Campagne Le Déluge [PDF]

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Zitiervorschau

– Reloaded –

Le délugE Rodolphe LEPAGE - [email protected] - 202109/149136/390007

Le délugE

Tu viendras jusqu’ici, tu n’iras pas au delà... 1868, l’année du Grand Tremblement de terre qui ravagea toute la Californie. Il transforma cet État en un labyrinthe de mesas balayées par les vents et de périlleux chenaux maritimes remplis de la précieuse roche fantôme. Les Guerres du Rail se déchaînèrent, leurs Barons s’affrontèrent pour s’accaparer les trésors de la côte avant les autres. Quand on parle de contrôler le lucratif commerce de ce minerai, il ne peut en rester qu’un, mais il faut d’abord se débarrasser du révérend Grimme et de ses fervents disciples ! Tu trouveras dans Le Déluge toutes les informations indispensables s’il te prend l’envie d’explorer la Côte Ouest étrange - une campagne d’intrigues complète, des détails sur les endroits bizarres où tes gringos iront traîner leurs guêtres, les célébrités locales, de nouveaux Atouts pour les pratiquants d’arts martiaux, des armes pour les maîtres du kung-fu, des machines à vapeur et tout un tas de Savage Tales à savater. Ta place est réservée sur le Lost Angels Express, amigo. Prochain arrêt : le Grand Labyrinthe !

®

black-book-editions.fr/deadlands

peginc.com

ISBN : 

BBEDL07

le déluge par Matthew Cutter et Shane Lacy Hensley

Ont également collaboré à cet ouvrage Matt Forbeck, John Goff, John Hopler, Piotr Korys, Robin Laws, Steven Long, Hal Mangold, Christopher McGlothlin, Mark Metzner, Joe Unger et Paul “Wiggy” Wade-Williams Relecteurs : Piotr Korys, John Goff et Rob Lusk Graphisme : Aaron Acevedo et Simon Lucas Composition : Simon Lucas Cartographie : Jordan Peacock, Chris Malidore et Alan Penn Illustration de couverture : Daniel Rudnicki Maquette : Zeke Sparkes et Simon Lucas Illustrations intérieures : Chris Arneson, Beet, Heather Bruton, Leanne Buckley, Ed Cox, Garem, Anthony Grabski, Friedrick Haas, Paul Herbert, Quinton Hoover, Robert Humble, Mike Kimble, April Lee, Chris Malidore, Tony Moseley, William O’Conner, Paolo Parente, Jim Pavelec, Daniel Rudnicki, Ellym Sirac, Pete Venters, Cheyenne Wright, Darek Zabrocki Produit par Simon Lucas Savage Worlds par Shane Lacy Hensley Dédicace : À Maureen, pour toute son affection et son soutien ; À Shane, pour avoir parié sur moi ; À Dave, pour m'avoir appris à jouer. Remerciements : Piotr Korys, Michal Kuzniacki, Maciej Ziebicki, Piotr Braciak, Simon Lucas, Rob Lusk, Joe Unger, John Goff, Dave Blewer, Patrick, Glen Engel-Cox, Jack Coursen, Mike Jeffries, Robert “Bretbo” Bretz, Nick Scorza, et à tous les auteurs de Deadlands qui m'ont précédé. Sans vous, ce livre n'aurait pas été possible. Remerciements spéciaux : À Michelle, Caden, and Ronan Hensley, Justyna Korys et Kirsty Lucas, et à la toute nouvelle clique des petits adjoints de Pinnacle : Marysia Korys, Dylan Lucas, Abigail & Maeve Cutter. © 2008 Pinnacle Entertainment Group. Deadlands, Smiling Jack, Savage Worlds et toutes les marques et les logos qui s'y rapportent sont la propriété de Pinnacle Entertainment Group. Tous droits réservés. Produits sous licence par Studio 2 Publishing, Inc. Le logo de Studio 2 est la propriété de Studio 2 Publishing, Inc. ©2008. Tous droits réservés. Pour Black Book éditions Directeur de la publication : David Burckle Traducteur : Sabine Abbonato Relecteurs : Aurélie Queffelec-Le Léannec et Ghislain Bonnotte Mise en page : Clément Ribeyre Soret et Jérôme Cordier L'Équipe de Black Book Éditions : Eric Bernard, Yannick Le Brethon, Damien Coltice, Jérôme Cordier, Laura Hoffmann, Romano Garnier, Aurélie Pesseas, Tête Brulée Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean zay, 69800 Saint-priest Imprimé en UE Dépôt légal : XXXXXX ISBN (relié) : 978-2-36328-372-6 ISBN (PDF) : 978-2-36328-373-3

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Rodolphe LEPAGE - [email protected] - 202109/149136/390007

p q TABLE DES MATIÈRES 

LE GUIDE DU JOUEUR Entrer dans la legende Les Arts du combat chinois

13 14 14

Materiel & equipement

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LE GUIDE DU MARSHAL Domaine de Famine

27 28

Le Grand Tremblement de Terre 29 Les Contes de Grimme 29 Le Besoin de Manger 29 Dernière Chance à Rédemption 30 Le Mal, Ça se Mange 32 Exode32 La Ruée Commence 33 Black is Back 33 La Cité du Cercle 34 Le Jour de la vertu 34 L’Édit de 1877 35 Et voilà nos héros 36

Regles d 'univers Les Modificateurs de prix La Faim La Fièvre de la roche Les Dangers du Labyrinthe Les Catastrophes naturelles Le mauvais temps

38 38 39 40 40 42 43

Lieuxetranges45 Le Grand Labyrinthe et la Californie 46 Devil's Armpit (Le Trou du cul du Diable) 47 Dragonhold48

2

Felicity Peak 49 Fort Lincoln 50 Fort Norton et la Province de Kwan 51 Ghost Town 53 Gomorrhe56 Goodwill, Harmony et New Opportunity 56 Griffe de l’Ours, Souffle du Dragon et Rugissement du Lion 58 Junction62 La 37e Chambre 63 Le Débarcadère de Carver 64 Le Phare de Van Horn 64 Le Ranch Big M 65 Le Sanatorium de Petersen 65 Les Devil’s Postpiles 66 Lost Angels 66 Lynchburg71 Mexicali71 Perdition72 Placerville74 Progress74 Quarrytown75 Sacramento76 Shan Fan 76 Shannonsburg81 Sunken City (San Diego) 82

Aventures dans le Labyrinthe Voyager dans le Labyrinthe Les Dangers de la nature Aventures dans le Grand Labyrinthe Étape Un : Le Hasard du Tirage Étape Deux : Les Gens Étape Trois : Problèmes Étape Quatre : Motivations Étape Cinq : Complications

84 84 86 86 87 88 90 92 93

Le Deluge

96

Jouer les Intrigues Résumé des Intrigues 1. Le Hellbore 2. L’Équipée sauvage du Dr Hellstromme 3. Sortir avec un grand BOUM ! 4. Big Trouble in Little Shan Fan 5. The Rock 6. Guerre Tribale 7 Jumpin’ Jehosaphat ! 8. Le Déluge

96 97 99 105 107 112 118 123 129 134

Savage Tales La Nuit du Gardien La Guerre des Triades Il faut Couler l’Abyssal ! Le Kumite de Shan Fan Spy Games L’Empereur Norton L’Île des Larmes du Fantôme Grandeur et décadence de Santa Anna Fort Doom Il Faut Détruire les Machines ! Prendre Une Longueur d’Avance Autres Savage Tales La Folie de Fellheimer La Vie de Rancher La Grotte du Gémissant La Chair du moine fou Le Culte du Dragon La Menace Russe Rance l’Enragé est de Retour ! La Créature d’Archeron Bay Recherché : Mort ou Vif ! Une Tête Pleine de Vide À la Recherche de Goldnose

La Bataille de Junction Affamé ! L’Aventure, c’est l’aventure Balles et bulletins La Cité des augures et des zéros Les Enfants de Hasteli Longue Vie à la nouvelle chair La Méthode scientifique Chasseurs de trésors La Pourriture fantôme L’Héritage de Harriman Ces Bâtards Prétentieux

178 179 180 183 186 189 190 193 194 196 198 200

139 Rencontres201 139 146 146 149 151 152 155 159 159 162 164 166 166 168 169 170 170 172 173 174 175 176 177

Serviteurs de Famine 207 Célébrités210

3

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LE GUIDE DE LA CALIFORNIE DU TOMBSTONE EPITAPH Volume 1

Tombstone, Arizona – Vendredi 5 septembre 1879

N° 24

LA LETTRE DU RÉDACTEUR EN CHEF Loyaux Lecteurs, C’est avec le plus grand soulagement que nous accueillons le retour de notre fils prodigue, Lacy O’Malley, revenu dans notre giron après sa longue absence. Soyez rassuré, Gentil Lecteur, M. O’Malley n’est pas resté sans rien faire. Comme toujours, il est passé à la moulinette pour vous rapporter la vérité ! Ce qui ne veut pas dire que nous ayons nous-mêmes gardé les yeux fixés sur lui - ses contributions nous sont parvenues par le courrier de la Wells-Fargo depuis le fin fond du Nevada. Dans une lettre accompagnant le manuscrit, il a pris grand soin de nous rassurer sur son état de santé, et peu importaient les terribles rumeurs qui couraient sur son compte. Ses investigations continuaient certainement, car il ne pouvait faire moins que d’aller là où l’histoire le conduisait. Nous ne pouvons en retour que lui souhaiter Bon vent, Monsieur. Sans plus de cérémonie, nous vous présentons la plus récente missive de Lacy O’Malley, en direct des endroits dangereux et des grands espaces de Californie. Il espère sincèrement que cela fera un peu de bien à une terre qui en est littéralement affamée. Salutations, 

John Clum,

 Rédacteur en chef, Tombstone Epitaph

4

LE GLAS ET LA GUERRE Contre toute attente, nous nous retrouvons dans un Âge d’Opportunité. La Guerre de Sécession a ouvert la voie à rien de moins qu’une renaissance scientifique, stimulée par le nouveau « supercarburant » qu’est la roche fantôme. Le précieux minerai attire vers la Californie des hordes de prospecteurs, de mineurs, de colons et d’experts fonciers, et alimente pratiquement tous ces appareils dernier cri devant lesquels votre tantine Mabel s’extasie. Avec le cessez-lefeu entre Nord et Sud qui semble tenir, tout devrait aller comme sur des roulettes. Pourtant, la peur est partout. Depuis les canaux hantés du nord du Labyrinthe jusqu’aux immenses armées de Santa Anna juste au sud de la frontière mexicaine. Au cours de mes pérégrinations le long de la Côte Ouest à présent brisée, j’ai senti le nuage menaçant de peur qui flottait audessus de la ville de Shan Fan, entendu les marmonnements anxieux près des potences de Lynchburg et été le témoin d’une abjecte famine dans toutes les villes-champignons autour de Lost Angels. Mais tout le monde continue à se précipiter vers la Côte Ouest et la raison tient en

deux mots : roche fantôme, mes amis. L’or noir, le café de la Californie. C’est pour sûr une denrée extrêmement précieuse, et le Grand Labyrinthe grouille littéralement de ses filons - mais elle ne se mange pas. Et voilà l’ironie essentielle du Labyrinthe. Dans un pays débordant des plus précieuses matières connues de l’homme, vous ne pouvez même pas compter sur une bouchée de boustifaille ou une gorgée d’eau douce. Quand les mères vivent dans la crainte permanente de voir leurs enfants tomber malades et mourir, lorsque les hommes doivent se battre pour leur pain quotidien et que la faim et le conflit brûlent dans le souffle de chacun, alors le mal est assuré de prospérer dans l’ombre. J’ai passé les toutes dernières années à parcourir de long en large les étendues brisées du Grand Labyrinthe pour vous ramener le guide qui suit, dans l’espoir que vous ne finirez pas comme beaucoup d’autres  -  affamé, seul et effrayé. Si vous allez pourtant en Californie, souvenez-vous de deux choses. La première : ne vous mettez jamais entre un homme affamé et ses victuailles si vous voulez rester en vie. La seconde : là-bas, chaque homme est affamé. Gardez ces mots à l’esprit et vous irez loin. 

Votre chroniqueur,



Lacy O’Malley

UNE GUERRE DU RAIL POUR LES ARRÊTER TOUTES Chaque coup de marteau enfonçant les crampons et chaque rail attaché à la terre nous rapprochent d’autant d’une guerre totale. Les armées des barons du rail convergent toutes en ce moment vers Lost Angels, et personne ne sait encore qui l’emportera. La Bayou Vermilion et la Dixie Rails tracent une voie à travers le dangereux désert du Mojave, tandis que la Iron Dragon pose ses rails depuis le nord-ouest du Pacifique. La Union Blue et la Black River, qui travaillent sur les lignes de la Denver-Pacifique, sont aussi en train de faire bouger des troupes. Seule la Wasatch semble destinée à échouer. Nous avons vu pour la dernière fois l’équipe du Dr Hellstromme en 1877, juste avant qu’elle ne disparaisse dans le grand bourbier de la chaîne des Rocheuses, prête à se frayer un chemin à travers - certains disent à creuser sous - la plus formidable des barrières, à coup de dynamite. Le problème, c’est que personne ne les a vus depuis. La plupart s’accordent pour dire que la Wasatch n’a pas dit son dernier mot, comme nous l’avons rapporté dans l’Epitaph l’année dernière.

LES GUERRES DU LABYRINTHE Qu’importe l’identité du baron qui parviendra à rallier le premier Lost Angels, les autres n’apprécieront pas. Alors que les « Grandes Guerres du Rail » arrivent à leur paroxysme, la Côte Ouest sera le théâtre d’une guerre totale, encore plus féroce que notre récente Guerre de Sécession. Lorsqu’ils tenteront d’entrer à Lost Angels et que le révérend Grimme s’efforcera de les repousser et de faire respecter son Édit de 1877, l’histoire s’écrira en lettres de feu et de sang. La Confédération et l’Union maintiennent une présence militaire significative dans le Labyrinthe, mais aucune des deux n’a les moyens de s’impliquer dans un combat pour Lost Angels. Après des jours d’ajustement logistique et de transfert de personnel, leurs chaînes de commandement sont désorganisées. En cas de conflit ouvert, attendez-vous à ce qu’ils planquent leurs fesses et laissent leurs satellites, la Union Blue et la Dixie Rails, faire le sale boulot.

LA VENGEANCE DE SANTA ANNA Et tout cela ne tient pas compte de la plus grande menace militaire à laquelle le Grand Labyrinthe fait face : l’invasion attendue depuis longtemps de Santa Anna. Le Mexique dispose d’une flotte supérieure à celle des tuniques bleues ou des rebelles, et une armée dix fois plus importante que tout ce que le Nord ou le Sud pourrait rassembler au dernier moment. Plus important encore, Santa Anna met lentement cette armée en position depuis ces deux dernières années, éliminant les foyers de résistance isolés de Californie au cours de raids dévastateurs.

racine. Ce n’est guère surprenant quand on considère que la moitié ouest de l’État s’est fragmentée en un vaste labyrinthe de canaux aux hautes parois, tous envahis d’une eau de mer qui déverse en permanence du sel dans la terre. Il est possible de tomber de temps en temps sur des vallées arables, plus loin à l’intérieur. Mais elles peuvent devenir autant sources de conflit que de subsistance. Le banditisme est si répandu que même les compagnies ferroviaires pillent parfois les fermes quand elles en ont besoin.

LE COÛT IMPORTANT DE LA VIE

À travers Santa Anna, c’est l’empereur Maximilien qui a le pouvoir de changer complètement le visage du Labyrinthe. Il a toujours la perte du Texas en travers de la gorge et il a hâte de se venger. La famine et la malnutrition font autant de ravages au Mexique que dans le Labyrinthe, et la pression monte pour que Santa Anna passe à l’action.

Même la nourriture importée se gâte plus vite que prévu, et ce presque partout dans le Labyrinthe. « Peut-être quelque chose avec le climat », selon l’adage des gens du coin (et peu importe d’où viennent ces gens du coin), en général avec un haussement d’épaule nerveux, comme si c’était une chose pour laquelle ils n’avaient pas envie de se tracasser.

Des histoires sinistres racontent avec insistance que l’armée du général n’est pas composée en totalité de bons vieux conscrits. Des réfugiés fuyant Mexicali rapportent qu’en plus de ses troupes conventionnelles, il dirige une terrible « Armée de la Nuit », qui attaque avec une sauvagerie sans égal et ne peut être vaincue. Seul le temps le dira, mais ça ne devrait pas tarder, étant donné les récents rapports sur les mouvements des troupes mexicaines.

La nourriture fraîche a en grande partie besoin d’être importée, ce qui la rend rare et chère. Les provisions, les repas et la plupart des autres marchandises coûtent à peu près cinq fois plus cher sur la Côte Ouest qu’ailleurs. Incroyable mais vrai. Il s’agit d’une généralité - vous voudrez éviter d’acheter votre matériel dans des magasins comme celui de H.J. Kent à Lynchburg, où les prix au détail atteignent des sommets presque huit fois plus importants.

FAMINE ATTAQUE

Vous autres radins pourriez envisager un voyage jusqu’au port confédéré de Shannonsburg, où les ECA ont imposé l’affichage des prix et sévissent sans pitié contre les escrocs. Là-bas, tout coûte le prix auquel vous vous attendez, mais les amis de l’Union pourraient payer un peu plus cher que les autres.

Cela peut paraître étrange, mais les gens dans le Grand Labyrinthe n’ont pas si peur que ça de la guerre. « Y’a pas grand-chose qu’un corps puisse faire quand il est abattu ou qu’il explose, pas vrai ? » Voilà comment un sage prospecteur de roche fantôme me l’a un jour expliqué. Et aussi étrange que cela puisse paraître, la possibilité d’un conflit armé à une échelle que l’on n’avait encore jamais atteinte n’effraie pas autant les gens que la simple famine. La faim marche sur cette terre comme un loup efflanqué aux côtes saillantes et à la fourrure pelée. On raconte au coin du feu que cette famine qui se répand comme une maladie a rendu fous d’infortunés mineurs.

UNE TERRE SALÉE Depuis que le Grand Tremblement de terre de 1868 a réduit la Californie à l’état de puzzle truffé de roche fantôme, les récoltes refusent pour la plupart de prendre

L’ÉTRANGE CÔTE OUEST Alors sommes-nous tous condamnés ? Probablement pas. Mais les choses changeront sans aucun doute quand la guerre atteindra le Labyrinthe. Les prix de la nourriture et des autres marchandises, déjà élevés, s’envoleront sans que l’on ne puisse les contrôler. Des villes entières seront probablement rayées de la carte du jour au lendemain et de puissants méchants dénués de tout principe prendront le contrôle des concessions.

CALIFORNIE, ME VOILÀ Lorsque autant de factions commencent à se tirer dessus en même temps, le nombre de gens ordinaires pris entre deux feux est af-

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freusement élevé. Et pourtant, étrangement, ils continuent à immigrer en masse vers la Côte Ouest. Depuis que les premiers arrivants ont débarqué en 1869 à la recherche des premières veines de roche fantôme, la Californie, et la Côte Ouest de l’Amérique du Nord en général, est devenue la destination de millions d’immigrants en provenance de partout dans le monde. Des milliers d’autres arriveront avant que ces mots ne soient imprimés. La Californie abrite une stupéfiante variété de gens, qui viennent tous ici pour tenter d’arracher à la terre les minerais pour lesquelles ils sont venus - minerai étant tout ce qui a de la valeur et qui est en ce moment recouvert de poussière. Où que vous alliez, vous trouverez des hommes et des femmes poussés par l’espoir de faire fortune en or, en argent ou en roche fantôme et des villes-champignons sortant partout de terre. Mais il y a autant de villes fantômes abandonnées dans le sillage des concessions épuisées, et c’est un dur rappel de la vitesse à laquelle la chance peut tourner. Cela rappelle aussi que le mal rôde le long de la Côte Ouest. Vous savez qu’à l’Epitaph, nous nous sommes toujours efforcés de suivre les plus grands idéaux du journalisme, et que nous faisons tout notre possible pour vous révéler la vérité sur tous les sujets. Alors mon cher lecteur, considérez que l’on vous a dûment prévenu. Le Labyrinthe abrite une immense variété de bestioles rusées et vicieuses - des terreurs, selon certains, capables de vous tuer aussi facilement qu’elles se gratteraient l’oreille.

6

LA CALIFORNIE ET LE GRAND LABYRINTHE Comme vous le savez, ce que nous appelons le Labyrinthe est né quand le Grand Tremblement de terre de 1868 a déchiré de haut en bas le sol de la côte californienne. Les habitants de l’État ont voté et décidé de ne suivre ni les EUA, ni les ECA, ce qui fait que la plus grande partie du territoire n’est soumise à aucune loi, à l’exception de celle qui réside dans le barillet d’une arme et dans l’homme qui tient la corde. Du point de vue géographique, le Labyrinthe est une collection de dizaines de kilomètres d’affleurements rocheux brisés et de mesas de toutes les formes et de toutes les tailles, entourées de canyons inondés. Dans ceux-ci, des milliers de veines de roche fantôme - on en découvre de nouvelles tous les jours - et couronnant les mesas, les villes-champignons qui cherchent à les exploiter. Depuis certains postes d’observation, on peut littéralement apercevoir des douzaines de petites villes.

LE GRAND CREUSET La diversité de la Californie n’est nulle part plus évidente que dans le Grand La-

byrinthe. Au cours de mes voyages, j’ai rencontré d’innombrables colons et prospecteurs venant de l’Est, ainsi que des membres de tribus indiennes aussi différentes que les Cuahilla, les Chumash, les Costanoan, les Gabrielino, les Mojave, les Paiute du sud, les Serrano et les Tipal, entre autres. Ajoutez à ce mélange un influx massif d’immigrants chinois, des soldats de l’Union et de la Confédération, les forces mexicaines de Santa Anna, des milliers de scientifiques sur les traces de la roche fantôme de la région, la flotte pirate du chef de guerre Kang... Je pourrais continuer, mais vous voyez le tableau. Avec autant de gens différents tentant de gagner leur vie, et aucun gouvernement central pour faire régner un peu d’ordre, un seul groupe se dresse entre le Labyrinthe et le chaos économique : la Grande Association des Mineurs de Roche du Labyrinthe.

LES ROCKIES L’A.M.R. (ou Rockies) est un cartel de magnats du transport qui se considère comme l’autorité en matière de roche fantôme. Il prétend être le seul organe officiel de validation des nouvelles concessions, et le seul moyen légal d’exporter des minerais dans tout le Labyrinthe. C’est en réalité un défi de taille pour n’importe quelle organisation, en particulier lorsque l’on a à faire à des rivaux tels que

les barons du rail, les armées de l’Union et de la Confédération, la Triade de Shan Fan, l’Église de Lost Angels du révérend Grimme et des scientifiques sournois en pagaille. Une importante industrie de récupération s’est développée sur les ruines fumantes engendrées par ce conflit, parfois appelé les Guerres du Labyrinthe. Il y a deux gros problèmes avec l’autorité des Rockies, qui engendrent tous les deux des frictions incessantes avec la population de mineurs. Le principal est qu’ils se sont investis de l’autorité, mais leur refus d’acheter la roche fantôme à ceux qui ne jouent pas leur jeu n’est pas loin derrière. Au cours des dernières années, les Rockies ont utilisé les Guerres du Rail comme un prétexte pour augmenter le prix de la roche fantôme (en dépit des niveaux records de production). Ils ont ensuite averti qu’ils annuleraient sur-le-champ le titre de propriété des mineurs pris en train de vendre leur minerai directement aux compagnies ferroviaires. Ils ont un pouvoir, des ressources et une influence importants, et c’est pour l’heure un véritable monopole. Cependant, vaincre tous les arrivants est tout à fait autre chose.

journées accroché à un échafaudage sur la falaise abrupte d’une mesa et à mettre les morceaux de minerai dans un harnais de cuir spécial fixé sur les épaules. Lorsque la veine entière est épuisée, on descend à la couche suivante et on recommence. Certains prospecteurs impatients optent pour une tactique différente. Ils trouvent une falaise prometteuse et la font entièrement sauter à grand coup de dynamite, bien en sécurité depuis leur bateau. Des tonnes de terre et de roche fantôme tombent dans le canal, le mineur ramasse joyeusement tout ce qu’il veut et puis s’en va chercher une autre veine. Ces « Rats de navire », ainsi que les appellent les mineurs honnêtes, sont universellement méprisés pour leur gaspillage éhonté. Des villes entières surgissent au sommet de la mesa où est découvert un gros dépôt de roche fantôme. On y trouve des ascenseurs à vapeur reliant la ville aux quais dans le canal en contrebas. La plupart du temps, elle a pour tout habitant le mineur, et peutêtre aussi ses proches. Les Esprits de la terre

Des conflits armés entre ces navires et les forces des Rockies étaient la seule étape logique. Il y a eu quelques tentatives de négociation au cours de l’année dernière, mais avec autant de joueurs, il est impossible de les faire s’asseoir autour de la même table, et encore moins de leur faire accepter la même trêve.

Toutes sortes d’histoires étranges circulent sur les communautés de mineurs, mais aucune ne résonne plus que celles de rochers qui prennent vie et tuent des gens. On dit que ces esprits - ou « hoodoos », comme les mineurs les appellent - sont en colère après la roche fantôme. Certains témoins prétendent qu’ils sont furieux que le minerai leur soit arraché, tandis que d’autres maintiennent qu’ils fulminent parce qu’ils étaient là les premiers. Tous s’accordent sur le fait que les hoodoos expriment leur rage en réduisant les mineurs en pulpe sanguinolente et qu’ils disparaissent à nouveau dans les rochers.

Inutile de dire que les Guerres du Labyrinthe continuent à bouillonner, et les récents évènements menacent de faire sauter le couvercle.

ET VOILÀ LES PIRATES

Il y a quelques années de cela, des bateaux arborant les couleurs des compagnies ferroviaires sont apparus dans le Labyrinthe, parcourant les canaux majeurs et ramassant toute la roche fantôme qu’ils pouvaient trouver.

LA VIE DE MINEUR Tandis que les gros bonnets, les riches industriels et les chefs d’État se querellent et se font la guerre, la multitude qui peuple le Labyrinthe vit sa vie. Les gens luttent pour leur prochain repas, arrachant leur pain aux canaux rocheux qui les entourent. Dans ce pays, on mesure le succès à l’aune de la survie. Certains appellent le Labyrinthe le « Pays Rapide » car vivre un an ici, c’est comme en vivre cinq ailleurs. C’est une terre dure et implacable, où les forts mangent les faibles. Mais c’est aussi là qu’un homme peut devenir riche simplement en faisant enregistrer une concession. Il y a assez d’histoires d’ascensions fulgurantes dans le coin pour motiver de nombreux hommes et femmes. Revendiquer une concession L’extraction de la roche fantôme n’a en fait rien de spectaculaire. Cela implique la plupart du temps de passer de longues

Le Labyrinthe est plein de gens encore plus détestés que les Rats de bateau, des opportunistes cruels qui gagnent leur vie en volant les concessions des autres - les Rats du Labyrinthe. Chaque mineur guette constamment l’apparition des navires pirates, car leur arrivée peut signifier la perte de tout ce qui lui est cher : son gagne-pain, sa famille et même sa vie. Kang entretient une flotte entière de bateaux qui passe son temps à arracher la roche fantôme à ceux qui sont trop faibles ou trop pauvres pour la conserver. Ils font escale et se ravitaillent dans l’une des villes contrôlées par Kang  : Souffle du Dragon, Rugissement du Lion ou Griffe de l’Ours. Inutile de dire que ces villes de mesa sont interdites aux nonChinois, mais n’importe qui peut se glisser subrepticement à l’intérieur s’il a une bonne raison et qu’il est salement motivé. D’innombrables pirates indépendants traînent dans les canaux du Labyrinthe, ainsi que les pillards mexicains sous le commandement du redoutable Capitaine

Sangre (Captain Blood, pour vous autres gringos). Même l’Union et les ECA sont connus pour organiser des raids sur leurs villes respectives, un problème qui s’est récemment aggravé. Si l’on ajoute à tout cela le banditisme endémique à l’intérieur des terres, vous seriez bien inspiré de garder une arme à portée de main dans la région.

LIEUX ÉTRANGES Contre toute attente, une multitude de grandes villes et de grosses colonies prospèrent dans les canaux déchiquetés du Grand Labyrinthe, et il vous faut en savoir un peu plus sur elles avant de choisir votre destination finale. Lorsque vous vous rendrez sur la Côte Ouest, vous atterrirez probablement dans l’une des plus grandes villes de la région : Lost Angels ou Shan Fan.

LOST ANGELS Le révérend Ezekiah Grimme a été le premier à remettre sur pied une organisation sociale après le Grand Tremblement de terre, et les gens se sont rassemblés sous sa bannière jusqu’à constituer une église à part entière. Une colonie puissante naquit et devint la ville la plus influente du Grand Labyrinthe : Lost Angels. Elle fut construite en cercles concentriques selon l’inspiration divine de Grimme, au confluent de trois canaux majeurs du Labyrinthe avec l’Océan Pacifique. Une situation à l’énorme importance stratégique et le lieu idéal pour un dépôt ferroviaire. Ajoutez à cela une population fanatique de vrais croyants et vous obtenez la recette du pur pouvoir. Grimme n’a jamais hésité à montrer ses muscles. Lost Angels est de loin le port le plus actif du Labyrinthe. Plus de la moitié des quantités annuelles de minerai de la région quittent ses quais et ces marchandises sont lourdement taxées. Et pourtant, en dépit de sa prospérité et du fait que ses habitants sont sans aucun doute bien mieux ici qu’ailleurs dans le Labyrinthe (quand on parle de subsistance), il plane au-dessus de la ville une aura de péché et de débauche, comme une tique accrochée à la peau chaude. La Loi de l’Église Peut-être est-ce à cause de ces lois bizarres, qui autorisent le meurtre et requièrent des résidents qu’ils soient membres de l’Église des Anges Perdus. Mais ce qui devrait être un phare de l’espérance pèse plus comme une prison. Les visiteurs seront bien inspirés de réviser leurs bonnes manières s’ils ne souhaitent pas recevoir la visite des Anges gardiens, la police en habits rouges de la ville.

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Contrariez l’Église et vous avez des chances d’être traîné devant l’un des Archanges (c’est comme ça que l’on appelle les juges là-bas). Devenez une vraie nuisance et il est possible que vous terminiez dans l’une des cellules de Rock Island, la prison de très haute sécurité de la ville, située dans Prosperity Bay. Personne ne revient jamais du Roc. Le Roc Certains Frères et Sœurs de l’Église parlent de la présence de véritables anges parmi eux. Ces entités divines ont parfois une allure miteuse, mais un air pénitent, et l’on dit qu’ils ont rejoint Grimme dans sa sainte croisade dans l’espoir de racheter leurs fautes. Loin de nous l’idée de montrer quelque scepticisme, mais personne n’a encore pu témoigner d’avoir vu un ange de ses propres yeux. D’un autre côté, l’existence de l’Ange de la Mort est un fait avéré. Le mystérieux chef des Anges gardiens est le seul à porter une capuche et des habits noirs, et sa présence lui vaut le respect immédiat de tous les Frères et Sœurs de l’Église - et même de Grimme en personne. On raconte souvent l’histoire selon laquelle l’Ange de la Mort a fait jaillir des ailes noires dans son dos pour emporter un pécheur dans le ciel nocturne, et qu’une pluie de sang s’est abattue sur les croyants en dessous. Ce que Grimme donne La chose la plus importante offerte par Lost Angels à ses ouailles, c’est la nourriture. Tous les dimanches, au sein de la cathédrale, a lieu un banquet, pendant lequel tous les fidèles se remplissent la panse de ragoût et remercient

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Grimme de sa générosité et de ses bonnes œuvres. C’est une affirmation plutôt puissante dans une région ravagée par la faim et les gens sont prêts à faire beaucoup contre la promesse de repas réguliers.

LE SUD DU LABYRINTHE La périphérie immédiate de Lost Angels figure parmi les endroits les plus animés du Labyrinthe. Au milieu de ce défilé incessant de cargos et de cuirassés allant et venant depuis le Pacifique, il existe un certain nombre d’attractions étranges à un jour de voyage de Lost Angels. Progress Au nord, la ville de Progress est entièrement dirigée par des « nouveaux scientifiques ». Il y a quelques mois de cela, Hiram J. McGillicuddy créa une affaire de « safari bateau à vapeur ». Au cours de ces excursions organisées dans le Labyrinthe, les clients paient pour tirer sur de la vermine, bien en sécurité sur un cuirassé. Jusqu’à présent, on n’a déploré aucune perte (en dehors des bestioles) et des hombres qui se prétendent chasseurs de gros gibier vantent les mérites du safari. Fort de son succès, Hiram McGillicuddy est à la recherche d’investisseurs et d’une ville adéquate située près du désert du Mojave, afin de se diversifier dans le « safari chariot à vapeur ». Le Phare de Van Horn Le phare de Van Horn, une vieille bâtisse située au sommet d’une mesa à l’ouest de Progress, a été le site d’évènements étranges et récurrents. Construit par un

certain Maarten Van Horn en 1870, il fonctionne toujours, mais de manière erratique ; il semble être branché sur une sorte de minuterie. Il s’allume certaines nuits et d’autres non. Ces derniers jours, la ville baptisée d’après le phare est l’attraction principale de la mesa, puisque Van Horn est mort sans le sou en 1874. Il y a des rumeurs persistantes sur la présence d’un fantôme à l’intérieur, mais s’il existe vraiment, il ne s’est pas montré à nous. Serpent Cove Assurez-vous de louer un bateau et de passer la journée à Serpent Cove. Vous achèterez des tickets à Dragonhold (auparavant Pete’s Perch) pour l’une des attractions les plus étranges de la région : un dragon du Labyrinthe captif. Ces créatures massives et serpentines habitent les canaux de la région et on pense que ce sont des animaux naturels (et aussi un peu dangereux). À Serpent Cove, ils en ont un vrai, en chair et en os, à vous montrer ! Pour 1 $ par tête, vous pourrez monter sur un bateau, naviguer droit jusqu’à la tanière du monstre et jeter du poisson dans la gueule pleine de quenottes de ce « Léviathan des profondeurs incompris ». Sunken City Les ruines de San Diego, englouties sous dix mètres d’eau par le Grand Tremblement de terre, sont situées à moins d’un jour au sud de Lost Angels. Là-bas, des entreprises de récupération, en particulier la Wang Mo Salvage et la Blumquist Recovery Ltd, sont toujours très occupées à draguer régulièrement le fond de la ville à la recherche

d’objets précieux. Certaines d’entre elles engagent des mercenaires pour leur protection, et elles paient bien pour ces services. Faites bien attention quand vous voyagez dans cette région et mesurez bien les risques avant de vous engager dans une société de récupération. La marine mexicaine utilise le coin comme lieu de rendez-vous et de ravitaillement ; ses coureurs du Labyrinthe et ses canonnières y rôdent en permanence. Au sud, un voile de fumée souille le ciel au-dessus de Mexicali. Les usines tournent à plein régime pour produire les armes de l’armée de Santa Anna. Le pire, c’est que les récupérateurs comme les soldats ont récemment rapporté avoir eu à faire à des « hommes poissons ». On dit que ces bêtes écailleuses, aux crocs aiguisés comme des rasoirs et aux pieds palmés, grimpent à toute vitesse le long des flancs des navires et emportent les malheureux marins dans les eaux agitées. Une puanteur âcre rappelant le poisson pourri et l’ammoniaque trahit leur présence.

SHAN FAN Imaginez Chinatown là où vous vivez, puis imaginez une ville entière comme ça et vous aurez alors une bonne idée de Shan Fan. Certains l’appellent la Nouvelle Shanghai ou la Cité de Jade du Labyrinthe. Le voyage vers le nord depuis Lost Angels jusqu’à Shan Fan - populairement baptisé le China Run - prend entre un et trois jours, selon les compétences maritimes de votre capitaine et ce qu’il arrive en route. Comme il n’est pas facile d’accéder à Shan Fan depuis le Pacifique, la plupart des bateaux à vapeur entrent dans le Labyrinthe par Lost Angels puis empruntent le Canal Nord vers la cité. Le Labyrinthe étant encore plus dangereux que la haute mer, arriver sain et sauf à Shan Fan n’est jamais garanti. La ville est dirigée par la Hsieh Chian Jên, ce qui signife « Famille de la Délivrance ». La plupart des gens l’appellent simplement la Triade de Shan Fan. Tam Grandes Oreilles Lorsque le vieux San Francisco a été détruit dans le Grand Tremblement de terre, la compétition pour prendre sa place a fait rage. Construite par des immigrés chinois, Shan Fan abritait au début la multitude de nouveaux arrivants en provenance de Chine. Elle est devenue le refuge des mineurs et des récupérateurs qui avaient grand besoin d’un foyer moins pieux que le Lost Angels de Grimme. Avec cet afflux de mineurs s’est déversé un flot d’argent régulier. La triade dirigée par le « Big Boss » Tam Grandes Oreilles est la seule autorité à avoir dirigé la ville. Et en dépit d’activités qui seraient considérées illégales (au mieux) n’importe où ailleurs, des guerres de territoire fréquentes et sanglantes entre gangs de

Tongs amateurs de kung-fu, et des complots et des manœuvres de ses lieutenants, la Triade de Shan Fan reste l’une des autorités les plus respectées dans tout le Labyrinthe. À l’instar de Lost Angels et de ses histoires d’habitants angéliques, Shan Fan a ses rumeurs de résidents chinois démoniaques. Certaines sources, qui souhaitent rester anonymes, parlent de bandes de Tongs accompagnées de bêtes de 2,50 mètres de haut, à la peau blanche comme du papier de riz et aux yeux globuleux sur le front. Ces histoires n’ont pas été confirmées, mais les touristes devraient néanmoins se montrer prudents. Les Quartiers Shan Fan est divisée en plusieurs quartiers et vous devrez être capable de vous orienter afin de ne pas vous retrouver au mauvais endroit, au mauvais moment. La ville est construite autour de la baie de Shan Fan ; ses rues partent du Front de mer et s'ouvrent en éventail dans les collines audessus de la cité. C’est sur le Front de mer que les visiteurs arriveront le plus probablement, parmi les nombreux sampans, jonques et bateaux à vapeur qui fréquentent ce port industrieux. Juste à côté se trouve Puanteur, et c’est là où l’on fait le sale boulot. Les abattoirs abondent dans cette capitale de la viande du nord du Labyrinthe. Au nord, vous avez la Lanterne Rouge, un quartier agité rempli de saloons et de palais des plaisirs, où un mineur peut se faire couper les cheveux et boire quelques verres de whisky après de longues semaines passées sur une mesa oubliée de Dieu. Le Tael est le quartier financier de Shan Fan et l’endroit où la plupart des chefs de la triade habitent. L’Écharde est le cœur de l’industrie forestière du nord du Labyrinthe et la destination des millions de séquoias en provenance de la province de Kwan. Il y a enfin La Crevette, dont l’odeur rivalise avec celle de Puanteur les jours de grande chaleur ; c’est là où toutes sortes de poissons sont transformées en nourriture et en huile. La majorité de la population chinoise de la ville réside également ici. Il y a trois grandes îles dans la baie de Shan Fan : le Scalaire, la Sueur et les Larmes du Fantôme. La première était la source locale de roche fantôme jusqu’à l’épuisement de son filon. Cette activité s’est ensuite installée sur l’île voisine de Sueur. On avertit les voyageurs de se tenir loin de l’île des Larmes du Fantôme. Selon les habitants de la Lanterne Rouge, elle est vraiment hantée ! La Triade de Kwan La triade de Shan Fan n’est pas la seule. Le chef de guerre Mu-T’uo Kwan dirige une puissante organisation depuis sa formidable base de Fort Norton, baptisée d’après le chef supposé de la triade, un homme blanc célèbre pour son excentricité qui se fait appeler l’empereur Joshua Norton Ier. On ignore s’il a vraiment un pouvoir quelconque.

Peu importe celui qui en tient les rênes, on ne se moque pas de l’organisation. La province Kwan regroupe toutes les villes qui paient un tribu au général, et celui-ci entretient une armée de près de 1 600 immigrés chinois, hors-la-loi, expatriés mexicains et braves indiens. Kwan a récemment étendu son influence sur d’autres villes et s’est frotté à d’autres triades. La Triade du Lendemain Nouveau Les villes communautaires de la triade du Lendemain Nouveau - New Opportunity, Harmony et Goodwill - sont des modèles de tolérance. Là-bas, les immigrés chinois vivent aux côtés de membres de tribus indiennes déplacées ; tous contribuent au bien-être de leur communauté et tentent de faire ouvertement commerce avec les autres. Tai-Shou Ch’uan, son obstiné chef et fondateur, fait taire les critiques avec succès, mais elles sont nombreuses et bruyantes. Le message de la triade du Lendemain Nouveau est simple : tout le monde doit travailler de concert pour réussir et cela signifie avant tout que les immigrés chinois doivent intégrer les coutumes américaines. Tai-Shou prêche que les Chinois peuvent réussir selon les termes américains et qu’il leur incombe de le faire. Le fait que le Lendemain Nouveau ait trois colonies sous sa bannière est le signe que ce message rencontre un certain écho. Mais le travail qui reste à faire est conséquent, face aux voix des traditionalistes chinois obtus et des Américains pétris de préjugés qui s’élèvent contre lui. La Triade de Kang Même le chef de guerre Kang a sa propre triade et affronte les autres pour le contrôle du marché du vice le long de la côte. Ses chefs sont probablement basés à Rugissement du Lion (même nous ne le savons pas exactement), ils traitent la plupart de leurs affaires (et passent dit-on la majeure partie de leur temps) dans le bidonville à l’est de Lost Angels, appelé Ghost Town. Entre ses opérations de piraterie, la proposition de sécuriser Lost Angels et les activités illégales de sa triade, il y a fort à parier que Kang prendra le contrôle du Labyrinthe d’une main de fer si les autres représentants de l’autorité échouent.

LE NORD DU LABYRINTHE La majorité de la roche fantôme est concentrée sur la côte entre Shan Fan et Lost Angels, ce qui signifie que c’est là que se trouve la plus grande concentration de villes-champignons et de colonies minières du continent. Voici quelques autres lieux que vous pourriez visiter, et ce qu’il y a à voir quand vous y serez. Fort Lincoln Cette ville minière, petite mais raisonnablement prospère, sert pour l’Union à la fois de base à sa marine et d’avant-poste à son armée. Le commandement nordiste maintient

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une trêve malaisée avec la Triade de Shan Fan parce que c’est mieux pour les affaires. De plus, l’Union a suffisamment de problèmes avec la gestion des vestiges éparpillés de la marine confédérée et les nombreux bateaux pirates de Kang, sans compter qu’il lui faut se cacher des pillards de la marine mexicaine. Tenu de maintenir une présence américaine sur le territoire contesté de la Californie, le général de brigade Malcolm Gill dirige Fort Lincoln au mieux de ses capacités, mais il s’oppose en permanence au capitaine de corvette Locke, chef de la marine de l’Union. On pense que Locke préférerait de loin rentrer directement dans le tas plutôt que de ronger ainsi son frein. Fort Lincoln a noué de fortes alliances avec les villes continentales de Sacramento et de Placerville, symbolisées par des lignes ferroviaires bien entretenues de la Union Blue. Lynchburg Aucune ville-champignon n’est plus redoutée pour sa justice expéditive que Lynchburg, située à quelques jours au sud de Shan Fan. Au fil des années, Mariposa Lil a pris le contrôle du comité de vigilance local, au point que c’est elle qui dispense la justice de la corde. Restez du bon côté de la loi ! Et la loi n’est pas la seule chose à laquelle il faut faire attention à Lynchburg. On raconte des histoires étranges à propos d’un certain H.J. Kent, propriétaire du magasin général de la ville. On dit que cet homme s’est ligué avec le démon. Si ses prix exorbitants et ses manières de pingre ont été confirmés par notre journaliste, il n’y a jusqu’à présent aucune preuve d’alliance infernale.

LA 37E CHAMBRE Quand les Chinois sont arrivés en Californie, ils ont emmené avec eux leur mystérieuse tradition du kung-fu. Si elle a en grande partie été intégrée dans différentes communautés, il arrive que certaines d’entre elles soient exclusivement basées sur les arts martiaux. C’est le cas du monastère connu sous le seul nom de la 37e Chambre. Du moins c’est ce que la rumeur prétend ! Notre reporter n’a jamais posé les yeux sur le légendaire monastère shaolin au sud-est de Lynchburg, situé dit-on dans les collines couvertes de pins et de brouillard. Là-bas, les maîtres célestes des arts martiaux pratiquent leur art et prennent parfois de nouveaux disciples. La prolifération de moines en robe orange et les guerres entre écoles de kung-fu rivales suggèrent que la 37e Chambre existe bien, même si elle est extrêmement discrète.

UN TEMPS DE FOU Il serait criminel de ne pas donner un dernier conseil aux voyageurs en direction de la Côte Ouest. Seuls les fous font confiance au temps. Les particularités changent d’un endroit à l’autre, mais il y a une chose dont vous pouvez être sûr à propos du temps : il sera pourri à un moment ou à un autre.

« Toujours être prêt à ne pas être prêt », disent les Labyrintheux. Le Grand Labyrinthe et la Californie sont une région aride et semi-aride, ce qui signifie que le temps est toujours uniformément chaud et sec. Mais le vrai problème, c’est l’eau. Comme la plus grande partie des voyages dans le Labyrinthe se fait par les canaux à bord de diverses embarcations, les marins, les voyageurs et les prospecteurs devront se méfier des dangers mortels qui les menacent presque à chaque fois qu’il leur faudra poser le pied sur un bateau. Pour commencer, les marées sont si extrêmes qu’un canal parfaitement navigable peut se retrouver complètement à sec quand les flots se retirent. S’il y a assez d’eau pour l’emprunter, voilà qu’arrivent les « chiens d’eau », capables de réduire un bateau en allumettes. Les courants sont imprévisibles à travers le Labyrinthe, tour à tour soutenant les bateaux ou les brisant comme des jouets sur les falaises rocheuses. Tourbillons puissants, geysers imprévisibles et mares de soufre bouillant dans des régions volcaniques, ces dangers courants sont capables de faire chavirer le plus gros des navires. La seule vraie règle de la Côte Ouest, c’est qu’elle ne suit aucune règle. Et alors que les phénomènes que nous avons évoqués occupent toute la place dans ces colonnes, le temps que personne ne peut prévoir est le vrai danger quotidien. Les rafales, les tempêtes de sable, les inondations, les coulées de boue - ces catastrophes arrivent partout dans le Labyrinthe. Soyez toujours prêt à ne pas être prêt !

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Le Guide du joueur

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Qu'ils choisissent de se spécialiser dans les différents styles de combat ou de maîtriser les pouvoirs de leur chi, ce ne sont pas les options qui manquent dans Deadlands Reloaded pour les pratiquants d'arts martiaux. Ce chapitre offre à ton hombre adepte du kung-fu encore plus d'occasions de semer la pagaille au fur et à mesure de son évolution (pas de panique, il y a ce qu'il faut pour les autres aussi). Si ton héros est un maître en arts martiaux, il y a des chances qu'il soit chinois. Ce n'est pas toujours le cas, mais c'est suffisamment probable pour que nous discutions de ce qui a poussé tous ces immigrés à rejoindre le Labyrinthe. Les premiers Chinois sont arrivés en Californie dans le sillage des premières ruées vers l'or en 1849. Les Blancs les ont encore plus maltraités que les Indiens, mais cela ne les a pas vraiment dissuadés. Le Grand Tremblement de terre de 1868 a transformé en déluge ce petit nombre. Il y a aujourd'hui au total plus de 35 000 Chinois en Californie. La plupart d'entre eux vivent à Shan Fan et dans la moitié nord du Labyrinthe, et leur nombre grandissant a diminué la discrimination dont ils étaient victimes. Peut-être est-ce dû à la connaissance de leur culture et à son acceptation progressive, mais il faut également compter sur une part de respect durement acquise. Après tout, ça surprend toujours quand on te colle un coup de pied retourné dans la figure et que tu lis ton nom sur la semelle de sa tong. Certains anciens disent qu'un grand nombre d'esprits les a accompagnés sur cette terre désolée et ils pourraient bien avoir raison. Et ces temps-ci, tu as aussi des chances de tomber sur un temple noyé dans la brume et plein de maîtres de kung-fu, ou un énorme

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tournoi d'arts martiaux se déroulant au centre de la ville, ou bien un combat de rue mortel entre écoles rivales, ou peut-être même sur quelques créatures légendaires du folklore chinois (si tu es vraiment un chat noir).

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COMBAT CHINOIS Les Atouts et Handicaps suivants ne sont autorisés qu'aux personnages « initiés », c'est-à-dire possédant les Atouts Arcanes (Maîtrise du chi) et Arts martiaux.

HANDICAPS D'INITIÉ La Coupe déborde (Majeur) L'énergie de ton chi est assez puissante pour semer la pagaille autour de toi. Quand ton héros fait un jet de Combat et attaque avec ses mains ou ses pieds seuls ou qu'il utilise un Pouvoir du chi, son énergie interne se manifeste en démonstrations externes chaotiques. Si ton adepte du kung-fu se sert d'un Pouvoir pour frapper, son attaque est accompagnée d'un coup de gong spectral. Un coup de pied retourné provoque des tourbillons de poussière, des tempêtes de sable et de

pierres, ou des rafales de feuilles. Les coups de poing résonnent comme des coups de tonnerre. Tu as un Pouvoir du chi qui n'a « aucun effet visible » ? Oublie, l'ami. Même une petite Augmentation de Trait ou une innocente Visée fait briller et pulser ton aura d'énergie magique.

Si ton personnage maîtrise plusieurs styles de Kung-fu supérieur, tu peux prendre cet Atout plusieurs fois pour leur appliquer les bonus qui s'y rapportent.

Les gens normaux évitent ces démonstrations chaotiques comme si leur auteur était l'abomination qui avait boulotté l'oncle Merle et lorsqu'ils reviennent, c'est en général avec des fourches, des torches et un nœud coulant. D'autres plus éclairés pourraient bien le prendre pour cible en priorité dans un combat, en supposant qu'il est le plus costaud de la bande. Où qu'il aille, le héros est défié par tous les pratiquants d'arts martiaux qui traînent et qui ont envie de prouver que leur kung-fu est meilleur que le sien.

La Mante. En combat, ton personnage se défausse des cartes inférieures ou égales à 8 et en tire une autre.

Concentration du chi Prérequis : Novice, Âme d6+, Arts martiaux.

La Serre de l'aigle. Ton style de combat inflige For+d6 de dégâts et bénéficie de PA 2. Le Singe. Ton bonhomme n'a pas son pareil pour casser les noix à tout le monde et il bénéficie à présent d'un bonus de +4 à ses jets de Sarcasme ou quand il fait des Ruses d'Agilité. Le Temple de Shaolin. Ses attaques dévastatrices infligent For+d8 de dégâts. Shuai Chao. Quand ton initié choisit de fracasser un adversaire Agrippé, il lui inflige For+6 de dégâts. Tai Chi. Le kung-fu de l'adepte repousse son ennemi à une distance de 1d6 cases par Succès et par Relance obtenue sur le jet de Combat. Tai Tui. Les coups de pied de ton héros infligent à présent For+d8 de dégâts.

Le chi est la force intérieure dans laquelle certains pratiquants d'arts martiaux peuvent puiser. Le personnage utilise son Âme, et non sa Force, pour infliger des dégâts quand il se sert des arts martiaux.

Wing Chun. Le hombre ignore la pénalité normale de -2 sur la mauvaise main (comme s'il était Ambidextre) et bénéficie d'un bonus de +1 sur sa Parade quand il utilise ses mains et ses pieds nus.

Frappe de la foudre

L'Esprit du vif-argent

Prérequis : Aguerri, Force d8+, Combat d8+.

Comme la foudre frappe le chêne puissant en plein cœur et l'abat, l'adepte peut casser des choses avec ses seules mains. Lorsqu'il essaie de Briser un objet, son jet de Combat subit un malus de -4. S'il réussit son attaque, il inflige le double des dégâts à l'objet ciblé, quel qu'il soit.

Kung-fu céleste Prérequis : Vétéran, Kung-fu supérieur, Âme d8+, Combat d10+.

Certains combattants du Labyrinthe ont l'art d'écarter n'importe qui de leur route. Et puis il y a les grands maîtres, ceux qui peuvent faire trembler jusqu'aux piliers du ciel. C'est ce que nous voulons dire par céleste : même les esprits y réfléchissent à deux fois quand le hombre avec cet Atout prend une posture de combat. Si tu prends cet Atout, il améliore le style d'art martial que tu as choisi comme Kung-fu supérieur selon la description ci-dessous. Ce qui signifie que les bonus sont remplacés, pas qu'ils se cumulent (on te connaît) !

Prérequis : Légendaire, Intellect d8+, Perception d8+.

Les grands maîtres des arts de combat chinois sont si perspicaces et si sages qu'ils sont capables d'apprendre les techniques d'un adversaire rien qu'en l'observant quelques instants durant un combat. Quand un personnage possédant cet Atout voit un autre pratiquant utiliser un Atout d'initié ou un Pouvoir du chi, il peut, à son action, faire un jet d'Intellect. Il soustrait 1 au résultat pour chaque point de Trempe que sa cible possède. S'il réussit, il bénéficiera de ce Pouvoir pendant 3 Rounds, ou 5 Rounds s'il a obtenu une Relance. L'Esprit du vif-argent ne peut pas servir à améliorer le niveau d'un Pouvoir ou d'un Atout que le hombre connaît déjà, pas plus qu'il ne peut être utilisé contre une cible qui n'a pas l'Atout Arcanes (Maîtrise du chi).

Le Saut de la mangouste Prérequis : Novice, Combat d8+.

Le Saut de la mangouste permet à un initié de frapper des adversaires qui ne lui sont pas adjacents en sautant

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ATOUTS D'INITIÉ

L'Homme ivre. Le hombre bénéficie à présent d'un bonus de +2 à sa Parade et sa Vitesse n'est réduite que de 1.

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NOUVEL HANDICAP N'importe quel personnage peut choisir ce Handicap.

Maudit (Majeur)

et en se jetant sur eux. Il bénéficie d'un bonus de +1 à son Allonge lorsqu'il attaque avec ses mains ou ses pieds. Il ne peut pas combiner cet Atout avec Frappe éclair, Frénésie ou Balayage.

Les Pieds de la fureur Prérequis : Vétéran, Agilité d8+, Combat d8+.

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Le héros est parvenu à maîtriser un certain nombre de techniques de coups de pied à même d'engager ses adversaires rapidement, de les déséquilibrer ou simplement de leur infliger des dégâts gratuits. Il est possible de prendre cet Atout plusieurs fois ; il suffit de choisir un style de coup de pied différent. Balayage. Le personnage a appris à se ramasser sur lui-même au sol et à porter un coup de pied circulaire à la vitesse de l'éclair. Cette attaque n'inflige pas de dégâts, mais si elle réussit, elle fauche sa cible et celle-ci doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être Étourdie. Ce jet subit un malus de -2 si le personnage a obtenu une Relance sur son jet de Combat. Cependant, ce dernier ne peut pas se déplacer quand il utilise cette technique. Coup de pied retourné. Cette manœuvre est redoutée pour sa rapidité et la puissance qu'elle déploie. Le personnage subit un malus de -2 à son jet d'attaque, mais bénéficie d'un bonus de +4 à son jet de dégâts. Il ne peut ni se déplacer, ni combiner le coup de pied retourné avec une Attaque totale. Coup de pied sauté. Le pratiquant commence à courir, puis saute, attaque et finit sa technique en passant par-dessus l'adversaire, le tout dans un même mouvement. S'il prend au moins 2 cases d'élan avant de porter son coup, il peut frapper puis Rompre le combat sans que son adversaire, ou les adversaires adjacents, ne bénéficie d'une attaque gratuite. Tous les déplacements effectués après l'attaque doivent se faire dans la même direction que le mouvement original (le personnage doit aller en ligne droite). L'attaquant peut toujours subir des attaques portées avec l'Atout Frappe éclair de la part des adversaires adjacents à l'endroit où il atterrit.

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Tout le monde a des squelettes dans le placard, mais les tiens essaient d'en sortir ! Peu importe qu'il s'agisse de liens passés ou d'un sombre secret, tu as fait un truc très laid à quelqu'un. Pour la plupart, les gens ne le savent pas, ou bien ils s'en fichent. Mais le Gars Là-Haut, lui, il le sait... et ça ne lui plaît pas trop. Aucun miracle bénéfique ne marche sur toi, quel que soit à présent la bonté de tes intentions. Les miracles qui te blessent ou te gênent fonctionnent parfaitement bien, eux.

NOUVEAUX ATOUTS N'importe quel personnage qui remplit les Prérequis peut choisir ces Atouts.

ATOUT DE BACKGROUND Capitaine Prérequis : Novice, Commandement, Navigation d8+.

Ton hombre a vécu près de l'eau un long moment, peutêtre même toute sa vie, et il possède son propre Coureur du Labyrinthe (voir page 23). Ce bateau a sans doute été acheté, hérité ou volé, mais tout ça, c'est du passé (et c'est pour ça que c'est un Atout de Background). Le héros est à présent chargé d'entretenir et de ravitailler le navire, d'engager l'équipage (jusqu'à 2 autres personnes) et de payer leur salaire. Et il est prié d'en prendre soin ! Parce que si on l'esquinte et qu'il coule, c'est toi qui devras en trouver un autre en jeu. Si les canons d'un bateau tirent à l'action du Capitaine (parce que les canonniers ou le capitaine décident d'Attendre), les canonniers peuvent ignorer le malus Plate-forme instable.

ATOUTS DE COMBAT Arts martiaux supérieurs Prérequis : Vétéran, Arts martiaux, Combat d10+.

Ton personnage a réellement maîtrisé les arts martiaux. Son corps et son esprit ne font plus qu'un, ou

Canonnier Prérequis : Aguerri, Tir d10+.

Un marin qui peut couler les bateaux ennemis grâce à un tir bien ajusté grimpe dans l'estime de ses camarades. Cela demande de l'entraînement et un bon coup d’œil, et le Canonnier a les deux. Lorsqu'il inflige des dégâts au cours d'un combat naval, le personnage peut choisir de modifier de 1  point son jet sur la Table des Coups Critiques, dans un sens ou dans l'autre, et ce après avoir lancé les dés pour obtenir un Coup Critique.

Combat aveugle Prérequis : Aguerri, Arts martiaux, Combat d8+, Perception d10+.

Ton cow-boy est peut-être aveugle ou simplement très habitué à se battre la nuit, mais du coup, il a un avantage quand on ne voit rien. Il ne subit aucune pénalité dans l'obscurité s'il attaque des adversaires situés dans un rayon de 1  mètre autour de lui et il peut suffisamment sentir leurs déplacements pour se diriger vers eux, comme s'il pouvait les voir. Les personnages qui ont le Handicap Aveugle ne subissent aucun malus quand ils font des jets de Combat contre des adversaires situés à 1 mètre d'eux.

Frappe des dix tigres Prérequis : Novice, Frappe éclair, Combat d8+, Intimidation ou Sarcasmes d6+

Ton héros est aussi menaçant qu'un lion ou aussi vicieux qu'une panthère, et ces qualités félines lui sont bien utiles quand il se bastonne. S'il réussit une Épreuve de Volonté face à un adversaire qui lui est adjacent, il reçoit immédiatement une attaque gratuite contre lui, mais ne subit aucune pénalité pour des actions multiples.

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HÉ, IL EST OÙ, MON COUP DE POING À DISTANCE ?

À première vue, tu pourrais penser que certains de tes pouvoirs de chi préférés à Deadlands ont disparu. Mais ton kung-fu peut rester le meilleur grâce aux Atouts et aux pouvoirs que tu trouveras dans Deadlands Reloaded. Faut juste que tu réfléchisses un peu sur tes Aspects. Blocage, Esquive, Frappe éclair et Combat à deux armes sont tous des choix évidents pour les adeptes des arts martiaux. On pourrait penser que Style florentin semble moins approprié... sauf si les deux « armes » étaient les poings du personnage ? Baptise-moi ça « Discipline des Esprits Jumeaux » et hop, tu as le kung-fu qui va bien : le maître solitaire qui peut mener deux combats à la fois. De même, Frénésie pourrait devenir une série de coups rapides (« La Grêle de la Justice »). Dur à cuire et Nerfs d'acier vont comme une tong à un pratiquant qui a appris les disciplines mentales affectant le contrôle du corps (« Le Souffle Harmonieux »), mieux qu'à ton hombre coriace habituel. Choisis Sans pitié et d'un coup, ton bonhomme se met à appuyer sur des points d'acupuncture et toc, il inflige des dégâts supplémentaires (« Le Toucher du Dragon »). Les pouvoirs dans Deadlands Reloaded te proposent des Aspects taillés sur-mesure pour les pratiquants d'arts martiaux, mais rien ne t'empêche d'imaginer les tiens. Un Éclair pourrait devenir un « Coup de poing à distance », une Augmentation de Trait pour aider tes copains serait « La Lionne et ses lionceaux » et un coup qui servirait à diminuer un trait serait la redoutable « Pince de la Mante ». Tant que la mécanique de l'Atout ou du pouvoir ne change pas, n'importe quel Aspect est possible. L'important, c'est d'utiliser ton imagination et de toujours envisager la manière de trifouiller un Atout pour en faire une action de kung-fu. La bonne idée aussi, c'est d'en parler à ton Marshal avant de prendre une décision, histoire que tout le monde soit sur la même longueur d'onde.

L'Ondulation du serpent Prérequis : Vétéran, Arts martiaux, Agilité d8+.

Ton héros est aussi glissant qu'une savonnette mouillée. Il peut Rompre le combat sans concéder d'attaque gratuite à qui que ce soit.

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alors il est aussi vicieux qu'une vipère après trois jours de biture. En se tenant immobile et en se concentrant, le héros soustrait 2 points aux modificateurs d'une Attaque ciblée sur la prochaine attaque qu'il portera à l'aide de ses mains ou de ses pieds. Il ne peut pas bouger au cours du Round pendant lequel cet Atout est utilisé.

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Maître en arts martiaux Prérequis : Légendaire, Arts martiaux supérieurs, Combat d12+.

La même qu'au-dessus, sauf que ton bonhomme peut soustraire 4  points aux modificateurs d'une Attaque ciblée.

Parade d 'acier Prérequis : Héroïque, Grand blocage, Arts martiaux.

Certains combattants sont capables de dérouiller quelqu'un sévèrement juste en bloquant une de ses attaques. Si un adversaire adjacent utilise contre lui une attaque à mains nues et rate son jet de Combat, il subit des dégâts égaux à la Force du héros. S'il utilise une arme de mêlée, il subit à la place les dégâts de l'arme.

ATOUT PROFESSIONNEL

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Sacré baratineur Prérequis : Novice, Charlatan.

Ton cow-boy a peut-être un pantalon rigolo, mais quand il parle, il est tellement doué qu'il pourrait refourguer son propre matériel à un prospecteur. S'il réussit un jet de Persuasion, il réduit de 1 le Modificateur de prix applicable dans un lieu donné jusqu'à un minimum de 1, pendant un jour entier. Sur une Relance, il réduit de 2 ce même Modificateur de prix. Seuls lui et ses alliés bénéficient de ces tarifs préférentiels.

18 

ATOUT ÉTRANGE Limier de la roche Prérequis : Novice, Âme d8, Perception d6.

Appelle ça comme tu veux, sixième sens, raisonnement déductif ou chance de cocu, mais ce gars est capable de renifler la roche fantôme et les autres minerais (or, argent, etc.). Ce n'est pas vraiment un prospecteur, mais il peut presque sentir leur odeur une fois qu'on les a extraits. Il n'a aucun mal à trouver les vendeurs de roche fantôme dans une nouvelle ville. Bon... Le mauvais côté du truc, c'est que quand tu es « en phase » avec la roche fantôme... T'as l'air un peu bizarre pour les gens normaux. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur tous ses jets de Recherche, de Perception ou de Réseaux quand il s'agit de trouver de la roche fantôme. Ce bonus est de +2 pour ne pas attraper la « fièvre de la roche », et pour en guérir si jamais il tombe malade.

J

Materiel & ' equipement

------------------Les prix pratiqués dans le Grand Labyrinthe sont en général cinq fois plus élevés que ceux donnés ici et dans Deadlands Reloaded. Certains endroits sont moins chers et d'autres beaucoup plus. Tu trouveras dans le guide du Marshal les toutes dernières infos sur le sujet. Souviens-toi, l'augmentation de prix s'applique seulement à l'équipement que ton hombre voudrait acheter pendant l'aventure, pas à celui que tu choisiras pendant la création de personnage.

Agilité minimale Pour simuler le risque qu'implique le maniement de ces fourbes armes chinoises, on leur a pour la plupart appliqué un score minimum d'Agilité. Si ton cow-boy n'a pas ce score et qu'il fait un 1 sur son jet de Combat (sans tenir compte de son dé Joker), il se la prend dans la face ou ailleurs et subit les dégâts qu'elle inflige normalement.

QUELQUES NOTES SUR LES ARMES Croissant volant. Il s'agit d'une lame en forme de demi-lune qui est, comme la griffe volante, attachée au bout d'une chaîne. Éventail de combat. Contrairement aux éventails qui servent aux dames quand il fait chaud, un éventail de combat est doté d'une fine bordure de métal le long du bord supérieur et il peut être utilisé comme une arme tranchante. Lorsqu'il est déployé, il peut également

distraire et embrouiller les adversaires. Utilisé en conjonction avec la manœuvre Défense, il confère un bonus de Parade supplémentaire de +1. Griffe volante. Cette griffe de métal vicieuse est attachée au bout d'une chaîne. À l'instar du fouet, quand celui qui la manie obtient une Relance sur son jet de Combat, l'attaque n'inflige pas de dégâts supplémentaires, mais elle inflige une pénalité de -2 à la Parade de son adversaire jusqu'à sa prochaine action. Guillotine volante. Cette arme extrêmement peu répandue n'est utilisée que par les pratiquants de kung-fu les plus impitoyables et les plus pourris. Elle ressemble à un filet confectionné avec du fil de métal et attaché à un anneau au bout d'une longue chaîne d'acier. À l'intérieur de ce filet se trouve une série de lames extrêmement affûtées qui s'entrechoquent entre elles. Le pourri en question envoie le sac dans les airs en direction de la tête de sa victime, comme s'il jouait au lancer d'anneaux, et d'une simple traction sur la chaîne, il lui porte une Attaque ciblée au cou. Toutes les attaques portées avec la guillotine volante subissent un malus de -4. Les adversaires situés sous des corniches, des branches ou qui portent des sombreros (ça a son utilité même quand il n'y a pas de soleil) ne peuvent pas être pris pour cible. Si l'attaque réussit, l'arme inflige For+d6 de dégâts, +4 pour le coup à la tête. Nunchaku. Cette arme est couramment utilisée par les gangs Tong de Shan Fan et ailleurs dans le Labyrinthe. Il s'agit de deux bâtons courts (ou deux poignées, si vous préférez) reliés entre eux par une petite chaîne. Les «  nunchuks  », comme les Labyrintheux les appellent, sont à l'origine des fléaux à grain utilisés par les paysans chinois. Ils ont peut-être l'air simple, mais si tu veux t'en

 19

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 Materiel & equipement

'

k 1

p q 

ARMES CHINOISES

Dégâts

Poids

Prix

Agi min. Notes

Croissant volant

Arme

For+d6

2

50 $

d8

Parade -1 ; Allonge 2

Éventail de combat

For+d4

0,5

4 $

d6

Parade +1 avec Défense

Griffe volante

For+d4

1,5

30 $

d8

Parade -1 ; Allonge 2 ; voir notes

Guillotine volante

Spécial

3

150 $

d10

Portée 4/8/16 ; voir notes

Nunchaku For+d4 2 30 $ d8

Ignore les bonus de Parade et de couverture

Sai

For+d4

1

6 $

d6

Parade +1 ; voir notes

Shuriken

For+1

0,25

3 $

-

Portée 3/6/12

Tribâton For+d4 8 45 $ d10

k DEADLANDS 

1

Parade +1 ; Allonge 1 ; nécessite 2 mains ; voir notes

servir en combat sans les prendre dans la tête, tu auras besoin d'entraînement et de coordination.

Tu seras probablement obligé d'économiser et d'en acheter un avec tes petits dollars durement gagnés.

Sai. Il s'agit d'un poignard à trois lames. Celle du milieu inflige des dégâts et les deux autres servent à bloquer les armes. Celui qui manie le sai reçoit un bonus de +1 quand il tente de Désarmer son adversaire en combat.

Et si tu l'achètes dans le Labyrinthe, ça va te coûter cher. C'est la dure loi du marché, hombre : beaucoup de demande, peu d'offre. On t'a fait une liste des prix s'il te prend l'envie d'acheter un de ces trucs ailleurs que dans le Labyrinthe et tu pourras les utiliser ailleurs dans le monde de Deadlands. Si tu investis dans le Labyrinthe, applique le Modificateur de prix pour savoir combien ça va te coûter... cher (le Marshal dispose d'informations supplémentaires).

Shuriken. Également appelés étoiles de lancer, les shuriken ont toutes sortes de formes. Si tu écoutes les Labyrintheux, ce sont des armes mortelles, mais en réalité, on les utilise pour distraire ses ennemis ou les empoisonner à distance. Ceci dit, si tu as de la chance en le lançant, tu peux vraiment faire mal avec un de ces petits joujoux. Tribâton. Il est constitué de trois bâtons en bois longs d'environ 60 centimètres, reliés entre eux par une courte chaîne. Ça en fait une sorte de nunchuk pour Paul Bunyan1. On peut s'en servir comme un bâton, un nunchuk ou un fouet, et Désarmer et Saisir à une distance de 1 case.

Les bateaux d'occasion sont disponibles, mais attention, gringo. Tu n'as que ce pour quoi tu as payé. En général, ce genre de matériel a des réactions étranges et tu auras donc avec les bateaux d'occasion les mêmes avantages et les mêmes inconvénients que pour n'importe quel autre équipement d'occasion (voir Deadlands Reloaded).

BATEAUX AFFRÉTÉS

MOYENS DE LOCOMOTION

Affréter un bateau complet avec son équipage est moins cher, mais ça va quand même te coûter un bras. Et en plus, ces gens vont mettre le nez dans tes affaires.

Il y a des tas de manières d'obtenir un bateau (ou un autre véhicule) dans le Labyrinthe. Les honnêtes gens en achètent un ou l’affrètent avec son équipage. Le louer n'est pas très courant, pour la simple et bonne raison que les marchands ne sont pas très chauds quand il s'agit de louer leur bébé à une racaille terrestre et le laisser naviguer dans les eaux les plus dangereuses du monde. Si tu as de la chance, tu peux hériter d'un bateau ou tout simplement en trouver un que personne ne veut pendant un voyage. Ce serait assez étonnant, hombre.

Le prix normal est de 1 % du coût du navire par jour (c'est simple, tu enlèves deux zéros), plus le carburant. Un vapeur sera à toi pour 20 $ par jour, ou 100 $ à peu près partout dans le Labyrinthe. Les bons capitaines peuvent rafler jusqu'à deux fois ce montant. Les mauvais peuvent te facturer moins, mais un conseil, ne les quitte surtout pas des yeux. Jamais.

1. Paul Bunyan est une figure légendaire du folklore américain, un bûcheron géant parfois accompagné d’un bœuf bleu appelé Babe. On parle alors de Paul Bunyan and Babe the Blue Ox.

20 

BATEAUX, ETC. La plupart des navires dans le Labyrinthe fonctionnent à la roche fantôme. Après quelques échecs spectaculaires au début, les plans des chaudières ont

 Materiel & equipement

k 1

été simplifiés pour les bateaux qui allaient en mer. Les bénéfices niveau fiabilité et sécurité générale ont été si impressionnants que les chaudières à roche fantôme maritimes sont depuis devenues simples à trouver. Tout ça pour dire qu'il n'y a aucune chance de Panne sur ces navires, même si ce sont techniquement des Machines infernales. T'inquiète, amigo. Le Labyrinthe est assez dangereux comme ça ! Pour déterminer la distance que l'un de ces bateaux est capable de parcourir en une journée (soit huit heures), multiplie la Vitesse maximale × 5 et tu auras le nombre de miles parcourus. Si tu le veux en kilomètres, multiplie par 1,6. Si tu le veux en miles nautiques, tu te débrouilles. Par exemple, un Coureur du Labyrinthe peut parcourir 150  miles (241  km) en huit heures de voyage. Le mauvais temps et d'autres dangers peuvent faire varier ce nombre, alors fais gaffe !

Barge Prix : 1 000 $ Les barges sont utilisées pour transporter de grosses cargaisons de vrac, comme la roche fantôme. Elles n'ont pas de système de propulsion et doivent donc être poussées ou tirées par un autre navire (voir

Remorqueur). Pas très faciles à manœuvrer, pas vraiment en état de naviguer non plus, on les trouve donc dans les eaux relativement calmes des canaux principaux du Labyrinthe. La coque agit comme une Armure +3. Considérez que tous les coups critiques portés au cours du combat le sont sur le Châssis ou l'Équipage. Armes courantes. Les barges ne sont, pour la plupart, pas armées quand elles transportent des marchandises. Celles qui sont vides peuvent être équipées de toutes les armes imaginables et avoir l'équipage nécessaire pour les manipuler. Les Rockies ont un certain nombre de « barges de guerre » qu'ils utilisent dans des régions infestées de pirates. Les murs dont on les a dotées leur donnent l'air de petites forteresses flottantes, équipées de parapets hérissés de mitrailleuses et de sabords à canon. Même les plus crâneurs des Rats du Labyrinthe y réfléchissent à deux fois avant de se frotter à l'une d'entre elles. Des barges lourdement armées et armurées sont également utilisées par de nombreux collecteurs de taxe. Ils veulent ainsi s'assurer de bien collecter les droits de péage qu'ils demandent. Acc/VMax : 0/0 ; Résistance : 13 (3) ; Passagers : 2 + 100 ; Prix : 1 000 $ Notes : consommation de carburant +50 % ; Navigation -2 ; Acc et Vitesse maxi -1.

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Barge à vapeur Prix : 3 000 $ La barge à vapeur est l'un des derniers modèles de la Smith & Robards et elle est devenue immédiatement populaire dans le Labyrinthe. Elle est constituée d'une petite chaudière à roche fantôme montée sur un grand ponton, et propulsée par deux pistons à haute vitesse. L'équipage prend place sur le ponton devant la chaudière.

Bateau à vapeur Prix : 2 000 $ Ces engins très utiles, de la taille d'un canot de sauvetage et équipés d'un petit moteur à vapeur, sont les plus répandus dans le Labyrinthe et constituent le refuge du simple mortel (pense à African Queen, hombre).

Armes courantes. Normalement, il n'y a que le pilote qui est armé.

La plupart des villes minières possèdent au moins une de ces embarcations, pour le ravitaillement et le transport des minerais extraits jusqu'aux navires de ramassage des Rockies. Les bateaux plus gros utilisent souvent ce navire comme canot de sauvetage et la majorité des lignes de ferry les utilise également.

Acc/VMax : 20/40 ; Résistance : 5 (1) ; Passagers : 1 + 1 ; Prix : 3 000 $ Notes : parcourt 80 miles (128 km) par livre de roche fantôme.

Armes courantes. En général, seuls l'équipage et les passagers sont armés. En poussant un peu, tu pourrais faire rentrer une Gatling dans la coque.

22 

Canonnière Prix : 40 000 $ Ces patrouilleurs armés sont courants dans les trois marines luttant pour le contrôle du Labyrinthe. Il en existe aussi un certain nombre aux mains de civils - les Rockies et les différents barons du rail en possèdent un bon paquet. Même si elles n'égalent pas le Coureur du Labyrinthe niveau vitesse et maniabilité, les canonnières sont robustes et fiables. Armes courantes. Ces navires sont au minimum équipés de deux Gatlings montées sur les ailes et une paire de canons à bâbord et à tribord. La plupart ont une autre Gatling à la poupe en pièce de fuite et un canon à la proue en pièce de chasse. Acc/VMax : 8/20 ; Résistance : 12 (2) ; Passagers : 8 + 10 ; Prix : 40 000 $ Notes : parcourt 30 miles (48 km) par livre de roche fantôme.

Canot Prix : 5 000 $ Il s'agit d'un navire rapide et maniable, capable de s'approcher rapidement de l'ennemi pour un abordage. Ce n'est guère plus qu'une coque équipée d'un moteur ; le groupe d'abordage attendant sur le pont arrière est du genre exposé. Armes courantes. Les membres d'équipage ont divers pistolets, une épée ou un couteau et parfois un fusil à canon scié quand ils se préparent au combat rapproché. Certains aiment bien avoir un ou deux tireurs d'élite pour descendre tous les ennemis qu'ils peuvent aligner. Deux hommes sont à la manœuvre d'un canot. Le premier pilote et le second s'occupent de la Gatling montée à tribord. Acc/VMax : 20/40 ; Résistance : 8 (2) ; Passagers : 2 + 13 ; Prix : 5 000 $ Notes : parcourt 50 miles (80 km) par livre de roche fantôme.

Cargo Prix : 30 000 $ Ces bateaux naviguent sur l'océan et transportent toutes sortes de choses. Ceux qui croisent dans les eaux du Labyrinthe arrivent en général avec de la nourriture et des marchandises et repartent avec un lourd chargement de minerais. Les modèles plus petits sont assez faciles à manœuvrer pour s'aventurer dans des canaux moins sûrs et desservir nombre des mesas parmi les plus lointaines. Ils sont en majorité équipés d'une chaudière à vapeur, ce qui leur

permet d'atteindre les villes situées dans des canaux dangereux ou extrêmement étroits. Les gros cargos ont les mêmes fonctions que leurs petits cousins, mais ils n'ont pas la vitesse et la maniabilité nécessaires pour quitter sans danger les canaux principaux. Ces bateaux partent de Lost Angels et de Shan Fan et se rendent dans certaines des villes principales situées le long des canaux ouest et nord. Armes courantes. La plupart des petits cargos sont équipés d'une ou deux Gatlings pour se protéger ; un canon est chose courante. Les grands cargos ont au moins deux Gatlings, souvent une paire de canons à bâbord, à tribord, à la poupe et à la proue. Les navires qui passent beaucoup de temps à l'écart des canaux principaux sont mieux équipés. Les Gatlings sont des modèles courants et les gros bateaux peuvent être équipés de plusieurs canons montés sur leurs flancs.

Petit Cargo Acc/VMax : 4/10 ; Résistance : 13 (3) ; Passagers : 6 + 14 ; Prix : 30 000 $ Notes : parcourt 25 miles (40 km) par livre de roche fantôme.

Grand Cargo Acc/VMax : 2/5 ; Résistance : 16 (5) ; Passagers : 12 + 28 ; Prix : 75 000 $ Notes : parcourt 10 miles (16 km) par livre de roche fantôme.

Coureur du Labyrinthe Prix : 15 000 $ C'est un bateau spécifiquement créé par Smith & Robards pour naviguer dans les canyons du Grand Labyrinthe. Rapide, ses deux roues à aube latérales sont dotées de moteurs indépendants qui peuvent tourner dans des directions opposées, ce qui lui permet de faire demi-tour sur place. Dans son gaillard arrière ouvert ont été disposés des bancs et le cockpit est partiellement fermé. On peut mettre une cargaison ou des couchettes dans une petite cale à la proue. Armes courantes. Ceux qui peuvent s'offrir l'un de ces petits bijoux aiment en général protéger leur investissement. Une Gatling ou deux, c'est le minimum. Un coureur du Labyrinthe entièrement armé sortant des chantiers navals de la Smith & Robards est aussi doté d'un canon et de trois Gatlings à vapeur. Acc/VMax : 10/30 ; Résistance : 10 (2) ; Passagers : 3 + 5 ; Prix : 15 000 $ Notes : parcourt 30 miles (48 km) par livre de roche fantôme.

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 Materiel & equipement

Acc/VMax : 4/10 ; Résistance : 8 (2) ; Passagers : 1 + 7 ; Prix : 2 000 $ Notes : parcourt 40 miles (64 km) par livre de roche fantôme.

k 1

Cuirassé

ARMES DE VÉHICULE

Prix : 100 000 $ Ces navires étaient à l'origine destinés à naviguer dans le Labyrinthe et sont bien plus petits et maniables que les cuirassés ordinaires. Leur lourd blindage et leur franc-bord bas les rendent vulnérables aux courants de la région. La vaste majorité de ces navires sert dans l'une des trois marines du Labyrinthe, mais on en a vu certains battant pavillon des compagnies ferroviaires. Armes ordinaires. Trois canons à chargement par la bouche montés à bâbord et à tribord et deux autres canons à la proue et à la poupe sont la configuration armée la plus courante. Il peut y en avoir plus, évidemment. Acc/VMax : 5/15 ; Résistance : 18 (7) ; Passagers : 12 + 20 ; Prix : 100 000 $ Notes : parcourt 10 miles (16 km) par livre de roche fantôme.

Remorqueur Prix : 10 000 $

k DEADLANDS 

1

Ce sont des navires courts et robustes dotés de moteurs surdimensionnés et d'une petite cabine sur le pont pour l'équipage. Ils ne sont pas rapides, mais ils sont puissants. La manœuvre s'effectue depuis une grande tour conique qui offre une visibilité à 360°. On les utilise pour pousser les barges de minerai dans les canaux du Labyrinthe et ils peuvent de temps en temps aider les cargos lourdement chargés à s'éloigner des quais. Lance 1d6-3 à chaque fois que tes héros rencontrent un remorqueur. Le résultat obtenu correspond au nombre de barges que le bateau est en train de pousser ; chacune d'entre elles fait subir un malus de -1 aux jets de Navigation du pilote, ainsi qu'à l'Accélération et à la Vitesse maximale du remorqueur, et elle augmente de 50 % la consommation de carburant. Divise par deux les pénalités quand les barges sont vides (arrondi à l'inférieur). Quelques remorqueurs des Rockies sont exclusivement consacrés à la propulsion des barges de guerre évoquées plus haut. Personne n'aime voir l'une d'entre elles s'approcher de sa ville, et c'est un bon indicateur du niveau que la jauge à problèmes est en train d'atteindre. Armes courantes. Ils sont en général munis de quelques armes pour défendre les barges. Des mitrailleuses Gatling montées sur le toit sont les plus répandues, avec un canon à la proue et à la poupe. L'équipage de la plupart des remorqueurs est aussi très bien équipé question pétoire. Acc/VMax : 5/10 ; Résistance : 12 (2) ; Passagers : 4 + 10 ; Prix : 10 000 $ Notes : parcourt 25 miles (40 km) par livre de roche fantôme.

Mines Smith & Robards fabrique trois modèles de mines marines : limpet, à orin et de fond. Il faut réussir un jet de Réparation pour armer une mine et si le dé fait 1 (sans tenir compte du dé Joker), tu es content d'avoir un pétard mouillé. Sur un Échec critique, elle explose au moment où tu l'armes et inflige ses dégâts au technicien et à tout ce qui se trouve dans son rayon d'action. Les mines limpet2 sont accrochées à la coque des navires ennemis. Quand on appuie la mine contre le bateau, le mécanisme à l'intérieur fait sortir des pointes pour l'ancrer fermement à sa cible. La minuterie déclenchée avant la pose permet à l'attaquant de quitter la zone avant que la mine n'explose. Les mines à orin sont utilisées pour créer une barrière contre les bateaux ennemis. Attachées à un bloc lesté (le crapaud) par une chaîne dont la longueur peut être ajustée selon la profondeur désirée, elles s'activent une minute après avoir été mises à l'eau. De longues pointes saillent partout autour de l'engin et tout ce qui pousse l'une d'entre elles avec une force supérieure à 2,5 kg déclenche l'explosion de la mine. Les mines ludion sont utilisées contre des menaces sous-marines. Elles sont équipées d'un détonateur spécial sensible à la pression. Lorsqu'on les largue sous l'eau, elles coulent jusqu'à la profondeur désirée puis explosent.

Torpille mécanique Prix : 2 000 $ (pour le tube lance-torpilles) Les torpilles mécaniques permettent aux bateaux d'engager des cibles sur l'eau à une distance supérieure à celle des Gatlings ou des canons à main. Les coureurs du Labyrinthe, les canonnières et d'autres navires peuvent lancer des torpilles s'ils sont équipés de tubes lancetorpilles. Cette arme est un long cylindre rempli d'explosif et propulsé dans l'eau par un mécanisme de précision. Elle explose au contact d'une cible et inflige en général d'énormes dégâts. Lancées en groupes, les conséquences peuvent être dévastatrices. On t'aura prévenu, l'ami. Il faut de solides bases en géométrie et en physique - ou au minimum pas la tremblante du mouton - pour manier avec précision ces armes meurtrières à de plus grandes distances. Si tu obtiens un 1 sur un jet de Tir (sans tenir compte du dé 2. La mine limpet tire son nom de sa ressemblance avec un mollusque, la patelle (limpet en anglais). Elle est de nos jours fixée à la coque des navires à l’aide d’aimants par des nageurs de combat.

24 

Joker), le mécanisme de la torpille ne fonctionne pas et la torpille est inutilisable. Sur un Échec critique, elle saute dans le tube, inflige ses dégâts au bateau et déclenche tous les autres explosifs dans son rayon d'action. Tu as vu, on t'a prévenu. Un pilote astucieux peut tenter un jet de Navigation (-4) pour éviter chacune des torpilles qui lui arrivent dessus.

MACHINES INFERNALES

250 $ et la pompe à air de luxe alimentée par un système à vapeur 900 $. Panne. Sur un 1 sur le jet de Navigation ou de Natation de l’utilisateur (l’un comme l’autre peuvent servir à faire fonctionner la combinaison), sans tenir compte du dé Joker, les flexibles se bouchent ou s’emmêlent et cessent de l’alimenter en air. Le système peut être réparé. Sur un Échec critique, le casque explose et lui inflige 2d6 points de dégâts. Dans les deux cas, consultez les règles de Noyade de Deadlands Reloaded.

Dynamite imperméable

Combinaison de plongée Prix : 2 000 $ Les braves qui oseront s'aventurer sous les vagues y trouveront de l'or ! Pendant des siècles, la mer a jalousement veillé sur les trésors perdus dans ses profondeurs, mais il est aujourd'hui possible de lui arracher une partie de ces richesses. Une combinaison de plongée fournit au plongeur l'air qui lui est nécessaire et lui permet de rester immergé pendant de longues périodes. Lorsque l'on utilise cet équipement avec une pompe à air ou des bouteilles, il est possible d'explorer indéfiniment les profondeurs. Pour la modique somme de 2 000 $, tu auras la combinaison, un casque de métal, un ensemble de poids de lestage et les accessoires qu’il te faut pour fixer les flexibles et les réservoirs d’air. Chaque bouteille coûte

Il s’agit d’une dynamite spécialement scellée à l’aide de cire et d’un additif secret pour la rendre étanche. Comme on peut l’allumer avec un cordon, il est possible de placer des charges sous l’eau et de déclencher l’explosion à distance, en sécurité. Dans des circonstances désespérées, il est possible d’utiliser une mèche spéciale qui doit être allumée hors de l’eau, mais qui le restera une fois immergée. Par contre, ça ne laissera pas beaucoup de temps au nageur pour se rendre à l’endroit où il veut aller. Pour le reste, c’est de la dynamite tout à fait normale.

 Materiel & equipement

Prix : 10 $ le bâton

Panne. Si tu fais 1 sur le jet d’Intellect au moment de placer l’explosif, dommage... Tu te retrouves avec un joli pétard mouillé qui n’explose pas. Sur un Échec critique, pas de chance... Ton pétard explose au moment où tu le places et la charge inflige les dégâts à toi, grand démolisseur devant l’Éternel.

k

p q 

ENGINS EXPLOSIFS

Arme

Portée Dégâts CdT Gabarit

Prix

Notes

Mine limpet

-

4d6

-

Moyen

150 $

PA 15 ; AL

Mine à orin

-

4d6

-

Grand

100 $

PA 10 ; AL

Mine ludion Torpille mécanique

-

4d6

-

Grand

200 $

PA 10 ; AL

30/60/120

4d8+2

4

Grand

500 $

PA 10 ; AL

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1

Écoutez les paroles du Livre Saint ! Quand je dis : Tu viendras jusqu’ici, tu n’iras pas au delà Job, Chapitre 38, Verset 11

Le Guide du Marshal

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J

Domaine de Famine -------------------

k DEADLANDS 

2

Les Quatre Cavaliers, appelés les Juges par les rares personnes qui connaissent leur existence, cherchent à créer « l'Enfer sur Terre », ce qui leur permettrait de quitter le monde spirituel atroce des Terres de chasse et parcourir comme des êtres de chair et de sang notre monde.

Famine chevauche une jument noire au dos creux appelée Fléau, qui est aussi flétrie et mauvaise que Famine elle-même. Elle a des yeux rouges et brillants, un souffle brûlant comme des charbons ardents, des côtes saillant sous sa robe sale et des sabots cassés dépourvus de fers.

Pour ce faire, ils doivent transformer le monde entier en un « Deadland », une terre morte suintant la magie noire capable de soutenir leur forme surnaturelle.

LE RÔLE DE RAVEN

Les Juges œuvrent à répandre leur chaos partout sur le globe, mais selon eux, l'Ouest américain est le lieu le plus prometteur à cette réalisation si l'on considère l'anarchie sauvage et les confins inconnus de cette frontière. Les ravages des Juges n'ont aucune limite et cependant, chacun a son propre domaine. Le Déluge se concentre sur Famine, dont le royaume vorace s'étend de la Californie et le Grand Labyrinthe des frontières arides du Mexique jusqu'aux pinèdes du Grand Nord-ouest.

LA FAIM Famine attend dans les Terres de chasse et salive sur la Côte Ouest comme les âmes mortelles habitant son domaine le feraient en voyant un steak bien juteux. Cette salope est bien laide quand elle se laisse apercevoir. Une silhouette flétrie et rachitique, des cheveux blancs filasses et en bataille et une bouche remplie de dents noires irrégulières bien assorties à ses longs ongles cassés. Des yeux humides et sombres comme le charbon extrudent d'une peau sèche fermement étirée sur sa longue face.

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Le plan de Famine pour la Côte Ouest a débuté quelques jours à peine après le début du Jugement dernier. Raven, le chamane qui a lancé toute cette saga macabre, a rendu visite aux tribus amérindiennes de la côte Pacifique et leur a dit que le jour de la vengeance serait bientôt là - un jour sanglant qui renverrait tous les hommes blancs chez eux, au-delà de la mer. Après qu'il ait raconté ses histoires (beaucoup véridiques, quelquesunes fausses), même les tribus qui s'entendaient bien avec les Blancs auraient volontiers bu leur sang. Tout ce que les Indiens devaient faire, c'était créer quelques symboles et quelques totems dans des lieux précis un peu partout en Californie, sacrifier quelques ennemis et attendre. Raven prit un jeune apprenti pour l'aider et ils partirent ensemble graver leurs runes sur toute la côte californienne - le long des lignes de faille. Le dernier symbole placé, le chamane poignarda son apprenti dans le dos et le laissa mourir - son sang étant le sacrifice final nécessaire au début du rituel. Il provoqua une immense explosion d'énergie qui fractura la côte et la transforma en un labyrinthe d'énormes canyons maritimes.



TREMBLEMENT DE TERRE Le « Grand Tremblement de terre de 1868 » a provoqué une véritable apocalypse sur toute la Côte Ouest. Cependant, au lieu d'absorber l'énergie libérée par les souffrances incomparables de cet incroyable évènement, les Juges s'en sont servis pour disséminer de riches veines d'un nouveau « super-carburant », pile aux endroits où cela pourrait causer le plus de problèmes. En d'autres termes, les terres sacrées que les Indiens possédaient le long des hautes parois du nouveau « Labyrinthe » qu'était à présent la Californie, ou près de certains serviteurs qui, savaient-ils, en feraient mauvais usage. Le nouveau minerai fut découvert en quelques heures et son véritable potentiel en quelques jours. Les mineurs le baptisèrent« roche fantôme », à cause du hurlement surnaturel qu'il émet quand on le brûle. On se rendit compte que cette roche était près de cent fois plus efficace que le charbon et qu'elle possédait d'autres propriétés mystérieuses. On pouvait la mélanger à du minerai de fer pour fabriquer un alliage bien plus solide, l'« acier fantôme ». La poussière, et même les vapeurs, de roche fantôme se sont également retrouvées dans de nombreux produits chimiques, aux effets allant de l'incendiaire au curatif (et à des choses paraît-il bien plus exotiques !). Il ne se passe pas une semaine sans une nouvelle découverte sur cette incroyable substance, ou une nouvelle invention utilisant ses nombreuses propriétés. Industrie, médecine, guerre, la roche fantôme a changé à jamais la vie dans l'Ouest étrange. Les applications du minerai et de ses dérivés semblent infinies. La «  Ruée vers la roche fantôme  » de 1869 a surpassé de quatre fois la ruée vers l'or de 1849.

p q LES CONTES DE 

GRIMME Raven a joué un rôle immense dans le royaume de Famine, mais c'était le garçon de courses de Guerre. Famine avait besoin de son propre « serviteur » afin de poursuivre son œuvre. Aucun candidat ne se distinguait

à ses yeux éthérés et pourtant, un évènement parmi les mortels lui donna bientôt un très étrange et très différent avatar. Le révérend Ezekiah Grimme était une âme noble. Il accueillait dans son ranch et en toute connaissance de cause les pires pécheurs de la Californie et leur offrait la rédemption. Voleurs, meurtriers, voleurs de bétail, il leur offrit à tous une chance de sauver leur âme. Grimme avait lui-même des origines modestes. «  Le fils d'un voleur de chevaux et d'une prostituée », se plaisait-il à dire. Mais le Seigneur les bénissait tous et ne refusait à personne l'entrée de son paradis s'ils se repentaient avec sincérité. Grimme était un homme ferme mais bon, et plus d'une âme corrompue fut purifiée sous ses soins attentifs. Et puis le tremblement de terre frappa. La moitié ouest de la Californie, plus basse, se sépara du continent, plongeant littéralement en quelques secondes, à certains endroits, de plus de trente mètres. L'océan s'engouffra dans le vide, détruisant des dizaines de villes champignons et balayant la plupart des habitations humaines. La dévastation qui survint ressemblait à celle du Déluge biblique de Noé. Grimme était au cœur de la tourmente quand elle survint, prêchant à ses ouailles. Le mur d'eau qui s'abattit sur eux charriait pêle-mêle des rochers, des arbres et des troncs déchiquetés, du bétail paniqué et des corps tentant de rester à la surface. Une douzaine d'entre eux fut emportée, mais plus du double parvint au milieu des débris et dans une eau boueuse à gagner la sécurité du sommet d'une falaise rocheuse. Grimme était là bien sûr, luttant dans les eaux déchaînées pour protéger son noir troupeau du passage de la destruction. Du haut de son abri, la congrégation entreprit de rassembler d'autres survivants et on compta au final 43 âmes de différente qualité sous la houlette du révérend.

p q LE BESOIN DE 

MANGER Lorsque le pire du séisme fut passé, le troupeau se tenait sur une île rocheuse qui avait auparavant été une petite colline aride. Quelques-uns des hommes tentèrent de nager jusqu'aux îles voisines pour sauver ce qui pouvait l'être, mais des requins affamés mirent vite un terme à ces velléités d'exploration. La sauvagerie de ces bêtes était étrange ; ils attaquaient et dévoraient un homme à la vue de tous, et ce même quand les ouailles tiraient au milieu du carnage leurs dernières balles sèches. C'était

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 Domaine de Famine

p q LE GRAND

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p q 

LES CHOIX

Il existe une règle cardinale dans le monde de Deadlands : on ne peut pas obliger une âme à faire le mal. Elle doit choisir de le faire. Les différents pouvoirs des différents monstres peuvent obliger une personne à faire de mauvaises actions (comme le Pouvoir d'un vampire Marionnette), mais si elle n'a aucun contrôle sur ses actes, alors son âme reste pure. Devenir vraiment mauvais - au sens biblique « t'es bon pour une douche chaude en Enfer, toi » - doit être un choix conscient. Et qu'est-ce que ça a à voir avec Grimme ? C'était un homme bon assassiné par ses disciples. Comment a-t-il pu revenir comme Serviteur ? La réponse, c'est qu'il n'a pas pu. La « chose » qui se fait à présent appeler Grimme est en fait la fusion des 13 hommes et femmes qui l'ont tué, et non le révérend lui-même. Il les appelle ses Anciens, nous les appelons ses Goules.

k DEADLANDS 

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Tu peux parier que le vrai révérend Grimme, du haut de son confortable nuage, loin là-haut, en train de gratter sur sa harpe dorée, est du genre chafouin en voyant ce qu'il se passe et comment on s'essuie les bottes sur sa bonne réputation. Il aura pourtant sa revanche, quand... hé bien... oulah, on est en train de prendre de l'avance, là. La version actuelle de Grimme, celle qui marche, qui parle et qui ne joue pas de la harpe, est un Serviteur qu'il est impossible de tuer par des moyens conventionnels. Sa seule faiblesse, c'est le bâton de marche en noyer blanc qu'utilisait le vrai Grimme, et qui peut endommager sa forme physique. Mais même cet objet ne peut le détruire de manière permanente (et il a disparu il y a longtemps de cela au fond du Labyrinthe). La seule manière de se débarrasser pour de bon de cette créature, c'est de trucider ses 13 Goules une par une. Et ouais, elles aussi sont vraiment coriaces. Tu trouveras une description de chacune d'entre elles page 209, avec leurs forces et leurs faiblesses. Les caractéristiques de Garrett Black, qui est à présent un Déterré et tient le rôle de l'« Ange de la Mort » de Grimme, se trouvent page 208.

un mauvais présage et un pistolero du nom de Garrett Black n'avait pas peur de le dire. Il demanda ce que Grimme comptait faire pour les sortir de ce bazar. Le révérend était évidemment aussi désorienté que les autres et prétendit, peut-être imprudemment, que le Seigneur y pourvoirait. Cela calma le troupeau indiscipliné pendant une journée, une nuit et même la semaine suivante. Mais les paroles et la foi ne se mangeaient pas.

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Peu à peu, les ouailles s'en prirent à elles-mêmes. La nourriture était tout ce qu'elles avaient en tête. Les émotions s'exacerbèrent. Les nerfs lâchèrent. Les esprits s'échauffèrent. Les membres originels de la congrégation de Grimme commencèrent à en vouloir aux autres survivants, ceux qu'ils avaient tirés des eaux du déluge, en particulier quand on découvrit qu'un groupe d'entre eux avait caché un petit stock de viande séchée. Garrett Black sortit son arme et tira sur l'un des survivants. La cartouche fit long feu - l'eau de mer l'avait rendue défectueuse une semaine plus tôt - mais la mort était déjà à l’œuvre. Garrett sortit son couteau et se jeta sur l'homme qui avait caché la nourriture, le frappa en plein cœur et le tua net. Grimme ramassa son arme et tenta de le repousser, mais le pistolero savait qu'elle était inutile. Il prit les dernières lanières de viande séchée du petit cachottier et les partagea avec quelques-uns de ses plus proches amis devant tout le monde. La faim devint haine féroce. Un autre jour passa, puis un autre. Les bagarres étaient nombreuses. Black décida finalement qu'ils mangeraient l'homme qu'il avait tué. Il décida aussi qu'il n'aimerait pas manger tout seul et que tous partageraient. Grimme refusa. Il pointa sur Black sa propre arme une fois de plus alors que celui-ci se dirigeait vers le cadavre, son couteau en main. Garrett commença à couper. Grimme ferma les yeux et appuya sur la détente. La cartouche avait dû sécher car elle fit feu. Le gros projectile fusa du canon et frappa Garrett dans le dos, le couchant sur le cadavre qu'il avait entrepris de découper. L'assassin gisait dans les entrailles de sa victime, tressaillant, convulsant et maudissant le révérend. Ses lèvres ensanglantées prononcèrent une dernière fois le nom d'Ezekiah et il mourut. Grimme et quelques-uns de ses fidèles jetèrent le corps de Black à la mer. Aux requins. Mais ils ne vinrent pas. Pour autant qu'ils purent dire, le cadavre coula simplement dans l'eau, trop corrompu même pour les poissons.

p q DERNIÈRE CHANCE 

À RÉDEMPTION Grimme prêcha pour son troupeau cette nuit-là et leur dit qu'il les conduirait dans un endroit sûr. Que le ToutPuissant prendrait soin de ces « Anges perdus », mais qu'il ne savait pas comment. Mais l'odeur de la viande flottait déjà dans l'air. Le jour suivant, les survivants envisagèrent de manger la chair

p q 

DES NOUVELLES DE GRIMME

Peut-on manger ce qui est fade et sans sel ? Y a-t-il de la saveur dans le blanc d'un œuf ? -Job, chapitre 6, verset 6 Ils errent çà et là, cherchant leur nourriture, et ils passent la nuit sans être rassasiés. -Psaume 59, verset 15 Ils seront livrés au glaive, ils seront la proie des chacals. -Psaume 63, verset 10 Elles ont livré les cadavres de tes serviteurs en pâture aux oiseaux du ciel, la chair de tes fidèles aux bêtes de la terre. -Psaume 79, verset 2 Je mange la poussière au lieu de pain, et je mêle des larmes à ma boisson. -Psaume 102, verset 9 Voici, il a frappé le rocher, et des eaux ont coulé, et des torrents se sont répandus ; pourra-t-il aussi donner du pain, ou fournir de la viande à son peuple ? -Psaume 78, verset 20 J'ai donné de la nourriture à ceux qui me craignent ; maintenant il se souvient toujours de notre alliance. -Psaume 111, verset 5 Il donne la nourriture au bétail, aux petits du corbeau quand ils crient. -Psaume 147, verset 9 Tout ce qui se meut et qui a vie vous servira de nourriture : je vous donne tout cela comme l'herbe verte. -Genèse, chapitre 9, verset 3 Fais-moi un mets comme j'aime, et apporte-le-moi à manger, afin que mon âme te bénisse avant que je ne meure. -Genèse, chapitre 27, verset 4 Et à tout animal de la terre, à tout oiseau du ciel, et à tout ce qui se meut sur la terre, ayant en soi un souffle de vie, je donne toute herbe verte et toute créature vivante pour nourriture. Et cela fut ainsi.

-Genèse, chapitre 1, verset 30 La femme vit que l'arbre était bon à manger et agréable à la vue, et qu'il était précieux pour ouvrir l'intelligence ; elle prit de son fruit, et en mangea ; elle en donna aussi à son mari, qui était auprès d'elle, et il en mangea aussi. -Genèse, chapitre 3, verset 6 Va me prendre au troupeau deux bons chevreaux ; j'en ferai pour ton père un mets comme il aime. -Genèse, chapitre 27, verset 9 Il y eut famine dans tous les pays ; mais dans tout le pays d’Égypte il y avait du pain. Tout comme il y en a dans la cité de Lost Angels. -Genèse, chapitre 41, verset 54 Vous ne ferez aucune œuvre servile et vous offrirez à l’Éternel des sacrifices consumés par le feu. -Lévitique, chapitre 23, verset 25 Car ma chair est vraiment une nourriture, et mon sang est vraiment un breuvage. -Jean, chapitre 6, verset 55 Et, après qu'il eut pris de la nourriture, les forces lui revinrent. -Actes, chapitre 9, verset 19 Vous ne le mangerez point à demi cuit et bouilli dans l'eau ; mais il sera rôti au feu, avec la tête, les jambes et l'intérieur. -Exode, chapitre 12, verset 9 Où prendrai-je de la viande pour donner à tout ce peuple ? Car ils pleurent auprès de moi, en disant : donne-nous de la viande à manger ! -Nombres, chapitre 11, verset 13 Leur chair sera pour toi, comme la poitrine que l'on agite de côté et d'autre et comme l'épaule droite. -Nombres, chapitre 18, verset 18 Ajoutez vos holocaustes à vos sacrifices, et mangezen la chair ! -Jérémie, chapitre 7, verset 21 La ville est la chaudière, et nous sommes la viande. -Ézékiel, chapitre 11, verset 3 Qui sont ces gens qui dévorent la chair de mon peuple, lui arrachent la peau, et lui brisent les os ; ils le mettent en pièces comme ce que l'on cuit dans un pot, comme de la viande dans une chaudière. N'avonsnous pas alors le droit de faire de même ? -Michée, chapitre 3, verset 3 « Loué soit le Seigneur ! Et passe-moi le sel. » -Grimme

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Voici quelques morceaux choisis des sermons du révérend qui ont trait aux Anges, et dont la plupart sont dits juste avant un repas. Certains sont de véritables citations de la Bible et dans ce cas, les ajouts de Grimme sont en gras. Ce sont de subtiles insinuations rappelant à ses ouailles qu'elles dépendent de lui pour la nourriture, et peut-être aussi pour chasser lentement le dégoût qu'elles éprouvent à manger de la chair humaine, du moins si la victime était un pécheur indigne de la grâce.

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de la victime de Black. De toute façon, l'homme était mort et il se passerait sans doute des semaines avant que les secours ne les trouvent enfin. Grimme jura qu'il allait prier à ce sujet, et c'est ce qu'il fit. Mais le bon dieu restait silencieux, comme d'habitude. Le révérend refusa quand même et dit à ses ouailles de jeter le corps du mort à la mer afin de chasser la tentation et d'éviter l'odeur grandissante de putréfaction. Certains entreprirent de faire ce que le prêcheur avait dit, d'autres s'armèrent de couteaux ou de pierres et maudirent leurs comparses pour leur piété suicidaire. Grimme tenta d'éteindre le feu qui menaçait de faire sauter la poudrière, mais la faim infernale des survivants triompha. Un combat brutal s'en suivit et le sang coula tant que la mer tout autour devint rouge. C'est grâce à Grimme si plusieurs des durs à cuire dont il s'occupait depuis des années restèrent à ses côtés jusqu'à la fin. En fait, seule la moitié d'entre eux se laissa aller à ses bas instincts, peut-être parce que ces hommes étaient déjà allés trop loin sur le chemin de l'Enfer pour se racheter, ou peut-être juste parce que la faim les avait littéralement rendus fous. Quelle qu'en soit la cause, lorsque cette sauvagerie prit fin, il n'en restait plus que 13.

p q k LE MAL, 

DEADLANDS 

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ÇA SE MANGE Le cadavre du révérend Ezekiah Grimme gisait sur les rochers parmi d'autres, étranglé par les mains d'un homme toujours accroché à sa gorge et dont le crâne avait été fracassé par un troisième, resté loyal à Grimme. Mais la folie n'était pas encore finie. Ce qui s'est ensuite passé est flou. Pris d'une atroce frénésie, dans un carnage effroyable et une faim démente, les 13 survivants dévorèrent les morts comme les blessés. Le sang chaud coula à nouveau et les os éparpillés jonchaient en grand nombre les rochers lorsque toute cette furieuse orgie finit enfin. Gavés, ivres de sang et du choc de leurs propres actes, les cannibales s'écroulèrent finalement tandis que la lune écarlate se levait dans le ciel nocturne. Le soleil se leva sur un choc : Grimme était à nouveau parmi ses ouailles. Mais c'était un nouveau Ezekiah Grimme dans la coquille de l'ancien, une créature née de la dépravation collective de ceux qui l'avaient trahi. Les cannibales partagèrent leur propre âme avec la créature à laquelle ils avaient donné naissance

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et constituèrent un cénacle de 13 goules totalement loyales - et quelque chose de plus grand encore.

pEXODEq 

Étonnamment, les requins s'éloignèrent et leur permirent de passer. « Grimme » et ses goules nagèrent, rampèrent et grimpèrent pour sortir du Labyrinthe, et commirent d'épouvantables atrocités sur les infortunés survivants qu'ils croisèrent. Une fois sur la terre ferme, les loups se déguisèrent en agneaux. Ezekiah parla à un groupe de réfugiés et accomplit un miracle sous leurs yeux. Il leur demanda de se rassembler autour de lui avec la nourriture qu'ils avaient récupérée. Ils fermèrent les yeux, écoutèrent son sermon à propos de la survie et de l'espoir et en eurent le souffle coupé quand, rouvrant les yeux, ils se retrouvèrent au milieu d'un somptueux festin. Chaque soir, durant 40 jours et 40 nuits, Grimme et ses 13 « Anciens » procurèrent de la nourriture aux réfugiés qui se rassemblaient autour d'eux et qui devinrent finalement « l'Église des Anges Perdus ». La vie reprit son court et le culte commença la construction d'une ville avec, en son centre, une immense cathédrale dédiée à leur sauveur. De plus en plus de réfugiés les rejoignirent, la ville se développa et quelques maigres champs donnèrent les premières récoltes.

pLA RUÉEq 

COMMENCE Seuls les loyaux serviteurs de l'Église étaient autorisés à résider dans la ville elle-même, et des camps apparurent donc à sa périphérie. À l'instar de n'importe quelle ville champignon, ils abritaient toutes sortes de gens, honnêtes prospecteurs, familles désespérées, contrebandiers, voleurs, escrocs et prostituées. L'alcool semble ne jamais avoir de problèmes pour arriver jusque là-bas, mais la nourriture était et est toujours rare. Les récoltes ne sont simplement pas plus importantes (la faute à l'eau salée qui a recouvert la terre durant le Séisme, que dit l'Église), le bétail est maigre et a un goût de gibier, et les denrées venues de la Côte Est ont tendance à arriver gâtées. Il y a cependant toujours juste ce qu’il faut pour se le disputer, et les gens continueront de venir tant qu’il y aura de la roche fantôme dans le Labyrinthe. Grimme s’assure que tous ces nouveaux-venus dépendent de lui grâce à ses Festins dominicaux. À chaque « jour de sermon », les gens sont invités à partager un généreux buffet offert par l’Église des Anges Perdus. La seule chose à faire, c’est d’écouter le sermon, en général une diatribe de quatre petites heures dans laquelle Grimme dénonce les barons du rail, l’Union, la Confédération et les « sociétés malfaisantes » de la Côte Est. Il y a pourtant toujours un petit prix à payer pour se gaver gratuitement dans une ville où la plupart des gens ne mange correctement qu’un jour sur sept.

p q BLACK IS BACK 

Et un jour, au sein de cette congrégation en plein essor, Garrett Black est revenu. Un Déterré en pleine forme, le Garrett, revenu pour déquiller le révérend et qui y est presque arrivé. Mais Grimme et son cénacle réussirent à le convaincre qu’ils servaient les mêmes sombres maîtres. Ils ont un peu dû l’emprisonner sur Rock Island jusqu’à ce qu’il veuille bien écouter, mais bon... Y’a que le résultat qui compte. On a discuté des termes, on a obtenu des pouvoirs et on a rempli des exigences. Garrett Black voulait être le tueur à gages de l’église, le pacificateur au Pacificateur. Mais Grimme avait de plus grands projets. Il avait besoin

de prouver qu’il ne subvenait pas seulement aux besoins des gens, mais qu’il était aussi la juste vengeance du Seigneur. Et quand on avait besoin d’abattre la Colère de Dieu, Grimme avait lui besoin de garder ses distances avec le châtiment un peu sale qui allait avec, et qui aurait ruiné sa réputation au sein de la société. Et c’est là qu’intervient l’Ange de la Mort. Grimme accusa un pauvre bougre de cacher de la nourriture - le pire péché que l’on puisse commettre à Lost Angels - puis lui offrit publiquement son pardon. Si le Seigneur lui pardonnait aussi. Mais voilà donc que cette même nuit, l’Ange de la Mort apparut et se proclama champion de Lost Angels. Rédempteur des damnés. Moissonneur des âmes corrompues. Rien que ça. L’Ange (Garrett faisant usage de magie noire, juste au cas où t’aurais pas saisi, amigo) s’assura que tout le monde le voie poursuivre le petit cachottier, un misérable mineur du nom de Frank Hardwick qui n’avait pas fait grand-chose de plus que de faucher quelques biscuits plein de vers. Hardwick fut emporté dans le ciel nocturne par l’Ange, on entendit un cri terrible et une pluie rouge et chaude s’abattit sur les fidèles stupéfaits en dessous. En dépit de la pluie rouge, Frank Hardwick survécut jusqu’au sanctuaire à l’intérieur de la cathédrale. Mais c’est sûr, il aurait préféré mourir.

L’ÉGLISE DES ANGES PERDUS Grimme et ses 13 Anciens avaient déjà partagé de la chair avant, mais cette nuit-là, ils consacrèrent un nouveau havre loin des yeux des curieux, sur une île froide à quelques centaines de mètres de la côte. « Rock Island » serait connue plus tard comme une prison,

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À peu près au même moment, on découvrit la roche fantôme et ses nombreux usages. Près d'un million de nouveaux colons affluèrent en Californie. Grimme était prêt pour eux.

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mais c’est avant tout un garde-manger pour le révérend et son cénacle - « l’Église » de Lost Angels. C’est à présent le lieu de réunion secret du culte. Les 13 Goules y sont rarement ensemble - elles se sont séparées pour marquer le reste de l’Ouest étrange de l’empreinte de Famine. Mais elles s’y rassemblent au moins une fois l’an pour partager un grand festin dans la cathédrale et régénérer leurs terribles pouvoirs. Juste avant cet évènement, qui a lieu en général autour du solstice d’été, l’application de la loi est curieusement stricte et la prison se remplit des indésirables que l’on ne verra plus jamais.

Le problème de Grimme, c’était que l’illusion ne marchait pas hors des limites de Lost Angels. Et cela devenait vraiment gênant quand il avait besoin d’envoyer des expéditions pour différentes raisons (en général pour saboter les progrès des barons du rail, comme nous n’allons pas tarder à le voir).



Grimme n’est pas du genre à se détendre sans résoudre son problème. Il a alors mis au point un plan audacieux pour étendre l’influence de son illusion.

pLA CITÉq DU CERCLE

La prison de Rock Island a été rapidement construite pour fournir à Grimme et ses Anciens l’intimité nécessaire à leurs épouvantables exactions. La cité a elle pris un peu plus de temps et d’attention.

k DEADLANDS 

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noir de jais que les Anciens balancent sur leurs ennemis ont l’air dans la ville de rayons de soleil. À l’instar des miracles accomplis par les véritables élus de l’Ouest étrange, les miracles aux effets moins dramatiques  -  comme la création de nourriture ou l’imposition des mains - n’ont simplement aucun effet visible.

Lost Angels a été construite selon un plan circulaire très spécifique, au milieu duquel se trouve la Cathédrale de Grimme, le centre du pouvoir religieux et politique de la région. Les rues circulaires étaient cependant loin d’être un choix esthétique. Elles faisaient partie d’un grand rituel. La magie utilisée par Grimme et ses serviteurs au sein des limites de la cité passe pour pure et juste - si elle a bien sûr un effet visible. Par exemple, les éclairs maléfiques d’un

pLE JOURq 

DE LA VERTU Les gens à Lost Angels parlent souvent d’un événement connu sous le nom du « Jour de la Vertu ». Pendant l’un des sermons de Grimme à la fin de l’année 1876, un discours particulièrement enflammé sur les démons vivant parmi nous, un vrai démon en chair et en os, bien vivant et venu tout droit des fosses de l’Enfer, a attaqué. Un énorme diable rouge ailé, avec les cornes noires réglementaires et tout le tintouin, est arrivé pile par les grandes portes de la cathédrale. Il a fendu la foule (dans le sens strict du terme), trucidant les paroissiens à gauche et à droite à grands coups de serres noires et de regards brûlants. Grimme lui est rentré dedans, de manière franche et directe, baigné dans la sainte lumière qui le protégeait du toucher infernal de cette chose. Si quelqu’un avait eu un doute sur la vertu du révérend, il n’en avait plus après cet évènement. Alors que Grimme se colletait avec cette horreur, une cohorte de diables mineurs a jailli des fenêtres et c’est la congrégation, heureusement enrichie pour l’occasion de quelques paires de mains pas maladroites avec une arme de poing, qui s’est chargée de leur cas. La horde était en train de gagner du terrain à la seule force du nombre quand Grimme, bâton de noyer blanc en main, a abattu une vertueuse mandale sur le gros démon, qui a décidé de battre en retraite avec ses larbins et n’est plus jamais revenu. L’histoire a été largement rapportée, et même par des journaux respectables (c’est-à-dire n’importe lequel sauf le Tombstone Epitaph). Nombreux sont ceux à y croire parce qu’après tout, la Bible parle de démons et de diables. Les autres pensent qu’il s’agit d’une sorte

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p q 

Mais de quoi s’agissait-il réellement ? Le pouvoir, bien sûr. Grimme a découvert une manière d’élargir la portée de ses illusions au-delà de sa cité céleste. Le rituel demandait le sacrifice d’un grand nombre de fidèles au sein même de la cathédrale et l’histoire avec les démons lui a fourni une parfaite couverture. Depuis ce jour, la sombre magie de l’Église des Anges Perdus apparaît aussi lumineuse et brillante qu’une véritable bénédiction dans un rayon de 120 kilomètres autour de la cathédrale. Cela fait merveille sur les fidèles qui voient la lumière divine émaner des mains des Anges gardiens quand ils soignent les malades. Les démons qui continuent de servir Grimme, les Anges déchus, se déguisent en silhouettes sombres mais angéliques qui restent dans les ténèbres tandis qu’ils exécutent les ordres du révérend. Mieux encore, l’autel de Grimme a aussi bénéficié de l’illusion miraculeuse. Un serviteur qui porte sur lui au moins une once de cet objet maintient cette illusion partout sur terre. Une partie de son grand plan prévoit de mettre des morceaux de cet autel dans des chapelles éloignées partout dans l’Ouest étrange, répandant ainsi l’influence de l’Église - et le mal des Juges.

p q L’ÉDIT DE 1877 

Tout le monde ne tombe pas dans le panneau du révérend. Il a eu, et il a d’ailleurs toujours, de nombreux adversaires. Beaucoup d’entre eux disparaissent tout bonnement, mais comme il doit maintenir une illusion de paix et d’harmonie, Grimme permet à une petite résistance de survivre. Sauf quand elle vient des chemins de fer. Les barons du rail tiennent plus de l’inévitable coup de fusil dans la tronche que d’une simple épine dans son flanc. Une fois qu’ils arriveront en force et parviendront à une sorte de résolution pacifique des Grandes Guerres du Rail, ils rendront la nourriture plus accessible pour tous. Plus de nourriture pour les gens signifie moins de pouvoir pour l’Église des Anges Perdus. Grimme a décidé de régler le problème de deux manières différentes. La première consistait à envoyer des « missionnaires » prêcher la bonne parole dans les villes le long des voies ferrés. Amigo, « prêcher la bonne parole » signifie dans ce cas « mettre le bordel et saboter les rails ». Ses lieutenants les plus puissants ont même reçu des morceaux de l’autel brisé le Jour de la Vertu pour les aider à cacher leurs pouvoirs maléfiques.

PETIT PRÉCIS DE CRUAUTÉ

Archanges. Ces gardiens en robe dorée ne sont que deux, Michael Coulter et Gabriel Fannon. Sorte de croisement entre un juge et un magistrat, chacun d’entre eux s’est vu assigner une moitié de la ville et ils sont chargés d’y faire régner la loi et l’ordre, de juger les coupables, d’apprendre aux ouailles les traditions du Seigneur et d’entraîner leurs troupes pour les inévitables bagarres contre les pécheurs aux portes de la ville. Anges exterminateurs. Ces soldats endurcis représentent ce que Grimme peut aligner de mieux face à ses ennemis. Ils sont plus résistants, plus vicieux et plus expérimentés que l’Ange gardien moyen. Les Anges exterminateurs ont en général sous leurs ordres des groupes d’au moins dix Anges gardiens. Anges gardiens. Les troupiers de la croisade de Grimme sont des hommes et des femmes qui se mentent à eux-mêmes en se cachant derrière de soidisant bonnes actions. En réalité, ils sont prisonniers de la lutte implacable qui les oppose pour rester dans les petits papiers du patron. Rares sont ceux (si jamais ils existent) à réaliser ce qu’implique véritablement d’être le préféré de Grimme. En général habillés de robes rouges et organisés en « escadrilles », les Anges gardiens maintiennent la paix à Lost Angels et accomplissent parfois des missions au-delà des limites de la ville. L’Ange de la Mort. Garrett Black est un pistolero devenu Déterré qui a tenté de tuer le vrai révérend Grimme. Officiellement, il reste Garrett Black, un vagabond et un tueur à gages qui se dissimule dans la foule avec des centaines d’autres desperados attendant le Festin dominical. Officieusement, c’est le sombre Ange de la Mort, qui accomplit la « Volonté de Dieu » et permet à Grimme de ne pas se salir les mains. Quand il endosse ce rôle, il s’enveloppe d’une cape à capuchon qui lui donne des allures de « Camarde » et utilise parfois ses pouvoirs infernaux pour faire jaillir de grandes ailes noires. Cité du Cercle (ou Cité céleste). La ville de Grimme forme un cercle entourant la cathédrale dont le véritable objectif est de dissimuler la magie de son cénacle. Au sein de la ville, cette magie noire est cachée ou passe pour bénéfique et pure. Le Jour de la Vertu. Un jour de 1876 pendant lequel les gens jurent que de vrais démons ont tenté de détruire Grimme, mais qu’ils ont été vaincus par ce dernier et son mystérieux champion, l’Ange de la Mort. En réalité, le rituel entier a été pensé pour renforcer l’illusion de pureté et de sainteté du culte, illusion qui agit sur un rayon de 120 kilomètres. L’Édit de 1877. Une loi « votée » par Grimme en 1877 déclarant que Lost Angels est une ville indépendante, libre et sainte gouvernée par son église.

La deuxième méthode, bien plus spectaculaire, fut l’édit de 1877, qui proclama que Lost Angels était un état à part entière - comme le Vatican. La Libre et Sainte Cité de Lost

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d’hystérie de masse provoquée par les frappés du Livre Saint radicaux, plongés dans les affres d’une frénésie induite par la famine.

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PETIT PRÉCIS DE CRUAUTÉ (SUITE)

Goules. Treize des disciples du vrai révérend Grimme l’ont trahi, assassiné et ont mangé sa chair alors qu’ils tentaient de survivre après le Grand Tremblement de Terre. Leurs âmes ont donné vie au révérend Grimme actuel. Ils sont immortels mais pas invulnérables (voir page 209), et leur mort tuerait également Grimme (les Anciens sont également appelés « Goules »). Anges Déchus. Ces bêtes terribles, en fait des démons contrôlés par Grimme, apparaissent sous les traits d’anges noirs dotés d’ailes en lambeaux grâce à une illusion de leur maître. Ils gardent leur existence secrète et tueront quiconque les verra remplir l’une de leurs nombreuses tâches accomplies au service de l’Église. Révérend Ezekiah Grimme. Le vrai pasteur était un homme bon et pieux assassiné après le Grand Tremblement de terre par les mêmes hommes et femmes qu’il avait sauvés. Le pasteur « actuel » est une entité presque vivante née de la trahison de 13 de ses disciples.

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Prison de Rock Island. Officiellement, il s’agit de l’endroit où sont envoyés ceux qui ont à plusieurs reprises enfreint les lois « indulgentes » de l’Église. Officieusement, elle abrite les chambres très secrètes où se déroulent les réunions - et les orgies - du Culte. Tu trouveras plus de détails sur Rock Island en page 68, amigo.

Angels n’est ni avec l’Union, ni avec la Confédération, mais avec les pistolets encore fumants des deux camps. Aucune nation n’a été capable d’y faire quelque chose. La ville est construite dans le seul port naturel du Labyrinthe. Ceux qui contrôlent l’une contrôlent l’autre, et le port contrôle le flux de roche fantôme qui entre et sort des concessions de la région. Se battre contre lui, c’est à coup sûr faire repartir la Guerre de Sécession et aucune des parties ne le veut. Du moins jusqu’à ce qu’elles aient approvisionné leurs armées en bleusaille et en nouvelles machines de guerre.

RIEN N’ARRÊTE LE PROGRÈS Alors à ton avis, que va faire Grimme quand les barons du rail arriveront enfin ? Hé bien, il compte négocier avec le gagnant (et il espère bien que ce sera Hellstromme) pour garder au moins le contrôle de la roche fantôme située dans le Labyrinthe. Hellstromme acceptera presque certainement. Cet exercice n’est qu’un simple moyen de financer le

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véritable projet de l’inventeur principal de tout l’Ouest étrange (faire sortir sa défunte femme de l’Enfer). Plus vite l’argent du train rentre, mieux c’est. Ce qui se passe en réalité, du moins dans notre histoire officielle, est le sujet de l’Intrigue principale de campagne de ce livre. Va jeter un coup d’œil à Deadlands Reloaded si tu veux des informations supplémentaires sur le Commonwealth de Californie et l’histoire du Grand Labyrinthe.

p q ET VOILÀ 

NOS HÉROS Entre les wendigos hurlants du Grand Nord-ouest, les faminites gémissants de la Californie méridionale et la lutte pour le pain quotidien, Famine tient son domaine désolé d’une main de fer. Alors qu’est-ce que nos héros couil... rageux peuvent y faire ?

LA LÉGION DU CRÉPUSCULE Tout n’est pas perdu. Des âmes valeureuses partout dans l’Ouest étrange entrevoient la vérité cachée derrière ce « Jugement dernier » secret. Le gouvernement du Nord lutte contre les Quatre Cavaliers avec la mystérieuse « Agence ». Le Sud a confié cette tâche aux Texas Rangers après la bataille de Gettysburg, lorsque le Jugement dernier est survenu pour la première fois, et ils l’ont gardée depuis - que cela se déroule au Texas ou ailleurs. À quelques exceptions notables, ces deux organisations ne collaborent pas. La longue Guerre de Sécession a fait d’eux des adversaires fréquents et acharnés. Mais il existe une troisième force, un parti « neutre » qui se fiche bien de l’accent qu’un hombre de New-York ou de Louisiane peut avoir quand il parle : la Légion du Crépuscule. Ses noms, connus ou secrets, sont... légion. Rares sont ses propres membres à connaître leur longue et illustre histoire, ou la toile serrée de clubs, de sociétés secrètes et de confréries qui constituent leur discrète association. Ils ont été tour à tour les Fils de Salomon, la Main Noire de Mohamed, la Msaka Dubawa, les Rippers, les Fils de la Liberté et même la Légion étrange1 (un jeu de mots basé sur la Légion étrangère française). Ces sociétés ne savent pour la plupart rien des autres. Les nombreuses archives de quelques-unes d’entre elles font remonter leur origine pratiquement aux débuts 1. En français dans le texte

Les racines de la branche opérationnelle dans l’Ouest américain plongent dans la période romaine. La Légion du Crépuscule traquait et détruisait les horreurs nées des guerres incessantes de l’Empire (et parfois appelées par les initiés en lutte contre eux).

LA SOCIÉTÉ DES EXPLORATEURS Il s’agit de la vitrine de la Légion, un « club de gentlemen » international possédant des cercles privés dans certaines des plus grandes villes du monde. En leur qualité d’« explorateurs », ils ont aussi un bon nombre d’« avant-postes » sur la frontière américaine. La plupart des gens considère la Société des Explorateurs comme un club de riches cinglés excentriques, car on raconte (à juste titre) que leur passe-temps favori consiste à chasser des créatures dont on ne croirait même pas qu’elles existent, comme les jackalopes et les hoop snakes. C’est le truc du Tombstone Epitaph, celui « que tout le monde lit, mais que personne ne croit ». Ses membres chassent bien des créatures étranges et certains d’entre eux savent parfois que ce ne sont pas juste des espèces inconnues, mais bien des « monstres » d’origine surnaturelle. Le membre lambda ne réalise pas que les proies qu’il chasse sont les serviteurs d’une vaste conspiration inter-dimensionnelle. Seuls les plus anciens du sérail - la Légion du Crépuscule - sont au courant de l’évènement appelé le Jugement.

Devenir membre de la Société des Explorateurs se fait de deux manières. Une personne peut acheter son appartenance grâce à la réputation ou la fortune de sa famille, ou elle peut être recrutée parce que ses compétences sont utiles à la Légion. Appartenir la Légion du Crépuscule est bien plus difficile. Un de ses membres peut nommer qui il veut, mais dans l’Ouest américain, seuls Nicholas Trevalys et le capitaine Roderick Pennington-Smythe ont le pouvoir de donner en dernier lieu leur aval. Dans l’aventure de ce livre, les personnages-joueurs sont recrutés au début par la Légion. Au moins, ils n’auront pas à payer pour ça. Enfin... d’argent, s’entend... Pour le reste...

LACY O’MALLEY L’année dernière, la Légion du Crépuscule a noué un contact important. Le journaliste du Tombstone Epitaph Lacy O’Malley, accompagné par un groupe d’aventuriers, est parti à la recherche de Nicholas Trevalyn, qui avait disparu. La mission a été couronnée de succès et ils ont pu récupérer l’Explorateur sain et sauf. Au cours du voyage, ce dernier a révélé l’existence de la Légion, le cénacle de la Société des Explorateurs. Il a interdit à Lacy d’écrire quoi que ce soit à son sujet dans l’Epitaph, mais les deux hommes ont pourtant eu l’idée remarquable d’utiliser le journal pour envoyer des messages codés à ceux qui avaient appris à voir l’Ouest sous son vrai visage. Et c’est là que l’histoire, Le Déluge, commence.

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de l’histoire écrite, et certaines traditions orales sont encore plus anciennes.

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Regles d'univers

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Ton cow-boy est dans le Labyrinthe et la faim le tenaille en permanence. La moindre baie douteuse qu'il aperçoit est sexy. Un oiseau dans le ciel et c'est un repas avec des ailes qui se tire. Ces envies ne le quittent jamais. Même quand il se retrouve devant un vrai festin rien que pour lui, il commence à se demander d'où viendra son prochain repas au moment où il avale la dernière bouchée. Il va te falloir du doigté pour faire transparaître ce sentiment dans le jeu. D'un côté, tu veux rappeler à ton groupe de pieds nickelés où il est. Le domaine de Famine couvre le territoire de la Côte Ouest depuis la pointe nord de la Californie jusqu'à la frontière du Mexique. Mais bon, d'un autre côté, tu ne veux pas non plus que ça devienne Cherche ta Bouffe, le JDR. Alors il faut trouver une approche double, Marshal. La première, c'est la bête description, le rabâchage « Alors tu as faim, tu as très faim et t'as rien à te mettre sous la dent... » sans effet sur le jeu. L'estomac fait du bruit et ça leur fait penser que c'est une bonne heure pour manger. Quand ils s'assoient à table dans un saloon pour casser la graine et boire une petite chopine, décris bien la façon dont ils lèchent bien consciencieusement leur assiette et font disparaître la plus petite miette que leur bouche de morfale peut trouver. N'oublie pas de mentionner la chute occasionnelle du biscuit... et ressors la « règle des cinq secondes » mise au goût du jour. Tu peux même être encore plus vicieux (si si, tu peux) quand tu les as envoyés dans un coin bien désert. S'ils sont sur une piste et qu'ils tombent sur le cadavre d'une bestiole, probablement déjà en train de se faire boulotter par d'autres bestioles affamées et très pressées, rappelle-leur que même les animaux écrasés sur le bord de la route ont l'air appétissant. Décris donc tous les soirs au feu de camp et la

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petite bouffe qu'ils sont en train de se faire en vitesse. Faisleur dire ce qu'ils ont dans leur assiette. S'ils y pensent de temps en temps, ça suffit pour faire passer le message. La seconde approche est plus mécanique et reflète le coût extrêmement élevé de la vie.

p LES q 

MODIFICATEURS DE PRIX Tout coûte plus cher dans le royaume de Famine. La nourriture est rare et l'isolement de la Côte Ouest signifie que même le transport de l'équipement et des fournitures est plus élevé. La description de chaque Lieu étrange dans le Chapitre Six inclut un Modificateur de Prix, qui est souvent un × 5, mais qui peut varier à la hausse ou à la baisse selon l'endroit. Multiplie tous les prix - nourriture, équipement, véhicules, etc. - par le Modificateur de prix pour déterminer ce que ça coûte à ton hombre de l'acheter dans le Labyrinthe. L'équipement acquis au cours de la phase de création de personnage le sera au prix normal. En pratique, cela signifie que tes héros vont essayer de récupérer de l'argent et des objets de valeur, ou au

moins un repas chaud et quelques balles, après chacune de leurs missions. Fais en sorte de leur permettre de gagner un dollar (ou une centaine de dollars), parce que tes cow-boys vont devoir acheter un peu de nourriture pour ne pas crever de faim. Quand ils vont faire leurs courses (pour manger, s'équiper, recharger leurs armes ou quoi que ce soit d'autre), tu pourras leur permettre de faire un jet de Réseaux (avec les modificateurs qui vont bien en fonction des circonstances favorables ou défavorables) afin de trouver quelqu'un qui accepte de leur vendre ce qu'ils cherchent à un prix plus raisonnable. Ne les laisse pas faire ça tout le temps. Un pratiquant de kung-fu chinois qui essaie de trouver un repas consistant à moindre coût à Shan Fan est une chose, mais s'il te tente la même à Lost Angels, il est peu probable qu'il y parvienne. Utilise ta jugeote et fais en sorte qu'ils aient un petit coup de mou quand la faim les met à Fatigue -2 et qu'ils sont un peu courts en fin de mois.

 Regles d'univers

pLA FAIMq 

Tu as compris le truc, mais tu devras de temps en temps appuyer là où Famine fait mal. Pas la peine de compter tous les repas qu'ils prennent, hein. S'ils sont en ville, tu pars simplement du principe qu'ils ont mangé plus ou moins régulièrement. Mets-leur de temps en temps un coup de bambou sur l'addition, histoire de rattraper toutes les fois où tu as oublié.

LA FAMINE Si les héros sont en voyage, consulte les règles sur la Faim dans Deadlands Reloaded et sers-t'en quand tu sens qu'elles sont parfaites pour l'ambiance. Donne un bonus de +2 sur leur jet s'ils se sont intelligemment ravitaillés. Cependant, un chariot de nourriture perd vite de sa valeur nutritionnelle dans le Labyrinthe. Être bien approvisionné ne signifie pas toujours être bien nourri. Mourir de faim. Si un cow-boy Épuisé par la faim rate un autre jet de Vigueur, il est en grand danger. Il doit faire tout de suite un jet d'Âme (comprenant les pénalités pour son état de Fatigue) et sur un Échec critique, il devient un faminite. C'est une mauvaise nouvelle l'ami, et à moins d'un miracle, c'est aussi la fin du personnage. Sur un Échec, il est en État critique - il tombe dans le coma et meurt en 1d4 jours s'il n'est pas soigné. Un héros qui meurt de cette manière devient lui aussi un faminite.

LES PRISES DE GUERRE Les aliments se gâtent environ cinq fois plus vite que d'habitude dans le domaine de Famine. C'est une chose

pourtant subjective car parfois, le patron enfreint ses propres règles. Un appétissant pommier peut porter des fruits juteux et peut-être même que les fruits tombés de l'arbre ne pourrissent pas. Mais tu peux parier que dans cet arbre-là habite un genre de créature malfaisante, ou bien qu'il donne juste ce qu'il faut pour que tout le monde se batte pour lui. Famine peut également permettre à la nourriture de ses serviteurs de garder un peu plus longtemps ses nutriments. Un avare qui provoque querelles et conflits dans une ville, un aubergiste qui sert à ses clients involontaires de la viande humaine ou même un serviteur de l'Église des Anges Perdus, tous trouvent que leurs aliments restent significativement plus frais que ceux des gens ordinaires.

LE CANNIBALISME Manger de la chair humaine, ça te cale bizarrement bien dans le royaume de Famine. Hé, Marshal... on ne cherche pas vraiment à pousser ton groupe à en partager, alors pas la peine d'encourager le vice. Mais si ça arrive, le « héros » constate qu'il est rassasié, comme s'il avait mangé de la « vraie nourriture » à l'Est. Si ça ne lui colle pas la frousse, passe à la phase suivante... Ceux qui en toute connaissance de cause tuent et mangent un être humain (ou partagent de la chair humaine plus souvent qu'à leur tour) doivent faire un jet d'Âme à chaque

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fois qu'ils s'y adonnent. S'ils le réussissent, ils s'accrochent à leur vie misérable et s'ils le ratent, ils succombent au pouvoir du Jugement. Dans les contrées froides, les cannibales deviennent des wendigos et sous des climats plus chauds, ces pécheurs dégénèrent en misérables goules (voir Deadlands Reloaded pour ces deux créatures). D'autres horreurs existent au gré des caprices de Famine, Marshal. Et au tien. Au fait, cette règle ne s'applique pas pendant les festins de Grimme. Son client ne se transforme jamais spontanément en monstre. Ce serait dur pour lui de garder le secret sur ses sanglantes activités, tu ne crois pas ?

p q LA FIÈVRE 

DE LA ROCHE

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Quand ils subissent une exposition prolongée à la roche fantôme, les personnages peuvent contracter une maladie appelée « fièvree la roche ». Les mineurs en sont les plus fréquentes victimes, tout comme les savants fous qui tiennent souvent en main ces morceaux de minerai. Seuls ceux qui travaillent la roche fantôme pendant quatre heures sur au moins une journée - ou bien ceux qui passent la majeure partie de leur temps dans une mine saturée de vapeur de roche fantôme - courent un réel danger de contracter la fièvre de la roche. Les victimes ont de la fièvre et des vertiges, et certaines rapportent des sensations étranges de brûlure, comme si leur sang était en feu. La fièvre provoque le délire et parfois des dégâts permanents. Au bout de chaque semaine de contact direct et prolongé avec la roche fantôme, le personnage fait un jet de Vigueur. La première semaine, il n'y a pas de modificateur, mais après, chaque jet subit une pénalité cumulative de -2 et ce jusqu'à atteindre un total de -6. Fais ensuite un jet par mois. Si l'un d'entre eux échoue, le héros contracte la fièvre de la roche, il a des vertiges et de la fièvre et subit une pénalité de -2 à tous ses jets de Traits tant qu'il est souffrant. Une fois qu'il est malade, le personnage doit faire un jet de Vigueur par jour. À chaque Échec, il subit un niveau de Fatigue et s'il en réussit trois d'affilée, il guérit. S'il est en État critique et qu'il rate un jet de Vigueur, il meurt. Un patient en État critique a de la fièvre, hombre. Et cette fièvre lui fait un peu bouillir la cervelle, tu vois. Du coup, il gagne une folie. Fais un jet sur la Table des folies du savant fou (voir Deadlands Reloaded) ou invente un truc loco. Si le malade fait un Échec critique sur un jet de Vigueur, c'est barbecue. Il brûle spontanément et le feu le consume de l'intérieur. Il ne reste pas grand-chose de l'hombre qui meurt comme ça. Un peu de cendres, quelques boyaux et un morceau de roche fantôme de la taille de son cœur. S'il y a des témoins, ils ont droit à leur jet de Tripes (-2).

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p q LES DANGERS 

DU LABYRINTHE Le Grand Labyrinthe est l'un des endroits les plus dangereux et les plus anarchiques qui existent sur terre. Mais si un cow-boy mal luné ne te déquille pas, c'est Mère Nature qui s'en chargera. Il faut que tu t'inquiètes du temps, des requins (et parfois pire) omniprésents qui rôdent dans les canaux boueux, la noyade, les bancs de brouillard soudains et les courants puissants qui peuvent transformer un bateau en cure-dents en moins de temps qu'il n'en faut à un pistolero pour te descendre. Voici certains effets de jeu spécifiques au cas où tes hombres auraient les yeux plus gros que le ventre.

LES CHIENS D'EAU On pense en général que les chiens d'eau sont des courants imprévisibles ou on les confond avec des contre-courants. En réalité, ce sont des esprits aquatiques espiègles qui aiment semer la confusion et le chaos. Ils sont attirés par n'importe quel conflit ou compétition se déroulant dans les eaux du Labyrinthe, et ils ont tendance à s'allier au perdant. Les chiens d'eau attaquent le bateau qui a l'avantage dans les bagarres auxquelles ils assistent. Tous ceux qui

Sur une figure rouge, l'eau est bouillante et tous les gens présents sur le pont subissent 2d6 points de dégâts sous la douche brûlante.

Au Round suivant, il attaque, attrape la coque et la secoue comme un gamin secouerait un hochet. Lance 1d6. Le bateau subit autant de d6 de dégâts, qui ignorent une Armure éventuelle. De plus, les gens présents sur le pont doivent réussir un jet d'Agilité (-2) ou être jetés pardessus bord. Si un hombre a réussi le jet de Perception, il ne subit pas la pénalité de -2.

Sur une figure noire, l'eau a été transformée en acide sulfurique par les produits chimiques coulant dans le canal. Dans ce cas, tous ceux présent sur le pont subissent 2d6 points de dégâts et le bateau lui-même est en danger. Les mares d'eau acide font en général d6 x 5 cases de diamètre et les navires qui sont pris dans ce genre d'élément subissent 2d6 points de dégâts par heure. Si cela provoque sa destruction, consulte les règles de Naufrage dans Deadlands Reloaded.

Une fois qu'il a bien secoué le bateau, en général le chien d'eau s'en va. En général.

Sur n'importe quelle autre carte, le geyser les rate de peu, mais trempe tout le monde sur le pont.

LES DIABLES DE VENT

LES MARÉES ET LES CONTRE-COURANTS

Il arrive parfois qu'une brise s'engouffre entre les falaises abruptes du Labyrinthe et avant que tu aies compris quoi que ce soit, un violent coup de vent te balance à la flotte. C'est agaçant et ça s'appelle les diables de vent. Quand un navire est pris dans l'un de ces tourbillons de vent, c'est comme dans une soufflerie. Tout ce qui n'est pas cloué au pont va faire un tour à la flotte. Et comme nos hombres ne sont pas cloués au pont, ça peut tout à fait être eux s'ils ratent un jet Opposé de Force contre la Force du vent (d10). Sur un Échec critique, le pauvre gars est renversé et vole sur une distance égale à 2 cases x le résultat du jet de Force du diable de vent pour ce Round. Détermine les dégâts de la chute s'il est assez poissard pour cogner dans quelque chose de solide (divise-les par deux s'il termine à l'eau).

LES GEYSERS ET LES MARES DE SOUFRE On trouve ces phénomènes dans des régions d'activité volcanique. Un geyser se produit quand de la vapeur à très haute température jaillit dans l'eau qui l'entoure et provoque une émergence soudaine d'eau. Certains des plus célèbres geysers du Labyrinthe sont aussi prévisibles que Old Faithful1, mais d'autres surviennent aléatoirement... Et en général au plus mauvais moment possible pour les bateaux qui passent par là. Si ta clique traîne à côté d'un geyser sur le point de jaillir, tire une carte Action. Sur un Joker, devine  ? Il sort juste sous le bateau et balance dans les airs tout ce qui est d'une taille inférieure ou égale à 2d6 x 3 cases. Estime les dégâts de la chute normalement. 1. Le Old Faithful (Vieux fidèle) est un geyser situé dans le parc national de Yellowstone. Il produit l’un des plus grands jets d’eau chaude et de vapeur du monde avec le Strokkur, le geyser le plus actif d’Islande.

Les marées sont imprévisibles dans le Grand Labyrinthe, même pour ceux qui sont accoutumés à ses canyons accidentés. Si le gang se retrouve dans un canal que la marée descendante est en train de vider, le pilote doit immédiatement faire un jet de Navigation (-2) pour prendre les courants sans risque. S'il le rate, le bateau s'échoue dans un canal asséché jusqu'à la prochaine marée montante (d4 + 2 heures plus tard). Sur un Échec critique, il subit 2d6 points de dégâts ; lance une fois les dés sur la Table des coups critiques des véhicules en combat. Les bandits rôdent parfois près des canaux connus pour leurs marées imprévisibles, dans l'espoir de piller les navires échoués. Un contre-courant est un changement soudain dans la direction de l'eau, généralement provoqué par un changement de marée, mais aussi par les tremblements de terre, les glissements de terrain obstruant soudain une autre voie d'eau ou une autre perturbation dans les courants habituels du Labyrinthe. Quelle qu'en soit la cause, lance 2d6 afin de déterminer la durée en Rounds du contre-courant, puis 1d20 + 10 pour sa Vitesse. Tout ce qui se trouve dans l'eau est emporté à cette Vitesse. Le pilote doit réussir à chaque Round un jet de Navigation afin de garder son embarcation au centre du canal. Applique une pénalité de -1 par tranche de dix dans la Vitesse du courant (arrondi à l'inférieur). Si le bateau échappe à tout contrôle, utilise les règles de Collision dans Deadlands Reloaded pour déterminer les dégâts qu'il subit ; double-les sur un Échec critique. Le pilote peut également essayer d'échapper au contrecourant en amenant le bateau dans un canal secondaire, mais c'est encore plus risqué. Il doit faire son jet de Navigation avec un malus de -1 par tranche de 5 dans la Vitesse du courant. Un Échec indique qu'il percute une des parois ; utilise les règles de Collision pour déterminer les dégâts et double-les sur un Échec critique.

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 Regles d'univers

se trouvent à bord de leur cible peuvent tenter un jet de Perception (-2) au cours du Round durant lequel le chien d'eau se dévoile. S'ils le réussissent, ils remarquent un frémissement parcourir tout le navire au moment où la créature sort de l'eau, juste en dessous.

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MISÉRABLES MALADIES

Avec la disette vient la maladie. D'un bout à l'autre du domaine de Famine, les gens sont malades. Voici certaines affections particulières que les personnages pourraient croiser. Mieux vaut ne pas poser les fesses de ta clique sur l'une de ces saletés, à moins que ce ne soit une intrigue majeure pour ton histoire. Ce n'est ni rapide, ni furieux, ni marrant de mourir de la variole. Mais si jamais tu as besoin de savoir ce qu'il se passe quand des Extras tombent malades, fais-toi plaisir. Choléra (-4). Diarrhées sévères, déshydratation et choc, puis la mort en 4d6 heures. Revanche de Montezuma (-4). Diarrhées, nausées, vomissements, violentes douleurs abdominales pendant 1d6 jours, pendant lesquels les Attributs physiques de la victime (Agilité, Force et Vigueur) perdent un niveau, pour un minimum de d4. Elles reviennent ensuite à leur niveau antérieur au rythme d'un dé par jour. Variole (-2). Éruptions cutanées purulentes et mort en 1d10 + 6 jours. Fièvre typhoïde (-3). Fièvre, sueurs, diarrhées, puis la mort en 1d4 semaines.

k DEADLANDS 

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LES TOURBILLONS Des tourbillons massifs sont une monnaie bien trop courante dans le Labyrinthe et ces énormes entonnoirs sont en général encombrés par les épaves des navires malchanceux, des troncs d'arbre, des débris et des requins affamés. Les tourbillons sont divisés en trois parties : la bordure extérieure, les eaux tumultueuses et le maelstrom. Fais faire un jet de Perception à la vigie ; si elle le rate, le bateau pénètre la bordure extérieure. Le capitaine doit alors faire un jet de Navigation (-2) et s'il le réussit, il parvient à sortir son navire de là. S'il le rate... Celui-ci est entraîné dans les eaux tumultueuses et subit 4d6 points de dégâts. Le capitaine fait alors un second jet de Navigation, à -4 cette foisci. S'il le réussit, il retourne dans la bordure extérieure (utilise la règle ci-dessus pour en échapper). S'il le rate encore... Le bateau est pris dans le maelstrom au centre et subit 6d6 points de dégâts. Le capitaine n'a qu'une seule et dernière chance de sauver son navire : réussir un jet de Navigation avec une pénalité de -6. S'il réussit, il revient dans les eaux tumultueuses et s'il le rate, l'embarcation est aspirée vers le fond et fracassée. Les membres d'équipage subissent 4d6 points de dégâts et doivent faire un jet de Natation à -6 pour ne pas se noyer.

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S'ils réussissent, ils parviennent à gagner les eaux tumultueuses et font un autre jet de Natation à -4 pour passer dans la bordure extérieure, puis un dernier pour parvenir dans les eaux calmes, mais seulement à -2.

p q LES CATASTROPHES 

NATURELLES Séismes, effondrements et glissements de terrain sont bien trop courants dans le Grand Labyrinthe. Voilà ce que ta clique peut faire si elle est prise dans une catastrophe naturelle (ou pas).

LES ÉBOULEMENTS Les éboulements sont assez répandus dans l'Ouest étrange. Bien sûr, les méchants peuvent tout à fait les provoquer à l'aide de quelques bâtons de dynamite bien placés ou un engin vicieux, du genre générateur de séisme. Un personnage pris dans un éboulement doit faire un jet d'Agilité (-2) et s'il le réussit, il s'est débrouillé pour s'écarter ou trouver un coin dans lequel se cacher. S'il le rate, il est emporté par les pierres sur 10 + 2d10 cases, subit 1d6 points de dégâts par tranche de 5 cases. S'il fait 1, et ce quel que soit le résultat du dé Joker, il glisse sur une distance de 20 + 2d10 cases.

LES EFFONDREMENTS Une partie du plafond dans le tunnel ou la caverne que les héros explorent s'écroule. Tous les cow-boys dans la zone doivent faire un jet d'Agilité (-2) et en cas de réussite, ils parviennent à échapper à l'aplatissement. S'ils le ratent, par contre, ils sont écrabouillés par les débris et subissent 2d10 points de dégâts. Sur un 1 (et ce quel que soit le résultat du dé Joker), l'amigo prend 3d10 points de dégâts et est enterré vivant. Le poissard ne peut pas s'en sortir tout seul et ses copains doivent l'extraire de la tourbe dans laquelle il s'est collé, ce qui requiert un jet de Force (-4). Selon la largeur du tunnel, il pourra s'agir d'un jet coopératif ou d'une action isolée. Les personnages peuvent s'obstiner autant que nécessaire, mais pour chaque jet, il faudra travailler dur pendant une heure. Creuser avec des outils de mineur confère un bonus de +2. C'est toi le Marshal, donc tu peux décider que l'effondrement a séparé le groupe. Dans ce cas, lance 1d6+3 (en mètres) pour déterminer la largeur de la zone encombrée par la terre et les rochers. Les personnages parviennent à dégager

LES TREMBLEMENTS DE TERRE Depuis le Grand Tremblement de terre de 1868, la Côte Ouest est sujette à une activité géologique que l’on peut au mieux qualifier de caractérielle. Des séismes mineurs vont et viennent en permanence le long des lignes de faille, alors que les esprits de la terre se déplacent subtilement dans leur lointaine demeure souterraine. De temps en temps, une ligne de faille ne se contente pas de grincer, elle casse net. Quand la terre commence à sauter et à ruer comme un bronco, y’a pas grand-chose à faire d’autre que de s’accrocher à la selle. Le héros pris dans un tremblement de terre doit faire des jets d’Agilité ou être jeté au sol et Secoué. S’il fait 1 (et ce quel que soit le résultat du dé Joker), il est tombé dans une crevasse et subit 2d6 points de dégâts. Il est également immobilisé et ne peut plus bouger jusqu’à ce qu’il ait récupéré de son état Secoué. Il doit de plus réussir un jet d’Âme pour ne pas encaisser un niveau de Fatigue (qui dure au moins 24 heures), à cause du contrecoup émotionnel de l’évènement. Les personnages coincés sous terre ou dans un immeuble quand un séisme survient subissent à la place les effets d’un Effondrement (voir ci-dessus).

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TEMPS De violentes tempêtes de toutes sortes ravagent régulièrement le Grand Labyrinthe. Tôt ou tard, ta clique va se retrouver en plein dans l’une d’elles.

BLIZZARD /  TEMPÊTE DE SABLE Les pauvres types pris là-dedans doivent faire un jet de Fatigue (-2) à chaque heure jusqu’à ce qu’ils trouvent un abri (jet de Survie à -4, un jet par groupe). Sur un 1, et ce quel que soit le résultat du dé Joker, c’est non seulement un Échec, mais en plus, le poissard tombe dans une crevasse ou un canyon (2d12 cases de profondeur).

Une tempête de sable ou un blizzard inflige une pénalité de -4 aux jets de Conduite, Pilotage et Équitation. Sur un 1, et ce quel que soit le résultat du dé Joker, le cheval se débarrasse de son cavalier, ou bien un véhicule prend un Coup critique alors que le sable grippe les rouages du moteur ou que le froid le fait geler. Une tempête dure en général 1d4 + 2 heures, mais tu as de la chance, les tiennes peuvent durer tant que ton intrigue en a besoin.

FORTE CHUTE DE NEIGE C’est un aléa climatique extrêmement rare dans le Labyrinthe, mais c’est celui que l’on rencontrera plus probablement en se rapprochant du Grand Nord-ouest, et il est très répandu dans les régions montagneuses. Inutile de dire que ça rend le terrain difficile. Marcher dans une épaisse couche de neige équivaut à se déplacer en Terrain Difficile. De plus, l’Agilité et les compétences qui lui sont associées subissent une pénalité de -1 car le personnage a de la neige jusqu’aux genoux (voire plus haut).

ORAGE La visibilité est réduite à 12 cases (et bien sûr, tu penses toujours aux pénalités dues à l’Éclairage) et le sol se transforme en bourbier. Quand il court, un personnage doit faire un jet d’Agilité ou tomber et devenir Secoué. La plupart des actions sous ce temps subissent une pénalité de -2, y compris les jets de compétence de Conduite, Pilotage et Équitation (à cause des routes glissantes, de la mauvaise visibilité et des vents violents). Les inondations soudaines, la foudre et les coulées de boue n’ont pas d’effet en jeu (comme les effondrements), mais elles peuvent endommager les bâtiments voisins, noyer des créatures et empêcher les machines volantes de décoller ou d’atterrir. Si tu as envie d’être cruel, tu peux toujours faire en sorte que le cheval ou le véhicule du héros soit frappé par la foudre pour 2d10 points de dégâts (2d10 ; AP 1). Ça devrait le réveiller.

TEMPÊTE Quand le ciel est noir et la pluie battante, tu te trompes rarement en disant que c’est une tempête. Le déluge réduit la visibilité (Obscurité comme malus de visibilité), éteint la majorité des feux normaux en 1d10 Rounds et seules les matières volatiles ont une chance de s’enflammer sur des attaques basées sur le feu. Les conditions climatiques infligent une pénalité de -1 à la plupart des actions à cause du sol glissant, de la difficulté à entendre, des vents violents et ainsi de suite. C’est à toi de décider si cela affecte d’autres actions, Marshal.

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 Regles d'univers

1 mètre par Succès et par Relance sur leur jet de Force (-6). Utiliser des outils de mineur confère un bonus de +4 et chaque jet représente une heure de travail.

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DEADLANDS 

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------------------Le guide de l'Epitaph du Chapitre Un présente brièvement l'empire de Famine, mais nous plongeons ici dans les secrets dissimulés derrière les on-dit et la rumeur. Contrairement à ce guide, on part du principe ici que les Bombes de Feu Fantôme sont déjà tombées (voir page 110) et que l'une d'entre elles a rasé Ghost Town.

Le Niveau de peur général de la Californie est de 2 et son Modificateur de prix est typiquement de × 5 ; utiliseles quand ton groupe est sur la route ou a choisi de passer par une chiure de mouche sur la carte. S'il visite un des lieux qui figurent ici, pas la peine de t'embêter, tout est déjà indiqué. S'il n'y a pas de Modificateur de prix, c'est tout simplement parce qu'il n'y a rien à vendre.

Ce chapitre détaille tous les lieux dignes d'intérêt que ta clique pourrait visiter en Californie et dans le Grand Labyrinthe, par ordre alphabétique. Les joueurs n'ont qu'à te dire où ils vont et tu pourras rapidement te documenter sur le sujet - ce qu'on y trouve et tous les ennuis auxquels ils vont devoir faire face. Assuretoi aussi de lire les informations disponibles dans Deadlands Reloaded sur le Grand Labyrinthe et le Commonwealth de Californie, car elles ne sont pour la plupart pas reprises ici.

La section suivante de chaque description s'intitule « Y aller » et décrit la manière de s'y rendre, ainsi que les dangers auxquels tes cow-boys pourront être confrontés sur la route.

Histoire de te mettre dans l'ambiance, on te donne en premier lieu le Niveau de peur et le Modificateur de prix, puis vient une introduction ou l'histoire de l'endroit. Certaines sont longues et compliquées, comme Lost Angels ou Shan Fan, tandis que d'autres sont courtes et gentillettes, comme celle du Phare de Van Horn.

Après toutes ces mondanités, un peu d'action avec des Savage Tales qu'on raconte sur le coin (chacune d'entre elles est marquée d'un insigne de Marshal, comme celui-là ). Tu y trouveras un résumé en une ligne de chacune des aventures à vivre dans ce lieu ainsi qu'un certain nombre de références de pages, très pratiques pour t'aider à les retrouver rapidement.

« La petite histoire » énumère les endroits intéressants, comme les saloons, les mines, les magasins et tout le reste. Pour ces derniers, pars du principe qu'ils proposent tout ce que tu trouveras dans Deadlands Reloaded et multiplie les prix par le Modificateur de prix indiqué quand ils passeront à la caisse.

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LABYRINTHE ET LA CALIFORNIE Niveau de peur : 2.

Les Californiens ont voté pour déterminer dans quel camp ils allaient se ranger (le Nord ou le Sud) et ils ont voté « aucun des deux ». Mais cela ne veut pas dire que personne n'a rien fait pour transformer en nation organisée le Pays où tout s'accélère. L'édit de Grimme de 1877 n'a apporté aucun ordre dans le Labyrinthe, il a simplement annoncé l'intention de Lost Angels de faire bande à part. Le chaos règne ici plus que n'importe où ailleurs alors qu'une multitude de factions s'affrontent pour le contrôle de la plus grande concentration de ressources précieuses du monde : or, argent et en particulier roche fantôme.

k DEADLANDS 

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La Ruée vers la Roche Fantôme Pour savoir si un filon précis de minerai a été revendiqué, le mineur doit trouver un des représentants assermentés de l'Association des Mineurs de Roche du Grand Labyrinthe, qu'on appelle plus couramment les Rockies. Ils sont ce qui se rapproche le plus d'un gouvernement dans la région,

car ils sont les seuls à certifier, délivrer et enregistrer des concessions dans la région. C'est une revendication grandiose, mais les Rockies ont les moyens de leur politique. Leur association est un cartel de riches transporteurs qui achètent aux mineurs et vendent à des clients partout dans le monde, ce qui leur confère encore plus de puissance financière et d'influence. Les dépôts de roche fantôme les plus abondants se trouvent le long de la côte entre Lost Angels et Shan Fan, les deux plus grandes villes du Labyrinthe. Les mineurs qui gagnent leur croûte dans les canaux inondés de la région, et se frottent à ses nombreux dangers, se comptent par milliers. Ils ne creusent en général pas de tunnel, pas plus qu'ils ne passent leur temps à bâter1 dans le cours des rivières. Non, ils accrochent des échafaudages aux falaises abruptes des mesas et récupèrent à coups de pioche des morceaux de roche fantôme, qu'ils glissent ensuite dans des sacs à dos en cuir. Quand une zone a été nettoyée, ils forent méticuleusement jusqu'à la prochaine couche et font sauter la pierre pour découvrir la veine. Ces gars sont parfois suspendus à plus de quinze mètres au-dessus d'une eau infestée des nombreuses abominations apparues avec la roche fantôme, après le Grand Tremblement de terre de 1868. D'audacieux prospecteurs, surnommés avec dérision par d'autres les Rats de navire, ne quittent jamais leur bateau. Ils naviguent simplement jusqu'à une colline pleine de minerai et dynamitent le tout. Une fois que les tonnes de rocher ont fini de s'écrouler, ils récupèrent tout ce qu'ils peuvent et mettent les voiles. Ce faisant, ils envoient plus de roche fantôme au fond de l'eau qu'ils n'en ramassent, mais leur méthode est rapide, sale et par-dessus tout efficace. Cela leur vaut aussi l'inimitié de la majorité des mineurs honnêtes.

Les Villes des Mesas Lors du Grand Tremblement de terre, une grande partie de la Californie a sombré dans le Pacifique et le reste a été transformé en puzzle, puis plusieurs milliards de litres d'eau de mer se sont engouffrés dans les canaux créés entre ces îles pour les remplir. À présent, ce qui reste de cet état est éparpillé en collines isolées et en mesas, séparées par de profonds canaux envahis par l'Océan Pacifique. Certaines de ces mesas sont assez grandes pour accueillir sur le plateau à son sommet une ville, ou ce qui peut ressembler à une ville. Le problème, c'est d'en descendre quand tu veux aller quelque part. On a donc inventé toutes sortes de dispositifs à vapeur, alimentés par la roche fantôme, pour amener les gens depuis la surface de l'eau jusqu'en haut. Et les ascenseurs sont vraiment les trucs les moins bizarres. Il existe bien plus de villes mesas dans le Grand Labyrinthe que la carte n'en indique ou qu'il n'y en a de 1. La bâtée consiste à faire tourner dans une bâte un peu de la terre prise dans le lit d’une rivière et à récupérer les métaux précieux qui s’y trouvent (enfin, s’il y en a). La bonne vieille technique du chercheur d’or dans les films de cow-boys, quoi.

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Les Guerres du Labyrinthe Depuis que les aéronefs de Hellstromme ont largué leur charge mortelle de bombes de feu fantôme lors de la bataille de Lost Angels (l'une d'entre elles a d'ailleurs incinéré Ghost Town), une frénésie désespérée de cupidité s'est emparée du Labyrinthe. Comme les rats sur un navire en train de couler, tout le monde essaie de récupérer ce qu'il peut avant que l'endroit ne sombre en enfer. La Wasatch détenant les droits sur la gare ferroviaire de Lost Angels, il ne reste à rafler que les concessions non revendiquées dans les canyons déchiquetés et inondés du Labyrinthe. Les silencieuses « Guerres du Labyrinthe », qui couvaient depuis longtemps, ont éclaté en hostilité généralisée et à une échelle sans précédent. Bien que Hellstromme soit parvenu à mettre un terme aux Grandes Guerres du Rail en un seul coup fatal, il a également ouvert la voie à Santa Anna et à son plan d'invasion de la Californie, déclenché une guerre entre les triades et envoyé les barons du rail grappiller venimeusement la moindre parcelle de minerai à leur portée. Et on assiste même à quelques escarmouches entre tuniques bleues et rebelles, ce qui n'augure rien de bon pour le cessez-le-feu. Ces derniers temps, le Labyrinthe est un coin difficile quand on tente d'y gagner sa vie. Les gens ont peur, bien plus maintenant que depuis quelques années. Et pendant ce temps, Famine se pourlèche les babines desséchées dans la perspective d'un bon gueuleton.

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(LE TROU DU CUL DU DIABLE) Niveau de peur : 4 Modificateur de prix : × 7

C'est une petite ville minière dirigée comme une coopérative par T'ou-Chi Chow, le dieu des bandits. Chacun est bienvenu s'il veut s'installer ici, tant qu'il cherche la rédemption. Pour les riches et les puissants, c'est une cité de voleurs dirigée par un roi-brigand. Pour

les pauvres et les opprimés, c'est un refuge contre les rigueurs mortelles de la vie dans le Labyrinthe. En fait, c'est un peu des deux à la fois. La ville survit en grande partie grâce aux produits des activités de brigandage de T'ou-Chi Chow. On encourage les citoyens à rejoindre les rangs de ses 108 Honnêtes Bandits et pourtant, le dieu des brigands est célèbre pour ne jamais le demander à qui que ce soit. Il aime avoir l'air généreux face à ses sujets en adoration, mais c'est un voleur dans l'âme. Il est charmant, avec un cœur grand comme ça et un sourire encore plus grand. C'est également un joyeux opposant politique, aimant répandre une philosophie anarchiste qu'il a trouvée dans des livres européens. Sa devise, « Le Vol Vaut Propriété », est gravée sur le barillet de son six-coups. Contrairement à la majorité des chefs de guerre du Labyrinthe, le dieu des bandits n'est pas un adepte des arts martiaux. C'est un pistolero - et un pistolero très talentueux.

Les 108 Honnêtes Bandits Le héros hors-la-loi est l'un des plus populaires du folklore chinois. Dans le Grand Labyrinthe, un groupe qui se fait appeler les 108 Honnêtes Bandits cherche à maintenir la tradition immémoriale consistant à voler aux riches pour donner aux pauvres. Les riches les voient comme un fléau menaçant la libre entreprise de la région, mais pour les craintifs et les humbles, ce sont des héros scintillants. Comme d'habitude dans le Labyrinthe, la vérité est ailleurs. Tout d'abord, ils ne sont pas 108. Cent huit est un nombre qui porte bonheur en Chine, c'est tout. Leurs effectifs varient en fonction des gens qui rejoignent la bande et sont ensuite tués ou s'en vont. En fait, les 108 ne sont pas vraiment une bande, mais plutôt un groupe de gangs vaguement alliés. Ensuite, certains sont plus honnêtes que d'autres. L'imprudent charmeur T'ou-Chi Chow distribue la majeure partie de ses prises aux nécessiteux de la ville. D'autres, comme Hao-Te Zui (le Moine fou), gardent presque tout l'or pour eux. Tout le Labyrinthe résonne des rumeurs des pillages attribués aux 108. Ils vont parfois jusqu'en Oregon, au Nevada et même au Mexique, se déplacent en permanence et se font passer pour d'humbles mineurs. Les 108 n'ont pas de modus operandi propre, mais ils préfèrent s'en prendre aux symboles de l'autorité, comme les banques, les diligences à vapeur de la WellsFargo et les armureries. Ils frappent autant des cibles de l'Union que de la Confédération, et même les Rockies.

Y ALLER Devil's Armpit se trouve à environ 40  kilomètres de Shan Fan, sur la façade intérieure du Labyrinthe.

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détaillées dans ce livre. Elles sont pour la plupart assez petites, abritent entre 100 et 200 mineurs et on y trouve peut-être un épicier. Nous vous encourageons à créer vos propres villes-champignons et vos villages pour peupler la région.

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LA CANNE DE GRIMME

La canne en noyer blanc (For + d4) ayant appartenu au vrai Ezekiah Grimme est le seul objet capable de blesser physiquement le Serviteur de Famine. Elle n'a rien de particulier, c'est juste une canne toute simple, au bois poli doux au toucher et sur laquelle figure une inscription à demi-effacée : « Pour le père Ezekiah, Vos Ouailles Aimantes. Los Angeles, 1867 ». Une Détection d'Arcanes confirme que cet objet est bien une relique d'une grande puissance, mais elle ne donne aucune indication sur son utilisation. Sur un jet de Culture générale (-4), le hombre a entendu parler de la canne légendaire du révérend Grimme, celle qu'il avait quand il guidait ses ouailles pendant le Grand Tremblement de terre. Si de telles histoires sont populaires chez les membres pieux de l'Église des Anges Perdus, c'est une déformation de la vérité. Les ouailles en question se sont retournées contre leur sauveur, l'ont boulotté et son remplaçant possède une nouvelle canne à l'aura maléfique. L'objet original, imprégné des nobles intentions de Grimme et du respect de son troupeau, a été emporté par la marée montante dans le Labyrinthe.

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La canne a été retrouvée des mois plus tard, rejetée sur la plage d'une mesa. Elle est passée au fil des années entre de nombreuses mains, allant et venant à travers le Labyrinthe sans qu'aucun de ses propriétaires ne devine son réel pouvoir. Elle est arrivée tout récemment à Ghost Town avec une famille de colons fauchés espérant travailler dans les raffineries de roche fantôme. Mais les Bombes de Feu Fantôme ont coupé court aux rêves de ces gens. Fuyant la destruction, ils ont abandonné la canne de noyer blanc dans la cave d'un saloon délabré, le Vestibule. C'est une arme vitale si ta clique veut priver Famine de son Serviteur. Elle peut entre autres choses faire la différence entre victoire et mort au cours de la bataille finale contre Grimme et ses 13 Goules. On ne tombe pourtant pas dessus par hasard et il ne vaut mieux pas qu'ils en parlent trop. Sinon, ils auront aux trousses tout ce que le Labyrinthe compte de bandits, de Rats, de hors-laloi et de vermines, très pressés de mettre la main dessus. Trouver (et garder) la canne de Grimme doit constituer en soi une histoire majeure, idéalement taillée sur l'histoire, les personnalités et les préférences de ton groupe.

Le bateau est le moyen le plus direct pour s'y rendre, mais on peut aussi emprunter une petite piste dans les environs de Sacramento quand on voyage par la terre. Les visiteurs sont généralement les bienvenus tant qu'ils respectent les autorités locales et ne cherchent à arrêter personne.

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Tout le monde peut s'installer ici, mais tu auras besoin d'une invitation spéciale de T'ou-Chi Chow. Pour postuler, il suffit d'avoir besoin d'une seconde chance. Une brebis égarée cherchant une vie honnête, un mineur chinois chassé de chez lui par des lyncheurs, un brave rejeté par sa tribu pour avoir refusé de guerroyer contre le Clan du crotale. Tu as une histoire difficile à raconter ? Quelqu'un ici en aura une pire que la tienne.

LA PETITE HISTOIRE Avec un nom comme le sien, tu ne te trompes pas beaucoup en supposant que c'est moche. Devil's Armpit est tombée d'un arbre laid et a heurté six branches dans sa chute, mais ses habitants la trouvent charmante. Deux gigantesques piliers de pierre protecteurs se rejoignent directement au-dessus de la ville et forment une crosse triangulaire, sous laquelle la cité est construite. Au fil des ans, la fumée des installations minières en a noirci le sommet, ce qui lui donne exactement l'aspect que tu imagines pour le trou du cul du diable. Si la vie t'a malmené et que tu cherches un second souffle, elle sera ton nouveau foyer. Pour les hombres qui viennent ici en visite, les choses ont l'air plutôt lugubre. Dans le Black Ace saloon, le whiskey est bon marché, mais en dehors de ça, les hommes du dieu des bandits s'assurent que les cohortes de mineurs faméliques restent tranquilles.

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SAVAGE TALES

La Chair du Moine Fou (page 170). Le diabolique Hao-Te Zui prépare son coup depuis des années et si ta clique ne l'arrête pas, les enfants innocents vont mourir.

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Niveau de peur : 2 Modificateur de prix : × 5

Il y a encore quelques années de cela, Dragonhold était une ville minière ordinaire du nom de Pete's Perch. Puis ses habitants ont découvert leur dragon du Labyrinthe à eux et tout le monde est devenu un peu bizarre. On a changé le nom de la ville et monté cette petite attraction. Personne ne va plus trop à la mine. On empoche simplement les dollars des idiots qui ont plus d'argent que de bon sens.

Il va sans dire que l'endroit a prospéré sous la houlette de Sutton Thacker, un homme qui a le don d'irriter à peu près tout le monde. Il ne regarde jamais les gens dans les yeux quand il parle et semble toujours fixer quelque chose à vingt centimètres au-dessus de leur épaule gauche. Mais sa grossièreté n'est qu'une façade - il est pourri jusqu'à l'os.

Y ALLER Dragonhold est situé à environ 15  kilomètres, exactement à l'ouest de Lost Angels, sur une mesa entre les Canaux Ouest et Sud. Au nord se trouve Serpent Cove, accessible par le Canal Ouest et protégé de tous côtés par des escarpements rocheux et des parois vertigineuses.

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LA PETITE HISTOIRE Ce qu’il y a de plus intéressant à Dragonhold, c’est Serpent Cove. Dans cette baie habite l’un des dragons susmentionnés qui, contrairement à ses congénères, est une créature paisible. Du moins c’est ce que prétendent ses soigneurs. Un groupe d’habitants surveille la chose - et se fait par la même occasion un paquet de fric. Ils ont tendu des chaînes en travers des accès de la crique et font payer la visite aux bateaux qui veulent voir le « gentil géant ». Pour 1 $ par tête, tu peux faire des ronds dans l’eau de l’antre du dragon et jeter du poisson dans sa gueule gigantesque. D’aussi loin qu’on s’en souvienne, ce dragon du Labyrinthe-là, baptisé Jéricho, n’a jamais mangé personne.

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SAVAGE TALES

Le Culte du Dragon (page 170). La piste des glyphes conduit à Sutton Thacker et au loyal culte de laquais qu’il a rassemblé autour de lui.

p q FELICITY PEAK 

Niveau de peur : 4 Modificateur de prix : × 8

Ce joli petit domaine est la propriété de Gregor Petrov et porte le prénom de la fille qu’il a eue de son épouse

américaine. Petrov est un membre de la noblesse russe, arrivé dans le Labyrinthe en 1872, dans l’intention de faire fortune dans l’extraction de la roche fantôme et sa revente dans la Mère Patrie. Il a emmené avec lui un bateau rempli de serfs en provenance directe de ses terres natales, et ils sont chargés de creuser les falaises et les mines de la mesa jour et nuit. Les accidents mortels sont nombreux, mais ce n’est pas un problème pour Petrov. Son bateau lui ramène une cargaison complète de moujiks à chaque fois qu’il revient de Russie.

Y ALLER Felicity Peak est situé environ 25  kilomètres au sudouest de Lost Angels sur une haute butte pointue, pas très loin des eaux boueuses du Canal Sud. Un pont de cordes relie l’endroit à la colline la plus proche, où Petrov diversifie en ce moment ses opérations.

LA PETITE HISTOIRE Petrov et sa famille vivent tout en haut du pic, entourés d’une petite armée de serviteurs, tandis que leurs serfs extraient des tonnes de roche fantôme des falaises abruptes en dessous. Son manoir est une véritable forteresse et il n’aime pas les visiteurs. Gregor Petrov est en fait un immonde laquais des Juges qui se nourrit du sang des enfants.

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SAVAGE TALES

La Menace Russe (page 172). Un serf en fuite raconte sur le compte de Gregor Petrov des histoires à faire dresser les cheveux sur la tête, et les héros ont vite fait de s’intéresser à son cas.

p q FORT LINCOLN 

Niveau de peur : 2 Modificateur de prix : × 5

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Parmi les petites villes minières de l’Union éparpillées sur la bordure intérieure du Grand Labyrinthe, la plus grande d’entre elles est Fort Lincoln. C’est aussi de loin la plus grande colonie de l’Union, mais son importance est également symbolique. Le fort représente la présence permanente de l’Union dans le Labyrinthe et son intention de continuer la lutte. Si cet avant-poste tombait, le reste des possessions californiennes de l’Union suivrait sans doute rapidement. Fort Lincoln est un endroit plutôt tranquille abritant à peu près 300 fantassins et 150 pillards navals, ainsi qu’une population civile d’environ 75 mineurs de roche

fantôme et prospecteurs de minerai. Étant donné la nature précaire des opérations actuelles de l’Union dans le Labyrinthe et du nombre vertigineux d’ennemis auxquels ils font soudain face, il n’est pas très étonnant que la tension monte entre l’armée et la marine à Fort Lincoln.

L’Armée de l ’Union Le général de brigade Malcolm Gill commande le fort. C’est un homme sévère et froid, un peu démoralisé par l’état lamentable dans lequel sont ses troupes et par le manque d’obéissance de ses homologues de la marine. Sa femme et son enfant restés à l’Est lui manquent terriblement, bien qu’il ne le montrera presque jamais. Les effectifs de Fort Lincoln justifieraient au mieux un colonel, mais le général de brigade est là pour des raisons politiques. Il doit assurer aux mineurs du Labyrinthe que l’Union prend ses prétentions sur le territoire très au sérieux. À l’instar de toutes les autres factions de la région, l’Union engage des pirates quand elle a désespérément besoin d’aide. Gill ne leur parle presque jamais directement et il ne le fait certainement pas au fort. Le commandant Farrell Brick, un jeune gars énergique d’origine noble, assure la liaison entre les tuniques bleues et l’Agence (et a le plus souvent affaire aux mercenaires et aux cliques indépendantes). Son exubérante détermination à affronter les Rebelles semble parfois un peu enfantine, comme si c’était pour lui une chasse au renard ou un truc comme ça. Mais ne te laisse pas avoir par ses manières de prétentieux. Son instinct de tueur est aussi long que ton bras. Brick se rend fréquemment à Shan Fan où il gère la plupart de ses affaires. Un homme plus prudent irait làbas incognito, mais lui détonne dans son uniforme de cérémonie. Il a été attaqué plus d’une fois pendant ses escapades. Il a jusqu’à présent toujours fait regretter leur folie à ses agresseurs. Brick offre des récompenses à qui lui apportera des informations sur les mouvements et les plans des forces confédérées dans la région. Il met souvent des primes sur la tête de flibustiers à la solde des Rebelles et peut fournir armement, cartes et soutien logistique à ceux qui veulent se faire un ou deux pirates.

Les Pillards de Locke L’officier de plus haut rang de la marine dans le Labyrinthe est le capitaine de corvette Oswald Locke. Il est censé suivre les ordres du général Gill, mais en fait, il a son propre agenda. Locke est un homme antisocial et déplaisant à la tête d’un groupe de parias du même acabit. Ses 150 marins sont choisis parmi ceux qui auraient sans cela atterri devant la cour martiale. Ils boivent, jurent, se foutent de leur uniforme et vivent pour la bagarre. S’ils ne se frottent pas aux Rebelles ou aux autres pirates du Labyrinthe, ils se battent entre eux.

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Locke fait en sorte qu’ils restent le plus souvent possible en mer, vu qu’ils finissent inévitablement au mitard s’ils passent plus de deux semaines à Fort Lincoln.

à casser la gueule des Rebelles). Une douzaine de canons et leurs servants protège l’entrée de Lincoln Bay depuis les falaises qui la surplombent.

Ces bagarreurs puants sont peut-être des crétins, mais ce sont des crétins redoutables. Ils cinglent les vagues sur des bateaux ouverts de 5 mètres propulsés par des chaudières à vapeur. Ces canots (voir page 23) ne sont pas des canonnières et n’ont qu’un seul objectif dans la vie : transporter rapidement leurs douze hommes d’équipage impitoyables partout dans le Labyrinthe.

L’avant-poste en lui-même est une grande structure au centre de la ville où tout le personnel militaire mange et dort. Le lieu de rencontre officieux et de distraction du coin est le Chi-Town Gambling Hall, où les soldats en permission, les marins et les mineurs peuvent boire un coup, jouer aux cartes et admirer les petites danseuses. Les violentes bagarres entre les soldats de Gill et les pillards de Locke ne sont pas aussi rares que le général le voudrait.

S’ils sont à juste titre craints, l’espérance de vie des hommes de Locke n’est pas très grande. Les brebis galeuses de la marine de l’Union se font parfois rares et ils doivent recruter des mercenaires du cru pour leurs équipages. Ceux qui restent un certain temps peuvent bénéficier d’une fortune considérable, d’une expérience de combattant certaine et du droit à s’en vanter. Ceux qui restent un peu plus longtemps finissent par servir de nourriture aux poissons.

Y ALLER Fort Lincoln est situé du côté terre du Labyrinthe, loin dans les canaux, à l’abri des cuirassés de la Confédération qui sinon auraient tôt fait de raser l’endroit, plus ou moins à mi-chemin entre Shan Fan et Goodwill, et on y accède le plus facilement par la mer. Une ligne de la Union Blue va de Fort Lincoln à Sacramento (à environ 160 kilomètres de là), et une piste très fréquentée par les diligences et les chevaux longe cette voie ferrée. Le commandant de la base, le général Gill, est extrêmement méfiant vis-à-vis des étrangers et cette attitude a déteint sur ses hommes. Tu ne passeras pas les portes si tu n’as pas prouvé ton amitié pour l’Union. Non, attends. Les amis de la Confédération peuvent en effet passer les portes. Mais ils vont directement en taule.

LA PETITE HISTOIRE Si de l’intérieur Fort Lincoln a tout d’une ville minière classique, son statut d’avant-poste militaire saute aux yeux. Entouré d’une palissade, son unique porte est flanquée de deux casemates équipées de Gatlings et de soldats de l’Union. La grande crique offre un refuge sûr et la possibilité de réparer aux cuirassés de l’Union et la flotte de canots de Locke (lorsqu’ils ne sont pas occupés

p q 

SAVAGE TALES

Recherché : Mort ou Vif ! (page 175). Après que le capitaine Blood a dévasté quelques villes de l’Union, le général Gill a mis sa tête à prix si cher que tous les chasseurs de primes du Labyrinthe sont à ses trousses.

 Lieux etranges

Le but de la manœuvre est de débouler le long d’un navire et de l’aborder pour engager le combat au corpsà-corps, et c’est un jeu dans lequel les Pillards de Locke n’ont pas leur pareil. Ils restent à distance des vaisseaux pirates lourdement armés de la Confédération et préfèrent se servir sur les transports de marchandises. Quand l’un des gigantesques cuirassés Rebelles arrive sur zone, les canots plus maniables sont déjà loin et leurs victimes délestées de la roche fantôme et échouées.

p q k FORT NORTON 

4

ET LA PROVINCE DE KWAN Niveau de peur : 2 Modificateur de prix : × 5

Le général Mu-T’ou Kwan, plus communément connu sous le nom de Seigneur de guerre Kwan, règne depuis sa forteresse tentaculaire située dans le territoire couvert de séquoias de la Californie. Les forces de Kwan avoisinent les 1 600 combattants, ce qui est assez impressionnant pour une armée californienne. La plupart de ses hommes sont chinois et très fiers de suivre un puissant chef de guerre. Mineurs mécontents et autres perdants attirés par la promesse d’un lit confortable, de repas réguliers et d’une petite part de butin sont aussi nombreux. Kwan envoie parfois ses soldats se battre avec les Confédérés ou l’Armée de la Nuit de Santa Anna contre des chariots à vapeur ou de l’or. Il se concentre cependant en majeure partie sur l’agrandissement de sa

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« province », ainsi qu’il nomme la zone autour de son fort sur laquelle il prélève ses « impôts ».

La Quête de Kwan

Fort Norton est situé au cœur de la forêt de séquoias, la région où se trouvent les plus grands arbres du monde : les séquoias et les séquoias à feuilles d’if. Les arbres sont rapidement abattus et ses grumes sont expédiées à Shan Fan. Ces derniers temps, Kwan tire la majeure partie des revenus qu’il destine à son excentricité des taxes qu’il ponctionne sur l’industrie du bois.

Les deux frères ont initié Kwan à leur doctrine. Après avoir suivi une formation spirituelle, celui-ci est parti en quête d’une vision, jeûnant et fumant Dieu sait quoi pour ouvrir son esprit et rencontrer son esprit gardien.

Les barons du bois d’œuvre de Shan Fan comptent parmi les plus fervents partisans de Kwan. Ses soldats veillent sur ces cargaisons de marchandises pendant leur descente de la rivière San Joaquin et les protègent des bandits. Les bûcherons savent que Kwan les tondra un peu au passage, mais ils savent aussi qu’ils ne perdront pas des chargements entiers et que leurs hommes ne seront pas tués. Ils considèrent que le chef de guerre fait payer un juste prix pour ses services, même s’ils n’ont guère d’autre choix que de les utiliser.

Le Général Mu-T ’ou Kwan

k DEADLANDS 

4

Kwan est arrivé de Canton en 1869, moins d’un an après le Grand Tremblement de terre. Il a trouvé une terre en proie au chaos et des chefs charismatiques qui profitaient déjà de l’opportunité pour s’entourer de loyaux serviteurs. Si tu pouvais rendre la vie de quelqu’un meilleure dans ces temps difficiles, tu pouvais être sûr que cette personne te suivrait jusqu’en enfer. No problemo. Kwan est doué pour les affaires de chef. Il doit avoir ça dans le sang, son papa aussi était un chef de guerre en Chine. Le gars est toujours un beau jeune homme, mais il était aussi du genre précoce. À 13 ans, il s’est pris d’une affection trop grande pour l’une des nombreuses épouses de papa. Et assez rapidement, Mu-T’ou pensa qu’il était plus prudent de tailler la route et de mettre le plus de distance possible entre lui et la forteresse de son cher géniteur, dans l’ouest de la Chine.

Grand Pul et Petit Pul Comme beaucoup d’ambitieux, Kwan a rapidement compris que la vie de mineur n’était pas le chemin le plus court pour devenir riche. Il est donc devenu bandit avec une paire de parias de la tribu indienne des Cahuillas, des frères jumeaux se faisant appeler Grand Pul et Petit Pul. Avec l’aide d’une autre bande de crapules et de tueurs, ces deux fouteurs de merde rançonnaient les fermiers et les voyageurs le long de la frontière du Nevada entre 1864 et 1865. Comme toutes les tribus indiennes, les Cahuillas haïssent les sorciers. En tête de leur liste des suspects de collusion avec les mauvais esprits se trouvaient Grand Pul et Petit Pul. En dépit de leur nom, les deux chamanes sont en apparence impossibles à différencier. La rumeur dit qu’ils ont dû se partager une seule âme et que c’est pour ça qu’ils sont si méchants et vicieux.

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L’animal totem de Kwan - une chouette - lui révéla qu’il était destiné à régner sur « toutes les terres au-delà de la montagne ». Lui l’a interprété comme « tout ce qui se trouve au nord du Mexique ». Le totem lui a cependant dit aussi qu’il devrait diriger par le biais d’une marionnette, un homme blanc destiné à devenir empereur. Cela avait du sens pour Kwan, élevé dans un pays où l’empereur était souvent un homme de paille, manipulé par les eunuques et les généraux de son entourage. Et comme le totem lui a même dessiné un portrait de cet empereur, sa mission était claire. Il devait le trouver puis se mettre au boulot pour conquérir le continent et accomplir sa destinée spirituelle.

L’Empereur Norton Ier2 Kwan et sa bande ont traîné dans tout l’état pendant environ un an. Ses hommes ont répandu la rumeur de sa quête et de son destin, et le nombre d’assassins soudain intéressés pour rallier son gang augmenta sensiblement. Ils volèrent, pillèrent et échappèrent aux autorités. Il arriva enfin à Shan Fan où il rencontra Joshua A. Norton, un drôle de bonhomme qui se présentait comme l’Empereur des Amériques et le Protecteur du Mexique. Il se pavanait dans un uniforme napoléonien bleu vif, arborait un placard de médailles long comme la main et portait une toque en castor excentrique décorée de plumes. Certaines des bonnes gens de Shan Fan l’évitaient, d’autres le trouvaient amusant. Il gagnait sa vie en « acceptant des dons » dans le quartier de la Lanterne Rouge. Kwan fut abasourdi en apercevant Norton. Tu l’as deviné, l’ami. Ce cinglé était le portrait craché de l’empereur qu’il avait vu dans sa vision, et il ordonna à ses hommes de se renseigner sur l’histoire de Norton. Ils découvrirent que Joshua Norton était venu en Californie lors de la Ruée vers l’or avec une fortune à investir dans l’import-export et l’immobilier. Il a bien réussi, mais en 1853, il a pris un risque phénoménal. En voyant la marée d’immigrants chinois en route vers San Francisco, il a décidé 2. Joshua Abraham Norton (1819-1880) a réellement existé. Né au Royaume-Uni, il grandit en Afrique du Sud et émigre à San Francisco en 1849. Après sa faillite et son retour en ville, il s’est proclamé empereur des États-Unis, puis plus tard protecteur du Mexique. Célébrité locale, il n’a jamais eu de réel pouvoir politique, mais la monnaie qu’il fait frapper est acceptée dans les établissements qu’il fréquente. On comptera plusieurs milliers de personnes lors de son enterrement, et Robert Louis Stevenson et Mark Twain se sont inspirés du personnage. C’est aussi un saint du discordianisme, religion fondée sur le désordre et le chaos créée à la fin des années 50 aux États-Unis.

Malheureusement, juste au moment où le bateau arrivait, un concurrent est apparu. Le prix du riz a plongé et Norton s’est retrouvé ruiné. Il disparut pendant quelques années et quand il est revenu, il n’était plus tout seul dans sa tête. Kwan est le seul à savoir s’il avait des doutes à ce moment-là. Ce qui est certain par contre, c’est qu’il a ramassé Norton et qu’il l’a embarqué, direction son repaire dans les montagnes de la Sierra Nevada.

La Province de Kwan Depuis ce jour, Kwan a gagné en puissance. Il a fait son repaire dans un petit fort, puis dans un fort plus grand. Il a transformé ses occasionnels pillages sur les fermes et les ranches de la région en visites « fiscales » régulières, puis en une triade à part entière opérant parmi les barons du bois de construction et les villes forestières. Son armée continue de grandir. Au début, les gens du coin ont engagé des mercenaires pour le chasser, mais le général a rassemblé des soldats et de l’équipement trop vite. Quelque chose dans la légende de la vision de Kwan et de l’empereur Norton poussaient les crapules et les méchants à se ranger de son côté.

Y ALLER La Province de Kwan est facile à trouver. Suis le fleuve San Joaquin vers le sud-est depuis Shan Fan pendant environ 320 kilomètres, jusqu’à ce que tu atteignes les majestueux séquoias. Depuis Lost Angels, c’est 280  kilomètres de piste tout le long. Les bois sont pleins de bûcherons et de guerriers loyaux à Kwan qui tenteront d’arrêter quiconque voudrait se rendre au fort sans y avoir été invité. Fort Norton est un peu plus difficile à rallier car aucune piste n’y conduit. Au fil des ans, les bûcherons ont créé des centaines de chemins sillonnant la forêt. C’est à présent un labyrinthe confus de pistes envahies par les mauvaises herbes, et quelque part en son centre se trouve Fort Norton. Si tu sais où aller (que ce soit grâce aux indications de l’un des hommes de Kwan ou parce que tu y es déjà allé), tu le trouveras facilement. Sans cela, tu peux errer dans la forêt pendant des jours. Les personnages trouveront le fort en réussissant un jet de Pistage ou de Survie à -6.

LA PETITE HISTOIRE En plus de l’immense territoire qu’elle couvre, la Province de Kwan possède, au-delà de ces arbres prodigieusement hauts, quelques traits remarquables. C’est en majorité une collection de nombreuses petites villes consacrées à l’exploitation forestière, à l’agriculture ou à l’élevage, qui rendent toutes hommage à Kwan contre sa protection.

Fort Norton est aussi bien protégé que n’importe quelle autre ville sur le continent, et ses hauts murs d’acier sont équipés de Gatlings et de canons à vapeur. Kwan ne dilapide pas l’argent durement volé en luxe personnel et il réinvestit tout dans son futur empire. Il se montre vicieux face à quiconque le contrarie, mais au moins estil assez malin pour ne pas saigner à blanc les fermiers et les ranchers. Il pense sur le long terme. À moins que ce ne soit l’influence de l’empereur Norton. Si celui-ci a toujours été un excentrique, ça n’a jamais été un idiot congénital. Il disait un certain nombre de choses intelligentes quand il prétendait être empereur à Shan Fan. Au fil des années, il a exercé une influence civilisatrice sur Kwan, tentant de tempérer sa brutalité et l’encourageant à penser plus comme un politicien que comme un bandit. Même s’il s’est contenu pendant un long moment, Kwan est à présent un peu désespéré. Avec la destruction de Ghost Town et le traité entre Grimme et Hellstrome, l’occasion de régner sur toute la Californie est en train de lui échapper. Il fut un temps où il aurait aisément pu prendre Lost Angels, mais plus maintenant. Pour l’instant, il patiente et attend de voir comment les choses vont tourner avec les triades à Shan Fan, et si les armées en marche de Santa Anna seront capables de marquer des points contre l’Église. En chef de guerre rusé, il attend l’occasion de se propulser de chef du coin à chef du continent.

 Lieux etranges

de faire fortune dans le riz et investi tout ce qu’il avait dans une grosse cargaison en provenance de Chine.

k p q GHOST TOWN 4



Niveau de peur : 6

Les ruines de Ghost Town sont un enfer noirci et brûlant, mais surtout, c’est une vrai Deadland. L’écho des hurlements et des cris résonne parmi les bâtiments éventrés et carbonisés. La lueur des flammes donne à l’épaisse fumée obscurcissant le ciel une teinte brune orangée. On peut difficilement respirer à cause des nuées toxiques qui laissent un goût amer et acide sur la langue. Il y fait assez chaud pour détacher de l’os la chair vivante d’un être humain ; à certains endroits, des langues de feu sortent des crevasses dans le sol et dans ces brasiers, tes cow-boys pourront voir danser leurs Pires Cauchemars.

Y ALLER Jusqu’à une époque récente, le bidonville à l’est de Lost Angels était le ghetto des pauvres et des indigents de la région. La triade de Kwan traitait un grand nombre de ses affaires ici alors que la majorité de ses habitants gagnait à peine de quoi survivre. Pour chaque âme

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peur élevé, des héros façon perdreaux de l’année seront forcément mastiqués et crachés comme des chiques de tabac. Des hombres un peu plus aguerris trouveront peut-être une raison de visiter Ghost Town quand le déluge s’annoncera.

LA PETITE HISTOIRE Si tu es assez stupide pour y aller, tu comprendras le sens de l’expression « hostile, la nature ». Chaude, enfumée et pleine d’horribles abominations. Et même si tu esquives tous ces dangers, un boss démoniaque t’attend (mais on reparlera de lui un peu plus tard). La température habituelle avoisine les 38  °C et tu ferais bien de jeter un œil aux règles sur la Chaleur dans Deadlands Reloaded. À certains endroits, elle peut monter jusqu’à 49 °C et même plus. Ces pics se situent en général près des cratères laissés par les bombes, mais ils peuvent survenir n’importe où.

k DEADLANDS 

4

noble travaillant sans relâche dans la misère, on avait l’impression que trois crapules attendaient de lui sucer le sang. La vie à Ghost Town était méchante, brutale et courte, et des rumeurs persistantes de cannibalisme entouraient ses masses affamées. Les Bombes de Feu fantôme du Dr Hellstromme ont tout changé en un éclair, incinérant en toute égalité les bons et les méchants. Deux d’entre elles explosèrent sur le champ de bataille et une troisième alla s’écraser sur Ghost Town. Ces puissantes bombes incendiaires au cœur de roche fantôme purifiée propagèrent une onde de choc dans notre monde et dans les Terres de chasse. La Folie du Noyé fut rasée dans la marée qui s’en suivit, Manitou Bluff3 jaillit du sol et disparut d’un coup, comme s’il n’avait jamais existé, et Ghost Town baigne dans les énergies effroyables des Juges. Elle restera ainsi, ravagée par un incendie incontrôlable crachant ses cendres dans le ciel, pendant des décennies. L’explosion originale a carbonisé la surface de la terre, mais la puissante détonation qui a créé Skull Crater a également enflammé des veines de roche fantôme enterrées. Celles-ci continuent de brûler et de chauffer la surface.

Le paysage est entièrement assombri par un nuage de fumée et d’émanations toxiques. À certains endroits, des colonnes de suie noire jaillissent de la terre en flammes. Applique les règles sur les Émanations de fumée (également dans Deadlands Reloaded) quand ça te semble parfait pour l’ambiance, et surtout quand ta clique entre dans un endroit clos. Enfin, le dernier point, et vraiment pas du tout le moindre... Les terreurs dont il faut que tu t’inquiètes. Les flammes infernales libérées par les bombes de Hellstromme ont rendu certaines victimes incapables de mourir. À présent, ces âmes perpétuellement embrasées sont liées au lieu et répandent la terreur pour le compte des Juges. Ces cadavres brûlants hantent les rues cauchemardesques de Ghost Town et s’en prennent aux visiteurs malchanceux. D’autres errent encore sous la forme de flamboyants feux follets et tentent d’infliger aux vivants la même fin que la leur. Pour chaque heure que les personnages passeront à Ghost Town, tire comme d’habitude une carte de rencontre et lance les dés sur la table figurant à la page suivante pour voir un peu ce qu’ils rencontrent. Si un Joker sort, utilise le résultat Déferlante de chaleur !

Skull Crater

Ghost Town est un lieu vraiment dangereux, Marshal, et du genre à ne pas y envoyer ta clique juste pour rigoler. Entre l’environnement hostile et le Niveau de

Au centre de cette dévastation se trouve un cratère calciné en forme de crâne. Ce n’est pas la seule cicatrice dans le paysage, mais c’est la plus grande, et elle vomit en permanence un pilier de fumée et de cendres. Le hurlement surnaturel de la roche fantôme en combustion remplit l’air saturé de soufre.

3. Il s’agit d’un repère géographique. En anglais, bluff signifie falaise, promontoire doté d’une face presque perpendiculaire ; ici, on pourrait traduire Manitou Bluff par l’Àpic de Manitou.

À cet endroit, la température avoisine constamment les 50 °C et une déferlante de chaleur peut satelliser le mercure jusqu’à 60 °C ! Les cratères sont l’endroit rêvé pour croiser des meutes de morts-brûlants ou des feux

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TABLE DE RENCONTRE DE GHOST TOWN

2d6 2

3-4

5-9 10-11

12

Rencontre Déferlante de chaleur ! Des flammes jaillissent autour du groupe et font monter la température jusqu’à 50 °C. Lance 1d6 pour chaque héros ; sur un 6, ses vêtements s’enflamment (voir les règles sur le Feu). Si le groupe reste dans la zone, applique les règles de la Fatigue pour la Chaleur. Démon d’os. Les caractéristiques de cette horreur sont disponibles dans Deadlands Reloaded. En dehors de cela, elle est calcinée et immunisée aux attaques de Feu. 2d6 Morts-brûlants (voir page 204) 1d6 feux follets. Les caractéristiques de ces créatures sont disponibles dans Deadlands Reloaded, mais elles apparaissent sous la forme de sphères brûlantes entourées de flammes bleues. Déferlante de chaleur ! (Comme pour 2)

follets qui tentent d’y attirer leurs victimes afin que l’intense chaleur les fasse bouillir.

une fois qu’ils seront dans les ruines, ils devront localiser la relique tout seuls.

Je suis Ironman En périphérie de Ghost Town se trouvent les ruines calcinées et éparses d’un saloon, le Vestibule. C’est aussi l’un des seuls bâtiments encore debout et son enseigne est à présent à peine lisible. L’endroit était dirigé par Ike « Ironman » Murray, un homme dur qui avait eu une vie dure, comme le montraient ses avants-bras et son visage couturés de cicatrices. On racontait qu’il les avait gagnées en démembrant un automate à mains nues à Salt Lake City. Il devait en fait ces cicatrices à quelques Anges gardiens mesquins. Ironman Murray n’en a jamais beaucoup parlé, mais tout le monde savait qu’il n’avait guère de tendresse pour Grimme et son Église. Il a fait tout son possible pour aider les personnes dans le besoin et son saloon était devenu une étape pour la nourriture et l’équipement en partance pour le Labyrinthe. Presque toutes les semaines, Ironman offrait asile à un pauvre diable en délicatesse avec les autorités. Immédiatement après les explosions, Murray a sauvé tous ceux qu’il pouvait de l’enfer et, ce faisant, a subi des brûlures atroces. Sa haine pour Grimme et sa colère face aux incroyables souffrances dont il était témoin ont attiré l’attention d’un manitou au sens de l’humour particulièrement cruel. Lorsqu’il est finalement mort des suites de ses horribles blessures, l’esprit a ressuscité une ombre calcinée de ce qu’il était avant. À présent, Ironman Murray est connu sous le nom de Evil Ike, le big boss de Ghost Town. Son passe-

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Trésors perdus Il y avait tellement d’affaires louches et de marché noir à Ghost Town quand la ville était à son apogée que ses caves et ses celliers ensevelis sont sûrement remplis de trésors. Quand on a assez de veine pour en trouver un qui n’ait pas grillé ou été vaporisé par 260 °C de chaleur, on peut trouver des pièces et des lingots d’or (dans des petites caches contenant 1d6 × 100 $), ou récupérer des armes et d’autres pièces d’équipement non inflammables. Dans cet enfer se trouve également un objet que le révérend Grimme a perdu il y a de nombreuses années de cela - la canne en noyer blanc qu’il utilisait quand il était en vie, pendant l’exode qui a suivi la dévastation provoquée par le Grand Tremblement de terre. Ni le Grimme actuel, ni ses 13 Goules ne savent ce qu’il est advenu de ce vieux bâton de marche, mais il pourrait bien être utile à une bande de cow-boys qui tenterait de déclencher un déluge purificateur. La canne de noyer blanc de Grimme est un objet très puissant dans l’histoire de Deadlands, et que tu ne dois pas lâcher sans une bonne bagarre. Des rumeurs peuvent aiguiller tes hombres vers Ghost Town, mais



RENCONTRES DANS GOMORRHE

Lorsque ton groupe explorera Doomtown, tire une carte de rencontre à chaque fois qu’il entrera dans un bâtiment abandonné, ou pour chaque heure passée à flâner dehors.

d10 Rencontre 1-2

Cadavre ambulant

3-4

Amarante sanglante

5

‘Glom

6-7

1d6 faminites

8-9

Démon d’os

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Juge de potence Inutile de dire que l’exploration de Gomorrhe est un passe-temps du genre risqué.

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 Lieux etranges

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temps favori consiste à chasser les vivants à la tête de hordes de morts-brûlants et à rire de bon cœur en les voyant périr par les flammes (voir ses caractéristiques page 208). Cette abomination ne sait rien de la relique qui se trouve dans sa cave, mais il essaiera de tuer quiconque entrera dans le vieux saloon, juste pour rigoler. Il y a toujours 2d6 morts-brûlants dans les environs du Vestibule.

p q GOMORRHE 

Niveau de peur : 5

k DEADLANDS 

4

Quelque part entre Shan Fan et l’Aisselle du Diable se trouve une petite ville fantôme appelée Gomorrhe. Elle n’a été reportée que récemment sur les cartes. Et pourquoi s’embêter à le faire ? Le vent pousse des amarantes sanglantes le long des rues et les bâtiments sont vides, à l’exception du vent solitaire qui hurle par les fenêtres brisées. C’est une collection de soixante bâtiments décrépis et poussiéreux perchée au bord du Labyrinthe, un testament silencieux à la gloire perdue d’une ville-champignon. La plupart des gens emploie un surnom très approprié, « Doomtown ». Approprié parce que la mort est ce qui est arrivé à presque toutes les âmes qui ont vécu ici. L’ironie, c’est qu’on a mis Gomorrhe sur la carte après que tous ses habitants ont péri.

Y ALLER Il n’y a pas grand-monde qui aille à Doomtown, mais si ta clique a envie de se faire fouetter (et quelle clique n’en a pas envie ?) ils peuvent s’y rendre assez facilement en bateau. Les docks sont situés au pied d’une falaise abrupte de 15 mètres, formant la limite ouest de la ville. Il existe aussi une vieille piste envahie par les mauvaises herbes venant de Shan Fan, ainsi qu’une voie ferrée désaffectée de la Union Blue en provenance de Sacramento.

LA PETITE HISTOIRE Presque tous les bâtiments de Gomorrhe sont des ruines calcinées et ceux qui n’ont pas brûlé sont dans un état de délabrement avancé. L’un d’entre eux semble pourtant avoir bien vieilli. Il s’agit de l’Hôtel Whateley, à la limite est de la ville, la dernière maison dans Hill Street. Les bâtiments décrépis donnent une idée du passé de l’endroit. Le siège social de la Sweetrock Mining Co., une grande construction de briques, irradie toujours

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d’une écrasante autorité. Le vent fait grincer la porte du vieux dépôt ferroviaire de la Pacific-Maze. Il y a des hirondelles rustiques dans le plafond des bureaux de la diligence. Tout ce qu’il reste du Collegium est un énorme cratère. La blanchisserie Fu Leng, le Old Moon Saloon et les bureaux de la Gazette de Gomorrhe sont toujours debout, dominés par la tour de l’horloge de la mairie. Le carillon sonne chaque nuit 12 coups à minuit, bien que cette dernière ne fonctionne pas le reste du temps. Pour un hombre qui traînerait dans les rues de Doomtown après le crépuscule, le tintement de cette cloche infernale est le bruit le plus terrifiant qu’on puisse entendre.

p q 

SAVAGE TALES

La nuit du gardien (page 139). La clique cherche dans les ruines éventrées de Doomtown un glyphe et se retrouve dans l’espèce de musée des horreurs des Whateley.

p q GOODWILL, 

HARMONY ET NEW OPPORTUNITY Niveau de peur : 1 Modificateur de prix : × 3

Toutes les triades ne sont pas des gangs de criminels. Certaines s’en tiennent à leur raison d’être première, celle d’un club pour hommes d’affaires locaux, concluant des accords et s’entraidant en cas de besoin. Ce fonctionnement n’est en fait guère différent de celui des francs-maçons. Certaines triades, cependant, ne collent ni au profil du gang, ni à celui du club. La Triade du Lendemain Nouveau, à la tête de laquelle se trouve l’opiniâtre Tai-Shou Ch’uan, est un excellent exemple de quelque chose de complètement différent. Son objectif affiché est l’intégration des Chinois, car elle pense qu’ils gagneront un plus grand respect de la communauté en général. Le Lendemain Nouveau a fondé plusieurs villages de pêcheurs dans la partie nord du Labyrinthe. Afin de

La Triade du Lendemain Nouveau Si elle prend bien garde à ne pas s’aliéner la ECA4, les véritables sympathies de la Triade du Lendemain Nouveau vont au Nord. Elle veut que la Californie soit reconnue comme un état de l’Union, mais elle veut également que les Chinois qui y résident bénéficient de tous les droits et privilèges des Blancs. Étant donné les préjugés dont souffrent les Chinois, ce n’est pas un but facile à atteindre et la triade le sait. Son plan consiste à adopter le plus possible les manières américaines. Contrairement à leurs compatriotes de la Triade de Shan Fan, ils portent des vêtements occidentaux et travaillent dur pour parler couramment l’anglais. Un bon nombre d’entre eux est même allé jusqu’à adopter la religion chrétienne. Des Chinois plus traditionnels, en particulier ceux qui espèrent toujours rentrer un jour en Chine, considèrent la Triade du Lendemain Nouveau avec mépris et dérision. Selon eux, ce sont des traîtres qui ont abandonné des milliers d’années de civilisation pour les pratiques barbares des péquenauds du coin. La triade est prise entre deux mondes. Les Américains étroits d’esprit d’un côté et, de l’autre, leurs compatriotes qui se méfient d’eux. Ironiquement, les magazines à sensation qui utilisent le « Péril Jaune » comme élément d’intrigue essentiel ont choisi de la décrire comme un groupuscule de sinistres envahisseurs débordant des « sombres secrets de l’Orient mystérieux ».

Tai-Shou Ch’uan De telles critiques ne font rien pour arranger la mauvaise humeur du fondateur et chef de la triade. En dépit de sa philosophie d’accueil et de conciliation, il n’est rien. Ch’uan est assez éloquent, et dans le genre moulin à paroles intarissable. Il passe autant de temps à dénoncer ses ennemis qu’à faire avancer sa cause. Il a beaucoup de bonnes idées, mais sa fierté exacerbée le rend difficile à apprécier. Ses loyaux compagnons disent de lui qu’il est déterminé et juste, et ils lui sont presque fanatiquement dévoués. Certains prétendent qu’ils sont aveuglés par les fameux redoutables secrets de l’Orient, mais c’est plus probablement parce qu’il incarne l’espoir pour les gens : 4. États Confédérés d’Amérique, ou Confédération.

l’espoir qu’ils peuvent réussir dans un nouveau pays selon les règles de l’homme blanc. Pour Tai-Shou Ch’uan, combattre ceux qu’il appelle « les faux bandits », les Chinois qui selon lui renvoient une mauvaise image de ses compatriotes, est une mission sacrée. Cela inclut à peu près toutes les autres factions chinoises décrites dans ce livre : Kwan et Kang, le Roi de l’Horizon et la Triade de Shan Fan. L’homme est un disciple de l’ancienne école d’arts martiaux Yehsheng-te Liu-shu et il enseigne à ses suivants le style wing chun. Cette école existe depuis plus de 1 000 ans et sa rancune à l’encontre de l’école Mei-te Yumao de Shan Fan, qui pratique le style tai chi, est tenace.

Lee la Valise Le membre le plus populaire du Lendemain Nouveau n’est pas son chef, mais l’un de ses disciples, le héros des arts martiaux Feichei Li, connu de presque tout le monde sous le nom de Lee la Valise (voir page 218). À l’instar de son chef, il parcourt le Labyrinthe, parle à ses compatriotes, les pousse à adopter les habitudes occidentales et à obtenir les droits des Américains. On ne le voit jamais sans sa petite valise usée, dans laquelle il transporte ses vêtements et des copies des discours de Tai-Shou Ch’uan. Cette valise lui sert aussi, et avec efficacité, de bouclier et d’arme quand on l’attaque, ce qui lui arrive plus souvent qu’à son tour. Il est animé d’un désir de justice qui surpasse même l’idéologie de son organisation - et le colle tout le temps dans la tourbe. Heureusement pour lui, il n’est pas encore tombé dans une tourbe de laquelle il n’a pas pu se sortir.

Y ALLER Les trois villes du Nouveau Lendemain sont situées dans la partie nord de la Californie, au-delà de Fort Lincoln, sur la bordure intérieure du Labyrinthe. Peuplées de Chinois et d’Indiens, elles sont pour TaiShou Ch’uan des sociétés modèles de la culture qu’il essaie de promouvoir. Leur position géographique les rend accessibles aussi bien par la terre que par la mer.

LA PETITE HISTOIRE Goodwill. La plus méridionale des trois villes bénéficie des meilleures zones de pêche grâce à de nombreux geysers et sources d’eau chaude à proximité qui, quand ils sont actifs, attirent la vie aquatique près des côtes. Certains jours, les pêcheurs n’ont pas besoin de faire grand-chose à part lancer une ou deux fois leur filet dans l’eau, et le ramener rempli de poissons argentés et frétillants.

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 Lieux etranges

coller à leurs perspectives d’assimilation, ces villages ont des noms anglais : New Opportunity, Harmony et Goodwill, qui abritent chacun environ 500 membres de la triade. Des Indiens s’y sont également installés et ils sont mieux traités que dans n’importe quelle autre communauté du Labyrinthe.

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Cette manne de nourriture n’est cependant pas gratuite. Certains éléments pas si honnêtes des 108 Honnêtes Bandits ont mené des raids nocturnes sur Goodwill, volant des denrées, enlevant des innocents et infligeant à tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin un empoisonnement soudain et fatal. Rendus fous par la faim, ils ont commis d’horribles atrocités quand ils en ont eu l’occasion. Les sentinelles de la ville sont en alerte constante. Harmony. La Société Spirituelle, dont le quartier général est là, est une curieuse alliance née de l’union entre Chinois et Indiens. Elle est constituée de membres taoïstes du Lendemain Nouveau et d’anciens des tribus Yurok, Pomo, Hupa, Karok et Wintu, qui considèrent tous que l’histoire récente est le résultat d’un acte de sorcellerie terrible. Ils ne connaissent pas la nature exacte du Jugement, mais ils se battent contre lui et feraient de bons alliés pour des héros souhaitant vaincre Famine. Les deux groupes qui ont créé la Société Spirituelle respectent la nature, pensent que les évènements sont provoqués par les actions des bons et des mauvais esprits et pratiquent des rituels de guérison et d’autres cérémonies bénéfiques. Bien sûr, les Américains qui méprisent autant les Chinois que les Indiens trouvent dans la Société Spirituelle un puissant objet de haine.

k DEADLANDS 

4

New Opportunity. Tai-Shou Ch’uan vit là, dans une maison humble mais au style distinctement traditionnel, sur un promontoire rocheux surplombant le village. Si cependant tes héros se rendent là-bas pour lui parler, ils découvriront qu’il est parti dans le Labyrinthe avec ses disciples pour parler aux gens. New Opportunity est le dernier signe de civilisation pour un navire qui se serait aventuré aussi loin au nord du Labyrinthe. Rares sont les gens à venir jusqu’ici. D’abord parce qu’ils ont tendance à disparaître avec une effrayante régularité, et ensuite parce que la roche fantôme est bien moins abondante. L’année dernière, une équipe d’Agents U.S. est passée par New Op (les résidents ont tendance à abréger son nom de la sorte), suivie quelques semaines plus tard par une clique de Texas Rangers. On n’a revu ni l’une, ni l’autre. Tu tires toujours trois cartes de rencontre, et non une, dans le Labyrinthe au nord de New Opportunity, et tu combines si besoin les résultats. Il n’y a que les mineurs les plus aguerris et les héros les plus robustes qui vont là-bas.

p q 

SAVAGE TALES

Une tête pleine de vide (page 176). Après avoir appris l’existence d’un crâne surnaturel possédant de grandes connaissances, le gang tente de le voler, mais entre en conflit direct avec le Roi de l’Horizon.

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p q GRIFFE DE 

L’OURS, SOUFFLE DU DRAGON ET RUGISSEMENT DU LION Niveau de peur : 3 Modificateur de prix : × 4

Les pirates de Kang constituent une faction majeure du Labyrinthe. Là où va la ligne de la Iron Dragon, tu peux être sûr de trouver des guerriers du rail au service du célèbre chef de guerre chinois. Mais les pirates de Kang ne passent pas tout leur temps en mer, pas plus qu’ils ne limitent leurs actes de piraterie à celleci. Certaines de leurs activités les plus lucratives se déroulent à terre et les trois forteresses de Griffe de l’Ours, Souffle du Dragon et Rugissement du Lion font des zones de transit parfaites quand il s’agit de préparer une opération contre n’importe quel coin du Labyrinthe. L’«  homme  » de confiance de Kang, Red Petals Su (voir Dedlands Reloaded pour plus d’informations), règne sur les trois villes fortifiées et elle passe une partie de son temps dans chacune d’elles. Lorsque Kang est dans le Labyrinthe, il réside principalement à Souffle du Dragon. Quelques centaines de pirates habitent dans chaque ville et du fait de leur présence, ces quartiersgénéraux sont en effet très bien défendus. Les opérations des pirates de Kang dépendent grandement du réseau d’espionnage de Red Petals Su. Quand elle apprend que quelqu’un a revendiqué une nouvelle concession de roche fantôme, ses hommes sont sur place en quelques heures. Ils agitent des papiers apparemment officiels et des épées, crient beaucoup et se montrent aussi menaçants que possible. Face à une telle opposition, la plupart des prospecteurs n’a d’autre choix que d’abandonner la concession et peu importe s’ils se sont fait embobiner par le jargon judiciaire. Cela a provoqué quelques conflits armés entre les Rats du Labyrinthe de Kang et les forces des Rockies. Pour faire simple, les seconds n’aiment pas du tout les premiers, mais ce n’est pas si difficile que ça de virer les Rats d’une concession. Ce ne sont pas des travailleurs très motivés et à moins que Kang ou Su ne soit là pour leur botter le fondement, ils ont tendance à laisser tomber et à filer devant une opposition déterminée.

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APRÈS LE DÉLUGE

Ce n'est pas parce que Famine se retrouve (temporairement) sans Serviteur qu'il n'y a plus ni action, ni horreur, ni aventure. Pratiquement tout ce que tu peux imaginer - et un paquet de trucs que tu ne peux pas - rôde dans les nombreuses régions et sous le ciel de l'ouest. Cette section t'emmène à travers certains des changements majeurs qui ont lieu ici après que le Déluge de 1880 ait frappé Lost Angels. Une prochaine aventure entraînera tes cow-boys sur la trace de Famine, partie se chercher un nouveau Serviteur.

PRÈS DE LOST ANGELS Lorsque le Déluge frappe, il ne se contente pas de balayer la ville. L'énorme vague doit traverser des kilomètres dans le Labyrinthe avant d'atteindre Lost Angels et son passage aura complètement récuré le sommet des mesas. Les modifications suivantes s'appliquent aux descriptions dans ce chapitre. Certains lieux sont entièrement annihilés. Le Ranch de Big M, le Débarcadère de Carver, Dragonhold, Felicity Peak, Junction, Quarrytow et le Phare de Van Horn sont rayés de la carte. Ghost Town. Même le Déluge ne suffit pas à éteindre le feu qui brûle sous Ghost Town. Les flammes et la fumée mettront environ une semaine à disparaître, mais l'incendie repartira ensuite de plus belle. La Grotte du Gémissant. Le feu de roche fantôme dans la grotte sera éteint par l'inondation, ce qui rendra l'or perdu accessible (mais solide). Serpent Cove. Jericho et sa progéniture sont libérés et lâchés dans le Labyrinthe.

LE DESTIN DE L'ÉGLISE Le centre du pouvoir de l'Église est anéanti avec la majorité du cénacle de Lost Angels. Mais une poignée de ses membres (ceux qui savaient que c'était un culte cannibale) disparaissent

également. Aucune trace de Grimme ou des 13 Anciens. À moins que les héros ne choisissent un autre plan d'action, les fidèles de Lost Angels, des gens normaux pour la plupart, se rassemblent sous la houlette d'un nouveau chef, John Prosperi. Dans les années qui suivent, ils reconstruisent la ville sur ce qu'il reste de terres émergées. John est un homme intrinsèquement bon, mais il croit encore au message officiel de Grimme sur la souillure du monde extérieur. Il est moins isolationniste que son prédécesseur et les visiteurs peuvent aller et venir à leur gré en ville, mais pour lui, Lost Angels reste souveraine (sans allégeance au Nord ou au Sud). Les habitants de Perdition regardent la cité en bas et haussent les épaules. Pour eux, Prosperi est moins un problème que ne l'était Grimme et au fil des semaines, l'Église ouvre son port au commerce avec les barons du rail. Même si ces échanges sont toujours lourdement taxés (pour faciliter la reconstruction), ils amènent plus de nourriture dans la région et diminuent radicalement les effets durables du contrôle de Famine.

LE FESTIN DE FAMINE Elle a pris une bonne claque avec la perte de son Serviteur. Sa main osseuse s'étend encore sur la région et la faim est toujours un problème, mais les conséquences se sont considérablement atténuées pour au moins les dix prochaines années. Bien sûr, la Maîtresse de la Disette ne prend pas ce revers à la légère. Elle consacre ce qu'il lui reste d'énergie à créer de nouveaux monstres et prend son temps pour trouver un nouveau Serviteur capable de remplacer Grimme. Le coin se porte peut-être mieux, mais il reste encore un bon paquet d'horreurs voraces qui rampent et rôdent dans les ténèbres. Les humains créent aussi leurs propres maux - c'est le genre de maux que préfèrent les Juges - et ce faisant, deviennent souvent des goules ou des wendigos. Une dernière chose. Les faminites ne sont pas guéris, mais l'infection ne se répand plus. Du moins, pour l'instant...

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 Lieux etranges

Lorsque tout a été dit et fait, quand tes vaillants héros ont accompli ce qui semblait impossible aux yeux de tous - déquiller Grimme, ses 13 goules et laisser la moitié ouest de Lost Angels sous plusieurs mètres d'eau, il n'y a plus rien à faire sur la côte de l'Ouest étrange, pas vrai ? Hé bien non !

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Par le passé, Kang était plutôt du genre « ça va, ça vient » quand il perdait une concession. Mais depuis le début des Guerres du Labyrinthe, il cherche à consolider son territoire autour de ses forteresses. Face à l’hostilité croissante de toutes les factions, il est plus raisonnable de mettre la main sur des concessions voisines de ses forteresses et d’utiliser sa flotte pour les défendre, au lieu d’éparpiller ses forces dans le Labyrinthe.

Les Hommes du Réseau Ce groupe de rebelles a combattu Grimme pendant des années sous différentes identités et jusqu’à présent, Ansel Pascal, le chef du Réseau, est parvenu à échapper aux Anges gardiens en se planquant à Griffe de l’Ours, la ville de Kang. Job « Hog » Dunston, son homme de confiance, a cependant disparu il y a peu et personne n’a plus aucune nouvelles de lui.

k DEADLANDS 

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Depuis que Hellstromme a lâché sa bombe sur Ghost Town, Pascal et ses Équipiers ont décidé que la chasse était ouverte sur Lost Angels et son église, et ils semblent soudain bénéficier également de beaucoup plus de soutien. En fait, leur équipement est fourni par tous les barons du rail (sauf Hellstromme). Pascal attise leurs rivalités, ce qui lui rapporte de plus en plus d’armes. Si tu ajoutes à cela les relations de Dunston dans l’Union, le Réseau est remarquablement bien équipé. C’est un jeu dangereux. Étant donné qu’il ne sert personne en dehors de ses Équipiers, les barons du rail n’en perdraient pas le sommeil si Ansel disparaissait. Tant qu’il enquiquine Grimme, il est utile et il peut survivre aussi longtemps que lui. Si ta clique cherche des alliés dans leur lutte contre le révérend et ses sbires, il y a pire que les Hommes du Réseau.

La Triade de Kang Jusqu’à une époque récente, Kang avait un autre atout, en plus de la Iron Dragon et de sa flotte pirate. Il dirigeait une triade à part entière, la Triade du Lion Rugissant, dans les villes champignons et les bidonvilles à l’est de Lost Angels, un endroit communément appelé Ghost Town. Diverses activités illégales interdites entre les murs de Lost Angels lui fournissaient un revenu conséquent, et savoir que la seule présence de ces vices était une épine permanente dans le flanc de Grimme l’amusait beaucoup. Et puis Hellstromme a lâché ses bombes. Soixante-quinze pour cent de la triade de Kang ont été vaporisés et les incendies qui ont suivi ont tué presque tout le reste de ses hommes. D’un coup, il n’a plus rigolé. Il a non seulement perdu une pièce maîtresse de son empire, mais ce qui a été perçu comme une faiblesse a directement conduit à la Guerre des Triades (voir page 79).

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Y ALLER La Griffe de l’Ours se situe au sud de Lost Angels, le Souffle du Dragon est au sud de Shan Fan et le Rugissement du Lion est à peu près à mi-chemin entre les deux. Il suffit pour se rendre dans l’une de ces trois villes de trouver une carte de la région, puis d’y aller en bateau ou à pied. C’est quand tu aperçois les sampans aux couleurs vives et les cheminées de l’une des flottes de Kang que les choses se corsent. En général, ses navires pullulent dans les canaux autour de la mesa où est construite l’une des forteresses. Le vrai défi, c’est d’y entrer, vu qu’elles sont pour l’essentiel fermées aux visiteurs. S’approcher des portes te rend éligible à quelques trous dans la peau ou un coup de sabre d’abordage. Si les Rats du Labyrinthe sont d’humeur taquine, ils vendront peut-être les intrus comme esclaves en Chine ou au Mexique. Le tout dans un bon esprit, bien sûr. Mais contrairement à l’opinion générale, entrer dans l’une des forteresses de Kang n’est pas réservé à ses seuls hommes tant qu’on a les bonnes relations. Tant qu’un gars peut se fondre dans la foule, n’a pas l’air de vouloir semer la pagaille et a de l’argent à dépenser, il peut explorer les labyrinthes des fumeries d’opium, les salons de massage de Fan Tan et les bordels. C’est une occupation dangereuse ; tout le monde ne revient pas de ce genre d’excursion. Mais certains sont quand même prêts à prendre le risque, pour les « dames célestes » qui peuplent ces palais dédiés à la luxure.

LA PETITE HISTOIRE En règle générale, on se consacre au pillage et à la bagarre dans les forteresses de Kang. Chacune de ses villes fournit un entrepôt très pratique pour la roche fantôme, les armes, la poudre et d’autres équipements, et elles sont également l’endroit rêvé quand ses hommes veulent relâcher la pression. Un Administreur nommé par Red Petals Su dirige en son absence, mais c’est un poste qui connaît hélas une forte rotation du personnel. Souffle du Dragon et Rugissement du Lion sont construites sur des mesas au milieu des canaux du Labyrinthe, mais Griffe de l’Ours est nichée dans un énorme canyon en gradins situé sur la côte au sud de Lost Angels. En dehors de cela, les villes pirates de Kang sont remarquablement similaires. On verra d’abord ce qu’elles ont en commun, puis on te donnera quelques faits marquants uniques pour chacune d’entre elles. Au centre se trouve un palais opulent bâti dans le style traditionnel chinois, un ensemble décousu de pagodes et de pavillons gardés jour et nuit par des officiers recrutés parmi les plus talentueux combattants de Kang. Du personnel administratif et des serviteurs sont employés à plein temps pour entretenir l’endroit et le garder en parfait état, au cas où Su ou Kang viendrait rendre une petite visite. Le maître peut y rester une nuit ou quatre ans. Le personnel ne pose aucune question, il se tient prêt à tout.

beaucoup de temps ici, autant par habitude que parce qu’il s’agit d’une position centrale. Si elle doit se rendre rapidement dans une autre ville, c’est l’endroit idéal. Pour la même raison, la ville a tendance à récupérer la plus grande quantité de roche fantôme des nombreuses concessions appartenant à Kang. Rugissement du Lion est considérée comme la base des opérations de la Triade de Kang, bien que la plupart de ses membres soit décédée.

Aucun baraquement n’est nécessaire pour les Rats du Labyrinthe et les adeptes des arts martiaux qui servent Kang. La forteresse, c’est leur baraquement. C’est comme ça qu’ils la voient. Les civils qui y vivent et bénéficient de la protection du seigneur de guerre savent que ses hommes ont le droit de faire ce qu’ils veulent quand ils le veulent. Un Rat du Labyrinthe trouvera toujours un morceau de pain, une bouteille de vin de riz et une paillasse pour dormir. Les pirates n’abusent pas pour la plupart de ce privilège. Après tout, même les Rats savent qu’on ne chie pas là où on mange, si l’on peut dire. Le Labyrinthe est rempli d’autres lieux à piétiner, à ravager et à piller.

Elle possède sa propre prison souterraine. Les gens enlevés peuvent être emmenés d’une forteresse à une autre ou retenus pendant un moment dans une cellule miteuse, mais ils finissent tous par atterrir dans le Ventre du Lion. C’est là qu’ils sont enfermés dans l’obscurité, jusqu’à ce qu’on les vende aux enchères. Des ventes d’esclaves ont lieu tous les mois sur une immense place de marché juste devant les portes du palais. Lorsqu’elle s’ennuie, Su s’assoit sur un balcon avec ses gardes du corps et assiste au spectacle. De temps en temps, quelqu’un retient son attention et elle n’a qu’un geste à faire pour l’acheter.

Toutes les forteresses de Kang ont des usines de traitement du minerai pour la roche fantôme, l’or et le cuivre. Charpentiers de marine, scientifiques et experts en raffinage de la roche fantôme y vivent à demeure et sont disponibles pour réparer les navires de la flotte. Plus important encore, chaque ville est équipée d’un hôpital qui offre des soins médicaux et un lieu de repos aux pirates blessés au combat.

Souffle du Dragon

Des vices de toutes sortes sont ici de simples commerces. Il y a la multitude de fumeries d’opium, salons de massage de Fan Tan et bordels mentionnée plus haut, fréquentés pour la plupart par les pirates, mais les villes servent également de points de distribution pour ces mêmes vices. L’opium et les esclaves qui en proviennent alimentent les marchés noirs et les quartiers chauds d’innombrables villes-champignons tout le long de la Côte Ouest. Des objets volés et des gens enlevés y arrivent en permanence, accompagnant le flot régulier de minerai mal acquis. Les murs de la Griffe de l’Ours ont par le passé résisté à un bombardement massif des forces navales de l’Union, et les autres villes sont entourées d’épaisses fortifications de pierre encerclant toute la zone. Gatlings à vapeur, canons et Rats du Labyrinthe s’alignent sur les remparts, tandis que des autogyres et autres machines volantes bourdonnent dans les airs, aux premières loges pour larguer divers dispositifs pyrotechniques sur les intrus. On t’a déjà parlé des artificiers personnels de Kang ? Grâce à eux, les Rats des Airs peuvent utiliser toutes sortes de jouets amusants et explosifs.

Rugissement du Lion Cette forteresse se trouve près du centre de la Californie, ce qui signifie qu’elle offre un accès à la majorité du Labyrinthe sans trop de problèmes. Red Petals Su passe

Souffle du Dragon est la plus interdite et la plus formidable des cités de Kang. Comme c’est la plus proche de Shan Fan, il est important d’étaler un statut convenable comparé aux triades et aux autres chefs de guerre. La moindre inattention peut être perçue comme une preuve de faiblesse. Kang tient son bastion septentrional avec ses guerriers les plus expérimentés, les armes les plus meurtrières qu’il peut récupérer et le gros de sa flotte. Si, de l’extérieur, on sent la puissance de la forteresse, son opulent et accueillant palais - de loin le plus grand, le mieux achalandé et le plus décadent des trois - irradie la générosité. Kang y réside en général quand il se trouve dans le Labyrinthe et qu’il a besoin d’organiser une fête pour les associés et les rivaux de sa triade.

Griffe de l ’Ours La plus méridionale des trois forteresses est également la seule bâtie sur la terre ferme, et non au sommet d’une colline isolée. Le canyon géant situé sur la façade intérieure du Labyrinthe a été créé pendant le Grand Tremblement de terre et tire son nom de sa forme : quatre ravins étroits ressemblant à des aiguilles et traversant le roc californien, avec une crique en eau profonde en son centre. Cette dernière est protégée par d’énormes « portes maritimes » construites par un scientifique il y a plusieurs années ; elles permettent à l’eau de circuler librement, mais détruisent la coque des navires qui tentent de les franchir. Depuis que les bombes de Hellstromme sont tombées, c’est une destination moins en vogue parmi les Rats du Labyrinthe. Les pirates ont tendance à rester absents durant de plus longues périodes de temps, qu’ils passent à

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 Lieux etranges

Près des palais se trouvent les arsenaux, et il y a à l’intérieur des années entières d’accumulation d’armes à feu, d’armes lourdes et de centaines de barils de poudre noire. C’est le rêve de tout pistolero, mais y entrer est le cauchemar de tout voleur. Kang a des légions - et on veut bien dire des légions - de gardiens sépulcral (voir page 203) pour veiller sur les râteliers d’armes qui se vident à une vitesse excessive au vu des hostilités actuelles.

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p q JUNCTION 

Niveau de peur : 3 Modificateur de prix : × 5

Cette ville est en général on ne peut plus tranquille et si déserte qu’on se demande si elle existe vraiment. Mais tous les quinze jours, elle devient un véritable asile d’aliénés pour mineurs et exportateurs frénétiques. À Junction a lieu la collecte bimensuelle des minerais (roche fantôme, or et argent) des Rockies. Un de leurs cargos accoste sous la ville et la population passe soudain de 23 à plus de 200 et pendant quelques jours, saloons et bordels encaissent assez d’argent pour tourner jusqu’à la prochaine collecte. Même si Junction se trouve depuis longtemps sur le territoire de Grimme, l’absence à Lost Angels d’une véritable marine a contraint l’Église à ignorer les villes entourées d’eau. À présent que la Wasatch s’est alliée au révérend, ce dernier réfléchit à la manière d’éjecter très prochainement les Rockies de leur centre de collecte.

Y ALLER

DEADLANDS 

Junction se trouve au sommet d’une mesa située au confluent des Canaux Nord et Ouest, à environ douze kilomètres de Lost Angels. Il va sans dire que tu as besoin d’un bateau pour y aller. écumer les canaux et à chercher de nouvelles concessions, et Kang et Su fréquentent les autres villes. Les Hommes du Réseau n’ont nulle part ailleurs où aller, et les mois qui suivent la destruction de Ghost Town sont le meilleur moment pour que ta clique parvienne à les contacter. La Griffe de l’Ours est située dans la zone revendiquée par l’édit de 1877, mais Kang a ignoré la déclaration et Grimme n’est pas encore capable de la faire appliquer. Maintenant que Hellstromme s’est dévoilé, le révérend va sûrement lâcher les guerriers du rail de la Wasatch sur la forteresse.

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SAVAGE TALES

Spy games (page 151). La clique, envoyée espionner à Souffle du Dragon, doit se battre pour en sortir. La Folie de Fellheimer (page 166). Au cours d’un voyage dans le Labyrinthe au sud-est de Rugissement du Lion, les héros tombent sur une île extrêmement haute et étroite qui ressemble à une lance dressée dans les airs.

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LA PETITE HISTOIRE C’est une autre ville perchée au sommet d’une haute falaise et ses docks se trouvent loin en dessous d’elle. Elle entretient apparemment beaucoup trop de saloons, de guinguettes, de salles de jeu et de brasseries de gin pour son nombre d’habitants. Tous les quinze jours, leur raison d’être devient évidente quand ces établissements se retrouvent bondés de mineurs ivres.

p q 

SAVAGE TALES

À la recherche de Goldnose (page 177). Une clique rivale, elle aussi à la recherche des glyphes, enlève Goldnose Slim dans l’espoir que sa veine légendaire les conduira directement au trésor. La bataille de Junction (page 178). Les forces des Rockies et la Confédération font face à la marine hétéroclite de Lost Angels et à la puissance de la Wasatch. Le destin de Junction est en jeu !

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Niveau de Peur : 2

La 37e Chambre est une extension du Temple de Shaolin en Chine. Aux yeux des Occidentaux, les gens qui habitent ici sont une bande de chauves bizarrement habillés qui gâchent leur vie à méditer paisiblement. Mais ces chauves-là sont bien plus que ça. Les origines du Temple de Shaolin sont auréolées de mystère et c’est précisément ce que les moines en orange du coin apprécient. Le mysticisme est une de leurs armes principales. Tu peux apprendre un style Shaolin n’importe où, mais les sages du monde des arts martiaux sont admiratifs quand ils apprennent qu’un combattant s’est effectivement entraîné au Temple de Shaolin.

Les Secrets de Shaolin Ce mouvement prend racine dans des temps légendaires, quand un grand et saint homme bouddhiste nommé Daruma (ou Bodhidharma, en fonction de la personne à qui tu le demandes) a visité un temple dans le Hunan. Il enseigna aux moines les gestes qui deviendraient la base de tous les styles de combat chinois. Traditionnellement, les moines du Temple de Shaolin se tiennent à l’écart du monde. Ils ont appris à devenir les meilleurs combattants du monde et à atteindre la paix intérieure en évitant de s’impliquer dans des bagarres, sauf quand ils veulent faire une petite démonstration. Cela se termina quand la dynastie Mandchoue fit une de ces bourdes classiques - « fais pas chier le moine ». Des soldats étaient à la poursuite d’un fugitif à qui le Temple de Shaolin avait donné asile. Et les autorités chinoises étaient censées respecter le sanctuaire offert dans les lieux saints. Les Mandchous voulaient ce gars, alors ils sont entrés. Les moines les ont jetés dehors à grands coups de sandale au cul et ils se sont sentis obligés de revenir en force pour brûler le monastère. Après avoir erré un moment, certains d’entre eux ont décidé de venir dans le Grand Labyrinthe, où ils ont fondé la 37e Chambre.

Y ALLER Le temple se situe sur les bords du lac Big Stone, au nord de Shannonsburg. Nulle route, nulle piste n’y conduit, tout juste des sentiers discrets. Tu peux toujours demander aux moines qui traînent dans le coin comment t’y rendre, tu n’obtiendras rien d’autre que « Quand tu seras prêt à trouver la 37e Chambre, ce sera elle qui te trouvera ». Pas la peine de leur cirer les sandales, tu n’arriveras jamais à leur faire cracher le nem. Des héros déterminés finiront par y parvenir, mais ils ne sauront jamais trop comment... À moins d’être des initiés des arts martiaux.

LA PETITE HISTOIRE Le temple en lui-même est constitué d’un pavillon massif, sous lequel ont lieu les entraînements, et d’un grand bâtiment aux nombreuses pagodes appelé la Tour des Neuf Tigres, où sont logés les moines (étudiants et maîtres). On sait qu’ils considèrent la roche fantôme comme un terrible affront à tout ce qui est en équilibre et entier dans la nature et l’univers, et c’est la raison pour laquelle ils sont venus au départ dans le Grand Labyrinthe. Ils sont particulièrement opposés à la science étrange et envoient leurs guerriers perturber les transports de roche fantôme ou saboter les engins à vapeur et les nouveaux appareils qui l’utilisent. Les moines restent énigmatiques quand on les interroge sur les raisons de leur obsession au sujet de ce minerai. Ils préfèrent l’action à l’explication.

Les Héros de Shaolin La 37e Chambre de Shaolin abrite un nombre impressionnant de héros bouddhistes. Il y a Chin-Hsueh Wong, si saint qu’il saigne de l’or liquide ; Kua Yao, « le Gobelin », si laide que ça lui donne un avantage en combat, car même ses adversaires les plus déterminés ne parviennent pas à la regarder en face ; Shan Yang le Goinfre, qui entretient sa force et son endurance inhumaines en dévorant une chose non comestible différente chaque jour, et lorsqu’il n’aura plus rien de nouveau et de non comestible à manger, il mourra. Le Shaolin le plus célèbre est Ao-Sang Leung, un gars insupportablement beau doté d’un long nez romain et de hautes pommettes. C’est le seul à qui l’on ne demande pas de se raser le crâne. Quand il était encore en Chine, il a rencontré le Roi-Singe dans une montagne, qui lui a dit de laisser pousser ses cheveux car un jour, il en aurait besoin dans un combat contre un serpent géant qui veut dévorer le monde. Ao-Sang manie l’ironie, ce qui est inhabituel pour un moine. Même s’il n’est pas lui-même tenté, il connaît les péchés et les désirs humains. Il a le chic pour comprendre tout de suite ce qui motive une personne, et il utilise cette connaissance pour en sortir quelque chose de positif. Ao-Sang est entièrement dévoué à son sifu, le susnommé Chin-Hsueh Wong, et il fera tout ce que ce dernier lui demandera sans poser de question.

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SAVAGE TALES

Ces bâtards prétentieux (page 200). Les Shaolins sont de sortie pour perturber - violemment - des expériences scientifiques, et le Dr Merrill Pond demande l’aide de le gang.

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 Lieux etranges

p q LA 37 CHAMBRE

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p q p q LE DÉBARCADÈRE LE PHARE 



DE CARVER

DE VAN HORN

Niveau de peur : 2 Modificateur de prix : × 5

C’est l’une des villes les plus prospères aux alentours de Lost Angels, et aussi l’une des plus anciennes du Labyrinthe. Il y a quelques années de cela, sa population comptait autant de mineurs que de marchands, mais depuis l’ouverture des concessions de roche fantôme voisines, ces derniers sont devenus nettement plus nombreux que les premiers. Cela n’a pourtant pas affecté l’ambiance de l’endroit ; c’est toujours une destination appréciée par les mineurs pour dépenser leur argent durement gagné.

Y ALLER

k DEADLANDS 

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La ville est perchée tout en haut d’une mesa du Canal Sud, à peu près à huit kilomètres en aval de Lost Angels. Le bateau est le seul moyen d’accès pratique pour s’y rendre. Des ferrys font la navette depuis Lost Angels pour des prix allant de 25 cents (garde tes yeux bien ouverts et tes pistolets à portée de main, cow-boy) à 10 $ le trajet (un peu plus de whiskey avec votre entrée, Monsieur ?).

LA PETITE HISTOIRE On y trouve toutes sortes de boutiques - chapeliers, tailleurs, cordonniers, et compagnie - mais la principale attraction du Débarcadère de Carver, ce sont ses troquets. La ville compte en effet sept saloons et un huitième, les Huit boules de billard, vient juste d’ouvrir ses portes. C’est l’endroit idéal pour savoir ce qui se trame dans le monde des mineurs.

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SAVAGE TALES

La Grotte du Gémissant (page 169). Alors qu’ils boivent un coup au Débarcadère de Carver, les cow-boys entendent parler d’un trésor de pirate perdu. Rance l’Enragé est de Retour ! (page 173). Un mineur extatique surgit au Huit boules de billard et parle à qui veut l’entendre de sa nouvelle bonne fortune, mais tout ça tombe dans l’oreille d’un certain Rance l’Enragé Hitchcock, un hors-la-loi reconnaissable à sa mèche blanche.

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Niveau de Peur : 2 Modificateur de Prix : × 5

Maartens Van Horn a eu une vision (et ils n’en ont pas tous). Il est arrivé dans le Labyrinthe en 1870 pour construire un phare énorme afin de guider les voyageurs, et ce serait une telle aubaine pour la navigation que les pilotes le paieraient pour entretenir ce phare - du moins c’est ce qu’il avait prévu. À son arrivée, il découvrit que le Labyrinthe était bien plus grand et les parois du canyon bien plus hautes qu’il ne l’avait prévu. Il construisit néanmoins son phare dans l’espoir que ceux qui l’apercevraient contribueraient à son entretien et qu’il pourrait ainsi, dans un avenir plus ou moins proche, bâtir une tour plus grande. Il n’y avait pas grand-monde désireux de payer pour quelque chose qu’ils pouvaient avoir pour rien et le vieux Van Horn mourut sans un sou en 1874. Ironie du sort, on découvrit la roche fantôme peu de temps après dans les falaises sous le phare et une ville minière poussa au sommet de la mesa qu’il surplombait. Les mineurs adoptèrent le nom de ce repère géographique pour leur ville.

Y ALLER Le Phare de Van Horn est situé à environ 11 kilomètres au nord-nord-ouest de Lost Angels et comme pour toutes les mesas dans le coin, il faut un bateau pour s’y rendre.

LA PETITE HISTOIRE Il faut quand même lui concéder une chose : le phare fonctionne toujours, même si c’est de manière erratique. Selon les gens de la ville, il est relié à une sorte de chronomètre qui l’allume automatiquement quand vient le crépuscule. Il a dû se dérégler au fil du temps, car le phare reste éteint certaines nuits. Par nuit claire, tu peux apercevoir sa lumière jusqu’à 16 kilomètres dans le Labyrinthe. En fait, l’esprit de Van Horn erre toujours dans les ruines de l’œuvre de sa vie. Le mécanisme qui active et fait tourner le phare ne fonctionne plus, l’air marin l’ayant corrodé depuis déjà longtemps. C’est le fantôme de Van Horn qui alimente la lampe. Il l’allume chaque nuit quand quelqu’un est perdu dans le Labyrinthe (en gros, presque toutes les nuits) dans l’espoir de les conduire jusque chez eux.

p q p q LE RANCH BIG M 



SAVAGE TALES

Après tout ce temps, Dwight Shelton, un éleveur de bétail du Texas, continue de diriger le Big M avec sa famille et des employés. Il a entendu parler il y a des années des problèmes de nourriture dans le Labyrinthe et a pensé qu’il pouvait gagner un peu d’argent en faisant ce qu’il savait faire de mieux : élever du bétail. Il a emmené avec lui un bon cheptel et s’est installé sur une mesa dotée de riches pâturages et d’une réserve d’eau. Les débuts furent difficiles, mais bientôt, un petit troupeau paissait sur ses terres. Ces temps-ci, les affaires sont on ne peut plus prospères, le bétail en bonne santé et Dwight fait suffisamment de marchés pour dégager des bénéfices chaque année. La seule chose qui le dérange, c’est la raison pour laquelle son ranch prospère alors que tant d’autres ont échoué, ou ne sont même pas parvenus à passer une saison. Il pense être un veinard car, parfois, le ciel paraît bien sombre pour tout le monde alors que pour lui, tout va bien. Le troupeau de Shelton a prospéré, mais avec cela, les ennuis ont commencé. Grimme a toujours considéré le Big M comme un défi à sa mainmise sur les approvisionnements de nourriture de la région, mais il a récemment dû prendre des mesures plus conséquentes. Shelton a été très occupé ces derniers temps ; il a repoussé des attaques nocturnes sur son troupeau et retrouvé les restes mutilés de ses bêtes le lendemain matin.

Y ALLER Le ranch est situé dans le Labyrinthe au sud-ouest de Lost Angels, tout en haut d’une large mesa herbeuse dotée en son milieu d’une source peu profonde. Un pont relie la maison de l’éleveur à la pâture, protégée par une clôture de barbelés. Le Big M se trouve de l’autre côté du canal, juste en face des ruines de la Folie du Noyé, détruite par un contrecourant étrange après que les bombes se soient abattues sur Ghost Town. Les tas éparpillés de bois flottant et de débris sont fréquentés par toutes sortes de vermines et de terreurs.

LA PETITE HISTOIRE C’est le seul îlot de verdure sur des kilomètres à la ronde. La disette, c’est du petit lait pour Famine, mais un homme jalousant les victuailles d’un autre, c’est la cerise sur le gâteau. Les affamés sont encore un peu plus misérables quand ils savent que le ventre d’un autre est plein.

La Créature d’Archeron Bay (page 174). Après avoir eu vent des rumeurs sur des objets de valeur à récupérer, le gang se rend dans une crique juste en face du Canal Sud et affronte son terrible habitant. La Vie de Rancher (page 168). On raconte dans le Labyrinthe que Dwight Shelton embauche pour protéger son troupeau. Tireurs amateurs s’abstenir.

p q LE SANATORIUM 

DE PETERSEN Niveau de Peur : 4

L’asile du Dr Sanderson Petersen est en concurrence directe avec la prison de Rock Island pour le titre de pire endroit sur terre où passer sa vie. Le docteur a créé cet asile pour fournir un cadre de soin et de réhabilitation aux gens rendus fous par les horreurs du Labyrinthe et qui n’ont pour la plupart ni famille, ni argent pour payer leur traitement. Une noble cause dans l’ensemble. Hélas, il n’a en fait guéri personne jusqu’à présent. Il garde pour sûr les cinglés loin des rues, mais la communauté scientifique attend de valider ses méthodes. En vérité, on ne peut pas considérer la science de Petersen comme réhabilitatrice, ni même palliative. La plupart de ses patients (ou pour être plus précis, de ses sujets d’expérience) meurt dans la terreur et l’esprit entièrement brisé.

Y ALLER L’asile est situé au sommet d’une haute mesa surplombant la ville de Lost Angels, à environ 16 kilomètres de Perdition. Un chemin sobrement tracé mène à la porte principale quiconque est assez poissard ou stupide pour s’y rendre.

LA PETITE HISTOIRE Les terres de l’asile sont vertes et bien entretenues - de manière assez perverse, car un sentiment de terreur

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 Lieux etranges

Niveau de peur : 3 Modificateur de prix : × 6

k 4

palpable plane au-dessus de l’endroit et semble même laisser un résidu fétide et huileux sur la peau. C’est encore plus marqué à l’intérieur : des surfaces propres et aseptisées qui donnent envie de vomir. Les cris, les gloussements et les babillages sont permanents. On trouve plusieurs constructions clôturées de barbelés : un bâtiment administratif, des quartiers d’habitation, plusieurs toilettes et la longue silhouette à deux étages de l’asile lui-même. Petersen a une petite équipe pour prendre soin des pensionnaires, qui meurent avec une régularité inhabituelle. Dans les catacombes sous l’asile, ses plus loyaux serviteurs (ses créatures de Frankenstein à lui, créées à partir des patients décédés) l’aident dans ses expériences. Le docteur a découvert ce qu’il appelle la « néo-chair » et il pense que ce n’est rien de moins que la naissance d’une nouvelle forme de vie. Ce qui est certain par contre, c’est que sa découverte est dangereuse, mais qu’il ne le sait pas.

p q 

SAVAGE TALES

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p q LES DEVIL’S

DEADLANDS 

4

Longue Vie à la Nouvelle Chair ! (page 190). La clique se rend à l’asile pour vérifier l’état de santé de quelques Agents et sont les témoins des expériences impies du Dr Petersen.



POSTPILES Niveau de peur : 5

Les Devil’s Postpiles sont d’immenses colonnes octogonales de roche basaltique bleue, et certaines atteignent 20 mètres de haut. Les légendes du coin racontent qu’un cadavre enterré près d’elles reviendra à la vie, ce qui a poussé nombre de désespérés à enterrer leurs bien-aimés au pied de ces stupéfiantes colonnes. Certains disent aussi que plaider sa cause sur la tombe du défunt augmente les chances que les « esprits » le rendent à la vie.

Y ALLER Ils se trouvent presque exactement à 152  kilomètres à l’est-nord-est de Shannonsburg, près de Mammoth

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Montain et de la province de Kwan. L’endroit est isolé, mais de nombreuses pistes y conduisent. Les malheureux cherchant une manière facile d’apaiser leur douleur ne manquent pas et ces derniers temps, le Labyrinthe a produit un paquet de cadavres.

LA PETITE HISTOIRE Dans des dizaines de tombes se trouvent enterrées les histoires déchirantes des proches des défunts. Des pères, des fils, des mères et des filles sont tous emprisonnés dans cette terre dure. Les Apaches croient en la légende des Devil’s Postpiles, mais ils prétendent aussi que revenir ainsi parmi les vivants souille l’âme de la victime. C’est en grande partie vrai. Un cadavre enterré près de ces étranges formations rocheuses tire 5 cartes supplémentaires pour savoir s’il revient sous la forme d’un Déterré. La mort doit être récente, pas plus d’une semaine, et le corps disposé dans une fosse et entièrement recouvert de terre, ce qui requiert pour un homme environ deux heures de travail. Ce sol maudit confère hélas au manitou du Déterré un Contrôle total quand la victime sort de sa tombe. Si tu veux qu’un personnage revienne de cette manière, tu peux, mais tu devras assurément lui faire jouer son cauchemar, et lui donner une petite idée de l’enfer quand il se réveillera et réalisera qu’il contrôle son propre cadavre. Si l’on passe la nuit à attendre un compagnon, les malheureux qui ne sont pas revenus peuvent se relever et devenir des cadavres ambulants. Ils ne poursuivent pas leurs proies sur plus de 800 mètres autour des Devil’s Postpiles, et retournent dans leur tombe s’ils ne sont pas détruits. La plupart du temps, l’odeur de la cervelle fraîche fait se lever 3d10 cadavres ambulants.

p q LOST ANGELS 

Niveau de peur : 5 Modificateur de prix : ×6

La Libre et Sainte Cité de Lost Angels garde les portes du Grand Labyrinthe. Le seul canal assez profond pour y entrer depuis le Pacifique se trouve à l’ouest de Prosperity Bay ; c’est la raison pour laquelle les barons du rail se sont battus et que la Wasatch a construit son terminus ouest ici. Depuis sa grande cathédrale au centre de la ville, le révérend Grimme transmet édits et proclamations et tient la population sous son joug. C’est pour cela que la ville est devenue au fil des années la cible d’une grande rancœur, et ce n’est pas près de changer.

La Bataille de Lost Angels Après que les Bombes de Feu Fantôme de Hellstromme ont balayé presque toute la puissance combinée des barons du rail et démoli Ghost Town, le révérend a consenti à un cessez-le-feu. Les jours suivants, les compagnies ferroviaires ont léché leurs plaies et se sont préparées à ce qu’elles pensaient être la Seconde Bataille de Lost Angels.

Terre. Il n’y a qu’une centaine de personnes du cénacle - et les misérables mécréants qui font « la cuisine » - qui soient au courant de la vérité, mais même ceux qui croient en la parole du révérend ont un doute tenace. Quelque chose se passe à Lost Angels, et c’est quelque chose de pas bien.

Y ALLER

Les Labyrintheux ont dû faire face à d’autres conséquences inattendues de trois explosions meurtrières : les répercussions d’un raz-de-marée qui a détruit la Folie du Noyé et des dizaines de colonies, la disparition totale de la ville de Manitou Bluff à peine quelques secondes après l’explosion et ce petit problème avec Ghost Town et ses incendies qui ne s’éteindront pas.

La ville est construite dans une « coquille » au pied des collines menant au « grand désert » vers l’est. Sur les falaises qui la surplombent se trouve Perdition (voir page 72). Il n’y avait pour seul quai qu’un long demicercle de docks alignés sur le front de mer. Beaucoup de mineurs continuent de s’en servir pour débarquer leur minerai, mais de nouveaux quais ont été construits et concédés à la Wasatch Corporation, et ils sont tous séparés du public par un mur. Toutes sortes de navires sont autorisées à accoster pour vendre de la roche fantôme, et ils repartent chargés de marchandises pour les innombrables camps et villes du Labyrinthe.

Les amateurs de bagarre ont été très déçus car au troisième jour suivant la bataille, on a commencé à dire qu’un accord avait été conclu. Grimme donnait unilatéralement à Hellstromme un droit de passage et signait une alliance avec la Wasatch contre tous ceux qui interféreraient dans leurs affaires. Du moins dans la limite des 120 kilomètres d’influence de l’Église.

Hellstromme a pour l’instant l’intelligence de payer décemment la roche fantôme. Il veut se mettre dans la poche les gens du coin tandis qu’il construit sa base. Plus tard, quand sa mainmise sera plus assurée, il a l’intention de baisser le prix d’achat du minerai et d’augmenter le prix de vente des marchandises et le montant des droits d’entrée.

Un mois après le bombardement, les ports sont fermés et uniquement accessibles à la Wasatch (qui peut, si elle le souhaite, concéder son droit d’entrée à des entreprises ou des individus).

Entrer en Ville

Dans la Ville On pourrait écrire un livre sur Lost Angels (et en fait, on l’a fait pour le Deadlands Classic, que vous trouverez sur le site www.peginc.com, si vous en voulez plus que ce qu’on vous donne ici). Les faits importants à retenir sont cependant assez simples. Le révérend Grimme dirige la ville d’une main de fer. À la fin de la Première Grande Guerre du Rail, Lost Angels est ceinte de murailles et entièrement occupée par ses résidents. Quiconque y avait une maison ou un commerce avant doit choisir entre rejoindre l’Église ou partir avec tout ce qu’il peut emporter. Pas la peine de préciser que la plupart est restée. Quelques-uns ont calmement fait leurs valises et sont partis s’installer à Perdition, où ils avaient un petit peu plus de temps pour s’organiser, mais la majorité a simplement accepté d’aller à l’office et de donner à Grimme ses 10 % de dîme sur tous les revenus. Ceux qui sont restés ne servent que trop bien les besoins du révérend. Ils bénéficient d’un festin durable et satisfaisant au moins une fois par semaine (parfois plus), et Grimme a 30 000 bouches qui mangent régulièrement de la chair humaine et rapprochent, un tout petit peu plus et à chaque délicieux morceaux, le monde de l’Enfer sur

Entrer dans le port de Lost Angels est assez facile puisque ça ne coûte que 25 $ par tête, partenaire. À tous points de vue, les nouveaux docks font vraiment partie de Perdition, si ce n’est géographiquement. La Wasatch y règne et utilise ses nombreux employés pour garantir la loi et l’ordre. Entrer à Lost Angels par l’une des deux portes principales est un petit peu plus difficile. Seuls les membres de la congrégation, les gens qui annoncent vouloir en faire partie, les invités d’un membre important ou les détenteurs de permis commerciaux particuliers ont un accès autorisé. Il n’y a aucun droit d’entrée à payer, mais il faut solennellement promettre de suivre les lois de Grimme. L’application de ces dernières est du ressort de ses Anges gardiens.

LA PETITE HISTOIRE Les Cercles Célestes Lost Angels se déploie en cercles concentriques avec la Cathédrale des Anges Perdus en son centre exact. Plus les gens vivent près d’elle et plus ils se situent haut dans

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 Lieux etranges

Il faut dire aussi que Grimme s’en fiche un peu. En ce qui le concerne, il n’existe personne sur Terre qui puisse lever la main sur lui. Et personne n’oserait le faire s’il le pouvait.

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la chaîne alimentaire (pas littéralement, dans cette rare occurrence). Le premier de ces six cercles englobe la place entourant la cathédrale. Une adresse type dans ce quartier serait par exemple 108, 1er Cercle. Puis 12 avenues rayonnent à partir de ces cercles. Tu peux donc vivre au 315, 5e Avenue ou bien à l’angle de 3e Cercle et de 6e Avenue. Puis viennent les six Rues, situées dans la moitié ouest de la ville. Chacune d’entre elles se termine par un quai, également au nombre de six. En plus de te perdre, cet étage déverse aussi l’énergie de la peur du domaine de Famine directement dans la Grande Maigrelette (c’est Famine, partenaire).

LA PRISON DE ROCK ISLAND Niveau de Peur : 5

La loi peut se montrer plutôt draconienne à Lost Angels et ceux qui l’enfreignent ont tôt fait de se retrouver derrière les barreaux de la prison la plus célèbre du Grand Labyrinthe : Rock Island. Sa population tourne en général autour d’une centaine d’individus, mais elle peut grimper jusqu’à 250, voire plus, juste avant un jour férié.

k DEADLANDS 

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« Le Rocher » est l’un des endroits où les membres du cénacle peuvent ouvertement abandonner l’apparence de la civilisation et assumer leurs penchants cannibales. Grimme possède une série de chambres privées situées loin sous la prison, où il met au point de nouvelles méthodes pour répandre l’influence maléfique de Famine. Quant aux prisonniers, ils reviennent en tant que membres réformés de l’Église des Anges Perdus ou ils ne reviennent pas du tout. Les défenses naturelles de l’endroit sont formidables. Située sur une île au milieu de Prosperity Bay, le sang des atrocités du culte attire dans les eaux environnantes toutes sortes de vermines et de prédateurs aquatiques. Des requins géants, en particulier les requins sanguinaires, sont répandus, tout comme les crocodiles de mer géants, et ils sont tous dans un état de quasi-frénésie à cause du sang présent dans l’eau. Une flotte de six coureurs du Labyrinthe patrouille également dans la zone. Les murs sont surveillés par sept escadrilles d’Anges gardiens (35 au total), commandées par sept Chefs du Culte et 13 Anges exterminateurs, responsables des tourelles armées de Gatlings à vapeur et de trois batteries de trois canons chacune. À chaque angle du toit de la prison se trouvent une mitrailleuse Gatling, une autre batterie de trois canons et trois autres escouades d’Anges gardiens (15 en tout) pour s’en occuper.

normaux. Ils ne portent pas de vêtement particulier, ils s’habillent juste un peu mieux que ceux qui habitent en dehors de la ville.

Les visiteurs (c’est-à-dire les nouveaux prisonniers) contemplent d’abord la grande cour, où Grimme maintient l’illusion de la piété. Les murs sont couverts de mosaïques religieuses représentant des scènes de souffrance, de repentir et de rédemption. Puis on confisque leurs biens dans le centre de traitement et on les envoie dans leurs nouveaux quartiers, dans l’un des blocs de cellules.

Les gens sont d’habitude très polis, mais ce n’est pas vraiment un sentiment de communauté qui les anime - comme celui que les Mormons ou les Quakers connaissent. C’est plus parce que les sbires de Grimme sont partout. Le blasphème, y compris des paroles peu flatteuses sur l’Église, est un délit répréhensible. Dis du mal de Grimme et tu peux tout à fait ne pas être invité au gueuleton hebdomadaire - ce qui signifie une semaine au moins à supporter cette faim qui te ronge et te rend cinglé. Des délits plus sérieux peuvent entraîner l’excommunication (donc se faire jeter hors de la ville), voire pire. Nombreux sont les exilés à se joindre au festin dominical. En plat de résistance, bien sûr.

Les gens qui n’ont presque pas de valeur pour Grimme sont envoyés au Bloc A et, à moins d’un miracle, ils terminent dans le ragoût dominical. Si tu sors du lot, tu vas au Bloc B, là où l’on offre aux détenus une chance de rédemption dans les rangs des Anges gardiens. S’ils refusent, direction l’abattoir. À moins que Grimme ne veuille obtenir des informations de leur part, ce qui signifie dans ce cas qu’ils sont torturés puis servent de viande à mystère. Tu repères un genre de répétition, quand même ? Le second étage de la prison compte une armurerie bien achalandée, des baraquements pour les gardes, des quartiers civils et une zone de détente/repas pour le personnel. Le directeur de la prison, Carter Blackwell, vit et travaille au troisième étage. Les sous-sol sont en grande partie détaillés dans l’Intrigue n° 5, « Le Rocher », sauf en ce qui concerne l’abattoir et la chambre froide où les bouchers transforment les pauvres types en viande froide et les stockent, le centre d’interrogatoire où le bourreau Jack Stokes fait son office et les autres cuisines où le personnel - Peter, Mary et Paul - préparent les petits plats cannibales.

Lost Angels a même de vrais anges qui veillent sur le troupeau. Du moins c’est ce que disent les résidents qui ont aperçu d’étranges silhouettes ailées survolant à l’occasion la ville. Même s’ils apparaissent comme des anges un peu dépressifs du Seigneur, ce sont en réalité des démons tout ce qu’il a de plus démoniaque à qui la sphère d’influence de Grimme donne un lustre vertueux (Utilise les caractéristiques du Démon dans Deadlands Reloaded). Le révérend prétend que ces êtres mystérieux sont des Anges Déchus que Dieu a mis à son service. Les rumeurs qui courent sur leur compte sont nombreuses, mais rares sont les gens à avoir vu de près ces choses maudites - elles chassent et tuent quiconque a été témoin de leurs actes, que ce soit un membre de la congrégation ou autre chose.

Le soubassement en lui-même comprend la fosse septique, qui n’est accessible que via le sous-sol par la pièce du générateur. On y trouve les quartiers des membres du cénacle, où ils peuvent décompresser et se détendre. De plus, le laboratoire personnel de Grimme, dans lequel se trouvent quatre cellules spéciales où l’on n’enferme que les hombres les plus dangereux, est caché ici. Stone a séjourné dans l’une d’entre elles pendant un petit moment. Il y a également une salle du trône remplie d’ossements (gardée par un démon d’os), une galerie d’art bizarre et un grand sanctuaire du culte.

Les Bonnes Manières Alors comment doit-on se comporter à Lost Angels pour ne pas terminer sur Rock Island  ? Les Anges (ils n’aiment pas ajouter « perdus ») se comportent en général normalement. Ils ont peut-être un discours un peu plus religieux que la plupart des gens dans leurs conversations courantes et citent fréquemment le nouveau slogan de Grimme, entendu lors de son dernier sermon. Mais globalement, ce sont juste des gens

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Le personnel pénitentiaire entretient également un phare, une vraie bénédiction pour le trafic maritime dans Prosperity Bay.

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Les Anges gardiens Alors qui surveille le troupeau terrestre ? Ben les Anges gardiens, évidemment. Leur base bureaucratique se trouve dans ce qui était auparavant la Mairie, à présent baptisée le Presbytère, et elle est dirigée par Andrea Baird, l’une des 13 qui a fait de Grimme ce qu’il est. Littéralement. Andrea est une carne organisée au possible. Elle passe la majorité de son temps à épier ses contemporains avec l’aide de son lèche-cul d’assistant, Clem Norbert, et d’un réseau d’espions et d’agents au sein de la population. Directement sous les ordres de Sœur Baird se trouvent les Archanges Michael Coulter et Gabriel Fannon, les Gardiens en robes dorées, sorte de croisement entre un juge et un magistrat. Chacun d’eux est en charge d’une moitié de la ville et ils doivent y faire régner la loi et l’ordre, juger les coupables, éduquer le troupeau dans la voie de Dieu sous leur responsabilité et entraîner leurs hommes pour l’inévitable bataille qui les opposera aux pécheurs à la porte.

k DEADLANDS 

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Sous les Archanges, les Capitaines portent des robes rouges bordées d’or. Ils n’ont pas de structure formelle, ce qui les encourage à se disputer les faveurs et l’attention constantes de leur maître. Ce sont en général les plus malveillants, les plus loyaux ou les plus compétents des Anges gardiens. Ce qui nous amène au bas de l’échelle : les Anges gardiens eux-mêmes. Ils sont répartis en « Escadrilles » et portent des robes rouges sans ornement (ils portaient des robes blanches avant 1878). Le seul prérequis pour devenir un Ange, c’est qu’une place se libère (ce qui conduit à de fréquents assassinats) et que le candidat soit un membre de bonne réputation de la Congrégation des Anges Perdus. Un talent dans le maniement d’une arme, d’un couteau ou d’un autre outil de destruction est appréciable, ainsi qu’un goût pour abuser du pouvoir et des gens qui ont la malchance de ne pas en avoir. Une loyauté fanatique est un plus, jusqu’à un certain point - les Capitaines n’aiment pas se faire damer le pion par leurs subordonnés. Ceux qui tentent de prendre du galon sans prêter attention à leurs supérieurs se retrouvent toujours en première ligne quand il s’agit de faire un boulot dangereux. Les Anges gardiens parcourent en général les rues en escadrilles de cinq individus. Dans une ville comme Lost Angels, même les flics doivent se déplacer en groupe pour être en sécurité. Les rues sont assez tranquilles, mais quand ça part en sucette, ça devient vite très sale. Une escouade fait son rapport à un Capitaine au début et à la fin de chaque service. Peut-être la moitié des Anges est vraiment dévote. Les autres sont là parce qu’on crève de faim quand on est dehors. C’est aussi un chouette endroit où vivre ; les crimes sont rares, les fauteurs de trouble rapidement coffrés (boulottés en fait, mais ça, on ne le sait pas trop), les impôts ne sont pas plus extravagants qu’ailleurs et une paix parfois un peu tendue règne sur la ville.

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En temps de guerre, Grimme peut faire appel à ses soldats d’élite, les Anges Exterminateurs. Si l’on considère le degré de nullité de la plupart de ses membres, ce ne serait pas vraiment la peine de s’en inquiéter, mais ils peuvent s’en sortir comme n’importe qui. Soutenus par les Anges Déchus, les Anges Exterminateurs font un sacré bon boulot quand il s’agit de mener leurs recrues maigrichonnes dans la bataille, et ils perdent autant qu’ils gagnent. C’est pardessus tout une force sur laquelle il faut compter, et ce quel que soit le côté où se trouve vraiment Dieu.

L’Ange de la Mort Le Gardien en noir  -  Garrett Black de son vrai nom - n’est connu que comme l’Ange de la Mort. Même si on ne sait pratiquement rien sur lui, il est clair pour tout le monde que ce mec est l’Enfer en personne avec une cape noire. Quand il se montre quelque part, toutes les conversations cessent. Les autres Anges gardiens ne lui montrent que du respect et c’est presque comme s’ils avaient peur de lui parler directement. Même les Archanges se plient aux requêtes de l’Ange de la Mort. Grimme est le seul à avoir une influence sur lui et le contrôle du révérend est au mieux précaire.

La Loyauté Grimme sait que ses ennemis tenteront probablement d’infiltrer son culte en se faisant passer pour des Anges gardiens. Les Archanges connaissent tous les deux la vérité au sujet du cénacle, ainsi que quelques Capitaines particulièrement enragés - des hommes qui excellent dans leur boulot, mais qui n’ont pas l’étoffe dont sont fait les Archanges. Le Juste Révérend sait qu’il serait facile pour un bon samaritain de grimper jusqu’au grade de Capitaine, ou pour un Capitaine revêche de se retourner contre lui. C’est pour cela que les Anges gardiens ont un menu spécial une fois par semaine. Leur nourriture est corrompue par le propre sang de Grimme et encourage la loyauté et l’obéissance. Ceux qui sont hostiles à ses idéaux deviennent violemment malades et la plupart du temps, cette maladie est traitée par un « spécialiste » qui s’assure que l’imposteur apprenne bien tout de la nature véritable du culte - depuis un tournebroche dans les cuisines de Rock Island. Au niveau du jeu, un héros sincèrement intéressé pour servir Grimme (et nous espérons vraiment qu’ils le seront tous) devra faire un test de Vigueur à -4 lorsqu’il reprend un peu de la « sauce spéciale » du Révérend (distribuée en abondance à peu près une fois par semaine). Ceux qui le réussissent ressentent une violente douleur, mais se débrouillent pour cacher leur inconfort assez longtemps pour aller un peu plus tard et en toute discrétion dans la cabane au fond du jardin. Ceux qui le ratent sont pris de nausée et subissent deux niveaux de Fatigue, qui disparaissent 1d4 heures après que la dernière bouchée « passe » avec son cortège de feu et de braise par le matelas de leur selle, si tu vois ce que je veux dire.



SAVAGE TALES

Affamé ! (page 179). Une recrudescence de faminites conduit à la source de l’infection, une ancienne jonque chinoise échouée dans un canal désert du Labyrinthe. L’aventure, c’est l’aventure (page 180). Quelle est la meilleure façon de localiser les discrets Homme du Réseau, si ce n’est d’accepter un contrat de chasseur de primes de la Chambre de Commerce de Lost Angels ?

p q LYNCHBURG 

Niveau de peur : 2 Modificateur de prix : ×5

Lynchburg se trouve au milieu du Grand Labyrinthe, d’un côté d’une immense mesa dans les canaux. C’est dans l’ensemble une ville classique, pleine de mineurs aux poches pleines de minerai et au cerveau plein de stupre, et de nombreux saloons et maisons du péché (on dit «  pensions de jeunes filles  » là-bas) prêts à les contenter. Mais la seule loi ici, c’est celle du nœud coulant et c’est Mariposa Lil qui tient la corde.

Y ALLER Les visiteurs arrivent à Lynchburg en bateau, mais si tu as une âme d’aventurier et que tu te sens en veine, tu peux toujours emprunter l’un des nombreux et périlleux ponts de corde tendus depuis la terre entre les canaux. Tu marcheras sur des planches desséchées et instables, retenues par des cordes cuites par le sel et le soleil, et la traversée te semblera extraordinairement longue quand tu regarderas de ton côté du pont. C’est un long chemin que le tien, amigo. Si ta clique choisit cette route, lance un d4 pour déterminer combien de ponts elle doit prendre pour arriver depuis le continent jusqu’à Lynchburg. Ensuite, fais tirer à chaque joueur une carte d’Action quand son personnage traverse un pont. De 2 à 10, tout va bien. Sur une figure, une planche se brise sous son pied et il doit réussir un jet d’Agilité s’il ne veut pas finir dans le canal 18 mètres plus bas - et subir 6d6 de dégâts. Si c’est un Joker qui sort, le pont entier se brise et tout le monde doit faire un jet d’Agilité pour se retenir. En fonction de la position de chacun, le groupe est à présent séparé. Cette joyeuseté est bien sûr en sus de

toutes les rencontres habituelles qui pourraient leur arriver pendant le trajet. La prochaine fois, tu prendras le bateau.

LA PETITE HISTOIRE Lynchburg a une rue défoncée et boueuse, deux saloons, l’épicerie de H.J. Kent et pas grand-chose de plus. Mariposa Lil est la dirigeante de facto de l’endroit, elle possède le saloon le plus grand (Chez Mariposa Lil), ainsi que l’une des pensions de jeunes filles. Mais c’est surtout quelqu’un à qui tu ne veux pas avoir à faire. Elle est férocement protectrice envers ses filles et elle jettera dehors sans hésitation celui qui essaiera d’abuser ou de séduire l’une d’entre elles. S’il ne s’en va pas de luimême, il décédera d’un cas fatal de fièvre de chanvre. Au fil des ans, son influence a grandi. Elle est à présent à la tête du comité de vigilance local, à l’origine destiné à protéger les mineurs des voleurs, des bandits et des truands. Mais Lil a avancé dans la vie, son côté cruel s’est mélangé à son côté mère poule et elle est devenue une sorte de dictateur en jupons. L’autre saloon, le Rasslin’ Bear, est dirigé par Rico Palma. C’est un Californio de souche et son peuple vit dans la région depuis un siècle. Cela n’a cependant pas aidé Lil à accepter l’idée d’une concurrence dans sa propre ville. L’épicerie locale porte le nom de son propriétaire, H.J. Kent. C’est l’essayeur de métaux précieux du coin, un radin notoire qui n’a rien à dire de gentil sur qui que ce soit. Et le sentiment est mutuel ! Après quelques incidents au cours desquels les bandits qui avaient volé Kent ont eu la gorge arrachée, il n’y a plus eu grandmonde pour dire du mal du commerçant. Et il y en a encore moins qui soient assez cinglés pour le voler. Si l’on sait de source sûre qu’il paie au cours du jour l’or, l’argent et la roche fantôme, il se rembourse en faisant payer des prix astronomiques dans sa boutique (Modificateur de prix × 8).

p q MEXICALI 

Niveau de Peur : 3 Modificateur de prix : ×8

C’était autrefois une bourgade côtière tranquille juste après la frontière de San Diego, et une destination populaire parmi les cow-boys et les joueurs qui avaient envie de passer un bon moment. Il ne reste plus rien de son charme désuet et ses habitants sont terrifiés par l’armée de plus en plus importante à leurs portes. Santa Anna a choisi Mexicali comme étape pour ses incursions au nord de la Californie. L’endroit grouille de

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soldats qui se servent chez les fermiers paralysés par la peur. Avec l’invasion qui se prépare, les renforts arrivent quotidiennement de Mexico et la région entière est noyée sous le nuage de fumée noire créé par sa nouvelle industrie militaire. L’arme secrète de Santa Anna, celle qu’il appelle son « Armée de la Nuit », est cachée près de Mexicali. Des dizaines de milliers de cadavres ambulants, rendus dociles par leur régime à base de plantagrito, sont gardés dans un complexe de canyons à l’est de la ville. Le général s’en sert pour ses nombreux raids nocturnes ; il éradique les foyers de résistance entre Mexicali et Lost Angels puis occupe les garnisons avec des troupes conventionnelles. Il garde également une centaine de zombis dans un donjon sous Mexicali en cas d’urgence.

L’Armée mexicaine L’armée a toujours été l’une des plus importantes, sinon la plus importante, institution du Mexique. Le changement politique commence souvent avec elle, quand un officier ambitieux comme Santa Anna provoque un coup d’état qui renverse un gouvernement faible et impopulaire.

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Le général a déjà essayé par le passé de se retourner contre ses supposés maîtres, ce qui implique que tout le monde attend qu’il recommence dès que la situation sera en sa faveur. Mais l’empereur Maximilien n’est pas stupide. Il a fait en sorte de lui compliquer les choses au possible, si jamais il lui prenait l’envie d’organiser un putsch militaire. Il y a en fait deux armées mexicaines : l’Armée du Nord-Mexique de Santa Anna, composée de troupes mexicaines et françaises, et des cadavres ambulants qu’on vient de mentionner, et l’Armée du Sud-Mexique de l’empereur, composée en majorité de Français et incluant la tristement célèbre Légion étrangère. Cette dernière est sous le commandement du maréchal Achille Bazain, l’un des plus vieux et des plus chers amis de l’empereur. Bazain et Santa Anna ont techniquement autant de pouvoir l’un que l’autre. Ils rapportent directement à leur souverain et commandent leurs hommes sans en référer à l’autre. Mais en fait, le maréchal a l’oreille de l’empereur et il peut obliger son homologue à suivre si nécessaire ses ordres. Ces derniers temps, Bazain s’intéresse un peu plus aux étranges alliés du Vieil Unijambiste, parmi lesquels un chef Xitlan, et à leurs liens avec une sombre conspiration se propageant rapidement dans tout le Mexique.

Y ALLER Ce n’est pas vraiment un problème. La ville est accessible par la mer et une piste bien tracée la relie aux ruines de San Diego depuis le sud. Une branche de la Piste Fantôme s’y rend également. Le problème, c’est de franchir les canyons infestés de zombis, puis d’éviter les soldats mexicains qui campent partout.

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LA PETITE HISTOIRE Mexicali est pratiquement déserte ; la seule chose qui reste, c’est la peur. Les soldats omniprésents agissent comme s’ils étaient chez eux - parce qu’en fait, ils le sont. La nourriture est aussi rare qu’ailleurs dans le Grand Labyrinthe et les plus récentes attaques de Santa Anna ont visé à approvisionner son QG. À cause de l’abondance de roche fantôme dans la région, deux usines ont été construites l’année dernière afin de bâtir les machines soutenant l’effort de guerre. Des scientifiques de la Smith & Robbard ont été enlevés et obligés de superviser la recherche et le développement, et des gens du coin se sont retrouvés sur les chaînes d’assemblage. Les forces de Santa Anna comptent à présent une douzaine de chariots à vapeur blindés à l’acier fantôme et armés de Gatlings à vapeur, plusieurs autogyres et d’autres véhicules. Maintenant qu’il bénéficie du soutien mécanisé dont il avait besoin et que d’autres projets sont en cours de réalisation, l’invasion maintes fois repoussée du général peut enfin commencer. Mexicali est couverte d’une épaisse couche de brouillard qui cache même le soleil. Ce n’est pas pire qu’à Salt Lake City, mais ce centre industriel figure parmi les plus polluants d’Amérique du Nord.

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SAVAGE TALES

Prendre une longueur d'avance (page 164). Santa Anna retrouve la jambe qui lui manquait, ce qui signifie de gros problèmes pour le gang. Il faut détruire les machines ! (page 162). Afin de paralyser l’effort de guerre de Santa Anna, il faut entrer dans Mexicali et faire sauter ses usines.

p q PERDITION 

Niveau de peur : 2 Modificateur de prix : ×5

Les bombes sont tombées et la bataille de Lost Angels a été gagnée. Hellstromme a fondé une nouvelle ville corporatiste officiellement baptisée « Station de Collecte de Minerai n° 37 » à l’est des docks de Lost Angels, au sommet des

hautes falaises un peu instables qui la surplombent. Comme elle domine les ruines incandescentes de Ghost Town, dont la roche fantôme continuera de brûler pendant encore des dizaines d’années, les gens en sont venus à appeler la nouvelle ville Perdition, car « elle se situe une marche au-dessus de l’Enfer ».

Si ton groupe décide de s’impliquer sur le terrain plus tôt dans la chronologie, tu peux placer ce Savage Tale avant ou créer ta propre histoire de la fondation de Perdition.

Y ALLER

Leur concurrent est le Red’s Saloon et, même si sa clientèle est un peu plus huppée, nombreux sont ceux à suspecter que son jeu de faro et ses tables de poker sont truqués. Une collection de troquets et de salles de spectacle fournissent la toile de fond à l’amère rivalité qui oppose le Red’s et le Fallen Angel.

Il est plus facile d’aller à Perdition en bateau que par la terre si on part de Lost Angels, à cause du désert en feu sur la route. On peut se rendre là-bas assez facilement aussi par l’est  ; il suffit de suivre la Piste Fantôme jusqu’à ce qu’elle se sépare au nord de Lost Angels, puis d’aller vers l’ouest. Cherche l’entrepôt de roche fantôme, un bâtiment de brique et d’acier à l’allure sévère. Impossible de le rater.

Perdition a son propre télégraphe (utilisé en majorité pour contacter le QG de la Wasatch à Lost Angels), une petite église qui sert aussi d’école pour les enfants de la ville et une nouvelle feuille de chou intitulée le Héraut de Perdition. Pour ceux qui aiment les boutiques avec des toits, on trouve en ville un certain nombre de magasins de fournitures de matériel minier et de bazars.

LA PETITE HISTOIRE

La gare est située près de l’endroit où Hellstromme a débarqué après que son Hellbore a surgi des montagnes de San Gabriel. En fait, la gare ferroviaire et le centre de collecte ont été les deux premières constructions de la ville.

Les habitants de Perdition, en général des gens sensés et travailleurs, gagnent pour la plupart leur vie en chargeant et en déchargeant la roche fantôme d’une éternelle procession de trains. Le minerai arrive à la station de collecte par tonnes entières depuis les canaux du Grand Labyrinthe et des montagnes au-dessus. Il est ensuite traité, raffiné et stocké jusqu’à ce qu’il quitte la ville par la gare de Perdition à bord de trains en route pour l’Est, ou par bateau depuis les docks de la Wasatch à Lost Angels. Le centre de stockage de la roche fantôme, le Poste de Collecte n°  37, est l’immeuble le plus grand et le plus imposant de la ville, et un rappel constant que le chef, ici, c’est Hellstromme. C’est également une ruche bourdonnante d’activité depuis l’aube jusqu’après le crépuscule. Des trains entrent et sortent, des hommes déblaient le minerai encore et encore. L’endroit est un enfer cliquetant de bruit et de fumée. Après la fermeture, la majorité des mineurs se rendent au Fallen Angel Saloon pour casser la graine et boire un coup (s’ils peuvent s’offrir l’un ou l’autre). Les propriétaires sont Tillman C. Moss et Thomas Jefferson Stein. Le premier est un bonhomme sociable à la moustache cirée et au sourire de vainqueur, tandis que le second est un peu mélancolique, du genre « j’ai chopé la tuberculose et tout ».

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SAVAGE TALES

Balles et bulletins (page 183). Des élections sont prévues, mais Perdition a besoin de deux chefs forts, désireux d’assurer l’intérim du maire et du Marshal... Et de s’assurer que le vote est réglo ! La Cité des Augures et des Zéros (page 186). Les gens de Hellstromme engagent ta clique et la chargent de découvrir ce qui est arrivé à la vieille mine du Collegium située au nord de Perdition, autrefois prospère mais à présent vide et abandonnée. Les Enfants de Hasteli (page 189). Si tes gars pensaient être sur le point de terminer leur rituel des glyphes sans que les Juges n’y mettent leur grain de sel, ils se sont bien mis le doigt dans l’œil.

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Si ton groupe a décidé de rester dans le coin après la grande bataille (dans l’Intrigue n° 3), tu pourrais vouloir les impliquer dans la construction de Perdition. On ne détaille pas le scénario dans ce livre, mais il y a des groupes qui aimeraient être impliqués dans le conseil municipal, combattre certaines lois et ainsi de suite. Nous leur donnons l’opportunité de diriger un bureau (dans l’un des Savage Tales ci-dessous), mais après que la ville a été fondée.

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sa roche fantôme à la Triade de Shan Fan. Le personnel chargé de la surveillance des cargaisons, expédiées par une voie ferroviaire secondaire rejoignant la ligne de la Denver-Pacific, change très souvent. Cela implique que les anciens de Placerville sont toujours à la recherche de chair à canon toute fraîche - heu, de vaillants travailleurs indépendants ! Voilà, c’est ça... - pour protéger la roche fantôme destinée à Tam Grandes Oreilles.

LA PETITE HISTOIRE Placerville ressemble à toutes les villes-champignons. Elle s’appelait à l’origine Dry Diggings, d’après la manière que les mineurs avaient d’extraire le métal précieux en jetant à la rivière des wagons de terre pour séparer l’or du reste. Lorsque la ruée vers la roche fantôme a eu lieu, les mineurs extrayaient le minerai du bras sud de l’American River5 et en élargissaient les rives pour atteindre la couche profonde située en dessous. La rivière fait aujourd’hui 400 mètres de large à Placerville et on a construit de nombreux bâtiments sur pilotis au-dessus de l’eau - et à tout juste 60 centimètres du limon et de la crasse.

k DEADLANDS 

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On trouve enfin une mairie (sans salle d’audience), le bureau du Marshal et une robuste prison de pierre. En ce moment, les mauvais comportements sont assez nombreux pour garantir son utilité. Quand les nuits sont calmes aux abords de Perdition, on peut entendre les hurlements et les baragouinages lointains des fous enfermés dans le Sanatorium de Petersen, portés par la brise solitaire.

p q PLACERVILLE 

Niveau de Peur : 3 Modificateur de prix : ×4

Les mineurs de Placer bâtent, c’est-à-dire qu’ils utilisent une bâtée pour extraire les minerais du lit d’une rivière ou d’un fleuve. La ville a été fondée sur la découverte de l’or et elle a connu une faillite épique lorsque le métal précieux a disparu. Le Grand Tremblement de terre a donné à Placerville sa gloire actuelle : c’est l’un des rares endroits dans le Labyrinthe où l’on bâte la roche fantôme au lieu de l’extraire à la pioche ou à coup d’explosifs d’une falaise. Elle est célèbre au moins pour ça parmi les mineurs.

Y ALLER Placerville est bâtie sur les contreforts de la Sierra Nevada, à l’est-nord-est de Shan Fan, le long d’une route minière bien fréquentée. Elle fournit une bonne partie de

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p q PROGRESS 

Niveau de Peur : 2 Modificateur de Prix : ×6

Si tu veux savoir ce qu’il se passe dans le monde des mineurs, tu vas au Débarcadère de Carver. Si tu cherches un bon bateau et une chaudière à roche fantôme, tu vas à Progress, mais tu auras hélas besoin d’un ami haut placé pour les acheter. Cette ville a récemment été annexée par l’Église des Anges Perdus et l’industrie navale locale a récupéré la construction des bateaux pour la flotte naissante de Grimme. C’est une petite communauté presque entièrement constituée de savants fous. Si tu as besoin de faire fabriquer un truc et que tu n’as pas envie de payer les tarifs de la Smith & Robards, ils peuvent s’en charger et te faire le boulot en quelques jours. Par contre, tu n’auras que ce pour quoi tu as payé, vu que leur fiabilité laisse beaucoup à désirer. Les machines infernales faites à Progress tombent en panne sur un jet de trait de 1 ou 2. Ils font pourtant des bateaux de qualité. Les maîtres charpentiers de navire qui travaillent pour eux construisent des coques sans avoir besoin de la « nouvelle science », ce 5. L’American River est une rivière connue pour ses rapides, qui coule depuis la Sierra Nevada et se jette dans le fleuve Sacramento avant qu’il n’arrive dans la baie de San Francisco. C’est sur ses rives que se trouve Sutter’s Mill, où l’on a découvert de l’or en 1848, ce qui a déclenché la Ruée vers l’or.

Y ALLER Progress se trouve sur la bordure terrestre du Labyrinthe, à environ huit kilomètres de Perdition et de Lost Angels. On y accède facilement par une voie secondaire de la Piste Fantôme ou par bateau. Un nouvel embranchement de la Wasatch relie la ville aux quais de Lost Angels et transporte les navires dans le Labyrinthe dès qu’ils sont achevés.

LA PETITE HISTOIRE Comme tu peux bien l’imaginer dans un coin comme Progress, « intéressant » n’est pas un adjectif qui peut véritablement qualifier la stupéfiante variété de prototypes d’engins et de gadgets qu’on croise dans la rue. Multiplie par deux ce qui te paraît délirant et tu en auras une petite idée, Marshal. Va en ville. Les scientifiques de Progress ont été les précurseurs dans l’utilisation des autogyres qui peuvent décoller du sol et atterrir sur l’eau, qu’ils ont surnommés « tourniquets aquatiques ». Ces choses bourdonnent en permanence dans le ciel au-dessus de la ville (et se percutent parfois). Même si l’engin de Smith & Robards baptisé « hydrogire » est celui qui est devenu à la mode, les têtes d’œuf de Progress prétendent toujours avoir le droit de se la jouer pour l’avoir inventé. L’appareil est un autogyre classique (voir Deadlands Reloaded), sauf qu’il peut flotter. L’Église ayant pris le contrôle des chantiers navals, il n’est pas rare de croiser des escadrilles d’Anges gardiens patrouillant dans les rues. Les chantiers navals euxmêmes sont surveillés de jour comme de nuit.

p q QUARRYTOWN 

Niveau de Peur : 3 Modificateur de Prix : ×5

Comme Placerville, Quarrytown est l’un des rares endroits dans le Labyrinthe où la roche fantôme n’est pas extraite des falaises. La ville entière vit dans des grottes taillées dans les flancs d’un profond canyon au sommet d’une mesa. Ce qui la rend si étrange, c’est que ces grottes n’ont pas été faites par le Grand Tremblement, mais creusées par l’homme. Les murs de nombreuses chambres parmi les plus grandes sont polis à la main et aussi doux au toucher que la soie. Les mineurs travaillent des dépôts d’or et de roche fantôme loin au cœur de la mesa. Nombreux sont

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SAVAGE TALES

La Méthode Scientifique (page 193). Alors qu’il voyage le long de la côte près de Progress, le groupe rencontre le Pr Vandegrift et son étrange découverte.

ceux à ne pas voir la lumière du soleil pendant des jours, empruntant un dédale de tunnels taillés dans la roche pour se rendre de leur habitation aux mines. Les combustions accidentelles de vapeur et les cas de fièvre de la roche sont bien plus nombreux ici que dans les autres villes minières. Contrairement à la plupart des villes de mesa, Quarrytown n’a pas d’ascenseur. Il est possible d’emprunter les tunnels pour se rendre jusque dans les grottes situées au niveau de la mer, là où les habitants amarrent les bateaux.

Y ALLER Quarrytown est située côté mer du Labyrinthe, à environ 130  kilomètres à l’ouest de Shannonsburg. Le bateau est le meilleur moyen pour s’y rendre, mais il est possible d’y aller par la terre. Le principal problème du visiteur n’est pas d’y aller, mais de ne pas se perdre une fois à l’intérieur.

LA PETITE HISTOIRE La mesa est entièrement criblée de tunnels, anciens et récents, la faute à ces milliers de mineurs qui grignotent la roche comme les termites le bois pourri. Rares sont ceux qui soupçonnent l’origine primitive de la mesa, et plus rares sont ceux qui savent encore quelque chose sur le peuple féroce et fier qui l’a construite. Extrêmement combatif, chaque village se disputait constamment avec son voisin. Mais ils étaient également des magiciens extrêmement capables qui avaient trouvé comment soumettre les puissants dragons du Labyrinthe à leur volonté. Ces gigantesques créatures leur servaient de bêtes de guerre et allaient chercher leurs ennemis jusque dans les grottes creusées dans les falaises. Leur civilisation a été balayée par un raz-de-marée cataclysmique il y a longtemps de cela. Les dragons du Labyrinthe se sont retrouvés enfermés dans les cavernes souterraines et ce qui restait de l’ancienne colonie a été enterré lorsque les esprits de la terre ont recouvert les nombreuses peintures rupestres qui ornaient autrefois la côte.

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qui fait que leurs navires flottent et endurent les rigueurs du Labyrinthe étonnamment bien. À une époque, la demande était si grande qu’il y avait six mois d’attente.

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SAVAGE TALES

Chasseurs de trésor (page 194). La clique entend parler d’un jeune disparu près de Quarrytown et découvre un trésor enfoui avant le Grand Tremblement de terre.

p q SACRAMENTO 

Niveau de Peur : 2 Modificateur de prix : ×2

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Sacramento est la plus grande ville minière de l’Union en Californie. Elle compte environ 1 200 mineurs et leurs familles, ainsi que 500 fantassins et 150 cavaliers en garnison derrière les palissades de Fort Sacramento. La situation de la ville, loin à l’intérieur des terres, empêche ces forces d’avoir une influence dans le Labyrinthe en lui-même. Leur présence est donc une représentation largement symbolique de la puissance de l’Union. Elles pourraient se porter au secours de Fort Lincoln si besoin, mais le président Grant espère honnêtement que cela n’arrivera pas. L’armée de l’Union est bien trop dispersée dans le Labyrinthe.

Y ALLER Sacramento est tout sauf inaccessible. La ligne ferroviaire de la Iron Dragon en provenance du nord-ouest du Pacifique passe juste devant le fort (à environ huit kilomètres de là), et une ligne secondaire de la Denver-Pacific la relie à Shan Fan. Suite à un accord spécial, la Union Blue fait circuler des trains d’approvisionnement depuis l’est sur cette même ligne. À noter également une piste principale allant à Shan Fan et un embranchement ferroviaire de la Union Blue vers Fort Lincoln.

LA PETITE HISTOIRE L’officier commandant à Fort Sacramento est le capitaine Clement Tyson, un soldat noir qui s’est engagé aux premiers signes de soutien nordique à la cause de l’Union dans la guerre. Il a été rapidement promu au cours des dernières étapes du conflit, jusqu’à ce qu’on lui donne le commandement d’un « régiment nègre ». Des années d’affectation dans le désert de Californie

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l’ont rendu amer, mais il a toujours bon espoir qu’un évènement le tirera de son ennui. Bon ou mauvais, aucune importance pour Tyson. On extrait de l’or et de l’argent à Sacramento ; aucune roche fantôme n’a jamais été découverte dans la région. En comparaison du reste du Labyrinthe, c’est un endroit bien moins excitant. Ces derniers temps, certains soldats ont commencé, par défi, à boire la corrosive « pourriture fantôme », malgré les interdictions d’usage répétées par le capitaine Tyson et le châtiment du fouet pour tous ceux pris en flagrant délit de possession.

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SAVAGE TALES

La Pourriture Fantôme (page 196). Les Rockies offrent une récompense à quiconque démasquera les fabricants d’une puissante liqueur - si forte qu’elle provoque des hallucinations et des massacres sanglants.

p q SHAN FAN 

Niveau de Peur : 3 Modificateur de Prix : ×5

On dit que la Californie pourrait bien devenir un état chinois, si nombreux sont les immigrants originaires de l’autre côté du Pacifique à continuer à se déverser dans la région. Shan Fan est le phare qui les appelle de si loin et leur offre asile lorsqu’ils arrivent, l’emblème de jade du Labyrinthe septentrional. La ville est une inspiration pour des millions d’immigrés asiatiques désireux d’améliorer leur sort, et d’assurer du même coup la prospérité de leurs éventuels descendants. Dans le climat actuel d’appropriation de terrain et de concession effrénée, les Chinois restent les planificateurs à long terme les plus pragmatiques. Le succès de Shan Fan est assez impressionnant pour donner corps à ce genre de prévisions. Après la destruction totale de San Francisco par le Grand Tremblement de terre, il leur était impossible de lui construire assez vite une remplaçante. Lost Angels était bien trop loin au sud pour la plupart des mineurs, et bien trop oppressante pour les chevelus amateurs de binouze. Quand on s’est rendu compte que tout le Labyrinthe était bourré de gisements de roche fantôme, la création d’un nouveau port septentrional devint plus importante que jamais.

 Lieux etranges C’est alors que la Hsieh Chia Jên apparut, et ses fioritures polies ne cachaient pas vraiment sa poigne de fer. La Hsieh Chia Jên, dont le nom signifie «  Famille de la Délivrance », est ce que les Chinois de Shan Fan appellent une société de bénéfice mutuel, ou triade. Tout le monde ou presque connaît ce groupe comme la Triade de Shan Fan. D’autres triades mineures font des affaires dans et autour de la ville, mais elles rendent toutes hommage à la Hsieh Chia Jên. Pour des tas de gens, en particulier les agences du gouvernement et de police à l’est, la Triade de Shan Fan est une bande de criminels. Évidemment, ils dirigent des bordels, des salles de jeu et des fumeries d’opium. Leur « famille » est parfois déchirée par de violents conflits de territoire qui ont en général lieu dans les rues. Ils offrent un abri sûr à la plupart des pirates du Labyrinthe et un endroit où planquer leur magot. Et pourtant, même parmi les non-Chinois, la Triade de Shan Fan serait bien l’autorité la plus populaire et la plus acceptée dans tout le Labyrinthe.

La Triade de Shan Fan Les chefs de la ville savent certainement comment contenter un public de mineurs épuisés cherchant désespérément un peu de distraction. Ils offrent à un homme une grande marge de manœuvre. Peu importe ce que tu bois ou ce que tu fumes, ou si tu colles ton poing dans la mâchoire d’un de tes potes mineurs. D’un autre

côté, si les biens ou la personne d’un membre important de la Triade sont menacés, tu peux être sûr que la Hsieh Chia Jên abattra sur l’offenseur le marteau de sa justice. La triade est organisée comme suit. Tout d’abord, il y a le Big Boss. Sous ses ordres se trouvent environ six ou sept Grands Frères. Chacun d’entre eux dirige une bande de tueurs appelée les « Racailles » (le terme perd la saveur qu’il possède en cantonnais). Chaque Grand Frère contrôle un quartier de la ville et ses Racailles collectent la part de la Triade sur toutes les activités de la zone, comme des sortes de collecteurs d’impôts. Ils ramènent le tout à leur chef, qui en garde une partie et donne le reste au Big Boss. C’est là où le bât blesse. Si un Grand Frère ne peut pas protéger son territoire de son voisin, il perd la face. Et pour un bandit de la Triade, perdre la face, c’est le début de la fin. Tout d’abord, les Racailles des autres se montrent impolies envers lui, puis ses propres Racailles sont abattues dans la rue et, enfin, il termine la tête dans son bol de nouilles et un couteau planté entre les épaules.

Prêt pour la gloire Grimper dans l’organisation est une proposition risquée. Le Big Boss actuel a descendu son prédécesseur et c’était un Grand Frère à l’époque. Il avait le soutien de quelques-uns de ses homologues et, ensemble, ils avaient assez de Racailles pour obliger les autres à plier.

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De même, il arrive qu’un Grand Frère se fasse dégager quand l’une des ses propres Racailles montre un peu d’ambition. Parfois, ses homologues admirent l’initiative d’un tel homme et parfois, ils le font capturer et écarteler avant de planter sa tête au bout d’une pique hors des limites de la ville, en signe d’exemple pour les autres.

a fait tanner la peau de cet informateur et s’en est fait faire un chapeau qu’il porte tout le temps. Hou est un homme grand et bien charpenté, au crâne lisse comme un œuf et à la formidable moustache. Il est célèbre pour son mauvais caractère - ce qui est quelque chose, si l’on considère le peu de contrôle de soi du Grand Frère moyen.

Tout est histoire de politique et de t’assurer que tu as assez d’alliés pour t’appuyer si tu montres ta main. Et c’est un jeu du genre assez subtil.

Étrangement, Ma et Hou ne se détestent pas vraiment et leur rivalité est strictement professionnelle. Ils considèrent leur guerre comme une sorte de jeu et on les voit souvent jouer et rire ensemble dans l’un des saloons de la ville. Le simple fait que l’un vienne juste de massacrer une bande de collecteurs de l’autre n’entame en rien leur joyeuse amitié mutuelle.

Les Boss Le Big Boss actuel se nomme T’Sang Po Tam, ou Tam Grandes Oreilles. Il vit dans le luxe d’un grand manoir protégé par plus de Racailles que tu ne pourrais en rêver. C’est un vieux grincheux rusé comme un chacal et qui a plus de vies qu’un chat. Il a assassiné en personne son prédécesseur et survécu depuis à trois tentatives de coup d’état. Les Grands Frères craignent tous de le défier et préfèrent concentrer leurs efforts à se trucider, ce qui est sans aucun doute ce que Tam Grandes Oreilles préfère.

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Comme tous les autres Big Boss de la Triade de Shan Fan avant lui, il refuse strictement que ses membres trempent dans l’occulte. Par occulte, il n’entend pas honorer leurs ancêtres ou les dieux chinois. Tout ce cirque est tout à fait normal. « Occulte », ça veut dire pratiquer les arts sombres ou frayer avec des abominations. Grandes Oreilles condamnera à mort tout membre de la triade qui sera assez stupide pour essayer ce genre de choses. Les deux Grands Frères qui causent le plus de problèmes à Shan Fan sont Ma Nouilles Fines et Hou l’Écorcheur de Rats. Ils sont tous les deux trop effrayés pour s’en prendre à Tam, alors ils préfèrent se taper dessus, et les autres Grands Frères se répartissent dans l’un ou l’autre camp. Le Big Boss les laisse faire tant qu’il n’y a pas de mort en dehors des Racailles, c’est-à-dire personne d’important. Il y a bien eu quelques passants blessés et beaucoup de dégâts matériels, mais l’ordre de Grandes Oreilles est dans l’ensemble respecté. Les nouilles de Ma sont peut-être fines, mais lui ne l’est pas. C’est une tour de chair et de graisse poussée par un appétit féroce pour la nourriture, le vin de riz et les femmes. Il contrôle la plupart des bordels en ville, même ceux situés en dehors du territoire de Ma. Si jamais tu maltraites l’une des professionnelles de Shan Fan, les Racailles de Nouilles Fines vont avoir une petite conversation avec toi et ça ne sera pas agréable. Ma aime être vu en public en train de dépenser son argent, mais si tu ne connais pas les règles de l’étiquette, tu ne pourras pas plus l’approcher qu’un autre chef de la Triade. Il a conclu un pacte secret avec Kang, et qui lui serait du genre fatal si ça se savait : le seigneur de guerre lui enseigne la magie noire. Hou l’Écorcheur de Rats tire son sobriquet de la manière dont il traite un indic, et cela remonte au temps où il faisait de la contrebande d’opium vers Lost Angels. Pour être bien sûr du genre de gars auquel tu as à faire, il

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Tony les Longs Cheveux Pour la plupart des Blancs, c’est Wong Chau Shan, alias Tony les Longs Cheveux, qui incarne l’autorité à Shan Fan. Ils ne rencontreront jamais les vrais chefs de la Triade, à moins qu’ils n’aient à conclure un accord commercial avec eux. Mais ils tomberont sur Tony et ses adjoints patrouillant dans les rues de la ville afin de s’assurer que le seul crime commis à Shan Fan aura été approuvé par la Triade. Tony les Longs Cheveux applique la justice chinoise, qui est rapide, brutale et ne s’encombre pas de subtilités légales. La Triade lui a donné la permission d’être le juge, le jury et le bourreau et s’il prend un criminel la main dans le sac, il le descendra de sang-froid. « Ça économise les frais de détention », dit-il. Heureusement, c’est un homme juste. Si la culpabilité d’un suspect est douteuse, il ne se précipite pas, car c’est un enquêteur intelligent et méthodique. Si les gens réclament la tête d’un homme, il refusera de la leur livrer, à moins qu’il ne soit absolument sûr qu’il tient le bon coupable. Tony engage ses propres adjoints et ils ont une attitude complètement différente des autres Racailles et collecteurs directement employés par les chefs de la Triade. Il veut des gens qui sont loyaux à sa personne et non à la Triade de Shan Fan, et il attend d’eux qu’ils se tiennent loin des disputes entre les différentes triades.

La Mei-te Yumao De nombreux adjoints de Tony sont des disciples de la Mei-te Yumao, une école d’arts martiaux basée dans le quartier de la Crevette. Leur maître, ou sifu, s’appelle Chang-Tse Hung et il enseigne le style Tai Chi Chuan. Chang-Tse est un vieux casse-pieds grincheux aux longs cheveux blancs. Il n’accepte que des étudiants assez costauds pour supporter ses insultes permanentes et ses coups incessants (et la plupart des gens n’est pas aussi obstinée). Les adjoints qui ont étudié sous sa férule lui sont assez loyaux et ceux qu’il a virés, comme Hou l’Écorcheur de Rats, l’apprécient beaucoup moins.

La Triade de Shan Fan a toujours été comme n’importe quelle grande famille - elle se bagarre comme des chiffonniers. Ça lui a plutôt bien réussi jusqu’à présent, mais quand Ghost Town s’est enflammée comme une torche, les accords et les obligations qui n’avaient pas changé depuis des années ont été soudain remis en question. En clair, quand la Triade de Kang en a pris plein la face, le vide politique qui s’en est suivi a un peu trop titillé l’avidité de tout le monde. Et ça a donné la Guerre des Triades. Tu trouveras au Chapitre Neuf tous les évènements majeurs du conflit détaillé dans une histoire en quatre parties. Pour résumer : la guerre est terminée, la Triade de Kwan a été complètement éliminée, la veine légendaire de Tam Grandes Oreilles le tire encore de la mouise et l’influence de la Triade du Lendemain Nouveau grandit grâce au soutien qu’elle a apporté aux autres pendant la guerre. L’empereur Norton Ier est couronné « Empereur de Californie » et se place en position d’intermédiaire entre les triades et les autres pouvoirs nord-américains, mais il n’est en réalité qu’un homme de paille.

Y ALLER Shan Fan est situé à peu près au milieu de la moitié nord du Labyrinthe. Pour s’y rendre en bateau, il faut entrer dans le Labyrinthe près de Lost Angels, emprunter le Canal Nord (une route connue sous le nom de China Run) et naviguer entre dix-huit heures (le record en titre) et deux à trois jours, suivant les connaissances du pilote sur la région. Quand on arrive par la mer, les îles dans la baie de la ville sont la première chose que l’on voit (voir ci-dessous), plantées de-ci, de-là de conifères rabougris mais toutes habitées. Puis on dépasse une péninsule verte couverte d’arbres sur la droite et la cité apparaît enfin, courant au pied des collines le long de la côte californienne. Par la terre, les routes et les pistes conduisant à Shan Fan sont nombreuses, car c’est le terminus ouest de la ligne ferroviaire de la Denver-Pacific et une étape sur la Iron Dragon depuis Sacramento. Les mineurs arrivent en masse de partout pour vendre leur minerai et profiter d’un peu de repos et de détente. Au nord de Shan Fan, la Piste Toujours Triomphante6 court le long des falaises au bord du Labyrinthe jusqu’à Goodwill, Harmony et New Opportunity. 6. Ce nom est inspiré de celui d’une armée francochinoise, l’Armée Toujours Triomphante, qui s’est illustrée durant la révolte des Taiping (1851-1864 ; tu entendras parler de cet évènement dans l’aventure du Roi de l’Horizon). Cette force a été organisée par un officier de marine, Prosper Giquel, en réponse à la force anglo-chinoise baptisée Armée Toujours Victorieuse.

LA PETITE HISTOIRE Les rues de Shan Fan s’ouvrent en éventail depuis le port de la baie de Shan Fan. C’était sympa de la part du Séisme de laisser un port accueillant et abrité pour les bateaux. Les passages orientés grosso-modo est-ouest sont des avenues et ceux allant du nord au sud sont des rues, ou du moins la plupart d’entre eux. Les noms te semblent bizarres car ils ont été traduits du chinois pour les gringos. La ville s’est divisée en quartiers selon le commerce qu’on y exerce et on les appelle souvent « villes ». Les gens de Shan Fan vivent en général là où ils travaillent, à moins d’avoir beaucoup de fric. Si tu travailles dans les bordels ou les abattoirs, ta vie est profondément déplaisante.

Les Quartiers La Lanterne Rouge. C’est un lieu de première importance pour le cow-boy moyen en déplacement, et c’est là que tous les étrangers braillent et hurlent. Tu y trouveras ton saloon (comme le Pavillon de Jade), les salles de jeu, les fumeries d’opium, les bordels et les hôtels (l’Auberge des Huit Immortels est l’un des plus populaires). De nombreux établissements offrent naturellement toutes ces options. C’est également le territoire préféré des Racailles de la Triade. Aucun Grand Frère digne de ce nom n’oubliera de prendre une part de la Lanterne Rouge. Il s’agit du quartier le plus lucratif et également celui où les Racailles veulent jouer. Les limites de territoire sont définies jusqu’au dernier coin de rue, mais elles changent tout le temps. Comme c’est souvent l’endroit où le taux de criminalité est au plus haut, les bureaux principaux du shérif Tony s’y trouvent aussi. Puanteur. C’est le quartier des abattoirs, des criées, des tanneries et des enclos à bétail, ce qui fait de lui la capitale de la viande dans le nord du Labyrinthe. Les éleveurs de bétail viennent de partout et amènent leurs animaux se faire transformer en rôtis et autres côtelettes. Et comme il s’agit d’une ville chinoise, attends-toi à y voir des choses inhabituelles - ours, serpents et même chiens - se faire massacrer et vendre avec les classiques bœufs, porcs, moutons et poulets. La viande ici n’est pas meilleur marché que dans le reste du Labyrinthe ; elle est même parfois plus chère. Après tout, mettre la main sur un ours est un peu plus risqué que pour un bœuf ordinaire. Le Front de mer. On y fait tout ce qui a un rapport avec la navigation. On y trouve des entrepôts, des usines de conditionnement, des chantiers navals et des armateurs, et c’est aussi là que vivent les dockers. Il y a de nombreux saloons si tu as envie de boire pour pas cher et de t’envoyer en l’air pour encore moins cher. Et si tu cherches à travailler ton crochet dans une bagarre, c’est l’endroit rêvé. Les Bas-fonds. Pour chaque personne qui fait fortune dans le Labyrinthe, il y en a dix qui se font lessiver et tôt ou

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La Guerre des Triades

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fréquemment depuis les zones de coupe dans le Labyrinthe. La Wasatch et Lost Angels achètent plus de bois ces derniers temps pour leur flotte en plein développement, ce qui fait lentement grimper les prix. La Crevette. Et enfin, tu as la Crevette, qui sort un peu comme une tranche de tarte depuis le port et chapeaute le côté nord de la ville. La pêche est une activité aussi importante que l’élevage à Shan Fan. Si ça vit dans la mer, il y aura quelqu’un pour le ramasser et le manger, et ceux qui s’occupent de ça vivent ici. C’est également là que l’on trouve des usines tirant l’huile des baleines ou salant les poissons. Par temps chaud, c’est à qui, de la Crevette ou de Puanteur, puera le plus.

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tard, elles finissent toutes dans les Bas-Fonds. Les gens ici sont des indigents et les seuls à se faire de l’argent dans ce quartier sont les propriétaires et les collecteurs de taxes de la Triade. La vie y est courte et elle ne vaut pas grand-chose. Les saloons donnent à la Lanterne Rouge un côté carrément opulent. Il n’est pas très prudent de s’y aventurer seul la nuit car l’endroit grouille de tueurs qui te descendront pour la ferraille que tu as dans la poche. Et ceux-là sont des bébés. Les Bas-Fonds grandissent ; ils couvrent à présent une large partie du côté sud-est de la ville. Le Tael. Le mot tael signifie à peu près « grosse pièce » en chinois. C’est le quartier financier, où tu trouveras les banques et les établissements du même genre. C’est aussi l’endroit où vivre si tu es à l’aise, mais pas vraiment riche. Le shérif s’assure que ce quartier est efficacement patrouillé, considérant que ces gens paient les triades un bon prix pour être en sécurité. Même si tu parviens à passer les hommes de Tony, tu peux compter sur les péquenauds pour savoir se défendre quand on essaie de les plumer. L’Écharde. Tout le monde a besoin de bois. Pour les bateaux, les conteneurs, les barrières, le carburant et ainsi de suite. L’Écharde est le cœur de l’industrie du bois du Labyrinthe. Les troncs arrivent en permanence depuis les forêts de séquoias du sud-est, et moins

C’est dans les rues et les ruelles qui ne semblent aller nulle part que vivent les gros richards. Et même si leur nombre est inférieur à celui des indigents, Shan Fan n’en manque pas non plus. La propriété de Tam Grandes Oreilles se trouve sur la Piste Toujours Triomphante, qui court le long des falaises au nord de la ville (plus d’informations à ce sujet plus bas). Hou l’Écorcheur de Rats vit dans la snobinarde Rue des Augures Favorables, qui longe la côte au sud. Ma Nouilles Fines possède un manoir à la limite du Jardin Céleste, un lieu de calme et de verdure au milieu de cette ville animée.

Les Îles du Labyrinthe Dans la baie de Shan Fan se trouvent trois grandes îles : le Scalaire, la Sueur et les Larmes du Fantôme. L’Île du Scalaire abritait autrefois la communauté minière de la ville, mais elle a été grattée jusqu’à l’os il y a déjà des années de cela. Les prospecteurs sont donc allés sur l’Île de la Sueur après avoir extrait jusqu’au dernier petit bout de la précieuse roche fantôme du Scalaire, laissant derrière eux plusieurs villes fantômes et des mines abandonnées. Un certain nombre de grandes compagnies minières y avaient leurs bureaux, mais elles ont suivi le mouvement et sont à présent installées là-bas. Sur l’Île des Larmes du fantôme, il n’y a qu’un ermite fou. Lorsque les premiers membres de la Hsieh Chia Jên sont arrivés dans la région, ils ont organisé une cérémonie d’actions de grâce aux dieux et aux esprits des ancêtres. Ils ont promis de laisser cette île vierge et Tam Grandes Oreilles refuse donc d’y autoriser une colonie ou une mine. Selon lui, sa décision est aussi en rapport avec l’art de la géomancie chinoise, ou Feng Shui.

Le Domaine de Tam Grandes oreilles Comme on te l’a dit un peu plus tôt, l’immense demeure de Tam se trouve sur la Piste Toujours Triomphante, au niveau des faubourgs nord de la ville. L’endroit est énorme et construit dans le style traditionnel chinois, ce qui le rend assez remarquable, et il est encore plus impressionnant à l’intérieur.

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Les nombreuses pagodes sur le domaine sont organisées selon les préceptes du feng shui, ce qui explique pourquoi le plan peut parfois sembler étrange à des yeux occidentaux. Tam a fait construire son palais, son temple et les autres bâtiments en harmonie avec les affleurements rocheux et la végétation de la zone (un de tes mineurs les aurait simplement fait sauter à grands coups de dynamite). Des jardins de pierres et de petits vergers de bonsaïs jalonnent les chemins et les allées qui mènent d’un bâtiment à l’autre. Presque au centre du domaine se trouve le Temple de la Brume et de la Pluie, un pavillon massif où Tam et sa famille élargie vénèrent en grandes pompes leurs ancêtres. Le temple déborde de bouddhas sur piédestal et abrite un autel à la décoration chargée où brûle en général de l’encens. Un petit lac près de là est rempli de carpes koi ornementales. Le palais en lui-même est adossé au mur extérieur surplombant le Labyrinthe et Shan Fan. Quelques-unes des tours couronnées de pagodes sont assez hautes pour permettre au propriétaire de voir l’intégralité de son domaine. Il est connu pour se laisser aller à une rêverie mélancolique quand il a bu assez de vin de riz au dîner, et il passe des heures à sourire en silence devant cette

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SAVAGE TALES

L’empereur Norton (page 153). La Guerre des Triades atteint sa violente apogée et une grande distribution de poignards entre les omoplates aura lieu avant la fin. L’île des Larmes du Fantôme (page 155). Afin de trouver et de marquer la glyphe de Shan Fan, le gang doit d’abord apaiser un esprit enragé. Le Kumite de Shan Fan (page 149). Le tournoi annuel d’arts martiaux de la Société des Combattants du Dragon des Nuées commence par un boum, quand les pirates de Kang attaquent l’arène. Il faut couler l’Abyssal ! (page 146). Les héros sont chargés par Tam Grandes Oreilles de couler l’un des bateaux pirates de Kang. Et les voilà qui lancent la Guerre des Triades.

vue. Ses lieutenants les plus proches craignent qu’il ne se ramollisse et ils sont mûrs pour un assassinat, mais ils tiennent trop à la vie pour exprimer clairement leurs idées. La famille de Tam, qu’il a pour la plupart fait venir de Chine après avoir ouvert son commerce, compte environ 200 individus vivant dans une relative harmonie parmi le dédale des couloirs du palais. On dit bien relative harmonie, parce qu’elle a comme toutes les autres familles son lot de drames en coulisses. Mais elle le cache bien, histoire de préserver la face. Différents quartiers d’habitation pour les serviteurs et les gardes parsèment le domaine, ainsi qu’un arsenal bien achalandé et tout aussi bien gardé.

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Niveau de Peur : 2 Modificateur de Prix : × 1

La pièce maîtresse des efforts de l’amiral Allen Birmingham pour gagner les cœurs et l’approbation des habitants du Labyrinthe se nomme Shannonsburg, une ville qu’il a conçue comme une alternative aux ports de Shan Fan et de Lost Angels. Son principal atout réside dans les prix abordables de ses marchandises. Abordables selon les standards du coin, hein. Ils ne subissent pas l’inflation qu’ils connaissent ailleurs et sont identiques à ceux qu’on trouve dans Deadlands Reloaded. Le gouvernement confédéré soutient l’opération et, même si d’autres factions du Labyrinthe ont essayé d’interrompre les lignes de ravitaillement de la ville et de décourager les gens d’y aller, ces manœuvres les ont rendues bien plus antipathiques que les ECA. Elles ont de plus renforcé la résolution des Labyrintheux, fatigués qu’on les prenne pour des vaches à lait. Des prix bas sont une puissante affirmation de solidarité avec les gens ordinaires.

Y ALLER Shannonsburg est situé dans le Jefferson Davis Canyon, un canal étroit bordé de falaises à pic adjacent au Canal Nord, à peu près à mi-chemin entre Lost Angels et Shan Fan et à environ 130  kilomètres à l’est de Quarrytown (qui fournit à la ville Rebelle la quasitotalité de sa roche fantôme). Les bateaux peuvent s’y rendre en empruntant le Canal Nord. Une piste désolée et peu empruntée au départ de Lost Angels permet un accès par la terre (tire deux cartes de rencontre pour cette route, hombre, et va voir page 87 pour plus d’informations). Une piste plus sûre relie Shannonsburg à Shan Fan (avec les chances habituelles de rencontre : juste une carte).

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Toute la propriété est entourée de ce qui pourrait être décrit comme une Grande Muraille de Chine miniature. Le sommet des tours de pierre reliées entre elles par des créneaux est visible à des kilomètres. L’enceinte est hérissée de canons et de soldats de la Triade (en général par groupe de quatre adeptes des arts martiaux commandés par un officier, maître illuminé). On murmure aussi que Grandes Oreilles a quelques ogres chinois dans son personnel.

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LA PETITE HISTOIRE En plus de ses magasins (que les visiteurs réguliers surnomment en plaisantant « franchisés »), les choses les plus remarquables sont le fort de taille respectable qui surplombe la baie et les formidables léviathans de la Confédération amarrés dans le port. La flotte pirate Rebelle est constituée de cinq de ces énormes forteresses flottantes hérissées d’armes et protégées par un blindage en acier fantôme. Le navire de commandement se nomme le C.S.S Léviathan, d’où le nom. Il est manœuvré par un équipage de la marine régulière confédérée, vu que ce joyau est un peu trop précieux pour être refilé à de simples pirates. C’est un grand bateau carré débordant d’artillerie lourde - énorme, lent et aussi maniable qu’un éléphant dans la cabane au fond du jardin. Le problème, c’est que la portée de ses canons est telle que t’as pas besoin d’être moins rapide que lui pour qu’il te fasse sauter la coque de noix.

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Le Léviathan mesure 40 mètres de long sur 12 mètres de large. Ses quatre vaisseaux-filles, manœuvrés par les pirates susnommés, sont le Serpentaire, le Dragon, le Wantley et le Grendel. Ils sont un poil plus petits avec leurs 21 mètres de long et leurs 8 mètres de large, et il va sans dire que le Léviathan a plus de place que les autres pour d’énormes canons. Ces choses sont un peu trop grosses pour s’aventurer en dehors des canaux principaux du Labyrinthe, mais elles ont un avantage inhabituel : ce sont des submersibles. Cela prend un certain temps pour faire descendre tout le monde du pont et enfermer toutes les armes dans des compartiments étanches, mais la vitesse n’est pas vraiment ce à quoi ces vaisseaux expérimentaux peuvent légitimement prétendre. Au lieu de chasser leurs proies, ils se contentent de se tapir au fond de l’eau et de faire surface juste devant elles.

Les Boucaniers Tu n’as encore jamais croisé un chapelet de tueurs plus mesquins que les équipages de ces navires. À côté d’eux, les Pillards de Locke ont l’air d’honnêtes citoyens (voir Fort Lincoln). Le capitaine du Serpentaire se nomme Frances Dinan, également connue sous le sobriquet de La Veuve. Croisle ou pas, c’est une ancienne institutrice et ses hommes sont terrifiés par elle, comme si elle allait leur coller un devoir de mathématiques surprise n’importe quand. Ses officiers supérieurs sont pour la plupart également des femmes, et il y a un bon paquet de vieilles filles et de veuves parmi elles. Le capitaine du Dragon est Victor Schlitz, un Bavarois glouton qui se prend pour une sorte de Viking. Il a décoré son vaisseau de vieilles runes islandaises dans l’espoir d’appeler Thor ou Odin à l’aide. Il commande

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aussi son bateau comme un chef viking et y applique sa version de l’ancienne loi viking. Le Wantley est dirigé par Chaim Cohen, le fils d’un tailleur qui a réalisé qu’il préférait la piraterie à une vie passée à coudre des ourlets. Il n’est pas aussi flamboyant que les autres boucaniers, c’est juste un homme d’affaires et, parmi les pirates, c’est le plus fiable des subordonnés de l’amiral Birmingham. Il voit d’ailleurs en ce dernier un père d’adoption ; apparemment, son papa était à peu près aussi chaleureux et enjoué qu’un saumon. Le Grendel est commandé par Johann Viehauser, un fils de pute sadique viré de la marine confédérée parce qu’il était trop dur avec son équipage. Il dirige ses hommes avec acharnement et le Grendel a provoqué plus de désordre que les trois autres bateaux pirates combinés. Viehauser est connu pour exécuter l’équipage des navires qui lui résistent.

Le Réseau de Renseignement des ECA Cette organisation possède un certain nombre d’avantages sur les agents de l’Union. Tout d’abord, elle répond directement au gouvernement confédéré ; l’information parvient donc plus vite au commandement (contrairement à l’Agence, qui surveille ses propres affaires). Ensuite, elle se fiche totalement de supprimer les incidents inexpliqués. Enfin, le réseau Rebelle reste dans l’ombre et fait aussi peu de vagues que possible. À sa tête se trouve Eva Beaugrand, qui dirige un atelier de chapellerie dans le « quartier des marchands » de Lost Angels. C’est une femme quelconque d’âge moyen et à l’allure tranquille et modeste. Ses fils sont morts au cours des premières batailles contre le Nord et elle s’est jurée de continuer leur combat. Elle n’a jamais rencontré l’amiral Birmingham et ne communique avec lui que par des messages laissés dans les boîtes à chapeau qu’elle envoie de son atelier à Shannonsburg. Les livraisons sont toujours dissimulées dans les wagons verts de la Wells-Fargo.

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(SAN DIEGO) Niveau de Peur : 4 Modificateur de Prix : × 6

En 1868, le sol s’est mis à trembler. Les rochers ont commencé à rouler. Toute la côte de la Californie est tombée de près de 35 mètres à certains endroits, et elle

Après que le Grand Tremblement de terre a tout détruit et que les quelques survivants se sont extraits des décombres pour regarder avec horreur autour d’eux, ils ont eu environ 10 secondes pour réfléchir à leur terrible déveine. Ensuite, un immense mur d’eau s’est précipité sur eux et a rayé de la carte au moins une centaine de villes. Dans toute la Californie, le Pacifique a envahi les canaux, les criques et les baies, mais à de rares endroits, toute trace de civilisation n’avait pas disparu. San Diego, à présent appelé Sunken City, est l’un de ces lieux solitaires et oubliés.

Y ALLER Tant que tu as un bateau, c’est assez facile de se rendre dans les parages du Vieux San Diego, même s’il se trouve à l’extrémité sud du Labyrinthe, très près de l’océan. Ce qui rend le voyage compliqué, c’est la présence du quartier-général de l’armée de Santa Anna à Mexicali, à environ quinze kilomètres au sud de Sunken City. Il existe également un passage vers la mer, accessible par le Canal Sud depuis Lost Angels. Presque personne n’emprunte cette route, car il est simplement plus facile de passer par le Canal Ouest pour rejoindre le Pacifique. De plus, la présence des cuirassés mexicains ne rend pas le voyage très glamour pour la majorité des Labyrintheux.

LA PETITE HISTOIRE La plus grande partie de la marine mexicaine est constituée de navires à voiles sillonnant tout le long du Labyrinthe. Mais ce genre de bateau ne peut pas facilement naviguer dans cette région ; doux euphémisme pour dire qu’ils finiraient écrasés contre les rochers. Les canaux eux-mêmes sont donc parcourus par une flotte de petits cuirassés plus maniables et qui ont tendance à utiliser Sunken City comme point de rendez-vous et de zone de transit pour leurs pillages.

sont indisciplinés, mais quand même pas aussi cinglés que ceux des Léviathans de la Confédération. Ils sont de toute façon assez nombreux pour se passer de discipline. Au dernier recensement, leur flotte comptait 15 clippers rapides. Seul, un clipper ne rivalise pas avec un Léviathan ou même avec le vaisseau amiral de la flotte de Kang, mais en formation, ils peuvent aligner assez de fusils pour que ces redoutables adversaires songent à planquer leur coque dans un canal. De nombreuses sociétés de récupération opèrent dans la région, à la recherche d’épaves et autres ruines reposant au fond des eaux boueuses du Labyrinthe. Sunken City est un territoire de premier choix quand il s’agit de récupération et trois compagnies font l’essentiel de leur travail ici : la R.T. Chestnutt Salvage Co., la Wang Mo Salvage Co et la Blumquist Recovery, Ldt. On trouve aussi une petite tente sans prétention et montée au bord de l’eau, à l’extrémité est des ruines. Le Pr Zedock Higgins tient un minuscule étal où il vend différents onguents, potions, élixirs et autres toniques. On dit que l’une de ses étranges décoctions permet à celui qui l’avale d’aller sous l’eau sans avoir besoin de respirer. Ça sent l’arnaque, mais c’est vrai. Higgins vend des potions d’adaptation environnementale, qui permettent bien de voyager sous l’eau sans avoir besoin de respirer. Elles ont différentes durées et fonctionnent comme des Machines Infernales - un explorateur a 1 heure d’autonomie par tranche de 20 $, si bien sûr il réussit son jet de Vigueur. En cas d’Échec, la potion ne marche pas (absolument aucun remboursement possible !) ; en cas d’Échec critique, elle ne dure que 1d20 minutes avant d’infliger 2d6 points de dégâts au poissard qui l’a avalée. Le prix maximum pour une potion est de 100 $, ce qui donne à ton héros 5 bonnes heures d’autonomie à tuer (ou à être tué). Higgins loue aussi des ceintures de lest pour 1 $ de l’heure s’il prend l’envie à l’un de tes gars d’aller marcher au fond de l’eau au lieu de nager.

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SAVAGE TALES

Cette flotte est commandée par le grand amiral Rodrigo Cobo, une sorte de coq prétentieux aux nombreuses relations dans le gouvernement. Il patrouille dans la partie sud du Labyrinthe et se contente d’attendre les navires chargés de minerai pour apparaître à l’horizon.

Fort Doom (page 159). Après qu’un mineur demande à tes héros de l’aider à garder sa concession, ils sont témoins des déprédations de la redoutable Armée de la Nuit de Santa Anna.

Commandée par le capitaine Sangre (« capitaine Sanglant »), la flotte de haute mer est une organisation pirate qui éclipse toutes les flottes pirates de tout le Labyrinthe. Ça calme. Les navires sont entretenus par les Français et en majorité manœuvrés par des Espagnols, mais on compte moult hors-la-loi originaires de tous les coins de la planète. Les pirates espagnols

L’Héritage de Harriman (page 198). William Blumquist a enfilé une combinaison de plongée et il est tombé sur le vieux manoir Harriman au fond de l’eau. Et il a involontairement libéré une horreur venue tout droit du passé.

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s’est à d’autres déchirée en centaines de canaux étroits entre de hautes mesas nouvellement formées. Ce que la plupart des gens oublie, c’est le raz-de-marée qui a suivi.

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Aventures dans le Labyrinthe k DEADLANDS 

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p q VOYAGER DANS 

Le Labyrinthe était un endroit anarchique, chaotique et tout à fait mortel quand le Grand Tremblement de terre l'a fait naître en 1868. Douze ans se sont écoulés et les choses sont encore pires.

LE LABYRINTHE

La Wasatch a décroché la timbale avec son tout nouveau contrat avec Grimme, et les autres barons du rail ont déclaré la guerre aux Rockies pour récupérer la roche fantôme qui ne se trouve pas sur des concessions. Des bandes de hors-la-loi hantent les mesas et les montagnes à l'intérieur des terres et s'en prennent aux faibles et aux sans-défense. Mineurs et colons luttent pour vivre, et parfois pour survivre. Sur cette terre rude et agitée, les héros ne manquent pas d'opportunités de prouver leur force de caractère.

C'est un truc un peu différent dans le coin. Neuf fois sur dix, ça se passe en bateau. Comme en général tu ne vois pas plus loin que le canal dans lequel tu te trouves, ou que tu ne peux pas naviguer avec le soleil ou les étoiles à moins de les avoir au-dessus de ta tête, même les pilotes expérimentés ont du mal à se diriger. Les compas déconnent parfois un peu et ce qui n'arrange rien, c'est que tu ne vas pratiquement jamais nulle part en ligne droite.

Ce chapitre te propose un système étendu, spécialement conçu pour le Grand Labyrinthe, qui te permettra de gérer les voyages et les rencontres, ainsi qu'un Générateur d'Aventures quand tu auras besoin vite fait d'une petite distraction, les soirs où tu n'auras rien de mieux à faire.

Ce chapitre est là pour t'aider à déterminer le temps qu'il faudra à ta clique pour se rendre là où ils vont. Une fois que tu en auras une idée, pioche une carte d'Action par jour, comme d'habitude. Si tu sors une figure, lance un dé sur la Table de Rencontres du Grand Labyrinthe qui va bien (Terre ou Mer) pour voir un peu ce qu'ils

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VOYAGER DANS LE LABYRINTHE New

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vont subir. Si tu tires un Joker, on peut dire que tes gars sont dans la merde : lance deux fois sur la table de rencontres appropriée et combine les résultats. Mélange les cartes après chaque rencontre. Certains cinglés se déplacent à pied dans le Labyrinthe, mais franchement, ce n'est ni agréable, ni recommandé (et pas viable très longtemps). Il est possible de tomber sur les quelques arches et ponts de pierre qui jalonnent les mesas, mais ça va te demander un boulot monstre question rétropédalage et conjectures. Si tes cow-boys décident quand même d'y aller à pied, détermine le temps de voyage comme indiqué plus bas et multiplie par 4 (ou par 3 s'ils sont à cheval). Après une ou deux expéditions de ce genre, ils comprendront vite qu'il est plus sage et plus utile de louer un bateau ou d'acheter le leur. Ces règles sont pensées pour des groupes qui parcourent de grandes distances dans le Labyrinthe. Ne les utilise donc pas s'ils sont à Lost Angels et vont juste boire un coup au Débarcadère de Carver, ou s'ils voyagent par la terre dans la moitié est de la Californie.

DIS TONTON, C'EST ENCORE LOIN ? Comme tu l'auras probablement remarqué parce que tu es observateur, la carte incluse dans ce livre ne détaille pas le moindre recoin du Labyrinthe (même si tu y trouveras tous les canaux et villes principaux de la région). Ainsi, on te laisse assez d'endroits inexplorés pour y coller toutes les idées tordues qui te passeront par la tête. Et en plus, si la carte était plus détaillée que ça, jamais tu n'arriverais à persuader tes hombres qu'ils sont perdus pour de bon. Rien de tout cela ne va t'aider à déterminer le temps que mettra ton groupe à aller quelque part. Pour ça, tu dois savoir à quelle distance se trouve leur destination. On te parle de distance à vol d'oiseau, alors place en gros les points de départ et d'arrivée sur la carte page 10 et mesure la distance qui les sépare. Celle que tes gars parcourront sera en général beaucoup plus grande.

Océan

City Pacifique 1 223

16

16

ET ON Y VA COMMENT ? Dans le Labyrinthe, il y a autant de chemins que de voyageurs. Chaque pilote prend la route qu'il connaît et ce n'est pas toujours la meilleure. Une fois que tu as déterminé la distance théorique jusqu'à ta destination, tu dois trouver celle que ta clique doit vraiment parcourir pour y aller. Le pilote (ou le navigateur) du groupe doit faire un jet de Culture générale et il subit un malus de -4 s'il n'est pas originaire du Labyrinthe. Ajoute 2 s'il emprunte les canaux principaux pour le voyage. Cela peut ne pas être possible, mais c'est à toi de décider. Compare le résultat au tableau ci-dessous, multiplie la distance de base par la valeur qui y figure et tu auras la distance réelle à parcourir. Les multiplicateurs vraiment importants représentent les quelques tours, détours, retours et mauvaises directions qu'ils auront faits. Il est possible d'atteindre plusieurs endroits sans quitter les canaux principaux, et ils sont énumérés dans la table Voyager dans le Labyrinthe ci-dessus. Les distances données étant celles réellement parcourues, pas besoin de lancer un dé sur la table des Distances

p q 

DISTANCES RÉELLES

Résultat Multiplicateur

Moins de 4

3

4-7

2

8-11

1,5

12-15

1,4

16-19

1,3

20-24

1,2

25-29

1,1

30+

1

 85

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 Aventures dans le Labyrinthe

Kilomètres

k 5

réelles. Le Canal Nord est une route extrêmement sinueuse, mais c'est aussi la seule assez dégagée pour que les gros cargos puissent l'emprunter.

p q LES DANGERS DE 

LA NATURE Reporte-toi aux sections sur les Dangers du Labyrinthe et le Mauvais Temps (à partir de la page 40) pour plus d'informations sur les types d'eau et de temps. Brouillard. Un truc à couper au couteau pendant 5d20 minutes. Visibilité réduite à 5 cases et Vitesse divisée par deux pour le voyage par voie d'eau. Un bateau peut se déplacer à sa vitesse normale si le pilote fait un jet de Navigation (-2) toutes les 10 minutes pour éviter une collision. En cas d'Échec critique, le gang est perdue ! (Voir plus bas.) Contre-courant. Le bateau est pris dans un contrecourant.

k DEADLANDS 

5

Tempête. Le coup de vent dure 2d4 heures. Vitesse divisée par quatre pour le voyage par voie d'eau et le pilote fait un jet de Navigation (-4) toutes les heures. S'il le rate, le bateau subit 1d6 points de dégâts. Si le navire est ancré, il a juste besoin de réussir le jet. En cas d'Échec critique, le gang est perdue ! (Voir plus bas.) Chien d'eau. Un chien d'eau a repéré le bateau de tes cow-boys. Lance 1d6 ; sur 1-3, il l'attaque et sur 4-6, il le suit à distance et attaque n'importe quel autre navire qui le menacerait.

p q 

d20 Rencontre 1-4 Brouillard

5-6 Contre-courant

7-9 Tempête



10-11



Chien d'eau

12 Geysers



13-14 Tourbillon



15 Arche



16



17-18

86 

Diable de vent Tempête majeure

19

Tremblement de terre

20

Perdus !

Geyser. Le bateau passe près d'un geyser sur le point de jaillir. Tourbillon. Un tourbillon bloque la route. Le pilote peut tenter de passer à travers ou de revenir en arrière et le contourner. Revenir en arrière nécessite un jet d'Intellect (-4 pour ceux qui ne sont pas originaires du Labyrinthe) et 5d20 minutes. En cas d'Échec critique, le gang est perdue ! (Voir plus bas.) Arche. Le bateau des héros passe sous une arche du genre instable. Tire une carte par tranche de 3 mètres de long du bateau. Sur un Joker, l'arche s'effondre et inflige 2d20 points de dégâts au navire, et tous ceux qui se trouvent sur le pont subissent 2d10 points de dégâts. Diable de vent. Accroche-toi à ton chapeau  ! Un coup de vent secoue le bateau de nos héros1 . Tempête majeure. La tempête dure 1d4 jours. La navigation est pratiquement impossible et un pilote dont le bateau serait pris là-dedans doit faire un jet de Navigation (-6) toutes les heures. En cas d'Échec, le navire subit 2d12 points de dégâts. En cas d'Échec critique, le gang est perdue ! (Voir plus bas.) Tremblement de terre. Le sol commence à gronder et à trembler. Ceux qui se trouvent en mer se prennent la vague qui en résulte ! (Voir Contre-courant, plus haut.) Perdus ! Le mauvais temps, une géographie approximative ou une lecture toute personnelle du compas déroute le gang. Ajoute 1d4 × 160 kilomètres à la distance qu'il reste à parcourir. Perdus, c'est perdus, hein.

p q AVENTURES 

DANS LE GRAND LABYRINTHE Si tu n'as pas envie de mener un Savage Tale, si tes cow-boys ne sont pas prêts pour la prochaine Intrigue ou si tu as juste besoin d'une bonne rencontre à caler entre deux de tes chefs-d’œuvre épiques, il faut que tu trouves un petit truc rapide. Cette section te permettra de dégoter la tuile qui te convient avec quelques jets de dés et une dose d'ingéniosité. 1. Le terme employé dans la version originale équivaut à un vent de force 8 sur l’échelle de Beaufort, soit donc un coup de vent : vent de 62 à 74 km/h, tourbillons d’écume à la crête des lames et traînées d’écume en mer, branches susceptibles de casser et marche contre le vent très difficile, voire impossible. Accroche-toi bien à ton chapeau, mon gars.

UTILISER LE GÉNÉRATEUR Tu n'as besoin que de quatre éléments pour mener une aventure rigolote dans l'Ouest étrange : des héros, une équipe de soutien, des ennuis ou des conflits, et les inévitables complications. Pour le premier, c'est simple vu que tu as déjà des joueurs pour endosser le rôle des valeureux héros. Tu pourras trouver les trois autres dans les tables très pratiques que l'on t'a mises plus bas. Ce générateur est conçu pour te fournir les bases d'une aventure en quelques minutes. Mais comme avec tous les systèmes aléatoires, quand tu te retrouves avec des résultats incongrus, tu auras sans doute besoin de quelques minutes pour trouver comment les faire fonctionner ensemble (ou tu devras parfois relancer certains d'entre eux). C'est toi le patron, tu fais ce que tu veux. Ces tables sont là pour stimuler ta créativité, pas pour t'enfermer dans une aventure que tu ne veux pas mener. Contrairement à la plupart des tables de Deadlands Reloaded, les jets sur toutes les tables du générateur d'aventures peuvent faire un As. À présent que l'on a vu ensemble tous les petits détails, amigo, il est temps de botter le cul du démon et de se mettre au boulot.

p q ÉTAPE UN : 

LE HASARD DU TIRAGE Tout d'abord, mélange le paquet de cartes d'Action et tires-en trois. La première représente les Gens (l'équipe de soutien), la seconde est pour les Ennuis (le conflit central) et la troisième pour les Complications (ces imprévus qui rendent chaque histoire différente).

p q 

RENCONTRES DANS LE GRAND LABYRINTHE (TERRE)

d20 1 2-3

Rencontre Fantôme en pleurs 1d4 ogres chinois (50 % de chance de connaître la magie noire) 4-6 2d6 Anges gardiens (50 % de chance d'appartenir au Culte de Lost Angels) 7-9 1d6 adeptes des arts martiaux de la Iron Dragon 10 1d4 gyonshees 11-13 2d6 soldats (d10 ; 1-4 = Union ; 5-8 = Confédérés ; 9-10 = Mexicains) 14 Mauvais temps (utilise la Table des Éléments Naturels) 15 1d4 diables de poussière 16 1d6 hoodoo 17 Gaki 18 1d6 traîne-muraille 19 1d6 prospecteurs (utilise les caractéristiques des Citadins) 20 2d6 faminites

 Aventures dans le Labyrinthe

On doit te prévenir, Marshal. Ce système ne te donnera pas d'intrigue ou une série d'évènements. Ce que tu obtiendras, c'est une situation intéressante, les gens et les bestioles qui vont y participer, et leurs motivations. Ce qui en sortira dépendra de la manière dont ton groupe le gérera.

k 5

RENCONTRES DANS LE GRAND LABYRINTHE (MER) d20 1-3 4-5 6-7

Rencontre 1d10 + 10 raies démoniaques Dragon du Labyrinthe Mauvais temps (utilise la table des Éléments Naturels) 8 Pieuvre géante 9 Crocodile de mer géant 10 Requin géant 11-12 2d6 ombres des ondes 13 1d4 requins-garous 14 Requin sanglant 15 2d8 mâchonneurs des canaux 16-20 Bateau (utilise la Table de rencontre des Bateaux et la Table des Affiliations)

Elles ont des effets importants. Chacune modifie le jet de dés comme indiqué ci-dessous sur la table correspondante. Si par exemple tu tires une dame pour les Gens, le d20 lancé sur cette table reçoit un modificateur de +4.

 87

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p q

Deuxièmement, la couleur de chaque carte affecte la disposition générale des Gens, des Ennuis ou des Complications rencontrés. Une carte rouge indique en général quelque chose de bien et une carte noire signifie que ta clique va se retrouver dans la tourbe. Encore un peu de patience, on y arrive.

p q ÉTAPE DEUX : 

LES GENS Dans la plupart des aventures, on a souvent besoin d'une équipe de soutien. Ces gens ont parfois besoin d'être secourus, ou ce sont parfois de simples passants. À moins qu'ils ne soient en plein dans - ou alliés avec - les Ennuis ! Et c'est là que l'on voit qui participe à cette petite histoire en plus des personnages joueurs.

k DEADLANDS 

5

Lance 1d20, modifié selon la table des Modificateurs de Cartes (souviens-toi, ça peut faire un As !), et regarde le résultat sur la table ci-dessous. Certains résultats doivent être affinés en fonction de la table des Affiliations et/ou de celle des Rencontres Navales. Les caractéristiques de tout ce qui se trouve dans ces tables figurent dans ce livre ou dans Deadlands Reloaded. Personne. Pas d'équipe de soutien. Toutes les emmerdes sont pour ta clique ! Navire. Un bateau apparaît en bonne place dans cette histoire. Lance un dé sur la Table de Rencontres Navales et sur la Table des Affiliations (en utilisant le résultat du Bateau) pour déterminer l'appartenance des nouveauxvenus et la taille du navire.

p q 

MODIFICATEURS DE CARTES



Carte Modificateur

2 -2 3-10 0 Valet +2 Dame +4 Roi +6

88 

As

+8

Joker

+10



d20

Résultat

1-10

Personne

11-12 Navire

13-14 Ville/Campement



15-16 Prospecteurs



17-18

Opération de récupération



19-20

Citernes d'eau



21-22 Indiens



23-24 Soldats



25-26

Adeptes des arts martiaux



27-28

Anges gardiens



29-30

Savants fous



31+

Enquêtes surnaturelles

Ville/Campement. Un lieu d'habitation est impliqué. Lance 1d6 : 1-3 = ville minière ;4-6 = ville commerciale ; 6  =  campement de scientifiques. C'est peut-être une bonne occasion pour faire du commerce ou trouver des informations. Prospecteurs. Les héros rencontrent des gens en train de chercher du minerai (or, argent ou roche fantôme). Les Ennuis qui se présentent les concernent. Opération de Récupération. Cette histoire concerne une opération de récupération, c'est-à-dire un bateau et son équipage. Ils sont affiliés à la R.T. Chestnutt’s Resupply de Lost Angels, à la Wang Mo's Salvage Co. de Shan Fan ou à une compagnie de ton invention. Citernes d'Eau. Les héros tombent sur un bateauciterne et son équipage. Ils peuvent refaire le plein d'eau fraîche et peut-être glaner quelques informations. Considère que c'est un Gros Cargo. Indiens. Les hombres tombent sur les membres d'une tribu amérindienne. Lance 1d10 : 1-2 = Apaches ; 3 = Cuahilla ; 4 = Chumash ; 5 = Costanoan ; 6 = Gabrielino ; 7-8 = Mojave ; 9 = Paiute du sud ; 10 = Serrano. Les Indiens peuvent habiter là ou voyager loin de chez eux. Soldats. Un groupe d'hommes armés croise la route de ta clique. Lance un dé sur la Table des Affiliations pour déterminer à qui va leur loyauté et utilise le résultat des Soldats. Adeptes des arts martiaux. Cette histoire concerne l'art ancien du kung-fu et ses pratiquants. Lance 1d8 pour déterminer leur appartenance. 1 = Iron Dragon, 2 = Triade de Shan Fan, 3 = Triade du Lendemain Nouveau, 5 = Général Kwan, 6 = Roi de l'Horizon, 7 = Les 108 Honnêtes Bandits, 8 = Moines d'une école indépendante.

p q

Anges gardiens. Le groupe tombe sur des missionnaires partis prêcher la bonne parole du révérend. Utilise les caractéristiques de l'Ange gardien. Il y a 50 % de chances pour que l'un d'eux appartienne au Culte des Anges Perdus, ce qui signifie que c'est un Joker équipé d'un Os Sanglant (voir Deadlands Reloaded).

Enquêtes surnaturelles. Les héros croisent quelque chose de mystérieux, accompagné de quelques personnes qui voudraient bien que ça le reste. Peut-être est-ce une équipe de Smith & Robards, testant dans des conditions réelles un nouvel équipement dans le Labyrinthe. Ils ont pu engager le gang pour les aider ou vouloir les faire partir. À moins qu'une équipe de l'Agence ou un Texas Ranger ne soit au centre de cette histoire. Tes gars peuvent par exemple tomber sur un groupe d'hommes mystérieux fouillant l'épave d'un navire abandonné ou les ruines d'une ville de mesa, et qui leur dit « Circulez, y'a rien à voir ici ». À présent, jette un autre coup d’œil à la carte que tu as tirée pour les Gens et lance sur la table des Réactions des PNJ (dans Deadlands Reloaded) afin de déterminer comment l'équipe de soutien considère au début les héros. Si elle est rouge, ce jet bénéficiera d'un bonus de +2 et si elle est noire, il subira un malus de -2. Si le résultat final est Hostile, l'équipe de soutien peut être alliée avec ou avoir des sympathies pour qui ou ce qui provoque les Ennuis (à la discrétion du Marshal), mais elle n'aime pas du tout les héros.

AFFILIATIONS Utilise cette table pour déterminer à qui va la loyauté des soldats ou des navires rencontrés dans le Grand Labyrinthe. Certains résultats des tables d'Ennuis et de Complications te conduiront à faire un jet pour les Affiliations. Soustraie 1 aux jets dans le nord du Labyrinthe et ajoute 1 à ceux dans le sud du Labyrinthe.

d20 Résultat 1

2-3

4

Union

Marchands Barons du Rail

5 Rockies 6 Mineur 7 Confédération 8-9 10+

Marchands Mexique

bateaux sont là pour acheter de la roche fantôme à qui en vend. Ajoute +1 au jet sur la Table des Navires. Les Soldats comptent 2d6 mercenaires au service d'une des compagnies ferroviaires. Utilise les caractéristiques du Guerrier du Rail et lance 1d10 sur la table ci-dessus pour déterminer pour quel Baron du Rail ils travaillent. Rockies. Sur un Navire, le gang tombe sur une barge transportant du minerai ou sur l'un de ses escorteurs en patrouille autour des camps de mineurs. Soustraie 1 au jet de dés sur la table des Navires. Si tu obtiens un Soldat, les personnages rencontrent des hommes armés au service des Rockies, chargés d'escorter un transport de roche fantôme ou de résoudre un conflit de propriété sur une concession. Ils sont au nombre de 2d6 avec les caractéristiques du Vétéran. Mineur. Un bateau appartient à un mineur faisant ses affaires. S'il s'agit d'un remorqueur et de ses barges, l'équipage est sans doute constitué de Rats de navire. Soustraie 2 au résultat obtenu sur la Table des Navires. Si tu obtiens un Soldat, il y aura 2d4 gardes armés au service d'un camp de mineurs du coin  ; Utilise les caractéristiques du Pistolero.

L'Union. Pour un Navire, il s'agit d'un bateau de l'U.S. Navy. Lui et son équipage sont armés. Ajoute +1 au jet de dé sur la table des Navires. Pour un Soldat, tes cowboys rencontrent un groupe de 2d6 vétérans commandé par un Officier. Marchands. Un Navire est un simple bateau de commerce. Les Soldats comptent 2d6 mercenaires (utilise les caractéristiques du Pistolero) au service d'une compagnie commerciale locale et ils ont 50 % de chances d'escorter une cargaison à destination d'un marché. Barons du Rail. Un Navire appartient à une compagnie ferroviaire qui n'est pas la Iron Dragon. Lance 1d10  : 1-2  =  Wasatch, 3-4  =  Union Blue, 5-6  =  Black River, 7-8 = Dixie Rails, 9-10 = Bayou Vermilion. Ces

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 Aventures dans le Labyrinthe

Savant Fou. Les gars rencontrent un scientifique (ou un groupe de scientifiques) voyageant dans le Labyrinthe et fourguant ses marchandises. Qui sait quels trucs bizarres il peut bien avoir dans son stock ? Lance sur la Table de Rencontre Navale pour déterminer comment il a pu atterrir dans le coin.



k 5

Confédération. Un Navire appartiendra à la Marine Confédérée et lui et son équipage seront armés. Ajoute 1 au jet sur la Table des Navires. Si tu obtiens un Soldat, il s'agit d'un groupe de 2d6 Vétérans commandé par un Officier.

temps) ou juste énorme. Si tu dois faire un jet sur la table des Affiliations, lance deux fois (ou plus si ça te fait plaisir). Si tu dois déterminer le nombre d’adversaires ou de bestioles, jette 2d8 de plus. Ce jet peut faire un As.

Mexique. Un Navire appartiendra à l'Armada mexicaine et lui et son équipage seront lourdement armés. Ajoute 2 au jet sur la Table des Navires. Si tu obtiens un Soldat, il s'agit d'un groupe de 2d8 Vétérans commandé par un Officier.

Certains résultats sur la Table des Ennuis nécessitent l’intervention d’un anonyme («  quelqu’un  ») afin de pousser le groupe à l’action. Cet individu pourrait être l’un des Gens de l’Étape Deux, ou bien n’avoir aucun rapport avec eux, ou encore être un personnage récurrent (Lacy O’Malley est un bon exemple). Ce qui te va le mieux, Marshal !

RENCONTRE NAVALE Lorsque le tirage indique une rencontre avec un navire, utilise cette table pour déterminer le type de bateau.

p q 



1d12

Type de navire

1-2 ou moins

Bateau à vapeur

3-4 Coureur du Labyrinthe

k



7-8

Petit cargo



9-10

Gros cargo

11-12 Canonnière 13+

DEADLANDS 

5

5-6 Remorqueur/barge

Cuirassé

p q

Guerre du Labyrinthe ! Deux factions se battent pour des minerais ; lance deux fois sur la table des Affiliations pour déterminer leur allégeance et utilise les résultats Navire ou Soldats selon les circonstances. Garde(s) en faction. Quelqu’un demande au groupe de garder quelque chose (un bâtiment, un prisonnier, une cargaison de marchandises, etc.). Lance un dé sur la Table des Affiliations pour déterminer son allégeance et utilise le résultat Soldats pour savoir qui en a après ce que les héros ont sous leur responsabilité. Voleurs de concession. Quelqu’un a découvert de la roche fantôme sur son terrain et est sur le point de devenir très très riche. Quelqu’un d’autre veut se l’approprier coûte que coûte. Lance un dé sur la Table des Affiliations et utilise le résultat Navire pour savoir qui tente de mettre la main sur la concession. Péage. Quelqu’un a bloqué un canal et fait payer un droit de passage. Lance un dé sur la Table des Affiliations pour déterminer qui il est (les Marchands sont des Bandits dans ce cas). Les taux et la sophistication de ce péage relèvent de ta fantaisie. Bestioles ! C’est pas une rencontre pour rigoler, mec. On te parle d’un tas, d’un troupeau, d’un essaim ou d’un

p q



ÉTAPE TROIS : PROBLÈMES C’est la partie marrante, Marshal : trouver quelle sorte d’horrible vacherie (ou désagrément irritant) attend tes cow-boys. Comme toujours, tu peux modifier le résultat du d20 en fonction de la carte que tu as tirée pour les Ennuis. De plus, la couleur de la carte détermine si le problème en est à son début ou si les choses ont empiré au fil du temps. Si elle est rouge, ce sont des évènements relativement récents - pas de modification sur le résultat obtenu. Si la carte est noire, cela signifie que le problème est ancien (l’équipe de soutien vit ici depuis un certain

90 



1d20 Type de problème 1-6

Guerres du Labyrinthe !

7-8

Garde(s) en faction



9-10

Voleurs de concession



11-12 Péage



13-14 Bestioles !



15-16 Cambriolage



17-18 Rassembler une clique



19-20 Pirates !



21-22 Diplomatie



23-24 Exploration



25-26 Naufrage !





27-28 Bateau/Ville Fantôme 29-30 Base Secrète 31+

Ancien Site de Pouvoir

terrier rempli de vermine très très méchante. Lance sur la Table des Rencontres en Mer ou sur Terre (ignore les problèmes liés au temps) et pars du principe qu’il y en a 2d20, ce qui les rend puissamment nuisibles. Si la bestiole que tu obtiens est en général décrite comme solitaire, tes hombres se retrouvent face à un spécimen effrayant que l’exposition à la roche fantôme a fait muter. Ajoute des Aptitudes Monstrueuses jusqu’à ce que tu obtiennes quelque chose de vraiment très moche.

 Aventures dans le Labyrinthe

Cambriolage. Un objet a été volé et le gang est engagée pour le retrouver. Si l’équipe de soutien lui est hostile, il pourrait bien être en sa possession. Utilise sinon la table des Affiliations pour déterminer qui sont les voleurs (les Marchands sont des Bandits dans ce cas). Rassembler une clique. Quelqu’un a foutu le camp après avoir été libéré sous caution, a été enlevé ou a simplement disparu et le représentant de la loi local rassemble un groupe pour le pourchasser. Si l’équipe de soutien est amicale, l’un de ses membres se joint aux recherches. Tu peux relancer sur la table des Gens ou utiliser celle des Affiliations afin de déterminer l’identité du fugitif. Pirates ! Aaarrr ! Lance sur la table des Rencontres Navales (avec un modificateur de +4) pour déterminer la taille du navire des pirates. Il est bourré d’armes et rempli de toute la racaille du Labyrinthe. Lance 1d6 ; sur un 5 ou un 6, le gang est aux prises avec les meilleurs hommes de Kang. Utilise le Pratiquant d’Arts Martiaux à la place des Rats du Labyrinthe. Diplomatie. On a froissé la susceptibilité de quelqu’un et personne ne veut aller jusqu’à la guerre pour résoudre le problème. C’est là que les héros entrent en scène. On leur demande d’aplanir les difficultés avant qu’il n’y ait des blessés. Lance encore une fois sur la table des Gens afin de déterminer l’identité de l’offensé, puis sur celle des Affiliations pour ses troupes. Ça te sera utile si la diplomatie échoue. Exploration. Grâce aux marées, aux chutes de pierres ou aux séismes mineurs, de nouveaux canaux s’ouvrent en permanence dans le Labyrinthe. La clique est chargée de se rendre dans une de ces régions et d’en faire une reconnaissance. Lance 1d6 pour savoir ce qu’elle y trouve : 1-2 = Bestioles !, 3 = Naufrage !, 4 = Bateau/Ville fantôme, 5 = Base secrète, 6 = Ancien site de pouvoir. Naufrage ! Si la carte est rouge, le gang tombe sur un navire échoué ou en train de couler et doit secourir les passagers. Si elle est noire, il s’agit d’une épave autour de laquelle 1d4 + 1 factions se disputent le droit de récupérer les objets de valeur (utilise la table des Gens pour connaître leur identité). Dans tous les cas, lance un dé sur la table des Rencontres dans le Grand Labyrinthe (Mer) afin de voir quel genre de saletés a bien pu être attiré par toute cette agitation. Bateau/Ville Fantôme. Un vaisseau fantôme ou une ville hantée est au centre de cette histoire. Utilise la

k 5

table des Gens pour déterminer qui étaient les spectres en fonction du terrain quand ils étaient encore en vie. Personne ne dit que tu ne peux pas avoir de ville fantôme dont les spectres s’en prennent aux bateaux qui passent, ou bien de vaisseau fantôme qui attaque les colonies des mesas. C’est à toi de voir, Marshal. Base Secrète. Une faction s’est installée dans un lieu secret et cherche à faire des misères aux autres. Tes gars peuvent tomber dessus par hasard, à moins que l’on ne les envoie s’y infiltrer ou même la détruire. Lance un dé sur la table des Affiliations et utilise les résultats Bateau et Soldats. Multiplie le total par 4 pour avoir le nombre de Soldats. Si la carte Ennuis est noire, multiplie par 6 (on a dit ennuis, hein). Dans tous les cas, la base est contrôlée par un Joker possédant les Atouts Commandement, Inspiration et Ferveur. Ancien Lieu de Pouvoir. Les temples construits par la civilisation qui habitait la Côte Ouest dans le passé apparaissent de temps en temps. La clique trouve l’un d’entre eux, ou trouve 1d4 + 1 factions qui se battent contre une autre (utilise la table des Affiliations) pour son contrôle. À ta discrétion, Marshal, l’ancien temple peut receler des minerais, des trésors, des fantômes pas contents ou un indice sur la localisation de l’une des glyphes de Raven.

 91

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 q k ÉTAPE p QUATRE : DEADLANDS 

5

MOTIVATIONS On va mettre un truc au point tout de suite, Marshal. Cette étape est complètement optionnelle et les règles qui la régissent étant un tantinet laxistes, tu as le droit de les ignorer. Ceci dit, déterminer les motivations des PNJ majeurs peut t’aider à rendre leurs actions plus imprévisibles, intéressantes et amusantes. Comment ? Prends le vilain assoiffé de sang de base poussé par l’avidité ou juste parce qu’il a un caractère de merde. C’est l’élément de base du western, à juste titre, mais il n’est ni nouveau, ni imprévisible. Et si un adversaire agissait par devoir et non juste parce qu’il est méchant ? S’il fait les choses parce qu’il doit les faire, alors il n’a peut-être pas envie de massacrer tous ceux qui se mettent en travers de sa route dans un combat à mort. Même chose pour un adversaire poussé par l’amour ou celui que l’on fait chanter. Ce sont toujours des ennemis, mais un seul mot décrivant leurs motivations donnera au Marshal les cartouches pour rendre l’histoire encore meilleure.

92 

Lance 1d10 sur la table suivante pour un PNJ dont les actions sont susceptibles d’influencer l’histoire de manière significative. Comme d’habitude, ce jet peut faire un As. Survie. Ce cow-boy veut juste s’en sortir et il a l’impression que tout ce qu’il fait est essentiel pour continuer de survivre.

p q 

d10

Résultat

1

Survie

2 Devoir

3 Avidité



4 Politique



5 Connaissance



6 Vengeance



7 Caprice



8 Gloire



9 Amour



10 Rédemption

11-14 Chantage 15+

Manitou

p q

Devoir. Une personne agit parfois car il est responsable de quelqu’un ou quelque chose d’autre.



Avidité. La richesse, les objets précieux et tout ce qui va avec sont ses seules motivations.

Connaissance. Certains espèrent obtenir plus de connaissances par l’étude ou l’exploration, tandis que d’autres souhaitent les propager par l’enseignement ou un travail de missionnaire. Vengeance. Pour certains, il n’y a rien d’autre à faire que de remettre les pendules à l’heure quand on leur a fait du mal. Et remettre les pendules à l’heure, c’est ce qui pousse cet hombre. Caprice. Parfois, pas besoin de bonne raison pour agir. Ces gens sont peut-être un peu cinglés, ou alors ils s’ennuient, ou bien ils « avaient juste envie de le faire ».

1-10

Résultat

Mauvais temps

11-12 Revirement

13-14 Pénuries



15-16

Trompe-moi deux fois...



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Élections locales



19-20

Mauvais temps



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Embuscade militaire



23-24

Combat de kung-fu



25-26 Épidémie



27-28

Personnage bien-aimé

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Visite fantomatique



31+

Ne jamais faire confiance au temps !

Gloire. Ce gars-là veut voir son nom tout en haut de l’affiche ou entrer dans la légende. Amour. On dit que l’on peut tout faire par amour. Les amants ont fait à travers l’histoire des tas de choses complètement folles. Tu en connais certaines, d’autres non. C’est l’une de ces choses. Rédemption. Celui-là a fait du mal, mais il essaie de racheter ses péchés. Chantage. Il arrive que l’on n’agisse pas pour son propre profit, mais pour celui de quelqu’un d’autre. Celui que l’on fait chanter agit pour ne pas faire de mal à un être aimé, ou bien pour éviter qu’une information embarrassante ne soit révélée. Manitou. Tous les trente-six du mois, sa motivation, c’est juste d’être méchant. Aussi simple que ça. Non seulement c’est un Déterré, mais en plus, le manitou du pauvre gars est en ce moment (ou tout le temps) aux commandes. Il cherche à répandre la peur et à semer la pagaille et ensuite à coller la responsabilité sur quelqu’un d’autre.

p q ÉTAPE CINQ : 

Si la carte Complications est rouge, lance comme d’habitude un dé sur la table. Si elle est noire, lance deux fois et additionne les résultats. Si certains te demandent de relancer, alors fais-le et additionne tous les résultats. Mauvais temps. Lance sur la table des Dangers naturels. Les conditions climatiques prévaudront pendant l’aventure. Revirement. Les « ennuis » ont besoin d’un coup de main et « l’équipe de soutien » est en fait le problème ! Relance. Pénuries. La rareté et l’inflation font augmenter les prix. Multiplie les prix de toutes les denrées alimentaires et de tout l’équipement par 8 jusqu’à la fin de l’aventure. Trompe-moi deux fois... Choisis un héros au hasard. Des gens de sa profession, de son ethnie ou de sa foi sont injustement persécutés après une mauvaise expérience récente. Élections locales. Des élections ont lieu dans le coin (pour le shérif, le maire ou un autre poste) et un ou plusieurs candidats ont demandé aux héros de les soutenir pendant leur campagne. La clique peut savoir ou non qu’une campagne électorale peut se révéler mortelle, mais s’ils aident l’un d’entre eux, ils l’apprendront dans la douleur.

COMPLICATIONS

Embuscade militaire. Lance deux fois sur la table des Affiliations. Les forces de ces groupes entrent en conflit dans la région. Quiconque s’aventure dans le coin peut tomber sur l’un ou l’autre camp.

Ce sont les choses qui font qu’un scénario de cambriolage ou de péage est différent d’un autre. Ces circonstances aléatoires ou ces évènements récents dans la région peuvent avoir un effet significatif sur les actions de tes gars, les réactions de l’équipe de soutien et le cours général de l’histoire.

Combat de kung-fu. Des écoles d’arts martiaux rivales sont en guerre dans la région et on est certain de tomber sur des groupes de disciples armés. Ces hombres n’attaqueront pas directement ceux qui à l’évidence ne soutiennent pas leurs rivaux, mais ils prendront la tête de tout le monde.

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 Aventures dans le Labyrinthe

Politique. Afin de promouvoir les intérêts d’une puissance politique ou financière, ce personnage sent que ses actions sont justifiées. Lance un dé sur la Table des Affiliations pour déterminer son allégeance.

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Épidémie. Les gens du coin tombent malades par dizaines. Pour chaque jour que les personnages passeront à cet endroit et seront en contact avec une équipe de soutien, ils auront une chance de contracter la maladie. Un jet de Vigueur quotidien réussi est nécessaire pour résister ; en cas d’Échec, le malade sera Fatigué -1 pendant 1d6 jours. Personnage bien-aimé. Un célèbre et pourtant controversé inventeur, amuseur ou politicien arrive en ville. Certains habitants sont furieux tandis que d’autres sont au bord de l’évanouissement. Relance, Marshal.

Visite fantomatique. Choisis un personnage au hasard. Il est hanté par le fantôme d’un membre de sa famille ou d’un ancien associé pendant toute la durée de l’aventure. Si tu veux lui transmettre des informations, le revenant peut donner des indices mystérieux. Si tu veux les balader, le fantôme est en fait un manitou qui a pris l’apparence du mort. Ne jamais faire confiance au temps  ! Lance deux fois sur la table des Éléments Naturels. Les deux conditions climatiques prévalent durant l’aventure.

p q 

LA MAIN DU DESTIN

C’est la partie marrante, Marshal. On va générer quelques authentiques résultats et te montrer comment ils peuvent devenir une histoire cohérente. Tu te rappelles que l’on a dit qu’il fallait un poil d’ingéniosité ? Hé bien, rassemble tes neurones, parce que c’est le moment de t’en servir. On te montrera d’abord les cartes et les jets de dés, puis on les assemblera pas à pas.

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LA CANONNIÈRE NOIRE Gens : 6 de trèfle. Jets de dés : 12, navire ; 9, marchands ; 1, bateau à vapeur. Ennuis : As de carreau. Jets de dés : 9, voleurs de concession ; 5, Rockies ; 11, canonnière. Complications : Roi de pique. Jets de dés : 23, combat de kung-fu ; 13, pénuries. On commence par tirer un 6 de trèfle pour nos Gens. Le résultat des dés indique que quelques marchands sont à bord d’un vapeur et constituent notre équipe de soutien. On va leur mettre les caractéristiques des citadins, avec un ou deux Pistoleros. On a fait un 10 pour leur action initiale, mais à cause de la carte noire, on enlève 2, ce qui signifie que les marchands sont neutres. Ils peuvent rester ou quitter le gang. Mais qu’est-ce qu’ils vendent ? Pourquoi sont-ils là ? On ferait mieux de passer à la suite. C’est l’heure de tirer une carte pour les Ennuis. As de carreau ! Ça, c’est de l’emmerdement de compétition, mais au moins, la carte rouge indique que c’est relativement récent et non un problème ancien. Nos jets montrent qu’un problème de concession est en train d’apparaître et que les responsables sont des hommes loyaux aux Rockies. Et encore pire pour nos pauvres marchands, ils se déplacent dans une canonnière armée jusqu’aux dents ! Et voilà notre « canonnière noire », un navire menaçant et mystérieux, et tout à fait hostile. Maintenant, on en sait un peu plus à propos de la bagarre qui se déroule à Black Rock Mesa. Certains marchands de roche fantôme

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ont découvert une veine de belle taille sur la mesa, mais ils n’ont pour le moment aucun moyen de l’exploiter. Les Rockies veulent s’approprier la concession avant que les marchands ne puissent légalement la déclarer. Mais pourquoi donc ? Il est temps de savoir ce qui fait avancer ces gens. Un petit jet sur la table des Motivations sort un 8 pour les marchands. Ils recherchent la gloire ! Ils veulent réclamer la concession de roche fantôme et voir leur nom inscrit dans les registres commerciaux, mais ne sont pas nécessairement prêts à mourir pour ça. Et les Rockies, dans tout ça ? Un 3 indique qu’ils sont juste motivés par l’avidité (ce qui va bien avec le scénario) et (nous décidons) plus que motivés pour éliminer quelques marchands qui pourraient bien aller raconter l’histoire sordide de la concession de la Black Rock Mesa. Les marchands se tireraient bien vite fait s’ils le pouvaient, mais les Rockies les ont enfermés (peut-être dans une caverne ou une crique) et ne les laisseront pas s’en aller. Voyons voir de quel genre de Complications on a hérité. On a tiré le roi de pique, ce qui nous oblige à lancer deux fois sur la table des Complications et d’ajouter les résultats. On obtient combat de kung-fu et pénuries. Pas besoin de se demander pourquoi les Rockies veulent tant cette roche fantôme ! Ce n’est pas tant le coût de la vie qui les y pousse, mais plutôt les bandes d’adeptes des arts martiaux qui se fritent partout où tu regardes (peut-être que les écoles rivales se rejettent la responsabilité des pénuries ?). Et voilà nos héros qui arrivent ! Mais s’ils veulent se tirer de toute cette tourbe, ils vont devoir éviter les guerriers chinois énervés, faire face à une canonnière remplie de mercenaires Rockies et payer 8 fois le prix pour la nourriture et l’équipement dont ils auraient besoin. Même s’ils gagnent, ils risquent bien de se faire un ennemi des Rockies. C’est la vie dans le Grand Labyrinthe !

 Aventures dans le Labyrinthe

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Le Deluge -------------------

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Et moi, je vais faire venir le déluge d 'eau sur la terre, pour détruire toute chair ayant souffle de vie sous le ciel ; tout ce qui est sur la terre périra.  - Genèse, 6 : 17 Et le Seigneur dit à Noé qu'il allait y avoir un délu-u-ge, délu-u-ge...  - Comptine populaire pour enfants Le Déluge est une campagne à intrigues pour Deadlands Reloaded qui commence par un bang et finit par un meuh. T'inquiète, on t'expliquera plus tard. L'idée derrière nos Intrigues est triple. Tout d'abord, elles te permettent de raconter de grandes histoires en t'appuyant sur les intérêts plus personnels de ta clique. Ici, il s'agit de combattre Famine, mais tes personnages peuvent tout à fait préférer sauver un parent disparu, pourchasser la chose qui a tué leurs parents ou gagner un tournoi de kung-fu pour leur école. Les campagnes à intrigues transforment toutes ces histoires en chapitres d'une saga épique en mêlant les quêtes personnelles aux fils de trame principale de Deadlands.

la place dont tu as besoin pour insérer tes propres aventures, ou bien enchaîner sur une aventure inspirée par les histoires personnelles de tes cow-boys.

p q JOUER LES 

INTRIGUES

Le second but est d'offrir à tes joueurs une raison de rester ensemble. Plus tôt dans l'aventure, le groupe apprend l'existence de Famine et son plan pour amener l'Enfer sur Terre. Les héros ne sont jamais obligés de sauver le monde, mais s'ils ne le font pas... Hé bien disons qu'ils finiront par mourir de faim... S'ils ont de la chance.

Pour jouer Le Déluge tel qu'il doit l'être, il faut commencer par la première Intrigue, « Le Hellbore ». Elle conduira le groupe depuis les montagnes de la Sierra Nevada jusqu'à Lost Angels, où ils seront introduits au sein de la Légion du Crépuscule par le célèbre journaliste du Tombstone Epitaph, Lacy O'Malley en personne.

Enfin, tu as, toi Marshal, une campagne prête à jouer que tu peux mener plus ou moins « sur le pouce ». Deadlands Reloaded te donne des règles Fast, Fun and Furious et nos systèmes de campagne font tout leur possible pour respecter ce postulat. Tu devrais toujours savoir quoi faire ensuite, et tu auras également toute

Peu après, on leur demandera de retrouver un de ses membres disparu, Samuel Q. Hellman. Cette quête les conduira jusqu'au Rocher, la prison de Grimme sur Rock Island, où ils découvriront la vérité sur le Culte des Anges perdus, la véritable nature de Grimme et la manière de vaincre le révérend et ses Goules.

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Tu penses peut-être « Donc les héros vont provoquer une catastrophe naturelle et balayer la ville de Lost Angels ? ». Hé bien, pour faire court... Oui ! On fait pas d'omelette sans casser des œufs, Marshal. Ta clique pourrait aussi vouloir découvrir comment sauver la population sans mettre la puce à l'oreille des Goules et ça, c'est à eux de voir. Les œufs cassés et tout le reste.

p q RÉSUMÉ DES 

INTRIGUES Voici un rapide résumé des Intrigues, ce qu'il se passe au cours de chacune d'entre elles et ce que tu devrais faire pour que tout ça fonctionne dans ta campagne.

INTRIGUE N° 1 : LE HELLBORE Quand. Au début de la campagne. La clique commence son voyage dans un train de la Smith & Robards qui file vers l'ouest sous la Sierra Nevada. À eux de déterminer la raison de leur présence à bord. La Destinée décide de les pousser dans la bonne voie et le train déraille. Après avoir survécu à une attaque des Apaches adeptes des Anciennes Traditions, nos voyageurs découvrent la raison de ce déraillement : un énorme affaissement de terrain qui, par miracle, conduit à un tunnel ferroviaire passant sous la Sierra Nevada et la majeure partie de la Californie. Au bout de ce tunnel se trouve l'équipe de la Wasatch, qui dispose d'un extraordinaire engin de forage baptisé le Hellbore. Les cow-boys découvrent bientôt que Lacy O'Malley, l'intrépide journaliste du Tombstone Epitaph, accompagne les employés de la compagnie. Et ils rencontrent le Dr Darius Hellstromme en personne ! Avec un peu de chance, ils noueront des liens avec les gens de la Wasatch lorsqu'ils seront tous attaqués par de voraces bestioles des tunnels.

INTRIGUE N° 2 : L'ÉQUIPÉE SAUVAGE DU DR HELLSTROMME Quand. Tout de suite après l'Intrigue n° 1. Le docteur réussit son pari et l'équipe jaillit à la lumière du jour sur le versant ouest des montagnes San Gabriel. Ils rejoignent une autre équipe qui les attendait, puis tout le monde grimpe à bord du train personnel de Hellstromme, le Bonnes Intentions, direction Lost Angels. La Iron Dragon n'a aucune intention de laisser la Wasatch gagner les Grandes Guerres du Rail. « L'homme » de confiance de Kang, la célèbre Red Petals Su, est chargé de dresser une embuscade contre Hellstromme lui-même et profite d'une bataille se déroulant au même moment dans le désert pour l'attaquer.

INTRIGUE N° 3 : SORTIR DANS UN GRAND BOUM ! Quand. Tout de suite après l'Intrigue n° 2. Le Dr Hellstromme a été jusqu'à présent aussi sympa qu'un nounours avec nos héros. À présent, son mauvais côté se dévoile. Le Bonnes Intentions arrive à Lost Angels où attend le révérend, mais également les forces de la Black River, de l'Union Blue, de la Dixie Rails, de la Bayou Vermilion et de la Iron Dragon. Et alors que la grande bagarre commence, Lacy O'Malley conduit les hombres en ville à la recherche d'un vieil ami. Après avoir découvert l'épouvantable vérité et réalisé que Grimme était décidément pourri jusqu'au trognon, ils constatent qu'ils arrivent trop tard. Sam Q. Hellman a disparu. Sur le champ de bataille, il semble que la Wasatch n'ait aucune chance de l'emporter. À peu près au même moment, une flotte d'appareils volants apparaît dans le ciel et lâche deux bombes sur les belligérants. Une troisième tombe sur Ghost Town, le bidonville à l'est de Lost Angels. Ce sont des bombes de feu fantôme, des engins fortement incendiaires fabriqués en Enfer (oui, le vrai Enfer là-bas en dessous), et leur explosion met un terme immédiat aux hostilités. Nos héros, accompagnés de Lacy O'Malley, tentent de sauver les innocents pris au milieu de la folle manœuvre de Hellstromme. Une fois sauvé tout ce qui pouvait l'être, O'Malley les remercie de leur aide et leur parle de la Société des Explorateurs, une organisation qui se consacre à débusquer et à traquer le mal sous toutes ses formes. Il ajoute que s'ils se rendent à Shan Fan et cherchent le capitaine Roderick Pennington-Smythe, celui-ci pourra aussi se porter garant pour eux s'ils veulent en faire partie. En plus de son boulot de sauveur du monde, ce club est une sorte de société

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 Le Deluge

Alors comment ça marche ? Les pistoleros doivent parcourir le royaume de Famine et découvrir les cavernes, dispersées un peu partout, des Esprits de la Terre, que Raven a invoqués pour déclencher le Grand Tremblement de terre de 1868. Une fois qu'ils auront enduit de sang sept de ces symboles, ils auront le pouvoir de déclencher une grande inondation purificatrice. Pourquoi voudraient-ils ça ? Parce que les 13 Goules de Grimme doivent se réunir à Lost Angels et qu'elles pourront être tuées d'un seul coup. C'est la seule manière de détruire la chose qui se fait appeler Grimme.

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d'entraide et peut se révéler d'un grand secours pour ses membres quand il s'agit de gérer les problèmes. Enfin, Lacy révèle au groupe que la page 13 de l'édition dominicale du Tombstone Epitaph (l'édition nationale) lui sert essentiellement de boîte aux lettres pour révéler aux Explorateurs les évènements étranges qui ont lieu dans le pays. Note. De tous les évènements décrits dans les Intrigues, celui-ci est peut-être le plus critique, car il conduit à un système qui te permettra de diriger ton groupe vers bon nombre des Savage Tales décrits au Chapitre Neuf.

INTRIGUE N° 4 : BIG TROUBLE IN LITTLE SHAN FAN Quand. Lorsque le groupe arrive à Shan Fan et cherche la Société des Explorateurs. Le bureau de l'organisation à Shan Fan n'est plus qu'un tas de ruines fumantes. Une petite enquête révélera bien vite qu'elle a eu maille à partir avec la triade de la ville et que le capitaine Pennington-Smythe a été enlevé. D'une manière ou d'une autre, les personnages découvrent finalement le lieu où il est retenu et organisent une extraction.

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Il remercie ses sauveurs et leur apprend que la triade connaît à présent l'endroit où se trouve un puissant artefact. Il se précipite pour les arrêter en espérant que ses nouveaux compagnons l'accompagneront. Pendant leurs recherches, les hommes de Kang ont creusé un tunnel jusqu'à une ancienne caverne et ont par accident réveillé un gardien, la Mort Hurlante. Après avoir vaincu cette abomination et le gang de la triade, les aventuriers découvrent un étrange sceau brillant en forme d'éclair gravé sur la paroi. Le pétroglyphe est en fait l'une des runes de Raven, posé là afin d'apaiser les esprits de la terre le long de la ligne de faille (mais tes cow-boys ne le savent pas à ce moment).

INTRIGUE N° 5 : THE ROCK Quand. Au moins quelques parties après l'intrigue n° 4, quand les héros reviennent à Lost Angels. L'une des insertions en page 13 de Lacy O'Malley leur demande de se rendre au Fallen Angel Saloon à Perdition. Ils y apprennent que Sam Hellman, le gars qu'ils essayaient de retrouver au cours de l'Intrigue n° 3, est retenu dans la prison de Rock Island. Le journaliste dresse un plan qui devrait permettre à nos hombres de franchir les défenses de la prison et de sauver Hellman. Après une audacieuse opération de secours couverte par une attaque de pirates, Sam Hellman leur révèle la véritable nature de Grimme et les activités cannibales de son culte. L'ancien Pinkerton leur donne également le nom d'un chamane indien, Voit-Très-Loin, qui sait comment tuer pour de bon le révérend.

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INTRIGUE N° 6 : GUERRE TRIBALE Quand. Dès que les héros se mettent en quête de VoitTrès-Loin. Poussée par les révélations de Hellman, le gang se met en quête de l'Alliance de Nécessité. Ils espèrent que son chamane fondateur pourra en dire assez sur les secrets de Grimme pour leur permettre d'en terminer avec lui. Hélas, celui-ci a été enlevé pendant une attaque du maléfique Clan du Crotale. Ce faisant, cette société secrète de sorciers et de chamanes corrompus a provoqué un conflit inter-tribal, qui divise les survivants de l'Alliance de Nécessité et menace de détruire leur fragile équilibre de pouvoir. Les aventuriers doivent naviguer sur les dangereuses eaux du Labyrinthe, analyser l'imbroglio politique de la guerre civile, puis débusquer et détruire enfin le Clan du Crotale.

INTRIGUE N° 7 : JUMPIN' JEHOSAPHAT ! Quand. Au moins quelques parties après l'Intrigue n°  6, quand le groupe est enfin conduit jusqu'à Jehosaphat Valley par le doigt de Née-dans-un-Bol. Tes gars ont voyagé depuis la partie nord du Labyrinthe jusqu'à cet endroit, là où les membres du Culte des Anges Perdus se débarrassent des os de tous ceux qu'ils ont dévorés. Le corps de Voit-Très-Loin s'y trouve et le doigt amputé de Née-dans-un-Bol les aidera à trouver son crâne. Quand ce dernier est rendu à la jeune femme, elle l'utilise pour donner une vision au groupe. Ils sont les témoins privilégiés de la sombre naissance du culte de Grimme, gagnent une meilleure connaissance de la vraie nature du révérend et apprennent l'existence des pétroglyphes dont Raven s'est servi pour provoquer le Grand Tremblement de terre. Plus important encore, ils savent à présent comment utiliser les glyphes afin de détruire définitivement le révérend et ses 13 Anciens.

INTRIGUE N° 8 : LE DÉLUGE Quand. Après que tes cow-boys ont trouvé les sept glyphes et les ont enduites de sang. Les héros ont maintenant parcouru de long en large le royaume de Famine, depuis le nord du Labyrinthe jusqu'au désert du Mojave, et ont mis leur sang sur au moins sept des glyphes de Raven. Le 23 juillet 1880, ils retournent à Lost Angels pour faire le grand ménage parmi Grimme et ses Goules. S'ils réussissent, ils auront pour toujours changé la face de la Côte Ouest. Sinon, hé bien... Disons que quelqu'un ira au lit sans manger ce soir.



Le scénario suivant est conçu pour rassembler ton groupe et lui donner une raison de rester ensemble. Il leur permet aussi de prendre part à plusieurs moments cruciaux de l'histoire de Deadlands, alors que Hellstromme dévoile ses plans secrets pour gagner les Grandes Guerres du Rail. Il commence - comme souvent dans l'Ouest étrange - d'une manière assez innocente. Les personnages sont à bord d'un train de la Denver-Pacific en direction de l'ouest du côté de la Sierra Nevada, vers la Californie ou quelque part entre les deux. C'est un jour froid de décembre 1879 (officiellement). Ne te gêne pas pour changer cette date si tu en as besoin, mais rappelletoi bien que dans l'histoire officielle de Deadlands, le rituel qu'ils doivent accomplir à la fin de cette campagne épique se passe le 23 août 1880. Les passagers sont pour la plupart dans le train depuis déjà un jour, voire plus. Demande donc à chaque joueur de présenter son personnage au groupe, avec une description rapide de leur apparence, de leur armement éventuel et ainsi de suite (la Smith & Robards permet à ses clients de porter leurs armes personnelles sur ce trajet particulier). Il y a quelques minutes, vous avez remarqué un cliquetis bizarre. Le personnel de la Denver-

Pacific doit également l'avoir remarqué, car le conducteur dans votre voiture a abaissé un levier invisible de l'extérieur et descendu les volets blindés sur vos fenêtres. Il a ensuite basculé un siège situé au-dessus d'un compartiment secret et en a sorti un fusil Gatling. Un sourire, un clin d’œil et il se positionne à l'avant de la voiture, près d'un trépied que vous n'aviez pas remarqué avant. Vous regardez par les minces interstices des fenêtres blindées. Des silhouettes à cheval s'alignent au sommet d'une colline sur votre droite. Des Indiens ! Alors que vous vous préparez aux ennuis qui pointent leur nez, vous entendez un crissement assourdissant, comme jamais vous n'en avez entendu. Aucun doute que ce sont les roues de la locomotive frottant sur les rails - on a serré les freins si fort que vous vous écrasez dans le siège en face de vous. Une douleur, une sensation qui vous donne le vertige et puis le monde entier s'écroule autour de vous, secouant votre corps dans tous les sens comme des haricots secs dans un maraca. Tout devient noir pendant un moment. Et puis vous entendez crier. Pas le cri d'un autre passager, mais plus comme les hurlements de cette fichue roche fantôme. Vous reconnaîtriez ce son n'importe où.

 Le Deluge

p q 1. LE HELLBORE

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Alors que vous essayez de vous remettre les yeux en face des trous, vous sentez la chaleur du minerai qui brûle pas loin de vous. Vous vous obligez à ouvrir les paupières et vous réalisez que vous êtes allongés dans les débris éparpillés du wagon. Autour de vous, des tas de roche fantôme et les cadavres broyés des autres passagers. C'est l'Enfer, c'est sûr. Un homme court en hurlant, dévoré par les flammes. Il s'arrête devant vous et fusant de la droite, trois flèches se plantent dans son dos. Les Indiens viennent liquider les survivants ! Qu'est-ce que vous faites ?

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C'est l'heure d'un petit échauffement en prévision des nombreuses bagarres de ta clique, Marshal. Sors ton matériel à baston et place chaque personnage dans ce qu'il reste du train. Les débris sont en feu vu que la chaudière à roche fantôme a explosé et mis le feu aux voitures. À chaque Round pendant lequel le personnage se trouve près des flammes, il subit 2d6 points de dégâts de la chaleur brute. Si quelqu'un est balancé dans un des tas en feu, il se retrouve couvert de poussière de roche fantôme et grille comme un poulet pendant les 1d6 Rounds suivants. Il passera sans doute ce temps à courir en hurlant et en mourant, alors assure-toi que ça n'arrive pas à un de tes cow-boys. Par contre, rien ne les empêche d'y balancer un ou deux adversaires. Les personnages peuvent se déplacer comme ils le veulent, mais les objets volumineux qu'ils transportaient sont tombés et éparpillés un peu partout. Les récupérer dans les débris requiert un simple jet de Perception (deux objets trouvés sur une Relance). Cela inclut les armes à feu hors de leur holster, les valises ou tout autre objet personnel. Laisse tomber cette étape si tu veux ; elle est là pour apprendre à tes bleus à faire un jet de compétence et pour rajouter un peu de tension et de théâtralité dans la prise de décision. Si quelqu'un cherche le fusil Gatling du conducteur, il le repérera sous un tas de planches en feu sur un jet de Perception réussi. Il reste 12 balles dans le barillet. Ceux qui avaient des chevaux seront contents de les retrouver vivants et en un seul morceau (même s'il faut du temps pour arriver jusqu'au wagon, un Round complet pour ouvrir la porte et un autre pour monter en selle). Ils retrouveront aussi les coffres et les autres grandes malles laissés dans le compartiment à bagages sur un jet de Perception, ce qui prend cinq Rounds une fois le wagon repéré (trois sur une Relance).

HORS DU FEU, DIRECTEMENT DANS LA POÊLE Les héros et quelques autres civils sont les seuls survivants parmi les passagers du train. Les autres sont morts - ils sont là pour ajouter un effet dramatique, alors

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écrabouillez-en un ou deux à chaque Round. Les Indiens sont montés sur des poneys rapides et armés d'arcs et de tomahawks. Le groupe est constitué de Bâton Noir, le chef, et de huit braves. Les Apaches suivent les Anciennes Traditions et n'ont donc pas d'armes à feu. Leur tactique principale consiste à descendre les survivants à l'arc et à s'enfuir ensuite avec leurs blessés si ça tourne au vinaigre. Les Indiens ne veulent pas subir trop de pertes et si leur chef ou la moitié de leur groupe est touché, ils battront en retraite pour faire la guerre un autre jour. Les Apaches ne sont pas responsables du déraillement du train, mais ils savaient ce qui allait se passer. L'énorme trou dans le sol un peu plus loin, provoqué par l'effondrement partiel du tunnel situé en dessous (on y reviendra), s'en est chargé. zz Bâton Noir. Joker. Utilise les caractéristiques du Brave indien vétéran disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Guerriers apaches (1 par héros). Utilise les caractéristiques du Brave indien disponibles dans Deadlands Reloaded.

Y'A QUELQU'UN QUI PARLE APACHE ? Si l'un des adversaires est capturé et que quelqu'un parle la langue des signes indienne, le brave crachera volontiers le morceau. Les hommes blancs ont dérangé les esprits de la terre avec leurs chevaux de fer et les esprits ont donc ouvert un grand trou dans le sol pour les avaler. S'ils vont y jeter un œil, ils trouveront un tunnel creusé de la main de l'homme allant d'est en ouest - et équipé d'une voie ferrée ! À l'est, il est obstrué par l'effondrement, mais à l'ouest, il semble relativement dégagé.

Éclairage Il n'y a aucun éclairage dans le tunnel et il est assez peu probable que tes cow-boys aient une lanterne sur eux. Les hucksters et autres magiciens pourraient invoquer quelque chose, mais ce ne serait pas une idée très brillante (jeu de mots...) dans un groupe plein d'inconnus. Il est par contre probable que quelqu'un ait des allumettes. C'est une solution à court terme, mais heureusement, ils n'ont pas besoin d'aller très loin. La « lumière au bout du tunnel » est à quelques kilomètres de là. Ça suffit et ça donne un petit côté sympathiquement flippant à l'aventure. Après environ une demi-heure, les héros commencent à percevoir des sons lointains de machines et d'excavation en direction de l'ouest. À peu près au même moment, ils entendent une légère explosion derrière eux, là où le passage vers l'est était obstrué (un train de ravitaillement

PRESQUE RATÉ Fais-leur faire un jet de Perception. Ceux qui le réussissent voient de petits morceaux de roche tomber du plafond et sentent une légère vibration dans le sol. Après une minute, ils aperçoivent de faibles lueurs en approche à l'est. C'est un train ! La locomotive, un petit engin blindé, tire deux wagons plats chargés de rails et de traverses - du matériel pour poser la voie ferrée au fur et à mesure de sa progression à travers la Sierra Nevada. Elle avance lentement afin de ne pas provoquer plus d'éboulements, mais même un train au ralenti fera de gros bobos s'il rencontre quelqu'un sur les rails. Éviter ce genre d'inconvénient n'est pas trop difficile, le passage étant large, tout comme il est facile de se cacher dans les nombreuses niches et derrière les blocs de roche sur les côtés. Si tu veux faire monter la tension chez tes cow-boys, arrange-toi pour coincer une botte (ou le sabot d'un cheval !) dans les rails. Il suffira d'un simple jet de Force (ou d'Équitation) pour se sortir de la tourbe, mais tu peux être sûr de leur coller une bonne frousse entre temps. En dehors de sauter directement sur la voie (une mort certaine, mon gars), il n’y a pas trop de danger pour tes cow-boys, alors utilise ce petit truc pour leur faire prendre une bonne suée et c’est tout. En réussissant un jet de Perception, ils pourront remarquer que le train porte le sigle de la Wasatch et qu’il s’arrête environ une minute après être passé devant eux.

LE GARDIEN SILENCIEUX À peu près au moment où les bruits du chantier deviennent presque trop forts pour s’entendre hurler (le camp est toujours à une cinquantaine de mètres plus loin dans le tunnel), les explorateurs tombent sur ce qui ressemble à une grande cuisinière rondouillarde à droite des rails. S’ils l’inspectent d’un peu plus près, ils constatent que la cuisinière a un pistolet Gatling bien accroché sur son flanc et que de l’autre côté se trouve un bras terminé par une sorte de pince. Sur un jet de Culture générale réussi, ils reconnaissent l’un des extraordinaires automates du Dr Darius Hellstromme ! L’homme mécanique ne tire pas parce qu’on lui a dit de ne viser que les « créatures », et non les humains (mais comme bien sûr, il ne sait pas parler, laisse-les un peu transpirer en s’approchant de cette mortelle sentinelle). Si un héros curieux tripote un peu trop cet automate, ce dernier « se réveille » soudain et balance sa griffe dans tous les sens en signe d’avertissement. Fais-lui faire un

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LE SECRET DES AUTOMATES

Les automates de Hellstromme sont prétendument à la pointe de la Nouvelle Science. C’est aussi un secret de la Wasatch Corporation extrêmement bien gardé. De nombreux savants fous sont capables de déduire comment faire bouger une créature mécanique, ou bien la « programmer » à l’aide de cylindres cloutés comme un orgue de Barbarie. Mais ce qu’ils ne parviennent pas à comprendre, c’est la manière dont les hommes mécaniques de Hellstromme semblent réagir au monde qui les entoure. Ils peuvent adapter leur allure pour grimper des escaliers, « entendre » des choses se faufilant derrière eux et même choisir quelle cible déchiqueter à l’aide de leur Gatling, de leur lance-flammes ou d’autres armes lourdes. Le secret vaut des millions et certains scientifiques parmi les moins fréquentables de l’Ouest étrange n’en seront absolument pas surpris. Quelques-uns ont supposé la présence d’humains dans les étonnantes machines de Hellstromme. Plus rares encore sont ceux - les scientifiques au courant d’autres secrets bien sales - qui ont deviné que ce qui était à l’intérieur était autrefois humain, mais que c’est à présent une sorte de chose morte-vivante contrôlant directement sa coquille.

petit jet d’Agilité et s’il le rate, il subira un niveau de Fatigue qui disparaîtra après une heure. Si tes cow-boys examinent sérieusement l’automate, il attaque. Tu ne veux vraiment pas que ça arrive, Marshal, parce que c’est vraiment costaud et que quand ça perd, c’est tellement mauvais joueur que sa tête explose (3d6 points de dégâts pour un Gabarit Moyen), ce qui détruit les preuves du cerveau zombi à l’intérieur. Tu pourras envisager de « sauver » ta clique en faisant intervenir fort à propos l’équipe de Hellstromme si jamais un combat éclate. zz Automate (1). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded.

L’ÉQUIPE FERROVIAIRE DE LA WASATCH À une cinquantaine de mètres après la sentinelle, le gang voit le train qui est passé près d’eux arrêté dans un nuage de vapeur en train de se dissiper. Une demidouzaine d’hommes déchargent les wagons à plateau de leurs marchandises. La vapeur gênant leur vision, le groupe peut probablement s’approcher très près sans être repéré.

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de la Wasatch a dégagé la voie ferrée). Quelques minutes plus tard, ce train est en route dans le tunnel.

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Lorsque l’équipe s’aperçoit enfin de leur présence, ils les défient. Ce sont des guerriers du rail vétérans, ils ne tirent donc pas à vue et même s’ils n’hésiteront pas à faire feu, ils font la différence entre de simples passants et des bandes rivales au service d’un autre Baron du rail (ou pire). zz Guerriers du Rail de la Wasatch (1 par héros). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded.

CHARLEY BILL BUCKNER C’est un vrai cow-boy qui n’a peur ni de la vapeur, ni de l’acier, et c’est l’un des meilleurs employés de Hellstromme. Attention, ça ne signifie pas qu’il lui appartient - juste qu’il lui reste encore assez de conscience (pour la frontière) pour savoir quand s’arrêter.

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Charley a été choisi pour ce boulot parce que son patron voulait que la presse soit de son côté et qu’il considérait que ses tireurs les moins hésitants ne feraient pas une bonne impression. C’est aussi son contremaître le plus efficace, non par sa connaissance des chemins de fer, mais parce qu’il gagne rapidement le respect de l’équipe qu’il dirige. Allure : 6 Trempe : 1 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8

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Compétences : Combat d8, Connaissance (Voies ferrées) d6, Discrétion d6, Équitation d8, Jeu d8, Persuasion d8, Pistage d6, Survie d8, Tir d8. Handicaps : Loyal (à Hellstromme). Atouts : Costaud, Tête froide. DÉFENSE Parade

Résistance

6 7 CAPACITÉS SPÉCIALES Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes en combat. ACTIONS Colt Thunderer : Tir d8, 2d6, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6. ÉQUIPEMENT Colt Thunderer.

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Y’A MOYEN DE TOUS BIEN S’ENTENDRE Si une fusillade éclate, les hommes de Hellstromme se montrent malins. Ils visent, se mettent à couvert et tentent de communiquer avec leurs cibles. Le chef de ce groupe se nomme Charley Bill Buckner, un vétéran avec de nombreuses batailles à son actif et qui sait garder la tête froide. Avec un peu de bol, et même s’ils échangent quelques tirs, ta clique et l’équipe de Hellstromme se calment et finissent par parlementer. Les mecs d’en face n’hésiteront pas à tuer, mais ils essaient vraiment d’éviter les pertes. Ils le doivent. La presse les surveille. Lorsqu’ils se mettent à discuter, Buckner parle pour son équipe et accueille avec hésitation le groupe dans leur expédition. « J’ai bien peur de devoir vous garder avec nous, pour votre propre sécurité, jusqu’à ce que nous arrivions à Lost Angels. Si tout se passe bien, ça ne devrait pas prendre plus d’une semaine. On ne peut simplement pas permettre que la rumeur de notre prochaine arrivée se répande, sinon les autres compagnies ferroviaires dans l’Ouest vont nous tomber dessus comme les mouches sur de la bouse fraîche. Mais ne vous en faites pas, vous êtes en sécurité. On a quelques célébrités avec nous, alors pensez si l’on est bien armés. Qui ça ? Hé ben ce gars du Tombstone Epitaph, Lacy O’Malley. Celui qui écrit ces histoires bizarres ? Venez, que je vous présente. Le camp se trouve au-delà du train de ravitaillement. Les aventuriers aperçoivent les lueurs d’une douzaine de lanternes à pétrole et des feux de camp. Plusieurs dizaines d’hommes égalisent les parois de chaque côté de la voie ferrée avec des pioches, tandis qu’un engin de forage très bruyant grignote la caverne un peu plus loin. Des piles d’équipement, de traverses, de nourriture, de tonneaux d’eau et même d’explosifs entourent un wagon de queue à l’allure très fantaisiste, accroché à un second train situé devant la locomotive de ravitaillement. Les héros sont tombés sur le tunnel secret que le docteur creuse loin en dessous des Rocheuses et de la Sierra Nevada - la voie ferrée secrète qui, d’après lui, lui permettra de gagner les Grandes Guerres du Rail. Buckner se dirige vers l’imposant wagon et si on le questionne sur le bruit de tonnerre, il répond simplement « Foreuse ». Buckner fait un signe de tête aux deux gardes patibulaires à l’arrière du wagon - et vous remarquez qu’ils sont armés de fusils Gatling - et l’un d’entre eux frappe une sorte de code à la porte. Vous n’entendez aucun bruit en provenance de l’intérieur à cause du boucan dans le tunnel plus loin, mais quelqu’un a dû répondre car le garde vous fait signe d’avancer. Vous grimpez sur la plate-forme arrière et entrez dans le plus luxueux wagon de train que vous

Mais ce qui attire vraiment votre attention, ce sont les deux silhouettes assises dans de somptueux fauteuils à l’autre bout du wagon. L’une d’entre elles est sans conteste le célèbre Lacy O’Malley. Il porte la veste blanche et le chapeau qui ont fait sa renommée, et pourtant même de loin et dans la lueur tremblotante des bougies, vous pouvez remarquer qu’ils ont connu des jours meilleurs. Il sourit aimablement et ôte son chapeau pour vous saluer. L’autre est calé dans son fauteuil et tient un écritoire. Il porte une veste de smoking écarlate et tire sur une pipe. Son visage est plongé dans les ombres, mais son regard gris perçant est visible même dans les ténèbres. Et c’est sans conteste le célèbre Dr Darius Hellstromme. Les gardes à l’extérieur sont tous les deux des Déterrés. Il y a aussi d’autres gardiens dans le wagon - deux tarentules mécaniques « sommeillent » dans l’espace vide au-dessus du plafond. Si le groupe menace le docteur, elles interviendront en un instant. Il n’y a aucune raison pour que quelqu’un fasse une chose aussi stupide et si tes joueurs en savent un peu plus à ce sujet que leur alter ego, c’est l’occasion de le leur rappeler.

GARDES DÉTERRÉS (2) Ces deux pistoleros sont les gardes personnels de Hellstromme. Du moins c’est ce qu’ils pensent. En réalité, le docteur les observe et se documente sur l’étrange processus appelé « Déterrement ». Lorsqu’il en aura fini avec eux, il a l’intention de les disséquer et de découvrir exactement ce qui les fait avancer. Allure : 6 Trempe : 2 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d6 (A) d8 Compétences : Combat d6, Connaissance (Occultisme) d6, Discrétion d8, Équitation d8, Jeu d8, Survie d8, Tir d10. Handicaps : Loyal (à Hellstromme), Sale caractère. Atouts : Suture. DÉFENSE

tuer ; « Mort » ne fait que neutraliser le Déterré pendant 1d6 jours. Sixième sens : Perception -2 pour anticiper pièges et embuscades. ACTIONS Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). Fusil Gatling : Tir d10, 1-3d6, PA 2, 12/24/48, CdT 2, Munitions 12. ÉQUIPEMENT Fusil Gatling.

zz Lacy O’Malley. Joker. Voir page 218. zz Dr Darius Hellstromme. Joker. Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Tarentules mécaniques (6). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded.

« LE » DR HELLSTROMME ? Le savant est en train de partager une pipe et de revoir tous les détails à inclure (et à ne pas inclure) dans un nouvel article de l’Epitaph, avec Lacy O’Malley. En temps normal, il n’aime pas être interrompu quand il travaille, mais aujourd’hui, il est de meilleure composition. Il pense fermement être sur le point de gagner les Grandes Guerres du Rail et de montrer à tous ces mécréants le pouvoir de sa stupéfiante intelligence. Il sait également qu’il a besoin de bonnes relations publiques pour contrecarrer une partie de la mauvaise presse que lui font ses rivaux de la Smith & Robards, ainsi que le mystérieux «  Agent Smith  » à Salt Lake City. C’est la raison pour laquelle Lacy O’Malley est ici, et c’est aussi pourquoi le docteur est inhabituellement chaleureux et amical - excité, même - quand il voit nos héros. Sa première question ressemble à quelque chose comme ça : « Bienvenue, voyageurs. Qu’est-ce qui amène votre petite expédition par ici ? ». Après qu’on lui a fourni des explications, il se tourne vers Buckner, qui lui dit : « Nous avons déjà envoyé une équipe boucher ce trou ». Une fois sa curiosité satisfaite, le méchant docteur écarte le sujet de son esprit et accueille les nouveaux venus avec une petite jubilation malveillante. Peut-être avez-vous entendu dire que la Wasatch a abandonné ce que l’on appelle les « Grandes Guerres du Rail » ? Je pense que M. O’Malley ici présent en a beaucoup parlé l’année dernière.

CAPACITÉS SPÉCIALES.

En fait, nous avons travaillé sur une façon révolutionnaire d’éviter ces dangereuses montagnes. Après votre expérience avec ces bouffons de la Smith & Robards, je suppose que vous comprenez pourquoi.

Déterré : Trempe +1 ; n’a besoin que de 1d6 heures de sommeil par nuit ; seule une balle dans la tête peut le

Devant nous, sous environ 800 mètres de roche et de terre, se trouve une nouvelle machine, d’une

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ayez jamais vu. Sur les murs, des panneaux de cerisier tapissés de velours d’un rouge profond. Des luminaires et des rampes de cuivre contrastent sur l’étoffe et sur une petite table de salle à manger, ce qui ressemble plus à de l’argenterie de Virginia City.

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Si tes cow-boys se montrent hostiles ou refusent de se plier aux besoins de la Wasatch, ils seront incarcérés. S’ils sont particulièrement casse-pied, les deux cadavres ambulants du docteur n’hésiteront pas à les faire taire et à se débarrasser d’eux. On verra plus tard comment traiter avec O’Malley.

Un Mot avec O’Malley Le journaliste les accompagne à l’extérieur et les interroge sur ce qui les a amenés ici. Il s’immiscera également autant qu’ils le toléreront dans leur vie privée. Lacy prétend que ce ne sont que des informations d’ordre général pour l’article qu’il est en train d’écrire, mais il a déjà senti que ces gens avaient quelque chose de spécial et il veut en apprendre plus sur eux. Ne le rends pas trop pénible. Il est important que le gang et lui se respectent plus tard (même s’ils n’ont pas non plus besoin de s’apprécier !). Joue simplement la rencontre avec notre intrépide journaliste et utilise peut-être les entretiens qu’il aura avec eux pour permettre aux joueurs d’incarner leur personnage et dévoiler un peu son histoire au reste du groupe.

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complexité si stupéfiante que je suis le seul à pouvoir l’utiliser. C’est la raison de ma présence. Selon mes estimations, nous devrions ressortir en Californie d’ici quelques jours. Nous pourrons alors relier cette voie ferrée à ma ligne existante dans Lost Angels à midi dans deux jours. Nous devrons affronter le révérend Grimme dans l’inévitable marche du progrès et mettrons un terme définitif à ces maudites et coûteuses Guerres du Rail. Vous nous accompagnerez en cette occasion historique et en votre qualité d’invités, vous serez les témoins d’un instant épique de l’histoire. M.  Buckner, veillez s’il vous plaît à ce que soit servi un repas à nos visiteurs et faites-leur visiter le camp - en particulier ces zones où ils risquent d’être blessés. Hellstromme congédie ensuite le groupe et répondra à quelques questions si on les lui pose poliment. Dans le cas contraire, le congédiement sera abrupt mais amical et Buckner s’en charge afin que Darius puisse « reprendre le travail ». Le Serviteur de Pestilence est impitoyable, mais pas vraiment « méchant ». On ne pourra pas le provoquer, en particulier avec O’Malley dans les parages. Quelle que soit la tournure de la conversation, le groupe ne sera pas autorisé à partir avant que la ligne n’atteigne Lost Angels, de crainte que cela ne vienne aux oreilles des autres Barons du rail. Mais Hellstromme sera ravi de les embaucher pour le travail qui semblera le plus approprié (gardes, ouvriers, journalistes, témoins, etc.). Il les traitera en invités, leur fournira tentes et nourriture et les considérera réellement comme une partie de « son équipe ».

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L’ATTAQUE DES BESTIOLES DES TUNNELS On indique au groupe un coin où planter leurs tentes et on leur donne de quoi boire et manger (même du vin si le cœur leur en dit), à bonne distance du chantier principal. Dans la soirée (probablement autour de 22 h), Buckner vient les voir. Il montre l’un des deux Déterrés de Hellstromme et leur dit : « Dave dit que l’on va avoir des problèmes. Il a le nez pour les emmerdes ». Un peu plus tard, les cow-boys entendent le tac-tac caractéristique de la Gatling de l’automate gardien à environ 50 mètres du camp (personne ne fait assez confiance à la précision hasardeuse de cette chose pour la laisser agir à proximité). Le contremaître rassemble une équipe de gardes (y compris les deux Déterrés) et s’en va aider l’automate, et leur ordonne de rester au camp et de protéger les ouvriers et le wagon si ce qui est en train d’attaquer arrive jusqu’à eux. Environ une minute après que Buckner et ses hommes sont partis, les héros entendent du bruit à l’ouest, près de la foreuse. Les mineurs s’enfuient vers le milieu du camp, là où se trouvent les feux, et l’un d’eux crie : « Doc Haggerty est coincé dans la machine ! Il faut aller l’aider ! ». Si ça ne suffit pas à motiver le groupe, le Dr Hellstromme sort de son wagon. « Mon associé le Dr Haggerty semble coincé là-bas. Si je n’ai aucun doute sur la capacité du Hellbore à le protéger de ce qui est en train de nous attaquer, je serais plus tranquille si vous pouviez aller le voir, gentlemen. » Hellstrome ne paiera pas pour ça - il a déjà l’impression que le gang lui doit la vie pour lui avoir permis d’accompagner la Wasatch dans l’Histoire. Lacy se tient près de lui, curieux de voir si ces étrangers ont des notions d’héroïsme.

En supposant que tes cow-boys se bougent pour aller aider ledit Dr  Haggerty, ils le trouvent en effet piégé dans la machine par un groupe de jeunes bestioles des tunnels qui essaient de rentrer à l’intérieur de la cabine, ce qui leur est difficile. Elles finiront par y arriver - leurs mandibules sont faites pour mâchonner la roche, après tout - mais ça leur prendra quelques minutes parce que le Hellbore ne se laissera pas faire. Cette machine stupéfiante n’a pas été conçue pour percer à travers les Rocheuses et la Sierra Nevada, mais pour creuser directement jusqu’en Enfer. Les montagnes sont un bon test pour ses capacités et cela permet aussi à Hellstromme de gagner les Grandes Guerres du Rail. Il n’est rien s’il n’est pas efficace. Elle est pilotée par le Pr « Hap » Haggerty, un petit homme bourru au regard halluciné qui pourrait presque passer pour un nain sorti tout droit d’une histoire fantastique. Il passe la majeure partie de son temps à se bagarrer avec les commandes pour garder le Hellbore sur la bonne trajectoire ou à le bricoler. Les marteaux sont ses outils préférés, même lorsque des objets plus précis seraient plus appropriés. Haggerty n’a aucun moyen de se défendre, il est juste assis là et attend que l’on vienne l’aider. Lorsque tu auras envie de coller la pression à ton groupe, fais en sorte que les créatures parviennent à percer la coque de la machine. C’est l’une de ces grandes occasions qui permettent à tes aventuriers de se sentir héroïques. Les bestioles des tunnels juvéniles sont faciles à descendre ou à combattre et avec un peu de chance, cette rencontre permettra au groupe de se souder. Il n’y a rien de mieux qu’un petit peu de violence et de désordre pour rassembler les gens. zz Pr « Hap » Haggerty. Utilise les caractéristiques du Savant fou disponibles dans Deadlands Reloaded. Hap est armé d’une grosse clé à molette (2d4). zz Bestioles des tunnels, juvéniles (2 par héros). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded.

AU DODO Après le combat, l’équipe de la Wasatch rassemble les bouts de bestiole et les brûle. On soigne les blessures (un chirurgien est disponible) et on prépare une dernière tasse de café pour la nuit. Lacy fait un dessin des insectes et interroge chaque personnage sur son rôle dans la baston. Les ouvriers n’ont pas du tout l’air impressionné par les créatures ; elles sont méchantes mais parfaitement naturelles. Le journaliste est très intéressé par la réaction de le gang face à ces choses. Des insectes géants, c’est une chose, mais le vrai surnaturel, c’en est une autre et il est curieux de savoir comment ils se comporteraient face à ça. Les bestioles des tunnels sont un bon exercice, car si ce sont des insectes vraiment gros, elles sont tout à fait à la limite entre ce qui est normal et ce qui à l’évidence ne l’est pas.

Pratiquement à la fin de la conversation, les ouvriers vont pour la plupart se coucher pour quelques heures de sommeil relativement tranquilles, tandis que Hellstromme et Haggerty travaillent à réparer le Hellbore. Les jours suivants passent rapidement alors que l’équipe de la Wasatch creuse à travers la Sierra Nevada et les Montagnes San Gabriel. Rien de vraiment remarquable ne se passe pendant ce temps et tu peux donc passer vite fait, à moins que les personnages ne se mettent eux-mêmes dans la mouise.

ET APRÈS ?

p q 2. L’ÉQUIPÉE

Le groupe passe directement à l’Intrigue n° 2.



SAUVAGE DU DR HELLSTROMME Nos pistoleros ont eu quelques jours pour se reposer, se soigner et parler au Dr Hellstromme ou à Lacy O’Malley s’ils le souhaitaient. À présent, il est temps de s’y remettre et de faire de nouveau bouger les choses. Vous êtes restés dans les entrailles de la terre pendant près d’une semaine. Il y a cinq minutes de cela, le Hellbore s’est arrêté et plusieurs membres de l’équipe ferroviaire ont couru près du train, criant de joie et braillant qu’ils étaient ressortis à la lumière du jour ! Vous récupérez vos affaires et rejoignez la foule. Devant vous, un trou de la taille d’un homme déverse un flot de lumière aveuglante. C’est une vue magnifique. Le Dr  Hellstromme sourit et marche dans cette direction, serrant les mains de ses hommes dans son avancée. « Nous avons réussi », dit-il calmement. « Nous avons réussi. » Le Baron du rail sourit et poursuit. « Sabrez le champagne, M.  Buckner.  » L’équipe applaudit alors que les bouteilles tournent, la mousse vole en tous sens tandis que les gens avides de lumière se pressent et émergent dans la chaleur, à l’air libre. Vous vous trouvez apparemment dans les collines arides et désertes d’une chaîne de montagnes. La Californie, selon l’équipe de la Wasatch. Vous essayez de déterminer votre position et pendant ce temps, deux hommes descendent un étrange engin sur roues : un chariot à vapeur. « Rassemblez votre équipe et amenez-les nous, M.  Shaw.  » Hellstromme sourit. Le

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Le Hellbore

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chariot à vapeur est mis en route, on charge du ravitaillement sur son toit, puis un conducteur et trois gardes grimpent à bord. Un dernier cri des hommes de la Wasatch, le chauffeur agite une dernière fois son chapeau pour vous saluer et la voiture sans chevaux s’en va dans le désert. Le Dr Hellstromme marche vers vous, termine son champagne et hoche la tête. «  Nous ne pouvions pas savoir avec exactitude où nous émergerions. Des poches de roche mère... D’autres déviations... Nous ont fait modifier notre trajectoire de quelques degrés. Mais notre équipe ouest n’est qu’à quelques kilomètres de nous. Ils arriveront dès que M. Shaw les localisera. «  Nous devrions terminer notre ligne ferroviaire et nous battre vers Lost Angels dans les prochains jours. Oui, j’ai bien dit «  nous battre ». Le succédané de dirigeant de la « Libre et Sainte Ville de Lost Angels » ne nous a pas encore accordé de droit de passage. Pas encore. « Si vous prenez vos affaires et montez à bord, nous irons là-bas ensemble. Ne vous inquiétez pas. Ce train-là n’a pas besoin de rails. »

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Les gardes de Hellstromme et Charley Buckner grimpent à bord du Bonnes Intentions alors que les ouvriers continuent de dégager le tunnel derrière. Les aventuriers sont invités à venir et, à moins qu’ils ne veuillent rester dans le désert et rater un des momentsclés de l’Histoire, ils feraient bien de monter.

DE BONNES INTENTIONS L’incroyable train de Hellstromme se soulève seul de la voie et roule bruyamment sur la terre nue pendant plusieurs kilomètres avant que l’on ne repère un ballon météo rouge un peu plus loin, marquant l’endroit où se trouve la tête de ligne de la Wasatch. Trente minutes plus tard, le Bonnes Intentions est accueilli par les acclamations de centaines d’ouvriers, de contremaîtres et de gardes. Même les automates autour se rassemblent pour connaître l’origine de tout ce vacarme. Le train s’arrête au milieu du camp dans les cris de joie de la foule. Hellstromme sort sur le toit du wagon dans un ascenseur en forme de coupole, un mégaphone à la main. « Bonjour, mes loyaux amis ! Nous avons réussi ! Nous ne sommes plus qu’à quelques kilomètres et un droit de passage de terminer la première ligne ferroviaire transcontinentale ! Vous avez fait partie de cet effort, partie de notre compagnie. À présent, vous faites partie de l’Histoire ! Il ne nous reste plus beaucoup de distance à parcourir, mais ce sera peut-être le plus difficile. Reliez cette ligne à notre tunnel à l’est et je continuerai jusqu’à Lost Angels, et notre inévitable confrontation avec le bon révérend Grimme et ses fanatiques.

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M. Buckner, je vous prie de distribuer à tout le monde ici une prime d’un mois de salaire pour cette incroyable prouesse. Et ouvrez donc quelques caisses de champagne pendant que vous y êtes ! » Les gens dans le camp sont fous de joie devant la générosité de leur patron et versent quelques larmes devant un tas de caisses de champagne (bon marché). Hellstromme et l’équipage du Bonnes Intentions se préparent à partir sur-le-champ et le Baron du rail invite ses nouveaux amis à l’accompagner. Une fois encore, il n’y a aucun autre moyen de sortir du désert ; ils seraient donc bien avisés d’accepter son offre.

LA IRON DRAGON ATTAQUE Hellstromme ne le sait pas, mais l’un de ses employés est un agent très débrouillard de Kang et il s’est arrangé pour avertir la Iron Dragon de la victoire imminente. Les hommes du chef de guerre sont dans les parages depuis des semaines, attendant de voir si le pari de la Wasatch s’avérerait payant. La plus importante des équipes de Kang se dirige en ce moment même vers la tête de ligne - où ils seront vaincus. L’autre, dirigée par Red Petals Su, son « homme » de confiance, attaque le Bonnes Intentions une demi-heure après qu’il a quitté les lieux. Le train n’a que trois voitures : la locomotive, un wagon passager (où se trouvent les héros) et celui très aménagé de Hellstromme. Les cow-boys peuvent se déplacer à leur gré pendant la bagarre, à l’exception du wagon blindé, plus efficace qu’un coffre-fort quand il s’agit de protéger le patron. Laisse les joueurs placer leur personnage dans la voiture s’ils le veulent avant de tout balancer en l’air. Avec un grand boum. Vous chevauchez à côté quand vous entendez une énorme explosion sur votre gauche. Le Bonnes Intentions se couche sur le côté... Avant de se remettre sur ses roues dans un crissement. La terre et la roche pleuvent sur le toit et vous reconnaissez sans peine le tac-tac caractéristique des Gatling. Au-dessus d’eux se trouve Red Petals Su. Elle tente de détruire le train et a tiré en premier sur la locomotive. Il lui reste encore une bombe, mais ne la laisse pas faire, Marshal. Arrange-toi pour que le groupe fasse des jets de Perception pour la repérer, puis qu’il tire sur son autogyre. Sa vitesse et sa taille lui confèrent une pénalité de -4. Si Su est salement touchée, elle plonge hors de vue dans un panache de fumée. Elle ne meurt pourtant pas. Son heure est proche, mais ce n’est pas pour aujourd’hui. Le groupe la croisera à nouveau à Shan Fan. zz Red Petals Su. Joker. Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. Deux chariots à vapeur remplis des Rats du Labyrinthe de Kang se déplacent en parallèle au Bonnes Intentions depuis une position protégée. À l’intérieur de l’un d’eux, un sbire très spécial : un ogre chinois !

Ta clique doit gérer deux chariots à vapeur plein de pratiquants d’arts martiaux cinglés qui tentent de monter à bord et de forcer l’entrée de la voiture. Faut pas rêver, ils n’y arriveront pas - le blindage est en acier fantôme - mais les héros n’ont pas besoin de le savoir. Dans le premier chariot se trouvent cinq pratiquants d’arts martiaux, un conducteur, un artilleur, sa Gatling et un ogre chinois. L’artilleur vise les fenêtres pour couvrir ses camarades pendant qu’ils montent à bord. Dans le second chariot se trouvent un conducteur, un artilleur armé d’un lance-flammes et cinq pratiquants d’arts martiaux supplémentaires (au cas où tu viennes à en manquer). zz Pratiquants d’arts martiaux (10). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Conducteurs/Artilleurs (4). Utilise les caractéristiques du Pirate du Labyrinthe disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Ogre chinois (1). Voir page 205.

À LA PÊCHE AUX COW-BOYS Si un de tes gars tombe du train, il subit 4d6 points de dégâts et doit réussir un jet d’Agilité pour ne pas lâcher ce qu’il tient en main. Se rattraper est vraiment délicat, mais Hellstromme est paré pour beaucoup d’urgences. Le Round suivant la chute d’un héros, ce qui ressemble à un ventilateur accroché au toit de la voiture se détache de son logement, s’élève dans les airs et s’envole en direction du poissard qui est tombé, puis lui lance une chaîne terminée par un crochet. Le Round d’après, il revient au chariot et le dépose sur le toit, puis retourne dans son compartiment. Ces petits automates volants fonctionnent de la même manière que leurs cousins plus gros, c’est-à-dire un cerveau mort-vivant dans un boîtier accroché à un propulseur d’autogyre. Ils peuvent soulever jusqu’à 150  kilos et se déplacer environ deux fois plus vite que le train. Ces unités particulières sont simplement « programmées » pour récupérer un passager qui est tombé et le ramener au train. Comme tous les automates, ils ont une forme d’intelligence et ils ne récupéreront ni les Tong, ni aucun autre adversaire qui tomberait du train. Ils savent que le groupe est un allié.

ET APRÈS ? Les héros enchaînent sur l’Intrigue n° 3, « Sortir avec un grand BOUM  !  ». Ne t’inquiète pas, on les laissera bientôt s’occuper de leurs affaires.

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UN GRAND BOUM ! Le jour suivant, au crépuscule, le Bonnes Intentions entre dans les faubourgs de Lost Angels, et dans l’Histoire par la même occasion. C’est le crépuscule du jour suivant. Cet instant flou où l’obscurité l’emporte sur la lumière du jour. La lune au-dessus de vous est rouge comme les roses - une lune de sang. Selon l’équipe, vous vous trouvez à quelques minutes de la ville et vous vous êtes rassemblés sur le toit pour vivre ce moment historique. Le train ralentit et vous apercevez la cité dans le lointain, au pied d’une série de collines abruptes, mais même de là où vous êtes, vous pouvez voir les tours de la cathédrale de Grimme. Entre vous et Lost Angels, des centaines de feux de camp illuminent des dizaines de bannières. Alors que vous approchez, vous reconnaissez celles de la Dixie Rails et de la Bayou Vermilion au sud, et celles de la Union Blue et de la Black River au nord. Kang et ses sbires de la Iron Dragon ont l’air d’être déjà partis. Au-delà, entre ces rassemblements et Lost Angels, des feux soulignent des centaines de robes rouges. Sans doute les Anges gardiens de Grimme. Devant eux se dresse la silhouette décharnée en tunique noire, de longs cheveux blancs flottant au vent sous un chapeau sombre, du révérend Grimme. Le Bonnes Intentions ralentit à l’approche de la tête de ligne de la Wasatch. Les ouvriers ont empilé des poutres et des madriers pour en faire un fort certes de fortune, mais résistant. Vous voyez des automates, des hommes armés de lanceflammes et équipés de réacteurs dorsaux, ainsi que plusieurs blouses de laboratoire blanches en train de bricoler un groupe d’araignées mécaniques grosses comme des chiens. Votre voyage s’achève dans un crissement, dans un nuage de vapeur et au pied de la barricade, et dans le sifflement et le gémissement de la chaudière à roche fantôme. Le Dr Hellstromme sort de son wagon et grimpe sur le toit avec vous. « Vous êtes les témoins de l’Histoire, mes nouveaux amis. Une Histoire sanglante, violente. Mais même le bon révérend Grimme ne peut arrêter la marche du progrès et les soi-disant « Grandes Guerres du Rail » sont terminées. Bon sang de bonsoir, elles sont finies. À présent, nous pouvons tous retourner à des choses... plus importantes. « Il reste encore une dernière chose à terminer : nos « négociations » avec le révérend. Nous

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Tout de suite après l’explosion de la bombe, Charley Bill Buckner dit aux héros de «  défendre le train  !  », puis se rue jusqu’au wagon personnel de Hellstromme avec les deux pistoleros Déterrés. Les trois hommes se positionnent derrière les mitrailleuses Gatling sur le toit, tandis que les autres tirent depuis les fenêtres blindées de la voiture passager.

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sommes en infériorité numérique et nos amis sont rares ici, mais je ne suis pas sans ressources. Je vous suggère de quitter notre camp par l’arrière et de rester loin de la tempête qui s’annonce. Nos armes ne font pas vraiment le tri entre amis et ennemis, et je ne voudrais pas vous remercier de votre aide avec... La violence qui va se déchaîner. « Mesdames et messieurs. Je vous souhaite bon vent dans vos pérégrinations. Peut-être nos chemins se croiseront-ils à nouveau un autre jour. »

LA BATAILLE DE LOST ANGELS Il a suffi qu’un tireur d’élite de la Dixie Rails fasse feu le premier pour déclencher le combat meurtrier connu plus tard comme « la Bataille de Lost Angels ». Ou du moins, c’est l’impression que l’on en a. En réalité, ce tireur était une taupe envoyée par Hellstromme luimême espionner la Dixie Rails. Sa balle est spécialement conçue pour se fragmenter sans faire de dégâts à l’impact, mais le bon docteur porte de toute façon une veste légèrement renforcée sous son costume.

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Lorsque le « coup de feu entendu à l’ouest » retentit, l’Enfer tout entier se déchaîne. D’accord, cette expression est assez souvent employée dans Deadlands, mais cette fois-ci, c’est vraiment ce que l’on veut dire. Les Barons du rail ont emmené avec eux leurs plus gros et leurs plus méchants engins de mort et se foutent royalement que l’on sache à présent qu’ils s’éclatent avec des démons et des monstres. La Wasatch se retranche derrière ses barricades et ne fait que se défendre les premières minutes. La clique peut rester ou se carapater vers la relative sécurité des collines orientales. Quelle que soit l’option, décris l’action. La tête de ligne de la Wasatch explose dans une gerbe de feu. Les canons tonnent et les balles frappent la barricade. Les Gatling des automates tirent tandis que le reste des forces de Hellstromme se met à couvert et attend l’inévitable charge. Au nord, vous voyez les soldats de la Union Blue, plusieurs compagnies équipées de propulseurs dorsaux et de lance-flammes. Ils se battent aux côtés de femmes vêtues de cuir noir, les célèbres Sorcières de Wichita, qui font appel à leur magie en psalmodiant dans le claquement de leur fouet. De l’autre côté, sous la bannière de la Dixie Rails, se trouvent les tireurs d’élite de la Confédération et une légion de types louches portant les insignes de la Bayou Vermilion. La Fanfare de la Bayou, un orchestre de cuivres composé de trois squelettes grimaçants, joue une inspirante marche funèbre.

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Laisse les héros faire ce qu’ils veulent pendant quelques Rounds. Quand tu es prêt à continuer, décris une silhouette solitaire se frayant frénétiquement un chemin à travers la fumée jusqu’à eux. Émergeant du brouillard, Lacy O’Malley s’assure que personne n’écoute avant de dire ce qui suit. « J’ai besoin de votre aide, pure et simple. Un vieil ami à moi, Sam Hellman, est à Lost Angels et je crois qu’il a des ennuis. Par ennuis, j’entends bien sûr un danger mortel. Grimme et presque tout son troupeau sont en train de se battre, c’est peut-être ma seule chance de le retrouver. Mais je n’y parviendrai pas seul. Est-ce que vous m’aiderez ? » C’est juste un test imprévu, Marshal, et c’est la deuxième fois que Lacy le fait. Il était curieux de voir comment les héros allaient réagir face à d’étranges abominations comme les bestioles des tunnels et à présent, il veut connaître leur degré de conscience.

PETIT COQ ROUGE Si O’Malley arrive à les convaincre de l’accompagner, le périlleux trajet jusqu’à Lost Angels prendra une heure. Alors que le gang longe la bataille qui fait rage, décris-lui le carnage en faisant un peu de bruit avec les dés derrière ton écran, Marshal. Ça gardera tes joueurs éveillés et alertes pendant qu’ils se carapatent. Lost Angels est une ville fantôme. La plupart des serviteurs de Grimme l’ont rejoint dans la bataille et ceux qui sont trop vieux, trop jeunes ou infirmes ont reçu l’ordre de rester chez eux jusqu’à la fin du conflit. Les rues sont plongées dans l’obscurité et vides, à l’exception de quelques chiens efflanqués trottant de-ci, de-là. Dans le lointain, les explosions et les clameurs ponctuent la bataille et dans le ciel au sud, des éclairs de lumière jouent dans le brouillard. Grimme est peut-être en train de combattre les loups, mais il n’a pas laissé le poulailler sans surveillance. Plusieurs escadrilles de cinq Anges gardiens patrouillent dans les rues (voir leurs caractéristiques dans Deadlands Reloaded), et ce sont des gardes actifs. Fais faire à tes hombres deux jets de Discrétion : un pour arriver jusque chez Sam Hellman et un autre pour sortir de la ville. En cas d’Échec, le groupe est repéré par une patrouille qui crie : « Vous êtes en infraction avec le couvre-feu du bon Révérend ! », juste avant d’ouvrir le feu. Un échange de tirs attirera immanquablement sur les lieux 10 Anges gardiens supplémentaires en 1d6 Rounds. Alors que les héros se faufilent dans la ville, ils tombent sur une vision qui a de quoi les choquer. Vous entendez des voix venant dans votre direction. On dirait que l’on ramène des blessés du champ de bataille. Un moment plus tard, un chariot tiré par deux mules surgit du brouillard et vous entendez les couinements des chiens. Quinze Anges gardiens escortent un chariot entièrement rempli d’un tas de quelque chose, mais il est impos-

Deux Anges sautent à terre et laissent une femme en observation du haut du chariot. Elle est habillée de blanc, ses cheveux sont tirés en un chignon sévère et elle ne dit pas un mot. « Loué soit le Seigneur, c’est vous, Sœur Andrea », s’exclame l’un des blessés. « On pensait être foutus. Pouvez-vous... ? » Soudain, l’un des Anges assomme l’homme d’un coup de poing dans la figure. Les huit hommes en rouge entourent les blessés comme une meute de loups et les frappent à coups de gourdin. « À l’aide ! » crie un homme terrifié. « Mon dieu, non ! Ne m’emmenez pas là-bas ! N’importe où, mais pas là-bas ! » Ses supplications se taisent et il n’y a plus que le bruit du bois écrasant la chair pendant quelques secondes. Puis les Anges gardiens traînent les corps immobiles dans le chariot, chassent les chiens et jettent les cadavres sur un tas d’humains. La femme regarde autour d’elle encore une fois, satisfaite de l’absence de témoins à la scène ; ses yeux sont aussi durs que le silex. Le chariot s’enfonce à nouveau dans la nuit alors que Lacy O’Malley reste bouche bée, frappé d’une incrédule stupéfaction. Lacy et les héros apprendront la vérité à propos de Rock Island et de la boucherie qui s’y déroule un peu plus tard. Pour le moment, laisse-les ruminer sur la méchanceté de Grimme et imaginer tout ce qu’ils veulent. S’ils ne peuvent pas résister à l’appel de la baston, ils en auront vite une sur les bras. N’oublie pas : au moindre coup de feu, c’est 10 Anges gardiens de plus qui rappliquent en 1d6 Rounds pour enquêter sur la cause de tout ce vacarme. zz Anges gardiens (15). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Soeur Andrea Baird. Joker. Voir les 13 Goules page 209. Si les héros commencent à se battre, ils seraient bien inspirés de gagner ou de se barrer vite fait, ou alors ils finiront dans les sous-sols de la prison de Rock Island avec le contenu du chariot. Lorsqu’ils arrivent là où Sam Hellman loge, aucune trace de lui. Ils devront persuader, menacer ou acheter les souvenirs de l’homme timide - Lawrence - derrière le comptoir (s’ils sont malins, ils achèteront aussi son silence). La chambre de Hellman est propre et en ordre, le lit est fait et aucune trace non plus de ses affaires. « Quelque chose cloche », dit O’Malley, qui semble plus nerveux que la minute d’avant. « Ils ont dû lui mettre la main dessus. Il faut partir à présent ». À moins que le groupe ne se soit assuré de la loyauté du réceptionniste, il fait sonner l’alarme à peu près 20 secondes après leur départ. Peu importe leur discrétion quand ils quittent Lost Angels. Ils sont surveillés par un Ange gardien vigilant et consciencieux du nom de Angus « Rooster » Petersen.

Après s’être endormi pendant son tour de garde, il a été fouetté et rétrogradé pour patrouiller dans les rues. Il préférerait de loin combattre les forces du mal aux côtés de Grimme. Lorsqu’il aperçoit nos héros se faufiler comme des sournois en ville, il décide de rentrer dans les bonnes grâces du révérend en lui ramenant ces fauteurs de trouble morts ou vifs. Rooster est à la tête de deux escadrilles d’Anges gardiens (10 au total). Lui et ses gars tendront une embuscade aux hombres quand ils retourneront vers la tête de ligne de la Wasatch. zz Anges gardiens (10). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded.

ROOSTER PETERSEN C’est un membre dévoué de l’Église des Anges Perdus, comme il y en a tant d’autres. Autrefois trappeur dans la Sierra Nevada, il a rejoint Grimme après avoir eu connaissance des évènements du Jour de la Vertu dans l’Epitaph. Il croit sincèrement que le Bon Révérend détient la puissance du Seigneur et de tous ses anges, et il fera tout ce qui est nécessaire pour récupérer son statut au sein du culte. Allure : 6 Trempe : 2

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TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d6 d8 Compétences : Combat d6, Connaissance (Grand Labyrinthe) d6, Discrétion d6, Équitation d6, Intimidation d8, Perception d8, Persuasion d6, Pistage d8, Survie d8, Tir d8, Tripes d8. Handicaps : Loyal (à Grimme), Présomptueux. Atouts : Combatif, Costaud, Forestier, Rechargement rapide. DÉFENSE Parade

 Le Deluge

sible de savoir ce que c’est. « Whoa », murmure le conducteur, et l’attelage s’arrête un peu trop près de votre planque pour que vous soyez à l’aise.

Résistance

5 7 CAPACITÉS SPÉCIALES Combatif : +2 à ses jets d’Âme pour récupérer d’un état Secoué. Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de Tir dans le même Round qu’un rechargement. ACTIONS Winchester73 : Tir d8, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1, Munitions 15. Colt Peacemaker (.45) (2) : Tir d8, 2d6+1, 12/24/48, PA  1, CdT 1, Munitions 6. ÉQUIPEMENT Os d’ensanglanté (voir Ensanglantés, Deadlands Reloaded, p. 281).

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JE SUIS DEVENU LA MORT Lorsque les gars reviennent à la tête de ligne de la Wasatch, ils arrivent juste à temps pour voir combien leur généreux hôte des derniers jours peut se montrer impitoyable. Vous plongez alors qu’une rafale perdue vous frise le Stetson. Quelque chose est en train de bourdonner dans vos oreilles. Par-dessus la plainte des chariots de guerre alimentés en roche fantôme et le tonnerre de l’artillerie, vous entendez comme des insectes géants. Vous levez les yeux et dans le ciel à l’est, vous apercevez d’énormes engins volants noirs. La lune ne révèle aucun insigne, mais un rapide regard au sourire du Dr Hellstromme, perché sur le toit du Bonnes Intentions, ne vous laisse que peu de doutes sur l’identité de leur propriétaire. Votre instinct vous souffle que quelque chose est sur le point d’arriver. Quelque chose de capital qui changera à jamais la face du monde. Voire le futur lui-même. Vous vous planquez un peu plus encore et c’est les deux mains accrochées à votre chapeau que vous voyez l’armada d’engins rugissants passer au-dessus de vos têtes, puis de la mêlée à l’ouest. Sans s’arrêter, les aéronefs larguent trois objets de la taille d’un tonneau d’eau sur les guerriers du rail. Ils doivent être alimentés par la

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roche fantôme car ils fument et hurlent en s’abattant sur les combattants stupéfaits en dessous. Une seconde plus tard, il y a un éclair aveuglant et un rugissement, comme si c’était la fin du monde. La dernière chose dont vous vous souvenez, c’est d’un nuage de feu en forme de crâne s’élevant au-dessus du désert... Ta clique a été témoin de l’explosion de la première « Bombe de Feu Fantôme », de petits prototypes d’un engin beaucoup plus gros. Le Dr Hellstromme travaille depuis un moment sur ce projet. L’aire d’effet de ces prototypes est assez petite, à peine quelques acres chacun, mais leur capacité incendiaire totale enflamme une zone de plus de trois kilomètres de diamètre. Deux bombes s’écrasent sur le champ de bataille et une tombe sur Ghost Town. Vous vous réveillez avec le tintement d’une grosse cloche entre les oreilles qui couvre tous les autres sons. Loin à l’ouest, vous voyez les aéronefs noirs disparaître dans l’obscurité. Vous regardez en bas et remerciez Dieu de ne pas pouvoir entendre. Des dizaines de silhouettes hurlantes et en flammes courent et se débattent inutilement sur le sol devant vous. Certaines d’entre elles se précipitent vers l’océan - mais il est trop loin. Vous voyez le tas d’immeubles délabrés à la périphérie de Lost Angels appelé Ghost

Town qui s’embrase entièrement et des innocents hurlant en train de fuir le brasier...

je peux aider, mais vous autres semblez un peu plus qualifiés que moi pour gérer les choses directement.

Il est pratiquement impossible de franchir l’incendie car il est alimenté par les nuages de particules de roche fantôme projetés par les bombes. Ces nuages sont mortels au possible et mutilent tous ceux qui se trouvent là et brûlent pendant une bonne minute avant de disparaître.

«  J’ai une proposition à vous faire. C’est plus que quelques poignées de mauvaises nouvelles. Tout est lié. Je ne peux pas encore vous expliquer le comment et le pourquoi - Sam aurait pu m’aider pour ça - mais j’y travaille. D’autres aussi. Et ils ont les moyens de vous aider à rester en vie pendant que vous faites le boulot. »

Ce que tes héros font ensuite, ça les regarde. Par contre, il vaut mieux pour eux rester loin du champ de bataille, car le feu qui le ravage est réellement mortel. Demandeleur de temps en temps des jets de Fatigue pour lutter contre la fumée et la chaleur. Il y a des gens à sauver à Ghost Town et nombre d’entre eux sont innocents. Lacy O’Malley est le premier à se précipiter vers le bidonville - il lui est de toute façon impossible de rester avec Hellstromme après avoir assisté à ça. Si le gang a besoin d’un coup de pied au cul, il lui crie « Il y a des innocents dans cette ville !  Nous devons les aider !», tandis qu’il court dans la nuit.

Le Feu, le feu qui brûle avec violence Aux héros d’aller sauver quelques personnes dans les ruines de Ghost Town, de faire quelques jets de Vigueur pour éviter les effets néfastes et dramatiques des inhalations de fumée. Ils peuvent voir O’Malley faire de même. À la fin cependant, Ghost Town flambe entièrement. La suite de la campagne part du principe que la ville a été détruite et que la nouvelle ville de Perdition naît de ses cendres.

BIENVENUE AU CLUB Il est à présent temps de donner à tes cow-boys une raison de rester ensemble, de chasser du monstre et d’être des héros. Lorsque, enfin, ils font une pause et contemplent Ghost Town en train de brûler, Lacy O’Malley se laisse tomber à leurs côtés, couvert de suie et brûlé par endroits, mais il est évident qu’il est parvenu à sauver un certain nombre de vies. « On a fait du bon boulot là-bas. Du bon boulot aussi dans le tunnel de Hellstromme, sans compter celui à Lost Angels. Vous êtes de vrais héros. Vous tous. Que vous le vouliez ou non. Vous avez aussi été témoins de choses qui font allusion à un secret que certains d’entre nous connaissent depuis des années. « Le mal est sur terre. Le vrai mal. Au-delà de la compréhension de la plupart des gens. Certains d’entre nous essaient de le combattre. Je choisis l’option « la plume est plus forte que l’épée » quand

Le plus célèbre journaliste du Tombstone Epitaph lève la main et montre au groupe un anneau sur lequel s’entrecroisent une torche et une épée. « Voici la chevalière de la Société des Explorateurs. C’est une sorte de... Club de gentlemen... Qui aide ceux dans le besoin. Cette chevalière vous permet d’entrer dans leurs loges. Elle peut aussi vous aider à vous sortir des ennuis avec certains représentants de la loi. Je ne dis pas que vous pouvez attaquer une banque, montrer votre anneau et aller vous balader au Mexique avec l’argent d’un autre, mais il se peut que parfois, aider les gens vous oblige à vous attribuer un peu d’autorité. Ou bien à disposer d’un citoyen qui n’est pas ce qu’il semble être. « La majorité des hommes de loi ne se rend absolument pas compte de ce qu’il se passe et peut se révéler aussi gênante qu’amicale, mais ce n’est pas le cas des Agents au Nord et des Rangers au Sud. En fait, il est de leur devoir de traquer l’étrange et de s’assurer que personne n’en entende jamais parler. La plupart du temps, cela se termine par une douche de plomb et l’enterrement (ou la crémation si c’est vraiment vicieux) d’une chose qui ne devrait pas exister. C’est parfois beaucoup plus compliqué que ça. Vous vous frotterez sans doute aux autorités en sauvant une âme infortunée. Montrez-leur cette chevalière et il est possible qu’elles regardent ailleurs quand vous déguerpirez. «  Si vous souhaitez rejoindre les rangs de la société et obtenir votre chevalière, allez à Shan Fan et parlez à un Anglais nommé Roderick PenningtonSmythe. Dites-lui que Lacy vous envoie et racontezlui tout ce que vous avez vu ces dernières semaines. « Je sais que certains d’entre vous ont d’autres choses à faire, mais croyez-moi quand je vous dis que c’est une opportunité qu’il ne faut pas ignorer. Vous allez voir le mal là-bas et peu importe la raison de votre présence. Il vaut mieux être préparé et bénéficier d’un petit coup de main plutôt que d’affronter ça seul. » Lacy répond à toutes les questions restantes puis conclut : « Enfin, achetez l’édition du dimanche de l’Epitaph. C’est l’édition nationale, celle qui couvre tout le pays. Mon éditeur me laisse la page 13 pour raconter tout ce que je veux. Je l’utilise pour y glisser des messages à destination de la Société des Explorateurs à propos de faits étranges sur lesquels je suis tombé. Lorsque vous en aurez l’oc-

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ENDOCTRINEMENT

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casion, regardez les titres et voyez si vous pouvez faire un peu de bien à ce monde. Tout ce qui commence par l’expression Bonnes intentions ! vous sera spécialement destiné. Compris ? » Les missives de Lacy O’Malley ont la forme de brèves petites annonces qui signalent différents Savage Tales sur lesquels ta clique peut enquêter de son côté. Va voir en page 118 pour plus de détails sur ce système en action.

ET APRÈS Peu importe la manière et le moment où les héros iront à Shan Fan. Il devrait y avoir plusieurs étapes dans des lieux décrits ici au cours de leur voyage vers le nord, et peut-être une ou deux aventures.

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LITTLE SHAN FAN En ville, un jet de Réseaux leur permet de localiser rapidement le siège de la Société des Explorateurs dans les faubourgs de la Lanterne Rouge, là où vit la plupart des non-Chinois. Hélas, la loge n’est plus qu’un tas de cendres depuis longtemps froides. Rien ne sert de demander ce qu’il s’est passé. En fait, les gens du coin détournent très vite la conversation. Si quelqu’un pose ses questions en chinois (n’importe quel dialecte) et réussit un jet de Réseaux (-4), le groupe tombe sur Willy Long Tam qui leur murmure discrètement que la Société s’est mise à dos la véritable loi à Shan Fan : la Hsieh Chia Jên, ou « Famille du Salut ». Les citoyens l’appellent plutôt la « Triade de Shan Fan », une dangereuse bande qui a la haute main sur la ville et tous les vices que l’on peut y trouver. La loge a été brûlée et ses nombreux artefacts volés. Si le gang veut plus d’informations, il leur dit qu’ils devront parler à Tony Les Longs Cheveux, le Marshal de Shan Fan.

TONY LES LONGS CHEVEUX (LONG-HAIRED TONY) Il est à son bureau quand les étrangers s’annoncent, assis sur sa chaise, les bottes sur le bureau, et en train de sculpter dans un morceau de bois flotté ce qui ressemble à un canard. Il sourit quand on lui parle de la Société des Explorateurs et répond dans un anglais presque parfait.

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« La Société des Explorateurs ? J’ai entendu dire que leur loge avait brûlé. Je ne sais pas comment. La Ligue Favorable des Frères Combattants du Feu a essayé de circonscrire l’incendie, mais les bâtiments brûlent vite par ici. Je ne pense cependant pas qu’il y ait eu des morts. La plupart de ses membres a quitté la ville et je crois que certains d’entre eux ont déménagé au Sunrise House. » Tony sait exactement ce qu’il se passe. La Triade de Shan Fan a conclu une alliance avec le chef de guerre Kwan, qui leur a simplement demandé qu’un certain pendentif soit récupéré chez l’une des faces de craie de Shan Fan, et lui soit ensuite donné. La Triade a fait pression sur les Explorateurs, qui ont refusé de donner des détails sur l’endroit où se trouvait l’objet, et a brûlé leur loge pour leur faire peur et les obliger à répondre. zz Tony Les Longs Cheveux. Joker. Voir page 224. La clique peut finalement découvrir ce qu’il s’est passé lorsqu’elle ira au Sunrise House, un joli hôtel à quatre étages surplombant la ville depuis les collines au nord.

LE SUNRISE HOUSE Il n’y a plus que deux membres de la Société des Explorateurs dans la région. L’un est le capitaine Roderick Pennington-Smythe, on t’en dira plus sur sa localisation dans un moment. L’autre se nomme Rutherford Ellington Dillenger (les vieux Marshals de Deadlands se souviendront peut-être de Dillenger dans l’aventure du Huckster & Hexes, « Abracadabra et Cadavre arabe »). L’homme a pris une suite à l’hôtel depuis l’incendie de la loge, et il a engagé un groupe de cinq gardes armés. Ce sont des vétérans des Grandes Guerres du Rail rudes et prêts à agir, mais ils s’inquiètent plus d’éventuels agresseurs du genre oriental et ils ne seront pas vraiment un obstacle pour les héros. Un simple jet de Persuasion devrait suffire à la plupart des groupes pour passer ces « gentlemen ». zz Anciens Guerriers du Rail (5). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. Dillenger est ravi de voir le groupe et les invite à prendre le thé. C’est un vieil homme mince portant un costume noir et un foulard bleu foncé. Posée à côté de lui, une canne noire à la poignée en argent en forme de tête de dragon (il a hérité d’une mauvaise claudication il y a quelques années de cela, quand il s’est embrouillé avec un bébé crotale du Mojave). Il écoute attentivement l’histoire de ses invités, puis en raconte une à son tour. «  J’ai bien peur que le capitaine PenningtonSmythe n’ait quelques ennuis. La triade qui dirige la ville veut quelque chose que nous détenons et que nous ne pouvons absolument pas leur permettre d’avoir. Ils ont tenté de nous terroriser en brûlant notre loge hier. Nous sommes venus ici, au Sunrise House, mais ils semblent avoir plus d’espions que l’Agence elle-même.

Dillenger est plus qu’un peu ébranlé et il se sent coupable. Il donnerait volontiers à la Triade presque tout ce qu’elle veut, mais pas ce qu’elle demande, car il sait que c’est un objet absolument maléfique. Il s’agit de l’Amulette de Rahashimir, un puissant artefact venu d’Arabie qui peut ramener les morts. Hélas, elle ne fait que ramener les morts vraiment mauvais - et leur offre ensuite un petit bonus niveau pouvoirs - et le vieil homme ne peut concevoir de le donner à la Triade. Dillenger avait l’intention de détruire cette vilenie, mais cela s’est révélé impossible par des moyens normaux. Le collectionneur a donc câblé Pennington-Smythe afin de le rencontrer à Shan Fan et de trouver une manière de détruire pour de bon cette chose maléfique. Rien de ce qu’ils ont essayé n’a fonctionné jusqu’à présent. Ce que Dillenger révèle exactement à le gang dépend de la façon dont ils se comportent. Tu trouveras ci-dessous certaines questions courantes et ses réponses, en supposant qu’ils soient compatissants et serviables en général. Par où devrions-nous commencer ? « Tam Grandes Oreilles est le chef de la Triade de Shan Fan et il habite sur la Piste Toujours Triomphante, la rue principale conduisant vers le nord hors de la ville. Il est presque certain qu’il est responsable de l’enlèvement du capitaine. Je ne pense pas qu’il suffise d’aller chez lui et d’exiger de lui parler, et je n’essaierais pas non plus de rentrer par effraction. Tam a plus que quelques tueurs à sa solde pour veiller à sa sécurité. Il vaudrait peut-être mieux effectuer des recherches sur le terrain et voir si quelqu’un dehors a entendu parler de l’enlèvement du capitaine. » Dites-nous en plus sur cet artefact. « C’est une chose ignoble originaire des déserts d’Arabie et appelée l’Amulette de Rahashimir. Les légendes prétendent qu’elle est capable de ramener un mort à la vie et de le doter d’une puissance incroyable, mais uniquement s’il avait déjà le cœur le plus noir. Je réalise que vous ne croyez peut-être pas à ce genre de choses, mais je vous assure que ses pouvoirs sont réels. La Triade doit chercher un moyen de ramener un démon des entrailles de l’Enfer et je crains que ce ne soit quelque chose que nous ne puissions pas permettre. «  J’ignore ce que vous savez sur l’ExtrêmeOrient, mais il s’y est déroulé des guerres terribles. Les Américains pensent que leur « Guerre de Sécession » est mauvaise, mais la récente Rébellion de Taiping en Chine a pris plus de 20 millions de vies. Ces gens ne plaisantent pas et je n’ai

aucune envie de les aider s’ils ont l’intention de faire ou de répéter une telle folie ici. » Où est l’amulette ? «  Avec Pennington-Smythe, j’en ai peur. Nous étions en train d’essayer de la détruire et elle m’a déjà apporté de grandes douleurs et une patte folle. Je tremble à la pensée du mal qu’elle pourrait causer la prochaine fois que l’on fera usage de sa magie impie. » Parlez-nous du capitaine. « Le capitaine Roderick Pennington-Smythe a servi avec honneur au cours de la plupart des guerres de Sa Majesté. Il a combattu les Russes en Crimée, puis aux côtés de Gordon en Chine - et il n’en a réchappé que sur l’ordre de son général. « Il en sait plus sur les mystères du monde que n’importe qui que je connaisse, et j’en sais bien plus que je ne veux bien l’admettre. Comme moi, il refusait que l’Amulette de Rahashimir tombe entre les mains de la Triade. « C’est un vrai héros et en notre qualité d’hommes civilisés, nous devons faire tout notre possible pour l’aider. Mes handicaps font de moi un piètre candidat pour un conflit direct, mais ma fortune et mes connaissances me permettent au moins de contribuer d’une autre manière. » (Pour vous autres fondus d’histoire, Gordon se trouvait au Soudan avant son incident plus célèbre de 1885). Qu’est-il arrivé à votre jambe ? «  Il y a quelques années de cela, j’étais pourchassé par des Arabes désireux de ressusciter un califat disparu depuis longtemps. Mes associés et moi avons réussi à nous en tirer, mais nous sommes tombés sur un jeune crotale du Mojave. » Dillenger n’offre aucune récompense. Selon lui, n’importe quel gentleman devrait se porter volontaire pour partir à la recherche du capitaine, et ce pour le bien de tous. Cependant, il proposera de payer la cotisation exorbitante de la Société des Explorateurs s’ils ramènent le capitaine vivant. La clique ne devrait pas exiger de rétribution à cet instant, mais s’ils le font, Dillenger est plus concerné par la sécurité du capitaine que par une poignée de dollars. Il a 200 $ sur lui et si on lui met vraiment la pression, il paiera presque n’importe quelle récompense pour la vie de Pennington-Smythe ; cependant, une telle extorsion exclura presque certainement le groupe de la Société des Explorateurs. Du moins pendant un moment. zz Rutherford Ellington Dillenger. Joker. Voir page 220.

VOIR TAM C’est à tes cow-boys de décider de la manière dont ils vont pouvoir rencontrer Tam Grandes Oreilles. Ils pourraient forcer la porte, se battre jusqu’à son bureau

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«  Le capitaine est parti ce matin cacher l’objet en question, mais il n’est pas revenu. J’ai engagé quelques gardes pour me protéger, mais honnêtement, j’ai peu d’espoir sur leur capacité à résister si l’on nous attaque avec détermination. Et ils n’ont certainement pas les épaules pour tirer le capitaine de ce qui lui est arrivé. J’ai pratiquement accepté sa perte à présent. Nous aideriez-vous ? »

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ou l’attirer quelque part. Tu trouveras une description de son domaine et de ses gardiens en page 80. Cela risque de s’avérer inutile vu que Tam ne détient pas le capitaine Pennington-Smythe.

ne même jamais regarder les gars qui se tiennent dehors. Ils sont quatre à l’extérieur, et autant à l’intérieur.

Deux des lieutenants de Tam, Ma Nouilles Fines et Hou l’Écorcheur de Rats, ont depuis un moment bien envie de virer Tam de son trône. Le chef de guerre Kwan, qui habite à Fort Norton au sud, a découvert les pouvoirs de l’amulette et la présence de Dillenger à Shan Fan, et il a conclu une alliance avec Ma. Si celui-ci récupérait l’objet pour lui, il marcherait sur Shan Fan avec son armée, massacrerait les hommes de Grandes Oreilles et introniserait Ma comme nouveau boss de la Triade de Shan Fan.

zz Capitaine Roderick Pennington-Smythe. Joker. Voir page 210.

En sa qualité de traître salopard, Kwan a bien l’intention de faire de Shan Fan un état vassal pour sa marionnette, l’empereur Norton.

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Ma ne crache pas non plus sur une petite vacherie de temps en temps et il a discrètement fait affaire avec son rival Hou. Une fois sur le trône, ils réuniront les triades sous leur autorité commune, massacreront l’armée de Kwan et contrôleront la cité eux-mêmes. Et le plus étrange dans tout ça, c’est que tous deux ont vraiment l’intention de tenir parole et de diriger la ville, avec la cervelle de Ma et les muscles de Hou. Un partenariat comme ça, ça dure aussi longtemps qu’un glaçon dans le désert du Mojave, mais pour le moment, les deux vieux rivaux et amis comptent bien jouer cartes sur table. C’est la bande de Ma Nouilles Fines qui a enlevé le capitaine Pennington-Smythe dans son sommeil (Hou reste en dehors de tout ça jusqu’au moment le plus opportun, afin de ne pas éveiller les soupçons de Tam ou de Kwan). À eux de voir comment ils mettront la main sur ces informations. S’ils arrivent jusqu’à Tam, il en sait assez pour dire que c’est Ma qui détient le capitaine. Il ne sait pas exactement ce que son lieutenant fabrique, mais son instinct de survie est fort et il sait qu’il doit perturber tous les plans vicieux que Ma est en train de concocter. En clair, il ne sait rien sur l’amulette, Kwan ou l’alliance avec Hou. Il sait par contre que Nouilles Fines a une planque dans les bas-fonds et il est cependant plus que ravi de dire où elle se trouve exactement. Tam croit en la vertu d’une bonne petite épreuve de temps en temps pour tester la loyauté de ses lieutenants. Si Ma n’est pas capable de gérer un groupe de pieds-tendres comme nos héros, il n’a rien à faire dans la glorieuse armée de Tam. Des recherches sur le terrain donneront le même résultat. Si quelqu’un qui a au moins d4 dans un dialecte chinois réussit un jet de Réseaux (-4), il apprendra qu’une bande de Tongs portant les couleurs de Ma a été aperçue en train de surveiller une maison dans les Basfonds.

LA PLANQUE Ma retient Pennington-Smythe dans ce quartier, dans un vieux bâtiment de pierre à l’unique pièce. Les gens du coin savent qu’il vaut mieux rester bien loin de lui et de

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zz Tongs de Ma (8). Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’arts martiaux Vétéran dans Deadlands Reloaded.

Un Nouvel Allié Une fois le capitaine secouru, il remet son monocle, époussette sa veste, considère le groupe et en déduit rapidement la situation. C’est un homme raffiné, mais également un homme d’action et d’aventure. «  Mes amis, bonjour. Je me présente. Capitaine Roderick Pennington-Smythe. Je présume que vous le savez déjà et que c’est mon bon ami Rutherford qui vous a envoyés me chercher. Sans doute vous a-t-il aussi dit que je ne suis pas la cible des efforts de ces ruffians. C’est un artefact que j’ai récemment eu en ma possession qui a ce privilège. « Je dis récemment car j’ai pu le cacher avant d’être capturé pendant ma reconnaissance dans les collines. Il aurait fallu plus de temps à ces bâtards pour me faire parler que pour manger un bol de riz, mais hélas, je n’ai pas eu à résister. Ils avaient un de leurs satanés mystiques avec eux et il a arraché le secret de mon esprit sans même me demander la permission. « À présent, ils sont probablement en route pour la cachette de notre trésor. Bien sûr, je monterai une expédition sans délai pour les arrêter. Et comme le temps presse et que Dillenger est d’une utilité relative dans ce genre de situations, je dois avoir recours à vous, les gars. » Smythe n’exige rien, mais il n’invitera certainement pas le groupe à rejoindre la Société des Explorateurs s’ils ne veulent pas l’aider. Il ne donnera pas les informations dont il dispose au sujet de l’amulette de Rahashimir, mais il confirmera bien volontiers l’histoire si le groupe lui révèle que Dillenger leur a déjà confié la chose. Le capitaine a caché l’objet dans un trou dans les falaises, à quelques kilomètres au nord de Shan Fan. Il l’a laissé tomber à la hâte dans une caverne bizarre lorsqu’il a réalisé qu’il était suivi.

LA POURSUITE L’homme en qui Ma Nouilles Fines a le plus confiance est une montagne de muscles simplement nommée « Bœuf ». Il n’est pas intelligent dans le sens «  Discutons du destin et de la manière dont il influe sur les populations indigènes », mais il est aussi rusé qu’un renard et fort comme son nom le suggère. Bœuf est littéralement le produit d’un accouplement assez malchanceux et extrêmement rare entre un ogre chinois et une femme mortelle.

Il connaît le déroulement de ce genre d’expéditions : s’il n’y a pas de rivaux, il y a souvent des gardiens. Il a donc emmené avec lui une bande de tueurs, petite mais mortelle.

LE TROU GÉMISSANT

Bœuf et son groupe ont déjà creusé l’entrée à l’aide de quelques bâtons de dynamite. Elle fait à présent 1,20 mètre de diamètre et plonge tout droit sur environ 2 mètres, puis suit un court passage en direction du sud. Ce n’est pas très facile pour les personnages particulièrement gros (comme Bœuf), mais c’est faisable. Sur un jet de Perception, on remarquera de nombreuses empreintes fraîches descendant dans le trou (la bande envoyée par Ma) et sur une Relance, une paire de sandales vraiment grandes et profondes.

Les Esprits de la terre Après la pente initiale, la caverne s’élargit en une chambre circulaire d’environ 12 mètres de diamètre. Dès que ta clique arrive là, fais-lui faire des jets de Tripes. Les parois sont recouvertes par les corps écrasés et les vêtements blancs déchirés de ces pauvres Tongs ! Juste après le jet de dés, la pièce tremble et un humanoïde massif fait de roche et de poussière s’arrache du mur, et utilise en même temps son attaque spéciale de « hurlement » pour assommer autant d’adversaires que possible. Je te présente la « Mort Hurlante », l’un des esprits de la terre que Raven a poussés à déclencher le Grand Tremblement de terre. La chose hait à présent tous les humains et attaque le groupe à vue ! Fouiller les Morts. Ceux qui décident de fouiller les cadavres à la recherche d’armes peuvent faire à leur action un jet de Perception. Sur un Succès, ils trouveront une lame (qui infligera en général For+d4 ou For+d6 de dégâts). Sur une Relance, ils mettront aussi la main sur un artificier à qui il reste deux bâtons de dynamite intacts. Bœuf frappe. Bœuf se cache au fond de la caverne sous les stalagmites. Il pense se cacher de l’esprit de la terre après qu’il a tué ses sbires, mais ce dernier est cependant conscient de sa présence, sans toutefois être parvenu à déterminer s’il était humain ou pas, à cause de son ascendance demi-ogre. Bœuf peut faire une sale surprise aux héros s’ils s’en sortent facilement avec la Mort Hurlante, en montant une embuscade ou en tombant sur le hombre le plus costaud. S’ils ont du mal avec l’élémentaire, il peut faire un allié de circonstance, mais cette alliance se terminera cependant aussitôt la créature vaincue. Bœuf a mis la main sur l’amulette et il est impossible de le laisser partir avec.

La Mort Hurlante est difficile à vaincre. Le capitaine Pennington-Smythe est heureusement un expert en créatures bizarres de l’Ouest étrange et il parvient enfin à repérer sa faiblesse. En plus de donner un coup de main à l’équipe, c’est un très bon moyen de leur montrer les avantages à faire partie de la Société des Explorateurs. À chaque Round, Smythe fera un jet de Connaissance (Occultisme) gratuit, en plus de toutes les autres actions qu’il entreprendra. S’il obtient une Relance, il crie « Visez la pierre entre ses yeux ! Je crois que c’est la source de son pouvoir ! ».

LA MORT HURLANTE Cet élémentaire est une masse informe vaguement humanoïde de poussière remplie de vers frétillants et de pierre en train de s’effriter. Ses jambes sont des troncs épais et ses poings de redoutables marteaux de roche grise. Il possède deux yeux noirs qui peuvent apparaître à volonté d’un côté ou de l’autre de son crâne de terre. Même si ça n’a aucun impact en jeu, c’est assez dérangeant de se glisser derrière la chose et de voir ses yeux sortir d’un coup à l’arrière de sa tête ! Allure : 6 TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d6 d12+2 d4 d10 Compétences : Combat d8, Intimidation d12, Lancer d6, Perception d6.

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Le trou dans lequel le capitaine a jeté l’amulette gémit comme s’il était rempli d’âmes damnées, sans doute à cause d’un étroit conduit dans lequel souffle le vent. En réalité, l’artefact maléfique a redonné vie à quelque chose de très vieux et de très dangereux. Le Niveau de Peur ici est de 4.

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DÉFENSE Parade

Résistance

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CAPACITÉS SPÉCIALES. Armure +6 : la poussière et la pierre qui constituent le corps de la créature lui confèrent un bonus de +6 à son armure, qu’il est impossible d’annuler avec les attaques PA. Point faible : au centre du front de l’esprit, entre ses deux yeux noirs comme le charbon, se trouve une pierre rouge et terne : un grenat mat. Si elle est brisée, l’élémentaire s’effondrera au sol et sera à nouveau assimilé par la terre pendant un nombre d’années indéterminé. Viser la petite pierre se fait avec une pénalité de -6 et si elle subit 10 points de dégâts en une seule attaque, elle se brise. Taille +4 : la chose mesure près de 3,5 m et le diamètre de son torse avoisine 1,20 m. ACTIONS Fracassement : l’élémentaire fracasse sa cible de son poing de pierre et inflige d12+d6+2 points de dégâts. Hurlement de la Mort : au début du combat, la mort hurlante ouvre sa gueule caverneuse et gémit de toute la force de l’agonie des esprits de la terre torturés et liés à cette caverne. Quiconque entend ce cri doit réussir un test d’Âme avec un malus de -4 pour ne pas être Secoué.

BŒUF

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Bœuf est à moitié humain et à moitié ogre. Ses différents maîtres l’ont gardé comme « animal familier » pendant des années et il n’a reçu aucune véritable éducation, mais il est rusé, ingénieux et c’est un combattant vicieux sans aucun sens de l’honneur. Allure : 7 Trempe : 2 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d6 d12+2 d6 d10 Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Intimidation d8, Lancer d6, Natation d6, Perception d6, Survie d6, Tripes d10. DÉFENSE Parade Résistance 7

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CAPACITÉS SPÉCIALES. Arts martiaux : toujours considéré comme armé. Les adversaires ne bénéficient pas du bonus d’attaque à plusieurs. Résistance aux Arcanes : Bœuf n’a pas hérité des aptitudes magiques de son père, mais il résiste aux effets magiques grâce à son sang demi-ogre.

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Taille +2 : Bœuf mesure plus de 2,10 m et il est bâti comme une maison de briques. ACTIONS Frénésie supérieure : Bœuf peut attaquer deux fois par action sans pénalité. Gants cloutés : Combat d10, d12+d6+2. ÉQUIPEMENT Gants cloutés.

Bœuf attend jusqu’à ce qu’il ait une ouverture avant d’attaquer les héros, ou plus probablement avant de se ruer vers la sortie et s’enfuir. Heureusement, les grondements de l’esprit ont encombré le tunnel menant à la surface de débris et il devrait perdre quelques Rounds à le dégager. Cela devrait aussi donner aux aventuriers assez de temps pour s’occuper de lui. S’il se retrouve vraiment dans la mouise, il lance l’amulette loin dans la caverne en direction du monstre et se précipite hors du tunnel. L’effet dramatique sera plus important s’il réussit à s’échapper, car c’est un acteur majeur, mais pas critique, de Shan Fan. Si tes pistoleros lui donnent une sale raclée, c’est qu’il l’avait certainement méritée (mais un demi-ogre Déterré serait aussi une sale surprise plus tard...).

ET APRÈS ? Une fois Bœuf et la Mort Hurlante vaincus, le groupe peut récupérer l’amulette. Au moment où ils le font, celui qui réussit le jet de Perception le plus élevé remarque des runes luisantes sur le mur ouest. Il s’agit en réalité d’un pétroglyphe en forme d’éclair tracé avec une étrange peinture phosphorescente. En fait, c’est un symbole signifiant tremblement de terre, mais la majorité des Occidentaux y verront presque certainement un éclair. Les personnages qui ont vécu avec les Amérindiens de Californie peuvent faire un jet de Culture générale pour savoir ce que c’est.

Bienvenue dans la Société des Explorateurs C’est une clique victorieuse qui rentre à Shan Fan avec Pennington-Smythe. Si par malchance il meurt, son Atout Increvable entre en jeu et fait remonter ses points de vie. Smythe emmène les personnages jusqu’à sa suite au Sunrise House et demande au groupe de raconter le sauvetage à M. Dillenger, qui les a rejoints. Après avoir fait un brin de toilette, le capitaine ouvre avec précaution une très jolie boîte en bois où sont rangées environ une douzaine de chevalières en argent. « Les règles d’acceptation au sein de notre société sont un peu rigides en temps normal, mais nous vivons des moments intéressants, comme disent les Chinois. Vous avez plus que fait vos

« Cet anneau est un symbole d’appartenance à notre petit club. Il existe également en son sein un cénacle et après notre dernière aventure, vous méritez d’en connaître l’existence. « La créature que vous avez vue ce soir était sans doute unique mais, il y en a d’autres du même acabit dans le monde. Je les ai vues. Des tranchées ensanglantées de Crimée aux collines de Chine, Dieu m’en est témoin, j’ai vu des monstres. «  Après les toutes premières rencontres, j’ai commencé à faire des recherches. J’ai appris que des horreurs apparaissaient partout où il y avait la peur et la violence. Je me suis lancé sur la piste de ces démons, je les ai débusqués et tués. J’ai fini par attirer l’attention d’autres esprits comme le mien : mes frères de la Société des Explorateurs. « J’ai aussi découvert qu’elle n’est que le visage le plus récent de notre petite organisation. Des hommes - et des femmes, dois-je ajouter - se sont regroupés pour combattre le mal depuis l’époque du roi Salomon lui-même, voire avant. Les racines de notre branche en particulier plongent dans la Rome antique et dans une fraternité appelée la Légion du Crépuscule. « Si je vous disais ce que nos frères depuis longtemps disparus ont trouvé dans la Forêt de Teutberg1, vos cheveux blanchiraient. « Maintenant, je vous offre un honneur, un privilège et surtout une responsabilité. Redresser les torts. Défendre les opprimés. Sauver les innocents. Et détruire les bêtes. « Bienvenue dans la Société des Explorateurs. Vous y trouverez des monstres. Et ceux qui les chassent ! » Les initiés voudront presque certainement poser quelques questions. Voici les plus probables. Dillenger et Smythe peuvent répondre à tour de rôle si tu le souhaites (même si ces réponses sont rédigées selon le point de vue de Smythe). Peut-on reconnaître un membre autrement qu’avec la chevalière ? « Oui. Sur le mur de la société à Londres est accrochée une tête particulière, la tête d’une bête. Je l’ai en personne traquée et tuée dans l’Ouest au prix de grandes difficultés. Il s’agit du jackalope. Seuls les membres de notre confrérie savent qu’elle est suspendue au-dessus de la cheminée. » 1. Aussi appelée le Mur Teutonique, la forêt de Teutberg est une chaîne de montagnes allemande située en Basse-Saxe et en Rhénanie. C’est, selon Tacite, le lieu probable de la bataille de Teutoburg en l’an 9 de notre ère, pendant laquelle les guerriers germains menés par Arminius (Hermann le Chérusque) ont écrasé trois légions romaines. Jusqu’à la fin du XIXe siècle, la montagne et la forêt étaient connues sous le nom d’Osning. Des fouilles récentes ont situé les derniers moments de cette bataille plus au nord, à Kalkriese près de Osnabrück.

Vous avez parlé d’une conspiration maléfique ? « Certaines personnes que nous avons rencontrées l’appellent le « Jugement » et ceux qui se dissimulent derrière elle se nomment les « Juges ». Je n’ai que peu d’informations à ce sujet, mais j’ai remarqué quelque chose au cours de mes années de lutte contre le mal. Depuis à peu près dix ans, le nombre des créatures découvertes (certaines seulement par les signes révélateurs de leurs œuvres) a été multiplié par mille. Attention, ces choses sont toujours rares, mais à l’aune de mon expérience et des archives de notre ordre, nous sommes face à une augmentation dramatique et continue du nombre d’incidents. » Et cela se passe partout dans le monde ? «  En effet, même si vous les Yankees semblez vous tailler la part du lion en la matière. Je ne sais pas pourquoi l’Ouest américain est un tel nexus pour le Jugement. Peut-être que l’anarchie qui règne sur la frontière laisse un peu plus de liberté à ces créatures que dans un environnement plus ordonné. À moins que ces Juges n’aient trouvé d’autres choses (ou des serviteurs) qui rendent l’endroit particulièrement attirant. «  Mais le phénomène est définitivement mondial. Le 24e Régiment de la Reine a été éradiqué plus tôt cette année dans le Zoulouland alors qu’il combattait la sorcellerie. On m’a dit qu’il existe un culte entier de nécromanciens en Allemagne et mon ami le Dr Jack me raconte que des choses terribles ont aussi lieu à Londres. » Dites-nous en plus sur les Agents et les Texas Rangers. « Ils sont tout à la fois nos meilleurs alliés et nos ennemis les plus acharnés. Ce sont nos alliés dans le sens où ils croient à l’existence du Jugement et font tout ce qui est en leur pouvoir pour le combattre. « Ce sont nos pires ennemis dans le sens où ils sont tout à fait impitoyables. Je pensais auparavant que tout le monde devait savoir que des monstres marchaient parmi nous, mais ce qui est arrivé dans une petite ville du Kansas m’a définitivement guéri de ce sentiment. « Un camarade a signalé la présence d’une sorte de changeforme et la paranoïa déchira le petit village en lambeaux. Littéralement. « L’Agence et les Texas Rangers sont fermement engagés dans la suppression de la vérité et en ce moment, nous sommes d’accord avec eux. Mais il existe des limites et ces deux organisations sont trop pressées d’incarcérer, de laver le cerveau, de calomnier, et dans des cas extrêmes même de tuer, ceux qui voudraient révéler la vérité au monde. « L’efficacité de la Légion du crépuscule, et oserais-je dire les efforts individuels de gens comme M. Dillenger et moi, ont convaincu ces autorités de tourner la tête quand nous sommes impliqués. Ne prenez cependant pas cela pour argent comp-

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preuves et que vous le vouliez ou non, votre destin et celui de la Société des Explorateurs sont liés.

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tant, car ce qui arrive dans une situation donnée dépend de ce que vous avez dû faire et des Agents ou des Rangers sur place. » Une idée sur ce qu’il y avait dans ce trou ? « Une petite. C’était à l’évidence un lieu de pouvoir et ce sceau sur le mur - l’éclair - était une sorte de rune. Je soupçonne qu’un sacrifice ait été fait à cet endroit et que quelque chose ait libéré son énergie, mais je n’ai aucune idée de ce que c’était. » Dites-nous en plus sur les monstres que vous avez rencontrés. « En Crimée, j’ai regardé un tas de Russes massacrés se relever en une seule créature monstrueuse. Elle est morte quand mon sergent, Dieu ait son âme, l’a attirée dans nos réserves de roquettes et les a fait sauter, se sacrifiant pour nous sauver tous. « Je peux à peine évoquer les horreurs dont j’ai été témoin en Chine. Des gyonshees qui absorbent le sang d’un homme, des démons canins surgissant directement des puits de l’Enfer oriental et même - je le jure sur ma tombe - un dragon volant. Mais même ces choses ne soutiennent pas la comparaison face au pur carnage de la Rébellion de Taiping. « On a compté 20 millions de morts dans cette guerre, mais je jure que la maladie et la famine ont multiplié ces chiffres par deux.

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« J’ai ensuite suivi le général Charles « Chinois » Gordon à Khartoum et nous y avons vaincu les esclavagistes du Soudan et un démon habillé de la peau d’un homme. Cette chose était aussi ancienne que les Croisades qui ont, je vous le garantis, donné naissance à plus de rejetons infernaux que les autres guerres oubliées de Dieu auxquelles j’ai assisté. C’est Gordon en personne qui m’a intronisé dans la Société des Explorateurs et j’ai été navré de le laisser sur le continent noir. Mais il a insisté et pensait que l’Ouest américain avait grand besoin de l’attention de la Légion. « Je peux presque considérer la frontière comme un soulagement. On trouve des monstres à peu près partout, dans des endroits isolés où la mort prend rarement plus d’une douzaine de vies à la fois. Cela peut vous sembler horrible, mais quand vous avez vu des villes entières de cadavres, cela n’a rien d’inacceptable. Vous trouverez des wendigos au nord et de grands vers dans les déserts. Ne soyez pas surpris si vous voyez un mort marcher et n’ignorez pas trop vite les mauvaises histoires de vampires, de loups-garous et d’autres créatures des magazines à sensation. »

ET APRÈS ? Les aventuriers sont intervenus dans la politique de Shan Fan et ils pourraient bien avoir leur lot d’actions et d’intrigues en combattant dans la « Guerre des Triades », détaillée dans les autres Savage Tales au Chapitre Neuf.

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La prochaine Intrigue de la campagne Le Déluge a lieu au moment et à l’endroit de ton choix. On te suggère quand même de laisser passer quelques parties entre cet épisode et le prochain, mais en dehors de ça, c’est à toi de voir, Marshal.

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Un dimanche matin, lorsque le gang ouvre la dernière édition du Tombstone Epitaph, ils voient en page 13 un avertissement en forme de « petite annonce ».

BONNES INTENTIONS ! Notre Compagnie de Voyageurs se réunira ce samedi à midi au Fallen Angel Saloon à Perdition. Participation requise !

Tes cow-boys peuvent bien sûr décider que ça ne les intéresse pas. Dans ce cas, Lacy finira d’une manière ou d’une autre par les retrouver et leur offrira la récompense qui te semblera la plus à même de les pousser vers la prochaine Intrigue.

LE FALLEN ANGEL SALOON Lacy est à l’heure au rendez-vous et il porte la veste blanche et le chapeau qui ont fait sa réputation. Il regarde autour de lui, repère le groupe et vient s’asseoir avec eux. Après un petit échange de politesses, l’intrépide fouillemerde en vient rapidement à la raison qui l’a poussé à contacter nos héros. «  Je suis sûr que vous vous souvenez de notre petite mission pendant la bataille de Lost Angels et de notre incapacité à retrouver un de mes amis. Samuel Hellmann a écrit le livre sur le révérend Grimme. Littéralement. Il a fait un rapport détaillé à son sujet à l’Agence il y a quelques années de cela, qui était tout sauf flatteur pour l’homme et son culte. Comment je le sais ? Hé bien, j’ai mes sources. Mais peu importe. Hellman soupçonnait Grimme et ses sbires de sacrifier des gens pour quelque raison maléfique, mais avant qu’il ait pu prouver quoi que ce soit, il a disparu. J’ai un ami maçon qui s’est récemment rendu à Rock Island, la prison de Lost Angels dans la baie. Il a eu assez de malchance pour voir où ils gardent leurs prisonniers. « Il connaissait Sam et il jure avoir vu qu’on le traînait en vitesse dans un couloir alors qu’il allait travailler. Il ne prend certainement pas le thé avec

« Avant de refuser, laissez-moi vous dire que j’ai un plan qui pourrait aider. J’ai persuadé un Rat du Labyrinthe qui me doit un service de mener une attaque sur la prison. Pendant qu’il fait diversion, vous pouvez passer par la canalisation que mon ami était chargé de sceller. Disons que le mur qu’il a construit n’est pas très solide, pour des cas d’urgence comme celui-là. » Les héros peuvent marchander tant qu’ils le veulent, Lacy n’a aucun argent à leur offrir. S’ils ne sont pas intéressés, le journaliste trouvera quelqu’un d’autre pour le faire dans les semaines suivantes et il finira par leur donner les informations cruciales détenues par Hellman. L’homme peut les conduire au cadavre de Voit-Très-Loin et celui-ci peut, avec une touche de persuasion nécromancienne, révéler le secret de Grimme et la manière de le détruire. Le maçon n’a pas de carte de la prison, mais il a été conduit dans la chambre d’évacuation des eaux usées par une échelle d’accès depuis la chaufferie. Hellman était emmené par une porte au même niveau. il a dessiné un plan grossier que le groupe peut utiliser pour le retrouver.

UN ROC ET UN ENDROIT DIFFICILE

faveur et qui attaquera le Roc en force. La diversion devrait attirer tous les défenseurs du côté sud de l’île tandis que les héros se glisseront par la canalisation située sur la face nord-ouest. Il faudra sans aucun doute disposer de quelques gardes là-dessous, mais le chahut en surface devrait couvrir presque tous les bruits de combat si le groupe se montre prudent. Ça ne fera pas de mal pourtant de prévoir des armes silencieuses comme des arcs et des couteaux en lieu et place de canons portatifs, juste au cas où il y ait une accalmie dans le combat.

J’ADORE QU’UN PLAN SE DÉROULE SANS ACCROC... ET PARFOIS, C’EST LE CAS ! La prison de Rock Island est décrite en page 68, juste au cas où les secours aillent visiter les étages supérieurs. Mais on espère pour elle que l’expédition de ta clique se cantonnera au sous-sol. À moins que tu n’en décides autrement, Marshal, ou que les hombres s’écartent un peu trop du plan prévu, les choses devraient plus ou moins se dérouler selon ce qui était prévu. La bataille en surface commence à minuit (ou à un autre moment en fonction de ce que veut le groupe, tant qu’il fait nuit - les pirates n’attaqueront pas en plein jour). La diversion est menée par une

La prison de Rock Island est une structure imposante, autant pour ses défenses naturelles que pour la petite horde de défenseurs qui la parcourt en permanence. Heureusement, le grand réseau d’amis et de contacts de Lacy lui a permis de tricher ! Il y a quelques années de cela, un groupe de héros s’est faufilé à l’intérieur et a secouru un prisonnier nommé « Jasper ». Grimme a été plus qu’embarrassé par cette intrusion - il était furieux. Mais il lui fallut plusieurs mois avant de comprendre comment ces gens étaient entrés : par un égout conduisant au sous-sol. Il a donc engagé un maçon du coin réputé pour sceller cette canalisation afin d’empêcher à jamais toute intrusion (dans un sens comme dans l’autre, d’ailleurs). Ce maçon s’est révélé être un ami de Lacy et quand notre intrépide journaliste l’a découvert, il lui a demandé de bâcler le travail. Aux yeux de presque tout le monde, quand on inspecte le travail du maçon, la grille au-dessus de la canalisation semble pouvoir résister à tout sauf à un paquet de dynamite. Et c’est le cas. Mais l’artisan a intelligemment dissimulé un câble dans la poussière autour qui, quand on le tire, déverrouille le loquet installé de l’autre côté. Et voilà ! Ça sert d’avoir des amis. Le plan de Lacy (à moins que tes hombres n’aient d’autres idées) a recours à un autre de ses amis, un Rat du Labyrinthe mesquin mais honorable qui lui doit une

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Grimme. Je n’ai pas le droit de vous demander ce que je vais vous demander, mais il faut vous infiltrer là-bas et sortir Hellman de ce guêpier.

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petite flotte d’une demi-douzaine de bateaux, allant des sampans typiques des Rats du Labyrinthe à une paire de coureurs du Labyrinthe bien armés. Cette flotte est commandée par le capitaine Hong Fat, un tueur impitoyable mais honorable. Lacy a sauvé l’année dernière une jeune fille à Devil’s Armpit, qui s’est avérée être la nièce de Fat. Le bandit a fait savoir au journaliste qu’il avait une dette envers lui et aujourd’hui, notre fouille-merde lui demande de renvoyer l’ascenseur. Le sens de l’honneur du pirate n’est pas un vain mot, mais sa générosité a quand même des limites. Il attaquera Rock Island pendant 30 minutes ou jusqu’à ce qu’un de ses navires soit coulé. Dans l’un ou l’autre cas, il a dit à Lacy qu’il battrait en retraite et que ce qui se passerait ensuite ne le regardait pas. Nos gringos ont donc une demi-heure à partir du moment où la première roquette chinoise est tirée pour entrer, trouver Hellman et foutre le camp.

LA PRISON DE ROCK ISLAND : SOUS-SOL

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Une fois les hostilités entamées, le groupe peut ramer jusqu’au nord-ouest de l’île (nager est juste hors de question à cause des requins - et des monstres - qui infestent les eaux). Cela leur prendra environ 10 minutes, il leur restera donc 20 minutes (moins en réalité, vu qu’ils auront besoin de temps pour s’échapper aussi). L’entrée des égouts est facile à trouver - c’est le truc qui pue comme le cul de Satan. L’eau en dessous est boueuse et épaisse, pleine de sang et autres fluides corporels des victimes à l’intérieur. Des choses bougent dans l’eau, certaines avec des ailerons, d’autres avec des tentacules, d’autres encore avec des yeux globuleux bizarres, et toutes boulottent joyeusement cette soupe. Heureusement, les sauveteurs peuvent éviter ces nageurs suspects en prenant pied sur la saillie rocheuse près de la canalisation de laquelle s’évacue en abondance l’eau souillée. Trouver le câble dissimulé est facile (mais fais-leur quand même faire un petit jet de Perception, histoire de faire monter la tension) et il permet en effet de dégager le loquet de l’autre côté de la grille.

1. Collecte des Eaux Usées Un court tuyau d’environ un mètre de diamètre conduit à la pièce servant de fosse septique, située un peu en dessous du niveau de la mer. Il ne reste donc qu’un peu de cette vase épaisse dans la canalisation jusqu’à ce que le trop-plein se déverse. Au bout de ce tuyau, une pièce à peu près ronde autour de laquelle court une petite passerelle jusqu’à une échelle située sur le mur sud-ouest. Quiconque tente un truc plus acrobatique qu’un déplacement prudent devra

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faire un jet d’Agilité et en cas d’Échec, c’est le plongeon assuré dans la fange au milieu. Flottant dans ce cloaque, divers morceaux sanguinolents pas très identifiables  -  et une chose aux allures de calamar à la jolie couleur myrtille. Le dernier groupe qui est passé par là a tué la bestiole vicieuse qui y habitait, son cadavre immobile et plein de tentacules flottent toujours à cet endroit. T’inquiète. C’est mort. Mais quand même, laisse-les transpirer un peu. Le premier à grimper le long de cette échelle de 3 mètres devrait attendre un peu. Quelque chose est en train de crier, de souffler et de cliqueter bruyamment. Il s’agit du générateur à roche fantôme, mais pour ceux qui ne sont pas habitués à ce son, il fait autant de raffut que la loco du Diable en personne.

2. Chaufferie Le culte dispose d’un générateur alimenté à la roche fantôme qui fournit l’île en électricité, une chose assez révolutionnaire et « high tech » pour l’époque. Les couinements, le souffle et les cris qu’il produit sont incroyablement déconcertants ; les Indiens et tous ceux qui craignent la « Nouvelle Science » devraient vraiment se sentir mal ici. Selon ton humeur, fais faire à ces personnages des jets d’Âme à -2 (-4 pour les petits veinards qui suivent les Anciennes Traditions) et ceux qui le ratent sont Fatigués. Heureusement pour ta clique, il n’y a pas de garde ou de membre du culte ici quand ils arrivent.

3. Bloc C Un seul garde est de faction. Il n’est guère ravi de servir de nounou aux âmes abîmées soigneusement enfermées derrière lui, alors que les autres défendent la gloire du révérend au-dessus, et il est donc agité et très nerveux. Il est aussi plutôt coincé si l’on bloque le passage entre lui et les escaliers et il ne peut pas faire grand-chose à part résister et se battre si des intrus apparaissent. Garde (1). Utilise les caractéristiques de l’Ange exterminateur page 207. Il est raisonnablement intelligent et il pourrait tout à fait s’enfermer dans l’antichambre du Bloc C (la serrure peut être forcée avec une pénalité de -4 au jet, ou défoncée en passant une Résistance 10). Il est aussi possible de le Persuader de se rendre s’il est correctement motivé (menacer d’utiliser des explosifs ou des capacités surnaturelles est une bonne motivation). Les cinq cellules sont occupées. Les portes sont verrouillées, mais le garde a la clé ; on peut aussi les Crocheter avec un malus de -4 ou les casser en leur infligeant 10 points de dégâts directs. Autour de chaque serrure, des runes bizarres annulent toute utilisation de magie, y compris la science étrange et même les Pouvoirs de chi. Après tout, c’est là où Grimme garde

Toutes les cellules sont complètement vides. Pas de pot de chambre, pas de lit de camp - nada. Même pas une couverture. Des bouts de pain et de viande dont il vaut mieux ignorer l’origine sont balancés à l’occasion à travers les petites fenêtres grillagées situées au niveau de la tête. Tous les prisonniers portent des pantalons et des chemises de lin élimés - du genre qui gratte tout le temps et qui est aussi confortable que du barbelé. Cellule C1. Allongé au sol se trouve un homme décharné à qui il manque les deux mains. Il s’agit de Job « Hog » Dunston, l’ancien Marshal de Lost Angels avant l’Édit de 1877. Les enfants de sa précédente compagne assassinée ont été pris en charge et endoctrinés par l’Église, puis ils l’ont l’attaché avec des menottes dans sa propre cellule. Ensuite les petits morveux ont mis le feu, obligeant l’homme à se couper une main pour s’échapper. Il s’est ensuite enfui de la ville, a rejoint le groupe secret anti-Lost Angels appelé « Les Hommes du Réseau » et commencé à saboter les plans de Grimme dès qu’il le pouvait. Il y a deux mois de cela, le révérend l’a pris la main valide dans le sac ; du coup, il l’a bouffée (non, ce n’est pas une image) et il laisse Dunston pourrir ici le temps de lui arracher plus de renseignements sur cette organisation.

Certainement qu’une fois dehors et dans la lumière de la pleine lune, ça ne traînera pas. Quand cela arrivera, il sera complètement obnubilé par le sang et tuera tout ce qui se trouve dans sa ligne de vue. Famine a ravagé cette âme souillée encore plus que les autres, et il fera n’importe quoi pour un peu de viande fraîche quand il se sera transformé. zz Eddie Griff. Joker. Sous forme humaine, Utilise les caractéristiques du Pistolero vétéran ; utilise ceux du loup-garou quand la lune est pleine. Voir Deadlands Reloaded pour les deux. Cellule C3. Au cours de la bataille de Lost Angels, les hommes du révérend ont capturé plusieurs guerriers de la Wasatch et c’est ici que ces pauvres hères sont stockés entre deux séances de torture. Grimme a peut-être fait la paix avec Hellstromme, mais il peut tout à fait torturer les sbires du docteur pour avoir l’avantage. Un seul est encore en vie  -  Charley Bill Buckner. Il reconnaît les héros et les appelle à l’aide. zz Charley Bill Buckner. Joker. Voir page 102. Cellule C4. Un corps très maigre, non identifié, est allongé au centre de la pièce. Il ne sera évident que ce prisonnier est mort que quand on ira vérifier. Cellule C5. La coquille brisée d’un courageux Agent se trouve dans un coin de cette cellule. Samuel

Le gars n’est pas au mieux de sa forme, mais il peut appeler à l’aide et marcher seul (Allure 2 - hé, on a dit qu’il n’était pas au mieux de sa forme). Guérison ou Grande guérison peut améliorer ce score, mais en dehors de cela, il lui faudra du repos et une longue convalescence pour soigner son corps et son esprit.

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les prisonniers particulièrement casse-pied, comme les Hucksters ou les Déterrés.

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zz Job « Hog » Dunston. Joker. Voir page 217. Il a à ce moment 3 Blessures et plus de main. Cellule C2. Dans cette cellule sombre, froide et humide se trouve Eddie Griff, un vétéran des Grandes Guerres du Rail au service de plusieurs compagnies ferroviaires, dont la Wasatch et la Iron Dragon. Un soir, alors qu’il se frottait à la Black River, il est tombé sur un véritable loup-garou et la chose l’a mordu direct à la gorge, mais il a survécu. Maudit par la lycanthropie, il a erré le long de la Côte Ouest pendant des mois en essayant de satisfaire sa faim inextinguible. Les Anges de Grimme lui ont mis la main dessus à Ghost Town et ont traîné son cul poilu jusqu’à Rock Island, pour étude. Il a été testé, torturé et disséqué (c’est dur à tuer, un loup-garou) et il fera juste n’importe quoi pour sortir de là - y compris mentir. Quand Eddie entend des gens se déplaçant à l’extérieur, il regarde à travers les barreaux de la fenêtre, comprend vite ce qui est en train de se passer et commence à parler. Il appellera d’abord à l’aide en prétendant être un « prisonnier politique » du révérend. Il est méfiant et malin, même s’il est un peu désespéré, et il ment comme un arracheur de dents. Les effets des runes de Grimme influencent Eddie pendant un petit moment - il ne se transformera pas tant que tu ne décideras pas que l’histoire s’y prête, Marshal.

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Hellman est battu, brisé et usé. Lorsque les personnages regardent à travers les barreaux, ils ne voient qu’une forme humanoïde avachie contre le mur du fond. Sam est massacré au-delà de toute identification (si quelqu’un avait la moindre idée de ce à quoi il ressemblait avant), à peine conscient, mais si quelqu’un dit son nom, il répondra dans un murmure à travers ses lèvres craquelées et enflées. Ce n’est pas vraiment une identification positive, mais au vu du temps dont le groupe dispose, ça devra le faire. S’il est encore vivant, le garde connaît aussi le nom du prisonnier, tout comme Dunston. Griff n’a aucune idée de qui peut bien être ce cinglé et pense qu’ils devraient le laisser, parce qu’il ne ferait que ralentir leur fuite.

LA FUITE

« Il y a un an de cela, le culte a enfermé un chamane indien dans la cellule voisine de la mienne. Voit-Très-Loin, qu’il s’appelait. Nous avons parlé quand nous le pouvions et il m’a raconté des histoires à dormir debout sur ce Jugement et comment tout a commencé. Je ne me rappelle pas de grand-chose, en vérité. Ça fait en gros deux ans que je n’ai pas beaucoup de cartes dans mon jeu, on va dire. Mais il a dit que Grimme était un « serviteur » de ce Jugement et qu’il ne pouvait être arrêté ou tué par des moyens ordinaires. Je peux personnellement vous dire qu’un fragment d’os affûté enfoncé droit dans son cœur l’a à peine fait grimacer, alors je le crois.

Après avoir récupéré Hellman, les sauveteurs doivent retourner en vitesse à la chaufferie, repasser par le panneau d’accès jusqu’à la fosse septique et filer ensuite vers leur bateau. C’est à toi de décider si c’est avec ou sans complications, Marshal. Les dangers du Labyrinthe sont légion, alors fais-toi plaisir si tu as envie de leur mettre quelques bâtons supplémentaires dans les bottes.

« Mais il faut l’arrêter. Si l’on ne le fait pas, les gens vont souffrir pendant des années. Peut-être pour toujours s’il est vraiment immortel. Et les choses empirent aussi. Voit-Très-Loin m’a dit que le Jugement n’était pas l’apocalypse - c’était son commencement. Grimme et d’autres comme lui préparent un gros coup, quelque chose qui pourrait créer littéralement un Enfer sur Terre.

zz Samuel Q. Hellman. Joker. Voir page 221. Il a en ce moment 3 Blessures.

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L’HISTOIRE DE HELLMAN

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le monde. La magie est revenue on ne sait comment. La magie noire. Et toutes les choses horribles auxquelles elle a donné naissance. Je pense que Grimme est d’une manière ou d’une autre mêlé à tout ça.

Et donc, pourquoi tout ce bordel ? Content que tu le demandes. Une fois que Sam Hellman est emmené dans un endroit où il peut récupérer pendant une heure ou deux, il s’assiéra finalement dans son lit, demandera un peu d’eau et racontera ce qui suit. «  Ces salauds m’ont eu juste après que j’ai envoyé la seconde copie de mon rapport à Allan Pinkerton. Ils avaient intercepté la première et probablement bouffé le gamin que j’avais engagé pour la porter aussi. Oui, j’ai dit «  bouffé  ». Grimme et son cénacle sont des cannibales, juste au cas où vous ne l’auriez pas deviné. « La viande qu’ils servent à ces festins dominicaux est ce que l’on aime appeler de la « longe de porc »2. Je ne vous recommande pas d’en manger, aussi affamés que vous puissiez être. Ça vous revient dans la figure après quelques temps... « Peu importe. Vous allez sans doute penser que je suis loco et je ne vous en blâme pas, mais vous avez peut-être entendu parler de cette chose que l’on nomme le « Jugement ». C’était l’une des théories préférées des Pinkerton il y a quelques années - que quelque chose s’était produit dans 2. Long pork en anglais. Il s’agit d’un idiome signifiant chair humaine. Selon les dires de certains cannibales, elle aurait le même goût que la viande de porc.

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« Il savait comment le tuer, mais j’ai peur que nous n’ayons pas évoqué le sujet quand ils l’ont emmené. Je ne sais pas ce qui lui est arrivé, mais je connais un autre chamane qui saura. Elle se fait appeler Née-dans-un-Bol. Ces deux-là étaient à l’évidence les fondateurs de l’Alliance de Nécessité, un groupe de survivants indiens qui s’est réuni au-dessus de Rugissement du Lion dans le Labyrinthe. Elle saura ce qu’il est advenu de lui. Bon sang, elle sait peut-être même comment tuer Grimme. Découvrez-le et nous en référerons à l’Agence afin qu’ils puissent s’en occuper de làbas. » Tandis qu’il se remet de ses épreuves et tire tout ça au clair, il espère que les héros partiront à la recherche de Voit-Très-Loin (par l’intermédiaire de Née-dans-unBol). Sam pense vraiment que les « grands garçons » (l’Agence) devraient s’occuper de Grimme, une fois que le gang aura découvert comment le tuer. Si ces pistoleros sont assez compétents pour le faire évader de Rock Island, Sam est à peu près sûr qu’ils peuvent gérer l’étape recherches. Il est plus que disposé à faire savoir aux héros qu’ils seront récompensés de leurs efforts, mais il n’a absolument aucune idée de combien ni de la part de qui, au vu du changement dans la situation des Pinkerton. La vérité est évidemment bien plus compliquée et tu peux être sûr que les aimants à embrouilles que sont nos compadres sont en route pour affronter eux-mêmes le Vertueux Révérend.

Avec un peu de chance, nos petits gars partent à la recherche de Née-dans-un-Bol et atterrissent les deux bottes en plein dans une sorte de « Guerre Tribale ».

p q 6. GUERRE 

TRIBALE Fais jouer cette histoire quand le gang suit le conseil de Sam Hellman et part à la recherche de Née-dans-un-Bol. Dans ce chapitre, les héros se mettent en quête de l’Alliance de Nécessité et de son fondateur, VoitTrès-Loin. Ils ne trouvent cependant aucune trace du chamane, car l’Alliance a été attaquée par le maléfique Clan du Crotale, une société secrète de sorciers et de chamanes mauvais. Ils ont enlevé Née-dans-un-Bol, le successeur de Voit-Très-Loin, et provoqué l’éclatement d’une guerre inter-tribale qui disperse les survivants. Les aventuriers doivent emprunter les eaux dangereuses du Labyrinthe, naviguer dans les méandres politiques de la guerre civile et enfin localiser et détruire le Clan du Crotale pour accomplir leur quête.

QUELQU’UN A UNE CARTE ? Trouver l’endroit exact où se trouve l’Alliance de Nécessité dans le bien-nommé Labyrinthe, ça demande un peu de boulot. Chercher à bord d’un coureur du Labyrinthe ou d’autres navires, c’est possible aussi, mais il faudra gérer les dangers habituels de la région, depuis les étranges phénomènes d’eau jusqu’aux pirates, aux requins sanglants et autres monstres. S’il choisit cette approche, le groupe doit faire un jet d’Intellect collectif une fois par jour. Une fois qu’ils totalisent cinq sites et/ou Relances, ils finissent par tomber sur quelqu’un qui peut les guider vers le village des Indiens, au sommet d’une mesa. C’est peut-être un mineur tentant de dissimuler sa concession aux yeux des pirates, un groupe de pirates qui s’en sera pris à ta clique et aura pris une correction ou un Rat du Labyrinthe abandonné qui fera ou dira n’importe quoi pour s’attirer les bonnes grâces de ses sauveteurs. Ajoute un zeste de résistance dans tout ça et amuse-toi un peu, Marshal ! N’aie pas peur de glisser un traître, un nouvel allié ou même une demoiselle en détresse ! Le groupe peut également chercher l’Alliance de Nécessité à Rugissement du Lion, l’une des villes chinoises contrôlées par le chef de guerre Kang. Cette colonie de taille respectable est aussi l’une des trois villes

dirigées par Red Petals Su - probablement l’ennemi juré de tes cow-boys s’ils l’ont descendue au cours de son raid sur le Bonnes Intentions. La ville est fortement défendue et très isolationniste. Des centaines de bateaux vont et viennent, transportant le butin des pirates ou des marchandises volées, mais les visiteurs (en particulier les non-Chinois) sont en général cantonnés aux docks. Et même là, ils ne se sentiront pas vraiment les bienvenus. Ils pourront se heurter à des pirates, des dockers bourrés ou à l’autorité draconienne de l’Administrateur nommé par Su. Déguisement, discrétion et pots-de-vin pourraient bien les aider à récolter les informations dont les aventuriers ont besoin.

LE CROTALE FRAPPE ! Il y a trois nuits de cela, plusieurs adeptes du culte secret connu sous le nom de Clan du Crotale ont enlevé le chef de l’Alliance, Née-dans-un-Bol. On soupçonnait depuis longtemps la présence d’agents à la solde des sorciers au sein de la communauté, mais à présent, ce n’est plus sujet à débat. La paranoïa et le doute ont rongé le village, dressant les familles les unes contre les autres jusqu’à ce qu’une sanglante guerre civile éclate. Au milieu de tout ça, la Piste du Guerrier est revenue, avec à sa tête un brave féroce nommé Traque-La-Nuit. Celui-ci a été chassé il y a longtemps de cela par VoitTrès-Loin et il a vu dans cette lutte l’opportunité de reprendre le contrôle de l’Alliance. Il est revenu avec ses braves et a rapidement mis fin à la dispute en trucidant les chefs des différentes parties et la plupart des suspects de collusion avec le Crotale. Ces derniers ont été douloureusement empalés sur de longs pieux plantés sur le bord sud de la mesa jusqu’à ce que mort s’en suive (ils y sont toujours d’ailleurs).

Conduis-nous à ton Chef À moins d’approcher de nuit ou d’une autre manière discrète (sous-marin et grimper en rappel, quelqu’un ?), tes cow-boys seront très certainement repérés bien avant d’avoir atteint la zone d’amarrage solitaire, une bande de sable le long de la côte sud. On peut apercevoir les épaves d’une demi-douzaine de canoës et plusieurs séchoirs à filet par terre sur le rivage (ils ont été détruits au début de la guerre civile). Il n’y a aucun ascenseur depuis l’océan jusqu’au sommet de la mesa. Les habitants se fient plutôt à deux pistes courant le long de la falaise, férocement gardées, zigzagant sur la paroi et sur lesquelles on ne peut avancer qu’en file indienne. Tout en haut, des palissades de pieux taillés et une douzaine de guerriers. En plus de leur arc et de leurs flèches, les braves peuvent également balancer des rochers sur la tête des éventuels ennemis qui tenteraient de forcer le passage (un jet de Lancer, 2d6 points de dégâts sur un tir réussi et un jet d’Agilité pour éviter de se casser la figure). À noter

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ET APRÈS ?

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que nos braves n’attaqueront pas automatiquement les petits groupes - ils ont discuté avec quelques passants avant - mais ils n’hésiteront pas à le faire s’ils se sentent menacés. zz Braves indien (12). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. Ils possèdent aussi les compétences Connaissance (Langue des signes indienne) et Lancer à d6. Une fois le sommet atteint et au pied des barricades, ta clique devra négocier son passage avec une douzaine de guerriers, ce qui demandera un jet de Persuasion à -8 (-4 pour un Indien ou -6 pour un personnage d’ascendance africaine ou mexicaine) et une bonne explication. Le porte-parole n’aura qu’une seule chance pour les convaincre, alors laisse-le avoir une brève conversation avant de lancer les dés. Un garde au moins parle à chaque barricade un anglais hésitant. La meilleure stratégie reste de mentionner Voit-Très-Loin, le fondateur de l’Alliance, ce qui lui conférera un bonus de +2 sur le jet de Persuasion.

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Se faufiler au sommet de la mesa par un autre moyen est certainement possible, mais on ne te cache pas que c’est difficile. Utilise la carte pour déterminer ce que le groupe peut voir et rencontrer si tes joueurs choisissent cette voie. En plus des braves aux barricades, plusieurs patrouilles de jeunes villageois surveillent les abords du camp. Ils ont comme strictes instructions de revenir en courant vers le centre s’ils repèrent des envahisseurs, au lieu de se battre. D’une manière ou d’une autre, l’équipe se retrouvera devant Traque-La-Nuit, qui vit dans une hutte sur la pente ouest.

aurez besoin de l’aide de Née-dans-un-Bol. Il a fait d’elle le chef de l’Alliance avant son départ.

LE VILLAGE

«  Mais si vous voulez voir Née-dans-un-Bol, vous devrez trouver le repaire du Clan du Crotale. »

Il est disposé assez classiquement au centre du sommet de la mesa et il y a assez de tipis pour environ 1 000 habitants, mais il en reste à l’heure actuelle plus ou moins 500. Si plus de la moitié d’entre eux est constituée de femmes et d’enfants de moins de 12 ans, ce sont pour le reste des guerriers robustes et plutôt compétents. Traque-La-Nuit est dans une hutte au sommet de la colline ouest, entouré de ses partisans. Il n’est pas du genre amical et sa tolérance envers les non-Indiens est assez proche du zéro, mais ce que ces étrangers ont à dire l’intéresse et il leur accordera au moins une audience (avec bien entendu une bonne grosse centaine de ses combattants autour de lui). Quand tes cow-boys disent qu’ils sont à la recherche de Voit-Très-Loin, voici ce qu’il dit (dans un assez bon anglais). « Voit-Très-Loin a formé l’Alliance de Nécessité. Il nous a quittés il y a de nombreuses lunes de cela. Pour chercher les Grandes Tortues, si vous croyez à ce genre de choses. Nous ne l’avons pas vu depuis. Mais si vous voulez le trouver, vous

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Traque-La-Nuit a un sourire en coin et attend de voir si ses invités veulent autre chose avant de continuer. « Le clan du Crotale est un ordre secret qui se consacre à détruire l’homme blanc. Ce n’est pas un si mauvais but. Mais ils fréquentent les mauvais esprits, des êtres fous qui tuent notre peuple aussi vite qu’ils tuent le vôtre. Ils ont infiltré l’Alliance et ont enlevé Née-dans-un-Bol il y a trois nuits de cela. Ces traîtres ont causé des... ennuis parmi nous. Il y a eu un combat ici, mais nous nous sommes occupés des responsables depuis. » Il désigne les collines au sud, où l’on peut admirer cinq corps empalés sur des pieux taillés. Il se retourne ensuite et incline la tête, comme s’il réfléchissait. «  Nos éclaireurs pensent savoir où le clan du Crotale a emmené Née-dans-un-Bol. Nous les attaquerons, mais nous ne sommes pas nombreux et je n’ai pas envie de perdre d’autres guerriers. Aidez-nous à combattre ces serpents et nous vous aiderons à trouver Née-dans-un-Bol. » L’homme ne sait pas vraiment comment ta clique peut retrouver Voit-Très-Loin. Si on le lui demande, il dira

REGARD-DE-FEU Il s’est entièrement consacré à un totem nocturne, la chouette, et se complaît à présent dans la nuit et les ombres. Allure : 8 Trempe : 2 TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d8 d10 d8 d8 Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équitation d10, Intimidation d8, Perception d8, Pistage d8, Survie d6, Tir d8, Tripes d8. Handicaps : Serment des Anciennes Traditions, Têtu. Atouts : Frénésie suprême, Grand blocage, Véloce. DÉFENSE Résistance

9 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Coup : un Déterré qui se nourrit sur l’esprit de Regardde-Feu bénéficie de la vision nocturne. Point faible (magie) : son totem ne lui confère pas de protection particulière contre la magie. Regard-deFeu subit des dégâts normaux de la magie et ne peut pas les régénérer.

un truc mystérieux du genre « Née-dans-un-Bol aura un moyen ». Il ne sait rien à propos de Grimme ou du Culte des Anges Perdus. Pour lui, c’est juste un autre groupe d’hommes blancs qu’il faudra chasser de « ses terres » quand viendra le temps.

Régénération (rapide) : il récupère rapidement de ses Blessures et lance un jet de Vigueur tous les Rounds pour guérir. Résistant : le totem de Regard-de-Feu lui confère une résistance surnaturelle. De plus, il ne subit pas de Blessure quand il est Secoué.

Si on lui demande où les Crotales ont emmené Néedans-un-Bol, il leur dit qu’ils sont probablement en train de la torturer pour prendre sa puissante médecine. Il y a de bonnes chances qu’elle soit encore en vie - mais pas pour très longtemps.

Vision nocturne : ses yeux brûlants lui permettent d’ignorer les pénalités infligées par la Pénombre et l’Obscurité.

DES GUIDES ET UN COUP DE PUTE

Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat supplémentaire.

En supposant que le groupe accepte, Traque-La-Nuit les confie à son bras droit et meilleur éclaireur, Regard-de-Feu. Dans son cas, ce n’est pas une métaphore. On l’a appelé comme ça tout bêtement parce que la nuit, ses yeux brillent vraiment comme le feu ! Il bénéficie de la protection d’un totem de la chouette particulièrement puissant. Regard-de-Feu a une mission secrète - s’assurer que Née-dans-un-Bol ne reviendra pas vivante. Il espère que le clan du Crotale l’a déjà tuée, mais si ce n’est pas le cas, Traque-La-Nuit lui a demandé de finir le boulot aussi discrètement que possible.

ACTIONS Arc : Tir d8, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1.

Massue de guerre : Combat d10, d10+d6. ÉQUIPEMENT Cheval.

Traque-La-Nuit leur adjoint également Weematai, une apprentie chamane qui a étudié sous la tutelle de Néedans-un-Bol et sera peut-être capable de la retrouver. Ce n’est pas la plus expérimentée des chamanes de la tribu, mais c’est tout ce que Traque-La-Nuit peut se permettre. C’est aussi une emmerdeuse et il fait d’une pierre deux coups en l’envoyant sur une mission dont elle pourrait ne pas revenir. zz Weematai. Joker. Utilise les caractéristiques du Chamane indien dans Deadlands Reloaded.

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 Le Deluge

Parade

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Weematai est la Sacagawea3 de notre histoire. Elle est jolie comme un cœur et c’est aussi une sacrée bagarreuse. Elle est loyale à Née-dans-un-Bol, mais elle a dû suivre Traque-La-Nuit après que la Piste du Guerrier a pris le contrôle de la tribu. Elle participera volontiers à un sauvetage et elle sait très bien que leur nouveau chef ne souhaite pas vraiment que son mentor revienne en vie.

le canyon, comme de mortels épieux dressés. Les cow-boys pénétrant dans la grotte marchent sur un enchevêtrement de souches brisées baigné par une eau noire clapotant contre le bois. Le Niveau de Peur est ici de 4.

DES SERPENTS DANS UN TROU

TRAÎTRISE !

Papa Crotale était l’un des chamanes au cœur noir qui a joint ses forces à Raven afin de provoquer le Grand Tremblement de Terre de 1868. Il est depuis chargé de rester dans le Labyrinthe et de jeter régulièrement de l’huile sur le feu. Il provoque principalement de sanglantes incompréhensions entre les Indiens et les Blancs afin de nourrir le maître de Raven parmi les Quatre Cavaliers : Guerre.

k DEADLANDS 

6

Ses plans sont partis en sucette quand il a essayé de détruire l’Alliance de Nécessité. Née-dans-un-Bol a vu clair dans ses tours et ses illusions et l’a affronté dans les Terres de chasse, là où sa forme n’était pas aussi frêle que dans le monde mortel. Elle est parvenue à lui infliger une Blessure sérieuse, mais Papa Crotale avait encore un tour dans son sac. Ses serviteurs infiltrés dans la propre tribu de la jeune femme ont surgi et ont enlevé sa forme physique, mettant une fin prématurée à leur combat spirituel. C’est maintenant à nos intrépides héros de jouer et de voler au secours du corps de la chamane. Le temps est important car son esprit s’affaiblit au fur et à mesure que son corps meurt. Si elle décède vraiment, Papa Crotale la possédera et retournera à l’Alliance de Nécessité - et finira par provoquer toutes sortes de bagarres et d’effusions de sang entre Blancs et Indiens.

ÉCHARDES ET CROCS Une grotte que les Amérindiens appellent simplement « le Lieu Sombre » se trouve à deux jours de bateau de la mesa de l’Alliance de Nécessité. C’est depuis longtemps un endroit où l’on pratique la magie noire et Weematai pense que c’est probablement là que Papa Crotale se terre. Et elle a raison. L’entrée de la caverne semble avoir été obstruée par une forêt détruite pendant le séisme. Lorsque l’eau a envahi le Labyrinthe, les morceaux de troncs d’arbre sont restés dans 3. Sacagawea (1788-1812) était une Amérindienne de la tribu des Shoshones. Enlevée à 11 ans par les Gros Ventres, elle devient leur esclave et à 15 ans, un trappeur canadien du nom de Toussaint Charbonneau la gagne au jeu et l’épouse. Elle servira d’interprète et de guide aux explorateurs Lewis et Clark qui partiront de Fort Mandan vers les Rocheuses. Sa connaissance des peuples et des milieux traversés assure en grande partie le succès de l’expédition.

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p q 

Au milieu du combat, Regard-de-Feu se déplace vers Née-dans-un-Bol. À sa prochaine action, Weematai jettera sa lance sur lui. Si la clique s’en mêle, elle leur criera qu’il va essayer de tuer Née-dans-un-Bol quand ils auront le dos tourné. Lui dira qu’il voulait la protéger parce qu’il soupçonne Weematai d’être une traîtresse à la solde du clan du Crotale. Ces deux-là commenceront à se battre et ne s’occuperont pas du reste. Papa Crotale est assez malin pour se rendre compte de ce qui se passe, et lui et ses poupées les ignoreront tant qu’ils continueront à se taper dessus. Tu peux bien sûr laisser les joueurs contrôler ces deux PNJ comme s’ils étaient des Extras pendant toute la durée du combat. Laisse-les deviner les tactiques qu’ils emploieront - le plus de coups bas possible et pas de quartier. Ne leur dis pas la vérité, simplement qu’ils ont bien l’intention de se trucider et qu’ils ne s’arrêteront pas quoi qu’il puisse se passer autour d’eux.

1. Entrée Encombrée de Troncs Les aventuriers doivent amarrer là leur bateau et soit nager, soit marcher sur les arbres abattus. Il est impossible d’escalader le tas de détritus, mais une ouverture étroite aux allures de caverne est visible au milieu des troncs. Tes gars vont devoir faire la chenille et avancer en file indienne, Marshal, et ça va leur demander un jet d’Agilité. En cas d’Échec, ils subiront un niveau de Fatigue. Décrisleur bien les méchants morceaux de bois pourris et tout noirs s’enfonçant dans leurs chairs et y laissant des traces sombres et moisies. Aucun effet supplémentaire, t’inquiète. C’est juste histoire de les faire un peu transpirer.

2. Chambre des Poupées Alors qu’ils progressent, les personnages commencent à entendre un bourdonnement juste au-dessus de la surface de l’eau. Dans la chambre suivante se trouvent des douzaines de minuscules poupées de bâtons accrochées au treillage. La plupart d’entre elles portent encore des morceaux de toile de jute ou de cuir en guise de vêtements et des fruits flétris et pourris en guise de tête. C’est assez flippant et dégoûtant et des milliers de petites mouches volent un peu partout, grignotant les têtes ou y pondant leurs œufs.

 Le Deluge Si l’un d’entre eux a l’idée stupide de toucher une de ces poupées, elle commence à se tortiller ! La tête dodeline comme si elle avait mal, ses bras et ses jambes minuscules s’agitent lentement et son « squelette » de bois craque de partout. Peu après, toutes les poupées dans cette sorte de salle de bal commencent à se tortiller et à gigoter, ce qui provoque un furieux cliquetis parmi les petits membres en surplomb et chasse les milliers de mouches. À moins d’avoir des combinaisons étanches ou de se protéger des insectes par un étrange objet, tout le monde subit automatiquement un niveau de Fatigue, causé par leur bourdonnement et leurs morsures.

3. Le Cellier Quittant précipitamment les poupées tremblotantes et les mouches, le groupe atterrit dans une sorte de zone dégagée au milieu des souches d’arbre tombées, une chambre encore plus grotesque. Papa Crotale sert Raven, qui luimême sert Guerre, mais il est parfaitement conscient de vivre dans le royaume de Famine. Pour « honorer » l’esprit, il a massacré une demi-douzaine de braves capturés au cours des dernières semaines (appartenant en majorité à l’Alliance de Nécessité) et les a pendus aux branches dans un simulacre de cellier cannibale. Alors qu’ils regardent bouche bée l’ouvrage de Papa, les cow-boys entendent un éclaboussement derrière eux et, s’ils jettent un coup d’œil, ils aperçoivent quelques requins nageant dans les eaux ensanglantées plus bas,

attendant leurs friandises. Quand après avoir regardé les prédateurs, ils reviennent sur les Indiens, ils se rendent compte que leurs yeux sont ouverts - et qu’ils commencent à émettre un grognement sourd et rauque ! Jet de Tripes de rigueur, Marshal. Ces guerriers sont coincés entre la vie et la mort. Ce ne sont pas des zombis et ils n’attaquent pas, mais leur grognement (provoqué par l’air qu’ils expirent) a pour effet de pomper la vie de nos héros. Commence le combat immédiatement après le jet de Tripes et à la fin de chaque Round, tous tes hombres doivent faire un jet de Vigueur. S’ils le ratent, ils subissent un niveau de Fatigue et s’ils tombent en État critique à cause de cette Fatigue accumulée, ils chutent de l’enchevêtrement de bois précaire et commencent à glisser vers les requins en bas (et ils auront très probablement besoin de l’aide de leurs petits camarades). Le grognement ne peut cesser qu’en décapitant les 13 infortunées victimes. Elles ne se défendent pas, leur Parade est donc à 2, mais leur Résistance est de 10 et leur destruction nécessite l’utilisation des règles sur le bris d’objets. Joue sur le côté horreur de la scène et t’en fais pas s’ils se débarrassent d’eux rapidement.

4. L’Antre du Méchant La dernière partie du terrible repaire de Papa Crotale est une chambre légèrement plus grande, également encombrée de tas de bois et de membres suspendus en l’air. Alors que le premier personnage arrive de la pièce

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précédente et entre ici, il aperçoit brièvement, au loin dans les ombres, la large silhouette aux allures de fantôme d’un chamane. Puis il se pique sans faire exprès sur un morceau de bois, grimace de douleur et la silhouette disparaît. Il se frotte les yeux, regarde à nouveau autour de lui et voit ce qui lui semble être un corps coincé sous un tas de branches brisées. Il s’agit de Née-dans-un-Bol, mais elle n’est pas coincée. Elle a été empalée sur ces bouts de bois comme une pelote truffée d’épingles et gît, immobile, inconsciente et presque morte sur le « sol ». Au moment où on la touche, Papa Crotale attaque. Il commence par entrer en phase dans la réalité et lance trois serpents à sonnette tout ce qu’il y a de plus réel sur trois membres du groupe (voir la description de Papa Crotale ci-dessous pour plus de détails sur ce Pouvoir). Il se téléporte ensuite dans et autour de l’enchevêtrement de bois, parfois en dehors, et appelle ses poupées. Alors que tes cow-boys combattent ces âmes emprisonnées, il continue à les bombarder de serpents à sonnette et de jets de venin ignoble.

k DEADLANDS 

Charisme : -6

Agi Âme For Int Vig d12

d12+2

Rapidité : Magie noire d12, PP 4, Portée T, Durée 3, (2/rd), 1 action supplémentaire/Round. Défausse les cartes d’initiative inférieures à 8 en cas de Relance. Téléportation : Magie noire d12, PP 3+, disparaît et apparaît à 10 cases/tranche de 3 PP.

SERPENT VENIMEUX Allure : 10 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d4 d6 d4 (A) d4

Parade

Résistance

6

2 (-2 Taille)

CAPACITÉS SPÉCIALES

TRAITS d6

Éclair : Magie noire d12, PP 1/éclair ou 2, Portée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6.

DÉFENSE

Allure : 6

6

Gants cloutés : Combat d8, d12+d6+2.

Compétences : Combat d8, Perception d12.

PAPA CROTALE Trempe : 4

serpents à la fois. Utilise les caractéristiques des Serpents venimeux décrits plus loin.

d10

d10

Compétences : Combat d8, Intimidation d12, Lancer  d10, Magie noire d12, Natation d8, Perception d10, Sarcasme d6. Handicaps : Étranger, Moche, Sale caractère, Serment des Anciennes Traditions. Atouts : Arcanes (Magie noire), Nouveau Pouvoir × 2, Points de Pouvoir × 3, Réputation.

Petit : quiconque attaque un serpent subit un malus de –2 à ses jets d’attaques. Taille -2 : entre 1 m et 1,80 m de long pour la plupart, mais seulement quelques centimètres d’épaisseur. Vif : le serpent est incroyablement rapide. Il défausse toute carte d’Initiative de 5 ou moins, mais utilise obligatoirement la nouvelle carte piochée. ACTIONS Morsure : Combat d8, d4, Poison (-4).

DÉFENSE Parade

POUPÉES (ESSAIM)

Résistance

6 9 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Chamanisme. Magie noire d12, PP : 30. Fantôme vivant : grâce à son lien puissant avec les Juges, Papa Crotale peut à volonté entrer et sortir des Terres de chasse. Il est Éthéré (immunisé aux attaques physiques), mais reste capable d’agir sur le monde physique par le biais de ses capacités. Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister +2.

Les maléfiques poupées kachina submergent les ennemis et peuvent se séparer en deux groupes plus petits si nécessaire. Contrairement aux essaims d’animaux ou d’insectes, ces poupées minuscules font montre d’une intelligence humaine démoniaque. Allure : 8 Charisme : -6 TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d12 d8 d4 d10

ACTIONS

Compétences : Perception d10.

Ami des bêtes (Esprit des Serpents) : Papa peut transformer jusqu’à trois esprits crotales en reptiles vivants pour combattre ses adversaires, ce qui lui coûte 3 Points de Pouvoir. Il ne peut y avoir que neuf de ces

DÉFENSE

128 

Parade

Résistance

4

7 (5 séparées)

Essaim : Parade +2. Les armes tranchantes et perforantes (y compris les armes à feu) n’infligent pas de vrais dégâts. Les armes à aire d’effet fonctionnent normalement, mais infligent aussi des dégâts aux alliés pris dans l’essaim. Les piétiner ou les jeter à l’eau ne décourage aucunement ces choses obstinées. ACTIONS Division : les poupées peuvent se séparer en deux essaims plus petits afin d’atteindre plus d’adversaires, chacun couvrant une surface équivalente à un Gabarit Moyen. Leur Résistance est cependant de 5. Perforations : les poupées transpercent leurs victimes à l’aide de centaines de minuscules bras et jambes faits de brindilles acérées et infligent 2d4 points de dégâts par Round à tous ceux qui se trouvent dans un Gabarit Moyen.

NÉE-DANS-UN-BOL À FOND POUR L’ÉQUIPE Après avoir vaincu Papa Crotale et ses poupées, les héros peuvent s’occuper de Née-dans-Un-Bol. Elle est en État critique mais consciente et elle souffre beaucoup. La soigner, que ce soit par la magie ou d’autres moyens, lui permet de parler et de bouger à nouveau. Elle ne sait pas où se trouve Voit-Très-Loin, mais si quelqu’un dit qu’il a été vu à Rock Island entre les mains du révérend Grimme, elle hoche la tête et raconte ce qui suit. «  Vous nous avez rendu un grand service, étrangers. Voit-Très-Loin nous a quittés il y a de nombreuses lunes et s’il a été capturé par Ceux Qui Mangent la Chair, alors il est probablement sur les Terres de chasse à présent. Il est temps que nous le sachions. J’aurai besoin de votre aide. » Sur ce, la jeune femme place sa main droite sur un billot voisin et tend son auriculaire. « Coupez-le », dit-elle simplement. Le rituel qu’elle fait requiert une mutilation, mais elle ne s’amputera pas elle-même. Il ne faut pas être particulièrement costaud pour ça, mais demande donc à celui qui fait le boulot un petit jet d’Âme (un docteur peut faire un jet de Soins). En cas de Succès, la Blessure est nette et Née-dans-Un-Bol ne souffre pas trop. Dans le cas contraire, elle crie de douleur, le « chirurgien » fait un carnage et il doit s’y reprendre plusieurs fois pour le trancher façon bouchère. Il n’y a aucun effet niveau jeu, mais cela devrait rendre l’expérience mémorable. Une fois le petit doigt coupé, Née-dans-Un-Bol indique à celui qui l’a coupé de le jeter sur le sol. Il s’y tortille pendant un moment comme un ver sur un caillou chaud et finit par s’arrêter. Elle hoche la tête et dit simplement : « Par là ». Le doigt se comporte comme une sorte de compas et aiguille nos gringos dans la direction de Voit-Très-Loin, en gros vers le sud et légèrement à l’est. « S’il est mort, amenezmoi son crâne et je vous aiderai à lui parler », ajoute-t-elle.

Ils se débrouillent comme ils veulent, mais ils devraient au moins raccompagner Née-dans-Un-Bol et Weematai jusqu’à l’Alliance de Nécessité. Traque-La-Nuit est furieux du résultat mais fait bonne figure - du moins pour l’instant.

ET APRÈS ? C’est à toi de voir ce qui arrive à tes cow-boys, Marshal. L’Alliance de Nécessité a pour le moment joué son rôle dans l’histoire officielle de l’Ouest étrange. Le petit doigt de Née-dans-Un-Bol conduira  -  finalement  -  le gang jusqu’à Voit-Très-Loin, mais elle peut avoir à court terme d’autres priorités et connaître d’autres problèmes à résoudre. Ne te gêne pas pour envoyer les héros sur une route qui les emmènera à travers n’importe lequel des autres Savage Tales que tu as préparés, Marshal.

p q 7 JUMPIN’ 

JEHOSAPHAT ! Tes hombres se sont servis du doigt de Née-dansUn-Bol et sont partis du nord du Labyrinthe jusqu’à Jehosaphat Valley, où le Culte des Anges Perdus jette les os de tous ceux qu’il a dévorés. Les restes de Voit-TrèsLoin sont ici et heureusement, le doigt amputé de Néedans-Un-Bol les aidera finalement à trouver son crâne.

JEHOSAPHAT VALLEY Niveau de Peur : 6

Des gens de toutes les origines sont enterrés dans le Mémorial de Lost Angels, le cimetière situé près de la ville. Les non-croyants, les inconnus et les indigents sont emmenés à Jehosaphat Valley. Et on s’est souvent demandé pourquoi une fosse commune destinée aux mal-aimés avait besoin d’être gardée en permanence. Officiellement, le père Darren Ambrose, le prêtre en charge de l’endroit, prétend qu’il s’agit de préserver les corps d’éventuels profanateurs, y compris les « bêtes sauvages et étranges sectateurs habitant ces terres désespérées ». Il ne développe pas plus même si on le lui demande. Il hésite même à parler des horreurs enfermées dans ce Deadland en plein essor.

1. Chapelle de Deuil Cette petite église ne peut contenir que quelques dizaines de personnes. Les cérémonies plus importantes

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 Le Deluge

CAPACITÉS SPÉCIALES

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comme un chœur d’anges chantant d’une voix faible un hymne lointain dans une brise qui se lève. Poétique, hein ? Et si l’on est assez stupide pour ouvrir la tombe, l’esprit rendu fou animera son corps et attaquera les créatures vivantes dans un rayon de 35 mètres autour du sarcophage. Les esprits sont torturés jusqu’à devenir fous de rage et il est impossible de les raisonner, et ce même si un personnage devine que ces héros se sont autrefois dressés contre Grimme.

SPECTRES BÉNIS (qui sont extrêmement rares) ont lieu dehors. Le père Ambrose, un membre du cénacle de Grimme, dirige la chapelle et le domaine. C’est le croque-mort parfait. Il semble sincère et compatissant, mais en réalité, c’est un enfoiré au cœur de glace qui est parfaitement au courant des terribles secrets de son maître.

2. Garde d ’Honneur

k DEADLANDS 

6

Ces petites palissades sont uniques car elles sont orientées dans les deux sens et ont des barrières amovibles que l’on peut placer dans un sens comme dans l’autre. Le jour, les canons sont tournés vers l’extérieur, mais la nuit, les gardes tournent les murs et les canons vers les ossuaires. Cinq Anges gardiens (une « escadrille ») sont en charge de chaque palissade et tournent toutes les huit heures. La plupart des équipes sont de garde ici trois fois par semaine, puis patrouillent trois jours par semaine en ville (ils ont un jour de repos). Chaque mini-fort dispose d’une journée de ravitaillement en viande séchée d’origine indéterminée et d’une quantité raisonnable d’eau douce. La viande, c’est pile ce que tu penses, le genre qui avait un nom et les mauvaises habitudes qui vont avec.

Les sept sarcophages sont habités par l’esprit torturé d’un béni décédé. Les créatures apparaissent si leur cercueil est ouvert la nuit (elles disparaissent instantanément au soleil, mais ne sont pas tuées). Les spectres sont liés à leur tombe et ne peuvent aller audelà de 32 mètres (16 cases sur un plateau quadrillé) autour d’eux. Leur portrait figure sur le couvercle de chaque cercueil et si celui-ci était ouvert sans qu’aucune proie ne se trouve à portée, ils tourneraient autour en poussant des cris stridents pendant une minute avant de s’évanouir dans les airs. Ils reviennent si un être vivant s’approche à moins de 4 mètres (2 cases) de leur sépulture. Si le père Ambrose trouve les cercueils ouverts (mais pas détruits), il attend simplement que le jour se lève avant de les faire refermer. Allure : 10 TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d10 d6 d4 d6 Compétences : Combat d10, Intimidation d10. DÉFENSE Parade

Résistance

7 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

3. Sarcophages

Éthéré : ce sont des créatures intangibles qui ne peuvent être blessées que par des effets et des armes magiques.

Situés près de l’entré de la vallée, ils ont deux objectifs. Le premier, c’est que les curieux qui s’y intéressent supposent que les morts ont les funérailles qui vont avec. C’est du pur pipeau, vu que la plupart d’entre eux est balancée dans les Ossuaires (plus loin). Le second objectif, plus sinistre, des cercueils de pierre est d’enfermer les esprits d’ennemis particulièrement pieux qui pourraient plus pourrir la vie de Grimme dans la mort qu’ils ne l’ont fait de leur vivant.

Point faible : gravée sur le couvercle de chaque sarcophage se trouve l’image de son occupant tel qu’il (ou elle, dans un cas) était durant son existence. C’est ce qui lie la créature à l’objet. Si elle est détruite, l’esprit est instantanément et violemment emporté sur les Terres de chasse, dans un son et une lumière de tonnerre et des lueurs vertes à te faire trembler les os.

Chacun de ces sarcophages contient le corps et l’âme d’un béni qui a eu maille à partir avec le bon révérend. Certains connaissaient son secret et étaient venus le descendre, d’autres s’en sont suffisamment rapprochés pour que Grimme prenne des mesures préventives. Si l’on s’approche d’un de ces cercueils après le coucher du soleil, on entendra des sons étranges venant de l’intérieur,

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Sans peur : au point où ils en sont, les spectres n’ont vraiment plus peur de rien. Terreur -2 : la vue d’un spectre béni fera trembler pratiquement n’importe quel cow-boy. ACTIONS Cri du Damné : un spectre crie comme une banshee, ce qui oblige tous ceux qui se trouvent dans un Grand Gabarit centré sur lui à faire un jet d’Âme pour ne pas être Secoué.

p q 

LES PATROUILLES DE LOST ANGELS

Le père Darren Ambrose est un vétéran de la Guerre de Sécession qui s’est installé en Californie avant le Grand Tremblement de Terre et qui était avec le vrai Grimme, travaillant sur ses propres démons intérieurs quand le monde est devenu fou. Lorsque le groupe se retourna contre le bon révérend, Ambrose céda et le trahit. Il est devenu l’un des 13 Anciens et a été chargé de surveiller le cimetière de Jehosaphat Valley - et il a souvent eu besoin des canons pour détruire les démons d’os et les ‘gloms. Si l’on tient compte du fait qu’Ambrose a perdu un bras face à un ‘glom à Gettysburg, c’est pour lui une expérience cathartique d’exploser quotidiennement ses démons intérieurs. Anges gardiens (quatre escadrilles de 5 gardes). Utilise les caractéristiques dans Deadlands Reloaded. Père Ambrose. Joker. Voir p. 209. Griffes : Combat d10, d6+d6. Chaque spectre est armé de sinistres griffes qui ignorent toutes les armures, sauf les armures magiques.

4. Les Ossuaires Des dizaines de milliers d’os rongés ont été balancés au fond de ce canyon rocheux. Contrairement aux fosses communes de l’ère moderne, le sol ici est trop dur pour que l’on puisse y creuser de grands trous et il n’existe pas de bulldozer pour les recouvrir facilement. Alors on a simplement jeté les ossements en énormes tas. Cette vision devrait faire frissonner n’importe qui. Le doigt de Née-dans-un-Bol pointe vers un grand tas tout au fond (bien sûr). Fouiller au milieu des restes de ces malheureux prendra à peu près dix minutes et juste au moment où l’un des héros parvient à trouver ce qu’il était en train de chercher, un démon d’os se lève et attaque. zz Démon d’os (1). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded.

ENTRER C’est à tes aventuriers de déterminer la manière dont ils vont pouvoir éviter les Anges gardiens, mais utiliser la carte et les informations disponibles plus haut t’aidera à gérer tous les plans extravagants qui pourraient germer dans leur cerveau malade. Le nombre de gardes et leur désir d’éviter

 Le Deluge

Il y a ici quatre « escadrilles » d’Anges, maniant chacune un canon léger de 6 livres et parfaitement entraînées à son usage. Ces canons sont pointés vers l’intérieur la nuit - les Anges guettent sans cesse les démons d’os et les ‘gloms qui sortent du cimetière à la nuit tombée.

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que Grimme n’apprenne qu’ils sont après lui devrait persuader le gang de venir la nuit, quand il est plus facile de se faufiler à travers les défenses. Voilà quelques conseils sur les ruses les plus probables qu’ils pourraient employer. Distraction. Un peu de boucan d’un côté alors qu’une équipe se glisse discrètement dans le camp de l’autre devrait bien fonctionner. Les gardes ici sont toujours un peu sur les nerfs à cause de ce qui surgit des os et ils tirent volontiers sur ce qui tombe quand tu lui mets une balle. Déguisement. Si le groupe peut mettre la main sur quelques Anges gardiens et voler leurs vêtements, on leur permettra d’entrer dans l’ossuaire du moment qu’ils ont un tas de cadavres ou une très bonne excuse. Les gardes ne se méfient pas particulièrement des leurs qui entrent ici vu qu’ils doivent principalement empêcher des choses d’en sortir. Discrétion. Il est tout à fait possible de se faufiler dans le cimetière autour du périmètre si l’on arrive à creuser sous la palissade d’acier. Les pratiquants des Arcanes devraient être capables d’utiliser leurs Pouvoirs pour cela - mais il faut quand même que l’on te dise que farfouiller tout seul dans des cadavres n’est pas ce que l’on appelle une idée brillante. Assaut frontal. Certains Anges tenteront de s’échapper et d’appeler des renforts s’ils entendent des bruits de combat. Utilise la carte pour te permettre de déterminer quels groupes seront impliqués et quels autres iront chercher de l’aide.

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voir votre reflet - celui du révérend Ezekiah Grimme. Mais il y a quelque chose de différent. Au lieu de cet air sévère dont vous vous rappelez, vous voyez un visage aimable figé dans la stupeur et l’horreur. Vous vous tournez vers les autres, votre troupeau. Leurs mains et leur visage sont constellés de sang et de morceaux de viande. Ils s’écartent alors que vous chancelez vers eux. Ils se penchent sur le corps mutilé d’un homme. Vous tenez un pistolet dans votre main, vous tirez. Quelqu’un dans la foule tombe, mais d’autres se précipitent vers vous, certains pour vous défendre et d’autres pour vous frapper, vous griffer et lapider ceux qui vous sont loyaux. C’est une frénésie de sang et de cervelle. Un homme ignoble - quelqu’un que vous pensez avoir déjà vu - bouillonne de colère tandis qu’il serre une seule large main autour de votre gorge. Vous invoquez le nom du Seigneur alors que votre cou cède et que tombent les ténèbres...

VOIT-TRÈS-LOIN -  MAIS PAS ASSEZ LOIN

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Le doigt désigne le crâne de Voit-Très-Loin et lorsqu’on le touche, il brûle comme s’il rôtissait dans les flammes de l’Enfer lui-même. Le reste de son squelette se trouve au milieu des ossements, si quelqu’un se mettait en tête de le chercher. Le crâne ne fait rien tout seul, il doit être amené à Néedans-un-Bol et tes cow-boys doivent se débrouiller pour les détails techniques du quand et du comment. C’est par contre à toi de décider des efforts qu’ils devront faire pour parler à la jeune femme. L’opposition entre l’Alliance de Nécessité et la Piste du Guerrier pourrait bien être musclée, ou être insidieusement politique. À moins que Traque-La-Nuit ne soit parti avec ses braves se chercher d’autres disciples. Dans tous les cas, lis ou paraphrase ce qui suit quand ils vont voir Née-dans-un-Bol. Née-dans-un-Bol prend le crâne et soupire profondément. Vous avez le sentiment qu’elle a vu beaucoup de ses amis mourir au cours de sa longue vie. Presque tendrement, elle le pose sur ses genoux et commence à psalmodier. Au bout de quelques minutes, les héros se sentiront vraiment fatigués. Ils s’assoient devant la chamane et plongent dans un très profond sommeil. Vous vous réveillez sur une petite île rocheuse quelque part dans le Labyrinthe. Tout autour de vous se déchaîne une énorme tempête et la terre elle-même tremble et bouge. Vous savez que vous êtes juste après le Grand Tremblement de Terre, il y a longtemps de cela. Vous vous tenez devant un groupe de personnes, de pauvres hères misérables et mourant de faim. Mais vous n’êtes pas vous. Vous jetez un coup d’œil dans une mare d’eau stagnante et êtes choqués de

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Des éons semblent passer. De l’obscurité du Puits, vous vous extrayez au milieu du sang, de la cervelle, de la viande et du muscle. Une aube rouge se lève lentement. Vous vous retrouvez assis au milieu de treize survivants - ceux qui vous ont tué pour manger votre chair fraîche et crue. Vous vous regardez dans cette même mare d’eau stagnante que tout à l’heure. Vous portez le visage de Grimme, mais vous n’êtes pas lui. Vous êtes une chose rusée et malveillante née de la faim et de la haine des autres. Et vous aussi, vous avez faim. De nourriture. De viande. De la vie elle-même. Vous regardez votre nouveau troupeau. Ils vous regardent, du sang et des os collés sur leur visage de déments. Ils s’inclinent... et ainsi est né le Culte des Anges Perdus. Vous vous réveillez avec le pire mal de crâne de toute votre vie. Née-dans-un-Bol continue de psalmodier... Puis s’arrête. Elle se met à parler d’une voix qui n’est pas la sienne. « Je sais ce que vous cherchez. Je vous aiderai. Le mal grandit et il y a si peu de survivants pour le combattre. L’homme que vous appelez Grimme est une puissante créature diabolique - la somme du mal des 13 qui l’ont assassiné. Pour tuer Grimme, vous devez tuer les 13  Anciens, et ils ne meurent pas facilement. Mais s’ils peuvent tous être tués en une heure, près du centre de leur puissance dans le grand bâtiment noir aux lumières colorées, alors leur pouvoir prendra fin. Ils le savent et restent bien loin les uns des autres, partout dans l’Ouest. Mais une fois par an, le jour anniversaire de leur festin, du lever au coucher du soleil le 23 août selon le calendrier de l’homme blanc, ils doivent se réunir afin de manger à nouveau et de renouveler leur puissance. « C’est à vous de décider de la manière dont vous accomplirez cette tâche, mais les esprits murmurent à propos d’un grand Déluge. Un

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SEPT GLYPHES

Après l’Intrigue n° 7, « Jumpin’ Jehosaphat ! », les héros sont chargés de trouver sept glyphes, d’apposer sur chacun d’entre eux une empreinte de main ensanglantée et de revenir à Lost Angels accomplir une prophétie vieille de plusieurs siècles dans la dernière Intrigue, « Le Déluge ». Les lieux où se trouvent les sept pétroglyphes majeurs le long de la Côte Ouest sont indiqués sur la carte de la page 138. Tu peux - et tu devrais - mettre les autres où ça te chante et faire de ces glyphes ce que tu veux pour mieux coller à l’histoire personnelle, aux Handicaps et aux cauchemars des personnages. Le Générateur d’aventures est une source d’idées pratique et on t’a donné un petit aperçu du genre d’abominations et de gardiens qui traînent près des sites des glyphes. Il y a beaucoup de thèmes différents dans ces lieux, mais n’oublie pas que Famine est le grand manitou de la Côte Ouest étrange. Envisage toujours des façons subtiles (ou pas, d’ailleurs) de rappeler à ta clique la menace insidieuse de la disette.

2. Le Fantôme. Un glyphe est caché dans les grottes situées sous l’Île des Larmes du Fantôme à Shan Fan. Voir page 156. 3. La Sorcière. L’Île Whateley, riche en roche fantôme, dissimule un glyphe, ainsi que quelques autres surprises dignes des Whateley. Voir page 139. 4. Le Cadavre. L’un des glyphes majeurs est en fait situé à des kilomètres à l’intérieur de Devil’s Postpiles, là où un scientifique pourrait dire qu’il forme une sorte de pilier parmi les différentes lignes de faille. Les sensibilités chamaniques diront elles que l’esprit de la terre dans le glyphe a conclu un marché avec de puissants manitous afin d’obtenir plus de prestige que ses pairs. Quel que soit votre point de vue, cela signifie qu’en plus de la cohorte habituelle de cadavres ambulants qui hante le coin, le glyphe souterrain lui-même est gardé par plus de démons d’os, de ‘gloms et autres morts-vivants que tu pourrais imaginer. On raconte des tas d’histoires excitantes sur une véritable nécropole qui existerait sous les Devil’s Postpiles. Attrape plutôt un pistolet au lieu d’agiter ton bâton, hombre. 5. Le Brave. Sous une mesa solitaire à l’ouest de Shannonburg se trouve le glyphe lié depuis longtemps à un guerrier Gabrielino. Un ancien cimetière de la tribu se trouve au sommet de cette île battue par les vents et les cavernes situées en dessous sont imprégnées de la soif de bataille du brave, ainsi que d’une quantité incroyable de roche fantôme. Chaque jour, quatre factions majeures (à toi de choisir, Marshal) s’affrontent désespérément pour le contrôle de ce lieu. La caverne du glyphe n’est accessible que par le vieux cimetière Gabrielino et nos héros devront donc combattre, rejoindre ou se montrer plus malins que les factions en guerre pour l’atteindre. 6. L’Ange. Pas très loin de Lost Angels se trouve une tombe ancienne creusée dans la terre, qui était déjà ancienne quand la race humaine était encore jeune. En plus d’abriter un glyphe majeur, c’est également là qu’est enterré un puissant démon, retenu à cet endroit depuis des éons. L’influence de Grimme donne à l’immonde créature un aspect angélique et il utilise à présent un nom plus en accord avec sa nouvelle apparence : l’archange Sabtabiel. Il tente sous cette apparence de gagner la compassion de le gang et les envoie dans des pièges encore plus mortels, tout en leur promettant de leur révéler la localisation du glyphe. 7. La Roue. Le dernier glyphe est dissimulé tout au fond d’une mine abandonnée et gardé par de méchants esprits frappeurs. Au-dessus d’elle se trouve un cauchemar mécanisé et industriel appelé Mexicali, qui se consacre à l’heure actuelle jour et nuit à fabriquer du matériel pour l’invasion de Santa Anna. Voir page 164.

Déluge à même de détruire les 13 et le centre de leur pouvoir, la cathédrale, pour toujours. Si vous voulez provoquer ce Déluge, alors vous devez contrôler les Esprits de la Terre qui gardent ce pays une nouvelle fois. Trouvez leurs signes dans les cavernes, puis quelqu’un, ou plusieurs personnes, doit répandre du sang sur au moins sept de ces signes. Ensuite, lorsque l’une d’entre elles répandra son sang sur le sol nu, les esprits

répondront et feront trembler la terre. Soyez à la cathédrale de Grimme au moment où les 13 festoieront et vous les détruirez tous. Provoquez le Déluge. Détruisez la ville. Tuez les 13. » Si les cow-boys mentionnent les pertes civiles qu’un tel cataclysme provoquera, Née-dans-un-Bol haussera les épaules et leur dira qu’ils peuvent les avertir s’ils le veulent, mais que cela avertira presque certainement les gardiens de Grimme et permettra aux 13 Anciens de s’échapper.

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 Le Deluge

1. Le Dragon. Le glyphe situé le plus au nord se trouve dans une caverne immergée sur la frontière maritime du Labyrinthe, à peu près à mi-chemin entre New Opportunity et Harmony. Dans les eaux autour de la mesa pullule un nombre inhabituel de requins sanglants, de requins géants et de requins-garous, et le martèlement de la houle contre les parois des cavernes à marée haute peut transformer un bateau en petits bouts d’allumettes, comme le prouve la présence de plusieurs épaves. À marée basse, les grottes sont accessibles à pied, mais celle où se trouve le glyphe est en permanence submergée. Une petite famille de six dragons du Labyrinthe adultes et de douzaines de petits y vit. Sans surprise, les bestioles considèrent les intrus comme un casse-croûte.

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Le « grand bâtiment noir aux lumières colorées » est bien entendu la cathédrale de Lost Angels. Née-dansun-Bol doit insister là-dessus une fois de plus pour le bien des héros : les Anciens et la cathédrale doivent être détruits en l’espace d’une heure. Ils auront sans doute à ce moment-là des tas de questions, mais essaie quand même de garder un peu de mystère. La chamane est capable de dire exactement ce que le gang doit faire pour provoquer le Déluge, mais elle n’expliquera pas tous les petits détails sur ses conséquences. Par exemple, elle ne dira pas directement que celui qui déclenchera cette catastrophe devra se tenir à l’endroit et au moment où elle aura lieu, mais elle est cependant très claire à propos du fait que plusieurs individus peuvent marquer les signes et que n’importe lequel d’entre eux pourra provoquer le Déluge.

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Une fois que tu seras sûr que tes hombres ont compris ce qu’ils doivent exactement faire, Née-dans-un-Bol sort de sa transe et cesse de parler avec la voix de Voit-Très-Loin.

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Les héros devraient à présent avoir trouvé au moins sept glyphes et les avoir marqués de leur propre sang. Voit-Très-Loin (par le truchement de Née-dans-un-Bol) leur a également révélé que Grimme et ses 13 Anciens se réunissent de l’aube au crépuscule le 23 août de chaque année pour une célébration.

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LE DANGER DES PÉTROGLYPHES Le reste de la campagne implique que le gang se mette à la recherche des pétroglyphes de l’Esprit de la terre. Lorsque sept d’entre eux seront marqués (voir ci-dessous), l’un des cow-boys aura le pouvoir de provoquer un autre tremblement de terre centré sur lui. Oui, lui. Tu te rappelles que certains de ces rituels indiens sont méchants, hein ? Jeûne, peyotl, mutilation personnelle ? Et ça, c’est juste pour des miracles relativement mineurs comme un peu de pluie ou soigner une vilaine blessure. Invoquer un séisme assez puissant pour provoquer une inondation de dimension cataclysmique demande « un peu plus de crédit ». Du genre rester en plein sur son épicentre.

tège des tentatives d’utilisation des Arcanes par les personnages. La compétence Réseaux sera certainement utile, mais essaie de faire jouer son usage, afin qu’ils se retrouvent mêlés à des scénarios locaux ; quel intérêt de leur faire lancer les dés et de leur servir le pétroglyphe tout cuit et tout rôti quelques heures plus tard ? Les lieux indiqués sur la carte ont au moins un Savage Tale qui leur est relié.

TROUVER LES GLYPHES

LE RITUEL

Alors, comment nos cow-boys vont bien pouvoir trouver ces trucs ? Techniquement, ils en ont déjà trouvé un au Trou Hurlant, dans l’Intrigue n° 4. Les autres se situent un peu partout le long des lignes de faille et dans d’autres endroits sans nécessairement de logique géographique. On parle des Esprits de la terre, d’accord ? Alors les lignes de faille, les lieux de pouvoir et les formations géologiques bizarres font tout aussi bien l’affaire.

Voici comment il fonctionne. Les personnages doivent volontairement enduire de leur propre sang au moins sept des pétroglyphes placés par les chamanes le long de la côte il y a des générations de cela. Chacun d’entre eux peut être marqué par le sang d’un des personnages, ou bien de celui de tout le groupe. Ça marche de la même manière. Une fois qu’ils ont tous été « chargés », quiconque aura apposé son sang dessus aura le pouvoir de déclencher le tremblement de terre pendant sept semaines. Pour ce faire, il doit volontairement répandre une fois de plus son sang sur le sol à l’endroit de l’épicentre souhaité. Si quelqu’un d’autre saigne, cela ne provoquera pas le séisme. Cela doit être un acte volontaire et conscient.

Officiellement, on t’en a décrit sept (que tu trouveras en page 133), mais on n’en a vraiment détaillé que quelques-uns. Tu peux ainsi faire des autres ce que tu veux en fonction de ton groupe et des histoires personnelles de tes gars. Tu peux même inventer les tiennes. Et tu éprouveras une grande satisfaction à triturer leurs sombres secrets et leur passé trouble pour les faire coller à ces lieux. Peut-être qu’un hombre recherché doit retrouver un des glyphes dans la ville où il a descendu un homme et qu’il doit à présent se débrouiller avec les autorités. À moins qu’un glyphe ne soit gardé par un groupe d’Apaches - et qu’un de tes héros ne soit un métis exilé.

Même un héros devenu Déterré après avoir chargé au moins l’un des glyphes peut accomplir le rituel, mais c’est un poil plus difficile. Comme les cadavres ambulants ne saignent pas, il devra se couper un bout de chair sanguinolente, subir une Blessure automatique qu’il ne pourra pas encaisser et jeter son morceau de viande par terre. Et en fonction du score de Domination, le manitou pourrait avoir d’autres idées...

Des joueurs malins trouveront probablement des moyens magiques qui leur permettront de retrouver les glyphes, mais ne te gêne pas pour les en dissuader un peu. Pourquoi ? Hé bien, parce que le but d’une campagne à Intrigues, c’est de les faire voyager à leur rythme partout dans la région où se déroule justement la campagne et de les mettre dans les ennuis qui sont les plus intéressants pour eux. Ne les oblige pas à se précipiter de glyphe en glyphe. La meilleure manière de procéder, c’est de les laisser se balader, demander autour d’eux aux gens les plus susceptibles de posséder ce genre d’informations (guides, explorateurs, chasseurs, montagnards, et en particulier les Indiens).

En supposant que tout se déroule comme prévu, l’épicentre devrait se situer à la cathédrale de Lost Angels. Grimme et les 13 Anciens se retrouvent là-bas le jour anniversaire de la transformation de Grimme, le 23 août 1868 (le tremblement de terre lui-même a commencé le 8 août et les répliques se sont poursuivies jusqu’au 11). En 1868, de manière assez prophétique, c’était un dimanche. En 1880, c’est un beau lundi ensoleillé de Californie du sud.

Les pouvoirs qui confèrent des intuitions ou des visions peuvent t’aider à aiguiller ta clique dans la région où tu veux qu’elle aille. Tu peux aussi considérer que la magie des glyphes les pro-

Va voir l’Intrigue n° 8, « Le Déluge », pour plus de détails au sujet des évènements qui suivent le déclenchement du cataclysme par tes petits gars.

ET APRÈS ?

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 Le Deluge

Encore une fois, il s’agit de donner à tes cow-boys une raison d’explorer le domaine de Famine. Si tu as besoin de mener une campagne courte, alors fonce et conduis-les d’un endroit à un autre. Sinon ralentis, partenaire. Laisse les aventuriers se balader à leur rythme.

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Le reste du cénacle du culte sert pendant ce temps les Anciens. Il y a un tout petit peu plus de 100 de ces privilégiés au sein de la cathédrale pendant le rituel. Ils gardent les portes et les fenêtres, se rassemblent dans les salles à l’étage pour chanter et prier, et jeûnent (ce n’est pas une image, partenaire, ils n’ont pas le droit de manger les jours de jeûne, ce qui les rend encore plus irrités que d’habitude). Aucun des serviteurs n’est autorisé à se rendre au sous-sol, dans le sanctuaire intérieur où a lieu le festin, même s’ils y vont à l’occasion pour y porter des messages, du vin et... des épices. Pour mémoire, il y a environ une autre centaine de membres du cénacle en mission à l’extérieur dans tout l’Ouest étrange. Garrett Black, l’Ange de la Mort, est également ailleurs. Ce qui signifie qu’il survit à l’inondation qui aura lieu et que tu pourras ultérieurement compter sur lui pour mettre un peu d’action.

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DILEMME MORAL

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Si ta clique suit le fil de l’histoire, elle déclenchera une inondation catastrophique qui balaiera les 13 Anciens quand ils seront tous rassemblés au même endroit. Bien entendu, elle balaiera une bonne partie de la ville par la même occasion. Les non-résidents vivent pour la plupart dans la nouvelle ville de Perdition, sur les collines surplombant Lost Angels. On peut raisonnablement (et à juste titre) supposer que ces gens seront en sécurité. Les habitants de la cité sont par contre dans une tourbe noire. C’est bien sûr à tes cowboys de voir ce qu’ils éprouvent à ce sujet. D’un autre côté, les Anges sont tout à fait en cheville avec le Malin. Le problème, c’est que la plupart d’entre eux l’ignore. Ils ont beau être prétentieux et avoir l’estomac rempli de bouts de contemporains, mais ils ne sont pour une large part pas mauvais. Bien sûr, avertir les citoyens de Lost Angels qu’un grand cataclysme est sur le point de leur tomber dessus parviendra presque certainement jusqu’aux oreilles des principaux intéressés. Cela aura pour conséquence de permettre au cénacle (dont Grimme et les 13 Anciens) de sauver en premier leur peau et d’abandonner à leur triste sort les paroissiens innocents (pour la plupart) et les moins importants. Il est possible d’organiser autrement une évacuation. On laisse cette option à l’imagination débordante de tes petits gars, mais s’ils vident la ville sans mettre la main sur Grimme et ses sbires, tu devras vraiment les récompenser d’être de vrais héros en leur laissant une petite marge de manœuvre.

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DEVINE QUI VIENT DÎNER CE SOIR ? Pour leur petite fête spéciale, les Anciens aiment déguster quelqu’un d’important - quelqu’un qui s’est révélé particulièrement pénible au cours des mois précédents. Tu peux choisir cet individu en fonction de ta campagne, Marshal : un ami que tes cow-boys se sont fait, ou un être aimé. Cela pourrait même être un personnage aussi connu que Lacy O’Malley, mais fais quand même attention. Le journaliste a un rôle à jouer tout au long de l’histoire officielle de Deadlands. Sam Hellman pourrait aussi retomber entre les griffes de Grimme et être « invité à dîner ». Si tu pousses le vice, ce pourrait même être l’un de tes PJ ! Quoi qu’il en soit, l’identité de la victime arrivera aux oreilles du groupe et l’enverra nager un peu plus dans les problèmes. Le dîner se tient dans le sanctuaire intérieur de la cathédrale, le centre de la puissance du culte. Les Anciens ferment en général l’église pour la journée, verrouillent les portes et commencent leurs rituels au lever du soleil. Le point d’orgue de la journée est un festival de goinfrerie entre midi et le crépuscule, qui survient autour de 7 h du soir à cette période de l’année (rappelle-toi qu’il n’y a pas encore d’heure d’été).

LE SANG ET LA TERRE Les complications qui ont lieu avant l’achèvement du rituel constituent la partie la plus difficile de tout cet épisode. Les aventuriers devraient avoir décidé d’avertir ou non la population de l’imminence de la catastrophe, de la manière dont ils vont s’y prendre et comment ils vont empêcher Grimme et les 13 Anciens d’en entendre parler. Ils doivent également savoir comment sauver la victime choisie par le culte. Mis à part tout ça, le rituel en lui-même est relativement facile. Ainsi que Née-dans-un-Bol l’a promis, n’importe quel personnage qui a enduit au moins l’un des pétroglyphes de son sang doit simplement se couper et permettre au fluide chargé en magie de tomber sur la terre brute, dans un lieu situé à 13 mètres de la cathédrale de Lost Angels, ce qui invoquera l’inondation à cet endroit précis. Si un héros est trop loin, ne te gêne pas pour lui refiler le tuyau en lui donnant « l’impression » qu’il devrait se rapprocher de l’église. Souviens-toi que Née-dans-un-Bol a précisé que la cathédrale devait être détruite avec les 13 Anciens.

GRONDEMENT ET SECOUSSE Une fois le sang répandu au sol, la terre se met à trembler. Lis ce qui suit à tes courageux héros et bien sûr, n’hésite pas à le modifier pour l’adapter à tes besoins. Au début, il ne se passe rien. Vous répandez votre sang sur la terre et restez là un peu bêtement.

 Le Deluge Et puis vous sentez un léger « roulement » sous vos pieds, comme si vous étiez sur un coureur du Labyrinthe. Il grandit et vous bougez pour reprendre l’équilibre. Le tonnerre gronde en dessous - un étrange décrochement du son. La terre bouge un peu plus maintenant et vous pouvez à peine vous tenir debout. Elle vibre et tremble, comme si un train à vapeur freinait brutalement et cherchait à s’arrêter en urgence. Des débris commencent à tomber des bâtiments de Lost Angels. Dans un grand craquement, le vitrail central de la cathédrale se brise et une pluie d’éclats de verre s’abat sur toute la zone. Les gens crient, les animaux paniquent. Vous venez de provoquer le plus gros séisme que la région ait connu depuis le Grand Tremblement de Terre.

Y’A UN TRUC, C’EST ÇA ? Bien sûr qu’il y a un truc. Il y a toujours un truc. Une fois le sang répandu, les 13 Goules le savent tout de suite. Même s’ils ont été attirés loin de la ville (ou s’ils l’ont quittée après avoir eu vent des plans de ta clique), ils apparaissent par un portail à 13 mètres de la personne qui a accompli le rituel. Tu l’as deviné, Grimme et les 13 Anciens disposent à présent de 13 Rounds avant que le raz-de-marée ne frappe la ville. Ils ne font pas dans la dentelle et utilisent tous les pouvoirs et tous les serviteurs dont ils disposent pour tuer les héros. Grimme se charge de celui qui a répandu son sang ; les autres sont moins sectaires quand il s’agit de faire comprendre le degré de leur colère.

Vous regardez vers l’océan. Il y a de la houle, mais pas d’inondation en vue. Aucun déluge biblique pour balayer le mal qui ronge la ville. Estce que quelque chose s’est mal passé  ? À moins qu’il ne faille plus de temps ?

Si le cow-boy qui a accompli le rituel est tué (vraiment tué, pas juste en train de pisser le sang ou en État critique), la magie se dissipe et l’inondation ne se produit pas. Mais il est en veine : quatre Esprits de la terre apparaissent pour l’aider dans son combat.

Soudain, les portes de la cathédrale s’ouvrent à la volée. Grimme et un groupe d’individus hargneux, aux robes blanches éclaboussées de sang, se ruent à l’extérieur. Le révérend regarde directement celui qui a provoqué ce désastre. Il ouvre la bouche et c’est comme s’il canalisait tous les hurlements de l’Enfer lui-même. «  JEUNE HOOOOOOOOOMMME  !  » (ou «  JEUNE FIIIIIIIIILLLE ! », selon le responsable).

Lorsqu’ils sont réunis pour cette rencontre, les 13 sont également des Extras (car Grimme est en quelque sorte leur âme).

Ces hoodoos s’interposent entre le héros et ses assaillants, le couvrent, etc. Laisse les joueurs les utiliser comme des Alliés. De plus, celui qui a accompli le rituel ne peut être blessé par aucune des Goules et il bénéficie de l’Atout Résistance Magique Supérieure contre Grimme (uniquement pour ce combat).

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zz Révérend Ezekiah Grimme. Joker. Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Les Goules (13). Joker. Voir page 209. zz Ange Déchu (1). Joker. Utilise les caractéristiques du Démon disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Anges gardiens (10). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Hoodoos (4). Voir page 204. Si les héros parviennent à retenir Grimme et sa bande maléfique pendant 13 Rounds, alors survient un énorme cataclysme. Lis ce qui suit au début du 14e Round après le début du rituel. Une vague énorme s’élève au-dessus de la ville et c’est la colère de Dieu qui semble sur le point de s’abattre sur les pauvres pécheurs. Elle monte à une hauteur impossible, s’immobilise pendant un instant, comme si elle cherchait l’objet de sa haine... Avant de tomber. Sinistre, elle descend presque lentement. Vous courez pour vous mettre à l’abri, en direction des hautes collines et de la sécurité de Perdition au-dessus. Et pourtant, vous avez l’impression qu’il est trop tard.

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Derrière vous, Grimme maudit les flots, provocateur jusqu’au bout. Il parle une langue incompréhensible  -  des langues, peut-être  -  mais

vous êtes sûrs que ce qu’il dit est blasphématoire et obscène. Ses Anciens sont plus couards. Ils s’éparpillent dans toutes les directions en hurlant, en proie au plus total désarroi, trébuchant les uns sur les autres dans leur hâte à échapper à leur perte et au jugement. Maintenant, vous vous êtes résignés. Le Déluge va vous prendre, mais votre sacrifice aura permis d’éradiquer à jamais l’une des plus grandes malfaisances qui ait foulé la Terre. Viens, l’eau... Approche, la vague... Purifie tout sur ton passage... La dernière chose que vous apercevez, c’est un immense doigt écrasant Grimme et ses sycophantes en fuite, éparpillant leur chair blême en colonnes d’os, de sang et de cervelle.

ET APRÈS ? Évidemment, le Déluge ne va pas trucider nos héros. Quelle histoire crois-tu que l’on raconte ici, Marshal ? Mais laisseles mariner un peu. Ferme ton bouquin, souris-leur et fais comme si c’était fini. Laisse-les réfléchir quelques minutes sur le beau sacrifice qu’ils viennent de faire et puis quand tu le sens, dis quelque chose comme « Attendez... Peut-être... » et puis rouvre ton bouquin et lis-leur ce qui suit. Vous vous rappelez précisément un chœur d’anges. Des lumières. Des nuages. La paix. Et Dieu vous en est témoin, vous n’aviez plus faim. Mais ce sentiment s’est évanoui. Maintenant, vous vous sentez juste fatigués et trempés. Trempés jusqu’aux os. Vous ouvrez les yeux. Vous êtes quelque part dans les ruines de Lost Angels, allongés dans un champ de corps brisés et de débris épars. La ville est détruite - et inondée. La cathédrale est un monceau de ruines.

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Vous parvenez à vous relever et regardez autour de vous. L’un d’entre vous est sur un toit écrasé, un autre à moitié enterré dans le sable et la saleté, un autre prisonnier des débris d’un chariot - mais par miracle, vous respirez tous. Une vache - entre autres choses - se tient sur ses quatre sabots, étourdie et confuse, encore en train de ruminer son herbe, et elle vous regarde avec ce qui vous semble être un air perplexe. La scène est comique et vous ne pouvez vous empêcher de sourire et de rire tandis que vos compagnons étudient à leur tour la bête. Elle semble... Avoir meilleure mine. Vous sentez que la sécheresse et les maladies qui déciment les troupeaux ici ont battu en retraite. Famine et son terrible serviteur sont vaincus. Du moins pour l’instant. La vache vous regarde une dernière fois d’un air narquois - et puis retourne joyeusement brouter l’herbe mouillée à ses pieds. Meuuuuuuuuh !

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------------------Entre deux évènements majeurs de la campagne, tes cow-boys vivent toutes sortes d'aventures audacieuses et affrontent des horreurs qui te feraient blanchir d'un coup. C'est dans ce chapitre que tu les trouveras. Il y a tout d'abord un Savage Tale traitant spécifiquement d'un pétroglyphe majeur. Puis vient l'épique Guerre des triades qui se conclut par la découverte d'un autre glyphe et, enfin, une saga en trois parties qui enverra ta clique en plein milieu de l'invasion tant attendue de Santa Anna. On a jeté tout un tas d'aventures dans tous les coins et les recoins de la Californie et du Grand Labyrinthe. Faisles jouer telles quelles ou bricole-les selon tes envies. Il est temps de sauter en selle et de manger la poussière de la piste, ou de monter dans ton chariot à vapeur préféré et d'allumer la chaudière, partenaire. C'est pas le boulot qui manque partout dans l'Ouest étrange.

pLA NUIT q 

DU GARDIEN Niveau de Peur : 4

Le vieux manoir branlant de l'infâme clan Whateley se trouve sur un lopin de terre autrefois perché au-dessus de San Francisco, au sommet d'une haute mesa située

sur la façade maritime du Labyrinthe. On pense que ses propriétaires ont depuis longtemps disparu, mais on a récemment découvert des filons de roche fantôme sur « l'Île Whateley ». Des mineurs se sont mis à parler de riches veines  - et d'étranges glyphes ressemblant à des éclairs - dans les cavernes inondées sous l'île. Ils n'en ont pas parlé bien longtemps. En moins de temps qu'il n'en faut pour dire « voleurs de concession », une demidouzaine de mineurs ont été retrouvés morts et le reste des prospecteurs chassés du coin par « une sombre sorcellerie et d'horribles monstres invoqués directement des tréfonds de l'Enfer ». Ou du moins c'est ce qu'ils ont raconté. Les pirates de Kang ne semblent eux pas du tout dérangés par une quelconque sombre sorcellerie. Ils ont pris le contrôle de la totalité de l'île et de ses richesses nouvellement découvertes et ont considérablement accru leurs opérations minières.

Les Whateley de la Côte Ouest Au cas où tu ne le saurais pas encore, les Whateley sont une famille de sorciers consanguins (pour la plupart), de mutants et de fauteurs de trouble qui vénèrent d'anciens dieux inconnus. Pas le genre de personnes que tu invites à prendre le thé et les petits gâteaux. Ce manoir en particulier sert à l'occasion de cachette à Nicodemus Whateley, qui fut en son temps un sacré fouteur de merde dans une ville du Labyrinthe baptisée Gomorrhe. Cette ville à présent en ruines a depuis été abandonnée, et Nicodemus, avec ce qu'il restait de son clan, s'est retiré dans la demeure familiale, où ils vivent depuis.

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RETOUR À GOMORRHE À un moment au cours de leur quête des glyphes, les hombres seront par hasard tombés ou auront acquis un morceau de papier arraché au journal de quelqu'un. Libre à toi de décider du moment et de l'endroit où ils le trouveront, Marshal. « ne pouvais même pas envisager d'aller plus loin. J'étais trop effrayé. Mère était partie à l'époque et tout l'ouest de la ville brûlait. Vous pouviez entendre les gens crier. Des gens que je connaissais. Seigneur, j'aurais dû les aider, mais je pleurais et j'étais terrifié. Cette chose  -  je n'ose même pas en parler à nouveau - était toujours dehors. La roche fantôme brûlait et c'était comme si des démons creusaient un passage pour sortir de l'Enfer. Et je n'étais pas prêt à le laisser nous trouver, Emily et moi. Alors nous avons couru, et tandis que nous passions devant le Manoir Whateley, je me suis rappelé que Billy avait dit qu'une fois, il s'était trouvé dans la bibliothèque et avait vu l'image d'un éclair dans un vieux livre. Quel souvenir étrange. Mais là encore, il y avait tant de choses étranges. »

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Même l'enquête la plus rapide révélera qu'un groupe entier de Whateley a récemment élu domicile dans une ville appelée Gomorrhe, située au nord de Shan Fan sur la bordure intérieure du Grand Labyrinthe. Si nos héros cherchent sérieusement le glyphe, c'est là qu'ils devront se rendre.

Réfère-toi à la partie sur Gomorrhe dans le chapitre Lieux étranges pour une description générale. Si tes cow-boys explorent vraiment la ville, tire une carte de rencontre à chaque fois qu'ils entrent dans un nouveau bâtiment et lance un dé sur la table page 55. Assure-toi bien de décrire la terreur désolée des ruines de Doomtown - la fumée et la chaleur qui s'élèvent de la terre, le hurlement mystique qui s'échappe des vitres brisées, la terrible puanteur du soufre qui a envahi le coin tout entier. La clique découvrira tôt ou tard la vieille demeure des Whateley, ne serait-ce que par le contraste qu'elle offre avec le reste de la ville. Elle est comme neuve, la peinture ne s'écaille pas, il n'y a aucun volet brisé. À l'intérieur, les parquets en bois sont cirés et il n'y a aucune trace de poussière nulle part. Et pourtant, l'endroit est aussi silencieux qu'une tombe. Sur une table est posée une feuille jaunie de papier de qualité (portant le monogramme N.H.W.), sur laquelle figure une note à la calligraphie serrée et nerveuse. « À l'attention des miens, Notre grand empire à Gomorrhe est tombé. Ces infidèles sont venus nous occire, versant le sang des nôtres l'un après l'autre jusqu'au dernier. Nous partons pour notre repaire dans l'ouest, là où le signe de la lumière dort au sein de la roche. Toi qui es un Whateley sais où aller. Nous attendons anxieusement ton retour parmi tes proches aimants. Nicodemus Whateley » Un héros lisant cette lettre et réussissant un jet de Perception pourra remarquer qu'elle n'est pas restée là sans que personne ne la touche. Les bords de la feuille sont tous tachés, comme si le papier avait souvent été tenu en main, et s'il n'est pas froissé, on y voit quelques craquelures qui ont l'air d'avoir été faites à un moment donné par des gouttes d'eau. Puis le porche d'entrée grince sous les pas de quelqu'un.

LE GARÇON Tes gars trouvent à l'extérieur un jeune homme musclé d'environ 18 ans. Il a levé les mains et supplie le gang de ne pas le descendre. Le gamin prétend qu'il n'a pas de nom du tout, il agit comme un adolescent un peu « simplet » pour son âge, assez amical mais un peu lent à comprendre. Il ne dira en aucun cas que c'est un Whateley et si on lui pose cette question précise, il ne répondra rien du tout. Après la destruction de Doomtown, Nicodemus est rentré et a laissé derrière lui un membre de son clan - un minuscule nouveau-né - pour veiller sur la maison familiale. Ce bébé-là n'avait même pas encore de nom et aussi incroyable que cela puisse paraître, il est devenu un jeune homme bien charpenté apparemment âgé de 18 ans deux ans à peine après la

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Le gamin s'est baptisé « le Gardien », car il lui incombe de veiller sur la demeure de la famille à Doomtown. Il a appris à lire en se plongeant dans les livres poussiéreux de la bibliothèque des Whateley. Il désespère à présent de retrouver sa famille depuis longtemps disparue, mais il ne sait pas par où commencer. Il a assimilé un grand nombre de connaissances, mais elles sont bizarres et éclectiques et aucune d'entre elles n'a trait à la lecture des cartes. Il a une compréhension basique de ce que « l'ouest » signifie, mais ne saisit pas exactement ce que signifie voyager vers l'ouest. Pour nos héros, c'est en fait leur seule option : chevaucher vers l'ouest et dans le Grand Labyrinthe, et voir s'ils peuvent apprendre où sont allés les Whateley. Si l'un de tes gars a l'Atout Sang des Whateley, il sait exactement où se trouve leur cachette. Le Gardien fait son possible pour gagner la sympathie du groupe et supplie les cow-boys de l'emmener avec eux. Il fait partie d'une lignée de cinglés et s'il a l'air un peu simplet, c'est uniquement à cause de son étrange développement. Les choses qu'il dit sont pour la plupart tout à fait vraies. Il n'a jamais rencontré ses parents et n'a pas vraiment de nom. Si tes gars refusent de l'emmener, il les suit discrètement. S'ils tentent de le tuer, il se sauve et s'il est touché, il est assez malin pour faire le mort, même si les armes ordinaires ne lui font pas vraiment de mal. L'important, c'est qu'il survive pour la grande scène un peu plus tard dans l'aventure.

LE GARDIEN Il est un peu moins humain qu'il n'en a l'air. Son corps est devenu en très peu de temps celui d'un jeune homme bien bâti de 18 ans aux cheveux blond sable et aux taches de rousseur. Son esprit est socialement très jeune, ce qui pour la majorité des gens en fait un idiot empoté ou un objet de pitié. C'est une opinion dangereuse - il est rusé comme un démon et possède un immense savoir magique après avoir dévoré tous les ouvrages de la bibliothèque Whateley. Allure : 6 Trempe : 2

Charisme : -2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d10 d10 d8 d12+2 Compétences : Combat d6, Connaissance (occultisme) d12, Discrétion d6, Intimidation d8, Magie d8, Perception d8, Persuasion d8, Survie d8, Tripes d12. Handicaps : Ignorant. Atouts : Arcanes (Magie), Costaud (limite de poids à 40 kg).

DÉFENSE Parade Résistance 5

10 (12 contre les attaques magiques)

CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Magie des Whateley, Magie d8, PP : 10. Combatif : +2 pour annuler Secoué. Immunités : le Gardien est immunisé aux attaques ordinaires. Les attaques magiques qui surpassent sa Résistance aux Arcanes lui infligent des dégâts normaux. Résistance aux Arcanes : Armure +2 contre la magie, +2 pour résister aux pouvoirs. Résistant : un nouvel état Secoué ne provoque pas de Blessure au Gardien. ACTIONS Armure : Magie d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, +4 si Relance. Augmentation/Diminution de Trait : Magie d8, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). Déflexion : Magie d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), inflige -2 aux attaques, -4 si Relance. Sang des Whateley  : le Gardien peut gagner 2 PP par niveau de Fatigue, ou 1d6+1 PP par Blessure, qu’il choisit d’encaisser (action gratuite). ÉQUIPEMENT

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bataille finale de Doomtown. Cela est dû à l'influence de son infâme héritage (si quelqu'un vérifie, il a bien les yeux verts).

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Salopette.

TRAQUER LES WHATELEY Un jet réussi de Réseaux dans une ville voisine leur permettra d'entendre les histoires à propos de la découverte récente de roche fantôme et d'étranges glyphes ressemblant à des éclairs sur l'Île des Whateley. La plupart des gens s'accorde pour dire que quelque chose de « puissant et sombre » a chassé les mineurs. Étrangement, aucun d'entre eux n'est resté dans la région ; certains sont retournés dans l'Est et d'autres ont filé au sud de la frontière. Grâce à un jet réussi de Recherche (merci, les bibliothèques et les journaux), tes cow-boys découvrent quelques éléments sur l'exode massif de mineurs terrifiés venant de l'Île Whateley. On les cite plusieurs fois, décrivant ce qui les a chassés comme une « sombre sorcellerie » et « d'horribles monstres appelés des tréfonds de l'Enfer ». Normalement, ça devrait attirer l'attention d'un enquêteur digne de ce nom. Si leurs autres tentatives de renseignement échouent, les héros peuvent tout aussi bien aller de ville en ville, mais ils seraient bien inspirés de voyager vite, et sur un Mauvais œil, des poursuivants seront sur leurs talons. Mais tôt ou tard, ils découvriront toute l'histoire dans un trou paumé quelconque. L'Île Whateley est à environ 95 kilomètres au sud-ouest de Gomorrhe et de Shan Fan. La clique s'occupera des détails de son voyage, par la terre ou en bateau, jusqu'à la façade maritime du Labyrinthe. Va voir page 85 pour découvrir le temps que ça leur prendra et ce qui leur arrivera sur la route.

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Et qu'est-ce qu'il se passe avec ces Whateley, du coup ? Nicodemus a senti l'importance de l'île, située directement au-dessus d'une grotte maritime abritant de puissants Esprits de la terre, à partir du moment où il est arrivé à Gomorrhe. Il l'a achetée un peu plus tard. Lorsque les premiers mineurs sont arrivés il y a peu, son clan éparpillé et presque éteint les a ignorés. Lorsque l'on a découvert de la roche fantôme et un certain nombre de glyphes ressemblant à des éclairs, les Whateley en ont eu assez et ont décidé qu'ils garderaient tout ce minerai pour eux. Ils ont descendu quelques mineurs avec des sorts et ont conjuré quelques anciennes horreurs pour chasser ceux qui restaient. L'affaire de quelques jours de boulot.

KANG RÉCLAME UNE CONCESSION

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Sans se démonter, les Whateley ont convoqué de ténébreuses créatures pour les aider à combattre le fléau des pirates. Mais les mineurs superstitieux s'étaient envolés et ces nouveaux ennemis étaient calés question arts sombres. Quelques-uns d'entre eux étaient même des démons chinois sous forme physique ! La bataille a fait rage pendant quelques jours d'escarmouches, ce qui a aussi détruit une grande partie de la vieille demeure des Whateley.

LÀ OÙ L'ON EN EST La plupart des Whateley ont été tués par les hommes de Kang et les rares survivants se sont réfugiés dans les caves par un tunnel secret passant au cœur de la mesa. Ils ont ensuite convoqué un dieu maléfique et lui ont demandé la puissance nécessaire afin de combattre les Rats du Labyrinthe. Il leur a bien donné le pouvoir dont ils avaient besoin - et les a transformés en horribles choses aux allures de limaces et aux étranges pouvoirs magiques. Hé, les manitous ont aussi le sens de l'humour !

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Hélas pour Nicodemus, les rumeurs de la roche fantôme de l'Île Whateley se sont vite répandues. Elles sont allées suffisamment loin pour être entendues par quelques Rats du Labyrinthe, qui les ont répétées à des copains, et voilà comment elles sont arrivées jusqu'aux oreilles de Kang.

Le lendemain, le Dévoreur de Kang débarquait plus de cinquante Rats du Labyrinthe et divers pratiquants d'arts martiaux sur l'Île Whateley, en compagnie de trois ogres chinois, d'une petite équipe d'experts artificiers et d'un sorcier particulièrement diabolique du nom de Chung Tzu. Ce n'était pas tout à fait ce que Nicodemus avait en tête quand il avait décidé de se lancer dans le commerce de la roche fantôme.

EXTRAITS DU NECRONOMICON

Sur ces trois pages sont décrits des effets magiques, écrits phonétiquement afin que n'importe quel hombre doté d'une voix puisse les utiliser : une incantation de malédiction, d'adaptation environnementale et de marionnette. Du genre plutôt utile, non ? Le problème, c'est qu'elles sont tirées du Necronomicon, ce qui fait que sans l'Atout Arcanes (magie), celui qui l'utilise prendra probablement un vilain retour de bâton. La magie, c'est pas pour les ignares. Lorsqu'elle est lue par une personne possédant cet Atout, la magie fonctionne normalement. Dans le cas contraire, ou si le lecteur possède des Arcanes différentes, il doit faire un jet d'Âme. S'il réussit, tout va bien, mais c'est là où est le piège. À moins d'obtenir une Relance sur son jet d'Âme, il subira également les effets d'une malédiction qui ne pourra être levée que par un élu. Utiliser ces sorts est un péché mortel quand on est un élu ou un chamane.

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Les Machins-Whateley ont rampé jusqu'à leur caverne secrète et attendent que leurs ennemis creusent assez loin pour arriver jusqu'à eux. À ce moment-là, ils abattront une véritable terreur sur les envahisseurs. Dommage pour nos héros... Mais les glyphes qu'ils essaient de localiser sont justement dans la même caverne que les Whateley...

récupérer des sorts qu'ils pourraient utiliser « sur le vif » contre leurs ennemis. Dans leur hâte, ils ont laissé tomber trois pages du redouté Necronomicon (voir l'encart).

L'ÎLE WHATELEY

Cet endroit est en grande partie encombré de poutres brisées et de débris provenant du rez-de-chaussée, mais sur le mur taillé dans la roche se trouve l'entrée d'une ancienne caverne, entrée qui s'est effondrée et est bloquée par des centaines de kilos de roche et de terre. Un jet de Pistage réussi révélera plusieurs empreintes de pas (6 paires au total) se dirigeant vers la grotte avant qu'elle ne s'effondre. Le groupe peut supposer que ce chemin conduit au glyphe et décider de le dégager.

Le quai est encore bon pour accoster, mais ensuite, c'est à ta clique de décider de la manière dont elle va gérer les choses. Les lieux intéressants de la mesa sont décrits ici, suivis par un petit guide sur la manière dont les hommes de Kang répondront aux intrus qu'ils repéreront.

LE MANOIR WHATELEY La vieille demeure est en ruines et par ruines, on entend bien ruines. L'une des bombes humaines de Kang est devenue un peu trop exubérante à la fin de la bataille et elle a abattu la maison. Il ne reste que quelques murs et un escalier qui ne mène nulle part, à côté d'un tas de bois et de débris poussiéreux. Même si Chung Tzu est à peu près sûr que Nicodemus et sa famille ont été tués, il a posté là un ogre chinois et un petit groupe de Tongs afin de garder un œil (littéralement en ce qui concerne l'ogre cyclope de 2,10 mètres de haut) sur les choses. Les gardes sont cachés dans un petit bosquet d'arbres pas très loin des ruines et l'on considère qu'ils sont Inactifs. zz Pratiquants d'Arts Martiaux (3). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Pratiquant d'Arts Martiaux Expérimenté (1). Joker. Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Ogre Chinois (1). Voir page 205. Si une bagarre éclate, quelques-uns tentent de filer et d'avertir immédiatement Chung Tzu. Si le gang les en empêche, elle gagnera un peu de temps, mais l'ingénieux sorcier découvrira vite leur présence. Les pratiquants d'arts martiaux capturés que l'on persuadera de parler cracheront toute l'histoire de l'invasion et du combat contre les Whateley. Sous les décombres du plafond se trouvent les restes d'une bibliothèque. Avant de fuir par les souterrains, les Whateley ont arraché des pages dans de vieux livres pour

Il faudra à une personne seule huit jours de travail entiers pour enlever les gravats (ou quatre jours pour deux personnes et ainsi de suite). Une fois les lieux nettoyés, un très vieil escalier taillé dans la roche apparaît, plongeant dans les profondeurs de la mesa. C'est le moment d'aller à la partie suivante, « Les Grottes Maritimes », Marshal.

LE CAMPEMENT DE CHUNG TZU

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Le quai est en ruines (et sans aucun Rat du Labyrinthe dans les parages). Les forces de Kang ont monté un camp sur la plage de l'autre côté de l'île et depuis que la bataille s'est terminée il y a une semaine de cela, ils ne font pratiquement plus attention au manoir, en dehors des quelques sentinelles qu'ils ont laissées. S'ils travaillent sans être dérangés, ils atteindront les Machins-Whateley dans à peu près quatre jours.

Sur un jet de Perception (-2) réussi dans les ruines, les personnages remarqueront la présence d'une porte dissimulée sur le côté de l'escalier toujours debout. Derrière, une volée branlante de marches étroites et raides descend dans la cave du manoir.

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Kang a envoyé le rusé sorcier Chung Tzu sécuriser l'Île Whateley, et c'est exactement ce qu'il a l'intention de faire. Il a également à sa disposition plus de 100 hommes (Tongs et Rats du Labyrinthe), ainsi qu'un trio d'ogres et une équipe de démolisseurs. Deux bateaux à vapeur patrouillent aux abords de l'île et le Dévoreur, le grand cuirassé pirate de Kang, est amarré dans la petite baie, tel un monolithe inamovible. Les Rats du Labyrinthe sont tout le temps occupés à travailler dans les mines, surveillés par leur imposant contremaître, un ogre chinois. Ils sont bien plus efficaces que dans la plupart des concessions volées par Kang, étant donné la terreur que leur inspire la colère de Chung Tzu. Si on laisse faire le sorcier, l'île sera vidée de tous ses minerais en moins d'un mois. Si un jour passe sans que les hommes affectés aux ruines Whateley ne lui fassent un rapport à la fin de leur tour de garde, Chung deviendra méfiant. Il envoie une autre patrouille identique fouiner dans le coin, avec comme instructions de lui rapporter immédiatement le moindre problème. Si les héros ont amarré un bateau au vieux ponton de l'autre côté de l'île, l'un des navires de Chung le trouve en 2d20 heures et il enverra une patrouille. Dès qu'il entend parler d'un groupe d'intrus hostile en balade sur l'île, le vindicatif sorcier prend des mesures. Il envoie une bande de Rats du Labyrinthe et de pratiquants d'arts martiaux (12 au total) débusquer et capturer les héros. Leurs attaques n'infligent que des dégâts non

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mortels. Si l'un de tes cow-boys est capturé, Chung Tzu le fera mettre aux fers et boucler dans les profondeurs du Dévoreur, où il pourra le torturer et l'interroger à loisir. Si ses hommes ne parviennent pas à les capturer, Chung se met en rogne et prend les choses en main, et il aura bien envie de les écraser sans pitié. Le sorcier maléfique prendra personnellement la tête d’un groupe important de pratiquants d’arts martiaux, de Rats du Labyrinthe et d’artificiers afin de traquer et de tuer tous les intrus qu’ils trouveront. Quand ils arriveront au vieux manoir, il utilisera Détection d’Arcanes pour localiser la magie qui cache le tunnel ayant servi à la fuite des Whateley. zz Rats du Labyrinthe (2 par héros). Utilise les caractéristiques des pirates du Labyrinthe disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Pratiquants d’Arts Martiaux (5). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Pratiquants d’Arts Martiaux Expérimentés (2). Joker. Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Ogre Chinois (1). Voir page 205.

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zz Artificiers (4). Utilise les caractéristiques du Pirate du Labyrinthe disponibles dans Deadlands Reloaded. Ajouter Connaissance (Explosifs) d8, Lancer d8 et 6 bâtons de dynamite. L’artificier est une profession, tandis que n’importe quel Rat du Labyrinthe sera une « bombe humaine » - 6 bâtons de dynamite à la ceinture et hop, laisse-le faire !

CHUNG TZU Il est récemment arrivé du Vieux Pays et fait déjà partie des plus proches collaborateurs de Kang. Il a eu tôt fait de justifier la confiance du pirate en gravissant sans pitié les échelons au sein des Rats du Labyrinthe. Lorsque Kang et Red Petals Su ne sont pas à Souffle du Dragon, c’est Chung Tzu qui s’en occupe. On raconte qu’il a fait un pacte avec des diables pour prolonger sa vie quand la Grande Muraille était encore en construction. C’est un homme grand, fin comme un roseau et aux longs ongles recourbés. Sa toux tenace ressemble à un début de tuberculose, mais ce démon gloussant n’est pas prêt de se laisser arrêter par une simple maladie. Allure : 6 Trempe : 5 TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d12 d6 d12 d8

Atouts : Arcanes (Magie noire), Nouveau Pouvoir (x11), Points de Pouvoir (x6), Vigilant. DÉFENSE Parade

Résistance

4 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Magie noire, Magie d8, PP : 40. Autres pouvoirs : Compréhension des langues, Détection/Dissimulation d’Arcanes, Lecture des pensées, Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Serrez les rangs ! : les lliés de Chung Tzu ont un bonus de +1 à leur Résistance. Sixième sens : le sorcier a droit à un jet de Perception à -2 pour être En attente au premier Round d’un Attaque surprise. Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister +2. ACTIONS Augmentation/Diminution de Trait : Magie d8, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). Dissipation : Magie d8, PP 3, Portée Int, Durée Inst. Annule ou contre un pouvoir d’Arcane. Barrière : Magie d8, PP 1/sect., Portée Int, Durée 3 (1/ sect./rd), crée un mur de Résistance 10. Invisibilité : Magie d8, PP 5, Portée P, Durée 3 (1/rd), transparent (silhouette visible), jet de Perception à -4 si raison de se douter de sa présence. Avec Relance, malus de -6, totalement invisible. Objets portés au moment du lancement du pouvoir affectés. +1 PP/cible supplémentaires (max 5). Malédiction : Magie d8, PP 5, Portée T, Durée P, opposé à l’Âme de la cible, qui subit 1 niveau de Fatigue, puis 1 autre chaque jour suivant. Marionnette : Magie d8, PP 3, Portée Int, Durée 3 (1/rd), contrôle la cible sur un jet d’Âme opposé. Téléportation : Magie d8, PP 3+, disparaît et apparaît à 10 cases/tranche de 3 PP. Terreur : Magie d10, PP 2, Portée Int × 2, Durée Inst., jet de Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance), Extras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur. Transformation : Magie d8, PP Spé, Portée P, Durée 1 min. (1/min.), Se transforme en un animal (voir Deadlands Reloaded). Vol : Magie d8, PP 3/6, Portée T, Durée 3 (1/rd), permet à la cible de voler, ainsi qu’à 5 cibles pour 1 PP de plus chacune. Il peut doubler son Allure en payant le double de PP.

Compétences : Combat d6, Connaissance (Occultisme) d12, Discrétion d6, Intimidation d8, Magie d8, Perception d8+2, Persuasion d8, Sarcasme d10, Survie d8, Tripes d12.

Zombi : Magie d8, PP 3/corps, Portée Int, Durée Spé. Fait se dresser des zombis (voir Deadlands Reloaded).

Handicaps : Loyal (à Kang), Rancunier (majeur), Souffrant.

Vêtements traditionnels chinois, bijoux en or, anneaux.

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ÉQUIPEMENT

Bien avant que les pirates du Labyrinthe ne parviennent à excaver toute la roche fantôme de l’île, ils arriveront dans une chambre souterraine où se cachent les Whateley et le glyphe. C’est ici que les survivants ont battu en retraite pendant la bataille contre les forces de Kang et qu’ils ont accompli un rituel presque oublié. Ils ont supplié leurs sombres dieux de leur donner plus de pouvoirs. Et ils les ont obtenus, assaisonnés d’une terrible malédiction. Six d’entre eux, dont Nicodemus Whateley, rôdent dans la grotte saturée de roche fantôme. Le Niveau de Peur dans la caverne est de 4.

LE GARDIEN T’inquiète, Marshal, on n’a pas oublié le hombre qui a donné son nom à cette histoire. Le Gardien a suivi tes gars jusqu’ici et lorsqu’ils arrivent dans les grottes sous la mer, ils se rendent compte que le gamin s’est débrouillé pour y être avant eux. Il a en fait nagé à travers une caverne inondée, mais pas la peine d’expliquer ça. Après tout, ce sont les Whateley. C’est pas les bizarreries qui leur manquent. Lis ce qui suit alors qu’ils entrent. Vos lumières tremblotantes brillent et se reflètent sur les parois de la grotte marine, presque entièrement constituées de roche fantôme  -  à l’exception d’un grand glyphe ressemblant à un éclair gravé dans la paroi au-dessus d’un bassin sombre. Vous entendez le clapotis des vagues de l’océan et sentez une odeur nauséabonde de poisson pourri. Et puis vous percevez un autre son. Un truc gluant, une sorte de lapement, un genre de succion. Quelqu’un glousse un petit peu dans le noir et quand vous orientez vos lampes dans cette direction, vous voyez le simplet de Doomtown entouré de choses énormes et gélatineuses, qui ont un petit quelque chose de la limace, rampant autour de lui. Les bras largement ouverts, un grand sourire sur le visage, le gamin crie : « C’est ma famille, vous ne voyez pas ? Ils ont besoin que je m’occupe d’eux  ! Ils ont besoin que je sois leur gardien à présent ! ». Et puis vous remarquez que ces limaces ont quand même des traits atrocement humains. Elles se tournent vers vous dans un bel ensemble, vous regardent et se mettent à couiner comme des ratons-laveurs enragés. Et le gamin braille... « Ils disent que vous devez mourir ! » Fais tirer l’initiative tout de suite. En plus du Gardien et des trois limaces qui sont en train de ramper sur lui, il y a trois autres Machins-Whateley dans la grotte. Tout le monde fait de son mieux pour trucider les héros jusqu’au dernier. L’une de ces limaces (qui fut Nicodemus) est un

Joker. Le Gardien se bat avec un gourdin (For+6) qu’il a récupéré dans le manoir au-dessus. zz Le Gardien. Joker. Voir page 141.

LES MACHINS-WHATELEYS (6) Ces Whateley en ont appelé à leur dieu inconnu et se sont retrouvés transformés en horribles limaces à demi transparentes. Ils ont gardé leur forme humaine jusqu’à un certain point - habillés et de loin, ils peuvent passer pour des gens - mais quand on s’en rapproche... Hé bien ils sont à moitié transparents et ils ont des allures de limace. Allure : 6 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d8 d10 d8 d10 Compétences : Combat d8, Discrétion d4, Magie d6, Perception d8. DÉFENSE Parade

Résistance

6 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Forme gélatineuse : La forme semi-transparente des Machins-Whateley est difficile à blesser – les Blessures semblent « se recoller ». Toutes les attaques ordinaires infligent la moitié de leurs dégâts et les Attaques ciblées n’ont pas d’effet supplémentaire. Point faible (Magie) : les attaques magiques les affectent normalement. Taille +1 : les Machins-Whateley sont un peu plus grands que ton gars moyen. Terreur : voir une de ces choses oblige un hombre à faire un jet de Tripes. ACTIONS Éclair sombre : Magie d6, Portée 12/24/48 ; dégâts 2d6 ; CdT 1 ; PA Spécial. En se concentrant et en faisant un jet de Magie, un Machin-Whateley peut projeter un éclair de ténèbres mortelles qui ignore toutes les armures ordinaires. Toucher acide : Combat d8, dégâts For (d10) + d6. Le toucher d’un Machin-Whateley provoque des brûlures acides.

LA MENACE PIRATE Même si ta clique parvient à vaincre tous les Whateley, elle doit réussir à vaincre ou à chasser les pirates de Kang. Si Chung Tzu et ses hommes ne sont pas déjà sur leurs talons, ils arriveront bientôt dans la grotte marine. Il faudra au minimum trouver une ruse pour empêcher les pirates de détruire le glyphe une fois que tes gars auront mis leur sang dessus.

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LES CAVERNES MARINES

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RÉCOMPENSE En plus des grandes quantités de roche fantôme qu’ils peuvent rafler, il est possible de leur faire un petit cadeau avec les pages éparpillées trouvées dans les ruines du Manoir Whateley. À ta discrétion, Marshal, il peut y avoir d’autres sorts un peu partout. Les utiliser, ça veut en général dire plus de problèmes qu’il n’en faut à tes cow-boys, mais ils pourront toujours les vendre à la bonne personne pour 50 $ pièce.

p q LA GUERRE 

DES TRIADES Les aventures suivantes, intitulées « Il faut Couler l’Abyssal ! », « Le Kumite de Shan Fan », « Spy Games » et « L’Empereur Norton », racontent la Guerre des triades. Lorsque cette histoire épique se terminera, ton groupe saura exactement où trouver un autre glyphe : l’Île des Larmes du Fantôme.

 q k ILp FAUT COULER DEADLANDS 

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L’ABYSSAL ! Niveau de Peur : 2.

Fais jouer cette aventure au moment où les héros sont à la recherche des glyphes et se retrouvent à Shan Fan, et de préférence après qu’ils aient rejoint la Légion du Crépuscule. Tes gars ont sans doute à présent une vision assez vague de la triade de Shan Fan, et c’est un sentiment complètement réciproque. Mais depuis qu’ils ont mis les santiags dans la mare boueuse de la politique de la triade, les choses sont devenues un tantinet plus compliquées et vachement, vachement plus dangereuses.

INTRIGUES MORTELLES Après que tes cow-boys se sont barrés à toute vitesse avec l’amulette de Rahashamir au cours de l’Intrigue n° 4, le chef de guerre Kwan est tout sauf content. Il envisageait d’attaquer Shan Fan malgré ce revers, mais il savait qu’il ne pourrait prendre la ville sans le soutien d’un allié fort - et Ma

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Nouilles Fines n’est pas cet allié, au cas où son incapacité à protéger l’amulette t’ait échappé. Et en plus, il n’était pas trop chaud pour partir en guerre sans son précieux artefact arabe. Kang n’était pas beaucoup plus heureux. Peu de temps après la débâcle du Trou Hurlant, il a appris de ses espions que son disciple secret dans les arts sombres - Ma Nouilles Fines - était en train de passer des accords dans son dos avec un autre chef de guerre ! La fureur de Kang fut un terrible spectacle et Ma l’a supplié d’épargner sa vie, disant qu’il lui donnerait n’importe quoi pour éviter sa colère. Kang a accepté, contre un paiement à déterminer ultérieurement. Depuis que la bombe est tombée sur Ghost Town, incinérant fâcheusement la majorité du personnel de sa triade, Kang s’est concentré sur une chose : rassembler les morceaux. Il n’en sait encore pas grand-chose, mais ses ennemis flairent le sang de la bête blessée et ils sont même en train de manœuvrer pour le détruire complètement. Tout ce dont ils ont besoin, c’est d’une opportunité- donnée par nos héros.

RETOUR À SHAN FAN Une note manuscrite a été laissée à l’attention de ta clique à l’hôtel où ils sont descendus (et peu importe lequel). Lis-leur ce qui suit : « Mes chers amis, Merci de bien vouloir me rejoindre pour le thé cet après-midi à 4 h, au Sunrise House si vous n’y voyez pas d’inconvénient. Il y a un sujet des plus urgents dont nous devons nous entretenir. Prenez garde à ne pas être suivis. Votre très dévoué,Cap. Roderick PenningtonSmythe »

Les Petites Racailles Sur le chemin du Sunrise House surplombant Shan Fan depuis les hauteurs au nord, tes cow-boys tombent

zz Les Racailles de Hou (2 par héros). Utilise les caractéristiques du Pratiquant d'arts martiaux disponibles dans Deadlands Reloaded et ajoute Sarcasme d6.

LE SUNRISE HOUSE Le capitaine Pennington-Smythe, son habituel monocle et sa moue flegmatique rencontrent les héros au Sunrise House. Sans un mot, il les conduit à l’étage dans sa chambre et une fois à l’intérieur, il leur offre du thé et dit : « Je suis si heureux que vous ayez pu venir. Nous sommes comme qui dirait un peu dans le pétrin. Vous souvenez-vous de l’amulette de Rahashamir que nous avons récupérée de haute lutte  ? Tout à fait. Comme je le disais, M. Dillenger et moi avions l’intention de la détruire. Je dois admettre que nous n’avons toujours pas trouvé un moyen de le faire. Cette satanée chose a le don de résister à toute violence physique, je vous assure. « Nous l’avons cachée ici, à Shan Fan, et nous y resterons jusqu’à ce que nous découvrions comment nous occuper du problème - de manière définitive. « C’est là que vous intervenez, les amis. L’amulette n’est pas la seule raison pour que nous restions là. Il y a une sorte de chambre-forte sous les ruines de la loge de la Société des Explorateurs, où nos plus précieux artefacts sont enfermés. Pour autant que nous le sachions, cette pièce est restée intacte en dépit du pillage de notre temple par les philistins. « Nous aimerions beaucoup vider ce caveau de son contenu, dont une partie pourrait vous être utile dans vos entreprises, et quitter la ville. C’est là qu’est le problème. Voyez-vous, nous avons depuis plus de trois ans été incapables d’ouvrir cette pièce. «  L’un de nos membres les moins réfléchis, dirons-nous, est entré en possession de la clé, une clé en forme de squelette faite d’or blanc, et cet idiot l’a perdue au poker. Au profit de qui  ? Hé bien rien moins que Tam Grandes Oreilles. Inutile de dire que son appartenance à notre société a été révoquée sur l’instant. » Tes gars pourraient avoir quelques questions sur les sujets suivants : Alors que voulez-vous que nous fassions ? «  Nous devons récupérer cette clé. Vous avez déjà eu à faire aux triades et notre expérience passée montre qu’elles n’ont guère de respect pour M. Dillenger et moi-même. Alors qu’en dites-vous, les amis ? »

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LES CHEFS DES TRIADES

Pour faciliter les choses, il vaut mieux que l’on t’énumère tous les acteurs majeurs de cette guerre avant qu’elle ne commence. Tu trouveras les caractéristiques de Kang dans Deadlands Reloaded, et les autres à partir de la page 210. Kang. Il dirige la Iron Dragon Rail Co., commande une armada entière de sampans pirates remplis jusqu’aux écoutilles de Rats du Labyrinthe et possède trois villes fortifiées dans le Labyrinthe : Souffle du Dragon, Rugissement du Lion et Griffe de l’Ours. Jusqu’à ce que la bombe tombe sur Ghost Town, sa triade du Rugissement du Lion était une force avec laquelle il fallait compter, mais depuis, il lèche ses plaies. Le chef de guerre Kwan. Le général Mu-T’uo Kwan possède une bonne partie des forêts de séquoias au sud-est de Shan Fan, plus d’une douzaine d’exploitations forestières et il a la main dans les porte-monnaies de tous les barons du bois de la région. La triade de Kwan fait la majorité de ses affaires avec les bûcherons et le général est également à la tête d’une armée d’assassins, de hors-la-loi et d’insatisfaits, qu’il aimerait bien envoyer sur Shan Fan s’approprier un autre gros morceau du gâteau pour sa triade. Il veut également faire de Joshua Norton l’empereur de Californie - mais on t’en reparlera plus tard. Tam Grandes Oreilles. Il dirige la triade de Shan Fan, l’organisation qui contrôle la ville du même nom. Rien que ce fait lui donne un immense prestige, mais les richesses monumentales générées par la ville pour ses « protecteurs » ne lui font pas de mal non plus. Ses lieutenants, Hou l’Écorcheur de Rats et Ma Nouilles Fines, intriguent en permanence contre lui. La triade du Lendemain Nouveau. Dirigée par Tai-Shou Ch’uan, son fondateur et son guide spirituel, elle s’est révélée être un allié vital pour la triade de Shan Fan. Elle a fondé trois villages communautaires de pêcheurs, Goodwill, Harmony et New Opportunity, et n’a aucune envie de voir un chef de guerre violent prendre le contrôle de Shan Fan. La 37e Chambre. En règle générale, les héros de Shaolin se tiennent loin des affaires des triades, et ce sans exception. Mais un des moines, Chin-Hsueh Wong, se retrouve mêlé au conflit.

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sur un gang de Racailles de Hou l’Écorcheur de Rats. Ce sont des petits jeunes, pas plus de 18 ans, mais ils connaissent le kung-fu et la baston, ça leur plaît bien. Ils useront impitoyablement de Sarcasme, jusqu’à ce que les héros craquent et leur rendent ce petit service.

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Qui pourrait nous suivre selon vous ? « On a récemment vu des étrangers, ils ont posé des questions et traînent du côté des pins à l’est de l’hôtel. Le réceptionniste m’a dit qu’ils venaient des villes forestières, ils pourraient donc être des espions du général Kwan. » Comment pouvons-nous reprendre la clé à Tam Grandes Oreilles ? « Des explorateurs de votre importance et aussi compétents que vous ? Il y a sûrement un service que vous pourriez lui rendre, un travail à faire pour son compte qui ne heurtera pas trop votre morale. Je vous assure que je n’aurais pas fait appel à vous si la situation n’était pas désespérée, mais ni l’amulette, ni le contenu de cette salle ne doivent tomber entre les mains des triades. » Où est cachée l’amulette ? « Tut, tut. Moins on le sait, mieux c’est. » Ta clique peut se lancer à la recherche des espions dont Pennington-Smythe a parlé. Trois d’entre eux sont en train de surveiller l’hôtel avec grand intérêt depuis l’arrivée de tes cow-boys, dissimulés dans l’herbe sur une colline voisine bénéficiant d’une vue imprenable sur le Sunrise House et la piste menant à Shan Fan.

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zz Espions de Kwan (3). Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans Deadlands Reloaded. Fais faire un jet de Perception à tes joueurs pour remarquer les méchants, en opposition à un seul jet de Discrétion plus un dé Joker pour les espions. S’ils sont repérés, ils tireront quelques coups au hasard et iront récupérer leurs chevaux, cachés à environ 800 mètres sur la piste. S’ils sont capturés et interrogés, ils admettront travailler pour le général Kwan et espérer que le capitaine Pennington-Smythe les conduise à l’amulette. S’ils s’échappent ou sont libérés, ils préviendront la province de Kwan de la présence de tes hombres par télégramme.

TRAITER AVEC TAM Le groupe a déjà pu rencontrer Tam Grandes Oreilles en personne, selon leur manière de gérer l’Intrigue n° 4, à moins que l’on ne lui ait parlé de leurs prouesses après la défaite de Bœuf. Dans tous les cas, tes gars devront à présent arranger une rencontre avec lui. Se rendre chez lui et exiger une entrevue est, de manière surprenante, efficace ; il apparaît que Tam a entendu parler de ces faces de craie et qu’il est curieux de savoir ce qu’ils veulent. Tu trouveras page 80 une description complète de la résidence de Tam. Il rencontrera ses invités dans le pavillon central, avec un interprète et une douzaine de gardes en robes de kung-fu au cas où ça tournerait mal. Lorsque les cow-boys ont parlé, l’interprète traduit le tout à Tam, qui écoute avec attention et hoche la tête. Tam vous regarde un par un, une expression indéchiffrable sur le visage. Il prononce enfin quelques mots en chinois et sourit joyeusement.

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L’interprète dit  : «  Je suis au courant pour cette clé. Je vous l’obtiendrai, mais cela va prendre deux semaines. Jusque là, vous travaillerez pour moi et ferez ce que je demande. Est-ce acceptable ? ». Il vaudrait mieux que ce soit acceptable, vu que ce sera sa seule offre et qu’il ne négociera pas. Si tes gars discutent ou le menacent, il les vire sur-le-champ et il faudra un jet de Persuasion (-4) réussi et un gros potde-vin (à ta discrétion sur la somme, Marshal) pour pouvoir à nouveau se présenter devant lui. Avec un peu de chance, la scène se terminera quand les héros accepteront de mauvaise grâce les conditions de Tam Grandes Oreilles.

VOTRE MISSION, SI VOUS L’ACCEPTEZ... Tam n’est pas un idiot. Il a récemment appris que Ma Nouilles Fines était en train de le doubler avec Kang et Kwan et de les utiliser pour son propre compte. Assez étrangement, il n’a aucun problème avec ça. Il se dit que si ses lieutenants ne sont pas en train de comploter, ils ne font pas leur boulot. Ce qui le dérange vraiment, c’est l’idée qu’un autre chef de guerre pourrait avoir le culot de duper ses sous-fifres. Et il a bien l’intention de montrer à Kang qu’un homme dans sa position ne devrait pas foutre la merde dans la maison des autres. Tam cherche à tirer avantage de la position de faiblesse de Kang en portant un coup décisif à ses opérations de piraterie et il a besoin de quelqu’un qui ait les tripes de le faire. Il a donc imaginé un vrai défi pour le gang : couler l’Abyssal, le navire amiral de la flotte pirate de Kang.

LES TROUVER Le bateau ne reste jamais au même endroit très longtemps. Tes cow-boys devront donc utiliser leurs talents en Réseaux, Recherche (dans les journaux par exemple) ou leurs Relations afin de remonter la piste jalonnée de pillage et de terreur de l’Abyssal. Les joueurs peuvent aussi avoir d’autres idées que celles-là. Alors qu’ils arrivent près d’une mesa baptisée Boswell, fais faire aux personnages un jet de Perception. Ceux qui le réussissent repèrent une colonne de fumée épaisse au-delà de la mesa suivante. Quand ils s’approchent, lisleur ce qui suit. Passant un coude du canal, vous êtes accueillis par une scène de destruction sanglante. Une petite installation minière sur la rive a été entièrement brûlée et une demi-douzaine de cabanes se consument toujours près de l’eau. De l’équipement calciné, des wagonnets et des carcasses de bœufs jonchent le sol trempé de sang. Vous rendez presque votre déjeuner quand vous vous ren-

Ce minuscule village s’appelait jusqu’à hier Boswell, jusqu’à ce que l’Abyssal le trouve. Après l’avoir envahi et tué ses habitants, les pirates ont pris jusqu’au dernier morceau de roche fantôme et laissé une petite bande de Rats du Labyrinthe pour récupérer tous les objets de valeur qui restaient. Lorsque le gang arrive, les méchants se trouvent sur les falaises de la mesa, mais ils reviendront après quelques heures pour comparer leur butin. Sur un jet réussi de Pistage (-2), un éclaireur verra que quelqu’un - survivant ou attaquant - est toujours dans les parages. zz Rats du Labyrinthe (6). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. Deux d’entre eux sont armés de lance-flammes Smith & Robards. Ces gars ne sont pas très contents d’avoir été laissés en arrière pour trucider les retardataires et ils essaieront de soulager leur frustration en chassant ou en tuant les vaillants héros qui les attendent. Si un ou plusieurs d’entre eux sont capturés et interrogés avec succès, ils révéleront que l’Abyssal est toujours dans le coin (ils ne savent pas où exactement) et qu’il est supposé revenir dans deux jours pour les chercher. Quoi qu’ils décident de faire, tes cow-boys ont deux jours devant eux avant le retour de l’Abyssal à Boswell.

LES DÉFONCER Couler un cuirassé manœuvré par des pirates du Labyrinthe, des pratiquants d’arts martiaux et des ogres chinois, et commandé par Red Petals Su en personne, c’est pas vraiment un truc facile. Tes gars chercheront peut-être à parler à une autre faction et à obtenir son aide contre une part du butin ou autre chose. Red Petals Su a caché son autogyre à bord de l’Abyssal, juste au cas où elle ait besoin de se barrer vite fait. zz Red Petals Su. Joker. Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Rats du Labyrinthe (6). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Pratiquants d’arts martiaux (8). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Pratiquant d’arts martiaux expérimenté (1). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. Ajoute Âme d8 et Kung-fu céleste (Serre de l’aigle). zz Ogres Chinois (4). Voir page 205. zz Ogre sorcier Chinois (1). Voir page 205.

L’Abyssal C’est un cuirassé noir aux lignes pures hérissé de canons, sur lequel flotte le drapeau noir des pirates aux côtés du pavillon de la Iron Dragon. Les rumeurs de l’arrivée de l’Abyssal ont tendance à faire monter le Niveau de Peur du coin de 1.

Acc/VMax : 5/15 ; Résistance : 18 (7) ; Passagers : 12+20 ; Prix : 100 000 $ ; Armes : Six Gatling à vapeur, 14 canons (six petits canons à chargement par la bouche montés à bâbord et à tribord, et deux gros canons montés dans une tourelle). Notes. Parcourt 16 kilomètres par livre de roche fantôme.

ET APRÈS ? Après l’attaque sur l’Abyssal, l’identité des héros est rapportée à Kang par son disciple, Ma Nouilles Fines. Le chef de guerre jure de se venger de Tam Grandes Oreilles et de tous ceux qui ont ont accompli ce forfait.

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DE SHAN FAN Cette aventure se déroule après « Il Faut Couler l’Abyssal ! ». Tam est grandement impressionné par l’audace et le talent des héros. Le jour suivant, il les invite à un festin somptueux dans sa résidence et leur révèle à cette occasion (par l’intermédiaire de son interprète) la nature de leur prochaine mission. Ils devront combattre pour lui au cours du kumite de Shan Fan le lendemain soir, ou au moins lui servir de gardes du corps pendant cet évènement.

CONFRONTATION À SHAN FAN Chaque année, les combattants les plus émérites du Labyrinthe se retrouvent dans une arène secrète sous Tael au cours d’une compétition interminable visant à déterminer qui est le meilleur. Ce tournoi est sponsorisé par la Société de Combat du Dragon des Nuées et la crème des chefs de triade et de guerre y assiste, en compagnie de centaines de riches résidents de Shan Fan qui profitent de l’occasion pour parier. L’arène est techniquement déclarée zone neutre et toutes les factions doivent laisser leurs griefs à la porte. On compte parmi les notables de cette année Tam Grandes Oreilles, ses deux lieutenants Hou et Ma, le chef de guerre Kwan, Joshua Norton Ier et Chin-Hsueh Wong (de la 37e Chambre, en qualité de champion de Kwan). L’absence de Kang est remarquée, mais t’inquiète, il fera une apparition plus tard. Si elle a survécu aux précédentes rencontres avec tes cow-boys, Red Petals Su est aussi là sous un déguisement élaboré, et elle attend son chef et amant.

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dez compte que certains de ces restes noircis sont des gens - hommes, femmes et même enfants.

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Ces tournois ont lieu depuis des siècles en Chine, mais c’est un phénomène récent dans le Labyrinthe. Concession aux sensibilités de leur nouvelle patrie (et aux pressions incessantes des assimilationnistes de la triade du Lendemain Nouveau), les Dragons des Nuées ont ouvert la compétition aux non-Chinois il y a déjà quelques années.

LE TOURNOI Tam Grandes Oreilles demande aux pratiquants de kungfu du groupe de participer à la compétition sous ses couleurs. En dehors de cela, il exige la même chose de n’importe quel combattant compétent au corps-à-corps. Il n’est pas très content s’il n’y en a aucun dans le gang, mais il veut pourtant qu’ils y assistent en tant que gardes du corps. Les joueurs dont le personnage ne participe pas au kumite peuvent contrôler les adversaires comme s’ils étaient des Extras. Comme ça, le hombre qui connaît le kung-fu n’est pas le seul à lancer les dés ! Les personnages participant au tournoi doivent gagner trois tours d’affilée afin d’atteindre les quarts de finale. Chaque tour consiste en un combat contre un apprenti du kung-fu. Le but n’est pas de tuer, mais on ne retient pas les coups - cela est rare, mais il arrive que des participants meurent dans l’arène. zz Combattant de kung-fu (1 dans chacun des 3 Rounds). Joker. Utilise les caractéristiques du pratiquant d’arts martiaux disponibles dans Deadlands Reloaded.

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Dans les quarts de finale, ils tomberont sur Wang Men Wu, un vieux pratiquant de kung-fu qui fait plus que bien se battre. zz Wang Men Wu. Joker. Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’arts martiaux expérimenté disponibles dans Deadlands Reloaded. Si l’un des héros est assez chanceux pour se retrouver en finale, il rencontrera le champion de Kwan, qui n’est autre que Chin-Hsueh Wong de la 37e Chambre. Le chef de guerre enverra d’abord Grand Pul et Petit Pul répandre des rumeurs selon lesquelles Tam chercherait à humilier les pratiquants de Shaolin, puis il invitera Wong à préserver la face de la 37e Chambre parmi ses pairs. Celui-ci acceptera volontiers. C’est un combat extrêmement difficile, l’un de ceux que les non-pratiquants de kung-fu devraient avoir beaucoup de mal à gagner. Si un héros parvient à vaincre Wong, il gagnera un max de face parmi l’assemblée. zz Chin-Hsueh Wong. Joker. Voir page 211.

LA REVANCHE DE KANG Tu ne pensais quand même pas que le combat serait réglo, Marshal ? Kang est furieux au-delà de toute expression depuis le naufrage de son navire-amiral et il cherchera à se venger en tentant d’assassiner Tam Grandes Oreilles. À la fin du tournoi, les gars de Kang se mettent en position.

Le chef de la triade vous parle rapidement en chinois et son interprète dit : « Si je meurs, vous n’aurez jamais la clé ! ». Tony Les Longs Cheveux, le shérif de Shan Fan, est dans le coin et il se précipite pour défendre Tam. Les lieutenants de ce dernier choisissent l’option « voir comment ça tourne » ; en d’autres termes, ils se carapatent avec la foule. Kwan traîne un peu, d’abord amusé par le tour que prennent les évènements, et puis il espère toujours entendre parler de l’amulette de Rahashamir. Par contre, il n’est plus du tout amusé quand il se rend compte que les assassins portent tous des brassards verts qui les identifient de toute évidence comme des membres de son armée de hors-la-loi. Joshua Norton sur les talons, il fuit la ville avec ses gardes du corps. Kang a sélectionné les hommes (et les démons) qui participent à l’opération parmi ses meilleurs guerriers. Si on les interroge, ils commencent par ne rien dire puis craquent et « admettent » servir dans l’armée du général Kwan. Sur un jet de Perception réussi, un personnage se rend compte qu’il ne s’agit pas de toute la vérité. Si l’on soumet les captifs à un interrogatoire plus poussé (en cas de réussite d’une Épreuve de Volonté, le prisonnier crache le morceau et en cas d’Échec, il préférera mourir que de trahir son chef), ils admettront que Kang est en fait leur véritable employeur. zz Assassins de Kang (2 par héros). Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’arts martiaux disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Ogres de Kang (3). Voir Ogre Chinois page 205. zz Capitaines de Kang (2). Jokers. Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’arts martiaux Supérieur disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Tony Les Longs Cheveux. Joker. Voir page 224. zz Tam Grandes Oreilles. Joker. Voir page 223.

ET APRÈS ? Tam Grandes Oreilles est extrêmement reconnaissant envers les héros de lui avoir sauvé la vie. Bon, pas assez pour leur refiler la clé, mais suffisamment pour leur offrir un délicieux banquet. Il est également en colère et surpris que Kwan ait essayé de le tuer (s’il est Hors de combat durant la bagarre, il tombe inconscient, mais ne meurt pas tout de suite. Ce n’est pas son heure). Les autres personnages majeurs ont une chance de voir tes petits gars en action, ils seront donc convenablement préparés si jamais ils avaient à les affronter. Et ils sont à peu près sûrs que ça arrivera un jour.

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Fais jouer ce scénario immédiatement après la fin du « Kumite de Shan Fan ». L’attaque qui a eu lieu pendant le kumite a passablement secoué Tam Grandes Oreilles et il est à présent convaincu que tout le monde complote contre lui. Il contrôle Shan Fan sans problèmes depuis déjà longtemps et cet évènement lui a démontré sa suffisance et sa vulnérabilité. Pourtant, Tam n’est pas du genre à baisser les bras. Il est déterminé à conserver son empire et à en apprendre plus sur les plans de ses ennemis.

DANS LA GUEULE DU DRAGON Un jour ou deux après le kumite, Tam convoque le gang dans sa résidence à Shan Fan et lui parle brièvement par le biais de son interprète. «  Bienvenue, mes amis. Je suis tellement content que vous vous joigniez à nouveau à moi après nos récentes mésaventures. Merci, je suis un vieillard qui n’est plus orgueilleux au point de ne pas admettre ses erreurs. Sous-estimer mes ennemis était une erreur. «  À présent, je dois apprendre ce qu’ils complotent. Mes sources m’ont dit que les chefs de guerre Kang et Kwan se rencontreront dans quatre jours. Vous irez en secret jusqu’à Souffle du Dragon, vous vous introduirez dans le palais de Kang et vous espionnerez cette rencontre. Rapportez-moi ce que vous aurez appris aussi vite que possible et lorsque vous aurez accompli cette tâche, vous aurez votre précieuse clé dorée. » Tam n’a en fait personne d’autre à qui confier l’affaire et il ne fait certainement pas confiance à ses lieutenants et leurs Racailles. Il fournira même quelques déguisements à tes cow-boys pour que l’on ne les reconnaisse pas. Il possède son propre cuirassé, l’Esturgeon, qu’il peut mettre à leur disposition pour aller à Souffle du Dragon. Utilise le système fourni en page  85 pour calculer la distance et le temps du voyage, et tire normalement les rencontres aléatoires tout au long du chemin. Va voir page 60 la partie consacrée à cette ville et mets en scène son aspect « ville de pirates interdite ». C’est peutêtre la seule chance de tes compadres de voir l’intérieur de l’une des cités de Kang. S’il est de notoriété publique qu’ils sont responsables de l’attaque sur l’Abyssal, ils seraient bien inspirés de cacher leur identité. Si on les reconnaît, leur petite visite se terminera par une émeute de pirates hurlants plus vite qu’il ne t’en faudra pour dire « Tu as tué mon frère ! ».

DANS LE PALAIS Laisse les joueurs décider de la manière dont ils s’introduiront dans le palais le jour de la rencontre entre

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Alors que l’on proclame le vainqueur, un étrange hurlement résonne dans l’arène. Et puis soudain, des coups de feu ! La panique gagne la foule et les gens se mettent à crier et à courir vers les issues. Rapidement, la raison de cet affolement apparaît : un trio de terrifiants ogres chinois et une bande de Tongs armés jusqu’aux dents. Ils ont bien l’intention d’arriver jusqu’à la luxueuse tribune de Tam.

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les deux chefs de guerre, et fais-leur faire tous les jets que tu jugeras appropriés. Si l’alarme est donnée, ils n’ont que quelques instants pour foutre le camp avant que la cité pirate entière ne se mette à leur recherche. Une fois qu’ils sont parvenus à passer les gardes à l’extérieur, il n’y a presque personne à l’intérieur en dehors des serviteurs (qui ont les caractéristiques du Citadin) et de leur chef exalté Kang. Ils tomberont au bout d’un moment sur un salon somptueux dans lequel on a préparé toutes sortes de mets raffinés et de boissons délicates. C’est un véritable paradis pour des hombres qui se serrent tous les jours un peu plus la ceinture dans le royaume de Famine. Mais ils doivent se maîtriser, à moins qu’ils ne souhaitent révéler leur présence en bousculant les hors-d’œuvre. S’ils n’ont pas mangé depuis quelques temps, ça nous paraît être un bon moment pour les titiller avec les règles sur la Faim (voir page 39). Les espions entendent bientôt la foule des invités entrer dans le palais et l’annonce de leur arrivée résonne en chinois dans les couloirs. En suivant les bruits de la procession et en réussissant un jet de Discrétion, il pourront atteindre une pièce voisine de la salle de réunion. Ici, ils ne seront séparés de Kang et de Kwan que par un tout petit mur de papier.

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Il est assez évident que les deux chefs de guerre se sont chacun entourés de leurs conseillers et de leurs lieutenants les plus dévoués, ainsi que d’un paquet de gardes du corps et de soldats. Si le groupe décide de bondir à l’intérieur et de déclencher une bagarre, il en aura une (et une grosse). S’il décide de faire son boulot correctement, il écoutera ce qu’il se dit.

La conversation se déroule en chinois pendant un moment (surtout des plaisanteries sur l’industrie du bois), mais soudain, on entend un brouhaha ailleurs dans le palais, puis des éclats de voix. Même les gars qui ne comprennent le chinois que sous la torture devineront que ça a un rapport avec des « intrus ».

C’EST L’HEURE Ce serait peut-être le bon moment pour partir - et vite. S’ils ne saisissent pas l’urgence, insiste lourdement sur la discrétion et son importance dans l’affaire. Sinon, ils ont de fortes chances de se retrouver dans la prison de Kang, le Ventre du Lion. Sur un jet de Discrétion réussi, les personnages pourront se faufiler hors du palais sans se faire repérer. Si l’un de tes cow-boys le rate, un petit groupe de pirates (12 au total) les poursuit jusqu’à l’Esturgeon sur les docks. Avec un jet de Perception réussi, les héros verront le général Kwan et ses alliés décoller en autogyre du toit du palais et virer vers le nord-ouest afin de rejoindre son armée. Avant d’être vraiment en sécurité, nos espions auront besoin de se débarrasser des Rats du Labyrinthe qui ont découvert où leur bateau était amarré. Ils se trouvent sur le pont, en alerte et attendant les renforts ; il est donc difficile de les surprendre. Comme toujours et si elle est encore en vie, Red Petals Su saute dans son autogyre. zz Rats du Labyrinthe (3 par héros). Utilise les caractéristiques du Pirate du Labyrinthe dans Deadlands Reloaded.

D’une manière assez étrange, Kang et Kwan mènent les débats en anglais, et ce pour Joshua Norton qui se tient près du général Kwan. En voici le sens général.

zz Red Petals Su. Utilise ses caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded.

Après les politesses d’usage, les chefs de guerre se mettent au boulot. Kwan exige tout d’abord de savoir pour qui travaillent les hommes qui se sont fait passer pour ses soldats au kumite.

ET APRÈS ?

Kang prétend tout ignorer de l’affaire. «  Peu importe le responsable. Ce qui importe, c’est que Tam vous en rend responsable. Il cherchera à se venger. Vous devez donc frapper le premier. » Kwan grommelle. « Mon armée ne peut pas prendre Shan Fan sans une aide supplémentaire, de préférence navale », ajoute-t-il de manière suggestive. Le silence se fait, mais vous sentez le sourire de Kang. «  Marchez sur Shan Fan, général Kwan. Lorsque vous entrerez dans la ville, ma flotte bombardera les forces de Tam. Vous en prendrez le contrôle sans rencontrer de résistance. » «  Que gagnez-vous dans cette affaire  ?  », demande Kwan sans chercher à cacher le soupçon dans sa voix. «  N’oubliez pas  : Tam a attaqué mon navire amiral. Il m’a frappé alors que j’étais à terre. Je le regarderai souffrir pour cela, et je contemplerai sa ville en flammes. »

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Ta clique doit retourner à Shan Fan et avertir Tam Grandes Oreilles. Détermine le temps qu’il leur faut pour rentrer et tire normalement les rencontres aléatoires du voyage. Fais jouer le dernier épisode de la Guerre des triades, « L’Empereur Norton », dès que tes gars approchent de la baie.

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NORTON Fais jouer cette histoire juste après « Spy Games ». Si le groupe revient en trois jours ou moins à Shan Fan, ils entrent sans encombre dans la baie. Dans le cas contraire, ils se retrouvent face à un blocus : une douzaine

LE PARI DE KWAN Le général n’a vu aucune raison d’attendre la fin du sommet avec Kang pour mobiliser son armée. Des colonnes de ses soldats sont en marche et ils approchent déjà de Shan Fan alors que la réunion est en train de se dérouler. Lorsqu’il pensera s’être assuré de la fidélité de Kang, il foncera vers la ville. Alors quels sont ses objectifs ? Content que tu poses la question. Il veut d’abord prendre Shan Fan et faire couronner Joshua Norton empereur de Californie. Le moins que l’on puisse dire, c’est que ses raisons sont compliquées à expliquer. Il y a quelques années, ses lieutenants Grand Pul et Petit Pul ont envoyé le chef de guerre sur une quête, dans laquelle Kwan rencontrait son animal totem, la chouette, et apprenait que la grande destinée de Norton était de régner sur « les terres au-delà de la montagne ». Il suppose qu’il s’agit de la Californie et il est sûr qu’une fois sa marionnette Norton en place, il sera plus puissant et plus riche qu’il ne l’a jamais été. Hélas pour lui, Kwan n’est qu’un pion dans le jeu des Juges. Quelques années auparavant, Raven lui-même a suggéré à son disciple Papa Crotale que le général serait parfait dans le rôle du pigeon. Papa a donc contacté deux jeunes sorciers, Grand Pul et Petit Pul, et leur a demandé de rejoindre son armée. La « quête » de Kwan n’était qu’un leurre pour attirer son attention sur Joshua Norton. Une fois cet inefficace homme de paille d’empereur Norton à la tête de la Californie, la tâche de Raven consistant à le discréditer n’en sera que plus facile. Kwan a cependant un as dans la manche : l’amulette de Rahashamir. S’il peut mettre la main sur cet artefact, il ne sera plus un simple pigeon, mais une force avec laquelle il faudra compter. Ses espions ont appris où était à présent cachée l’amulette (sous les ruines de la Société des Explorateurs) et il profitera de la bataille pour charger une équipe de la récupérer.

Mauvaises Nouvelles, Tam Lorsqu’ils rentrent, les hombres seraient bien inspirés de se rendre chez Tam sur-le-champ, car malgré son âge et sa sagesse, le vieux ne sait pour le moment pas grandchose. Il espère bien avoir un peu de temps pour se préparer, mais ses espions lui révèlent que toute l’armée de Kwan est en route et qu’elle ne vient pas pour dîner. On ne peut pas dire qu’il soit transporté par la perspective, mais il fait néanmoins chercher la clé dorée

en forme de squelette et remplit sa part du marché en la leur remettant. Puis il fait escorter le groupe jusqu’à la sortie. Le rusé chef de triade n’est pas sans recours ; il alerte ses lieutenants, télégraphie à la triade du Lendemain Nouveau (à Goodwill, Harmony et New Opportunity) et fait prévenir les héros de la 37e Chambre (qui sont au courant de la machination de Kwan depuis le kumite). Les alliés de Tam ont donc une chance de lui envoyer du renfort.

DOS AU MUR Arrivés au Sunrise House, les héros découvrent que le capitaine est parti. Le personnel ne sait pas ce qu’il est advenu de lui, seulement que sa chambre a été retrouvée en désordre quelques jours auparavant et que l’on ne l’a plus vu depuis. Une inspection rapide de la suite ne révélera rien sur l’endroit où il a bien pu se rendre. Ils sont heureusement assez malins pour regarder la clé en or qu’ils ont récupérée et aller jusqu’aux ruines de la loge de la Société des Explorateurs. Ils y trouveront le capitaine Pennington-Smythe et Rutherford Ellington Dillenger terrés dans la tour gothique, la seule partie du bâtiment calciné qui soit encore debout. Le premier vient les accueillir dès qu’ils les reconnaît. « Vous voir est un vrai soulagement, mes amis ! Les espions de Kwan ont découvert la planque de M. Dillenger et nous avons dû battre rapidement en retraite. Ils sont sur nos traces. Avez-vous la clé maintenant ? » Le groupe devrait les informer de l’arrivée imminente de l’armée de Kwan, des efforts précipités de Tam pour fortifier la ville et de l’alliance entre Kang et Kwan. Le visage de Smythe s’assombrit. «  Hé bien, cela est fort fâcheux, n’est-ce pas  ? Restons imperturbables, les gars. S’ils veulent la guerre, nous ne pouvons rien faire à présent pour les en empêcher. Mais plutôt être damné que de les laisser mettre la loge à sac. Pas après tout ce par quoi nous sommes passés. Qu’en dites-vous ? Nous aiderez-vous à protéger le caveau ? » Peu de temps après l’arrivée des héros à la loge, les premières rafales de fusils Gatling résonnent à l’est de la ville. Les cloches et les gongs commencent à sonner partout dans Shan Fan. L’armée du chef de guerre Kwan arrive.

LA BATAILLE DU JARDIN CÉLESTE Le général entre dans la ville sans rencontrer de résistance et prend le contrôle des Bas-Fonds, de Puanteur et du Front de mer sans verser une seule goutte de sang. Depuis cette base, il signale aux bateaux de Kang qu’ils peuvent entrer dans la baie de Shan Fan et bombarder la demeure de Tam Grandes Oreilles (les

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de bateaux pirates de Kang (dont deux cuirassés) patrouillent déjà la zone à une quinzaine de kilomètres de la ville. Les cow-boys peuvent soit foncer dans le tas et forcer le passage (une bataille difficile), soit tenter un coup de bluff ou se faufiler entre les mailles du filet, soit accoster au sud de la ville et entrer à pied dans Shan Fan.

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JOUER LA BATAILLE

Tu n’as pas besoin de faire jouer la Bataille du Jardin Céleste, mais si tu es un fan des Combats de masse, celle-là est unique en son genre. Presque tous les acteurs majeurs des triades sont là : Tam Grandes Oreilles, le général Kwan, l’empereur Norton, Hou l’Écorcheur de Rats, Ma Nouilles Fines, Lee la Valise, ChinHsueh Wong et Kuai Yao, ainsi que des centaines de bandits (Pratiquants d’arts martiaux), de Rats du Labyrinthe, d’ogres chinois et de sorciers de part et d’autre. Tu trouveras les caractéristiques des grands noms de l’Histoire dans le chapitre « Célébrités », à partir de la page 210. La triade de Shan Fan. Tam Grandes Oreilles (Connaissance : Batailles, d10), ogres chinois (12), bandits (400), sorciers chinois (4), Pratiquants d’arts martiaux supérieurs (12), habitants furieux (250), Lee la Valise, ChinHsueh Wong, Kuai Yao et les héros (7 jetons, 6 s’ils n’ont pas été prévenus).

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cuirassés se mettent en position, mais n’ouvrent pas le feu tout de suite - voir plus loin). Lorsque Kwan mobilise son armée afin de traverser le Jardin Céleste et prendre le nord de la ville, il se retrouve face à toutes les forces qu’ont pu rameuter la triade de Shan Fan et ses alliés, qui les attendent. À la dernière seconde et conformément à leur accord avec Kwan, Ma Nouilles Fines et Hou l’Écorcheur de Rats se retournent contre les Racailles de Tam. Mais soudain, nouveau renversement de situation : des centaines d’habitants se mobilisent pour défendre la ville.

L’Armée du général Kwan. Le général Kwan (Connaissance : Batailles, d8), Grand Pul et Petit Pul, Hou l’Écorcheur de Rats, Ma Nouilles Fines, son armée (1 000 soldats), les Racailles de Ma (100), ogres chinois (10), Pratiquants d’arts martiaux supérieurs (6) (10 jetons). Moral. Triade de Shan Fan +2. Le général Kwan est supérieur en nombre, mais Tam connaît le terrain et a préparé les positions les plus avantageuses depuis lesquelles défendre la ville. Les deux belligérants peuvent si nécessaire battre en retraite.

La Bataille du Jardin Céleste fait donc rage.

CONFRONTATION À LA LOGE DES EXPLORATEURS Les ruines de la loge offrent une excellente perspective sur le combat qui se déroule au Jardin Céleste, mais les cowboys n’ont guère le temps de l’admirer. Peu après le début des hostilités, demande-leur des jets de Perception (-2). En cas de réussite, ils remarquent un petit détachement dans l’uniforme vert des armées de Kwan approchant vers eux. Le général a envoyé une compagnie de ses meilleurs hommes (et ogres), commandée par Grand Pul et Petit Pul. Leur mission est de fouiller les ruines de la loge et de mettre la main sur l’amulette de Rahashamir. L’objectif de nos héros est simple : tenir les ruines, repousser les forces de Kwan et garder l’amulette en sécurité jusqu’à la fin du combat. zz Capitaine Roderick Pennington-Smythe. Joker. Voir page 210.

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zz Rutherford Ellington Dillenger. Joker. Voir page 220. Dillenger a l’amulette dans sa poche. zz Grand Pul et Petit Pul. Jokers. Voir page 214. zz Soldats de Kwan (20). Utilise les caractéristiques du Soldat Vétéran disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Pratiquants de kung-fu de Kwan (2). Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’arts martiaux supérieur disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Ogres de Kwan (2). L’un est un Sorcier Joker. Voir page 205.

LA FIN DE LA GUERRE Lorsque la bataille prend fin, c’est le général Kwan ou Tam Grandes Oreilles qui tient Shan Fan (joue le vainqueur ou choisis celui que tu préfères). Dans tous

« Kang ! Misérable traître. Tu devais rejoindre nos forces et bombarder la ville. Tu devais assurer notre victoire  ! Mais peu importe, car mon destin est de régner sur cette terre. » Le pirate s’approche sans rien dire, flanqué de ses hommes - tous sont en pleine forme et prêts à gérer les problèmes si quelqu’un veut leur en faire. «  Kwan  », répond Kang en souriant. «  Tu as bien travaillé. Cela va te surprendre. » Il prend alors une profonde inspiration et concentre son chi, puis il y a un bruit, comme une balle perforant le bois, tandis qu’il plonge son poing dans la poitrine de Kwan. Le général ouvre la bouche et cherche l’air dans un soubresaut d’agonie. Il lève les yeux sur Kang et tombe en arrière dans une gerbe de sang, son cœur toujours battant serré dans le poing du pirate. Celui-ci se retourne et le lève, afin que tous les survivants de la bataille puissent le voir. «  À présent, vous constatez à quelle vitesse la malchance peut tomber sur chacun d’entre nous. À présent, vous constatez le résultat de l’infidélité et de la trahison. ». Il jette le cœur au sol. « À présent, vous êtes tous aussi faibles, autant que vous pensiez que je l’étais. Si vous avez servi Kwan, maintenant vous me servez. Dites à Tam Grandes Oreilles que j’aurai besoin d’aide pour reconstruire la triade du Rugissement du Lion. En retour, Shan Fan redeviendra prospère grâce à la ligne de chemin de fer de la Iron Dragon. » Sans rien ajouter d’autre, Kang s’en va.

L’Amulette Si les héros ne parviennent pas à garder l’amulette, Kwan revient quelques mois plus tard après que l’un de ses serviteurs se soit servi de l’artefact pour le ramener sous la forme d’un Déterré. Débute alors un nouveau règne de terreur et cette fois, il possède des pouvoirs bien plus incroyables (donne-lui tous les Atouts de Déterré qui te font envie, Marshal), et les pertes en vies humaines sont de plus en plus importantes.

UNE PAIX NÉGOCIÉE Suite à la Guerre des triades, une nouvelle ère de coopération entre le roi-pirate Kang et la triade de Shan Fan commence. Les deux camps conviennent dans leurs tractations qu’aucun d’entre eux ne pourra plus ouvertement diriger Shan Fan et qu’il faut mettre en

place un chef qui tiendra compte des besoins de toutes les parties. Sous la pression des assimilationnistes de la triade du Lendemain Nouveau, il est finalement décidé que Joshua Norton devrait être empereur - même si ce n’est qu’un homme de paille. Choisir un autre représentant nuirait à la prospérité des triades. À la fin, c’est un Norton Ier abasourdi qui est couronné « empereur de Californie »... Et ailleurs, Raven sourit.

ET APRÈS ? Alors que les gens de Shan Fan s’apprêtent à reconstruire leur ville, les héros et leurs alliés de la Légion du Crépuscule utilisent la clé en or pour ouvrir la chambre forte, ce qui demande quelques efforts d’excavation étant donné qu’elle est dissimulée sous les ruines calcinées de la loge. Parmi les trésors et les reliques qui s’y trouvent, il y a un fragment ancien de pierre gravée enfermé dans un coffre en verre. La pierre est brisée, mais il reste une petite partie de l’image qui y figurait. À leur grand étonnement, elle semble représenter une portion de la Californie. Deux symboles ressemblant à des éclairs sont gravés et indiquent probablement l’emplacement de deux des glyphes. Un simple jet de Culture générale suffit pour déterminer les lieux exacts. L’une d’entre elles sera là où tu le veux, Marshal. Utilise-la pour y laisser un indice et envoyer ta clique où tu as envie. L’autre indique qu’un glyphe se trouve sur l’Île des Larmes du Fantôme, dans la baie de Shan Fan. De plus, la chambre forte contient plusieurs trésors et artefacts précieux que la Légion du Crépuscule a rassemblés au fil du temps. Ne te gêne pas pour y mettre quelques-unes de tes créations, ou tout simplement de l’or pour aider les héros à gérer leurs problèmes.

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LARMES DU FANTÔME Niveau de Peur : 4

Ton groupe vient juste de survivre à une guerre façon kung-fu et il découvre qu’un glyphe est caché ici même, à Shan Fan. Il doit maintenant rassembler tous ses neurones et toute sa ruse pour se montrer plus malin (ou fracasser) une bande de fantômes très agités et

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les cas, Kwan est grièvement blessé. C’est alors que Kang arrive au Jardin Céleste, entouré d’une importante escorte de Rats du Labyrinthe et de Tongs. Qu’il soit victorieux ou prisonnier, le chef de guerre ensanglanté crie :

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très irrités. Cette aventure est faite pour favoriser une ambiance de mauvais pressentiment et de peur, plutôt que les balles et les tartes. Mais si les héros cherchent des ennemis, ils en trouveront plein. Mène cette aventure une fois la Guerre des triades finie.

L’ÎLE DES LARMES DU FANTÔME L’île dont Tam Grandes Oreilles a interdit l’accès depuis si longtemps est habitée par un seul être vivant : un vieil ermite fou appelé Genjia. Les quarante et quelques autres habitants sont morts - les esprits des vivants, pour être plus précis. Des spectres froids et intangibles. Et ils sont tous au service d’un fantôme en pleurs, d’une beauté à couper le souffle, connu sous le nom de Meng Chiang-nu. Tam raconte à tout le monde que c’est le feng shui qui l’a poussé à interdire aux colons de s’installer sur l’île, mais ce n’est pas tout à fait le cas. Il est conscient que l’endroit a servi de cimetière officieux pendant des années. Il est aussi au courant que de nombreux esprits y résident encore et considère que c’est « bon pour les affaires » de laisser les fantômes tranquilles, vu que c’est ce qu’ils préfèrent.

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Il y a cependant un problème. Genjia l’ermite donne l’impression de n’être rien d’autre qu’un vieux fou, mais c’est en fait une terrible abomination, un dévoreur de péché (voir Deadlands Reloaded). L’île est pour lui une

sorte de gros sac de bonbons. Quand il a envie de se manger une petite âme, il sort et remonte la piste jusqu’à l’une des nombreuses sépultures dépourvues de pierre tombale (et non consacrées). Genjia partage son temps entre l’île et le continent, où il parcourt les rues de Shan Fan et répand la peur parmi les descendants des fantômes. Le groupe doit trouver ce glyphe, mais il y a peu de chances qu’il y parvienne sans le consentement des esprits, tous terrifiés par le dévoreur de péché qui les traque un par un. Les héros penseront probablement au départ que ce sont les fantômes qui se mettent en travers de leur chemin, mais en fait, ces derniers ont besoin d’aide. Tes cow-boys devront découvrir ce qu’il se passe vraiment ici, battre Genjia et convaincre les esprits de les aider. Mais tout d’abord, on va prendre quelques minutes pour te mettre au courant de ce qui est arrivé à Meng Chiang-nu et de la raison pour laquelle elle est si respectée parmi les fantômes.

L’HISTOIRE DU FANTÔME EN PLEURS On raconte que Meng Chiang-nu a été la première immigrée chinoise tuée par le Grand Tremblement de terre. Mais ce qui l’a tuée, c’est autant son cœur brisé que le reste. Son amant était parti en Californie mettre de l’ordre dans leurs affaires et Chiang-nu devait le rejoindre plus tard, ce qu’elle a fait. Elle a découvert en arrivant que son fiancé avait dilapidé toutes leurs économies en opium et en femmes de mauvaise vie, et il lui a froidement dit qu’il ne l’aimait plus. Alors qu’elle lui faisait face, le Tremblement de terre a commencé et comme pour prouver ses dires, il l’a repoussée et a sauvé sa propre vie, l’abandonnant à son sort dans la catastrophe. Elle est morte, les joues inondées des larmes de la trahison, mais son âme est restée. À présent, Chiangnu est liée à l’un des glyphes qui a servi à déclencher le Grand Tremblement de terre, et elle et les autres esprits ont chassé ou tué tous ceux qui venaient sur l’île.

RENCONTRER GENJIA Lorsque le gang arrive sur l’Île des Larmes du Fantôme, lis-leur ce qui suit. Dès que vous débarquez, le croassement rauque d’un gros corbeau remplit vos oreilles. Perché sur un arbre rabougri surplombant la plage, l’oiseau noir continue sa tirade. Soudain, une voix au fort accent chinois braille : « Pas écouter cet oiseau - lui fou ! ». Effrayé, le corbeau s’envole. Un petit vieillard s’approche en faisant de grands gestes étranges dans les airs avec sa canne, mais avec un sourire suffisamment amical sur le visage.

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Ses réponses sont en majorité décousues et aléatoires, à moins que ses interlocuteurs ne touchent l’un de ses points sensibles. Quel est ton nom ? « On m’appelle Genjia, mais il n’y a que les fantômes qui m’appellent comme ça. » Qu’est-ce que tu entends par « fantômes » ? «  Trop nombreux ici, on raconte. On raconte juste. Ils obéissent à Meng grâce à ses larmes et son chagrin. Ils détestent vous pour la chaleur et le souffle. Vous devoir partir si vous voulez rester parmi les vivants ! » Qu’est-ce que tu fais ici ? « J’habite ici depuis longtemps ! Joli coin. Tranquille. Comme j’aime. Le froid murmure  ! Le froid ! Oui ! » Est-ce que tu sais quelque chose sur un symbole qui ressemble à un éclair ? « Symboles, loin sous terre. Sacrés pour les Esprits de la terre, oui. Toi pas pouvoir trouver ça. Les ancêtres t’arrêteront  ! Impossible raisonner les morts. » Une fois qu’il a répondu à quelques questions, il a un grand sourire et son discours devient de plus en plus incohérent jusqu’à ce que, finalement, il ne fasse que sauter du coq-à-l’âne en regardant Shan Fan avec insistance de l’autre côté de la baie.

L’ÎLE DES SPECTRES Sans personne qui soit sain d’esprit pour les guider et sans rien pour les empêcher d’aller où ils le veulent, il est probable que tes gars se mettent à la recherche de la grotte, du bâtiment ou d’un autre repère géographique pouvant abriter le glyphe. Assure-toi bien de jouer sur la solitude tranquille et flippante de l’île et jette un coup d’œil à la carte au fur et à mesure de leur exploration.

1. Bosquet de conifères L’île est parsemée de bosquets de conifères rabougris. À l’intérieur, il fait sombre et frais et l’épais tapis d’aiguilles brunes sur le sol est du genre accueillant quand on est crevé. Mais s’ils choisissent de se reposer là, tes cow-boys vont vite se rendre compte qu’ils ne sont pas seuls. Lis-leur ce passage la première fois qu’ils s’aventurent dans l’un de ces fourrés.

Le vent souffle dans les branches de pin et un frisson vous parcourt soudain l’échine. Vos dents commencent à claquer et vous exhalez une brume blanche quand vous respirez. Tout à coup, un énorme monceau de terre et d’aiguilles de pin surgit devant vous, comme si quelque chose luttait pour s’extraire du sol ! Et puis tout redevient calme. Le vent tombe. Tout le monde retient son souffle. Sous la terre qui vient de se soulever résonne un cri étouffé, terrible. Plusieurs autres grognements et sifflements lui répondent, juste à la sortie du bosquet... Une haute silhouette grotesque et émaciée, dont les longs cheveux blancs cachent le visage, émerge de l’espèce de tumulus qui s’est formé. Fais tirer l’initiative et n’oublie pas au passage les jets de Tripes. Un gros marchand chinois au corps lardé de coups de couteau saignant pour l’éternité, un Rat du Labyrinthe à la gorge béante, un marin noyé et boursouflé, un mineur à la jambe arrachée, un pendu traînant des pieds et portant toujours une corde à son cou... Tous ces fantômes luisent et se dissipent dans le néant, mais se rapprochent tout autour de tes hombres. zz Fantômes (1 par héros). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded et ajoute Lancer d6. Le fantôme dégingandé aux longs cheveux blancs est un Joker. Leur but n’est pas nécessairement de tuer quelqu’un, mais de chasser les intrus. S’ils sont attaqués à l’aide de magie, de pouvoirs de la foi ou de science étrange, ils répliquent avec une haine absolue. Certains hurlent des obscénités et des remarques ignobles sur différents parents décédés des héros (Intimidation), tandis que d’autres lancent simplement de gros rochers (Portée 3/6/12 ; dégâts 2d6). L’une de leurs tactiques favorites consiste à se mettre à deux ou trois sur une même cible et de la geler à mort. Disons que l’un de nos petits gars, avec un peu plus de bagout que les autres, essaie de leur faire la conversation. S’il réussit un jet de Persuasion, les fantômes écoutent ce que ce bonimenteur a à leur raconter et les laissent partir. S’il obtient une Relance, les spectres sont mieux disposés envers eux et leur racontent leur version de l’histoire. Qu’est-ce que vous faites ici ? Qui êtes-vous ? « C’est notre île. Nous avons toujours été là. Ce n’est pas un endroit pour les vivants. Mais vous nous rejoindrez si vous restez. » Dites-nous qui est « Meng ». « Meng Chian-nu est la plus terrible d’entre nous. Son chagrin est né du Grand Tremblement de terre lui-même. Si elle décide de vous tuer, vous n’avez aucun espoir. » Où est caché le glyphe en forme d’éclair ? « Ha ! Aucun Esprit de la terre ne vous aidera. Il n’y a aucun espoir pour vous ici. Même les fantômes sont hantés et dévorés ici. Le loup court sans entraves. D’abord vous mourrez et ensuite, le loup dévorera ce qu’il reste de vous. »

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Il s’agit de Genjia, le vieil ermite de l’île, le seul homme vivant autorisé à résider ici (parce qu’il rappelle au fantôme en pleurs son fiancé perdu, mais c’est une chose que tout le monde ignore). Mais en fait, il n’est pas du tout vivant. C’est un misérable dévoreur de péché au ventre rempli d’âmes damnées et dont la faim pour elles ne s’apaise pas. Il ne dira rien de tout ça et tout ce qu’il veut, c’est que les héros quittent cet endroit au plus tôt.

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Le même nombre de fantômes hante tous les bosquets de pins de l’île. Si la première rencontre se termine par un combat, ta clique aura beaucoup d’autres opportunités d’en apprendre plus, aussi étrange que cela puisse paraître. Mélange les apparences des spectres - ils sont pour la plupart Chinois, mais tous les habitants du Labyrinthe y sont représentés.

n’indique à quoi il servait auparavant. Sur un jet de Perception réussi, il est possible de remarquer des caractères chinois gravés sur le bord intérieur du toit branlant du bâtiment.

2. La Caverne de l ’ermite

5. La Grotte sous-marine

Cette humble grotte est la maison de Genjia. Un lit d’aiguilles de pin lui sert pour dormir et les murs sont recouverts de messages griffonnés, illisibles pour la plupart. Des personnages parlant chinois pourront interpréter certains idéogrammes, qui disent respectivement « AYEZ PEUR DU LOUP » et « LIBÉREZ-NOUS ». Un seul autre message est en anglais ; il faut réussir un jet de Perception pour le remarquer et lire « QUE DIEU ME VIENNE EN AIDE ». Tous sont écrits à l’aide de morceaux de bois calciné tirés du feu à l’entrée de la caverne.

Sur la côte de l’île à l’opposé de la baie de Shan Fan, les violents courants des canaux se lancent à l’assaut des rochers dans d’énormes vagues blanches. Sur un jet de Perception, un personnage apercevra brièvement la grotte cachée par les flots en furie. Le tunnel est presque entièrement inondé et le courant semble extrêmement fort. Si un impulsif plonge tout de suite, il aura besoin d’un jet de Natation (-8) réussi pour y entrer, et d’un autre pour se sortir des flots déchaînés. S’il le rate, il subira un niveau de Fatigue et devra recommencer.

Lorsque Genjia dort, les âmes qui ont été dévorées par le dévoreur de péché prennent un peu le contrôle des membres de leur geôlier. Ce sont elles qui ont griffonné ces messages et c’est leur influence qui le fait paraître si dérangé et incohérent. Pour les esprits de l’île, c’est « le loup », mais l’aptitude de Genjia à imiter ses victimes les a pour l’instant empêchés de découvrir sa véritable nature. Lance un d6 quand ta clique s’arrêtera à la caverne de Genjia. Sur un résultat de 5 ou 6, le dévoreur de péché est à la maison. Face à tout le groupe, il maintient l’illusion qu’il est fou, mais si un seul d’entre eux vient traîner par là quand il est présent, il tentera de le tuer et de dévorer son âme. Souviens-toi que même si la créature est tuée, elle se reformera la nuit suivante dans l’une des nombreuses tombes non consacrées de l’île. zz Genjia. Joker. Utilise les caractéristiques du Dévoreur de péché disponibles dans Deadlands Reloaded. Il est armé d’un fusil à deux coups (Tir d6+2, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2) et d’un gourdin (d10+d6).

3. Sites funéraires L’île des Larmes du Fantôme est utilisée depuis de nombreuses années comme cimetière pour les cadavres non identifiés et ceux qui n’ont pas les moyens de s’offrir un enterrement à Shan Fan. La plupart de ces sépultures n’a pas de pierre tombale et l’on considère qu’elles se situent toutes en « terre non consacrée ». Les trois sites indiqués sur la carte sont des champs sur lesquels on peut apercevoir de nombreux tas de terre rappelant irrésistiblement des tombes, mais il y a des corps enterrés partout sur l’île.

4. Pavillon en ruines Un pavillon ouvert se dresse au milieu de l’île, construit dans le style des pagodes chinoises. Il est tombé en ruines et rien

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Si quelqu’un peut les déchiffrer, ils racontent l’histoire de Meng Chiang-nu telle qu’elle est dite plus haut dans « L’Histoire du Fantôme en Pleurs ». Si le gang visite le coin la nuit, va voir « Par-delà la Tombe » plus bas.

À l’intérieur, les cow-boys trouveront des rochers couverts de bernacles et d’algues. La silhouette à présent familière d’un pétroglyphe en forme d’éclair est gravée profondément dans la paroi du fond.

PAR-DELÀ LA TOMBE Lorsque ta bande aura eu l’occasion d’explorer l’île, fais jouer la scène suivante. De nouveau, un croassement rauque se fait entendre dans un arbre voisin, là où un gros corbeau est perché. Il s’envole si l’on tente de l’approcher. Si les personnages le suivent, il les conduira jusqu’au pavillon en ruines et là, ils entendront bientôt une douce voix chanter en chinois. Si l’un d’entre eux parle cette langue, il comprendra les vers suivants : Bourgeons de printemps, arbres bénis Les oiseaux chanteurs font ensemble le nid Deux par deux, flottant dans l’azur suspendu Combien suis-je triste ! Oubliée, perdue La sublimement belle Meng Chiang-nu reste la nuit dans le pavillon, elle pleure doucement et porte toujours les vêtements qu’elle avait pour retrouver son fiancé. La manière dont tes hombres s’adressent à elle conditionnera ce qu’il se passe ensuite. S’ils dégainent leurs pétards et commencent par tirer, son attitude se glace immédiatement. « Tous les mêmes », murmure-t-elle en chinois avant d’appeler dans un cri les autres spectres. La clique a très peu de temps pour calmer le jeu avant que tous les spectres de l’île ne leur tombent dessus en une masse glacée, attaquant à plusieurs et les griffant à mort tandis que les cheveux du fantôme en pleurs fouettent l’air. Il y a quand même quelques bricoles que les héros peuvent faire. Montrer un peu de compassion à Meng Chiang-nu (ou au moins la persuader qu’ils en ont) fait beaucoup. Lui demander comment elle en est venue à hanter cette

de cinq Rounds, les vagues déchaînées seront de retour, bloquant toute nouvelle intrusion dans la grotte.

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Les histoires suivantes, « Fort Doom », « Il Faut Détruire les Machines ! » et « Prendre une Longueur d’Avance », détaillent l’invasion de Santa Anna, depuis ses premières Attaques surprises dévastatrices et jusqu’à un audacieux raid sur les usines d’armement mexicaines, pour se finir par l’ignoble trépas du général au sommet d’une mesa solitaire.

île peut lui faire raconter des bribes de son histoire, et donc éviter de se faire éparpiller. Même s’ils ne font qu’expliquer qu’ils sont à la recherche d’un glyphe, qu’ils demandent l’aide des esprits et qu’ils réussissent un jet de Persuasion (quand même), le fantôme en pleurs reconsidérera sa décision de les laminer. zz Meng Chiang-nu. Joker. Voir le Fantôme en Pleurs page 202. zz Fantômes (30). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. En supposant qu’ils parviennent à s’attirer les bonnes grâces du spectre, elle leur révélera qu’une créature noire dévore l’âme des morts. Ils l’ont appelée « le loup », mais elle n’a rien d’un animal. Elle vit quelque part sur l’île, mais les fantômes n’arrivent pas à la trouver. Si les héros sont d’accord pour la détruire, Meng promet de les aider à atteindre le glyphe. Inutile de dire que Genjia est le loup qui doit être tué. Le dévoreur de péché utilise toute sa ruse et toute sa puissance pour induire tes gars en erreur. Si ça ne marche pas, il se battra bec et ongles pour sa misérable vie. Si aucun de tes cow-boys n’est doué en Occultisme, ils devront faire quelques recherches ailleurs pour découvrir sa faiblesse et une fois le boulot terminé, ils pourront retourner au pavillon. Meng les conduira en silence sur les falaises surplombant la grotte marine. Le corbeau fantomatique se posera sur son épaule et en contrebas, les flots en furie se calmeront peu à peu jusqu’à ce que le tunnel conduisant à la caverne soit dégagé et sec. Une fois qu’ils auront placé une empreinte de main ensanglantée sur le symbole, la marée recommencera à monter et au bout

Cette suite d’aventures devrait avoir lieu après l’Intrigue n° 7, au cours de la période précédant le chapitre final. Quand ta clique sera fauchée et qu’elle cherchera à se faire quelques dollars pour remplir son estomac, tu sauras que c’est le meilleur moment pour lancer tout ça.

 Savage Tales

DÉCADENCE DE SANTA ANNA

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Niveau de Peur : 3

Eldon Strouth écume tout le Labyrinthe entre Sunken City et Lost Angels, et il engage la crème des aventuriers avec des fonds qui semblent inépuisables. Tes héros peuvent le rencontrer par hasard n’importe où. Peut-être que le méfiant mineur les cherche en particulier. Après tout, il veut les meilleures gâchettes du Labyrinthe, non ?

« C’EST C’TE FAMEUSE VEINE PRINCIPALE, J’TE DIS ! » Eldon Strouth a découvert sa veine de roche fantôme à une centaine de kilomètres à l’est de San Diego, à l’extrémité sud-est du Labyrinthe. Il est pour l’instant le seul à connaître son existence, mais il craint de déposer une demande officielle de concession, d’attirer l’attention des pirates de Kang ou des pillards de Santa Anna, et donc de les voir lui tomber dessus en un instant. Il a l’intention de protéger sa trouvaille avant de l’enregistrer auprès des Rockies.

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Il est clair pour lui qu’il devra monter une grosse opération et que l’extraction du minerai nécessitera beaucoup de patience et de temps. Il cherche donc d’abord à engager une équipe de champions - tes cowboys  -  pour l’aider à faire le point sur la sécurité. Une fois sa concession enregistrée, le boulot est terminé. Il paie 45 $ par jour et montre à le gang une carte des alentours de la mine s’ils acceptent de travailler pour lui. Si l’argent ne les intéresse pas, Strouth pourrait leur offrir un indice colossal à propos de pétroglyphes et de trésors - un pipeau total, bien entendu - pour rendre la chose plus attrayante. S’ils se joignent à lui, il accepte de leur montrer ce qu’ils sont censés protéger. Donne-leur deux ou trois jours pour décider s’ils veulent ou non protéger la concession, rassembler l’équipement dont ils ont besoin (barbelés, dynamite et munitions, par exemple) et mettre au point une défense raisonnable et des patrouilles. À moins qu’ils ne deviennent un peu présomptueux et décident de repousser les dangers quand ils se présenteront ; ça nous va aussi. zz Eldon Strouth. Utilise les caractéristiques du Citadin dans Deadlands Reloaded et ajoute l’Atout Riche.

LES MILLIONS DE STROUTH

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La localisation de son filon est assez unique, ce qui explique pourquoi personne ne l’a découvert avant. Au niveau de la mer à la limite du Labyrinthe se trouve une grotte marine à moitié inondée, mais à laquelle on peut cependant accéder avec les bateaux les plus petits. Pourtant, il arrive parfois qu’elle soit complètement submergée et d’autres fois complètement à sec. Tout dépend des courants. Le plafond de la caverne est parsemé de milliers de livres de roche fantôme solide ; difficile de dire en quelles quantités exactement, mais assez pour faire de Strouth et de plusieurs autres personnes des gens très, très riches. Strouth l’appelle ses « millions ». Quand la caverne est à moitié submergée, un homme dans un canot peut extraire cinquante livres de roche fantôme du plafond en six heures. À marée basse, le plafond se trouve à trois mètres au-dessus du niveau du sol de la grotte, ce qui interdit l’extraction, et c’est impossible à marée haute. Travailler dans la grotte est en permanence incroyablement dangereux. Les courants, les coups de vent et les habitants aquatiques du Labyrinthe pourraient bien décimer une équipe en un instant. Pour le moment, Strouth n’extrait que le minerai dont il a besoin pour vivre confortablement. Il a construit un ranch sur la falaise surplombant ses millions, afin d’y faire des plans pour récupérer toute cette roche fantôme avant que quelqu’un ne se rende compte de sa quantité réelle. Le fort confédéré à l’est est, selon Strouth, un élément perturbateur. Le vieux mineur a un poste d’observation et il s’est construit une jolie petite cabane à son sommet.

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À l’intérieur, une table, quelques chaises, une bouteille de bourbon et une vieille longue-vue sur pied orientée vers le désert à l’est.

LA NUIT DES MORTS AFFAMÉS Après minuit au cours de la troisième nuit, les personnages remarquent à l’est une lueur orange dans le ciel. Un cow-boy qui aurait l’idée de regarder par la longuevue aperçoit dans le lointain les lumières des tirs de canon. S’ils décident de mener leur enquête, ils devront parcourir 32  kilomètres à cheval, jusqu’à la crête éloignée surplombant Fort Rosser, un bastion confédéré. À quelques kilomètres de leur destination, ils entendent des centaines de coups de feu et le claquement à présent caractéristique des tirs de canon. Lis ce qui suit quand ils arrivent en haut de la crête. Vous vous accroupissez au sommet et regardez l’affrontement des deux armées. Le drapeau confédéré de Fort Rosser flotte toujours, même s’il a été transpercé par la mitraille. La palissade est en flammes, un grand feu consume l’une des tours de gué et est en train de progresser de part et d’autre le long des murs. Et pourtant, les Sudistes à l’intérieur continuent leur combat désespéré, tirant dans tous les sens et faisant feu des quelques canons qui leur restent. Les légions des attaquants arrivent par vagues autour du fort. Ils montent parfois à l’assaut des palissades et sont d’autres fois repoussés par les coups de canon faiblissants. La fumée a envahi les lieux et gêne la vision. Et puis les porte-étendards de l’Empire du Mexique apparaissent à l’arrière du fort attaqué. Soudain, une série d’éclairs de lumière vive court le long de la crête opposée et une demi-seconde plus tard, le son vous parvient  : une succession rapide de coups de tonnerre. Les boulets de canon pleuvent sur Fort Rosser, tuant sur le coup plus d’une douzaine d’hommes et éventrant la palissade. Tandis que des hordes de soldats mexicains s’engouffrent dans la brèche et se fraient un chemin à travers un mur de baïonnettes pour atteindre leurs ennemis, les flammes brillantes les illuminent - et d’un coup, vous avez la bouche sèche. Il y a quelque chose qui cloche dans les mouvements saccadés des soldats, leur absence totale de peur et leur stupéfiante férocité. Les soldats de Santa Anna commencent à manger les soldats rebelles tombés et ce qu’il reste des troupes des ECA tente de battre en retraite. Mais ils sont encerclés, abattus, brûlés et dévorés vivants. Quelques instants plus tard, le dégoût vous oblige à détourner le regard.

Tes gars doivent décamper vite fait s’ils veulent décamper tout court. Alors qu’ils s’en vont, tire deux cartes de rencontre. Sur une figure, 2d6  cadavres ambulants arrivent dans leur uniforme sale et ensanglanté. Sur un Joker, c’est 4d6 cadavres ambulants (les veinards !). Dans les deux cas, ils sont armés comme des soldats. zz Cadavre ambulant. Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. Chacun est armé d’une Winchester ‘73 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT  1, Munitions 15) et d’une baïonnette (d6+d4, Allonge 1, Parade +1). À la fin, Fort Rosser est totalement balayé. Le jour suivant, il ne reste littéralement plus rien en dehors des ruines fumantes de la tour de gué. Il y a du sang partout et aucun corps.

LA BANDE DE SEABERRY Lorsqu’ils reviennent à la concession, tes cow-boys craignent une attaque majeure des Mexicains. Ils doivent gérer quelques hombres qui ont entendu dire que Strouth engageait des gardes du corps et qui, au lieu d’accepter le boulot, ont décidé de mettre la main sur le magot. Commandé par Victor Seaberry, ils sont presque aussi vicieux que les hors-la-loi du Labyrinthe et se montrent au cours de la journée suivant la bataille. Tu peux envisager d’introduire la bande de Seaberry dans une aventure précédente ou, mieux encore, de remplacer les Seaberry par les ennemis personnels des héros. Le facteur « Encore toi ! » mettra l’accent sur autre chose que l’argent et la roche fantôme. Maintenant, c’est personnel. zz Hors-la-loi (6). Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Victor Seaberry. Joker. Utilise les caractéristiques du Pistolero vétéran disponibles dans Deadlands Reloaded. Vic a 4 bâtons de dynamite (3/6/12 ; 2d6/bâton ; CdT 1 ; Munitions 1 ; GM, rayon + 1 case, dégâts +1d6 par bâton supplémentaire).

SEULS À LA MAISON Après l’épisode de la bande de Seaberry, Strouth suppose qu’il est assez en sécurité avec les héros veillant sur son bien pour aller enregistrer sa concession. Il part à cheval pour un voyage de cinq jours jusqu’au bureau des Essayeurs de métaux précieux des Rockies, situé à Lost Angels. Jusqu’à son retour, il veut que les héros surveillent le coin. S’ils pouvaient aussi imaginer un moyen plus efficace d’extraire la roche fantôme, il leur serait très obligé.

Détermine normalement une rencontre pour chaque jour d’absence d’Eldon Strouth. Sur une carte rouge, elle sera Maritime et sur une noire, elle sera Terrestre. Selon ce que tu souhaites, certaines pourront se contenter de passer ou rendre une visite amicale. Le groupe doit défendre la concession pendant cinq jours, vaille que vaille. Le cinquième jour, un héros derrière la longue-vue apercevra de gigantesques colonnes de soldats sur la Voie Fantôme, se déplaçant vers le nord. Même les personnages dans la maison du ranch auront une chance de remarquer le passage de l’armée mexicaine sur un jet de Perception (-2) réussi. Si l’un d’eux observe celle-ci par la longue-vue, lis-lui ce qui suit. La puissance débridée de l’empire du Mexique progresse vers le nord et elle ne rencontre aucune résistance. Des dizaines de milliers d’hommes en uniforme bleu et en vagues formations, une douzaine de chariots blindés à vapeur, une cavalerie redoutable, des bœufs tirant une file de chariots de ravitaillement et des centaines de canons. L’armée met environ une heure pour passer. Quinze minutes plus tard, Eldon Strouth revient comme s’il avait le diable en personne aux trousses, pratiquement mort de trouille. «  Vous avez vu ça ? Hé, vous avez vu ? Une armée entière est passée devant chez nous, et elle allait vers Lost Angels ! » Si des héros curieux décidaient de suivre les Mexicains dans leur longue marche au nord du territoire de Grimme, on ne va pas te cacher que c’est une entreprise risquée. Les cow-boys pourraient bien être attaqués par une escouade de soldats mexicains (3d8). S’ils insistent, peut-être assisteront-ils à une autre bataille titanesque. Les Anges exterminateurs et toutes les légions en robes rouges de Grimme, alliés aux guerriers du rail et aux étranges machines de la Wasatch, attendent aux limites sud de la Ville en Cercle. Ils se dressent face aux légions du Mexique commandées par le général Santa Anna, constituées après des années d’édification et des mois d’attaques nocturnes, pour cette seule frappe critique. Le crépitement des fusils  ! D’immenses vagues de soldats s’écrasent comme l’océan contre le quart de cercle sud de Lost Angels, des milliers d’armes se déchaînent et font pleuvoir le plomb sur l’ennemi. De sombres ennemis ailés patrouillent les cieux embrumés et la scène donne une bonne idée de ce que serait l’Apocalypse. Assez rapidement, les personnages devront décamper vite fait, sous peine de prendre part à la bataille. S’ils choisissent de rester, tu vas avoir besoin d’improviser, Marshal, mais l’Église des Anges Perdus tient les hordes mexicaines à distance... Pour le moment. Une fois le calme revenu, Eldon Strouth dit qu’il a bien enregistré sa concession auprès des Rockies. Il paie ce qu’il doit aux gardes survivants, des funérailles aux morts et les renvoie à leurs affaires.

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C’est alors que vous remarquez que les groupes d’escarmouche mexicains sont en train de s’aligner sur les crêtes alentour. Y compris la vôtre !

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DÉTRUIRE LES MACHINES ! Mène cette aventure après « Fort Doom ». Les héros sont contactés par des alliés de confiance (la Légion du Crépuscule via Roderick Pennington-Smythe ou une autre faction si cela convient mieux à ton groupe). Mes amis, la situation ne tient qu’à un fil. Lost Angels est assiégé par l’armée de Santa Anna. Et aussi maléfique que soit le révérend, nous ne pouvons imaginer que les choses s’améliorent avec Santa Anna et l’empereur du Mexique dictant leurs conditions à tout le Labyrinthe. C’est ce qui se produira s’ils prennent la ville. L’armée des fidèles de Grimme tient bon, grâce à l’aide que leur apportent les Gatlings montées sur les automates de la Wasatch, mais elle ne tiendra pas éternellement.

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Santa Anna est ravitaillé par Mexicali, ce qui signifie que sa ligne d’approvisionnement doit être coupée. Nous voulons que vous vous rendiez là-bas et que vous paralysiez les usines du général. Entrez et sortez sans faire de grabuge, puis trouvez-vous un joli point de vue pour regarder la grosse explosion. On leur donne deux caisses de dynamite de 16 bâtons chacune, un détonateur à piston et un dévidoir de plusieurs centaines de mètres de câble, ainsi qu’une carte leur indiquant la localisation d’une vieille mine d’or passant directement sous Mexicali et dont l’un des puits sort quelque part dans le village.

MEXICALI BLUES Située à environ 15 kilomètres au sud de la frontière, Mexicali est une ville militaire bondée de chariots à vapeur (et d’autres plus traditionnels, tirés par des chevaux) entrant et sortant de là à toute heure du jour et de la nuit. Ce qui était autrefois une cité portuaire où l’on s’amusait est devenu une ville industrielle triste et grise. Les usines, deux bâtiments de briques massifs surmontés chacun de trois cheminées, sont visibles à des kilomètres. Dans les collines alentour se trouvent un certain nombre de mines d’or abandonnées, et la rumeur dit qu’elles conduisent directement à Mexicali. À la surface, la région est quadrillée par des patrouilles de soldats. Laisse tes saboteurs en herbe mettre leur plan au point. S’ils récupèrent des uniformes de l’armée mexicaine,

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ils bénéficieront d’un bonus de +4 sur leurs jets de Discrétion et de Persuasion s’ils croisent une patrouille. En cas d’alarme générale, 200 soldats peuvent être mobilisés. zz Patrouille mexicaine (12). L’un des soldats est un Joker. Utilise les caractéristiques du Vétéran disponibles dans Deadlands Reloaded.

Dans les mines S’ils choisissent de passer par l’un des vieux puits de mine, tes cow-boys ne verront aucun soldat. Après un trajet d’environ 1,5 kilomètre sous terre, ils entendront des bruits de tapotement lointains. Puis le son semble venir d’une autre direction et les suivre s’ils se déplacent rapidement. File-leur autant que possible et aussi longtemps que tu le pourras la chair de poule, Marshal. Une fois qu’ils seront convaincus qu’il n’y a aucun véritable danger, une meute d’esprits frappeurs meurtriers surgit des ténèbres, grognant et hurlant ! zz Esprits frappeurs (2 par héros). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. Une fois la menace éradiquée ou esquivée, le groupe continue sa route vers le bas-ventre de Mexicali. Après avoir traîné dans le noir pendant des heures (des personnages un peu malins pourraient avoir essayé de trouver un wagon de mine), fais-leur faire un jet de Perception. Ceux qui le réussissent entendent des bruits de roue venant du dessus. Un jet de Discrétion réussi leur permettra de s’approcher suffisamment pour assister à une scène étrange. Le conduit de la mine ressort dans une sorte de donjon sous Mexicali, faiblement éclairé par des lanternes. À l’extérieur du passage, huit hommes (des soldats mexicains d’après leur apparence) montent la garde autour d’un wagon de mine. Deux d’entre eux poussent l’engin dans un long couloir où s’alignent de nombreuses cellules. Alors qu’ils s’arrêtent devant chacune d’entre elles, des bras blêmes en décomposition se tendent avidement à travers les barreaux. L’un des soldats prend une grosse pelletée de viande hachée crue, puis un autre utilise un sarcloir pour y mélanger des feuilles brun-vert. « Más , más », lui dit le premier. « Tu ne voudrais pas que ces muertos ne s’en prennent à nous, n’est-ce pas ? ». Le mélange terminé, il est jeté à travers les barreaux de la cellule et dévoré par le mort affamé. zz Soldats mexicains blasés (8). Utilise les caractéristiques du Vétéran disponibles dans Deadlands Reloaded. Si les militaires sont capturés et questionnés, ils révèlent que la mixture se nomme plantagrito et qu’elle est utilisée pour rendre les soldats morts-vivants de Santa Anna dociles, jusqu’à ce qu’ils soient lâchés sur l’ennemi. Un approvisionnement constant arrive du

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RELIQUE : LA JAMBE DE SANTA ANNA

C’est l’incarnation de la haine entre les Texans et les Mexicains, et un objet extrêmement puissant si son propriétaire légitime remet la main dessus. Santa Anna n’en a aucune idée, mais son subconscient est attiré par la relique et il désespère de la retrouver.

Mexique et passe par Mexicali pour ravitailler l’armée dans le sud du Labyrinthe. Les soldats peuvent également dire où le plantagrito est stocké  -  dans une grande cabane en bois entre les deux usines. Ils ne savent pas exactement qui le cultive, mais ils soupçonnent Xitlan, le conseiller de Santa Anna, d’être impliqué. Celui-ci est rentré au Mexique quelques semaines auparavant.

Le Trou dans le mur Une brèche étroite dans le mur se trouve à proximité de l’endroit où le puits de mine arrive dans le donjon secret des zombis. Grâce à un jet d’Agilité (-2), un héros peut se glisser par là et se retrouver dans une caverne naturelle. S’il le rate, il subira un niveau de Fatigue à cause des bosses et des écorchures. Quarante ans auparavant, un peu plus d’une vingtaine de mineurs ont été pris au piège ici et sont morts étouffés. C’est aujourd’hui un terrifiant labyrinthe de catacombes hanté par des poltergeists malveillants et des esprits frappeurs affamés. En son centre se trouve le glyphe le plus méridional, comme précisé page 133.

EXPLOSE-MOI TOUT ÇA ! L’une des usines de la ville fabrique des armes et des munitions et l’autre ne contient qu’une grande quantité de poudre. Ce qu’elles ont en commun, ce sont les gros tas de roche fantôme qui alimentent les machines. En fonction de la manière dont ils abordent leur tâche, tes hombres auront peut-être besoin de faire des jets de Discrétion. S’ils créent une diversion pour vider les usines de leurs ouvriers, ils pourraient foncer à l’intérieur et profiter de la confusion pour placer leur dynamite. Tous les plans sont possibles. Utilise ta jugeote en fonction de leurs actions, et des patrouilles de soldats mexicains s’ils ratent leurs jets.

La jambe de Santa Anna possède un certain nombre de pouvoirs. Tout d’abord, elle fusionne avec le corps de celui qui se l’attache et fonctionne comme une jambe normale. Si le pauvre gars qui l’a mise n’est pas véritablement amputé (il se l’est simplement accrochée au-dessus du genou), son membre originel se flétrit, noircit et tombe en une semaine. Un exorcisme pratiqué sur la jambe par un élu ou un chamane est la seule manière d’éviter cela. Une fois fusionnée, elle peut être retirée par un exorcisme ou un chirurgien talentueux. Son porteur bénéficie des Atouts Véloce, Commandement et Leader naturel, ainsi que d’un bonus de +2 sur ses jets d’Intimidation et de Persuasion. Ensuite, il est impossible à des forces commandées par Santa Anna de vaincre une armée possédant la jambe (ou commandée par un général qui en est équipé). Niveau jeu, les gens commandés par Santa Anna ne peuvent infliger qu’un état Secoué aux soldats de l’armée détentrice de la relique. De plus, elle bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets de Bataille de masse contre l’armée du général. Enfin, si Santa Anna récupère sa jambe, elle lui confère une Immunité aux attaques physiques. Les seules armes capables de le blesser sont les mousquets du régiment de l’Illinois qui a capturé sa jambe en 1847. Santa Anna n’est pas souillé par la relique, mais celui qui utiliserait ses pouvoirs gagnerait le Handicap Serment (Envahir et conquérir le Texas). Bon courage.

En supposant qu’ils provoquent des explosions dans l’une des usines, la roche fantôme et la poudre transforment le coin en feu d’artifice façon Nouvel An chinois. Et ils seraient bien inspirés d’être loin car quelques instants plus tard, c’est l’arsenal tout entier qui part en fumée dans une énorme explosion, laissant un cratère fumant là où se trouvait le cœur de l’effort de guerre de Santa Anna. Les débris s’éparpillent sur des kilomètres à la ronde.

ET APRÈS ? Si les usines de Santa Anna sont détruites et ses lignes d’approvisionnement coupées, son armée sera

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POUVOIRS

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contrainte de lever le siège de Lost Angels. Des forces combinées d’Anges exterminateurs et de guerriers du rail de la Wasatch harcèleront les troupes tout au long de leur retraite. Enfin, l’Armée des Morts périra suite à la pénurie prolongée de plantagrito en se retournant contre ses anciens alliés, et ce qui fut la grande armée de l’empereur du Mexique disparaîtra.

américain voudrait faire croire aux gens. L’objet exposé n’est qu’une copie. L’original était gardé sous clé au quartier général de l’Agence à Chicago, tandis que des hucksters alliés cherchaient à comprendre les pouvoirs magiques complexes dont il était doté. Ils pensaient au mieux que c’était une relique mineure. Peu de temps plus tard, elle disparut.



ET VOILÀ LA CAVALERIE

pPRENDRE q

UNE LONGUEUR D’AVANCE Niveau de Peur : 2

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Mène cette aventure juste après « Il Faut Détruire les Machines ! ». Même si l’armée mexicaine assiège toujours Lost Angels, le temps leur est compté. Leur ligne d’approvisionnement depuis Mexicali rompue et leur stock de plantagrito détruit, ce n’est qu’une question de jours avant que les grands plans de Santa Anna ne s’effondrent. À ce moment critique, une rencontre opportune avec la cavalerie du général emmènera les héros sur une autre poursuite.

LE VIEIL UNIJAMBISTE Le général désespéré a entendu dire que sa jambe était réapparue dans la région. Il a donc envoyé une colonne de sa plus redoutable cavalerie pour la retrouver. Une fois ces troupes dispersées par les héros, Santa Anna quitte son armée à Lost Angels et prend la tête d’un groupe de soldats triés sur le volet pour récupérer son bien. La nostalgie n’est pas la seule raison qui le pousse à vouloir retrouver sa jambe à tout prix. C’est une relique. Cette prothèse de liège recouverte de cuir a été fabriquée par un ébéniste de New-York City pour 1 300 $. Durant la bataille de Cerro Gordo en 1847, les forces américaines prirent les Mexicains par surprise à Veracruz et Santa Anna fut contraint de fuir le champ de bataille en abandonnant 18 000 $, un poulet rôti et sa jambe. Celle-ci fut capturée par un régiment de l’Illinois et ramenée comme trophée de guerre. Elle a fini par retourner en Illinois avec les soldats et se trouve à présent dans une vitrine du musée de Springfield - ou du moins, c’est ce que le gouvernement

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Pendant le siège de Lost Angels, le gang rentre de Mexicali et emprunte une route longeant la frontière du Labyrinthe. Alors qu’elle s’engage dans un étroit défilé, demande donc des jets de Perception pour remarquer un nuage de poussière et entendre le roulement de nombreux sabots en approche. Tes gars peuvent se planquer ou attendre de voir ce qui arrive. Vous voyez une colonne de Mexicains à cheval dans le tournant, et ils ont tout de durs à cuire. Une douzaine de hombres au total, portant les majestueux uniformes des cuirassiers. Ils sont sanglés dans des manteaux bleu foncé, portent des culottes rouges à bandes bleues sur les côtés et des casques lourds en cuivre panachés de crins de chevaux. Somme toute, ils sont en sueur, crasseux, extrêmement bien armés et ils semblent surtout foncer quelque part. Si le gang avance à découvert, les Mexicains se portent à leur hauteur et les interrogent, leurs armes pointées sur eux. Leur officier, le lieutenant Antonio de Caldera, est un soldat de carrière qui prendra assez mal de se faire baratiner. Avec un fort accent, il exige que les cow-boys lui disent ce qu’ils savent d’un endroit appelé « Chez Stanley : Appâts & Curiosités ». Un personnage réussissant un jet de Culture générale (avec un malus de -4 s’il n’est pas natif du Labyrinthe) a entendu parler de la minuscule échoppe à environ 30  kilomètres de Sunken City. Les héros ont plusieurs options à ce moment. Ils peuvent se cacher et laisser passer les cavaliers, puis les suivre à distance. Ils peuvent aussi monter une embuscade, leur botter le cul avec force et les interroger sur leur mission. Cette scène se terminera probablement quand ils partiront vers le petit magasin, seuls ou sur les talons de la cavalerie mexicaine. zz Lieutenant Antonio de Caldera. Joker. Utilise les caractéristiques du Soldat (Officier) disponibles dans Deadlands Reloaded. Ajoute Équitation d10 et l’Atout Poigne ferme. zz Cavalerie Mexicaine (11). Utilise les caractéristiques du Vétéran disponibles dans Deadlands Reloaded. Ajoute Équitation d8. zz Chevaux de guerre (12). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. Fuego, le cheval de Caldera, est un Joker.

À environ 30 kilomètres au nord de Sunken City, sur la bordure océanique du Labyrinthe, se trouve la petite cabane qui nous intéresse. Stanley gagne en grande partie sa vie en vendant des vers de sable et des lombrics aux pêcheurs, mais il a également décoré les murs de son échoppe de nombreux artefacts, façon musée (la majorité d’entre eux n’ont absolument rien de magique). Il y a une queue de sirène, une corne de licorne, un bouton de l’uniforme de Davy Jones et quelques autres objets intéressants, comme des dents de requin géant et le tentacule fumé d’un léviathan de rivière (qui fait cinq fois le tour de la cabane). Au milieu de tout ce fatras de déchets, d’équipement et d’articles de pêche, un objet tout simple est pendu au mur et on y a accroché une étiquette où il est écrit « LA JAMBE DE SANTA ANNA ». Un sort de Détection d’Arcanes confirmera qu’il s’agit bien de l’original, ou au moins d’un faux astucieux doté de puissantes énergies magiques. C’est à ce moment qu’apparaît le propriétaire, Stanley Fish, un large sourire sur la face et les pouces passés dans sa salopette. « Alooooors... Z’êtes intéressés par un objet de collection origénial ? » À cet instant, vous entendez un tonnerre de sabots à l’extérieur. En regardant par la fenêtre, vous apercevez une grande colonne d’environ 50 cavaliers en uniforme bleu et rouge et au casque de cuivre portant panache de crin. En train de charger depuis le sommet de la mesa. Ils arrivent beaucoup trop vite pour que vous fichiez le camp.

LA CONFRONTATION Impatient de recevoir des nouvelles du lieutenant Caldera, ou peut-être après avoir reçu un rapport de ses troupes qui ont échappé à tes cow-boys, Santa Anna sent la présence de sa jambe alors que le siège de Lost Angels tourne au vinaigre. À la tête d’une colonne de cuirassiers, il part vers l’est dans le Labyrinthe. Le destin est un truc marrant, Marshal. À ce moment de l’histoire, les héros sont probablement allés d’un bout à l’autre du Labyrinthe et ils sont bien près de mettre la touche finale à leur plan : noyer Lost Angels sous les flots et détruire pour de bon les serviteurs de Grimme. Ce serait vraiment tragique qu’ils se fassent massacrer par les soldats de Santa Anna à peine quelques semaines avant de terminer le boulot. La cabane est cernée par la cavalerie mexicaine en quelques instants. Par les fenêtres, vous pouvez voir les soldats installer deux mitrailleuses Gatling, ce qui leur permet de couvrir toute la zone. Ils attendent sur trois côtés et à l’ouest, il y

a une falaise haute de douze mètres tombant àpic dans l’océan Pacifique. À cet instant, une voix à l’accent espagnol, pleine d’autorité, crie depuis l’extérieur. « Señor Stan-

ley  ! Je crois que vous avez quelque chose qui m’appartient, à moi le général Antonio de Padua Maria Severino López de Santa Anna y Pérez de Lebrón ! RENDEZ-MOI MA JAMBE ! »

PRIS AU PIÈGE ! Certains héros pourraient suggérer de détruire la jambe afin d’empêcher Santa Anna de remettre la main (ou plus précisément le genou) dessus. Stanley Fish ouvre de grands yeux, choqué par la proposition. « C’est la seule vraie relique que j’ai ! », crie-t-il. Stan ne sait presque rien sur les pouvoirs de la jambe, mais ce dont il est sûr, c’est que le groupe qui détient cet objet ne pourra jamais être vaincu par des hommes sous les ordres de Santa Anna. Stanley a beau avoir l’air à moitié cinglé, mais soit les héros lui font confiance, soit ils détruisent la relique et tentent leur chance.

Vous ne pouvez pas nous battre Voilà comment ça marche, Marshal. Lorsque tes gars se précipitent hors de la cabane droit dans la gueule des Gatling mexicaines (façon fin de Butch Cassidy et le Kid, pour te donner une idée), jette les dés pour le Tir et les dégâts des troupes de Santa Anna. Peu importe ce qu’il se passe, ils ne pourront pas être plus que Secoués tant qu’ils ont la jambe du général. Les balles les effleurent, les armes s’enrayent, le tir d’un soldat dévie soudain et de manière inexplicable, et ainsi de suite. Tes joueurs comprendront après un moment qu’ils semblent être « charmés ». Ça nous va, c’est même souhaitable. S’ils se rendent compte qu’ils sont temporairement « invincibles », ils se prendront sans doute et sans aucune précaution pour des cascadeurs tandis que les Mexicains seront complètement déstabilisés en voyant qu’ils ne parviennent pas à les descendre malgré tous leurs efforts. Laisse-les s’amuser, ils l’ont mérité. Par contre, rappelle-toi bien que la relique ne confère pas vraiment l’invincibilité ; par exemple, se jeter du haut de la mesa provoque toujours les dégâts de la Chute. Cavalant à côté des héros, Stanley Fish rit et crie : « J’vous l’avais dit ! J’vous avais dit que c’te jambe marchait ! » Et c’est maintenant qu’a lieu la confrontation finale avec Santa Anna. Il sait d’instinct qui a sa jambe et contrairement aux forces qu’il commande, il peut battre tous les héros à lui tout seul. S’il est vaincu sur cette mesa loin de tout, ses plans de conquête de la Californie et du Texas capotent pour de bon.

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CHEZ STANLEY : APPÂTS & CURIOSITÉS

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S’il parvient d’une manière ou d’une autre à prendre l’avantage (ou à s’échapper avec la relique), il rentre dare-dare au Mexique profiter d’une longue retraite. Mais s’il a sa jambe, tu peux être sûr qu’il reviendra au Texas dans les prochaines années - et ce sera plus compliqué de le renvoyer de l’autre côté de la frontière. zz Cavalerie Mexicaine (50). Utilise les caractéristiques du Vétéran disponibles dans Deadlands Reloaded. Ajoute Équitation d8. Six ont mis pied à terre pour s’occuper de deux mitrailleuses Gatling. Aucun d’entre eux ne peut faire plus que Secouer les héros tant qu’ils ont la jambe de Santa Anna. zz Chevaux de guerre (12). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Général Santa Anna. Joker. Voir page 213.

pAUTRESq 

SAVAGE TALES

k DEADLANDS 

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Au début de chacun des scénarios suivants se trouve une petite annonce déchirée en page 13 du Tombstone Epitaph (ce que l’on appelle un « hameçon de l’Epitaph »). Ces messages de Lacy O’Malley adressés à ta clique ne sont pas toujours nécessaires ; il suffit parfois qu’elle arrive en ville pour que l’aventure commence. Mais quand tu auras besoin d’attirer rapidement l’attention de quelqu’un, il y aura un hameçon pour chaque histoire.

p q LA FOLIE DE 

FELLHEIMER BONNES INTENTIONS ! Si vous voyagez dans la région de Lost Angels, cherchez une curiosité sinistre baptisée la Folie de Fellheimer. Ce n’est pas pour les mauviettes !

Niveau de Peur : 3

Pas très loin de Rugissement du Lion se trouve une île extrêmement haute et étroite aux allures d’aiguille

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s’élançant dans le ciel. Sans surprise, tout le monde avait l’habitude de l’appeler « l’aiguille », mais il y a quelques années, elle a pris un nouveau nom, « la Folie de Fellheimer », d’après le nom de son nouveau propriétaire, Angus « Gus » Fellheimer. Fellheimer était un immigré allemand venu faire fortune dans le Grand Labyrinthe en 1877. Personne n’avait jamais tenté de creuser une mine dans l’Aiguille, parce que sa taille et sa forme rendaient de telles activités irréalisables, voire impossibles. Mais Gus était un doux rêveur. Il a donc déposé une concession auprès des Rockies et s’est mis au travail. Il parvenait à peine à extraire assez de roche fantôme pour survivre et l’Aiguille a été rebaptisée par des prospecteurs sarcastiques qui se moquaient de Gus quand il avait le dos tourné. Mais l’homme s’est entêté, obstiné comme une mule, en dépit de toutes les difficultés, jusqu’à la nuit du 31 octobre. Le jour suivant, il n’était pas en train de s’échiner au boulot sur les flancs de son île. Normal, vu qu’il avait été crucifié justement sur l’un d’entre eux. Il y est toujours et quelque chose l’empêche de se décomposer. Cette chose est assez simple : il n’est pas mort.

L’AGENCE ARRIVE Depuis que Gus a été retrouvé punaisé à la paroi de sa concession par des pointes de roche fantôme, l’Agence garde un petit bureau sur une mesa voisine et surveille ce qu’elle considère être une situation explosive. Cette antenne a ouvert avec des employés de l’agence Pinkerton, puis est passée sous le contrôle de l’Agence. Personne n’a jamais pu comprendre ce que tout cela signifie, ou pourquoi le corps de Fellheimer est parfaitement préservé alors qu’il est resté accroché là, exposé aux éléments, depuis presque trois ans maintenant. Finalement, il ne reste plus à ce bureau qu’un Agent stagiaire et personne ne cherche plus à savoir ce qu’il s’est passé. Si les héros vont inspecter le corps de Fellheimer, faisleur faire des jets de Tripes pour éviter qu’ils ne rendent tout leur déjeuner, puis des jets de Perception (-4) pour réaliser que l’homme n’est pas mort (bien qu’il n’ait pas l’air particulièrement vivant non plus). C’est alors qu’un bateau à vapeur fait son apparition, un gars bien habillé à la barre. zz Call, Agent Stagiaire. Utilise les caractéristiques de l’Agent disponibles dans Deadlands Reloaded. Ajoute Pilotage d6. La mission officielle de l’Agent Call est de chasser les curieux avant qu’ils ne se blessent en tentant d’atteindre le corps de Fellheimer (voir « Maudit ! » ci-dessous). Mais il saisira l’occasion d’examiner les héros avec attention. S’ils lui semblent capables, il les invite à faire un petit tour en bateau avec lui. Il les avertit cependant de ne pas essayer de s’approcher du corps de Fellheimer. L’Agence est incapable d’expliquer comment ce pauvre gars s’est retrouvé punaisé sur une falaise à plus de

MAUDIT ! Tous les efforts entrepris pour descendre ou même atteindre le corps crucifié de Fellheimer échouent. Les échafaudages s’effondrent sans explication, les outils se brisent, les cordes cassent, des rochers tombent du haut de la falaise et les pouvoirs magiques ne fonctionnent pas quand ce pauvre gars est à quelques centimètres. Après la mort de plusieurs de ses hommes dans des opérations de secours, l’Agence a abandonné l’idée d’essayer de le récupérer.

Le Sort de Von Strössner Ce que l’Agence ignore pourrait coûter très cher. L’assassin de Fellheimer se nomme Gerhardt von Strössner, un sorcier allemand dont les racines familiales occultes remontent à plusieurs siècles. Fellheimer, un de ses rivaux moins puissants, a émigré aux États-Unis pour lui échapper car ses pouvoirs comptent parmi les plus sombres. Mais von Strössner, un homme revanchard et déterminé, l’a suivi et retrouvé au milieu des canaux tortueux du Labyrinthe et il a accompli un rituel qui a drainé presque toute la force vitale de Fellheimer. Von Strössner compte utiliser en conjonction plusieurs méthodes magiques et mélanger cette essence vitale,

qu’il a emmagasinée dans une fiole de cristal, à l’essence de la roche fantôme. Il appelle cette nouvelle substance silberessenz, ou « essence d’argent ». Selon ses études, c’est l’un des ingrédients d’un puissant élixir qu’il pense être capable d’augmenter énormément ses pouvoirs.

Fellheimer est vivant ! Tu remarqueras que l’on a dit « presque » toute la force vitale de Fellheimer. L’horrible vérité, c’est qu’il est encore vivant ! Le sort de von Strössner ne l’a pas seulement gardé en vie, mais il empêche quiconque de redescendre le malheureux de l’Aiguille. Même si pour un observateur extérieur il paraît mort, son âme est encore emprisonnée dans son corps et il est incapable de parler ou de bouger. Il ressent toujours la douleur de la crucifixion et des incisions, et elle est en train de le rendre fou. Avoir des Agents et des badauds tout autour de lui et pourtant incapables de l’aider est encore pire. Si la fiole contenant son essence vitale est récupérée et ouverte près de lui, il sera ramené à la vie, et son corps et son esprit guéris. Von Strössner est en ce moment juste sous le nez des Agents, dans une caverne loin sous l’île, seulement accessible par un labyrinthe tortueux de tunnels qu’il a bourré de pièges magiques et ordinaires. Il y a installé un laboratoire où il conduit ses rituels.

DANS LES TUNNELS

 Savage Tales

10 mètres au-dessus du niveau de l’eau, ni ce que cette démonstration atroce veut dire.

k 7

L’entrée des tunnels est une porte étanche qui ressemble à la pierre alentour et n’est visible qu’à marée basse. Un personnage doit faire un jet de Perception (-4) pour la voir. À l’intérieur, un étroit passage s’enfonce en serpentant vers le bas, ce qui rend les pièges de von Strössner difficiles à éviter. Il y a d’abord une série de trois escaliers truqués, séparés chacun par environ 20 mètres de tunnel. Lorsque l’on marche dessus, un contrepoids projette une lance terminée par une pointe de roche fantôme enchantée ! Il est possible d’éviter les pièges posés sur ces marches en réussissant un jet de Perception (-2 ; en plus de toutes les pénalités applicables pour les conditions de luminosité). zz Pièges à lance (3). Jet d’Agilité à -2 pour ne pas subir 2d6+2 points de dégâts. Viennent ensuite deux pièges magiques, sous la forme d’un symbole discrètement tracé sur la paroi à l’aide de poudre de roche fantôme. Ils sont visibles sur un jet de Perception (-2) ; Détection d’Arcanes les révèle automatiquement. Une Dissipation neutralise ces pièges, mais il faudra lancer un sort pour chacun d’entre eux. zz Piège Magique éclair (1). Jet d’Agilité à -2 pour ne pas subir 3d6 points de dégâts. zz Piège Magique rafale (1). Gabarit conique ; dégâts 2d10 ; jet d’Agilité à -4 pour ne pas subir ses effets dans le passage étroit.

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ICH BIN VON STRÖSSNER ! Le sorcier maléfique aura tout le temps de se préparer si tes cow-boys braillent tout ce qu’ils savent de douleur tout le long de leur descente dans l’escalier. Dans ce cas, il a le pouvoir Déflexion prêt à l’emploi quand ils entreront dans le laboratoire. Dans le cas contraire, utilise comme d’habitude des jets de Discrétion et de Perception pour déterminer une éventuelle surprise. Von Strössner se bat sans pitié pour tuer les intrus. Il a de plus lancé ses convocations pendant plus d’un an et a récemment réussi à ramener quelque chose des Terres de chasse : un démon appelé Margorondu. Pour le moment, cette bête surnaturelle s’est contentée de le laisser croire qu’il est le chef, mais ça va bientôt changer. zz Margorondu. Utilise les caractéristiques du Démon dans Deadlands Reloaded.

GERHARD VON STRÖSSNER

k DEADLANDS 

7

C’était auparavant un homme grand et imposant, mais ses années de réclusion dans l’Aiguille l’ont rendu sec, nerveux et résistant. Ses traits sont tirés et son teint cireux, mais ses yeux perçants brûlent toujours avec férocité d’une haine fanatique. Allure : 6 Trempe : 2

Dissipation : Magie d10, PP 3, Portée Int, Durée Inst. Annule ou contre un Pouvoir d’Arcane. Éclair : Magie d10, PP 1-3, Portée 12/24/48, Durée Inst. 1-3 éclairs (1 PP chacun) faisant 2d6 de dégâts ou un éclair à 3d6 (et 3 PP). Rafale : Magie d10, PP 2, Portée Cône, Durée Inst. Déluge d’énergie pouvant provoquer 2d10 de dégâts si les cibles ratent un jet d’Agilité. Terreur : Magie d10, PP 2, Portée Int × 2, Durée Inst. Provoque la terreur dans une zone de Grand Gabarit aux cibles ratant un jet de Tripes (à -2 sur Relance au jet de Magie). ÉQUIPEMENT Équipement mystique et alchimique.

p LA VIEq 

DE RANCHER BONNES INTENTIONS ! Le Ranch Big M à l’ouest de Lost Angels produit l’une des meilleures - disons-le carrément, la seule - viandes de boeuf de toute la région. Mais quelqu’un s’amuse à mutiler les bêtes !

TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d8 d6 d8 d12 Compétences : Combat d6, Connaissance (Occultisme) d12, Discrétion d8, Équitation d6, Intimidation d12, Magie d10, Perception d8, Persuasion d12, Tir d8, Tripes d8. Handicaps : Bizarrerie (Intolérance aux Élus), Rancunier (majeur), Serment (à ses Sombres Maîtres). Atouts : Arcanes (Magie noire), Nouveau Pouvoir (×2), Points de Pouvoir (×2). DÉFENSE Parade

Résistance

Ces derniers temps, quelqu’un s’en prend de nuit au troupeau de Dwight Shelton et tue et mutile le bétail. Le propriétaire est maintenant à la recherche de gens pour l’aider à protéger ses longhorns et il paie 5 $ par jour, nourri et logé, à quiconque sera assez courageux pour accepter ce travail. Tu peux penser que le salaire inclut quelques délicieux steaks... Ce sont les Anges gardiens de Grimme qui harcèlent depuis si longtemps les Shelton. Ils ont laissé tomber il y a quelques années de cela, mais avec les forces de la Wasatch dans Lost Angels et des canonnières à leur disposition, ils sont devenus plus confiants et les attaques ont repris - et maintenant, elles sont pires que jamais.

5 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Magie noire, Magie d10, PP : 20. ACTIONS Athamé (couteau sacrificiel en argent) : Combat d6, d6+d4. Déflexion : Magie d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), -2 pour toucher l’arcaniste (-4 si Relance).

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LE RANCH BIG M Les héros embauchés par Dwight Shelton passent les jours suivants à faire connaissance avec son domaine, situé au sommet d’une mesa, sa famille et ses employés. En fait, c’est vraiment un endroit plutôt serein et beau, avec le soleil qui brille et la panse pleine. Ce sentiment ne dure que deux jours, puis une nouvelle attaque survient.

Foutus Adeptes ! Cette nuit-là, deux escadrilles d’Anges gardiens venues de Lost Angels accostent à la mesa du Big M dans une canonnière. Ils grimpent jusqu’au sommet et se mettent à la recherche d’un bœuf à tuer et à découper. Ils rencontreront plus probablement ta clique. zz Anges gardiens (10). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Chef de Secte (1). Joker. Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. Celuilà possède un Os des Ensanglantés.

Si la seconde attaque échoue, Grimme décide de laisser le Big M tranquille pour le moment. Mais il remarquera certainement les héros qui ont si vaillamment résisté à son autorité et il se souviendra d’eux.

pLA GROTTE q 

DU GÉMISSANT BONNES INTENTIONS ! Tout le monde a entendu parler de la Grotte du Gémissant et des feux infernaux qui y brûlent. On dit qu’un trésor de pirates y serait caché, mais ces rumeurs n’ont jamais été infirmées.

Niveau de Peur : 4

La Grotte du Gémissant est une caverne située juste à côté du Canal Sud, à l’ouest de Lost Angels. La falaise où elle se trouve rappelle le visage d’un homme grimaçant de douleur. On raconte régulièrement qu’un pirate y aurait caché son trésor et même si ces rumeurs sont fondées, il risque de se passer un moment avant que l’on ne puisse les vérifier. Le plafond de la grotte formant la « bouche » est bordé de roche fantôme. Il y a quelques années, un gars doté de moins d’intelligence que de curiosité s’y est aventuré avec une torche allumée. Le malheureux a dû rencontrer une poche de vapeur de roche fantôme emprisonnée, vu que l’on a entendu l’explosion qui s’en est suivi jusqu’à Lost Angels.

La roche fantôme dans la grotte s’est enflammée et depuis, elle continue de brûler doucement. Un épais nuage de fumée sort des « yeux » et du « nez » de la caverne et la nuit, le visage est éclairé d’une lueur infernale. À cause du bruit de la roche fantôme qui se consume, la grotte est bien en train de gémir.

LA FOURNAISE DE L’ENFER Il y a en effet un trésor dissimulé au fond de cette caverne, environ 10 000 $ en or. Hélas, la chaleur intense dégagée par l’incendie l’a transformé en scories en fusion. Si quelqu’un parvient à trouver son chemin à travers la fumée, les poches explosives de vapeur de roche fantôme et les flammes que l’on dirait tout droit sorties des enfers, il aura besoin d’un seau (ou de dix) pour sortir son trésor. Il est facile d’amener un bateau jusqu’à la caverne, de grimper un peu le long du visage et de ramper à l’intérieur par les yeux ou le nez. Cependant, les règles de Fatigue pour le feu s’appliquent à la seconde où tes hombres auront pénétré dans cet endroit. La bouche est un puits de flammes en fusion qui irradie une intense chaleur. Personne ne peut passer par là (mais si un idiot veut quand même essayer, il subira 2d10 points de dégâts par Round, lancera un d6 et s’enflammera sur n’importe quel résultat, sauf 1). Les hombres qui s’enflamment continuent de brûler quand ils reviennent en courant. Ceux qui ne s’enflamment pas sont simplement brûlés. Les yeux comme le nez de la grotte s’inclinent fortement vers la caverne principale, mais les tunnels font à peu près 45 mètres de long et il faut descendre le long de leur paroi. Les jets d’Escalade bénéficient d’un modificateur de +2 grâce à l’étroitesse du passage et aux nombreuses prises. Par contre, n’oublie pas les règles applicables à l’inhalation de fumée pour chaque Round passé là-dedans.

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 Savage Tales

S’ils sont tués ou repoussés, ils jurent de se venger. Deux nuits plus tard, ils reviennent avec deux canonnières qui coulent les bateaux amarrés, puis se mettent à bombarder la mesa. Une force de 20 Anges gardiens, commandée par deux Chefs de secte débarque et tente de brûler entièrement le ranch et de tuer tout le monde.

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S’ils parviennent à atteindre la caverne principale, ils trouveront l’énorme mare d’or liquide, glougloutant et bouillonnant comme un genre de chaudron magique. Tes cow-boys devront se montrer costauds, persévérants et inventifs pour mettre leur butin à l’abri. Ah oui, et un peu de chance ne leur fera pas de mal non plus.

pLA CHAIR q 

DU MOINE FOU BONNES INTENTIONS ! Attention si vous fréquentez Devil’s Armpit. L’endroit est réputé pour être aux mains de bandits. Ils prétendent que le Dieu des Bandits est mauvais, mais le Moine Fou est bien pire que lui.

k DEADLANDS 

7

Niveau de Peur : 2

Fais jouer cette aventure après que tes gars aient sorti Sam Q. Hellman de la prison de Rock Island.

LE MOINE FOU Hao-T’e Zui était un exorciste itinérant qui débarrassait les citadins chinois des mauvais esprits contre quelques pièces et l’hospitalité. Il a finalement rencontré plus fort que lui quand il a affronté le Roi aux Cheveux Bleus, un démon à trois yeux qui venait juste de s’échapper des Enfers chinois. Il boulotta Hao-T’e Zui et prit son apparence et le sobriquet de « Moine fou ». Comme beaucoup d’autres démons et esprits chinois, le Roi aux Cheveux Bleus a senti que des choses importantes étaient sur le point de se produire en Amérique du Nord. Il est donc venu ici poursuivre son grand complot maléfique. Il se fait passer pour un horsla-loi héroïque, capture systématiquement des individus célèbres et remarquables et les a imprégnés de son essence démoniaque. Lorsque ses victimes ont des enfants, ils sont à moitié démon et possèdent aussi la grandeur de leurs parents. Le Moine fou a enlevé ces demi-démons et a l’intention d’utiliser leur sacrifice pour retourner dans les Enfers chinois. L’essence de ces enfants démoniaques augmentera sa puissance et il pourra conquérir l’endroit. Une fois en place, il lancera une invasion sur tout le plan terrestre.

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LES DISPARUS La clique débarque dans cette aventure de différentes façons. En lisant les vagues indications de Lacy O’Malley leur demandant d’aller jeter un œil du côté de Devil’s Armpit, ou bien en entendant parler des récents enlèvements de trois bébés. Peut-être sont-ils les enfants de gens que les personnages ont déjà rencontrés : la fille de Née-dans-unBol, le neveu de Sam Q. Hellman ou le fils de Faulkner, l’amiral de l’Union. À ce moment-là, les héros devraient avoir des liens étroits avec aux moins deux des parents, ce qui te fournira une accroche commode quand les mères et les pères hystériques demanderont un coup de main.

La Clairière de Dix-Pierres Quoi qu’ils fassent au cours de leurs recherches, tout les conduira jusqu’à la forêt de séquoias à l’est de Devil’s Armpit. Une vieille piste serpente parmi les arbres sur plusieurs kilomètres et débouche finalement sur une haute colline dont le sommet aplani a été dégagé. Dix menhirs de pierre se dressent en cercle tout autour et au centre de cette clairière, le Moine fou est sur le point de tuer les nourrissons au cours d’un sanglant sacrifice. L’apparition des héros curieux ne lui laisse pas d’autre choix : il ordonne à ses terribles serviteurs ogres de les tuer ! Le Roi aux Cheveux Bleus possède les compétences d’un pratiquant d’arts martiaux accompli et des pouvoirs liés à la magie noire. Au cours de son combat contre le gang, il jubile de ce qu’il fera une fois rentré dans les Enfers chinois et les provoque sans pitié (utiliser Augmentation de Trait pour améliorer sa compétence Sarcasme est l’une de ses tactiques favorites). zz Ogres chinois (1 par héros). Voir page 205. zz Hao-t’e Zui, le Moine fou. Joker. Voir page 215.

pLE CULTE q 

DU DRAGON BONNES INTENTIONS ! Attention, explorateurs du Labyrinthe ! Les anciens pictogrammes abondent et on dit qu’un certain M. Sutton Thacker à Dragonhold en sait plus. Soyez prudents !

Lorsque les héros se mettent en quête de Sutton Thacker pour obtenir des renseignements sur les glyphes, ils

découvrent un culte vénérant un dragon du Labyrinthe. L’homme est un huckster qui s’est plongé dans les arts mystiques plus profondément que la plupart de ses confrères hexslingers - et sa magie noire est là pour le prouver. Au cours de ses études, il est tombé sur un ancien manuscrit se référant aux adorateurs d’un dragon, qui vivraient au bord d’une mer lointaine. Dès qu’il a entendu parler des dragons du Labyrinthe, il a pris un billet sur le premier bateau en partance pour la Californie.

Les Anciens

C’était un peuple extrêmement vindicatif et les villages se faisaient constamment la guerre. C’était aussi un peuple de magiciens extrêmement capables. Ils avaient découvert un moyen de plier à leur volonté les puissants dragons du Labyrinthe, utilisaient ces gigantesques créatures comme bêtes de guerre et balançaient leurs ennemis du haut de leurs falaises. Cette civilisation a été balayée par une vague cataclysmique, les dragons du Labyrinthe enfermés dans des cavernes souterraines et ce qu’il restait de leur village à Quarrytown enseveli quand les esprits de la terre recouvrirent les nombreuses peintures rupestres jalonnant la côte. C’est dans ces lieux que se trouvent les glyphes que les héros recherchent.

LA GROTTE DU CRÂNE Thacker a découvert que cet endroit était un lieu de pouvoir, où les anciens conduisaient les rituels leur permettant de contraindre les dragons à les servir. Il a à son tour accompli ces rites, pour la première fois en trois millénaires. Il est parvenu à contrôler un dragon du Labyrinthe, mais il a également découvert qu’en échange de ce service, il était tenu de s’occuper des petits de la créature. La Grotte du Crâne est certes un temple dédié aux dragons, mais aussi une pouponnière. De grandes cavernes sous-marines s’étendent loin en dessous de la mesa derrière la grotte. C’est ici que nombre de dragons du Labyrinthe viennent pondre leurs œufs. Les petits y restent en sécurité tant qu’ils ne sont pas assez gros pour chasser seuls dans la région. En attendant, les ennemis du culte fournissent assez de viande fraîche. Il y a en général 2d6 dragons juvéniles du Labyrinthe dans les cavernes inondées sous l’entrée de la grotte. Ils attaquent et mangent tout ce qui n’est pas revêtu de l’habit habituel des adeptes : une robe à capuchon violette. zz Dragons du Labyrinthe juvéniles (2d6). Voir page 201.

LE PERCHOIR DE PETE Thacker a recruté quelques sbires au service de son nouveau culte draconique et il s’est servi de leurs muscles pour prendre le contrôle d’une ville de mesa baptisée Pete’s Perch. Peu de temps après, Jéricho (ainsi que l’on s’est mis à appeler le dragon) est apparu. Thacker a conduit la première visite lui-même et depuis, la ville a été rebaptisée Dragonhold pour les touristes. Même s’il reste quelques mécontents, la plupart des habitants est passée outre la prise de pouvoir énergique de Thacker. Le bruit des vagues de l’argent a apaisé leur douleur.

LE CULTE DU DRAGON Thacker a initié un certain nombre de gens à son culte secret, principalement parce qu’il en avait marre de traîner lui-même les cadavres. Ces assistants l’aident à conduire les rituels qui maintiennent le lien avec Jéricho et à trouver des sacrifices pour les jeunes dragons de la Grotte du Crâne. Les victimes les plus courantes sont des voyageurs esseulés qui ont commis l’erreur de passer la nuit à Dragonhold. Quand il n’y en a plus, Thacker et ses sbires font un petit voyage en bateau jusqu’à Lost Angels et ramassent quelques ivrognes dans la rue. Ici, il peut compter sur le soutien de 14 adeptes, mais seulement s’il a assez de temps pour les réunir. Sinon, il a toujours deux ou trois sous-fifres avec lui. S’il est capturé et son culte détruit, le gang peut probablement le convaincre de dire ce qu’il sait de cette ancienne civilisation et de ses pictogrammes. Les informations qu’ils obtiendront les conduiront directement à un glyphe si tu en as envie, Marshal.

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 Savage Tales

Guidé par son manuscrit, il a rapidement localisé les vestiges d’une ancienne civilisation qui habitait la région bien des siècles avant que le premier Indien ne vienne nager dans les vagues de Californie. Ce groupe occupait les hautes falaises dominant la côte. Quarrytown (voir page 75) est l’un de ces anciens villages.

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zz Adeptes (14). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz « Jéricho », le Gentil Géant. Utilise les caractéristiques du dragon du Labyrinthe disponibles dans Deadlands Reloaded.

SUTTON THACKER C’est un charlatan sans cœur qui ne se soucie que de se remplir les poches autant que possible. Si le prix à payer pour obtenir ce qu’il veut, c’est que quelques citoyens terminent dans le ventre d’un dragon du Labyrinthe, il veut bien payer. Allure : 6 Trempe : 2

Charisme : -6

TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d10 d6 d10 d6 Compétences : Combat d6, Connaissance (Occultisme) d10, Escalade d6, Intimidation d8, Magie d10, Perception d8, Soins d8, Tir d6, Tripes d10.

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7

Handicaps : Sale caractère, Sanguinaire. Atouts : Arcanes (Magie noire), Nouveau Pouvoir, Points de Pouvoir. DÉFENSE Parade

Résistance

5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Magie noire, Magie d10, PP : 15. ACTIONS Armure : Magie d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, +4 si Relance. Bâtons de dynamite (4) : Lancer d4-2,2d6, +1d6 par bâton supplémentaire, 4/8/16, CdT 1, Munitions 1, PG, +1 case/bâton de rayon. Couteau : Combat d6, d6+d4. Déflexion : Magie d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), -2 pour toucher Sutton, -4 si Relance. Éclair : Magie d10, PP 1/éclair ou 2, 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6. Fusil cal. 12mm double barillet : Tir d6+2, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2. Terreur : Magie d10, PP 2, Portée Int × 2, Durée Inst. Provoque la terreur dans une zone de Grand Gabarit aux cibles ratant un jet de Tripes (à -2 sur Relance au jet de Magie). ÉQUIPEMENT Allumettes, robe à capuchon violette.

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pLA MENACE q 

RUSSE BONNES INTENTIONS ! Pendant des années, on a parlé des conditions atroces dans lesquelles travaillaient les serfs de Felicity Peak. Voyez par vous-mêmes, mais méfiez-vous de Gregor Petrov.

Un serf de Felicity Peak s’est échappé. Il s’agit d’une jeune fille de douze ans en haillons, portant des marques de coups de fouet et à moitié morte de faim, que Lacy O’Malley a trouvée alors qu’il traînait dans les rues de Perdition. Il l’a soignée et a découvert d’où elle venait  : Felicity Peak, la résidence de Gregor Petrov, la redoutée « Menace Russe ». Il a suffi de quelques mots sur son incroyable cruauté  ; notre fouille-merde en a eu la chair de poule.

L’ABOMINATION La réalité au sujet de Gregor Petrov et de ses cosaques est toute autre. Ancien duc de la cour du tsar et lointain cousin d’Alexandre II de Russie, c’est pour commencer un homme d’affaires impitoyable et un marchand d’esclaves, et c’est ce que l’on peut dire de plus sympa à son sujet. Mais c’est aussi une abomination qui a pris forme humaine. Il a besoin de deux choses pour survivre : la souffrance humaine et le sang des enfants. Tant que des gens souffrent dans un rayon d’environ 1,5  kilomètre autour de sa demeure (et ses serviteurs remplissent les conditions requises pour être considérés comme des « gens qui souffrent », étant donné la façon terrible dont il les traite), et tant qu’il peut remplir ses coupes en or du sang d’un enfant au moins une fois par quinzaine, il reste en pleine forme. Dans le cas contraire, il se flétrit lentement et meurt. Des héros observant la mesa à la longue-vue verront des esclaves de toutes les races se faire maltraiter de terrible manière. Ils sont parfois sommairement exécutés devant les autres et il arrive que même les femmes et les enfants reçoivent ce traitement. C’est à eux de voir s’ils ont envie de se payer la petite entreprise de Petrov. En plus de quelques centaines de serfs, l’homme emploie une douzaine d’impitoyables hors-la-loi, commandée par le redouté gunslinger El Jéfe, pour assurer la sécurité de son domaine. zz Hors-la-loi (12). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz El Jéfe. Joker. Utilise les caractéristiques du Pistolero vétéran disponibles dans Deadlands Reloaded.

GREGOR PETROV

ÉQUIPEMENT

Allure : 6 Trempe : 2

Charisme : -6

TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d8 d8 d6 d10 Compétences : Combat d10, Connaissance (Anglais) d6, Connaissance (Histoire russe) d8, Discrétion d12, Escalade d10, Intimidation d10, Jeu d8, Natation d10, Perception d6, Sarcasme d6, Tir d8, Tripes d8. Handicaps : Bizarrerie (ne peut pas résister à un pari), Étranger, Sale caractère, Sanguinaire. Atouts : Costaud, Noble, Très riche. DÉFENSE Parade

Résistance

7 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Esquive : inflige aux attaques à distance -1 contre Petrov. Résistant : si Petrov a bu le sang d’un enfant dans l’une de ses coupes en or au cours des dernières 24 heures, les résultats supplémentaires Secoué ne provoquent pas de Blessure. Suralimentation sanguine : si Petrov a bu le sang d’un enfant dans l’une de ses coupes en or au cours des dernières 24 heures, ses caractéristiques Physiques sont améliorés d’un type de dé.

Petrov est riche - terriblement riche. Il dispose de tout l’équipement dont il a besoin.

p RANCEq 

L’ENRAGÉ EST DE RETOUR ! Niveau de Peur : 3

 Savage Tales

C’est un homme à la forte carrure et à la peau jaune fromage marquée par la vérole. En réalité, c’est une bête terrible que les Juges ont lâchée sur terre.

BONNES INTENTIONS ! Un mineur a surgi dans un saloon au Débarcadère de Carver en criant sur tous les toits qu’il avait trouvé un filon, et Rance « l’Enragé » Hitchcock lui a fauché sa concession. Quelqu’un doit arrêter cette vermine !

Y’a pas beaucoup de mystère sur celle-là, Marshal. Le vieux Rabid Rance a causé plus que sa part de problèmes au fil des ans. Il est temps qu’une clique lui tombe dessus et mette ce chien enragé hors d’état de nuire.

RABID RANCE HITCHCOCK C’était auparavant l’un des plus célèbres hors-la-loi des villes minières du continent et il a récemment étendu ses activités à la piraterie dans les canaux. Personne ne sait où se trouve son camp. Certains pensent qu’il se trouve sur une île au nord de Shan Fan. Hitchcock était tristement renommé pour détrousser les mineurs juste au moment où ils venaient de décrocher la timbale. Il entretient la rumeur selon laquelle il aurait le don de divination, mais en fait, il doit cette clairvoyance à son réseau d’espions au sein des villes minières. Bien entendu, on ne reconnaîtra jamais faire partie de ses informateurs si l’on a un sou de jugeote. Rance ne tuera pas à moins que l’on ne lui résiste, mais il prend un très grand plaisir à torturer ceux qui l’ont fait. On le trouve en général en compagnie d’une demidouzaine de tueurs à l’air mesquin, qui espèrent devenir un jour aussi dépravés que lui. Ça ne te surprendra pas si l’on te dit qu’il y a une récompense de 1 000 $ sur sa tête, offerte par le cartel des Rockies à Lost Angels. Il y a même un bonus de 100 $

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pour chacun de ses complices abattu avec lui. Nombreux sont les pistoleros qui aimeraient rafler la mise, mais jusqu’à présent, Rance l’Enragé est insaisissable. zz Hors-la-loi de Rance (6). L’un d’entre eux est un Joker. Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Rabid Rance Hitchcock. Voir page 220.

p q LA CRÉATURE 

D’ARCHERON BAY BONNES INTENTIONS ! Les sociétés de récupération ne manquent pas de travail dans le Labyrinthe, mais on raconte ces derniers temps que de grands trésors et un danger mortel attendent dans Archeron Bay.

k DEADLANDS 

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Et elle est encore plus étrange que l’on ne l’aurait pensé. Il n’y a pas qu’une bête géante dans la baie. Il y en a plein. Les tentacules qui attaquent les bateaux sont en fait des lianes de kelp qui ont pris vie. Lorsque l’Archeron a coulé au cours d’une tempête particulièrement violente, les algues ont absorbé l’âme des marins noyés. Et elles ont soudain eu envie d’en avoir plus. Le kelp attaque à présent toutes les créatures vivantes qui entrent dans la baie. Cette dernière étant extrêmement profonde, seule une petite partie des lianes peut atteindre la surface de l’eau. Les bateaux entrant ici sont normalement attaqués par 2d6 lianes, qui s’en prennent aux individus à découvert sur le pont ou, si le navire est assez petit, tentent de l’attirer sous l’eau et de cueillir les marins un par un.

L’HORREUR D’ARCHERON BAY Allure : 8 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12+4 d4 d10 Compétences : Combat d10, Perception d6.

Niveau de Peur : 3

Quelle que soit la bestiole qui vit dans cette baie au sud des ruines de la Folie du Noyé, elle se comporte tout à fait normalement : elle coule les bateaux et mange les gens. Personne ne l’a vraiment vue ou pour être plus précis, personne ne l’a vue en entier. La dernière chose que beaucoup ont vue, ce sont les tentacules incroyablement puissants de la bête transformer leur embarcation en allumettes. Elle semble apprécier l’endroit et le protège contre tous les intrus. Tous les bateaux qui s’aventurent dans le coin sont attaqués, et ce quelle que soit leur taille. Rares sont ceux à avoir échappé aux ventouses de la créature. Il y a environ un an, des scientifiques ont tenté de la tuer à l’aide de bombes sous-marines. Tout ce qu’ils ont réussi à faire, c’est de la rendre cinglée. Si quelqu’un parvenait à la détruire, il pourrait se faire une petite fortune en récupérant ce qui se trouve au fond de la baie.

LA CRÉATURE Beaucoup de gens y sont allés de leur théorie sur la nature exacte de ce qui habite sous les eaux d’Archeron Bay (baptisée du nom du premier navire connu pour y avoir coulé). La plupart pense que c’est une sorte de pieuvre ou de calmar géant. La baie est profonde et rares sont ceux à être suffisamment stupides pour y entrer, ce qui fait que la vérité est restée cachée pendant un moment.

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DÉFENSE Parade

Résistance

7

19 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +2 : les lianes de kelp sont caoutchouteuses et extrêmement résistantes. Gigantesque : Armure Lourde. Les adversaires de taille humaine bénéficient d’un bonus de +4 à leurs jets d’attaque contre la créature. Ajoute le bonus de Taille à la Force pour déterminer les dégâts uniquement lorsque l’horreur attaque un navire ou un autre véhicule. Taille +10 : une liane de kelp est longue et relativement souple, mais cependant massive. Terreur -2 : la vue des mystérieux tentacules de kelp sortant des flots provoque un jet de Tripes (-2). ACTIONS Claque : Combat d10, d12+d6+4, AL. Prise : les lianes de kelp tentent d’attraper leurs cibles. Quiconque est attrapé par l’une d’entre elles doit parvenir à se libérer pour ne pas être entraîné dans l’eau à la prochaine action du kelp. Une fois sous l’eau, la victime doit remporter un jet d’opposition (sa Natation contre la Force de la liane) pour garder la tête à l’air libre. En cas d’Échec, il subit un niveau de Fatigue automatique, qui peut le conduire à la mort.



MORT OU VIF ! BONNES INTENTIONS ! Appelez tous les régulateurs ! Le capitaine Blood est recherché mort ou vif ! De petites colonies minières de l’Union près de Fort Lincoln ont récemment été détruites. Voyez le Commandant Brick à Fort Lincoln pour plus de détails. Niveau de Peur : 1

pourrait leur permettre de récolter des informations sur son éventuelle localisation. Peut-être un hombre possède-t-il des compétences de Navigation ; il essaiera de deviner quelles villes ont des criques assez profondes pour permettre au Conquistador de jeter l’ancre. Tu saisis l’idée, Marshal. Fais-les voyager un peu, tire quelques rencontres sur la route et pousse-les à être créatifs. Après un ou deux jets réussis, mets-les sur la piste de leur proie. Ils ne sont cependant pas les seuls à courir après la prime de l’Union. Une autre partie alléchée par l’affaire est l’un des chasseurs de primes parmi les plus redoutés du Labyrinthe, Hephaestus Girty. Le vieil Hephaestus est un homme blanc qui est « devenu Indien » il y a un paquet d’années de ça.

HEPHAESTUS GIRTY

On ne sait pas grand-chose sur le chef de la flotte mexicaine qui sévit dans l’Océan Pacifique, El Capitan Sangre, également connu sous le nom de Captain Blood. On dit qu’il arbore un sourire à faire s’évanouir les femmes à 20 pas de distance et il a la réputation de mener lui-même tous les abordages lancés depuis son navire, le Conquistador.

C’est un vieux montagnard grisonnant, à court de charme, mais du genre vachement entêté.

Il y a une chose que le général Gill et les tuniques bleues sont à peu près sûrs de savoir : El Capitan est responsable du pillage et de l’incendie de cinq villes minières de l’Union dans le Grand Labyrinthe au cours des deux derniers mois. Ils pensent qu’il serait sage de le capturer ou de le tuer et ils sont sur le point de le faire de la manière la plus expéditive possible. Ils ont offert une prime de 1 000 $.

TRAITS

ALORS VOILÀ LE PLAN L’Union se demande si Captain Blood ne pourrait pas être enlevé (ou assassiné) par un groupe d’individus déterminés qui seraient parvenus à monter à bord du Conquistador. Sa flotte est pour la navigation le danger le plus important de la région et il ne sera guère difficile de trouver des magnats du minerai désireux de financer cette opération. Ôter El Capitan du tableau ne neutralisera pas la flotte mexicaine, mais cela lui mettra cependant un coup au moral et diminuera les chances d’une invasion totale. C’est du moins ce que le général Gill suppose. De plus, il a littéralement pété les plombs en apprenant que quelqu’un avait eu les cojones de raser ses villes. Le commandant Brick attribuera la mission aux héros s’ils venaient proposer leurs services. Il leur réquisitionne un bateau à vapeur, mais ensuite, ils seront seuls.

LA TRAQUE Laisse les personnages se servir de leurs propres talents pour trouver Captain Blood. Utiliser par exemple Réseaux dans l’une des villes côtières du Labyrinthe

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p q RECHERCHÉ :

Allure : 6 Trempe : 2

Charisme : -2

Agi Âme For Int Vig d10 d8 d8 d6 d10 Compétences : Combat d10, Discrétion d8+2, Équitation d8, Intimidation d8, Natation d6, Perception d8, Pistage d8+2, Sarcasmes d6, Survie d8+2, Tir d10, Tripes d8 Handicaps : Étranger, Sale caractère. Atouts : Ambidextre, Blocage, Forestier, Réputation. DÉFENSE Parade

Résistance

8 7 CAPACITÉS SPÉCIALES Combat à deux armes : pas de pénalité d’actions multiples pour attaquer avec une arme dans chaque main. Combatif : +2 pour annuler Secoué. Éclaireur : +2 aux jets de Perception pour éviter la surprise en situations tactiques. Increvable : ignore le malus de Blessures sur les jets d’État critique. Nerfs d’acier : ignore 1 point de malus de Blessures. Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes en combat. Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister +2. ACTIONS Colt Peacemaker (.45) double action : Tir d10, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6. Grand balayage : attaque toute cible adjacente. Tomahawk : Combat d10, d8+d6.

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RÉACTIONS Frappe éclair : attaque gratuite par Round sur un ennemi arrivant au contact. ÉQUIPEMENT vêtements indiens, sac à dos, cheval, 20 cartouches.

À L’ABORDAGE ! Le Conquistador est un navire de quatrième classe de 60 canons, qui croise en général dans les parages de l’ancienne San Diego, quand il n’est pas en train de piller le nord du Labyrinthe. Une fois qu’ils ont trouvé le bateau, il faudra encore gérer tout l’équipage d’El Capitan. zz Marins Espagnols (40). Utilise les caractéristiques du Pirate du Labyrinthe disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Marines Espagnols (12). Utilise les caractéristiques du Soldat vétéran disponibles dans Deadlands Reloaded.

pUNE TÊTE q

zz Captain Blood. Joker. Voir page 211.



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PLEINE DE VIDE BONNES INTENTIONS ! Des choses que vous devez savoir ? Des faits à décrypter ? La solution pour avoir accès à des connaissances secrètes pourraient bien se trouver auprès de Lee la Valise de la Société Spirituelle, à Harmony.

Niveau de Peur : 3

Fais jouer cette aventure quand ta clique se rend à Harmony à la recherche de Lee la Valise. Si tu décides que les héros le trouvent chez lui, il les invitera à rentrer dans son humble demeure, un pavillon de plain-pied construit dans le plus pur style occidental. Il leur propose du café puis s’assoit pour écouter leur histoire. Lee est un idéaliste sans une once de cynisme en lui. Il est plus qu’un peu timide en présence du sexe opposé. Il a juré de rester pur pour son épouse, quelle qu’elle soit. Il ne cille même pas en se jetant au combat face à des pirates déchaînés ou des zombis écumants, mais l’attention d’une dame reconnaissante lui fera tellement d’effet que ça lui donnera une certaine idée de l’infini.

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L’HISTOIRE DE LEE LA VALISE Lee prend le temps de découvrir ce qui a amené tes cowboys ici. Il hoche la tête, sourit et commence à parler. « En Chine, mon pays natal, nous avons eu des guerres qui auraient pu faire passer votre récente Guerre entre les États pour une dispute enfantine. N’y voyez pas d’offense, messieurs. Mais je parle d’un bain de sang sans précédent, connu de mon peuple comme la Rébellion de Taiping. « C’était la même année que votre ruée vers l’or, à la fin des années 40 et au début des années 50. Un érudit de province nommé Hung Hsiu-ch’uan échouait encore et encore aux examens qui lui auraient permis d’obtenir un poste lucratif dans la bureaucratie. Il étudiait nuit et jour et sa santé s’en ressentait. Il fut finalement frappé par une terrible maladie et eut une vision du Paradis et de l’Enfer. « Hung Hsiu-ch’uan se réveilla et commença à prêcher pour instituer un paradis sur Terre, un royaume des cieux, ou T’ai-p’ing T’ien-Kuo. Il attira des milliers de disciples autour de lui. Au nom de Dieu, il se traça une route sanglante à travers la Chine, tuant entre 20 et 30 millions de personnes avant que le vent ne tourne. Vers 1866, Hung s’est suicidé. Les Mandchous exécutèrent tous les membres du Taiping et ils décapitèrent même le cadavre de leur chef. Un petit rebelle du nom de Do Leng vola cette tête et parvint à s’échapper en voyageant clandestinement sur un bateau à destination du Labyrinthe. « Lorsqu’il arriva enfin en 1871, le crâne à présent blanchi de Hung Hsui-ch’uan commença à lui parler. Il le consacra Wang Ti-P’ing Hsien, le Roi de l’Horizon. Connaissez-vous le Roi de l’Horizon ? Si le général Kwan avait un concurrent au titre de chef de guerre le plus fou de tout le Labyrinthe, ce serait lui. Qui d’autre permettrait à un crâne doué de parole de s’adresser à une armée forte de 500 assassins, bandits et mercenaires ? « Le crâne de Hung Hsiu-ch’uan sait beaucoup de choses et pourrait vous révéler les nombreux secrets que vous recherchez. Vous aurez besoin de rencontrer le Roi et son garde du corps, un démon adepte du kung-fu du nom de Tête à Front Blanc, pour trouver le crâne. Bien sûr, je doute que le Roi ou son démon soit très heureux de se séparer de ce précieux bien. Mais vous savez comment gérer ce genre de choses ! » Si ça te dit, Lee la Valise accompagnera les héros quand ils iront liquider le Roi de l’Horizon. Ce n’est carrément pas une chose facile, et les chasseurs devraient accepter toute l’aide qu’ils pourront trouver. zz Lee la Valise, ou « Feichei Lee ». Joker. Voir page 218.

Le Roi de l’Horizon et son équipage voyagent en général beaucoup, mais Lee la Valise semble savoir où ils sont à l’heure actuelle : dans une zone montagneuse et forestière à environ 30 kilomètres au sud des Devil’s Postpiles, à plus de 640  kilomètres de là. Comme d’habitude, tes gars ont un peu de route à faire. Lorsqu’ils trouvent le camp, ils découvrent comme prévu l’armée de 500 hommes stationnée au pied des collines. Mais la grande tente au centre indique l’endroit où se trouve sans doute le Roi de l’Horizon. À ce moment, c’est à tes cow-boys de trouver un moyen de séparer le crâne de ses propriétaires. Le Roi l’a en permanence sur lui et il est aussi toujours accompagné de son garde du corps Tête à Front Blanc, ainsi que d’une garde de hors-la-loi équitablement répartie entre Chinois, Indiens, neuneus religieux américains et « si-tu-peux-pas-les-battre-bosse-avec-eux » Mexicains. S’ils parviennent à créer une diversion ou à distraire la plupart des hommes du Roi (même si ça ne va pas être facile, on ne te le cache pas), ils devront vaincre le Roi de l’Horizon et son aréopage pour mettre la main sur son crâne qui cause. zz Ti-P’ing Hsien, le « Roi de l’Horizon ». Joker. Voir page 223. zz Shen Wan, « Tête à Front Blanc ». Joker. Voir page 222. zz Père Mandrake. Joker. Utilise les caractéristiques du Membre d’une secte, Chef disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Pistolero vétéran (1). Joker. Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Pratiquants d’arts martiaux (4). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Braves indiens (2). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Banditos mexicains (2). Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans Deadlands Reloaded.

ET APRÈS ? Si tes gars veulent récupérer certaines informations mystiques auprès de Hung, ils ont besoin du Roi de l’Horizon et non du crâne. S’ils le volent, ils auront le Roi de l’Horizon et son armée sur le sentier de la guerre et à leurs trousses pour le récupérer. Hung est cinglé, mais tu peux l’utiliser pour semer les indices et les pistes que tu voudras, Marshal. Il sera à même d’aiguiller les cow-boys vers le glyphe sous les Devil’s Postpiles.



RECHERCHE DE GOLDNOSE BONNES INTENTIONS ! On dit que Goldnose Slim, le propriétaire de la prothèse la plus bizarre de tout l’Ouest étrange, est capable de localiser des minerais avec son succédané de nez. Mais est-ce qu’il peut renifler des glyphes ?

Niveau de Peur : 2

Personne n’aime un homme chanceux. Donc il n’y a pas grand-monde qui soit aussi détesté que Goldnose Slim, le prospecteur le plus veinard qui ait jamais vécu. La plupart des Labyrintheux ne croient pas à ces histoires à dormir debout à propos du surnaturel, mais ils croient par contre que Goldnose Slim a le « hoodoo » en lui. Il parle à présent l’anglais de la frontière aussi bien que les gens qui y sont nés, mais il vient de Russie et il n’ira pas crier son patronyme russe sur tous les toits. Il est apparu juste avant le Grand Tremblement de terre et s’est fait remarquer en trouvant des filons d’or dans des régions connues pour ne plus en avoir. Il a depuis trouvé quatre des six plus riches veines d’or du territoire. Son refus de fricoter de près ou de loin à la roche fantôme est bien connu. Goldnose Slim était un simple surnom, jusqu’en mars 1873 quand la chance l’a rattrapé. Deux prospecteurs jaloux l’ont capturé et lui ont coupé le nez. Il l’a remplacé par un tarin 24 carats, juste pour emmerder ses détracteurs.

TU VIENS AVEC NOUS ! Goldnose a la sale habitude de se faire enlever par des bandits, dans l’espoir qu’il les conduira vers l’or, mais il maintient que son hoodoo ne marche pas pour les cœurs impurs. La chance ne tourne cependant jamais pour lui et elle envoie en général une clique de pistoleros lui porter secours. Ce coup-ci, Goldnose a été enlevé par une bande de sales types, la Bande de Hensworth. On dirait que les cow-boys ne sont pas le seul groupe de régulateurs à être sur la trace des pétroglyphes. Bien qu’il ne sache pas exactement pourquoi ils sont dans le coin, Grimme a entendu parler ces derniers mois

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 Savage Tales

LE VOYAGE

p À LAq

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des exploits de tes gars. Comme il veut en savoir plus, il a pris un petit raccourci - enlever Goldnose Slim et l’obliger à renifler des glyphes ! Malheureusement, ainsi qu’il le dit toujours, son hoodoo ne marche pas pour les cœurs impurs. Et si le mot « impur » ne s’applique pas à Grimme, rien ne le peut. En ce moment, la Bande de Hensworth détient Slim dans une petite cabane au nord de Perdition. Ils sont en train de vite perdre patience et ont l’intention de le coller d’ici peu dans une tombe peu profonde - à moins que des héros ne volent à son secours. Goldnose se désespère probablement au moment où les hombres arrivent à la cabane, mais il se reprend vite.

RANDALL HENSWORTH

k DEADLANDS 

7

Pistolero et chasseur de primes, Hensworth a croisé d’étranges horreurs par le passé, qui lui ont laissé une tête remplie de cauchemars. Certains disent que c’était auparavant un fermier qui a tout quitté après avoir perdu sa femme à cause d’un essaim de bestioles des tunnels. C’est à présent une âme débauchée qui travaille en indépendant pour Grimme.

Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). ÉQUIPEMENT Cartouchière, 30 cartouches, Stetson, cheval, tabac à rouler.

zz Jack « Cookie » Pennebacker. Joker. Utilise les caractéristiques du Membre de secte, Chef disponibles dans Deadlands Reloaded. zz La Bande de Hensworth (1 par héros). Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Goldnose Slim. Joker. Voir page 213. On part du principe que tes héros le sauvent. Goldnose est réellement reconnaissant de leur aide et leur propose de leur renifler une concession. C’est à toi de voir si le don de Slim lui permet vraiment de retrouver des glyphes.

p q LA BATAILLE 

DE JUNCTION

Allure : 6 Trempe : 5 Handicaps : Cauchemars, Illettré, Serment (rester fidèle à sa femme). Atouts : Ambidextre, Duelliste, Vrai dur à cuire. TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d6 d8 Compétences : Combat d8, Discrétion d4, Équitation d6, Intimidation d8, Jeu d6, Perception d6, Tir d10, Tripes d8. DÉFENSE Parade

Résistance

6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Combat à deux armes : pas de pénalité d’actions multiples pour attaquer avec une arme dans chaque main Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action gratuite, Agilité +2 si test. Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable. Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de Tir dans le même Round qu’un rechargement. ACTIONS Colt Peacemaker (.45) simple action (2) : Tir d10, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6. Couteau : Combat d8, d6+d4.

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BONNES INTENTIONS ! Extra ! Extra ! Des navires confédérés se rassemblent près de Junction et la nouvellement baptisée Flotte de Lost Angels se précipite à leur rencontre. Le destin de Junction est en jeu ! Fais jouer cette bataille après que plusieurs mois en jeu se sont passés depuis l’Intrigue n° 3 « Sortir dans un grand BOUM ! » (voir page 97). Cette section fournit le décor de l’une des plus décisives batailles des Guerres du Labyrinthe. Si tes cow-boys sont pris dans la bagarre, tu auras sans doute besoin d’un peu de préparation supplémentaire. S’ils regardent le feu d’artifice d’une mesa voisine, une perspective beaucoup plus sûre que de se retrouver les deux bottes dedans, tu pourras mettre en scène cette grosse baston en utilisant les règles de Combat de masse seules. Prends la flotte de Lost Angels et donne celle des Confédérés à tes joueurs.

L’AFFRONTEMENT La marine des ECA est sous le commandement de Johann Viehausert et les navires de Lost Angels sous celui de Horace Mosely (voir page 209). Les

zz Les Forces Confédérées. Johann Viehauser (Connaissance : Stratégie, d10) ; deux cuirassés, trois coureurs du Labyrinthe, deux canonnières, dix canots, environ 350 soldats des ECA équipés pour un débarquement amphibie (8 jetons). zz La Flotte de Lost Angels/Wasatch. Horace Mosely (Connaissance : Stratégie, d8) ; un cuirassé, six coureurs du Labyrinthe, six canonnières, un remorqueur, deux barges armées (6 canons chacune), cinq autogyres, environ 400 guerriers du rail de la Wasatch équipés pour un débarquement amphibie, 50 Anges exterminateurs (10 jetons). Si la flotte de Lost Angels est repoussée, Viehauser la poursuit - uniquement pour découvrir que le Canal Ouest conduisant à Prosperity Bay a été miné par l’ennemi. D’énormes explosions coulent l’un des cuirassés confédérés, après quoi Viehauser leur permet de s’échapper. Si les Confédérés perdent, Junction (et sa collecte bihebdomadaire de roche fantôme) tombe entre les mains de Grimme. Les mineurs du coin se fichent pas mal de qui dirige l’endroit, du moment que le calendrier de ramassage du minerai - et leur paiement - se poursuit.

pAFFAMÉ ! q

LE NAUFRAGE SPECTRAL Au fur et à mesure que son Serviteur, Grimme, étend (littéralement) sa sphère d’influence, Famine peut manipuler son domaine terrestre plus efficacement. Peu de temps après la première infection de faminite, l’épave du Gien s’est échouée au cours d’une tempête dans Prosperity Bay. On l’a de nouveau aperçue quelques mois plus tard, drossée contre la côte rocheuse d’un canal, comme un étrange mirage flottant. Les voyageurs qui la trouvaient succombaient à l’infection de faminite et allaient la répandre ailleurs, tandis que le Gien s’échouait dans un autre canal.

Fais ta part de boulot et arrête la faim En explorant l’épave, le gang trouve un certain nombre de pauvres hères pitoyables et émaciés, qui ne font rien d’autre que geindre et tourner en rond. Une forme blême et boursouflée est accroupie au centre de la coque brisée. Demande donc des jets de Tripes à tes cow-boys quand elle se dresse de toute sa hauteur et leur fait face en grognant. Et c’est à ce moment-là que tous les laquais de Famine attaquent avec un goût certain pour la sauvagerie. zz Faminites (2 par héros). Voir page 201.

L’ESPRIT DE DISETTE



BONNES INTENTIONS ! Les Labyrintheux près de Lost Angels rapportent une très étrange découverte - une jonque chinoise tombant en morceaux et qui, selon les rumeurs, se serait échouée sur les plages de différentes mesas. Personne n’a jamais trouvé l’épave deux fois au même endroit.

Il vit dans le cadavre desséché d’un marin, a pris des proportions énormes et est doté de bras et de jambes longs et minces. Un visage grimaçant orné de tentacules sort de la cavité béante sur sa poitrine, baragouinant et hurlant sa rage. Allure : 8 TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d8 d12+2 d10 d10

Niveau de Peur : 4

Quand tes petits gars seront très occupés à chercher les glyphes, ils tomberont sur l’épave d’un vieux bateau mystérieux dans les canaux à l’ouest de Lost Angels. Il s’agit du Gien, un navire chinois arrivé dans le Grand Labyrinthe peu de temps après le Jugement et qui transportait une cargaison monstrueuse, dont la présence ici était voulue par Famine en personne.

Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Perception d10. DÉFENSE Parade

Résistance

8 10 CAPACITÉS SPÉCIALES Coup : absorber l’essence de l’esprit de la faim confère à un Déterré le pouvoir de tenter de se guérir même sans viande à se mettre sous la dent, mais cette tentative subit un malus de -4. Étrangement, le Déterré a

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 Savage Tales

flottes convergent vers Junction un jour avant la collecte bihebdomadaire de roche fantôme. L’une des canonnières de Grimme donne un coup de semonce à l’aube et Viehauser réplique par une attaque en règle.

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une sensation de faim qui ne le quitte jamais vraiment tout à fait. Immunité : il est immunisé aux attaques ordinaires et les attaques magiques ne lui infligent que la moitié des dégâts. Point faible (Poitrine) : si une Attaque ciblée est portée au visage sortant de la poitrine de la bête et la met en État critique, l’Esprit de Disette est détruit à jamais. Mais souviens-toi de son immunité : le coup de grâce doit être magique ! Régénération (Rapide) : il lance des jets de Vigueur à tous les Rounds pour guérir. Sans peur : la créature est immunisée aux effets de la Terreur et de l’Intimidation. Taille +3 : le corps abritant l’esprit est énorme et boursouflé. Terreur -2 : la vision du terrible Esprit de Disette provoque un jet de Tripes -2.

se trouvent dans un Grand Gabarit (centré sur lui). Si un personnage est déjà Secoué, il subit un niveau de Fatigue à cause de cette faim. Ceux qui sont Épuisés à cause de cette capacité deviennent des faminites en 1d4 Rounds. Voyage du Gien : Famine peut faire apparaître l’épave n’importe où dans le rayon d’influence de 120 kilomètres du pouvoir terrestre de Grimme.

p q L’AVENTURE, 

C’EST L’AVENTURE

ACTIONS Poings : Combat d12, d12+d4+2. Provoquer la faim : l’esprit provoque une faim extrême chez ses victimes. À chaque Round et en action gratuite, il peut initier une Épreuve de Volonté contre tous ceux qui

p q 

k DEADLANDS 

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L’ESPRIT DE DISETTE

Le monde a toujours eu sa part de monstres. L’un d’entre eux était une incarnation vivante de la faim. Après le Jugement, la domination grandissante de Famine dans les Terres de chasse a rendu cet « Esprit de Disette » plus fort que jamais. Il a sévi en Chine et en Extrême-Orient, détruisant des villages entiers et tuant des centaines de personnes. Juste après le Grand Tremblement de terre, il a senti quelque chose sur un bateau étranger, le Gien, amarré dans un port cantonnais. Il a perçu la délicate odeur du mal et de la famine enveloppée dans une délicieuse palette de puissance. Il a senti la ville de Lost Angels. Il a donc possédé l’un des hommes d’équipage et s’est rendu en Amérique. Le Gien est devenu un vaisseau fantôme au fur et à mesure que l’équipage mourait de faim au cours du long voyage de retour à travers le Pacifique. Il s’est finalement échoué sur la limite ouest du Labyrinthe, au sud de Lost Angels. L’Esprit de Disette s’est remis au boulot. Son antre se trouve dans la coque brisée du navire. Comme il n’a guère le goût des plans à long terme, il se contente simplement de répandre autant de malheur que possible. Et ça va très bien à Famine. Ses serviteurs faminites sont ses principaux outils.

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BONNES INTENTIONS ! Régulateurs demandés pour travail dangereux : traquer les Hommes du Réseau ! Voir Ernie Miller à la Chambre de Commerce de Lost Angels pour plus de détails, mais ne gobez pas tout ce qu’il raconte.

Depuis la fin des Grandes Guerres du Rail, les Hommes du Réseau sont passés à l’action ; ils supposent pouvoir infliger le plus de dégâts avant que la Wasatch ne s’installe vraiment. Comme d’habitude, leurs activités rendent beaucoup de gens cinglés. Les contacts de le gang pensent qu’il faudrait profiter de l’occasion pour se faire de nouveaux alliés. Ernie Miller, le président de la Chambre de Commerce de Lost Angels, et ses confrères hommes d’affaires, ont perdu ces derniers temps des centaines de milliers de dollars à cause des sabotages des Hommes du Réseau. Sans parler de la construction cauchemardesque d’une marine dont les bateaux neufs ne font qu’exploser. Ils ont engagé plusieurs gâchettes pour résoudre le problème, mais jusqu’à présent, aucune d’entre elles n’a réussi à mettre un terme à ces actes de malveillance. La raison est en fait assez simple. Les Équipiers posent leurs explosifs sous l’eau grâce à un appareil commandé auprès de la Smith & Robards : le S.O.S., ou Survêtement Oxygénateur Sous-marin. Les Équipiers l’appellent juste combinaison de plongée (voir page 25). Ils marchent au fond de l’eau jusqu’à leur cible et posent quelques bâtons de dynamite imperméable sur la coque.

L’Enquête Ernie paie 100 $ par Équipier capturé et 1 000 $ pour leur chef. La seule chose qu’il peut dire à tes cow-boys, c’est qu’ils utilisent sans doute cette dynamite imperméable de la

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Smith & Robards. Ça doit être ça, vu que les explosions se situent toutes sous les nouveaux bateaux déjà mis à l’eau ! zz Ernie Miller. Joker. Voir les 13 Goules page 210. Laisse-les décider de la manière dont ils conduiront leur enquête et récompense la créativité. Se renseigner auprès de la Smith & Robards ne donnera rien, à moins qu’ils ne s’appuient sur une autorité quelconque. N’importe quel représentant de la loi fera l’affaire, que ce soit un shérif officiellement nommé ou un Texas Ranger. Une fois cette formalité accomplie, la S&R cherchera dans ses archives et rapportera qu’un S.O.S. a été livré il y a six mois à Damon Yates, un alchimiste de Lost Angels. La S&R fabrique bien de la dynamite imperméable, mais elle est en général commercialisée via des distributeurs locaux. Tout aussi étrangement, Damon Yates est un revendeur officiel de cette fameuse dynamite dans la région de Lost Angels.

L’ALCHIMISTE Le petit bureau discret de Damon Yates se situe à l’angle de la 1re Avenue et du 3e Cercle, juste après le

coin. Un chien de garde affamé - et énervé - est enchaîné sur le seuil de la porte, prêt à croquer quiconque tentera de rentrer. En dehors de ça, il aboie et hurle comme un démon. zz Chien de garde (1). Utilise les caractéristiques du Chien dans Deadlands Reloaded. S’il commence à faire du raffut, une voix se fait entendre à l’intérieur. « Ezekiah ! Du calme ! Entrez, s’il vous plaît - on est ouvert ! Ne faites pas attention au bâtard, il ne mord pas. » Damon Yates est un alchimiste qui a inventé des potions et des concoctions aussi nombreuses que merveilleuses. Celle qui nous intéresse est un gel qui rend les objets étanches - y compris la dynamite. C’est une avancée énorme par rapport à la formule habituelle à base de cire de la S&R. Un simple détonateur au souffre (qui brûle sous l’eau) fait exploser la charge et termine le boulot. zz Damon Yates. Joker. Utilise les caractéristiques du Savant fou disponibles dans Deadlands Reloaded. Si les personnages ne l’ont pas deviné avec le nom de son chien, on te précise que c’est un sympathisant à la cause des Équipiers. S’ils réussissent des jets de

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Persuasion ou d’Intimidation (+2 s’ils menacent de le livrer à Miller), l’alchimiste craque et leur donne le nom de son contact, Gunter Seebling. Gunter vient chaque semaine chercher un lot de dynamite imperméable. Yates ne lui pose pas de questions et l’autre ne dit pas grand-chose.

GUNTER LE PLONGEUR C’est un ancien boxeur originaire d’Allemagne qui s’est révélé être l’artificier sous-marin le plus doué du groupe. Plusieurs de ses camarades ayant péri au cours de leurs sabotages, Gunter est à présent celui qui dirige ces opérations. Son petit bateau de pêche est amarré au bout de la 6e Rue dans Prosperity Bay. Il a aussi une minuscule cabane sur le côté du quai, qui ne fait en tout pas plus de 2,5 m². Ça lui va bien ; il vit sur son bateau et vient rarement à terre, et sa cabane est juste assez grande pour cacher la carcasse de cuivre de son équipement.

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Les Hommes du Réseau n’ont pas de préférence quand il s’agit de faire sauter quelque chose, mais ils concentrent leurs efforts sur les activités de construction navale de Grimme. On peut s’attendre à une attaque tous les cinq jours environ, et toujours entre 22 h et minuit. La nature de leur rencontre avec Gunter dépendra de ce que tes hombres veulent faire aux Équipiers : les rejoindre ou les écraser. S’ils cherchent une sorte d’alliance, il leur suffira d’un jet de Persuasion réussi pour obtenir le nom et l’endroit où trouver leur chef : Ansel Pascal, au restaurant Le Grand Chef à Griffe de l’Ours. Il peut même les y emmener à bord de son bateau, un vapeur baptisé le Wotan.

GUNTER SEEBLING C’est un homme puissamment bâti, complètement chauve et affublé d’énormes moustaches en guidon. Sa peau est tannée par les longues journées passées au soleil sur son bateau de pêche et il parle avec un fort accent allemand. Allure : 6 Trempe : 3

Charisme : -2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d6 d12 d8 d10 Compétences : Combat d10, Connaissance (Explosifs) d4, Intimidation d8, Navigation d8, Perception d6, Tripes d6. Handicaps : Étranger, Loyal (aux Hommes du Réseau). Atouts : Ambidextre, Endurci, Grand Blocage.

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DÉFENSE Parade

Résistance

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LES HOMMES DU RÉSEAU Pour rencontrer les Équipiers, il suffit d’aller jusqu’à Griffe de l’Ours et d’y entrer. Les Blancs étant en général cantonnés aux docks, les cow-boys devront se faire aussi petits que possible afin de rejoindre le lieu de rendezvous. S’ils bénéficient des précieux conseils de Gunter, ils bénéficieront d’un bonus de +2 sur leurs jets pour arriver jusqu’au restaurant. Le boxeur les aura avertis de ce qu’il fallait éviter sur le trajet. Le Grand Chef est un restaurant chinois très curieux. On y sert de la cuisine traditionnelle du Sichuan et du Hunan, mais l’endroit est entièrement décoré à la façon amérindienne  : totems, masques tribaux, tomahawks croisés accrochés au mur, une tête de bison empaillée. Tu vois le genre. L’une des tables est dressée dans un vrai wigwam. Les propriétaires ont toujours eu un penchant pour les artefacts et ils y sont donc allés à fond. C’est aussi l’un des endroits préférés d’Ansel Pascal à Griffe de l’Ours. En fait, c’est le seul endroit en ville où il peut montrer son visage, vu qu’il a un accord avec les propriétaires. Il s’assoit toujours à la même table. Celle avec le fusil à deux coups accroché en dessous pour les cas d’urgence. zz Ansel Pascal. Joker. Voir page 210. Si les héros parviennent à le convaincre qu’ils sont réglos, ils auront gagné un allié important pour leurs futures entreprises. Ils pourront également utiliser les Équipiers à leur avantage au cours de l’Intrigue n°  8, « Le Déluge ». Si cependant ils arrivent flingue au poing, ils auront à faire à un adversaire rusé. Pascal utilise tout ce qu’il juge utile à sa survie et il saisira la moindre opportunité pour balancer la présence des hombres aux tueurs à la tête de Griffe de l’Ours. Bon courage.



ET BULLETINS BONNES INTENTIONS ! Message à l’attention de toute personne dotée de civisme et concernant les élections à venir. Perdition a besoin de vous ! Allez voir Hattie Wagner à la Station de Collecte de Minerai n° 37 pour voir ce que vous pouvez faire pour votre ville.

Cette aventure a lieu après que les bombes à la roche fantôme de Hellstromme seront tombées sur Ghost Town et qu’elles auront déclenché un incendie qui durera pendant des années. La ville nouvelle de Perdition s’est développée comme du chiendent autour de la station de collecte de minerai n°  37 et elle l’a fait si vite qu’à présent, l’anarchie menace. Les magnats locaux de la roche fantôme (à la botte de Hellstromme) insistent lourdement pour que les élections du marshal et du maire aient lieu rapidement.

DES ÉLECTIONS « LIBRES » ? C’est là que notre ami Lacy O’Malley entre en scène. Il est les yeux et les oreilles du tout nouveau bureau local de l’Epitaph, construit à Perdition pour relater en direct l’histoire après les Guerres du Rail, et il a vu les affiches sur les murs. Il soupçonne ces magnats d’être bien plus proches de la Wasatch que l’on ne le pense et qu’ils feront tout leur possible pour influencer en leur faveur les résultats des élections à venir. Il a commencé à parler avec insistance à certaines personnalités de la ville sur l’importance d’élections libres et de la tradition du marshal et du maire par intérim pour s’assurer qu’elles le restent. Ça fait mal au ventre à la plupart des magnats de la roche fantôme d’entendre ça, mais il leur est impossible de s’opposer publiquement à des élections libres. Ce serait de la très mauvaise presse (en particulier quand c’est Lacy qui relate les faits). La minorité bruyante l’emporte et tout le monde décide de nommer des officiels par intérim. Mais qui à Perdition peut bien être un candidat neutre et acceptable tout autant pour Hellstromme que pour Lacy O’Malley ? Ben nos petits gars, qui tu veux que ce soit ?

BONJOUR, M. LE MAIRE Lance l’aventure au moment où ta clique lit le message de Lacy en page 13 de l’Epitaph et se rend à Perdition. La Station de Collecte du Minerai se dresse, telle une bête d’acier, à l’extrémité nord de la ville, et le n° 37 est peint en énormes caractères sur le côté. De la fumée s’échappe des cabanes à son sommet et des trains entrent et sortent toute la journée. Un certain nombre de portes sont visibles, mais à la fenêtre de l’une d’entre elles est écrit : « Hattie Wagner, Contact civil ». Nos héros vont peut-être débarquer en demandant ce qu’ils peuvent faire pour leur ville. Parfait. Hattie demande leur nom puis se dirige vers un classeur à tiroirs. La chaleur sèche est étouffante et il y a dans l’air une forte odeur de roche fantôme à demi raffinée. Elle revient enfin au comptoir avec quelques enveloppes.

«  Celle-ci est pour vous, M. (ou Mme) le Maire. Vous y trouverez votre contrat d’intérim, le montant de votre salaire et le calendrier des paiements, les clés de la mairie et un serment solennel de servir la communauté de Perdition au mieux de vos capacités.

« Et vous Marshal, voilà la vôtre. Vous y trouverez votre insigne, les clés de la prison, votre contrat d’intérim, le calendrier de paiement de vos salaires et ainsi de suite. Vous devez fournir votre propre arme, selon les termes de l’accord. «  Merci infiniment  ! Que puis-je faire d’autre

pour vous ? »

Tes gars risquent d’être soit choqués, soit confus. Mais Hattie maintient qu’elle ne sait rien à propos de la conclusion de l’accord et qu’on l’a juste informée du résultat. Ces deux-là ont été engagés comme maire et marshal par intérim, que ça leur plaise ou non. Et passez une bonne journée. Elle continue à s’adresser à eux comme « Maire » et « Marshal » tant qu’ils traînent dans le coin. Tu dois avoir décidé par avance quels personnages ont été choisis par Lacy pour occuper ces postes. Il opte pour les gens qu’il pense les plus aptes à remplir ces fonctions. Discuter ne sert à rien. Les engagements ont été signés et enregistrés devant notaire, et il est à présent impossible de les modifier.

JE SAIS, JE VOUS DOIS UNE PETITE EXPLICATION Lacy O’Malley attend nos héros à l’extérieur du bureau du contact civil. Avant qu’ils ne lui cassent la tête, il les invite à boire un verre au Fallen Angel et paie plusieurs

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tournées. Puis il leur explique pour commencer pourquoi il était aussi nerveux à propos de ces élections.

«  Oui, je sais que ça vous surprend. Ok, ça vous choque. Mais vous étiez vraiment les seules personnes en qui je pouvais avoir confiance pour cette mission. Vous êtes aussi les seuls sur lesquels la Wasatch pouvait être d’accord. Vous voyez ? Je vous avais dit que Hellstromme vous aimait bien.

« Tout ce que vous devez faire, c’est occuper ces fonctions assez longtemps pour que nous puissions élire un vrai maire et un vrai marshal, au cours d’élections équitables. Et il y a des gens qui vont essayer d’empêcher ça. « Masheck Kurtz - « Sheck » pour les intimes - couche avec les magnats de la roche fantôme. Il aura un intérêt direct dans ces élections. Il possède en effet l’une des compagnies ferroviaires qui transportent le minerai de la Station n°  37 vers Prosperity Bay. Il a tout intérêt à ce que le maire élu fasse passer ses intérêts avant ceux des hommes et des femmes qui font tourner Perdition. « Je n’ai pas l’intention de laisser cela arriver. Alors, qu’est-ce que vous en dites ? C’est juste l’af-

faire de deux semaines. »

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Si, au final, les personnages jettent leur contrat et quittent la ville, personne ne les retient. Pour le coup, Masheck Kurtz est ravi de les voir s’en aller. Cela dit, on a une bonne raison pour les appeler « héros » et c’est la même qui les fera probablement rester et faire leur devoir. Le salaire promis est plus une indemnité : 50 $ pour le maire et 75 $ pour le marshal (prime de risque incluse). Cette somme leur sera payée le jour des élections.

SERVIR ET PROTÉGER Faire régner l’ordre dans une ville-champignon te filera des migraines carabinées, mais tu ne t’ennuieras jamais. Sers-toi de ta tête et sors-leur tout ce qui pourrait mal tourner. On demandera au marshal d’arrêter des bagarres au Fallen Angel, de mettre des criminels derrière les barreaux, d’organiser des équipes d’adjoints, de patrouiller les rues et les voies ferrées menant à Perdition et de veiller à la paix et au bien-être général de chaque habitant de la ville. En ce moment, ça fait 400 personnes ! De son côté, le maire devra jouer les médiateurs dans toutes sortes de conflits. Des conflits entre les ouvriers et les officiels de la Wasatch, des désaccords sur les droits de passage entre les transporteurs de minerai, des querelles entre divers membres de la communauté sur comment, où et quand les élections auront lieu. Il devra également assister à une réunion hebdomadaire avec les représentants de la compagnie transportant la roche fantôme au bureau du Contact civil. Pour Hattie Wagner, arriver en retard n’est absolument pas une option.

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Il y a toujours une chance pour que notre héroïque maire aime tellement son boulot qu’il décide d’entrer en lice. Ça nous va parfaitement, et tu peux même l’y encourager ! Tu devras peut-être un tantinet improviser puisque le nouveau candidat devra faire des discours électoraux et convaincre les habitants de Perdition de voter pour lui (les jets de Persuasion sont cruciaux), mais les élections se déroulent à peu près selon la trame indiquée plus bas. La victoire de ton gringo dépendra de la qualité de sa campagne, de quelques jets de Persuasion chanceux et du désir du joueur de continuer le jeu pour l’instant comme maire de Perdition. Fais ce qui sera le plus rigolo, Marshal.

LA TOURNÉE ÉLECTORALE Balader tes cow-boys en ville et leur faire nettoyer la tourbe, c’est marrant un ou deux jours, mais ensuite, les élections ont lieu. Des hombres observateurs remarqueront que les soupçons de Lacy O’Malley sont tout à fait fondés. Masheck Kurtz a un intérêt direct dans l’affaire quand il colle son fils Granville comme candidat ! Contre lui, Luke «  Joker  » Watson, propriétaire du minuscule bureau du télégraphe de Perdition. Il est très connu en ville et on le considère comme le « candidat du peuple ». Il a toujours une bonne blague (d’où le surnom) et c’est un type simple qui a la tête sur les épaules. Inutile de dire que l’Epitaph soutient sa campagne. Si l’un des héros aspire à devenir maire, Lacy prendra fait et cause pour lui. zz Granville Kurtz. Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans Deadlands Reloaded. Ajoute Persuasion d8 et les Atouts Contacts et Riche. zz Luke « Joker » Watson. Utilise les caractéristiques du Citoyen disponibles dans Deadlands Reloaded. Ajoute Persuasion d6 et l’Atout Charismatique. Les deux candidats font des discours de campagne pendant quelques jours tandis que leurs volontaires distribuent des tracts et appellent à soutenir leur poulain. Comme prévu, Granville fait venir de belles affiches de Lost Angels et offre quelques soirées punch à l’église - avec les gâteaux. Tu peux parier qu’elles sont très fréquentées. Il promet d’utiliser les relations de la Kurtz Shipping pour s’assurer que les ouvriers sont bien traités. Il reconnaît que Luke Watson est un homme bien, mais se demande si son talent pour raconter les blagues fait de lui un bon maire (petits rires). Luke Watson mène une campagne qui lui ressemble, simple et de bon sens. Il fait sa tournée en ville et parle face à face aux gens, apprend à les connaître et avance même quelques pions face aux autres compagnies de transport. Veulent-elles laisser une seule société contrôler le transport et le gouvernement de Perdition ? Ce serait pour sûr un obstacle à la Libre Entreprise ! La campagne de Watson reçoit également un coup de main hebdomadaire de Lacy O’Malley dans les colonnes de l’Epitaph. Jusqu’ici, tout va bien. Et puis les choses tournent au vinaigre.

Masheck Kurtz n’a aucune intention de voir son fils perdre les élections. Il a investi un énorme capital dans la Kurtz Export Co. et avec Granville au poste de maire, il sera à même de faire pression sur Hellstromme pour obtenir une plus grosse part du gâteau. Sa fortune ne fera ensuite que grandir. Après tout, c’est ce que l’ange lui a promis après le meurtre rituel de chacune de ses précédentes épouses. Sheck Kurtz a grandi dans l’opulence au sein d’une famille de Boston craignant Dieu, mais entouré de parents aimants et bons. Sévères mais justes, ils ont essayé d’inculquer à chacun de leur douze enfants leur goût du travail et leur sens du bien et du mal. Sheck n’a pris que l’éthique. Pour le reste, il est pourri jusqu’à l’os. C’est la proie rêvée pour le manitou qui l’a trouvé après le Jugement. Il est complètement amoral et ferait n’importe quoi pour le pouvoir et l’argent. Cet homme n’a pas été corrompu à son insu, c’est plutôt le genre de type à demander s’il n’y avait pas une autre vacherie à faire. Poussé par son manitou (qui lui apparaît comme un ange bon), Kurtz a assassiné ses épouses dans sept villes, pris leur argent et déménagé encore un peu plus vers l’ouest après chaque meurtre. Granville est l’enfant de son dernier mariage, il ne sait donc rien de la quantité astronomique des péchés de son père. Comme pour Kurtz, c’est le genre de jouet qu’affectionnent les Juges  -  un humain volontaire. Convaincu qu’il trace sa route vers le succès, Sheck continue de tuer au hasard des vagabonds et des ivrognes dans Perdition. Il y a dans la cave de sa maison une pièce fermée à clé dans laquelle il découpe ses victimes, et il a peint sur les murs des symboles magiques à l’aide de leur sang. zz Masheck Kurtz. Joker. Utilise les caractéristiques du Membre de secte, Chef disponibles dans Deadlands Reloaded. zz Hors-la-loi (6). Kurtz peut faire appel à ces hommes sur un claquement de doigt. Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded.

POL FICTION Kurtz fait une bonne campagne. Et puis tout le monde aime les gâteaux. Mais le sentiment en ville (avec un petit jet de Réseaux), c’est que Watson serait un meilleur choix pour Perdition. Granville est considéré comme la marionnette de son père, et à juste titre. Kurtz utilisera principalement trois tactiques pour influencer le résultat des élections. Il achètera tout d’abord le soutien de l’autre feuille de chou locale, le Héraut de Perdition. Il est difficile de prouver que Fred



ENNUIS ET DIFFICULTÉS

Perdition est une ville violente, débordante de divers problèmes et de délits. En tant que nouveaux marshal et adjoints, les héros ne peuvent plus se contenter d’ignorer ces activités. Lance un dé sur cette table pour déterminer ce qui leur arrive en patrouillant dans leur juridiction.

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Résultat Duel. Deux pistoleros vétérans se regardent au milieu de la Grand Rue. S’ils sont autorisés à poursuivre, laisse les joueurs incarner chacun des combattants comme s’ils étaient des Extras. 2-3 Fusillade. 1d4+1 Hors-la-loi se lancent dans une compétition de tir. 4-5 Combat. Des ivrognes déclenchent une bagarre au Fallen Angel ou Chez Red. Quelqu’un devra séparer 3d6 mineurs bruyants. Utilise les caractéristiques du Citadin disponibles dans Deadlands Reloaded. 6-7 Émeute politique. Des supporters de Kurtz et de Watson se sont rassemblés en groupes énervés et sont sur le point de se bastonner en pleine rue. Quelqu’un doit ramener l’ordre au milieu d’une foule hostile. 8 Attaque de Train. Un train de marchandises transportant de la roche fantôme et de l’argent est attaqué par une bande de 2d8 Hors-la-loi.

Alston, son propriétaire, a accepté un pot-de-vin. Si le marshal de la ville a des soupçons, il peut le traîner jusqu’à son bureau et lui poser quelques questions. Mais à moins d’obtenir une confession (grâce à des jets d’Intimidation, de Persuasion, ou par d’autres moyens), il rapportera tout cela dans les colonnes du Héraut, ce qui fera beaucoup de tort à la campagne de Luke Watson. Ensuite vient le bourrage des urnes. Sheck engage quatre porte-flingues et les charge d’aller à Lost Angels et de louer une chambre, puis de passer les quatre jours suivants à engager des sans-abris et des dockers pour les envoyer à Perdition voter pour Granville Kurtz le jour J. Cette tactique lui fera remporter haut la main les élections si l’on ne l’arrête pas. Enfin, il engage quatre autres porte-flingues pour visiter les établissements et les maisons du coin pendant les deux semaines précédant les élections. Ces gars très

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LES MACHINATIONS DE MASHECK

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intimidants et très inamicaux expliquent clairement qu’il est dans l’intérêt des gens de voter pour Granville. Pourquoi ? Ben parce que tout le monde sait que voter pour ce guignol de Luke Watson ne mènera qu’à des os brisés et des trous de balle ! Alors dans cette configuration, comment le maire, le marshal et les adjoints par intérim pourront mettre un terme à tous ces méfaits ? Content que tu poses la question.

PAR LE PEUPLE, POUR LE PEUPLE

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finit par mettre le doigt dessus : il y a beaucoup trop de gens ici. En y regardant de plus près, tes cow-boys ne sont pas sûrs du tout de reconnaître certains de ceux qui font la queue. À moins que ce stratagème n’ait été étouffé dans l’œuf à Lost Angels, le bourrage des urnes fait pencher la balance du côté de Kurtz. Mais tant que le marshal et le maire par intérim de la ville interviennent et commencent à demander des justificatifs de domicile, les dégâts ne sont pas catastrophiques.

Et voilà les résultats

C’est à tes gars de décider de la manière dont ils feront leur boulot, même s’ils protestent qu’ils n’ont aucune idée. Évidemment, qu’ils n’ont aucune idée. C’est ça qui est drôle  ! Empêcher Sheck Kurtz de mettre son fils à la mairie requiert quelques bonnes vieilles tactiques, à l’ancienne.

Cette nuit-là, on compte les voix jusqu’à plus de minuit et cette opération est surveillée par des représentants des deux camps, de la Wasatch et des différentes affaires de roche fantôme. Si le gang est parvenue à déjouer au moins deux des trois tactiques sournoises de Kurtz, ils assurent la victoire de Luke Watson. Si elle n’y est pas arrivée ou si elle n’a pas voulu garantir des élections équitables, Granville Kurtz est proclamé premier maire de Perdition.

Le père et le fils sont suspects à partir du moment où Lacy O’Malley a mentionné leur nom au Fallen Angel. Les bureaux de la Kurtz Shipping sont situés à l’extrémité est de la Grand Rue, pas très loin de la station de collecte, et c’est un excellent endroit pour commencer.

Dès que les élections sont terminées, le maire et le marshal par intérim sont libérés de leur service et on leur demande de rendre les insignes, les clés, etc. Comme il faut un nouveau marshal, le nouveau maire désigne donc un autre marshal par intérim pour superviser cette élection...

Si le gang y a posté des sentinelles assez tôt, elles sont témoins de la visite d’un groupe de quatre étrangers dans ces locaux, puis de leur départ en direction de Lost Angels. Ce sont les gars chargés d’engager les bourreurs d’urne.

… Et c’est probablement à ce moment que ton groupe décidera de foutre le camp très, très vite. Un peu de politique, mais pas trop.

zz Pistoleros (4). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. Un jour plus tard, quatre autres hommes à l’allure un peu plus désespérée que les premiers arrivent en ville, passent par les bureaux de Kurtz, puis prennent une chambre au Cliffwatch Hotel. Ce sont les tueurs qui sont payés pour écumer la ville de nuit et menacer tout le monde. De telles activités méritent certainement une petite arrestation. zz Pistoleros vétérans (4). L’un d’entre eux est un Joker. Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded.

JOURNÉE ÉLECTORALE Au bout de deux semaines, c’est le grand jour. Un nuage d’anxiété, plus épais encore que la fumée s’élevant de l’enfer, flotte sur la ville. On dirait que chaque personne dans Perdition s’est donnée rendez-vous au Fallen Angel pour mettre son bulletin dans l’urne. Une longue file s’étire depuis la porte jusque dans la Grand Rue, puis remonte vers la station de collecte, tourne et continue de l’autre côté de la rue. Il y a quand même quelque chose qui cloche et sur un jet de Réseaux ou de Culture générale (-2), un personnage

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DES AUGURES ET DES ZÉROS BONNES INTENTIONS ! Le Collegium dirigeait une usine de transformation de roche fantôme, sur la côte au nord de Perdition. Il y a un an de cela, l’usine s’est brusquement arrêtée et personne n’y est plus retourné. Niveau de Peur : 3

Les héros sont à présent reconnus comme des employés de la Wasatch dans la région de Lost Angels. Il n’est donc guère surprenant qu’un représentant de cette compagnie les contacte. Ils sont intéressés par le site du

Ils paieront nos intrépides personnages 250 $ pour s’aventurer sur le site, évaluer la situation et rendre compte de ce qu’ils y ont trouvé.

LA TERREUR DE LA CARGAISON SOUILLÉE Il y a un peu plus d’un an de cela, l’usine de traitement de minerai du Grand Labyrinthe, sous le contrôle du Collegium, a reçu une cargaison de minerais souillés. La majorité du minerai est souillée par quelque chose : de la terre, des objets divers, et on a même parlé d’une main humaine à Fort Lincoln. En général, il n’y a pas de quoi s’évanouir. Cette fois-ci, l’objet divers était un œuf de tique de prairie tout lisse, à peu près de la taille d’un poing. Les déchets biologiques ne sont en général pas un problème puisqu’ils finissent réduits en copeaux et bouillis au cours du processus de raffinage. Mais ce n’était pas n’importe quel œuf. Celui-là contenait une reine et ça, c’était une mauvaise nouvelle pour tout le monde. L’influence infernale de toute cette roche fantôme l’a fait éclore en avance. Ignorée de tous, la larve gluante s’est traînée hors du chariot de minerai dans lequel elle était et s’est trouvée un endroit chaud pour se cacher... Dans un chien errant. Quelques heures plus tard, elle est sortie en éclatant la pauvre bête et des milliers de bébés tiques ont jailli de leur carapace improvisée. Un essaim d’insectes mutants et mortels a, en une seule nuit, décimé toute la population de l’usine et de la ville voisine.

La Piste poussiéreuse Le site du vieux Collegium se trouve à la limite du Labyrinthe, à environ 120 kilomètres au nord de Progress et 130 km au nord de Perdition, soit deux jours de cheval ou moins s’ils ont un moyen de transport plus rapide.

VILLE FANTÔME Une petite ville aux bâtiments de tôle ondulée est sortie de terre autour de l’usine à son apogée et quand elle était toute neuve, c’était l’incarnation brillante du genre de communauté que l’on pouvait créer en appliquant la Nouvelle Science. À présent, cette ruine rouillée et battue par les vents entoure l’usine silencieuse et branlante. L’énorme bâtiment construit sur la côte du Labyrinthe est cerné par un enchevêtrement de pontons en ruines et un grand conduit monte jusqu’au sommet de la falaise. À l’intérieur, une poulie à vapeur remontait autrefois la roche fantôme, seau après seau, en un flot éternel

de richesses. De merveilleuses machines volantes transportaient de grosses quantités de minerai depuis le Labyrinthe jusque dans l’Est. L’une d’entre elles gît à présent sur le flanc au centre de la ville fantôme, écrasée sur plusieurs bâtiments. Le vent gémit dans les maisons vides comme les voix des morts. La suie de l’usine projette une ombre grise dans le ciel et on ne trouve nulle part trace des gens qui vivaient ici. Essaie de jouer sur l’atmosphère effrayante du site supposé hanté. Si le groupe s’attend à des fantômes, ils auront encore plus la frousse. Tes gars finiront par en avoir marre de tourner en rond dans les ruines désertes et ils réaliseront qu’ils doivent descendre sous l’usine pour savoir s’il reste du minerai.

Qu’il est long, qu’il est long ton chemin, Papa... À l’entrée du niveau supérieur de l’usine se trouve une grande pièce ; c’est là que l’on déchargeait le minerai pris ensuite en charge par la noria à vapeur. On peut accéder également aux passerelles et à l’ascenseur à vapeur (les deux accès les plus évidents pour descendre au niveau inférieur). Les passerelles et les escaliers sont cependant rouillés et presque entièrement effondrés. L’ascenseur est en fait un monte-charge sans cage autour, une simple rampe fragile. Il fonctionnera à nouveau une fois que l’on aura passé 1d6 heures à le bricoler et réussi un jet de Réparation (-2), puis un jet d’Intellect pour le mettre en marche. Si tout est fait correctement, il traversera l’usine en un rien de temps. Si le dé d’Intellect fait 1, il tombe à nouveau en panne et sur un Mauvais œil, il se bloque et va s’écraser à toute vitesse à son point d’arrivée (en haut ou en bas), infligeant 10d6 points de dégâts à tous ses passagers.

Réserves cachées L’ascenseur à vapeur descend sur une quinzaine de mètres à travers le plafond dans la caverne de stockage principale. Puis 45 mètres sous cette salle, on aperçoit dans la faible lumière un énorme chaudron d’acier occupant toutes les fondations du bâtiment. Il est plein à ras bord de ce qui semble être deux ou trois tonnes de roche fantôme pure, pour une valeur marchande au détail d’au moins 200 000 $. Mais il y a un piège.

VERMINE ! Après que les tiques de prairie mutantes (des tiques fantômes, si tu préfères) ont bouffé tout le monde dans l’usine et la ville, elles n’avaient plus aucune source de sang. Le Collegium envoyait tout par les airs, et donc personne ne

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vieux Collegium et espèrent pouvoir récupérer un peu de roche fantôme.

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Tous ceux qui se trouvent au rez-de-chaussée de l’usine quand cela arrive subissent 3d10 points de dégâts et s’enflamment sur n’importe quel résultat sur un d6, à l’exception d’un 1. Remarque, ça tue aussi toutes les tiques fantômes, à moins que quelques-unes ne se soient débrouillées pour sortir (peut-être même dans le gosier d’un malchanceux). Les héros auront une évasion dramatique à leur actif tandis que toute l’usine est propulsée dans le ciel. S’ils ne brûlent pas la roche fantôme, les tiques les poursuivent pendant un moment, mais abandonnent s’ils foncent à cheval ou dans un chariot à vapeur. Elles retournent ensuite jusque dans leur antre pour attendre d’autres victimes.

TIQUES FANTÔMES (60) Ces bestioles vicieuses sont très semblables à leurs cousines des prairies, sauf qu’elles sont plus résistantes et qu’elles tuent un homme à peu près cent fois plus vite. Elles brillent d’une lueur qui rappelle étrangement la flamme produite par la roche fantôme. Allure : 6 TRAITS

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Agi Âme For Int Vig d10 d4 d4 d4 (A) d4

DEADLANDS 

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Compétences : Combat d10, Discrétion d10, Perception d10.

venait jamais par la terre. Les tiques sont donc retournées dans la roche fantôme où elles étaient nées et comme les cafards, elles se sont nourries de ce qui était disponible. Dans ce cas précis, c’était la roche fantôme. La reine s’est affaiblie et est morte par manque de sang il y a déjà longtemps, mais ses rejetons sont toujours là. Les émanations du minerai ont apparemment affaibli la capacité des insectes à sentir les vibrations, mais dès que quelqu’un approche à 10 mètres de la roche fantôme, ils commencent à sortir. Soudain, un essaim d’insectes d’un noir de jais luisant d’une lueur malsaine sort en se tortillant de la roche fantôme et se précipite à toute vitesse vers les sources de sang. Tire l’initiative tout de suite. Chaque membre du groupe est assailli par 1d6 tiques s’il reste dans le coin pour se battre. Les héros ont quand même quelques options. Ils peuvent sortir en vitesse. S’ils sont venus en bateau, ils peuvent retourner à leur embarcation, mais si elle n’est pas en marche et prête à appareiller, les tiques la submergeront probablement. Ils peuvent aussi fuir par les escaliers. S’ils n’ont pas auparavant réparé l’ascenseur, pas la peine de parler de lui. Quelqu’un aura sans doute l’idée de mettre le feu à la roche fantôme. Bien ! Ça sauvera sans doute leur vie. La salle de stockage est juste saturée de vapeurs et de poussière de roche, alors une simple allumette enflammée balancée dans la poubelle fera exploser toute la réserve.

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DÉFENSE Parade

Résistance

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5 (3)

CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +3 : les tiques fantômes ont une épaisse carapace noire qui pulse d’une lueur violacée. Petit : les attaques ciblant ces créatures subissent un malus de -2. Point faible (Élu) : le remède traditionnel à base d’huile de castor fonctionne pour faire sortir une tique fantôme, mais il est rare que l’on en ait le temps. Quelque chose dans l’influence de la roche fantôme a rendu cet insecte vulnérable aux pouvoirs sacrés. Les pouvoirs guérison et grande guérison lancés par un élu sur sa victime font aussi sortir la tique. À cause de la souillure infernale qui les marque, Protection fonctionne parfaitement sur ces vermines. Taille -2 : cet insecte est à peu près gros comme une main humaine et subit un malus de -2 à la Résistance. ACTIONS Crochets : Une tique de prairie qui réussit une attaque si Relance parvient à s’accrocher à la lèvre de sa victime et à se glisser dans sa gorge. Chaque Round suivant, celle-ci doit faire un jet de Fatigue. La Mort implique que la tique est devenue assez grosse pour jaillir de la cage thoracique dans une gerbe de tripes et de sang.



DE HASTELI BONNES INTENTIONS ! Les « Enfants de Hasteli », des peintures rupestres indiennes tracées sur des falaises avec un sang qui ne sèche jamais - ont recommencé à apparaître au nordouest de Perdition. Quelqu’un est assassiné et le jour suivant, une nouvelle peinture apparaît.

Niveau de Peur : 3

Fais jouer ce scénario après que ton groupe a trouvé et marqué deux ou trois glyphes. Des peintures rupestres baptisées « les Enfants de Hasteli » sont apparues au fil des années dans différentes parties du Labyrinthe, et toujours en relation avec un enlèvement, un meurtre et un rituel de mutilation. Après tout ce temps, les rituels de Hasteli sont pratiquement achevés. Sa dernière tâche consiste à traquer et à tuer tous tes cow-boys !

HASTELI ET SES ENFANTS Les Indiens Chumash, représentés à Perdition par un vieil homme appelé Iguane Vert, disent que Hasteli était autrefois un grand chef et que sa fille a été assassinée par un colon blanc. Après que la Californie a sombré dans la mer, Hasteli est parti pendant longtemps, mais il est revenu il y a quelques années avec un nouveau message. Il avait gagné de puissants alliés dans le monde spirituel et avec leur aide, il chasserait pour toujours l’homme blanc de la Californie. Quelques individus se sont joints à lui, mais la majorité ne l’a pas fait. Hasteli est parti à nouveau, et les dessins sanglants sur les falaises ont commencé à apparaître là où la nuit précédente, un pauvre gars avait été enlevé et assassiné au cours d’un rituel.

Le Disciple Hasteli hait farouchement les hommes blancs (il est vrai que l’un d’entre eux a violé et tué sa fille) et il a toujours été déterminé à en massacrer autant qu’il le pouvait, jusqu’à ce qu’ils comprennent le message et qu’ils quittent sa terre natale. Lorsqu’il est parti après le Grand Tremblement de terre, Raven en personne lui a proposé son aide.

Il lui a enseigné un puissant rituel et les dessins tracés avec le sang des hommes blancs assassinés n’en est que la première étape. Chaque dessin qu’il a fait a transformé l’un de ses disciples en un brave terriblement fort, immensément résistant et rapide. Celui-ci a passé des années à capturer des victimes, à les sacrifier aux Juges, à manger des morceaux de leur chair et à utiliser leur sang pour tracer des peintures rupestres. Il a finalement réussi à créer douze super-guerriers, les vrais enfants de Hasteli. Raven est récemment revenu voir Hasteli. Il a dit à son disciple que ce serait leur dernière rencontre et que son devoir était de trouver les hommes blancs qui cherchaient à contrecarrer tous leurs plans. Ceux qui apposaient leurs propres marques de sang sur les glyphes le long de la côte. En d’autres termes... Tes cow-boys, Marshal ! Famine ne va pas laisser tout le travail qu’elle a accompli se faire rincer sans bouger.

DE L’ART À L’ANCIENNE Si tu te sers des amorces de l’Epitaph, les héros doivent aller en direction du nord-ouest dans le Labyrinthe pour jeter un coup d’œil aux derniers dessins. Ils ont l’air d’avoir été faits à peine quelques minutes auparavant tant le sang est frais, et pourtant ils sont vieux de plusieurs jours. Un personnage familier avec la culture indienne peut faire un jet de Culture générale. Il découvrira que ces pictogrammes montrent des braves, aux capacités améliorées par une puissante médecine, massacrant des Blancs et les chassant du Labyrinthe. Si un Blanc touche le dessin, il est frappé par une terrible maladie débilitante. À partir du moment où il est en contact avec le sang, il est maudit (comme le pouvoir) et à chaque jour qui passe, il devient de plus en plus faible et hideux, jusqu’à ce qu’il meure dans des souffrances atroces. La dernière chose que le cow-boy entendra, c’est l’écho du rire de Hasteli dans ses oreilles. Cette Malédiction peut être levée par les moyens habituels.

SENTENCE DE MORT Tes gars n’ont pas besoin de chercher pour cette aventure, Marshal ; elle les traquera où qu’ils aillent. Un jour ou deux après qu’ils entendent parler de nouveaux dessins sanglants, Hasteli et ses enfants rattrapent nos courageux personnages. Ne te contente pas de les faire surgir et attaquer, Marshal. Ces fanatiques veulent provoquer la peur et la douleur (dans cet ordre) avant d’achever les héros. Ils commenceront par suivre leurs proies, laissant des messages et des avertissements, et ils essaieront probablement d’attirer tes hombres quelque part où il sera facile de les capturer. Souviens-toi bien que Hasteli est astucieux, rusé, diaboliquement mauvais et que c’est

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p q LES ENFANTS

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Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat supplémentaire. Résistant : un nouvel état Secoué ne provoque pas de Blessure. Terreur : jet de Tripes obligatoire quand on voit les enfants de Hasteli. Vif : défausse les cartes d'Initiative de 5 ou moins. ACTIONS Masse de guerre à lame : Combat d10, d10+d8, PA 2, Parade -1, maniement à 2 mains.

pLONGUEq VIE

Morsure : Combat d10, d10+d4.



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accessoirement le disciple personnel de Raven. On ne s’en débarrasse pas comme ça. zz Hasteli. Joker. Voir page 216.

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LES ENFANTS DE HASTELI (12) Les braves indiens qui le servent le font volontairement, mais même eux n’ont pas su ce qu’ils allaient devenir une fois le rituel achevé. À présent, ils s’en foutent. Ce sont des guerriers souples et musclés, à la chair grise et noueuse. Leurs yeux jaunes luisent légèrement dans l’obscurité et ils ont des dents irrégulières et tranchantes comme des rasoirs. Allure : 8 (dé de course d10) Trempe : 3

Charisme : -2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d8 d10 d6 d12 Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d6, Tripes d8. Handicaps : Serment des Anciennes Traditions. Atouts : Blocage, Véloce. DÉFENSE Parade

Résistance

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CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +4 : une peau grise épaisse assez résistante pour dévier une lame.

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À LA NOUVELLE CHAIR BONNES INTENTIONS ! Notre Communauté de Voyageurs se réunira au Fallen Angel Saloon de Perdition, vendredi prochain à minuit précises. Votre présence est requise par S.Q.H.

Fais jouer ce scénario après que Sam Hellman a été tiré de sa geôle de la prison de Rock Island. Tes gars reconnaîtront probablement ses initiales et si ce n’est pas le cas, ils seront probablement curieux comme des pies.

LE PINKERTON Lorsque le gang arrive au Fallen Angel, un quadrille bat son plein. Le piano envoie une version rythmée de « The Kentucky Bootlegger », des cow-boys et des filles de saloon dansent avec entrain et des gens braillent et tapent du pied. Dans l’arrière-salle, des hombres aux doigts agiles jouent au poker. Le cliquetis constant des boules de billard résonne dans le petit salon sur la gauche. Tout le monde sourit ici ! Tout le monde sauf... Le grave et sérieux S.Q.H. - Samuel Quincy Hellman, assis à une table dans un coin près de Lacy O’Malley. Une fois les gars installés et la tournée commandée, Sam commence à parler d’une voix calme et déterminée.

« Après tout ce que vous avez fait pour moi et les miens, je suppose que je n’ai pas vraiment le droit de vous demander des services. Mais comme je l’ai dit, il y a plusieurs choses que je dois faire avant de m’en aller. Il y en a une que je ne peux pas faire moi-même. «  Vous connaissez le Sanatorium Petersen, à une quinzaine de kilomètres à l’est d’ici  ? Vous avez sans doute entendu parler de ces fous qui hurlent quand la lune est pleine. Il y a trois ans de cela, j’ai dû faire interner deux de mes Agents, Fidel Salazar et Little Lonnie Bruce. Ils avaient vu une chose si terrible dans le Labyrinthe que leur esprit a craqué... Je me souviens avoir pensé « Il vaut mieux les ôter du paysage ». « Pour faire court, mon séjour à la prison de Rock Island m’a fait reconsidérer cette décision. Et puis j’ai entendu certaines rumeurs déplaisantes à propos des soi-disant thérapies du Dr Sanderson Petersen. Et elles tiennent plus de la torture, si vous voulez savoir. Je veux sortir Salazar et Bruce de là s’ils sont en état de prendre le train vers l’est, et s’ils ne le sont pas, je veux que quelqu’un me confirme de visu qu’ils sont vivants et en bonne santé. «  Alors qu’en dites-vous  ? Pouvez-vous vous occuper de ça pour moi ? » Il est difficile d’imaginer un groupe de compadres tourner le dos au vieux Sam Hellman ou exiger de l’argent, mais on a vu des choses plus étranges. Sam les paiera pour le dérangement s’il n’y a pas d’autre moyen d’avoir leur accord, mais il n’est pas très content. Dans tous les cas, il donnera aux héros une photographie couleur sépia de Salazar et Bruce. Tous les deux sourient devant un coureur du Labyrinthe échoué sur la côte. « C’est une longue histoire », dira Hellman.

LA MAISON CONSTRUITE PAR PETERSEN La peur flotte dans l’air autour du Sanatorium de Petersen, mais elle ne déforme pas le paysage, pas plus qu’elle ne voile le ciel. Cette peur qui tue l’âme se manifeste d’étrange manière ici. De l’extérieur, le domaine et l’hôpital ont l’air sain, au milieu de la verdure et sous le soleil, et puis tu entends les hurlements horribles et les éclats de rire qui viennent de l’intérieur. Le bâtiment est propre et aseptisé, mais il y quelque chose dans le carrelage et l’acier inoxydable qui te file la chair de poule. Le personnel a l’air accueillant et vraiment amical, mais laisse-les seuls avec un patient et leur comportement changera du tout au tout. C’est à ce moment-là que les cris commencent.

Quand tes gars arrivent, c’est la souriante infirmière Herber qui les accueille, mais elle semble un peu agacée par le fait qu’ils veuillent voir Salazar et Bruce. Elle leur dit qu’ils devront parler au Dr Petersen car ces deux patients sont « un cas très spécial ». Sur un jet réussi de Perception, fais remarquer que mentionner le nom des Agents semble visiblement irriter l’infirmière. Petersen arrive au bout d’un moment, flanqué d’une paire d’aides-soignants taillés comme des gorilles. Le docteur est par contre petit et sec, il porte un miroir en bandeau sur le front et un stéthoscope autour du cou. Il ne s’est visiblement pas rasé depuis plusieurs jours. « Bonjour à tous ! Je suis ravi que nous ayons des visiteurs ! Des visiteurs qui n’ont pas l’intention de rester, bien sûr. Ha ha ha ! (Hem...). Plus sérieusement, on m’a dit que vous vouliez rendre visite à Fidel Salazar et à Little Lonnie Bruce. C’est exceptionnel, vraiment exceptionnel. On ne voit pas ce genre de loyauté de nos jours. Je suis sûr que leur traitement en bénéficiera. Par ici, s’il vous plaît. » Le bon docteur leur fait signe de le suivre tandis qu’il continue son baratin. Tout en parlant, il conduit les cow-boys jusqu’au deuxième étage puis dans un couloir, le long duquel s’alignent des portes fermées à clé. Les visiteurs peuvent observer l’intérieur des cellules par des judas grillagés, et les patients écumants et délirants sont ficelés dans des camisoles. « Ici, au Sanatorium Petersen, nous nous consacrons à la guérison de nos patients. Ha ha ha  ! (Hem...). Mais je m’égare. Nous avons mis au point un certain nombre de traitements qui ne sont pratiqués nulle part ailleurs dans le monde. Vraiment à la pointe du progrès, comme ils disent là-bas dans l’est. Je pense que vous remarquerez une amélioration très nette dans l’état de Salazar et Bruce. Ils n’étaient pas très en forme quand leurs amis les ont laissés à nos bons soins. » Au bout du couloir en haut des escaliers, le Dr Petersen choisit une clé parmi toutes celles accrochées au gros anneau qu’il tient, puis déverrouille une porte. À l’intérieur se trouvent deux hommes en camisole de force ; ils tournent le dos aux héros et regardent fixement par une grande baie vitrée les jardins à l’extérieur. « Ah, les voilà ! M. Salazar, M. Bruce, vous avez des visiteurs  ! N’est-ce pas merveilleux  ? Vous pouvez rester aussi longtemps que vous le voudrez. Ils aiment beaucoup regarder les tournesols dehors... » C’est à ce moment-là que Petersen essaie de les rouler. S’ils entrent pour parler à ces pauvres bougres, les grosses brutes entrent avec eux. Au moment où ils les regardent de plus près et se rendent compte que ce ne sont pas du tout Salazar et Bruce, Petersen claque la porte et la ferme à clé. Si certains d’entre eux restent à l’extérieur, le docteur ne prend pas la peine de verrouiller, il s’enfuit simplement. Dans les deux cas, il crie d’une voix soudain folle :

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« Je pars pour le Grand Labyrinthe bientôt. Je pense que j’en ai juste assez de ce coin. Quand j’en saurai plus, il sera temps d’en finir. Je suis en train de rédiger mon rapport final à l’Agence.

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« Vous vouliez rendre visite à Salazar et à Bruce ? Hé bien, faites donc ! Ha ha ha ! » Les deux gros bras qui servent d’aides-soignants se débarrassent de leur veste blanche et dévoilent des corps puissamment musclés, faits à partir de plusieurs morceaux différents cousus ensemble. Des hommes patchworks ! Comme ils ont la photographie, les héros réalisent immédiatement que ces choses grotesques étaient autrefois les Agents de Hellman. Demandeleur des jets de Tripes (-2) devant cette fâcheuse révélation. Salazar et Bruce poussent un mugissement et attaquent. zz Salazar et Bruce (2). Utilise les caractéristiques de l’Homme patchwork disponibles dans Deadlands Reloaded. Leurs griffes d’ours acérées infligent For+d8 de dégâts. zz Dr Sanderson Petersen. Joker. Utilise les caractéristiques du Savant fou disponibles dans Deadlands Reloaded.

L’EXPÉRIENCE PART EN VRILLE !

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Le Dr Petersen s’enfuit et se rend directement dans les caves, là où se déroulent ses vraies expériences. Il possède une connaissance empirique des cadavres et réanimer des bouts de gens est un jeu d’enfant pour lui. Il a donné un but plus grand à l’œuvre de sa vie : créer une forme de vie entièrement nouvelle. Il a réussi. Hélas pour Petersen, son personnel et tous ceux qui ont survécu au chahut à l’étage, son inspiration lui vient directement des Juges. La nouvelle vie qu’il a créée n’est que pure malice et si elle sort du sanatorium, elle sera aux portes de Perdition plus vite qu’il n’en faut à une meute de clébards pour bouffer un chat à trois pattes. Quiconque entre dans la cave du sanatorium doit faire sur-le-champ un jet de Tripes et s’il le rate, il subira les effets de la Terreur et de la Nausée. La pièce pue la chair en décomposition et des corps gisent sur des tables d’examen en acier, à différents stades de démembrement. S’il réussit un jet de Perception (-2), un hombre peut remarquer que le sang qui coule sur ces tables est collecté dans des tubes en caoutchouc (une trentaine) et qu’il se déverse dans un énorme réservoir en acier à l’autre bout de la pièce. Celui-ci est relié à une console couverte de boutons, de lumières clignotantes et de molettes. Petersen aussi est là, accompagné de deux autres hommes patchworks qui attaquent immédiatement les intrus. Si le gang surgit arme au poing pour le neutraliser, il crie « Longue vie à la nouvelle chair ! », puis sa paume frappe un bouton rouge clignotant et libère sa création. Une mauvaise idée autant pour lui que pour les autres.

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La « néo-chair » est une masse souple de peau et de muscle liquide, couverte d’yeux et de vrilles ondulantes. Elle prend la forme dont elle a besoin puis revient à son état primordial. Tous les héros dans la cave doivent faire un jet de Tripes (-2), cette fois contre la Terreur, tandis que l’écœurante colonne de tissus s’élève de sa boîte en acier. Au premier Round suivant sa libération, elle s’écrabouille sur Petersen et l’engloutit tout entier. Ses cris deviennent gargouillements, puis c’est le silence. Le Round d’après, la néo-chair prend la forme du bon docteur pour continuer à attaquer. Il parle avec sa voix et fait même de mauvaises blagues. Elle s’en prend aux hommes patchworks puis s’occupe de le gang. Son but est d’absorber tous les êtres vivants présents dans le sanatorium (avec leurs souvenirs), puis de se mettre en quête d’autres vies. zz Hommes patchworks (2). Utilise les caractéristiques disponibles dans Deadlands Reloaded. Leurs griffes d’ours acérées infligent For+d8 de dégâts.

LA NÉO-CHAIR La chose créée par Petersen est complètement amorale. Elle n’existe que pour absorber de la chair vivante et, ce faisant, de répandre la terreur. Lorsqu’elle « mange » une personne ou un animal, elle assimile les souvenirs en même temps que des matériaux bruts qui lui serviront de nourriture et renforceront sa forme malléable. Allure : 8 TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d8 d10 d4 d8 Compétences : Combat d10, Perception d8. DÉFENSE Parade

Résistance

7 9 CAPACITÉS SPÉCIALES Immunités : la forme souple et en constante évolution est immunisée aux attaques physiques. La magie lui inflige des dégâts normaux. Mort-vivant : Résistance +2, +2 pour annuler Secoué ; pas de dégâts supplémentaires en cas d’Attaque ciblée ; immunisé aux maladies et au poison ; ne subit aucune pénalité due aux Blessures. Point faible (Alcool) : Toute forme de spiritueux (désinfectant, noisetier des sorcières, whiskey, tequila, etc.) projetée sur la néo-chair provoque 3d6 points de dégâts. Les armes de corps-à-corps ou les munitions des armes à distance trempées dans un alcool fort infligent des dégâts normaux. Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation..

Terreur : la néo-chair est une vision terrifiante à supporter. Transformation : en action gratuite, la néo-chair peut prendre l’apparence presque identique d’une personne ou d’un animal qu’elle a assimilé. Les amis proches et les relations du mort se rendront compte de la supercherie en réussissant un jet de Perception (-2). ACTIONS Engloutissement : la néo-chair tente d’attraper ses adversaires. À sa prochaine action et à chaque action suivante jusqu’à ce que sa victime meure ou lui échappe, ses enzymes acides infligeront 4d6 de dégâts et transformeront le pauvre gars en bouillie sanguinolente. Lorsqu’il sera en État critique, il sera assimilé par la masse et il disparaîtra pour toujours. La néo-chair gagne toutes les compétences, les Atouts et les Handicaps des morts. Quand on meurt comme ça, aucun espoir de revenir. Pas de Déterré pour ces pauvres gars.

p q LA MÉTHODE 

SCIENTIFIQUE BONNES INTENTIONS ! Les scientifiques font toutes sortes d'expériences le long de la côte près de Progress et ils parlent toujours volontiers de leurs objectifs. Vous pourriez apprendre quelque chose !.

Niveau de Peur : 2

Alors que les cow-boys voyagent le long de la côte près de Progress (ou n’importe où le long de la ligne de faille de Californie, y compris hors du Labyrinthe), ils entendent le bruit d’un moteur à vapeur alimenté par de la roche fantôme cliqueter à quelques dizaines de mètres d’eux. Il est assez évident que ça leur rappelle les chaudières à roche fantôme du Bonnes intentions du Dr Hellstromme. Après une courte marche dans les broussailles, ils tombent sur un trou dans le sol qui ressemble beaucoup au Trou Hurlant (dans l’Intrigue n° 4), même si celuilà a de toute évidence été creusé par des hommes. Un

garde esseulé, son fusil à canon scié à la main, est assis près d’un feu au sommet du remblai. Le vacarme de la chaudière en dessous le rend pratiquement sourd et il est très facile de le contourner discrètement (-2 à son jet de Perception). L’homme est facilement effrayé, mais pas vraiment hostile. Il doit simplement veiller un peu sur son patron, mais hélas, il n’est pas trop à la hauteur. Si les nouveaux-venus n’ont pas l’air hostile, le garde crie et appelle la personne en dessous, l’informant de l’arrivée de visiteurs. Quelques instants plus tard, un homme aux cheveux gris et coiffé d’un haut-de-forme sort du trou et leur demande ce qu’il peut faire pour eux. zz Garde (1). Utilise les caractéristiques du Pistolero disponibles dans Deadlands Reloaded. Le garde est armé d’un fusil à canon scié (6/12/24, 1-3d6, CdT 1-2, Munitions 2, +2 aux jets de Tir, PG). zz Professeur Vandegrift. Joker. Utilise les caractéristiques du Savant fou disponibles dans Deadlands Reloaded.

ÉTRANGES HYPOTHÈSES Le professeur ne dira rien à personne au sujet de ses recherches. Il prétend qu’il fait des recherches géologiques sur les lignes de faille et que les symboles luisants sont de simples marques laissées par des « sauvages » tentant de comprendre les forces de la planète Terre à l’œuvre. Cependant, une fois qu’il se sera rendu compte qu’il parle à des membres de la Société des Explorateurs, il change de ton. Il se fait confirmer leur appartenance en demandant quel animal est accroché dans la loge du club à Londres. En supposant que la réponse soit exacte (un jackalope), il s’enquiert de la santé du capitaine Pennington-Smythe puis les accompagne jusqu’à la caverne et crache le morceau. Ils trouveront un générateur à roche fantôme alimentant quelques ampoules électriques accrochées à des poteaux, et tout un bric-à-brac d’objets divers (pioches, pelles, équipement, barils d’eau et cages remplies de poulets) jonche le sol. Sur un jet de Perception réussi, les personnages remarqueront de petites taches de sang par terre et dans un coin, quelques carcasses de poulet (non plumées et visiblement non mangées). La caverne elle-même est à peu près ronde et il y a un étrange éclair luisant sur la paroi à l’ouest. « Vous voyez ce symbole là-bas ? J’ai découvert plusieurs cavernes comme celle-là tout au long de la côte. Dans chacune d’entre elles figure le même dessin. Mes amis Indiens me disent que c’est la marque de la demeure d’un Esprit de la terre. Je pense que les plus éduqués d’entre nous parleront plutôt de « faille » (clin d’œil).

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Taille +1 : cette chose est seulement un peu plus grande qu’un homme... Au début. À chaque fois qu’elle assimile une victime de taille humaine, la créature bénéficie d’un bonus de +1 à sa Taille et peut améliorer l’un de ses Attributs d’un seul type de dé.

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« Cependant, il y a quelque chose qui tient du mythe indien, car j’ai découvert qu’appliquer certains... Fluides... Sur le mur provoquait un léger séisme. Je ne peux pas expliquer le processus scientifique derrière tout ça, mais ce fluide est du sang. Du sang humain. Le sang animal ne fait rien, ces pauvres poulets peuvent en attester. « Mais il y a quelque chose dans le sang des hommes qui provoque une réaction de la terre. Regardez. » Le professeur Vandegrift enlève le pansement sur sa main gauche, tire un couteau de sa ceinture et s’entaille la paume. Il porte déjà une douzaine de coupures semblables et il est évident qu’il a fait cela plusieurs fois. Il étale un peu de sang sur le symbole. Quelques instants plus tard, la terre tremble un peu et de petits rochers tombent du plafond de la caverne sur tes gars. Ça devrait rendre tout le monde un peu nerveux. Vandegrift a l’air le plus effrayé.

k DEADLANDS 

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« Hmmm. C’était plus fort que la dernière fois... Mes recherches indiquent qu’une grande quantité de sang pourrait bien provoquer un vrai séisme. Selon mes hypothèses, cela a provoqué le Grand Tremblement de terre de 1868. C’est le neuvième site de ce genre que je trouve. Il y en a trois juste autour de Lost Angels et le reste est disséminé tout au long de la côte depuis le Mexique jusqu’à la frontière de l’Oregon. » Savez-vous qui peut avoir tracé ces symboles ? «  J’ai rencontré un Indien aveugle près de San Diego. Le pauvre bougre était sur son lit de mort. Il a dit qu’un chamane du nom de Raven prétendait pouvoir détruire l’homme blanc à peu près au moment où tout cela a eu lieu et qu’il a disparu après le séisme. » Comment du sang étalé sur un mur peut-il provoquer un tremblement de terre ? « Les Indiens disent que les esprits déclenchent les séismes quand ils sont en colère. Les symboles font partie des rituels que les tribus locales pratiquent depuis déjà très longtemps. Cortez a foulé ces terres. Je ne dis pas que je crois ces choses, mais les rituels sont les mêmes tout au long de la côte. » Avant que Vandegrift ne puisse en dire plus, des Esprits de la terre en colère attirés par l’intervention du professeur arrivent. Ils surgissent du sol et ont bien l’intention de le trucider et de détruire son équipement. À moins que les héros ne fassent quelque chose pour sauver ses notes, la carte répertoriant les sites des glyphes brûle lorsque la chaudière à roche fantôme se renverse. C’est à toi de décider la quantité d’informations que le groupe récupère de cette rencontre, Marshal. zz Hoodoo (1 par héros). L’une des créatures est un Joker. Voir page 204.

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pCHASSEURS q 

DE TRÉSORS BONNES INTENTIONS ! Le jeune Palmer Watson, le fils d’une famille de mineurs de Quarrytown, a disparu ! Les gens le cherchent partout et l’espoir de le retrouver en vie s’amenuise.

Fais jouer ce scénario peu de temps après que le gang a terminé l’Intrigue n°  4. En se baladant autour de Quarrytown (ou n’importe où le long de la côte californienne si ça t’arrange), les héros entendent un cri étrange qui leur rappelle celui du Trou Hurlant. L’enquête révèle qu’il s’agit d’un trou similaire à celui dans lequel ils ont combattu Bœuf et récupéré l’amulette de Rahashimir (dans l’Intrigue n°  4). Cette fois-ci cependant, les gars peuvent aussi entendre des pleurs venant de l’intérieur. Un jeune garçon, Palmer Watson, jouait avec ses amis et s’est aventuré dans le trou. Ses compagnons ne l’ont pas retrouvé et ils se sont précipités vers le camp, où leurs parents prospectaient de la roche fantôme. À partir du moment où Palmer entend des gens, il commence à appeler à l’aide. Si les héros ont six mètres de corde sur eux, tirer le gamin de là est une affaire relativement simple. Sinon, il leur faudra réussir un jet d’Escalade pour arriver sains et saufs en bas, puis un autre pour sortir de là avec lui. Palmer fait à peu près 40  kilos  ; utilise les règles de l’Encombrement pour déterminer qui peut le sortir de là. En cas de chute, le personnage subira 3d6 points de dégâts à cause des rochers tranchants. De vrais héros devraient ramener le petit Palmer à ses parents. S’ils ne le proposent pas (et ils devraient avoir honte, Marshal !), le gamin les traîne sur le chemin en leur promettant un repas à l’œil offert par un Papa et une Maman débordants de gratitude.

LE CAMP DU PROSPECTEUR Situé au pied d’une colline en pente raide, il compte une demi-douzaine de tentes, quelques mules, deux chariots et deux feux de camp allumés quelle que soit l’heure du jour. L’air est rempli de l’odeur du poulet rôtissant sur la broche. Les mineurs sont en fait plus un groupe de « colons vagabonds », constitué par deux familles étendues. Il y a deux couples âgés, deux couples plus jeunes (leurs

voulez. Prévenez-nous simplement assez en avance pour que nous puissions déplacer le campement. »

ENCOMBRES ET DÉCOMBRES

Ces décombres très instables sont faits de grands blocs de pierre qui pourraient facilement glisser et tomber n’importe quand sur un grimpeur un peu poissard. Les aventuriers souhaitant explorer ces débris doivent faire un jet d’Escalade pour atteindre les ruines les plus basses, puis un autre pour arriver à celles du milieu, puis à celles du haut. Le but n’est pas d’escalader le remblai, mais plutôt d’éviter de se blesser. S’ils ratent un jet, lance 2d6 et consulte la Table des Encombres et Décombres ci-dessous..

enfants) et cinq gamins âgés de 2 à 13 ans (les petitsenfants). Du sommet au pied de la colline ont roulé les pierres et les poutres de ce qui semble être une vieille mission espagnole. Le bâtiment était à l’évidence pile sur la ligne de faille quand le séisme a frappé et il a glissé le long de la pente. Les parents de Palmer, Emma et Junior Watson (des cousins du Luke «  Joker  » Watson de Perdition), sont comme on peut s’y attendre reconnaissants et ils invitent les sauveurs de leur fils à un maigre mais gratifiant repas de poulet et de haricots, de whiskey et de café. Au cours de la conversation, Junior évoque le fait qu’ils ont trouvé plus d’or dans la mission sur la colline qu’ils n’en ont extrait de leur concession. Si on le presse, il révèle que ses amis et lui ont tenté de tamiser les gravas sur la falaise, mais qu’il a eu l’impression que les pierres instables pouvaient se détacher à tout moment et risquaient d’écraser tout le monde en dessous.

PARDONNEZ-MOI, MON PÈRE, PARCE QUE JE VOUS AI ÉCRABOUILLÉ Des parties de la mission sont pourtant à peu près intactes, remplies de débris et de pierres amenés par la pente rocheuse. Dans une chambre de la section médiane se trouvent les restes d’un vieux lit en plumes, une couverture de laine unie, une Bible moisie et une lettre manuscrite écrite sur un papier épais. Il y a aussi 1d6 doublons (2d6 en réussissant un jet de Perception) pour les curieux. Un squelette est écrasé entre les rochers au milieu de ces objets. Il s’agit des restes du père Juan Garcia, un missionnaire qui vivait et travaillait à la mission quand le tremblement de terre est survenu. La lettre, écrite en espagnol, est un rapport officiel à ses supérieurs quelque part ailleurs. « Au cardinal Diaz,

En supposant qu’il se sente relativement en sécurité avec les étrangers, Junior Watson tire de sa poche un doublon espagnol et le montre à ses invités. Un jet de Culture générale réussi apprendra aux héros intéressés que ces pièces valent chacune environ 25 $, selon leur rareté et de la demande auprès des collectionneurs de Shan Fan.

« Nous sommes le 8 août de l’an de grâce 1868 de Notre Seigneur. C’est avec le cœur lourd que je dois vous rapporter un meurtre ignoble et ritualisé qui a eu lieu tout près de notre mission. Le 24  juillet, l’une de nos ouailles nous a informés qu’un jeune Indien que nous avions pris sous notre protection avait disparu. Nous n’en avons tout d’abord pas fait grand cas, les jeunes ici se promènent souvent. Mais au bout de quelques jours, nous avons commencé à nous inquiéter.

«  J’ai l’impression qu’il y en a beaucoup plus quelque part, mais je n’arrive pas à trouver une manière sûre de creuser. Vous pouvez essayer si vous

«  Des recherches furent entreprises et je suis triste de dire que nous avons retrouvé notre jeune Indien. Il gisait au fond d’une caverne arrondie à

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L’avidité est un puissant levier, mais si tes chercheurs d’or ne s’intéressent pas à tes doublons espagnols, le petit Palmer se colle à nouveau dans la tourbe. Il essaie de remercier ses sauveurs en leur trouvant une pièce dans les gravats et tombe dans une poche profonde.

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laquelle on ne pouvait accéder que par un tunnel étroit au sommet. Le Diable lui-même a dû vivre dans ce trou, car l’endroit empestait le mal et le silex. «  Notre ami était allongé sur le sol de cette chambre, le cœur arraché de sa jeune poitrine et écrasé contre la paroi ouest. Sur cette même paroi, un symbole ressemblant beaucoup à un éclair avait été tracé. Il luisait comme si la peinture était le sang de Lucifer en personne et brillait assez pour illuminer toute la caverne. «  Nous avons enterré notre jeune pupille ce même jour et scellé la grotte du mieux que nous le pouvions. Notre enquête a révélé qu’un autre Indien de la même tribu, inconnu des gens de la région, avait été aperçu près de là les jours précédents. Nous sommes à présent à sa recherche et nous pensons que c’est une sorte de chamane païen.

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2d6 2

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6-8

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Résultat Avalanche ! La paroi entière de la falaise s’effondre ! Quiconque se trouve pris au milieu, y compris les colons en dessous, subit 4d10 points de dégâts. Ceux qui survivent et sont conscients s’extrairont de là en quelques minutes après que la poussière est retombée. Les personnages qui sont Inconscients ou en État critique doivent être dégagés, ce qui nécessitera 2d6 minutes de travail manuel. Chute de rocher ! Un gros morceau de roche se détache sous le cowboy. Celui qui se trouve sous le gros maladroit se prend 2d6 points de dégâts. Coincé. L'hombre est coincé quelques minutes pendant qu’il cherche une prise. Glissade. Ton gringo glisse et tombe, subissant un niveau de Fatigue qui disparaît en 24 heures ou sur un jet de Guérison réussi. Avalanche ! Voir plus haut. Pas la peine de se répéter...

« Quelques jours plus tard, la terre a commencé à trembler. C’est si violent à présent que je crains que nous ne devions fermer la mission. Elle est forte, mais pourtant, elle semble reposer juste audessus de l’Enfer lui-même car les murs semblent déjà commencer à » La lettre s’arrête là. Les héros peuvent accéder aux parties les plus basses des ruines et aux caves qui se trouvaient autrefois dessous par un pan de mur brisé. Il leur faut deux jets d’Agilité (-2) réussis pour se tortiller jusqu’aux parties inférieures. Si un héros te fait un Mauvais œil, il doit lancer immédiatement sur la Table des Encombres et Décombres. Une fois dedans, les enquêteurs aperçoivent un autre glyphe en forme d’éclair sur la paroi de la caverne, recouvert de sang séché. Avec ce que les explorateurs ont appris au Trou Hurlant et ici, ils devraient maintenant savoir que ces lieux sont nombreux et qu’ils sont d’une manière ou d’une autre impliqués dans le Grand Tremblement de terre (qui est survenu entre le 8 et le 11 août 1868). Ce renseignement deviendra très important plus tard, lorsque le groupe cherchera une façon de tuer le révérend Grimme et ses 13 apôtres.

p q LA POURRITURE 

FANTÔME BONNES INTENTIONS ! À Sacramento, des soldats de l’Union désoeuvrés passent leur temps à boire de la « pourriture fantôme » - et il s’ensuit de sanglants massacres ! Les Rockies offrent une récompense de 1 000 $ à quiconque démasquera les distillateurs de cette infâme boisson !

Depuis plus de trois ans maintenant, quelqu’un dans le Labyrinthe fabrique une gnôle vicieuse appelée « pourriture fantôme ». Le processus de fermentation de ce whiskey de seigle fait appel à des tonneaux tapissés de roche fantôme et le tord-boyaux qui en résulte, c’est un peu la double peine : il te file des hallucinations quand tu en bois trop. Les gens qui l’apprécient un peu trop deviennent plus violents que l’ivrogne habituel. Certains d’entre eux se lancent dans des destructions sanglantes, comme ce groupe de mineurs qui a massacré des femmes et des enfants dans un village indien juste à l’est de Fort Lincoln

en 1876. Cet incident a pratiquement déclenché une guerre entre mineurs et Indiens et si l’armée américaine n’était pas intervenue, les morts auraient été beaucoup plus nombreux.

DE SEIGLE STEAMPRESS. Si l’un des soldats survit au combat et que son esprit est encore en un seul morceau, il raconte que le Dr Thaddeus Carr passe une semaine sur deux dans son chariot et leur vend sa gnôle. Il ne veut pas le dire aux héros, vu qu’il espère en avoir encore !

LA VILLE DE SACRAMENTO

Si les soldats sont d’une manière ou d’une autre convaincus de cracher le morceau, ils disent que Carr est parti à peine quelques heures auparavant et qu’il est allé vers l’ouest, en direction de Fort Lincoln.

La clique peut en entendre parler par l’austère capitaine Clement Tyson au fort de l’Union. En réussissant un jet de Réseaux, ils surprennent une conversation entre des gens du coin à propos de tuniques bleues particulièrement saoules et bagarreuses, qui viennent de partir pour la crête est. Il leur est possible de retrouver par d’autres moyens les fauteurs de trouble ; cela dépend de ce que tes gars ont en tête et de ce que tu juges être le plus efficace, Marshal. Au-delà de la crête est, un groupe de soldats de l’Union est assis en rond et une bouteille passe de main en main. Ces hommes sont particulièrement nihilistes ; ils ont abandonné tout espoir de quitter le Labyrinthe vivant. Ils ont tous bu de la pourriture fantôme avant, ce qui signifie qu’ils y sont déjà bien accros. Ils économisent la bouteille et n’en ont pris pour l’instant qu’une lampée. Alors que les héros arrivent, les effets se déclenchent.

Ça t’en colle une, hein ? Pour chaque gorgée de cette mixture avalée, un hombre doit faire un jet d’Âme. S’il le rate, il gagne une Mauvaise habitude (Majeure, pourriture fantôme). Sur un Mauvais œil, il devient Enragé (comme l’Atout) pendant 1d6  jours  ; durant cette période, il souffre de Chimères (Majeur) et pense que tout le monde veut sa peau. Il gagne de façon permanente le Handicap Sanguinaire. Seule une Grande guérison lancée par un élu ou un chamane peut soulager un esprit brisé par la pourriture fantôme. Soudain, la moitié des soldats part en criant et attaque quiconque se trouve près de ses baïonnettes ! De manière assez étrange, les personnages qui deviennent enragés à cause de cette substance ne se tapent jamais dessus. Non, ils tapent juste sur les passants innocents. zz Tuniques Bleues cinglées (1 par héros). Utilise les caractéristiques du Soldat vétéran disponibles dans Deadlands Reloaded. Ils ont également l’Atout Enragé et les Handicaps Sanguinaire et Chimères (Majeurs). La bouteille de pourriture fantôme porte une étiquette grossièrement imprimée où l’on peut lire WHISKEY

LE GRAND MAGASIN ITINÉRANT DU DR CARR Ce n’est pas un homme particulièrement mauvais, mais ce n’est pas un ange non plus. Il préfère sa moralité en demi-teinte et son revenu en or et en argent. Il voyage dans tout le nord du Labyrinthe sur différentes routes commerciales ; il est parti de Sacramento en direction de Fort Lincoln, puis vers Shan Fan au sud, puis Placerville à l’est et enfin de retour à Sacramento. Son itinéraire lui prend environ 16 jours. Carr tire aussi des feux d’artifice (pour un bon prix) et se prétend expert dans l’ancien art chinois de la poudre noire. Sa jolie assistante Xiu Li fournit le charme, la grâce et la protection en cas de menace sur le docteur. Si le groupe est déterminé à découvrir d’où vient la pourriture fantôme, le Dr Carr ne s’oppose pas à lui. « Voyez par vous-même », remarque-t-il en tirant une caisse de son chariot. Il est imprimé sur le bois : WHISKEY DE SEIGLE STEAMPRESS  -  SALT LAKE CITY - HELLSTROMME INDUSTRIES. «  C’est un article très difficile à obtenir, explique-t-il avec un grand sourire. Très rare. Vous devez avoir des relations. » S’il n’a aucun problème à leur montrer sa came, il a par contre un sérieux problème si l’on essaie de la lui faucher sans payer 20 $ la bouteille (il lui reste 10 bouteilles). Il préfère exploser quiconque essaiera. Et il n’a également pas envie d’être arrêté ou emprisonné. Si le gang rapporte le secret du fabriquant de la pourriture fantôme aux Rockies, ils obtiennent leur récompense de 1 000 $ (tant qu’ils en fournissent la preuve - la caisse fera l’affaire). Ils auront aussi le loisir de contempler un représentant des Rockies totalement stupéfait quand il apprend l’identité du bouilleur de crû.

DR THADDEUS CARR C’est un homme dégingandé, toujours rasé de près, qui sourit beaucoup et fume des cigares puants. Allure : 6

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 Savage Tales

L’ennui et un moral général en berne font que la consommation de la pourriture fantôme est en hausse parmi les soldats de Sacramento. L’Union a subi de lourdes pertes après la chute des bombes de Hellstromme et l’on n’attend aucune aide de l’Est. Des hommes désespérés prennent des risques et les petits gars de l’Union en prennent un énorme.

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Trempe : 2



Charisme : -3

TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d8 d6 d10 d8 Compétences : Combat d6, Connaissance (Grands explosifs) d8, Perception d8, Réparation d10, Sarcasme d6, Science étrange d10, Tir d8, Tripes d6. Handicaps : Présomptueux. Atouts : Arcane (Science étrange), Contacts, Débrouillard, Nouveau Pouvoir × 3, Points de Pouvoir. Folies : Absences, Excentricité, Paranoïa. DÉFENSE Parade

Résistance

5 6

DEADLANDS 

Handicaps : Curieuse, Loyale (au Dr Carr), Pacifiste (Mineur). Atouts : Arcane (Maîtrise du chi), Séduisante. DÉFENSE Parade

Résistance

6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Arts martiaux : les adversaires ne bénéficient pas du bonus d’attaque à plusieurs contre elle et on considère qu’elle est toujours armée. Arcane : Maîtrise du Chi, PP : 20.

ACTIONS

Augmentation/Diminution de Trait : d6, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de Relance).

Armure : Science étrange d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1 rd), +2 en Armure, +4 si Relance.

Frappe : d6, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 si Relance.

Explosion : Science étrange d10, PP 2-6, Portée 12/24/48, Durée Inst. 2d6 de dégâts considérés comme venant d’une Arme lourde dans une zone de Gabarit Moyen. L’effet est dévié comme pour un projectile si le jet d’Arcane est raté.

Kung-fu supérieur (Serre bat d8, d8+d4, PA 2.

Science étrange : Science étrange d10, PP 25.

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Percep-

ACTIONS

CAPACITÉS SPÉCIALES

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Compétences : Combat d8, Discrétion d6, tion d8, Réseaux d8, Soins d6, Tripes d8.

Rafale : Science étrange d10, PP 2, Portée Cône, Durée Inst. Déluge d’énergie pouvant provoquer 2d10 de dégâts si les cibles ratent un jet d’Agilité. Téléportation : Science étrange d10, PP 3+, Portée Spé. Durée Inst. Disparaît et apparaît à 10 cases par tranche de 3 PP. ÉQUIPEMENT Deux chevaux, chariot Conestoga, baril de poudre, trousse à outils, allumettes.

de

l’aigle)  : Com-

ÉQUIPEMENT Vêtements simples, chapeau de paille, trousse de secours (pansements, alcool, aiguille et fil).

p q L’HÉRITAGE 

DE HARRIMAN

XIU LI Cette fille d’immigrés chinois a vu ses parents et ses frères et sœurs emportés par une tornade pendant qu’ils travaillaient sur une voie ferrée. Xiu Li serait morte dans le désert si Carr ne l’avait pas trouvée. Il lui a payé des leçons de kung-fu auprès d’un sifu de Shan Fan. Elle le protège à présent. C’est le moins qu’elle puisse faire - elle lui doit la vie.

BONNES INTENTIONS ! William Blumquist, un récupérateur travaillant dans les eaux autour de Sunken City, prétend avoir trouvé le manoir depuis longtemps disparu du millionnaire Richard Harriman. Il engage à présent des gardes du corps pour protéger sa découverte !

Allure : 6 Trempe : 2

Charisme : +2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d6 d8

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Niveau de Peur : 3

La Blumquist Recovery Ltd est dans la mouise. Dégoter le manoir Harriman était la meilleure et la pire chose qui pouvait arriver à William ces dernières années. Dans la colonne des plus, il y a la promesse d’un

LES AMIS SECRETS DE HARRIMAN En plus de sa qualité de millionnaire avant le Grand Tremblement de terre, Richard Harriman était amateur d’occultisme. Dans les sous-sols de son manoir, il a frayé avec des rongeurs des canaux et procédé à des expériences de croisement impies. Lorsque sa maison s’est effondrée au cours de la catastrophe, les résultats de ces expériences ont été emprisonnés sous les ruines. Les opérations de récupération de Blumquist les ont libérés et ils boulottent son équipage pour se refaire une santé.

Blumquist Recovery Ltd Si tes gars se font embaucher par William pour 5 $ par jour (plus une part équitable de tout ce qui est récupéré), il les conduit à un ponton sur la côte du Labyrinthe, où une chaloupe est amarrée. «  Faites gaffe aux cuirassés mexicains », leur dit Blumquist alors qu’ils rament jusqu’à l’Orca, un petit cargo ancré dans les eaux audessus de l’ancienne San Diego. C’est un sentiment étrange, presque comme si l’on volait dans les airs, de passer en bateau au-dessus de Sunken City engloutie sous 6 à 10 mètres d’une eau cristalline, et de voir ses ruines éparpillées et ses rues disloquées défiler sous la coque. Puis le fond de la mer disparaît et les eaux deviennent visiblement plus profondes et plus boueuses. Sur le pont du navire, une combinaison de plongée de la Smith & Robards massive et bardée de cuivre, modifiée par Blumquist pour supporter des profondeurs plus grandes - et une grosse chaudière à roche fantôme. Il y a également un compresseur d’air, différents outils d’excavation et un tas de tuyaux étanches. Le patron met les machines en route et le bateau part.

MONTER LA GARDE Après environ une heure, Blumquist repère une minuscule bouée jaune flottant au-dessus des flots, presque trop petite pour être vue à moins que l’on ne la cherche. Il ordonne que l’on jette l’ancre et coupe les moteurs. « Mes amis, à six mètres sous nos pieds se trouve la plus grande zone de récupération qui ait jamais été découverte dans le Grand Labyrinthe. C’est à vous de vous assurer que nous devenions tous riches ».

Il a en général embarqué assez de nourriture et d’équipement pour plusieurs jours et il dort sur son bateau. Il avertit plusieurs fois les héros de ne pas monter la garde seuls - c’est ce qui l’a mis dans la mouise la dernière fois. Il ne sait pas exactement ce qui est arrivé à ses hommes alors qu’ils se trouvaient au milieu de la baie de San Diego, mais il est tout à fait certain que ses nouveaux gardes doivent rester en alerte. Tu trouveras au Chapitre Trois des informations sur la combinaison de plongée. Blumquist s’en sert grâce à sa compétence Navigation à d8. Si l’un des héros demande à faire un tour dans les profondeurs, il le lui permettra s’il a l’impression que le plongeur est apte à se débrouiller.

WILLIAM BLUMQUIST Allure : 6 Trempe : 0 TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d8 d6 Compétences : Combat d6, Connaissance (Sunken City) d6, Navigation d8, Perception d6, Persuasion d8, Tir d6, Tripes d4. Handicaps : Cupide (mineur).

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Atouts : Charlatan. DÉFENSE Parade

 Savage Tales

bon paquet de richesses sous l’eau. Et dans la colonne des moins, il perd des hommes. Ils disparaissent sans laisser de trace pendant les plongées ou leur garde sur le pont. Blumquist a donc arrêté de poster des gardes par groupes de un et il a ralenti ses travaux de récupération jusqu’à ce qu’il sache ce qui leur arrive.

Résistance

5 5 ACTIONS Couteau : Combat d6, d6+d4. Fusil cal. 12mm double barillet : Tir d6+2, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2.

Blumquist fait de longues journées, mais il ne travaille jamais après la nuit tombée. C’est beaucoup trop dangereux là-dessous. Quiconque fouillerait les ruines envahies par les algues peut faire un jet de Perception (-4) par heure passée au fond de l’eau. S’il est réussi, des pièces, un objet d’art ou un artefact quelconque d’une valeur de 1d20 × 100 $ a été découvert. C’est du fric facile, pas vrai ? Mais n’oublie pas ces fameuses longues nuits.

L’HÉRITAGE DE HARRIMAN Environ 30 rongeurs des canaux vivent dans les catacombes inondées sous les ruines du manoir Harriman. Les nuits sans lune, 1d6 d’entre eux suivent la chaîne de l’ancre de l’Orca jusqu’au bateau, se hissent discrètement à bord et tentent d’entraîner les gardes qu’ils trouvent sous l’eau. À moins de rencontrer de la résistance, ils rôdent là et laissent derrière eux des

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empreintes de pied huileuses et palmées, ainsi qu’une terrible puanteur. Les gardes précédents ont monté différents subterfuges pour éloigner les choses du bateau, y compris des filets pendus sur les côtés et des pièges à ours sur le pont, mais rien n’a fonctionné. Ils ont finalement décidé que Blumquist ne les payait pas assez et ont démissionné. Si un rongeur des canaux est tué, 2d12 de ses congénères reviennent la nuit suivante et s’ils sont eux aussi tués ou chassés, ceux qui restent lancent un assaut total sur le bateau de William. zz Rongeurs des Canaux (30). Voir page 206. Grâce à la combinaison de plongée et un jet de Perception (-6) par heure de jeu, quiconque se trouvant au fond peut trouver l’entrée des catacombes. Il n’y a pas assez de longueur de tuyau pour descendre à l’intérieur, mais des pouvoirs magiques pourraient le permettre. Cela provoquera une attaque de 1d6 rongeurs. Tes cow-boys pourraient aussi avoir l’idée d’en sceller l’entrée, mais Blumquist n’est pas chaud du tout pour un plan qui limiterait le nombre de dollars qu’il pourrait récupérer.

p q CES BÂTARDS 

k DEADLANDS 

7

PRÉTENTIEUX BONNES INTENTIONS ! De petites communautés scientifiques établies dans le Labyrinthe au nord-ouest de Shannonsburg ont récemment été attaquées. On dit que les responsables seraient des maîtres de kung-fu animés de sentiments nobles et déterminés à détruire la nouvelle science !

Niveau de Peur : 2

Après la destruction du matériel d’extraction de plusieurs villages de la région et la ruine de leur économie, le Dr Merrill Pond prend des mesures pour empêcher qu’une telle catastrophe n’arrive à son petit village d’Elsbethtown (situé à exactement 24 kilomètres au nord de Quarrytown). Si ta clique ne tombe pas sur ce bled au cours de ses déplacements, le scientifique viendra probablement les voir pour leur demander de l’aide.

200 

LES GUERRIERS DE SHAOLIN Tout a commencé lorsque deux héros vénérés de la 37e Chambre ont décidé que les récents évènements se déroulant à Lost Angels et ailleurs étaient un signe du commencement de la fin - un grand conflit qui déciderait du dirigeant de la Californie et du Labyrinthe. ChinHsueh Wong et Kuai Yao jurèrent que les scientifiques ne deviendraient jamais cette nouvelle classe dirigeante. Ils ont commencé petit, parcourant le Labyrinthe au sud-ouest de leur monastère et défonçant à grands coups de kung-fu stupéfiant tous les gadgets et les machines infernales qu’ils trouvaient. Wong a ramené la Gobeline avec lui parce que son Atout Frappe éclair était d’une redoutable efficacité quand il s’agissait de démolir des machines. S’ils n’ont aucun problème à coller la peignée de sa vie (et de son coma) à un savant fou, ils n’ont envie de tuer personne. Ils sont peut-être prétentieux et très satisfaits d’euxmêmes, mais ce sont aussi des « héros » ! Mettre un terme au conflit pourrait impliquer un combat, mais devrait également impliquer quelques qualités de Persuasion (ou d’autres compétences) pour convaincre les héros de Shaolin que leurs talents seraient plus utiles ailleurs. zz Chin-Hsueh Wong. Joker. Voir page 211. zz Kuai Yao, « la Gobeline ». Joker. Voir page 217.

J

------------------Tu as tout ce qu'il te faut pour emmener tes cow-boys depuis New Opportunity jusqu'au Mexique, et assez d'histoires pour mettre à genoux les Serviteurs des Juges en personne. Tes joueurs sont impatients et prêts à explorer les confins de la Côte de l'Ouest étrange.

Tu peux être sûr qu'ils rencontreront des tas d'abominations. Bien avant que le Grand Tremblement de terre ne crée le Labyrinthe et ne fasse courir dans le sol les riches veines de roche fantôme, le Jugement a fait baigner la région entière dans ce que les scientifiques appellent une souillure éthérifère. Cela signifie que la terre et l'eau du Grand Labyrinthe sont parfaitement bizarres et que ça se voit dans sa faune.

DRAGON DU LABYRINTHE JUVÉNILE Ces créatures ressemblent à leurs parents bien plus imposants et ce sont de vrais ventres sur pattes. Allure : 0 (8 dans l’eau) TRAITS Agi Âme For Int Vig d8

d4

d12

d6 (A)

d10

Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Intimidation d6, Perception d4. DÉFENSE Parade

Résistance

6

11 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES Aquatique : Allure 8. Armure +1 : carapace écailleuse et résistante.

Taille +3 : ils sont aussi gros que le plus gros des anacondas. ACTIONS Morsure : Combat d8, d12+d8.

FAMINITE

Les victimes sont devenues des « faminites » et ces pitoyables créatures mangent n'importe quoi. Elles se contenteront de chair humaine, mais si elles ont le choix, la plupart préfère de la nourriture normale. Hélas, peu importe la quantité absorbée. Leur faim ne se calmera que très peu de temps. Aucune d'entre elles ne dévorera un congénère, mais rien ne les empêche de manger quelqu'un qu'elles auront infecté (avant que cette personne ne devienne l'une d'entre elles). Les faminites sont au moins en partie sous le contrôle de l'Esprit de Disette, mais celui-ci l'exerce rarement de manière absolue. Le désordre et le chaos qu'ils causent tout seuls semblent lui convenir parfaitement. Allure : 6 TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d4 d10 Discrétion d6,

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Lorsque le bateau qui amenait l'Esprit de Disette de Chine s'est échoué sur la côte rocheuse de Californie, il n'a pas fallu longtemps pour qu'un groupe de prospecteurs ne vienne fouiller l'épave et se retrouve infecté par le contact de l'Esprit. Les victimes sont parties en chancelant jusqu'à un camp de mineurs voisin et une épidémie maléfique a commencé à se répandre.

Compétences : Combat d6, tion d4, Tir d6.

 Rencontres

Rencontres

Percep-

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FANTÔME EN PLEURS

AUTRES MENACES

En plus des nombreuses créatures énumérées dans ce chapitre, tes hombres pourront croiser avec bonheur les créatures suivantes disponibles dans Deadlands Reloaded, et ce partout dans le domaine de Famine : 'Glom, amarante sanglante, bestiole des tunnels, cadavre ambulant, chose du désert, chupacabra, crocodile de mer géant, crotale, crotale juvénile, démon (déguisé en Ange déchu dans le domaine de Grimme), démon d'os, dragon du Labyrinthe, duster, ensanglanté, esprits frappeurs, fossile ambulant, gaki, homme patchwork, jackalope, ombre des vagues, pieuvre géante, raie démoniaque, requin-garou, serpent cornu.

Les désirs inachevés sont la première façon de devenir un fantôme, et il faut particulièrement se méfier des trépassées pleurant un amour perdu. Un fantôme en pleurs, ainsi qu'on les nomme, saisit les hommes et draine leur vie. Il exerce ainsi sa vengeance sur le genre masculin dans son ensemble pour faire payer le mufle qui l'a rejeté. Allure : 6 TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d8 d6 d6 d8 Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d8. DÉFENSE Parade

Résistance

5 6 DÉFENSE Parade

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CAPACITÉS SPÉCIALES Résistance

CAPACITÉS SPÉCIALES

Extinction spirituelle : un personnage tué par un fantôme en pleurs est M-O-R-T, décédé. Pas de retour possible comme Déterré, fantôme ou même mouche. Son âme a été mangée, fin de l'histoire.

Faiblesse (Souillure maléfique) : ces créatures ne peuvent pénétrer dans une zone correctement sanctifiée.

Immatériel : les fantômes en pleurs sont immatériels et ne peuvent être blessés que par des attaques magiques.

Infection : il suffit d'être coupé (Secoué ou blessé par une morsure ou un coup de griffe) par un faminite pour rejoindre les rangs de ces créatures en 24 heures. Les Jokers peuvent éviter ce funeste destin en réussissant un jet de Vigueur (-2), mais les Extras sont condamnés à devenir des faminites. Pendant la période d'incubation, la victime devient de plus en plus affamée et maigre. Ses ongles s'allongent et se transforment en griffes empoisonnées et seule la mort, ou le miracle d'une Grande guérison, est capable de stopper la progression de la maladie. Si un élu rate son jet d'imposition des mains, il doit lui aussi faire un jet de Vigueur (-2) ou être à son tour infecté.

Incorporel : ils sont déjà morts, il est donc impossible de les tuer. Lorsqu'ils passent en État critique, ils disparaissent et reviennent dans ce monde la nuit de la pleine lune suivante.

5 6

Taille -1 : les faminites sont bien plus maigres que le cow-boy ordinaire.

Nocturne : ils ne se manifestent sur ce plan qu'entre le crépuscule et l'aube. Point faible (Pouvoirs sacrés) : la créature ne peut en aucun cas entrer dans une zone sanctifiée. Un exorcisme effectué sur son lieu favori l'obligera à s'en aller. Séduisant : les fantômes en pleurs, qu'ils soient homme ou femme, sont extrêmement attirants et charismatiques lorsqu'ils se font passer pour des humains. Ils ajoutent un bonus de +2 à leurs jets de Persuasion jusqu'à ce qu'ils révèlent leur vraie nature, après quoi ils ajoutent un bonus de +2 à leurs jets d'Intimidation.

Terreur : la vision très dérangeante d'un faminite provoque un jet de Tripes.

Terreur -2 : tous ceux qui ressentiront le frisson de la mort drainant l'âme irradiant du fantôme en pleurs devront faire un jet de Tripes (-2).

ACTIONS

ACTIONS

Gourdin : Combat d6, d6+d4.

Chevelure assassine : un fantôme en pleurs peut contrôler ses longs cheveux et les utiliser comme arme. Grâce à eux, il est capable de combattre jusqu'à quatre adversaires différents par Round et bénéficie d'une Allonge de 1. Chaque attaque portée avec eux se résout comme une tentative classique d'Empoignade. Les dégâts infligés au cours du combat sont égaux à 1d6 le premier Round, 2d6 le second, 3d6 le troisième

Griffes : Combat d6, d6+d6. Morsure : Combat d6, d6+d4. ÉQUIPEMENT Les faminites ont pour la plupart un gourdin, mais quelques-uns d'entre eux ont des armes à feu.

202 

Créature artificielle : +2 pour récupérer d'un état Secoué ; aucun dégât supplémentaire sur les Attaques ciblées ; immunisé à la maladie et au poison. Résistant : lorsqu'un gardien est Secoué, les résultats Secoué suivants ne provoquent pas de Blessure. Sans Peur : les gardiens sépulcraux n'ont peur de rien et ne reculent jamais. Taille -2 : ces statues ne font pas plus de 90 centimètres. Terreur : des statues de céramique bizarres qui essaient de t'embrocher... Non monsieur, c'est pas naturel. Fais un jet de Tripes. ACTIONS Bois : Combat d8, d6+d6.

et ainsi de suite jusqu'à un maximum de 5d6. Chaque mèche de cheveux a une Résistance de 11, mais seule une arme magique infligeant autant de dégâts qu'elle la tranchera proprement en deux.

GARDIEN SÉPULCRAL Ces statues de céramique ressemblent à des hybrides bizarres entre un cerf, un humain et un lézard, et elles ont été créées par des sorciers chinois pour garder des choses qu'ils ne voulaient pas que l'on dérange. Après l'avoir enchantée (ou en avoir enchanté plusieurs), il peut lui donner des instructions détaillées sur celui qui peut entrer dans l'endroit qu'elle doit garder. Lorsque quelqu'un qui n'y a pas été autorisé pénètre dans la zone protégée, les gardiens sépulcraux attaquent. Ils n'existent que pour suivre leurs instructions et ne sont pas assez intelligents pour exécuter des ordres plus compliqués que « Attaque quiconque entrera ici, à l'exception de mes hommes ou de moi ». Allure : 6 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d4 d6 d4 d4 Compétences : Combat d8, Perception d4. DÉFENSE Parade

Résistance

6

4 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +2.

Arrivés de Chine et présents dans tout le Grand Labyrinthe, les vampires sauteurs sont différents des cadavres ambulants occidentaux traditionnels. Leur peau est vert pâle, leur bouche remplie de dents acérées, ils sont cons comme des valises et ont de longues griffes solides en guise d'ongles. Ils ne pensent pas, ne battent jamais en retraite et n'ont qu'une envie : sauter en avant et attaquer toutes les créatures vivantes qu'ils aperçoivent. Allure : 4 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d6 d12 d4 d10 Compétences : Combat d8, Discrétion d10, Perception d8. DÉFENSE Parade

Résistance

6 9 CAPACITÉS SPÉCIALES Géniteur : chaque fois qu'une victime est mordue par un vampire sauteur, elle doit réussir un jet de Vigueur ou se transformer elle-même en vampire sauteur en 2d4 jours. Seul un antique remède chinois peut lui éviter ce terrible destin et il faudra réussir un jet de Connaissance (Occultisme -4, à moins que le personnage ne soit Chinois ou expert reconnu en occultisme chinois) pour identifier l'une de ses versions.

Le remède demande en général de s'asseoir dans un cercle et de manger une grande quantité de riz gluant. Ça pose un petit problème aux aventuriers du Labyrinthe, vu que l'on ne trouve de riz gluant qu'à Shan Fan et dans quelques rares endroits où la population chinoise est importante. Même dans ce cas, ils galéreront à trouver du vrai riz gluant et pas du riz normal, moins cher, remplacé par un marchand peu scrupuleux. Une clique avertie en valant deux, elle devra

 203

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 Rencontres

GYONSHEE (VAMPIRE SAUTEUR)

k 8

retourner sur le territoire du gyonshee avec plusieurs sacs de ce fameux riz. Les victimes qui se seront transformées ne peuvent normalement pas revenir parmi les vivants et devront être considérées comme mortes. En tant que Marshal cependant, tu pourrais vouloir faire de la guérison d'un gyonshee existant la base d'une histoire, et il sera alors possible de lever la malédiction par des moyens extraordinaires. Ne rends pas la chose facile, hein. Tes cow-boys risqueraient de perdre leur saine peur du légendaire vampire sauteur chinois. Grand saut : les vampires sauteurs peuvent allonger leur saut en utilisant une action de course. Ils lancent cependant un d4 pour la course. Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d'un état Secoué ; aucun dégât supplémentaire sur les Attaques ciblées ; immunisé à la maladie et au poison. Point faible (Prière) : les prières écrites en chinois sur du papier de riz et attachées sur le front du vampire l'immobilisent. L'attaquant doit faire un jet d'Attaque ciblée à la tête (-4) pour accrocher le bout de papier et s'il le réussit, la créature est immobilisée par la prière (Parade 2). Méfie-toi quand même... Un coup de vent arrache facilement le papier de riz et tu auras ensuite un gyonshee énervé à gérer.

k DEADLANDS 

8

Saut : en plus de sauter horizontalement, la créature peut parcourir à la verticale une distance égale à la moitié de son Allure. Terreur : la vue d'un vampire sauteur est bien plus effrayante qu'il n'y paraît et provoque un jet de Tripes. ACTIONS Morsure/griffes : Combat d8, d12+d6.

CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +4 : un hoodoo est fait de roche solide et il est aussi dur qu'elle à égratigner. Point faible (Vulnérabilité à l'eau) : le problème principal des hoodos avec l'eau, c'est qu'ils sont beaucoup trop lourds pour nager et qu'ils coulent comme les grosses pierres qu'ils sont. De plus, s'ils sont immergés plus d'une minute (10 Rounds) dans l'eau, ils commencent à se dissoudre et perdent 1 dé de Force pour chaque minute complète qu'ils y passent. Si le type de dé passe en dessous de d4, ils sont dissous. Taille +2 : ils mesurent environ 1,5 mètre de haut mais sont extrêmement larges et lourds. Terreur : la vue d'un mur prenant vie et cherchant à te trucider suffit à provoquer un jet de Tripes. ACTIONS Fracassement : Combat d8, d12+d6+6.

MORT-BRÛLANT Les morts-brûlants ressemblent à des corps squelettiques et carbonisés auréolés d'un halo de flammes crépitantes. Ils poussent des hurlements d'agonie permanente alors que leur chair fond. Grâce à l'influence surnaturelle du manitou, ils ne manquent jamais de carburant. Ils continuent simplement à brûler. Allure : 4 TRAITS Agi Âme For Int Vig

HOODOO Les histoires interminables des mineurs du Labyrinthe sont parmi les plus excentriques au monde. Certains murmurent que des morceaux de canyon prennent parfois vie, sortent de la roche et essaient de leur arracher la tête. Cela arrive sans doute plus particulièrement aux mineurs travaillant seuls la nuit (et qui s'enfilent des litres de tord-boyaux), ce qui fait courir la légende. Depuis le Jugement, la légende a pris vie. L'attaque d'un hoodoo n'a rien de subtil. Les choses lancent leurs poings en forme de gourdin et frappent leur victime à mort. Si celle-ci tombe à l'eau, la créature ne suivra pas le gars sans défense. Allure : 4 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d4 d12+6 d4 d12

d6 d4 d10 d6 d12 Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Escalade d6, Intimidation d10, Perception d8. DÉFENSE Parade

Résistance

6

14 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES Je brûle pour toi : le contact d'un mort-brûlant inflige d10 points de dégâts de feu. Ces démons aiment bien attraper leurs victimes ; ils leur infligent For+10 points de dégâts à chaque Round au cours duquel ils maintiennent leur prise. Dans ce cas, lance 1d6 supplémentaire ; sur un 5 ou un 6, elle s'enflamme. Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d'un état Secoué ; aucun dégât supplémentaire sur les Attaques ciblées ; immunisé à la maladie et au poison. Sans peur : immunisé à la Terreur et à l'Intimidation.

Compétences : Combat d8, Perception d4.

Terreur : la vue d'un mort-brûlant provoque un jet de Tripes.

DÉFENSE

ACTIONS

Parade

Résistance

6

14 (4)

204 

Griffes : Combat d6, d10+d4+2. S'il obtient une Relance sur son jet d'attaque, la cible prend feu.

ACTIONS Balayage : attaque -2 toute cible adjacente. Énorme arme d'hast : Combat d8, d12+d8, Allonge 1.

OGRE SORCIER CHINOIS Certains ogres sont assez rusés pour rester libres - et assez malins pour pratiquer la magie noire, et ils protègent jalousement leur indépendance. Ces terreurs n'ont rien à envier question résistance à leurs cousins normaux, mais ils sont aussi fourbes que des crotales et ont une magie infernale pour les soutenir. Allure : 6

Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12+2 d6 d12

OGRE CHINOIS Dans la bureaucratie des enfers chinois, les démons supérieurs se tirent la bourre pour savoir qui aura le plus de pouvoir et d'influence sur l'éternel échiquier du meurtre et des mensonges. Les pions dans cette bataille sont les ogres (les troupiers, les soldats et les hommes de main du monde souterrain). Ce sont des créatures massives aux étranges traits faciaux, dotés de cheveux en général verts, rouges ou bleus. Leur peau est la plupart du temps d'un blanc cadavérique, mais peut aussi être vivement colorée. La majorité d'entre eux a des yeux sur le front ; pour certains ogres, cet œil unique est le seul. Enfin, ils sont dotés d'une grande bouche remplie de crocs acérés. Allure : 6 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d6 d12+2 d6 d12

Compétences : Combat d8, Intimidation d8, Lancer d6, Magie d8, Perception d4. DÉFENSE Parade

Résistance

6 11

Magie noire : Magie d8, PP 15. Taille +3 : les ogres chinois mesurent de 2,40 à 3,50 mètres de haut ; ils ont un ventre rond et leurs membres massifs arborent des muscles saillants. Terreur : ce sont des créatures hautement étranges et surnaturelles ; les gens qui les aperçoivent doivent faire un jet de Tripes. ACTIONS Augmentation/Diminution de Trait : Magie d8, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). Balayage : attaque -2 toute cible adjacente. Éclair : Magie d8, PP 1/éclair ou 2, Portée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6.

DÉFENSE

Énorme épée : Combat d8, d12+d8+2. Résistance

6 11 CAPACITÉS SPÉCIALES Taille +3 : les ogres chinois mesurent de 2,40 à 3,50 mètres de haut ; ils ont un ventre rond et leurs membres massifs arborent des muscles saillants.

k 8

CAPACITÉS SPÉCIALES

Compétences : Combat d8, Intimidation d8, Lancer d6, Perception d4.

Parade

 Rencontres

TRAITS

Frappe : Magie d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 si Relance. Invisibilité : Magie d8, PP 5, Portée P, Durée 3 (1/Round), transparent (silhouette visible), jet de Perception à -4 si raison de se douter de sa présence. Avec Relance, malus de -6, totalement invisible. Objets portés au moment du lancement du pouvoir affectés. +1 PP/cible supplémentaires (max 5).

Terreur : ce sont des créatures hautement étranges et surnaturelles ; les gens qui les aperçoivent doivent faire un jet de Tripes.

 205

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REQUIN SANGUINAIRE

RONGEUR DES CANAUX

Les rejets du système d'égout de la prison de Rock Island débordent de tout un tas de trucs que les requins adorent : organes, sang et bouts de gens, tous corrompus. Quelques-uns de ceux qui vivent aux abords de l'île en ont tellement bouffé que ça les a transformés. Ces requins sanguinaires, comme les appellent les gardiens de la prison, deviennent assez gros et mesquins pour couper un homme adulte en deux d'un seul coup de dent.

Les Juges ont réveillé les membres de cette ancienne race aquatique d'hommes-poissons. Des bulbes de chair lumineux suspendus à leur front leur servent à attirer leurs proies et à naviguer dans les grandes profondeurs. Ils possèdent de grosses pinces malhabiles, une queue de poisson et une grande bouche remplie de dents coupantes comme des rasoirs. Ces créatures habitent en général les abysses de l'Océan Pacifique, mais elles chassent les humains pour obéir à leur gigantesque dieu vorace. Les rongeurs des canaux croient que celui-ci doit être abondamment nourri de chair humaine ou il jaillira de sa fosse et dévorera tous les êtres vivants dans l'océan - avec ses adorateurs.

Allure : 6 (nage 10) TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12+6 d4 (A) d12+2 Compétences : Combat d10, Perception d6.

Résistance

7 18(4) CAPACITÉS SPÉCIALES Aquatique : Allure 10.

k DEADLANDS 

8

TRAITS Agi Âme For Int Vig

DÉFENSE Parade

Allure : 6

Armure +4 : des excroissances irrégulières rouge sang couvrent le corps d'un requin sanguinaire et lui confèrent une couche d'Armure supplémentaire. Frénésie alimentaire : lorsque du sang est présent dans l'eau, que ce soit à cause de l'attaque du requin ou en provenance d'une autre source, l'animal mutant entre en frénésie alimentaire. Il bénéficie des Atouts Enragé et Frénésie suprême* pendant les 10 prochaines minutes.

d8 d6 d6 d6 d8 Compétences : tion d6.

Combat  d8,

Discrétion  d6,

Percep-

DÉFENSE Parade

Résistance

6 8(2) CAPACITÉS SPÉCIALES Aquatique : Allure 12. Les écailles du rongeur des canaux secrètent une huile visqueuse, ce qui le rend affreusement rapide dans l'eau. Armure +2 : leur peau est épaisse et caoutchouteuse, elle détourne les coups.

*Enragé : -2 Parade, +2 Résistance, Combat, Force et dégâts au corps à corps. Ignore les malus de Blessures. Sur 1 au dé de Combat, il touche au hasard une cible adjacente de la cible prévue, amie ou ennemie.

Puanteur : à l'air libre, l'huile secrétée par sa peau pue le poisson pourri et l'ammoniac. Se battre contre un rongeur des canaux fait subir à tous ses adversaires adjacents un malus de -1 à la Parade, à cause de la nausée et des yeux larmoyants que cette huile provoque.

*Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat supplémentaire.

Terreur : l'apparence effrayante d'un rongeur des canaux provoque un jet de Tripes.

Grand : les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un bonus de +2.

ACTIONS

Résistant : le requin sanguinaire est aussi résistant que stupide. Lorsqu'il est Secoué, les résultats Secoué suivants ne provoquent pas de Blessure. Sans peur : immunisé à la Terreur et à l'Intimidation. Taille +5 : environ 15 mètres de long. Terreur : la vue d'un requin sanguinaire dans l'eau suffit à coller la colique à n'importe qui - et demande un jet de Tripes. ACTIONS Morsure : Combat d10, d12+d10+6.

206 

Morsure/Griffes : Combat d8, 2d6, poison. Poison : la salive et les griffes de la créature secrètent un poison qui ne tue pas ses victimes, mais les plonge pendant des semaines dans le coma sous l'eau. Une personne blessée par un rongeur doit faire un jet de Vigueur ; si elle le rate, elle tombe dans une profonde torpeur pendant 1d6 jours.

SERPENT CERCEAU Les Indiens dans tout le sud-ouest racontent que d'étranges serpents se roulent en cercle, comme des cerceaux vivants, et roulent sur le sol au lieu de ramper.

Ils disent aussi qu'ils sont plus rapides qu'un homme à la course. Le poison de leur morsure est si toxique qu'il tue un homme en quelques minutes et leur simple contact rend celui qui le touche malade comme un chien. Allure : 6 (18 en roulant) TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d8 d4 d6 (A) d4 Combat  d8,

Discrétion  d6,

Percep-

Allure : 6

DÉFENSE Parade

Ces soldats endurcis sont ce que Grimme peut aligner de mieux face à ses ennemis. Ils sont plus résistants, plus vaches et plus expérimentés que l’Ange gardien de base. Les Anges exterminateurs commandent des escadrilles de quinze Anges gardiens ou plus.

Résistance

6 4 CAPACITÉS SPÉCIALES Terreur : tu penses que c’est un peu stupide ? Des serpents mortels qui roulent ? Mais quand c’est toi qu’ils ont l’intention de mordre, partenaire, tu as vraiment la trouille. ACTIONS

Trempe : 2 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d6 (A) d8 Compétences : Combat d8, Connaissance (Batailles) d6, Discrétion d8, Intimidation d8, Perception d8, Persuasion d6, Pistage d4, Survie d6, Tir d8, Tripes d8. Handicaps : Arrogant, Présomptueux. DÉFENSE

Morsure : d4, poison. Poison : le venin du serpent cerceau est l’un des plus puissants de tout l’Ouest étrange. Quand une victime est Secouée ou blessée par la morsure, elle doit faire un jet de Vigueur à -4. Si elle le réussit, elle est Épuisée jusqu’à ce qu’on la soigne et gardera une marque violacée douloureuse. Si elle le rate, elle meurt en 1d4 minutes, à moins que l’on ne puisse lui prodiguer une Guérison ou une Grande guérison. Quiconque touche un serpent cerceau, quelle qu’en soit la raison, doit faire un jet de Vigueur (-2) ou subir 2d6 points de dégâts (une seule fois par contact). Il pourra se soigner instantanément en sautant à travers le cerceau du serpent, mais cette manœuvre requiert un jet d’Agilité avec un malus de -4. S’il le rate, la bestiole bénéficie d’une attaque gratuite. Roule roule roule : Allure 18. La créature peut s’enrouler en un cercle et puis se mettre à rouler. Lorsqu’elle se déplace ainsi, son Allure est multipliée par trois.

p q SERVITEURS 

DE FAMINE Les caractéristiques du révérend Ezekiah Grimme sont disponibles dans Deadlands Reloaded. Tu trouveras cidessous ceux des Anciens (ou ses Goules, selon ton point de vue) et d’autres alliés de Grimme.

Parade

Résistance

6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Combatif : +2 pour annuler Secoué. Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Nerfs d’acier : ignore 1 point de malus de Blessures. Serrez les rangs : Résistance +1 aux alliés dans un rayon de 5 cases. ACTIONS Imitation magique : Environ 10 % des Anges exterminateurs ont appris un peu de magie noire auprès de l'élite de Grimme. Ajoute à ces personnages Magie d6, 10 PP et deux ou trois pouvoirs. Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de Tir dans le même Round qu’un rechargement. ÉQUIPEMENT On les encourage à porter les armes avec lesquelles ils se sentent le plus à l’aise pour trucider leur prochain.

EVIL IKE Big boss de Ghost Town, Ike est une montagne et des muscles puissants saillent de ses bras et de son torse. C’est là où s’arrête toute ressemblance avec ce qu’il était avant (Ike «  Ironman  » Murray). Evil Ike est un bout de charbon brûlé et du sang coule en permanence de sa peau craquelée tombant en lambeaux. Ses yeux sont à présent des puits carbonisés et vides où

 207

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 Rencontres

Compétences : tion d6.

ANGES EXTERMINATEURS

k 8

précis (1d10 de dégâts) et s’il obtient une Relance, elle brûle comme un feu de camp (2d10). Griffes : d12+d8+2. Les mains de Ike portent de longues serres recourbées.

GARRETT BLACK, L’ANGE DE LA MORT Garrett Black est un Déterré si méchant qu’il arrive parfois même à effrayer son propre manitou - quand il ne le fait pas jubiler. Après son décès et son retour de la tombe, son esprit a craqué et il est persuadé qu’il est la Mort en personne. Il apprécie totalement son boulot, parfois trop même. Le type au cœur noir se tire la bourre avec son manitou pour savoir qui est le plus mauvais. Certains des actes qu’il a commis pendant ses missions ont presque réussi à choquer Grimme. Une fois que les personnages deviendront une véritable épine dans le flanc de Famine, Grimme pourrait bien envoyer l’Ange de la Mort les traquer et les trucider. La faux de l’Ange doit s’abattre.

k DEADLANDS 

8

luisent des braises orangées. Avant, il essayait d’aider son prochain et à présent, il n’existe que pour répandre la misère, l’agonie et la peur. Allure : 6

Allure : 6 Trempe : 6

Charisme : -6

TRAITS Agi Âme For Int Vig

TRAITS

d8 d10 d8 d6 d12

Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12+2 d6 d12 Compétences : Combat d10, Perception d6. Handicaps : Arrogant, Présomptueux. DÉFENSE Parade

Résistance

7

14 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES Armure +2 : des éclats d’acier fondus dans le corps de Ike lui confèrent une armure.

Compétences : Combat  d8, Discrétion  d8, Intimidation d10, Perception d8, Persuasion d8, Magie d8, Réseaux d6, Tir d8, Tripes d10. Handicaps : Chimères (Majeur ; pense être la Mort), Sale caractère, Sanguinaire, Sinistre serviteur de la Mort. Atouts : Arcane (Magie noire), Attribut surnaturel (Vigueur), Dévoreur d’âme, Duelliste, Nouveau Pouvoir × 2, Points de Pouvoir, Surjet, Vrai dur à cuire. DÉFENSE Parade

Résistance

6 8

Intrépide : Ike est immunisé à la Terreur (et à l’Intimidation).

CAPACITÉS SPÉCIALES

Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour annuler Secoué ; aucun dégât supplémentaire sur les Attaques ciblées ; immunisé à la maladie et au poison.

Combatif : +2 pour annuler Secoué.

Arcane : Magie noire, Magie d8, PP : 20.

Taille +2 : Ike mesure près de 2,10 m et pèse plus de 15 kg.

Déterré : Trempe +1 ; n’a besoin que de 1d6 heures de sommeil par nuit ; seule une Attaque ciblée à la tête peut le tuer, la « mort » ne neutralise Black que pendant 1d6 jours.

Terreur -2 : le visage terrifiant de Evil Ike provoque un jet de Tripes avec un malus de -2.

Encore plus vite que son ombre : Tir sans pénalité pour Ventiler.

ACTIONS

Implacable : ignore 2 points de malus de Blessures.

Combustion : en action gratuite, il peut initier un jet d’Âme en opposition à une cible située dans les 2,50 m autour de lui. S’il l’emporte, elle s’enflamme à un point

Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.

208 

DÉFENSE

Armure : Magie d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, +4 si Relance.

Parade

Résistance

6 8

Colt Peacemaker (.45) simple action (2) : Tir d8, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6.

CAPACITÉS SPÉCIALES

Couteau : Combat d8, d8+d4.

Chouchou de la chance : peut dépenser un Jeton comme s’il était bleu une fois par session.

Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action gratuite, Agilité +2 si test. Éclair : Magie d8, PP 1-3, Portée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs (1 PP chacun) faisant 2d6 de dégâts ou un éclair à 3d6 (et 3 PP). Frappe : Magie d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 si Relance. Fusil cal. 12mm double barillet : Tir d8+2, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, Munitions  2. Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de Tir dans le même Round qu’un rechargement. Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). Vol : Magie d8, PP 3/6, Portée T, Durée 3 (1/rd), permet à la cible de voler, ainsi qu’à 5 cibles pour 1 PP de plus chacune. Il peut doubler son Allure en payant le double de PP. ÉQUIPEMENT Habits noirs, Os des Ensanglantés.

LES 13 GOULES Les 13 plus loyaux serviteurs de Grimme sont connus comme les Anciens de l’Église des Anges Perdus. Leurs ennemis les appellent eux « les goules de Grimme ». Chacun d’entre eux était avec le Grimme originel lorsque le Grand Tremblement de terre a ravagé la Californie et, à présent, ils forment le cénacle du culte. Pour que les choses soient gérables, on te fournit un ensemble de caractéristiques qui représente toutes les goules. Tu trouveras dans les capacités spéciales celles qu’ils partagent tous, ainsi que celles qui rendent chaque Ancien unique. Individuellement, ce sont des Jokers  ; lorsqu’ils seront réunis pour la bataille finale, considère-les comme des Extras - après tout, Grimme est leur « âme ». Allure : 6 Trempe : 4

Charisme : +2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d8 d12 Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Équitation d8, Intimidation d10, Perception d8, Persuasion d8, Réseaux d6, Sarcasmes d6, Tir d8, Tripes d10. Handicaps : Loyal (à Grimme). Atouts : Charismatique, Réputation.

Combatif : +2 pour annuler Secoué. Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Immortel : si une goule est tuée, son corps tombe en poussière et réapparaît dans la cathédrale de Lost Angels 13 jours plus tard, bien vivante et en un seul morceau. Ce n’est qu’en déclenchant le Déluge qu’elles pourront être détruites à jamais. Sixième sens : Perception -2 pour anticiper pièges et embuscades. Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes d'Initiative. Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister +2. Andrea Baird : c’est la main droite de Grimme, une matrone dont les cheveux couleur acier sont attachés en un chignon sévère. Elle habite Lost Angels et fait en sorte que le culte continue de tourner sans heurt. Ses Compétences d’Intimidation, de Persuasion et de Sarcasme sont toutes à d12 et elle a l’Atout Charlatan. Michael Coulter : l’un des « Archanges » de Grimme a sous sa responsabilité la moitié ouest de Lost Angels. Il possède les Atouts Arcanes (Magie noire) et Leader naturel, Grande résistance aux Arcanes et Leader naturel, la Compétence Arcanes (Magie noire) d10 et les Pouvoirs Armure, Déflexion, Éclair, Guérison et Terreur (20 PP). Gabriel Fannon : c’est l’Archange pistolero qui a en charge la moitié est de la ville. Il est sacrément doué avec une arme et possède la Compétence Tir d12, ainsi que les Atouts Duelliste, Plus vite que son ombre et Tireur d’élite. Père Darren Ambrose : ce vétéran de la Guerre de Sécession est originaire de Pennsylvanie, où il a servi comme commandant d’artillerie. Il a combattu à Gettysburg, perdu un bras face à un ‘glom et n’est pas très bien dans sa tête depuis. Il s’occupe du cimetière à Jehosaphat Valley et possède le Handicap Manchot. Capitaine de corvette Horace Mosely : il a assisté à une liste longue comme le bras de choses terribles quand il appartenait à la marine confédérée, et ce même avant l’arrivée du Jugement. Il supervise à présent la construction de la flotte Wasatch/Lost Angels à Progress. Mosely possède la Compétence Navigation d10 et les Atouts As et Capitaine. Caroline de Carlo : ancienne pensionnaire de maison close, Caroline est chargée de visiter les « pensions pour jeunes filles » tout le long de la côte, où elle rééduque les jeunes prostituées. En fait, elle s’occupe de recruter des bandits afin de saboter les expéditions de nourriture dans le sud du Labyrinthe. Caroline a les Compétences Réseaux et Discrétion d12, ainsi

 209

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 Rencontres

ACTIONS

k 8

p q CÉLÉBRITÉS 

que les Atouts Nerfs d’acier et Séduisante. C’est également une Déterrée, avec les Atouts Fantôme, Implacable et Yeux de chat pour le prouver. Vertiline Grindle : le passé de Vertiline est jalonné d’épisodes prolongés de vols en série. Quand Grimme a besoin de mettre la main sur quelque chose, il demande à Grindle de s’en occuper. Elle réside en général dans une chambre d’hôtel à Lynchburg et possède les Compétences Crochetage, Discrétion et Escalade d12, ainsi que l’Atout Voleur. Ernie Miller : cet homme tendu et nerveux dirige la Chambre de Commerce de Lost Angels, et il ne s’est jamais entièrement remis de l’épreuve du Grand Tremblement de terre. Il a Intellect d10, Pilotage d8 et Réparation d12, ainsi que l’Atout Touche-à-tout et le Handicap Bizarrerie (transpire beaucoup). Daniel Rotten-Belly : lorsque Daniel est arrivé au ranch de Grimme, c’était un scélérat récidiviste en quête de rédemption. Ces derniers temps, il enseigne aux Anges gardiens la bonne manière de se battre, mais il préfère se promener dans le Labyrinthe quand il n’y a pas d’entraînement. Daniel a la Compétence Combat d12+2, ainsi que les Atouts Enragé, Expert (Combat) et Sans pitié (Combat).

k DEADLANDS 

8

George Washington Woolbright  : chef missionnaire du culte, George parcourt de long en large le domaine de Famine, apportant partout la Parole de Grimme jusqu’aux opprimés. Woolbright possède la Compétence Magie d10, l’Atout Arcanes (Magie noire) et les Pouvoirs Armure, Déflexion, Éclair, Guérison et Terreur (20 PP). Lilly Spratt : Grimme pense que les enfants sont le futur, alors il a chargé Lilly de faire en sorte que les jeunes de Lost Angels reçoivent une éducation « correcte » à l’école de L.A. Cela implique principalement de leur inculquer la peur et la haine sous couvert de piété. Lilly possède la Compétence Sarcasme d12 et les Atouts Don (accouchement par le siège) et Ferveur. Mordecai Noss : autrefois rancher, Mordecai est à présent une sorte de grand propriétaire terrien. Il voyage dans tout l’Ouest étrange à la recherche de lieux où bâtir de nouvelles chapelles - des chapelles qui contiennent un morceau de l’autel impie de Grimme. Noss possède les Atouts Noble et Résistance aux Arcanes, et la Compétence Persuasion d12. Darcy Wardlow : Darcy est un maître négociateur qui a un faible pour le poker. Il est venu au ranch de Grimme pour l’air sec, qui soulageait les symptômes de sa tuberculose. Il vit à présent à L.A. et c’est le porte-parole officiel de la Wasatch Rail Company. Il a les Compétences Intimidation, Jeu et Persuasion d12, et il possède les Atouts Charlatan, Langue de velours, ainsi que le Handicap Souffrant (Majeur) à cause de ses poumons. ÉQUIPEMENT Chaque Ancien porte une arme de son choix.

210 

Voici quelques-uns des habitants parmi les plus infâmes et colorés du Grand Labyrinthe. Tu en trouveras quelques autres (en particulier Darius Hellstromme, Kang et Red Petals Su) dans Deadlands Reloaded.

ANSEL PASCAL Le chef des Hommes du Réseau est vif d’esprit et très prudent. Il porte des costumes de belle facture qui, si on les inspecte d’un peu plus près, sont en fait élimés. Allure : 6 Trempe : 1 TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d10 d6 d12 d8 Compétences : Combat d4, Perception d10, Persuasion d10, Réseaux d8, Sarcasmes d8, Tir d8, Tripes d6. Handicaps : Loyal (aux Équipiers), Myope, Prudent. Atouts : Charlatan, Contacts. DÉFENSE Parade

Résistance

4 6 ACTIONS Fusil cal. 12mm double barillet : Tir d8+2, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2. ÉQUIPEMENT Costume élimé, lunettes, montre à gousset en or.

CAPITAINE RODERICK PENNINGTONSMYTHE « Smythe », ainsi que l’appellent ses amis, est un vrai héros dans tous les sens du terme. Il a fait ses premières armes au cours des étranges guerres de Crimée et fut baptisé dans le mal surnaturel qui surgissait là où une extrême violence faisait rage. Ce qu’il a vécu là-bas l’a changé à jamais. Là où les hommes plus faibles auraient pu sombrer dans la folie ou le désespoir, Smythe a décidé de faire tout ce qui était en son pouvoir pour repousser la vague de ténèbres qui s’abattait sur la terre. Imposant tant par sa volonté que son intelligence, il a servi loyalement la Société des Explorateurs (et la Légion du Crépuscule) pendant de nombreuses années. Même s’il

prend de l’âge, il est toujours vigoureux et il tente de faire entrer du sang neuf dans la société.

Handicaps : Arrogant, Bizarrerie (doit séduire les femmes), Sanguinaire.

Allure : 5

Atouts : Charismatique, Noble, Réputation (+2 en Intimidation), Séduisant, Soldat (officier), Vrai dur à cuire.

Trempe : 4

Charisme : +2

DÉFENSE

Agi Âme For Int Vig d6 d10 d6 d10 d6

Parade

Compétences : Combat d10, Connaissance (Batailles) d8, Connaissance (Histoire, Histoire militaire Occultisme) d10, Discrétion d8, Équitation d8, Escalade d8, Intimidation d8, Lancer d6, Natation d10, Navigation d8, Perception d10, Persuasion d10, Pilotage d8, Pistage d10, Recherche d10, Réseaux d8, Sarcasme d6, Soins d8, Survie d12, Tir d8, Tripes d10.

CAPACITÉS SPÉCIALES

Handicaps : Âgé, Bizarrerie (collectionneur), Curieux.

ACTIONS

Atouts : Charismatique, Vrai dur à cuire. DÉFENSE Parade

Résistance

7 5

Résistance

8 6

Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Leader naturel : peut donner des Jetons aux alliés dans un rayon de 5 cases. Nerfs d’acier : ignore 1 point de malus de Blessures.

Colt Navy simple action : Tir d10, 2d6, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6. Sabre : Combat d12, d10+d6

 Rencontres

TRAITS

ÉQUIPEMENT

CAPACITÉS SPÉCIALES

Uniforme de la marine mexicaine.

Combatif : +2 pour annuler Secoué. Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Increvable : ignore le malus de Blessures sur les jets d’État critique. Tête froide :agit sur la meilleure de deux cartes d’Initiative. ÉQUIPEMENT Monocle.

CAPTAIN BLOOD

Wong est un grand maître Shaolin de la 37e Chambre et il est tellement saint qu’il saigne de l’or liquide. C’est un adversaire honorable qui a tendance à donner de nombreux encouragements amicaux au cours d’un combat. Il porte de longues moustaches tombant jusqu’à la moitié de sa poitrine et une ceinture d’or tressé. Allure : 8 (dé de course d10)

Espagnol de naissance, Blood est l’un des officiers les plus redoutés de la marine mexicaine. « El Capitàn Sangre », comme on le surnomme, est aussi élégant et charmant que le disent les histoires qui circulent sur son compte. Il aime accompagner un repas gourmet d’un verre de vin fin et adore les histoires militaires et les concertos de violon. C’est également un fléau impitoyable et sanguinaire qui sévit en haute mer et qui a bien l’intention de briser l’étreinte des États-Unis sur la Californie et le Labyrinthe. Allure : 6 Trempe : 5

CHIN-HSUEH WONG

Charisme : +2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d8 d10 d8 d8 Compétences : Combat d12, Connaissance (Batailles) d10, Discrétion d6, Escalade d8, Navigation d10, Perception d8, Persuasion d8, Sarcasme d8, Tir d10, Tripes d8.

Trempe : 6

Charisme : +2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d12 d10 d12+2 d8 d12 Compétences : Combat d12+2, Escalade d12, Natation d12, Perception d10, Persuasion d8, Tripes d8. Handicaps : Arrogant, Héroïque. Atouts : Arcanes (Maîtrise du chi), Charismatique, Coriace, Expert, Grand blocage, Nouveau Pouvoir (×4), Points de Pouvoir (×2), Réputation, Véloce, Vrai dur à cuire. DÉFENSE Parade

Résistance

11 (+2)

10

CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Maîtrise du chi. PP : 30

 211

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k 8

Grand balayage : attaque toute cible adjacente. Guérison :  d10 (-Blessures cible), PP 3, Portée T, Durée Inst., Soigne une Blessure (2 si Relance) vieille de moins d’une heure (10 min. contre poisons et malaides). Kung-fu céleste (Temple bat d12+2, d12+d8+2.

de

Shaolin)  : Com-

Nunchaku : Combat d12+2, d12+d4+2. Rapidité : d6, PP 4, Portée T, Durée 3 (2/rd), 1 action supplémentaire/Round. Défausse les cartes d’Initiative inférieures à 8 si Relance. Vitesse : d8, PP 1, Portée T, Durée 3 (1 / rd), Allure doublée. Une Relance fait de courir une action gratuite. Vol : d8, PP 3/6, Portée T, Durée 3 (1 / rd), permet à la cible de voler, ainsi qu’à 5 cibles pour 1 PP de plus chacune. Il peut doubler son Allure en payant le double de PP. RÉACTIONS Frappe éclair : attaque gratuite par Round sur un ennemi arrivant au contact. Grande contre-attaque : attaque gratuite par Round sur un ennemi ayant Échec de Combat.

EMPEREUR JOSHUA NORTON 1ER

k DEADLANDS 

8

Arts martiaux : toujours considéré comme armé. Les adversaires ne bénéficient pas du bonus d’attaque à plusieurs. Arts martiaux supérieurs : malus d’attaque ciblée réduit de 2 si pas de mouvement. Combatif : +2 pour annuler Secoué. Kung-fu céleste (L’homme ivre) : Parade +2, Allure -1 Kung-fu céleste (Tai chi) : la cible recule de 1d6 cases par Succès et Relance au jet de Combat. Si elle touche un objet solide, comme un mur, elle est automatiquement Secouée. Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts. Trompe-la-mort : ignore le malus de Blessures sur les jets d’État critique. 50 % de chance de survivre à une « mort ». ACTIONS Déflexion : d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), inflige -2 aux attaques, -4 si Relance. Frappe : d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 si Relance. Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat supplémentaire.

212 

Norton était un inoffensif excentrique jusqu’à ce que le chef de guerre Kang ne surgisse des montagnes et ne l’emmène vers sa destinée. Le choc provoqué par le fait qu’un guerrier puissamment armé le prenne au sérieux en tant qu’empereur d’Amérique a ramené Joshua Norton dans le monde réel. Il a peur de Kang, qu’il considère bien plus cinglé que lui. Il a encore plus peur de ses conseillers Cahuilla, Grand Pul et Petit Pul. Il voit Kang comme un idiot plein d’illusions, mais les deux autres sont à ses yeux pourris jusqu’au trognon. Norton est bien trop terrifié pour s’enfuir, il fait donc ce qu’il peut pour adoucir le mal que le général peut faire. Ce dernier lui fait confiance et il lui conseille en douceur d’être un dirigeant juste et bon. Allure : 6 Trempe : 1

Charisme : +2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d4 d8 d6 d8 d6 Compétences : Combat d4, Commerce (Immobilier) d6, Équitation d4, Perception d10, Persuasion d10, Tripes d6. Handicaps : Malchanceux, Pacifiste (Majeur). Atouts : Charismatique, Contacts.

DÉFENSE Parade

Résistance

4 5 ÉQUIPEMENT Uniforme napoléonien.

GÉNÉRAL SANTA ANNA

 Rencontres

Le « Napoléon de l’Ouest » est un homme de haute taille au port royal, à la peau pâle et à l’élégante moustache noire, dont l’héritage noble transparaît dans ses moindres gestes. Il porte l’uniforme d’un général mexicain, souvent froissé et poussiéreux car il mène ses troupes sur le champ de bataille. Il est impossible d’ignorer l’aura d’autorité qui l’entoure. Allure : 4 Trempe : 6

Charisme : +8

TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d12+1 d8 d10 d12 Compétences : Combat d12+2, Conduite d6, Connaissance (Batailles) d12, Discrétion d6, Équitation d12, Escalade d6, Intimidation d12+1, Lancer d10, Navigation d8, Perception d12, Persuasion d12+2, Pistage d8, Sarcasme d12, Survie d8, Tir d12, Tripes d12. Handicaps : Âgé, Serment (envahir et conquérir le Texas), Unijambiste (majeur). Atouts : Charismatique, Charlatan, Coriace, Damné, Expert (Combat), Grand blocage, Le cheval blanc, Maître d’armes légendaire, Noble, Professionnel (Intellect), Réputation, Séduisant, Vrai dur à cuire. DÉFENSE

ACTIONS Colt Frontier .32-30 : Tir d12, 12/24/48, 2d6, PA 1, CdT 1, Munitions 6. Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat supplémentaire. Grand balayage : attaque toute cible adjacente. Sabre de cavalerie : Combat d12+2, d8+d6. RÉACTIONS

Parade

Résistance

13

10

Frappe éclair : attaque gratuite par Round sur un ennemi arrivant au contact.

CAPACITÉS SPÉCIALES

ÉQUIPEMENT

Combatif : +2 pour annuler Secoué.

Uniforme.

Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Leader naturel : peut donner des Jetons aux alliés dans un rayon de 5 cases. Nerfs d’acier trempé : ignore 2 points de malus de Blessures. Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts. Serrez les rangs : Résistance +1 aux alliés dans un rayon de 5 cases.

GOLDNOSE SLIM Il a une sorte de chance curieuse qui ne semble jamais l’avantager sur le long terme. Il tombe toujours sur des fortunes, mais ne parvient jamais à les garder. Amical et confiant, son humeur oscille pourtant entre un optimisme injustifié et un désespoir déchirant. Allure : 6 Trempe : 2

k 8

Très chanceux : +2 Jetons par session.

Charisme : +2

 213

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TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d12 d6 d8 d8 Compétences : Combat d6, Connaissance (Culture russe, Mines) d10, Tir d6, Tripes d12. Handicaps : Chimères (mineur, maniaco-dépressif), Curieux, Pacifiste (majeur), Poches percées. Atouts : Charismatique, Limier de la roche. DÉFENSE Parade

Résistance

5 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Chanceux : +1 Jeton par session. Esquive : inflige -1 aux attaques à distance. ACTIONS Derringer : Tir d6, 5/10/20, 2d6, PA 1, CdT 1, Munitions 2. ÉQUIPEMENT Prothèse de nez en or, habits rigolos, lotion pour les cheveux.

k DEADLANDS 

8

Arcane : Magie noire, Magie d10, PP : 20.

GRAND PUL ET PETIT PUL

Nerfs d’acier : ignore 1 point de malus de Blessures. Sixième sens : Perception -2 pour anticiper pièges et embuscades.

Malgré leur nom, ces deux chamanes Cuahilla sont absolument impossibles à distinguer. Minces et nerveux, avec de longs cheveux noirs attachés en arrière et ornés de crânes de petits animaux, les frères s’occupent d’avoir l’air revêche et de répandre la peur (en tant que membres secrets du clan du Crotale). Comme ils sont tout à fait identiques, ils partagent les mêmes caractéristiques et si l’un d’entre eux meurt, l’autre poussera un hurlement à te glacer le sang et s’écroulera mort à son tour. Allure : 6 Charisme : -6

TRAITS Agi Âme For Int Vig d6 d12 d12 d6 d8 Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Équitation d6, Escalade d6, Intimidation d6, Lancer d6, Magie d10, Perception d8, Pistage d6, Soins d8, Tir d6, Tripes d12. Handicaps : Sale caractère, Sanguinaire, Serment des Anciennes Traditions. Atouts : Arcanes (Magie noire), Nouveau Pouvoir (×2), Points de Pouvoir (×2). DÉFENSE Résistance

5 6

214 

ACTIONS Arc : Tir d6, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1, 20 flèches. Armure : Magie d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, +4 si Relance. Augmentation/Diminution de Trait : Magie d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). Déflexion : Magie d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), inflige -2 aux attaques, -4 si Relance. Éclair : Magie d10, PP 1/éclair ou 2, Portée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6. Massue de guerre à lames : Combat d6, d12+d8.

Trempe : 2

Parade

CAPACITÉS SPÉCIALES

Terreur : Magie d10, PP 2, Portée Int × 2, Durée Inst., jet de Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance), Extras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur.

H.J. KENT Contrairement à ce que l’on dit, il ne fait pas commerce avec le diable. C’est cependant un huckster plutôt doué. Il a arrêté le hoodoo simplement parce que le boulot d’intermédiaire pour le cartel des Rockies, ça paie mieux. Il ne veut pas dévoiler ses talents surnaturels car cela nuirait à l’image d’homme d’affaires respectable qu’il souhaite donner. Et puis ça attirerait l’indésirable attention des Texas Rangers.

Allure : 6 Trempe : 4

Charisme : -2

Trempe : 5 TRAITS Agi Âme For Int Vig d6

TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d12 d8 d12 d8 Compétences : Combat d6, Connaissance (Occultisme) d10, Connaissance (Testeur de métaux) d8, Jeu d12, Magie d10, Perception d8, Tir d8, Tripes d8. Handicaps : Bizarrerie (malheur), Sale caractère. Atouts : Arcanes (Magie), Donneur, Nouveau Pouvoir, Points de Pouvoir (×2), Réputation. DÉFENSE Parade

Allure : 8 (dé de course d10)

d6

d12+4 d12+2 d10

Compétences : Combat d10, Connaissance (Occultisme) d8, Équitation d6, Intimidation d6, Lancer d6, Perception d6, Persuasion d10, Réseaux d10, Sarcasme d8, Soins d10, Tir d6, Tripes d12+2. Handicaps : Arrogant, Rancunier (majeur), Recherché (mineur). Atouts : Arcanes (Maîtrise du chi), Nouveau Pouvoir (×2), Points de Pouvoir (×2), Véloce. DÉFENSE Parade

Résistance

5 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Magie, Magie d10, PP : 20.

Résistance

7 7 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Maîtrise du chi, PP : 30

Gros flambeur : tire 2 cartes supplémentaires pour pactiser avec le diable.

Arts martiaux : toujours considéré comme armé. Les adversaires ne bénéficient pas du bonus d’attaque à plusieurs.

Le choix du donneur : après l’avoir regardée, peut dépenser un Jeton pour défausser une carte qu’on lui a donnée et en tirer une autre.

Arts martiaux supérieurs : malus d’attaque ciblée réduit de 2 si pas de mouvement.

ACTIONS Choc : Magie d10, PP 2, Portée 12/24/48, Durée Spé, Secoue cibles dans un GM si elles ratent un jet de Vigueur (à -2 si Relance au jet de Magie). Déflexion : Magie d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), inflige -2 aux attaques, -4 si Relance. Derringer : Tir d8, 2d6, PA 1, 5/10/20, CdT 1, Munitions 2. Éclair : Magie d10, PP 1/éclair ou 2, Portée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6. Joueur : Magie d10, PP 5, Portée P, Durée P, tire un Jeton au hasard dans le Pot si Succès, en perd un si Échec. Pas de Jeton possible sur le jet de Magie. ÉQUIPEMENT Balance, jeu de cartes.

Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Grande esquive : inflige -2 aux attaques à distance, Agilité +2 contre les attaques de zone. Kung-fu céleste (Mante) : défausse les cartes d'Initiative de 8 ou moins. Point faible (Feu) : ne peut pas régénérer les dégâts dus au feu, mais peut les guérir normalement avec le temps. Régénération (rapide) : fait un jet de Vigueur tous les Rounds pour guérir ses Blessures. ACTIONS Augmentation/Diminution de Trait :  d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). Déflexion : d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), inflige -2 aux attaques, -4 si Relance. Derringer : Tir d6, 2d6, PA 1, 5/10/20, CdT 1, Munitions 2.

HAO-T’E ZUI, LE MOINE FOU On dit à propos du mystérieux Hao-T’e Zui, surnommé de temps en temps « le Bandit du peuple » (le plus souvent par lui), qu’il était autrefois un prêtre taoïste banni de Chine par des esprits ou des démons puissants. C’est un chef de bande rusé qui fait de la vie de ses ennemis un véritable enfer, aussi insaisissable qu’une savonnette mouillée et qui connaît son kung-fu plus que l’on ne s’y attendrait.

Éclair : d8, PP 1/éclair ou 2, Portée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6. Frappe : d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 si Relance. Kung-fu céleste (Serre de l’aigle) : Combat d10, d8+d6, PA 2. Kung-fu céleste (Singe) : +4 en Sarcasmes et pour les Ruses d’Agilité.

 215

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 Rencontres

Tant que l’on ne le détecte pas, il utilise ses pouvoirs sur tous ceux qui le contrarient. Il reconnaît que quelques rumeurs sur lui, c’est bon pour les affaires.

k 8

CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Magie noire, Magie d10, PP : 20. Sixième sens : Perception -2 pour anticiper pièges et embuscades. Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister +2. ACTIONS Arc : Tir d6, 2d6, CdT 1, 12/24/48, Munitions 1, 20 flèches. Armure : Magie d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, +4 si Relance. Choc : Magie d10, PP 2, Portée 12/24/48, Durée Spé, Secoue cibles dans un GM si elles ratent un jet de Vigueur (à -2 si Relance au jet de Magie). Dague rituelle : Combat d6, d6+d4, inflige 2 points de dégâts supplémentaires quand Hasteli la tient. Éclair : Magie d10, PP 1/éclair ou 2, Portée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6. Marionnette : Magie d10, PP 3, Portée Int, Durée 3 (1/rd), contrôle la cible sur un jet d’Âme opposé. Massue de guerre : Combat d6, 2d6.

HOU L’ÉCORCHEUR DE RATS

k DEADLANDS 

8

Trempe : 3

L’un des « Grands Frères » de Shan Fan, Hou, doit son nom à la façon dont il traitait les informateurs qui l’ont balancé aux autorités, à l’époque où il faisait de la contrebande d’opium à Lost Angels. Juste pour que tu aies une bonne idée du genre de gars que c’est, il a fait tanner la peau de cet informateur et s’en est fait faire un chapeau qu’il porte tout le temps. Grand et bien charpenté, son crâne est lisse comme une boule de billard et il a une grande moustache. Il est aussi célèbre pour sa mauvaise humeur - c’est peu dire, étant donné le peu de maîtrise de soi du Grand Frère moyen.

TRAITS

Allure : 6

HASTELI Hasteli appartient à la tribu Chumash et semble avoir la soixantaine bien tassée, avec ses rides au coin des yeux et ses longs cheveux gris. Mais le pouvoir des Juges donne à son corps une vigueur surnaturelle et son regard brûle d’une haine inextinguible. Allure : 6

Agi Âme For Int Vig

Trempe : 5

d8 d8 d6 d10 d10

TRAITS

Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Équitation d6, Intimidation d12, Magie d10, Perception d10+2, Sarcasme d6, Tir d6, Tripes d10.

Charisme : -2

Agi Âme For Int Vig d10 d6 d12 d8 d10

Handicaps : Bizarrerie (ne tolère pas les non-Indiens), Rancunier (majeur), Serment (à Raven), Serment des Anciennes Traditions.

Compétences : Combat d10, Escalade d10, Intimidation d8, Perception d10, Pistage d8, Survie d6, Tir d8, Tripes d8.

Atouts : Arcanes (Magie noire), Nouveau Pouvoir, Points de Pouvoir (×2), Vigilant.

Handicaps : La Coupe est pleine, Sanguinaire.

DÉFENSE Parade

Résistance

5 7

216 

Atouts : Arcanes (Maîtrise du chi), Blocage, Costaud, Réputation, Riche. DÉFENSE Parade

Résistance

CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Maîtrise du chi. PP : 20. Autres pouvoirs : Guérison d6. Arts martiaux : toujours considéré comme armé. Les adversaires ne bénéficient pas du bonus d’attaque à plusieurs.

Atouts : Contacts (armée de l’Union). DÉFENSE Parade

Résistance

7 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

Combatif : +2 pour annuler Secoué.

Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister +2.

Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.

ACTIONS

ACTIONS

Fusil Gatling amélioré mécaniquement : Tir d8, 1-3d6, PA 2, 12/24/48, CdT 2, Munitions 12, un appareillage spécial lui permet de tirer avec son arme.

Augmentation/Diminution de Trait : d6, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). Déflexion : d6, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), inflige -2 aux attaques, -4 si Relance. Épée chinoise : Combat d10, dégâts For (d12) + d6. Grand balayage : attaque toute cible adjacente. Kung-fu supérieur (Shuai Chao) : Combat d10, si attrape l’adversaire, dégâts d12+d4. RÉACTIONS Contre-attaque : attaque gratuite -2 par Round sur un ennemi ayant Échec de Combat. Frappe éclair : attaque gratuite par Round sur un ennemi arrivant au contact.

ÉQUIPEMENT Stetson, tabac à chiquer.

KUAI YAO, « LA GOBELINE » Cette guerrière Shaolin est si laide que ça lui donne un avantage en combat. Même le plus déterminé de ses adversaires n’arrive pas à regarder son visage. C’est aussi un maître respecté de la 37e Chambre qui abreuve ses ennemis de sarcasmes méprisants. Allure : 6

JOB « HOG » DUNSTON Job Dunston, le « Hog » pour ses amis, est probablement resté Marshal de Lost Angels plus longtemps qu’il ne l’aurait dû. La plupart des gens pensait qu’il allait démissionner après avoir perdu une main, mais il est revenu aider les Hommes du Réseau. Sa chance a tourné peu après et il s’est retrouvé emprisonné à Rock Island, où Grimme a décidé de bouffer son autre main. Ces caractéristiques représentent le « Hog » après son stage en taule.

Trempe : 6 TRAITS

Agi Âme For Int Vig d12 d10 d12+1 d12 d8 Compétences : Combat d12+1, Escalade  d10, Intimidation d12, Natation d12, Perception d6, Sarcasme d12, Tripes d8. Handicaps : Héroïque, Laide. Atouts : Arcanes (Maîtrise du chi), Blocage, Nouveau Pouvoir (×2), Points de Pouvoir, Professionnel (Combat), Réputation. DÉFENSE Parade

Résistance

Trempe : 1

9 (+1)

6

TRAITS

CAPACITÉS SPÉCIALES

Agi Âme For Int Vig

Arcane : Maîtrise du chi, PP : 25.

d6 d8 d6 d6 d10

Arts martiaux : toujours considéré comme armé. Les adversaires ne bénéficient pas du bonus d’attaque à plusieurs.

Compétences : Combat d10, Connaissance (Lost Angels) d8, Équitation d6, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d6, Réseaux  d8, Sarcasme d8, Tir d8, Tripes d8. Handicaps : Boiteux, Pas de bras (il lui manque les deux mains), Têtu.

k 8

Charisme : -6

Allure : 4

 Rencontres

8 7

Arts martiaux supérieurs : malus d’attaque ciblée réduit de 2 si pas de mouvement. Frappe des dix tigres : attaque gratuite contre cible adjacente si Succès d'Épreuve de Volonté contre elle. Kung-fu céleste (Wing chun) : Parade +1 à mains nues et attaque de Combat supplémentaire sans malus. Ignore malus de -2 de mauvaise main.

 217

Rodolphe LEPAGE - [email protected] - 202109/149136/390007

Laideur stupéfiante : avant qu’un adversaire n’attaque Kuai Yao, il doit d’abord s’obliger à la regarder et faire un jet de Tripes. Secoué si Échec et malus de -1 à tous les tests de Traits qui la cibleront pendant ce combat. ACTIONS

Handicaps : Curieux, Héroïque, Serment (Légion du Crépuscule).

Armure : d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, +4 si Relance.

Atouts : Charismatique, Charlatan, Contacts, Réputation, Vrai dur à cuire.

Tribâton : Combat d12+1, d12+d4+1, Parade +1, Allonge +1, maniement à deux mains. Éclair : d10, PP 1/éclair ou 2, Portée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6. Enchevêtrement : d10, PP 2 (1 cible)-4 (GM), Portée Int, Durée Spé., opposé à Agi cible, celle-ci a -2 en Allure et Compétences liées à For ou Agi. Elle est immobilisée sur une Relance. Jet For ou Agi pour se libérer, -2 pour libérer une victime. Frappe : d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 si Relance.

k DEADLANDS 

Investigateur,

DÉFENSE Parade

Résistance

5 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Tête froide :agit sur la meilleure de deux cartes d’Initiative. Très chanceux : +2 Jetons par session. Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister +2. ACTIONS

Frappe de la foudre : Combat à -4 (d12-3) pour Casser des trucs, double dégâts si réussi.

Derringer : Tir d6, 2d6, PA 1, 5/10/20, CdT 1, Munitions 2.

Kung-fu céleste (Temple bat d12+1, d12+d8+1.

LEE LA VALISE, ALIAS « FEICHEI LEE »

de

Shaolin)  : Com-

Pieds de la fureur (coup de pied retourné) : Combat d12-1, d12+d4+1, pas de déplacement ni Attaque totale possible.

8

(Occultisme) d10, Discrétion d8, Intimidation d8, Persuasion d8, Recherche d8, Réseaux d10, Sarcasme d10, Survie d6, Tir d6.

RÉACTIONS Frappe éclair : attaque gratuite par Round sur un ennemi arrivant au contact.

LACY O’MALLEY

Lee est un jeune homme aux cheveux strictement attachés et dont le sourire fait s’évanouir les dames. On ne le dirait pas, mais c’est un célèbre Homme d’action et un vrai héros. Il est allié à la Triade du Lendemain Nouveau. Allure : 6

Il est né en Irlande, a grandi à NewYork et est devenu journaliste à Chicago. C’est un habitant récent de l’Ouest étrange, arrivé au cours du froid hiver 1875. Il s’est installé l’année suivante à Tombstone, en Arizona, et est devenu le fameux reporter de l’Epitaph. Il passe pourtant peu de temps là-bas et préfère parcourir l’Ouest afin de vérifier les étranges histoires pour lesquelles il est devenu célèbre.

Trempe : 4

Charisme : +2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d8 d12 d6 d8 Compétences : Combat d12+1, Persuasion d8, Tripes d6, Tir d10. Handicaps : Héroïque, Loyal (envers le Lendemain Nouveau), Serment (rester vierge).

Lacy fait secrètement bien plus que rapporter ce qu’il voit. Il a été intronisé dans la Légion du Crépuscule et on lui a permis de trouver d’autres âmes qui lui ressemblaient. Il ne donne pas de chevalière, mais recrute pourtant des individus héroïques afin de lutter contre les Juges, et recommande finalement ceux qui survivent au capitaine Pennington-Smythe.

Atouts : Arcanes (Maîtrise du chi), Ambidextre, Blocage, Charismatique, Nouveau Pouvoir (×2), Points de Pouvoir.

Allure : 6

CAPACITÉS SPÉCIALES

Trempe : 6

Charisme : +2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d10 d6 d10 d8 Compétences : Combat d6, Connaissance (Journalisme) d12, Connaissance (l’Ouest) d10, Connaissance

218 

DÉFENSE Parade

Résistance

9 (+1)

6 (+2)

Arcane : Maîtrise du chi, PP : 25. Autres pouvoirs : Guérison d6. Arts martiaux : toujours considéré comme armé. Les adversaires ne bénéficient pas du bonus d’attaque à plusieurs. ACTIONS

Colt Peacemaker (.45) simple action : Tir d8, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6,.

Armure : Magie d6, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, +4 si Relance.

Déflexion : d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), inflige -2 aux attaques, -4 si Relance.

Augmentation/Diminution de Trait : Magie d6, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de Relance).

Kung-fu supérieur (Temple de Shaolin)  : Combat d12+1, d12+d6+1. Kung-fu supérieur (Tan Tui) : Combat d12+1, d12+d6+1 (coups de pied), se relever st une action gratuite. Visée :  d8, PP 1, Portée T, Durée 3 (1/rd), pénalité d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance). RÉACTIONS Frappe éclair : attaque gratuite par Round sur un ennemi arrivant au contact. ÉQUIPEMENT 12 barillets de .45, valise fatiguée (d12+d8 ; à deux mains, Parade +1 et Armure +2 contre les attaques à distance), costume sur mesure.

MA NOUILLES FINES

Colt Frontier .32-30 : Tir d6, 2d6, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6. Éclair : Magie d6, PP 1/éclair ou 2, Portée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6. Épée chinoise : Combat d6, d8+d6.

MARIPOSA LIL Le gros bonnet de Lynchburg est un personnage public - ce que tu vois, c’est ce que tu as. Et ce que tu vois, c’est une vieille chouette grincheuse et suffisante qui aime bien pendre les gens qui l’irritent. Allure : 6 Trempe : 6

Les nouilles de Ma sont peut-être fines, mais ce n’est pas son cas. C’est un tas de chair et de graisse, alimenté par un appétit pour la nourriture, le vin de riz et les femmes. Il contrôle presque tous les bordels de Shan Fan, même ceux situés sur le territoire d’autres Grands Frères. C’est un sybarite imperturbable qui a conclu un pacte secret avec le chef de guerre Kang.

TRAITS

Allure : 5

DÉFENSE

Trempe : 2

Charisme : -4

TRAITS

Agi Âme For Int Vig d6 d12 d6 d8 d6 Compétences : Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d6, Tir d8. Handicaps : Arrogante, Loyale (envers ses employés), Rancunière (majeur). Atouts : Charismatique, Noble, Réputation, Vrai dur à cuire.

Parade

Résistance

2 5

Agi Âme For Int Vig d6 d8 d8 d8 d10 Compétences : Combat d6, Réseaux d12+1, Intimidation d8, Jeu d12, Magie d6, Perception d6, Persuasion d12, Sarcasme d12, Tir d6, Tripes d6. Handicaps : Laid, Obèse, Sanguinaire. Atouts : Arcanes (magie noire), Points de Pouvoir, Réputation, Riche. DÉFENSE Parade

Charisme : +2

Résistance

5 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Magie noire, Magie d6, PP : 15.

CAPACITÉS SPÉCIALES Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Grande esquive : inflige -2 aux attaques à distance, Agilité +2 contre les attaques de zone. Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Leader naturel : peut donner des Jetons aux alliés dans un rayon de 5 cases. Serrez les rangs ! : Résistance +1 aux alliés dans un rayon de 5 cases. ACTIONS

Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases.

Colt Peacemaker (.45) simple action : Tir d8, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6.

ACTIONS

ÉQUIPEMENT Plein de cordes.

 219

Rodolphe LEPAGE - [email protected] - 202109/149136/390007

 Rencontres

Éclair : d8, PP 1/éclair ou 2, Portée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6.

k 8

RABID RANCE HITCHCOCK Ce tueur hors-la-loi crasseux, c’est 150 kilos de muscles. Sa grosse tête en forme de melon comprend en général une face à moitié rasée et un crâne tondu. Il a tendance à baver, surtout quand il aperçoit de la roche fantôme. Allure : 6 Trempe : 3

Charisme : -4

TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d4 d6 d6 d8 Compétences : Combat d10, Connaissance (Grand Labyrinthe) d4, Équitation d8, Intimidation d8, Perception d4, Survie d6, Tir d12, Tripes d4. Handicaps : Cupide (majeur), Illettré, Laid, Sale caractère. Atouts : Costaud, Duelliste, Réputation. DÉFENSE

Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action gratuite, Agilité +2 si test.

philanthropie l’a presque tué dans une ville nommée Red Rock, lorsque des sectateurs arabes ont tenté de lui prendre l’amulette de Rahashimir. Seule l’intervention d’un groupe d’aventuriers mercenaires l’a sauvé, mais après une rencontre avec un jeune crotale appelé le « Grandgousier », il est devenu moins enclin à partir en expédition.

Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.

Allure : 4

Laideur stupéfiante : Avant qu’un adversaire n’attaque Hitchock, il doit d’abord s’obliger à le regarder et faire un jet de Tripes. Secoué si Échec et malus de -1 à tous les tests de Traits qui le cibleront pendant ce combat.

Trempe : 2

Parade

Résistance

7 7

k DEADLANDS 

8

CAPACITÉS SPÉCIALES

Plus vite que son ombre : Tir -2 seulement, pour Ventiler. Tête froide :agit sur la meilleure de deux cartes d’Initiative. ACTIONS Colt Peacemaker (.45) simple action : Tir d12, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6. Couteau : Combat d10, d8+d4

RUTHERFORD ELLINGTON DILLENGER Comme beaucoup de gens qui ont grandi dans la société aristocratique, Rutherford Ellington Dillenger a des manières bigrement raffinées. Il ne voulait pas grand-chose de plus que d’amener un peu de culture et d’histoire aux « malheureux » le long de la frontière américaine. Sa

220 

Charisme : +2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d12 d8 Compétences : Combat d6, Connaissance (Art et culture, Histoire) d10, Connaissance (Occultisme) d8, Discrétion d8, Équitation d10, Escalade d8, Jeu d12, Natation d6, Perception d8, Persuasion d10, Survie d6, Tir d4, Tripes d6. Handicaps : Bizarrerie (collectionneur), Boiteux, Curieux, Étranger. Atouts : Conteur, Érudit, Noble, Séduisant. DÉFENSE Parade

Résistance

5 6 ACTIONS Colt Peacemaker (.45) simple action : Tir d4, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6. ÉQUIPEMENT Carnet de chèques, beau costume, 12 barillets de .45, montre à gousset en or, chaussures de cuir, allumettes, pipe, tabac, canne, portefeuille, 100 $.

Samuel Hellman, insigne n°  314, a été nommé Agent Spécial responsable de Lost Angels quelques mois après le Grand Tremblement de terre. C’est un type austère et les nombreuses horreurs dont il a été témoin pèsent lourd sur ses épaules. Il a une moustache en guidon et un regard gris-bleu dur. Allure : 6 Trempe : 6 TRAITS Agi Âme For Int Vig d8 d12 d8 d10 d10 Compétences : Combat d8, Connaissance (Grand Labyrinthe) d10, Connaissance (lois) d8, Connaissance (occultisme) d12, Discrétion d8, Équitation d8, Escalade d6, Intimidation d8, Jeu d6, Natation d6, Perception 10, Persuasion d8, Pilotage d4, Recherche d10, Sarcasme d6, Survie d6, Tir d12, Tripes d12. Handicaps : Code d’honneur, Prudent, Serment (servir l’Agence). Atouts : Agent (niveau 4), Arme fétiche adorée, Blocage, Endurci, Expert (Tir), Contacts, Vigilant, Vrai dur à cuire. DÉFENSE Parade

Résistance

7 8 CAPACITÉS SPÉCIALES Arts martiaux : toujours considéré comme armé. Les adversaires ne bénéficient pas du bonus d’attaque à plusieurs.

Rock'n Roll! : ignore le malus de Tir automatique si pas de mouvement. Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). ÉQUIPEMENT Insigne d’Agent.

SEIGNEUR DE GUERRE MU-T’UO KWAN Rares sont ceux qui savent que l’animal totem de Kwan est une chouette. C’est un grand secret car les Indiens de Californie la considèrent comme un mauvais esprit. Si ça se savait, il pourrait bien perdre la plupart de ses hommes d’origine indienne, soit un bon quart de ses effectifs. Kwan est secrètement effrayé par sa grande destinée, mais il pense qu’il est trop tard pour faire marche arrière. Il préférerait être un homme simple et non un grand chef de guerre. Le totem chouette lui a dit qu’il serait détruit s’il s’en allait maintenant. En dépit de ses doutes, Kwan a hérité de nombreuses qualités de son père et il sait comment gérer un fief. Il a pris Joshua Norton en affection et il recherche souvent ses conseils. Allure : 6 TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d6 d10 d6 d8 Compétences : Combat d10, Connaissance (anglais) d4, Connaissance (batailles) d8, Équitation d10, Intimidation d12, Lancer d8, Tir d10, Tripes d10. Handicaps : Bizarrerie (superstitieux), Illettré, Rancunier (majeur).

Grande esquive : inflige -2 aux attaques à distance, Agilité +2 contre les attaques de zone.

Atouts : Grand blocage, Increvable, Réputation, Riche, Soldat (officier).

Nerfs d’acier trempé : ignore 2 points de malus de Blessures.

DÉFENSE

Sixième sens : Perception -2 pour anticiper pièges et embuscades. Trompe-la-mort : ignore le malus de Blessures sur les jets d’État critique. 50 % de chance de survivre à une « mort ». Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister +2. ACTIONS Couteau : Combat d8, d8+d4 Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action gratuite, Agilité +2 si test. Pistolet Gatling (« La Grosse Bertha ») : Tir d12+2, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 2, Munitions 12.

k 8

Trempe : 5

Combatif : +2 pour annuler Secoué.

Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de Tir dans le même Round qu’un rechargement.

 Rencontres

SAMUEL QUINCY HELLMAN

Parade

Résistance

9

9 (3)

CAPACITÉS SPÉCIALES Arts martiaux : toujours considéré comme armé. Les adversaires ne bénéficient pas du bonus d’attaque à plusieurs. Combatif : +2 pour annuler Secoué. Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Nerfs d’acier trempé : ignore 2 points de malus de Blessures. Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.

 221

Rodolphe LEPAGE - [email protected] - 202109/149136/390007

ACTIONS Colt Peacemaker (.45) simple action : Tir d10, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6. Couteau : Combat d10, d10+d4. Épée chinoise : Combat d10, d10+d6. Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable. Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). Winchester '73 : Tir d10, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1, Munitions 15. RÉACTIONS Frappe foudroyante : attaque gratuite sur chaque ennemi arrivant au contact. ÉQUIPEMENT Armure de plaques chinoise (Armure +3 au torse, aux bras et aux jambes).

SHEN WAN, ALIAS « TÊTE À FRONT BLANC »

k DEADLANDS 

8

Ce démon ne vient pas des enfers. C’est juste un pratiquant d’arts martiaux très compétent et complètement amoral. De son vrai nom Shen Wan, il n’a jamais su comment gagner sa vie sans mettre des baffes et il s’est lancé à la recherche du Roi de l’Horizon, ses attaques impitoyables lui ayant déjà valu un surnom dans la région. Shen Wan hait les chefs puissants, mais il ne sait pas comment vivre sans. Il craint le crâne parlant du Roi et ressent le mélange habituel d’admiration et de mépris pour son chef. Il ne sait pas qu’il s’agit d’une seule et même personne et accepte sa routine démoniaque consistant à porter une capuche et un masque. Il perçoit en effet la possibilité d’un futur avantage à ne pas avoir son nom associé avec la bande d’assassins la plus détestée de tout le territoire. Allure : 6 Trempe : 5

Charisme : +2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d12 d10 d12 d6 d8 Compétences : Combat d12, Intimidation d6, Lancer d10, Persuasion d6, Soins d8, Tripes d10. Handicaps : Arrogant, Serment (servir le Roi de l'Horizon). Atouts : Ambidextre, Arcanes (Maîtrise du chi), Nouveau Pouvoir (×1), Points de Pouvoir, Réputation. DÉFENSE Parade

Résistance

8 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

222 

Arcane : Maîtrise du chi. PP : 25. Arts martiaux : toujours considéré comme armé. Les adversaires ne bénéficient pas du bonus d’attaque à plusieurs. Arts martiaux supérieurs : malus d’attaque ciblée réduit de 2 si pas de mouvement. Combat à deux armes : pas de pénalité d’actions multiples pour attaquer avec une arme dans chaque main. Kung-fu céleste (Mante) : défausse les cartes d'Initiative de 8 ou moins. ACTIONS Augmentation/Diminution de Trait : d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). Balayage : attaque -2 toute cible adjacente. Choc : d6, PP 2, Portée 12/24/48, Durée Spé, Secoue cibles dans un GM si elles ratent un jet de Vigueur (à -2 si Relance au jet de Maîtrise du chi). Déflexion : d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), inflige -2 aux attaques, -4 si Relance. Épée chinoise : Combat d12, d12+d6. Kung-fu céleste (Temple de Shaolin) : Combat d12, d12+d8. Shurikens (6) : Lancer d12, d12+d4, 3/6/12.

TAM GRANDES OREILLES Il a commencé sa vie comme érudit dans un petit village près de Canton. Il a réussi les examens notoirement difficiles du service civil et est devenu un collecteur d’impôts à Shanghai. C’est là qu’il a été initié dans la Hsieh Chia Jên et il a rapidement gravi les échelons dans ce nouveau métier de criminel. Contraint de fuir la ville lorsque

Grandes Oreilles a réalisé son ambition suprême, posséder une grande richesse et le respect de ses pairs. Il n’a aucun projet politique ou surnaturel ; il veut simplement mourir le plus vieux possible, dans son sommeil, et toujours aussi riche et puissant. C’est un but ambitieux pour un chef de triade, mais si quelqu’un peut l’atteindre, c’est bien Tam. Il ne parle pratiquement pas anglais et se repose sur ses sous-fifres pour la traduction. Il ne serait guère plus qu’une « fougère » en dehors de Shan Fan, mais il quitte rarement sa demeure, sauf quand il va dans la ville qu’il commande. Allure : 5 Trempe : 4

Charisme : +2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d8 d6 d12 d8 Compétences : Combat d8, Connaissance (batailles) d10, Connaissance (culture chinoise) d10, Réseaux d12, Intimidation d12, Jeu d12+1, Lancer d10, Perception d10, Persuasion d12, Tir d12, Tripes d8. Handicaps : Âgé, Cupide (mineur), Deux mains gauches, Dur d’oreille (mineur), Serment (à la Hsieh Chia Jên). Atouts : Charismatique, Donneur, Professionnel (Jeu), Contacts, Réputation, Très riche. DÉFENSE Parade

Résistance

6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

Arts martiaux : toujours considéré comme armé. Les adversaires ne bénéficient pas du bonus d’attaque à plusieurs. Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. ACTIONS Shurikens (6) : Lancer d10, d6+d4, 3/6/12. ÉQUIPEMENT Comme il est incroyablement riche, il a accès à n’importe quelle sorte d’équipement dont il pourrait avoir besoin.

TI-P’ING HSIEN, LE « ROI DE L’HORIZON » Voilà le grand secret de l’infâme Roi de l’Horizon : il ne prend pas vraiment conseil auprès du crâne parlant. L’esprit à l’intérieur s’est éveillé quand il est arrivé dans le Grand Labyrinthe et a possédé le corps de Do Leng, et du coup c’est Hung Hsiu-ch’uan, le chef d’orchestre de la sanglante Rébellion Taiping en Chine, qui est en fait le Roi de l’Horizon. Il n’a plus besoin de son vieux crâne, mais il le garde près de lui pour des raisons sentimentales et pour garder son influence sur ses hommes en s’exprimant à travers lui. Le nouveau corps de Hung est musclé et en bonne santé et il en a tiré avantage pour maîtriser le style de la Mante. Lorsque tu incarnes le « Roi de l’Horizon », pense « méchanceté surnaturelle du haut du panier ». Il est cinglé, inhumain et il pense qu’il est Dieu. Allure : 6 Trempe : 4

Charisme : -2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d12 d12 d6 d8 Compétences : Combat d12, Intimidation d6, Lancer d8, Tir d6, Tripes d12. Handicaps : Bizarrerie (Intolérance aux Chrétiens), Chimères (majeur), Sanguinaire. Atouts : Arcanes (Maîtrise du chi), Nouveau Pouvoir (×2), Réputation. DÉFENSE Parade

Résistance

8 6 CAPACITÉS SPÉCIALES Arcane : Maîtrise du chi, PP : 20.

 223

Rodolphe LEPAGE - [email protected] - 202109/149136/390007

 Rencontres

ses supérieurs Mandchous ont eu des soupçons, il a entrepris le voyage ardu jusqu’à Shan Fan. Il a depuis trouvé le Labyrinthe à son goût et ne compte pas retourner en Chine.

k 8

Arts martiaux : toujours considéré comme armé. Les adversaires ne bénéficient pas du bonus d’attaque à plusieurs. Arts martiaux supérieurs : malus d’attaque ciblée réduit de 2 si pas de mouvement. Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les alliés dans un rayon de 5 cases. Kung-fu céleste (Mante) : défausse les cartes d'Initiative de 8 ou moins. ACTIONS Choc : d10, PP 2, Portée 12/24/48, Durée Spé, Secoue cibles dans un GM si elles ratent un jet de Vigueur (à -2 si Relance au jet de Maîtrise du chi). Déflexion : d10, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), inflige -2 aux attaques, -4 si Relance. Éclair :  d10, PP 1/éclair ou 2, Portée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6.

DEADLANDS 

Trempe : 3

Charisme : -2

TRAITS Agi Âme For Int Vig d10 d4 d6 d12 d8 Compétences : Combat d8, Connaissance (Shan Fan) d6, Intimidation d8, Perception d8, Réseaux d12, Sarcasme d6, Tir d10, Tripes d4. Handicaps : Sale caractère. Atouts : Réputation. DÉFENSE Parade

Guillotine volante (spécial) : Lancer d8-4, d12d6+4, 4/8/16, Attaque ciblée tête.

6 6

Vol : d8, PP 3/6, Portée T, Durée 3 (1 / rd), permet à la cible de voler, ainsi qu’à 5 cibles pour 1 PP de plus chacune. Il peut doubler son Allure en payant le double de PP.

k

Allure : 6

Épée chinoise : Combat d12, d12d6.

Shurikens (6) : Lancer d8, d12+d4, 3/6/12.

8

face grêlée par la variole et ses yeux rapprochés mais néanmoins perçants, ce n’est pas exactement ce que tu pourrais appeler un beau mec. Il est pourtant puissant, ce qui le rend populaire auprès des dames. Quand il s’énerve, il peut devenir un vrai fils de pute, violent et cinglé.

Résistance

CAPACITÉS SPÉCIALES Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action gratuite, Agilité +2 si test. Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.

ÉQUIPEMENT

Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet de Tir dans le même Round qu’un rechargement.

Crâne dans une boîte.

Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résis-

TONY LES LONGS CHEVEUX Le shérif de Shan Fan se nomme Wong Chau Sang, également connu sous le nom de Tony Les Longs Cheveux. Il est né en Californie en 1852 d’une mère chinoise et d’un père américain, son anglais est aussi bon que son cantonnais et il s’entend bien avec les deux communautés. Avec sa

224 

ter +2. ACTIONS Colt Peacemaker (.45) double action : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1, PA 1, CdT 1, Munitions 6. Fusil cal. 12mm double barillet : Tir d10+2, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2. Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). ÉQUIPEMENT Insigne de shérif.