintes de la rage. Niveau : 6. Déroulement : Le premier jour apparaissent des difficultés à avaler, suivies dʼimportantes crises de détresse respiratoire. À partir du troisième jour, la fièvre augmente et sʼy ajoutent hallucinations, troubles des sens et crises fréquentes de rage (5% de risque de se déclencher par heure, 1 au D20). Pendant ces crises, le malade souffre du statut rage sanguinaire. Résistance : ténacité physique. Temps d’incubation : 2 mois, dans de très rares cas, jusquʼà 1 an. Dégâts : à partir du troisième jour, 1 niveau de confusion et 2D6+2 BL par jour / à partir du troisième jour, 1 niveau de confusion et 1D6+1 BL par jour . Durée : 7 jours / 3 jours. Origine : morsure d’un animal enragé ou d’un malade (1−16 au D20, 80% de risque de contagion). Traitement : repos et soin contre la fièvre (1 BL de moins par jour), entrave du patient pour sa protection et celle des personnes autour. Remède : la prise dʼune dose dʼhuile de joruga protège de toute infection pendant 4 mois; la prise d’une triple dose dans un délai de 4 heures après la morsure abaisse la probabilité d’infection à 20% (1−4 au D20, 20%).

Toute personne survivant à la rage est généralement immunisée contre elle et contre la rage noire, et peut acheter les avantages correspondants : immunité (rage) pour 3 PAV et/ou immunité (rage noire) pour 2 PAV.

Fièvre infectieuse La fièvre infectieuse est une maladie redoutée parmi les guerriers et autres combattants. Le malade est pris dʼune forte fièvre et devient confus à cause de blessures infectées. Il nʼexiste pas de traitement ordinaire pour la fièvre infectieuse, elle prend naturellement fin après trois jours ou grâce à une guérison magique ou karmique — ou avec la mort du patient. Les charognards, les armes souillées et la saleté qui peut pénétrer dans une plaie sont considérés comme vecteurs de la maladie. Les morts-vivants ont aussi comme mauvaise réputation de propager la maladie. Niveau : 5. Déroulement : au premier jour, confusion et douleurs dans les articulations, ensuite fièvre et fatigue extrême. Certains malades somnolent en permanence dans un ­demi-sommeil agité. Résistance : ténacité physique. Temps d’incubation : 1 jour. Dégâts : au premier jour, 2 niveaux de confusion, à partir du deuxième jour, 2 niveaux dʼétourdissement et 1D6 BL par jour / au premier jour, 1 niveau confusion, à partir du deuxième jour, 1 niveau dʼétourdissement et 1D3 BL par jour. Durée : 3 jours. Origine : morsure de charognard, blessure infligée par une arme souillée, absence de soin ou mauvais soins dʼune blessure (1−2 au D20, 10%). Traitement : repos et soin contre la fièvre (1 BL de moins par jour). Remède : aucun ; lʼÉglise de Péraine connaît des liturgies pour stopper la fièvre infectieuse.

Nuées Certaines créatures sont si petites quʼil est difficile de les combattre à lʼépée et encore plus de les atteindre. Cependant, il suffit généralement de les piétiner ou de les écraser du plat de la main. Ces créatures sont un danger pour les héros lorsquʼelles sont en groupe. En termes de règles, ces groupes sont nommés des nuées. Seules les créatures appartenant à la catégorie de taille très petite peuvent former une nuée, et sont alors soumises aux règles ci-dessous. Les créatures composant une nuée attaquent généralement en commun. Cela signifie quʼelles attaquent comme une seule entité et ne disposent pas dʼautant dʼactions que de créatures présentes dans la nuée mais dʼune seule (ou plusieurs) action(s). Les créatures regroupées au sein dʼune nuée reçoivent éventuellement, grâce à leur nombre, des bonus ou des malus sur certaines valeurs. Cʼest alors indiqué dans leur description respective. Les règles sur les nuées mentionnées ci-dessous sont valables pour les nuées. Exemple : une nuée de 50 moustiques de Borbarad veut se repaître des souvenirs de la magicienne Mirhiban. Pendant le combat, le meneur ne lance pas les dés pour chaque moustique, mais effectue une seule attaque ou une seule esquive pour l’en-

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  Les esprits peuvent ressentir de la terreur ou de la douleur face, par exemple, à des objets bénis. Ce sont surtout les douleurs mentales ou les effets des sorts et des liturgies qui peuvent déclencher ces états, même si les esprits ne possèdent pas de corps (et ne peuvent donc pas ressentir une quelconque douleur) et ne craignent pas la mort — après tout, ils sont déjà morts.

semble de la nuée. Le meneur de jeu traite ainsi la nuée en tant qu’adversaire unique, peu importe si elle rassemble 10, 50 ou 100 moustiques avides de sang.

Règles sur les nuées

Il faut dʼabord vérifier si la nuée est bien à distance dʼengagement. Le joueur utilise la technique de combat bagarre pour porter une attaque. Le meneur peut aussi permettre dʼautres techniques de combat, pour autant quʼil les considère comme adéquates, par exemple haches & masses pour manier la tapette à mouches. Si lʼAT réussit et si la défense de la nuée échoue, le héros inflige des PI. Suite au coup porté, si lʼune des créatures de la nuée meurt, les PI restants sont à retirer de lʼEV dʼune autre créature de la nuée. Le héros peut ainsi tuer plusieurs créatures de la nuée avec une seule attaque.

Exemple : Géron Faiseur d’orphelins est confronté à une nuée de 20 moustiques de Borbarad. Les règles sur les nuées sont valables pour les moustiques. Le joueur de Géron utilise sa technique de combat bagarre pour attaquer. L’attaque réussit et inflige 5 BL. Comme les moustiques ne possèdent que 1 PV chacun, Géron, grâce aux règles sur les nuées, peut mettre hors de combat 5 moustiques de Borbarad avec son attaque.

Particularités uniques de certains types de créatures La liste suivante énumère toutes les règles supplémentaires valables pour tous les membres dʼun type de créature. Les règles sur les esprits, les fées, les morts-vivants, les chimères et les démonides y sont présentées. Celles pour les démons et les élémentaires sont données dans le Livre des règles page 355 et 358.

De la nature des esprits

En tant quʼâmes désemparées de morts, les esprits ne disposent pas dʼun corps. Dans certains cas, ils peuvent prendre possession du corps dʼun vivant, mais la mort ou la destruction de ce corps ne les anéantit pas. De par leur origine, certaines particularités en découlent : les esprits ne peuvent être affectés que par les états douleur, terreur et confusion  ; les esprits nʼobtiennent aucun niveau de douleur à cause dʼune EV faible (voir Livre des règles page 32) ; les esprits nʼont pas de corps. Ils peuvent se déplacer à travers la matière solide, planer ou sʼenfoncer dans le sol, même si certains dʼentre eux nʼont pas lʼhabitude de le faire ; les esprits tués ne laissent aucune trace physique ;

les attaques contre eux avec des armes profanes ne causent pas de dégâts ; les attaques contre eux avec des armes consacrées des dieux de la mort (par exemple, Boron ou Taïragh) font des dégâts normaux ; les attaques contre eux avec des armes magiques ou consacrées de tous les autres dieux, ainsi que les sorts et les liturgies, ne causent que la moitié de leurs dégâts. Les points dʼimpact sont dʼabord divisés par deux, puis on soustrait la protection ; les esprits sont immunisés contre les sorts appartenant aux domaines guérison, illusion, télékinésie et transformation ; les esprits sont immunisés contre les poisons et les maladies ; les esprits ne peuvent généralement pas bénéficier des liturgies. Cependant, il existe quelques exceptions ; les esprits perçoivent le monde grâce à un sens magique. Ils nʼont pas besoin de lumière, ni dʼorganes sensoriels comme les yeux ou les oreilles. La portée sʼélève à environ 200 pas ; les esprits régénèrent normalement lors des phases de régénération, mais ils ne dorment pas au sens propre du terme.

De la nature des fées

Les fées sont originaires de globules magiques situés entre les sphères. Elles viennent en général sur Dère par lʼintermédiaire de portails féériques et prennent forme à partir de cet instant, même si elles nʼont pas de corps dans leur monde natal. De par leur nature et leur origine magiques, certaines particularités en découlent : les fées peuvent être affectées normalement par des états ; les fées obtiennent des niveaux de douleur à cause dʼune EV faible (voir Livre des règles page 32) ; les fées sont physiquement présentes sur Dère. Cela les rend en conséquence vulnérables ; si une fée est tuée, elle laisse derrière elle un corps ou de la poussière de fée. Cependant, dans certains cas, lʼâme de la fée peut retourner dans son globule pour y ressusciter. Qui plus est, la mort dʼune fée peut déclencher des phénomènes magiques inhabituels et parfois dangereux, car son corps et son esprit sont fortement imprégnés par la magie ; les attaques contre elles avec des armes profanes, magiques ou bénies font des dégâts normaux ; Les attaques magiques ou liturgiques peuvent voir leurs effets plus ou moins modifiés (sur décision du meneur) ; les fées sont immunisées contre les sorts appartenant au domaine illusion, car elles reconnaissent toujours la nature magique des choses. Cela signifie quʼelles discernent toutes les illusions magiques ; les fées sont immunisées contre les poisons et les maladies ; les fées peuvent généralement bénéficier des effets des liturgies. Cependant, il existe quelques exceptions ;

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les fées régénèrent normalement lors des phases de régénération. Dans leurs mondes féeriques, elles régénèrent nettement plus rapidement (environ 5D6 PV et 5D6 PA par phase de régénération).

De la nature des morts-vivants

Les morts-vivants sont créés par les nécromanciens pour servir de combattants absolument loyaux, pour monter la garde ou exercer dʼautres activités. Les morts-­ vivants libres, ne servant personne et portés par une haine insatiable pour tout être vivant, font figure dʼexception. Par conséquent, certaines particularités en découlent : les morts-vivants ne peuvent être affectés que par ­lʼétat paralysie ; les morts-vivants nʼobtiennent aucun niveau de douleur à cause dʼune EV faible (voir Livre des règles page 32) ; les morts-vivants sont physiquement présents sur Dère et sont donc vulnérables ; les attaques contre eux avec des armes consacrées dʼun dieu de la mort (par exemple, Boron ou Taïragh) voient leurs points de dégâts doublés. Les points dʼimpact sont dʼabord doublés, puis on soustrait la protection ; les attaques contre eux avec les armes profanes, magiques ou consacrées de tous les autres dieux, ainsi que les sorts et les liturgies, font des dégâts normaux ; les morts-vivants sont immunisés contre les sorts appartenant aux domaines influence, guérison et illusion ; les morts-vivants sont immunisés contre les poisons et les maladies ; les morts-vivants ne peuvent pas bénéficier des effets des liturgies ; les morts-vivants perçoivent le monde grâce à un sens magique. Ils nʼont pas besoin de lumière, ni dʼorganes sensoriels comme les yeux ou les oreilles. La portée sʼélève à environ 200 pas ; Le soleil direct nuit aux morts-vivants. Ils perdent des PV tous les assauts. La quantité précise est indiquée dans la description de chaque mort-vivant ; les morts-vivants se détériorent avec le temps. Ils perdent de façon permanente 1D6 PV chaque mois complet de leur existence. les morts-vivants ne peuvent pas régénérer de PV lors des phases de régénération.

De La nature des chimères

Les chimères sont des créatures magiques créées à partir de différents animaux (et/ou Humains et/ou plantes). Dans certains cas, ce sont des bêtes féroces conçues pour le combat ou pour la garde. Dʼautres sont plus intelligentes et plus ou moins imprévisibles. Certaines particularités découlent de leur création : les chimères peuvent être affectées normalement par des états ;

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les chimères subissent des niveaux de douleur à cause dʼune EV faible (voir Livre des règles page 32) ; les chimères sont physiquement présentes sur Dère et sont donc vulnérables ; si une chimère est tuée, elle laisse derrière elle un cadavre ; les attaques contre elles avec des armes consacrées des dieux de la vie (par exemple Tsa) voient leurs points de dégâts doublés. Les points dʼimpact sont dʼabord doublés, puis on soustrait la protection ; les attaques contre elles avec les armes profanes, magiques ou consacrées de tous les autres dieux, ainsi que les sorts et les liturgies, font des dégâts normaux ; les chimères ne disposent dʼaucune immunité contre les sorts ; les chimères ne sont pas par défaut immunisées contre les poisons et les maladies. Mais certaines disposent des immunités correspondantes aux animaux utilisés pour les créer. Cʼest alors indiqué dans leur description ; les chimères ne peuvent pas bénéficier des effets des liturgies ; les chimères sont généralement stériles.

De La nature des démonides

De manière similaire aux chimères, les démonides sont des créatures créées artificiellement. Cependant, une partie dʼeux-mêmes est dʼorigine démoniaque. Certaines particularités découlent de leur création : les démonides peuvent être affectés normalement par des états ; les démonides subissent des niveaux de douleur à cause dʼune EV faible (voir Livre des règles page 32) ; les démonides sont physiquement présents sur Dère et sont donc vulnérables ; si un démonide est tué, il laisse derrière lui un cadavre ; les attaques contre eux avec des armes profanes et magiques font des dégâts normaux ; les attaques contre eux avec des armes consacrées (quelle que soit la divinité) voient leurs points de dégâts doublés. Les points dʼimpact sont dʼabord doublés, puis on soustrait la protection ; les démonides sont immunisés contre les sorts appartenant aux domaines influence et transformation ; les démonides ne sont pas immunisés contre les poisons et les maladies par défaut. Mais certains disposent des immunités correspondantes aux créatures utilisées pour les créer. Cʼest alors indiqué dans leur description ; les démonides ne peuvent pas bénéficier des effets des liturgies ; les démonides sont généralement stériles ; les démonides disposent dʼune capacité de régénération. Lors dʼune phase de régénération, le résultat obtenu après avoir lancé le dé est doublé.