Lex Occultum - Lex Libris - Unlocked [PDF]

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Zitiervorschau

wyrdedizioni.com 32950, Paolo Matassa, < [email protected] >, December 19, 2020

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Lex Libris

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Riconoscimenti 

EDIZIONE ORIGINALE Concept e Design Theodore Bergqvist e Magnus Malmberg Autori Theodore Bergqvist e Magnus Malmberg Redazione Max Herngren, Luca Cherstich, Anders Jarve, Richard Nilsson, Dan Slottner e Mattias Berglin. Revisione John Marron Direzione Artistica Theodore Bergqvist Layout e Grafica Magnus Malmberg Copertina Justin Sweet

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Illustrazioni Alvaro Tapia, Justin Sweet, Ola Larsson, Per Sjögren, Theodore Bergqvist, Peter Bergting, Trevor Denham e Patrik Hellg EDIZIONE ITALIANA Direttore Editoriale Massimo Cranchi Supervisione Elisabetta Albini Revisione Ilaria Gaia Russo e Giuliano Gianfriglia Traduzione Giuseppe Capriati e A. Keller Impaginazione e Grafica Sonia Balassone Webmaster Bice Recchimurzo Grazie a tutti coloro che hanno contribuito alla campagna Kickstarter per la realizzazione di questo progetto. Questo è un prodotto di fantasia. Tutte le informazioni contenute sono intese ai fini della finzione al cui uso questo libro è riservato, e si avverte di accostarsi a questo gioco con le dovute cautele e la maturità necessaria.

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chapter 1. the character

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Sommario INTRODUZIONE 7 VITA NELLE REGIONI SELVAGGE

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Il Gran Maestro ..................................................................................7 I Personaggi..........................................................................................7 La Sessione di Gioco...........................................................................7 Avventure e Missioni..........................................................................8 Come si Gioca a LexOccultum?.......................................................8 Tirare i Dadi .......................................................................................9 Tiri di Abilità ......................................................................................9 Tiri di Situazione...............................................................................10 Tiri di Abilità o di Situazione Riusciti.........................................10 Determinare il Grado di Successo.................................................10 Gradi di Difficoltà..............................................................................10 Tiri Fortuna........................................................................................ 11 Tiro Aperto......................................................................................... 11

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Complicazioni nelle Regioni Selvagge..........................................45 Attenuare le Circostanze Negative nelle Regioni Selvagge....46 Equipaggiamento nelle Regioni Selvagge...................................46 Cibo e Acqua Inadeguati..................................................................46 Cacciare................................................................................................47

PUNTI AVVENTURA E CONSIGLI

Assegnare Punti Avventura............................................................ 51 Teoria....................................................................................................53 Altre Ricompense..............................................................................53 Consigli di Gioco...............................................................................53 Svelare i Misteri.................................................................................54

COMBATTIMENTO 13 BESTIE E ANTAGONISTI Turni.....................................................................................................13 Capacità di Combattimento............................................................. 17 Combattimento Senz'Armi..............................................................18 Azioni di Combattimento.................................................................20

SALUTE E PAURA

25

Cinque Livelli di Danno...................................................................25 Segnare il Danno...............................................................................25 Cura e Guarigione.............................................................................26 Complicazioni del Danno.................................................................29 Danno per Mostri e Creature......................................................... 31 Danno Fisico....................................................................................... 31 Livelli di Danno Fisico.....................................................................32 Paura e Danno Mentale...................................................................34 Effetti Dannosi delle Infermità Mentali .....................................34

IMPRESSIONI 39

57

Descrizione del PNG........................................................................57 Esseri Soprannaturali.......................................................................59 Fantasmi..............................................................................................59 Licantropi............................................................................................64 Spettri...................................................................................................62 Vampiri.................................................................................................63

LE ARTI SEGRETE

67

Le Tre Arti..........................................................................................67 Usare le Arti.......................................................................................69 Descrizione delle Capacità...............................................................69 Le Capacità Soprannaturali dell'Esoterismo – Sentiero della Mano Destra.......................................................71 – Sentiero della Mano Sinistra......................................................73 Le Capacità Soprannaturali della Teologia.................................77 Le Capacità Soprannaturali della Scienza....................................84

Diversi Tipi di Impressione.............................................................39 Impressione e Status Sociale ..........................................................39 Usare i Tiri di Impressione.............................................................41

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Introduzione



«Scrivi dunque le cose che hai visto, quelle che sono e quelle che stanno per accadere dopo queste». Rivelazione 1:19

7 L’orrida creatura si gettò dal tetto, piombando nell’oscurità. La gente gridò alla vista del demone che si diceva portasse una maledizione. Ma chi lo stava seguendo conosceva la verità: l’antromorfo era un blautsauger, un genere di vampiro che si nasconde fra vicoli e palazzi, e non c’era più tempo per riflettere. Il vampiro doveva morire quella notte, o avrebbe messo a rischio l’intera città. Forse sarebbero riusciti a coprire le loro tracce… forse. Sarebbe stata la morte di “quella cosa” o la loro. Il gioco di ruolo LexOccultum ha due tipi di partecipanti: ✦

Il Gran Maestro e i giocatori.

Il Gran Maestro Il Gran Maestro (o GM) di un gioco di ruolo non interpreta un proprio personaggio, ma è colui che presenta il mondo e racconta la storia. Il

compito di un Gran Maestro è quello di far avanzare la storia, fornendo ai giocatori le informazioni necessarie per comprendere ciò che li circonda e compiere scelte e azioni basate sulla personalità e le esperienze pregresse dei loro personaggi. Il Gran Maestro è anche colui che conosce bene le regole, e decide in che modo esse vadano interpretate, utilizzate o modificate. Il Gran Maestro prepara le avventure in cui i personaggi potranno immergersi partendo all'inizio dai moduli di avventure pubblicate per poi passare a crearne di proprie. Quando sentite di esservi fatti un’idea complessiva su cosa consiste questo gioco di ruolo e avete compreso cosa significhi giocare di ruolo, passate alla sezione su come si crea un personaggio: che siate il Gran Maestro o dei giocatori, per prima cosa è meglio imparare le regole su questo argomento fondamentale.

I Personaggi Gli alter ego immaginari dei giocatori sono chiamati personaggi. Il giocatore usa un personaggio per partecipare alle avventure e portare a termine delle missioni. Tutti i giocatori (tranne il Gran Maestro) dovrebbero avere un personaggio. Creare un personaggio può talvolta richiedere del tempo. I personaggi possono essere creati prima che l’avventura cominci dai giocatori stessi, seguendo le regole fornite, oppure dal Gran Maestro. È comunque più divertente, stando alla nostra esperienza, quando sono i giocatori a creare i propri personaggi. Nel manuale Alter Ego troverete tutto ciò che vi serve per creare il vostro personaggio, pronto a mostrare il suo valore in un’Europa infestata dal male e in altri luoghi sacrileghi.

La Sessione

di G ioco Un’avventura viene giocata in una o più sessioni. I giocatori non hanno bisogno

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di conoscere con esattezza le regole, ma il Gran Maestro dovrebbe saperle abbastanza bene da condurre il gioco senza troppi problemi.

Avventure e Missioni Il Gran Maestro presenta ai personaggi missioni e avventure. Si potrebbe dire che un’avventura è simile a un film o un libro: ci sono i protagonisti (i personaggi), le comparse (i personaggi del Gran Maestro), intrighi, momenti culminanti e alcuni eventi minori che si susseguono. A differenza di un film o di un libro, però, i personaggi hanno infinite possibilità di scegliere la strada da seguire e creare le proprie storie, poiché non hanno alcun copione a cui devono attenersi rigidamente! Il Gran Maestro può creare le proprie avventure o usare le avventure ufficiali. Un’avventura precostituita descrive luoghi, persone, intrighi e le conse-

guenze che le azioni dei personaggi possono causare in diverse situazioni. Nel caso delle avventure ufficiali, dovrebbe essere soltanto il Gran Maestro a leggerle e dovrebbe conoscerle abbastanza bene. Se i giocatori dovessero leggere il modulo, tutti i suoi segreti e le sue rivelazioni verrebbero svelate e la sessione di gioco potrebbe risultare alquanto deludente. Ovviamente, un modulo di avventura non può descrivere tutte le situazioni che potrebbero verificarsi: per le situazioni impreviste, il Gran Maestro dovrebbe usare il buon senso e la sua immaginazione. Il Gran Maestro deve leggere l’avventura scrupolosamente almeno una volta e dovrebbe darle un ulteriore sguardo subito prima della sessione di gioco. Il Gran Maestro dovrebbe avere un’idea precisa sulla maggior parte degli eventi importanti dell’avventura e preparare degli appunti per evitare

situazioni imbarazzanti nel caso in cui dovesse dimenticarsi eventi o persone importanti, anche se non deve certo sapere tutto a memoria visto che avrà con sé l’avventura e gli appunti, e quindi sarà in grado in consultare le informazioni più importanti.

Come si Gioca a LexOccultum? Quello che segue è un breve esempio di una sessione di gioco di LexOccultum. I partecipanti sono Giuliano (che gioca il personaggio “Pierre”), Sonia (che gioca “Ann”) e Emma (che gioca “Karl”), oltre a Lisa, il Gran Maestro, che ha creato la sua avventura personale. I personaggi hanno ricevuto da un vecchio alchimista una missione che li conduce nella situazione seguente: Questo è un piccolo esempio di una conversazione tra i giocatori e Gran Maestro. Il fulcro di ogni gioco di ruolo è la conversazione tra i parte-

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GM: Vi ritrovate in un corridoio buio e lunghissimo. La vostra torcia produce solo una piccola sfera di luce che non illumina che qualche metro di pavimento adiacente e le pareti di pietra ricoperte di muschio e umidità. Le tracce che avete seguito oltre la porta continuano, attraversando il vostro cerchio di luce e proseguendo nell’oscurità del corridoio. Cosa fate? Giuliano: Io (parlando in veste di Pierre, il suo personaggio,) tengo in alto la torcia davanti a me e faccio qualche passo in avanti. Sonia: Io (parlando come Ann, il suo personaggio) preparo la mia pistola a pietra focaia e seguo Pierre. Emma: Hmm… Io (parlando come Karl, il suo personaggio) non so che fare. La bestia che è corsa qui dentro ha un grande vantaggio su di noi. Vede al buio e noi riusciamo a vedere solo ciò che rientra nella portata della nostra torcia. Giuliano: Andiamo avanti. Dobbiamo sbrigarci, altrimenti il suo vantaggio su di noi diventerà ancora maggiore. Sonia: Io torno indietro e afferro Karl per il cappotto, esortandolo a venire con noi. Emma: E va bene, come volete. Vi seguirò, ma sono pronto a fuggire se necessario. Estraggo la mia lama. GM: Vi muovete lungo il corridoio. I vostri passi echeggiano contro le fredde pareti e a volte riuscite a distinguere il suono dell’acqua che cola dal soffitto, sul quale c’è evidente umidità. All’improvviso udite un ringhio rabbioso provenire dall’oscurità davanti a voi. Qualcuno, o qualcosa, sta battendo irrefrenabilmente contro una porta. Dopo un po’ il battere cessa e il corridoio si fa di nuovo silenzioso. L’unica cosa che riuscite a sentire, adesso, è il rumore del vostro respiro e, di quando in quando, il suono di una goccia d’acqua che colpisce il pavimento di pietra del corridoio. Emma: Sussurro agli altri che dobbiamo subito fare marcia indietro. La bestia potrebbe dirigersi su di noi mentre parliamo, e se facciamo in fretta potremmo rinchiuderla in questo corridoio. Giuliano: Sciocchezze! Forse è riuscita a sfondare la porta ed è passata dall’altra parte. Io suggerisco di continuare a cercare. Cammino verso il suono che abbiamo sentito. Sonia: D’accordo! Io seguo Pierre, ma tengo la mia pistola a pietra focaia puntata verso l’oscurità davanti a me e, se qualcosa dovesse muoversi, sparerò. Emma: Seguo gli altri con riluttanza, mantenendomi nelle ombre mentre avanziamo.

cipanti, ma in alcuni casi occorrerà ricorrere alle regole per determinare se un personaggio riesce o meno a fare ciò che il giocatore desidera. Una situazione del genere si verifica quando, per esempio, un personaggio vuole saltare oltre un baratro, convincere qualcuno di non essere un ladro ma soltanto un onesto mercante, sparare con una pistola a pietra focaia verso qualcosa che improvvisamente balza fuori dal buio o forse anche lanciare potenti magie. In momenti simili, limitarsi a dichiarare ciò che il giocatore vuole che il personaggio faccia non è abbastanza: occorre effet-

tuare un Tiro di Abilità che determini se il personaggio abbia successo o meno nell'azione che intende compiere.

Tirare i Dadi In LexOccultum si usano diversi tipi di dadi: dadi a sei facce (d6), dadi a dieci facce (d10) e dadi a venti facce (d20). In alcuni casi si dovrà usare un “d5”: per farlo, si tira 1d10 e si dimezza il risultato (arrotondando per eccesso). Il tiro dei dadi determina se e/o quanto bene si riesca a compiere qualcosa. Si tirano dadi per Abilità, situazioni, fortuna e danni.

In alcune situazioni, come durante un combattimento, sarà necessario effettuare diversi tipi di tiro di dado: esistono regole dettagliate al riguardo, descritte nella sezione appropriata di questo manuale.

Tiri

di A bilità Decidere quando e se deve essere effettuato un Tiro di Abilità dipende interamente dal Gran Maestro, ed è sempre a quest’ultimo che spetta determinare i dettagli di una situazione e di uno specifico Tiro di Abilità. I modificatori vengono solitamente applicati al numero bersaglio o “VA” (spiegato meglio più in basso) e mai ai tiri di dado. I personaggi non hanno bisogno di effettuare Tiri di Abilità per azioni comuni e cose semplici, come camminare, parlare, mangiare o correre.

Combinare Discipline e Competenze Il numero bersaglio per i Tiri di Abilità è chiamato VA che sta per "Valore di Abilità". Per calcolare il VA si dovrebbe partire dal Valore dell'Abilità di base e aggiungere i modificatori sia della Disciplina pertinente (+1 per livello) che della Competenza (+2 per livello) al Valore di Abilità. Ad esempio, se un personaggio ha acquistato il primo livello della Disciplina Prestigiatore (+1) che rientra nell'Abilità Furtività e il primo livello della Competenza Borseggiare (+2), il personaggio può aggiungere un modificatore totale di +3 al Valore di Abilità in Furtività quando sta per tentare di rubare qualcosa dalle tasche di qualcuno.

Combinare Discipline e Competenze Differenti Per la maggior parte dei tiri si può usare soltanto una Competenza e la relativa Disciplina. A volte è tuttavia possibile combinare diverse Discipline e Competenze che siano rilevanti nella situazione in un singolo modificatore al VA. È totalmente a discrezione del Gran Maestro decidere quando ciò sia possibile o meno.

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Tiri

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di S ituazione In alcuni casi potrebbero capitare azioni o situazioni che non sono inquadrabili in una abilità, come ad esempio tentare di sollevare un blocco di pietra, resistere agli effetti di un veleno e così via. Invece di effettuare un Tiro di Abilità, il personaggio dovrebbe tirare quello che viene chiamato “Tiro di Situazione”. Il Gran Maestro valuta semplicemente la probabilità di successo del personaggio nell’azione/situazione e il giocatore tira il dado per determinare se il tentativo abbia successo oppure no. La probabilità di successo scelta dal Gran Maestro prende il nome di “Valore di Situazione” e dovrebbe essere indicata su una scala da 1 a 20: più alto è il valore, più è facile avere successo. Il Valore di Situazione può essere modificato dai Tratti del personaggio che si adattano meglio al caso; i Tratti positivi aumentano la probabilità di successo, mentre quelli negativi la abbassano. VALORI DI SITUAZIONE BASE Difficoltà

Valore di Situazione

Molto Facile

15

Normale

10

Molto Difficile

5

Tiri di Abilità o di S ituazione R iusciti Per determinare l’esito dei Tiri di Abilità e di Situazione si dovrebbe tirare un singolo d20. A seconda del risultato, il Tiro di Abilità o di Situazione può essere un successo o un fallimento. ✦





Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Abilità (o VA) o al Valore di Situazione, il tentativo del personaggio ha avuto successo. Se il risultato è superiore al Valore di Abilità (VA) o al Valore di Situazione, il tentativo del personaggio è stato un fallimento. Ottenere 1 sul d20 indica sempre un successo, a prescindere dai modificatori negativi.



Ottenere un 20 sul d20 indica sempre un fallimento, a prescindere dai modificatori positivi.

TIRI DI ABILITÀ E DI SITUAZIONE 1d20

Valore di Situazione

1

Sempre un Successo

≤ VA o Valore di Situazione

Successo

> VA o Valore di Situazione

Fallimento

20

Sempre un Fallimento

Determinare il Grado di Successo A volte, specie quando si sta creando qualcosa, può essere interessante vedere quanto bene il personaggio abbia avuto successo in un’abilità. Quando un personaggio ha successo in un Tiro di Abilità, gli si può consentire di tirare un dado ulteriore per determinare l’entità del suo successo. Tira 1d10 e, a seconda di quanto sia alto il suo Valore di Abilità, la probabilità di un Tiro Aperto viene aumentata sulla base della tabella "Successo, Valore di Abilità e Probabilità di Tiro Aperto". Il risultato del tiro di dado viene poi confrontato con la tabella "Misurare il Successo". Spetta sempre al Gran Maestro interpretare l’esito, ma la tabella può offrire delle indicazioni preziose. In combattimento, i risultati sono misurati sotto forma di danno inflitto invece che con il metodo qui descritto.

SUCCESSO, VALORE DI ABILITÀ E PROBABILITÀ DI TIRO APERTO VA

Tiro Aperto

1-14

10

15-17

9-10

≤18

8-10

Gradi

di D ifficoltà Per determinare quanto sia semplice o difficile avere successo in un’azione, il Gran Maestro determina i modificatori del Tiro di Abilità o di Situazione (valore ± modificatore) con cui i giocatori dovranno confrontare il risultato del tiro per avere successo. È importante ricordare che questi modificatori si applicano al Valore di Abilità o al Valore di Situazione, e non ai dadi. Più un’azione è considerata facile, più alto sarà il modificatore positivo che si può aggiungere al Valore di Abilità, e più difficile sarà l’azione, più alto sarà il modificatore negativo da applicare al Valore di Abilità. GRADI DI DIFFICOLTÀ Grado

Modificatore

Estremamente Semplice

+10

Molto Semplice

+5

Semplice

+3

Normale

±0

Difficile

-3

Molto Difficile

-5

Estremamente Difficile

-10

Ai Limiti dell’Impossibile

-15

MISURARE IL SUCCESSO Risultato Esito 1-2

Successo Mediocre. Il personaggio ha a malapena successo. Gli oggetti creati sono di qualità Mediocre.

3-8

Successo Normale. Il personaggio fa ciò che è necessario per avere successo. Gli oggetti creati sono di qualità Decente.

9-16

Successo Adeguato. Il personaggio fa leggermente di più del necessario per avere successo. Gli oggetti creati sono di qualità Decente+.

17-20

Grande Successo. Il personaggio fa più del necessario. Gli oggetti creati sono di qualità Eccellente.

≤21

Successo Incredibile. Il personaggio ha un successo tale che gli altri sono impressionati dal risultato. Gli oggetti creati sono di qualità Eccellente+.

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Tiri Fortuna I Tiri Fortuna sono una variante dei Tiri di Situazione. A volte un Gran Maestro potrebbe volere che sia il caso a determinare se qualcosa accade ai personaggi. Il Gran Maestro chiede quindi a tutti i personaggi di effettuare un Tiro Fortuna per stabilire chi sia, in quel momento, il più o meno fortunato.: la fortuna arriderà chi ottiene un risultato alto, mentre la sventura colpirà chi ne ottiene uno basso. Chi ha più fortuna potrebbe, per esempio, vincere alla lotteria o trovare qualcosa per terra, mentre chi è sventurato potrebbe essere vittima di un furto, di una malattia o di qualche altro evento nefasto. Ovviamente sarà il Gran Maestro a scegliere quale dado tirare e quale risultato si traduce in un esito fortunato o sfortunato: così che, ad esempio, solo chi otterrà 1 o 2 su un d10 sarà influenzato dalla cattiva sorte, oppure solo chi otterrà 10 sarà baciato dalla fortuna.

Tiro Aperto Alcuni tiri di dado (solitamente di d10) vengono chiamati Tiri Aperti: cioè è possibile tirare di nuovo il dado se si ottiene un risultato alto. Un Tiro Aperto viene indicato dopo il dado con la sigla “TA” e seguito dal risultato che bisogna ottenere sul dado per tirare di nuovo. 1d10 (TA 9-10) significa che bisogna tirare 1d10 e che è possibile tirare ancora se il risultato ottenuto è 9 o 10. ESEMPIO: TIRO APERTO

Simone deve tirare 1d10 (TA 9-10). Ottiene un 9 sul dado e poiché questo 9 indica un Tiro Aperto, Simone può tirare nuovamente. Ottiene ancora 9 con il dado e quindi potrà tirare il dado ancora una volta. Questa volta Simone ottiene un ristultato di 5. Non può tirare ancora il dado, dato che il Tiro Aperto si verifica solo ottenendo 9 e 10. Simone somma tutti i suoi tiri di dado: 9+9+5=23. Il tiro di Simone ha quindi un risultato di 23.

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Combattimento



“Poi vidi quando egli aperse il sesto sigillo; ed ecco, si fece un grande terremoto, e il sole divenne nero come un sacco di crine, e la luna divenne come sangue”. Apocalisse 6:12

13 Sotto molti aspetti, il mondo di LexOccultum è un luogo violento e costellato di pericoli, e a volte i personaggi dovranno combattere per la propria vita. Il combattimento è un turbinio di azioni delle quali potrebbe essere difficile tener traccia. Ora, un gioco di ruolo è molto più che semplice combattimento e armi, ma dal momento che il combattimento può determinare se un personaggio vive o muore, le regole per il combattimento sono più dettagliate di quelle riguardanti molti altri aspetti del gioco. Il combattimento è diviso in segmenti chiamati Round di Azione (RA). Un Round di Azione dura soltanto qualche istante.

Turni Ogni Round di Azione è suddiviso in Turni. La sequenza di Turni determina a chi è permesso agire in ogni specifico momento durante un Round di Azione. Per determinare la sequenza dei Turni,

tutti devono tirare l’iniziativa. Chi ottiene il valore più alto comincia, e chi ottiene l’iniziativa più bassa agisce per ultimo nel Round di Azione.

Iniziativa Durante un Round di Azione i personaggi coinvolti possono effettuare azioni in una determinata sequenza di Turni. Un Round di Azione inizia sempre con i partecipanti che tirano per l’iniziativa. Il Tiro di Iniziativa viene effettuato con 1d10 (TA 10) e può essere modificato da vari Tratti o altri fattori. ✦



La somma dei tiri di dado e dei modificatori indica quando un personaggio può agire in relazione agli altri partecipanti. Il personaggio con il risultato più basso esegue le proprie azioni per ultimo nel Round di Azione se nessuno dei partecipanti più veloci ha deciso di posticipare il proprio turno.

Se due o più creature ottengono la stessa iniziativa, agiranno in base al Valore di Abilità di Combattimento dal più alto al più basso. Se due o più creature dovessero avere anche lo stesso Valore di Abilità di Combattimento, tirano ciascuna 1d10 per determinare l’ordine dei propri turni e chi ottiene il risultato più alto agisce prima.

Modificatori di Iniziativa (“MI”) Un Modificatore di Iniziativa è determinato da una serie di fattori differenti. Alcuni Modificatori di Iniziativa si applicano sempre, a prescindere dall'azione che il personaggio scelga di compiere. Degli esempi sono: ✦



I bonus all’Iniziativa della Disciplina Esperienza in Battaglia e della Competenza Reattività in Combattimento. I modificatori di Destrezza positivi e negativi.

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Al contrario, i modificatori legati agli oggetti (specialmente alle armi) vengono applicati solo quando quegli specifici oggetti vengono usati. Questo significa che se avete un’arma ma non volete attaccare o parare con essa, il suo MI non verrà conteggiato nella vostra iniziativa. I Modificatori di Iniziativa derivanti dalle armature sono sempre attivi, fintanto che l’armatura viene indossata. I Modificatori di Iniziativa possono anche derivare da ferite o infermità mentali, come spiegato più avanti in questo manuale. Tali modificatori tendono a permanere finché il danno non viene curato.

Schema del Round di Azione: Conteggio del GM e Turni dei Giocatori Ogni Round si verifica la procedura seguente: ✦

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Ogni giocatore sceglie cosa fare, tenendo la decisione per sé, conteggiando il MI che influenzerà la sua iniziativa sulla base delle sue azioni. Ogni giocatore poi tira apertamente i dadi per determinare l'Iniziativa. Il GM inizia quindi un conteggio dal numero più alto al più basso: 20, 15, 10, 9, 8, 7, ecc., chiamando a voce alta ciascun numero. Ogni numero chiamato corrisponde a un Turno e il giocatore dichiarerà la sua azione quando arriva il suo turno di agire.

Ricordate che un giocatore può cambiare la sua azione se il suo turno non è ancora arrivato (per ulteriori informazioni su come Cambiare Azioni vedi più avanti).

Ritardare l’Azione Il personaggio con l’iniziativa più alta ha l’opportunità di agire per primo durante il Round di Azione. ma se lo desidera può ritardare la sua azione. In questo caso, non potrà agire prima della sua iniziativa, eccetto che per reagire a un attacco con azioni difensive. Durante la sua iniziativa, il personaggio può usare tutti i suoi Punti Combattimento (che

verranno spiegati meglio più avanti, in “Capacità di Combattimento”). Se un personaggio sceglie di ritardare la propria azione in un Round, riceve un modificatore -5 quando poi la effettua. Questa è una mossa strategica, poiché ci sono dei momenti in cui può essere vantaggioso aspettare ad agire finché qualcun altro ha agito, o conservare Punti Combattimento per azioni difensive prima di spenderle per i propri attacchi. Ma quell’esitazione renderà le vostre azioni leggermente più difficili. Non importa di quanto un personaggio ritardi durante il Round di Azione: che attenda che uno o più personaggi agiscano prima di lui, riceve comunque un modificatore -5 alla sua azione. Quando un personaggio ritarda la sua azione, il turno passa al prossimo personaggio nell’ordine di iniziativa. Se più personaggi ritardano le proprie azioni e vogliono agire alla stessa iniziativa, la priorità va a quello con il Valore di Abilità più alto in Combattimento. Se più di un personaggio che compete per quel posto ha lo stesso Valore di Abilità in Combattimento, i personaggi coinvolti tirano 1d10, e chi ottiene il risultato più alto agisce per primo.

Personaggi non Giocanti Il Gran Maestro tira l’iniziativa per tutti i personaggi non giocanti (chiamati anche personaggi del GM o PNG). A volte, il GM deve gestire molti PNG, e per semplificare la procedura e impedire che si debbano attendere troppi tiri di iniziativa, c’è un’alternativa: il GM può effettuare un singolo Tiro di Iniziativa per gruppi di PNG. Tutti i componenti di quel gruppo agiscono allo stesso momento durante l’ordine di iniziativa. Ciò può essere fatto radunando tutti i PNG in un solo grande gruppo, oppure in più gruppi di dimensioni inferiori, a discrezione del GM. (Esempio: i personaggi giocanti entrano in conflitto con dieci banditi. Il GM può tirare un’iniziativa specifica per ogni bandito o dividerli in gruppi appropriati come banditi impegnati in corpo a corpo e tiratori, e poi tirare un’iniziativa per ognuno dei due gruppi).)

Posporre l’Iniziativa Invece di compiere azioni, un personaggio può posporre la propria iniziativa al prossimo Round di Azione completo e saltare il suo turno per quel Round. Chi salta il proprio turno può comunque compiere azioni difensive contro gli attacchi in arrivo, ma non può agire in altro modo durante il Round. Nel prossimo Round di Azione avrà l’opportunità di agire più velocemente: riceve un modificatore di +5 al proprio Tiro di Iniziativa.

Cambiare Azioni A volte potreste voler cambiare le vostre azioni dopo che il conteggio del GM è iniziato, anche se avete conteggiato il MI in base a un’azione differente. Quando ciò accade, dovete semplicemente applicare il nuovo MI al vostro precedente Tiro di Iniziativa e determinare in quale turno di combattimento si verificherà la nuova azione. Quindi comparate questo risultato con il turno presente nel conteggio del GM. Se il turno di combattimento dell’azione cambiata si è già svolto, la vostra azione avverrà nel turno di combattimento attuale. Se il turno di combattimento dell’azione deve ancora svolgersi, la vostra azione avverrà in seguito. Prestate attenzione al conteggio del turno di combattimento del GM. Ai fini delle azioni cambiate, le azioni di parare e le azioni di opportunità (vedi più avanti, tra le azioni di combattimento) sono considerate casi speciali, dato che si svolgono fuori dal turno e solo se si hanno sufficienti Punti Combattimento. Se la vostra azione di parare o le vostre azioni di opportunità avvengono successivamente al vostro turno, ciò significa che avete abbastanza Punti Combattimento rimanenti, e avete già conteggiato il MI dell’arma usata per parare o per l’azione di opportunità. A volte, però, potreste voler parare o effettuare un’azione di opportunità con un’arma il cui MI non era stato conteggiato nel Tiro di Iniziativa, specialmente se ciò avviene prima che il vostro

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ESEMPIO: CAMBIARE AZIONI

Ferdinando è un avventuriero siciliano e un famoso viaggiatore che è venuto a investigare i misteri dei catari in Provenza. Mentre sta svolgendo delle indagini fra alcune rovine, resta isolato dai suoi compagni e viene attacco da un uomo, forse un cultista che cerca di proteggere degli antichi segreti. Ferdinando ha un modificatore di Des pari a +2 e vuole usare la sua Sciabola Eccellente (MI -6). Il suo Tiro di Iniziativa è 5, quindi la sua iniziativa totale è 1 (5+2 per il modificatore di Des e -6 per la sciabola). Il GM comincia il suo conteggio: 10, 9, 8, 7… ma quando arriva il Turno 6 arrivano altri due cultisti rendendo il combattimento più letale per il siciliano! Adesso Ferdinando può andarsene o può restare e attaccare. Le alternative possibili sono: Ferdinando aspetta fino al Turno 5 per attaccare i suoi nemici, in base alla sua normale iniziativa. Ferdinando corre via, quindi la sua nuova iniziativa sarà 7 (5+2 per la Des ma senza contare la sciabola). Dato che il Turno 7 è stato già chiamato ed è adesso il Turno 6, Ferdinando può scappare via immediatamente.

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Punti Combattimento Riservati

A seconda delle Discipline e delle Competenze di un personaggio, alcuni Punti Combattimento potrebbero essere riservati per azioni che usano armi specifiche o prevedono l’uso di manovre o tattiche specifiche. I Punti Combattimento riservati a una certa arma non possono essere usati per compiere azioni di combattimento con altre armi. I Punti Combattimento riservati a un certo gruppo di armi non possono essere usati con armi di un altro gruppo.

Azioni Armate turno sia arrivato. In questo caso, dovete semplicemente modificare il vostro turno con il MI dell’arma che state usando adesso per parare o compiere un’azione di opportunità. Ricordate sempre, d’altro canto, che non potete conservare Punti Combattimento per parare e compiere azioni di opportunità dopo il vostro turno, se non avete conteggiato il MI dell’arma rilevante in quel turno.

Capacità di Combattimento

La Capacità di Combattimento è una rappresentazione di quanto il personaggio sia competente in combattimento ed è misurata in Punti Combattimento. La Capacità di Combattimento minima di un personaggio è pari al suo Valore di Abilità in Combattimento. Se il personaggio ha un Valore di Abilità di 10 in Combattimento, ha almeno 10 Punti Combattimento. È possibile incrementare la propria Capacità di Combattimento attraverso Discipline e Competenze. I Punti Combattimento guadagnati in questo modo, tuttavia, sono solitamente riservati a situazioni o armi particolari e possono essere usati soltanto in circostanze che comprendono una situazione specifica o un certo tipo di arma. In un Round, i Punti Combattimento vengono spesi in varie azioni di combattimento, i cui Valori di Abilità differiscono a seconda di quanti Punti Combattimento si investono in ciascuna

azione. È chiaro che è possibile dividere i propri Punti Combattimento in azioni diverse. Durante un Round, tuttavia, un personaggio non può mai effettuare con una specifica arma più Azioni Armate di quante ne abbia l'arma che sta usando, anche se il personaggio dovesse avere altri Punti Combattimento da spendere. Ricordate che le Azioni Armate sono principalmente attacchi e parate. Altre azioni di combattimento, non compiute con una specifica arma o scudo, non sono limitate dalle armi e dagli scudi usati. La Capacità di Combattimento si rinnova dopo ogni Round di Azione.

Le Azioni Armate sono le azioni legate a una specifica arma: hanno un numero limitato di utilizzo per Round di Azione che dipende dall’arma impiegata. Per esempio, un personaggio che usa un’arma leggera a una mano (uno stiletto, per esempio) può usare fino a quattro Azioni Armate, mentre un personaggio che usa un’arma pesante a due mani (come un’alabarda) può usare fino a due Azioni Armate.

Attaccare Un attacco è un’Azione Armata in cui il personaggio agisce offensivamente contro qualcun altro con lo scopo di infliggere danno, ad esempio prova ad

ESEMPIO: PUNTI COMBATTIMENTO RISERVATI

Jacques ha un Valore di Abilità di 6 nell’abilità Combattimento quindi, quando è coinvolto in un combattimento, ha 6 Punti Combattimento. Più avanti nella sua carriera, il suo Valore di Abilità in Combattimento aumenta a 9, acquisendo il primo livello della Disciplina Armi in Mischia e il secondo livello della Competenza Armi a Una Mano (Mano Destra). La sua Capacità di Combattimento viene adesso calcolata come segue. Il Valore di Abilità in Combattimento pari a 9 gli fornisce 9 Punti Combattimento. La Disciplina Armi in Mischia 1 gli fornisce 1 Punto Combattimento da usare quando combatte con qualsiasi tipologia di arma da mischia (e non quando combatte senz’armi o con armi da tiro). La Competenza Armi a Una Mano (Mano Destra) 2 gli fornisce 4 Punti Combattimento per azioni con armi a una mano usate con la mano destra. Quindi, quando Jacques combatte con un’arma a una mano che impugna con la destra, può utilizzare un totale di 14 Punti Combattimento (9+1+4). Se Jacques usa un’arma a due mani, ha a sua disposizione solo 10 Punti Combattimento (9+1). Se non usa alcuna arma ha solo 9 Punti Combattimento, il minimo, derivanti dalla sua Abilità Combattimento.

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assestare un colpo d’ascia contro una bestia. Gli attacchi si possono compiere con un’arma o senz’armi. Per determinare se l’attacco di un personaggio ha successo, effettuate un Tiro di Abilità come di consueto. Il Valore di Abilità è pari al numero di Punti Combattimento spesi nell’attacco (più o meno i modificatori). Il Tiro di Abilità dell’attacco è 1d20 per ogni attacco. Se il tiro è pari o inferiore al VA dell’attacco il personaggio ha successo, mentre se il tiro supera il VA l’attacco fallisce.

danno pieno come se avesse parato con un’arma. Un personaggio disarmato che para con successo un attacco armato, invece, subisce comunque metà del danno (arrotondato per eccesso).

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Attacco Fallito Se un personaggio fallisce nell’attaccare, ciò significa, semplicemente, che il personaggio ha mancato il suo bersaglio.

Parare Una parata è un’Azione Armata in cui il personaggio agisce difensivamente contro qualcun altro per difendersi da un attacco in arrivo. Questa azione avviene fuori dal turno del personaggio e solo se il personaggio ha abbastanza PC da spendere in una parata. Il Tiro di Abilità per parare è 1d20. Se il tiro è pari o inferiore al VA, la parata ha successo. Non bisogna mai effettuare una parata prima di sapere se l’attaccante ha attaccato con successo o ha ottenuto un fallimento. Per essere in grado di parare senza danneggiarsi il braccio, il personaggio o la creatura devono avere qualcosa con cui parare (uno scudo, una spada, un bastone da passeggio o un pugnale da parata). Un personaggio disarmato che para un attacco senz’armi (in altre parole, usando braccia e mani) evita il

Una parata fallita significa che l’attacco in arrivo ha avuto successo e infligge danni.

Azioni Armate con la Mano Secondaria ✦ La vittima di un attacco a sorpresa





Attacco Riuscito Se il personaggio o la creatura hanno successo nel loro attacco, il difensore ha l’opportunità di parare (se ha abbastanza Punti Combattimento da spendere) o schivare l’attacco: non si può mai effettuare più di un tentativo di parare o schivare per attacco. Nel caso in cui l’avversario non riesca a parare con successo, l’attacco lo colpirà e bisognerà tirare il dado per i danni.

Parata Fallita





è considerata sorpresa e subisce un modificatore di -5 a tutte le azioni di combattimento per la durata di quel Round di Azione, incluse le parate. Un personaggio non può effettuare più di un tentativo di parata per attacco. Un personaggio può parare solo attacchi in mischia (con o senz’armi) ma non attacchi a distanza. Un’azione Estrarre Armi non può essere combinata con una parata simultanea: l'arma deve essere già stata estratta dal personaggio (in un turno o Round di Azione precedente) o non può essere usata. Un difensore che fallisce nel tentativo di parare un attacco non può provare di nuovo a parare lo stesso attacco, anche se ha ancora Punti Combattimento da usare.

Parata Riuscita Una parata riuscita significa che il personaggio o la creatura negano l’attacco e non subiscono alcun danno. Se il personaggio para un attacco senza usare un’arma, consultate Combattimento Senz’Armi, più avanti, per le regole specifiche. Se il personaggio para con successo usando un’arma, tira per determinare il danno ma lo si applica all’oggetto con cui ha parato, comparando il danno con il valore PR come da regole per il danno agli oggetti (vedi Equipaggiamento in Alter Ego).

Tutti possono usare entrambe le mani per compiere Azioni Armate, rispettando però le due regole seguenti. ✦



I Punti Combattimento Liberi (quelli non riservati ad armi o tattiche specifiche) si applicano due volte: una volta alla mano principale e una volta alla mano secondaria. Le Azioni Armate compiute con la mano secondaria subiscono un modificatore di -15 al tiro. Questa penalità viene ridotta di 1 per livello nella Disciplina Controllo Corporeo e di 2 per livello nella Competenza Ambidestria.

Queste due regole non si applicano alle creature che combattono con armi naturali come morsi e artigli.

Competenze delle Armi Ci sono tre Competenze di Combattimento che devono essere imparate separatamente per la mano destra e per quella sinistra: Armi a Una Mano, Pistole e Armi da Lancio. I Punti Combattimento generati da queste Competenze (2 PC per livello) sono quindi riservati non solo ad armi specifiche, ma anche a una mano specifica (destra o sinistra).

Combattimento Senz’Armi

Combattere disarmati viene definito Combattimento senz’armi. Un personaggio che è disarmato ha comunque

ESEMPIO: AZIONI ARMATE CON LA MANO SECONDARIA

François (Controllo Corporeo 2, Ambidestria 4) ha i PC seguenti: 9 Liberi / 2 Mischia / 4 Armi a una mano (Destra) / 2 Armi a una mano (Sinistra). Decide di attaccare con due pugnali, uno per mano, con gli attacchi seguenti: Pugnale Mano Destra: VA 14 (9 Liberi + 1 Mischia + 4 Competenza Mano Destra) Pugnale Mano Sinistra: VA 12 (9 Liberi + 1 Mischia + 2 Competenza Mano Sinistra) – 5 (-15 diminuito di 10 da Controllo Corporeo e Ambidestria) = VA 7

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la capacità di combattere con i pugni, i piedi e la testa. Un attacco è una serie di pugni, calci e altre azioni che, in un modo o nell’altro, causano dei danni. Durante un Round di Azione un personaggio può effettuare quattro Azioni Armate senz’armi, siano esse attacchi o parate/bloccate. Come per le normali Azioni Armate, spetta al giocatore dividere i Punti Combattimento dell’abilità Combattimento più quelli riservati (Disciplina Combattimento Senz’Armi, Competenze Lottare e Rissa) tra una o più azioni senz’armi. Per i mostri e le creature che si battono con artigli e morsi vengono usate delle regole specifiche. Un personaggio di taglia normale infligge 1d3 danni dopo aver colpito con un attacco senz’armi.

impedirgli di usare azioni di combattimento diverse dal tentare di liberarsi.

Iniziare una Lotta Per dare inizio a una lotta bisogna avere almeno una mano libera ed essere disarmati. Chi prova a lottare effettua un normale attacco senz’armi, decidendo quanti Punti Combattimento investire nell’attacco. Per lottare, tuttavia, il personaggio spende 2 Punti Combattimento per Valore di Abilità per poter avere successo (invece di 1 punto per VA, come per gli attacchi normali). I personaggi non possono acquistare

un Valore di Abilità più alto del loro VA totale in Lottare, inclusa la Disciplina Combattimento Senz’Armi e l’Abilità Combattimento. Potete provare a lottare o a liberarvi da una presa di lotta soltanto una volta per Round di Azione. Si lotta solitamente con entrambe le mani. Un personaggio che usi solo una mano subisce penalità -5, a cui aggiunge l’eventuale penalità per l’uso della mano secondaria, se è essa ad essere utilizzata.

Resistere a una Lotta La vittima può provare a resistere a un tentativo di lotta fintanto che ha a dispo-

COMBATTIMENTO SENZ’ARMI Combattimento Senz’Armi

Danni

Senza Competenze

1d3

Con la Competenza Rissa

1d6

Per il tiro dei danni si usano i modificatori del tratto Costituzione

Effettuare una parata senz’armi contro un attacco senz’armi non causa alcun danno al personaggio che para. Tuttavia, una parata senz’armi effettuata contro un attacco armato spesso infligge danni dimezzati (arrotondati per eccesso) a chi si sta difendendo. ✦



Una parata senz’armi riuscita dimezza il danno di un attacco armato. Un personaggio può compiere quattro Azioni Armate senz’armi per Round di Azione.

Lottare Lottare è un’azione di combattimento in cui l’attaccante prova ad afferrare una o entrambe le mani dell’avversario per ESEMPIO: LOTTARE

Se un personaggio vuole tirare con un VA di 12, lottare gli costerà 24 Punti Combattimento, fintanto che ha almeno 12 VA in Wrestling.

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sizione i Punti Combattimento necessari. Chi riesce a resistere e viene coinvolto in una lotta, non può usare nessu'altra azione di combattimento tranne che provare a sfuggire. Chi vuole liberarsi da una lotta, deve provare a farlo nel proprio turno di iniziativa, o come reazione difensiva in risposta alla lotta se il suo turno si è già svolto durante il Round di Azione. Si possono spendere quanti Punti Combattimento si vuole (purché siano disponibili) ma al costo di 3 Punti Combattimento per Valore di Abilità. Come per iniziare una lotta, ciò è limitato dal VA dell’abilità Combattimento, della Disciplina Combattimento Senz’Armi e della Competenza Lottare.

Gettare a Terra

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Se un personaggio ha bloccato in una presa di lotta un avversario, può gettarlo a terra effettuando con successo un tiro simile a quello per iniziare la lotta, e la vittima può resistere allo stesso modo: l’avversario verrà quindi gettato a terra e subirà 1d3 danni fisici. Se la persona che getta a terra decide di rimanere in piedi, l’avversario non è più in lotta e può di nuovo agire nel Round di Azione successivo. In alternativa, la persona che getta a terra può lasciarsi cadere e scagliare sul proprio avversario sfruttando l’impeto del suo stesso peso corporeo infliggendogli 1d6 danni fisici (invece di 1d3) e rimanendo in lotta.

Azioni di Combattimento

Le azioni di combattimento basilari sono tutti i tipi di azione che un personaggio può compiere durante un Round di Azione, come attaccare, parare un attacco o muoversi. Ricordate che le “Azioni Armate” sono azioni di combattimento, ma non tutte le azioni di combattimento sono Azioni Armate. Le azioni di combattimento includono le azioni seguenti. Quando un’azione è un’ “Azione Armata”, ciò è menzionato esplicitamente nella tabella sottostante con la sigla “AA”.

AZIONI DI COMBATTIMENTO Attacchi a Distanza Bersagli a Distanza Lunga Bersagli in Mischia Bersagli in Movimento Attacco a Sorpresa Attacco Rapido Azioni di Opportunità Colpire l’Arma Combattimento in Sella Attacco in Sella Attacco a Distanza in Sella Comunicare Ordini Estrarre Arma

Un personaggio con un’arma da tiro che attacca un nemico ingaggiato in mischia con altri attacca normalmente, ma poiché il bersaglio è coinvolto in uno scontro tumultuoso, sarà più difficile da colpire. Pertanto, l’attaccante subisce un modificatore di -5 al Valore di Abilità a tutti gli attacchi contro un bersaglio impegnato in mischia. Se un attacco a distanza mirato a un nemico che si trova in mezzo a una folla di combattenti manca il bersaglio, c’è la possibilità che colpisca qualcuno o qualcos’altro. Questa scelta spetta al GM.

Bersaglio a Distanza Lunga ✦

Fintare Movimento in Combattimento Raccogliere Rialzarsi Ritirata Schivare Attacco Superare/Evitare Oggetto Altre Situazioni di Combattimento Superficie Scivolosa Combattere alla Cieca

Quidi seguito vengono descritte le azioni di combattimento, il loro costo in Punti Combattimento e i modificatori (o gli altri effetti) che potrebbero derivarne. Sul determinare quali modificatori (positivi o negativi) si debbano applicare in una data situazione e su ciò che è possibile o meno fare, l'ultima parola spetta sempre al Gran Maestro.

Attacchi a Distanza Non è sempre semplice colpire un bersaglio con un’arma da tiro. Di seguito vengono dati alcuni esempi di modificatori che possono essere utilizzati in situazioni comuni. Il GM ha l’ultima parola su quali modificatori l’attaccante riceva in una data situazione. Tutti gli Attacchi a Distanza sono Azioni Armate.

Bersaglio in Mischia ✦

VA: -5

VA: -10

Un personaggio con un’arma da tiro che vuole attaccare un nemico ai limiti della gittata della sua arma (Distanza Lunga) attacca normalmente, ma poiché il bersaglio è molto lontano, colpirlo è più difficile. Per rappresentare questa sfida ulteriore, l’attaccante subisce modificatore -10 al Valore di Abilità a tutti gli attacchi contro un nemico che si trova a Distanza Lunga. Tutte le armi a distanza riportano una gittata Corta e Lunga.

Bersaglio in Movimento ✦

VA: -10

Usare armi da tiro per attaccare un nemico intento a correre, a usare una manovra di movimento o cavalcare, funziona come un attacco normale ma, poiché il bersaglio si sta muovendo, colpirlo è molto più difficile. Pertanto, l’attaccante subisce modificatore -10 al Valore di Abilità a tutti gli attacchi contro un bersaglio che si sta muovendo velocemente.

Attacco a Sorpresa ✦ ✦

Punti Combattimento: +10 VA della vittima: -5

Ogni attacco del quale un avversario è inconsapevole è considerato un Attacco a Sorpresa. Un Attacco a Sorpresa può essere usato soltanto una volta contro un singolo nemico.

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Dopo l’attacco iniziale, che esso abbia o meno successo, l’attaccante viene individuato. Quando si attacca con sorpresa, l’attaccante attacca normalmente ma riceve +10 Punti Combattimento da usare per l’attacco. La vittima di un Attacco a Sorpresa è considerata sorpresa e subisce modificatore -5 a tutte le azioni di combattimento per la durata di quel Round di Azione. Un Attacco a Sorpresa è un’Azione Armata.

Attacco Rapido ✦

Punti Combattimento: 1 per iniziativa diminuita (-1)

Un personaggio che vuole compiere un Attacco Rapido e quindi essere il primo nell’ordine di Iniziativa, può farlo spendendo un numero di Punti Combattimento pari ai modificatori che desidera applicare al suo punteggio di Iniziativa. Diminuisce quindi il suo Valore di Abilità di -1 per ciascuno slot di Iniziativa che intende precedere. Un personaggio può spendere fino a 10 PC per diminuire la propria iniziativa di -10. Solitamente i punti vanno spesi all’inizio di un Round, ma è il GM ad avere l’ultima parola riguardo all’accettare o meno tale spesa di punti.

Azioni di Opportunità ✦

Punti Combattimento: In base all’azione

Quando un combattente fugge, o si allontana dal combattimento in mischia o si ritira, il suo avversario ha l’occasione di compiere un’Azione di Opportunità, anche chiamata Azione Gratuita. Ciò avviene a prescindere dall’iniziativa, anche se l’attaccante non sarebbe ancora in grado di agire per il fatto che il suo avversario ha un’iniziativa più alta. Per usare un’Azione Gratuita il personaggio può spendere qualsiasi numero di Punti Combattimento, ma resta limitato dal numero di Punti Combattimento totali rimanenti nel Round di Azione in corso. Un’Azione di Opportunità è solitamente un attacco e viene quindi considerata come un’Azione Armata.

Se vengono effettuate altre azioni di combattimento, queste potrebbero anche non essere Azioni Armate. Non si può combinare un’azione Estrarre Armi con una simultanea Azione di Opportunità: o l’arma è già estratta (in un turno o in un Round di Azione precedente) o non può essere usata.

Colpire l’Arma ✦

Punti Combattimento: –

I guerrieri molto abili a volte preferiscono neutralizzare l’arma dell’avversario per disarmarlo. Con questa azione di combattimento il personaggio attacca un’arma impugnata da un nemico. Colpire l’Arma è considerata un’Azione Armata. Quest’azione di combattimento può essere usata solo contro un’arma di taglia pari o inferiore a quella usata dal personaggio attaccante. L’avversario può “parare” ma, anche se dal punto di vista delle meccaniche si tratta di una parata, il suo effetto sarà semplicemente quello di neutralizzare l’azione Colpire l’Arma. Se l’azione Colpire l’Arma ha successo si verificano due effetti: Il primo effetto è che l’arma bersaglio subisce danni dall’attacco. Confrontate il danno con il PR dell’arma nella descrizione dell’equipaggiamento del manuale Alter Ego, seguendo le normali regole per danneggiare gli oggetti. Il secondo effetto è che la vittima dell’azione deve effettuare un Tiro di Abilità con VA pari alla propria abilità Agilità o Combattimento (la più alta delle due), applicando il modificatore di Costituzione. Se viene usato Combattimento, si possono usare le Discipline e le Competenze connesse all’arma bersaglio. Se la vittima fallisce il tiro, perde la presa sull’arma, che viene scagliata a 1d6 metri di distanza.

Combattimento in Sella ✦ ✦

Punti Combattimento: 15 VA: +2/-2

Non sempre Combattere in Sella è facile,

ma i benefici per i cavalieri più abili sono molti. Per essere in grado di compiere azioni diverse da quelle difensive mentre si è in sella durante un Round di Azione, il cavaliere deve spendere 15 Punti Combattimento all’inizio di ogni Round. Questo costo è ridotto di 3 per livello nella Competenza Cavalcare. Per semplicità, la cavalcatura solitamente agisce nello stesso conteggio di iniziativa di chi la cavalca. Inoltre, il cavaliere non spende PC per muoversi, ma la cavalcatura sì. Il grande vantaggio di combattere in sella è che il cavaliere riceve bonus +2 a tutte le Azioni Armate contro nemici che non sono in sella (armi a distanza escluse). Questi avversari ricevono anche penalità -2 a tutte le Azioni Armate contro il cavaliere. Le cavalcature addestrate al combattimento forniscono anche modificatori addizionali, pari a +1 per il cavaliere e -1 per qualsiasi avversario (in sella o meno) per livello di Competenza, a meno che la cavalcatura non attacchi (vedi Animali Addestrati nel manuale Alter Ego). Il combattimento in sella permette l’uso delle azioni Attacco in Sella e Attacco a Distanza in Sella. Contro nemici anch’essi in sella i bonus e le penalità al VA si cumulano e quindi si neutralizzano, a meno che le cavalcature non abbiano livelli di addestramento diversi (vedi Animali Addestrati nel manuale Alter Ego). L’effetto di Combattimento in Sella sui danni resta. Combattimento in Sella non è un’Azione Armata separata rispetto alle Azioni Armate usate (attacchi o parate). È soltanto una meccanica che influenza le Azioni Armate mentre si è in sella.

Attacco a Distanza in Sella ✦

Punti Combattimento: 15

In termini di meccaniche, quest’azione è simile a Attacco in Sella, ma viene usata con le armi da tiro. Richiede che il bersaglio sia entro gittata dell’arma invece che in mischia. Gli Attacchi a Distanza in Sella sono Azioni Armate.

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Attacco in Sella ✦ ✦

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Punti Combattimento: 10 (25) Danni: Aumenta il Tiro Aperto di 1

Durante un Round di Azione, un personaggio in sella può effettuare un Attacco in Sella. Per farlo, il cavaliere deve portarsi, cavalcando, oltre l’avversario ad un certo punto nel corso del movimento del cavallo. L’Attacco in Sella costa 10 Punti Combattimento oltre ai Punti Combattimento già spesi all’inizio del Round per il Combattimento in Sella (per un totale di 25 Punti Combattimento se non si hanno livelli nella Competenza Cavalcare). Tale costo copre l’alta difficoltà di questa manovra, ma il personaggio deve comunque spendere Punti Combattimento per l’attacco come di norma. Quando si effettua questo attacco, la forza dell’animale conferisce impeto all’assalto e aumenta la probabilità di un Tiro Aperto di 1 (per esempio, un attacco con TA 9-10 avrà invece TA 8-10, e un’arma che normalmente non ha alcun Tiro Aperto adesso avrà TA 10). L’Attacco in Sella conta come Azione Armata.

Comunicare Ordini ✦

Punti Combattimento: –

Qualsiasi personaggio in grado di parlare può farlo liberamente durante un Round di Azione. I personaggi possono comunicare sussurrando a chi è nelle loro immediate vicinanze, segnalando nemici vicini o gridando da un capo all’altro del campo di battaglia. Può trattarsi di una singola parola altisonante o di diverse frasi, fintanto che si rientri nel limite temporale del Round. Non servono Punti Combattimento ed è possibile farlo mentre si compiono altre manovre e Azioni Armate.

Estrarre Arma ✦ ✦

Punti Combattimento: 5 VA: da -5 a -10

Spendendo 5 Punti Combattimento un personaggio può estrarre un’arma e prepararsi per la battaglia. Se l’arma viene usata in questo Round, l’attacco riceve un modificatore -5 al VA nel caso l’arma fosse inserita in un fodero. Questa penalità può essere aumentata a -10 VA se l’arma viene estratta da una posizione meno accessibile (ad esempio in un punto nascosto, ecc.). Se un personaggio non ha 5 Punti Combattimento serve un intero Round di Azione per estrarre un’arma. Il personaggio non può fare nient’altro, nemmeno parare attacchi. Se il personaggio è stato disarmato e la sua arma è stata scagliata via, deve prima effettuare l'azione Movimento in Combattimento fino a raggiugnere la posizione dell’arma e poi l'azione Raccogliere per prenderla da terra (usando l’azione di combattimento Raccogliere invece dell’azione Estrarre Arma). D’altro canto, un personaggio disarmato che ha ancora l’arma legata al polso può usare quest’azione di combattimento per impugnarla nuovamente. Un personaggio non ha bisogno di estrarre un’arma per combattere senz’armi. Un’azione Estrarre Arma è un’Azione Armata. Un’azione Estrarre Arma non può essere combinata con una simultanea di Parare o con una simultanea Azione di Opportunità: o l’arma è già estratta (in un turno o Round di Azione precedente) o non può essere usata.

Fintare ✦

Punti Combattimento: fino a 5 (- il modificatore di Percezione dell’avversario)

Ci sono guerrieri che preferiscono ingannare gli avversari durante un combattimento in mischia, piuttosto che sconfiggerli affidandosi soltanto alla propria forza. Per compiere una finta durante un attacco un personaggio deve spendere un numero di Punti Combattimento addizionali fino a un massimo di 5 meno il modificatore di Percezione dell’avversario.

Se l’avversario prova a parare subirà una penalità pari ai Punti Combattimento spesi per Fintare. Fintare non è un’Azione Armata separata, ma è considerata come parte di un’Azione Armata.

Movimento in Combattimento ✦

Punti Combattimento: 2 per metro

I personaggi che vogliono muoversi durante il combattimento mentre tengono sotto controllo ciò che li circonda possono farlo spendendo 2 Punti Combattimento per 1 metro di movimento. È impossibile muoversi più lontano della capacità di movimento totale del personaggio per Round di Azione (come descritto in Movimento massimo, a pagina 52 del manuale Alter Ego).

Raccogliere ✦

Punti Combattimento: 5-10

Con questa manovra di combattimento il personaggio può raccogliere un oggetto nell’area circostante. Se il GM lo decide, il personaggio deve spendere Punti Combattimento per avvicinarsi all’oggetto prima di raccoglierlo (vedi l’azione Movimento in Combattimento). Raccogliere un oggetto è solitamente un’azione automatica. Il personaggio deve solo compiere un Tiro di Situazione per riuscire a raccogliere l’oggetto se qualcun altro sta provando a prendere l’oggetto nello stesso momento o se l’oggetto è difficile da raccogliere (per esempio uno scivoloso pezzo di sapone). Se il personaggio fallisce il Tiro di Situazione per raccogliere l’oggetto può tentare ancora durante il Round di Azione successivo. Che si effettui o meno il tiro, raccogliere cose costa Punti Combattimento in base all’oggetto da raccogliere e alla sua posizione. Il costo varia tra i 5 e i 10 Punti Combattimento a seconda di quando sia difficile raccogliere l’oggetto. È più facile Raccogliere qualcosa da un tavolo che da terra. È più facile Raccogliere un calice che, per esempio, un ago o un grosso calderone di ferro. Il Gran

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Maestro decide quanto Punti Combattimento costi l'azione Raccogliere, ma come regola generale più è facile e meno Punti Combattimento dovrebbe costare. Se il personaggio vuole usare l’oggetto nello stesso Round in cui lo ha raccolto, subisce penalità pari al numero di Punti Combattimento spesi per raccogliere l’oggetto, da -5 a -10.

Rialzarsi ✦

Punti Combattimento: 10

Un personaggio che è steso per terra o è stato gettato per terra può rialzarsi come azione di combattimento; ciò tuttavia richiede tempo e costa Punti Combattimento. C’è anche il rischio che il personaggio venga attaccato nel tempo necessario a Rialzarsi (questa azione può provocare un’Azione di Opportunità, se il GM lo decide). Se un personaggio non ha i 10 Punti Combattimento necessari a Rialzarsi, per farlo servirà l’intero Round di Azione. Il personaggio non può far nient’altro in questo lasso di tempo, neanche parare attacchi.

Ritirata ✦

Punti Combattimento: –

Un personaggio che desidera allontanarsi dal combattimento può ritirarsi. Battere in Ritirata significa che il personaggio si sta muovendo rapidamente lontano dai suoi avversari ma mantiene la capacità di compiere azioni difensive. Il personaggio che si ritira concede a chiunque sia in combattimento con lui un’Azione Gratuita (descritta sopra, tra le Azioni di Opportunità). Il personaggio può però comunque provare a parare queste Azioni Gratuite con qualsiasi Punto Combattimento gli rimanga. Un personaggio che si ritira deve farlo all’inizio del suo turno in un Round di Azione. Non si può prima attaccare e poi ritirarsi nello stesso Round. Il personaggio che si ritira, una volta libero dalla mischia, può muoversi come al solito al costo di 2 Punti Combattimento per ogni metro percorso. Mentre

ci si ritira è impossibile muoversi più lontano della capacità di movimento totale del personaggio per Round di Azione.

Schivare un Attacco ✦

VA: In base alla Competenza Schivare

Il personaggio ha imparato a Schivare un Attacco senza parare o bloccare. Serve un’azione per tentare una schivata, e Schivare un Attacco non può essere combinato con nessun’altra azione. In un turno, un personaggio può schivare: 1 attacco al livello 1-2 2 attacchi al livello 3-4 3 attacchi al livello 5

Gli attacchi a distanza contro un personaggio che usa Superare/Evitare Oggetto vengono trattati come se fossero effettuati contro un bersaglio in movimento.

Altre Situazioni Combattimento

I personaggi possono affrontare ogni sorta di situazione in combattimento, da quelle più interessanti a quelle più impegnative. La misura in cui ne vengono influenzati è a discrezione del Gran Maestro. Di seguito sono presentate delle linee guida per specifiche situazioni di combattimento.

Superficie Scivolosa ✦

Come per l’abilità Combattimento, il giocatore distribuisce il VA tra i diversi tentativi di schivata. Per esempio, un personaggio che ha VA 15 e può schivare fino a due attacchi a turno, può provare a schivare un attacco con VA 9 e un altro con VA 6. Un personaggio non può tentare di schivare lo stesso attacco più di una volta.

Superare/Evitare Oggetto ✦

Punti Combattimento: 6 per metro

Ogni ambiente di battaglia e combattimento è unico, e potrebbe essere necessario evitare o superare diversi oggetti. Per esempio, un personaggio potrebbe dover saltare oltre un tavolo per attaccare un avversario, rotolare sotto un recinto per scappare a un inseguitore o lasciarsi cadere al suolo per nascondersi o per ottenere copertura contro attacchi a distanza. Tali azioni di combattimento sono considerate manovre di Superare/ Evitare Oggetto e solitamente costano 6 Punti Combattimento l’una. Un personaggio può completare una manovra Superare/Evitare Oggetto durante 1 Round di Azione anche se non ha abbastanza Punti Combattimento per coprire l’intera distanza; tuttavia, deve avere almeno 1 Punto Combattimento rimanente, e completare la manovra consumerà tutti i Punti Combattimento residui per quel Round.

di

VA: Modificatore -3

Le superfici scivolose impongono un modificatore di -3 al VA di tutte le azioni che richiedono Agilità.

Combattere alla Cieca ✦

VA: Modificatore -15

Un personaggio che combatte alla cieca ed è in grado di usare soltanto i suoni per localizzare un bersaglio riceve un modificatore di -15 al VA di tutte le azioni di combattimento.

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Salute e Paura



“Io sono il vivente. Io fui morto, ma ecco sono vivente per i secoli dei secoli, amen; e ho le chiavi della morte e dell’Ade”. Apocalisse 1:18

25 In LexOccultum ci sono due stati di Salute, quella fisica e quella mentale, ed entrambi possono essere danneggiati e peggiorati. Sulla Scheda del Personaggio ci sono due campi che descrivono lo stato fisico e mentale del personaggio. Lo stato di Salute fisica e mentale è descritto da una serie di caselle Salute. Ogni casella rappresenta un Punto Salute. Più caselle vuote ci sono e meglio il personaggio si sente; al contrario, man mano che le caselle vengono riempite il personaggio si sente progressivamente peggio. Anche la Salute dei personaggi del Gran Maestro e delle creature è descritta con questi stati di Salute. Lv. 1 12 punti*

In Salute – Sano di Mente

Questo capitolo descrive come vengono danneggiati questi due stati di Salute, come si segnano i danni e come tali danni vengono curati e guariti.

Cinque Livelli

di D anno Lo stato di Salute, fisica e mentale, è suddiviso in 5 livelli di danno. Ogni livello contiene un certo numero di Punti Salute. ✦



Di norma un personaggio ha in totale 32 punti di Salute Fisica e 32 punti di Salute Mentale. I tratti Costituzione e Salute modificano i punti di Salute Fisica di un Lv. 2 8 punti

Lv. 3 6 punti



personaggio fino a un massimo/ minimo di 8 punti da aggiungere o sottrarre nella forma di caselle del primo livello di danno fisico. I tratti Intelligenza e Psiche modificano i punti di Salute Mentale di un personaggio fino a un massimo/ minimo di 8 punti da aggiungere o sottrarre nella forma di caselle del primo livello di danno mentale.

Segnare

il D anno Ogni volta che un personaggio o una creatura vengono esposti a danni fisici o mentali, gli effetti vengono segnati marcando un certo numero di caselle Lv. 4 4 punti

Ferito Gravemente Ferito Ferito a Morte – – – Impazzito Delirante Folle *4–20 in base ai tratti Costituzione e Salute per la salute fisica e Intelligenza e Psiche per la salute mentale.

Lv. 5 2 punti

Morente – Irrecuperabile

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salute nel campo dei danni mentali o fisici sulla Scheda del Personaggio, o nelle note del Gran Maestro per PNG e creature. ✦









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Se il personaggio o la creatura subiscono 4 danni, bisognerà contrassegnare quattro caselle. Quando si subiscono danni, le prime caselle a dover essere contrassegnate sono sempre quelle del livello più basso disponibile che abbia ancora caselle non contrassegnate. Passate al livello di danno successivo solo quando tutte le caselle del livello attuale sono state contrassegnate. Se una creatura è esposta a violenza fisica o viene in altro modo danneggiata fisicamente, vengono contrassegnate le caselle della Salute fisica. Se una creatura è esposta a violenza o danni mentali, paura o altre esperienze orribili vengono contrassegnate le caselle della Salute mentale. Durante la creazione del personaggio contrassegnate permanentemente il numero di caselle del primo livello di danno necessario in modo che il totale corrisponda ai Punti Salute modificati dai tratti del personaggio.

Cura

e G uarigione Una creatura può rimarginare le ferite con la guarigione naturale e la cura. Se le ferite sono gravi, tuttavia, possono essere curate soltanto con cure mediche professionali. Soltanto il primo livello di danno (“Salvus” per la Salute fisica e “Sanus” per la Salute mentale) può essere guarito in modo naturale senza la necessità di un trattamento professionale. ✦



Ai livelli di danno da 2 a 5, la guarigione naturale funziona solo dopo l’attivazione di cure mediche professionali. Per guarire danni attraverso le cure sono richieste alcune Competenze, illustrate di seguito, in base al livello (di base o avanzato) del trattamento medico applicato.

Guarigione Naturale La maggior parte delle persone (con i tratti Salute o Psiche a livello 0) solitamente recupera 1 danno fisico o mentale al giorno grazie alla guarigione naturale. Chi ha livelli diversi nei tratti Salute o Psiche recupera danni fisici o mentali a un ritmo diverso, come mostrato nella tabella sottostante.

Il guaritore deve effettuare con successo un Tiro di Abilità in una delle Abilità di guarigione indicate di seguito (ma senza applicare i modificatori delle cure mediche avanzate, come descritto sotto). Per prestare cure mediche di base il guaritore non solo deve avere le giuste Abilità, ma anche determinate Discipline, come specificato di seguito.

GUARIGIONE NATURALE



Salute/Psiche

Guarigione Naturale

+4

4 danni al giorno

+2

3 danni al giorno

+1

2 danni al giorno

-1

1 danno ogni 2 giorni

-2

1 danno ogni 3 giorni

-4

1 danno ogni 4 giorni



Affinché il processo di guarigione funzioni, una persona deve dormire per almeno otto ore, altrimenti è il Gran Maestro a determinare di quanto si riduca la guarigione naturale del personaggio. ✦ ✦



Il processo di guarigione naturale del primo livello di danno fisico o mentale (Salvus o Sanus) comincia automaticamente quando si riposa. La guarigione naturale delle ferite relative a livelli di danno superiori (dal 2 al 5) deve essere attivata da un trattamento professionale (di base o avanzato).

Esempio: Un personaggio che ha subito soltanto il primo livello di danno fisico dorme durante la notte e per via del suo tratto Salute +1 recupera 2 Punti Salute nel livello 1. Ma se il personaggio avesse subito danni più gravi del livello 1, dovrebbe prima attivare la guarigione naturale con delle cure mediche affinché possa guarire.

Cure Mediche di Base Il trattamento medico di base non guarisce nessun danno, bensì si limita ad attivare il processo di guarigione naturale quando il paziente ha subito danni di livello da 2 a 5.

Il guaritore deve utilizzare l’Abilità Scienza e deve avere livelli nella Disciplina Sanità per prestare le cure mediche di base su ferite fisiche. Il guaritore deve utilizzare le Abilità seguenti e avere le Discipline indicate per prestare le cure mediche di base su ferite mentali: - L’Abilità Teologia e la Disciplina Arti Divine - L’Abilità Scienza e la Disciplina Sanità - L’Abilità Esoterismo e una tra le Discipline Sentiero della Mano Destra e Sentiero della Mano Sinistra Sebbene avere una Competenza non sia un prerequisito per prestare cure mediche di base, il guaritore applica comunque i bonus delle Competenze relative al VA.

Le cure mediche di base non guariscono alcuna ferita e le caselle di danno restano contrassegnate, ma permettono al paziente di avviare il proprio processo di guarigione naturale.

Cure Mediche Avanzate Oltre alle cure mediche di base è possibile somministrare delle cure mediche avanzate, il cui scopo è quello di attivare il processo di guarigione naturale e, allo stesso tempo, guarire i danni. Per prestare cure mediche avanzate il guaritore deve effettuare con successo dei Tiri di Abilità specifici (con i modificatori indicati più avanti) e deve avere le Discipline e le Competenze indicate. Per prestare cure mediche avanzate ai danni fisici il guaritore ha bisogno di ciò che segue:

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L’Abilità Scienza, la Disciplina Sanità e la Competenza Guarigione

Per prestare cure mediche avanzate ai danni mentali il guaritore deve avere una delle combinazioni seguenti: ✦







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L’Abilità Esoterismo, la Disciplina Sentiero della Mano Destra e la Competenza Medicina Mentis Dextera L’Abilità Esoterismo, la Disciplina Sentiero della Mano Sinistra e la Competenza Medicina Mentis Sinistra L’Abilità Scienza, la Disciplina Sanità e la Competenza Cura Mentale L’Abilità Teologia, la Disciplina Arti Divine e la Competenza Cura Pastorale.

Le cure mediche avanzate sono difficili da attuare e quindi il VA del Tiro di Abilità viene modificato in base alla gravità del danno da curare. Il guaritore effettua un Tiro di Abilità per il livello di danno effettivo applicando il modificatore negativo al tiro in base alla tabella sotto. MODIFICATORI DEL DANNO Livello di Danno

Modificatore

1

±0

2

-1

3

-3

4

-5

5

-7

Un tiro riuscito permetterà di: ✦



Attivare il processo di guarigione naturale (per indicare che la guarigione naturale è stata attivata si riempie il simbolo a forma di cuore sulla scheda del personaggio sotto i livelli da 2 a 5). Guarire 1d3+1/(il livello nella Competenza del guaritore) danni (tranne per le ferite di livello 5, che guariscono solo di 1 danno). Il danno rimanente in tutti gli altri livelli verrà guarito mediante la guarigione naturale.

CURA DEL DANNO MENTALE: REQUISITI Abilità

Cure Mediche di Base

Cure Mediche Avanzate

Esoterismo

Sentiero della Mano Destra

Medicina Mentis Dextera

Esoterismo

Sentiero della Mano Sinistra

Medicina Mentis Sinistra

Teologia

Arti Divine

Cura Pastorale

Scienza

Sanità

Cura Mentale

CURA DEL DANNO FISICO: REQUISITI Abilità

Cure Mediche di Base

Cure Mediche Avanzate

Scienza

Sanità

Guarigione

TEMPI DI GUARIGIONE Livello di Danno

Cure Mediche di Base

Cure Mediche Avanzate

1

1 Round di Azione

10 minuti

2

2 Round di Azione

20 minuti

3

3 Round di Azione

1 ora

4

4 Round di Azione

2 ore

5

5 Round di Azione

4 ore

Tempi di Guarigione Il guaritore impiega diverso tempo per curare i suoi pazienti, a seconda di quale forma di cura stia prestando. Confrontate i dati della tabella sopra per valutare il tempo necessario a prestare una cura medica di base o avanzata in base al livello di danno.

Guarigione Fallita Se il tiro di guarigione per un dato livello dovesse fallire si può effettuare un altro tentativo dopo 1d3 ore.

Ingannare la Morte Quando un personaggio sta morendo (ossia quando ha contrassegnato l’ultima casella dei Punti Salute fisici o mentali, quella che rappresenta la morte) trascorre sempre qualche momento (calcolato in Round di Azione) prima che la vita lo abbandoni completamente e muoia. ✦

La vita abbandona il personaggio dopo 1d6 Round di Azione +/- gli eventuali modificatori dei tratti Salute o Psiche (a seconda del tipo di danno che ha causato la morte).

Se c’è ancora tempo, il personaggio morente può essere rianimato e salvato.

Per rianimare qualcuno che è in procinto di morire occorre effettuare con successo un Tiro di Abilità nell’Abilità e Competenza rilevanti. Questo Tiro di Abilità subisce tuttavia modificatore -7 a causa del quinto livello di danno contrassegnato in toto. Se il tiro ha successo, il personaggio morente viene rianimato ma rimane privo di sensi finché non avrà recuperato almeno un Punto Salute fisico o mentale al quinto livello di danno con la guarigione naturale.

Subire Danno durante la Guarigione Naturale Se un personaggio subisce altri danni fisici o mentali durante il processo di guarigione naturale, questo si arresta. Il danno viene segnato nella prima casella disponibile e il cuore che simboleggia la guarigione naturale viene cancellato. ✦



I nuovi danni subiti vengono sempre segnati nella prima casella non contrassegnata. Il segno sul processo di guarigione naturale viene sempre rimosso quando si subiscono nuovi danni, e se il danno rientra ancora nei livelli da 2 a 5, la guarigione deve essere riattivata.

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Altre Forme di Guarigione Ci sono sempre modi diversi dalla guarigione e dal processo di guarigione naturale per curare i danni mentali e fisici subiti da un personaggio. Le abilità Esoterismo, Scienza e Teologia hanno i loro modi specifici per curare i danni. Alcune creature possiedono persino capacità di rigenerazione.

Complicazioni del Danno Finché un personaggio non subisce danni maggiori del numero di caselle Salute nel primo livello di danno (“Sanus” per la Salute mentale e “Salvus” per la Salute fisica), le sue capacità restano invariate. Non appena però i danni raggiungono o superano il secondo livello (“Rabidus” per la Salute mentale e “Corpus Laesus” per la Salute fisica), gli effetti del danno entrano in gioco sotto forma di modificatori negativi (applicati immediatamente) e complicazioni (che si verificano se il danno non viene trattato), come spiegato in dettaglio più avanti, nelle descrizioni dei singoli livelli di Salute. Il primo effetto del danno è un modificatore negativo al VA di tutti i Tiri di Abilità. Si applica soltanto il modificatore del livello di danno più grave raggiunto. Se il danno contrassegnato entro un certo livello di danno non viene trattato o curato correttamente con le Competenze adeguate entro un determinato lasso di tempo, c’è il rischio che il danno comporti complicazioni ulteriori, come amputazioni di parti del corpo infette o danneggiate per il danno fisico e follia od ossessione a lungo termine in caso di danno mentale. ✦



Esempi di complicazioni dovute a danni fisici possono essere infezioni, emorragie e così via. Esempi di complicazioni dovute a danni mentali possono essere deliri, comportamento irrazionale e, nei casi peggiori, la pazzia.

Infiammazione/Infezione e Amputazione (Livelli Danno Fisico da 2 a 5) Se i livelli di danno fisico da 2 a 5 non

vengono trattati entro un certo intervallo di tempo (indicato di seguito nella descrizione dei livelli di danno) e nel modo giusto, c’è il rischio concreto che la ferita si infetti, comportando a sua volta la necessità di amputare la parte del corpo colpita (o una sua parte). Per evitarlo, un dottore deve trattare la ferita eseguendo un intervento chirurgico ed effettuare con successo un Tiro di Abilità di Scienza con la Competenza Guarigione, come spiegato in dettaglio nelle descrizioni dei livelli di danno.

Amputazioni Se una ferita non viene opportunamente trattata con cure mediche entro un certo intervallo temporale (indicato sotto, nelle descrizioni dei livelli di danno) essa sviluppa un’infezione grave. Di conseguenza, una parte del corpo deve essere amputata da un guaritore con un Tiro di Abilità di Scienza con la Competenza Guarigione. Se non viene eseguita l’amputazione, o se il tiro fallisce, il persoanggio subisce 1d3 danni ogni giorno finché non arriva al livello “Moribundus” (vedi sotto) o qualcuno esegue con successo un altro tentativo di amputazione (si possono effettuare al massimo tre tentativi per parte del corpo). Se una parte del corpo viene amputata, il personaggio sarà incapacitato e sarà costretto a letto per un minimo di 5 giorni (4 + 1d10 (TA 9-10)). Ogni giorno, un dottore con la Competenza Guarigione deve effettuare con successo un Tiro di Abilità di Scienza. Se fallisce, il suo paziente dovrà restare a letto, sotto le sue cure, per un giorno in più. Spetta sempre al Gran Maestro decidere l’entità dell’amputazione o quale parte del corpo debba essere rimossa. Un modo per determinare quale parte del corpo debba essere rimossa è tirare 1d10 e moltiplicare il risultato per 10%: il risultato è la proporzione della parte del corpo che deve essere rimossa.

Sforzo/Collasso Mentale (livelli Mentali da 2 a 5) Se i livelli di danno mentale da 2 a 5 non vengono trattati entro un certo intervallo di tempo (indicato di seguito nella descrizione dei livelli di danno) e nel modo giusto, c’è il rischio concreto che il personaggio venga sottoposto a uno sforzo o un collasso mentale, portando a sua volta alla follia e allo stato mentale “Insanabilis”. Per evitarlo, un dottore deve trattare il danno mentale eseguendo con successo uno dei Tiri di Abilità seguenti: ✦





Esoterismo con le Competenza Medicina Mentis Dextera o Medicina Mentis Sinistra. Teologia con la Competenza Cura Pastorale. Scienza con la Competenza Cura Mentale.

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Follia (Livello Mentale 5: Insanabilis) Quando un personaggio viene sottoposto a un forte stress mentale che non viene trattato correttamente e tempestivamente, raggiunge lo stato mentale “Insanabilis”: questo significa che è impazzito, ossessionato o delirante in modo permanente. L’unico modo che il personaggio ha per recuperare da questo stato è di essere trattato in un sanatorio o con un esorcismo. Il personaggio è avulso dal mondo, non fa più nulla di propria volontà e deve essere guidato in ogni cosa.

Trattamento in Sanatorio Il personaggio viene ammesso in un’istituzione per la cura mentale e deve ricevere cure per il suo stato mentale per evitare di spendere il resto dei suoi giorni come un guscio vuoto. Per curare lo stato mentale di un paziente, il guaritore deve effettuare con successo un numero di Tiri di Abilità pari a 4 + 1d10 (TA 9-10). Ogni Tiro di Abilità richiede un giorno. Questi tiri possono essere effettuati con le abilità seguenti: ✦





Esoterismo con le Competenze Medicina Mentis Dextera o Medicina Mentis Sinistra. Teologia con la Competenza Cura Pastorale Scienza con la Competenza Cura Mentale

Se il guaritore fallisce per 3 giorni di fila, ogni speranza è persa e il personaggio non recupererà mai più: il personaggio adesso è fuori dal controllo del giocatore e il Gran Maestro decide se morirà o diventerà soltanto un personaggio non giocante impazzito. Quando tutti i Tiri di Abilità hanno successo, il personaggio viene considerato sano ma perde un livello del suo tratto Psiche.

Esorcismo Il paziente deve essere un credente o essere legato a una fede. Si tratta di un soggetto che viene considerato

posseduto da un demone o dal diavolo stesso, e lo si deve liberare. Un esorcismo richiede l’uso dell’abilità Teologia con la Competenza Cura Pastorale. Per rimuovere un demone l’esorcista deve effettuare con successo un numero di Tiri di Abilità pari a 4 + 1d10 (TA 9-10). Ogni Tiro di Abilità richiede un giorno. Se l’esorcista fallisce per 3 giorni di fila, ogni speranza è persa, il personaggio resta posseduto e non recupererà mai più: il personaggio adesso è fuori dal controllo del giocatore e il Gran Maestro decide se morirà o diventerà soltanto un personaggio non giocante impazzito. Quando tutti i Tiri di Abilità hanno successo, il personaggio viene considerato sano ma perde un livello del suo tratto Psiche.

Perdita di Sensi e Morte Un personaggio perde i sensi quando subisce danni ai suoi Punti Salute fisici o mentali sufficienti a riempire tutte le sue caselle salute di quinto livello. Se questo accade, il personaggio non riacquista i sensi finché non recupera un Punto Salute mentale o fisico di quinto livello mediante la guarigione. Se ha subito più danni di quelli contenuti al quinto livello di salute ai Punti Salute fisici o mentali, il personaggio muore e deve contrassegnare la casella finale, che simboleggia la morte. Se si muore a causa di danni fisici, significa che il corpo ha subito violenze tali da non essere più in grado di funzionare. Se si muore a causa di danni mentali, la psiche, l’anima e la salute mentale del personaggio sono in uno stato tale che la mente del personaggio ha smesso di funzionare e il personaggio è permanentemente fuori dal controllo del giocatore. Spetta al Gran Maestro decidere se il personaggio morirà o diventerà un personaggio non giocante impazzito (un fato peggiore della morte fisica, direbbero alcuni).

Danno per Mostri Creature

e

Molti mostri e creature non seguono le stesse leggi naturali dei personaggi:

alcuni non sentono il dolore, altri sono controllati da circostanze, rituali, malattie o altri fenomeni soprannaturali sui quali i personaggi non hanno controllo. Determinare se, e come, i diversi gradi di danno della Salute fisica e mentale debbano essere usati per mostri e creature dipende interamente dal Gran Maestro: a volte può essere importante per il bilanciamento del gioco che una creatura pesantemente ferita subisca una penalità a causa di ciò, mentre in altri casi potrebbe essere irrilevante. Una semplice linea guida, se non volete usare i livelli di danno e le complicazioni associate usate dai personaggi giocanti per mostri e personaggi umani del Gran Maestro, è di seguire questo principio: quando il mostro ha perso la metà dei suoi Punti Salute, subisce un modificatore -5 a tutto ciò che prova a fare.

Danno Fisico Per determinare quanto danno un personaggio abbia subito si tira un dado di danno. Nella maggior parte dei casi si tratta di 1d10, ma a volte è 1d6, 1d5 o 1d3. Talvolta, piuttosto che affidarsi a un tiro di dado, il danno viene determinato dal Gran Maestro o dal regolamento. Se si usa 1d10 come dado di danno, c’è a volta il rischio che il danno sia talmente grave da dover tirare un nuovo dado: questo si chiama Tiro Aperto. Le creature grandi possono anche avere più dadi di danno. Un Tiro Aperto viene ottenuto dopo il tiro del dado di danno ed è indicato con la sigla TA e un intervallo numerico. I Tiri Aperti per il danno sono conferiti principalmente dalle armi, ma esistono altre situazioni che potrebbero concederli; ad esempio, combattere a mani nude con creature grandi, essere intrappolati in un incendio o cadere da una grande altezza possono tutti causare Tiri Aperti per i danni. Non si subiscono danni fisici solo se si subiscono violenze; di seguito vengono presentati alcuni esempi di situazioni in cui si potrebbero subire danni fisici.

Danno da Caduta A seconda della situazione, una caduta può causare dei danni di entità variabile,

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LIVELLI DI DANNO FISICO Livello di Danno

Nome

1

Salvus (in salute)

-

2

Corpus laesus (ferito)

-1

3

Vulnus grave (ferito gravemente)

-3

4

Vulnus letale (ferito a morte)

-5

5

Moribondus (morente)

-7

a discrezione del Gran Maestro. Una semplice linea guida è la seguente: si subiscono 1d10 (TA 10) danni per ogni tre metri di caduta. Una caduta di 3 metri infligge dunque 1d10 (TA 10) danni mentre una caduta di 9 metri ne infligge 3d10 (TA 10).

Danno da Fuoco

32

Modificatore

Determinare quanto danno fisico un personaggio subisca dal fuoco e dalle ustioni dipende interamente dal Gran Maestro. I danni possono variare in modo rilevante a seconda di quanto il personaggio sia ricoperto dal fuoco e dall’intensità delle fiamme, e da quanto a lungo il personaggio resti esposto al fuoco.

Un modo per determinarlo è il seguente: la creatura o il personaggio subiscono un dado di danno per parte del corpo bruciata e Round di Azione trascorso. Se il fuoco avvolge le gambe del personaggio, questi subisce due dadi di danno per Round di Azione, e se il fuoco dovesse propagarsi fino allo stomaco il personaggio subirebbe tre dadi di danno per Round di Azione. A seconda dell’intensità delle fiamme il Gran Maestro può modificare il valore del Tiro Aperto: un fuoco di dimensioni contenute infligge 1d5 danni, uno leggermente più grande ne infligge 1d10 e uno estremamente intenso ne infligge 1d10 (TA 8-10).

Malattie e Danno da Veleno Decidere quanti danni dovrebbe causare una data malattia o uno specifico veleno spetta al Gran Maestro. Un veleno leggero potrebbe per esempio infliggere 1d3 danni, mentre uno molto potente potrebbe infliggerne 1d10 (TA 6-10).

Primo Livello: Salvus (In Salute) ✦

Il personaggio è in salute o solo leggermente ferito: graffi, escoriazioni o indolenzimento. Il danno guarirà naturalmente e non sono necessari tiri di guarigione per far cominciare il processo di guarigione naturale.

Secondo Livello: Corpus laesus (Ferito) ✦

Modificatore: -1

Il personaggio è ferito più che superficialmente: una ferita o un danno da impatto influenzano la capacità del personaggio di muoversi. Il danno richiede guarigione attiva e riposo per essere curato. Non ricevere cure per il danno nell’arco di 5 giorni può portare a infezioni o altri effetti duraturi: tirare 1d10 (TA 10). CORPUS LAESUS NON TRATTATO 1d10 (TA 10)

Effetti

1-8

Nessun effetto duraturo.

9-14

Infiammazione. Aggiungere +1 danno.

> 14

Infezione Grave. Aggiungere 1d3 danni. Il danno richiede un intervento chirurgico (tiro riuscito con la Competenza Guarigione) entro 5 giorni oltre ai 5 giorni già passati per evitare l’amputazione della parte del corpo (vedi Amputazione, sopra).

Livelli di Danno Fisico Un personaggio si comporterà in modi diversi a seconda di quanto alto (o basso) sia il valore attuale della sua salute fisica. Un valore basso significa che il personaggio nota a malapena il danno. Man mano che la salute fisica del personaggio peggiora, incontrerà difficoltà crescenti a muoversi per via del dolore e agirà di conseguenza. Il modificatore in effetto è sempre quello del livello di danno più alto subito. I modificatori dei livelli inferiori non si cumulano; tuttavia, i modificatori dei livelli di danno mentale più alto subito si cumulano al modificatore del livello di danno fisico.

Modificatore: Nessuno

Terzo Livello: Vulnus Grave (Ferito Gravemente) ✦

Modificatore: -3

Il personaggio è seriamente ferito: ferite profonde o danni interni a organi importanti limitano gravemente la capacità del personaggio di muoversi e il dolore gli rende difficile concentrarsi.

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Non sottoporre il danno a cure entro 3 giorni può portare a effetti negativi ancora peggiori: tirare 1d10 (TA 10). VULNUS GRAVE NON TRATTATO 1d10 (TA 10)

Effetti

1-8

Nessun effetto duraturo.

9-14

Infiammazione. Aggiungere +1 danno.

> 14

Infezione Grave. Aggiungere 1d3 danni. Il danno richiede un intervento chirurgico (tiro riuscito con la Competenza Guarigione) entro 3 giorni oltre ai 3 giorni già passati per evitare l’amputazione della parte del corpo (vedi Amputazione, sopra).

VULNUS LETALE NON TRATTATO 1d10 (TA 10)

Effetti

1-8

Nessun effetto duraturo.

9-14

Infiammazione. Aggiungere +1 danno.

> 14

Infezione Grave. Aggiungere 1d3 danni. Il danno richiede un intervento chirurgico (tiro riuscito con la Competenza Guarigione) entro 2 giorni oltre ai 2 giorni già passati per evitare l’amputazione della parte del corpo (vedi Amputazione, sopra).



Modificatore: -5

Il personaggio è ferito a morte: ha subito ferite profonde o danni a organi interni importanti come il cuore, i polmoni o lo stomaco. Il dolore è indescrivibile e il personaggio deve appellarsi a tutte le sue forze semplicemente per reggersi in piedi. Non sottoporre il danno a cure entro 2 giorni può portare a effetti negativi ancora peggiori: tirare 1d10 (TA 10).

TENTATIVO FALLITO 1d10

Effetti

1-8

Nessun effetto duraturo.

9-10

+1 danno.

Quinto Livello: Moribundus (morente) ✦

Quarto Livello: Vulnus Letale (Ferito a Morte)

Un tiro riuscito con la Competenza Guarigione guarisce soltanto 1 Punto di Salute Fisica del quinto livello di danno e attiva il processo di guarigione naturale per tale livello. Ogni tentativo fallito di salvare il personaggio infligge +1 danno: tirare 1d10.

Modificatore: -7

Il personaggio è vicinissimo alla morte. Ogni speranza è persa, i cancelli del paradiso sono spalancati e il mietitore chiama. Adesso soltanto il più abile dei dottori potrà salvare il personaggio, che ha un disperato bisogno di cure. Una o più ferite hanno danneggiato il corpo tanto gravemente che ora è solo questione di ore prima che il personaggio muoia per l’emorragia o per cessato funzionamento degli organi. Le ferite del personaggio richiedono cure intensive con la Competenza Guarigione entro 24 ore dopo che ha subito il danno.

Il fetore era insopportabile quasi quanto le grida. L’infermiera camminava tra i lettini dell’ospedale, affollato di soldati che avevano subito ferite atroci. Erano passati sei giorni dalla grande battaglia e la maggior parte delle persone che occupavano un letto avevano infezioni talmente gravi che il dottore non aveva nemmeno avuto il tempo per amputare tutte le gambe e le braccia degli infetti. Avevano dovuto chiamare il macellaio, che, riluttante, aveva comunque accettato di aiutarlo.

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Paura e Danno Mentale Eccitazione, terrore, preoccupazione, ansia e paura sono tutti sentimenti che recitano un ruolo speciale in LexOccultum. I personaggi finiranno molte volte in situazioni in cui si ritroveranno faccia a faccia con qualcosa di pericoloso e terrificante. Ci sono molte situazioni differenti in cui un personaggio potrebbe trovarsi ad affrontare ciò di cui ha paura. Ciò può essere dovuto alla previsione che qualcosa sia per succedere oppure derivare da qualcosa che è appena avvenuto. Un tiro di dado determinerà l’entità dell’ordalia mentale in termini di paura, ansia e infermità psicotica.

Il personaggio subisce un certo numero di danni mentali per ogni nuova ordalia mentale che affronta. Lo sforzo mentale causato da una situazione viene determinato dal tiro di un dado di danno, il cui risultato indica l’entità della tensione mentale subita. La creatura o la situazione che infliggono la tensione mentale causano 1d6 o 1d10 danni come base per determinare quanti danni mentali il personaggio subisca. Creature più piccole o meno spaventose, e situazioni che sono soltanto leggermente paurose, provocano 1d6 danni mentali, mentre le creature più grandi e le situazioni più orribili ne provocano 1d10.

Alcune creature o situazioni potrebbero persino causare un Tiro Aperto. Un Fattore Paura di 1d6 non può mai avere un Tiro Aperto. La tabella sottostante funziona come schema di riferimento. FATTORE PAURA Creatura o Situazione Moderatamente Spaventosa

Danno 1d6

Spaventosa

1d10

Davvero Spaventosa

1d10 (TA 10)

Terribilmente Spaventosa

1d10 (TA 8-10)

Estremamente Spaventosa

1d10 (TA 6-10)

LIVELLI DI DANNO MENTALE

34

Livello di danno

Nome

1

Sanus (Sano di Mente)

Modificatore -

2

Rabidus (Delirante)

-1

3

Mens amissa (Impazzito)

-3

4

Demens (Folle)

-5

5

Insanabilis (Irrecuperabile)

-7

Effetti Dannosi delle Infermità Mentali Un personaggio si comporterà in modi diversi a seconda di quanto alto (o basso) sia il valore attuale della sua salute mentale. Un valore basso significa che il perso-

Lasciate che vi parli della follia. Voi pensate che sia una condizione della mente, ma non lo è. La follia è difficile da capire perché ce ne sono così tanti di aspetti, ma una cosa è sicura: alcuni hanno molte più probabilità di impazzire rispetto ad altri. Però non è come pensate, non è perché siano esseri inferiori o deboli di mente, ma semplicemente perché osano percorrere le strade buie e contorte nascoste dietro le cortine quando non sono preparati. Alcuni, facendolo, diventano più forti, alcuni semplicemente non riescono a entrare in connessione con ciò che vi è celato e quindi impazziscono. Altri vengono sfiorati dalla follia avvicinandosi troppo alla sorgente, o arrivano perfino a entrare nelle ombre. La follia è essenzialmente una bestia: ti divora dall’interno, proprio come un morbo o una malattia, e ad essere sinceri è molto difficile sbarazzarsene. Io l’ho vista più di una volta, e finisce sempre allo stesso modo: con la morte o con la salvezza.

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naggio è soltanto leggermente preoccupato per ciò a cui ha appena assistito. Man mano che la Salute mentale del personaggio peggiora, l’ansia e la preoccupazione aumenteranno, portando alla fine a uno stato di paura e panico totale. Il modificatore in effetto è sempre quello del livello di danno mentale più alto subito. I modificatori dei livelli inferiori di danno mentale non si cumulano; tuttavia, i modificatori dei livelli di danno fisico più alto subito si cumulano al modificatore del livello di danno mentale.

Primo Livello: Sanus (Sano di Mente) ✦ ✦

36

Modificatore: Sintomi Comuni: sudorazione, tremore lieve, tachicardia.

Il personaggio ha l’assillante e spiacevole sensazione che qualcosa di orribile sia successo o stia per accadere da un momento all’altro. Non appena la fonte della paura del personaggio scompare, quest’ultimo inizia a recuperare. La tensione mentale guarisce naturalmente e non è richiesto nessun tiro di guarigione per attivarla.

Secondo Livello: Rabidus (Delirante) ✦ ✦

Non sottoporre il danno a cure entro 3 giorni può portare agli effetti sottostanti: tirare 1d10 (TA 10).

Modificatore: -1 Sintomi Comuni: sudorazione, tremori o fremiti, palpitazioni.

MENS AMISSA NON TRATTATA

Il personaggio è spaventato e nervoso, il suo cuore batte all’impazzata. Un leggero mal di testa lo assale man mano che il nervosismo e la paura si diffondono nel suo corpo. Il personaggio è sempre all’erta e vede pericoli e minacce ovunque. I movimenti o i suoni improvvisi lo fanno scattare sulla difensiva. Non sottoporre il danno a cure entro 5 giorni può portare a deliri ancora peggiori: tirare 1d10 (TA 10).

1d10 (TA 10)

Effetti

1-8

Nessun effetto duraturo.

9-14

Tensione Mentale. Aggiungere +1 danno.

> 14

Collasso Mentale. Aggiungere 1d3 danni. Il collasso mentale richiede una guida addizionale (due tiri riusciti con le Competenze Medicina Mentis Dextera, Medicina Mentis Sinistra, Cura Pastorale o Cura Mentale) entro 3 giorni oltre ai 3 giorni già passati per evitare la condizione mentale Insanabilis.

RABIDUS NON TRATTATO 1d10 (TA 10)

Effetti

1-8

Nessun effetto duraturo.

9-14

Tensione Mentale. giungere +1 danno.

> 14

Collasso Mentale. Aggiungere 1d3 danni. Il collasso mentale richiede una guida addizionale (due tiri riusciti con le Competenze Medicina Mentis Dextera, Medicina Mentis Sinistra, Cura Pastorale o Cura Mentale) entro 5 giorni oltre ai 5 giorni già passati per evitare la condizione mentale Insanabilis.

Ag-

Terzo Livello: Mens Amissa (Impazzito) ✦ ✦

Modificatore: -3 Sintomi Comuni: oppressione toracica, dolori al petto, capogiro.

Il personaggio è molto spaventato. Una pressione gli opprime il torace, come se qualcosa di invisibile lo stesse abbracciando con forza e il personaggio a difficoltà a respirare. A volte sopraggiungono delle improvvise fitte di dolore al petto, come se il personaggio stesse avendo un infarto. Il dolore però svanisce subito.

Quarto Livello: Demens (Folle) ✦ ✦

Modificatore: -5 Sintomi Comuni: Difficoltà respiratorie, mal di stomaco, dolori al petto e tremori violenti.

Il personaggio suda e il suo stomaco è sottosopra. Il terrore che il personaggio stava provando viene sostituito da paura e panico terribili che fanno tremare il suo corpo. Il personaggio si sente fuori di testa e teme di essere sul punto di collassare del tutto e impazzire. È difficile comunicare con il personaggio, che è completamente concentrato sul tentare, fallendo, di controllare il suo terrore. Non sottoporre il danno a cure entro 2 giorni può portare agli effetti seguenti: tirare 1d10 (TA 10).

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DEMENS NON TRATTATO 1d10 (TA 10)

Effetti

1-8

Nessun effetto duraturo.

9-14

Tensione Mentale. Aggiungere +1 danno.

> 14

Collasso Mentale. Aggiungere 1d3 danni. Il collasso mentale richiede una guida addizionale (due tiri riusciti con le Competenze Medicina Mentis Dextera, Medicina Mentis Sinistra, Cura Pastorale o Cura Mentale) entro 2 giorni oltre ai 2 giorni già passati per evitare la condizione mentale Insanabilis.

Il danno mentale richiede cure intensive entro 24 ore da quando si è subito il danno, usando una Competenza tra: Medicina Mentis Dextera, Medicina Mentis Sinistra, Cura Pastorale o Cura Mentale. Un tiro riuscito con una delle Competenze sopra elencate guarisce soltanto 1 Punto di Salute Mentale del quinto livello di danno e attiva il processo di

guarigione naturale per tale livello. Ogni tentativo fallito di salvare il personaggio infligge +1 danno: tirare 1d10. TENTATIVO FALLITO 1d10

Effetti

1-8

Nessun effetto duraturo.

9-14

+1 danno.

Quinto Livello: Insanabilis (Irrecuperabile) ✦ ✦

Modificatore: -7 Sintomi comuni: Difficoltà respiratorie, mal di stomaco, dolori al petto e tremori violenti.

Un dolore orribile si diffonde nello stomaco, simile a una pugnalata al petto. Il pensiero di impazzire non esiste più; l’unica speranza, adesso, è di sopravvivere. Il personaggio non riesce più a ragionare: se è possibile fuggire senza rischiare la vita, il personaggio lo farà senza curarsi delle conseguenze. Il personaggio è in preda al panico e ucciderebbe pur di fuggire. Se non c’è via di fuga, il personaggio proverà a nascondersi o si lascerà cadere semplicemente al suolo in preda alla totale disperazione. Il personaggio subisce 1 danno ogni 24 ore a causa dell’immenso sforzo mentale. Un tiro effettuato con successo con una delle Abilità e Discipline elencate di seguito aggiusterà temporaneamente la situazione per 24 ore (-1 Punti Salute Mentale ogni 24 ore). ✦

✦ ✦

Esoterismo e una tra le Discipline Sentiero della Mano Destra o Sentiero della Mano Sinistra Teologia e Disciplina Arti Divine Scienza e Disciplina Sanità

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Impressioni



“Tuttavia a Sardi ci sono alcuni che non hanno contaminato le loro vesti; essi cammineranno con me in bianche vesti, perché ne sono degni”. Apocalisse 3:4

39 Fare la giusta impressione, attraverso posture, gesti e scelte di abbigliamento ben ponderati, era qualcosa a cui si prestava grande attenzione durante il 18° secolo. Ogni volta che i personaggi incontrano una persona importante, il Gran Maestro dovrebbe prendere in considerazione in che modo l’impressione fatta dai personaggi influenzi i PNG che incontrano. Non sono però solo i personaggi a fare un’impressione, bensì anche i personaggi del Gran Maestro. Per effettuare un Tiro di Impressione si tira 1d20: un risultato pari a 10 produce un’impressione neutra, né positiva né negativa. Più basso è il risultato del dado, meno il personaggio è influenzato dall’impressione; al contrario, più alto è il risultato del dado e più facile è per il personaggio reagire favorevolmente a un’impressione. Chiaramente, in situazioni in cui il personaggio si trova in ambienti in cui la sua Sfera di Influenza può avere un impatto sull’impressione da lui fatta, tale Sfera di Influenza dovrebbe essere

utilizzata come modificatore. Un basso punteggio nella Sfera di Influenza in un luogo in cui le persone invece hanno alti punteggi nella medesima Sfera di Influenza dovrebbe essere uno svantaggio per il personaggio, mentre il contrario dovrebbe essere un vantaggio.

Diversi Tipi Impressione

di

Una serie di fattori possono influenzare un Tiro di Impressione: tratti, Abilità, abbigliamento, status sociale e Sfera di Influenza. È sempre il Gran Maestro a decidere quali di questi fattori influiscano sul tiro in una specifica situazione. C’è una sezione specifica sulla scheda del personaggio, la “fonte d’impressione”, per un quadro generale sui modificatori d’impressione che un PG può applicare: essa descrive le diverse impressioni che il personaggio potrebbe fare, i modificatori e il contesto in cui essi possono essere usati. Alcune di queste fonti (status sociale, Sfera di Influenza) possono fornire modificatori sia positivi che negativi, a seconda delle

diverse situazioni, come rispecchiato nella tabella sottostante. Sta al Gran Maestro stabilire se un certo livello di status sociale o di Sfera di Influenza forniscano un modificatore positivo o negativo. FONTE D’IMPRESSIONE Fonti Status sociale Tratti (solitamente Carisma) Sfere di Influenza Abilità/Competenze Valore di Moda

Impressione Sociale

e

Status

In base alla classe sociale di appartenenza del personaggio e della classe sociale nel cui contesto si trova in una determinata situazione, la posizione sociale del personaggio può avere un effetto positivo o negativo. Per esempio, può essere un bene far parte dell’alta società quando si ha a che fare con membri di

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classi inferiori in una situazione in cui le persone di ceto più basso sono riverenti nei confronti delle classi superiori, ma può essere terribilmente svantaggioso far parte dell’alta società se, per esempio, un nobile dovesse trovarsi in mezzo a poveri contadini oppressi in rivolta. Spetta al Gran Maestro decidere quali modificatori entrino in gioco nelle specifiche situazioni. La tabella sottostante può essere usata per suggerire quale modificatore dovrebbe essere utilizzato in una data situazione. Lo status del personaggio può essere letto sull’asse verticale o su quello orizzontale, in base alla valutazione del contesto sociale fatta dal Gran Maestro.

Impressione e Tratti

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I modificatori derivanti dal tratto Carisma determinano in che modo la personalità e il portamento naturale di un personaggio entrino in gioco in determinate situazioni. Un personaggio con un alto modificatore sa come muoversi nel modo migliore in un certo contesto, mentre un personaggio con un modificatore negativo ha difficoltà a integrarsi nel luogo in cui si trova. In certi contesti, altri tratti potrebbero essere vantaggiosi o svantaggiosi

per un personaggio, ma la loro applicazione è completamente soggetta al giudizio del Gran Maestro.

Impressione e Sfere di Influenza In base all’ambiente in cui si trova, il livello del personaggio nella Sfera di Influenza rilevante può influenzare l’impressione da lui prodotta. Un personaggio con un alto livello nella Sfera di Influenza attualmente interessata fa naturalmente un’impressione migliore su quelli che lo circondano, rispetto a uno con un livello più basso. In certi contesti, tuttavia, i membri più rinomati di una certa Sfera di Influenza potrebbero fare una cattiva impressione su certe persone e quindi i modificatori positivi si trasformano in negativi. Per esempio, un famoso genio del crimine (con un alto livello nella Sfera di Influenza Illegale) beneficerà sicuramente di un modificatore positivo quando avrà a che fare con membri della sfera Illegale, ma il modificatore sarà negativo quando si relaziona ad altre sfere se il suo ruolo nella Sfera di Influenza Illegale è noto. Il livello del personaggio in una certa Sfera di Influenza può essere letto sull’asse verticale o su quello orizzon-

tale, in base alla valutazione del contesto sociale fatta dal Gran Maestro. Per determinare un modificatore della Sfera di Influenza, si può usare la tabella sottostante.

Impressione e Abilità Le Abilità e (soprattutto) le Competenze possono essere di grande aiuto quando un personaggio prova a fare una buona impressione su chi lo circonda. I modificatori di impressione possono essere simili al bonus al VA fornito dalla Competenza, ma spetta sempre al Gran Maestro la decisione sull'applicare o meno tali modificatori, in base alla situazione.

Moda e Impressione dell’abbigliamento Interpretare il modo in cui il valore di Voga di un personaggio influenza una certa situazione rientra nelle prerogative del Gran Maestro. In base ai vestiti indossati da un personaggio e dalla loro qualità, un abito può avere un forte impatto sull’impressione iniziale fatta dal personaggio che lo indossa. A volte i vestiti di qualità superiore hanno un alto valore di Voga e quindi aiutano il personaggio a fare una buona impressione,

MODIFICATORI DI IMPRESSIONE TRA STATUS SOCIALI Senzatetto

Indigente

Ceto Basso

Ceto Medio

Piccola Nobiltà

Nobiltà

Alta Nobiltà

Senzatetto

Status Sociale

+0

+1

+2

+4

+6

+10

+20 +10

Indigente

-1

±0

+1

+2

+4

+6

Ceto Basso

2

-1

±0

+2

+2

+4

+6

Ceto Medio

-4

-2

-1

±0

+1

+2

+4

Piccola Nobiltà

-6

-4

-2

-1

±0

+1

+2

Nobiltà

-10

-6

-4

-2

-1

±0

+1

Alta Nobiltà

-20

-10

-6

-4

-2

-1

±0

MODIFICATORI DI IMPRESSIONE TRA SFERE DI INFLUENZA Sfera di Influenza

Livello 1

Livello 2

Livello 3

Livello 4

Livello 5

Livello 1

±0

+2

+5

+10

+20

Livello 2

-2

±0

+2

+5

+10

Livello 3

-5

-2

±0

+2

+5

Livello 4

-10

-5

-2

±0

+2

Livello 5

-20

-10

-5

-2

±0

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VALORE DI MODA DEI VESTITI (-10 ↔ 10) Vecchio Qualità Privo di Valore

Decente

Eccellente +

-5

VOGA -4

-2

-1

Recente

0

1

2

3

4

5 Moda 0

-5

-10

-9

-8

-7

-6

-5

-4

-3

-2

-1

-4

-9

-8

-7

-6

-5

-4

-3

-2

-1

Moda 0

1

-3

-8

-7

-6

-5

-4

-3

-2

-1

Moda 0

1

2

-2

-7

-6

-5

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-3

-2

-1

Moda 0

1

2

3

-1

-6

-5

-4

-3

-2

-1

Moda 0

1

2

3

4

0

-5

-4

-3

-2

-1

Moda 0

1

2

3

4

5

1

-4

-3

-2

-1

Moda 0

1

2

3

4

5

6

2

-3

-2

-1

Moda 0

1

2

3

4

5

6

7

3

-2

-1

Moda 0

1

2

3

4

5

6

7

8

4

-1

Moda 0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

5

Moda 0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

CLASSE SOCIALE E VALORI DI MODA Classe Sociale

-3

VOGA, QUALITÀ E PREZZO

Valore di Moda

Moda Media

Alta Nobiltà

7 ↔ 10

8,5

Nobiltà

4↔7

5,5

Piccola Pobiltà

2↔4

3

Ceto Medio

-2 ↔ 2

±0

Ceto Basso

-4 ↔ -2

-3

Qualità, Voga o Moda 0: Prezzo x1

Indigente

-7 ↔ -4

-5,5

Senzatetto

-10 ↔ -7

-8,5

ma gli stessi vestiti, in una situazione differente, possono avere altri effetti. Per esempio, fare il proprio ingresso al ballo del duca indossando abiti vecchi di tre anni e di qualità mediocre potrebbe far sentire gli astanti al tempo stesso insultati e scherniti. Gli stessi abiti, tuttavia, potrebbero trasmettere un’impressione di grande ricchezza a un raduno di gente meno fortunata. Altre volte, indossare vestiti troppo eleganti potrebbe essere svantaggioso anche in comunità ricche: essere vestiti meglio dell’ospite, ad esempio, non è molto educato, ed entrare in una taverna sconosciuta indossando abiti all’ultima moda potrebbe culminare con una rapina. Ci sono due fattori principali che entrano in gioco nel determinare la Moda di un abito. Uno è la “Voga” (quanto sono vecchi e che moda seguono i vestiti) e l’altro è la Qualità dei vestiti.

Qualità o Voga

Prezzo

Qualità o Voga

Prezzo

-1

x0.8

1

x1,5

-2

x0.6

2

x2

-3

x0.4

3

x3

-4

x0.2

4

x4

-5

x0.1

5

x5

Prezzo = (prezzo Moda 0) x Qualità x Voga

La tabella sopra mostra quale valore di Moda forniscano determinati completi di vestiti dopo aver preso in considerazione la Voga e la Qualità. La qualità si riferisce al materiale dei vestiti, ma rappresenta anche la loro manifattura. La tabella mostra anche quali valori di Moda siano considerati appartenere a ciascuna classe sociale. Anche se un completo è in realtà composto da diversi indumenti, qui si adotta una prospettiva semplificata e si suppone che un completo includa indumenti per la parte superiore del corpo, per la parte inferiore e accessori come una parrucca, un pacchetto di fiammiferi, scarpe, guanti, ventaglio e cappello. Prendendo il valore medio dal valore di Moda di queste tre pari (il valore totale di Moda è pari al totale della Moda della parte superiore + Moda della parte

inferiore + Moda , tutto diviso per tre) si ottiene il valore di Moda del completo intero. Il valore di Moda viene usato per modificare i Tiri di Impressione.

Impressione ed Accessori di Equipaggiamento Un personaggio può ottenere un’impressione positiva o negativa dagli oggetti a seconda della natura degli oggetti stessi e del contesto in cui vengono esibiti. Uno stocco molto ben fatto potrebbe offrire un modificatore positivo in un certo contesto e negativo in un altro. Spetta sempre al Gran Maestro decidere quali effetti un oggetto abbia sull’impressione.

Impressione e Compagnia Una catena è forte quanto il suo anello più debole: questo vale anche quando si tratta dell’impressione fornita dai compagni di una persona. Quando una compagnia entra in un posto, è il membro con il modificatore di impressione più basso a determinare ciò che la gente nella stanza pensa della compagnia nel suo insieme. Spetta tuttavia al Gran Maestro decidere in che modo la gente veda una compagnia. In certi contesti, potrebbe essere positivo avere un uomo dall’aspetto selvaggio nel gruppo, mentre in altri potrebbe essere negativo.

Usare i Tiri di Impressione Ci sono numerose situazioni in cui le prime impressioni contano. La gente

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tenderà a ignorare un personaggio che, entrando in un salotto elegante, inciampa e cade, mentre guarderà con ammirazione e invidia un personaggio che vi faccia un ingresso aggraziato. Un personaggio che trasmette un’impressione feroce avrà un vantaggio quando sale sul ring in un incontro di pugilato, mentre se ha un’impressione misteriosa attirerà l'attenzione di persone studiose o con una vena mistica; al tempo stesso, però, un tipo misterioso potrebbe spaventare chi teme il misticismo o il soprannaturale.

Spetta sempre al Gran Maestro decidere quando la prima impressione è di primaria importanza ed è quindi necessario effettuare un Tiro di Impressione. I giocatori dovrebbero pensare all’impressione fatta dal proprio personaggio e provare costantemente a trasmettere il modo in cui il personaggio si comporta nonché quali abiti e accessori indossa per ottenere dei benefici sociali. Donne e uomini fanno impressioni diverse: nella maggioranza delle società europee ci si aspetta che i due generi abbiano ruoli diversi nella società, e

rispettare o meno tali ruoli può essere fonte di apprezzamento o disprezzo a seconda dei contesti. È importante che giocatori e Gran Maestro ricordino che questo gioco vuole essere innanzitutto divertente: le regole di genere del 18° secolo erano piuttosto rigide, e se un gruppo vuole giocare in quel modo perché è storicamente “corretto”, è libero di farlo, ma è anche libero di ignorare quei ruoli tradizionali se preferisce che le donne avessero lo stesso status e lo stesso potere degli uomini anche in quel contesto!

François fece l’ingresso per cui si era esercitato tanto a lungo. Con un gesto disinvolto della mano destra e un secco cenno del capo, mostrò il suo rispetto all’ospite. Attorno a lui, nel salone, c’era il fior fiore della società, intenta ad osservare il nuovo arrivato e ogni suo piccolo errore. François sapeva che un singolo passo falso sarebbe bastato a rovinare tutto. I vestiti che aveva comprato gli erano costati una fortuna eppure erano già fuori moda. Aveva perfettamente disposto la parrucca, bianca come il gesso, e si era incipriato viso, dal quale ora esalava l’intenso e prezioso profumo che era all’ultimo grido a Parigi. François aveva provato a ottenere l’accesso a quella sala gremita di nobili e aristocratici per quasi un anno. Oggi, avrebbe finalmente assistito al rituale che, stando all’uomo che lo aveva assunto, avrebbe sancito la fine dell’intera élite cittadina, una volta che gli uomini della Chiesa ne avessero avuto notizia. Si vociferava infatti che Satana in persona fosse in combutta con quell’aristocratica cerchia. Con passi nervosi, François avanzò nel salone in cerca di qualcuno con cui conversare. Non ci volle molto prima che una donna che indossava la più imponente parrucca che lui avesse mai visto, il volto e il seno incipriati, si facesse avanti per conoscerlo. Il ventaglio che ella utilizzava per diffondere il suo profumo eccelleva in tale mansione, e François non poté evitare di sentirsi leggermente a disagio con tutti quei diversi afrori che si mescolavano nella stanza soffocante. La donna si presentò offrendogli un paio di frasi di rito sul tempo prima di porre una domanda che ebbe l’effetto di sconcertare completamente François: l’offerta che la donna gli aveva fatto era lontanissima da ciò che lui si sarebbe aspettato in un ambiente del genere. Ovviamente la stessa domanda gli era stata già rivolta in precedenza, ma in quei casi François si trovava in una taverna in una parte completamente diversa della città i cui clienti avrebbero dovuto lavorare per anni prima di potersi permettere i vestiti che lui indossava in quel momento. E quando non riuscì a darle la risposta che lei voleva, la donna mise il broncio e lo lasciò lì impalato e con uno sguardo di vergogna. Quando più tardi François tornò dal suo datore di lavoro con passi incerti, non fece un rapporto su Satana e rituali segreti. Aveva fatto esperienza di qualcosa che non voleva dimenticare, e quindi non fece parola di quel che era avvenuto durante la serata. Presto infatti sarebbe sorta di nuovo la luna piena, e tutti si sarebbero nuovamente riuniti in quel salotto.

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Vita nelle Regioni Selvagge



“Vidi poi salire dalla terra un’altra bestia, che aveva due corna, simili a quelle di un agnello, che però parlava come un drago”. Apocalisse 13:11

45 Trascorrere lunghi periodi nelle terre selvagge non è impresa facile. Nessun giaciglio comodo dove stendersi, pioggia, vento, freddo e neve sono solo alcuni dei fattori naturali che incidono sul tempo trascorso dal personaggio nelle regioni selvagge del mondo. Alla lista di condizioni che possono complicargli la vita si aggiungano la scarsità di cibo, un abbigliamento inadeguato, la mancanza di igiene o di confort, umidità e una dieta non troppo varia. Con l’abilità Giramondo il personaggio ha imparato a vivere comodamente nelle regioni selvagge, o almeno ad affrontare meglio le avversità.

Complicazioni nelle Regioni Selvagge In condizioni favorevoli e con il giusto equipaggiamento, un personaggio può restare nelle regioni selvagge senza problemi per dieci giorni o più se apprende la Disciplina Sopravvivenza e la Competenza Viaggiare, che ricadono

nell’Abilità Giramondo. Per ogni livello posseduto dal personaggio nella Disciplina Sopravvivenza, il numero di giorni che può trascorrere comodamente nelle regioni selvagge viene esteso di +1 e, per ogni livello nella Competenza Viaggiare, il numero di giorni viene aumentato di +2. ✦

In condizioni favorevoli e con il giusto equipaggiamento, il personaggio può restare nelle regioni selvagge per dieci giorni.

Quando è trascorso il numero di giorni considerato adeguato secondo la valutazione di cui sopra, il personaggio deve effettuare con successo un Tiro di Situazione con Valore di Situazione 10 (il tratto Psiche modifica questo tiro) per non subire modificatori negativi a tutte le Abilità e i Tiri di Situazione nei giorni successivi. Se il Tiro di Situazione dovesse fallire, il personaggio subisce -1 a tutto ciò che fa finché non riposa

con comodità sufficienti a rimuovere i modificatori negativi. In base alle condizioni metereologiche del giorno precedente al Tiro di Situazione, va applicato eventuale modificatore negativo per il tempo atmosferico (vedi tabella delle Complicazioni nelle Regioni Selvagge più avanti). Per ogni giorno trascorso senza il giusto riposo e sufficienti comodità, il personaggio corre il rischio di subire un altro modificatore negativo. Effettuate un nuovo Tiro di Situazione con Valore di Situazione 10 (il tratto Psiche modifica questo tiro): su questo tiro influiscono anche i modificatori negativi. Se il tiro ha successo, il personaggio non subisce ulteriori modificatori negativi per quel giorno; se invece il tiro fallisce, il personaggio subisce un altro -1 cumulativo ai modificatori già ottenuti. Se le condizioni metereologiche cambiano, occorre applicare anche il modificatore delle nuove condizioni metereologiche.

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Attenuare le Circostanze Negative nelle Regioni Selvagge

Alcune circostanze possono abbassare i modificatori negativi se si fallisce un tiro con l’Abilità Giramondo (Disciplina Sopravvivenza). In generale però, un tiro fallito con l’Abilità non può mai essere migliore di ±0 per via delle circostanze attenuate.

Equipaggiamento nelle Regioni Selvagge Se un personaggio non è vestito a sufficienza rispetto a quanto richiesto dal tempo atmosferico, il modificatore negativo viene raddoppiato e per quel giorno il personaggio subisce danni da congelamento alla salute fisica pari al modificatore negativo totale.

Cibo

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e A cqua I nadeguati Nessuno sopravvive a lungo senza cibo e acqua. Un personaggio che non ha mangiato nulla per un giorno intero subisce un modificatore negativo di -2 a tutte le Abilità e i Tiri di Situazione del giorno seguente. Se ha modo di mangiare il mattino successivo, il modificatore negativo si annulla. Per ogni giorno passato senza cibo, il personaggio subisce un -2 cumulativo addizionale. Un personaggio che non ha bevuto nulla per un giorno intero subisce un modificare negativo di -2 a tutte le Abilità e i Tiri di Situazione del giorno seguente. Se ha modo di bere qualcosa il mattino successivo, il modificatore negativo si annulla. ✦





Per ogni giorno passato senza bere il personaggio subisce un ulteriore -2 cumulativo ai modificatori negativi. Dopo 14 giorni passati bevendo ma senza mangiare, il personaggio muore di fame. Dopo 7 giorni senza bere il personaggio muore disidratato.

I modificatori seguenti si applicano a un personaggio che non mangia o beve: ✦

Con ¾ di razioni giornaliere di cibo e di bevande il personaggio subisce -2 ogni tre giorni passati senza la

ATTENUARE LE CIRCOSTANZE NEGATIVE NELLE REGIONI SELVAGGE Fattori

Modificatore

Requisiti

Tempo incredibilmente bello

+1

-

Cibo cucinato (razione per un giorno)

+1

Cibo fresco e strumenti da cucina

Abiti nuovi

+1

Vestiti puliti e asciutti

La meta è vicina

+1

I personaggi devono sapere che manca solo un giorno o meno prima di raggiungere la meta

Buone comodità

+1

Riposare confortevolmente per più di 8 ore senza interruzioni

Sonno ristoratore

+2

Dormire bene per più di 8 ore senza interruzioni

COMPLICAZIONI NELLE TERRE SELVAGGE Viaggio

Modificatore

A piedi

-1

A cavallo

-2

Temperatura (Celsius)

Modificatore

Requisiti

0–10°

-1

Abiti caldi

-1–-10°

-1

Abiti invernali

-11–-20°

-2

Abiti invernali pesanti

-21–-40°

-3

Abiti invernali pesanti

-3

Strati multipli di abiti invernali pesanti

, December 19, 2020

un personaggio resti senza né cibo né bevande.

MOVIMENTO IN BASE AL TERRENO Metodo di viaggio

Pianeggiante

Collinare

Montano

A piedi

30km/12h

15km/12h

10km/12h

Marcia

30km/8h

15km/8h

10km/8h

Marcia veloce

30km/4h

15km/4h

-

In sella

60km/12h

30km/12h

15km/12h

Cavalcata

60km/6h

30km/6h

-



-



Galoppo

60km/2h

-

Ci sono tre fattori essenziali quando si caccia:



L’ambiente Il tempo L’abilità

Ambiente

MOVIMENTO IN FORESTA E VIA TERRA Terreno

Cacciare

Fattore

Terreno

Fattore

Nessuna strada

x0,90

Boscaglia

x0,50

Terreno accidentato

x0,75

Foresta rada

x0,75

Terreno molto accidentato

x0,50

Foresta

x0,50

Erba alta

x0,90

Foresta fitta

x0,25 x0,75

Acquitrino

x0,75

Neve di 3dm

Macchia

x0,75

Neve di 1 m

x0,25

Tempo

Fattore

Tempo

Fattore

A seconda di quanto è ricco il terreno di caccia in termini di prede e di cosa stia cercando, il cacciatore ottiene un modificatore positivo o negativo al suo Tiro di Abilità nell’abilità Professioni (Disciplina Caccia e Pesca). La tabella sottostante mostra alcuni esempi di terreni di caccia e dei loro modificatori positivi e negativi. Si ricordi che in questi luoghi spesso vivono predatori, creature e banditi.

Fresco

x0,90

Pioggia

x0,90

Freddo

x0,80

Pioggia battente

x0,75

Gelo

x0,60

Nevicata leggera

x0,80

Terreno

Artico

x0,40

Nevicata pesante

x0,50

Incredibilmente fruttuoso

+5

Fruttuoso

+2

Buono

+1

Tiro

Né buono né infruttuoso

±0 -2

MODIFICATORI DEL TERRENO DI CACCIA

TIRI DI MOVIMENTO IN BASE AL TERRENO Metodo di viaggio

Tratto

Modificatori

A piedi

30km/12h

-

Infruttuoso

Marcia

30km/8h

Tiro di Situazione/giorno (Costituzione)

Molto infruttuoso

-5

Estremamente infruttuoso (artico)

-10

Marcia veloce

30km/4h

Tiro di Situazione/ora (Costituzione)

In sella

60km/12h

Tiro di Abilità/giorno (Agilità)

Cavalcata

60km/6h

Tiro di Abilità/ora (Agilità)

Galoppo

60km/2h

Tiro di Abilità (-5)/ora (Agilità)

Tempo Più tempo si dedica alla caccia, maggiore sarà la selvaggina che si sarà in grado di abbattere.

SENZA ACQUA E CIBO NELLE TERRE SELVAGGE. Giorni senza (giorno 1)

TEMPO PER CACCIARE

Giorno 2

Giorno 3

Giorno 4

Giorno 5

¾ razioni giornaliere di cibo

±0

±0

-1

-1

Preda Desiderata

Tempo

½ razioni giornaliere di cibo

±0

-1

-1

-2

Selvaggina Piccola

4 ore 6 ore

8 ore

¼ razioni giornaliere di cibo

-1

-2

-3

-4

Selvaggina

Niente cibo

-2

-4

-6

-8

Selvaggina Grande

¾ razioni giornaliere di bevande

±0

±0

-1

-1

½ razioni giornaliere di bevande

±0

-1

-1

-2

¼ razioni giornaliere di bevande

-1

-2

-3

-4

Nessuna bevanda

-2

-4

-6

-8

Ogni due ore dedicate alla caccia, il cacciatore ottiene +2 al suo Tiro di Abilità nell’abilità Professioni (Disciplina Caccia e Pesca). Un cacciatore che scelga di cacciare per quattro ore addi-

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zionali può quindi aggiungere +2 al suo Valore di Abilità nell’abilità Professioni (Disciplina Caccia e Pesca) quando tira per catturare la sua preda. Un cacciatore non può cacciare per più di 12 ore al giorno. Pur aumentando il tempo di caccia, un cacciatore non può mai ottenere un bonus superiore a quello della sua Abilità Professioni. Per esempio, un personaggio con Valore di Abilità 8 non può mai ottenere più di +8 al tiro spendendo più tempo a caccia. Si ricordi che un personaggio che va a caccia per più di un giorno può ottenere modificatori negativi a seconda

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di quanto bene mangi o dorma, e del tempo atmosferico e anche del vento.

Più Cacciatori Se un gruppo di cacciatori (dove ognuno ha almeno il livello 1 della Disciplina Caccia e Pesca) va a caccia, soltanto il cacciatore con il Valore di Abilità più alto effettua il tiro per verificare il successo del gruppo. Il beneficio di questo consiste nel tempo necessario a cacciare, che cambia. Un gruppo di 2 o più cacciatori che cacciano selvaggina piccola ottiene +1 all’Abilità Professioni (Disciplina Caccia e Pesca) per ogni ora aggiuntiva trascorsa a cacciare dopo le prime 4.

Un gruppo di 4 o più cacciatori che cacciano selvaggina piccola ottiene +1 all’Abilità Professioni (Disciplina Caccia e Pesca) per ogni ora aggiuntiva trascorsa a cacciare dopo le prime 6. Un gruppo di 6 o più cacciatori che cacciano selvaggina piccola ottiene +1 all’Abilità Professioni (Disciplina Caccia e Pesca) per ogni ora aggiuntiva trascorsa a cacciare dopo le prime 8. Solo un cacciatore può usare il bonus all’Abilità in un dato momento. Se diversi cacciatori vanno a caccia separatamente sullo stesso terreno di caccia, ogni cacciatore dimezza il suo Valore di Abilità.

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Selvaggina Una volta che il Gran Maestro ha scelto il terreno di caccia e il cacciatore ha deciso quanto tempo vuole trascorrere a cacciare, bisognerebbe anche decidere su quale tipo di preda concentrarsi. La tabella sottostante mostra quali modificatori addizionali il cacciatore ottenga al MODIFICATORE PER CACCIARE SELVAGGINA Taglia

Modificatore

Selvaggina piccola

+2

Selvaggina

±0

Selvaggina grande

-5

suo Valore di Abilità a seconda del tipo di preda scelta. Per “selvaggina piccola” si intendono piccole creature, come i vari tipi di roditori. Per “selvaggina” si intendono animali più grandi come lepri e conigli. Per “selvaggina grande” si intendono animali ancora più grandi, come cinghiali selvatici, caprioli, cervi e alci.

bilità Professioni ± la scelta della preda) si effettua un Tiro di Abilità in cui si calcola la differenza (il Valore di Abilità per la caccia – il risultato del dado). Maggiore è la differenza, migliore sarà il risultato della battuta di caccia. ✦



Razioni di Cibo Quando è stato determinato il Valore di Abilità del cacciatore (± modificatori per il terreno di caccia ± tempo ± Valore di Abilità del cacciatore nell’a-

Solitamente un personaggio necessita di una razione di cibo al giorno. Se si ottiene un risultato perfetto, il numero di razioni giornaliere viene raddoppiato. Per sapere cosa si è cacciato, potete dare un’occhiata alla tabella sottostante e decidere il tipo di preda catturata.

TABELLA DEL VALORE DELLA DIFFERENZA DELLA SELVAGGINA Selvaggina Piccola

Selvaggina

Selvaggina Grande

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Punti Avventura e Consigli



“Ecco, io vengo presto e il mio premio è con me, per rendere ad ognuno secondo le opere che egli ha fatto”. Apocalisse 22:12

51 Col passare del tempo i personaggi aumentano le proprie abilità, accumulando esperienza nelle loro avventure riuscite e a volte fallite. Alla fine di ogni missione, i personaggi vengono quindi ricompensati con un certo numero di Punti Avventura (o “PA”) basati sulla durata dell’avventura, sulla sua difficoltà e sul grado di successo dei personaggi. I Punti Avventura vengono poi usati per aumentare i Valori Abilità dei personaggi (abilità, discipline e competenze) e per aumentare il punteggio in una o più sfere di influenza. Il Gran Maestro può scegliere di differenziare i Punti Avventura e specificare che alcuni dei punti guadagnati dovranno essere spesi per migliorare le sfere di influenza e altri per migliorare le abilità. Il Gran Maestro può e dovrebbe dividere le missioni più lunghe in sotto-missioni più brevi in cui ogni parte generi Punti Avventura. Ciò permette ai personaggi di incrementare

gradualmente i propri poteri nel corso del tempo, piuttosto che migliorare molto e improvvisamente. Per determinare quanti Punti Avventura valga ogni sotto-missione è sufficiente dividere il valore totale della missione per il numero di sotto-missioni esistenti. Se una sotto-missione è più difficile o complessa di un’altra, i personaggi dovrebbero ricevere più Punti Avventura per la parte più lunga e complicata della missione. È importante che il Gran Maestro non permetta ai personaggi di aumentare il proprio valore in un’abilità che non ha nulla a che fare con la missione appena svolta. Se per esempio il personaggio non è stato in prossimità dell’acqua è improbabile che abbia imparato a nuotare meglio. Osservare un altro personaggio usare un’abilità e dichiarare di volerla imparare da quel personaggio è invece una buona ragione per approvare l’aumento nell’abilità. Il Gran Maestro dovrebbe sempre incoraggiare

i giocatori a descrivere il motivo per cui i loro personaggi stanno migliorando in determinati campi..

Assegnare Punti Avventura La quantità di Punti Avventura ricevuti dai personaggi dipende da svariati fattori e può differire molto da un momento a un altro. Nelle avventure ufficiali pubblicate le ricompense vengono specificate: si tratta di una buona linea guida per un Gran Maestro, quando si prepara a ricompensare i suoi personaggi per una missione di sua ideazione. Il Gran Maestro può scegliere di permettere ai personaggi di dividersi equamente la somma totale dei Punti Avventura, ma è anche possibile assegnare ad alcuni personaggi più punti di altri in base a quanto bene abbiano giocato i loro personaggi. L’esatto numero di Punti Avventura da assegnare è a completa discrezione del Gran Maestro. Come linea guida generica

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si potrebbe dire che un successo nella missione più semplice e breve dovrebbe prevedere una ricompensa dai 5 ai 10 PA per personaggio. Avventure più lunghe e difficili possono risultare in ricompense fino a 100 PA per personaggio. Se il GM decide di assegnare i PA in ogni sessione di gioco, circa 5 PA a sessione per personaggio dovrebbero essere sufficienti.

Per stabilire il numero di PA da assegnare è possibile utilizzare le linee guida seguenti. ✦ ✦ ✦ ✦

Durata della missione Difficoltà della missione Grado di successo dei personaggi Qualità dell’interpretazione dei personaggi da parte dei giocatori

Durata e Difficoltà della Missione I personaggi dovrebbero ricevere un numero diverso di Punti Avventura in base a quanto la missione è stata lunga o breve, facile o difficile. Una missione breve ma difficile dovrebbe essere ricompensata con all’incirca lo stesso

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numero di PA di una missione lunga ma facile. Spetta al Gran Maestro trovare il giusto equilibrio. Un buon metodo per valutare una missione in termini di Punti Avventura consiste nel determinare quanto un personaggio dovrebbe migliorare dopo la missione. Per esempio, è ragionevole che dopo una certa missione un personaggio sia in grado di avanzare tre discipline o competenze dal livello 2 al livello 3? Se sì, i personaggi dovrebbero essere ricompensati con almeno 63 Punti Avventura a testa. Il Gran Maestro dovrebbe quindi valutare la propria missione sulla base del livello di conoscenza posseduto dai personaggi all’inizio della missione e a quello che dovrebbero possedere quando la missione si sarà conclusa. La differenza rappresenta l’ammontare di Punti Avventura da assegnare.

Grado di Successo dei PG Quando la missione o la sotto-missione è completa, è tempo di sommare tra loro le ricompense. Meglio e più elegantemente i personaggi avranno risolto la loro missione, maggiore dovrebbe essere la loro ricompensa. Una volta stabilito il valore in PA della missione, spetta al Gran Maestro decidere quanti di questi Punti Avventura totali i personaggi dovrebbero effettivamente ricevere. Un modo semplice per determinarlo è di valutare il comportamento del gruppo in una scala da 1 a 5, dove 1 equivale a “pessimo” e 5 coincide con “ottimo”. Il risultato è il moltiplicatore usato per applicare il valore in PA della missione. SUCCESSO E PUNTI AVVENTURA Grado

Fattore

1

x0.2

2

x0.4

3

x0.6

4

x0.8

5

x1.0

Nel caso in cui il Gran Maestro voglia ricompensare i giocatori sulla base della qualità della loro interpretazione,

può scegliere di dividere i punti della missione in due parti: una si riferisce al grado di successo dei personaggi e l’altra al modo in cui i giocatori hanno interpretato i personaggi. Sui 100 punti previsti da una missione, 80 potrebbero dipendere dal grado di successo e 20 dalla qualità dell’interpretazione. A seconda di ciò che il Gran Maestro e il gruppo apprezzano maggiormente è possibile modificare questa ripartizione affinché si adatti al loro stile di gioco.

Teoria A volte i personaggi studieranno o diventeranno allievi di qualcuno per imparare nuove Abilità o migliorarsi in Abilità che già conoscono. Spetta interamente al Gran Maestro decidere se un personaggio trova un insegnante adeguato ad aiutarlo a migliorare. Un personaggio può anche provare a studiare o imparare per conto suo. Per alcune Abilità i personaggi hanno bisogno di specifici oggetti, come libri o attrezzature. Studiare con un maestro può richiedere molto tempo, e farlo da soli ancora di più. Come linea guida, servono 2 settimane per PA con l’aiuto di un insegnante e 4 settimane per PA se si fa da soli. Dato che aumentare un Valore di Abilità da 3 a 4 costa 4 Punti Avventura, serviranno 8 settimane se il nuovo livello deriva da un apprendimento guidato da un insegnante o 16 settimane se si apprende da autodidatti. In alternativa, il Gran Maestro può decidere quanti punti un personaggio ottenga dopo che lo studio (con o senza insegnante) si è concluso. Vale la pena ricordare che lo studio (con o senza insegnante) non sempre è proficuo: per ogni PA da guadagnare, dopo un determinato periodo di tempo (2 settimane con insegnante, 4 settimane senza) il personaggio deve effettuare un tiro per verificare se ha ottenuto PA oppure no. Il VA è pari al VA totale dell’allievo + il VA totale dell’insegnante (se presente), e il totale si divide per 2 (arrotondando per difetto): il risultato è il VA sotto il quale tirare per vedere se si guada-

gnano PA oppure no. Se il tiro ha successo, il personaggio ottiene i punti, ma se fallisce dovrà studiare un’altra settimana prima di poter riprovare. Il prezzo per quattro mesi di studio e addestramento con un insegnante varia a seconda della materia dell’insegnamento e di chi sarà l’insegnante, ma è considerato ragionevole un prezzo compreso tra i 20 e i 40 ducati.

Altre Ricompense Oltre ai Punti Avventura, ci sono anche diverse ricompense di altrettanto valore per un personaggio: oggetti, denaro, reputazione e così via. La ricompensa migliore e più divertente è quella per la quale il personaggio ottiene una combinazione di Punti Avventura e altre benefici. Un Gran Maestro creativo può trovare facilmente beni materiali o immateriali che per i personaggi trovino più divertenti e soddisfacenti del solo denaro: come armi di qualità superiore, oggetti ed equipaggiamento esclusivo, un prezioso artefatto, un cavallo o una casa, ma anche diventare membri di un club esclusivo o una società segreta possono essere ricompense altrettanto entusiasmanti che possono condurre i personaggi verso altre avventure e nuove ricompense. Il Gran Maestro dovrebbe pensare attentamente a quali ricompense ritenga saranno ben accettate dai suoi giocatori, cercando sempre di mantenere il giusto equilibrio tra esse e l'evoluzione del gioco che ha in mente. Ai fini di mantenere il giusto equilibrio, a volte si renderà necessario non assegnare alcuna ricompensa anche se i personaggi completato con successo la loro missione.

Consigli

di G ioco LexOccultum è un gioco di ruolo che si fonda sul mistero e deve mantenere intatta quell’atmosfera che lo permea. Rivelare troppo potrebbe rovinare il gioco. La missione del Gran Maestro, quindi, è di tenere segreti quanto più possibile i misteri e le cose oscure scritte nei manuali.

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Svelare i Misteri

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Dimenticate tutto ciò che avete appreso, gettate via tutto ciò che avete sentito del 18° secolo: si tratta di cose semplicemente non vere! Nel corso degli anni le informazioni sono state distorte e cambiate per adeguarsi meglio ai voluminosi tomi e trattati degli storici. Certo, è stata un’epoca di illuminismo, ma anche un tempo bizzarro e oscuro, pieno di cose che non hanno mai visto la luce del giorno, ed è di questa oscurità che tratta questo gioco. LexOccultum è un gioco di ruolo con radici che affondano nella storia, più specificamente in quello che è chiamato il 18° secolo “breve”, ossia il periodo compreso tra la morte di Luigi XIV (1715) e l’inizio della Rivoluzione Francese (1789). Ciononostante, LexOccultum non ha alcuna pretesa di essere storicamente accurato. Giocatelo come un 18° secolo alternativo piuttosto che come un’enciclopedia dell’epoca. Prima di iniziare a giocare potrebbe essere un’idea grandiosa fare delle letture sul 18° secolo, dato che esse potrebbero supportare il senso di verosimiglianza durante il gioco. Potreste anche incoraggiare i vostri giocatori a prendere familiarità con quell’epoca, per facilitargli l’interpretazione dei personaggi. C’è il rischio che il Gran Maestro possa cadere nella trappola di elencare anni ed eventi, condividendo informazioni che, per quanto corrette, potrebbero o meno essere delle novità per tutti. Provate a creare un’aura attorno a luoghi e persone che potrebbero non essere così noti, ma comunque legati alla storia in qualche modo, per non parlare di tutte le magnifiche possibilità offerte dal creare luoghi e persone nuove. Non concentratevi troppo sulla storia; lasciate spaziare l’immaginazione e usate i fatti come fondamenta per edificare qualcosa di vostra creazione. Enfatizzate sempre cose come l’alchimia, il mistero, le società segrete, i luoghi strani e gli eventi soprannaturali. Provate ad attenuare ciò che potrebbe essere troppo evidente e ciò che i giocatori potrebbero aver già sentito nelle loro lezioni di storia. LexOccultum affonda le sue radici nella storia del 18° secolo e per renderlo credibile è necessario che il Gran Maestro disponga di informazioni sufficienti a far sì che i giocatori non siano in grado di evidenziare errori storici evidenti. Cambiare la storia, però, è

fortemente consigliato. Lasciate che la gente più o meno famosa abbia un’altra storia, ponete luoghi ed eventi sotto una luce diversa, ma fatelo in modo credibile. I giocatori saranno naturalmente curiosi: hanno completato la missione nel modo giusto? Quel riservato personaggio non giocante era davvero malvagio oppure era buono? Otterrete un effetto migliore se in situazioni simili terrete per voi alcune di queste informazioni: ciò creerà la sensazione che dietro ogni angolo ci sia un segreto, una cospirazione o un mistero ancora più grande da risolvere. Una cosa importante è assicurarsi che i giocatori comprendano le premesse del 18° secolo, le sue forze politiche, economiche e sociali così come le punizioni previste per i crimini e le aspettative della condotta sociale. Gli ordini segreti hanno più potere della Chiesa, degli scienziati e dei filosofi. Gli Gnostici agiscono nelle ombre, come osservatori degli osservatori. I membri degli Illuminati provano a creare un nuovo ordine mondiale. Ciò che è innaturale striscia sempre più vicino e nemmeno la gente di città è più al sicuro. Le autorità fanno tutto ciò che è in loro potere per rimuovere qualsiasi prova del soprannaturale, in modo da non far diffondere il panico per le strade. Ciò che ricade nella categoria del misterioso e le creature soprannaturali viene imputato a menti deviate rinchiuse per la loro follia, come azioni di società segrete che cercano di diffondere il caos e il disordine sociale. Gli esponenti dell’ordine non sono certo lì per mantenere quell’ordine a fronte di un’amministrazione in crescita o cittadini indisciplinati, no, la loro missione primaria e più importante consiste nel coprire le tracce di ciò che è innaturale e inspiegabile… semplicemente non ne sono consapevoli. I penitenziari non sono incaricati soltanto di tenere i malvagi dietro le sbarre o imporre punizioni, anche se questo è ciò che il pubblico sembra credere. Essi sono lì per contenere l’inesplicabile o per far ricadere il soprannaturale fra i complotti dei rivoltosi. Molti di coloro che vengono accusati di essere dei ciarlatani e degli impostori hanno, in alcuni casi, scoperto cose che effettivamente funzionano. Con ricette misteriose e formule segrete, sono riusciti a creare estratti e prodotti che hanno

effetti maggiori di quanto la gente ritenga. Pozioni di guarigione, filtri d’amore, acque magiche che rallentano o accelerano l’invecchiamento: la maggior parte di queste cose sono fandonie, ma alcune fanno ciò che promettono. Gli alchimisti non hanno ancora risolto l’enigma del metallo universale, come creare oro o la pietra filosofale, ma nel loro fervore di diventare ricchi e famosi hanno liberato poteri che erano rimasti dormienti per eoni. In sale segrete e soffitte dimenticate, hanno installato laboratori nei quali si sono rinchiusi per dare la caccia a oro ed elisir. I loro numeri crescono costantemente, ma c’è anche un’aperta sfiducia nei confronti di molti di loro, principalmente perché molte persone hanno subito le conseguenze di macabri esperimenti che hanno funzionato davvero. La Chiesa custodisce segreti che non lasciano gli oscuri archivi delle biblioteche di Roma da centinaia d’anni. Ma anche all’interno di questa potente organizzazione ci sono coloro la cui fede in Dio ha iniziato a vacillare e che si sono uniti alla comunità scientifica. Mentre accade questo, le verità iniziano a trapelare, gli scritti passano di mano in mano e i misteri vengono svelati. Per quasi un secolo e mezzo, la Chiesa ha raccolto e categorizzato tutto ciò che avrebbe potuto danneggiare o supportare i suoi piani. Le guerre mosse da un despota dissennato contro l’altro non sempre riguardano il potere territoriale o la protezione dei suoi cosiddetti sudditi da regnanti o fedi peggiori: altrettanto spesso la posta in palio è la conoscenza o antichi artefatti. Risvegliate dal loro riposo con rituali, simboli, sacrifici e venerazione, bestie e creature mostruose hanno fatto la loro comparsa. Questo risveglio si chiama “Illuminismo” perché le persone hanno iniziato a lottare per l’illuminazione del genere umano. Attraverso lo studio, la ricerca e gli esperimenti la gente trarrà nuove conclusioni e attraverso di essere scoprirà il modo in cui tutte le cose sono collegate. Le generazioni precedenti vengono criticate e considerate oscurantiste, barbariche e incivili. Il nuovo secolo è ritenuto il secolo della ragione, con molti filosofi illuminati che vedono la possibilità di creare una società giusta se solo le persone seguiranno la guida innata della loro ragione.

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Bestie e Antagonisti



“Vidi salire dal mare una bestia che aveva dieci corna e sette teste, sulle corna dieci diademi e su ciascuna testa un titolo blasfemo”. Apocalisse 13:1

Di seguito vengono presentati gli esseri che infestano il mondo settecentesco di LexOccultum. C’è anche qualche semplice consiglio per aiutare il GM a descrivere le persone e le creature in cui i personaggi giocanti (PG) potrebbero imbattersi durante le loro avventure. Le persone e le creature che i personaggi incontreranno vengono chiamati “Personaggi Non Giocanti” o più semplicemente “PNG”. Alcuni sono più importanti di altri e dovrebbero quindi essere creati secondo un livello di dettaglio che varia a seconda della loro importanza nelle avventure. I PNG che i PG incontreranno o con cui parleranno solo brevemente non necessitano di più profondità dello stretto indispensabile, mentre un PNG che i PG affronteranno in combattimento, o che è essenziale per la storia che stanno vivendo, dovrebbe essere descritto più nel dettaglio. A seconda del ruolo e dell’importanza di un PNG, la sua descrizione può spaziare da qualche riga a diverse pagine. Quando si crea un PNG, il processo non deve essere dettagliato quanto

quello per creare un PG. Un PNG non ha bisogno di avere un archetipo e gli si può assegnare qualsiasi tratto, Abilità, Disciplina e Competenza che rispecchi il modo in cui il GM vede quel personaggio e il suo ruolo nella storia. È spesso più importante, tuttavia, attribuire a un PNG una descrizione dettagliata del suo aspetto e della sua personalità che riportare la lista delle sue Abilità e dei suoi attributi secondari. Più avanti c’è una breve lista di elementi che dovrebbero essere tenuti in considerazione nella descrizione di un PNG. A seconda del suo ruolo, tuttavia,

uno o più punti possono essere saltati, a discrezione del GM.

Descrizione ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

del

PNG

Aspetto Passato Conoscenze Prima Impressione Tratti del personaggio Abilità Capacità e poteri Capacità di combattimento Fattore Paura Punti Salute e Protezione Naturale Equipaggiamento

ESEMPIO: IMPRESSIONI

Jack: + Riservatezza; + Modestia; - Sfrontatezza; - Arroganza Il PNG Jack non ama le persone arroganti o sfrontate. Ignorerà persone del genere al meglio delle sue capacità. Apprezza invece le persone dal contegno riservato e modeste, ed è lieto di aiutare se persone simili lo chiedono. Isabelle: + Pericolosità; + Segretezza; - Insicurezza; - Mutismo Il PNG Isabelle è attirato dagli uomini pericolosi e pieni di segreti che tengono tutti a distanza, ma disprezza gli uomini insicuri e silenziosi.

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Aspetto

Capacità e Poteri

Descrivete brevemente l’aspetto del personaggio e il modo in cui si comporta.

Descrivete le capacità speciali e i poteri posseduti dal PNG.

Passato

Le capacità di combattimento descrivono quanti Punti Combattimento il PNG abbia a propria disposizione e quali Punti Combattimento siano Liberi o limitati a certe armi.

Da dove viene il PNG? Cosa lo spinge ad agire in un particolare modo? Qual è il suo scopo nell’avventura?

Conoscenze Descrivete ciò che il PNG sa e potrebbe essere importante per gli eventi dell’avventura e quel che non sa.

Prima Impressione Descrivete quali impressioni i PG ricevono dal PNG quando lo incontrano per la prima volta e quali sono le impressioni dei PG alle quali il PNG reagirebbe.

Impressione fatta dal PNG

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Descrivete in poche parole in che modo i PG percepiranno il PNG la prima volta che lo incontreranno.

Impressioni approvate/ disapprovate dal PNG Potrebbe essere vantaggioso descrivere come un PNG umano reagisca a certe impressioni dei PG o delle loro azioni. Quali impressioni renderanno il PNG più accomodante e quali sortiranno l’effetto opposto? Non devono essere molte righe, sono sufficienti un paio di parole chiave utili, usando “+” per ciò che è approvato e “-“ per l’opposto.

Tratti del Personaggio Descrivete i tratti più importanti del personaggio. L’effetto dei tratti del PNG può essere innaturale e differente rispetto agli effetti che i PG ricevono dai propri tratti.

Abilità Elencate le Abilità, le Discipline e le Competenze più importanti del PNG e assegnate loro un Valore di Abilità (VA). Non dovete necessariamente specificare tutte le Abilità possedute dal PNG, solo quelle che vengono usate più di frequente.

Capacità di Combattimento

Esempi di Attacchi Questa voce descrive una o più combinazioni tipiche di come il PNG spende i suoi Punti Combattimento in un round. Questo semplificherà moltissimo il combattimento se il Gran Maestro non intende modificare i valori.

muoversi durante un singolo Round (quando non è in combattimento). Alcune creature avranno più di un gruppo di statistiche se hanno più tipi di movimento (camminare, volare, nuotare, ecc.).

Fattore Paura Descrivete quanto terrificante sia il PNG e quanti punti di danno mentale causi ai suoi nemici quando lo vedono per la prima volta.

Punti Salute

Descrivete in che modo il PNG è armato e quanti danni infligga con ogni arma. Le armi naturali mostrano quanto danno il PNG infligga nel combattimento senz’armi. Esempi di armi naturali sono pugni, calci, artigli o morsi, ma potrebbero anche essere tentacoli tossici o uno sputo acido. Sebbene le armi naturali di una creatura causino principalmente un danno fisico, ci sono anche armi naturali che possono avere un effetto sulla salute mentale delle vittime.

I Punti Salute descrivono quanti punti di Salute Fisica e Mentale il PNG abbia e in che modo viene influenzato dai danni. Alcuni esseri e bestie hanno soltanto uno di questi tipi di Punti Salute. I Punti Salute solo solitamente indicati in intervalli, in modo che il Gran Maestro possa sceglierne la quantità esatta a seconda della sua visione di quel particolare individuo all’interno della sua specie. Per stimare quanti Punti Salute un essere umano potrebbe avere per livello di danno si possono usare le normali regole utilizzate anche per i personaggi giocanti, come spiegato nel manuale Alter Ego. Per altre creature considerate i Punti Salute totali disponibili e dividiteli come segue, arrotondano per difetto.

Movimento



Attacchi e Armi Naturali

Questa statistica è divisa in due parti. Il primo valore rappresenta il numero di metri che la creatura o il PNG può percorrere spendendo 2 Punti Combattimento per muoversi in combattimento (senza considerare fattori ostacolanti come il terreno e il tempo atmosferico, che potrebbero aumentare il costo in PC). Il secondo valore indica il numero massimo di metri di cui la creatura può

✦ ✦ ✦ ✦ ✦

Livelli di Danno Livello 1 = Punti Salute / 3 Livello 2 = Punti Salute / 4 Livello 3 = Punti Salute / 5 Livello 4 = Punti Salute / 8 Livello 5 = Punti Salute / 16 (o ciò che rimane)

Viene indicato ogni livello, insieme ai modificatori applicati dopo essere arrivati a quel livello.

ESEMPIO: LIVELLI DI DANNO

70 Punti Salute Livello 1: 1–23 (70/3 = 23,33) Livello 2: 24–41 (24+(70/4) = 41,5) Livello 3: 42–56 (42+(70/5) = 56) Livello 4: 57–65 (57+(70/8) = 65) Livello 5: 66–70

Protezione La Protezione mostra se il PNG è resistente a certi tipi di danno, fisici o mentali. La Protezione di un PNG potrebbe essere dovuta a capacità speciali, poteri, armatura o semplicemente una pelle eccezionalmente spessa.

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Equipaggiamento Descrivete l’equipaggiamento portato dal PNG o a cui ha accesso, e di quale livello di qualità ciascun oggetto sia.

Esseri Soprannaturali Perché esistono? Da dove vengono? C’è abbondanza di domande e sfortunatamente penuria di risposte su lupi mannari, vampiri, spettri, demoni e altri strani esseri che vagano per la nostra terra. L’unica cosa sicura da dire è che sono reali e che le loro capacità sono molto più potenti di quelle di qualsiasi umano. Ci sono moltissime teorie al riguardo, da quelle che ipotizzano siano stati evocati dai cabalisti ebraici a quelle secondo cui sarebbero stati richiamati dal cielo dal misticismo babilonese. Nelle società segrete circola tutta una serie di documenti e “verità”, ma la verità è che non si sa se tutte le varie bestie soprannaturali abbiano un’origine comune o esistano in maniera completamente indipendente le une dalle altre. In LexOccultum, i PG combatteranno senza sosta gli esseri soprannaturali. Affronteranno ogni tipo di mostro, da esseri oscuri e spiriti antichi a demoni usciti dalle fosse ardenti dell’Inferno.

Di seguito vengono presentati alcuni esempi di esseri che infestano il mondo di LexOccultum. Naturalmente, il GM può creare liberamente i propri esseri soprannaturali (il che dovrebbe in realtà essere la regola piuttosto che un’eccezione) o modificare quelli esistenti affinché si adattino meglio alla sua storia particolare. Le statistiche presentate di seguito sono solo esempi di ciò che una creatura può essere e non rappresentazioni esatte di tutti i membri di una particolare specie di mostro. Ricordate che ogni creatura dovrebbe essere trattata come un’entità speciale e unica, le cui precise capacità non possono essere predette con certezza. Se un vampiro ha certi poteri e debolezze non significa che tutti i succhiasangue condividano le medesime capacità e caratteristiche. Ricordate di sfidare sempre i preconcetti dei giocatori! Un suggerimento, tuttavia, è di essere parsimoniosi nell’uso dei mostri e del tipo di mostri che i PG affrontano nella loro ricerca della verità. Spesso delle semplici voci su una bestia possono essere più terrificanti che incontrarla effettivamente. Ricordate sempre che in latino “monstrum” significa “prodigio”! Le creature mostruose dovrebbero far

paura ed essere incontrare al climax della storia. Dovrebbero fare il loro ingresso sulla scena in modi spettacolari e la loro mera presenza dovrebbe far sentire a disagio i personaggi giocanti. Incontrare un mostro dovrebbe far realizzare ai PG che la realtà così come loro la conoscono semplicemente non funziona per simili creature, e meno sono i mostri incontrati dai personaggi, più straordinari essi appariranno. I mostri sono eccezioni alla vita normale, quindi trattateli come tali!

Fantasmi Un fantasma è un’anima in pena che, per qualche ragione, non è in grado di recidere il suo legame con il mondo dei viventi ed entrare nel mondo dei morti. I fantasmi spesso hanno origine dalle anime di coloro le cui vite si sono concluse bruscamente, forse per un incidente o un omicidio. Vivono in una sorta di limbo, tra il mondo dei morti e quello dei vivi. Alcuni fantasmi non sono nemmeno consapevoli di essere morti e rimangono vincolati al luogo della loro morte credendo di essere ancora vivi. Non tutti i fantasmi sono tuttavia legati a certi luoghi; alcuni sono invece legati a

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una persona o un oggetto in particolare. Ci sono fantasmi sia buoni che cattivi. I fantasmi buoni solitamente provano ad aiutare coloro che li circondano e si impegnano a comprendere il motivo della loro permanenza in questo mondo nella speranza che un giorno saranno in grado di lasciarlo. Questi spiriti sono pronti a ‘passare oltre’ e hanno accettato che il loro tempo nel mondo dei viventi è terminato e che una nuova vita li attende nell’aldilà. Ciò che li vincola a questo mondo potrebbe essere qualcosa che hanno fatto e di cui si vergognano, per il quale hanno bisogno di essere perdonati o non potranno andarsene. Potrebbero essere stati uccisi e non riuscire a trovare pace finché il loro assassino non viene catturato. Potrebbero anche essere stati trattati ingiustamente da qualcuno e aver bisogno che quella persona sappia di essere stata perdonata. I fantasmi malvagi che rimangono in questo mondo spesso lo fanno per le stesse ragioni di quelli buoni. Tuttavia, alcuni hanno vissuto delle vite talmente malvagie che non riescono a smettere di compiere gesta cattive neanche dopo la morte. Alcuni scoprono di aver ricevuto

poteri che prima non avevano e sono più che lieti di usarli per seminare il terrore tra i viventi. Quando un’anima viene improvvisamente costretta a lasciare il mondo dei viventi lo fa con grande amarezza: è questa amarezza a creare i fantasmi malvagi. Le loro menti contorte e maligne indugiano e il loro unico desiderio è vendicarsi dei viventi, che essi odiano con astio invidioso più di qualsiasi altra cosa. Questi fantasmi spesso restano nel mondo dei viventi, oltre che per le ragioni ricordate sopra, per altri motivi simili: non hanno finito gli atti malvagi che compivano in vita; odiano una persona o una famiglia a un livello tale da non riuscire a trovare riposo finché quella persona o l’intera famiglia non sono morti; la loro invidia per una persona li costringe a rimanere e tormentare quella persona, o credono che una persona sia responsabile della loro morte e vogliono vendetta.

Aspetto I fantasmi non hanno corpi fisici e spesso vengono percepiti come figure pallide e traslucide che fluttuano sul terreno. Spesso possono scegliere

FANTASMA: CAPACITÀ E POTERI Capacità

Effetto

Controllo Mentale

Il fantasma può costringere qualcuno a fare qualcosa contro il proprio volere. Per resistere a questo effetto la vittima deve effettuare un Tiro di Situazione con VS 8 modificato dal tratto Psiche.

Evocare Visione

Telecinesi

Il fantasma può evocare terribili visioni di modo che un personaggio fugga per il terrore. Il PG deve superare un Tiro di Situazione con Valore di Situazione pari a 10 (modificato dal tratto Psiche del personaggio). Se il tiro fallisce, il PG subisce 1d5 danni mentali. Il Fattore Paura è […] il Valore di Situazione per resistere può essere modificato dal Gran Maestro per fantasmi più forti o deboli, ma i valori scelti dovrebbero sempre rispecchiare quanto terrificante sia la visione.

quando vogliono essere visti e quando rendersi invisibili. Alcuni modificano il loro aspetto in modo da essere talvolta percepiti come una visione terrificante solo per poi essere percepiti come (per esempio) un bambino innocente un attimo dopo.

Capacità e Poteri Alcuni fantasmi hanno appreso la capacità di scegliere chi può vederli e a chi rendersi invisibili, anche se questi individui dovessero trovarsi nella loro stessa stanza. Alcuni hanno imparato a creare visioni di eventi che sono avvenuti o che pensano che si verificheranno. Alcuni fantasmi, ma non tutti, hanno imparato a spostare gli oggetti e a volte possono sollevarli o sorreggerli. Questa abilità è tuttavia solitamente limitata a oggetti di piccole dimensioni, come ad esempio spostare i mobili, far cadere un oggetto da uno scaffale o da un tavolo, far svolazzare in cerchio un intero servizio da tè, scrivere testi con una penna, chiudere o aprire porte ed estinguere le candele. Alcuni fantasmi hanno poteri terribili che possono usare contro chi li incrocia. Spetta interamente al GM decidere esattamente quali poteri possegga un fantasma. Qui sotto ci sono alcuni consigli per simili capacità.

Movimento ✦

Fattore Paura ✦

Esperienza di Morte Il fantasma può costringere una persona a rivivere la morte che lo ha condotto a diventare un fantasma. Per resistere a tale effetto la vittima deve effettuare un Tiro di Situazione con VS pari a 10 modificato dal tratto Psiche. La misura del terrore instillato dall’esperienza dovrebbe determinare il danno alla Salute Mentale subito dal PG. Questo è solitamente stabilito dal Gran Maestro ma un valore comune è pari a 1d10 (TA 9-10) danni mentali.

Punti Paura: 1d10 (TA 9–10)

Punti Salute e Protezione ✦

Punti di Salute Fisica: Un fantasma è privo di punti di Salute Fisica



Punti di Salute Mentale: 20–100 (45 è un valore comune)

Il fantasma può muovere oggetti per aria. La grandezza degli oggetti che il fantasma è in grado di spostare viene stabilita dal GM.

Controllo Percettivo Il fantasma può scegliere di non essere percepito da certe persone o scegliere di essere percepito solo attraverso certi sensi.

Muoversi: volare fino a 16 metri (nessun costo)

I Punti di Salute Mentale indicano la forza di uno spirito: più punti di Salute Mentale esso possiede e più forte è. Non ci sono livelli di danno e quindi nessun modificatore per i danni.

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Infliggere Danno a un Fantasma Esistono diversi modi per infliggere danno ad un fantasma. ✦





Alcuni fantasmi non hanno realizzato di essere morti. Convincere simili fantasmi del fatto che sono morti li aiuterà a trapassare. Se viene compiuto un esorcismo sul fantasma, quest’ultimo subirà l’ammontare di danni mentali indicati nella descrizione dell’esorcismo. Quando il conflitto che lega il fantasma a un luogo viene risolto il fantasma scompare.

Licantropi Gli scienziati che si sono dedicati allo studio degli oscuri misteri riguardanti la licantropia si sono divisi in due schieramenti. Da un lato ci sono quelli che sostengono che sia effettivamente possibile categorizzare i licantropi e che ci siano almeno sei le diverse varianti di queste creature, o forse fino a dodici; dall’altro lato c’è chi sostiene che i licantropi non possano essere suddivisi in categorie, dato che si tratta di una malattia che si manifesta in forme diverse a seconda di chi ne viene afflitto, e dunque ogni licantropo è diverso dall’altro. Sebbene quest’ultimo schieramento ammetta che sia possibile classificare una serie di capacità e tratti comuni alla maggioranza dei licantropi, esso rifiuta con fermezza l’idea che i licantropi possano essere classificati in diverse categorie come licantropi lunari, licantropi gemelli e licantropi d’argento. Che davvero esistano diverse categorie o siano semplicemente i diversi stadi della stessa malattia a determinare quale forma un licantropo assumerà è qualcosa su cui, per il momento, eviteremo di pronunciarci. Le due fazioni di scienziati sono tuttavia concordi nell’interpretare il modo in cui la malattia (o licantropia) si diffonda. Ci sono svariati casi noti della sua diffusione e la conclusione che da essi si può trarre è che la licantropia si diffonde in due modi. Uno è quello in cui una persona viene morsa o graffiata da

LICANTROPO: CAPACITÀ E POTERI Capacità

Effetto

Protezione Naturale

Il licantropo ha una pelle eccezionalmente spessa e quindi riceve Protezione Naturale. Spetta al GM decidere quanta protezione la pelle conferisca, ma 2 o 4 punti sono valori comuni.

Tratti del personaggio

Tratti del personaggio migliorati quando trasformato. Il Gran Maestro decide l’entità del cambiamento dei tratti fisici dopo la trasformazione.

Rigenerazione

Il licantropo rigenera 1 Punto di Salute Fisica ogni tre Round di Azione.

Persistenza Vitale

Il licantropo non può morire per le ferite. Quando i Punti di Salute Fisica raggiungono o scendono sotto lo 0 collasserà in un coma simile alla morte, rigenerando lentamente le sue ferite.

un lupo che sia portatore della malattia, e l’altro è che una persona sia morsa o graffiata da un vero e proprio licantropo; alcuni sostengono che anche altri animali possano essere portatori della malattia, il che a sua volta porta ad altre variazioni di licantropi. Si sospetta specialmente dei ratti come portatori di un particolare tipo di licantropia. Altro oggetto di discussione è cosa esattamente inneschi la trasformazione. Alcuni credono con caparbietà che sia soltanto la luce della luna piena a poterla innescare, mentre altri sostengono possano bastare l’odore del sangue o la sua semplice vista. Un’altra stranezza è che la durata della trasformazione differisce. Si dice che alcuni licantropi siano rimasti trasformati per vari mesi o perfino anni, mentre altri soltanto per qualche giorno.

Tratti del Personaggio (quando trasformato) ✦ ✦ ✦ ✦

Costituzione: +6 Destrezza: +4 Intelligenza: -4 Percezione: +4

Abilità (quando trasformato) ✦ ✦

✦ ✦



Agilità VA 10 Controllo Corporeo 2 (Schivare 3, Parkour 3) Combattimento VA 10 Combattimento Senz’Armi 2 (Lottare 2, Morso 2, Rissa 4), Esperienza in Battaglia 1 (Azioni in Combattimento 3, Reattività in Combattimento 3) Furtività VA 10



Elusione 2 (Muoversi Silenziosamente 4, Nascondersi e Camuffarsi 2), Individuazione 3 (Osservare 5)

Capacità e Poteri Tutti i licantropi hanno alcuni poteri anormali e bestiali in comune. Alcuni diventano soltanto leggermente più forti quando sono trasformati, mentre altri diventano molto più forti (modificare i Tratti del personaggio come sopra o come necessario). La trasformazione sembra essere molto individuale e questo supporta la teoria che non esistano diverse specie di licantropi quanto piuttosto che la malattia di ogni esemplare sia individuale e abbia diversi stadi di trasformazione basati su questo. Non sempre un licantropo riceve capacità e poteri soprannaturali dopo essersi trasformato, ma le sue capacità naturali (forza, velocità e fisico) migliorano sempre. Anche i sensi, come l’udito, l’olfatto e la vista, migliorano notevolmente. Alcuni licantropi sembrano tuttavia avere una capacità rigenerativa che li rende impossibili da uccidere. Anche se tutti gli arti vengono recisi dal loro corpo, al loro posto ne crescono di nuovi a partire dalla testa. L’unico modo per uccidere questi licantropi è di ridurli in cenere o di distruggerne in altro modo la testa. Inoltre, alcuni sembrano essere molto resistenti ai danni e hanno una certa misura di Protezione Naturale. Alcuni hanno una debolezza all’argento e possono essere uccisi se il colpo letale giunge da un’arma o un proiettile fatti d’argento. Qui sopra ci sono alcuni esempi di poteri da licantropo. È total-

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mente a discrezione del Gran Maestro scegliere quali di essi possegga una specifica creatura e quanto forti siano.

Capacità di Combattimento ✦

Punti Combattimento: Liberi 12 / Senz’Armi 1 (Morso 4, Rissa 8, Lottare 4).

Esempi di attacchi Rissa senz’armi VA 11, VA 10 / Rissa senz’armi VA 8 + VA 7 + Morso senz’armi VA 10



Armi Morso 1d10 (TA 8–10) ✦ Artiglio 1d10 (TA 9–10) + modificatore di Costituzione ✦

Movimento ✦

Muoversi: Sul terreno 2 PC per metro (massimo 16 m)

Fattore Paura ✦

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Punti Paura: 1d10 (TA 8–10) da applicare dopo la trasformazione

La differenza con i fantasmi consiste nel fatto che uno spettro possiede un corpo fisico, sebbene esso possa essere decomposto e privo di una o più parti. In realtà, il corpo è per lo spettro solo un contenitore e, distruggendolo, lo spettro, viene liberato e proverà immediatamente a trovare un nuovo corpo (lo spettro opera allora come un fantasma). Dato che lo spettro non è in grado di possedere un corpo vivente, tenterà di introdursi nel corpo di un morto, qualcuno che è stato seppellito da poco. Lo spettro ha però poco tempo per farlo, dato che soltantogli spettri più potenti sono capaci di restare nel mondo dei viventi per più di un mese lunare all’esterno del rifugio sicuro di un corpo.

Aspetto La maggior parte degli spettri esercita

Punti di Salute Fisica: 32–80



Livelli di Danno (per 70 Punti Salute) Ferito Leggermente: 1–23 Ferito: 24–41 Ferito Gravemente: 42–56 Ferito a Morte: 57–65 Morente: 66–70

✦ ✦ ✦ ✦ ✦

✦ ✦

Punti di Salute Mentale: — Protezione Naturale: —



Costituzione: +6

Abilità Uno spettro ha lo stesso insieme di Abilità, Discipline e Competenze che aveva in vita. Alcune abilità potreb-

Capacità

Effetto

Fuorviare

Lo spettro può attirare le vittime fino a farle smarrire con l’aiuto di luci fuorvianti. Quando una persona vede una luce simile, c’è la possibilità che scelga di seguirla fino alla sua origine. Per determinare se una vittima viene condotta fuori strada si effettua un Tiro di Situazione con VS 10 modificato dal tratto Psiche. Il Tiro di Situazione può essere modificato a seconda della forza dello spettro.

Protezione Terrena

Lo spettro può cercare rifugio sprofondando nel terreno, un’azione che richiede dai 3 ai 10 secondi durante i quali non può far altro che cercare riparo (uno specifico spettro potrebbe essere più veloce o più lento). Alcuni spettri possono anche muoversi per brevi distanze attraverso il terreno.

Grido

Lo spettro può emettere un terribile grido che potrebbe innescare un nuovo tiro di Fattore Paura. Il PG deve superare un Tiro di Situazione con Valore di Situazione 10 modificato dal tratto Psiche. Se la prova fallisce, il PG subisce 1d5 danni mentali. Specifici spettri possono infliggere un Fattore Paura maggiore e il Valore di Situazione potrebbe essere completamente diverso in base al giudizio del GM.

Protezione

Lo spettro può essere danneggiato solo da armi d’argento o altri oggetti speciali.

Risucchio di Forza Vitale

Lo spettro può risucchiare la forza vitale di una persona al ritmo di 1d3 danni fisici per Round di Azione (il GM può modificare questo ammontare come desidera) dando il cosiddetto “bacio della morte”. Per attivare tale potere lo spettro deve essere in contatto fisico con la vittima, solitamente trattenendola con Lotta.

Forte

Lo spettro è molto forte, quindi un Tratto del personaggio è a +8.

Sopportazione

Il corpo dello spettro può sopportare più danni del normale (quanti Punti Salute abbia dipende dal GM).

Malattia

Lo spettro può diffondere una malattia tossendo sulle sue vittime, che devono immediatamente effettuare un Tiro di Situazione con Valore di Situazione 10 per evitare di ammalarsi (per modificare la prova viene usato il modificatore Salute del personaggio). (Il GM può modificare il Valore di Situazione in base alla pericolosità della malattia dello spettro).

Spettri Uno spettro è un’anima forte, che è riuscita a impossessarsi di un corpo morto trasformandolo nel suo ricettacolo nel mondo dei viventi. Il corpo è molto denso, lo stesso di quello a cui l’anima un tempo era legata, ma a volte vengono usati altri corpi che lo spettro è stato in grado di reclamare.

Tratti del Personaggio

SPETTRO: CAPACITÀ E POTERI

Punti Salute e Protezione ✦

la possessione sul suo vecchio corpo. Se quel corpo non è disponibile, lo spettro sceglierà un altro corpo da possedere. In alcuni rari casi uno spettro può possedere il corpo di un animale morto. Quando il corpo, per qualche ragione, ha smesso di funzionare (quando i suoi Punti Salute raggiungono lo 0), lo spettro cercherà un nuovo corpo e spesso si accontenterà del primo cadavere che riesce a trovare. Mentre lo spettro si sposta tra i corpi, si comporta come un fantasma.

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bero tuttavia essere migliorate e altre ridotte, a totale discrezione del GM. Un corpo danneggiato potrebbe ostacolare l’Agilità dello spettro.

Capacità e Poteri Gli spettri solitamente terrorizzano chi li circonda con la violenza fisica e non hanno molte capacità o poteri mentali. Spetta tuttavia al GM determinare quali capacità abbiano e quanto potenti esse siano. Il GM è anche libero di scegliere capacità e poteri non solo dalla lista nella tabella alla pagina precedente, ma anche da quella del fantasma.

Capacità di Combattimento Come per le abilità, uno spettro ha gli stessi Valori di Abilità in Combattimento (nonché le stesse Discipline e Competenze) che aveva in vita. Il GM può modificare i Valori di Abilità dello spettro per i suoi singoli attacchi e parate come ritiene opportuno.

Punti di Salute Mentale Il numero di Punti di Salute Mentale posseduti dallo spettro è determinato dalla forza della sua connessione col mondo dei viventi. Spesso questo ha a che fare con il modo in cui l’anima è stata separata dal corpo, ossia dal modo in cui la persona in questione è morta. Di seguito sono elencati alcuni esempi di come danneggiare uno spettro. ✦







Movimento ✦

Muoversi: Sul terreno 2 PC per metro (massimo 10 m)

Fattore Paura ✦

Punti Paura: 1d10 (TA 8–10)

Punti Salute Ci sono un paio di modi per distruggere o bandire uno spettro. Uno è distruggerne il corpo, ma questo non ucciderà lo spirito che alla fine tornerà. Per distruggere e bandire completamente uno spettro bisogna invece bersagliare i suoi Punti di Salute Mentale.

Punti di Salute Fisica Dato che lo spettro ha posseduto un corpo morto, i suoi Punti di Salute Fisica sono determinati dallo stato di questo corpo. Tuttavia, dato che lo spettro non sente alcun dolore, non ha alcun livello di danno e l’ammontare di punti dovrebbe essere in qualche misura superiore a quello di una creatura vivente (alla cui morte contribuiscono maggiormente il dolore, la perdita di sangue e gli organi danneggiati).



Gli esorcismi sono molto efficaci contro gli spettri. Usate le regole per gli esorcismi, come descritte in questo manuale, ma il danno da essi inflitti è sia fisico che mentale. Quando il conflitto che lega lo spettro a un luogo viene risolto, lo spettro scompare. Quando cinque suore gettano all’unisono della terra consacrata contro lo spettro, quest’ultimo subisce 1d6 danni mentali per ogni zolla di terra sacra da cui viene colpito. Quando il corpo dello spettro viene colpito dalla luce solare, lo spettro subisce 1 danno mentale per ogni Round di Azione in cui è esposto alla luce. Se si tirano delle violaciocche in un anello attorno allo spettro, quest’ultimo subisce 1d10 (TA 8–10) danni mentali se esce dal cerchio.

Vampiri Scienziati ed esperti di mostri dividono i vampiri in diverse categorie. I vampiri Raspail, di forma umana ma dotati di capacità soprannaturali, i Nosferatu, che pur avendo un lato bestiale molto sviluppato conservano una forma umana, gli Strigoi e i Blautsauger, che sono essenzialmente la stessa cosa, i Moroii, che sono i tipici vampiri rumeni, i vampiri Muli, un tipo speciale di vampiro rumeno, e gli Empusas, dall’aspetto più animalesco. Insomma, la lista è lunga e terrificante. I miti e le storie sono ricchi di raccapriccianti dettagli. Alcuni dicono che esistano sia i vampiri originali (che hanno circa 2000 anni) che i cosiddetti “Vrykolakas”, dei vampiri di seconda generazione.

Gli anziani (chiamati Upior) sono esseri potenti che hanno camminato sulla terra per eoni, ottenendo grande potere e capacità pericolose. Dato che esistono diverse varianti di vampiri, ci sono anche una serie di diversi stili di vita che essi adottano. Alcuni vivono esattamente come qualsiasi alto essere umano normale, mentre altri vivono vite più simili a quelle dei predatori. Ciò che però tutti i vampiri hanno in comune è che hanno bisogno di sangue per sopravvivere. C’è anche una serie di storie che riguardano il modo in cui si diventa dei vampiri. Alcuni dicono che un vampiro debba visitare la persona in questione tre volte e bere il suo sangue dalla stessa ferita, dopodiché la persona deve assaggiare il sangue del vampiro. Altre storie affermano che un vampiro possa scegliere di trasformare qualcuno in un vampiro risucchiandogli tutto il sangue e poi dando a quella persona una goccia del proprio sangue prima che essa muoia per il sangue perso.

Tratti del Personaggio ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

Costituzione: +6 Destrezza: +4 Intelligenza: -4 Percezione: +2 Psiche: +4

Abilità Il vampiro ha le stesse abilità che aveva in vita, o migliori. Sta al GM decidere quali Abilità, Discipline e Competenze il vampiro abbia appreso. Quello che segue è soltanto un esempio del tipico insieme di abilità di un vampiro. ✦ ✦

✦ ✦

Agilità VA 10 Controllo Corporeo 2 (Parkour 3, Schivare 3), Equitazione 3 (Cavalcare 4 ,Guidare Carri 2) Combattimento VA 10 Armi da Tiro 3 (Fucili 2, Pistole 2,), Combattimento Senz’Armi 3 (Lottare 2, Morso 2, Rissa 3), Esperienza in Battaglia 2 (Azioni in Combattimento 4, Reattività in Combattimento 3), Armi da Mischia 3 (Armi a Due Mani 3, Armi a Una Mano 4)

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✦ ✦

✦ ✦



Comunicazione VA 9 Etichetta 3 (Moda 3, Rapporti Sociali 3), Lingue 4 (Leggere e Scrivere 4, Lingua Madre 4, Lingue Straniere 4), Retorica 4 (Contrattare 3, Persuasione 4) Cultura VA 10 Diritto 3 (Amministrazione 3, Economia 1, Araldica 4, Legge 2), Umanistica 2 (Archeologia 1, Arti e Letteratura 2, Filosofia 2, Storia 3) Esoterismo VA 10



✦ ✦

De Sodaliciorum 2 (Letteratura Occulta 3, Simbolismo Esoterico 3, Sub Rosa Doctus 3), Divinazione 3 (Numerologia 1, Preveggenza 2), Esseri Soprannaturali 3 (Bestiologia 3), Sentiero della Mano Sinistra 3 (Magia Nera 4, Medicina Mentis Sinistra 3) Furtività VA 10 Elusione 2 (Muoversi Silenziosamente 4, Nascondersi e Camuffarsi 2), Individuazione 3 (Osservare 5)

✦ ✦

✦ ✦

✦ ✦

VAMPIRO: CAPACITÀ E POTERI

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Capacità

Effetto

Protezione

Il vampiro subisce solo 1/3 del danno (arrotondato per difetto) da attacchi con armi normali (si applica a tutti i vampiri, in misura variabile).

Controllo Mentale

Il vampiro può fare in modo che una persona esegua certe azioni. La persona in questione deve effettuare un Tiro di Situazione con Valore di Situazione pari a 8 per evitare di essere controllata (si applicano i modificatori del tratto Psiche).

Camaleonte

Il vampiro può fare in modo che il suo corpo assuma gli stessi colori dello sfondo in cui si trova. Chi cerca il vampiro riceve modificatori negativi ai suoi tiri di Abilità e di Situazione fatti per scoprire il vampiro. Questi modificatori sono stabiliti dal Gran Maestro, sebbene -5 sia un valore piuttosto comune.

Invisibilità

Il vampiro può diventare completamente invisibile.

Teletrasporto

Il vampiro può teletrasportarsi da un posto all’altro un certo numero di volte al giorno (il numero dipende dalla potenza del vampiro).

Metamorfosi

Il vampiro può trasformarsi in un determinato animale, come un pipistrello, uno stallone nero, un lupo, una bestia terrificante o qualcos’altro.

Ombra

Il vampiro può trasformarsi in un’ombra.

Nebbia

Il vampiro può trasformarsi in una nube di nebbia.

Rigenerazione

Il vampiro rigenera 1 Punto di Salute Fisica ogni due Round di Azione (si applica a tutti i vampiri, ma con ritmo di rigenerazione differente).

Controllo della Vista

Il vampiro può decidere cosa una persona sia in grado di vedere e cosa le sia celato (illusioni). È possibile resistere a questa capacità con un VS pari a 8 modificato dal tratto Psiche.

Volare

Il vampiro può volare, con o senza ali.

Forza

Il vampiro ha una forza anormale, persino per un vampiro. Il suo tratto Costituzione aumenta fino a +8.

Destro

Il vampiro ha un corpo molto agile e quindi il suo tratto Destrezza aumenta fino a +8.

Scalare

Il vampiro può camminare sulle pareti e sui tetti come se fossero pavimenti.

Danneggiare

Il vampiro può infliggere una grossa quantità di danni. Questo solitamente significa che il TA può essere aumentato di un grado (per esempio, 1d10 TA 10 diventa 1d10 TA 9–10, e così via).

Succhiare Sangue

Il vampiro succhia il sangue alla velocità di 1d4 danni fisici per Round di Azione in cui gli viene consentito di bere (si applica a tutti i vampiri, ma in gradi variabili). Se lo fa su una vittima non consenziente, si usano le regole della Lotta.

Ritorno

Il vampiro svanisce in una nube di fumo non appena i suoi Punti di Salute Fisica si esauriscono e si rimaterializza nella sua tana, dove rigenera i suoi Punti Salute.

✦ ✦

✦ ✦

Giramondo VA 10 Studi Sociali 3 (Conoscenza di Culture e Persone 4, Geografia 3, Sfere di Influenza 4) Intrattenimento VA 8 Danza e Recitazione 2 (Danza 3, Recitazione 2), Gioco d’Azzardo 4 (Barare 2, Giochi 3, Gioco d’Azzardo Illegale 2), Musica 2 (Suonare Strumenti 3) Professioni VA 10 Caccia e Pesca 2 (Cacciare 2, Pescare 1, Seguire Tracce 2), Gestione degli Animali 1 (Addestrare Animali 2, Cacciare con Animali 2, Curare Animali 1), Lavorazione 1 (Artigianato 2, Falsificazione 1) Scienza VA 10 Filosofia Naturale 3 (Biologia 2, Chimica 1, Fisica 2, Geologia 1, Matematica 2), Sanità 2 (Cura Mentale 3, Guarire 2), Scienza Applicata 2 (Farmacia 1, Tecnologia 2), Trasmutazione 2 (Alchimia 3) Teologia VA 10 De Religionibus 2 (Conoscenza dei Miracoli 2, De Sub Rosa Religione 2, Iconografia 2, Letteratura Religiosa 2, Religione 3)

Capacità e Poteri Ci sono una serie di diversi miti e leggende sui vampiri e specialmente sulle loro capacità e debolezze. Si dice che alcuni vampiri non possano essere esposti alla luce del sole eppure ci sono vampiri che vivono alla luce del giorno proprio come qualsiasi uomo. Si pensa che altri vengano respinti dall’aglio, mentre altri chiaramente non lo sono, così come si crede che alcuni siano invisibili negli specchi mentre altri sono visibili come chiunque altro; alcuni non possono entrare in una casa senza essere invitati, mentre altri possono persino entrare in chiesa senza problemi. Una cosa che tutti i vampiri sembrano avere in comune è che rifuggono la croce come nient’altro. Non sempre, però, i vampiri vengono danneggiati dalla croce: affinché un vampiro venga danneggiato o respinto dalla croce, essa deve essere impugnata da un sacerdote consacrato. Nelle mani di un laico, la croce non ha un effetto peggiore di mostrare al vampiro qualcosa che non gli piace. Questo ha dato ai cristiani

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ragione di credere che i vampiri siano la progenie di Satana. Alcuni vampiri sono così sensibili alla croce da rappresentare l’eccezione alla regola, e vengono feriti se qualcuno poggia una croce su di loro, oppure si arrestano di colpo se qualcuno gli pone una croce dinnanzi. Un’altra cosa che tutti i vampiri hanno in comune, senza eccezioni, è che muoiono o vengono distrutti se un paletto di quercia trafigge il loro morto cuore. Si mormora che alcuni vampiri siano in grado di trasformarsi in animali, nebbia o qualcosa di simile. Si dice che alcuni siano in grado di influenzare la mente di una persona, controllandone il pensiero e ciò che può o meno vedere. Altri ancora sono in grado di diventare invisibili o spostarsi da un luogo all’altro con la forza del pensiero. Questi vampiri spesso conducono vite che sembrano normali, tra la gente, solitamente nell’alta società, dato che le loro lunghe vite hanno dato loro sia esperienza che denaro. Pare che esistano anche vampiri che sono più simili agli animali che agli umani. Il loro aspetto varia enormemente: alcuni hanno ali, mentre altri camminano a quattro zampe. Si dice che abbiano capacità più fisiche e naturali rispetto ai poteri posseduti dai vampiri umanoidi. Esempi tipici di simili abilità sono: camminare in verticale su e giù per una parete, fondersi nell’ambiente come un camaleonte o volare (con delle ali).

Capacità di Combattimento ✦

Punti Combattimento: Liberi 12 / Armi da Mischia 3 (Armi a Una Mano 8, Armi a Due Mani 6) / Armi a Distanza (Pistole 4, Fucili 4) / Senz’Armi 3 (Morso 4, Rissa 6, Lotta 2)

Esempi di attacchi Armi a una mano: VA 13, VA 10 ✦ Pistola/Fucile: VA 19 ✦ Rissa senz’armi VA 11, VA 10 ✦ Rissa senz’armi VA 8 + VA 7 + Mordere senz’armi VA 10



Artiglio 1d10 (TA 10) + modificatore di Costituzione

Movimento ✦

Armi Morso 1d10 (TA 9–10)



Spostarsi: Sul terreno 1 PC per metro (massimo 16 m)

Fattore Paura ✦

Punti Paura: 1d10 (TA 7–10)

Punti Salute e Protezione I vampiri hanno Punti di Salute Mentale perché sono creature realmente morte. I Punti di Salute Mentale indicano la forza dello spirito del vampiro e determinano la misura della violenza fisica a cui il vampiro può resistere, dato che il potere del vampiro protegge il suo corpo. Un vampiro non muore quando i suoi Punti di Salute Fisica si esauriscono; se ciò avviene, il vampiro crolla finché non avrà rigenerato le ferite e potrà alzarsi e andarsene. Per uccidere un vampiro bisogna esaurire i suoi Punti di Salute Mentale. ✦

Punti di Salute Fisica: 32–80





Livelli di Danno (per 50 Punti Salute) Ferito Leggermente: 1–16 Ferito: 17–29 Ferito Gravemente: 30–40 Ferito a Mmorte: 41–47 Morente: 48–50



Punti di Salute Mentale: 40–100



Livelli di Danno (per 65 Punti Salute) Ferito Leggermente: 1–21 Ferito: 22–38 Ferito Gravemente: 39–52 Ferito a Morte: 53–61 Morente: 62–65

✦ ✦ ✦ ✦

✦ ✦ ✦ ✦ ✦

Infliggere Danno a un Vampiro









Un’arma sacra infligge danni pieni ai Punti di Salute Fisica del vampiro, oltre che metà dei danni (arrotondati per difetto) ai suoi Punti di Salute Mentale. Un’arma sacra che infligge 8 danni fisici in questo modo, quindi, infligge anche 4 danni mentali al vampiro.







Un paletto di quercia consacrato uccide all’istante il vampiro se ne trafigge il cuore. L’aglio infligge 1 danno mentale al vampiro per ogni Round di Azione in cui il vampiro si trova in stretta prossimità di almeno 1 kg di aglio. Quanto il vampiro possa avvicinarsi all’aglio prima di subire danni dipende dalla potenza del vampiro o da quanto esso sia allergico all’aglio, nonché dalla quantità di aglio a cui viene esposto. L’acqua santa infligge al vampiro 1d10 danni mentali per centilitro. La quantità esatta di danni subiti dal vampiro dipende in parte dalla potenza del vampiro e in parte da quanto è allergico all’acqua. Una croce infligge 1d3 danni mentali al vampiro per ogni Round di Azione in cui il vampiro si trova vicino all’oggetto sacro. Quanto il vampiro possa avvicinarsi alla croce prima di subire danni dipende dalla potenza del vampiro o da quanto esso sia allergico alla croce, nonché da chi tiene la croce. Il vampiro non sopporta il contatto con l’argento e le armi d’argento gli infliggono non solo danni fisici, ma anche metà danno (arrotondato per difetto) ai Punti di Salute Mentale. Per esempio, un’arma d’argento che infligge 8 danni fisici, ne infligge anche 4 mentali.

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Le Arti Segrete



“Essi infatti sono spiriti di demoni che fanno prodigi e vanno dai re della terra e del mondo intero, per radunarli per la guerra del gran giorno di Dio Onnipotente.” Apocalisse 16:14

67 In LexOccultum succedono molte cose che sono semplicemente inspiegabili e i personaggi spesso incontreranno persone e creature che hanno poteri inesplicabili o che non sono mai state viste prima. Questi poteri potrebbero assumere, tra le altre, la forma di una capacità di parlare con gli spiriti, respingere i demoni, telepatia o aprire portali verso altre dimensioni. Sin dall’alba dei tempi, chi desiderava ottenere capacità soprannaturali ha compiuto dei rituali. La maggioranza di questi rituali, tuttavia, non produce alcun reale effetto se non quello che i partecipanti e gli osservatori credono di vedere. Nel mondo di LexOccultum ci sono però persone che sono effettivamente in grado di penetrare le mura della realtà attraverso potenti rituali, preghiere e stregoneria, o semplicemente perché appartengono a una particolare linea di sangue dalla quale hanno ricevuto poteri soprannaturali e in certa misura innaturali.

In LexOccultum tutti questi poteri vengono chiamati “Le Arti Segrete”. Alcuni dicono che le Arti Segrete siano intrecciate con l’antica conoscenza magica trasmessa di generazione in generazione, mentre altri sostengono che si possano ottenere simili poteri leggendo libri misteriosi come il rinomato Kryptomagica o entrando in contatto con antiche e potenti reliquie. Ci sono organizzazioni che affermano che le Arti vengono donate da Dio Padre in persona, ma c’è anche chi sostiene che questi poteri siano opera del diavolo. Ufficialmente, la Chiesa dichiara che questi poteri non esistono, o al massimo accusa Satana di simili fenomeni innaturali. Quale che sia la fonte di queste arti, coloro che la apprendono diventano molto più potenti di quanto qualsiasi altro essere umano potrebbe sperare. L’arte in se stessa non ha moralità: alcuni la usano per fare del bene, altri per infliggere dolore e fare del male.

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A nostra conoscenza non ci sono poteri magici, sorgenti spirituali o formule alchemiche onnicomprensive in grado di spiegare in maniera unificante la nascita e l’uso delle Arti Segrete. La maggior parte di queste fonti si accontenta di confermare che questi poteri semplicemente esistono e che è la ricerca di componenti, fonti, codici e cause a renderle possibili.

Le Tre Arti Coloro che hanno scavato in profondità nelle Arti Segrete solitamente le dividono in tre categorie: ✦ ✦ ✦

Le Arti Oscure Le Arti Divine Le Arti Scientifiche

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Le Arti Oscure Sotto questo nome sono incluse molte varietà di poteri di stregoneria, tutti scaturenti da conoscenze esoteriche. Ci sono molti maghi, streghe, illusionisti e ciarlatani che hanno imparato a usare le Arti Oscure per i propri scopi. Sono giunti a comprendere il soprannaturale e il mistico studiando scritti, oggetti e storie antiche. Attraverso rituali, simboli, sacrifici e sortilegi segreti evocano entità o ottengono capacità che superano la comprensione dei normali esseri umani. Le Arti Oscure consistono in una serie di diversi campi del sapere, dalle verità del misticismo babilonese all’astrologia celtica, ma i più prominenti sono quelli che derivano dal cabalismo. La ragione è che i cabalisti sono stati i più ferventi nella ricerca di verità e poteri del mondo mistico, laddove molti altri si sarebbero ritenuti soddisfatti della mera conferma dell’esistenza di simili poteri. Segreti millenari sono stati trasmessi di generazione in generazione e i poteri si sono accumulati gli uni sugli altri come le pietre che formano la torre di Babele. Le Arti Oscure sono fatte principalmente di rituali pratici, meditazione e uso di stregoneria pura. Per essere in grado di usare le Arti Oscure l’occultista deve avere un VA nell’Abilità Esoterismo e livelli in almeno una delle seguenti combinazioni:

rituali religiosi condotti da sacerdoti o altri personaggi consacrati. Per usare le Arti Divine, il credente deve avere un VA e livelli nelle seguenti: ✦ ✦ ✦

Abilità Teologia; Disciplina Arti Divine; Almeno una Competenza tra Misticismo e Potere Sacro.

Le Arti Scientifiche Il 18° secolo è un’epoca in cui la scienza compie progressi a un ritmo straordinario, sorprendendo studiosi ed eruditi del periodo. Nel frattempo, nell’oscurità, gli alchimisti riescono a combinare antiche formule, nuove tecnologie e teorie scientifiche al fine di creare poteri ed effetti che la gente comune considera soprannaturali. Le Arti Scientifiche si concentrano sugli esperimenti empirici, in cui idee antiche si mescolano a conoscenze contemporanee su processi, congegni, macchine, forze e sostanze naturali. Per essere in grado di usare le Arti Scientifiche, lo scienziato deve avere un VA nell’abilità Scienza e livelli in almeno una delle seguenti combinazioni: ✦



punto di vista delle meccaniche di gioco, il personaggio possiede tutti i prerequisiti per impararle e usarle. Acquisire tali poteri dovrebbe invece essere un processo coinvolgente e dispendioso in termini di tempo, nel quale i personaggi svolgono lunghe ricerche prima di trovare anche il più piccolo indizio sulla capacità. I personaggi non dovrebbero iniziare il gioco già conoscendo le Arti Segrete al momento della creazione del personaggio. Se vogliono padroneggiare tali capacità, esse dovrebbero essere viste come degli obiettivi difficili da raggiungere dopo anni di studio o storie straordinarie.

Descrizione Capacità

La descrizione di ogni capacità o potere include una serie di voci, spiegate di seguito. ✦



Disciplina Scienza Applicata e almeno una Competenza tra Farmacia e Tecnologia; Disciplina Trasmutazione e Competenza Alchimia. ✦







Disciplina Sentiero della Mano Destra e Competenza Magia Bianca; Disciplina Sentiero della Mano Sinistra e Competenza Magia Nera; Disciplina Divinazione e almeno una tra le Competenze Preveggenza e Numerologia.

Le Arti Divine Sotto questo nome sono inclusi i poteri soprannaturali che scaturiscono da vari sistemi di credo religioso, sette e società. Il Gran Maestro è incoraggiato a svilupparle in base ai suoi gusti e preferenze. Ciò che è comune a tutte le varie Arti Divine è che esse sono tutte compiute mediante preghiere o altri

Usare

le A rti Non c’è una regola onnicomprensiva per ogni potere delle diverse arti. Ogni processo ed effetto è invece una combinazione unica. Alcuni poteri possono essere relativamente semplici da evocare ma allo stesso tempo essere incredibilmente potenti. Altri poteri o effetti richiedono anni di preparazione ma la capacità in se stessa può essere semplice e l’effetto molto ristretto.

Trovare l’Arte Le capacità soprannaturali in LexOccultum dovrebbero essere molto rare e non qualcosa che i personaggi usano o apprendono con facilità, anche se, dal

delle

Grado di Difficoltà: Questo è il modificatore applicato al VA quando si attiva il potere. Requisiti: Questa voce include qualsiasi Abilità, Disciplina o Competenza necessaria per ottenere il VA necessario a usare il potere. Spesso è richiesto un livello specifico; nel caso in cui questa voce non indichi un livello in un’Abilità o in una Disciplina, si suppone che esso sia 1. Altri Requisiti: Alcuni poteri hanno anche questa voce, che include altre abilità richieste per padroneggiare il potere, sebbene tali livelli non vengano conteggiati ai fini di ottenere il VA per usare il potere. A volte è richiesto un livello specifico; nel caso in cui questa voce non indichi un livello in un’Abilità o in una Disciplina, si suppone che esso sia 1. È inoltre importante sottolineare che molti poteri provengono da libri scritti in lingue antiche come Ebraico, Latino o Greco. La conoscenza di tali lingue (determinata dalle Competenze Lingue Straniere e Leggere e Scrivere) è indicata sotto solo quando usare tale lingua è un requisito essenziale per attivare un potere. Tuttavia, anche se la conoscenza di lingue simili non

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è menzionata nei requisiti, dovrebbe essere sempre richiesta se il potere viene appreso da libri scritti in quella lingua. Requisiti Materiali: Questa voce include ogni oggetto necessario per attivare questo potere. Effetto: Questa è la descrizione di quello che succede quando si attiva la capacità o il potere.

Qualsiasi cosa dicano le voci sottostanti, è importante sottolineare che è in primo luogo il Gran Maestro a decidere quali Abilità e requisiti abbia una capacità, nonché i suoi effetti. I Gradi di Difficoltà e i livelli di Discipline e Competenze si riferiscono, in effetti, solo all’utilizzo base della capacità. Se un personaggio vuole eseguire una variante della capacità (che essa sia descritta di seguito o concepita da lui) la decisione del Grado di Difficoltà della capacità e del VA richiesto sono completamente nelle mani del Gran Maestro. I Gran Maestri sono incoraggiati a creare nuove capacità ed effetti, e i suggerimenti da parte dei giocatori dovrebbero essere i benvenuti. Gran Maestro e giocatore dovrebbero in questo caso discutere insieme quali Abilità e requisiti siano necessari e quali effetti la capacità abbia, ma è sempre al Gran Maestro che spetta decidere se le meccaniche sono bilanciate o meno.

Usare l’Arte con Successo Per decidere se un personaggio ha usato l’arte con successo o ha fallito si effettua un Tiro di Abilità, in congiunzione con l’attivazione della capacità o al momento della creazione dell’effetto: vedi le rispettive capacità per il momento in cui bisogna effettuare il tiro. Le Abilità richieste (e le relative Discipline) dipendono da quale tipo di potere si sta usando: ✦ ✦ ✦

Arti Oscure: Abilità Esoterismo Arti Divine: Abilità Teologia Arti Scientifiche: Abilità Scienza

Per determinare quale Valore di Abilità il personaggio abbia quando sta per usare una capacità si sommano l’Abilità,

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la Disciplina e le Competenze rilevanti. Ciascuna capacità ha un Grado di Difficoltà, ossia un modificatore negativo che viene sottratto al Valore totale. ✦

VA = Valore di Abilità + Disciplina + Competenze – Grado di Difficoltà.

Le capacità soprannaturali descritte sotto rappresentano solo un ristretto campione dei molti poteri esistenti nel mondo oscuro di LexOccultum.

Capacità Soprannaturali Creature leggendarie come lupi mannari, vampiri, non morti e spiriti maligni hanno molte proprietà, poteri soprannaturali e abilità inspiegabili. Questi poteri includono capacità come trasformarsi in

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nebbia, essere invulnerabili, avere una forza immensa o il potere di comandare mentalmente gli altri. La differenza tra Arti Segrete e capacità soprannaturali è che le Arti Segrete richiedono preparazione, mentre le secondo sono fisse e insite nell’essenza stessa delle creature. Le capacità soprannaturali non si possono imparare: o le si hanno o non le si hanno. Però, in alcuni rari casi, le capacità soprannaturali possono essere ottenute quando si viene afflitti da una maledizione o da una trasformazione. Le capacità soprannaturali dovrebbero essere riservate ai PNG e alle creature del Gran Maestro, e mai assegnate ai personaggi, a meno che non le abbiano ottenute, per esempio, da vampiri e lupi mannari.

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Le Arti Oscure



Le Capacità Soprannaturali dell’Esoterismo  Sentiero

Levitazione Questa è la capacità levitare sul terreno, volare tramite un potere invisibile ed essere in grado di librarsi per aria. Concentrandosi molto intensamente e usando la forza invisibile del mondo, il personaggio può rendere un corpo (il proprio o quello di qualcun altro) in grado di levitare sul terreno, restando sospeso in aria o muovendosi verso l’alto o in qualsiasi altra direzione. La Chiesa considera la levitazione come un chiaro sintomo di possessione demoniaca. ✦

Grado di Difficoltà: -10

Requisiti ✦ ✦



Abilità: Esoterismo VA 7 Disciplina: Sentiero della Mano Destra livello 2 Competenza: Magia Bianca livello 3

Requisiti Materiali ✦

Dieci scritti e diagrammi gnostici concernenti i Simoniani e i poteri di Simon Mago.

Effetto Meditando per un’ora (modificatore negativo -1 per ogni 10 in meno di un’ora piena trascorsi in meditazione) per concentrare il potere primordiale, il personaggio può applicare delle forze attorno a sé o qualcun altro. Questo deve tuttavia avvenire entro metà giornata dalla meditazione. Il corpo scelto inizia levitare e muoversi nella direzione scelta dal personaggio mistico alla velocità di 1 metro per Round di Azione.

della

Mano Destra

Se il personaggio desidera sospendere la persona a mezz’aria, non può poi farla levitare verso l’alto o il basso. Se la persona che sta levitando viene toccata in questo intervallo di tempo, la forza si dissipa e la persona cade. L’effetto persiste per 1d6 minuti per la sospensione fissa a mezz’aria o 1d6+6 Round di Azione per levitazione in movimento (o volo). Durante questo intervallo di tempo, chi sta levitando non può fare altro. Se il personaggio che sta levitando prova a effettuare un’altra azione, la forza scompare e la levitazione si interrompe, il che significa che solo le persone consenzienti, o morte, possono essere fatte levitare.

Moros Musphoron Con il giusto equilibrio di fluidi vitali nel proprio corpo, si può consentire alla forza tra un eliotropo (pietra del sangue) e una pietra kapun (testicolo di gallo) di attraversare un corpo. L’eliotropo viene tenuto nella mano sinistra la pietra kapun nella mano destra per tutta la durata della procedura. Riuscire in tale connessione di poteri dell’eliotropo e della pietra kapun fa sì che i corpuscoli monadi del corpo vengano potenziati al punto che le onde di luce che colpiscono il personaggio vengono riflesse e quindi gli permettono di essere invisibile. ✦



Disciplina: Sentiero della Mano Destra livello 2 Competenza: Magia Bianca livello 3

Requisiti Materiali ✦



Eliotropo (pietra del sangue), pietra kapun (testicolo di gallo castrato). Decamerone di Giovanni Boccaccio, Coelum Philosophorum di Philippus Teophrastus Paracelsus e Physico-Mathesis de Lumine, Coloribus et Iride di Francesco Maria Grimaldi. Tutti e tre i tomi sono necessari.

Effetto Moros Musphoron fa sì che la luce si pieghi ed eviti il personaggio, rendendolo quasi invisibile. Il potere è attivo fintanto che il personaggio tiene le pietre nelle sue mani, fino a un massimo di 10 minuti. Dopo questo periodo di tempo le pietre non hanno più potere residuo e l’equilibrio del corpo viene perduto. Quando il potere è attivo, coloro che non sono già consapevoli della presenza del personaggio non possono scoprirlo. Nel caso in cui il personaggio invisibile produca dei rumori, è necessario superare un Tiro di Abilità su Furtività (con o senza Discipline e Competenze appropriate). In alternativa è richiesto un Tiro di Situazione con Valore di Situazione 4 riuscito (il tratto Percezione si applica al tiro) per notare il personaggio.

Grado di Difficoltà: -12

Mumia Arabum

Requisiti ✦



Abilità: Esoterismo VA 7

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Imbalsamando un cadavere secondo gli antichi metodi egizi e poi seppel-

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lendo il corpo, si può ottenere una tintura capace di donare la vita dal liquido fossile che il cadavere trasuda nella tomba. Questo liquido fossile, la Mumia Arabum, viene poi sciolto in un unguento o schiacciato in pezzettini e messo nel vino e bevuto. ✦

Grado di Difficoltà: -12

Requisiti ✦ ✦



Abilità: Esoterismo VA 7 Disciplina: Sentiero della Mano Destra livello 2 Competenza: Magia Bianca livello 3

Altri Requisiti ✦

Scienza VA 7, Disciplina Trasmutazione livello 1, Competenza Alchimia livello 3.

✦ ✦

Combatte una malattia; Rimuove una cicatrice.

Sonno Ipnotico Far cadere qualcuno in un sonno ipnotico è un potente rituale: un personaggio ammaliato dall’ipnosi è molto vulnerabile e la sua condizione può essere sfruttata in molti modi. Per far cadere qualcuno in un sonno ipnotico servono un oggetto focale che stimola il fluido magnetico che porta la vittima in un profondo stato di riposo. Un oggetto focale può assumere qualsiasi forma l’utilizzatore preferisca, ad esempio quella di una pietra o un minerale, una moneta roteante, un pendolo o un orologio da taschino. ✦

Grado di Difficoltà: -6

Requisiti Requisiti Materiali ✦ ✦

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Un cadavere e degli strumenti da imbalsamatura. Un libro che descriva la Mumia Arabum scritto da un autore ignoto durante il 16° secolo o l’Isagogicon, un libro di farmacologia pubblicato nel 1650 in Sicilia. Il Libro dei Morti, un papiro egizio compilato dall’alto sacerdote Paynejdem di Amos, risalente al 970 a.C. circa.

Effetto Per ottenere l’effetto desiderato il cadavere deve essere imbalsamato secondo il metodo corretto e poi seppellito per un mese, dopodiché il cadavere deve essere disseppellito e si deve ricavare la Mumia Arabum dalla sua tomba. Un tale processo produce una dose. La Mumia Arabum è donatrice di vita e potere e ha uno (e solo uno) dei seguenti effetti: ✦

✦ ✦ ✦

Neutralizza il veleno in un personaggio avvelenato; Combatte un’infezione; Guarisce una frattura; Guarisce 1d6 danni;

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Abilità: Esoterismo VA 7 Disciplina: Sentiero della Mano Destra livello 2 Competenza: Magia Bianca livello 2

Requisiti Materiali ✦

“De planetarum influxu in Corpus Humanum” di Franz Anton Mesmer (1766). Il libro si trova all’università di Vienna, ma qualche copia è giunta fino a Parigi. Una simile arte era raramente posseduta dagli esoteristi europei prima di Mesmer, quindi se la campagna è ambientata prima del 1766, anno della pubblicazione di questo libro, il Gran Maestro può inventare altri libri, più esoterici, provenienti dall’oriente, ad esempio delle traduzioni arabe medievali di antiche pergamene in sanscrito o di libri cinesi.

Effetto Una vittima consenziente può sempre essere fatta cadere in un sonno ipnotico se il mesmerista supera il Tiro di Abilità. un personaggio che non vuole essere sottoposto al rituale può evitarlo superando un Tiro di Situazione con

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Valore di Situazione pari a 8 (il tratto Psiche modifica questo tiro). Un personaggio che si trova in uno stato di sonno ipnotico concede tre possibilità al mesmerista (se ne può usare soltanto una per ogni sonno ipnotico ed è sempre a discrezione del Gran Maestro decidere se il Valore di Situazione dovrebbe essere aumentato o diminuito in base a ciò che l’ipnotizzatore sta cercando): ✦

✦ ✦

La vittima racconta ricordi che aveva dimentico o rimosso dalla sua coscienza. La vittima risponde alle domande. La vittima viene costretta a compiere un’azione. L’azione deve essere spiegata durante il sonno mesmerico, suggerendo uno specifico comando per attivare l’azione. In seguito, quando si conclude il sonno e nel momento in cui l’ipnotizzatore pronuncia il comando, la vittima ricadrà immediatamente nel sonno ipnotico nel quale eseguirà l’azione, volente o nolente. Quando l’azione è completa, la vittima si risveglierà dal sonno senza alcun ricordo di aver compiuto l’azione, se così desidera l’ipnotizzatore.

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Le Arti Oscure



Le Capacità Soprannaturali dell’Esoterismo  Sentiero

Bambola Vudù Creando la rappresentazione di una persona in forma di bambola (pwen), un sacerdote vudù può influenzare la salute fisica di un personaggio conficcando degli aghi nella bambola o gettandola nel fuoco, causando in tal modo danni veri e propri alla vittima. ✦

Grado di Difficoltà: da -13 a -11

Requisiti ✦ ✦



Abilità: Esoterismo VA 10 Disciplina: Sentiero della Mano Sinistra livello 3 Competenza: Magia Nera livello 4

Altri requisiti ✦

Teologia VA 7, Disciplina De Religionibus livello 1, Competenza Religio (vudù) livello 3 (l’incantatore deve essere un sacerdote vudù iniziato).

Requisiti Materiali ✦

Oggetti rituali legati alla religione vudù, inclusa una bambola realizzata con almeno un elemento materiale preso dal bersaglio (capelli, tessuto preso dagli abiti indossati dal bersaglio, pelle, pezzi di unghia, sudore, ecc.).

Effetto Una volta che la bambola è stata creata (rituale che di per sé richiede un mese), il sacerdote deve superare un Tiro di Abilità per essere in grado di stabilire un legame tra la bambola e la persona a cui dovrebbe assomigliare. Se il Tiro di Abilità fallisce, la bambola deve essere bruciata e creata di nuovo.

della

Mano Sinistra

In caso di successo, la bambola può essere utilizzata. La difficoltà per usare questo potere varia a seconda del numero di elementi materiali presi dalla vittima usati nella realizzazione della bambola. Un elemento fornisce una difficoltà di -13, due elementi una difficoltà di -12, tre una difficoltà di -11. Altri elementi in più non cambiano invece la difficoltà. Il GM può ad ogni modo inventare interessanti effetti aggiuntivi se desidera. Il creatore della bambola può infliggere danni alla persona che la bambola raffigura trafiggendola con aghi o bruciandone delle parti. Il danno degli aghi e del fuoco assume la forma di 1d10 danni fisici al bersaglio, a prescindere dalla sua posizione. Il danno sarà immediato. Una bambola può essere usata per ferire il bersaglio solo una volta al mese.

Un’azione senza importanza ha solo due cifre, mentre l’assassinio di un re potrebbe richiede un numero quasi infinito di cifre. Si dice che Pitagora in persona riuscì a creare una formula che intrecciava due numeri individuali con un’azione così grande che uno dei due numeri individuali prendeva il sopravvento sull’altro. Si dice che la formula facesse ottenere al personaggio dominante il controllo totale sull’altro usando solo la forza del pensiero, ma il numero era diventato così lungo che era difficile farlo stare sul corpo della vittima, dove va inscritto. ✦

Requisiti ✦ ✦

Formula di Pitagora per i Numeri Azione Questo potere si affida alle teorie numerologiche sui collegamenti simbolici e invisibili tra la realtà e i numeri. Coloro che sono in grado di controllare questi numeri possono quindi sperare di controllare la realtà stessa e, in particolare, il comportamento delle persone. In questo senso, la formula del controllo di Pitagora è legata al numero individuale di un personaggio e viene usata per costringerlo a compiere certe azioni. Questo potere calcola una formula che traduce un’azione desiderata in un numero che, insieme al numero individuale della vittima, può costringerla a compiere azioni pre-calcolate. A seconda di quanto significativamente l’azione influenzerà il mondo, il numero ha una specifica lunghezza.

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Grado di Difficoltà: -7 (soggetto al giudizio del GM)



Abilità: Esoterismo VA 7 Disciplina: Divinazione livello 3 Competenza: Numerologia livello 2

Requisiti Materiali ✦



Il numero individuale della vittima (da ottenere mediante un altro potere, descritto sotto). La formula di Pitagora, scritta in alcune rare pubblicazioni matematiche e mistiche conservate in archivi segreti. Tra di esse c’è il Libro dei Maestri della Casa Segreta o lo scritto cinese Il Circolo dei Morti.

Effetto Per calcolare il numero di un’azione si effettua un Tiro di Abilità per la capacità soprannaturale. Ogni calcolo richiederà almeno un mese. Il Grado di Difficoltà suggerito sopra (-7) si riferisce al controllo basilare di un individuo le cui

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azioni non possono avere che effetti localizzati. È il Gran Maestro a determinare il Grado di Difficoltà in base a quale azione la vittima sarà costretta a compiere. Un’azione semplice o qualcosa che non ha conseguenze su altre persone avrà un modificatore più facile (-5 o persino -3), mentre un’azione più approfondita e complessa, o qualcosa la cui influenza potrà essere avvertita a livello nazionale o persino continentale potrebbe imporre modificatori piuttosto impegnativi (-15 o addirittura -17). ✦

Nota: Questo potere permette soltanto di calcolare il numero dell’azione. Per forzare la realizzazione di questa azione è richiesto il potere Inscrizione di Pitagora (descritto sotto).

Formula di Pitagora per i Numeri Individuali 74

Stando alla tradizione mistica pitagorica, esiste una formula che calcola il numero individuale di un personaggio. Questo numero è intrecciato al fato stesso e usandolo in altre formule avanzate si può fare in modo che il personaggio compia certe azioni. È questa capacità che calcola il numero individuale di un personaggio. Il numero avrà una diversa lunghezza in base all’influenza del personaggio e di quali azioni importanti potrebbe compiere nella sua vita. Le persone normali hanno numeri piccoli, di poche cifre, mentre le persone importanti, le cui decisioni possono cambiare la storia dell’intera Europa o del mondo, hanno numeri molto più lunghi, con molte cifre. ✦

Grado di Difficoltà: -5 (soggetto al giudizio del GM)

Requisiti ✦ ✦ ✦

Abilità: Esoterismo VA 7 Disciplina: Divinazione livello 2 Competenza: Numerologia livello 3

Requisiti Materiali ✦

La formula segreta di Pitagora,

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scritta in alcune rare pubblicazioni matematiche e mistiche conservate in archivi segreti. Tra di esse c’è il Libro dei Maestri della Casa Segreta o lo scritto cinese Il Circolo dei Morti. Effetto Per calcolare il numero di un individuo si effettua un Tiro di Abilità per la capacità soprannaturale. Il calcolo richiederà almeno un mese. A seconda del ruolo storico che la vittima giocherà nella sua vita, è al Gran Maestro che spetta decidere il Grado di Difficoltà. Calcolare il numero di una persona povera non è difficile, ma calcolare il numero di un re potrebbe essere quasi impossibile. Il Grado di Difficoltà suggerito sopra (-5) dovrebbe essere usato per una persona normale la cui vita non può avere che effetti localizzati, mentre le persone le cui decisioni sono in grado di cambiare la storia delle nazioni dovrebbero richiede Gradi di Difficoltà più alti: -7 o persino -10. Questo potere consente l’identificazione del numero che, in se stesso, non sembra molto utile, ma può essere usato come base per altri poteri numerologici. ✦

sono in grado di far prendere fuoco a distanza alle cose, pronunciando una formula potentissima. ✦

Requisiti ✦ ✦







Disciplina Divinazione livello 1, competenza Numerologia livello 3 Scienza VA 7, Disciplina Trasmutazione livello 1, Competenza Alchimia livello 3; Disciplina Filosofia Naturale livello 1, Competenze Chimica livello 3

Requisiti Materiali ✦

Fuoco del Diavolo

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Abilità: Esoterismo VA 7 Disciplina: Sentiero della Mano Sinistra livello 2 Competenza: Magia Nera livello 3

Altri requisiti

Nota: Questo potere permette soltanto di calcolare il numero legato a una specifica persona. Per costringere questa persona a fare qualcosa è necessario il potere “Inscrizione di Pitagora” (descritto sotto).

Dar fuoco alle cose senza applicarvi fisicamente una fiamma è qualcosa che viene spesso collegato a streghe, demoni e al Diavolo in persona. Gli scienziati, tuttavia, non hanno permesso alla Chiesa di tenerli a bada con la paura e hanno continuato a ricercare la teoria del flogisto (rappresentata, nelle meccaniche di gioco, dall’Abilità Scienza, Competenza Chimica livello 3). Purtroppo l’Abilità Scienza, anche se può permettere una comprensione appropriata di questi fenomeni, non può conferire la capacità esoterica di usare questo potere, il quale richiede conoscenze segrete in congiunzione con una vasta esperienza con matematica e diversi esperimenti. Coloro che padroneggiano questa capacità

Grado di Difficoltà: -12



Un libro molto chiacchierato e ricercato è il Mutus Liver, che contiene una raccolta di rebus, segreti e verità occulte sotto forma di quindici immagini. La prima versione venne stampata nel 1677 a La Rochelle. Le più ricercate sono le poche copie esistenti della prima versione stampata con materiali estesi, dato che le versioni successive non includono il famoso Oculatus abis ignis, l’immagine e la chiave del codice che è la fonte di conoscenza sulla creazione del fuoco dal nulla. La Chiesa fu in grado di fermare questa versione e al suo posto misero sul mercato alcune varianti modificate. Rimangono solo poche copie dell’originale e la Chiesa ne possiede la maggior parte. Per far bruciare qualcosa è necessaria (oltre al libro sopra descritto) una manciata di ceneri derivanti dalla cremazione di un bambino non battezzato.

Effetto Quando le ceneri vengono gettate in aria mentre il personaggio legge la chiave del codice dal libro, si evoca il fuoco del diavolo su un oggetto o una creatura, che subiscono 1d10 (TA 8–10) danni fisici per Round di Azione. Il fuoco è di colore bluastro e

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dura 6 Round di Azione; ad ogni Round di Azione si effettua un nuovo tiro per i danni.

Homunculus Forse una delle più difficili e più dispendiose capacità naturali in termini di tempo. Si dice che finora soltanto un uomo sia riuscito a creare una creatura viva (1738), il dottor Albrecht von Haller, una leggenda vivente. Homunculus è sia il nome della creatura ottenuta, che della scienza che studia come creare un essere da qualcosa che un tempo viveva ma ora è morto. È possibile combinare parti del corpo di individui diversi, ma devono essere dello stesso tipo di quelle che vanno a costituire, e dello stesso genere. ✦

Grado di Difficoltà: -18

cui è stata costruita. Un umano creato con il cervello di un grande studioso e il corpo di un lottatore sarà intelligente (per un homunculus) e avrà la forza di un lottatore. La creatura sarà tuttavia indifferente e avrà almeno tre tratti negativi e solo uno positivo. I tratti rimanenti vengono fissati a 0. Un homunculus ha un forte legame con il suo creatore, che vede come suo padre o madre.

Inscrizione di Pitagora Questa è la capacità di costringere una vittima a compiere un’azione contro il suo volere. Per fare in modo che una vittima compia l’azione in questione bisogna completare con successo l’inscrizione del numero individuale della vittima e del numero dell’azione sul corpo della vittima con un inchiostro speciale.

Requisiti ✦ ✦ ✦



Abilità: Esoterismo VA 10 Disciplina: Sentiero della Mano Sinistra livello 3 Competenza: Magia Nera livello 5

Requisiti ✦ ✦

Altri requisiti ✦

Scienza VA 10, Disciplina Sanità livello 1, Competenza Guarire livello 4; Disciplina Scienza Applicata livello 1, Competenza Tecnologia livello 4

Grado di Difficoltà: -14



Abilità: Esoterismo VA 10 Disciplina: Trasmutazione livello 3 Competenza: Numerologia livello 4

Altri requisiti ✦

Scienza VA 7, Disciplina Trasmutazione livello 1, Competenza Alchimia livello 3

Requisiti Materiali

naturale, che viene poi modificato dagli eventuali modificatori derivanti dal tratto Psiche della vittima. A seconda del modo in cui l’azione ordinata influenzerà la vittima, tocca al Gran Maestro decidere il Grado di Difficoltà. Un’azione semplice non troppo lontana dalla natura della vittima non ha alcun modificatore, mentre qualcosa che è completamente inusuale e diverso da ciò che la vittima farebbe normalmente ha modificatori più consistenti, come per esempio il -14 suggerito sopra. Un personaggio che viene sottoposto a questo processo contro la sua volontà spesso sembra schizofrenico a chi lo circonda. Variante La gente parla di un inchiostro invisibile che può essere visto solo sotto la luce della luna piena.

Pactum cum Diabolo Firmare un contratto col Diavolo in persona (pactum cum diabolo) può portare benefici esoterici, benché misti a terrificanti conseguenze per il firmatario. Fare un contratto col Diavolo significa vendere la propria anima al Diavolo ottenendo in cambio la realizzazione di un desiderio. Il Diavolo tuttavia userà l’anima al suo massimo potenziale, dato che la vede come sua e come qualcosa di cui fare quel che vuole. ✦

Grado di Difficoltà: -6

Requisiti Materiali ✦ ✦







Escrementi di toro Corpo morto (o parti di molti corpi la cui somma è un corpo) Contenitore di vetro grande quando una vasca Energia raccolta da un fulmine fatto passare attraverso una macchina nota come Homunculus ex machina (descritta nei progetti di Leonardo da Vinci) Il libro Le Visioni di Zosimo con testi alternativi dal Kitab al-Fihrist

Effetto Un Tiro di Abilità riuscito al giorno per trenta giorni consecutivi infonde nuova vita in una creatura morta. Le capacità della creatura sono basate sulle parti con

Requisiti ✦ ✦ ✦



Il numero individuale della vittima Il numero dell’azione Inchiostro misto a un estratto ricavato da qualcosa di organico che appartenga alla vittima, come sangue, sudore, unghie, capelli o saliva Il numero individuale e quello dell’azione devono essere calcolati con i poteri descritti in precedenza. Questi numeri devono poi essere inscritti attraverso formule mistiche sul corpo della vittima

Effetto Per determinare se l’inscrizione e il comando sono andati a buon fine si effettua un Tiro di Abilità per la capacità sopran-

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✦ ✦



Abilità: Esoterismo VA 10 Disciplina: Sentiero della Mano Sinistra livello 3 Competenza: Magia Nera livello 4

Requisiti Materiali ✦

Il personaggio deve essere disposto a stringere un patto e deve leggere la Bibbia al contrario mentre evoca il Diavolo e giura di consegnargli la sua anima. Il personaggio scrive col proprio sangue un contratto in cui promette la sua anima al Diavolo in cambio della realizzazione di un desiderio.

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Effetto L’effetto è del tutto individuale e spetta al GM decidere in che modo il patto sia strutturato e quali effetti abbia. Un patto col diavolo può essere effettuato solo una volta e, per quanto se ne sa, non può essere infranto. Si consiglia al Gran Maestro di bilanciare gli effetti positivi con terribili conseguenze di corruzione: questo è un patto col Diavolo, non un normale potere!

giro e andrà lontano alla ricerca di ottenere ricchezze per il suo padrone. ✦

Requisiti ✦ ✦



Spiritus

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Grado di Difficoltà: -13

Abilità: Esoterismo VA 7 Disciplina: Sentiero della Mano Sinistra livello 3 Competenzea Magia Nera livello

Requisiti Materiali

Spiritus non è soltanto un rituale, ma un contratto continuativo. Evocando e coltivando uno spiritus, al personaggio viene conferito accesso a determinate ricchezze. Uno spiritus è un piccolo serpente pallido che si dice sia la progenie del Diavolo. Chi compie il rito può far nascere uno spiritus facendo un giuramento al Diavolo e covando sotto la sua ascella un uovo di gallo (un uovo di gallina mummificato) preso da una collina dove si compiono impiccagioni. Durante il giorno l’uovo deve essere tenuto in una piccola scatola di legno e la mattina deve essere irrorato con saliva non contaminata da alcool e prima che l’evocatore abbia fatto colazione. Se lo si continua a fare, ogni notte il verme pallido striscerà in





Un uovo di gallo deposto su una collina del patibolo e una scatolina di legno Cypranius, un libro di stregoneria danese medievale, esistente in traduzioni in altre lingue europee. Il libro è difficile da ottenere, ma non è unico. Chiunque lo possegga è considerato una strega o un mago dalla Chiesa. Chi evoca lo spiritus deve portare questo libro con sé in ogni momento.

Effetto Ogni notte, lo spiritus può riportare monete o gioielli al suo padrone tenendoli in bocca. Il valore dei gioielli viene determinato dal Gran Maestro e dipende da quanto tempo

il personaggio abbia trascorso sul rituale quando è stato creato. Quando muore, l’anima del personaggio che ha evocato lo spiritus viene data al Diavolo. Se lo spiritus muore di fame, l’evocatore viene maledetto e subisce -3 al VA in tutto ciò che fa per il resto della sua vita.

Tarocchi Le carte dei tarocchi sono in circolazione sin dal medioevo. Molti cartomanti hanno la Competenza Preveggenza solo al livello uno, il che implica una comprensione molto basilare e ordinaria dei tarocchi. Il vero potere di effettuare predizioni reali viene solo da questa capacità soprannaturale, basata su requisiti di conoscenza superiore dei tarocchi (Preveggenza livello 3). Inoltre, con l’aiuto delle carte, il cartomante può persino influenzare il personaggio di cui sta predicendo il fato e metterlo in guardia sul suo futuro. ✦

Grado di Difficoltà: -12

Requisiti ✦ ✦ ✦

Abilità: Esoterismo VA 7 Disciplina: Divinazione livello 2 Competenza: Preveggenza livello 3

Altri requisiti LETTURA DEI TAROCCHI ✦

1d10 (TA 10) Lettura 1

Grande Sfortuna. Le carte mostrano morte, il Diavolo e la condanna finale. Il personaggio subisce -3 a tutto ciò che fa nel prossimo mese. Il personaggio sarà anche vittima (con l’aiuto del Gran Maestro) di una serie di incidenti molto violenti e pericolosi che dovrà provare a evitare.

2–3

Sfortuna. Le carte mostrano malasorte. Il personaggio subisce -2 a tutto ciò che fa nel prossimo mese. Il personaggio sarà vittima di una serie di accadimenti che saranno chiaramente a suo sfavore.

4–7

Effetto Neutrale. Il personaggio andrà incontro a eventi sia positivi che negativi nel prossimo futuro.

8–9

Fortuna. Le carte sono gli amanti, la ruota o un’altra carta che porta fortuna. Il personaggio ottiene +1 a tutto ciò che fa nei prossimi 2 giorni.

10–15

Fortuna e Buona Sorte. Le carte mostrano felicità e buona sorte e il personaggio ottiene +2 a tutto ciò che fa nella prossima settimana. Il caso (con l’aiuto del Gran Maestro) mostrerà il suo lato migliore e il personaggio andrà incontro a una serie di eventi con effetti chiaramente positivi.

> 15

Grande Fortuna. Tutte le carte mostrano l’esito migliore possibile. Se il personaggio è aperto e percettivo, un’enorme fortuna lo toccherà nel prossimo futuro. Ottiene +3 a tutto ciò che fa nelle prossime due settimane. Il personaggio andrà incontro a una serie di eventi che renderanno chiaramente migliore la sua vita.

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Disciplina De Sodaliciorum livello 1, Competenza Simbolismo Esoterico livello 3.

Requisiti Materiali ✦

Un mazzo di tarocchi.

Effetto L’utilizzatore può formulare una previsione per ogni livello posseduto nella Competenza Preveggenza. Per ottenere un effetto è necessario avere successo in due Tiri di Abilità: uno per disporre correttamente le carte e l’altro per decifrarle. Un personaggio può ottenere una predizione su di sé soltanto una volta al mese. Se entrambi i Tiri di Abilità hanno successo, la persona oggetto della lettura deve effettuare un Tiro Fortuna con 1d10 (TA 10). Leggete dagli effetti della tabella a lato.

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Le Arti Divine



Le Capacità Soprannaturali della Teologia 

I poteri seguenti necessitano di un’avvertenza. LexOccultum dovrebbe essere un gioco divertente, quindi si consiglia fortemente al Gran Maestro di tenere in considerazione quanto i propri giocatori si sentano a proprio agio a trattare di religioni che sono ancora oggi ampiamente praticate. Il Gran Maestro dovrebbe adattare i sistemi seguenti alle sensibilità dei giocatori. Per esempio, molti poteri legati alla religione cristiana sono il prodotto di forme più antiche di cristianità (cattolica, ortodossa greca, copta, armena, ecc.); tuttavia, considerando la misura in cui la riforma protestante cambiò la religione (sia nelle dottrine che nei rituali) in gioco ci si potrebbe chiedere se i pastori protestanti siano effettivamente in grado di usare alcuni di questi antichi poteri. La risposta è che questi e simili dubbi dipendono interamente dal giudizio del Gran Maestro, il quale prende una decisione in base alle

sensibilità dei suoi giocatori. Questo è un gioco: ricordate che la priorità è un divertimento che rispetti la sensibilità di tutti i partecipanti!

Benedizione Raffaelita del Sangue La Benedizione Raffaelita del Sangue esiste in diverse varianti, a seconda che il suo utilizzatore sia ebreo, ortodosso, cattolico o protestante. Nella maggior parte dei casi il ritualista fallisce a causa della mancanza di una conoscenza appropriata del modo in cui la benedizione debba essere effettuata o perché appartiene alla religione sbagliata. Si dice che la benedizione basilare provenga dalle arti curative egizie, ma che è stato solo nel 13° secolo che essa è stata raffinata da un gruppo di monaci francescani con l’aggiunta di un aspetto spirituale che fece funzionare davvero questo potere. Dopo la loro scoperta, il rituale venne adottato anche all’esterno del cattolicesimo, ma più tardi molte delle pergamene contenenti l’esatto processo della versione. ✦

Grado di Difficoltà: -13

Requisiti ✦ ✦ ✦

Effetto Chi viene benedetto ottiene resistenza a tutti i tipi di capacità soprannaturali a cui è esposto. In aggiunta, ottiene bonus +1 a tutto ciò che fa per un giorno dicendo “Con l’aiuto di Raffaele e di Dio” facendosi il segno della croce. Gli ebrei che eseguono questo rituale non fanno il segno della croce, bensì alzano la mano come segno di benedizione.

Corpo Sacro Secondo il Mekubal Chetz 908 Romano “Mekubal” è la parola ebraica per “cabalista” e “chetz” indica una freccia o un fulmine. La parola “chetz” ha il numero 908 stando alla numerologia cabalistica. Il Mekubal chetz è quindi “la freccia del cabalista” e questo è ciò che fa questa capacità soprannaturale: padroneggia la capacità di evocare una saetta dal cielo. ✦

Grado di Difficoltà: -9

Requisiti

Abilità: Teologia VA 10 Disciplina: Arti Divine livello 2 Competenza: Misticismo livello 4

Requisiti Materiali ✦

sulla fronte della persona da benedire. Chi compie il rituale deve aver pienamente padroneggiato un rituale corrispondente alla sua religione.

Un paio di gocce di sangue di un maschio vergine. Il sangue deve essere mescolato con acqua santa e cosparso

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✦ ✦ ✦

Abilità: Teologia VA 10 Disciplina: Arti Divine livello 4 Competenza: Misticismo livello 4

Altri Requisiti ✦

Esoterismo VA 7, Disciplina Divinazione livello 1, Competenza Numerologia livello 3.

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Comunicazione VA 7, Disciplina Lingue livello 1, Competenza Lingue Straniere (Ebraico) livello 3, Competenza Leggere e Scrivere (Ebraico) livello 2.

Requisiti Materiali ✦

Chi evoca la saetta deve trovarsi all’esterno e aver appreso il rituale, nonché le sue parole, da un cabalista. Un Tiro di Abilità riuscito evoca un dardo blu che colpisce qualsiasi bersaglio indicato dal cabalista.

Effetto Il dardo infligge 1d10 (TA 7–10) danni fisici. Il rituale può essere compiuto da un singolo personaggio soltanto una volta alla settimana. Variante C’è una variante del fulmine che infligge 1d10 (TA 9–10) danni, ma può essere evocata tre volte alla settimana.

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Croce Spinata di Huet La Chiesa ha sempre dedicato molta ricerca a combattere i servitori del male e uno di questi ricercatori, Pierre-Daniel Huet (un rinomato e ammirato vescovo di Avranches, morto nel 1721), riuscì a creare un’arma efficace contro i vampiri. L’arma va sotto il nome di “Croce Spinata di Huet” o semplicemente “Croce di Huet”: si tratta di un crocifisso consacrato, da impugnare, affilato fino ad assumere una punta cuneata. ✦

gere un vampiro immobilizzato è solitamente automatico, ma in combattimento bisogna effettuare un attacco in mischia considerando il crocifisso come un’arma a una mano. Trafiggendone il cuore con la croce, il vampiro verrà trasformato in polvere e morirà. Questo è facile da fare su vampiri immobilizzati ma farlo in combattimento è incredibilmente difficile. Il tiro dell’attacco necessita la spesa di almeno 10 Punti Combattimento oltre a quelli usati per il tiro di attacco.

Esorcismo Un esorcismo è più rischioso di quanto si tende a credere. Il fatto è che chi compie il rituale corre un grande rischio di essere posseduto dallo stesso demone che sta provando a esiliare. Questo rituale è solitamente connesso alla Chiesa cattolica, sebbene tutte le altre Chiese cristiane “antiche”, come quella ortodossa, ne abbiano una loro versione. ✦

Requisiti ✦ ✦ ✦



Grado di Difficoltà: -10 ✦

✦ ✦

Abilità: Teologia VA 10 Disciplina: Arti Divine livello 2 Competenza: Potere Sacro livello 4

Requisiti Materiali

Abilità: Teologia VA 10 Disciplina: Arti Divine livello 3 Competenza: Potere Sacro livello 4

Altri Requisiti

Requisiti ✦

Grado di Difficoltà: -15

Disciplina De Religionibus livello 1, Competenza Religio (cattolicesimo o ortodossia) livello 3. Comunicazione VA 4, Disciplina Lingue livello 1, Competenza Lingue Straniere (Latino per i cattolici, Greco per gli ortodossi) livello 4, Competenza Leggere e Scrivere (Latino o Greco) livello 2.





Effetto Il demone che ha ossessionato la vittima subisce 1d10 danni fisici per Round di Azione fintanto che l’esorcismo è in corso. Durante questo intervallo, il demone farà tutto ciò che può per sconfiggere il sacerdote con l’aiuto delle sue capacità. Il personaggio il cui corpo è posseduto dal demone combatterà contro il sacerdote. Solitamente è richiesto un solo Tiro di Abilità e il danno al demone continua fintanto che il sacerdote prosegue con l’esorcismo. Tuttavia, un rituale tanto potente richiede la completa attenzione del sacerdote e se il sacerdote viene interrotto in qualsiasi modo (se per esempio viene ferito) bisogna effettuare un nuovo Tiro di Abilità.

Glossolalia Questa è la capacità di parlare le lingue, ma il suo scopo non è quello di parlare lingue straniere. Molti santi hanno avuto il dono delle lingue e si dice che essa sia una lingua derivata direttamente da Dio. La glossolalia non è un intero rituale ma solo una litania che infonde calma in tutti gli ascoltatori. È un linguaggio religioso che consiste in un incontro di suoni e parole. Per esempio: “go-ra-mi-so-fo-sa-er-ol-lo-reas-of-os-oim-ar-og”.

Requisiti Materiali ✦



Croce benedetta da un vescovo o cardinale spruzzandovi dell’acqua santa.

Effetto Un vampiro trafitto dalla croce subisce 1d10 (TA 7–10) danni fisici. Trafig-

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di un vescovo o di un cardinale per compiere l’esorcismo affinché esso funzioni. Nel caso di un sacerdote ortodosso, deve essere un patriarca. Il personaggio deve odiare il peccato stesso con tutto il cuore. Il personaggio deve indossare una tonaca, una cotta e una stola viola. Deve anche portare con sé un libro dei salmi (principalmente il salterio persiano), la Bibbia e un crocifisso.





Chi compie il rituale è “in persona Christi”, ossia è un sacerdote cattolico che agisce direttamente nel nome della Chiesa e di Cristo. Il personaggio deve avere l’autorizzazione e la benedizione diretta

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Grado di Difficoltà: -7

Requisiti ✦ ✦ ✦

Abilità: Teologia VA 7 Disciplina: Arti Divine livello 1 Competenza: Potere Sacro livello 2

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Altri Requisiti ✦

Comunicazione VA 4, Disciplina Lingue livello 1, Competenza Lingue Straniere (Ebraico o Aramaico) livello 4, Competenza Leggere e Scrivere (Ebraico o Aramaico) livello 2.

Requisiti Materiali ✦

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Il salterio (libro dei salmi) persiano. Questo salterio è incluso in ogni bibbia ebraica, ma in diverse traduzioni il salterio è stato modificato e non include questo potere. Soltanto chi trova uno dei cinque libri del Salterio di Ezra, in aramaico, può imparare Glossolalia. Ci sono anche versioni in ebraico, dato che esso è l’antico linguaggio religioso degli ebrei.

Effetto Glossolalia fa scendere il conforto di Dio su tutti gli ascoltatori. Chiunque sia ricolmato dal conforto di Dio in questo modo avrà 2 punti di Protezione aggiuntiva contro attacchi che influenzano la Salute Mentale per il resto del giorno. Glossolalia è inoltre piuttosto utile contro i fenomeni che instillano paura continua ogni round. Se il personaggio non compie altra azione che il potere Glossolalia, qualsiasi effetto di paura diminuisce di un livello per Round di Azione. Se un fenomeno infligge paura solo nel primo round, il suo potere viene diminuito solo del primo livello. Per esempio, dopo un Tiro di Abilità riuscito, un’esperienza “straordinariamente terrificante” (danno mentale 1d10 TA 10) diventa immediatamente soltanto “terrificante” (danno mentale 1d10) e dopo un Round di Azione diventa “leggermente terrificante” (danno mentale 1d5). Due round dopo non infligge più alcun danno mentale. Non sono richiesti altri Tiri di Abilità: chi usa il potere deve solo continuare a eseguire Glossolalia. Se viene disturbato in qualsiasi modo, l’effetto sparisce, il conteggio dei Round di Azione si ripristina ed è necessario un nuovo Tiro di Abilità.

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Golem Si dice che il rabbino Loew sia stato il primo a creare un golem nell’anno 1580, usando argilla presa dalla spiaggia di Moldeus. In realtà, egli non fu affatto il primo a creare una simile creatura partendo da materia morta. Il rabbino Loew fu però effettivamente il primo rabbino dopo secoli a riscoprire questo rituale che infonde la vita nell’argilla morta usando lettere ebraiche che formano uno “shem”, una potente struttura rituale basata su uno dei nomi di Dio. Un golem è un costrutto creato da pietra, argilla o sabbia, dotato di un potere che varia in base alla forza dell’incantesimo e del rituale che lo hanno creato. Il golem obbedisce a ogni comando del suo padrone ma è una creatura pericolosa e aggressiva di natura. La conoscenza della cabala è assolutamente necessaria per usare questo potere (come rappresentato dal requisito della Competenza Numerologia nelle meccaniche seguenti). Lo Shem viene iscritto sulla fronte del golem o su un pezzo di carta da mettere all’interno della bocca del golem. Una versione dice che bisogna inscrivere la parola “Emet” (“verità” in Ebraico) per dare vita alla creatura, ma se la prima lettera (la “E”, l’“aliph”) viene cancellata, il significato della parola ebraica si trasforma in “morte” e la creatura muore. ✦

Grado di Difficoltà: -18

Requisiti ✦ ✦ ✦

Abilità: Teologia VA 10 Disciplina: Arti Divine livello 4 Competenza: Misticismo livello 2

Altri requisiti ✦





Disciplina De Religionibus livello 1, Competenza Religio (Ebraismo) livello 4. Esoterismo VA 7, Disciplina Divinazione livello 1, Competenza Numerologia livello 2. Comunicazione VA 4, Disciplina Lingue livello 1, Competenza Lingue

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Straniere (Ebraico) livello 4, Competenza Leggere e Scrivere (Ebraico) livello 2. Requisiti Materiali ✦



Argilla, sabbia o pietra modellate nella forma della creatura che si intende creare. Accesso allo shem del rabbino Lowe, o qualche altro shem scritto con un incantesimo simile.

Effetto Se il rituale ha successo, e in base al potere dell’utilizzatore, viene creata una creatura che seguirà ogni ordine pronunciato dal suo padrone. Se il golem viene lasciato solo per un periodo troppo lungo (2–3 giorni) cercherà il suo padrone, vagando fino a che non lo troverà. La potenza del golem e le sue capacità sono uniche per ogni golem e dovrebbero essere decise consultando il Gran Maestro. Il tratto Costituzione dovrebbe ad ogni modo essere una caratteristica prominente del golem.

La Confessione di Fede Apostolica Ortodossa Quando un gruppo di monaci vissuti nelle montagne cipriote nel 14° secolo aprirono una cripta che sorgeva all’interno di una piccola chiesa abbandonata, trovarono un libro di preghiere scritto in una variante estinta dell’alfabeto greco. Il caso volle che alcuni dei monaci dell’isola sapessero ancora leggerlo e tradurlo. Ciò che scoprirono fu innanzitutto una variante della confessione di fede apostolica che conteneva due versi precedentemente sconosciuti e che è possibile usare come potente arma contro la progenie oscura. La preghiera si dimostrò efficace soprattutto contro creature come lupi mannari e vampiri. Oggi, alcuni eletti all’interno della Chiesa ortodossa conoscono ancora quest’antica preghiera, ma i libri originali sono andati perduti durante un assalto degli Ottomani. Ci sono però leggende di coraggiosi monaci ortodossi che avrebbero salvato i testi,

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portandoli in occidente. Stando ad alcuni misteriosi indizi i libri sono oggi chiusi all’interno della Chiesa di san Pietro a Roma. Questo significa che la conoscenza di questo potente incantesimo di esilio potrebbe essere stata diffusa da alcuni esorcisti cattolici, sebbene nessuno sappia davvero se questo sia vero o meno.



Grado di Difficoltà: -11

Requisiti ✦ ✦ ✦

Altri Requisiti ✦

Abilità: Teologia VA 7 Disciplina: Arti Divine livello 2 Competenza: Potere Sacro 3

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Comunicazione VA 10, Disciplina Lingue livello 1, Competenza Lingue Straniere (Greco antico) livello 4, Competenza Leggere e Scrivere (Greco antico) livello 2.

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Requisiti Materiali ✦



Una versione della preghiera insegnata da qualcuno che già la conosce. Il personaggio che effettua la preghiera deve essere un sacerdote ordinato cristiano.



Grado di Difficoltà: -5 o più

Requisiti ✦ ✦ ✦

Abilità: Teologia VA 7 Disciplina: Arti Divine livello 3 Competenza: Misticismo livello 3

Altri Requisiti

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Effetto Bestie soprannaturali e fisiche (escludendo quindi non morti e ghoul) che ascoltano la preghiera subiscono 1d5 danni fisici per round. Questo danno persiste finché il sacerdote continua nella preghiera. Solitamente non è richiesto un altro Tiro di Abilità oltre il primo, ma se il sacerdote viene interrotto in qualsiasi modo (se ad esempio viene ferito) deve effettuare un nuovo Tiro di Abilità. Solitamente il sacerdote non può compiere alcuna azione che non sia recitare la preghiera, sebbene il Gran Maestro possa consentire azioni semplici (per esempio muoversi, sedersi, raccogliere un piccolo oggetto da terra, ecc.) usando il buon senso.

Maledizione Copta La Chiesa copta è molto influenzata dalla teologia alessandrina e ha ereditato dagli antichi Egizi tutta una serie di maledizioni e benedizioni scritte in copto. Ci sono voci su una gamma di rituali esoterici ancora noti ai Copti ma le cui origini possono essere riportate ai tempi dei faraoni, quando la stregoneria era ritenuta potente. Infliggere una maledizione copta a qualcuno è molto raro, dato che tale maledizione è, nella maggior parte dei casi, permanente, il che significa che una volta inflitta ci sono pochi interventi che possano rimuoverla. Alcune maledizioni vengono inflitte a una specifica persona, altre su un luogo o su coloro che vi abitano o vi si trovano per caso. La maggior parte delle maledizioni scritte vengono dai tempi della grandezza egizia, ma ci sono alcuni scritti “moderni” da cui si può imparare a creare nuove maledizioni.

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Comunicazione VA 10, Disciplina Lingue livello 1, Competenza Lingue Straniere (Copto) livello 4; Competenza Leggere e Scrivere (Copto) livello 2.

Requisiti Materiali ✦



La maledizione deve essere scritta in Copto su del materiale infiammabile, e verrà poi letta da colui che infliggerà la maledizione. La scritta viene bruciata o avvizzisce magicamente mentre la maledizione viene lanciata. Scrivere autonomamente una Maledizione Copta richiede grande conoscenza: maggiori sono gli effetti della maledizione, più alto è il Grado di Difficoltà.

Effetto Gli effetti di una maledizione pronunciata possono variare di caso in caso. Generalmente una maledizione può significare che colui a cui essa viene inflitta subirà modificatori negativi alle abilità che hanno qualcosa a che fare con la maledizione. Decidere gli effetti specifici spetta al Gran Maestro. Alcune maledizioni portano sfortuna a chi le subisce in certe situazioni, altre sono più forti e possono causare la morte. Il compito di determinare il Grado di Difficoltà della maledizione spetta interamente al Gran Maestro. Il grado suggerito (-5) si riferisce a maledizioni che infliggono una penalità di -2 a uno specifico Tiro di Abilità. Le maledizioni mortali dovrebbero avere un Grado di Difficoltà pari almeno a -15.

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Preghiera di Gregorio Papa Gregorio VII (1015–1085) venne canonizzato dalla Chiesa cattolica nel 1728, quindi il suo ricordo assume prominenza proprio nell’esatto periodo di LexOccultum. Gregorio era famoso per la sua guerra personale contro Enrico V, imperatore del Sacro Romano Impero, nel contesto della lotta per le investiture. Cionondimeno i suoi detrattori diffusero le voci più oscure sul suo conto, parlando di un suo interesse per la necromanzia. Quale che sia la verità, papa Gregorio VII è ritenuto essere l’autore di una potente preghiera protettiva che, combinata con specifici ingredienti occulti, è in grado di proteggere da qualsiasi fuoco. ✦

Grado di Difficoltà: -7

Requisiti ✦ ✦ ✦

Abilità: Teologia VA 7 Disciplina: Arti Divine livello 2 Competenza: Potere Sacro livello 3

Altri requisiti ✦

Comunicazione VA 4, Disciplina Lingue livello 1, Competenza Lingue Straniere (Latino) livello 4, Competenza Leggere e Scrivere (Latino) livello 2.

Requisiti Materiali ✦

Zafferano mescolato ad acqua santa e urina di capra nera, da spalmare sulle mani mentre si recita una preghiera dal Liber Salmorum (il libro dei salmi scritto in Latino).

Effetto Chi si è spalmato l’unguento sulle mani è completamente protetto da fiamme e calore per un giorno intero.

Rituale Patriarcale Cattolico Si dice che Gesù in persona compì questo rituale quando guarì i malati e curò i deformi. È una preghiera che richiede pazienza e tenacia, ma non sono in molti a poterne ricevere gli effetti. Sia

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chi compie il rituale che chi lo riceve devono credere fermamente nel cristianesimo. ✦

Grado di Difficoltà: -12

Requisiti ✦ ✦ ✦

Abilità: Teologia VA 7 Disciplina: Arti Divine livello 3 Competenza: Potere Sacro livello 2

Questo rituale viene compiuto da tre vescovi o cardinali cattolici (o patriarchi ortodossi) su una persona che sarà protetta dall’oscurità venendo ritualisticamente e simbolicamente crocifissa in una chiesa mentre il rituale viene eseguito. Dopo il rituale la persona è protetta dalle creature del male in un modo speciale rispetto ai comuni mortali. ✦

Grado di Difficoltà: -15

Requisiti Materiali Requisiti ✦ ✦

✦ ✦



Accesso a una chiesa. Un oggetto sacro (croce o simili) benedetto da un cardinale o un arcivescovo. Acqua santa Lacrime di un personaggio condannato a morte pur non essendo colpevole e la cui sentenza sia stata eseguita. Una Bibbia.

Effetto Chi compie il rituale cura 1d6 danni sia fisici che mentali a un personaggio (o a una creatura). Eseguendo questo rituale per sei mesi, il sacerdote può provare a guarire le parti del corpo deformate o distrutte.

✦ ✦ ✦

Abilità: Teologia VA 10 Disciplina: Arti Divine livello 5 Competenza: Misticismo livello 5

Requisiti Materiali ✦



Tre vescovi o cardinali che abbiano imparato a compiere il rituale studiando gli scritti di Samuel Del Tiero. Il vescovo o cardinale più anziano deve guidare il rituale ed è lui a effettuare il Tiro di Abilità. Una chiesa, una croce e colui che deve essere ritualmente crocifisso. La crocifissione è solo simbolica (si usano delle corde per fissare gambe e braccia alla croce).

dovrebbe considerare attentamente queste questioni così come le sensibilità dei suoi giocatori.

Preghiera del Vero Fedele La “Preghiera del Vero Fedele” è un’antica preghiera che non è stata pienamente compresa fino alla fine del 17° secolo, quando venne letta da un piccolo gruppo di sacerdoti in Scozia. La preghiera è scritta in codice su una tavoletta di pietra che si dice i cavalieri templari abbiamo portato con sé quando fuggirono dall’ira di Filippo IV all’inizio del 14° secolo. È una semplice preghiera che conferisce pace e forza al sacerdote. In alcuni circoli interni alla Chiesa la preghiera è considerata blasfema e opera del Diavolo, ma in altri è ritenuta la sola preghiera che fornisce un vero potere derivante da Dio. ✦

Grado di Difficoltà: -14

Requisiti ✦ ✦ ✦

Abilità: Teologia VA 7 Disciplina: Arti Divine livello 3 Competenza: Potere Sacro livello 3

Altri requisiti

Scudo degli Apostoli Nell’anno 1343 il sacerdote cattolico Samuel Del Tiero trovò un manoscritto nascosto da degli eretici. Le sue origini erano sconosciute, così come il suo autore, ma sembra che gli eretici lo avessero nascosto per non dare ai cattolici un vantaggio. Era tuttavia chiaro che si trattava di uno scritto molto antico che descriveva un rituale speciale per proteggere gli uomini di Chiesa dall’oscurità. La “Successio apostolica” è un requisito imprescindibile per attivare questo potere. Gesù Cristo attribuì a Pietro l’autorità di primo vescovo, colui che nominava gli altri sacerdoti, cosicché con i secoli le investiture di tutti i sacerdoti sarebbero discese da quell’investitura da parte di Cristo.

Effetto Chi subisce questa crocifissione rituale, dopo il rito non può essere danneggiato da capacità soprannaturali e subisce solo la metà dei danni da attacchi fisici e mentali sferrati da creature soprannaturali o da umani che servono il male. Questa benedizione solitamente dura per un anno. Una nota sulla “Successio apostolica”: i sacerdoti delle Chiese antiche (cattolica, ortodossa, armena, copta, ecc.) rispettano tutti questo requisito, ma la questione è più complessa per altri. La maggioranza delle congregazioni protestanti rifiuta il concetto stesso di “sacerdote” e la cosa si complica ancora di più con gli anglicani, dato che re Edoardo VI ha nominato i suoi vescovi, spezzando in tal modo la “Successio apostolica”. Quando si giudica la fattibilità di un simile potere, il Gran Maestro

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Comunicazione VA 4, Disciplina Lingue livello 1, Competenza Lingue Straniere (Latino) livello 4, Competenza Leggere e Scrivere (Latino) livello 2.

Requisiti Materiali ✦

Chi recita la preghiera deve essere un sacerdote e aver imparato la preghiera da qualcuno che la conosceva in precedenza. Il sacerdote deve essere un seguace di una Chiesa cristiana che abbia prestato giuramento.

Effetto Una preghiera riuscita concede +3 al sacerdote in tutto quello che fa per un’ora. La preghiera può essere recitata solo una volta al giorno.

chapter 1. the caracter

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Le Arti Scientifiche



Le Capacità Soprannaturali della Scienza 

Affinamento Corporeo

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Mentre molti cercavano la pietra della conoscenza c’erano coloro che cercavano la chiave per cambiare le creature viventi. Aggiungendo diversi tipi di flegma, bile (nera e gialla) e sangue ai fluidi corporei di una persona, erano in grado di provocare reazioni sia negative che positive. Vennero quindi svolti esperimenti a ritmo sostenuto riguardo a quali sostanze (e in quali quantità) avrebbero fatto reagire il corpo in un dato modo. Per esempio, raccogliendo da un grosso toro tutta la bile nera, il sangue e il flegma e mescolando poi appropriatamente questi fluidi, si ottiene una mistura che, se bevuta, fa ottenere la potenza del toro. Oppure, privando una lince dei fluidi corporei e miscelandoli in modo appropriato, la mistura ricavata, se bevuta, può migliorare significativamente la destrezza di una persona. Alcuni ritengono che il lupo mannaro sia il risultato di simili sperimentazion ✦

Grado di Difficoltà: -4

Requisiti

mente) aumentare o diminuire i propri tratti, talvolta entrambi. Decidere il modificatore di difficoltà del fluido, i suoi effetti e la sua durata spetta interamente al Gran Maestro. Il Grado di Difficoltà indicato si riferisce a una semplice modifica di un tratto di un livello dalla durata di un mese.

Chimica Minerale L’affermarsi della chimica (sia organica che inorganica) come vera e propria scienza è stato salutato da molti studiosi come una grande scoperta che avrebbe portato immenso potere agli umani, a livello sia fisico che mentale. Mescolando diversi “elementi” (termine introdotto nel 1660 circa) con diverse sostanze chimiche, i chimici minerali riuscivano a creare sostanze che avevano grandi effetti sugli umani. Una certa acqua minerale aveva un effetto curativo, alcuni elementi polverizzati potevano essere combinati per avere effetti sia intossicanti che rafforzanti per le capacità mentali di una persona, mentre altre sostanze erano in grado di influenzare il fisico umano.

Effetto Ci sono diversi effetti che possono sorgere e ciascuno di essi è una capacità separata. Il giocatore può inventare ciò che vuole che il proprio personaggio scopra e determinare quale dovrebbe essere il suo effetto; tuttavia, spetta al Gran Maestro decidere il Grado di Difficoltà e quale sia l’effetto finale. Il Grado di Difficoltà indicato qui è per una nuova scoperta minore, qualcosa che, per esempio, è in grado di guarire un livello di salute o far addormentare le persone per qualche ora.

Fiamma di Trithemius Grazie a un avanzato processo chimico, l’abate Johannes Tritemius creò una candela che poteva bruciare per sempre senza mai estinguersi. ✦

Requisiti ✦ ✦ ✦

✦ ✦ ✦

Abilità: Scienza VA 7 Disciplina: Scienza Applicata livello 2 Competenza: Farmacia livello 3



Requisiti Materiali Requisiti ✦ ✦

I quattro fluidi corporei: bile gialla e nera, flegma e sangue di uno o più animali



Effetto Chi beve la mistura può temporaneamente (o in casi estremi, permanente-





chapter 1. the character

Abilità: Scienza VA 7 Disciplina: Trasmutazione livello 2 Competenza: Alchimia livello 3

Grado di Difficoltà: -5



Requisiti Materiali

Grado di Difficoltà: -12

Abilità: Scienza VA 7 Disciplina: Scienza Applicata livello 2 Competenza: Farmacia livello 3



Zolfo, allume, una camera di essiccazione, porro veneziano, una tavoletta di bronzo, seta bianca e sabbia Manoscritto autografo di Johannes Trithemius in latino

Requisiti Materiali

Accesso a un laboratorio chimico e una serie di sostanze chimiche e componenti elementali

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Effetto Se il processo chimico viene eseguito come descritto nel manoscritto, è possibile creare una luce la cui fiamma non si spegnerà mai

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e quindi brucerà per sempre. Il processo crea una fiammella che può entrare all’interno di un bicchiere con della sabbia. Creare un falò o una fiamma più grande che arda per sempre è impossibile. Se la fiamma viene esposta all’acqua essa si estinguerà immediatamente per poi riaccendersi automaticamente qualche secondo dopo. Se la candela viene seppellita si spegnerà, ma non appena avrà di nuovo aria si riaccenderà da sola. Il fuoco è per il resto normale. Collocando un coperchio sul bicchiere si può soffocare la fiamma, estinguendola, ma rimuovendo il coperchio e quindi portando nuovamente aria alla fiamma, essa si riaccenderà ancora.

trovi a portata dei vapori viene influenzato da essi. Il fumo infligge 1d3 danni fisici per round in cui la vittima si trova all’interno dell’area di fumo. Il fumo scompare dopo 1d10 round (modificati dal tempo atmosferico del momento).

Interfectrix Nubes

Magnetismo Animale

Volendo creare un elisir della vita, l’alchimista Ibrahim al Gantim mescolò acqua fredda e il succo distillato di una misteriosa erba sconosciuta. L’effetto di una tale mistura fu la cosiddetta Interfectrix Nubes, detta vapore “assassino” per via della sua velenosità. Il processo è lungo e richiede molto tempo, e tra l’altro mette a grande rischio il chimico stesso. All’inizio del secolo il chimico Thomas Einhocken ha scoperto un modo per creare il vapore in una bottiglia e in tal modo tenerlo sigillato. Lanciando la bottiglia, essa si infrangerà e il fumo verrà rilasciato, soffocando lentamente le vittime.

Molti hanno sentito parlare del magnetismo animale, ma pochi conoscono il suo vero effetto e significato. Innumerevoli ciarlatani hanno rivendicato la padronanza delle curve magnetiche, ma pochi hanno effettivamente avuto successo. Il magnetismo animale è una sorta di potere soprannaturale che si ritiene curi le malattie e risani le ferite. Si ritiene che coloro che padroneggiano l’arte di creare magnetismo siano in grado di guarire le persone ammalate e ferite e curare la licantropia, ma l’esempio più comune è la cura di alcune malattie polmonari.

Variante Ci sono una serie di varianti di Inferfectrix Nubes. Alcune versioni sono molto più potenti, mentre altre non si disperdono prima di diverse ore e altre ancora, ancora più potenti, sono invisibili. Queste varianti sono però molto difficili da realizzare. Per crearle, aggiungere i modificatori indicati nella tabella alla difficoltà di base (-6).

✦ ✦

Grado di Difficoltà: -5

Grado di Difficoltà: -6 Requisiti

Requisiti ✦ ✦ ✦ ✦

Abilità: Scienza VA 10 Disciplina: Trasmutazione livello 4 Competenza: Alchimia livello 4

✦ ✦

Abilità: Scienza VA 7 Disciplina: Scienza Applicata livello 2 Competenza: Tecnologia livello 2

Altri Requisiti ✦

Disciplina Sanità livello 1, Competenza Guarigione livello 2

Requisiti Materiali ✦

Il personaggio che mira a usare questo potere deve averne appreso l’arte da un vero maestro e aver compreso l’intero processo. L’allievo deve anche sottoporre le sue mani a un processo che può distruggerle o provocare un danno tale ai nervi che le mani si afflosciano. In aggiunta, il personaggio deve avere un set completo di barrette meccaniche che alterano l’equilibrio magnetico del corpo. Le barrette sono cariche di magnetismo mistico e devono essere create da un mistico esperto nel processo di creazione. Il numero di barrette richiesto viene determinato dal Gran Maestro.

Effetto Solitamente chi viene curato dovrebbe essere disposto in una vasca piena d’acqua dopo che nell’acqua sono state disposte anche le barrette. Il paziente deve anche toccarle. Dopo una lasso di tempo variabile (stabilito dal Gran Maestro) l’infermità viene curata. Il modificatore negativo della capacità va aumentato o diminuito a discrezione del Gran Maestro in base al numero di barrette necessarie e alla gravità della malattia da curare. Anche la penalità derivante dai livelli di danno si aggiunge al modificatore. Inoltre il guaritore deve avere la competenze Tecnologia allo stesso livello del livello di danno da guarire. Per esempio, il terzo livello di danno

Requisiti Materiali EFFETTO E MODIFICATORE: INTERFECTRIX NUBES ✦

Almeno 50 grammi d’oro, assenzio e una mancia di polvere, un piccolo laboratorio. Una bottiglia con un tappo ben serrato.

Effetto Una bottiglia piena di fumo copre un’area di 5 metri x 5 e chiunque si

Effetto aggiunto

Modificatore da aggiungere al -6 di base

Potente (1d6 danni per round)

-4 alla Difficoltà

Molto Potente (1d10 danni per round)

-9 alla Difficoltà

Duraturo (1d6 ore)

-4 alla Difficoltà

Molto Duraturo (1d10 ore)

-9 alla Difficoltà

Invisibile

-5 alla Difficoltà

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fisico (“Vulnus Grave”) può essere guarito solo da qualcuno che abbia la Competenza Tecnologia a livello 3. Riattaccare o far ricrescere una parte del corpo è tra le cose più difficili in assoluto (-15 al Tiro di Abilità), benché ci siano voci di persone in grado di resuscitare i morti con questo metodo. A seconda di ciò che deve essere guarito, il processo di guarigione richiede quantità diverse di tempo. Tuttavia, il semplice fatto che il processo di guarigione sia completo non significa che una nuova parte del corpo emergerà immediatamente; si dice che una parte del corpo cresca alla stessa velocità dei capelli di una persona.

Necrolinguistica

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Parlare con una persona morta è qualcosa che può essere molto terrificante e pericoloso. I morti, molto spesso, sanno cose che non dovrebbero essere rivelate ai viventi e da tali conoscenze possono derivare grandi tragedie. Soltanto coloro che sono all’interno della sfera esoterica, solitamente, fanno il tentativo di parlare con qualcuno che è deceduto. Il morto non può essere trapassato da più di cinque giorni affinché ciò sia possibile, e frequentemente, pur riuscendo a evocarlo, il morto non risponderà affatto. ✦

Grado di Difficoltà: -7

Requisiti ✦ ✦ ✦

Abilità: Scienza VA 10 Disciplina: Trasmutazione livello 4 Competenza: Alchimia livello 3

Altri requisiti ✦

Esoterismo VA 5

Requisiti Materiali ✦

Il corpo di qualcuno che è morto non più di cinque giorni prima, cinque candele fatte di grasso di capra, nove lanterne disposte a cerchio attorno al corpo e le lacrime di un suicida.

chapter 1. the character



Opus Magnum Mortuorum è il nome di un tomo scritto da un gruppo di Gnostici nel 16° secolo. Si dice che gran parte di ciò che è scritto nel libro contenga elementi babilonesi vecchi di migliaia di anni, e che gli Gnostici siano riusciti a decifrare la combinazione di simboli e, facendo questo, abbiano ottenuto la conoscenza di un grande segreto babilonese: l’arte di parlare con i morti. L’Opus Magnum Mortuorum esiste in tre copie, due delle quali vanno alla deriva da qualche parte in Europa. Il terzo libro è custodito dai fratelli del monastero greco di Roussanou. Questo libro è considerato l’originale, gli altri due delle copie.

Effetto L’evocatore può parlare a una creatura morta da cinque giorni o meno. Lo spirito convocato si tratterrà per 2d6+6 minuti. Inoltre, i morti non sono obbligati a parlare con il convocatore. Stabilire se si otterranno o meno informazioni dipende interamente dal giudizio del Gran Maestro. La natura del morto (che sia favorevole o antagonista all'evocatore) gioca un ruolo in questo, ma una buona interpretazione e dei Tiri di Abilità sociali riusciti (ad esempio con l’Abilità Comunicazione) possono aiutare.

Requisiti ✦ ✦ ✦

Abilità: Scienza VA 10 Disciplina: Trasmutazione livello 4 Competenza: Alchimia livello 4

Requisiti Materiali ✦





Veleno di serpente, fiori di loto e polvere d’oppio raffinata mischiati insieme Una pietra amanduina macinata e mescolata con altri ingredienti e lasciati essiccare Una “macchina soffiatrice” nota come “blowsniffer” creata dallo scienziato e inventore Joshua Reeden.

Effetto Il processo crea una polvere che va usata entro tre giorni, prima che perda il suo potere. Soffiando la polvere usando un cosiddetto “blowsniffer” su un cadavere umano morto da non più di tre settimane o in un luogo, si apprenderà il modo in cui il personaggio è morto o cosa è successo in quel luogo in un determinato momento. La visione è vaga. Il Gran Maestro dovrebbe effettuare un Tiro Fortuna con 1d10 (TA 10) dove 1 significa una visione molto debole di ciò che è accaduto e 10 o più offre una visione molto dettagliata.

Rispecchiamento Si dice che il chimico Bernard Trévisan, Valentiniano Polvere di Amandis

nei suoi smaniosi tentativi di trovare la pietra filosofale, abbia scoperto la polvere verde della verità. Nelle mani di un chimico esperto, la polvere rivela le verità nascoste a tutti gli altri. Solitamente la polvere viene cosparsa su un personaggio morto, permettendo all’osservatore di conoscere le circostanze della morte del personaggio, oppure in un luogo particolare, per apprendere quali eventi vi siano accaduti di recente. La verità si manifesta come una cortina di fumo verde. Più polvere si ha, più domande riceveranno risposta.

Questa capacità rende un personaggio capace di trasferire una limitata quantità di pensieri in un liquido che viene poi mescolato in un intruglio. Chi lo beve parteciperà a quei pensieri. ✦

Grado di Difficoltà: -12

Requisiti ✦ ✦ ✦

Abilità: Scienza VA 1o Disciplina: Trasmutazione livello 2 Competenza: Alchimia livello 4

Requisiti Materiali ✦

Grado di Difficoltà: -8

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Fama Fraternitatis, trovato nei primi pamphlet scritti all’inizio del 16° secolo dalla società dei Rosacroce. Il tomo fu scritto dagli allievi dell’alchimista Valentin Adreae. Il trattato contiene un gran numero di formule e procedure, non ultima delle quali quelle per creare un intruglio con cui condividere i propri pensieri. Lo scritto in sé esiste in più di un centinaio di copie in Europa, ma la creazione dell’intruglio è difficile, motivo per cui pochi sono stati capaci di replicare questa capacità soprannaturale

Effetto L’intruglio può avere due diverse funzioni. L’alchimista decide l’effetto al momento della creazione della pozione. Il primo obiettivo è di ottenere informazioni. Chi beve l’intruglio esperisce i ricordi di un’altra persona. Il secondo effetto possibile crea una forza dell’abitudine, che significa che chi beve si sente spinto a compiere una particolare azione. Per non compiere l’azione, la vittima deve superare un Tiro di Situazione con Valore di Situazione pari a 8 (il tratto Psiche modifica il tiro)

da ossa bollite). Tutti gli elementi devono essere fatti bollire insieme per cinque giorni. Effetto Se l’alchimista crea con successo la sostanza, deve poi versarla su un’area di sabbia, creando così un’area di 2 metri per 2 metri di sabbie mobili. La probabilità che le sabbie mobili si solidifichino entro 48 ore è dell’80%. Variante Per creare sabbie mobili che durino più di dieci anni il chimico ha bisogno – oltre a un più alto VA (Scienza VA 10, Disciplina Trasmutazione livello 2, Competenza Alchimia livello 4) – di aver imparato a recitare la preghiera egizia chiamata “No-a tapeth, no-ak Nut pet me hotep” (Comunicazione VA 4, Disciplina Lingue livello 1, Competenza Leggere e Scrivere [Egiziano antico o Copto] livello 2). Si dice anche che esista una variante della sostanza che è così potente è possibile collocarla su qualsiasi materia (e non solo sulla sabbia). L’area in cui viene diffusa la sostanza si trasforma in sabbie mobili ma non muta il suo aspetto.

Sabbie Mobili Chimiche

Tufloû Loukû Pósis

Gli antichi Egizi furono tra i primi a conoscere l’arte della creazione di trappole con le sabbie mobili. Nelle tombe delle piramidi era comune che l’entrata fosse protetta da una trappola di sabbie mobili. Le sabbie mobili chimiche si ottengono creando una sostanza derivante da mercurio, olio e colla di ossa bollite.

L’occultista greco Kyriakos Anasiadis, vissuto a metà del 16° secolo, aveva un forte interesse per la scoperta di modi per proteggere gli uomini comuni dalle bestie innaturali. Scoprì che bollendo



carne di lupo mannaro in dell’acqua santa era possibile creare un elisir che avrebbe reso una persona invisibile ai lupi mannari. Il nome di questo intruglio, Tufloû Loukû Pósis, significa “veleno che acceca il lupo”, un nome adatto per un tale intruglio. ✦

Grado di Difficoltà: -7

Requisiti ✦ ✦ ✦

Abilità: Scienza VA 10 Disciplina: Trasmutazione livello 4 Competenza: Alchimia livello 3

Altri Requisiti ✦

Esoterismo VA 4, Disciplina Esseri Soprannaturali livello 1

Requisiti Materiali ✦

Un pezzo di circa 50 grammi di carne di lupo mannaro o di qualcuno infettato dalla sua maledizione, acqua santa e un apparato per la distillazione. Un Tiro di Abilità riuscito crea una dose.

Effetto Chi beve l’intruglio prova un forte dolore allo stomaco (che impone penalità -1 a tutti i Tiri Abilità) e si riempie di peli sia sulle braccia che sulla schiena. Per 1d6 ore il personaggio diventa invisibile ai lupi mannari. Il dolore allo stomaco scompare insieme all’effetto, ma i peli possono rimanere per diverse settimane. .

Grado di Difficoltà: -6

Requisiti ✦ ✦ ✦

Abilità: Scienza VA 7 Disciplina: Trasmutazione livello 2 Competenza: Alchimia livello 2

Requisiti Materiali ✦

Mercurio, olio e calcare (o colla creata

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—A— Affinamento corporeo ..................................... 84 Altre forme di guarigione.............................. 29 Altre ricompense.............................................. 53 Altre situazioni di combattimento .............. 23 Ambiente............................................................. 47 Amputazioni....................................................... 29 Attacchi e armi naturali.................................. 58 Arti divine.......................................................... 69 Arti oscure......................................................... 69 Arti scientifiche................................................. 69 Arti segrete........................................................ 67 Aspetto...................................................58, 61, 62 Assegnare Punti Avventura............................51 Attacchi a distanza........................................... 20 Attaccare..............................................................17 Attacco a distanza in sella...............................21 Attacco a sorpresa............................................ 20 Attacco rapido....................................................21 Attacco fallito.....................................................18 Attacco in sella.................................................. 22 Attacco riuscito .................................................18 Attenurare le circostanze negative............... 46 Avventure e missioni..........................................8 Azioni armate.....................................................17 Azioni armate con la mano secondaria........18 Azioni di opportunità.......................................21 Azioni di combattimento ............................... 20 —B— Bambola vudù.................................................... 73 Benedizione raffaelita del sangue................. 77 Bersaglio a distanza lunga............................ 20 Bersaglio in mischia......................................... 20 Bersaglio in movimento.................................. 20 Bestie e antagonisti.......................................... 57 —C— Cacciare............................................................... 47 Cambiare azioni ................................................14 Capacità di combattimento ............................17 Capacità e poteri.................... 58, 60, 61, 63, 64 Capacità soprannaturali ................................. 70 Capacità soprannaturali della scienza ........ 84 Capacità soprannaturali della teologia ....... 77 Capacità soprannaturali dell'esoterismo..... 71 Capacità soprannaturali dell'esoterismo..... 73 Chimica minerale.............................................. 84 Cibo e acqua inadeguati.................................. 46 Cinque livelli di danno.................................... 25 Colpire l'arma ....................................................21

Indice 

Combattere alla cieca....................................... 23 Combattimento senz'armi................................18 Combattimento................................................. 13 Combattimento in sella ...................................21 Combinare discipline e competenze................9 Combinare discipline e competenze differenti.................................................................9 Come si gioca a LexOccultum?.......................8 Competenza delle armi ...................................18 Complicazioni del danno................................. 29 Complicazioni nelle regioni selvagge.......... 45 Comunicare ordini............................................ 22 Corpo sacro secondo il mekubal chetz 908 Romano............................................................... 77 Conoscenze ....................................................... 58 Consigli di gioco............................................... 53 Croce spinata di Huet...................................... 78 Cura e guarigione............................................. 26 Cure mediche avanzate.................................... 26 Cure mediche di base...................................... 26 —D— Danno da caduta ...............................................31 Danno da fuoco................................................. 32 Danno fisico........................................................31 Danno per mostri e creature.........................31 Abilità.................................................................. 58 Descrizione del PNG....................................... 57 Determinare i gradi di successo................... 10 Diversi tipi di impressione............................. 39 Durata e difficoltà della missione ................ 52 —E— Effetti dannosi delle infermità mentali....... 34 Equipaggiamento.............................................. 59 Equipaggiamento nelle regioni selvagge.... 46 Esempi di attacchi............................................ 58 Esorcismo........................................................... 78 Esseri soprannaturali ..................................... 59 Estrarre arma.................................................... 22 —F— Fantasmi............................................................. 59 Fattore Paura..................................................... 58 Fiamma di Trithemius.................................... 84 Fintare................................................................. 22 Follia (livello mentale 5 - Insanabilis) .......31 Formula di Pitagora per i numeri azione.... 73 Formula di Pitagora per i numeri individuali..74 Fuoco del diavolo.............................................. 74

—G— Gettare a terra.................................................. 20 Glossolalia.......................................................... 78 Golem.................................................................. 80 Gradi di difficoltà.............................................. 10 Grado di successo dei PG............................... 53 Gran Maestro ......................................................7 Guarigione fallita............................................. 28 Guarigione naturale......................................... 26 —H— Homunculus ...................................................... 75 —I— Impressione fatta dal PNG............................. 58 Impressioni approvate/disapprovate dal PNG.............................................................. 58 Impressioni......................................................... 39 Perdita di sensi e morte ..................................31 Infiammazione/infezione e amputazione.... 29 Infliggere danno a un fantasma.................... 62 Infliggere danno a un vampiro..................... 65 Ingannare la morte.......................................... 28 Iniziare una lotta.............................................. 19 Iniziativa ............................................................ 13 Interfectrix nubes............................................. 85 Introduzione..........................................................7 Inscrizione di Pitagora.................................... 75 —L— La confessione di fede apostolica ortodossa .. 80 Le tre arti........................................................... 67 Levitazione......................................................... 71 Licatropi.............................................................. 61 Livelli di danno fisico...................................... 32 Lottare................................................................ 19 —M— Magnetismo animale....................................... 85 Malattie e danno da veleno............................ 32 Maledizione copta ........................................... 82 Moda e impressione dell'abbigliamento...... 40 Modificatori di iniziativa (MI)...................... 13 Moros Musphoron............................................ 71 Movimento........................................................ 58 Movimento in combattimento....................... 22 Mumia Arabum................................................. 71 —N— Necrolinguistica................................................ 86

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—P— Pactum cum diabolo......................................... 75 Parata riuscita....................................................18 Parata fallita.......................................................18 Parare...................................................................18 Passato ............................................................... 58 Paura e danno mentale.................................... 34 Personaggi non giocanti..................................14 Personaggi.............................................................7 Più cacciatori .................................................... 48 Polvere di Amandis.......................................... 86 Posporre l'iniziativa..........................................14 Preghiera del vero fedele................................ 83 Preghiera di Gregorio..................................... 82 Prima impressione............................................ 58 Primo livello: Salvus........................................ 32 Primo livello: Sanus......................................... 36 Protezione........................................................... 58 Punti avventura e consigli...............................51 Punti di combattimento riservati................ 17 Punti di salute fisica......................................... 63 Punti di salute mentale................................... 63 —Q— Quarto livello: Demens................................... 36 Quarto livello: Vulnus letale.......................... 33 Quinto livello: Insanabilis.............................. 37 Quinto livello: Moribundus............................ 33 —R— Raccogliere......................................................... 22 Razioni di cibo................................................... 49 Resistere a una lotta........................................ 19 Rialzarsi.............................................................. 23 Ritardare l'azione .............................................14 Rispecchiamento valentiniano....................... 86 Ritirata................................................................ 23 Rituale patriarcale cattolico ......................... 82 —S— Sabbie mobili chimiche.................................... 87 Salute e paura.................................................... 25 Schema del round di azione ...........................14 Schivare un attacco.......................................... 23 Scudo degli apostoli......................................... 83 Secondo livello: Rabidus................................. 36 Secondo livello: Corpus laesus...................... 32 Segnare il danno............................................... 25 Sentiero della mano destra ............................ 71 Sentiero della mano sinistra.......................... 73

Indice 

Sessione di gioco..................................................7 Sforzo/collasso mentale.................................. 29 Sonno ipnotico ................................................. 72 Subire danno durante la guarigione naturale..28 Spettri.................................................................. 62 Spiritus................................................................ 76 Superare/evitare oggetto ............................... 23 Superficie scivolosa........................................... 23 Svelare i misteri................................................ 54

Tiri fortuna.........................................................11 Tiri di abilità o di situazione riusciti........... 10 Tiri di situazione.............................................. 10 Tiro aperto..........................................................11 Trattamento in sanatorio.................................31 Tratti del personaggio.................................... 58 Trovare l'arte..................................................... 69 Tufloû Loukû Pósis.......................................... 87 Turni.................................................................... 13

—T— Tarocchi.............................................................. 76 Tempi di guarigione......................................... 28 Tempo ................................................................ 47 Teoria.................................................................. 53 Terzo livello: Mens amissa............................. 36 Terzo livello: Vulnus grave............................ 32 Tirare i dadi..........................................................9 Tiri di abilità .......................................................9

—U— Usare i tiri di impressione ..............................41 Usare l'arte con successo................................ 70 Usare le arti....................................................... 69 V— Vampiri................................................................ 63 Vita nelle regioni selvagge............................. 45

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Note 

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