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C'EST VOTRE ENTERREMENT
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
CONTENU
CRÉDITS
Introduction..................................................................3
Conception et Rédaction: Graeme Davis et autres Illustration : JG O'Donoghue, Ralph Horsley, Josef Kucera, Sam Manley, Scott Purdy, Erin H Rea, Tom Ventre Cartography : Dániel Kovacs Rédacteur en chef: Síne Quinn Rédacteur en chef : Chris Walz Producteur WFRP: Pádraig Murphy L'équipe de Cubicle 7: Dave Allen, Anthony Burke Emmet Byrne, Walt Ciechanowski, Elaine Connolly, Zak DaleCutterbuck, Donna King, Dániel Kovacs, Tim Korklewski, T.S. Luikart, Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack, Dominic McDowell, Pádraig Murphy Kieran Murphy, Eileen Murphy, Ceíre O'Donoghue, Jonathan O'Donoghue, Síne Quin, Jacob Rodgers, Christopher Walz Éditeur: Dominic McDowall Merci à: Game Workshop Publié par: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unité 6, bloc 3, City North Business Campus, Co. Meath, Irlande Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, stockée dans un système de recherche documentaire ou transmise sous quelque forme que ce soit, par des moyens électroniques, mécaniques, de photocopie, d'enregistrement ou autres, sans l'autorisation préalable des éditeurs. Version : v1.1 août 2020
Conduire cette Aventure .........................................3 Le Jardin de Morr ........................................................4 Portailles et Mures...................................................4 La Chapele ..............................................................4 La Roserai ...............................................................4 Les Mausaulées ....................................................... 4 Plans du Jardin ........................................................4 Les Tombes .............................................................5 Débuter l'Aventure........................................................5 Introduction des Personnages ..................................5 Résumée des Intrigues...................................................5 Intrigue1 - Le Bon Docteur .....................................5 Intrigue 2 - Le Privilège du Rang .............................5 Intrigue 3 - Apprentie ..............................................5 Intrigue 4 - Un Personnage Suspect ..........................6 Intrigue 5 - Mise en Scène ........................................6 Intigue 6 - Pour la Sécurité de Tous .........................6 Intrigue 7 - Logistique Urgente................................6 Événements ..................................................................7 Tôt ce Matin-Là .......................................................7 Midi..........................................................................7 Chronologie ....................................................... 7-10 Résolution ....................................................................11 Conclusion ...................................................................11 Personnage Non-Joueurs..............................................12 Les Curateus de Mort .............................................12 Le Meilleur de la Ville .............................................12 Les Personnes en Deuil ...........................................13 La Couche Supérieur ..............................................14 L’Apprentie ............................................................15 L’Enquêteur ............................................................15 Le Fils Illégitime et ces Allier s................................16 Assassin...................................................................17 Les Contrebandiers ................................................18 Le Docteur Réussiter ..............................................18 Plan Joueurs ................................................................19
Warhammer Fantasy Roleplay 4ème édition © Copyright Games Workshop Limited 2020. Warhammer Fantasy Roleplay 4th Édition, le logo Warhammer Fantasy Roleplay 4th Édition, GW, Games Workshop, Warhammer, Le Jeu de Batailles Fantastiques, le logo de la comète à deux queues, et tous les logos, illustrations, images, noms, créatures, races, véhicules, lieux, armes, personnages associés, et leur ressemblance, sont soit ® soit TM, et/ou © Games Workshop Limited, enregistrés de manière variable dans le monde entier, et utilisés sous licence. Cubicle 7 Entertainment et le logo Cubicle 7 Entertainment sont des marques déposées de Cubicle 7 Entertainment Limited. Tous droits réservés.
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• C'EST VOTRE ENTERREMENT • UNE AVENTURE À PLUSIEURS VOLETS POUR LE JEU DE RÔLE DE WARMHAMMER FANTASY PAR GRAEME DAVIS ET AUTRES
INTRODUCTION
CONDUIRE CETTE AVENTURE
Cette aventure est divisée en plusieurs sections :
Lors de la GenCon 2019, j'ai donné une conférence intitulée "Whose Night is Rough Anyway" (La nuit est dure) dans laquelle j'ai décrit le processus de création d'aventures à plusieurs intrigues comme celles de la nouvelle version de Nuit difficile & Dure journée. Alors que le public criait ses idées, nous avons créé le germe de l'aventure que vous êtes en train de lire.
Le Jardin de Morr: Cette section décrit un jardin de Morr typique, que l'on peut trouver dans n'importe quelle ville ou agglomération de l'Empire, et même dans le Vieux Monde. Avec quelques changements de noms de PNJ et d'autres détails, il peut être réutilisé dans vos propres aventures. Commencer l'aventure: Cette section fournit une sélection de pistes pour amener le groupe ici pour cette aventure. Vous pouvez les utiliser, les adapter ou les remplacer par tout ce qui fonctionne dans votre propre campagne. Résumés des intrigues: Cette section présente les sept intrigues qui se déroulent au cours de l'aventure. Les Événements: Cette section présente ce qui se passera si les PJ ne font rien. Elle est destinée à vous aider plutôt qu'à restreindre vos options. Ne vous inquiétez donc pas si vous constatez que les événements prennent une tournure particulière. Résolution: Cette section traite de l'attribution de points d'expérience et offre quelques possibilités pour de futures aventures. Personnages non joueurs: Des profils individuels sont fournis pour tous les PNJ nommés, et des profils généraux sont donnés pour chaque type de PNJ de moindre importance. La chose la plus importante à retenir est que beaucoup de choses se passent en même temps. Il va sans dire que les événements des différentes intrigues finiront par se heurter les uns aux autres et, bien sûr, il n'y a pas de compte à rendre sur ce que les personnages feront, même dans les situations les plus simples. Lorsque les choses tournent mal, comme ce sera sûrement le cas, c'est vous qui décidez de ce qui se passe.
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LE JARDIN DE MORR
LA ROSERAIE
Cette aventure se déroule dans un Jardin de Morr appartenant à une grande ville ou une petite ville n'importe où dans l'Empire. Le jardin est situé à une courte distance de l'une des portes de la ville, et on y accède par une courte route en gravier.
LES MAUSOLEES
LES PORTAILS ET LES MURS
Le Jardin est entouré de grilles en fer à pointes de 3,5 m de haut, sauf à l'avant où un mur de pierre entoure une double porte en fer. De chaque côté des portes se trouvent la maison du sacristain et la cabane à outils. La cabane est une simple maison de deux pièces, et la remise contient divers équipements: une brouette, des pioches et des pelles, et des outils de jardinage pour l'entretien de la roseraie et du reste du terrain. Les deux bâtiments sont fermés à clé.
LA CHAPELLE
Dans la tradition du culte de Morr, la chapelle est une structure ouverte en pierre sombre. Elle n'a pas de portes, ses portails ouverts symbolisant le fait que le royaume de Morr est toujours ouvert.
Les roses noires traditionnelles de Morr poussent à l'état sauvage dans tout le cimetière, mais un jardin de roses traditionnel est aménagé autour de la chapelle.
La noblesse, et les classes moyennes plus aisées, insistent pour avoir un mausolée familial plutôt qu'une parcelle d'humbles tombes. Ces monuments sont conçus pour montrer la richesse et le prestige de leurs propriétaires, et comme pour leurs maisons, l'emplacement est aussi important que la structure elle-même. Les tombes de la noblesse et des citadins les plus riches entourent la roseraie, tournée vers l'intérieur en direction de la chapelle. Aucune dépense n'a été épargnée, les familles s'efforçant de se surpasser. D'autres tombes familiales bordent les quatre allées principales, la plus grande étant située à proximité de la chapelle. Les tombes les plus humbles sont celles qui se trouvent au fond du jardin, le long de la promenade qui mène à la parcelle des pauvres. L'une des tombes (marquée d'un X sur la carte) est en fait un local de stockage pour le matériel rituel - nécessaire puisque la chapelle n'a pas de portes et ne peut donc pas être fermée à clé. Elle est déguisée en tombeau pour préserver l'harmonie architecturale du Jardin. Toute personne qui regarde verra qu'il ne porte ni nom de famille ni insigne.
LE JARDIN DE MORR - VERSION MJ
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LES TOMBES
Rassembler les Files qui Lâche
Les personnages suivent la piste d'un assassin surnommé "la couturière" en raison de sa préférence pour les aiguilles empoisonnées. Elle les a menés jusqu'à cette ville en ce jour, où ils ont des raisons de croire que l'assassin frappera à nouveau - bien qu'ils puissent ou non connaître le nom de la victime visée.
Le reste de la population enterre ses morts dans les quatre quartiers du jardin, sous des pierres tombales et d'autres petits monuments. Les classes moyennes supérieures sont enterrées le plus près du centre, les plus modestes vers les bords du jardin. Tout au fond se trouve une zone herbeuse où se trouvent les tombes anonymes des pauvres, des criminels et des inconnus. Entretenues aux frais de l'État - c'est-à-dire sans aucun frais - ces tombes ne sont pas entretenues et la zone est généralement évitée.
Juste de Passage
N'importe quel type de business aurait pu amener le groupe dans la ville, et ils pourraient simplement voir la foule des personnes en deuil se rassembler et décider de voir ce qui se passe.
COMMENCER L'AVENTURE
RÉSUMÉS DES INTRIGUES
L'aventure commence lorsque les préparatifs des funérailles du Docteur sont en cours, à midi le jour de la cérémonie.
Intrigue1 – Le Bon Docteur
INTRODUCTION DES PERSONNAGES
Cet après-midi, le Docteur Albrecht Ledermann est enterré. Une grande foule de personnes en deuil est attendue, composée en grande partie de ceux dont le bon docteur a sauvé la vie au cours de ses 40 ans de carrière en tant que médecin le plus éminent de la ville. Sa popularité est due en grande partie au fait qu'il n'a jamais refusé de soigner ceux qui ne pouvaient pas se permettre de payer ses honoraires habituels. Bien sûr, il a perdu quelques patients, comme tout médecin doit le faire de temps en temps, mais presque personne dans la ville ne soupçonne que certains de ses "échecs" étaient en fait des expériences nécromantiques - ou que sa plus grande expérience, dont il est le sujet, doit avoir lieu peu après les funérailles, lorsqu'il a l'intention de ressusciter d'entre les morts en tant que Liche.
Les personnages peuvent avoir de nombreuses raisons différentes de se trouver au Jardin de Morr cet après-midi particulier. Voici quelques idées. N'hésitez pas à les adapter à votre jeu, ou à en inventer un vous-même !
La Piste de la Saumure Répugnante
En enquêtant sur un réseau de nécromanciens, les Personnages ont récemment découvert le nom de la ville natale du Docteur Ledermann sur une note concernant l'expédition de "produits marinés". Ils ont des raisons de croire que cette description s'applique aux cargaisons illicites de corps et de parties de corps dans des fûts de saumure. En arrivant en ville, ils apprennent presque immédiatement qu'il est décédé récemment et que ses funérailles ont lieu aujourd'hui.
Intrigue 2 – Le Privilège du Rang
Il se trouve que la vieille comtesse Elise von Fürstenrecht est morte peu après le bon Docteur. Ses héritiers sont impatients de la voir enterrée le plus rapidement possible afin que son testament puisse être lu et ses biens répartis entre eux. La famille s'attend à ce que son rang soit respecté et que les autres funérailles soient reportées. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que la nouvelle veuve Greta Ledermann a une raison impérieuse de s'assurer que le tombeau de la famille Fürstenrecht reste fermé jusqu'après les funérailles du Docteur (voir Logistique Urgente ci-dessous).
Un Message Vitale
Au cours de leurs aventures, les personnages ont fait la connaissance d'un prêtre de Morr - ou peut-être que l'un d'entre eux est un prêtre, un adepte dévoué ou le dieu de la mort. Ils ont été envoyés au Père Erwin Trauer avec une lettre d'un de ses anciens camarades de l'Ordre de la Garde Noire. Cette lettre répond peut-être à une enquête qu'il a faite sur ses soupçons à l'égard du Docteur, ou bien elle concerne une toute autre affaire. Quoi qu'il en soit, le père Erwin leur demande d'attendre qu'il se soit occupé de quelques funérailles.
Intrigue 3 – L'Apprentie
Devenir un Liche, sans doute le plus puissant des morts-vivants, n'est pas une chose à entreprendre à la légère. Le Docteur Ledermann a fait de nombreux préparatifs pour que son apprenti puisse les mener à bien. Christof Burcke, son apprenti en médecine et en nécromancie, a acquis le corps de certains pilleurs de tombes ainsi qu'un cercueil (cercueil C) qui est identique à celui qui contient le corps du Docteur (cercueil A). L'objectif de l'apprenti est d'échanger les cercueils et, avec le concours des trois pilleurs de tombes, Morri, Klaus et Willi, de transporter le corps du Docteur dans un laboratoire secret où un ancien manuscrit khemrien et d'autres objets indispensables sont entreposés.
Quand il y a un Testament - Il y a un Proche
Les personnages nobles peuvent être des alliés ou même des parents éloignés de la famille Fürstenrecht, venus leur rendre hommage, et espérant une mention dans le testament - ou du moins, la possibilité d'accroître leur influence auprès de cette maison noble mineure. Arrivés à la date fixée, ils constatent que les funérailles d'une personne de la ville ont inexplicablement été privilégiées.
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Intrigue 4 – Un Personnage Suspect
Gustav Weil est un sorcier d''améthyste qui suit depuis plus d'un an une piste - qui l'a mené au Docteur Ledermann. Arrivé en ville - juste à temps pour apprendre la mort du bon Docteur - il assiste incognito aux funérailles, afin de déterminer combien d'autres sont de mèche avec le nécromancien mort.
Intrigue 5 – Mise en Scène
Les citadins ne savent pas que le bon Docteur a un fils illégitime, devenu adulte. La seule chose qu'Albrecht Wenger ait jamais reçue de son père, c'est son prénom. Sa mère est morte le cœur brisé. Maintenant, Albrecht prévoit de se venger à l'occasion des funérailles. Il a engagé les services de Ute Maller, une actrice en herbe, pour jouer le rôle d'une maîtresse rejetée. Ute se présentera aux funérailles avec un enfant à ses côtés pour mettre la famille Ledermann dans l'embarras. Ce qu'Albrecht ne sait pas, c'est que l'enfant est un assassin Halfling déguiser. Ute elle-même est consciente que sa compagne est une Halfling - elle suit le vieil adage selon lequel il ne faut jamais travailler avec des enfants ou des animaux - mais elle n'est pas du tout consciente qu'elle a été trompée en engageant un assassin plutôt qu'une autre actrice!
Intrigue 6 – Pour la Sécurité de Tous
Le bon Docteur a échangé avec plusieurs autres nécromanciens du Vieux Monde, et au moins l'un d'entre eux craint d'être exposé à cause des funérailles. Ils ont engagé l'assassin Willa "la couturière" Belbrag pour tuer Christof, l'apprentie de Ledermann, qui en sait trop, ainsi que toute autre personne qui pourrait savoir ou découvrir tout ce qui pourrait mener à eux.
Intrigue 7 – Logistique Urgente
Inconnue de tous, sauf de quelques proches collaborateurs, Greta Ledermann est la principale contrebandière de la ville. Alors que tout le monde suppose que le Docteur gagnait beaucoup d'argent, en fait, elle gagne bien plus que son mari. Une partie vitale de la chaîne d'approvisionnement de Greta est une réserve et une zone de transit dans la crypte de la famille Fürstenrecht. Mais avec la mort soudaine et l'enterrement imminent de la comtesse Elise, Greta et son entourage, Einzel et Kautabach, n'ont que peu de temps pour déplacer certaines marchandises illicites qui y sont actuellement stockées. Pour ce faire, elle a fait l'acquisition de deux cercueils identiques. L'un (cercueil A) contient le corps de son défunt mari, tandis que l'autre (cercueil B) se trouve dans la tombe de Fürstenrecht, remplie d'une rançon de roi dans le Délice de Ranald. Greta ne peut pas céder la place aux funérailles de Fürstenrecht, et compte sur une perturbation aux portes pour faire diversion afin de pouvoir échanger les cercueils, en sécurisant la contrebande dans le caveau de la famille Ledermann et en cachant le cercueil avec le corps de son mari sous une toile derrière la cabane à outils.
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ÉVÉNEMENTS
13:35
Le cortège Fürstenrecht quitte la ville. Il est grandiose, avec le cercueil porté dans un carrosse ouvert et habillé de noir et d'or, tiré par six grands chevaux noirs pur-sang avec des panaches noirs sur la tête, et flanqué de six gardes aux couleurs de la Fürstenrecht portant des hallebardes. La comtesse Minette von Fürstenrecht, petite-nièce de la défunte comtesse Elise et héritière du nom et des terres de la famille, monte à l'arrière dans un carrosse plus petit, avec quatre valets de pied marchant à ses côtés. À côté du chauffeur, Karsen, le majordome de la famille, est assis et derrière lui, un cortège de serviteurs et de valets, qui, bien que plus richement vêtu, est sensiblement plus restreint que le précédent.
Ces événements peuvent être influencés par les actions des personnages et leur position à un moment donné. Vous devez également vous sentir libre de modifier n'importe quel événement comme vous le souhaitez.
TÔT CE MATIN-LÀ
Avant le lever du soleil, les pilleurs de tombes de Christof entrent dans le jardin par une entrée secrète qu'ils sont les seuls à connaître. Ils sont habillés en ouvriers et disposent d'un cercueil C (contenant un cadavre acquis au hasard) sur une charrette . Ils crochètent la serrure de la tombe Y (voir carte), déplacent le cercueil à l'intérieur, garent le chariot derrière la tombe et attendent Christof à l'intérieur.
Küster le sacristain ouvre le dépôt et commence à préparer la chapelle pour les funérailles. D'abord, il drape une nappe d'autel noire sur l'autel de pierre ordinaire où le cercueil reposera pendant le service. Ensuite, il place un grand chandelier en fer noir à chaque coin de l'autel et y place une bougie en cire noire. Enfin, il installe des rangées de chaises articulées devant l'autel.
Voyant l'enterrement des Ledermann en tête, Karsen fait un signe de la main au chauffeur de carrosse qui se trouve à côté de lui. Ses paroles ne peuvent être entendues à cette distance, mais ses gestes montrent clairement qu'il n'aime pas le fait que les Fürstenrechts occupent la deuxième place après les funérailles d'un roturier, pourtant bien aimé. Le cortège des Fürstenrecht accélère nettement, le bruit des sabots des pur-sang résonnant bruyamment, se hâtant tout en essayant de maintenir le décorum, malgré le bruit assourdissant des cloches. Certains de ceux qui sont à pied sont obligés de défiler a la queuleleu de façon indigne pour suivre. Le cortège de la Fürstenrecht gagne du terrain, mais il n'y a pas de place sur la route où il puisse dépasser les funérailles de Ledermann.
13:15
13:45
MIDI
Les deux enterrements arrivent au Jardin de Morr, les Ledermann devant et les Fürstenrechts poussant vivement derrière. Les gardes de la Fürstenrecht tentent de prendre le contrôle de la porte et forcent les Ledermanns à s'écarter et à laisser passer leurs supérieurs. Des échauffourées et des bagarres éclatent entre les Ledermann en deuil et les serviteurs de la Fürstenrecht. Un groupe de Ledermann en deuil retourne en ville pour aller chercher la Garde. Pendant ce temps, de sombres nuages de pluie commencent à se former.
Les habitants de la ville commencent à arriver pour les funérailles de Ledermann, en se promenant dans la roseraie. Parmi eux se trouve Gustav Weil. Il se tient en retrait, ne parlant à personne mais s'assurant qu'il a une vue dégagée sur l'autel. Parmi les personnes en deuil, il y a une femme que personne ne reconnaît. Elle conduit par la main une petite fille de cinq ou six ans, à en juger par sa taille. Leurs visages sont tous deux masqués par de sombres voiles de deuil. Il s'agit d'Ute Maller, l'actrice, et de Willa Belbrag, l'assassin Halfling. La femme sanglote de temps en temps, levant son voile pour s'essuyer les yeux avec un mouchoir, et de parfois elle s'agenouille et serre l'enfant contre elle avec une intense force. Quiconque s'approche gentiment entendra la triste histoire d'une liaison avec le docteur, avec un enfant non reconnu, et d'une vie de pauvreté et de disgrâce. Ute a été préparée par Albrecht Wenger à cette histoire - elle est basée sur sa propre histoire, avec très peu de changements - et au cours des minutes qui suivent, l'histoire se répand dans la foule. Albrecht, pendant ce temps, se tient à l'écart, ne reconnaissant pas Ute et Willa, mais observant l'effet que leur présence a sur les autres personnes en deuil.
14:00
Les échauffourées se poursuivent alors que les gardes de la Fürstenrecht empêchent les pleureurs de Ledermann d'entrer. Le père Erwin se présente à la porte alors que six gardes arrivent, dirigés par le capitaine Schäler. Les discussions sont tendues, car chaque enterrement réclame de pouvoir entrer en premier. Alors que tout le monde est distrait par les fracas aux portes, Einzel et Kautabach mettent en œuvre le plan de Greta. Ils en profitent pour récupérer le cercueil B de la tombe de Fürstenrecht,. Plaçant le cercueil sur un chariot identique à celui qui apporte le cercueil A de la ville, ils se cachent derrière le faux tombeau qui sert de réserve (X sur la carte).
Christof Burcke arrive tranquillement, contourne la foule et se dirige vers la tombe Y - où il s'assure que les pilleurs de tombes sont prêts.
13:30
Le cortège de Ledermann quitte la ville, et depuis la porte du Jardin, on peut voir Greta et ses fils, Reiner et Dieter, marcher derrière le cercueil, qui est porté par un chariot tiré par un cheval noir et drapé d'un tissu noir. Derrière eux se trouve une longue procession composée de membres éminents de la guilde et d'anciens patients du bon Docteur.
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14:15
Le groupe Fürstenrecht hurle à l'indignation, et une poignée de jeunes nobles tente de jeter le cercueil de Ledermann de l'autel. La Garde intervient, et la comtesse Minette ordonne aux gardes de la Fürstenrecht d'escorter les mécréants jusqu'à la ville .
Einzel et Kautabach trouvent une occasion de prendre le cercueil A (contenant le corps du Docteur) de l'autel et de le remplacer par le cercueil B (contenant la contrebande). Ils emmènent ensuite le cercueil A derrière la cabane à outils, le laissant couvert d'un drap de tissu à côté d'un tas de saleté. Ils essaient de le dissimuler pour faire croire qu'il fait partie de la pile de saletés, et un Test de Perception Complexe (-10) est nécessaire pour remarquer que quelque chose ne va pas. La difficulté peut être réduite à Accessible (+20) si un personnage a des raisons de croire que le cercueil a été caché dans cette zone. Les contrebandiers prévoient de retourner au cimetière plus tard, de récupérer le cercueil B et sa contrebande dans la tombe de la famille Ledermann, et de le remplacer par le cercueil A et le corps du docteur.
14:45
Les funérailles de Ledermann commencent alors que les Fürstenrechts attendent impatiemment à l'extérieur, faisant signe au père Erwin de se dépêcher.
14:50
Avec un cri déchirant, Ute Maller surgit de la foule en deuil et se jette sur le cercueil, l'agrippant avec la force d'une personne bouleversée par le chagrin et hurlant de façon semi-cohérente sur l'amour qu'elle partageait avec le Docteur Ledermann, sur son cruel rejet lorsqu'elle est tombée enceinte, et sur la honte et la pauvreté qu'il lui a apportées. Le père Erwin reste dans l'incertitude alors que Greta Ledermann et ses deux fils font de leur mieux pour faire sortir la femme apparemment hystérique . Ute, qui donne la représentation de sa vie, permet à Reiner et Dieter de l'emmener, apparemment accablés par le chagrin, avant de se dérober à leur emprise et de se jeter à nouveau sur le cercueil avec une émotion encore plus grande. Des chuchotements traversent la foule, tandis que l'histoire qu'elle a répandue plus tôt est racontée aux retardataires qui ne l'ont pas encore entendue.
Si Gustav Weil voit l'échange ( au choix du MJ, s'il le voit automatiquement ou s'il doit faire un Test de Perception dont la difficulté est déterminée par les circonstances du moment), il essaiera de s'éclipser et de garder un œil sur le cercueil A. S'il a l'occasion de l'examiner sans être observé, il le fera. Il y a une chance que Willa le voie, décident qu'il s'intéresse de trop près au Docteur, et tentent de le tuer.
UN CERCUEIL SUSPECT Gustav Weil, le magicien d'améthyste, cherche des preuves que le Docteur Ledermann était impliqué dans une activité nécromantique. Sa première étape sera d'utiliser son Talent de Seconde Vue pour rechercher toute trace de Shyish sur ou autour du cercueil qui, selon lui, contient le corps du Docteur. Les règles relatives à cette démarche se trouvent à la page 233 du livre de règles de WFRP.
Sous le couvert de ce spectacle, Willa - qui semble être un petit enfant ballotté comme une poupée de chiffon au milieu de cette tempête d'émotion - en profite pour poignarder le père Erwin dans la jambe avec une de ses aiguilles empoisonnées.
15:00
S'il détecte la présence du Shyish, Weil s'adressera d'abord au père Erwin puis au capitaine Schäler, en informant chacun de ses soupçons. Selon la préférence du MJ, ils pourraient le croire tout de suite, ou il pourrait être nécessaire de procéder à des Tests de Charme ou à d'autres Tests pertinents. N'oubliez pas que Weil est un étranger en ville et qu'il enquête sur une personne populaire et respectée - et aussi qu'il existe une rivalité entre l'Ordre de l'Améthyste et le culte de Morr lorsqu'il s'agit de traiter les nécromanciens.
Il commence à pleuvoir, et bien que l'enterrement de Ledermann ne soit pas encore terminé, les Fürstenrechts supérieurs se frayent un chemin dans la chapelle pour se mettre à l'abri de la pluie - avec leur cercueil et tout le reste. D'autres échauffourées éclatent, et il faut quelques minutes pour que l'ordre soit rétabli.
15:15
Les prières terminées, Reiner, l'aîné des deux fils du Docteur, se lève et commence à prononcer un éloge funèbre. Alors qu'il parle de sa relation avec son père, Ute répond par des sanglots et des commentaires amers avant de se jeter sur le jeune homme en criant son venin sur la façon dont elle et sa fille ont été rejetées et ignorées. Willa réussit à s'échapper et tente de disparaître dans la foule, gênée par des personnes en deuil bien intentionnées qui tentent d'aider la "petite fille". Si elle en a besoin, Willa en piquera deux ou trois avec une aiguille empoisonnée afin de s'échapper. Si elle le peut, elle veillera à ce que sa fuite simulée la mène devant Christof, qu'elle poignarde en passant. Ute est finalement maîtrisée et escortée jusqu'en ville par deux groupes rivaux : les amis de la famille Ledermann qui ont des doutes sur la véracité des faits et qui veulent savoir qui l'a poussée à faire cela (leurs soupçons sont renforcés par le regard rapide qu'elle jette sur Wenger en sortant et par son manque d'intérêt pour son enfant disparu), et ceux qui ont envie de la harceler pour les détails juteux de sa liaison avec cet homme respecté.
Si Weil ne parvient pas à convaincre les autorités de ses conclusions - et en supposant que la Garde ne l'arrête pas pour ses actes - il peut s'adresser au groupe pour l'aider s'il voit qu'il s'agit également d'étrangers, ou il peut décider d'agir lui-même.
14:30
Albrecht Wenger, Ute Maller et Willa Belbrag prennent position à l'arrière de la chapelle. Christof Burcke se tient sur le côté. Greta Ledermann et ses fils parlent doucement avec le père Erwin, et un Test de Perception Complexe (-10) permet à n'importe quel personnage de voir de l'argent échanger de mains en mains. Le prêtre annonce que tous sont rendus égaux par la mort, et comme les Ledermann sont arrivés les premiers, leurs funérailles auront lieu en premier.
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15:45
PARDONNEZ-MOI, MON PÈRE !
Les funérailles de Ledermann se terminent et les porteurs de cercueil prennent le cercueil B de l'autel pour l'amener au tombeau familial. Ce faisant, les Fürstenrechts les poussent hors du chemin et déposent leur cercueil sur l'autel pendant que leurs gardes font sortir les pleureurs.
Si (ou plus vraisemblablement, quand) le père Erwin est mis hors d'état de nuire par Willa l'assassin ou par quelque autre malchance, le service funéraire est interrompu.
Le cercueil B est placé de manière cérémonieuse dans la tombe de Ledermann, et les pleureurs commencent à se disperser. Si Weil est encore en vie, il essaie de se rapprocher de Christof, en utilisant son Talent Second Vue pour le scruter à la recherche de Shyish, comme il l'a fait avec le cercueil plus tôt. S'il détecte une trace, il se retire pour l'instant, avec l'intention de suivre l'apprenti jusqu'en ville et de surveiller ses mouvements jusqu'à ce qu'il ait suffisamment de preuves pour agir.
S'il peut être guéri - ce qui nécessitera l'intervention des personnages avec les compétences et le matériel adéquats il peut continuer après un court délai, pendant lequel plusieurs des petites intrigues peuvent se poursuivre sans entrave. S'il est tué ou mis hors d'état de nuire, le sacristain Küster pourra prendre la relève et organiser des funérailles adéquates, voire très soignées. Comme la plupart des sacristains, il a reçu une formation d'initié afin de pouvoir assister son prêtre en cas de besoin. Il va sans dire que cette option ne sera pas du tout satisfaisante pour les Fürstenrechts, mais à moins que l'un des Personnages ou quelqu'un d'autre dans la foule se trouve être un prêtre de Morr, ils n'ont pas d'autre option.
Pendant ce temps, Willa s'occupe de toutes les cibles restantes qu'elle a identifiées. À première vue, elle semble être une enfant qui a perdu sa mère et qui erre dans la foule au hasard. Une fois que Willa est satisfaite, elle se glisse derrière une tombe appropriée et enlève son déguisement, révélant les vêtements d'une citadine Halfling en dessous. Sous cette apparence, elle retourne tranquillement en ville.
16:00
Immédiatement, le père Erwin s'effondre, on soupçonne un acte criminel. Simultanément, Gustav Weil et le capitaine Schäler annoncent que personne ne doit quitter le cimetière. Une dispute s'ensuit pour savoir qui est le responsable, et lorsque le chef des gardes du Fürstenrecht prend la parole au nom de la comtesse Minette, l'affaire s'envenime encore plus. Toute personne qui semble vouloir partir est soupçonnée. Les esprits s'échauffent jusqu'à ce qu'il y ait un réel danger qu'une émeute éclate.
Alors que les funérailles de Fürstenrecht sont en cours, Christof et ses pilleurs de tombes, Morri, Klaus et Willi, ouvrent la tombe de Ledermann, après avoir reçu un double de la clé de leur maître, le Docteur. Si Christof est mort à ce stade, les pilleurs de tombes ont suffisamment d'instructions pour effectuer le reste du travail. Ils échangent le cercueil B contre le cercueil C. Ils ont maintenant la contrebande, pensant qu'il s'agit du corps du docteur; dans la tombe se trouve un cercueil identique avec le cadavre d'un étranger. Ils se faufilent à nouveau dans la tombe Y avec le cercueil B.
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16:05
16:45
Dans la tombe Y, Christof et ses pilleurs de tombes ouvrent le cercueil B et découvrent qu'au lieu de contenir le corps de leur maître, il contient une fortune du Délice de Ranald. Ils fouillent le cimetière frénétiquement mais discrètement à la recherche du cercueil manquant. Les pilleurs de tombes sont habillés comme des ouvriers et tenteront de bluffer s'ils sont attaqués (Sociabilité 35), en prétendant faire un travail d'entretien ordinaire. Seuls le père Erwin et Küster le sacristain savent qu'ils n'ont pas leur place ici.
Le service funèbre de Fürstenrecht se termine, et la défunte comtesse Elise est conduite au tombeau familial. On découvre que la tombe est ouverte et qu'un pilleur de tombes est coincé à l'intérieur, essayant de se cacher après avoir été surpris à fouiller les cercueils, dont plusieurs sont ouverts et dont le contenu est éparpillé sur le sol. Une lutte s'engage alors que l'homme tente de s'échapper, et voyant ça Christof (s'il est encore en vie) et les autres pilleurs de tombes quitter le cimetière aussi rapidement et silencieusement que possible, en utilisant l'entrée secrète par laquelle ils sont entrés.
La tombe de Ledermann est le premier endroit qu'ils fouillent, vérifiant que le cercueil qu'ils y ont laissé (cercueil C) contient bien le corps d'un étranger. Ensuite, ils élargissent leur recherche et, pendant la demi-heure qui suit, ils peuvent être rencontrés n'importe où - surtout si leur présence est gênante pour les Personnages. Ils feront de leur mieux pour éviter d'être remarqués, et fuiront toute confrontation.
17:00
Il y a de l'agitation derrière la cabane à outils alors que le Docteur Ledermann ressuscite et force le passage pour sortir de son cercueil et du drap de tissu qui le recouvre. Effrayé et confus, il s'enfuit au hasard, hurlant horriblement et semant la panique jusqu'à ce qu'il soit pourchassé et détruit.
RIVALITER la visite de l'un d'eux est considérée comme une critique implicite de leurs propres capacités, et d'autre part, ils se méfient des sorciers qui doivent résister aux tentations de la nécromancie. De nombreux sorciers d'Améthyste pensent que les prêtres de Morr sont trop mal formés à la magie pour être vraiment efficaces contre la nécromancie, qui est après tout une discipline magique. Le Père Erwin et le Magister Weil ne se connaissent pas, leurs attitudes initiales seront donc influencées par ces préjugés. Au fil des événements, le MJ peut décider s'ils en viennent à se respecter et à coopérer, ou s'ils laissent les ressentiments grandir et tentent de se contrecarrer.
Plusieurs rivalités se jouent au fil des événements. Leurs manifestations les plus évidentes sont couvertes dans la chronologie ci-dessus, mais le MJ doit garder à l'esprit qu'elles affecteront toutes les relations entre les PNJ des groupes rivaux. En règle générale, tous les Tests de la Communauté effectués entre les membres de groupes rivaux seront plus difficiles que d'habitude, et la difficulté peut augmenter au fur et à mesure que les événements s'aggravent. Le Parti Ledermann et le Parti Fürstenrecht: Les Fürstenrechts de haute naissance s'attendent à ce que les funérailles de Ledermann fassent place aux leurs par respect, mais Greta Lederman doit gagner du temps pour déplacer la contrebande que son gang a cachée dans la noble tombe. Mais seuls elle et ses compagnons de route, Einzel et Kautabach, le savent. Pour le reste des pleureurs de Ledermann, le conflit est soit une farce, soit une question de principe, les nombreux amis du docteur populaire refusant d'être mis à l'écart par les nobles pompeux et prétentieux.
Le Fils Rebelle: Albrecht Wenger est rongé par des années de ressentiment, mais les Ledermanns présents aux funérailles ne savent rien de lui jusqu'à ce qu'il commence à mettre son plan à exécution. Il ne connaît pas la véritable nature et la mission de Willa, croyant qu'elle est une jeune actrice Halfling qu'Ute a engagée pour jouer le rôle d'un enfant humain.
Les Gardes et la Loi: Alors que personne ne conteste le droit d'une famille noble de maintenir une suite armée, les gardes du Fürstenrecht prennent souvent en main le respect de la loi, en écartant la garde et en ignorant l'autorité du capitaine. Pour aggraver les choses, les gardes sont nettement mieux payés, mieux armés et mieux équipés que la Garde. Pour leur part, les gardes considèrent le quart comme un élément sans importance, voire comme un ennui lorsque leurs actions dérangent la famille.
Les Anciens Collègues et l'Apprenti Fidèle: L'annonce de la mort du Docteur Ledermann a suscité une vague de peur chez ses différents contacts et correspondants. Ils ont engagé Willa pour tuer l'apprenti de Ledermann, Christof Burcke, ainsi que toute autre personne qu'elle soupçonne d'en savoir trop. Selon la manière dont les événements se dérouleront, cette liste comprendra probablement Weil et le père Erwin. Les personnages peuvent également se retrouver visés. En attendant, Christof lui-même essaie simplement de faire en sorte que le corps de son maître atteigne le laboratoire caché qu'il a préparé, afin de pouvoir accomplir l'ancien rituel khemrien qui transformera le Docteur Ledermann en Liche.
Le Prêtre et le Sorcier: De nombreux prêtres de Morr en veulent et se méfient des Magiciens d'Améthyste. D'une part,
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RÉSOLUTION
Le Culte de Morr appréciera tout effort réussi pour aider le Père Erwin et contrecarrer le complot nécromantiques, surtout si toute l'affaire peut être résolue sans que personne - en particulier l'Ordre d'Améthystes - ne puisse prétendre à une quelconque négligence ou faute de la part du bon Père. Les récompenses offertes sont similaires à celles de l'Ordre d'Améthystes : assistance, formation et pistes pour de futures aventures.
CONCLUSIONS
Cette aventure offre aux personnages de nombreuses chances de faire une impression - bonne ou mauvaise - sur divers PNJ potentiellement utiles. La Famille Ledermann se méfiera de toute personne au courant de son opération de contrebande, mais si les Personnages les aident à éviter qu'elle ne soit exposée lors des funérailles, alors avec le bon contexte et quelques bons jets de dés, ils peuvent être considérés comme des alliés. En aidant à dissimuler la nécromancie secrète du Docteur, ils gagneront également leur confiance. Les contrebandiers peuvent se procurer des marchandises illicites (ou des marchandises ordinaires à bas prix) et peuvent organiser le transport de personnes et de cargaisons de façon précipitée, et sans que les autorités ne s'en aperçoivent. La Famille Fürstenrecht sera reconnaissante de toute aide qui préservera la dignité de la procédure et assurera le bon déroulement de leurs propres funérailles. Comme la plupart des familles nobles, cependant, leur gratitude sera de courte durée, à moins qu'un ou plusieurs membres du groupe n'aient le Talent Noblesse. Il vaut mieux que quelqu'un d'autre demande une faveur avant la fin de la journée et que cette faveur ne soit pas plus pénible que de faire une présentation ou d'envoyer une invitation à une fête. Au choix du MJ, la comtesse Minette peut simplement ordonner à l'un de ses laquais de lancer au groupe une bourse ne contenant pas plus de 20 couronnes. Le Capitaine de la Garde appréciera tout succès dans la prévention d'une perturbation ou le rétablissement de l'ordre, surtout (bien qu'il ne l'admette jamais) si cela se fait aux dépens des gardes de la Fürstenrecht. En retour, il peut offrir aux personnages une ou deux missions ou leur donner des informations de première main sur les habitants de la ville ou sur la pègre locale.
RÉCOMPENSES
En plus des récompenses habituelles pour les bonnes interprétations et les idées intelligentes, des points d'expérience devraient être attribués pour les éléments suivants Les montants proposés sont variable: plus les personnages s'impliquent dans la résolution de la situation, plus il convient d'attribuer de points.
Christof Burcke appréciera toute aide pour amener le corps de son maître à l'endroit désigné avant que le temps ne s'écoule et que le Docteur ne devienne une créature morte-vivante à moitié folle. La nécromancie est une activité risquée, cependant, et il sera prudent quant à la confiance qu'il accordera aux personnages jusqu'à ce qu'il sente qu'il en a autant sur eux qu'eux sur lui. Il va également sans dire que la corruption est un risque constant pour ceux qui se mêlent de ces questions. L’Ordre de l'Améthyste sera impressionné par tout personnage qui aidera Weil à dénoncer le Docteur et son apprenti, surtout si cela conduit à la récupération d'informations sur le réseau de correspondants et d'alliés de Ledermann. Avec Weil comme parrain, un personnage sorcier qui n'est pas déjà affilié à un Ordre peut être accepté pour une formation dans le Domaine de la Mort. Même si ce n'est pas le cas, Weil peut réapparaître comme un contact utile et une source de nouvelles aventures contre les nécromanciens et les morts-vivants.
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10-400 points chacun à chaque conflit entre les Ledermanns et les Fürstenrechts est évitée, ou l'ordre est rétabli.
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10-50 points à chacun à chaque fois que Willa est empêchée de tuer quelqu'un.
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10 à 50 points pour avoir contribué à la capture de Christof Burcke.
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10 à 50 points pour avoir contribué à la capture de Willa Belbrag.
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20 points pour faire face au Docteur Mort vivant.
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5 à 25 points pour avoir aidé à démasquer le réseau de contrebande.
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5-25 points pour avoir contribué à empêcher Ute de faire une scène.
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5-25 points pour identifier Wenger et arrêter le scandale qu'il vise à créer.
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Hans Küster, Sacristain
PERSONNAGES NONJOUEURS (PNJ)
Hans se déplace lentement et tranquillement dans sa ronde habituelle, avec à peine un mot pour les vivants. Son regard est abattu, ses vêtements sont solides mais usés, et ses cheveux gris filandreux pendent dans ses yeux sous son chapeau à large bord.
LES CURATEURS DES MORTS
HANS KÜSTER – GREFFIER (ARGENT 1) M CC CT F
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36 33 35 32 37 35 32 15
32 34 33
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Traits: Arme (Gourdin +7, Dague +5) Compétences: Résistance à l'alcool 43, Esquive 37, Résistance 46, Savoir (Théologie) 27 Talents: Dure à cuir (1), Lire/Ecrire, Costaud (1), Infatigable (1) Possessions: Vêtements épais, Dague, Arme 1 main (Gourdin), Pelle, Brouette, Clés des portes du jardin, de la remise et du chalet.
LE MEILLEUR DE LA VILLE
Père Erwin Grief, Prêtre de Morr
Un Garde Typique
Le père Erwin est un grand homme décharné, aux cheveux noirs et à la barbe sombre. Ses yeux noirs intenses sont enfoncés et il semble ne cligner que rarement des yeux. Il est vêtu des robes sombres d'un prêtre de Morr. Sa voix, lorsqu'il parle, est profonde et résonnante.
Les gardes de Schäler sont un groupe hétérogène, choisi plus pour ses connaissances locales, son intelligence et ses compétences personnelles que pour ses capacités au combat.
GARDES (ARGENT 1) M CC CT F
ERWIN GRIEF – PRÊTRE (ARGENT 1) M CC CT F 4
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Agi Dex Int FM Soc B
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Agi Dex Int FM Soc B
35 30 35 30 30 30 30 35 35 30 12
Traits: Armure ( Bras 1, Corps 1 ), Arme ( Hallebarde +7, Epée +7 )
27 30 31 35 32 34 33 37 34 34 12
Traits: Arme (Dague) +5 Compétences: Divertissement (Conteur) 45, Commandement 42, Savoir (Théologie) 75, Prier 56
Compétences: Charme 35, Calme 40, Ragot 35, Intimidation 40, Savoir (local) 45, Corps à corps (Base 40, bras de fer 45)
Talents: Bénédiction (Morr), Haine (pilleurs de tombes, nécromanciens), Invocation (Morr), Lire/Ecrire
Talents: Savoir-vivre (Guilde), Sans peur (criminels), Flairer les Ennuis
Possessions: Robe de Morr, Pendentif du Portail, Dague, Livre des Écritures.
Possessions: Veste en cuir, arme 1 main (épée), Hallebarde, insigne de fonction.
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LES PERSONNES EN DEUIL
Capitaine Robert Schäler
Robert Schäler est grand et costaud, avec un visage rond et rougeâtre et une moustache sombre et hérissée. Il est affable, extraverti et diplomate, préférant toujours désamorcer une situation avec des mots plutôt que d'aggraver les choses par la confrontation.
Greta Ledermann, Veuve (et contrebandière)
ROBERT SCHÄLER – CAPITAINE DE LA GARDE (OR 1) M CC CT F 4
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Greta est une femme d'une cinquantaine d'années, aux yeux bleus profonds et à l'expression intelligente. Alors que le monde entier la connaît comme l'épouse d'un médecin local respecté, elle dirige secrètement un important gang de contrebandiers qui représente une part plus importante des revenus de son ménage que les patients de son défunt mari. Des vins brettoniens "détaxés" aux produits illégaux de Weirdroot, il y a peu de produits que Greta n'a pas vendus à son époque. Elle a utilisé le tombeau de la famille von Fürstenrecht comme lieu de stockage, et en plus d'assister aux funérailles de son mari en tant que veuve éplorée, elle doit brusquement déplacer un cercueil rempli de produits illicites avant qu'il ne soit découvert.
Agi Dex Int FM Soc B
45 32 52 36 35 29 32 38 49 61 15
Traits: Armure ( Bras 1, Corps 3, Tête 2), Arme (Hallebarde +9, Epée +9) Compétences: Charme 68, Calme 55, Ragot 67, Intimidation 57, Commandement 71, Savoir (local) 46, Corps à corps (Base 55, Bras de fer 57) Talents: Ergoteur, Présence Dominante,e, Savoir-vivre (Guilde), Sans peur (Criminels), Flairer les ennuis Possessions: Veste en cuir, Cuirasse d'acier, Arme 1 main (épée), Hallebarde, Casque ouvert, Insigne de fonction.
GRETA LEDERMANN MAÎTRE CONTREBANDIERE (CUIVRE 5) M CC CT F
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4 28 32 33 36 45 42 46 53 52 36 14 Traits: Arme (Dague ) +5 Compétences: Subornation 46, Charme 41, Calme 57, Résistance à l'alcool 46, Évaluation 58, Ragot 46, Marchandage 46, Commandement 41, Savoir (Local 58, Médecine 58), Perception 50, Signes secrets (contrebandier) 58 Talents: Corrupteur, Menteur,Négociateur, Savoirvivre (Criminels, Guilde), Flairer les ennuis Possessions: Dague, Robe de deuil
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LA COUCHE SUPÉRIEURE
Reiner et Dieter Ledermann, Fils (et contrebandiers)
Comtesse Minette de Fürstenrecht
Les garçons Ledermann sont tous deux très grands, robustes et séduisants. Pour autant que la ville le sache, tous deux étaient les apprentis de leur défunt père. Aujourd'hui, au début de la vingtaine, on s'attend à ce que l'un d'eux, ou les deux, reprennent son cabinet. Cependant, ils ont passé beaucoup plus de temps à aider leur mère dans son opération de contrebande, et leurs connaissances médicales consistent principalement en quelques mots à moitié compris et une capacité à imiter le comportement de leur père au chevet des malades.
Le nouveau chef de la maison Fürstenrecht est une femme mince, au nez fourchu, d'une cinquantaine d'années. Elle attend la mort de sa grand-tante depuis quelques années et est déterminée à ce que son premier acte en tant que chef de famille soit d'offrir à la comtesse décédée des funérailles qui impressionneront les habitants du coin, honoreront sa mémoire et consolideront la position de Minette en tant que chef.
MINETTE VON FÜRSTENRECHT MAGNAT (OR 5)
REINER ET DIETER LEDERMANN CONTREBANDIERS (CUIVRES 3) M CC CT F 4
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M CC CT F 4
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25 28 27 32 41 26 35 48 37 48 11
Traits: Préjugés (les classes inférieures), Arme (Dague ) +3 Compétences: Subornation 53, Charme 53, Résistance à l'alcool 42, Intimidation 32, Intuition 46, Commandement 53, Savoir (local) 53, ( Politique) 58, Perception 46 Talents: Savoir-vivre (Noble), Noblesse, Lire/ Ecrire, Intrigant
33 33 32 35 38 41 39 33 37 38 12
Traits: Arme ( dague) +5, Epée +7) Compétences: Subornation 43, Charme 43, Calme 42, Résistance à l'alcool 45, Ragot 43, Marchandage 43, Savoir (local 38), Perception 43, Signes secrets (contrebandier) 37 Talents: Corrupteurs, Criminels, Négociateurs, Savoir-vivre (Criminels, Docteurs et Guildes) Possessions: Dague, Arme 1 main (Epée)
Jeune Fürstenrecht Typique Un Citoyen Typique
La classe moyenne de la ville est venue nombreux pour pleurer ce médecin respecté et populaire. Chaque fois que vous avez besoin d'un profil pour un habitant de la ville, vous pouvez utiliser celui-ci.
HABITANTS – BOURGEOIS (ARGENT 2) M CC CT F 4
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La comtesse Minette est accompagnée de plusieurs Fürstenrechts de moindre importance. Si un profil est nécessaire pour l'un d'entre eux, celui-ci peut être utilisé.
JEUNE FÜRSTENRECHT – HERITIER (OR 1) M CC CT F
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4 35 30 30 30 35 30 35 30 30 35 12 Traits: Préjugés (les classes inférieures), Arme (Dague) +5, Rapière +7) Compétences: Subornation 40, Résistance à l'alcool 40, Intimidation 40, Corps à corps (Escrime) 43 Talents: Savoir-vivre (Nobles), Noblesse, Lire/ Ecrire Possessions: Dague, Rapière, 3d10 Pistols d'Argent
Agi Dex Int FM Soc B
33 33 33 33 38 35 33 38 33 38 12
Traits: Arme (Dague ) +5 Compétences: Charme 43, Ragot 43, Savoir (local) 48 Talent: Savoir-vivre (Guilde), Sociable Possessions: Dague, Marchandise d'une valeur de 1d10 sous de cuivre
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L'APPRENTI Christof Burcke
Christof est un homme mince d'environ 25 ans, avec des cheveux brun foncé et des yeux vert clair. Il parle peu et beaucoup de gens pensent qu'il est modeste, mais sous son comportement calme et bien élevé, il est renfermé au point d'être paranoïaque.
CHRISTOF BURCKE APPRENTI SORCIER (CUIVRES 3) M CC CT F
Serviteur Typique Fürstenrecht
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Le parti Fürstenrecht est fréquenté par un grand nombre de serviteurs, principalement des femmes de chambre et des valets de pied. Si un profil est nécessaire pour l'un d'entre eux, celui-ci peut être utilisé.
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Agi Dex Int FM Soc B
30 30 30 30 35 35 30 30 30 30
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35 31 33 35 31 28 31 37 36 29 12
Traits: Préjudice (étrangers), Arme (Dague) +6 Compétences: Esquive 33, Guérison 40, Langue (Magie) 43, Savoir (Magie) 41, Perception 36 Talents: Pansement de fortunes, Magie mineur, Lire/ Ecrire
SERVITEUR FÜRSTENRECHT – DOMESTIQUE (ARGENT 1) M CC CT F
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Possessions: Dague, Grimoire contenant Relever les morts et L'appel de Vanhel
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Traits: Arme (Dague ) +5 Compétences: Esquive 40, Résistance 35 Talents: Insignifiant, Savoi-vivre (Serviteurs) Possessions: Ravitaillement d'une valeur de 2d10 Sous de Cuivre
SORTS Mineur: Fléchette, Drain,Putréfaction
Les Pilleurs de Tombes de Christof
Morri, Klaus et Willi, les trois pilleurs de tombes sont habillés de vêtements sombres, avec des pendentifs grossiers en forme de portail de la mort, l'un des symboles de Morr. Si on les interpelle, ils prétendront être des jardiniers; si quelqu'un fait remarquer que Küster est le seul responsable du jardin, il prétendra qu'il les a appelés pour l'aider à faire face à l'emploi du temps chargé d'aujourd'hui. Toutefois, ils feront des efforts considérables - y compris par la violence - pour empêcher quiconque de s'adresser à Küster à ce sujet
Garde Typique Fürstenrecht
Aucun aristocrate de la stature de la comtesse ne mettrait jamais les pieds dehors sans une suite de gardes. Bien qu'ils soient principalement destinés à intimider les classes inférieures et à imposer le respect, ils sont plus que capables de protéger leurs nobles maîtres.
MORRI, KLAUS, ET WILLI – PILLEURS DE TOMBES (CUIVRE 3)
GARDE FÜRSTENRECHT – GARDE (ARGENT 2) M CC CT F 4
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40 30 35 40 30 35 30 30 30 30 14
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45 30 40 35 40 30 35 30 40 35 19
Traits: Armure ( Bras, Corps) 1, Fuite ! 2, Préjudice (La loi), Arme (Gourdin +8, Dague +6)
Traits: Armure ( Corps 2 et Tête 2), Arme ( Epée +7, Hallebarde +7) Compétences: Esquive 40, Résistance 45, Intimidation 40, Corps à corps (Base 45, Hast 50), Perception 35 Talents: Savoir-vivre (Serviteurs), Frappe assommante Possessions: Arme 1 main (Epée ), Hallebarde, Chemise de Maille, Casque ouvert
Compétences: Athlétisme 40, Esquive 35, Corps à corps (Base) 50, Perception 45, Discrétion (Urbaine) 45 Possession: Arme 1 main (Gourdin), Dague, Veste en cuir
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LE FILS ILLEGITIME ET CES ALLIÉS
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Albrecht Wenger, Fils Illégitime
Gustav Weil, Sorcier Améthyste
Fruit d'un badinage à l'époque où le Docteur était étudiant, Albrecht a grandi en croyant que sa mère était en fait une grande sœur jusqu'à ce qu'elle avoue la vérité sur son lit de mort. Ses tentatives de renouer avec son vrai père ont été rejetées. Albrecht est si aigri qu'il a l'intention de faire scandale et de noircir le nom de Ledermann. Albrecht a peu à gagner en se révélant publiquement comme étant le fils du Docteur - surtout si les expériences nécromantiques du Docteur sont mises au jour - et ne risque de révéler ce fait qu'à un personnage particulièrement charmant ou sympathique.
Gustav Weil est un homme grand et décharné, avec des cheveux mi-longs, qui a l'air noir sous certaines lumières et brun sous d'autres. Il parle peu et ne sourit presque jamais. Weil est en vêtements simples, sans rien sur sa personne qui puisse l'identifier comme un sorcier d'Améthyste. Il porte ses lettres de créance dans une poche intérieure de son manteau, ainsi que divers ingrédients de sorts.
GUSTAV WEIL – MAÎTRE SORCIER (OR 1) M CC CT F 4
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Agi Dex Int FM Soc B
45 32 34 42 37 41 37 48 46 35 15
ALBRECHT WENGER – BOURGEOIS (ARGENT 2)
Traits: Préjugés (Prêtres de Morr), Arme (Dague ) +5 Compétences: Focalisation (Shyish) 51, Calme 52, Esquive 46, Intimidation 41, Intuition 60, Langage (Magick) 61, Savoir (Magie) 58, Corps à corps (Base) 52, Perception 59 Talents: Harmonisation Aethyrique, Magie des arcanes (Domaine de la Mort), Diction instinctive, Menaçant, Magie Mineur, Seconde Vue, Lire/Ecrire Possessions: Licence d'université, Dague, assortiment d'ingrédients de sorts, pot-de-vin (3d10 Pistols d'Argent)
M CC CT F 4
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Agi Dex Int FM Soc B
32 33 30 31 37 41 32 36 32 37 12
Traits: Préjudice (famille Ledermann), Arme ( Dague) +5 Compétences: Subornation 42, Charme 42, Esquive 46, Ragot 42, Marchandage 42, corps à corps (Bagarres) 38 Talents: Négociateur, Savoir-vivre (Guilde), Lire/Ecrire Possessions: Dague, vêtements de qualité, assortiment de Lettres d'amour entre sa mère et son père.
SORTS Mineur: Protection contre la pluie, En Catimini, Alarme Arcane: Armure Aethyrique, Aura Ordinaire, Téléportation (Domaine de la Mort) Domaine de la Mort: Caresse de Laniph, Dernière parole, Sanctifier, Mort rapide
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ASSASSIN
Willa "la Couturière" Belbrag
Willa est habillée comme une jeune fille humaine d'environ six ans, dans des vêtements sombres avec un voile obscurcissant son visage. Sous ce déguisement, elle porte les vêtements d'une citadine Halfling. Si Willa est démasquée, elle va prendre un accent très prononcé, choisi par le MJ, et s'enfuir, en se battant seulement si elle est acculée.
WILLA BELBRAG – TUEUSSE A GAGE (ARGENT 4) M CC CT F 3
Grande et blonde, Ute est une rêveuse aux yeux étoilés qui aspire à la célébrité sur les scènes des grands théâtres de l'Empire. Pour ce "rôle", elle s'est plongée dans le personnage de la maîtresse au cœur brisé et maltraitée, s'accrochant toujours à la croyance que le Docteur l'aimait vraiment plus que la femme à laquelle son devoir le liait. Sa robe noire est usée et démodée, soigneusement choisie pour souligner que "Ute" n'a pas eu de chance. Son maquillage exagéré est maintenant ruiné par ses pleurs excessifs. Ses cheveux sont attachés en arrière dans un foulard noir, qui attire davantage l'attention alors qu'elle est en compétition avec Greta pour le rôle de " Principal endeuillé ". Ute a mis de côté son accent normalement raffiné au profit d'un ton bruyant et insistant que l'actrice lance habilement au-dessus de la foule, garantissant ainsi d'embarrasser la famille autant que possible. Bien qu'Albrecht n'ait pas parlé à Ute des circonstances de sa propre naissance, elle a découvert la vérité grâce à certains détails du "rôle" qu'Albrecht lui a confié pour les funérailles. Si Willa devait être découverte comme étant un assassin, Ute ne perdrait pas de temps à essayer de détourner les accusations qui pèsent sur elle et sur Albrecht.
UTE MALLER – SALTINBANQUES (CUIVRE 5) 4
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Traits: Arme ( Dague) +4, Ceste +7*) Compétences: Athlétisme 63, Esquive 65, Calme 66, Résistance 45, Divertissement (Comédie) 43, Corps à corps (Base 52, Bagarre 55), Projectile (Lancé) 43, Discrétion (Urbaine 64, Rural 68) Talents: Insignifiant, Frappe précise 3, Combat Instinctif 4, Combat déloyal 3, Combattant au contact, Reversement Possessions: Dague dissimulée, poupée avec membres amovibles. Lorsqu'un membre est détaché, il révèle une aiguille maculée de Lotus noir (WFRP page 306), Ceste *Les dégâts de Willa avec le Ceste incluent le bonus de Combat déloyal, qu'elle appliquera toujours si elle est forcée de se rabattre sur ses poings !
Ute Maller, Actrice
M CC CT F
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45 27 23 40 47 55 42 42 53 26 13
Agi Dex Int FM Soc B
32 28 29 32 31 37 35 32 33 37 11
Traits: Arme (Dague ) +4 Compétences: Charme 45, Divertissement (Comédie ) 54, Ragot 44 Talents: Attirant, Imitation Possessions: Stiletto à la mode (Dague), Maquillage, Grande variété de mouchoirs
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LES CONTREBANDIERS
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Hannes Einzel, Contrebandier
Einzel est un bel individu d'une trentaine d'années, de taille moyenne et de constitution athlétique, avec des cheveux et des yeux marron foncé. Au travail, il est concentré et professionnel, projetant l'air de quelqu'un qui a tout vu et tout fait. Sous cet aspect extérieur las du monde, il vit pour l'excitation du combat rapproché et des situations périlleuses. Lui et Kautabach sont partenaires depuis des années et ne font confiance à personne d'autre qu'à eux.
HANNES EINZEL – CONTREBANDIER (CUIVRES 3) M CC CT F
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Agi Dex Int FM Soc B
4 33 36 34 41 42 38 37 33 36 30 14 Traits: Armure ( Bras, Corps) 1, Préjudice (La Loi), Arme (Pistolet) +8, Arme (Epée) +7 Compétences: Athlétisme 43, Subornation 35, Charme 35, Calme 45, Résistance à l'alcool 48, Ragot 42, Marchandage 35, Savoir (Local) 47, Corps à corps (Base) 47, Perception 47, Projectile (Poudre noire) 45, Signes secrets (Contrebandier) 48, Discrétion (Urbaine) 43 Talents: Criminel, Négociateur, Tir mortel, Savoir-vivre (Criminels) Possessions: Veste en cuir, Arme 1 main (Épée ), Dague, Pistolet et 20 coups
Docteur Albrecht Ledermann (Décédé)
Le Docteur Ledermann ressemble à un cadavre de trois jours, ce qu'il semble être. Sans le rituel khemrien par lequel il avait prévu de s'élever en tant que Liche, il est un peu comme un zombie, mais avec une volonté propre et une petite fraction de son intelligence vive. Il est confus, désorienté, et a peur de tout et de tous, courant aveuglément à travers les foules en panique jusqu'à ce qu'on l'arrête. En raison de sa condition unique, il ne possède pas les Traits Fabriquer et Instable.
Kautabach, Contrebandier
Avec une taille de plus de 2 mètres et un visage presque entièrement caché par une masse de cheveux, de barbe et de sourcils, Kautabach est un personnage saisissant. Avec sa grande force et sa carrure imposante, il est un atout majeur pour l'opération de contrebande de Ledermann. Il parle rarement à quelqu'un d'autre qu'Einzel, qui parle pour eux deux. Kautabach est un surnom. Il ne dit à personne son vrai nom - pas même à Einzel. (En fait, c'est Vivian.)
DOCTEUR ALBRECHT LEDERMANN – MORT-VIVANT
KAUTABACH – CONTREBANDIER (CUIVRES 3) M CC CT F 4
E
I
M CC CT F
Agi Dex Int FM Soc B
4
43 45 55 48 38 32 33 36 42 28 21
45
-
E
I
Agi Dex Int FM Soc B
30 30
5
10 15
5
Traits: Craintif (tout le monde sauf Christof Burcke), Infravision, Peur 2, Frénésie (si coincé), Insensible à la douleur, Mortsvivants, Arme (morsure) +3, Arme (griffe) +5 Possessions : Les vêtements dans lesquels il a (presque) été enterré, des bagues valant 3 couronnes d'or
Traits: Armure ( Bras, Corps ) 1, Préjudice ( La loi ), Arme à distance ( Arbalète ) +9, Arme ( Epée ) +13 Compétences: Athlétisme 43, Calme 47, Résistance à l'alcool 55, Intimidation 68, Corps à corps (Base 55, Bagarre 52), Perception 43, Projectile (Arbalète) 51 Talents: Criminel, Tir rapide 2, Dur à cuir, Coup puissant 4, Infatigable 4 Possessions: Veste en cuir, Arme 1 main ( Épée ), Dague, Arbalète lourde et 20 Carreaux
18
5
5
12
I T ' S YO U R F U N E R A L
LE JARDIN DE MORR - VERSION DES JOUEURS
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I
S'AVENTURER DANS L'OMBRE EN EXCLUSIVITÉ L'ENNEMI DANS LES OMBRES ÉDITION COLLECTOR
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