31 0 41MB
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
SOMMAIRE POUVOIR DERRIÈRE LE TRÔNE INTRODUCTION L'Histoire ................................................ 4 Les Chapitres .......................................... 4 Commencer l'Aventure ........................... 4
LA ROUTE DE MIDDENHEIM
Religion ................................................. 48 L’Hérésie Sigmarienne....................... 48 Les Fils d'Ulric .................................. 48 Le Grand Théogoniste ...................... 49 Nord et Sud....................................... 49 Réfugiés et Atrocités ......................... 49 Un Sombre Motif ............................. 50 Les Taxes .............................................. 50 Sentiment Général .............................. 50 L’Honorable .Guilde des Législateurs.. 51 Rallane et la Taxe Naine ....................... 52 La Comission pour le Commerce, etc.. 52 La Guilde des Sorciers et des Alchimistes La Guilde des Marchands ................... 53 La Guilde des Ingénieurs Nains............ 53 La Pègre dans la Cité............................ 53 Le Temple d'Ulric ............................... 54 Le Temple de Sigmar.......................... 54 Le Temple de Shallya ......................... 56
Séparation ............................................... 6 La Barge .............................................. 6 Événements Optionnels ......................... 8 Les Mains Pourpres............................ 8 Non Recherché ................................... 8 La Bonne Route .................................... 8 Livraison Urgente .............................. 8 La Piste de la Main Pourpre............... 9 Le Dernier des Wittgenstein ............. 9 La Malepierre ..................................... 9 Étape à Altdorf ..................................... 10 Le Voyage ............................................ 11 LE CARNAVAL Arrivée .................................................. 17 Bienvenue à Middenheim ................. 17 Histoire ................................................. 58 Le Jeûne ............................................ 59 Quelques Petites Formalités ............. 18 La Foule ............................................... 59 Un Endroit où Dormir ..........................22 Artiste ............................................... 59 Les Armes du Templier... .................. 22 Abracadabra! ..................................... 59 Personnel des Armes du Templier..... 23 Colporteur ........................................ 60 Accueil de la Main Pourpre ..................26 Prêcheur ........................................... 60 La Hoffen Strasse .............................26 Une Nouvelle Direction ................... 27 Déplacement ........................................ 60 L’Embuscade .................................... 27 Rencontre de Carnavals Mineurs........ 61 Le Comité d'Accueil ............................ 28 Chasse aux Bouseux .......................... 61 Le Pourfendeur de Trolls ................... 61 MIDDENHEIM Marchant Racketter ...........................62 La Cité.................................................. 30 Les Victimes ..................................... 62 Une Brève Histoire ........................... 30 Les Voyous ........................................63 Le Peuple .......................................... 31 Les Gamins des Rues ....................... 64 Gouvernement................................... 31 Principale Attractions ........................... 65 La Famille Todbringer ...................... 32 Le Grand Parc................................... 65 Religion ............................................ 34 Le Festival de la Bière ................. 65 Loi et Ordre ...................................... 35 Foire aux Chevaux ....................... 65 Démonstration Aérienne............. 66 Les Sécteurs .......................................36 Parade et Joutes ........................... 66 COMPLOT DU MAL Les Illuminations......................... 66 Version Courte ..................................... 37 Le Bernabau Stadium ....................... 67 Les Taxes .............................................. 37 Combats de Minotaure................. 67 Cracheur de Feu de Carroburg .... 68 Les Pouvoirs en Place ........................... 39 Rotzball ....................................... 69 ENQUÊTES INITIALES Le Collège Royal de Musique .......... 70 Déclarations des Bardes La Main Pourpre ................................... 44 Gotthard von Wittgenstein .................. 46 et des Poètes .................................70 Récitals d'Opéra........................... 70 Le Skaven ............................................. 47 Ceux qui Savent ................................ 47 Opéra, "Le Barbare de Vessille" 70 Complot du Skaven .......................... 48 Chorales de la Vallée des Nains ... 71 Chanson Galantes Elfique.............71 Chœurs de Giuseppe Pastrami ... 71 Opera, L’Anneau des Umberogens ...............................71
Dernière Édition: 14 Avril 2021
les Jardins Royaux .................................. 72 Expositions de Sculptures .............. 72 Gymnastes Elfe ............................. 72 Théâtre, "Songe d'une Vie d’Épée". 72 Chansons Galantes Elfique ........... 72 La Réception en Plein Air .............72 Sculptures Vivante des Druides ..... 73 La Place d'Armes .................................. 73 Défis du Champion du Graf ...........73 Le Tournoi de Tir à l'Arc..................75 Incroyable Éléphants de Barnumbel 76 Exposition des Arts Héraldiques .....76 Tournoi de Water Polo .......... ........76
LES AUTORITES CONSTITUEES
Rencontrer les PNJ ............................... 77 EnVisite................................................ 78 Bonnes Manières ................................... 79 Récapitulatifs des PNJ ......................79-83
Nastassia, L’Espionne .........,.................. 86 Vous Vous Sentez Fatigué.. ...................87 Dés-Hypnotiser Dieter ..................... 88 Le Chaos Frappe la Nuit ........................... 89 Les Skavens........................................ 91 Erina Eberhauer ............................... 91 Prisonniers ........................................ 92 La Fosse ..................................................... 92 Le Personnel de la Fosse ...................... 94 Le Revendeur de Drogue ........................94
LE TRAÎTRE EST DÉMASQUÉ Les Pions du Sorcier Maléfique ................ 96 Brunhilde Klaglich............................ 96 Mercenaire, Dagmar Mitschufige .... 97 La Brute, Hultz Fleischer .................97 Anton Hundisch, l'apprentie Sorcier .......................... 97 ‘Frau Kenner’...................................... 98 Le Repaire des Pions.............................. 99 Apogée a la Cour ................................ 100 Le Traître S’enfuit ............................... 105 Les Sbires de Wasmeier ....................... 109 Le Seigneur de la Loi Attend ............... 110 Wasmeier au Loin ................................. 111 Conclusion ................................................ 111 Le Compte-Rendu .................................... 112
ANNEXES
Fiches de Résumé des PNJ ...........114-147 Dopplegängers .................................... 148 Hypnotisme ........................................ 149 Attribuer l'Expérience .............................. 150 Calendrier des Manifestations .................. 151 Aides de Jeux ............................................ 155
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
AVANT-PROPOS Bien que Pouvoir Derrière le Trône mérite sa réputation d'aventure exceptionnelle de WFRP, plusieurs problèmes sont apparus au cours des 30 dernières années. Le plus important est que les Personnages Joueurs soient trop faibles pour cette aventure à la fin de Mort sur le Reik. Deux aventures ont été publiées pour emplir cette lacune: "Les Raisins de la Colère" de Games Workshop et le célèbre naufrage de la péniche dans "Remonter le Riek" de Hogshead Publishing. Une autre option est présentée dans ces pages.
Dans toute les discussions sur la meilleure aventure de WFRP, Pouvoir Derrière le Trône est toujours en tête de liste. Son atmosphère et son intrigue complexe lui ont valu une place dans de nombreux cœurs. Ses nombreuses composantes mouvementées en font un défi pour les MJ, mais presque tout le monde s'accorde à dire que cela en vaut la peine.
Pouvoir Derrière le Trône a été la première aventure de Carl Sargent, Ennemi Intérieur, et son premier grand travail pour Games Workshop. Dans les années 1980, Carl était chercheur à l'université de Cambridge: il a connu Jim Bambra, Phil Gallagher et les autres à la TSR UK, également basée à Cambridge, et a débuté l'écriture de JDR en tant que indépendant.
Les joueurs ont également remarqué que l'intrigue de la Main Pourpre se termine brutalement dans Pouvoir Derrière le Trône, et que la piste de Gothard von Wittgenstein de Mort sur le Reik ne mène nulle part. Une fois de plus, le Director's Cut traite de ces problèmes.
Pouvoir Derrière le Trône a connu une croissance rapide, et au début de son développement, nous avons décidé de transformer les informations générales de Carl sur Middenheim en un livre de Cité séparé. Des livres similaires sur les villes étaient récemment apparus dans le commerce et avaient donné de bons résultats. Nous avons donc pensé que WFRP devrait avoir son propre supplément sur la Cité.
Dans la première édition de la campagne, Pouvoir Derrière le Trône était suivie par Quelque Chose de Pourri à Kislev. Cette aventure n'était pas prévue dans le cadre de la campagne, mais a été adaptée pour celle-ci. Le Director's Cut reprendra l'aventure qui était prévue lors du prochain épisode: Le Rat Cornu. Ce livre pose les jalons de cette aventure, ainsi que des informations sur la "Conspiration des Skavens" au sein de l'Empire.
Appelé à l'origine "La Cité du Loup Blanc" , ce livre a été rebaptisé "Cité de Warhammer" en vue de sa publication. À l'époque, le terme "Loup Blanc" était associé à l'antihéros fantastique Elric de Melniboné de Michael Moorcock et au JDR Stormbringer sous licence de Chaosium, et ceci bien avant la création de White Wolf Publishing.
- Graeme Davis, 2020
Entre-temps, Pouvoir Derrière le Trône avait besoin d'un développeur de premier ordre. Derrick Norton a été amené à se charger de la masse d'intrigues complexes que Carl avait créées. Il a organisé toutes les informations et a créé les aides du MJ qui permettent de suivre les PNJ.
CREDITS
Original Design and Writing: Carl Sargent, Derrick Norton, Phil Gallagher, Graeme Davis Director’s Cut: Graeme Davis Design and Writing: Graeme Davis Additional Writing: Dave Allen, Pádraig Murphy Cover Illustration: Ralph Horsley Illustration: Mauro Alocci, Giuditta Betti, Emilio R. Camarena, JB Casacop, Domenico Cava, Federica Costantini, Davide De Bellis,Antonio De Luca, Pasi Juhola, Jonathan O’Donoghue, Daniele Di Parma, Max FitzGerald, Ralph Horsley, Dániel Kovács, Victor Leza, Yugin Maffioli, Sam Manley, Scott Purdy, Giacomo Tappainer, Tom Ventre Cartography: Fabio Profida, Daniel Kovacs Editors: Síne Quinn, Christopher Walz Proofreaders: Tim Cox, Tim Gray, Síne Quinn, Christopher Walz Production Team: Dave Allen, Anthony Burke, Emmet Byrne, Walt Ciechanowski, Elaine Connolly, Zak Dale-Clutterbuck, Donna King, Dániel Kovacs, Tim Korklewski, Andy Law, T.S. Luikart, Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack, Dominic McDowell, Pádraig Murphy, Kieran Murphy, Eileen Murphy, Ceíre O’Donoghue, Jonathan O’Donoghue, Síne Quinn, Christopher Walz Publisher: Dominic McDowall Special thanks to the Games Workshop team Published by: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Co. Meath, Ireland No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise without the prior permission of the publishers. Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition © Copyright Games Workshop Limited 2020. Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, the Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition logo, GW, Games Workshop, Warhammer, The Game of Fantasy Battles, the twin-tailed comet logo, and all associated logos, illustrations, images, names, creatures, races, vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likeness thereof, are either ® or TM, and/or © Games Workshop Limited, variably registered around the world, and used under licence. Cubicle 7 Entertainment and the Cubicle 7 Entertainment logo are trademarks of Cubicle 7 Entertainment Limited. All rights reserved.
3
INTRODUCTION LES CHAPITRES
Bienvenue dans Pouvoir Derrière le Trône, le troisième volume de l'édition de la Mise à Jour de la Campagne Ennemi Intérieur. Bien qu'il puisse être joué seul, il a été conu pour être joué après avoir terminé le Volume 2 Mort sur le Reik, de la Campagne. Ce livre contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer cette aventure (à l'exception du livre de règles de WFRP 4e édition, cependant le MJ peut trouver utile d'avoir une copie de Middenheim: La Cité du Loup Blanc: ce livre contient également des détails supplémentaires sur la Cité de Middenheim, y compris de nombreux lieux et PNJ utiles.
Pouvoir Derrière le Trône se compose des chapitres suivants. Chapitre 1: La Route de Middenheim Ayant essayé d'atteindre Altdorf à la fin de Mort sur le Reik, les Personnages ont plusieurs pistes, qui pointent toutes vers Middenheim. Ils doivent s'arranger pour s'y rendre par la route, en passant par le dangereux Drakwald. Chapitre 2: Middenheim Ce chapitre présente des informations générales sur la Cité et ses dirigeants, dont beaucoup sont des PNJ importants dans cette aventure.
L'HISTOIRE Sur les traces de leurs précédentes aventures, les Personnages se rendent dans la grande Cité-forteresse de Middenheim. En cours de route, ils entendent parler des troubles qui se préparent dans la Cité. À leur arrivée, ils découvrent que derrière les bruyantes acclamations du célèbre carnaval de Middenheim, des forces sinistres sont à l'œuvre. Les tensions entre le culte impérial de Sigmar et la foi locale d'Ulric dégénèrent régulièrement en émeute violente, et au moins deux cultes du Chaos rongent le tissu social et politique de la cité.
Chapitre 3: Enquêtes initiales Ce chapitre couvre les différentes pistes que les Personnages peuvent choisir de suivre à leur arrivée à Middenheim, et fournit au MJ les moyens de les faire entrer dans l'intrigue principale de l'aventure. Chapitre 4: Le Carnaval Ce chapitre recouvre le célèbre carnaval de Middenheim, qui constitue la toile de fond des événements périlleux de l'aventure, et donne quelques règles particulières pour faire face aux foules du carnaval.
Le dirigeant de la Cité, le comte-électeur Graf Boris Todbringer, ne fait rien, apparemment plongé dans une profonde dépression à la suite du décès de sa femme. Les acteurs de la Cité, de la fille du comte Graf aux commandants militaires de la Cité, sont soit aveugles au danger, soit impliqués dans le complot.
Chapitre 5: Les Pouvoirs en Place L'aventure s'articule autour des Personnages qui font une impression favorable sur au moins certaines des personnes les plus remarquables de la Cité. Dans ce chapitre, le MJ reçoit des conseils, des ressources et des idées qui l'aideront à se concentrer sur ces PNJ importants dans l'agitation du Carnaval, et à gérer les efforts des Personnages pour les rencontrer et les influencer - et, surtout, pour savoir ce qu'ils savent.
Middenheim peut tomber aux mains de l'ennemi intérieur et, dans ce cas, le grand bastion de l'Empire contre les menaces du chaos du Nord devient une place forte pour les Puissances de la Ruine. Rien de tout cela n'est évident à première vue. Les Personnages doivent tout démêler, identifier les menaces et marcher sur un champ de mines politique afin de sauver le Graf, la Cité et peutêtre tout l'Empire d'un ennemi dangereux, rusé et extrêmement bien entouré.
Chapitre 6: Le Traître est Démasqué Au fur et à mesure que les Personnages reconstituent ce qui se passe, ils finissent par apprendre où se trouve les pions du traître. En pénétrant dans cette planque, ils sauvent un otage qui s'avère être la pièce essentielle du puzzle. La libération de l'otage permet de sauver un important PNJ du contrôle du traître, et l'intrigue début.
OPTIONS: CASES DE GROGNARD
Le point culminant de l'aventure est une course contre la montre pour empêcher le traître de s'échapper, et de causer de sérieux dégâts à la Cité.
Comme dans les autres volumes de cette collection, des matériaux récents et alternatifs sont présentés dans "Cases de Grognard". Ce matériel offre au MJ différentes façons de rendre l'aventure plus vivante et plus stimulante pour les joueurs qui ont déjà joué à la version originale de Pouvoir Derrière le Trône - et bien sûr, vous êtes invités à utiliser ces options pour votre propre groupe!
COMMENCER L'AVENTURE L'intrigue de cette aventure est extrêmement complexe, et implique un grand nombre de PNJ importants. Avant de commencer cette aventure, il est recommandé au MJ de lire très attentivement l'ensemble de ce livre, en accordant une attention particulière aux trois derniers chapitres.
4
POUVOIR POUVOIR DERRIÈRE LE LE TRÔNE
I
CHAPITRE 1
LA ROUTE DE MIDDENHEIM A la fin de Mort sur le Reik, les Personnages venaient d'arriver à Altdorf, ayant été engagés pour le transport d'une caisse à Middenheim. Il y a beaucoup de choses à faire dans la vaste et animée capitale, mais ils doivent se dépêcher s'ils veulent livrer leur cargaison à temps et réclamer leur paiement.
Un MJ cruel pourrait accuser les Personnages de meurtre et de piraterie, leur demandant de prouver qu'ils ont trouvé le bateau à la dérive et qu'ils en sont entrés en possession grâce à un sauvetage légal: Josef Quartjin et Renate Hausier témoignent de leur innocence, s'ils peuvent être trouvés, ou un Personnage ou un PNJ peut avoir besoin de prouver son innocence devant un magistrat, ce qui nécessite des Tests étendus contre le Savoir (Loi), le Divertissement (Narration et/ou toute autre Compétence que le MJ juge approprié.
SÉPARATION En fonction des événements survenus les Personnages auront au moins quelques adieux à faire.
Une option plus souple et plus rapide consiste à supposer que la patrouille fluviale fait admettre aux Personnages que l'affaire leur accorde, selon la coutume du fleuve, le droit de récupérer toute cargaison et tout profit tirés de l'exploitation du bateau; et insiste uniquement pour que le bateau soit remis aux héritiers légitimes de son propriétaire décédé.
LA BARGE
Dans "Remonter le Reik", le dernier chapitre de Mort sur le Reik, le MJ s'est vu donner un certain nombre d'options - certains sévères, d'autres moins - pour s'assurer que les Personnages ne possèdent plus de barge fluviale, et ne soient donc pas tentés d'ignorer Middenheim et de passer le reste de leur vie à monter et descendre le Reik en tant que marchands. S'ils ont toujours leur propre barge au début de cette aventure, certaines de ces options sont disponible.
Un Ami dans le Besoin
Le vieil ami et mentor des Personnages, Josef Quartjin, se trouve souvent à Altdorf. Ils ne sont donc pas surpris de le voir dans une taverne sur les quais. Mais cette fois, il n'a pas eu de chance : sa barge bien-aimée, le Berebeli , a été détruite lors d'un accident récent causé par des mutants ou des pirates fluviaux, ou lors d'une collision avec un autre bateau "avec un groupe d'idiots", comme le dit Josef.
La Loi de la Rivière
A l'approche d'Altdorf, la patrouille fluviale arrête le bateau des Personnages pour un contrôle de routine. La patrouille l'identifie comme appartenant à quelqu'un d'autre : les proches des anciens propriétaires du bateau (que les Personnages ont trouvés morts à bord après une attaque de mutants - voir "Un Bateau dans le Besoin", dans Mort sur le Reik, page 11) ont annoncé la perte du bateau. Dès qu'elle a atteint Altdorf, la patrouille fluviale de cette Cité a fait preuve d'une grande vigilance.
À moins qu'il ne trouve un autre bateau, Josef doit soit s'engager comme membre d'équipage auprès d'un autre propriétaire - une humiliation presque insupportable pour un batelier de son expérience - soit s'asseoir sur les quais et regarder le peu d'argent qui lui reste s'épuiser. Lorsqu'il apprend que les Personnages vont bientôt devoir aller à Middenheim, Josef saute sur l'occasion de récupérer leur barge en leur promettant de la garder bien entretenue et de partager les bénéfices avec eux à leur retour.
6
LA ROUTE DE MIDDENHEIM
Imprévu
Si les Personnages ont sauvé leur barge d'une fin tragique dans "Remonter le Riekk", ils ne s'attendent peut-être pas à ce que le pyromane frappe à nouveau. Leur client Matthias Blucher (Mort sur le Reik, page 126) fait brûler le navire à Altdorf, dès qu'ils ont le dos tourné. S'ils transportaient encore une cargaison à destination de Marienburg, elle a disparu, sans qu'aucune clause de leur contrat ne stipule que la famille Blucher paiera les réparations. Cependant, les agents Blucher de la capitale leur proposent, s'ils n'ont pas déjà signé, de transporter une grande caisse a livré au Capitaine Scharlach à Middenheim (voir " Gérer le Malheur ", Mort sur le Reik, page 133), moyennant une commission moins élevée.
Sur le Marché
Sinon, les Personnages peuvent décider de vendre la barge qui vaut, en théorie au moins 225 CO (WFRP, page 306). Bien sûr, vendre une barge n'est pas aussi simple : il y a des papiers à remplir pour transférer la propriété et mettre à jour les registres officiels, et il y a la question de l'âge et de l'état du bateau, du nombre d'autres bateaux sur le marché local et du nombre de personnes qui cherchent à acheter.
ALEX VA VERS MIDDENHEIM
Si les Personnages sont venus à Altdorf à bord du Saumon Bleu, ils se séparent d'Alex Eisen et de son équipage. Alex est enthousiaste à l'idée de ce rendre à Middenheim pour le carnaval. "Je ne voudrais pas manquer ça" , dit-il, avec enthousiasme. "Ces gens du Nord prennent un bien une fois par an, mais surtout boire quelques cognacs a ce Carnaval, mais soyez vigilants ! Ho, ho, oui - vous savez ce que je veux dire?" À moins qu'il n'ait vraiment pas apprécié les Personnages, il suggère qu'ils voyagent ensemble: "L'union fait la force, vous savez - et mis à part les hommes-bêtes dans la forêt, il est utile d'avoir un homme fiable qui surveille vos arrières dans une auberge la nuit - sans parler du fait que Middenheim lui-même grouille de gens qui vous trancheraient la gorge pour avoir des dents en or... à l'exception de de vous, bien sûr - je savais dès le début que vous faisiez partie des bonnes gens De toute façon, ces Elfes - tu voie de ceux dont je parle - ne baissent jamais la garde, hein? Hein? Oh, oui, on se comprend, toi et moi". La plupart des Personnages préféreraient probablement éviter d'accompagner ce dernier, ils doivent donc trouver une excuse.
À moins que les Personnages n'aient l'intention de rester à Altdorf pendant au moins une semaine - et de manquer la date de livraison de leur colis à Middenheim - il serait idéal de confier la question à un intermédiaire. Altdorf et d'autres grands ports fluviaux abritent une catégorie spécialisée de marchands qui se chargeront de tous les détails de l'achat ou de la vente d'un navire en échange de 10 % du prix d'achat. Il convient de noter que 5 % supplémentaires sont engloutis par les frais de documentation, les droits de quai, les taxes et autres dépenses.
Gardez ce Maudit Truc!
Certains joueurs pourraient tenter de s'accrocher à la barge malgré tout , et il est très peu probable qu'ils la laissent disparaître simplement parce que les Personnages ont été engagés pour se rendre à Middenheim. À moins qu'ils ne fassent quelque chose d'étrange, comme équiper le bateau de roues et le faire rouler sur la route, ils doivent le laisser à Altdorf et prendre des dispositions pour en assurer la garde et la sécurité jusqu'à ce qu'ils reviennent la réclamer. Si c'est la seule façon de mettre les Personnages sur la voie de Middenheim, alors n'hésitez pas à leur faire plaisir. Bien que des frais de stockage et d'entretien soient à envisager, essayez de les maintenir bas afin que les Personnages ne soient pas indûment pressés de revenir de Middenheim avant d'avoir une chance de participer à l'intrigue du Pouvoir Derrière le Trône. Quelques pièces d'argent par semaine sont plus que suffisantes. Si vous possédez le Compagnon de Mort sur le Reik, rappelez à vos joueurs qu'un séjour en cale sèche à Altdorf peut être une excellente occasion d'appliquer quelques améliorations à leur barge bien-aimée. Si vous avez l'intention de continuer à naviguer dans la suite de la Campagne "Le Rat Cornu", il est fort probable qu'il faudra un certain temps avant que l'occasion ne se présente à nouveau pour qu'ils retournent sur le bateau. Et si vous devez vraiment le faire, ils peuvent toujours revenir pour trouver la cale sèche entièrement en feu. Heureusement, Altdorf ne manque jamais d'un ou deux pyromanes, si le besoin s'en fait sentir !
7
I
I
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
ÉVÉNEMENTS OPTIONNELS
Si les adeptes sont maîtrisés et interrogés, ils semblent plutôt désorientés quant à l'attitude de la personne qu'ils croient être Kastor Lieberung. L'un d'entre eux va même jusqu'à dire : "Ecoutez, je ne sais pas ce qui vous a pris, Kastor, nous somme préoccupe, mais si vous êtes en route, nous sommes prêts à rester en dehors de votre chemin". Si les Personnages font des commentaires appropriés sur leur voyage à Middenheim, cela entraine la remarque suivante: "Cela semble un peu du gaspillage, mais qu'il en soit ainsi" . S'ils sont interrogés au-delà de cette remarque, ils se taisent et tentent de se sortir de la situation. Aucune autre action du groupe ne les persuade de s'expliquer.
Les Personnages ont un emploi du temps à respecter et ne doivent pas se laisser distraire ou embourber par les événements de la capitale : si nécessaire, vous devez avoir un agent Blucher qui se rendra sur place et les fera avancer (voir "Livraison Urgente". Cependant, quelques événements mineurs mais intrigants ne leur feront pas de mal, et feront même avancer un peu l'intrigue.
LES MAINS POURPRE
Cet événement peut se dérouler à tout moment pendant que le groupe est à Altdorf. Les meilleurs endroits sont peut-être les docks et le dépôt de diligence : ce sont tous deux des lieux très fréquentés où les Personnages ont d'autres choses à faire, comme se préoccuper de la caisse.
Le nom et l'adresse sur la caisse sont un code de la Main Pourpre : comme les Personnages le découvrent plus tard, il n'y a pas de Capitaine Scharlach. Pour les adeptes de Middenheim, le code signifie "Ces gens vous ont été envoyés et ils ne savent rien" . Pour ceux qui se trouvent sur le chemin, cela signifie "Laissez passer ces gens, ils sont envoyés par l'Ordre". Les joueurs n'ont aucun moyen de le savoir, mais ils peuvent déjà soupçonnez que le groupe est envoyé dans un piège, et cet événement étrange ne fait que les mettre encore plus mal à l'aise. Cela devrait aussi être un indice que certaines réponses à l'énigme de la Main Pourpre pourraient se trouver à Middenheim.
Lors d'un Test de Perception Intermédiaire (+0) réussi, les Personnages remarquent deux hommes à proximité de la foule, qui les regardent avec attention. Il se peut même qu'il s'agisse des mêmes adeptes que le groupe a vu lors d'une visite précédente à Altdorf (Mort sur le Reik, page 149), s'ils sont encore en vie. L'un a une plume violette dans son chapeau, l'autre une bourse de ceinture en cuir teint en mauve. La plupart des joueurs savent que tous deux sont des agents de la Main Pourpre, cependant si ces personne viennent a disparaître, ce n'est pas importent: cela rend cet événement d'autant plus déconcertant.
NON RECHERCHÉ
Toujours lors d'une précédente visite à Altdorf, les Personnages sont devenus des protagonistes de la mort de deux jeunes nobles (Ennemi dans les Ombres, page 41 et Mort sur le Reik, page 33). Mais cette fois-ci, ils ne voient aucune affiche de recherché dans la Cité et s'ils s'informent sur l'affaire, ils apprendront peut-être que les meurtriers - des dockers d'une taverne où les nobles et leurs gardes du corps s'étaient rendus impopulaires - ont été arrêtés et pendus il y a quelques semaines.
Tandis que les Personnages poursuivent leurs préparatifs, les deux hommes se regardent, hochent la tête et font quelque signes vers le groupe. Puis l'un d'entre eux pose une main sur le bras de l'autre et fait un bref geste vers la caisse. Ils se regardent à nouveau, haussent les épaules et se retournent, se fondant dans la foule avant que les Personnages ne puissent les rattraper.
LA BONNE ROUTE
Il est évident que quelque chose à propos de la caisse a amené les deux adeptes à changer d'avis sur la façon d'affronter les Personnages. Un Test de Perception Accessible (+20) réussi révèle que le côté faisant face aux adeptes est marqué avec l'adresse de livraison: Captain Scharlach, les Clés Croisées, Hoffen Strasse, Middenheim.
Le voyage vers Middenheim est long et implique une traversée périlleuse du Drakwald. Nos "héros" peuvent décider qu'il y a des possibilités plus attrayantes et plus sures ailleurs, ou bien ils peuvent simplement avoir manqué tous les indices et les pistes qui pouvaient les y mener. Vous pouvez utiliser différents moyens pour les orienter dans la bonne direction.
Si les Personnages souhaitent parler aux adeptes, ils doivent les poursuivre et les appréhender. Les adeptes tentent de s'échapper, ils ont une avance de 3 et les mêmes profils que les adeptes de Middenheim (voir page 13). Si les adeptes sont tués, on découvre qu'ils ont un petit tatouage d'une main violette sur la poitrine.
LIVRAISON URGENTE
Dans "Remonter le Reik" (Mort sur le Reik, page 7, les Personnages ont été engagés par Matthias Blucher pour livrer une cargaison au Capitaine Scharlach à Middenheim, et ont prévenu que celle-ci devait arriver avant le début du célèbre carnaval de la Cité. Ils ont reçu une avance sur le paiement, mais ne peuvent s'attendre à rien d'autre à moins de remplir le contrat. Sur ordre de Matthias, un employé du bureau des Bluchers d'Altdorf reconnaîtra peut-être leur bateau à son arrivée. Il interroge les Personnages sur leur voyage, inspecte la cargaison (en particulier les scellés et leur propose de les guider jusqu'au dépôt des diligences du Rocher du Château, ou des billets ont déjà été réservés pour l'ensemble du groupe. Un certain nombre de porteurs costauds (traitais les comme des débardeurs, armés de pieds-de-biche au lieu de crochets à bateau) se tiennent prêts à faire monter la caisse et le reste des bagages des Personnages, et ont été bien payés pour s'assurer que tout le monte dans le diligence.
8
LA ROUTE DE MIDDENHEIM
Une Cargaison pour Marienburg
Si, par malchance, les Personnages sont parvenus à garder leur bateau et la cargaison soi-disant précieuse pour Marienburg (voir "Faire un marché", Mort sur le Reik, page 127, et que vous n'avez pas pu la détruire dans un incendie sur les quais (page 7, l'agent des Blucher inspecte la cargaison sur le quai et ouvre une caisse pour découvrir qu'elle ne contient rien d'autre que de la faence de mauvaise qualité, qui devait être détruite dans l'incendie que les Blucher ont organisé pour endommager la barge des Personnages. L'agent d'Altdorf peut ou non déjà savoir qu'il a été trompé, mais dans les deux cas, il dit aux Personnages qu'il y a eu confusion et que cette cargaison n'est pas celle destinée à Marienburg. Cependant, il a une livraison urgente par voie terrestre pour Middenheim, et est prêt à payer généreusement les Personnages si ils la livrent avant que le carnaval de la Cité ne débute.
Il est clair que toute la famille Wittgenstein est plus ou moins corrompue. La lettre indique clairement que Gothard est tout aussi mauvais et corrompu que Dame Margritte. La simple implication qu'il est un adorateur du Chaos pourrait suffire à des Personnages plus pieux pour le traquer et mettre fin à la lignée Wittgenstein une fois pour toutes. Une peinture de Gothard était accrochée dans la salle des portraits du château Wittgenstein. Sur le tableau, il porte un bijou distinctif, que les Personnages sont certains de reconnaitre s'ils le revoient.
LA MALEPIERRE
Les Personnages ont vu les Skavens au moins deux fois lors de Mort sur le Reik: une fois à la Cuvette du Diable, et une seconde fois lorsqu'ils ont dérobé la Malepierre du château de Wittgenstein et ont fait effondrer toute la structure pour couvrir A ISTE DE LA AIN OURPRE leur fuite. Aucun aventurier digne de ce nom n'oublie ce genre de Depuis qu'ils ont découvert le corps de Kastor Lieberung dans frustration, et ils peuvent être déterminés à retrouver les Skavens "Erreur d'identité" dans Ennemi dans les Ombres, les et à les empêcher de faire ce qu'ils ont prévu. Personnages ont été confrontés à l'Ordre de la Main Pourpre à Altdorf et Kemperbad. Ils devraient avoir au moins une lettre Ils peuvent regretter cette décision une fois qu'ils auront été (document 10 de Mort sur le Reik, qui indique que le impliqués dans les événements du Rat Cornu, mais pour l'instant, commandement de la secte est à Middenheim, et ils devraient leur quête de la Malepierre et leur frustration de l'avoir perdue aussi avoir remarqué que la situation de "Kastor Lieberung" et peuvent être utilisées comme une motivation supplémentaire pour de son héritage n'est pas résolue, la secte ne cessera pas de les les diriger vers Middenheim. Alors que les Personnages se harceler. tant donné le rayon d'action apparent de la secte, leur dirigent de Kemperbad et Altdorf - ou vers tout autre endroit ou seul espoir - aussi mince soit-il - est peut-être de se rendre à ils pourraient être amenés - ils pourraient entendre d'autres Middenheim et d'affronter les dirigeants de la secte. Si votre rumeurs venant du nord. En plus des récents rapports sur les groupe a déjà joué à la fois à Ennemi dans les Ombres et à Mort atrocités commises contre les Sigmarites dans le Middenland, il se sur le Reik, vous trouverez peut-être que c'est la méthode la plus peut que des rumeurs circulent sur des hommes rats sous la Cité rapide pour les amener à Middenheim. La Main Pourpre a (voir "Nouvelles et rumeurs", page 14), et peut-être aussi sur une beaucoup fait pour sens faire des ennemis, et à ce point, vos série inattendue de mutations dans la Cité. joueurs pourraient bien être en pleine course pour affronter directement le culte. Si vous y parvenez, faites en sorte qu'un Comme les Personnages le découvriront plus tard, les Skavens qui Personnage puisse apercevoir une silhouette coiffée d'un on emporter la météorite du château de Wittgenstein ne sont pas capuchon violet quittant les bureaux des Blucher, ou bien faites parti vers Middenheim. Mais pour l'instant, ils n'ont pas entendu en sorte que la relation entre les Blucher et la Main Pourpre soit parler de Skaven ailleurs, et cela pourrait suffire à les convaincre connue. Un bref interrogatoire suivra, et le groupe devrait être de si rendre. en route pour Middehiem, avec l'intention d'affronter un soient disant "capitaine Scharlach" en personne...
L P
M
P
LE DERNIER DES WITTGENSTEINS
Pendant leur séjour au château de Wittgenstein, les Personnages ont peut-être trouvé une lettre envoyée à Dame Margritte par son frère Gotthard, lui racontant les merveilleux moments qu'il a passés à Middenheim avec ses compagnons du culte de Slaanesh. Bien sûr, la perspective de retrouver un seul individu dans une Cité de milliers d'habitants semble insurmontable, et les Personnages pourraient avoir besoin d'un peu plus d'aide et d'encouragement pour poursuivre cette piste. Peut-être que la piste de la Main Pourpre est assez claire, auquel cas la découverte de Gothard parmi la haute société de Middenheim peut être une surprise - mais si les joueurs ont besoin d'un encouragement supplémentaire pour les amener à Middenheim, voici quelques idées. La lettre de Gothard mentionne "des personnes importantes et influentes qui se rallient à notre cause", ce qui implique qu'il existe un culte Slaanesh dans la Cité avec des membres de très haut niveau. Ayant vu le temple de Slaanesh dans le château, les Personnages pourraient décider de partir pour Middenheim afin d'approfondir l'enquête.
I
I
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
ÉTAPE A ALTDORF
La compagnie souhaite se positionner comme un prestataire de service de haut de gamme , en prenant 10 % de plus que ses concurrents. Ses diligences ne partent pas selon un horaire régulier : ceux qui se sont engagés par des passagers nobles partent dès que possible, quelle que soit l'heure, tandis que d'autres partent lorsque tous les sièges sont occupés.
Encombrés par une grande et lourde caisse et une date de livraison qui approche à grands pas, les Personnages doivent trouver un moyen de la transporté jusqu'à Middenheim. Le choix le plus évident est de partir en diligence - la caisse tient sur le toit avec d'autres bagages, en donnant un peu de travail et quelques Pistoles aux cochers - mais ce n'est pas la seule option.
COMPAGNONS DE VOYAGE
Les Personnages peuvent louer, voire acheter, leur propre chariot. Si cela leur permet d'économiser sur le prix du billet de la diligence, il leur sera peut-être plus difficile de trouver un logement pour la nuit dans les auberges de diligence situées en chemin. La plupart des auberges ont conclu des accords avec les plus grands compagnie de Diligence, garantissant la nourriture et les lits pour leurs passagers, la nourriture pour leurs chevaux, la priorité absolue pour toute réparation nécessaire et la sécurité pour leurs bagages : les voyageurs de passage, qui s'arrêtent sans avoir prévenu à l'avance, peuvent trouver toutes ces choses en quantité limitée. Les chevaux d’équitation sont plus rapides qu’un chariot , mai plus indiscipliné que ceux d'une diligences, mais la caisse peut poser problème. Elle est presque aussi lourde qu'un cavalier, et trop grande pour être transportée en bandoulière sur une selle. Vous devez faire un Test de Emprise sur le Animaux Intermédiaire (+0) pour qu’une mule ou qu’un cheval accepter cette charge inhabituelle, et refuser de la porter si le Test échoue. N'oubliez pas de décrire le bruit sinistre que la caisse et son contenu font lorsqu'ils touchent le sol. Des règles plus détaillées concernant les diligences, les chariots et les animaux de trait se trouvent dans le Compagnon Ennemi dans les Ombres.
Si les Personnages peuvent réserver une diligence pour eux seuls, il peut être plus divertissant de leur donner des compagnons de voyage intéressants. Le nombre de compagnons possibles dépend de la taille du groupe et de la capacité de la diligence : la plupart des diligences peuvent accueillir un maximum de six passagers à l'intérieur et six autres sur le toit.
Alex Eisen
Peu importe la diligence que les Personnages auront pris, l'insupportable batelier peu faire une réapparition : peut-être que la voiture qu'il devait prendre était pleine, ou qu'il a été expulsé parce qu'il a offensé un autre passager de statut supérieur, ou que les autres passagers étaient des non-humains, ou des étrangers, ou des personnes appartenant à l'un des nombreux autres groupes qu'il n'aime pas.
"Bien, hello vous" dit une voix familière, quant le personnages monte a bord de la diligence. "Et Bien, je craignais que le voyage ne soit ennuyeux ! Un léger changement de plan, comme vous le voyez, tout étais pris en dehors de celui si! Je ne me souviens pas de vous avoir parlé de ces foutus Elfes? Ils ont l'intention de faire main basse sur les rivières et l'océan!" . Le moral des Personnages se détériore. Ce sera un long, long voyage, surtout si les fortes opinions d'Alex conduisent à un conflit dans une auberge en cours de route. Si l'on voit les Personnages voyager avec lui, ils pourraient être expulsés eux aussi.
Le reste de ce chapitre suppose que les Personnages voyagent en diligence. Si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à faire les ajustements nécessaires.
Les Sœurs Jung
LES SOCIETES DE DILIGENCE
Ulrike et Bertha Jung, les filles d'un prospère marchand de laine d'Altdorf, se rendent à Middenheim pour rendre visite à leur cousine Kirsten Jung, une dame de la cour (page 134). Elles sont accompagnées de leur garde du corps, Gunder.
Le voyageur qui cherche à voyager d'Altdorf à Middenheim en diligence a trois possibilités : Les diligences des Quatre Saisons, les diligences du Rocher du Château, et les lignes Ratchett. La société des Quatre saisons est en pleine expansion et ses diligences partent quotidiennement de son dépôt à Altdorf pour toutes les régions de l'Empire. Dans le cadre de son expansion, la maison acquiert des auberges de diligence le long de tous les grands axes, à l'usage exclusif de ses passagers. Une diligence part chaque jour pour Middenheim tout au long de l'année, en partant d'Altdorf à 10 heures du matin.
Les deux femmes sont jeunes (19 et 17 ans respectivement) et manifestement très raffinées. Si l'on en croit les caractéristiques propres au jeu, elles sont toutes deux Négociantes (WFRP page 65) et Greffières (WFRP page 67), avec des compétences telles que le charme, le savoir-vivre (guilde) et le ragot, et des talents tels que Sociable, Lire/Ecrire et Affable.
La société du Rocher du Château est basée à Middenheim et se bat avec acharnement pour conserver sa part du trajet depuis la capitale. Elle a passé des accords avec de nombreuses auberges de relais indépendantes en cours de route et a supplanté les efforts des Quatre Saisons pour prendre le contrôle de plusieurs auberges entre Altdorf et Middenheim. Les diligences partent pour Middenheim un jour sur deux (Wellentag, Marktag, Bezahltag et Angestag) à 7 heures du matin.
DES CRÂNES VOLANTS Certains joueurs grognards reconnaîtront peut-être ces deux dames et leur garde du corps dans l'aventure " Raisins de la Colère ", qui a été publiée pour la première fois dans le numéro 98 du magazine White Dwarf (février 1988) et réimprimée dans La Mort sans repos (1989). Si c'est le cas, elles s'attendront probablement à ce que la diligence soit attaquée par des crânes volants .
La société de la Ligne Rachette est une petite entreprise, basée à Altdorf comme les Quatre Saisons, bien qu'elle soit plus ancienne. Certains nobles préfèrent Ratchett en raison de son histoire, et parce que leurs familles ont toujours voyagé par cette ligne. Sous la pression croissante des Quatre Saisons, les diligences de la ligne semblent démodées et un peu minables, mais ses employés sont fiers de la qualité de leur service.
Dans ce livre, cela n'arrive pas - mais les crânes font une apparition dans le Compagnon du Pouvoir Derrière le Trône.
10
I
LA ROUTE DE MIDDENHEIM
Une Mission de Miséricorde
Gunder est un géant, mais pas vraiment intelligent. Son front est large et incliné, et sa mchoire massive semble dépasser de son nez tordu et aplati. Il est vêtu d'une peau de vache en cuir et armé d'une énorme hache. Il est garde et ancien soldat, avec des talents comme Menaant et des Traits comme Belliqueux et Grand. Son intelligence est seulement de 22 , mais étant donné sa force et sa nature imposante, il n'a jamais considéré cela comme un problème.
Une prêtresse ou une religieuse de Shallyan vient d'Altdorf pour le célèbre Grand Hospice, un hôpital isolé non loin de Frederheim qui traite les troubles de l'esprit. Vous trouverez plus d'informations sur le Grand Hospice dans le volume accompagnant cette aventure, Le Compagnon du Pouvoir Derrière le Trône. Si quelqu'un à bord de la diligence est blessé entre Altdorf et Frederheim, elle le soigne ; elle descend de la diligence dans la petite ville, où une nonne de Shallyan la rejoint à dos de poney .
Les jeunes filles sont ravies de pouvoir entamer une conversation polie pendant le voyage, mais malheur à tout Personnage qui ne leur témoignerait pas le respect qui leur est dut. Si les Personnages ont fait une bonne impression sur elles avant que la diligence arrive à Middenheim, elles peuvent les présenter à leur sœur Kirsten. Ils sont logés dans des chambres d'hôtes dans le palais extérieur pendant leur séjour en ville.
LE VOYAGE Le trajet entre Altdorf et Middenheim est de près de 570 km: en supposant que les Personnages voyagent en diligence, cela peut prendre six jours au total. Les étapes normales du voyage sont les suivantes
Les Pèlerins
La Place du rocher brillant (voir page 16 est un sanctuaire près de Kutenholz qui est sacré pour les disciples d'Ulric et de Sigmar. Un ou deux pèlerins, adeptes de l'un ou l'autre dieu, mais pas nécessairement membres de carrières religieuses, montent à bord de la diligence d'Altdorf et descendent près de Kutenholz, ou une route secondaire mène au sanctuaire. Ces voyageurs peuvent être une bonne source d'information sur la situation religieuse, avec un penchant pour leur propre religion, bien sur. Vous trouverez toutes ces informations dans la rubrique "Nouvelles et rumeurs" de ce livre et dans Mort sur le Reik. C'est l'occasion pour vous de donner aux joueurs toutes les informations qu'ils auraient pu manquer.
ETAPES ALTDORF — MIDDENHEIM
Le Mercenaire
Jour
Etape
Distance
1
Altdorf – Frederheim – Kutenholz
100 Km
2
Kutenholz – The Forest Hearth Inn – Bröckel
105 Km
3
Bröckel – Mittelweg*
90 Km
4
Mittelweg – Delberz – Sotturm
100 Km
5
Sotturm – Malstedt – Grubentreich
100 Km
6
Grubentreich – Schoninghagen – Middenheim
75 Km
* Il n'y a pas d'arrêt à midi sur cette étape: à la place, l'auberge de Bröckel fournit des repas séchés à tous les passagers.
Un officier militaire, récemment retiré du service, se dirige vers Middenheim, avec l'intention de profiter du carnaval avant de s'engager dans la Blitztruppe de Baumann, une célèbre "compagnie indépendante" ou unité de mercenaires qui s'y rassemble avant de se diriger vers l'est pour une mission secrète. Bien qu'il ne sache rien de cette mission, il est capable de faire part aux Personnages du conflit croissant entre l'Ostland et le Talabecland, qui menace de déstabiliser une partie importante de l'Empire. Comme les pèlerins, ce soldat peut transmettre des nouvelles et des rumeurs que les Personnages pourraient avoir manquées.
LES ÉTAPES
Le relais de diligence (Ennemi dans les Ombres, page 11) peut être utilisé comme modèle pour tout relais de diligence le long de la route, avec des modifications de la disposition à votre discrétion. Son personnel peut être transformé en des personnages entièrement nouveaux, avec un simple changement de nom et quelques particularités personnelles.
Frederheim
Le Cartographe Impérial
Mieux connu comme le foyer du Grand Hospice de Shallya (qui se trouve en fait à une certaine distance du village, au cœur de la forêt), Frederheim se compose d'une simple auberge de diligence (indépendante), appelée La Colombe, et d'une poignée de petits magasins qui se sont développés pour répondre à ses besoins et abriter un marché bimensuel pour les fermes environnantes.
Un jeune homme ou une jeune femme, Bart ou Bella Kurz, vêtu de vêtements respectables mais décolorés et légèrement usés, monte à bord de la diligence à Altdorf, après avoir vu plusieurs boites en cuir et en bois de forme étrange chargées sur le toit et fixées par des cordes. Il a été envoyé à Middenheim pour s'entretenir avec des membres du service cartographique de la Cité sur l'emplacement de plusieurs localités dont la position exacte est très contestée.
Kutenholz
Kutenholz est la première étape dans le Middenland. Il a une auberge de diligence appelée La Tête du Loup et un grand sanctuaire d'Ulric à proximité. La Tête de Loup porte fièrement l'emblème des diligences du Rocher du Château. Bien que son personnel ne refuse pas les diligences des autres compagnies, Le Rocher du Château bénéficie d'un traitement préférentiel. Ce traitement comprend quelques petits avantages: premier choix de chambres, 10% de réduction sur la nourriture et l'hébergement, et une boisson gratuite à l'arrivée.
Si les Personnages n'ont pas encore entendu les rumeurs concernant le cartographe ducal Gulhein Tobwurst, récemment licencié à la suite d'un certain nombre d'erreurs cartographique, M. Kurz sera ravi de raconter l'histoire sur un ton très sérieux. On dit que les cartes de Tobwurst situent la ville de Delberz à des endroits tellement différents que des émissaires ont été envoyés d'Altdorf et de Middenheim pour la rechercher. Tobwurst est actuellement tenu pour responsable des recettes fiscales qui ont disparu de l'obscure colonie.
11
I
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Le Cœur de la Forêt
Ce relais de diligence fortifié se trouve au bord de la route, avec rien d'autre qu'une forêt sans piste de chaque côté. Ses murs font plus de six mètres de haut et sont hérissés de pointes. Les attaques des hommes-bêtes contre l'auberge elle-même ne sont pas courantes, mais les attaques contre les diligences sont devenues plus fréquentes ces derniers temps, surtout au nord de l'auberge. Les Quatre Saisons ont tenté à plusieurs reprises de s'emparer de l'auberge, car c'est le seul hébergement entre Kutenholz et Bröckel. Cet emplacement leur donnerait un avantage significatif sur les lignes concurrentes. Mais jusqu'à présent, leurs efforts n'ont pas abouti et l'auberge reste une propriété et une exploitation indépendantes.
Bröckel
Il s'agit d'une petite ville ordinaire, qui sert de marché aux villages voisins de Kupfengrube et Guthugel. Le Bras de Bröckel, à la limite sud de la ville, appartient aux Quatre Saisons. Les passagers des autres lignes doivent compter sur la petite mais plus centrale auberge du Marché. Construite pour accueillir les fermiers locaux qui se rendent au marché mensuel, cette auberge a généralement quatre ou cinq chambres et une douzaine de places en dortoir disponibles à divers moments.
Mittelweg
La Maison de la Demi-Route est l'une des plus anciennes auberges de la route d'Altdorf-Middenheim. Son large mur d'enceinte porte encore les cicatrices des attaques des forces du Chaos il y a deux siècles. Nommée ainsi en raison de sa situation à peu près à mi-chemin entre Altdorf et Middenheim, Mittelweg a grandi autour de la grande maison avec ses tourelles distinctes, qui sont aujourd'hui un spectacle bienvenu pour les voyageurs très exténués. Elles se dressent à chaque angle et leurs deux niveaux supérieurs sont équipés de meurtrières.
La Maison de la Demi-Route est protégée par son histoire et son emplacement, et ses employés sont fiers de leur accueil chaleureux. Chaque soir, ils organisent une "fête de la mi-temps" pour les voyageurs, avec un repas raffiné (bien que coûteux), des boissons à volonté , notamment des verres et des chopes de bière. Ces chopes et ces verres paraissent de taille normale d'un côté, mais sont plats de l'autre, comme s'ils étaient coupés en deux verticalement. Ils sont normalement apportés à la table par deux personnes, avec des pinces à linge en bois qui maintiennent les deux moitiés ensemble.
DU NOUVEAU SUR LA ROUTE
Le voyage vers le nord est l'occasion de donner la mesure de Middenheim. Le temps se refroidit, les voyageurs de passage deviennent plus sinistres, les différences religieuses et culturelles deviennent plus évidentes, et les rumeurs abondent (page 14) alors que les Personnages entendent parler des troubles dans la Cité. L'enthousiasme suscité par le carnaval est tempéré, bien que les vétérans de la Schaffenfest dans Ennemi dans les Ombres seront sans doute tourmentés par les souvenirs de Bögenhafen et de la calamité qui, espérons-le, y a été évitée de justesse à la suite de cette fête. Tout cela ne fait qu'ajouter au sentiment que Middenheim est sur le point de devenir un pivot de grands changements dans l'Empire - ce qui, d'une manière ou d'une autre, est certain.
I
LA ROUTE DE MIDDENHEIM
Delberz
Les voyageurs sont souvent surpris lorsque leur diligence arrive à Delberz : selon un certain nombre de cartes inexactes encore en circulation, la ville et la rivière Delb se trouvent à près de 160 km au sud-est de leur position réelle, et très près de la rivière Talabec. Certains accusent les cartographes de s'être trompés de position à cause de la proximité des collines Hurlantes, tandis que d'autres rappellent que le Graf Boris Todbringer a récemment licencié son cartographe en chef, Gulhein Tobwurst, pour d'autres erreurs similaires dans ses cartes. La ville elle-même est la plus grande sur la route, avec un petit port fluvial très fréquenté.
Schoninghagen
Une plaque en laiton au-dessus de la salle latérale du Crâne et de la Croix porte l'inscription: "C'est ici, en l'année de Sigmar 2369, qu'a été signé le traité de Schoninghagen, à la grande gloire du Middenland et de la famille Todbringer. Que Ulric et Sigmar les protègent et bénissent leurs loyaux sujets" . Un Test du Savoir (Histoire) Intermédiaire (+0) pour les natifs du Middenland et Difficile (-20) pour tous les autres - rappelle que le traité a réglé les détails de l'abdication du Grand-Duc Gunthar von Bildhofen du Middenland, et a établi que le Baron de Nordland devait rendre hommage au Graf de Middenheim. Le personnel de l'auberge raconte fièrement l'histoire, si un voyageur le demande.
L'auberge du Grand Chêne, qui doit son nom à un arbre immense et ancien qui se dresse dans la cour, accueille les diligences des Quatre Saisons, qui proposent des tarifs avantageux aux voyageurs et des chambres confortables à ceux qui s'arrêtent pour la nuit. La plupart des autres visiteurs de passage utilisent la Roue et l'Ancre, propriété de la guilde des marchands de la ville, et donc à l'abri de toute acquisition commerciale, tandis que les arrivées de midi sont accueillies par divers colporteurs et de petites boutiques dont le rayon d'action s'étend sur toute la surface de la place du village.
Middenheim
La dernière étape du voyage est la plus courte en distance, mais peut souvent prendre autant de temps que les autres. Tous les arrivants doivent accomplir certaines formalités - principalement liées aux récentes lois fiscales de la Cité - et attendre leur tour pour utiliser l'une des chaussées ou l'un des télésièges qui mènent du pied de l'Ulricsberg à la Cité.
Sotturm
Sotturm est une petite ville de commerce pleine d'ambitions. Elle a longtemps eu la faveur des chefs de guilde du Middenland en tant que lieu de négociations commerciales: c'est un endroit neutre, sans allégeance à une ville ou à un village, et sa situation sur la route et pourtant assez à l'écart - signifie que les négociations n'attirent pas trop l'attention. Si la qualité du tarif de l'auberge de diligence de la Tour est excellente, les vrais hédoniste vont vers l'Harpie Dorée : ce bâtiment de marbre, avec sa statue extérieure grotesque mais indéniablement magistrale, ne serait pas déplacé dans les quartiers riches d'Altdorf ou de Middenheim. Grâce aux riches maîtres de la guilde, qui ont acheté des domaines dans la ville, elle fait un excellent commerce à n'importe quelle époque de l'année.
Jour
Etape
1
d'Altdorf à Kutenholz Kutenholz à Bröckel Bröckel à Mittelweg Mittelweg à Sotturm Sotturm à Grubentreich Grubentreich à Middenheim
2 3
Malstedt
Enfin, la forêt oppressante s'ouvre et la route serpente à travers des collines ondulantes. La Couronne Impériale à Malstedt est grande et accueillante, bien que son enseigne ait été récemment défigurée: la couronne d'or a été repeinte et la tête d'un loup blanc ajoutée de manière maladroite. De même, l'emblème des " Quatre Saisons " près de la porte a été recouvert et le personnel ne refuse plus aucune diligence. Si on les oblige à parler de ces changements, ils disent que certains habitants du Middenland parlent d'une sécession de l'Empire et de la création d'un État ulrican au nord. Mais si on les contraint à aller plus loin, ils affirment qu'ils n'en savent pas plus et se dépêchent de se rendre ailleurs pour une tâche urgente.
4 5 6
Grubentreich
Cette petite ville de commerce fait vivre un certain nombre de villages et de fermes locales. Les principaux produits locaux - la viande, le lait et le fromage des brebis et des chèvres qui paissent dans les collines environnantes - sont en vente partout. Le Bras de Bildhofen porte le nom du souverain de la zone, le duc Léopold, et se targue d'avoir un fromage de chèvre qui est connu dans tout le Middenland et au-delà.
13
I
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
NOUVELLES ET RUMEURS
Ces rumeurs peuvent être entendues le long de la route, à l'un des différents arrêts du trajet, ou par d'autres voyageurs. Lancez un d10 pour choisir au hasard, ou choisissez une rumeur appropriée au PNJ en question. Si les rumeurs de conflits et de taxation à Middenheim servent à mettre de l'ambiance pour le reste de l'aventure, assurez-vous de mettre du piment dans les discussions sur les troubles civils dans l'Empire, idéalement. Cette prédiction vous sera utile si vous continuez à lire Le Rat Cornu et L’Empire en Ruine, les deux derniers chapitres de L’Ennemi Intérieur. de toutes les autres divinités - et même aux Nains, qui ont aidé 0 Alors que l'Ostland et le Talebecland sont au bord d'une guerre à construire Middenheim. Une série de lois fiscales néfastes ont civile, Une rébellion se prépare dans le Middenland. La été adoptées, ciblant en particulier les Elfes, les Nains, les tolérance de l'empereur envers les mutants a provoqué la sorciers et les Prêtres. colère des féroces Fils d'Ulric, et les plus fervents d'entre eux contactent immédiatement les autres prêtres de Middenheim 0 Toutes ces récentes taxes ne peuvent signifier qu'une chose: pour en faire la seule ville d'Ulric. le Graf emplit ses coffres pour engager des troupes et des mercenaires. Il se prépare peut-être à intervenir dans le conflit 0 L'empereur a convoqué tous ses commandants militaires au croissant entre l'Ostland et le Talebecland - ou il a peut-être palais pour discuter des problèmes de Middenheim. Il a l'intention de faire échec à l'empereur, et de fortifier les rives également exigé que le Graf Boris Todbringer, le comtenord du Reik et du Talabec contre l'agression du sud. électeur de Middenheim, le rejoigne immédiatement dans la capitale. 0 Le malheureux décret de l'empereur sur les mutants est 0 On parle d'une hérésie, affirmant que Sigmar n'a jamais été est une tentative pour éviter une guerre ouverte avec un dieu - juste un héros mortel couronné comme empereur par Middenheim. Tout le monde sait que les hommes-bêtes du le grand prêtre d'Ulric. Ils prétendent qu'Ulric est le véritable Drakwald étaient autrefois aussi humains que le Graf Boris dieu de l'Empire et que les Sigmarites sont des hérétiques. Les lui-même. La mutation se répand dans toute la province, tensions entre le Nord et le Sud vont et viennent, mais tout le comme si une étrange influence était à l'œuvre. malaise semble s'accumuler autour des différences religieuses. Certains fanatiques d'Ulric souhaitent même que le nord rompe 0 Les rats des égouts de Middenheim ne sont pas comme les avec le reste de l'Empire et devienne une nation à part entière. rats que l'on trouve dans le sud. Ils font 1,80 m de long, et certains d'entre eux se tiennent debout, portent des vêtements et se parlent en grinçant et en grognant. Les chasseurs de rats 0 Ar-Ulric n'a fait aucune déclaration sur l'hérésie ou les activités de Middenheim gagnent bien leur vie, et ce n'est pas un des fanatiques qui se font appeler les Fils d'Ulric. Il a hasard! condamné leurs propositions d'abdiquer afin que l'un d'entre eux puisse en tirer profit, bien entendu. Il a déclaré que leur 0 Les Mutants et les bandits continuent d'attaquer les diligences croyance selon laquelle ils descendent d'Ulric est très apocryphe de passage dans le Drakwald. Les grandes compagnies de et il soutient le Graf dans l'interdiction de leur assemblée diligence engagent des gardes supplémentaires, les Patrouilleur publique dans la Cité, mais quand il s'agit de leurs persécutions de la Route recrutent à Altdorf et dans la zone environnante, des Sigmarites dans le Middenland, il se tait. mais l'empereur n'a pas envoyé de troupes pour protéger la route. Pendant ce temps, les flux de réfugiés qui quittent Middenheim sont à la merci des bandits et des homme-bêtes. 0 La belle-mère de la cousine de l'informateur est blanchisseuse au château de Reikguard. Elle rapporte avoir aperçu le prince héritier Wolfgang, "et il était plus Wolf que Gang, si vous 0 Les partisans d'Ulric deviennent encore plus virulents. Non contents de persécuter les Sigmarites honnêtes et dévots, ils voulez mon avis". ont commencé à s'en prendre aux prêtres de
RENCONTRES
Réfugiés
Ces rencontres peuvent être utilisées pour ajouter de la variété au voyage, et pour préfigurer les événements à venir à Middenheim.
Plus les Personnages s'approchent de Middenheim, plus le trafic de réfugiés devient important, avec notamment des Sigmarites, des Prêtres, des Nains, des Alchimistes et des Sorciers. Des Sigmarites de toutes les classes, de tous les métiers et de toutes les professions, qui relatent des affaires de persécution religieuse Des prêtres - non seulement de Sigmar mais aussi d'autres religions qui appuient les récits de violence anti-sigmarite, et ajoutent que le Graf a approuvé une série de Taxes tout à fait ruineuses, dont le seul but doit être de chasser toutes les religions, sauf le culte d'Ulric. Dans la foulé, il y a des sorciers et des alchimistes qui se plaignent d'une "taxe sur les parchemins" qui rend Middenheim trop cher pour y vivre. Ainsi que les nains de Middenheim, qui se plaignent des "ingrats", mais n'admettent qu'en privé à un autre nain qu'ils ont été taxés au-delà de leurs moyens et n'ont pas l'or nécessaire pour rester dans la Cité du Loup Blanc.
Survivants
Ce type de rencontre devient plus fréquent à mesure que les Personnages s'enfoncent dans le Drakwald, et s'atténue à mesure qu'ils se rapprochent de Middenheim. En marchant sur le bord de la route ou en mendiant la protection des murs d'une auberge la nuit, les survivants des attaques de bandits ou de mutants sont en haillons, sans le sou et souvent blessés. Les mères portent les enfants, les blessés sont soignés et les jeunes aident les personnes âgées du mieux qu'ils peuvent. Certains se disent nobles et promettent que leur famille récompensera les Personnages pour les avoir conduits sains et saufs à Middenheim, ou Altdorf, ou simplement à la prochaine auberge de diligence. Certains d'entre eux disent peut-être même la vérité. D'autres se regroupent simplement autour d'une diligence ou d'un groupe armé, réclamant aide et protection.
14
LA ROUTE DE MIDDENHEIM
Fils d'Ulric
Au lieu d'être des hors-la-loi, les bandits peuvent être des mercenaires au chômage ayant une carrière de soldat et/ou de guerrier, et le banditisme peut être leur façon de vivre, alors qu'ils se dirigent vers l'est, vers l'Ostland et le Talabecland, où la menace de guerre se profile à l'horizon.
Plus près encore de Middenheim, les Personnages sont soumis à un barrage routier improvisé. Il est tenu par un groupe de robustes habitants de la région, qui portent tous le symbole d'une tête de loup quelque part sur leurs vêtements. Se proclamant Fils d'Ulric, ils fouillent la diligence et à la recherche de "racaille Sigmarite". Quiconque possède quelque chose qui pourrait être interprété comme indiquant une dévotion à Sigmar - que ce soit réellement le cas ou non - est volé, battu à mort et renvoyé dans la forêt.
La plupart des bandits se contentent de voler à leurs victimes tout ce qui a de la valeur ou qui est utile, mais toute personne qui semble avoir une famille aisée - les deux filles d'un prospère marchand de laine d'Altdorf, par exemple - peut être enlevée et ses compagnons envoyés vers leur famille avec une demande de rançon.
Que les Personnages résistent ou non, les "Fils d'Ulric" sont plus que ravis de recourir à la violence : un mauvais mot ou un mauvais regard suffit. Si les Personnages doivent être sauvés du combat qui s'ensuit, une patrouille de Chevaliers Panthères arrive sur la route, et les chevaliers interrogent les deux groupes. Ils ne soutiennent ni ne condamnent les "Fils d'Ulric", mais ils s'assurent qu'il n'y a plus de violence et permettent aux Personnages de continuer leur chemin. Ils ne s'impliquent cependant pas dans les litiges concernant les biens volés.
Les Hommes-Bêtes
Les bandits humains sont l'une des menaces les plus mineures qui se cachent dans la forêt. Les hommes-bêtes sont un ennemi plus sauvage : ils tuent tous ceux qu'ils voient et sont susceptibles de les manger aussi. Les Hommes-Bêtes se composent principalement de Gors, avec quelques Ungors. Le chef peut être un Bray-Shaman, ou un guerrier puissant comme un Minotaure ou un Bestigore avec un ensemble particulièrement puissant de Traits et de Mutations.
Bandits
La forêt est un endroit sans loi, et les Personnages ont déjà entendu dire que les attaques contre les diligences ont augmenté ces derniers temps. Lorsque la diligence rencontre un arbre tombé en travers de la route, tout Personnage ayant une vue dégagée vers l'avant peut tenter un Tests de Perception Intermédiaire (+0) pour voir les marques de hache révélatrices: elle a été abattue exprès, et lorsque la diligence s'arrête, elle est entourée de bandits!
Les Homme-Bêtes peuvent abattre un arbre ou recourir à un subterfuge similaire pour arrêter un véhicule qui passe, ou ils peuvent simplement jaillir des arbres et attaquer - en ciblant d'abord les chevaux pour que leurs victimes ne puissent pas s'échapper.
Le nombre et l'expérience des bandits peuvent varier en fonction de la force du groupe et de leurs compagnons de voyage. Leur nombre peut varier de quatre ou cinq à deux douzaines. le ou Les chef chefs auront au moins, un ou deux niveaux dans la carrière de hors-la-loi, les autres peuvent être des paysans locaux de différentes sortes - ou bien ils peuvent être eux-mêmes des horsla-loi endurcis.
Pour en savoir plus sur les diligences et les combats, consultez le Compagnon Ennemi dans les Ombres.
15
I
I
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LE SITE DE LA ROCHE ÉCLATANTE Les joueurs qui connaissent bien "Remonter le Reik" dans l'édition de Pouvoir Derrière le Trône de Hogshead peuvent s'attendre à se rendre dans ce temple légendaire et à aider à sauver le Grand Théogoniste en personne d'une tentative d'assassinat par les Fils d'Ulric. Si c'est le cas, ils vont être déçus.
Si le MJ se sent particulièrement cruel, les Personnages pourront entendre pourquoi les Fils d'Ulric ont tenté d'attaquer le Grand Théogoniste, mais ont été vaincus par les Templiers de son escorte avec l'aide de quelques aventuriers de passage: "Ils étaient accompagnés d'un moine, ils avaient quelque chose à voir avec une relique qu'il devait restituer. C'était la propre main de Sigmar, - s'ils n'étaient pas arrivés à temps, le prêtre serait mort et nous pourrions être en guerre contre Altdorf! Il ne faudrait pas que ça arrive!".
Le sanctuaire est en dehors de la route, et la diligence ne s'y arrête que sur demande : il faut une heure de marche pour aller de la route au sanctuaire. S'ils s'y arrêtent, il leur faudra peut-être un jour ou plus avant de pouvoir prendre une diligence pour se rendre à Middenheim. Avec un chargement urgent à livrer, leur emploi du temps ne leur donne tout simplement pas le temps nécessaire.
LE SANCTUAIRE Pour les non-grognards, le site du Rocher Éclatant est également sacré pour les cultes de Sigmar et Ulric. Tout adepte de l'une ou l'autre de ces divinités peut passer un Test de Savoir (Théologie) Intermédiaire (+0) pour le savoir.
Le MJ peut laisser entendre que les choses sont différentes cette fois-ci. La diligence s'arrête soudainement sur le bord de la route pour laisser passer une double colonne de chevaliers montés, qui von en direction d'Altdorf. Ils portent l'insigne de l'Ordre Sigmarite du Cœur ardent. Un très grand carrosse portant les insignes du culte de Sigmar et les armoiries personnelles du Grand Théogoniste figure en leur centre. La procession passe à toute vitesse et personne ne parleras aux autres voyageurs.
Selon le Savoir des deux religions, le dieu (Ulric ou Sigmar, selon celui qui raconte l'histoire) avait eu une sépulture après une bataille contre les forces du Chaos sur ce site. Sans arme - c'était avant que Sigmar ne reçoive son marteau Ghal Maraz, et qu'Ulric n'ait perdu son épée lors de la bataille précédente - il est tombé dans une embuscade et a ramassé un étrange rocher pour repousser les coups de ses assaillants. Un coup l'a brisé, laissant dans la main du dieu un long tesson méchamment aiguisé: avec celui-ci, il a tué cinq cents ennemis avant qu'ils ne s'enfuient. Un sanctuaire a été construit autour du rocher, et est devenu un lieu de pèlerinage pour les deux religions - ainsi que le site de débats réguliers à propos de laquelle a le mieux à revendiquer une telle action.
À leur prochain arrêt, les Personnages peuvent entendre le personnel de l'auberge et les autres invités parler avec enthousiasme du Grand Théogoniste, dont la suite a pris possession de l'auberge la nuit précédente. Ils entendront peut-être qu'il s'est rendu a un sanctuaire sur le chemin du retour, et en apprendront un peu plus sur l'origine de ce lieu.
Répurgateurs
Les rapports signalant une recrudescence de la violence antisigmarite dans le Middenland à attirer de nombreux répurgateurs des différents ordres Sigmarites qui sont particulièrement actifs sur la route, interrogeant les réfugiés et chassant les Fils d'Ulric et d'autres mécréants. Comme les Personnages l'apprennent en cours de route, un groupe de répurgateurs a récemment été vue à Middenheim, où ils ont brûlé 17 adeptes présumés. Un groupe de répurgateurs à cheval aurait pu avoir mis en place un barrage pour empêcher la circulation dans les deux sens et interroger tous les passagers. Cette situation peut être inconfortable pour les Personnages qui ne vénèrent pas Sigmar, ainsi que pour ceux qui le font discrètement, sans afficher à la vue de tous les emblèmes Sigmarites tels que les pendentifs avec marteau. Bien sûr, les éléments qui peuvent convaincre les répurgateurs Sigmarites de l'innocence d'un Personnage font également en sorte que la rencontre avec les Fils d'Ulric est loin d'être plus agréable.
Gardes de la Route
Avec tant d'anarchie sur les routes, les gardes de la route impériale sont également mobilisés. Ils patrouillent plus fréquemment et en plus grand nombre, et les Personnages et leurs compagnons peuvent être arrêtés n'importe où le long de la route ou interrogés dans une auberge où ils ont fait une halte pour la nuit.
et le fait que leur cargaison est adressée à un destinataire en ville par une maison de commerce réputée et connue, cela ne devrait pas être très difficile de persuader la patrouille de leur bonne intentions. Un problème plus sérieux pourrait arriver si les Personnages font partie d'un grand groupe. Il est bien connu que les gardes de route et la patrouille fluviale ont tous deux recruté de manière très agressive ces derniers mois, et une auberge est l'endroit idéal pour un stratagème de recrutement peu honnête connu sous le nom de "Shilling de l'empereur" . Tandis que ses hommes tentent de parler avec les personnages, en prenant soin de connaître leurs noms et leurs villes d'origine, un garde de la route contournera chacun d'entre eux en leur offrant un verre contenant un pièce de monnaie. S'ils boivent, ils sont considérés comme ayant accepté le shilling - et donc l'offre d'emploi de l'empereur - en vertu d'une ancienne loi. Qu'ils le veuillent ou non, ils sont désormais gardes de la route et peuvent être recrutés de force, si nécessaire. Certaines tavernes sont dotées de verre avec un fond transparent qui permet au client de vérifier s'il y a une pièce de monnaie avant de boire, mais il est évident que les groupes évitent ce genre d'établissement. S'ils sont "Marqués", comme on dit, les Personnages ont la possibilité de s'échapper, mais les Gardes de la route ont déjà leur nom et leur ville d'origine, qui peuvent être diffusés dans tous les postes de garde sur une liste de déserteurs.
Les Personnages devront peut-être convaincre les Gardes de la route qu'ils sont des voyageurs innocents, mais étant donné l'augmentation du trafic lié au Carnaval de Middenheim
16
LA ROUTE DE MIDDENHEIM
ARRIVÉE
rolfus haffenvesT
En émergeant de la forêt. les Personnages auront leur première vision de la cité-forteresse de Middenheim. Les préparatifs pour le Carnaval sont déjà en train ; des manouvriers, se balançant précairement aux extrémités de gros cordages, suspendent des drapeaux et des bannières aux couleurs éclatantes sur la pierre grise.
Un Sorcier s'approchera d'un PJ qui aura le type "Sorcier'. "Middenheim!" , crachera-t-il, "Cité des connaissances! Ecoutez moi et allez chercher ailleurs, la connaissance à moins que vous ne souhaitiez payer pour avoir le droit d'exister!"
Quatre viaducs en pierre s'enroulent autour de la base du rocher, en pente douce par rapport aux terres environnantes. Ces viaducs, font chacun un kilomètre de long et 15 mètres de large, avec beaucoup de place pour laisser passer les chariots dans les deux sens. Il n'y a qu'un mur de pierre de 2, 5 mètres pour marquer le bord extérieur, et surtout les jours de vent, de nombreux charretiers se sentent plus en sécurité en circulant au milieu de la route - ce qui peut entraîner des disputes. Les piétons ont la possibilité d'utiliser l'un des deux chaise-ascensionnelle ; la montée est spectaculaire et relativement rapide - mais pas pour les cœurs sensibles.
Rolfus Haffenvest quitte la Cité après y avoir vécu pendant 10 années. Si le PJ engage la conversation, il grommellera quelque chose au sujet d'une "taxe-parchemin" , en rejetant la faute sur "ce "pingre de Sparsam" .
hugnur BriMBeard
BIENVENUE À MIDDENHEIM Si te groupe arrive en diligence ou à cheval, un milicien les dirigera vers la plus proche Chaussée. Si les personnages sont à pied, le milicien s'approchera et demandera brusquement: "Chaussée ou chaise-ascensionnelle ? "
S'il y a un Nain dans le groupe, il sera interpellé par Hugnur Hiiufbart, accompagné de sa femme et de ses deux jeunes fils.
"Vous devriez m'écouter et rester éloigné de cette cité" , dira-til, "Des semaines de voyage pour montrer le Carnaval aux enfants, et que se passe-t-il? A peine arrivé à la Porte, voilà qu'ils vous font payer le privilège d'avoir foulé leur sol pendant 50 km! C'est indigne et injurieux, voilà ce que je leur ai dit".
"Vous voyez cette tour? Mon père a construit cette tour! Et La moindre hésitation à répondre et il reprendra: "Allons. Allons. bien, nous avons payé, mais un Haufbart ne restera jamais là Vous n'avez jamais vu de Cité avant? Voulez-vous entrer par la route, où on l'insulte et où on le vole". ou par les chaises-ascensionnelles ?" .Cette dernière phrase, et particulièrement les mots en italiques, sera prononcée lentement, Hugnur est en colère contre cet impôt sur les Nains, et. bien qu'il d'une façon pour le moins condescendante. Une fois que les PJ auront répondu, ils seront dirigés vers la plus proche Chaussée, ou vers une ait été forcé de payer, il quitte la Cité en signe de protestation. chaise-ascensionnelle suivant leur choix.
Au début de chaque Chaussée, il y a une barrière de péage; les fermiers du coin (après s'être fait reconnaître) et ceux qui portent les armoiries de la Cité passent librement; tous les autres payent '1 Couronne par jambe'. Le prix pour l'utilisation des chaisesascensionnelles est perçu à l'arrivée: 1 /- par personne, plus de 1 /- à 20/- par bagage, suivant la taille. Il y a de longues queues devant chaque Porte et au bas des systèmes de chaises-ascensionnelles. Avant le début du Carnaval, les PJ devront patienter une bonne heure pour arriver en tête de leur file d'attente. Si vous le désirez, vous pouvez agrémenter cette attente d'une rencontre mineure ...
POUR LES GROGNARDS: COLLECTE DE TAXES
Les joueurs qui se souviennent de la première édition de Pouvoir Derrière le Trône s'attendront à payer des taxes en entrant dans la Cité. Un MJ cruel peut utiliser ce savoir contre eux. Certaines taxes sont présentées ici, et d'autres sont reprises dans la case "Entrer" à la page 18. Peut-être les taxes n'ont-elles pas encore été entièrement mises en place. L'administration n'avait pas prévu, ni planifié, les difficultés pratiques qu'impliquerait l'arrêt de centaines ou de milliers de visiteurs aux portes à l'approche de la semaine du Carnaval. Sur l'insistance du commandant de la surveillance Schutzmann - et au grand dam du juriste Wasmeier - tous les aménagements ont été reportés à la fin du Carnaval. En attendant, plusieurs habitants entreprenants profitent de l'afflux de visiteurs - qui ont tous entendu parler des récentes taxes et s'attendent à devoir les payer. Certains ont peut-être installé des barrages routiers et des postes de péage d'apparence officielle sur la route, et se sont dotés de titres de propriété d'apparence tout à fait officielle. Même si les taxes n'ont pas été reportées, quelqu'un peut encore avoir recours à cette subtilité : il peut s'agir de simples criminels ou de partisans des Fils d'Ulric qui en tirent profit pour collecter des fonds pour leur cause. Il y a des scènes de colère aux véritables points d'imposition, les visiteurs protestant qu'ils ont déjà payé, pour apprendre ensuite qu'ils ont été dupés - et que la route ne relève pas de la compétence de l'organisme de surveillance de la Cité et des fonctionnaires des impôts locaux, qui ne font rien contre les faux percepteurs.
17
I
ENTRER Les vétérans de la première édition de la campagne "Ennemi Intérieur" s'attendront probablement à être confrontés à des embouteillages et à des retards sur le chemin de la Cité, ce qui donne au MJ l'occasion de les surprendre. Pour faire face à l'augmentation du trafic à l'approche de la semaine du carnaval, le Groupe est tout simplement laissé de côté, la seule formalité étant que leur cocher doit donner les noms de tous ses passagers et l'endroit où ils sont montés dans la diligence. Les Personnages peuvent soupirer de soulagement, en pensant qu'ils ont gagné beaucoup de temps et économisé un peu d'argent - mais ce n'est qu'à moitié vrai. Des agents des impôts sont postés dans chaque auberge : ils travaillent par équipe de deux et sont accompagnés de gardes qui portent l'insigne de la Cité. Tout le monde est contrôlé, et des taxes sont prélevées, lorsqu'ils prennent une chambre dans une auberge. Les noms sont vérifiés sur une liste recueillie aux portes, par exemple, auprès des conducteurs de diligence. Les joueurs astucieux se rendent compte que c'est une occasion en or d'essayer de frauder les impôts en donnant de faux noms ou en cherchant simplement un endroit où loger sans avoir deux agents des impôts qui attendent les nouveaux arrivants avec impatience. Mais s'ils continuent à essayer d'échapper aux agents du fisc, ils peuvent remarquer quelques visages familiers qui les suivent en ville. Partout où ils vont, ces deux-là se démènent dans la foule, essayant de rattraper le groupe et criant même le nom d'un des personnages. La page 60 a des règles pour mener des poursuites dans la Cité bondée, qui sont idéales pour les Personnages essayant d'échapper à la poursuite comme pour les adeptes et autres personnes essayant d'échapper aux Personnages.
QUELQUES PETITES FORMALITÉS
Le groupe finira par atteindre la tête de la file d'attente; les P J concernés seront donc imposés à la Porte ou à l'arrivée des chaises-ascensionnelles par un Sergent - qui fait également la même chose pour ceux qui quittent la Citée. Le sergent est secondé par un nombre suffisant de gardes pour que la plupart des Personnages y pense à deux fois avant de causer des ennuis.
Enfin, après des heures ou des jours, les Personnages se retrouvent dans des conditions qui rendent la fuite impossible : une ruelle sans issue ou un autre endroit où ils n'ont pas d'autre choix que d'affronter leurs poursuivants. Peut-être ne sont-ils que des fonctionnaires acharnés et déterminés à faire leur devoir, ou peutêtre sont-ils plus que prévu. Il se peut qu'ils soient de véritables fonctionnaires des impôts - ou du moins, qu'ils aient l'air de véritables fonctionnaires des impôts - mais plutôt que de souhaiter que les Personnages leur donnent de l'argent, ils ont quelque chose de précieux à leur donner.
Les Nains et les Personnages qui sont de toute évidence des Sorciers ou des Prêtres sont dirigés vers une zone spéciale, à côté de l'entrée. En effet, le Sergent laisse passer les paysans, mais tous les autres sont arrêtés et interrogés. Tous ceux qui ne sont pas Nains se voient poser la question suivante: "Etes vous, ou avezvous été, Sorcier ou Prêtre?". Les personnes qui répondent "oui" sont mises de côté et font l'objet d'une imposition (voir page 37. Ceux qui répondent "non" sont fouillés. Toute preuve de capacité à lancer des sorts, y compris des composants de sorts et autres, signifie que le Personnage doit payer la taxe appropriée. Si les Personnages résistent, ils sont arrêtés : ils sont dépouillés de leur argent et/ou de leurs biens à hauteur de la taxe due, plus une amende de plusieurs couronnes d'or (3 à 10 seraient appropriées, car tout le monde suppose que toute personne essayant d'éviter les taxes a de l'argent, puis ils seront reconduits aux frontières de l’tat, et interdits de séjour à Middenheim.
Il appartient au MJ de déterminer ce qu'il arrivent en fonction de ce que les Personnages ont fait avant de se retrouver acculés, mais il peut s'agir d'un objet de valeur, ou d'une information vitale relative à l'un de leurs axes de recherche, ou d'une invitation d'un grand PNJ (qui, comme nous le verrons dans les chapitres suivants, vaut plusieurs fois son poids en or). Les poursuivants pourraient même être de fidèles adeptes de la Main Pourpre, qui souhaitent accueillir le Magister Impedimentae à Middenheim, et mettre à sa disposition les ressources et les abris du culte pour la durée du Carnaval, car le Magister Magistri est retenu par un important projet et ne peut pas souhaiter la Bienvenue a son collègue comme la courtoisie l’exigent
Enfin, les Nains, les Sorciers et les Prêtres qui ont payé la taxe sont envoyés devant un scribe qui enregistre leur nom, leur ville d'origine, la date et l'heure de leur entrée et leur apparence générale avant d'être admis dans la Cité. Si le scribe se sent généreux, il peut également leur donner un avertissement concernant le vieux quartier: "Sachez que la partie sud de la porte est est fréquentée par des criminels. Si vous y allez c'est a vos risques et périls"
18
LA ROUTE DE MIDDENHEIM
NOUVELLES ET RUMEURS
Les Personnages peuvent recueillir les informations suivantes dans la Cité, soit en discutant avec des Middenheimers, soit en écoutant des conversations. Note : Il doit être possible de croire que les PNJ en question ont pu avoir entendu les informations qu'ils transmettent. Par exemple, aucun paysan local répugnant ne sait qu'il existe des machinations impériales lointaines, tandis que des marchands ou des guildes instruits sont peu susceptibles de raconter de simples superstitions. Certaines de ces rumeurs sont parfaitement fondées sur des affaires que les Personnages ont pu avoir entendues lors de Mort sur le Reik. Si nécessaire, le MJ doit emplir les détails manquants des affaires précédentes que les Personnages ont manqué d'une manière ou d'une autre. 0 Le chef représentant la Fédération des agriculteurs du Middenland, Dietrich Hoffman, était en ville l'autre jour. Il a fait une déclaration devant le conseil municipal, dans laquelle il prévoyait des prévisions pessimistes pour la récolte de cette année. Apparemment, les rapports sur les récoltes semblent être les mêmes dans tout l'Empire. Cette année, c'est la météo qui est en cause : trop froid en hiver, trop humide au printemps c'est ce qu'on dit. Mais les agriculteurs se plaignent toujours, et personne ne se souvient de la dernière fois où ils ont fait une prévision précise.
L'EMPIRE
En dépit de leur attitude parfois un peu rude, les habitants de Middenheim aiment raconter des ragots, notamment sur le caractère laxiste de ceux qui ne sont pas originaires du Middenland, et surtout pendant le carnaval. Lancez 1d10 ou choisissez une rumeur appropriée pour chaque situation. 0 L'état de l'empereur Karl-Franz est devenu critique. Sa maladie a été reconnue par tous depuis un certain temps, mais il semble qu'elle se soit rapidement aggravée. Les médecins de la cour ont travaillé avec la guilde des magiciens, mais n'ont pas réussi à découvrir la nature de sa maladie. Et qui s'occupe des questions d'État importantes pendant cette crise ? Personne. Le mécontentement dans la capitale s'accroît, et s'étend même dans les provinces
0 Marienburg semble être l'endroit idéal pour les négociants en ce moment. Les affaires sont en plein essor et devraient encore augmenter dans les mois à venir. Le port fonctionne presque à plein régime et les commandes de céréales de Bordeleaux atteignent un niveau record.
0 Le Grand-Duc Gustav von Krieglitz de Talabecland a envoyé des émissaires au palais du Grand Prince Hals von Tasseninck d'Ostland. Le duc nie l'accusation de meurtre du fils de von Tasseninck, Hans. Il est également furieux des récentes attaques des soldats du Prince contre ses patrouilles frontalières.
0 La chaîne des tours de signalisation de l'Empereur trace un sinistre motif sur les cartes. Un cousin du beau-frère de ma famille travaille comme homme de ménage dans la maison d'un sorcier, et a trouvé une ou deux choses étrange. Quelque chose de très mauvais vas arrivai quand elles seront toute terminés quelque chose d'horrible ça c'est sure.
0 Le Baron Heinrich a été envoyé en mission diplomatique importante. Il se rend à Wolfenburg pour essayer de faire entendre raison aux von Tasseninck. J'ai entendu dire qu'il va les obliger à retirer toute accusation selon laquelle von Krieglitz aurait fait du mal au fils du prince héritier. C'est une situation délicate, mais si quelqu'un peut convaincre le Talabecland et l'Ostland de ne pas faire la guerre, c'est bien Heinrich.
0 On a vu des chariots aller vers le château de Reikguard plus souvent que d’habitude, et en plus grand nombre. Le prince héritier Wolfgang est clairement en train de stocker des vivres et des munitions - il doit préparer une rébellion! 0 C'est tout simplement une conspiration insensée et irresponsable. Ce qu'il doit vraiment faire, c'est se préparer à soutenir l'empereur dans une ATTAQUE sur le Middenland !
0 Les Blitztruppen de Baumann, une unité de mercenaires d'élite, a recruté récemment de nouveaux membres pour une mission inconnue dans l'Empire d'Orient. Baumann lui-même a quitté la ville il y a quelques semaines. Personne ne sait si cela a quelque chose à voir avec une augmentation soudaine du vol de bétail, des incendies de récoltes et des raids dans les transports à la frontière de l'Ostland. Les milices locales sont préoccupées par l'augmentation soudaine du nombre de réfugiés due au cycle croissant des raids et des représailles. 0 Le décret de l'empereur interdisant le massacre ou l'exil des mutants dans l'Empire n'a pas été bien accueilli de façon générale. Certains villageois ont été pendus pour meurtre en vertu de la récente loi. Il y a quelques semaines seulement, des villageois du Reikland se sont révoltés après qu'un aubergiste ait été reconnu coupable du meurtre d'un client qui avait des écailles sur le dos.
19
I
I
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
MIDDENHEIM
0 Ils chercheront bientôt un nouveau Seigneur de la Loi si le vieux Ehrlich ne se ressaisit pas. Ce doit être sa troisième crise de panique depuis qu'il a pris ses fonctions. Je suis surpris que Hoflich ne se soit pas déjà débarrassé de lui. Ce n'est pas le type le plus compatissant, ce Hoflich. 0 Des répurgateurs d'Altdorf sont venus l'autre semaine. Ils ont brûlé 17 personnes sur le bûcher pour être des adorateurs du Chaos et des sorcières ! Pourquoi les gens du Graf ont-ils besoin de Sudistes pour faire ça ? Ne sont-ils pas capables de déloger eux-mêmes les adeptes du Chaos ? Les partisans de l'Empereur ne nous font pas confiance pour garder notre propre maison en ordre. Ces répurgateurs se seraient contentés de brûler de bons Ulricans, si ce n'est plus!
Middenheim est peut-être un endroit peu familier et parfois étrange, mais ses habitants sont à juste titre des gens respectés et toujours ravis de parler de la Cité, de son histoire et de ses habitants. Choisissez au hasard, ou choisissez une rumeur appropriée à propos de Middenheim elle-même. 0 Les illuminations annuelles des sorciers ne sont peut-être pas aussi grandioses qu'elles l'ont été dans le passé. Cette taxe sur les parchemins a été un acte impopulaire, et Peter Kramer, un sorcier célèbre qui a dirigé l'exposition annuelle des "Flèches rouges" pendant des années, a quitté la Cité. 0 Avez-vous remarqué pourquoi, depuis l'introduction de la taxe Naine, il semble que de plus en plus d'établissements Nains ferment leurs portes? Ce qui est étrange, c'est que peu de Nains ont été vus en train de partir, que ce soit en chaiseascensionnelle ou sur les routes principales. Certains disent qu'ils se sont cachés dans les anciens tunnels sous la Cité.
0 Un membre de la cour de l'empereur se trouvait récemment à Middenheim, et ils ont amené avec eux un détachement de chevaliers du sud comme garde du corps. Certains disent que c'est le grand prêtre de Sigmar - ou le Grand Théogoniste, implorant le pardon de son Éminence - qui est venu parler à Ar-Ulric de toute cette mauvaise ambiance religieuse qui se développe. Ils sont partis à présent, et bon débarras, mais l'Empereur ferait mieux d'oublier la religion et de nous traiter avec plus de respect, nous les Middenlanders. Ulric était ici avant Sigmar - tout le monde le sait !
0 Savez vous pourquoi les prêtres de Sigmar et d'Ulric se comportent l'un envers l'autre ? L'autre jour encore, une bagarre a éclaté devant les Armes du Templier lorsque certains prêtres de Sigmar ont reproché au grand prêtre d'Ulric d'avoir instauré une taxe sur les temples. 0 Les défenses de la Cité ne sont pas aussi solides que les gens le supposent. On a accordé trop de place aux prestations douteuses de la magie. Les Nains les affaiblissent de toute façon, avec tous leurs tunnels. Au moins, les magiciens ont enfin eu ce qu'ils méritaient. Dans l'immédiat, l'armée se rend compte du peu d'aide qu'elle a reçu.
0 Les hommes-bêtes se sont rapprochés de la Cité. Mangeant les cadavres jetés de la Falaise des Soupirs, vraisemblablement. Certains d'entre eux ont même été tués dans les bas-fonds de la Cité. On dit que ces choses avaient toutes des têtes de rats, mais qui sait avec certitude ?
Si vous souhaitez gagner de l'argent facile dans les jours à venir, vous pouvez faire des spectacles dans les rues. Pendant le carnaval, tout imbécile qui possède un violon et une voix correcte peut gagner de quoi vivre. 0 Les récentes taxes ont été introduites afin que le Graf puisse mener une campagne contre l'empereur. Apparemment, le récent édit sur les mutants a convaincu le Graf Boris que le vieux Karl-Franz est devenut sénile. 0
0 Les Nains de Middenheim ont conçu un merveilleux appareil volant en reconnaissance du sanctuaire que la Cité leur a offert pendant plus de 2500 ans. Même les Nains respectent ce genre d'histoire. Un dirigeable, comme ils l'appellent, c'est comme un ballon avec une machine à vapeur boulonnée. Le baron Heinrich a pu en profité jusqu'en Ostland. Dommage que vous ayez manqué le jour de son départ, la vue de lui et d'une petite escadrille de Chevaliers Panthères s'élevant dans les airs était magnifique ! Bien sûr, dès qu'il est parti, les taxes ont étais encaissées. Immédiatement, et maintenant les Nains souhaitent récupérer leur ballon. 0 Si j'étais le Graf, j'engagerais des mercenaires pour régler cette farce à la frontière. Brass Keep, vous en avez entendu parler ? Une cohorte de Norses mutants appelés les Blighters s'y sont terrés depuis l'époque de Magnus le Pieux. Il serait facile de les faire sortir, mais la politique est passer par la. La famille Kärzburdger est propriétaire de ces terres et ne permettra pas qu'une action radicale soit entreprise. Ils disent que l'endroit est maudit, et qu'il est préférable de contenir le problème plutôt que d'y mettre fin. Ils ont dressé une palissade pour affamer les Blighters. Deux cents ans plus tard, les Blighters sont toujours là, tout comme la palissade. 0 Les Kärzburger dirigeaient autrefois la Cité de Middenheim, mais ils sont tombés bien bas ces deux derniers siècles. Le vieux Kärzburdger s'est laissé attirer par le culte de Shallya,, et ils n'ont jamais digéré cette humiliation. Nous avons la chance d'avoir un souverain comme Boris Todbringer, c'est un roc. Si seulement il avait des enfants plus légitimes.
20
LA ROUTE DE MIDDENHEIM
POUR LES AVENTURIERS Il y a toujours du travail pour ceux qui manient l'épée, et cette tâche peut convenir à un ou plusieurs de vos Personnages. Remarque : sachez que certaines de ces rumeurs peuvent pousser vos Personnages à s'éloigner de l'intrigue principale, toutefois, utilisées avec précaution, elles peuvent pousser vos joueurs dans la bonne direction. Lancez 1d10 si vous le souhaitez, mais il est conseillé de choisir une rumeur appropriée à votre partie.
0 Des gens très bien placés se rendent à Middenheim pendant le carnaval, et la plupart cherchent à engager des guides et des gardes. Les possibilités de gagner de l'argent sont bonnes, d'autant plus que la Garde de la ville est à court d'argent et ne peut pas se permettre d'embaucher des effectifs supplémentaires. 0
0 Vous souhaitez gagner un peu plus d'argent ? L'idéal serait 'essayer de s'engager dans la milice. Après la finale de Snotball de l'année dernière, "Iron-Head" Schutzmann a engagé 400 hommes supplémentaires pour aider à maintenir l'ordre dans la ville. On dit qu'il a consacré la quasi-totalité du budget annuel à la semaine du carnaval.
0 En voici une parfaite: certains jeunes pensent que le Chancelier Sparsam pourrait avoir une partie des récentes taxes cacher dans sa maison. Ils estiment que cette opération rapportera 5 000 couronnes! Ils auraient de la chance de gagner cinq sous : c'est vrai: Sparsam est un tel avare que tout l'argent sera enfermé là où Ranald lui-même ne pourrait pas le trouver.
0 Avez-vous compris pourquoi tous les Nains s'en vont? Et bien, quelqu'un va faire disparaître tous ces tunnels - ils vont engager des soldats qui n'ont pas peur du noir, de préférence petits. 0 Si vous souhaitez goûter à la grande vie, la rumeur veut que le Graf Boris veuille marie sa fille au plus vite. 0
Je vais vous parler d'un moyen rapide de gagner une ou deux couronnes. Habillez-vous comme l'un des membres de la Garde et allez frapper à la porte de quelque noble pour demander des impôts. Faites-le tôt le matin - sinon, vous pourriez vous faire remarquer par les vrais collecteurs
0
Il est prévu d'engager plus de Gardes de la route pour les trajets vers Marienburg, Erengrad et quelques villages de la côte nord. Les choses ne sont pas parfaites, mais les routes se détériorent de mois en mois. Deux fois ce mois-ci, une cargaison de vodka Kislevite attendue n'est pas arrivée.
On dit que le Baron Stefan va de mieux en mieux ! Seul Ulric sait ce que ce "Doktor" fou lui donne comme dose de drogue, mais surtout, il est à moitié gavé de pilules. Que pourrait-on faire de plus pour lui?
0 Si vous savez lire et écrire de façon adéquate, obtenez un emploi à la Commission des impôts. Ils réclament à grands cris des scribes, ce qui est vrai avec tous ces récents impôts. Bien sûr, le salaire de base est très bas, mais avec toutes les heures supplémentaires, vous pouvez en tirer profit. Mais je n'en parlerais pas aux Nains, ils risquent de poursuivre tous ceux qui ont un lien avec les Taxes!
0 Une expérience de la chasse aux rats? Avez-vous remarqué pourquoi ils sont si gros en ce moment? Vous souhaitez savoir pourquoi? Les Nains ont stocké de la nourriture dans leurs tunnels, et les rats l'ont trouvée.
21
I
I
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
UN ENDROIT OÙ DORMIR Il y existe un certain nombre d'auberges de bonne qualité (et très chères !) à Middenheim, mais le flot de visiteurs du Carnaval les a toutes remplies. Les Armes des Templiers est l'une des rares auberges décentes où il reste de la place; les autres alternatives sont toutes proches des bidonvilles. En raison du carnaval, ses prix sont plus élevés que d'habitude pour l'Empire, mais pas de façon exorbitante. Dans le cas où le groupe décide de vouloir choisir l'option la moins chère possible, utilisez les prix pour le logement et la nourriture qui se trouvent à la page 302 du WFRP. Cependant, la qualité sera épouvantable - la bière est diluée, la nourriture est de base qualité et une chambre commune, meubler avec des paillasses, du vomi et pire encore! Un Test de Résistance Facile (+40) sera effectué pour chaque nuit que les Personnages passeront à dormir dans des conditions aussi effroyables, avec un seul symptôme mineur tel que Intoxication Alimentaire, Malaise, Nausée ou Vérole (au choix du MJ) causé par un échec au test. Quel que soit le type de l'auberge choisie, il y a aucune chance que ses tarifs puissent être marchander. Pendant le carnaval, l'a demande est très forte, les aubergistes passent leur temps a refuser du monde, et n'ont aucun problème pour en attirer.
LES ARMES DU TEMPLIER
La carte 1 (page 25) montre la disposition de cette auberge à 1 étages. Bien qu'il n'ait pas d'écuries, les chevaux peuvent être soignés aux écuries de Louage Staller, juste en bas de la rue, moyennant un supplément de 1 % par cheval et par jour, fourrage compris. Ce montant peut être ajouté à la facture de l'hébergement. Le maître des lieux est Uli Breitner, un homme gai et accueillant qui tient là un établissement paisible et plaisant avec l'aide de ses employés: Kurt Gruber, son barman; Konrad Alpiger, barman et homme à tout faire; Renata Hoeflehner, barmaid et serveuse; et une cuisinière Halfeling, Tïasmara Flarett (elle fait le déjeuner et le dîner, Uli s'occupe lui-même du petit-déjeuner) . Les frais de chambre (par nuit, hors nourriture) sont de 1 CO (chambre individuelle), 1CO et 8 pistoles (chambre double) et 1 pistole par nuit dans la salle commune (qui accueille généralement quatre à six personnes). Pendant le carnaval, le paiement est effectué à l'avance.
22
NOURITURRE DE QUALITE La nourriture est de bonne qualité, et les portions sont généreuses. Après quelques jours, lorsque Uli aura fait connaissance avec les aventuriers et s'il a fini par les apprécier, ils seront invités dans le petit salon, un petit bar latéral où Uli prend ses propres consommations. ils pourront, s'ils le désirent, louer une salle privé pour dîner en paix au prix de 6 pistoles pour la soirée, en plus de la nourriture. 0 Le Petit déjeuner (1/-) est servi de 7h à 9h. Tarif standard: porridge, bacon et œufs, pain et beurre frais, confitures, hydromel et infusion de plantes. 0 Le Déjeuner (1/3) est servi entre midi et 14 heures. Tarif normal: bouillon, pain, tourtes à la viande chaude et froide, fromage et cornichons, fruits frais et une pinte de bière. 0 Le Dîner (1/8) est servi de 19h à 22h. Tarif normal : potage fin, viande rôtie, légumes, un des desserts les plus flamboyants de Tiasmara, fruits frais, fromages et un verre de vin.
DE QUOI VOUS RÉCHAUFFER Bière (pinte)
5s à 1/– (de qualité)
Hydromel (½ pinte)
1/–
Vin Maison (bouteille)
1/–
Bordeleaux de qualité (bouteille)
2 CO
Vin du Reikland (bouteille)
1 CO
Tilean Policella de qualité (bouteille) 2 CO Cognac de qualité (bouteille)
1 CO 6/–
I
LA ROUTE DE MIDDENHEIM
LE PERSONNEL DES ARMES DU TEMPLIER
ULI BREITNER, PROPRIÉTAIRE
KurT gruBer, BarMan
Uli est un homme amical et sociable, qui aime son travail. Il est fiere de son hôstellerie et aime son personnel. Uli est arrivé à Middenheim il y a quelques années après avoir servi dans l'une des compagnies de mercenaires qui ont travaillé dans l'Empire du Nord. S'il est bien traité et si il est achète avec verre ou deux, de préférence une bonne bière, Uli peut être amical et coopératif. Il sait beaucoup de choses sur les aspects les plus sombres de la vie à Middenheim, ayant passé un certain temps comme Entremetteur entre son arrivée à Middenheim et l'achat de la taverne.
Kurt est aussi un personnage affable, qui a toujours une plaisanterie aux lèvres. Il est également très optimiste - il est intimement convaincu que « tout finit toujours par s'arranger. » Il devient toujours un peu ennuyeux une fois qu'il vous a sorti toutes ses meilleures blagues, mais il en connait beaucoup d'excellentes (il n'arrête pas de taquiner Tiasmara avec des blagues Halflings).
ULI BREITNER, PROPRIÉTAIRE - MARCHAND, ANCIENNE RECRUE ET ENTREMETTEUR (ARGENT 5) M CC CT F 4
E
I
KURT GRUBER, BARMAN CITADIN HUMAIN, ANCIENNE RECRUE (ARGENT 2)
Ag Dex Int FM Soc B
44 26 33 51 28 33 39 44 45 46 17
M CC CT F
Compétences: Athlétisme 43, Soins aux animaux 49, Subornation 56, Charme 56, Escalade 43, Résistance à l'alcool 51, Divertissement (chant) 56, Évaluation 54, Conduite d'attelage 38, Pari 49, Ragot 51, Marchandage 61, Intuition 35, Langage (Tilean 46, Guilde 46), Savoir (Middenheim 64, Tilea 64), Corps à corps (Base 59, Bagarre 54, à deux mains 59), Perception 36, Représentation ( Jongle) 51, Escamotage 45 Talents: Ambidextre, Baratiner, Imperturbable, Négociateur, Maître des Dés,, Lire/Ecrire, Perspicace Possessions: Ceste, massue et Bouclier derrière le bar, Zweihander et Veste en cuir dans une pièce réservée, l'auberge Les Armes du Templier, 2 CO dans une Bourse à la ceinture.
4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
43 32 35 45 30 32 33 38 39 28 12
Compétences: Charme 35, Escalade 45, Calme 44, résistance à l'alcool 55, Conduite d'attelage 47, Esquive 42, Résistance 50, Divertissement (Comédie) 35, , Pari 48, Ragot 38, Marchandage 38, Savoir (Middenheim) 48, Corps à corps (Base) 53 Talents: Maître des dés, Destiné (Les sabots d'un cheval s'entrechoquent sur les pavés et la couronne), Savoirvivre (Serviteurs), Perspicace, Guerrier né Possessions: Veste en cuir, 2 Dagues, Bourse avec 1 CO, 10/-.
23
I
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Konrad alPiger
renaTa hoeflehner
Homme d'une quarantaine d'années, bien bâti, aux cheveux noirs courts et gris, à la barbe courte et aux yeux gris perçants, Konrad est discret et maussade. Il fait son travail et s'occupe des livraisons, des petits travaux et de la menuiserie. Il boit peu, n'étant pas très friand de ce genre de choses. C'est pour cette raison qu'il ne travaille pas au bar, sauf s'il y a beaucoup de monde. Sa femme est morte il y a deux ans, ce qui a sans doute contribué à son coté farouche.
Renata a une vingtaine d'années, une petite taille, des cheveux blonds cendrés et des yeux bleu-vert. Elle est efficace et intelligente, et bien qu'elle converse avec plaisir avec les gens au comptoir, elle ne prend pas trop au sérieux tout ce qu'ils racontent. Elle est toujours amicale mais sait garder ses distances; elle a un faible pour Uli. Elle aurait envie de s'amuser elle aussi, et si un PJ masculin bien fait de sa personne lui offre de l'emmener dans un endroit chic pour la soirée, elle le regardera certainement comme un vrai gentilhomme (et il ferait mieux de continuer à se conduire comme tel!).
KONRAD ALPIGER – BRICOLEUR/BARMAN (ARGENT 2)
RENATA HOEFLEHNER - SERVEUSE (ARGENT 2) M CC CT F F I Ag Dex Int FM Soc B 4 32 30 33 34 33 32 33 41 36 37 12
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 45 33 41 44 33 37 41 40 35 38 15
Compétences: Athlétisme 42, Charme 47, Escalade 38, Conduite attelage 42, Esquive 42, Résistance 49, Ragot 47, Marchandage 42, Intuition 43, Perception 38, Discrétion (Urbaine) 42 Talents: Destiné (ne pouvons-nous pas les prendre vivants ? Non, non, nous aurions à les nourrir), Savoir-vivre (serviteurs), Perspicace, Affable, Déterminée, Très résistant Possessions: Dague, chaîne de cou en or d'une valeur de 1 CO, bague en or d'une valeur de 1 CO, Boite contenant 29 pistoles (dans ça chambre).
Compétences: Charme 43, Escalade 51, Résistance à l'alcool 49, Conduite d’attelage 47, Esquive 47, Pari 43, Ragot 43, Marchandage 53, Savoir (Middenheim) 55, Corps à corps (Base) 55 Talents: Chat de gouttière, Destiné (Bavardage dans la nuit et un éclair d'acier volé), Savoir-vivre (Serviteurs), Costaud, Très résistant Possessions: Veste enCuir, Dague, Massue (dans la cave), 8 pistoles.
racontant des histoires sur des tartes de 18 mètres de diamètre. Elle travaille pour Uli depuis qu'il a repris l'auberge, il y a huit ans de cela, et le considère comme un homme bon et généreux. Si le groupe comprend un Personnage Halfling féminin, Tïasmara essayera certainement de l'emmener dans sa cuisine pour lui montrer ses recettes; tandis qu'un éventuel Personnage Halfling masculin sera bien servi et dorloté.
TIASMARA FLARETT – CUISINIÈRE (ARGENT 2) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 3
22 34 31 27 32 32 53 32 45 60 10
Compétences: Athlétisme 42, Charme 70, Calme 55, Résistance à l'alcool 47, Esquive 37, Résistance 42, Évaluation 42, Discrétion (Urbaine ) 42, Métier (Cuisine ) 68 Talents: Sens aiguisé (goût), Artiste, Fuite !, Vision Nocturne, Résistance (chaos), Petit, Affable Possessions: Dague, médaillon en argent sur chaîne autour du cou d'une valeur de 10 pistoles, caisse content 57 pistoles (caché dans sa chambre).
TiasMara flareTT
Tiasmara semble avoir une trentaine d'années selon les critères humains, mais elle a à peine plus de 80 ans. Elle est petite et mince (pour une Halfling !), avec de beaux cheveux fauves et des yeux marron clair. Tiasmara est pétillante et dynamique, dévouée toute entière (et fière de l'être) à l'art culinaire. Mais elle aime bien se glisser hors de sa cuisine chaque fois qu'elle le peut, et bavarder avec les clients, leur
24
LA ROUTE DE MIDDENHEIM
25
I
I
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Si les Personnages interrogent les habitants sur la maison, il se passera l'une des deux choses suivantes S'ils sont raisonnablement discrets et donnent l'impression d'être simplement curieux, on leur parlera des répurgateurs et des anciens occupants. S'ils demandent à voir le capitaine Scharlach et lui expliquent qu'ils ont une livraison importante pour lui, ils seront accueillis avec un air étonné: le forgeron s'appeler Dieter Schlage, leur dira-t-on, et les gens qui vivaient à l'étage s'appelaient Bork. Personne n'a jamais entendu parler d'un capitaine Scharlach. Si les Personnages persistent à poser des questions sur lui, la Garde peut être appelé et ils seront obligés de passer plusieurs heures à répondre à des questions gênantes.
LA MAIN POURPE: RAPPEL
Depuis leur arrivée à Altdorf dans Ennemi dans les Ombres, les Personnages sont surveillés par des agents de la Main Pourpre. Le commandement du culte pense que l'un des Personnages est un adepte de haut rang de la Main Pourpre nommé Kastor Lieberung, qui a récemment reçu un riche héritage. Cependant, malgré plusieurs tentatives de contact, "Lieberung" n'a montré aucune envie de donner ses biens aux dirigeants de la secte comme il en a reçu l'ordre. En fait, il n'y avait pas d'héritage du tout (c'était un mensonge, utilisé par un Chasseur de Primes pour tendre un piège au Cultiste) mais les dirigeants de la Main Pourpre ne le savent pas, et les Personnages eux-mêmes l'ont découvert à leurs dépens, lors de leur visite à Bögenhafen.
La Cruelle Vérité
Deux répurgateurs impériaux sont venus d'Altdorf, ont arrêté tout le monde dans la maison et les ont fait brûler comme adorateurs du Chaos. Il se trouve qu'ils avaient tout à fait raison, à l'exception du malheureux forgeron (qui ne savait pas que les adeptes partageaient le bâtiment). La maison a été fouillée, vidée de son contenu et mise en quarantaine. Un commerçant du nom de Fuchstun est propriétaire de l'immeuble cherche de nouveaux locataires, mais l'endroit a acquis une mauvaise réputation et personne n'a voulu y avoir affaire.
Depuis lors, des agents de la Main Pourpre dans chaque ville où les Personnages se sont rendus ont essayé de prendre contact et de conduire "Lieberung" au dirigeants de la secte à Middenheim. Maintenant (grâce, apparemment, à l'ingéniosité d'un marchand nommé Matthias Blucher) le Magister perdu est à Middenheim, et presque à la portée du culte, mais il se trouve que le dirigeant du culte est préoccupé par un plan encore plus grand.
Quiconque se montre obstiner a rechercher les anciens occupants de l'immeuble sera soupçonné d'être lui-même un adorateur du Chaos. Les Personnages peuvent en tirer leurs propres conclusions : cela devrait au moins les persuader d'ouvrir la caisse et la lettre, s'ils ne l'ont pas déjà fait, et cela devrait leur donner une bonne idée des motifs de Blucher de les envoyer ici.
ACCUEIL DE LA MAIN POURPRE Ayant réussi leur entrée dans la Cité, les Personnages auront sans doute hâte de retrouver la rue Hoffen , de livrer leur caisse au capitaine Scharlach au Clés Croisées, et de recevoir le reste de leur paiement. Une fois cette tâche accomplie, ils pourront trouver un endroit ou se reposer, connaitre la configuration du terrain et suivre les différentes pistes qui les ont menés ici : la Main Pourpre, Gothard von Wittgenstein, les Skavens et la Malepierre de Wittgenstein perdue. Si les Personnages ont été intelligents et perspicaces (et suffisamment flexibles dans leur éthique pour ignorer les ordres et ouvrir la caisse et/ou la lettre qui l'accompagne ils peuvent se douter qu'ils sont conduits dans un piège. Ils s'approcheront de la Rue Hoffen avec prudence, mais ils doivent quand même y aller : qu'ils s'attendent à trouver le client de la caisse ou une embuscade d'adeptes, c'est la seule piste qu'ils ont.
Le capitaine Scharlach, bien sûr, n'a jamais existé. Comme expliqué à la page 36, son nom est l'un des nombreux noms utilisés par les membres de la Main Pourpre. Par exemple, si quelqu'un demande à voir Herr Verandern, cela signifie qu'il est membre du culte et qu'il en cherche d'autres. Demander le capitaine Scharlach signifie "Je suis envoyé ici par un autre membre de la secte, et je n'ai aucune idée de ce qui se passe" .
LA HOFFEN STRASSE
La Hoffen Strasse va du quartier commercial de Kaufseit jusqu'aux menaçants bidonvilles d'Ostwald (p. 36. Les Clés Croisées s'allongent presque à la limite entre les deux quartiers. Il s'agit d'une maison de quatre étages avec une forge au rez-dechaussée, marquée par un panneau portant l'image de deux clés croisées. Comme beaucoup de bâtiments de ce type, l'étage supérieur peut être occupé par le propriétaire de la forge et sa famille, ou loué à d'autres personnes. À l'approche des Personnages, ils peuvent voir que la maison et la boutique sont toutes deux fermées. Les volets sont fermés et des planches ont été clouées sur les portes, sur lesquelles sont peints les symboles d'Ulric: têtes de loup, haches et slogans antisigmarites. La maison est manifestement vide.
26
LA ROUTE DE MIDDENHEIM
UNE NOUVELLE DIRECTION
En marchant, il fait part de ces commentaires par-dessus son épaule, toujours plusieurs mètres devant les Personnages - au moment où ils ramassent à nouveau la caisse, il a déjà une bonne longueur d'avance - et après quelques virages dans des rues de plus en plus étroites, les Personnages tournent au coin de la rue pour trouver une allée devant eux et leur guide qui n'est nulle part en vue. Alors qu'ils descendent l'allée, en cherchant à droite et à gauche tout signe de lui, quatre adeptes se mettent en mouvement pour bloquer la rue derrière eux, et quatre autres pour bloquer la rue devant eux. Chacun d'eux porte une tenue violette.
Tandis que les Personnages se tiennent, déconcertés, devant le bâtiment vide (se rappelant peut-être qu'un bâtiment similaire a été utilisé pour leur tendre une embuscade à Bögenhafen) ils peuvent remarquer qu'ils sont surveillés. Un gamin des rues, assez typique de la zone, regarde leur caisse depuis l'autre côté de la rue et semble chercher quelque chose. Une fois qu'un personnage a attiré son attention, il se dirige vers eux.
"C'est pour le capitaine Scharlach", demande-t-il, comme si c'était évident. Il ne sait pas lire et répondra avec mépris à quiconque le dirige vers la grande étiquette visible sur la caisse. Si les Personnages confirment qu'ils recherchent le capitaine, le garçon acquiesce. "Il m'a envoyé pour surveiller le bâtiment", dit-il, "parce qu'il pensait qu'il allait vivre ici, mais il y a eu un malentendu, et ceux qui se trouvaient déjà ici ne semblaient pas vouloir déménager finalement. Pas avant que les répurgateurs ne les persuadent du contraire". Si les Personnages font remarquer que la maison est désormais vide, le garçon ricane avec mépris. "Tu descends de la diligence, c'est ça? Je peux le dire. Que souhaiterait un homme comme le Capitaine avec cet endroit à présent, alors que tous les habitants du quartier le montrent du doigt? La réputation de cette maison n'est pas à prendre en considération, après tout. Allez, je vous emmène le voir". Sans chercher à savoir si les Personnages le suivent, le garçon s'engage dans une rue secondaire. Si les Personnages sont en retard dans la livraison, il fait quelques commentaires sur le fait qu'il a dû attendre et surveiller pendant plusieurs jours, et observe que certaines personnes n'ont aucune considération, car il a pas de temps a perdre.
L'AMBUSCADE
Les agresseurs sont sept adeptes et un prêtre de culte : un mage de culte, qui fait partie du groupe qui se tient derrière les Personnages. Les adeptes qui se trouvent devant le groupe portent des arbalètes, tandis que ceux qui sont derrière brandissent des massues et des haches.
"Kastor Lieberung", s'écrie le prêtre, qui na jamais vu personnellement le Magister Impedimentae et n'a aucune idée à qui il s'adresse: "Venez avec nous et repentez-vous devant le Magister Magistri, et vos compagnons pourront vivre!" Si les Personnages n'obtempèrent pas, les adeptes attaquent. Il est possible que les Personnages refusent volontairement d'être abattus sur place, les adeptes du culte hésitant à abattre "Kastor Leiberung" alors qu'ils sont sur le point de le livrer au commandant de la secte. Ses compagnons, en revanche, sont des proies faciles : dès que les membres du culte sont sûrs de l'identité de Kastor, ils tirent sur tous ceux qui refusent de les suivre. Les histoires du Magister égaré et de ses complices se sont répandues dans le culte, et ils n'ont aucune intention de le laisser disparaître à nouveau.
27
I
I
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LE COMITÉ D'ACCUEIL LES ADEPTES DE LA MAIN POURPRE
MAGE DU CULTE DE LA MAIN POURPRE
Le mage du culte, un personnage à capuche violette qui se tient sinistrement derrière les Personnages, s'aventure rarement hors des quartiers de la Main Pourpre. Sa capuche, qui tombera inévitablement pendant le combat, dissimule une mutation qui a transformé ses cheveux en une ribambelle de doigts à ongles violets qui tombent dans son dos.
Tous les adeptes ont un vêtement violet et un tatouage de main violet caché sous leur vêtement (voir la case de la page 46). Quatre d'entre eux (devant le groupe) ont des arbalètes chargées et des massues ou des haches suspendues à leur ceinture ; parmi les trois autres, deux ont des haches et un a une massue et un filet barbelé destinés au Magister en fuite. Aucun des adeptes ne porte d'armure pour se protéger.
MAGE DU CULTE DE LA MAIN POURPRE
ADEPTE DE LA MAINS POURPRE (7) M CC CT F
E
I
M CC CT F
Ag Dex Int FM Soc B
4
4 43 44 36 39 33 35 29 39 37 26 12 Traits: A Portée (arbalète) +9, A Portée (filet) +0, Arme (massue ou hache) +7 Compétences: Athlétisme 45, Esquive 45, Corps à corps (base) 54, Distance (arbalète 54, enchevêtrement 64) Possessions: Filet à barbelés, arbalètes, Armes à main (haches et massues) Filet barbelé: Un filet barbelé est une arme d'enchevêtrement dont la portée est égale au Bonus de Force de l'utilisateur en mètres, et à la qualité d'enchevêtrement. Traitez le filet comme s'il avait une Force de 50, et chaque tentative de lui échapper inflige 1 point de blessure, quelle que soit le Bonus d'Endurance ou l'Armure de la victime.
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
33 34 36 41 55 44 35 44 54 51 16
Traits: Peur 2*, Mutation ( cheveux qui s'agrippent ), Arme ( massue ) +7 Compétences: Focalisation (Dhar) 68, Esquive 65, Langage (Magick) 85, Corps à Corps (Base) 44, Perception 65, Savoir (Chaos) 75 * Les sorts énumérés ci-dessous sont ceux que le mage est prêt à utiliser pour capturer Kastor Leiberung. Si les choses commencent à mal tourner pour eux, ou si les joueurs ont le dessus trop facilement, n'hésitez pas à utiliser Tempête de Feu de Tzeentch (Compagnon Ennemi dans les Ombres, page 83) sur toutes les personnes impliquées.
SORTS
Magie Mineure: Éblouissement, Fléchette, Sommeil, Choc Sort d'Arcanes: Chute, Enchevêtrement (sous la forme de fumée violette), Effrayant Domaine de Tzeentch: La Trahison de Tzeentch Possessions: Bâton ; dague. Le Mage aura déjà lancé Effrayant sur lui, mais cela s'estompera après 5 rounds si les Personnages parviennent à le maintenir en vie. Un Test de Savoir (Magick) Intermédiaire (+0) par un Personnage ayant le Talent de Seconde Vue s'en rendra compte.
CAPTURÉ
! Si les Personnages ne réussissent pas cette rencontre, ils seront ligotés puis amenait au refuge de la Main Pourpre pour attendre le jugement du Magister Magistri. Cependant, comme nous le verrons plus tard, il est occupé à d'autres choses pendant la semaine du carnaval.
Pendant leur incarcération dans la cave d'une maison abandonnée, les Personnages peuvent entendre leurs ravisseurs parler du "grand travail" qui est en cours. Ils peuvent également apprendre que les Borks, brûlés en tant qu'adeptes, étaient des membres de la Main Pourpre qui avaient été affectés à la maison de la Hoffen Strasse pour y attendre le Magister Impedimentae. Les Borks ont courageusement sacrifié leur vie sans jamais donner aucun de leurs disciples, et la capture de Kastor Lieberung est un hommage à leur loyauté.
Le mage utilisera Trahison de Tzeentch pour affaiblir les Personnages et Chute pour désarmer ceux qui possèdent des armes à distance, avant de lancer Enchevêtrement sur un lanceur de sorts manifeste ou un autre personnage qui semble être une menace. Ensuite, les adeptes se précipiteront et tenteront de frapper les Personnages inconscients avec leurs massues ou les manches de leur hache. Cependant, tout adepte possédant une hache l'utilisera pour blesser un adversaire qui les attaquera avec une force mortelle. L'adepte avec le filet a ordre de piéger "Lieberung" et se retourne vers le mage du culte pour savoir où il doit aller.
Les Personnages vont bientôt se rendre compte qu'aucune aide ne leur sera apportée, ils auront donc à prendre des mesures pour se libérer. Leur compagnon qui est pris pour "Kastor" pourra peutêtre les aider à se sortir du pétrin, vue que lui n'est pas emprisonner, mais il faudra peut-être faire preuve de discrétion, de ruse ou de violence.
LA MAIN NOIRE ET BLEUE
Veillez à ne pas laisser trop de choses se passer pendant que les Personnages s'attardent en prison. S'ils ont besoin d'un encouragement pour organiser une évasion audacieuse, faites en sorte que quelques membres se plaignent énergiquement du coût de la nourriture de tant de prisonniers alors que Kastor est le seul dont ils ont vraiment besoin.
Si les Personnages battent les adeptes, il n'y aura plus d'autres attaques tant qu'ils seront à Middenheim. Toute la force de la Main Pourpre dans la Cité attend la nouvelle que le Graf est désormais à eux, signal à partir duquel ils accompliront chacun une tâche qui leur est assignée: un assassinat par-ci, un incendie par-là, et d'autres crimes qui contribueront à cimenter l'emprise du culte sur la Cité.
28
CHAPITRE 2
MIDDENHEIM Après la défaite des membres de l'embuscade de la Main Pourpre et le fait que le travail de livraison s'est révélé être un piège, les Personnages sont maintenant libres de trouver leur chemin dans Middenheim, de suivre diverses pistes - et de découvrir le célèbre Carnaval de la Cité. Ce faisant, ils commencent à percer une intrigue insidieuse au sein de la cour du Graf, et se retrouveront à la poursuite du Pouvoir Derrière le Trône. Ce chapitre est divisé en plusieurs parties.
LA CITÉ Les Nains et les Sorciers ont été parmi les premiers colons de Middenheim. Les Nains ont contribué à la construction de l'impressionnante Cité du Loup Blanc, en s'assurant que les fondations qu'ils ont posées soient construites pour durer - ils ne laissent personne oublier non plus leur contribution à la solide infrastructure de la Cité. Son architecture imposante montre de nombreuses influences naines, de la pierre uniforme gris foncé qu'ils ont inlassablement extraite du rocher en contrebas jusqu'aux complexes entailles qui sont visibles dans toute la Cité.
La Cité donne un bref aperçu de l'histoire, de la géographie et de la politique de Middenheim, que les Personnages peuvent apprendre en s'informant, en écoutant les conversations des habitants de Middenheim et en explorant par eux-mêmes. Bien que ces informations soient suffisantes pour commencer l'aventure, Middenheim - La Cité du Loup Blanc donne une vue beaucoup plus détaillée de la Cité et explore son potentiel presque illimité d'intrigues et de drames.
Middenheim abrite toujours une grande population de Nains, qui tirent une immense fierté pour leur contribution à la construction de la Cité. Les premiers dirigeants ont également encouragé les Sorciers à s'y installer, appréciant leur aide tant pour la fabrication que pour la défense - car le Drakwald était alors plus hostile qu'il ne l'est aujourd'hui. Salués par les dirigeants de la Cité et se faisant admis par leurs voisins, les Sorciers et les Alchimistes affluèrent dans la cité, consolidant sa réputation de centre d'apprentissage et de recherche.
Le Complot du Mal expose les détails de la conspiration qui menace la Cité et dont les effets commencent à se faire sentir. Ces informations sont réservées au MJ, mais les Personnages sont capables d'en recueillir des bribes grâce à des informations, des rumeurs, des expériences personnelles ou des rencontres aléatoires.
Les Principale Autorités donne un résumé des puissent e noble personne de la Cité, et pourquoi chacune d'entre elles est plus ou moins impliquée dans l'intrigue.
Avec le solides bois du Drakwald et la pierre gris foncé du Fauschlag, le grand plateau rocheux sur lequel la Cité est construite, donnent une certaine uniformité aux bâtiments de Middenheim. La cité est connue pour ses tailleurs de pierre et ses bâtisseurs talentueux, et pour un homme (et un Nain), ils sont très fiers de fabriquer des bâtiments qui durent : on dit qu'il n'y a pas un seul bâtiment à Middenheim sans une plaque indiquant qui l'a construit et quand.
Enquêtes initiales recouvre les différentes pistes que les Personnages pourraient suivre, et montre pourquoi elles renvoient toutes à l'intrigue principale de l'aventure.
29
II
II
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Les Skavens ont envahi l'Empire dévasté dès la fin de la peste en 1112 CI, s'arrêtant finalement au pied du Fauschlag. Les hommes rats ont assiégé la Cité, utilisant leurs armes les plus terribles contre les fortifications de la Cité et creusant des tunnels à travers la roche en dessous.
tradition: Une blague d'Altdorf permet cette bâtiment de d'un ct aspe leur Q : Quel est le meil Middenheim ? R : Il est éternel. ent de Q : Quel est le pire aspect d'un bâtim Middenheim ? R : Il est éternel.
Les murs de la Cité ont résisté à tout ce que les Skavens pouvaient leur lancer, et les combattants des tunnels Nains ont tenu la Cité souterraine avec une bravoure et une résistance exceptionnelles. Le siège échoua, et le comte Mandred von Zelt monta une contreattaque. Ses forces jaillirent de Middenheim comme un éclair, brisant les assiégeants démoralisés et poursuivant l'armée des Skavens à travers l'Empire. Chaque victoire amène un plus grand nombre de personnes à se joindre à la bannière de Mandred, et lorsqu'il tue le seigneur de guerre Skaven Vrrnik du clan Mors à la bataille des Collines Hurlantes en 1124 CI, tout l'Empire est derrière lui. Surnommé le " Tueur de rats ", Mandred est devenu empereur et a entrepris de reconstruire l'Empire. Le crâne du seigneur de guerre tombé au combat fut transformé en un casque enchanté d'aspect terrifiant qui reste encore aujourd'hui l'un des trésors de la Cité.
Les habitants de Middenheim affirment que les constructeurs d'Altdorf préfèrent le style à la substance, et aiment à affirmer avec un regard impassible que "les nôtres restent debout plus longtemps". Le rocher sur lequel se dresse Middenheim est recouvert par les mines et les tunnels des premiers colons Nains. La Cité souterraine est le royaume des Nains, qui forment une première ligne de défense contre toute menace venant d'en bas.
Conservé en sécurité dans les voûtes du Middenpalaz, exposé sur un grand socle de pierre, le crâne est une relique précieuse de l'histoire militaire de Middenheim.
UNE BRÈVE HISTOIRE
Les humains de la tribu Teutogen ont été les premiers colons, qui ont essayé d'atteindre le sommet du rocher avec l'aide d'un clan de Nains. Depuis, les Nains ont toujours eu une place importante dans la population de Middenheim. Les Teutogènes ont construit un temple à Ulric au cœur de leur colonie. Au cours des siècles et des millénaires qui ont suivi, le temple et la Cité ont tous deux prospéré et grandi. Aujourd'hui, la Cité de Middenheim recouvre l'ensemble du rocher, et le temple d'Ulric est le deuxième plus grand temple du monde après celui de Sigmar à Altdorf.
Lorsque Mandred a été assassiné en 1152 CI, les électeurs n'ont pas pu se mettre d'accord sur un successeur, ce qui a débuter une période d'incertitude qui a duré plus de mille ans. Pendant l'âge des guerres, personne n'osa s'attaquer à la Cité forteresse imprenable. Lorsque le Graf Heinrich fut contraint de quitter Altdorf en 1547 CI après s'être déclaré empereur - et avoir ainsi débuté la période connue des historiens sous le nom d'Âge des Trois Empereurs - il se retira naturellement à Middenheim.
Entourée par la forêt sauvage et indomptée de Drakwald, la Cité du Loup Blanc a été attaquée à de nombreuses reprises, mais ses fortifications massives, construites par les Nains, et son peuple endurant et têtu ont résisté à tous les ennemis. La pire attaque a eu lieu en 1118 CI, à la suite d'une épidémie dévastatrice de peste noire qui a tué les trois quarts de la population de l'Empire.
L’Empire a frôlé ça destruction, et le Middenland aurait pu devenir un État distinct si la partie occidentale de la province ne s'était pas rebellée contre Middenheim et n'avait pas déclaré son allégeance à un autre soi-disant empereur basé à Nuln. Il a fallu une invasion par les forces du Chaos en 2301 CI pour rétablir l'Empire fragmenté. Une fois de plus, Middenheim survécut à un siège prolongé, et lorsque Magnus le Pieux y conduisit sa grande armée l'année suivante, la Cité du Loup Blanc devint une étape essentielle de la campagne pour libérer le Kislev des hordes du Chaos. Les deux derniers siècles ont été plutôt calmes. Des tunneliers Nains et des égoutiers Humains patrouillent toujours dans les bas-fonds de la Cité et font face à des menaces occasionnelles. Comme ses prédécesseurs, le Graf parraine des expéditions régulières dans la forêt de Drakwald pour empêcher sa population d'hommesbêtes et d'autres monstres d'atteindre un seuil dangereux. Entretemps, la cité a connu une prospérité discrète grâce au commerce, aux pèlerinages et au prestige de l'enseignement. Le commerce des minerais métalliques, de l'ardoise et des minéraux des montagnes du centre est rentable dans la Cité et dans tout l'Empire. Les adeptes de Ulric affluent de loin vers le grand temple de la Cité. Les pèlerins qui ont besoin de nourriture et d'un endroit où reposer leur esprit vertueux remplissent les poches de nombreux propriétaires de tavernes, colporteurs et vendeurs ambulants comblés qui vendent des souvenirs à bas prix. L'attitude traditionnellement libérale de la cité a attiré les Érudits et les Sorciers, élevant le Collegium Theologia au rang des grandes universités de l'Empire, depuis ses origines en tant qu'école pour les prêtres Ulricans.
30
II
MIDDENHEIM
LE PEUPLE
GOUVERNEMENT
Middenheim est dirigé par le Graf Boris Todbringer. Il est soutenu par un puissant groupe de conseillers et de confidents, qui sont détaillés au chapitre 5. Le Graf gouverne directement dans un rayon d'environ 50 km autour de la Cité proprement dite, ainsi que la province du Nordland.
Les habitants de Middenheim tiennent à leur Cité : ils sont fiers, durs et pragmatiques. Cela rend la Cité particulièrement attrayante pour les Nains - mais pour les étrangers, les habitants de Middenheim peuvent souvent paraître grossiers.
Par exemple, voici un nouveau venu dans la Cité, en train de Sous l'autorité du Graf, plusieurs organisations et personnes sont demander son chemin. Q : Excusez-moi - désolé de vous déranger, mais il semble responsables de divers aspects des opérations quotidiennes de la que je sois perdu. Pourriez-vous me diriger vers le Collège cité. Royal de Musique ? Pour un Middenheimer soucieux de ses propres affaires, tous les beaux discours sont redondants. Ils seront à mille lieues de lui avant que le nouveau venu ne puisse même finir la question. Si le Middenheimer est d'humeur particulièrement indulgente, l'auteur de la question peut obtenir un "non" jeté par-dessus une épaule qui passe.
LES PRINCIPALES AUTORITES
Voici pourquoi on procédera ainsi dans Middenheim.
Q : Collège royal de musique ?
la sécurité, de la 0 Trois Midden Marshals sont responsable de défense et de l'application de la loi e judicaire 0 Trois Seigneurs de la Loi supervisent le systèm es 0 Le Chancelier chargé des impôts et des financ Sorciers, parle au des e Guild e grand la de chef er, Sorci 0 Le Grand nom de la communauté magique de la Cité fonctions administratives 0 Diverses Commissions remplissent différentes représentant la gestion 0 Les Guildes du Commerce et de l’Artisanat des artisans qualifier de la Cité qui ont le soutien du 0 Ils y a aussi plusieurs personnalité du tribunal au sein du gouvernement Graf, mai qui n'ont aucune position officielle
R : Première à gauche, deuxième à droite ! Les Middenheimers sont réputés pour leur respect de la vie privée et leur refus de toute forme d'intrusion. Cela donne à la cité un air discrètement libéral, puisque la plupart des gens s'occupent de leurs affaires et se font un point d'honneur de ne pas se mêler des affaires des autres. Personne n'a besoin d'aimer ses voisins, mais chacun est censé tolérer les autres, à condition de leur rendre la pareille. Cette attitude change cependant durant la semaine du carnaval, lorsque la Cité et ses habitants accueillent toutes sortes de visiteurs et peuvent en tirer un grand intérêt pour les festivités et les fêtards - mais ce sera plus tard. La grande communauté de Nains de Middenheim attire de nombreux voyageurs Nains, qu'il s'agisse de parents qui visitent leur clan ou de Nains récemment arrivés à Middenheim mais curieux de découvrir cette Cité remarquable. On les voit souvent errer dans la Cité en groupes familiaux, se rendant dans des bâtiments fabriqués par leurs ancêtres ou les ancêtres de leurs parents. Les Nains qui résident à Middenheim travaillent principalement comme ingénieurs, constructeurs et artisans qualifiés de tous types. Les Nains ont une longue et honorable implication dans la cité, ce qui se reflète dans le respect que leur accordent généralement les autres habitants de Middenheim.
LE GRAF
La lignée Todbringer est très distinguée : son nom est inscrit dans les premiers écrits du peuple Teutogen. Le Graf Boris s'est marié jeune, réussissant à gagner l'élégante Maria von Richthofen comme épouse. Un an plus tard, Maria meurt en donnant naissance au baron Stefan, le seul enfant légitime du Graf et son héritier légitime. Quelques mois seulement avant la naissance de Stefan, le Graf a donné naissance à un fils illégitime, Heinrich, avec une dame de compagnie . La rumeur veut qu'Heinrich ait été conu la veille du mariage du Graf avec Maria.
Les autres espèces se sentent moins à l'aise ici. Les Halflings sont les deuxièmes plus nombreux et travaillent généralement comme cuisiniers et aubergistes, bien que le quartier de Kleinmoot abrite un nombre considérable d'artisans Halflings. La culture de Middenheim n'encourage pas leur convivialité naturelle et leur amour des ragots, de sorte que la plupart des Halflings de la Cité préfèrent la compagnie de leur propre espèce.
Le baron Stefan, qui était malade dans a jeunesse, est devenu de plus en plus distant et discret au fur et à mesure de sa croissance. Aujourd'hui, il semble ne pas comprendre grand chose de ce qui se passe autour de lui et est incapable de parler de manière cohérente. Il passe le plus clair de son temps à regarder dans le vide. Pourtant, il est le seul héritier légitime du Graf.
Malgré sa sympathie envers les sorciers, Middenheim est une cité dans laquelle il est difficile pour un elfe de vivre. L'architecture austère et peu agréable, le grand nombre de nains maussades et grincheux, et la culture prosaïque et de jour de travail rendent la Cité froide et peu accueillante. Cela dit, quelques Elfes ont cependant trouvé une place très confortable dans les maisons des classes supérieures de la Cité, où leur culture et leurs talents artistiques sont admirés.
Heinrich, en revanche, est devenu un jeune homme vigoureux et compétent. Le Graf a officiellement reconnu qu'il était son fils et lui a donné un titre et des terres, mais Heinrich est toujours exclu de la succession. Il est aujourd'hui loin de la Cité, mais pourrait tout de même tirer profit des événements qui s'y déroulent.
31
II
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
GRAF BORIS TODBRINGER, ÉLECTEUR IMPÉRIAL NOBLE SEIGNEUR (OR 7)
La fille du Graf, Katarina, affectueusement connue sous le nom de "Princesse", est née d'une autre dame de la cour. A nouveau, le Graf la reconnaît officiellement et lui accorde le titre de Baronne. Mais, comme pour Heinrich, les circonstances de la naissance de Katarina l'excluent de la succession, laissant Stefan comme seul héritier légitime de l'un des titres les plus élevés de l'Empire.
M CC CT F 4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
71 42 52 57 68 53 55 62 68 66 26
Traits: Animosité (ceux qu'il estime lui avoir fait du tort Compétences: Art (Calligraphie 75, Athlétisme 73, Subornation 86, Charme 86, Résistance à l'alcool 62, Calme 88, Esquive 73, Conduite d’attelage 73, Résistance 77, Divertissement (Discours 76, Récits 71, valuation 72, Pari 72, Ragot 81, Marchandage 81, Guérison 67, Intimidation 72, Intuition 88, Langage (Ancien Teutogène 67, 72, Bataille72,Classique 82, Khazalid Commandement 91, Savoir (Arts 72, Empire 72, Histoire 77, Loi 72, Middenheim 82, Middenland 82, Nordland 77, Politique 77, Guerre 82, Corps corps (Base 91, Cavalerie 87, Escrime 81, Navigation 88, Survie en extérieur 82, Perception 83, Représentation (Danse 63, Musicien(Clavecin 65, Projectile (Arc 62, Chevauchée (Cheval 73 Talents: Battement 2, Baratiner 2, Intrigant, Combat Instinctif 3, Présence Imposante, 3, Négociateur, Désarmer 2, Distraire, Destiné (Vengeance faite pour vengeance remboursée puis tranée, coupé et tuer, Savoir-vivre (Guildes, Nobles, Soldats, Feinte 2, Sociable, Dur à cuir, Exaltent 3, Volonté de fer 3, Chanceux 2, Noblesse, Orateur, 2, Lire/Ecrire, Renversement, Riposte 2, Perspicace, Pas de Coté, 2, Cœur Vaillant 2, Affable, Persévèrent, Très Résistant, Seigneur de Guerre 2, Nantie 10 Possessions : Croc runique du Middenland ,Armure d'acier complété (qualité excellent , Grand-Duché de Middenheim, Navire de la Garde de la Baronnie de Nordland, Vêtement Royale (meilleure qualité), Coffres de la Cité de Middenheim et Bijoux de la Couronne, Diverses terres et domaines à travers l'Empire
C'est pourquoi, il y a dix ans, le Graf, alors âgé de 37 ans, a prie une deuxième épouse : la belle Anika-Elise Nikse, fille du baron Rudolph von Niske du Nordland. Ce n'était un secret pour personne que la progéniture de ce mariage serait l'héritière de Middenheim. Malheureusement, le mariage fut infructueux. Anika-Elise est morte d'une étrange maladie il y a quelques mois. Suite à son décès, le Graf a sombré dans une profonde dépression, laissant de plus en plus de tâches gouvernementales à ses conseillers de confiance.
LA FAMILLE TODBRINGER
Ce qui suit est une description des membres de la famille Todbringer - la "Princesse" Katarina pourrait idéalement jouer un rôle plus important dans l'aventure, et est traitée en détail à la page 120.
ÊTRE BORIS TODBRINGER En fonction des événements du Carnaval, de la capacité des Personnages à s'imposer dans les lieux importants, ou de celui qui défie le Champion du Graf (page 73), vous pourriez idéalement avoir à faire au Graf Boris Todbringer a la santé fragile. Ce faisant, vous devez garder à l'esprit que si le Graf est très accompli politiquement et physiquement, il n'est plus l'homme qu'il a été autrefois. Sa voix est grave, mais semble vaciller, et il change souvent de sujet brusquement et sans raison apparente. Il est facilement distrait et peut parfois oublier à qui il parle et à quel sujet. Si un personnage devient le nouveau champion, il est sûr de l'appeler Dieter au moins une fois. Cependant, essayez dans tout les cas de faire de lui un Personnage sympathique. Malgré son chagrin, le Graf a des moments de grande perspicacité, et peut reconnaître la provenance de l'arme, de l'armure d'un Personnage ou son accent après seulement un moment d'observation. Lorsqu'il aura un coup de cœur pour un Personnage, il pourra lui accorder un peu plus de sympathie avant que son esprit ne s'égare. Invitez-le à demander à quelqu'un de puissant, comme le Chancelier, d'aller chercher une bouteille de cognac dans sa réserve pour en faire cadeau à un Personnage charmant ou respectueux - ce sera à la fois mémorable et attachant. L'aventure se déroulera plus facilement si les Personnages se sentent motivés pour protéger le Graf.
LE graf Boris TodBringer
Mesurant 1,85 m, le Graf a une silhouette imposante. Malgré son apparence déprimée, sa chevelure brune qui s'amincit et sa remarquable moustache tombante, le Graf Boris est un personnage plutôt triste. Il ne peut pas rester longtemps concentré, il passe la plupart de son temps au lit, ou dans la salle du trône de son palais, il est enveloppé dans des couvertures. Il faut considérer cela comme un Malaise particulièrement grave, qui afflige le Graf de 3 États Exténué - ce qui s'applique d'un -30 à tous ces Tests.
32
II
MIDDENHEIM
Baron heinriCh TodBringer
Baron sTefan TodBringer
Heinrich est un géant d'1m86, avec une carrure imposante, des cheveux noirs et des yeux bleu-gris. Il est tout aussi intimidant intellectuellement que physiquement. C'est un homme sûr de lui et confiant, mais il est actuellement accablé de soucis pour son père et son frère, et pour l'avenir de Middenheim.
Stefan n'a pas hérité de la figure imposante de son père. De corpulence moyenne, avec des cheveux et des yeux bruns, Stefan a souffert dès sa naissance d'un handicap méconnu et mal traité. Son état a déconcerté un flot régulier de médecins au fil des ans. La plupart du temps, Stefan est assis et regarde droit devant lui sans établir de contact visuel, en clignant à peine des yeux. Son comportement silencieux et immobile est ponctué de crises de trouble impliquant une hyperactivité frénétique, et actuellement sa main gauche est attachée et attelée à la suite d'une blessure qu'il s'est lui-même infligée. Cependant, son état s'est récemment amélioré avec la nomination de Luigi Pavarotti comme médecin personnel de Stefan.
Cependant, sa naissance illégitime limite sa capacité à tirer parti de la situation sans être accusé d'usurpation, et il sert la Cité en effectuant des missions diplomatiques. Il est actuellement absent, mais a des agents à Middenheim lui font des rapports régulier.
BARON HEINRICH TODBRINGER — ÉMISSAIRE (OR 2 ANCIEN CONSEILLER, ANCIEN INTENDANT
BARON STEFAN TODBRINGER – HÉRITIER SOUVRENT M CC CT F
E
I
M CC CT F
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
4
45 46 61 52 36 44 31 49 51 44 21 Compétences: Athlétisme 54, Calme 61, Résistance à L'alcool 57, Charme 54, Conduite D'attelage 54, Esquive 54, Résistance 62, Ragot 54, Intuition 46, Savoir (Middenheim 59, Ostland 54, Altdorf 54), Corps à corps (base) 55, Perception 46, Chevauchée (cheval) 54, Ramer 66, Signes secrets (réseau d'espionnage Middenheim) 54, Discrétion ( Urbaine 59 et Rurale 54) Talents: Savoir-vivre (noblesse), Vision Nocturne, Lire/ Ecrire, Voyageur aguerri, Frappe Assommante Possessions: Ensemble de documents diplomatiques, Tenue de cour raffinée mais correcte, cercle d'espions à travers Middenheim
Ag Dex Int FM Soc B
4 25 15 36 31 14 22 21 15 15 15 10 Traits: Craintif (Étrangers) Compétences: Athlétisme 44, Esquive 33 Possessions: Vêtements :
LE FILS PRODIGUE
Le baron Heinrich est un personnage notable et, à bien des égards, il apparaît comme un successeur de choix pour le malheureux Graf et son héritier Stefan. La loi est claire cependant, et si Heinrich devait être nommé héritier, les répercussions politiques pour les Todbringer seraient graves, ouvrant la voie à plusieurs autres prétendants.
Lorsqu'il s'attend à des ennuis, ou s'il souhaite faire bonne impression, Heinrich porte une armure de plaque complète et porte une épée magique à deux mains, Rathewer , qui possède la Qualité Empaleuse lorsqu'elle est utilisée contre les skavens. Il aurait acquis cette arme au cours d'une mission diplomatique prolongée à la cour de la Cité de Tilean, dans l'État de Miragliano. C'est à Miragliano que Heinrich a entendu parler pour la première fois des incroyables capacités de Luigi Pavarotti, qui a été invité à prendre le poste de médecin de la cour et à s'occuper de Stefan.
En ce moment, Heinrich, en compagnie de Vieiran Thugenheim, est en Ostland pour une mission diplomatique d'une certaine sensibilité. Middenheim s'est vu récemment offrir un Ballon Nain - un cadeau que les Nains sont venus récupérer étant donné les récents problèmes fiscaux - et cela a permis à Heinrich d'allonger la portée de la diplomatie de son père. Si le baron Heinrich ferait un allié utile, il ne joue pas un rôle important dans cette aventure.
33
II
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
RELIGION
Tensions Croissantes
Middenheim, et le Middenland en général, ont toujours été fidèles à Ulric, et ses habitants ont toujours eu un côté têtu et indépendant qui les rend légèrement méprisants à l'égard des manières de faire des Altdorfers. Certains se remémorent avec une affection mal placée l'époque des trois empereurs et rêvent d'un Middenland indépendant, libre de toute ingérence du Sud. Bien qu'Altdorf se situe à peu près au milieu de l'Empire, de nombreux habitants des Middenland considèrent que tout le sud du Drakwald est une terre de richesse et de confort immérités, habitée par des ouvriers agricoles anémiques, indignes de confiance et vénérant Sigmar.
Comme on pouvait s'y attendre, le principal culte de Middenheim est celui d'Ulric. En plus d'être le grand prêtre du temple de la Cité pour Ulric, et le chef de la deuxième plus grande religion de l'Empire, Ar-Ulric est un électeur impérial. L'immense temple d'Ulric reflète la puissance et le prestige du culte au sein de la Cité. Bien que les Middenheimers en général ne soient pas particulièrement dévots, presque tous prient Ulric de prendre soin d'eux, de leurs familles et de leur Cité. Plusieurs autres cultes ont également des temples à Middenheim. Comme toutes les autres villes impériales, Middenheim a un temple de Sigmar - bien qu'il soit beaucoup plus petit que le temple d'Ulric. Les rivalités historiques entre les deux cultes - l'un local, l'autre national - ont toutefois atteint un point d'ébullition ces derniers mois, et les adeptes de Sigmar ne sont pas particulièrement populaires dans la Cité.
Ces dernières années, ces différences religieuses et sociales ont pris une importance de plus en plus grande et dangereuse, ce qui a toujours été un courant sous-jacent palpable dans les attitudes locales envers les étrangers. Alors que la plupart des habitants des Middenland rejettent les caprices des "Sudistes" d'un revers de main, en roulant les yeux et en faisant de temps en temps des farces qui portent atteinte à la fierté, une attitude plus militante s'est développée et s'est répandue. Les séparatistes du Middenland, longtemps considérés comme des maniaques sentimentaux mais inoffensifs, sont devenus mieux organisés et plus bruyants, gagnant un soutien croissant parmi les pauvres et les populations sous-éduquées grâce à leur rhétorique simpliste et à leurs promesses d'indépendance colorées de rose. Carroburg, la capitale méridionale du Middenland, est présentée comme étant trop proche - physiquement et politiquement - d'Altdorf, et ces nationalistes considèrent la Cité-État de Middenheim comme la capitale naturelle du Middenland "libre".
En outre, les cultes de Verena, Shallya et Myrmidia ont des temples dans la Cité, et le grand cimetière de Morrspark comporte un sanctuaire dédié à Morr. La communauté Naine de la Cité entretient une chapelle à Grungni. Bien qu'il n'existe pas de temple officiel dédié à la déesse Esmeralda, chaque foyer et commerce Halfling de Kleinemoot a un petit sanctuaire qui lui est dédié ainsi qu'aux esprits des ancêtres de la famille.
34
II
MIDDENHEIM
Dans les rues et les tavernes de Middenheim, des démagogues s'expriment avec un vitriol croissant contre le contrôle du Sud, promettant que l'indépendance détournera des rivières sans fin de recettes fiscales d'Altdorf vers les bourses des habitants ordinaires du Middenland - tellement d'argent, en fait, que les prêtres d'Ulric et de Shallya pourront soigner gratuitement chaque malade ou blessé. Le Middenland sera libre de traiter avec Marienburg, Kislev, et ailleurs, ce qui renforcera encore la prospérité. En conséquence, les biens provenant d'autres régions de l'Empire seront taxés et ceux provenant d'autres provinces seront interdits aux membres des guildes, garantissant ainsi la prospérité de tout véritable habitant du Middenland.
Jusqu'à présent, le gouvernement de la Cité et les dirigeants militaires n'ont pris aucune mesure en réponse à la vague croissante de militantisme et de violence religieuse, bien que la rumeur dise que le mouvement a débuté en obtenant des partisans dans les rangs des Chevaliers du loup blanc, le plus grand ordre templier d'Ulric. Il a même été suggéré qu'ils échangent leurs marteaux de guerre traditionnels contre des haches, pour s'éloigner davantage du culte de Sigmar, mais les sources officielles le nient.
GRONDEMENTS DE LA GUERRE Les tensions croissantes entre le nord et le sud vont s'exacerber lors des événements de L’Empire en Ruines, le dernier chapitre de L’Ennemi Intérieur. Il est essentiel que cette escalade vers une éventuelle guerre civile dans l'Empire soit perçue comme le résultat naturel de griefs mijotés et non réglés, soigneusement alimentés par des individus et des groupes ayant beaucoup à obtenir des conflits et de la guerre. N'oubliez pas de mentionner fréquemment cette tension lorsque les Personnages jouent à Pouvoir Derrière le Trône. Alors que le carnaval est une distraction par rapport aux préoccupations du monde, on trouve à chaque coin de rue des démagogues et des agitateurs qui parlent en mal d'Altdorf, de l'Empereur, de Sigmar et de l'état actuel de l'Empire en général. Il est idéal d'avoir des PNJS qui font des allusions aux problèmes qu'ils rencontrent avec la domination d'Altdorf, et de mentionner les graffitis qui apparaissent dans la Cité ainsi que les slogans enfantins et les autres propos racistes qu'on entend dans les rues. Il n'est pas nécessaire de mettre cela au premier plan, mais si vous pouvez créer une atmosphère de conflit civil imminent, cela vous sera utile dans l'avenir.
"Le Middenland pour les Middenheimers" est devenu le slogan de toute une brochette de politiques, acceptées avec joie par des habitants pauvres de Middenheim comme prétexte pour attaquer et voler les Altdorfers, les Sigmarites, les habitants des pays étrangers et tous les autres, y compris les Middenheimers plus humbles, qu'ils qualifient de traîtres et de "Sigmorons". Les Fils d'Ulric, qui étaient autrefois un petit groupe d'extrémistes que personne ne prenait au sérieux, sont devenus une organisation qui regroupe une large gamme de groupes allant des suprémacistes humains aux fondamentalistes ulricans. Ses dirigeants restent obscurs, mais des démagogues et des affiches dans toute la Cité répandent sa doctrine semi-cohérente d'indépendance, de haine et de blâme sans fin. De plus en plus, l'argumentation son extrait d'une dimension religieuse. Les bureaucrates impériaux sans visage dont les décisions insensibles maintiennent les honnêtes habitants des Middenland dans la pauvreté - du moins selon la rhétorique - se sont assimilés au culte de Sigmar, tandis que celui d'Ulric est devenu un point de ralliement pour les "vrais Middenlanders". Alors qu'Ar-Ulric et les prêtres se sont abstenus d'entrer dans le débat, les militants d'Ulric ont chuchoté que Sigmar, né mortel, n'a pas plus le statut de dieu que Magnus le Pieux, et que son culte officiel est une subtilité du Sud pour empêcher les honnêtes gens craignant Ulric d'accéder au pouvoir. La figure légendaire de Mandred le Tueur de Rats a été mentionnée comme un symbole du passé glorieux de Middenland, et une rumeur particulièrement incendiaire prétend que son assassinat faisait partie d'un complot Sigmarite, plongeant l'Empire dans des siècles de conflit plutôt que de permettre à un empereur du Nord d'en sortir vainqueur.
LOI ET ORDRE
Middenheim a un système juridique sophistiqué, et la pratique du droit y est très lucrative. Pour cette aventure, cependant, le MJ n'a pas besoin de trop s'inquiéter. Pendant la semaine du Carnaval, beaucoup de lois habituelles de Middenheim sont largement ignorées : puisque tant de gens convergent vers la ville pour le Carnaval, la meilleure chose à faire avec les fauteurs de troubles est soit de les enfermer pour toute la semaine, soit de les expulser sous peine de mort s'ils reviennent. Cette dernière solution fonctionne pour tous les mécréants, sauf les plus tenaces !
De plus en plus nombreux et organisés, les Fils d'Ulric et leurs alliés ont fait preuve d'une plus grande audace. Les ATTAQUES contre les étrangers sont de plus en plus fréquentes, surtout en dehors de la Cité : les passages à tabac et les vols sont devenus monnaie courante, et plusieurs groupes de bandits ont désormais des bannières avec des symboles d'Ulric grossièrement peints pour justifier leur violence. Dans la Cité, une "trêve" a été déclarée pour la semaine du carnaval, afin que le monde puisse profiter de l'hospitalité traditionnelle et de la tolérance qui ont longtemps été les vertus protectrices du Middenlander. La plupart des militants, apparemment insensibles à l'hypocrisie inhérente, se contentent de commentaires et de vagues menaces pendant cette période, et évitent la violence réelle.
Les capitaines de garde ont une grande liberté d'action - dont certains abusent - en cas de perturbations mineures. Si les Personnages ne font rien de mal, comme insulter le Capitaine de la Garde, ils seront tenus à l'écart de toute bagarre mineure par un simple avertissement. Bien entendu, l'homicide involontaire (même en cas de légitime défense) est une affaire sérieuse. Si des preuves ou des témoins peuvent étayer le récit des faits du groupe, ils échappent à l'arrestation- mais la Garde garde les surveille et les incidents ultérieurs peuvent être traités plus durement. Une patrouille de la Garde standard se compose de 1d10 hommes de garde dirigés par un Garde d'élite. Dans les zones aisées, la patrouille se compose d'un nombre similaire de Gardes d'élite dirigés par un membre des Chevaliers Panthère, la force de combat personnelle du Graf. C'est un peu différent des patrouilles normales, mais pendant le carnaval, tout le monde doit apporter sa contribution, même les Chevaliers Panthères.
35
II
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LES SECTEURS
Les Secteurs de La Porte Sud et d'Ostwald
La carte au début de ce livre montre la disposition et certains points particuliers de Middenheim. La cité compte des ruelles puantes ainsi que des avenues larges et verdoyantes, et le caractère d'un lieu correspondra idéalement à celui du quartier dans lequel il se trouve.
La Porte Sud est une zone résidentielle pauvre mais respectable. Les résidents sont endurcis par la pauvreté mais partagent un sens de l'honneur et de la communauté. On ne peut pas en dire autant d'Ostwald. On dit qu'il est aussi dangereux que l'Altquartier, bien que les brigand d'Ostwald evitent, autent que possible de trucider leurs victimes. Une fois de plus, la Garde ne patrouille que rarement dans cette zone, et alors seulement en force. Ici, les gens gardent pour eux ce qu'ils savent, à moins qu'ils ne sachent quelque chose qu'ils peuvent vendre.
Vous trouverez plus de détails sur ces lieux et d'autres dans Middenheim: La Cité du Loup Blanc.
Le Secteur du Palais
Parmi les bâtiments délabrés d'Ostwald se trouve le repaire de Brunhilde Klaglich et de ses serviteurs (page 36 : des pions du grand méchant de l'aventure qui joueront un rôle important dans les prochaines étapes de l'aventure.
La zone autour du Middenpalaz est la plus soignée de la Cité. Le palais abrite le Graf Boris, et plusieurs de ses conseillers et courtisans. Les trois MiddenMarshalls (p. 124 ont des résidences près des casernes de part et d'autre de la Place d'Armes.
Les Secteurs de Neumarkt, Osttor et Nordtor
Les patrouilles de la Garde sont extrêmement fréquentes dans cette zone, et à moins qu'ils n'aient l'air de riches résidents, les Personnages attirent automatiquement l'attention - ils ont donc intérêt à avoir une bonne raison d'y être!
Deuxième grand marché de Middenheim, le Neumarkt commercialise tout sauf des produits alimentaires. Les habitants affirment que si on ne peut pas le trouver ici, c'est probablement illégal.
Les Secteurs de Grafsmund et Nordgarten
L'Osttor, situé à proximité, est une zone résidentielle de classe moyenne, où vivent de nombreux employés de bureau et autres professionnels de la Cité. Avec ses restaurants et ses bars animés, il attire une large gamme de visiteurs le soir. Le Grand Veneur du Graf, Allavandrel Fanmaris (page 40), a une résidence dans ce quartier bohème. Au nord d'Osttor se trouve le quartier Nordtor, qui, bien qu'encore largement respectable, a connu des jours meilleurs. Le Collège Royal de Musique y a été fondé il y a plusieurs siècles.
Ce quartier noble abrite la haute société de la Cité. Nobles, marchands, maîtres artisans et autres y vivent dans d'élégantes demeures. Deux des citoyens les plus respectés de Middenheim y vivent : les seigneurs de la loi Reiner Ehrlich et Karl-Heinz Wasmeier. Le troisième seigneur de la loi, Joachim Hoflich, vit dans le palais. Toujours désireux d'être vu en train de faire son devoir, la Garde est très active ici. La plupart des résidents préfèrent ne pas être mêlés à des troubles ou à d'autres incidents, en appelant la Garde plutôt que de traiter directement avec la "racaille".
Le Fribourg
La zone entourant la célèbre université de Middenheim, le Collegium Theologica, est très fréquentée par les universitaires, les sorciers et les prêtres. Les étudiants et les artistes s'y pressent également pour boire, parler (y compris certaines discussions qui seraient considérées comme de la sédition en d'autres lieux) et tester la patience de leurs voisins, plus aguerris.
Le Secteur d'Ulricsmund
Les maisons de cette zone de classe supérieure sont confortables, mais plus petites que les manoirs de Grafsmund-Nordgarten. Parmi les habitants, on peut citer le sorcier Substitut Janna Eberhauer (p. 128.
Secteur de La Venelle
Les Secteurs de l'Altmarkt et de l'Altquartier
La majorité des maisons de ce quartier d'artisans sont à la fois maison et boutique. La population se compose principalement d'artisans ordinaires tels que des cordonniers et des forgerons. Les résidents sont très solidaires entre eux, et des Personnages arrivistes pourraient se mettre la rue entière à dos si leur activité cause du tort à un seul des commerçants qui y vivent. De plus, la population se compose de personnes qui ne sont pas des commerçants. Les habitants ont un fort sentiment d'appartenance à la communauté, et les visiteurs hostiles peuvent trouver qu'une rue entière ne s'occupera pas de ses propres affaires si l'un de ses commerçants semble en difficulté.
C'est sur l'Altmarkt, très animé, que se trouve la majeure partie du commerce de produits alimentaires de Middenheim, et les Halflings y sont monnaie courante. L'Altquartier, sombre et sordide, abrite de nombreux habitants de la Cité, dont la réputation est des plus douteuses. Ceux qui s'y aventurent sont livrés à eux-mêmes. La Garde ne vient ici qu'en cas d'absolue nécessité, puis elle entre en force : au moins une patrouille de 1d10+8 Gardes dirigée par deux Gardes d'élite et un Capitaine de la Garde avec le profil d'un homme d'arme des Chevaliers Panthères. La vie est simple ici, et les habitants tuent sans y réfléchir, sachant que les morts (les Nains, Elfes et Halfling) ne parlent pas.
Les Secteurs de Westor et Sudgarten
Cette zone résidentielle est très appréciée des prêtres, puisqu'il abrite également trois Temples
De nombreux Halflings de Middenheim vivent à Altmarkt, dans un sous-sécteur connu sous le nom de Kleinmoot. Alors qu'ils se battent pour obtenir une reconnaissance officielle, tous les Middenheimer savent que quiconque s'adresse à eux doit être dirigé vers le "Sécteur Halfling".
Geldmund, Kaufseit et Brotkopfs
Ensemble, ces trois zones forment le centre commercial de la cité. La plupart des commerçants vivent dans la zone résidentielle de Geldmund, et se rendent à pied à leur lieu de commerce situé à proximité. L'une des plus grandes maisons appartient à Gotthard Wallenstein (page 138, le chef de la guilde des commerçants et de la Commission du commerce, des échanges et de la fiscalité - bien qu'on ne le trouve pas souvent ici.
Diverses activités illicites constituent une grande partie de l'économie locale, et un lieu d'enquête, La Fosse (page 94, est un lieu important dans cette aventure.
36
CHAPITRE 3
COMPLOT DU MAL LA VERSION COURTE
La Communauté Naine de la Cité est grande et bien implantée ; ils ont aidé à construire les défenses de la Cité, tout en gardant la Cité souterraine à l'abri des menaces. Les Prêtres et les Sorciers de la Cité jouent également un rôle majeur, à la fois dans le renforcement des fortifications de la Cité, et dans l'identification et l'élimination des menaces. Les récentes taxes de Wasmeier visent tous ces groupes, dans le but de les faire partir de la Cité pour de bon.
Le très respecté Seigneur de la loi Karl-Heinz Wasmeier est secrètement membre du culte de la Main Pourpre. Dans le cadre du plan de la secte visant à déstabiliser l'Empire, il projette de transformer la Cité forteresse de Middenheim en un bastion du Chaos clandestin. Mais il doit d'abord se débarrasser des éléments clés des défenses de Middenheim.
LES TAXES Wasmeier a conçu les taxes de manière à ce qu'elles soient injustes, en voulant provoquer le maximum de ressentiment. Les Nains et les Sorciers se sentent insultés : les deux groupes ont servi la Cité pendant des centaines d'années. La taxe du Temple est celle qui est la moins bouleversé jusqu'à présent, puisque le plus grand culte de Middenheim, celui d'Ulric, est effectivement réduit au silence par le soutien tacite de son Grand Prêtre. Les trois taxes sont en deux parties, l'une destinée aux particuliers et l'autre aux institutions. Elles ont été élaborées par des Législateurs experts, de sorte que - bien qu'elles puissent être injustes - elles ne peuvent être contestées sur le plan juridique. Au moment de l'aventure, les taxes son en vigueur depuis près d'un mois. La première collecte mensuelle est due le jour suivant la fin du carnaval.
TAXES SUR LES PARTICULIERS
TAXES SUR LES INSTITUTIONS
Les Prêtres, les Nains et les Sorciers sont obligés de payer à l'entrée de la Cité, et à la fin de chaque mois ou à la sortie de la Cité (selon la première éventualité). Le taux d'imposition réel est basé sur la richesse de l'individu à ce moment-là. À l'entrée ou à la sortie de la Cité, les gens sont évalués en fonction des raisons pour lesquelles ils ont de la richesse en leur possession. Un aspect important de cet impôt est que "les personnes physiques, quelles qu'elles soient, seront considérées comme assujetties à l'impôt susmentionné une fois et si elles ont franchi la frontière de la Cité-État de Middenheim". Comme la frontière de l'État de Middenheim est située à une trentaine de kilomètres, les particuliers ne peuvent échapper au paiement en refusant d'entrer dans la Cité proprement dite. Le tableau suivant indique les taux de la taxe prélevée aux portes.
La Taxe du Temple: Les temples paient 10 pistoles pour chaque mètre carré de terrain qu'ils possèdent, cette taxe étant collectée à la fin de chaque mois.
Évaluation (CO) 0–100 101–500 501–1,000 1,001–5,000 5,001–10,000+
La Taxe des Nains: Avec environ 300 membres, la Guilde des ingénieurs nains de Middenheim est la plus importante de l'Empire. En conséquence, Wasmeier a décidé de prélever une taxe basée sur le nombre de membres à raison de 1 CO chacun, collectée chaque mois. La Taxe des Sorciers: La Grande Guilde des Sorciers est taxée sur tous les équipements magiques apportés dans la Cité : papier, encre, verrerie, produits chimiques, etc. En fait, il s'agit de tout ce qui est destiné à la Guilde. Le montant à payer est de 10 % de la valeur brute, perçu aux portes. Le fait que la Guilde utilise beaucoup de papier pour écrire a conduit à ce que cette taxe soit également connue sous le nom de "Taxe sur les Parchemins".
Pourcentage Taxe 5% 10% 20% 40% 50%
Lors de la collecte mensuelle, les particuliers paient soit 10 % de la valeur de leurs biens, soit 10 % de leur patrimoine personnel imposable (s'ils possèdent des biens). Ces montants ne sont donnés qu'à titre indicatif. Lorsqu'ils ont affaire à des Personnages, les fonctionnaires doivent en tirer suffisamment d'argent pour les mettre en colère et les indigner, mais leur laisser suffisamment pour pouvoir couvrir leurs dépenses pendant l'aventure.
37
III
III
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LE GRAF
AUTRES PNJ
M. Wasmeier juge - à juste titre - que ces mesures lui ont donné suffisamment d'influence sur le Graf pour garantir l'adoption des taxes. Les autres grandes PNJ n'ont pas encore pris position sur la question, bien que Wasmeier les surveille de près.
Le décès récent de sa seconde épouse a profondément affecté le Graf Boris. Normalement c’étais un homme vigoureux et fort d'esprit, mai il a sombré dans une profonde dépression, et est incapable de prendre une décision ou de discuter des affaires de la cité. Entre son chagrin et la situation critique de la succession ( le baron Stefan, son seul héritier légitime, est inapte à monter sur le trône ) il est incapable de savoir quoi faire. Wasmeier saisit sa chance et débute son plans pour faire pression avec les taxes.
FIN DE PARTIE
Au moment de l'aventure, Wasmeier contrôle effectivement le Graf, et à travers lui la cité. Cependant, son contrôle est fragile : si l'une de ses victimes se retournait contre lui, tout serait perdu. C'est pourquoi il prépare un coup d’état audacieux et intelligent pour consolider son contrôle.
LES SEIGNEURS DES LOIS Ehrlich, Hoflich et Wasmeier Bien sûr, Wasmeier n’est que l'un des trois Seigneurs de la loi.
Le premier mois de taxes est à la fin de la semaine du carnaval. À cette époque, Wasmeier s'attend à ce que la résistance des Nains, des Sorciers et des Prêtres soit la plus forte : il pourrait y avoir un exode de la Cité, ou un refus catégorique de payer.
Les deux autres pouvaient opposer leur veto à ses propositions de taxes, il a donc trouvé des moyens de les faire taire. L'honnête et incorruptible Joachim Hoflich a été secrètement assassiné et remplacé par un Doppelgänger, un métamorphes que Wasmeier a soigneusement entraîné à imiter Hoflich. Pour contrôler l'érudit et réfléchi Reiner Ehrlich, Wasmeier a kidnappé Reya, sa nièce bien-aimée, et lui a fait comprendre que sa sécurité dépendait de ça coopération
La dernière nuit du Carnaval, le Doppelgänger doit remplacer le Graf. Au grand soulagement de tous, ce "Graf" se relève de son chagrin prolongé, furieux de la façon dont les choses sont devenues hors de contrôle. Apprenant que Hoflich et Ehrlich étaient favorables aux récents impôts, il les convoque dans son bureau. Les messagers du Graf trouvent le corps en décomposition de Hoflich dans son appartement, sous son bureau.
Les Seigneurs de la loi présentent toujours un front uni lorsqu'ils conseillent le Graf, de sorte que Wasmeier a pu s'opposer aux récentes taxes en public ( éloignant commodément les soupçons sur lui ) tout en manipulant ses deux collègues pour qu'ils exercent un contrôle sur eux.
Sur le bureau, ils découvrent une note portant une adresse ou se trouvent les lettres d'amour d'Ar-Ulric. Après cette découverte, les événements suivants vont se produire rapidement sous le commandement du Doppelganger : la nouvelle de la liaison d'ArUlric et d'Emmanuelle est divulguée, ce qui entraîne un scandale public ; Ehrlich est licencié, mais avec bienveillance, étant donné la pression qui est exercée sur lui, et Wasmeier est le seul seigneur de la loi à rester debout. Reya sera livrée à l'Ordo Novitiae de la cellule de la Main Pourpre à Nuln, qui l'initiera au culte de Tzeentch.
LE CHANCELIER Josef Sparsam n'avait pas besoin d'une mesure aussi radicale : il est toujours favorable à toute mesure permettant de récolter plus d'argent. Toutefois, M. Wasmeier a été ravi d'apprendre la faiblesse du chancelier pour certaines poudres alchimiques, et il utilise cette connaissance pour éviter que le soutien de Sparsam pour les taxes ne vacille face à une réaction négative du peuple.
LE GRAND PRÊTRE
Peu de temps après, le Chancelier meurt dans un "accident" impliquant une overdose de Délice de Ranald. On trouve dans ses papiers la preuve qu'il était la " main secrète " derrière tout le complot. Le "Graf" nomme Wasmeier Chancelier et ce dernier débutera par nommer des alliés et des pantins à tous les postes vacants, y compris les trois Seigneurs de la loi. Les défenses de Middenheim, déjà affaiblies par les taxes, sont laissées à l'abandon, et lorsque le moment de l'attaque arrive enfin, la Main Pourpre prend le contrôle de la cité, la transformant en un bastion pour l'avancée des forces du Chaos.
En tant que chef du culte d'Ulric, le grand prêtre Ar-Ulric a une influence considérable sur le Graf. Wasmeier inquiété de l'opposition d'Ar-Ulric aux taxes, en particulier la Taxe du Temple, jusqu'à ce que ses agents découvrent un secret qui placerait le puissant prêtre dans la paume de la main de Wasmeier. Depuis un certain temps, Ar-Ulric avait une liaison secrète, en violation de son vœu de célibat. Le pire, c'est qu'il a une liaison avec Emmanuelle Schlagen la Favorite du Graf. Muni de lettres d'amour volées qui pourraient détruire la carrière d'Ar-Ulric et même le voir exécuté pour trahison, Wasmeier savait qu'il pouvait contrôler le prêtre, et que la Favorite du Graf exercerait également son influence en sa faveur, plutôt que de voir l'affaire dévoilée.
LA FIN EST PROCHE
Il est possible, mais non souhaitable, que les événements de l'Ennemi Intérieur se poursuivent si le plan de Wasmeier se réalise comme indiqué ci-dessus. Le Rat Cornu, quatrième partie de la campagne, restera parfaitement jouable tel quel, mais l'Empire en ruines, cinquième partie, nécessitera une certaine ingéniosité de la part du MJ. Bien que les Personnages ne puissent prétendre à une véritable victoire sans possibilité d'échec, sachez que la chute de Middenheim aux mains des Puissances du Chaos constituera un défi non seulement pour l'Empire, mais aussi pour le MJ.
LE CHAMPION DU GRAF Dieter Schmiedehammer est un personnage populaire de la région de Middenheim. Bien que son devoir de défendre Boris Todbringer dans le cadre de combat de justice, il est toujours considéré comme le champion courageux et honorable de la cité ainsi que du Graf. Une embuscade a été tendue dans l'une des taverne préférés de Dieter, et il a été kidnappé et hypnotisé. Il n'a aucun souvenir de l'événement, mais il se retrouve maintenant à se prononcer en faveur des récentes taxes chaque fois qu'elles sont évoquées.
38
THE EVIL PLOT
LE POUVOIR EN PLACE
DAME HILDEGARDE ZIMPERLICH
Le complot maléfique tente de s'étendre jusqu'à la cour du Graf de nombreux habitants importants de la cité sont impliqués d'une manière ou d'une autre. Une brève description de chacun de ces principaux PNJ est présentée ci-dessous: Des fiches plus détaillées sur les PNJ se trouvent parmi les Plans et les Aides de Jeu à la fin de ce livre.
En tant que Chaperon de la "Princesse", Dame Hildegarde est un personnage controversé. Ses détracteurs ( essentiellement des jeunes ) lui reprochent d'être un obstacle à la quête de l'amour et au mariage idyllique qui devraient être à portée de main, tandis que ses admirateurs ( essentiellement des personnes âgées ) la félicitent d'avoir préservé la réputation de la jeune femme et d'avoir guidé sa morale sur la bonne voie.
CHANCELIER JOSEF SPARSAM
LES MIDDEN MARSHALDS
Le chef des finances de la Cité, et proche conseiller du Graf. Il soutient les taxes, et beaucoup de gens croient que c'était son idée. La plupart le voient comme un bureaucrate distant et indifférent.
Tout le monde sait que les trois Midden Marshalls sont les commandants militaires de la cité. Le commandant de la garde Ulrich Schutzmann veille au maintien de la paix dans la cité ; le général Johann Schwermutt commande la garnison qui s'occupe des murs et des portes ; et le Marshald Maximillian von Genscher commande l'armée de Middenheim et du Middenland. L'opinion générale est que tous trois sont des commandants compétents, mais peu de gens les connaissent personnellement.
DIETER SCHMIEDEHAMMER Le champion du Graf, rarement visible, sauf lorsqu'il lance un défi à tous les participants du Carnaval (voir page 57), même si on le retrouve parfois en train de boire avec Rallane Lafarel dans les meilleurs établissements de la cité. Il est très populaire dans la Cité, surtout depuis que la nouvelle de ses fiançailles avec Kirsten Jung, l'une des dames de la cour du Graf. Il va quitter son poste de champion du Graf pour pouvoir se marier, et beaucoup trouvent que c'est une chose très romantique.
LE GRAND SORCIER ET SON SUBSTITUT Les Sorciers ont joué un rôle dans la défense de Middenheim depuis les premiers jours, et la Grande Guilde des Sorciers de Middenheim a beaucoup d'influence au sein de la cité. Le grand sorcier Albrecht Helseher et la grande sorcière Substitut Janna Eberhauer sont les visages de la guilde, consultée par le Graf sur les questions de magie, mais qui n'est généralement pas considérée comme membre de la cour. Helseher est un homme discret et réservé, ce qui amène certains citoyens à le considérer comme très sage mais un peu prétentieux. Eberhauer est plus jeune, plus séduisante et plus extravertie, ce qui la rend populaire. Elle est considérée comme plus accessible que son supérieur, comme une personne cultivée.
RALLANE LAFAREL Le ménestrel de la cour est souvent vu en ville, buvant et jouant presque partout au gré de ses envies : on sait même qu'il fait la sérénade aux gens qui se promènent dans les parcs. Il est populaire ("il n'est pas coincé comme certains de ces congénères"), mais il a très peu d'amis proches: Dieter Schmeidehammer en est un.
KATARINA TODBRINGER
Surnommée "la princesse" par tous, Katarina est connue pour sa beauté, sa grâce et son innocence. Elle n'est peut-être que la fille de Graf par son rang, mais elle a tous les attributs d'une princesse de conte de fées. Les jeunes femmes nobles copient tout ce qu'elle porte, et les jeunes nobles rêvent de gagner son afféction. Il y a une spéculation constante sur qui elle pourrait trouver et quand, ce qui du fait de l'absence de toute annonce officielle ne sert qu'à s'intensifier.
39
III
III
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LE CHEVALIER ÉTERNEL
INFLUENCER LE GRAF
Le poste de Chevalier Éternel remonte à la première histoire de Middenheim. Tout le monde sait que sa présence protège la Cité d'une manière mystique et idéal. Siegfried Prunkvoll n'est ni le meilleur chevalier pour occuper ce poste cérémonial, ni le pire mais ceux qui le connaissent conviendront certainement qu'il doit être le plus prétentieux. Pour tous les autres, il est un symbole : ils savent qu'il y a quelqu'un à l'intérieur de cette armure pour le protéger, et certains connaissent peut-être son nom, mais c'est le poste qui est important, pas l'homme.
Le Graf de Middenheim a le seul a pouvoir faire des lois : les Seigneurs de la Loi le conseillent, mais sans son consentement, une loi ne peut entrer en vigueur. Il y a 11 individus qui influencent le Graf à des degrés divers., et le poids de leur influence, est exprimé par 17 "votes d'influence", comme suit. 0 Chancelier Sparsam: 2 votes 0 Champion Schmiedehammer: 1 vote. 0 Ménestrel de la Cour Lafarel: 1 vote 0 ‘Princesse’ Katarina: 3 votes 0 Chaperon Zimperlich: 1 vote 0 Les Militaires: 1 vote 0 Les Sorciers: 1 vote 0 Grand Prêtre Ulric: 1 vote 0 Emmanuelle, Le Favorite du Graf: 2 votes 0 Médecin de la Cour Pavarotti: 1 vote 0 Les Seigneurs de la Loi: 3 votes Il existe bien sûr d'autres groupes qui peuvent obtenir l'attention du Graf à l'occasion - les cultes d'Ulric et de Sigmar, la guilde des marchands et autres guildes, les petits nobles, etc. - mais c'est ce cercle restreint qui a le plus d'influence, surtout dans l'état de santé actuel du Graf.
ALLAVANDREL FANMARIS
La chasse est un passe-temps favori de la noblesse de l'Empire. Tous les propriétaires de terres ayant des exigences de qualité réservent une partie de leurs terres pour la chasse. Un grand souverain comme le Graf Boris entretient de vastes domaines de chasse dans le Drakwald. L'elfe des bois Allavandrel Fanmaris supervise ces domaines. En ville, il a la réputation d'être un buveur invétéré et un briseur de cœur, mais le charisme indéniable d'Allavandrel amène la plupart des gens à le considérer comme un charmant voyou plutôt que comme un débauché. La défense de son titre dans le tournoi de tir à l'arc du Carnaval attire toujours les foules : il a toujours été invaincu depuis aussi longtemps que la plupart des habitants s'en souviennent.
GOTTHARD WALLENSTEIN
Si Allavandrel est considéré comme un charmant voyou, Wallenstein est considéré comme un voyou du type opposé. Chef de la guilde des commerçants et de la Commission municipale du commerce, des échanges et de la fiscalité, il se situe de part et d'autre de la ligne de partage entre les commerçants et le gouvernement, et utilise sa position pour s'enrichir, tout d'abord lui-même, et ensuite ses collègues commerçants: tous les autres peuvent compter sur eux-mêmes. On voit souvent Wallenstein en ville, soit pour essayer de séduire une personne d'influence de la cour, soit pour attirer l'attention d'une jeune femme séduisante. Pour quiconque ne lui est d'aucune utilité, il est immanquablement grossier et dédaigneux.
Wasmeier a le contrôle de 9 des 17 voix : de quoi assurer la réussite de son projet, même si les autres s'opposent tous aux taxes. Il a le soutien du Chancelier Sparsam (2 votes), des Seigneurs de la Loi (3 votes), d'Emmanuelle et Ar-Ulric (3 votes), et du Champion (1 vote).
DOCTEUR LUIGI PAVAROTTI
AR-ULRIC
Cet exubérant Tilean a rejoint la cour assez récemment sur la suggestion du baron Heinrich Todbringer, le fils illégitime mais reconnu qui sert le Graf Boris comme ambassadeur. Plus grand que nature, tant par sa personnalité que par ses appétits, il est devenu célèbre dans les restaurants et les bars de la cité, mais tous s'accordent à dire qu'il n'a rien de vraiment dangereux. La rumeur veut que le baron Stefan, l'héritier légitime du Graf, soit de plus en plus robuste sous ses soins.
Aucun des disciples d'Ulric n'utilise l'expression "grand prêtre d'Ulric", sauf s'ils expliquent sa position à un étranger. En tant que chef de la deuxième plus grande religion de l'Empire, gardien du sanctuaire le plus sacré de Middenheim et électeur à part entière, Ar-Ulric jouit d'un énorme respect dans la cité. Peu de gens le connaissent personnellement, mais tout le monde tend à penser quil est un modèle des vertus d'Ulric quand son nom est mentionné.
LES SEIGNEURS DE LA LOI
LES DAMES DE LA COUR Aucune cour n'est complète sans quelques dames qui lui apportent beauté et culture, et qui servent de guides et d'aides aux dignitaires en visite. La plupart des Middenheimers savent, ou pourraient savoir, qu'il y a quatre dames à la cour. Certaines peuvent citer Natascha Sinnlich et Emmanuelle Schlagen, la Favorite du Graf. Les Middenheimers qui fréquentent les meilleurs théâtres, restaurants et auberges de la cité peuvent avoir vu Petra Liebkosen et Kirsten Jung en compagnie de Dieter Schmiedehammer et des deux Elfes, Allavandrel Fanmaris et Rallane Lafarel. Presque tout le monde sait que Dieter et Kirsten sont fiancés et qu'ils vont bientôt se marier.
Tout le monde sait qu'ils sont trois et qu'ils conseillent le Graf sur des questions juridiques. Très peu peuvent les nommer tous les trois, et presque personne ne peut dire pourquoi ils sont trois, ou quelles sont les différences entre eux. Ils s'appellent Reiner Ehrlich, Joachim Hoflich et Karl-Heinz Wasmeier. On les voit rarement en dehors du palais ou des tribunaux supérieurs de la cité.
40
III
THE EVIL PLOT
POUR LES GROGNARDS: LE MÉCHANT Les joueurs vétérans savent déjà que Wasmeier est le méchant de l'aventure, vous pourriez donc décider de les contrarier en utilisant un autre des principaux PNJ à la place. Voici quelques exemples.
LE CHANCELIER
LES SORCIERS
La Main Pourpre travaille depuis longtemps à placer des agents à des postes d'influence, et le Chancelier est l'une des personnes les plus puissantes de Middenheim. Il aurait pu avoir mis en place un certain nombre de stratagèmes pour faire croire au Seigneur de la loi Wasmeier, qui est en réalité exactement ce qu'il semble être : un fonctionnaire studieux et dur au travail, qui est véritablement opposé aux récentes taxes. Les agents de Sparsam pourraient même avoir placé certains documents chez Wasmeier pour l'incriminer.
Le Grand Sorcier Helseher et son Substitut, Janna Eberhauer, sont membres de la Main Pourpre depuis un certain temps, séduits par une promesse de connaissance et de progression. Ensemble, ils ont élaboré un plan pour abandonner Middenheim à leur maître, en rejetant la faute sur les Seigneurs de la Loi s'ils sont découverts. Bien qu'ils s'opposent publiquement à ces taxes, ils prévoient de les utiliser pour débarrasser la cité de tous les lanceurs de sorts qui ne sont pas fidèles au Maître du Changement.
LES DAMES DE LA COUR Lassées d'être considérées comme de simples objets d'ornement pour la cour du Graf, une ou plusieurs de ces trois dames de la cour ont rejoint les rangs de la Main pourpre. En échange de la promesse de pouvoir et d'influence - et peut-être même de domination - lorsque la cité tombera, elles tireront les ficelles, tout en semblant être la moindre des menaces pour le Graf et la cité. Natasha, avide de pouvoir, est le méchant le plus évident des trois, mais l'amour de Petra pour les ragots masque peut-être un esprit politique vif. La profonde Kirsten a sûrement l'intellect nécessaire pour formuler un plan d'une telle complexité. Peut-être que les trois agissent de concert.
LE MENESTREL Rallane Lafarel présente au monde un visage souriant, mais il a peut-être des intentions plus sombres. Dans cette cité très proche des Nains, peu d'Elfes se sentent vraiment chez eux, et la position et l'influence de Lafarel sont dues en partie à son allégeance à Tzeentch. Fatigué que la Cité accepte les Nains, son architecture indigne et ses habitants grossiers, il a hâte de faire s'effondrer la cité tout entière. Il travaille avec la Main Pourpre pour que cela se produise. En attendant, sous le couvert de la sympathie, il se rend tous les soirs chez le Graf et joue des chansons semi-magiques qui lui permettent de garder son esprit déprimé et ses sens émoussés.
LE CHAPERON Hildegarde Zimperlich méprise secrètement le Graf et sa famille. Elle est née dans une famille respectable, avec un peu de sang noble, et a appris à respecter ses "supérieurs". Pourtant, on lui demande de bien vouloir servir une fille bâtarde - et ce n'est pas le seul bâtard de la famille - et de sourire à un maître qui garde ouvertement une Favorite, même en pleurant sa femme morte ! Tous déshonorent le nom de Todbringer, et la cité qu'ils dirigent n'est guère préférable. Tiraillée par l'amertume et l'indignation morale, Hildegarde a décidé de faire s'écrouler toute la cité. Note: Hildegarde conclut que la Main Pourpre est une société secrète dédiée à une forme plus pure de la religion Ulricane, et n'a aucune idée de ses liens avec le Chaos.
Quel que soit le méchant choisi, le MJ devra faire quelques ajustements aux localisations utilisées dans le chapitre 6, en substituant la résidence du méchant choisi à celle de Wasmeier.
41
III
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
POUR LES GROGNARDS: LES SECRETS Plusieurs des principaux PNJ ont des secrets , que le méchant utilise pour les manipuler. Tout comme l'identité du méchant, ces secrets peuvent être rattachés à différents PNJ afin de présenter aux joueurs vétérans un défi différent. Le comportement et les attitudes d'un PNJ peuvent être affectés par un secret, et vous devez modifier les descriptions des PNJ si nécessaire. Pour garantir le succès, le méchant doit contrôler les PNJs avec un total d'au moins 9 "votes d'influence" (voir "Influencer le Graf", page 40). De plus, il est important que le méchant ne contrôle pas Luigi Pavarotti, le médecin royal. Les Personnages peuvent le suspecter au début, mais il peut devenir un allié important, et peut être la seule chance de faire échouer l'hypnotisme qui affecte Dieter. S'il était contrôlé par le méchant, les choses deviendraient difficiles, voire impossibles.
LE DÉLICE DE RANALD
De même, toute association avec Ar-Ulric est prometteuse, étant donné son vœu de chasteté et le scandale qu'il provoquerait dans l'église Ulrican s'il était impliqué dans une liaison.
Actuellement : Le Chancelier Josef Sparsam.
Le Grand Sorcier Albrecht Helseher est marié, et la révélation de son acte est susceptible de menacer sa position au sein de la guilde. Une liaison entre le Grand Sorcier et son Substitut ou sa sœur Janna serait empreinte de favoritisme et poserait le même problème.
Alternatives : Dieter Schmiedehammer, un des MiddenMarshalls, le grand sorcier Albrecht Helseher, le grand prêtre Ar-Ulric ou le seigneur Reiner Ehrlich.
HYPNOTISME Actuellement: Dieter Schmiedehammer.
Les MiddenMarshalls sont libres de vivre à leur guise, mais une relation intime avec une personne d'influence à la cour pourrait sembler inappropriée, surtout si elle implique une autre personne politiquement connue.
Alternatives: Chancelier Josef Sparsam, ‘Princesse’ Katarina Todbringer, le Commandent de la garde Ulrich Schutzmann, Emmanuelle Schlagen, ou le Seigneur de la Loi Reiner Ehlrich.
Les fiançailles de Kirsten avec Dieter laissent également place au chantage si l'un d'entre eux (ou les deux !) était aussi engagé avec quelqu'un d'autre.
PARENTS DE BRUNO KHOL Actuellement: Hildegarde Zimperlich, Le Chaperon (inconnu du méchant).
REYA: PARENT KIDNAPPÉ
Alternatives: Chancelier Josef Sparsam (Neveu), un des MiddenMarshalls (fils illégitime), Haut Prêtre Ar-Ulric (fils illégitime), Emmanuelle Schlagen (demi-frère), Petra Liebkosen (demi-frère ou ancien amant), Chevalier Eternel Siegfried Prunkvoll, (frère), ou l'un des Seigneurs de la Loi (fils illégitime).
Actuellement: Seigneur de la Loi Reiner Ehrlich (nièce). Alternatives: Le Chancelier Josef Sparsam (nièce ou petite-fille); Hildegarde Zimperlich (petite-fille); l'un des MiddenMarshalls (nièce ou petite-fille); le Grand Sorcier Albrecht Helseher (nièce ou petite-fille); le Sorcier Substitut Janna Eberhauer (fille cachée); Ar-Ulric (nièce ou fille cachée); Emmanuelle Schlagen (fille, sœur ou demi-sœur cachée); une des Dames de la Cour (fille cachée ou sœur cadette); un des autres Seigneurs de la loi (nièce ou fille cachée).
Ce changement est un excellent moyen de relier les Personnages de statut inférieur à des personnages plus noble et donc à l'intrigue de l'aventure. Les Personnages criminels connus de Bruno Kohl ou qui lui ont été présentés peuvent constituer des agents utiles pour le patriote mais rebelle Middenheimer. Bruno a peut-être entendu parler de problèmes à la cour par un membre de sa famille, en supposant qu'ils soient plus arrangeants que prévus, et il demande aux Personnages d'enquêter en son nom.
DOPPELGÄNGER Actuellement: Seigneur de la Loi Joachim Hoflich.
RELATION ET CHANTAGE
Alternatives: Le Chancelier Josef Sparsam, la "Princesse" Katarina Todbringer, un des MiddenMarshalls, Emmanuelle Schlagen (le déclin du Graf l'a empêché de s'en apercevoir), un des autres Seigneurs de la Loi.
Actuellement: Emmanuelle Schlagen et Ar-Ulric. Presque tous les couples seront parfaits, à condition que la relation soit scandaleuse et qu'un maître chanteur puisse en tirer avantage. Dans le cas d'Emmanuelle, sa relation avec Boris Todbringer pourrait s'avérer suffisante, car tout rival pourrait être puni.
Notez toutefois si vous choisissez de faire remplacer Katarina Todbringer ou Ulrich Schutzmann de cette manière, vous souhaiterez peut-être que la personne initiale survive d'une manière ou d'une autre. Ils pourront avoir un rôle à jouer dans Le Rat Cornu, le prochain volume de L’Ennemi Intérieur.
42
THE EVIL PLOT
POUR LES GROGNARDS: LE DOPPELGÃNGER
Peut-être que le changeur de forme qui se fait passer pour le Seigneur de la Loi assassiné n'est pas un Doppelgänger, mais une autre sorte de créature qui offre aux Personnages un tout autre de défi - surtout s'ils attendent un Doppelgänger. Il existe des options. présenté sur cette page: un MJ créatif sera capable de faire mieux que prévu
SERVITEUR DE TZEENTCH
Pendant leur séjour à Bögenhafen, les Personnages ont vu Gideon, le petit démon métamorphe de Tzeentch, qui a servi de conseiller et de traître ultime au méchant de l'aventure (Ennemi dans les Ombres, pages 54 et 113). En tant que serviteur de Tzeentch, le méchant a peut-être recruté une créature similaire, avec des capacités de métamorphose similaires, pour se faire passer pour la personne assassiné.
DÉMON MINEUR DE TZEENTCH M CC CT F 4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
60 50 40 30 75 60 35 50 70 45 17
Traits: Champion, Intelligent, Corruption (modérée), Démoniaque 8+, Maladie (Fièvre cérébrale violette), Peur 2, Vision Nocturne, Changeur de forme (voir ci-dessous), Lanceur de sort (Métal, Tzeentch), Instable, Arme +9 Compétences et Talents: Selon le rôle qu'ils jouent, Savoir (Chaos) 84, Focalisation (Métal 74, Tzeentch 85) et Langage (Magick) 76. Changeur de Forme: Le Démon peut se transformer dans n'importe quelle forme humanoïde, suffisamment bien pour passer pour une personne spécifique. Cependant, si elle se fait passer pour un personnage particulier, toute personne connaissant "l'original" a droit à un Tests de Perception Intermédiaire (+0) pour voir à travers l'illusion.
ck L'imposteur n'est peut-être pas du tout un monstre, mais un adepte de la Main Pourpre qui utilise une illusion ou une magie de transformation. Le sort du Domaine des Ombres Jumeau Maléfique (WFRP, page 252) ne dure que quelques minutes, mais un puissant sorcier aurait pu fabriquer un talisman ou un anneau qui crée le même effet tant que l'objet est porté. L'objet pourrait servir d'indice de l'imposture, puisque le personnage imité ne possède rien de tel ; et bien sûr, il y a toujours le risque qu'une personne connaissant bien la personne remarquent que certaines de c'est manières ne sont pas tout à fait correctes. Une potion magique pourrait avoir un effet similaire, mais ne dure que 24 heures par dose. Dans ce cas, les livraisons régulières de doses fraîches peuvent être remarquées - et bien sûr, si l'approvisionnement est interrompu, les conspirateurs doivent trouver une excuse ou une solution rapidement, ou de nouveaux soupçons seront éveillés.
UN COUP D'ÉCLAT
Peut-être que la victime du meurtre joue son propre rôle grâce à une magie nécromantiques parfaite. Après le meurtre - qui doit être suffisamment soigné pour que des vêtements normaux puissent recouvrir les blessures - la victime est devenue un zombie ou une créature similaire sous le contrôle du nécromancien. La tromperie peut être maintenue tant que le corps ne présente pas de signes évidents de décomposition - ce qui pourrait être retardé en utilisant une version plus puissante du Sort Magie Mineur Conservation. La parole peut être simulée en utilisant Murmure ou un enchantement similaire, accompagné d'un Test d'Interprétation Complexe (-10) pour créer une version convaincante de la voix du personnage. Il est plus difficile de dissimuler la gêne du mouvement du zombie, mais cela ne dépasse pas le cadre de la magie. Cependant, cette supercherie a trop de partie en décomposition pour résister à un examen minutieux ou étendu: tôt ou tard, quelque chose doit inévitablement cesser de fonctionner. Un Vampire ami - ou corrompu - pourrait plutôt transformer la victime. Ce processus laisse l'apparence de la victime plus ou moins inchangée, ne nécessitant qu'un peu de maquillage pour cacher la pâleur soudaine. La nouvelle victime peut être contrôlée par son père vampirique (bien que cela ne soit pas explicitement indiqué dans le livre des règles de WFRP, il s'agit d'un élément courant du Savoir des Vampires qui ne semble pas inapproprié), s'assurant ainsi qu'elle suit le plan - à moins, bien sûr, que les encouragements vampiriques ne l'emportent sur la volonté du nouveau-né, ou que le vampire ne décide de doubler la Main Pourpre et d'utiliser cette marionnette bien placée dans un but personnel.
III
IV
CHAPITRE 4
ENQUÊTES INITIALES LA MAIN POURPRE
Renonçant au schéma exposé dans le Chapitre 3: Le Complot du Mal, les Personnages curieux découvriront dès la fin de ce chapitre que quelque chose de sinistre se prépare dans la Cité du Loup Blanc. Après être arrivés à Middenheim, avoir fait face à l'embuscade de la Main Pourpre, et voir le complot diabolique de Wasmeier, les Personnages souhaitent probablement en savoir plus sur le culte et tenter de le détruire. Ils souhaiteront peut-être aussi retrouver Gotthard von Wittgenstein et mettre au jour le culte de Slaanesh dont il est membre. Lorsqu'ils rencontreront les Skavens pour la première fois ("Le Chaos frappe la nuit", page 89), ils souhaiteront sans doute les poursuivre également, ayant été frustrés lors de leur précédente rencontre au château de Wittgenstein. La dernière chose à laquelle ils s'attendront est d'être entraînés dans un complot visant à faire tomber la cité en manipulant ses citoyens les plus puissants.
Si les Personnages survivent à l'embuscade initiale des adeptes de la Main Pourpre (voir "Accueil de la Main Pourpre", page 26), il n'y a plus d'autres attaques organisées : une fois que le Carnaval commence, le commandement du culte est préoccupé par le complot visant à prendre le contrôle de Middenheim. Malgré tout, il est toujours possible qu'à un point donné de l'aventure, un adepte de la Main Pourpre reconnaisse "Lieberung". Il y aura un contact visuel, une expression de surprise, peut-être un signe de la main, différent de tous ceux que les Personnages ont déjà vus et signifiant "faites un rapport aux dirigeants", puis le membre de la secte essaiera de se fondre dans la foule. Les Personnages peuvent essayer de suivre ou de capturer cet individu (voir "Foules", page 59), mais ce ne sera pas une tâche facile.
Ce complot est détaillé dans la suite de ce livre. La Main Pourpre, les Skavens et Gotthard von Wittgenstein sont tous impliqués d'une manière ou d'une autre : suivre l'une ou l'autre de ces pistes mène à l'intrigue principale de l'aventure, et vice-versa.
Si les Personnages réussissent, ils peuvent apprendre l'emplacement d'une planque de la Main Pourpre et éventuellement capturer un ou deux adeptes, mais il s'agira d'individus de bas rang qui ne connaissent que les trois ou quatre autres membres de leur cellule et le fait qu'on leur a ordonné de cesser toute autre activité, y compris l'effort pour récupérer "Lieberung", et de concentrer leurs efforts sur l'augmentation du soutien populaire pour les nouvelles taxes.
Ces premières investigations se déroulent probablement dans les deux jours qui précèdent le début de la semaine du carnaval, lorsque les Personnages commencent à s'orienter dans Middenheim. Optionnellement, ils peuvent avoir la chance de voir certains des PNJs majeurs les plus sociables et les moins reclus à ce stade, comme le Champion du Graf, les Dames de la Cour, le Grand Veneur et le Ménestrel de la Cour, mais seulement si les Personnages sont au bon endroit au bon moment (voir "Rencontrer des PNJs", page 77).
À la demande du MJ, un adepte capturé peut compléter quelques détails que les Personnages ont manqué dans les aventures précédentes : Le rang élevé de Lieberung au sein du culte, sa promesse de remettre l'héritage, et la signification de tout signe de culte que les Personnages pourraient être amenés l'évoquer.
POUR LES GROGNARDS: SUIVEZ CE COMPLOT ! La dernière chose à laquelle ils (les joueurs) s'attendront", comme le dit le premier paragraphe de ce chapitre, "c'est d'être entraînés dans un complot visant à faire tomber la cité en manipulant ses citoyens les plus puissants". Mais s'ils sont des vétérans de la première édition de la campagne, ce sera la première chose à laquelle ils s'attendront. Ils peuvent ignorer tout le reste et commencer à essayer d'établir immédiatement des liens avec la cour - ce qui, s'il ne fait pas échouer l'aventure, supprime une partie de l'expérience. Voici quelques suggestions pour les MJ qui se trouvent dans cette situation.
du chapitre 6 (page 77) montre à quel point chacun des principaux PNJ peut être utile à cet égard, et pourquoi il est facile ou difficile de les rencontrer. Après avoir organisé une rencontre, les Personnages doivent être capables de convaincre un important PNJ qu'ils savent ce qui se passe - ce qui signifie qu'ils doivent pouvoir parler en connaissance de cause de la situation, en justifiant leurs soupçons et en présentant des preuves convaincantes. C'est très difficile à faire si les joueurs font ce travail de mémoire, ou s'ils n'ont pas établi un niveau de confiance et de renommée en s'occupant d'autres questions.
Les cases grognardes "Le méchant" (page 41) et "Secrets mortels" (page 42) offrent des options pour apporter des changements qui permettront de rétablir le plaisir de cette aventure pour les joueurs qui l'ont déjà terminée. Une fois que les joueurs se rendront compte que les rôles des différents PNJs majeurs ont été redistribués, ils seront plus enclins à revenir aux principes de base et à débuter une enquête à partir de zéro.
Même si l'identité du méchant ne change pas et que les autres détails restent les mêmes que dans la première édition, les Personnages ont plus de mal à sauter les premières étapes de l'aventure que les joueurs grognards peuvent le supposer. L'aventure porte moins sur la manière dont les Personnages peuvent découvrir la vérité - bien qu'ils doivent encore le faire, quoi que leurs joueurs respectifs puissent savoir ou se souvenir - et plus sur le travail optimal qu'ils accomplissent pour s'intégrer dans la haute société de Middenheim. Cela représente un défi différent, auquel les joueurs ne s'attendent peut-être pas.
Même si les joueurs restent convaincus qu'ils savent quels sont les PNJs les plus appropriés, le problème reste de concevoir une introduction adaptée. La section "Rencontrer les PNJ"
44
ENQUÊTES INITIALES
Cependant, la base du culte ne sait pas que Wasmeier est l'un des leurs - un de leurs dirigeants en fait - ni aucun détail de son complot, si ce n'est le fait que les récents impôts sont très importants pour les dirigeants du culte.
LE RÔLE DE KASTOR LIEBERUNG
Les Personnages ont eu tout le temps de développer une profonde hostilité à l'égard de la Main Pourpre. Si le Personnage qui ressemble à Kastor Leiberung est toujours en vie, il est probable qu'ils aient notamment manqué de cette association avec le Magister. Cependant, alors que cette ressemblance a été un handicap pour tout l'Ennemi dans les Ombres et Mort sur le Reik, la Cité de Middenheim offre aux Personnages rusés la possibilité de tourner cette ressemblance à leur avantage.
Les adeptes de bas niveau ne connaissent pas le nom de Gotthard von Wittgenstein, mais ils savent peut-être qu'une secte de Slaanesh est active dans la cité. Un adepte exceptionnellement bien informé peut savoir que ce culte s'appelle le Sceptre de Jade, et qu'il recrute principalement parmi les jeunes oisifs et riches de la Cité. Les deux cultes sont rivaux mais pas ennemis, et n'ont rien fait d'évident l'un contre l'autre : le Sceptre de Jade ne cherche que le plaisir, tandis que la Main Pourpre cherche le pouvoir, et un a déjà des membres en haut lieu - bien que leur identité ne soit pas connue de la base du culte.
L'organisation de la Main Pourpre (voir Compagnon de l'Ennemi dans les Ombres) est obscure, alambiquée, rongée par des machinations internes et, par endroits, carrément contradictoire - tout cela plaît beaucoup à Tzeentch. C'est un élément qui pourrait se révéler bénéfique pour le travail des Personnages. La Main Pourpre tente de les capturer ou de les tuer à leur arrivée à Middenheim, bien que pendant le Carnaval la plupart des activités de la Main Pourpre cesseront, mais les adeptes seront toujours vus soit parce que les Personnages les traquent, soit parce que le culte envoie des assassins à la poursuite des Personnages s'ils sont trop près de démêler leurs plans pendant la semaine du Carnaval.
QUELQUE CHOSE DE GRAND
Un résultat inattendu de l'interrogatoire d'un adepte capturé pourrait être la révélation que le Magister Magistri, le chef suprême du culte, a ordonné l'arrêt de toutes les opérations pendant la semaine du Carnaval : cela inclut la capture de Kastor Lieberung. Personne ne sait pourquoi - il n'appartient pas à la base de remettre en question les ordres du Magister - mais il y a eu des rumeurs au sein de la secte selon lesquelles quelque chose de très important est prévu. Toute la cellule de l'adepte capturé a reçu l'ordre de faire profil bas jusqu'à nouvel ordre, et de ne rien faire d'autre que de continuer à soutenir les nouvelles taxes aussi ouvertement que possible. Note: il s'agit d'une ordonnance générale depuis que les taxes ont été imposées pour la première fois il y a quelques semaines.
Une approche plausible pour "Kastor" serait de convaincre certains des adeptes de Middenheim que, en fait, la prime versée pour la capture de Kastor Lieberung ést liée à la politique interne de la Main Pourpre, peut-être en raison d'un conflit entre les dirigeants de la secte de Nuln et ceux de Middenheim. La plupart des adeptes ne sont pas au courant du grand plan, ce qui ne risque pas de démêler prématurément l'ensemble du complot. Un "Kastor" particulièrement persuasif pourrait convaincre certains adeptes de bas niveau d'apporter leur aide, surtout s'ils ont eu l'occasion d'apprendre certains des signes de la main et du vocabulaire de la secte. Certains entretiens prolongés avec les adeptes pourraient même justifier qu'on donne à un Personnage la possibilité de pouvoir gagner le Talent Savoir-vivre (Main Pourpre) comme s'il faisait partie de sa carrière actuelle.
Cette révélation pourrait amener les Personnages à soupçonner que la Main Pourpre est à l'origine des récentes taxes, et même que les taxes jouent un rôle dans le mystérieux "grand plan" qui se réalise pendant la semaine du Carnaval. Cela devrait les motiver à commencer à enquêter sur les taxes (voir "Les taxes", page 37. Les joueurs entreprenants peuvent vouloir aller plus loin et considérer que tout partisan des taxes est un adepte potentiel de la Main Pourpre. Si les Personnages sont prudents et cherchent des vêtements violets pour confirmer leurs soupons, ils pourront peutêtre capturer quelques autres adeptes de bas niveau, mais ils ne pourront rien ajouter à ce que les Personnages savent déjà.
Pourquoi les joueurs pourraient-ils utiliser cette possibilité ? Idéalement, la Main Pourpre pourrait avoir surveillé leurs rivaux dans Le Sceptre de Jade, et pourrait éventuellement guider les Personnages dans la direction de Gottard Wallenstein. Bien que La Main Pourpre n'ait pas d'agents proches du Graf qui n'aient pas déjà été nommés, il se peut idéalement qu'ils aient des membres de rang inférieur dans l'état-major du palais. Ceux-ci pourraient être utilisés pour obtenir l'accès à certaines zones restreintes, pour acheter des fonds ou du matériel de chantage, ou même pour donner un renseignement sur le Personnage "Frau Kenner" (page 98) et sur son approvisionnement de Délice de Ranald au Chancelier. Il arrive même qu'elles fournissent un peu de force à l'occasion, bien que les méthodes du culte soient telles que cela devrait mettre de nombreux Personnages mal à l'aise. Il est important, bien sûr, qu'aucun de ces agents ne sache la véritable identité de Wasmeier - vous devez faire attention à ne pas lier la secte à lui de quelque façon que ce soit.
Bien entendu, tous ceux qui soutiennent ouvertement les récentes taxes ne sont pas des adeptes, et les Personnages imprudents peuvent découvrir qu'ils ont capturé d'autres types de personnes, et qu'ils se sont peut-être attiré d'autres ennuis. Les Middenheimers innocents n'hésiteront pas à se plaindre auprès de la Garde ; les greffiers et les scribes de la Commission du Commerce et des Taxes feront de même, et la nouvelle de leur sort parviendra également aux oreilles de Gothard Wallenstein (voir ci-dessous, qui tentera d'exercer des représailles; les Fils d'Ulric sont susceptibles de revenir avec un grand nombre de camarades musclés et déterminés pour donner une leçon potentiellement fatale aux habitants de l'extérieur; et ainsi de suite. Après quelques incidents problématiques, les joueurs décident probablement que le meilleur moyen de traquer la Main Pourpre est d'enquêter sur les taxes elles-mêmes.
Si cela devait se produire, veillez à souligner la réalité désagréable des Personnages qui comptent des adeptes parmi leurs alliés. Il devrait y avoir de nombreuses mentions d'actes terribles commis dans le passé au nom de Tzeentch, et l'espoir que des choses similaires se produisent à l'avenir - et, bien sûr, ils se réjouiront que Kastor soit là pour les y aider.
45
IV
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
L'APOGÉE DE LA MODE
Si une rencontre fortuite semble trop aléatoire, alors les Personnages pourraient voir Gothard lors d'un événement - la Réception en Plein Air serait idéale - qui pourrait attirer l'attention d'une des dames de la cour. Encouragés par leur bravoure et par le désir de mettre un PNJ influent à leur service, les Personnages peuvent se porter à la rescousse de la dame et repérer l'anneau.
Alors que les Personnages traversent la société de Middenheim, ils seront certainement à l'affût du signe distinctif de La Main Pourpre, à savoir porter une seule tenue violette. Ainsi, tous les adeptes se reconnaissent en public. Bien entendu, tous les adeptes du chapeau violet, de la bourse indigo ou de la ceinture framboise ne sont pas des cultistes. C'est donc une excellente occasion de jouer sur la paranoïa de vos Personnages. Chaque fois que vous avez besoin de décrire l'apparence d'un PNJ, utilisez le tableau ci-dessous pour générer un vêtement violet au hasard si vous souhaitez semer un peu de trouble. d100 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100
Une autre option est de voir Gotthard à travers son implication dans le culte du Sceptre de Jade. Ayant appris l'existence de ce culte par la capture d'un adepte de la Main Pourpre (voir cidessus) ou par un autre moyen, les Personnages peuvent conclure, à partir de la lettre de Gothard à sa sœur, et de la chapelle à Slaanesh dans le château, que Gothard est susceptible d'en être membre. Une enquête minutieuse pourrait mener les Personnages sur le lieu d'un petit groupe de personnes préoccupées par la situation: en surveillant l'endroit, ils pourraient voir Gothard apparaître.
Vêtements Un chapeau violet distingué Une amulette avec une pierre insérée de la couleur et de la forme d'une prune Une chemise ou un chemisier avec une garniture pervenche Un bas ou une jupe avec des coutures couleur mûrier Une collerette, un foulard ou un volant magenta Une tache violette sur leur coude Un bracelet représentant une comète à double queue Une boucle d'oreille avec une pierre de couleur bordeaux Un gilet ou un chemisier vert, avec un motif de fleur de bruyère Chaussettes rouge foncé avec broderie lavande
Sachant que le commerçant le plus influent de la cité est un membre d'une famille maudite qui se déguise sous un faux nom, et/ou qu'il est membre d'un culte du Chaos vénérant Slaanesh, les Personnages pourraient décider de l'approcher et de le menacer. Cela conduit à la question suivante : que veulent-ils exactement de Gothard ? Le groupe pourrait ne pas y parvenir immédiatement, mais il peut leur dire peu de choses sur sa famille qu'ils ne savent pas déjà, étant parti depuis si longtemps. S'il apprend que sa famille est morte et leur château détruit, Gothard peut profiter de n'importe quelle occasion pour s'enfuir. Il engage des assassins pour tuer les Personnages, et reste caché jusqu'à ce qu'il soit sûr qu'ils aient réussi.
L'IDENTITÉ DE WALLENSTEIN
GOTTHARD VON WITTGENSTEIN
Idéalement, les Personnages devraient apprendre la véritable identité de Gothard au début de la Nuit du Festag, à un moment où ils sont préoccupés par l'intrigue principale de l'aventure. S'ils le voient en liberté, c'est toujours dans des lieux publics bondés où ils ont peu de chances de l'approcher directement.
Le nom de von Wittgenstein ne signifie rien pour les habitants de Middenheim : le château et les terres de la famille sont trop éloignés pour que le nom leur soit familier, et Gothard a endossé le nom de "Gothard Wallenstein" lorsqu'il est arrivé dans la cité. De plus, les Personnages n'ont qu'une vague idée de ce à quoi il ressemble d'après un portrait qu'ils ont pu voir au château (Mort sur le Reik, page 32). Mais ce n'est pas forcément le cas. Bien qu'il soit certainement souhaitable que les Personnages ne l'identifient pas trop tôt, la recherche du dernier des Wittgenstein peut ajouter de la profondeur et de l'intrigue à l'aventure, et vous donnent des moyens idéaux pour aider un groupe qui a des difficultés.
Une fois qu'ils apprennent que "Wallenstein" est le chef d'une guilde influente et d'une puissante commission de la cité, ils réalisent, à l'aide d'un Test de Savoir (Loi) Intermédiaire (+0) ou d'un Test similaire si nécessaire, qu'il serait très imprudent d'accuser un citoyen aussi éminent de quoi que ce soit sans preuves irréfutables, et quelques autres citoyens éminents pour les soutenir. Étant donné qu'il soutient publiquement les récentes taxes, les Personnages feraient bien de débuter leur enquête sur lui à ce stade, surtout s'ils savent ou soupçonnent déjà que la Main Pourpre est impliquée dans les taxes (voir ci-dessus). Cette stratégie leur permet de rassembler des preuves avant de porter une accusation, et en cours de route, ils peuvent faire la connaissance d'autres PNJs puissants, et découvrir le complot pour remplacer le Graf Boris.
Il existe plusieurs événements du Carnaval au cours desquels les Personnages peuvent apercevoir Gothard : tous sont inscrits sur sa fiche de PNJ, et tous sont accompagnés par d'autres PNJ importants, dont les Personnages peuvent avoir envie de faire la connaissance - surtout lorsque la semaine de fête est terminée. Bien que Gotthard ne soit pas particulièrement amical avec les autres, un groupe qui le suit partout aura certainement une chance de le rencontrer. Bien que son visage ne soit pas familier, tout personnage qui s'approche à moins de deux mètres peut passer un Tests de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer qu'il porte une bague avec les armoiries de Wittgenstein au petit doigt de sa main droite. Le personnage se rappelle avoir vu les mêmes armoiries au château de Wittgenstein, et peut également se rappeler que dans son portrait, Gothard portait la même bague.
UNE POINTE DE PARANOÏA Bien que le Sceptre de Jade ne partage pas le penchant de la Main Pourpre pour la coordination des couleurs, vos joueurs ne s'en rendent peut-être pas compte. N'hésitez pas à ajouter une touche de couleur dans le gilet vert foncé qui est parfois porté par un PNJ suspect. Plus il est difficile pour les joueurs de parvenir à savoir à qui ils peuvent faire confiance, mieux c'est.
46
ENQUÊTES INITIALES
LES SKAVENS Sur la route de Middenheim, les Personnages ont peut-être entendu des rumeurs sur des rats géants et des hommes-bêtes à tête de rat dans la Cité basse de Middenheim. Après leurs rencontres avec les Skavens dans Mort sur le Reik, ils sont probablement désireux d'en savoir plus sur le sujet. Cependant, cela ne sera pas aussi facile qu'ils le pensent. Pour la plupart des gens dans le Vieux Monde, les Skavens sont un mythe. Bien que l'histoire retrace les guerres des Skavens d'il y a 1 400 ans, leurs activités depuis sont recouvertes de secret. Les Skavens prennent grand soin de détruire toute preuve de leurs activités et de tuer tout témoin, de peur que leurs nids et tunnels secrets sous les grandes villes du Vieux Monde ne soient découverts et qu'une nouvelle série de guerres ne s'ensuive. C'est pourquoi la plupart des habitants de l'Empire, en particulier à Middenheim, ou vivait le comte Mandred von Zelt, le légendaire Tueur de Rats et le plus grand héros des guerres skavens, pensent que la race skaven a été entièrement anéantie par les guerres. Les habitants de Middenheim considèrent que les observations actuelles sont le fruit de la superstition et de l'hystérie. Par conséquent, les Personnages qui se renseignent sur les Skavens sont susceptibles de rencontrer le mépris et l'incrédulité, et même de se faire servir des répliques ridicules de non-sens par des PNJ qui souhaitent s'amuser aux dépens de ces crétins de l'extérieur. D'autres PNJ peuvent réagir avec colère à de telles enquêtes, leur fierté citoyenne étant offensée par toute suggestion selon laquelle les hommes rats auraient pu échapper à la détection et à l'extermination.
CEUX QUI SAVENT
Cependant, si les Personnages posent les bonnes questions aux bons endroits, ils peuvent tomber sur quelqu'un qui sait que les Skavens existent toujours. Ceux qui savent peuvent leur raconter des histoires de rencontres qui font dresser les cheveux sur la tête. Lorsque les personnages en entendent assez, un schéma commence à se dessiner, mais à ce moment-là, les événements du carnaval et les machinations de la Main Pourpre requièrent toute leur attention. Il faudra attendre jusqu'à la sortie de "Le Rat Cornu" pour que les Personnages en apprennent plus sur les redoutables hommes-rats.
Les Ratiers
Si l'on souhaite savoir ce qu'est un rat, la meilleure personne à qui s'adresser est bien sur le chasseur de rats. Les Ratiers de Middenheim sont agréés par la Commission pour la Santé, l’Éducation, et du Bien-être qui est basée dans le secteur de Neumarkt-Osttor. Quiconque y va en parlant de Skaven est renvoyé comme un cinglé. Une approche plus prudente, par exemple une enquête sur la guilde des Ratiers par un membre potentiel, conduit les Personnages à la Taverne de la Maison du Régent, près de la Schwanger Allee, ou les membres de la guilde se réunissent dans une salle à l'étage la plupart des soirs. Les Ratiers sont réticents à parler de ces questions à des étrangers, mais quelques Tests de Sociabilité réussis, aidés par une quantité généreuse de bière, peuvent établir une confiance suffisante pour délier quelques langues. Les Personnages peuvent apprendre que des hommes-bêtes à tête de rat sont vus dans la ville souterraine de temps en temps, bien que personne ne concède sobrement qu'ils sont des Skavens ; ils peuvent aussi corroborer les rumeurs de rats géants.
Les Égoutiers
Au lendemain des guerres de Skaven, les Égoutiers de Middenheim ont été créés en tant que force spéciale de la Garde de la Cité pour patrouiller dans la Cité basse et faire face à toute menace qui pourrait venir d'en bas. Les demandes de renseignements à l'une des portes de la cité conduisent les Personnages au bureau de la Garde sur la Place d'Armes. Un Personnage ayant au moins une carrière de Guerrier ou de Ratier peut se présenter comme une recrue potentielle, et être présenté au chef des Égoutiers, un Halfling à l'air sévère nommé Jacko Warble. Une fois de plus, des Tests de Sociabilité seront nécessaires pour instaurer un climat de confiance qui permettra aux Personnages de poser des questions sur les Skavens sans qu'on se moque d'eux . Mais un égoutier peut confirmer que des Skavens - ou des créatures très semblables - ont été vus dans la ville souterraine, bien que les Égoutiers n'aient pas pu découvrir pourquoi ils entrent et sortent, car ils aiment bien faire s'effondrer les tunnels derrière eux pour éviter d'être poursuivis.
IV
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Les Nains
La communauté Naine de la cité sait mieux que quiconque ce qu'est la ville souterraine. Les Brise-fer nains - spécialistes de la guerre souterraine - accompagnent souvent les patrouilles d'Égoutiers. Les demandes de renseignements auprès de la Commission pour les intérêts des Elfes, des Nains et des Halfling peuvent mettre les personnages en contact avec les chefs nains locaux. Les Nains qui s'adressent à la Guilde des ingénieurs nains, au Temple de Grungni ou à tout autre lieu associé à la communauté naine seront dirigés vers Modi Zargul à la Taverne de la Hache et du Tonneau dans le secteur des Vennel. L'endroit accueille une clientèle de Nains : ses plafonds sont hauts de 2, 5 m, et comptent comme un espace clos pour les Humains et les Elfes ; tous les non-Nains sont soumis à une pénalité de -10 aux Tests de Sociabilité; et il y a 75% de chances que tout PNJ nain vu ici ait de l'animosité envers les Elfes.
RELIGION Après avoir entendu diverses rumeurs sur la route de Middenheim, les personnages pourraient bien essayer d'en savoir plus sur la tension croissante entre les cultes de Sigmar et d'Ulric.
L'HÉRÉSIE SIGMARIENNE
Tous les Middenheimer, et presque tous les habitants du Middenland et du nord, ont au moins entendu parler de l'hérésie - ou comme la plupart des Ulricans l'appellent, "la controverse". En termes simples et révoltants, elle avance que la nature divine de Sigmar vient après celle d'Ulric - si elle existe ! Ils affirment avec force que Sigmar était mortel et qu'il n'est devenu empereur qu'avec la bénédiction d'Ar-Ulric. Ce n'est qu'après sa disparition Modi est l'un des nombreux Brise-fer de Middenheim, et il avoue à que Sigmar est devenu un dieu. Ils en concluent que Sigmar est un autre Nain qu'il dirige parfois des patrouilles non officielles dans moins divin qu'Ulric, plus un guerrier saint qu'un vrai dieu. la ville souterraine sur ordre des aînés des Nains. Lui et ses Brisefer ont vu les Skavens, et il ne fait aucun doute que ces créatures Les théologiens ont été confrontés à cette question pendant des existent: "mais si les Hommes aiment à penser le contraire, c'est siècles, avec de nombreux débats animés lors de différents conseils (notamment le Conseil de Nuln et le Conseil de Tilea) : Saint leur affaire. Nous les tuerons quand nous les trouverons" . guerrier, demi-dieu ou divinité ? Jusqu'à récemment, elle était considérée davantage comme un exercice de logique - un paradoxe pour les étudiants et les initiés - que comme une grave mise en E OMPLOT ES KAVENS accusation de la plus puissante religion de l'Empire. Mais Le culte des crocs jaunes, adorateurs des Skavens, est parfaitement aujourd'hui, une faction croissante et virulente d'Ulricans établi à Middenheim. Ils ont infiltré des organisations telles que le fondamentalistes a commencé à y adhérer, affirmant qu'elle Collegium Theologica, la Guilde des Ratiers, les Égoutiers et remettent en question la légitimité du règne de l'empereur et de diverses Commissions. Le Croc jaune surveille les organisations tous les successeurs de Sigmar. qu'il infiltre pour s'informer de toute menace pour ses maîtres de l'Empire Souterrain. Le culte engendre un flot constant de rumeurs trompeuses pour aider à dissimuler les activités des Skavens.
L C
D S
Les Skavens eux-mêmes ne sont pas particulièrement actifs dans la cité à l'heure actuelle, à l'exception du groupe qui a kidnappé Reya, la nièce du seigneur Ehrlich (voir "Le Chaos frappe la nuit", page 89). Ce travail couronné de succès aide les Personnages à libérer Ehrlich du contrôle de Wasmeier et à mettre en place le dénouement de l'aventure.
LES FILS D'ULRIC
Les Fils d'Ulric sont une confédération désorganisée de fanatiques religieux, de séparatistes du Nord, de bigots et de voyous, liés par la conviction commune qu'un descendant de sang d'Ulric devrait diriger le culte officiel de l'Empire. Il n'est donc pas surprenant d'apprendre que de nombreux Fils d'Ulric éminents vont jusqu'à prétendre être eux-mêmes des descendants par le sang d'Ulric, et invoquent leur prétendue ascendance pour justifier des actes de Cependant, les Skavens ne sont pas un élément majeur de sédition et de violence. Le groupe n'a pas de leader principal, l'aventure et les joueurs devraient rapidement se rendre compte que d'organisation centrale ou de projet cohérent. d'autres choses se préparent. Si les joueurs sont obsédés par les Skavens, vous pouvez leur faire plaisir si vous le souhaitez. Un certain nombre d'activités ont été attribuées aux Fils d'Ulric, Cependant, assurez-vous d'avoir des PNJ qui leur rappellent que les notamment des appels à la séparation du nord et du sud, et à la événements impliquant le Carnaval, les taxes, et le mécontentement scission de l'Empire en deux nations distinctes. La discrimination croissant des sectes continuent de s'accumuler en dehors de ce que à l'encontre des disciples de Sigmar, allant du refus de faire des affaires avec eux aux attaques contre leurs temples, leurs maisons les grands rats dans les égouts peuvent comploter. et leurs personnes, est en augmentation. D'autres facteurs qui ajoutent aux tensions croissantes sont la défense de lois et de taxes qui ciblent spécifiquement les adeptes de Sigmar, la désobéissance civile envers les fonctionnaires d'Altdorf et le fait de les blâmer pour tout crime, désastre ou accident public. Ils n'aiment guère le culte officiel, disant qu'il est faible et qu'Ar-Ulric devrait être choisi dans leurs propres rangs.
DANS L'OMBRE DU RAT CORNU
Alors que le rôle des Skavens est limité dans Pouvoir Derrière le Trône, les rats sournois qui sévissent dans l'Empire, sont très présents dans Le Rat Cornu, quatrième partie de L’Ennemi Intérieur. Si vous avez l'intention de vous lancer dans cette aventure à l'avenir, les PNJ informés des activités des Skavens, en particulier Ulrich Schutzmann, pourraient raconter au Personnages des histoires de rats humanoïdes. Cependant, il précisera également que toute enquête sérieuse devra attendre la fin du carnaval.
Ar-Ulric a publiquement appelé au calme et à la tolérance, et le groupe est techniquement interdit de tenir des assemblées à Middenheim, mais il s'est abstenu de critiquer la position antisigmarite du groupe - ce que les partisans de Sigmar considèrent comme important. Le Graf a condamné l'anarchie et la violence croissantes, et a augmenté les taxes pour payer plus de gardes, mais il n'a pas désavoué les Fils d'Ulric ni pris de mesures spécifiques contre eux.
48
ENQUÊTES INITIALES
LE GRAND THÉOGONISTE
"RESTAURER LE NORD OU "REPRENDRE LE CONTRÔLE".
Il y a quelques semaines, le Grand Théogoniste, le chef de la foi Sigmarite, s'est rendu à Middenheim pour s'entretenir avec le Graf et Ar-Ulric. Bien que cela ne soit pas en soi sans précédent, il était accompagné d'une escorte beaucoup plus importante que d'habitude, qui comprenait des répurgateur ainsi que des Templiers du Cœur Ardent.
Une minorité de personnes a déclaré que pour rendre à nouveau à Middenheim sa gloire, il faut s'attaquer aux problèmes suivants. 0 La réglementation pesante sur le commerce a coûté une fortune au Nord dans les transactions manquées.
Les Personnages ont peut-être vu le Grand Théogoniste et son escorte sur la route, et ont probablement entendu parler des récentes activités des répurgateurs Sigmarite dans la cité. La présence d'une telle force, et les actions brutales des Répurgateurs, ont provoqué une tension considérable ; bien qu'une forte présence de la Garde ait pu prévenir les émeutes. Les fils d'Ulric ont critiqué le Graf pour avoir permis à cette force Sigmarite d'entrer librement dans la cité et de faire ce qu'elle voulait.
0 Altdorf place les intérêts du sud, et du Reikland par dessus ceux du reste de l'Empire. 0 Les droits de douane sur les produits de luxe en provenance du sud généreraient d'énormes recettes tout en préservant totalement la moyenne des habitants du nord, ce qui permettrait au Graf de réduire les taxes de Middenheim à presque rien.
Les partisans de Sigmar sont plus conciliants. Ils sont reconnaissants au Grand Théogoniste d'être venu à Middenheim, ainsi qu'au Graf et à Ar-Ulric de l'avoir rencontré. Bien qu'aucune déclaration officielle n'ait été faite au sujet de leurs discussions, les dirigeants de la communauté Sigmarite de Middenheim espèrent toujours une résolution pacifique des tensions religieuses croissantes - même si certaines âmes moins optimistes font leurs bagages et partent vers le sud en direction d'Altdorf, comptant sur leurs bénédictions (celles de Sigmar ou d'Ulric) pour être libérées de tout ce qui vas bientôt arriver à Middenehim.
0 Les habitants du Sud, et ceux des pays étrangers en général, affluent vers le Nord à un rythme sans précédent, prenant les emplois, entraînant une hausse du prix des logements et dominant le commerce à un point tel que les habitants du Middenheim, qui sont nés dans la région, seront bientôt réduits à une classe marginale dans leur propre Cité. 0
LE NORD ET LE SUD
Les tensions religieuses ont une dimension régionale importante, qui remonte aux tribus que Sigmar a réunies pour créer l'Empire, il y a plus de 2500 ans. Le culte d'Ulric est la religion la plus puissante dans les provinces du nord, qui étaient le territoire des Teutognes. La foi de Sigmar est la plus forte dans la patrie méridionale de sa tribu Unberogen, centrée sur Altdorf et le Reikland.
Les nouvelles taxes controversées ne sont nécessaires que parce que le Graf doit envoyer beaucoup d'argent à Altdorf en guise d'impôts.
RÉFUGIÉS ET ATROCITÉS
Les disciples d'Ulric et de Sigmar ont des points de vue très différents sur ce sujet, comme on pouvait s'y attendre. La plupart des Ulriciens pensent que les rapports sur les attaques contre les Sigmarites à Middenheim ont été exagérés, voire complètement fabriqués. Les Fils d'Ulric soutiennent qu'il s'agit de mensonges répandus par des agents de l'empereur pour justifier une invasion planifiée du nord. Le but ultime de cette invasion planifiée est de remplacer le Graf par un plénipotentiaire impérial d'Altdorf dans le rôle de vice-roi, en supprimant le poste de comte-électeur et en soumettant le Middenland - et en fin de compte, tout le nord - à la domination directe d'un empereur qui ne serait responsable devant personne.
S'ils sont Reiklanders, les Personnages - les Humains du groupe, du moins - ont presque certainement grandi avec une certaine méfiance à l'égard de ceux qui viennent d'autres provinces. À Middenheim, ils découvrent qu'ils sont eux-mêmes des étrangers et qu'ils sont considérés avec suspicion. Il leur apparaît rapidement que les Fils d'Ulric utilisent les différences régionales et religieuses pour justifier leurs activités.
Si la plupart des habitants de Middenheim estiment que le nombre de réfugiés Sigmarites fuyant le Middenland a également été exagéré, certains pensent que le compte est peut-être exact, et se réjouissent même à l'idée que ces "sudistes" - pour autant qu'ils soient nés et élevés à Middenheim - laissent la cité aux véritables Ulricans qui y ont leur place.
Même les habitants de Middenheim qui ne sont pas d'accord avec la rhétorique et la violence des Fils d'Ulric peuvent admettre en privé qu'ils peuvent avoir un point de vue sur la question du Nord contre le Sud. Ils peuvent faire remarquer qu'il existe de nombreuses différences en dehors de la religion : les habitants du Nord sont plus endurants et moins volages que ceux du Sud ; la culture du Nord met davantage l'accent sur l'intégrité personnelle tandis que les habitants du Sud semblent considérer les profits comme une justification légitime de quoi que ce soit.
En revanche, chaque Sigmarite de Middenheim a une histoire à raconter. Certains, en particulier ceux qui sont venus de l'extérieur de la ville pour le carnaval, ne rapportent rien de plus que des grossièretés ou des bousculades occasionnelles. Mais les résidents Sigmarites ne sont pas du tout d'accord avec cela. Ils ont soit fait l'expérience directe de la discrimination ou de la violence, soit connaissent quelqu'un qui en a fait l'expérience. Les bagarres dans les tavernes et les passages à tabac dans les ruelles ont dégénéré en affrontements armés et des affiches de slogans placarder sur les fenêtres, et un ou deux incendies suspects ont éclaté dans des maisons et des entreprises appartenant à des Sigmarites; et tout le monde sait qu'au moins une famille a fait ses valises et est partie vers le sud.
Tout cela, bien sûr, est un préjugé régional à peine déguisé, que chaque habitant du Middenland a , même s'il n'en a pas conscience. S'ils sont contraints, de nombreux Middenheimers admettent qu'ils préféreraient que l'empereur gouverne le sud et Graf Boris le nord en tant que co-régents. Mais une minorité de personnes affirme qu'une séparation complète de l'Empire permettrait au Nord de réaliser des économies d'impôts telles que tout le monde, y compris les fils d'Ulric, jouirait d'une prospérité sans précédent.
49
IV
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
UNE SOMBRE MOTIVATION
LES TAXES
Les adeptes d'autres dieux sont indignés et des rumeurs circulent, en particulier parmi la communauté sigmarite de la cité, selon lesquelles non seulement Ar-Ulric soutient ces taxes, mais qu'il les a suggérées dans le cadre d'un effort organisé pour forcer les autres religions à quitter la cité : son culte a amassé une grande richesse auprès des fidèles de la cité et des pèlerins qui s'y rendent, et peut survivre face à tous les autres culte.
Tôt ou tard, les Personnages devraient en arriver à la conclusion qu'il serait utile d'en savoir plus sur les nouvelles lois fiscales qui ont bouleversé de nombreuses personnes. En fonction de leur carrière, de leur personnalité et de leurs penchants, ils ont plusieurs sources possibles, chacune pouvant fournir certaines informations. Bien entendu, chacune de ces sources a son propre point de vue, ce qui complique quelque peu les choses : certaines ambiguïtés ou en contradictions flagrantes peuvent surgir, obligeant les Personnages à passer au crible les bribes d'informations qu'ils ont accumulées et à en rassembler les morceaux du mieux qu'ils peuvent. Le MJ ne doit pas avoir peur de répéter les éléments : les Joueurs observateurs se rendent compte que les répétitions sont précieuses.
La taxe du temple et la taxe sur les prêtres qui viennent en ville ont le plus grand impact sur la communauté religieuse de la cité, et Wasmeier a fait en sorte qu'Ar-Ulric les soutienne.
Si les taxes sont une raison de plus pour le conflit religieux croissant, alors le Graf doit être en faveur de la suppression des autres religions. Il semble possible qu'elles soient un prélude à d'autres mesures contre Sigmar et Altdorf, qui aboutiraient à la sécession pure et simple de Middenheim, du Middenland et d'une grande partie du nord. Les Personnages ne peuvent être sûrs tant qu'ils n'en savent pas plus, mais les enjeux étant potentiellement si élevés, ils doivent découvrir la vérité.
SENTIMENTS GÉNÉRAUX
Les réactions aux récentes taxes sont très variables. À l'exception de quelques uns, décrits ci-dessus - qui arrivent à la conclusion que les taxes sont un complot des Ulricans pour chasser les autres religions, une conspiration d'Altdorfer pour affaiblir la cité en vue de la conquête et de la soumission, un acte de profit de la guilde des marchands, ou un complot des Elfes contre les Nains de la cité - la majorité des Middenheimers ne s'en soucient guère, d'une manière ou d'une autre. Tant qu'ils ne sont pas affectés, les taxes constituent un problème pour quelqu'un d'autre. Quelques-uns se plaignent peut-être des retards aux portes, mais c'est tout. Si les Personnages sont particulièrement lents à prendre conscience des implications profondes des taxes, ils peuvent entendre certains critiques dans les bars qui font état de la contribution des Nains, des sorciers et des prêtres à la fabrication et à la défense de Middenheim. Au-delà des huées et des plaintes de ses auditeurs, ce prophète de malheur affirme haut et fort que quelqu'un de haut placé au sein du gouvernement tente de les chasser tous, manifestement dans un but sinistre. La plupart des gens, cependant, sont préoccupés par les plaisirs du carnaval et par leurs propres soucis quotidiens. Les personnes directement concernées par les taxes ont une attitude différente. Tout Nain est furieux contre l'impôt sur les Nains, à la fois à cause de son coût et de l'insulte qu'il représente pour la race des Nains: "Pas de taxe sur les Elfes, n'est-ce pas ? Une taxe sur les Halflings ? Pas sur votre vie ? Un impôt sur les humains ? Dans l'immédiat, celui-là ferait parfaitement l'affaire - mais non, c'est sur les Nains que ça tombent. C'est un scandale, et nous ne le tolérerons pas". Les Sorciers, les Alchimistes et les Prêtres, bien qu'ils soient réticents en privé, se font moins entendre tant qu'ils ne se sentent pas entre amis. La guilde et les différents temples se penchent sur la question, et son sure que le Graf n'est pas un homme déraisonnable : il s'agit manifestement d'une erreur qui sera bientôt corrigée. Bien sûr, il y a toujours quelques personnes qui réagissent plus fortement, surtout après quelques verres, et les étudiants du Collegium Theologica peuvent en profitez pour abandonner leurs cours pour une journée de protestations, de beuverie et de chahut général. Ils peuvent espérer susciter une indignation plus générale de la population, mais surtout ils parviendront à ennuyer leurs concitoyens. Seules quelques personnes sont enthousiastes à l'idée de ces récentes taxes. Les elfes sourient et plaisantent à propos de l'impôt nain, et ceux qui ont des raisons de ne pas aimer les sorciers ou les prêtres font de même à propos de ces impôts, mais presque personne ne soutient ouvertement ces trois mesures.
IV
ENQUÊTES INITIALES
Les membres de la Main Pourpre font exception, car ils ont reçu l'ordre de leurs supérieurs de promouvoir les taxes à chaque occasion. Cependant, ils n'ont pas la moindre idée de l'importance de ces taxes et leurs argumentations peuvent sembler peu convaincantes et mal informées.
En général, les personnes qui défendent ces points de vue croient également que le monde est plat, que le Mannslieb est fait de fromage, etc. et que les Personnages devraient avoir des raisons de douter. Bien sûr, certaines rumeurs sont plus répandues : par exemple, Rallane est fréquemment blâmé pour l'impôt nain (mais pas pour les autres), et les MiddenMarshalls sont généralement parvenus à avoir plus d'influence politique qu'eux.
Ce contexte continu devrait finalement inciter les personnages à contacter des sources d'information fiables. Il peut s'agir de diverses guildes, de commissions, de temples et de tout PNJ important dont la connaissance constitue le point de départ de l'aventure.
CONSEILS MUNICIPAUX
Les informations suivantes peuvent être obtenues auprès de Middenheimers de tous types. Le ton et certains détails mineurs peuvent être modifiés pour refléter la nature de l'informateur : un ivrogne ne peut en dire que peu, un barman un peu plus, et un commerçant modestement éduqué encore plus. Les personnes instruites, si elles sont obligées de répondre à des questions spécifiques, mai si ils ne peuvent pas le faire, ils dirigent les Personnages vers une source appropriée pour obtenir des informations complémentaires.
Trois conseils accompagnent cette étape de l'aventure : la guilde des Législateurs, la commission du commerce, des échanges et de la fiscalité, et la commission des intérêts des Elfes, des Nains et des Halflings. Leurs bureaux sont ouverts de 10h00 à 16h00. Le travail se fait généralement selon le même principe : un demandeur explique la nature de sa demande à un employé, qui s'éloigne ensuite pour trouver la personne la plus apte à répondre à la question. Cela peut prendre jusqu'à une heure, mais une attente de 15 minutes est généralement nécessaire. Bien entendu, si le demandeur a d'autres questions à poser ou si la question initiale était formulée de manière ambiguë, il peut être nécessaire de trouver un autre fonctionnaire.
Quand les Taxes ont-elles Eté Votées?
Les modifications fiscales ont été introduites il y a un peu moins d'un mois. Certaines taxes sont prélevées à l'entrée et à la sortie de la cité, et on pense généralement qu'elles ont été introduites pour coïncider avec le carnaval, afin de récolter plus d'argent auprès des visiteurs. D'autres sont prélevées à la fin de chaque mois. Le premier paiement mensuel est dû à la fin du carnaval. Jusqu'à présent, les autorités ont fait preuve d'un grand zèle pour les collecter.
Pour les questions que les Personnages peuvent poser, le fonctionnaire correct porte un nom ; lors de futures visites, ils peuvent le demander personnellement et gagner du temps, en réduisant le temps d'attente moyen à 10 minutes.
Qui Fixe les Lois Fiscales?
Le citoyen moyen ne peut donner que des informations partielles et parfois trompeuses. La réponse la plus fréquente est de loin celle du Chancelier, puisque son rôle premier est la mise en œuvre de la politique fiscale. Les autres candidats sont le Graf et les Seigneurs de la loi, tous deux étant considérés comme de grands détenteurs du pouvoir. Un informateur plus éclairé peut diriger les personnages vers la vénérable GuiIde des Législateurs, en disant qu'ils peuvent y obtenir une interprétation plus complète.
L'HONORABLE GUILDE DES LEGISLATEURS
Cette guilde a de nombreuses fonctions liées à la loi. En effet, ce sont eux qui ont rédigé les récentes taxes, mais il ne leur appartient pas de formuler une politique initiale. Ils traitent des données en grande quantité et préparent des versions officielles pour les rendre publiques.
Graf Boris et ses Conseillers
C'est le greffier Hubergreiber, un greffier de rang inférieur, qui est l'homme à voir pour les lois fiscales. Il est en mesure de fournir un résumé des informations figurant à la page 37 : qui est imposé, quand, à quelle fréquence et à quel taux. Il peut dire, si on l'y oblige, que la taxe a été mise en place il y a moins d'un mois et que la première collecte mensuelle est due le lendemain de la fin du carnaval. La guilde recherche d'autres scribes pour le maniement de la quantité monumentale de documents exigés par les récentes lois. Hubergreiber peut offrir un emploi à tout personnage ayant le Talent Lire/Ecrire, surtout s'ils ont aussi Art (écriture) ou Art (calligraphie).
Il est de notoriété publique que le Graf Boris est malade et dépend fortement de ses conseillers. Certains - le Chancelier, les Seigneurs de la Loi, la "Princesse" - sont connus pour leur influence, tandis que d'autres ne le sont pas ; personne ne sait, par exemple, que le Graf a une Favorite. Certains grands PNJ sont plus visibles socialement que d'autres: le Chancelier, étant un reclus, est à peine connu de la plupart des gens, tandis que le Ménestrel de la Cour, un véritable extraverti, est mieux connu.
Les Fils du Graf
Les gens du commun sont peu conscients que Stefan a un problème de santé quelconque, mais ils savent peu de choses sur lui et ne l'ont jamais vu. Le cas de Heinrich est plus intéressant que prévu. Il n'est pas particulièrement connu du grand public, car il endosse un profil bas dans la vie sociale, et se trouve hors de la ville pendant de longues périodes. Cependant, la plupart des habitants de Middenheim devraient être en mesure de donner au moins une vague description de lui: "Un homme énorme, c'est un géant!"
Qui Fixe les Lois Fiscales?
Le greffier principal Wahnsinnige peut en discuter de manière bureaucratique et très superficielle. Le MJ devrait lire les informations suivantes plus ou moins mot pour mot :
"Les intérêts des commerçants et des personnes assimilées sont représentés par le Chef de la Commission des commerçants, qui fait des recommandations à la commission municipale pour le commerce, les échanges et la fiscalité. L'actuel président de la guilde M. Gothard Wallenstein - est également, en l'occurrence, chef de la commission."
Diversion
Certaines personnes semblent donner foi à des rumeurs bizarres. Le Graf Boris est contrôlé par des démons ; il discute avec un bassin magique d'oracle dans le palais ; c'est l'une des douzaines de contes tout aussi farfelus.
51
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Rallane et la Taxe Naine
D'autres organismes intéressants, tels que les temples et le Collegium Theologica, font leurs démarches auprès d'autres conseils municipaux, selon la nature de la question traitée: dans certains cas, la Commission pour la Santé, l'Éducation et le Bienêtre; dans d'autres, la Commission pour les Travaux publics, etc.
Si l'on oblige Malondel à s'exprimer sur le ménestrel de la cour Rallane Lafarel, et sur son rôle éventuel dans la taxe des Nains, il a l'air très mécontent et affirme qu'il s'agit d'une rumeur calomnieuse répandue par des gens qui feraient mieux se renseigner. Pour les elfes (et les Halflings), il s'agit simplement de la tentative du Chancelier de s'emparer des fonds.
La Commission pour le Commerce, les Échanges et la Fiscalité fait ensuite des démarches auprès des Seigneurs de la loi. Les Seigneurs de la Loi pèsent la question et la Guilde des Législateurs qui participe à la rédaction des propositions de loi. Le document qui en résulte est soumis au Chancelier, qui peut faire d'autres recommandations, puis au Graf. Le Graf examine alors la question après en avoir discuté avec d'autres conseillers et peut adopter la législation, la soumettre avec des modifications ou, dans de rares cas, la rejeter.
Si le greffier Thognar est obligé de répondre à cette question, il essaie de cacher sa colère. Il explique que les Nains sont en train de recueillir les signatures pour une pétition qui se plaindra auprès du Graf Boris, "et nous comptons sur vos signatures, bien sûr". Si on fait appel à lui après le travail pour boire un verre, il devient plus ouvert (sauf s'il y a des Elfes dans le groupe) et dénonce Rallane comme le responsable de la taxe : "Il déteste notre peuple, et les autres pensent que nous sommes tous riches parce que nous travaillons durement - c'est probablement pour cela qu'il a obtenu un soutien pour cette idée".
La Guilde des Législateurs n'a pas de rôle à jouer dans l'élaboration de la politique, mais se contente de rédiger les lois selon les directives des Seigneurs de la Loi, après avoir procédé aux consultations susmentionnées. En ce qui concerne les conseillers auxquels le Graf peut s'adresser pour obtenir des commentaires sur les propositions de loi, le Graf Boris peut consulter toute personne qu'il juge qualifiée pour donner des conseils utiles.
Cela ne dit pas grand-chose aux Personnages, et c'est aussi une rencontre fastidieuse, bien que l'essentiel soit assez simple: le Graf parle à qui il veut, écoute qui il veut, et tous les autres font ce qu'ils souhaitent.
Les Seigneurs de La Loi
Toute question sur le rôle des Seigneurs de la loi est adressée au greffier Valberik, qui est en mesure de résumer le travail des Seigneurs de la loi : ils votent sur la politique dans des réunions secrètes, et la décision à la majorité est soumise au Graf. Si la décision n'est pas unanime, les opinions ne sont jamais révélées.
LA COMMISSION POUR LE COMMERCE, LES ÉCHANGES, ET LA FISCALITÉ
LA COMISSION POUR LES INTÉRÊTS DES ELFES, DES NAINS ET DES HALFLING
Bien que ce soit un endroit idéal pour s'informer sur les réformes fiscales, le chef de la Commission Gotthard Wallenstein, n'est presque jamais là, et ni lui ni le greffier en chef Franz Christoph Becker n'acceptent de voir les Personnages de toute façon. Le greffier Udiller reçoit les Personnages mais, à l'instar de ses maîtres, ne dira pas grand-chose. Lorsqu'on lui en donne l'occasion, le greffier dirige les Personnages vers un autre conseil ou une autre guilde, en disant que le travail de la Commission est simplement de collecter les impôts de la manière la plus efficace possible : "Cela ne nous concerne pas, vraiment". Cette commission a la réputation de ne rien faire pour personne d'autre que les marchands.
Le Conseil a été créé il y a plus de cent ans, lorsqu'il y avait des tensions entre Elfes et Nains, et que les deux communautés se sentaient maltraitées par la majorité humaine de la cité. Le dirigeant de l'époque est parvenu à la conclusion qu'il était sage d'instituer ce réseau officiel pour défendre leurs intérêts, et il ne souhaitait pas offenser les Halflings, plus placides, en les laissant de côté. Il n'est pas très actif dans l'immédiat, mais il est chargé d'organiser certains des événements culturels non humains du Carnaval. L'attente et la bureaucratie sont ici minimes.
Renseignements Généraux
Un Personnage non humain peut s'arranger pour être reçu ici sous presque tous les prétextes. Les demandes de renseignements sont généralement traitées par un membre du personnel de la même race que le demandeur : Les Nains sont accueillis par le greffier Thognar, les Elfes par le greffier Malondel et les Halflings par le greffier Huggins. Les Elfes et les Halflings n'ont pas grand-chose à dire, si ce n'est que la taxe sur les Nains constitue un mauvais présage. De plus, Malondel souligne que, comme de nombreux Elfes exercent la magie comme profession, la Taxe sur les Parchemins est préoccupante. Les humains peuvent voir Thognar à propos de l'impôt sur les nains, ou Malondel à propos de l'impôt sur les parchemins, s'ils expriment leur inquiétude et semblent vouloir faire quelque chose à ce sujet.
52
ENQUÊTES INITIALES
LA GUILDE DES INGÉNIEURS NAINS
LES GUIDES
On observe ici une réaction similaire à celle de la Commission pour les intérêts des Elfes, des Nains et des Halflings. Une pétition est en cours, même si les Personnages l'ont déjà signée. On ne peut rien apprendre de récent en buvant quelques bières ; les Nains - principalement des ingénieurs et des artisans - passent la plupart de leur temps à se plaindre et à faire des plans prévisionnels pour partir. Il est question de tendre une embuscade à Rallane ou au Chancelier, et de faire connaître avec force le point de vue des Nains.
Ces institutions existent pour promouvoir les intérêts de leurs membres. Middenheim, comme toute grande cité, a son lot de guildes, même si pour cette aventure, seules quatre d'entre elles sont concernées : la Grande Guilde des Sorciers, la Guilde des Marchands, la Guilde des Ingénieurs Nains et - bien qu'il ne s'agisse pas exactement d'une guilde - la communauté peu structurée du la Pègre de Middenheim. Lorsqu'on se rend dans une guilde, on est obligé de fournir un numéro de membre. S'il n'est pas membre, il peut faire une demande d'admission provisoire pour la durée de la semaine du carnaval. Cela coûte une couronne d'or, et le Personnage doit prouver son éligibilité à l'adhésion en répondant à quelques questions relatives à sa profession. Une guilde ne s'occupe pas des personnes qui ne sont pas membres.
LA GRANDE GUILDE DES SORCIERS
À ce jour, personne - pas même un sorcier - ne peut obtenir un rendez-vous avec le Grand Sorcier ou son Substitut, mais les Personnages peuvent tenter de contourner la procédure formelle et essayer de les voir lors d'une rencontre publique ou sociale.
LA PÈGRE DANS LA CITE
Il n'existe pas de guilde de voleurs centralisée à Middenheim, mais la plupart des activités criminelles sont contrôlées par deux puissants gangs, l'un basé à Ostwald et l'autre dans l'Altquartier. Les chefs de ces gangs sont connus sous le nom familier de "Rois dans Bas" à Middenheim. Ils se livrent à une violente concurrence et tout criminel qui voudra opérer sur leur territoire sans remettre un quota de ses recettes devra garder le secret sur ses activités, à moins d'être contraint à la pointe du couteau d'être plus coopératif. Il existe plusieurs moyens de contacter la pègre. Par exemple, un voleur (ou un autre personnage malhonnête) peut localiser un PNJ malhonnête en surveillant les signes de vol dans les rues - ce qui nécessite un Test de Perception Intermédiaire (+0), répété toutes les heures jusqu'à ce qu'il réussisse - ou un PNJ malhonnête peut repérer et approcher un Personnage voleur.
Malgré cela, la maison de corporation est pleine de Sorciers et d'Apprentis : certains sont à la recherche de nouvelles, d'autres cherchent des contacts avec des Sorciers dans d'autres villes qu'Altdorf, et d'autres encore cherchent simplement des personnes partageant les mêmes idées pour exprimer leurs frustrations. Les sentiments semblent tourmenter : certains sorciers ont déjà quitté Middenheim pour éviter la taxe mensuelle, mais la majorité d'entre eux attendent de voir si un accord de dernière minute peut être tenté. Les membres de la guilde sont perplexes face à ces taxes, soulignant le rôle de la guilde et du grand sorcier dans le maintien des défenses de la cité.
LA GUILDE DES MARCHANDS
Le salon de cette guilde est toujours rempli de marchands et de commerçants qui discutent de ceci et de cela, et ils parlent volontiers des taxes. La plupart d'entre eux ne sont pas trop inquiets: "Heureusement que ce n'est pas nous". Les plus réfléchis, en revanche, sont inquiets: "Ça va mal tourner. Les Nains sont de bons travailleurs et de bons consommateurs, et cela va leur attirer des ennuis". Plusieurs membres soupçonnent le Chancelier d'être à l'origine des taxes, en particulier de la taxe sur les parchemins. "C'est un peu ce qui se passe. Le problème avec lui, c'est qu'il ne voit pas les effets sur les gens. C'est un peu un reclus".
Dans le second cas, le PNJ fait un signe de reconnaissance spécifique à Middenheim. Lorsque le personnage ne répond pas correctement, le PNJ lui fait discrètement remarquer qu'il serait peut-être bon de l'accompagner pour discuter : après tout, il est difficile de faire les poches sans doigts, n'est-ce pas ? Après un examen préliminaire complet, au cours duquel les membres de la communauté locale établiront à leur convenance que le Personnage est bien authentique et qu'il n'est pas à la solde des autorités, une rencontre nocturne est organisée. Le personnage se voit proposer une adhésion provisoire pour la semaine du carnaval, au prix d'une couronne d'or, puis on lui apprend le dialecte local de la langue des voleurs (le personnage doit déjà avoir la compétence de base) et on lui indique les différents points de contact. S'il a le temps de se lancer dans une aventure en solo, le Personnage voleur peut se voir confier une tâche comme preuve de ses capacités et de sa bonne volonté. Les questions sur les taxes ou la cour se heurtent à une parfaite perplexité, mais toute explication relativement peu enthousiaste répond à cette question ("juste par curiosité: cela semble un peu étrange" ).Un PNJ voleur mentionne avec désinvolture qu'il connaît quelqu'un qui peut tout savoir sur tout, si le prix est juste. Si le personnage est d'accord, une autre rencontre est organisée dans une taverne isolée quelque 12 heures plus tard, pour un montant de 1d10+3 pistols, "frais d'arrangement". Lors de cette rencontre, le personnage est présenté à "Josef", un individu louche d'environ 40 ans, qui ne regarde jamais personne dans les yeux. Josef collecte et vend des informations pour gagner sa vie - il ne sait pas et ne se soucie pas de ce que cela signifie, tant qu'il perçoit ses honoraires (3 pistols, à l'avance, pas de marchandage). Il prend une commission supplémentaire (qu'il peut essayer de négocier à la hausse, mais qui est généralement de 2 pistols environ) pour chaque information qu'il transmet. Josef ne révèle jamais ses sources.
53
IV
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LE TEMPLE D'ULRIC
Les Connaissances de Josef
Rallane n'est probablement pas derrière la taxe naine. Ce n'est pas son style, et il a été surpris quand elle a été instaurée (1d10 pistoles). Les MiddenMarshalls n'ont pas autant d'influence que beaucoup le prétendent, et le Chevalier Éternel n'en a pas du tout (2d10 pistols). On a vu le Seigneur de la Loi Ehrlich quitter le palais visiblement bouleversé le jour où le Graf Boris a adopté les récentes taxes. Cela a coïncidé avec le début de sa crise de dépression actuelle (5d10 pistols).
Ar-Ulric est souvent absent pour affaires, mais ses subalternes, Franz Fassbinder et Gilda Heinzer, veillent à ce que peu de choses soient accordées ici. Ils sont tous deux excellents pour détourner les questions. Même les jeunes prêtres ne disent pas grand-chose. Il est clair que les prêtres ne sont pas ravis de la taxe, mais ils ne la condamnent pas aussi ouvertement qu'on pourrait le penser: un Test d'Intuition Intermédiaire (+0) réussi révèle qu'un prêtre interrogé ici semble hésiter dans ses propos.
Les prêtres d'Ulric sont dans une position difficile: ils ne sauraient condamner ouvertement les impôts sans paraître condamner Après avoir transmis cette information, Josef prendra un air l'apparente incapacité de leur chef à les entraver, et pourtant ils ne sournois, et les joueurs pourront deviner qu'il en sait plus. S'il est peuvent pas non plus parler en leur faveur. La plupart tentent de contourner la question, en disant que de telles questions ne sont contraint, il s'avance et dit à voix basse : pas du ressort des gens ordinaires; ils sont peut-être plus ouverts avec un personnage qui gagne leur confiance et aborde la question "D'accord' Mais si vous rapportez ceci a des oreilles inamicales, vous avec diplomatie. pourriez bien vous brûler les doigts. ou pire encore. Donnez-moi 10 pistols et vous apprendrez quelque chose d’intéressant à propos du Si un Personnage est un prêtre d'Ulric il peut obtenir un entretien Grand Prêtre d'Ulric - ne gaspillez pas mon temps; dites-moi, oui, avec Fassbinder ou Heinzer (cela prend 1 à 3 jours à organiser, et ou non." . Si les Personnages payent, Josef leur dira que le Grand seuls les prêtres d'Ulric sont admis), un Test de Charme Prêtre Ar-Ulric a été vu quittant les appartements des Dames de la Intermédiaire (+0) réussi fera lâcher au personnages une Cour, la nuit - "Mais ça ne veut peut-être rien dire. si l'on considère indication sur les raisons de leur manque de vigueur dans la son vœu de célibat" . condamnation des nouvelles taxes: ils doivent suivre l'exemple
d'Ar-Ulric, et il n'a donné aucun signe de son opinion sur la Josef peut détenir d'autres informations, si vous le souhaitez. Leur question: sur un succès Impressionnant ou supérieur, ils disent prix peut être basé sur l'importance de l'individu ou du groupe qu'il semble préoccupé ces derniers temps, et qu'il est difficile à mentionné. approcher.
LE TEMPLE DE SIGMAR
LES TEMPLES
Les esprits sont plus échauffés ici que dans le Temple d'Ulric et, bien que les prêtres soient peu loquaces, leur mécontentement est visible.. Lors d'un Test de Ragot Intermédiaire (+0) réussi, un jeune prêtre peut s'oublier au point d'accuser Ar-Ulric de soutenir la taxe pour expulser les autres temples de la cité; lors d'un succès impressionnant ou supérieur, pourrait même aller jusqu'à se poser des questions sur le paiement de l'impôt sur les temples par celui d'Ulric.
Tout Personnage prêtre qui se rend dans son temple dans la cité entendra beaucoup de plaintes. La plus grande question concerne la relation entre le Graf et le culte d'Ulric. Pourquoi le Graf risquerait-il de se les aliéner alors que le culte de Sigmar le considère déjà comme une menace? D'autre part, pourquoi le culte d'Ulric n'a-t-il pas dénoncé les taxes, surtout lorsque le grand prêtre Ar-Ulric est l'un des conseillers du Graf?
Les prêtres de Sigmar estiment également que la taxe naine est une offense délibérée à leur culte, étant donné les liens historiques entre le culte de Sigmar et le peuple nain.
La rumeur populaire veut que, bien qu'ils aient beaucoup à perdre, le culte d'Ulric est le plus riche de la cité, et sera tou-jours là lorsque le poids des taxes aura complètement ruiné les autres cultes.
Le Grand Prêtre Werner Stolz n'est pas disponible pour rencontrer les Personnages, mais ils peuvent apprendre qu'il a rencontré le Grand Théogoniste en privé lors de sa récente visite, pour dénoncer à la fois Ar-Ulric et le Graf Boris de façon claire et préci-se. Il n'est nul besoin de le dire, ceci ne va pas se passer sans heurts. .
Il n'y a aucune information sur l'origine des taxes ou la destination de l'argent collecté, mais les temples savent que les taxes ne reflètent certainement pas un quelconque sentiment anticlérical populaire. Au contraire, la population en général a été aussi surprise que les groupes concernés.
Un personnage qui se comporte convenablement -ou un simple adepte de Sigmar -pourrait être renseigné par un prêtre qui, s'oubliant pendant un instant, laisserait échapper que le Grand prêtre Stolz partira à Altdorf, après le Carnaval, pour porter l'affaire devant !'Empereur lui-même!
Note: Si le Personnage prêtre se rend dans les temples d'autres divinités, celles-ci doivent se comporter avec le plus grand respect et le plus grand tact. En particulier, la présence d'un prêtre de Sigmar dans le temple d'Ulric (ou vice-versa) pourrait être considérée comme provocante.
Vous devriez insister sur ce dernier point afin que les Personnages réalisent qu'il s'agit là d'une information très sensible et que des propos inconsidérés ne feraient qu'empirer les choses. Il faut également faire en sorte qu'ils réalisent que tout acte concernant les nouvelles taxes doit être réalisé avant la fin de la Semaine du Carnaval.
54
IV
ENQUÊTES INITIALES
OPTION MJ: ABANDON DES NOMS
Une visite au Temple d'Ulric offre au MJ la possibilité de rendre les Personnages capables de rencontrer deux PNJ - l'un est destiné à la grandeur, l'autre à la notoriété - mais pour l'instant, ils sont encore relativement obscurs. Pour les joueurs, une rencontre fortuite avec un personnage dont ils reconnaissent le nom peut faire une impression remarquable. Si vous préférez ne pas utiliser ces personnages, ou les conserver pour un autre moment de la campagne, cela est tout à fait permis. Ils pourraient être postés dans des temples loin de Middenheim pour le moment, en attendant avec impatience les promotions qui les ramèneront dans la Cité du Loup Blanc, et un pas de plus vers l'histoire.
eMil valgeir
Claus lieBniTZ
Liebnitz est un grand homme, légèrement engraissé, mais nettement musclé en dessous. Il a servi avec Valgeir dans la Garde Teutogène et est connu pour être un combattant féroce avec une tendance à la folie, mais aussi un politicien intelligent qui a accéder au rang de prêtre et de chevalier. Lorsqu'il n'exerce pas ses fonctions dans le temple, il s'entraîne durement pour réaliser sa plus grande ambition: l'intronisation dans la Confrérie de la Hache, une élite au sein d'une élite composée des plus grands guerriers de la Garde Teutogène.
Féroce et dévoué disciple d'Ulric, Valgeir est actuellement le Grand Maître du Chapitre de Middenheim de l'Ordre du Loup Blanc. En tant que prêtre guerrier, il a combattu aux côtés de la Garde Teutogène contre les hommes-bêtes de la Drakwald, et dans les campagnes de l'Empire contre d'autres ennemis, gagnant l'admiration réticente du Reiksmarshal Kurt Helborg. C'est un homme peu bavard, avec un regard que peu de gens peuvent évitait, et une présence physique remarquable. Il a la réputation d'être très attaché aux valeurs des Ulricans, mais ceux qui le connaissent disent qu'en compagnie de ses compatriotes, il est un compagnon exubérant, aussi rapide à la plaisanterie qu'au combat de lutte, et dont le rire s'entend à trois lieux à la ronde.
CLAUS LIEBNITZ, GRAND PRÊTRE PRÊTRE SERGENT D'ULRIC, ACIENNEMENT CHAVILER DE L'ORDE DU LOUP BLANC (ARGENT 5)
EMIL VALGEIR, GRAND PRÊTRE PRÊTRE GUERRIER D'ULRIC (ARGENT 2) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 48 32 41 45 52 32 34 41 53 44 17
M CC CT F
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
55 45 45 41 45 38 35 46 54 48 17 Traits: Belliqueux, Rage Compétences: Athlétisme 48, Soins aux animaux 58, Emprise sur les animaux 58, Charme 58, Calme 64, Esquive 48, Divertissement (Narration) 58, Résistance 51, Guérison 45, Intimidation 55, Langue (combat) 56, Commandement 58, Savoir (Héraldique 46, Théologie 66), Corps à corps (Base 65, Cavalerie 65, Parade 61), Prier 58, Projectile (Arc) 55, Chevauchée (Cheval) 52, Métier (Maréchal-ferrant) 45 Talents: Béni (Ulric), savoir-vivre (les adeptes), Assaut Féroce, Frénésie, Sainte Haine, Invocation (Ulric), Lire/Ecrire, Coup puissant Possession: Arme 1 main (hache),Armure d'acier portée sur du cuir souple, bouclier, Cheval de guerre, 3d10 Pistols d'Argent 4
Compétences: Athlétisme 47, Charme 54, Résistance à l'alcool 55, Calme 68, Esquive 47, Résistance 59, Divertissement (Narration) 54, Guérison 40, Intimidation 63, Langue (combat) 54, Commandement 54, Savoir (Théologie) 73, Corps à corps (Base) 59, Prier 74 Talents: Béni (Ulric), Savoir-vivre (les adeptes d'Ulric), Exaltant, Invocation (Ulric), Lire/Ecrire Possessions: Peau de loup gris, Armure d'Acier, Arme 1 main (marteau-hache), Croc du loup d'hiver, 2d10 Pistols d'Argent
MIRACLES ET BÉNÉDICTIONS Miracles: Frisson du Givre, Hurlement du Loup, Peau de Loup d'Hiver, Morsure de l'Hiver Bénédictions: Bataille, Courage, Puissance, Sauvagerie, Ténacité, Vigueur
CROC DU LOUP D'HIVER Une dent extraite de l'un des plus grands loups de la forêt de Drakwald, et bénie par Ar-Ulric lui-même. Ce talisman d'Ulric peut être utilisé pour ajouter +4 DR à n'importe quel Test de Prière de Miracle, même après qu'il ait déjà été lancé. Cet effet ne se produit qu'une seule fois, après quoi la dent doit être à nouveau bénie par Ar-Ulric au cours d'un long rituel. On peut aussi écraser le croc entre les dents en réussissant un Test de Résistance Complexe (-10). Dans ce cas, une meute de 1d10+3 Loups (WFRP, page 317) émerge d'une soudaine rafale de neige, et attaque tous les ennemis d'Ulric à proximité immédiate. Cela détruit le croc.
55
IV
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LE TEMPLE DE SHALLYA
isolde Begegnen
De petite taille, avec des cheveux longs, ondulés et brun foncé et des yeux marron clair, Isolde s'habille d'une simples robes blanches avec une bordure bleue. Elle est discrète, intuitive, et emplie de sympathie pour les personnes âgées, les malades et les pauvres. Elle n'a aucune implication dans la politique et, dans l'ensemble, elle déteste ceux qui s'y adonnent, estimant qu'ils sont trop souvent coupés des préoccupations des gens ordinaires de Middenheim.
Les Personnages seront en mesure de rencontrer des subalternes assez facilement mais devront avoir une bonne raison pour obtenir une entrevue avec la Grande Prêtresse, Isolde Begegnen. Ici, les prêtre dénoncent ouvertement la taxe sur les temples, en affirmant qu'il s'agit simplement de prendre de l'argent qui aurait aidé les pauvres et les malades pour le mettre dans les coffres du Graf. Quant à l'impôt Nain et l'impôt-parchemin, ils concernent leurs plus généreux donateurs. Le temple est décoré avec rigueur et ne conserve que très peu de l'argent qu'il reçoit -à la différence de certains ..
ISOLDE BEGEGNEN, GRANE PRÊTRESSE DE SHALLYA M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 31 32 34 50 44 54 37 56 51 54 18
Le temple de Shallya est également mécontent du manque d'intervention d'Ar-Ulric -il est supposé représenter les intérêts de tous les temples à la Cour et n'y est manifestement pas parvenu en cette occasion. Certains Sigmarites ont réagi plus que vivement, accusant Ar-Ulric d'avoir comploté avec le Graf pour se débarrasser d'eux -ceci est purement ridicule, puisque l'impôt sur les temples affecte le culte d'Ulric tout comme les autres religions de la Cité.
Compétences: Athlétisme 64, Charme 74, Calme 71, Résistance 70, Divertissement (Narration 64, Conteur 69), Ragot 77, Guérison 76, Intuition 64, Commandement 64, Savoir (Héraldique 61, Herbes 66, Middenheim 66, Politique 66, Théologie 76), Perception 64, Prier 74, Recherche 66 Talents: Baratiner, Béni (Shallya), Studieux, Destiné (Air frais de la montagne, ton but est là), Haine (adeptes du Nurgle), Visions sacrées, Invocation (Shallya), Lire/ Ecrire, Résistance (maladie), Perspicace, Obstiné, Chirurgie Possessions: Symbole religieux de Shallya, robes, bourse contenant des pièces de monnaie d'une valeur de 1 CO
Les Personnages peuvent revenir ici s'ils ont besoin d'être soignés, c'est pourquoi le profil d'Isolde Begegnen est donné ci-dessous: elle ne soigne peut-être pas les Personnages blessés en personne, mais son profil indique ce qui est disponible s'ils sont dans le besoin. Un don n'est pas obligatoire, mais serait très apprécié.
56
LE CARNAVAL
V
CHAPITRE 5
LE CARNAVAL Après que les Personnages ont eu quelques jours pour explorer et se familiariser avec la Cité du Loup Blanc, et débuter leur enquête, la semaine du Carnaval débute. Considéré par beaucoup comme le point culminant de l'année, le carnaval de Middenheim attire des gens venus de tous les coins de l'Empire. Les visiteurs venus d'encore plus loin sont nombreux: aristocrates de Bretonnie, marchands basanés d'Estalie, Homme du Nord laconiques et gros buveurs, et habitants de Wasteland à l'esprit commercial. Pendant la semaine du carnaval, la population de Middenheim augmente de 5 000 habitants ou plus.
Les habitants sont très amicaux pendant la semaine du carnaval, et les étrangers sont traités comme des égaux (un contraste marqué avec leur attitude normale). Ce sentiment de camaraderie peut aider les Personnages à sentir qu'ils ont un intérêt dans le bien-être de la Cité, et que rien ne les empêche d'enquêter sur le mystère des récentes taxes. Cependant, à la fin de la semaine du carnaval, les Middenheimers retourneront à leur état pragmatique et réaliste habituel. D'ici là, d'une manière ou d'une autre, le travail des Personnages sera terminé, mais les joueurs ne le savent pas.
Le Carnaval est la toile de fond de cette aventure, et vous devez le garder constamment cella à l'esprit. Les auberges sont pleines à craquer, les gens viennent de loin et envahissent les rues, et une excitation presque palpable accompagne le tout.
HISTOIRE
Pendant le carnaval, les Middenheimers, normalement très déprimer, oublient leurs soucis. La plaisanterie, l'irrévérence, la drogue, l’informalité, l'amabilité envers les étrangers, tout cela fait partie intégrante de la semaine. L'esprit du Carnaval est évident dans la plupart des rencontres mineures de PNJ. L'atmosphère est enivrante : les rues sont bondées de vendeurs qui crient, de musiciens et de poètes de rue qui jouent pour quelque pièces de monnaie; le bavardage, les bousculades et les disputes occasionnelles d'une véritable marée de gens. Les sens sont agressés par le bruit et l'agitation; l'odeur de la bière et de la nourriture plane lourdement dans l'air. Toute la journée et toute la nuit, les rues sont pleines de personnes qui prennent plaisir à s'amuser bruyamment.
De nombreux Middenheimers affirment que le carnaval est aussi vieux que la cité. Selon eux, c'est Artur lui-même, chef des Teutognes et fondateur de Middenheim, qui a déclaré: "Longue a été notre errance et longue notre souffrance. Cet endroit sera notre maison - alors faisons la fête!" Comme la plupart des légendes, c'est de la foutaise. Le premier carnaval a eu lieu en 1812 CI pour célébrer la fin du siège du Middenlander. Middenheim avait été isolé pendant plus de neuf mois, et n'a été sauvé que par les alliés nains, qui ont repoussé les assaillants et prolongé le siège jusqu'au début de l'hiver. Lorsque le froid s'est installé, l'armée assiégeante a été contrainte de se retirer, et les Middenheimers ont pu fêter cela. Malheureusement, les denrées alimentaires se faisaient rares, et la nourritures se composait en grande partie de rats et d'autres choses aussi déplaisantes. Tout était fortement fumé ou salé pour masquer le goût, et jusqu'à ce jour, l'événement est commémoré comme la " sur guérison de 1812 ".
58
V
LE CARNAVAL
Les années suivantes, la fête a attiré peu de visiteurs, car voyager dans les neiges de l'hiver n'était pas une perspective attrayante. Comme plus de visiteurs signifiait plus d'argent, la cité a décidé de changer la date du carnaval pour le printemps; bien sûr, plus de gens sont venu. L'année suivante, il a été suggéré (peut-être sarcastiquement) de la faire en été.
L'ART DU SPECTACLE DE RUE
La concurrence entre les artistes de rue est intense, parfois violente, pendant le carnaval. Les artistes de rue de Middenheim ne s'arrêtent devant rien pour défendre les meilleurs "emplacements" ou lieux, alors qu'il y a tellement de divertissements disponibles que la plupart des passants sont très difficiles à attirer. Seuls les meilleurs spectacles, ou les formes de divertissement les plus exotiques, les inciteront à se séparer de leur argent. Cela signifie que les Tests pertinents sont modifiés comme suit :
Cette idée a été jugée bien meilleure. Une grande tradition a commencé : le carnaval de Middenheim suit maintenant un cycle particulier à travers les saisons. Une fois tous les quatre ans, lors du carnaval d'hiver, la cité a es propres célébrations, attirent peu de visiteurs. Mais à d'autres moments, la cité ouvre grand ses portes pour que tout le monde puisse participer aux festivités.
0 Divertissements ordinaires (-20): Divertissement (Comédie, Chant, Conteur); Représentation (Danse - locale); Musique (instrument commun); Escamotage.
Bien sûr, comme dans tous les bonnes histoires, il existe une autre version. Les plus cyniques soutiennent que la date du carnaval change afin de profiter de ceux qui se trompent de date et arrivent une saison trop tôt (ou trop tard). Ayant parcouru de nombreux kilomètres pour avoir du bon temps, ils sont déterminés à le faire, et à dépenser de l'argent dans tous les cas.
0 Divertissements inhabituels (-10): Divertissement (Comédie); Spectacle (Acrobatie, Clown, Jonglerie, Mime, Danse artistique); Musique (instrument inhabituel). 0 Divertissements exotiques (sans modificateur): Représentation (Cracher du feu, Funambule); Représentation (danse étranger); Musique (instrument étranger).
L'absence de dates dans les paragraphes précédents est délibérée. Quelle que soit la période de l'année où les Personnages arrivent à Middenheim, le Carnaval devrait être sur le point de commencer.
Vous décidez si un instrument ou un style de danse est suffisamment nouveau et intéressant pour recevoir une réduction de pénalité. Il en va de même pour tout acte que les Personnages peuvent concevoir et qui est basé sur d'autres compétences.
LE JEUNE
Le carnaval est toujours précédé d'un jeûne la veille du début des festivités. Le jeûne n'est pas une obligation religieuse, mais traditionnellement, les habitants de Middenheim ne mangent que le type de nourriture qui était disponible pour leurs ancêtres à la fin du siège; la plupart décident de jeûner pendant une journée pour se préparer à une trop grande consommation de toutes les formes de plaisirs terrestres la semaine suivante.
ABRACADABRA !
Les lanceurs de sorts peuvent essayer de se défouler en utilisant leurs sorts visuellement plus remarquables, mais cela peut être risqué. Les conséquences dépendent de vous, mais elles peuvent aller de l'avertissement donné aux personnages par des représentants de la Grande guilde des sorciers, selon lequel les règles de la guilde interdisent les représentations publiques par des non-membres (cela peut être vrai ou non), et dans les deux cas, les représentants de la Guilde peuvent imposer une amende forfaitaire, qui peut être plus ou moins légitime, une incantation imparfaite qui peux provoquée un mouvement de panique, peut entraîner l'arrestation des personnages et des poursuites pour des faits allant de trouble à l'ordre public, à la mise en danger d’autrui, en passant par la sorcellerie.
LA FOULE Les rues de Middenheim sont bondées pendant la semaine du carnaval, et la foule offre autant d'opportunités que de défis. D'une part, des personnages dotés de compétences appropriées peuvent s'essayer au spectacle de rue pour gagner un peu d'argent, et des personnages capables de fabriquer des objets peuvent essayer de les vendre ; d'autre part, la foule rend plus difficile toute forme de poursuite ou de filature.
Ça Avait l'air si Réel
Les spectacles et les démonstrations qui nécessitent beaucoup d'espace mettront en difficulté un musicien de rue, tout comme tout ce qui ressemble à un coup de feu. Les guerriers qui font des démonstrations impromptues de cavalerie, de tir ou de combat courent plusieurs risques en plus de l'arrestation. Ces risques peuvent inclure un accident ou une bousculade de la foule qui peut entraîner des blessures; les mercenaires qui passent peuvent prendre la démonstration pour un défis, et s'y engouffrer, ou encore pour montrer leurs propres compétences ou ruiner la représentation des Personnages de manière embarrassante et douloureuse; un accident évité de justesse ou tout autre accident peut provoquer de la panique; et ainsi de suite.
SPECTABLE DE RUE
Les musiciens et les artistes de rue sont partout pendant la semaine du carnaval; chaque porte, coin de rue ou marche devient une scène de fortune. Les personnages peuvent tenter de gagner quelques sous eux-mêmes et ou utiliser leurs compétences pour faire diversion pendant que les autres membres du groupe se livrent à une activité louche. De nombreuses personnes tentent de gagner de l'argent au Carnaval, ce qui signifie que la concurrence est féroce. Le niveau des spectacles est très élevé, si élevé en fait, que les artistes de mauvaise qualité sont souvent bombardés de fruits pourris au lieu d'être arrosés d'argent! En effet, certains Middenheimers se font quelques pièces supplémentaires pendant le Carnaval en vendant des fruits trop mûrs avec juste ce qu'il faut de fermeté pour les lancer, et assez mous pour produire un bon éclaboussement!
Si les Personnages parviennent à échapper à l'arrestation pour une telle représentation, il leur est vivement conseillé, en fonction de leur rang, de chercher le moyen d'attirer la foule sur la Place d'Armes en combattant le champion du Graf, ou d'aller combattre le Minotaure au Stade Bernabau.
59
V
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LES POURSUITES
Nous ne Nous Amusons pas
Outre les fruits pourri lancer, un artiste particulièrement mauvais (par exemple, un Échec impressionnant ou pire) peut être signalé à la Commission des arbitres de rue, un groupe de fonctionnaires chargés de contrôler la qualité des spectacles de rue. Les arbitres peuvent être appelés si un individu est si mauvais qu'il "constitue un affront à la profession ou à la compétence qu'il tente d'imiter, et cause de l'embarras à toute assemblée ainsi rassemblée" . La foule peut retenir l'individu jusqu'à l'arrivée d'un arbitre, après quoi il ou elle peux de nouveau se produire; un autre échec entraînera 6 heures de détention dans les cachots pour une première infraction et une nuit de détention dans les cachots pour la seconde. Une troisième infraction entraîne l'expulsion du musicien de rue de la cité.
Il n'est pas facile de courir à travers une foule, mais il arrive que les Personnages soient obligés de courir après quelqu'un ou de s'enfuir devant la garde Au début de chaque round, toutes les personnes concernées (y compris les PNJ) lancent un 1D10 pour déterminer la densité de la foule : vous pouvez choisir en fonction du degré de densité de la foule si l'endroit est fréquenté ou non.
D10
COLPORTEUR
État de la foule
Score Max M
1–4
Très Bondé
Demi Marche (+0)
5–8
Bondé
Marche (–10)
Fréquenté Course (–20) 9–10 Les foules attirent toutes sortes de vendeurs ambulants et de colporteurs. Les personnages ayant des compétences ou des carrières appropriées peuvent essayer de se faire un peu d'argent. Le résultat du jet de dés ou votre choix indique la vitesse de déplacement maximale possible: il est toujours possible de se Les apothicaires, herboristes et autres personnages similaires déplacer plus lentement, mais jamais plus vite. Après avoir peuvent essayer de vendre des potions et des remèdes à base de effectué un déplacement, chaque personnage doit effectuer un plantes, ceux vendus pour soigner les maux de tête, les blessures Test d'Athlétisme avec le modificateur approprié pour la vitesse infectées et les troubles gastriques sont très rechercher, et permettre d'obtenir un bonus de +10 à tous les Tests de Marchandage et de déplacement réelle qui est utilisée. autres Tests appropriés.
En cas d'échec au Test, consultez le tableau suivant :
Les colporteurs et autres personnes similaires peuvent essayer de vendre leurs produits aux foules qui passent, bien que tout ce qui n'est pas de la nourriture, de la boisson, ou marqué "Un souvenir de Middenheim" soit soumis à une pénalité de -10 à tous les Tests nécessaires à la vente.
Niveau d'échec
Les mystiques et autres personnes ayant des compétences similaires peuvent essayer de monnayer leur talent pour prédire l'avenir, mais c'est difficile dans les zones à forte circulation où beaucoup de gens passent (pénalité de -10) : les gens des zones plus calmes sont plus disposés à s'arrêter, mais ils sont moins nombreux.
Échec Minime
Entravé
Échec
Bloqué
Échec impressionnant
Trébucher
Échec Stupéfiant
* Mauvaise Collision
PRÊCHER
Les prêtres et autres personnages religieux peuvent décider de prêcher aux foules, soit pour de l'argent, soit pour la cause de leur religion. Les agitateurs peuvent faire de même. S'ils ont du succès, ils peuvent attirer une grande foule et seront sous la surveillance de la garde, qui leur infligera peut-être une amende pour obstruction à la circulation. Si leurs paroles ou leurs actes sont offensants, ils peuvent se retrouver au milieu d'une émeute ou être la cible de fruits pourrie, de pierres ou d'excréments. Les tensions religieuses étant toujours élevées, malgré l'atmosphère plus détendue du carnaval, les prêtres Sigmarites cour des risques particulièrement élevés.
Résultat ?
Effet Pas de déplacement au prochain round Pas de Déplacement pour les deux Prochain Rounds le Personnage est A Terre Le Personnage est A Terre et perd un Point de Blessure.
* Au choix du MJ, une situation conflictuelle peut se produire lorsque le personnage est accusé d'avoir provoquer la collision. Ce système peut également être utilisé si on cri "Au voleur, arrêtezle !" , car environ la moitié des gens tenteront de repérer et/ou de poursuivre le voleur, tandis que l'autre moitié essaiera de disparaître de la zone avant que d'autres désagréments ne se produisent.
DÉPLACEMENT Middenheim est très fréquenté pendant le carnaval. Le déplacement dans les zones publiques et autour de toute manifestation est limité à la moitié du score de marche, et peut être encore plus réduit si la manifestation est très populaire. En dehors des manifestations, la marche normale est possible, au risque de heurter quelques personnes. Dans les zones très calmes (ce qui est rare), il est possible de courir. La nuit, il y a moins de manifestations, mais le nombre de personnes qui sortent boire signifie que les zones publiques sont bondées jusqu'à environ 3 heures du matin.
FILATURE
Suivre quelqu'un à travers une foule n'est pas facile. Utilisez la procédure standard (WFRP, page 130), mais imposez des modificateurs au Personnage de la filature selon le tableau cidessous. Comme pour les poursuites, vous pouvez lancer un 1D10 à chaque round pour déterminer la densités de la foule, ou la choisir.
D10 1–4 58 9–10
60
État de la foule Très Bondé Bondé Fréquenté
Pénalité Perception –20 –10 –5
Bonus Discrétion +20 +10 —
V
LE CARNAVAL
LE POURFENDEUR DE TROLL
Un "effort d'équipe" réduit les risques de perdre la cible : elle n'est perdue que si tous les Personnages qui fond la Filature échouent à leurs Tests de Perception, mais la cible repère tout Personnage qui échoue à son Test de Discrétion. Un Personnage qui perd la cible de vue a droit à un second Test pour établir le contact avec un autre membre du groupe (vérifier pour chaque personnage) pour poursuive et retrouver la cible.
Cet incident peut se produire dans n'importe quel lieu public. Si les Personnages ont besoin d'une aide quelconque pour localiser la source de l'addiction de Sparsam, cela peut leur donner une chance de découvrir la Fosse. Les Personnages verront un Nain tatoué, avec une chevelure tressée de couleur orangée, se diriger droit sur eux. Il marche en ligne droite, la foule s'écartant craintivement sur son passage. Quant il s'approche. les personnages pourront noter avec un Test de Perception Intermédiaire (+0) qu'il a l'air vraiment tourmenté. même pour un Tueur de Trolls. Les muscles de son visage sont crispés d'un rictus étrange, et ses yeux protubérants semblent briller bizarrement. Si les aventuriers s'écartent de son chemin, le Nain continuera à la même allure. Si sa route est bloquée par quelqu'un, il s'arrêtera et dévisagera l'importun. Après un bref instant. il bandera ses muscles et empoignera sa hache d'un geste menaçant. Si l'autre personnage ne bouge toujours pas. il passera à l'attaque.
RENCONTRES DE CARNAVAL MINEURES La vie pendant le Carnaval est agitée. Le simple fait de se balader au hasard des rues, pour jouir des spectacles divers. peut impliquer les Personnages dans un certain nombre d'incidents. Quelques possibilités sont mises en valeur ici, afin de vous donner une idée de ce qui pourrait se produire. Que les aventuriers fassent ou non ces brèves rencontres ne dépend que de vous. Cependant. à moins que les personnages ne trouvent le fil conducteur de l'intrigue trop vite, nous vous recommandons de limiter le temps passé sur ces rencontres mineures. car les Personnages pourraient alors être distraits de l'objectif principal, et rencontrer quelques problèmes pour obtenir les appuis qui leur sont nécessaires avant la fin de la Semaine du Carnaval.
Glugnur – Tueur de Troll
Plus grand que la moyenne et de constitution musclée, même pour un nain, Glugnur est très nerveux. Il vient de consommer une dose de Délice de Ranald (WFRP, page 307), un puissant stimulant obtenu à la Fosse (page 94). Glugnur a encore trois doses de cette drogue.
LA CHASSE AUX BOUSEUX
La "chasse aux bouseux" est un événement traditionnel, qui a toujours lieu le premier jour du Carnaval. En dépit de leurs dispositions amicales manifestes. les habitants de Middenheim sont incapables de résister à l'envie de se moquer de certains de leurs visiteurs. Le terme bouseux est employé ici pour désigner tous ceux qui ne sont pas nés ou n'ont pas grandi au sein de la Cité. Dans le passé, cet événement a été l'occasion de mises en scène pour le moins macabres, dont l'exécution publique (pour rire) d'un marchand Bretonnien parce qu'il avait laissé traîner un papier gras sur la voie publique. Malheureusement. pendant que le bourreau affûtait sa hache (faite entièrement de sucre). le pauvre homme est mort de peur ! Cette année marque le retour d'une vieille blague très appréciée : "le Coup du Vol à la Tire".
GLUGNUR – NAIN TUEUR DE TROLL (CUIVRE 2) M CC CT F 3
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
60 33 42 51 30 26 35 35 55 20 19
Traits : Animosité (Elfes, plus tous les autres quand il est sous l'influence du stimulant), Rage, Haine (Peaux vertes), Vision Nocturne, Préjugés (non guerriers), Arme (Hache) +8
Compétences : Résistance à l'alcool 71, Calme 75, Esquive 44, Résistance 61, Pari 40, Guérison 45, Intimidation 52, Langue (khazalid) 40, Savoir (Trolls) 55, Corps à corps (Base) 75 Talents : Sans peur (tout), Frénésie, Résistance à la magie, Vision Nocturne, Impitoyable, Déterminé, Meurtrier, Costaud Possessions : Arme 1 main (Hache), Bourse avec 2 CO, 15/-
Le "voleur à la tire" choisit une victime parmi la foule et, après lui avoir subtilisé ·maladroitement" un objet, il s'enfuit. généralement avec le bouseux à ses trousses (sinon la blague n'a plus d'intérêt). La poursuite s'achève sur la Place d'Armes (emplacement 3), où l'objet est rendu à son propriétaire sous les acclamations et les huées de la foule complice. Il est rare que le voleur soit rattrapé par sa victime, car seuls les jeunes gens rapides et agiles sont choisis (ayant des Compétences comme Esquive 55, et les Talents Fuite !, Sprinter et Réflexes éclairs ). Le "voleur" est vêtu d'un costume multicolore traditionnel qui le distingue d'un véritable voleur à la tire, et qui lui permet également de courir plus rapidement à travers la foule; les vrais Middlenheimers lui font un chemin et, pour participer à la blague, gênent la victime en se plaçant au milieu de sa route. Si le voleur est pris, la Garde est appelée; dans le passé, il en résultait que le fautif était libéré sur le champ sous le prétexte que c'était la "première fois" qu'il se faisait prendre. C'est seulement lorsque la victime entrer dans une rage folle qu'on lui révélait la blague.
Glugnur est venu à Middenheim pour prendre part aux Combats de Minotaures (page 67), aussi cette rencontre devrait se passer aux alentours du Bernabau Stadium. Tant qu'il se trouve sous l'emprise de la drogue, Glugnur sera ravi de combattre quiconque se mettra en travers de sa route, y compris un compatriote Nain. Toute-fois, si un Nain lui montre du respect en s'écartant devant lui, le Tueur de Trolls le saluera comme un frère et l'invitera à fêter ça comme il se doit, le stimulant a donné à Glugnur un terrible appétit et il a la ferme intention de faire un repas digne de ce nom. Après le festin, les effets de la drogue s'estomperont, forçant notre Nain à dormir pendant les 12 prochaines heures. S'il est questionné sur l'origine du stimulant, Glugnur répondra simplement : « La Fosse ! », et continuera de manger.
Si un des personnages est choisi comme victime de cette plaisanterie, procédez à la poursuite comme il est décrit à la page 60, mais, quelque soit les résultats aux dés du Personnage pour son déplacement, considérez que le voleur obtient pareil ou mieux.
61
V
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
UN MARCHANT RACKETTER Ceci peut se produire dans n'importe quelle zone commerciale ou de marché, non loin des quartiers populaires et pauvres, comme l'Altquartier Au moment où les aventuriers débouchent d'un coin de rue, ils apercevront un petit étalage (et ses propriétaires) mis à mal par deux Jeunes voyous vêtues de gilets de cuir. Le vieux colporteur et sa femme trembleront de peur tandis que les deux voyous s'avanceront sur eux, en brandissant des gourdins : ils ont refusé de payer pour leur 'protection', et s'apprêtent à en subir les conséquences.
LES VICTIMES
Les victimes sont malheureusement une catégorie de personnes courante dans l'Empire, surtout pendant les carnavals et autres événements qui attirent la foule. Gustav et Hildi, ci-dessous, ne sont pas exceptionnels, si ce n'est qu'ils ont attiré l'attention de façon inattendue.
Gustav Holschtweig
Chauve avec quelques mèches de cheveux gris, une barbe poivre et de sel et des yeux bleus pâles, Gustav est gentil et honnête, et donc aussi très pauvre. Gustav a tendance à faire baisser les prix pour les personnes manifestement pauvres et abandonnées. Il a fait le voyage à Middenheim spécialement pour le carnaval.
GUSTAV HOLSCHTWEIG COLPORTEUR HUMAIN (CUIVRE 4) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 28 26 41 33 35 32 33 41 45 35 14 Traits : Arme (Dague) +6 Compétences : Charme 45, Résistance 48, Divertissement (Conteur) 45, Ragot 45, Marchandage 45, Intuition 45, Survie en extérieur 56, Discrétion (Urbaine) 42, Métier (Bricoleur) 48 Talents : Négociateur, Nomade, Bricoleur Possessions : Dague, 20 assortiments de casseroles, 4 poêles , 12 louches, 20 jeux de couverts, 12 mètres de soie, 70 rubans de soie, 4 peaux de cuir tannées, 24 Moufles en fourrure, Bourse avec 2 CO et 7/-, boîte contenant des sacs avec 3 CO et 5/-.
Hildi Holschtweig
La cinquantaine, avec des cheveux gris foncé (en chignon) et des yeux marron foncé, Hildi est discrète et parle doucement. Comme son mari, Hildi est aussi une âme gentille et généreuse.
HILDI HOLSCHTWEIG — COPORTEUSE HUMAINE (CUIVRE 4) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 31 28 32 33 40 35 35 37 32 35 12
Traits : Arme (Dague) +6 Compétences : Charme 45, Résistance 43, Divertissement (Conteuse) 45, Ragot 45, Marchandage 45, Intuition 50, Survie en extérieur 50, Discrétion (Urbaine) 45, Métier (Bricoleuse (45) Talents : Fuite !, Bricoleur
Possession : Sac de couchage, dague, Collier en or (2 CO), alliance en or (1 CO), Bourse avec 1 CO et 3d10 pistols d'argent
LE CARNAVAL
LES VOYOUS
Les marchands seront profondément reconnaissants de l'aide des Personnages. La foule applaudira, et aura l'air plutôt surpris, si un (ou plusieurs) des Personnages donne de l'argent aux marchands pour les dédommagent des dégâts causés à leurs marchandises, vous devriez considérer la possibilité de gagner des points d'expérience supplémentaires.
Antonia et Bruno, gagnent leur vie en rackettant les vendeurs peu méfiants, les voyageurs égarés et toute autre personne qui semble être une cible potentielle.
Antonia Fiegling
Plus grande que la moyenne des Middenheimer d'une bonne dizaine de centimètres et avec des cheveux auburn coupés courts, Antonia est une femme maligne et profondément cruelle.
Une patrouille de la Garde arrive 5 à 10 minutes après l'incident et peut prendre les déclarations de toutes les personnes concernées. Si les voyous ont été tués, la Garde se méfie des Personnages, mais le témoignage de Gustav et d'autres témoins les innocente. Cependant, le sergent avertit les Personnages de veiller à ce qu'ils restent à la disposition des autorités pendant le reste de leur séjour à Middenheim, non pas qu'ils souhaitent décourager les actions de nature publique, mais il serait idéal que les criminels soient attrapés plutôt que tués. En tout état de cause, l'action sera signalée au commandant Schutzmann (page 124). Lorsque la Garde est partie, Gustav insiste pour offrir un repas aux Personnages, laissant Hildi prendre en charge le stand. Il peut les emmener dans une auberge de taille moyenne (comme les Armes du Templier : voir page 22).
ANTONIA FIEGLING RACKETEUSE HUMAINE (CUIVRE 4) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 35 26 31 40 33 35 35 31 22 26 13 Traits : Armure (Corps) 1, Préjugés (Toute personne qui se met en travers de son chemin), Armes (Massue +7, Ceste +5) Compétences : Subornation 36, Résistance à l'alcool 45, Charme 36, Calme 32, Esquive 45, Résistance 50, Intimidation 45, Savoir (Middenheim) 41, Corps à corps (Base 45, Bagarre 45) Discrétion (Urbaine) 45 Talents : Criminel Possessions : Arme 1 main (Gourdin), Ceste, Justaucorps de cuir, Bague en or sertie d'opale (1 CO), Bourse avec 38 Pistols d'argent.
Si les voyous s'échappent, le groupe pourrait avoir une surprise quelques jours plus tard. Avec quatre complices, Antonia et Bruno organisent une embuscade dans une ruelle sombre. Tous les voyous portent des masques. À ce moment-là, les Personnages peuvent être intimement persuadés que l'attaque a un tout autre motif.
Bruno Hansgorp
Bruno est juste assez grand pour paraître imposant à la plupart des gens, il a les cheveux bruns ondulés, une moustache défraîchie, des yeux noisette et des taches de rousseur sur le visage et les avant-bras. C'est un homme stupide et rustre qui a choisi le crime comme source de revenue facile.
BRUNO HANSGORP — RACKETEUR HUMAIN (CUIVRE 3) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 45 25 55 54 41 38 28 25 25 28 17
Traits : Armure (corps) 1, Préjugés (étrangers), Arme (ceste) +11* Compétences : Résistance à l'alcool 74, Calme 35, Résistance 66, Intimidation 75, Savoir (Middenheim) 27, Corps à corps (bagarres) 60 Talents : Coups puissant 2, Combat déloyal 2 Possessions : Ceste, Veste en cuir, Bourse avec 2d10 Pistols d'argent. *Le bonus de Combat déloyal a été inclus ici, car Bruno ne sait pas comment se battre autrement.
Si les Personnages menacent Antonia et Bruno, ils rient de façon désabusée, puis Antonia frappe Gustav au visage. Si les Personnages ne font rien, les voyous battent Gustav, puis fouillent pour trouver de l`argent. Si les Personnages attaquent, Antonia et Bruno se défendent, mais fuient s'ils sont réduits à 3 Points de blessures ou moins.
63
V
V
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LES GAMINS DES RUES
KARL MATTHAUS, VOLEUR HUMAIN (CUIVRE 1*) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 22 35 25 33 41 38 42 33 35 38 13
Alors qu'ils marchent sur une place de marché animée, les personnages entendent un cri : "Arrêtez, voleur !". En regardant autour d'eux, ils voient un gamin des rues courir vers eux. Derrière lui se trouve un vendeur de tartes Halfling, bien décidé à récupérer la tarte que le jeune homme vient de voler. A quelques mètres du groupe, le gamin trébuche et tombe sur l'un des personnages. Il se remet sur ses pieds, mais l'Halfling l'a déjà rattrapé.
Traits : Préjugés (figures d'autorité), A Distance (Fronde) +6, Arme (couteau fait maison) +4 Talents : Chat de gouttière, Fuite ! Compétences : Athlétisme 42, Escalade 54, Calme 40, Esquive 48, Résistance 38, Intuition 51, Projectile (Fronde) 45, Discrétion (Urbaine) 48 Possession : Couteau fait maison (Dague), Bourse avec 8 gros pierres, Fronde, Bourse cachée avec 8 Pistols et 17 Sous. *Karl et son groupe sont jeunes, ce qui signifie que leur statut est moins élevé qu'il ne le serait autrement.
"C'est pour quoi, monsieur ? (ou madame) , dit le garçon calmement, en mordant dans la tarte pour la rendre irrécupérable. "Mes amis vont payer pour la tarte". Il lève les yeux vers le groupe, toujours prêt à partir s'ils refusent. Il dit :"Je m'appelle Karl". Ravi de vous rencontrer".
Si le groupe se range du côté de Karl, ils obtient un allié utile. Observateur attentif, il se rend vite compte que ce sont des Personnages, récemment arrivée dans la Cité. Il leur joue de la musique, flatte leur vanité et feint la crainte, tout en soulignant qu'il Comme l'explique Karl, il serait heureux de travailler pour rien, pourrait être extrêmement utile. mais il doit faire vivre ses quatre amis : Uli Muller, Gunnar Kammerer, Carina Adenauer et Claudia Dietz - "Après tout, ils dépendent de moi, vous voyez ? Il faut veiller sur eux" . Tous sont des orphelins mal habillés, avec un physique similaire à celui de Karl et une gamme de compétences de base similaire. Ils sont observateurs et rusés, et pourraient être très utiles en tant qu'espions et coursiers. Si les joueurs ne sont pas intéresser , demandez à Karl de leur donner quelques indices : "Si vous avez besoin de savoir quelque chose, ne cherchez pas plus loin. C'est un labyrinthe, et un peu d'argent suffit pour observer et ce souvenirs". Note : ils se font remarquer comme une plaie dans toute zone aisée. (Karl le fera remarquer si nécessaire, avec l'air de quelqu'un qui explique à un très jeune enfant). Cependant, ils connaissent un grand nombre de domestiques, d'ouvriers, de personnel de bar et autres. Ils forment un groupe très soudé et travaillent en équipe ou individuellement.
Karl Matthaus
Karl est un orphelin, de corpulence moyenne à élancée, avec des cheveux auburn courts et des yeux clairs. Lui et sa bande vivent dans une maison en ruine dans un bidonville. Karl est un adolescent de la rue, cynique et mature pour son âge. Véritable survivant, il est digne de confiance et capable de garder un secret s'il est suffisamment bien payé.
Leurs services ne coûtent pas cher, ils exigent 3 sous de cuivre par jour, mais on peut négocier jusqu'à 1 sous. Ils réclament cependant des frais supplémentaires s'ils signalent quelque chose qui intéresse clairement le groupe. Karl demande à être payé en argent, si on lui offre de l'or, il dira : "Vous pourriez faire la conversion en petite monnaie pour moi, patron ? Je ne voudrais pas que quelqu'un cherche à savoir si je l'ai volé" . Si les Personnages engagent Karl et ses amis, vous pouvez déterminer les informations qu'ils peuvent fournir pour faire avancer l'aventure. Si le groupe remet simplement Karl aux Halfling, quelques projectiles de fronde pourraient leur tomber dessus plus tard.
64
V
LE CARNAVAL
ATTRACTIONS DU CARNAVAL
LES PNJ MAJEURS
En plus des nombreux marchands, artistes de rue et autres attractions improvisées, le Carnaval peut s'enorgueillir de plusieurs événements majeurs qui se déroulent à différents endroits de la cité. C'est à l'occasion de ces événements que les Personnages ont la chance de côtoyer les acteurs de la cité et, plus important encore, de rencontrer et d'influencer les principaux PNJ.
Les documents relatifs à cette aventure comprennent une carte pour chaque PNJ majeur, énumérant les événements auxquels il ou elle participera. De plus, la Fiche des attractions majeures énumère tous ces événements par ordre chronologique, ainsi que les PNJ majeurs qui se trouvent à chaque événement. Par exemple, si vous souhaitez savoir où se trouvera le Chancelier Sparsam à 17h00 le jour de Bezahltag, sa fiche PNJ vous indique qu'il assistera à l'Exposition des arts héraldiques sur la Place d'Armes. La fiche "Attractions majeures" indique que seront également présents Johann Schwermutt, Ar-Ulric, Siegfried Prunkvoll, Gotthard Wallenstein, etc. Si un PNJ n'est présent à une manifestation que pendant une partie du temps, les heures auxquelles il est présent sont indiquées entre parenthèses.
Tous les événements majeurs de la semaine du carnaval sont listés ci-dessous, par lieu : se référer au plan de la cité au début du livre. Vous êtes libre de modifier ou de remplacer l'un de ces événements à votre guise : presque tout peut arriver pendant la semaine du carnaval. Par exemple, tout le monde espère que Bamber et ses incroyables grenouilles chanteuses reviendront d'Albion cette année encore. Note : aucun événement n'est prévu pour le neuvième et dernier jour du carnaval, qui est consacré à la fin de la fête, au rangement des affaires, au nettoyage des rues et à la dégrisement après les huit jours de beuverie.
Festivale des Bonnes Bières (Wellentag, Aubentag, Marktag, Midi à 23h)
Les brasseurs et les vendeurs de victuailles de toute la cité, et de nombreux visiteurs du Middenland, exposent leurs meilleurs produits alimentaires et boissons. Des dégustations ont lieu à chaque stand de brasseur, et de plus grandes quantités sont consommées dans les nombreuses tentes à bière installées autour du parc. La Garde a également aménagé une grande cage en bois pour abriter les ivrognes jusqu'à ce qu'ils dégrisent.
LE GRAND PARC Journée
Heure
Événement
Wellentag
Midi à 23h
Festival des Bonnes Bières
Aubentag
Midi à 23h
Festival des Bonnes Bières
Marktag
Midi à 23h
Festival des Bonnes Bières
Backertag
De 14h à 18h
Foire aux chevaux
Bezahltag
De 15h à 16h
Figures aériennes
Konigstag
De 14h à 18h
Parade et Joutes
Konigstag
De 21h à 23h
Illuminations du Bassin Sombre
Angestag
De 14h à 18h
Parade et Joutes
Angestag
De 21h à 23h
Illuminations du Bassin Sombre
Festag
De 14h à 18h
Parade et Joutes
Festag
De 2h à 6h du matin
Illuminations du Bassin Sombre (Grand Finale)
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Wellentag : Dieter Schmiedehammer (19-23), Rallane Lafarel (18-23), Ulric Schutzmann (21-22), Johann Schwermutt (17-18), Maximillian von Genscher (17-18), Kirsten Jung (17-18), Petra Liebkosen (17-18), Allavandrel Fanmaris (19-23), Gotthard Wallenstein (13-15), Luigi Pavarotti (17-19). Aubentag : Dieter Schmiedehammer (20-23), Rallane Lafarel (20-23), Maximillian von Genscher (14-16), Kirsten Jung (22-23), Luigi Pavarotti (14-16). Marktag : Dieter Schmiedehammer (20-23), Allavandrel Fanmaris (20-23), Luigi Pavarotti (14-16).
Foire aux chevaux (Backertag,14h–18:00h)
Les éleveurs de chevaux de tout le Middenland amènent leurs meilleurs animaux pour se montrer lors de cet événement, auquel participent tous ceux qui prennent au sérieux la qualité du cheval. Une bonne présentation peut déboucher sur des contrats lucratifs avec les lignes de Diligence et les unités de cavalerie de la cité.
Les PNJ suivante participe à cet événement :
Dieter Schmiedehammer (17-18), Janna Eberhauer (14-18), ArUlric (15-18), Siegfried Prunkvoll (15-18), Allavandrel Fanmaris (14-16), Gotthard Wallenstein.
65
V
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Figures aériennes (Bezahltag, 15h–16:00h)
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Les sorciers de la cité présentent un spectacle de vol en formation et de manœuvres aériennes complexes. L'attrait de l'événement réside en partie dans la possibilité toujours présente d'une collision en vol. Cette année, selon la rumeur, les sorciers ont l'intention de contester la réforme fiscale en traînant des banderoles avec des slogans anti-fiscal.
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Maximillian von Genscher, Albrecht Helseher, Janna Eberhauer, Emmanuelle Schlagen, Natasha Sinnlich.
Parade et Joutes (Konigstag-Festag, 14h–18h)
Ce ne sont pas des événements pour des combattants professionnels, mais plutôt pour de jeunes nobles à moitié ivres qui se moquent invariablement d'eux-mêmes. Les participants ne sont admis que sur invitation. Les Personnages de la noblesse peuvent obtenir le droit d'entrée s'ils se lient d'amitié avec un noble de Middenheim, par exemple, en payant une tournée pour toute un groupe de nobles. La subornation peut aussi fonctionner, même pour un non noble, mais elle ne sera pas bon marché. En plus des combats non mortels, les formalités sont très soignées et tout participant sans savoir-vivre (nobles) se distingue comme un mauvais payeur. Une bande de jeunes nobles se retournera probablement contre le "paysan", qui sera livré à la milice à tout moment. Tous les concurrents doivent avoir leur propre cheval de guerre, écuyer, armure complète (brillante) en acier, lance, arme de poing et bannières héraldiques. Le don d'un gage de la part d'un membre du public aristocratique et féminine est également souhaitable.
La joute est plutôt modeste, mais elle a l'air très spectaculaire, avec des jouteurs vêtus d'armure qui se jettent les uns sur les autres sur de beaux chevaux de guerre. Les jouteurs continuent le concours jusqu'à ce que l'un d'entre eux soit jeté au sol : cela se produit lorsqu'un jouteur bat l'autre d'au moins 4 DR lors d'un Test de Corps Opposé (Arme d’hasts). Les lances sont ensuite briser, a afin de ne pas faire de réels dégâts.
66
Konigstag : Katarina Todbringer (16-17), Hildegarde Zimperlich (16-17), Johann Schwermutt (14-15), Janna Eberhauer (14-16), Petra Liebkosen (14-16), Natasha Sinnlich (14-17), Siegfried Prunkvoll (14-17). Angestag : aucun Festag : Rallane Lafarel (17-18), Ulric Schutzmann (16-17), Siegfried Prunkvoll (16-17).
Illuminations au Bassins Sombres (Konigstag, Angestag, Festag, 21h–23h)
Presque tous les sorciers de la cité s'y joignent, jetant des sorts pour créer d'immenses jeux de lumière magique. Certains sorciers volent même à travers le spectacle, traînant derrière eux des teintes magiques. Des feux d'artifice primitifs sont également utilisés (mais pas pendant que les sorciers volent !), bien que tout le monde sache qu'ils sont loin d'être aussi réussis que la "vraie magie". La plupart des feux d'artifice explosent simplement avec beaucoup de lumière vive et un bruit assourdissant, mais des progrès récents ont permis d'obtenir les spectaculaires "spirales d'étoiles" et "souffles de dragon". Pendant les spectacles, la Garde est en état d'alerte maximale pour repérer tout incendie qui pourrait se développer dans la cité.
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Konigstag: Rallane Lafarel, Ulric Schutzmann, Maximillian von Genscher (21-22), Albrecht Helseher, Janna Eberhauer, Emmanuelle Schlagen. Angestag: Albrecht Helseher, Janna Eberhauer, Ar-Ulric, Emmanuelle Schlagen. Festag(Grand Finale): Dieter Schmiedehammer, Rallane Lafarel, Johann Schwermutt, Maximillian von Genscher, Albrecht Helseher, Janna Eberhauer, Kirsten Jung, Petra Liebkosen, Natasha Sinnlich, Siegfried Prunkvoll, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti.
V
LE CARNAVAL
MINOTAURE GLIADATEUR
BERNABAU STADIUM Journée
Heure
Événement
Wellentag
De 16h à 17h
Combats de Minotaures
Aubentag
De 16h à 17h
Combats de Minotaures
De Midi à 13h
Les Cracheurs de Feu de Carrobourg
De 16h à 17h
Combats de Minotaures
Midi à 13h
Les Cracheurs de Feu de Carrobourg
De 15h à 17:00h & 18h à 20h
Rotzball, quarts de finale
De Midi à 13h
Les Cracheurs de Feu de Carrobourg
Bezahltag
De 15h à 17h & de 18h à 20h
Rotzball, quarts de finale
Konigstag
De 14h à 16h & De 17h à 19h
Rotzball, demi-finale
Angestag
De 14h à 16h
Marktag Marktag Backertag Backertag Bezahltag
M CC CT F 6
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
65 25 51 50 25 35 25 20 30 15 36
Traits : Belliqueux, Rage, Cornes +9, Affamé, Vision Nocturne, Taille (Grande), Arme (Massue) +9 Note : en tant que grande créature, la massue du Minotaure obtient la Qualité Dévastatrice contre les créatures de taille moyenne. Contre les petites créatures, il obtient également la Qualité Percutante, et les dégâts de chaque coup sont doublés. Les challengers Halfling sont rares, mais ils attirent toujours une foule enthousiaste.
Si le challenger perd le combat en étant réduit à zéro Points de blessure, un certain nombre de "brutes" entraînées entrent Ils tentent d'éloigner le Minotaure avant qu'il ne commence à manger sa victime et n'entre en frénésie. Les paris sur les combats de Minotaures sont vife et acharnés, et pour les étrangers, les chances sont généralement basées sur les espèces : Nains 2/1 ; Humains 3/1, Elfes 3/1, et Halfling 15/1. Les cotes plus élevées sont rares, car l'opinion est que seuls les bons combattants peuvent en tirer profit.
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Wellentag : Dieter Schmiedehammer, Ulric Schutzmann, Johann Schwermutt, Maximillian von Genscher. Aubentag : Natasha Sinnlich, Siegfried Prunkvoll, Allavandrel Fanmaris, Gotthard Wallenstein.
Finale de la Coupe Rotzball,
Marktag : Ulric Schutzmann, Natasha Sinnlich, Gotthard Wallenstein.
Combat de Minotaures (Wellentag, Aubentag, Marktag, 16h–17h
Le combat se déroule dans une fosse de 40 mètres de diamètre environ. Comme le combattant n'a pas le droit de porter une armure pour se protéger, seuls les guerriers les plus courageux peuvent y participer. Le Minotaure est armé d'une massue à deux mains. Cette année, trois Minotaures sont en parfait état de combat, et entre les combats, il y aura des combats de moindre importance opposant les guerriers en visite aux hommes-bêtes et autres créatures capturées. Deux des Minotaures sont déjà engagés, l'un par le Nain Glugnur (page 61) et l'autre par Alchred von Hintz, un pauvre jeune noble d'Altdorf. Cela signifie qu'un Minotaure est libre si l'un des Personnages souhaite y prendre part. Alors que les Minotaures font de leur mieux pour tuer leurs adversaires, les combattants doivent retenir leurs coups (WFRP page 173), ce qui signifie que leurs coups ne causeront pas de blessures critiques. La bête est vaincue lorsque ses blessures sont réduites à zéro, ce qui lui fait perdre conscience pendant 1d10 rounds. Les Minotaures sont récompensés par de la nourriture lorsqu'ils gagnent.
67
V
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Les Cracheurs de Feu de Carrobourg (Marktag, Backertag, Bezahltag, Midi–13h
Il existe trois règles principales : 0 0
Il y a plus d'un siècle, le Duc Reiner von Bildhofen, l'arrièregrand-père de l'actuel dirigeant de la cité, a ordonné une grande fête du feu pour célébrer le centenaire de l'accession au trône impérial de son lointain parent Magnus le Pieux. Cette fête, censée être basée sur d'anciens rituels du feu teutogènes d, était le spectacle de l'année ; depuis lors, les cracheurs de feu ont afflué dans la Cité. La guilde des artistes de Middenheim est ainsi devenue le plus grand centre des arts du feu dans le Vieux Monde. Partout ou ils se rendent, les spectaculaires cracheurs de feu de Carroburg attirent des foules énormes.
Les PNJ suivants participent à cet événement : Marktag : Ulric Schutzmann, Allavandrel Fanmaris. Backertag : Hildegarde Zimperlich, Janna Eberhauer, Emmanuelle Schlagen. Bezatitag : Johann Schwermutt, Petra Liebkosen, Natasha Sinnlich, Allavandrel Fanmaris.
Middenball (Backertag & Bezahltag 15-20h, Konigstag 14-19h, Angestag 14-16h)
0
Premièrement : pas d'armes ni de magie Deuxièmement : aucun joueur ne peut être en contact physique avec le ballon lorsqu'il franchit la ligne de but Troisièmement : pas de coup défendu.
Note : cette dernière règle est un fourre-tout et permet simplement à l'arbitre d'exclure des joueurs pour des motifs de violence excessive, comme le fait d'arracher les yeux , d'étrangler à deux mains, d'utiliser des couteaux plus longs que le pouce, etc. Des règles plus détaillées concernant le Middenball sont disponibles dans Middenheim: La Cité du Loup Blanc. Les joueurs portent des maillots en cuir teints aux couleurs de leur équipe avec un numéro dans le dos, des pantalons en cuir avec de nombreux rembourrages au niveau des tibias, des bottes en cuir résistant et une coiffe en maille. De lourds gants en cuir protègent les mains contre les morsures : il est autoriser de tenir et même de porter la "cage". Dans le passé, on utilisait des morveux vivants, attachés par des lanières de cuir en forme de boule rugueuse. Mais aujourd'hui, même les traditionalistes les plus endurcis reconnaissent que c'est barbare et inutile. De plus, le fait d'être quelque peu libre dans la cage leur permet de mordre quiconque manipule la balle de manière incessante. Les foules typiques sont de 2 000 à 3 000 personnes pour les quarts de finale, jusqu'à 4 000 pour les demi-finales, et une foule d'un peu plus de 5 000 personnes pour la finale. Le Bernabau Stadium est construit pour accueillir 4 800 spectateurs, mais une foule typique pour la finale de la Coupe est d'environ 5 200 personnes. Malheureusement, le jeu attire un certain nombre de hooligans, et les émeutes ne sont pas rares. C'est pourquoi la Garde et la Milice sont généralement présentes en force lors de tous les matches.
Le Middenball, également connu sous le nom de "Snotling Football", est un engouement de Middenheim. Ce sport est désormais populaire dans tout l'Empire et certains viennent au carnaval pour pratiquer ce sport ancestral. Deux équipes de 11 joueurs essaient de faire entrer le ballon ( qui, pour le carnaval, est toujours un modèle traditionnel de Snotling enfermé dans une cage sphérique en osier ) dans le but de l'autre équipe par tous les moyens possibles.
68
V
LE CARNAVAL
POUR LES GROGNARDS : PARI SÛR
QUELLE EST LA COTE ?
D'une certaine manière, rejouer cette aventure après avoir joué la première édition peut être considéré comme une forme de voyage dans le temps. Un exemple populaire d'histoire de voyage dans le temps est celui qui prévoit de faire un malheur à la bourse ou aux paris sportifs en utilisant des informations venues du futur. Les championnats de Middenball offrent justement une telle opportunité.
Le tableau ci-dessous indique les chances de chaque équipe de gagner son match. Il est également possible de faire un pari sur le vainqueur du match. Les cotes sont données ci-dessous - une fois qu'une partie a été jouée dans une phase donnée, il n'est plus possible de parier.
QUARTS DE FINALE
Diligence du Loup Courant (33:1) Diligence de la Tour de Roc (50:1) Les Chartriers de Bergsburg (10:1) Tailleurs & Tisserands de Middenheim (100:1) Menuisiers de Middenheim (200:1) Les Orientaux (9:2) Les Éreinteurs de la Porte Sud (5:1) Forestiers de Beeckerhoven (25:1)
Si des grognards essaient d'utiliser les paris de cette manière, vous avez deux options de base. La plus simple, et à bien des égards la moins satisfaisante, consiste simplement à modifier les résultats des matchs ! Mais il est sans doute plus satisfaisant de permettre au personnage de placer des paris gagnants, de repartir avec une fortune - et de tout perdre ensuite. Peut-être que le bookmaker s'éclipse quelques minutes avant la fin du match, ou peut-être que le personnage attire l'attention des autorités, ce qui entraîne plusieurs questions gênantes sur l'utilisation de la magie illégale. Naturellement, l'amende pour ce type d'acte sera juste un peu plus élevée que le montant total de leurs gains.
DEMI-FINALES
Diligences du Loup Courant (25:1) Les Orientaux(4:1) Les Chartriers de Bergsburg (3:1) Les Éreinteurs de la Porte Sud(3:1)
Les billets pour la finale sont déjà épuisés et ne peuvent être obtenus qu'auprès de revendeurs ambulants. Ces derniers vendent les billets pour cinq fois leur valeur nominale, mais ils peuvent les marchander à 50 %. Il y a 10 % de chances que les billets soient contrefaits. Si les Personnages se sont liés d'amitié avec un PNJ particulièrement débrouillard ou aisé, il y a des chances que celuici puisse mettre la main sur quelques billets, mais pour la plupart des gens, ils sont comme de la poussière d'or ; personne ne s'en séparera à bon marché.
PRIX DU BILLET
Debout Assis Circulaire 6/Quarts de finale 1/1/6 10/Demi-finales 1 CO 2/6 Final
Comme pour les combats de Minotaure, beaucoup d'argent change de mains lors des finales de la Snotball Cup; les rencontres, les cotes et les résultats sont indiqués dans le tableau ci-dessous.
LES MATCHS DE MIDDENBALL, LES COTES ET LES RÉSULTATS Journée Backertag PNJ présents Backertag PNJ présents Bezahltag PNJ présents Bezahltag PNJ présents Konigstag PNJ présents Konigstag PNJ présents Angestag PNJ présents
Étape Quarts de finale Quarts de finale Quarts de finale Quarts de finale Demi-finales Demi-finales Final
Heure
Équipe 1 (Cotes)
Équipe 2 (Cotes)
Résultat
De 15 à 17h Diligence du Loup Courant (3:2) Diligence de la Tour de Roc (2:1) 1—0 Maximillian von Genscher De 18 à 20h Les Chartriers de Bergsburg (1:7) Tailleurs & Tisserands de Middenheim (6:1) 2 — 1 Rallane Lafarel, Gotthard Wallenstein De 15 à 517h Menuisiers de Middenheim (10:1) Les Orientaux (1:13) 0—5 Dieter Schmiedehammer, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti 2—1 De 18 à 20h Les Éreinteurs de la Porte Sud (2:7) Forestiers de Beeckerhoven (6:1) Ulric Schutzmann, Maximillian von Genscher, Allavandrel Fanmaris, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti De 14 à 16h Diligence du Loup Courant (5:1) Les Orientaux (2:3) 1—3 Allavandrel Fanmaris, Gotthard Wallenstein De 17 à 19h Les Chartriers de Bergsburg (2:3) Les Éreinteurs de la Porte Sud( (2:3) 0 — 1 Dieter Schmiedehammer, Johann Schwermutt, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti De 14 à 16h Les Éreinteurs de la Porte Sud( (3:2) Les Orientaux (3:2) 2—3 Dieter Schmiedehammer, Rallane Lafarel, Ulric Schutzmarnn, Johann Schwermutt, Maximillian von Genscher, Natasha Sinnlich, Allavandrel Fanmaris, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti.
69
V
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Les PNJ suivants participent à cet événement :
COLLÈGE ROYAL DE MUSIQUE Journée
Heure
Wellentag : Rallane Lafarel (15-17), Katarina Todbringer (15-17), Hildegarde Zimperlich (15-17), Kirsten Jung, Natasha Sinnlich (16-17), Allavandrel Fanmaris (16-17), Luigi Pavarotti. Aubentag : Dieter Schmiedehammer, Rallane Lafarel (participante), Ar-Ulric, Allavandrel Fanmaris (17-18), Luigi Pavarotti.
Événement
Wellentag
De 14h à 17h
Déclamations des Bardes et des Poètes
Wellentag
De 19h à 22h
Récitals d'opéra
Marktag : Johann Schwermutt, Janna Eberhauer (16-17), Katarina Todbringer, Emmanuelle Schlagen, Allavandrel Fanmaris, KarlHeinz Wasmeier.
Aubentag
De 16h à 18h
Déclamations des Bardes et des Poètes
Récitals d'opéra (Wellentag, 19h-22h
Aubentag
De 19h à 22h
Opéra : "Le Barbare de Sevile"
Marktag
De 14h à 16h
Chorale de la Vallée des Nains
Marktag
De 16h à 18h
Déclamations des Bardes et des Poètes
Marktag
De 19h à 22h
Opéra : "Le Barbare de Sevile"
Backertag
De 15h à 17h
Backertag
De 19h à 22h
Opéra : "Le Barbare de Sevile"
Bezahltag
De 15h à 17h
Chansons galantes Elfique
Bezahltag
De 19h à 22h
Opéra : "Le Barbare de Sevile"
De 14h à 16h
Guiseppe Pastrami Chœurs liturgiques de castrats
Konigstag
De 19h à 22h
Opéra : "Le Barbare de Sevile"
Angestag
De 14h à 16h
Guiseppe Pastrami Chœurs liturgiques de castrats
Angestag
De 18h à Minuit
Opéra, L'Anneau des Nibble Unger Lied (1ère partie)
Festag
De 18h à Minuit
Opera, L'Anneau des Nibble Unger Lied (2ème partie)
Konigstag
Deux compagnies lyriques sont présentes à Middenheim pour le Carnaval. Entre les répétitions, les vedettes prennent toujours le temps d'assister à un récital spécial au cours duquel elles présentent leurs airs préférés à un public choisi. Pour les amoureux de la culture, cet événement unique est une attraction plus grande que les opéras eux-mêmes. Le fait que l'événement soit réservé à une "élite" garantit la vantardise et la concurrence. Il est considéré comme l'un des seuls événements qui méritent d'être vus. Les spectateurs ne manquent pas d'attirer l'attention par leur tenue vestimentaire ou d'autres moyens, voire même par un raclage de gorge bruyant, des éternuements feints ou, pire encore, des ronflements.
Chorale de la Vallée des Nains
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Josef Sparsam, Janna Eberhauer, Ar-Ulric, Emmanuelle, Schlagen, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti.
Opéra, Le Barbare de Vessille (Aubentag - konigstag, 19h-22h..)
Cet opéra du compositeur Giacomo Verdini est un classique populaire, avec son mélange de mélodies accrocheuses et d'intrigues farfelues, qui séduit aussi bien les moins cultivés que l'élite intellectuelle. Situé dans la banlieue de Magrittan à Vesille, l'opéra raconte l'histoire d'un Norseman plein de ressources, Figg Arroson, qui aide une jeune noble éprise à sauver sa bien-aimée des griffes de son oncle, qui prévoit de la la marié a lui-même et de garder la dote que lui a laissée son frère décédé. Cette année, le spectacle est mis en scène par la garnison de la cité, avec le mercenaire estalien Capitaine Mordigan à la direction et le soldat d'origine nordique Illgrim Hellwind au chant.
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Aubentag : Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich, Gotthard Wallenstein, Karl-Heinz Wasmeier Marktag : Rallane Lafarel, Maximillian von Genscher, Kirsten Jung, Joachim Hoflich
Déclamations des Bardes et de Poètes (Wellentag 14-17h, Aubentag & Jour du Marché 16-18h)
Backertag : Josef Sparsam, Rallane Lafarel, Siegfried Prunkvoll, Luigi Pavarotti
Des Poètes et des chanteurs de tout l'Empire s'affrontent pour la prestigieuse Coupe du Graf, un calice en argent remis chaque année au principal concurrent. Cette année, en raison de l'indisposition du Graf, sa fille Katarina remet la coupe au gagnant. Le récital de l'Aubentag comprend la participation du ménestrel de la cour Rallane Lafarel, qui récite le poème populaire "Il y a un borgne qui se cache au nord de Kammendun".
Bezahltag : Dieter Schmiedehammer, Emmanuelle Schlagen, Kirsten Jung, Petra Liebkosen Konigstag : Ar-Ulric, Natasha Sinnlich
70
V
LE CARNAVAL
Chorales de la Vallée des Nains (Marktagde14hà16h,Backertagde15h à 17h)
La communauté naine de Middenheim compte plusieurs chorales, qui rejoignent les nains en leur rendant visite pour interpréter des classiques tels que "Les Nains de Hillrock" , "La Terre demes ancêtres" , "Le Rocher à la Casserole" et "Tout au Long de la Formation exceptionnellement résistante de Basalte à Fin Grain" Les PNJ suivants participent à cet événement : Marktag : Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich Backertag: Dieter Schmiedehammer, Ulric Schutzmann, Kirsten Jung
Chansons galantes Elfique(Bezahltag, 15h-17h)
La musique elfique, avec ses sonorités vocales complexes et les costumes attrayants de ses interprètes, a trouvé un public fidèle parmi les autres races du Vieux Monde. Le public de ce récital montre son admiration pour les interprètes en imitant leurs vêtements bizarrement taillés, leurs coiffures élaborées et leur maquillage somptueusement appliqué. Les participants à ce récital ont droit à des prestations de leurs héros habituels, Adamantiel "Prince Charmant" Dandihyweiman, de la Ligue des Elfes et des "Elfes sauvages" eux-mêmes, Duriandian Leboniel et son quintet (qui prévoient d'honorer la cité d'Ulric avec leur chanson " Affamé comme un Loup). À la fin de la représentation du Bezahltag, le ménestrel de la cour Rallane Lafarel se joint aux artistes sur scène pour une version enthousiasmante de "Elfes dans un bol à scandale".’
Opéra, L'Anneau des Nibble Unger Lied (Angestag-Festag, 18h - Minuit)
Contrairement au Barbares de Vessille, cet opéra en deux parties est réservé aux aficionados avertis. Considéré comme l'un des opéras les de plus difficiles à chanter, et encore plus à regarder, le chefd'œuvre de Rickard Wegener est basé sur un vieux mythe norscanien, que Wegener s'est approprié au moment de la reconstruction de l'Empire sous Magnus le Pieux, avec des noms et des lieux adaptés en conséquence. L'intrigue complexe traite d'un ancien dieu ayant un intérêt malvenu et indiscret pour un ancien clan de guerriers, ce qui lui cause de grandes souffrances et une grande confusion pour son propre amusement. Les PNJ suivants participent à cet événement : Angestag : Josef Sparsam, Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich, Siegfried Prunkvoll, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti, Joachim Hoflich, Karl-Heinz Wasmeier Festag : Josef Sparsam, Katarina Todbringer, Hildcganlc Zimperlich, Siegfried Prunkvoll Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti, Joachim Hoflich, Karl-Heinz Wasmeier
Les PNJ suivants participent à cet événement : Bezahltag:Rallane Lafarel (Participant), Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich, Ar-Ulric, Kirsten Jung, Allavandrel Fanmaris.
DE Renommée Mondiale
Le Chœurs
Guiseppe Pastrami Chœurs liturgiques de castrats (Konigstag - Angestag, 14h-16h)
La pratique visant à allonger la carrière d'un soprano de sexe masculin par des moyens chirurgicaux est largement contestée à Tilea. Giuseppe Pastrami soutient que le mot castrati vient d'un ancien mot classique signifiant un château, et que la formule trouve son origine dans le chant de la cour, mais beaucoup dans l'Empire ont des doutes. Ce qui est vrai, cependant, personne ne peut nier que les castrats ont de belles voix, même si elles sont parfois un peu stridentes.
Les PNJ suivants participent à cet événement :
de la Vallée des Nains
Doit donner un excellent spectacle de Musique Naine la Plus Authentique Au Collège Royal de Musique
Konigstag : Josef Sparsam, Rallane Lafarel, Ar-Ulric, Emmanuelle Schlagen, Kirsten Jung, Luigi Pavarotti, KarlHeinz Wasmeier
ce Marktag à 2 heures du matin & Backertag au 3ème coup de cloche
Angestag : Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich, ArUlric, Siegfried Prunkvoll
Présentation de minéraux inspirants & récitation des rancunes préférées dans le cadre des Livre Essentiel
71
V
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Wellentag : Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich, Johann Schwermutt, Albrecht Helseher, Kirsten Jung, Petra Liebkosen, Natasha Sinnlich, Siegfried Prunkvoll, Joachim Hoflich, Karl-Heinz Wasmeier
JARDINS ROYAUX Journée
Heure
Événement
Wellentag
14h–16h
Gymnastes Elfes
Wellentag
19h–21h.
Théâtre, "Songe d'une Vie d’Épée"
Aubentag
14h–16h.
Gymnastes Elfes
Aubentag
20h–22h
Chanson galantes elfique
Marktag
14–16h
Spectacles de mimes, Théâtre improvisé
Marktag
16h–20h
Réception en Plein Air
Backertag
14h–16h
Sculpture vivante de Jade
Bezahltag
14h–16h
Sculpture vivante de Jade
Chanson galantes Elfique (Aubentag, 20h–22h)
Les stars de la musique elfique (voir page 71) font la promotion de leur concert au Collège Royal de Musique en donnant une représentation gratuite dans les Jardins Royaux.
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Aubentag : Johann Schwermutt, Janna Eberhauer, Emmanuelle Schlagen, Kirsten Jung, Petra Liebkosen, Natasha Sinnlich, Luigi Pavarotti, Joachim Hoflich
Spectacles de mimes, Théâtrale et improvisé (Marktag, 14h-16h)
Des œuvres choisies de la collection du Graf, et de plusieurs autres grandes familles Middenheimer qui souhaitent être considérées comme des défenseurs de l'art et de la culture sont placées dans les jardins pour l'admiration et la satisfaction des classes inférieures.
Les membres dirigeants de la Guilde des Murmurantes et les différentes compagnies de théâtre de la cité présentent un programme de divertissement à la fois ludique et culturel, en improvisant des scènes sur la base des suggestions du public. La partie du spectacle intitulée "A qui appartient le Savoir" est très populaire, et met au défi les érudits et les sorciers du public qui doivent trouver des faits et des références les plus obscurs possibles, afin que les artistes puissent les intégrer dans de courts sketchs comiques.
Aucun des grands PNJ n'assiste à cet événement.
Aucun grand PNJ ne participe à cet événement.
Expositions Permanentes de Sculptures
Gymnastes Elfes (Wellentag-Aubentag, 14h–16h)
Alliant grâce et athlétisme, cette art elfique est le summum de la gymnastique et ne manque jamais de susciter l'admiration de tous ceux qui le voient. Cette année, la chorégraphie a été confiée au légendaire Nadillien Coillmeinish, qui est toujours considérée comme l'un des meilleurs gymnaste jamais vus dans l'Empire. Les PNJ suivants participent à cet événement Wellentag : Rallane Lafarel (14-15), Janna Eberhauer (15-16), Emmanuelle Schlagen, Petra Liebkosen Aubentag : Rallane Lafarel, Kirsten Jung
Réception en Plein Aire (Marktag, 16h–20h) C'est le principal événement social du Carnaval, et toute personne qui le souhaite peut y assister. Les Personnages peuvent avoir des invitations de n'importe lequel des grands PNJ, mais seulement s'ils ont prouvé qu'ils peuvent garder leurs bonnes manières lors d'un événement de haute société, et ne pas embarrasser le bienfaiteur qui les a invités. la Réception en Plein Air est une excellente occasion de rencontrer de nombreux PNJ et de bavarder avec eux. Le punch, trafiqué par Luigi Pavarotti (page 140), est plutôt puissant (-20 de pénalité pour tous les Tests de Résistance à l'alcool), et certaines jeunes femmes et certains jeunes hommes de bonne disposition peuvent être amenés à s'évanouir au bout d'un moment. Les PNJ suivants participent à cet événement : Dieter Schmiedehammer (18-20), Rallane Lafarel (16-19), Katarina Todbringer (18-20), Hildegarde Zimperlich (18-20), Maximillian von Genscher (17-19), Albrecht Helseher (17-18), Janna Eberhauer (17-20), Ar-Ulric (19-20), Emmanuelle Schlagen (18-20), Kirsten Jung (18-20), Petra Liebkosen (16-20), Natasha Sinnlich (17-20), Siegfried Prunkvoll (16-18), Allavandrel Fanmaris (17-20), Gotthard Wallenstein (17-19), Luigi Pavarotti (16-20))
Théâtre, Songe d'une Vie d’Épée (Wellentag, 19h–21h)
Cette comédie romantique mythologique se déroule dans le monde antique. Elle traite des événements entourant le mariage d'un ancien duc avec une reine guerrière légendaire. Inconnu des humains, le bosquet où ils célèbrent leurs noces fait partie d'un bois elfique, dont les habitants jouent diverses subtilités pour montrer pourquoi l'amour humain est ridicule. La musique est attribuée à l'écrivain albionier Wilhelm Pikewaver, dont certains érudits prétendent qu'il s'agit d'un nom de plume utilisé par divers nobles et sorciers de cette terre froide et brumeuse, pour des raisons que personne ne peut soupçonner.
72
V
LE CARNAVAL
QUELLE BELLE FÊTE !
PLACE D'ARMES
La Réception en Plein Air est l'occasion idéale pour les Personnages de côtoyer les personnes les plus influentes de Middenheim. C'est aussi l'occasion de se mettre dans l'embarras à cause d'accidents, de manquements au savoir-vivre et autres mésaventures. Pas moins de 16 des principaux PNJ de l'aventure participent a la Réception en Plein Air. Les Personnages peuvent se faire inviter par n'importe lequel d'entre eux qu'ils ont rencontré et remarqué. S'ils font un excellent travail au sein de la Réception en Plein Air, ils peuvent faire la connaissance de beaucoup d'autres personnes influentes, ce qui leur permet de rassembler des informations qui leur seront précieuses pour conclure l'aventure. Il va sans dire que le Savoir-vivre (Nobles) sera d'une valeur inestimable lors de la Réception en Plein Air. Parmi les autres Compétences et Talents utiles, on peut citer le Charme, Résistance à l'alcool, Ragot, Attirant et Sociable, tandis qu'une ou plusieurs carrières antérieures en tant que noble ( ou du moins dans la classe des Courtisans est également un avantage). La fiche du PNJ pour chacun des dignitaires présents comprend une brève description de leur personnalité et des informations sur ce qu'ils aiment et n'aiment pas, que vous pouvez utiliser pour déterminer leurs réactions face aux personnages. Pour un challenge supplémentaire, les Personnages peuvent également avoir à faire face à des dangers plus commun que sociaux. Ces dangers peuvent avoir une portée pratique, comme par exemple trébucher sur une motte de terre cachée dans l'herbe, esquiver un serviteur de passage qui a trébuché en transportant un plateau de nourriture ou de boisson, ou sauver d'une abeille un aristocrate âgé et nerveux. Si les Personnages se sont déjà fait des ennemis ou si certains des serviteurs présents, plus snobs que leurs maîtres, décident que ces aventuriers débutants doivent être expulser, les Personnages peuvent également avoir à faire face à des actes de sabotage mineurs tels que des boissons poivrées, des coups de pieds et des trébuchements subtils et des conseils délibérément erronés sur la façon de faire bonne impression sur un PNJ particulier. Pour les joueurs qui aiment l'interaction sociale, la Réception en Plein Air peut être jouée en intégralité, emplissant une session de jeu entière. Un guide plus complet sur ce qui se passe lors de la la Réception en Plein Air se trouve dans le Compagnon du Pouvoir derrière le Trône.
Journée
Heure
Événement
Wellentag
11h.–13h
Défis au Champion du Graf
Wellentag
14h–16h
Tournoi de Tir a l'arc
Aubentag
11h–13h
Défis au Champion du Graf
Aubentag
14h–16h
Tournoi de Tir a l'arc
Marktag
11h–13h.
Défis au Champion du Graf
Marktag
14h–16h
Tournoi de Tir a l'arc
Marktag
17h–19h
Les Incroyables Éléphants de Barnumbel
Backertag
11h.–13h.
Défis au Champion du Graf
Backertag
17h–19h
Les Incroyables Éléphants de Barnumbel
Bezahltag
11h–14h
Championnat de Danse sur glace
Bezahltag
17h–19h
Exposition des Arts Héraldiques
Konigstag
11h–14h
Championnat de Danse sur glace
Konigstag
17–19h
Exposition des Arts Héraldiques
Angestag
11h–12h30
Tournoi de Water Polo
Défis au Champion du Graf (Wellentag-Backertag, 11h– 13h)
Sculpture vivante de Jade
(Backertag-Bezahltag, 14h–16h)
Deux combats (à 11h30 et 12h30) peuvent en effet être menés contre Dieter Schmiedehammer, le champion du Graf, et les autres candidats au titre. En théorie, n'importe qui peut lancer un défi (y compris n'importe quel Personnage), mais les membres de la Garde de la Cité éliminent les plus faible (toute personne ayant une Force ou une Capacité de Combat inférieure à 30). Deux challengers sont tirés au sort chaque jour.
Les jeteurs de sorts de différents types utilisent leurs arts pour créer des sculptures magnifiques et fantastiques dans le jardin ducal . Bien que la manifestation soit présentée comme une exposition plutôt qu'un concours, la concurrence entre les différents participants est vive,. Tout le monde surveille les sorciers de l'Ordre de Jade, et les elfes des bois de Laurelorn, en particulier. Cette année, chuchote-t-on, un Vrai Devin d'Albion y participe, et fait peut-être la démonstration de certains des fameux savoirs druidiques de cette terre.
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Tous les challengers doivent payer un droit d'entrée de 3 CO avant le combat, et signer un document par lequel ils s'engagent à ne jamais prendre les armes contre la famille Todbringer, leurs serviteurs et leurs sujets, et s'engagent, en cas de victoire, à servir le Graf en tant que champion jusqu'à ce qu'il soit vaincu au combat.
Bezahltag : Petra Liebkosen (14-15)
Dieter est invaincu depuis quatre ans, il y a donc peu de challengers. Si un Personnage qualifié lance un défi, vous pouvez lancer des dés pour représenter le tirage au sort, mais celui du Personnage est automatiquement tiré au sort si vous souhaitez y parvenir.
Backertag : Rallane Lafarel, Katarina Todbringer, Janna Eberhauer, Ar-Ulric (14-15), Emmanuelle Schlagen, Petra Liebkosen (14-15)
73
V
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Le nom du nouveau champion est inscrit sur une copie imposante de la coupe, qui est exposée sur la place pendant le concours, et conservée à la Trésorerie à d'autres moments. En outre, une foule reconnaissante peut jeter de la petite monnaie d'une valeur de 1d10 pistols d'argent, si elle a apprécié le combat.
LES RÈGLES DU COMBAT 0 Pas de magie. Les deux combattants sont inspectés par un sorcier avant que le combat ne débute. Sa baguette noire ornée d'une bande argentée brille en bleu si l'un des combattent est sous l'effet d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. Si cela se produit, le contrevenant est expulsé de l'événement, et se fait bombarder de fruits pourri par une foule enthousiaste. 0 Armure. Les deux concurrents portent une cotte de mailles à manches, une coiffe de mailles et un casque. Les deux combattants se mettent d'accord sur une arme à 1 main (voir ci-dessous), et ils peuvent également utiliser un bouclier. 0 Armes. Toute arme de corps à corps peut être utilisée, mais les deux combattants doivent utiliser le même type d'arme : les épées ou les bâtons sont autorisés. Si les deux combattant ne parviennent pas à s'entendre sur le choix des armes, un membre supérieur de la Garde de la Cité statue généralement en faveur du Champion en place.
Si Dieter perd le premier combat, son successeur doit faire face à tous les défis ultérieurs. Ces challengers ont des capacités similaires à celles du Personnage (peut-être un point de moins ici et là, si vous vous sentez sympathique). De toute évidence, il est logique de défier Dieter avant la fin de l'événement ! Le vainqueur du huitième et dernier combat est intronisé comme le champion du Graf et doit prêter un long serment (étayé par un document juridique long et complexe) par lequel il s'engage à servir le Graf fidèlement et idéalement comme son champion. Le personnage peut choisir d'entrer gratuitement dans la carrière de Duelliste, bien que cela ne soit pas obligatoire. Un discours est d'usage à ce stade : laissez le joueur en improviser un, et jugez de la manière dont il impressionne remarquablement la foule, et tous les PNJs importants qui sont présents. Les discours susceptibles de plaire à la foule sont les suivants : mentionner la grandeur de Middenheim, la puissance d'Ulric, ou l'excellente qualité du Carnaval .
0 Subtil. Le combat n'est pas à mort: les combattants doivent Retenir Leurs Coups (WFRP page 173), ce qui signifie que leurs attaques ne peuvent pas causer de blessures critiques. Un combattant est vaincu lorsque ses blessures sont réduites à zéro les juges sont très expérimentés pour juger lorsqu'un combattant atteint ce point. Si un coup est clairement porté sous l'effet de la colère ou avec l'intention de mutiler ou de tuer, une demi-douzaine de Gardes séparent les combattants et traînent le combattant fautif dans une cellule.
Après la cérémonie, le nouveau champion est convoqué (seul) à une brève audience avec les trois Midden Marshals (page 124). Si vous le souhaitez, tout personnage qui attire leur attention peut être convoqué devant eux. Après un premier round de plaisanteries, von Genscher se renseigne sur la ville natale du personnage et sur son passé. Les trois Marshals soulignent les devoirs et les responsabilités du champion du Graf, les aspects sociaux et politiques du poste, etc. Si les Personnages ont déjà eu des relations actives avec les principaux PNJ, von Genscher s'enquiert avec tact de leurs buts et intentions. En même temps, le Personnage a la possibilité d'interroger subtilement les Marshals ( même s'ils n'apprécieront pas d'être interrogés. Si le personnage impressionne les Marshals ) et surtout si l'événement "Le chaos frappe la nuit" (page 89) a déjà été conclu avec succès - les Marshals seront plus ouverts, exprimant leur inquiétude quant à la situation politique tout en soulignant leur détermination à rester au-dessus de la politique pour le bien de leur devoir militaire.
Toute personne qui tente d'égaliser les chances ( par exemple en soudoyant Dieter ) s'expose à une déception et à des ennuis considérables. Dieter refuse d'être corrompu et est mortellement offensé par la simple suggestion.
Défaite
Dieter ne perd jamais face à un challenger PNJ. Un challenger qui échoue n'a pas le droit de défier à nouveau pendant deux ans, mais la foule peut toujours applaudir un vaillant perdant.
Audience avec le Graf
Après l'investiture, le nouveau champion est convoqué au palais pour une brève audience avec le Graf lui-même. Comme les Marshals, le Graf insiste sur les devoirs du poste, ne disant rien que le Personnage n'ait déjà entendu. Lors de cet entretien formel, le nouveau champion n'a pas l'occasion de faire quoi que ce soit, si ce n'est hocher la tête, s'incliner et exprimer ses remerciements pour l'honneur du poste.
Victoire
Une défaite ne dérange pas outre mesure Dieter, puisqu'il souhaite se marier, et qu'il a de toute façon déjà songé à quitter son poste. Si le Personnage est un gagnant bienveillant, par exemple en félicitant Dieter pour un combat bien mené et en le complimentant sur son passé, Dieter peut les inviter à prendre un verre pour célébrer l'événement. Si vous le souhaitez, il peut être accompagné de Kirsten Jung, Rallane Lafarel et Allavandrel Fanmaris, ce qui donne aux Personnages une chance de faire leur connaissance.
C'est l'occasion pour le Personnage de voir le Graf, et de réaliser pourquoi il se bat sous le poids écrasant de son désespoir. Il marche à tâtons, traîne et se répète plusieurs fois pendant son discours, et un ou plusieurs PNJ présents tentent de le maintenir sur c'est pieds. Cependant, si le récent champion est vraiment respectueux du Graf, et s'il fait preuve d'engagement dans son rôle, laissez au Graf un moment de clarté pour hocher doucement la tête et les féliciter de leur victoire sur Deiter.
Le gagnant reçoit un splendide médaillon en argent (1 CO) et une Coupe (30 CO). Le médaillon est attribué à vie, mais la coupe doit être transmise à la personne qui deviendra le prochain champion du Graf.
74
V
LE CARNAVAL
Pour de plus amples conseils sur l'interprétation du Graf Boris Todbringer, voir page 32.
RESULTATS DU TIR A L'ARC
DR
Il y a beaucoup à gagner en termes de relations avec les PNJ importants, notamment la "princesse", un ou plusieurs Marshals, le Chancelier et peut-être un Seigneurs de la loi : de nombreux grands et bons citoyens de la cité sont curieux de connaître le nouveau champion.
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Wellentag : Dieter Schmiedehammer (participant), Ulric Schutzmann, Johann Schwermutt, Petra Liebkosen, Siegfried Prunkvoll, Allavandrel Fanmaris
Aubentag : Dieter Schmiedehammer (participant), Maximillian von Genscher, Siegfried Prunkvoll Marktag : Dieter Schmiedehammer (participant), Ar-Ulric, Kirsten Jung Backertag : Dieter Schmiedehammer (participant), Rallane Lafarel, Ulric Schutzmann, Johann Schwermutt, Maximillian von Genscher, Kirsten Jung, Natasha Sinnlich, Siegfried Prunkvoll, Karl-Heinz Wasmeier
Points
Réaction de la Foule
+6 ou plus
dans le Mille!
100
Un moment de silence, suivi d'acclamations
+4 à +5
Rouge
90
Acclamations
+2 à +3
Jaune
60
Applaudissements amicaux
+0 à +1
Bleu
40
Indifférence
–1 à –0
Vert
20
Indifférence
–2 à –3
Le Tir aboutit 0 en dehors de la zone de marquage
Indifférence
–4 à –5
Le Tir manque complètement la cible
Railleries, 10 % de chances qu'un trublion lance une chope de bière sur le tireur
–6 ou moins
Tournoi de Tir a L’Arc (Wellentag-Marktag, 14h–16h)
Resultat
Le Tir manque de précision, bissant quelque chose ou blessant un malheureux spectateur
0
0
Eclats de rire et de consternation, le participant sera raillé publiquement pour le reste du Carnaval, en outre une amende (1d10 sous) pour couvrir les frais
Chaque jour, en plus d'Allavandrel, 1d10+10 PNJ tentent leur chance et 8d10 spectateurs supplémentaires les observent. Les Personnages doivent faire leurs propres lancers. Pour gagner du temps , les PNJ autres qu'Allavandrel et Rallane peuvent utiliser la séquence de scores suivante pour le déroulement d'une journée de tournoi.
Il n'y a pas de droit d'entrée, mais ceux qui souhaitent entrer doivent avoir l'air raisonnablement présentables. À l'entrée, un prêtre de Shallya présente un bol : les participants doivent faire un don, et un don de quelques sous de cuivre, pistols d'argent ou de couronnes d'or est de coutume selon le statut de chacun. La plupart des gens de la catégorie des guerriers donnent au plus bas de l'échelle ; les nobles et les autres types de personnes fortunées donnent plus que prévu.
220, 180, 280, 220, 260, 240, 200, 180, 180, 200, 180, 180, 240, 260, 220, 220, 220, 200, 240, 220, 120, 180, 280, 200, 200, 180, 240, 160, 240, 220.
Le tournoi est une rencontre amicale, avec des tapes dans le dos et beaucoup d'amusement ; ce n'est pas une recherche sérieuse de l'excellence, bien qu'Allavandrel (page 136) soit désireux de conserver son titre. Chaque archer tire avec un arc ou un arc court, les arcs longs, les arcs elfiques ou les arbalètes ne sont pas autorisés, et, bien sûr, pas même une odeur de poudre à canon. Les tireurs se tiennent à 30 mètres d'une cible circulaire. La cible se compose de cinq anneaux de couleur de taille croissante : le blanc le mille, le rouge, le jaune, le bleu et le vert. Chaque archer tire trois flèches, et le score est totalisé. Le gagnant de chaque journée reçoit un petit médaillon en argent (6/-) sur un ruban bleu. À la fin du carnaval, le vainqueur final (meilleur score total sur les trois jours) reçoit le médaillon d'or du champion (3 CO) sur un ruban rouge, qui peut être gardé. La cible est de taille moyenne, et les Personnages peuvent viser, s'ils n'oublient pas de le faire. À 30 mètres, les Tests Projectile (Arc) avec un arc normal sont Intermédiaire (+0), ou Complexe (-10) avec un arc court. Appliquez un bonus de +20 au jet si le Personnage est parvenu à viser. Consultez le tableau des Résultats du Tir à l'Arc pour déterminer combien de points le tireur a obtenu.
75
Allavandrel remarquera toute personne qui tire raisonnablement bien (ou spectaculairement mal). Il sera ravi de leur parler ou de parler à toute autre personne qui s'approche de lui. Si (ou plus probablement, quand) l'elfe remporte le tournoi, les adversaires vaincus peuvent également ouvrir une conversation avec lui en lui adressant leurs félicitations : grâce à l'atmosphère détendue du tournoi, il est facile de parler à n'importe qui ici. Lorsque la dernière flèche de la journée est tirée, des rafraîchissements sont servis. Il s'agit notamment de vin rouge et de bière, de tartes aux fruits et à la viande. Lorsque ces rafraîchissements sont terminés, les participants se retirent généralement dans une taverne. Note : Si Allavandrel est certain d'être là, d'autres grands PNJ peuvent également être present.
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Wellentag : Maximillian von Genscher, Siegfried Prunkvoll, Allavandrel Fanmaris (participant)
Aubentag : Rallane Lafarel, Ulric Schutzmann, Janna Eberhauer, Petra Liebkosen, Allavandrel Fanmaris (participant) Marktag : Dieter Schmiedehammer (participant), Rallane Lafarel (participant), Kirsten Jung, Siegfried Prunkvoll, Allavandrel Fanmaris (participant)
V
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Les Incroyables Éléphants de Barnumbel (Marktag-Backertag, 17h–19h)
Konigstag : Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich, Ulric Schutzmann, Maximillian von Genscher, Siegfried La petite taille de Barnumble l'Halfling donne à ses éléphants Prunkvoll une apparence d'autant plus grande et remarquable. Surius, l'éléphant mâle le plus grand et le plus doué de Barnumble, a été Championnat de Danse sur Glace choisi pour le Carnaval. Très peu de gens dans le Vieux Monde (Bezahltag-Konigstag, 11h – 14h) ont déjà vu un éléphant, mais presque tout le monde a entendu Cet événement se déroule sur une patinoire. La tâche de des histoires à se sujet, de l'ancien général Hanno l'Horrible, qui créer la patinoire est à la charge des sorcières de glace les a fait traverser les Badlands pour attaquer Tilea, aux récits associées à l'ambassade de Kisvilite, qui le font en faveur d'explorateurs revenant d'Inde et d'ailleurs. Surius est grand sur la de la cité de Middenheim. Elles se réunissent pour appeler la grêle sur la place, qui est ensuite inondée par les eaux du scène, même son ombre est colossale, les spectateurs regardent Bassin Sombre. Les sorcières des glaces figent alors la zone, avec émerveillement et admiration la magnifique créature qui est laissant une surface lisse sur laquelle les gens peuvent incroyablement gracieux dans ses mouvements. patiner pendant quelques heures. La compétition entre patineurs expérimentés est une activité paisible qui fait vibrer Les PNJ suivants participent à cet événement : la haute société de la cité. Après la compétition, les amateurs Marktag : Dieter Schmiedehammer (17-18) ont le droit à un tour de piste, mais à ce moment-là, la glace a déjà commencé à fondre et l'événement a tendance à Backertag : Johann Schwermutt (18-19), Maximillian von dégénérer en farce. Genscher (5-6), Petra Liebkosen (17-18), Luigi Pavarotti
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Bezahltag : Rallane Lafarel (participante), Katarina Todbringer (11-12), Hildegarde Zimperlich (11-12), Janna Eberhauer
Exposition des Arts Héraldiques (Bezahltag-Konigstag, 17h–19h)
Le Collège Héraldique de Middenland est un cercle fermé chargé du suivi de toutes les armoiries et insignes des maisons nobles, des unités militaires, des cités, des villes, des guildes et autres organismes de la province. Parrainée par le palais et les grandes familles du Middenland, cette exposition montre le talent des artistes spécialisés du Collège (appelés " Limners "), tout en donnant aux classes populaires la possibilité de se familiariser avec les bannières et les symboles de leurs " supérieurs ", qu'ils devront peut-être reconnaître un jour sur le champ de bataille.
Konigstag : Rallane Lafarel (participante), Emmanuelle Schlagen, Kirsten Jung, Allavandrel Fanmaris (participant)
Tournoi de Water Polo (Angestag, 11h30– 12h30)
La glace fond pendant la nuit, contribuant à la création de la piscine pour le tournoi de water-polo du lendemain; un groupe particulièrement violent de Marienburger gagne souvent cet événement.
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Les PNJ suivants participent à cet événement :
Angestag : Rallane Lafarel, Emmanuelle Schlagen, Kirsten Jung, Petra Liebkosen, Allavandrel Fanmaris
Bezahltag : Josef Sparsam, Johann Schwermutt, Ar-Ulric, Siegfried Prunkvoll, Gotthard Wallenstein, Joachim Hoflich, Karl-Heinz Wasmeier
HERALDIQUE DES
MIDDENHEIM'S GRANDES MAISONS
76
CHAPITRE 6
LES AUTORITES CONSTITUEES Cette aventure implique pour les Personnages de faire la connaissance de différents personnages de la haute société de Middenheim, de découvrir l'intrigue diabolique qui a donné lieu aux récentes taxes et d'exercer une influence sur le Graf : à la fois pour abroger les taxes et pour affronter l'architecte de l'intrigue.
Le premier se fait par les canaux officiels. De nombreux PNJ ont des fonctions liées au fonctionnement de la cité. En théorie, ils devraient être accessibles à toute personne ayant un intérêt valable pour leur travail. Dans la pratique, les canaux officiels permettent d'obtenir un rendez-vous dans un délai de 2 à 11 jours (1d10+1), ce qui est probablement trop long pour atteindre les objectifs du groupe.
Ce chapitre se divise en trois parties. La première partie couvre la manière dont les Personnages peuvent recueillir les informations provenant de diverses sources, ce qui devrait les amener à conclure qu'ils doivent faire la connaissance d'un ou de plusieurs PNJs importants. La deuxième partie traite de la rencontre avec les principaux PNJ eux-mêmes, et du fait de commencer à démêler l'intrigue diabolique. La troisième partie présente une série d'événements et de rencontres qui se déroulent indépendamment, quel que soit l'endroit où les Personnages se trouvent dans leurs enquêtes.
La deuxième méthode consiste à rencontrer le PNJ dans un cadre social ou lors d'un événement du carnaval : à l'opéra, par exemple, ou au tournoi de tir à l'arc. Cette méthode est à la fois plus rapide et plus simple, car elle ne nécessite pas de rendez-vous précis ni d'affaire officielle. Diverses aides de MJ (voir Pistage, page 78) sont fournies, qui énumèrent les principaux mouvements des PNJ pendant la semaine du carnaval. Les Personnages peuvent également rencontrer certains PNJ au hasard de leurs déplacements dans la cité. (Quelques exemples sont donnés ci-dessous.) De telles rencontres fortuites peuvent contribuer à animer une séance de jeu infructueuse, mais elles doivent être utilisées avec parcimonie, afin que les joueurs n'aient pas l'impression de pouvoir attendre passivement que les réponses leur tombe tout cuite dans le bec. Certains PNJ, comme le Champion du Graf, sont très faciles à rencontrer dans la cité, et n'ont pas besoin de "rencontres fortuites" particulières.
RENCONTRER LES PNJ
Une fois que les Personnages se sont parfaitement renseignés et qu'ils se sont rendu compte qu'il se passe quelque chose d'étrange, vous pouvez utiliser un ou plusieurs de ces événements pour commencer la partie principale de l'aventure. Dans la plupart des cas, les Personnages ne peuvent pas déclencher ces événements, mais ils peuvent y réagir comme ils l'entendent.
La section Localisation d'une fiche de PNJ indique où vit le PNJ et pourquoi il ou elle peut être vu(e). Le groupe doit trouver ces informations par lui-même, mais cela ne doit pas être trop difficile : tout Middenheimer "au parfum" doit pouvoir dire au groupe ( ou du moins, deviner ) quels PNJ assisteront à quels événements, et où ils sont susceptibles de les trouvés à d'autres moments.
L'issue de la première rencontre avec un PNJ donné donne le ton de toute interaction future. Les Personnages doivent décider pourquoi ils doivent approcher chaque PNJ, et il existe plusieurs façons de le faire.
77
VI
VI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Par exemple, le Chancelier Josef Sparsam est un ardent collectionneur d'antiquités. Un PNJ marchant peut se vanter de l'avoir comme client, ce qui peut donner au groupe l'occasion de le rencontrer alors qu'il examine un objet ou un autre dans un endroit hors des sentiers battus. Les pages suivantes proposent différents moyens pour le groupe de voir chacun des PNJ les plus importants.
PISTAGE
En commençant cette aventure, vous (le MJ) devez savoir où se trouve chacun des 22 PNJ majeurs à tout moment, et aussi quels PNJ majeurs, s'il y en a, se trouvent au même endroit que les Personnages joueurs. A la fin de ce livre se trouvent 15 feuilles de PNJ, 21 cartes de PNJ, une carte de PNJ principale et une charte des attractions principale.
Cependant, c'est une chose de voir un PNJ, et c'en est une autre d'organiser une rencontre. Par exemple, le Ménestrel de la Cour, le Champion du Graf, le Grand Veneur et les Dames de la Cour sont fréquemment aperçu mais ils sont généralement entourés d'un cercle d'admirateurs, de larbins, de compagnons de boisson et d'amis, sans parler des gardes du corps dont le travail est de tenir la racaille à distance. La composition exacte de l'entourage varie en fonction des conditions : la "Princesse" peut être entourée par la Garde municipale lors d'une promenade, mais sa loge à l'Opéra royal contient un groupe beaucoup plus restreint d'amis proches. Les détails doivent être improvisés en fonction de la rencontre. La fiche PNJ standard recouvre des PNJ mineurs de différentes sortes, qui peuvent être utilisés selon les besoins.
LES FICHES ET CARTES DE PNJ Des informations détaillées sur chaque grande PNJ ou groupe de PNJ se trouvent sur les fiches des PNJ (pages 114-147). Les fiches des PNJ comprennent des profils et des descriptions de chaque PNJ et résument le rôle de chacun à la Cour, ce qu'ils savent, leur connaissances et ce à quoi ils aspire a devenir. Les fiches PNJ donnent l'emploi du temps de chaque personnage pour la semaine du carnaval. Un PNJ assistera aux événements indiqués, à moins qu'il n'y ait une très bonne raison de ne pas le faire. Si un PNJ est inscrit comme participant à un événement, il peut être impossible de le convaincre de ne pas participer à un tel engagement.
Il est toujours possible que les Personnages ne reconnaissent pas un PNJ lors de la première rencontre. Par exemple, Gotthard Wallenstein, chef de la guilde des marchands, s'habille comme n'importe quel autre marchand, et peut ne pas sembler particulièrement important s'il est vu par hasard dans une taverne. Si les Personnages ont une description précise de l'apparence d'un PNJ, bien sûr, c'est une autre question !
La liste ne couvre que les événements majeurs du carnaval. Si le PNJ ne figure pas sur la liste comme participant à un événement en particulier, vous pouvez mentionner un autre lieu et/ou une autre activité qui vous convient. À quelques exceptions près, les PNJ peuvent être prêts à modifier certains de leurs plans pour aider les Personnages, mais seulement s'ils sont convaincus que c'est essentiel. N'oubliez pas de mettre à jour le calendrier des attractions principales (page 151-154) ainsi que la carte PNJ individuelle.
EN VISITE
Chez lui, un PNJ est protégé par des gardes et des serviteurs, tels que des majordomes et des valets, qui s'efforcent de veiller à ce que personne ne voie son maître ou sa maîtresse sans rendez-vous, ou du moins sans raison valable. Certains peuvent refuser d'aider les Personnages simplement pour souligner leur propre rang et leur position. Face à un laquais inflexible, les Personnages ont plusieurs options.
FREQUENTATIONS & MACHINATIONS A LA COUR DE MIDDENHEIM Cette double page résume le rôle de chaque PNJ, à la fois à la Cour et dans l'aventure, y compris les "votes d'influence" avec le Graf, et d'autres relations importantes. Les PNJ sont, dans la mesure du possible, regroupés en fonction de leur appartenance sociale ou politique. Ce tableau ne doit jamais être vu par les joueurs, car même un coup d'œil pourrait gâcher l'intrigue.
Subornation
Ce sont des serviteurs d'élite, et les tentatives de subornation ont plus de chances de les offenser que de les persuader de laisser entrer les Personnages : tous les Tests de Subornation devraient être au minimum Complexe (-10) ou éventuellement Très Difficile (-30). La difficulté doit être le reflet de votre estimation de l'attitude initiale des PNJ envers les Personnages. Un échec est susceptible d'entraîner une expulsion physique des locaux, voire d'appeler la Garde.
LE CALENDRIER DES ATTRACTIONS PRINCIPALES Ces pages (151-154) indiquent où et quand chaque événement du Carnaval a lieu, et quels PNJ seront présents. Chaque jour comprend une section sur parchemin qui indique l'heure et le lieu de chaque événement. Cette section peut être librement partagée avec les joueurs, car cette information est largement disponible et de nombreux Middenheimers l'auront mémorisée. La section non imprimée sur le parchemin est uniquement utilisée par les MJ et indique les PNJ présents. Bien que les Personnages puissent facilement connaître les plans de certains PNJ, comme la présence de Dieters aux Défis du Champion du Graf, les horaires des personnalités importantes de la Cour ne sont généralement pas rendus publics.
Le rôle devrait être ajusté en fonction de ce que les Personnages sont obligés de faire. Il est difficile de voir un PNJ important chez lui sans invitation ou rendez-vous, mais si les Personnages souhaitent seulement savoir si le PNJ assistera à un certain événement a un moment précis ( ce qui peut être de notoriété publiques ). N'oubliez pas que, quel que soit le résultat, aucun PNJ n'est susceptible de faire quelque chose de trop stupide ou ridicule, surtout si cela met sa propre position en danger.
78
AUTORITES CONSTITUES
Bluffer
Si les joueurs ne s'en rendent pas compte par eux-mêmes, un PNJ serviable peut leur dire qu'il faut être poli et faire preuve de tact sur ces questions. Bien qu'un certain nombre de PNJ soient inquiets de leurs positions, ils ne pourront pas faire abstraction de l'impolitesse ou de la violence de parfaits inconnus. La Garde est plus que ravie d'aider ces citoyens éminents à faire disparaître des étrangers gênants.
Une façon moins risquée de contourner les serviteurs est de bluffer. Le serviteur ne sait pas automatiquement si quelqu'un ment, et si le mensonge semble suffisamment convaincant (Est t'il vraiment l'empereur Padishah d'Araby ?), il devient impossible de refuser , car le travail du serviteur n'en vaut pas la peine. Bien sûr, les Personnages doivent être plus que prévoient et doivent réussir un Test de Charme. Ils doivent paraître et parler comme tels, en ayant peut-être leurs propres "serviteurs" pour les annoncer. Le Talent Savoir-vivre approprié (Serviteurs, Nobles ou Guilde) permet d'informer le Personnage sur la meilleure façon de procéder.
LE CARNAVAL
Le Carnaval offre aux Personnages de nombreuses occasions de voir des membres de l'élite de la cité, et si les choses ne se passent pas comme ils le souhaitent, le hasard peut mettre d'autres occasions en travers de leur route. Il existe bien sûr de nombreuses façons d'y parvenir, et vous devez laisser les joueurs trouver leur propre voie, en réagissant aux actions des Personnages comme il se doit : néanmoins, les notes suivantes peuvent s'avérer utiles si les Joueurs se trouvent dans l'embarras.
Pour voir le Chancelier Sparsam, par exemple, le groupe pourrait utiliser son intérêt pour les antiquités en se faisant passer pour des marchands ou des collègues collectionneurs. Une fois qu'ils ont parlé au Chancelier, ils peuvent faire basculer la conversation sur les récentes lois fiscales, en supposant, bien sûr, qu'ils savent quelque chose sur les antiquités : il est beaucoup plus difficile de bluffer Sparsam que de bluffer ses serviteurs.
LE CHANCELIER Le Chancelier a peu d'intérêt pour le Carnaval, et hésite à montrer son visage là où un Nain pourrait le reconnaître. Il a reçu des plaintes de tous les groupes touchés par les taxes, mais les Nains sont de plus en plus en colère.
Les Personnages pourraient le croiser alors qu'il fuit une foule de Nains énervait. Le groupe peut être attiré par le bruit de la foule, ou par la vue du Chancelier tournant dans les rues, esquivant un barrage de fruits pourris, ou pire encore. Si le groupe a un membre Nain, il n'a pas besoin d'attendre la foule : un Personnage Nain Ragot peut décider ou être convaincu d'attaquer le Chancelier, Enfin, le groupe peut simplement parler avec un serviteur, permettant ainsi aux autres Personnages de le "sauver". Si le surtout au début de l'aventure, lorsqu'ils sont à la recherche groupe sauve Sparsam, il en est reconnaissant, et ce d'autant plus d'indices. Un Test des Ragots réussi peut permettre à un si les Personnages le conduisent sain et sauf chez lui ou au Palais. Personnage de savoir comment aborder la situation, veillez à le laisser jouer lui-même la situation, car cela peut être bien plus On peut également rencontrer Sparsam en raison de son intérêt divertissant. pour les antiquités. Si les Personnages savent à quoi il ressemble, ils peuvent le reconnaître lors d'une vente aux enchères. Il a l'œil Par exemple, le majordome du Chancelier pourrait être sur un objet en particulier, mais il enchérit probablement sur approché de la manière suivante: "Excusez-moi, mais votre d'autres objets également, pour cacher son intérêt. Enchérir contre maître semble un peu malade. Je me trompe peut-être, mais je le chancelier peut s'avérer coûteux, du moins au début, mais bien me suis demandé ( probablement bêtement ) si une aide que riche, Sparsam est avare et se retire de la vente lorsque les éventuelle ne serait pas nécessaire. Je m'y connais un peu en enchères en cours dépassent de 10 % la valeur d'un objet (par questions médicales" . Face à une telle inquiétude et à une telle exemple, à 11 CO pour un objet valant 10 CO). Une agréable politesse, le majordome ne se sentira pas offensé, même si le fait conversation, et bien informée sur les antiquités peut déboucher d’être d'accord avec le Personnage serait autre chose. Ayant sur une invitation à consulter la collection de Sparsam. ainsi flatté le majordome, le Personnage pourrait revenir dans un jour ou deux pour s'enquérir de la santé du Chancelier, et Introduction : Si les Personnages se lient d'amitié avec Sparsam, peut-être le majordome pourrait-il mentionner les visites d'une celui-ci peut être disposé à faire des présentations au Chevalier certaine dame... éternel ou à l'un des Seigneurs de la loi. Une présentation de Wasmeier devrait cependant être difficile à organiser : non seulement le renégat Seigneurs de la loi est occupé à jongler entre ONNES ANIÈRES ses engagements officiel et son plan diabolique, mais toute La principale raison pour laquelle les Personnages contactent l'aventure pourrait être écourtée si les Personnages le suspectent les principaux PNJ est d'en apprendre le plus possible sur les au premier abord. Sparsam peut également présenter les nouvelles taxes, mais dans les cercles judiciaires, on ne se Personnages à Gothard Wallenstein, qu'il considère comme une contente pas d'arrêter les gens et de leur demander de savoir "connaissance profitable" (Sparsam n'est pas du genre à avoir des s'ils ont utilisé leur influence sur le Graf pour une chose ou une amis) et un homme d'affaires intelligent. autre.
B
M
79
VI
VI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Introductions : Rallane peut présenter les Personnages à Dieter, Kirsten et Allavandrel, surtout si les quatre sont vus ensemble dans l'un des débits de boissons de la cité. Bien que Rallane soit ami avec Emmanuelle Schlagen, il hésite à lui présenter des Personnages indiscrets, de peur qu'ils ne dévoilent sa liaison avec Ar-Ulric. Il pourrait être persuadé de présenter un ou plusieurs Personnages à la "Princesse", surtout si cette événement peut être présentée comme une joyeuse escapade pour échappée a la surveillance de son vieux dragon de Chaperon. Si un Personnage fait une impression suffisamment remarquable sur Katarina pour qu'elle souhaitera le rencontrer, Rallane est plus que disposé à l'aider.
LE CHAMPION La meilleure faon de rencontrer Dieter est de faire une remarquable impression sur les défis (page 73). Une autre option, presque aussi bonne, serait de le rencontrer à la foire aux chevaux (page 65). Si le Personnage peut discuter en connaissance de cause des chevaux : Dieter est doué pour juger les chevaux, et espère devenir forgeron et marchand de chevaux après avoir pris sa retraite en tant que champion du Graf. On peut voir Dieter lors d'autres manifestations du carnaval, comme le montre sa fiche de PNJ. Les meilleurs de ces événements, qui permettent de concevoir des rencontres informelles, sont le festival des bonnes bières (page 65) et la Réception en Plein Air dans le jardin (page 72), et le Compagnon du Pouvoir derrière le Trône. Dans les deux cas, Dieter peut être trouvé en état d'ébriété, en compagnie d'amis, et éventuellement en train de discuter des taxes avec d'autres PNJ ( qui trouvent son attitude déroutante ). Il peut même être en pleine dispute avec un ou plusieurs Nains, sorciers, prêtres ou autres personnes affectées par les taxes : tandis que les esprits s’échauffe, les Personnages ont une chance de calmer la situation, ce qui leur vaut la gratitude de Dieter et de ses amis les plus proches ( en particulier Kirsten ).
LA PRINCESSE Il est très difficile de rencontrer la "princesse" Katarina ou d'avoir l'occasion de la voir par hasard. Elle est escortée en public par un grand contingent de Chevaliers Panthères et protégée en privé par sons Chaperon. Si les Personnages ont sympathisé avec Rallane Lafarel le Ménestrel, celui-ci peut les inviter au sein d'un petit groupe restreint, auquel la "Princesse" pourrait assister pendant une demi-heure environ. Si Rallane apprécie un Personnage qui est séduisant et cultivé, il s'efforce de distraire l'attention de le Chaperon pendant cinq minutes pour faciliter la conversation avec la " Princesse ". Le Personnage a intérêt à bien parlers ou ou avoir des chose intéressante a raconter ! Katarina est facilement distraite, mais elle réagit de façon tout à fait appropriée à une conversation susceptible de parler de ragots intrigants.
Introduction : Si les Personnages font une impression remarquable sur Dieter, il peut les présenter à son cercle d'amis, composé de Kirsten Jung, Rallane Lafarel et Allavandrel Fanmaris. Il peut également les présenter aux dames de la cour, dont Emmanuelle Schlagen. Si les Personnages lui semblent assez respectables, il peut également les présenter à Hildegarde Zimperlich, le Chaperon.
Certains joueurs pourraient parvenir à la conclusion que le meilleur endroit pour approcher Katarina est la Réception en Plein Air, mais ce n'est pas le cas. L'événement est solennel, et elle sait que de nombreux yeux sont braqués sur elle ; elle est présente à tant de personnes que nul n'a la possibilité de faire une remarquable impression ; et il n'y a pas de possibilité de discuter en privé. Les meilleures occasions se présentent au cours de la Matinée des Bardes et Poètes et de la Sculpture de la Vie, surtout si Rallane et ses autres amis peuvent distraire Hildegarde le Chaperon pendant quelques minutes. La visite de Katarina au temple de Shallya sur le Backertag peut également constituer une opportunité en vue d'organiser une rencontre.
LE MENESTREL On peut rencontrer Rallane Lafarel lors de divers événements du carnaval. D'autres Elfes peuvent tenter une rencontre avec lui, notamment lors d'un événement artistique ou spécifiquement elfique, et peuvent ce faire remarquer s'ils parlent en connaissance de cause de l'art ou du spectacle concerné. Étant donné son goût pour les auberges de la cité et son habitude de donner des représentations impromptues après quelques verres, on peut le voir le soir, parfois en compagnie d'amis tels que Dieter Schmiedehammer et Kirsten Jung, ou Allavandrel Fanmaris. Des artistes compétents peuvent " participer " et essayer de ce faire remarquer par leurs propres capacités; les présentations peuvent être faites par l'intermédiaire de PNJ avec lesquels les Personnages sont déjà en bons termes.
Introductions : Katarina ne présentera personne à son père, car il est malade et ne doit pas être dérangé. De même, les Personnages ne peuvent pas l'utiliser pour voir Stefan, car Pavarotti a donné des instructions strictes pour qu'il évite toute agitation. Si les Personnages la convainquent qu'ils peuvent aider son frère, elle les présente à Pavarotti pour qu'il puisse décider. Elle peut présenter les Personnages à Rallane Lafarel, en particulier à ses compatriotes Elfes, et peut aussi leur présenter Ar-Ulric. Une rencontre avec Hildegarde Zimperlich est délicate : même si Katarina a beaucoup d'affection pour sons Chaperon ( associée à une bonne dose de frustration, bien sûr ) et serait normalement ravie d'aider toute personne respectable à faire sa connaissance, elle craint que le fait d'emmener des personnages jeunes, beaux et surtout masculins voir le Chaperon ne suscite des questions gênantes sur la façon dont ils se sont rencontrés et sur les raisons pour lesquelles Hildegarde ne découvre leur relation que maintenant.
Bien que Rallane ne s'oppose pas à la taxe naine, il n'aime pas être accusé d'en être l'instigateur. Les Personnages peuvent en effet avoir la possibilité de le sauver d'une rencontre avec des Nains en colère, comme cela a été décrit plus haut pour le Chancelier.
80
AUTORITES CONSTITUES
LE CHAPERON LES MIDDENMARSHALLS
La plupart du temps, Hildegarde est avec sa jeune protégée, mais les Personnages peuvent apprendre le fait que sa curiosité pour l'extravagance (comme par le passé) la pousse à aller voir les Souffleurs de feu sur Backertag (Jour 4). Elle peut également décider de voir le spectacle d'éléphants sur le Backertag à son retour de la visite de Katarina au temple de Shallya. Surius est le clou du carnaval, et bien que ce soit considérée comme une perte de temps, surtout par sa jeune "protégée", Hildegarde ne voudrait pas manquer un tel spectacle.
Les MiddenMarshals peuvent être vus individuellement lors des différents événements indiqués sur leur fiche de PNJ. Les événements les plus marquants sons : le défi du champion, les combats de minotaures et le tournoi de tir à l'arc. Ce sont de bons endroits pour en voir un ou plusieurs. Les Personnages peuvent également être signalés à Schutzmann, pour le meilleur ou pour le pire, pour leurs interactions avec la Garde.
Tout comme sa jeune protégée, la "princesse" Katarina, Hildegarde il est difficile de la voir et une rencontre fortuite est presque hors de question. Les rares fois où elle est seule en public, elle est accompagnée de deux gardes du palais : chez les Cracheurs de feu, ils sont autant des porteurs que des gardes du corps, portant une petite chaise pliante, une couverture et un panier de pique-nique, et l'aidant à se mettre à l'aise avant que le spectacle ne commence. Si les Personnages ont rencontré son neveu Bruno Kohl ( ou s'ils se trouvent près de sa chambre dans le palais au bon moment ) ils peuvent entendre des voix s'élever lorsque celui-ci se pointe pour lui demander plus d'argent. Elle refuse, comme elle le fait toujours ; il la menace de la mettre dans l'embarras en public, comme il le fait toujours ; puis cèdent, elle lui donne une poignée d'or, en maudissant son nom. Mais quoi qu'en pensent les Joueurs, Bruno n'est pas un bon moyen de faire la connaissance de sa tante : même s'ils trouvent un moyen pour qu'il cesse de la tourmenter, qu'il se rachète et devienne le plus respectable des neveux qu'un chaperon ducal puisse espérer avoir, elle est mortifiée que les Personnages connaissent son secret de famille et ne leur fera jamais confiance.
Pour faire une bonne impression, un Personnage doit être capable de parler en connaissance de cause des intérêts particuliers du Marshall et de son domaine professionnel. Bien qu'une performance remarquable lors d'un combat soit une bonne chose, les MiddenMarshalls sont bien plus impressionnés par un Personnage qui fait remarquer à haute voix que les duels ont très peu à voir avec les tâches de maintien de l'ordre, de défense de la cité ou de combat au sein d'une unité militaire ; ceux qui peuvent discuter intelligemment de ces questions et faire preuve d'une certaine expérience en la matière s'en sortent bien mieux que ceux qui ne le peuvent pas. Les Personnages peuvent ce faire remarquer de Schutzmann en aidant à rétablir l'ordre lorsqu'une émeute Anti-impôts menace d'éclater; s'ils réussissent à mener à bien l'événement planifié "Le Chaos frappe la nuit" (page 89), ils rencontreront Schutzmann. Il y a de fortes chances que Schwermutt et von Genscher les accompagnent également dans son bureau : Schwermutt est impatient d'interroger les Personnages sur les menaces éventuelles que l'attaque des Skavens fait peser sur les défenses de la cité, et von Genscher veut savoir s'il existe des indices d'une base ennemie contre laquelle il pourrait diriger les forces de la cité.
Introduction : Hildegarde n'aide pour des présentations. Elle connaît très bien sa position à la cour, et a une longue expérience des jeunes ambitieux essayant de l'utiliser à leurs propres fins. Elle ne cédera que si les Personnages peuvent démontrer de manière convaincante que son intervention est dans l'intérêt de la cité ou de la famille Todbringer, et dans ce cas, elle s'assure que la présentation est faite de manière appropriée et pas de façon particulièrement familière.
Introductions : Les MiddenMarshalls n'interagissent que rarement avec les autres PNJ majeures, et leurs relations avec eux sont de nature formelle. Ils peuvent se porter garants des Personnages afin de leur obtenir une entrevue avec Sparsam, et les présenter à Dieter, mais ils ne peuvent pas aller plus loin. Le Graf ne doit pas être dérangé dans son infirmité actuelle ; les présentations à la "Princesse", aux dames de la cour et autres PNJ ne sont pas leur rôle ; les Seigneurs de la loi, bien que respectés, sont trop impliqués dans la politique pour que les MiddenMarshalls ne soient pas disposés à les connaître de trop prêt , et il en va de même pour Gothard Wallenstein.
81
VI
VI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LE GRAND SORCIER ET SON SUBSTITUT
Albrecht Helseher est un homme difficile à rencontrer ; ses obligations au Carnaval sont peu nombreuses, et il passe le plus clair de son temps dans la maison de la guilde, à préparer des arguments contre la taxe sur les parchemins et les aspects des autres taxes qui touchent les sorciers de Middenheim. Il peut être intéressé par toute preuve que ces taxes font partie d'un plan visant à affaiblir la cité, mais il a besoin de preuves convaincantes avant d'agir. Janna Eberhauer est plus active sur le plan social, et on peut la rencontrer lors de diverses manifestations artistiques dans la cité. Elle est assez facile à approcher, surtout si un ou plusieurs Personnages ont pris la peine de rejoindre la guilde depuis leur arrivée à Middenheim. Elle n'est pas intéressée par les avances romantiques, mais écoute tout Personnage qui lui parle en tant que sorcier respecté. Elle abandonne également le bénéfice du doute à quiconque lui est présenté par sa sœur Erina, qui séjourne aux Armes du Templier lors de l'événement "Le Chaos frappe la nuit" (voir page 89). Si les Personnages peuvent convaincre Janna qu'il y a une sinistre intrigue derrière les récentes taxes, elle examine attentivement leurs preuves. Elle peut ainsi les emmener à Helseher, si elle pense que cela suffit à le convaincre d'agir ; sinon, elle conseille les Personnages sur la manière de procéder, sur les personnes à contacter et sur les informations nécessaires. Vous devez cependant veiller à ne pas la laisser diriger le groupe ; elle doit être une source utile de conseils plutôt qu'un passe-partout pour débloquer toute l'aventure. Introduction : Janna peut présenter Helseher, mais seulement si elle est convaincu que le groupe à des preuves irréfutables à l'appui de leurs affirmations. Elle est modérément amicale avec Petra Liebkosen, et peut lui présenter les Personnages, si elle arrive à croire que les dames de la cour peuvent les aider dans leur enquête. Les deux sorciers peuvent présenter les Personnages à Karl-Heinz Wasmeier, puisqu'il est membre de la guilde, bien qu'ils ne le soupçonnent pas, et peuvent hésiter à faire des présentations si les Personnages se méfient ouvertement de lui.
AR-ULRIC A moins que l'un des Personnages ne soit au moins un Grand Prêtre d'Ulric, ou n'ait une carrière qui pourrait plausiblement être utilisée pour étayer l'affirmation selon laquelle le Personnage a besoin de voir le Grand Prêtre pour une affaire d'état urgente, Ar-Ulric est extrêmement difficile à atteindre. Il assiste à certains des événements les plus culturels du carnaval, mais il est accompagné d'une demi-douzaine de gardes Teutoniques : des guerriers d'élite d'Ulric issus des Chevaliers du loup blanc. Alors que les Gardes s'inquiètent des menaces éventuelles que pourraient faire peser sur Ar-Ulric des partisans fanatiques de Sigmar ou des agents d'un empereur perfide, le grand prêtre lui-même est réduit à un état presque paranoïaque par la menace de chantage qui pèse sur lui et sur la Favorite du Graf, Emannuelle Schlagen. Il se méfie, voire est carrément terrifié, de tout étranger qui s'approche de lui en public. Il est fortement protéger en privé. Bien qu'il soit possible de créer une situation dans laquelle les Personnages peuvent sauver Ar-Ulric d'une menace quelconque, les Personnages sont plus susceptibles de se retrouver mis à l'écart par ses gardes du corps, qui gèrent la situation avec une efficacité brutale. Les Personnages qui résistent à être écartés sont traités comme des menaces supplémentaires plutôt que comme des membres utiles du public. Idéalement, et c'est peut-être la seule façon de rencontrer Ar-Ulric à des conditions favorables, il faut être présenté par une personne de confiance, de préférence avec une recommandation d'Emmanuelle. Bien que les deux ne puissent pas être trop vue en publics lors de leurs rencontres, elle peut tout de même donner aux Personnages un gage qu'Ar-Ulric reconnaît, et qui le rassure sur le fait qu'elle fait confiance au groupe. Préoccupé par la menace de chantage, il doit être rassuré sur le fait que les Personnages peuvent l'aider dans cette tâche ( ou, mieux encore, qu'ils ont déjà neutralisé le maître-chanteur ) avant qu'il puisse se consacrer pleinement aux affaires de complots contre la cité ou de menaces contre la vie du Graf. Introduction : Ar-Ulric peut fournir relativement peu de contactes, et devra faire confiance aux Personnages implicitement avant qu'il ne le fasse. La "Princesse" et sons Chaperon réagiraient parfaitement à une lettre de présentation fournie par le grand prêtre, tout comme n'importe quel MiddenMarshalls. Les présentations à d'autres PNJ importants peuvent être maniées comme vous le souhaitez, étant donné les conditions et la relation entre Ar-Ulric et le PNJ en question. Vous trouverez des notes sur les opinions et les attitudes des PNJ les uns envers les autres sur les fiches des PNJ à la fin de ce livre.
82
AUTORITES CONSTITUES
Introductions : Natacha fournit des lettres d'introduction à presque tout le monde à la cour, si elle pense que les Personnages lui abandonneront quelque chose d'encore plus précieux en retour , et elle estime que cette valeur se mesure en termes de pouvoir plutôt que d'argent.
LA FAVORITE DU GRAF
Kirsten s'inquiète pour Dieter. Elle présente les Personnages à ses amis et connaissances qui pourraient être des alliés utiles. Les affaires de complot contre la cité lui passent quelque peu audessus de la tête, à moins que les Personnages ne puissent montrer clairement pourquoi le changement de personnalité de Dieter fait partie d'un plan plus large.
Comme les autres dames de la cour, Emmanuelle peut être rencontrée lors de plusieurs événements du Carnaval, bien qu'elle soit occupée à escorter les dignitaires en visite et qu'elle ne soit généralement pas disponible pour parler. Les Personnages peuvent faire bonne impression sur elle ponctuellement, par exemple en s'occupant d'une nuisance qui menace sa sécurité ou celle de la personne dont elle est en charge, ou simplement la réputation de la cité aux yeux d'un visiteur de marque.
Petra peut présenter les Personnages aux autres dames et aux deux Elfes, ainsi qu'au Docteur Pavarotti, si elle parvient à faire en sorte que les Personnages soient suffisamment larges d'esprit pour tirer profit de cette connaissance. Sa relation secrète avec Anton von Genscher, le fils d'un des MiddenMarshalls et son habitude d'être entourée par un ou plusieurs jeunes officiers militaires, lui donne également un moyen indirect de faire les présentations avec les MiddenMarshalls.
Si les Personnages ont déjà fait une bonne impression sur Kirsten Jung ou Petra Liebkosen, et se sont montrés discrets et dignes de confiance, ils pourraient être présentés à Emmanuelle comme des personnes qui pourraient l'aider à surmonter ce qui l'a rendue si déprimée ces derniers temps. Aucune des deux ne sait pour Ar-Ulric ou le chantage, et toutes deux seraient choquées d'apprendre la situation, mais très désireuses d'aider.
LE CHEVALIER ÉTERNEL
Introduction : Emmanuelle peut présenter les Personnages à Ar-Ulric ( en effet, dans son état actuel de peur, c'est la seule personne qu'elle est susceptible de croire ) mais seulement si elle est convaincue qu'ils peuvent s'occuper du maître chanteur rapidement et discrètement. Elle peut également présenter n'importe quelle Dame de la Cour, le Ménestrel Rallane Lafarel, ( et encore une fois, seulement si elle fait confiance aux Personnages ) un ancien amant, le Commandant Schutzmann. Allavandrel Fanmaris est un autre vieil ami, et si elle parvient à ce qu'il puisse aider les Personnages. Même si les Personnages apprennent ou devinent qu'elle est la Favorite du Graf, elle ne les présentera pas à lui : il est souffrant, explique-t-elle, et doit se reposer.
Entre ses activités régulières, Siegfried se promène souvent dans les rues, laissant les gens du peuple le voir et être réconfortés par sa présence. Si le groupe est impliqué dans une petite bagarre - dans l'un des quartiers les plus intéressants de la ville, bien sûr, le Chevalier éternel peut intervenir. La plupart des voyous s'enfuient lorsqu'il apparaît, même ceux engagés par un autre PNJ majeure pour tendre une embuscade aux Personnages. S'ils soupçonnent que la rencontre a été mise en scène par le Chevalier éternel, quelques minutes de conversation devraient les convaincre que celui-ci n'est pas aussi rusé... n'est-ce pas? La clé des bonnes grâces de Siegfried est sa vanité naïve. Si les Personnages sont, ou peuvent prétendre être impressionnés par sa position, dévoués aux idéaux de la chevalerie, et relativement bien nés pour mériter son attention, ils peuvent le flatter en le rendant particulièrement flexible. Cela amène bien sur la plupart des autres PNJ à considérer les Personnages avec un degré de mépris similaire à la mauvaise opinion qu'ils ont du Chevalier lui-même. Ils découvriront rapidement qu'il n'a pas d'amis, très peu d'influence et absolument aucune notion de valeur. Il est également la personne la plus agaçante avec laquelle on puisse espérer passer une soirée.
LES DAMES DE LA COUR Pendant la semaine du carnaval, les dames de la cour accompagnent les dignitaires en visite dans la cité. Elles sont utiles pour les recommandations ou les présentations personnelles. Kirsten Jung et Petra Liebkosen sont généralement disponibles et accessibles. On peut essayer de contacter Kirsten par l'intermédiaire de son fiancé, Dieter Schmiedehammer, ou de ses amis Rallane Lafarel et Allavandrel Fanmaris. Janna Eberhauer pourrait aussi servir d'introduction, tout comme Emmanuelle Schlagen si elle fait confiance aux Personnages. Pavarotti pourrait être amené à présenter Petra ou Natasha, mais seulement s'il estime qu'elles apprécieraient la compagnie d'un des Personnages. Natacha est la plus difficile des trois à se lier d'amitié, et tout Personnages qui tente de le faire a intérêt à avoir quelque chose à offrir en termes de ses ambitions politiques.
Introductions : S'il est suffisamment flatté et manipulé, Siegfried prouve avec bonheur sa position et son influence ( ou plutôt, la position et l'influence qui n'existent que dans sa propre imagination ) en fournissant aux Personnages des lettres de recommandation joliment décorées et rédigées avec soin à tous les habitants de la cité. En guise de démonstration de sa vanité spectaculaire et de son manque de jugement, cela inclut le Graf luimême. Cependant, quiconque présente de telles lettres à un autre PNJ majeure se voit infliger une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité lors des premières entrevues. Zimperlich le Chaperon est la seule exception. Selon elle, Siegfried compense par c'est bonne manières ce qui lui manque de cervelle.
83
VI
VI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Wallenstein n'a rien à offrir aux Personnages pour faire avancer l'intrigue de cette aventure, mais si les joueurs ont réalisé qu'il est vraiment le dernier des Wittgenstein, ils peuvent utiliser leurs enquêtes comme couverture pour l'interroger subtilement sur son ancêtre Dagmar von Wittgenstein, la Malepierre manquante et le culte du Sceptre de Jade. Vous pouvez décider de la marge de manœuvre que vous souhaitez laisser aux Joueurs dans ces enquêtes, car elles constituent une distraction par rapport à l'intrigue principale de l'aventure et risquent de retarder fatalement la progression des Personnages. Idéalement, les joueurs devraient être convaincus que leur priorité est de sauver le Graf et la cité, et que Wallenstein/Wittgenstein peut attendre plus tard : ils ne peuvent pas savoir à ce point que "plus tard" ne se produira jamais.
LE GRAND VENEUR Allavandrel est un individu très sociable, et il est relativement facile à approcher, surtout pour les autres Elfes et les belles personnages. Son manque d'intérêt pour la politique fait qu'il est difficile pour les Personnages de lui faire remarquer la gravité de l'intrigue contre le Graf, et encore plus difficile de le convaincre qu'il peut leur être d'un quelconque secours. Bien qu'il ne soit pas aussi susceptible que Rallane le ménestrel d'être la cible de l'indignation des Nains face aux récentes taxes, les Personnages ont peut-être la possibilité de sauver Allavendrel de quelques Nains ivres et en colère qui sont déterminés à donner "un bon coup de pied" à tous les Elfes qu'ils croisent. Ce risque est plus grand en dehors des événements publics du Carnaval, et dans les auberges de classe inférieure où Allavendrel aime parfois boire. Une bonne performance au tournoi de tir à l'arc est un moyen un peu plus sûr de lui faire bonne impression.
Cependant, il est possible que les Personnages doivent convaincre, faire chanter ou inciter Wallenstein à les aider d'une autre manière. Le Chef de la Commission apprécie beaucoup ses fonctions dans la cité et dans le Sceptre de Jade également. L'idée que la Main Pourpre apporte une terrible vague de changement à cet agréable état de choses le déstabiliserait. Wallenstein/Wittgenstein et le culte du Sceptre de Jade plus largement pourraient être un allié de taille pendant le Carnaval, même si de bons personnages craignant Sigmar auraient sans doute à fermer les yeux. Bien entendu, Wallenstein aurait sans doute l'intention de se débarrasser des personnages dés que la menace la plus immédiate aurait été écartée.
Introductions : Allavandrel peut présenter les Personnages à de nombreux autres PNJ, dont Rallane, Dieter, Kirsten, Petra et Emmanuelle. Si les Personnages ont des raisons de rencontrer Pavarotti ou la "Princesse", Allavandrel peut les aider, bien qu'il ne soit pas aussi proche d'eux que les autres.
Introductions : Une fois convaincu que les Personnages ont quelque chose à échanger, Wallenstein fait des allégations extravagantes sur sa position et son influence dans la cité, promettant d'organiser des entretiens personnels avec tout le monde, du Graf au chef des Ratiers. En fait, il ne peut tenir aucune de ces promesses, car la plupart des PNJ ne l'aiment pas ou ignorent son existence. Il s'assure toujours d'obtenir ce qu'il souhaite avant de tenter de respecter sa part du marché, puis commence à éviter activement les personnages. S'il n'a pas d'autre choix, il rédige une lettre de recommandation hâtive qui est soit rejetée d'emblée, soit inflige une pénalité de -20 à tout Test de Sociabilité que les Personnages effectuent lors d'une première rencontre avec le destinataire de la dite lettre.
LE CHEF DE COMMISSION Gothard Wallenstein est assez facile à rencontrer si les Personnages semblent influents ou si l'un d'entre eux est un elfe ou un humain séduisant. Bien que le processus soit facile, il n'est pas très agréable, car Wallenstein ne s'intéresse manifestement qu'à ce que peut lui apporter une relation avec le groupe, en particulier l'argent, le pouvoir ou le plaisir. Il n'a aucun intérêt à aider qui que ce soit d'autre que lui-même, et bien qu'il essaie de cacher ses intérêts personnels derrière une charmante façade, il n'est pas vraiment doué pour cela.
LE MÉDECIN DU BARON
On peut voir Wallenstein lors de nombreux événements du Carnaval, mais il se montre impoli et méprisant à l'égard de tout Personnage qui ne semble pas lui être d'une quelconque utilité. Mais s'il voit une opportunité, il devient amical et même obséquieux, proportionnellement à ce qu'il lui semble que les Personnages peuvent lui apporter. Le groupe peut avoir l'occasion de le sauver d'un PNJ en colère qu'il a escroqué. S'ils le trouvent quelque part à l'écart, ils pourraient le sauver d'un petit groupe de Skavens, dans une tentative d'enlèvement qui laisse présager une issue heureuse à l'aventure, avant les événements du Rat Cornu, la suite de L’Ennemi Intérieur.
Chaque fois que les Personnages passent la nuit dehors, ils peuvent rencontrer cet homme extravagant, soit dans une auberge quelconque, soit sur le chemin du retour. Tout Personnage sympathique, quelle que soit son espèce, obtiendra son attention instantanée, et une réaction positive ( surtout si elle implique de la nourriture, des boissons ou d'autres plaisirs ) leur permettra peutêtre d'être invités à la Réception en Plein Air dans le jardin. Pavarotti est ravi de parler de questions médicales avec n'importe quel Personnage suffisamment compétent, mais encore plus ravi de s'adonner à la gastronomie, à la boisson et à d'autres activités avec n'importe quel Personnage qui peut le suivre. Il est intrigué par les soupçons des Personnages à l'égard de Dieter, et peut effectuer un diagnostic et inverser les effets hypnotiques si les Personnages parviennent à l'impliquer dans cette affaire.
84
VI
AUTORITES CONSTITUES
En dehors des événements du Carnaval, une bonne façon pour les Personnages de rencontrer Pavarotti est de se retrouver dans une rue sombre et discrète, tard un soir. Le Docteur passe à côté d'eux, riant et tenant son pantalon et ses bottes dans une main, tandis qun époux indigné le poursuit, vêtu d'une chemise de nuit, d'un bonnet de nuit et de chaussons et brandissant un tromblon. Peutêtre le Docteur trébuche-t-il , le laissant momentanément à la merci de son poursuivant. Si les Personnages peuvent intervenir, détournée le canon de l'arme avant qu'elle ne fasse feu, ou faire quoi que ce soit d'autre pour l'aider, Pavarotti insiste pour leur offrir une tourner de boisson qui dure au moins jusqu'à l'aube et probablement jusqu'à midi. Par la suite, si les Personnages se sont avérés être de bons compagnons, Pavarotti devient leur ami intime, ce qui peut être utile mais aussi épuisant, puisqu'il insiste pour aller boire avec eux toute la nuit et tous les soirs. Introductions : Pavarotti ne connaît pas beaucoup d'autres PNJ majeure de façon intime, et il en considère encore moins comme des amis. Cependant, il peut être utile en faisant entrer les Personnages dans toutes sortes de débits de boissons, en indiquant que la Fosse est un bon endroit pour acheter des substances illicites, et, bien sûr, en libérant Dieter de sa suggestion Post-hypnotique.
LES SEIGNEURS DE LA LOI Les trois Seigneurs de la loi ne peuvent pas se lier d'amitié de la manière habituelle. Wasmeier, bien sûr, est le Magister Magistri du culte de la Main Pourpre, et le moteur principal de l'intrigue de cette aventure. Il est tellement occupé à faire en sorte que tout se déroule comme prévu qu'il n'a pas le temps de s'occuper d'autre chose, même si "Kastor Lieberung" se présente à Middenheim pour demander une audience. Hoflich a été remplacé par un Doppelgänger, qui fait tout son possible pour garder un profil bas sans éveiller de soupçons. La créature évitera toute personnes qui semblent intéressés de discuter des taxes ou de poser des questions de toute autre nature. Ehrlich est abattu par un mélange de peur pour sa nièce kidnappée et de tristesse face à la situation que cela lui impose. Il a pris l'habitude de s'enfermer dans sa maison et refuse de sortir. Introductions : Les Seigneurs de la loi ne fournissent pas de contact dans cette aventure ; à la place, les Personnages pourraient bien essayer de persuader d'autres PNJ de les présenter aux Seigneurs de la loi. Cependant, au moment où ils font leur connaissance, l'aventure est déjà bien avancée dans sa phase finale.
85
DIVERSION Si vous le souhaitez, et s'ils se sentent extrêmement confiants, il peut être utile de présenter au moins certains des Seigneurs de la loi avant le dernier acte de l'aventure. Après tout, si les joueurs ont l'impression que vous les avez éloignés des Seigneurs de la loi, ils pourraient bien commencer à sentir que c'est étrange. Il peut également être plus satisfaisant que prévu que les Personnages, après avoir démasqué le coupable, aient le sentiment que des indices sur leur identité ont été donnés plus tôt dans le récit. Le principal risque est qu'un Personnage découvre très vite qui est le coupable. Si vous décidez d'être audacieux et de leur permettre de rencontrer Wasmeier, vous devez être prudent dans la façon dont vous le présentez. S'il apparaît comme manifestement mauvais, les joueurs commencent inconsciemment à le suspecter. À l'inverse, si vous compensez en le rendant trop amical ou serviable, cela paraît tout aussi suspect. La meilleure présentation pour Wasmeier est celle qu'il fait déjà aux habitants de Middenheim, celle d'un arbitre de la loi quelque peu distant mais dévoué et juste, et d'un conseiller impartial du Graf. Pensez à lui faire écarter toute inquiétude quant à son rôle dans les récentes taxes en murmurant que, si les Seigneurs de la loi ne présentent qu'une seule opinion au Graf, il n'a certainement pas voté pour. Si les Personnages le harcèlent pour obtenir de l'aide, demandez-lui de leur demander de recueillir auprès de la population un nombre quelconque de signatures, qu'il promet de présenter au Graf en leur nom. Cela permettra au moins de faire le lien avec la situation de la population. Wasmeier est ravi d'avoir des Personnages curieux engagés dans un processus de travail aussi intense, mais il surveillera sans aucun doute aussi toute personne qui semble trop dévouée à ses enquêtes, et enverra des renforts pour s'occuper de toute personne qu'il juge dangereuse.
VI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
NASTASSIA, L'ESPIONNE Nastassia ( les Personnages n'apprennent jamais son vrai nom de famille ) est l'agent de confiance du Baron Heinrich Todbringer, le fils illégitime de Graf Boris. Il a pu en tirer profit dans de nombreuses missions diplomatiques depuis que son père a commencé à décliner. Il est actuellement en déplacement à Wolfenburg pour une tâche diplomatique. En son absence, Nastassia garde un œil sur la cité.
UTILISER NASTASSIA
Personne ne parle jamais de Nastassia aux Personnages, pour la simple raison que personne ne sait qui elle est, ni pour qui elle travaille. Elle a sa propre maison à Middenheim, et on ne la voit jamais avec Heinrich. Son rôle est simplement de fréquenter des personnes en marge des cercles diplomatiques et gouvernementaux, d'apprendre ce qu'elle peut et de faire un rapport à Heinrich. Elle passe une grande partie de son temps en compagnie de petits assistants, qui se vantent volontiers de leur travail pour cette femme si remarquable. Elle a ses propres contacts et espions dans plusieurs grandes villes de l'Empire, ainsi que dans les cités de Tilean. Nastassia est tout à fait capable de voler des documents et d'entreprendre d'autres activités secrètes si nécessaire.
Si les joueurs se retrouvent dans une situation désespérée, c'est-àdire vraiment sans espoir, Nastassia peut leur donner un coup de main non-visible. Son rôle d'espionne de Heinrich lui permet d'être idéalement placée pour entendre de nombreux petits ragots, y compris des nouvelles sur les activités du groupe. Son intuition lui permet de savoir qu'il se passe quelque chose, et elle enquête indirectement ( en utilisant les Personnages comme des pions, si possible ) en rapportant toute information concrète au Baron Heinrich. Elle peut envoyer aux Personnages des notes, des messages, etc. utiles (et anonymes). Afin de permettre aux joueurs de percer certains mystères, elle ne sait rien des intrigues centrales de Middenheim : seulement des bribes de comportements étranges liés aux principaux PNJ. Ses messages devraient être utilisés avec parcimonie, et les points d'expérience devraient être ajustés en fonction de son aide. Par exemple, elle peut connaître les éléments suivants : 0
Ar-Ulric et la Favorite du Graf ont une liaison, et le Grand Prêtre a montré des signes d'anxiété
0
le Chancelier est un toxicomane, et Brunhilde Klaglich (alias "Frau Kenner") est son dealer, après avoir acheté la mixture illicite dans un endroit appelé " la Fosse ".
0
On peut faire confiance à Luigi Pavarotti (pour l'avoir rencontré lors d'une visite dans les cités-États de Tilean)
...et ainsi de suite.
Son aide devrait être minimale : juste assez pour diriger les Personnages dans la bonne direction, et pas au point qu'ils arrêtent d'essayer et attendent simplement des lettres. Nastassia n'aide que si elle pense que les Personnages essaient vraiment de faire quelque chose d'utile et de façon constructive pour résoudre les problèmes de Middenheim. Peut-être s'assied-elle non loin d'eux dans une taverne à un moment donné et entend telle leurs conversations, ou loue telle une chambre à côté de la leur et écoute telle à travers le mur. Vous trouverez plus de détails sur Nastassia dans le Compagnon de Pouvoir Derrière le Trône. Nastassia est très intelligente, très observatrice et experte pour faire parler les gens. Elle est astucieuse, garde ses opinions pour elle et manipule les autres sans effort, sans même qu'ils s'en rendent compte. Elle a beaucoup voyagé dans le Vieux Monde et peut parler la plupart des dialectes de ce dernier.
AUTORITES CONSTITUES
Cette événement doit être jouée avec beaucoup de prudence : d'une part, l'esprit de Dieter a été altéré ; mais d'autre part, les effets ne sont pas facilement visibles. Si les joueurs ont des difficultés, les personnages peuvent faire un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer un changement subtil dans le comportement de Dieter lorsqu'il parle des taxes : un regard glacé dans les yeux ; un léger manque d'émotion dans sa voix ; et ainsi de suite. Un personnage ayant la capacité d'hypnotisme (voir annexe, page 149) reconnaît immédiatement l'état et sait quoi faire (voir "Dés-hypnotiser Dieter", page 88).
NASTASSIA, AGENT SECRET (OR 1) M CC CT F 4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
56 49 37 35 60 58 38 65 60 63 15
Compétences : Subornation 83, Charme 83, Escalade 52, Calme 80, Divertissement (Comédie) 78, Pari 85, Ragot 86, Marchandage 86, Intuition 80, Langue (Brettonien 80, Estalien 75, Khazalid 70, Tilean 85, Wastelander 90), Commandement 83, Savoir (Middenland) 85, Corps à corps (Base) 76, Perception 85, Signes secrets (Cerce d’espion Middenheim) 85, Escamotage 53, Discrétion (Urbaine)78
Une dernière astuce pour les joueurs en difficulté ( et cela peut arriver de toute façon ) se produit si Dieter est très ivre. Juste avant de perdre conscience, les effets de l'alcool annuleront temporairement les effets de l'hypnose, et Dieter pourra parler des taxes comme bon lui semble, même si c'est un peu confus. Mais lorsqu'il dessaoule, l'hypnose sera de nouveaux active.
Talents : Attirant, Baratiner, Suborneur, Noctambule, Destinée (Une griffe rugueuse rendra votre havre de paix d'une splendeur discrète), Savoir-vivre (Noblesse), Fuite!, Sociable, Lire sur les lèvres, Maître du déguisement, Imitation, Lire/Ecrire, Perspicace, Identité secrète, Discret, Affable, Tour des souvenirs
QUE FAIRE ?
En supposant que le groupe ait réalisé que Dieter est sous une sorte de charme ou de contrôle mental, il souhaite probablement faire quelque chose.
Possessions : Pigeons voyageurs (dans une maison réservée), laissez-passer pour le palais intérieur, Cotte de mailles à manches, Coupe-gorge, Amulette de cuivre trois fois béni, Potion d'invisibilité, 3 couronnes d'or de différentes valeurs, mais peut se procurer 100 CO dans l'heure
Interroger Dieter lorsqu'il est ivre ne produit que peu d'informations : dans cet état, Dieter peut à peine parler, et il est loin de se rappeler qui l'a hypnotisé. Les personnages peuvent faire un Test d'Hypnose Accessible (+20) ou Complexe (-10) pour se rendre compte que les symptômes font référence a de l'hypnose, qui ne peut être levée que par une personne ayant des compétences en matière d'hypnose. Si aucun des personnages n'a cette compétence, il existe quelques autres options :
Coupe-gorge : Dague imprégnée de magie par un sorcier doré qui devait une faveur à Nastassia, Coupe-gorge est une lame aiguisée comme un rasoir qui ne reflète que peu de lumière même en plein jour. Ses dégâts sont augmentés de +3, elle a la Qualité Rapide, et ignore le PA de toute armure pourvue du Défaut Points Faibles. Amulette de Cuivre trois fois béni : Amulette vert-de-gris bénie par une Grande Prêtresse de Shallyan, cet objet confère à son porteur l'immunité contre le poison, et devient vert vif si on le tient au-dessus d'un plat ou d'une boisson empoisonnée.
Artistes de carnaval
Il peut être difficile de trouver un véritable hypnotiseur au Carnaval, contrairement à un charlatan avec une bonne publicité. Cependant, si les Personnages sont disposés à se renseigner, ils peuvent trouver quelqu'un qui leur convient. Traitez cette personne comme un artiste ou un charlatan ordinaire ayant des compétences en matière d'hypnose. Dr Woldo ou Walda Zeggesmund semble être une appellation appropriée. Le coût initial d'une séance de dés-hypnose sera de 1 CO, passant à 3 CO si le Dr Zeggesmund apprend qui il ou elle doit hypnotiser, et à 6 CO si Dieter ne veut pas.
VOUS SENTEZ LE SOMMEIL VOUS ENVAHIR...
Ce sera le choix la moins appréciée de tous les autres PNJ importants, si les Personnages ont fait leur connaissance. Tous s'inquiéteront de confier à un saltimbanque errant une question aussi délicate, susceptible de provoquer un scandale et de menacer la sécurité de la Cité. Un mécréant a déjà compromis le Champion du Graf : qui peut dire si un autre hypnotiseur ( surtout s'il disparaît à la fin de la semaine, voire avant ) ne pourrait pas lui faire une suggestion encore plus grave ?
Cette section recouvre la situation qui pourrait se produire si les Personnages découvrent que Dieter a été hypnotisé pour soutenir les changements fiscaux, et essaient de défaire l'hypnose. S'ils y parviennent, et si Dieter est toujours le champion du Graf, ils feront de l'un des pions involontaires de Wasmeier un allié précieux.
DÉCOUVRIR
La Guilde des Médecins
Les Personnages peuvent remarquer quelque chose d'étrange dans l'attitude de Dieter face aux changements fiscaux simplement en lui parlant. Sa fiche PNJ comprend plusieurs phrases fixes qu'il est obligé de répéter en réponse à des questions sur les taxes. Lorsqu'il parle de questions connexes ( par exemple, les nains en général ) Dieter n'est pas obligé de le faire et peut se contredire. Si on l'interroge à ce sujet, Dieter ne ce rand pas que ses déclarations sont incompatibles.
La guilde des médecins de Middenheim est assez pointilleuse sur les personnes qu'elle accepte. Aux yeux du Conseil de la Guilde des Médecins, l'hypnotisme a des relents de charlatanerie. Cependant, si les Personnages ne trouvent pas d'hypnotiseur ailleurs, et s'ils font attention à la façon dont ils approchent la Guilde, ils peuvent réussir à obtenir de l'aide. Le prix initial proposé sera de 3CO, doublé une fois que le médecin aura appris l'identité du patient.
87
VI
VI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Le Temple de Shallya
Une pièce discrète et sombre est nécessaire. Cela peut être facilement arrangé : Rallane sera ravi que l'on utilise son arrière salle, par exemple. Luigi fait asseoir Dieter dans un fauteuil confortable, et lui demande de fixer ses yeux sur un médaillon en argent que Luigi fera balancer devant lui au bout d'une chaîne. La voix de Luigi devient monotone et déconcertante, ce qui très différent de son comportement habituel.
Si elles sont traitées correctement ( peut-être avec une affaire concernant un ami souffrant d'un trouble mental qui semble avoir été induit par l'hypnose ), les demandes permettent au groupe de bénéficier des services de Maria Ferberg, qui - bien qu'encore novice - a des dons d'hypnose corrects ( Hypnotisme 55 ). Bien que ses services soient gratuits, un don au temple paraît nécessaire.
Le Bon Docteur
Les Personnages pourraient entendre une rumeur ( à la Guilde des médecins, par exemple ) selon laquelle l'amélioration de la santé du Baron Stefan est due à une puissante influence hypnotique exercée par Luigi Pavarotti. Cela pourrait leur poser un dilemme. Tout d'abord, ayant entendu diverses choses peu recommandables sur Pavarotti, ils pourraient conclure que le Tilean est à l'origine de l'état de Dieter. Ils pourraient même en conclure qu'il est derrière tout le complot, et prendre des mesures irréfléchies à son encontre. Cela risquerait de leur faire perdre un allié potentiel puissant, mais ce seul revers ne devrait pas rendre l'aventure impossible à mener à bien. S'ils repoussent une telle diversion, les Personnages pourraient essayer d'organiser une rencontre avec Pavarotti et de le persuader de traiter Dieter en plus de lui demander d'autres informations. Si Pavarotti constate que Dieter a été hypnotisé, il commencera à s'intéresser activement à la situation et pourra leur être d'une aide considérable.
"Regardez le disque, le disque, et écoutez ma voix. Écoutez ma voix. Tout ce dont vous vous occupez, c'est du disque - regardez le se balancer, vous ne pouvez pas vous détourner de ma vois et de mon regard. Lorsque vous observez le disque, vos yeux sont fatigués, vos paupières se ferment et vous vous sentez somnolent. Vous vous détendez, vous écoutez ma voix et vous vous sentez fatigué" . Cela continue pendant plusieurs minutes. Au bout du compte, Dieter est hypnotisé et ne réagit plus qu'à ce que Luigi lui dit. Luigi oblige les Personnages à lui dire ce qu'ils souhaitent faire. Il peut supprimer immédiatement les effets de la précédente hypnose de Dieter, ou bien il peut d'abord obliger le champion à répondre à quelques questions. L'amnésie induite par l'hypnose ne peut être surmontée qu'en transe, c'est donc le bon moment pour poser des questions. L'hypnose initiale est déjà portée ces fruits, donc toute tentative de la neutraliser sera un succès. Certaines questions possibles sont détaillées ci-dessous, mais il est nécessaire d'improviser des réponses à d'autres questions. Les informations en italique peuvent être utilisées.
Autres PNJ importants
En plus de ces possibilités, les Personnages peuvent souhaiter discuter du problème avec un ou plusieurs amis de Dieter, comme Rallane Allavandrel ou la fiancée de Dieter, Kirsten Jung. Ces PNJ ont tendance à suivre tout ce que les Personnages suggèrent, à condition que Dieter ne soit pas mis en danger.
"Quand ? Il y a près de deux mois" "Où ? le Bateau Thèatre" (Un restaurant et un cabaret dans le Grand Parc.)
Aucun des trois ne permet que Dieter s'approche d'un hypnotiseur du Carnaval. Seule Kirsten sait que le Médecin du Baron est réputé pour avoir des pouvoirs hypnotiques, mais elle trouve le Tilean un peu dérangeant, et devra peut-être être persuadée de le laisser soigner Dieter.
Après une nuit en ville, Dieter avait terminé sa soirée dans cet établissement de la haute société, légèrement ivre. Assis seul dans un coin discret, il a été abordé par une jeune femme. Kirsten ne se réjouit pas de cette réponse si elle est présente.
DÉS-SHYPNOTISER DIETER
Quel est son vrai nom ? À quoi ressemblait-elle ? "Séduisante". Kirsten aime encore moins cette réponse.
Dieter n'aime pas l'idée d'être hypnotisé à nouveau, même pour défaire l'hypnose précédente : il n'aime pas l'idée d'avoir quelqu'un "qui se promène dans son esprit", comme il le dit. Cependant, si Rallane et Kirsten le persuadent tous deux, il accepte à contrecœur. À défaut de persuasion, les Personnages peuvent s'arranger pour que Dieter soit légèrement ivre, de sorte qu'il n'ait pas conscience de ce premier contact hypnotique. Cependant, cela soulève des problèmes d'éthique professionnelle pour toute personne de la guilde des médecins, et aussi pour Maria Ferberg du temple de Shallya : aucun des deux ne pourra hypnotiser quelqu'un à son insu, à moins d'en avoir reçu l'ordre de ses supérieurs. Un hypnotiseur du Carnaval n'aura pas de tels scrupules ( du moins, aucun qui ne puisse être atténué avec un peu plus d'or ) tandis que Pavarotti est ravi d'agir de sa propre initiative. Pour les raisons suivantes, il est réputé être hypnotiseur : vous devez faire les changements nécessaires si un autre personnage effectue l'intervention.
Décrivez-la : "Cheveux roux, yeux verts, la vingtaine, taille et carrure moyennes. Elle parlait avec un accent bretonnien. Que lui a-t-elle dit de faire ? A ce moment, Dieter répète en boucle toutes les phrases détaillées sur sa fiche de PNJ.
Personne ne sait encore qu'il s'agit de Brunhilde Klaglich déguisée. Après avoir posé toutes ces questions, ou lorsque Dieter ne répond plus, Luigi suggère d'annuler l'hypnose précédente, et implante dans l'esprit de Dieter de fortes suggestions contre le fait d'être à nouveau hypnotisé par la même personne. Kirsten est d'accord si elle est présente.
88
AUTORITES CONSTITUES
Le fait de suivre les indications données sur la "Showboat" s'avérera infructueux. Dieter se rend assez souvent la bas, sa présence n'est donc pas un élément nouveau. En outre, "Charlotte" a pris soin de ne pas attirer l'attention sur elle, s'approchant de Dieter alors qu'il était assis dans l'une des cabines isolées conçues pour déjouer les regards curieux. Le seul autre indice digne d'intérêt est le fait que Luigi Pavarotti n'a pas hypnotisé Dieter. Si le groupe se méfiait de lui auparavant, ce point tend à prouver son innocence.
APRÈS L'HYPNOSE
Dieter ne se rappellera rien de cette séance, mais il a le vague souvenir d'avoir été hypnotisé auparavant. Si Maria est l'hypnotiseur, elle retourne au Temple et ne dit rien de plus sur l'incident. Le Dr Zeggesmund (ou tout autre artiste) garde probablement le silence sur la question : s'impliquer dans les affaires de la haute société est une affaire dangereuse. Il se peut néanmoins qu'il ou elle soit obligé(e) de demander un peu plus d'or.
LE CHAOS FRAPPE LA NUIT Cet événement optionnel donne aux Personnages la possibilité de rencontrer le Commandant Schutzmann le chef de la Garde. Bien que les Personnages ne s'en rendront probablement pas compte à ce moment-là, il offre également la possibilité de retrouver la nièce kidnappée du Seigneurs de la loi Ehrlich, Reya, de gagner sa reconnaissance éternelle et de mettre en place les événements qui mèneront cette aventure à son point culminant. Il affronte également avec leurs Personnages un groupe de skavens, premier d'une série de pistes qui mèneront à la prochaine aventure de la campagne : Le Rat Cornu. Il peut être utilisé si les joueurs trouvent les choses trop difficiles ou s'ils ont envie de se battre.
Luigi est intrigué par tout ce qu'il a appris. Il n'est pas heureux que quelqu'un ait exercé un contrôle hypnotique sur cet homme honnête, bien qu'il ait une admiration contrariée pour l'habileté de l'hypnotiseur original. Il se rendra compte, bien sûr, qu'une filouterie est en cours, ce qui le rend très favorable à l’égard des Personnages.
CE QUI PEUT ÊTRE APPRIS
La réaction éventuelle de Dieter est importante. Réalisent qu'il a été hypnotisé pour soutenir les récentes taxes le met en colère. Il se range immédiatement du côté des Personnages, qui cherchent à gagner autant de sources d'influence que possible. S'il a déjà été vaincu en tant que Champion, il n'a plus d'influence à utiliser pour les aider, mais il les aide certainement de toutes les autres manières possibles. Tout PNJ ami de Dieter qui apprend l'hypnose est également bien disposé envers les Personnages, et leur apporte toute l'aide possible.
Si vous décidez d'utiliser cet événement, le début de ce dernier devrait être environ une heure avant l'aube, n'importe quel jour avant le Festag (8e jour), lorsque les Personnages se reposent à l'auberge des Armes du Templier ou dans une autre auberge. L'ennemi est assez fort, et leur nombre peut être ajusté si nécessaire, pour en faire un défi sans être un ennemi insurmontable.
89
VI
VI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
POUR LES GROGNARDS : DES NUITS SANS SOMMEIL
Troisièmement, il permet aux Personnages de rencontrer Erina Eberhauer, la sœur du Suppléante du Grand Sorcier, et de lui faire bonne impression en lui imposant de les présenter à sa sœur. Comme mentionné au chapitre 5 (page 57), les Personnages ont cependant de nombreuses autres occasions de la rencontrer.
Les joueurs Grognard pourraient s'attendre à cet événement, mais vous devez vous rappeler qu'il est optionnel. Y renoncer, surtout si les Joueurs veulent que leurs Personnages restent éveillés toute la nuit au cas où quelque chose se produirait, ne fragilise en rien l'intrigue de l'aventure et ne rend pas leur tâche plus difficile, à part, bien sûr, certaines pénalités pour privation de sommeil, qui peuvent être imposées selon votre bon vouloir.
Enfin, un groupe qui s'acquitte parfaitement de sa tâche peut obtenir un entretien favorable avec le commandant de la garde Schutzmann. Mais comme tous les PNJ importants, ils ont d'autres options pour le rencontrer.
La rencontre offre aux Personnages quatre atouts potentiels, qui se retrouvent tous dans l'aventure :
Alors qu'un MJ cruel aime contrôler les Personnages qui se fatiguent à force de veilles nocturnes inutiles, il peut aussi être divertissant d'avoir des choses inattendues pendant que les joueurs attendent un Skaven qui n'arrivera jamais. Des voleurs peuvent essayer de se faufiler dans leur chambre la nuit, des ennemis puissants peuvent engager des agents pour placer des preuves incriminables ou embarrassantes parmi leurs affaires, des assassins de la secte peuvent essayer de les tuer, et bien d'autres choses encore peuvent se produire. Une possibilité très embarrassante est d'avoir les Personnages entendre les bruits d'une lutte dans une pièce voisine et de défoncer la porte, pour ensuite trouver un couple en plein ébat , et découvrir que l'un d'entre eux est un PNJ important dont ils espéraient se lier d'amitié, et sur lequel ils viennent de faire une très mauvaise première impression.
Tout d'abord, elle évoque le Skaven, comme les rencontres des précédentes épisodes de la campagne. Si les skavens prennent de l'importance plus tard dans l'aventure et dans le prochain épisode, Le Rat Cornu, les personnages ont déjà entendu des rumeurs à leur sujet et leur apparition dans le final de Pouvoir derrière le Trône ne sera pas une surprise. Ensuite, cela donne aux Personnages un autre indice potentiel sur le lieu où se trouve la nièce kidnappée du Seigneurs de la loi Ehrlich, dont le sauvetage est un point important dans cette aventure. Cependant, les Personnages ont d'autres moyens de découvrir le Repaire des pions (page 96), où elle est détenue.
Ayant reçu l'assurance de sa récompense, Snikkit a passé un autre contrat pour récupérer une carte de l'auberge des Armes du Templier, ou tout autre endroit ou les Personnages se trouvent. Son groupe peut en tirer profit pour se livrer à un raid meurtrier sur les malheureux occupants de l'auberge.
L'ENNEMI EN DESSOUS Les Skavens ont été aperçus dans les bas-fonds de Middenheim, par intermittence, depuis l'époque du comte Mandred. Les Combattants Nains des Yunnels et les égoutiers de Middenheimer effectuent régulièrement des rondes dans les niveaux inférieurs, et les autorités suivent de près toute manifestation de ce genre. Afin d'éviter toute panique, la politique officielle consiste à nier l'existence des Skavens et à affirmer que les Nains occupent les niveaux les plus bas de la Cité, ne laissant aucun tunnel ou caverne sans surveillance.
CONFUSION DANS L'AUBERGE
La première chose que les Personnages sauront des événements sera les cris et les hurlements provenant de la salle du bar principale de l'auberge. Ils auront exactement une minute avant que la porte ne s'ouvre et quil feront face à deux guerriers Skavens. Compter cette minute en temps réel ; chronométrez une minute à partir du premier cri, ajoutez des bruits comme des hurlements, des fracas, des pas dans les escaliers, etc. Si le groupe se met à crier paniquer, c'est que tout se passe parfaitement bien.
Pour le Middenheimer moyen, les Skavens sont un mythe ; ils ont été exterminés lors des guerres des Skavens il y a plus de mille ans. Ceux qui prétendent les avoir vus sont considérés comme des excentriques ; ceux qui prétendent qu'ils infestent un réseau de tunnels gigantesque sous l'ensemble du Vieux Monde auront plutôt tendance à se retrouver chez les Sœurs de Shallya, dans des asiles isolés comme le Grand Hospice près de Frederheim.
Notez bien pourquoi les Personnages peuvent en tirer profit de cet minute. Ils doivent avoir le temps de s'emparer d'une arme et de mettre une armure facile à enfiler (coiffe, casque, bouclier, mais il est hors de question de s'arrêter pour enfiler une armure complète ou de lancer plus d'un sort par lanceur de sort. Si le groupe est rapide, il peut être en mesure de s'occuper de plusieurs membres du groupe séparément, car il continue à fouiller l'auberge par deux et à rassembler les otages ; cela les aidera beaucoup lors d'une confrontation ultérieure.
Parmi ceux qui savent ce qu'est un Skaven, la grande majorité les considère comme des ennemis. Même les autres Puissances de la Ruine du Chaos se méfient d'eux en tant que race, mais pour certains, leurs services sont précieux. Leurs chemins secrets leur permettent d'agir dans et hors des endroits cachés, et ceux qui paient le prix les trouvent fiables. Le méchant Seigneurs de la loi, Karl-Heinz Wasmeier, a engagé un groupe de Skavens pour une partie importante de son plan : l'enlèvement de la nièce du Seigneur de la loi Ehrlich, Reya, dans le domaine de ses parents à l'extérieur de la Cité.
La bande des Skavens rassemble tout le monde dans l'auberge et les conduit au bar, ou ils sont attachés. Ceux qui n'offrent aucune résistance ne seront pas blessés ; les humains vivants ont de la valeur dans la ville souterraine. La plupart des clients de l'auberge fuient plutôt que de se battre. C'est à vous de décider qui est capturé et qui s'enfuit. Cependant, il est suggéré que la cuisinière Halffling, Tiasmara, soit capturée et menacée ; cela empêchera Uli et son personnel de s'échapper.
Alors que le Doppelgnger de Wasmeier, sous la forme du seigneur de la loi Hoflich, a menacé les Ehrlich terrifiés de coopérer au plan, les Skavens ont retenu Reya sous la cité. Le plan étant sur le point d'aboutir, ils livrèrent sa nièce à l'agent humain de Wasmeier, pour qu'elle soit remise à Brunhilde Klaglich.
90
VI
AUTORITES CONSTITUES
UNE MAIN SECOURABLE
Une fois qu'ils ont ligoté les clients, Snikkit arrache une vieille carte de campagne montrant les Montagnes du Milieu qui est accrochée au mur du bar, l'enroule et la met à sa ceinture. Les Personnages ne se rendront probablement compte de cela qu'après coup.
Bien que le nombre de Skavens doive être ajusté pour être à peu près égal à la force du groupe, l'incident pourrait être utilisé pour introduire aux Personnages à un allié potentiel : Erina Eberhauer, la sœur cadette de la suppléante du Grand Sorcier. Si elle séjourne à l'auberge, ajoutez deux ou trois Skavens de plus au groupe pour que le combat ne devienne pas trop facile.
N'oubliez pas qu'il s'agit d'une situation très explosive, et soyez prêt à jouer les choses en fonction de la situation. La plupart des Skavens sont aussi nerveux que leurs otages, et peuvent soudainement devenir violents ( ou perdre leur sang-froid et s'enfuir ) à tout moment. Si possible, leur chef, Snikkit, devrait soit se battre jusqu'à la mort, soit s'échapper dans les égouts, plutôt que d'être capturé.
Erina se bat intelligemment, en restant en dehors de la mêlée et en utilisant des sorts à distance pour aider les Personnages. Elle est arrivée à Middenheim plus tôt dans la journée, prévoyant de faire la surprise à sa sœur. Elle n'admet pas volontiers être liée a la suppléante du Grand sorcier ( beaucoup trop de gens lui demanderai des faveurs ) mais elle signale les Skaven à Janna, et mentionne les Personnages s'ils ont obtenu de bons résultats. Cela peut conduire à un entretien avec la suppléante du Grand Sorcier, qui souhaite en savoir plus sur l'incident et, si possible, suivre la trace des Skaven dans la cité. Les Personnages auront peut-être l'occasion de poser leurs propres questions, mais Janna précise qu'il faut d'abord répondre à ses questions, jusqu'à ce qu'elle soit convaincue que les nouvelles taxes font partie d'un plan sinistre.
LES SKAVENS
Le groupe est composé de Snikkit, leur chef, et de six guerriers Skavens. Le nombre de participants peut être ajusté pour que les Personnages soient mis au défi, sans être imbattables.
VERMINE DE CHOC, SNIKKIT M CC CT F 5
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
ERINA EBERHAUER
55 25* 35 35 55 50 30 30 25 20 11
Au début de la vingtaine et de taille moyenne, Erina a une carrure athlétique, des cheveux auburn, des yeux noisette et quelques taches de rousseur. Ceux qui ont vu sa sœur, la sorcière suppléante remarqueront un air de famille lors d'un Test de Perception Intermédiaire (+0). Erina est extrêmement intelligente, déterminée et pragmatique. Bien qu'elle ne soit pas hostile, elle sera d'abord réservée envers les Personnages et tous ses interlocuteurs.
Traits : Armure 3, Bouclier 2, Infecté, Vision Nocturne, Pisteur, Arme (lance courte) +7 Compétences : Esquive 55, Corps à corps (Base 70, Parade 65), Perception 65, Discrétion (Urbaine) 60 Possessions : Arme 1 main (Lance Courte), Dague, Cotte de mailles, Chausses et Coiffe portées sur du cuir souple, Bouclier *Snikkit a un œil, ce qui explique son faible CT.
GUERRIERS SKAVEN DE SNIKKIT (6) M CC CT F 5
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
30 30 30 30 40 35 30 30 20 20 11
B
4
11
44
31
30
31
33
37
31
48
42
31
Compétences : Focalisation (Aqshy) 52, Calme 52, Esquive 47, Évaluation 51, Ragot 34, Intuition 43, Langue (Magick) 58, Commandement 36, Savoir (Magie 58, Reikland 51), Corps à corps (Base 54, Armes d'hast 54), Perception 43 Talents : Harmonisation Aéthyrique, Magie des arcanes (Aqshy), Destiné (La capitale est une cité en mutation jusqu'à votre sacrifice solennel), Linguistique, Oreille absolue, Magie mineure, Lire/écrire, Perspicace, Seconde vue, Sixième sens Sorts de Magie Mineure : Fléchette, Éblouissent, Tendre l'oreille, Coup de vent, Lumière, Serrure ouverte, Murmure Sorts d'Arcane et du Domaine : Chute, Envol, Grands Feux de U'Zhul, Épée Ardente de Rhuin Possessions : Elles sont toutes dans sa chambre ; elle est vêtue de sa chemise de nuit et n'a eu le temps que de s'en emparer d'un sachet d'ingrédients de sorts. Elle utilise les ingrédients appropriés pour chaque sort qu'elle lance.
Traits : Armure 2, infecté, Vision Nocturne, Nerveux, Pisteur, Arme (Arme 1 main) +7, À distance (Fronde) +7 Compétences : Esquive 40, Corps de base 45, Projectile (Fronde) 50 Possessions : Quatre des guerriers sont armés avec des épées, et deux avec une massue et une dague chacun. Tous portent une fronde et six projectiles. L'un des Skavens sans armure a également une poupée de chiffon, qui appartenait à la jeune fille. Caché dans les vêtements de la poupée, il y a un bout de papier, sur lequel un message est grossièrement écrit, dans ce qui semble être une écriture d'enfant.
Z
ERINA EBERHAUER, SORCIÈRE FLAMBOYENTE (ARGENT 3) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc
O L'AIDE !JE SUIS PRIZNIE DES ZOMES-BAÎTES 91
VI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LA BATAILLE
LE MYTHE DES SKAVENS
Les rapports concernant les Skavens seront traités avec scepticisme par la Garde et les autres autorités de la cité. La plupart des habitants de Middenheim connaissent l'histoire du comte Mandred et des hommes-rats, mais seulement sous forme de fable. Seuls quelques-uns croient qu'elle est basée sur des faits réel, et la plupart d'entre eux considèrent les "hommes-rats" comme des hommes-bêtes normaux, dont les têtes de rats ont été ajoutées par un conteur quelconque il y a des siècles. Si le récit des Personnages est étayé par de nombreux témoins, les autorités concèdent à contrecœur que ces hommes-bêtes particuliers avaient effectivement des têtes de rat, mais les rats sont des bêtes, après tout, et il n'y a donc aucune raison de supposer que ces créatures sont la menace mythique d'une vieille fable. Certaines personnes parfaitement informées pourraient prétendre que les Skavens sont bien réels, mais Mandred les a supprimés jusqu'au dernier il y a des siècles.
Le Groupe peut se lever et se battre, ou il peut s'enfuir. Dans les deux cas, ils doivent survivre, peut-être blessés, ou peut-être perdre un ou deux points de destin, mais vivants. La garde arrivera en force (2D10 + 2 gardes avec deux sergents et un capitaine) environ 5 minutes après que l’attaque ait débuté. Si les Skavens ont été vaincus d'ici là, temps mieux. Le capitaine demande les noms des personnages et les félicite pour leurs actions . L'après-midi suivant, ils sont convoqués, ainsi que tous les PNJ qui les ont aidés, par le commandant de la garde Schutzmann, qui écoute leur récit de l'incident et leur présente ses félicitations; cela peut être une très bonne introduction à ce PNJ ( voir le compte-rendu à la page 112 pour plus de détails ). Si le groupe ne parvient pas à gérer la situation, les Skavens quittent l'auberge et disparaissent dans la nuit.
LA FOSSE
PRISONNIERS
La Fosse est une taverne tristement célèbre dans le sordide et dangereux de l'Altquartier. Les personnages y sont éventuellement dirigés s'ils enquêtent sur la dépendance du Chancelier; d'autres sources peuvent également leur apprendre que Bruno Kohl est l'homme à voir. Les Personnages peuvent apprendre l'existence de la Fosse par n'importe quel PNJ qui pourrait vraisemblablement en avoir connaissance :
Si le Groupe réussit à faire des prisonniers, ils ont un temps limité pour les interroger avant que la garde ne les emmène. Personne ne sait ou ils sont allés en ville; ils se sont déplacés sous terre par un chemin tortueux. Tout ce qu'ils peuvent dire, c'est qu'ils ont pris une jeune femme humaine dans une ferme, et l'ont cachée dans la forêt de Drakwald avant de l'amener en ville. Ils ne peuvent pas décrire la personne à qui ils ont remis la jeune femme, si ce n'est qu'ils ont précisé qu'elle avait une grosse moustache.
Rallane Lafarel connaît le côté le plus sombre de la cité, ainsi que sa haute société, et pourrait avoir entendu parler de la Fosse.
Une Trouvaille Chanceuse
Le Commandant de la Garde, Ulric Schutzmann, a peut-être entendu le nom, mais la Garde n'a pas encore établi sa localisation.
Si le temps presse et que les joueurs arrive à rien ( mais pas le contraire ) vous pourriez donner aux Personnages un indice qui les aidera à trouver le repaire de l'agent de Wasmeier, Brunhilde Klaglich, et de ses sbires (page 96). Snikkit, le chef des Skavens, transporte une carte rudimentaire qui montre une partie du réseau d'égouts de la Cité et un endroit marqué de quelques symboles dans la langue skaven. Il est peu probable que l'un des personnages puisse lire cette langue, et aucun des autres Skavens n'est alphabétisé : néanmoins, cet endroit est clairement significatif, et pourrait être celui où l'enfant a été livré. Un Test de Navigation Complexe (-10) permettra aux Personnages de suivre la carte jusqu'au repaire.
Petra Liebkosen s'adonne principalement à la dégustation de vins fins de Tilean, mais elle aime s'amuser et a entendu dire que Bruno Kohl est un fournisseur fiable de boissons plus exotiques, bien qu'elle admette que ses manières lui donnent la chair de poule.
CHANCEUX
Gotthard Wallenstein est un client régulier de Bruno mais n'est jamais allé à la Fosse, préférant avoir son approvisionnement livré chez lui.
Allavandrel Fanmaris a eu l'occasion de visiter plusieurs auberges de l'Altquartier : il a vu Bruno dans les environs et a entendu dire que la Fosse était le lieu de résidence de Bruno.
L'option ci-dessus donne aux MJ une solution pour les groupes qui sont vraiment paumés : les Skavens attaquent où qu'ils se trouvent, et une carte utile mène directement a la nièce kidnappés du Seigneur de la loi Ehrlich. Bien qu'Ehrlich ne sache pas exactement qui le fait chanter, il est sûr de faire tellement de vagues que Wasmeier, craignant que le filet ne se referme sur lui, agira sur le Graf plus tôt, de préférence pendant que les Personnages sont à proximité pour intervenir.
Luigi Pavarotti a essayé certaines des marchandises de Bruno mais il a ses propres sources d'approvisionnement qui, selon lui, sont de meilleure qualité. Glugnur le Tueur de Trolls (page 61) a acheté plus d'une fois du Délice de Ranald à Bruno et peut mener les Personnages à la Fosse s'il le souhaite.
Cependant, la plupart des groupes en difficulté n'auront pas besoin de mesures aussi drastiques. À la place, vous pouvez avoir un Skaven survivant, qui parle couramment le Reikspeial, et ajouter qu'il a entendu la fille appeler son oncle, qu'elle a déclaré être "un maître des lois, oui oui ! " Ceci pourrait être utilisé pour diriger les Personnages vers le Seigneur de la loi Ehrlich, sans pour autant court-circuiter toute l'intrigue.
92
Karl Matthäus et les gamins de rue (page 64) conduiront les Personnages à la Fosse pour un certain prix : au départ, il exigera 1 CO, mais il est possible de marchander jusqu'à 1 pistole. Il pourra toutefois essayer en premier lieu d’amener les Personnages vers d'autres endroits, où il prétend que les choses sont soit meilleures, soit moins chères. En fait, ce sont des endroits où il connaît les fournisseurs et où il espère être récompensé pour leur avoir apporté de nouvelles affaires.
AUTORITES CONSTITUES
POUR LES GROGNARDS : EST-CE LE BON ENDROIT ? Les Grognards peuvent commencer à chercher une taverne appelée la Fosse et un fournisseur de substances dangereuses appelé Bruno Kohl dès que les Personnages arrivent à Middenheim, et avant qu'ils aient eu la chance d'entendre parler de l'un ou l'autre en toute légitimité. C'est un problème assez simple à résoudre pour vous. C'est aussi une excellente occasion de donner au groupe un revers embarrassant: un revers qui, espérons-le, servira de leçon et les encouragera à s'abstenir de tenter de court-circuiter l'aventure à l'avenir.
susceptible de lui offrir un avantage) et il ne soutient aucune "Frau Kenner" (ou s'il l'est, c'est une personne totalement différente, sans aucun lien avec le Chancelier ou toute autre personne de la haute société de Middenheim). Il est nerveux et paranoïaque, tout aussi susceptible de fuir ou d'attaquer s'il n'aime pas les questions des Personnages. Pour ajouter à cela, sa nervosité s'accompagne peut-être de grincement de dents, de paroles découpées et d'autres manières qui pourraient amener les personnages à soupçonner qu'il est un Skaven déguisé par magie ou même un rat garou: si les joueurs ont été déçus par la non-apparition des Skavens dans l'événement optionnel "Le Chaos frappe la nuit" (voir page 89), ils pourraient en profiter pour se lancer dans une impasse divertissante mais qui fait perdre du temps.
La question est simple : il suffit de changer les noms de la taverne et du marchand. Les emplacements de la Fosse et de la tanière des pions (voir chapitre 7) peuvent être intervertis : tous deux se trouvent dans des quartiers pauvres et dangereux de la cité.
Sinon, les Personnages peuvent être simplement battus et jetés hors de la Fosse, pour découvrir plus tard que l'endroit dont ils ont besoin se trouve de l'autre côté de la cité, et qu'ils sont à la recherche d'une autre personne.
Il est idéal que Bruno Kohl soit un fournisseur d'herbes illicites et que les Personnages puissent le retrouver dans une autre taverne miteuse, mais il n'est pas le neveu d'une personne importante (bien qu'il puisse prétendre l'être si cela semble
La clientèle est tout aussi médiocre. A tout moment, 2D10 clients noient leur chagrin ici, toujours prêts à se moquer des étrangers. Les personnages sensés éviteront si possible les bagarres, car ils ont besoin d'informateurs à la fois réfléchis et coopératifs. Qu'ils sachent ou non déjà son nom, ils seront dirigés vers Bruno Kohl s'ils viennent à la recherche de remèdes à base de plantes, ou de quoi que ce soit de ce genre. Il passe environ 80% de son temps sur place.
Les Personnages peuvent également suivre Brunhilde Klaglich jusqu'au à la Fosse après avoir surveillé la Chancelière et l'avoir vue faire une livraison. La carte montre le rez-de-chaussée et le premier étage de la taverne; il y a aussi une cave (non cartographiées) qui contiennent quelques fûts de bière et beaucoup de toiles d'araignée. Les pièces à l'étage sont utilisées pour plusieurs des divertissements douteux qui abondent dans la Fosse et dans le quartier en général. Le bar est crasseux. Les murs et les plafonds sont couverts de crasse, et le sol est recouvert de sciure de bois, dans laquelle la bière et d'autres substances s'accumulent en paquets et en flaques. L'air est chargé de fumée bleue et l'odeur ressemble plus à ce que l'on peut imaginer qu'à ce que l'on décrit. En bref, la Fosse porte bien son nom.
93
VI
VI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LE PERSONNEL DE LA FOSSE
selena, SERVEUSE & BARMAID
Petite, de corpulence moyenne, avec des cheveux blonds mal teints et des yeux marron foncé, Selena est matérialiste, naïve, et rit beaucoup, parfois par habitude nerveuse.
friTZ dreCKig, PROPRIÉTAIRE
Avec une taille de plus d'un 1,80m, Fritz est un homme grand et bien bâti, avec des cheveux court,noirs et gras, des yeux sombres et une cicatrice horrible sur le côté gauche du visage. Fritz est brutal et grossier pour presque tout le monde, mais il déteste particulièrement les Elfes. Il mâche du tabac et le crache fréquemment sur les clients qu'il n'aime pas. Ajoutez + 20 à son CT pour cette attaque, au cours de laquelle il peut est très habile : sur un lancer de 05 ou moins, il a craché en plein dans le visage de la cible, provoquant un Etat Aveugler pendant 1 round.
SELENA — PROSTITUE HUMAINE (CUIVRE 1) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 32 35 28 35 35 36 38 28 30 35 11
Traits : Arme ( Dague ) +5 Compétences : Subornation 40, Charme 40, Résistance à l'alcool 40, Divertissement (Chant) 45, Pari 31, Ragot 45, Marchandage 45, intimidation 33. Possessions : Dague, Bracelet en or (10 pistoles), Fiole de parfum de luxe, Pendentif en argent (5 pistoles).
FRITZ DRECKIG — NÉGOCIANT (ARGENT 2) M CC CT F 4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
37 43 44 45 33 31 28 26 35 25 14
Traits : Armure (Corps) 1, Préjugés (Elfes), Arme (Dague +7, Fléau +9, Epée +8) Compétences : Subornation 40, Charme 30, Résistance à l'alcool 54, Conduite d’attelage 36, Pari 36, Ragot 30, Marchandage 30, Corps à corps (Base 53, Bagarre 60, Fléau 55) Possessions : Justaucorps de cuir, Arme 1 main (Épée - sur le mur, au-dessus du bar), Fléau (caché sous le bar), Dague, 2d10 Pistoles d'argent Fritz a un coffre derrière le bar qui contient (entre autres) 143 pistoles et 181 sous. Le personnel reçoit sa monnaie d'ici. Ce n'est pas très sûr, mais peu de gens envisageraient de voler Fritz.
oTTo gesChWur, BarMan
LE REVENDEUR DE DROGUE Bruno Kohl
Grand, prétentieux et doté de terribles capacités décisionnelles, Bruno est un personnage incontournable de la Fosse. Il est de corpulence élancée, avec des mèches bleues soigneusement ajoutées à ses cheveux auburn. Ses yeux verts sont perpétuellement injectés de sang. Burno est constamment sur les nerfs et doit toujours être en mouvement, son tic nerveux étant le plus évident lorsqu'il est assis. Son apparence est bizarre : son visage est enduit d'une peinture blanche macabre, ses cheveux sont striés et ses vêtements sont de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel. Bruno est le neveu d'Hildegarde Zimperlich (p. 92), le Chaperon de la "Princesse". Il n'utilise ces informations que s'il se sent menacé, en proclamant : "Touche-moi et tu le regretteras. J'ai des relations haut placés" .
Au milieu de sa vie, Otto a été engagé tant pour sa carrure intimidante que pour son habileté derrière le bar. Il est à peine plus petit que Fritz, fortement musclé, avec des cheveux et des yeux bruns. Otto est impatient, grossier et très lubrique, avec un caractère épouvantable. Il se considère comme un homme à femmes.
BRUNO KOHL — HUMAIN ENTREMETEUR ANCIENEMENT NOBLE & APOTICAIRE (ARGENT 1) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 33 31 34 28 53 52 60 31 28 49 9 Traits : Préjugés (Gardes), Arme (Dague) +5 Compétences : Subornation 64, Charme 64, Résistance à l'alcool 48, Esquive 62, Résistance 38, Divertissement (Narration) 64, Pari 51, Ragot 69, Marchandage 69, Intimidation 49, Savoir (Chimie 41, Médecine 41), Corps à corps (Base) 43, Perception 68, Métier (Empoisonneur) 75 Talents : Baratiner, Concocter, Destiné ( Ne surcharge pas ce que tu colporte), savoir-vivre (Criminels, Nobles), Chanceux, Noblesse Possessions : Dague, collier ostentatoire en or (2 CO), 2 anneaux en or (2 CO chacun), 20 doses de Délice de Ranald, 5 doses de Racine de Mandragore 20 doses de Mystracine, et 2 doses de Lotus Noir. Voir WFRP, pages 306-7.
OTTO GESCHWUR — VOYOU (CUIVRE 3) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 42 28 56 41 35 36 29 33 25 23 12
Traits : Préjugés (Les faibles), Arme (Gourdin) +9 Compétences : Athlétisme 46, Résistance à l'alcool 51, Esquive 46, Résistance 51, Divertissement (Raillerie) 33, Ragot 33, Marchandage 28, Intimidation 65, Corps à corps (Base) 53 Possessions : Dague, Arme 1 main (Gourdin gardé sous le bar).
94
AUTORITES CONSTITUES
Marie-asTrid PlaTini
Un personnage ayant le Savoir (Chimie) et/ou le Métier (Apothicaire) peut également identifier la substance comme étant du Délice de Ranald, mais cela nécessite du matériel : il n'est pas question de l'installer dans le bar, bien que louer une salle à l'étage pour 4 Pistoles pendant une heure conviendrait à Werner, et Bruno ne s'y opposera pas.
Avec ses cheveux couleur corbeau, sa carrure fine et son teint foncé, Marie-Astrid est originaire de la région de Bordeleaux en Bretonnie et parle le Reikspeil avec un lourd accent. Pour une raison quelconque, elle est amoureuse de Bruno, mais cela ne l'empêche pas de flirter avec tous les beaux clients qui passent par là.
Si la question d'un approvisionnement régulier est posée, Bruno répond qu'il est toujours là, et qu'il peut leur vendre jusqu'à 20 doses de drogue supplémentaires, s'ils attendent pendant qu'il en reçoit. Il part et revient 30 à 60 minutes plus tard avec un ballon de Middenball remplis de doses, en obligeant à payer 1 CO par dose comme auparavant, ce qui peut être réduit en marchandant.
MARIE-ASTRID PLATINI — HUMAINE PROSTITUE (CUIVRE 1)
M CC CT F 4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
31 37 30 32 22 31 36 24 43 34 12
Traits : Préjugés (Personnes ennuyeuses), Arme+7 Compétences : Subornation 40, Charme 40, Résistance à l'alcool 40, Divertissement (Chanter) 45, Pari 31, Ragot 45, Marchandage 45, Intimidation 33, Langue (Bretonnien) Possessions : Dague ; collier en argent avec des perles (10 CO) ; bracelet en or (4 CO) ; 1 dose de Délice de Ranald; flacon de parfum musqué; 2 mouchoirs en soie; 2 couronnes d'or; 5 pistoles d'argent.
Les personnages peuvent être obligés de demander qui achète régulièrement le Délice de Ranald. S'ils donnent à Bruno la description de Klaglich que le chancelier Sparsam leur a donnée, il fait un clin d'œil en toute connaissance de cause mais dit que c'est une bonne cliente et qu'il ne peut pas se permettre de la perdre. En fait, Bruno devinera que la femme risque de tomber dans le piège du groupe et de cesser bientôt de lui en acheter : dans cette optique, il vise à obtenir d'abord un peu d'argent du groupe ( 50 CO si possible ). Il ne la vendra pas pour moins de 10 CO, quelle que soit la question de savoir pourquoi les personnages corrompent ou marchandent. Bruno leur révèle qu'elle viens une fois par semaine et qu'il l'attend de nouveau le soir du Festag.
TRAITER AVEC BRUNO
Bruno est tout à fait disposé à faire des affaires avec n'importe qui, mais le groupe ne sait peut-être pas ce qu'il cherche. Le Chancelier est accro au Délice de Ranald, et le groupe peut en tirer profit pour savoir ce qu'il peut fournir.
PLUS D'INCIDENTS QUE PRÉVU
La Fosse peut être utilisée comme cadre pour un certain nombre de petits incidents, allant d'une bagarre dans un bar à une descente d'une escouade de la Garde d'élite à la recherche d'un personnage majeure kidnappé. Les Personnages s'en sortiront s'ils restent discrets, mais d'autres clients pourraient paniquer et une bagarre pourrait s'ensuivre dans laquelle les Personnages sont malheureusement impliqués - et seront probablement en possession de Délice de Ranald.
Le prix à payer pour ce qui serait un approvisionnement d'une semaine pour le Chancelier (environ 30 doses), soit l'équivalent de 27 couronnes d'or, qui peut être réduit par le marchandage. Cependant, Bruno n'aura peut-être pas assez pour une si grande commande et il pourrait essayer de combler le manque avec autre chose. Un Personnage peut s'assurer qu'il s'agit bien du Délice de Ranald en testant une partie de la réserve du Chancelier, puis en testant une partie de ce que Bruno propose ; un Test Difficile (-20) de Métier (Apothicaire ou Empoisonneur) ou de Savoir (Chimie ou Médecine) permettra aux Personnages de savoir si c'est la même chose.
95
VI
VII
CHAPITRE 7
LE TRAÎTRE DÉMASQUÉ Ce chapitre débute lorsque les Personnages remontent la piste de l'agent de Wasmeier, Brunhilde Klaglich, jusqu'à son repaire. Ils y accompagnent Reya, la nièce kidnappée du Seigneurs de la loi Ehrlich. Les personnages la retrouvent saine et sauve, et font échouer l'emprise de Wasmeier sur Ehrilch. Ils mettent en route le point culminant de l'aventure. Tout ce que les Personnages n'ont pas encore appris se met alors en place, et une course-poursuite désespérée s'engage alors que Wasmeier tente de s'enfuir.
PIONS DU SORCIER MALÉFIQUE
Note : Cette section a d'autres options, en fonction du moment où le groupe trouve le repaire. Vous devez être familiarisé avec ces éléments avant de jouer. Les pions ne sont pas des adeptes de la Main Pourpre, mais des mercenaires non indispensables payés par le Seigneurs de la loi Wasmeier pour faire son sale travail. Ils passent la plupart de leur temps dans un repaire de misère, à jouer aux cartes et à boire. A moins qu'ils ne soient parfaitement préparés à l'action, il y a 90% de chances que l'un ou plusieurs d'entre eux soient endormis à l'arrivée des Personnages.
Wasmeier peut utiliser ses pions pour espionner les Personnages après que leurs actions aient été portées à son attention. S'il décide de les faire taire, le MJ doit déterminer si, quand et pourquoi les PNJ vont attaquer. Klaglich est très intelligente, et si l'un des autres pions est capturé, elle va tout de suite se rendre dans un repaire préparé au préalable ; conserver la même carte, mais donner une nouvelle localisation. Si les Personnages vont voir les autorités, une enquête sera menée, mais rien n'en sortira, sauf peut-être que les autorités s'intéressent davantage au groupe.
LES PIONS Brunhilde KlagliCh (alias elise KalTBluTig, CharloTTe & frau Kenner), CHEF DU CERCLE Brunhilde est très observatrice, elle agit rapidement, elle réfléchit vite, elle est pleine d'esprit et sarcastique. De taille moyenne, avec des cheveux blonds éclatants, presque tous les autres aspects de son apparence sont susceptibles d'être modifiés par le biais de son costume, de son maquillage et de son talent exceptionnel pour l'imitation. Elle est cruelle et sadique, et ne se soucie de rien ni de personne. Elle est une maîtresse du déguisement.
BRUNHILDE KLAGLICH M CC CT F 4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
61 49 37 35 63 59 40 67 60 61 15
Compétences : Subornation 81, Charme 81, Escalade 52, Calme 80, Esquive 74, Divertissement (Comédie) 81, Pari 87, Ragot 81, Marchandage 81, Hypnotisme 87, Intuition 83, Commandement 81, Savoir (Middenland 87, Hochland 87), Corps à corps (Base) 81, Perception 88, Signes secret (Voleur 87, Vagabond 82, Code de Wasmeier 87), Escamotage 60, Discrétion (Urbaine) 78 Talents : Attirant, Insignifiant, Baratiner, Suborneur, Noctambule, Concocter, Destiné (Invités non invités défaire toutes vos broderies), Savoir-vivre (criminels, Nobles), Fuite !, Sociable, Lire sur les lèvres, Maître du déguisement, Imitation, Lire/Ecrire, Perspicace, Identité secrète 4, Discret, Tour des souvenirs Possessions : Manteau de mailles ; bandeau magique (sous un chapeau à larges bords, 1 PA, tête) ; épée magique (compte comme une arme 1 main mais est magique et bénéficie des Qualités Empaleuse et Dévastatrice) ; 2 dagues ; 2 doses de Brise-Coeur (WFRP, page 306) ; Colorant Cuivré (voir page 97) ; 2 opales (d'une valeur de 20 CO chacune) ; Trousse de déguisement ; possibilité d'avoir accès à des pièces de monnaie d'une valeur de 22 CO, 11/-.
VII
MIDDENHEIM – SOMBRES CULTES À MIDDENHEIM
anTon hundisCh, APPRENTI SORCIER
COLORANT CUIVRÉ
Cette potion rend le buveur totalement incohérent, comme s'il était ivre, mais en même temps immunisé contre la douleur. Ces effets durent de 2 à 12 heures. Pendant ce temps, Klaglich sera soumis à trois États Assommés, et ne pourra pas faire de Test de Résistance pour les éliminer tant que les effets de la potion ne se seront pas dissipés. Cependant, durant cette période, elle obtient également les Traits Immunité à la psychologie et Insensible à la douleur, ce qui la rend immunisée contre les interrogatoires et la torture.
Anton est un adolescent avec un physique fragile. Il a de longs cheveux noirs et gras et ses grands yeux bruns sont en permanence injectés de sang à cause d'une infection. Anton a connu un parcours sinueux depuis qu'il a quitté l'Ordre Gris en disgrâce. Lorsqu'il n'est pas à moitié conscient à cause d'une trop grande gourmandise dans une variété de boissons, il s'assoit en se balançant sur une chaise. Lorsqu'un combat s'annonce, il fait de son mieux, par peur, pour se maintenir en vie. Dans les bons jours, il est lâche, pathétique et misérable. Un jour, Brunhilde l'a trouvé sous une table et est parvenue à la conclusion qu'il pourrait se révéler utile. Dans l'immédiat, elle n'en est plus si sûre.
dagMar MiTsChuldige, MERCENAIRE
Grande à tout point de vue, de forte carrure, cheveux brun clair, yeux noisette, taches de rousseur sur le nez, le dos des mains et les avant-bras, Dagmar se caractérise surtout par l'absence de ses dents de devant, qu'elle a perdues lors d'une bagarre il y a quelques années. Dagmar est une mercenaire professionnel, cynique et maussade, mais assez fidèle - si elle est bien payée. Elle a surtout passé son temps au calme dans la tanière du groupe, s'ennuyant et nerveuse. Cependant, elle a récemment sympathisé avec Reya , la nièce du Seigneurs de la loi Ehrilch.
ANTON HUNDISCH APPRENTIE SORCIER HUMAIN (CUIVRE 3) M CC CT F
4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
49 36 43 50 38 35 35 32 40 27 23
UNE NOTE SUR LES POSSESSIONS
hulTZ fleisCher, VOYOU
Les possessions énumérés pour ces PNJ sont ceux qu'ils portent généralement dans le repaire, s'ils s'attendent à des ennuis. Si Brunhilde se promène dans la cité, par exemple, elle ne portera pas d'armure pour ne attirer l'attention.
Hultz à la fin de la trentaine, grand et de corpulence moyenne. Il a une apparence malsaine, avec des mèches noires, des yeux vert pâle et un certain nombre de verrues sur les mains et les doigts. Fleischer est un malfaiteur competent, un homme méchant et malfaisant qui semble à moitié fou. C'est une façade, il est vicieux et rusé, et pourrait bien se rendre - s'il parvient à s'enfuir par la suite.
Brunhilde Klaglich est le lieutenant de Wasmeier. Elle est la seule à connaître l'identité de leur maître. Elle ne révélera jamais son identité : si elle est capturée, il sera son dernier espoir de liberté. Elle boira sa Potion de Résistance, si elle semble sur le point d'être capturée.
HULTZ FLEISCHER — VOYOU HUMAIN (CUIVRE 3) 4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
4 40 31 28 29 33 37 32 46 39 26 9
Compétences : Athlétisme 48, Escalade 43, Calme 50, Esquive 38, Résistance 55, Intimidation 45, Intuition 48, Corps à corps (base 59, à deux mains 59), Perception 48. Talents : Destiné (Fais bouillir ton ventre car tu as le ventre à bouillir), Dur à cuire, Renversement, Frappe Assommante, Persévérant, Guerrier né. Possessions : Chemise de Maille ; Brassard d'acier ; casque ; épée à deux mains ; épée ; Brise-lame ; Ceste ; 15 couronnes d'or ; bague en or (2 CO).
M CC CT F
I
Compétences : Focalisation (Azyr) 49, Calme 44, Esquive 47, Évaluation 49, Ragot 29, Intuition 43, Langue (Magick) 61, Commandement 31, Savoir (Magie 56, Middenheim 49), Corps à corps (Base 50, Armes d’hasts 45), Perception 43 Talents : Harmonisation Aéthyrique, Magie des arcanes (Ulgu), Destiné (Si vous ne mangez pas vos légumes verts et étudier dur, vous vous retrouverez avec un mauvais destin et ce ne se ne finira pas bien pour vous), linguistique, Oreille absolue , Magie mineure, Lire/Ecrire, Perspicace, Second vue Sorts de Magie mineure : Fléchette, Tendre l'Oreille, Coup de Vent, Bruits Sorts d'Arcane et de Domaine : Ombres Étrangleuse, Jumeau Maléfique, Miasme Mystifiant, Linceul d'Invisibilité Possessions : Dague, Bouteille de Riesling Pritstock, Bourse de Délice de Ranald, 10 Pistoles
DAGMAR MITSCHULDIGE SOLDAT HUMAINE (ARGENT 3) M CC CT F
E
Ag Dex Int FM Soc B
58 32 50 54 35 33 35 33 31 32 18
Wasmeier la contacte en utilisant les instructions codées envoyées par le pigeon voyageur. Klaglich brûle toujours un message après l'avoir décodé, mais les messages interceptés peuvent être déchiffrés lors d'un Test d'intelligence Difficile (-20), d'un Test de Savoir (Mathématiques) Intermédiaire (+0) ou d'une succession de Tests de Recherche Intermédiaire (+0) totalisant 10 DR. Klaglich a mémorisé le code, et n'a pas de livre de cryptographie. Le code utilise des symboles non alphabétiques, de sorte qu'il n'est pas possible de déchiffrer l'écriture. Si Klaglich doit contacter le Seigneurs de la loi en cas d'urgence, elle endosse un déguisement et lui rend visite chez lui, en utilisant sa compétence de Discrétion pour éviter d'être suivie.
Compétences : Subornation 37, Résistance à l'alcool 64, Calme 36, Esquive 63, Résistance 64, Évaluation 34, Intimidation 60, Savoir (Reikland) 36, Corps à corps (Base 68, Bagarre 68), Discrétion (Urbaine) 48. Talents : Criminel, Savoir-vivre (Criminels), Combat déloyal 2, Destiné (Buvez beaucoup et longtemps mais le goût de l'alcool est votre propre sang), Menaçant, Coup puissant Possessions : Cotte de mailles, Gourdin, Dague, poudres abrasives, 3 CO, 11/-.
97
VII
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Il est impossible pour une personne de suivre quelqu'un à travers la foule immense de la cité lors de la dernière nuit du carnaval. Plus les Personnages sont nombreux, plus les chances de succès sont grandes, et les gamins des rues (page 96) pourraient également être utiles. La foule se raréfie à mesure que l'on essaie d'atteindre l'Altquartier, mais même là, les rues accueillent un nombre important de fêtards ivres.
Klaglich a été très occupée, et le groupe a pu tomber sur certaines ou toutes ses activités. Sous le nom de "Charlotte", elle a hypnotisé le champion du Graf pour qu'il soutienne les changements fiscaux. Sous le nom d'"Elise Kaltblutig", elle a volé les lettres d'amour d'Ar-Ulric à l'a Favorite du Graf, puis a utilisé le chantage pour obtenir son soutien. Enfin, sous le nom de "Frau Kenner", elle continue à fournir du Délice de Ranald au Chancelier, pour le garder sous contrôle, afin que les changements fiscaux soient maintenus. Ce dernier rôle est très important, car elle contacte régulièrement le Chancelier, donnant au groupe la possibilité de la rencontrer et de la suivre jusqu'à son repaire.
Si la Chancelière est la clé, les Personnages n'ont plus qu'à attendre la prochaine livraison, le dernier soir du Carnaval, vers 21 heures. Sparsam assistera à l'opéra, mais reviendra au Palais pendant l'entracte.
FRAU KENNER
S'ils ont parle à Josef Gropius, le groupe connaîtra l'existence d'un endroit appelé "La Fosse", ou bien ils y ont déjà été et ont acheté des informations sur "Frau Kenner" auprès de Bruno Kohl. Ils peuvent simplement surveiller l'endroit, auquel cas ils verront "Frau Kenner" arriver vers 20h30. Elle peut alors être suivie jusqu'au Palais Intérieur et, après avoir approvisionné Sparsam, revenir à son repaire. Elle aura bu quelques verres dans différentes auberges avant de rentrer, et sera de retour vers 23h30.
Klaglich se rend au Palais Intérieur sous ce déguisement une fois par semaine, la nuit du Festag, pour effectuer une livraison à Sparsam. Il lui a donné un laissez-passer lui permettant d'entrer au rez-de-chaussée ; c'est avec ce laissez-passer qu'elle a pu obtenir l'accès par les jardins aux appartements des Dames de la Cour et voler les lettres d'amour. Josef Gropius, un homme d'armes du Palais, a été séduit par Frau Kenner et, dans un geste romantique, l'a suivie chez elle un soir, il y a quatre semaines environ. Il l'a suivie jusqu'à l'Altquartier. Arrivé à ce point, il a failli abandonner, mais par curiosité, il a continué jusqu'à ce qu'il la voie entrer dans une auberge appelée "la Fosse". Il est parvenu à la conclusion que la femme devait travailler sous couverture pour quelqu'un d'important au Palais. Il a alors décidé de la laisser tranquille. Comme tout le personnel du Palais, Josef est fiable. Il ne révèle cette information que si quelqu'un ayant de l'autorité, comme l'un des principaux PNJ, l'oblige à le faire.
Si les Personnages ont des difficultés à retrouver "Frau Kenner", l'un des PNJ mentionnés dans "La Fosse" (page 92) peut les contacter pour leur donner des informations sur sa base. Un " Paiement de remerciement " pouvant aller jusqu'à 2 CO semble raisonnable pour un tel service. A nouveau, le rythme de l'aventure sera favorisé si ces informations sont obtenues le dernier soir du Carnaval. Une dernière possibilité est que le groupe tente de localiser la dame en question par le biais du recrutement, en laissant peut-être entendre gentiment à des personnages douteux qu'ils recherchent une femme ayant de bonnes capacités de déguisement pour réaliser un éventuel acte de duperie subtil. Les Personnages vont peut-être ainsi se retrouver en excellente compagnie, car Brunhilde pourrait en entendre parler et mordre à l'hameçon : bien qu'elle travaille pour Wasmeier, cela ne l'empêche pas d'entreprendre d'autres missions. Elle sera cependant très méfiante et essaiera d'organiser une rencontre dans un endroit où elle est totalement confiante et où elle pourra s'échapper si le besoin s'en fait sentir.
Il est très important pour le bon déroulement de l'aventure que les Personnages puissent suivre Frau Kenner après sa visite à Sparsam la nuit du Festag. Elle dirigera le groupe vers le repaire, et à partir de ce moment, les événements mèneront au point culminant de l'aventure. Le groupe peut y parvenir de différentes manières, selon les raisons pour lesquelles ils ont entendu parler de "Frau Kenner". Ces méthodes sont détaillées dans les paragraphes suivants.
POUR LES GROGNARDS: UN REPAIRE ÉLOIGNÉ
REPAIRE DES PIONS
Les Grognards peuvent se souvenir de l'emplacement du repaire, et vous pouvez constater que les Personnages s'y dirigent directement sans aucune raison de le faire dans le jeu. Dans ce cas, l'emplacement du repaire - qui est déjà assez vague - peut être déplacé. La case Grognard "Est-ce l'endroit ? (page 93) couvre cette possibilité.
Après avoir rencontré "Frau Kenner", le groupe se rendra à son repaire vers 23h30. Les Personnages ont peut-être eu l'idée d'appeler la Garde, mais ce qu'ils trouveront pourrait les faire changer d'avis. Après avoir attendu à la porte d'entrée, "Frau Kenner" disparaîtra dans une maison en ruine, un chariot chargé de meubles se trouve à l'extérieur. Il semble que les occupants s'apprêtent à disparaître, les Personnages vont donc devoir agir rapidement. En tout état de cause, la Garde ne patrouille pas dans cette zone de la cité.
Situé dans l'un des quartiers les plus défavorisés de la cité, le "faux" repaire peut toujours avoir l'air tout à fait approprié, surtout si les joueurs ont déjà pris leur décision. Des PNJ d'apparence douteuse peuvent aller et venir à des heures irrégulières, en utilisant des codes secrets et en regardant autour d'eux pour s'assurer qu'ils n'ont pas été suivis ; le son des sanglots d'un enfant peut être entendu de l'intérieur ; et d'autres indices peuvent être mis en place par vous, en fonction des souvenirs et des soupçons des joueurs. Mais lorsqu'ils franchissent la porte, ils découvrent qu'ils ont envahi le repaire d'une bande de criminels qui leur offrira un combat acharné - ou même une planque de culte dont les membres se battront jusqu'à la mort plutôt que de laisser les Personnages s'échapper pour signaler leur existence.
Les quatre pions vivent dans le sous-sol de la maison en ruine. Il n'y a pas de plan de la maison elle-même, car aucune action ne peut y être entreprise. Les pièces ne contiennent que de la poussière, du bois et des débris humides et pourris, et éventuellement une araignée ou une souris. Les fenêtres sont condamnées, mais celle du fond a un trou de 15 cm dans le bois pour les pigeons voyageurs. Un Test de Perception Intermédiaire (+0) révélera des plumes coincées dans le bois, ainsi que du grain et des fientes sur le sol.
98
MIDDENHEIM – SOMBRES CULTES À MIDDENHEIM
Les portes avant et arrière sont toutes deux verrouillées (elles comptent comme un Loquet pour les Tests de Crochetage). La porte arrière a été équipée d'un piège qui fait tomber un morceau de maçonnerie sur quiconque l'ouvre (F 4, lancer 1D10 pour la localisation du coup : 1-3 bras gauche ; 4-6 bras droit ; 7-10 tête). Une trappe (90 cm carrés) est installée dans la pièce arrière du rezde-chaussée et est barrée sur sa face inférieure. Le signal d'ouverture de la trappe est deux coups , pause cinq secondes, et deux coups. Seuls les quatre pions connaissent le code, donc s'ils sont tous dans le repaire, ils se méfieront naturellement de toute personne extérieure qui l'utiliserait. Sous la trappe, une série d'étroites marches en bois mène à une hauteur d'environ 5 mètres. Les salles et les corridors du repaire souterrain ont une hauteur de plafond de 3 mètres et sont bien éclairés par des lampes à huile.
PALIER DU SOUS-SOL
Nu, non décoré et faiblement éclairé.
LA CHAMBRE DE DAGMAR
Dagmar la mercenaire sera là, passant son temps à couper du bois ou à jouer au jeu de l'empereur solitaire avec un paquet de cartes usées, et à siffler quelques mesures improvisées de " La chasse à la Manticore ". La chambre contient un lit, une armoire avec des vêtements de rechange (rien d'inhabituel), une petite table et deux chaises, ainsi que d'autres ustensiles banals pour vivre, boire et manger.
LA CHAMBRE DE HULTZ
Le décor général est très semblable à celui de la chambre de Dagmar, bien qu'il y ait quelques tapis de mauvaise qualité sur le sol et une épaisse couverture en fourrure.
STOCK DE NOURRITURES
Contient de la bière, du vin, des fruits, des viandes séchées, des cornichons, du fromage, des tubercules, du poisson salé, etc. Les pions mangent bien pendant leur séjour ici.
LATRINE
Un puits vertical vers l'égout en dessous.
ENTREPÔT Huiles, lampes de rechange, cordes, bougies, des longueurs de bois, des bobines de fil, des outils divers, etc. Reya Ehrlich est assise attachée à une chaise, ligotée et bâillonnée. Klaglich a reçu l'ordre de veiller à ce quelle reste en sécurité et en bonne santé après tout, elle est un atout précieux. Klaglich insiste pour que personne ne lui parle pendant qu'elle est retenue en otage. Cela l'a mise en désaccord avec Dagmar, qui s'est attachée à Reya, et l'a mise au courant des événements du carnaval - personne n'aime manquer un bon spectacle. Klaglich a dit aux autres que Reya est retenue pour une rançon, qui doit être payée dès la fin du carnaval.
LA CHAMBRE DE BRUNHILDE
Cette chambre est meublée d'un lit, d'une grande armoire contenant les vêtements des nombreux pseudonymes de Klaglich, d'une table et d'une chaise, et de deux tapis de fourrure en lambeaux. Quelques petits objets (assiettes, couverts, etc.) jonchent l'endroit. Une commode est empilée avec des poudres de couleur rouge, du fons de tien, du khôl, des perruques et d'autres produits de maquillage nécessaires pour faciliter ses déguisements. Dans un coin se trouve une petite volière contenant 1d10 pigeons voyageurs entraînés pour aller chez Wasmeier. Une fouille minutieuse révèle un petit tas de cendres qui sons les vieux message.
Une odeur d'excréments d'oiseaux mélangés à du papier humide brûlé est malodorante. Sous le lit, un petit compartiment secret contient un sac avec 45 couronnes d'or, un sac avec deux ensembles de colliers et de boucles d'oreilles fantaisie en chrysobéryl et lapis-lazuli dans des montures en argent ( chacune valent 20 CO), et un lingot d'or massif d'une valeur de 35 CO. Les bijoux sont volés, donc si les Personnages les vendent dans la cité, ils pourraient avoir des ennuis.
VII
VII
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Dans cette cachette se trouvent également les lettres d'amour du grand prêtre Ar-Ulric à la Favorite du Graf, Emmanuelle Schlagen. Elles sont adressées à "Em" et signées par " le grand méchant loup ". Les érudits noteront que le parchemin et l'encre sont de très bonne qualité. Le contenu est constitué de témoignages de sentiments amoureux, de poèmes, etc. Pour finir, le livre de codes des messages de Wasmeier se trouve ici.
SALLE DE BAIN
Une baignoire en bois, avec une pompe à proximité pour puiser de l'eau. Du savon, des serviettes de toilette propres et un petit miroir sale sont posés sur une table, mais ne semblent pas avoir été utilisés souvent.
LA CHAMBRE D'ANTON
Le décor est généralement le même que pour toute autre chambre. Le contenu comprend divers livres (pas de livres de sorts), d'une valeur totale d'environ 20 CO, et de petites quantités de composants matériels pour ses Sorts de Magie Mineure.
STRATÉGIE DES PNJ Cela dépend évidemment du degré d'alerte que les pions peuvent avoir, s'ils sont endormis à un certain moment, etc. S'ils ont déjà perpétré une attaque contre les Personnages, ils seront très vigilants, et de même, si les Personnages ont signalé leur présence en défonçant des portes verrouillées, ils seront alertés. Ces PNJ sont assez courageux (sauf Anton) : Brunhilde et Dagmar ne se rendront probablement pas, et Hultz ne le fera pas à moins qu'on lui accorde grâc. Il est peu probable que l'un d'entre eux puisse s'échapper, bien que Brunhilde essaiera de prendre la fuite pour avertir Wasmeier. Malheureusement, même si elle s'échappe, Wasmeier ne sera pas chez lui pendant la majeure partie de la nuit du Festag, ayant d'autres projets pour la soirée (voir "Apogée à la Cour", page 100).
PROGRESSION DE L'INTRIGUE
Si les Personnages découvrent le repaire lors de la nuit du Festag, les événements suivront leur cours. En supposant que les lettres d'amour aient été retrouvées, les Personnages devraient pouvoir deviner qui les a écrites, et pourquoi elles sont politiquement sensibles. Même s'ils n'avaient pas conscience de la menace de chantage qui pèse sur Ar-Ulric, ils devraient immédiatement comprendre pourquoi il a gardé le silence sur la question fiscale. Cependant, Reya Ehrlich est de loin leur plus grand atout. Lorsqu'elle sera libérée, Reya se montrera courageuse et et exigeant d'être ramenée chez son oncle le Siegneur Ehrlich - "il saura quoi faire", ou d'une autre personne de confiance. Selon toute probabilité, les Personnages ne sont pas du tout conscients de la pression exercée sur le seigneur Ehrlich, et la rencontre avec Reya devrait être une pièce de plus du puzzle.
Anéantissement Prématuré
Si le groupe s'occupe des pions avant la nuit du Festag, les choses changent légèrement. Reya Ehrlich n'est pas dans le repaire. Au lieu de lettres d'amour, le groupe trouve un morceau de papier partiellement brûlé. La seule chose qui est lisible (en code) est un lieu (de votre choix, dans l'Altquartier), et une heure (23h30, la nuit du Festag). C'est là qu'un autre groupe d'adeptes ( ou les Skavens, s'ils n'ont pas encore été rencontrés ) remettent Reya et les lettres d'amour à Klaglich. Après cela, les événements devraient se poursuivre comme décrit ci-dessus.
Si Klaglich est tué, la première chose que Wasmeier saura qu'elle n'a pas donné suite à l'un de ses messages, ce qui pourrait prendre du temps. Il commence à enquêter en utilisant des adeptes secondaires, et s'il découvre que le repaire a été attaqué, il charge un second groupe d'adeptes de prendre livraison de Reya et des lettres. Comme le premier repaire a été découvert, les adeptes placeront les preuves dans une autre maison en ruine. Cette rencontre peut s'avérer très compliquée, car les Personnages et les adeptes attendent la même "livraison". Enfin, si Klaglich échappe à une attaque en temps voulu, Wasmeier sera immédiatement averti. Comme aucun des deux ne sait que les Personnages sont au courant de la livraison le soir du Festag, il n'y a aucune raison pour que la livraison susmentionnée n'ait pas lieu, mais dans ce cas, c'est Klaglich qui attendra la fille et les lettres, plutôt que d'autres adeptes. Elle dépose ensuite les preuves comme décrit dans " Apogée à la Cour " (page 100)
APOGÉE À LA COUR Le complot de Wasmeier essaiera d'atteindre sa conclusion dévastatrice tard dans la dernière nuit du carnaval. Alors que la foule boit et applaudit aux Illuminations du Bassin Sombre, le méchant Seigneurs de la loi est assis dans ses appartements du Palais Intérieur, attendant la convocation du Graf Boris. La convocation l'informe que tout a réussi, et que pour le Culte de la Main Pourpre, le Temps des Changements est arrivé.
LE PLAN DE WASMEIER
Dans l'esprit tordu mais brillant du Seigneur de la loi, les événements de la nuit du Festag sont planifiés comme suit. Vers 21 heures, Brunhilde Klaglich rend visite au Chancelier Sparsam avec sa prochaine livraison de Délice de Ranald. Elle retourne ensuite au repaire pour superviser les derniers préparatifs de départ : il est important que le repaire ait l'air d'avoir été évacué à la hâte. Le dernier acte de Klaglich est de remettre Reya à un membre de l'Ordo Novitiae. Pendant ce temps, Wasmeier et le Doppelgänger qui a pris la place de Hoflich profitent de l'opéra L’Anneau des Nibble Unger Lied au Collège Royal de Musique. La représentation doit se terminer entre minuit et minuit et demi, les deux hommes regagne le palais. Wasmeier se rend à sa chambre, mais Hoflich ce rend dans les appartements du Graf et demande à être ressue. Malgré l'heure, la garde personnelle du Graf ne parvient pas à refuser l'entrée à l'un des trois Seigneurs de la loi, surtout à Hoflich, dont la réputation est redoutable. Le Graf est, bien sûr, seul et sa mort est inévitable. À ce stade, la créature ne prendra pas la forme du Graf. Elle ouvre une fenêtre et sort de la pièce ( toujours en tant que Hoflich ) en disant aux gardes que le Graf ne souhaite pas être dérangé pendant l'heure qui suit. De retour dans sa chambre, le Doppelgänger sous l'apparence de Hoflich consomme une potion d'invisibilité fournie par Wasmeier et rentre dans les appartements du Graf par la fenêtre quil a ouverte, en utilisant une corde et un grappin. Les illuminations détournent l'attention des gardes du palais extérieur...
100
MIDDENHEIM – SOMBRES CULTES À MIDDENHEIM
Le doppelgänger prend alors la forme du Graf et, une fois que l'invisibilité a disparu (ce qui peut prendre jusqu'à une heure), il demande aux gardes d'aller chercher le seigneur Wasmeier. Les deux hommes célèbrent leur succès et regardent le reste du feu d'artifice depuis la fenêtre sud. Wasmeier se rend ensuite à l'appartement de Hoflich avant de partir : cette visite n'est qu'un prétexte, pour faire croire que Hoflich est toujours dans le palais. Le lendemain matin, le Graf surprendra tout le monde en convoquant une réunion de ses conseillers ; tous y assisteront à l'exception de Hoflich. Ne prenant pas la peine d'attendre, le Graf demandera à savoir qui était derrière les taxes. Wasmeier s'attendra à ce que beaucoup de conseillers restent silencieux, mais il prendra la parole et mentionnera le nom de Hoflich. Un second appel est lancé pour le Seigneur de la loi, et lorsqu'il ne peut être trouvé, les chambres du palais sont fouillées. Le corps décomposser du vrai seigneur de la loi est retrouvé, ainsi que des preuves irréfutables : le schéma de l'influence et l'adresse du repaire des pions. On y trouve les preuves de l'emprisonnement de Reya et les lettres d'Ar-Ulric, et l'on peut en déduire que c'est un horrible complot.
Après s'être occupé des pions, le groupe devrait découvrir les lettres d'amour et Reya ; ils souhaiteront probablement rendre visite à l'un des principaux PNJs impliqués. S'ils souhaitent d'abord aller voir Ar-Ulric, Reya demandera à être rendue à son oncle immédiatement ! Ar-Ulric ne participe à aucun événement et sera de toute façon difficile à localiser. Presque tout Middenheim sera dans les rues à cette heure, alors que les gens se rendront au Grand Parc pour la Grande Finale de feux d'artifice et de magie. Chaque minute compte alors que les Personnages tentent de se faufiler dans la foule. Finalement, le groupe arrive chez Ehrlich. Il prend environ une minute pour venir à la porte : autant de temps perdu. À la vue de sa nièce, il fond en larmes de bonheur.
"Que Shallya et Sigmar soit remerciés" , crie-t-il en serrant Reya dans ses bras. Il essuie ses larmes d'une main, et tout en serrant sa nièce dans ses bras, il s'adresse aux Personnages. "C'était Hoflich ! Il a kidnappé Reya pour me forcer à soutenir ses taxes ! Mes amis, il n'y a pas de temps à perdre ! Soyez vigilants ! Dépêchez-vous !" .
On joue à la course !
Avec sa nièce en sécurité, Ehrlich est un homme différent. D'après la façon dont l'appartement et le repaire de Hoflich ont Appelant la garde pour les escorter, il part avec Reya et les été vidés, il semble que les criminels aient quitté les lieux en toute Personnages pour affronter Hoflich, et soumettre toute la hâte. Le Seigneur de la Loi Wasmeier s'en rend publiquement question au Graf. responsable : après sa conversation avec Graf Boris, il a informé Hoflich que le Graf était contre les taxes, et qu'il avait l'intention Si minuit est déjà passé, Ehrlich conduit le groupe directement au de les abroger. palais ; sinon, il se dirige vers le Collège Royal de Musique, en soulignant que Hoflich est un passionné d'opéra, et que ce soir, c'est la dernière nuit de L’Anneau des Nibbles Unger Lied. "Si UIT DE LA ESTAG nous nous dépêchons, nous pouvons l'intercepté avant qu'il ne Bien qu'ils ne le sachent pas, les Personnages sont sur le point de sache que son plan a échoué ! En avent !" . se heurter au plan de Wasmeier.
N
F
Malgré tous leurs efforts, même un très bon groupe ne parvient pas à obtenir le soutien affiché d'Ar-Ulric, l'amant, ou des Seigneurs de la loi Ehrlich avant la nuit du Festag. Plus important encore, l'indice vital que seul Ehrlich sait ( que c'est Hoflich qui a instauré les taxes et qui l'a menacé ) ne sera pas révélé tant que la nièce du seigneur de la loi ne sera pas en sécurité. Ainsi, bien que les Personnages aient pu déduire correctement les différentes emprises que le méchant anonyme a sur chacun des PNJ, ils ne pourront agir que la nuit du Festag : soit en traquant Klaglich jusqu'à son repaire, soit en interceptant la livraison des lettres et de Reya Ehrlich. Ces deux événements doivent se produire vers 23h30, soit une heure avant que le Doppelgänger ne soit censé assassiner le Graf, ce qui devrait être plus que suffisant pour mettre fin au complot.
Un Affrontement avec les Pions
La première chose que les Personnages doivent faire est de s'occuper des pions. S'ils hésitent, faites en sorte que certains d'entre eux (mais pas Klaglich) quittent le repaire : les Personnages seront obligés de réagir pour les empêcher de s'échapper. Klaglich peut se joindre au combat quelques rounds plus tard ou, si le groupe se sépare, et rentre dans le repaire pour essayer de défoncer la porte de la cellule de Reya : le mercenaire Dagmar craint que Reya ne soit blessée sans demander de rançon, et il tente de les empêcher. Optionnel : L'un des PNJ pourrait s'échapper. Dans ce cas, le groupe doit agir avant que le PNJ ne puisse avertir le " Patron ". Ils ne doivent pas savoir que le PNJ qui s'est échappé n'a aucune idée de l'identité du " Patron ".
Faites vivre la course à travers la Cité en musique, en consultant le plan de la cité. Les joueurs doivent ressentir la pression du temps qui passe de plus en plus vite. Chronométrez chaque partie du voyage, obligez les joueurs à indiquer la route qu'ils peuvent prendre et lancez les dés fréquemment. Par exemple :
OK, vous commencez ici, et le Collège Royal de Musique est ici (en indiquant sur la carte. Vous pouvez maintenant descendre la Fursten Allee et faire le tour du côté nord du Grand Parc, ou vous pouvez... aller par là ?. Pour vous rendre d'un bout à l'autre de la Fursten Allee, vous devriez pouvoir y aller en environ trois minutes (notez "3", lancez les dés, feuilletez le livre. OK, il n'y a pas trop de monde, et les gens s'éloignent en entendant les Garde leur crier de faire place (lance les dés et consulte à nouveau le livre. Hmmm ,il y a pas mal de monde dans le parc (lance les dés à nouveau. On dirait qu'il vous faudra environ six minutes pour traverser le Parc jusqu'à l'Ost Weg. Bien sûr, vous pourriez remonter la Panther's Parade et suivre la Palast Strasse : c'est un trajet plus long, mais il pourrait être moins fréquenté... Tout cela n'a aucun effet sur le déroulement des événements, mais donne aux joueurs le sentiment de courir contre la montre et de renforcer la tension jusqu'au point culminant de l'aventure.
Le Collège Royal de Musique
Le groupe arrive au Collège Royal de Musique au moment ou tout le monde s'en va. Après quelques minutes de recherche, ils découvrent que le Seigneur Hoflich est déjà parti en fiacre vers le Palais. Ils doivent alors se dépêcher de ce rendre au palais, ce qui leur fait perdre plus de temps que prévu.
101
VII
VII
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
La Middenpalaz
En arrivant au Palais, le groupe apprend que Hoflich est arrivé vers 00h30. Avec le mandat d'Ehrlich, ils sont autorisés à accéder à l'enceinte du Palais intérieur. En arrivant au palais intérieur proprement dit, ils apprennent que Hoflich est parti voir le Graf quelques minutes plus tôt. Si le groupe est en retard, on peut supposer que Hoflich a passé un certain temps dans son appartement après son retour de l'opéra.
L'utilisation réussie d'un sort de guérison ou d'une compétence par un personnage ou un PNJ permettra de réanimer le Graf qui semblai mort. Le Doppelgänger a un Round pour verrouiller la porte ou la bloquer, et quand la porte est enfoncée (E 4, B 10), la créature s'échappe en sautant par une fenêtre qui donnent sur les jardins (5 mètres).
Les Personnages vont sûrement se mettre à avoir un mauvais Dans l'obscurité, le Doppelgänger reprend la forme de Hoflich pressentiment. Ehrlich convoque l'officier de service des (conscient qu'un Graf en tenue de nuit attirera trop l'attention) et tente de quitter le Palais, en bluffant si nécessaire. Rappelez-vous Chevaliers Panthères, et explique que un complo est en cours. qu'à ce stade, seuls les gardes du palais ont reçu l'ordre d'arrêter Hoflich : les gardes de la porte n'ont pas reçu d'ordre de ce genre, "Le seigneur Hoflich est un traître !", crie-t-il. "Protégez ma nièce et le Doppelgänger peut passer les portes sous la forme de au péril de votre vie, et convoquez immédiatement tous les Hoflich. conseillers du Graf ! Et à tout prix, assurez-vous que Hoflich ne quitte pas le palais ! . Si la créature est poursuivie et attaquée par des Personnages, les gardes se rangent naturellement du côté du Seigneurs de la loi, Sur ce, il conduit le groupe à l'étage, dans la chambre du Graf, jusqu'à ce que les gardes personnels du Graf ( qui ont vu le où il rencontre sa garde personnelle composée de dix Doppelgänger ) arrivent pour donner d'autres instructions. Si le Chevaliers Panthères. Doppelgänger est tué, il reprend immédiatement sa véritable forme physique. Trahison !"s'écrie Ehrlich. Hoflich est un traître ! Je dois parler au Graf immédiatement !" Pendant que les Chevaliers Les choses pourraient être très confuses pendant un certain temps, réfléchissent a cette déclaration, il ouvre les portes de la chambre car les différents gardes du Palais prennent parti pour divers PNJ du Graf et reste cloué sur place, bouche baie Au milieu de la et Personnages. Comme les deux Seigneurs de la loi travaillent pièce, deux Grafs identiques sont engagés dans un combat, l'un l'un contre l'autre, le facteur décisif est l'intervention des gardes personnels du Graf. Ce sont des Chevaliers Panthères et ils ne étranglant l'autre par derrière avec une cordelette ! Chaque sont pas ( en général ) stupides ; ils se rendront compte que le faux personnage doit réussir un Test de Force Mentale Complexe Graf doit être la créature qui est entrée dans la chambre en se (-10) ou obtenir un État Surpris . faisant passer pour le Seigneur de la Loi Hoflich.
Après l'Attaque
Le vrai Graf est celui qui ce fait étrangler, et n'est plus que a Finalement, le Doppelgänger est soit tué ou fait prisonnier, soit il deux Rounds de la mort. s'échappe dans les vastes foules du carnaval. L'attention devrait alors se porter sur les appartements du Graf, où il y a beaucoup Cette situation n'est pas nouvelle pour le Doppelgänger. Il a été d'activité. Le reste du palais est également en effervescence. Des découvert lors de tentatives de meurtre dans le passé, son but dizaines de Chevaliers Panthères prennent position dans tout le immédiat sera de s'échapper. Il relâchera la pression sur son palais intérieur, le Graf Boris et sa famille étant fortement garrot, mais gardera une emprise sur le Graf, en l'utilisant surveillés. Le domaine du palais est fouillé de fond en comble et comme bouclier humain. Dans son état de faiblesse et de des unités sont rassemblées pour localiser et récupérer tous les suffocation, le Graf n'est pas en mesure de résister. conseillers de haut rang, en particulier Pavarotti le médecin du baron. La créature recule vers la salle sud la plus proche, menaçant d'achever le Graf si quelqu'un fait un geste. Elle ouvre la porte Pendant ce temps, les Personnages sont gardés jusqu'à l'arrivée d'une main, puis pousse le Graf vers l'avant et s'élance dans la des Midden Marshalls qui les interrogent ; ils ne sont pas pièce, fermant et verrouillant la porte avant que quiconque autorisés à quitter le palais et ne peuvent certainement pas en sortir. C'est en partie pour leur propre protection : sans escorte, les n'essaie de l'atteindre. Personnages risquent d'être interpellés par tout groupe de gardes Si quelqu'un agit de manière menaçante (y compris en qu'ils rencontrent. semblant jeter un sort), le Doppelgänger resserre le garrot, sachant qu'il n'a rien à perdre. Dans ce cas, deux Rounds Les Marshals exigeront des Chevaliers et des Personnages une passent avant que le Graf de Middenheim ne s'effondre, explication complète des événements. Ce n'est qu'à ce moment-là, si l'implication des Personnages les satisfait, qu'ils seront traités apparemment mort ! comme des héros plutôt que comme des scélérats. À ce momentlà, tous les PNJ importants seront dans le palais, et la plupart Dans les deux cas, les Personnages sont confrontés à un Graf seront confus. proche de la mort et à un imposteur qui tente de s'échapper. Malgré leur impatience de vouloir rattraper le faux Graf, les Étant donné que les Personnages peuvent prétendre avoir sauvé la Personnages ( ou du moins certains d'entre eux ) ont intérêt à vie du Graf, cette réaction peut s'avérer un peu attife Cependant, s'occuper immédiatement du vrai Graf Boris. N'oubliez pas les ordres sont les ordres, et en période de crise militaire, c'est qu'il n'est pas un paysan dont la vie n'a aucun intérêt : c'est un l'officier supérieur sur place qui a le plein commandement. Le Prince Électeur Impérial avec plus d'argent et d'influence que Seigneurs de la loi Ehrlich se portera garant du groupe, mais sa tout Personnage ne pourrait imaginer. parole ne compte pas vraiment. Cependant, toute information donnée par Ehrlich et les Personnages fera l'objet d'une enquête approfondie.
102
MIDDENHEIM – SOMBRES CULTES À MIDDENHEIM
103
VII
VII
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Une Découverte Macabre
Lorsque les Marshals ont fini de parler aux Personnages, un Chevalier apparaît et s'entretient discrètement avec le Commandant Schutzmann. Schutzmann écoute, fait un signe de tête, puis se tourne vers le groupe en disant "Venez avec moi". Ils sont conduits à l'appartement de Hoflich, qui a subie une fouille approfondie. Une malle a été traînée au milieu de la pièce et ouverte. Elle contient un sac ciré et scellé, qui a été ouvert au milieu pour révéler le corps décomposé de Joachim Hoflich ! Schutzmann se voit remettre trois morceaux de papier, également trouvés avec la malle. Le plus grand (document 4) présente un schéma particulier. Il s'agit en fait d'un aperçu du réseau d'influence de Wasmeier, conçu pour convaincre les autres de la trahison de Hoflich (décrite dans le "Plan de Wasmeier" cidessus).
Cette note, rédigée par Wasmeier, a été jointe au propre diagramme d'influence de Wasmeier. Le Doppelgänger a brûlé l'original selon les instructions, mais, ayant mis la note de côté, il l'a oubliée, et elle est tombée derrière le coffre. Il est évident que l'auteur de la note était le chef du faux Hoflich, ce qui signifie qu'il doit être le véritable cerveau du complot. Tout ce que les personnages doivent faire, c'est trouver quelqu'un qui reconnaît l'écriture (comme le Seigneurs de la loi Ehrlich). Cela pourrait être plus amusant, si les Personnages se pressent dans le palais pour obliger les gens à leur fournir des copies de leur écriture ! Si les Personnages ne parviennent pas à résoudre ce problème, un des Marshalls le fera. Dans tous les cas, la reconnaissance de l'écriture entraînera une ruée vers la chambre de Wasmeier dans le Palais.
Wasmeier s'enfuit !
Comme nous l'avons déjà dit, le misérable Seigneur de la Loi attendait dans ses chambres que le faux Graf le convoque. C'est alors qu'un chevalier Panthères se présente à sa porte pour lui dire que le seigneur de la loi Ehrlich exige sa présence dans la chambre du Graf et que le seigneur de la loi Hoflich est accusé de trahison. Renvoyant le chevalier, Wasmeier se rend compte que son plan a échoué. Il consomme une Potion d'Invisibilité et lance un sort de Envol pour partir sans se faire repérer par une fenêtre. Celles-ci étaient cachées dans son appartement pour une telle éventualité. Ainsi, lorsque les Personnages arrivent pour rendre justice, ils trouvent la chambre vide.
Audience avec le Graf
Au moment même où les personnages découvrent que l'oiseau s'est envolé, le Graf Boris s'est suffisamment rétabli pour avoir un compte rendu des derniers événements. Il fait alors venir les Personnages. Ils sont admis dans la chambre à coucher du Graf, où le dirigeant de la ville, malgré sa blessure mortelle et son alitement, aura parfaitement retrouvé son esprit d'antan.
Le second ( Document 3 ) porte l'adresse du repaire des pions .
La "Princesse" et Pavarotti seront à ses côtés, et tous les PNJ influents (à part Wasmeier et Emmanuelle) seront également présents, ainsi que son garde du corps personnel des Chevaliers de la Panthère. Les Dames à la Cour, le Chevalier Éternel, Allavandrel et Goebbels attendront à l'extérieur.
Le Graf s'adresse au groupe, de façon un peu sarcastique dans un premier temps : : "Mes conseillers me disent que vous, des aventuriers indépendants, semblez en savoir plus qu'eux sur ce qui se passe , à tel point que c'est vous, plutôt que mes Chevaliers Panthères, qui m'avez sauvé la vie. Je vous en remercie, et vous serez récompensés. J'apprends maintenant que la personne responsable a fui le palais, peut-être même la Cité. C'est intolérable : je vous La dernière feuille de papier est une note manuscrite ( Document 2 ) ordonne de retrouver le traître Wasmeier et de me rapporter a , qui se lit tête !". Il agite faiblement sa main, renvoyant tout le monde sauf sa fille. Les Personnages seront salués par tous les PNJ majeures : la situation semble avoir fait du bien au Graf. On dirait qu'il est redevenu lui-même. Bien sûr, il reste la question de la poursuite de Wasmeier...
104
MIDDENHEIM – SOMBRES CULTES À MIDDENHEIM
LE TRAÎTRE S'ENFUIT Le seigneur Karl-Heinz Wasmeier, Magister Magistri du Culte de la Main Pourpre, a décidé de s'enfuir. Lorsque les choses se sont déroulées au Palais, il avait l'option de rester dans l'espoir que la tentative d'assassinat du Graf Boris aboutisse. Cependant, il pensait que Brunhilde Klaglich pourrait avoir été capturée, auquel cas sa propre identité aurait déjà été révélée. Wasmeier décida donc de quitter le palais et de se rendre à son domicile en ville, un endroit beaucoup plus sûr, où il pourrait continuer à recueillir des informations sur les événements qui se déroulaient au palais et dans la cité. Wasmeier pense que si sa propre implication a été découverte, une troupe de gardes armés le poursuivra, le forçant à s'enfuir. D'autre part, si le Doppelgänger réussissait et que Klaglich soit mort ou libre, alors Wasmeier pourrait reprendre son rôle de Seigneurs de la loi de nouveau sans que personne ne le sache.
L'APPARTEMENT DE WASMEIER
Il n'y a pas de preuves à charge ici, si ce n'est des exemples de l'écriture du Seigneurs de la loi pouvant être comparer avec la note envoyée a Hoflich (Doppelgänger). Une fiole vide à côté d'un petit tas de cendres sera repérée lors d'un Test de Perception Difficile (-20) réussi : ce sont les restes de la potion et du parchemin que Wasmeier a utilisés pour s'échapper.
COMMANDEMENT DU GRAF
Les Personnages ont reçu pour instruction de s'occuper du traître Wasmeier. Ils sont peut-être disposés à le faire, mais ils sont confrontés à quelques problèmes mineurs. Pour commencer, un ou plusieurs d'entre eux peuvent être blessés à la suite de rencontres faites plus tôt dans la soirée. Le Grand Sorcier Substitut Eberhauer peut aider à la guérison par la magie, et si le MJ le souhaite, elle peut également jeter des sorts de protection sur les Personnages. Si les Personnages ont besoin d'une arme ou d'une armure particulière, supposez que les Gardes du Palais peuvent les aider en leur prêtant des pièces d'armure (cotte de mailles uniquement), des armes à 1 mains et des boucliers.
Les sorciers, quant à eux, ont hâte de retourner à la guilde ; Wasmeier était un membre de confiance du Conseil de la guilde, et les lanceurs de sorts souhaitent commencer à vérifier tout ce qu'il aurait pu y faire de mal. Optionnel, un PNJ tel que Dieter ou Rallane peut se porter volontaire pour faire partie du groupe s'il est devenu ami avec eux plus tôt dans l'aventure.
L'HOTEL DE VILLE DE WASMEIER
Celle-ci est située dans le quartier de Grafsmund-Nordgarten. La carte 5 montre sa disposition générale. Comme on pouvait s'y attendre, la maison est solidement construite et parfaitement entretenue ; sa valeur est de l'ordre de 4 000 CO. Toutes les fenêtres sont munies de volets et de barreaux (E 3, B 6, et toutes les portes extérieures sont verrouillées (E 4, B 10. Sauf indication contraire ci-dessous, les portes intérieures n'ont pas de serrures ni de verrous.
Jardin Latéral
Celui-ci est bien entretenu, avec une belle sélection de plantes. En particulier, la zone près de la cuisine est bien garnie d'herbes aromatiques. Le portail arrière est verrouillé, et c'est le seul accès direct à travers une arche dans un mur de 3,50 mètres de haut ( 45 cm d'épaisseur). Il y a un chemin de gravier autour de la maison et des écuries ; il est ratissé tous les jours par Hawk le jardinier, et il est bruyant si ou marche dessus (-2 DR aux Tests de Discrétion). Pendant la nuit, un chien appartenant au cuisinier rôde ici, et commencera à aboyer si on le dérange.
Jardin de Devant
Une zone est entièrement consacrée aux rosiers très parfumés, et une variété grimpante pousse sur un treillis fixé au mur de l'écurie. Un grand étang à poissons contient une douzaine de mulets à deux barbes. Le portail du jardin a des verrous imposants, mais il est ouvert. Le chemin menant à la porte d'entrée, comme celui du jardin, est fait de gravier.
Hall
Une porte d'entrée solide mène à un hall en pierre avec de fins panneaux de bois dur sur les murs. La porte d'entrée a un grand heurtoir en laiton en forme de main ouverte que l'on peut entendre dans toute la maison. Le hall est décoré de deux armures de plates, d'un certain nombre d'armes à deux mains remarquables et de grandes peintures de scènes de campagne. En hiver, l'âtre contient un feu de bois flamboyant.
Le dernier problème sera de tenter d'atteindre la maison de Wasmeier, car selon toute probabilité, aucun des Personnages ne saura où elle se trouve. Des membres de la Garde les y escorteront.
La première armure sera adaptée à un personnage d'1, 70 m d, de corpulence moyenne et pesant entre 60 et 70 kg, tandis que l'autre sera adaptée à un personnage d'1, 80 m de corpulence lourde et pesant entre 80 et 90 kg. Toutes deux ont été conçues pour être exposées plutôt que pour être utilisées de façon normale et, malgré leur encombrement normal, elles ne fournissent que 1 PA comme si elles étaient en cuir.
Le Seigneur Ehrlich donnera au groupe un sceau de Middenheim qui les identifiera comme des serviteurs importants de la cité, mais à part cela, aucune aide directe ne sera apportée par les militaires ou les sorciers.
Les armes sur les murs sont constituées de deux épées à deux mains, d'une hache à deux mains et d'un fléau à deux mains. Une fois de plus, elles sont toutes conçues pour être exposées et souffrent d'une pénalité de -10 pour toucher et de -1 pour les dégâts.
La garde surveille déjà de très près le carnaval. Ils craignent de provoquer une émeute en encerclant la maison de Wasmeier, si on empêche les gens de rentrer chez eux, surtout après une longue journée de carnaval. Ils ont également à l'esprit la possibilité que le remplacement prévu du Graf n'était qu'un prélude à une sorte de soulèvement ou d'agression, pour lesquels ils auront besoin de toutes les forces qu'ils peuvent rassembler.
Bibliothèque
Cette bibliothèque est remplie de livres sur le droit, l'histoire, la géographie et d'autres sujets sans intérêt . Les portes ont des serrures (Crochetage -20) mais sont déverrouillées. Un plancher en bois très brillant emplit la pièce d'une odeur de vernis.
105
VII
VII
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Salon
Cette pièce est recouverte d'une épaisse moquette et drapée de diverses tentures violette. Six fauteuils en velours peuvent être utilisés et occupe une grande partie de l'espace au sol, et à côté de chacun d'eux se trouve une petite table. Une armoire sur le mur sud contient des spiritueux, des liqueurs et des verres, et à côté se trouve une bibliothèque où on peut lire des ouvrages alléchants : romans historiques, collections de contes populaires, bestiaires, etc. Un Test de Perception Intermédiaire (+0) réussi révélera que la bibliothèque est munie de charnière, c'est une porte secrète vers l'étable.
Salle à Manger
La zone centrale de la pièce est est complètement occupe par une belle table en chêne avec des chaises pour une douzaine de personnes. Le reste de la salle a des armoires pour l'argenterie, les verres, la fine porcelaine bretonne, etc. : de quoi faire un banquet décent. Des tapisseries délicates, mais délavées, tapissent les murs. La salle a un accès recouvertes de lourdes tentures donnent sur un patio par une paire de portes vitrées (E 2, B 2) qui sont verrouillées par l'intérieur (Difficulté +20, DR 0).
Le chariot est unique à plusieurs égards. Tout le bois a été traité pour le rendre ininflammable ; les côtés ont de nombreux petits crochets pointus qui gênent toute personne essayant de monter à bord, imposant un -20 à tous les Tests d'Athlétisme et autres tests pertinents. De vicieuses pointes de 15 cm dépassent à angle droit sur toute la circonférence de chaque roue, et un levier situé près du conducteur fait sortir des lames de 1, 2 m de l'axe de chaque roue. Ces lames (qui ne tournent pas) et les pointes causent des dommages de 1d6 + 2 à toute personne qui se met en travers du chariot en mouvement. La dernière caractéristique est un faux plancher, recouvert de métal et rempli de poudre à canon, l’équivalent d'environ 10 barils au total ! Une mèche de dix secondes mènent à un porte-flambeau à côté du conducteur. Fait du chariot une grande bombe ambulante : la véritable raison de cela sera mis en évidence.
Cuisine
La Cuisine est d'un aménagement ordinaire, avec des murs et un sol carrelés. Le cuisinier Swelt Tunger, garde l'endroit immaculé et très bien entretenu. Le seul animal (vivant) autorisé dans l'endroit est son chien de compagnie, Growler. Tunger a une petite pièce à côté de la cuisine. La porte de celle-ci, comme celles de la cave et du jardin, est généralement fermée à clé (Difficulté +20, DR 0). De plus, la porte de la cuisine est verrouillée.
Cave
Non indiqué sur la carte. Il s'agit d'un bâtiment d'environ 6 mètres carrés, qui contient une petite mais belle collection de vins ainsi que divers produits alimentaires en vrac : farine, sucre, fromage, etc.
Écurie
La moitié nord de ce bâtiment a deux étages, le niveau supérieur étant utilisé comme grenier à foin. L'endroit abrite également Hawk, qui est à la fois jardinier et palefrenier. Une trappe et une échelle mènent du grenier à foin à la zone de l'écurie proprement dite. Deux beaux chevaux de guerre, Tonnerre et Foudre, sont gardés ici. Le reste de l'espace au sud est exploité pour ranger les outils, les plantes, etc., ainsi qu'un étrange chariot (voir cidessous). Les doubles portes principales sont sécurisées par un épais madrier de bois ; la porte nord, plus petite, est également verrouillée. Il y a deux portes secrètes qui mènent de la maison à l'étable. Elles ne fonctionnent qu'à partir de déclencheurs situés dans la maison et ne peuvent pas être ouvertes depuis l'étable.
Le Chariot de Combat
Ce chariot à quatre roues est normalement recouvert d'une protection. Il mesure 3, 5 mètres de long et 2 mètres de large ; sa base est à 3 mètres du sol et les côtés du chariot ont 3 mètres de haut, à l'exception du côté arrière, qui a 5 mètres de haut, est articulé au centre et peut être abaissé si nécessaire.
106
POUR LES GROGNARDS : LE CHARIOT DE COMBAT Les Grognards se souviendront certainement du chariot de combat de Wasmeier, et ils pourraient envoyer les Personnages dans sa maison prématurément afin de la détruire - et, peut-être, la maison avec elle. La case grognard "Le méchant" (page 41) présente différentes options pour punir les joueurs qui ciblent Wasmeier sans avoir recueilli de preuves. Il se peut que le chariot de combat se trouve dans la maison d'un autre PNJ, ce qui soulève des questions gênantes lorsque les personnages sont pris en train de pénétrer par effraction dans la maison de l'un des estimés Seigneurs de la loi de Middenheim. Quel que soit l'endroit où les Personnages trouvent le chariot de combat, ils peuvent décider de le détruire avant qu'il ne puisse être utilisé. S'ils ont découvert que le châssis du chariot est rempli de poudre à canon, tout cela sera parfait : ils endommageront la maison et peut-être aussi certaines structures voisines, mais tout cela est dans le cadre du jeu. Mais s'ils prennent la décision en se basant uniquement sur les souvenirs des joueurs, le MJ est tout à fait en droit de leur rendre compte de la portée des conséquences gênantes qui s'ensuivront. La mèche pour allumer la bombe n'est peut-être pas là où les joueurs se souviennent qu'elle était. Il n'y a peut-être pas de mèche du tout, et Wasmeier a lancé un sort qui lui permet de faire exploser la poudre à canon avec un mot de commande. Ou bien, il y a une mèche apparente, et elle crépite de manière convaincante pendant quelques secondes - mais ensuite soit elle disparaît, soit elle allume la lampe la plus proche sur la structure du chariot. La mèche allume peut-être une ou plusieurs lampes comme prévu ci-dessus, mais elle fait également exploser la poudre. Elle le fait seulement après un délai de cinq ou dix minutes : c'est l'estimation de Wasmeier du temps qu'il faudra pour la conduite de sa maison aux portes, mais c'est aussi juste assez long pour que les Personnages allument la mèche, courent se mettre à l'abri, et deviennent intrigués par le fait qu'aucune explosion n'a eu lieu, et y retournent pour enquêter.
MIDDENHEIM – SOMBRES CULTES À MIDDENHEIM
107
VII
VII
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Réception
Chambre d'Invités
Salles de Bains
La Chambre de Gaston
Étude
La Chambre de Lurk
Un grand puits de lumière (fermé par des verrous) y apporte de la lumière et l'endroit est décoré de plantes en pot.
Elle contient deux jeux de lavabos, de serviettes, etc., ainsi qu'un puits menant aux égouts situés en dessous. Les deux portes ont des verrous, et la porte Est est aussi verrouillée (compter comme une porte normale pour les Tests de Crochetage).
Contrairement au reste de la maison, cette chambre est décorée selon les goûts personnels de Wasmeier. Les murs lambrissés sont recouverts de diverses cartes, de lignées royales, de chronologies historiques, etc. Le sol est jonché de livres, tous en rapport avec Middenheim : histoire, droit, religion, bâtiments, commerce - tous les aspects de la cité sont recouverts. Wasmeier en sait plus sur la cité que tout le monde. Une énorme chaise en bois sculpté, ressemblant à un trône est situé au centre de la pièce, et est entourée de tous les livres. Le Seigneur de la loi a longtemps rêvé de pouvoir, et c'est assis sur cette chaise quant il a élaboré son plan diabolique de conquête. Les deux portes sont toujours fermées à clé (comptez comme Porte Sécurisée pour les Tests de Crochetage).
Chambre à Coucher
Un lit à baldaquin domine le centre de la pièce. Le sol est jonché de restes de repas à moitié mangés, et l'endroit a une odeur de pourriture. Les seuls objets propres sont les vêtements de Wasmeier, qui sont soigneusement accrochés dans deux énormes armoires qui recouvrent le mur est. L'armoire sud a un faux fond, qui mène au grenier au-dessus de l'étable.
Cette pièce est meublée avec soin, et toujours propre et aérée. Un très beau miroir géant est placé sur le mur ouest (250 CO). Les activités domestiques de la maison sont à la charge du majordome et valet Gaston. Sa chambre, bien que petite, est très bien entretenue. Tout est à sa place, et on ne trouve pas un grain de poussière. Deux portes fermées et verrouillées (comptées comme des portes normales pour les Tests de Crochetage) conduisent aux quartiers d'habitation de Lurk, le seul homme d'arme de Wasmeier. Un rideau recouvre l'entrée menant a l'hamac que Lurk utilise comme lit. Lurk est encore plus négligent dans ses habitudes alimentaires. La chambre à coucher contient également le coffre au trésor personnel de Wasmeier (considéré comme un coffre au trésor pour les Tests de Crochetage). Celui-ci contient des pièces d'une valeur de 500 CO et une valeur égale de pierres précieuses et de bijoux, obtenus pour la plupart pendant ses jeunes années de sorcier. Il contient également une amulette enchantée contenant trois sorts de Grand Feu d'U'zhul, qui peuvent être libérés un à la fois en prononçant une courte phrase de déclenchement inscrite au dos. Traitez ces sorts comme s'ils étaient lancés avec +5 DR. En plus de cela, une broche en opale enchantée contient le sort Envol (celui-ci fonctionne une fois et est automatiquement lancé avec +5 DR si le porteur tombe de plus de 10 mètres). Plusieurs grimoires et un sac d'ingrédients pour tous les sorts qu'il sait se trouvent dans un compartiment séparé. Enfin, il abrite également la réserve de poison de Wasmeier : 3 doses de Lotus noir, 5 doses de Racine de mandragore et 7 doses de Brive-Coeur (voir WFRP, page 306).
Chambre Forte
La porte fortifiée de cette pièce n'a pas moins de trois serrures (elle compte comme une porte de chambre forte pour les Tests de Crochetage, quoiqu'elles soient normalement ouvertes). La seule clé de ces serrures est détenue par Lurk. La salle contient tout le matériel de Wasmeiers lié au Culte de la Main Pourpre : noms des membres, livre de codes, activités passées, biographies et notes sur tous les citoyens importants de Middenheim. Si le groupe a déjà joué des parties de la campagne "Ennemi Intérieur", il y a également des copies de lettres adressées à Kastor Lieberung. Notez que Wasmeier n'a jamais rencontré Lieberung personnellement, et ne reconnaîtra pas le Personnage qui s'est fait passer pour lui. Parmi les lettres, il y a une enveloppe ouverte portant les marques du service postal des Quatre Saisons d'Altdorf qui contient une lettre adressée aux Seigneurs de la loi Wasmeier. Cette lettre se trouve à la page 156. Il y a également une petite volière qui abrite des pigeons voyageurs utilisés pour envoyer des messages à Klaglich, une petite trappe secrète dans le mur extérieur est utilisée à cet effet. Le travail de Lurk consiste à s'occuper des pigeons et à garder cette pièce. Quiconque tente d'obtenir l'accès à la maison a droit à un baril de pétrole inflammable renversé sur lui. Puis Lurk l'allume avec une lanterne toujours laissée allumée dans ce but précis. Il verrouille ensuite la porte et jette la clé par une fenêtre.
VII
MIDDENHEIM – SOMBRES CULTES À MIDDENHEIM
GASTON — SERVITEUR HUMAIN, ANCIEN GREFFIER (ARGENT 1)
SBIRES DE WASMEIER
M CC CT F
Tous ces PNJ ont les clés des parties de la maison où ils travaillent, plus de la monnaie en vrac d'une valeur de 2 à 12 pistoles d'argent. Vous devez adapter leur force en fonction du groupe.
4
Bien qu'il soit en surpoids, M. Swelt a conservé la plupart de ses compétences de cambrioleur, sauf pour se faufiler dans les endroits les plus étroits. Il sera très bouleversé si son chien de compagnie, Growler, est blessé. Swelt ne porte jamais d'armure pour se protéger, et préfère son hachoir à viande comme arme.
SWELT TUNGER ARTISANT HUMAIN, ANCIEN VOLEUR (ARGENT 1)
Traits : Arme (Tranchoir) +9 Compétences : Athlétisme 77, Escalade 58, Calme 63, Résistance à l'alcool 58, Esquive 73, Résistance 64, Évaluation 35, Intuition 66, Perception 66, Crochetage 67, Discrétion (Urbaine ) 67, Métier (Cuisinier) 62 Possessions :Arme 1 main (Tranchoir - mais aiguisée à un tel point qu'elle inflige des dégâts BF+5), un ensemble d'outil de crochetages de serrures.
haWK, JARDINIER, ET BRACONNIÈ
De taille moyenne, avec une carrure élancée, Hawk est rentré chez lui et a trouvé sa famille ruinée et sans abri à cause de la corruption des guildes de la cité. Pour se venger, il s'est tourné vers le culte de la Main Pourpre ; il est conscient que son maître projette de renverser la cité, mais pas pourquoi ni quand. Il utilise son faucon de compagnie pour attaquer les lanceurs de sorts et les ennemis avec des armes de distance.
HAWK — ÉCLAIREUR HUMAIN, ANCIEN CHASSEUR ET DOMESTIQUE (ARGENT 1) M CC CT F
GROWLER, CHIEN DE GARDE M CC CT F 4
25
–
E
I
4
Ag Dex Int FM Soc B
20 20 35 30
–
15 10 15
Traits : Bestial, Vision Nocturne, Nerveux, Taille (Petit), Foulée, Territorial (maison et terrain), Entraîné (Garde, Guerre), Arme+5
I
Traits : Armure ( Corps, Tête) 1, Armes (Dague +6, Fouet +6) Compétences : Athlétisme 52, Charme 49, Escalade 45, Résistance à l'alcool 46, Conduite d'attelage 61, Esquive 62, Résistance 48, Pari 48, Ragot 49, Marchandage 49, Intimidation 45, Intuition 38, Langue (Bretonnien) 48, Savoir (Torture) 58, Perception 38, Projectile (enchevêtrement) 42, Discrétion (Urbaine) 62 Talents : Insignifiant, Lire/Ecrire Possessions : Veste et Calotte de cuir, dague, fouet, instruments de torture.
SWELT, CUISINIER ET CAMBRIOLEUR
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 32 35 48 48 56 57 52 30 53 33 17
Ag Dex Int FM Soc B 40 32 40 38 28 47 33 38 38 44 13 E
5
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
35 58 40 40 30 35 35 33 42 41 16
Traits : Armure ( Corps, Bras, Tête) 2, Préjugé (autorités de Middenheim), Arme (Epée) +8, A Portée (Arc) +7 Compétences : Soins aux animaux 43, Dressage (Faucon) 55, Athlétisme 45, Emprise sur les animaux 49, Escalade 45, Conduite d'attelage 40, Esquive 45, Résistance 50, Savoir (Bêtes) 40, Corps à corps (Base) 45, Intuition 40, Survie en extérieur 40, Perception 40, Discrétion (Rural 40, Urbaine 55), Projectile (Arc) 75 Talents : Tir précis, Tir rapide, Oeil du chasseur, Vision Nocturne, Nomade Possessions : Cotte de mailles et Coif de mailles,Arme 1 main (Epée), Bouclier, Arc. Caché dans le grenier à foin 3 doses de Lotus Noir et un man-trap (voir ci-dessous). Le piège n'est pas posé.
gasTon, BuTler, SCRIBE, ET TORTIONNAIRE
Avec une taille de plus de 1,80 m, Gaston est originaire de Bretonnie, son Reikspeil légèrement accentué lui donnant un air distingué. Il s'habille avec un goût impeccable et se comporte avec des bonnes manières. Il est compulsivement ordonné et totalement sadique, arrachant la dernière once de douleur à ses victimes avant qu'elles ne meurent.
CHOSE-TRAPPE
Un Piège-Homme consiste en deux mâchoires semi-circulaires en forme de pointes qui se soulèvent lorsqu'une victime marche sur une plaque de pression entre elles ; elles mordent dans la partie inférieure de la jambe de la victime, lui causant de graves blessures, et ne peuvent être ouvertes que lors d'un Test de Force Complexe (-10) réussi. Le piège est enchaîné à un pieu, enfoncé dans le sol à proximité, de sorte que sa victime est capturée et blessée de manière efficace. Lorsqu'il est placé, le MJ doit noter le résultat du Test de Piègage, et l'utilise pour s'opposer aux Tests de Perception de toute victime potentielle. Arme Prix Enc Disponibilité Portée Dmg. Qualités et Défauts Piège
18/–
2
Commun Personnel* BF+4 (10)† Rapide, Pénétrante Immobilisant‡
* Le piège n'est pas armé et ne peut attaquer que celui qui y marche. Il n'y a pas de jet de dé pour frapper, ceci est résolu en utilisant un Test de Piègage ci-dessus. † Frappes sur les jambes uniquement : chances égales pour l'une ou l'autre jambe, à moins que les conditions n'en décident autrement. ‡ Si le piège a été verrouillé, la victime est maintenue en place jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Sinon, un coup provoque un État Empêtré en raison de son poids. Cet état ne peut être supprimé qu'en libérant la victime du piège.
109
VII
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LE SEIGNEUR DE LA LOI ATTEND
SINISTRAL — FAUCON M CC CT F 2
55
–
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
15 15 35 45
–
10 20 10
Traits : Bestial, Vol 100, Taille (Petit), Nerveux, Entraîné (Guerre), Arme+3
1
Serres : Si Sinistral obtient un coup à la tête, l'adversaire prend un État Aveuglé.
TONNERRE ET FOUDRE, CHEVAUX DE GUERRE
Ces vicieux chevaux de guerre tentent de frapper quiconque s’approche à l'exception de Hawk et Wasmeier.
CHEVAUX DE GUERRE
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 7 25 – 45 35 15 30 – 10 10 10 22 Traits : Bestiale, Taille (Grande), Nerveuse, Foulée, Entraînée ( Monture, Guerre), Arme+7
lurK, GARDE DU CORPS
Grand et bien bâti, Wasmeier a recruté Lurkune un ancien gladiateur il y a plusieurs années. Bien qu'il ait l'intelligence d'un enfant, Lurk est un formidable guerrier. Il est fière d'être le garde du corps d'un homme aussi important, mais il est déçu de ne jamais être autorisé à garder son maître en public. Il est néanmoins déterminé à garder le trésor de Wasmeier en sécurité, en s'assurant que tout brûle si la maison est attaquée.
LURK — GLADIATEUR HUMAIN (ARGENT 2) M CC CT F 4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
51 36 53 47 58 38 33 21 28 28 19
Traits : Armure ( Tête, Corps et Bras 4, Jambes 2), Arme (Fléau militaire) +11 Compétences : Athlétisme 53, Calme 38, Esquive 53, Résistance 57, Pari 26, Intimidation 68, Corps à corps (Base 71, Bagarre 66, Fléau 71) Talents : Combat déloyal, Destiné (Tu découvriras qu'il n'y a pas de pitié près du siège du pouvoir), Dur à cuire, Combattant au contact, Combat instinctif Possessions : Cotte de mailles, Chausses et Coiffe, Plastron d'acier, casque et Brassards, Fléau militaire. Il porte son armure tout le temps, sauf quand il dort.
Dès qu'il arrivera à la maison, Wasmeier demandera à son homme de main de se préparer à une attaque. N'oubliez pas qu'il peut encore être invisible en raison des effets de la potion. Tout le personnel portera une armure pour se protéger et préparera des armes. Pendant ce temps, Wasmeier ira chercher ses objets magiques, les ingrédients de ses sorts, ses poisons et ses pierres précieuses dans le coffre de la chambre de Lurk. Lurk chargera le coffre (et l'argent) sur le chariot de combat, puis retournera dans la salle secrète, prêt à en détruire le contenu si la maison est attaquée. Le garde du corps place les livres de sorts de Wasmeier dans un fourre-tout sur son dos. Les autres membres du personnel restent également occupés à leurs tâches : Swelt va alimenter le feu de la cuisine afin de pouvoir lancer une pelle remplie de charbons ardents sur un adversaire. Traitez cela comme une attaque utilisant le BF de Swelt, avec une portée de 6 mètres, faisant 9 dégâts et infligeant des États En Flamme DR+1 ; l'attaque a également les Qualités d'arme Explosive 1 et Perturbante. Growler le chien de garde sera laissé en patrouille dans la zone du jardin. Hawk attelle les chevaux au chariot de combat et se prépare à s'enfuir. Il place son Chausse-trappe près de la porte arrière de l'écurie, la recouvre de paille et enduit chacune des mâchoires d'une dose de Lotus noir. La troisième dose est utilisée pour enduire sa rapière. Gaston attend dans le salon avec Wasmeier, avec son épée recouverte de Lotus noir. Wasmeier jette tous les sorts que le MJ juge appropriés pour préparer les combats à venir. Au premier signe de danger, il s'enfuit vers l'écurie : ses hommes de main ont chacun un tour pour essayer d'atteindre l'écurie avant qu'il ne parte avec le chariot de combat. Si l'aube approche, et que personne n'est venu à la maison, il part quand même. Le chariot de combat est construit pour être défendu, et la tactique dépendra de ceux qui essayé de l'atteindre. La partie arrière donne une excellente protection contre les projectiles de tout poursuivant, et l'argent peut être utilisé pour recouvrir sa fuite, Wasmeier dispersant de l'or derrière le chariot afin que tout poursuivant ait à se frayer un chemin à travers la foule qui en résulte. Wasmeier se dirigera vers la porte sud, et une fois qu'il y sera, il allumera la mèche et courra se mettre à l'abri. Les portes ne résistent pas à l'explosion et, dans la confusion, Wasmeier et les hommes de main pourront sortir de la cité. Les Personnages n'auront probablement pas de chevaux mais, le sort veut que quatre membres du groupe de la garde à cheval, patrouillant au milieu de la foule, s'approchent de la maison dès la fin du départ du chariot de combat. En utilisant le sceau de la cité, le groupe peut réquisitionner les chevaux et tenter de poursuivre Wasmeier. Ils arriveront à la porte sud, de préférence juste après l'explosion.
110
MIDDENHEIM – SOMBRES CULTES À MIDDENHEIM
CONCLUSION
WASMEIER AU LOIN Alors que le groupe émerge à travers la fumée et les décombres de la porte en ruine, ils aperçoivent Wasmeier à environ 50 mètres, seul sur la route avec des hommes de main à quelques mètres derrière lui. À l'approche du groupe, le Seigneurs de la loi lèvera les deux bras en l'air et prononcera une parole magique de commandement - en tant que membre du Conseil Intérieur des Sorciers, il a accès aux moyens magiques de détruire le Viaduc.
Le coupable a été démasqué et le complot a été déjoué. Bien qu'il ait pu s'échapper, et qu'une porte de la cité et d'un Viaduc soient dévastés dans le processus, il est clair que le culte de la Main Pourpre à Middenheim a subis à un terrible contrecoup. Les Gardes prennent du temps pour traiter les documents trouvés dans la maison de Wasmeier, et dans les semaines à venir, les raids à la recherche des adeptes restants s'intensifient. Wasmeier, supposant qu'il a survécu au point culminant de l'aventure, lèche ses blessures et se demande pourquoi il devrez retourné dans la société. Bien qu'il soit un adepte dépravé de Tzeentch, il n'a aucun désir de geler et de mourir dans un désert du Nord, en utilisant les pouvoirs du Chaos pour se faire une place dans les échelons du pouvoir et de la majesté impériale, c'était le plan, après tout. De nombreux sbires de la Main Pourpre seront tués et l'Ordo Terribilis éventré, mais les deux autres Ordos de Middenheim disparaîtront et subiront le même sort que les premières chasses aux sorcières. La Main Pourpre dans le reste de l'Empire ne connaît pas de répit , en effet, beaucoup de ceux qui entendent parler de l'échec de Wasmeier vont sourire à son ambition ratée et poursuivre leurs propres plans, qui porteront bientôt leurs fruits.
Avec un énorme bruit de craquement, une fissure apparaîtra dans le Viaduc à ses pieds, s'étendant rapidement vers la cité. Les personnages sur le Viaduc ont deux choix : courir vers l'arrière ou vers l'avant. Une longueur de 48 mètres de Chaussée est affecter, débutant aux pieds de Wasmeier et s'éloignant de lui. La section du Viaduc mai un round pour s'effondrer complètement, et si un personnage est toujours dans la zone à la fin du round, il doit faire face à une chute mortelle de 167 mètres jusqu'à la base du rocher de Fauschlag. Si quelqu'un essaie d'atteindre Wasmeier, il se bat jusqu'à la mort. Si ce combat ne se déroule pas comme il le souhaite, il court sur le côté du Viaduc et saute par-dessus le bord. Les Personnages le voient tomber dans les ténèbres, mais à leur insu, la broche d'opale de Wasmeier lui donne le pouvoir de voler. En revanche, si Wasmeier bat le groupe, il se dirige vers le péage à l'autre bout du Viaduc. Utilisant son autorité naturelle de Seigneurs de la loi (puisque ces gardes ne savent rien des événements de la cité), il peut ordonner l'ouverture de la porte pour lui permettre de passer. Dans les deux cas, Karl-Heinz Wasmeier s'échappera dans la nuit, pour ne plus jamais être vu ou entendu, du moins pas sous les traits d'un seigneur de la loi de Middenheim.
C'est donc avec un sentiment d'accomplissement bien mérité que les Personnages retournent au Palais pour faire leur rapport. Le Graf leur est clairement redevable, et bien que la gratitude de la royauté soit passagère, l'avenir immédiat promet une grande récompense. Lorsque les Personnages sont de retour de leur tentative d'appréhension de Wasmeier, ils rencontrent un Ulrich Schutzmann remarquablement impressionné (si Schutzmann a été tué ou compromis au cours de l'aventure, un autre MiddenMarshal ou Dieter Schmiedehammer intervient. Il se soucie de leur bien-être et envoie une équipe médicale si l'un d'entre eux est gravement blessé. Il leur suggère de se reposer et de se rafraîchir et de le retrouver l'aprèsmidi suivant a l'Âne Riants pour qu'il puisse les débriefer. Un Test d'Intuition Complexe (-10) peut donner aux personnages l'impression que Dieter se sent coupable de n’avoir pas intervenue.
111
VII
VII
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LE DEBRIF
L’Offre
Schutzmann a un bon pressentiment sur les personnages, mais il les prévient que les ennemis de Middenheim pourraient trouver aide et réconfort en apprenant les indiscrétions ou les négligences des membres de la classe dirigeante de Middenheim. Il suggère que les Personnages, en tant qu'enquêteurs compétents et ingénieux, passent un accord avec lui. À condition qu'ils restent discrets et qu'ils soient prêts à l'aider à enquêter avec soin sur la menace que la Main Pourpre ou les Skavens représentent pour Middenheim, il est prêt à mettre à leur disposition certaines ressources matérielles de la garde de la Cité.
Le lendemain matin, Schutzmann retrouve les Personnages et s'assure qu'ils sont suffisamment frais avant de se lancer dans une interogation prolongée et exhaustive sur leur séjour à Middenheim. Vous pouvez décrire une grande partie de cette situation de manière abstraite, mais posez les questions suivantes à au moins un des Personnages à tour de rôle, en donnant à chacun la possibilité de répondre à au moins une question - Schutzmann compare leurs propres affaires, après tout. 0
Qui sont les Personnages et d'où viennent-ils ?
0
Comment ont-ils su pour la Main Pourpre ?
0
Quelle est leur expérience avec la Main Pourpre, et que savent-ils de l'organisation et des activités du culte.
0
Étant donné que le corps de Wasmeier n'a pas encore été retrouvé, ont-ils une idée de ce qu'il a pu devenir et où il a pu disparaître ?
0
Les termes suivants ont-ils une signification pour les Personnages : "Ordo Terribilis", "Ordo Novitiae", "Ordo Impedimentae", "Magister Magistri" et " La Cellule de Nuln " ? Les officiers de Schutzmann ont progressé dans le décodage des notes et des journaux de Wasmeier, et c'est là que Schutzmann a appris ces termes.
S'ils en ont besoin les Personnages recevront de l'équipement non magique, de l'armement ou les armure qu'ils souhaitent. L'hébergement dans l'une des meilleures auberges de Middenheim est prévu, et un paiement d'une couronne d'or par semaine sera versé à chaque personnage. Il peut être négocié jusqu'à 1 CO 6/- par semaine, bien que cela diminue son opinion des Personnages. Si un personnage a gagné une position de champion du Graf en raison de la victoire contre Dieter au carnaval, Schutzmann souligne que les deux rôles sont complémentaires. En effet, il serait dans l'esprit du champion du Graf de braver les menaces qui pèsent sur Middenheim de cette manière tant que le Graf n'a pas de tches particulières à confier à son champion.
CONCLUSIONS DU CARNAVAL
La haute société de Middenheim a eu une semaine mouvementée. Le traumatisme causé par la découverte qu'un des principaux législateurs de la cité et des courtisans de confiance a failli usurper le trône au nom d'une Puissance de la Ruine inspire à la fois colère et introspection.
RENVERSER LE SCÉNARIO Les Personnages curieux auront leurs propres questions pour Schutzmann, dont certains sont repris ci-dessous. Schutzmann est satisfait de leurs efforts pour la défense de la cité, et tentera de répondre aux questions les plus raisonnables.
Presque aussitôt, Ar-Ulric Jarrick Valgeir démissionne et entreprend un pèlerinage solitaire vers le nord lointain et glacial. Il ne reviendra jamais. Son frère aîné, Emil Valgeir, pourra quant à lui prendre la relève d'Ar-Ulric. Il est nettement plus enclin que prévu à promouvoir les valeurs d'Ar-Ulric que Jarrick, et la rhétorique dure d'Ar-Ulric est ouvertement proclamée depuis la chaire du Haut Temple. En raison de son élévation, Emil ne peut plus agir en tant que Grand Maître de l'Ordre du Loup Blanc de Middenheim, et un combattant aguerri nommé Rein Volkhard le remplacera.
0 Si les Personnages montrent à Schutzmann la lettre qu'ils ont trouvée chez Wasmeier, il la regardera pendant quelques secondes avant d'expliquer que la lettre utilise un des codes simples du groupe, et qu'elle peut être déchiffrée en lisant les lettres après chaque lettre soulignée. 0 Si les Personnages évoquent les von Wittgensteins, Schutzmann écoute avec respect, mais met en garde contre la répétition de calomnies sans fondement contre la noblesse de Reikland. 0 S'ils mentionnent Gothard Wallenstein, il garantit au Personnages que ses agents vont examiner de près cette question. 0 Si il sait quelque chose sur leurs rencontres avec les Skavens, il prendra autant d'informations que possible. Comme beaucoup d'habitants du Middenheim, il est sceptique quant à l'existence d'une race d'hommes-bêtes à tête de rat, sauf en cas de rares aberrations. Il trouve ridicule l'idée qu'ils constituent une menace existentielle pour Middenheim, mais tant que les Personnages font un rapport sincère, il enregistre leur récit.
Reiner Ehrlich prend également sa retraite. Les remplaçants des trois Seigneurs de la loi sont issus de la guilde des juristes, Eberhardt Richter, Erich Kalzbad et Hannes Brucker. Ce sont des individus sincères, solennels et plutôt ennuyeux, capables de pouvoir éviter les conflits politiques. Josef Sparsum parvient à conserver son poste de chancelier après avoir reçu une sévère réprimande et l'ordre de chercher un traitement pour sa dépendance et de collaborer de manière constructive et respectueuse à des projets conçus par Janna Eberhauer. Dieter Schmiedehammer, s'il conserve son titre de champion, parvient à un accord avec le Graf pour permettre à ce dernier de lui trouver un protecteur adéquat et de le former pour le remplacer. Le nouveau champion est choisi parmi ceux qui ont livré un dur combat à Dieter pendant le carnaval, et pourrait idéalement être l'un des Personnages. Kirsten Jung et lui se marient rapidement. Dieter peut parfois émettre des opinions étranges sur la fiscalité si son hypnose n'a pas été soignée.
112
MIDDENHEIM – SOMBRES CULTES À MIDDENHEIM
Après s'être retirée de ses fonctions à la cour quelques temps, Emmanuelle Schlagen quitte Middenheim pour Altdorf. Elle dit à tous ceux qui remettent en question sa décision qu'elle souhaite faire un retour sur scène et considère la scène théâtrale d'Altdorf comme une perspective prometteuse.
EXIGENCES
Bien qu'un peu de créativité permette à un MJ malin de continuer avec L'Ennemi Intérieur dans la plupart des cas, certains résultats sont fortement recommandés, et vous devriez essayer de vous assurer que ce qui suit reste vrai une fois le carnaval terminé.
Le baron Stefan Todbringer continue à avoir besoin des soins médicaux de Luigi Pavarotti, à condition qu'il ne soit pas trop déshonoré, et reste un courtisan apprécié de la plupart des membres de la haute société de Middenheim.
Karl-Heinz Wasmeier est toujours en vie et se trouve pour l'instant dans un repaire caché de Drakwald.
Le Baron Heinrich Todbringer reste à Wolfenburg. Des rumeurs suggèrent que si son intervention a un effet modérateur sur les tensions entre l'Ostland et le Talabecland, il ne fait que retarder le début des hostilités au lieu de les prévenir.
Les Personnages restent dans les environs de Middenheim, et en bons termes avec au moins certains des principaux PNJ. Alors que de nombreux membres de bas rang de la Main Pourpre sont attrapés et tués, les Magiciens du Culte Gottfried Jarmund et Erich Kalzbad gardent la tête basse et restent cachés.
Le Graf Boris Todbringer devient de plus en plus vivace et engagé, revenant progressivement à son ancienne personnalité. Il reprend la chasse et on dit qu'il s'est tourné vers les aventures militaires qui faisaient sa renommée dans sa jeunesse.
Les cellules de la Main Pourpre dans d'autres parties du Vieux Monde, bien que suspectées, ne sont pas découvertes.
La "princesse" Katarina semble avoir été choquée par les événements de la semaine du carnaval. La cour est assaillie de ragots sur les raisons pour lesquelles elle est bien plus disposée à exercer son influence qu'auparavant. Si les Personnages la rencontrent, ils la trouvent nettement plus sûre d'elle et plus curieuse dans son comportement.
Bien que des preuves de l'activité des Skavens puissent être trouvées, elles restent une menace plausible pour la cité. L'attaque au Armes du Templier par la bande de guerre de Snikkit et la volonté de coopérer avec les humains dans l'enlèvement de Reya Ehrlich sont des aberrations qui déconcertent même ceux qui connaissent les Skavens.
La vie à la cour étant ce qu'elle est, tout le monde n'est pas entièrement satisfait de cette évolution, mais l'humeur générale est à la renaissance et à l'optimisme.
Le repaire des Skavens situé dans les profondeurs de la ville d'Under-Middenheim (voir Middenheim : la cité du loup blanc) reste à découvrir.
Les Personnages sont reconnus pour le rôle qu'ils ont eu à jouer, même si une grande partie reste secrète. À Middenheim, le statut des Personnages devient plus élevé de 3 qu'il ne le serait autrement (ainsi, Argent 4 devient Or 2, par exemple), et les Personnages sont accueillis à la cour par ceux qui savent qu'ils ont servi le Graf et Middenheim.
le Graf Boris Todbringer et sa famille restent en vie. La situation politique de l'Empire dans son ensemble reste tendue. Des escarmouches frontalières mineures et des guerres privées entre les maisons nobles éclatent, et les protestations contre l'édit des mutants de l'empereur ou sa prise de contrôle d'Ubersreik s'intensifient. Les séparatistes nordiques deviennent courants dans les rues et les tavernes de Middenheim, et le mépris des Ulricans pour les valeurs Sigmarites se fait de plus en plus entendre. Les griefs de l'Ostland contre le Talabecland restent sans réponse et un sentiment général d'inquiétude croissante envahit la vie des gens dans tout l'Empire.
Bien qu'aucune somme d'or remarquable ou titre somptueux ne soit offert en récompense, il ne devrait pas en être trop tard pour que des Personnages intelligents tournent leur récent statut à leur avantage. Tant que cela se fait avec discrétion et respect, peu de personnes à la cour se plaindront.
SE PRÉPARER POUR LE RAT CORNU
Le prochain épisode de L’Ennemi Intérieur est le Rat Cornu. Les événements de cette aventure peuvent se produire directement après la résolution de Pouvoir Derrière le Trône (et ce sera plus facile à gérer pour les MJ), mais ils peuvent aussi se produire après une période de répit pour les Personnages.
RECOMMANDÉ, MAIS PAS ESSENTIEL
Gothard Wallenstein est soit toujours en liberté, soit emprisonné dans l'attente de son procès.
Le Rat Cornu traite des résultats de la coopération de Wasmeier avec les Skavens. Certaines de ces créatures développent une compréhension des connaissances de Dagmar von Wittgenstein sur les mouvements de Morrslieb (voir Mort sur le Reik pour plus d'informations sur les recherches de Dagmar) et ont l'intention de mettre cette compréhension à profit.
Le grand vizir Bahr de l'Ordo Terribilis (voir Middenheim : la cité du loup blanc) reste en liberté, ou du moins en vie. Le sosie de Kastor Lieberung vit et reste un Personnage importent. À défaut, au moins certains associés du sosie Kastor Lieberung vivent et restent eux aussi des Personnages importent.
Pour que les autres parties de la campagne "L’Ennemi Intérieur" se déroulent sans encombre, vous devez garder les points suivants à l'esprit.
113
VII
AI
I • • RÉSUMÉSANNEXE DES FICHES DE PNJS JOSEF SPARSAM CHANCELIER, ANCIEN MAÎTRE DU BARREAUX (OR 3) M CC CT F
Ag Dex Int FM Soc B 4 32 28 30 51 54 51 50 68 37 38 16 E
I
Compétences : Subornation 58, Charme 63, Résistance à l'alcool 56, Calme 55, Résistance 71, Évaluation 91, Pari 73, Ragot 61, Marchandage 58, Intuition 59, Langue (classique 88), Commandement 43, Savoir (Héraldique 88, Loi 93, Middenheim 88, Politique 88, Théologie 83), Perception 74, Recherche 83 Talents : Ergoteur, Menteur Destiné (votre nez vous mène aux ennuis), Savoir-vivre (Guildes, Nobles, Érudits), Lire/Ecrire,Perspicace, Doué en calcul, Coopératif 2 Possessions : Vêtements de luxe, cachet de sa fonction, 1d10 doses de Délice de Ranald, 3d10 Couronnes d'or
RÔLE
Responsable du Trésor de Middenheim et de tous les fonctionnaires du fisc, Sparsam a une influence modérée sur le Graf Boris (2 votes).
EMPLACEMENTS
Sparsam vit dans le Palais, et n'est pas facile à approcher. Trouver un prétexte pour un rendez-vous demande de l'ingéniosité : les Personnages pourraient essayer de se faire passer pour de riches commerçants ou des antiquaires.
RÉACTIONS LE CHANCELIER : JOSEF SPARSAM Josef Sparsam est le Chancelier de Middenheim. Il est l'un des plus proches conseillers du Graf. Il prend en charge le Trésor de Middenheim et tous les fonctionnaires du fisc. Il est d'un âge avancé, grand et mince. Ses yeux sont marron clair, presque ambrés, et ses cheveux sont gris, descendant jusqu'aux tempes pour laisser une pointe de sagesse prononcée. Sparsam est un homme réticent et taciturne qui marche en boitant légèrement. Il s'habille discrètement avec des robes bleu foncé ou marron foncé. Il se contente d'une modeste tête de loup comme seul insigne de sa fonction. Il est introverti et anxieux, poli mais dépourvu d'humour ou de gaieté. Il redoute les événements sociaux auxquels il doit parfois assister, mais il est honnête, honorable et loyal envers ses quelques amis. Il est reconnu comme un collectionneur enthousiaste d'art, de poteries et de monnaies anciennes, c'est son seul intérêt en dehors de son travail. Sparsam a une dépendance regrettable au Délice de Ranald (WFRP, page 306), qu'il doit prendre 2 à 5 fois par jour. Cela le rend criard, odieux et parfois vulgaire. La réussite d'un Test contre l'intelligence, le Savoir (médecine), ou le Métier ( Apothicaire ou Empoisonneur) indique qu'il est sous l'emprise de cette drogue.
Les Femmes : +10 à tous les tests de Sociabilité lorsque Sparsam est drogué, -10 lorsqu'il n'est pas drogué. Sparsam est généralement timide avec toute personne qu'il trouve attirante. Les Érudits : Les personnages dont l'intelligence dépasse 40 peuvent utiliser ce score à la place de leur score aux tests de Sociabilité en ajoutant les Augmentation de toute compétence sociale appropriée. Sparsam valorise l'intelligence. Nains : -10 à tous les Tests de Sociabilité. Sparsam appréhende leur réaction aux changements fiscaux.
SAVOIR
Sparsam sait parfaitement ce qu'est le système politique, mais il ne sait pas bien juger les gens. Il peut être utile aux Personnages en matière de protocole, en expliquant comment essayer d'atteindre d'autres PNJ, et peut fournir un accès crucial au Palais Intérieur.
IDEE FAUSSE
Sparsam pense que Pavarotti n'a aucune influence sur Graf Boris. Ce ne sont que des vœux pieux.
OBJECTIFS
L'objectif principal de Sparsam est de maximiser les fonds publics : les changements fiscaux semblaient bons jusqu'à ce qu'il voie les réactions des personnes concernées. Il essaierait d'abroger les lois - s'il ne faisait pas l'objet d'un chantage (voir Secret mortel : un problème de poudre, page 115). Il collectionne les antiquités et aime en discuter avec d'autres passionnés.
114
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
LES AUTRES PNJ
DieterSchmiedehammer-Champion: Indifférent ; le connaît à peine. RallaneLafarel-Ménestrel: Indifférent ; le connaît à peine
KatarinaTodbringer-"Princesse": Lorsqu'il est forcé à interagir avec elle, il est maladroit mais flatteur. Il sait qu'elle ne l'aime pas. Secrètement, il lui arrive de la trouver insipide et ennuyeuse. Hildegarde Zimperlich - Chaperon : Craint sa malveillance et s'inquiète que ses ragots ne lui créent des problèmes sociaux. Leur mépris mutuel est irrationnel, mais ils peuvent difficilement le dissimuler. Les MiddenMarshalls : Aucun sentiment personnel particulier. L'armée souhaite toujours plus d'argent, bien sûr, et Sparsam se plaint longuement à ce sujet. Les Sorciers : N'a normalement pas de relations avec eux, mais a récemment dû subir les foudres de la Haute sorcière Substitut Janna Eberhauer à propos de la taxe sur les parchemins. Après avoir pris une dose de drogue pour se fortifier en vue de la rencontre, Sparsam a fait des avances mal placées pour lesquelles le magicien enragé a menacé de le transformer en rat. Il est à présent terrifié par elle, et redoute fortement le grand sorcier Albrecht Helseher. Le Grand Prêtre Ar-Ulric : Le craint. Il a remarqué l'agitation du Grand Prêtre, et arrive à la conclusion qu'Ar-Ulric pourrait partager sa dépendance. Sparsam a parfois des fantasmes paranoïaques de ce genre. Emmanuelle Schlagen - Favorite : Pense qu'elle est frivole, et sait qu'elle fait des blagues sarcastiques dans son dos. Il a imaginé une taxe sur les bijoux pour se venger. Ne sait pas qu'elle est l'amante du Graf Boris, ni qu'il est au courant de sa liaison avec Ar-Ulric. Les Dames de la Cour : Aussi frivole. Sparsam s'indigne de l'allocation que lui verse le Trésor public (300 couronnes par an, mais il ne le révélera jamais. L'exception est la glaciale Natasha Sinnlich, pour laquelle il développe une affection sans espoir et quelque peu pathétique. Il a fait des avances enivrées à Petra Liebkosen lors d'une récente fête, mais ne s'en souvient pas. Siegfried Prunkvoll - Chevalier éternel : Le connaît un peu grâce à leur intérêt commun pour les antiquités. Il lui arrive de le prendre pour un imbécile, mais le respecte en tant que symbole d'une autorité forte et légitime. Au moins, il n'est pas frivole.
Gothard Wallenstein - Chef de la Commission : L'admire pour sa défense inlassable et persuasive des intérêts des commerants. Ils boivent du sherry de temps en temps en discutant du commerce. Il considère Wallenstein comme "un homme solide" et ne sait rien de son lien avec le Culte du chaos du Sceptre de Jade. Luigi Pavarotti - Médecin du Baron : Gêné et perturbé par sa franchise impulsive, il le considère comme "un très mauvais parti". Cependant, sa légère crainte de l'homme signifie qu'il n'exprimera pas son opinion à moins d'être certain que Pavarotti n'en entendra pas parler. Les Seigneurs de la Loi : Considère les trois comme des "types intelligents". Il travaille en étroite collaboration avec eux pour planifier et rédiger les lois relatives aux finances de la Cité.
SECRET MORTEL : UN PROBLÈME DE POUDRE
Il y a une dizaine de mois, le chancelier a vu le seigneur Wasmeier inhaler une poudre blanche. Disant qu'il s'agissait d'un simple tonique, Wasmeier en a offert à Sparsam, qui en a trouvé les effets bénéfiques. Wasmeier lui a présenté "Frau Kenner" (voir page 98, qui lui en a fourni depuis lors. À l'insu du chancelier, les doses qu'il a reues ont été épicées avec des ingrédients hautement addictifs. Lorsque Sparsam s'est inquiété, Wasmeier a dissipé ses inquiétudes en disant que le Délice de Ranald n'entranait aucune dépendance, sauf en cas d'abus. Cette réponse astucieuse a joué sur le caractère puritain de Sparsam, et le chancelier, culpabilisé, est maintenant convaincu que c'est sa propre faiblesse morale qui a créé ce problème. D'abord favorable aux modifications fiscales, Sparsam a changé d'avis lors des premières manifestations, mais dès qu'il a fait part de ses préoccupations, Frau Kenner lui a dit que son approvisionnement dépendait de son soutien continu aux taxes. En cas de contestation, Sparsam quittera les lieux ou fera expulser les personnages, mais il sera reconnaissant d'avoir une oreille amicale et sympathique. S'il est interrogé en douceur, Sparsam finira par craquer : entre les sanglots, il exprime sa culpabilité face à sa dépendance et aux problèmes qu'il a causés en soutenant les taxes. Si les personnages ne lui ont pas déjà proposé de le faire, Sparsam les implorera de l'aider. Tout ce que Sparsam sait de Frau Kenner, c'est qu'elle lui rend visite une fois par semaine, la prochaine visite étant prévue le dernier jour du carnaval. Il la décrit comme "une femme de 1n65, avec de longs cheveux blonds". Sparsam informera également les Personnages qu'il lui a donné un laissez-passer pour le Palais Intérieur.
Allavandrel Fanmaris - le Grand Veneur: Allavandrel a toujours eu une attitude bienveillante envers le Chancelier, le sauvant de nombreuses conversations pénibles lors des réceptions sociales que craint Sparsam. Sparsam n'est pas du genre à exprimer ouvertement son affection, mais il est heureux que l'Elfe soit là.
UNE NOTE SUR LES POSSESSIONS La plupart de ces PNJ sont incroyablement riches et disposent d'un réseau de relations privilégié. Ils sont également assez intelligents pour savoir qu'ils ne peuvent pas aller et venir à Middenheim drapés de bijoux ou portant une bourse bombé sans attirer une attention négative excessive. Les biens présentés ici reflètent ce que les PNJ portent généralement sur eux à la cour ou lors d'apparitions publiques où ils sont assurés de leur sécurité, comme lors des événements du carnaval.
115
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
DIETER SCHMIEDEHAMMER CHAMPION DE JUSTICE (OR 3) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 63 52 63 48 63 50 30 39 55 38 19 Traits : Armure ( Tête, Bras, Corps) 2, Bouclier 2, Arme (Arme 1 main +12, Zweihander +13) Compétences : Athlétisme 83, Charme 53,Résistance à l'alcool 58, Calme 83, Esquive 75, Résistance 68, Pari 54, Ragot 51, Guérison 59, Intimidation 73, Intuition 82, Langue (Classique 44), Commandement 53, Savoir (Middenheim 42), Corps à corps (Base 93, Escrime 83, Parade 83), Perception 83 Talents : Battement, Noctambule, Maîtrise du Combat, Combat instinctif, Désarmer, Distraire, Destiné (Pauvre soldat, malgré tous tes charmes, pendant ton sommeil, ils t'enlèveront les bras), savoir-vivre (Nobles), Feinte, Mâchoires d’acier, Frappe réactive, Riposte, Perspicace, Pas de côté, Coup puissant, Coup 2, Frappe assommante, Très fort, Guerrier né Possessions : Cotte de mailles de bonne qualité, à disposition l'accès à un petit arsenal d'armes dont son arme de prédilection est un Zweihander de qualité, bourse contenant des pièces de monnaie d'une valeur de 3 couronnes.
RÔLE
La fonction du Champion du Graf est purement honorifique. Dieter intervient dans la haute société à cause de ce qu'il est, et non de qui il est, mais il est apprécié du Graf Boris depuis toujours et il a une influence modeste (1 vote).
LE CHAMPION DU GRAF: DIETER SCHMIEDEHAMMER Dieter Schmiedehammer est le champion du Graf Boris. Les nobles de Middenheim avaient l'habitude de garder les champions pour leur épargner l'indignité de l'épreuve du combat. Mais de nos jours, un champion est un simple symbole de statut que les nobles sont censés maintenir, de sorte que la position est très honorifique. Dieter, le champion actuel, est un homme ouvert et amical, d'une trentaine d'années, grand et musclé. Il a des cheveux auburn, des yeux verts et un nez cassé. Dieter est intelligent pour un guerrier, et est bien disposé envers tous les aspirants guerriers dignes de ce nom. Il est chevaleresque, bien élevé et étonnamment doux (sauf lorsqu'il est légèrement ivre, et il ne s'enivre jamais plus que prévu). Il est scrupuleusement honnête et n'agit jamais de manière sournoise. Rare dans le Vieux Monde, Dieter est un être humain vraiment digne de confiance.
UN CHAMPION DE COMBAT Dieter est un duelliste accompli, et les MJ devraient prendre un peu de temps pour se familiariser avec les effets de ses nombreux talents, surtout si l'un des Personnages décide de le défier pour le poste de Champion du Graf (page 73).
EMPLACEMENTS
Dieter est un PNJ facilement accessible. Le moyen le plus simple de le rencontrer est de le défier (voir page 73), mais il participe à de nombreux autres événements, et on le trouve souvent en train de se promener sur les marchés, d'assister à des spectacles, etc. Ses déplacements sont limités par le fait qu'il doit se battre la plupart du temps le matin, quand il peut avoir à défendre son titre de champion du Graf.
RÉACTIONS
Les Nains : +5 à tous les Tests de Sociabilité. Dieter les considère comme des combattants courageux, dignes de respect. Les Guerriers : +10 à tous les Tests de Sociabilité effectués par les Personnages de Statut Or ayant au moins un niveau de Carrière de Guerrier complété.
CONNAISSANCES
Dieter et Kirsten Jung cherchent à se voir et à discuter des gens et des événements (c'est pourquoi Dieter sait les derniers ragots des Dames de la Cour). De plus, Dieter a été hypnotisé (voir cidessous) pour qu'il s'exprime en faveur des changements fiscaux. De plus, Dieter se rappelle que Rallane le Ménestrel s'est enthousiasmé pour la Taxe Naine.
IDEE FAUSSE
Dieter arrive à la conclusion que les MiddenMarshalls ont plus d'influence sur le Graf qu'ils n'en ont en réalité ; c'est parce que ses propres conversations avec le Graf - avant son déclin - ont surtout porté sur des questions militaires.
116
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
OBJECTIFS
L'objectif principal de Dieter est de rejoindre sa fiancée, Kirsten Jung des Dames de la Cour. Il prévoit de s'installer comme forgeron et marchand de chevaux, d'avoir une famille et de mener une vie confortable mais discrète. La haute société, avec ses ragots et sa morale, ne lui manquera pas. Les Personnages doivent donc faire appel à son sens de l'injustice et à sa haine de la corruption s'ils veulent le mêler aux intrigues qui se développent. Dieter a été hypnotisé pour faire preuve d'enthousiasme à l'égard de toutes les modifications fiscales si on l'y oblige. Note : Cela contredit l'admiration qu'il a formulée pour les Nains, ce qui - avec la répétition à la manière d'un perroquet des réponses qu'on lui a enseignées sous hypnose - peut éveiller des soupons.
LES AUTRES PNJS
Josef Sparsam - Chancelier : Indifférent, il le connaît à peine.
Siegfried Prunkvoll - Chevalier éternel : Il semble prétentieux et pas vraiment être un guerrier, mais il ne veut pas l'admettre dans une conversation. Le défend contre les critiques avec des excuses ambiguës, mais cherche à l'éviter. Allavandrel Fanmaris - le Grand Veneur : De bons amis. Ils aiment les compétitions amicales, les joutes et le tir à l'arc, et participent souvent ensemble aux événements de la semaine du carnaval, souvent avec Kirsten et/ou Rallane Lafarel. Dieter s'inquiète du fait qu'Allavandrel peut parfois être impulsif. Gothard Wallenstein - Chef de la Commission : Wallenstein a escroqué Dieter pour une paire de chevaux il y a deux mois ; il n'a rien pu prouver, et cela l'agace encore. Dieter reste convaincu que Wallenstein est corrompu. Luigi Pavarotti - Médecin du Baron : Ne le connaît que de réputation : il a des opinions bien arrêtées, mais il soupçonne qu'il est peut-être un charlatan, utilisant l'état du baron Stefan pour faire progresser son propre statut social.
Rallane Lafarel - Ménestrel : Un bon ami et compagnon de beuverie. Dieter a un penchant pour la musique. Il essaie de remonter le moral de Rallane quand il en a besoin, et il sympathise avec lui quand l'elfe a eu une autre de ses malheureuses affaires. Les deux disparaissent souvent pour aller boire avec Allavandrel, le Grand Veneur.
Les Seigneurs de la loi : Dieter a très peu de relations avec eux, bien qu'il les trouve suffisamment compétents. Il a de la peine pour le timide Reiner Ehrlich, mais il n'a pas de sentiments particuliers pour les deux autres.
Katarina Todbringer - "Princesse" : Très convenable dans son comportement envers elle. Ils ne se rencontrent pas souvent. Il l'aime bien, mais il est persuadé qu'elle n'est pas très intelligente. Néanmoins, il sera un peu jaloux de toute personne qui gagne son affection, même s'il essaiera de ne pas le montrer.
Il y a deux mois, alors qu'il était sorti boire, Dieter s'est retrouvé seul avec une jolie femme qui se faisait appeler Charlotte (en fait, une Brunhilde Klaglich très déguisée - voir page 96). Alors qu'ils étaient tous deux assis dans une cabine de taverne isolée, elle l'a hypnotisé. Depuis lors, Dieter répète l'une des lignes suivantes chaque fois que le sujet des taxes est abordé :
Hildegarde Zimperlich - Chaperon : Il aime étrangement le vieux dragon. Il est très chevaleresque envers elle, taquinant gentiment sa solennité de manière à la faire sourire. Il sait qu'elle aime sa responsabilité et qu'elle a fait de nombreux sacrifices pour la famille Todbringer au fil des ans. Les MiddenMarshalls : Dieter a des amis dans l'armée, mais pas dans les hautes sphères ; il a formé beaucoup de ceux qui sont devenus célèbres, et il a de bonnes relations avec eux. Il rencontre rarement les Marshals, mais il est sûr qu'ils sont honnêtes et compétents. Les Sorciers : Il n'a pas de relations avec eux. Le Grand Prêtre Ar-Ulric : Ne le connaît qu'indirectement, par le biais de ses fonctions à la cour. Si quelques amis guerriers vénèrent Ulric, Dieter n'est pas particulièrement religieux ; il respecte le titre, mais ne connaît pas l'homme. Emmanuelle Schlagen - Favorite : Il l'a accompagnée à des cérémonies à la cour ces dernières années (comme c'est le cas de toutes les Dames de la Cour) et il l'aime bien. Il ne sait rien de ses relations avec le Graf Boris ou Ar-Ulric. Dames de la Cour : Il essaie de rejoindre Kirsten Jung et lui est entièrement dévoué. Il a souvent escorté les trois Dames de la Cour et les aime toutes ; il refuse toute critique à leur égard.
SECRET MORTEL : HYPNOTISÉ !
"Je pense que la taxe du temple est une bonne idée. Ces prêtres ont accumulé de l'or pendant des années. Allez, regardez les temples !" "Tout le monde sait que les sorciers ont des coffres d'or et que les alchimistes fabriquent des objets en or !" "Les Nains sont des gens économes, très doués avec l'or. Ils peuvent se permettre de payer un peu plus." "La Cité a besoin d'argent, et ceux qui peuvent payer devraient payer." "Pas encore les taxes ! Parlons d'autre chose. Qu'avez-vous fait hier ?" Peu importe le nombre de fois que ces phrases sont répétées, le ton de Dieter ne varie pas le moins du monde. Si les personnages peuvent défaire l'hypnose (voir Vous vous sentez fatigué..., page 87), ils gagneront un allié ayant une certaine influence. Sinon, l'un d'entre eux pourrait vaincre Dieter au combat pour le remplacer en tant que champion du Graf (voir page 38).
117
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
RALLANE LAFAREL — TROUBADOUR (ARGENT 3) M CC CT F 5
61
62
30
E
I
55 52
Ag Dex Int FM Soc B 65
69
41
41
63
22
Traits : Préjugés (Nains) Compétences : Athlétisme 68, Charme 88, Divertissement (Chant) 93, Ragot 83, Marchandage 83, Langue (Eltharine) 66, Corps à corps (Base) 74, Survie en extérieur 46, Perception 75, Représentation (Danse) 85, Musicien (Luth 89, Violon 84), Projectile (Arc) 65, Escamotage 89 Talents : Sens aiguisé, Attirant, Baratiner, Savoir-vivre (Nobles), Dur à cuire, Saut Carpé, Imitation, Vision Nocturne, Oreille absolue, Orateur, Lire/Ecrire, Nomade, Affable Possessions : Vêtements de la cour de bonne qualité, luth de qualité, bourse contenant des pièces de monnaie à valeur d'une couronne et de quelques cordages de rechange.
RÔLE
En tant que ménestrel de la cour, Rallane chante et plaisante au service du Graf Boris et de son entourage, en privé et lors des cérémonies de la cour. Il a une influence modeste (1 vote).
EMPLACEMENTS
LE MÉNESTREL DE LA COUR: RALLANE LAFAREL Rallane Lafarel est ménestrel à la cour royale de Middenheim. Sa fonction principale est de divertir les membres de la cour et leurs invités, en chantant, en jouant et en récitant. C'est un elfe de 96 ans, et il a l'air d'avoir 30 ans environ en termes humains. Il a une silhouette typiquement elfique, assez grande et élancée, avec une carrure svelte. Ses cheveux sont d'un blond cendré argenté et ses yeux sont vert pâle comme des feuilles fraîches. Il s'habille de soies et de velours flamboyants mais de bon goût, certains avec des finitions en fourrure. Il est méticuleux, tant pour son apparence que pour celle des autres. Rallane est un elfe sympathique et considère son travail au palais avec un plaisir évident. Toujours prompt à adopter une ligne appropriée ou une tournure de phrase courtoise, il a un sens de l'humour aigu et est presque compulsivement aimable. C'est un romantique incurable, qui n'apprécie rien de plus qu'une liaison discrète avec une belle femme - il sait qu'il est charmant et apprécie chaque minute de flirt courtois.
Rallane vit dans le Palais extérieur (voir carte 4), où sa maison est toujours ouverte aux visiteurs. Il se rend à de nombreux événements du carnaval et est très demandé lors de réceptions privées. Il peut jouer dans des auberges de luxe (sur un coup de tête ou contre rémunération), et il a la réputation de se produire de manière impromptue dans les parcs. Les Personnages peuvent aussi le voir poursuivi dans les rues par un groupe de Nains en colère qui lui lancent des ordures : ils peuvent gagner sa gratitude en lui donnant un coup de main. Bref, un PNJ très accessible.
REACTIONS
Les Femmes, les Elfes : +10 à tous les Tests de Sociabilité (+15 pour une Elfe). Nains : -15 à tous les Tests de Sociabilité. Rallane les trouve grossiers.
CONNAISSANCE
Rallane est l'un des rares PNJ à savoir qu'Emmanuelle Schlagen est la favorite du Graf. Il la soupçonne également d'avoir une liaison avec Ar-Ulric : il a vu les signes d'une idylle il y a environ six mois, et des signes de tension plus récemment. Au début, il a mis cela sur le compte de la culpabilité d'Ar-Ulric, mais récemment, Rallane a senti que tout n'allait pas pour le mieux à la cour, et il se demande si le comportement du Prêtre n'y est pas lié. Il est perplexe quant aux discours de Dieter Schmiedehammer en faveur de l'impôt sur les nains. Si les Personnages ont eux aussi établi des relations cordiales avec Dieter, il peut les interroger subtilement pour savoir s'ils ont eux aussi remarqué la contradiction entre le fait que Dieter soit favorable à cet impôt alors qu'il admire les Nains. Rallane a de nombreux contacts utiles, et connaît très bien Middenheim. Son sentiment intuitif que quelque chose ne va pas peut aider à pousser les Personnages à agir.
118
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
FAUSSE IDEE Par contre, il est convaincu, à tort, qu'Allavandrel, le Grand Veneur, a de l'influence auprès du Graf Boris. En effet, suite à un échec amoureux, Rallane a dit à Allavandrel qu'il était heureux qu'ils soient tous les deux proches du Graf ; Allavandrel a préféré ne pas le déprimer davantage en lui disant la vérité.
OBJECTIFS Rallane aime le principe de la Taxe Naine, et est neutre envers les autres. Cependant, la rumeur court (surtout parmi les Nains de la cité) que c'est Rallane qui a été le premier à proposer la taxe Nain. Même s'il est trop fier, et qu'il n'aime pas trop les Nains, pour le cacher aux Personnages (du moins au début), Rallane regrette cette rumeur, et aimerait laver son nom. Il se rend compte que les impôts divisent la société et, de plus en plus convaincu que tout ne va pas bien à Middenheim, il craint que le pire soit à venir. Il souhaite découvrir ce qui ne va pas et essayer d'y remédier, et il est prêt à aider les Personnages dans cette tâche. Il n'a pas d'objectifs purement personnels (à part garder son travail, qu'il aime beaucoup), mais il pourrait facilement se prendre d'affection pour n'importe quel Personnage féminin ayant un score de Sociabilité à peu près décent, et un caractère simple.
LES AUTRES PNJS Josef Sparsam - Chancelier : le connaît à peine. Il n'aime pas les formalités, n'a pas remarqué de comportement étrange et ne soupçonne pas sa dépendance. Dieter Schmiedehammer - Champion : Ami de longue date et compagnon de beuverie. Il est parvenu à la conclusion que Dieter et Kirsten Jung forment un beau couple, mais craint que leur mariage n'empêche Dieter de s'occuper de lui. Il est perplexe face à l'adoption par Dieter de la taxe sur les nains, mais n'a pas contesté ce fait. Ne dit rien qui puisse jeter le moindre soupçon sur Dieter. Katarina Todbringer - "Princesse" : Un amour sans espoir : Rallane sait qu'aucun elfe ne pourrait rejoindre la famille Todbringer pour une multitude de raisons, mais il entretient occasionnellement encor un romantique fantasme. Il la voit assez souvent et joue parfois de la musique dans sa chambre. Hildegarde Zimperlich - Chaperon : Déteste la "vieille harpie grincheuse", mais admire à contrecœur son dévouement désintéressé à sa fonction.
Les Sorciers : N'a pas de relations avec eux, mais sait que le grand sorcier Albrecht Helseher a la réputation d'être un homme formidablement intelligent. Il a remarqué Janna Eberhauer à la cour, mais ne l'a pas encore approchée. Le Grand Prêtre Ar-Ulric : Il dira que c'est un homme sain, mais un Test de Perception Complexe (-10) réussi détectera un ton un peu froid dans sa voix. Il soupçonne le prêtre d'avoir une liaison avec la favorite du Graf, et craint les conséquences politiques possibles de cette affaire. Il est en colère contre la bêtise de l'homme (Rallane ne blâme jamais le parti féminin). Il soupçonne que l'agitation évidente du Grand Prêtre est due au fait qu'il a été démasqué, peut-être par l'un de ses jeunes prêtres. Emmanuelle Schlagen - Favorite : Sympathique, protectrice et absurdement douce à son égard. Ils ont eu une liaison il y a quatre ans environ, mais n'en parleront certainement pas aux Personnages. Les Dames à la Cour : Rallane aime beaucoup Kirsten Jung. Il sait que Petra Liebkosen est extravertie et séductrice, mais il en arrive à penser (à tort) qu'elle est sensible et vulnérable. Il n'aime pas Natasha Sinnlich et la soupçonne (à juste titre) d'être de nature cruelle, mais ne le dit pas directement. Siegfried Prunkvoll - Chevalier éternel : Il lui arrive de le prendre pour un imbécile et de se moquer de lui en privé. Son imitation est d'une précision redoutable et sans pitié. Allavandrel Fanmaris - le Grand Veneur : Un ami proche et un frère d'armes elfique. Les deux aiment se remémorer le bon vieux temps (très vieux selon la définition humaine), chanter ensemble (Allavandrel a une voix correcte), faire des concours amicaux de tir à l'arc (Rallane est habile à l'arc en général), boire et flirter. Gothard Wallenstein - Chef de la Commission : Ne le connaît que de réputation : il défend très bien les intérêts des marchands et vit plutôt bien. Ne le soupçonne de rien. Luigi Pavarotti - Médecin du Baron : Ne le connaît que très peu. Conscient de sa mauvaise réputation, mais il aime son impulsivité et sa flamboyance. Rallane a remarqué que le pauvre baron Stefan semble plus calme et ravi que "Herr Doktor" s'occupe de lui, les rares fois où il voit le baron. Les Seigneurs de la Loi : Rallane ne les connaît pas, mais les considère comme des hommes compétents, même si leur solennité lui déplaît. Il les trouvent trop ennuyeux pour être malhonnêtes.
Les MiddenMarshalls : Ne les connaît pas. Suspecte qu'Emmanuelle Schlagen, l'actuelle la Favorite du Graf, a eu un amant dans les hautes sphères de l'armée avant de s'engager avec le Graf Boris, mais ne sait pas qui (voir Ulrich Schutzmann, pages 124 et 126).
119
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
KATARINA TODBRINGER — NOBLE (OR 3) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 38 32 31 31 42 32 44 29 37 51 12
Compétences : Subornation 61, Charme 71, Résistance à l'alcool 41, Calme 40, Évaluation 32, Pari 34, Ragot 64, Intimidation 41, Langage (classique) 44, Commandement 66, Savoir (Héraldique 39, Middenheim 44), Corps à corps (Escrime) 43, Musicien (Luth) 59, Chevauchée (Cheval) 42 Talents : Attirant, Imperturbable, Destin ("Un vent du Nord sifflant mord profondément"), savoir-vivre (Nobles), Noblesse, Lire/Ecrire, Affable Possessions : Vêtements de la cour de bonne qualité. Bijoux d'une valeur de 50 couronnes d'or. Elle porte un collier magique en or représentant les armoiries des Todbringer. Il lui donne l'équivalent de 3 PA sur tous les emplacements, et lui donne le Trait Résistance à la Magie 3 (ce collier vaudra au moins 25 CO pour ceux qui n'ont pas réalisé ses propriétés, et au moins 250 couronnes pour ceux qui l'ont réalisé). Katarina est escortée par un détachement de 20 Chevaliers Panthères chaque fois qu'elle apparaît en public.
RÔLE
La Princesse, sauf pour ce qui est de son droit au titre, assiste à certaines fonctions de la cour et est également la marraine de plusieurs organisations artistiques et caritatives. Son influence sur son père est considérable (3 voix), si seulement elle le savait !
EMPLACEMENTS
LA "PRINCESSE": KATARINA TODBRINGER La fille du Graf est appelée "la princesse", bien qu'elle n'ait pas de revendication officielle sur ce titre. Elle a 19 ans et est petite, avec des cheveux blond clair et des yeux bleu. Elle a une petite fossette au menton, et des mains et des pieds délicats. Katarina a le cœur tendre et aimable, un sens esthétique raffiné et des manières exquises, mais elle est naïve et n'est pas très bien informée sur de nombreuses questions politiques. Elle aime la musique, la sculpture, les jardins, les fleurs et bien d'autres jolies choses, mais trouve les questions d'État insupportablement ennuyeuses. Elle a cependant un grand sens de l'équité et de la justice, et ne manque pas de courage. Elle s'intéresse beaucoup aux œuvres de qualité et est une mécène importante, de l'orphelinat du Temple de Shallya par l'intermédiaire de ses Dames de compagnie. Elle a un sens vestimentaire exquis. Le peu de maquillage et les bijoux qu'elle porte sont d'une qualité éblouissante. Katarina privilégie les parfums floraux, auxquels elle ajoute un astringent pour éliminer toute trace disgracieuse éventuelle.
Il est difficile de rencontrer Katarina. Elle vit dans le palais avec son chaperon (carte 4). Lors de certains événements du Carnaval, il est possible de la trouver sans son chaperon. Rallane Lafarel le Ménestrel pourra peut-être présenter un Personnage respectable lors d'un de ses fameux fêtes En public et au Palais, 20 Chevaliers Panthères ne sont jamais loin d'elle. A défaut d'une présentation par un autre PNJ, un motif sérieux sera nécessaire pour la rencontrer lors d'un événement social. Les Personnages au statut social élevé peuvent lui rendre visite de manière formelle, sinon, il faudra quelque chose de particulièrement flamboyant.
RÉACTIONS
Nains : -5 à tous les Tests de Sociabilité. Katarina a adopter l'aversion de sons Chaperon pour les Nains, bien qu'elle ait commencé à la remettre en question. Elfes : +5 à tous les Tests de Sociabilité.
CONNAISSANCE
Bien que Katarina ne connaisse pas grand-chose de directement pertinent, elle exerce la plus puissante influence sur le Graf, et les PJ peuvent la rallier à leur cause. Elle peut permettre aux Personnages d'accéder au Palais Intérieur et, du moins en théorie, elle peut convoquer presque n'importe quel PNJ dans un délai assez court, bien qu'elle refuse de laisser les Personnages profiter d'elle. Une interprétation bien pensé sera nécessaire pour la convaincre : être vue en train d'exercer une influence sur la politique avec des étrangers à Middenheim n'est pas digne d'une princesse !
120
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
Les personnages masculins, grands et beaux, auront à accomplir un labeur plus difficile que prévu avec Katarina. Elle exige de la considération, de la poésie, des sérénades, des cadeaux somptueux et attentionnés, et d'autres gestes romantiques ; la mention de faveurs politiques introduira une note malvenue et légèrement honteuse dans la cour. Elle a une grande influence sur le Graf, mais les Personnages doivent accomplir un difficile effort pour la convaincre et garder ça confiance.
FAUSSE IDEE
Hildegarde Zimperlich - Chaperon : Elle l'aime bien, mais s'agace de plus en plus d'être traitée comme une enfant. Katarina souhaite de plus en plus avoir la liberté de vivre sa vie sans surveillance. Les MiddenMarshalls : Des vieux hommes ennuyeux Les Sorciers : N'a pas de relations avec eux, mais elle est quelque peu impressionnée par la magie.
Katarina n'a pas de fausses idées, mais seulement parce qu'elle ne sait rien de la politique. Elle sait qu'elle peut obtenir ce qu'elle veut avec le Graf, mais elle ne fait pas le lien avec l'influence politique.
Le Grand Prêtre Ar-Ulric : L'aime pour sa gentillesse, sa nature charitable et ses excellentes manières. elle ne sait rien de sa liaison avec Emmanuelle Schlagen et serait choqué de l'apprendre.
OBJECTIFS
La Favorite et les Dames de la Cour : Elle sont hautaine et condescendante à son égard, et parfois méchante. Elle sait que son père a une liaison avec l'une d'entre elles, mais pas avec laquelle. De mauvaise humeur, elle peut aller jusqu'à les qualifier de "catins".
Katarina ne s'intéresse pas aux changements fiscaux, mais elle est mécontente que le temple de Shallya ( une de ses organisations caritatives ) doive dépenser des fonds pour les taxes qui, autrement, auraient dû être utiliser pour aider les malades et les nécessiteux. Elle espère en discuter avec son demi-frère Heinrich (voir page 33) avant de finalement en parler àu Graf Boris lui même. Trouver un "bon et honnête mari" est un objectif majeur. Katarina aspire à être courtisée, comme une princesse dans un conte de fées, mais ses prétendants ne l'ont pas encore remarquablement impressionnée. Les candidats plausibles doivent être humains, nobles, grands, cultivés et beaux. Un score élevé de Sociabilité et des compétences sociales remarquables sont indispensables. La princesse doit recevoir des témoignages spectaculaires (mais pas vulgaires) d'affection éternelle, des cadeaux coûteux et esthétiques, ainsi que des sérénades par une chaude nuit de pleine lune de la part des meilleurs ménestrels. Même si aucun des Personnages n'est un prétendant crédible, Katarina peut quand même s'enticher de l'un d'entre eux. Les tentatives sérieuses pour gagner son cœur conduiront presque certainement au mariage ou à l'incarcération, selon le statut social du Personnage : dans les deux cas, le personnage est effectivement retiré de la campagne. Un tel acte susciterait également la haine éternelle de la Chaperon, si elle l'apprend.
Siegfried Prunkvoll- Chevalier éternel : Il lui arrive de le prendre pour un "nigaud" et aimer les imitations satiriques de Rallane fait de lui. Allavandrel Fanmaris - Le Grand Veneur : Elle a peu de rapports avec lui, mais elle aime sa grâce et ses bonnes manières - elle constate qu'il est authentique et intègre. Elle l'aime aussi parce qu'il est l'ami de Rallane le Ménestrel. Gotthard Wallenstein - Chef de la Commission : Qui ? Luigi Pavarotti - Médecin du Baron : Elle est fascinée mais horrifiée par cet homme audacieux, excitant, amusant et plutôt choquant. Elle constate qu'il se soucie vraiment du baron Stefan et qu'il l'aide vraiment. Les Seigneurs de la Loi : Encore des vieux greffiers grisonnant. Parlons de quelqu'un de plus intéressant.
LES AUTRES PNJS
UNE NOTE SUR LES TRAITS
Josef Sparsam - Chancelier : Un vieil homme ennuyeux et grisonnant.
Beaucoup de ces PNJ n'ont pas de Traits de combat inclus dans leur profil. C'est intentionnel - dans la plupart des cas, ces PNJ ne tenteront pas de se battre, et la violence ne joue pas un rôle important dans la plupart des événements du Pouvoir Derrière le Trône. L'idéal est de trouver le chemin du succès en utilisant une langue aiguisée plutôt qu'une lame tranchante.
Dieter Schmiedehammer - Champion : Admire sa force, sa gentillesse et sa courtoisie, ainsi que son goût pour la musique. Bien sûr, il est d'origine plutôt modeste et est fiancé à quelqu'un d'autre. .Rallane Lafarel - Ménestrel : L'apprécie et aime l'entendre jouer. Le gronde en riant pour ses imitations d'autres personnalités de la cour, mais sent que parfois il se sent seul.
Toutefois, si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter toute arme, armure ou trait que vous jugez approprié pour votre partie. Des compétences de combat ont été incluses pour la plupart des PNJ, et si vous souhaitez voir des personnages courtois se frayer un chemin à travers des hordes d'adeptes ou des nuées de Skavens, vous êtes libre de le faire.
121
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
HILDEGARDE ZIMPERLICH — SUIVANTE (ARGENT 5) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 25 32 35 32 48 32 30 49 40 39 13
Traits : Préjugés (ceux qui font preuve d'une mauvaise connaissance du savoir-vivre et du protocole), Arme (Bâton) +5 Compétences : Athlétisme 42, Charme 54, Escalade 45, Résistance à l'alcool 42*, Calme 43, Conduite d'attelage 42, Résistance 42, Évaluation 62, Pari 74, Ragot 52, Intimidation 45, Intuition 68, Commandement 49, Savoir (Middenheim, Loi) 69, Corps à corps 45**, Perception 68 Talents : Destiné (vous êtes l'aîné, donc vous pouvez disparaître en premier), Savoir-vivre (Nobles, serviteurs), Noblesse, Lire/Ecrire, Perspicace, Discret, Obstiné * Ceci ne s'applique qu'au vin et au Cognac, ses boissons habituelles. Tests concernant d'autres formes d'alcool sont tirées contre son Endurance de 32. ** Ceci ne s'applique qu'aux attaques faites avec son bâton. Possessions : Vêtements de la cour de bonne qualité (mais démodés), bijoux d'une valeur de 20 couronnes, bâton de marche en acajou (compté comme Bâton de Combat ), Bourse contenant des pièces de monnaie d'une valeur de 1 couronne.
RÔLE
En tant que Chaperon de la "Princesse", le rôle d'Hildegarde est d'éloigner les "mauvais garons" de sa fonction et de veiller à ce qu'aucune liberté ne soit prise. En tant qu'ancienne nourrice, Hildegarde a une influence modeste auprès du Graf Boris (1 vote).
LE CHAPERON: HILDEGARDE ZIMPERLICH Hildegarde est employée pour être le chaperon personnel de la princesse. Elle a servi trois générations de Todbringer ; elle a été la nourrice du Graf Boris lui-même et la nourrice en chef des barons Stefan et Heinrich lorsqu'ils étaient jeunes. C'est une femme mince et frêle de 78 ans, dont la force de caractère compense largement le tribut physique que lui imposent les années. Elle finit par s'habituer aux hommes qui font preuve de bonnes manières, de charme et de qualités de commandement, mais elle se méfie toujours des intentions malveillantes des hommes envers sa protégée. La rumeur veut que le départ soudain d'un ambassadeur tiléien il y a quelques années soit dû au coup de fouet qu'il a reçu de la bouche d'Hildegarde et de sa canne en acajou lorsqu'elle l'a trouvé seul avec Katarina dans un jardin de roses. C'est une joueuse de cartes enthousiaste et habile - une fan inconditionnelle de l'Impératrice Rouge, à condition que les mises soient acceptables - et elle peut être tentée de boire un peu trop de vin en jouant : elle peut avoir besoin de faire un Test de Force Mentale intermédiaire (+0) pour éviter une parfaite indiscrétion dans la conversation. Elle aime les beaux-arts et l'opéra, et s'habille avec des vêtements de qualité, mais démodés.
EMPLACEMENTS
Hildegarde est presque toujours avec la "Princesse", vivant dans les pièces adjacentes du palais (voir carte 4). Comme sa protégée, elle n'est pas facile à rencontrer, mais elle assiste à quelques manifestations du carnaval, une ou deux à la fois, seule ! Elle privilégie la vie culturelle et les événements exotiques, comme les cracheurs de feu et les grenouilles chantantes.
RÉACTIONS
Les Hommes dont le score de Sociabilité est inférieur à 40 ne gagneront jamais son approbation : il n'y a aucune raison de lancer les dés. Les Elfes : +5 à tous les Tests de Sociabilité. Elle aime leur nature raffinée. Nains : -10 à tous les Tests de Sociabilité. Elle les trouve grossiers. Les Halflings : +5 à +10 à tous les Tests de Sociabilité, s'ils sont passionnés de cuisine, Hildegarde est fière des gâteaux qu'elle sert au thé de l'après-midi, et qu'elle prépare elle-même.
CONNAISSANCE
Le rôle principal d'Hildegarde est de rendre difficile toute rencontre entre les Personnages et la "Princesse", surtout lorsqu'ils sont seuls. Il faudra faire preuve d'une grande ingéniosité pour la mettre à l'écart pendant un certain temps : une distraction irrésistible (des grenouilles chantantes, par exemple), ou la rumeur d'une telle distraction, pourrait l'inciter à quitter sa protégée pendant une heure.
122
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
Hildegarde sait beaucoup de choses sur la cité et la famille du Graf, mais seulement sous forme d'anecdotes personnelles. Une grande partie de ce qu'elle peut savoir est truffée de ragots peu fiables. Ses récits peuvent être utilisés pour alimenter des soupçons qui peuvent être utiles ou non, selon le déroulement de l'aventure.
Katarina Todbringer - La "princesse" : Elle lui est totalement dévouée, protectrice et aveugle à tous ses défauts, sauf qu'elle est parfois un peu têtue.
Elle est très protectrice envers la famille, et face à un argument plausible selon lequel un danger menace le Graf, elle peut être influencée.
Le Grand Prêtre Ar-Ulric : En matière de morale et de décence, a toujours eu une attitude trop indulgente à son avis. De plus en plus soupçonneuse de son apparente anxiété, elle se méfie de lui sans raison qu'elle puisse nommer. Elle ne sait rien de sa liaison avec la Favorite du Graf.
FAUSSES IDEES
Hildegarde a recommandé le Chevalier Eternel au Graf à plusieurs reprises, et est convaincue qu'il a une certaine influence. Elle refuse de croire que le Graal écoute les Dames de la Cour.
OBJECTIFS
L'objectif principal d'Hildegarde est de protéger la "Princesse" des hommes indignes, ce qui, selon elle, est le cas de tous. Elle est farouchement fidèle au Graf, qu'elle a pratiquement élevé : toute menace, réelle ou imaginaire, qui pèse sur lui la poussera à agir de manière redoutable, mais elle ne pardonnera jamais d'être trompée ou exploitée. Elle n'aime pas la Taxe des Temples, elle aime la Taxe sur les Nains ("des gens si grossiers") et se soucie peu de la Taxe Parchemins. Ce ne sont pas des opinions très arrêtées, et elle considère la politique (en particulier la fiscalité) comme quelque peu sordide. Elle est consternée par Luigi Pavarotti, et aimerait beaucoup le voir disparaître. Elle le trouve bien trop effronté et n'est pas à l'aise avec sa présence auprès de la "Princesse". (Voir ci-dessous pour plus de détails.) Elle dénigre la légitimité de ses qualifications, mais la vraie raison de son mépris total pour lui est son flirt vulgaire. Elle peut insister pour que les Personnages le discréditent en échange de toute aide de sa part, et elle exigera un plan détaillé et des rapports réguliers sur les progrès réalisés. Cela peut créer des problèmes aux Personnages, car Luigi peut être crucial pour dés-hypnotiser Dieter, sans compter qu'il est une source d'influence précieuse auprès du Graf Boris.
LES AUTRES PNJS
Josef Sparsam - Chancelier : Hildegarde ne l'aime pas, et peut laisser entendre que le Trésor public lui verse des fonds. Comme il est inquiet à chacune de leurs rencontres, elle n'a pas remarqué son récent comportement nerveux. Dieter Schmiedehammer - Champion : Elle approuve ses manières, mais est un peu snob quant à ses humbles origines. Elle est ravie qu'il soit bientôt fiancé et ne représente donc pas une menace pour la "princesse". Rallane Lafarel - Ménestrel : Pas de sentiments particuliers, bien qu'elle n'aime pas son humour. Elle ne sait pas qu'il éprouve des sentiments pour Katarina.
Les MiddenMarshalls : Elle n'a aucun échange avec eux et se souvient à peine de leurs noms.
La Favorite et les Dames de la Cour : Elle les considère toutes comme des "femmes faciles", des femmes de petite vertu et refuse d'en parler. Siegfried Prunkvoll - Chevalier éternel : Il s'agit d'une relation formelle marquée par des manières distinguée, qui se limite en grande partie à des échanges superficiels lors de fonctions judiciaires. Il semble être un bon jeune homme, bien qu'un peu lent. Allavandrel Fanmaris - Le Grand Veneur : Ne le connaît que très peu ; apprécie vaguement ses excellentes manières, mais désapprouve ses "coups de gueule en ville". Elle sait qu'il est loyal, honnête et juste. Gotthard Wallenstein - Chef de la Commission : n'a jamais entendu parler de cet homme et ne parle pas des marchands et du commerce. Luigi Pavarotti - Médecin du Baron : Hildegarde a protesté haut et fort et souvent auprès du Graf Boris pour que cet homme épouvantable ne vive pas dans le même bâtiment que la princesse. Une fois, Luigi a fait des avances indécentes à Hildegarde, une plaisanterie de sa part, bien qu'Hildegarde n'apprécie pas l'ironie. Les Seigneurs de la Loi : Approuvent leur comportement sérieux et honorable, mais arrivent à la conclusion qu'ils devraient arrêter de manipuler les impôts et établir des lois utiles pour restaurer la morale et la décence publiques, de préférence avec des châtiments corporels publics.
SECRET MORTEL : MOUTON NOIR
Hildegarde a un secret honteux : sa jeune sœur est morte en couches, et elle a élevé l'enfant elle-même. Son neveu, Bruno Kohl, a très mal tourné (voir "Le Revendeur de Drogue", page 94. Bien qu'elle ait coupé tous les liens et ne le mentionnera jamais, elle se sent coupable de la tournure qu'il a pris et craint la honte et le scandale si leur relation devait être connue. Si le secret est découvert, les Personnages peuvent en tirer avantage, mais ils devront être subtils. Par exemple, ils peuvent mentionner en passant qu'ils ont découvert que quelqu'un à la cour a pour parent un jeune homme peu recommandable, sans jamais faire de ragots ni donner de noms, bien sûr. Les tentatives évidentes de chantage lui causeront une aliénation totale.
123
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LES MIDDENMARSHALLS Les trois MiddenMarshalls constituent le haut commandement militaire de la cité, chacun ayant sa propre zone de responsabilité. Alors que le pouvoir militaire suprême à Middenheim est confié au Graf Boris, les Marshals gèrent les affaires militaires au jour le jour, ne consultant le Graf que lorsqu'une décision importante ou une exception à la procédure habituelle doit être prise.
COMMANDANT DE LA GARDE ULRICH SCHUTZMANN
Ulrich est le commandant en chef de la garde de Middenheim. C'est un homme imposant d'environ 50 ans, grand et bien bâti, avec des cheveux gris fer et des yeux bleu foncé. Il se conduit avec une grande solennité lors des défilés et des cérémonies, et est généralement considéré comme un soldat "à tout faire". Il est dur et inflexible, partisan d'une discipline stricte, mais un bon stratège et un bon tacticien. Il est l'un des rares Sigmarites connus à avoir obtenu de hautes fonctions dans la cité d'Ulric.
general johann sChWerMuTT
Le Général Johann Schwermutt, est le commandant de la garnison de Middenheim. Schwermutt a à peu près le même âge que Schutzmann, mais il est plus petit, avec des cheveux brun clair et des yeux noisette. Schwermutt est amical, expressif et intuitif, aime la discussion et est toujours prêt à accorder aux gens le bénéfice du doute. Ses troupes savent qu'il est un commandant compréhensif et humain.
JOHANN SCHWERMUTT — OFFICIER (OR 1) M CC CT F
Ag Dex Int FM Soc B 4 62 62 60 57 57 38 35 53 56 59 21
ULRICH SCHUTZMANN — CAPITAINE DE LA MILICE (OR 1) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 64 37 58 48 57 36 34 57 57 54 18
E
I
Compétences : Athlétisme 58, Charme 82, Escalade 80, résistance à l'alcool 82, Calme 79, Esquive 58, Résistance 77, Divertissement (Narration) 76, Pari 73, Ragot 82, Guérison 73,Intuition 82, Langue (Bataille) 73, Commandement 89, Savoir (Savoir-vivre 63, Middenheim 58, Guerre 73), Corps à corps (Base 87, Armes d’hasts 82, Deux mains 72), Navigation 68, Survie en extérieur 73, Perception 82, Musicien (Tambour) 55, Projectile (Arbalète 82, Arc 52) Talents : Vigilance, Maîtrise des dés, Destiné (le champ vous enlacera, la terre vous enveloppera), Coude-à-coude, Savoir-vivre (Nobles, Soldats), Exaltant, Orateur, Lire/ Ecrire, Perspicace, Porte-bouclier, Coup puissant, Frappe assommante, Inébranlable, Seigneur de guerre, Guerrier né Possessions : Uniforme de cérémonie composé d'un costume d'une armure ancienne à plaques, avec une cape en peau de loup grise portée par-dessus, une épée à pommeau doré, et un bouclier portant les armoiries de la cité.
Compétences : Athlétisme 56, Charme 69, Escalade 78, Résistance à l'alcool 48, Calme 80, Esquive 56, Résistance 58, Pari 67, Ragot 62, Intimidation 78, Intuition 77, Commandement 79, Savoir (Loi 77, Middenheim 82, Politique 77), Corps à corps (Base) 89, Perception 77, Discrétion (Urbaine) 46, Pistage 72 Talents : Effraction, Destiné (Attention à l'homme), Coude-à-coude, Savoir-vivre (Criminels, Nobles, Soldats), Lire/Ecrire, Robuste, Perspicace, Discret, Persévérant, Guerrier né Possessions : Uniforme de cérémonie composé d'une tunique bleu foncé sous un plastron en argent ciselé et gravé, de bottes noires au genou polies, d'un casque ouvert en argent avec un travail de miroiterie élaboré, surmonté d'une plume bleu foncé, et d'une épée de cérémonie dans un fourreau magnifiquement orné.
124
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
RÔLE
Conseillers militaires du Graf : Schutzmann prend en charge la sécurité intérieure, Schwermutt supervise les murs et les défenses, et von Genscher commande l'armée. Si les Personnages sont engagés par les autorités militaires de la cité pour une quelconque activité secrète, c'est von Genscher qui commande l'opération. Il traitera probablement avec ces Personnages directement, pour des raisons de sécurité, et arrangera les choses de telle sorte qu'il puisse nier toute connaissance et association si les choses tourne mal.
EMPLACEMENTS
Tous trois ont des maisons proches de la Place d'Armes. Schutzmann a un bureau dans le quartier général de la Garde à proximité, Schwermutt à la porte Est et von Genscher près du Palais.
REACTIONS
Marshal MaxiMillian
von
gensCher
Le Marshal Maximillian von Genscher coordonne les défenses de la cité et a le commandement suprême des opérations militaires. Maximillian est le plus jeune des trois (43 ans), mais il a atteint une position plus élevée en raison de sa naissance. C'est un personnage imposant, qui mesure 1 mètre 80 et près de la moitié en largeur. Sa personnalité est tout aussi grande que naturelle ; son courage et sa générosité sont légendaires, et l'aura de sa personnalité est presque tangible. Il pèse soigneusement ses mots et est un interrogateur habile. Il a des cheveux noirs comme du jais et une barbe soignée, des yeux marron foncé et une longue cicatrice pâle qui remonte le long de sa joue gauche, croisant son sourcil.
MAXIMILLIAN VON GENSCHER — OFFICIER (OR 1) M CC CT F
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
4 62 62 60 57 57 52 35 44 59 64 21 Compétences : Soins aux animaux 54, Athlétisme 72, Charme 87, Emprise sur les animaux 69, Escalade 80, Résistance à l'alcool 72, Calme 82, Esquive 72, Résistance 77, Pari 54, Ragot 77, Guérison 64, Intimidation 70, Intuition 77, Langue (Bataille) 64, Commandement 94, Savoir (Héraldique 54, Middenheim 59, Guerre 64), Corps à corps (Base 87, Cavalerie 82, Armes d’hasts 82, Deux mains 82), Navigation 67, Perception 77, Musicien (Fife) 40, Projectile (Poudre noire) 82, Chevauchée (Cheval) 72 Talents : Vigilance, Claquer le fouet, Maîtrise des dés, Destiné (vivre largement, mourir tard et laisser un beau corps), Coude-à-coude, Savoir-vivre (nobles, soldats), Exaltant, Noblesse, Orateur, Lire/Ecrire, Perspicace, Porte-bouclier, Affable, Seigneur de guerre, Guerrier né Possessions : Une armure de cérémonie en plaque laquée noire avec des ornements dorés, un casque intégral laqué noir portant l'écusson familial d'un poing de maille levé, et une épée de cérémonie à deux mains dont le pommeau et les extrémités de la garde sont un trio assorti d'opales de feu.
Les personnages peuvent passer des Tests de Commandement à la place des Tests de Charme si leur Compétence de Commandement est supérieure à leur Compétence de Charme. Schutzmann respecte les Nains et les Sigmarites, qui obtiennent un bonus de +5 lorsqu'ils lui parlent.
CONNAISSANCES
Les Marshals évitent la politique, et ne sont pas du tout conscients des intrigues derrière les taxes. Ils sont tous au courant que la Graf s'est retirée, et ont récemment choisi de discuter des questions de sécurité avec le Baron Heinrich plutôt qu'avec son père. Ils sont mécontents des taxes, savent pourquoi elles pourraient affaiblir la cité, mais ne considèrent pas qu'il leur appartient de faire des commentaires.
OBJECTIFS
Le devoir des Marshals est de protéger la cité contre les menaces militaires. Les menaces politiques ne sont pas du tout de leur ressort. Ils refuseront absolument d'entreprendre toute action militaire dans la cité, ou de faire quoi que ce soit qui ressemble à un coup d'État. Cela inclut le prêt aux Personnages de tout personnel ou équipement militaire, ou accorder à ces derniers des gardes ou des militaires.
125
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LES AUTRES PNJS
En raison de leur volonté d'éviter la politique, les Marshals ne connaissent que très peu les autres PNJ Majeure, et ne cultivent pas de relations avec eux. Josef Sparsam - Chancelier : Astucieux et compétent, mais avare en matière de financement de la défense. Il exige toujours des estimations de coûts très précises. Ils ne l'ont pas rencontré récemment, et n'ont pas remarqué de comportement étrange. Dieter Schmiedehammer - Champion : Invaincu depuis quatre ans, il est une belle publicité pour les guerriers de Middenheim, et toujours prêt à aider à la formation des troupes. Rallane Lafarel - Ménestrel : Agréable, mais pas une connaissance proche. Schutzmann a entendu dire qu'il n'est "pas fiable", mais il n'est pas sûr de ce que cela signifie ; von Genscher aime sa musique ; et Schwermutt l'a récemment vu imiter le Chevalier éternel dans une taverne, et il aime bien l'Elfe. Katarina Todbringer - "Princess" : Elle semble être une fille assez gentille, bien qu'un peu morose. Hildegarde Zimperlich - Chaperon : Ils ne la connaissent que de réputation, en tant que chaperon respectable et dévoué. Les Sorciers : Ils les rencontrent de temps en temps pour discuter de questions de sécurité. Les opinions du grand sorcier Helseher sont respectées, et Schwermutt félicitera Janna Eberhauer pour ses performances prometteuses. Le Grand Prêtre Ar-Ulric : Les Marshals évitent de discuter des questions religieuses : Schwermutt suit Ulric, Schutzmann suit Sigmar, et von Genscher garde ses opinions pour lui, estimant que la religion est inconfortablement liée à la politique. En tout cas, ils ne savent presque rien de lui.
La Favorite et les Dames de la Cour : Publiquement, les Marshals ne savent rien des affaires de la Cour et n'ont aucun intérêt pour les ragots. Mais en secret, le fils de von Genscher a une liaison avec Petra Liebkosen, et Schutzmann a eu une liaison avec Emmanuelle Schlagen il y a quelques années, qu'il essaie très difficilement d'oublier. Si on l'oblige à parler d'elle, un Test d'Intuition Intermédiaire (+0 réussi révélera que Schutzmann est mal à l'aise avec le sujet, mais pas sans raison. Siegfried Prunkvoll - Chevalier éternel : Ils le considérer comme un imbécile, et savent qu'il est largement ridiculisé, ce qui donne une mauvaise image des autres militaires, y compris d'eux-mêmes. Ils seraient ravis de le voir disparaître. Allavandrel Fanmaris - Le Grand Veneur : Schwermutt a l'occasion de prendre un verre avec l'Elfe ; ils le trouvent tous honnête et intelligent. Gotthard Wallenstein - Chef de la Commission : Pas de relations directes. Pour Schwermutt, il semble être un représentant assez juste des intérêts commerciaux, mais Schutzmann a entendu des rumeurs sur des transactions malhonnêtes, et même une affirmation selon laquelle Wallenstein serait impliqué dans un commerce d'esclaves illégal. Von Genscher a des doutes, mais il fera remarquer que rien n'a été prouvé et qu'aucune prise de position n'a été faite. Luigi Pavarotti - Médecin du Baron : Ils n'aiment pas sa réputation, mais Von Genscher a constaté que le Baron Stefan semble plus apaisé ces derniers temps. Malgré tout, le Tiléens est peut-être une bonne chose pour la famille du Graf. Les Seigneurs de la Loi : Les Marshals évitent activement les Seigneurs de la Loi pour maintenir une séparation respectable entre la branche militaire et la branche juridique du gouvernement de Middenheim. Pour autant qu'ils le sachent, les Seigneurs de la Loi sont des hommes intègres et sages, même si la tristesse d'Ehrlich le détourne parfois de ses fonctions.
126
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
LES SORCIERS Les principaux sorciers de Middenheim sont Albrecht Helseher, le grand sorcier de la grande guilde des sorciers de Middenheim, et son Substitut Janna Eberhauer. Ils sont consultés par le Graf Boris et ses autres conseillers sur toutes les questions dans lesquelles les compétences magiques peuvent être importantes, notamment pour la sécurité de la cité.
ALBRECHT HELSEHER — SEIGNEUR SORCIER (OR 2) M CC CT F 4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
53 27 28 41 58 57 37 65 60 45 16
Compétences : Art ( Écriture ) 47, Focalisation (Chamon) 80, Charme 60, Résistance à l'alcool 46, Calme 83, Esquive 77, Divertissement (Narration ) 50, Évaluation 78, Pari 70, Ragot 68, Marchandage 50, Intimidation 43, Intuition 78, Langue ( Bataille 75, Classique 85, Eltharin 75, Magick 85), Commandement 65, Savoir (Magie 85, Middenheim 80, Guerre 80), Corps à corps (Base 63, Arme d'hastes 63), Perception 78, Recherche 85, Chevauchée (Cheval) 67 Talents : Harmonisation Aethyrique, Magie des arcanes (Domaine du Métal), Studieux, Détection d'artefact, Destiné (tu seras témoin de la fin de toutes choses, mais pas de la renaissance), Savoir-vivre (Nobles), Diction instinctive, Volonté de fer, Perception de la magie, Menaçant, Magie Mineure, Lire/Ecrire, Perspicace, Seconde vue, Sixième sens, Doué en calcul
SORTS Sorts de Magie mineure : Fléchette, Éblouissant, Drain, Coup de vent, Lumière, flammes magiques, Choc Magie des arcanes : Arme Aéthyrique, Armure Aéthyrique, Explosion, Carreau Pont, Sang Corrosif, Dôme, Enchevêtrement, Envol, Protection Sorts de Domaine : Creuset de Chamon, Arme Enchantée, L’Or des Fous, Forge de Chamon,Écaille d'Acier, Transmutation de Chamon Possessions : Discrétion du MJ. Helseher a ses propres objets magiques et peut réquisitionner les biens de la guilde, il peut donc avoir presque n'importe quel objet dans la limite du raisonnable.
LE GRAND SORCIER ALBRECHT HELSEHER Helseher est un Seigneur sorcier de l'Ordre de l'or. Grand homme d'une soixantaine d'années, décharné et rusé, il a une longue crinière d'épais cheveux noirs brillants, sans un soupçon de gris malgré son âge, et des yeux perçants d'un bleu éclatant. Ses yeux et ses longs doigts, délicats mais puissants, sont ses traits les plus caractéristiques. Il fait remarquablement bonne impression sur tous ceux qu'il rencontre. Lorsqu'il ne porte pas les tenues de cérémonie de son ordre, Helscher s'habille avec un minimum de vanité, préférant des vêtements amples, noirs ou gris, qui lui permettent une liberté de mouvement maximale. Il s'intéresse davantage aux abstractions et à ses recherches qu'à la "vraie vie", et ne quitte que rarement ses appartements et ses bureaux de la maison de guilde. Par conséquent, il est peu vu par la population, qui le considère comme un personnage mystérieux à craindre plutôt qu'à aimer.
127
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
JANNA EBERHAUER — MAÎTRE SORCIERE (OR 1) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 43 27 30 32 52 54 37 58 53 55 12 Compétences : Focalisation (Azyr) 68, Charme 70, Calme 66, Esquive 69, Évaluation 71, Ragot 68, Intimidation 45, Intuition 67, Langue (Bataille 68, Classique 68, Magick 73), Commandement 60, Savoir (Magie 73, Middenheim 63, Guerre 68), Corps à corps (Base 53, Armes d’hasts 53), Perception 67, Chevauchée (Cheval) 64 Talents : Harmonisation aethyriques, Magie des arcanes (Domaine des Cieux), Détection d'artefact, Destiné (Un festin d'ogre, une bête à six pattes, un espoir au moins, puis un feu de joie), Savoir-vivre (Nobles), Diction instinctive, Perception de la magie, Magie Mineure, Ame pure, Lire/Ecrire, Perspicace, Deuxième vue, Sixième sens, Affable
SORTS
Sorts de Magie Mineure : Repères, Fléchette, Éblouissant, Coup de vent, Lumière, Flamme magique, Serrure ouverte, Sommeil, Alerte Magie des arcanes : Armure Aethyrique, Armes Aethyriques, Bouclier Anti - Flèches, Attaque en Chaîne, Envol, Téléportation Sorts du Domaine : Bouclier Céruléeen, Ironie du Destin, Maudit, Arc T'Essla, Le Premier Signe d'Amul, Le Second Signe d'Amul Possessions : Discrétion du MJ. Comme Helseher, elle a des objets magiques qui lui sont propres et peut en réquisitionner d'autres auprès de la guilde.
SUBSTITUT DU GRAND SORCIER JANNA EBERHAUER
RÔLE
Janna Eberhauer est un maître sorcier de l'Ordre Céleste. Janna n'a que la trentaine, mais elle est déjà un sorcier accompli. Elle est grande et très belle, avec une masse de cheveux auburn qui atteint ses épaules, des yeux noisette tachetés d'ambre et des taches de rousseur sur ses joues et l'arête de son nez. Lorsqu'elle ne porte pas les robes de sa confrérie, elle s'habille de façon pratique et classique, et ne ressemble pas du tout à ce que l'on attend d'un sorcier. Intelligente et amicale, Janna a le grand don de pouvoir mettre les gens à l'aise. Cela est très utile pour obtenir des informations susceptibles de ne pas être divulguées. Elle n'exprime pas trop facilement ses convictions et prend soin de paraître ambivalente dans ses propres opinions.
EMPLACEMENTS
Dirigeants de la Grande Guilde des Sorciers, consultés par le Graf sur toutes les questions de magie, notamment en matière de sécurité.
Les deux sorciers vivent dans la maison de la guilde, mais Eberhauer a aussi une petite résidence dans le quartier chic d'Ulricsmund. Aucun des deux n'est marié. Tous deux assistent à certains événements du Carnaval, notamment les Illuminations du Bassin Sombre, qu'ils sont chargés d'organiser. Janna Eberhauer est nettement plus sociable que le Haut Sorcier, et il est plus facile de la rencontrer dans la ville.
REACTIONS
Les sorciers reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests basés sur la Sociabilité, sauf pour les apprentis et les praticiens de magie interdite.
CONNAISSANCE
Les sorciers n'ont pas grand-chose à voir avec la politique, même s'ils ont un peu d'influence sur le Graf. Eberhauer est un peu plus Mondaine que Helseher, qui commence tout juste à se soucier des questions d'État ; il a fait des démarches énergiques auprès du Graf Boris au sujet de la taxe sur les parchemins. Ils connaissent peu de choses utiles aux Personnages, mais sont sûrs que les Seigneurs de la loi Ehrlich et Hoflich ont tous deux voté pour les lois fiscales, car les espions de la Guilde au palais ont rapporté que Wasmeier s'y était vivement opposé.
128
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
FAUSSES IDEES
Le Grand Prêtre Ar-Ulric : Très peu de relations. Helseher paraît plutôt indifférant, Eberhauer n'est pas d'accord et le considère comme sage et sans malice. Tous deux s'accordent à dire qu'il est assez tolérant et décent. Ils ne l'ont pas vu depuis un certain temps et ne savent rien de sa liaison ni de ses craintes.
Les sorciers arrivent à la conclusion qu'eux-mêmes et les Marshals ont plus d'influence sur le Graf Boris qu'ils n'en ont réellement, bien que Helseher commence à se poser des questions à ce sujet étant donné l'imposition de la taxe sur les parchemins et l'absence de résultats à ses protestations violentes mais réfléchies. Le Graf Boris semblait très sympathique au début, mais quelqu'un a dû le faire changer d'avis.
La Favorite et les Dames de la Cour : Helseher ne connaît aucun de ses favoris et ne peut nommer aucune de ces dames. Eberhauer ne connaît pas celle qui a une relation avec le Graf. Eberhauer rejoint parfois Petra Liebkosen pour un cocktail tard dans la nuit dans une bonne auberge ; elles sont devenues des amies proches, même si ça semble invraisemblable. Elle a rarement rencontré les autres, mais elle pense que si Dieter Schmiedehammer ( un homme très bien ) est fiancé à Kirsten Jung, alors Kirsten doit être une bonne personne.
OBJECTIFS
L'abrogation de la taxe sur les parchemins est une priorité majeure, à condition qu'elle ne compromette pas la sécurité de la cité. Si les Personnages peuvent promettre de manière crédible de faire quelque chose à propos de cette taxe spécifique (les magiciens ne se soucient guère des autres), ils peuvent convaincre les sorciers. Mais lors de la rencontre de départ, Helseher ne donnera que le moins d'informations possible, tout en demandant aux Personnages toutes les informations qu'il peut obtenir.
Siegfried Prunkvoll - Chevalier éternel : Tous deux sont parvenus à la conclusion qu'il est un idiot. Allavandrel Fanmaris - Le Grand Veneur : Helseher ne sait rien de lui. Eberhauer sait qu'il a une réputation et aimerait le rencontrer.
Même si les Personnages se lient d'amitié avec les sorciers, ils ne se verront pas prêter ou donner des ressources de la Guilde, telles que des objets ou des connaissances magiques : celles-ci sont réservées aux membres, et il existe un long processus de demande et de vérification qui ne peut être contourné. Cependant, les sorciers peuvent accepter de lancer un sort mineur (comme l'identification d'un objet magique) ou d'effectuer un autre service magique insignifiant de leur propre initiative.
Gotthard Wallenstein - Chef de la Commission : Les sorciers n'ont aucun lien avec le monde du commerce, et n'ont entendu aucune rumeur à son sujet. Luigi Pavarotti - Médecin du Baron : Ils ne le connaissent pas et rejettent en grande partie les rumeurs à son sujet.
LES AUTRES PNJS
Les Seigneurs de la Lois : Ils aiment Wasmeier - un compagnon sorcier - mais ne savent rien de Ehrlich ou de Hoflich. Cependant, ils leur reprochent la taxe sur les parchemins. Wasmeier leur a dit qu'il était contre, mais il a été rejeté par les deux autres et n'a pas osé forcer les choses pour s'y opposer ouvertement.
Josef Sparsam - Chancelier : Les deux le soupçonnent d'être derrière la taxe sur les parchemins. Helseher le considère comme habile, intelligent, mais très réservé (un peu comme lui, bien que Helseher ne le voit pas ainsi). Janna Eberhauer parle encore de ses avances inopportunes lors de leur récente rencontre ; tous deux conviendront, si on les y oblige, que ce comportement était très éloigné de son caractère habituel. Dieter Schmiedehammer - Champion : Pas de relations avec lui, bien que Janna Eberhauer sache qu'il est fiancé avec Kirsten Jung. Rallane Lafarel - Ménestrel : Pas de relations avec lui, mais Eberhauer (qui est une flûtiste compétent) aime sa musique et à l'insu du Ménestrel, elle le considère comme plutôt séduisant. Katarina Todbringer - la "princesse" : Pas de relations. Ils parleront d'elle en termes vagues, de manière désinvolte. Hildegarde Zimperlich - Chaperon : Pas de relations, mais Helseher fera l'éloge de ses nombreuses années de service à la famille Graf. Les MiddenMarshalls : Se rencontrent quelque fois pour discuter de la sécurité. Helseher est satisfaite de leur intelligence, mais les relations ne sont que professionnelles.
129
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
AR-ULRIC JARRICK VALGEIR — LECTEUR (OR 2) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 60 35 59 58 57 34 38 58 55 53 20 Traits : Armure 4, Immunité (feu), Résistance magique 2, Protection 2, Arme ( Marteau de geurre de Skoll) +11 Compétences : Subornation 63, Charme 68, Résistance à l'alcool 68, Calme 78, Esquive 54, Résistance 78, Divertissement (Narration 73, Conteur 73), Pari 78, Ragot 66, Marchandage 63, Guérison 78, Intimidation 74, Intuition 77, Langue (Bataille 73, Classique 68), Commandement 78, Savoir (Middenheim 73, Théologie 78, Politique 68, Guerre 73), Corps à corps (Base 85, Deux mains 80), Perception 77, Prière 78, Recherche 68, Chevauchée (cheval) 54 Talents : Baratiner, Bénis (Ulric), Studieux, Vigilance, Destiné (La tentation prépare un inévitable chemin vers le Maelstrom), Savoir-vivre (Nobles, Soldats), Exaltant, Invocation (Ulric), Lire/Ecrire, Perspicace, Doué en calcul, Coopératif, Seigneur de guerre Miracles d'Ulric : Frisson du givre, Fureur d'Ulricr, Peau du Loup d'Hiver, Jugement du Roi de la Neiges, Morsures de L’Hiver Possessions : Ar-Ulric porte ses robes, et transporte son personnel de bureau avec lui à tout moment. Il porte le Marteau de Guerre de Skoll, un légendaire arme à deux mains qui aurait été portée par Ar-Ulrics depuis l'époque de Sigmar. L'arme est magique. De plus, lorsqu'elle est maniée par un disciple béni d'Ulric, elle doit être soumise à un Test de Prière Intermédiaire (+0). Pour chaque +DR qu'il obtient, il peut choisir l'une des qualités d'arme suivantes :Dévastatrice, Empaleuse, Pointue ou Pénétrante. Ar-Ulric a également une armure magique , la Wolfplate. Lorsqu'elle est portée, elle accorde 4 PA à tous les emplacements et confère les Trait suivantes à celui qui la porte :Immunité (Feu), Résistance magique (2), Protection (2).
LE GRAND PRÊTRE : AR-ULRIC JARRICK VALGEIR Ar-Ulric est le chef suprême du culte d'Ulric à Middenheim et dans tout l'Empire. C'est un homme grand et bien bâti, plutôt corpulent que musclé, avec des cheveux brun-rouge et des yeux marron clair, dont le nez fort et les pommettes hautes lui donnent un profil saisissant. Comme il sied au chef du culte d'Ulric, Ar-Ulric est en bonne forme physique et semble avoir une décennie de moins que ses 48 ans. On dit qu'il s'entraîne encore deux heures par jour avec diverses armes, en plus de faire face aux tâches liées à ses différents postes. Il s'habille d'une robe de soie gris argenté qui s'étend jusqu'au sol et d'un manteau à capuchon en peau de loup blancs. Selon les préceptes du Culte, il a tué le loup à mains nues alors qu'il était encore un initié. Un pendentif en argent en forme de tête de loup est suspendu à une chaîne autour de son cou, et il porte un bâton en argent surmonté du symboles d'Ulric et de Middenheim. Ar-Ulric est un homme honnête, actuellement sous pression. Son anxiété est évidente pour presque tous ceux qui réussissent un Test de Perception Accessible (+20) : il est vague et distrait, bégaie de temps en temps, et a tendance à éviter le contact visuel dans les conversations.
RÔLE
Ar-Ulric est officiellement le prêtre de la cour, bien que le Graf Boris ait pris soin d'équilibrer les cultes d'Ulric et de Sigmar à Middenheim, et que Ar-Ulric n'ait qu'une influence modeste (1 vote). En tant qu'électeur et chef de la deuxième plus grande religion de l'Empire, tout incident qui lui arriverait aurait des conséquences considérables. Le Graf estime qu'Ar-Ulric est trop préoccupé par le culte dans l'Empire et sa position électorale, et qu'il néglige les intérêts de Middenheim.
EMPLACEMENTS
Ar-Ulric vit dans le Palais Intérieur, et partage son temps entre celui-ci et le Temple d'Ulric. Il assiste également à de nombreux événements du carnaval.
REACTIONS
Femmes : -10 à tous les Tests de Sociabilité. Il est nerveux et essaie d'éviter les femmes. Prêtres d'Ulric : +5 à tous les Tests de Sociabilité
130
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
CONNAISSANCE
Luigi Pavarotti - Médecin du Baron : Ar-Ulric et d'autres prêtres ont tenté d'exercer leur ministère auprès du baron Stefan, sans succès : Le succès de Luigi suscite des sentiments mitigés. Il craint que Luigi, avec ses appétits démesurés et éhontés, ne remarque quelque chose chez Ar-Ulric et ne devine la nature de l'affaire du chantage. Tente de l'éviter.
FAUSSES IDEES
Les Seigneurs de la Loi : Ar-Ulric connaît Reiner Ehrlich, un homme introverti, aussi bien que quiconque. S'il ne s'intéressait pas à d'autres questions, il pouvait se rendre chez les Seigneurs de la Loi et essayer de l'aider dans sa dépression profonde.
Ar-Ulric sait qui influence le Graf Boris. Il peut vous présenter d'autres PNJ, sous réserve de ses relations avec eux. Il pense que seule une personne puissante tenterait de faire chanter un Électeur, mais il est trop craintif pour essayer de démasquer le maître-chanteur. Aucune. Ar-Ulric sait qui a l'oreille du Graf Boris.
OBJECTIFS
Ar-Ulric veut désespérément récupérer ses lettres d'amour : si elles lui sont rendues, il mettra fin à sa liaison avec Emmanuelle Schlagen, bien qu'il l'aime toujours. Il est très mécontent de l'impôt sur les temples, estime que l'impôt sur les nains divise la société et pense que l'impôt sur les parchemins sapera un élément crucial de la défense de la Cité. Contraint de défendre tous les impôts, il le fait de manière peu convaincante.
LES AUTRES PNJS
Josef Sparsam - Chancelier : Pense qu'il est froid, distant et insensible, surtout en ce qui concerne les effets sociaux de la fiscalité. Dans une parfaite mesure, il s'agit d'une projection de sa propre culpabilité d'avoir été obligé de soutenir les changements fiscaux. Dieter Schmiedehammer - Champion : Le connaît à peine, mais il est conscient de sa bonne réputation. Ils pourraient devenir amis s'ils apprenaient à se connaître. Rallane Lafarel - Ménestrel : Le connaît à peine, mais admire sa musique. Il n'a aucune idée que Rallane sait qu'il a une liaison avec Emmanuelle Schlagen et serait terrifié s'il l'apprenait. Katarina Todbringer - "Princesse" : Elle semble sensible à ses homélies et fait preuve d'une grande gentillesse. Hildegarde Zimperlich - Chaperon : Plutôt intimidante : elle est trop stricte et impitoyable, surtout envers les jeunes. Les MiddenMarshalls : Ne les connaît pas.
Les Sorciers :Neutres : leurs chemins se croisent rarement.
Emmanuelle Schlagen - Favorite : Pour la petite histoire, elle l'a séduit. D'abord bouleversé, il est maintenant tourmenté par l'anxiété. Il l'aime toujours, et ne la trahirait jamais. Les Dames à la Cour : Se demandent ce qu'elles savent ou soupçonnent. Emmanuelle lui a dit qu'elle soupçonnait Petra Liebkosen de savoir pour leur liaison : est-elle de mèche avec le maître chanteur ?
Siegfried Prunkvoll - Chevalier éternel : Il est bon de voir quelqu'un de dévoué et d'ardent, même si c'est un imbécile pompeux en dessous. Ar-Ulric ne se moque pas de lui et ne le défend pas, sauf contre les pires insultes. Allavandrel Fanmaris - le Grand Veneur : Pas d'affaires : arrive vaguement à le considérer comme un bon gars, mais sait qu'il a une réputation de bon vivant. Gotthard Wallenstein - Chef de la Commission : l'a rencontré brièvement et se méfie instinctivement de lui, mais dans la tourmente actuelle, il ne fait plus guère confiance à son instinct. Il se demande s'il ne serait pas le maître chanteur.
SECRET MORTEL : LE CHANTAGE
Il est évident qu'Ar-Ulric sera extrêmement réticent à discuter de l'affaire du chantage. Les Personnages doivent être aimables et subtils, à moins qu'ils n'aient déjà réussi d'une manière ou d'une autre à récupérer les lettres. Dans le cas contraire, ArUlric cherchera désespérément à empêcher les Personnages de découvrir ses écarts de conduite ; par exemple, il pourra essayer de les détourner de leur but en disant que Wallenstein est corrompu et qu'il faut enquêter sur lui. Une stratégie diplomatique et une attitude très prudente seront nécessaires pour surmonter ses craintes et instaurer la confiance ; selon la façon dont les Personnages l'abordent, il peut laisser les choses se tasser peu à peu, ou bien il peut s'effondrer dramatiquement, tout avouer et supplier les Personnages de l'aider. La liaison d'Ar-Ulric avec Emmanuelle Schlagen a débuté il y a environ huit mois. Il y a deux mois, il a reçu une lettre de quelqu'un qui prétendait avoir ses lettres d'amour qui lui avait eecrie. Malheureusement, il a détruit cette lettre, de sorte que les Personnages ne peuvent pas les consulter - mais elle contient certains détails intimes qui ne peuvent avoir été obtenus que par les lettres. Le lendemain, une certaine Frau Elise Kaltblutig a demandé une audience. Elle lui montra l'une des lettres et le menaca de scandale et de disgrâce s'il ne soutenait pas les récentes taxes. Elle était assez grande (1, 70 à 1,80 m) ; son manteau à capuche dissimulait sa taille et son visage, et son discours était guindé, comme si elle essayait de déguiser sa vraie voix. Après que les taxes furent entrées en vigueur, la femme lui rendit de nouveau visite, lui disant que les lettres lui seraient retournées dans deux mois, à condition qu'il soutienne les changements de taxes jusque-là. Elise Kaltblutig est l'un des nombreux alter ego de Brunhilde Klaglich. Les Gardes du Palais n'ont aucun souvenir de visiteurs aussi anciens : cependant, l'un d'entre eux, Josef Gropius, se souvient peut-être d'une femme dont le nom débutait par "K" - en fait Brunhilde Klaglich utilisant un autre alias, "Frau Kenner" livrant la concoction favorite du Chancelier. Si les Personnages récupèrent les lettres, Ar-Ulric les aidera dans leur éventuelle audience avec Graf Boris. D'ici là, il les aidera du mieux qu'il peut par d'autres moyens, comme en leur prodiguant des soins et en leur présentant d'autres PNJ importants. Sa position et ses fonctions officielles ne lui permettent pas de les accompagner en public, et il jurera littéralement de réduire les Personnages au silence en leur faisant prêter un serment sacré dans le Temple d'Ulric
131
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
EMMANUELLE SCHLAGEN— CONSEILLIERE (ARGENT 4) M CC CT F 4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
42 53 30 48 44 53 52 44 38 65 14
Compétences : Athlétisme 78, Art (Ecriture) 62, Subornation 80, Charme 90, Résistance à l’alcool 58, Calme 51, Conduite d'attelage 63, Résistance 63, Divertissement (Comédie 85, Chanter 75), Évaluation 47, Pari 59, Ragot 88, Marchandage 85, Intuition 59, Langue (classique) 54, Commandement 80, Savoir (Middenheim 59, Politique 54), Perception 54, Représentation (Danse) 73, Musicien (Luth 62, Clavecin 62), Chevauchée (Cheval) 63, Ramer 40, Escamotage 62 Talents : Attirant, Baratiner, Négociateur, Destiné (Résistez au besoin d'emmener votre beauté dormir au fond de l'océan), Savoir-vivre (Nobles), Sociable, Saut Carpé, Orateur, Lire/Écrire, Perspicace, Affable Possessions : Vêtements de la cour de bonne qualité. Bijoux d'une valeur de 30 CO. Bourse contenant des pièces de monnaie d'une valeur de 3 CO.
RÔLE
Elle est l'une des Dames de la Cour et a également la Favorite du Graf depuis plus d'un ans. Influence modérée (2 votes).
EMPLACEMENTS
LA FAVORITE: EMMANUELLE SCHLAGEN Emmanuelle est une Dame à la Cour et la favorite du Graf. Elle a une vingtaine d'années, une taille au-dessus de la moyenne, et est mince mais pas svelte. Ses cheveux blonds cendrés ont des boucles naturelles et tombent en cascade sur la moitié de son dos. Son menton étroit et ses hautes pommettes donnent à son visage une apparence légèrement féline, qui est renforcée par ses grands yeux gris-verts en forme d'amande. Ancienne actrice, Emmanuelle a obtenu sa position actuelle grâce à l'influence d'Ulrich Schutzmann, qu'elle a choisi comme amant précisément parce qu'il a su lui obtenir la position quelle occupe actuellement. Elle est très intelligente, intuitive et très manipulatrice.
Vit dans le Palais extérieur, mais assiste à de nombreux événements du Carnaval. En public, elle est accompagnée par au moins une autre Dame de la Cour, un PNJ important ou un membre supérieur de la Garde de la Cité. Elle aime boire, manger et danser dans des auberges luxueuses, assister à des représentations théâtrales improvisées et, à l'occasion, prendre des paris raisonnables.
RÉACTIONS
Personnages sans avoir le Talent Savoir-vivre (Nobles ou Serviteurs): -10 aux Tests de Sociabilité. Elfes: +5 aux Tests de Sociabilité.
CONNAISSANCES
Emmanuelle connaît ceux qui ont de l'influence auprès du Graf. Elle connaît aussi son état de faiblesse et sait qu'il suit de plus en plus l'opinion de la majorité. Elle a peur de perdre sa position si elle essaie d'influencer les affaires politiques, donc elle n'est pas curieuse des questions d'état, et ne connaît pas qui est derrière les taxes. Elle connaît cependant le fait qu'immédiatement après l'entrée en vigueur des changements fiscaux, une majorité écrasante des conseillers du Graf sera nécessaire pour les annuler. Elle peut révéler que le Graf lui a dit que le Chancelier était enthousiaste à propos des changements fiscaux, alors que les Marshals et les Sorciers s'y opposaient. Elle pourrait recommander Petra Liebkosen comme une bonne source de ragots judiciaires. Si les Personnages compatissent face au chantage donc elle est la victime, elle leur suggérera de parler à Petra de manière informelle, pour voir ce qu'elle a entendu. Elle soupçonne que quelqu'un ayant accès au Palais Intérieur a dû voler les lettres, puisqu'il n'y avait aucun signe d'effraction.
132
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
Emmanuelle peut révéler que Luigi Pavarotti lui a fait des avances si cela lui semble pertinent : elle n'en a pas parlé à ArUlric. D'après son témoignage sur les herbes illicites, elle soupçonne que le "Doktor" est le plus mauvais type de bon vivant. Si les personnages connaissent (ou soupçonnent) l'addiction du chancelier, ils peuvent soupçonner à tort que Luigi est son fournisseur. Emmanuelle est importante en raison de son influence sur le Graf Boris, et de sa connaissance des autres personnes qui l'influencent. Les personnages doivent faire preuve de patience pour gagner sa confiance.
FAUSSES IDEES
Aucune. En discutant avec le Graf Boris, elle sait qui l'influence et dans quelle mesure.
OBJECTIFS
Normalement avide de richesse et de position, Emmanuelle ne se préoccupe que de se sortir de la spirale du chantage. Elle a envisagé de fuir Middenheim, mais se sent un peu coupable de laisser Ar-Ulric faire face à la situation seule. Mais elle surmontera ce scrupule si rien ne change rapidement. Si les Personnages mentionnent le chantage, elle risque de paniquer et de fuir, à moins qu'Ar-Ulric ne l'ait déjà avertie qu'ils enquêtent sur la question. Dans ce cas, tout dépend de son appréciation des Personnages : si elle est confiante, elle leur donnera son entière coopération ; sinon, elle rassemblera ses objets de valeur et prendra la fuite à la première occasion. Si Emmanuelle s'enfuit, Ar-Ulric peut paniquer, le Graf Boris peut entamer une enquête, et Wasmeier fera tout son possible pour découvrir qui a fait capoter le chantage et les fera tuer (voir "Les pions du sorcier maléfique", page 96). Les Personnages devront peut-être la poursuivre et la ramener de force, mais seulement si l'aventure se déroule exceptionnellement bien et que quelques jours de retard ne garantissent pas un échec. Sinon, laissez-la séjourner à Middenheim et soyez aussi serviable que la diplomatie des Personnages le justifie. Elle n'usera de son influence pour soutenir les Personnages que si les lettres de chantage sont récupérées et si ceux-ci ont clairement d'autres partisans dans les cercles juridiques.
Katarina Todbringer - la "princesse" : Elle n'aime pas son mépris pour toutes les Dames de la Cour. Elle a persuadé le Graf de ne pas recevoir Katarina en sa présence, afin de ne pas heurter les sentiments de la "Princesse". Hildegarde Zimperlich - le Chaperon : Renvoie le mépris affiché d'Hildegarde avec haine, et aimerait beaucoup avoir l'occasion de se débarrasser d'elle. Les Midden Marshalls : Pas de forts sentiments. Schutzmann est un ancien amant, bien qu'ils ne se fréquentent plus maintenant. Il sait que le fils de Von Genscher, Anton, a une liaison occasionnelle avec Petra Liebkosen. Elle arrive à la conclusion que Von Genscher est un homme admirable. Les Sorciers : Indifférents ; pas de relations. Le Grand Prêtre Ar-Ulric : Etant donné ses désirs et le déclin du Graf, Emmanuelle a toujours eu la possibilité de se laisser tenter par un autre homme. Ar-Ulric est attentionné, riche, et ( vu sa position ) il a la chance d'être discret. Emmanuelle l'aime vraiment, mais se sent au-dessus de lui : moins crédule et plus sévère. Les Dames à la Cour : Elle semble croire que Kirsten Jung est gentille et de bonne nature, mais un peu guindée. Elle déteste Natasha à cause de son attitude hautaine et condescendante. Elle est peut-être la plus proche de Petra Liebkosen, puisque leurs personnalités sont largement similaires - mais elle craint que le commérage de Petra n'ait involontairement aidé le maître-chanteur. Siegfried Prunkvoll - Chevalier éternel : Elle l'évite, mais l'insulte dans son dos pour son manque d'intelligence. Allavandrel Fanmaris - Le Grand Veneur : Ami de longue date, Allavandrel a présenté Emmanuelle à un acteur de théâtre, ce qui lui a permis de faire ses premiers pas dans le métier. L’Elfe est un compagnon amusant et digne de confiance, et bien qu'ils n'aient jamais eu de liaison, ils ont partagé une nuit de passion avant qu'Emmanuelle ne rencontre le Graf.
LES AUTRES PNJS
Gothard Wallenstein - Chef de la Commission : Le méprise : il a essayé d'acheter ses faveurs avant qu'elle ne devienne une Dame de la Cour. Peut profiter de toutes les occasions pour répandre des rumeurs sur ses affaires et ses plaisirs personnels.
Dieter Schmiedehammer - Champion : Ne le connaît que par les propos de Kirsten Jung et par ses rares rencontres. Il le trouve gentil, fort et séduisant, mais ennuyeux.
Luigi Pavarotti - Médecin du Baron : Préoccupée par les avances très explicites qu'il lui a faites, elle l'évite. Luigi a fait allusion à certains traitements qu'il connaissait et qui peuvent merveilleusement renforcer la vigeur masculine, ce qui a laissé Emanuelle trop choquée pour répondre.
Josef Sparsam - Chancelier : Déteste sa formalité rigide et l'insulte avec des sarcasmes détournés.
Rallane Lafarel - Ménestrel : Amis et compagnons platoniques fidèles, même après leur brève liaison il y a quatre ans. Elle ne lui a pas parlé de sa liaison avec Ar-Ulric, et le trouve trop confiant pour le soupçonner ; elle sait comment il idéalise les femmes.
Les Seigneurs de la Loi : A entendu parler d'eux par Ar-Ulric, mais n'en connaît aucun personnellement. Elle les considère comme des hommes compétents, qui arrivent à faire leur travail de façon idéale.
133
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
SIEGFRIED PRUNKVOLL —CHEVALIER COMMANDEUR (OR 2) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 58 31 55 32 54 49 37 25 44 24 15 Traits : Préjugés (Bandits et Paysans), Armure 5, Arme (épée) +11 Compétences : Athlétisme 59, Soins aux animaux 35, Subornation 29, Charme 29, Emprise sur les animaux 54, Résistance à l'alcool 37, Calme 57, Esquive 59, Évaluation 28, Pari 35, Ragot 27, Guérison 35, Intimidation 65, Langue (Bataille) 35, Commandement 29, Savoir (Héraldique 50, Middenheim 30, Guerre 35), Corps à corps (Base 73, Cavalerie 78, Escrime 68), Musicien (Clavecin) 42, Chevauchée (Cheval) 59, Métier (Maréchal-ferrant) 47 Talents : Destiné (Une mésaventure au vu des murs de Wolfenburg), Savoir-vivre (Nobles), Noblesse, Lire/Ecrire, Emprise sur les animaux, Coup puissant 2, Guerrier né Possessions : Armure de plate complète magique (compte comme magique, a 0 encombrement lorsqu'elle est portée sur de la Maille et du cuir),. Épée de qualité. Bourse contenant des pièces de monnaie d'une valeur de 2 CO.
RÔLE
LE CHEVALIER ÉTERNEL: SIEGFRIED PRUNKVOLL Siegfried Prunkvoll est l'actuel chevalier éternel, gardien de cérémonie de Middenheim. Il est présent partout dans son armure magique de Plate complete, et en dehors des murs de la cour, peu de gens savent à quoi il ressemble. Il mesure 1,80 m, est de corpulence moyenne, a les cheveux bruns, une grande moustache et des yeux gris foncé. Il assiste à toutes les cérémonies de la cour et de l'État comme son poste l'exige, mais on le voit rarement, voire jamais, en d'autres occasions. Siegfried est pompeux, en proie à l'ivresse et à l'ennui le plus effroyable qu'on puisse imaginer. Il est également terriblement chauvin et incroyablement condescendant (s'il est courtois) envers toutes les femmes qu'il rencontre. Il aime beaucoup l'héraldique, les joutes et l'histoire militaire, et est en fait très au fait de ces questions. Il fera la leçon à tout le monde sur ses armoiries : le symbole apparaît sur tout ce qu'il possède (même, dit-on, sur ses sous-vêtements). Malheur à celui qui serait assez fou pour l'entraîner dans une conversation sur une de ses obsessions.
Comme Siegfried aime beaucoup l'expliquer, le poste de Chevalier Eternel a ses origines dans une histoire lointaine. Comme il le raconte, lors de la fondation de Middenheim, un devin a prédit que la cité devait toujours être protégée par un chevalier de grande vertu et de désintéressement, choisi par les hommes les plus honnêtes et les plus brillants de la Cité. A sa création, un volontaire se présenta, les gens se réjouirent et lui accordèrent une rente prélevée sur les caisses de la cité. Le chevalier éternel ( puisqu'un tel protecteur serait nécessaire à tout jamais ) a également reçu un magnifique costume blanc de maille et de plate magique créé par les sorciers de la cité. Transmise d'un Chevalier Éternel à l'autre, cette armure est devenue un insigne de ça fonction. Les premiers Chevaliers éternels étaient de bons guerriers, bien qu'il ait été dit que le premier était le fils du devin, qui était à cette époque sans travail. Le poste a perdu beaucoup de sa gloire au fil des siècles, mais personne ne souhaite mettre fin à la tradition. Siegfried a activement fait campagne pour le poste alors que le dernier chevalier éternel était aux prises avec une maladie mortelle, et il a obtenu le poste, faute d'un meilleur candidat. Aucune fonction ou devoir à la cour n'est attaché à ce poste, si ce n'est que, selon la prophétie, le Chevalier éternel doit toujours rester dans les murs de Middenheim, sinon un terrible destin s'abattra sur la cité. Siegfried n'a aucune influence sur le Graf Boris.
EMPLACEMENTS
Siegfried vit dans le Palais extérieur, mais assiste à certains événements culturels pendant la semaine du carnaval. Il ne fréquente pas les événements informels ou peu intellectuels, les marchés ou autres lieux "communs".
134
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
RÉACTIONS
Un Personnage de haute condition sociale (par exemple, dans la Carrière Noble, ou possédant le Talent de Noblesse) qui est bien habillé et parle correctement ( ou un Personnage de moindre importance qui peut imiter ces caractéristiques de façon convaincante ) reçoit un bonus pouvant aller jusqu'à +20 sur tous les Tests de Sociabilité avec Siegfried. Les personnes grivoises, grossières et même celles qui parlent de manière simple sont renvoyées d'emblée.
CONNAISSANCES
Siegfried ne sait rien de valeur, et lui parler serait une perte de temps totale ; les joueurs persévérants peuvent en tirer un peu de profit. S'il détecte la moindre menace pour la sécurité de Middenheim, Siegfried considérera qu'il est de son devoir sacré de se rendre chez le Graf et de tout lui dire, et il insistera pour que les Personnages l'accompagnent. Il n'écoutera aucun argument en faveur d'un retard, ni de la collecte d'informations supplémentaires, ni d'une dénonciation de l'ennemi. Le seul moyen de l'arrêter sera la force, ce qui le convaincra que les Personnages font eux aussi partie d'un terrible complot visant à détruire la cité.
FAUSSES IDEES
Siegfried a peu d'idée de qui influence le Graf Boris. Il en vient à penser, à tort, qu'il a une influence significative, et il croit que les Marshals ont plus d'influence qu'ils n'en ont en réalité. Il refuse de croire qu'un PNJ féminin puisse avoir une quelconque influence sur le Graf, revêtant ses opinions machistes d'une galanterie pompeuse et farfelu.
OBJECTIFS
A sa manière simpliste et mal informée, Siegfried est dévoué à son poste et à Middenheim. Il considère les discussions relatives aux questions financières comme sinistres, mais il peut révéler qu'il n'aime pas la taxe du Temple, mais qu'il est favorable aux deux autres : Les nains sont intrinsèquement moins nobles que les humains, et les sorciers moins nobles que les chevaliers ou les prêtres.
LES AUTRES PNJS
Katarina Todbringer - "La princesse" : La plus haute dame du pays et un parangon de vertu. Siegfried tente de faire des éloges à la cour et, à l'occasion, des poèmes épouvantables, sans se rendre compte de leurs effets invariablement désastreux. Hildegarde Zimperlich - Le Chaperon : Une dame bien élevée et dévouée. Leur relation est très formelle, parfaitement bien menée et d'une politesse affreuse. Les Midden Marshalls : De bons camarades et de grands guerriers, mais sans ses propres qualités héroïques. Siegfried n'est pas du tout conscient du fait qu'ils ne l'aiment pas. Les Sorciers : La sorcellerie est assez peu chevaleresque, bien qu'un sorcier ait bien sûr fait sa merveilleuse armure. Janna Eberhauer le met mal à l'aise, il y a un autre terme pour désigner les femmes lanceurs de sorts, et ce n'est pas celui de substitue du Grand sorcier. Le Grand Prêtre Ar-Ulric : En tant que disciple dévoué de Sigmar, Siegfried est préoccupé par le fait qu'un prêtre d'Ulric ait l'oreille du Graf, même si ce prêtre est aussi un électeur impérial. Cependant, il ne connaît guère Ar-Ulric et ne le critiquera pas. la Favorite et les Dames de la Cour : Siegfried les traite toutes avec une chevalerie condescendante et irrévérencieuse. Il n'est au courant d'aucune affaire et ne sera pas en mesure de donner suite aux informations qui lui sont communiquées. Cependant, il n'a pas réussi à bannir le souvenir d'une dame (Petra, bien qu'il n'ait pas pu la nommer) qui lui a fait une suggestion inappropriée malgré son vœu de chasteté ; plutôt que de la croire naturellement capable de tels sentiments, il attribue l'incident à un quelconque phénomène lunaire. Il a entendu dire que les dames sont en proie à ce genre de choses. Allavandrel Fanmaris - Le Grand Veneur : Allavandrel a déjà eu des rapports violents avec Siegfried dans le passé, et le Chevalier Éternel le déteste. Il est déjà assez grave que le Graf doive chasser avec des compatriotes défraîchis, mais un Elfe chasseur ( en tant que carrière ) lui est insupportable. Gothard Wallenstein - Chef de la Commission : Jamais entendu parler de lui.
Siegfried ignore totalement que la plupart des autres PNJS le trouvent ennuyeux, voire ridicule. Dans la plupart des cas, ses opinions sont basées sur le rang plutôt que sur la personne.
Luigi Pavarotti - Médecin du Baron : Les chevaliers ne s'associent pas avec les guérisseurs.
Josef Sparsam - Chancelier : Un homme assez bon, qui s'y connaît en antiquités et en histoire. Malheureusement, il doit se salir les mains avec des questions financières.
Les Seigneurs de la Loi : Pas de contact, mais ils sont sûrement cultivés et dignes, même s'ils sont réservés et ennuyeux.
Dieter Schmiedehammer - Champion : Un bon gars, qui fait de son mieux malgré sa basse extraction. Lorsqu'ils se rencontrent, la démonstration forcée de bonne entente de Siegfried est embarrassante. Rallane Lafarel - Ménestrel : Les belles chansons sont souvent parfaites pour divertir les dames, mais Siegfried n'aime pas qu'un elfe agisse aussi librement parmi les fleurs féminines de la cour.
135
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
ALLAVANDREL FANMARIS — MAÎTRE CHASSEUR (ARGENT 3) M CC CT F
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
5 45 75 52 52 75 55 68 69 57 58 20 Traits : A distance ( Arc long) +9 Compétences : Dressage (Chien 89, Faucon 89, Cheval 84), Athlétisme 75, Emprise sur les animaux 77, Escalade 75, Résistance à l'alcool 67, Calme 77, Esquive 70, Résistance 72, Divertissement (Narration) 73, Pari 79, Ragot 73, Marchandage 73, Intimidation 62, Intuition 95, Langue (Eltharin) 74, Savoir (Bêtes 89, Middenheim 84, Politique 79), Survie en extérieur 77, Corps à corps (Base) 68, Navigation 79, Perception 95, Projectile (Arc 98, Fronde 95), Chevauchée (Cheval) 75, Signes secrets (Chasseur) 79, Piège 88, Discrétion (Rural) 75, Natation 62, Pistage 95 Talents : Tir précis, Sens aiguisé (vue), Affinité avec les animaux, Attirant, Noctambule, Tir mortel, Tir rapide, Sociable, Dur à cuire, Œil du chasseur, Tireur de précision, Vision Nocturne, Lire/Ecrire, Nomade, Tireur d'élite, Bon marcheur (Forêt), Frappe assommante, Trappeur Possessions : Des vêtements d'extérieur pratiques, notamment des bottes robustes et un manteau épais et chaud. Couteau de chasse. Arc long et carquois de 12 flèches. Bourse contenant des pièces de monnaie d'une valeur de 2 CO. Allavandrel possède à la fois un arc elfique et un stock de 24 flèches elfiques, mais considère que les deux sont peu sportifs et qu'il est préférable de les utiliser dans des conditions exceptionnelles.
RÔLE
LE GRAND VENEUR: ALLAVANDREL FANMARIS Le Gand veneur veille à ce que les hommes et les montures soient gardés en état pour chaque fois que le Graf va à la chasse. Allavandrel a 101 ans, mais il en paraît 30 en termes humains. Il est grand, avec une silhouette élancée qui ne reflète pas sa force physique considérable. Il a des yeux d'un vert émeraude saisissant, et ses cheveux brun doré tombent en douces vagues sur ses épaules. Chasseur et archer très habile, il s'habille généralement en costume de chasseur vert et brun, même à la cour. Il est amical et ouvert, avec un esprit vif, qui peut être tranchant s'il n'aime pas quelqu'un. Passionné par les plaisirs de la vie, Allavnadrel s'adonne de temps en temps à des beuveries sauvages, souvent en compagnie de Rallane Lafarel, le ménestrel du Graf, et de Dieter Schmiedehammer, le champion du Graf. Il frôle parfois le coma éthylique pendant la semaine du carnaval, mais sans en faire trop, car il est déterminé à conserver son titre de champion de tir à l'arc. Allavandrel est un compagnon bien renseigné, spirituel et amusant pour tout personnage pour lequel il peut avoir un coup de cœur, mais le suivre est coûteux et fatigant.
En tant que Grand Veneur, Allavandrel est responsable de l'entretien et de la gestion des hommes et des montures pour les expéditions à la lisière des forêts environnantes. Comme le Graf ne s'intéresse plus à la chasse depuis quelques mois, Allavandrel s'ennuie. Il n'a aucune influence sur le Graf en matière de politique, bien qu'il puisse le faire s'il le souhaite la politique ne l'intéresse tout simplement pas. Cependant, il voit régulièrement le Graf.
LOCALISATIONS
Allavandrel possède une maison dans le quartier d'Osttor. Il assiste à de nombreux événements du carnaval et il est facile de le rencontrer au tournoi de tir à l'arc ou dans diverses auberges, allant des plus chic àu plus dangereuse.
RÉACTIONS
Les Elfes : +10 à tous les Tests de Sociabilité. Bien que Rallane et lui soient de bons amis, il aspire à plus de compagnie d'autres Elfes. Nains : -10 à tous les Tests de Sociabilité. Halflings : +5 à tous les Tests de Sociabilité. Allavandrel emploie une gouvernante Halfling talentueuse et amicale, appelée Cordelia Greenhill, et il a développé un faible pour les petites gens grâce à elle.
136
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
CONNAISSANCES
Allavandrel sait qui influence le Graf Boris, mais pas beaucoup plus que cela. Cependant, cet elfe sociable a de bonnes relations et peut vous présenter Dieter, Rallane, les Dames de la Cour et peut-être même le Chancelier. Il peut savoir où quelqu'un (comme le Chancelier) pourrait se procurer des substances plus exotiques (voir "Le Revendeur de Drogue", page 94), mais il s'inquiétera de savoir si les Personnages nomment spécifiquement le Chancelier à ce sujet. C'est un combattant robuste et un archer hors pair, qui peut aussi aider les Personnages de façon directe et aventureuse, mais seulement si cela est absolument nécessaire.
FAUSSES IDEES
Allavandrel c'est qui influence le Graf, bien qu'il soit enclin à surestimer l'influence des Marshals et d'Ar-Ulric.
OBJECTIFS
Allavandrel aime l'idée d'une taxe naine, mais sait que cela va créer des problèmes : il n'est pas content que Rallane soit blâmé, et il aimerait que son ami soit disculpé sur ce point. Il n'a pas d'opinion sur les autres taxes. Sachant que le Graf est malade et que la cité est vulnérable, il se demande s'il ne devrait pas être plus impliqué politiquement. Cet elfe a le goût de l'aventure. Il sait que le baron Heinrich (voir "La famille Todbringer", page 32) lui paraît être compétent, et il ne cache pas qu'Heinrich ferait un bon Graf. Il est assez sage pour savoir que de telles pensées ne peuvent être exprimées, mais il encouragerait tout Personnage qui semble partager cette opinion. Étant donné l'état du Graf, il ne faut pas s'attendre à ce qu'il passe à l'action avant un an ou deux ans. Cependant, il ne se permet pas de prendre des risques trop visible. Pendant la semaine du Carnaval, le but principal d'Allavandrel est de conserver son titre de champion de tir à l'arc, et d'avoir autant de plaisir que possible : vivre la nuit, éventuellement aider les Personnages le jour en leur donnant des informations et en leur présentant d'autres PNJ. Cependant, il abordera la question avec Rallane en premier, et seulement après que les Personnages aient fait des avancées notables par eux-mêmes.
LES AUTRES PNJS
Josef Sparsam - Chancelier : Allavandrel a toujours été un peu désolé pour lui, estimant que cet homme honnête mais douloureusement timide n'est pas un mauvais garçon si on lui donne une chance. Il lui est arrivé une ou deux fois d'avoir sortie Sparsam d'un l'embarras social, mais leurs relations sont toujours formelles. Allavandrel n'a pas été en mesure de remarquer un comportement étrange ou des signes d'addiction.
Rallane Lafarel - Ménestrel : Amis très proches, ils boivent du vin, dînent et chantent ensemble, et échangent des confidences dans le cadre de romances occasionnelles mais toujours mémorables. Quant Allavandrel est plutôt sobre, il finit souvent par avoir à raccompagner le ménestrel chez lui après une nuit d'ivresse. Katarina Todbringer - "La princesse" : Elle semble naïve, mais elle est gentille et charitable. Hildegarde Zimperlich - Le Chaperon : Il est indifférent à son égard, mais la traite avec courtoisie. Les MiddenMarshalls : Il sait très peu de choses sur von Genscher, mais n'a pas de sentiments particuliers à leur égard. Les Sorciers : Pas de relations. Il serait heureux d'apprendre que Janna Eberhauer le trouve séduisant. Le Grand Prêtre Ar-Ulric : Pas de relations. Allavandrel ne s'intéresse pas trop aux pratiques religieuses humaines, mais il est enclin à sympathiser avec les cultes de Taal et de Rhya. Emmanuelle Schlagen - Favorite : Amis, par intermittence, durant quelques années ; ils ont eu de temps en temps des rapports amoureux occasionnels, mais jamais plus que cella. Allavandrel se montre soulager, car il suspecte désormais qu'Emmanuelle est la Favorite du Graf. Il ne sait rien de sa liaison avec Ar-Ulric, mais il soupçonne par son comportement qu'il pourrait y avoir quelqu'un d'autre. Les Dames de la Cour : Amies de Kirsten et de Petra, et a parfois eu de longue soirées avec Petra. Il a également eu l'occasion de les escorter en ville à plusieurs reprises. Il n'aime pas Natasha, lui paraissant froide et peu aimable. Siegfried Prunkvoll - Chevalier éternel : Allavandrel le trouve ridicule et insultera tous ceux qui l'écoutent. Gotthard Wallenstein - Chef de la Commission : Ne le connaît pas personnellement, mais sait par Dieter que l'homme est un escroc, et sait également par d'autres qu'il traite mal les femmes : deux choses qu'Allavandrel n'aime pas. Luigi Pavarotti - Médecin Du Baron : Ils ne se sont rencontrés qu'une seule fois, et ce fut bref. Il se trouve que Luigi était très discret à l'époque, et ils ont eu une brève conversation sur les affaires de la Cour. Sur la base de cette seule rencontre, Allavandrel estime que le Tilean ne peut pas être aussi mauvais que sa réputation le suggère. Les Seigneurs de la Loi : Pas d'affaires. Il ne les connaît que de réputation, mais imagine qu'ils doivent être plutôt guindés.
Dieter Schmiedehammer - Champion : Bon ami et compagnon de beuverie, Allavandrel apprécie la compagnie de Dieter plus que la plupart des autres humains. Dieter et Allavandrel n'ont pas discuté des modifications des taxes, mais il a été surpris d'apprendre que Rallane avait exprimé le point de vue de Dieter a ça place.
137
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
GOTTHARD WALLENSTEIN — MARCHANT (ARGENT 5) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 45 30 32 30 47 42 43 46 41 43 13 Traits : Corruption mentale (Accro à l'adrénaline), Préjugés (rabat-joie, pauvres présomptueux, régisseurs snobs), Arme (Rapière) +7 Compétences : Subornation 63, Charme 53, Résistance à l'alcool 45, Calme 44, Divertissement (Narration) 53, Évaluation 49, Pari 63, Ragot 61, Marchandage 68, Intimidation 37, Commandement 48, Savoir (Héraldique 56, Middenheim 51, Reikland 51, Slaanesh 61), Corps à corps (Base 55, Escrime 50), Musicien (Clavecin) 48, Chevauchée (Cheval) 57, Escamotage 58, Signes secrets (Culte) 56, Discrétion (Urbaine) 62 Talents : Insignifiant, Baratiner, Suborneur, Noctambule, Négociateur, Destiné (La menace apparente vous obsède , caché vous de la possède), Escroquer, Savoir-vivre (Criminels, Guildes, Nobles), Grégaire, Chanceux, Noblesse, Lire/Ecrire, Identité secrète Possessions : Vêtements fins ou miteux selon le contexte. Trousse de déguisement. Bourse contenant des pièces de monnaie d'une valeur de 1 CO, 1d10 doses de Délice de Ranald, de Fleur de Lune et/ou de Racine bizarre, 1d10 bougies et un morceau de gingembre.
RÔLE
LE CHEF DE LA COMMISSION: GOTTHARD WALLENSTEIN Gotthard Wallenstein préside à la fois la Commission du commerce, des échanges et la fiscalité et le Conseil administratif de la guilde des marchands. Il s'agit d'une réussite remarquable pour quelqu'un qui est relativement nouveau à Middenheim. Sa véritable identité est Gotthard von Wittgenstein, seul membre survivant d'une famille corrompue de la noblesse du Reikland, et fortement impliqué dans le culte de Slaanesh du Sceptre de Jade. Il est parvenu à obtenir ses importantes fonctions publiques grâce au patronage du Magus du Culte, la défunte épouse du Graf, Anika-Elise Nikse. Gothard est un maître du déguisement. Dans ses fonctions officielles, il porte de riches vêtements et teint ses cheveux et sa barbe en roux. En dehors de Middenheim, il a des cheveux gris-noir mouchetés d'argent et une barbe taillée de couleur marron foncé, et il s'habille de façon plutôt miteuse en bleu et gris. Ses yeux sont marrons. En tant que von Wittgenstein, il a les cheveux blonds et les yeux bleus, il est rasé de près et semble avoir une vingtaine d'années. Si on l'approche, il prétendra presque toujours être quelqu'un d'autre et suggérera qu'il s'agit d'une erreur d'identité. Gothard est un individu lubrique, avare, flagorneur envers ceux dont il pense pouvoir tirer profit, mais grossier envers tous les autres. Il n'est pas sans ruse, ayant gardé une longueur d'avance sur les espions de Middenheim.
Wallenstein est le chef de la commission de la Cité sur le commerce, les échanges et la fiscalité, ainsi que de la guilde des commerçants. La Commission représente les Seigneurs de la loi pour toutes les lois qui concernent les taxes, les marchands et le commerce, tandis que la Guilde représente les intérêts des marchands de la cité. Il a maintenu ces deux postes (qui sont techniquement élus selon un processus semi-démocratique) par un mélange de subornation, d'extorsion, de lèche-bottes, de flatterie et de menaces.
EMPLACEMENTS
Wallenstein vit dans une maison apparemment modeste dans le quartier de Brotkopfs (page 36). Elle est moins modeste à l'intérieur, bien que Wallenstein ne souhaite pas attirer l'attention sur sa richesse considérable. Il n'est pratiquement jamais chez lui, et après avoir frappé de nebreuse fois a la porte, elle sera ouverte par un serviteur bossu, Adolphe, qui vous dira que son maître est en voyage d'affaires, même s'il est là. Il est tout aussi difficile à trouver dans ses différents entrepôts et commerces de la cité. Wallenstein assiste à certaines manifestations du carnaval, principalement pour côtoyer les classes supérieures, et peut être rencontré par hasard parmi les marchands dans presque tous les quartiers de la cité. Il évite les quartiers peu recommandables de la cité, craignant une tentative de meurtre de l'une des nombreuses personnes qu'il a escroquées.
RÉACTIONS
Pas de modificateurs spéciale, mais les pots-de-vin peuvent grandement faciliter les choses.
FAUSSES IDEES
Wallenstein ne sais pas vraiment qui influence le Graf Boris, parvenant à la conclusion que seuls le Chancelier et les Seigneurs de la Loi ont une réelle influence.
138
AI
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
OBJECTIFS
Wallenstein est motivé en grande partie par l'argent et le plaisir.
Siegfried Prunkvoll - Chevalier éternel : Pas de relations, mais il sait que sa réputation est celle d'un imbécile et il prend plaisir à se moquer de lui en privé.
Il se réjouit que les changements de taxes n'aient pas d'incidence sur les marchands de la cité, et, naturellement, il a dit à la Guilde que c'était grâce à son influence ! La taxe sur les nains l'intrigue : ils représentent un marché important. Il soupçonne Rallane d'avoir influencé le Graf, peut-être par le biais d'une chanson magique ; il a entendu dire que les Elfes pouvaient faire ce genre de choses. Il aime le coup de la taxe sur les temples, et espère en tirer profit si les temples sont forcés de vendre leurs propriétés et autres biens. La taxe sur les parchemins l'inquiète : moins de sorciers pourrait signifier moins d'apprentis et d'étudiants, qui sont des recrues idéale pour le Sceptre de Jade ; d'un autre côté, la contrebande d'équipement magique dans la cité pourrait être rentable.
Allavandrel Fanmaris transactions ; indifférent.
LES AUTRES PNJ
SECRET MORTEL : LE DERNIER DES WITTGENSTEINS
Josef Sparsam - Chancelier : Le délicat doigté de Wallenstein a créé une modeste amitié. Ravi d'être en bons termes avec le Chancelier, mais considère qu'il manque de ruse fondamentale. Dieter Schmiedehammer - Champion : Il a eu peur de lui, il l'a escroqué de quelques couronnes pour une affaire de chevaux il y a quelques mois, et le regrette maintenant. Il connaît sa réputation et l'évite. Rallane Lafarel - Ménestrel : L'évite, sachant qu'il est un observateur intelligent (les elfes le sont toujours), et de plus il est ami avec Dieter. Katarina Todbringer - "Princesse" : Ne l'a jamais rencontrée. Il la considère comme une simple bienfaitrice, mais se laisse aller à des pensées lascives à son sujet. Hildegarde Zimperlich - Le Chaperon : Ne sait rien d'elle. Les Midden Marshals : Traitements indirects uniquement : fait très attention à traiter avec eux honnêtement. Les Sorciers : Pas de relations, mais il appréhende les sorciers en général, craignant qu'ils ne découvrent ses secrets inavouable. Grand Prêtre ar-Ulric : l'a rencontré brièvement et n'a pas de sentiments personnels. En tant qu'adepte d'une des puissances de la ruine, il n'aime pas le culte d'Ulric, mais ne considère pas le Grand Prêtre comme une menace. Emmanuelle Schlagen - Favorite : Elle l'a rejeté quand elle était actrice, et il se réjouirait de sa chute. Dames à la Cour : Il les rencontre rarement, mais se comporte d'une manière qu'il imagine être courtoise et tente de cacher ses bas instincts. Il aime à croire qu'elles sont bien disposées à son égard, à l'exception de Natasha, "froide et coincée".
Le
Grand
Veneur:
Peu
de
Luigi Pavarotti - Médecin du baron : Jamais entendu parler de lui. Les Seigneurs de la Loi : Wallenstein a des réunions bimensuelles régulières avec eux en sa qualité de chef de la commission de la cité. Hoflich a eu une attitude assez amicale ces derniers temps, et il pourra peut-être profiter de l'occasion pour tirer des leçons de son influence croissante. Il prétend être ami avec tous les Seigneurs de la Loi.
Gotthard a deux secrets mortels que les Personnages pourraient découvrir : son vrai nom est Gotthard von Wittgenstein, et il est membre du culte du Sceptre de Jade qui vénère Slaanesh. Les Personnages le reconnaîtront peut-être grâce à son portrait dans le Château de Wittgenstein (voir Mort sur le Reik), mais ce n'est pas grave s'ils ne le reconnaissent pas ; un événement viendra les éclairer à ce sujet. Comme la plupart des cultes du Chaos, le Sceptre de Jade opère en secret. Il recrute parmi les amateurs de plaisirs les plus aisés de la cité, avec des éclaireurs dans la plupart des meilleures auberges et au Collegium Theologica. Seul le cercle restreint sait que le chef spirituel du culte était la défunte épouse du Graf, la baronne Anika-Elise Nikse. Depuis sa mort prématurée, plusieurs membres supérieurs ont comploté pour la remplacer, dont Gotthard. Entre-temps, la puissante cellule de Middenheim de la Main Pourpre a eu l'occasion d'affaiblir sa rivale. S'il est confronté à la preuve de l'un ou l'autre de ces secrets, Gothard soudoiera, suppliera, fera des cadeaux, offrira des "faveurs" impotente et fera tout ce qu'il peut pour parvenir à se tirer d'affaire - ou du moins, pour gagner du temps afin d'organiser le meurtre des Personnages. Les Personnages pourraient lui être redevables en le sauvant de divers ennemis : des adeptes rivaux de Slaanesh, des agents de la Main Pourpre, des répurgateurs et même d'un groupe de Skavens à la recherche d'autres morceaux de Malepierre des Wittgenstein. Il a des ressources et des contacts considérables dans la cité, mais les Personnages pourraient réfléchirent à deux fois avant de former une alliance avec lui : une fois qu'il sait que quelqu'un connaît ses secrets, il essaiera inévitablement de le faire tuer
139
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LUIGI PAVAROTTI — ARNAQUEUR (ARGENT 2) M CC CT F
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
4 52 32 43 40 55 56 60 64 50 62 17
Compétences : Athlétisme 76, Subornation 77, Charme 87, Escalade 68, Résistance à l'alcool 73, Calme 73, Esquive 66, Conduite d'attelage 66, Résistance 65, Divertissement (Comédie 72, Chanter 82, Raconter 82), Évaluation 82, Pari 82, Ragot 85, Marchandage 82, Guérison 74, Hypnotisme 84, Intimidation 53, Intuition 70, Commandement 82, Langue (Voleur 84, Tilean 84), Savoir (Anatomie 74, Héraldique 79, Magie 69, Médecine 74, Middenheim 74), Corps à corps (Base 67, Bagarre 72), Navigation 74, Perception 75, Ramer 63, Voile 76, Escamotage 75, Natation 63 Talents : Baratiner, Noctambule, Menteur, Imperturbable, Négociateur, Destiné (Ceux qui, dans les océans, exercent leur travail sont plongés là où bouillonnent les tourbillons), Savoir-vivre (nobles), Mains agiles, Pansement de fortune, Sociable, Chanceux, Lire/ Ecrire, Perspicace, Voyageur aguerri, Infatigable, Affable, Persévérant, Très fort Possessions :Vêtement de la Cour de bonne qualité (très voyante). Bijoux d'une valeur de 10 CO, dont une pièce en argent très poli sur une chaîne. Bourse contenant des pièces d'une valeur de 2 CO.
RÔLE
Luigi s'occupe du baron Stefan, qui est malade, et son succès relatif lui donne une influence modeste auprès du Graf Boris (1 vote).
EMPLACEMENTS LE MEDECIN DU BARON: HERR DOKTOR LUIGI PAVAROTTI Luigi Pavarotti est employé pour prendre soin du baron Stefan Todbringer. Récemment arrivé à Middenheim, il vit dans le Palais Intérieur, à proximité de la chambre de Stefan, mais il profite également de la vie nocturne de la cité. On peut le rencontrer sur un marché quelconque (surtout celui qui vend de la nourriture et des boissons), dans une zone animée, ou en train de chanter dans une auberge ou une autre. Luigi est un personnage , grand et bien bâti, mais avec pas mal de poids sous la ceinture. Son visage est encadré par une crinière sauvage de cheveux noirs bouclés et une barbe mal entretenue. Il crie plutôt que ne parle, fait des gestes effrénés et semble à moitié fou. Luigi a une énergie énorme, un grand appétit et fait tout à l'excès, mais c'est à la base une âme au grand cœur. Il s'habille de façon outrageuse, mange et boit prodigieusement. Il flirte avec tout personnage sympathique qu'il rencontre, subtilement ou non, selon son estimation du personnage concerné. Il est originaire de Miragliano, une cité de Tilean, et se jette dans des bribes d'opéra miraglien à intervalles réguliers. Luigi n'est pas aussi incontrôlé qu'il le semble, et semble simplement négliger quelque chose qu'il a remarqué. Il n'est sérieux que lorsque c'est absolument nécessaire.
Luigi vit dans le palais intérieur, à proximité de la chambre de Stefan (voir carte 4). Il assistera à de nombreux événements du carnaval et attend avec impatience les récitals d'opéra. On peut également le rencontrer dans presque toutes les auberges, les marchés ou les maisons de mauvaise réputation. Si les Personnages sont témoins de son travail auprès du baron Stefan, ils verront qu'il utilise l'hypnose (page 149).
RÉACTIONS
Des gens attirants et des Elfes : Toute personne ayant le Talent Attirant en profitera toujours pour interagir avec Luigi, même si ils lui ont fait du tort dans le passé. Traitez tous les Personnages Elfes comme s'ils avaient le Talent Attirant lorsqu'ils traitent avec Luigi.
CONNAISSANCE
Luigi ne sait rien d'important, si ce n'est sa perception d'Ar-Ulric (voir ci-dessous). Outre sa modeste influence, sa compétence en matière d'hypnose est d'une importance capitale, car elle pourrait aider à libérer Dieter des suggestions qui l'obligent à soutenir les récents impôts (voir "Vous vous sentez fatiguer...", page 87). Ses compétences médicales et hypnothérapeutiques pourraient également être utilisées. L'attitude insouciante de Luigi et ses origines étrangères peuvent susciter quelques soupçons initiaux, et une collaboration étroite avec lui entraînera des frictions avec les principaux PNJ les plus respectables (notamment le Chaperon). Cependant, si les Personnages peuvent satisfaire à ses objectifs et à ses appétits ( ce qui est une entreprise coûteuse, épuisante et potentiellement embarrassante ) et ne veulent manifestement pas lui faire de mal ni à la famille Todbringer, il peut être un contact très utile.
140
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
F
I
AUSSES DEES Les Dames à la Cour : Malgré ses manières, Luigi est Luigi n'a pas la moindre idée de qui influence le Graf Boris. Il particulièrement discret. Il n'admet pas volontiers ses exploits sous-estime sa propre influence, mais le Graf l'écouterait par avec Petra et Natasha, mais on peut finir par lui arracher les vers gratitude pour son travail avec Stefan. du nez. Il sait que Kirsten va rejoindre son mari (mais ne c'est pas qui il est) et ne lui a fait aucune avance : "Marié" ? Bien sûr ! Mais pas celle qui va bientôt se marier, car un tel amour est toujours vrai !"
OBJECTIFS
Luigi n'est pas du tout concerné par la politique : ses objectifs tournent autour des plaisirs charnels de toutes sortes et du bien-être du baron Stefan.
LES AUTRES PNJS
Josef Sparsam - Chancelier : Profondément refoulé. Luigi a observé les récents changements dans son comportement et s'est demandé si Sparsam ne prenait pas un traitement, mais il demeure perplexe a ce sujet. Il ne mentionnera pas cette possibilité à moins que les Personnages ne le suggèrent d'abord. Dieter Schmiedehammer - Champion : il la vus brièvement. Il est triste qu'il doive se marier ; considérant le mariage comme la fin du plaisir. Rallane Lafarel - Ménestrel : Aime sa musique et connaît sa réputation de noctambule : aimerait mieux le connaître. Katarina Todbringer - "Princesse" : Sait qu'elle est bien audessus de son rang, mais a tout de même un faible pour elle. Il la trouve charmante et soutiendra tout personnage sympathique qui tentera de gagner son amitié, voire son cœur. Hildegarde Zimperlich - Le Chaperon : Une vieille sorcière refoulée qui veut détruire tous les plaisirs simplement parce qu'elle n'a pas la capacité de s'amuser. Les MiddenMarshalls : Ne sait rien d'eux, et va essayer d'orienter la conversation vers ses propres exploits contre les pirates en tant qu'amiral de la marine de Tilean. Ses affaires loufoques (mais complètement vraies peuvent durer des heures, à moins que quelqu'un ne l'en empêche, auquel cas il promettra de bonne grâce de terminer l'histoire plus tard. Les Sorciers : Ne sait rien d'eux, mais pense pouvoir voir Janna Eberhauer lors d'un événement à la cour, et suppliera les Personnages de le lui présenter. Il a un intérêt pour la magie de Jade, bien qu'il ne veuille pas en faire usage. Bien qu'il soit un profane, la magie ne lui est pas étrangère, Luigi a eu une vie palpitante. Le Grand Prêtre Ar-Ulric : Pas de sentiments important. En secret, il a noté l'anxiété du Grand Prêtre et soupçonne fortement une liaison interdite, mais ne sait pas, ou ne se soucie pas, de qui pourrait être le partie consternait. Emmanuelle Schlagen - Favorite : Ne sait pas qu'elle est l'amante du Grand Prêtre et ne l'aurait pas tenter de la charmer de façon romantique s'il l'avait su. Admettra clairement qu'elle a refusé et semble vraiment perplexe a ce sujet, surtout depuis qu'il lui a parlé de ses préparations à base de plantes pour renforcer la vigueur masculine.
Luigi sera poétique ( à sa manière ), d'une franchise choquante, sur la beauté, la grâce et le charme qu'ils apportent à la cour. Siegfried Prunkvoll - Chevalier éternel : N'a jamais eu de contact avec lui, mais le ridiculiserait volontiers si on lui parlait de lui. Allavandrel Fanmaris - Le Grand Veneur : La rencontré brièvement alors qu'il avait un peu la gueule de bois et qu'il était mélancolique ; l'a apprécié et sera heureux d'apprendre sa nature dissolue, suggérant aussitôt de faire la fête pour eux et quelques amis. Gothard Wallenstein - Chef de la Commission : Jamais entendu parler de lui. Les Seigneurs de la Loi : Ne les connaît que de réputation, mais estime que les lois de Middenheim sur les permis de travail devraient être révisées afin qu'il puisse aller faire la fête à toute heure du jour et de la nuit, comme il pourrait le faire à Miragliano.
LUIGI CONTRE HILDEGARDE
Si les Personnages suivent la suggestion du chaperon d'essayer de faire disparaître Luigi, le Médecin leur pardonnera volontiers et tracera une contre-intrigue s'ils l'en informent. Ce travail pourrait être à leur avantage. Luigi peut faire connaître aux Personnages qu'en dépit de ses airs apparents, Hildegarde n'aime rien tant qu'une partie de cartes endiablée, dont les jeux de l'Impératrice ecarlate et Mon Cochon sont ses favoris. Si les Personnages parviennent à organiser une partie divertissante dans un lieu approprié, et à faire couler le vin à flots, le chaperon passera probablement la journée suivante à combattre sa gueule de bois. Pour bien faire, les Personnages devraient rencontrer Hildgarde lors d'un événement tel que la réception dans le jardin, lui proposée avec tact qu'ils sont des joueurs expérimentés sur le point d'organiser une partie avec des enjeux modérés (elle considérerait que les enjeux en sous de cuivre sont trop dérisoires, mais que les Couronnes sont trop vulgaires), et ensuite il faudrait rester charmant tout en s'assurant qu'elle soit défiée sans être battue. Si les parties sont très disputées et l'atmosphère conviviale, elle sera ravie de boire jusqu'à plus soif. Bien que cela n'élimine pas complètement Hildegarde, elle sera moins perspicace que d'habitude pendant sa gueule de bois (-30 à tous les Tests dans des endroits où la lumière est vive ou les bruits forts, essentiellement à chaque événement du Carnaval), et pourrait ne pas accompagner du tout Katerina si elle se sent particulièrement mal. Les Personnages auront ainsi l'occasion de faire la connaissance de Katerina et de bénéficier de tout ce que les présentations et les conversations avec elle peuvent leur apporter.
141
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
LES DAMES DE LA COUR Les dames sont considérées comme étant solidaires, bien qu'elles soient assez différentes en termes de caractère et de personnalité. Elles assistent aux réceptions de la cour, ajoutant une note d'élégance et de beauté dans leur environnement. Elles peuvent également accompagner les diplomates qui se rendent à Middenheim et qui ont eu des missions diplomatiques dans le passé. On les voit souvent à des cérémonies à la cour et à des cérémonies officielles, mais elles sont généralement impossibles à approcher.
naTasha sinnliCh
Natasha est une courtisane accomplie et ambitieuse. Elle mesure près de 1,80 m, a les cheveux blond platine et les yeux bleu glace. Elle est d'une beauté glaciale, privilégiant le noir, le bleu profond et l'argent dans ses vêtements. Très formelle et correcte dans son comportement, Natacha est une adoratrice du pouvoir immoral pour qui l'argent n'est important que comme source de contrôle. Elle aimerait avoir plus d'influence à la cour que prévu et ne quitte que rarement le palais.
KirsTen jung
Kirsten est une émissaire importante qui a un passé de marchant. Kirsten a une vingtaine d'années, de taille et de corpulence moyennes, avec des cheveux blonds cendrés et des yeux bleus profonds. C'est une femme sage et ingénieuse, réservée, intuitive, et qui sait bien juger les gens. Elle c'est récemment fiancé avec le champion du Graf, Dieter Schmiedehammer. En dehors de ses fonctions à la cour, elle privilégie les vêtements simples et de bon goût.
KIRSTEN JUNG — CONSEILLER (ARGENT 4)
NATASHA SINNLICH — EMISSAIRE (ARGENT 4)
M CC CT F
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 38 35 38 48 47 48 37 47 38 61 12
4
E
I
Ag Dex Int FM Soc B
44 38 39 48 58 55 32 48 46 67 15
Compétences : Soins aux animaux 58, Athlétisme 65, Art (écriture) 42, Subornation 87, Charme 92, Résistance à l'alcool 58, Calme 49, Conduite d'atellage75, Résistance 63, valuation 66, Pari 58, Ragot 90, Marchandage 87, Intuition 83, Langue (Classique 58, Bretonnien 58, Guilde 58), Commandement 72, Savoir (Middenheim 63, Politique 58), Perception 78, Chevauchée (Cheval) 65, Ramer 49 Talents : Baratiner, Destiné (Vivre humblement et de bon cœur, vivez longtemps), Savoir-vivre (Guildes, Nobles), Sociable, Lire/Ecrire, Perspicace, Affable Possessions : Vêtements de la cour de bonne qualité. Bijoux d'une valeur de 20 CO. Bourse contenant des pièces de monnaie d'une valeur de 3 CO.
Compétences : Athlétisme 63, Art (écriture) 52, Subornation 86, Charme 86, Résistance à l'alcool 58, Calme 56, Conduite d'attelage 63, Résistance 63, Évaluation 60, Pari 57, Ragot 89, Marchandage 71, Intimidation 48, Intuition 57, Langue (Classique) 82, Commandement 76, Savoir (Middenheim 62, Politique 77), Perception 67, Chevauchée (Cheval) 63, Ramer 48 Talent : Attirant, Menteur, Destiné (Oh, vivre parmi la crème, c'est vivre pour voir beaucoup de petits-fils), Savoir-vivre (Nobles),Sociable, Lire/Ecrire, Perspicace, Intrigant, Affable Possessions : Vêtements de la cour de bonne qualité. Bijoux d'une valeur de 30 CO. Bourse contenant des pièces de monnaie d'une valeur de 3 CO.
142
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
RÔLE
Les Dames de la Cour apportent élégance et beauté aux cérémonies de la Cour, favorisent la collaboration et accompagnent les visiteurs importants.
EMPLACEMENTS
Elles résident toutes dans le Palais extérieur (voir carte 4) et participent à de nombreux événements du Carnaval. Kirsten est généralement avec Dieter ; Petra fréquente des auberges luxueuses la nuit, souvent avec un PNJ riche et beau ; Natasha escorte les visiteurs de marque autour du palais et aux événements de carnaval les plus prestigieux.
RÉACTIONS Kirsten a le cœur tendre, et son opinion des gens varie en fonction de la façon dont elle perçoit leurs motivations. Les personnages qui se présentent comme aimables ou attentionnés bénéficient de +10 en Sociabilité lorsqu'ils traitent avec Kirsten ceux qui se présentent comme égoïstes ou malveillants sont soumis à un Test de Sociabilité de -20. La raison pour laquelle Kirsten a perçu la fibre morale d'un personnage est laissée à la discrétion du MJ, bien qu'elle ait tendance à être douée pour juger le caractère d'un personnage.
PeTra lieBKosen
Petra est une personne sociable et dynamique, souvent vue dans les rues de Middenheim. Petra a une vingtaine d'années, de taille et de corpulence moyennes. Elle a des épaules allongées, des cheveux bruns bouclés et des yeux marron foncé. Son menton a de jolies fossettes et elle a un grain de beauté sur la joue gauche. Elle préfère des vêtements plus élaborés que ceux de Kirsten, et est toujours habillée de façon flamboyante mais élégante. C'est une personne sociable et active, qui sait que l'amour et la beauté sont beaucoup moins durables que l'or et les diamants. Matérialiste, hédoniste et extravertie, Petra aime beaucoup les ragots,.
PETRA LIEBKOSEN — EMISSAIRE (ARGENT 4) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 37 37 36 47 54 55 60 43 38 62 14
Compétences : Athlétisme 70, Art (écriture) 65, Subornation 82, Charme 87, Résistance à l'alcool 67, Calme 51, Esquive 65, Conduite d'attelage 65, Résistance 67, Divertissement (Narration) 82, Évaluation 46, Pari 63, Ragot 95, Marchandage 72, Intimidation 46, Intuition 69, Langue (classique) 53, Commandement 67, Savoir (Middenheim 63, Politique 58), Corps à corps (Base) 47, Perception 64, Chevauchée (Cheval) 65, Ramer 46 Talents : Attirant, Noctambule, Destiné (Si on vous offre l'asile, vous vous apercevez que vous ne pouvez pas prendre cela avec vous), Savoir-vivre (Nobles), Sociable, Lire/Ecrire, Perspicace, Affable Possessions : Vêtements de la cour de bonne qualité. Bijoux d'une valeur de 35 CO. Bourse contenant des pièces de monnaie d'une valeur de 3 CO.
Avec Petra, tout Personnage ayant le Talent Attirant obtient le plein bénéfice de ce trait de caractère. Avec Natacha, tous les Tests de Sociabilité sont inchangés, mais elle ne montrera jamais à un personnage une réelle chaleur ou amitié.
CONNAISSANCE Kirsten ne sait pas grand-chose d'utile, mais elle a de l'influence auprès de Dieter et de leurs amis (par exemple Rallane et Allavandrel). Natasha sait qui influence le Graf, mais pas plus . Petra connaît beaucoup de ragots utiles, mais il faut l'approcher de la bonne façon : l'or est détestable, les bijoux sont toujours les bienvenus, et une faveur à un ami est idéale. Elle sait qui influence le Graf. Le Chancelier lui a récemment fait des avances, ce comportement inhabituel peut rendre les Personnages curieux. Emmanuelle est la favorite du Graf. Petra a écarté l'idée qu'elle ait une liaison avec Ar-Ulric, mais si un Personnage le mentionne, elle pourrait dire : "Je me suis posé des questions à ce sujet" . Elle sait pour le neveu d'Hildegarde Zimperlich (voir "Le Revendeur de Drogue", page 94). Rallane a le béguin pour la princesse. Il n'est pas derrière l'impôt nain : ce n'est pas son style et il n'a pas d'alliés politiques.
143
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
FAUSSES IDEES
Petra et Natasha savent toutes deux qui influence le Graf. Kirsten surestime l'influence d'Ar-Ulric.
OBJECTIFS
Kirsten se réjouit de retrouver Dieter et de quitter la Cour pour une vie plus calme. Cependant, elle s'inquiète de la tension croissante dans les milieux de la cour. Petra se concentre entièrement sur sa quête de bons moments et de cadeaux somptueux. Natasha aspire à accroître son influence, et pourrait prétendre être plus influente qu'elle ne l'est réellement.
LES AUTRES PNJS
Josef Sparsam - Chancelier : Kirsten et Natasha l'ignorent. Petra a été surprise lorsqu'il lui a fait des avances. Elle ne l'aime pas, mais conclut qu'il pourrait devenir une bonne source de cadeaux. Le Chancelier a oublié l'incident et nourrit actuellement un béguin secret pour Natacha, qui ne le connaît pas. Dieter Schmiedehammer - Champion : Kirsten l'aime mais elle arrive à trouver étrange son soutien aux récents impôts tout comme son refus de discuter de la question avec elle. Petra l'aime bien, mais seulement pour le bien de Kirsten : il est un peu terne à son goût. Natasha le rejette comme étant faible pour sa décision de quitter la Cour. Rallane Lafarel - Ménestrel : Kirsten le connaît par Dieter, et l'aime bien. Petra aime sa musique, et elle a rencontré de nombreuses personnes utiles lors de ses dîners de fête : connaissant sa nature romantique, elle le considère comme une source possible d'intérêt futur. Natasha le déteste pour sa frivolité.
Le Grand Prêtre Ar-Ulric : Kirsten est dévouée à Shallya et n'aime pas le culte militaire d'Ulric, mais n'a rien contre le Grand Prêtre personnellement. Petra a remarqué sa récente déconvenue et s'interroge sur lui et Emmanuelle, mais doute qu'ils soient aussi stupides. Natacha aimerait voir sa chute, sauf qu'elle profiterait surtout au culte de Sigmar, qu'elle déteste encore plus. Emmanuelle Schlagen - Favorite : Kirsten est relativement amicale avec Emmanuelle, et ne soupçonne rien de son rôle auprès du Graf ou d'Ar-Ulric. Petra et Emmanuelle ont des personnalités similaires et s'entendent à merveille, mais ne sont pas vraiment proches. Petra sait tout du Graf et s'interroge sur Ar-Ulric. Natacha soupçonne fortement qu'Emmanuelle est l'amante du Graf Boris, et est jalouse du pouvoir que cela doit lui donner ; elle ne sait rien de sa liaison avec Ar-Ulric. Les Dames de la Cour : Les Dames de la Cour partagent un certain esprit de corps, et malgré leurs différences, elles sont généralement réticentes à s'attaquer les unes aux autres. Kirsten et Petra ont une amitié superficielle. Kirsten respecte Natasha, tandis que Petra l'ignore. Natasha les considère toutes deux comme des rivales. Siegfried Prunkvoll - Chevalier éternel : Kirsten le croire inoffensif et pas méchant ; Petra le croit fou ; et Natacha le méprise pour ses manières ennuyeuses et son intelligence limitée. Allavandrel Fanmaris - Le Grand Veneur : Kirsten et Petra l'apprécient toutes deux comme compagnon de route, et Petra a eu l'occasion de flirter avec lui dans le passé. Natasha ne l'aime pas, mais elle tire parti de son ouverture d'esprit et de son absence de discrimination. Gothard Wallenstein - Chef de la Commission : Kirsten ne le connaît pas. Petra est dégoûtée par lui, car elle a découvert qu'il avait besoin de "faveurs" en échange de n'importe quoi, même d'un verre. Natasha le déteste au premier abord.
Luigi Pavarotti - Médecin du Baron : Kirsten l'a rencontré une Katarina Todbringer - "La princesse" : Toutes les trois ou deux fois, et le trouve inquiétant. Petra a trouvé sa n'apprécient pas l'attitude condescendante de Katarina : Kirsten compagnie provoquante et épuisante. Natasha a eu une brève réagit avec irritation; Petra avec des remarques déplacées; et aventure avec lui, et cette liaison l'a laissée quelque peu amère. Natasha avec une froideur glaciale. Les Seigneurs de la Loi : Pas de relations, bien que Hildegarde Zimperlich - Le Chaperon : Toutes la détestent de Natacha aimerait être plus proche de ces hommes tout leur cœur. Natacha a envisagé de mettre du poison dans politiquement puissants. son verre. Les MiddenMarshalls : Peu de relations. Kirsten les connaît grâce à Dieter, et a eu le coup de foudre pour von Genscher après une brève rencontre, mais reste discrète sur cela. Petra est régulièrement escortée par l'un ou l'autre d'entre eux, et joue actuellement avec Anton, le fils de von Genscher. Natasha les repousse, d'autant plus qu'ils évitent la politique. Les Sorciers : Pas de relations, sauf que Petra a pris quelques verres avec la sorcière Janna Eberhauer.
144
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
LES SEIGNEURS DE LA LOI Les trois Seigneurs de la Loi sont nommés par le Graf Boris pour le conseiller sur toute la législation de Middenheim. Ils restent soigneusement à l'écart des autres à un niveau personnel, afin de préserver leur impartialité et de prévenir les accusations d'influence et de corruption. On les voit parfois dans des fonctions de l'État, mais ils sont généralement inaccessibles à la majorité de la population. Des pétitions écrites concernant des propositions de loi sont reçues dans leurs bureaux, mais il n'est pas possible d'organiser des audiences. Les trois hommes sont vêtus de vêtements de qualité mais sombres, et portent des broches en or en forme de balance comme insigne de leur fonction.
reiner ehrliCh
Reiner est un homme d'une quarantaine d'années, mince de taille moyenne. Le peu de cheveux qui lui restent sont bruns et ses yeux sont noisettes. C'est un homme discret et sans prétention. Il fait de son mieux pour éviter que des lois ne soient rédigées qui pourraient entraîner une détérioration inévitable de la situation des pauvres ou des personnes défavorisées. Il est sujet à de graves dépressions. Il aime beaucoup les animaux et en garde beaucoup dans sa maison.
REINER EHRLICH — MAÎTRE DU BARREAUX (OR 1)
joaChiM hofliCh
Joachim a la cinquantaine, de taille moyenne, avec des cheveux noirs courts et des yeux gris-verts. Discret et formel, il a une apparence digne, mais possède un sens de l'humour qui peut surprendre certaines personnes imprudentes. Il est un observateur attentif, décisif et impitoyable. Pour ces raisons, Karl-Heinz Wasmeier décida qu'il était trop dangereux pour rester en vie pendant l'apogée des machinations de la Main Pourpre. Il a donc été tué et remplacé par le Doppelgänger, qui imite habilement les manières et les habitudes de Joachim.
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 34 33 30 49 55 43 52 64 57 51 . 16
JOACHIM HOFLICH — MAÎTRE DU BARREAUX (OR 1)
Compétences : Subornation 66, Charme 56, Résistance à l'alcool 54, Calme 60, Résistance 69, Évaluation 67, Ragot 64, Marchandage 71, Intuition 60, Langue (Classique 84, Guilde 84), Commandement 56, Savoir (Middenheim 69, Loi 89, Politique 74, Théologie 74), Perception 75, Recherche 84, Signes secrets (Guilde) 74 Talents : Ergoteur, Insignifiant, Baratiner, Studieux, Destiné (Pas de tranquillité d'esprit, juste un esprit en pièces), Savoir-vivre (Guildes, Nobles, Érudits), Lire/Ecrire, Savant (Loi), Perspicace, Lecture rapide, Doué en calcul, Coopératif Possessions : Des robes sombres sur des vêtements de qualité. Insigne de fonction. Bourse contenant des pièces de monnaie d'une valeur de 2 CO
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 40 35 40 30 30 35 35 45 30 10 13 Traits : Immunité à la psychologie, Changeur de forme*, Arme+7 * Changeur de forme : Un Doppelgänger peut prendre la forme de n'importe quelle créature humanoïde qu'il a vue, entre 1 et 2 mètres de haut. La ressemblance est suffisamment proche pour que seuls ceux qui connaissent bien le personnage original aient une chance de remarquer la tromperie, et même dans ce cas, il faudra un Test de Perception Complexe (-10) pour se rendre compte que quelque chose ne va pas. Possessions : Des robes sombres sur des vêtements de qualité. Insigne de fonction. Bourse contenant des pièces de monnaie d'une valeur de 2 CO.
145
AI
AI
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Karl-heinZ WasMeier
Karl-Heinz a environ 40 ans, il est grand, de corpulence moyenne, avec des cheveux bruns ondulés de longueur moyenne et des yeux marrons. À l'insu des autres Seigneurs de la Loi (ou de toute autre personne à la cour), il est à la tête du Cercle Intérieur du Culte de la Main Pourpre. Il est intelligent, cruel et impitoyable, mais ceux qui le rencontrent sont peu nombreux à le croire. Dans l'exercice de ses fonctions, il veille à paraître professionnel, raisonnable et discrètement humain. Il est le seul Seigneurs de la Loi à avoir publiquement exprimé des doutes sur les taxes.
KARL-HEINZ WASMEIER — MAÎTRE DU BARREAUX (OR 1) M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 33 32 34 56 58 53 55 64 57 64 18
Traits : Arme ( Dague ) +6 Compétences : Subornation 84, Focalisation (Dhar) 77, Charme 84, Résistance à l'alcool 71, Calme 80, Esquive 68, Résistance 76, Divertissement (Comédie) 74, Évaluation 77, Ragots 82, Marchandage 84, Intimidation 54, Intuition 73, Langue (Classique 84, Magick 84), Commandement 84, Savoir (Middenheim 79, Loi 84, Politique 79, Théologie 74, Tzeentch 84), Corps à corps (Base) 43, Perception 78, Recherche 84, Signes secrets (Main Pourpre 84, Cryptage de Wasmeier 89), Escamotage 75, Discrétion (Urbaine) 63 Talents : Ergoteur, Insignifiant, Baratiner, Studieux, Menteur, Magie du Chaos (Tzeentch), Présence imposante, Criminel, Disciple du changement, Destiné (Aucun jongleur ne devrait s'attarder longtemps devant la foule hostile), Savoir-vivre (Guildes, Nobles, Érudits), Sociable, Lire/Ecrire, Perception de la magie, Maître du déguisement, Magie Mineure, Savant (loi), Perspicace, Intrigant, Identité secrète, Lecture rapide, Affable, Doué en calcul, Coopératif Possessions : Des robes sombres sur des vêtements de qualité. Insigne de fonction. Bourse contenant des pièces de monnaie d'une valeur de 2 CO.
SORTS Sorts de Magie Mineure : Éblouissant, Fléchette, Tendre l'Oreille, Flamme magique, Alerte Sort de Magie d'Arcane :Armure Aethyriques, Arme Aéthyrique, Pont, Chute, Envol, Poussée Sorts du Domaine de Tzeentch : Éclair du Changement, La Féerie de Tzeentch, Flamme Bleu de Tzeentch, Malédiction de Tzeentch, Maître de la chance, Trahison de Tzeentch
RÔLE
Les Seigneurs de la Loi conseillent le Graf sur les questions juridiques. De nombreuses organisations municipales leur soumettent des recommandations, et la Vénérable Guilde des juristes les aide à rédiger de nouvelles lois. Les Seigneurs de la loi restent soigneusement impartiaux. Très influents en tant que groupe (3 votes).
LOCALISATIONS
Les Seigneurs de la loi ont des chambres dans le Palais intérieur et les hôtels particuliers. Les audiences ne sont accordées qu'aux représentants des principaux intérêts de Middenheim - certainement pas à de simples aventuriers. Ehrlich se cache dans sa maison et ne reçoit que les livraisons quotidiennes de nourriture pour lui-même et ses animaux. Wasmeier a 10 % de chances d'être chez lui à tout moment. Sinon, il est dans le palais, avec ses pions, ou assiste à un événement quelconque. Il en va de même pour Hoflich.
146
ANNEXE I - RÉSUMÉ DES FICHES PNJ
RÉACTIONS
Les célèbres Seigneurs de la loi impartiaux sont rarement influencés par les Tests de Sociabilité - accordez aux Seigneurs de la loi +6 DR dans tout Test Opposé qu'ils font pour résister au Charme, à l'Intimidation, etc.
CONNAISSANCES
Il y a près de deux mois, Reya, la nièce d'Ehrlich, a été kidnappée ; Hoflich lui a dit de soutenir les taxes proposées s'il souhaitait la revoir. Ehrlich s'est plié à cette demande et les taxes ont été adoptées. Ehrlich s'est immédiatement enfui chez lui, suivant les instructions de Hoflich de ne voir et de ne parler à personne avant la fin du carnaval - lorsque, comme l'a promis Hoflich, Reya sera rendue saine et sauve. Le Doppelgänger sait quel PNJ Wasmeier contrôle, et connaît son propre rôle dans le complot . Wasmeier, bien sûr, sait tout sur le complot. Il sait également qui sont les dirigeants de la Main Pourpre à Middenheim. Interroger Hoflich ou Wasmeier éveillera leurs soupçons. Hoflich leur demandera - un peu trop vivement - qui d'autre les Personnages ont rencontré ; Wasmeier, plus prudent, les freinera en secret jusqu'à ce qu'il puisse tous les faire taire en même temps.
FAUSSES IDEES
Les Seigneurs de la loi savent qui influence le Graf, mais sousestiment l'influence que la "Princesse" pourrait avoir si elle choisissait de l'utiliser.
OBJECTIFS
Ehrlich n'agira pas tant qu'il ne saura pas que sa nièce est en sécurité. Ceci est crucial pour le bon déroulement de l'aventure, car les connaissances d'Ehrlich rendent toute enquête supplémentaire inutile. Le Doppelgänger se réjouit de "devenir" le Graf Boris. S'il estime que Wasmeier a échoué, il endossera une forme humaine délibérément quelconque et fuira la cité. Les objectifs de Wasmeier sont détaillés dans le "Chapitre 3" : Le complot diabolique". Si tout est perdu, il suivra son plan d'évasion préétabli (voir "Wasmeier au Loin", page 111).
LES AUTRES PNJS
Josef Sparsam - Chancelier : Relations formelles mais légèrement cordiales. Wasmeier le contrôle par sa dépendance. Dieter Schmiedehammer - Champion : Pas de relations. Wasmeier le contrôle par l'hypnose. Rallane Lafarel - Ménestrel : Pas de relations. Wasmeier et le Doppelgänger l'évitent au cas où il sentirait quelque chose de mal chez Hoflich.
Hildegarde Zimperlich - Le Chaperon : Des échanges rares et formels. Les MiddenMarshalls : Rares rencontres professionnelles. Wasmeier pense que le fait qu'ils évitent la politique les empêchera de devenir un problème. Les Sorciers : Membre de la guilde des sorciers, Wasmeier entretient de bonnes relations avec eux. Helseher est convaincu que Wasmeier rejette la taxe sur les parchemins. Le Grand Prêtre Ar-Ulric : Relations officielles occasionnelles. Wasmeier arrive à la conclusion qu'Ar-Ulric et Ehrlich sont plus proches qu'ils ne le sont vraiment, et craint que la dépression d'Ehrlich et le stress évident d'Ar-Ulric ne poussent l'un ou l'autre, ou les deux, à une dangereuse défaillance. Emmanuelle Schlagen - Favorite : Pour Ehrlich, elle n'est qu'une dame de plus à la cour. Wasmeier compte sur elle pour empêcher Ar-Ulric de s'effondrer jusqu'à ce que le plan soit achevé. Dames à la Cour : Pas d'interactions. Siegfried Prunkvoll - Chevalier éternel : Rejetée car non significative. Allavandrel Fanmaris - Le Grand Veneur : Peu d'interactions. Wasmeier est légèrement inquiet de son amitié avec le Ménestrel - deux Elfes à l'esprit vif pourraient être une menace - mais pense qu'ils ont peu d'influence sur le Graf. Gotthard Wallenstein - Chef de la Commission : Rencontres régulières. Ehrlich le considère comme un escroc. Wasmeier le voit comme un bouc émissaire possible. Aucun des deux ne sait que un est lié a la Main Pourpre et l'autre au Spetre de jade Luigi Pavarotti - Médecin du Baron : Ehrlich ne l'a jamais rencontré. Wasmeier s'inquiète de sa nature imprévisible et pourrait décider de le faire tuer par Klaglich et ses serviteurs (voir "Les pions du sorcier maléfique", page 96) s'il devient une menace.
SECRET MORTEL : LA MAIN POURPRE
Wasmeier est Magister Magistri de la Main Pourpre, dont le Conseil Intérieur est composé de lui-même, du respecté Gottfried Jarmund, et du greffier du Chancelier Erich Kalzbad. Chacun d'entre eux peut envoyer des adeptes ou des voyous engagés pour harceler ou assassiner ; les spécialistes tels que les assassins qualifiés mettent plus de temps à s'organiser, et ne sont pas disponibles pendant cette aventure. Jarmund et Kalzbad savent seulement que tous les membres du culte doivent soutenir les taxes avec enthousiasme. Ils ne savent rien du plan de Wasmeier pour prendre le contrôle de Middenheim.
Katarina Todbringer - la "princesse" : Rares sont les rencontres formelles. Wasmeier sait qu'elle influence le Graf, mais pense qu'il n'a pas besoin d'elle.
147
AI
AII
•
ANNEXE II
DOPPELGÄNGERS
•
UNE PEAU PEU FAMILIÈRE Parmi les nombreuses créatures étranges engendrées par les Incursions du Chaos, les Doppelgängers sont peut-être les plus étranges. Ces créatures solitaires ont la capacité de changer de forme pour ressembler à n'importe quelle créature humanoïde de 1 à 2 mètres de haut - y compris les vêtements et l'équipement. Pour ce faire, il leur suffit d'observer leur victime choisie pendant un round, la transformation elle-même ne prand qu'un round. Une fois qu'elles ont pris l'identité d'un Personnage, ces créatures répugnantes ont pour habitude de tuer et de manger leurs victimes, puis de prendre leur place. Un Doppelgänger peut reproduire le discours et les manières de sa victime avec une précision d'environ 90 %. Il ne peut pas reproduire des capacités spéciales, magiques ou spécifiques à une espèce, comme la résistance des nains à la magie. Les Doppelgänger semblent être incapables de se reproduire eux-mêmes. Par conséquent, ils doivent être créés uniquement par les forces du Chaos. Ils sont très rares et, à moins d'être pris dans le processus de transformation de leur apparence, ils sont presque impossibles à identifier par d'autres moyens que la magie.
DOPPELGÄNGER M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B 4 40 35 40 30 30 35 35 45 30 10 13 Traits : Immunité à la psychologie, changeur de forme*, arme +7 * Changeur de forme : Un Doppelgänger peut prendre la forme de n'importe quelle créature humanoïde qu'il a vue, entre 1 et 2 mètres de haut. La ressemblance est suffisamment proche pour que vous puissiez faire un Test de Perception Complexe (-10) pour sentir que quelque chose ne va pas. En reproduisant l'armure d'un Personnage, les Doppelgängers obtiennent 1 PA en moins que celle de l'original. Par exemple, un nain qui porte une cuirasse et un casque obtient 2 PA pour la tête et le corps ; lorsqu'il est dupliqué par un doppelgänger, le double n'obtient qu'un seul PA pour ces zones. Physique : La forme "naturelle" d'un Doppelgänger est vraiment hideuse. Ce sont des créatures humanoïdes bipèdes, d'une taille moyenne de 1,80 m. Ils semblent de ne pas avoir de peau, et donc leurs muscles, leurs artères, et certains organes internes sont parfaitement visibles.
148
III • • ANNEXE HYPNOTISME
L'hypnose est une compétence avancée utilisée par certains artistes et mystiques ; certains pensent également qu'elle peut avoir des applications médicales. Remarque : il est conseillé au MJ de faire preuve de discernement lorsqu'un joueur utilise cette compétence. Assurez-vous que le sujet de l'hypnotiseur est à l'aise et prêt à être hypnotisé. Être capable de modifier les pensées d'un PNJ peut raccourcir de nombreuses intrigues intéressantes dans d'autres aventures - soyez prudent avant de permettre aux joueurs d'utiliser cette compétence.
LA COMPÉTENCE Hypnotisme (Int) avancé Cette compétence vous permet de mettre un autre personnage en transe. Lorsqu'elle est envoûtée, la cible n'a conscience que de votre voix : elle répondra aux questions avec sincérité et peut se souvenir de choses qui ont été effacées de sa mémoire par un traumatisme ou par la magie. En outre, vous pouvez donner des ordres au subconscient du sujet, qui seront exécutés jusqu'à ce que les effets de l'hypnose soient levés.
Suggestions post-hypnotiques
L'implantation d'une suggestion post-hypnotique nécessite un Test Opposé réussi entre l'habileté de l'hypnotiseur en matière d'hypnose et la orce Mentale du sujet. Si le sujet comprend déjà la nature de la suggestion et désire activement la faire implanter - par exemple, si la suggestion consiste à oublier quelque chose d'horrible qui a provoqué des cauchemars, voire la folie l'hypnotiseur obtient un bonus de +30, mais le Test doit quand même être fait : une certaine résistance subsiste, même dans un esprit volontaire. Une fois la suggestion implantée, le sujet continuera à agir en fonction de celle-ci jusqu'à ce que la tâche soit terminée - si elle est finie - ou jusqu'à ce que la suggestion soit retirée par le biais de l'hypnose, selon la première éventualité.
CARRIÈRES
Au choix du MJ, l'hypnotisme peut être ajouté aux listes de compétences de deuxième niveau des carrières suivantes.
Pour hypnotiser un autre personnage, l'attention du sujet doit être maintenue sur l'hypnotiseur pendant au moins une minute. Pendant ce temps, l'hypnotiseur place le sujet en transe, éventuellement en utilisant une sphère oscillante, et parle d'un ton monotone apaisant. Si le sujet est coopératif, le Test d'Hypnotisme est simple : sinon, il est résisté par la Force Mentale du sujet. Un Test d'Hypnotisme réussi indique que le sujet a été placé en transe. Un sujet volontaire reste en transe jusqu'à ce que l'hypnotiseur décide de mettre fin à la séance. Un sujet non consentant peut faire un Test de Calme à chaque round, auquel s'oppose la compétence d'hypnotisme de l'hypnotiseur, afin de se réveiller de la transe, mais il obtient un État Assommé si la réussite n'est que marginale. Questions L'hypnotiseur peut poser des questions à un auxquelles il doit répondre avec franchise. question après la première, l'hypnotiseur doit d'Hypnotisme. Pour chaque test suivant le pénalité de -5 est appliquée.
sujet envoûté, Pour chaque faire un Test premier, une
Si le Test réussit, la question peut être posée, et il est obligatoire d'y répondre. Un échec marginal signifie que le sujet ne répond pas, mais reste en transe. Tout échec plus grave met accidentellement fin à la séance : le sujet se réveille, obtenant un État Assommé sur un échec remarquable, et deux sur un échec stupéfiant.
149
0
Médecin (WFRP, page 57), surtout si le Personnage a déjà montré un intérêt pour le fonctionnement de l'esprit.
0
Prêtre (WFRP, page 58), divinités de la guérison (pour aider en cas de traumatisme mental), et de la vérité (pour interroger les témoins et rétablir les souvenirs perdus).
0
Érudit (WFRP, page 59), surtout si le Personnage a déjà montré un intérêt pour le fonctionnement de l'esprit.
0
Sorcier (WFRP, page 60), Gris (pour embrouiller l'esprit) et Lumière (pour aider à parvenir à la clarté de l'esprit). Egalement sorciers du culte de Slaanesh et Tzeentch.
0
Espion (WFRP, page 75)
0
Sorcier de Village (WFRP, page 78)
0
Mystique (WFRP, page 82)
0
Saltimbanque (WFRP, page 87)
0
Charlatan (WFRP, page 102)
AIII
AIII
ANNEXE IV • • ATTRIBUE L'EXPÉRIENCE Le Pouvoir Derrière le Trône est imprégné de manigances, d'intrigues, de machinations et d'escroqueries, ce qui offre de nombreuses occasions au groupe en tant que communauté, ou aux Personnages en tant qu'individus, d'obtenir de nombreux points d'expérience pour empêcher ou participer à divers stratagèmes. Les points d'expérience suivants peuvent être attribués à des moments appropriés de l'aventure, généralement à la fin d'une séance. Ces récompenses leur permettront également d'avoir un aperçu des raisons pour lesquelles ils progressent dans l'intrigue. N'hésitez pas à attribuer des points d'expérience supplémentaires aux joueurs qui font preuve d'une perspicacité ou d'un sens de l'observation remarquables, et d'autres caractéristiques de ce type qui améliorent le plaisir et l'expérience de chacun à la table de jeu.
INTERPRETATION
Pour les séances où l’interprétation constitue la majorité de la séance, 70 à 100 points peuvent être attribués. Pour les sessions où l’interprétation est mélangé à d'autres activités, 30 à 50 points peuvent être attribués. Une Interprétation vraiment excellent peut rapporter jusqu'à 70 points par séance.
OBJECTIFS DES INTRIGUES
M M M M M M M M M M M
M M M M M
Ouvrir la caisse et la lettre plus tôt — 25 points
M
Rencontres sur la route — 10–30 points
M M
ENQUÊTES INITIALES M M M M M M M M M M M
M
Éviter les Taxes — 10 points
M M
Placer un pari gagnant sur la Snotball — 10 points
Être invité à la Réception en Plein Air — 20 points Défier le Champion du Graf — 10 points Vaincre le Champion du Graf — 30 points
Conserver le titre de Champion — 20 points
Gagner le Tournoi de Tir à l'Arc — 20 points
Offrir des divertissements à des occasions appropriées (spectacle de rue, etc.) — 10 points par spectacle réussi
Rallane Lafarel — 10 points
Dieter Schmiedehammer* — 30 points La "Princesse" — 60 points Hildegarde Zimperlich — 50 points
Les MiddenMarshalls — 20 points par Marshal Les Sorciers — 15 points
Grand Prêtre Ar-Ulric — 45 points Emmanuelle Schlagen — 40 points Luigi Pavarotti — 25 points Reiner Ehrlich — 55 points
Rassembler des nouvelles et des ragots — 30 points
*La Récompense pour Dieter suppose qu'il est toujours le champion du Graf. Sinon, il n'a aucune valeur.
Interroger les adeptes de la Main Pourpre — 10–30 points
LA FINALE
Survivre à l'embuscade de la Main Pourpre — 10–30 points Réaliser que le Gothard Wallenstein est un Wittgenstein — 10 points pour le premier Personnage à le faire En savoir plus sur les Skavens — 10 points
M M M
Se renseigner sur les tensions religieuses — 10 points
Enquêter à la Commission — 15 points par Commission Enquêtes auprès des guildes — 10 points par Guilde
M M M
Enquêter sur les Temples — 10 points per temple
Tuer/Capturer Wasmeier — 50 points
Empêcher l'assassinat du Graf — 40 points
Vaincre les pions de Wasmeier — 30 points Récupérer Reya Ehrlich — 10 points
Récupérer les lettres de chantage — 10 points Tuer/Capturer "Hoflich" — 10 points
Pour une intervention réussie dans un complot visant à renverser la cité, les Personnages reçoivent chacun 200 points et 1 Point de Destin. Si le groupe a obtenu tous les dossiers ARNAVAL secrets de Wasmeier, il devrait recevoir 100 points Chaque rencontre mineure du Carnaval — 10–30 points supplémentaires plus un autre point Destin. Parler à "Josef"— 20 points
AU C M
Battre le Minotaure — 30 points
Note : obtenir le soutien d'un PNJ implique toutes les démarches nécessaires. Par exemple, dés-hypnotiser Dieter, obtenir un stock de Délice de Ranald pour Sparsam, et ainsi de suite. Seuls les Personnages qui participent activement reçoivent la récompense. M Josef Sparsam — 35 points
M
M
Assister aux événements du carnaval — 10 points par événement Combattre le Minotaure — 20 points
LES PNJS MAJEURS
m
M
Obtenir le soutien des gamins de la rue — 20 points
Se lier d'amitié avec le Tueur de trolls — 10 points Aider les Marchands — 30 points
150
•
ANNEXE IV: CALENDRIER DES MANIFESTATIONS
•
JOUR 1 : WELLENTAG Lieu Place d'Armes
Heure 11 h – 13 h
Le Grand Parc
Midi - 23 h
Place d'Armes
14h - 16h
Événement
Principaux PNJS présents
Défier le Champion du Graf
Dieter Schmiedehammer (Participant), Ulric Schutzmann, Johann Schwermutt, Petra Liebkosen, Siegfried Prunkvoll, Allavandrel Fanmaris
Festival des Bonnes Bières
Dieter Schmiedehammer (19-23), Rallane Lafarel (18-23), Ulric Schutzmann (21-22), Johann Schwermutt (17-18), Maximillian von Genscher (17-18), Kirsten Jung (17-18), Petra Liebkosen (17-18), Allavandrel Fanmaris (19-23), Gotthard Wallenstein (13-15), Luigi Pavarotti (17-19)
Tournoi de Tir a L’Arc
Maximillian von Genscher, Siegfried Prunkvoll, Allavandrel Fanmaris (Participant)
Jardins Royaux
14h - 16h
Gymnastes Elfes
Rallane Lafarel (14–15), Janna Eberhauer (15–16), Emmanuelle Schlagen, Petra Liebkosen
Collège Royale de Musique
14h - 17h
Déclamations des Bardes et des Poètes
Rallane Lafarel (15–17), Katarina Todbringer (15–17), Hildegarde Zimperlich (15–17), Kirsten Jung, Natasha Sinnlich (16–17), Allavandrel Fanmaris (16–17), Luigi Pavarotti
Bernabau Stadium
16h - 17h
Combat de Minotaures
Dieter Schmiedehammer, Ulric Schutzmann, Johann Schwermutt, Maximillian von Genscher
Jardins Royaux
19h - 21h
Théâtre, Songe d'une Vie d’Épée
Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich, Johann Schwermutt, Albrecht Helseher, Kirsten Jung, Petra Liebkosen, Natasha Sinnlich, Siegfried Prunkvoll, Joachim Hoflich, Karl-Heinz Wasmeier
Collège Royale de Musique
19h - 22h
Récitals d'opéra
Josef Sparsam, Janna Eberhauer, Ar-Ulric, Emmanuelle Schlagen, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti
JOUR 2: AUBENTAG Lieu
Heure
Événement
Principaux PNJS présents
Place d'Armes
11h. – 13 .
Défier le Champion du Graf
Dieter Schmiedehammer (Participant), Maximillian von Genscher, Siegfried Prunkvoll
Le Grand Parc
Midi – 23h.
Festival des Bonnes Bières
Dieter Schmiedehammer (20–23), Rallane Lafarel (20–23), Maximillian von Genscher (14–16), Kirsten Jung (22–23), Luigi Pavarotti (14–16)
Jardins Royaux
14h – 16h
Gymnastes Elfes
Rallane Lafarel, Kirsten Jung
Place d'Armes
14h – 16h
Tournoi de Tir a L’Arc
Rallane Lafarel, Ulric Schutzmann, Janna Eberhauer, Petra Liebkosen, Allavandrel Fanmaris (Participant)
Bernabau Stadium
16h – 17 h
Combat de Minotaures
Natasha Sinnlich, Siegfried Prunkvoll, Allavandrel Fanmaris, Gotthard Wallenstein.
Collège Royale de Musique
16h – 18 h
Déclamations des Bardes et des Poètes
Dieter Schmiedehammer, Rallane Lafarel (Participant), Ar-Ulric, Allavandrel Fanmaris (17–18), Luigi Pavarotti.
Collège Royale de Musique
19h – 22h
Opéra, Le Barbare de Vessille
Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich, Gotthard Wallenstein, KarlHeinz Wasmeier
Jardins Royaux
20h –22h
Chanson galantes Elfique
Johann Schwermutt, Janna Eberhauer, Emmanuelle Schlagen, Kirsten Jung, Petra Liebkosen, Natasha Sinnlich, Luigi Pavarotti, Joachim Hoflich
151
AIII
AIII
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
JOUR 3: MARKTAG Lieu
Heure
Événement
Principaux PNJS présents
Place d'Armes
11h. - 13h.
Défier le Champion du Graf
Dieter Schmiedehammer (Participant), Ar-Ulric, Kirsten Jung
Le Grand Parc
Midi – 23h.
Festival des Bonnes Bières
Dieter Schmiedehammer (20–23), Allavandrel Fanmaris (20–23), Luigi Pavarotti (14–16)
Bernabau Stadium
Midi – 13h
Les Cracheurs de Feu de Carrobourg
Ulric Schutzmann, Allavandrel Fanmaris
Place d'Armes
14h – 16h
Tournoi de Tir a L’Arc
Dieter Schmiedehammer (Participant), Rallane Lafarel (Participant), Kirsten Jung, Siegfried Prunkvoll, Allavandrel Fanmaris (Participant)
Collège Royale de Musique 14h - 16h
Chorales de la Vallée des Nains
Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich
Jardins Royaux
14h – 16h
Spectacles de mimes, Théâtre improvisé
Personne
Bernabau Stadium
16h – 17 h
Combat de Minotaures
Ulric Schutzmann, Natasha Sinnlich, Gotthard Wallenstein
Déclamations des Bardes et des Poètes
Johann Schwermutt, Janna Eberhauer (16–17), Katarina Todbringer, Emmanuelle Schlagen, Allavandrel Fanmaris, Karl-Heinz Wasmeier
Collège Royale de Musique 16h – 18 h
Jardins Royaux
16h – 20h
Réception en Plein Air
Dieter Schmiedehammer (18–20), Rallane Lafarel (16-19), Katarina Todbringer (18–20), Hildegarde Zimperlich (18–20), Maximillian von Genscher (17–19), Albrecht Helseher (17–18), Janna Eberhauer (17–20), Ar-Ulric (19–20), Emmanuelle Schlagen (18–20), Kirsten Jung (18–20), Petra Liebkosen (16– 20), Natasha Sinnlich (17–20), Siegfried Prunkvoll (16–18), Allavandrel Fanmaris (17–20), Gotthard Wallenstein (17–19), Luigi Pavarotti (16–20)
Place d'Armes
17h – 19h
Les Incroyables Éléphants de Barnumbel
Dieter Schmiedehammer (17–18)
Opéra, Le Barbare de Vessille
Rallane Lafarel, Maximillian von Genscher, Kirsten Jung, Joachim Hoflich
Collège Royale de Musique 19h – 22h
152
AIII
ANNEXE III - MIDDENHEIM ET ÉVÉNEMENTS FUTURS
JOUR 4: BACKERTAG Lieu
Heure
Événement
Principaux PNJS présents
Place d'Armes
11h. - 13 .
.Défier le Champion du Graf
Dieter Schmiedehammer (Participant), Rallane Lafarel, Ulric Schutzmann, Johann Schwermutt, Maximillian von Genscher, Kirsten Jung, Natasha Sinnlich, Siegfried Prunkvoll, Karl-Heinz Wasmeier
Bernabau Stadium
Midi – 13h
Les Cracheurs de Feu de Carrobourg
Hildegarde Zimperlich, Janna Eberhauer, Emmanuelle Schlagen
Jardins Royaux
14h – 16h
Sculpture vivante de Jade
Rallane Lafarel, Katarina Todbringer, Janna Eberhauer, Ar-Ulric (14–15), Emmanuelle Schlagen, Petra Liebkosen (14–15)
Le Grand Parc
14h – 18h
Foire aux chevaux
Dieter Schmiedehammer (17–18), Janna Eberhauer (16–18), Ar-Ulric (15–18), Siegfried Prunkvoll (15–18), Allavandrel Fanmaris (14–16), Gotthard Wallenstein
Bernabau Stadium
15h – 17h
Quart de finale de la Snotball 1
Maximillian von Genscher
Collège Royale de Musique
15h – 17h
Dieter Schmiedehammer, Ulric Schutzmann, Kirsten Jung
Place d'Armes
17h – 19h
Chorales de la Vallée des Nains Les Incroyables Éléphants de Barnumbel
Bernabau Stadium
18h – 20h
Quart de finale de la Snotball 2
Rallane Lafarel, Gotthard Wallenstein
Collège Royale de Musique
19h – 22h
Opéra, Le Barbare de Vessille
Josef Sparsam, Rallane Lafarel, Siegfried Prunkvoll, Luigi Pavarotti
Johann Schwermutt (18–19), Maximillian von Genscher (17–18), Petra Liebkosen (17–18), Luigi Pavarotti
JOUR 5: BEZAHLTAG Lieu
Heure
Événement
Principaux PNJS présents
Bernabau Stadium
Midi – 13h
Les Cracheurs de Feu de Carrobourg
Johann Schwermutt, Petra Liebkosen, Natasha Sinnlich, Allavandrel Fanmaris
Jardins Royaux
14h - 16h
Sculpture vivante de Jade
Petra Liebkosen (14–15)
Le Grand Parc
15h – 16h
Figures aériennes
Maximillian von Genscher, Albrecht Helseher, Janna Eberhauer, Emmanuelle Schlagen, Natasha Sinnlich
Collège Royale de Musique
15h – 17h
Chanson galantes Elfique
Rallane Lafarel (Participant), Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich, Ar-Ulric, Kirsten Jung, Allavandrel Fanmaris
Bernabau Stadium
15h – 17h
Quart de finale de la Snotball 3
Dieter Schmiedehammer, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti
Place d'Armes
17h – 19h
Exposition des Arts Héraldiques
Josef Sparsam (17—18), Johann Schwermutt, Ar-Ulric, Siegfried Prunkvoll, Gotthard Wallenstein, Joachim Holich, Karl-Heinz Wasmeier
Bernabau Stadium
18h – 20h
Quart de finale de la Snotball 4
Ulric Schutzmann, Maximillian von Genscher, Allavandrel Fanmaris, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti
Collège Royale de Musique
19h – 22h
Opéra, Le Barbare de Vessille
Dieter Schmiedehammer, Emmanuelle Schlagen, Kirsten Jung, Petra Liebkosen
Place d'Armes
11h .– 14h
Championnat de Danse sur Glace
Rallane Lafarel (Participant), Katarina Todbringer (11–12),Hildegarde Zimperlich (11–12), Janna Eberhauer
153
AIII
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
JOUR 6: KONIGSTAG Lieu
Heure
Événement
Principaux PNJS présents
Championnat de Danse sur Glace
Rallane Lafarel (Participant), Emmanuelle Schlagen, Kirsten Jung, Allavandrel Fanmaris (Participant)
Demi-finale de la Snotball 1 Guiseppe Pastrami Chœurs liturgiques de castrats
Allavandrel Fanmaris, Gotthard Wallenstein
Place d'Armes
11h. – 14h
Bernabau Stadium
14h – 16h
Collège Royale de Musique
14h – 16h.
Le Grand Parc
14h – 18h
Parade et Joutes
Katarina Todbringer (16–17), Hildegarde Zimperlich (16–17), Johann Schwermutt (14–15), Janna Eberhauer (14–16), Petra Liebkosen (14–16), Natasha Sinnlich (14–17), Siegfried Prunkvoll (14–17)
Bernabau Stadium
17h – 19h
Demi-finale de la Snotball 2
Dieter Schmiedehammer, Johann Schwermutt, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti
17h – 19h
Exposition des Arts Héraldiques
Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich, Ulric Schutzmann, Maximillian von Genscher, Siegfried Prunkvoll
Collège Royale de Musique
19h – 22h
Opéra, Le Barbare de Vessille
Ar-Ulric, Natasha Sinnlich
Le Grand Parc
21h – 23h
Illuminations au Bassin Sombre
Rallane Lafarel, Ulric Schutzmann, Maximillian von Genscher (21–22), Albrecht Helseher, Janna Eberhauer, Emmanuelle Schlagen
Place d'Armes
Josef Sparsam, Rallane Lafarel, Ar-Ulric, Emmanuelle Schlagen, Kirsten Jung, Luigi Pavarotti, Karl-Heinz Wasmeier
JOUR 7: ANGESTAG Lieu
Heure
Événement
Principaux PNJS présents
11h – 12h30
Tournoi de Water Polo
Rallane Lafarel, Emmanuelle Schlagen, Kirsten Jung, Petra Liebkosen, Allavandrel Fanmaris
Bernabau Stadium
14h – 16h
Finale de la Snotball
Dieter Schmiedehammer, Rallane Lafarel, Ulric Schutzmarnn, Johann Schwermutt, Maximillian von Genscher, Natasha Sinnlich, Allavandrel Fanmaris, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti
Collège Royale de Musique
14h – 16h
Guiseppe Pastrami Chœurs liturgiques de castrats
Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich, Ar-Ulric, Siegfried Prunkvoll
Le Grand Parc
14h – 18h
Parade et Joutes
Personne
Collège Royale de Musique
18h – Minuit
Opéra, L'Anneau des Nibble Unger Lied Partie 1
Josef Sparsam, Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich, Siegfried Prunkvoll, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti, Joachim Hoflich, KarlHeinz Wasmeier
Le Grand Parc
21h – 23h
Illuminations au Bassin Sombre
Albrecht Helseher, Janna Eberhauer, Ar-Ulric, Emmanuelle Schlagen
Place d'Armes
JOUR 8: FESTAG Lieu
Heure
Événement
Principaux PNJS présents
Le Grand Parc
14h – 18h
Parade et Joutes
Rallane Lafarel (17–18), Ulric Schutzmann (16–17), Siegfried Prunkvoll (16–17)
Collège Royale de Musique
18h – Minuit
Opéra, L'Anneau des Nibble Unger Lied Partie 2
Josef Sparsam, Katarina Todbringer, Hildegarde Zimperlich, Siegfried Prunkvoll,Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti, Joachim Holich, Karl-Heinz Wasmeier
Minuit –2h
Illuminations au Bassin Sombre (Grand Final)
Dieter Schmiedehammer, Rallane Lafarel, Allavandrel Fanmaris Johann Schwermutt, Maximillian von Genscher, Albrecht Helseher, Janna Eberhauer, Kirsten Jung, Petra Liebkosen, Natasha Sinnlich, Siegfried Prunkvoll, Gotthard Wallenstein, Luigi Pavarotti
Le Grand Parc
O L'AIDE !JE SUIS PRIZNIE DES ZOMES-BAÎTES
POUR KARL
Mon cher Karl-Heinz, Merci de vousêtre renseigné sur la santé de Margaretha. Nous avons vu unmédecin prés du Parc . Ilétait très cher .J'ai préféré quand même le payer, carj'en ai les moyens et jen'ai pas besoin dedéranger l'Hospice . Quoi qu’il en soit, il a recommandé une lotion à base de millepertuis et ruśworth qui s'est avéré efficace. Cela fait plaisir au cœur de la voir courir à nouveau, pleine de vie, bénis soit-elle. Elle aime beaucoup dessiner et a griffonné les motifs que vous voyez autour de la page.
C'est ennuis en moins, Béatrice et moi nous sommes empressés de faire la fête en nous offrant une soirée au théâtre. Vous savez combien nous aimons une bonne pièce de théâtre. Nous avons ainsi pu allez ä une production décevante d'Amour immortel chez Anselmo. Le sang de Sigmar : quel manque de sérieux ! Les imbéciles avaient coupé l'acte trois de manière inconsidérée et lui avaient donné une fin plutôt joviale. Un mélange embarrassant et bâclé d'arrogance et de naïveté. Tout ce qu'ils avaient à faire, c'était de s'en tenir au vrai sens premier du texte,. Je suis désolé que nous n'ayons pas pu nous rendre aux spectacles cette année. J'aurais été ravi de vous rencontrer. Maintenant que Margaretha est guérie, j'ai bien l'intention de trouver du temps libre pour le carnaval de Middenheim l'année prochaine. Je vous souhaite santé et bonheur,
MM
EXPLORE ULRIC'S CHOSEN CITY IN MIDDENHEIM: CITY OF THE WHITE WOLF
T������� e about Middenheim: City of the White Wolf as well as a host of other game expansions and resources, visit
www.cubicle7games.com
EO R RD PD EC E F EI R S V N AW TR E T OW AY AIG HE A N ! H D T
PR