Trudvang Bestiaire de Jorge Web v2 [PDF]

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Zitiervorschau

LE BESTIAIRE DE JORGE

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498847

LE BESTIAIRE DE JORGE Le bestiaire de Jorgi présente plus de 50 créatures et bêtes de l’univers de Trudvang  : dragons, géants et morts-vivants y côtoient de nombreux monstres originaux et extraordinaires que les MJ feront intervenir à loisir dans leurs aventures et campagnes. Ce prestigieux traité de monstres illustré et conçu spécialement pour Trudvang Chronicles contient des descriptions et récits détaillés ainsi que des statistiques et caractéristiques faciles d’utilisation. Trudvang Chronicles a été élu « Jeu de rôle le plus attendu de 2017 » par les lecteurs d’ENworld. Les précédentes éditions suédoises du jeu ont été récompensées et ont conquis les critiques pour la richesse de leurs illustrations, de leur univers et de l’ambiance immersive de Trudvang.

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© 2020 RiotMinds AB. Trudvang Chronicles and its logo, Trudvang setting, characters, and accociated names are trademarks of RiotMinds AB.

BBETRU02

BESTIAIRE DE JORGE

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498847

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CRÉDITS F Pour RiotMinds

Concept et design Theodore Bergqvist et Magnus Malmberg Textes Theodore Bergqvist et Magnus Malmberg Textes additionnels et aides Ray Vallese, Luca Cherstich, Max Herngren, David Malmström, Robert Frick, Kevin Tompos et la guilde des correcteurs Direction artistique Theodore Bergqvist Maquette Magnus Malmberg Illustration de couverture Paul Bonner Illustrations intérieures Alvaro Tapia, Thomas Wievegg, Justin Gerard et Paul Bonner

Remerciements de RiotMinds Merci à tous les souscripteurs de Kickstarter et à tous ceux qui ont permis de réaliser ce projet.

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CRÉDITS F

Pour Black Book Éditions Directeur de publication David Burckle Chef de projet Marc Sautriot Traduction Jean-Cyril Amiot, Jean-Philippe Schnée Relecture Sélène Meynier et Marc Sautriot Mise en page Laurent Royer L’Équipe de Black Book Éditions Thomas Berjoan, Éric Bernard, Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Aurélie Pesseas

Édité par Black Book Éditions. 50 rue Jean Zay, 69800 St Priest. Dépôt légal : mars 2020 ISBN : 978-2-36328-616-1 ISBN (PDF) : 978-2-36328-617-8 Imprimé en UE. © 2020 RiotMinds AB. Trudvang Chronicles and its logo, Trudvang setting, characters, and accociated names are trademarks of RiotMinds AB. French translation © 2020 Black Book Editions

Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498847

Table des Matières

INTRODUCTION7 LES BÊTES BESTIAIRE DE JORGE

8

Personnages non joueurs����������������������� 8 Taille des créatures��������������������������������� 8 Attaquer des créatures de différentes tailles�������������������������������� 8 Vitesse des créatures������������������������������� 9 Actions des créatures������������������������������ 9 Compétences des créatures������������������� 9 Dégâts des créatures������������������������������10 Armure des grandes créatures������������10 Caractéristiques des créatures�������������10 Modifier les créatures����������������������������11

13 LES CRÉATURES DES BRUMES Araignée géante������������������������������������� 14 Bête épineuse������������������������������������������� 17 Galtir��������������������������������������������������������20 Griffon������������������������������������������������������ 22 Minokks��������������������������������������������������� 24 Nattulm���������������������������������������������������� 26 Serpent géant������������������������������������������ 28 Warg���������������������������������������������������������30

LES CRÉATURES 35 DE LA NATURE

Beinbaiter������������������������������������������������� 36 Démon������������������������������������������������������ 38 Démon tangible��������������������������������������38 Démon intangible����������������������������������41 Diser���������������������������������������������������������� 42 Les Malfaisants������������������������������������� 42 Les Égarés��������������������������������������������� 44 Les Serviables��������������������������������������� 44 Draugr������������������������������������������������������ 47 Lyktgubbe�������������������������������������������������51 Myling������������������������������������������������������ 53 Revenant des tumulus��������������������������� 56 Sálhele������������������������������������������������������� 60 Sombre horreur�������������������������������������� 64

69

Byse����������������������������������������������������������� 70 Fée��������������������������������������������������������������72 Grendel�����������������������������������������������������74 Happja������������������������������������������������������ 76 Hulder��������������������������������������������������������78 Kelpie�������������������������������������������������������� 82 Lactaire sanguin������������������������������������ 84 Loge���������������������������������������������������������� 86 Hantise����������������������������������������������������� 88 Nymphe�����������������������������������������������������91 Skjuld�������������������������������������������������������� 94 Stenhinje�������������������������������������������������� 96 Troll de bois�������������������������������������������� 99 Yggdras�������������������������������������������������� 101

LES WURMS

105 LES JOTUNS ET LES TURSIRS Braskelwurm�����������������������������������������106

Huvfurwurm�����������������������������������������108 Hrimwurm��������������������������������������������� 112 Jarnwurm����������������������������������������������� 115 Lindwurm���������������������������������������������� 118 Logewurm���������������������������������������������122 Yggwurm�����������������������������������������������125

129

Firdtursir�����������������������������������������������130 Hrimtursir���������������������������������������������132 Logrjotun�����������������������������������������������135 Muspeljotun������������������������������������������138 Vidrjotun������������������������������������������������ 141

LES TROLLS

145

Fjoltroll�������������������������������������������������� 146 Gobelin��������������������������������������������������� 149 Gråtroll���������������������������������������������������151 Hrimtroll������������������������������������������������ 154 Kungstroll���������������������������������������������� 159 Ogre�������������������������������������������������������� 163 Skogstroll����������������������������������������������� 165

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INTRODUCTION F

L

a plupart d’entre vous me connaissent sous le nom de Jorge Gronfjard, mais mon vrai nom est Horg Groen. Quoi que les rumeurs aient pu véhiculer à mon sujet par le passé, je viens du Mittland et j’ai reçu mon nom virann le jour où mon père me confia à l’École de Gave à Erviddor. Il pensait que je mènerais une vie plus digne au service du vrai dieu unique que dans les palais des guerriers et les demeures des tisseurs de vitner, à l’image de mes frères avant moi. Au fil des années, j’ai œuvré à la création de nombreuses versions de mon grand-œuvre connu sous le nom de Bestiaire de Jorge. Pendant plus de soixante ans, j’ai couché par écrit mon témoignage afin de partager ma connaissance des bêtes et créatures de Trudvang. Sachez cependant que vous tenez entre vos mains le dernier écrit que je laisse avant de poser ma plume pour entrer dans la lumière de Gave. J’ai conscience, car cette lucidité brûle si ardemment dans mon cœur, que lorsque je cesserai d’écrire, je le ferai pour trouver le repos dans l’attente de l’illumination. Mon voyage commença au Vastermark m’amena à traverser des sommets glacés et des mers agitées pour me conduire dans les terres lointaines des Stormländer. J’ai croisé des créatures bienveillantes et généreuses, mais également des êtres pitoyables et détestables. Par la grâce de Gave, j’ai eu le privilège d’admirer la beauté et l’étendue de Trudvang ainsi que ses aspects les plus sombres et les plus sauvages. Lorsqu’au soir de ma vie, je me suis retiré au monastère d’Erviddor, je me suis remémoré les dangers des contrées inhabitées, les mystères tapis dans les forêts et les traversées périlleuses des océans démontés. Ce que vous tenez entre vos mains dépasse mon travail personnel. C’est l’œuvre de centaines, peut-être même de milliers d’hommes, d’elfes, de nains et de tous les autres contributeurs d’un savoir ancien, chacun à leur mesure. Que ce bestiaire accompagne tous les voyageurs et aventuriers assez téméraires pour parcourir les contrées indomptées de Trudvang.

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Introduction

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BESTIAIRE DE JORGE F Monstres et bêtes sont des éléments essentiels de Trudvang Chronicles. Le monde de Trudvang est peuplé d’une faune composée de nombreuses créatures différentes. Cet ouvrage décrit certaines des bêtes les plus communes que les héros pourront rencontrer au cours de leurs aventures.

Personnages non joueurs Les personnages non joueurs (PNJ, également appelés personnages du maître de jeu ou MJ) représentent toutes les créatures et autochtones que les personnages joueurs (PJ) sont amenés à rencontrer sur les chemins de l’aventure. Tous ne sont pas nécessairement mal intentionnés ou des adversaires des PJ ; certains peuvent les aider ou simplement faire partie du décor. Cependant, quel que soit leur rôle dans l’aventure, plus le MJ les prépare en amont, plus leur rencontre sera plaisante. Chaque PNJ devrait paraître aussi crédible qu’authentique. La création des personnages non joueurs qui ne sont pas des monstres ou des bêtes doit résulter de la même procédure que celle que les joueurs suivent pour créer leur personnage. Les monstres et autres créatures dangereuses sont également des ingrédients importants pour créer des aventures enthousiasmantes et stimulantes. Ce livre contient une sélection des créatures communes de Trudvang que le MJ pourra impliquer dans la trame de ses aventures. Ces créatures sont des exemples de base et chaque MJ est libre de les adapter en fonction de ses goûts ou d’ajouter des créatures de son invention.

Taille

des créatures

La Taille de toutes les créatures est indiquée en rapport à la taille humaine qui sert ici de mètre étalon. Il est également plus simple de se représenter la taille d’une créature si l’on dit d’elle qu’elle est grande comme un sapin plutôt que d’indiquer

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introduction – bestiaire de jorge

qu’elle mesure 13 mètres de haut. Toute créature approximativement aussi grande qu’un être humain sera considérée comme étant de taille humaine. Une créature deux fois plus grande qu’un être humain mesure l’équivalent d’un mât de bateau. Un géant peut correspondre à la largeur d’une église et la hauteur de deux sapins. Une créature peut avoir la taille d’une maison longue tandis qu’une autre aura celle d’un tumulus standard. Lorsqu’une créature est de forme humanoïde, sa taille sera uniquement mentionnée par une mesure chiffrée. Les autres dimensions, comme l’épaisseur et la largeur sont facilement imaginables en agrandissant ou réduisant une forme approximativement humanoïde. Les animaux quadrupèdes sont généralement décrits par une mesure de largeur. Celle-ci repose généralement sur la comparaison avec divers animaux tels que les cochons, les chiens, les porcelets ou les bœufs, bien que ce livre utilise également d’autres références comme les tumulus ou les tonneaux de grain. Quant aux créatures moins ordinaires comme les dragons, leur description repose le plus souvent sur des comparaisons de hauteur et d’espace. Ainsi, un dragon est grand comme un sanctuaire et aussi large qu’une double « vildfylking » (une formation de combat de Stormlanders), tandis qu’un mastomant est aussi grand qu’un mât de navire et aussi massif qu’une petite maison longue. De ce fait, les tailles utilisées pour décrire les bêtes et créatures sont extrêmement subjectives et peuvent être perçues ou décrites de manières très différentes. La seule mesure vraiment précise de la taille d’une créature est déterminée par ses

points de santé, sa protection naturelle, et les dégâts qu’elle peut infliger. Un nombre élevé de points de santé implique une envergure corporelle massive, un nombre faible une envergure plus réduite. Les grandes créatures disposent également d’une valeur de protection plus élevée du fait de l’épaisseur de leur cuir et d’une importante couche de graisse. Les coups qu’elles infligent frappent une zone très étendue avec une force incroyable représentée par leur nombre de dés de dégâts, supérieur à celui des créatures de taille humaine.

Attaquer

des créatures de différentes tailles En fonction de la taille de la créature visée, soit l’attaquant subit un coût supplémentaire en points de combat, soit il reçoit un bonus en points de combat pour chaque action d’attaque. Étant donné qu’il est plus difficile de toucher une petite créature, chaque attaque coûtera 1 ou 2 points de combat supplémentaires par attaque. Le fait qu’une grande créature soit plus facile à atteindre génère un bonus de 7 points maximum par attaque (utilisables uniquement pour l’attaque en question). La table Modificateurs d'attaque, page 10, indique le coût en PC et bonus associés à l’attaque de créatures de certaines tailles. Cherchez la ligne correspondant à la Taille de l’attaquant et reportez-vous à la colonne de la Taille de la cible. Le nombre indiqué dans cette cellule est le modificateur de l’attaque. Un nombre positif indique un bonus en points de combat, tandis qu’un nombre négatif représente un coût supplémentaire en points de combat. Un personnage joueur

correspond à la Taille 1 dans la table (la Taille d’un humain normal). Cela signifie que si un PJ attaque une créature deux fois plus grande qu’un humain (Taille 2), il bénéficie d’un bonus de +1 point de combat par attaque. Dans le même temps, la créature doit dépenser 1 point de combat supplémentaire pour chacune de ses attaques contre le personnage. Toute créature dont la Taille ne correspond pas exactement à celles listées dans le tableau doit se voir attribuer le modificateur correspondant à la Taille la plus proche. Par exemple, une créature sept fois plus grande qu’un être humain verrait sa Taille arrondie à 5, alors qu’une créature huit fois plus grande qu’un être humain la verrait arrondie à 10.

Vitesse

des créatures

Une créature de taille humaine peut se déplacer de 1 m en marchant pour 2 points de combat. Toutefois, certaines créatures sont d'une taille différente ou ont recours à d’autres méthodes de déplacement que la marche ou la course. Les coûts de déplacement suivants s’appliquent aux créatures. Traitez toutes les créatures de Taille inférieure à 1 comme des créatures de Taille 1, mais uniquement dans le cadre du coût de déplacement. F

F

F

F

F

F

F

Déplacement terrestre : 2 PC = Taille en mètres Déplacement terrestre (quadrupèdes) : 2 PC = 2 x Taille en mètres Déplacement terrestre (quadrupèdes avec la capacité Rapide)  : 2 PC = 4 x Taille en mètres Vitesse de vol : 2 PC = 2 x Taille en mètres Vitesse de vol (capacité Rapide) : 2 PC = 4 x Taille en mètres Vitesse de nage (créature terrestre) : 2 PC = 1/2 x Taille en mètres Vitesse de nage (créature aquatique) : 2 PC = Taille en mètres

Par exemple, un kungstroll (Taille 3) peut se déplacer à pied au rythme de 3 m (= sa Taille) tous les 2 PC dépensés. Cependant, un griffon (Taille 3) peut voler au rythme de 6 m (2 x 3) tous les 2 PC dépensés. Veuillez noter que chaque créature dispose également d’un mouvement maximum qui limite le nombre maximum de PC qu’elle peut dépenser pour un déplacement.

Actions

des créatures

Plus une créature est grande (par rapport à la taille humaine), moins elle peut effectuer d’actions par tour de jeu. Vous pouvez facilement vous le représenter en

TAILLES DES CRÉATURES Taille de l’humanoïde Hauteur de mollet Hauteur de genou Hauteur de taille Taille humaine Manche d’une rame Hauteur de mât Hauteur de sanctuaire Hauteur de sapin Hauteur d’une montagne

HUMANOÏDES Équivalence Un sixième d’humain Un tiers d’humain La moitié d’un humain Humain Une fois et demi la taille d’un humain Deux fois la taille d’un humain Trois fois la taille d’un humain Cinq fois la taille d’un humain Plus de dix fois la taille d’un humain

Taille (coefficient)  10

TAILLES DES CRÉATURES Taille du quadrupède Taille d’un porcelet Taille d’un agneau Taille d’un poulain Taille d’un veau Taille du plus massif des cochons domestiques Taille de la plus massive des truies domestiques Grand comme un bœuf Grand comme un mastomant Grand comme un petit dragon

QUADRUPÈDES Équivalence Un sixième d’humain Un tiers d’humain La moitié d’un humain Humain Une fois et demi la taille d’un humain

Taille (coefficient)  10

TAILLES DES CRÉATURES GIGANTESQUES Taille extrême Équivalence Taille d’un canot Trois fois la taille d’un humain Grand comme une halle de Storme Cinq fois la taille d’un humain Grand comme une maison longue Dix fois la taille d’un humain Grand comme une vildfylking Quinze fois la taille d’un humain

comparant la capacité de déplacement d’un grand éléphant avec celle d’un chien. Le chien aura vraisemblablement l’occasion de mordre l’éléphant à plusieurs reprises avant que l’éléphant ne puisse le chasser avec sa trompe. Les objets massifs sont plus compliqués à déplacer et ceci nécessite également plus de temps pour le faire. Les créatures normales de taille humaine répartissent leurs points de combat entre différentes actions pendant un tour. Lorsqu’un nouveau tour commence, elles récupèrent leurs PC. Les créatures deux fois plus grandes qu’un humain ont des mouvements plus lents qu’un humain. Au lieu de dépenser tous leurs points de combat au cours d’un unique tour de jeu, ces créatures doivent les répartir sur 2, 3 ou même 4 tours de jeu et ne les récupèrent qu’après ce même nombre de tours. Notez qu’une grande créature peut toujours effectuer des actions de combat qui ne nécessitent aucun point de combat, même pendant les tours de jeu au cours desquels elle a dépensé tous ses points de combat.

NOMBRES DE TOURS REQUIS POUR RÉPARTIR LES PC Taille

Tours de jeu

> 2 à 5

2 tours

> 5 à 10

3 tours

> 10

4 tours

Compétences

des

créatures Toute créature bipède avec deux bras (ou plus) peut acquérir les mêmes compétences et connaissances que n’importe quel personnage joueur. Les autres créatures peuvent gagner des niveaux pour des compétences considérées comme naturelles pour elles. Par exemple, un garm peut disposer de la compétence Agilité puisqu’il est naturellement capable de se mouvoir avec agilité et de découvrir des choses. Les maîtres de jeu devront faire appel à leur bon sens s’ils veulent attribuer des niveaux de compétence et de connaissances à des créatures.

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Dégâts

des créatures

Une créature plus petite ou plus grande qu’un être humain infligera des dégâts proportionnellement différents de ceux infligés par des créatures de taille humaine. Plus la créature est grande et puissante, plus elle sera en mesure d’infliger des dégâts massifs à son adversaire. Les tables ci-contre indiquent les dégâts infligés par les créatures lorsque celles-ci attaquent sans arme ou sont dotées d’armes naturelles (telles que des griffes ou des crocs) et lorsqu’elles attaquent avec des armes. Les humains constituant souvent la base des dégâts standard, ils sont représentés par les lignes correspondant à la Taille 1. Tout bonus résultant d’une Force exceptionnelle vient s’ajouter aux valeurs indiquées ci-contre.

Armure

des grandes créatures Les créatures au moins quatre fois plus grandes que les humains peuvent porter des armures plus épaisses que la moyenne sans subir de pénalité. De ce fait, la valeur de protection de ces créatures compte double. Par exemple, un géant équipé d’une armure de cuir rigide porte un cuir bien plus épais que celui d’un humain normal. Elle lui confère donc une valeur de protection de 6 au lieu de 3.

Caractéristiques

des

créatures Chaque description de créature de ce livre contient des informations sur son comportement et ses traits. Les différents en-têtes de section sont expliqués ci-dessous.

Type Les créatures de Trudvang sont classées selon les types suivants : F F F F F F F

Humanoïde Oiseau Quadrupède Quadrupède ailé Humanoïde ailé Entité Autre

Âge La première valeur indique l’âge habituel à compter duquel la créature est considérée comme adulte ou un âge arbitraire à un moment de sa vie adulte. La seconde valeur est l’âge maximal de cette créature. Le maître du jeu peut modifier ces valeurs à sa convenance.

10 |

introduction – bestiaire de jorge

MODIFICATEURS D’ATTAQUE CONTRE DES CIBLES DE TAILLES DIFFÉRENTES Taille de la cible Taille de l’attaquant 87 (agonisant) Capacités : Attaque des hauteurs, Vision nocturne Armes naturelles : Morsure Griffes

Dégâts :

Initiative :

2d10 (JO 9-10) +4

0

2d10 (JO 10) +4

0

Nombres de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres 6 ; Armes naturelles : Morsure 6 ; Griffes 14 Combinaisons d’attaques :

3 actions pour 2 tours

Morsure VC 8 ; Griffes VC 10, VC 8

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Les Bêtes

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A

MINOKKS F

Bysente, j’ai appris que ce que nous appelons un taureau troll se disait minokks, probablement d’après le terme elfique nokka, qui signifie corne. On peut entendre parler des minokks un peu partout sur Trudvang, mais ce qui les distingue est le fait que ceux du nord ont une fourrure plus épaisse que ceux des régions au sud de Trudvang. Les taureaux trolls de Soj ont de plus longues cornes que ceux que l’on trouve dans Svartliden. Tout comme les galtirs, les taureaux trolls sont aussi agressifs que dangereux. Dépourvus de langage développé, ils sont cependant de fins artisans, ce qui m’apparaît fort étrange. Comment une créature incapable d’apprendre à parler peutelle forger une épée ? J’ai entendu parler et même rencontré moi-même de nombreux taureaux trolls au cours de mes voyages. En deux occasions, le groupe avec lequel je voyageais s’est retrouvé à se battre frénétiquement contre des taureaux trolls. L’une d’elles m’a vu passer si près de la mort que seule la grâce de Gave m’a évité de rejoindre le tas de cadavres. Une autre fois, j’ai moi-même transpercé un taureau troll d’un coup de lance. Rapidement, les hommes de Bydland ont prélevé son cœur et m’ont offert de le manger. Selon leurs traditions, ce rituel allait me conférer une part de l’esprit et de la vitalité de la créature. En vérité, jamais je ne me suis senti si fort et vigoureux qu’après avoir mangé ce cœur, un sentiment qui persista bien des semaines durant. Le plus craint de tous les taureaux trolls est le mythique taureau de glace. Les légendes évoquent une espèce géante de minokks usant de capacités magiques pour se protéger du danger. Cela fait plusieurs centaines d’années que personne n’a prétendu avoir aperçu un taureau de glace vivant, mais

de nombreux chevaliers de Silvtrunder continuent d’évoquer cette bête sauvage. Certaines rumeurs prétendent que les nains domptèrent autrefois les taureaux de glace pour la guerre. Par le feu et les mitrakka, ils auraient soumis ces monstres et les auraient obligés à les servir au combat. On trouve des taureaux trolls partout sur Trudvang, mais ils sont particulièrement présents dans les grandes plaines des étendues occidentales. Ils ne vivent pas en des lieux bien définis mais migrent selon les saisons vers de nouveaux terrains de chasse. Un taureau troll ressemble à un grand humanoïde à la musculature très développée. Son corps imposant et couvert de fourrure arbore une impressionnante tête de taureau affublée de longues cornes dont il se sert au combat. Les taureaux trolls mangent de tout, mais préfèrent un régime constitué d’herbe, de charognes et de gibier. Le corps humain n’a qu’un seul estomac, mais le taureau troll en possède quatre petits. Il n’est pas rare qu’un minokks dévore un individu de sa propre espèce, mais jamais un membre de sa propre horde. Leur cœur est particulièrement apprécié en tant qu’aliment auquel on prête des pouvoirs surnaturels. Le taureau troll est un animal grégaire qui se rassemble en groupes. Son intelligence limitée ne lui permet pas de vivre ou de penser comme un humain, même s’il partage de nombreux traits et capacités avec l’espèce humaine. Il abandonne rarement sa horde, aussi il est inhabituel de croiser moins de dix à vingt individus en même temps. Les taureaux trolls ne cherchent généralement pas le conflit ni la guerre. Cependant, les mâles de la horde se montrent très agressifs et attaquent quiconque pénètre sur leur territoire. Ils se battent le plus souvent avec leurs cornes et d’imposantes massues de fer.

F Charge Les minokks commencent leurs attaques par une charge. Ils baissent la tête et se précipitent droit sur leur victime pour lui infliger des dégâts et la renverser. En raison du poids du minokks, de sa grande vitesse et de ses cornes pointues, la charge inflige 2d10 (JO 9-10) points de dégâts. Une charge

24 |

chapitre 1. les bêtes

se résout en dépensant des PC pour le mouvement en plus de ceux destinés à l’attaque à l’arme naturelle (cornes). La cible touchée par l’attaque doit réussir un test d’Agilité avec un malus de -5 pour garder l’équilibre. Une victime renversée par la charge doit faire un jet de situation avec une valeur de situation de 10 (en tenant compte du modificateur

de Dextérité) pour éviter de lâcher les éventuels objets qu’elle tient en main.

Cœur de minokks Manger le cœur d’un taureau troll emplit de courage et de force intérieure. Le personnage qui en bénéficie perd 1d10 (JO 10) points de peur, se sent

CARACTÉRISTIQUES : MINOKKS Type : Humanoïde ; Âge : 40, max. 75 ; Taille : 2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 2 m (max. 16 m, 15 m avec une armure) ; Armure naturelle : 2 ; Religion : Haminges ; Initiative (de base) : 0 (-1 avec une armure) ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10) Points de santé : 52-64 Niveaux de blessure (pour 58 PS) : 1-15 (0) / 16-30 (-1) / 31-44 (-3) / 45-58 (-7) / >58 (agonisant)

Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour1 3 actions par tour2

Cornes VC 13, VC 10 Armes à deux mains VC 15, VC 9 1 Armes à une main VC 12, VC 11 ; (Bouclier VC 15) 2 Armes à une main VC 15, VC 8, VC 6 ; (Bouclier VC 8, VC 7) 1 1

Traits de personnage : Constitution +4, Force +4

Compétences : Agilité VC 9; Divertissement VC 2, Foi VC 5, Arts des ombres VC 6; Maîtrise du vitner VC 1, Nature 8

Capacités : Charge, Cœur de minokks

Savoir-faire VC 7

Artisanat 1 (Matériaux durs 2 ; Matériaux souples 2)

Combat VC 10

Combat armé  3 (Armes lourdes à une main 4 ; Porteur de bouclier 2 ; Armes à deux mains 3) ; Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 1 ; Combattant 2); Combat à mains nues 1 (Bagarre 3)

Connaissances VC 5

Langage 1 (Langue maternelle : bastjumal 3)

Armes :

Dégâts :

Initiative :

Cornes

2d10 (JO 10) +4

0

1d10 (JO 10)

0

Armes lourdes à une main

1d10 (JO 8-10) +4

-4 – -6

Armes à deux mains

2d10 (JO 7-10) +4

-5 – -7

VP 2 / VI 20

-1

Mains nues

Armure : Armure de fourrure

Points de combat : Libres 11 / Attaques et parades 4 / Combat armé 3 (Armes lourdes à une main 8, Boucliers 4, Armes à deux mains 6) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 6) / Armes naturelles 8

plus vivace et devient plus protecteur envers ses amis. Si un ennemi menace l’un d’entre eux, il existe un risque que le consommateur du cœur le charge et l’attaque. Ce dernier doit alors faire un test de situation avec une valeur de situation de 10 (en tenant compte du modificateur de Psychisme) pour éviter de céder à la pulsion de charger l’ennemi.

chapitre 1. les bêtes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498847

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Les Bêtes

F

NATTULM F

L

es gens de Trudvang m’ont donné à voir et entendre de nombreuses étrangetés, et notamment une histoire qui est restée gravée à tout jamais dans ma mémoire (bien que je l’aie entendue il y a fort longtemps), celle des rugtannes suceurs de sang. Selon les traditions du Vastermark, un rugtanne est le produit de l’infection d’une personne par un nattulm (ou ulm nocturne), dont la morsure très dangereuse transforme sa victime en une sorte de mort-vivant animé uniquement par la soif du sang. Le nattulm est chassé en raison de ses longues griffes. En effet, on dit qu’une potion concoctée avec ces griffes guérirait toutes les blessures et maladies. Cependant, les nattulms sont des créatures discrètes qui se cachent au cœur des forêts les plus denses. Ils chassent très haut dans la cime des pins et planent d’arbre en arbre avec leurs ailes de chauve-souris, mais leurs nids sont toutefois situés dans des cavernes souterraines qu’ils occupent en grand nombre.

À Vistergalp, on raconte un ancien mythe selon lequel un chevalier nommé Thodonn fut victime d’un ulm nocturne et devint un rugtanne. Il ne connaissait plus que la haine et la soif de sang, cloîtré dans sa ferme pendant de nombreuses années. Il sema la mort parmi la population des alentours, et de nombreuses âmes innocentes périrent suite à ses attaques. Les habitants finirent tout de même par le chasser de leurs terres. Ils parvinrent à blesser le chevalier avec du feu et de l’argent jusqu’à ce qu’il s’enfuie. Les légendes disent que, comme pour le nattulm, seuls le feu et les armes forgées en argent peuvent atteindre un rugtanne. L’ulm nocturne vit seul ou en groupes de trente individus maximum. Cette créature est majoritairement active de nuit car elle déteste la lumière du soleil. Les nattulms nichent au cœur de profondes cavernes où la lumière du jour ne peut les atteindre. Ils dorment suspendus au plafond par leurs pattes griffues. Les ulms nocturnes n’ont pas développé de capacité de raisonnement avancé. Ils se nourrissent du sang de n’importe quel corps chaud.

F Suceur de sang Un nattulm peut approcher une victime endormie et tenter d’aspirer son sang. Cette capacité s’utilise en dehors des combats. La créature prend 5 tours de jeu pour boire du sang. Au premier tour, la victime subit 1d3 points de dégâts de morsure. Au cours des 4 tours suivants, elle subit 1d6 points de dégâts par tour en raison de la perte de sang. À chaque tour de jeu, la victime a la possibilité de se réveiller et de surprendre l’ulm nocturne en réussissant un test de situation avec une valeur de situation de 8 (en intégrant le modificateur de Perception). Si elle découvre le nattulm, celui-ci prend immédiatement la fuite. Un nattulm combat uniquement

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s’il est acculé. Dans ce cas, il utilise sa morsure et ses griffes. Parfois, plusieurs ulms nocturnes boivent le sang d’une même créature. Si la victime ne se réveille pas au cours des 5 tours de jeu décrits ci-dessus, elle subit un malus de -2 au prochain test de situation correspondant au suceur de sang suivant.

Vision nocturne Un nattulm voit dans l’obscurité totale comme en plein jour.

Salive anesthésiante Un nattulm attaque rarement créatures complètement lucides préfère qu’elles soient endormies tellement étourdies qu’elles n’ont

des et ou pas

conscience de subir une attaque. Grâce à sa dextérité élevée, l’ulm nocturne se déplace furtivement vers une victime endormie et crache sa salive sur le cou de sa cible. Après 2d6 tours de jeu, la peau devient si insensible que la victime devra faire un test de situation avec une valeur de situation de 8 (en intégrant le modificateur de Perception) pour se rendre compte qu’elle se fait mordre (ce test est celui décrit dans la section « Suceur de sang », page précédente). Dans d’autres situations, il revient au MJ de décider de la valeur de situation ou du fait que la victime perçoit la salive ou l’attaque.

Infection des rugtannes À chaque tour pendant lequel un ulm nocturne boit le sang d’une victime, il y a un risque que celle-ci contracte une maladie rare. Après deux tours de jeu, le risque s’élève à 1 sur 20 (obtention d’un 20 sur 1d20). Après quatre tours de jeu, le risque s’élève à 2 sur 20 (obtention de 19 ou 20 sur 1d20). Pour une raison inexpliquée, la maladie affecte uniquement les humains. Une victime infectée par la maladie se transformera en rugtanne (un étrange mélange d’humain et de nattulm) dans un délai de 2d3 jours. Les rugtannes vivent uniquement la nuit. En cas d’exposition à la lumière du jour, ils succombent instantanément au choc des rayons solaires. Toutes les cinq nuits, ils doivent se nourrir du sang d’une autre créature au sang chaud. La morsure et le vampirisme fonctionnent de la même manière pour le rugtanne que pour le nattulm. Un rugtanne peut vivre jusqu’à quatre fois plus longtemps qu’un humain, ce qui lui donne bien plus de temps pour apprendre de nouvelles facultés. D’après certains mythes, un rugtanne est capable d’acquérir de formidables pouvoirs et aptitudes magiques, comme la transformation en chauve-souris ou en étalon noir. Tout ceci n’est que superstition. Cependant, lorsque de puissants magiciens sont transformés en rugtannes, ils sont toujours en mesure d’utiliser leur magie et deviennent ainsi d’horribles suceurs de sang dotés de pouvoirs rarement égalés. Lorsqu’un personnage joueur devient un rugtanne, les caractéristiques suivantes sont modifiées : F

Les traits Constitution, Psychisme, Force et Dextérité augmentent de

F

F

deux niveaux (de -2 à 0 ou de +1 à +4 par exemple). Si le personnage est déjà au niveau maximum dans un ou plusieurs de ces traits, le modificateur bénéficie d’un bonus de +4 (le Trait passe donc à +8). Le rugtanne obtient une valeur de protection de 1 du fait d’une protection naturelle (sa peau). Le rugtanne gagne la capacité Vision nocturne et peut voir dans le noir

F

complet comme en plein jour jusqu’à 10  mètres, après quoi la vision diminue graduellement avant de s’estomper complètement à 60 mètres environ. Le rugtanne subit les dégâts de la même manière qu’avant sa transformation, et reste donc mortel comme lorsqu’il était humain, mais ses points de santé sont modifiés en fonction de ses nouveaux traits.

CARACTÉRISTIQUES : NATTULM Type : humanoïde ailé ; Âge : 15, max. 25 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max. 10 m) ; vol 2 PC pour 2 m (max. 20 m) ; vol 18 m ; Initiative (de base) : +2 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10) Points de santé : 22-27 Niveaux de blessure (pour 25 PS) : 1-7 (0) / 8-13 (-1) / 14-19 (-3) / 20-25 (-7) / >25 (agonisant) Capacités : Infection des rugtannes, Salive anesthésiante, Suceur de sang, Vision nocturne Armes naturelles :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

1d10

0

Griffes

1d5

0

Points de combat : Libres 8 ; Armes naturelles : Morsure 5 ; Griffes 11 Combinaisons d’attaques : 3 actions par tour Morsure VC 8 ; Griffes VC 8, VC 8

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Les Bêtes

F

L

SERPENT GÉANT F

es traces étranges me menèrent jusqu’au petit lac. J’y repérai d’autres traces qui m’indiquaient que la bête vivait à cet endroit, étant donné que plusieurs traces allaient jusqu’au lac puis en émergeaient, plus loin dans les bois. Je pensai d’abord avoir trouvé les traces d’un lindwurm, mais pour autant que je sache, les lindwurms ne vivent pas dans l’eau. J’avais déjà entendu parler des serpents géants auparavant, mais je n’en avais jamais vu. Je décidai donc de me dissimuler dans un arbre situé près du bord du lac, ce qui, avec le recul, peut paraître stupide. En toute honnêteté, je ne sais pas ce qui me poussait à grimper dans cet arbre. Ayant assidûment étudié les diverses espèces de serpents, j’aurais dû me souvenir que ceuxci ont un excellent odorat et sont également capables de grimper aux arbres. Je mettrai ceci sur le compte d’une confusion momentanée, étant donné que je me trouvais fort satisfait d’avoir trouvé cette cachette, blotti contre le tronc de l’arbre. J’ignore combien de temps je restai assis là. J’avais même commencé à somnoler pendant quelque temps lorsque j’entendis quelque chose se produire en bas, sur le sol. J’aperçus à peine la queue du serpent géant alors qu’elle s’éloignait du lac et se faufilait plus loin dans la forêt en quête de nourriture. Je me maudis de m’être endormi pendant ma surveillance, mais décidai de rester perché pendant quelque temps. Le serpent allait bien retourner dans les profondeurs du lac, pensai-je. Je pris bientôt conscience de mon erreur. Le serpent avait dû sentir mon odeur, car je n’attendis pas longtemps avant de le voir sortir de la forêt, sa grande tête relevée très au-dessus du sol et tournée vers ma pauvre silhouette. Où que son corps serpente entre les arbres et les rochers, il gardait sa tête fixée droit sur l’endroit où je me tenais, pétrifié de terreur. Je me rendis compte que je ne ferais pas le poids face à ce serpent et maudis ma témérité qui allait me précipiter vers la mort. Le grand serpent avait atteint l’arbre dans lequel je me tenais et commençait à progresser le long du tronc lorsqu’il s’immobilisa soudainement. On eût dit qu’il avait senti quelque chose et tourna tout à coup son attention vers le lac. Je projetai mon regard dans cette direction, mais ne vis que des ondes circulaires éparpillées sur la surface sombre et calme de l’étendue d’eau. Le serpent se détourna soudain de l’arbre et glissa gracieusement dans le lac. Bientôt, celui-ci se mit à bouillir ! Je compris qu’un combat avait éclaté sous la surface et malgré

ma curiosité, je quittai ma cachette et m’échappai prestement de cet endroit terrifiant. Il existe plusieurs types de serpents, de toutes tailles, venimeux ou non, dans les étendues sauvages de Trudvang. Dans les grands océans évoluent les serpents de mer, les lacs et étangs sont quant à eux peuplés de serpents lacustres capables de changer de couleur pour s’adapter à leur environnement. Dans les canopées des grandes forêts rôde le serpent des forêts, tandis que les sous-sols de Trudvang abritent le serpent des cavernes, une sombre menace qui hante les cavités sans fin à la recherche de nourriture. Tous ces serpents partagent un comportement globalement similaire, mais disposent de capacités distinctes. Le serpent de mer est le plus grand de tous. Certaines histoires décrivent des créatures si massives qu’elles ont pu avaler des navires entiers d’une seule bouchée. Nombreux sont ceux qui ne considèrent pas le serpent de mer comme un type de serpent, mais comme une espèce à part entière. Le serpent des forêts est le deuxième type du point de vue de la taille. Il arbore une peau jaune clair, presque albinos, et vit très haut dans la couronne des arbres. En dépit de sa grande taille, c’est un excellent chasseur qui surprend ses victimes en leur tombant dessus. Le serpent des cavernes tient le troisième rang en termes de taille. Ses écailles sont noires et ses yeux couleur de l’ambre luisante. Il vit dans les tunnels et cavernes souterrains et se nourrit des quelques créatures présentes dans ces lieux. Étant donné la rareté de la nourriture dans ces tunnels, le serpent des cavernes est constamment en chasse. Contrairement au serpent des forêts, le serpent des cavernes est un excellent nageur et emploie cette capacité dans les torrents souterrains en quête de poissons ou d’autres proies. Les écailles du serpent lacustre sont généralement vert foncé avec des nuances de taches brunes. Ces écailles sont de même nature que celles des poissons et peuvent donc se dessécher. Le serpent lacustre se tapit au fond des lacs où il attend qu’un animal vienne s’y abreuver. Puisque ce serpent a besoin d’air pour respirer, il laisse dépasser son nez de la surface de l’eau. Le serpent lacustre ne peut se permettre de passer trop de temps sur la terre ferme car ses écailles se dessèchent rapidement. Un serpent lacustre échoué meurt de déshydratation au bout de quelques heures.

F 28 |

chapitre 1. les bêtes

Constriction Si le serpent parvient à enserrer sa victime (valeur de compétence 10, à laquelle il faut appliquer le modificateur de Dextérité de la cible), il la piège dans son emprise. À chaque tour, la victime subit des dégâts équivalents au modificateur de dégâts du serpent (6 dans les caractéristiques ci-dessous), dont il faut déduire la valeur d’armure. La cible peut se libérer uniquement en réussissant un test de situation avec une valeur de situation de 10 (en tenant compte du modificateur du trait de Force). Si le test de situation de la victime échoue, elle peut essayer de se libérer à nouveau une fois par tour de jeu. Cependant, à chaque nouveau tour s’applique un modificateur cumulatif de -1 (trois tours de jeu plus tard, la valeur de situation pour se libérer est donc de 7). Chaque personne qui tente d’aider la victime ajoute également un modificateur de +1 à la valeur de situation. Si les personnages venus en aide ont une force exceptionnelle, leur bonus de Force vient également s’ajouter au test de compétence. Chaque tour de combat que le serpent passe à enserrer sa victime l’empêche d’effectuer une autre action. Le serpent peut choisir de mordre un autre adversaire au lieu de maintenir son emprise sur sa victime. Si c’est le cas, celle-ci reste piégée par le serpent mais ne subit pas de dégât pendant ce tour.

Hylja Certains serpents (surtout le serpent lacustre) ont la capacité de changer de couleur pour imiter leur environnement. Le serpent s’adapte à son milieu à tel point qu’il est nécessaire de réussir un test d’Arts des ombres avec un modificateur de -10 pour repérer le serpent s’il reste immobile. Si le serpent bouge, le modificateur passe alors à -5.

Regard paralysant Certains serpents (surtout le serpent des forêts) ont la capacité de paralyser leurs victimes avec leur regard. Le serpent doit tout d’abord obtenir l’attention de sa victime afin que leurs regards se croisent. Si le serpent réussit, la victime doit faire un test de

situation avec une valeur de situation de 6 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour éviter la paralysie pendant 1d3 tours, qui l’empêche de faire quoi que ce soit. Pendant le tour au cours duquel le serpent utilise son attaque de regard paralysant, il ne peut effectuer aucune autre action. La victime de la constriction reste

piégée mais ne subit aucun dégât. Le serpent ne perd qu’un seul tour ; si son regard est efficace, il peut agir au cours des tours suivants alors que sa victime est paralysée. Si le serpent tente d’enserrer une victime paralysée, il réussit automatiquement et la victime n’a aucune chance de s’en défaire tant qu’elle est paralysée.

CARACTÉRISTIQUES : SERPENT GÉANT Type : autre ; Âge : 30, max. 60 ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre et nage 2 PC pour 3 m (max. 24 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (de base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10) Points de santé : 84-105 Niveaux de blessure (pour 95 PS) : 1-24 (0) / 25-48 (-1) / 49-72 (-3) / 73-95 (-7) / >95 (agonisant) Capacités : constriction (VC 10), Hylja, Regard paralysant Armes naturelles : Morsure

Dégâts :

Initiative :

2d10 (JO 9-10) +6

0

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres 7 ; Armes naturelles 11 Combinaisons d’attaques : 2 actions pour 2 tours Morsure VC 10, VC 8

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Les Bêtes

F WARG F

L

e warg est sans nul doute l’un des plus terribles prédateurs de Trudvang. Garm, skoll, warg, la bête porte de nombreux noms et se laisse dompter par les peuples trolls et sauvages pour leur servir de monture. Le garm est le plus imposant des wargs, tandis que le skoll est deux fois plus gros qu’un loup normal. Le warg lui-même est le plus petit de l’espèce, exception faite du loup conventionnel dont il est le cousin éloigné. On dit qu’il existait autrefois des garms dont la hauteur au garrot atteignait sept mètres et qui chassaient des géants et d’autres créatures formidables. Fort heureusement, cette époque est depuis longtemps révolue. De nos jours, le garm commun mesure entre deux et quatre mètres au garrot, et le warg est aussi massif qu’un loup mais de stature plus solide, avec une plus grosse tête que son cousin de plus petite taille. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai vu des wargs, ou les ai entendus depuis mon campement. Peut-être est-ce arrivé aussi souvent que j’ai croisé des trolls. Le warg représente sans aucun doute le danger le plus commun des étendues sauvages. Ils ont tendance à rôder autour des villages, en particulier dans les Stormländer où il faut se montrer particulièrement prudent. Lorsqu’arrivent les longs et sombres hivers, il n’est pas rare que de grandes meutes de wargs se rassemblent autour des fermes et guettent les humains qui les habitent.

Réputée pour son excellente protection contre le froid des grandes plaines glacées, la peau des garms est très recherchée. Son épaisse fourrure est de la même qualité que celle d’un mastomant, mais bien plus légère. J’ai entendu dire que dans les Stormländer, offrir la fourrure d’un garm à quelqu’un revient à donner une lame de qualité au Mittland. Car, comme me l’a dit un Stormlander, « Je n’ai nul besoin de lame pour tuer, car je dispose de mes mains et de ma force. Mais sans fourrure pour affronter une nuit d’hiver, je marcherais aux côtés de Storme avant le lever du soleil. » Aux confins du nord-est, dans un royaume en proie au froid et à la désolation que les Stormlanders ont nommé Vildland, les terres sauvages, le warg jouait un rôle de premier plan dans la vie humaine. De nombreuses tribus vouent un culte à cette dangereuse bête ainsi que d’autres le faisaient avant que Gerbanis ne prenne possession des terres. Dans cette région vivent ceux qui domptent les garms pour en faire leurs montures, de la même façon que nous, dans l’Ouest, le faisons avec les chevaux. Je me rappelle avoir vu quatre berserkers sauvages du Vildland chevaucher des garms. C’était un spectacle impressionnant. Ces bêtes imposantes et dangereuses se soumettaient à la volonté des guerriers et exécutaient leurs ordres. J’ai entendu dire que les sauvages Amures de Fjal faisaient de même.

F Rapide Un warg sait comment tirer le meilleur parti de ses quatre pattes qu’il coordonne mieux que d’autres quadrupèdes en combat. Un warg qui souhaite se déplacer en combat tout en gardant le contrôle de son environnement peut se mouvoir jusqu’à deux fois plus vite que sa taille ne le permet habituellement. Cela signifie que les loups, wargs et skolls peuvent se déplacer de 4 m pour 2 PC, tandis que les garms de Taille 3 peuvent se déplacer au maximum de 12 m pour 2 PC. Cependant, ils ne peuvent

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chapitre 1. les bêtes

jamais se déplacer au-delà de leur mouvement maximum par tour de jeu.

Attaque de saut Lorsqu’un warg déclenche un combat, il saute sur sa proie et l’attaque en même temps avec sa morsure et ses griffes. L’attaque de saut implique que la bête bénéficie d’une attaque supplémentaire avec ses pattes et griffes arrière pendant ce tour de jeu (Griffes VC 10) sans dépenser de PC supplémentaire. Ceci vaut seulement pour le tour pendant lequel a lieu l’Attaque de saut.

Vision nocturne Certains wargs peuvent voir sous une faible luminosité (lumière des étoiles, de la lune, de torches, etc.) comme en plein jour.

Maladie des wargs Les wargs sont porteurs d’une maladie appelée « maladie des wargs ». Elle est véhiculée par la morsure et ses victimes courent le risque de devenir des wargs garous (décrits dans les caractéristiques ci-après). Le risque d’infection diffère en

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fonction de l’espèce de warg à l’origine de la morsure. Effectuez un test d’infection pour chaque warg, peu importe le nombre de morsures sur la même victime (en tenant compte du modificateur de Constitution). La morsure est considérée comme infectieuse si le résultat du test est compris dans les fourchettes indiquées dans le tableau suivant. RISQUE DE LA MALADIE DES WARGS Type de warg

1d20

Warg garou

Loup

-

Warg

1-2

Skoll

1-3

Garm

1-5

Lorsque la maladie des wargs se déclare chez une victime mordue par un warg, celle-ci peut se transformer en une créature mi-humaine, mi-warg, un hybride terrifiant qui partage les caractéristiques des deux espèces. Son visage est couvert de fourrure et ressemble à la gueule d’un warg. D’impressionnantes griffes poussent sur ses mains et ses pieds tandis que des crocs aiguisés se développent dans sa bouche. Certains wargs garous préfèrent se déplacer sur

La maladie reste dormante dans le corps de la victime, telle une malédiction qui ne disparaît jamais, mais gagne au contraire en sévérité. La plupart du temps, elle se diffuse dans le sang sans affecter la créature, mais se déclenche parfois pour une raison précise.

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Habituellement, on compte parmi les déclencheurs l’étrange attraction de la lune, mais parfois, une grande peur, un stress inhabituel ou une faim extrême suffisent pour que la maladie se déclare dans le corps de la victime. Le MJ est totalement libre de décider du moment où la maladie se déclenche, de préférence pendant un moment dramatique qui rendra l’histoire mémorable.

chapitre 1. les bêtes

quatre pattes alors que d’autres marchent comme des humains. Chaque fois que la lune s’illumine dans le ciel (sans nécessairement être visible), la maladie se déclare et entraîne la transformation. La victime doit alors faire un test de situation avec une valeur de situation de 6 (en tenant compte des modificateurs de Psychisme et de Constitution) pour résister à la maladie et éviter la transformation. Si la créature affectée voit la pleine lune, la valeur de situation est réduite de 4. Les personnages affichant un Psychisme négatif courent le risque de voir la maladie se déclarer dans des situations stressantes. Lorsqu’elle se trouve dans une telle situation, la victime doit faire un test de situation avec une valeur de situation de 8 (en tenant compte du modificateur de Psychisme) pour résister à la transformation. Transformées en wargs garous, les victimes sont incapables d’utiliser les capacités et traits dont elles disposent en

temps normal. Elles perdent la faculté de raisonner et se trouvent soumises à un instinct carnassier, tels des wargs affamés. Tout comme un warg, un warg garou peut propager la maladie. Chaque créature humanoïde mordue par un warg garou présente un risque de contracter la maladie (résultat de 1 à 3 sur 1d20, en tenant compte du modificateur de Constitution). Contrairement aux effets de la morsure des wargs, il y a un faible risque (1 sur 1d20) pour que la victime infectée par un warg garou soit dans l’incapacité de revenir à sa forme d’origine après sa première transformation. Ces bêtes vivant constamment sous la forme d’un warg garou ne

transmettent pas la maladie, mais ne sont pas moins craintes pour autant. Les traits des wargs garous sont modifiés comme suit : F Force +4 aux tests de situation et aux dégâts (pour un total maximum de +6) F Dextérité +4 aux tests de situation et au mouvement (pour un total maximum de +6) F Psychisme -2 aux tests de situation F Constitution +6 aux tests de situation et aux points de santé (pour un total maximum de +8) F Intelligence -4 aux tests de situation (pour un total maximum de -6)

CARACTÉRISTIQUES : WARG

F F

F

F F

F

Autres aptitudes : Protection naturelle : VC 2 (peau) Morsure : 1d10 (JO 8-10) points de dégâts ; AA : 1 Griffes : 1d10 (JO 9-10) points de dégâts ; AA : 2 VC (Combat, Bagarre) +2 Compétences : F Agilité  : Contrôle corporel (Saut, escalade et équilibre) +6 F Nature  : Expérience de la chasse (Chasser et pêcher, Pister) +6 Vision nocturne : peut voir sous une faible luminosité (lumière des étoiles, de la lune, de torches, etc.) comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : LOUP

Type : quadrupède ; Âge : 8, max. 18 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 4 m (max. 24 m) ; Initiative (de base) : +2 ; Facteur de peur : 1d10.

Type : quadrupède ; Âge : 6, max. 14 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 4 m (max. 20 m) ; Initiative (de base) : +2 ; Facteur de peur : 1d5.

Points de santé : 16-20 Niveaux de blessure (pour 18 PS) : 1-5 (0) / 6-10 (-1) / 11-14 (-3) / 15-18 (-7) / >18 (agonisant)

Points de santé : 14-18 Niveaux de blessure (pour 16 PS) : 1-4 (0) / 5-8 (-1) / 9-12 (-3) / 13-16 (-7) / >16 (agonisant)

Capacités : Rapide, Attaque de saut, Vision nocturne, Maladie du warg

Capacités : Rapide, Attaque de saut, Vision nocturne Dégâts :

Initiative :

Armes naturelles :

Morsure

1d10

0

1d5

0

Armes naturelles :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

1d10

0

Griffes

Griffes

1d5

0

Points de combat : Libres 8 ; Armes naturelles : Morsure 10 ; Griffes 8

Points de combat : Libres 8 ; Armes naturelles : Morsure 10 ; Griffes 10 Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour 3 actions par tour2

Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour1 3 actions par tour2

1

Morsure VC 16 ; Griffes VC 10 Morsure VC 12, VC 8 ; Griffes VC 6

1

Morsure VC 16 ; Griffes VC 12 2 Morsure VC 10, VC 8 ; Griffes VC 10 1

2

CARACTÉRISTIQUES : SKOLL

CARACTÉRISTIQUES : GARM

Type : quadrupède ; Âge : 10, max. 22 ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 4 m (max. 32 m) ; Initiative (de base) : +1 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10)

Type : quadrupède ; Âge : 12, max. 26 ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 12 m (max. 48 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (de base) : 0 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10)

Points de santé : 29-35 Niveaux de blessure (pour 32 PS) : 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) / >32 (agonisant)

Points de santé : 65-79 Niveaux de blessure (pour 72 PS) : 1-18 (0) / 19-36 (-1) / 37-54 (-3) / 55-72 (-7) / >72 (agonisant)

Capacités : Rapide, Attaque de saut, Vision nocturne, Maladie du warg

Capacités : Rapide, Attaque de saut, Vision nocturne, Maladie du warg

Armes naturelles :

Armes naturelles :

Morsure Griffes

Dégâts :

Initiative :

1d10 (JO 10)

0

Morsure

1d10

0

Griffes

Points de combat : Libres 10 ; Armes naturelles : Morsure 14 ; Griffes 10

Dégâts :

Initiative :

2d10 (JO 9-10)

0

2d10 (JO 10)

0

Nombres de tours requis pour répartir les points de combat : 2

Combinaisons d’attaques : 3 actions par tour

Points de combat : Libres 12 ; Armes naturelles : Morsure 15 ; Griffes 12

Morsure VC 14, VC 10 ; Griffes VC 10

Combinaisons d’attaques : 3 actions pour 2 tours

Morsure VC 12, VC 12 ; Griffes VC 10

Morsure VC 16, VC 11 ; Griffes VC 12 Morsure VC 14, VC 13 ; Griffes VC 12

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Chapitre 2

F

LES CRÉATURES DES BRUMES F

C

omme l’a déjà dit maintes fois Ristermann, mon vieil ami et tisseur de vitner, il existe un lien fort entre les brumes et les créatures qui en proviennent. C’est comme si la frontière du royaume des morts était particulièrement proche quand la brume de Trudvang se fait plus épaisse. Et c’est peut-être le cas. Iwelyn Merrwhinna, la chercheuse de savoir du Mittland qui a voué sa vie à l’étude des créatures des brumes, a écrit que le brouillard de Trudvang fait en réalité partie de Dimhall, le Domaine des Brumes, une sorte de connexion qui défie les lois du monde et s’infiltre dans celui des vivants. Mais ce que je ne parviens pas à comprendre et au sujet de quoi je n’ai rien trouvé dans les écrits d’Iwelyn, c’est pourquoi il y a si peu de puissantes créatures des brumes mais tant de créatures faibles ici sur Trudvang. Car il est vrai que les sálheles sont bien plus nombreux que les revenants sur Trudvang. Ceci va à l’encontre de la croyance selon laquelle seuls les plus forts peuvent rejoindre le monde des vivants. Bien sûr, il vaut mieux qu’il y ait moins de revenants et de draugrs que de lyktgubbes et de sálheles. Mais on pourrait croire que les créatures des brumes puissantes, comme les revenants et les draugrs, parviendraient plus facilement à rejoindre notre monde et à y rester. Beaucoup d’intellectuels ont élaboré leurs propres théories sur cette question, mais les nombreux ouvrages rédigés par Iwelyn sont pleins de bon sens. De ce que j’ai pu en tirer après avoir lu plus de la moitié de ses œuvres, et même si elle ne l’explique jamais clairement, je pense que cette contradiction s’explique par le fait que les gardiens de Dimhall sont occupés à contrôler les créatures qui engendrent le plus de troubles sur Trudvang, ce qui permet aux plus faibles de s’y faufiler.

chapitre 2. les créatures des brumes Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498847

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Les créatures des brumes

F

D

BEINBAITER F

e toutes les choses stupides que j’ai faites au cours de mes voyages à travers Trudvang, si je devais en regretter une, ce serait la première. Au Vastermark, depuis notre plus tendre enfance, nous entendons tous d’effroyables histoires sur le beinbaiter. Mais malgré ma frayeur de petit garçon, j’étais déterminé à révéler une bonne fois pour toutes que le rongeur de cadavres n’existait pas. Ainsi, ma première mission en tant que spécialiste des bêtes ne consista pas à étudier cette créature mais à prouver qu’en réalité, elle n’existait pas. C’est une décision que j’allais regretter. On racontait qu’en Silvtrunder, dans les plaines aux pieds des monts Silferspiir, il y avait un endroit où rôdait un beinbaiter, car c’était un vieux site funéraire et tous savaient que c’était dans ce genre d’endroits que l’on pouvait trouver cette créature. Plein d’assurance et accompagné de deux chevaux et d’un chien renifleur, je suis parti du monastère d’Ervidden et me suis enfoncé dans les terres des chevaliers du nord. Je n’écrirai rien de plus sur mon voyage car, même si je voulais vraiment qu’il en fût autrement, je ne peux pas nier le fait que j’avais tort. Le beinbaiter existe et il est bien réel. Une fois là-bas, et même plus tard, j’ai découvert que le beinbaiter

se nourrit de cadavres durant la nuit, quand il est éveillé, et se cache dans des terriers et des buissons durant le jour. Il se nourrit de la moelle des cadavres d’humains et d’animaux, mais aussi de celle des elfes et des nains, et peut-être des trolls même si c’est une hypothèse qui demande à être vérifiée. Pour une raison ou une autre, j’ai toujours rencontré un beinbaiter là où des humains ont été inhumés. Au Viranne, les habitants affirment que l’on peut détruire un beinbaiter simplement en prononçant des prières, mais je n’ai pas pu vérifier cette hypothèse. Ce que je sais, c’est que le beinbaiter produit une horrible puanteur. Elle est différente de celle des trolls ou des latrines, et ressemble davantage aux pets de la reine Raugards, si vous connaissez ce conte de fées. Il m’a fallu une bonne semaine pour me débarrasser de la puanteur qui imprégnait mes vêtements lors de ma première rencontre avec un beinbaiter, et j’en ai encore la nausée aujourd’hui rien qu’à y penser. Le beinbaiter est une créature primitive créée à partir du cadavre d’un homme atteint de la peste noire. Il rôde là où il peut sucer la moelle des os, qui forme l’essentiel de son alimentation. Le beinbaiter est extrêmement agressif et difficile à combattre.

F La maladie de la mort Une victime mordue ou griffée par un beinbaiter risque de succomber à l’effroyable maladie de la mort. La victime s’affaiblit peu à peu en subissant 1 point de dégâts par semaine. La maladie empêche la guérison des blessures, que ce soit par le biais de soins, d’extraits ou par la guérison naturelle, tant que la victime est malade. La seule façon de soigner cette maladie consiste à consulter un prêtre, quelle que soit sa religion, capable de soigner les dégâts qu’elle cause. Une personne qui meurt de la maladie de la mort se relève après un cycle lunaire, envahie par une effroyable faim de moelle.

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Les risques qu’une victime contracte cette maladie dépendent du nombre de points de dégâts que le beinbaiter lui a infligés en combat. Jetez 1d10 et consultez la table suivante au regard des dégâts infligés à la victime. Si le résultat du jet correspond à celui indiqué dans la colonne « Résultat du d10 », cela signifie que l’individu contracte la maladie. CONTRACTER LA MALADIE DE LA MORT Dégâts Résultat du d10 1 à 5 1 6 à 10 1 à 3 11 à 20 1 à 4 21 à 30 1 à 5 + de 30 1 à 6

Puanteur du bein Quiconque s’approche à moins de 5  mètres d’un beinbaiter subit les effets de la puanteur du bein. Plus une personne reste exposée longtemps à cette puanteur, plus celle-ci persiste. La puanteur est impossible à dissiper et est si horrible et puissante que tous ceux situés à moins de 10 mètres de la victime s’arrêtent instantanément. Une victime qui souhaite réduire l’intensité de la puanteur doit brûler tous ses vêtements imprégnés puis se recouvrir de cendres. Tant que son corps est recouvert de cendre, la portée de la puanteur est réduite de 5 mètres.

Le Charisme de la victime est réduit de 2 niveaux pendant toute la durée de la puanteur. La table suivante indique la durée pendant laquelle une victime subit la puanteur en fonction du nombre de tours de jeu pendant lesquels elle est restée en contact avec la créature. DURÉE DE LA PUANTEUR Contact Durée 1 à 2 Tours 1d3 jours 3 à 10 Tours 2d3 jours 11 à 20 Tours 2d6 jours + de 20 Tours 4d6 jours

Vision nocturne Un beinbaiter voit dans des environnements faiblement éclairés (grâce à la lumière des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : BEINBAITER Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 2 m (max 24 m) ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10) Points de santé : 78-95 Niveaux de blessure (pour 87 PC) : 1-22 (0) / 23-44 (-1) / 45-66 (-3) / 67-87 (-7) / + de 87 (agonisant) Traits de personnage : Charisme -2, Constitution +2, Force +2 Capacités : Maladie de la mort, Puanteur du bein, Vision nocturne Armes :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

2d10 (JO 9-10) +2

0

Griffure

2d10 (JO 10) +2

0

Points de combat : Libres 10 / Morsure 5, Griffure 7 Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Morsure VC 12 ; Griffure VC 10 Compétences : Agilité VC 8 Arts des ombres VC 7

Discrétion 2 (Trouver et remarquer  2, Camouflage dissimulation 3, Marcher dans les ombres 3)

et

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Les créatures des brumes

F DÉMON F

Q

uand j’étais petit, mon père et moi avons participé à une foire d’hiver à Ervidden. C’est là-bas que j’ai entendu parler des créatures des ténèbres pour la première fois. C’est le gavlien avide de connaissances Ekhord Rause qui m’a parlé de la sombre période d’avant Gave, de cette époque où vivaient des gens à l’esprit troublé. Il m’a parlé des forces effroyables des démons et de leur horrible influence sur les faibles et les ignorants. Bien des années plus tard, j’ai appris que Ekhord Rause avait écrit un ouvrage sur les démons, le formidable Ioijon, le livre des démons. Ekhord fut le premier à utiliser le mot « ioi » lorsqu’il évoquait les démons. Ioi est une abréviation du mot elfique « ioifalinijen » qui signifie « sombre force » ou « corps obscur ». Ekhord disait qu’il existait des entités cosmiques, des dieux, parmi lesquels Gave était l’être suprême et unique, et que sont ensuite apparus les esprits qui pouvaient marcher entre les mondes. Enfin, Ekhord décrivit les démons, ceux nés des ténèbres et qui n’appartiennent ni aux dieux ni aux esprits. Selon lui, les démons peuvent se cacher dans le monde cosmique, dans le monde des esprits et partout où règnent les ténèbres. Les démons sont souvent des créatures lunatiques que l’on peut détruire par la lumière et le savoir, mais parfois, les ténèbres sont si compactes qu’elles donnent naissance à un corps, une entité de pure malveillance. Le démon est ensuite décrit comme une manifestation de toutes les ténèbres qu’il a accumulées.

Certains démons sont tellement concrets physiquement que leur corps devient réel, alors que d’autres existent en consolidant la puissance de la pensée, du vent, des émotions ou d’autres choses volatiles et fugaces. Les démons tangibles se cachent dans les fissures du temps et peuvent pénétrer sur Trudvang uniquement par le biais de portails ou de puissants rituels. Les démons intangibles sont plus aisés à détruire mais beaucoup plus perfides, car ils peuvent se cacher dans les sombres pensées d’un homme bon, au milieu des tempêtes ou dans les forces capricieuses des saisons. Ekhord Rause est devenu un vieil homme et, lorsque dans mes vieux jours, je me suis décidé à répertorier les bêtes et créatures de Trudvang, le vieux gavlien m’a convoqué. Il était sur son lit de mort et souhaitait me parler. J’ai chevauché au plus vite depuis Erviddor jusqu’au petit village de Ljusafal pour le rencontrer. Durant cette dernière nuit de sa vie, Ekhord m’a transmis de plus amples connaissances sur les épouvantables créatures que sont les démons. Il m’a parlé d’endroits de Trudvang où, d’après lui, au moins un démon se cachait, des endroits dont je n’avais jamais entendu parler mais que j’ai eu l’occasion de visiter plus tard. Ekhord m’a également révélé une prophétie qui m’a effrayé. Il disait que le Vastermark serait à nouveau plongé dans la guerre et livré aux ténèbres quand la puissance de l’argent aurait pris trop d’importance.

F Démon

tangible Soit les démons tangibles passent de Blotheim vers Trudvang, soit ils se réveillent d’un long et profond sommeil. Dans un cas comme dans l’autre, ce sont toujours des créatures dont le seul objectif dans ce monde consiste à tuer et dévaster. Ces démons utiliseront leur force et leur influence pour atteindre leurs objectifs. La puissance d’un démon tangible dépend des pouvoirs

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qu’il maîtrise, et tous les démons sont différents. Certains aiment manier des armes puissantes en combat, telles que des épées de feu, des lances de charbon ardent et des haches colossales. Il n’est pas rare qu’un autre démon, qui n’a pas réussi à entrer dans Trudvang sous forme physique, se cache dans une arme. D’autres démons tangibles n’ont besoin d’aucune arme et se battent simplement

avec leurs griffes, leurs cornes et leurs crocs. Les paragraphes qui suivent sont des exemples d’attributs et de pouvoirs qu’un démon peut posséder. Il peut également utiliser un très grand nombre de sorts. Les caractéristiques du démon tangible devraient être considérées comme un simple exemple et le maître de jeu peut les modifier pour qu’elles correspondent à celles du ou des démons qu’il souhaite

créer. Voici une liste de pouvoirs qu’un démon peut posséder :

Ailé Le démon est doté d’ailes qui lui permettent de voler (c’est au maître de jeu de décider de la distance qu’il peut parcourir de cette façon).

Corps de feu Le démon est en feu. En fonction de la distance qui les sépare du démon, les créatures peuvent subir un nombre de points de dégâts différent à chacun de leurs tours de jeu, comme indiqué dans la table suivante :

DÉGÂTS INFLIGÉS PAR LE CORPS DE FEU Distance Moins de 1 m 1 à 2 m 2 à 3 m 3 à 5 m 5 à 10 m

Dégâts 1d10 (JO 7-10) 1d10 (JO 8-10) 1d10 (JO 9-10) 1d10 (JO 10) 1d10

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Corps explosif Le corps du démon explose lorsque celui-ci meurt. Les créatures situées dans un rayon de 10 mètres autour du cadavre subissent 1d10 (JO 7-10) points de dégâts.

Corps hérissé Le corps du démon est couvert de pointes qu’il peut projeter sur ses victimes sans dépenser le moindre point de combat. Au total, le corps du démon comporte 2d20 pointes qu’il peut projeter en effectuant un test avec une VC de 12. Les pointes ont une portée de 14 mètres et infligent chacune 1d10 (JO 9-10) points de dégâts. Le démon ne lance généralement pas plus d’une pointe par tour, sauf si le maître de jeu en décide autrement.

Éléments corporels supplémentaires Le démon possède un ou plusieurs éléments corporels en plus de ceux d’origine. Il est ainsi possible qu’il dispose de bras supplémentaires avec lesquels il peut attaquer, ce qui se traduit par des points de combat en bonus.

Immunité Le démon est immunisé aux poisons, aux sorts ou aux prières. Il peut également être immunisé aux armes normales et, le cas échéant, seules les armes magiques peuvent donc le blesser.

Pétrification Le démon peut pétrifier une victime située à 30 mètres ou moins de lui (VC 14) sans dépenser le moindre point de combat. Ce pouvoir peut être utilisé 1d3 fois par jour et la pétrification dure 1d10 (JO 7-10) jours. L’armure et les vêtements de la victime sont eux aussi pétrifiés, ce qui n’est pas le cas de ses objets magiques. La victime peut résister à la pétrification en réussissant un test de situation avec une valeur de situation de 6 (le trait Psychisme modifie ce test). En cas d’échec, la victime se transforme en statue de pierre. Cette pierre est très solide et pratiquement incassable. En pratique, cela signifie que la créature

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pétrifiée obtient une valeur de protection de 20 et une valeur d’intégrité de 200. Quand la valeur d’intégrité est réduite à 0, la créature commence à subir des dégâts comme à l’accoutumée et, si la créature pétrifiée subit un montant de dégâts égal au double de ses points de santé, la statue de pierre est fracassée et la victime meurt. Une créature pétrifiée est dans un état de sommeil permanent, elle ne perçoit plus l’écoulement du temps ni ce qui se passe autour d’elle. Elle ne peut plus agir sur quoi que ce soit dans son environnement. Quand la durée de la pétrification touche à sa fin, la victime retrouve sa forme d’origine. Il est possible de libérer une créature pétrifiée grâce au sort Annuler une pétrification (Braskelbrotja). Une créature pétrifiée n’est pas inamovible et une créature suffisamment forte peut donc la soulever et la déplacer. La créature pétrifiée pèse à peu près dix fois son poids d’origine.

en réussissant un jet de compétence d’Agilité, de préférence avec la spécialité Esquive. Si le test échoue, il subit 1d6 points de dégâts (la valeur de protection de l’armure s’applique). Le sang acide diminue de 1d6 la VI de l’arme qui a infligé la blessure ; il en va de même pour l’armure exposée au sang acide.

Protection corporelle

Le démon est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan physique car il se compose d’énergies provenant du royaume des morts. Par conséquent, il possède beaucoup de points de santé et ne souffre pas des effets des blessures comme les autres créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure du démon car il ne subit aucun des malus que devraient normalement lui infliger ses blessures.

Le corps du démon est recouvert de solides écailles de fer qui lui procurent une très haute valeur d’armure. Sa valeur de protection naturelle est comprise entre 5 et 15, à l’appréciation du MJ.

Régénération Le démon régénère 1d10 (JO  10) points de santé par tour de jeu. Ce pouvoir est automatique ; il ne nécessite aucune activation ni aucune dépense de points de combat.

Robuste La résistance du démon à la douleur est plus élevée que celle des autres démons. Il possède, par conséquent, deux fois plus de points de santé.

Sang acide Le sang du démon a les mêmes propriétés que l’acide. En combat rapproché, les individus qui infligent une blessure au démon peuvent se retrouver aspergés de sang acide (faites un jet de chance avec 1d10 : un résultat de 1 à 3 signifie que l’individu est aspergé de sang acide). L’individu peut éviter l’aspersion

Souffle Le démon peut souffler du feu, de l’acide, de la glace ou même de la lave sur ses ennemis. Il peut effectuer 1d3  attaques de souffle par jour, après quoi il doit attendre le lendemain avant de pouvoir faire à nouveau appel à cette capacité. Ce souffle ne nécessite la dépense d’aucun point de combat. Sa portée s’élève à 1d10 (JO 9-10) +20 mètres et a la forme d’un grand cône d’une largeur de 6 mètres à son extrémité. Toutes les créatures situées à l’intérieur de ce cône subissent 3d10 (JO 8-10) points de dégâts.

Tenace

Transfert des dégâts Lorsqu’il devrait normalement subir des dégâts au cours d’un combat, le démon peut décider de les transférer sur une autre créature qui les subira à sa place. La victime doit se trouver à portée de vue du démon. Parfois, une brûlure malsaine apparait sur la victime choisie pour le transfert de dégâts.

Transformation corporelle Le démon peut se transformer en une créature de son choix.

Vif Le démon se déplace très rapidement. Il attaque toujours en premier lors d’un tour de jeu.

Démon

intangible Dans la plupart des cas, les démons intangibles sont ceux qui n’ont pas réussi à prendre une forme physique au moment d’entrer dans le monde de Trudvang. Il est également possible que ce soit un démon ayant décidé de murmurer

de terribles malédictions lorsqu’il a été banni de Trudvang et qui, en attendant la réincarnation, existe dans une nappe de brouillard à la surface d’un lac ou sous la forme d’une pensée forcée qui traverse les esprits des créatures. Les démons intangibles peuvent être une maladie, un nuage

CARACTÉRISTIQUES : DÉMON TANGIBLE Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 3 m (max 45 m ou 43 m s’il porte une armure) ; Initiative (base) : +2 (0 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d10 (JO 6-10) Points de santé : 162-201 Traits de personnage : Constitution +6, Intelligence -4, Force +5, Psychisme +6 Capacités : (le maître de jeu choisit les pouvoirs dans la liste page précédente), Tenace, Vision nocturne ou Vision normale (choisissez l’une ou l’autre) Compétences : Agilité VC 10, Divertissement VC 10, Foi VC 1, Savoir-faire VC 10, Nature VC 10 Arts des ombres VC 10

Discrétion 1 (Camouflage et dissimulation 3)

Combat VC 10

Combat à mains nues 1 (Bagarre 1, Lutte 1) ; Combat avec arme 3 (Armes lourdes à une main 5, Porteur de bouclier 4, Armes à deux mains 4) ; Expérience du combat 2 (Porteur d’armure 3, Combattant 4)

Connaissances VC 10

Connaissances culturelles 3 (Contes et légendes :… 3, Contes et légendes : … 2, Religion : … 4, Religion : … 3, Langage 4 (Langue maternelle : … 5, Langue étrangère :… 4, Langue étrangère : … 3, Beau parleur 3) ; Apprentissage 2 (Érudition : … 4, Érudition : … 3, Érudition : … 3)

Maîtrise du vitner VC 10

Appel du vitner 1 (Morkvitalja 4) ; Modelage du vitner 1 (Galda 3, Sejda 3, Tablette de vitner (Vitner des brumes) 5, Tablette de vitner (Art des flammes) 5, Tablette de vitner (Pouvoir de vision) 5, Tablette de vitner (Art du vitner) 4, Tablette de vitner (Sorcellerie) 4, Vyrda 3)

Réserve de vitner : 95

Galda VC 17, Sejda VC 17, Vyrda VC 17

Armes :

Dégâts :

Initiative :

2d10 (JO 10) +5

0

Morsure

2d10 (JO 9-10) +5

0

Mains nues

2d10 (JO 9-10) +5

0

Armes lourdes à une main

2d10 (JO 8-10) +5

-4 à -6

Armes à deux mains

2d10 (JO 7-10) +5

-5 à -7

VP 5 / VI 50

-2

Cornes/griffes

Armure : cotte de mailles

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres 12 / Attaques et parades 8 / Combat avec armes 3 (Armes lourdes à une main 10, Boucliers 8, Armes à deux mains 8) / Armes naturelles 8 / Combat à mains nues 1 (Bagarre 2, Lutte 2) Combinaisons d’attaques :

2 actions pour 2 tours1 3 actions pour 2 tours2

Morsure VC 12, cornes VC 16 1 Arme lourde VC 17, VC 16 ; (Bouclier VC 12, VC 18) 1 Arme à deux mains VC 16, VC 15 2 Arme lourde VC 15, VC 10, VC 8 ; (Bouclier VC 10, VC 10) 2 Arme lourde VC 13, VC 10, VC 10 ; (Bouclier VC 10, VC 10) 1

gorgé d’eau qui arrose la région d’une pluie acide, un chant qui pousse les gens à tuer lorsqu’ils l’entendent, un poème qui pousse les gens à gâcher leur vie lorsqu’ils le prononcent à voix haute, ou un conte qui aveugle tous ceux qui l’entendent. Tuer celui qui sifflote la mélodie ou raconte l’histoire ne détruit pas le démon. Ce type de démon ne peut pas mourir mais erre plutôt de par le monde, invisible et imperceptible. Seuls les plus talentueux des chasseurs de démons ont une maigre chance de le débusquer et, grâce à des prières, de le bannir pour qu’il retourne vers Blotheim où il y restera jusqu’à ce qu’il soit de nouveau suffisamment fort pour revenir dans le monde. Les démons intangibles s’infiltrent dans les âmes et les esprits. Il n’est pas rare que certains poussent leurs hôtes à avoir des pensées suicidaires, fassent qu’ils ne se sentent jamais rassasié quelles que soient les quantités de nourriture ingérées ou, au contraire, qu’ils aient l’impression d’être toujours rassasié afin qu’ils ne mangent plus rien. Ces démons intangibles peuvent obliger les créatures qu’ils possèdent à faire pratiquement tout ce qu’ils veulent. Un personnage doit effectuer un test de situation pour déterminer si le démon réussit à le contrôler. La valeur de situation est déterminée par le MJ selon la puissance du démon (le modificateur le plus élevé entre celui de Psychisme et de Constitution de la victime s’applique). Par exemple, si le démon est un chant de puissance moyenne (valeur de situation 10), une personne ayant +2 en Psychisme qui l’entend doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 12 (=10+2). Si le résultat du test est inférieur à la valeur de situation, la victime ignore le chant et le démon avec lui. Si le résultat du test est supérieur à la valeur de situation, le chant est fermement implanté dans le subconscient de la victime qui commence à chantonner, et les désirs du démon sont appliqués.

Vision nocturne Certains démons voient dans des environnements faiblement éclairés (grâce à la lumière des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour, tandis que d’autres peuvent voir dans le noir total.

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Les créatures des brumes

F DISER F

L

es Stormlanders commettent régulièrement et de bon gré des sacrifices en l’honneur de leurs dieux, pour recevoir des pouvoirs divins ou pour demander une faveur. L’un de ces sacrifices n’est cependant pas lié à leur religion : le bien nommé sacrifice du diser. Un diser est un esprit qui ne marche pas sous forme de cadavre réanimé car il n’a pas de corps physique. Il est souvent impossible de voir ou d’entendre un diser. Les hommes et les femmes avec qui j’ai parlé et qui affirment avoir rencontré un esprit venu de Dimhall, évoquent des frissons le long de leur colonne vertébrale, mais il est rare que ces gens certifient avoir vu l’esprit. Les sacrifices en l’honneur d’un diser sont une tentative pour se débarrasser de cette créature lorsqu’elle s’est installée dans un endroit et hante ceux qui y vivent. Les offrandes sont souvent de beaux bijoux, des fruits, ou des objets artisanaux. La présence d’une grande tasse pleine de lait est censée tenir un diser à l’écart. Pour autant que je sache, la plupart des disers ne sont ni dangereux ni malfaisants. Pour une raison inconnue, ils éprouvent des difficultés à se détacher de notre monde et demeurent par conséquent ici. Certains disers, les disers noirs, sont composés de morkvitner et considérés comme dangereux. Ils peuvent également endosser une forme physique, souvent celle d’un squelette, mais ce type de diser est rare. On m’a déjà dit qu’il n’était possible de détruire un diser noir que grâce à des prières de pouvoir ou avec du vitner pur et éclatant ; les armes tranchantes ou la force brute ne sont d’aucune utilité contre eux. Le diser est un fantôme désincarné dont l’esprit et la puissance découlent d’une personne décédée. Ces fantômes peuvent adopter divers comportements. Certains sont violents et malveillants, d’autres serviables et aimants, et d’autres encore peuvent aisément être décrits comme désorientés et plongés dans leurs noires pensées, sans savoir pourquoi ils sont ici ni comment échapper à leur sort. Dans la gigantesque forêt de Disra, j’ai malencontreusement rencontré un sinistre diser qui était resté sur Trudvang uniquement pour se repaître des âmes des vivants. Ce diser unique en son genre était si puissant qu’il aspirait même l’énergie de la nature alentour, ce que l’on pouvait percevoir en constatant la disparition des couleurs à sa proximité.

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Mais en d’autres occasions, j’ai rencontré des disers dont les objectifs n’étaient absolument pas déplaisants. Une fois, quand j’étais petit, j’ai vu mon grand-père défunt qui m’a recommandé de croire avec force. Une autre fois, j’ai rencontré l’esprit d’une vieille femme qui voulait simplement voir son petit-fils. Elle voulait tellement le voir qu’elle avait réussi à revenir dans le monde des vivants. Les habitants du village où je l’ai rencontrée n’étaient pas contents. Ils avaient des problèmes depuis quelque temps avec cet esprit agité. Les villageois m’ont raconté comment le fantôme apparaissait toujours à côté des berceaux et terrorisait les petiots qui, depuis, refusaient d’aller au lit une fois la nuit tombée. Et comme personne n’avait le courage d’affronter le diser, j’ai agi de la seule et bonne manière possible, en lui tendant un piège. Après de longues et laborieuses tractations, on m’a autorisé à emmener un enfant dont les pleurs ne semblaient jamais cesser, car j’avais le sentiment que je pouvais m’en servir d’appât pour attirer le diser. J’ai fait boire une concoction à l’enfant pour qu’elle s’endorme et le fantôme est apparu peu après. J’ai parlé un moment avec le diser qui m’a décrit son angoisse. Je lui ai demandé de revenir la nuit suivante, juste après le crépuscule, et le très sympathique fantôme de la vieille femme a disparu. Je me suis directement rendu auprès du porte-parole du village et lui ait expliqué que le diser recherchait son petit-fils. Mais la famille concernée était partie vivre dans un autre village après le décès de la vieille femme. Un message a été envoyé à destination du village voisin pour que cette famille revienne au village, juste après le crépuscule, la nuit du lendemain. J’ai été le témoin de retrouvailles touchantes une fois la nuit tombée. Et depuis cette fameuse nuit, les enfants du village vont toujours au lit avec le sourire aux lèvres. Sept livres bien remplis ne suffiront pas à décrire les nombreux visages des disers, voilà pourquoi j’ai décidé de les généraliser en définissant trois catégories de disers : les malfaisants, les égarés et les serviables.

Les Malfaisants

I

l existe beaucoup de raisons qui expliquent la colère d’un diser malfaisant. Peut-être que quelqu’un a été tué et que le défunt a senti le besoin de revenir dans le monde des vivants pour se venger. Peut-être que le défunt portait déjà en lui des graines du mal bien implantées

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qui ont fleuri lorsque son âme a quitté le monde des vivants. Quelle que soit la raison pour laquelle un fantôme revient dans notre monde, sa malveillance est toujours prégnante. Une âme qui ne ressentait qu’une légère contrariété au moment de sa mort devient furieuse lorsqu’elle revient dans le monde des vivants. Les âmes qui ont quitté Trudvang en étant furieuses sont complètement hors de contrôle lorsqu’elles reviennent, l’esprit torturé. Leur haine des vivants est si intense que les disers oublient la cause initiale de leur colère et détruisent tous ceux qu’ils croisent sur leur chemin. Et leur haine des vivants est de plus en plus violente au fur et à mesure qu’ils dévorent des âmes. Les malfaisants hantent souvent des lieux proches de l’endroit où ils sont morts. Mais il arrive que le destin leur joue un mauvais tour et qu’ils réintègrent Trudvang près d’un endroit a priori aléatoire, comme dans le cas du diser que j’ai rencontré dans la forêt de Disra.

même si elles peuvent parfois vous paraître plutôt capricieuses, étant donné que les forces déchaînées de Dimhall continuent de les envelopper. En vérité, ces esprits s’avèrent très rarement menaçants envers quiconque. Il faudrait toujours tenter d’aider un diser égaré, en partie parce qu’il faut se montrer bienveillant, mais aussi parce que les fantômes récompensent souvent ceux qui parviennent à les aider à trouver une solution. Les récompenses auxquelles on peut s’attendre diffèrent selon les cas. Les gens préoccupés pourraient enfin connaître la paix, les pauvres trouver une pièce d’argent et les malvoyants recouvrer la vue. Dans le cas de la vieille dame égarée qui souhaitait revoir son petit-fils, ce sont les enfants du village qui s’endormaient toujours le sourire aux lèvres. En ce qui me concerne, après avoir aidé l’esprit d’un jeune enfant à retourner vers le royaume des morts, j’ai eu une révélation sur l’endroit où j’ai pu trouver un livre particulier que je n’aurais jamais trouvé sans cela.

Les Égarés

Les Serviables

L

es fantômes égarés sont les disers qui, pour une raison ou une autre, sont restés dans le monde des vivants. Franchement, je n’arrive pas à comprendre pourquoi il en est ainsi. Peut-être est-ce dû à une manipulation du vitner qui empêche les esprits de quitter Trudvang, à moins que leur raud ait été si insignifiant qu’ils n’ont tout simplement pas trouvé Dimhall lorsque leur lien ténu avec le destin a été rompu. Souvent, les égarés ne se souviennent plus de leur ancienne vie, et errent sans jamais trouver le repos, toujours préoccupés, près des sites qu’ils ont autrefois visités. Parfois, ils continuent de mener leur vie sans comprendre qu’ils sont bel et bien morts. Quand vous rencontrez de telles âmes égarées, ne les craignez pas,

C

’est souvent quand on a ôté la vie à quelqu’un d’une triste manière ou qu’il a été exposé à un grand mal que son âme revient en tant qu’esprit serviable. Son but est alors de se venger de ceux qui l’ont tourmenté ou tué. Sa détermination est telle qu’elle revient vers Trudvang sans que le mal ne l’ait corrompu, mais elle est souvent incapable de se venger par ses propres moyens. Ces esprits tentent, par conséquent, d’aider ceux qui ont eux aussi souffert des déprédations du même assassin. Ils sont parfois suffisamment forts pour ouvrir une porte fermée ou pour murmurer un secret à l’oreille de quelqu’un. Mais il arrive qu’ils soient parfois si forts qu’ils parviennent à soulever un objet pour le donner à quelqu’un qui en a grand besoin.

F Absorption de vie Le diser peut capturer une victime en réussissant un test de compétence avec une VC 13 (le modificateur de Psychisme de la victime s’applique négativement à la VC ; ainsi, si la victime à un modificateur de +2, la VC sera de 11, alors qu’elle sera de 15 si le modificateur est de -2). Ensuite, à chaque fois qu’il réussit un nouveau test de compétence modifié par le trait Psychisme de la victime, le diser peut absorber sa force vitale. Une victime piégée ne peut se libérer que si elle réussit un test de situation

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avec une valeur de situation que le maître de jeu décide selon la puissance du diser (le modificateur de Psychisme de la victime s’applique). Ainsi, un diser extrêmement puissant aura une valeur de situation de 1, tandis qu’un diser très faible aura une valeur de situation de 20. Le test de situation est de nouveau effectué à chaque tour de jeu. La valeur de compétence du diser pour capturer sa victime et absorber sa force vitale peut varier d’un diser à l’autre, à l’appréciation du maître de jeu. La force vitale absorbée est exprimée par un nombre de points de dégâts

infligés à la victime. Pour chaque tranche de 3 points de dégâts que le diser inflige, celui-ci gagne +1 point de santé. Si le diser subit des dégâts et perd ainsi des points de santé, ceux-ci sont régénérés lorsque le fantôme absorbe la vie de sa victime. S’il n’a perdu aucun point de santé ou s’il a déjà soigné tous les dégâts qu’il a subis, le diser gagne de la force à la place. C’est au maître de jeu de modifier les caractéristiques du diser au fur et à mesure qu’il gagne en puissance. Le nombre de points de dégâts que la victime subit chaque fois que le diser absorbe sa force vitale est également

laissé à l’appréciation du maître de jeu. Voici quelques exemples : F F F F F

1 point 1d3 points 1d5 points 1d10 points 1d10 (JO 10) points

Apparence L’apparence d’un diser n’est pas définie. Ils semblent parfois ternes et presque transparents, d’autres fois aussi réels que n’importe quel passant dans la rue, à la seule différence que leur corps est immatériel. Mais quel que soit leur semblant de réalité plus ou moins prononcé, une chose vous permettra toujours d’identifier un diser : ses yeux. Ces fantômes éprouvent beaucoup de difficultés à se recréer des yeux. Les leurs sont presque toujours laiteux et luisants. Et si on parvient à les examiner de très près, ce qu’il faut bien sûr éviter, on peut effectivement voir la brume de Dimhall bouger à l’intérieur. Les points de santé d’un diser indiquent sa force et la quantité de dégâts qu’il peut encaisser. Même si le diser n’est pas une créature tangible, il a un certain nombre de points de santé. Quand ce nombre de points de santé est réduit à zéro, le fantôme est banni vers le royaume des morts. Les armes ordinaires n’infligent aucun dégât aux disers. Seules les armes sacrées ou extrêmement magiques peuvent les blesser (à l’appréciation du maître de jeu). Il existe de nombreuses méthodes pour bannir un diser et l’obliger à retourner vers le royaume des morts. Vous trouverez ci-dessous une courte liste des choses susceptibles de blesser un diser ou de le bannir vers le royaume des morts. F

F

F

F

Sorts  : Renvoi des morts-vivants, Contrôle des morts-vivants et Détection des morts-vivants Prières de Gerbanis : Souffle de mort, Souffle de Mogunda et Volonté de Bodvildur Prières de la Doctrine de Nid : Lance bénie, Chaîne de bataille des gardiens du Rortan, Hache de Belo Seoth, Éclair sacré, Explosion sacrée, Purification divine. Accomplir une tâche que le fantôme souhaite achever

F

F

Prononcer à voix haute le nom que le fantôme portait de son vivant Persuader une victime de pardonner le fantôme pour ce qu’il a fait lorsqu’il était encore vivant

Même si l’un des moyens qui apparaissent dans la liste ci-dessus est utilisé, c’est au maître de jeu de décider si le diser est affecté ou s’il est immunisé contre ce moyen. C’est également à lui de décider si d’autres moyens qui n’apparaissent pas dans cette liste peuvent affecter un diser.

Déplacement dans la brume Le diser peut disparaître complètement pour réapparaître brusquement à un endroit relativement proche. Quand un diser utilise le Déplacement dans la brume de cette façon, il se déplace d’une distance inférieure ou égale à trois fois son mouvement normal. Le diser met tout de même 1 tour de combat pour disparaître complètement, après quoi il peut se déplacer dans la brume aussi longtemps qu’il le souhaite. Le diser met 2 tours de combat pour réapparaître. C’est quand il disparaît et réapparaît que le diser est le plus vulnérable. Lors de ces phases de disparition ou de réapparition, toutes les actions destinées à nuire au diser voient leurs effets doublés. Pour les sorts et les talents divins utilisés contre le diser et dont les effets dépendent du nombre de ses points de santé, prenez en compte les deux tiers seulement de son total de points de santé (sans prendre en compte les blessures ou les dégâts qu’il a subis).

Frayeur Le regard perçant d’un diser peut exposer une victime à d’effroyables visions. La victime peut résister partiellement ou complètement en réussissant un test de situation avec une valeur de situation que le maître de jeu décide selon la puissance du diser (le modificateur de Psychisme s’applique). Les visions perçues par la victime diffèrent selon les cas et infligeront un nombre de points de peur variable. C’est le maître de jeu qui détermine le nombre de points de peur qui lui semble approprié et si la réussite du test de situation permet d’annuler complètement la peur

(ce qui annule, par conséquent, l’acquisition de points de peur).

Froid de Dimhall Quand un diser traverse un être vivant, il peut produire un froid intense en réussissant un test (VC 12). La victime de cet assaut ressent un froid glacial. Un diser fort qui traverse des êtres vivants peut leur donner l’impression qu’ils se trouvent complètement nus au milieu de l’Isvidda, la grande étendue de glace. Voici quelques exemples du nombre de points de dégâts qu'une victime peut subir : F F F F F

1 point 1d3 points 1d5 points 1d10 points 1d10 (JO 10) points

Si la victime ne voit pas le diser approcher, la brusque sensation de froid peut également infliger une grande quantité de points de peur, à l’appréciation du MJ.

Cri funeste Quand le diser pousse son horrible cri, il vaut mieux lâcher tout ce que l’on tient et se plaquer les mains sur les oreilles. Quiconque entend le cri doit rassembler tout son courage pour éviter de se retrouver paralysé. La durée de cette incapacité à agir dépend du Psychisme de la victime et de la puissance du diser (que le maître de jeu doit déterminer). Une personne qui entend le cri peut s’en tirer indemne, subir la moitié des points de peur ou subir la totalité des points de peur. La victime effectue un test de situation avec une valeur de situation de 9 du cri (le modificateur de Psychisme s’applique). La table ci-dessous indique l’effet produit en fonction du résultat du test. EFFET DU CRI FUNESTE Résultat

Effet

< VS/2

Aucun effet

Compris entre VS/2 et VS

Moitié des points de peur

≥VS

Tous les points de peur

C’est le maître de jeu qui détermine le facteur de peur d’un cri funeste. Un diser faible produit 1d10 (JO 10), tandis qu’un diser puissant peut produire 1d10 (JO 6-10).

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En fonction de la distance qui sépare une victime du diser quand celui-ci pousse son cri funeste, la victime peut bénéficier d’un modificateur positif au test de situation. Par exemple, le modificateur pourrait être de +1 si la victime se situe à une distance égale à la moitié de la portée du cri et de +6 si elle se situe à l’extrémité de la portée. La durée d’un cri dépend de la puissance du diser. Les esprits véritablement forts peuvent hurler pendant un maximum de 5 tours de jeu d’affilée, tandis que les esprits faibles pousseront un cri bref (3 segments d’un tour de jeu). Un test de situation raté signifie que le personnage reçoit de nouveau des points de peur à chaque nouveau tour de jeu pendant lequel le cri résonne. En temps normal, un diser ne peut pousser un cri funeste qu’une fois par jour. Certains peuvent cependant l’utiliser plusieurs fois lors d’une même journée, alors que d’autres doivent patienter plusieurs jours avant de pouvoir crier à nouveau.

Manipulation du vitner Nombre de sorts maîtrisés par le diser ont des points communs avec divers sorts de vitner. C’est au maître de jeu de décider si un diser possède un ou plusieurs pouvoirs dont les caractéristiques et les fonctions sont comparables à celles d’un sort.

Nappe de brume Le diser a le pouvoir de créer une nappe de brume qui s’étend depuis le fantôme à une vitesse de 1 à 5 mètres par tour de jeu. C’est le maître de jeu qui détermine sur quelle distance la nappe de brume s’étend, son épaisseur et sa durée. La plupart des disers maîtrisent ce pouvoir.

Parole (langue appropriée) Tous les fantômes ne sont pas capables de parler aux vivants. Les esprits faibles,

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comme les égarés ou les serviables, éprouvent des difficultés à communiquer avec les vivants. Les malfaisants décident souvent de ne pas parler car leur haine envers les vivants est si grande qu’ils préfèrent ne pas communiquer. Les disers capables de parler une ou plusieurs langues obtiennent une valeur de compétence en Connaissances (discipline Langage et spécialité Langue étrangère [langue appropriée]). C’est le maître de jeu qui décide du niveau de maîtrise du fantôme dans la langue choisie.

Perception de la vie Un diser a le pouvoir de percevoir où se situe une créature vivante située à portée. À chaque tour de jeu, le diser peut effectuer un test de compétence pour essayer de percevoir qui parmi les créatures vivantes situées à portée est la plus faible mentalement (on compare les valeurs de Psychisme). En réussissant deux tests de compétence, le diser peut percevoir les deux cibles les plus faibles mentalement situées à portée. Cependant, les cibles peuvent se cacher du diser en faisant appel à des sorts et des talents divins.

Télékinésie Le diser peut soulever un objet et le déplacer dans les airs. La taille et le poids de l’objet que le diser peut soulever de cette façon sont laissés à l’appréciation du maître de jeu. Une créature prise pour cible par ce pouvoir peut y résister en réussissant un test de situation avec une valeur de situation déterminée par

le maître de jeu, en prenant en considération le poids de la créature et la force du diser.

Télépathie Le diser est capable de parler mentalement avec une ou plusieurs personnes. Celles-ci entendent une voix comme si quelqu’un leur parlait, à la seule différence qu’elles sont les seules à entendre ce que le fantôme est en train de leur dire.

Vision nocturne Un diser peut voir sans aucune source lumineuse comme en plein jour.

Vue Par temps clair (y compris dans l’obscurité naturelle), un diser voit aussi loin qu’un humain à la lumière du jour. Dans d’autres conditions, s’il y a un brouillard épais, de la fumée ou des effets magiques à l’œuvre par exemple, un diser peut voir jusqu’à une distance de 100 mètres.

Caractéristiques des disers C’est au maître de jeu que revient la tâche de créer un diser correspondant au contexte désiré en termes d’apparence, de sorts et de pouvoirs. Certains sont forts et possèdent plus de pouvoirs, tandis que d’autres sont faibles et n’en ont qu’un, voire aucun. Le maître de jeu doit ainsi décider du nombre de pouvoirs que maîtrise le fantôme, du nombre d’utilisations de chacun de ces pouvoirs et des valeurs de compétence nécessaires pour pouvoir les utiliser.

CARACTÉRISTIQUES : DISER Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : jusqu’à 20 m ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10) Points de santé : 52-63 (n’est pas affecté par les malus normalement occasionnés par les blessures) Capacités : Absorption de vie, Apparence, Déplacement dans la brume, Frayeur, Froid de Dimhall, Hurlement funeste, Manipulation du vitner, Nappe de brume, Parole (langue appropriée), Perception de la vie, Télékinésie, Télépathie, Vision nocturne, Vue

Les créatures des brumes

F DRAUGR F

P

eu de gens sont capables de faire la différence entre un draugr et un revenant des tumulus. Les deux ont beaucoup de points communs, comme le fait qu’on les trouve souvent dans des tumulus, des cairns et sur d’anciens champs de bataille. Le draugr n’est cependant pas rattaché à un corps physique de la même façon qu’un revenant des tumulus. Il peut changer d’apparence, notamment sa taille et ses traits physiques. Et de nombreux draugrs peuvent également se transformer en fumée. Le draugr est un mort-vivant qui vit entre notre monde et Dimhall. Mais le lien avec ce domaine est si fort que le draugr doit boire du sang s’il ne veut pas complètement disparaître et quitter Trudvang. Il est donc constamment en quête de sang pour survivre. Si un draugr parvient à consommer du sang régulièrement, il peut vivre pendant plusieurs milliers d’années. Il existe des histoires à propos d’un draugr vieux de mille ans dans le nord du Mittland. Glamm est son nom. Et Glamm était autrefois un grand guerrier ; certains affirment même qu’il était roi. Il possédait sa propre armée et nombreux sont ceux à s’être rassemblés autour de lui. C’était un homme sage et beaucoup disaient qu’il voyait loin dans le futur. Glamm eut une vision dans laquelle il vit sa propre mort

et ce n’était pas beau à voir. Il était destiné à mourir des mains de ses hommes les plus proches. Transpercé par des lances mais aussi des épées, il devait être enterré vivant dans un tumulus. Il fit part de sa vision à ceux qui s’asseyaient à sa table, mangeaient sa nourriture et buvaient sa bière. Tous dirent que Glamm était le plus grand des héros qu’ils aient eu l’occasion de connaître et que personne ne voulait lui nuire. Glamm oublia la vision en estimant qu’il l’avait sans doute mal interprétée. Les années passèrent et la puissance de Glamm s'accrut, à tel point que beaucoup dirent qu’aucun des anciens rois du Mittland n’auraient pu le défier. Mais cette grande puissance attisa les jalousies des hommes qui avaient juré de le protéger. Ils conspirèrent pour l’abattre et la prophétie relative à sa mort se réalisa. Il les maudit tous en les condamnant à errer dans les brumes alors même qu’ils posaient la dernière pierre sur son tumulus. Aujourd’hui, les gens du Mittland parlent de « serment de Glamm » pour parler d’un engagement que l’on trahit. Je n’en suis pas sûr mais peut-être est-ce cela qui aboutit à la création d’un draugr : une trahison, un pacte non tenu ou l’assassinat de quelqu’un qui fait confiance à autrui.

F Le draugr est un mort-vivant motivé par la vengeance et la haine. À cause de cette haine puissante, il a réussi à maîtriser les liens de la mort pour rester là où il a succombé. Il est donc fort probable que l’on rencontre un draugr dans les endroits où se sont déroulées de grandes batailles ou des guerres. En fait, il n’est pas inhabituel de rencontrer plus d’un draugr sur ces sites, car beaucoup de pauvres gens y ont trouvé la mort. Dans de rares cas, la haine de certains draugrs est si intense qu’ils ont réussi à voyager jusqu’à un lieu dont la signification était

importante pour eux et se sont liés à lui au lieu de celui où on les a tués. En fonction du temps qui s’est écoulé entre la mort d’un draugr et son retour dans le monde des vivants, son corps peut se trouver à un stade de décomposition plus ou moins avancé, entre un état apparemment intact et celui de squelette aux os manquants. Plus le corps est en bon état, plus on considère que le draugr est fort et puissant. La peau du draugr (s’il en a) est gris terne et la couleur de ses yeux disparaît pour ne laisser que la noirceur de ses pupilles.

La force d’un draugr se mesure à la durée de son séjour sur Trudvang. Cette durée détermine ses pouvoirs, ses points de santé et la distance qui peut le séparer de l’endroit auquel il est lié. C’est le maître de jeu qui détermine la puissance d’un draugr lorsque les personnages le rencontrent. Si le draugr est un simple squelette, il n’est pas puissant et ne gaspillera pas sa force en utilisant des pouvoirs. En revanche, un draugr incarné dans un corps qui ne semble pas abîmé est un mort-vivant très puissant qui peut

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utiliser plusieurs pouvoirs dans une même journée. Si le draugr était capable de manipuler le morkvitner de son vivant, il est très peu probable qu’il en soit encore capable en tant que mort-vivant (c’est au maître de jeu de déterminer les sorts qu’il peut utiliser et la quantité de morkvitner à sa disposition). La vie d’un draugr sur Trudvang, si tant est que l’on puisse appeler ça une vie, consiste à tenter de prolonger son séjour (en nombre de jours) dans le monde des vivants. Plus forts sont la haine du draugr et son désir de vengeance et plus longtemps il restera avant que les liens de Dimhall ne tirent trop et ne forcent

son esprit à revenir vers le royaume des morts. Pour prolonger son séjour sur Trudvang, le draugr peut boire du sang, ce qu’il adore faire plus que toute autre chose. Chaque jour, le draugr doit retourner à l’endroit où il est revenu dans le monde des vivants, et toujours au même moment de la journée. Un draugr puissant peut déplacer ce lieu s’il le souhaite. Quoi qu’il en soit, chaque draugr est condamné à revenir vers cet endroit au bout d’un jour et une nuit. Vous trouverez ci-dessous la liste des coûts d’utilisation de certains pouvoirs pour un draugr.

F

F

F

F

F

Ne pas revenir vers le lieu auquel il est attaché lui coûte 50 jours et 50 nuits. Pour chaque kilomètre qui sépare le draugr de son lieu, il perd 20 jours et 20 nuits. Le pouvoir Métamorphose (d’une forme à une autre) lui coûte 30 jours et 30 nuits. Le pouvoir Corps de fumée (la transformation de son corps physique en fumée et inversement) lui coûte 50 jours et 50 nuits. Déplacer le lieu auquel le draugr est lié lui coûte 200 jours et 200 nuits par kilomètre.

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Corps de fumée Un draugr peut se transformer en fumée dès qu’il le souhaite. Quand un draugr est sous forme de fumée, il peut se déplacer à une vitesse de 30 mètres par tour de jeu, mais les vents forts peuvent grandement réduire cette vitesse. Pour chaque journée pendant laquelle le draugr reste sous cette forme, il soigne ses blessures de 10 points de santé. Le draugr met 3 tours de jeu pour se transformer en fumée. Pendant ce temps, il ne peut absolument plus se défendre. Il est donc peu probable qu’il décide de se transformer si des ennemis le menacent.

Métamorphose Dès qu’il le souhaite, un draugr peut se métamorphoser en animal, souvent en loup, en corbeau ou en cheval. C’est de cette façon qu’il parcourt de longues distances.

Le draugr met 3 tours de jeu pour se métamorphoser. Pendant ce temps, il ne peut absolument plus se défendre. Il est donc peu probable qu’il décide de se métamorphoser si des ennemis à proximité le menacent.

Sacrifice vital Un draugr qui a bu du sang humain jusqu’à satiété peut prolonger son séjour dans le monde des vivants d’un mois lunaire (30 jours et 30 nuits). Le sang d’elfe lui permet de prolonger son séjour de deux mois lunaires alors que le sang de troll ne lui accorde qu’une semaine ou deux seulement. Le sang des animaux lui procure moins de temps, une journée ou quelques heures seulement, en fonction de la force de l’animal. Le draugr peut se nourrir jusqu’à être rassasié (10 points de santé) plusieurs fois par jour.

CARACTÉRISTIQUES : DRAUGR Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 15 m ou 13 m s’il porte une armure) ; Initiative (base) : +2 (0 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10) Points de santé : 104-127 Traits de personnage : Psychisme +3, Force +4

Dégâts :

Initiative :

1d5+4

0

1d10 (JO 9-10) +4

-1 à -3

Armes lourdes à une main 1d10 (JO 8-10) +4

-4 à -6

Mains nues Armes légères à une main Armure : cotte de mailles

VP 5 / VI 50

-2

Points de combat : Libres 12 / Attaques et parades 8 / Combat armé 2 (Armes lourdes à une main 6, Armes légères à une main 6, Boucliers 6, Armes à deux mains 6) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 6) Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour1 3 actions par tour2

Bagarre VC 14, VC 13 Arme VC 14, VC 12 ; Bouclier VC 10, VC 10 1 Arme à deux mains VC 16, VC 12 2 Arme VC 12, VC 7, VC 9 ; Bouclier VC 10, VC 8 2 Arme VC 11, VC 9, VC 8 ; Bouclier VC 10, VC 8 1 1

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Le draugr est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan physique car il se compose d’énergies provenant du royaume des morts. Par conséquent, il possède beaucoup de points de santé et ne souffre pas des effets des blessures, contrairement à la plupart des créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure d’un draugr car il ne subit aucun des malus que devraient normalement lui infliger ses blessures.

Vision nocturne Un draugr n’a besoin d’aucune lumière pour voir convenablement. Il peut voir aussi loin que lui permettent les conditions, et ce, dans tous les types d’environnements.

Compétences : les mêmes compétences que celles que le draugr maîtrisait de son vivant. (Camouflage

et

Arts des ombres VC 7

Discrétion 1 dissimulation 3)

Combat VC 10

Combat armé 2 (Armes lourdes à une main 3, Armes légères à une main 3, Porteur de bouclier 3, Armes à deux mains 3)  ; Expérience du combat  2 (Porteur d’armure 2, Combattant 4) ; Combat à mains nues 1 (Bagarre 3)

Connaissances VC 4

Langage 4 (Langue maternelle : … 3)

Capacités : Corps de fumée, Métamorphose, Sacrifice vital, Tenace, Vision nocturne Armes :

Tenace

Les créatures des brumes

F

T

LYKTGUBBE F

out le monde sait que le brouillard attire les créatures des brumes comme la lumière les insectes nocturnes, mais peu de gens savent, me semblet-il, que les marais et les tourbières les attirent tout autant. C’est durant l’une de mes nombreuses errances en Visentia que j’ai compris cela. Ou du moins que j’en ai eu l’intuition. Car durant tous mes longs voyages aux quatre coins de Trudvang, jamais je n’ai vu autant de feux follets, ou lyktgubbes, que durant mes séjours dans les marais de Visentia.

Les lyktgubbes sont des morts-vivants liés à un marais ou à une tourbière. Le corps en décomposition est recouvert d’une couche de boue séchée qui camoufle un lyktgubbe et maintient son unité physique. L’élément caractéristique du lyktgubbe sont ses yeux qui expliquent également le nom de ces créatures. Leurs yeux embrumés luisent comme une lune laiteuse, et si vous les regardez de plus près, vous pourrez voir que la brume dans leurs yeux n’arrête pas de bouger.

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Une personne qui voit la brume luisante doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour ignorer l’enchantement. S’il échoue au test, le personnage est perdu, comme indiqué dans la table suivante : EFFET DES YEUX ENCHANTEURS 1d20

Résultat

1 à 5

Erre pendant 1d6 heures dans une direction déterminée au hasard.

6 à 10

Erre pendant 2d6 heures dans une direction déterminée au hasard.

11 à 20 Se déplace tout droit vers la tourbière où l’attend le lyktgubbe.

Tenace

Yeux enchanteurs

Le lyktgubbe est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan physique car il se compose d’énergies provenant du royaume des morts. Par conséquent, il possède beaucoup de points de santé et ne souffre pas des effets des blessures contrairement à la plupart des autres créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure d’un lyktgubbe car il ne subit aucun des malus que devraient normalement lui infliger ses blessures.

Le pouvoir le plus important du lyktgubbe réside dans sa capacité à projeter de la brume avec ses grands yeux jusqu’à une distance de plusieurs centaines de mètres sur des voyageurs qui n’ont pas conscience de la présence du mort-vivant. La brume émet un halo paralysant et enchanteur qui réduit les capacités de perception de ses victimes. L’enchantement fait souvent perdre aux victimes toute notion de temps et d’espace et les oblige à continuer de marcher. Lorsque les victimes s’éveillent de ce charme, elles ne savent souvent plus où elles se trouvent ni comment elles sont arrivées là où elles sont.

Noyade Une victime menacée par un lyktgubbe doit parvenir à retrouver la terre ferme pour ne pas se noyer. Si la victime a pied dans un lac ou une autre étendue d’eau, elle doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 12 (les modificateurs de Force ou de Dextérité s’appliquent). Pour chaque lyktgubbe qui tente de tirer la victime vers le fond pour la noyer, la valeur de situation est réduite de -2. Si l’eau est trop profonde et nécessite que la victime nage pour garder la tête hors de l’eau, un test de compétence d’Agilité avec la spécialité Natation est effectué à la place du test de situation. La valeur de compétence d’Agilité est réduite de -2 pour chaque lyktgubbe qui tente de noyer la victime. Si la victime ne maîtrise pas la spécialité Natation, aucun test n’est effectué et la victime se noie automatiquement.

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chapitre 2. les créatures des brumes

Une victime de l’enchantement peut être libérée de deux façons : grâce à une prière prononcée par un prêtre ou grâce au vitner. Bien entendu, il existe d’autres moyens pour qu’une victime s’arrête de marcher mais ils ne dissiperont pas l’enchantement. Une victime qui marche dans la tourbière ou le marais s’éveillera de l’enchantement lorsque le lyktgubbe sera à une distance de 15 mètres (le maître de jeu décide de l’endroit où se trouve le m ­ ort-vivant dans la zone). Pour pouvoir attaquer par surprise, le lyktgubbe se déplace sous l’eau à une vitesse de 5 mètres par tour de jeu. Seul un test de compétence d’Arts des ombres avec un modificateur négatif de -5 permettra à la victime de repérer le lyktgubbe. Une fois qu’il est près de sa cible, le lyktgubbe tentera de l’agripper pour la tirer vers le fond et la noyer, en appliquant les règles décrites au paragraphe Noyade. Si plusieurs lyktgubbes sont présents, ils tenteront de s’entraider pour noyer la victime.

CARACTÉRISTIQUES : LYKTGUBBE Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre et nage 2 PC pour 1 m (max 8 m) ; Initiative (base) : -2 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10) Points de santé : 52-63 Traits de personnage : Dextérité -2, Force +1 Capacités : Tenace, Noyade, Yeux enchanteurs Points de combat : Libres 4 / Armes naturelles : Morsure 5 ; Griffes 9 Armes :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

1d10 (JO 10) +1

0

Griffure

1d10+1

0

Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Morsure VC 8 ; Griffes VC 10

Les créatures des brumes

F MYLING F

J

’admets bien volontiers qu’au Vastermark, il y en a qui croient encore que le myling est un enfant mort-vivant qui n’a pas bénéficié des enseignements de Gave et a été assassiné par sa mère avant d’être caché dans un marais ou une étendue reculée. Les prêtres font tout pour que cette croyance subsiste. Toutes les recherches que j’ai effectuées ont montré que le myling ne fait absolument pas partie du monde des mortsvivants. C’est plutôt un fauteur de troubles fourbe et sournois qui se sert de son apparence enfantine pour attirer les voyageurs dans des pièges. Le myling est une créature qui prospère en groupes dans les forêts profondes près d’une source d’eau, en se nourrissant de petits animaux, comme les oiseaux, les rongeurs et les poissons. Les mylings sont d’excellents nageurs même s’ils préfèrent vivre sur la terre ferme. Certains historiens affirment que les mylings sont des guides mystiques qui demandent des présents en échange de leurs connaissances des nombreuses pistes qui traversent les épaisses forêts. Vous pouvez ainsi révéler votre nom à un myling en guise de paiement. Et le cas échéant, le myling possèdera votre âme. Cela peut paraître incroyable, mais dans ce monde où le vitner existe, je ne serais absolument pas surpris que le myling maîtrise un tel pouvoir. On rencontre le plus souvent les mylings lorsque le soleil est sur le point de se coucher et durant la nuit. Ils prient leur propre déesse et sont toujours prêts à commettre des sacrifices en son honneur. Au sommet d’une colline que j’ai visitée au Runvjiik, dont on disait qu’elle appartenait aux mylings, se

trouvait un site de sacrifices sanglants où quelqu’un avait sacrifié des animaux et un être humain sur un autel de pierre devant la statue d’une femme à la poitrine imposante. Les Mittlanders étaient très apeurés et inquiets car ceci signifiait que les mylings qui avaient entamés ces sacrifices n’étaient pas satisfaits. Ils avaient entendu dire que les mylings devenaient plus forts grâce aux sacrifices qu’ils réalisent en l’honneur de leur mystérieuse déesse. Il m’est impossible de certifier que ce site de sacrifices appartenait aux mylings, mais je peux dire avec certitude que, dans la périphérie de mon champ de vision, j’ai vu des créatures enfantines nous espionner depuis la forêt proche du sommet de la colline. Le myling a la même corpulence qu’un enfant. C’est un être de la nature qui vit pratiquement toujours près d’une étendue d’eau ou d’un marais. Les mylings parlent une langue composée d’un ensemble de cliquetis qu'eux seuls comprennent. Tout comme certaines espèces d’oiseaux ont appris à imiter la langue des humains, les mylings ont appris à reproduire les sons que font les humains lorsqu’ils parlent. L’une des phrases qu’ils ont retenues plus que toute autre et qu’ils prononcent même quand ils sont seuls, c’est « Donne-moi ton nom ». Les mylings répèteront souvent la phrase « Donne-moi ton nom ». Curieusement, les mylings savent quand une personne révèle son vrai nom ou pas. S’ils obtiennent le véritable nom de la personne, ils sont satisfaits et s’en vont. S’ils ne l’obtiennent pas, ils attendent que d’autres mylings les rejoignent pour être dix fois plus nombreux avant de passer à l’attaque.

F

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Imitation Les mylings sont très talentueux pour imiter d’autres créatures et utilisent cette tactique pour gagner du temps jusqu’à ce que d’autres mylings les rejoignent. Un myling prononcera souvent la phrase « Donne-moi ton nom ». Quiconque entend un myling imiter sa voix doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Psychisme s’applique) afin de s’éloigner de l’étrange créature. Pour chaque myling qui se joint à l’imitation, la valeur de situation est réduite de -1.

Nom de l’âme Un myling qui obtient le véritable nom d’une personne peut lier l’âme de cette personne à la sienne afin d’augmenter sa puissance. Il le fait en effectuant un sacrifice en l’honneur de sa déesse. Ce rite sacrificiel prend du temps et l’endroit où il doit être réalisé peut être distant. Le myling doit donc faire vite pour ne pas que la victime réalise ce qui est en train de se passer. Quand une victime révèle son vrai nom, elle doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 6 (le modificateur d’Intelligence s’applique) pour comprendre que le myling trame quelque chose. Si le test est réussi, la victime se sent mal à l’aise et sait qu’elle doit immédiatement mettre un terme aux agissements du myling. Un myling qui parvient à lier son âme à celle d’une créature bénéficie d’un statut élevé parmi ses semblables. Une victime qui a perdu son âme parce qu’elle est liée à un myling se sentira vidée, sans but ni raison d’être, jusqu’à la fin de sa vie. Le trait Psychisme de la victime est réduit d’un niveau. La seule façon de récupérer

son âme perdue consiste à tuer le myling qui l’a dérobée sans l’aide de personne. Si le myling meurt de la main de quelqu’un d’autre, l’âme est définitivement perdue.

Tenace Le myling est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan physique car il se compose d’énergies provenant du royaume des morts. Par conséquent, il possède beaucoup de points de santé et ne souffre pas des effets des blessures, contrairement à la plupart des créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure d’un myling car il ne subit aucun des malus que devraient normalement lui infliger ses blessures.

Noyade Quand un myling entend des gens approcher, il peut se faire passer pour un enfant sur le point de se noyer (il se comporte généralement de la sorte uniquement s’il y a d’autres mylings à proximité). Le myling se comporte comme un enfant humain, barbote dans l’eau et demande aux voyageurs leurs noms. S’il n’obtient pas les vrais noms des voyageurs ou si quelqu’un saute dans l’eau

pour venir en aide à ce qui lui semble être un enfant, le myling passe à l’attaque, mais seulement s’il est soutenu par un groupe de myling plus important que les voyageurs. Une victime menacée par les mylings doit parvenir à retrouver la terre ferme pour ne pas risquer la noyade. Si la victime a pied dans un lac ou une autre étendue d’eau, elle doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 14 (les modificateurs de Force ou de Dextérité s’appliquent). Pour chaque myling qui tente de tirer la victime vers le fond, la valeur de situation est réduite de -1. Si l’eau est trop profonde et nécessite que la victime nage pour garder la tête hors de l’eau, un test de compétence d’Agilité avec la spécialité Natation est effectué à la place du test de situation. La valeur de compétence d’Agilité est réduite de -1 pour chaque myling qui tente de noyer la victime. Si la victime ne maîtrise pas la spécialité Natation, aucun test n’est effectué et la victime se noie automatiquement.

Vision nocturne Un myling peut voir sans aucune source lumineuse comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : MYLING Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre et nage 2 PC pour 1 m (max 7 m) ; Initiative (base) : +1 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10) Points de santé : 13-17 Traits de personnage : Dextérité +1 Capacités : Imitation, Nom de l’âme, Tenace, Noyade, Vision nocturne Armes naturelles :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

1d5

0

Mains nues

1d3

0

Points de combat : Libres 7 / Armes naturelles : Morsure 10 ; Mains nues 5 Combinaisons d’attaques : 3 actions par tour Morsure VC 8, VC 6 ; Mains nues VC 8

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Les créatures des brumes

F REVENANT

M

DES TUMULUS F

ême si j’avais rarement vu des brillances elfiques, je compris que ce qui traversait le ciel nocturne était quelque chose de très spécial. Mes compagnons de voyage me racontèrent, alors que nous observions, fascinés, l’étrange phénomène lumineux, que de toutes les brillances elfiques qu’ils avaient vu embellir le ciel nocturne ici, dans le Nord, celle-ci était la plus vaste et la plus impressionnante. Tous étaient convaincus que quelque chose de bien plus important était à l’œuvre ici. Je suis presque certain que personne n’aurait pu prévoir ce qui s’est déroulé par la suite, et encore moins le relier aux grands événements en cours à cet instant. Car, pour autant que je sache, les brillances elfiques n’ont rien à voir avec les créatures des brumes. Et pourtant, les jours s’écoulèrent, et chaque nuit, nous pûmes contempler le même phénomène céleste dans toute son intensité. C’est lors du quatrième jour que nous atteignîmes un champ de ruines issues d’une culture et d’un temps tombés depuis longtemps dans l’oubli. Personne au sein de notre troupe ne vît d’un mauvais œil le fait de passer la nuit à l’abri dans une ancienne ruine mais, avec le recul, je le regrette. Nous venions tout juste de souper et la brillance elfique grandissait en même temps que les ténèbres alentour. Janulf, dans un premier temps, crut avoir entendu quelque chose dans la plaine. Puis son frère, Swein, jura avoir lui aussi entendu quelque chose. Mais même en focalisant toute mon attention, je n’entendai rien et ne pris donc pas en compte leurs préoccupations. Bientôt, la soirée devint nuit, et à de nombreuses reprises, Janulf et Swein interrompirent ce qu’ils étaient en train de faire pour tendre l’oreille. J’étudiais des parchemins quand je vis soudain Swein se lever et quitter le camp sans dire un mot à aucun d’entre nous. Il s’enfonça dans la nuit sans prêter attention à nos appels. Janulf émit l’hypothèse qu’il s’était probablement éloigné pour se soulager mais je vis clairement de l’inquiétude dans ses yeux. Un bon moment s’écoula et nous commençâmes à appeler Swein sans obtenir de réponse de sa part. Janulf s’empara de son arme et s’en alla voir ce qu’il était advenu de lui. À son tour, il disparut dans l’obscurité totale. Un long moment passa, pendant lequel je restai là, assis, observant dans l’obscurité sans vraiment voir ou entendre

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quoi que ce soit. Une fois encore, j’appelai les deux frères, sans réponse. Soudain, j’entendis un effroyable hurlement qui me contraignit à plaquer mes mains sur mes oreilles et à me mettre en position fœtale. Je ne sais plus combien de temps ce hurlement dura mais l’horreur absolue que je ressentis à cet instant accéléra mon rythme cardiaque et me retourna l’estomac au point de rendre dans l’herbe le souper du soir. Le silence se fit à nouveau, recouvrant la plaine tel un épais manteau, et je me relevai péniblement, toujours tremblant de terreur. Je songeai un court instant à courir dans l’obscurité pour voir ce qui était arrivé à mes compagnons de route mais mes pieds ne parvenaient plus à me porter et je me retrouvai assis, le dos plaqué contre une ruine, étreignant l’épée courte de Swein. Inutile de préciser que je ne pus fermer l’œil de toute la nuit et, quand la lumière du soleil s’étendit de nouveau sur la plaine, je pris mon équipement et quittai au plus vite cet endroit. Plus tard, après être retourné à un village proche où je relatai ce qui s’était passé près des ruines, on me raconta qu’elles étaient hantées par un revenant des tumulus. D’après l’ancienne du village, la créature était là-bas depuis l’aube des temps. Elle me conseilla de ne pas retourner dans les ruines en pleine nuit car le revenant haïssait les vivants et tuait tous ceux qui s’y aventuraient une fois la nuit tombée. Le revenant des tumulus est un type d’esprit étroitement lié à l’endroit où il a été inhumé, souvent dans un tumulus, un cairn ou un endroit confiné, mais parfois aussi dans une tombe ou un tertre de pierres. Il y a longtemps, avant même que Gave ne soit à nos côtés, les gens croyaient que le revenant des tumulus était un mort-vivant de retour dans notre monde car quelqu’un n’avait pas laissé suffisamment de présents auprès du mort qui ne pouvait donc pas passer vers ce que l’on suppose être l’autre côté. D’autres prétendent que les revenants se relèvent à cause de la présence de puissants objets et artefacts enterrés avec eux, qui empêchent les morts d’abandonner notre monde. Le revenant des tumulus revient à la vie à cause d’un attachement tenace envers quelque chose ou quelqu’un qui se trouve dans sa tombe. Ça peut être un objet, un autre cadavre ou même le site funéraire. Il n’est pas inhabituel de voir plusieurs revenants des tumulus au même endroit au même moment, car nombre de grands hommes et rois sont souvent inhumés au même endroit.

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Seuls les humains et les elfes peuvent devenir des revenants des tumulus. Étant donné que le revenant revient à la vie peu de temps après l’inhumation du mort, il ressemble beaucoup à ce qu’il était de son vivant et conserve souvent ses chairs et sa peau. Toutefois, dès que le soleil s’est couché, une lueur blanche comme l’os brille dans ses orbites vides. Comme la plupart des morts-vivants, les revenants des tumulus sont surtout actifs durant la nuit ou dans le brouillard, car les liens avec Dimhall y sont forts. Le revenant voue une haine à tous les vivants et n’hésitera pas à tuer quiconque pénètre dans son site funéraire.

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Les revenants des tumulus quittent très rarement leur tombe. Ceux qui en sortent ont juré, par exemple, de récupérer un objet ou un artefact soutiré de leur tombe, pour se venger de celui qui a tué le défunt ou pour accomplir quelque chose de similaire. Ces revenants des tumulus sont très dangereux car il est difficile de les identifier. Leurs yeux luisants, qu’ils peuvent dissimuler sous une ample capuche, sont les seuls signes extérieurs de leur nature. Ces revenants se mêlent souvent à la population dans les tavernes à la frontière des étendues sauvages pour obtenir des informations sur ce qui les a poussés à sortir de leur tombe.

F Hurlement Une fois par jour, un revenant des tumulus peut pousser un effroyable hurlement qui terrorise quiconque l’entend. La victime accumule 2d10 (JO 9-10) points de peur.

Levée de brouillard Le revenant des tumulus maîtrise un pouvoir spécial qui lui permet de créer de grandes nappes de brouillard. Ce brouillard épais persiste dans tous les endroits visités par le revenant car ce pouvoir de nature passive peut parfois se déclencher sans même que le revenant en ait conscience. Le brouillard est épais, froid et parfois humide, et quiconque se trouve à l’intérieur doit immédiatement effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 10 (le modificateur de Psychisme s’applique). Si le test est raté, la

victime tombe dans une sorte de sommeil éveillé et a à peine conscience de ce qu’elle fait. Elle se rendra ensuite inexorablement vers le centre de la zone où se trouve le plus souvent le site funéraire du revenant des tumulus. Une victime qui subit des dégâts sortira immédiatement de sa somnolence créée par le brouillard. Le brouillard peut couvrir une zone d’un rayon de 100 à 10 000 mètres, en fonction de la puissance du revenant des tumulus et de l’appréciation du MJ. Le revenant des tumulus peut dissiper le brouillard dès qu’il le souhaite, auquel cas il disparaît complètement en quelques minutes.

de vitner sont différents pour chaque revenant. Ces caractéristiques sont toutes laissées à l’appréciation du MJ.

Tenace Le revenant des tumulus est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan physique car il se compose d’énergies provenant du royaume des morts. Par conséquent, il possède beaucoup de points de santé et ne souffre pas des effets des blessures comme les autres créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure d’un revenant des tumulus car il ne subit aucun des malus que devraient normalement lui infliger ses blessures.

Morkvitner

Vision nocturne

Un revenant des tumulus a accès au morkvitner et sait manipuler son pouvoir. Le nombre de Tablettes de vitner, la compétence Modelage du vitner et la Réserve

Un revenant des tumulus peut voir sans aucune source de lumière comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : REVENANT DES TUMULUS Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 10 m ou 8 m s’il porte une armure) ; Initiative (base) : 0 (-2 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d10 (JO 7-10) Points de santé : 78-96 Traits de personnage : Force +4

Compétences : les mêmes compétences que celles de son vivant. Discrétion 1 dissimulation 3)

Combat VC 10

Combat à mains nues 1 (Bagarre 2) ; Combat avec arme 2 (Armes lourdes à une main 3, Porteur de bouclier 4) ; Expérience du combat (Porteur d’armure 2, Combattant 4) 

Connaissances VC 6

Langage 1 (Langue maternelle : … 3)

Maîtrise du vitner VC 6

Appel du vitner 1 (Morkvitalja 2) ; Modelage du vitner  1 (Galda 3, Sejda 2, Tablette de vitner (Art des flammes) 3, Tablette de vitner (Pouvoir de la vision)  3, Tablette de vitner (Art du vitner) 2, Tablette de vitner (Sorcellerie) 2)

Réserve de vitner : 61

Galda VC 12, Sejda VC 10

Capacités : Hurlement, Levée de brouillard, Morkvitner (réserve de vitner +10), Tenace, Vision nocturne Armes : Mains nues

Dégâts :

Initiative :

1d10+4

0

Armes lourdes à une main

1d10 (JO 9-10) +4

-4 à -6

Armure : cotte de mailles

VP 5 / VS 50

-2

Points de combat : Libres 12 / Attaques et parades 8 / Combat armé 2 (Armes lourdes à une main 6, Boucliers 8) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4) Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour1 3 actions par tour2

(Camouflage

et

Arts des ombres VC 7

Combat à mains nues VC 15, VC 10 Arme VC 14, VC 12 ; (Bouclier VC 12, VC 10) 2 Arme VC 12, VC 10, VC 6 ; (Bouclier VC 10, VC 10) 1 1

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Les créatures des brumes

F SÁLHELE F

J

e me suis réveillé ce matin-là avec le plus horrible des maux de tête. La rosée du matin s’accrochait aux parois de ma petite tente et je me souviens du calme qui régnait. Rien à voir avec l’animation et les nombreux bruits d’animaux que j’avais perçus la veille. J’étais à Trondowy pour étudier les anciennes tours dans l’espoir d’y trouver la dernière pièce du puzzle, mais ceci est une tout autre histoire. Ce que je vais vous rapporter, je le fais d’une main tremblante et sous l’emprise d’une horreur absolue. Car ce matin-là, j’ai vécu quelque chose que je préfèrerais oublier. Le mal de tête n’allait pas se calmer, même si j’avais bu une carafe entière de petit vin pour me réhydrater. C’est alors que je remarquai l’absence totale de bruit, alors même que les hirdmen en faisaient normalement beaucoup tous les matins. Complètement interloqué, j’ouvris la tente pour profiter de cette matinée estivale mais, au lieu des chauds rayons du soleil, je fus accueilli par un brouillard épais et très étouffant. Telle une chose vivante, un tentacule de brume extrêmement curieux s’infiltra dans la tente, comme pour en inspecter l’intérieur. Je sortis prudemment de mon abri et pénétrai dans le brouillard. Je ne mens pas en disant qu’il était impossible de voir quoi que ce soit à plus de dix pas. Un murmure grave et exaspérant attira mon attention. Je pensais au début que c’était mon mal de tête qui me jouait des tours mais le murmure s’est rapidement transformé en un son aigu que mon système auditif pouvait à peine percevoir mais qui me poussa à plaquer mes mains contre mes oreilles. Le son s’est brusquement éteint et tout est redevenu aussi silencieux qu’une tombe. Je regardai alentour et vis les tentes des hirdmen. Aussitôt, je marchai dans leur direction mais toutes deux étaient vides. Le feu dans le foyer entre les tentes s’était éteint, ne laissant que quelques braises ardentes. Il restait cependant encore quelques morceaux de bois que les hirdmen avaient dû poser là récemment. Je les appelai mais ne reçus aucune réponse. Tout était silencieux. Peut-être étaientils partis relever les pièges à lapins. Désorienté et apeuré, je fis quelques pas dans le brouillard. Après m’être éloigné de quelques mètres du campement, je vis quelque chose bouger du coin de l’œil. Je réagis instinctivement en me mettant aussitôt à couvert derrière un rocher. Le dos

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plaqué contre la pierre, j’avais un peu honte de mon sursaut, car il pouvait simplement s’agir des hirdmen, de retour au campement après avoir relevé leurs pièges à lapins. Je jetai prudemment un œil de derrière mon abri. Ce que je vis me glaça le sang et je dus faire preuve d’une grande retenue pour ne pas lâcher un cri d’horreur absolue. Sur une pierre, à quelques mètres de ma position, se tenait un sálhele, un squelette, qui me fixait de ses orbites vides. Je n’oublierai jamais le son qu’il produisit lorsqu’il ouvrit ses mâchoires et les referma aussitôt en faisant claquer ses dents les unes contre les autres. Peut-être assistai-je à une forme de communication, car peu après, un autre sálhele émergea de la brume pour prendre place à ses côtés. Tous deux firent claquer leurs mâchoires, tel un macabre orchestre. Le premier pointa un doigt squelettique dans ma direction. Je me retournai pour fuir mais découvris le squelette d’un cheval sur lequel se tenait un autre sálhele au dos courbé. J’étais coincé. Si je voulais survivre et m’enfuir, je devais me battre. Le faible mouvement de la brume me permit de prendre conscience qu’il n’y avait pas d’autres morts-vivants en plus de ces trois-là. Je me préparai à un combat mortel et m’emparai d’une branche coupée qui, par chance, se trouvait juste à côté du rocher derrière lequel je m’étais caché. Je pouvais au moins écraser les os de l’un des horribles sálheles avant qu’ils ne m’attrapent. J’empoignai le morceau de bois à deux mains, me relevai et brandis l’arme improvisée au-dessus de ma tête pour donner le premier coup. Deux des morts-vivants s’avancèrent et s’apprêtèrent à me couper en deux de leurs vieilles armes rouillées. Ils s’interrompirent brusquement et tournèrent leurs crânes creux vers l’est. Leurs mâchoires claquèrent vigoureusement pour communiquer puis ils firent volte-face pour se diriger vers l’ouest sans même me jeter un regard. Le brouillard se leva juste après leur départ. Quelques instants plus tard, j’avais l’impression que la matinée se poursuivait le plus normalement du monde, à une exception près : les hirdmen n’étaient toujours pas là. Si le brouillard ne s’était pas levé, je serais probablement mort à présent. Je rends grâce à Gave, car c’est par sa volonté que je vis toujours actuellement. En revanche, à ce jour, je ne sais pas ce qu’il est advenu des hirdmen.

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F Contrôle des animaux Étant donné que les sálheles éprouvent des difficultés à marcher, il n’est pas rare qu’ils contrôlent des animaux pour en faire des montures. Ils peuvent ainsi tout aussi bien contrôler des chevaux, des chiens de chasse ou des pourceaux. Un sálhele chevauche l’animal jusqu’à ce qu’il tombe de fatigue, auquel cas

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le squelette abandonne la bête pour se trouver une nouvelle monture.

vivantes, quels que soient les moyens qu’elles utilisent pour se cacher.

Perception des êtres vivants

Résistant

Les sálheles peuvent percevoir la présence de créatures vivantes situées à moins de 100 mètres. Par conséquent, ils peuvent débusquer des créatures

Le sálhele est un mort-vivant et ne prête donc pas attention aux dégâts qu’il subit. Un squelette qui perd un bras ou une jambe continue de combattre avec la même férocité. La seule partie vitale du

corps que le squelette ne peut pas se permettre de perdre est sa tête. Si le crâne est arraché du reste du corps, le squelette se disloque en un tas d’os et son esprit rejoint Dimhall. Étant donné qu’il y a beaucoup d’espaces vides entre les os d’un squelette, celui-ci subit des dégâts différents en fonction du type d’arme utilisé pour l’attaquer. Les squelettes ne subissent aucun dégât des flèches, des armes perforantes (les dagues) ou des armes d’estoc (les

lances), et ils subissent la moitié seulement des dégâts infligés par les armes tranchantes (les épées). Les armes contondantes (les gourdins et les masses) leur infligent des dégâts normaux.

Tenace Le sálhele est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan physique car il se compose d’énergies provenant du royaume des morts. Par conséquent,

il possède beaucoup de points de santé et ne souffre pas des effets des blessures, contrairement à la plupart des créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure d’un myling car il ne subit aucun des malus que devraient normalement lui infliger ses blessures.

Vision nocturne Un sálhele peut voir sans aucune source lumineuse comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : SÁLHELE Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 8 m ou 7 m s’il porte une armure) ; Initiative (base) : -4 (-5 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10) Points de santé : 32-45 Traits de personnage : Charisme -4, Constitution -4, Dextérité -4, Intelligence -6 Capacités : Contrôle des animaux, Perception des êtres vivants, Résistant, Tenace, Vision nocturne Armes :

Dégâts :

Mains nues

Initiative :

1d5

0

Armes légères à une main

1d10 (JO 10)

-1 à -3

Armes lourdes à une main

1d10 (JO 9-10)

-4 à -6

Armes à deux mains

1d10 (JO 8-10)

-5 à -7

VP 3 / VI 30

-1

Armure : armure de cuir

Points de combat : Libres 9 / Attaques et parades 4 / Combat armé 4 (Armes lourdes à une main 4, Armes légères à une main 4, Boucliers 4, Armes à deux mains 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4) Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Mains nues VC 10, VC 8 Arme VC 10, VC 7 ; (Bouclier VC 10, VC 7) Arme VC 12, VC 9 ; (Bouclier VC 8, VC 5) Arme à deux mains VC 12, VC 9 Compétences : Arts des ombres VC 7, Connaissances VC 1, Divertissement VC 1, Foi VC 1, Maîtrise du vitner VC 1, Nature VC 1, Savoir-faire VC 1 Agilité VC 7

Maîtrise équestre 1 (Équitation 2)

Combat VC 10

Combat à mains nues 1 (Bagarre 2) ; Combat armé 4 (Armes lourdes à une main 2, Armes légères à une main 2, Porteur de bouclier 2, Armes à deux mains 2)  ; Expérience du combat  1 (Porteur d’armure 2, Combattant 2)

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F SOMBRE

J

HORREUR F

’ai été témoin, contre ma volonté, de la folie qui s’est emparée d’un petit village. Le prêtre sanguinaire qui maintenait le village sous son joug avait promis à ses fidèles les plus abondantes des récoltes et les chasses les plus fructueuses s’ils offraient de grands sacrifices à leurs dieux. Les villageois, tout aussi sanguinaires, m’avaient capturé alors que je me trouvais à une journée de marche de leur village, et je ne pensais pas, au début, qu’ils me voulaient du mal. Mais j’ai vite compris que j’allais être offert en sacrifice à leurs dieux. J’étais enfermé dans une cage de bois, horrifié, et regardais le prêtre éventrer de pauvres animaux les uns après les autres et laisser leur sang s’écouler le long d’un grand poteau sacrificiel. Alors qu’il sacrifiait des animaux toujours plus gros et donc plus précieux, je pouvais voir un changement dans son comportement et dans celui de ses acolytes. D’abord silencieux et calmes, ils se mettaient à présent à hurler, rugir et pousser des cris d’encouragement alors que le sang se déversait sur eux et sur le poteau sacrificiel. La cérémonie, ou ce à quoi je prenais part contre mon gré, est vite devenue un enfer de sang et de cris vigoureux. J’avais déjà entendu parler de sacrifices excessifs et j’étais certain que celui-ci en était un. Car la cérémonie prenait une tournure visiblement excessive lorsque le troll gris, ou peutêtre était-ce un pauvre sang-mêlé, fut amené devant le prêtre. Horrifié, je regardai le troll hurler alors qu’on l’attachait à des chaînes qui pendaient du sommet du poteau. Troll ou non, je n’ai pas pu m’empêcher de me mettre à sa place et j’ai lâché deux larmes en voyant la pauvre créature être soulevée le long du poteau. Les villageois et le prêtre ont brusquement fait silence et la seule chose alors audible était les horribles appels à l’aide du troll. Quelques instants plus tard a débuté la plus macabre des cérémonies que j’ai eu l’occasion de voir de toute ma vie. Les détails sont si épouvantables et atroces que j’ai décidé de ne rien écrire sur ce point. Au milieu de ce rituel, je croisai le regard du prêtre sanguinaire qui m’observait avidement, la bave aux lèvres. J’ai alors compris que le moment critique du rituel n’était pas encore arrivé. Il ne s’agissait que d’effroyables préliminaires, car c’est mon sacrifice qui était en réalité le point culminant de la soirée.

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Les villageois semblaient ensorcelés et contemplaient le prêtre en train d’écorcher le troll gris. À part moi, personne, semble-t-il, n’avait remarqué que le sol commençait à trembler. C’était d’abord une petite secousse, mais les suivantes étaient à chaque fois plus prononcées. J’en croyais à peine mes yeux lorsque je vis le sol commencer à trembler et à bouger sous le poteau sacrificiel. Du sol a surgi une grande et horrible créature composée de vieux os, de racines, de branches et de terre, tous trempés du sang récemment répandu. Le prêtre et ses disciples se comportaient comme s’ils étaient liés par quelque sort, fixant du regard l’horreur qui sortait de terre. La sombre horreur, car j’ai immédiatement reconnu la nature de cette créature, agrippa le prêtre sanguinaire de l’une de ses gigantesques mains et lui arracha la tête des épaules. Enragée, elle lança le cadavre dans les airs et, par chance, celui-ci se fracassa contre la cage dans laquelle j’étais enfermé en la brisant. Alors que la sombre horreur tuait ou détruisait tout ce qu’elle trouvait à proximité, je parvins à m’enfuir du village sans jeter un seul regard en arrière. Les cris terrorisés des agonisants me poursuivirent longtemps tandis que je courais à travers champs. Bien plus tard, alors que les cris ne parvenaient plus à mes oreilles, je m’affalai par terre, incapable de faire un pas de plus. J’ai parfois entendu parler de certains Sauvages qui, dans les régions les plus profondes de Svartliden, ont réussi à dompter des sombres horreurs en leur promettant toujours plus de sacrifices et de sang. Ils se sont ainsi fait d’effroyables alliés de guerre lorsqu’ils décident de conquérir de nouveaux territoires ou des petits villages. Ailleurs, certaines personnes vont jusqu’à vouer un culte aux sombres horreurs et à faire des sacrifices en leur honneur. Quelle que soit la vérité à ce sujet, je ne peux rien affirmer ici car je n’ai pas pu le constater de mes propres yeux. La sombre horreur est un effroyable mort-vivant animé par le biais de sacrifices. Grâce au sang déversé sur le sol, est créée une créature composée de tout ce qui se trouve dans la terre à cet instant. Il s’agit en général de branches, de terre, d’os et d’autres éléments enfouis sous un site de sacrifices, mais il existe également des sombres horreurs composées de cadavres en décomposition et de souches sacrificielles. Il est plus aisé d’animer des sombres horreurs sur des sites où l’une d’elles a

déjà été animée. Plus la quantité de sang déversé sur le sol est importante et plus la sombre horreur sera imposante. Il n’est pas rare de provoquer l’éveil de plusieurs sombres horreurs si le sang est déversé en grande quantité sur un sol composé de nombreux éléments. Les attributs d’une sombre horreur changent en fonction du type d’environnement qui l’a produite. La sombre horreur la plus courante a un corps semblable à celui d’un humain ou d’un animal, et une ou plusieurs têtes elles aussi humaines ou animales. De plus, les sombres horreurs portent généralement sur elles plusieurs bouts de corps humains ou d’animaux qui leur servent de protection et d’armure. L’aspect varie d’une sombre horreur à l’autre. Étant donné que ces créatures sont souvent créées sur des sites où abondent les morceaux de cadavres anciennement sacrifiés, leur forme

est livrée au hasard. Certaines marchent sur deux jambes, d’autres sur quatre, mais il n’est pas rare de voir des sombres horreurs se déplacer sur trois, cinq ou six jambes. De la même façon, elles n’ont pas forcément deux bras et une tête. Il est tout à fait possible d’en rencontrer une avec trois bras et deux têtes ou plus. La sombre horreur deviendra de plus en plus dangereuse si on lui laisse l’opportunité de se nourrir de sang. En se vautrant sur une victime, la sombre horreur fusionnera avec elle et augmentera ainsi sa taille et sa force. Les nouvelles victimes sont également sources de nouveaux éléments corporels, et l’apparence d’une sombre horreur changera à chaque fois que sa taille augmentera. Elle peut ainsi développer de nouveaux attributs et capacités grâce aux morceaux de corps récemment acquis.

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Envie de sang

TRAITS PHYSIQUES D’UNE SOMBRE HORREUR

Plus une sombre horreur se gorge de sang, plus elle devient dangereuse. Chaque fois qu’elle attaque et inflige plus de 5 points de dégâts, la VC d’une de ses attaques est augmentée de +1 jusqu’à la fin du combat. La première fois que cela arrive, la VC de sa première attaque est augmentée ; la deuxième fois, c’est la VC de sa deuxième attaque qui est augmentée ; et la troisième fois, c’est celle de sa troisième attaque. Quand chacune des attaques a été augmentée une fois de la sorte, la VC de la première attaque est à nouveau augmentée de +1, et ainsi de suite.

1d10

Traits

1

La sombre horreur a une jambe supplémentaire et marche donc sur trois jambes. Ainsi, la sombre horreur peut continuer de se déplacer normalement si elle perd l’usage d’une jambe (c’est l’unique effet de ce trait).

2

La sombre horreur a une paire de jambes supplémentaire, ce qui signifie qu’elle marche sur quatre jambes. Ceci augmente sa capacité de mouvement de 5 mètres par tour de jeu.

3

La sombre horreur a deux paires de jambes supplémentaires, ce qui signifie qu’elle marche sur six jambes. Ceci augmente sa capacité de mouvement de 10 mètres par tour de jeu.

4

La sombre horreur a une tête supplémentaire qui peut se trouver à peu près n’importe où sur son corps. Elle obtient une attaque de morsure supplémentaire par tour de jeu (la VC de l’attaque est laissée à l’appréciation du maître de jeu).

5

La sombre horreur a un bras supplémentaire. Ainsi, si la sombre horreur perd l’usage d’un bras, elle peut utiliser celui-ci à la place (c’est l’unique effet de ce trait).

Tenace

6

La sombre horreur a deux paires de bras supplémentaires, ce qui lui permet de porter une attaque de plus par tour de jeu (en bagarre ou avec des armes, la VC est laissée à l’appréciation du maître de jeu).

7

Une nuée de mouches suit constamment la sombre horreur. Un adversaire subit un malus de -2 à toutes ses attaques contre la sombre horreur.

8

La poitrine de la sombre horreur est immense, ce qui lui procure plus de points de santé (leur nombre est déterminé par le maître de jeu).

9

Le corps de la sombre horreur est protégé par des plaques d’écorce solides qui lui procurent une valeur de protection augmentée de +3.

10

L’aspect de la sombre horreur est si repoussant qu’elle génère 1d10 (JO 7-10) points de peur. Ceci remplace le jet normal que chaque individu doit effectuer lorsqu’il rencontre une sombre horreur.

La sombre horreur est un mort-vivant qui ne ressent plus rien sur le plan physique car elle se compose d’énergies provenant du royaume des morts. Par conséquent, elle possède beaucoup de points de santé et ne souffre pas des effets des blessures comme les autres créatures. Il est donc inutile de noter les Niveaux de blessure d’une sombre horreur car elle ne subit aucun des malus que subissent habituellement les créatures.

Vision nocturne

CARACTÉRISTIQUES : SOMBRE HORREUR

Une sombre horreur voit dans l’obscurité totale comme en plein jour.

Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 3 m (max 33 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : -2 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10)

Traits physiques

Points de santé : 80-100 Traits de personnage : Constitution +1, Intelligence -4, Force +4

La table suivante part du principe que la sombre horreur a deux jambes, deux bras, un corps et une tête. Faites un ou deux jets pour compléter son apparence.

Capacités : Envie de sang, Tenace, Vision nocturne Armes :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

2d10 (JO 9-10) +4

0

Mains nues Armes lourdes à une main

1d10 (JO 10) +4

0

2d10 (JO 8-10) +4

-4 à -6

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres 10 / Combat armé 13 / Combat à mains nues 8 (Morsure 6) Combinaisons d’attaques : 2 actions pour 2 tours Morsure VC 12 ; Combat à mains nues VC 12 Arme lourde VC 12, VC 11

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Chapitre 3

F

LES CRÉATURES DE LA NATURE F

L

es créatures de cette catégorie sont celles qui, d’une façon ou d’une autre, doivent leur existence aux forces de Trudvang telles que le vitner, Dimhall et la nature elle-même. J’ai tenté de répertorier autant de créatures naturelles de Trudvang que je l’ai pu, mais plus on les étudie et plus on s’aperçoit que l’on ne fait qu’effleurer le sujet. Plusieurs créatures de la nature semblent porter différents noms selon la région de Trudvang où vous vous trouvez. Prenez par exemple l’hafsruvan des Stormländer, la sirène du Vastermark ou la maremill du Mittland, différents noms donnés aux nymphes dont les pouvoirs et les capacités ne diffèrent que très peu. Ou prenez l’horreur qui porte les noms de cauchemar trollesque, litha ou banshee des rêves. Je présente, dans cette section, mes propres expériences avec des créatures de la nature. J’ai cependant parfaitement conscience du fait que tout ce que j’ai écrit ici ne correspond pas complètement aux spécificités de créatures similaires que l’on trouve ailleurs sur Trudvang, et j’espère simplement que le lecteur saura faire preuve d’indulgence.

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Les créatures de la nature

F

L

BYSE F

e byse est une créature proche du troll qui apprécie la vie dans la forêt et dont la serviabilité enjouée peut facilement se muer en pure méchanceté. Ses amis les plus proches sont les yggdras, et ses plus grands ennemis les hulders. Les bûcherons et les forestiers peuvent presque toujours s’attendre à bénéficier de l’aide d’un byse. Mais il faut rester vigilant. Le byse est rusé et estime souvent qu’il sait tout mieux que tout le monde. Ceux qui ne sont pas d’accord avec lui ou qui vont à l’encontre de sa volonté seront châtiés. De nombreux chasseurs et forestiers ont vu leurs outils détruits après s’être faits des ennemis de ces filous très puissants. Le temps n’est pas important pour un byse, et il prolongera souvent une activité plus que nécessaire juste pour ennuyer quelqu’un. Les forestiers avec qui j’ai parlé ont souvent dit que la pire chose à répondre à un byse qui propose son aide est « non merci ». Il considère cette réponse comme une insulte directe et fera tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le coupable. D’après les bûcherons et les forestiers, la meilleure chose à faire, c’est d’éviter le byse purement et simplement. Et on y parvient facilement en mettant des branches de sapin à brûler pour produire une fumée épaisse. Le byse hait le feu et la fumée des branches de sapin. Pour ne pas provoquer la colère d’un byse, on peut poser une marmite remplie de civet de lapin juste à l’extérieur du campement. Ça permet de maintenir les byses à distance. Au Runvjiik, il n’est pas rare que les gens restent vigilants lorsqu’apparaît un byse des champs, qui vit souvent

près d’une ferme et aide les fermiers dans leurs tâches quotidiennes. La raison de cette vigilance n’est pas due au fait qu’il ne se montre pas serviable mais plutôt qu’il n’est vraiment pas facile de se débarrasser de cette petite créature. Les gens racontent parfois des histoires à propos de fermiers qui tombent complètement sous l’emprise d’un byse des champs et perdent le contrôle de leur propre exploitation. Bien entendu, il est possible de tuer la créature malhonnête, mais généralement, et plus particulièrement au Runvjiik, on considère que tuer un byse attire la malchance. Dans presque toutes les fermes que j’ai visitées, j’ai pu entendre des histoires de bétail qui mourrait parce que quelqu’un avait tué un byse. D’où viennent les byses ? Où et comment vivent-ils ? Les réponses à ces questions restent nimbées de mystère. Il semble qu’ils n’aient qu’un seul besoin : celui de fumer leur pipe ; personne n’est plus reconnaissant qu’un byse à qui l’on donne un peu de tabac. On raconte que les byses se souviennent toujours des personnes qui leur en offrent. Les gens disent que les byses deviennent aussi gros que des gobelins, mais croyez-le ou non, le seul byse que j’ai eu l’occasion de rencontrer durant mes pérégrinations n’était pas plus grand que ma main. C’était une créature extraordinairement petite, au visage fermé, qui n’était ni serviable ni causante. Peut-être que la taille d’un byse est un indicateur de son âge, car j’ai entendu dire qu’un byse rapetissait en vieillissant pour complètement disparaître une fois sa fin venue. Le byse que j’ai rencontré semblait très vieux.

F Chance du byse Certaines personnes espèrent avoir de la chance en sacrifiant une partie de leur corps (en donnant, par exemple, une grande quantité de leur sang, en se tranchant un doigt ou en se rasant la barbe ou les cheveux) et en la déposant dans un bol

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chapitre 3. les créatures de la nature

à l’intention d’un byse. Si celui-ci estime que l’offrande est trop petite ou indigne, les personnes concernées sont affublées à la place d’une terrible malchance. C’est le byse qui décide de la durée de l’enchantement. Le maître de jeu détermine les effets de la chance ou de la malchance.

Vitner Un byse peut utiliser le vitner et a appris des niveaux de sorts de certaines Tablettes de vitner (tels que Maîtrise des flammes, Vitner des objets et Maîtrise de la terre). Il utilise ces sorts pour aider ou détruire, en fonction de son humeur du moment.

CARACTÉRISTIQUES : BYSE Type : humanoïde ; Âge : 75, Max 200 ; Taille : 1/3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 6 m) ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 10-14 Niveaux de blessure (pour 12 PS) : 1-3 (0) / 4-6 (-1 / 7-9 (-3) / 10-12 (-7) / + de 12 (agonisant)

Arts des ombres VC 8

Discrétion 2 ( Camouflag e et dissimulation 3, Trouver et remarquer 1, Marcher dans les ombres 2) ; Larcin 2 (Serrures et pièges 3, Voler 4)

Connaissances VC 8

Apprentissage 1 (Érudition : … 1, Érudition  : … 2) ; Langage 1 (Langue maternelle : … 3)

Maîtrise du vitner VC 10

Appel du vitner 1 (Vaagritalja 2) ; Modelage du vitner 1 (Tablette de vitner (Maîtrise des flammes) 2, Tablette de vitner (Maîtrise de la terre) 2, Tablette de vitner (Vitner des objets) 3, Vyrda 2)

Savoir-faire VC 10

Artisanat 2 (Contrefaçon 4, Matériaux d u r s   4 , M a t é r i a u x s o u p l e s   4 )  ; Commerce 2 (Brasseur 4, Cuisinier 3 ; Marchand 3) ; Soins et remèdes 2 (Extraits et potions 3, Premiers secours et soins 3)

Réserve de vitner : 45

Vyrda VC 15

Traits de personnage  : Charisme  -4, Constitution  -4, Intelligence  -6 Capacités : Chance du byse, Vitner Armes :

Dégâts :

Initiative :

Mains nues

1d2

0

Armes légères à une main

1d5

-1 à -3

VP 1 / VI 10

0

Armure : Tissu épais Points de combat : Libres 8

Combinaisons d’attaques : 1 action par tour Combat à mains nues VC 8 Arme VC 8 Compétences : Agilité VC 10, Divertissement VC 7, Foi VC 1, Combat VC 8, Nature VC 8

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Les créatures de la nature

F

L

FÉE F

à où il y a des fées, il y a aussi de l’eau potable, plein de champignons comestibles et un agréable lit de mousse sur lequel s’allonger. Ceci est un dicton du Mittland, où l’on peut, dit-on, rencontrer facilement des fées, même si ces petites créatures sont particulièrement timides et ne se montrent que rarement. Pendant la nuit, elles diffusent une agréable lumière semblable à celle des lucioles, mais elles se terrent dans leurs repaires après le lever du soleil. La façon la plus simple d’inciter une fée à se montrer consiste à enrober une noisette de miel et à la suspendre à une branche d’arbre avec de la ficelle. C’est ce que j’ai fait la seule et unique fois où j’ai rencontré une fée. Et il y en avait plus d’une. Dix fées au moins se sont chamaillées pour s’accaparer la noisette enrobée de miel. On prétend que les fées portent chance, raison pour laquelle certains individus malveillants les traquent pour les capturer. Elles meurent très vite en captivité et la chance qu’elles sont supposées apporter serait de courte durée dans ces conditions. On peut également affirmer que là où il y a des fées, il y a aussi souvent des elfes et des yggdras. Il semblerait que ces trois créatures soient liées d’une façon ou d’une autre. Peut-être estce la nature elle-même qui les rapproche. D’autres prétendent que les elfes, les fées et les yggdras sont en réalité une seule et même créature sous différentes formes. Cette hypothèse me paraît douteuse car j’ai rencontré ces trois types de créatures. Les fées ne vivent pas longtemps, elles sont imprévisibles et leurs connaissances sont superficielles, au contraire des yggdras. Mais il est probable que le mythe selon lequel une fée naît lorsqu’un elfe meurt soit vrai. Une fée est une jolie créature élancée qui danse une fois la nuit tombée avec ses petites ailes délicates. Elles sont de petite taille, dix centimètres de haut environ, avec des ailes et

des cheveux blonds ou roux. Toutes les fées ressemblent à des femmes mais elles ne sont pas sexuées en réalité. Elles peuvent devenir invisibles quand elles le souhaitent. Les fées parlent une langue spéciale, le langage des fées, qu’elles sont les seules à comprendre et à utiliser pour converser. Cette langue a quelques points communs avec le chant des oiseaux et le bourdonnement des abeilles. On peut parfois apercevoir une ou deux fées en leur compagnie avec lesquels elles parlent par télépathie. La structure sociale des fées se compose de nombreux statuts différents, tous soumis à l’autorité de la reine. Toute décision dans la forêt passe par diverses étapes bureaucratiques avant d’être prise. Malgré cette procédure, les fées protègent et préservent leur forêt en faisant preuve d’une constante dévotion. Chaque secteur de la forêt est mesuré avec soin et entretenu par un groupe de fées laborieuses qui accomplissent ensemble cette tâche cruciale. Les fées possèdent un pouvoir de guérison qu’elles utilisent sur les animaux et autres créatures de la forêt. Même les gens de passage peuvent, en de rares occasions, bénéficier de leur aide en cas d’urgence. La forêt est cependant vaste et majestueuse, et les fées peuvent mettre du temps à prendre leur décision, ce qui fait que l’aide peut arriver trop tard, voire pas du tout. Les fées soignent également les animaux blessés ou éreintés. Elles ne font aucune distinction entre les créatures et les aideront toutes, de la plus esquintée à la moins blessée, quelle que soit leur identité ou leur nature. Une personne ou une créature qui a bénéficié de l’aide d’une fée ressent une grande joie, de la bonté et une sérénité telles qu’elle ne peut plus accomplir aucune action nuisible jusqu’à la fin de la journée en cours.

F Chant du guide Une fée peut chanter pour guider des gens égarés dans la forêt et les mener vers une sortie ou à proximité d’une piste. Ce pouvoir peut également être utilisé pour égarer des ennemis. Les ennemis qui entendent le chant doivent effectuer un test de situation avec une valeur de situation

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de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique) ; en cas d’échec, ils s’égarent. Plus les fées sont nombreuses à entonner ce chant, plus il est difficile de résister à ses effets. Appliquez un modificateur de -1 à la valeur de situation du test pour chaque groupe de cinq fées qui chantent en plus de la première.

Danse curative Une fée qui accomplit cette danse au-dessus d’une personne blessée la soigne de 1d3 points de dégâts. Plus les fées sont nombreuses à danser et plus les soins sont efficaces.

Danse féerique Si une créature souffre de déshydratation, de faim, ou si elle est épuisée physiquement ou psychologiquement, dix fées peuvent danser ensemble en formant une ronde autour d’elle pour lui octroyer force et énergie. Une créature affamée ou assoiffée retrouve sa vigueur comme si elle avait pris un repas. Une créature épuisée est revigorée comme si elle avait dormi une nuit complète et bénéficie des effets normalement prodigués par huit heures de sommeil.

Poussière de fée Les fées portent toujours sur elles une petite bourse contenant de la poussière de fée. Elles peuvent la donner à une personne qui a grandement aidé la forêt ou dont la personnalité et les actions sont aussi nobles que les leurs. Elles offriront jusqu’à deux bourses aux individus véritablement méritants. Une bourse de poussière contient 1d3+1 doses. Une personne qui jette cette poussière en l’air autour d’elle augmente de 1d3+1 la valeur de compétence de toutes ses actions pendant 1d5 heures. Si quelqu’un parvient à rassembler sept doses de poussière de fée et les jette toutes en l’air d’un coup, il peut faire un vœu. Si le vœu est de bonne moralité (du point de vue du maître de jeu), il sera exaucé. Le personnage ne peut faire qu’un seul vœu, et si le maître de jeu estime que sa moralité n’est pas appropriée, la poudre féerique sera gâchée sans produire d’effet.

Vision nocturne Une fée voit dans des environnements faiblement éclairés (grâce aux étoiles, à la clarté de la lune, à la flamme d’une torche, etc.) comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : FÉE Type : humanoïde ailé ; Âge : 150, Max 350 ; Taille : moins de 1/3 ; Mouvement : terrestre jusqu’à 3 m ; vol jusqu’à 10 m ; Initiative (base) : +4 ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 3-5 Niveaux de blessure (pour 4 PS) : 1 (0) / 2 (-1) / 3 (-3) / 4 (-7) / + de 4 (agonisant) Traits de personnage : Dextérité +4, Intelligence +2 Capacités : Chant du guide, Danse curative, Danse féerique, Poudre de fée, Vision nocturne

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Les créatures de la nature

F GRENDEL F

J

e ne suis pas certain du temps que nous avions passé dans ce marais puant. Peut-être un cycle lunaire, peut-être plus. Les racines des arbres nauséabonds à moitié vermoulus s’enfonçaient dans l’eau et le bourdonnement des mouches de sang était incessant. Un jour plus tôt déjà, on nous avait prévenus. Des rumeurs disaient qu’un grendel vivait dans le marais vers lequel nous nous dirigions. Partout, il y avait des traces de ruines et des collines, et on disait que les gens qui vivaient autrefois ici vouaient un culte au grendel. Mon espoir d’apercevoir ce monstre mythique était faible. J’avais entendu dire qu’il ne montrait son infect visage qu’une fois la nuit tombée et cette créature m’effrayait bien plus que beaucoup d’autres. Il vaut parfois mieux savoir quand ne pas tenter le destin. Nous étions soudainement perdus dans le marais et coincés dans une interminable impasse. C’est à ce moment-là que nous avons entendu une première fois l’étrange grognement caractéristique du grendel. Peu de temps après, la créature a bondi hors de son nid et plongé dans l’eau, ce qui a failli faire chavirer notre petit canot. Les hommes à bord de l’embarcation crièrent ; jamais auparavant je n’avais entendu ou vu une panique aussi complète et absolue. Nous ramâmes aussi vite que possible pour revoir tout ce qui nous tenait à cœur sur cette bonne vieille terre, n’échappant probablement à la mort que de peu. L’horreur ressentie persista plusieurs jours et l’apparition fugace de la créature géante est restée à jamais gravée dans mon esprit. Les hommes des marais m’ont parlé d’une bête magique créée avec du morkvitner. La peur du grendel est grande en Soj, et par endroits, les gens accomplissent des sacrifices en l’honneur de la bête pour qu’elle n’atteigne pas les villages d’humains. Beaucoup d’indices laissent penser que le grendel provient du Mittland. Une chanson de cette nation raconte ceci :

« Ô toi, guerrier, Ô toi, héros, Ô toi, fier ami du roi Heoroth aux douze couronnes. Briseur du cou de la bête Grendel, de ses bras et de ses jambes. Bwulf est ton nom et Grendel saura toujours craindre ton héritage. Bwulf est ton nom et nous te sommes à jamais redevables. » Les écrits ne révèlent pas grand-chose de plus sur le grendel. Ce que l’on sait, c’est que du sang de Tronlander coulait dans les veines de Heoroth, et que ce personnage était le roi des douze royaumes. On raconte qu’il avait un ennemi du nom de Grendel qui fut traqué et dut fuir. Pendant de nombreuses années, Grendel s’est caché avec sa mère dans un marais enchanté qui l’a peu à peu transformé en monstre. Beaucoup ont tenté de tuer Grendel, mais le seul qui y est parvenu est le héros Bwulf qui savait que Grendel ne pouvait pas être blessé par les armes, le feu et l’acier. Seule la force physique brute pouvait en venir à bout. Mais avant que Bwulf ne tue Grendel, le monstre a réussi à concevoir un enfant avec une kelpie, et leur progéniture s’est depuis répandue dans tout Trudvang. Par deux fois lors de mes voyages, j’ai entendu parler du dangereux grendel, et à chaque fois, on m’a mené sur les rives d’un étang aux eaux boueuses dans les plus profondes forêts où l’on supposait que la créature vivait. On raconte que le monstre des marais nourrit la même haine et la même jalousie envers les humains que son ancêtre. Il existe quelques écrits, chansons et contes à propos des grendels qui rôdent au Vastermark. Il semblerait qu’on puisse les trouver surtout en Soj, au Mittland et dans les Stormländer. Il semble certain que le grendel est sous l’influence du vitner. Toutes les histoires que j’ai eu l’occasion d’entendre affirment que le vitner et les prières ne peuvent pas les blesser et que seule la lutte physique et frontale est efficace.

F

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chapitre 3. les créatures de la nature

Regard terrifiant Un grendel est un ennemi vraiment horrible à contempler. Même le plus aguerri des guerriers fuit en le voyant, principalement à cause de son terrifiant regard. Quand une victime croise le regard d’un grendel, elle doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique). Un test réussi signifie que la victime se sort indemne de cette épreuve. Un test raté signifie qu’elle obtient 1d10 (JO 9-10) points de peur et un modificateur négatif de -4 à toutes ses actions tant que le grendel est présent. Ce modificateur s’ajoute à ceux normalement appliqués par le niveau de peur atteint. Le test de situation doit être effectué lorsqu’un grendel spécifique est aperçu pour la première fois, et à chaque fois que le MJ l’exige.

Sang de morkvitner Le sang du grendel semble saturé de morkvitner. C’est également le cas de sa peau couleur de boue qui le protège efficacement (cette protection est déjà prise en compte dans la valeur très élevée de son armure naturelle). Le sang de morkvitner confère également au grendel une immunité aux sorts de vitner et aux talents divins.

Vision nocturne Un grendel voit dans l’obscurité totale comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : GRENDEL Type : humanoïde ; Âge : 25, max 60 ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 3 m (max 27 m) ; Armure naturelle : 4 ; Initiative (base) : -2 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10) Points de santé : 71-87 Niveaux de blessure (pour 79 PS) : 1-20 (0) / 21-40 (-1) / 41-60 (-3) / 61-79 (-7) / + de 79 (agonisant) Traits de personnage : Constitution +6, Dextérité -2, Force +3 Capacités : Regard terrifiant, Sang de morkvitner, Vision nocturne Armes :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

2d10 (JO 9-10)

0

2d10 (JO 10)

0

Griffes

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres 10 ; Armes naturelles : Morsure 12 ; Griffes 13 Combinaisons d’attaques : 3 actions pour 2 tours Morsure VC 12 ; Griffes VC 13, VC 10

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Les créatures de la nature

F

H

HAPPJA F

appja est le nom que l’on donne à cette effroyable créature qui se cache dans l’ombre de la haute canopée des arbres et se repaît à la moindre occasion de la chair des humains et des animaux. On peut parfois rencontrer plusieurs happjas au même endroit, même si elles préfèrent rester seules. J’ai vu de mes propres yeux comment une happja replie ses ailes autour d’elle et enfouit sa tête dans ses plumes en attendant la nuit tombante, pour ensuite agresser ses cibles de toutes ses forces. Une happja ressemble à une vieille femme crasseuse, aux yeux blancs et luisants dans la nuit et aux ailes robustes qui soulèvent son corps nu lorsqu’elle prend son envol. Peutêtre est-ce l’hybride d’une femme et d’une chouette, ou une métamorphe d’un type rarement vu, mais comme toujours, ce ne sont là que des suppositions. On raconte qu’un individu suffisamment patient qui se sert d’une jolie babiole comme appât aura peut-être l’occasion de rencontrer une happja qui

parlera dans l’antique langue des dragons. Je dois néanmoins avertir ces âmes courageuses. J’ai tenté de rencontrer une happja quand j’étais jeune et j’ai tout juste réussi à m’enfuir avec quelques grandes griffures sur le visage pour le prouver. Pour éviter les agressions des prédateurs, les happjas vivent perchées dans de grands nids qu’elles construisent sur les plus hautes branches des arbres. Une happja est extrêmement territoriale et peut se montrer très agressive si quelqu’un s’aventure sur son territoire, surtout si cette personne découvre où se trouve sa couvée dans les hauteurs de son arbre. Le cas échéant, elle passe à l’attaque violemment ou s’enfuit si la menace s’avère trop importante. Les plumes d’une happja sont précieuses et très recherchées. On raconte qu’elles sont magiques et contiennent du vitner que les magiciens peuvent utiliser lorsque le leur est épuisé. On raconte également que les flèches aux empennages en plumes de happja ne ratent jamais leurs cibles.

F Attaque des hauteurs Pour parvenir à attaquer des hauteurs, une happja doit réussir un test de compétence dans le cadre de l’utilisation de ce pouvoir (VC 8). La vitesse de mouvement de la happja renforce la violence de cette attaque, ce qui augmente les dégâts de l’attaque de griffes à 1d10 (JO 7-10). Une happja ne peut accomplir qu'une seule attaque des hauteurs tous les quatre tours de jeu, car elle doit faire un grand cercle pendant au moins trois tours sans attaquer.

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chapitre 3. les créatures de la nature

Hurlement sauvage Au début d’un combat, la happja pousse un abominable cri qui peut plonger dans l’horreur tous ceux qui l’entendent. Si la happja surprend ses victimes grâce à ce cri, celles-ci doivent effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas d’échec, elles subissent 1d10 (JO 10) points de peur. Ceux qui voient la happja avant qu’elle ne crie ne sont pas surpris et bénéficient alors d’un bonus de +5 sur le test (valeur de situation 13). Si le résultat du test de situation est un 20 naturel, la victime lâche les armes qu’elle tient en main et ne peut plus agir pendant 1d3 tours de jeu.

CARACTÉRISTIQUES : HAPPJA Type : humanoïde ailé ; Âge : 15, max 35 ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 15 m), vol 2 PC pour 2 m (max 15 m) ; Initiative (base) : +2 ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 26-32 Niveaux de blessure (pour 29 PS) : 1-8 (0) / 9-15 (-1) / 16-22 (-3) / 23-29 (-7) / + de 29 (agonisant) Traits de personnage : Constitution -2, Dextérité +2, Perception +4 Capacités : Attaque des hauteurs, Hurlement sauvage Armes naturelles :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

1d10

0

Griffes

1d10

0

Points de combat : Libres : 6 ; Armes naturelles : Morsure 6 ; Griffes 12 Combinaisons d’attaques : 3 actions par tour Griffes VC 12, VC 6 ; Morsure VC 6

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F

HULDER F

L

à où la forêt est la plus épaisse, l’enchantement le plus grand, près d’un ruisseau ou d’une chute d’eau mais à l’écart des endroits où poussent les chênes, vous trouverez la hulder. Mais le plus souvent, c’est elle qui vous trouve la première. C’est une étrange créature qui aime attacher à sa ceinture des trolls, des animaux ou d’autres créatures fautrices de troubles. Sa maîtrise du vitner est élevée et se libérer de son emprise une fois que vous êtes à sa merci est une tâche compliquée. Certains affirment qu’il faut tuer la hulder pour briser son envoûtement et que c’est le seul moyen de s’en libérer. D’autres disent qu’il faut remplir ses poches de glands pour se protéger de ses sorts, mais le mieux, c’est d’éviter les deux. Ceux qui s’attardent trop longtemps dans la forêt et les bois risquent de la rencontrer. Tous ceux qui entendent son rire éclatant devraient faire volte-face et fuir au plus vite. Elle est très jolie et séduisante vue de face, et ne porte généralement pas

de vêtements. Les seuls signes indiquant sa véritable nature sont sa queue de vache et son dos qui a parfois l’aspect d’une grosse branche d’arbre vermoulue et creuse. Les hommes des étendues sauvages qui disent avoir déjà affronté une hulder m’ont raconté qu’elle est toujours entourée de trolls rois ou d’autres créatures malveillantes. C’est comme si la hulder avait une sorte de pouvoir qui attire ces créatures fourbes. Elle vit dans les forêts et s’entoure des créatures qu’elle est parvenue à contrôler. Elle protège son territoire avec férocité et celui-ci se situe généralement près d’une petite chute d’eau, loin à l’intérieur de la forêt. Une hulder se creuse parfois une petite tanière sous un rocher pour y rassembler ses affaires. Elle ne peut avoir des enfants qu’en copulant avec un humain mâle. C’est pourquoi elle utilise en général ses pouvoirs pour envoûter des humains plus que toute autre race.

F Envoûtement La hulder maîtrise un pouvoir spécial qui lui permet d’envoûter les créatures qu’elle rencontre pour les soumettre à sa volonté tout le reste de leur vie. Lorsqu’elle croise le regard d’une cible, elle murmure simplement les effroyables paroles qui envoûtent les faibles. La victime doit ensuite effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 7 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour éviter de la regarder dans les yeux. Un personnage qui précise qu’il fait tout pour ne pas regarder la hulder dans les yeux augmente la valeur de situation de +5. En cas d’échec, lancez un d20 et consultez la table ci-dessous pour déterminer l’effet. Un personnage avec un trait de Psychisme exceptionnel soustrait sa valeur du résultat obtenu (un trait positif réduit donc le résultat, tandis qu'un trait négatif l'augmente).

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EFFETS DE L’ENVOÛTEMENT d20

Effet

0-8

La victime a la tête qui tourne et subit un malus de -2 à toutes ses valeurs de compétence et de situation pendant les prochaines vingt-quatre heures.

9-14

La victime sent le pouvoir de la hulder et obéira à ses ordres mineurs pendant les prochaines vingt-quatre heures (la hulder peut, par exemple, lui demander de s’allonger, de courir, de parler, de crier, de marcher, d’ouvrir des portes, etc.). L’effet disparaît si la victime s’éloigne à plus de 100 mètres de la hulder.

15-16

La victime est à la merci de la hulder et considère que tous ses ordres sont complètement sensés. Elle fera tout ce que lui demande la hulder pendant 1d3 jours, mais n’obéira pas aux ordres qui la mettent en danger. L’effet disparaît si la victime s’éloigne à plus de 500 mètres de la hulder.

17-18

La victime est complètement soumise à la hulder. Elle suivra tous ses ordres, quels qu’ils soient, y compris ceux qui la mettent directement en danger. La portée de l’effet est illimitée et l’envoûtement dure 1d10 (JO 7-10) jours. Si la hulder meurt, ses dernières paroles et ses ordres continueront d’affecter la victime pendant toute la durée restante.

19 et +

La victime est à tout jamais l’esclave de la hulder. Elle obéira aveuglément à ses ordres pendant toute sa vie. L’envoûtement disparaît uniquement si la hulder meurt.

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CARACTÉRISTIQUES : HULDER Type : humanoïde ; Âge : 75, max 120 ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre et nage 2 PC pour 1 m (max 12 m) ; Initiative (base) : +2 ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 59-71 Niveaux de blessure (pour 65 PS) : 1-17 (0) / 18-33 (-1) / 34-49 (-3) / 50-65 (-7) / + de 65 (agonisant) Traits de personnage : Charisme +4, Dextérité +2, Force -2 Capacités : Envoûtement Armes naturelles : Mains nues

Dégâts :

Initiative :

1d5-2

0

Points de combat : Libres 7 Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Mains nues VC 7

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F KELPIE F

J

e n’ai pas beaucoup de choses positives à dire sur Visentia. L’air étouffant, les marécages nauséabonds et les maudites mouches qui sucent le sang et la moelle des hommes mûrs me persuadent avec la plus grande vigueur de ne plus jamais remettre les pieds là-bas. Et ce n’est probablement pas si étrange que d’autres prennent eux aussi une telle décision visà-vis de cette région, étant donné qu’elle se compose en grande partie de marécages et de tourbières traîtresses. Ma haine envers Visentia s’est définitivement accrue lorsque j’ai chuté dans l’eau et perdu plusieurs notes et illustrations précieuses de ma production, notamment un ouvrage sur les espèces, les types et les variations de champignons de Trudvang. Il y en a encore beaucoup qui croient que la kelpie provient de Dimhall, mais ce n’est pas du tout le cas. Elle a de nombreux points communs avec les morts-vivants mais mes recherches m’amènent à penser que c’est un sombre rejeton quelque peu similaire au grendel et créé d’une part par le plus noir des vitners et d’autre part par l’environnement dans lequel il vit. Car la kelpie vit dans les étangs et les tourbières, dans les lacs profonds et les marécages. C’est une créature très dangereuse qui semble serviable à première vue mais qui, le plus souvent, vous fait prendre des chemins détournés pour vous attirer dans l’eau et vous noyer. Les contes évoquent un beau cheval, mais quand j’ai posé les yeux sur une kelpie en Visentia il y a de nombreuses années, j’ai vu un animal noir et malveillant. Peut-être ai-je perçu sa véritable nature. La kelpie ne m’a pas remarqué car j’étais caché, allongé dans les roseaux à l’écart des chemins.

Quoi qu’il en soit, tout a commencé lorsque nous avons laissé Vinten derrière nous. C’est une ville très étrange construite sur pilotis au milieu des marais. C’est certainement un bon moyen pour défendre une ville mais je n’arrive pas à comprendre les personnes qui souhaitent vivre là-bas. Au sud-ouest de Vinten s’étend une région marécageuse, impénétrable et crépusculaire, appelée le Ghoowland. S’il ne s’agissait du ramassage des précieux œufs de bécassine ravageuse dans le Ghoowland, je pense qu’on ne trouverait aucune âme qui vive prête à se rendre là-bas. J’ai suivi en canot un groupe de ramasseurs d’œufs dans le marais. Très vite, j’ai eu une forte fièvre et des vertiges à cause des moustiques. Lorsque j’ai repris mes esprits, nous étions profondément enfoncés dans le marais et l’idée de sortir de là sans l’aide des ramasseurs d’œufs semblait aussi futile que combattre un logewurm à l’aide d’une torche. Pendant la nuit, il a fallu rester vigilant à cause des lyktgubbes et des mylings et faire attention aux mouches de sang le jour. J’ai pu obtenir quelques informations auprès des ramasseurs d’œufs qui m’ont appris que la kelpie vivait seule, avait un vaste territoire et que certains spécimens plutôt rares manipulaient le vitner ou pratiquaient d’autres formes de sorcellerie. On raconte que la puanteur de la kelpie est plus horrible encore que celle d’un tas de cadavres et que c’est grâce à cette puanteur que l’on sait quand on est entré sur son territoire. Entre autres rumeurs sur la kelpie, il paraîtrait que l’on peut préparer une soupe avec sa crinière qui guérira de sa peur de l’eau celui qui l’avale. Il paraîtrait aussi que des serviteurs du mal récupèrent les dents des kelpies car elles leur permettraient de nager sous l’eau pendant de longues périodes.

F Puanteur envoûtante Le pouvoir le plus important de la kelpie est sa capacité à attirer les voyageurs imprudents sur une distance de plusieurs centaines de mètres. Même si la puanteur qu’elle sécrète est particulièrement horrible, elle véhicule un pouvoir envoûteur qui fausse la compréhension de ceux qui la respirent. L’envoûtement fait perdre à sa victime toute notion du temps et de l’espace et

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l’oblige à continuer de marcher sans s’arrêter. Lorsqu’elles s’éveillent de cet état, les victimes ne savent pas où elles se trouvent ni comment elles sont arrivées là. Une personne qui sent la puanteur envoûtante d’une kelpie doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 10 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour surmonter l’envoûtement. Un test raté signifie que la victime

continue de se déplacer en direction de la kelpie. L’envoûtement est rompu si la victime subit au moins 3 points de dégâts ou si elle est sur le point de se noyer. Une fois la kelpie suffisamment proche, elle tente de tirer sa victime par le fond afin de la noyer.

Vision nocturne Une kelpie voit sans aucune source de lumière comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : KELPIE Type : quadrupède ; Âge : 10, max 20 ; Taille : 4 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 4 m (max 36 m) ; nage 2 PC pour 4 m (max 24 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 7-10) Points de santé : 108-132 Niveaux de blessure (pour 120 PS) : 1-30 (0) / 31-60 (-1) / 61-90 (-3) / 91-120 (-7) / + de 120 (agonisant) Capacités : Puanteur envoûtante, Vision nocturne Armes : Morsure/Sabots

Dégâts :

Initiative :

2d10 (JO 9-10)

0

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres 6 ; Armes naturelles : Morsure 4, Sabots 12 Combinaisons d’attaques : 2 actions pour 2 tours Morsure VC 10 ; Sabots VC 12

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F LACTAIRE



une période durant laquelle je recherchais plus d’informations sur les créatures de Trudvang, j’admets bien volontiers que les champignons sont devenus pour moi une obsession. La plupart n’avaient aucune caractéristique spéciale ou bizarrerie particulière sinon celle d’être comestibles, comme le krustall avec lequel les nains préparent leur hydromel. Toutefois, un champignon mérite sa place dans ce bestiaire : le lactaire sanguin. C’est un horrible spécimen dont les effets suffisent à dissuader même le plus brave des explorateurs de s’enfoncer dans les épaisses forêts. J’ai entendu parler pour la première fois du lactaire sanguin dans la ville de Maelduna, au Majnjord. Là-bas, un homme avait trouvé ce champignon par hasard alors qu’il traversait la forêt de Valkarook. Il m’a raconté qu’au début, le lactaire sanguin est une fleur parasite qui pousse sur l’écorce des sapins et dont les semences tentent de s’enraciner dans la chair vivante. Lentement mais sûrement, le champignon décompose la viande et provoque son pourrissement. L’homme m’a raconté que ce champignon s’était enraciné dans son bras et qu’il n’avait pas eu d’autres choix que de l’amputer car le champignon avait déjà grignoté la totalité de son avant-bras. Comme si ça ne suffisait pas, il m’a expliqué qu’au moment où le champignon a tué un être et mangé toute la chair de son corps, il évolue à un stade supérieur d’existence nouvelle. En quelques jours après la mort du corps, le lactaire sanguin forme une symbiose avec le squelette et se met de nouveau en quête d’énergie vitale. Mais cette fois, c’est le champignon qui est aux commandes et il a pour seul et unique objectif la contamination de nouveaux corps. L’homme m’a expliqué que c’est pour cette raison qu’on peut voir des squelettes errants réanimés et contrôlés comme s’ils étaient une extension de la conscience du champignon.

SANGUIN F J’étais très sceptique quant à cette dernière explication. J’ai reçu une autre explication quelques années plus tard : les morts ne reviennent pas à la vie mais la force du champignon s’accroît, ce qui lui permet de déplacer le squelette d’une telle façon qu’il semble bouger de lui-même. Il existe encore une autre explication selon laquelle l’effroyable décès est si douloureux que le cadavre devient un mort-vivant, et que c’est davantage un effet de ce processus qu’une chose directement mise en œuvre par le champignon. Le lactaire sanguin pousse uniquement dans les forêts de résineux du sud de Svartliden, la forêt ténébreuse. Le champignon n’apprécie pas le froid des forêts plus au nord. Les fleurs qui poussent sur les arbres sont rougeâtres et à peine visibles sur l’écorce. La fleur peut sentir les vibrations du sol autour de l’arbre et s’ouvre lorsque des animaux ou autres créatures vivantes se rapprochent. Elle lâche ensuite ses spores et s’enracine dans la chair des créatures. Lentement mais sûrement, elle grignote les chairs jusqu’au cerveau de la victime pour prendre le contrôle de son esprit. Une fois que le lactaire sanguin a pris le contrôle de la créature, il la pousse à se rendre dans un endroit où le champignon peut véritablement germer, le plus souvent dans un secteur où vivent d’autres animaux et créatures. Ce champignon s’avère particulièrement dangereux lorsqu’il prend le contrôle d’humains, d’elfes ou de nains, car il se met ensuite en quête de communautés plus importantes, et les habitants d’exploitations agricoles et de villages entiers peuvent périr de cette façon. Le lactaire sanguin est extrêmement agressif et les créatures contrôlées par le champignon feront preuve d’un comportement similaire. Tels des trolls gris, les victimes ont l’esprit lent, mais elles sont aussi violentes que les berserkers et les trolls des forêts.

F Spores Le lactaire sanguin n’attaque pas de la même façon que les autres créatures mais produit en permanence un nuage de spores qui influence toutes les créatures situées à proximité du champignon. Quand le lactaire sanguin prend possession d’un squelette, il ne réalise pas non plus ses attaques avec les armes

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du squelette mais continue simplement de produire des spores à chaque tour. Les créatures affectées par le champignon lancent 1d20 pour déterminer les parties du corps touchées par les spores (un résultat de 1 produit un effet minime et un 20 produit un effet total). Le résultat doit être soustrait à 20 afin de déterminer le nombre de jours que

prend le champignon pour atteindre le cerveau. Lorsqu’il atteint le cerveau, la victime décède et le champignon prend le contrôle du cadavre. Par exemple, une créature contaminée par les spores obtient un 12 sur le d20. Elle dispose donc de 8 (20-12) jours pour se débarrasser du champignon avant qu’il ne soit trop tard.

La seule façon de se débarrasser du champignon consiste à le brûler, ce qui signifie que les victimes ayant survécu à la contamination portent souvent de grandes marques de brûlures et d’importantes cicatrices. Les brûlures infligent des dégâts de 5 + la valeur obtenue pour déterminer l’importance de la contamination.

CARACTÉRISTIQUES : LACTAIRE SANGUIN Type : autre ; Âge : 3, Max 20 ; Taille : moins de 1/3 ; Mouvement : jusqu’à 1 m par tour Capacités : Spores

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Les créatures de la nature

F

LOGE F

L

e loge vit dans les imposantes coulées de lave souterraines, là où il fait si chaud que seul les plus endurcis des nains buratjas peuvent demeurer. Ce sont également ces nains qui chassent et capturent les loges pour les utiliser dans leurs mystiques fournaises de loge grâce auxquelles ils forgent les plus magiques de leurs objets. L’obtention d’informations sur le loge est compliquée, d’une part parce que ces créatures vivent dans des environnements où les humains ne peuvent s’aventurer, et d’autre part, parce que les nains buratjas ne sont pas particulièrement bavards. C’est auprès d’une source tierce, les nains buratjas, que j’ai pu obtenir quelques rares informations. Ce qu’ils m’ont dit à propos des loges sont des contes de fée ayant pour thème

principal le feu, ou des histoires sur des nains engloutis par la montagne et qui renaissent sous forme de loges. Les nains connaissent beaucoup d’histoires sur cette créature de feu car les mythes et les légendes abondent à son propos. Le loge vit à proximité du feu et des coulées de lave. Il se nourrit de feu et dévore sa chaleur en faisant preuve d’une avidité comparable à celle du lindwurm. Il arrive parfois qu’un loge s’éloigne des coulées de lave mais il ne le fait généralement que quand d’autres loges les ont conquises ou si la lave grâce à laquelle il vit a commencé à refroidir ou à durcir. Le corps de ces loges se noircit et se durcit mais reprend sa consistance de feu dès qu’ils reviennent à proximité d’une source de chaleur.

F Corps de feu Étant donné que le loge se compose de feu, il n’est sans doute pas si étrange que son corps produise une chaleur extrême. Une chaleur constante pulse sous la forme d’une sphère autour du loge. Cette sphère fait 10 mètres de diamètre. Toutes les créatures se trouvant à l’intérieur doivent réussir un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour ne pas être obligées de sortir de la sphère. La chaleur inflige les dégâts suivants aux créatures situées à l’intérieur de la sphère : DÉGÂTS INFLIGÉS PAR LE CORPS DE FEU Tour de jeu

Dégâts

1



2

1d6

+1

+1d6

Main du feu Le loge est une pure manifestation du feu. Le simple fait d’être en sa présence

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chapitre 3. les créatures de la nature

fait encourir le risque de subir des dégâts de brûlure. Combattre un loge n’est pas une tâche aisée et quiconque envisage un tel affrontement sans protection appropriée regrettera bien vite sa décision. Quand un loge réussit une attaque contre une créature en combat rapproché, il l’asperge en même temps d’une substance brûlante. Cette substance s’éteint au bout de 1d3 tours de jeu. Pendant ce temps, la victime subit 1d6 points de dégâts

par tour infligés par la chaleur (seules les armures non conductrices de chaleur protègent leur porteur). Après cela, il est possible que les vêtements de la victime prennent feu, à l’appréciation du maître de jeu.

Vision nocturne Un loge voit sans aucune source de lumière comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : LOGE Type : autre ; Âge : 650, max 1 500 ; Taille : 1,5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1,5 m (max 12 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10) Points de santé : 59-71 Niveaux de blessure (pour 65 PS) : 1-17 (0) / 18-33 (-1) / 34-49 (-3) / 50-65 (-7) / + de 65 (agonisant) Traits de personnage : Charisme -2, Psychisme +3, Force +3 Capacités : Corps de feu, Main du feu, Vision nocturne Armes : Morsure/Griffes

Dégâts :

Initiative :

1d10 (JO 10)

0

Points de combat : Libres 7 ; Armes naturelles : Morsure 6 ; Griffes 10 Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Morsure VC 13 ; Griffes VC 10

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Les créatures de la nature

F HANTISE F

D

ans les contrées de l’ouest, la hantise porte nombre de noms : litha, cauchemar, troll cauchemardesque et banshee des rêves, entre autres. Les gens croyaient que la hantise était une manifestation d’un démon qui avait réussi à s’introduire dans notre monde, et j’ai dû passer de nombreuses années à prouver que c’est en réalité une créature tangible qui partage de nombreux points communs avec la hulder et le troll roi. L’une des plus importantes caractéristiques de la hantise est sa capacité à devenir invisible lors de certains jours. On raconte que ce pouvoir est particulièrement puissant quand la lune brille vivement. Lors de ces périodes, la hantise pénètre discrètement dans les foyers et envoûte les gens qui ont oublié de fermer leur porte convenablement. Elle étourdit ses victimes en leur donnant le bien nommé baiser de la hantise, puis les étrangle lentement en absorbant leur force vitale, car elle se nourrit de l’essence de vie, et non de la chair ou du sang. La plupart des gens que la hantise a embrassés tombent dans un long et profond sommeil. Certains ne se réveillent jamais et restent dans leur lit, apathiques, jusqu’à ce que la vieillesse les emporte. On raconte que ceux que la hantise a embrassés font constamment des cauchemars. Quiconque a été touché par une hantise devrait partir au plus vite en quête de la bénédiction d’un prêtre, ce qui chassera les cauchemars.

Les hantises vivent généralement dans les forêts ou au bord des grandes étendues sauvages, de préférence à proximité des communautés humaines. Le meilleur moyen de se protéger d’une hantise consiste à fabriquer ce qu’on appelle un balai de la hantise, et à le poser à l’extérieur, à côté de la porte. Le balai de la hantise est composé de branches de bouleau et d’un manche en argent, matériaux que la hantise ne supporte pas. Ceux qui parviennent à capturer une hantise ont de quoi se réjouir. On raconte qu’elle exaucera alors un vœu en échange de sa libération. J’ai déjà entendu parler d’un homme du Mittland qui avait capturé une hantise et voulait avoir l’épouse la plus belle du monde, même si lui-même ressemblait à un troll. Son vœu a été exaucé et on raconte que la femme qu’il a épousée était une demie-elfe. La hantise se montrera le plus souvent gentille et timide, en faisant croire qu’elle s’est perdue et qu’elle a besoin d’aide. Elle fera tout pour établir un contact physique avec sa victime. Une fois ceci fait, elle tentera de s’enfuir aussi vite que possible. La hantise se lance rarement dans un affrontement physique car ses compétences en la matière sont ridicules, mais certaines d’entre elles pratiquent la magie. D’un point de vue physique, la hantise ressemble à une vieille femme au dos voûté, mais son visage est celui d’une jeune fille avec de petites cornes sur la tête. Certaines hantises utilisent la magie des illusions pour camoufler leurs cornes.

F Baiser de la hantise Quand une hantise a faim, elle s’introduit dans la maison d’une victime pendant la nuit et lui donne un baiser de la hantise. En approchant sans bruit de sa victime assoupie et en posant délicatement ses mains sur sa poitrine, elle peut la plonger dans un profond sommeil. La victime doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas de réussite, elle se réveille, trempée de

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chapitre 3. les créatures de la nature

sueur froide, après avoir fait un horrible cauchemar et peut effectuer un autre test de situation avec une valeur de situation de 6 (le modificateur de Perception s’applique) pour tenter d’apercevoir la hantise avant sa fuite. Encore faut-il savoir si la victime sait que c’est une hantise ou si elle pense que c’est une hallucination provoquée par son cauchemar. Si le premier test de situation est raté, la victime est plongée dans un sommeil profond, après quoi la hantise monte sur

sa poitrine pour lui donner le baiser de la hantise (en prenant soin de ne pas faire de bruit pour ne pas réveiller les autres occupants de la maison). Pendant les 1d10 (JO 10) prochains tours de jeu, la hantise absorbe la force vitale de la victime en lui infligeant 1d5 points de dégât par tour de jeu. À chaque tour, la victime peut effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 5 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour voir si elle se réveille. Les résultats en cas d’échec ou

de réussite sont les mêmes que lorsque la hantise tente de plonger sa victime dans un sommeil profond (Cf. ci-dessus).

Rêve de Dimhall Une hantise vit des sombres rêves que font les gens. Elle consomme la force vitale par le biais des rêves et quiconque rencontre une hantise devra lutter contre ses pires pensées et phobies. Afin d’entrer dans les rêves d’une personne

pour les transformer en cauchemars, la hantise a simplement besoin d’établir un contact physique avec sa victime qui doit aussitôt effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 9 (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas de réussite, la victime fait des cauchemars la nuit suivante, mais sans conséquence durable. En cas d’échec, elle lance 1d20 et consulte la table page suivante. Quand le maître de jeu décrit les rêves, il devrait le faire de la façon la

plus réaliste possible. Le personnage affecté devrait se réveiller d’un rêve en croyant qu’il était tout à fait réel. Un cauchemar peut être l’occasion d’une nouvelle aventure à part entière, sans mettre nécessairement la vie du personnage en jeu.

Vision nocturne Une hantise voit sans aucune source de lumière comme en plein jour.

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EFFETS DU RÊVE DE DIMHALL 1d20

Résultat

1-5

Des cauchemars tourmentent la victime pendant 1d5 nuits ; -1 à toutes les actions entreprises par la victime les jours suivants.

6-11

Des cauchemars tourmentent la victime pendant 1d10 nuits ; -2 à toutes les actions que la victime entreprend les jours suivants.

12-15

Des cauchemars tourmentent la victime pendant 1d10 (JO 10) nuits ; -3 à toutes les actions que la victime entreprend les jours suivants.

16-19

La victime souffre d’insomnie à la suite des cauchemars ; -2 à toutes les actions que la victime entreprend jusqu’à ce qu’elle bénéficie d’une bénédiction. La victime se réveille avec le nez qui saigne.

20

Des cauchemars tourmentent la victime pendant 1d10 (JO 9-10) nuits ; -3 à toutes les actions que la victime entreprend les jours suivants. Lors de la première nuit de cauchemars, la victime doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas d’échec, elle perd un niveau en Psychisme jusqu’à ce qu’elle bénéficie d’une bénédiction. Si la victime a déjà le niveau le plus bas en Psychisme, un -2 supplémentaire est appliqué au modificateur existant. La victime se réveille avec le nez qui saigne.

CARACTÉRISTIQUES : HANTISE Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1,5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1,5 m (max 6 m) ; Initiative (base) : +1 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10) Points de santé : 20-25 Niveaux de blessure (pour 22 PS) : 1-6 (0) / 7-12 (-1) / 13-17 (-3) / 18-22 (-7) / + de 22 (agonisant) Traits de personnage : Charisme +1, Dextérité +1, Force -2 Capacités : Baiser de la hantise, Rêve de Dimhall, Vision nocturne Armes :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

1d10-2

0

Griffes

1d10-2

0

Points de combat : Libres 14 Combinaisons d’attaques :

2 actions par tour1 1 action par tour2

Morsure VC 8, Griffes VC 6 Griffes VC 14

1 2

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chapitre 3. les créatures de la nature

Les créatures de la nature

F

L

NYMPHE F

es créatures féminines nues dont il faudrait se méfier quand on se trouve à proximité de sources ou de torrents au beau milieu de la forêt s’appellent des nymphes. Nombre d’histoires et de contes servent d’avertissements vis-à-vis de leurs pouvoirs. La nymphe est une créature féminine très jolie que certains confondent avec une elfe. Les voyageurs parlent d’une femme nue qui attire les gens avec ses chants mélodieux et sa poitrine généreuse. Ils disent qu’elle peut modifier à la fois son apparence et l’esprit d’un homme. En vérité, les nymphes ne sont pas très dangereuses mais elles doivent procréer une fois l’an, et se mettront donc à envoûter des partenaires avec leurs chants agréables. Comme les hulders, elles ne peuvent concevoir des enfants qu’avec des humains. Les nymphes, également appelées « maremill », vivent aussi bien dans l’eau que sur la terre ferme, mais elles ne s’accouplent qu’au fond des lacs ou d’autres sources d’eau. Le chant qu’elles utilisent pour attirer des hommes est envoûtant et nombreux sont ceux qui se sont noyés après avoir été attirés dans l’eau de cette façon.

On trouve des nymphes un peu partout sur Trudvang, mais elles préfèrent la protection qu’offrent l’ombre et l’obscurité. Pour compenser leurs compétences médiocres en matière de chasse, elles ont développé un pouvoir de charme. Rien qu’en fredonnant, une nymphe peut inciter les gens à écouter le plus beau des chants qu’ils ont entendus de toute leur vie. Si plusieurs personnes qui écoutent le chant parlent différentes langues, chacune l’entend dans une langue qu’elle connaît. Les nymphes sont effectivement d’étranges créatures mais les lièvres-loups qui les accompagnent constamment le sont encore plus. Il semblerait que les deux soient connectés d’une certaine façon, comme si chaque nymphe avait un alterego lièvre-loup. Ces animaux sont des prédateurs qui ne s’éloignent cependant jamais très longtemps des nymphes. Peut-être sont-ce des sortes de protecteurs ou d’esprits que les nymphes parviennent à contrôler en cas de besoin. Le lien entre une nymphe et un lièvre-loup reste un grand mystère, et malgré mes nombreuses recherches à ce sujet, je n’y ai trouvé aucune explication convaincante.

F Chant enchanteur Quiconque entend le chant d’une nymphe se représente la femme de ses rêves et ressent un grand désir pour elle. La victime doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 5 à 10 en fonction de la puissance de la nymphe (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas de réussite, la victime ne se laisse pas berner par l’illusion et voit l’aspect naturel de la nymphe (qui est celui d’une jolie fille, mais pas celui de la femme des rêves de la victime). En cas d’échec, la victime est charmée et des tests supplémentaires sont nécessaires pour déterminer l’effet du charme. Lors du tour de jeu suivant (après l’échec du test de résistance au charme), la victime doit effectuer un autre test de

situation avec la même valeur de situation et les mêmes modificateurs que ceux du test précédent. En cas de réussite, la nymphe apparaît toujours comme la femme de ses rêves, mais la victime peut penser de manière rationnelle (c’est ce qu’on appelle le premier stade de l’envoûtement). Si ce test est lui aussi raté, le désir de la victime est si obsédant qu’elle n’usera pas de violence envers la nymphe, sauf s’il s’agit de se défendre (c’est le deuxième stade de l’envoûtement). Lors du tour de jeu suivant, une victime qui a raté son test doit à nouveau effectuer un test de situation avec la même valeur de situation et les mêmes modificateurs que précédemment. En cas de réussite, la victime reste au deuxième stade de l’envoûtement. En cas d’échec, l’envoûtement

est total et la victime ne se défendrait pas si la nymphe l’agressait. Elle est prête à mourir pour cette dernière. Si plusieurs personnes sont envoûtées en même temps, elles ont chacune leur propre vision de la femme de leurs rêves. Lorsqu'une attaque est menée par un groupe complet de nymphes, les victimes n'ont à affronter que la meneuse. Les nymphes attendent toujours trois tours de jeu, le temps que le charme fasse effet, avant d’attaquer en essayant de mordre.

Vision nocturne Une nymphe voit dans des environnements faiblement éclairés (par la lumière des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour.

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chapitre 3. les créatures de la nature

CARACTÉRISTIQUES : NYMPHE Type : humanoïde ; Âge : 60, max 120 ; Taille : 1 ; Mouvement : terrestre et nage 2 PC pour 1 m (max 8 m) ; Initiative (base) : 0 ; Facteur de peur : 1d5

Compétences : Agilité VC 10, Combat VC 8, Foi VC 1, Maîtrise du vitner VC 1, Nature VC 8 Arts des ombres VC 8

Points de santé : 26-32 Niveaux de blessure (pour 29 PS) : 1-8 (0) / 9-15 (-1) / 16-22 (-3) / 23-29 (-7) / + de 29 (agonisant)

Discrétion 2 (Camouflage et dissimulation 3, Trouver et remarquer 1, Marcher dans les ombres 2)

Connaissances VC 10

Langage 1 (Langue maternelle : … 3)

Traits de personnage : Charisme +2, Intelligence +1

Divertissement VC 10

Musique et danse 2 (Chants et instruments de musique 4) ; Narration 1 (Dramaturge 2, Calomnies 1)

Savoir-faire VC 10

Commerce 1 (Brasseur 2, Cuisinier 2) ; Soins et remèdes 2 (Extraits et potions 2, Premiers secours et soins 2)

Capacités : Chant enchanteur, Vision nocturne Armes : Mains nues Armes légères à une main

Dégâts :

Initiative :

1d5

0

1d10 (JO 10)

-1 à -3

Points de combat : Libres 8 Combinaisons d’attaques : 1 action par tour Mains nues VC 8 Arme VC 8

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Les créatures de la nature

F SKJULD F

L

es elfes connaissent beaucoup d’histoires au sujet de Salivehen de Turvanaïka, probablement le plus sage de tous les rois elfes. C’était un fervent défenseur des traditions et il était persuadé qu’aucune créature de Trudvang, à l’exception des fjoltrolls, ne détenait un savoir équivalent à celui que les dieux avaient conféré aux elfes. On raconte qu’il a dompté les sauvages skjulds afin qu’ils protègent le savoir des elfes, car ces créatures ne parlaient qu’en charades. Une fois, lors de l’un de mes nombreux voyages, j’ai aperçu un skjuld, de manière fugace, car ces créatures vivent dans l’obscurité de la forêt et se camouflent dans l’infinie canopée des bois. Mais entendez moi bien : une rencontre avec cette créature est aussi dangereuse que ses charades sont nombreuses. Nous avons décidé de ne pas nous aventurer plus avant dans le territoire que le skjuld protégeait. On m’a dit que c’était un jardin de tressage, un endroit où les elfes tressaient les cheveux de leurs morts pour qu’ils puissent de nouveau ne faire qu’un avec la création, et où les arbres écartaient les feuilles de leur canopée pour qu’ils puissent contempler le ciel nocturne, même s’ils n’étaient pas vivants pour le voir véritablement. Certains affirment que les yggdras sont nés de cette façon, mais j’en doute. C’est toutefois mon guide qui m’a raconté que chaque skjuld était chargé de protéger un endroit spécial et qu’il défendait son territoire au prix de sa vie. Depuis que

Salivehen a domestiqué les premiers skjulds, ces créatures sont restées fidèles aux elfes et à leurs traditions. Un skjuld possède des ailes, les pattes d’un chat, le corps d’un troll, des oreilles longues et pointues et des défenses semblables à celles d’un phacochère. Leur épaisse tignasse noire corbeau pousse comme une crinière le long de leur dos. Les skjulds sont très rares et restent souvent dans les forêts près des sites abandonnés par les elfes. Ils sont les gardiens de lieux à la signification spéciale ou d’un savoir particulier dont il faut détenir la bonne clé pour pouvoir y accéder. Pour obtenir cette clé, il faut le plus souvent résoudre une énigme ou donner la bonne réponse à une question. Les skjulds défendront le site ou le savoir avec la plus grande des agressivités. Quiconque tente de pénétrer sur un site ou d’obtenir le savoir sans détenir la clé appropriée devra affronter une créature dangereuse qui combattra jusqu’à la mort. Le skjuld vit seul et il est rare que les explorateurs en rencontrent plus d’un au même endroit. Tout au plus un duo chargé de surveiller la même chose. Les skjulds sont immortels comme les elfes, mais très peu sont encore vivants. Leurs secrets et leurs énigmes sont souvent transmis de mère en fille et c’est grâce à cela que les gardiens ont maintenu leurs trésors bien cachés. Les elfes considèrent les skjulds comme des amis mythologiques. Ils leur vouent un grand respect et ne tenteront jamais de leur faire du mal.

F Pouvoirs Il n’est pas rare qu’un skjuld ait appris des sorts ou des pouvoirs elfiques.

Vision nocturne Un skjuld voit dans des environnements faiblement éclairés (par la lumière des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour.

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CARACTÉRISTIQUES : SKJULD Type : humanoïde ailé ; Âge : 5 000, max immortel ; Taille : 1,5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1,5 m (max 15 m) ; vol 2 PC pour 3 m (max 30 m) ; Initiative (base) : +4 ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 40-50 Niveaux de blessure (pour 45 PS) : 1-12 (0) / 13-23 (-1) / 24-34 (-3) / 35-45 (-7) / + de 45 (agonisant) Traits de personnage : Dextérité +4, Intelligence +2 Capacités : Pouvoirs, Vision nocturne Armes naturelles : Morsure Griffes

Dégâts :

Initiative :

1d10

0

1d10 (JO 10)

0

Compétences : Agilité VC 10, Arts des ombres VC 10, Combat VC 8, Divertissement VC 1, Foi VC 1, Nature VC 10 Connaissances VC 10

Langage 1 (Langue maternelle : … 3)

Maîtrise du vitner VC 8 Appel du vitner  1 (Vaagritalja 2) ; Modelage du vitner 1 (Galda 2, Tablette de vitner (Vitner illusoire) 2, Tablette de vitner (Perception) 1, Tablette de vitner (Pouvoir de la pensée) 1) Savoir-faire VC 8

Soins et remèdes 2 (Extraits et potions 2, Premiers secours et soins 2)

Réserve de vitner : 45

Galda VC 13

Points de combat : Libres 8 ; Armes naturelles : Morsure 6, Griffes 14 Combinaisons d’attaques : 3 actions par tour Morsure VC 10 ; Griffes VC 11, VC 7

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Les créatures de la nature

F STENHINJE F

L

es vidrjotuns, les hrimtursirs et les logrjotuns ont tous rendu mes voyages difficiles, mais c’est le stenhinje qui m’a posé le plus de problèmes au fil des années. Comment se fait-il qu’un géant entièrement fait de pierre, avec un cœur composé d’or et un estomac aussi creux qu’une grotte, puisse vivre ? Quelque chose me dit que le vitner n’y est pas pour rien et permet au géant d’exister. Les nains mystiques parlent d’une partie spécifique de la montagne qui serait vivante, et disent que l’on pourrait invoquer avec des chants et des percussions une chose née lorsque la montagne tremble et s’ouvre. Ils parlent d’une créature qui dort dans la montagne mais en émerge sous la forme d’un imposant géant. Les stenhinjes décident parfois par eux-mêmes quand il est temps de sortir de la montagne, mais le plus souvent, on les appâte pour qu’ils sortent et, le cas échéant, ils servent ceux qui les ont convoqués. On m’a raconté que la taille des stenhinjes varie grandement. Certains deviennent aussi grands que les montagnes, d’autres aussi gros que des ogres, mais il n’y a aucun doute sur le fait que ce sont des créatures géantes. Ils préfèrent les endroits où la montagne reste forte sous leurs pieds et la pierre froide leur apporte une grande satisfaction. Les stenhinjes qui quittent leurs montagnes cherchent à construire leur propre nid de pierre. Comme les logrjotuns, ils aiment dormir. Mais ils ne tombent cependant pas dans le sommeil long et profond des vidrjotuns. Les stenhinjes dorment généralement pendant un an et sont éveillés l’année suivante. Les vieux stenhinjes peuvent dormir jusqu’à dix ans d’affilée mais restent rarement éveillés plus d’une année entre chaque période de sommeil. Tout laisse à penser que les stenhinjes sont des êtres aussi immortels que les montagnes et, quand arrive le moment du sommeil éternel, ils s’enfoncent dans la montagne pour ne faire plus qu’un avec la pierre. Même si cela paraît très peu probable, les nains affirment qu’il existe des stenhinjes qui reviennent à la vie plusieurs fois. Ils affirment également qu’il existe une sorte de stenhinje préhistorique doté d’une grande sagesse, qui saurait des choses connues uniquement des elfes et des yggdras. En Nhoordland, j’ai rencontré des Sauvages qui avaient tué un stenhinje pour récupérer son cœur d’or. Ils parlaient d’une créature ancienne mais très forte. Ni les armes de fer tranchantes ni le feu ne parvenaient à percer sa carapace de pierre. Après des heures de combat acharné, ils ont fini par

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chapitre 3. les créatures de la nature

vaincre le géant en le broyant sous un gros bloc de pierre. Après deux heures de plus passées à ouvrir la créature, ils ont enfin atteint son cœur d’or. Les Sauvages m’ont fièrement montré ce cœur qui, à mes yeux, semblait le plus beau des trésors, absolument pas rugueux et gauche comme le géant qui l’abritait. Il était aussi gros que le poing d’un homme et toujours chaud, même si les Sauvages avaient tué le stenhinje depuis déjà longtemps. Une autre chronique qu’il est impossible de traduire entièrement évoque « les pierres dotées d’une âme », ou stenhinjes, car tel est leur nom à présent. Ces blocs de pierre dotés d’une âme pouvaient transformer leur forme, passant d’une créature de pierre à deux jambes grossièrement sculptée à un objet spécifique. Ce dernier pouvait être une porte ou un autre objet en pierre. Les nains créaient souvent des stenhinjes dont le pouvoir consistait à se transformer en porte ou en mur. De cette façon, le stenhinje était chargé de garder une salle ou un couloir. Parfois, le créateur du stenhinje insérait une goutte de sang de celui qui avait demandé la création de la créature afin que le géant reconnaisse toujours son maître. Les stenhinjes pouvaient également être assignés à la protection d’un objet ou du propriétaire d’un objet. Si l’objet était déplacé, le stenhinje le suivait. Un passage d’une lettre décrivait comment le donneur d’âme pouvait décider de conférer au stenhinje une conscience qui lui est propre ou de ne pas lui en attribuer du tout. Les stenhinjes sans conscience se voyaient simplement attribuer des ordres auxquels ils obéissaient jusqu’à la fin de leur existence. On autorisait les stenhinjes avec une conscience à mener leur propre vie comme ils le souhaitaient, tant que la tâche qui leur était assignée restait la première de leurs priorités. Ce dernier type de stenhinjes avait également la possibilité de se reproduire, un pouvoir que l’esprit de la montagne leur avait octroyé. Il l’a voulu ainsi pour que le géant puisse créer une nouvelle version de lui-même qui suive son exemple et perpétue l’accomplissement des tâches qui lui ont été assignées, jusqu’au moment où sa progéniture serait suffisamment âgée pour créer sa propre descendance qui, à son tour, pourrait poursuivre la mission. Les stenhinjes peuvent dormir pratiquement éternellement. Très peu de gens savent pour quelles raisons ils s’éveillent et s’animent.

La personnalité et l’apparence d’un stenhinje peuvent être comparées à celles d’un humain. Tout comme certains humains, certains stenhinjes ont mauvais caractère ou des principes moraux douteux. Ils mènent souvent une vie d’ermite proche de leurs montagnes, mais il leur arrive de se mêler aux gens jusqu’au moment où ils sentent qu’ils doivent revenir vers la montagne pour ne faire plus qu’un avec elle. Il existe deux types de stenhinjes : ceux qui naissent de la montagne et ceux qui ont été invoqués par les nains qui interprètent la pierre. Tous les stenhinjes nés de la montagne ont leur propre conscience et mènent une vie comme toutes

les autres créatures (bien qu’elle soit grandement différente de celle des autres animaux, étant donné qu'ils ne mangent pas et n'ont aucune activité sexuelle). Les stenhinjes convoqués par les nains bénéficient rarement d’une conscience, mais il existe quelques très rares spécimens qui en ont une. Un stenhinje créé sans conscience est immortel à moins qu’on ne le détruise. Ils restent donc opérationnels presque éternellement. Ces stenhinjes sont souvent créés pour des raisons particulières, par exemple, pour faire office de porte, de garde contre l’intrusion de créatures étrangères, ou en tant que petite créature de pierre dont la seule mission consiste à maintenir un endroit propre.

F Immunité au feu et au froid Un stenhinje est complètement immunisé au feu et au froid.

Métamorphose En fonction de la tâche qu’on lui a assignée, le stenhinje peut se transformer en objet simple tel qu’un coffre, une porte, un mur, un sol ou une chose similaire. C’est sa masse corporelle qui forme l’objet et c’est le maître de jeu qui décide quelles conditions pousseront le stenhinje métamorphosé à passer à l’attaque. Il attaque souvent quand quelqu’un utilise la violence à son encontre ou lorsqu’un ennemi prédéterminé vient à proximité.

Il est normalement impossible de détecter que l’objet est en réalité une créature vivante. Pour ce faire, un observateur doit tisser le type approprié de vitner autour du stenhinje métamorphosé.

Vision nocturne Un stenhinje voit sans aucune source de lumière comme en plein jour.

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CARACTÉRISTIQUES : STENHINJE Type : humanoïde ; Âge : variable, max variable ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 3 m (max 18 m) ; Armure naturelle : 5 ; Initiative (base) : -6 ; Facteur de peur : 1d10 Points de santé : 80-100 Niveaux de blessure (pour 90 PS) : 1-23 (0) / 24-46 (-1) / 47-68 (-3) / 69-90 (-7) / + de 90 (agonisant) Traits de personnage : Force +6 Capacités : Immunité au feu et au froid, Métamorphose, Vision nocturne Armes :

Dégâts :

Initiative :

1d10 (JO 10) +6

0

Arme légère à une main

2d10 (JO 9-10) +6

-1 à -3

Arme lourde à une main

2d10 (JO 8-10) +6

-4 à -6

Arme à deux mains

2d10 (JO 7-10) +6

-5 à -7

Mains nues

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2. Points de combat : Libres 10 / Attaques et parades 14 Combinaisons d’attaques : Mains nues VC 14, VC 10 Arme VC 14, VC 10

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chapitre 3. les créatures de la nature

2 actions pour 2 tours

Les créatures de la nature

F

TROLL DE BOIS F

A

u Mittland, j’ai trouvé un recueil à propos des elfes sombres. Le livre était écrit par un auteur anonyme mais contenait des informations en si grand nombre que je suis resté sur place presque une demi-année pour les assimiler. Certaines étaient rédigées dans la langue ancienne, d’autres en estiatic et d’autres encore en runes naines. L’auteur connaissait effectivement aussi bien des détails importants que ceux moins significatifs sur les elfes sombres. La partie de l’ouvrage qui m’a véritablement intéressé concernait le volokkia, une créature que les elfes pouvaient créer par le biais de rituels et qui était leur puissant allié lorsqu’ils partaient à la guerre. Volokkia était un terme elfique, mais les humains l’appelaient « troll de bois » ou simplement « troll elfique ». D’après ce livre, seul un ihana, ou elfe spirituel, peut créer un volokkia. Il creuse un trou profond dans le sol et le remplit de divers éléments prélevés dans la nature, tels que des pommes de pin, des branches, des feuilles et des pierres. Il est également courant de mettre des objets métalliques, des morceaux de squelette de divers animaux et bêtes, et différentes sculptures ornementales dans le trou. Enfin, souvent, l’ihana sculpte un visage sur sa création. Une fois tout ceci accompli, l’elfe place une graine de l’étrange pin étoile dans le trou puis le rebouche.

Pendant trente jours et trente nuits, la graine germe dans le trou pendant que les elfes entonnent un mantra qu’ils répètent encore et encore. Le livre ne donne aucun détail sur ce mantra et je suppose que c’est un secret bien gardé, peut-être même parmi les elfes. Après trente jours de plus, une créature sort du trou, prête à servir son créateur. On raconte que le volokkia est une créature sauvage et imprévisible faite avant tout pour le combat. Maintes années plus tard, j’ai rencontré en Svartliden un groupe de Sauvages qui avaient déjà affronté plusieurs fois un volokkia. Ils l’ont décrit comme une bête aussi sauvage que les berserkers des Stormländer et aussi robuste que les stenhinjes. Les Sauvages m’ont raconté que le feu était l’arme la plus efficace contre cette créature. Ils ont également dit qu’elle était la même chose qu’une sombre horreur, mais je doute de ceci pour plusieurs raisons. Premièrement, seuls les elfes, semble-t-il, sont capables de créer un volokkia, et deuxièmement, seul son créateur est capable de le contrôler. Au crépuscule de ma vie, j’ai pu parler de cette créature avec un elfe sombre ; il n’a fait que secouer la tête en regardant les étoiles. Il m’a dit que c’était un fléau qui n’aurait jamais dû voir la lumière du jour. Je n’ai rien pu obtenir de plus de sa part.

F Hylja Le troll de bois a le pouvoir de fusionner pour ne faire plus qu’un ou presque avec la forêt. Si un troll de bois focalise toute sa concentration sur l’utilisation de ce pouvoir, les créatures qui le cherchent subissent un modificateur de -10. Si le troll de bois utilise le pouvoir de Racines en même temps, le modificateur est de -5 seulement.

Racines Un troll de bois peut augmenter la taille de ses racines serpentines qui

ondulent dans la terre vers une victime qu’il a choisie. Les racines poussent de 3 mètres par tour de jeu et ne dépassent généralement pas 2d10 (JO 8-10) mètres de long, mais cette longueur est laissée à l’appréciation du maître de jeu. Un troll de bois qui attaque avec ses racines ne peut rien faire d’autre lors du même tour. Voilà pourquoi il tente toujours de rester caché quand il attaque de cette façon pour infliger le plus de dégâts possible avant d’être repéré. Le troll de bois tente dans un premier temps d’étreindre sa victime avec ses

racines (VC 8). Le nombre de victimes qu’il peut attaquer en même temps dépend de leur taille, comme indiqué dans la table page suivante. Le troll de bois doit effectuer un test distinct pour chaque victime. Lorsqu’il réussit un test, le troll de bois peut choisir de simplement immobiliser la victime, de la comprimer ou de la perforer. La compression et la perforation infligent entre 1d10 et 1d10 (JO 8-10) points de dégâts selon la taille de la victime. Utilisez les indications de la table page suivante.

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RACINES

CARACTÉRISTIQUES : TROLL DE BOIS

Taille de la victime

Dégâts

Nombre de victimes

Type : humanoïde ; Âge : 2, max variable ; Taille : 4 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 4 m (max 16 m) ; Armure naturelle : 3 ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10)

1 ou moins

1d10 (JO 8-10)

4

2

1d10 (JO 9-10)

3

3

1d10 (JO 10)

2

Points de santé : 60-85 Niveaux de blessure (pour 73 PS) : 1-19 (0) / 20-37 (-1) / 38-55 (-3) / 56-73 (-7) / + de 73 (agonisant)

1d10

1

4 ou plus

Traits de personnage : Intelligence -4, Force +6 Capacités : Hylja, Racines, Vision nocturne

Vision nocturne

Armes :

Un troll de bois voit sans aucune source lumière comme en plein jour.

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2

Mains nues

Dégâts :

Initiative :

1d10 (JO 9-10) +6

0

Points de combat : Libres 10 / Mains nues 12 Combinaisons d’attaques : 2 actions pour 2 tours Mains nues VC 12, VC 10

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chapitre 3. les créatures de la nature

Les créatures de la nature

F

D

YGGDRAS F

e nombreux êtres et créatures étranges issus des contes de fées vivent sur Trudvang. Les yggdras en sont un exemple très particulier et on raconte que ce sont les créatures les plus anciennes de tout Trudvang. Ils viennent d’un temps où les elfes marchaient aux côtés de leurs dieux, les Vanirs. On dit qu’ils étaient liés les uns aux autres et incarnaient l’âme même de la nature. Puis est venue la Grande Tempête, et le feu noir des dragons a dévasté la nature, et ce qui était autrefois une seule et même créature s’est fragmenté pour en former plusieurs. Les yggdras se sont réfugiés dans les arbres car ceux-ci vivaient longtemps et étaient protégés, mais les elfes disent qu’il existe également des yggdras qui se cachent dans les animaux et même dans les fleurs, et que la plus jolie des roses peut en réalité être un yggdras. Les yggdras proviennent de la famille des créatures connues sous le nom de drajols, des âmes qui vivent en totale harmonie avec la nature qu’elles protègent. Même si l’yggdras est une créature très étrange, j’en ai rencontré un à trois occasions. Lors de l’une de ces rencontres, je suis resté en compagnie de l’yggdras pendant plusieurs jours. Il m’a parlé des animaux et créatures disparus de Trudvang au fil des saisons ; ô combien j’aurais aimé disposer de plus de temps pour l’écouter ! Car c’est avec des chants et des hymnes qu’il s’adresse aux autres créatures. L’yggdras chanta au sujet des trolls des forêts couverts de mousse, qui ont disparu depuis longtemps de la surface de Trudvang, et des hommes-dragons qui rôdaient autrefois ici. Je fus particulièrement impressionné par son long chant à propos des araignées géantes. L’yggdras semblait posséder un savoir infini sur cet animal de la forêt. On raconte également que les yggdras sont parmi les quelques rares créatures ayant appris à maîtriser la magie cachée ; certains disent qu’en réalité, ce sont les yggdras qui ont les premiers découvert le don du vitner et affiné son utilisation. Je ne dirai rien du type de magie que les yggdras maîtrisent, mais permettez-moi simplement de dire ceci : l’yggdras que j’ai rencontré était capable de remettre en place

sur son arbre une branche cassée d’un simple regard, ou de créer d’une simple note murmurée du bout des lèvres un lit de fleurs et de mousse pour s’y reposer. Les yggdras savent beaucoup de choses sur le monde qu’ils sont censés protéger et leur sagesse est immense. Rares sont les créatures qui en savent autant qu’eux. Un savoir qui ne serait pas connu des yggdras est probablement perdu à jamais. Tous les yggdras sont mentalement connectés les uns aux autres. On peut les considérer comme formant une seule et même entité dotée de plusieurs corps. Cependant, chaque corps possède une personnalité, une volonté et une identité qui lui sont propres. Voilà pourquoi les yggdras détiennent autant de connaissances collectives. Tout ce que sait ou découvre un yggdras est instantanément connu de tous. Avec l’aide des arbres de la forêt, ils peuvent également étendre leur conscience et voir le moindre recoin des bois. Les yggdras ne se ressemblent pas tous, étant donné qu’ils se cachent dans la nature. Si vous apercevez quelque chose qui ressemble à un visage sur le tronc d’un arbre, vous pouvez être presque certain qu’un yggdras vit à l’intérieur. Le plus souvent, on peut trouver ces âmes de la nature dans les vieux noyers cendrés qui, avec leur tronc épais et noueux, peuvent vivre plus longtemps qu’un homme. L’yggdras vit en symbiose avec l’arbre qui l’accueille. L’arbre partage avec son hôte les nutriments qu’il absorbe par le biais de ses feuilles, de ses racines et de ses branches. De son côté, l’yggdras octroie à l’arbre une essence qui le renforce. Les yggdras vivent souvent en groupes composés d’une vingtaine d’individus pour s’entraider à prendre soin de leur jardin qu’est la forêt. Ils sont timides, aussi c’est toujours un yggdras qui décide de rencontrer quelqu’un, et non l’inverse. Les informations qu’ils détiennent sont divulguées au compte-gouttes et ils ne partagent pas les informations qu’ils estiment trop dangereuses. Ils s’expriment souvent en énigmes et donnent très peu d’indices sur les solutions ou sur les conséquences d’une bonne ou d’une mauvaise réponse.

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Communication avec les animaux Les yggdras ont appris à communiquer avec les animaux au fil des années. Ceci a incité les animaux de la forêt à protéger les yggdras contre les intrus malveillants.

CARACTÉRISTIQUES : YGGDRAS Type : entité ; Âge : variable, max variable ; Taille : 1,5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1,5 m (max 3 m) ; Armure naturelle : 3 ; Initiative (base) : -5 ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 31-39 Niveaux de blessure (pour 35 PS) : 1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-35 (-7) / + de 35 (agonisant) Traits de personnage : Intelligence +4, Perception +4 Capacités : Communication avec les animaux, Perception de l’hostilité, Vision nocturne

Perception de l’hostilité

Armes :

Un yggdras peut percevoir la présence de créatures intelligentes dans un rayon de 200 mètres et sait si ces créatures sont hostiles ou non.

Branche d’arbre

Dégâts :

Initiative :

1d5

0

Points de combat : Libres 6 Combinaisons d’attaques : 1 action par tour Branche d’arbre VC 6

Vision nocturne Un yggdras voit sans aucune source de lumière comme en plein jour.

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Chapitre 4

F

LES WURMS F

C

e que peu de gens savent, c’est que les wurms sont arrivés sur Trudvang en même temps que les elfes sont tombés sur la surface du monde comme des lances de lumière d’étoile. Le fait est que les dragons sont descendus comme des ombres noires au côté des elfes et des Vanirs. D’où venaient-ils et pourquoi suivaient-ils les elfes et leurs dieux ? Ces questions restent nimbées de mystère. Les hommes instruits pensent que c’est au moment où la lumière d’étoile est passée à proximité de Blotheim, le monde des démons, que les êtres draconiques furent créés à partir des ombres projetées sur les effrayantes surfaces du monde démoniaque. Puis les ombres suivirent leurs sœurs de lumière vers Trudvang et se posèrent à leurs côtés. Alors que les Vanirs et les elfes transmettaient leur savoir, les ombres prirent lentement forme. Les créatures portaient en elles la haine de Blotheim et un incompréhensible désir de possession. Quand les dragons sortirent prudemment de leurs antres et posèrent pour la première fois leurs yeux de reptile sur Trudvang, ce désir grandit en eux. Ils avaient l’intention de s’accaparer Trudvang. Ce serait leur monde sur lequel ils règneraient par la peur et le chaos. Puis la Grande Tempête ravagea Trudvang, la guerre qui opposa les dragons et les elfes et que ces derniers remportèrent finalement. Les dragons survivants retournèrent dans les sombres recoins d’où ils étaient venus afin de lécher leurs blessures. Du fond de leurs trous, ils maudirent les elfes et jurèrent de revenir un jour sur Trudvang, réunifiés, pour reprendre ce qu’ils considéraient comme leur. Nombre d’années se sont écoulées et le sommeil des dragons les a transformés en créatures nouvelles. Au moment de la Grande Tempête, ils avaient tous la même apparence, mais lorsqu’ils se réveillèrent de leur long et profond sommeil, ils avaient changé de forme. Il s’avère que leur aspect actuel fut déterminé par les lieux dans lesquels ils dormirent. Par exemple, les jarnwurms se retrouvèrent dans les profondeurs souterraines des montagnes, les hrimwurms prirent forme dans la glace et les yggwurms s’assoupirent au sommet des hauts pics montagneux de Trudvang (leur proximité avec la lumière est peut-être aussi la raison pour laquelle ils sont à ce point différents de leurs cousins plus féroces). Aujourd’hui, seules quelques centaines de wurms parcourent encore le monde, mais les elfes érudits craignent le jour où les dragons se réveilleront dans toute leur puissance. Ces elfes tentent sans cesse de déchiffrer les étoiles et cherchent le moindre signe annonçant l’approche d’une nouvelle tempête.

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Les wurms

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BRASKELWURM F

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e braskelwurm est une étrange créature, et probablement l’une des plus dangereuses de Trudvang. Un skald du Mittland m’a raconté que le braskelwurm était conçu quand un coq des roches avalait l’œuf d’un lindwurm. Je n’ai jamais vu de mes propres yeux un braskelwurm vivant mais j’ai déjà visité un endroit où l’un avait fait son nid. Des créatures pétrifiées attestaient de la capacité de cette créature à transformer ses ennemis en pierre d’un simple regard. Dans le nid du braskelwurm, j’ai trouvé des objets en or et en argent, ainsi que plusieurs œufs de tailles diverses. On dit qu’Hauklon Breid, le grand spécialiste des bêtes, aurait rencontré un braskelwurm une fois au cours de ses périples au Mittland. D’après sa description, la créature avait la taille d’un loup qui marche sur quatre pattes et une grosse tête dotée d’yeux clairs et luisants. Elle ressemblait à la fois à un coq des roches et à un lindwurm. Ses fines écailles étaient blanches, presque transparentes, mais pouvaient prendre une teinte verte et grise comme celles du lézard breijtja du Thoorkal, ce qui lui permet de se camoufler facilement. Le braskelwurm aime particulièrement couver les œufs d’autres créatures. En revanche, il ne peut pas se reproduire lui-même. À cause de son cœur régénérant, similaire à celui

du lindwurm, un nouveau braskelwurm n’est généré que lorsqu'un ancien meurt. On trouve cette créature dans les forêts les plus épaisses ou les grottes les plus sombres. Elle ne supporte pas la lumière du soleil. Un braskelwurm exposé à la lumière du soleil prend feu ; il reste donc dans son antre obscur une fois le soleil levé. Le clair de lune semble avoir beaucoup d’effet sur le braskelwurm qui aime partir chasser lorsque la lune est pleine et brille haut dans le ciel. Heureusement, le braskelwurm est une créature rare. Encore plus rares sont ceux toujours en vie après en avoir rencontré un. Le braskelwurm est une créature étrange qui, malgré sa petite taille (il dépasse en fait rarement le genou), peut pétrifier même le plus imposant des dragons d’un regard bien placé. Il produit une sorte de caquètement similaire à celui d’un coq, ce qui lui vaut son surnom : coq braskel. Braskel est le mot vrok pour « grosse pierre ». Le braskelwurm se nourrit essentiellement de racines, d’écorces, de champignons et de choses similaires. C’est une créature très égoïste qui autorise rarement d’autres créatures vivantes à s’introduire sur son territoire. Il attaque généralement avec son regard mais il peut également mordre et griffer, quoique plus rarement.

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Cœur régénérant

Intolérant à la lumière du soleil

Pétrification

Le braskelwurm est incapable de se reproduire. Au lieu de cela, il se renouvelle grâce à son cœur régénérant qui créé un nouveau braskelwurm lorsque l’ancien meurt. Il faut attendre un à deux ans avant que naisse un nouveau braskelwurm. Parfois, le cœur se divise, ce qui aboutit à la création de deux braskelwurms jumeaux et identiques. Le cœur régénérant du braskelwurm est différent de celui du lindwurm car personne, à part le braskelwurm, ne peut l’utiliser d’une façon ou d’une autre.

Un braskelwurm qui reste dans un endroit où ses écailles sont directement exposées à la lumière du soleil prend feu en peu de temps (1d6+2 tours de jeu). Les écailles, dans un premier temps, commencent à fumer légèrement pour finalement prendre feu. Le braskelwurm peut survivre plus longtemps dans des endroits où ses écailles ne sont pas directement exposées aux rayons du soleil. Il est très rare que les braskelwurms décident de sortir de leur antre obscur pendant la journée, mais on peut parfois en apercevoir un lorsqu’arrive le crépuscule.

Quand le braskelwurm attaque avec son regard, il tente de forcer sa victime à le regarder droit dans les yeux. Pour ce faire, il produit un caquètement séduisant et tourne ses yeux luisants vers la victime choisie. Même si le caquètement n’est ni séduisant ni particulièrement plaisant, il est difficile de ne pas prêter attention à ce son puis de croiser le regard pénétrant du reptile. Quiconque entend le caquètement doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 14 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour éviter de

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croiser le regard de la créature. La victime choisie par le braskelwurm subit un modificateur de -6 (et effectue donc le test avec une valeur de situation de 8). La valeur de situation peut être ajustée en fonction de l’âge du braskelwurm. Un jeune braskelwurm est bien plus dangereux qu’un vieux, les plus dangereux étant ceux qui viennent de naître. C’est au maître de jeu de déterminer les modificateurs en se basant sur l’âge du braskelwurm. Les victimes du regard peuvent résister au sort imminent qui les attend en effectuant chacune un test de situation avec une valeur de situation de 6 (le modificateur de Psychisme s’applique). Si elle échoue, la victime est instantanément transformée en statue de pierre pratiquement incassable. Ceci signifie que la victime pétrifiée obtient une valeur de protection de 10 et une valeur d’intégrité de 100. Lorsque la valeur d’intégrité est réduite à 0, la victime subit ensuite les dégâts normalement et si elle reçoit un nombre de points de dégâts au moins égal au double de ses points de santé, la statue de pierre se brise et la victime meurt. Une créature pétrifiée se trouve dans un état de sommeil permanent. Elle ne perçoit plus l’écoulement du temps ni son environnement. La victime ne peut rien affecter autour d’elle. On peut libérer une personne pétrifiée grâce au sort Annuler une pétrification (Braskelbrotja). Une fois la pétrification dissipée, la victime retrouve sa forme d’origine. Une créature pétrifiée n’est pas fixée au sol, même si la pesanteur continue d’agir normalement sur elle. Une créature suffisamment forte peut donc la déplacer. La statue pèse environ dix fois le poids normal de la victime.

CARACTÉRISTIQUES : BRASKELWURM Type : quadrupède ; Âge : 100, max 250 ; Taille : moins de 1/3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 4 m (max 8 m) ; Initiative (base) : +2 ; Facteur de peur : 1d10 Points de santé : 13-16 Niveaux de blessure (pour 14 PC) : 1-4 (0) / 5-8 (-1) / 9-11 (-3) / 12-14 (-7) / + de 14 (agonisant) Traits de personnage : Perception +2 Capacités : Cœur régénérant, Intolérant à la lumière du soleil, Pétrification (VC 11), Rapide Armes :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

1d5

0

Points de combat : Libres 10, Armes naturelles : Morsure 22 Combinaisons d’attaques : 1 2

4 actions par tour1 3 actions par tour2

Morsure VC 11, VC 8, VC 8, VC 5 Morsure VC 15, VC 9, VC 8

Rapide Un braskelwurm sait comment tirer le meilleur parti de ses quatre pattes qu’il coordonne plus facilement que les autres quadrupèdes lors d’un combat. Un braskelwurm qui souhaite se déplacer lors d’un combat tout en restant maître de son environnement peut se déplacer jusqu’au double de la vitesse que lui autorise normalement sa taille. Cela signifie qu’il peut se déplacer d’une distance maximale égale à 4 m tous les 2 PC dépensés. Il ne peut cependant jamais dépasser sa capacité de mouvement totale par tour de jeu.

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Les wurms

F HUVFURWURM F

L

es bizarreries du dénommé « huvfurwurm » en font une créature unique, mais il n’en reste pas moins apparenté aux autres créatures draconiques. Longtemps, beaucoup ont cru que les huvfurwurms étaient les rejetons d’un jarnwurm qui aurait copulé avec un lindwurm, mais mes recherches montrent que tout lien avec les jarnwurms peut être considéré comme un mythe à part entière. Cette créature draconique ressemble toutefois beaucoup au lindwurm et au braskelwurm. Pour autant, le huvfurwurm est quand même une espèce unique en son genre et différente de tous les autres types de dragons. Ses blessures se referment rapidement, et d’autant plus vite lorsque le wurm endure de grandes souffrances. En outre, lorsqu’on tranche ses membres, ils repoussent à l’identique, comme si aucune arme ne les avait touchés. Cette caractéristique a donné naissance à un mythe selon lequel les têtes des huvfurwurms repoussent lorsque les précédentes sont tranchées ou sévèrement blessées. Même l’âge semble produire cet effet sur le dragon. Le huvfurwurm naît avec une seule tête et, à ce stade, il ressemble à tous les autres wurms. Ce sont les grosses protubérances et excroissances sur son cou et son corps qui le différencient de ses cousins, et ce sont elles qui lui permettent de générer de nouvelles têtes au fur et à mesure que le dragon vieillit. Telle une sorte de défense biologique, ces excroissances produisent de nouvelles têtes plus rapidement lorsque le dragon souffre. Contrairement à ce que prétend le mythe, une tête séparée du corps n’est pas remplacée par une nouvelle au même emplacement. Je n’ai vu un huvfurwurm qu’une seule fois dans ma vie, et il était alors déjà mort. Mais si mes théories à propos des excroissances sont justes, il n’y a pas de limite au nombre de têtes que le dragon peut avoir car il a des protubérances partout sur son corps. Et quand je dis partout, c’est par centaines et peut-être bien par milliers. La spécialiste des bêtes Raka Tinderfaogla m’a dit autrefois que le huvfurwurm avait un organe proche de son cœur qui semblait contrôler les impulsions du dragon. Quand le

huvfurwurm ressent une grande douleur, celle-ci est transmise vers cet organe qui provoque instantanément le développement d’une nouvelle tête. Cette nouvelle tête est toujours unique, mais Raka estimait que plus la douleur était importante et plus la tête était puissante et dangereuse. Elle m’a dit qu’elle avait déjà vu un huvfurwurm avec plus d’une centaine de têtes, à tel point qu’il n’était plus capable de se déplacer et a fini par s’effondrer, ce qui a permis de le tuer. Le huvfurwurm vit dans de nombreux environnements, mais la plupart préfèrent les endroits humides tels que les régions marécageuses et les tourbières. Ce dévoreur de toutes choses vit dans des grottes dans lesquelles il établit son antre. S’il n’en trouve pas, il excave sa propre grotte qui peut être profonde de plusieurs centaines de mètres. Un huvfurwurm n’est pas très intelligent et se comporte avant tout comme un grand prédateur. Il ne mange pas souvent, tout au plus une fois par mois. Pendant ces périodes de sustentation, il ne s’éloigne jamais de son antre car il a tendance à s’endormir peu après avoir ingurgité de la nourriture. Une fois que le huvfurwurm a mangé, il s’endort dans sa grotte et se réveille un jour ou deux avant d’avoir à nouveau besoin de manger. C’est pendant cette période que le huvfurwurm reste le plus actif et peut sortir de sa grotte. Si quelqu’un tente d’épier un huvfurwurm pendant son sommeil, la créature peut le repérer car il n’est pas certain que toutes les têtes dorment en même temps. Étant donné que le huvfurwurm a souvent plusieurs têtes en mouvement, il peut affronter des attaquants de toutes parts. Chaque tête qui combat peut couvrir une distance de six mètres depuis l’endroit où se tient le dragon. Le huvfurwurm ne coordonne pas ses attaques, ce qui signifie qu’une tête peut attaquer une cible sans tenir compte de ce que font les autres têtes ou des cibles que ces dernières attaquent. Le huvfurwurm effectue donc toutes ses attaques de manière aléatoire sur les cibles qu’il peut atteindre avec ses têtes. Attention cependant, car dès qu’une tête parvient à attraper une victime entre ses mâchoires, toutes les autres têtes attaquent aussitôt cette proie.

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On peut tuer un huvfurwurm de deux façons différentes. La première et probablement la plus difficile consiste à se rapprocher du corps du dragon et de lui infliger un nombre de points de dégâts suffisants pour réduire ses points de santé à 0. La deuxième méthode, beaucoup plus longue, consiste à trancher toutes les têtes quatre fois chacune. Une tête se régénère à chaque fois, mais la quatrième fois, elle sera trop mutilée pour être pleinement fonctionnelle. Cette tête régénérée pour la quatrième fois n’est plus en capacité de se régénérer une cinquième fois si elle est tranchée. Le huvfurwurm meurt s’il ne possède plus aucune tête fonctionnelle.

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Régénération de tête Quand un huvfurwurm subit beaucoup de dégâts (20 points de dégâts ou +) ou si une de ses têtes est tranchée, une nouvelle tête repousse à partir de l’une des nombreuses excroissances et protubérances disséminées sur son corps (c’est le maître de jeu qui détermine la fréquence de ces régénérations). Plus les dégâts sont importants et plus la nouvelle tête est dangereuse. Quelques-unes possèdent des pouvoirs utilisables en combat. Le MJ peut créer d’autres têtes avec des caractéristiques et des pouvoirs spéciaux. Vous trouverez ci-dessous des exemples de têtes avec leurs caractéristiques.

Une tête reste fonctionnelle tant qu’elle n’a pas été tranchée puis régénérée au moins quatre fois. Ceci est dû au fait qu’une nouvelle tête repousse à chaque fois avec quelques mutilations supplémentaires, tant dans son aspect que dans ses capacités. Les trois premières fois, le MJ lance 1d20 sur la table ci-dessous. La quatrième fois, la tête est si endommagée qu’elle ne peut plus blesser personne et ne fonctionne même plus normalement. Si l’une de ces têtes mutilées est tranchée, elle ne repousse pas et n’est pas remplacée par une nouvelle. Remarquez que certaines régénérations de tête peuvent aboutir à l’apparition de deux têtes supplémentaires

ou plus. Lorsqu’il s’agit de compter le nombre de régénérations, ces têtes supplémentaires ne sont pas considérées comme nouvelles et conservent le statut de régénération (première, deuxième, etc.) qu’elle devrait avoir si elles étaient considérées comme des têtes uniques.

Têtes nombreuses Les huvfurwurms ne possèdent pas tous le même nombre de têtes. C’est le maître de jeu qui détermine le nombre de têtes que possède le dragon et le nombre de régénérations que chacune d’elles a déjà opérées. Pour déterminer le nombre de têtes au hasard, le MJ peut lancer 3d6+2. Considérez chaque tête comme une créature individuelle. Chacune a un cou qui peut encaisser environ 25 (+ ou – 5) points de dégâts avant d’être tranchée. Les têtes ne subissent pas les malus normalement infligés par les Niveaux de blessure associés à leurs propres PS, mais uniquement ceux associés aux PS du corps du wurm. Le MJ peut autoriser les personnages à prendre pour cible des têtes spécifiques mais les malus imposés dans ce cas sont laissés à sa totale appréciation. Rappelez-vous que le huvfurwurm est une créature de Taille 7. Ses points de combat doivent donc être dépensés en les répartissant sur 3 tours et ne seront récupérés qu’une fois ces trois tours passés. Toutes les têtes partagent la même réserve de points de combat et n’ont pas de points de combat distincts. Considérez que le nombre de têtes peut augmenter et diminuer au fil du combat et que les blessures, et surtout les décapitations, peuvent déclencher la création de têtes supplémentaires, en fonction de l’appréciation du MJ et des règles décrites ci-contre.

TÊTES DU HUVFURWURM 2d10

Résultat

2-4

Deux têtes normales sont régénérées au lieu d’une seule.

5

Tête au cou fin. Diminuez de moitié le nombre de points de santé de ce cou qu’il faut réduire à 0 pour le trancher.

6

Tête au cou épais. Doublez le nombre de points de santé de ce cou qu’il faut réduire à 0 pour le trancher.

7

Une tête aux yeux hypnotiques que le dragon peut utiliser sans dépenser de PC. La victime doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour éviter d’être hypnotisée. Une victime hypnotisée est paralysée et ne peut plus bouger pendant 2d6 tours de jeu ou jusqu’à ce qu’elle subisse au moins 1 point de dégâts.

8

La tête voit mal : -3 à la VC de ses attaques.

9

Tête mutée dotée de longues défenses : les chances de jet ouvert augmentent de 1.

10

Tête démente qui attaque les autres têtes.

11

Tête large et agrippeuse avec une grande gueule garnie de petits crocs pointus. En cas d’attaque réussie, la tête inflige moitié moins de dégâts, mais si la victime rate un test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Force s’applique), elle reste coincée dans la gueule. Toutes les autres têtes bénéficient alors d’un +2 à la VC de leurs attaques effectuées contre la victime coincée, à moins que celle-ci ne parvienne à se libérer en réussissant un autre test de situation.

12

Cou de taille réduite ; -4 m à l’allonge.

13

Cou très long ; +4 m à l’allonge.

14

Écailles fragiles : valeur de protection de 0 (pour cette tête seulement).

15

Têtes aux écailles épaisses : +3 à la valeur de protection (pour cette tête seulement).

16

Tête géante mutée avec des crocs imposants et une énorme gueule : +3 à la VC de ses attaques et les chances de jet ouvert augmentent de 2.

17

Tête qui peut cracher de l’acide jusqu’à 7 m sous la forme d’un cône d’un diamètre de 4 m à son extrémité et qui inflige 1d10 (JO 8-10) points de dégâts. La tête peut cracher de l’acide deux fois par jour. Le souffle d’acide ne coûte aucun PC.

18

Tête qui peut cracher du feu jusqu’à 10 m sous la forme d’un cône d’un diamètre de 4 m à son extrémité et qui inflige 1d10 (JO 7-10) points de dégâts. La tête peut cracher du feu deux fois par jour. Le souffle de feu ne coûte aucun PC.

19

Deux têtes supplémentaires sont générées (faites deux jets pour déterminer leur nature).

20

Trois têtes supplémentaires sont générées (faites trois jets pour déterminer leur nature).

CARACTÉRISTIQUES : HUVFURWURM Type : quadrupède ; Âge : 200, max 375 ; Taille : 7 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 14 m (max 28 m) ; Armure naturelle : 5 ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 7-10)

Vision nocturne

Points de santé : 153-187 Niveaux de blessure (pour 170 PS) : 1-43 (0) / 44-86 (-1) / 87-128 (-3) / 129-170 (-7) / + de 170 (agonisant)

L’huvfurwurm voit dans l’obscurité totale comme en plein jour.

Niveaux de blessure des têtes : aucun

Points de santé des têtes : 20-30 Traits de personnage : Intelligence -4, Perception +2 Capacités : Régénération de tête, Têtes nombreuses, Vision nocturne Armes naturelles : Morsure

Dégâts :

Initiative :

3d10 (JO 8-10) +6

0

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 3 Points de combat : Libres 10, Armes naturelles : Morsure 20 (+2 PC par tête) Combinaisons d’attaques : jusqu’à 9 attaques de tête pour 3 tours (aucune tête ne peut dépenser plus de 14 PC par morsure) Morsure VC 14, VC 12, VC 8, VC 6 (pour un huvfurwurm à 5 têtes)

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Les wurms

F HRIMWURM F

L

a fin d’été nous offrait des températures élevées et un soleil radieux lorsque j’arrivai dans le petit village de Kwudhwa, dans le sud de Fylges. Pendant plusieurs jours, j’avais guidé les sabots de mon cheval vers Ymertwal, et maintenant que je me trouvais à ses pieds, je ne pouvais que m’émerveiller devant cette haute montagne qui me dominait, tel un pilier géant s’élevant audessus de la masse montagneuse d’Ymergrind jusqu’à atteindre le bleu du ciel. C’est sans aucun doute l’une des plus hautes et des plus belles montagnes de Trudvang. Évidemment, il y a aussi des hautes montagnes au Noordhland, mais il faut grimper au préalable avant de pouvoir les apercevoir. Pour sa part, Ymertwal se dresse sans prévenir au milieu de la plaine et ne semble plus s’arrêter avant d’atteindre les cieux. Je ne sais plus combien de temps j’ai passé là à contempler la montagne, émerveillé. Mais j’ai dû rester assez longtemps car de nombreux enfants avaient commencé à s’attrouper autour de moi alors que je commençais tout juste à détacher mon regard du pic. J’entendis des paroles de bienvenue prononcées par des hommes et des femmes qui m’accueillaient dans leur village. Je me retournai pour m’occuper de mon cheval mais remarquai qu’un jeune homme était déjà en train de le brosser à ma place dans une sorte d’écurie. L’hospitalité était si soudaine et si chaleureuse qu’elle me rendit bizarrement suspicieux. J’ai appris plus tard que les villageois voulaient vraiment avoir des nouvelles de lieux distants et, en voyant mes instruments de musique, ils n’ont pas mis longtemps à me demander d’en jouer. La soirée se poursuivit, emplie de rires et de beuveries, et pour être tout à fait franc, je ne sais plus vraiment ni comment ni quand elle s’est terminée. En me levant le lendemain matin, je me rendis compte que quelque chose clochait. J’avais très froid, comme si nous étions au beau milieu de l’hiver dans un pays bien plus au nord. Je m’enveloppai dans une fine couverture et sortis précipitamment de la maison pour me retrouver, à ma grande surprise, pieds nus dans l’herbe givrée. Les villageois sortaient de leur maison tout aussi surpris que moi en constatant le brusque changement de leur environnement. Leur surprise laissa rapidement place à l’horreur. « Hrimunen s’est réveillé », entendis-je quelqu’un murmurer et, très vite, ces paroles furent répétées par tous, tel un effroyable mantra. « Hrimunen ? » demandai-je sans

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avoir de réponse. Les villageois s’étaient déjà tous éclipsés en me laissant seul dans la cour. De gros flocons de neige aux allures de plumes commencèrent à tomber autour de moi. La brise froide les ramenait du sud, d’Ymertwal, et en tournant mon regard vers la montagne, je pu voir des nuages noirs et orageux la cerner. Abasourdi et perdu, je me tenais là, au milieu de ce brusque hiver, et regardais la montagne alors que la neige se faisait plus féroce et que le vent commençait à siffler. Soudain, je cru voir du mouvement au milieu des nuages. Mais je fus tout de même surpris et stupéfait lorsque le dragon blanc traversa les gros nuages noirs et plongea en piqué dans ma direction. Paralysé d’horreur, je vis sa forme croître toujours plus en même temps que la température chutait. Tremblant de peur mais aussi de froid, je ne pu faire le moindre mouvement et regardai le dragon se poser sur mon pauvre cheval attaché à une trentaine de pas de moi. Pris au dépourvu, il n’eut pas le temps de réagir, et j’observai, désespéré, le dragon affamé le dévorer. Le sang rouge contrastait avec la blancheur de craie de ses écailles et je me rendis compte que j’allais être le suivant au menu. L’horreur était si intense qu’elle m’empêchait complètement de bouger, et je n’eus d’autre choix que d’être témoin de ce qui se passait autour de moi. Une grande sphère s’était formée autour du dragon. À l’intérieur, là où il se tenait, l’air froid était totalement immobile. Mais à l’extérieur, je vis un blizzard de neige tourbillonner comme une tempête dans les grandes plaines de glace. Le dragon déploya brusquement ses ailes et je pensai que mon heure était venue. Mais au lieu de me dévorer, le dragon prit son envol, accompagné par la sphère protectrice. Je me tenais toujours debout dans la neige et regardais la grande tempête qui entourait le dragon disparaître avec lui en direction du pic d’Ymetwal. Aujourd’hui encore, je me demande pourquoi le hrimwurm m’a laissé la vie sauve. Le hrimwurm, ou dragon du givre, est une créature rare que l’on a vue pour la première fois durant l’Âge de la Reine. Depuis, il vit dans les régions les plus septentrionales ou au sommet des pics montagneux où le froid est le plus intense. Là, il a fait de la glace sa demeure et a construit son antre dans les grottes de glace profondes qui existent dans ces régions. Le dragon est protégé du froid par d’épaisses

écailles blanches qui lui permettent de se camoufler dans les environnements neigeux. Les écailles blanches offrent toutefois une protection moins viable que celles des autres types de dragons. On considère cependant que le cuir de ce dragon, une fois transformé en armure, offre l’une des meilleures

protections qu’un guerrier puisse porter dans l’Isvidda, car il permet d’encaisser aussi bien les coups que le froid extrême. Le hrimwurm attaque avec son souffle de glace. Il n’inflige pas autant de dégâts que le souffle des autres dragons mais plonge ses victimes dans une sorte de sommeil gelé.

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Camouflé

Souffle de glace

Pour repérer au loin un hrimwurm tapi dans la neige, il faut réussir un test d’Arts des ombres avec un modificateur de -10. En cas d’échec, l’observateur confond le dragon avec un gros tas de neige. Si le dragon bouge, la réussite d’un test de situation avec une valeur de situation de 8 (ou de 15 à courte distance ; le modificateur de Perception s’applique) est nécessaire pour le repérer. Il est également possible de faire un test de compétence avec un modificateur de -3. Selon l’environnement, le maître de jeu peut appliquer ses propres modificateurs.

Comme les autres dragons, le hrimwurm peut attaquer avec son souffle. Le sien se nomme le souffle de glace et transforme tout ce qu’il touche en glace. L’utilisation du Souffle de glace ne nécessite la dépense d’aucun point de combat mais le dragon doit effectuer un test de VC 13. Une personne exposée au souffle de glace subit les dégâts infligés par le souffle et doit également effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 7 (le modificateur de Psychisme s’applique). En cas de réussite, la victime subit des engelures et applique un modificateur de -3 à toutes ses actions pendant 1d10 tours de jeu. En cas d’échec, la victime est tellement frigorifiée qu’elle ne peut plus rien faire pendant 1d10 (JO 7-10) tours de jeu. La victime devient si rigide et incapable de bouger qu’elle ne peut qu’espérer se recroqueviller et tenir bon en tremblant contre le froid. Si une victime qui rate le test de situation est exposée à un autre souffle de glace et rate une deuxième fois le test de situation qui lui est associé, elle s’enfonce dans le sommeil de glace pendant 1d10 (JO 7-10) heures.

Corps de glace Le hrimwurm vit dans le froid depuis si longtemps que son corps l’a intégré pour le relâcher en permanence sous une forme appelée « corps de glace » qui ne nécessite la dépense d’aucun PC. Un froid perpétuel pulse dans une sphère autour du dragon. La sphère fait 15 mètres de diamètre. Toutes les créatures se trouvant dans la sphère doivent chacune réussir un test de situation avec une valeur de situation de 10 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour ne pas fuir le plus loin possible de ce phénomène. À chaque tour de jeu, le froid dans la sphère inflige des dégâts à chaque créature encore à l’intérieur comme indiqué dans la table ci-dessous. Le port de vêtements d’hiver permet de réduire les dégâts de moitié lors des trois premiers tours. Sont considérés comme vêtements d’hiver  : pantalon épais, manteau de fourrure, chapeau de fourrure, chaussures en fourrure et gants épais. Un personnage vêtu d’une tenue d’hiver complète en fourrure de mastomant ne subit aucun dégât. DÉGÂTS DU CORPS DE GLACE Tour de jeu



2

1d6

3

2d6

+1

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Dégâts

1

chapitre 4. les wurms

+1d6

Une victime qui porte une tenue complète taillée dans de la fourrure de mastomant ne subit que la moitié des dégâts et un modificateur de +5 est ajouté au test de situation ; la valeur de situation est donc égale à 12 au lieu de 7. Le dragon peut utiliser son souffle de glace jusqu’à trois fois par jour. Le souffle a une portée de 1d10 (JO 9-10) + 20 mètres, et il forme un énorme cône de 6 mètres de diamètre à son extrémité la plus éloignée.

Vision nocturne Le dragon voit jusqu’à 100 mètres dans le noir le plus total comme en plein jour. Au-delà de cette distance, sa visibilité diminue et il ne voit plus rien au-delà de 300 mètres.

Vision thermique Le hrimwurm voit les sources de chaleur jusqu’à 300 mètres et utilise ce moyen de perception pour déterminer la distance qui le sépare des sources de chaleur, ainsi que leur importance. Le dragon peut réprimer sa vision thermique si nécessaire et ne peut pas être étourdi par l’apparition brutale d’une source de chaleur.

CARACTÉRISTIQUES : HRIMWURM Type : quadrupède ailé ; Âge : 350, max 500 ; Taille : 7 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 14 m (max 28 m) ; vol 2 PC pour 14 m (max 42 m) ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 7-10) Points de santé : 183-224 Niveaux de blessure (pour 204 PS) : 1-51 (0) / 52-102 (-1) / 103-153 (-3) / 154-204 (-7) / + de 204 (agonisant) Traits de personnage : Perception +2 Capacités : Camouflé, Corps de glace, Souffle de glace (VC 13), Vision nocturne, Vision thermique Armes naturelles :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

3d10 (JO 8-10) +6

0

Griffes

3d10 (JO 9-10) +6

0

2d10 (JO 8-10)

-4

Souffle de glace

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 3 Points de combat : Libres 10, Armes naturelles : Morsure 10, Griffes 13 Combinaisons d’attaques : 3 actions tous les 3 tours Morsure VC 12 ; Griffes VC 12, VC 9

Les wurms

F

T

JARNWURM F

out comme les elfes craignaient autrefois les logewurms, les nains craignent les épouvantables jarnwurms. La plupart des informations concernant les origines de ce dragon sont nimbées de mystère et les histoires sont aussi rares que le nombre de nains encore vivants. Les nains buratjas, qui vivent dans l’intime profondeur de la terre, près des puissantes coulées de lave, disent que les jarnwurms furent créés par deux dragons préhistoriques qui ont pondu leurs œufs dans la lave. Les œufs sont restés là pendant des milliers et des milliers d’années avant d’éclore. Le règne de ces dragons sur Trudvang fut si dévastateur qu’une ère entière porte désormais leur nom : l’Âge du Jarnwurm. Les nains ont toujours haï les jarnwurms, et en même temps, ils les apprécient. Avec le sang d’un jarnwurm, on peut créer le plus solide des alliages : le fer sang-de-fer. Le fer sang-de-fer est lourd mais résistant et, plus que toutes autres qualités, les lames forgées dans ce matériau tranchent comme nulle autre. Le jarnwurm est plus compact que le logewurm et encore plus résistant. Son cuir semblable au fer est recouvert d’écailles noires, robustes, épaisses et pratiquement impénétrables. Le feu qui jaillit de la gueule du jarnwurm est saturé de lave et cumule tant de chaleur que même les fournaises de loge (logeugnar) des nains ne peuvent produire. Un jarnwurm qui a trouvé un bon endroit où nicher le quitte rarement, si ce n’est pour chercher de la nourriture ou récupérer des trésors. Les jarnwurms aiment encore plus les trésors que les nains, et leurs nids débordent d’or, de pierres précieuses et d’artefacts magiques. Les jarnwurms se sentent vraiment chez eux sous terre et préfèrent vivre dans les demeures naines qu’ils ont conquises. J’ai visité l’un de ces nids lors de mes voyages en Grunkovorda. Pendant presque une centaine d’années, les nains ont tenté de tuer le jarnwurm Ogovord et un peu moins de trois cents nains zvordas ont péri lors des affrontements. Je suis arrivé presque vingt ans après que les nains ont vaincu et tué Ogovord et tout ce que j’ai pu voir, c’est un cadavre déchiqueté dans un réseau de grottes vides. À l’époque, voilà ce qui m’a vraiment frappé. Les crocs encore en place dans le crâne étaient aussi longs que des épées courtes du Mittland et plus tranchants que tout ce sur quoi j’avais pu mettre la main. La corne située au-dessus de son nez sentait très fort le soufre et les écailles qui recouvraient la puissante créature étaient anormalement épaisses. Une écaille typique était aussi grande que ma main et aussi épaisse que mon

pouce. Elle pesait aussi lourd qu’un sac de farine et je pouvais à peine imaginer comment le dragon parvenait à se déplacer de son vivant. Avec un corps recouvert de plusieurs milliers d’écailles de cette sorte, le jarnwurm n’aurait pas dû pouvoir bouger, mais les nains parlaient pourtant d’une créature à la fois rapide et agile. Après une négociation longue et ardue, les nains m’ont finalement autorisé à prendre une écaille ; hélas, je l’ai perdue lorsque des hirdmen de Bysente en maraude ont attaqué notre caravane, un an plus tard. Toutefois, lorsque j’ai compilé mes notes au crépuscule de ma vie, j’ai de nouveau tremblé en repensant à cette effroyable créature et me suis émerveillé de son anatomie et de ses pouvoirs. C’est comme si le dragon avait été créé dans un seul but : tuer. Le jarnwurm est une créature d’un temps oublié que les nains ont réveillé et qui a fait des chaînes montagneuses de Trudvang sa demeure. Il niche dans les endroits les plus anciens, les plus profonds et les plus obscurs de la montagne, là où il fait si chaud que la pierre en devient presque liquide. Ce dragon maléfique, cupide et cruel se moque presque toujours des créatures simples qui marchent sur deux ou quatre pattes et qui veulent négocier avec lui. Si quelqu’un ose s’aventurer dans son nid en quête de trésor et de gloire, le dragon engagera brutalement le combat. Cette créature ancienne qui apporte la mort ne maîtrise pas la magie de façon innée, ce qui la pousse à s’intéresser aux artefacts et aux manuscrits magiques et à partir à leur recherche. Les trésors qu’elle récupère sont de nature magique pour la plupart, mais les richesses plus ordinaires sous forme de pièces de monnaie, de pierres précieuses et de jolis objets artisanaux la satisfont également. La caractéristique qui définit véritablement le jarnwurm est son épaisse carapace noire et rouge qui recouvre la quasitotalité de son corps. Ses écailles sont une combinaison de cuir de dragon et de magma solidifié. À la différence des autres dragons, la majeure partie du dessous de son corps est lui aussi protégé. Sur cette partie, les écailles déjà solides sont renforcées par une couche encore plus épaisse de fixations d’écailles. Son système défensif le plus efficace est également son plus grand point faible. Effectivement, à cause de son corps extrêmement blindé et de ses petites ailes, le jarnwurm ne peut pas voler sur de longues distances. Certains jarnwurms sont si imposants que leurs petites ailes ne peuvent tout simplement pas soulever leur gigantesque corps.

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Ce dragon ne craint qu’une seule chose : l’eau. De grandes quantités d’eau déversées sur le corps chaud d’un jarnwurm produisent une explosion susceptible de dévaster tout un réseau de cavernes. La créature évite l’eau comme la peste. Elle ne boit pas d’eau lorsqu’elle a soif et récupère les éléments nutritifs indispensables de l’eau dans le magma liquide. De petites quantités d’eau ne font pas de mal aux jarnwurms, mais des volumes de cent litres ou plus peuvent les blesser.

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chapitre 4. les wurms

Les jarnwurms passent la plupart de leur temps à la surface ou dans des tunnels et des grottes. Ils n’évitent pas les conflits. Ils se battent avant tout avec leurs griffes, leurs crocs et leur queue. Leur arme la plus terrifiante est cependant leur souffle, qu’ils utilisent rarement. En effet, les jarnwurms perdent tant de sang magmatique chaque fois qu’ils soufflent pour attaquer qu’ils ne survivraient pas s’ils soufflaient plus de trois fois par jour.

F Balayage de la queue Le wurm peut utiliser sa queue comme fouet pour frapper toutes les cibles situées dans une zone de 3 mètres de diamètre autour de lui. Il doit pour cela réussir un test avec une VC 6 et ne peut accomplir aucune autre action. Le modificateur d’initiative est de 0. Les dégâts subis dépendent du nombre de créatures affectées, comme indiqué dans la table ci-dessous, et les créatures touchées sont projetées au sol et restent à terre jusqu’à ce qu’elles effectuent l’action de combat Se relever. La seule façon de se protéger contre le Balayage de la queue consiste à l’esquiver en réussissant un test d’Esquive. DÉGÂTS DU BALAYAGE DE LA QUEUE Nombre de créatures

Dégâts

1

2d10 (JO 8-10)

2

2d10 (JO 9-10)

3

2d10 (JO 10)

4

1d10 (JO 8-10)

+ de 4

1d10 (JO 10)

Sang magmatique Sous le cuir du jarnwurm coule l’horrible et précieux sang magmatique. Du dragon émane tant de chaleur que les créatures qui approchent à moins de 6  mètres de lui doivent chacune réussir un test de situation avec une valeur de situation de 6 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour ne pas reculer. Les créatures qui parviennent à rester dans la sphère de chaleur subissent les dégâts suivants par tour de jeu. DÉGÂTS DU SANG MAGMATIQUE

En combat rapproché, lorsque l’attaquant parvient à traverser la lourde protection d’écailles et à infliger une blessure au monstre, il peut être aspergé de sang magmatique et subir les dégâts de chaleur (effectuez un test de chance avec 1d10 : un résultat de 1 à 3 signifie que du sang gicle sur l’attaquant). L’attaquant peut esquiver les giclures en réussissant un test de compétence d’Agilité. Si le test rate, il subit 1d6 points de dégâts (l’armure protège normalement mais risque de prendre feu). Si le sang magmatique est utile aux jarnwurms, il l’est aussi pour les forgerons de Trudvang. S’il est mélangé à du minerai de fer, l’alliage qui en résulte est à la fois plus solide et plus résistant que le mitrakk des nains. Ce métal aux reflets écarlates porte le nom de fer sang-de-fer. Les armes en fer sang-de-fer ­augmentent les chances de réaliser un jet ouvert de 2. La valeur de protection et le poids des armes et armures en fer sang-de-fer sont augmentés de 1d3.

Souffle de magma Comme tous les dragons, les jarnwurms peuvent attaquer avec leur souffle. Pour ce faire, ils n’ont pas besoin de dépenser de points de combat mais doivent effectuer un test avec une VC 12. On appelle cette

arme le souffle de magma, et le dragon ainsi que ses adversaires subissent tous le même nombre de dégâts. Les dégâts que le dragon subit sont infligés par l’importante quantité de sang magmatique qu’il perd en soufflant, et si le jarnwurm souffle plus de trois fois lors d’une même journée, il mourra à cause de cette perte de sang. Le sang magmatique se renouvelle au rythme d’une attaque de souffle par jour. Le souffle a une portée de 1d10 (JO 9-10) + 20 mètres, et il forme un énorme cône de 6 mètres de diamètre à son extrémité la plus éloignée.

Vision nocturne Le dragon voit jusqu’à 100 mètres dans le noir le plus total comme en plein jour. Au-delà de cette distance, sa visibilité diminue et il ne voit plus rien au-delà de 300 mètres.

Vision thermique Les jarnwurms voient les sources de chaleur jusqu’à 300 mètres et utilisent ce moyen de perception pour déterminer la distance qui les sépare des sources de chaleur, ainsi que leur importance. Le dragon peut réprimer sa vision thermique si nécessaire et ne peut pas être étourdi par l’apparition brutale d’une source de chaleur.

CARACTÉRISTIQUES : JARNWURM Type : quadrupède ailé ; Âge : 500, max 1 000 ; Taille : 10 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 20 m (max 40 m) ; vol 2 PC pour 20 m (max 20 m) ; Armure naturelle : 5 ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 6-10) Points de santé : 391-478 Niveaux de blessure (pour 432 PS) : 1-108 (0) / 109-216 (-1) / 217-324 (-3) / 325-432 (-7) / + de 432 (agonisant) Traits de personnage : Intelligence +4

Tour de jeu

Dégâts

1



Capacités : Balayage de la queue (VC 6), Sang magmatique, Souffle de magma (VC 12), Vision nocturne, Vision thermique

2

1

Armes naturelles :

Dégâts :

Initiative :

3

1d3

Morsure

3d10 (JO 8-10) +10

0

4

1d6

Griffes

3d10 (JO 9-10) +10

0

+1

+1d6/tour

Souffle magmatique

3d10 (JO 8-10)

-4

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 4 Points de combat : Libres 12, Armes naturelles : Morsure 11, Griffes 14 Combinaisons d’attaques : 3 actions pour 4 tours Morsure VC 15 ; Griffes VC 11, VC 11

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Les wurms

F LINDWURM F

D

urant mes voyages dans les Stormländer, j’ai été le témoin de plus d’un rituel étrange. L’un d’entre eux porte le nom de « couverture de l’ours » et est accompli lorsqu’une femme fait le serment de vivre avec un berserker. On prétend que le berserker maîtrise de nombreux pouvoirs mystiques et, pour que la femme prouve qu’elle ne les craint pas, elle doit se laisser couvrir par un ours, tout du moins d’un point de vue purement cérémoniel. De même, lorsqu’un homme est promis à une femme berserker, il doit « couvrir » une louve. Pour ce faire, l’individu doit tuer l’animal, confectionner une couverture avec sa fourrure puis, d’après les coutumes rituelles, passer une nuit avec ladite couverture. Ce n’est qu’alors qu’il peut devenir un berserker. C’est vraiment particulier, et si je le mentionne dans le cadre de cet exposé sur le lindwurm, c’est parce que les plus dévoués des fidèles de l’Ancienne tradition et ceux qui vénèrent les lindwurms accomplissent un rituel similaire. Les croyants les plus zélés, qui prêtent serment par le sang, le font en s’enveloppant dans une peau de lindwurm. Plus la peau est vieille et grande, plus le serment de sang est puissant.

Le lindwurm est à la fois craint et apprécié, adoré et chassé. Le mythe selon lequel le cœur de cette créature donnerait naissance à un nouveau lindwurm lorsque le précédent s’est étiolé pour finalement périr a poussé de nombreux héros de toutes origines à partir en quête de l’antre d’un lindwurm pour le tuer. Mais cette créature est un adversaire puissant et rusé qui peut maîtriser l’art du vitner. Le lindwurm ressemble beaucoup plus à un serpent que les autres créatures draconiques. Son corps peut atteindre une longueur de 60 mètres et est aussi épais que le plus imposant des chênes des plaines de Viranne. Le lindwurm est cupide et sournois. Il vit dans de grands antres souterrains, de préférence en bordure de forêt. On raconte et on chante que la nourriture préférée du lindwurm est constituée de gobelins et de trolls des forêts, mais je pense que ceci est simplement dû au fait que ce type de nourriture ne manque pas. Une fois, j’ai vu des fidèles de l’Ancienne tradition donner une chèvre en offrande à un lindwurm. C’est la créature la plus vorace que j’ai eu l’occasion de voir. Comme l’infâme et vieux brochet des eaux noires, il a englouti sa proie en deux bouchées puis a tourné son regard affamé vers nous.

F Cœur régénérant Le cœur régénérant du lindwurm est la raison pour laquelle les gens chassent cette massive créature serpentine. Quand un lindwurm meurt, son cœur en génère un nouveau au bout de 1d10 semaines. Toutefois, si quelqu’un mange le cœur d’un lindwurm, toutes ses blessures cicatrisent, il est guérit de toutes ses maladies, toutes les parties de son corps qui étaient inutilisables redeviennent complètement fonctionnelles et toutes celles qu’il n’avait plus repoussent. En fonction de la gravité des blessures ou des maladies, ces effets peuvent prendre

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plus ou moins de temps et c’est au maître de jeu de déterminer la durée que prend la guérison pour être effective. Il est cependant risqué de manger le cœur d’un lindwurm. Si une créature le mange, entièrement ou partiellement, elle doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 16 (le modificateur de Constitution s’applique). En cas d’échec, elle tombe dans un profond sommeil magique et se transformera en lindwurm au bout de 1d10 semaines. Un lindwurm créé de la sorte retrouve sa forme d’origine lorsqu’il meurt.

Constriction Un lindwurm peut tenter d’enserrer une victime dans ses anneaux en effectuant un test de VC 8 sans dépenser de PC. En cas de réussite, il serre la victime fermement en l’entourant de son corps. La victime subit 2d6 points de dégâts à chaque tour, en prenant en compte la protection éventuelle de son armure. Elle ne peut se libérer que si elle réussit un test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Force s’applique). Si la victime rate son test de situation, elle peut à nouveau tenter de se libérer une fois par tour de jeu, mais

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à chaque nouveau tour, un modificateur cumulatif de -1 est appliqué (ainsi, après trois tours de jeu, la valeur de situation pour se libérer s’élève à 9). Pour chaque individu qui tente d’aider la victime, le test de situation bénéficie d’un modificateur de +1. Si les personnages qui aident bénéficient d’une Force exceptionnelle, leur modificateur de Force est ajouté au test de compétence. Durant chaque tour de jeu pendant lequel le lindwurm comprime sa victime, le wurm ne peut rien faire d’autre. Il peut tenter de mordre un

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chapitre 4. les wurms

autre adversaire au lieu de continuer à comprimer sa victime. Le cas échéant, la victime reste saisie par le lindwurm mais elle ne subit aucun dégât.

Saisie Après avoir réussi une attaque de Morsure, un lindwurm peut tenter de saisir une victime dans sa gueule. S’il y parvient, il peut tenter de maintenir la victime entre ses mâchoires. En réussissant un test de Saisie (valeur de compétence 10), le lindwurm garde la victime dans sa gueule (si la victime a une Force

exceptionnelle, on déduit son modificateur de la valeur de compétence). Un lindwurm retourne le plus souvent à son antre en rampant dès qu’il réussit à saisir une proie. Le lindwurm doit réussir un test de compétence de Saisie à chaque nouveau tour de jeu afin de maintenir sa prise sur la victime. À chaque tour pendant lequel le lindwurm maintient la victime dans sa gueule, celle-ci subit 1d10 (JO 9-10) points de dégâts. Le maître de jeu décide si le lindwurm lâche sa prise lorsqu’il est attaqué ou

blessé par un ennemi. Par exemple, un test de situation avec une valeur de situation de 15 peut être effectué chaque fois que le wurm subit plus de 15 points de dégâts pour savoir s’il lâche sa prise. Pour chaque point de dégâts au-dessus de 15, la valeur de situation est réduite de 1. Ainsi, Si le lindwurm subit 20 points de dégâts, il doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 10 (15-5).

Vision nocturne Le lindwurm voit sans aucune source de lumière comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : LINDWURM Type : autre ; Âge : 100, max 175 ; Taille : 5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 10 m (max 40 m) ; Armure naturelle : 3 ; Initiative (base) : -3 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10) Points de santé : 130-160 Niveaux de blessure (pour 145 PS) : 1-37 (0) / 38-73 (-1) / 74-109 (-3) / 110-145 (-7) / + de 145 (agonisant) Traits de personnage : Constitution +4 Capacités : Cœur régénérant, Constriction, Saisie, Vision nocturne Armes naturelles : Morsure

Dégâts :

Initiative :

2d10 (JO 8-10) +6

0

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres : 10 ; Armes naturelles : Morsure 20 Combinaisons d’attaques : 3 actions tous les 2 tours Morsure VC 14, VC 8, VC 8

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Les wurms

F LOGEWURM F

A

la fin de l’Âge des Rêves, une grande tempête rugissante a assombri le monde. Des milliers et des milliers de logewurms sont sortis en rampant de leurs antres obscurs pour mettre Trudvang à feu et à sang. Tandis qu’ils étaient cachés de tous, leur haine et leurs ténèbres avaient longtemps macéré. Pas même le plus sage des elfes ne s’était douté que les dragons allaient se réveiller, et c’est peut-être la raison pour laquelle ils étaient devenus si vulnérables. Car le feu des logewurms a dévoré presque tout ce qui était cher aux elfes, et l’on raconte qu’après cette guerre contre les dragons, les elfes ne sont jamais vraiment redevenus ceux qu’ils étaient autrefois. Je parle d’un dragon préhistorique, venu des anciens temps, probablement la plus effroyable de toutes les créatures de Trudvang. Une bête que seuls les vénérables démons des glaces peuvent défier. Après la Grande Tempête, quand les elfes et les dieux réussirent finalement à repousser les logewurms, cette race draconique disparut pendant très longtemps. Les premiers véritables témoignages évoquant des logewurms vivants après l’Âge des Rêves ont eu lieu au cours de l’Âge des Prophètes. C’est la raison pour laquelle beaucoup affirment que c’est pendant cette période que les logewurms sont réellement apparus et que ceux des temps anciens ne sont qu’un mythe ou un conte de fées, inventé par les elfes pour expliquer pourquoi leurs dieux, les Vanirs, les ont abandonnés. Au cours de mes voyages, je n’ai jamais eu l’occasion de voir et encore moins d’approcher un logewurm vivant, mais au palais du Tronland, j’ai pu observer le crâne d’un logewurm. Il était complètement noir. D’après les Tronlanders, le squelette d’un logewurm est naturellement noir et aussi chaud qu’une belle flambée. Le crâne était très gros, presque aussi imposant que ces bateaux utilisés par les pêcheurs de wulters, et les crocs dans sa gueule étaient aussi longs que des épées larges. Les Tronlanders, les seuls humains qui, avec l’ordre des chevaliers-dragon, entretiennent encore une tradition de chevaliers qui vouent leur vie à la chasse aux dragons, m’ont dit que le logewurm est recouvert d’une couche d’écailles particulièrement épaisses et pratiquement impénétrables. La peau du dragon est rouge et ses griffes sont aussi affûtées que des épées à deux mains. La capacité du logewurm à cracher des flammes est légendaire, et on raconte, dans les histoires comme dans les chants, que même les plus anciennes des fournaises de loge des nains buratjas ne peuvent produire une telle chaleur. Le logewurm est sans aucun doute un tueur puissant, et sa venue annonce souvent des morts violentes et particulièrement

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horribles. C’est la plus grande et la plus crainte de toutes les créatures draconiques de Trudvang. Avec sa taille extraordinaire et sa peau rouge, cette créature est vraiment quelque chose à voir. Elle s’installe dans les lieux qui conviennent à sa personnalité très impulsive et peut en changer en fonction de son humeur. Ces lieux sont divers et variés, depuis les châteaux abandonnés jusqu’aux vastes réseaux de cavernes. Au contraire de la plupart de ses semblables draconiques, plus intéressés par les richesses et les artefacts magiques, le logewurm est une créature aux grandes ambitions et avide de pouvoir. Il est toujours en train de planifier et d’organiser de nouvelles conquêtes. Le dragon amasse aussi des trésors d’une valeur considérable, mais ce ne sont pas les trésors mais le pouvoir qui le rend si imbu de lui-même. Depuis leur retour, les logewurms ont constamment tenté de reprendre le pouvoir à grande échelle, qu’ils détenaient autrefois. Par la ruse, la persuasion et la violence pure, ils conquièrent des petits villages, des cités et parfois de grandes étendues de terre sur lesquels ils règnent ensuite par le claquement du fouet. Le logewurm n’est absolument pas une créature patiente et n’accumule donc pas autant de réussite que ce à quoi on pourrait s’attendre de la part de ce type de dragon. Il a tout le temps devant lui, ce qui ne l’empêche pas de se précipiter sans cesse dans des croisades et des conquêtes. L’insatiable soif de pouvoir du dragon le pousse à prendre des décisions même lorsque les différentes options et conséquences n’ont pas toutes été convenablement prises en considération. Le logewurm n’est pas particulièrement versé dans l’art du vitner mais il peut connaître quelques sorts qu’il manipule avec précaution. Ces sorts ne sont alors utilisés que dans un seul but : obtenir plus de pouvoir. Les écailles rouges forment une protection efficace pour le dragon qui compte sur son apparente invincibilité. Son seul point faible se situe sur son ventre, là où le cuir est un peu moins épais que sur les autres parties de son corps. Quand le dragon respire, les écailles sur son ventre s’écartent et, si quelqu’un pouvait observer entre les écailles, il verrait les veines noires, externes mais ô combien protégées. Elles sont situées dans cette partie du corps car elles doivent refroidir quelques instants une fois que le sang a traversé les flammes brûlantes des quatre poumons du dragon. En combat, le logewurm se croit tout puissant, malgré la cuisante défaite subie par ses semblables. Il attaque sans réfléchir aux conséquences, en utilisant tout ce que la situation réclame. Griffes, crocs, magie ou souffle de feu : peu importe tant que meurent ses adversaires.

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F Changement de corps Au fil des années, le logewurm a développé un pouvoir basé sur le sort Transformation qui lui permet de se transformer en n’importe quelle créature de son choix. Il utilise ce pouvoir pour s’infiltrer et approcher des personnes importantes. La durée de la transformation est illimitée et le dragon peut retrouver sa forme d’origine dès qu’il le souhaite. Cependant, le dragon ne peut utiliser ce pouvoir qu’une seule fois par an. Étant donné qu’il ne conserve aucun attribut physique de sa forme de dragon, en adoptant une autre forme, il devient vulnérable. Aussi, il n’utilise ce pouvoir que lorsque la situation l’exige.

Souffle de feu Comme les autres dragons, les logewurms peuvent attaquer avec leur souffle (sans dépenser le moindre point de combat mais en effectuant un test de VC 12). On l’appelle le Souffle de feu. Le logewurm peut effectuer cette attaque de souffle jusqu’à trois fois par jour. Le souffle a une portée de 1d10 (JO 9-10) + 20 mètres, et il forme un énorme cône de 6 mètres de diamètre à son extrémité la plus éloignée.

Surchauffe Sans dépenser le moindre PC, le logewurm peut changer la façon dont son sang circule dans son corps pour le surchauffer. Il peut faire ceci au prix d’une utilisation quotidienne de son attaque de

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souffle. La surchauffe met 3 tours de jeu pour s’activer (pendant lesquels le dragon peut agir normalement) et elle dure 3 tours par la suite (pendant lesquels le dragon ne peut accomplir aucune autre action). Toutes les créatures situées à 10 mètres ou moins du dragon subissent 2d10 (JO 9-10) points de dégâts par tour de jeu. Celles situées entre 11 et 20 mètres du dragon subissent 2d10 points de dégâts.

Vision nocturne Le dragon voit jusqu’à 100 mètres dans le noir le plus total comme en plein

jour. Au-delà de cette distance, sa visibilité diminue et il ne voit plus rien au-delà de 300 mètres.

Vision thermique Les logewurms voient les sources de chaleur jusqu’à 300 mètres et utilisent ce moyen de perception pour déterminer la distance qui les sépare des sources de chaleur, ainsi que leur importance. Le dragon peut réprimer sa vision thermique si nécessaire et ne peut pas être étourdi par l’apparition brutale d’une source de chaleur.

CARACTÉRISTIQUES : LOGEWURM Type : quadrupède ailé ; Âge : 1 000, max 5 000 ; Taille : 13 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 26 m (max 52 m) ; vol 2 PC pour 26 m (max 104 m) ; Armure naturelle : 4 ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 6-10) Points de santé : 339-414 Niveaux de blessure (pour 376 PS) : 1-94 (0) / 95-188 (-1) / 189-282 (-3) / 283-376 (-7) / + de 376 (agonisant) Traits de personnage : Intelligence +4 Capacités : Changement de forme, Souffle de feu (VC 12), Surchauffe, Vision nocturne, Vision thermique Armes naturelles :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

3d10 (JO 8-10) +10

0

Griffes

3d10 (JO 9-10) +10

0

3d10 (JO 8-10)

-4

Souffle de feu

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 4 Points de combat : Libres 10 ; Armes naturelles : Morsure 14, Griffes 17 Combinaisons d’attaques : 4 actions pour 4 tours Morsure VC 14 ; Griffes VC 12, VC 8, VC 7

Les wurms

F YGGWURM F

J

e ne sais pas qui, de la tempête ou du dragon, est apparu en premier mais, par Gave, quelle tempête ! J’étais un simple passager à bord d’un petit bateau qui traversait un océan aux eaux par ailleurs très placides quand le ciel s’est brusquement obscurci. L’océan était calme et rien à sa surface ou dans le ciel bleu et dégagé n’aurait pu signaler ce qui allait se passer. Sans prévenir, les voiles ont commencé à s’agiter et je pouvais sentir une brise légère venue de l’ouest souffler contre ma joue. J’ai vu les marins tourner la tête et scruter la mer, inquiets, ce qui ne faisait que confirmer la précarité de notre situation. Soudain, quelques instants après la brise, la tempête a frappé de plein fouet. Fait étrange, le vent soufflait de l’est cette fois-ci, comme si de grands soufflets avaient aspiré tout l’air autour de nous pour le relâcher quelques instants plus tard avec une force inimaginable. Les marins ont baissé les voiles au plus vite avant que l’embarcation ne chavire alors que la puissance de la tempête augmentait minute après minute. Le bateau vira brusquement et, frappé par l’horreur tel un coup de poing au visage, je m’affalai sur le pont et m’agrippai au mât avec les bras et les jambes. Je levai les yeux vers le ciel pour prier Gave et lui demandai d’avoir pitié de nos pauvres âmes. C’est à ce momentlà que je l’ai vu. Je me suis d’abord levé pour mieux voir. La peur et l’effroi s’étaient évanouis avec les trombes de vent. Ce que l’on pouvait voir à présent contre le bleu étincelant du ciel était à la fois fantastique et unique. C’était comme si j’avais perdu la parole alors que j’étais là, bouche bée, en essayant de tout assimiler en si peu de temps, car ce n’était nul autre que l’yggwurm, le plus mythique des dragons, qui volait devant moi. Je tremblais et tous les poils de mon corps se sont dressés. Mais je n’avais plus peur car je savais que l’yggwurm était une créature pacifique et très intelligente. C’est du moins ce que j’avais lu et je partais ainsi du principe que c’était bien le cas. Peut-être étais-je dans l’erreur, mais étant donné que j’ai survécu à cette rencontre, je ne pense pas m’être complètement fourvoyé. Le dragon qui volait en cercles au-dessus de nous était si imposant qu’il était difficile d’y croire. Il est écrit que l’envergure des ailes de l’yggwurm est presque deux fois aussi importante que celle du jarnwurm et, de ce que pouvais voir, c’était peu de le dire. Il tournait doucement autour de nous, curieux, comme s’il nous étudiait, tout comme moi je l’étudiais. Pendant ce long

moment privilégié durant lequel j’avais l’honneur d’observer le dragon, il n’a pas donné un seul coup d’aile, et volait uniquement grâce aux courants d’air invisibles. Après un long moment passé à tourner autour de nous, il a brusquement plongé dans notre direction et je jure sur tout ce qui m’est cher que nos regards se sont croisés. Pendant ce bref instant, j’ai ressenti en moi quelque chose qui ne pouvait être que la conscience même du dragon. Le vent s’est calmé une fois le dragon parti. Et j’ai brusquement réalisé que c’était lui qui contrôlait les vents, car ils avaient soufflé dans sa direction tout le temps durant lequel il avait été là, et avaient disparu avec lui. On raconte que l’yggwurm ne touche le sol que deux fois : la toute première lorsqu’il naît et la deuxième lorsqu’il s’écrase pour mourir. Et après l’avoir vu voler, il m’est impossible de ne pas y croire. À cause de son corps long et sinueux, l’yggwurm ne peut pas marcher comme les autres créatures draconiques. De plus, il n’est pas assez puissant pour soulever sa masse du sol par la seule force de ses ailes. L’yggwurm n’a donc pas d’autre choix que de vivre tout en haut des pics montagneux et enneigés d’où il peut bondir pour voler sur les courants d’air. Ses ailes sont si grandes que l’yggwurm peut rester en lévitation sur les vagues du vent pendant des années sans jamais les agiter. Ces dragons évitent la terre ferme et ne veulent rien avoir à faire avec elle. Peut-être est-ce la raison pour laquelle la plupart des habitants de Trudvang n’en ont jamais vu. Les yggwurms sont parmi les créatures les plus intelligentes de Trudvang. Ils ne sont pas intrinsèquement malfaisants, ni sincèrement bienveillants. Ils suivent leurs propres règles et celles des autres yggwurms. Ils vivent bien au-dessus des nuages, au sommet des plus hautes montagnes, et passent la plupart de leur temps à converser avec d’autres yggwurms. Ces dragons ont une très haute estime d’eux-mêmes et ne respectent que les elfes parmi les créatures à deux jambes, car l’espérance de vie des membres de cette race leur permet d’accumuler un savoir étendu. Aux yeux d’un yggwurm, tout se mesure en termes de connaissances. Leur soif de savoir est intarissable et ils sont toujours en quête de nouvelles connaissances. Un yggwurm peut tout à fait maîtriser tous les sorts connus du monde. Quoi qu’il en soit, l’un de ses objectifs à long terme consiste à apprendre puis à enseigner la maîtrise des antiques pratiques magiques.

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Quand les serguronts ont foulé le sol encore vierge de Trudvang, les yggwurms et ces maîtres de la magie étaient de bons amis. Depuis que les serguronts ont quitté Trudvang, les yggwurms attendent de trouver de nouveaux frères d’armes avec qui échanger leur savoir. Les seules créatures encore présentes ayant une intelligence et un savoir étendu comparables aux leurs sont les yggdras. Mais comme ces créatures sont vouées à vivre dans les forêts et les yggwurms dans les montagnes, il semble qu’aucune alliance ne soit envisageable. Les yggwurms n’ont pas de demeures. Ils vivent dans les airs et ne dorment qu’une fois tous les cinq cents ans en volant sous

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chapitre 4. les wurms

les étoiles. À la différence des autres dragons, les yggwurms n’apprécient pas particulièrement les choses matérielles telles que les trésors ou les artefacts. En fait, ils dédaignent leurs cousins draconiques car ils pensent qu’ils sont voués à une vie proche de celle des créatures qui marchent sur deux jambes et non l’inverse. Pour les yggwurms, le savoir est le plus grand des trésors, et ils le partagent volontiers entre eux. Étant donné qu’un yggwurm n’engage que très rarement un combat, ces dragons n’ont pas développé de techniques martiales particulières. Si nécessaire, ils utilisent leurs armes et leurs attaques naturelles, qu’ils associent à leur magie.

F Contrôle des tempêtes Le dragon peut lever une tempête soudaine qui tourbillonne et emporte tout ce qui pèse moins de 75 kilogrammes dans un rayon de 50 mètres autour du dragon. C’est également cette tempête, bien que dans une version moins intense, que le dragon utilise pour soutenir ses ailes lors des très rares moments où il doit battre des ailes pour gagner en vitesse. Pour résister à la tempête, une créature exposée à sa violence doit effectuer un test de situation (modifié par la moyenne des modificateurs de Force et de Dextérité) en se basant sur son poids, comme indiqué dans la table ci-contre. Celle-ci indique également la distance sur laquelle les créatures sont emportées en cas d’échec au test. Si une victime est projetée contre un mur, elle subit les mêmes dégâts que si elle chutait d’une hauteur équivalente. Si une créature projetée à terre se trouve toujours à l’intérieur du rayon d’action de la tempête, elle peut se relever mais doit effectuer un nouveau test de situation pour réussir à se déplacer à l’intérieur de la zone sans être de nouveau emportée. Les victimes qui ne sont pas emportées peuvent agir normalement à l’intérieur de la zone affectée mais elles appliquent un modificateur négatif sur toutes leurs actions, comme indiqué dans la table.

Création d’une pierre de savoir Étant donné que l’yggwurm ne sait pas écrire, il utilise la magie pour graver ses connaissances sur des pierres. Ces pierres contiennent des idées, des connaissances et des pouvoirs de toutes sortes. Elles sont un moyen pour les yggwurms d’évaluer le savoir de leurs congénères, et les dragons les exhibent avec fierté. L’objectif ultime de la quête perpétuelle de savoir menée par un yggwurm consiste à remplir une montagne avec la plus importante des connaissances : la pierre contenant tous les savoirs. Quand un yggwurm relie deux types de connaissances ou plus, il peut jeter sur le versant des montagnes les petites pierres sur lesquelles chacun était gravé,

EFFETS DU CONTRÔLE DES TEMPÊTES Poids de la victime

Valeur de situation

3 fois le poids affecté

18





2 fois le poids affecté

14

1d3 m

-2

1,5 fois le poids affecté

10

1d3 m

-4

Poids affecté (75 kg)

6

1d6 m

-6

Moitié du poids affecté

4

1d10 m

-8

Un tiers du poids affecté



2d10 m

-10

une fois le savoir combiné gravé sur une unique pierre plus grosse. Les explorateurs qui ramassent une pierre de ce genre peuvent apprendre le savoir qu’elle contient en l’activant grâce au sort de Lecture du vitner. Quand ce sort est tissé sur une pierre de savoir, aucun test de VC n’est nécessaire (comme l’exigent normalement les règles normales de Lecture du vitner) pour apprendre le pouvoir qu’elle contient, mais le sort permet seulement d’activer la pierre. Une fois le temps normal de tissage du sort de Lecture du vitner écoulé (une heure), la pierre est activée mais disparaît au bout de 6 tours de jeu. Si personne ne s’empare de la pierre avant les 6 tours,

Emportée sur

Modificateur sur les actions

celle-ci disparaît sans transmettre le savoir qu’elle contient. La personne qui tient en main la pierre lorsque celle-ci est activée bénéficie de ses enseignements. Si plusieurs personnes touchent la pierre, le bénéficiaire est déterminé au hasard. Mais sachez ceci : apprendre le contenu d’une pierre peut s’avérer dangereux car elle peut contenir des pouvoirs qu’aucune personne vivante n’est capable de maîtriser. Les effets du savoir sont laissés à l’entière appréciation du MJ.

Vision nocturne Le dragon voit sans aucune source de lumière comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : YGGWURM Type : quadrupède ailé ; Âge : 5 000, max 10 000 ; Taille : 8 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 16 m (max 32 m) ; vol 2 PC pour 16 m (max 112 m) ; Armure naturelle : 5 ; Initiative (base) : -5 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 7-10) Points de santé : 176-216 Niveaux de blessure (pour 196 PS) : 1-49 (0) / 50-98 (-1) / 99-147 (-3) / 148-196 (-7) / + de 196 (agonisant) Traits de personnage : Intelligence +6, Perception +4 Capacités : Contrôle des tempêtes, Création d’une pierre de savoir, Vision nocturne Compétences Maîtrise du vitner VC 10

Appel du vitner 5 (Vaagritalja 5) ; Modelage du vitner 2 (Vyrda 4, Tablette de vitner (Vitner illusoire) 4, Tablette de vitner (Pouvoir de la vision) 5, Tablette de vitner (Dimvitner) 3, Tablette de vitner (Art du vitner) 4, Tablette de vitner (Maîtrise du vent) 2)

Réserve de vitner : 100

Vyrda VC 20

Armes naturelles :

Dégâts :

Initiative :

Morsure

3d10 (JO 8-10) +6

0

Griffes

3d10 (JO 9-10) +6

0

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 3 Points de combat : Libres 8, Armes naturelles : Morsure 8, Griffes 6 Combinaisons d’attaques : 2 actions pour 3 tours Morsure VC 12 ; Griffes VC 10

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Chapitre 5

F

LES JOTUNS ET LES TURSIRS F

P

eu de gens savent que l’origine des jotuns, les géants, repose dans les composantes de base qui restaient après la création de Trudvang : l’eau pour les logrjotuns, la pierre pour les firdtursirs, la terre pour les vidrjotuns, la glace pour les hrimtursirs et le feu pour les muspeljotuns. Quand on sait que les jotuns sont de véritables forces de la nature, on n’est pas surpris d’apprendre que le ventre des firdtursirs contient de l’or, que l’on se transforme en glace en présence des hrimtursirs et que la sève des vidrjotuns peut soigner et faire pousser des choses. Personne ne sait vraiment combien de géants sont encore vivants aujourd’hui sur Trudvang. Je pense qu’il y en a plusieurs dizaines de milliers, peut-être même plusieurs centaines de milliers. Mais ne craignez pas ce nombre très élevé et presque inconcevable, car quelques centaines de géants seulement sont éveillés à un moment donné. Les géants dorment très longtemps et deviennent alors partie intégrante de la nature. Par exemple, les firdtursirs semblent fusionner avec les montagnes, les hrimtursirs avec la glace et, à l’œil nu, les vidrjotuns ressemblent à de grands monticules de terre. Les logrjotuns s’endorment au fond de la mer et peuvent prendre la forme de petites îles avec le temps, tandis que les muspeljotuns ferment leurs yeux incrustés sous la lave qui s’écoule dans les tréfonds des montagnes.

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Les jotuns et les tursirs

F FIRDTURSIR F

O

n dit que les firdtursirs sont méchants, grincheux et s’énervent facilement. Ils vivent presque exclusivement sur les versants et les falaises des montagnes de Jarngand, et seraient capables de résister au froid presque aussi bien que les hrimtursirs. Les histoires sur les firdtursirs abondent au Mittland et dans les Stormländer, et presque toutes racontent comment ces géants cherchent à descendre des montagnes pour dévaster et piller les villages et les communautés des hommes. Les firdtursirs vivent souvent seuls et se rassemblent donc rarement en groupes. Ils apprécient toutefois la compagnie des trolls et des créatures du même type. Certains firdtursirs rassemblent de petites armées dans leurs gigantesques halles de pierre dans les montagnes et les mènent à la guerre contre des territoires faciles à conquérir. Dans les formidables Chroniques des armées qui décrivent la taille et la

constitution d’armées durant la période pendant laquelle le Maître-sorcier était au sommet de sa puissance, on peut en lire davantage sur les firdtursirs et leur force extraordinaire. On peut ainsi apprendre, entre autres choses, que le firdtursir Gohageddwis a détruit à lui seul le rempart nord de Majnjord lors de l’un des nombreux affrontements de cette grande guerre. Gohageddwis a été vaincu par la vierge guerrière Alwa Rihonn, et les contes et les chants à son sujet racontent qu’elle a fait forger une épée avec l’une des côtes du géant. Une autre histoire à propos d’Alwa et de Gohageddwis dit que le géant avait tant d’or dans son ventre qu’on a pu recouvrir la totalité du trône de Majnjord avec. On sait depuis longtemps que les firdtursirs ont de l’or dans le ventre mais personne ne sait pour quelles raisons. Dans les Stormländer, beaucoup pensent que les firdtursirs mangent de la pierre quand leur nourriture normale vient à manquer.

F Empoignement Quand le géant réussit un jet d’attaque à mains nues, il peut tenter d’empoigner une victime sans dépenser de points de combat supplémentaires, mais en effectuant un test de compétence. La créature doit avoir une Taille comprise entre 1/2 et 3, et la VC dépend de la taille de la victime, comme indiqué dans la table ci-contre. La victime d’un empoignement peut tenter d’éviter l’attaque grâce à la compétence Agilité, de préférence avec la spécialité Esquive. À chaque tour de jeu, le géant peut décider d’écraser la victime ou de la projeter. L’écrasement inflige à la victime entre 1d10 et 1d10 (JO 9-10) points de dégâts par tour de jeu (les dégâts infligés dépendent de la taille de la victime), tandis que la chute inflige 1d10 (JO 10) points de dégâts par tranche de 3 mètres de chute. Ceci signifie que la plupart des victimes subiront entre 6d10 (JO 10) et 7d10 (JO 10) points de dégâts car la plupart des firdtursirs font entre 20 et 22 mètres de haut.

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chapitre 5. les jotuns et les tursirs

VALEUR DE COMPÉTENCE DE L’EMPOIGNEMENT Taille de la victime

VC

Dégâts

1/2

4

1d10 (JO 9-10)

1

6

1d10 (JO 9-10)

1,5

7

1d10 (JO 10)

2

8

1d10 (JO 10)

3

9

1d10

Lancer de rocher Grâce à leur force incroyable, les firdtursirs peuvent arracher de grands rochers des flancs des montagnes et les lancer sur leurs ennemis pour les écraser. Ces rochers sont si gros et si lourds qu’il est impossible de les bouger lorsqu’ils retombent sur le sol. Dans tous les lieux de Trudvang où sont passés des firdtursirs, on peut voir ces rochers communément appelés « jets de géant ». Un rocher lancé qui retombe sur un personnage joueur provoquera à coup sûr sa mort et,

en tant que maître de jeu, vous devriez plutôt utiliser ce pouvoir pour effrayer les personnages et, pourquoi pas, pour détruire des bâtiments ou des choses similaires.

Ventre d’or Contrairement aux autres géants, les firdtursirs ont véritablement de l’or dans le ventre. Dans la plupart des cas, il n’y en a pas beaucoup, mais l’or est d’un type spécial que l’on ne trouve nulle part ailleurs. Une fois raffiné et travaillé, il devient beaucoup plus dur et plus léger que l’or normal. Les armes forgées dans cet or sont légères et très affûtées. De plus, elles bénéficient d’une solidité qui leur permet de résister aux dégâts (+1 VP/10 PS).

Vision nocturne Un firdtursir voit dans des environnements faiblement éclairés (grâce à la lumière des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : FIRDTURSIR Type : humanoïde ; Âge : 400, max 800 ; Taille : 12 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 12 m (max 48 m) ; Armure naturelle : 3 ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10) Points de santé : 313-382 Niveaux de blessure (pour 348 PS) : 1-87 (0) / 88-174 (-1) / 175-261 (-3) / 262-348 (-7) / + de 348 (agonisant) Traits de personnage : Psychisme +2, Force +8 Capacités : Empoignement, Lancer de rocher, Ventre d’or, Vision nocturne Armes :

Dégâts :

Initiative :

Mains nues

2d10 (JO 8-10) +8

0

Armes lourdes à une main

4d10 (JO 7-10) +8

-4 à -6

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 4 Points de combat : Libres 10 / Attaques et parades 17 Combinaisons d’attaques : 2 actions pour 4 tours Massue VC 15 ; Mains nues VC 12

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Les jotuns et les tursirs

F HRIMTURSIR F

J

’ai toujours été fasciné par les géants, surtout par ceux qui vivent dans le froid du nord, ceux qu’à juste titre on nomme hrimtursirs. C’était quand j’étais jeune, probablement pendant la deuxième année après que j’aie pris la décision de répertorier les créatures de Trudvang, que j’ai repéré pour la première fois un hrimtursir. Nous l’avons d’abord aperçu au loin mais nous avons vite compris qu’il allait renifler notre odeur ; et il était effectivement en train de se diriger à pleine vitesse vers notre campement. Les guerriers parmi nous nous expliquèrent qu’ils étaient trop peu nombreux pour affronter un géant et qu’ils n’étaient pas équipés de manière appropriée pour engager un tel combat. Pour vaincre un hrimtursir, des tenues bien plus chaudes étaient nécessaires car on raconte que le géant a le pouvoir d’émettre un froid si intense qu’il peut tuer les hommes situés à proximité. L’acier et le fer peuvent certainement prélever leur tribut sur le géant avant que ceux qui les manient ne tombent inéluctablement, mais il est plus sage de l’affronter avec le feu et le vitner. Nous ne possédions ni l’un ni l’autre. Deux jours plus tard, nous avons constaté les conséquences de l’assaut du hrimtursir. Il avait réduit un village entier à l’état de débris. La deuxième fois que nous avons vu un hrimtursir, j’étais dans les lointaines Terres sauvages. Le jarl Turgur Hrimtunga (ou Langue-de-Glace) avait rassemblé un grand nombre de guerriers et de berserkers sur les versants de Jarngand. Le jarl en avait assez des incessantes agressions du hrimtursir malveillant et avait décidé d’abattre le géant une bonne fois pour toutes. Ce ne fut pas une tâche facile et je me souviens que vingt hommes sont tombés au combat avant que le jarl

Turgur ne plaque son ennemi contre le flanc de la montagne et ne plonge sa puissante lame dans le cœur de la créature. La quête me coûta deux ans et le petit doigt de ma main gauche pour m’être approché trop près du terrible froid qui émanait du géant. Les berserkers m’avaient dit que plus le géant a mal et plus son corps de glace devient fort. L’expérience m’ayant apporté la sagesse, je décidai que j’en avais plus qu’assez du froid et de la glace et commençai à préparer mon départ vers le sud pour l’été suivant. Les hrimtursirs sont les plus petits des géants mais probablement aussi les plus dangereux. Ils marchent penchés vers l’avant et leur visage ressemble à celui des trolls gris. Beaucoup savent que l’on peut trouver de l’or dans le ventre des géants. Dans celui des hrimtursirs, vous pouvez trouver de l’or blanc, rare et très demandé dans les régions orientales mais aussi par les Sauvages du Nord. Cet or est appelé hrimguld, ou or de glace, et on peut en admirer sur les portes de l’église d’Erkhast. Les hrimtursirs, comme les hrimtrolls, sont de fervents fidèles d’Haminges et sont constamment en quête d’âmes fortes à intégrer à leur corps. Dans les fortins de glace, on peut trouver des rangées et des rangées de crânes de créatures et d’hommes puissants que les hrimtursirs ont pourchassés et vaincus. Les géants portent toujours sur eux un nombre considérable de crânes et d’autres objets qu’ils attachent sur diverses parties de leur corps et de leurs vêtements pour développer une force supérieure. Les hrimtursirs ne croient pas qu’il existe des ennemis capables de les vaincre en combat. C’est pourquoi ils combattent toujours jusqu’à la mort.

F Corps de glace Le hrimtursir vit dans le froid depuis si longtemps que son corps l’a intégré pour le relâcher en permanence sous la forme d’une sphère autour de lui. La sphère fait 10 mètres de diamètre. Chaque créature

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chapitre 5. les jotuns et les tursirs

située dans la sphère doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 6 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour ne pas fuir le plus loin possible de ce phénomène. À chaque tour de jeu, le froid de la sphère inflige des

dégâts à chaque créature encore à l’intérieur (Cf. page suivante). Le port de vêtements d’hiver permet de réduire de moitié les dégâts lors des trois premiers tours. Sont considérés comme vêtements d’hiver les vêtements

suivants : pantalon épais, manteau de fourrure, chapeau de fourrure, chaussures en fourrure et gants épais. Un personnage vêtu d’une tenue d’hiver complète en fourrure de mastomant ne subit aucun dégât. DÉGÂTS DU CORPS DE GLACE Tour de jeu

Dégâts

1



2

1d6

3

2d6

+1

+1d6

Empoignement Quand le géant réussit un jet d’attaque à mains nues, il peut tenter d’empoigner une victime sans dépenser de points de combat supplémentaires, mais en effectuant un test de compétence. La créature doit avoir une Taille comprise entre 1/2 et 3, et la VC dépend de la taille de la victime, comme indiqué dans la table page suivante. La victime d’un empoignement peut tenter d’éviter l’attaque grâce à la compétence Agilité, de préférence avec la

spécialité Esquive. À chaque tour de jeu, le géant peut décider d’écraser la victime ou de la projeter. L’écrasement inflige à la victime entre 1d10 et 1d10 (JO 9-10) points de dégâts par tour de jeu (les dégâts infligés dépendent de la taille de la victime), tandis que la chute inflige 1d10 (JO 10) points de dégâts par tranche de 3 mètres de chute. Ceci signifie que la plupart des victimes subiront entre 4d10 (JO 10) et 5d10 (JO 10) points de dégâts car la plupart des hrimtursirs font entre 14 et 15 mètres de haut.

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VALEUR DE COMPÉTENCE DE L’EMPOIGNEMENT Taille de la victime

VC

Dégâts

1/2

4

1d10 (JO 9-10)

1

6

1d10 (JO 9-10)

1,5

7

1d10 (JO 10)

2

8

1d10 (JO 10)

3

9

1d10

de chute. C’est le maître de jeu qui détermine le nombre de points de dégâts en fonction de la hauteur de la chute (Cf. les règles sur les chutes dans le Livre des règles).

Vulnérabilité au feu Les hrimtursirs subissent le double des dégâts lorsqu’ils subissent une attaque de feu, quel que soit son type.

Frénésie Quand un hrimtursir a subi des dégâts à hauteur de la moitié de ses points de santé, il combat encore plus frénétiquement. Dans cet état, le géant bénéficie d’un bonus de +4 à toutes ses attaques et ne prend plus la peine de parer.

Coup de cornes Le hrimtursir utilise ses grandes cornes lorsqu’il combat. Il donne de grands et larges coups pour frapper le plus d’ennemis possible, qu’il projette ensuite dans les airs d’un grand coup sec vers le haut. Le coup de cornes en lui-même inflige rarement plus de 1d10 points de dégâts, mais la chute qui s’ensuit inflige beaucoup de dégâts

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chapitre 5. les jotuns et les tursirs

CARACTÉRISTIQUES : HRIMTURSIR Type : humanoïde ; Âge : 100, max 175 ; Taille : 8 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 8 m (max 64 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : -4 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 7-10) Points de santé : 208-255 Niveaux de blessure (pour 232 PS) : 1-58 (0) / 59-116 (-1) / 117-174 (-3) / 175-232 (-7) / + de 232 (agonisant) Traits de personnage : Force +8 Capacités : Corps de glace, Empoignement, Frénésie, Coup de cornes, Vulnérabilité au feu Armes :

Dégâts :

Initiative :

Mains nues

2d10 (JO 8-10) +8

0

Armes à deux mains

4d10 (JO 7-10) +8

-5 à -7

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 3 Points de combat : Libres 10 / Attaques et parades 15 Combinaisons d’attaques : 2 actions pour 4 tours Arme VC 15, VC 10

Les jotuns et les tursirs

F LOGRJOTUN F

L

es plus grands des géants ne se trouvent pas dans les montagnes, dans les forêts ou dans la toundra glacée du Noordhland, mais dans les océans infinis. Là où les vagues vont et viennent dans les eaux les plus sombres et où les tempêtes réduisent en morceaux les bateaux des hommes se trouvent les logrjotuns, les géants des mers. Ils passent la plupart de leur vie à dormir au fond des océans, attendant le moment approprié pour se réveiller. Quand ils remontent à la surface, ils peuvent rester assis pendant plusieurs dizaines d’années, faisant office de sentinelles imposantes et d’amers pour les marins qui bravent ces étendues maritimes. Nombre de navigateurs ont confondu les logrjotuns avec des îles et ont débarqué sur eux pour s’apercevoir soudainement que les géants commençaient à bouger. Ce sont des géants pacifiques qui peuvent tout de même poser de gros problèmes. Ils se déplacent facilement dans l’eau malgré leur taille impressionnante et vivent en harmonie avec l’océan et les créatures aquatiques. On voit souvent des oiseaux nicher sur un logrjotun. Il n’est pas aisé de tuer un géant des océans, ce qui n’empêche pas des hommes et femmes téméraires de les chasser pour leurs

yeux. Les yeux d’un logrjotun sont lumineux et on prétend qu’ils possèdent des propriétés magiques qui prolongent la vie de ceux qui les avalent. Il convient de noter que ceci n’est probablement qu’un mythe dont je n’ai pu vérifier la véracité, malgré mes recherches approfondies. Une fois seulement, j’ai rencontré un homme qui affirmait avoir contribué, lorsqu’il était encore jeune, à tuer un géant des océans. Au moment de notre rencontre, il avait deux cents ans ; il est donc possible que ce mythe soit en partie vrai. Je n’ai vu les mystiques géants des océans qu’une seule fois. C’était le long du littoral de Dalheim. Nous naviguions en direction de la région désolée des Stormländer quand j’ai vu au loin trois silhouettes imposantes assises en train de se reposer dans la mer houleuse. Les marins ont fait leur possible pour éviter les géants et je n’ai donc pu les observer que de loin. Leur peau verte et bleue était recouverte de crustacés, d’algues et de varech. Des oiseaux marins volaient en cercle autour des grandes têtes en quête d’un endroit où nicher. C’était un spectacle admirable, tout à la fois impressionnant et étrange. Je ne me suis alors jamais senti aussi petit.

F Contrôle de l’eau Un logrjotun peut contrôler l’eau dans laquelle il évolue. Ce contrôle n’est pas la conséquence d’une utilisation du vitner mais plutôt des mouvements du géant. Le géant peut par exemple créer des vagues monstrueuses qu’il dirige sur une menace. Il peut aussi créer d’énormes maelstroms capables d’aspirer des bateaux dans les profondeurs, ou des courants d’eau qui forcent les navires à emprunter un itinéraire différent, quelle que soit la direction du vent.

Empoignement Quand le géant réussit un jet d’attaque à mains nues, il peut tenter d’empoigner

une victime sans dépenser de points de combat supplémentaires, mais en effectuant un test de compétence. La créature doit avoir une Taille comprise entre 1/2 et 3, et la VC dépend de la taille de la victime, comme indiqué dans la table ci-contre. La victime d’un empoignement peut tenter d’éviter l’attaque grâce à la compétence Agilité, de préférence avec la spécialité Esquive. À chaque tour de jeu, le géant peut décider d’écraser la victime ou de la projeter. L’écrasement inflige à la victime entre 1d10 et 1d10 (JO 9-10) points de dégâts par tour de jeu (les dégâts infligés dépendent de la taille de la victime), tandis que la chute inflige entre 1d10 (JO 10) et 1d10 (JO 4-10) points

de dégâts, en fonction de la gravité de la chute. VALEUR DE COMPÉTENCE DE L’EMPOIGNEMENT Taille de la victime

VC

Dégâts

1/2

4

1d10 (JO 9-10)

1

6

1d10 (JO 9-10)

1,5

7

1d10 (JO 10)

2

8

1d10 (JO 10)

3

9

1d10

Vision nocturne Le géant voit dans des environnements faiblement éclairés (grâce à la lumière des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour.

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Yeux de lune Les grands yeux des logrjotuns diffusent une lumière semblable à celle de la pleine lune après la tombée de la nuit. Cette lueur est impossible à voir lorsqu’il fait jour mais, une fois la nuit tombée, un marin peut voir les yeux d’un logrjotun qui ressemblent à deux petites lunes rondes dans le lointain. Même si ce n’est pas dans l’intention du géant, la lumière émise par ses yeux peut être dangereusement attirante. Les marins doivent réussir un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour ne pas naviguer de manière inconsciente en direction de la lumière. Bien que les logrjotuns soient des créatures paisibles, ils peuvent s’énerver contre des embarcations qui s’approcheraient trop près d’eux ou qui les percuteraient.

136 |

chapitre 5. les jotuns et les tursirs

CARACTÉRISTIQUES : LOGRJOTUN Type : humanoïde ; Âge : 1 000, max variable ; Taille : 15 ; Mouvement : marche (sur terre ou dans l’eau) 2 PC pour 15 m (max 60 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : -6 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10) Points de santé : 364-445 Niveaux de blessure (pour 404 PS) : 1-101 (0) / 102-202 (-1) / 203-303 (-3) / 304-404 (-7) / + de 404 (agonisant) Traits de personnage : Intelligence -4, Force +8 Capacités : Contrôle de l’eau, Empoignement, Vision nocturne, Yeux de lune Armes : Mains nues

Dégâts :

Initiative :

2d10 (JO 8-10) +8

0

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 4 Points de combat : Libres 10 Combinaisons d’attaques : 1 action pour 4 tours Mains nues VC 10

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Les jotuns et les tursirs

F MUSPELJOTUN F

A

près avoir créé Trudvang, Borjorn, le dieu des nains, décida de sculpter les montagnes, car il affirmait que le monde allait s’écrouler sans une solide épine dorsale. Et chaque coup qu’il donna en sculptant produisit de grandes étincelles qui volèrent à travers la nuit noire. Les étincelles se déposèrent dans les crevasses et les profondes fosses où elles prirent vie et devinrent les muspeljotuns, les géants du feu. Comme les étincelles, ils furent dispersés par le vent et on raconta qu’ils ne possédaient aucun royaume ni domaine à eux, et que c’est la raison pour laquelle ces géants sont plus tristes et silencieux que les autres. Ils n’ont pas d’endroit à eux où vivre ensemble, raison pour laquelle ils dorment au sein de la terre, sous la montagne, car ils ne savent pas où aller. Les Âges passèrent, et les géants du feu continuèrent de dormir, toujours plus profondément, et les gens dirent qu’ils vivraient éternellement, et qu’ils étaient les êtres les plus anciens de Trudvang. Cependant, ce long sommeil empêchait les géants du feu de se reproduire. Lorsque vint la Grande Tempête et que les elfes guerroyèrent contre les dragons, le feu de ces derniers sortit les muspeljotuns de leur torpeur. La chaleur les avait réveillés et ils estimèrent que le moment était approprié pour réapparaître. Ils commirent là une grave erreur et nombre d’entre eux furent tués. Les quelques survivants s’enfuirent et retournèrent dans les sombres profondeurs souterraines, très affaiblis et en nombre réduit. Lentement, leur corps se solidifia et ce qui avait autrefois été constitué de flammes devint guère plus qu’une carapace noire et dure. On dit que peu de gens vivant de nos jours ont effectivement vu un géant du feu, même si les mythes concernant ces géants sont nombreux et connus de tous. Dans les écrits des nains, on peut lire des informations sur ces géants tristes et solitaires qui vivent dans les tréfonds de la terre, près des coulées de lave, et sur la façon dont ils remontent parfois vers les royaumes des nains à la recherche d’un domaine pour leur peuple menacé. Les elfes que j’ai rencontrés dans Svartliden, la forêt ténébreuse, au cours de mes voyages vers les lointaines contrées situées loin à l’est, m’ont dit qu’un géant du feu avait sévi dans certains secteurs de leur forêt, ce qui les avait obligés à fuir. Ils m’ont montré l’endroit où ils avaient repéré le géant et, d’après mes observations, on avait l’impression qu’un feu de forêt l’avait réduit en cendre. Aussi loin que portait mon regard, les arbres

138 |

chapitre 5. les jotuns et les tursirs

étaient brûlés et aussi noirs que du charbon. Les elfes m’ont raconté que le géant était grand et maladroit, et que son corps était aussi noir que la suie, mais qu’ils avaient vu à travers les fissures de sa peau ses entrailles toujours ardentes. Muspeljotun, géant du feu, chercheur, les noms de ce montagnard errant sont nombreux. Depuis l’éveil des géants durant la Grande Tempête, cette lignée mourante est de moins en moins peuplée. Les muspeljotuns vivent une vie de vagabonds solitaires et tristes qui errent sans but. Il n’existe ainsi aucune cité, village ou maison où ils se rassemblent. C’est dans l’une des nombreuses montagnes de Trudvang, ou dans les profondeurs qui se trouvent en-dessous d’elles, près des coulées de lave, que l’on a le plus de chances de rencontrer un géant du feu. Il n’est cependant pas rare d’en croiser un dans la forêt après qu’il se soit très probablement égaré. Les muspeljotuns ne restent jamais longtemps au même endroit avant de reprendre la route. Toujours tristes, ils reprennent régulièrement leur interminable marche à travers le vaste monde. Le géant est protégé par une carapace noire couverte de fissures à travers lesquelles on peut apercevoir ses entrailles brûlantes. Les traits de leur visage donnent l’impression qu’ils sont heureux, mais ce n’est pas le cas. Ils forment en réalité une race triste sans but ni objectif. Lorsqu’il naît, un géant du feu ressemble très exactement aux géants de feu d’antan, avant qu’ils ne fuient la colère des dragons et commencent à se solidifier. La peau de ces jeunes muspeljotuns ne met cependant pas longtemps à durcir. Un muspeljotun peut vivre jusqu’à cinq cents ans pendant lesquels son corps se solidifie lentement mais complètement, depuis l’extérieur jusqu’à l’intérieur. Durant les cinq dernières années de sa vie, le corps s’est tellement solidifié qu'il ne peut absolument plus bouger. Quand un muspeljotun finit par mourir, ce n’est guère plus qu’un gros bloc de pierre en forme de géant. On a déjà vu des muspeljotuns et des stenhinjes ensemble. Les membres de ces deux races portent en eux l’esprit de la montagne et ont ainsi appris à s’apprécier. Les muspeljotuns sont paisibles mais personne ne peut leur barrer la route. Si quelqu’un s'y essaie, ils ne prennent pas la peine de négocier et se débarrassent immédiatement de l’obstacle avec brutalité.

F Détection des réseaux souterrains Au fil des années passées à chercher, les mospeljotuns ont développé un pouvoir qui les aide à trouver des grottes et des passages souterrains. Les géants peuvent percevoir les anfractuosités jusqu’à une distance de 50 mètres. S’ils détectent une anfractuosité dans la montagne qu’ils ne peuvent atteindre par des moyens

ordinaires, ils se mettent immédiatement à creuser à mains nues dans sa direction.

Empoignement Quand le géant réussit un jet d’attaque à mains nues, il peut tenter d’empoigner une victime sans dépenser de points de combat supplémentaires, mais en effectuant un test de VC. La taille de la créature doit se situer entre 1/2 et 3 et

la valeur de la VC dépend de la taille de la victime, comme indiqué dans la table page suivante. La victime d’un empoignement peut tenter d’éviter l’attaque grâce à la compétence Agilité, de préférence avec la spécialité Esquive. À chaque tour de jeu, le géant peut décider d’écraser la victime ou de la projeter. L’écrasement inflige à la victime entre 1d10 et 1d10 (JO 9-10)

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Sang de lave Sous la peau durcie d’un muspeljotun coule de la lave brûlante. Le géant dégage une telle chaleur que les créatures situées à moins de 6 mètres doivent réussir un test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour y résister. À chaque tour de jeu, les créatures qui restent à proximité subissent les dégâts de chaleur indiqués ci-dessous. Les armes qui tranchent la peau du géant provoquent des blessures d’où gicle de la lave. Un attaquant au corps à corps peut être aspergé de sang et subir les dégâts de chaleur (faites un test de chance avec 1d10 : un résultat de 1 ou 2 signifie que l’attaquant est aspergé de sang). L’attaquant peut esquiver une giclée en réussissant un test de compétence d’Agilité. S’il échoue, le personnage subit 1d5 points de dégâts (l’armure protège normalement mais peut prendre feu). DÉGÂTS DU SANG DE LAVE Tour de jeu

Dégâts

1-3



4

1

5

1d3

6

points de dégâts par tour de jeu (les dégâts infligés dépendent de la taille de la victime), tandis que la chute inflige 1d10 (JO 10) points de dégâts tous les 3 mètres de chute. Ceci signifie que la plupart des victimes subiront entre 8d10 (JO 10) et 9d10 (JO 10) points de dégâts car la plupart des muspeljotuns font entre 25 et 27 mètres de haut.

elles sont utilisées pour frapper la surface du géant. Chaque fois qu’une arme de ce type frappe avec succès le géant, le maître de jeu effectue un test de chance avec un d10. Sur un résultat de 1, l’arme tranchante subit 1d10 (JO 8-10) points de dégâts qui réduisent sa valeur d’intégrité.

VALEUR DE COMPÉTENCE DE L’EMPOIGNEMENT

CARACTÉRISTIQUES : MUSPELJOTUN

Taille de la victime

+1d3

Vision nocturne Le géant voit dans des environnements faiblement éclairés (grâce à la lumière des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour.

Type : humanoïde ; Âge : 1 000, max variable ; Taille : 8 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 8 m (max 60 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : -6 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10)

VC

Dégâts

1/2

4

1d10 (JO 9-10)

1

6

1d10 (JO 9-10)

1,5

7

1d10 (JO 10)

Traits de personnage : Force +8

2

8

1d10 (JO 10)

3

9

1d10

Capacités : Détection des réseaux souterrains, Empoignement, Peau de pierre, Sang de lave, Vision nocturne

Peau de pierre La surface extérieure de la peau pétrifiée du géant offre une protection pratiquement impénétrable (valeur de protection de 4). Les armes tranchantes dont la qualité est inférieure à excellente risquent de casser si

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2d3

+1

chapitre 5. les jotuns et les tursirs

Points de santé : 208-255 Niveaux de blessure (pour 232 PS) : 1-58 (0) / 59-116 (-1) / 117-174 (-3) / 175-232 (-7) / + de 232 (agonisant)

Armes : Mains nues

Dégâts :

Initiative :

2d10 (JO 8-10) +8

0

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 4 Points de combat : Libres 10 Combinaisons d’attaques : 1 action pour 4 tours Mains nues VC 10

Les jotuns et les tursirs

F

N

VIDRJOTUN F

e vous méprenez pas, voyageurs ! Ce que vous croyez être une colline tapissée d’herbe peut très bien être en réalité un vidrjotun assoupi. Et je peux affirmer une chose avec certitude : un vidrjotun peut dormir pendant plusieurs milliers de générations humaines. Il n’est donc pas rare que des arbres et des buissons poussent sur eux pendant ce temps. On raconte que la surface de ce géant se compose de terre et non de peau, et que la terre d’un vidrjotun fait fleurir à coup sûr n’importe quel végétal qui pousse sur ce sol fertile. En lisant d’anciennes gravures que j’ai trouvées au sommet d’une colline abandonnée par les elfes, j’ai appris que les vidrjotuns sont des individus placides qui s’éloignent rarement des endroits où ils vivent. Lorsqu’ils sont jeunes, ils cherchent un endroit dans une forêt, de préférence près d’un point d’eau, où le sol reste fertile au fil des saisons. Cet endroit devient leur demeure et leur lieu de repos tout au long de leur vie. Les vidrjotuns ne quittent leurs demeures que s’ils y sont forcés. Lorsqu’ils naissent, ils portent en eux les semences d’innombrables fleurs, arbres et autres végétaux. Ce n’est que lorsque ces plantes sont en fleurs que le géant se réveille et cherche sur son territoire un endroit où semer les graines. Toutefois, cela n’arrive que rarement. Beaucoup de vidrjotuns laissent les plantes s’enraciner et pousser avec vigueur avant de se réveiller. Par exemple, ceux qui portent des graines fleur-decuivre ou, beaucoup plus rarement, d’alfark, peuvent dormir pendant plusieurs milliers d’années. J’ai vu un vidrjotun deux fois dans ma vie. La première fois, c’était purement par hasard, alors que je traversais le Vistergalp, mais la seconde fois, je cherchais activement un

endroit en Arje où je savais qu’un vidrjotun venait de se réveiller. Le premier géant était beaucoup plus petit que le second et j’en conclus que la taille d’un vidrjotun dépend en grande partie de la nature du sol dans lequel il s’est assoupi. Les sols rocheux et arides produisent de petits géants ; les sols fertiles, des géants beaucoup plus grands. Il est également probable que le nombre d’années pendant lesquelles dort un géant a aussi un effet sur sa taille. On peut trouver des vidrjotuns dans des forêts plus ou moins grandes et celles dans lesquelles ils s’installent bénéficient d’une fertilité qui s’améliore au fur et à mesure de leur présence. Ils ne construisent aucune maison mais s’enfoncent dans le sol en creusant lorsqu’ils souhaitent dormir. Depuis longtemps, les elfes entretiennent des relations amicales avec les vidrjotuns qui les ont aidés à bâtir leurs cités et leurs villages dans les hauteurs des arbres les plus vigoureux. Étant donné que les vidrjotuns n’ont pas d’ennemis naturels, la fabrication d’armes ne les a jamais intéressés et ils préfèrent combattre en maniant des arbres déracinés ou en lançant de grands blocs de pierre sur leurs ennemis. Les vidrjotuns sont parmi les plus pacifiques des géants mais, comme dans le cas des humains, certains sont malfaisants et dévorent par plaisir les membres du petit peuple, comme ils nous appellent. Les vidrjotuns n’apprécient pas que les membres du petit peuple à l’esprit vif leur jouent des tours. Si un vidrjotun découvre qu’on l’a dupé, il se mettra certainement en colère et deviendra une bête enragée prête à tout pour rattraper le fautif, en oblitérant des cités et des villages entiers s’il le faut.

F Empoignement Quand le géant réussit un jet d’attaque à mains nues, il peut tenter d’empoigner une victime sans dépenser de points de combat supplémentaires, mais en effectuant un test de VC. La taille de la créature doit se situer entre 1/2 et 3 et la valeur de la VC dépend de la taille de

la victime, comme indiqué dans la table page suivante. La victime d’un empoignement peut tenter d’éviter l’attaque grâce à la compétence Agilité, de préférence avec la spécialité Esquive. À chaque tour de jeu, le géant peut décider d’écraser la victime ou de la projeter. L’écrasement inflige à la victime

entre 1d10 et 1d10 (JO 9-10) points de dégâts par tour de jeu (les dégâts infligés dépendent de la taille de la victime), tandis que la chute inflige 1d10 (JO 10) points de dégâts tous les 3 mètres de chute. Les vidrjotuns font le plus souvent entre 25 et 27 mètres de haut mais la partie inférieure de leur corps est souvent à moitié enfouie

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dans la terre ; c’est donc au maître de jeu de décider des dégâts de chute, en fonction de la hauteur depuis laquelle tombe la victime.

de grandes forêts entières ou refaçonner des troncs pris individuellement.

VALEUR DE COMPÉTENCE DE L’EMPOIGNEMENT

Les vidrjotuns sont très proches de Trudvang et détiennent en eux la force vitale de la terre. Au lieu d’avoir, comme de nombreuses autres créatures de ce monde, du sang dans leurs veines, ils ont de la sève, comme les arbres. Cette sève est pleine de vie et peut être utilisée pour soigner tous les êtres vivants. Quand un vidrjotun est blessé et que sa sève touche le sol, de jolies fleurs et de l’herbe verte se mettent à pousser. La sève peut redonner vigueur aux plantes mortes et faire en sorte que les étendues les plus désolées redeviennent fertiles et abritent de nouveau quantité de plantes.

Taille de la victime

VC

Dégâts

1/2

4

1d10 (JO 9-10)

1

6

1d10 (JO 9-10)

1,5

7

1d10 (JO 10)

2

8

1d10 (JO 10)

3

9

1d10

Façonnage des arbres Les vidrjotuns ont développé le pouvoir de refaçonner les arbres comme ils le souhaitent. Ils peuvent réorganiser

142 |

chapitre 5. les jotuns et les tursirs

Sève curative

La sève peut même dissiper la magie noire des choses avec laquelle elle entre en contact. Une créature blessée qui boit une gorgée de sève soignera instantanément 1d10 (JO 6-10) points de dégâts. Quand la sève se solidifie, elle prend une consistance caoutchouteuse et collante et devient une substance aux propriétés curatives. Un morceau de sève durcie de la taille d’un gland permettra à ceux qui l’avalent de récupérer 1d10 (JO 8-10) points de santé. Une sève qui a durci pendant plusieurs centaines d’années prend une teinte ambrée et possède toujours des propriétés curatives. Ceux qui portent un morceau de cet ambre augmentent leur faculté de guérison naturelle de +1 point de santé par jour.

Sève protectrice La sève qui coule dans les veines de ce géant à la place du sang est très collante. Quand un vidrjotun est blessé par une arme qui provoque l’écoulement de sa sève, il y a une probabilité que l’arme reste collée dans cette substance. Un test de chance est effectué à chaque fois qu’une arme inflige des dégâts au géant. Un résultat de 1 à 4 sur 1d10 signifie que l’arme reste collée dans la sève et que le personnage qui souhaite la décoller doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Force s’applique). En cas d’échec, l’arme reste collée, mais un nouveau test de situation peut être tenté au tour suivant. La valeur de situation diminue de 1 pour chaque tour de jeu écoulé par la suite.

CARACTÉRISTIQUES : VIDRJOTUN Type : humanoïde ; Âge : 350, max 600 ; Taille : 15 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 15 m (max 75 m) ; Armure naturelle : 2 ; Initiative (base) : -6 ; Facteur de peur : 1d10 (JO 9-10) Points de santé : 391-478 Niveaux de blessure (pour 435 PS) : 1-109 (0) / 110-218 (-1) / 219-327 (-3) / 328-435 (-7) / + de 435 (agonisant) Traits de personnage : Intelligence -1, Force +8 Capacités : Empoignement, Façonnage des arbres, Sève curative, Sève protectrice Armes :

Dégâts :

Initiative :

Mains nues

2d10 (JO 8-10) +8

-6

Arbre déraciné ou rocher

4d10 (JO 8-10) +8

-7

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 4 Points de combat : Libres 10 / Attaques ou parades 16 Combinaisons d’attaques : 3 actions pour 4 tours Mains nues VC 10 ; Arbre déraciné ou rocher VC 8, VC 8 Un arbre déraciné ou un tronc fonctionne comme un gourdin géant et inflige entre 1d10 et 5d10 (JO 6-10) points de dégâts en fonction de sa taille.

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Chapitre 6

F

LES TROLLS F

D

es trolls ! Partout sur Trudvang, il y a des trolls ! Je ne serais pas surpris s’il y avait au moins cinquante ou même cent trolls par humain vivant. Par chance, l’organisation n’est vraiment pas leur fort et nous devons très certainement ce défaut à leur intelligence peu élevée et à leur nature superstitieuse. Il existe des exceptions évidentes : les bienveillants fjoltrolls et les malfaisants kungstrolls sont à la fois très intelligents et pas du tout superstitieux. Il existe des trolls de toutes sortes et de toutes tailles. Il est même parfois difficile de différencier les trolls des géants. Compter le nombre d’espèces de trolls, c’est comme compter le nombre d’espèces de mouches. Il y a tant de types de trolls différents que seuls les groupes les plus importants peuvent être répertoriés sous une même désignation. Voyez-vous, les trolls sont très performants en ce qui concerne l’accouplement et leur reproduction. Peu importe si leur partenaire du moment est un petit skogstroll ou un gigantesque hrimtroll. Tant que c’est physiquement possible, rien ne peut empêcher un troll de s’accoupler pour se reproduire. Ce comportement a permis l’apparition de nombreuses espèces hybrides différentes ; dès lors, on ne peut être sûr que d’une seule chose, c’est qu’un troll est simplement un troll, voilà tout. En plus de ce comportement hors-norme, la nature a ajouté une exception selon laquelle deux enfants de mêmes parents peuvent être véritablement différents en termes d’apparence. À mon avis, cette particularité est une sorte de farce que joue Dame Nature aux trolls. L’aspect physique d’un rejeton et celui de sa mère et de son père ne semblent aucunement liés, le seul facteur limitant étant, semble-t-il, l’imagination. J’ai eu plusieurs fois l’occasion d’étudier des skogstrolls et des gråtrolls, car les membres de ces deux sous-espèces sont les plus nombreux sur Trudvang, et dans neuf cas sur dix, les rejetons ressemblent plus ou moins à leurs parents et correspondent donc aux critères de ces deux types élargis de trolls. Mais il arrive que l’aspect d’un rejeton soit si différent de celui de ses parents qu’il est pratiquement impossible de deviner qu’il puisse être la progéniture d’un skogstroll et d’un gråtroll. C’est toutefois quand s’accouplent deux trolls de deux sous-espèces différentes que la progéniture diffère le plus de ses parents. J’ai vu, plusieurs fois et de loin, des rejetons à l’aspect étrange, produits de la fornication de deux individus aux caractéristiques physiques très différentes. J’ai vu des trolls aussi grands que des maisons longues, des trolls avec des bras anormalement allongés et de grandes mains, des trolls dont la bouche ressemblait à la gueule d’un warg, des trolls dont la fourrure était si épaisse qu’ils devaient se réfugier dans les grandes plaines glacées pour survivre, et des trolls qui marchaient à quatre pattes. Je suis à présent certain d’un fait : plus les sous-espèces de trolls se mélangent et plus l’aspect des créatures générées est étrange. Malgré ceci, j’ai tenté dans cet ouvrage de classer les différentes sous-espèces dont j’ai reconnu l’existence au sein de groupes plus importants que celui des hybrides que vous allez très certainement rencontrer.

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Les trolls

F

D

FJOLTROLL F

e tout temps, beaucoup de choses ont été dites sur les mystérieux serguronts qui, dans les temps préhistoriques, cherchèrent à maîtriser la magie sauvage ; celle qui pouvait tout créer et tout réduire à néant, celle qui pouvait plier le temps et la lumière avec seulement quelques mots et un chant évoquant les lointaines prairies verdoyantes et les pierres recouvertes de mousse. Il existe deux histoires sur les origines des fjoltrolls (ou derniers trolls). La première raconte comment un troll malfaisant a été dupé par un maître de la magie afin qu’il devienne bienveillant et s’est vu accorder des pouvoirs et des aptitudes extraordinaires. La deuxième nous dit que Hastalinja, le dernier serguront ayant foulé la terre de Trudvang, se vit offrir une fleur par l’elfe des prairies Pottja, et que tous deux furent attirés par l’autre. Ils coupèrent la fleur en deux et le premier fjoltroll émergea du sol par magie. Le troll cria : « Confiez-moi le savoir et le pouvoir, et je vous serai à jamais redevable. » Le serguront enseigna au troll la maîtrise de la magie sauvage et l’elfe des prairies toutes les connaissances sur la nature de Trudvang. Et c’est ainsi qu’un troll, autant que l’on puisse l’imaginer, fut le récipiendaire de connaissances, de la même manière que les yggdras avec la magie, et les dieux autrefois créateurs des serguronts. Hastalinja et Pottja arrachèrent ensuite un à un tous les pétales de la fleur et un troll fut créé pour chacun d’eux. Lorsque tous les pétales eurent été arrachés, quatorze trolls se tinrent là, tous différents mais semblables d’esprit. Ils se virent accorder les mêmes pouvoirs, et leur tâche consistait à protéger Trudvang contre le mal et à prendre soin de la nature de laquelle irradiait toute la magie. Puis Hastalinja et Pottja s’éteignirent. Les trolls déposèrent leurs dépouilles dans un trou et les recouvrirent de mousse et de terre. Il ne se passa que quelques jours avant qu’une fleur comme celle que Pottja avait donnée à Hastalinja pousse sur la

tombe. Les fjoltrolls étaient cependant partis depuis longtemps aux quatre coins de Trudvang. Avec leurs connaissances et leur magie nouvellement acquises, ils devaient accomplir leur mission. On raconte que personne n’a jamais trouvé l’endroit où pousse la fleur, mais que si des explorateurs parvenaient un jour à la trouver, ils pourraient créer de nouveaux fjoltrolls. Les fjoltrolls sont des créatures extrêmement rares. Ils peuvent adopter pratiquement toutes les formes possibles et imaginables, mais lorsqu’ils prennent leur forme d’origine, ils ressemblent à la fois à un gråtroll et à un kungstroll. Ils ont une peau grisâtre, un long nez et des yeux aussi profonds qu’un puits qui, dit-on, reflètent tout le savoir qu’ils ont accumulé. Les fjoltrolls sont les gardiens de Trudvang et, en tant que tel, ils tentent toujours de maintenir l’équilibre entre le bien et le mal pour que la nature perdure. Ce sont également des maîtres en matière de magie ; ils ont appris, au fil des âges, à réaliser des rituels secrets et sauvages que les serguronts maîtrisaient lorsqu’ils étaient encore présents sur Trudvang. La plupart des fjoltrolls restent toutefois des observateurs des événements se déroulant sur Trudvang et n’interviennent qu’en cas d’extrême urgence. Sinon, ils analysent tout ce qu’ils observent pour assouvir leur esprit avide de connaissances. Ce sont des créatures véritablement puissantes. Toutes les créatures de ce monde, qu’elles soient bienveillantes ou malveillantes, les respectent énormément. Les fjoltrolls sont toujours en quête de connaissances nouvelles. Il existe sept connaissances qu’un fjoltroll doit trouver et assimiler pour évoluer vers le stade d’existence suivant. Car vous devez savoir qu’un fjoltroll ne peut pas mourir ; il prendra la forme de l’énergie qu’il savait manipuler au cours de son existence. Le moment venu, il se fond dans les flammes de njord qui entourent Trudvang, tel un gigantesque filet d’énergie.

F

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En tant que maître de jeu, vous devriez utiliser les membres de cette race avec parcimonie. Les fjoltrolls peuvent entrer en jeu pour donner des conseils à des aventuriers dans le besoin. Ils peuvent, en de très rares occasions, donner un présent à quelqu’un. La rencontre avec un fjoltroll ne devrait jamais devenir une habitude.

Changement de forme Dès qu’il le souhaite, un fjoltroll peut se transformer en pratiquement n’importe quoi pour ne pas se faire

remarquer des voyageurs et des créatures de passage.

Connaissances de la magie cachée Ces connaissances permettent aux fjoltrolls d’être toujours en contact avec le vitner sous toutes ses formes. Il n’y a donc aucune limite au nombre de sorts qu’ils peuvent utiliser lors d’une même journée. Les fjoltrolls peuvent incanter tous les sorts connus des hommes et de nombreux autres sorts qu’eux seuls

connaissent. Ils n’utilisent cependant ce pouvoir que très rarement. Lorsque de grands événements sont provoqués par les forces du mal ou du bien, les fjoltrolls peuvent arrêter le temps et l’espace et annuler ces événements s’ils considèrent qu’ils posent un véritable problème.

Vision nocturne Le fjoltroll voit dans les environnements faiblement éclairés (grâce à la lumière des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour.

CARACTÉRISTIQUES : FJOLTROLL Type : humanoïde ; Âge : 150, max variable ; Taille : 1,5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1,50 m (max 15 m) ; Armure naturelle : 1 ; Initiative (base) : -2 ; Facteur de peur : aucun Points de santé : 40-58 Niveaux de blessure (pour 49 PS) : 1-13 (0) / 14-25 (-1) / 26-37 (-3) / 38-49 (-7) / + de 49 (agonisant) Traits de personnage : Dextérité -2, Intelligence +10, Force +2 Capacités : Changement de forme, Connaissances de la magie cachée, Vision nocturne Armes :

Dégâts :

Mains nues

1d10+2

0

1d10 (JO 9-10) +2

-1 à -3

Armes légères à une main

Initiative :

Points de combat : Libres 10 / Combat armé 1 (Armes légères à une main 4) Combinaisons d’attaques : Mains nues VC 10 Arme VC 8, VC 7 Compétences : Agilité VC 8, Arts des ombres VC 8, Savoir-faire VC 10

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Combat VC 10

Combat armé 1 (Armes légères à une main 2)

Connaissances VC 10

Apprentissage 5 (Érudition : … 5 ; Érudition : … 5 ; Ér udition : … 4 ; Ér udition : … 4) ; Connaissances culturelles 5 (Contes et légendes : … 5 ; Contes et légendes : … 4 ; C o n t e s e t l é g e n d e s   :  …   3   ; C o n t e s e t l é g e n d e s  :   …   3 , Religions : … 5 ; Religions : … 4 ; Religions : … 3) ; Connaissances des créatures 5 (Connaissance des monstres 5, Connaissance des esprits 4) ; Langage 5 (Langue étrangère : … 5 ; Langue étrangère : … 5 ; Langue étrangère : … 4 ; Langue maternelle : Bastjumal 5) 

Divertissement VC 4

Narration 3 (Dramaturge 4, Calomnies 3)

Maîtrise du vitner

Le fjoltroll peut incanter tous les sorts autant de fois qu’il veut chaque jour.

Nature VC 10

Connaissance de la nature 4 ; Géographie 4 (Orientation 5) ; Survie 3

chapitre 6. les trolls

Les trolls

F GOBELIN F

C

ertains diront que les gobelins et les skogstrolls ne forment en réalité qu’une seule et même race. Mais je sais que ce n’est pas vrai car j’ai passé de nombreuses années à voyager et j’ai appris beaucoup de choses dans les grandes halles du savoir où sont échangés les histoires et les bâtons runiques. J’ai passé la plus grande partie de l’été dans les étendues septentrionales de Runvjiik à étudier la race des gobelins. La première chose qui m’a frappé, c’est la façon dont ils considèrent leur chef, différente de celle des autres trolls. Les gobelins choisissent leur chef d’après la longueur et la taille de son nez. Plus son nez est protubérant et plus un gobelin a des chances d’être élu chef lors du rassemblement annuel tenu entre la racine et l’arbre, dans les forêts épaisses. Cela peut nous paraître incongru mais les gobelins croient qu’un troll roi vit à l’intérieur du gobelin au nez le plus grand et estiment, par conséquent, qu’un gobelin au long nez peut manipuler la magie. Car le vitner est par ailleurs un domaine que les gobelins, pour une raison inexplicable, ne peuvent ni apprendre ni contrôler. Cette créature ne supporte pas la lumière du soleil. On raconte que son corps se dessèche et se transforme en pierre comme si un braskelwurm avait posé son regard sur elle. Pour cette raison, les gobelins passent la plupart de leur temps sous terre, où ils extraient et travaillent le minerai. Ils n’ont pas les compétences de minage des nains mais ils en savent assez pour extraire des quantités considérables de minerai au cours de leur vie. Ils en tirent des matières premières qu’ils utilisent pour forger des outils et d’autres objets ; c’est la raison pour laquelle les gobelins sont mieux équipés que les autres trolls. Je me dois toutefois de préciser que j’ai vu des gobelins en plein jour, aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur des forêts. Il est donc possible que l’affirmation

selon laquelle le soleil transformerait les gobelins en pierre ne soit qu’un ragot de paysans, à moins qu’il ne s’agisse d’une croyance étrange chez les gobelins eux-mêmes, à l’instar de celle concernant le rapport entre le nez et la magie. Les gobelins sont des créatures de petite taille, un mètre de haut environ, avec la peau grise. Pratiquement tous les gobelins ont un petit corps musclé, avec une tête et un nez allongés. C’est la forme du nez qui permet de les différencier. La plupart des gobelins ont un nez qui ressemble quelque peu à celui du cochon, mais certains ont un nez qui ressemble davantage à celui des humains – ou à celui des trolls. Ces gobelins sont considérés comme des trolls rois réincarnés et sont également les seuls à pouvoir extraire le minerai divin. Les gobelins font partie de ces rares trolls qui ne vouent pas un culte à Haminges. Le dieu des gobelins est le minerai scintillant de la montagne. Ils extraient ce minerai qu’ils fondent ensuite ou utilisent pour sculpter des représentations de leur dieu. On trouve ces représentations un peu partout dans leurs antres, et les gobelins leur accordent une grande importance. Ils sont d’excellents fouisseurs et creusent leurs antres dans les montagnes. Celles-ci contiennent dix à cent petites salles et étroits tunnels scintillants qui s’enfoncent dans la montagne. Certains tunnels servent de lieu de vie, d’autres sont utilisés pour extraire le minerai et d’autres encore sont des lieux destinés aux gobelins âgés. Les gobelins sont généralement craintifs et timides. Ils suivront une cible pendant plusieurs jours avant de décider de passer à l’attaque. Les gobelins n’attaquent jamais en sousnombre. Ils fuient ou se rendent dès que leurs adversaires sont supérieurs en nombre lors d’un combat.

F Camouflage La peau grise des gobelins leur permet de se fondre dans leur environnement. Ceux qui se tiennent immobiles contre la paroi d’une grotte sont incroyablement difficiles à repérer (-4 aux tests de compétence pour les détecter) et ceux qui se déplacent tout en essayant d’être discrets sont toujours très difficiles à repérer (-8).

Les gobelins qui traversent une grotte sans essayer d’être discrets sont également difficiles à repérer et il faut réussir un test avec la compétence d’Arts des ombres pour les repérer.

Pattes d’araignée Les gobelins peuvent se déplacer sur les parois et le plafond des grottes.

Un gobelin se déplace à la moitié de sa capacité de mouvement sur les murs et au tiers sur les plafonds.

Superstitieux Les gobelins sont très superstitieux et ont peur de l’inconnu, surtout du vitner et autres sorcelleries des trolls. Quand un gobelin voit quelque chose qui, d’après

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lui, ne peut s’expliquer de manière plausible (ceci est laissé à l’appréciation du maître de jeu), il doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 8 et fuir en cas d’échec.

Vision nocturne Un gobelin voit dans le noir complet comme en plein jour.

Vulnérable à la lumière du soleil Les gobelins exposés à la lumière du soleil subissent un modificateur de -5 à leurs tests.

CARACTÉRISTIQUES : GOBELIN Type : humanoïde ; Âge : 15, max 30 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 7 m, 6 m s’il porte une armure) ; Initiative (base) : +3 (+2 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 11-16 Niveaux de blessure (pour 13 PS) : 1-4 (0) / 5-7 (-1) / 8-10 (-3) / 11-13 (-7) / + de 13 (agonisant) Traits de personnage : Dextérité +2, Intelligence -4, Force -2 Capacités : Camouflage, Pattes d’araignée, Superstitieux, Vision nocturne, Vulnérable à la lumière du soleil Armes : Mains nues Armes légères à une main Armure : cuir

Dégâts :

Initiative :

1d3

+3

1d10

-1 à -3

VP 2 / VI 20

-1

Points de combat : Libres 8 / Combat armé 1 (Armes légères à une main 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4)

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chapitre 6. les trolls

Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Mains nues VC 8, VC 5 Arme VC 8, VC 5 Compétences :  Divertissement VC 3, Foi VC 1, Maîtrise du vitner VC 1, Savoir-faire VC 5 Agilité VC 9

Contrôle corporel 2 (Sauts, escalade et équilibre 4)

Arts des ombres VC 7

Discrétion 1 (Camouflage et dissimulation 3)

Combat VC 7

Combat à mains nues 1 (Bagarre 2) ; Combat armé 1 (Armes légères à une main 2)  ; Expérience du combat  1 (Porteur d’armure 1)

Connaissances VC 3

Langage 1 Bastjumal 3)

Nature VC 7

Expérience de la chasse 1 (Chasser et pêcher 2) ; Survie 1 (Connaissance de l’environnement : montagne 2)

(Langue

maternelle :

Les trolls

F GRÅTROLL F

I

l existe beaucoup de termes pour désigner les gråtrolls, ou trolls gris, probablement parce que leur aspect, leur culture ou leur mode de vie n’est pas uniforme. La plupart des gens sont d’accord pour dire qu’ils ont perdu à la courte paille avec leurs cousins. Ils sont aussi naïfs que les gobelins, aussi cupides que les kungstrolls, aussi stupides que les skogstrolls et craignent autant la magie que les hrimtrolls. À vrai dire, il existe des gråtrolls sournois et intrépides, mais la plupart sont les plus idiots des trolls que j’ai eu l’occasion de rencontrer. Ils sont impulsifs, cupides et ne semblent même pas comprendre le simple lien qui existe entre une action et ses conséquences. La chanson du Mittland intitulée Ywhagoein évoque la stupidité des trolls gris et plus particulièrement du troll Pied Gris qui choisit la plus grosse des pierres bleues au lieu des pierres précieuses, plus petites, et le plus long des brins d’herbe plutôt que le petit lingot de fer. Seul un chef dont l’intelligence surpasserait celle d’un hérisson pourrait peut-être parvenir à coordonner un groupe de gråtrolls. Le cas échéant, les gråtrolls faibles d’esprit peuvent vivre ensemble dans le même antre au sein des bois. Autant que je sache, il n’y a qu’une chose susceptible de rassembler un nombre beaucoup plus important de trolls gris : la perspective d’une razzia. Il semble que l’opportunité de participer à une razzia est profondément gravée dans leur patrimoine génétique et se rapproche davantage à de l’instinct

qu’à une pensée logique. Les gråtrolls qui prennent part à ces pillages sont violents et sans pitié. Le corps de la plupart des trolls gris est légèrement plus imposant que celui des humains. Il est orné d’une tête plutôt épaisse avec un gros nez protubérant. La coutume veut que les gråtrolls aient un odorat très poussé mais qu’ils soient trop bêtes pour faire la différence entre des excréments et de l’or. Ils ont des bras musclés, des petites jambes arquées et de trop grands pieds. Comme les kungstrolls, les gråtrolls ont une longue queue semblable à celle des vaches. Les trolls gris se sentent vraiment chez eux lorsqu’ils sont rassemblés, mais leur groupe est aussi désorganisé qu’une bande de poules. Ils peuvent vivre n’importe où, depuis de simples camps forestiers jusqu’aux antres souterrains et aux habitats abandonnés par les humains. Ils n’est pas rare qu’ils se fassent servir par des skogstrolls dans leurs antres. Ils fabriquent rarement leurs propres outils, armes ou armures, et préfèrent plutôt utiliser ce que la forêt peut leur offrir ou, mieux encore, ce qu’ils parviennent à récupérer dans les villages des hommes. En de rares occasions, les trolls gris se rassemblent autour d’un chef fort et peuvent assaillir des villages qu’ils investissent par la suite. Il arrive parfois que les trolls s’aventurent dans les demeures des nains pour les piller, mais dans la plupart des cas, ces trolls stupides se perdent et meurent dans les sombres dédales.

F Vecteur de maladies Les trolls mènent une vie primitive et crasseuse, et sont donc souvent les vecteurs de nombreuses maladies. Les créatures situées à moins de 2 mètres d’un troll malade doivent effectuer un test de situation avec une valeur

de situation de 7 (le modificateur de Constitution s’applique). Si le test est réussi, la créature est immunisée aux maladies des trolls pendant un mois. En cas d’échec, déterminez l’effet qui touche la victime en consultant la table page 153.

Vision nocturne Le troll gris voit dans les environnements faiblement éclairés (grâce à la lumière des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour.

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EFFETS DU VECTEUR DE MALADIES 1d20

Effet

1-5

La puanteur du troll imprègne les vêtements de la victime qui sent à présent très mauvais.

6-9

10-13

14-16

17-18

19-20

La victime ressent quelques vertiges et subit un modificateur de -1 aux valeurs de compétence et de situation pendant une heure. La victime attrape un gros rhume et subit un modificateur de -1 aux valeurs de compétence et de situation pendant une journée. La victime attrape un très gros rhume et devient fiévreuse pendant 1d6 jours. Pendant cette période, elle subit un modificateur de -2 aux valeurs de compétence et de situation. Sa capacité de mouvement est également réduite aux 2/3 de la normale. La victime développe des rougeurs importantes pendant 1d6 jours. Pendant cette période, elle subit un modificateur de -3 aux valeurs de compétence et de situation. À la fin de cette période, elle doit effectuer un nouveau test de situation avec une valeur de situation de 7 (le modificateur de Constitution s’applique). En cas d’échec, le même effet perdure pendant 1d3 jours supplémentaires. 1d10+5 gros furoncles apparaissent sur le corps de la victime. 1d3 furoncles éclatent chaque jour jusqu’à ce que tous les furoncles aient éclaté. Chaque furoncle inflige 1d3 points de dégâts lorsqu’il éclate.

CARACTÉRISTIQUES : GRÅTROLL Type : humanoïde ; Âge : 25, max 60 ; Taille : 1,5 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1,50 m (max 15 m, 14 m s’il porte une armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +1 (0 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d10 Points de santé : 41-53 Niveaux de blessure (pour 47 PS) : 1-12 (0) / 13-24 (-1) / 25-36 (-3) / 37-47 (-7) / + de 47 (agonisant) Traits de personnage : Constitution +1, Intelligence -2, Force +4 Capacités : Vecteur de maladies, Vision nocturne Armes : Mains nues

Dégâts :

Initiative :

1d10+4

0

Armes lourdes à une main

2d10 (JO 9-10) +4

-4 à -6

Armes légères à une main

1d10 (JO 9-10) +4

-1 à -3

Armes à deux mains

2d10 (JO 8-10) +4

-5 à -7

VP 4 / VI 40

-1

Armure : cuir renforcé de métal

Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 4 / Combat armé 3 (Armes légères à une main 6, Armes lourdes à une main 6, Boucliers 4, Armes à deux mains 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4) Combinaisons d’attaques :

3 actions par tour1 2 actions par tour2

Armes à une main VC 8, VC 7, VC 6 Armes à une main VC 7, VC 6, VC 5 ; Bouclier VC 9, VC 6 2 Armes à une main VC 11, VC 9 ; Bouclier VC 7, VC 6 2 Arme à deux mains VC 12, VC 7 1 1

Compétences : Agilité VC 9, Arts des ombres VC 6, Divertissement VC 2, Maîtrise du vitner VC 1 Combat VC 7

Combat à mains nues 1 (Bagarre 2) ; Combat armé 3 (Armes légères à une main 3, Armes lourdes à une main 3, Porteur de bouclier 2, Armes à deux mains 2) ; Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 3, Combattant 2) 

Connaissances VC 5

Langage 1 (Langue maternelle : Bastjumal 3)

Foi VC 5

Invocation 1 (Noaj 1, Tablette sacrée : … 1)

Nature VC 7

Connaissance de la nature 1 ; Géographie 1 ; Survie 2

Savoir-faire VC 5

Artisanat 1 (Matériaux durs 2, Matériaux souples 2)

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Les trolls

F HRIMTROLL F

A

ucun troll n’est plus craint en Trudvang que le hrimtroll, ou troll des glaces. C’est un grand troll que les spécialistes des créatures considèrent davantage comme un géant que comme un troll. Certains hrimtrolls peuvent atteindre une taille équivalente à celle de dix guerriers dans la force de l’âge et d’autres sont remarquablement petits. Les hrimtrolls exceptionnellement grands sont communément appelés « dos d’or » à cause de la crinière rousse ou blonde qui pousse sur leur dos. Ils sont plus sauvages et plus dangereux que les hrimtrolls ordinaires et craignent moins la magie qu’eux. Tous les hrimtrolls subissent une métamorphose en ce sens où plus ils vieillissent, plus ils deviennent bestiaux. Les jeunes hrimtrolls ressemblent à de grands kungstrolls mais avec des petites défenses. Au fur et à mesure que les défenses poussent et s’alourdissent, le hrimtroll grossit et commence à marcher de manière plus bestiale. Les hrimtrolls vraiment vieux ont des défenses si lourdes qu’elles les empêchent de se tenir en position debout. On raconte que les trolls des glaces n’ont pas de cornes sur la tête et que seuls les hrimtursirs en ont. Toutefois, loin dans l’Ouest, sur les terres du Sylvan, il n’est pas rare de voir les grands hrimtrolls avec des cornes. Certains affirment que c’est là la marque des forces démoniaques qui y étaient autrefois puissantes. On raconte aussi que les hrimtrolls avec des cornes sont plus féroces et qu’ils sont malfaisants. Le fameux héros Gedald Tonnerman a tué une telle créature autrefois et a fait faire un cor de guerre avec l’une des cornes du hrimtroll. Le cor a été baptisé « Son du troll » et était magique. Malheureusement, il a été perdu dans les plaines du Sylvan lors du combat de Gedald contre les Amures, il y a plus de deux cents hivers de cela. Le troll des glaces possède une tignasse épaisse sur le crâne qui se prolonge le long du dos pour former une crinière ainsi qu’une barbe avec lesquelles il est possible de confectionner des tenues d’hiver de grande qualité. Les épaisses défenses qui sortent de la bouche des hrimtrolls sont très recherchées car elles sont utilisées pour fabriquer des poignées et pour décorer

des outils et des armes. En règle générale, plus les défenses sont longues et plus le hrimtroll est vieux. Les hrimtrolls qui vivent dans les Stormländer sont considérés comme étant à la fois plus sauvages et plus gros que les autres. Dans les terres de l’ouest, les hrimtrolls ne sont pas courants et c’est la raison pour laquelle j’ai toujours été particulièrement excité à l’idée de rencontrer ces créatures nimbées de froid. Lors de mes longs voyages un peu partout, j’ai toujours cherché à en savoir plus sur ce troll des plus étranges mais c’est en Vildland, dans les terres sauvages, que j’ai pu, pour la première fois, en savoir plus sur l’intimité du hrimtroll. Les féroces Sauvages de l’Est m’ont appris tout ce qu’il y avait à savoir sur ce qu’on appelle le sommeil de la tempête, quand les trolls hibernent comme des ours. Mais au lieu d’hiberner lorsque vient le froid, les hrimtrolls se reposent en été. Ils hibernent dans une fosse profonde où ils peuvent dormir pendant les étés chauds et cet endroit souvent situé très profond sous terre est refroidi par le corps du troll. Les Sauvages m’ont dit qu’à la fin de cette hibernation, le hrimtroll se reproduit et élève ses enfants. Lorsqu’ils se réveillent, les femelles restent pendant un certain temps dans leur antre avec les enfants, le temps qu’ils deviennent forts et soient prêts à se débrouiller seuls. Quand un troll des glaces quitte son antre, il est en colère et affamé, et les Sauvages savent bien qu’il ne vaut mieux pas les chasser lors des premiers mois de l’hiver. Au contraire de nombreux autres trolls, les hrimtrolls sont très silencieux et observateurs. Ils ont un instinct de prédateur qui les pousse à ratisser leur environnement à la recherche de nouvelles proies. Ils vivent souvent au sein de petits clans de six à dix individus. Il n’y a jamais plus d’une femelle dans un clan, qui est dirigé par un chef fort qui maintient la hiérarchie au sein du groupe. Les hrimtrolls sont de bons chasseurs et forgerons. Ils utilisent des armes et des chemises de mailles simples forgées dans un étrange type d’argent. En de très rares occasions, les hrimtrolls manient des armes en mitrakk qu’ils forgent eux-mêmes. Mais personne ne sait ni où ni comment ils parviennent à se procurer ce matériau.

F 154 |

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Corps de glace Le hrimtroll vit dans le froid depuis si longtemps que son corps l’a intégré pour le relâcher en permanence sous la forme d’une sphère autour de lui. La sphère fait 10 mètres de diamètre. Toutes les créatures situées dans la sphère doivent chacune réussir un test de situation avec une valeur de situation de 8 (le modificateur de Psychisme s’applique) pour ne pas fuir le plus loin possible de ce phénomène. À chaque tour de jeu, le froid dans la sphère inflige des dégâts à chaque créature encore à l’intérieur comme indiqué dans la table ci-dessous. Le port de vêtements d’hiver permet de réduire les dégâts de moitié lors des trois premiers tours. Sont considérés comme vêtements d’hiver  : pantalon épais, manteau de fourrure, chapeau de fourrure, chaussures en fourrure et gants épais. Un personnage vêtu d’une tenue d’hiver complète en fourrure de mastomant ne subit aucun dégât. DÉGÂTS DU CORPS DE GLACE Tour de jeu

Dégâts

1



2

1d3

3 +1

2d3 +1d3

Frénésie Habituellement paisible, le hrimtroll devient une tout autre créature quand il engage le combat. Pendant les 1d6 premiers tours de jeu, il combat dans un état de frénésie décuplée en bénéficiant d’un modificateur de +2 à ses attaques mais aussi un modificateur de -2 à ses parades. Pendant ces tours de jeu, le troll paraît très menaçant. Il rugit comme un animal de manière incompréhensible et menace sauvagement ses adversaires de ses impressionnantes défenses. Le hrimtroll se comporte de la sorte pour intimider ses ennemis afin de les paralyser de peur ou de les forcer à fuir. Les hrimtrolls engagent souvent le combat en utilisant une grande épée de combat ou une grosse massue bardée de fer.

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chapitre 6. les trolls

Peur de la magie

Projection à coup de défenses

Quand les hrimtrolls entrent en contact avec une source de magie, chacun doit effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 8. En cas d’échec, un troll subit un modificateur de -3 à tout ce qu’il tente, et doit également effectuer un nouveau test de situation avec une valeur de situation de 12. Un deuxième échec signifie que le hrimtroll fuit la source de magie pendant 1d6 tours de jeu avant de pouvoir tenter de s’en rapprocher de nouveau. Quand le hrimtroll tente de se rapprocher à nouveau, il doit effectuer un autre test de situation, cette fois-ci avec un modificateur de -2, ce qui aboutit à une valeur de situation de 10. En cas d’échec, ce processus est répété jusqu’à ce que la valeur de situation soit réduite à 0, auquel cas le troll n’ose plus jamais se rapprocher de la source de magie.

Le hrimtroll utilise ses grandes défenses lorsqu’il combat. Il donne de grands et larges coups pour frapper le plus d’ennemis possible, qu’il projette ensuite dans les airs d’un grand coup sec vers le haut. Le coup de défenses en lui-même n’inflige généralement pas de dégât, mais la chute qui s’ensuit inflige d’importants dégâts de chute. Une victime de la Projection à coup de défenses peut tenter d’esquiver l’attaque avec la compétence Agilité, de préférence avec la spécialité Esquive.

Vision nocturne Le hrimtroll voit dans les environnements faiblement éclairés (grâce à la lumière des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour.

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CARACTÉRISTIQUES : JEUNE HRIMTROLL

CARACTÉRISTIQUES : VIEUX HRIMTROLL

Type : humanoïde ; Âge : 40, max 140 ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 3 m (max 36 m, 35 m s’il porte une armure) ; Armure naturelle : 3 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : -3 (-4 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10)

Type : humanoïde ; Âge : 90, max 140 ; Taille : 6 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 6 m (max 30 m, 29 m s’il porte une armure) ; Armure naturelle : 3 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : -3 (-4 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d10 (JO 8-10)

Points de santé : 80-100 Niveaux de blessure (pour 90 PS) : 1-23 (0) / 24-46 (-1) / 47-68 (-3) / 69-90 (-7) / + de 90 (agonisant)

Points de santé : 100-125 Niveaux de blessure (pour 112 PS) : 1-28 (0) / 29-56 (-1) / 57-84 (-3) / 85-112 (-7) / + de 112 (agonisant)

Traits de personnage : Constitution +4, Force +6

Traits de personnage : Constitution +4, Dextérité -4, Force +8

Capacités : Corps de glace, Frénésie, Peur de la magie, Vision nocturne

Capacités : Corps de glace, Frénésie, Peur de la magie, Projection à coup de défenses (VC 11), Vision nocturne

Armes :

Armes :

Mains nues

Dégâts :

Initiative :

Initiative :

1d10 (JO 10) +6

0

Mains nues

2d10 (JO 9-10) +8

0

Armes lourdes à une main

2d10 (JO 8-10) +6

-4 à -6

Armes lourdes à une main

3d10 (JO 8-10) +8

-4 à -6

Armes à deux mains

2d10 (JO 7-10) +6

-5 à -7

Armes à deux mains

3d10 (JO 7-10) +8

-5 à -7

VP 4 / VI 40

-1

VP 2 / VI 20

-1

Armure : cuir renforcé de métal

Armure : fourrure

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 3

Points de combat : Libres 11 / Attaques et parades 6 / Combat armé 3 (Armes lourdes à une main 6, Armes à deux mains 6) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4)

Points de combat : Libres 11 / Attaques et parades 6 / Combat armé 3 (Armes lourdes à une main 6, Armes à deux mains 6) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4)

Combinaisons d’attaques : 1

Combinaisons d’attaques : 1 action pour 3 tours1 2 actions pour 3 tours2 3 actions pour 3 tours3

1

1

2 actions pour 2 tours1 3 actions pour 2 tours2

Mains nues VC 15, VC 7 Arme VC 14, VC 12 2 Arme VC 10, VC 10, VC 6

Combat VC 10

Connaissances VC 5 Foi VC 7 Nature VC 10

Savoir-faire VC 10

chapitre 6. les trolls

Projection à coup de défenses VC 11 Mains nues VC 15, VC 7 2 Arme VC 14, VC 12 3 Arme VC 10, VC 10, VC 6 2

Compétences : Agilité VC 9, Arts des ombres VC 8, Divertissement VC 4, Maîtrise du vitner VC 1

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Dégâts :

C o m b a t à m a i n s n u e s  1 (Bagar re 2) ; Combat ar mé 3 (Armes lourdes à une main 3, Armes à deux mains 3) ; Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 2, Combattant 3) 

Compétences : Agilité VC 9, Arts des ombres VC 8, Divertissement VC 4, Maîtrise du vitner VC 1 Combat VC 10

Langage 1 (Langue maternelle : Bastjumal 3)

Combat à mains nues 1 (Bagarre 2) ; Combat armé 3 (Armes lourdes à une main 3, Armes à deux mains 3) ; Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 2, Combattant 3) 

Connaissances VC 5

Invocation 1 (Tablette sacrée : … 2, Noaj 2)

Langage 1 (Langue mater nelle : Bastjumal 3)

Foi VC 7

Invocation 1 (Tablette sacrée : … 2, Noaj 2)

Nature VC 10

C o n n a i s s a n c e d e l a n at u r e  2  ; G é og r a p h i e   1 ( O r i e n t a t i o n   2 )  ; Survie 3

Savoir-faire VC 10

A r t i s a n at   3 (Matériaux durs 5, Matériaux souples 3)

Connaissance de la nature 2 ; Géographie 1 (Orientation 2) ; Survie 3 Artisanat 2 (Matériaux durs 4, Matériaux souples 3)

Les trolls

F KUNGSTROLL F

P

eut-être pensez-vous qu’un troll est simplement inintelligent, voire stupide, une créature primitive et violente. C’est une erreur de penser de la sorte car il existe des trolls à la fois futés et doués pour la magie. Ce sont les kungstrolls, ou trolls rois. Peut-être que ces créatures sont les pères à l’origine de tous les trolls, ceux à partir desquels tous les autres ont dégénéré pour finalement aboutir au développement de créatures telles que les gråtrolls et même les gobelins. Peut-être n’auronsnous jamais l’occasion de répondre à ces questions mais une chose est absolument certaine : le kungstroll possède toutes les caractéristiques que les trolls jugent importantes. Il a de longs cheveux noirs, un nez et des oreilles pointus, et une longue queue de vache poilue. Le troll roi aime également les trésors sous toutes leurs formes. Dans l’antre d’un kungstroll se trouvent souvent des pièces de monnaie et des outils volés dans les communautés humaines. J’ai entendu parler d’un kungstroll qui avait amassé dans un antre connu de Carlonne un trésor considérable composé de mille anneaux d’or, deux cent cinquante bracelets d’argent, des pièces et des bijoux en or et en cuivre, des gobelets en argent et un coffre rempli d’armes et de pièces d’armure dignes des lydgodars du Mittland. D’après ce que j’ai appris, les trolls rois ne manient pas d’armes comme le font les autres trolls et se fient plutôt exclusivement à leurs connaissances en matière de tissage du vitner. Les trolls rois peuvent manipuler toutes les formes de vitner, mais utilisent avant tout le morkvitner. De plus, ils ont

développé leur propre type de magie et de sorcellerie trolle, que seuls eux connaissent. Ils utilisent la sorcellerie trolle pour poser des pièges dans leurs antres et se camoufler pour kidnapper des enfants humains. Les kungstrolls sont malveillants et exploitent souvent d’autres trolls et des créatures malfaisantes pour atteindre leurs objectifs. Il paraît également qu’ils apprécient la chair humaine bien plus que les autres trolls, mais je pense que cette rumeur est factuellement fausse car j’ai déjà vu des gråtrolls dévorer eux aussi de la chair humaine avec appétit. Les kungstrolls vivent entre eux au sein de petits groupes ou se mêlent à d’autres types de trolls pour bâtir une communauté plus importante. Les trolls gris, les gobelins et autres créatures malfaisantes se mettent volontiers sous la protection d’un kungstroll pour bénéficier de ses connaissances. En grandissant, les trolls rois dépassent généralement en taille les autres trolls, mais leur corps est plus fin, plus musculeux et plus sec que celui des gråtrolls, par exemple. Ils aiment porter des anneaux, des bracelets et d’autres ornements brillants. Ils détestent le soleil, même si sa lumière ne les blesse pas. Ils préfèrent vivre dans les forêts épaisses, près de sources d’eau ombragées. En plus de la chair humaine, les kungstrolls aiment manger les brochets et les perches des lacs de forêt. Ils se servent parfois de leur magie pour attraper des poissons mais ils pêchent le plus souvent depuis la terre ferme en utilisant leur longue queue car la plupart d’entre eux ne savent pas nager.

F

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Guide trompeur Un kungstroll peut se cacher dans les fourrés et derrière les rochers pour suivre une créature en lui susurrant de charmantes paroles sur la beauté de la forêt ou de la montagne qu’elle traverse. Le troll tentera souvent d’attirer cette malheureuse créature dans un piège ou dans son antre où elle sera tuée ou asservie. La victime doit réussir un test de situation avec une valeur de situation de 7 (le modificateur de Psychisme s’applique) afin d’ignorer les paroles. Un échec signifie que la victime suit les suggestions susurrées sans même en être consciente. Un test réussi indique qu’elle résiste au pouvoir de Guide trompeur. La victime doit effectuer un nouveau test de situation à chaque fois que le troll souhaite l’inciter à suivre un autre chemin ou à prendre une autre direction.

CARACTÉRISTIQUES : KUNGSTROLL Type : humanoïde ; Âge : 75, max 200 ; Taille : 3 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 3 m (max 30 m, 29 m s’il porte une armure) ; Armure naturelle : 2 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +1 (0 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d10 (JO 10) Points de santé : 82-101 Niveaux de blessure (pour 92 PS) : 1-23 (0) / 24-46 (-1) / 47-69 (-3) / 70-92 (-7) / + de 92 (agonisant) Traits de personnage : Intelligence +4, Force +4 Capacités : Guide trompeur, Illusions, Persuasion Armes : Mains nues

Dégâts :

Initiative :

1d10 (JO 10) +4

0

Armes lourdes à une main

2d10 (JO 8-10) +4

-4 à -6

Armes à deux mains

2d10 (JO 7-10) +4

-5 à -7

VP 2 / VI 20

-1

Armure : fourrure

Nombre de tours requis pour répartir les points de combat : 2 Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 4 / Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 4, Armes à deux mains 4, Boucliers 2) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4, Lutte 4) Combinaisons d’attaques :

3 actions pour 2 tours1 2 actions pour 2 tours2

Mains nues VC 6, VC 6, VC 5 Lutte VC 10, VC 7 2 Arme lourde à une main VC 10, VC 7 2 Arme lourde à une main VC 9, VC 8 ; Bouclier VC 10 2 Arme à deux mains VC 11, VC 6 1 2

Illusions Tous les kungstrolls peuvent créer des illusions très simples pour duper ou tromper autrui. Ces illusions peuvent par exemple être utilisées pour faire croire qu’une assiette déborde de vers ou de grenouilles alors qu’elle est en réalité simplement remplie de nourriture.

Persuasion Au lieu de capturer ses proies par la force, le kungstroll aime faire appel au vitner ou à son pouvoir de persuasion. Les victimes qui entendent ce que leur dit le troll roi doivent chacune réussir un test de situation avec une valeur de situation de 12 (le modificateur de Psychisme s’applique) afin de résister à son pouvoir de persuasion.

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chapitre 6. les trolls

Compétences : Agilité VC 10, Divertissement VC 4, Foi VC 3, Savoir-faire VC 7 et

dissimulation  2) ;

Arts des ombres VC 7

Discrétion 1 (Camouflage (Serrures et pièges 2)

Larcin 1

Combat VC 7

Combat à mains nues 1 (Bagarre 2, Lutte 2) ; Combat armé 1 (Armes lourdes à une main 2, Armes à deux mains 2, Porteur de bouclier 1) ; Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 2, Combattant 2) ;

Connaissances VC 6

Langage 1 (Langue étrangère : … 1, Langue maternelle : Bastjumal 3)

Maîtrise du vitner VC 6

Appel du vitner 1 (Morkvitalja 2) ; Modelage du vitner 1 (Galda 2, Tablette de vitner : Vitner illusoire 3, Tablette de vitner : Pouvoir de la pensée 2, Tablette de vitner : Sorcellerie 1)

Nature VC 10

Connaissance de la nature 1 ; Expérience de la chasse 1 (Chasser et pêcher 2) ; Survie 2 (Éclaireur 1)

Réserve de vitner : 46

Galda VC 10

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chapitre 6. les trolls

Les trolls

F OGRE F

L

’ogre est le plus petit des membres de l’étrange famille des géants et des trolls. On raconte que, dans les temps anciens, les ogres étaient partout mais ont brusquement disparu. Peut-être est-ce dû à l’idée commune selon laquelle le ventre des ogres contiendrait des fragments d’or et qu’humains comme nains les ont pourchassés pour s’accaparer ce métal particulièrement précieux. Il y a fort longtemps, les ogres vivaient dans les plaines du Mittland, mais aujourd’hui, on en trouve uniquement dans les forêts les plus épaisses. L’ogre est une créature capricieuse et solitaire. Au cours de ma longue vie consacrée à la recherche, je n’ai jamais au l’occasion de rencontrer quelqu’un qui peut décrire avec certitude le mode de vie des ogres. Ils semblent vivre principalement de la chasse et n’ont aucune demeure durable. Il est très rare de rencontrer plus d’un ogre à la fois, et ils protègent avec férocité leurs terrains de chasse. Autrefois, j’ai rencontré un ogre dans la région montagneuse d’Edras. Il errait de sommet en sommet en quête de ces béliers sauvages qui vivent sur les escarpements rocheux. L’ogre était plus grand que ce à quoi je m’attendais. Sa tenue était extrêmement primitive, tout comme les armes et outils qu’il portait. L’ogre n’a pas mis longtemps à nous repérer et a tenté de nous effrayer dans l’espoir de nous éloigner de la montagne. Nous n’étions pas prêts au combat et nous avons donc décidé de partir, de peur que l’ogre ne se mette véritablement en colère. Les gens de Soj sont hostiles envers les géants, les trolls et les ogres en particulier. Les villageois nous ont raconté comment les ogres étaient descendus des montagnes plusieurs fois dans l’année pour voler du bétail. Dans les temps anciens, quand les ogres étaient encore nombreux, il en existait plusieurs types : les ogres des

montagnes, les ogres des forêts, les ogres des champs et les ogres des rivières. Les ogres des montagnes étaient grands et poilus. Les ogres des forêts avaient le dos courbé et étaient recouverts de mousse. Les ogres des champs vivaient près des communautés humaines et les ogres des rivières sur les berges des grands fleuves, principalement dans les marais de Visentia. Aujourd’hui, les gens utilisent simplement le terme d’ogre pour désigner toutes ces catégories sans distinction. L’ogre commun contemporain a hérité de la taille des ogres des montagnes, des grandes dents des ogres des forêts, du tempérament des ogres des champs et de la peau verdâtre des ogres des rivières. L’ogre est une créature dont il faut se méfier à cause de son humeur instable. Celle-ci change constamment, passant d’enragé à gentil. Si l’ogre est d’humeur aimable, on peut engager la conversation avec lui et il semblera paisible et prêt à parler. Dans ces brèves périodes, on pourrait même se demander d’où proviennent toutes ces rumeurs à propos de l’effroyable colère des ogres. Mais une médaille a deux faces et il en va de même pour l’ogre. Et de la même façon qu’une médaille peut se retourner rapidement, l’ogre peut changer d’humeur ; lorsque cela arrive, il vaut mieux éviter cette créature instable. Les ogres vivent dans n’importe quel type d’abri, depuis les grottes jusqu’aux huttes forestières. À cause de son humeur instable, un ogre ne parvient jamais à se concentrer très longtemps et c’est la raison pour laquelle ces créatures ne construisent pas elles-mêmes leurs demeures mais occupent celles que les trolls ont abandonnées. Dans leurs accès de rage, les ogres abîment beaucoup ces habitats ; ils sont donc de piètre qualité et y entrer peut comporter des risques.

F Humeur Le travail d’équipe n’est pas un concept qui correspond aux ogres, surtout parce qu’il est très rare que deux ogres soient de bonne humeur suffisamment longtemps pour que leur relation produise quelque chose de valable. Pour déterminer l’humeur d’un ogre à un moment donné, un test de chance est

effectué en jetant 1d10. Sur un résultat de 1 à 5, l’ogre se comporte normalement et calmement, mais sur un résultat de 6 à 10, il est furieux. L’ogre sera de cette humeur pendant 1d6  heures à moins qu’un événement ne la change. L’humeur de l’ogre peut passer de gentil à meurtrier à cause d’une infime contrariété ou s’il y a la moindre petite chose à proximité que la créature n’apprécie pas.

Quand un ogre est enragé, il attaque tout autour de lui, objets comme créatures. S’il n’y a aucune créature vivante à proximité, il déchaînera sa violence sur l’objet le plus proche situé à sa portée car sa rage le pousse à détruire n’importe quoi. En combat, un ogre ne réfléchit jamais aux dégâts qu’il subit mais uniquement à ceux qu’il inflige. C’est pour cette raison qu’un ogre n’effectue jamais aucune parade.

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CARACTÉRISTIQUES : OGRE Type : humanoïde ; Âge : 30, max 70 ; Taille : 2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 2 m (max 20 m, 19 m s’il porte une armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : -1 (-2 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d10 Points de santé : 52-65 Niveaux de blessure (pour 59 PS) : 1-15 (0) / 16-30 (-1) / 31-45 (-3) / 46-59 (-7) / + de 59 (agonisant) Traits de personnage : Constitution +2, Dextérité -2, Force +4 Capacités : Humeur Armes : Mains nues

0

Armes lourdes à une main

2d10 (JO 8-10) +4

-4 à -6

Armes à deux mains

2d10 (JO 7-10) +4

-5 à -7

VP 4 / VI 40

-1

chapitre 6. les trolls

Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Mains nues VC 8, VC 5 Arme VC 10, VC 6 Compétences : Agilité VC 7, Arts des ombres VC 7, Divertissement VC 3, Foi VC 4, Maîtrise du vitner VC 1, Savoir-faire VC 4 Combat VC 7

Combat à mains nues 1 (Bagarre 1, Lutte 1) ; Combat armé 2 (Armes lourdes à une main 2, Armes à deux mains 2) ; Expérience du combat 1 (Porteur d’armure 1, Combattant 1)

Connaissances VC 5

Langage 1 (Langue maternelle : Bastjumal 3)

Nature VC 7

Expérience de la chasse 1 (Chasser et pêcher 1) ; Survie 1

Initiative :

1d10 (JO 10) +4

Armure : cuir renforcé de métal

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Dégâts :

Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 2 / Combat armé 2 (Armes lourdes à une main 4, Armes à deux mains 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 2, Lutte 2)

Les trolls

F SKOGSTROLL F

J

’ai vu des petits trolls vivant dans les forêts dotés d’une intrépidité sans faille qui abattaient un adversaire bien plus grand qu’eux. J’ai vu des trolls sauter par-dessus des crevasses escarpées et se jeter dans des rivières extrêmement tumultueuses en quête de nourriture. J’ai vu des tribus d’une centaine de trolls au corps peint avec de la boue bleue se préparer au pillage, et j’ai vu un troll dévorer vivant l’un de ses semblables parce qu’il le considérait comme trop faible. J’utilise le terme de skogstroll, c’est à dire troll des forêts, pour les désigner car ils vivent dans les bois, mais il existe d’autres noms pour désigner ces trolls des plus étranges qui ne semblent pas du tout connaître le sentiment de peur. Comme beaucoup d’autres trolls, ceux des forêts suivent la sombre religion et la plupart pratiquent ses rituels avec des crânes et des restes de cadavre, même s’ils ne portent pas sur eux ces choses aussi souvent que les autres trolls. On prétend que les skogstrolls sont d’excellents chasseurs mais, à mon avis, il vaut mieux plutôt les considérer comme des pillards et des bandits. Les skogstrolls vivent comme des nomades et se déplacent en groupes dans les grandes étendues boisées. Ils se rassemblent autour du meneur le plus fort, qui a toute autorité sur le groupe, que celui-ci se compose d’une dizaine ou d’une centaine d’individus. Les trolls exigent seulement de leur chef qu’il soit fort et courageux, et ils obéiront aveuglément à ses ordres, même s’ils doivent mourir pour cela. Au Dranvelte, on m’a dit que si vous parvenez à tuer le chef d’un groupe de trolls des forêts, les autres fuiront. Mais tant que le chef sera vivant, ils combattront jusqu’à la dernière goutte de sang.

Les skogstrolls vivent principalement dans les forêts épaisses de Trudvang, le plus souvent dans des grottes abandonnées. Là, ils vivent de la chasse ou du pillage. Leur nez est aussi long que leurs oreilles, et leur corps est voûté et musclé, avec une peau marron ou parfois verte. Les crocs qui émergent de leur bouche ne sont pas aussi solides que ceux des autres trolls mais leurs dents sont aussi tranchantes que des rasoirs. Les trolls des forêts sont intrépides et cupides. Ils ont un don pour trouver les cachettes des nains dissimulées dans la forêt et les vider de leurs trésors. La nature d’un troll des forêts le pousse à collectionner ; il amasse toutes sortes d’objets utiles ou non. Il a toujours besoin de s’approprier des artefacts et des objets matériels. Quiconque trouve un skogstroll découvrira également de nombreux objets amusants sur ses vêtements et dans son sac. Ce besoin est aussi leur plus grande faiblesse car les skogstrolls se battent sans arrêt entre eux pour déterminer les propriétaires légitimes des divers objets. Les skogstrolls ont une relation spéciale avec la boue bleue dont ils se servent pour peindre leur corps. Ils croient que cette boue a des propriétés magiques qui leur procurent puissance et force quand ils se précipitent sur leurs ennemis, mais ceci n’est pas un fait avéré. La boue est difficile à trouver mais on peut en récupérer dans les petites mares boueuses que l’on trouve dans les tréfonds des forêts les plus obscures. Elle a alors une teinte jaune et marron, mais elle devient bleue en séchant. Étant donné que les trolls des forêts ne ressentent aucune peur, la mort ne les effraie pas. Au combat, un skogstroll choisit une victime et l’attaque jusqu’à ce qu’elle meure. Quand il l’a vaincue, il tente de dépouiller le cadavre avant de se précipiter sur un autre adversaire.

F Camouflage de boue Lorsque les rayons de la lune éclairent la boue bleue, elle paraît verte et ne fait plus qu’un avec les couleurs nocturnes de la forêt. Cette particularité a poussé les trolls à peindre leur corps avec cette boue, également appelée boue de cochon, et celle-ci leur permet de se camoufler lorsqu’ils partent dans la forêt une fois la nuit tombée. Les trolls deviennent très difficiles à détecter (-4 aux tests de compétence effectués pour découvrir la présence des skogstrolls) et ceux qui se déplacent

discrètement sont encore plus difficiles à repérer (-8). Les trolls des forêts qui traversent les bois sans essayer de rester cachés sont également plus difficiles à repérer et il faut ainsi réussir un test avec la compétence d’Arts des ombres pour les repérer.

adversaires. Quand vous intégrez des skogstrolls dans vos campagnes, insistez sur le fait que cette caractéristique spéciale est vraiment spécifique à cette race. Un troll des forêts ne fait jamais aucun test de peur, que le phénomène qui la provoque soit naturel ou non.

Intrépide

Vision nocturne

Les trolls des forêts ne ressentent jamais aucune peur. Cette particularité, associée à leur profonde croyance envers Haminges, fait d’eux de dangereux

Un skogstroll voit dans les environnements faiblement éclairés (grâce à la lumière des étoiles, de la lune, d’une torche, etc.) comme en plein jour.

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chapitre 6. les trolls

CARACTÉRISTIQUES : SKOGSTROLL Type : humanoïde ; Âge : 20, max 50 ; Taille : 1/2 ; Mouvement : terrestre 2 PC pour 1 m (max 20 m, 19 m s’il porte une armure) ; Armure naturelle : 1 ; Religion : Haminges ; Initiative (base) : +3 (+2 s’il porte une armure) ; Facteur de peur : 1d5 Points de santé : 15-24 Niveaux de blessure (pour 20 PS) : 1-5 (0) / 6-10 (-1) / 11-15 (-3) / 16-20 (-7) / + de 20 (agonisant) Traits de personnage : Dextérité +2, Intelligence -4 Capacités : Camouflage de boue, Intrépide, Vision nocturne Armes :

Dégâts : 1d5

0

Arc de chasse

1d10

-2

1d10

-1 à -3

VP 2 / VI 20

-1

Armure : cuir

Agilité VC 9

Contrôle corporel 2 (Sauts, escalade et équilibre 4) ; Manœuvres de combat 1 (Esquive 3) ; Maîtrise équestre 1 (Équitation 3)

Arts des ombres VC 7

Discrétion 2 ( Camouflag e et dissimulation 3)

Combat VC 7

Combat à mains nues 1 (Bagarre 2 ; Lutte 2) ; Combat ar mé 1 (Arcs et frondes 2, Armes légères à une main 2, Porteur de bouclier 2) ; Expérience du combat 1 (Por teur d’armure 1, Combattant 1) 

Connaissances VC 3

Langage 1 (Langue mater nelle : Bastjumal 3)

Nature VC 7

Expérience de la chasse 1 (Chasser et pêcher 2)

Initiative :

Morsure/Griffes Armes légères à une main

Compétences :  Divertissement VC 3, Foi VC 2, Maîtrise du vitner VC 1, Savoir-faire VC 5

Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 2 / Combat armé 1 (Arcs et frondes 4, Armes légères à une main 4, Boucliers 4) / Combat à mains nues 1 (Bagarre 4, Lutte 4) Combinaisons d’attaques : 2 actions par tour Morsure/Griffes VC 9, VC 6 Arme VC 9, VC 6 Arme VC 8, VC 7 ; Bouclier VC 12

chapitre 6. les trolls Anthony ROCHET - [email protected] - 202302/206545/498847

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INDEX DES CRÉATURES — A — Araignée géante �������������������������������������������� 14 Araignée géante (Carac.) ����������������������������� 16 — B — Beinbaiter �������������������������������������������������������� 36 Beinbaiter (Carac.) ����������������������������������������� 37 Bête épineuse �������������������������������������������������� 17 Bête épineuse (Carac.) ����������������������������������� 19 Braskelwurm ������������������������������������������������ 106 Braskelwurm (Carac.) ��������������������������������� 107 Byse ������������������������������������������������������������������� 70 Byse (Carac.) ��������������������������������������������������� 71 — C — — D — Démon �������������������������������������������������������������� Démon (Carac.) ���������������������������������������������� Diser ����������������������������������������������������������������� Diser (Carac.) �������������������������������������������������� Draugr ������������������������������������������������������������� Draugr (Carac.) ���������������������������������������������� — E —

38 41 42 46 47 50

— F — Fée ��������������������������������������������������������������������� 72 Fée (Carac.) ����������������������������������������������������� 73 Firdtursir ������������������������������������������������������� 130 Firdtursir (Carac.) ��������������������������������������� 131 Fjoltroll ���������������������������������������������������������� 146 Fjoltroll (Carac.) ������������������������������������������ 148 — G — Galtir ���������������������������������������������������������������� 20 Galtir (Carac.) ������������������������������������������������ 21 Gobelin ���������������������������������������������������������� 149 Gobelin (Carac.) ������������������������������������������� 150 Gråtroll ���������������������������������������������������������� 151 Gråtroll (Carac.) ������������������������������������������ 153 Grendel ������������������������������������������������������������ 74 Grendel (Carac.) ��������������������������������������������� 75 Griffon �������������������������������������������������������������� 22 Griffon (Carac.) ���������������������������������������������� 23 — H — Hantise ������������������������������������������������������������� 88 Hantise (Carac.) ��������������������������������������������� 90 Happja �������������������������������������������������������������� 76 Happja (Carac.) ����������������������������������������������� 77

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chapitre 6. les trolls

Hrimtroll ������������������������������������������������������� 154 Hrimtroll (Carac.) ���������������������������������������� 158 Hrimtursir ����������������������������������������������������� 132 Hrimtursir (Carac.) ������������������������������������� 134 Hrimwurm ���������������������������������������������������� 112 Hrimwurm (Carac.) ������������������������������������� 114 Hulder �������������������������������������������������������������� 78 Hulder (Carac.) ����������������������������������������������� 81 Huvfurwurm ������������������������������������������������� 108 Huvfurwurm (Carac.) ��������������������������������� 111 — I — — J — Jarnwurm ������������������������������������������������������ 115 Jarnwurm (Carac.) ��������������������������������������� 117 — K — Kelpie ���������������������������������������������������������������� 82 Kelpie (Carac.) ������������������������������������������������ 83 Kungstroll ����������������������������������������������������� 159 Kungstroll (Carac.) �������������������������������������� 160 — L — Lactaire sanguin �������������������������������������������� 84 Lactaire sanguin (Carac.) ���������������������������� 85 Lindwurm ����������������������������������������������������� 118 Lindwurm (Carac.) �������������������������������������� 121 Loge ������������������������������������������������������������������ 86 Loge (Carac.) �������������������������������������������������� 86 Logewurm ����������������������������������������������������� 122 Logewurm (Carac.) ������������������������������������� 124 Logrjotun ������������������������������������������������������ 135 Logrjotun (Carac.) ��������������������������������������� 136 Lyktgubbe ������������������������������������������������������� 51 Lyktgubbe (Carac.) ���������������������������������������� 52 — M — Minokks ����������������������������������������������������������� 24 Minokks (Carac.) ������������������������������������������� 25 Muspeljotun �������������������������������������������������� 138 Muspeljotun (Carac.) ����������������������������������� 140 Myling ������������������������������������������������������������� 53 Myling (Carac.) ���������������������������������������������� 55 — N — Nattulm ����������������������������������������������������������� 26 Nattulm (Carac.) �������������������������������������������� 27 Nymphe ������������������������������������������������������������ 91 Nymphe (Carac.) �������������������������������������������� 93

— O — Ogre ���������������������������������������������������������������� 163 Ogre (Carac.) ������������������������������������������������ 164 — P — — Q — — R — Revenant des tumulus ���������������������������������� 56 Revenant des tumulus (Carac.) ������������������� 59 — S — Sálhele �������������������������������������������������������������� 60 Sálhele (Carac.) ����������������������������������������������� 63 Serpent géant ������������������������������������������������� 28 Serpent géant (Carac.) ���������������������������������� 29 Skjuld ���������������������������������������������������������������� 94 Skjuld (Carac.) ������������������������������������������������ 95 Skogstroll ������������������������������������������������������ 165 Skogstroll (Carac.) ��������������������������������������� 167 Sombre horreur ���������������������������������������������� 64 Sombre horreur (Carac.) ������������������������������ 67 Stenhinje ���������������������������������������������������������� 96 Stenhinje (Carac.) ������������������������������������������� 98 — T — Troll de bois ��������������������������������������������������� 99 Troll de bois (Carac.) ���������������������������������� 100 — U — — V — Vidrjotun ������������������������������������������������������� 141 Vidrjotun (Carac.) ���������������������������������������� 143 — W — Warg ����������������������������������������������������������������� 30 Warg, Garm (Carac.) ������������������������������������ 33 Warg, Loup (Carac.) ������������������������������������� 33 Warg, Skoll (Carac.) �������������������������������������� 33 Warg, Warg (Carac.) ������������������������������������ 33 — X — — Y — Yggdras ���������������������������������������������������������� 101 Yggdras (Carac.) ������������������������������������������ 103 Yggwurm ������������������������������������������������������ 125 Yggwurm (Carac.) ��������������������������������������� 127 — Z —