Le Compagnon de Pouvoir Derrière Le Trône - VF [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

POUVOIR DERRIÈRE LE TRÔNE CONTENU DU COMPAGNON

PRÉFACE : UN PEU D'HISTOIRE ....3 Douze Mois ........................................... 4 Hommage à Carl Sargent, 1952-2018.... 5

CHAPITRE 1 : LA RECEPTION DU GRAF .....................7 Les Jardins Royaux ..................................7 Entrer................................................. 7 Présence............................................. 8 Événements ............................................ 9 Résolution ............................................ 20 Récompenses ....................................20

CHAPITRE 2 : AVENTURES DÉCORATIVE............... 21 Le Vin de la Folie ................................. 21 Le Sceptre de Jade à Middenheim ... 21 Terminer l'Aventure ........................ 25 Regardez le Gentil Petit Oiseau…........ 25 Se Précipiter pour Aider ...................25 Éventualités ......................................26 Gentil Teddy..… ....................................26 Attaques ........................................... 27 Résolution ........................................28

En Bas Parmi les Hommes Morts..........28 Repéré ! ............................................ 28 Conclusion ...................................... 29 Mangeurs du Monde ............................ 30 Cadeaux Inattendus ........................30 Golthog, Mercenaire Ogre .................. .31 Golthog Personnage Joueur ............. 31 Blitztruppen de Baumann................. 31

CHAPITRE 3 : LE SCEPTRE DE JADE : GUIDE DU MAÎTRE DE JEU ..............32 Slaanesh, Le Prince des Ténèbres .......... 32 Organisation .......................................... 33 Symbole ............................................ 33 Méthodes de Recrutement .....................33 Cultistes du Sceptre de Jade ................... 34 Cultistes Juniors ................................ 34 L’Ennemi de mon Ennemi .................... 34 Cultistes Supérieurs .......................... 35 Sorciers du Culte. .............................. 35 Le Domaine de Slaanesh.........................36 Magie Mineure de Slaanesh................ 36 Sorts d'Arcane de Slaanesh ................ 36

CHAPITRE 4 : LE CULTE D'ULRIC .............................. 41 Temples Mineurs ................................. 44 Entrailles du Loup.......................... 44 Le Lieu du Rocher Brillant ............ 44 Le Sanctuaire du Loup .................... 44 Autres Sites Sacrés .................................. 45 Ar-Ulric................................................. 45 Célibat ............................................. 45 Disciples d'Ulric ................................... 45 Les Prêtres du Loup Hurlant .......... 45 Les Chevaliers du Loup Blanc.......... 46 La Garde Teutogène....................... 47 Personnel Laïcs ............................... 48 L’Hérésie Sigmarite ............................. 48 Les Fils d'Ulric ................................ 49 Signes et Présages. ................................. 49 Miracles Ulrican ................................... 50 Morsure de Loup............................. 50 Hurlement de la Bataille .................. 50 Écraser les Faibles............................. 50 Gelure ............................................. 50 Le Cœur du Loup ........................... 50 Force du Givre ................................. 50 Tempête de Glace ............................ 50

CHAPITRE 7: LE CHANGELIN....... 85 Horreur Informe .............................. 85 Contexte .......................................... 86

CHAPITRE 8 : LE RITUEL ................86 Des Traces de Griffe..............................87 EnHaut,EnBas..................................... 87 La Maison ....................................... 87 Dans les Égouts .................................... 90 Tavelli c'est Échappé........................90 Tavelli Tué ...................................... 90 Et Maintenant ? .............................. 91 Lieux Sombre, Humide, et Mortel.. 92 Capturé !............................................... 95 Conclusion ........................................... 95 PNJ et Monstres...... ............................. 96 Peter Tavelli, Adepte du Croc Jaune 96 Gardes et Adeptes... ......................... 97 Le Geôlier........................................ 97 Skretth,Prophéte Gris Fou.................97

CHAPITRE 9 : CRÂNES DE LA MORT VOLANTS ..98

Histoire ................................................. 98 Passé et Présent .............................. 98 Débuté l'Aventure ................................. 99 CHAPITRE 5 : DES PERSONNES L’Accident ............................................ 99 TRÈS IMPORTANTES ..................................52 Un Choix ....................................... 100 Sascha Rothbert — Homme de Main....53 Grubentreich....................................... 100 Hausmeister Breugal - Chambellan ..... 56 Le Village de Pritzstock ..................... 102 Nastassia – L’Espionne ........................ 60 Arrivée à Pritzstock ....................... 102 Alfric Half-Nose — Maître Chanteur ... 63 Événements Récents ...................... 103 Thognar – Le Greffier ........................... 66 La Chasse au Crâne ............................ 104 Grande Prêtresse Edel Mueller.............. 68 Les Apparitions.............................. 105 Haute Matriarche Isolde Begegnen ....... 71 Capturer un Crâne.......................... 107 Brunhilde Klaglich ................................ 74 Utilisation d'un Crâne capturée...........107 Pistage d'un Crâne.......................... 108 CHAPITRE 6 : VISAGES FAMILIERS. 78 Le Gravelord Agit........................ 108 Dame Isolde ........................................ 78 Accomplir ça Vengeance... .............109 Strudeldorf............................................ 78 Le Piège ........................................ 109 Phillipe Descartes.................................. 79 Le Sorcier dans les Bois...................... 110 Gunnar et Hultz, Cocher ..................... 80 Conclusion de l'Aventure.................... 113 La Couronne Rouge ............................. 80 PNJ et Monstres .................................. 114 Ernst Heidlemann................................. 81 Docteur Schmidt .................................. 81 PERSONNAGES PRÉ-GÉNÉRÉS .120 Etelka Herzen....................................... 81 Erina Eberhauer.................................. 120 Quintus Fassbinder............................... 83 Golthog............................................... 123 Les Amants en Fuite ............................ 84

2

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

PRÉFACE : UN PEU D'HISTOIRE Bienvenue dans le Compagnon du Pouvoir Derrière le Trône, le troisième d'une série de volumes d'accompagnement de la version de Director's Cut de la Campagne de l'Ennemi Intérieur. Ce livre accompagne la troisième partie de la campagne, Pouvoir Derrière le Trône. Voici un bref résumé de ce que vous trouverez dans ces pages.

Golthog l'Ogre, un PNJ qui ne figurait pas dans le Director's Cut de Pouvoir derrière le Trône, est présenté dans une version correspondant à la quatrième édition, en accord avec les règles relatives aux Personnages d'Ogre qui seront publiées dans Les Archives de l'Empire II. Dans les coulisses : Le culte Slaaneshi du Sceptre de Jade et le culte d'Ulric basé à Middenheim sont présentés en détail.

Commentaires des invités : Derrick Norton, le développeur de Pouvoir Derrière le Trône et de l'aventure liée "Les Raisins de la Colère", parle de sa contribution à cette aventure bienaimée.

Personnages Secondaires : Plusieurs PNJ majeurs optionnels, comme Breugal le Chambellan du Palais, sont présentés, tous pouvant compliquer encore plus la vie des Personnages. En outre, quelques personnages des aventures précédentes peuvent apparaître dans Pouvoir Derrière le Trône pour aider, ennuyer ou intriguer les Personnages.

Scènes supprimées : La Réception dans le jardin du Graf, une scène importante mais négligée dans l’édition original, est présentée ici en détail, offrant aux Personnages de nombreuses occasions de faire la connaissance de certains PNJs clés de la haute société de Middenheim. Les aventures de Middenheim provenant de plusieurs sources de la première édition de WFRP offrent aux joueurs des quêtes secondaires et des distractions varier.

Courts Bonus : Deux aventures de White Dwarf ont été mises à jour pour la quatrième édition de WFRP, l'une d'entre elles a été profondément remaniée pour faire partie de la sous-intrigue optionnelle "Gravelord" qui a été introduite pour la première fois dans le Compagnon Mort sur le Reik.

CREDITS Compilation: Graeme Davis Conception et Rédaction :Dave Allen, Jim Bambra, Paul Cockburn, Graeme Davis, Phil Gallagher, Andy Law, Sean Masterson, Pádraig Murphy, Derrick Norton, Anthony Ragan, Carl Sargent, Philip Wells, Simon Wiseman Illustration: Alberto Bontempi, Dániel Kovács, Álvaro Jiménez Hernández, Ralph Horsley, Josef Kucera, Sam Manley, Vincenczo Daniele di Parma, JG O’Donoghue, Scott Purdy, Tom Ventre, Ruxandra Onita, Pedro Sena, Elisa Serio Couverture : Jonathan O’Donoghue Cartographie : Fabio Porfidia, Dániel Kovács Mise en Page : Rachael Macken Rédacteur en Chef : Christopher Walz Correcteur de Texte : Tim Gray Équipe de Production : Dave Allen, Anthony Burke, Emmet Byrne, Walt Ciechanowski, Elaine Connolly, Federica Costantini, Zak Dale-Clutterbuck, Donna King, Dániel Kovács, Tim Korklewski, TS Luikart, Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack, Dominic McDowall, Pádraig Murphy, Kieran Murphy, Eileen Murphy, Ceíre O’Donoghue, Jonathan O’Donoghue, Síne Quinn, Christopher Walz Remerciement : Clive Oldfield, Dan Abnett, Daniel Lovat Clark, Dave Allen, Dylan Owen, James Wallis, John Foody, Mat Ward, Robert Schwalb Editeur : Dominic McDowall

En Hommage à Carl Sargent Remerciements à l'équipe de Games Workshop Publié par : Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Co. Meath, Ireland. Printed in China. Dernière mise à jour : Mars 2021

3

Douze Mois Par Derrick Norton Le nom de Derrick Norton n'est peut-être pas familier à de nombreux lecteurs, mais en tant que développeur de Pouvoir Derrière le Trône, il a joué un rôle majeur dans la réalisation de ce jeu. Il revient sur ce processus et sur l'aventure maintes fois réimprimée "Les Raisins de la Colère", qui apparaît dans ce volume sous son titre original, mais avec un ennemi différent. Mon premier travail avec Games Workshop a été l'aventure "Les Raisins de la Colère", qui portait à l'époque le titre provisoire de "Crânes Volants de la Mort". Le travail que j'ai accompli sur Pouvoir Derrière le Trône était un ordre de grandeur plus difficile que prévu, étant donné la taille et la complexité du projet original. J'ai commencé à parcourir le livre et j'ai compris que les thèmes de l'aventure se résumaient plus tôt a l’interprétation, à l'influence et à la politique. C'est tout à l'honneur de Carl Sargent d'avoir créé cela, à une telle échelle, alors que WFRP tenait plus du Vieux Monde que d'un monde ouvert. Le manuscrit original concluait l'aventure lorsque les PJ avaient accumulé suffisamment de "points d'influence" pour obtenir une audience avec le Graf et abolir les taxes à l'origine de tous les problèmes. Je n'étais pas convaincu que le point culminant de l'aventure devait être quelque chose comme cela : "Nous avons abrogé la législation fiscale régressive - la Cité est sauvée !". La réforme de la législation fiscale est peut-être sinistre, mais elle n'est pas périlleuse. J'ai pensé qu'il devait y avoir une confrontation finale palpitante, alors j'en ai écrit une : "Le Traître Démasqué", et j'ai donné à l'aventure sa fin actuelle.

Un Hommage à Carl Sargent, 1952-2018 par Graeme Davis Ancien universitaire de Cambridge dans les domaines de la psychologie et de la parapsychologie, Carl a beaucoup écrit pour WFRP et pour plusieurs autres jeux à la fin des années 1980 et au début des années 1990 avant de disparaître, semble-t-il, de la surface de la terre. De nombreuses spéculations ont accompagné la communauté des joueurs. Après 1996, Carl a pu en tirer profit pour réorienter sa carrière. Il a continué à écrire, mais pour des marchés en dehors de l'industrie du jeu. La nouvelle de sa mort a été accueillie par un flot d'hommages, dont beaucoup peuvent être trouvés en ligne. Tous désignent Pouvoir Derrière le Trône comme son œuvre maîtresse, se démarquant du reste de son travail considérable. Carl manquera tous ceux qui l'ont connu, et j'espère que cette récente version du Pouvoir Derrière le Trône rendra justice à sa vision originelle.

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

INTRODUCTION Pouvoir Derrière le Trône a été publié à l'origine en 1988, et s'est rapidement imposé comme une réussite mémorable et remarquable du jeu de rôle. Depuis, l'aventure a été publiée dans chaque édition de Warhammer Fantasy Roleplay. Le fait est que, trente-trois ans après le lancement de l'aventure, de récents joueurs continuent d'apprécier les nombreux plaisirs et intrigues du carnaval de Middenheim qui témoignent de l'attrait durable de la structure libre et "bac à sable" de l'aventure. Les contributions de Carl Sargent, Derek Norton et d'autres continuent de ravir les anciens et les nouveaux venus.

HAMEÇONS D'AVENTURE Ces cases mettent en évidence des graines d'aventures que vous pourriez souhaiter poursuivre dans votre campagne, ou qui pourraient constituer la base d'aventures entièrement distinctes.

POUR LES GROGNARDS

Grognard, n. m. Du français grognard, "râleur". Un vieux soldat ou un autre type de vétéran : à l'origine, un membre de la vieille garde de l'armée de Napoléon, dont les longs et loyaux services leur donnaient le droit de se plaindre, même devant l'Empereur. Plus récemment, il s'agit d'un joueur expérimenté (et souvent opiniâtre) de wargames et/ou de jeux de rôle. Depuis une trentaine d'années, beaucoup de gens ont joué à la campagne Ennemi Intérieur. Cette récente version comporte quelques changements et, à des points clés de l'affaire, des caisses comme celle-ci offrent de nouvelles idées et des événements différents pour rendre la campagne tout aussi fraîche et stimulante pour les fans chevronnés de WFRP qu'elle ne l'était lors de sa première apparition en 1987. Les joueurs qui penssent que leurs connaissances antérieures leur donneront un avantage peuvent se rendre compte que les forces en présence ne sont pas les mêmes. Les joueurs isquent de trouver les forces dans l'ombre et derrière l'écran plus redoutables et plus rusées que prévu. Une partie du matériel contenu dans ce volume a également été réimprimée à partir de sources antérieures, et des cases grognardes sont fournies le cas échéant dans le même but. Bien sûr, si les options sont plus intéressantes, n'hésitez pas à les utiliser à la place des originaux !

Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, stockée dans un moteur de recherche ou transmise sous quelque forme que ce soit, par quelque moyen que ce soit, électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre, sans l'autorisation préalable des éditeurs. Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition © Copyright Games Workshop Limited 2021 Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, le logo Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, GW, Games Workshop, Warhammer, The Game of Fantasy Battles, le logo de la comète à deux queues, ainsi que tous les logos, illustrations, images, noms, créatures, races, véhicules, lieux, armes, personnages et leur ressemblance distinctive qui leur sont associés, sont des marques déposées ® ou TM, et/ou © Games Workshop Limited, enregistrées dans le monde entier et utilisées sous licence. Cubicle 7 Entertainment et le logo Cubicle 7 Entertainment sont des marques déposées de Cubicle 7 Entertainment Limited. Tous droits réservés. Dernière mise à jour : 25 février 2021

6

CHAPITRE 1

RECEPTION DU GRAF Dans Pouvoir Derrière le Trône, la réception au jardin du Graf n'est que brièvement couverte. Se déroulant dans les Jardins royaux de 14 h à 20 h le jour de Maktag, offre aux Personnages une occasion en or de connaître de nombreux personnages clés de la cour qui peuvent les aider à résoudre l'intrigue de l'aventure.

LES JARDINS ROYAUX

Qui Connaissez-vous ?

Les Personnages sont arrivés à Middenheim depuis plusieurs jours, et le Carnaval est en cours depuis deux jours. Ils ont eu de parfaites occasions de rencontrer certains des principaux PNJ et de faire une assez bonne impression pour mériter une invitation. La plupart d'entre elles sont couvertes par le Chapitre 6 : Les Autorités Constituées de Pouvoir Derrière le Trône.

Un Fac-similé Raisonnable

Parfois confondus avec le Konigsgarten voisin, les Jardins royaux sont en fait situés dans le complexe du palais. Il s'agit d'une cour intérieure large et herbeuse, dotée d'une végétation luxuriante, d'un jardin décoratif et d'un labyrinthe en forme de tête de loup. L'ensemble de la zone est traversé par des allées scintillantes faites de gravillons de marbre et parsemées de statues.

Si les Personnages parviennent à mettre la main sur une invitation authentique (en la volant à un PNJ, par exemple), ils peuvent obtenir des copies raisonnablement convaincantes à leur nom s'ils connaissent un bon faussaire ou ont eux-mêmes les compétences requises. Cela implique un Test Opposé entre la Compétence du faussaire et la Perception d'un Garde du Palais ordinaire (Perception 52).

ENTRER

Savez-vous Qui Je Suis ?

Il est presque impossible d'accéder à la réception en plein air sans une invitation officielle. Celles-ci peuvent en effet se présenter sous la forme de petits parchemins scellés du sceau personnel du Graf et adressés nominativement à leur détenteur. Il y a plusieurs façons pour les Personnages de mettre la main sur une invitation, qu'elle soit légitime ou non. Il existe également quelques moyens qui pourraient suffire à les faire entrer. Quelques-unes des méthodes les plus évidentes sont couvertes ci-dessous : si les Personnages tentent autre chose, soyez prêt à improviser.

Bluffer pour entrer dans le palais demande beaucoup de nerf et d'habileté, mais ce n'est pas impossible. En se faisant passer pour un dignitaire en visite, venu de l'extérieur de la ville avec son entourage, les Personnages peuvent être en mesure de bluffer et de se faire remarquer pour entrer sans invitation, même si leur nom (ou celui de leur personnage d'emprunt) n'est pas "sur la liste". Cela ne s'accomplit que si au moins l'un des Personnages peut se faire passer pour un personnage de Statut Or.

I

I

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

PRÉSENCE

Qu'est-ce que ça peut valoir pour vous ?

Les principaux PNJ suivants assistent à la réception en plein air, bien qu'ils ne soient pas tous accompagnés pendant toute la durée de la fête.

La subornation est probablement le moyen le moins efficace à utiliser. Les gardes et le personnel du palais sont tous très bien payés, ils n'ont donc pas besoin d'argent supplémentaire et ils risquent de perdre gros s'ils sont renvoyés de leur poste, sans parler des éventuelles accusations de trahison si leur négligence entraîne une menace réelle ou potentielle pour le Graf ou sa famille. Toutes les tentatives de Subornation sont au moins Très Difficile (-30).

Le Graf

Pour des raisons expliquées dans Pouvoir Derrière le Trône, le Graf Boris n'est pas lui-même, et n'a pas été en parfaite santé depuis un certain temps. Il est assis sur un trône en bois dans un petit pavillon ouvert, saluant d'un signe de tête distrait les invités qui arrivent et s'agenouillent comme le veut la coutume, mais semblant perdu dans une sombre et mélancolique rêverie. Breugal, le Chambellan (voir page 56), se tient à sa droite, prêt à exécuter n'importe quel ordre ou à faire fuir quiconque agace, ennuie ou fatigue le Graf. Le pavillon est flanqué de part et d'autre d'un détachement de six Chevaliers Panthères, et des serviteurs en livrée qui vont et viennent, apportant nourriture, boisson et autres choses que le Graf néglige complètement.

Chut ! La Discrétion est également une tactique risquée : toute personne surprise en train d'essayer de se faufiler dans le palais ( réception en pleine air ou pas ) est considérée comme un assassin potentiel et traitée en conséquence. Les gardes sont entraînés à repérer les menaces potentielles ( ils effectuent des Tests de Perception Accessible (+20) pour repérer de telle individus lorsqu'ils sont en service), et des chiens et des sorciers les accompagnent en cas d'assaillants magiquement dissimulés.

Autres Invités

Le Divertissement

La féte regorge d'autres invités, qui profitent de l'événement social de l'année à Middenheim et qui peuvent en profiter pour voir et être vus. Ces invités servent principalement de sources de ragots ou d'obstacles, peut-être coupant devant un Personnage pour engager une conversation futile avec un dignitaire, alors que le groupe espérait faire ça connaissance, il tombant ivre mort sur un Personnage et l'accusant d'agression ou de vol à la tire, et ainsi de suite.

Les personnages ayant les compétences appropriées peuvent tenter de participer à la réception en plein air en tant que saltimbanque louer. Peut-être ont-ils été remarqués en faisant la manche au carnaval ( voir Pouvoir Derrière le Trône, page 59), ou peut-être ont-ils eu une occasion de ce faire de remarquer par quelqu'un qui les a recommandé à Brueghal ou à une autre personne en charge de l'organisation. Le Personnage est invité à une audition, qui se déroule quelque part dans le palais extérieur. C'est l'audition la plus exigeante qu'il ait jamais eue : tous les Tests sont Très Difficile (-30), car le public est extrêmement exigeant.

Visite de Dignitaires : Une délégation de Kislev est dans la cité, dans l'espoir de parler au Graf de certains problèmes à leur frontière nord et de lui rappeler un pacte qui donne à Kislev le droit de solliciter une force de Chevaliers Panthères en cas de besoin. Il y a aussi des visiteurs d'autres cités de l'Empire, et quelques-uns d'autres pays.

Fournitures

La réception en plein air est préparée en grande partie par les cuisines du palais, mais quelques prestataires apportent de la nourriture, des boissons, des fleurs et d'autres articles le jour même, et si les Personnages sont intelligents et ont de bonnes relations, ils peuvent peut-être réussir à entrée en se faisant passer pour ces prestataires. Cependant, ils découvrent que toutes les marchandises doivent être livrées et installées une demi-heure avant la fête, et que tous les prestataires et leur personnel doivent quitter le jardin immédiatement après avoir accompli leur travail. L'ingéniosité des Personnages sera mise à l'épreuve pour trouver une excuse pour rester, ou un endroit discret pour changer de vêtements et endosser le rôle d'un personnage plus approprié.

Personnages Éminents de Middenheim : En plus des principaux PNJ énumérés ci-dessus, la fête est également rempli d'organisateurs, de commissions, de maîtres de guilde, de prêtres de diverses divinités et d'autres membres des rangs supérieurs de la cité. Joueurs Ambulants : Des musiciens et autres artistes ont été engagés ou invités pour divertir les invités. Des ménestrels, jongleurs et autres se produisent , et une petite scène avec des rideaux a été installée en face du pavillon du Graf pour de brèves représentations de plusieurs artistes de haut rang qui se produisent au Collège Royal de Musique et aux Jardins Royaux pendant la semaine du Carnaval.

LA MAIN DU DESTIN

Si les Personnages ont échoué à tous ces obstacles et n'ont pas trouvé le moyen de glaner une invitation à la fête, il est possible qu'une invitation leur tombe du ciel. Quelqu'un envoie plusieurs invitations à l'endroit où se trouvent les Personnages sans autre explication. Qui est ce mystérieux bienfaiteur ? Nul autre que le Seigneur de la Loi Karl-Hienz Wasmeier lui-même, qui souhaite voir de ses propres yeux le désormais infâme Kastor Leiberung et ses compagnons. Wasmeier sera présent à la fête de 18 h à 18 h 30, en gardant la plupart du temps le silence.

Serviteurs et Laquais : Les serviteurs en livrée du palais sont constamment en train d'aller et venir, certains portant des plateaux de nourriture et de boissons qu'ils offrent aux invités, et d'autres ramassant les verres et les assiettes vides. D'autres patrouillent à la recherche de détritus et gardent l'œil ouvert pour éviter tout problème. Pendant ce temps, les laquais personnels de plusieurs invités se faufilent dans la foule, portant des messages de leur maître ou maîtresse à un de leurs amis ou à un de leurs favoris, ou se plaçant à des endroits où ils peuvent espionner la conversation d'un rival.

8

I

LA RECEPTION DU GRAF

EVENEMENTS

Tels qu'ils sont d'écrits, ces événements représentent ce qui se passe si les Personnages ne font rien. Ils peuvent être affectés en fonction de l'endroit où se trouvent les Personnages et de ce qu'ils font à un moment donné. Le MJ doit être libre de modifier les événements comme il le souhaite.

Dans l'ensemble, la Réception en Plein Air n'est pas un événement spectaculaire. Les gens se mêlent et échangent des ragots courtois, mais c'est un endroit où il faut être vu, plutôt qu'un divertissement tapageur. Personne ne se comporterait d'une manière qui pourrait ruiner sa réputation. Même ceux qui ont un peu trop bu de punch conservent un semblant de dignité.

Même si les Personnages ne sont pas particulièrement sociables, il y a deux ou trois choses auxquelles ils peuvent participer de manière plus ou moins passive : se mêler à la foule, et jouer dans le labyrinthe végétal

Cependant, certains événements peuvent présenter un intérêt particulier pour les Personnages, ne serait-ce que parce qu'ils offrent l'occasion de gagner la gratitude d'un PNJ principal.

INVITÉS DE MARQUE - HEURES D'ARRIVÉE ET DE DÉPART Plusieurs membres importants de la cour de Middenheim participent à la Réception en Plein Air, la plupart restant jusqu'à la fin de l'événement. Vous trouverez ci-dessous un bref résumé de leurs allées et venues ainsi que de leurs activités lors de la réception. Qui

Arrivée Que font-ils ?

Chambellan Breugal

Midi

Organise la mise en place à partir de midi. Accompagne le Graf Boris (14:00). Se heurte à Luigi (16:15). Avertit Albrecht Helseher (17:30). Organiser le nettoyage (20:00).

Graf Boris

14:00

Prend place dans le pavillon et saluer les invités à leur arrivée ou à leur départ. Se réjouit à la 20:00 vue de Katarina et Emmanuelle (18:15). Confirme la fin de l'événement et disparaît dans le palais avec Katarina, Hildegarde et Emmanuelle (20:00).

Coordinateur Yarnad Magradil

14:00

Arrive en ayant l'air grognon. Peut chahuter Rallane (16:15). Accoste Wallenstein (17:20). Rentre chez lui (20:00).

Bettie Greenhill

14:10

Rallane Lafarel

16:00

Siegfried Prunkvoll

16:00

Petra Liebkosen

16:00

Luigi Pavarotti

16:15

Baronne Marlena Klochmann

16:15

Départ -

20:00

Arrivée. Commence à disposer la nourriture. Met à disposition un clapier à lapins pour que les enfants puissent jouer avec (15:30). Entre dans le labyrinthe vegetal pour chercher des lapins perdus (18:20). Rencontre Ulrike et Bertha Jung dans le labyrinthes (de 18:45 à 19:00). Aide au nettoyage (20h00). Arrivée. Effectue un petit concert (16:05 à 16:15) puis se mêle à la foule. Se promène dans le 18:45 labyrinthe vegetal avec Luigi (de 17:00 à 17:20). Rejoint Allavandrel pour un verre (17:30). Rejoint par Dieter, Kirsten, Ulrike et Bertha (18:40). Pars pour assisté à l'opéra "Le Barbare de Vessile" (18:45). Arrivée. Se mêle à la foule. Tente de rencontrer von Genscher (17:00). Parcourt le labyrinthe avec 19:00 la Baronne Marlena Klochmann (de 18:10 à 18:30). Tente d'attirer l'attention de Katarina (18:30). Tente de nouveau de rencontrer von Genscher (18:45). Part (19:00). Arrive avec Thijs van Zalijvwijre de la Bourse de Commerce de Marienburg. Ils 20:00 explorent le labyrinthe vegetal (de 16:30 à 16:50). Parcourt le labyrinthe avec Janna (de 19:00 à 19:20). Partent pour ce redent àu Benêt Ricanant (20:00). Il arrive avec deux barmaids et se fait réprimander. Insulte Breugal. Arpente le labyrinthe 20:10 végétal avec Rallane (de 17:00 à 17:20). Renverse le punch (17:30). Part en retard après avoir cherché des restes de repas (20:10). Arrivée. Se mêle à la foule. Visite le labyrinthe végétal avec Siegfried Prunkvoll (de 18:10 à 18:30). Pars tôt (19:00).

19:00

Arrive avec une délégation de Sigmarites. Reçoit un accueil plutôt froid. Rencontre fortuite et déplaisante avec Ar-Ulric (19:30). Départ (20:00).

20:00

Werner Stolz

16:30

Isolde Begegnen

16:30

Arrivée. Se mêle à la foule. Salue Gotthard (18:20). Elle voit Ar-Ulric, devient mélancolique et part (19:10).

19:10

Marshal von Genscher

17:00

Se mêle à la foule mais évite Siegfried Prunkvoll. Se joint à la conversation avec Sergei Bukharin (18:45). Part pour assistée à l'Opéra "Le Barbare de Vessile" (19:00).

19:00

9

I

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

INVITÉS DE MARQUE (SUITE) Qui

Arrivée Que font-ils ?

Albrecht Helseher 17:10

Départ

Arrive avec Janna et Erina. Se mêle à la foule. Tente de se plaindre au Graf au sujet de la taxe sur les parchemins, repoussé par Breughal, quitte la réception (18:30).

18:30

Janna Eberhauer

17:10

Arrive avec Albrecht et Erina. Elle se mêlent à la foule. Heureuse de voir Allavandrel (17:30). Parcourt le labyrinthe végétalavec Petra (de 19:00 à 19:20). Part pour ce rendre àu Benêt Ricanant (20:00).

20:00

Erina Eberhauer

17:10

Arrive avec Janna et Albrecht. Se mêle à la foule. Part pour ce rendre à Benêt Ricanant(20:00).

20:00

Arrive avec Sergei Bukharin. Se mêle à la foule. Parcourt le labyrinthe végétal avec Sergueï (de 17:30 à 18:00). Part pour ce rendre à l'Oie des Moissons (20:00).

20:00

Natasha Sinnlich

17:15

Sergei Bukharin

17:15

20:00

Gotthard Wallenstein

Il arrive avec Natasha. Se mêle à la foule. Parcourt le labyrinthe végétal avec Natasha (de 17:30 à 18:00). Pars pour ce rendre à l'Oie des Moissons (20:00).

17:20

Arrivé et immédiatement agressé par la Délégation des Nains. Salué par Isolde (18:20). Frappé par Bertha Jung (19:30). Pars avec des comparses réprouvés (19:45).

19:45

17:30

Arrive et rejoint Rallane pour boire un verre. Rejoint par Dieter, Kirsten, Ulrike et Bertha (18:40). Part pour assisté aux Festival des Bonnes Bières (19:45).

20:00

18:10

19:45

Kirsten Jung

Arrive avec Kirsten, Ulrike et Bertha. Se mêle à la foule. Rejoint Rallane et Allavandrel (18:40). Part pour assister au Festival des Bonnes Bières (19:45).

18:10

19:00

Ulrike Jung

Arrive avec Dieter, Ulrike et Bertha. Se mêle à la foule. Rejoint Rallane et Allavandrel (18:40). Part pour assisté à l'Opéra "Le Barbare de Vessile" (19:00).

18:10

Bertha Jung

18:10

Arrive avec Dieter, Kirsten et Bertha. Se mêle à la foule. Rejoint Rallane et Allavandrel 20:00 (18:40). Parcourt le labyrinthe végétal avec Bertha Jung (de 18:45 à 19:00). Part pour ce rendre àu Benêt Ricanant (20:00). Arrive avec Dieter, Kirsten et Ulrike. Se mêle à la foule. Rejoint Rallane et Allavandrel 20:00 (18:40). Parcourt le labyrinthe végétal avec Ulrike Jung (de 18:45 à 19:00). Frappe Gotthard Wallenstein (19:50). Part pour ce rendre àu Benêt Ricanant (20:00). Arrive avec Hildegarde et Emmanuelle. Repousse une nuée de soupirants. Ignore Siegfried 20:00 Prunkvoll (18:30). Retourne au palais (20:00).

Allavandrel Fanmaris

Dieter Schmiedehammer

‘Princess’ Katarina 18:15 Hildegarde Zimperlich

Emmanuelle Schlagen Ar-Ulric

18:15

Arrive avec Katarina et Emmanuelle. Repousse une nuée de soupirants. Retour au palais (20 :00).

20:00

18:15

Arrive avec Katarina et Hildegarde. Se mêle à la foule. Échange un regard complice avec Ar-Ulric avant de retourner au palais (20:00).

20:00

19:00

Arrivée. Rencontre glaciale avec le Graf. Se mêle à la foule. Rencontre fortuite et 20:00 désagréable avec Werner Stolz (19:30). Partage un regard complice avec Emmanuelle avant de quitter la réception (20:00).

L'IMPORTANCE D'ÊTRE FLEXIBLE L'un des aspects les plus agréables de Pouvoir Derrière le Trône est d'apprendre à connaître les différents PNJ, de découvrir leurs personnalités et leurs interconnexions, et de forger des relations avec eux. La Récéption en Plein Air est l'occasion pour les Personnages d'être plus actifs, et même si vous avez l'impression que peu de choses sont accomplies, assurez-vous d'évaluer l'attitude de vos joueurs face aux événements. S'ils s'amusent à se faufiler dans le labyrinthe, boire avec Luigi ou à ragoter avec Petra, laissez les choses suivre leur cours. Si, par contre, ils semblent être dans une impasse, soyez prêt à agir. Faites une allusion à certaines des intrigues clés qui contribuent à l'intrigue, l'esprit troublé du Graf, la liaison d'Ar-Ulric ou l'habitude bizarre de Deiter de se répéter sur la question des taxes, et agissez en conséquence. C'est un bon conseil à garder à l'esprit pendant tous les événements du Carnaval. Pouvoir Derrière le Trône a été conçu avec la conviction que tous les groupes de Personnages ne verront pas tout ce qu'il y a à voir et ne découvriront pas tous les détails de l'intrigue. Il existe de nombreux chemins pour obtenir de l'influence auprès du Graf, et il est prévu que chaque groupe trouve son propre chemin vers le cœur de l'intrigue. Si vos joueurs semblent désintéressés par un événement, laissez-les parcourir le calendrier du carnaval. Il y aura certainement quelque chose qui attirera leur attention, et d'autres opportunités se présenteront pour que l'intrigue remonte à la surface.

10

LA RECEPTION DU GRAF

Se Mêler à la Foule...

La plupart des invités de la réception en plein air sont là pour se mêler à la foule. Tout au long de l'événement, les invités déambulent dans le jardin, saluant brièvement et poliment les autres invités. En général, il est considéré comme poli de laisser les personnes de naissance noble décider de poursuivre ou non une conversation au-delà d'une brève salutation. Ainsi, les bourgeois, les artisans, les artistes et autres ont tendance à se promener à un rythme assez soutenu, en établissant de brefs contacts avec les personnes qu'ils rencontrent, tandis que les aristocrates sont des interlocuteurs plus sérieux s'ils en ont envie. Les Personnages seraient bien avisés de savoir que se plaindre d'être traité avec un mépris hautain est le meilleur moyen d'être obligé de quitter la fête

Les Personnages qui se mêlent à la foule peuvent toujours entendre quelques informations intéressantes, mais pas de la bouche d'un PNJ important. Un personnage qui annonce qu'il va passer une demi-heure à se mêler à la foule devrait faire un Test de Ragot Difficile (-20) et se référer à la table de Résultat de Mêler à la Foule (cela devient un Test de Ragot Facile (+40) si le Personnage a le Talent Savoir-vivre (Nobles)). Si plusieurs Personnages réussissent à se mêler à la foule en même temps, ils obtiennent plusieurs informations, plutôt que de simplement entendre le même ragot . Reportez-vous aux rumeurs de la page 14 du Pouvoir Derrière le Trône si vous avez besoin d'autres informations à recueillir.

TABLE DES RÉSULTATS DE MÊLER À LA FOULE DR

+6 ou plus

+4 à +5

Résultat

Succès Stupéfiant

Conséquences

Le Personnage entend Emmeline Helstein, une noble locale, discuter des événements récents avec Abu Tawb, un envoyé diplomatique du Port des Épices de Copher. Il aborde le sujet du Vizir Bahr, qu'il dit être un sorcier et un fugitif de la justice du Sultan.

"Vous dites que la piste vous a conduit à Middenheim ? Nous n'abritons pas de sorcières ici, et nous ne manquerons pas de vous faire connaître si nous en avons vent. N'embêtez pas le Graf avec ça. Il est souffrant et, si je puis dire, peu avisé ces derniers temps. Pourquoi donc ? Ces taxes pour commencer. Seul Verena connaît ce qui arrive au Chancelier et aux Seigneurs de la loi, pourquoi ils feraient une législation si incendiaire me déconcerte. Cela ne correspond pas du tout au personnage. Personne ne semble capable de faire entendre raison à Boris à ce sujet."

Succès Le Personnage entend Rudolph Helstein et Henricus von Kärzburdger, deux vieux nobles locaux, ragoter Impressionnant sur qui a ou n'a pas l'oreille du Graf.

"Si vous souhaitez faire entendre votre voix dans le Middenpalaz ces jours-ci vous pourriez faire bien pire que de vous lier d'amitié avec ce Tilean, Pavarotti. Le Graf pense qu'il a fait des miracles avec Stefan et le respecte beaucoup. Bien sûr, Boris est aussi amoureux de sa fille, il fait confiance à ses instincts même si elle n'est pas vraiment ce qu'on pourrait appeler un prodige. Les Marshals ? Bien sûr, il fait confiance à leur perspicacité stratégique, mais ils ne comprennent pas la politique."

+2 à +3

Succès

Le Personnage entend quelques-unes des rumeurs qui circulent entre les invités. Celles-ci peuvent être extraites des rumeurs les plus précises de la page 14 de Pouvoir Derrière le Trône, mais il ne s'agira de rien qui puisse être critiqué à l'encontre de Middenheim ou du Graf.

+0 à +1

Succès Minime

Le Personnage entend une seule rumeur partagée par les invités. Elle peut être extraite de la page 14 de Pouvoir Derrière le Trône, mais il ne s'agira pas de quelque chose qui pourrait être considéré comme une critique de Middenheim ou du Graf.

–1 à 0

Échec Minime

Le Personnage entend Hans Verschwender, secrétaire de la guilde des marchands, ragoter avec Horst Hutmacher, un marchand du Hochland en visite.

Échec

Le Personnage n'entend rien d'intéressant.

–3 à –2 –5 à –4

"Que pensez-vous de ce Wallenstein ? Il accomplit un travail difficile et participe à des activités musicales passionnantes. Un bon ami de la dernière femme du Graf, Anika-Elise, vous la connaissez ? . Si tu souhaites être dans les petits papiers du Graf, c'est l'homme que tu dois rencontrer."

Échec Si le sosie de Kastor Lieberung fait toujours partie du groupe, le Personnage peut entendre Hans, un impressionnant garçon de service, dire à Greta, une servante, que " je jure que j'ai déjà vu ce type quelque part auparavant, vous avez une idée de qui il est ? ". En fait, Hans a simplement confondu le sosie avec quelqu'un d'autre. Si le sosie est ailleurs, le Personnage n'entend rien d'intéressant.

–6 ou plus

Échec Stupéfiant

Les efforts maladroits du Personnage pour se mêler à la haute société ont pour résultat de gravement offenser des personnes très importantes. Non seulement le Personnage n'apprend rien, mais il est escorté hors de la fête par les Chevaliers Panthères, jeté dans la rue, et il est soumis à -20 à tous les Tests de Sociabilité qu'il effectue avec les autres participants de la fête s'il les rencontre à l'avenir.

11

I

I

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Le Labyrinthe Végétal

Les sorciers de Jade de la Grande Guilde des Sorciers de Middenheim modifient régulièrement le tracé des haies du labyrinthe, de sorte que l'expérience est nouvelle même pour les courtisans qui l'ont déjà parcouru à maintes reprises.

Le labyrinthe est, comme tout le reste à Middenheim, plutôt plus petit et plus compact que les équivalents dans d'autres parties de l'Empire. Il n'en reste pas moins assez déroutant. Toute personne souhaitant tenter de parcourir le labyrinthe doit effectuer un Test de Orientation Intermédiaire (+0).

Afin de découvrir ce que les PNJ importants pourraient dire dans l'intimité du labyrinthe, les Personnages doivent se trouver dans le labyrinthe en même temps que les PNJ et réussir un Test de Discrétion (les spécialisations de Discrétion Urbaine ou Rurale sont utiles dans le labyrinthe) auquel s'oppose un Test de Perception Difficile (-20) utilisant la valeur de compétence du PNJ listée dans le tableau des résultats d'espionnage du labyrinthe ci-dessous. Si le Personnage échoue au test, le PNJ en question se doute qu'il peut être entendu et cesse de parler.

Les Personnages qui passent plus de temps qu'ils ne le souhaiteraient à parcourir le labyrinthe peuvent appeler à l'aide, bien qu'il s'agisse là d'une honteuse démonstration de faiblesse, et ils subissent -10 aux Tests de Sociabilité et -30 aux Tests de Commandement pour le reste de la Fête. Tout au long de la Fête, divers PNJ peuvent en profiter pour se risquer dans le labyrinthe. C'est généralement l'occasion de ragoter et de flirter sans que les autres participants à la fête ne les voient, et si un personnage se trouve dans le labyrinthe au même moment, il pourra observer quelque chose d’intriguant.

TABLE DE RÉSULTATS D'ESPIONNAGE DANS LE LABYRINTHE Heure

PNJ

17:00 à 17:20

Luigi Pavarotti et Rallane Lafarel

17:30 à 18:00

Natasha Sinnlich et Sergei Bukharin

16:30 à 17:00

Petra Liebkosen et Thijs van Zalijvwijre

Information

Test contre la Perception de 64 de Petra. En cas de succès, l'échange suivant est entendu. Thijs: Alors, cet accord que nous espérons conclure avec votre charmante cité, il est bon de le soumettre au Graf, non ? Petra: Il ne voudra pas l'entendre de ta bouche. Tu auras besoin de quelqu'un d'autre qui soit à la hauteur et qui puisse le vendre en ton nom. Thijs: Cet homme, Wallenstein, défend-il les intérêts des marchands ? Petra: Oui, mais ne vous donnez pas la peine, personne ne l'aime beaucoup. Thijs: Le Chancelier Sparsam alors ? Petra: Hmm... il pourrait aider. Thijs: Il sera là cet après-midi ? Petra: J'en doute, il n'aime pas les foules, mais j'ai entendu dire qu'il avait acheté des billets pour l'opéra de demain. Test contre la Perception de 75 de Rallane. En cas de réussite, l'échange suivant est entendu. Luigi: J'avais l'intention d'apprendre à vous connaître. Tu as évité Luigi, hein ? Rallane: Pas du tout, pas du tout. Mes devoirs m'ont tenu occupé. Luigi:c Occupé à inventer cette taxe pour les nains ? Non, basta, basta ! Une blague, une blague ! Rallane: Ah. Je ne suis pas d'humeur. Je n'ai jamais suggéré une telle taxe. Luigi: ‘Vous ne regrettez pas son introduction ? Non bien-sure ! Ne me prenez pas au sérieux. Nous serons amis prochainement, toi et moi, tu verras. Rallane: Le fils du Graf a l'air plus calme depuis que vous êtes là. Luigi: Stefan est un gentil garçon. Je l'ai fait se reposer pour son propre bien. Rallane: Vous ne lui donnez pas de sédatif ? Luigi:c Avec la musique, on peut apaiser une âme troublée. C'est la même chose avec mon art. Test contre la Perception de 67 de Natasha. En cas de succès, l'échange suivant est entendu. Natasha: Pourquoi dit-on que la jeune Tsarévna commande la météo ? Sergei: Un de ses talents, un parmi tant d'autres. Natasha: Comment l'a-t-elle appris ? Sergei: C'est dans le sang des Gospodar, ma chère. Natasha: Oh ? Vous avez vu le Carnaval plus tôt ? Sergei: J'ai vu le tir à l'arc. J'ai croisé Herr Schmiedehammer à cet endroit. Natasha: Pauvre Sergei. Il était très ennuyeux ? Sergei: Ha ! En fait... il était fatigant. Je lui ai demandé ce qu'il pensait de cette taxe sur les Nains et il n'arrêtait pas de se répéter. Il devait avoir bu. Natasha: ‘Etait-ce le cas ?

12

LA RECEPTION DU GRAF

Heure

PNJ

Information

18:10 à 18:30

Siegfried Prunkvoll et Baroness Marlena Klochmann

18:45 à 19:00

Bettie Greenhill, Ulrike Jung et Bertha Jung

Test contre la Perception de 88 de Marlena. En cas d'échec, le Personnage peut toujours entendre la conversation, mais Marlena sait qu'il écoute (Siegfried est trop égocentrique pour se soucier d'être entendu). L'échange suivant est entendu. Siegfried: Je connais le secret du labyrinthe, toujours deuxieme à gauche. Marlena: ‘Je suis si heureux que vous soyez là pour m'escorter, je me perdrais tout seul. Siegfried: ‘Et bien, il n'y a pas de raison d'avoir peur quand on est accompagné par le Chevalier Éternel. Je vous ai déjà vu au palais, n'est-ce pas ? Marlena: ‘Peut-être, j'ai fait des démarches auprès des Seigneurs de la loi au sujet de ces taxes. Siegfried: Ce ne sont pas mes affaires. Ce n'est pas digne d'un chevalier éternel de Middenheim de remettre en question la sagesse de son Graf. Marlena: Le seigneur de la loi Erlich, je croyais qu'il était venu pour entendre raison. Est-il ici ? Siegfried: ‘Je ne l'ai pas vu depuis des semaines. A présent, il est temps de tourner à gauche à nouveau. Marlena: Je crois que c'est tout droit. Tu ne l'as pas vu depuis des semaines ? Siegfried: Non, et en tant que Chevalier Éternel de Middenheim, je n'ai pas l'habitude de fraterniser avec les greffiers.

19:00 à 19:20

Petra Liebkosen et Janna Eberhauer

Test contre la Perception de 61 de Bettie. En cas de succès, l'échange suivant est entendu. Bettie: Ere, surveillez où vous posez vos sabots, certains d'entre nous travaillent ici. Ulrike: ‘Oh, je suis désolé. Qu'est-ce que tu fais la ? Bettie: À la recherche de quelques lapins perdus, n'est-ce pas ? Et je ne parle pas de votre Frauline Schlagen ni de son vilain méchant loup. Ha ? Ulrike: Je suis désolé, nous ne sommes pas très familiers avec la cité. De qui parlez-vous ? Bettie: Frappez-moi, tirez-moi dessus et tuez-moi pour avoir ouvert la bouche. Ne faites pas attention à moi, mon cher, parfois j'ai plus d'esprit que de raison. Ulrike: ‘Bien... tout va bien alors. Test contre la Perception de 67 de Janna. En cas de succès, l'échange suivant est entendu. Janna: Donc vous disiez que la même chose vous était arrivée ? Petra: Je ne pouvais pas le croire, je pensais que cet homme était passionné par l'argent et seulement par l'argent, mais voila qu'il fais le genre de proposition que je m'attendais pas recevoir de Gotthard Wallenstein. Janna: ‘Qui ? Petra: ‘Ah, vous ne souhaiteriez pas connaître. Un marchand important. Un favori d'Anika-Elise qui traîne toujours dans les parages comme une mauvaise odeur. Janna: ‘Vous allez vous plaindre alors ? Petra: ‘A qui donc ? Janna: Le Chancelier Petra:c Oh Janna, il est embarrassant, mais il n'est pas sans ressources, tu sais.

TABLE DES RÉSULTATS DE L'ORIENTATION DANS LE LABYRINTE DR

Résultat

+2 à +5

Succès ou Le Personnage parcourt le labyrinthe en 7 minutes. Succès Impressionnant Succès Le Personnage parcourt le labyrinthe en 15 minutes. Minime

+6 ou plus

+0 à +1 -1 à 0 –5 à –2 –6 ou plus

Succès Stupéfiant

Échec Minime

Conséquences

Le Personnage parcourt le labyrinthe en une minute. C'est assez remarquable et il bénéficie d'un bonus de +5 aux Tests de Sociabilité pour le restant de la fête.

Le Personnage parcourt le labyrinthe en 20 minutes.

Échec ou Le Personnage parcourt le labyrinthe en 35 minutes. Échec impressionnant Échec Le Personnage prend environ une heure pour traverser le labyrinthe. C'est Stupéfiant franchement pitoyable et il subit -5 aux Tests basés sur la Sociabilité pour le restant de la fête.

13

I

I

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LE PORTEUR EST CORDIALEMENT INVITÉ À ASSISTER À

LE MEILLEUR DE MIDDENHEIM

RECEPTION EN PLEIN AIR

DU QUI EST ORGANISÉE À LA DEMANDE ET AVEC LA BONNE VOLONTÉ

GRAF BORIS TODBRINGER

L'ÉVÉNEMENT SOCIAL PHARE DU CARNAVAL QUI SE TIENDRA A MARKTAG DANS LES JARDINS ROYAUX DE 16 HEURES À 20 HEURES A la lumière des événements du carnaval précédent, l'oie ne sera pas servie. Tenue formelle indispensable. Les duels et les défis sont suspendus jusqu'à la fin du carnaval.

6:00 à 14:00

14:00 à 16:00

Le jardin grouille de serviteurs et de jardiniers alors que tout est mis en place pour la réception. D'abord, l'herbe est coupée, les buissons sont taillés, et tout est rendu impeccable dans le jardin lui-même. Ensuite, le pavillon du Graf, la scène et d'autres structures sont érigés. Les zones d'accueil pour la nourriture et les boissons sont mises en place, les chaises et autres meubles sont sortis, et enfin, les livraisons de fleurs, de denrées périssables et autres nécessités de dernière minute arrivent.

À 14 heures précises, une fanfare de trompettes annonce l'ouverture de la réception. Le Graf Boris se dirige du palais vers son pavillon, escorté par une douzaine de Chevaliers Panthères. Lorsqu'il entre dans son pavillon, son drapeau électoral est levé pour signaler sa présence. Breugal prend place près de l'épaule droite du Graf Boris, et indique d'un signe de tête que les invités peuvent entrer. Pendant les deux heures qui suivent, les invités défilent devant le pavillon du Graf , offrant une révérence et recevant un signe de reconnaissance distrait. Les quelques personnes qui tentent de parler au Graf sont rapidement écartées par Breugal.

À midi, le chambellan Breugal sort du palais, jetant un regard critique sur les préparatifs et s'assurant que tout est impeccable. Les Chevaliers Panthères s'installent à leur poste de garde, les serviteurs, les jardiniers et les autres employés se hâtent de sortir.

Parmi les premiers arrivants se trouvent plusieurs membres éminents de la communauté naine de la cité - avec une précision typiquement naine, ils prennent l'heure de début sur leurs invitations au pied de la lettre, et ne penseraient jamais à être en retard. Ils s'inclinent formellement devant le Graf, mais avec un Test de Perception Intermédiaire (+0) réussi, n'importe quel Personnage peut dire que sous leurs visages impassibles et leurs barbes remarquables, ils sont profondément mécontents. Un Personnage nain n'a pas besoin d'un test pour s'en rendre compte. Parmi eux se trouve un vieux Nain avec une fine et longue barbe blanche et un terrible strabisme. Il s'agit du Coordinateur Yarnad Magradil, en charge du bureau des Nains de la Commission des Intérêts des Nains, des Elfes et des Halflings.

À 13 h 30, les artistes sont autorisés à entrer dans le jardin, on leur montre où ils peuvent et ne peuvent pas se rendre, et on leur permet d'accorder leurs instruments ou de faire d'autres préparatifs. Les invités commencent à arriver au palais à partir de 10 heures, impatients d'être les premiers à rencontrer le souverain de la cité. Une fois leurs invitations vérifiées, ils sont accueillis dans une cour extérieure, où des musiciens jouent et où des serviteurs en livrée distribuent des rafraîchissements. À 14 heures, la cour se transforme en une masse de personnes.

Bettie Greenhill, l'exubérante et laborieuse Halfling qui est en charge des cuisines du Graf, commence à disposer des plateaux de nourriture sur des tables à tréteaux près du labyrinthe végétal. Vers 15h30, elle va chercher un clapier de lapins et le place près du labyrinthe pour amuser les jeunes invités de la réception.

14

I

LA RECEPTION DU GRAF

16:00 à 17:00.

Le visage du Tilean s'assombrit brièvement, puis il se retourne avec un haussement d'épaules bienveillant, raccompagnant ses deux amies hors du palais et les quittant avec un baiser. Elles retournent joyeusement à leurs occupations au Grand Parc, en parlant du fait qu'elles ont vu le palais, tandis que Pavarotti titube jusqu'au groupe, s'inclinant profondément devant le Graf et mordant son pouce en direction de Breugal pendant qu'il se redresse (les personnages familiers de la culture Tilean reconnaissent ce geste comme étant très impertinent).

Alors que les arrivées prévues s'espacent, les membres les plus importants de la cour de Middenheim commencent à arriver. Un groupe joyeux mené par Rallane Lafarel arrive de la Place d'Armes, où le tournoi de tir à l'arc vient de se terminer. Si les Personnages ont réussi à se lier d'amitié avec le ménestrel de la cour, ils peuvent être avec lui en tant qu'invités. Siegfried Prunkvoll accompagne le groupe et parle avec enthousiasme des événements du tournoi à tous ceux qui le croisent du regard. Pendant ce temps, Rallane et ses amis saluent le Graf, et Rallane monte sur scène pour donner une performance improvisée au luth. Une foule se rassemble autour de lui pour l'écouter jouer, tandis que la délégation naine se tient sur le côté, regardant fixement l'Elfe que beaucoup accusent d'être responsable de l'introduction de la taxe naine. Yarnad Magradril fait un commentaire avant le deuxième morceau de Rallane. "C'est assez agréable pour un chant d'amour, je suppose, mais si le Chancelier vous taxait à la note, il aurait rempli ses coffres sans avoir à s'occuper de ceux qui accomplissent un vrai travail."

La baronne Marlena Klochmann du Hochland arrive. C'est une dame distinguée aux mouvements raides qui a l'air vieille pour son âge, à la peau pâle, aux cheveux gris et aux yeux verts intelligents. C'est un des déguisement de Brunhilde Klaglich. Elle se mêle à la foule, sans rien laisser paraître. Le temps qu'elle passe ici est consacré à écouter les conversations des autres et à évaluer comment ses plans se déroulent parfaitement. Si les Personnages sont indiscrets à propos de leurs investigations, elle peut très bien les entendre.

Il y a un silence gênant, et si un Personnage pense à quelque chose à dire qui pourrait apaiser la situation, il pourrait bien gagner la gratitude de toutes les personnes présentes (ou bien, s'il aggrave la situation il gagne la désapprobation des spectateurs). Rallane joue pendant environ quinze minutes avant de quitter la scène pour se promener à travers la fête, discuter avec ses amis, se rendre avec les autres artistes, et jouer de temps en temps. Petra Liebkosen émerge du palais, en compagnie d'un homme rondouillard d'une cinquantaine d'années. Richement vêtu à la mode de Marienburger, son compagnon semble à la fois fasciné par sa compagnie et déterminé à lui faire la conversation. Elle sourit poliment et ajoute un mot ou une phrase quand elle le peut, mais son agacement croissant est évident pour quiconque fait un Test d'Intuition Facile (+40). Les personnages qui ont déjà fait sa connaissance peuvent tenter de la délivrer de son ennuyeux invité, obtenant sa gratitude s'ils le font sans causer d'incident. Il s'agit de Thijs van Zalijvwijre, un membre de haut rang de la Chambre de commerce de Marienburg, et sa bonne volonté permet aux marchands de Middenheim de faire du commerce à des conditions favorables dans la grande cité portuaire.

MENU DE LA RÉCEPTION

nes présentes. Des victuailles pour les invités d'honneur et les autres person ~

LAPIN GRILLÉ

Extrêmement frais, servi dans une sauce

ŒUFS À LA COQUE

crémée

Mélangé aux épices Cathayan

WHOLECART

servis avec un Un mets local composé de choux assaisonnés denheim. Mid à s morceau du cheval qui les a porté

Luigi Pavarotti arrive quelques instants plus tard, riant bruyamment et titubant un peu en s'appuyant sur deux jeunes femmes rieuses qui ne sont manifestement pas habillées pour une réception : un Test de Perception Accessible (+20) réussi permet à un Personnage de conclure qu'il s'agit de serveuses du Festival des Bonnes Bières du Grand Parc. Breugal intercepte le groupe alors qu'il se dirige vers le Graf, arrêtant Pavarotti avec une main sur sa poitrine et quelques mots discrets.

EPFFELBOLSTER

Pommes en panure frites, pour rafraîchir

le palais.

SAUCISSE DU CHASSEUR

d Veneur Saucisse de gibier sauvage, fournie par le Gran ons. pign cham des avec e Allavandrel Fanmaris, servi ~ du Graf et Rappelez-vous que vous dînez au plaisir doit. se il e comm s -vou ortez comp

Chambellan Breugal

15

I

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

17:00 à 18:00

Le Grand Prêtre Werner Stolz du Temple de Sigmar arrive, accompagné d'un couple d'initiés. Un groupe de marchands d'Altdorf en visite gravite autour de lui, discutant des tensions religieuses actuelles et l'obligeant à parler des récentes rumeurs d'atrocités anti-sigmarites à Middenheim et dans tout le Middenland. Il répond du mieux qu'il peut, mais semble mal à l'aise. Alors que la conversation se poursuit, les invités voisins s'éloignent discrètement, laissant les Sigmarites seuls et clairement isolés du reste de la foule. C'est un geste subtil, mais précis, et les Personnages qui y prêtent attention remarquent que ni les prêtres ni les marchands se mêlent aux autres invités pendant le reste de la fête. Les Personnages peuvent se joindre à la conversation s'ils le souhaitent ; les Reiklanders sont les bienvenus dans le groupe, au prix d'une mise à l'écart croissante par les Middenheimers environnants. Ils peuvent transmettre toute rumeur ou tout fait concernant la situation religieuse, et le fossé croissant entre le nord et le sud en général.

Le Marshall von Genscher arrive, s'incline devant le Graf et salue les Chevaliers Panthères qui encadrent son pavillon ; ils répondent en se mettant au garde-à-vous. Von Genscher s'arrête brièvement, balayant la foule du regard comme s'il cherchait quelqu'un, puis il se retourne et s'enfonce dans la foule. Quelques secondes plus tard, Siegfried Prunkvoll se fraye un chemin dans la foule à sa poursuite, abandonnant après quelques dizaines de pas. Luigi et Rallane, qui ont tous deux souhaité apprendre à se connaître un peu mieux, en profitent pour se promener dans le labyrinthe. Le Haut Sorcier Albrecht Holseher arrive, accompagné de son suppléant Janna Eberhauer et de sa sœur Erina. Tous trois portent la robe officielle de leur ordre respectif. Holseher s'incline raidement devant le Graf, qui le reconnaît à peine ; il s'avance et ouvre la bouche pour parler, mais est arrêté par le regard desabrobateur de Breugal. Janna, pendant ce temps, scrute la foule. Elle voit Petra qui sort du labyrinthe et lui fait un salut amical. Helseher s'éloigne et les laisse, tandis que Janna montre les principaux PNJ à sa sœur. Si les Personnages ont déjà fait la connaissance d'Erina au Armes du Templier, c'est l'occasion d'être présentés à Janna. Sa réaction à leur égard est modifiée par l'impression qu'ils ont déjà faite à sa sœur.

Isolde Begegnen, Haute Matriarche du culte de Shallya à Middenheim, arrive. Elle semble préoccupée par la vue du Graf et lui parle doucement pendant un moment avant que Breugal ne la fasse partir. Elle se mêle aux autres invités. Pendant ce temps, Petra Liebkosen et Thijs van Zalijvwijre se promènent dans le labyrinthe.

Natasha Sinnlich arrive en accompagnant Sergei Bukharin, ambassadeur du Tsar Radii Bokha de Kislev auprès de l'Empire. Il porte ses cheveux et ses moustaches en longues tresses ornées de perles de céramique et rayonne de force. Malgré la splendeur qui l'entoure, il peut difficilement détacher son regard de Natacha, qui lui rappelle une ancienne amante. Elle sourit et lui répond avec un semblant d'affection, mais un Test d'Intuition Difficile (-20) amène n'importe quel Personnage à conclure que ses manières sont feintes. Ceux qui sont assez près pour l'entendre savent qu'ils viennent de quitter le Combat de Minotaure au Bernabau Statium. Le visiteur fait partie d'une mission diplomatique kislevite qui est arrivée peu avant le début de la semaine du carnaval. Gotthard Wallenstein arrive et s'incline devant le Graf, lui adressant un sourire grinçant et ingrat. Le Graf hoche la tête sans même lever les yeux, et Gotthard dissimule une grimace alors qu'il tourne le dos, prend une boisson sur un plateau qui passe, et s'éloigne dans la foule.

16

LA RECEPTION DU GRAF

18:00 à 19:00

Le Cooordinateur Yarnad Magradil repère Gothard et se faufile dans la foule avec une détermination sans faille. Le Nain tente de confronter Gothard au sujet des récentes taxes. Gothard s'excuse en disant que ce n'est pas son idée (peu convaincant pour le président de la Commission du Commerce, du Négoce et de la Fiscalité, mais vrai néanmoins) et tente de persuader Yarnad de tenter de régler la question avec les Seigneurs de la loi. Si les Personnages sont intéressés à faire la connaissance de Gothard (qu'ils sachent ou non qu'il est en fait Gothard von Wittgenstein), c'est l'occasion pour eux d'intervenir et d'arranger les choses.

Dieter Schmiedehammer et Kirsten Jung arrivent ensemble, avec ses deux sœurs Ulrike et Bertha. Les sœurs ont peut-être partagé une diligence avec les Personnages lors du voyage d'Altdorf (ainsi qu'au début de l'aventure Crânes Volants de la Mort (voir pages 98-119), et c'est l'occasion de refaire connaissance et peut-être de faire connaissance avec Kirsten et Dieter. En fonction des événements du voyage, les Personnages peuvent obtenir un bonus initial aux Tests de Sociabilité lorsqu'ils traitent avec Dieter et Kirsten, jusqu'à un maximum de +30. Ceux qui ne se sont pas attachés aux sœurs n'ont pas droit à une introduction : leurs relations ultérieures avec Dieter ou Kirsten souffrent d'une pénalité allant jusqu'à -20, et s'ils persistent à déranger le groupe, Dieter les met à la porte.

Mais ce n'est pas facile, car Yarnad est outré et insulté et il connaît les attentes de sa communauté qui veut qu'il en tire les conséquences. Une acclamation retentit à l'entrée du jardin lorsque Allavandrel Fanmaris arrive, brandissant le trophée de tir à l'arc en signe de triomphe - ou, s'il n'a pas réussi à maintenir sa série de victoires, portant le vainqueur sur ses épaules. Si l'un des Personnages a gagné le tournoi, tout le groupe est avec le grand venneur en tant qu'invités. Toute personne rencontrant Janna Eberhauer et réussissant un Test de Perception Difficile (-20) remarque qu'elle regarde vers la source de l'acclamation, comme la plupart des autres invités, puis se détourne rapidement, avec une légère rougeur sur les joues. Pendant ce temps, Allavandrel et Rallane se saluent d'un signe de la main et d'un cri en elthárin, et font un geste vers une table voisine où ils se retrouvent avec leurs compagnons avec beaucoup d'applaudissements et de tapes dans le dos.

Une bagarre éclate entre des enfants près du clapier à lapins, et un couple de lapins s'échappe et saute dans le labyrinthe. La baronne Marlena Klochmann, plutôt boiteuse, contraint Siegfried Prunkvoll à l'aider à trouver son chemin dans le labyrinthe. Siegfried daigne aider la baronne. Quiconque réussit un Test de Perception Difficile (-20) remarque qu'il est plus soulagé de l'invitation qu'elle ne l'est de son accord, après tout personne d'autre ne lui prêtait attention. Une autre fanfare de trompettes annonce l'arrivée de la "princesse" Katarina, qui sort du palais accompagnée de son chaperon Hildegarde Zimperlich et de la dame de compagnie Emmanuelle Schlagen. Le petit groupe fait une révérence au Graf, qui lève les yeux et sourit d'un air maussade. Un Test d'intuition réussi (+0) permet à un Personnage de remarquer la fierté dans ses yeux lorsqu'il regarde sa fille, et un soupçon d'autre chose - peut-être une tentative de se reprendre ? lorsqu'il reconnaît Emmanuelle.

Natasha Sinnlich et Sergei Bukharin peuvent en profiter pour se frayer un chemin dans le labyrinthe. Luigi n'est pas un homme totalement malveillant, mais lorsqu'il s'ennuie, il se laisse aller à un certain appétit pour les pitreries. Ayant trouvé le punch plutôt insipide, il le corrige avec de l'extrait de racines bizarres. Toute personne qui en boit un verre à partir de ce point doit faire un test de Résistance Accessible (+20). Les personnages qui réussissent un Test de Perception Très Difficile (-30) aperçoivent le Doktor qui sort une petite fiole et se prépare à la vider dans le bol de punch. Ils peuvent le laisser en sachant qu'ils l'ont à l'œil, auquel cas leur discrétion leur vaut son amitié. Ou bien, ils pourraient informer les autorités. Cela mettrait fin à la carrière du Médecin à Middenheim, mais les Personnages gagneraient la haute estime du Chaperon Zimperlich. Si Bettie Greenhill est informée, elle fournit un nouveau bol de punch, et peut gronder Luigi sans lui faire perdre sa place à la cour.

LE VIN DE LA FOLIE

Si vous avez l'intention d'utiliser la courte aventure 'Le Vin de la Folie' trouvée à la page 23, vous pouvez souhaiter poser les bases de cette aventure immédiatement. Gothard a un peu d'extrait de Mosca estalien avec lui pour le partager à la réception, ou peut-être pour souiller les boissons ou la nourriture que l'on peut y avoir. Les personnages qui réussissent un Test de Perception Intermédiaire (+0) verront Wallenstein laisser tomber une petite bouteille de verre de l'intérieur de son gilet vers 17h45, avant de la récupérer rapidement et de regarder autour de lui pour voir si quelqu'un l'a remarqué. Il y a trop de monde pour qu'il puisse repérer les Personnages à moins qu'ils n'attirent l'attention sur eux. Ceux qui ont réussi le Test de Perception avec au moins +2 DR remarquent que Luigi Pavarotti, qui vient tout juste d'améliorer le punch, a bien vu la bouteille que Gottard a laissé tomber et semble assez amusé...

17

I

I

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Siegfried Prunkvoll émerge du labyrinthe. Apercevant la "princesse", il quitte sans ménagement la baronne Marlene et rejoint la foule de jeunes hommes qui entourent Katarina. Il est ignoré par tout le monde, et après un moment, il part se mêler à la foule une fois de plus. Il aperçoit von Genscher en train de manger une pâtisserie non loin de là, et commence à se rapprocher de lui avec une expression pleine d'espoir ; le Marshal, cependant, aperçoit Siegfried du coin de l'œil et s'éloigne rapidement, engageant une conversation avec Sergei Bukharin sur la logistique de l'approvisionnement d'une armée de campagne dans les froides forêts boréales du Pays des Trolls. Quiconque réussit un Test de Perception Accessible (+20) remarque que Siegfried grimace . Il se traîne, dépité, vers le pavillon, s'incline devant le Graf et puis se retire.

Aussitôt que la "princesse" se sépare de son père, un raz-demarée de beaux jeunes galants entoure les trois femmes. Hildegarde et Emmanuelle se tiennent aux côtés de Katarina, faisant de leur mieux pour en détourner le plus possible, mais Katarina elle-même ne semble guère s'en rendre compte. Elle offre poliment des réponses distantes au déluge de compliments et tente d'attirer toute l'attention. Bettie Greenhill entre dans le labyrinthe à la recherche des lapins égarés. Après avoir fait le tour de la fête, le Grand Sorcier Albrecht Helseher rejoint le pavillon du Graf. Quiconque réussit un Test de Perception Difficile (-20) le voit commencer à dire quelque chose avant que Breugal ne s'avance et lève une main de mise en garde. Jetant un regard venimeux à Breugal, Albrecht s'incline et se tire. Il a essayé.

Après s'être mêlés à la foule pendant un moment, Dieter, Kirsten, Ulrike et Bertha s'assoient avec Rallane et Allavandrel et partagent quelques verres. Après s'être présentés, Bertha et Ulrike parcourent le labyrinthe, au cours duquel elles rencontrent Bettie Greenhill, toujours à la recherche de lapins.

Isolde Begegnen fait son possible pour faire preuve de sang froid et parler à Gothard Wallenstein. Celui qui passe un test de Perception Difficile (-20) remarque qu'elle le surveille attentivement pendant un moment. Elle n'approuve pas sa manière sauvage de s'amuser. Au bout d'un moment, elle s'approche de lui. Il se calme immédiatement et se tient respectueusement debout. Elle le remercie alors avec effusion pour les dons généreux qu'il a faits aux institutions shallyanes de Middenheim. Il sourit d'un sourire mielleux et lui dit que c'était un plaisir immense pour lui.

Peu avant 19 heures, les invités commencent à s'éloigner, en direction du Collège Royal de Musique et de l'opéra Le Barbare de Vessile. Parmi eux, Rallane Lafarel, entouré d'un groupe d'amis turbulents, et le Marshal von Genscher, marchant avec détermination mais seul. La baronne Marlena Klochmann, qui sait qu'il ne faut pas forcer le destin, disparaît également à ce point.

19:00 à 20:00

Ar-Ulric arrive avec un petit groupe de trois prêtres et deux chevaliers du Loup Blanc. Il s'incline devant le Graf ; les Loups Blancs dissimulent des grimaces devant le maigre signe de tête qu'il reçoit en retour. Ar-Ulric parle brièvement à ses compagnons ; les prêtres acquiescent et se dirigent vers une table à boissons voisine, mais les loups blancs hochent la tête. Après avoir soutenu leur regard impassible pendant quelques secondes, Ar-Ulric grogne de frustration et se dirige vers la foule, les deux chevaliers l'imitant. Les personnages ayant rencontré Emmanuelle Schlagen peuvent faire un Test d'Intuition Intermédiaire (+0) pour remarquer qu'elle et Ar-Ulric échangent des regards. C'est clairement significatif, mais difficile à interpréter : une réussite Remarquable ou supérieure mènera à la conclusion qu'ils ont une relation romantique, et espéraient être réunis à la fête avant que le garde du corps du Grand Prêtre ne les contrecarre. Petra Liebkosen et Janna Eberhauer peuvent en profiter pour se promener dans le labyrinthe. Bettie Greenhill quitte le labyrinthe en ayant capturé les lapins égarés. Isolde Begegnen a repéré Ar-Ulric. Celui qui réussit un test de Perception Difficile (-20) la voit tenter de croiser son regard avant de prendre un air attristé et frustré. Puis elle quitte la fête.

18

LA RECEPTION DU GRAF

Allavandrel exprime le désir ne pas manquer la Fête des Bonnes Bières. Il est rejoint par Dieter, qui dit bonsoir à Kirsten et ses sœurs, les laissant en compagnie des sœurs Eberhauer. Gothard constate que Dieter est parti. Il s'assied à côté de Bertha Jung, bâille théâtralement et tente de passer son bras autour de son épaule. Elle recule violemment et lui donne une gifle. Les mouvements de foule font qu'Ar-Ulric et ses deux chevaliers du Loup Blanc se retrouvent soudainement et de façon inattendue face au Grand Prêtre Werner Stolz du Temple de Sigmar et à ses deux initiés. Il y a une pause gênante avant que les deux prêtres ne se saluent d'un signe de tête ; les initiés et les chevaliers se regardent fixement, et un Test de Perception Intermédiaire (+0) réussi permet à n'importe quel Personnage de remarquer que les phalanges des chevaliers blanchissent légèrement alors qu'ils agrippent les manches de leurs grands marteaux. Puis les deux prêtres se détournent l'un de l'autre, et les groupes partent chacun de leur côté. Gotthard Wallenstein quitte la fête, accompagné de trois ou quatre jeunes marchands. Le groupe de marchands quitte le quartier du palais et se dirige vers l'un des quartiers les moins réputés de la cité à la recherche d'une compagnie moins raffinée.

20:00

À 20 heures précises, une fanfare de trompettes signale la fin de la fête. Le Graf se lève de son trône, acquiesçant aux saluts et aux révérences de la foule avec un vague geste de la main, et retourne à ses appartements privés dans le palais. La 'Princesse' Katarina, son chaperon Hildegarde, et la dame de la cour Emmanuelle l'accompagnent. Un Test de Perception Intermédiaire (+0) réussi permet à n'importe quel Personnage à proximité de remarquer que le Graf jette un regard affectueux à Emmanuelle, qui le lui rend bien ; avec un succès Impressionnant ou supérieur, cependant, sa réponse peut sembler un peu forcée. Au moment où ils quittent le jardin, Emmanuelle regarde autour d'elle, échangeant un bref regard avec Ar-Ulric avant que le groupe ne pénètre dans le palais. Tous les Personnages près d'Ar-Ulric peuvent tenter un Test d'Intuition Intermédiaire (+0) pour remarquer un regard mêlé d'affection et de douleur sur son visage. Il pousse un soupir visible et se dirige discrètement vers la sortie, flanqué des chevaliers du Loup Blanc. Yarnad Magradil part à 8 heures précises ; après tout, c'est l'heure indiquée sur son invitation. Sur un signe de tête de Breugal, les serviteurs du palais débutent le débarrassage des meubles et de la nourriture tandis que les musiciens et autres artistes font leurs bagages et se préparent à partir. Bettie Greenhill gérere le personnel qui ramène la vaisselle et les couverts à la cuisine.

I

I

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

RÉSOLUTION

Un groupe d'invités part, dont Kirsten et ses deux sœurs, ainsi que Janna Eberhauer et sa sœur Erina. Si un Personnage a gagné le tournoi de tir à l'arc plus tôt dans la journée, ou s'est lié d'amitié avec Dieter ou l'une des sœurs Jung, il peut être invité à rejoindre le groupe qui se dirige vers l'une des auberges les plus chics de la cité - Le Benêt Ricanant - pour y passer le reste de la soirée.

Il n'y a pas d'intrigue particulière à résoudre, donc quand la réception est terminée, c'est terminé. Les Personnages auront eu l'occasion d'observer plusieurs des membres clés de la cour du Graf, et de se familiariser avec quelques-uns d'entre eux ; ils auront peut-être appris quelques petites choses à leur avantage, ou auront été inspirés par des idées sur ce qu'il faut faire ensuite. Ce qui se passe maintenant dépend des Joueurs et du MJ.

Petra et Natasha disent bonne nuit à leurs compagnons et se retirent dans leurs appartements du palais pour se changer. Ensuite, Petra rejoint le groupe à Benêt Ricanant tandis que Natasha se dirige vers la Moisson de l'Oie, où elle rencontre de nouveau l'ambassadeur kislevite autour d'un somptueux repas. Il est épris d'elle, tandis qu'elle voit en lui une source d'influence utile en dehors de Middenheim.

RÉCOMPENSES

Au-delà des points que vous offrez pour une bonne interprétation et des idées intelligentes à la fin de la session, l'EXP devrait être attribuée pour les éléments suivants :

Luigi Pavarotti est parmi les derniers à partir, faisant un rapide tour du jardin, vidant les verres et les bouteilles qui n'ont pas encore été débarrassés. Avec un regard rapide pour s'assurer que Breugal est hors de vue, Luigi a détourné une bouteille de vin à moitié vide quil met sous sous son bras et se dirige vers le Grand Parc, où le Festival des Bonnes Bières est toujours en cours.

 20-30 points pour avoir fait bonne impression sur un PNJ important.  10-30 points pour une bonne sociabilité lors de l'événement, comme par exemple : atténuer les remarques de Yarnad Magradil sur Rallane, s'assurer que Petra n'est pas trop ennuyée par Thijs, tenir compagnie à la délégation Sigmarite, occuper Siegfried pendant un certain temps, faciliter la présentation de Janna à Allavandrel, gérer la tentative de Luigi de corser le punch, dire à Gothard de laisser les gens tranquilles.  20 points pour avoir entendu une conversation dans le labyrinthe.  5 points pour chaque rumeur entendue ou information obtenue par des Tests de Perception ou d'Intuition et autres moyens.

20

CHAPITRE 2

AVENTURES DÉCORATIVES Dans ce chapitre, vous trouverez une sélection de courtes aventures et de rencontres qui peuvent être utilisées de différentes manières. Elles peuvent être insérées dans Pouvoir Derrière le Trône comme distractions, pour ralentir les Personnages s'ils progressent trop vite, ou elles peuvent être utilisées comme des aventures et des rencontres séparées dans Middenheim. Avec un peu d'adaptation, la plupart d'entre elles pourraient se dérouler dans n'importe quelle grande cité ou ville de l'Empire.

La cellule la plus active est constituée d'un petit groupe de jeunes fortunés qui se font appeler "Les Déviants et Décadents". Ce cercle restreint a une influence politique surprenante, s'il choisit de l'utiliser, mais pas autant que la Main Pourpre. Pourtant, le Sceptre de Jade pourrait devenir un pouvoir important dans la cité si ses membres se détournaient de leur excès de plaisir suffisamment longtemps pour formuler un plan. Jusqu'à présent, ils ne l'ont pas fait. Récemment, un membre plus ambitieux que les autres a rejoint leurs rangs.

LE VIN DE LA FOLIE

Gotthard von Wittgenstein

Cette courte aventure peut être utilisée pour ajouter une autre couche de complication à la fin du Carnaval dans Pouvoir Derrière le Trône, et renforcer le rôle de Gothard Wallenstein dans l'aventure. Si les joueurs ont déjà les mains occupées, elle peut être omise ou utilisée à un autre moment dans une autre cité. Avant de procéder à cette aventure, il est conseillé de lire Le Sceptre de Jade : Guide du MJ (page 32) de ce livre.

LE SCEPTRE DE JADE À MIDDENHEIM

Les adeptes de Slaanesh à Middenheim ont connu des temps plus fastes : comme les autres cultes du Chaos de la cité, ils ont souffert de la montée en puissance de la Main Pourpre. Cependant, le culte du Sceptre de Jade est assez actif, et les manigances d'un membre en particulier devraient être une source de réflexion pour les Personnages.

Gotthard von Wittgenstein est le dernier membre restant d'une famille ancienne mais peu connue du Reikland. Les von Wittgenstein avaient atteint une certaine notoriété au service de l'impératrice Margaritha dans les années 1980 (calendrier impérial), mais depuis, ils sont retombés dans l'obscurité. Pour une raison ou une autre (mais surtout parce que chaque génération successive développait de plus en plus de mutations), aucun membre de la famille n'avait quitté sa baronnie depuis plus de soixante-dix ans. Gothard s'ennuyait dans le château en ruine de la famille, fatigué des mêmes vieux visages (et des mêmes becs, et des mêmes tentacules) : sa sœur passait tout son temps penchée sur des cadavres démembrés ; son frère était obsédé par la taxidermie ; sa mère était complètement dérangée ; et son père ressemblait chaque jour davantage à un cafard géant. Finalement, il n'a pas pu le supporter plus longtemps.

II

II

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LE PLAN DE GOTTHARD

Bien que, de façon plutôt surprenante, ils n'aient pas encore subi la visite des Répurgateurs, les von Wittgenstein avaient acquis une réputation peu recommandable parmi les riverains qui passaient sous leur imposant château. Les mutants semblaient plus nombreux dans ces eaux, sans parler des cadavres. Il avait entretenu une correspondance avec un ami de Middenheim, qui laissait entrevoir de sombres plaisirs qu'il avait connu lui-même.

Comme les lecteurs l'auront compris en lisant Pouvoir Derrière le Trône, la semaine du carnaval est une période festif, où les Middenheimers, d'ordinaire si calmes, se lâchent et s'amusent. Les gens viennent de tout l'Empire pour participer aux festivités : c'est une période de fêtes spectaculaires et de gueules de bois monumentales. Cette année, la guilde des marchands a annoncé que la dernière nuit du carnaval, elle payera pour que toutes les fontaines de la cité coulent avec du vin au lieu de l'eau. Bien que Gothard pense que l'idée vient de lui, elle lui a en fait été subtilement suggérée par le Seigneur de la Loi (et chef de la Main Pourpre) Karl-Heinz Wasmeier, qui a pensé que c'était un bon moyen d'atténuer l'indignation du public face aux récentes taxes qu'il impose, tout en attirant l'attention sur les marchands plutôt que sur les Seigneurs de la Loi. Un tel étalage de richesse ostensible, couplé à quelques rumeurs bien placées, favorisera l'idée que les marchands sont en quelque sorte à l'origine des récentes mesures, ou du moins qu'ils en profitent largement.

Gotthard von Wittgenstein est arrivé dans la cité il y a quelques mois, et grâce à l'influence de membres du culte de haut rang et à son énergie et son ambition sans limites, il a rapidement gravi les échelons. Sous le nom de Gotthard Wallenstein, il est devenu non seulement le président de la guilde des marchands, mais aussi le Coordinateur de la Commission pour le commerce, le négoce et les impôts, ce qui lui a donné un pouvoir considérable sur l'économie de la cité. Jusqu'à présent, il n'a utilisé ce pouvoir que pour se remplir les poches et celles de ses amis, mais il a prévu quelque chose de spécial pour la dernière nuit du carnaval.

À l'insu de Wasmeier, Gotthard - qui ignore tout du complot de Wasmeier et de son statut de membre de la Main Pourpre - a ajouté un détail supplémentaire au plan. Il s'est procuré une énorme quantité d'une drogue connue sous le nom d'Estalian Mosca, un puissant stimulant dont on dit qu'il provoque de nombreuses fêtes débridées, et prévoit de corser le vin gratuit avec cette drogue. La dernière nuit du carnaval et la majeure partie du jour suivant, Middenheim se transformera en une vaste fête, un hommage qui ne manquera pas d'attirer l'attention de Slaanesh et qui pourrait même entraîner la chute de la cité.

Le Festival des Bonnes Bières

Préparatifs

Grâce aux contacts du culte à Marienburg, Gothard a obtenu trois barils de Mosca : une quantité énorme, représentant des dizaines de milliers d'overdoses individuelles. Introduits dans la cité sous la protection des centaines de tonneaux qui alimentent le Festival des Bonnes Bières du Grand Parc (Pouvoir Derrière le Trône, page 65), Gotthard contrôle les tonneaux lorsqu'il se rend sur Wellentag vers 13 heures. Après avoir marqué les tonneaux en question, il va vaquer à ses occupations tandis qu'un de ses agents de confiance, une jeune fille dissolue nommée Addic, va "acheter" les "bières" en question et les faire livrer dans un restaurant et une taverne du quartier de Neumarkt-Osttor appelé la Chute des Templiers, soi-disant pour compléter leur stock. De là, les comploteurs transvasent la drogue dans des bouteilles de vin vides, qui sont "livrées" par caisses de douze bouteilles à divers entrepôts de la cité, où est stocké le vin acheté par la guilde. Le culte met plusieurs jours à empoissonner tout le vin, mais tout devrait être terminé à temps pour le remplissage promis des fontaines le soir du Festag.

Wellentag, Augebtag et Marktag à partir de Midi à 23 heures

ou plus tard, si la Garde se montre nég

qui se tiendra dans

ligente...

Le Grand Parc

Les brasseurs de tous les districts de Middenheim et au-delà présentent les meilleurs exemples de leur art. ~Avec ce prospectus uniquement, achetez deux boissons pour le prix de trois et recevez une troisième boisson GRATUITEMENT.

22

AVENTURES DÉCORATIVES

LES PLANS LES MIEUX CONÇUS

Un Test de Perception Intermédiaire (+0) réussi (+10 pour les Médecins, les Espions, ou toute autre personne ayant une connaissance pratique des drogues et des poisons) révèle une lueur étrange dans les yeux de l'ivrogne, une rougeur sur son visage, et une sueur abondante coulant sur son front et ses joues, tout à fait en rapport avec la météo. Les autres peuvent faire un Test d'Intelligence Facile (+40) pour observer qu'il est très tôt dans la journée pour que quelqu'un, même un buveur expérimenté, soit aussi ivre que cet homme semble l'être. À ce moment précis, ses yeux commencent à presque sortir de sa tête, tout son corps est secoué par un énorme spasme, et il tombe raide mort avec du sang s'écoulant de ses yeux, de ses oreilles et de sa bouche.

Aussi simple que soit ce plan, il existe un certain nombre de choses qui peuvent mal tourner, laissant entendre que quelque chose de sinistre se prépare et incitant les Personnages à enquêter. En voici un exemple.

Une Simple Erreur

S'ils se trouvent au Festival des Bonnes Bières entre midi et 13 heures, les Personnages constatent qu'il y a de l'agitation autour d'une tente à bière avec une pancarte à l'extérieur indiquant "J. Thijksson, Marienburg". Si les Personnages enquêtent, ils voient plusieurs employés et passants s'efforcer de retenir un homme manifestement ivre qui vomit un flot de plus en plus incompréhensible de jargon coloré. L'ivrogne délire dans un langage assez grossier pour faire rougir un soldat d'État, et lorsqu'il est amené à l'extérieur de la tente, son courroux se dirige d'abord vers une série de clients horrifiés qui semblent le connaître, puis vers un mât de tente voisin, un tonneau de pluie et tout ce qui est à portée de voix.

En interrogeant le personnel et les passants, il s'avère que l'homme est entré dans la tente avec sa fiancée et un certain nombre d'amis et de parents des deux familles. Il a commandé une bière, en a pris une gorgée et l'a recrachée en jurant que ce n'était pas du tout de la bière. Les employés de la tente, embarrassés, ont retiré le tonneau et étaient en train d'en mettre un autre lorsque l'homme a apparemment perdu la raison.

MOSCA ESTALIEN

Prix : 15/– Enc: 0 Disponibilité : Rare Le Mosca Estalien est un liquide clair et huileux qui est généralement consommé dans la nourriture ou la boisson. Chaque dose augmente l'Endurance et l'Agilité de +10 et diminue l'Intelligence et la Force Mentale de -10. De plus, tous les États Exténués sont supprimés et il n'est plus possible d'obtenir quoi que ce soit d'autre jusqu'à ce que les effets s'estompent. Les effets durent un nombre d'heures égal au Bonus d'Endurance de la personne qui l'absorbe.

Si les Personnages tentent de localiser le tonneau, on leur en pointe un sur le côté de la tente qui s'avère être vide, et semble impeccable. Un observateur pourrait leur dire que le client a été servi à partir d'un tonneau portant une simple étiquette, mais que le tonneau vide porte un sceau de brasseur connu, comme tous les autres que les Personnages peuvent voir.

23

II

II

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Le malheureux consommateur s'est vu servir accidentellement une pleine chope de Mosca par un membre du personnel qui n'est pas au courant de l'intrigue, et une seule gorgée a suffi pour provoquer une overdose fatale. L'un des membres du personnel de la tente, un intermédiaire pour le Sceptre de Jade, s'est empressé de le mettre hors de vue dans la zone de stockage grillagée à l'arrière de la tente avant l'arrivée des Personnages, ce qui est l'endroit où il aurait dû être depuis le début. Les trois barils de Mosca sont cachés parmi près d'une centaine d'autres, empilés à l'arrière de la tente pour servir les clients de la journée, et les Personnages n'ont pas le droit de toucher au stock : le personnel appelle la Garde s'ils persistent à enquêter sur le stock.

S'ils surveillent la tente, Addic arrive environ une heure plus tard avec une charrette tirée par un âne et trois gardes recrutés, chargeant les trois barils et conduisant jusqu'à la Chute des Templiers. Les Personnages ont une chance d'intercepter la charrette à ce moment-là, bien que la Garde ne verra pas d'un bon œil ce qui semble être une tentative de vol, surtout si les gardes une précaution raisonnable pour quiconque transporte de l'alcool à travers la cité pendant la semaine du Carnaval - sont blessés. Une fois dans la Chute des Templiers, les barils sont à l'abri de tout ce qui pourrai les brisées. En sécurité dans la cave, la drogue est transvasée. S'ils surveillent toujours les lieux le lendemain à midi, les Personnages verront plusieurs caisses de vin en bouteille être chargées sur un chariot pour être livrées à la guilde des marchands, mais ils ne verront aucun tonneau sortir et ne connaîtront pas le problème avec le "vin".

Peu importe comment ils tentent de le faire, les Personnages sont incapables de trouver quoi que ce soit d'anormal avec la bière vendue sous la tente. S'ils tentent de prétendre que la bière de la tente est empoisonnée, ils sont mis à la porte ; toute plainte adressée à la Garde est reçue avec un scepticisme courtois et une promesse d'enquêter "en temps voulu". Ceci, naturellement, ne se produira jamais.

Si les Personnages parviennent à se faufiler ou à forcer l'entrée de la cave de la Chute du Templier avant la fin du processus, ils la trouveront bondée d'adeptes du Sceptre de Jade qui attaquent à vue tout intrus. Ils sont au moins trois fois plus nombreux que les Personnages et veulent à tout prix que leurs activités ne soient pas ébruitées. Si les Personnages parviennent à entrer dans la cave après midi le jour d'Aubentag, ils trouvent les trois barils marqués, tous vides. Il faut un Test de Métier (Apothicaire) ou de Métier (Empoisonneur) Difficile (-20) avec 8 DR requis pour identifier le résidu séchant rapidement à l'intérieur des tonneaux comme étant du Mosca d'Estalien, chaque jet nécessitant environ cinq minutes d'examen.

Si les Personnages sont toujours à la tente à 13 heures, ils voient arriver Gothard, bien qu'ils ne sachent pas forcément qui il est. Il semble n'être qu'un autre festivalier aisé jusqu'à ce que, tasse en main, il fasse signe à l'un des membres du personnel de se mettre sur le côté. Un Test de Savoir (Chaos) Difficile (-20) ou un Test de Savoir (Slaanesh) Complexe (-10) permet à au personnage de reconnaître un signe secret du Sceptre de Jade dans l'échange de gestes. Après un échange de chuchotements, il disparaît dans la zone de stockage, et en ressort une trentaine de secondes plus tard, terminant son verre, et continuant son circuit dans le festival. En chemin, les Personnages peuvent le voir saluer une femme à l'air peu recommandable - Addic - en passant.

Et maintenant ?

Même si les Personnages ont compris ce qui se passe, et ont suivi la piste qui mène de la Chute des Templiers à la Guilde des Marchands, ils ne pourront pas simplement y faire irruption et dévoiler le complot. La Guilde, et Gothard en tant que son Président et Coordinateur de la Commission sur le Commerce, le Négoce et la Fiscalité, ont trop de poids pour qu'une accusation extravagante d'un groupe d'aventuriers venant de l'extérieur de la ville soit prise au sérieux. S'ils décident d'agir eux-mêmes, ils devront pister tout le vin contaminé avant qu'il n'atteigne les fontaines de la cité, et soit le récupérer, soit le détruire. Aucune de ces actions n'est susceptible de les faire aimer des milliers de personnes qui attendent avec impatience le vin gratuit, et les résultats pourraient avoir une portée allant d'un bain de foule à une véritable émeute. Oh, quelle nuit ! La suite de l'aventure est laissée à l'appréciation du MJ, en fonction des actions des Personnages jusqu'à présent, des contacts qu'ils ont établis dans la cité, et de la façon dont ils décident de gérer le problème. Au choix du MJ, la cité peut en effet connaître une nuit de folie débridée s'ils échouent, peut-être accompagnée de Démonettes (WFRP, page 335) apparaissant ici et là.

24

AVENTURES DÉCORATIVES

Pour un succès total dans cette aventure - le complot déjoué et Gothard démasqué ou utilisé comme instrument par les Personnages - chaque Personnage devrait être récompensé par 100 Points d'Expérience, avec les bonus habituels pour les idées intelligentes et une bonne interprétation. En cas de réussite partielle ou d'échec, réduisez les récompenses en fonction des résultats obtenus par le groupe.

La Boisson Démoniaque

Il se peut aussi qu'un autre pouvoir intervienne pour sauver la situation. Par exemple, une faction d'irréductibles partisans de la tempérance (éventuellement dirigée par un ou plusieurs flagellants) pourrait assiéger la Chute du Templier, en le dénonçant comme un repaire de criminels et en rendant impossible le déplacement des tonneaux contaminés vers la guilde des marchands. Ils peuvent se rassembler devant la maison de la guilde, rendant impossible le transport du vin jusqu'aux fontaines, ou bien ils peuvent s'attaquer aux fontaines elles-mêmes.

REGARDEZ LE GENTIL PETIT OISEAU… Cet incident peut être utilisé presque partout dans la cité, mais il est peut-être plus efficace dans une zone de marché ou partout où un grand nombre de personnes moyennement riches sont susceptibles de se promener. L'incident peut se dérouler en plein jour.

Les flagellants Sigmarites, bien sûr, pourraient provoquer une émeute par leur simple présence dans la cité, de sorte que les protestations sont peut-être menées par un prêtre d'Ulric - peutêtre un Loup-Kin (voir page 154 de Middenheim : la cité du loup blanc) - qui a reçu une vision l'avertissant d'une menace pour la cité à cause du vin.

A une trentaine de mètres de là, on assiste à une soudaine agitation. Il y a un cri et des hurlements, et un oiseau s'envole rapidement, accompagné de personnes qui lui jettent des pierres et autres projectiles improvisés. Tout Personnage avec une compétence appropriée peut identifier l'oiseau comme étant une pie. Que font les Personnages ?

Quoi qu'il en soit, la manifestation se transforme en une série d'émeutes, les habitants et les visiteurs échangeant des mots grossiers, des projectiles improvisés et des chocs avec les manifestants. La situation continue à échapper à tout contrôle jusqu'à ce que la Garde doive intervenir en force, ce qui pourrait les empêcher d'être ailleurs à un moment crucial.

SE PRÉCIPITER POUR AIDER

Pour ajouter une couche de complication, les manifestants peuvent inclure des adeptes de Khorne issus d'un culte local (comme le Crâne Pourpre, qui est détaillé dans Middenheim : Cité du loup blanc - car le Dieu du sang et le Prince du plaisir sont des ennemis implacables). Les deux cultes vont s'affronter sous le couvert des émeutes.

Si les Personnages se dépêchent de se rendre sur les lieux de la scène, ils trouvent une femme d'âge mûr désemparée à qui l'oiseau vient de voler une épingle à cheveux ornée d'un bijou, ou un commerçant furieux à qui il a volé un bibelot petit mais précieux, ou une autre victime à qui l'oiseau a volé quelque chose de petite taille, brillant et précieux. Le temps qu'ils arrivent sur les lieux, l'oiseau a disparu depuis longtemps. Si les Personnages n'ont pas réussi à faire la connaissance d'un PNJ important, cela peut être l'occasion de les leur présenter - la femme ci-dessus pourrait être une des Dames de la Cour, par exemple.

In Vino Verminous Pour ajouter encore à la confusion, les Skavens pourraient voler le vin contaminé pour faciliter leur attaque de la cité, dont la fin aura lieu pendant Le Rat Cornu. Des bouteilles ou des caisses de vin sont placées dans les cuisines du Collegium Theologica, des guildes de sorciers et d'alchimistes, ainsi que dans d'autres lieux choisis, afin de briser leurs défenses et de faciliter la réalisation des plans divers et parfois contradictoires des Skaven.

TIRER

Les Personnages subissent la pénalité habituelle de -20 pour tirer sur une petite cible. Il y a le temps pour un round de tir entre le moment où les Personnages voient l'oiseau et celui où il disparaît derrière un arbre ou un toit. L'oiseau vole vite et assez bas, donc les tirs des Personnages peuvent mettre en danger les passants et provoquer une panique. Dans ce cas, une patrouille de la Garde arrive sur les lieux en 2d10 rounds, et le groupe peut être arrêtez pour trouble a l'ordre public. Si les Personnages parviennent à abattre l'oiseau, ils peuvent expliquer la situation à la Garde et s'en tirer avec un avertissement et peut-être une amende forfaitaire d'une couronne ou deux. Dans le cas contraire, il leur faudra réussir un Test de Charme Intermédiaire (+0), une Subornation ou tout autre moyen pour éviter une sanction plus lourde : une amende de 2d10 CO et la confiscation de leurs armes de tir.

FIN DE L'AVENTURE

L'aventure se termine lorsque le complot a été déjoué, ou lorsque les fontaines ont commencées à se remplir de vin contaminé. Les Personnages ont peut-être appris à mieux connaître le culte du Sceptre de Jade et Gotthard von Wittgenstein, et ils savent peutêtre qu'il est le dernier des von Wittgenstein, vivant sous un faux nom. Ils ont peut-être gagné une certaine notoriété auprès d'un personnage important de la cité, juste à temps pour l'utiliser dans l'intrigue du Pouvoir Derrière le Trône. Bien que l'influence de Gothard soit limitée, chaque petit geste compte ! Si les choses ne se sont pas bien passées, les Personnages n'auront non seulement pas réussi à empêcher l'attaque de la cité, mais ils auront perdu un temps précieux. Ils auront un certain retard à rattraper s'ils souhaitent contrecarrer le complot de Karl-Heinz Wasmeier et de la Main Pourpre.

Si l'oiseau est abattu et l'objet volé récupéré, la victime offre de payer toute amende que les Personnages auraient pu encourir, et leur donne 5 CO en récompense.

25

II

II

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Si les Personnages le livrent aux autorités, ils reçoivent une récompense de 17 CO et 10/-, soit 10% de la valeur des objets récupérés. D'autre part, ce voleur pourrait être utile si les Personnages souhaitent entrer en contact avec la pègre de la cité. Dans les deux cas, une récompense de 25 points d'expérience est appropriée pour chaque personnage qui a permis au groupe de découvrir l'opération.

EVENTUALITÉS

Les Personnages peuvent être témoins de plusieurs vols sur une période donnée, tous dans la même zone, jusqu'à ce qu'ils décident d'agire. Ils pourraient entendre des rumeurs selon lesquelles un oiseau aurait volé de petits bijoux à plusieurs reprises, ou être témoins d'une dispute entre un commerçant et un acheteur qui prétend qu'un bibelot sur l'étalage lui a été volé il y a quelques jours. L’événement peut constituer un bon élément de contexte, pour distraire les joueurs du fil principal de leur aventure et pour aider à créer le sentiment que des choses se passent à Middenheim même lorsque leurs Personnages ne sont pas là.

GENTIL TEDDY… Cet événement se déroule de jour, alors que les Personnages se promènent dans une zone où ils sont susceptibles de rencontrer un artiste - Le Chapitre 4 de Pouvoir Derrière le Trône donne plus d'informations à ce sujet. Un amuseur se tient au coin d'une rue et joue de la flûte tandis qu'un ours dansant se dandine de façon comique au rythme de la musique. Il porte un collier de fer attaché à une chaîne accrochée à la ceinture du joueur de flûte.

SUIVRE L'OISEAU

Si les Personnages décident de suivre l'oiseau, vous pouvez utiliser les règles de poursuite de la page 166 de WFRP, bien que, à moins qu'ils ne puissent voler eux-mêmes, ils ne pourront pas attraper la créature, mais seulement la suivre. L'oiseau a une Agilité effective de 33 et une Déplacement de 8. Les Talents donnent une Excellente Vue donnent les bonus habituels. S'ils parviennent à garder l'oiseau en vue pendant 5 rounds successifs, ils le voient passer par une fenêtre pour se réfugier dans le grenier d'un immeuble situé plusieurs rues plus loin. Les Personnages doivent réussir un Test d'Intelligence Intermédiaire (+0) ou un Test d'Orientation Accessible (+20) pour trouver le bâtiment.

Une petite foule s'est rassemblée, dont un certain nombre de gamins de la rue qui se moquent et jouent à celui qui va le plus près de l'animal. L'un d'entre eux jette une pierre, qui touche l'ours à l'œil. Avec un hurlement de douleur, il se précipite en avant, tendant sa chaîne et renversent le joueur de flûte. La foule se disperse alors qu'il poursuit le lanceur de pierres, entraînant derrière lui le joueur de flûte qui se débat. Le temps que les Personnages puissent faire quelque chose, l'ours a piégé le gamin dans un coin, et le joueur de flûte lutte toujours sans succès pour se remettre sur ses pieds. Il crie à l'ours de rester tranquille, mais sans succès.

Le bâtiment est plus haut d'un étage que ceux qui l'entourent, et une seule porte est présente au niveau de la rue. En la franchissant, les Personnages découvrent un étroit couloir avec des portes de chaque côté et un escalier menant vers le haut. Le bâtiment est divisé en deux parties, et après deux ou trois paliers, les Personnages essaient d'atteindre la porte du grenier. La porte est verrouillée, mais assez fragile - un Test de Force intermédiaire (+0) la fera tomber de ses gonds.

L'ours a un profil standard (WFRP, page 315) mais son score de mouvement est réduit à 3 parce qu'il traîne le joueur de flûte. Les Personnages avec un score d'Initiative supérieur à celui de l'ours doivent tout de même réussir un Test d'Initiative pour pouvoir agir avant qu'il ne puisse attaquer le gamin acculé. Vous devez également effectuer un Test d'Initiative Intermédiaire (+0) pour le joueur de flûte au début de chaque Round, sur la base d'un score de 31.

Derrière la porte se trouve une petite pièce mansardée meublée d'un lit, d'une table avec deux chaises et d'une petite armoire. Un homme d'une trentaine d'années, petit, nerveux et mal habillé, est assis sur le lit, qui est parsemé de babioles brillantes de toutes sortes. Au moment où les Personnages entrent dans la pièce, un oiseau noir, effrayé, s'envole de son perchoir sur le dossier d'une chaise et sort par la fenêtre. Dès qu'il voit qu'il est en infériorité numérique, le voleur se rend, mais il tente de s'échapper si l'occasion se présente.

26

AVENTURES DÉCORATIVES

CHARME

Au premier Test réussi, le joueur se remet sur pied et commence à utiliser sa compétence de Dressage d'animaux (45) pour calmer l'ours, à condition qu'il ne soit pas en combat. Si un Personnage attaque l'ours, il ne peut pas être calmé à moins qu'il ne soit d'abord distrait avec succès (voir ci-dessous).

Un Personnage peut calmer l'ours en réussissant un Test Emprise sur les animaux Accessible (+20). Si le Personnage échoue au test, la tentative est considérée comme une distraction (voir ci-dessus).

MAGIE

Les Personnages ont un certain nombre d'options autres que de simplement rester là et voir le gamins terrifié se faire déchiqueter.

Un lanceur de sorts peut tenter de sauver la situation avec de la magie. Bien que l'ours soit trop grand pour être touché par le sort Mineur Amitié animale, Sommeil pourrait être utilisé, tout comme Enchevêtrement ou les sorts Maître des bêtes et Langue des bêtes du Domaine des bêtes. Les joueurs débrouillards pourront trouver beaucoup plus d'idées que prévu.

ATTAQUES

Les Personnages peuvent attaquer l'ours et tenter de le tuer - c'est probablement l'option la moins satisfaisante. Bien qu'elle sauve le gamin et peut-être beaucoup d'autres, le joueur de flûte n'est pas ravi de perdre son gagne-pain !

Les meilleurs sorts à utiliser sont ceux qui permettent de calmer, de maîtriser ou de piéger l'ours rapidement. Les sorts de blessure peuvent être efficaces, mais la plupart mettent l'ours en rage et obligent les Personnages à le tuer. Les Personnages ne reçoivent aucun remerciement du joueur de flûte qui vient de perdre son attraction vedette. Les sorts et miracles avec une zone d'effet risquent de blesser le gamin ainsi que l'ours, et éventuellement les passants les plus proches.

DISTRACTION

Deuxièmement, ils peuvent tenter de distraire l'ours suffisamment longtemps pour que le gamin puisse s'échapper. Si les Personnages tentent cela, ils font un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour l'ours. S'il échoue, il est distrait suffisamment longtemps pour permettre au gamin de s'échapper. Cependant, l'ours est toujours en colère et attaque le Personnage le plus proche, à moins qu'il ne puisse être calmé avec un Test Emprise sur les animaux auquel s'oppose la Force Mentale de l'ours. Un seul DR sur le test d'opposition suffit à calmer l'ours suffisamment longtemps pour que le joueur de flûte reprenne ses esprits et apaise l'ours.

ATTRAPER LA CHAÎNE

Les Personnages peuvent se saisir de la chaîne de l'ours et tenter de la tirer. Seuls les Personnages qui réussissent un Test Calme intermédiaire (+0) peuvent trouver le courage de le faire, mais le Test peut être tenté une fois par Round jusqu'à ce qu'il soit réussi. Faites un Test d'Opposition en utilisant le total des scores de Force des personnages qui tirent. sur la chaîne, et la Force de l'ours de 55, en répétant le Test chaque Round jusqu'à ce qu'il soit réussi. Cela attire l'attention de l'ours, permettant au joueur de flûte de le calmer.

27

II

II

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

RÉSOLUTION

EN BAS PARMI LES HOMMES MORTS

L'amuseur pourrait faire un contact intéressant si la résolution des Personnages lui convient. il a des relations régulières avec les voyous et les négociateurs des barons du crime et a entendu des rumeurs sur les cultes du Chaos opérant à Middenheim. L'étendue de ses connaissances est laissée à l'appréciation du MJ, mais il les partage librement pour aider les Personnages.

Cette rencontre se déroule de nuit dans le Morrspark ou dans ses environs. Les Personnages aperçoivent deux personnages dans l'ombre, sortant d'une crypte familiale ou s'éloignant du Morrspark. Ils portent quelque chose qui ressemble étrangement à un corps enveloppé dans un sac.

Si les Personnages tuent l'ours, le gamin s'enfuit à la première occasion, et toute tentative pour l'en empêcher est reçue avec un coup de pied dans les tibias. Le gamin s'échappe automatiquement et le personnage frappé doit réussir un Test de Force Mentale intermédiaire (+0) ou passer un Round à sautiller et à jurer.

REPÉRÉ

!

Si les Personnages interpellent les pilleurs de tombes ou font connaître leur présence, les voleurs abandonnent le corps et s'enfuient, semant rapidement toute poursuite dans les rues du quartier de Westor-Sudgarten et retournant à Ostwald. Les Personnages peuvent appeler la Garde, qui convoque rapidement un prêtre de Morr sur les lieux. Après environ une demi-heure de déclarations et de formalités, les Personnages sont récompensés de 10 CO par le Temple de Morr : la récompense habituelle pour avoir déjoué les voleurs de corps et les Nécromanciens.

Chaque personnage ayant participé à une action qui a permis au gamin de s'enfuir devrait recevoir 30 points d'expérience. Cette récompense est divisée par deux si l'ours est tué, et à la discrétion du MJ, Taal peut décider que le personnage a droit à quelques points de péché. Les personnages qui parviennent à maîtriser l'ours sans le blesser reçoivent 50 points d'expérience.

SUIVRE LES VOLEURS

Si les Personnages suivent les pilleurs de tombes, ils les voient charger le corps dans une petite charrette cachée dans une rue secondaire de la West Weg. Les voleurs conduisent à travers la cité, dans un dédale de rues secondaires. Ils traversent Ulricsmund, Geldmund et Altmarkt avant de s'arrêter devant un bâtiment de Freiburg, où un troisième personnage attend dans l'ombre pour recevoir le corps. Les Personnages peuvent appeler la Garde à ce stade s'ils le souhaitent. Un Test de Subornation ou de Charme Intermédiaire (+0) réussi est nécessaire pour persuader la Garde de faire une descente dans la maison. Si cela réussit, la Garde - peut-être avec les Personnages derrière elle - découvre le corps et attrape les mécréants en flagrant délit. Les Personnages sont récompensés par 10 CO comme ci-dessus : c'est la récompense habituelle, et elle n'est pas négociable. Au lieu d'appeler la Garde, les Personnages peuvent décider de surveiller la maison, ou de défoncer la porte d'entrée pour découvrir ce qui se passe. Si c'est le cas, le MJ doit décider de ce que c'est exactement. Voici quelques possibilités. Recherche interdite : Le corps est livré à la maison d'un nécromancien. Les lieux sont gardés par des zombies (WFRP, page 330) et des Cultistes (WFRP, page 333). Le Nécromancien sera luimême alerté par des bruits de combat, et tentera d'utiliser la magie pour tuer, et de préférence réanimer, les Personnages.

28

Au nom de la science : Le corps a été livré à un médecin ou à un érudit, qui souhaite le disséquer et faire des recherches. La maison est discrète ; les serviteurs ont eu la permission de quitter la maison pour la nuit et ont été encouragés à rendre visite à leurs proches dans d'autres parties de la cité, mais quelques étudiants pourraient être présents. Les pilleurs de tombes enferment le corps dans un laboratoire au sous-sol. A part les pilleurs de tombes, seule la gouvernante a la clé.

AVENTURES DÉCORATIVES

Il y a une table d'opération dans le laboratoire, et les étagères autour des murs contiennent des membres et des organes dans des bocaux. Lorsqu'il sont découvert, le médecin ou l'érudit tentera d'acheter les Personnages, en commençant par 10 CO chacun et en négociant à la hausse comme le MJ l'entend. Même si les Personnages acceptent le pot-de-vin, ils risquent de rencontrer plus tard une bande de voyous que le médecin ou l'érudit aura engagés pour les tuer et récupérer l'argent. Si les voyous échouent, le médecin ou l'érudit , de plus en plus paranoïaque, peut se résoudre à engager un assassin. Déception : Le "corps" n'est pas vraiment mort. Quelqu'un - un adepte tentant de s'échapper de son culte, un personnage en cavale pour échapper à un gang, ou toute autre personne à laquelle vous pouvez penser - a mis en scène sa propre mort avec l'aide d'une drogue provoquant un coma. Peu après l'enterrement, le "corps" est récupéré par des pilleurs de tombes (qui ne connaissent pas toute l'affaire) et remis à un alchimiste ou a un apothicaire, qui lui administre l'antidote. Le fugitif est ensuite emmené clandestinement hors de la cité pour débuter une nouvelle vie ailleurs.

Lorsque les Personnages parviennent à entrée ou que la Garde fait une descente dans la maison, ils ne trouvent aucun corps, juste un patient semi-conscient qui reçoit des soins. Ce qui laisse aux Personnages une discussion animée à mener avec la Garde.

CONCLUSION

Si les Personnages concluent l'événement de manière satisfaisante, ils devraient être récompensés par 20 Points d'Expérience chacun, avec les bonus habituels pour des bonnes idées et une bonne interprétation.

II

II

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

MANGEURS DU MONDE

Un groupe appelé les Mangeurs du Monde s'est développé autour du culte de Babrakkos. Ils souhaitent favoriser le retour de leur maître et ont longtemps été chassés à Middenheim. De nos jours, leur influence est faible mais pas dissipée. Ils préfèrent accomplir leur travail de manière subtile, en diffusant des icônes en forme de demi-lune de la créature à travers la cité. Cela a pour effet d'augmenter doucement la présence de leur maître. Dans une cave sans nom, les adeptes se rassemblent pour prononcer des louanges, et sur un trône sans nom, une silhouette prend forme. Babrakkos revient une fois de plus, et Middenheim brûlera.

Les Personnages ont peut-être pris l'habitude d'affronter les adeptes des Puissances de la Ruines. Bien que toujours terrifiants, ils peuvent avoir l'impression d'avoir une connaissance approfondie de leur ennemi. Cependant, d'autres pouvoirs sont à l'œuvre dans le monde, et particulièrement Middenheim depuis sa fondation. De tous les ennemis que a affronté Middenheim à travers les âges, le premier, et peut-être le plus grand, fut Babrakkos la ChoseLiche. Cette créature immortelle fait tellement partie des légendes qui entourent les premiers jours de Middenheim qu'elle est parfois connue comme la première menace. Infâme monstruosité mortvivante, Babrakkos reste une énigme pour les érudits du Collegium Theologica, car il ressemble peu aux vampires ou aux rois revenants de la lointaine Khemri. Pourtant, son lien avec ces choses est indéniable. Le Babrakkos a trompé la mort et a commandé des cadavres animés comme soldats et serviteurs.

Pour en savoir plus sur Babrakkos et les Mangeurs du Monde, consultez Middenheim : La cité du loup blanc.

CADEAUX INATTENDUS

Alors que les Personnages profitent des événements du carnaval, ils sont abordés par un certain Eric Schmidt, un jeune homme habillé en tenue de carnaval qui distribue gratuitement de petites amulettes. Il s'agit de petits croissants de lune fabriqués à bas prix et attachés à une simple ficelle de chanvre. Il en met une dans la main d'au moins un Personnage, et lui demande de la porter.

Bien que l'on puisse dire que Babrakkos a été tué, il n'y a pas de place dans le royaume de Morr pour une telle abomination. Son esprit rôde toujours autour de Middenheim, dans l'attente du jour où il reviendra pour dévaster les héritiers des héros qui l'ont tué autrefois.

Si on l'oblige à préciser la signification de l'amulette, Eric haussera les épaules et dira qu'elles sont issues d'une tradition aussi vieille que Middenheim et qu'elles représentent la renaissance. Il continuera ensuite dans la rue en distribuant les amulettes à des passants au hasard. Si les Personnages choisissent de porter l'amulette, ils remarqueront peu d'effets le premier jour. Cependant, pour chaque jour supplémentaire où ils la porteront, faites un Test Calme Accessible (+20) pour le joueur qui le porte. En cas d'échec, le personnage est troublé par des cauchemars d'une silhouette fantomatique, juste à l'abri des regards, reposant sur un trône sans nom. S'ils sont soumis à un échec remarquable ou pire, ils obtiennent également un État Exténué qui dure le reste de la journée. A Middenheim, la présence du Ghur rend difficile la détection de détails magiques subtils, aussi toute investigation de l'amulette par un Personnage avec Seconde vue ne révélera que peu de choses si elle est entreprise à l'intérieur de la cité. Cependant, si l'amulette est étudiée en dehors de Middenheim, une note subtile de Shyish peut être détectée. Si les Personnages recherchent Eric Schmidt, ils le trouveront dans le Grand Parc pendant le Festival des Bonnes Bières, et plus tard devant l'Opéra Royal, distribuant toujours ses amulettes. S'il est interpellé, il plaidera l'ignorance, mais offrira de récupérer l'amulette. Il continuera à plaider son innocence jusqu'à ce qu'une chance de s'échapper se présente, et braillera "Que sa faim vous terrasse en dernier" avant de s'enfuir en courant. S'il est tué, ils verront un regard de calme traverser le visage de Schmidts alors qu'il meurt, avant que ses yeus ce ferme, il crie "Babrakkos ! Mon âme pour nourrir la tienne !" Si les Personnages approfondissent la question, ils se retrouvent la cible d'un autre culte avec des agents à tous les niveaux de la société de Middenheim. Les détails pour tisser une plus grande aventure autour du retour de Babrakkos peuvent être trouvés dans Middenheim : La cité du loup blanc.

30

II

AVENTURES DÉCORATIVES

GOLTHOG, MERCENAIRE OGRE

GolthoG

L'ogre massif mesure plus de 2,40 mètres de haut, dominant tout habitants de Middenheim. Il a des cheveux noirs, courts et gras. Golthog est habitué à voyager parmi les Humains et les autres non-Ogres, et très peu de choses le surprennent ou le troublent dans leur comportement. Il est réservé mais pas inamical, sachant qu'il doit faire attention à ne pas effrayer qui que ce soit, sinon les torches et les fourches seront de sortie. Loin de se sentir lésé par cette discrimination, il la traite avec le même haussement d'épaules que tout autre comportement étrange des non-Ogres. "Vous n'êtes pas comme nous", dit-il. "Je le sais".

Golthog était présent dans l'édition originale du Pouvoir Derrière le Trône en tant que compagnon d'auberge dans l'auberge des Armes du Templier. L’Ogre pourrait aider lors d'une attaque inattendue des Skavens (Pouvoir Derrière le Trône page 89) et éventuellement devenir un Personnage de remplacement. Voici une version de la quatrième édition de Golthog. Il pourrait être rencontré aux Armes du Templier ou ailleurs dans la cité. Pendant qu'il est à Middenheim à la recherche du célèbre groupe de mercenaires appelé Blitzuppen de Baumann, il peut passer sont temps en participant aux combats de Minotaures, en assistant à un match de Snotball, en regardant le spectacle des éléphants (il aime les éléphants - ils sont beaux et grands), ou même en défiant le champion du Graf. Tous ces événements sont décrits au Chapitre 4 du Pouvoir Derrière le Trône. Il peut aussi avoir été engagé comme gros bras par quelqu'un que les Personnages ont menacé ou sur lequel ils ont enquêté de trop près.

GOLTHOG – SOLDAT OGRE (ARGENT 3) M CC CT F 6

E

I

Agi Dex Int FM Soc W

45 23 47 56 20 27 22 19 38 27 34

Traits : Armure 1, Préjugé (Petit personnes), Vision Nocturne, Taille (Grande), Arme (Zweihander) +9 Possessions : Chemise de maille, Casque, Zweihander

GOLTHOG EN TANT QUE PJ Bien que le profil ci-dessus soit suffisant pour jouer Golthog en tant que PNJ, quelques étapes supplémentaires sont nécessaires pour en faire un personnage joueur à part entière. Vous trouverez une version de Golthog à la fin du livre, prête à jouer. Si vous souhaitez créer votre propre version de Golthog, utilisez le guide cidessous. Compétences et Traits : S'il est prévu qu'il rejoigne le groupe pendant Pouvoir Derrière le Trône, Golthog devrait avoirs 500 points d'expérience à dépenser en Compétences et Talents extraits de la carrière de soldat (WFRP, page 74). Ceux-ci remplacent les traits énumérés ci-dessus, à l'exception de la taille (Grande). Possessions : En plus des possessions listées ci-dessus, le joueur devrait avoire 2 CO à dépenser pour de l'équipement supplémentaire, des rations, et autres nécessités. Le joueur doit être encouragé à garder à l'esprit que les Ogres coûtent environ trois fois plus cher à nourrir que les Personnages d'autres espèces. Heureusement, les Ogres ne sont pas des gourmets.

BLITZTRUPPEN DE BAumAnn

Les Personnages auront entendu des rumeurs sur la présence des Blitztruppen de Baumann alors qu'ils se dirigeaient vers Middenheim, et on en saura plus à leur sujet dans les aventures à venir. Cependant, si Golthog devient un Personnage, il devra abandonner son intention de les rejoindre - ils sont sur le point de partir pour une mission dans l'est de l'Empire, et cela n'est pas compatible avec la prochaine étape de la campagne. Le Personnage de Golthog, et les autres Personnages si nécessaire, devraient être gentiment dissuadés de rejoindre les Blitztruppen, ou du moins persuadés de retarder leur enrôlement jusqu'après le carnaval. D'ici là, les événements auront pris un tournant, et les Personnages pourront en tirer des questions bien plus sérieuses que celles prévues pour rejoindre une compagnie de mercenaires !

31

III

CHAPITRE 3

LE SCEPTRE DE JADE: GUIDE DU MAÎTRE DE JEU Les Cultistes de Slaanesh sont très différents des disciples de Tzeentch. Alors que la Main Pourpre concocte des plans complexes et sans fin pour placer ses agents à des postes élevés et que la Couronne Rouge recrute des mutants et se prépare à un futur soulèvement, les disciples de Slaanesh ont peu de temps à consacrer à des plans bien ficelés. Ils souhaitent plutôt la gratification instantanée de tous les désirs et recherchent les limites de l'excès physique et psychologique. Leurs appétits sont sans fin et insatiables, et le pouvoir ne vient qu'après le plaisir.

SLAANESH, LE PRINCE DES TÉNÈBRES La volonté de Slaanesh est la promesse de plaisirs ultimes, et les cultes de Slaanesh sont plus courants dans les grandes cités, où les personnes aisées et blasées désirent des plaisirs nouveaux et intéressants pour exciter leurs appétits aigris. Ils s'intéressent à tous les goûts et à tous les plaisirs possibles, de l'art aux plaisirs physiques en passant par la gastronomie. Le Prince des Ténèbres n'est cependant pas intéressé par la satisfaction mondaine, mais par la poursuite du plaisir par la douleur et l'excès. Si la plupart des répurgateurs vont dans les bordels lorsqu'ils chassent les cultistes du Slaaneshi, ils sont tout aussi nombreux à se rendre dans les maisons des nobles et des riches, où certains se retrouvent dans des fête privés, à huis clos, qui pourraient prendre des tournures inquiétantes.

Si le culte de Slaanesh représente une menace incontestable pour la morale publique, les disciples du Prince des Ténèbres ne souhaitent généralement pas le renversement de l'Empire, et les cultes comme celui du Sceptre de Jade ne sont généralement pas poursuivis avec autant de vigueur que ceux qui mettent clairement l'État en danger. En effet, le statu quo offre des possibilités infinies aux Cultistes de Slaanesh, et le rythme morne de la vie typique dans l'Empire a conduit beaucoup d'entre eux vers leur sombre étreinte. Les disciples de Slaanesh sont farouchement opposés à ceux de Khorne. Les disciples du dieu du sang tuent pour le plaisir de tuer, sans jamais se glorifier de l'excès de la mort ni tirer plaisir de la douleur qu'ils infligent. Pour leur part, les disciples de Khorne méprisent les dévots doux et hédonistes de Slaanesh. Les relations avec les cultes de Tzeentch varient : les Tzeentchiens ambitieux sont connus pour utiliser les Cultistes de Slaanesh comme distractions ou comme boucs émissaires, bien que de temps en temps ils sollicitent leur aide pour corrompre un individu puissant qui peut ensuite être contrôlé par le chantage ou la dépendance. Les Cultistes de Slaanesh et de Nurgle ont tendance à s'ignorer mutuellement, sauf si les activités d'un culte constituent une menace claire pour les intérêts de l'autre.

LE SCEPTRE DE JADE - GUIDE DU MAÎTRE DE JEU

ORGANISATION

MÉTHODES DE RECRUTEMENT

Selon certains Répurgateurs, le Sceptre de Jade est loin d'être une organisation à part entière. Le culte semble être constitué d'un grand nombre de cellules locales, dont certaines entretiennent des contacts limiter et intermittents, mais aucun indice d'un commandement global ou d'une structure du pouvoir n'a été découvert.

Le culte du Sceptre de Jade recrute des membres de toutes les espèces qui ont une prédilection pour la luxure, en particulier ceux qui sont riches ou nobles. Les Cultistes, en particulier ceux qui n'ont pas de mutations visibles, sont généralement très actifs dans la société de leur ville ou cité d'origine, participant aux meilleures fêtes, bals et autres divertissements.

Pire encore, le nom de "Sceptre de Jade" a parfois été endossé par diverses organisations désireuses de se faire plaisir, sans lien avec le culte de Slaanesh et ne semblant pas en comprendre la portée : il est devenu un terme générique sous lequel se rassemblent toutes sortes de gourmets, de dilettantes et d'hédonistes. Le nom est devenu un signe de dévotion pour le plaisir débridé et du mépris de la moralité par ceux qui ne connaissent pas la place qu'il occupe dans le domaine du Chaos.

Ils font tout leur possible pour se lier d'amitié avec une recrue potentielle, évaluer ses prédilections et lui promettre des plaisirs encore plus grands du même type. Cette période de contact initial est parfois appelée "cour", et elle dure jusqu'à ce que la recrue potentielle soit tellement dépendant de leurs vices, et tellement avide de plus, qu'elle fera tout pour satisfaire ses désirs. À ce point, sous la promesse de niveaux d'abandon hédoniste dépassant tout ce que la recrue a connu, le nouveau membre est officiellement intronisé dans le culte.

Une véritable cellule du Sceptre de Jade peut compter jusqu'à quarante individus, et comme le culte lui-même, la plupart des cellules n'ont pas de structure particulière. Certaines sont dirigées par les sorciers du culte, d'autres par les membres les plus riches et les plus puissants, ou ceux dont les maisons sont le plus souvent utilisées pour les réunions, et d'autres encore par ceux qui ont le plus grand plaisir à gérer le calendrier des événements.

Les formes d'initiation varient : quelques cellules utilisent des rituels fixes accompagnés de lectures de tomes interdits ; certaines substituent un bizutage douloureux suivi d'un festin succulent ; et d'autres encore évitent toute apparence de rituel et accueillent le nouveau membre avec une grande fête, la plus sauvage et la plus décadente qu'elles puissent imaginer. Une fois établie dans une cité, une cellule du Sceptre de Jade se consacre à la corruption des mœurs, en particulier dans les hautes sphères de la société. Les nobles et les bourgeois au pouvoir deviennent de plus en plus ouvertement dissolus et consacrent de moins en moins de temps aux tâches nécessaires du gouvernement, du commerce et de la loi. L'objectif final semble être de transformer la ville entière en un bourbier de plaisir personnel, totalement anarchique et sans protections. Le processus n'a cependant été mené à bien que dans quelques cas, car on arrive généralement à un point où les soupçons se font sentir. Les Répurgatuers s'abattent sur la ville, tentant de brûler un grand nombre d'innocents et une poignée de Cultistes qui n'ont pas fui au premier signe de danger.

SYMBOLE

La plupart des cellules du Sceptre de Jade utilisent le symbole commun de Slaanesh dans les rituels et comme symbole de reconnaissance avec les membres des autres cellules. Certains cultistes le portent sous forme de tatouage tandis que d'autres le peignent sur leur peau pour les rituels. Il y a un sceptre de Jade cérémoniel dont le culte semble avoir pris le nom et qui est souvent utilisé lors de leurs rites et initiations les plus sacrés. Il est sculpté dans du jade, entouré de figures qui se tordent, et inflige une douleur terrible mais irrésistible lorsqu'on le saisit. Bien qu'il soit presque certainement une source de grande corruption chaotique, il est grandement désiré par ceux qui le connaissent. Moyennant un prix effroyable payé directement à Slaanesh lui-même, le sceptre est censé pouvoir guérir les mutations. Cependant, il y a des mutants parmi le Sceptre de Jade, donc si la rumeur est vraie, le prix exigé par Le Prince des Ténèbres doit être effectivement élevé.

33

III

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

L'ENNEMI DE MON ENNEMI

NOUVEAUX TALENTS

Les Talents suivants sont parfois accordés aux disciples de Slaanesh. Ils ne sont pas disponibles pour les autres.

Le rôle du Sceptre de Jade peut sembler évident - il s'agit d'un culte du Chaos voué aux Puissance de la Ruine, et l'ennemi naturel des Personnages et de la plupart des citoyens de l'Empire. Cependant, leur rôle dans Pouvoir Derrière le Trône est plus nuancé. S'ils peuvent agir comme des antagonistes, surtout si les Personnages se retrouvent à poursuivre Gotthard Wallenstein ou le Vin de la Folie (page 23), les Personnages peuvent tout aussi bien trouver une cause commune avec le culte.

Corruption contrôlée

Max : 1 Tests : Résistance pour éviter d'obtenir une mutation. Les tests de Résistance pour éviter d'obtenir une mutation sont Intermédiaire (+0) au lieu de Complexe (-10). Lorsque vous obtenez une mutation, lancez deux fois le dé et choisissez parmi les deux résultats.

Sort supplémentaire

Bien qu'ils ne soient pas aussi naturellement opposés aux cultes de Tzeentch que les disciples de Nurgle, le Sceptre de Jade et la Main Pourpre sont souvent en désaccord. Ils se disputent à peu près les mêmes ressources - tous deux recrutent une noblesse impressionnable, bien que pour des raisons différentes. De plus, les plans de la Main Pourpre concernant Middenheim prévoient la chute de la ville au profit du Chaos. Si, techniquement, il s'agit d'une issue favorable pour le Sceptre de Jade, en pratique, nombre de ses membres sont bien trop épris du mode de vie qu'ils mènent actuellement dans la cité pour souhaiter la voir tomber trop brutalement.

Max : Spécial (voir description) Tes études approfondies dans le domaine de Slaanesh te donnent la possibilité de lancer un sort qui ne figure pas dans ta liste de sorts. Chaque talent de sort supplémentaire vous donne accès à un seul sort, noté entre parenthèses, comme Sort supplémentaire (don de Slaanesh). Ce sort doit provenir du Domaine de Slaanesh (voir ci-dessous), vous devez donc avoir ce Domaine pour obtenir ce Talent.

Si les Personnages capturent Gothard vivant, il offrira presque tout pour sa liberté, y compris les services du Sceptre de Jade. Il a une influence sur le culte, qui a des membres dans tout Middenheim. Ils pourraient être des espions utiles, et fournir une aide magique si les joueurs se retrouvent dépassés par un Mage de la Main Pourpre ou d'autres agents de Wasmiere.

CULTISTES DU SCEPTRE DE JADE Le MJ devrait créer sur mesure les PNJ importants du Sceptre de Jade pour qu'ils correspondent au contexte et au rôle requis dans une aventure particulière. Les PNJ de culte moins importants, ou les cultistes que vous devez concevoir dans l'urgence, peuvent être créés en suivant ces notes.

Bien sûr, une telle alliance serait incroyablement précaire, moralement fragile, et le Sceptre de Jade est presque certain de trahir les Personnages de la manière la plus excessive et la plus douloureuse possible dès que l'occasion se présentera.

La plupart des cultistes du Sceptre de Jade entrent dans l'une des trois catégories suivantes : les cultistes juniors, les cultistes supérieurs et les sorciers du culte.

CULTISTES JUNIOR

Les profils de base des cultistes se trouvent à la page 333 du WFRP. Ils ont tous les Compétences Savoir (Chaos) et Signes secrets (Sceptre de jade). Si le MJ a besoin de créer un jeune cultistes de façon plus détaillée, ajoutez une Carrière au jour le jour qui est souvent tirée des classes Lettrées, Citadins ou Courtisans, avec le Talent Identité Secrète (WFRP, page 138). Il n'est pas rare que des prostituées et autres voleurs soient des disciples de Slaanesh, bien qu'ils soient souvent employés par les membres du culte pour leurs compétences et leurs contacts utiles, sans être officiellement intronisés. Certains adeptes du culte considèrent que ces personnes ne sont pas "notre genre", tandis que de nombreuses prostituées, en particulier, craignent d'être accusées d'appartenir à un culte. Un Cultistes junior a également 25% de chances de subir une mutation (WFRP, pages 184-5). Si le jeune adepte a une mutation physique, vous pouvez faire un jet dans la colonne Slaanesh de la table de mutation de la page 68 du Compagnon Ennemi dans les Ombres.

34

III

LE SCEPTRE DE JADE - GUIDE DU MAÎTRE DE JEU

CULTISTES SUPÉRIEUR Les Cultistes supérieurs sont principalement des Lettrées, des Citadins et des Courtisans de statut Argent et Or. Au lieu de commencer avec le profil de Cultistes, créez le PNJ normalement, puis ajoutez les Compétences Savoir (Chaos), Savoir (Slaanesh), et Signes secrets (Sceptre de jade) à un niveau approprié, ainsi que les Talents Identité secrète et Corruption contrôlée (voir cidessous). Le Cultistes supérieurs a également le Trait de Corruption (Mineur) (WFRP, page 338).

Niveau

Compétence

Talent

2 Sorcier

Savoir (Slaanesh)

3 Maître Sorcier

Savoir(Chaos)

Magie du Chaos (Slaanesh), Corruption (Mineur)

1 Sorcier novice

Un Cultistes supérieurs a 50% de chances par niveau de Carrière d'avoir une mutation (WFRP, pages 184-5). Si le cultistes a une mutation physique, lancez un dé sur la colonne Slaanesh de la table de mutation de la page 68 du Compagnon Ennemi dans les Ombres.

4 Seigneur Sorcier

Signes secrets Identité secrète Sceptre de Jade



Corruption contrôlée Savant (Slaanesh)

Un sorcier du culte PNJ a 50% de chances d'avoir une mutation par niveau de carrière (WFRP, pages 184-185). Si le sorcier du culte a une mutation physique, lancez un dé sur la colonne Slaanesh de la table de mutation de la page 68 du Compagnon Ennemi dans les Ombres.

SORCIERS DU CULTE

Certaines cellules du Sceptre de Jade (mais pas toutes) comprennent un ou plusieurs sorciers du culte. En plus de sa carrière au jour le jour, un sorcier de culte suit également la carrière de sorcier (WFRP, page 92), obtenant ainsi l'accès à toutes les Compétences et Talents associés. De plus, un sorcier de culte obtient les éléments suivants à chaque niveau.

35

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

DOMAINE DE SLAANESH

Souvent lancé sur une chope de bière ou un morceau de viande, ce sort n'améliore en rien la qualité ou la valeur de l'objet - il devient simplement beaucoup plus attrayant à ce moment-là. Les cultistes utilisent souvent ce sort simple pour inciter les autres à l'excès.

Le domaine de Slaanesh comprend un large éventail de sorts qui offrent du plaisir (ou de la douleur) à leurs sujets ou permettent au lanceur d'exercer une puissante fascination sur les autres.

Prétendre

SORTS MINEUR DE slAAnesh

NI : 0 Portée : Vous Cible : Vous Durée : Instantané Vos cheveux, votre corps et vos vêtements sont instantanément nettoyés et rendus présentables. Cependant, ceux qui y prêtent attention remarquent de petits détails qui ne sont pas nécessairement magiques, mais simplement dégoûtants. Vos cheveux peuvent être un peu trop gras, vos mains moites, ou votre parfum un peu trop sucré. Ces effets restent jusqu'à ce que vous vous laviez correctement.

Câlin

NI : 0 Portée : Toucher Cible : 1 Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Votre contact oblige un adversaire à faire un Test de Force Mentale ou à obtenir un État Assommé.

Bénédiction de Slaanesh

Vice sensoriel

NI : 0 Portée : Vous Cible : Vous Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Augmente votre Intelligence ou votre Sociabilité de +10.

NI : 0 Portée : Bonus de Force Mentale mètres Cible : 1 Durée : Instantané Vous fixez les yeux d'une autre personne et vous lisez ses désirs. Faites un Test Opposé d'Intuition/Calme. Si vous réussissez, vous apprenez une chose que la cible apprécie. Il s'agit parfois d'un vice caché, mais le plus souvent, ce sort informe simplement le lanceur de sorts d'un type de nourriture, de boisson ou d'activité apprécié par la cible. Cette information est utile aux Cultistes de Slaanesh, qui l'utilisent souvent à bon escient.

Endurer l'excès

NI : 0 Portée : Vous Cible : Vous Durée : Spécial Vous permettez à l'énergie sombre d'imprégner votre corps, alimentant vos désirs et chassant la fatigue. Vous pouvez ignorer tous vos États Exténués tant que vous vous livrez à une activité que vous appréciez vraiment. Cependant, dès que vous cessez de le faire, ces états reviennent et vous perdez 1 Blessure, en ignorant votre Bonus d'Endurance et tout les Point d'Armure.

SORTS D'ARCANE DE SLAANESH Consentement

NI : 5 Portée : Forces Mentales mètres Cible : 1 Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Votre magie pénètre au plus profond de votre cible, inondant son âme d'une conscience aiguë de ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible tombe à 10, si elle n'était pas déjà inférieure, alors que son esprit se replie sur lui-même. Au Tour de la cible, tous les mouvements sont aléatoires, déterminés par le MJ, alors que la cible se lamente sur sa vie, racontant à voix haute ce quelle aurait dû être, tout en levant les bras vers le ciel. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test Calme Intermédiaire (+0). En cas d'échec, la cible est bien trop occupée à se lamenter sur ce qui aurait dû être ça vie, pour faire quoi que ce soit d'autre.

Lorgner

NI : 0 Portée : Bonus de Force Mentale mètres Cible : 1 Durée : Spéciale Vous fixez une cible d'une manière profondément inconfortable. Vous pouvez effectuer un Tir Ciblée contre la cible sans la pénalité habituelle de -20. Ce sort prend fin une fois que vous avez attaqué la cible ou si vous la perdez de vue.

Leurre

Aura de Consentement

NI : 0 Portée : Toucher Cible : 1 Durée : Bonus de Force Mentale minutes Vous touchez un objet et puisez dans votre pouvoir, imprégnant l'objet avec l'essence du désir. Toute personne qui aime habituellement les objets de ce genre trouvera l'objet imprégné extrêmement désirable.

NI : 12 Portée : Vous Cible : ZdE ( Bonus de Sociabilité mètres) Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Cette version plus puissante du sort Consentement affecte plusieurs cibles, mais elle est identique à Consentement dans tous les autres aspects.

36

LE SCEPTRE DE JADE - GUIDE DU MAÎTRE DE JEU

Les Liens de Slaanesh

Fragment de Chaos

NI : 8 Portée : Forces Mentales mètres Cible : 1 Durée : Bonus de Force Mentale Rounds La cible est enveloppée de liens lumineux de force magique, obtenant un État Enchevêtré pour chaque DR obtenu au Test d'Incantation.

NI : 10 Portée : Force Mentale mètres Cible : 1 Durée : Instantané Un rayon de corruption vert vif jaillit de vos doigts, frappant une cible visible à portée. Pour chaque DR du Test d'Incantation, la cible doit effectuer un jet de dé sur les Tables de Corruption Physique ou Mentale selon les règles de la page 184-5 du livre de règles de WFRP.

Souffle d'Inspiration

NI : 8 Distance : 1 mètre Cible : 1 Durée : jusqu'à Force Mentale jours Vous soufflez un courant d'air parfumé dans le visage ou l'oreille d'une créature vivante adjacente, emplissant sa tête de glorieuses visions de possibilités et de compétences tout en souillant l'âme de la cible d'un fardeau de honte sans fin. La cible de ce sort obtient un bonus à n'importe quel Test égal à votre Force Mentale, après quoi l'effet prend fin.

Caresse Maudite

NI : 8 Portée : Toucher Cible : 1 Durée : Instantané Vous touchez une cible, qui est instantanément envahi par une extase si écrasante que son cerveau surchargé laisse échapper du sang par les yeux, les oreilles et la bouche. La cible doit effectuer un jet de dé une fois sur la table Blessures Critiques à la Tête (WFRP, page 174). Les résultats sont ceux indiqués, sauf qu'il n'y a pas d'os brisés. Les descriptions doivent être modifiées pour refléter le fait qu'aucun coup physique n'a été porté.

Gorge Béate

NI : 6 Portée : Bonus de Force Mentale mètres Cible : 1 Durée : Instantané, Spécial (voir ci-dessous) Un long fouet d'énergie pure du Chaos s'abat sur l'ennemi avec un délicieux claquement, laissant sa victime en proie à la douleur, à en faire pâlir le lanceur. Il s'agit d'un missile magique avec des Dégâts +6. Si cette attaque touche la tête, le lanceur de sorts peut choisir d'infliger un État Enchevêtré à la cible, s'il le souhaite. Le lanceur de sorts peut maintenir cet État pendant un maximum de nombre de Rounds de son Bonus de Force Mentale. Le lanceur de sorts utilise sa Force Mentale à la place de la Force pour les Tests Opposé effectués pour supprimer cet État.

Esprit Tranchant

NI : 6 Portée : Bonus de force Mentale mètres Cible : 1 Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Vous projetez une longue langue qui se tortille et qui compte comme un missile magique avec des Dégâts de +3 qui ignorent l'Armure, libérant une impulsion de pure agonie partout où elle frappe.

Délicieuse Excrétion

Caresse Cacophonique

NI : 6 Portée : Force Mentale, mètres Cible : 1 Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Un rayon de lumière rosâtre incandescent frappe une créature amie à portée et en ligne de mire, l'emplissant d'un mélange irrésistible de douleur et de plaisir qui la laisse exaltée. La cible perd immédiatement tout État Brisé , et ne peut plus obtenir d'État Brisé pendant la durée du sort.

NI : 6 Distance : Vous Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale aux mètres) Durée : Instantané Vous basculer votre tête en arrière et émettez un cri strident rempli de promesses obscènes, tourmentant les oreilles et l'esprit de ceux qui l'entendent de manière équivalente. Tous les ennemis se trouvant à portée subissent une touche de Dégâts +3 par DR, qui ignore l'Armure.

Murmures Imprudents

NI : 8 Portée : 1 kilomètre Cible : 1 Durée : Instantané Vous invoquez Slaanesh pour percer les secrets du cœur de votre cible. Si vous lancez le sort avec succès, faites un Test Calme Opposé Étendu, avec 6 DR requis. Le gagnant peut choisir de connaître l'Ambition actuelle du perdant, et savoir si elle est vrai. Le gagnant doit également réussir un Test Calme ou obtenir 1 Point de Corruption.

37

III

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Malédiction de la Chair

NI : 10 Portée : Force Mentale mètres Cible : 1 Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Vous faites germer d'horribles excroissances incontrôlables sur une seule créature se trouvant à distance et dans votre champ de vision. La cible peut résister à ce sort lorsqu'il est lancé pour la première fois, et au début de chaque Round suivant, en réussissant un Test Calme Difficile (-20). Chaque Round après avoir lancé le sort, lancez 1d10 et consultez la Table des Effets de la Malédiction de la Chair pour déterminer les effets pour le Round. Pendant qu'elle est sous l'effet de ce sort, la victime se tord de douleur, ne peut rien faire et est considérée comme impuissante. Même une fois le sort terminé, les effets de la Malédiction de la Chair restent et sont permanents sans mesure radicale comme une amputation ou l'application d'une magie encore plus dangereuse (ou la dépense d'un point de Destin). Les Cultistes tentent souvent de recruter des victimes de cette malédiction qui ne sont plus en mesure de prendre part à la société de l'Empire.

EFFECT DE LA MALÉDICTION 1d10

Effets de ce Round

1–3

Des excroissances de graisse, de tendons et de muscles jaillissent de la victime, se répandant sur 2 mètres dans une direction aléatoire. Toute créature se trouvant sur son chemin doit réussir un Test d'Agilité Intermédiaire (+0) ou être ensevelie sous le bourbier, nécessitant un Test d'Agilité Complexe (-10) pour s'en dégager. Le Test peut être répété chaque round jusqu'à ce qu'il soit réussi ; après une minute, la victime risque de suffoquer.

4–6

Un tentacule est projeté à 1d10 × 2 mètres dans une direction aléatoire. Toute créature se trouvant sur sa trajectoire doit réussir un Test d'Agilité Intermédiaire (+0) ou subir 1d10 + 3 Dégâts.

7–8

Rien ne se passe ce Round.

9–10

La victime et toutes les excroissances se déplacent de 2d10 mètres dans une direction aléatoire.

III

LE SCEPTRE DE JADE - GUIDE DU MAÎTRE DE JEU

Marionnette de Chair

Don de Slaanesh

NI : 10 Portée : Bonus de Force Mentale mètres) Cible : 1 Durée : Force Mentale minutes Vous tressez des fils de magie noire, empêtrant les membres de votre cible dans votre toile de manipulation et de tromperie. Si vous réussissez à lancer le sort, effectuez un Test Calme Opposé Étendu, avec 6 DR requis. Si vous gagnez, vous vous emparez de la cible pour la durée du sort. Vous contrôlez tous ses mouvements et actions, et pouvez même parler à travers sa voix, bien que vous ne puissiez pas lancer de sorts à travers elle, même si elle pourrait normalement le faire elle-même. Pendant la durée du sort, la peau de la cible est rougie, et ses yeux changent périodiquement de couleur pour devenir d'un violet profond. Lorsque le sort prend fin, la cible se sent abusée, et elle est consciente d'avoir été contrôlée. Si elle réussit un Test d'Intuition Intermédiaire (+0), elle connaît intuitivement la personne qui l'a contrôlée (bien qu'il ne soit pas toujours facile de le prouver).

NI : 8 Portée : Vous Cible : Vous Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Vous invitez le Prince des Ténèbres à vous aider contre vos ennemis, et recevez l'un des dons suivants. Lancez 1d10 et consultez la table ci-dessous. Tous les dons disparaissent à la fin de la durée du sort.

DONS DE SLAANESH 1d10 1 2 3 4 5 6

De la Douleur, au Plaisir

7

NI : 6 Portée : Toucher Cible : 1 Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Vous troublez les sens de la cible, transformant la douleur en plaisir. La cible obtient le Trait de Créature Insensible à la douleur (WFRP, page 340) pour la durée du sort. Alors qu'elle endure des blessures, elle gémit de plaisir extatique. S'ils souffrent d'une Blessure Critique, ils doivent réussir un Test Calme Accessible (+20) ou lâcher leurs armes, restant impuissants face à la pluie de coups de leurs ennemis, perdus dans le déchirement extatique de leur propre chair.

8–10

Dons

Griffe de Démonette Aspect Démoniaque Séduction Sombre Aura Envoûtante

Chant des Sirènes Musc Soporifique

Rapidité Surnaturelle Relancer deux fois

Griffe de Démonette : Votre bras dominant se transforme en une griffe de Démonette, longue et méchamment barbelée. Vous ne pouvez rien tenir dans cette main, mais vous avez une Arme Magique +9 qui ne peut être désarmée. La griffe utilise la compétence de Corps à corps (Bagarre). Aspect Démoniaque : Vos traits se transforment en un visage à la fois beau et effrayant de Démonette, et vous obtenez le Trait de Créature Peur (2) (WFRP, page 341). Séduction Sombre : Votre volonté prend le dessus sur tout ennemi engagé dans un combat au corps à corps avec vous, et vous pouvez le forcer à attaquer n'importe quelle créature se trouvant dans un rayon du Bonus de votre Force Mentale. Le sort est brisé si votre victime agit plus loin de vous.

Fouet de Slaanesh

NI. : 6 Portée : Bonus de Force Mentale mètres Cible : 1 Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Un fouet frétillant se déploie de votre main tendue et frappe une cible, lui infligeant une touche de Dégâts +5 et l'obligeant à faire un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) (dont la difficulté augmente d'un niveau par DR ) ou à obtenir un État Assommé à cause de la douleur atroce (certains diront délicieuse) du fouet.

Aura Envoûtante : Le Prince des Ténèbres vous dote d'un éclat surnaturel. Toute personne en combat au corps à corps avec vous doit réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) à chaque Round, ou passer ce Round perdu dans la contemplation de votre beauté, incapable d'attaquer ou de se défendre. Chant de la Sirène : Vous appelez un ennemi dans un rayon du Bonus de Force Mentale mètres et dans votre ligne de vue. Cet ennemi doit soit se rapprocher de vous à sa vitesse maximale, soit obtenir un État Brisé. L'effet prend fin si vous êtes attaqué, quelle que soit la durée du sort. Musc Soporifique : Votre peau dégage un parfum envoûtant qui intoxique toutes les personnes se trouvant à moins d'un mètre de vous, leur faisant tourner la tête et leur faisant perdre la vue. Vous obtenez le Trait de Créature Perturbant (WFRP, page 341) . Rapidité Surnaturelle : Vous agissez avec la grâce et la vitesse de Slaanesh, obtenant +10 d'Initiative et +10 d'Agilité pour chaque DR sur le Test d'Incarnation.

39

III

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Tourmente Luxueuse

Caresse de la Succube

NI : 8 Portée : Force Mentale mètres. Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale mètres) Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Les cibles sont submergées par une vague d'hystérie extatique, se griffant et frappant avec des armes ou à mains nues sur quiconque se trouve à proximité. Elles entrent dans un état de Frénésie (WFRP, page 190) pour la durée du sort, chacune attaquant la créature, l'ami ou l'ennemi le plus proche.

Masque du Désir

NI : 8 Portée : Toucher Cible : 1 Durée : Bonus de Force Mentale heures Vous aspergez des particules roses tourbillonnantes qui se déposent sur la chair de la cible, suscitant excitation et plaisir intense. Tous les États sont immédiatement supprimés et, pendant la durée du sort, toutes les blessures visibles sont masquées (bien que les Points de Blessures perdus ne soient pas guéris). De plus, la cible obtient un bonus de +10 à tous les Tests de Sociabilité

Danse de Slaanesh

NI : 8 Portée : Vous Cible : ZdE (Bonus de Sociabilité mètres) Durée : Force Mentale Round. Une musique impie, pulsante et sensuelle, envahit l'air, submergeant les sens de toutes les créatures vivantes à portée. Toute personne se trouvant dans la zone d'effet doit faire un Test Calme Intermédiaire (+0) ou être incapable de faire autre chose que de danser de façon obscène. Si elles sont attaquées, elles sont Surprises pour le premier round du combat, mais ce sort n'a plus d'effet sur elles.

Fantasmagorie

NI : 8 Portée : Vous Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale mètres) Durée : Bonus de Force Mentale Rounds En réponse à votre invocation, des visions surnaturelles de créatures lascives et effrayantes emplissent la zone d'effet, vous donnant, à vous et à tous vos alliés, le Trait de Créature Perturbant (WFRP, page 341) pour la durée du sort.

40

NI : 8 Portée : Sociabilité mètres Cible : 1 Durée : Bonus de la Sociabilité heures Votre esprit s'étend dans l'aethyr, caressant l'esprit de votre cible. Chaque heure pendant la durée du sort, votre cible doit réussir un Test Calme Accessible (+20) ou être submergée par le plaisir. La première fois qu'elle échoue à ce Test, elle obtient 1 État Exténué. Par la suite, chaque test raté lui confère 1 État Aveuglé et 1 État Assourdi, car ses sens s'engourdissent dans le monde terrestre, intoxiqués par la stimulation Aéthyrique. Lorsque le nombre total des États Aveuglé et Assourdi est égal ou supérieur à leur Bonus d'Initiative, ils sont submergés et obtiennent l'État Inconscient. Lorsque le sort prend fin, toutes les états autres que l'état Exténué sont supprimés.

Invocation de Démonette

NI : 12 Portée : Bonus de Force Mentale mètres Cible : Spécial Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Vous invoquez une Démonette (WFRP, page 335), qui apparaît dans n'importe quel endroit inoccupé dans la portée du sort et disparaît à la fin de la durée du sort. Elle n'est pas sous votre contrôle, mais peut être persuadée de faire ce que vous demandez.

Invocation d'une Meute de Démonettes

NI : 25 Portée : Bonus de Force Mentale mètres Cible : Spécial Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Vous invoquez un nombre de Démonettes (WFRP, page 335) égal à votre Bonus de Force Mentale. Elles apparaissent dans n'importe quel endroit inoccupé dans la portée du sort et disparaissent lorsque la durée du sort expire.

Illusions Captivantes

NI : 8 Portée : Force Mentale mètres Cible : Voir description Durée : Bonus de Force Mentale Rounds Vous créez une illusion du désir le plus profond de votre ennemi, qui ne peut ne peut résister à son attrait. Ce sort peut être lancé sur n'importe quel endroit inoccupé à portée et en ligne de mire. Une illusion irrésistible apparaît à cet endroit, et tous les ennemis qui peuvent voir l'illusion doivent faire un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) à chaque Round ou être forcés de passer le Round entier à se diriger vers l'illusion aussi vite que possible. Ceux qui ont déjà atteint l'illusion doivent effectuer un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) à chaque Round, ou passer tout le Round à tenter de s'y agripper en vain.

CHAPITRE 4

LE CULTE D'ULRIC ôde dans les Le Vieux Loup Blanc R récents.Bloody collines, Avide de meurtres Blitzbeil souhaite sa mort, tête ! Alors, il lui tranche la c hurle, sous les Le Vieux Loup Blan d'Ulric. acclamations de la foule

Avec Myrmidia, déesse de la guerre, et Sigmar, fondateur déifié de l'Empire, Ulric est un dieu guerrier. Cependant, alors que Myrmidia représente la science et l'art de la bataille et Sigmar le juste pouvoir de frapper le mal, le domaine d'Ulric est l'honneur, la bravoure et les prouesses. Il méprise la lâcheté et la faiblesse, et attend de ses disciples qu'ils fassent preuve de franchise et d'indépendance dans tous les domaines de la vie.

Ces philosophies différentes peuvent provoquer des frictions entre les cultes des dieux de la guerre. En particulier, les Ulricans et les Sigmarites ont, sinon du mépris, du moins de la méfiance les uns envers les autres. Dans la plupart des cas, les deux cultes sont en accord : tous deux prêchent le défi au mal et respectent la puissance et le pouvoir. De petites différences philosophiques entre eux - comme le fait que Sigmar place la détermination mentale au-dessus de la force physique, ou l'accent mis par Ulric sur l'autosuffisance plutôt que la protection - peuvent causer des frictions, mais c'est l'histoire plutôt que le dogme qui est à l'origine de l'animosité. Avant l'arrivée de Sigmar, Ulric était la divinité la plus puissante du Vieux Monde. En effet, c'est le grand prêtre d'Ulric qui a couronné Sigmar comme premier empereur il y a près de 2 500 ans. Pendant des siècles, le culte d'Ulric a refusé de reconnaître la divinité de Sigmar et bien que la plupart des Ulricans croient à présent que Sigmar est un dieu comme les autres, des sous-sectes du culte soutiennent que Sigmar n'était rien de plus qu'un héros mortel - et par conséquent que l'Empire tout entier est fondé sur l'hérésie. De plus, le culte d'Ulric n'apprécie pas que le culte de Sigmar est trois voie au conseille impériale, estimant que si un culte doit être prédominant, ca doit être le leur. Les Sigmarites les plus dévoués sont, quant à eux, notoirement superstitieux et font rarement confiance à quiconque n'est pas un serviteur dévoué de Sigmar.

IV

IV

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Ulricans Célèbres de l'Histoire et des Légendes

Dans le cas du culte d'Ulric, cette suspicion est doublée par la méfiance des Ulricans envers l'homme-dieu, ce qui, aux yeux du culte de Sigmar, les rend eux-mêmes très suspects. Cette méfiance mutuelle est la plupart du temps infondée et les relations entre les deux cultes restent généralement amicales, mais il arrive que les différences religieuses servent de catalyseurs à d'autres désaccords, transformant la plus petite source de discorde en un conflit enflammé. Ceci est particulièrement visible lors des élections impériales, où les votes du Grand Théogoniste et des deux Archiprêtres de Sigmar vont presque toujours au Grand Prince du Reikland, tandis que le Grand Prêtre d'Ulric soutient invariablement un prétendant Ulricain.

Skoll : Les légendes racontent qu'Ulric parcourait le monde dans les temps anciens, accomplissant de grandes actions et vainquant d'odieux ennemis. Dans beaucoup de ces récits, il est assisté par des aides ou des compagnons, et le plus célèbre d'entre eux est un énorme loup blanc spectral appeler Skoll. Selon la tradition d'Ulrican, c'est Skoll qui chasse le soleil chaque hiver, et certains disent que les monstrueux loups blancs qui rôdent dans les terres du nord sont ses descendants. Artur : Artur était le chef Teutogen qui a découvert le Fauschlag en -50 CI et a fondé Middenheim au sommet de celui-ci. Il devint le roi officiel du peuple Teutogen et, dans sa jeunesse, il était considéré comme l'archétype du souverain Ulrican courageux et féroce. Avec l'âge, il devint cruel et vengeur et fut tué par Sigmar lors de l'unification de l'Empire.

Les relations d'Ulric avec les autres dieux sont généralement agréables. Il a notamment pour alliés Rhya et Taal en tant que divinités de la nature, et il existe de nombreux sanctuaires dédiés à Ulric, Rhya et Taal en tant que dieux des saisons. Pour la plupart, Ulric est une divinité distante avec peu d'intérêt pour les affaires des autres dieux. Le culte d'Ulric s'oppose parfois à celui de Ranald, car les méthodes du Dieu Farceur sont considérées comme sournoises et déshonorantes. Il existe une rivalité marquée avec les disciples de Myrmidia, mais elle tend à se manifester par la compétition et la condescendance plutôt que par une franche hostilité.

Ar-Ulric Wulcan : Ar-Ulric Wulcan fut le premier à consigner bon nombre des actes légendaires d'Ulric, responsable de la transformation de ce qui n'était jusqu'alors qu'une tradition orale en un lexique cohérent digne d'une étude approfondie. En 63 CI, il a été inspiré par une série de visions. Il vit Ulric invoquer le feu éternel en frappant le Fauschlag avec le manche de sa hache et ordonna la construction du Haut Temple d'Ulric de Middenheim sur le site.

FRÈRES DE SANG

Ar-Ulric Bronnstein : Formé au Collège Drakwald du Saint Loup, un collège Ulrican réputé pour la piété des prêtres qu'il produit. Bronnstein est honoré pour avoir fait preuve du courage et des prouesses que l'on attend d'un guerrier Ulrican, mourant au combat contre des ennemis écrasants alors qu'un groupe de raiders Skaven tentait de prendre d'assaut le Haut Temple en 1116 CI.

Bien que cela ne soit pas obligatoire, vous trouverez plus d'informations sur la foi des Ulricans, leur église et les principales sous-organisations et sectes dans Middenheim : Cité du Loup Blanc

Ar-Ulric Herrsher : On se souvient de lui pour la vigilance et le dévouement dont il a fait preuve pour extirper le mal au cœur même de Middenheim. On lui doit notamment d'avoir chassé le seigneur du mal Dieter Helsnicht en 1207 CI.

42

LE CULTE D'ULRIC

La Grande Duchesse Ottilia de Talabecland : Peu de souverains incarnent autant les divisions entre Ulric et Sigmarite qu'Otillia. Elle a interdit le culte de Sigmar dans le Talabecland et a proclamé que Sigmar n'a jamais été autre chose qu'un disciple mortel d'Ulric. En 1360 CI, elle se déclara impératrice, plongeant l'Empire dans la tourmente. La plupart des Ulricains la considèrent comme téméraire, mais les partisans les plus durs l'admirent et estiment qu'il faut penser à elle comme à la première Impératrice Louve.

Grand Maître Giger de l'Ordre du Loup Blanc : ce chef des Chevaliers du Loup Blanc a contribué à la défaite des barbares nordiques de Thiafi Swiftaxe en 2198 CI. Le Grand Maître Giger et le Grand Maître Sechse des Chevaliers Panthères ont tous deux revendiqué le succès de cette campagne, ce qui les a entraînés dans une longue et âpre rivalité. Ar-Ulric Kriestov : Un autre Ar-Ulric qui divise. Kriestov est connu pour avoir mis en doute la légitimité de Magnus le Pieux en 2302 CI. Il s'est ensuite repenti de son scepticisme, a rejoint Magnus dans sa campagne et a soutenu son élection en tant qu'empereur. De nombreux Ulricains le considèrent comme un modèle de compromis équitable, tandis que d'autres décrient son inconstance et le considèrent comme un partisan de Sigmarite.

Ar-Ulric Krieger : Beaucoup d'Ulricans se souviennent de lui comme d'un homme pieux et de principe, bien que d'autres le voient comme une figure divisée et réactionnaire. On se souvient de lui pour avoir déplacé le centre du culte d'Ulric de Middenheim à Talabheim suite à une invitation de la Grande Duchesse Ottilia en 1360 CI.

Anraheir : Un sorcier de l'ambre qui vivait à Middenheim en 2367 CI. Il était réputé pour l'innovation d'un certain nombre de sorts et la création de nombreux objets magiques. Fervent Ulricain, ses travaux sont considérés comme des accomplissements magiques plutôt que spirituels, mais ils incarnent parfaitement son héritage Ulricain par leur grande puissance.

Horros : Horros était un monstrueux loup blanc qui s'attaquait aux habitants des villages proches de Middenheim avant d'être tué par un chevalier. Pour ceux qui ne connaissent pas les Ulricans, il peut sembler étrange qu'ils se souviennent du monstre mais qu'ils ont oublié le nom du chevalier qui l'a tué. Les Ulricans accordent souvent une grande considération à ceux qui les obligent à subir des épreuves. Graf Siegfried le significatif : Siegfried est une source d'inspiration grâce à sa décision de se déclarer le premier des empereurs loups en 1547 CI. La plupart des Ulricans trouvent que son exemple incarne leurs valeurs fondamentales de courage et d'indépendance. Ar-Ulric Sehrhart : Un autre Ar-Ulric connu pour avoir mis en pratique les principes de sa foi en devenant un guerrier accompli. On dit qu'il a personnellement tué jusqu'à trente Orcs lors de la bataille de Kleindorf en 1567 CI. Ar-Ulric Franzsson : Grand prêtre controversé qui a fait admettre l'Ordre mineur du Trône d'hiver dans les rangs du culte principal en 1975 CI. Les membres de l'Ordre du Trône d'hiver, connus sous le nom de Ragnarites, croient qu'il faut priver les gens de nourriture afin de se préparer à l'apocalypse d'Ulric. Les détracteurs de l'ordre considèrent que ses préceptes ne sont qu'une maigre justification pour des actes de violence gratuite. Grand Maître Kruger de l'Ordre du Loup Blanc : Ce Grand Maître audacieux et féroce est crédité d'avoir tué Vlad von Carstein en 2025 CI. Il n'a cependant pas tué Vlad pour toujours et a été transformé plus tard en l'un des serviteurs Morts-Vvants du Vampire par vengeance.

43

IV

IV

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

TEMPLES MINEURS

L'embranchement de la route menant au sanctuaire est marqué par un grand rocher blanc. À 800 mètres de la piste se trouve une zone ouverte de terrain plat et rocheux, d'une superficie d'un hectare ou deux. Au milieu se dresse un bâtiment simple mais élégant d'environ 40 pieds de long, avec une tour basse à une extrémité. Il ressemble plus à un temple de village qu'à un sanctuaire. À l'orée de la clairière, près de la rivière qui en marque un côté et à environ 70 mètres du sanctuaire lui-même, se trouve un autre bâtiment : une structure à ossature de bois d'un seul étage, avec un toit pentu en planches et une cheminée. Cette structure d'une pièce abrite les quatre prêtres - deux de Sigmar et deux d'Ulric - qui fréquentent le sanctuaire.

Peu importe où sont érigés les temples d'Ulric, ils suivent presque tous le même modèle : un mur carré protégeant un sanctuaire intérieur fortifié. Les murs extérieurs ne sont généralement pas décorés, bien que les temples isolés arborent fièrement les cicatrices de combat qu'ils ont subies. Une seule porte renforcée traverse les défenses et abrite souvent un éventail de mesures Anti-siege.Un emblème de tête de loup est sculpté au-dessus de la porte : le seul signe que l'endroit est un temple et non un donjon bien défendu. À l'intérieur, tout est austère, fonctionnel et grisé. Les bâtiments fonctionnels du temple (ateliers, cellules, baraquements, réfectoires, écuries et enclos pour animaux) se trouvent tout près des hauts murs, donnant sur de larges cours et des places d'arme. Le temple lui-même s'élève au centre, ses tours de défense entourant un haut dôme.

LE SANCTUAIRE DU LOUP

Sur une route de campagne à dix miles au nord d'Altdorf s'allonge un obscur sanctuaire : une petite tour de pierre, pas plus de 10 pieds carrés et quatre étages de haut. Elle s'effile en s'élevant et se termine par un clocher en tuiles. La cloche a disparu, elle n'est plus là depuis des centaines d'années. Au rez-de-chaussée, un autel en bois accueille une petite statue en bois représentant un loup, et une simple légende est gravée sur le mur derrière lui : Sigmar et Ulric.

L'intérieur du temple est généralement constitué d'une seule pièce sans fenêtre, bien éclairée par de petites ouvertures dans la coupole et par un grand feu central qui brûle en permanence et représente la flamme éternelle de Middenheim. En face de l'entrée, et derrière la flamme sacrée, se trouve une sacristie surélevée. Ici, une statue sombre d'Ulric, parfois assise, souvent flanquée de loups, défie silencieusement ceux qui osent entrer dans sa salle sacrée.

Selon les légendes locales, ce lieu commémore l'endroit où Sigmar aurait rencontré Ulric sous sa forme de loup. Il a combattu le loup jusqu'à la victoire et, selon la version de cette histoire, soit Sigmar a été très impressionné par la bravoure du loup et a accepté de l'épargner, soit le loup a été impressionné par Sigmar et a accepté de l'épargner. Cependant, les deux versions de cette histoire sont obscures de nos jours.

LES ENTRAILLES DU LOUP

Les Fils croient que les entrailles du loup sont le site où le premier enfant mortel d'Ulric est né. La mère, Griselda, était la fille du chef Teutogen et s'est enfuie dans les tunnels de l'Ulricsberg lorsqu'elle est tombée enceinte. Là, les Fils croient que les loups d'Ulric lui ont apporté de la viande et qu'elle a bu de l'eau d'une source sacrée.

Les habitants connaissent l'endroit sous le nom de " Sanctuaire du Loup ". Il est peu visité de nos jours, et l'intérieur est poussiéreux et dépourvu d’offrantes. Aucun prêtre ne s'y rend, et aucun pèlerin ne le visite.

LE COLLÈGE DE DRAKWALD DU LOUP SACRÉ

Cette source existe toujours aujourd'hui, et le site où la naissance aurait eu lieu est tapissé de peaux de loups. Pour en savoir plus sur les Entrailles du Loup, voir Middenheim : La Cité du Loup Blanc.

Dans l'ombre de la forêt de Drakwald, loin de la route Middenheim-Altdorf, se dresse un rocher escarpé surmonté d'un temple ulricain à l'allure solitaire. Il s'agit du Collège de Drakwald du Loup Sacré, un séminaire Ulrican renommé, célèbre pour la dévotion et la piété des prêtres qu'il produit, et tristement connu pour le régime brutal auquel sont soumis ses initiés.

LE LIEU DU ROCHER BRILLANT

Sur la route d'Altdorf à Middenheim, à une cinquantaine de kilomètres de la Cité du Loup Blanc, se trouve un sanctuaire éloigné connu sous le nom de Lieu du Rocher Brillant.

Ce séminaire est réservé aux initiés de Middenheim et du Middenland qui se montrent très prometteurs, et seulement une douzaine d'entre eux sont admis chaque année. Les initiés sont soumis à une routine exténuante, avec de fréquents passages à tabac, des punitions arbitraires et de longs rituels. Sur la douzaine de candidats inscrits, moins de la moitié deviennent prêtres, car beaucoup fuient leurs durs maîtres avant l'ordination. Bien sûr, le collège étant situé au cœur de la dangereuse forêt de Drakwald, peu de ceux qui fuient rentrent chez eux vivants.

Fait inhabituel, il est sacré à la fois pour Ulric et Sigmar. On dit qu'il s'agit du lieu d'une agréable clairière boisée où l'un des deux dieux (selon la foi de celui qui raconte son histoire) s'est reposé après une bataille contre les forces du Chaos. Pris dans une embuscade avec son arme hors de portée (ou temporairement perdue, selon certaines versions de la légende), le dieu ramassa un étrange rocher comme bouclier improvisé. Le coup d'un assaillant a miraculeusement brisé une partie de la roche en un long tesson tranchant et, en l'utilisant comme une épée, le dieu a tué cinq cents ennemis avant qu'ils ne s'enfuient. Un sanctuaire a été construit autour du rocher, qui repose là où le dieu l'a jeté après la bataille.

44

De nombreux grands prêtres d'Ulric ont été formés au collège, notamment Ar-Ulric Bronnstein, qui est mort au combat contre un groupe de Skaven sur les marches du temple de Middenheim en 1116.

IV

LE CULTE D'ULRIC

AUTRES SITES SACRÉS

DISCIPLES D'ULRIC

Les lieux saints d'Ulric sont courants dans le nord de l'Empire, en particulier dans le Middenland et le sud du Nordland. Des sanctuaires à la gloire d'Ulric bordent les routes du nord, en particulier là où les loups ont leurs terrains de chasse. Les motifs décoratifs les plus courants sont une tête de loup et une lettre "U" stylisée, et les statues grossières du dieu ne sont pas rares. Les sanctuaires sont entretenus par des prêtres errants du Loup Hurlant ou par des habitants dévots.

Ulric donne-moi les crocs du loup, Ulric donne-moi les griffes du loup, Ulric donne-moi le pelage du loup, Et j je montrerai à tes ennemis la p pitié du loupp .

La plupart des Ulricans entretiennent également de petits sanctuaires à la gloire d'Ulric dans leurs maisons ou leurs baraquements. Ils comportent généralement une statue où l'on peut verser de la bière ("Premier verre à Ulric !" est un toast courant) à côté de laquelle les armes sont empilées pour recevoir la bénédiction du dieu. Presque toutes les garnisons de l'Empire, même celles de l'extrême sud, ont un tel sanctuaire dédié à Ulric.

Comme indiqué à la page 213 du livre de règles de WFRP, le culte d'Ulric se compose de deux ordres principaux : les Loups Hurlants, qui sont des prêtres, et les Loups Blancs, qui sont des soldats. Au sein de chaque ordre, les Personnages dévoués ont la possibilité de suivre un certain nombre de carrières différentes. Nous en présentons quelques-unes ci-dessous, en expliquant pourquoi elles diffèrent des descriptions de carrière du livre de règles de WFRP.

AR-ULRIC Le Grand Prêtre d'Ulric a pour titre traditionnel Ar-Ulric - " Fils d'Ulric " dans l'ancien dialecte teuton - et comme son homologue Sigmarite, le Grand Théogoniste d'Altdorf, il est électeur à part entière. Avec la combinaison de son autorité spirituelle en tant que grand prêtre et de son pouvoir temporel en tant qu'électeur, de nombreux disciples dévoués le considèrent au moins comme l'égal du Graf . L'actuel Ar-Ulric est décrit en détail dans Pouvoir Derrière le Trône.

LES PRÊTRES DU LOUP HURLANT

Tous les membres de l'Ordre du Loup Hurlant ne sont pas des prêtres ordonnés. Il faut des gens de tous horizons pour entretenir les temples et autres installations qui subviennent aux besoins des fidèles d'Ulric, et les membres laïcs de l'ordre peuvent suivre de nombreuses carrières différentes.

CÉLIBAT

En 1547 CI, le Graf Siegfried le Sage de Middenheim s'inquiète du fait que le clergé d'Ulric pourrait devenir une dynastie rivale des Grafs de Middenheim. Il offre au culte d'Ulric la possibilité de revenir dans la cité à condition que les prêtres les plus anciens fassent vœu de célibat. Ar-Ulric accepta afin de retrouver le grand temple de Middenheim et sa flamme éternelle.

CONDITIONS D'ACCÈS Les Prêtres, Moines, Nonnes et Prêtres Guerriers Ulricains au deuxième ou troisième niveau de leur Carrière sont appelés " Loup-né " ou " Loup-né [nom] ". Les personnages au quatrième niveau de leur Carrière portent le titre de "Seigneur Loup".

Aujourd'hui, près de 1 000 ans plus tard, les nouveaux prêtres prêtent toujours serment de célibat. Les vœux sont peut-être anciens, mais le culte a la mémoire longue et connaît leur origine : la politique mesquine. Peu d'Ulricans acceptent volontiers cette situation, et certains trouvent que le célibat est un vœu difficile à tenir. Dans Pouvoir Derrière le Trône, la problématique du célibat a permis au méchant d'avoir une influence sur l'un des principaux PNJ, mais la question est plus vaste et va au-delà de ce seul cas.

45

IV

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

f

Moines et Nonnes

Si les monastères consacrés au culte d'Ulric ne sont pas aussi bien connus que ceux de Sigmar, ils ne sont pas pour autant inexistants. Ils se divisent en deux grandes catégories : les monastères contemplatifs et les monastères ascétiques.

"C'est dans la guerre que nous glorifions nos dieux, car quelle plus grande cause y a-t-il que de se battre et de mourir au nom d'Ulric ?".

Monastères Contemplatifs Le monastère le plus connu de ce type est le Haus du Savoir, situé dans une aile du grand Temple d'Ulric de Middenheim. Il s'agit de la plus grande bibliothèque de la théologie et de l'histoire d'Ulric dans le Vieux Monde, où les moines et les nonnes étudient d'anciennes écritures remontant à l'époque Teutogen.

—Frandegast Ulfheim, Chevalier du Loup Blanc

Les Chevaliers du Loup Blanc sont un ordre de templiers qui protègent le Temple d'Ulric et servent Ar-Ulric en tant que Grand Prêtre et Prince Électeur. Il s'agit du plus ancien et du plus grand ordre de templiers du Vieux Monde, sa fondation remontant à plus de 2 000 ans, à l'époque d'Ar-Ulric Wulcan.

Les personnages de ce type sont très semblables aux Moines et Nonnes décrits à la page 90 du livre de règles de WFRP, sauf que leurs Compétences de Métier et de Savoir se concentrent sur l'histoire (en particulier celle du Middenland, du Nordland, de Kislev, de Norsca, et des anciens Teutogens) et sur la création et la réparation de livres et de parchemins (impression, reliure, etc.). Les plus anciens ont souvent une expérience d'Érudit (WFRP, page 86).

Bien qu'ils soient basés à Middenheim, les Loups Blancs servent Ar-Ulric plutôt que le Graf. Cela a déjà pu provoquer des tensions par le passé, mais au cours de l'histoire, les détenteurs des deux grandes fonctions de Middenheim ont pu en tirer profit pour travailler ensemble, et les chevaliers du Loup Blanc ont souvent accompli leur mission aux côtés de l'armée de Middenheim. Presque tous les temples d'Ulric, du plus petit des sanctuaires au grand temple de Middenheim, ont au moins un ou deux Loups Blancs en poste.

La Haus du Savoir est également l'autorité suprême en matière de droit canonique du culte d'Ulric, et son personnel comprend quelques Moines et Nonnes qui ont également des niveaux dans la carrière de Juriste (WFRP, page 88).

Les Loups Blancs ont pour mission de garder les temples et les prêtres d'Ulric dans tout l'Empire et au-delà. Les unités de Loups Blancs peuvent être rassemblées pour des quêtes ou des missions, ou peuvent être envoyées au combat, marchant avec l'armée de Middenheim pour la guerre, ou accompagnant une plus grande armée de templier sur le champ de bataille.

Tout en se consacrant à leurs études, les contemplatifs du Haus ne négligent pas la tradition ulricaine qui consiste à se maintenir en forme et à s'entraîner au combat à tout moment (de nombreuses Nonnes et Moines du Savoir choisissent de prendre des Augmentations dans une Compétence de Corps à corps favorite au cours de leur deuxième niveau de carrière). De temps en temps, quelques-uns partent en expédition pour découvrir un emplacement de la légende Ulrican ou une cache de documents historiques ou religieux. Monastères Ascétiques Ils sont plus petits et plus nombreux que leurs homologues contemplatifs. Certains relèvent de l'Ordre monastique du Trône d`Hiver, mais beaucoup plus sont indépendants. Dédiés à l'endurcissement du corps et de l'âme par l'exposition aux éléments, l'effort physique et l'entraînement au combat, la plupart de ces monastères sont situés dans des endroits reculés et stériles, comme les sommets des montagnes et les vallées profondes. Certains ne sont guère plus qu'un ensemble de petites grottes dans lesquelles dorment les membres de la communauté, tandis que d'autres sont constitués d'un groupe de huttes en pierre grossièrement construites à la main et entourées d'un mur. Les Moines et Nonnes ascétiques d'Ulric vivent aussi près de la nature qu'ils le peuvent, chassant leur propre nourriture comme le feraient des loups. Ils ont généralement au moins un niveau dans une carrière de Guerrier ou d'Itinérants en plus de leurs activités religieuses, et beaucoup sont (ou deviennent) des Wolf-Kin, des guerriers fanatiques que beaucoup comparent aux flagellants fous de Sigmar. Voir Middenheim : Cité du Loup Blanc pour en savoir plus sur ces robustes adorateurs d'Ulric.

46

Équipement

Les Chevaliers du Loup Blanc se distinguent, tant sur le champ de bataille qu'en dehors. Lorsqu'ils sont en service ou au combat, les Loups Blancs portent de lourdes tenues en cotte de mailles, noires laquées ou traitées avec des huiles sombres. Chaque chevalier porte une peau de loup distinctive sur ses épaules, et c'est un rite de passage, chaque Loup Blanc doit chasser, tuer et écorcher un loup à mains nue afin de devenir un membre à part entière de l'ordre. Les Loups Blancs se battent à dos de chevaux de guerre bardés de rouge, maniant des marteaux de cavalerie au lieu de lances. Ils refusent de porter un casque, et leurs cheveux flottants et leurs longues barbes ajoutent à la férocité de leur apparence sur le champ de bataille.

Carrières

Tous les Chevaliers du Loup Blanc ont au moins un niveau dans la carrière de Chevalier (WFRP, page 70), et certains sont aussi des Prêtres Guerriers (WFRP, page 73). Leurs Compétences, Talents et Attributs sont ceux indiqués pour ces Carrières, modifiés si nécessaire pour refléter leur capacité à utiliser un marteau de guerre à deux mains en selle et leur refus de porter un casque, qu'ils considèrent comme de la lâcheté. La plupart des chevaliers ont une Carrière de Soldat (WFRP, page 74) ou de Cavalier (WFRP, page 69).

LA GARDE TEUTOGEN

La Garde Teutogen est une unité d'élite au sein des Chevaliers du Loup Blanc, et constitue la garde personnelle d'Ar-Ulric. Ils combattent normalement à pied, mais sont armés et protégés de la même manière que les autres chevaliers de leur ordre.

La Confrérie de la Hache

Bien qu'ils soient aujourd'hui techniquement subordonnés à la Garde Teutogène, les origines de la Confrérie remontent aux jours qui ont précédé Sigmar, lorsque les Teutogènes étaient la tribu la plus puissante dans ce qui est désormais la partie nord de l'Empire. C'était une société de guerriers d'élite composée des meilleurs guerriers Teutogen, les gardes du corps des anciens rois guerriers Teutogen, dont les noms sont encore inscrits dans les chansons et les histoires. Lorsque Sigmar a unifié les tribus et fondé l'Empire, la Confrérie de la Hache a conservé son rôle initial de protecteur des chefs Teutogen. Seuls les guerriers de pur sang teutogen sont admis dans la Confrérie, et ils doivent également être des guerriers aux compétences avérées et à la loyauté sans faille envers Ulric. Ils sont farouchement traditionnels (certains les qualifieraient de réactionnaires) et se considèrent comme les seuls véritables gardiens des anciennes traditions guerrières. Ils s'arment de grandes haches à deux mains plutôt que de marteaux, estimant que la hache de guerre traditionnelle de Teutogen est l'arme d'Ulric tandis que le marteau est celle de Sigmar. La plupart des membres de la Confrérie sont anti-sigmarites et, de ce fait, l'ordre est considéré avec une certaine suspicion par les autorités impériales. Cependant, leurs prouesses sur le champ de bataille sont incontestées et ils sont largement admirés à Middenheim.

47

IV

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

HÉRÉSIE SIGMARITE

PERSONNEL LAÏCS

L'hérésie Sigmarite est au cœur des tensions religieuses croissantes entre le Nord et le Sud, qui menacent de déchirer l'Empire. Il s'agit en fait d'une simple différence théologique, mais elle a fini par représenter un certain nombre de rancœurs et de différences culturelles de longue date.

DICTONS ULRICAINS

"Les hurlements que vous entendez ne sont pas de simples jurons. - Une grave menace s'approche. "Le feu froid révèle tout. - Un avertissement pour dire la vérité. "La parole d'un Sigmarite. - Un mensonge.

Ecoutez moi, il va neiger dans le Reikland une fois de plus, et àa travers la neige, les loups vont chasser.’

Les ordres monastiques et martiaux du culte d'Ulric emploient un grand nombre de laïcs : des disciples dévoués du dieu qui ne sont pas ordonnés prêtres ou enrôlés comme chevaliers.

–Olaf Eichhorn, Prêtre d'Ulric

Les temples, et les monastères plus contemplatifs, emploient de grandes quantités de serviteurs, d'artisans et d'autres personnes qui s'occupent des tâches banales de fabrication, de réparation, d'entretien et de fonctionnement quotidien. En outre, les Ulricans de tous types se retirent parfois dans un monastère pour une courte période, soit pour honorer un vœu, soit pour passer un certain temps à renouer avec leur foi pour d'autres raisons plus personnelles.

Pendant des siècles, les chefs des cultes d'Ulric et de Sigmar ont aplani leurs différences religieuses dans l'intérêt de l'unité, et seuls les fanatiques marginaux et les séparatistes purs et durs ont abordé le sujet. Comme personne ne prenait ces groupes très au sérieux, l'hérésie sigmarite est devenue de plus en plus une question sans importance, une simple curiosité théologique qui était, aux yeux de la plupart des gens, aussi ridicule que les personnes qui en défendaient l'importance. Ces derniers mois, cependant, les choses ont changé, mais personne ne sait vraiment comment ni pourquoi.

Si les chevaliers du Loup Blanc intronisés forment le noyau de la force électorale commandée par Ar-Ulric, ils sont accompagnés sur le terrain par des fantassins et des cavaliers laïcs qui ont prêté serment de servir le culte. En temps de paix, certains servent les temples et les monastères en tant que gardes, chasseurs, jardiniers et travailleurs manuels, tandis que d'autres sont de petites unités issues d'un village particulier ou d'un ensemble de fermes, s'entraînant ensemble dans le cadre de leur dévotion au dieu-loup. Ils ont généralement un ou deux niveaux dans une Carrière de Guerrier ou itinirant, et sont dirigés par un Prêtre ou un Prêtre Guerrier dans leur deuxième ou troisième niveau de Carrière.

Dans sa forme la plus simple, l'hérésie Sigmarite suggère que Sigmar est, au mieux, une divinité inférieure à Ulric (selon certains, un simple demi-dieu qui sert Ulric comme portebouclier) et, au pire, qu'il n'est pas un dieu du tout : juste le souvenir vénéré d'un grand chef - mais mortel. La théologie sousjacente est extrêmement complexe, car elle dépend de l'étude approfondie de légendes et de chroniques anciennes provenant de nombreuses sources - pas toutes humaines - et de l'interprétation très subjective de mots et de phrases clés dans de multiples langues anciennes.

LES ENFANTS D'ULRIC Certains Ulricans croient que les loups-garous sont particulièrement favorisés par Ulric, qui leur accorde la capacité de se promener dans le monde en tant qu'humain ou loup. Les loups-garous sont parfois appelés " enfants d'Ulric ", mais ils ne doivent pas être confondus avec les wolf-kin, ni avec les " enfants d'Ulric ", terme qui désigne les loups en général. Officiellement, le culte d'Ulric n'a ni confirmé ni infirmé cette croyance populaire.

L'argument central est que, puisque c'est le Grand Prêtre d'Ulric qui a couronné Sigmar en tant que premier Empereur, le culte d'Ulric est la foi prédominante de l'Empire par droit et tradition : toute revendication faite au nom de Sigmar par ses disciples, de l'Empereur au dieu, découle de l'autorité d'Ulric et de son culte. Certaines positions extrêmes s'appuient sur cette base, et sur le fait qu'aucune source ulricienne ne décrit Sigmar comme un dieu jusqu'à un moment très ultérieur où les Empereurs Sigmarites ont établi le pouvoir d'Altdorf sur l'ensemble de l'Empire - Ulric luimême n'a jamais proclamé Sigmar comme un dieu. Par conséquent, la déification de Sigmar n'était qu'un simple décret pris par des Empereurs mortels, et n'a aucun poids avec les dieux eux-mêmes. Cette question a fini par représenter tous les griefs que le nord d'Ulrican a contre le sud Sigmarite. Ils sont nombreux, allant du ressentiment à l'égard de l'autorité impériale au snobisme prétentieux que de nombreux habitants du Nord perçoivent (non sans raison dans de nombreux cas) dans les actions et les manières des Altdorfiens en visite. Grâce aux machinations de la Main Pourpre, le sentiment populaire à Middenheim et dans tout le Nord

PNJS ULRICAN RAPIDE Si vous avez besoin d'un Prêtre Ulrican ou d'un autre PNJ dans l'urgence, puisez dans le profil standard de la Carrière du PNJ et faites les ajouts suivants. 0CC +10 0 F +10 0 Compétence: Savoir (Ulric) +10 0 Talents: Coups puisant et Guerrier-né

48

LE CULTE D'ULRIC

Le Nordland et les zones environnantes, ainsi que les attaques contre les diligences et les caravanes de marchands en provenance d'Altdorf, ont augmenté en nombre et en gravité, au point que le Grand Théogoniste a convoqué un congrès d'urgence des prêtres et des érudits Sigmarites pour discuter de l'Hérésie Sigmarite et souhaiterait un compromis permanent pour rétablir la paix - les Personnages en ont peut-être entendu parler au cours de leurs voyages.

a été attisé contre le Sud en général et Altdorf en particulier. Les aspirations à l'indépendance en tant que nation séparée et complètement Ulricaine ont été attisées au point que la violence commence à survenir des deux côtés du désaccord

Une vision encore plus extrême est actuellement rejetée par tous, sauf les plus fanatiques. Si Sigmar n'est pas un dieu légitime, non reconnu par Ulric et les autres divinités traditionnelles du Vieux Monde, et qu'il se comporte pourtant comme un dieu, accordant miracles et bénédictions à ses disciples, une seule conclusion est possible : il est en réalité un dieu du Chaos, soit un masque porté par l'une des quatre puissances de la ruines connues, soit une entité malveillante distincte. Inutile de dire que le culte de Sigmar n'épargne ni les flammes ni l'épée dans ses efforts pour supprimer cette proposition.

Pour l'instant, on ne sait pas si les Fils d'Ulric sont vraiment à l'origine de l'escalade de la violence, ou si leur nom a été récupéré par d'autres groupes de fanatiques religieux, de séparatistes du Nord et de bandits opportunistes. Ce qui n'est pas vrai, cependant, c'est que leur nom n'a jamais été aussi important, ni aussi redouté.

LES FILS D'ULRIC

PRÉSAGES ET SIGNES

Les Fils d'Ulric étaient à l'origine une secte extrémiste et totalement proscrite du culte, dont les membres prétendaient être les descendants directs d'Ulric lui-même et

En plus des bénédictions et des miracles décrits au chapitre 7 du livre de règles de WFRP, Ulric peut envoyer des présages et des signes à ses disciples. Parfois, un présage est accordé en réponse à une prière pour être guidé, mais ils peuvent aussi apparaître de manière non désirée, comme des conseils, des avertissements, de l'aide, ou comme un rappel à un Personnage égaré que moins de points de Péché serait une bonne idée.

Mes amis, laissez-moi vous expliquer ce que je veux dire : Sigmar éetait un Ulrican. Sigmar a fondeé cet Empire. Ainsi, l'Empire est la nation d'Ulric. Nous sommes tous des Ulricans ! Cette devotion servile àa Sigmar doit cesser !''

Les présages et les signes offrent au MJ un moyen de donner aux Personnages (et à leurs Joueurs) de bons conseils si nécessaire, mais il faut veiller à ne pas en abuser. S'ils deviennent banals, ils perdent leur caractère merveilleux, et si les Joueurs en viennent à se fier aux informations fournies par la divinité d'un Personnage, le challenge disparaîtra rapidement de l'aventure. Gardez aussi à l'esprit qu'Ulric a toujours défendu la force individuelle et l'autosuffisance, il est donc peu probable qu'il gâte ses disciples.

rg —Johann von Schattenlas, Politicien de Carrobou

estimaient qu'ils étaient les seuls dignes d'être ses prêtres. Certains Fils d'Ulric persécutaient ceux qu'ils considéraient comme n'étant pas de sang Teutogen pur et, et tous étaient farouchement opposés au pouvoir croissant de Sigmar, et de ses prêtres, dans le Sud.

Le signe ultime d'Ulric est le loup. Il n'est pas rare qu'un Ulrican en voyage aperçoive fugitivement un loup au loin parmi les arbres. Malgré tous ses efforts, l'Ulrican ne peut jamais rattraper la bête, qui pousse toujours le dévot à avancer. Plus souvent que prévu, cela conduit le disciple à l'endroit où il doit accomplir la volonté d'Ulric.

Mouvement fragile et désorganisé, les Fils se divisaient constamment en petits groupes suivant un leader charismatique, incapables de se mettre d'accord sur le sang le plus pur et sur celui qui devait être leur chef. Les luttes intestines entre les groupes menacent parfois l'ordre public et les groupes dissidents se rendent coupables d'atrocités encore plus grandes que celles commises contre les non-croyants, les infidèles ou les disciples de Sigmar. Bien que capables de causer de gros problèmes, ils sont tout simplement trop fragmentés pour constituer une menace sérieuse, et les autorités ne font pas grand-chose pour les éradiquer.

Un loup solitaire en hiver, marchant dans la neige vierge au milieu d'arbres dénudés, est le signe que tout va pour le mieux dans le Vieux Monde. La vue d'un paysage desséché avec un soleil haut et chaud peut signifier que les forces d'Ulric sont affaiblies ou que de rudes épreuves les attendent. Sinon, la position du loup peut être le signe d'un danger imminent.

Alors que l'hérésie sigmarite a fait son apparition ces derniers mois et que les tensions nord-sud - religieuses et autres - ont atteint leur niveau actuel, les Fils d'Ulric sont devenus plus actifs et apparemment plus organisés pour commettre des atrocités à l'encontre de la minorité Sigmarite du Middenland,

49

0

Traverser une région sauvage déformée et transformée pourrait indiquer la présence des forces du Chaos.

0

Une bête aux yeux rougis avec des plaies sur le dos pourrait être le signe d'une épidémie.

0

Une tanière de louveteaux attaquée par un bélier à cornes féroce annonce un raid d'hommes-bêtes.

IV

IV

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

MIRACLES ULRICAINS Plusieurs miracles de la foi d'Ulric sont listés dans le chapitre 7 du livre de règles de WFRP. Les suivants sont optionnels, et peuvent être utilisés à la discrétion du MJ.

MORSURE DU LOUP

Portée : Toucher (Vous) Cible : 1 Durée : Bonus de Sociabilité Rounds Vos paroles sévères et votre prière hurlante vous bénissent avec la sauvagerie d'Ulric, ajoutant +20 au jet de gravité pour toute Blessure Critique que vous infligez.

HURLEMENT DE LA BATAILLE

Portée : Vous Cible : Vous Durée : Bonus de Sociabilité Rounds L'esprit d'Ulric vous emplit, libérant votre soif de sang. Vous obtenez le Talent Charge Berserk (WFRP, page 134). Si vous l'avez déjà, vous l'obtenez de nouveau, en ignorant le maximum normal si nécessaire.

ÉCRASER LES FAIBLES

Distance : Vous Cible : Vous Durée : Bonus de Sociabilité Rounds Vous êtes emplit du mépris d'Ulric pour les faibles et les lâches. Une fois par Round, vous pouvez relancer une attaque manquée.

GELURE

Portée : Sociabilité mètres Cible : 1 Durée : Spéciale (voir ci-dessous) La fureur froide d'Ulric gèle le corps et le sang de votre ennemi. Un adversaire à portée perd 1d10 Blessures, en ignorant les PA et son Bonus d'Endurance. De plus, la cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou ne pourra faire aucune action à son prochain Tour, à l'exception des actions défensives comme utiliser l'Esquive ou le Corps à corps pour éviter une attaque.

CŒUR DU LOUP

Portée : Vous Cible : ZdE (Bonus de Sociabilité mètres) Durée : Bonus de Sociabilité Rounds Vos alliés sont inspirés par l'esprit martial d'Ulric. Tous les alliés à portée perdent automatiquement tous les États Brisés. Pour la durée du miracle, ils sont immunisés contre la Peur, la Terreur et les effets des Compétences et Talents tels que Intimidation et Effrayant.

FORCE DU GIVRE

Portée : Vous Cible : Vous Durée : Bonus de Sociabilité heures Ulric refroidit votre corps, et du givre se forme sur votre chair. Vous devenez immunisé contre le froid, quelle que soit sa source.

TEMPÊTE DE GLACE

Portée : Sociabilité mètres Cible : ZdE (Bonus de Sociabilité mètres) Durée : Instantané Ulric envoie une tempête féroce d'éclats de glace tranchants pour punir vos ennemis. Toute personne touchée subit des Dégâts +5 et doit réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) ou obtenir un État Assommé.

GAZETTE DU DUCHÉ DE MIDDENHEIM Ceux qui utilisent les règles de commerce figurant dans le Compagnon Mort sur le Reik trouveront ce répertoire utile. Il contient une liste des localités notables du Duché de Middenheim, ainsi que des objets couramment commercialisés dans ces localités.

IV GAZETTE DU DUCHÉ DE MIDDENHEIM d100

Colonie

Taille

Dirigeant

Pop

R

Produits

5

Services Commerce Gouvernement

Garnison/

Milice 900a/ 12,000b

Notes

1-30

Middenheim

4

Graf Boris Todbringer

40,000

31-35

Brass Keep

2

Maison von Kärzburdger

n/a

36-40

Gladbeich

2

101

2

Bois

4b

Voir Holzbek, les habitants se méfient beaucoup des sorciers.

41-44

Holzbek

1

Contesté, en fait Graf Boris Todbringer Contesté, en fait Graf Boris Todbringer

31

1

Subsistance

-

La Baronnie est revendiquée par le Hochland, mais le Baron souhaite obtenir le soutien de Todbringer.

45-48

Hope Square

3

Maison von Kärzburdger

n/a

49-53

Hovelhof

1

49

1

Subsistance

4b

54-57

Immelschied

2

Graf Boris Todbringer

90

2

Bois, Ardoise.

6b/10c

58-63

Jagerhausen

1

Contesté, en fait Graf Boris Todbringer

75

3

Agriculture, Herbes

8c

64-68

Linz

2

Margrave Danmark

139

2

8b/12c Bétail Marché central

69-74

Nordringen

3

Graf Boris Todbringer