PF 46 La Couronne Putrefiee 4 Le Reveil Du Guetteur Web v0 PDF [PDF]

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Zitiervorschau

®

Le Réveil du Guetteur Par Greg A . Vaughan

Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

Les ouvrages blasphématoires Dans toutes les académies d’Ustalav, on murmure des contes dont la morale est censée prévenir les étudiants comme les professeurs qu’il est bien dangereux d’apprendre ce que les mortels devraient ignorer. Parmi les ouvrages fréquemment cités, on trouve Le Livre des damnés, Les Manuscrits pnakotiques, le Livre des géométries abstruses, L’Encyclopédie des cultes de Preklikin, le Neris azlant, Le Roi en jaune et Les Tablettes de Xanthuun. Il existe quantité d’autres recueils de secrets déments mais bien peu ont détruit autant de vies et d’esprits que ceux-ci.

Les habitants des profondeurs lointaines Au-delà des mystérieux globes qui accompagnent Golarion dans ses girations autour de son soleil lumineux, il existe des gouffres de ténèbres aux distances inimaginables. Dans cette immensité incroyable gravitent d’autres mondes, certains placés sous le règne de la destruction, d’autres dominés par des créatures qui défient toute description et d’autres si profondément maudits qu’ils abritent des êtres qui dorment et que la mort ne peut atteindre, en attendant que vienne l’heure de leur réveil. Leurs rêves traversent les âges et l’infini pour gagner des mondes situés au-delà de leurs puissantes tombes et cherchent des esprits à la santé mentale douteuse pour semer les graines de leur inéluctable retour.

UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 4/6

Le Réveil du guetteur

Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

Crédits

Rédacteur en chef • James Jacobs Directrice artistique • Sarah E. Robinson Éditeur en chef • F. Wesley Schneider Chef de projet • Rob McCreary Rédacteurs • Judy Bauer, Christopher Carey et James L. Sutter Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Erik Mona, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, Sean K. Reynolds et Vic Wertz Stagiaire de la rédaction • Michael Kenway Conception graphique • Andrew Vallas Spécialiste de la production • Crystal Frasier Éditeur • Erik Mona Illustration de couverture Dave Rapoza Cartographe Jared Blando Illustrations intérieures Emile Denis, Andrew Hou, Aleksandr Nikonov, Ryan Portillo, Scott Purdy, Jean-Baptiste Reynaud et Craig J. Spearing Auteurs James Jacobs, Rob McCreary, Wesley Schneider et Greg A. Vaughan Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Directeur financier • Christopher Self Gestion du personnel • Kunji Sedo Directeur technique • Vic Wertz Directeur marketing • Hyrum Savage Remerciements spéciaux à Aux services clientèle et website de Paizo et à l’équipe des entrepôts Pour Black Book Éditions : Traduction • Aurélie Pesseas Relecture VF • Coralie David Mise en page VF • Damien Coltice Le Réveil du guetteur est un scénario de campagne Pathfinder écrit pour des personnages de niveau 9. À la fin de celui-ci, ces derniers devraient être parvenus au niveau 11. Cet ouvrage utilise le Manuel des joueurs Pathfinder, le Manuel des joueurs, règles avancées et le Bestiaire 2. Il est possible de trouver ces règles dans le Document de référence du JdR à l’adresse suivante : regles-pathfinder.fr Cette aventure est compatible avec le système OGL et peut être utilisée avec le JdR Pathfinder ou l’édition 3.5 du plus vieux jeu de rôles du monde. Le système OGL est disponible à la page 92 de ce livre. Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 www.paizo.com Black Book éditions 14 rue Gorge de loup, 69009 Lyon www.black-book-editions.fr Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Achevé d’imprimer en novembre 2012 en France. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : novembre 2012. ISBN : 978-2-36328-053-4

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Table des matières Avant-propos4 Le Réveil du guetteur

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Par Greg A. Vaughan et Rob McCreary

Les cultes de la Sombre Tapisserie60 Par James Jacobs

Le Journal des éclaireurs : Les reliques, 4/6

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Par F. Wesley Schneider

Bestiaire

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Par James Jacobs et Greg A. Vaughan

Prochainement92

3 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

Oh fhtagn ! J

James nous faisait jouer la campagne de Chaosium Les Ombres de Yog-Sothoth donc, comme les joueurs de L’Appel de Cthulhu le savent, nous n’avons pas arrosé le chtonien à coups de pistolets et de sorts ancestraux. On peut pas juste « tuer » Cthulhu, qu’on soit seul ou nombreux, je suppose qu’on s’est donc contentés d’éteindre les lumières de la nursery de ce vieux cauchemar, de lui chanter l’équivalent d’une berceuse abjecte et de border l’Ancien ronchon. La mort, le sommeil, c’est un peu pareil pour un Grand Ancien. Par « on, » j’entends tout le monde sauf Eric, Rob et moi. La dernière demi-heure de jeu ne nous a pas vraiment réussi. Le¼ hum¼ « fournisseur de diversions chimiques » d’Eric a presque plongé dans la gueule d’une espèce de têtard géant avec une immense poche d’outre-espace à la place du gosier. Il a fallu abattre la dilettante de Rob après que son esprit brisé a décidé de la trahir et, surtout, de trahir le reste du groupe. Et après un aperçu détaillé de ces choses que les hommes ne

e joue à plusieurs jeux de rôle, avec divers degrés d’irrégularité : Pathfinder (évidemment), Mutants & Masterminds (moins que ce que j’aimerais) et L’Appel de Cthulhu. Et pour celui-là, chaque session ne se limite pas à une simple partie, c’est un véritable événement. Notamment parce que mes premières notes remontent à 2007, ce qui veut dire que, pour beaucoup d’entre nous, c’est notre plus vieille campagne en cours, mais aussi parce que l’on dirait que l’on joue seulement quand les étoiles sont alignées, c’est-à-dire trois à quatre fois par an. Le groupe se compose de James Jacobs (le gardien), Erik Mona, Jason Bulmahn, Rob McCreary (les nouveaux initiés), Eric Haddock (assez célèbre grâce à la deuxième édition) et Steve Enemark (un ami d’université de James). Tous des joueurs acharnés et des fans de Lovecraft. Et il y a quelques mois de cela, nous avons pu nous vanter d’un exploit : nous avons tué Cthulhu. Oui, enfin¼ en quelque sorte. À un ou deux détails près.

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Avant-propos sont pas censés voir, mon photographe, si rarement sobre, a achevé sa flasque et sa personne, mettant ainsi un terme à une longue carrière pleine d’incrédulité et de pédophobie. Pas vraiment des fins héroïques. Voilà comment tout s’est terminé, après près d’une demi-douzaine d’années d’aventures et de folie. En tant qu’enquêteurs de qualité douteuse, il ne nous restait donc qu’une option : demi-tour et en route pour une nouvelle campagne. Je suis sûr que d’ici cinq ans, j’aurai des histoires terrifiantes à vous raconter sur son dénouement. Mais si je vous en ai parlé, c’est pour pouvoir enchaîner sur ceci. Cela devait bien faire deux ans que James et moi avions commencé à parler d’une campagne sur le thème de l’horreur et nous n’avions aucun doute : nous voulions une aventure lovecraftienne, n’importe laquelle vu que nous avions déjà le Module Pathfinder Charogne, de Richard Pett, en cours. Après des heures de divagations, nous n’avions pas noté grand-chose mais nous avions une idée géniale transcrite en ces termes : « inverser Innsmouth. » C’était une idée si lumineuse que, lorsque nous avons commencé à tracer les grandes lignes de la campagne, des mois plus tard, nous ne nous souvenions absolument pas de ce que cela voulait dire. (Notre incapacité à prendre des notes correctes devient un thème malheureusement récurrent des avant-propos¼) Mais au final ce n’était pas bien grave car j’avais une bonne raison d’avoir placé Illmarsh sur la carte de l’Ustalav : permettre aux MJ de jouer leur propre version du Cauchemar d’Innsmouth. À partir de là, c’était du gâteau de transposer cette idée dans les pages de Pathfinder. Et vous trouverez ce résultat dément dans les pages suivantes. Je pense que Greg a fait un travail fantastique en collant à l’esprit d’une « Innsmouth inversée, » sans recevoir beaucoup d’instructions de notre part. Il a fait des skums (ceux des profondeurs sauce Pathfinder) les victimes d’une terrifiante invasion venue de royaumes inconnus. Les habitants traumatisés d’Illmarsh sont devenus des victimes collatérales, mais ils l’ont peut-être bien mérité. Je pense que le côté poissonneux et inquiétant d’Illmarsh rappellera bien des choses à tous ceux qui aiment jouer une aventure construite sur les fondations pourries de l’Innsmouth de Lovecraft mais, pour les MJ qui ne seraient pas enthousiastes à l’idée de se retrouver en terrain connu (surtout pour leurs joueurs), notre dédicace à Lovecraft recèle bien des surprises qui surprendront tous ceux qui pensent se promener dans une version fantasy des classiques de l’horreur. Pour ce volume, nous avons aussi reçu l’aide des maîtres incontestés du jeu de rôle lovecraftien : Chaosium Inc., les éditeurs de L’Appel de Cthulhu. Nous voulions que Le Réveil du Guetteur conserve l’ambiance de fantasy audacieuse qui caractérise les aventures Pathfinder, mais Chaosium a indéniablement laissé son empreinte sur ce type de JdR d’horreur. C’est même si insidieux que, lorsque nous avons choisi une liste de monstres pour le bestiaire lovecraftien de ce tome, nous avons opté pour des créatures qui étaient

En

couverture

La couverture de ce volume nous montre le corpulent cthuloïde Zhabh-boath, le grand prêtre des skums de la baie d’Avalon, dans sa squameuse splendeur. Les personnages doivent s’attendre à une rencontre déroutante avec ce traître monstrueux, à la fin de l’aventure de ce tome, Le Réveil du Guetteur.

plus liées aux aventures de L’Appel de Cthulhu qu’aux œuvres de Lovecraft et de ses acolytes. Au départ, nous les avons éliminées pour d’autres, qui appartenaient au domaine public, mais cela ne me plaisait pas : je pense que les sombres rejetons de Shub-Niggurath font partie des monstres les plus sympas qui existent. Alors j’ai envoyé quelques mails. Le résultat occupe le dernier quart de ce livre. Un grand merci à Charlie Krank, Dustin Wright et à toute l’équipe de Chaosium pour nous avoir autorisés à créer notre propre version des sombres rejetons, les vagabonds dimensionnels et des gnoph-keh, trois des créatures qui sont, à mon avis, parmi les plus terrifiantes que nous ayons créées. Si vous souhaitez obtenir plus d’éléments de ce type ou si vous avez vraiment aimé Le Réveil du Guetteur et que vous voulez apporter un soupçon de démence à votre vie, rendez-vous sur chaosium.com, à la rencontre des maîtres de l’horreur lovecraftienne.

La musique de la folie

Besoin d’un peu plus de démence ? Voici un ensemble de compositeurs dont les œuvres viendront compléter à merveille vos descriptions de l’indescriptible. Band Richard : Reanimator. Bates Tyler : Horribilis Beltrami Marco : Mimic, The Eye Carpenter John : Le Prince des ténèbres, La Chose Goldenthal Elliot : Sphère Graves Jason : Dead space Horner James : Aliens Henifin Steve : Eternal Darkness Navarrete Javier : Mirrors Revell Graeme : Abîmes J’ai failli écrire l’aventure du prochain volume mais Neil Spicer a réussi à le faire avec encore plus de brio. Il s’agit des Cendres de l’aube, l’aventure avec les vampires.

F. Wesley Schneider Gérant [email protected]

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Le Réveil du Guetteur L

es sauvages Kellides de l’Ustalav préhistorique se sont retirés il y a bien longtemps, cédant la place aux avancées de la civilisation, mais des rumeurs parlent encore de cérémonies bizarres et de rites obscènes qui auraient survécu jusqu’à ce jour, dans les villages de pêcheurs isolés et les hameaux agricoles reculés de ce sombre pays. Pendant des millénaires, d’étranges puissances et des êtres venus d’ailleurs se sont contentés d’attendre et d’observer, mais le temps approche et, bientôt, ils seront de retour et tout Golarion tremblera sous leurs pas. — Galicius Thwaite, L’Histoire surnaturelle de l’Ustalav et du nord 6

Le Réveil du gutteur

Décor de l’aventure

Suivi

Cela fait des générations que les habitants d’Illmarsh collaborent de leur plein gré avec une cabale de skums qui vivent dans les profondeurs de la baie d’Avalon. Les villageois les désignent sous le terme cryptique de « Voisins de la baie » et leur rendent hommage, en échange de quoi les skums veillent à ce que leurs filets soient toujours remplis de poissons, les protègent contre les nombreux prédateurs de la côte ustalavienne et leur remontent quelques trésors exotiques et ancestraux oubliés au fond du lac d’Encarthan. Les hommages ne pèsent pas trop lourd sur les villageois d’Illmarsh et se limitent à une part des taxes et des bénéfices de la ville, quelques sacrifices sur les Roches aux sternes (généralement un criminel condamné, un étranger trop curieux ou un indésirable) et « l’adoption » de quelques-unes de leurs filles. La plupart des villageois ignorent tout de la véritable nature de leurs bienfaiteurs. Ils voient rarement les Voisins et peu d’entre eux savent à quoi ils ressemblent. Pourtant, ces Voisins sont d’une nature bien plus sinistre qu’il n’y paraît. Les skums ne sont pas des protecteurs bienveillants, ce sont des fidèles quasi-immortels de Dagon, le seigneur démoniaque, mais tous les villageois l’ignorent à l’exception des prêtres de l’église d’Illmarsh, l’Ordre obscur de la Mer indomptable. Les skums adorateurs de démons sont incapables de se reproduire entre eux, c’est pourquoi ils ont conclu un pacte avec les ancêtres des villageois, il y a des générations de cela, pour qu’ils assurent leurs besoins en reproduction, en échange de quoi les skums laissent le reste de la population en paix et veillent à ce que le village soit sûr et prospère. Tous les fils valides d’Illmarsh appartiennent au village. Ils travaillent sur les bateaux de pêche ou dans les commerces et assurent la continuité de leur lignée. Les familles d’Illmarsh chérissent aussi leur fille aînée qu’ils éduquent pour en faire de belles épouses obéissantes qui donneront de solides enfants et prendront soin de leur mari et de leur maisonnée, dans la plus pure tradition illmarshienne. En revanche, les filles suivantes sont bien moins désirables et la plupart des familles préfèrent avoir des fils. Les filles ne sont que des bouches à nourrir et des dots à fournir. Ils font donc « adopter » leurs filles cadettes et puînées par leurs Voisins. En revanche, ils considèrent qu’une famille avec quatre filles ou plus est bénie des dieux de la mer et gardent leur quatrième fille et les suivantes. L’adoption des filles d’Illmarsh se déroule de nuit, lors d’une cérémonie secrète à laquelle assistent seulement les prêtres du village et les parents de l’enfant. Elle se déroule quand la fillette a trois mois, si elle est en bonne santé. Les skums emportent leurs filles adoptives et les élèvent au sein de leur tribu, afin que leurs conditions de vie leur paraissent normales. Elles constituent une population d’esclaves reproductrices mais peu d’entre elles comprennent vraiment ce qui leur arrive. Quand elles atteignent l’âge adulte, elles deviennent les compagnes des skums et portent la

de la progression

Les personnages devraient être de niveau 9 au début du Réveil du Guetteur, de niveau 10 en arrivant dans les tunnels des mi-go, sous les Roches aux sternes, et de niveau 11 à la fin de l’aventure. Le Réveil du Guetteur utilise la progression de PX intermédiaire.

prochaine génération. Leurs enfants skums rejoignent la tribu, en tant que membre à part entière, tandis que ceux qui naissent humains rencontrent un destin bien plus incertain. Certains restent avec leur mère et l’aident à élever les nouveaux enfants adoptifs, d’autres retournent à Illmarsh et grandissent normalement mais beaucoup sont juste sacrifiés à Dagon, lors de cérémonies blasphématoires. Quoi qu’il en soit, les mères humaines adoptives élèvent les nouvelles filles venues d’Illmarsh et leur servent de nounous humides et de mères de remplacement. C’est ainsi que le cycle se poursuit, de génération en génération, sans que les villageois fassent le moindre commentaire sur son étrangeté : après tout, les Voisins ont toujours adopté les filles d’Illmarsh. Il arrive que quelqu’un entende un ivrogne ou un grincheux murmurer quelque chose à propos d’un « mariage de poisson », mais ces fauteurs de troubles se retrouvent rapidement sur les Roches aux sternes et la vie reprend son cours. C’est dans ces conditions que les fanatiques de la voie du Murmure sont arrivés, à la recherche de la prochaine composante de la formule de la Couronne putréfiée. Il s’agit d’une masse sacrée légendaire appelée la Tête de corbeau, qui appartenait à un prince ustalavien décédé. Les fanatiques savaient qu’il l’avait perdue dans le lac d’Encarthan, à l’époque du Tyran qui Murmure. Après de nombreuses recherches et quelques sorts de divinations, ils ont découvert l’existence des skums de la baie d’Avalon. Leurs agents sont entrés en contact avec les ulat-kini et ont essayé de les engager pour chercher Tête de corbeau au fond du lac, mais les skums ont posé une condition : que la voie du Murmure leur rapporte aussi quelque chose. Il y a bien longtemps, un magicien anonyme leur a volé une ancienne idole appelée le Visage de Dagon, une icône sacrée pour leur protecteur démoniaque. Si les fanatiques la leur ramènent, ils l’échangeront contre Tête de corbeau. Les fanatiques ont accepté et, une fois l’accord scellé, ils sont partis en laissant derrière eux un agent de liaison, Gaster Lucas. Les fanatiques ont rapidement découvert que le visage de Dagon avait été vendu à l’université de Lepidstadt sous le nom d’Effigie du sage des mers, en tant qu’œuvre d’art préhistorique ustalavienne, et qu’il se trouvait à présent dans le Département des antiquités. Ils se sont donc mis en devoir de s’en emparer, en plus des composantes de l’élixir de la Couronne putréfiée.

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Tout se serait bien passé pour les fanatiques de la voie du Murmure s’il n’y avait pas eu un rebondissement dans les profondeurs de la baie d’Avalon. Certains skums qui vivaient en marge de leur cabale cherchaient à obtenir plus de pouvoir et d’influence : ils se sont alors plongés dans la magie interdite de la Sombre Tapisserie. Ces activités ont attiré l’attention d’êtres venus des ténèbres qui s’étendent entre les étoiles et que l’on appelle des mi-go. Et ils sont venus à Illmarsh. Les mi-go n’avaient jamais rien vu qui ressemble à l’étrange relation symbiotique entre les skums et les humains du village. Comme cela piquait leur curiosité, ils ont envahi les tunnels immergés des skums et pris le contrôle de la cabale avant d’ériger un dôme au fond du lac, pour leur servir de laboratoire où mener leurs expériences loin des communautés humaines voisines. Sous l’emprise des conquérants mi-go, les skums ont sombré dans le chaos. De nombreux chefs de la cabale se sont faits capturer par les envahisseurs qui ont extrait leur cerveau afin d’apprendre les secrets de leur culte. Et sans chefs, le culte de Dagon a rompu le contact avec ses membres stationnés à Illmarsh. Les humains ignorent tout de l’arrivée des mi-go, ils ont juste remarqué que les Voisins ne les contactent plus et ils s’inquiètent à l’idée que leurs bienfaiteurs les aient abandonnés. Certains membres de la cabale des skums étaient si désespérés de voir que leur mode de vie allait changer qu’ils se sont rappelé les anciennes traditions des Kellides qui habitaient autrefois sur les côtes de l’Ustalav. Lors de curieux rituels druidiques, ces barbares vénéraient un être étrange appelé la Chèvre noire des bois aux Mille chevreaux. Les Varisiens qui ont colonisé l’Ustalav ont chassé ces barbares mais il reste des traces de leur culte et de leur puissance. Certains skums savaient qu’il existait près d’Illmarsh un cercle de pierres que les barbares tenaient pour sacré. Ils se sont rendus dans cet endroit mythique et ont découvert une ancienne cosse qui contenait des fragments de l’essence de la déesse Extérieure Shub-Niggurath. Ces germes de Shub-Niggurath étaient dissimulés dans un compartiment secret et ont donné naissance à des limaçons cervicaux, des créatures capables de s’infiltrer dans le cerveau des êtres qui entrent en contact avec elles et de les immuniser contre le forage de souvenir des mi-go. En secret, ils ont introduit les limaçons dans leur tribu, ce qui leur a permis d’endiguer la collecte d’informations des mi-go et a semé un tel chaos que les envahisseurs n’ont pas réussi à riposter de suite. Malheureusement, comme beaucoup de skums l’ont compris trop tard, les individus infectés deviennent fous et succombent à une mort horrible quand les limaçons arrivent à maturité et se transforment en cancer tentaculaire avant de faire éclater le crâne de leur hôte pour donner naissance à de nouveaux limaçons. Comme les mi-go ne pouvaient plus extraire les souvenirs des skums, leurs proies de prédilection, ils se sont rabattus sur des humains kidnappés à Illmarsh pour poursuivre leurs

expériences sur l’extraction de cerveaux. Les conspirateurs skums craignaient que les envahisseurs ne découvrent le pacte qu’ils avaient passé avec la voie du Murmure et ne les empêchent de récupérer le visage de Dagon. Pour éviter cela, ils ont introduit les limaçons à Illmarsh en infectant leur contact, Gaster Lucas. Entre-temps, sur ordre d’Auren Vrood, deux cavaliers ont quitté Feldgrau avec les composantes de la Couronne putréfiée que la voie du Murmure a déjà rassemblées. Ils se sont séparés à Percelande, le premier se rendant à Caliphas pour remettre la majorité des ingrédients à Adivion Adrissant et l’autre filant à Illmarsh pour échanger l’Effigie du sage des mers contre Tête de corbeau. Gaster Lucas a déjà succombé aux limaçons et ne s’est donc pas présenté au rendez-vous. Le mystérieux cavalier s’est alors fait capturer par des skums aux ordres des nouveaux seigneurs mi-go. Ils l’ont conduit dans les tunnels des skums, sous la baie d’Avalon, et le visage de Dagon est retourné à sa place d’honneur. Au lieu d’extraire le cerveau du cavalier comme celui de n’importe quel villageois, les mi-go ont décidé de faire une nouvelle expérience : infecter le cavalier avec un limaçon et manipuler son cycle de vie afin de le faire évoluer en un sombre rejeton de ShubNiggurath. La reprise d’activité du cercle de pierres druidiques et la réintroduction de limaçons dans des hôtes humains a d’ailleurs attiré l’attention de cette étrange entité d’au-delà des étoiles. Cela fait plusieurs semaines que des habitants sont témoins de manifestations temporaires de ShubNiggurath, le Guetteur de la baie, car les frontières entre les dimensions se sont affaiblies et amincies, mais la déesse Extérieure ne peut pas encore se manifester pleinement sur le plan Matériel. En revanche, si un sombre rejeton apparaissait, les liens entre ce plan et elle se renforceraient et lui permettraient de se matérialiser sous une forme que ce monde n’a pas vue depuis la disparition des rituels impies des anciens druides.

Résumé de l’aventure

Les PJ arrivent à Percelande en suivant la piste des Sombres cavaliers de Feldgrau. Une fois débarrassés d’un assassin que la voie du Murmure avait laissé en arrière pour décourager toute poursuite, ils remontent la piste de l’un des cavaliers et gagnent le petit village de pêcheurs d’Illmarsh. Le cavalier a laissé peu d’indices là-bas mais le maire envoie les PJ au temple de la ville, le hall de l’Ordre obscur de la Mer indomptable, à la recherche de villageois disparus. En explorant le temple, les personnages découvrent des indices sur les sombres secrets qui se cachent derrière la façade innocente de la ville. Leur enquête les mène dans les ruines de la maison Undiomède, l’ancien siège des dirigeants d’Illmarsh construit au centre d’un vieux cercle druidique. Là, ils affrontent le grand prêtre de l’Ordre obscur et découvrent des tunnels secrets occupés par des skums et une horreur venue d’au-

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Le Réveil du gutteur

delà des étoiles. Ils percent aussi à jour le secret qui se cache derrière les adoptions de villageoises et apprennent que leur proie, le Sombre cavalier, est prisonnier des skums sous la baie d’Avalon. Les PJ peuvent s’allier avec Horace Croon, un inventeur excentrique qui leur propose d’utiliser son submersible pour descendre dans les tunnels et gagner le dôme illuminé des mi-go, au pied des Roches aux sternes. En explorant ces tunnels, les PJ devront affronter les skums et les mi-go ainsi que leurs étranges alliés et leurs curieux sous-fifres avant de découvrir toute l’ampleur de l’invasion qui frappe Illmarsh. C’est aussi l’occasion de récupérer Tête de corbeau, la légendaire masse magique que tout le monde croyait perdue et que la voie du Murmure recherche si avidement. Quand les PJ atteignent le dôme aquatique des mi-go et localisent enfin le cavalier de la voie du Murmure, il est infesté par un cancer tentaculaire. Alors que le combat fait rage, toute l’horreur de sa condition apparaît au grand jour quand il explose en donnant naissance à un sombre rejeton de Shub-Niggurath. Si les PJ parviennent à vaincre cette horreur venue d’ailleurs, ils peuvent battre en retraite vers leur submersible et regagner la surface et sa sécurité avant de repartir à la poursuite de la voie du Murmure qui tente toujours de terminer la formule de la Couronne putréfiée.

(le modificateur de Folklore de la ville donne un bonus de +2 aux tests de Diplomatie pour rassembler des informations). De plus, à chaque fois que les PJ dépensent 5 po pour un test, ils gagnent un bonus de +1 à celui-ci (avec un maximum de +5). Ils apprennent les informations qui correspondent au DD qu’ils ont atteint et aux valeurs inférieures. Notez que les PJ ne peuvent rien apprendre sur Illmarsh tant qu’ils n’ont pas découvert que c’est là que se rend l’un des cavaliers. Si les PJ ont du mal à trouver ce renseignement, vous pouvez réduire le DD en fonction du temps passé en ville, jusqu’à ce qu’ils apprennent que leur prochaine destination n’est autre que le village d’Illmarsh.

R ésultat des tests de D iplomatie à Percelande DD Information obtenue 15 Deux cavaliers qui répondent à la description que donnent les PJ sont passés en ville il y a un jour ou deux, mais ils ne se sont pas attardés. 15 Illmarsh est un petit village du marais qui se trouve plus loin sur la côte. Les villageois sont bizarres et les habitants de Percelande les appellent les « moisis », à cause de l’odeur désagréable qu’ils dégagent. 20 Deux étrangers taciturnes aux capes sombres se sont rendus à l’écurie de la ville, la veille, pour échanger leurs chevaux contre des montures fraîches. L’un d’eux a quitté la ville par la route côtière qui mène à Illmarsh. Personne ne sait où l’autre est parti. 25 Illmarsh est juste un petit village de pêcheurs et de bûcherons. Il n’y a pas grand-chose à en dire, ils n’ont même pas de milice officielle, juste un shérif et quelques adjoints tout juste capables de s’occuper des ivrognes et des vandales occasionnels. La maison Undiomède régnait sur le village avant de s’éteindre. À présent, c’est un maire qui gouverne. Il s’appelle Greedle. C’est le comte qui l’a nommé pour s’assurer que le village paie ses taxes dans les temps. 30 Si ce cavalier est parti vers Illmarsh, il ne peut pas aller plus loin, à moins de prendre un bateau ou de se faire pousser des ailes. Derrière Illmarsh, il n’y a rien que les marécages presque infranchissables des Troncs-détrempés et la Detstache, une rivière rapide et profonde. 40 Illmarsh est peut-être à la lisière de l’Ustalav mais ce n’est pas le village le plus éloigné. Il y en a d’autres par là-bas, mais seuls les moisis les connaissent. Ils appellent leurs habitants « les Voisins de la baie, » ou juste les Voisins. En dehors d’Illmarsh, personne ne sait où vivent ces gens et ils ne sont jamais venus à Percelande mais peut-être que le cavalier allait les voir.

Première partie : Percelande

L’aventure commence quand les PJ arrivent dans la ville de Percelande, à la poursuite des cavaliers de la voie du Murmure qui ont quitté Feldgrau. En chemin, ils passent devant Charogne et peuvent même s’y rendre. Si vous avez le Module Pathfinder Charogne et que vous souhaitez l’incorporer à la campagne de la Couronne putréfiée pour gagner quelques PX ou faire diversion, rendez-vous à la page 75. Percelande se trouve sur les rives du lac d’Encarthan, là où la Danver se jette dans la baie d’Avalon. Cette ville, le siège du comté du Versex, est relativement prospère grâce au commerce qui passe par le lac. Elle s’étend le long du rivage et englobe quelques îlots à la terre détrempée. Les bâtiments sont vieux et usés. Quelques mercenaires drumiens (hommes d’armes 3, N) armés d’arbalètes montent la garde dans les tours décrépies du fort Grêlon, la demeure de l’ancien maire de la ville, le magistrat Tillus Padgett, mais personne n’interpelle les PJ, à moins qu’ils ne causent des problèmes. Consultez le Guide de l’Ustalav, le royaume de terreur pour de plus amples informations sur Percelande. Comme les PJ savent seulement que les Sombres cavaliers noirs de Feldgrau ont été envoyés à Percelande, ils doivent se renseigner pour les retrouver. Ils peuvent faire des tests de Diplomatie pour obtenir des informations. Utilisez alors la table ci-contre pour savoir ce qu’ils apprennent. Les habitants de Percelande forment une population insulaire mais ils ont la langue bien pendue et les visiteurs amicaux ou généreux n’ont aucun mal à obtenir des renseignements

Récompense. Accordez aux PJ un montant de PX égal à 100 × le plus haut DD qu’ils ont atteint au test de Diplomatie.

9 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

Évènement 1 : L’écurie (ND 10)

Créatures. Le propriétaire de l’écurie est un homme du nom de Clanartus Viliras. C’est bien plus qu’un simple palefrenier : c’est un loyal partisan de la voie du Murmure et un assassin de talent. De plus, deux goules coupe-jarrets, qui appartiennent aussi au culte, sont cachées sous la paille de la charrette. Si les PJ s’adressent à Clanartus, il semble indifférent et répond à contrecœur à leurs questions. S’ils lui parlent des Sombres cavaliers, Clanartus affirme que deux cavaliers vêtus de capes sombres sont venus à l’écurie la veille. C’étaient des malpolis qui ont mis de la boue sur le maître de l’écurie et « presque fait mourir ses chevaux de peur. » Clanartus dit qu’ils ont payé des chevaux frais avec des pièces d’or et sont partis « comme des furieux. » Il propose aux PJ de leur dire où ils sont partis s’ils l’aident à fixer sa roue sur l’essieu réparé. S’ils refusent, il reste bouche close et refuse d’ajouter quoi que ce soit. Il les traite d’étrangers bons à rien, « même pas foutus d’aider un pauvre homme qu’a pas d’bol. » Si les PJ acceptent d’aider Clanartus, deux d’entre eux doivent déposer les objets qu’ils tiennent éventuellement en main pour soulever la charrette pendant qu’il glisse la roue sur l’essieu. À ce moment-là, les goules sautent sur les bonnes âmes prises au dépourvu tandis que Clanartus fait une attaque sournoise contre un prêtre ou un paladin si le groupe en compte des particulièrement visibles. Un test de Perception DD 25 permet de percer à jour le déguisement de Clanartus, tandis qu’un test de Psychologie contre son test de Bluff révèle qu’il ment. Un test de Perception opposé au test de Discrétion des goules permet de les repérer dans la charrette.

Cette rencontre se déroule quand les PJ se rendent à l’écurie de Percelande, à la recherche des Sombres cavaliers ou de leurs montures. Si les personnages ne vont jamais à l’écurie, le propriétaire va leur rendre visite quand il apprend qu’ils posent des questions et leur tend une embuscade. Lancez cette rencontre au moment le plus opportun, quand les PJ sont seuls, peut-être à côté de leur auberge, dans une ruelle déserte ou juste après qu’ils ont quitté la ville. Une vieille charrette de paille est stationnée juste devant l’écurie. Ses planches semblent prêtes à exploser sous le poids de la paille chargée. Elle a perdu une roue et penche lourdement de côté. Un vieil homme voûté est agenouillé à côté de la charrette et tente de fixer une nouvelle roue sur l’essieu.

Clanartus Viliras

6 400 PX

FP 9

Humain roublard 7/assassin 3 Humanoïde (humain) de taille M, NM Init +8 ; Sens Perception +12 DÉFENSE

CA 23, contact 18, pris au dépourvu 19 (armure +5, parade +4, Dex +4) pv 74 (10 DV ; 7d8+3d8+27) Réf +11, Vig +5, Vol +2 ; +1 contre le poison Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +2 AT-

TAQUE

VD 9 m Corps à corps dague +2, +14/+9 (1d4+4/19-20 plus poison) ou dague +2, +12/+7 (1d4+4/19-20 plus poison) et dague de maître, +11 (1d4+1/19-20) À distance dague de maître, +13 (1d4+2/19-20 plus poison) Attaque spéciale attaque mortelle (DD 14), attaque sournoise +d6d6 TACTIQUE

Avant le combat. Clanartus enduit ses dagues de poison et boit sa potion de bouclier de la foi avant le combat. Il cache ses dagues dans ses manches et observe calmement un PJ pendant au moins 3 rounds s’il en a l’occasion.

Clanartus Viliras

10

Le Réveil du gutteur

Pendant le combat. Quand les goules attaquent, Clanartus essaie de prendre la cible qu’il s’est choisie en tenaille avec une goule, afin de faire une attaque mortelle. Il continue de prendre ses ennemis en tenaille grâce aux goules pour faire des attaques sournoises. Moral. Clanartus s’enfuit s’il tombe à moins de 15 pv et tente de semer ses poursuivants dans les ruelles de Percelande ou sur la lande qui entoure la ville.

L es Sombres

STATISTIQUES

For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 10 BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 27 Dons Arme de prédilection (dague), Armes en main, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Fourberie, Frappe décisive, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +17, Bluff +17, Connaissances (folklore local) +6, Déguisement  +19, Diplomatie  +13, Discrétion  +17, Escamotage  +17, Évasion +17, Perception +12, Psychologie +5, Sabotage +10 Langues commun, nécril Part utilisation des poisons, talents de roublard (attaque sanglante +6, roublard en finesse, attaque surprise), recherche des pièges +3 Équipement de combat potion de bouclier de la foi +4, venin de scorpion de taille G (4 fioles); Équipement divers chemise de mithral +1, dague +2, dagues de maître (2), trousse de déguisement, petit œuf en céramique (voir plus bas), outils de cambrioleur, 20 pp

Goules coupe-jarrets (2)

1 600 PX chacun

cavaliers

Dans toute cette aventure, nous désignons les cavaliers de la voie du Murmure poursuivis par les PJ sous le nom de Sombres cavaliers, à cause de leur cape sombre et de leur comportement inquiétant. Les PJ se donnent sans doute du mal pour les rattraper mais, quoi qu’ils fassent, les cavaliers semblent toujours avoir une longueur d’avance. Ceuxci sont très doués pour échapper à leurs poursuivants et sont tous deux munis d’une amulette d’antidétection. Faites de votre mieux pour faire croire aux PJ que, même s’ils ont un peu de retard sur les cavaliers, ils ont une chance de les rattraper. À la fin de cette aventure, ils vont en retrouver un entre les griffes des mi-go d’Illmarsh et apprendre que l’autre est parti pour Caliphas, ce qui les conduit vers la prochaine aventure, Les Cendres de l’aube.

Langues commun, nécril Part talents de roublard (roublard en finesse, attaque surprise), recherche des pièges +2

FP 5

POUVOIRS SPÉCIAUX

Goule roublard 5 (voir la page 173 du Bestiaire) Mort-vivant de taille M, CM Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12

Maladie (Sur) fièvre des goules. Morsure – blessure ; JS Vig DD 13 ; Incubation 1 jour ; effet affaiblissement 1d3 Con et 1d3 Dex ; guérison 2 JS réussis consécutifs. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Si un humanoïde avec 4 DV ou plus succombe à la fièvre des goules, il se relève à minuit sous forme de blême, les autres humanoïdes se relèvent sous forme de goules.

DÉFENSE

CA 18, contact 16, pris au dépourvu 12 (Dex +5, esquive +1, naturelle +2) pv 50 chacun (7 DV ; 2d8+5d8+19) Réf +9, Vig +3, Vol +6 Capacités défensives résistance à la canalisation +2, esquive totale, sens des pièges +1, esquive instinctive ; Immunité traits des morts-vivants

Développement. Une fois que les PJ ont vaincu Clanartus et ses alliés morts-vivants, ils trouvent les montures grises des Sombres cavaliers dans l’écurie, en train de se remettre de leur dur voyage. Elles ne fournissent aucun indice sur les cavaliers mais un test de Perception DD 20 permet de trouver le livre de comptes du propriétaire de l’écurie qui a consciencieusement enregistré l’échange de deux chevaux à la robe claire contre deux pies marqués au fer de la « boucle ailée », un huit avec une ligne courbe qui s’étend de chaque côté. Un autre test de Perception DD 15 indique que quelqu’un a arraché une page à la fin du livre. L’étrange œuf de céramique que les PJ ont trouvé sur le cadavre de Clanartus semble être un porte-bonheur ou un objet fétiche, d’une valeur maximale de 5 po. Si les PJ réussissent un test de Perception DD 18 en examinant l’œuf, ils découvrent cependant une mince fente bien cachée. Il faut ensuite réussir un test de Sabotage DD 15 pour ouvrir l’œuf le long de la fente et découvrir qu’il contient une gravure représentant un crâne humain bâillonné : le symbole de la voie du Murmure. Récompense. Si les PJ trouvent la description des marques des chevaux que les Sombres cavaliers ont achetés, donnezleur 6 400 PX.

ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps morsure, +9 (1d8+4 plus maladie et paralysie) et 2 griffes, +9 (1d6+4 plus paralysie) Attaque spéciale maladie, paralysie (1d4+1 rounds, DD 13), attaque sournoise +3d6 TACTIQUE

Pendant le combat. Les goules essaient de prendre leurs adversaires en tenaille avec Clanartus ou entre elles. Dès qu’une goule a goûté à la chair d’un ennemi, elle concentre toutes ses attaques sur lui. Moral. Les goules se battent jusqu’à la destruction. STATISTIQUES

For 18, Dex 20, Con –, Int 13, Sag 14, Cha 14 BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 24 Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Talent (Discrétion) Compétences Acrobaties  +15, Connaissances (religion)  +11, Discrétion  +18, Escalade  +14, Évasion  +15, Intimidation  +12, Perception +12, Sabotage +14

11 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

A. Le quai solitaire

avant de continuer son chemin vers l’intérieur des terres et de laisser un magnifique arc-en-ciel sur les vagues. Créature. L’occupant du bateau s’avère être l’inventeur d’Illmarsh, Horace Croon (humain expert 5/alchimiste 3, N). Il porte un tablier de cuir taché et brûlé et une paire de lunettes de protection munies de diverses lentilles colorées sur le front. Le vent et l’eau ont ébouriffé ses cheveux blancs en tous sens. Il a un air presque dément, avec ses yeux rougis à cause du manque de sommeil. Il a tendance Un ciel d’orage pèse sur la baie et laisse à peine filtrer le à s’interrompre brusquement au beau flamboiement d’un crépuscule d’automne. Un unique milieu d’une phrase, alors qu’il réfléchit, et quai de pierre s’avance dans les vagues du lac et offre à passer soudain à d’autres sujets sans lien un point d’ancrage sûr pour les bateaux, loin de évident qui débouchent eux-mêmes sur toute ville. de nouvelles réflexions. Dans l’ensemble, il se montre assez amical, surtout si ses Cette jetée, que l’on appelle le Quai interlocuteurs ne sont pas du village, solitaire, a été construite par des mais les gens ont parfois du mal à contrebandiers mais cela fait longtemps le suivre, à cause de ses monologues qu’ils ne s’en servent plus. Une personne complexes et de ses éclairs d’inspiration qui réussit un test de Perception DD 24 soudains. depuis le quai distingue tout juste la Que les PJ aident Croon ou non, silhouette des Roches aux sternes (zone B) l’inventeur excentrique n’est que trop dans la baie d’Avalon. heureux de leur parler. Horace les informe À une cinquantaine de mètres du rivage, qu’il menait de nouvelles expériences près des un chalutier à un mât affronte seul les Roches aux sternes avec un nouvel équipement vagues. Sur la proue, on déchiffre en phase de test (les grands objets L’Ichtyocolle. Une silhouette solitaire bâchés). Il utilise le Quai solitaire parce court entre divers gros objets bâchés que les vandales locaux détruisent son attachés sur le pont. Elle tente équipement s’il amarre son bateau en ville. apparemment de gérer à la fois les voiles Il avait engagé un équipage de pêcheurs du Horace Croon et la barre pour redresser le bateau et le village pour manier le bateau et ils rentraient ramener en sûreté à terre, mais elle ne quand l’orage les a frappés. Les pêcheurs ont rencontre pas un franc succès. sauté du bateau quand ils ont approché du rivage et l’ont laissé Le chalutier est en péril et il s’échouera sur le quai dans se débrouiller. Si quelqu’un regarde sous les bâches, il voit ce 10 rounds, à moins que les PJ n’interviennent. L’Ichtyocolle qui ressemble à un énorme poisson fait de plaques de fer est à 45 mètres du quai et s’en rapproche à une vitesse de 4,50 rivetées et de diverses parties mécaniques non identifiables. mètres par round. Pour sauver le bateau, il faut que quelqu’un Croon l’appelle un « vaisseau d’exploration et de recherche monte à bord et réussisse deux tests de Profession (marin) subaquatique » mais ne rentre pas dans les détails. DD 15 ou deux tests de Connaissances (nature) DD 20 suivis Si les PJ interrogent Croon sur les Sombres cavaliers, d’un test de Force DD 20 (pour que le personnage anticipe les il répond qu’il a vu une personne correspondant à cette bourrasques et le mouvement des vagues et arrive à manier description descendre la route d’Illmarsh un peu plus tôt. Il la barre pour amener le bateau au mouillage). Les PJ peuvent travaillait sur son équipement à bord de L’Ichtyocolle et il n’a aussi utiliser une puissante magie pour sauver le chalutier. pas prêté attention au cavalier, il l’a juste vu passer. Encouragez vos PJ à faire preuve de créativité et donnezAprès une brève conversation avec les PJ, Croon les leur une chance de réussir toute tentative de sauvetage remercie pour leur aide (il a déjà oublié s’ils l’ont réellement raisonnable. L’occupant du bateau refuse de le quitter quoi aidé ou non). Si le bateau s’est échoué, il tente de sauver son qu’il arrive tant qu’il n’a pas réussi à l’amarrer. matériel, sinon, il erre en se demandant ce qu’il a fait de Si les PJ n’arrivent pas à sauver le chalutier, il s’écrase son cheval et de sa charrette. Quoi qu’il en soit, il se perd contre la digue de pierre et catapulte son occupant dans les dans ses marmonnements et n’a visiblement pas d’autres vagues. Il survit par miracle et se traîne sur la plage, trempé et informations utiles pour les PJ. S’ils l’attaquent, il tente à moitié noyé, alors que le bateau et sa cargaison se fracassent de fuir et s’ils essaient de lui voler son équipement, ils le contre le quai. Que les PJ parviennent à sauver le bateau ou trouvent trop lourd et trop fragile pour le déplacer sans non, la tempête frappe le rivage juste après que le passager l’abîmer au-delà de tout espoir de réparation. Il ne semble a gagné la berge. La pluie martèle le quai quelques minutes pas avoir la moindre valeur pour eux. Les PJ devraient se rendre à Illmarsh en suivant les seuls indices qu’ils ont sur la destination des Sombres cavaliers. Le village se trouve à une cinquantaine de kilomètres de Percelande, sur la côte, mais la route est en mauvais état et elle est souvent inondée. Le voyage prend donc deux jours à cheval ou trois jours à pied. Les PJ font une rencontre à quelques kilomètres d’Illmarsh (voir la carte page 14).

12

Le Réveil du gutteur

Récompense. Si les PJ empêchent L’Ichtyocolle de s’échouer, donnez-leur 6 400 PX.

là que les condamnés d’Illmarsh attendent que les éléments ou les skums de la baie d’Avalon décident de leur destin. Actuellement, un assassin grisonnant du nom de Cartus Scrint (humain roublard 3, CM) est attaché au rocher depuis une semaine. La faim et le froid l’ont rendu à moitié fou et il insulte tous ceux qu’il voit, même s’il est trop faible pour se battre. On peut le libérer avec un test de Sabotage ou de Force DD 30 mais il n’est d’aucune aide aux PJ et tente de fuir à la première occasion. 120 mètres plus bas, au pied des Roches aux sternes, il y a l’entrée des tunnels des skums et le dôme aquatique des migo, mais ils sont invisibles aux yeux des créatures situées en surface. Ces zones sont détaillées dans la Cinquième partie. C. Troncs-détrempés. La Forêt voilée part de la baie d’Avalon et s’étend sur des kilomètres vers l’intérieur des terres, le long de la Detstache, mais aux alentours d’Illmarsh, elle se transforme en un marais boisé appelé les Troncsdétrempés. Le sol est assez ferme pour que les pins et les feuillus arrivent à pousser en une forêt dense, mais ils cachent des fondrières et des mares. Le terrain est donc traître et incertain. Les mousses et les champignons poussent à foison sur les arbres et dans les buissons. Ils donnent une apparence malsaine aux bosquets et des boqueteaux entiers sont morts et dépassent des mares là où les crues les ont abandonnés. L’odeur du bois mouillé en décomposition flotte dans toute la région et lui donne son odeur de moisi caractéristique. La zone regorge de spores de champignons. D. Village d’Illmarsh. Le village est décrit plus bas. F. Maison Undiomède. Cette zone est décrite dans la Quatrième partie.

Deuxième partie : Vile rencontre au village Illmarsh est un petit village principalement constitué de vieux bâtiments de bois fissurés, même si on trouve quelques structures plus modernes seulement à moitié composées de bois, surtout autour de la place du village. Les quais représentent la partie essentielle du village. C’est de là que les chalutiers partent tous les matins et là qu’ils reviennent tous les soirs avec les prises de la journée, juste avant le marché au poisson qui se tient non loin. La pêche est pauvre depuis quelque temps et les chalutiers ne reviennent même pas à moitié pleins, et parfois ils sont vides. Les villageois sont en train de comprendre que l’heure est grave. Les marécages des Troncs-détrempés entourent Illmarsh sur trois côtés et une odeur de moisi et d’humidité flotte en permanence sur la ville, imprégnant les maisons et même les habits des villageois. On fait moins attention à l’odeur au bout d’une journée mais les habitants de Percelande savent toujours quand un villageois se rend chez eux à cause de son odeur. C’est pour cela qu’ils les appellent les moisis. La puanteur se dissipe généralement une semaine après avoir quitté la ville ou après avoir lavé ses habits et son équipement. Au cours des deux derniers siècles, les mares et les buissons malsains des Troncs-détrempés ont propagé de nombreuses maladies et autres épidémies, ce qui a valu à la jeune communauté de Baie-ville son nom actuel : Illmarsh1.

Illmarsh

Illmarsh et ses environs

Petite bourgade, LM Corruption +3 ; Criminalité +1 ; Économie -2 ; Loi -4 ; Folklore +0 ; Société +0 Avantages insulaire, raciste (tous les nouveaux-venus) Danger +0 ; Inconvénient quartier général d’un culte, maudite

En plus du Quai solitaire (zone A), les environs d’Illmarsh comptent plusieurs lieux notables. B. Roches aux sternes. Ces petits îlots rocheux ne sont que les sommets de montagnes pentues qui s’élèvent au fond de la baie d’Avalon. Ils doivent leur nom aux petits schooners de contrebande que l’on appelle des sternes et que Cassius Undiomède utilisait quand il s’est installé sur la côte avant de devenir le premier seigneur d’Illmarsh, il y a 220 ans. Ils sont recouverts de guano à cause de l’immense population de mouettes qui s’y installe aux beaux jours. Autrefois, Undiomède débarquait ses marchandises sur les rochers avant de les transférer à terre sous le nez des douaniers du comte du Versex, avant de déplacer ses affaires vers le Quai solitaire (zone A). La plus haute roche s’élève à trois mètres au-dessus du lac et n’a que quelques arbres rabougris. La roche la plus au nord comporte une corniche de pierre à moins d’un mètre sous la surface. Une paire de menottes rouillées mais encore solides est fixée à la pierre, au dessus de l’eau : c’est

DÉMOGRAPHIE

Gouvernement syndicat secret Population 556 (531 humains, 25 autres) PNJ importants Inventeur Horace Croon (humain expert 5/alchimiste 3, N) Maire Early Greedle (humain aristocrate 4, CN) Shérif Rill Anders (humain guerrier 9, LM) Vizir de la Mer indomptable Albor Voltiaro (humain prêtre de Dagon 12, CM) PLACE DU MARCHÉ

Valeur de base 1 000 po ; Limite d’achat 5 000 po ; Incantation – ; Objet faible pavois +1, lance +1, sac sans fond (type I), flacon d’air pur, huile d’arme magique, parchemin de soins modérés, parchemin de protection contre le Bien, baguette de discours captivant (36 charges), intermédiaire baguette de flèche enflammée (34 charges) ; puissant –

1 N.d.T. : Marais malade en anglais.

13 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

et ses environs

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B Le Guetteur de la baie

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800 mètres

un des PNJ décrits plus bas, consultez la page 16, Interagir avec les villageois. D1. Place du village. Cette place se trouve juste à l’est des quais, au centre du village, à côté de l’hôtel de ville, de l’Auberge de la Pêche miraculeuse et de l’Ordre de la Mer indomptable. Au centre de la place se trouve une statue de bronze sur un piédestal. Elle représente un capitaine qui porte un ciré et se tient à la barre d’un navire, d’où il lance un regard d’acier à l’orage imminent. Une plaque indique « Cassius Undiomède, premier seigneur d’Illmarsh. » D2. Hôtel de ville. Cette structure de deux étages est la plus grande du village. Au rez-de-chaussée, elle abrite le bureau du maire et la chambre du conseil, au premier étage le bureau du shérif et l’armurerie et, au deuxième, la prison. Dans l’armurerie, un pavois +1 se cache parmi les armes et les armures rouillées de la milice. Ici, personne n’en a besoin et le maire comme le shérif Anders sont prêts à le vendre pour 150% de sa valeur normale. D3. Quais. De longues jetées s’avancent loin dans la baie et servent de mouillage aux dizaines de chalutiers qui composent la flotte d’Illmarsh. La plupart des chalutiers quittent les quais

NOTES

Maudite. La malédiction d’Illmarsh fait référence à son pacte avec les Voisins. Peu de villageois savent réellement en quoi consiste cet arrangement et ne comprennent pas bien ce qui se passe, mais le pacte laisse tout de même son empreinte sur leur psyché. Quartier général d’un culte. Le village d’Illmarsh est en réalité le quartier général d’un culte de Dagon qui regroupe les véritables chefs de la bourgade. La plupart des membres du culte (à savoir la majorité de la population) ont accès à des sorts de niveau 6 au maximum mais les étrangers n’ont accès à aucun service magique.

Sites notables d’Illmarsh Illmarsh comporte plusieurs lieux dignes d’intérêt, pourtant, il manque un élément capital. Si les PJ réussissent un test de Connaissances (folklore local) ou (religion) DD 10 alors qu’ils explorent la ville, ils remarquent que celle-ci n’a pas de cimetière. C’est parce que les villageois jettent tous leurs morts dans la baie d’Avalon pour les rendre aux eaux qui assurent la prospérité de la ville. Ce genre de pratique n’est pas inconnu mais reste est très rare et renforce le sentiment d’étrangeté du village. Si les PJ veulent parler avec

14

Le Réveil du gutteur

avant les premières lueurs du jour, en quête de poissons, et ne rentrent qu’à la nuit tombée. Un quai s’avance plus loin que les autres et sert de point d’ancrage pour les navires marchands qui viennent (rarement) des autres ports du lac d’Encarthan. En ce moment, il n’y en a pas. Si les PJ fouillent le rivage sous les quais, un test de Perception DD 30 révèle un tunnel immergé soigneusement dissimulé qui mène à l’intérieur des terres. Il est inondé, il faut donc un moyen de respirer sous l’eau pour l’emprunter. Il mène au hall de l’Ordre obscur de la Mer indomptable (zone E) et rejoint les tunnels secrets sous la maison Undiomède, en F27. Quand les PJ visitent les quais pour la première fois, ils aperçoivent une immense créature serpentine qui disparaît sous les flots, à plusieurs dizaines de mètres du rivage, s’ils réussissent un test de Perception DD 25. S’ils interrogent les villageois, ils répondent qu’il s’agit du Guetteur de la baie, le monstre aquatique local. En réalité, les PJ n’ont pas vu le monstre de la légende mais une manifestation temporaire de Shub-Niggurath, la déesse Extérieure. Les créatures serpentines que l’on aperçoit dans les eaux ne sont que ses monstrueux tentacules. D’habitude, Shub-Niggurath n’apprécie guère les environnements aquatiques mais elle se manifeste dans les eaux de la baie d’Avalon parce que les évènements qui se déroulent dans les tunnels des skums, sous les Roches aux sternes, l’intriguent (voir la Cinquième partie). Ces manifestations disparaissent tout de suite après être retournées sous l’eau, il est donc impossible d’en retrouver la moindre trace, quelles que soient les recherches entreprises. D4. Auberge de la Pêche miraculeuse. Ce bâtiment d’un étage est la seule auberge de la ville. Il avait autrefois fière allure mais ses planches voilées et ses tuiles manquantes trahissent son âge et sa défaite face aux éléments. Au-dessus de la porte, l’enseigne représente un pêcheur qui tire un filet débordant de poissons et une sirène plantureuse avec un sourire entendu aux lèvres. Les chambres sont relativement propres, même si elles sentent un peu le poisson et, au rez-de-chaussée, la taverne propose le dîner (un ragoût de poisson) et le petit-déjeuner (du poisson mariné et du pain). L’aubergiste, Rube Dreeley (humain gens du peuple 5, LM), est un homme taciturne et peu bavard (surtout avec les étrangers). Si les PJ lui posent trop de questions suspectes, il n’hésite pas à en informer le shérif Anders (voir l’évènement 2). L’auberge contient six chambres privatives mais il n’y en a que trois de disponibles actuellement, pour 3 po la nuit. Les prix sont 150% plus chers que la normale. Lucas Gaster loue l’une des chambres occupées et les deux autres sont réservées par des fermiers des environs d’Illmarsh venus vendre leurs récoltes. Rube sait que Lucas Gaster séjourne dans son auberge mais il ignore tout de ses affaires. Toute tentative pour trouver ou contacter Lucas dans l’auberge est vouée à l’échec, vu qu’il n’est pas là. Si les PJ fouillent sa chambre (Sabotage DD 20 et Discrétion DD 15 pour ne pas se faire prendre), ils comprennent vite que cela fait quelques jours que personne n’a dormi ici et trouvent que l’absence de

tout équipement lié au soi-disant commerce d’import/export de Lucas est suspecte. Si les PJ interrogent Rube, il admet à contrecœur que cela fait quelques jours qu’il n’a pas vu Lucas mais, comme il a payé sa chambre pour toute la semaine, il s’en moque. Les PJ découvriront ce qui lui est arrivé en E9. D5. Marché au poisson. Le marché au poisson d’Illmarsh se tient sous un long hangar ouvert, près des quais. Toute la zone empeste constamment le poisson et les tables tachées de sang comme le sol sont jonchées d’écailles et d’entrailles de poisson. Le marché est vide jusqu’en fin d’après-midi, quand les pêcheurs reviennent au village et s’installent sur les tables et les stands pour vendre leurs prises de la journée. D6. Le Kraken qui louche. L’enseigne de bois suspendue au-dessus de la porte de cette taverne représente une créature qui ressemble à un calmar avec d’immenses yeux argentés et des tentacules qui sortent de l’eau pour enlacer une lune gibbeuse. Le Kraken qui louche est la seule taverne d’Illmarsh, si l’on exclut l’Auberge de la Pêche miraculeuse. Il attire bon nombre des pêcheurs de la baie d’Avalon. La propriétaire de la taverne, Laurel Sills (humain [f ] gens du peuple 3, CN) descend d’une longue lignée de pêcheurs mais elle a tourné le dos au métier de sa famille pour ouvrir ce bar. Elle a vu ses deux petites sœurs partir chez les Voisins pour se faire adopter et, chaque jour, elle remercie sa bonne étoile pour l’avoir faite naître en premier. Elle a décidé de ne jamais se marier et de ne pas avoir d’enfants pour qu’ils ne connaissent pas le même sort. Laurel assiste religieusement aux offices du hall de l’Ordre obscur, mais seulement parce que c’est une obligation sociale, pas par dévotion envers Dagon. Elle se sert copieusement dans les alcools du bar et, quand elle a bien bu, elle raconte volontiers les rumeurs les plus croustillantes du village. Une pique +1 est accrochée au mur, derrière le bar. Les PJ peuvent convaincre Laurel de la leur vendre pour 150% de sa valeur normale, à condition de réussir un test de Diplomatie DD 15. D7. Droguerie. Tam Breckege (humain gens du peuple 2, CM) tient la droguerie d’Illmarsh. Fidèle de l’Ordre obscur, il assiste assidûment aux offices et espère un jour être initié aux plus grands mystères de l’Ordre. Sa plus grande honte, c’est que sa femme et lui n’ont engendré que des fils et il prie Dagon avec ferveur pour qu’il lui accorde des filles, afin qu’il puisse les faire adopter par les Voisins. Sa boutique propose une grande partie de l’équipement ordinaire du Manuel des joueurs plus quelques objets moins courants : un sac sans fond (type I), une baguette de discours captivant (36 charges) et une baguette de flèches enflammées (34 charges). Tam vend tous ses produits à 150% de leur prix normal pour les gens qui ne sont pas du village. D8. Les Cadeaux du marais. L’apothicaire d’Illmarsh, Jaleen Halrush (demi-elfe [f ] expert 2/alchimiste 4, N) est une étrangère. Elle est originaire des Royaumes fluviaux et est venue à Illmarsh pour chercher des plantes rares dans les Troncs-détrempés. Elle est tout à fait consciente de la bizarrerie du village et se tient à l’écart des autres habitants. Elle a quelques idées sur ce qui se passe en ville mais ignore

15 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

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6 mètres

D8

tout de la véritable nature du processus d’adoption et du culte que l’on célèbre réellement dans le hall de l’Ordre obscur. Elle est la seule marchande qui vende ses produits au prix normal à des étrangers. En plus des objets alchimiques du Manuel des joueurs, elle vend une huile d’arme magique, un parchemin de soins modérés et un parchemin de protection contre le Bien. D9. Fabricant de bateaux. C’est Jasper Stane (humain expert 3, LN) qui construit et entretient tous les bateaux de pêche du village. C’est un homme de nature méfiante, avec une peau tannée et des mains noueuses. Il a aperçu le Guetteur de la baie à plusieurs reprises et il veille à lui faire une offrande avant de mettre une nouvelle embarcation à l’eau. Trois quillards sont actuellement en cale sèche dans son atelier. Ils appartiennent tous à des pêcheurs d’Illmarsh mais, si les PJ cherchent un moyen de transport aquatique, il peut leur vendre une vieille chaloupe pour 75 po (150% de son prix normal). De plus, il accepte de leur vendre un flacon d’air pur poussiéreux qui traîne sur une étagère (lui aussi à 150% de son prix normal). D10. Maison d’Horace Croon. Ce bâtiment branlant sert de demeure et d’atelier à l’inventeur Horace Croon (zone A). Il regorge de toutes sortes de curieuses inventions et de

pièces d’équipement bizarres, impossible à identifier pour la plupart. Horace n’est pas chez lui pendant que les PJ séjournent au village, il est sur le Quai solitaire ou sur le lac, dans la baie d’Avalon, pour tester sa nouvelle invention. Il revient une fois que les PJ ont exploré la maison Undiomède (voir la Quatrième partie). E. Hall de l’Ordre obscur de la Mer indomptable. L’unique église du village est officiellement dédiée à Gozreh mais, en réalité, c’est un culte de Dagon qui célèbre des offices blasphématoires. La zone est décrite dans la Troisième partie.

Interagir avec les villageois

Les gens d’Illmarsh ont quelque chose d’étrange mais impossible de mettre le doigt dessus : peut-être leur odeur de moisi, une étrange lueur dans leurs yeux ou leur façon de marcher. Quoi qu’il en soit, ce n’est pas quelque chose d’évident mais on dirait que la plupart d’entre eux possèdent une aura malsaine. Ils sont très insulaires et n’aiment pas les étrangers, ils s’écartent ouvertement quand ils croisent les PJ en ville. Ils laissent les visiteurs tranquilles mais ne manquent pas de leur lancer des regards froids et suspicieux. La plupart ont une attitude de départ inamicale

16

Le Réveil du gutteur

vis-à-vis des étrangers mais les PJ peuvent tenter d’engager la conversation s’ils les rendent au moins indifférents avec un test de Diplomatie DD 15. Une fois le dialogue entamé, ils peuvent en faire d’autres pour obtenir des informations sur le village ou le Sombre cavalier. Utilisez la table ci-dessous pour connaître le résultat de ces tests. Un succès donne une seule information correspondant au DD du test ou au DD inférieur le plus proche, si les PJ ne l’ont pas encore obtenue. Pour poser d’autres questions, il faut réussir un nouveau test de Diplomatie DD 15 pour briser la glace avec quelqu’un d’autre. Les villageois ne font aucun commentaire sur les informations qu’ils donnent et accompagnent leurs réponses de regards glacés en tentant de s’éloigner aussi vite que possible. Si les PJ harcèlent un individu ou s’ils font cinq tentatives de renseignements (réussies ou non), ils sont jugés assez désagréables pour mériter une visite de la part du shérif. Consultez l’évènement 2.

et les prévient très clairement que, s’ils causent le moindre trouble, il leur fera passer la nuit en prison. Quelles que soient les réponses que les PJ donnent à ses questions, il les informe que le maire souhaite s’entretenir avec eux. Il les escorte à l’hôtel de ville (D2), de force si besoin, et les conduit dans le bureau du maire, au rez-de-chaussée. Le shérif sort du bureau, l’air sombre. Early Greedle (humain aristocrate 4, CN) est un homme squelettique avec une peau huileuse et des joues marbrées de rouge. Il est vêtu d’une tenue officielle mais élimée, qui comprend un manteau et un haut-de-forme. Il semble légèrement essoufflé et parle en haletant un peu. Il se présente et accueille officiellement les PJ en ville. Il est amical et très expansif mais, si les personnages réussissent un test de Psychologie DD 20, ils remarquent qu’il est très inquiet. Il commence la conversation en acceptant de répondre aux questions des PJ tout en secouant la tête d’un air plein de sollicitude. Vous trouverez plus bas une liste des sujets que les personnages et le maire sont susceptibles d’aborder mais il ne s’étend pas plus que ce qui est indiqué, à moins de se trouver sous l’effet d’un charme ou d’y être contraint, d’une manière ou d’une autre. Il essaie de détourner la conversation vers un autre sujet qui l’inquiète énormément : les disparitions (voir plus bas). Le Sombre cavalier. « Non monsieur (ou madame), personne de ce genre n’est venu au village ces derniers temps. En fait, vous êtes les premiers étrangers que l’on voit depuis un moment. » Le maire Greedle sait parfaitement que quelqu’un qui correspond à cette description est arrivé à Illmarsh il y a quelques jours et s’est rendu à la maison Undiomède, mais il n’en dira pas un mot à moins que les PJ acceptent de l’aider (voir Les disparitions plus loin). L’adoption. « Où est-ce que vous avez entendu parler de ça ? Ce n’est rien de plus qu’une vieille tradition. Je ne sais pas quelle est l’origine de ce mot mais c’est comme ça qu’on dit quand une fille d’Illmarsh épouse un des Voisins de la baie. » Greedle sait que l’adoption n’est pas un simple mariage avec des voisins amicaux et que la prospérité du village dépend de cette tradition, mais il ignore une grande partie de la vérité sur l’arrangement passé avec les skums. L’adoption est l’un des plus grands secrets du village et il ne s’étend pas sur le sujet, sous aucun prétexte. Gaster Lucas. « Gaster Lucas ? C’est un importateur. De Caliphas je crois. Cela fait quelques mois qu’il séjourne en ville, pour conclure des affaires. Je ne pense pas qu’il rencontre beaucoup de succès à cause des soucis actuels, mais je suis sûr que nous avons juste besoin de nouveaux investisseurs pour renverser la situation et que tout le monde y trouve son compte. Les gens savent qu’on aurait bien besoin d’un peu plus de commerce et de prospérité dans le coin. » Le maire jette un coup d’œil entendu aux bourses des PJ, comme pour estimer le montant qu’elles renferment. Il ignore tout des liens entre Lucas et la voie du Murmure et des véritables raisons qui justifient sa présence au village.

R ésultats

de la D iplomatie à Illmarsh

DD Information obtenue 10 ou moins Le villageois se sent insulté et se plaint au shérif Anders. Voir l’évènement 2. 20 « Non, y’a pas eu d’cavalier en ville ces derniers temps, pas qu’je sache. P’être qu’il est allé voir les Voisins de la baie. » 25 « Y’a personne de nouveau en ville depuis qu’un type qui s’appelle Lucas est arrivé. Y reste dans son coin et y embête personne. » 30 « Y’a pas trop d’poisson en ce moment et les Voisins, ça fait un moment qu’on les a pas vus. Z’en ont p’être eu marre de tous ces étrangers qu’arrivent et y sont partis. Ça va si mal qu’y a même des gens qui ont vu l’Guetteur de la baie près du village. C’est pas bon. » 35 « L’vizir et les vicaires savent pas c’qui cloche avec les poissons et c’qui est arrivé aux Voisins. T’façon, les choses vont toujours très mal avant de s’arranger. » 40 « Les vieux esprits y sont ressortis du cercle de pierre. Doivent déjà avoir oublié les Voisins pac’qu’y a pas eu une adoption depuis un mois et les gens y commencent à disparaître. Mais c’pas moi qui vous l’ai dit ! »

Récompense. Accordez aux PJ un montant de PX égal à 100 × le plus haut DD qu’ils ont atteint au test de Diplomatie.

Évènement 2 : Une visite chez le maire

Les PJ finissent par éveiller tant de soupçons chez les villageois qu’ils se plaignent au shérif. Rill Anders (humain guerrier 9, LM) aborde les PJ, accompagné de deux adjoints (humain, guerrier 4, LM). Il ne menace pas le groupe et laisse son arme au fourreau mais il se montre fort peu amical et exige de savoir ce qu’ils font à Illmarsh. Il refuse de répondre à leurs questions (et semble particulièrement perturbé s’ils l’interrogent sur le Sombre cavalier, les Voisins ou l’adoption)

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Horace Croon. « Croon le Cinglé ? On ne peut pas croire dieux de la mer viennent les libérer. On confie tout ce qui un mot de ce qu’il dit ! D’après lui, tout est une conspiration, reste à la mer. qu’y parle du temps ou de la dernière invention dans laquelle Carus Scrint ? Cette ordure est un bon à rien, un ivrogne y s’est coincé la tête. C’est un miracle qu’il ait pas encore et un assassin. Il a tué un des dockers de Jasper explosé. Ou pire, fait exploser la ville ! Mais c’est Stane à cause d’une partie de cartes, devant une un bon gars, tant que vous le prenez pas au salle pleine de témoins au Kraken. Il a été jugé et sérieux. » reconnu coupable par les autorités d’Illmarsh, et Les Voisins. « Ah, y vivent dans un condamné aux Roches. » Ce que Greedle ne dit petit hameau dans la campagne, vers pas, c’est que ce sont les skums qui emportent la la baie. Si petit qu’il a même pas de plupart des condamnés attachés aux Roches. nom. J’y suis jamais allé et je connais Le Guetteur de la baie. « C’est une pas beaucoup de gens qui y sont allés, vieille superstition qui existe depuis mais c’est des bons gars. C’est un peu des années. Y’a probablement la les porte-bonheur d’Illmarsh. Je pense même dans tous les ports, une sorte de qu’il y a un sentier qui va à leur village monstre marin qui vit sous les vagues mais y viennent juste de temps en temps, et que les gens aperçoivent juste quand pour faire affaire. » Greedle sait que les y se promènent seuls la nuit ou qu’y sont « Voisins » sont en fait des skums qui bourrés, jamais quand y’a d’autres témoins. vivent dans la baie d’Avalon et qu’Illmarsh Je pense que comme les affaires vont pas a passé un accord avec eux pour assurer sa bien en ce moment, les gens croient que c’est prospérité. Il ne révèle pas cette information à cause du Guetteur. » Greedle ne sait rien (l’autre grand secret du village) mais, en sur « les monstres marins » (en dehors des son for intérieur, il s’inquiète parce skums évidemment), il pense réellement que qu’Illmarsh a récemment perdu ces témoignages sont juste des contes de tout contact avec eux. bonnes femmes. L’Ordre obscur de la Mer Le manque de poisson et les problèmes indomptable. « C’est notre église de locaux. « On n’a pas de chance en ce Gozreh. Moi je suis pas très croyant moment. Ça fait plusieurs semaines que mais les pêcheurs ont besoin de se les bateaux de pêche rentrent à moitié Le maire Early Greedle raccrocher à quelque chose, je pense. Les vides et les gens commencent à s’inquiéter. prêtres se donnent un peu trop d’importance mais le Je parlerai pas encore de crise mais je pense que les gens vizir (c’est le titre bizarre du grand prêtre) lui c’est un bon vont pas tarder à chercher quelqu’un à accuser. Le vizir gars, très respecté en ville. L’église veille sur le village et on de l’Ordre dit qu’y faut pas s’inquiéter, que le lac nous a est contents. » Greedle ment : il sait bien que le temple est toujours nourris et qu’y va continuer, tant qu’on le respecte dédié à Dagon mais, comme il le dit, il n’est pas très pieux. En et qu’on respecte les anciennes coutumes. Les choses vont revanche, il n’est qu’une marionnette du vizir Albor Voltiaro, revenir comme avant, ça revient toujours. » Greedle est le véritable dirigeant du village. Les prêtres ont beau clamer bien plus inquiet qu’il ne le montre et cache visiblement que tout va bien, Greedle se doute que l’Ordre sait quelque quelque chose. Si les PJ insistent, il finit par leur révéler les chose sur les récents ennuis de la ville. informations de la partie Les disparitions, plus bas. Si les Le cercle de pierres. « Y’a plein de pierres debout et de PJ ne creusent pas le sujet, Greedle finit par les informer et menhirs dans les Troncs-détrempés et la Forêt voilée. On dit leur demander leur aide. que c’est les barbares qui vivaient là qui les ont laissés. Je Les disparitions. « C’est vrai qu’y a des gens qu’ont disparu peux pas dire que je sais beaucoup de trucs là-dessus, mais ces derniers temps. Plus d’une dizaine. Le shérif et ses les gens superstitieux disent qu’y a des esprits maléfiques adjoints ont pas retrouvé la queue d’un, même pas un indice qu’en sortent et qu’y portent malheur. » Greedle sait que la sur ce qui a pu leur arriver. C’est comme s’y s’étaient envolés. maison Undiomède est construite sur l’un de ces cercles de Les gens disent que c’est à cause du pas de chance qu’on a en pierres mais il ignore les sombres secrets qu’elle cache (voir ce moment, mais j’ai des soupçons. » Greedle a l’air nerveux, Quatrième partie). comme s’il se demandait s’il doit partager cette information Les Roches aux sternes et Cartus Scrint. « Les Roches aux ou non. Finalement, il prend une grande inspiration et sternes, c’est là qu’on envoie les condamnés d’Illmarsh. En demande aux PJ de l’aider. général, ils meurent au bout de quelques jours, à cause du « Très bien, je vais jouer franc-jeu avec vous. Y se passe froid, noyés ou parce qu’ils se sont explosé le crâne contre quelque chose au village et je peux plus rester assis là à rien les rochers. Des fois, y sont juste plus là. J’imagine que les faire. Vous avez sûrement entendu parler de l’Ordre obscur

18

Le Réveil du gutteur

de la Mer indomptable. C’est notre temple et la plupart des villageois sont des fidèles pratiquants. L’Ordre dirige presque la ville, c’est un secret pour personne. Oh, je suis bien le maire, mais c’est le vizir qui tire les ficelles. Et je pense que c’est lui, ou un autre type de l’Ordre, qui cause les disparitions. J’ai pas de preuves, juste des soupçons, mais je peux vous dire que le temple est pas du tout ce qu’y paraît. Comme je vous l’ai dit, presque tout le monde est un loyal fidèle du père Voltiaro, même le shérif, je peux faire confiance à personne. J’ai besoin de votre aide. Normalement, comme vous êtes des étrangers, vous devriez être suspects mais je vous ai fait surveiller depuis que vous êtes arrivés – Me regardez pas comme ça ! On se méfie jamais assez des gens bizarres ici ! Bref, je suis presque sûr que vous y êtes pour rien et, par les temps qui courent, c’est le seul truc dont je suis sûr. Vous avez l’air d’être des pros qui savent tenir une épée par le bon bout et j’ai besoin de gens qui sont pas d’ici pour s’occuper de ça pour moi. Alors, même si je devrais pas, je suis prêt à vous demander de résoudre le mystère de ces disparitions et de traîner les responsables devant la justice. Je vous demande, au nom des bonnes gens d’Illmarsh, d’aller au hall de l’Ordre et de jeter un coup d’œil. Je suis sûr que les prêtres cachent quelque chose. S’ils sont derrière tout ça, vous libérez le village d’un cancer et vous aurez la gratitude de ses habitants. Et on vous donnera une récompense sur la trésorerie du village. On pêche pas que des poissons dans la mer. Y’a assez d’épaves et de machins pour qu’on ait un peu d’or de côté, sûrement assez pour se payer vos services un petit moment. Et puis, je sais que vous fouinez en ville, vous chercher un cavalier du nord. J’en sais peut-être un peu plus que ce que je vous ai dit tout à l’heure. Si vous m’aidez, je vous dirai tout. » Pas besoin de test de Psychologie pour comprendre que le maire est aussi sincère que désespéré. En revanche, un test réussi indique qu’il cache encore quelque chose, même s’il ne ment pas. Comme il le dit lui-même, il sait qu’il se passe quelque chose en ville : les disparitions, la pêche décevante, l’absence des Voisins et, surtout, le silence douteux que l’Ordre garde sur tous ces évènements. Il n’est pas vraiment sûr que l’Ordre se trouve derrière tout cela mais il pense que c’est une excellente occasion pour améliorer son statut et sa position à Illmarsh. Si les PJ se rendent au temple et tuent ou chassent les prêtres, Greedle pourra occuper la place vacante, et peut-être devenir le nouveau vizir de l’Ordre ou le nouveau seigneur du village, comme les Undiomède d’autrefois. En réalité, tout cela le préoccupe beaucoup plus que les villageois disparus. Si les PJ tentent de menacer Greedle, de le charmer ou de le contraindre pour qu’il leur révèle ce qu’il sait sur le Sombre cavalier, sa nervosité se transforme en détresse et il s’effondre en pleurant comme un veau. Il faut user de violence pour l’obliger à révéler ce qu’il sait sur le Sombre cavalier (mais il ne dit rien sur les skums et l’Ordre) mais il supplie toujours les PJ de l’aider à empêcher d’autres disparitions.

Si les personnages acceptent d’aider le maire, il promet de leur donner 4 000 po (sorties de la trésorerie du village) s’ils découvrent ce qui arrive aux habitants. Si les PJ rechignent sur le prix, il monte jusqu’à 5  000 po mais il n’ira pas plus loin. Il leur demande une fois de plus de garder le silence sur toute l’affaire, pour éviter d’éveiller les soupçons et de causer un éventuel mouvement de panique. Après cette entrevue, le maire n’a pas grand-chose à ajouter. Le shérif Anders les escorte hors de son bureau et les avertit une dernière fois, sèchement, de ne plus importuner les villageois et de ne pas chercher les ennuis. Les PJ peuvent explorer encore un peu le village ou se rendre directement au hall de l’Ordre de la Mer indomptable.

Évènement 3 : La terreur du lac (ND 10)

Les PJ sont attaqués par une créature des profondeurs alors qu’ils se trouvent en ville, près du rivage, probablement sur les quais ou vers la boutique du fabricant de bateaux. Créature. Le calme des eaux de la baie d’Avalon a été récemment dérangé par les mi-go qui ont envahi les tunnels des skums puis par les manifestations récurrentes de ShubNiggurath. Tout cela a fait remonter une pieuvre géante des profondeurs. Elle a été attirée par les déchets que les bateaux de pêche jettent par-dessus bord et s’est aventurée vers le rivage, en quête de proies de plus grande taille. Elle rôde discrètement juste sous les vagues, en quête de victimes potentielles qui passeraient sur le quai ou près de l’eau, à portée de tentacule. Alors elle jaillit et attaque.

Pieuvre géante

FP 10

9 600 PX

Pieuvre géante évoluée (voir la page 241 du Bestiaire) Animal (aquatique) de taille TG, N Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 DÉFENSE

CA 22, contact 10, pris au dépourvu 20 (Dex +2, naturelle +12, taille -2) pv 142 (15d8+75) Réf +13, Vig +14, Vol +8 Capacités défensives nuage d’encre (sphère de 9 m de rayon) ATTAQUE

VD 6 m, nage 9 m, propulsion 60 m Corps à corps dague, +3 (1d4+2/19-20) À distance arc long composite, +3 (1d8+2/×3) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m (9 m avec les tentacules) TACTIQUE

Pendant le combat. La pieuvre reste dans l’eau et attaque les proies qui se trouvent sur la rive avec ses tentacules. Elle essaie d’en agripper autant que possible et de les entraîner dans l’eau où elle peut les mordre et les empoisonner avant de les manger. Moral. La pieuvre bat en retraite sous les eaux si elle tombe à moins de 50 points de vie.

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d’attirer l’attention du gardien divin du temple, le Rejeton de la mer (zone E8). Si le Rejeton est alerté, il utilise porte dimensionnelle pour se rendre là où il le désire, en 1d4 rounds. Si les PJ ouvrent les portes dérobées des zones E8, E9 et E10, ils alertent automatiquement le Rejeton qui lance alarme dessus tous les jours.

STATISTIQUES

For 28, Dex 15, Con 21, Int 2, Sag 12, Cha 3 BBA +11 ; BMO +22 (+26 pour la lutte); DMD 34 (impossible de lui faire un croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Attaques multiples S, Attaques réflexes, Discret, Réflexes surhumains, Science du critique (morsure), Science de l’initiative, Talent (Discrétion), Volonté de fer Compétences Discrétion +15, Évasion +19, Natation +17, Perception +9 Modificateurs raciaux +10 en Évasion, +8 en Discrétion

E1. Portique Ce portique à colonnades donne sur les eaux sombres du lac d’Encarthan. Au milieu de celui-ci, une sirène de pierre aux longs cheveux verts tient un trident et une conque et regarde la mer. À l’est, une arche donne sur l’intérieur du temple.

POUVOIRS SPÉCIAUX

Poison (Ext) Morsure – blessure : JdS Vig DD 22 ; fréquence 1/ round pendant 6 rounds ; effet 1d3 For ; guérison 2 jets de sauvegarde réussis consécutifs

Un test de Connaissances (religion) DD 15 indique que la statue est une obscure représentation de Gozreh typique de certaines communautés côtières du lac d’Encarthan.

Symbole de Dagon Troisième partie : L’Ordre E2. Vestibule obscur de la Mer indomptable Les PJ devraient se rendre tôt ou tard au hall de l’ordre obscur de la Mer indomptable, soit à la demande du maire, Greedle, soit lors de leur propre enquête. L’église de l’Ordre domine le sud de la place d’Illmarsh. Le bâtiment est fait de pierres des champs sombres et usées, et présente un style archaïque qui ne se retrouve nulle part ailleurs dans le village. Le hall de l’Ordre obscur est la seule église d’Illmarsh. Il est officiellement dédié à Gozreh mais en réalité, il cache un culte bien plus sinistre : c’est un temple secret de Dagon, un seigneur démoniaque de la mer, le protecteur des skums de la baie d’Avalon. La plupart des citoyens de la ville vénèrent Dagon, bien que beaucoup ne saisissent pas la véritable nature de leur protecteur démoniaque. Pourtant, ils se montrent tous extrêmement réticents quand il s’agit de parler de leurs croyances religieuses et refusent d’en discuter avec des étrangers. Le temple réserve d’ailleurs sa magie à ses fidèles : si les PJ se rendent à l’église et demandent des soins ou de l’aide, les vicaires s’excusent mais sous aucun prétexte ils n’acceptent de partager les « dons » de Dagon avec des étrangers. Dans le temple, il y a un grand prêtre (appelé le grand vizir à Illmarsh) trois vicaires et quelques fanatiques qui sont lentement initiés aux mystères de l’Ordre obscur. L’aventure part du principe qu’il n’y a qu’un vicaire et des fanatiques quand les PJ arrivent. Les deux autres vicaires sont partis à la maison Undiomède avec le vizir (voir la Quatrième partie). Tandis que les PJ explorent le temple et combattent ses habitants, à chaque affrontement, ils ont 25% de chances

Au nord et au sud, deux vitraux représentent la même sirène que celle du portique. Deux portes et une arche mènent à l’est. C’est ici que les fidèles retirent leurs chaussures et se rassemblent avant qu’on les appelle dans la chapelle pour l’office. Il y a actuellement onze paires de chaussures soigneusement alignées contre les murs nord et sud.

E3. Chapelle (ND 9) Des bancs de bois voilés meublent cette chapelle centrale aux décorations résolument nautiques. Une statue de bois, qui représente la même sirène qu’ailleurs, se dresse au bout de la pièce, mais elle tient une étrange créature aux airs de pieuvre dans une main, au lieu de sa conque. La sirène ressemble à une représentation ésotérique de Gozreh mais un test de Représentation DD 25 fait remarquer que ses cheveux rappellent des tentacules et que son visage a des traits résolument pisciformes. Un test de Connaissances (religion) DD 35 indique que cette statue est un autel déguisé à la gloire de Dagon, le seigneur démoniaque. Tout le mur occidental est une porte secrète (Perception DD 25) que l’on peut replier pour ouvrir la chapelle principale sur une chapelle secrète (zone E8). Créatures. Il y a quatre hommes dans le hall, apparemment en pleine méditation devant la statue. Quand les PJ arrivent pour la première fois, les religieux essaient de les

20

Le Réveil du gutteur

L’ordre

1,50 mètres

obscur

de la

Mer indomptable E6

E1

E2

escorter poliment mais fermement hors du bâtiment. Si les personnages refusent de s’exécuter, ils tentent de les faire partir en les intimidant. Si les PJ refusent toujours, les fanatiques les attaquent pour protéger les sombres secrets du village. Si les personnages récupèrent un symbole maudit sur un des fanatiques, ils doivent réussir un test de Connaissances (religion) DD 20 pour l’identifier comme la marque de Dagon, le seigneur démoniaque.

Fanatiques de la Mer indomptable (4)

E9

E3

E4

1 600 PX chacun

E7

E8

E5

E10

Corps à corps serpe +1, +9 (1d6+3) À distance arbalète légère de maître, +9 (1d8+1/19-20) Attaque spéciale coups brutaux* (1 round), canalisation d’énergie négative 2/jour (DD 10, 2d6), effrayant*, attaque sournoise +2d6 Pouvoirs magiques de domaine (NLS 3 ; concentration +5) 5/jour – toucher maléfique (1 round) 5/jour – trait de glace (1d6+1 froid) Sorts de prêtre préparés (NLS 3 : concentration +5) 2e – arme spirituelle, nappe de brouillard D, silence (DD 14) 1er – arme magique, brume de dissimulation D, faveur divine, injonction (DD 13) 0 (à volonté) – assistance divine, création d’eau, saignement (DD 12), stimulant D Sort de domaine ; Domaines Eau, Mal

FP 5

Humain prêtre de Dagon 3/roublard (voyou) 3 (voir la page 147 du Manuel des joueurs, règles avancées) Humanoïde (humain) de taille M, CM Init +7 ; Sens Perception +8

TACTIQUE

CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +3, naturelle +1) pv 51 (6d8+21) Réf +7, Vig +8, Vol +6 Capacités défensives esquive totale

Avant le combat. Un fanatique lance arme magique et faveur divine avant de se battre. Pendant le combat. Les fanatiques s’arrangent pour prendre leurs ennemis en tenaille et faire des attaques sournoises. Ils utilisent leur trait de glace à tour de rôle ou lancent injonction, arme spirituelle ou encore silence sur les lanceurs de sorts. Moral. Un fanatique se bat jusqu’à la mort.

ATTAQUE

STATISTIQUES

VD 9 m

For 13, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8

DÉFENSE

21 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

E4. Chapelle méridionale

BBA +4 ; BMO +5; DMD 18 Dons Attaque en finesse, Attaque en puissance, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Compétences Art de la magie +6, Connaissances (folklore local) +6, Connaissances (religion) +8, Discrétion +11, Intimidation +8, Linguistique +4, Natation +9, Perception +8, Psychologie +8 Langues abyssal, commun Part talent de roublard (roublard en finesse) Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement divers chemise de mailles de maître, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, serpe de maître, amulette d’armure naturelle +1, habits de prêtre, symbole maudit de Dagon en or (50 po), 9 po * Voir Manuel des joueurs, règles avancées

Cette petite chapelle contient un simple autel de pierre verte, au fond. Sur le mur au-dessus, une mosaïque représente une créature qui mélange le poisson, la grenouille et l’humain. L’air empeste le poisson pourri. Cette chapelle est dédiée aux skums de la baie d’Avalon. C’est ici que les pieux villageois laissent leurs offrandes aux Voisins. Un test de Connaissances (nature) DD 12 indique que la créature de la mosaïque est un skum tandis qu’un test de Connaissances (religion) DD 20 révèle que, d’ordinaire, on ne vénère pas ce genre de créature dans les temples de Gozreh.

E5. Dortoir des vicaires (ND 9) Trois lits sont placés contre le mur sud de cette pièce très simple. Ils s’accompagnent de deux petits bureaux, d’un coffre, d’une table et d’une étagère. C’est ici que vivent les trois vicaires de l’Ordre obscur, qu’ils mangent, dorment et se préparent pour les offices. D’habitude, le coffre contient les chasubles et autres atours religieux mais, en ce moment, tous les vicaires portent leurs habits de cérémonie. Les étagères contiennent de nombreux ouvrages sur la pêche, les marées, le lac et la vie marine, ainsi qu’une unique copie du livre saint de Gozreh, L’Hymne au vent et aux vagues, mais elle est tellement poussiéreuse qu’elle n’a pas dû servir depuis longtemps. Un test de Perception DD 20 révèle la porte dérobée dans le mur ouest, qui donne sur la salle d’adoption sud (zone E10). Si les PJ l’ouvrent, ils alertent le Rejeton de la mer (zone E8) qui lance alarme dessus tous les jours. Créatures. Cette chambre est actuellement occupée par Caleb Voltiaro, l’un des trois vicaires et fils d’Albor Voltiaro, le vizir de l’ordre. Il enseigne les subtilités du culte de Dagon à un fanatique. Caleb porte ses vêtements officiels : une robe vert d’eau ornementée surmontée d’une chasuble vert émeraude avec des symboles mystiques et des images représentant des vagues et des créatures marines brodées de fil d’or. Il porte une tiare en argent élaborée. Au premier abord, ces habits semblent associés au culte de Gozreh mais un test de Connaissances (religion) DD 20 révèle quelque chose d’horriblement anormal dans la manière de représenter la vie marine, quelque chose que Gozreh ne tolérerait jamais. Quand le père de Caleb et les autres vicaires sont partis pour la maison Undiomède à la recherche des Voisins, Caleb a reçu l’ordre de rester derrière et de garder le temple. Le fanatique et lui attaquent toute personne qui entre dans la pièce.

Caleb Voltiaro

4 800 PX

Vicaire de la Mer indomptable Humain prêtre de Dagon 9 Humanoïde (humain) de taille M, CM

Vicaire de la Mer indomptable

22

FP 8

Le Réveil du gutteur

Fanatique de la Mer indomptable

Init -1 ; Sens Perception +3 Aura aura de destruction (+4, 9 rounds/jour)

1 600 PX

DÉFENSE

pv 51 (voir page 21)

CA 20, contact 10, pris au dépourvu 20 (armure +6, parade +1, Dex -1, naturelle +4) pv 89 (9d8+45) Réf +2, Vig +11, Vol +11 Résistance froid 10

FP 5

E6. Chapelle nord (ND 9) Une petite cloche de navire est montée sur un gouvernail placé sur un autel de pierre verte, à l’autre bout de cette chapelle. Sur le mur au-dessus de l’autel, une mosaïque représente un capitaine sur le pont de son navire pris dans une tempête.

ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps morgenstern +1, +13/+8 (1d8+7) À distance fronde, +8 (1d4+6) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 15, 5d6), coup destructeur (+4, 6/jour), vague géante* (+12, 6/jour) Sorts de prêtre préparés (NLS 9 : concentration +12) 5e – injonction suprême (DD 18), tempête de grêle D 4e – contrôle de l’eau D, liberté de mouvement, ténèbres maudites 3e – dissipation de la magie, malédiction (DD 16), marche sur l’onde D, prière, respiration aquatique 2e – arme spirituelle, cacophonie (DD 15), force de taureau, immobilisation de personne (DD 15), nappe de brouillard, vague* D er 1 – brume de dissimulation, coup au but D, faveur divine, injonction (DD 14), protection contre le Bien, soins légers 0 (à volonté) – assistance divine, création d’eau, lumière, résistance aux énergies destructives D Sort de domaine ; Domaines Destruction, Eau (sous-domaines des Océans*)

Cette chapelle est dédiée à Cassius Undiomède, le fondateur d’Illmarsh et l’architecte du Pacte d’adoption entre les villageois et les Voisins. On devine sans mal que l’homme de la mosaïque est le même que celui dont la statue se trouve sur la place du village (zone D1). La cloche est gravée au nom du navire sur lequel on l’a prélevée, Le Conquérant, le premier bateau de Cassius Undiomède. Créature. Quatre fanatiques se trouvent dans cette pièce où ils rendent hommage au fondateur du village. Ils attaquent tous les étrangers qui pénètrent dans la chapelle.

Fanatiques de la Mer indomptable (4)

1 600 PX chacun

FP 5

pv 51 chacun (voir page 21)

E7. Appartements du vizir

TACTIQUE

Cette pièce richement meublée appartient visiblement à un individu de haut rang. Un bureau est appuyé contre le mur sud, avec un fauteuil moelleux, en face d’un lit luxueux placé contre le mur nord, entre deux fenêtres. Les autres meubles de la pièce, dont un grand coffre de marin, sont d’excellente facture, bien qu’une odeur de poisson déplaisante flotte dans l’air, en particulier à côté du lit.

Avant le combat. Si Caleb entend des bruits de combat dans le temple, il boit sa potion de peau d’écorce et lance force de taureau et faveur divine. Pendant le combat. Caleb essaie de rester à distance de la mêlée tandis que le fanatique qui l’accompagne engage le corps à corps. Il n’hésite pas à canaliser l’énergie, même si le fanatique est à portée. Il utilise son pouvoir de vague géante pour maintenir ses ennemis à distance mais, s’il est obligé de se battre au corps à corps, il se défend avec son morgenstern. Moral. Caleb est fidèle à son père et au culte de Dagon et se bat jusqu’à la mort.

Voici les appartements privés d’Albor Voltiaro, le vizir de l’Ordre obscur et grand prêtre de Dagon à Illmarsh. On a tiré une grande malle de cuir de sous le lit et on l’a retournée. À côté il y a un coffret vide et ouvert, qui était visiblement dans la malle. Non loin, des bouteilles de verre vides et brisées jonchent le sol. Certaines contiennent encore un peu de liquide au fond ou répandu au sol. Un test de Connaissances (mystères) DD 21 ou d’Art de la magie DD 16 couplé à une détection de la magie indique qu’il s’agit de potions de soins légers. Le père Voltiaro est actuellement absent : il a été attaqué et contaminé par un limaçon sorti des cadavres de la zone E9 et il est revenu ici pour soigner l’infection avec des potions. Comme elles n’ont eu aucun effet, il est parti pour la maison Undiomède demander l’aide des Voisins (voir la Quatrième partie). Un test de Perception DD 20 révèle une porte dérobée qui s’ouvre dans le mur ouest et donne sur la zone E9.

STATISTIQUES

For 17, Dex 8, Con 16, Int 10, Sag 17, Cha 12 BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 19 Dons Attaque en puissance, Frappe décisive, Magie de guerre, Robustesse, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Art de la magie +6, Connaissances (histoire) +4, Connaissances (religion) +10, Diplomatie +7, Linguistique +4, Natation +14, Premiers secours +7, Psychologie +8 Langues abyssal, commun Part talent de roublard (roublard en finesse) Équipement de combat potion de peau d’écorce +4 (2); Équipement divers armure d’écailles +1, morgenstern +1, fronde avec 10 billes, anneau de protection +1, anneau de nage, chasuble brodée d’or (50 po), tiare cérémonielle en argent (150 po), symbole maudit de Dagon en or (50 po) * Voir le Manuel des joueurs, règles avancées

23 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

Trésor. Le coffre de marin en bois qui se trouve dans un coin est verrouillé (Sabotage DD 30 pour l’ouvrir). À l’intérieur, il y a deux fioles en verre bleu qui contiennent des élixirs de nage, deux potions de respiration aquatique dans des fioles de laiton et une plume magique (bateau poisson) (elle fonctionne comme une plume magique [bateau cygne] mais l’embarcation ressemble à un poisson et non à un cygne). Le coffre contient aussi trois statuettes inquiétantes : une qui représente une étrange créature tentaculaire à l’air vaguement humanoïde, une autre qui mêle le poisson et le batracien et la dernière qui ressemble à une silhouette humanoïde avec une tête de pieuvre et des ailes de dragon. Ces statuettes sont faites d’un or curieux et rougeâtre que l’on appelle ici « l’or des poissons. » Les skums le récoltent au fond du lac d’Encarthan et s’en servent pour façonner des œuvres d’art ou des bijoux. À part sa couleur, cet or n’a aucune différence avec la version ordinaire et vaut le même prix. Chaque statuette vaut 500 po.

pour remplir sa mission. En revanche, il est lié au bâtiment et ne peut pas quitter le hall. Si le Rejeton apprend que les PJ sont entrés dans le temple, il lance clairaudience/clairvoyance pour examiner la zone avant de se téléporter à côté d’eux avec une porte dimensionnelle. Il attaque dès qu’il les atteint ou qu’ils profanent le sanctuaire intérieur de leur présence. Il les poursuit dans tout le temple mais pas en dehors.

Le Rejeton de la mer

6 400 PX

FP 9

Chuul gardien fiélon divin (voir la page 60 de l’Advanced Bestiary et les pages 46 et 295 du Bestiaire) Aberration de taille G, CM Init +11 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +19 DÉFENSE

CA 22, contact 12, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +10, taille -1) pv 85 (10d8+40); guérison accélérée 5 Réf +6, Vig +7, Vol +11 RD 5/Bien ; Immunité maladie, effets mentaux, poisons ; résistance froid 10, feu 10 ; RM 14

E8. Chapelle secrète La salle cachée derrière le mur escamotable est décorée du sol au plafond avec des gravures inquiétantes, qui représentent des baudroies, des krakens, des pieuvres, des calmars et d’autres formes de vie aquatique étranges, mais aussi des gravures dérangeantes de femmes humaines en train de s’accoupler avec de curieux hommes-poissons. À l’autre bout de la salle, un bassin semi-circulaire est placé devant un autel taché de sang. Sur le mur derrière l’autel, il y a une gravure d’un œil de pieuvre géant grand ouvert, entouré de sinistres runes sinueuses.

ATTAQUE

VD 18 m, nage 12 m Corps à corps 2 griffes, +14 (2d6+7 plus étreinte) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaque spéciale constriction (2d6+7), tentacules paralysants (DD 18), châtiment du Bien 1/jour (+10 dégâts) Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +9) À volonté – porte dimensionnelle (dans l’enceinte du hall de l’Ordre obscur uniquement) 3/jour – alarme, déblocage 1/jour – augure, clairaudience/clairvoyance, communion, renvoi (DD 13), verrou du mage, verrouillage

Cette pièce est le sanctuaire intérieur de l’Ordre obscur, une chapelle secrète dédiée à Dagon, le seigneur démoniaque de la mer, des monstres marins et de la difformité. Un test de Connaissances (religion) DD 20 révèle que le symbole sur le mur du fond est celui de Dagon. C’est ici que le vizir et ses vicaires s’adonnent à des rites blasphématoires en l’honneur de l’Ombre dans la mer, rites qui culminent avec des sacrifices humains sur l’autel, en général un criminel condamné, un étranger trop curieux ou un villageois mécontent trop bavard. Tout le mur occidental est une porte dérobée (Perception DD 25) que l’on peut tirer de côté pour ouvrir la chapelle secrète sur la principale (zone E3). Lors des grandes cérémonies en l’honneur de Dagon, les prêtres replient le mur pour que les fidèles rassemblés dans l’église voient la chapelle secrète. Le bassin est relié aux salles de l’adoption (zones E9 et E10) et donc aux tunnels qui mènent aux quais (zone D3) et à la maison Undiomède (zone F27). Créature. Dagon a honoré l’Ordre obscur en lui donnant un protecteur divin, un gardien fiélon appelé le Rejeton de la mer. Ce chuul ressemble aux autres membres de son espèce mais ses yeux brillent d’une lueur impie et sa carapace est ornée de symboles démoniaques et de représentations maudites d’une vie marine aberrante. Il est chargé de protéger le temple et il possède tout un éventail de pouvoirs

TACTIQUE

Avant le combat. Chaque jour, le Rejeton de la mer lance alarme sur les portes secrètes des zones E8, E9 et E10. Pendant le combat. Le Rejeton de la mer scelle les portes avec verrou ou verrouillage pour empêcher ses ennemis de fuir. Il les attaque à coups de griffes avant de les transférer dans ses tentacules paralysants. S’il peut, il concentre ses attaques sur les paladins ou les prêtres de divinités Bonnes. Moral. Le Rejeton de la mer se bat jusqu’à la mort pour protéger le temple. STATISTIQUES

For 25, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 18, Cha 9 BBA +7 ; BMO +15 (+19 pour une lutte); DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (griffe), Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative, Vigilance Compétences Connaissances (religion) +8, Discrétion +12, Intimidation +12, Natation +23, Perception +19, Psychologie +16, Langues commun Part amphibie, existence bénie, guérison de caractéristique, lié à la foi, sol sacré

24

Le Réveil du gutteur

ou d’Intelligence DD 23 indique que la quantité de sang présente dans la pièce ne correspond pas à celle qui devrait s’y trouver après explosion des têtes. Il devrait y avoir bien plus d’éclaboussures et des débris crâniens. On dirait bien que ces gens sont morts ailleurs et qu’on les a amenés ici par la suite. Tous les cadavres sont habillés comme des villageois ou des pêcheurs d’Illmarsh, sauf un qui porte des habits plus adaptés à un marchand urbain qu’à un humble villageois, même s’ils sont à présent souillés de sang et de boue. Si les PJ montrent ce cadavre aux habitants d’Illmarsh, ils l’identifient comme étant probablement Gaster Lucas, un négociant de Caliphas, à cause de ses habits et parce qu’ils ne l’ont pas vu en ville depuis quelques jours. Si les PJ fouillent ses poches, ils trouvent des pièces (pour une valeur totale de 22 po) et un petit œuf en céramique semblable à celui qu’ils ont trouvé sur l’assassin de la voie du Murmure, Clanartus Viliras, à Percelande. Comme pour le premier œuf, il faut réussir un test de Perception DD 18 pour repérer la fente cachée qui permet de l’ouvrir avec un test de Sabotage DD 15 pour

POUVOIRS SPÉCIAUX

Existence bénie (Ext). Un gardien divin ne vieillit pas et n’a pas besoin de respirer. Il n’a pas non plus besoin de manger, de boire ni de dormir. Guérison de caractéristique (Ext). Un gardien divin soigne 1 point d’affaiblissement de dégâts par round dans chacune de ses valeurs de caractéristique. Lié à la foi (Ext). Un prêtre ou un paladin dévoué au même dieu que le gardien divin (ou une autre classe capable de canaliser de l’énergie) peut dépenser une utilisation quotidienne de sa canalisation pour commander le gardien divin comme avec le don Contrôle mineur des morts-vivants. En ce qui concerne ce pouvoir, le gardien divin fonctionne comme un mort-vivant avec la moitié de ses DV. Sol sacré (Ext). Chaque gardien divin est chargé de protéger un site sacré au nom de la divinité qui lui a conféré ses pouvoirs. Il doit empêcher que quelqu’un ne détériore le site et que des infidèles n’y pénètrent. S’il quitte la zone définie comme sol sacré, il perd immédiatement l’archétype gardien divin.

E9. Salle d’adoption nord Un bassin d’eau sombre occupe toute la moitié nord de cette pièce. Un banc est appuyé contre le mur opposé et plusieurs cadavres décapités sont proprement alignés sur le sol de pierre.

Cette pièce est l’une des deux salles d’attente réservées aux familles qui viennent confier un bébé de sexe féminin aux Voisins. L’Ordre s’en sert actuellement pour stocker les cadavres des villageois qui ont été contaminés par les limaçons et dont le crâne a explosé. Il y a sept cadavres auxquels il manque toujours la tête. Le cou se termine par des chairs déchiquetées. Plusieurs cadavres sont flétris et rabougris, comme si on les avait aussi drainés de leur force vitale. Comme les têtes sont absentes, les PJ ne peuvent pas utiliser communication avec les morts mais, s’ils réussissent un test de Premiers secours DD 25 alors qu’ils examinent les corps, ils comprennent qu’ils n’ont pas été décapités : on dirait plutôt que quelque chose a explosé à l’intérieur de leur tête et les a détruites. De plus, ce test Le Rejeton de la mer permet d’associer le flétrissement des corps avec un drain de caractéristique. Un test de Premiers secours DD 20

25 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

E10. Salle d’adoption sud

révéler le symbole de la voie du Murmure caché à l’intérieur : un crâne bâillonné. De plus, un test de Perception DD 15 permet de trouver un papier dans la poche de Lucas. Il contient une note cryptique : « Cavalier en route avec effigie. RDV vieille maison en dehors du village pour échange. » Un test de Perception DD 10 révèle que ce papier est une page arrachée au livre de comptes des écuries de Percelande. Clanartus Viliras a envoyé cette note à Lucas pour organiser sa rencontre avec le Sombre cavalier dans la maison Undiomède, en dehors d’Illmarsh, mais ni l’un ni l’autre ne s’y est rendu. Les PJ peuvent repérer la porte dérobée qui mène en E7 avec un test de Perception DD 20. Récompense. Si les PJ découvrent le cadavre de Gaster Lucas, son appartenance à la voie du Murmure et son rendezvous à la maison Undiomède, ils gagnent 6 400 PX.

Il y a juste un banc de bois contre le mur du fond, à côté d’un bassin aux eaux sombres. Comme la zone E9, cette pièce sert de point de rencontre entre les skums de la baie d’Avalon et les humains qui confient leurs filles à l’adoption. On trouve la porte secrète de la zone E5 avec un test de Perception DD 20. Créatures. Un jeune couple de villageois, Rufus et Imelba Tulby (gens du peuple 1, N), attendent ici. Ils craignent les étrangers mais, si les PJ les rendent amicaux avec un test de Diplomatie DD 19, ils leur révèlent les informations suivantes. Cela fait des semaines que les Voisins ne se sont pas manifestés pour une adoption et le père Voltiaro a donc décidé d’emmener la deuxième fille des Tulby, un bébé de 3 mois (pas encore baptisé) à la maison Undiomède pour les contacter. Les Tulby ignorent qui sont les Voisins et d’où ils viennent (ils savent juste qu’ils viennent « de la baie ») mais ils savent que c’est grâce à eux qu’Illmarsh est paisible et prospère et qu’il faut leur donner toutes les filles deuxième et troisième nées pour qu’ils les adoptent. Personne ne revoit jamais les filles mais le père Voltiaro assure qu’elles mènent des vies longues et heureuses parmi les Voisins, qu’elles épousent de puissants chefs de village et qu’elles sont respectées et honorées. Les Tulby n’aiment pas voir partir leur fille mais c’est comme cela que les choses se passent à Illmarsh, depuis toujours, et ils n’y peuvent rien. Développement. Consultez la zone F9 pour apprendre ce qui se passe si les PJ tentent de réunir les Tulby et leur fille.

Évènement 4 : Les Mille chevreaux (ND 9)

Jouez cette rencontre après que les PJ ont découvert les cadavres décapités dans le hall de l’Ordre obscur (dans l’une des autres salles du temple ou en route vers la maison Undiomède). Dangers. Quatre limaçons sont sortis de l’un des cadavres contaminés et sont partis en quête d’un nouvel hôte. Les PJ ont droit à un test de Perception DD 31 pour remarquer les limaçons avant qu’ils n’attaquent. Un test de Connaissances (exploration souterraine) DD 19 indique que les limaçons sont des larves d’une étrange créature aberrante appelée un germe ou une graine de la déesse Extérieure Shub-Niggurath.

Limaçons (4)

1 600 PX chacun Effet infestation (voir page 80)

26

FP 5

Le Réveil du gutteur Conclure la troisième partie

que les habitants de Percelande n’en finissaient pas de se demander d’où venait la chance impie d’Undiomède. Le comte et ses conseillers pensaient qu’Undiomède continuait de se livrer à un commerce de contrebande fort lucratif pour faire de tels bénéfices et qu’il utilisait la soidisant abondance de Baie-ville comme couverture, mais ni les officiers des douanes du comte ni les enquêteurs qu’il engagea en secret ne découvrirent la moindre trace de tels forfaits. La véritable origine de la fortune d’Undiomède était un secret connu de lui seul. Quand il commença la contrebande aux Roches aux sternes, il rencontra les skums qui vivaient dans les tunnels sous le lac et s’allia à eux. Pour éviter de se faire repérer et capturer par les agents de la douane du comte, il passa un marché impie avec eux : ils l’aidaient en secret et, en échange, il leur fournissait des jeunes filles kidnappées. Une fois anobli, Undiomède continua ses affaires avec ses bienfaiteurs aquatiques qui veillèrent à ce que les filets d’Illmarsh soient toujours pleins de poissons et à ce que tous les trésors qu’ils trouvaient au fond du lac finissent entre les mains du capitaine. En échange de quoi, Undiomède instaura le Pacte d’adoption et offrit aux skums les filles de la communauté qu’il était en train de fonder. Le pacte tint pendant des générations et concernait non seulement les filles des villageois, mais aussi celles de la maison Undiomède. Les héritiers de la famille apprenaient la vérité sur le pacte et l’origine de la fortune familiale à leur majorité, afin qu’ils soient prêts à assumer leur rôle de seigneur à la mort de leur père. Les skums du lac étaient bien servis et ils pouvaient se reproduire en grand nombre sans avoir besoin de piller en secret les terres avoisinantes pour trouver des partenaires et le village d’Illmarsh prospérait. Les choses auraient sûrement continué indéfiniment de cette manière s’il ne s’était produit un incident, il y a 70 ans. Un héritier, un certain Manus Undiomède, atteignit la majorité juste après la naissance de sa deuxième sœur. Sa mère morte en couches et son autre sœur déjà mariée à un magistrat de Caliphas, Manus était resté seul pour s’occuper de l’enfant avec Claudius, son père amer et invalide. Claudius était estropié depuis qu’il était jeune, à cause d’un accident de bateau, et, une fois son fils majeur, il décida non seulement de lui révéler le pacte secret de Cassius Undiomède, mais aussi de lui montrer le déroulement de celui-ci en donnant sa fille aux skums. Le jeune Manus fut choqué et horrifié en apprenant la vérité sur l’origine de la fortune et de la puissance de sa famille (comme la plupart de ses ancêtres l’avaient été en découvrant ce terrible secret) mais il ne supporta pas de voir son père, diminué, donner de son plein gré le bébé vagissant aux prêtres-poissons des skums, au sein même de sa propre maison. Cette nuit, après avoir pleuré la perte de sa petite sœur, Manus se rendit dans la chambre de son père et l’assassina dans son sommeil avec un couteau ayant appartenu à Cassius en personne. Il disparut ensuite dans le marais où un cheval l’attendait et, en Ustalav, plus personne

Une fois que les PJ ont fini d’explorer le hall de l’Ordre, ils disposent sûrement de quelques indices sur les récentes disparitions d’Illmarsh et sur certains des plus sombres secrets du village. Mais la découverte des cadavres soulève d’autres questions : qu’est-ce qui les a tués ? Et pourquoi ? Et quel rôle l’Ordre a-t-il joué dans leur mort ? Quoi que les PJ aient trouvé dans le hall, le maire refuse de leur donner leur récompense tant qu’ils ne se sont pas occupé du vizir, Albor Voltiaro. S’ils n’avaient pas l’intention de se rendre à la maison Undiomède, Greedle les informe qu’il a vu Voltiaro prendre la vieille route que les carrosses empruntaient pour se rendre là-bas, avec les autres vicaires. Et comme par hasard, le Sombre cavalier s’est aussi rendu là-bas il y a quelques jours, quand il a traversé la ville. Si les PJ se rendent à la maison Undiomède, ils pourront faire d’une pierre deux coups.

Quatrième partie : La maison Undiomède Si les PJ suivent les indices trouvés dans le hall de l’Ordre obscur de la Mer indomptable, ils devraient se rendre à la maison Undiomède, à 3 kilomètres d’Illmarsh, au bout d’une route défoncée envahie d’herbes folles. Il y a deux siècles, quand le capitaine de contrebande Cassius Undiomède finit par devenir trop gênant pour que le comte du Versex continue de l’ignorer mais trop difficile à accuser et à traduire en justice, le comte opta pour la seule solution qui lui permette de le mettre au pas : il lui donna un titre seigneurial et les terres côtières qui vont de la Detstache à la lisière nord des Troncs-détrempés, avec tous les droits et les devoirs que cela impliquait vis-à-vis des ressources produites dans cette région. Les marchandises d’Undiomède devinrent donc légales et sujettes aux taxes du comté. Le camp de contrebandiers d’Undiomède devint Baie-ville (rebaptisée Illmarsh) et le bureau des douanes du comte s’installa au centre du village. Le seigneur Undiomède étant devenu un honnête marchand, il transforma Baie-ville en communauté de pêcheurs et de marchands et s’installa dans la maison Undiomède, une résidence qu’il fit construire en dehors de la ville, sur un ancien cercle de menhirs qu’un culte de druides sauvages avait érigé des milliers d’années auparavant, avant de se faire chasser par les vagues de colons. Le seigneur Undiomède rencontra un vif succès en tant que marchand : ses accords commerciaux étaient toujours lucratifs et il ne perdait presque jamais un bateau malgré les impitoyables tempêtes du lac d’Encarthan. C’étaient toujours les navires de Baie-ville qui revenaient avec les filets les plus pleins et ils remontaient même des trésors engloutis dans leurs mailles avec une régularité déconcertante. Les taxes affluaient dans les coffres du Versex, en quantité bien supérieure à ce à quoi on aurait pu s’attendre de la part d’un petit village, au point

27 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

F20 F14 F19

Premier étage

F15

F18

F21

F17

F16

Coupole

F4 Rez-de-chaussée

F6

F8 F9

F7

F5 F3 F10 F2 F11 F12 1,50 mètre

Maison Undiomède 28

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F1

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F13

Le Réveil du gutteur

ne sut ce qu’il était devenu, ce qui trancha les liens entre sa maison et son immonde pacte. Après la mystérieuse chute de la maison Undiomède, le comte du Versex confia Illmarsh à toute une série de magistrats. Mais aucun ne survivait bien longtemps et tous succombèrent à diverses maladies et autres malheureux « accidents » que provoquaient les skums ou les villageois qui n’aimaient pas que des étrangers interviennent dans leurs affaires. Le comte se résigna donc à confier le rôle de maire à des gens originaires du village, en se disant qu’ils auraient une constitution plus adaptée à l’air malsain et aux rigueurs inhabituelles des alentours d’Illmarsh. Et comme la fortune du village avait fortement décru depuis la disparition des Undiomède, le comte ne voyait plus l’intérêt d’envoyer des officiers des douanes. Il laissa donc le maire et le constable du village assumer ce rôle et veiller à ce que le flot d’or d’Illmarsh, à présent bien mince, continue de rentrer dans les coffres du comté. Entre-temps, les skums avaient pris en main leur système d’approvisionnement en compagnes humaines en chargeant leurs propres représentants, les Voltiaro, d’installer un culte secret de Dagon, le seigneur démoniaque, à Illmarsh. Les Voltiaro sont des hybrides, moitié humains, moitié skums, qui se transforment progressivement en vieillissant, jusqu’à devenir des skums à part entière qui rejoignent leur peuple sous la baie d’Avalon. Sous la houlette des Voltiaro, le culte de Dagon se développa dans tout Illmarsh et la famille prit le contrôle de la ville. Officiellement, le village est toujours placé sous la direction d’un maire mais, en réalité, ce sont les Voltiaro qui détiennent le pouvoir. Les fils de cette famille deviennent prêtres dans l’Ordre obscur de la Mer indomptable et obligent les villageois à respecter le Pacte d’adoption. Ils donnent eux aussi leurs propres filles aux skums. C’est ainsi que les Voltiaro continuent de régner sur le village, depuis la chute de la maison Undiomède. La maison Undiomède est abandonnée depuis que son dernier seigneur a été assassiné et que son fils a disparu, mais elle abrite encore d’immondes secrets que les villageois ne comprennent guère. En plus des anciennes pierres dressées qui se trouvent à l’intérieur, elle cache des entrées secrètes vers les tunnels des skums. Les adoptions les plus importantes se déroulent parfois ici et, dernièrement, la maison est devenue le point de rendez-vous entre les skums et les agents de la voie du Murmure.

L es PJ

et la démence

Aucune histoire et aucun pastiche de Lovecraft ne serait complet sans une plongée dans la folie provoquée par l’horreur, et Le Réveil du Guetteur ne fait pas exception à la règle. L’Appel de Cthulhu de Chaosium utilise un mécanisme de santé mentale pour mesurer la démence et, si vous désirez ajouter cet aspect à l’aventure, voici quelques règles optionnelles. À ce stade de leur carrière d’aventuriers, les PJ devraient avoir l’habitude de voir des fantômes, des goules, des loups-garous et d’autres monstres, mais les horreurs de la Sombre Tapisserie sont d’un tout autre niveau. À partir du moment où les PJ entament cette partie de l’aventure, ils vont rencontrer des créatures qui risquent d’avoir une incidence malheureuse sur leur santé mentale. Chaque PJ commence l’aventure avec un nombre de points de santé mentale égal à son niveau de personnage plus (ou moins) son modificateur de Sagesse. À chaque fois que les PJ rencontrent une horreur capable de faire vaciller l’esprit (comme indiqué dans certaines rencontres), ils doivent faire un jet de Volonté DD 15. En cas d’échec, ils perdent un certain nombre de points de santé mentale, comme précisé dans la description de la rencontre. Quand la santé mentale d’un personnage tombe à 0, il est victime de l’une des formes de démence données en pages 251 et 252 du Guide du maître. (Si vous ne possédez pas cet ouvrage, le PJ est affecté par un sort d’aliénation mentale.) On peut soigner ce type de folie avec restauration suprême, guérison suprême, souhait limité, miracle ou souhait, ou comme expliqué dans la partie correspondante à chaque forme de folie. La santé mentale du personnage revient alors à son maximum. Si vous le désirez, un personnage devenu fou peut faire un test de Sagesse DD 15 pour avoir une information sur la situation ou la créature à l’origine de sa démence. Cette information est laissée à votre appréciation mais devrait concerner les origines ou la nature d’une créature, ou contenir un indice qui aide à trouver un objet essentiel à l’intrigue.

affaissé (même le plancher est sûr, sauf indication contraire). Les plafonds font 3 mètres de haut, sauf indication contraire. Le toit en bois est aussi très affaissé et percé de nombreux trous, ce qui explique que le mobilier a été ravagé par les intempéries. Les portes de bois sont encore intactes (mais on peut facilement les enfoncer avec un test de Force DD 5) par contre, toutes les fenêtres ne sont plus que des trous béants dans lesquels il ne reste que quelques fragments de verre accrochés au cadre de bois. Contrairement à la toiture de bois du bâtiment, le dôme de pierre est encore intact. À une cinquantaine de mètres de la maison, un petit cimetière familial se dresse sur une éminence. Il faut

La Maison et ses alentours

La maison Undiomède est un bâtiment de plus de 200 ans. C’est un manoir de pierre sur un étage, construit au bord d’un petit lac marécageux, en lisière des Troncs-détrempés, à 3 kilomètres à l’est d’Illmarsh. Elle est faite de pierres scellées par du mortier, aussi bien dehors que dedans, c’est pourquoi elle a bien supporté le passage des ans, même si cela fait sept décennies qu’elle est à l’abandon. Le sol du rez-de-chaussée est dallé mais celui de l’étage est en bois et dangereusement

29 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

statues de sirène craquelées et couvertes de lichen brandissent des tridents.

réussir un test de Perception DD 30 pour le repérer à travers l’écran de végétation. À l’évidence, cela fait longtemps que personne ne s’y est rendu et il ne comporte qu’une dizaine de stèles grêlées qui s’inclinent entre les broussailles. Les intempéries ont presque effacé toutes les épitaphes. Un test de Linguistique DD 15 permet de déchiffrer les inscriptions pour connaître les noms des défunts de la famille Undiomède et la date de leur trépas sur 200 ans. La tombe la plus récente appartient à Claudius Undiomède, qui est mort il y a 70 ans à l’âge de 47 ans. La stèle la plus ancienne surmonte une tombe affaissée et porte le nom Cassius Undiomède, mort il y a 195 ans. Si les PJ creusent cette tombe, la dalle de pierre coulée au fond ne présente aucun débris de bois, alors que le cercueil aurait dû en laisser. En réalité, le cercueil et le cadavre ont été volés il y a bien longtemps (voir la zone F22).

Derrière les portes extérieures, il y a un petit hall d’entrée qui donne sur un couloir central et sur les deux ailes de la maison. Le couloir est encore recouvert d’un tapis élimé, maculé de boue là où les gens qui sont entrés avant les PJ se sont essuyé les pieds avant de poursuivre leur chemin. Il n’y a plus de traces pour indiquer où ils se sont rendus ensuite.

F3. Couloir central (ND 9) Une grande salle occupe tout l’espace sous le dôme craquelé de la maison. Des escaliers de pierre à la rambarde de bois pourrie depuis longtemps décrivent une vaste courbe pour gagner un balcon qui surplombe la pièce en contrebas. Au centre, il y a une grande pierre plate marquée de brûlures, assez large pour servir de table. Les colonnes qui soutiennent le dôme sont encore plus étonnantes. Ce ne sont pas des piliers ouvragés, comme on s’y attend dans une pièce à l’allure aussi altière, mais sept pierres dressées le long des murs. Elles sont grossièrement taillées et posées debout pour former un cercle. Apparemment, les Undiomède ne se sont pas contentés de construire leur manoir sur un site sacré ancestral, ils l’ont bâti sur les anciens menhirs druidiques eux-mêmes.

F1. Route des carrosses

Cela fait longtemps que plus personne n’utilise la route que les carrosses empruntaient depuis Illmarsh. Ce n’est plus qu’une piste boueuse envahie par la végétation que l’on distingue à peine au niveau du village. Elle est un peu plus visible quand on se rapproche du manoir et la boue conserve bien les empreintes. Un test de Survie DD 9, à plus d’un kilomètre de la maison, révèle des empreintes de pieds humanoïdes chaussés qui se dirigent vers la bâtisse. L’une des séries d’empreintes est bien plus grosse que les autres. Les traces sont fraîches (moins de 24 heures) mais elles se chevauchent tant qu’il est impossible de déterminer le nombre exact de créatures qui sont passées. Il y en a au moins trois, peut-être plus. Un test de Connaissances (folklore local) indique que les empreintes les plus grandes appartiennent à un géant des marais, les autres ne permettent pas de définir la race de leur auteur. Un test de Survie DD 23 permet de repérer les empreintes indistinctes d’un cheval qui s’est dirigé vers la maison. Elles sont plus vieilles, de plusieurs jours, et la pluie les a en partie effacées. Aucune série d’empreintes ne quitte la maison, ni les humanoïdes, ni l’équine. Les empreintes humanoïdes passent par l’entrée principale de la maison (zone F2), celles du cheval vont dans le hangar (F5). Si les PJ réussissent un test de Perception DD 25 alors qu’ils se trouvent encore sur la route ou autour de la maison, en vue du petit lac du marais, ils repèrent des mouvements dans les eaux sombres. Cela ne dure qu’un instant et ils n’aperçoivent aucune créature, juste les rides sur l’eau là où la chose a bougé. Si les PJ explorent le lac, ils ne trouvent pas de créature mais ils ont 20% de chances de découvrir les restes immergés du beau carrosse des Undiomède en sondant la mare. Personne ne sait comment ni pourquoi il est arrivé ici.

Cassius Undiomède a utilisé l’antique cercle druidique comme structure pour sa maison. Impossible de savoir si ce sacrilège a une part de responsabilités dans les blasphèmes que la famille Undiomède a perpétrés au cours des siècles ou si les actes maléfiques de ces gens parlent d’eux-mêmes. Quoiqu’il en soit, rien de bon n’est jamais sorti de la maison du pirate, contrebandier et explorateur Cassius Undiomède. Le dôme s’élève à 9 mètres, au plus haut, au centre de la coupole, mais le balcon se trouve juste à 3 mètres du sol. Autrefois, les pierres dressées formaient un sanctuaire dédié à la déesse Extérieure Shub-Niggurath et servaient de lieu de culte. Un test de Perception DD 10 révèle des symboles usés gravés dans la pierre. Un test de Connaissances (religion) DD 25 permet de les associer au culte de ShubNiggurath. La grande pierre au centre de la salle était à l’origine la pierre sacrificielle des druides. Cassius trouvait très drôle de s’en servir d’âtre ou de scène impromptue pour les saltimbanques de passage qu’il invitait parfois chez lui. Si quelqu’un examine soigneusement l’autel de pierre et réussit un test de Perception DD 20, il découvre un compartiment secret, près de la base. Il était scellé depuis des siècles et beaucoup plus difficile à repérer, mais les skums l’ont ouvert il y a peu. À l’intérieur, il y a un étrange objet ovoïde fait d’une matière brune résistante à la texture rugueuse. Il est criblé de dizaines de pores minuscules. Un test de Connaissances (nature) DD 20 indique qu’il s’agit d’une sorte de cosse. Si un PJ atteint un DD de 30 au test, il précise que cette cosse ne correspond à aucune plante connue.

F2. Entrée principale Une petite colonnade sert de support à un court escalier couvert qui mène aux portes du manoir. De part et d’autre de l’entrée, des

30

Le Réveil du gutteur

La cosse est en réalité un germe de Shub-Niggurath (voir page 80) que les druides d’antan ont récolté et rangé ici pour l’utiliser à une date ultérieure. Les skums étaient déjà présents lorsque les druides célébraient leur ancien culte et ont conservé quelques souvenirs des pratiques de leur secte et de la présence de la cosse. Les germes de Shub-Niggurath qu’ils ont récupérés ici sont devenus des limaçons qui ont semé le chaos dans leur tribu et chez les villageois d’Illmarsh. Le menhir du mur nord-est cache une porte de phase qui donne sur les tunnels des skums sous la maison Undiomède (zone F22 à F27). Cette porte de phase est invisible et impossible à détecter par des moyens ordinaires, il faut utiliser détection de la magie ou vision lucide pour révéler sa présence. Ensuite, il faut réussir un test de Connaissances (mystères) DD 27 pour comprendre sa nature. La porte est conçue de manière à laisser passer tous les skums (et les individus qui ont du sang de skum dans les veines, comme les habitants d’Illmarsh nés des adoptées). Albor Voltiaro, le vizir, possède un médaillon qui permet aux autres créatures de passer la porte (voir zone F14). Si les PJ sont en possession du médaillon de Voltiaro, il leur suffit d’un test de Perception DD 15 pour remarquer une dépression dans la pierre qui correspond exactement aux dimensions du médaillon. Une fois ce dernier placé dans le creux, il ouvre la porte de phase pendant 1d4 rounds et permet à n’importe quelles créatures de passer avant qu’elle ne se referme. Créature. Une géante des marais « saumâtre » nommée Yib Thoolp occupe la pièce. Elle est née des expériences de reproduction blasphématoires entre les skums et les géants des marais dégénérés des Troncs-détrempés. C’est une loyale fidèle de Dagon qui sert souvent de garde du corps et de gros bras au vizir Voltiaro. Elle est venue à la maison Undiomède avec ses vicaires et lui et a reçu l’ordre d’attendre ici et de protéger la maison le temps qu’ils règlent quelques affaires avec les Voisins. Yib attaque tous ceux qui entrent dans cette pièce mais, si un PJ porte les habits de l’Ordre obscur ou un symbole impie de Dagon, il peut tenter un test de Bluff pour que la géante laisse passer son groupe.

Yib Thoolp

6 400 PX

À distance rocher, +14 (2d6+11) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale lancer de rochers (36 m) Pouvoirs magiques (NLS 12, concentration +15) Constant – communication avec les animaux 3/jour – augure, confusion (DD 17), contagion (DD 17), extinction des feux (DD 16), malédiction (DD 17), nappe de brouillard TACTIQUE

Pendant le combat. Yib lance nappe de brouillard au premier round de combat, suivie de confusion, pour désorienter ses adversaires. Elle profite de son Combat en aveugle pour attaquer les adversaires confus au sein du brouillard. Moral. Yib est une lâche et essaie de s’enfuir dans le marais dès qu’elle tombe à moins de 50 points de vie.

FP 9

Géant des marais saumâtre (f ) (voir la page 141 du Bestiaire 2) Humanoïde (aquatique, géant) de taille G, CM Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +16 DÉFENSE

CA 25, contact 14, pris au dépourvu 20 (Dex +5, naturelle +11, taille -1) pv 126 (12d8+72) Réf +9, Vig +14, Vol +10 Capacités défensives réception de rochers

Yib Thoolp

ATTAQUE

VD 12 m, nage 12 m Corps à corps massue, +18/+13 (2d8+15) ou 2 coups, +18 (1d6+10)

31 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

Cheval

STATISTIQUES

400 PX

For 31, Dex 21, Con 23, Int 12, Sag 18, Cha 16 BBA +9 ; BMO +20 ; DMD 35 Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Frappe décisive, Science de la volonté de fer, Volonté de fer Compétences Discrétion +13 (+21 dans un marais), Intimidation +15, Natation +18, Perception +16, Survie +13 Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans les marais. Langues aquatique, commun, géant Part amphibie Équipement divers massue, rochers (10), bracelets en or des poissons gravés d’anguilles enroulées autour de silhouettes humanoïdes (500 po)

FP 1

pv 15 (voir la page 41 du Bestiaire)

F6. Remise Cette pièce contient seulement de vieilles caisses et des sacs de nourriture qui se sont désintégrés au fil des ans. C’est ici que le Sombre cavalier a rencontré les skums aux ordres des mi-go. Un test de Survie DD 18 permet de repérer des signes de lutte, preuves du combat entre le cavalier et les skums. Ceux-ci l’ont rapidement maîtrisé et capturé et il attend à présent dans les tunnels sous les Roches aux sternes (voir la Cinquième partie), mais les PJ ne peuvent pas déterminer combien il y avait de combattants ni qui a gagné. Un test de Perception DD 14 permet de découvrir des sacoches de selle cachées parmi les débris qui encombrent la pièce. À l’intérieur, il y a une petite caisse de bois garnie d’un tas de paille où se dessine encore l’empreinte de son contenu. Si les PJ ont vu les visions dans la tête d’Auren Vrood, dans Lune brisée, ils reconnaissent la caisse qui a servi à transporter l’Effigie du sage des mers. (S’ils n’ont pas vu ces visions, ils ont droit à un test d’Intelligence DD 15 pour réaliser que l’empreinte dans la paille est de la même taille que la statuette volée à l’université de Lepidstadt.) En revanche, il n’y a aucune trace de l’idole. Au fond de la sacoche, une note cryptique porte les mots suivants : « Demandez à Lucas pour Tête de corbeau. » Le Sombre cavalier a laissé ces objets ici quand il a été fait prisonnier.

F4. Cuisine Cette pièce contient les restes d’une annexe avec une cheminée de pierre. Le toit s’est affaissé au point qu’il touche presque le sol, juste à côté d’un vieux puits de pierre. C’était la cuisine du manoir mais elle n’a pas aussi bien supporté le passage du temps que le reste de la demeure. C’est une excellente cachette mais elle ne contient rien d’intéressant.

F5. Hangar Deux portes à double battant donnent sur cette vaste pièce assez grande pour garer un carrosse. Des roues de rechange et les restes rouillés d’une petite forge indiquent qu’elle servait bien à cela. Il y a deux boxes au bout de la salle.

F7. Chambre

Créature. Il y a une jument pie dans l’un des boxes. Elle a visiblement été abandonnée ici en toute hâte il y a quelques jours. On lui voit les côtes et elle tape du pied et s’ébroue. Sa selle et son filet sont posés par terre, dans le box d’à côté. Il suffit d’un rapide coup d’œil pour voir que le cheval est déshydraté et meurt de faim et que cela fait des jours qu’il n’a rien mangé. Il est en très mauvaise santé (il ne lui reste qu’un point de vie) mais, s’il est nourri et bien soigné pendant 3 jours, il recouvre la santé et sert loyalement son nouveau maître. Si les PJ ont découvert le livre de comptes de l’écurie de Percelande, ils reconnaissent le huit avec les deux lignes courbes marqué au fer rouge sur la jument. La « boucle ailée » indique qu’il s’agit de l’une des montures que les Sombres cavaliers ont achetées à Percelande. Son cavalier s’est rendu directement à la maison Undiomède pour rencontrer Gaster Lucas mais il s’est heurté aux skums à la solde des mi-go. Si les PJ utilisent communication avec les animaux ou autre pour parler au cheval, ils apprennent juste que son cavalier l’a laissé là et qu’il est parti dans la maison sans jamais revenir.

Cette chambre d’invité est entièrement vide à l’exception du cadre de bois d’un lit.

F8. Toilettes

Cela fait des années que personne n’a utilisé ces vieilles toilettes. Le pot de chambre placé sous le siège de bois est vide.

F9. Quartiers des serviteurs (ND 9) S’il y avait des meubles dans cette pièce, ils ont servi à alimenter la cheminée qui contient des cendres récentes. Il ne reste qu’un banc de bois sous la fenêtre occidentale. Une unique lanterne sourde allumée est posée sur le manteau de la cheminée, elle est voilée de manière à ce que sa lumière ne brille pas au-delà de cette pièce. Si quelqu’un réussit un test de Perception DD 17 alors qu’il se trouve à l’extérieur de cette pièce, devant la porte, il entend un bruit qui ressemble à des gémissements de bébé suivis d’un chuchotement apaisant. Ensuite, plus rien.

32

Le Réveil du gutteur

Créatures. Cette pièce est actuellement occupée par Garrick Prosker, un vicaire de l’Ordre obscur de la Mer indomptable, l’un des fanatiques de l’Ordre et la fille de 3 mois de Rufus et Imelba Tulby (voir la zone E10). Ils sont là pour faire adopter l’enfant par les Voisins mais cela fait des semaines que ces derniers ne sont pas venus à l’église d’Illmarsh et les prêtres sont très inquiets. Albor Voltiaro a décidé d’amener le bébé des Tulby à la maison Undiomède cette nuit dans l’espoir de faire venir les Voisins. Il a accompli le rituel prescrit en F3 (une simple formalité qui fait sonner une cloche dans les tunnels des skums, sous la maison, et provoque normalement une réponse) mais au bout de 2 heures il ne s’était toujours rien passé. Le vizir était de plus en plus inquiet et, quand l’un de ses vicaires a disparu après être allé jeter un coup d’œil alentour, Voltiaro est parti voir à son tour en laissant Prosker ici avec le bébé Tulby. Garrick porte les habits d’un vicaire de l’Ordre obscur, une chasuble vert émeraude sur une robe élaborée vert d’eau et une tiare d’argent. Il a un visage étroit marqué par la vérole et un œil paresseux qui semble toujours regarder derrière son interlocuteur. Garrick et le fanatique ne quittent pas cette pièce, à moins que Voltiaro ne le leur ordonne, mais, si les PJ entrent ici, ils les attaquent.

Garrick Prosker

4 800 PX

Utiliser

le jeu du tourment

Si les PJ sauvent la fille des Tulby, chaque joueur a le droit de tirer gratuitement une carte du jeu du tourment, comme indiqué dans le Guide du joueur de la Couronne putréfiée. Si vous utilisez le système optionnel présenté dans ce même ouvrage, tout le groupe reçoit à la place la carte htu rt n du Mariage. Ils peuvent la jouer e gnis ddih e pour changer automatiquement irpu ht eht l’attitude d’un PNJ et le rendre serviable. En revanche, ils ne peuvent pas l’utiliser contre un PNJ qui ne changerait pas d’attitude après un test de Diplomatie ordinaire. Les joueurs ne peuvent utiliser le Mariage qu’une seule fois et tout le groupe doit être d’accord pour le faire. MP

80/4

1/1

2:31:

21 8 0/41/ 1

01

ddni

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leur enfant à un destin inconnu. S’ils ont une preuve de la véritable nature des Voisins, ils sont horrifiés : Imelba se met à pleurer de façon incontrôlable et Rufus s’effondre momentanément en plongeant dans un mutisme complet. Ils finissent par décider de quitter le village avec leur bébé et de se rendre à Percelande et ne jouent plus aucun rôle dans cette aventure. Récompense. Si les PJ arrivent à convaincre les Tulby de garder leur fille ou s’ils s’arrangent pour que quelqu’un d’autre s’occupe d’elle (Horace Croon, par exemple), donnezleur 6 400 PX.

FP 8

TACTIQUE

Pendant le combat. Si ses ennemis sont à distance, Garrick utilise ses sorts mais s’ils se rapprochent, il lance coup au but et les attaque avec son morgenstern en utilisant Attaque en puissance et Frappe décisive à la première attaque. Il ne canalise pas d’énergie négative de peur de tuer le bébé et de fâcher les Voisins. Moral. Garrick fait preuve d’une loyauté fanatique envers Voltiaro et se bat jusqu’à la mort.

1 600 PX

1:21

MP 1

Vicaire de la Mer indomptable (voir page 22) Humain prêtre de Dagon 9 pv 89

Fanatique de la Mer indomptable

30:3

F10. Salle à manger Le mur est et le plafond de cette pièce se sont effondrés et la grande table qui se trouvait au centre s’est brisée sous le poids du lustre en plomb et en verre qui est tombé dessus.

FP 5

pv 51 (voir page 21)

Cette pièce était autrefois une très belle salle à manger mais elle ne contient plus un seul objet de valeur. On peut entrer dans les pièces F11 et F16 en passant par ici.

TACTIQUE

Pendant le combat. Le fanatique essaie de prendre un adversaire en tenaille avec Garrick pour faire des attaques sournoises et utilise ses sorts pour blesser ou gêner les autres adversaires. Moral. Le fanatique se bat jusqu’à la mort.

F11. Chambre à coucher Les meubles de cette chambre sont détrempés et réduits à l’état de tas de bois moisis. Des parties du plafond se sont écroulées, tout comme le mur oriental, et donnent accès au marais et à la pièce du dessus.

Développement. Si les PJ triomphent de Garrick et du fanatique, ils doivent encore décider que faire du bébé. S’ils le rendent à ses parents (en E10), les Tulby essaient de le remettre à l’Ordre aussi vite que possible pour faire une nouvelle tentative d’adoption. Ils sont tellement endoctrinés qu’ils sont bien plus terrifiés à l’idée de briser les traditions du village qu’à celle d’abandonner

Comme la zone F10, cette pièce donne accès à la salle F16 à l’étage.

33 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

rraH

F12. Grand salon (ND 9)

Après avoir attendu des heures sans voir le moindre signe des Voisins, Albor a envoyé Éverard, son plus jeune fils, examiner les alentours. Comme il n’est pas revenu, il a confié l’enfant des Tulby à Garrick Prosker et est parti chercher son fils. Il est arrivé jusqu’ici sans trouver la moindre trace d’Éverard ni des Voisins. Il compte sur Yib (zone F3) et Garrick (F9) pour éliminer tout danger et ne réagit donc pas s’il entend des bruits de combat dans la maison. Si les PJ le trouvent ici, il les considère comme une menace (pour sa personne aussi bien que pour les secrets de la ville) et les attaque de suite. Albor a un visage rond à la carnation répugnante, des marques de vérole écailleuses et un double menton. Il a des yeux immenses et très espacés qui lui donnent un air repoussant et, sur sa personne, l’odeur de moisi caractéristique d’Illmarsh semble encore plus puissante. On remarque tout de suite une ressemblance familiale avec Caleb Voltiaro (dans l’église d’Illmarsh, en E5) et Éverard Voltiaro, en F12. Les vêtements d’Albor ressemblent à ceux des vicaires mais en plus élaborés. Sa tiare est plus haute, faite d’or des poissons rougeâtre et sculptée à l’effigie d’un monstrueux poisson à la gueule garnie de crocs. Malheureusement pour Albor, les limaçons qui l’habitent mûrissent rapidement car ils se trouvent à proximité du cercle de pierres de la zone F3, un centre du culte de ShubNiggurath. Dès que son corps infesté tombe à 0 point de vie, les limaçons arrivent à maturation et donnent naissance à un cancer tentaculaire qui fait exploser la tête du vizir, déversant une pluie de sang et de fragments crâniens alors que le cancer émerge à la base de son cou. La créature prend le contrôle du corps d’Albor et poursuit le combat. Un test de Connaissances (exploration souterraine) DD 24 permet d’identifier le cancer tentaculaire comme étant le deuxième stade larvaire d’un germe de Shub-Niggurath. Perte de santé mentale optionnelle. Une personne qui assiste à l’ignoble transformation de Voltiaro en cancer tentaculaire doit réussir un jet de Volonté DD 15 ou perdre 1d0 points de santé mentale (voir l’encart sur les PJ et la démence en page 29).

Les murs de cette pièce sont encore intacts mais le toit a subi de lourds dégâts. Une mare de belle taille s’est formée au sol, autour des restes d’un canapé. Cet ancien salon est inutilisable à cause de l’eau qui s’infiltre par le toit abîmé de la zone F16 depuis des années. Créatures. Non seulement cette pièce est en triste état, mais c’est aussi le nid d’une nuée de tiques voraces. Ces créatures rôdent dans les restes moisis du canapé et jaillissent des coussins pour attaquer toutes les créatures vivantes qui se trouvent dans la pièce si jamais on les dérange.

Nuée de tiques

6 400 PX

FP 9

pv 120 (voir la page 269 du Bestiaire 2)

F13. Entrée latérale Un portique couvert orne l’aile occidentale de la maison et ombrage sa porte. Il est décoré de part et d’autres de statues d’hippocampes assorties, posées sur des piédestaux de pierre. Un mince filet d’eau passe sous la porte et forme de petits ruisseaux qui coulent sous le portique et s’en vont sur la route boueuse. La porte est gonflée et il faut l’ouvrir de force (solidité 5, pv 15, Casser DD 16).

F14. Petit salon (ND 12) Cette salle a mieux supporté le passage des ans que les autres. Ses volets de bois sont encore fermés et empêchent les intempéries de rentrer. Elle comporte une petite cheminée au-dessus de laquelle est accrochée une belle peinture d’un bateau pris en pleine tempête. Trois fauteuils rembourrés sont dispersés dans la pièce et un râtelier à pipes en bois est accroché au mur sud.

Albor Voltiaro

Les Undiomède divertissaient autrefois les visiteurs importants dans ce salon. La signature du peintre est devenue illisible mais un test de Perception DD 12 permet de distinguer le nom du bateau sur la proue : Le Conquérant, le premier navire de Cassius Undiomède. Créatures. Le père Albor Voltiaro, le grand prêtre et vizir de l’Ordre obscur de la Mer indomptable, est en train de fouiller cette pièce quand les PJ arrivent. Il a été infesté par des limaçons après que l’on a amené un des villageois décapités dans son église. Il en est conscient mais n’a pas encore remarqué d’effets néfastes et continue donc à vaquer à ses occupations. Il a officiellement fait venir les fanatiques en F9 pour une adoption mais il espère surtout que les skums connaissent un moyen de le soigner.

12 800 PX

FP 11

Humain prêtre de Dagon 12 Humanoïde (humain) de taille M, CM Init +4 ; Sens Perception +8 DÉFENSE

CA 25, contact 14, pris au dépourvu 25 (armure +9, parade +4, bouclier +2) pv 105 (12d8+48) Réf +7, Vig +11, Vol +113 Immunité effets mentaux ; Résistance froid 20, feu 30 ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps trident d’alerte sous-marine, +16/+11 (1d8+6/19-20)

34

Le Réveil du gutteur

À distance trident d’alerte sous-marine, +12 (1d8+6/19-20) ou dague de maître en argent, +10 (1d4+4/19-20) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 15, 6d6), fureur de l’Abysse* (+6, 7/jour), faux maléfique (6 rounds, 2/ jour), vague géante* (+12, 6/jour) Sorts de prêtre préparés (NLS 12 : concentration +16) 6e – barrière de lames (DD 20), cône de froid D (DD 20), mise à mal (DD 20) 5e – exécution (2, DD 19), tempête de grêle D, vision lucide 4e – contrôle de l’eau D, empoisonnement (DD 18), liberté de mouvement, puissance divine, ténèbres maudites (DD 18) 3e – cécité/surdité (DD 17), dissipation de la magie, lumière brûlante, panoplie magique, rage D (DD 17), respiration aquatique e 2 – force de taureau, mise à mort (DD 16), immobilisation de personne (DD 16), résistance aux énergies destructives, silence (DD 16), vague*, D er 1 – anathème (DD 15), bénédiction, bouclier de la foi, brume de dissimulation D, injonction (DD 15), protection contre le Bien 0 (à volonté) – assistance divine, création d’eau, détection de la magie, résistance aux énergies destructives D Sort de domaine ; Domaines Eau (sous-domaine des Océans*), Mal (sous-domaine des Démons*)

anneau de bouclier de force, chasuble brodée d’or (75 po), clef du coffre de marin de la zone E7, médaillon en or rouge des poissons qui ressemble à un croisement entre une anguille, un poisson et une pieuvre (la clef de la porte de phase de la zone F3), tiare cérémonielle en or des poissons (450 po), symbole maudit de Dagon en or des poissons (50 po), 13 po POUVOIRS SPÉCIAUX

Infesté par un limaçon (Ext). Albor est infesté par un limaçon, ce qui l’immunise contre les effets mentaux. * Voir le Manuel des joueurs, règles avancées

TACTIQUE

Avant le combat. Albor lance panoplie magique tous les jours. S’il entend des bruits de combat quelque part dans la maison, il lance résistance aux énergies destructives (feu), force de taureau et bouclier de la foi et active son anneau de bouclier de force avant d’entamer les hostilités. Pendant le combat. Albor lance puissance divine au premier round de combat. Il essaie de diminuer ses adversaires avec une canalisation d’énergie et de les séparer avec une barrière de lames cachée par une brume de dissimulation. Il essaie de les abattre dans le brouillard, les uns après les autres, avec mise à mort et mise à mal. Il se rabat sur ses sorts de zone si ses adversaires restent groupés. Moral. Albor se bat jusqu’à tomber à 0 point de vie. Le limaçon qui l’habite se transforme alors en cancer tentaculaire qui jaillit de son cou (voir page 36). STATISTIQUES

For 18, Dex 10, Con 14, Int 12, Sag 19, Cha 8 BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 27 Dons Arme de prédilection (trident), Canalisation supplémentaire, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Robustesse, Science du critique (trident), Science de l’initiative Compétences Art de la magie +10, Connaissances (histoire) +6, Connaissances (plans) +6, Connaissances (religion) +14, Diplomatie +8, Natation +12, Perception +8, Psychologie +13 Langues abyssal, commun Part infesté par un limaçon Équipement de combat baguette de soins légers (13 charges); Équipement divers cotte de mailles de maître, trident d’alerte sous-marine, dague de maître en argent, cape de résistance +1,

Albor Voltiaro

35 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

Cancer tentaculaire

6 400 PX

FP 9

« Cassius Undiomède, Architecte du pacte. » Le portrait le plus à l’est montre un vieil homme à l’air amer qui a le même visage pincé que les autres mais un crâne plus dégarni. Il est assis sur une chaise roulante, une couverture décorative posée sur les genoux. Un jeune homme avec des traits similaires, l’amertume en moins, se tient derrière la chaise, prêt à la pousser. La plaque indique « Claudius Undiomède et son fils, Manus. »

pv 115 (voir page 80) TACTIQUE

Pendant le combat. Le cancer tentaculaire frappe les créatures situées à sa portée et se concentre sur l’individu qui a le moins de Charisme pour produire des limaçons. Moral. Le cancer tentaculaire donne naissance à des rejetons dès qu’il tombe à 0 point de vie ou qu’il réduit le Charisme d’une victime à 0.

F16. Bibliothèque (ND 9)

Développement. À cause de la proximité des pierres dressées en l’honneur de Shub-Niggurath, en F3, le cycle de vie du cancer tentaculaire s’accélère et il a déjà absorbé assez de force vitale chez Albor pour donner naissance à des limaçons dès qu’il tombe à 0 point de vie. Il se divise en huit limaçons : quatre attaquent aussitôt les PJ tandis que les autres se dispersent. Cet événement n’a pas d’effet supplémentaire sur la santé mentale des témoins. Une fois que les PJ se sont débarrassé des quatre limaçons agressifs, ils peuvent suivre la piste baveuse des autres avec un test de Survie DD 10. Trois traces de bave sortent de la maison et s’en vont dans le marais : elles représentent donc une menace pour Illmarsh, tandis que la dernière mène aux pierres dressées de la zone F3 et disparaît dans une crevasse que les PJ n’avaient pas remarquée, à la base de la pierre. Cette piste ne les aide pas à franchir la porte de phase mais leur indique qu’il doit exister une sorte de passage secret. En revanche, la clef du père Voltiaro leur permet de passer. Trésor. La peinture du Conquérant est en excellent état et se vendra 500 po dans une boutique d’art de Caliphas ou d’un autre centre urbain. Le râtelier contient trois pipes : une en écume de mer gravée d’un baleinier, une en ivoire sculptée en forme de masse de cheveux, d’algue ou de tentacules (un test de Connaissances [exploration souterraine] DD 30 indique qu’il s’agit d’une représentation d’un chevreau de Shub-Niggurath) et la dernière en pierre de lard sous forme de femme-poisson (un test de Connaissances [nature] DD 17 révèle une forte ressemblance avec les skums mais ces créatures n’ont pas femelles). Chaque pipe vaut 60 po.

Des parties du sol et du plafond se sont effondrées, tout comme une partie du mur oriental. Les vestiges du plancher de bois s’affaissent dangereusement. Les étagères qui contiennent encore des restes moisis de papier et de parchemin s’appuient contre les murs comme des ivrognes. Cette pièce était autrefois une bibliothèque bien garnie mais les livres ont tous été détruits par les intempéries. Le sol est sûr, même s’il a l’air traître. Créatures. Deux spectres, vestiges de deux collecteurs de taxes de Percelande, hantent cette pièce. Comme leur enquête risquait de leur faire découvrir les sombres secrets d’Illmarsh, une foule de villageois (poussée par l’Ordre obscur) les a pourchassés dans les Troncs-détrempés. Ils se sont réfugiés dans la maison Undiomède mais ils se sont fait tuer par les skums sortis des tunnels sous le manoir. Depuis, ils hantent cette pièce et attaquent toutes les créatures vivantes qui entrent.

Spectres (2)

3 200 PX

FP 7

pv 52 chacun (voir la page 261 du Bestiaire)

F17. Nursery Les restes pourris d’un berceau de bois s’entassent devant une cheminée en pierre. Au-dessus, un mobile fait de coquillages tinte et se balance doucement au gré de la brise qui entre par la fenêtre ouverte. Cette pièce servait de nursery et la petite sœur de Manus est la dernière à l’avoir utilisée avant que son père ne la fasse adopter par les Voisins. Trésor. Si les PJ réussissent un test de Connaissances (nature) DD 20 alors qu’ils examinent les coquillages qui composent le mobile, ils remarquent qu’il s’agit de créatures aquatiques rares que l’on trouve seulement au plus profond du lac d’Encarthan. Impossible de savoir comment ils sont arrivés ici mais ils valent 75 po au total.

F15. Couloir du premier Une rangée de portraits est accrochée au mur incurvé de ce couloir sombre. Les peintures représentent huit seigneurs de la maison Undiomède. L’âge et l’humidité les ont ternis et assombris, mais les sujets sont encore bien visibles : des hommes sinistres aux traits ténébreux avec des yeux durs et un visage pincé qui ont tous une ressemblance familiale. Tous les portraits portent une petite plaque en laiton avec le nom de la personne peinte. Le portrait le plus à l’ouest représente un capitaine qui tient une longue-vue dans une main et un parchemin à demi-enroulé dans l’autre. Sa plaque indique

F18. Séjour (ND 6) De larges fenêtres offrent une vue panoramique sur les terres qui entourent le manoir. Un imposant bureau en noyer est placé juste devant. Il s’accompagne d’un grand fauteuil en cuir pourri.

36

Le Réveil du gutteur

Cette pièce servait autrefois de séjour au seigneur Undiomède mais la pluie est rentrée par les fenêtres brisées et l’a détériorée. Danger. Le bureau en noyer possède de nombreux tiroirs et, étant donné les conditions, il a l’air en excellent état mais, en réalité, l’intérieur est couvert de moisissure jaune. Si quelqu’un ouvre l’un des tiroirs, il dérange la moisissure qui libère un nuage de spores de 3 mètres de rayon.

Moisissure jaune

2 400 PX

siège moisi avec des roues voilées. Un escalier monte à l’est, vers le dôme du manoir. Cette chambre appartenait autrefois à Claudius Undiomède. C’est ici que Manus, son fils, l’a assassiné dans son sommeil. La tache sombre est tout ce qui reste du sang qu’il a perdu sous la lame de son fils. Quand les serviteurs ont découvert le cadavre, ils l’ont emporté pour l’enterrer mais ils ne sont jamais revenus nettoyer ce qu’ils considéraient comme une maison hantée. Les fentes qui déparent la tête de lit forment un message grossier que Manus a tracé avec l’arme du crime. Après toutes ces années, il est très difficile de le déchiffrer mais un test de Linguistique DD 13 ou de Perception DD 15 dit : « Le pacte se brise ici père. » Les escaliers montent vers la coupole du dôme (zone F21). Créatures. Dans cette pièce, le moindre mouvement éveille l’attention de deux chiens de Tindalos, des prédateurs extradimensionnels qui ont été attirés ici par les invocations maladroites des skums. Les chiens sortent des angles de la pièce, balaient la salle de leur regard écorcheur et attaquent tous les êtres vivants. Ils poursuivent leurs adversaires où qu’ils fuient.

FP 6

Voir la page 422 du Manuel des joueurs

F19. Chambre du maître (ND 9) Un grand lit à baldaquin est placé juste à côté d’une vaste cheminée. Il n’a plus ni draps ni couverture, mais son matelas de plume moisi est encore là. Il est maculé d’une grande tache sombre en son centre. La tête de lit était autrefois gravée d’une scène représentant des navires qui s’affrontent en mer mais l’âge et les intempéries ont fissuré le bois et de grandes fentes déparent sa surface. Au pied du lit, il y a une chaise roulante au

37 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

TACTIQUE

Moral. Les chiens cherchent juste un repas facile, ils s’enfuient avec un changement de plan s’ils tombent à 20 points de vie ou moins.

L e L ivre

des géométries abstruses

F20. Grenier

Cet ancien ouvrage, relié de cuir de baleine craquelé, est écrit en ancien azlant. Si le lecteur ne connaît pas cette langue, il doit réussir un test de Linguistique DD 30 pour le déchiffrer. Le Livre des géométries abstruses parle de dimensions secrètes et d’espaces qui dépassent la compréhension, ainsi que des paysages et des créatures que l’on peut y voir. Si quelqu’un lit le livre (ce qui demande 56 heures réparties sur un minimum de 7 jours), il gagne un bonus de +4 aux tests de Connaissances liés à la Sombre Tapisserie et à ses habitants. À la fin de la lecture, le lecteur a découvert dans ce livre des secrets si déments qu’ils lui font perdre 2d4 points de santé mentale, sans jet de sauvegarde (voir l’encart sur les PJ et la démence, page 29). L’ouvrage fonctionne aussi comme un grimoire et contient les sorts profanes suivants : contact avec les plans, porte dimensionnelle, forme éthérée, porte de phase, contrat intermédiaire et symbole d’aliénation mentale. De plus, ce livre indique comment invoquer un vagabond dimensionnel (voir page 90). L’ouvrage contient diverses équations pour invoquer plus d’une centaine de vagabonds dimensionnels spécifiques, ce qui permet au lecteur d’en appeler un avec un contrat intermédiaire en ignorant la résistance à l’invocation de la créature. Malheureusement, une bonne partie des vagabonds présentés dans le livre ont péri ou autre depuis qu’il a été écrit et il n’y a que 20% de chances que le contrat intermédiaire arrive à faire venir un vagabond. Ce livre a aussi un inconvénient : à chaque fois que quelqu’un l’utilise pour convoquer un vagabond dimensionnel, il y a 10% de chances qu’il attire l’attention d’un être de la Sombre Tapisserie. Quelle sorte d’être et quelle sera sa réaction, cela dépend du MJ.

Cette petite salle se trouve en bordure du dôme du manoir, sous les escaliers qui mènent à la coupole. Elle déborde de boîtes pleines de vieux objets personnels, à présent abîmés et sans valeur. Une petite fenêtre donne sur les cuisines et le domaine derrière le bâtiment. Trésor. Un test de Perception DD 16 révèle un livre enveloppé dans une couverture et caché parmi les caisses. Il s’intitule le Livre des géométries abstruses (voir l’encart).

F21. Toit terrasse (ND 8) Un toit terrasse entouré d’une balustrade encercle le dôme du manoir et donne sur le marais environnant. Les briques qui longent le sol de la coupole sont enfoncées, comme si elles avaient subi un gros impact. Au centre de ce petit cratère, il y a un cadavre déchiqueté et éclaboussé de sang encore vêtu de lambeaux de soie verte et rouge. Une trappe permet de regagner l’étage inférieur de la maison. Le culte des skums s’adonnait à la magie interdite et utilisait cette terrasse pour invoquer des vagabonds dimensionnels venus de la Sombre Tapisserie. Malheureusement, comme les skums célébraient sans le savoir leurs rituels au-dessus d’un cercle de pierres dédié à Shub-Niggurath, ils ont accidentellement attiré l’attention d’autres créatures dont les mi-go, les chiens de Tindalos de la zone F19 et la créature qui réside actuellement ici. Le cadavre déchiqueté est tout ce qu’il reste d’Éverard Voltiaro, fils du vizir Albor Voltiaro et vicaire de l’Ordre obscur. Un test de Perception DD 20 indique que le visage abîmé ressemble à celui de Caleb Voltiaro, rencontré dans le hall de l’Ordre obscur (zone E5) et à celui d’Albor Voltiaro (zone F14). Un test de Premiers secours DD 10 indique qu’il est mort récemment, en tombant de très haut. Il s’est rendu ici parce que son père lui a demandé d’aller voir s’il y avait un signe de la présence des Voisins dans la région, mais il s’est heurté à un shantak qui l’a emporté dans les airs avant de le lâcher à plusieurs dizaines de mètres de haut. Si les PJ examinent la terrasse et réussissent un test de Perception DD 15, ils découvrent un autre élément digne d’intérêt : d’étranges symboles tracés au charbon sur la brique, à moitié cachés par le corps. Un test de Connaissances (mystères) DD 15 indique qu’il s’agit de runes d’invocation et un même test de DD 20 révèle qu’elles sont liées à la Sombre Tapisserie. Si les PJ ont trouvé et lu le Livre des géométries

Le Livre des géométries abstruses vaut 20 000 po auprès d’un acheteur adéquat.

Perte de santé mentale optionnelle. Quand un PJ voit un chien de Tindalos pour la première fois, il doit réussir un jet de Volonté DD 15 ou perdre 1d6 points de santé mentale (voir l’encart Les PJ et la démence page 29).

Chiens de Tindalos (2)

FP 7

3 200 PX pv 85 chacun (voir la page 64 du Bestiaire 2)

38

Le Réveil du gutteur

abstruses de la zone F20, ils reconnaissent ces symboles sans faire de test. Créature. Lors de leur dernière tentative d’invocation, les skums ont appelé un shantak, une créature aviaire éléphantesque et écailleuse venue des profondeurs de l’espace. Quand la bête est arrivée, elle a immédiatement avalé l’un de ses invocateurs tandis que les autres s’enfuyaient. Ils ont caché leur livre en F20 avant de repartir dans les tunnels sous la maison Undiomède en attendant que la créature s’en aille, mais leurs espoirs étaient vains car, comme Éverard Voltiaro l’a découvert à ses dépens, la terrasse est loin d’être déserte. Le shantak a repéré Éverard très récemment et l’a emporté dans les hauteurs avant de le lâcher pour le tuer. Quand les PJ explorent la zone, un test de Perception DD 20 réussi leur permet de remarquer une ombre qui passe dans le ciel et obscurcit momentanément la lumière de la lune et des étoiles. Un instant plus tard, un grand cri retentit au-dessus du manoir et roule sur les marais. Trois rounds plus tard, le shantak plonge et tente d’emporter une autre victime à laisser tomber. S’il rate son assaut, il plane au-dessus de la terrasse et attaque. Si les PJ se replient dans le manoir, il reste dehors et attend qu’ils ressortent pour les attaquer. Le shantak est si attiré par ces lieux qu’il préfère mourir plutôt que de les abandonner. Ce shantak est semblable aux autres individus de son espèce mais il possède en plus le don Capture. Perte de santé mentale optionnelle. Quand un PJ voit le shantak pour la première fois, il doit réussir un jet de Volonté DD 15 ou perdre 2d4 points de santé mentale (voir l’encart Les PJ et la démence page 29).

Shantak

4 800 PX

naturelle et montrent quelques traces de travaux et du passage d’innombrables années d’utilisation. Les murs sont humides et exigent un test d’Escalade DD 25 pour qui veut les gravir tandis que le plafond comporte de petites stalactites qui se sont formées au cours des siècles. Le sol comporte quelques stalagmites, mais uniquement dans les recoins. Il n’y a pas de sources de lumière, sauf indication contraire.

F22. Porte vers les Voisins Les marches de pierre grossières se terminent sur une vaste caverne naturelle. Au nord, une alcôve contient un grand récipient de verre où flotte un cadavre humain parfaitement conservé. Une unique cloche de bronze gravée d’étranges runes est pendue à un mur. Cette pièce servait de poste de garde entre le royaume des skums et les terres de la surface, ainsi que de mémorial en l’honneur de l’humain grâce auquel les skums ont pu passer le pacte de reproduction avec les villageois d’Illmarsh. Un test de Perception DD 15 permet de remarquer un effluve de détritus ou de compost qui émane du tunnel nord-ouest et des bruits discrets au sud, comme si l’endroit était occupé. La cloche qui pend au mur n’a pas de battant mais elle dégage une faible aura d’abjuration. Un test de Connaissances (mystères) DD 25 indique qu’il s’agit du focalisateur d’un sort d’alarme. Elle sonne quand la porte de phase de la zone F3 s’ouvre et avertit les skums qu’il y a des alliés ou des fidèles dans la pièce du dessus. Depuis peu, les skums ne répondent plus à ces appels. Un médaillon en or des poissons, qui ressemble à un croisement entre une anguille, un poisson et une pieuvre, comme celui d’Albor Voltiaro (zone F14), est accroché sous la cloche. Comme celui du vizir, il s’agit d’une clef de la porte de phase de la zone F3. Un PJ qui a vu la statue de la place du village (D1) ou étudié les portraits de la zone F15 comprend que le cadavre dans le récipient de verre n’est autre que le vieux Cassius Undiomède, le fondateur d’Illmarsh. Le verre est épais (solidité 2, pv 10, Briser DD 20) et le récipient est entièrement rempli d’alcool, afin de conserver le corps. À côté, un livret relié en peau de requin est posé sur un lutrin ; le journal de Cassius Undiomède. On peut y lire le récit de la première rencontre entre Cassius et les « Voisins. » Le capitaine ne fait pas de description physique mais le texte donne tout de même l’impression qu’ils ne sont pas humains. Il mentionne aussi leur foyer : les tunnels immergés au fond de la baie d’Avalon, au pied des Roches aux sternes. Les chapitres suivants décrivent l’ascension d’Undiomède au rang de seigneur et l’avènement du Pacte d’adoption entre Cassius et les Voisins. On lit : « Pour assurer la bonne santé et la prospérité de Baieville et de ma propre lignée, je dois satisfaire aux désirs des Voisins, même si cela veut dire que je dois leur donner mes propres filles et celles de mes héritiers comme de mes gens. Quels que soient mes sentiments personnels, c’est un maigre

FP 8

pv 104 (voir la page 250 du Bestiaire 2) Don Capture S

Trésor. Éverard Voltiaro est équipé comme tous les autres vicaires de l’Ordre mais toutes ses possessions sont déchirées, brisées, ou inutilisables. Ses habits peuvent encore se vendre 60 po, juste à cause des métaux précieux qu’ils contiennent.

Sous la maison Undiomède

Des tunnels naturels courent sous la maison Undiomède. Ils sont aussi vieux que le cercle druidique. Ils ont été agrandis au fil des ans et, à présent, ils servent d’avant-poste reculé pour les skums des Roches aux sternes de la baie d’Avalon. Comme ils sont très éloignés du gros de la communauté, ils sont restés relativement isolés depuis l’invasion des mi-go et abritent une poignée de skums et une « expérience » très dangereuse liée aux champignons extraterrestres. Les tunnels sont étroits et humides et mesurent de 1,50 mètre à 4,50 mètres. Juste sous la porte de phase de la zone F3, un escalier de pierres usées descend sur 6 mètres et émerge en F22. Les murs, le sol et les plafonds sont en pierre

39 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

Sous la Maison Undiomède F23 F27 F22 F25

75

m

F24 1,50 mètre

F26

prix à payer pour une telle garantie de sécurité. » Ce livre renseigne les PJ sur l’histoire d’Illmarsh et leur donne aussi un indice sur les tunnels des skums qui se trouvent sous les Roches aux sternes (voir la Cinquième partie). Développement. Il n’y a pas de garde stationné ici mais à chaque round que les PJ passent dans la pièce, il y a 10% de chances (cumulables) qu’un skum de la zone F24 vienne ici, juste pour vérifier que tout va bien. Si un skum repère les PJ, il donne l’alarme et attire l’attention de tous ceux qui se trouvent en F24, ainsi que de leur chef de couvée. Ils arrivent en 3 rounds.

la dernière terrasse et se contentent d’empiler leurs déchets en laissant l’occupant de la pièce se charger de la suite. Créatures. Un tertre fétide couvert de spores se cache parmi les déchets, comme s’il était juste un tas de compost. En réalité, c’est un tertre errant couvert de moisissure jaune. Il ignore toutes les créatures qui ne s’avancent pas dans la pièce car il pense qu’elles vont juste lui jeter de la nourriture et s’en aller. En revanche, si une créature arrive à sa portée, il se redresse de toute sa hauteur et attaque. Il est si grand qu’il frôle le plafond de la caverne. Le tertre fétide ne poursuit pas ses proies hors du tas d’ordures.

F23. Tas d’ordures (ND 9)

Tertre fétide couvert de spores

6 400 PX

Une succession de terrasses naturelles forment un passage en pente qui descend jusqu’à cette caverne. Au nord, la partie la plus basse est recouverte d’une eau noire et boueuse d’où dépassent des piles de compost et de détritus. Une multitude de champignons et de plantes rampantes poussent dans cet immonde bouillon.

FP 9

Tertre errant évolué (voir la page 271 du Bestiaire, et le Manuel des monstres volume 1, les grands classiques revus et corrigés) Plante de taille G, N Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +13 DÉFENSE

CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21 (naturelle +12, taille -1) pv 90 (12d8+36) Réf +6, Vig +11, Vol +6 Capacités défensives forme compressible ; RD 10/tranchant ; Immunité électricité, traits des plantes ; Résistance feu 10

Cela fait des centaines d’années que les skums utilisent cette caverne pour se débarrasser des ordures, des objets indésirables et des cadavres. Ils ne vont jamais plus loin que

40

Le Réveil du gutteur F24. Chambre des couvées (ND 10)

ATTAQUE

VD 6 m ; nage 6 m Corps à corps 2 coups, +15 (2d6+6 plus étreinte) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale constriction (2d6+9), décharge de spores

De petites mares se sont formées parmi les colonnes de pierre naturelle. L’un des murs est maculé de grandes taches d’ichor noir, juste au-dessus des cadavres de deux humanoïdes aux allures de poissons, apparemment victimes d’une grande violence.

TACTIQUE

Pendant le combat. Le tertre fétide essaie d’agripper les cibles qui passent à sa portée pour utiliser sa constriction. Moral. Le tertre fétide se bat jusqu’à la mort.

Cette pièce abrite la garnison des skums qui surveillent ces tunnels ainsi que la crèche réservée aux adoptées (zone F25). Les skums utilisent les mares pour préserver l’humidité de leur corps quand ils dorment ou se détendent. Les traces d’ichor sur le mur et les deux morts sont l’œuvre du chef dément des couvées. Créatures. La garde qui occupe actuellement cette pièce se compose de six skums placés sous les ordres du chef des couvées, Iq’lothatuaa. Comme les skums de la baie d’Avalon vivent en symbiose avec les humains d’Illmarsh, ils parlent le commun plutôt que le commun des profondeurs. La garnison ignore les appels de la cloche de la zone F22 à cause des événements qui bouleversent actuellement la communauté des skums, mais ils réagissent si quelqu’un donne l’alerte, comme indiqué dans la description de cette zone. Ils savent qu’il y a une couleur tombée du ciel piégée en F25 et ne se rendent pas dans cette pièce, même s’ils entendent des bruits de combat. Iq’lothatuaa est un skum gigantesque de près de 2 000 ans, dont la peau est marquée de cicatrices qui remontent aux escarmouches contre les barbares kellides qui occupaient autrefois la région. Son antique grande hache date de cette époque : on peut découvrir son origine avec un test de Connaissances (histoire) DD 17. Iq’lothatuaa a évité les attaques de la couleur tombée du ciel mais il est devenu fou rien qu’en la voyant et il est maintenant schizophrène. Malheureusement pour ses skums, ils sont plusieurs à avoir été victimes de sa confusion démente. Quand les PJ entrent ici pour la première fois, le chef des couvées est assis à l’ouest de la salle, en train de ruminer, tandis que les autres skums sont regroupés à l’est pour éviter sa colère. Si les PJ arrivent de l’est, les skums se battent jusqu’à la mort pour les empêcher de passer (ils ne se replient pas en F25). Si les personnages entrent par l’ouest, les skums se retirent au nord, en F22, où ils offrent une dernière résistance. Iq’lothatuaa doit faire un jet de Volonté DD 16 quand le combat commence. S’il le rate, il est confus pendant 1d6 rounds et hurle des menaces et des obscénités en aboleth, s’il le réussit, il devient enragé et se joint à la mêlée. Si Iq’lothatuaa attaque pendant qu’il est confus, il entre en rage mais il y a des chances que, dans sa confusion, il mette un terme à sa rage au round suivant, avec les malus habituels liés à la fatigue ou à l’épuisement. Dès qu’Iq’lothatuaa n’est plus confus, il devient enragé et se bat normalement.

STATISTIQUES

For 22, Dex 10, Con 17, Int 7, Sag 10, Cha 8 BBA +9 ; BMO +16 (+20 pour la lutte); DMD 26 Dons Arme de prédilection (coups), Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (décharge de spores), Enchaînement, Réflexes surhumains, Volonté de fer Compétences Discrétion +9 (+17 dans les marais et les forêts), Évasion +10 (+20 pour se faufiler dans des espaces exigus), Natation +14, Perception +13 Modificateurs raciaux +10 en Évasion (+20 pour se faufiler dans des espaces exigus), +4 en Perception, +4 en Discrétion (+12 dans les marais ou les forêts) Langues commun, commun des profondeurs (incapable de parler) Part renforcement par l’électricité POUVOIRS SPÉCIAUX

Décharge de spores (Ext). Si le tertre fétide est blessé, il exhale un nuage de spores de moisissure jaune dans un rayon de 1,50 mètre. Si le tertre est exposé à la lumière directe du soleil, la moisissure entre en hibernation et les blessures ne provoquent pas de nuées de spores. Si le tertre est victime d’une attaque de feu qui franchit sa résistance au feu, son pouvoir de décharge de spores est annulé pendant 1 round. Spores de moisissure jaune : inhalées ; JS Vig DD 17 ; fréquence 1/round pendant 5 rounds ; effet 1d3 affaiblissement Dex ; guérison 1 JS Forme compressible (Ext). Il est difficile de blesser un tertre fétide avec des attaques perforantes ou contondantes : il a une RD 10/tranchant et ne subit que la moitié des dégâts de chute. Il ne subit jamais de malus quand il se faufile pour passer dans une case de 1,50 mètre et gagne un bonus racial de +10 aux tests d’Évasion (+20 quand il se faufile dans un endroit étroit).

Trésor. Un test de Perception DD 20 permet de découvrir un casque métallique parmi les détritus qui jonchent la pièce. C’est un casque de campagne qui appartenait à un officier de la marine taldorienne qui a péri sous les coups des skums il y a des siècles, à l’époque de la Croisade étincelante. Les restes du marin se sont décomposés il y a bien longtemps, mais son heaume était un casque de l’homme-poisson et, depuis, il attend là. Un test de Perception DD 25 permet aussi de découvrir une amulette familière au milieu des déchets : un crâne bâillonné. Le Sombre cavalier l’a laissée tomber lorsqu’il affrontait les skums et ils l’ont jetée ici quand ils ont emmené leur prisonnier dans les tunnels sous les Rochers aux sternes (voir la Cinquième partie).

Iq’lothatuaa

6 400 PX

FP 9

Skum géant barbare (barbare sauvage) 6 (voir les pages 260 et 295 du Bestiaire et la page 76 du Manuel des joueurs, règles avancées) Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille G, CM

41 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7 CA 19, contact 10, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +7, rage -2, bouclier +2, taille -1) pv 120 (8 DV ; 2d10+6d12+70) Réf +8, Vig +13, Vol +7 Capacités défensives esquive instinctive supérieure, courage nu* ; résistance froid 10 Faiblesses schizophrène

repousser pour faire des bousculades et, tant qu’il est enragé, il poursuit ses ennemis où qu’ils aillent, même en F25. Moral. Iq’lothatuaa se bat jusqu’à la mort. Statistiques de base Quand Iq’lothatuaa n’est pas enragé, voici ses statistiques : CA 21, contact 12, pris au dépourvu 18 ; pv 104 ; Vig +11, Vol +5 ; Corps à corps grande hache +1, +12/+7 (1d12+10/×3) et morsure, +11 (1d8+3) et griffes, +11 (1d6+3) ou morsure, +13 (1d8+6) et 2 griffes, +13 (1d6+6) ; For 23, Con 23 ; BMO 15 (+17 pour la bousculade); Compétences Intimidation +12, Natation +13

ATTAQUE

STATISTIQUES

VD 9 m, nage 12 m Corps à corps grande hache de défense +1, +14/+9 (1d12+13/*3) et morsure, +13 (1d8+4) et griffes, +13 (1d6+4) ou morsure, +15 (1d8+8) et 2 griffes, +15 (1d6+8) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale rage (20 rounds/jour), pouvoirs de rage (posture défensive (+2 esquive contre les attaques de corps à corps), repousser, pic de force 6)

For 27, Dex 16, Con 27, Int 8, Sag 10, Cha 8 BBA +8 ; BMO +17 (+19 pour la bousculade); DMD 28 (30 contre la bousculade) Dons Attaque en puissance, Attaques multiples S, Enchaînement, Force intimidante, Science de la bousculade Compétences Discrétion +9 (+13 sous l’eau), Intimidation +14, Natation +15, Perception +7 (+11 sous l’eau Langues aboleth, commun Part amphibie, déplacement accéléré Équipement divers écu d’acier de maître, grande hache de défense +1 de taille M, amulette d’armure naturelle +2

DÉFENSE

TACTIQUE

Pendant le combat. Iq’lothatuaa se met en posture défensive et utilise même sa grande hache de défense si nécessaire, afin de se protéger au mieux. Il se sert du pouvoir

POUVOIRS SPÉCIAUX

Schizophrène (Ext). Iq’lothatuaa souffre de schizophrénie et n’arrive pas à faire la différence entre ce qui est réel et ce qui ne l’est pas. Il subit un malus de -4 à tous les tests de compétence basés sur la Sagesse et le Charisme et ne peut pas faire 10 ou 20 à ces tests. À chaque fois qu’il se trouve dans une situation de stress (comme lors d’un combat), il doit réussir un jet de Volonté DD 16 sinon, il est confus pendant 1d6 rounds (voir la page 252 du Guide du maître). * Voir le Manuel des joueurs, règles avancées

Skums (6)

600 PX chacun

FP 2

pv 20 chacun (voir la page 260 du Bestiaire)

Trésor. Parmi les étranges possessions des skums, les PJ trouvent une dizaine de gemmes (50 po pièce) ainsi qu’une broche et deux bracelets en or des poissons rougeâtre (les trois bijoux valent 450 po au total).

F25. Crèche des adoptées

Quand les PJ arrivent pour la première fois à l’embranchement des trois chemins qui se croisent devant cette pièce, ils remarquent une faible lueur violette qui émane du passage occidental à condition de réussir un test de Perception DD 10. Un même test

Iq’lothatuaa

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Le Réveil du gutteur

DD 18 permet de discerner le doux chant d’une femme qui chante une berceuse. Ce croisement marque aussi la limite de l’aura de lassitude de la couleur tombée du ciel et une créature qui entre dans cette zone doit réussir un jet de Volonté DD 22 si elle ne veut pas être victime de l’aura (voir page 78).

par les occupants de cette pièce. Si les PJ examinent les « mannequins, » ils découvrent qu’il s’agit en réalité des restes desséchés d’une dizaine d’humaines, des adultes et des enfants de quelques mois à deux ans. Leur corps a été drainé de sa couleur et son élasticité, jusqu’à ce qu’il ne reste que des coquilles durcies et flétries de forme humaine, recroquevillées en position fœtale, avec une peau parcheminée prête à tomber en poussière. Créature. Une jeune humaine (humain [f ] défiguré par la couleur gens du peuple 1, CN) est roulée en boule au fond de la fosse, un des enfants desséchés niché dans les bras. C’est la seule survivante des humaines parquées ici, car elle a acquis l’archétype défiguré par la couleur qui l’immunise contre les ravages de celle-ci. Il est difficile de lui donner un âge car, comme elle a passé sa vie loin du soleil, sa peau n’a aucune pigmentation. Elle a des cheveux et des yeux ternes, sans couleur, mais tout son corps émet une étrange lueur indéfinissable. Cette pauvre femme a complètement perdu l’esprit et souffre de multiples sortes de démence. Elle a oublié jusqu’à son propre nom. Elle parle un commun baragouinant et répète sans cesse combien son « bébé » est heureux et comment « les jolies couleurs au bout du couloir vont tout arranger. » Elle ne peut pas fournir d’informations utiles et devient étrangement agressive si on essaie de la déplacer ou de lui retirer son « bébé. » Le seul moyen de la guérir consiste à la débarrasser de l’archétype défiguré par la couleur en restaurant ses valeurs de caractéristiques avant de soigner sa démence avec restauration suprême, guérison suprême, souhait limité, miracle ou souhait. Mais même une fois guérie, elle n’est d’aucune aide aux PJ. Elle a passé toute sa vie à s’occuper des bébés adoptés dans les tunnels sombres et ignore tout du monde extérieur. Pour qu’elle retrouve une existence normale à la surface, il faudrait que quelqu’un l’aide et la conseille. Perte de santé mentale optionnelle. Quand un PJ voit les souffrances que cette femme endure à cause de l’archétype défiguré par la couleur et de sa folie, ou quand il comprend ce qu’est réellement le Pacte d’adoption qu’Illmarsh a passé avec les skums (probablement en recoupant les éléments découverts ici avec les informations glanées auprès des Tulby en F10 et dans le journal de Cassius Undiomède en F22), il doit réussir un jet de Volonté DD 15 ou perdre 2d6 points de santé mentale (voir l’encart Les PJ et la démence page 29) devant cette crèche aussi horrifiante qu’impie. Récompense. Si les PJ réussissent à soigner l’archétype défiguré par la couleur et la démence de la survivante et s’ils trouvent quelqu’un pour prendre soin d’elle ou la prennent sous leur aile, donnez-leur 6 400 PX.

Cette vaste caverne haute de plafond est légèrement illuminée grâce à des plaques de champignons violets qui poussent sur les murs et le plafond. Il y a une grande mare d’eau claire juste à l’entrée. Deux corniches courent sur les murs, une au nord, l’autre au sud. On y accède par des échelles de bois. Au bout de la pièce, le sol se termine sur une fosse d’où dépasse une autre échelle. Des sacs de couchage sont dispersés dans la pièce, avec des objets personnels et, bizarrement, des mannequins de couturier dont certains sont de taille enfantine. Une douce voix féminine emplit la caverne d’une mélodie entêtante. Les bébés que les villageois donnent au skums (et qu’ils appellent les adoptées) restent dans cette pièce jusqu’à ce qu’ils se soient acclimatés à la vie sous terre et qu’ils soient assez âgés pour déménager dans les crèches des skums sous la baie d’Avalon. Les adoptées sont confiées aux bons soins de jeunes femmes humaines appelées des mères des couvées, des femmes qui ont elles-mêmes été adoptées et servent de compagnes aux skums dont elles portent les enfants. Leurs rejetons skums n’ont pas besoin qu’elles s’occupent d’eux et on les leur retire de suite. Les mères sont ensuite parquées ici pour servir de nounous humides aux bébés humains qui viennent d’arriver. Les gardes skums de la zone F24 veillent à ce qu’aucune femme ne s’échappe, mais les pauvres sont tellement habituées à servir d’esclaves reproductrices qu’elles ignorent qu’il existe un chemin vers la surface. Depuis leur plus tendre enfance, les mères des couvées sont élevées de manière à leur faire croire qu’elles mènent une existence normale et les skums les laissent s’occuper des bébés humains pour apaiser leur instinct maternel et éviter la dépression et les velléités de fuite. Ces femmes ne savent pas d’où viennent les bébés humains et ignorent même qu’il existe des humains adultes ailleurs car, en dehors de leurs consœurs esclaves, elles n’en n’ont jamais vus. Les corniches nord et sud se trouvent à 2,50 mètres de haut. Des berceaux vides sont alignés sur la corniche méridionale. Sur la septentrionale, il y a un chaudron accroché à un trépied au-dessus d’un feu de cuisine éteint et une table avec des ustensiles de cuisine. La fosse qui s’ouvre au bout de la salle sert à stocker les réserves de grain et de nourriture qui arrivent d’Illmarsh pour alimenter les bébés. La mare fait 9 mètres de fond et son eau a beau être saumâtre, elle est tout de même potable. Les femmes et les enfants les plus âgés dorment habituellement dans les sacs de couchage, à même le sol. Malheureusement, depuis que les mi-go ont installé la couleur tombée du ciel en F26, la chose a lentement drainé la vie de toutes les créatures qui l’entouraient, à commencer

F26. Couleur tombée du ciel (ND 10)

Ce tunnel serpente sur 75 mètres avant de déboucher sur une caverne qui appartenait autrefois à Iq’lothatuaa et quelques skums. À part le chef des couvées, tous les skums ne sont plus que des cadavres desséchés victimes de la chose qui occupe actuellement les lieux.

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F27. Tunnel

Créature. Quand les mi-go sont venus dans la baie d’Avalon pour envahir les tunnels des skums, ils ont amené avec eux un être de la Sombre Tapisserie. La couleur tombée du ciel est une sorte de halo vaseux intangible et scintillant, qui ne ressemble à rien de ce qui existe sur Golarion. Les mi-go l’ont installée ici, dans les tunnels périphériques, pour étudier son cycle de vie et ses effets sur les créatures vivantes, à savoir les mères des couvées humaines, les adoptées et les gardes skums. Les mi-go ont isolé la couleur dans cette salle grâce à une « laisse » faite de force à l’état pur. C’est un étrange projecteur issu d’une curieuse technologie qui génère cet effet. Il est placé dans la partie sud de la caverne. Cette laisse de force autorise la couleur à utiliser toute la puissance de son aura de lassitude, de son contact désintégrant et de son pouvoir se nourrir mais elle permet aux mi-go de contrôler ses mouvements. De temps à autre, ils rallongent la laisse pour que la couleur puisse se nourrir des occupants de la crèche des adoptées ou la raccourcissent pour la confiner ici. Elle peut se déplacer comme bon lui semble dans cette pièce, mais la laisse l’empêche d’en sortir. L’objet qui crée la laisse est fait d’un étrange métal lustré, presque graisseux (solidité 15, pv 100, Casser DD 38). Impossible de savoir comment il est fixé au sol, mais les PJ ne peuvent pas le déplacer sans le détruire. Il fonctionne comme un anneau de bouclier de force mais génère une laisse de force et non un bouclier. Un test d’Art de la magie DD 30 permet d’identifier l’objet et de comprendre à quoi il sert. Il faut réussir un test d’Utilisation d’objets magiques DD 30 pour le faire fonctionner (voir la technologie des mi-go en page 89). La laisse a une solidité de 30 et 200 points de vie. On peut la détruire avec désintégration ou disjonction. Si quelqu’un désactive la laisse, la détruit ou détruit son générateur, la couleur est libre. Attachée ou non, elle attaque tous les êtres vivants qui pénètrent dans la pièce mais si elle est libre, elle poursuit ses adversaires où qu’ils fuient. Perte de santé mentale optionnelle. Quand un PJ voit la couleur pour la première fois et réalise qu’il s’agit d’un être vivant, il doit réussir un jet de Volonté DD 15 ou perdre 1d10 points de santé mentale (voir l’encart Les PJ et la démence page 29). En revanche, chaque PJ qui participe à la destruction de cette horreur cosmique récupère 1d4 points de santé mentale car la victoire lui remonte le moral.

L a couleur tombée du ciel

9 600 PX

Ce passage serpente sous terre pendant des kilomètres et passe sous Illmarsh avant de déboucher dans les eaux de la baie d’Avalon, sous le quai (zone D3). Des passages latéraux inondés donnent aussi sur le hall de l’Ordre obscur de la Mer indomptable (zone E). Le tunnel principal est immergé sur la moitié de sa longueur, pour l’emprunter, il faut donc être capable de respirer sous l’eau.

Conclusion de la quatrième partie

Après avoir exploré la maison Undiomède et les tunnels qui serpentent en dessous, les PJ devraient avoir une certaine idée des sinistres relations qui unissent les villageois aux skums de la baie d’Avalon sous la houlette de l’Ordre obscur de la Mer indomptable. S’ils vont voir le maire, Greedle, pour obtenir leur récompense, il n’est pas dans son bureau mais ils peuvent faire un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 15 auprès d’un villageois pour apprendre où il habite. Sa maison est silencieuse et ouverte mais il est absent. À l’intérieur, il y a des traces de lutte. Le shérif Anders ignore où se trouve le maire mais il promet de se pencher sur la question. Par contre, il ignore tout de l’arrangement que les PJ ont passé avec lui et refuse de leur donner leur récompense. Ils vont donc devoir se débrouiller pour retrouver le maire s’ils veulent être payés. Ils découvriront le destin de Greedle dans la Cinquième partie (zone G9). Même si les PJ ont arrêté l’Ordre obscur, ils savent à présent qu’il y a des skums dans la baie d’Avalon et qu’ils représentent une menace. De même, ils ont des indices qui suggèrent que le Sombre cavalier et la mystérieuse Tête de corbeau qu’il cherchait se trouvent entre les mains de ces monstres. De plus, ils ont trouvé six villageois disparus dans l’église de l’Ordre mais il en manque plus d’une douzaine et il se peut que leur destin ait un rapport avec les skums. Avec tout cela, il y a de grandes chances que les PJ partent explorer les tunnels submergés. Ils ont probablement accès à des sorts comme respiration aquatique, mais ils peuvent aussi demander de l’aide pour atteindre l’antre des skums. Les pêcheurs inamicaux d’Illmarsh refusent tous de leur louer leur bateau mais ils leur recommandent, à contrecœur, d’aller voir Horace Croon, l’excentrique inventeur du village. Il se peut aussi que les PJ se souviennent que Croon a un bateau et une espèce d’engin pour se déplacer sous l’eau. S’ils ne vont pas voir Croon de leur propre chef, l’inventeur peut aller les trouver pour leur demander de l’aider à finaliser le dernier test de son submersible. Passez à l’évènement 5 quand les PJ vont voir Croon (ou inversement).

FP 10

pv 126 (voir page 78)

Trésor. Les skums qui vivaient autrefois ici et Iq’lothatuaa ont accumulé un trésor qui se compose d’une rapière en fer froid +1, de bijoux en or des poissons (1 400 po au total) et d’un coffre incrusté de bernacles remonté des profondeurs du lac d’Encarthan qui contient 880 po, 665 pa et 2 400 pc en pièces frappées au Chéliax il y a plus de 300 ans (une paie destinée aux soldats, à l’âge d’or de l’empire).

Événement 5 : Le retour de Croon

Une fois que les PJ ont quitté la maison Undiomède, ils peuvent trouver Horace Croon dans la maison qui lui sert aussi d’atelier (zone D10). S’ils lui racontent ce qu’ils ont découvert, le choc et l’horreur le font grimacer et fondre en larmes. Il leur explique que cela fait des années qu’il

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Le Réveil du gutteur

connaît la coutume de l’adoption, que sa petite sœur a même été adoptée alors qu’il était petit, mais qu’il n’avait jamais soupçonné la réalité. Il poursuit en disant que cela fait longtemps qu’il se doute qu’une espèce de créature marine vit au pied des Roches aux sternes, dans la baie d’Avalon, et comprend à présent que ces êtres et les skums ne font qu’un. Maintenant qu’il sait tout cela, il ne peut plus laisser cette mascarade continuer et supplie les PJ de l’aider à débarrasser Illmarsh de cette immonde corruption. Heureusement, Croon a conçu plusieurs pièces d’équipement qui vont permettre aux PJ d’accomplir leur mission. Il a fini son « vaisseau d’exploration et de recherche subaquatique, » un submersible capable de transporter jusqu’à quatre personnes au fond du lac, au pied des Roches aux sternes, en toute sécurité. Il propose aux PJ de l’utiliser pour faire la lumière sur les Voisins et, il l’espère, pour les détruire. Croon désire plus que tout que les PJ l’accompagnent au Quai solitaire où il a amarré son bateau, L’Ichtyocolle, sur lequel il a chargé son submersible. Il accepte de leur laisser une journée de repos s’ils ont besoin de reprendre des forces mais il insiste sur le fait que, s’ils tardent plus, les skums pourraient bien découvrir ce qu’ils préparent et frapper avant eux. Vous pouvez utiliser l’inventeur pour raconter aux PJ les bribes d’histoire qu’ils ignorent encore à propos d’Illmarsh et de son passé comme de sa situation actuelle. Il ignore l’existence des mi-go et ne sait pas ce qu’est réellement le Guetteur de la baie (il ne l’a pas vu et pense que ce n’est qu’une superstition). S’il le faut, il est prêt à offrir aux PJ 5 000 po (gagnées grâce aux inventions qu’il a vendues au fil des ans) pour qu’ils descendent au fond du lac d’Encarthan et affrontent le fléau qui a pris le contrôle de son village. Même si les personnages ne révèlent pas à Croon ce qu’ils ont découvert et viennent juste lui demander son aide, il est ravi de leur prêter assistance car cela lui donne une chance de tester l’engin qu’il vient juste de terminer.

Le submersible de Croon

C’est une machine en fer et en laiton de 2,50 mètres de diamètre, suspendue au-dessus du pont à l’aide d’une épaisse chaîne passée à une bôme du mat. Alors que L’Ichtyocolle fait voile vers les Roches aux sternes, une pluie régulière se met à tomber du ciel couvert mais les eaux restent calmes, ce qui permet à Croon de manœuvrer son bateau avec une aide minimale. Pendant le trajet, un test de Perception DD 20 permet d’apercevoir une masse de tentacules et de ce qui ressemble à des cheveux emmêlés qui émerge de l’eau, au loin à bâbord, mais la chose disparaît rapidement sous les vagues. C’est un autre aperçu du Guetteur de la baie, mais il n’apprend rien aux PJ qui sont incapables de le localiser une fois qu’il a disparu. Une fois les Roches aux sternes en vue, Horace manœuvre L’Ichtyocolle de manière à se rapprocher de l’endroit où les criminels condamnés sont enchaînés (voir la zone B). Si personne n’a libéré Cartus Scrint, il pend mollement dans ses chaînes, de l’eau jusqu’au menton, mais il est mort depuis longtemps. La partie du corps qui se trouve sous l’eau a disparu, emportée par une créature qui n’a laissé que le haut du torse. De petits crabes se nourrissent de ce qui reste du malheureux. Croon amarre L’Ichtyocolle à une dizaine de mètres des Roches et explique aux PJ comment manœuvrer le submersible. L’objet fait quelque 2,50 mètres de diamètre et se compose de plaques de métal rivetées, renforcées d’accessoires en laiton (solidité 10, pv 240, Casser DD 50). De chaque côté, des hublots d’un mètre de diamètre forment

Cinquième partie : Sous les Roches aux sternes L’aventure suppose que les PJ contactent Horace Croon et utilisent son submersible pour atteindre les tunnels immergés des skums, au fond de la baie d’Avalon mais, s’ils ne travaillent pas avec lui et se rendent aux Roches par leurs propres moyens, modifiez les descriptions et les rencontres en conséquence. L’embarcation d’Horace Croon, L’Ichtyocolle (réparée si elle a été endommagée plus tôt dans l’aventure), est amarrée au Quai solitaire (zone A), prête à partir. Si Croon n’est pas avec les PJ, il les attend à bord et s’affaire aux derniers préparatifs. Le submersible, à présent découvert, est déjà installé à bord.

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les « yeux » du poisson. Seule la coquille extérieure du submersible ressemble à un poisson, la salle des passagers est une cloche de fer. Un épais tuyau double, en toile (solidité 2, pv 25, Casser DD 15), imperméabilisé avec un mélange d’huile de baleine et de réactifs alchimiques, part d’une pompe à air installée sur le bateau et disparaît dans le submersible. Les passagers entrent et sortent du bâtiment par une ouverture d’un mètre de côté, pratiquée dans le plancher du submersible, au niveau de la bouche du poisson. Tant que l’ensemble reste à la verticale, l’air exerce assez de pression pour empêcher l’eau de rentrer dans la cloche et de l’inonder. Si personne n’actionne la pompe sur le bateau, le submersible contient assez d’air pour que quatre personnes respirent pendant 30 minutes ou pour que deux personnes respirent pendant 60 minutes. Si quelqu’un actionne la pompe, le tuyau apporte sans cesse assez d’air pour respirer, l’air rance s’en allant par le deuxième tuyau. À l’intérieur, une lanterne bénéficiant de flamme éternelle est accrochée au plafond pour éclairer l’intérieur du submersible mais, pour observer la mer par le hublot, il faut masquer sa lumière. Un banc court autour de l’écoutille. On peut installer confortablement deux créatures de taille M dans le submersible ou en entasser quatre (les quatre sont alors considérées comme en train de se faufiler quelque part, ce qui leur donne un malus de -4 aux jets d’attaque et à la CA). Il suffit de sortir du submersible pour se débarrasser de ces malus. Croon explique qu’il va rester à bord de L’Ichtyocolle pour faire descendre le submersible et actionner la pompe à air. Il a conçu un ingénieux mécanisme qui permet à une personne seule de faire pivoter la bôme pour amener le submersible au-dessus de l’eau et le faire descendre ou remonter. Un mince fil de fer suit le tuyau de toile. Il est relié à une cloche attachée à la bôme. Croon dit aux PJ de la faire sonner une fois quand ils sortent du submersible et qu’ils n’ont plus besoin de la pompe à air, de la faire sonner deux fois quand ils reviennent dans l’engin et qu’il faut recommencer à pomper et trois fois quand ils veulent remonter à bord du navire. Les PJ peuvent laisser un des leurs à bord pour aider Croon en cas de besoin mais ce n’est pas nécessaire (l’inventeur est un excellent alchimiste et il peut se défendre avec des bombes et d’autres surprises si quelqu’un l’attaque). Il explique aux PJ qu’il faudra 10 minutes pour que le submersible atteigne le fond du lac, près des rochers. Pendant ce temps, il ne pourra pas actionner la pompe à air mais il leur promet que l’engin contient bien assez d’air pour qu’ils puissent respirer pendant ce temps. Il se mettra à pomper dès qu’ils auront touché le fond. La remontée prendra presque une heure, il fera donc une pause à mi-chemin pour actionner la pompe pendant plusieurs minutes afin de renouveler l’air. D’après les observations et les calculs de Croon, les Voisins habitent dans une série de tunnels au pied des rochers, à 120 mètres de profondeur. Il pense que ces tunnels doivent contenir des poches d’air car de grosses bulles viennent crever à la surface de l’eau, près des rochers, à intervalles réguliers, quand de l’air s’échappe.

Croon conseille aux PJ de débarquer aussi vite que possible dès que le submersible a atteint le fond du lac et de gagner l’entrée la plus proche en retenant leur souffle et en faisant de leur mieux pour supporter la pression. Les PJ sont peut-être capables de respirer sous l’eau mais Croon leur fournit tout de même des étuis de parchemin de cuir huilés et scellés qui contiennent une bouffée d’air qu’ils pourront respirer pour renouveler l’oxygène dans leurs poumons. Il faut faire une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité pour ouvrir l’étui et respirer son contenu.

Le grand bleu (ND 10)

Si les PJ n’ont plus de questions pour Croon, ils peuvent entrer dans le submersible et commencer à descendre. S’ils ont trouvé le casque de l’homme-poisson en F22 ou s’ils disposent d’une magie similaire, ils peuvent désigner une personne ou deux pour descendre à côté du submersible et surveiller les alentours. Pourtant, n’oubliez pas que ni le casque ni les sorts comme respiration aquatique ne protègent contre les dangers de la pression. En revanche, liberté de mouvement élimine ce danger. Un individu qui ne bénéficie pas de ce genre de protection subit 1d6 points de dégâts par minute pour chaque tranche de 30 mètres d’eau qui le sépare de la surface. Un jet de Vigueur DD 15 (+1 par jet précédent) protège contre ce type de dégâts pendant une minute (voir les pages 438 et 450 du Manuel des joueurs pour les combats aquatiques et les aventures sous-marines). L’intérieur du submersible est sombre et très exigu et plus l’engin descend, plus l’atmosphère devient chaude et étouffante. La fenêtre passe du gris clair au gris sombre puis au noir, alors que l’épaisseur d’eau assombrit la lumière qui venait du ciel couvert. La coquille de métal gémit et crisse alors que l’eau pèse dessus mais elle tient bon. Alors que le submersible continue de descendre, l’eau s’éclaircit de nouveau progressivement, jusqu’à révéler un spectacle terrifiant et incroyable. Un immense dôme de métal gris luisant repose sur le fond boueux du lac, au pied des rochers. À côté de lui, les inventions d’Horace Croon ont l’air maladroites et primitives. Des fentes courent sur les flancs du dôme et se rejoignent au sommet. Elles scintillent d’une douce lumière bleue qui donne un aspect surnaturel à la scène. Le dôme que les PJ viennent de découvrir n’est autre que le laboratoire des mi-go (zone G11), une construction que les envahisseurs fongiques ont ajoutée aux tunnels des skums. Créature. À une soixantaine de mètres de fond, à michemin de leur descente, les PJ se heurtent à une ensorceleuse gutaki noire et rouge nommée Dhauggota. Fidèles serviteurs de Dagon, les gutakis sont des variantes intelligentes des poissons-diables et luttent contre les aboleths depuis une éternité. Dhauggota est originaire des profondeurs abyssales de l’océan Arcadien mais elle a franchi un portail magique pour se rendre dans les eaux du lac d’Encarthan où son lignage lui a

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Le Réveil du gutteur

permis de survivre malgré le manque de profondeur des eaux. Elle est entrée en contact avec les skums de la baie d’Avalon il y a bien longtemps et s’est alliée à eux mais, depuis que les mi-go sont arrivés, elle croit qu’ils ont tourné le dos à leur protecteur démoniaque. Elle pense que les PJ sont des alliés des skums ou des mi-go et les attaque pour les punir de leur hérésie. Elle commence par lancer convocation de monstres IV pour appeler 1d3 requins fiélons ou 1d3 anguilles électriques (qui gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts à cause des arcanes de lignage de Dhauggota) et attaque le submersible. Elle envoie son sang maudit dans l’habitacle et déchaîne ses sorts sur ses occupants. Si les PJ sont serrés dans la cabine, jouez sur le sentiment de claustrophobie qui accompagne ce combat, sur l’absence éventuelle de lumière (si la lanterne est obstruée) et sur la difficulté de combattre efficacement l’horreur qui s’introduit par le sas du submersible. De plus, celui-ci penche légèrement sous la violence des assauts du gutaki et de ses sbires invoqués et laisse échapper un peu d’air, ce qui fait entrer de l’eau et inonde le plancher sur plusieurs centimètres.

Dhauggota

9 600 PX

Dhauggota

FP 10

Gutaki (f ) (variante de poisson diable) ensorceleur 8 (voir la page 219 du Bestiaire 2, et la page 84 de la Campagne Pathfinder numéro 7, Au bord de l’anarchie) Créature magique (aquatique) de taille G, NM Init +9 ; Sens vision nocturne, vision dans les ténèbres ; Perception +10 DÉFENSE

CA 24, contact 15, pris au dépourvu 19 (armure + 4, parade +1, Dex +5, naturelle +5, taille -1) pv 128 (13 DV ; 5d10+8d6+73) Réf +13, Vig +12, Vol +10 Résistance froid 10

Sorts d’ensorceleur connus (NLS 8 ; concentration +11) 4e (3/jour) – convocation de monstres IV 3e (6/jour) – éclair (DD 16), orbe aqueux* (DD 16), rayon d’épuisement (DD 16) 2e (7/jour) – flou, rayon ardent, ténèbres, vague* (DD 15) 1er (4/jour) – armure de mage, contact glacial (DD 14), décharge électrique, poussée hydraulique*, projectile magique, repli expéditif 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, fatigue (DD 13), lecture de la magie, manipulation à distance, rayon de givre, résistance, saignement (DD 13)

ATTAQUE

VD 3 m, nage 12 m, propulsion 75 m Corps à corps tentacules, +10 (3d6+3 plus étreinte) Espace occupé 3 m ; Allonge 3,50 m Attaque spéciale toucher déshydratant* (1d6+4, 6/jour), morsure violente (+10 corps à corps, 2d6+3/18-20 plus poison), sang maudit (DD 16) Pouvoirs de lignage (NLS 8 ; concentration +11) 6/jour – toucher déshydratant* (1d6+4)

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mais, si les personnages se replient dans le submersible, certains les suivent tandis que les autres frappent l’engin ou s’attaquent au tuyau d’air.

Lignage aquatique* TACTIQUE

Avant le combat. Dhauggota lance flou et armure de mage avant d’ouvrir les hostilités. Pendant le combat. Dhauggota attaque avec éclair et d’autres sorts à distance. Si un adversaire se trouve dans l’eau et semble avoir du mal à respirer ou à se déplacer, elle lui lance rayon d’épuisement avant de l’attaquer avec ses tentacules et sa morsure violente. Moral. Si Dhauggota tombe à moins de 30 pv, elle s’enfuit dans les profondeurs du lac avec propulsion.

Sentinelles skums (6)

FP 5

1 600 PX chacun Skum rôdeur 3 (voir la page 260 du Bestiaire) Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, CM Init +2 (+4 sous l’eau); Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +8 (+14 sous l’eau)

STATISTIQUES

DÉFENSE

For 14, Dex 20, Con 19, Int 12, Sag 12, Cha 17 BBA +9 ; BMO +12 (+16 pour la lutte); DMD 28 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaques réflexes, Dispense de composantes matérielles, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Art de la magie +10, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (plans) +4, Discrétion +13, Natation +16, Perception +10, Utilisation d’objets magiques +12 Langues abyssal, aklo, aquatique, commun Part adaptation aquatique*, arcanes de lignage, besoin d’eau Équipement divers bandeau de belle allure +2, anneau de protection +1

CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +2, naturelle 2) pv 60 chacun (5d10+33) Réf +8, Vig +8, Vol +4 Résistance froid 10

POUVOIRS SPÉCIAUX

Pendant le combat. Les skums utilisent Attaque en puissance et concentrent leurs attaques sur les adversaires qui ne semblent pas à leur aise dans l’eau. Moral. Les skums placés sous le contrôle des mi-go se battent jusqu’à la mort pour défendre leurs tunnels.

ATTAQUE

VD 4,50 m, nage 9 m Corps à corps trident de maître, +11 (1d8+4) et morsure, +7 (1d6+2) et griffes, +7 (1d6+2) ou morsure, +9 (1d6+4) et 2 griffes, +9 (1d6+4) À distance trident de maître, +9 (1d8+4) Attaque spéciale style de combat (arme naturelle*), ennemi juré (humains +2) TACTIQUE

Poison (Ext). Morsure violente – blessure ; JS Vig DD 16 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d2 For ; guérison 2 JS consécutifs *Voir le Manuel des joueurs, règles avancées

Tunnels des skums (ND 10)

STATISTIQUES

Le submersible s’immobilise à 120 mètres sous la surface, au pied des Roches aux sternes avant de se surélever de 1,50 mètre pour permettre aux PJ de sortir. Croon laisse l’engin ainsi jusqu’à ce qu’on lui indique de faire autre chose. Les skums possèdent des dizaines de tunnels sous la baie d’Avalon mais, à la faible lueur du dôme, on aperçoit un nuage de bulles qui s’échappe d’une fissure dans les rochers. C’est le tunnel rempli d’air dont Croon parlait, celui qui creuse les Roches aux sternes. Pour atteindre l’entrée, les PJ doivent parcourir 30 mètres au fond du lac. À moins qu’ils ne disposent d’une vitesse de nage, ils marchent à la moitié de leur vitesse ou nagent à 1/4 de leur vitesse avec un test de Natation DD 10. À cette profondeur, la pression de l’eau inflige 4d6 points de dégâts par minute, à moins de réussir un jet de Vigueur DD 15 (+1 par test précédent). Les tunnels possèdent une deuxième entrée, à une trentaine de mètres au sud de la première, mais elle est cachée par une porte secrète qui nécessite un test de Perception DD 30 que l’on peut effectuer à condition de fouiller la zone seulement (voir G7). Créatures. Les mi-go qui contrôlent à présent les tunnels ont placé des sentinelles skums tout autour de leur dôme. Ces gardes ne sont ni attentifs ni motivés mais, à chaque fois que les PJ passent un round hors du submersible, il y a 25% de chances (cumulables) qu’une sentinelle les repère et les attaque. Les skums ne poursuivent pas les PJ dans les tunnels

For 19, Dex 15, Con 20, Int 12, Sag 10, Cha 4 BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 21 Dons Arme de prédilection (trident), Armes naturelles supérieures (griffes), Attaque en puissance, Attaques multiples S, Endurance, Robustesse Compétences Connaissances (nature) +9, Connaissances (religion) +2, Discrétion +7 (+13 sous l’eau), Intimidation +5, Natation +17, Perception +8 (+14 sous l’eau), Survie +8 (+10 sous l’eau) Langues aboleth, abyssal, commun Part amphibie, environnement de prédilection (eau +2), pistage +1, empathie sauvage +0 Équipement divers cotte de mailles de maître, trident de maître * Voir le Manuel des joueurs, règles avancées

G1. Sceau aquatique Une faible lueur émane de la bouche de cette petite caverne. Au fond, une lentille de verre ondoyante recouvre une ouverture circulaire de 2,50 mètres de diamètre. Cette lentille transparente offre une vue déformée de la grotte éclairée qui se trouve derrière et qui semble dépourvue d’eau. La « lentille » de verre est en réalité la version skum d’une ancienne magie aboleth qui permet de sceller une ouverture et d’empêcher l’eau de passer. C’est un effet de force qui

48

Le Réveil du gutteur

Tunnels des skums G3

G1

G2

G3

G3

G3

G4

G6

G5 G7

G5 G5

G5

G8

G9

G11

G10

3 mètres

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fonctionne comme un mur de force en ce qui concerne les attaques dirigées contre lui. Ce mur est caoutchouteux et chaud au toucher, mais on peut le franchir dans les deux sens par une action de mouvement. La lentille enveloppe la créature qui la traverse avant de se refermer derrière, afin que pas une goutte d’eau ne pénètre dans la caverne. Comme l’air exerce une forte pression sur la lentille, elle laisse échapper un petit nuage de bulles toutes les 30 minutes.

Créatures. Trois rounds après que les PJ sont entrés dans cette salle, deux vagabonds dimensionnels franchissent une porte dimensionnelle pour se téléporter ici. Ce sont les skums qui les ont convoqués mais ils sont à présent aux ordres des mi-go et surveillent les skums asservis. Ils attaquent les intrus à vue et se battent jusqu’à la mort. Perte de santé mentale optionnelle. Quand un PJ voit un vagabond dimensionnel pour la première fois, il doit réussir un jet de Volonté DD 15 ou perdre 2d4 points de santé mentale (voir l’encart Les PJ et la démence page 29).

G2. Entrée de la caverne (ND 10)

Vagabonds dimensionnels (2)

Des gravures complexes recouvrent les murs de pierre gluante noire et verte de cette pièce sans lumière. Le plafond et les murs sont froids et humides, et une odeur répulsive de poisson flotte dans l’air.

4 800 PX

FP 8

pv 94 chacun (voir page 90)

G3. Appartements des épouses des poissons (ND variable)

Cette pièce était autrefois une salle commune pour les skums qui vivent dans les tunnels, mais les mi-go ont déplacé leurs centres d’activités et laissé cette pièce vide.

Des plaques de lichen phosphorescent poussent sur la pierre humide du plafond et offrent un faible éclairage à la caverne dont les parois sont ornées d’inquiétantes gravures. Des monticules d’algues détrempées sont regroupés au sol pour former des nids ou des lits. Ce sont les quartiers des adoptées d’Illmarsh en âge de procréer. À l’arrivée des mi-go, toutes les humaines ont été déplacées dans la crèche sous la maison Undiomède où elles ont succombé à la couleur tombée du ciel. Les gravures murales représentent des humanoïdes pisciformes (des skums) au beau milieu de diverses scènes de reproduction très crues avec des femmes humaines. Les tas d’algues servaient de lit et de berceaux aux nouveau-nés. On trouve une couverture de bébé tricotée à la main dans un des nids. C’est une femme d’Illmarsh qui l’a abandonnée là et, si les PJ l’examinent, ils y trouvent quelques écailles, comme si on avait enveloppé un poisson dedans. Perte de santé mentale optionnelle. La couverture du bébé et les gravures murales explicites donnent de nouveaux détails sur l’ignoble système d’adoption d’Illmarsh. Quand un PJ réalise cela, il doit réussir un jet de Volonté DD 15 ou perdre 1d6 point de santé mentale (voir l’encart Les PJ et la démence page 29). Créatures. Ces pièces servent à présent de cellules pour les skums victimes des expériences cérébrales des mi-go. Beaucoup ont été privés de la partie supérieure de leur boîte crânienne et leur cerveau, gonflé sous l’effet des expériences et des modifications chirurgicales des mi-go, est à découvert. Au total, il y a 14 sentinelles skums dans ces pièces et chacune a 50% de chances de contenir 3d4 skums. Ils restent mollement assis jusqu’à ce qu’on les dérange. Ils se lèvent alors lourdement et attaquent, en proie à une rage folle.

Sentinelle skum

Sentinelles skums (14) 1 600 PX chacun

pv 60 chacun (voir page 48)

50

FP 5

Le Réveil du gutteur G4. Oracle de la Sombre Tapisserie (ND 10)

Réf +5, Vig +12, Vol +14 ; +4 contre les maladies Capacités défensives intelligence venue d’ailleurs ; Immunité maladie, traits des plantes, fiévreux ; Résistance froid 5 Faiblesses vulnérabilité à la lumière, au son

Les murs humides de cette sombre caverne sont ornés d’une incroyable variété de symboles obscurs et ésotériques peints à l’aide de pigments et de couleurs vives qui ne vont pas bien ensemble.

ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps morsure, +12 (1d6+3) et 2 tentacules, +10 (1d4+1 plus attirer) Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m Attaque spéciale attirer (tentacule, 1,50 m), hurlement stellaire Pouvoirs magiques (NLS 4, concentration +9) Constant – détection des pensées (DD 17) À volonté – toucher du dément (DD 17) 3/jour – apaisement des émotions (DD 17), idiotie (DD 17) Sorts d’oracle connus (NLS 9 ; concentration +14) 4e (5/jour) – allié spirituel*, blessure critique (DD 19), puissance divine, tentacules noirs 3e (7/jour) – blessure grave (DD 18), cécité/surdité (DD 18), don des langues, lumière brûlante, négation de l’invisibilité 2e (7/jour) – blessure modérée (DD 17), force de taureau, immobilisation de personne (DD 17), poussière du crépuscule* (DD 17), résistance aux énergies destructives, silence (DD 17) 1er (8/jour) – blessure légère (DD 16), bouclier entropique, bouclier de la foi, brume de dissimulation, faveur divine, injonction (DD 16), sanctuaire (DD 16) 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, lecture de la magie, lumière, résistance, saignement (DD 15), stabilisation, stimulant mystère Sombre Tapisserie (voir la page 70 de l’Art de la magie)

Un test de Connaissances (mystères) ou (religion) DD 25 apprend que les symboles au mur sont liés aux dieux et aux êtres de la Sombre Tapisserie. C’est l’étrange occupant de la pièce qui les a peints. Créature. Cette salle est actuellement occupée par une créature fongique intelligente venue d’un autre monde : Ogg’gggol. Les mi-go ont récolté ce champignon cérébré originaire de la planète Aucturn alors qu’ils se rendaient sur Golarion. Ils ont rapidement découvert qu’Ogg’gggol est un oracle de la Sombre Tapisserie et l’ont gardé comme mascotte. Ils écoutent attentivement ses murmures télépathiques car ils sont persuadés que le champignon est lié à ShubNiggurath, leur déesse venue d’ailleurs, et à d’autres êtres qui rôdent dans la réalité et au-delà. Le champignon cérébré ressemble à un gros cerveau moisi monté sur cinq pattes charnues avec des excroissances fongiques. Une gueule aux dents chitineuses s’ouvre au sommet de son corps et deux longs tentacules fouettent les airs au-dessus. Le champignon cérébré déverse sans cesse un flot d’illusions issues de l’esprit de ceux qui l’entourent, ce qui empêche de déterminer sa forme et sa nature. Au départ, Ogg’gggol ne se montre pas hostile envers les PJ. Quand ils entrent dans la pièce pour la première fois, il est curieux et les examine avec détection des pensées pour obtenir des informations sur eux tout en envoyant des illusions. Il commence par essayer de communiquer avec eux mais son esprit est si différent qu’il interdit toute conversation. Il les mitraille de questions télépathiques sans queue ni tête comme : « Comment les crustacéens se propagent avec les fermes ? » « Pourquoi trois oreilles valent mieux que sept ? » ou « Quelle est la déclinaison orbitale de l’étoile Lilas quand les escargots de mer pleurent des larmes de béryl ? » Si les PJ agressent Ogg’gggol ou s’ils n’arrivent pas à répondre à ses questions de manière satisfaisante, il les attaque.

Ogg’gggol

9 600 PX

TACTIQUE

Avant le combat. Ogg’gggol active son manteau de ténèbres et lance force de taureau, bouclier entropique et bouclier de la foi avant de se battre. Pendant le combat. Si quelqu’un attaque Ogg’gggol, il pousse son hurlement stellaire avant de lancer allié spirituel et tentacules noirs. Il utilise ses sorts et ses révélations d’oracle tant qu’il le peut mais s’il est obligé de se battre au corps à corps, il lance faveur divine et utilise ses tentacules pour amener ses adversaires à portée de ses crocs ou de ses attaques de contact. Moral. Ogg’gggol ne s’est jamais fait tuer, il se bat donc jusqu’à la mort pour savourer cette nouvelle expérience. STATISTIQUES

For 16, Dex 12, Con 16, Int 18, Sag 24, Cha 20 BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 26 (32 contre les crocs-en-jambe) Dons Attaques multiples, Dispense de composantes matérielles, Magie de guerre, Révélation supplémentaire*, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Compétences Art de la magie +20, Connaissances (mystères) +20, Connaissances (plans) +20, Connaissances (religion) +14, Diplomatie +17, Discrétion +19, Perception +23, Psychologie +23 Langues télépathie 30 m Part malédiction d’oracle (décomposition), révélations (drain cervical [9d4, DD 19, 2/jour]), manteau de ténèbres (+6/+4, 9 heures/ jour), vide interstellaire ([9d6, DD 19, 1/jour], lire la tapisserie) Équipement divers pierre ioun prisme rose laiteux, anneau de subsistance

FP 10

Champignon cérébré oracle 9 (voir la page 53 du Manuel des joueurs, règles avancées) Plante de taille M, N Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +23 Aura apparence inquiétante (18 m, DD 17) DÉFENSE

CA 26, contact 15, pris au dépourvu 25 (armure +6, parade +3, Dex +1, intuition +1, naturelle +5) pv 119 (13d8+61); guérison accélérée 2

51 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

les étoiles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres, hormis les autres champignons cérébraux, doivent réussir un jet de Volonté DD 15 ou être nauséeuses pendant 1d4 rounds. Le champignon peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, par une action complexe. C’est un effet mental sonore. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Intelligence venue d’ailleurs (Ext). Si une créature tente d’entrer en contact avec l’esprit d’un champignon cérébré ou de lire ses pensées avec un sort de divination ou un pouvoir similaire, elle doit réussir un jet de Volonté DD 19 pour ne pas être submergée par les pensées étrangères du champignon. Si elle rate son jet de sauvegarde, elle reçoit 1d6 points de dégâts non létaux et elle est confuse pendant 1d6 rounds. Le sort qu’elle a lancé se termine immédiatement. Le jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2. Toucher du dément (Mag). Un champignon cérébré peut hébéter une créature vivante s’il réussit une attaque de contact. Si la cible rate un jet de Volonté DD 17, son esprit s’obscurcit et elle ne peut pas faire la moindre action pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. Le sujet hébété n’est pas étourdi, ses adversaires n’ont donc pas d’avantage sur lui. C’est un effet mental d’enchantement qui équivaut à un sort de niveau 2. * Voir le Manuel des joueurs, règles avancées

POUVOIRS SPÉCIAUX

Apparence inquiétante (Sur). Le champignon cérébré scanne sans cesse l’esprit des gens qui l’entourent et projette autour de lui un agglomérat confus des images glanées dans leurs pensées. Les créatures qui se trouvent à moins de 18 mètres du champignon et le voient doivent réussir un jet de Volonté DD 17 ou subir un malus de -2 aux jets d’attaque tant qu’elles le regardent. C’est un effet mental de fantasme. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Hurlement stellaire (Ext). Quand le champignon cérébré est inquiet, il peut pousser un hurlement aigu qui traduit sa folie et son désespoir et résonne dans le vide sombre et glacé entre

G5. Quartiers des mi-go (ND variable) D’étranges toiles fongiques enveloppent les murs de cette pièce octogonale faiblement éclairée par des lueurs qui passent progressivement d’une couleur à l’autre. Un léger bourdonnement, à la limite de l’audition, ronronne constamment en arrière-plan. Les mi-go ont creusé ces pièces pour leur servir de quartiers personnels quand ils se sont installés dans les tunnels des skums. Chaque appartement est scellé par un sceau aquatique comme celui de la zone G1. Créatures. Au total, il y a 10 mi-go qui résident dans ces pièces. Chaque appartement a 50% de chances de contenir 2d3 mi-go en train de méditer, de parler ou de s’adonner à un projet ou une expérience incompréhensible. Si quelqu’un dérange les mi-go, ils bourdonnent de mécontentement et attaquent. Ils tentent de faire des expériences de chirurgie expérimentale improvisées avec leurs griffes. Perte de santé mentale optionnelle. Quand un PJ voit un mi-go pour la première fois, il doit réussir un jet de Volonté DD 15 ou perdre 2d3 points de santé mentale (voir l’encart Les PJ et la démence page 29).

Mi-go (10)

2 400 PX chacun

P6

pv 66 chacun (voir page 86)

G6. Caverne des gugs (ND 11) Le sol de cette caverne sombre est jonché d’os et de débris de carcasses pourries. Une odeur de fourrure mouillée flotte dans les airs.

Ogg’gggol

52

Le Réveil du gutteur Les skums utilisent cet autel pour rendre hommage à leur protecteur démoniaque qu’ils appellent père Dagon. Un test de Perception DD 15 permet de remarquer que les gravures murales se divisent en deux types, l’un récemment gravé pardessus l’autre. Un test de Connaissances (religion) DD 20 indique que les gravures les plus anciennes sont liées au culte de Dagon, l’entité que représente la statue, tandis qu’un autre test de Connaissances (religion) DD 20 précise que les gravures les plus récentes sont symboliques de la déesse Extérieure ShubNiggurath. Créatures. Quand les mi-go ont envahi les tunnels des skums, le culte de Dagon a subi de lourdes pertes car la plupart de ses prêtres se sont faits capturer et extraire le cerveau. En réalité, les champignons venus d’un autre monde se moquent de Savant gug P 11 savoir qui les skums vénèrent tant qu’ils restent soumis et 12 800 PX pacifiques, mais le grand prêtre actuel, Variante de gug (voir la page 160 Zhabh-boath, s’est empressé de jurer du Bestiaire 2) allégeance aux mi-go quand il a vu le pv 127 destin réservé à ses prédécesseurs. Il s’est TACTIQUE Zhabh-boath immédiatement converti au culte de la Avant le combat. Le gug lance invisibilité déesse des mi-go, Shub-Niggurath, et quand il entend des intrus approcher de sa transforme progressivement l’autel de Dagon en sanctuaire grotte. dédié à la Chèvre noire des bois aux mille chevreaux. Si Pendant le combat. Une fois que les PJ sont dans la caverne, le gug la statue de Dagon est encore ici, c’est seulement parce lance pierres acérées pour les entraver et s’avance pour les mordre que Zhabh-boath n’a pas encore trouvé d’effigie de Shubet les éventrer avec ses griffes. Niggurath pour la remplacer. Zhabh-boath est un spécimen Moral. Le gug se bat jusqu’à la mort. adipeux dont la peau écailleuse est ornée de tatouages qui représentent des tentacules grouillants. Il est accompagné ceau aquatique de la poterne de deux sentinelles skums qui l’aident à transformer Cette salle, fermée à l’est et à l’ouest par des lentilles de force l’autel. Ils attaquent tous les intrus qui pénètrent dans le semblables à celle de la zone G1, sert d’entrée ou de sortie sanctuaire. de secours. Par mesure de précaution, elle est entièrement immergée, même si les lentilles sont imperméables. Derrière Sentinelles skums (2) P 5 la lentille orientale, une porte dérobée donne sur le lac. On la 1 600 PX chacun voit sans mal de l’intérieur mais, de dehors, il faut réussir un pv 60 chacun (voir page 48) test de Perception DD 30 pour la repérer. Si les PJ examinent les os et les carcasses de plus près, un test de Connaissances (folklore local) et de Connaissances (nature) DD 12 indiquent qu’ils appartenaient à des skums et des humains. Créature. Cette caverne est devenue la résidence d’une expérience mi-go : ils ont modifié le cerveau d’un gug qui a obtenu d’étranges pouvoirs mentaux et qui est devenu un savant. Les mi-go le nourrissent avec les cadavres des expériences ratées qu’ils ont pratiquées sur les skums et les humains d’Illmarsh. Le gug attaque immédiatement les intrus et les poursuit dans tous les tunnels s’il le faut. Perte de santé mentale optionnelle. Quand un PJ voit ce gug, il doit réussir un jet de Volonté DD 15 ou perdre 1d10 points de santé mentale (voir l’encart Les PJ et la démence page 29).

G7. S

G8. Autel de père Dagon (ND 11)

Zhabh-boath

FP 10

9 600 PX

Le couloir s’élargit avant de déboucher sur une vaste caverne. Au nord-est, il y a une statue en pierre verte et noire qui représente une créature cauchemardesque qui n’est ni poisson, ni anguille, ni pieuvre et contient pourtant des attributs des trois et d’autres êtres. Autour d’elle, les murs sont ornés de centaines d’incrustations faites de coquillages et d’or rouge des poissons éparpillées au milieu de symboles impies gravés dans la roche. Au sud-ouest, une masse crasseuse est posée sur un piédestal de pierre.

Skum prêtre de Shub-Niggurath 9 (voir la page 260 du Bestiaire) Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, CM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12 DÉFENSE

CA 25, contact 15, pris au dépourvu 23 (armure +8, Dex +2, parade +3, naturelle +2) pv 115 (11 DV ; 2d10+9d8+64) Réf +8, Vig +12, Vol +12 Résistance froid 10

53 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

Équipement de combat potion de grâce féline (2); Équipement divers dague de maître, amulette des poings invincibles +1, bijoux en or des poissons (750 po), symbole impie de Shub-Niggurath

ATTAQUE

VD 6 m, nage 12 m Corps à corps dague de maître, +15/+10 (1d4+6/19-20) et morsure, +12 (1d6+3) et griffes, +14 (1d6+4/19-20) ou morsure, +14 (1d6+6) et 2 griffes, +16 (1d6+7/19-20) À distance dague de maître, +11 (1d4+6/19-20) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 3/jour (DD 14, 5d6), lame du Chaos (4 rounds, 1/jour), venu de l’au-delà*, déchirer le voile* (4/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 9, concentration +12) 6/jour – toucher du Chaos Sorts de prêtre préparés (NLS 9, concentration +12) 5e – colonne de feu (DD 18), convocation de monstres V D 4e – convocation de monstres IV, marteau du Chaos D (DD 17), puissance divine e 3 – convocation de monstres III, dissipation de la magie, lumière brûlante, malédiction (DD 16), vol D 2e – arme spirituelle, armure instantanée**, convocation de monstres II D, force de taureau, mise à mort (DD 15), résistance aux énergies destructives 1er – bouclier de la foi, brume de dissimulation, catastrophe (DD 14), imprécation (DD 14), injonction (DD 14), protection contre la Loi D 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, résistance, saignement (DD 13) D sort de domaine ; Domaines Chaos, Vide (sous-domaine de la Sombre Tapisserie*)

POUVOIRS SPÉCIAUX

* Le domaine du Vide est présenté en page 217 du Cadre de campagne : la mer Intérieure. Le sous-domaine de la Sombre Tapisserie est présenté en page 62 de ce volume. ** Voir le Manuel des joueurs, règles avancées.

Trésor. Les incrustations de coquillage et d’or des poissons valent 1 200 po au total. La masse crasseuse est une arme ustalavienne ancestrale appelée Tête de corbeau. Elle a été perdue dans les profondeurs du lac d’Encarthan lors de la guerre contre le Tyran qui Murmure. Elle a été traitée avec un onguent d’intemporalité et a attendu dans la boue du lac jusqu’à ce que les skums de la baie d’Avalon viennent la chercher pour l’échanger à la voie du Murmure contre le Visage de Dagon. Malheureusement pour les fanatiques, ni Gaster Lucas, ni le Sombre cavalier n’ont réussi à conclure l’échange avant de succomber, respectivement face aux limaçons et aux mi-go, et la masse est donc restée entre les mains des skums.

G9. Archivage des cerveaux

Contrairement aux autres cavernes des tunnels, cette pièce rectangulaire a des murs bien Avant le combat. Zhabh-boath lance force de taureau et droits et un sol uni qui montrent que la pierre bouclier de la foi avant de boire sa potion de grâce féline, a été travaillée. De curieuses boîtes de verre ensuite, il engage le combat. Il lance aussi aret de cuivre sont posées sur des piédestaux Un cylindre à cerveau mure instantanée pour invoquer une chemise de pierre alignés contre les murs. Plus de la de mailles +4. moitié contiennent des cerveaux qui flottent Pendant le combat. Zhabh-boath lance convocation de monstres V dans un liquide bleu. TACTIQUE

au premier round de combat, pour appeler un élémentaire d’eau de taille G grâce à son pouvoir de domaine venu de l’au-delà. Il continue d’invoquer des créatures pour aider ses skums et lance des sorts à distance tout en évitant le corps à corps. S’il est obligé de se battre au contact, il lance arme spirituelle et puissance divine et attaque ses ennemis à coups de dents et de griffes. Moral. Zhabh-boath essaie de fuir dans les tunnels dès qu’il tombe à 50 pv.

Les mi-go ont construit cette pièce pour stocker les cylindres à cerveau qui abritent les encéphales extraits des skums et des villageois. Sur les 23 cylindres, 14 contiennent des cerveaux vivants que les mi-go comptent emporter sur leur planète natale pour les questionner plus avant. Cinq cerveaux appartiennent à des skums, les neuf autres à des humains : les derniers villageois disparus et les adoptées, dont les cadavres sont conservés en G10. Le dernier cerveau humain est celui du maire Early Greedle (son corps décérébré se trouve aussi en G10). Si les PJ veulent communiquer avec un cerveau, ils doivent faire un test d’Utilisation d’objet magique DD 30 pour mettre en route le modulateur de voix des cylindres (voir La technologie des mi-go en page 89). Le cerveau du maire a plongé dans la folie après avoir vécu d’horribles expériences, mais il est toujours en état de communiquer et peut révéler aux PJ les morceaux d’histoire qu’ils ignorent encore. De même, ils peuvent obtenir des informations complémentaires auprès de l’un des skums,

STATISTIQUES

For 22, Dex 14, Con 18, Int 10, Sag 16, Cha 10 BBA +8 ; BMO +14 ; DMD 29 Dons Arme de prédilection (griffes), Armes naturelles supérieures (griffes), Attaque en puissance, Attaques multiples S, Robustesse, Science du critique (griffes), Vigueur surhumaine Compétences Connaissances (religion) +9, Discrétion +6 (+10 sous l’eau), Intimidation +9, Natation +22, Perception +12 (+16 sous l’eau) Langues aboleth, commun Part amphibie

54

Le Réveil du gutteur

un des anciens chefs de la cabale dont les incantations maladroites ont attiré l’attention des mi-go vers la maison Undiomède et qui a ensuite participé à la conception du plan visant à infester les skums et les villageois avec des limaçons. Greedle et le skum savent aussi que les mi-go comptent invoquer la déesse Extérieure Shub-Niggurath en accélérant le processus de maturation d’un de ses germes pour faire apparaître un sombre rejeton (voir L’extase finale, page 57). Tous les autres cerveaux stockés ici ont succombé à la folie et attendent impatiemment de partir pour la Sombre Tapisserie. Perte de santé mentale optionnelle. Quand un PJ comprend que les boîtes contiennent les cerveaux encore vivants et fonctionnels des villageois, il doit réussir un jet de Volonté DD 15 ou perdre 2d3 points de santé mentale (voir l’encart Les PJ et la démence page 29).

T ête

de corbeau

Cette arme tient une place essentielle dans l’histoire de l’Ustalav et du culte de Pharasma. N’importe quel prêtre de la déesse la reconnaît sur-le-champ et elle donne un bonus de circonstances de +4 aux tests de Diplomatie contre ces prêtres.

Tête de corbeau (artefact mineur) Aura forte convocation (guérison) ; NLS 20 Emplacement – ; Poids 4 kg DESCRIPTION

Cette masse d’armes lourde tueuse de mortsvivants +3 plaquée or est sacrée pour l’église de Pharasma et imprégnée de la puissance de tous les évêques d’Ustalav. Elle se termine par quatre têtes de corbeau, d’où son nom. C’était le symbole de l’évêque de Caliphas, jusqu’à ce que le prince Adamondais Virholt la perde lors d’un combat contre le Tyran qui Murmure. Quand un personnage capable de canaliser de l’énergie positive manie cette masse, il gagne le don Châtiment canalisé, s’il ne le possède pas déjà. Entre les mains d’un prêtre de Pharasma, tête de corbeau devient aussi une arme de destruction et les Châtiments canalisés de son utilisateur fonctionnent comme s’ils étaient lancés par un prêtre de quatre niveaux de plus (+2 au DD et +2d6 dégâts). De plus, le prêtre de Pharasma peut utiliser ce don trois fois de plus par jour.

G10. Jardins cavernicoles (ND 10) Cette vaste grotte est illuminée d’une dizaine de teintes différentes. Toutes sortes d’étranges lichens, de champignons et de plantes inconnues surnaturelles poussent en désordre sur un tas d’immondices noir et puant. C’est la vie végétale et exotique qui prolifère dans cette caverne qui donne lumière et oxygène au réseau de tunnels. Le tas se compose de boue du lac, de plantes mortes et de restes décomposés de créatures décédées. Un test de Perception DD 18 révèle qu’une partie du mur occidental est faite d’une pierre trop lisse pour être naturelle, comme si elle avait fondu avant d’être étalée comme du mastic. Il s’agissait autrefois d’un passage vers d’autres tunnels, que les mi-go ont scellé avec l’un de leurs merveilleux outils. Un mur de pierre de 9 mètres d’épaisseur se dresse à présent entre cette grotte et les tunnels qui la desservaient autrefois. La sortie orientale est fermée par le même sceau aquatique qu’en G1. Un étrange appareil métallique se dresse au milieu de la salle. Il est doté d’une grande ouverture d’un côté et d’une plus petite, encroûtée de sang, de l’autre. C’est l’équivalent mi-go d’un broyeur de végétaux. Il sert à transformer les cadavres et les expériences organiques ratées en bouillie. Trois cadavres de skums et quatre d’humains (trois hommes et une femme) sont empilés à côté du broyeur. Ils ont tous la tête décalottée et leur cerveau a été retiré avec une précision chirurgicale. La femme est une adoptée à peau pâle et translucide et aux grands yeux aveugles qui n’est jamais sortie des tunnels des skums. Les trois hommes sont des villageois et les PJ reconnaissent immédiatement le maire Greedle parmi eux. Son cerveau n’est plus là et se trouve dans les archives (G9). Créatures. Deux scientifiques mi-go et un vagabond dimensionnel se tiennent actuellement à côté du broyeur de

DESTRUCTION

Si quelqu’un réussit à utiliser Tête de corbeau pour se changer en liche, son pouvoir est brisé à jamais.

cadavres. Ils attaquent tous les intrus qui pénètrent dans la grotte. L’un des mi-go possède un projecteur de brume avec 18 charges (voir le trésor, page 56) et l’autre tente d’agripper un adversaire pour l’éviscérer. Le vagabond dimensionnel, lui, essaie de pousser un ennemi dans le broyeur qui s’active dès qu’il y a quelque chose dans sa gueule. Si une créature de taille M ou moins entre dans la case du broyeur (volontairement ou non), elle doit faire un test de lutte contre la machine (BMO +19, DMD 30). Si l’engin remporte la lutte, la créature est happée dedans et reçoit 10d6 points de dégâts par round. Une fois que la créature est dans le broyeur, elle est agrippée mais elle peut tenter de se dégager normalement ou de se frayer un chemin vers la liberté avec une arme légère tranchante ou perforante (CA 15, solidité 10, pv 20). Une fois le broyeur activé, il reste en marche jusqu’à ce que ce qui se trouve à l’intérieur tombe à 0 pv et soit réduit en lambeaux. Le seul moyen d’arrêter ce processus consiste à endommager

55 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

Mi-go (2)

2 400 PX chacun

FP 6

pv 66 (voir page 86)

Trésor. À part le projecteur de brume des mi-go, cette pièce ne contient aucun objet de valeur. Le broyeur de cadavres est solidement fixé au sol et on ne peut pas le déplacer sans le détruire.

Projecteur de brume des mi-go Aura évocation modérée ; NLS 10 Emplacement – ; Prix 22 500 po ; Poids 4 kg DESCRIPTION

Cet étrange objet ressemble à un sceptre tordu fait d’un alliage inconnu à base de cristal et de métal. Il s’utilise à deux mains. Quand on active le projecteur, il envoie un cône de brume glacée de 18 mètres qui fonctionne comme un cône de froid et inflige 10d6 points de dégâts de froid à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (Réflexes DD 17, 1/2 dégâts). Une fois le cône produit, il occupe la zone pendant 1d10 minutes ou jusqu’à ce qu’on le disperse, comme une nappe de brouillard. Un projecteur de brume mi-go contient normalement 27 charges mais, pour le recharger, il faut impérativement utiliser une technologie mi-go. FABRICATION

Conditions requises Création d’objets merveilleux, cône de froid, nappe de brouillard, 7 rangs en Art de la magie ; Prix 11 250 po

G11. Laboratoire sous le dôme (ND 10) Sous cet étrange dôme de métal, la vue est époustouflante. Toutes sortes d’engins incompréhensibles sont éparpillés dans la salle, dont deux tables d’opération métalliques tachées de sang accompagnées d’outils de vivisection. Au pied du dôme, les murs sont transparents et donnent sur les eaux sombres du fond du lac mais, une douzaine de mètres plus haut, le dôme représente une mystérieuse planète grise qui tourne autour d’une étoile orange inconnue dans le ciel de Golarion. Elle illumine toute la pièce de son éclat cru.

Un mi-go

Les mi-go ont construit ce dôme de métal à leur arrivée et s’en servent de laboratoire pour extraire les cerveaux et mener diverses expériences. Les trois premiers mètres sont composés d’un cristal transparent aussi dur que de l’acier et donnent sur les eaux du lac. L’image projetée au sommet du dôme représente la planète mère des mi-go et son étoile. Les PJ sont incapables de comprendre l’utilité des outils présents dans la salle et de s’en servir, mais ils peuvent les détruire en usant de force brute (solidité 10, pv 200, Casser DD 30). Créatures. Quatre mi-go s’affairent actuellement dans le laboratoire. Deux se concentrent sur leurs indicibles expériences et deux autres sur un humain nu attaché sur l’une des tables d’opération par des bandes métalliques. Des aiguilles

la machine au-delà de tout espoir de réparation (CA 2, solidité 10, pv 200). Si une créature se fait tuer par le broyeur, son équipement est détruit avec elle.

Vagabond dimensionnel

4 800 PX

FP 8

pv 94 (voir page 90)

56

Le Réveil du gutteur

Sombre rejeton de Shub-Niggurath

et des pinces reliées à des tuyaux et des fils unissent l’homme à un ensemble de cylindres, de leviers et de cadrans placés sur un mur. Cet homme n’est autre que le Sombre cavalier de Feldgrau que les PJ poursuivent. S’ils ont vu les visions dans la tête d’Auren Vrood dans Lune brisée, ils reconnaissent immédiatement son visage. Les mi-go l’ont capturé et soumis à une expérience qui vise à observer et tester le cycle de vie d’un limaçon. Le Sombre cavalier était un puissant champion occultiste mais à présent, ce n’est plus qu’un pantin sans cervelle entre les mains des mi-go. Ils ont introduit un limaçon dans son cerveau et gardent son corps en vie grâce à leurs machines. Ils ont nourri le limaçon en surdosant les nutriments dont il a besoin pour arriver à maturité et essaient de l’exciter et de manipuler son évolution pour qu’il se transforme en sombre rejeton de Shub-Niggurath. Quand les PJ entrent sous le dôme, les mi-go ont terminé leurs préparatifs et activent la séquence de mutation. La tête du Sombre cavalier explose dès le premier round de combat, alors que le limaçon se transforme en cancer tentaculaire mais, comme le corps est toujours attaché à la table d’opération, le cancer ne représente pas un grand danger. Comme les PJ ont déjà assisté à cette transformation, ils n’ont pas besoin de refaire de jet de Volonté pour préserver leur santé mentale. Les mi-go attaquent les intrus et se battent jusqu’à la mort pour protéger leurs travaux.

Mi-go (4)

2 400 PX chacun

19 200 PX chacun

FP 12

pv 161 (voir page 88)

Développement. Au cours des dernières semaines, la déesse Extérieure Shub-Niggurath, la Chèvre noire des bois aux mille chevreaux, s’est partiellement manifestée sur le plan Matériel et les gens qui l’ont aperçue dans les eaux du lac l’ont prise pour le Guetteur de la baie. Grâce aux expériences que les mi-go ont pratiquées sur ses germes, ses liens avec le plan Matériel se sont renforcés, surtout lors de la transformation du Sombre cavalier en sombre rejeton, et Shub-Niggurath est à présent capable de se manifester complètement dans la baie. 1d6 rounds après la première attaque du sombre rejeton, les PJ ont droit à un test de Perception DD 15. Ceux qui le réussissent remarquent, à travers la vitre du dôme, de monstrueux tentacules grouillants et d’étranges appendices terminés par des sabots fourchus qui se matérialisent progressivement dans le lac. Le Guetteur se manifeste une fois de plus, alors que l’essence même de Shub-Niggurath, la déesse venue d’ailleurs, suinte par une faille de la réalité. Il est évident que son apparition est liée à son rejeton et que, si les PJ parviennent à le vaincre, ils trancheront le lien qui unit la déesse Extérieure à leur réalité. Une fois que les personnages ont tué le sombre rejeton, le point d’ancrage qu’il offrait à Shub-Niggurath sur le plan Matériel disparaît et ses liens avec cette réalité s’amenuisent. Faites faire un autre test de Perception DD 15 aux PJ. Ceux qui réussissent aperçoivent un instant Shub-Niggurath, la Chèvre noire des bois aux mille chevreaux, dans toute son horrible gloire : un mélange grouillant de chair, de poils et de tentacules colossaux, parsemé de gueules, d’ailerons, de sabots et d’autres appendices, ainsi que de milliers d’yeux sombres qui semblent contempler d’inimaginables ténèbres piquetées d’étoiles et percer l’âme des PJ. Quelques secondes plus tard, cette forme s’estompe à une vitesse étonnante, jusqu’à disparaître entièrement. Alors que Shub-Niggurath est expulsée de la réalité des PJ, un contrecoup d’énergie étrangère jaillit de l’équipement des mi-go. Le dôme tremble alors que des étincelles crépitent sur le mystérieux matériel et des fissures s’ouvrent dans le métal, laissant passer l’eau du lac. Le dôme met 1d10 minutes à se remplir d’eau, ce qui devrait laisser assez de temps aux PJ pour fouiller la pièce et s’enfuir, mais il est évident qu’ils ne doivent pas s’attarder. Perte de santé mentale optionnelle. Les PJ qui réussissent leur test de Perception et voient Shub-Niggurath se manifester pleinement doivent réussir un jet de Volonté DD 15 ou perdre 6d6 points de santé mentale (voir l’encart Les PJ et la démence page 29) face à l’horreur de cette déesse de la Sombre Tapisserie. Trésor. Les mi-go ont détruit ou emporté la plupart des biens du Sombre cavalier mais ils ont laissé quelques

FP 6

pv 66 (voir page 86)

Développement. L’extase finale débute dès que les PJ ont vaincu les mi-go ou si une attaque touche le Sombre cavalier ou le cancer tentaculaire (voir plus loin).

L’extase finale (ND 12)

Le germe de Shub-Niggurath qui infeste le Sombre cavalier subit sa dernière métamorphose grâce aux nutriments que les mi-go lui amènent. L’équipement du laboratoire s’active soudain, dans un feu d’artifice de lumières et d’alarmes bourdonnantes. Au lieu de donner naissance à des limaçons, le corps du cavalier noircit et se boursoufle avant d’exploser comme une tomate blette. Une abomination arboricole avec des sabots fourchus, des tentacules grouillants et des gueules béantes sort du cadavre déchiqueté et enfle jusqu’à atteindre une taille monstrueuse. Libéré de ses liens, le sombre rejeton de Shub-Niggurath attaque immédiatement toutes les créatures présentes dans la pièce et se bat jusqu’à la mort. Perte de santé mentale optionnelle. Quand un PJ assiste à l’immonde transformation du Sombre cavalier en sombre rejeton de Shub-Niggurath, il doit réussir un jet de Volonté DD 15 ou perdre 2d6 points de santé mentale (voir l’encart Les PJ et la démence page 29). En revanche, si les PJ triomphent du rejeton, cette victoire sur un être venu de l’au-delà leur fait récupérer 1d6 points de santé mentale.

57 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

La

DESCRIPTION

lettre du S ombre cavalier

Cette curieuse idole, taillée dans une pierre verte inconnue, représente une sorte de pieuvre à sept tentacules avec un horrible sourire grimaçant. Le Visage de Dagon, aussi appelé l’Effigie du sage des mers, est une relique sacrée pour les ulat-kini. Son propriétaire peut respirer sous l’eau (comme avec respiration aquatique) tant qu’il la porte sur lui. De plus, il peut, une fois par semaine, lancer communion, pour contacter Dagon, l’un des Grands Anciens ou l’un des dieux Extérieurs. En revanche, à chaque fois qu’il utilise ainsi la statuette, il doit réussir un jet de Volonté DD 20 ou être victime d’un sort d’aliénation mentale alors que les horreurs du vide assaillent son esprit.

Des secrets nécrophages murmurent

Au fil des pages des chroniques de la langue de Corbeau

Ces mots, qui doivent vous être familiers, constituent votre prochaine mission. Emmenez l ’Ef figie du sage des mers à G. L., à Il lmarsh. Il vous l ’échangera contre la masse légendaire et, quand cet ob jet sera en votre possession, rejoignez votre camarade à Caliphas, afin que nous puissions enfin terminer la Couronne putréfiée.

FABRICATION

Conditions requises Création d’objets merveilleux, communion, respiration aquatique ; Prix 14 000 po

Conclure l’aventure

Une fois le sombre rejeton détruit et Shub-Niggurath bannie, les mi-go ne représentent plus un danger pour Illmarsh et Golarion mais leur laboratoire ne tiendra pas longtemps. Heureusement pour les PJ, ils ont largement le temps de s’enfuir dans les tunnels des skums avant qu’il ne soit complètement inondé. Ils ne devraient pas avoir de mal à ressortir des cavernes par les portes des zones G1 ou G7, à retourner dans le submersible et à indiquer à Horace Croon qu’il doit les ramener à la surface. La remontée est longue et, même si elle reste sans incident, les PJ devraient s’inquiéter tant qu’ils restent confinés dans l’habitacle, sans savoir ce qui rôde dehors. Quand le submersible marque une pause à mi-chemin, comme prévu, ils peuvent regarder dans l’eau et voir que le lac restes dans une poubelle de fer, à côté de la s’est emparé des restes du dôme qui brille table d’opération. Elle contient une armure toujours sous l’effet des étranges machines de maillebrume d’ombre (voir le Manuel qui l’alimentaient. des joueurs, règles avancées), une serpe Croon attend les PJ à la surface et d’hémorragie +1, un ceinturon de force de s’extasie quand il apprend leur victoire. L’Effigie du sage des mers géant +2, une amulette de la voie du Il leur donne la récompense qu’il leur Murmure et une bourse avec 155 pp et un diamant (500 po). Il a promise dès qu’ils arrivent à terre. Si les personnages y a aussi un étui à parchemin en os qui renferme une lettre retournent à Illmarsh, les villageois qui se terrent chez eux portant le sceau de la voie du Murmure. Elle est reproduite ou vaquent sombrement à leurs occupations ne leur posent sur le document présenté plus haut. Enfin, la poubelle aucun problème. Si un vicaire ou un fanatique de la Mer contient une étrange idole de pierre verte qui représente une indomptable a survécu, il a fui la ville. Les villageois ne sorte de pieuvre avec sept tentacules : l’Effigie du sage des traitent pas les PJ en sauveurs mais ils ne leur en veulent mers volée à l’université de Lepidstadt. Cette statuette, que pas non plus, tout ce qu’ils désirent, c’est oublier toute cette les skums appellent le Visage de Dagon, est une relique sacrée histoire. pour les ulat-kini dévoués à Dagon et c’est un puissant objet Une fois l’Ordre obscur de la Mer indomptable détruit et magique. le culte skum de Dagon avec, le Pacte d’adoption de Cassius Undiomède n’a plus cours mais, maintenant que l’invasion Visage de Dagon des mi-go a été enrayée, il ne faudra pas longtemps avant Aura forte divination ; NLS 13 que les skums de la baie d’Avalon ne se tournent à nouveau

À la gloire de Celui qui murmure, A. A.

Emplacement – ; Prix 27 000 po ; Poids 1,5 kg

58

Le Réveil du gutteur

vers la terre ferme en quête de reproductrices pour leur race dégénérée. Si les PJ enquêtent plus avant à Illmarsh, ils découvrent que les limaçons ont disparu. Quand Shub-Niggurath a complètement quitté cette réalité, ses limaçons se sont désintégrés en perdant leur lien avec leur mère. Au même instant, le contrecoup qui a détruit le dôme des mi-go, au fond du lac, s’est réverbéré dans le cercle de pierres druidiques de la maison Undiomède. L’antique manoir n’est plus que ruines et les tunnels des skums qui se trouvaient en dessous se sont effondrés. Si les PJ n’ont pas détruit la couleur tombée du ciel, elle est à présent libre et va peut-être semer le chaos à Illmarsh avant de rentrer dans les étoiles. À Percelande, on apprend rapidement qu’Illmarsh a perdu ses dirigeants mais, en dehors des villageois, personne ne croit aux « histoires folles » qui parlent de créatures marines et d’extraterrestres. Le comte envoie rapidement un nouveau maire gérer le petit village de pêcheurs.

Les PJ peuvent vendre l’Effigie du sage des mers pour la moitié de sa valeur sur un marché ordinaire mais, s’ils la ramènent à Montagnie Crowl, à l’université de Lepidstadt, le professeur est ravi de récupérer sa relique et la rachète au prix fort. Si les PJ pensaient interroger les restes du Sombre cavalier, ils vont avoir bien du mal : le cancer tentaculaire et le sombre rejeton ont fait exploser sa tête et son corps, ce qui l’immunise contre les sorts de communication avec les morts et autres. Heureusement, le parchemin qui se trouvait dans la poubelle du laboratoire indique où il comptait se rendre : à Caliphas. Forts de cette information, les PJ reprennent leur traque pour tenter d’arrêter la voie du Murmure mais, cette fois, ils possèdent une arme puissante : Tête de corbeau. L’enquête et les exploits qu’ils devront accomplir à Caliphas se trouvent dans le prochain volume de cette campagne, Les Cendres de l’aube.

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L

Les cultes de la Sombre Tapisserie

e grand Cthulhu est Leur cousin et, pourtant, il Les distingue à peine. Iä ! ShubNiggurath  ! Ils viendront comme une pestilence. Leur main se ferme sur vos gorges, et pourtant, vous ne Les voyez pas et Leur demeure ne fait qu’une avec votre seuil si bien gardé. Yog-Sothoth est la clef du portail, là où se rencontrent les sphères. L’homme règne à présent là où Ils régnaient autrefois mais bientôt, Ils règneront de nouveau là où l’homme règne à présent. Après l’été vient l’hiver et après l’hiver vient l’été. Ils attendent, patients et puissants, car Ils sont appelés à régner de nouveau. » — H. P. Lovecraft L’Abomination de Dunwich 60

Les cultes de la Sombre Tapisserie

L

es dieux que l’on vénère à présent sur Golarion ne sont pas les premiers et ils ne seront pas les derniers. Les fidèles du culte des Anciens savent que ceux que les mortels considèrent comme des dieux et des incarnations de vérité et de perfection ne sont rien de tout cela. Ce sont, au mieux, des nomades venus d’autres réalités qui ont découvert notre univers et ses mondes alors qu’ils exploraient un recoin poussiéreux du Grand Au-delà. Ces dieux ont conquis des territoires et gagné des fidèles à leur cause, mais ils n’en sont pas moins de simples visiteurs qui se sont laissés distraire par un élément curieux et pourtant insignifiant : la vie mortelle. Mais ceux qui embrassent le culte des Anciens savent que la vérité est autre, que, malgré leurs pouvoirs, ces dieux ne sont pas de notre monde. Qu’ils ne sont pas infaillibles. Qu’ils peuvent faire des erreurs. Et qu’ils peuvent même mourir. Et qu’ils finiront par trouver une autre babiole pour les distraire et que l’univers et tous ses mondes partiront de nouveau à la dérive, une fois que ces esprits capricieux les auront oubliés. Mais les dieux ne laisseront pas un univers vide, car ce qui existait déjà avant leur arrivée survivra bien après leur mort.

membres de ces cultes appartiennent d’ordinaire à l’une des classes présentées ci-dessous. Alchimiste (Nyarlathotep, Yog-Sothoth). Les alchimistes sont souvent des cultistes isolés. Il est bien rare qu’ils rassemblent un groupe autour d’eux car ils préfèrent mener leurs recherches en solitaires. Barbare (Bokrug, Cthulhu, Mhar, Shub-Niggurath). Dans certaines régions reculées, des tribus barbares entières sont dévouées au culte des Anciens. Ces barbares n’ont généralement aucun intérêt personnel à vénérer les dieux de la Sombre Tapisserie mais ils continuent tant que cela leur permet de donner libre cours à leur violence et à leur férocité. Barde (Azathoth, Cthulhu, Hastur). Les bardes du culte des Anciens sont souvent des solitaires qui cherchent à découvrirent les vérités que ces entités ancestrales ont cachées sous forme de poésies, de chants ou, dans les cas les plus insidieux, d’opéras ou de pièces de théâtre. Des rumeurs très inquiétantes parlent même de représentations si puissantes qu’elles ont transformé des acteurs et même des spectateurs en esclaves des Grands Anciens ou des dieux Extérieurs. Druide (Bokrug, Mhar, Shub-Niggurath, Xhamen-Dor). Le fait que certains druides dépravés conservent leurs pouvoirs alors qu’ils choisissent de vénérer ces entités inquiète beaucoup les autres cercles druidiques car, plus ils réfléchissent au sujet, plus ses implications les terrifient. Les druides qui appartiennent au culte des Anciens sont toujours Chaotiques Neutres ou Neutres Mauvais. Ensorceleur (Cthulhu, Shub-Niggurath, Xhamen-Dor, Yog-Sothoth). La plupart des ensorceleurs qui appartiennent au culte ne l’ont pas rejoint volontairement mais parce que quelque chose, dans leur sang ou leur héritage, ne leur a pas laissé le choix. La souillure de la Sombre Tapisserie peut venir de tous les Grands Anciens ou de tous les dieux Extérieurs, mais on rencontre plus souvent celle de Cthulhu (dont les puissants rêves ont des effets terrifiants sur les enfants à naître) ou celle des divinités fécondes comme ShubNiggurath, Xhamen-Dor ou Yog-Sothoth qui sont connues pour répandre leur semence parmi les races humanoïdes. Invocateur (Azathoth, Shub-Niggurath). Les invocateurs sont peut-être les plus célèbres des cultistes car ils sont capables de créer un lien immonde avec une créature de la Sombre Tapisserie. Leurs eidolons ont toujours une allure bizarre, qui ne rappelle jamais une créature naturelle. Magicien (tous). Beaucoup de magiciens n’ont qu’une seule raison de chercher à intégrer le culte des Anciens : apprendre leur magie. Ces organisations sont riches d’une puissante tradition magique qui a disparu du savoir commun car les gens ont banni, brûlé ou détruit leurs livres dès qu’ils les trouvaient. Pourtant, cette magie n’a pas été créée pour les humanoïdes et elle pervertit leur esprit : les magiciens qui se plongent trop profondément dans ces secrets interdits ne se rendent pas compte qu’ils deviennent progressivement bien

Culte des Anciens

Les membres du culte des Anciens vénèrent de puissantes entités originaires d’autres mondes que l’on désigne collectivement sous les termes dieux Extérieurs ou Grands Anciens, et l’on dit souvent qu’ils vivent dans les noires régions qui séparent les étoiles lointaines, dans l’impitoyable vide appelé la Sombre Tapisserie. Ces cultistes ont peu d’alliés, même parmi les leurs, et ceux qu’ils vénèrent les considèrent souvent comme des gênes mineures ou, au mieux, comme des outils qu’il est possible de sacrifier. Ces cultistes n’adorent pas les dieux Extérieurs par dévotion mais parce qu’ils désirent un fragment du pouvoir qu’ils possèdent et croient, à tort, qu’ils écoutent leurs prières. Dans la plupart des cas, les cultistes promettent de nombreux pouvoirs et manipulent la vérité cauchemardesque des dieux Extérieurs pour attirer un grand nombre de gens faibles d’esprit qui serviront leurs propres objectifs. Et en cela, ces cultistes ressemblent à leurs dieux : ils considèrent leurs fidèles comme des pions leur permettant de gravir les échelons et sont prêts à les utiliser de n’importe quelle manière pour accroître leur pouvoir et satisfaire leurs désirs. Le culte des Anciens peut se limiter à un unique et vil cultiste ou rassembler des dizaines de sociétés secrètes implantées dans un pays entier mais, en règle générale, la plupart de ces groupuscules sont assez localisés et comprennent une dizaine de cultistes mineurs (niveau 1 à 3), placés sous les ordres d’une caste de lanceurs de sorts plus puissants (niveau 5 ou plus). Parfois, le culte est placé sous l’égide d’un unique lanceur de sorts mais, la plupart du temps, un puissant lanceur de sorts est aidé d’un petit groupe d’acolytes qui contrôlent à leur tour le gros des fidèles. Les

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plus obsédés par les dieux Extérieurs ou les Grands Anciens que par leur magie et deviennent des individus dangereux, menaçants et solitaires. Oracle (tous). Les oracles considèrent généralement que les Grands Anciens et les dieux Extérieurs forment un panthéon qu’il faut craindre et vénérer dans sa totalité. Ces oracles connaissent souvent les mystères des Cieux, du Savoir ou de la Sombre Tapisserie (voir L’Art de la magie pour en apprendre plus sur ce mystère) et opèrent seuls, même s’ils sont parfois à l’origine de petits groupes de cultistes qui les considèrent comme des personnages divins. Dans ce cas, l’oracle est traité à la fois comme un prisonnier et comme un prêtre de haut rang. Prêtre (tous). Les prêtres constituent la classe la plus nombreuse au service du culte des Anciens. Ils sont aussi les plus fanatiques et occupent souvent des places de dirigeants. Roublard (tous). On trouve de nombreux roublards qui embrassent le culte des Anciens : les bandits désespérés et les assassins à moitié fous sont faciles à manipuler et à satisfaire, de plus on en trouve à la pelle dans les villes. Les chefs de culte charismatiques les recrutent et n’ont aucune difficulté à les utiliser pour en faire de la chair à canon. Sorcière (Hastur, Nyarlathotep, Yog-Sothoth). Les cultes de sorcières ne comptent que quelques membres et n’observent aucune hiérarchie en leur sein. Ceux dédiés à la Sombre Tapisserie n’acceptent que des sorcières qui collaborent pour améliorer leurs talents et leurs connaissances, en faisant preuve de bien plus de coopération que ce que l’on voit dans d’autres cultes des Anciens.

dans certains cultes très puissants, les monstres « chefs du culte » peuvent se retrouver au rang de cultiste ordinaire : dans le culte des Anciens, la puissance et les connaissances blasphématoires sont les aspects qui prévalent sur les autres. Les créatures marquées d’un astérisque sont tirées du Bestiaire 2, celles en italique du bestiaire de cet ouvrage (qui commence en page 76) et les autres du Bestiaire Pathfinder. Serviteurs. Chien de Tindalos*, chuul, couleur tombée du ciel, enfant lumineux*, gug*, qlippoth*, shantak*, shoggoth, sombre rejeton, spore de mu*, vagabond dimensionnel Cultistes. Bourbiérin, derro, géant des marais*, goule, homme-serpent*, manteleur, mi-go, morlock, seugathi*, skum, troglodyte Chefs du culte. Aboleth, araignée de Leng*, chose très ancienne, gnoph-keh, habitant de Leng*, homme-papillon*, larve stellaire de Cthulhu, liche, neh-thalggu*, néothélide, verqui-marche, wendigo*

Sous-domaines de l’étrange

De nombreuses divinités de la Sombre Tapisserie donnent accès au domaine du Vide, détaillé en page 217 du Cadre de campagne : la mer Intérieure. Le concept de sous-domaine, apparu dans le Manuel des joueurs, règles avancées, élargit les choix qui se présentent aux prêtres quand ils choisissent leurs domaines : le prêtre peut choisir un sous-domaine de sa divinité au lieu de son domaine classique afin de se spécialiser au niveau de ses pouvoirs et de ses sorts de domaine. Vous trouverez toutes les explications nécessaires en page 124 du Manuel des joueurs, règles avancées. Voici deux sous-domaines du Vide.

Cultistes monstrueux

La majorité des cultes se composent d’humanoïdes (généralement humains) mais beaucoup de monstres sont associés au culte des Anciens. Si vous créez et intégrez un culte des Anciens à votre partie, concentrez-vous sur ces derniers car ils vous aideront à rendre votre culte plus substantiel. Les créatures qui suivent sont extraites des Bestiaires Pathfinder 1 et 2 et de celui de cet ouvrage. Prenez-les comme exemple pour savoir quel type d’êtres issus d’autres ouvrages correspond le mieux à votre culte. Les monstres se répartissent en trois catégories. Les « serviteurs » sont ceux qui occupent un rang mineur au sein du culte, que l’on trouve parfois en grand nombre et qui font office de gardiens ou d’animaux de compagnie. Les serviteurs plus puissants peuvent faire office d’ersatz de dieux pour certains cultes qui les enferment alors dans de vastes labyrinthes, des cages ou des régions isolées et les apaisent avec des sacrifices ou en ayant recours à la magie. Les monstres « cultistes » sont souvent des membres à part entière d’un culte et remplacent ou se mélangent aux fidèles humanoïdes. Enfin, les « chefs du culte » sont des monstres qui dirigent un culte ou servent de dieu par procuration. Ces puissantes créatures font souvent croire à leurs fidèles qu’ils sont une manifestation physique de leur dieu mais

Sous-domaine de la Sombre Tapisserie

Domaine associé. Vide. Pouvoir de remplacement. Le pouvoir suivant remplace esprit bien gardé. Venu de l’au-delà (Sur). Une fois par jour, quand le personnage lance un sort d’invocation, une des créatures invoquées est plus puissante que prévu. Elle gagne l’archétype évolué. Si le personnage invoque plusieurs créatures avec son sort, une seule d’entre elles est évoluée. Elle a l’air étrangement difforme ou hideuse. Ce pouvoir fonctionne uniquement sur les sorts de prêtre, pas sur ceux issus d’autres classes de lanceur de sorts. Sort de domaine de remplacement. 2e – convocation de monstres II, 5e – convocation de monstres V, 7e – aliénation mentale

Sous-domaine des Étoiles

Domaine associé. Vide. Pouvoir de remplacement. Le pouvoir suivant remplace déchirer le voile. Les étoiles sont alignées (Sur). Si le personnage prépare ses sorts de prêtre alors qu’il peut contempler les étoiles, il peut échanger spontanément un sort préparé contre un sort du

62

Les cultes de la Sombre Tapisserie

sous-domaine des Étoiles de même niveau. À chaque fois qu’il lance un sort du sous-domaine des Étoiles alors que les étoiles sont visibles, il guérit d’un nombre de pv égal au niveau du sort. Sort de domaine de remplacement. 2e – lueurs hypnotiques, e 7 – rayon de soleil, 9e – nuée de météores

L es

dieux de la S ombre Tapisserie

Les Grands Anciens et les dieux Extérieurs de cette partie sont extraits des textes de H. P. Lovecraft, mais la littérature et les jeux en comprennent bien d’autres, que les MJ peuvent utiliser en complément. Comme ces créatures ne s’accompagnent pas de profils, vous n’aurez aucun mal à utiliser les sept données ici comme modèles pour en introduire de nouvelles, issues de textes d’autres écrivains, qu’il s’agisse de contemporains de Lovecraft (comme Clark Ashton Smith, Robert E. Howard ou Robert Bloch) ou d’auteurs modernes (comme Stephen King, Ramsey Campbell ou Thomas Ligotti) ou de tous ceux qui ont écrit entre ces deux périodes. Si vous cherchez un ouvrage de JdR pour introduire ces dieux étrangers dans une campagne Pathfinder, consultez L’Appel de Cthulhu, de Chaosium (Descartes en VF). Il répertorie bon nombre de Grands Anciens et de dieux Extérieurs dans le livre de base et ses suppléments. En particulier The Encyclopedia Cthulhiana (publiée plus récemment sous le titre The Cthulhu Mythos Encyclopedia chez Elder Signs Press) est une précieuse ressource pour les MJ qui désirent renforcer la présence des éléments lovecraftiens dans leurs parties. Nous avons fait tout notre possible pour que les Grands Anciens et les dieux Extérieurs présentés ici se rapprochent au maximum des originaux, mais nous avons dû adapter certains éléments (comme les symboles et les domaines) pour les intégrer au cadre de campagne Pathfinder. De plus, suivant la plus pure tradition du mythe de Lovecraft, nous avons ajouté deux entités à son panel de personnages toujours grandissant : Mhar (apparu pour la première fois dans la Campagne Pathfinder numéro 6) et Xhamen-Dor (qui fait son entrée dans cet article).

Venu de l’au-delà

Dans le reste de cette partie, vous trouverez sept Grands Anciens et dieux Extérieurs que vous pourrez utiliser dans vos campagnes Pathfinder. La Sombre Tapisserie et les mondes abritent d’autres entités que celles-ci (consultez l’encart Les dieux de la Sombre Tapisserie) mais ce sont ces sept-là qui exercent le plus d’influence sur Golarion. La plupart des cultistes ne voient aucune différence entre les divers dieux de la Sombre Tapisserie mais ils se divisent pourtant en deux catégories. Les plus puissants sont apparentés aux véritables divinités : ce sont les dieux Extérieurs. La puissance des Grands Anciens est moindre mais tout de même cyclopéenne. Si on compare les dieux Extérieurs à des divinités, alors les Grands Anciens sont semblables à des demi-dieux, comme les seigneurs démoniaques ou les archidiables. Même si une planète est beaucoup plus petite qu’une étoile, sa masse est tout de même trop importante pour qu’un humain l’appréhende vraiment. De même, le gouffre qui sépare les Grands Anciens des dieux Extérieurs n’a souvent aucun sens pour l’esprit des faibles mortels. Les Grands Anciens sont comparables aux grands prêtres et aux hérauts des dieux Extérieurs. Même s’ils ne leur sont pas réellement liés, ils les considèrent avec ce qui pourrait passer pour du respect dans un esprit plus sain. En ce qui concerne les cultes, il y a peu de différences entre ceux qui vénèrent un Grand Ancien et ceux qui vénèrent un dieu Extérieur. Il existe une autre différence entre les dieux Extérieurs et les Grands Anciens. Les premiers sont bien plus mobiles que les derniers, ils habitent dans les plus profonds replis de la Sombre Tapisserie mais peuvent parcourir l’univers à leur guise et, comme ils existent en partie en dehors de la réalité, le temps et l’espace exercent peu de contraintes sur eux. Ce n’est pas le cas des Grands Anciens : si les dieux Extérieurs sont à l’échelle de l’univers, les Grands Anciens sont à celle des planètes et sont plus localisés. La plupart sont d’ailleurs enfermés ou liés à d’étranges endroits, sur des planètes lointaines ou dans le vide qui sépare les étoiles, prisonniers jusqu’à une date future où certaines étoiles et planètes entreront en conjonction et les libèreront. Selon les interprétations que l’on fait des anciennes prophéties, cela veut dire qu’ils atteindront alors le même degré de puissance que les dieux Extérieurs ou simplement que les liens qui entravent leur mobilité physique se dissiperont mais quoi qu’il en soit, le résultat sera le même pour les humanoïdes : ce sera la fin du monde.

Les Grands Anciens ont beau avoir une mobilité très réduite, ils ont d’autres moyens d’influer sur le monde qui les entoure, principalement en envoyant des rêves et en manipulant les esprits malades. Une puissante magie, une conjonction stellaire et une série de coïncidences peuvent aussi donner une certaine liberté à ces entités, au cas par cas (et, à ce jour, heureusement seulement temporairement), ce qui leur permet de ravager le monde sur lequel elles se trouvent mais, en règle générale, les Grands Anciens sont obligés de se rabattre sur des méthodes métaphysiques et spirituelles pour interagir avec la réalité. Malheureusement, cela veut aussi dire que, même si un Grand Ancien est enfermé sur un monde, son influence peut s’étendre bien plus loin, jusqu’à des planètes si reculées que les habitants de celle qui lui sert de prison ne les connaissent même pas.

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Bokrug

Les entités que vénère le culte des Anciens se moquent des affaires des humains mais leurs fidèles ont créé toute une mythologie autour d’elles, ce qui a donné naissance à des centres d’intérêt, des alignements, des armes de prédilection et, dans le cas des prêtres, des sorts de domaine. Même si ce ne sont que des constructions artificielles attribuées à des créatures que l’humanité ne peut comprendre, ce sont des guides bien pratiques pour créer des PNJ cultistes, c’est pourquoi elles accompagnent l’entrée concernant chaque entité. Le Cadre de campagne : la mer Intérieure fournit des règles génériques pour les fidèles des Grands Anciens et des dieux Extérieurs, en page 235. Si vous suivez les règles suivantes liées à chaque divinité, elles remplacent celles du Cadre de campagne.

Le Grand Lézard d’eau

Grand Ancien de la revanche, des tempêtes et de l’eau, CN Symbole lézard vert avec une longue queue enroulée Domaines Chaos, Climat, Destruction, Eau Sous-domaines Catastrophe, Océan, Rage, Tempêtes Arme de prédilection corsèque

Les premiers fidèles de Bokrug étaient des créatures aquatiques hideuses qui vivaient sur les rives d’un lac très ancien, dans un recoin de la Dimension du rêve. Quand l’humanité a pris une place prépondérante sur le plan Matériel, elle est entrée en conflit avec ces elles. Elle a triomphé mais, mille ans plus tard, les esprits des fidèles assassinés de Bokrug se sont relevés pour se venger. Aujourd’hui, dans certaines contrées du rêve, on vénère Bokrug par peur autant que par conviction. Quand les gens qui ont rencontré des fidèles de Bokrug en parcourant les contrées du rêve se réveillent, ils portent souvent en eux les germes de sa religion. C’est ainsi que le culte de Bokrug s’est répandu dans le monde éveillé. Bokrug apparaît sous les traits d’un immense lézard aquatique avec des pointes dorsales et des écailles d’un vert maladif. Sa queue, d’une longueur exceptionnelle, se termine par trois pointes acérées et l’on dit qu’il crache une brume verte empoisonnée. Il est surtout vénéré dans les régions rurales où il semble faire des merveilles quand il s’agit d’écarter le mauvais temps et de veiller à la prospérité des fidèles. Du moins, tant qu’ils continuent à lui offrir des sacrifices sanglants. Il n’exige pas que les créatures sacrifiées soient intelligentes, mais beaucoup de fidèles ont pris l’habitude de lui offrir leurs prisonniers ou leurs criminels.

Azathoth

Le Sultan des démons, le Chaos primordial

Dieu Extérieur de l’entropie, de la folie et de la destruction gratuite, CN Symbole étoile à huit branches Domaines Chaos, Destruction, Folie, Soleil, Vide Sous-domaines Catastrophe, Cauchemars, Étoiles, Insanité, Lumière, Sombre Tapisserie Arme de prédilection marteau de guerre

Celui que l’on appelle « le dieu aveugle et idiot » est un monstre de dévastation et de destruction primitive de la taille d’une étoile. Il ignore qu’il a des fidèles et ne s’intéresse à rien. Certains savants pensent qu’il n’a même pas conscience de sa propre personne, ils le comparent à une tempête de feu cosmique gigantesque mais incapable de contrôler ses actions ou de réagir à un stimulus. Il est plus probable qu’Azathoth existe à une échelle telle que tout ce qui réussirait à susciter une réponse de sa part détruirait sans doute les êtres inférieurs assez proches pour observer cet événement. Azathoth est servi par un nombre inconnu d’autres dieux qui gravitent autour de lui comme des planètes autour d’une étoile menaçante. Ces dieux inférieurs, que l’on désigne dans certains ouvrages ésotériques sous le nom de cour d’Azathoth, sont des êtres puissants dont les chants déments et les flûtes aiguës accompagnent constamment le babil chaotique et les explosions tonnantes d’Azathoth. On dit que ce dieu se trouve au centre de l’univers et qu’il est à l’origine de toutes choses, qu’il est la vérité primitive à l’origine du plan Matériel. Les cultistes du Chaos primordial cherchent souvent à puiser dans la puissance de leur dieu aveugle pour atteindre leurs propres objectifs destructeurs, mais ils courent de grands risques : le plus petit souffle né de l’agitation d’Azathoth peut dévaster une planète entière. On dit que les Rivains avaient développé des méthodes pour utiliser cette puissance mais leurs interactions avec de telles forces sont probablement à l’origine de la mystérieuse chute de leur empire, il y a si longtemps.

Cthulhu

Celui qui rêve dans les profondeurs

Grand Ancien des cataclysmes, des rêves et des étoiles, CM Symbole rune complexe entourant un œil ouvert Domaines Chaos, Folie, Mal, Vide Sous-domaines Cauchemars, Étoiles, Insanité, Sombre Tapisserie Arme de prédilection dague

Le corps de Cthulhu est emprisonné dans la cité morte engloutie de R’lyeh, sous un des profonds océans d’une planète située bien loin de Golarion, mais il possède un esprit si vaste et si terrifiant qu’il peut toucher celui de tous les rêveurs de l’univers. C’est ainsi que son culte se répand : les êtres sensibles à ses cauchemars déments (typiquement des artistes, des poètes et des visionnaires à moitié fous) se réveillent avec des souvenirs qui ne sont pas entièrement les leurs. Ses larves (des entités gigantesques qui revêtent la même forme et cherchent à accomplir les mêmes buts que lui) propagent aussi sa religion mais, aussi dangereuses soient-elles, elles ne possèdent qu’un fragment de son pouvoir.

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Les cultes de la Sombre Tapisserie

Les cultes de Cthulhu sont des organisations secrètes basées dans les marais isolés, les forêts denses ou dans les égouts tentaculaires des plus grandes villes du monde. Ils savent qu’un jour, les étoiles s’aligneront et que la cité de leur maître jaillira des flots, sur une lointaine planète condamnée. Ce ne sera alors plus qu’une question de temps avant qu’il ne les récompense en se rendant sur Golarion, comme il nettoie des mondes entiers en vue du retour des Grands Anciens. Cthulhu est une créature massive vaguement humanoïde tout en étant hideusement inhumaine. Il a une tête de pieuvre, d’immenses ailes et une horrible chair protoplasmique qui grouille comme aucun épiderme ne devrait le faire. Tant qu’il est enfermé, son esprit ne peut toucher que quelques rêveurs mais s’il se réveille, il se répandra comme une démence contagieuse chez tous les êtres doués d’intelligence.

Nyarlathotep

Hastur

Le Roi en jaune

Grand Ancien de la décadence, du désordre et du nihilisme, CM Symbole signe jaune Domaines Chaos, Mal, Rune, Vide Sous-domaines Étoiles, Glyphes, Langage, Sombre Tapisserie Arme de prédilection rapière

Comme beaucoup de Grands Anciens, Hastur est enfermé sur un monde lointain mais contrairement aux autres, il peut faire apparaître un avatar sur d’autres planètes tant que l’étrange étoile qui brille dans le ciel du lieu qui lui sert de prison illumine la partie du monde où il veut se rendre. Pour générer cet avatar, appelé le Roi en jaune, il a besoin que quelqu’un l’aide avec une puissante magie, mais pas forcément consciemment. Les fidèles d’Hastur manipulent les enchantements les plus subtils et les sorts secrets pour tromper des victimes innocentes et les pousser à ouvrir la voie au Roi en jaune. On utilise souvent le Signe jaune, le célèbre symbole d’Hastur, en même temps que ce type de magie et ceux qui le trouvent sont souvent condamnés à accueillir le Roi en jaune dans leur esprit et leur chair. Ils se transforment alors lentement en curieux agents de l’Innommable. Ses fidèles le considèrent souvent comme le saint patron des bergers, l’humanité n’étant qu’un troupeau de moutons à rassembler en vue d’une future utilisation inconnue. Personne ne sait vraiment à quoi ressemble Hastur car le Grand Ancien était déjà emprisonné avant l’apparition de la vie mortelle. Ceux qui deviennent ses avatars, les Rois en jaune, semblent porter des robes jaunes déchirées à capuchon mais, quand on les regarde de plus près, on comprend que la « robe » n’est que la chair de la créature et que, sous son capuchon, se cache l’incarnation de l’horreur.

Symbole rune triangulaire brisée Domaines Chaos, Destruction, Feu, Terre Sous-domaines Catastrophe, Cavernes, Cendres, Fumée Arme de prédilection pic de guerre lourd

La très ancienne entité connue sous le nom de Mhar a déjà tenté de s’installer sur Golarion il y a une éternité, en utilisant la croûte de la planète comme cocon. Pour des raisons inconnues, elle a échoué : les planètes n’étaient peut-être pas alignées ou d’autres entités ont stoppé sa maturation avant sa naissance. Pourtant, les fidèles de Mhar sont persuadés que leur dieu n’a pas raté sa naissance mais que sa gestation se compte en éons. Ils croient également que sa venue au monde approche et que, lorsque que ce Grand Ancien qui, dit-on, vit sous les racines de la plus grande montagne de la mer Intérieure, un pic des Kodar appelé le massif de Mhar, se réveillera, il transformera le nord de l’Avistan en un nouveau royaume de cendres et de flammes, qui finira par englober le monde entier. Les cultistes disent que l’on peut prédire le jour de sa naissance grâce aux tremblements de terre et

Mhar

Le Tonnerre sur le monde

Grand Ancien des cavernes, des montagnes et des volcans, CN

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à l’activité volcanique de Golarion. Certains de ses fidèles les plus puissants cherchent à accélérer cette naissance en déclenchant des désastres sismiques à des endroits clefs. Personne ne connaît la forme de Mhar car, techniquement, il n’existe pas encore. Dans les images du culte, le Grand Ancien est généralement représenté comme un léviathan semblable à un volcan dont la caldera est entourée d’immenses crocs en fusion et dont les flancs sont hérissés de forêts de membres cristallins.

Domaines Chaos, Faune, Flore, Mal, Vide Sous-domaines Croissance, Étoiles, Plume, Poil, Pourriture, Sombre Tapisserie Arme de prédilection dague

Si Nyarlathotep a un millier de formes, Shub-Niggurath, la monstrueuse divinité de la fertilité, a un millier de rejetons. Son culte est très développé dans les zones rurales à la végétation dense comme les forêts, les jungles et les marais, là où résident nombre des créatures qui lui sont associées. De tous les cultes de la Sombre Tapisserie, celui de ShubNiggurath est le plus répandu en mer Intérieure, surtout autour du lac d’Encarthan. On dit que presque tous les Grands Anciens et même tous les dieux Extérieurs se sont accouplés avec Shub-Niggurath et que les rejetons nés de ces unions font partie de ses enfants les plus puissants. Shub-Niggurath apparaît sous la forme d’un nuage de chair et de brume ondoyant qui génère et absorbe constamment des sabots, des gueules, des yeux, des tentacules et autres membres ou éléments anatomiques. La déesse donne souvent naissance à de monstrueux rejetons sur les terres qu’elle souille en accouchant ou en pondant des œufs avec une hideuse fertilité.

Nyarlathotep Le Chaos rampant

Dieu Extérieur des conspirations, des dangereux secrets et de la magie interdite, CM Symbole variable (un cercle avec des bras en forme d’aile pour Celui qui hante les ténèbres, une ankh inversée pour le Pharaon noir) Domaines Chaos, Connaissance, Magie, Mal, un de plus (le cinquième domaine varie, Ténèbres pour Celui qui hante les ténèbres, Duperie pour le Pharaon noir) Sous-domaines Arcanes, Divin, Mémoire, Pensée et deux autres associés au cinquième domaine Arme de prédilection forme variable (dague pour Celui qui hante les ténèbres, bâton pour le Pharaon noir)

Xhamen-Dor

On dit que Nyarlathotep possède un millier de formes. Il diffère des autres dieux Extérieurs en ce qu’il semble animé d’un étrange désir de jouer avec les races mortelles et de semer la discorde parmi elles plutôt que de laisser cela à ses cultistes. Ceux qui étudient la Sombre Tapisserie disent que Nyarlathotep est le premier artisan du retour des Grands Anciens et qu’il manipule subtilement les évènements pour leur faire prendre le chemin de diverses fins apocalyptiques. On dit que l’on peut voir l’influence de Nyarlathotep dans les calamités et les désastres majeurs si l’on prend la peine de les examiner attentivement : il aurait mis des sociétés entières en danger. Certains croient que c’était sur ses conseils que le Taldor a lancé les armées d’exploration qui ont provoqué sa chute et que c’est aussi lui qui a permis aux nains de Fort Dongun d’inventer la première arme à feu. On décèle son influence dans toute l’histoire de l’Osirion, une culture à laquelle il semble porter un intérêt particulier. Les différentes formes de Nyarlathotep sont toutes associées à une culture différente et il possède un symbole, une arme de prédilection et un domaine (et sous-domaine) différents pour chacune. Ses deux formes les plus connues sont Celui qui hante les ténèbres (une chauve-souris avec un œil enflammé trilobé) et le Pharaon noir (un humanoïde lié à l’Ancien Osirion et à de nombreux cultes de sorcières actuels).

L a Souillure intérieure, le Germe des étoiles

Grand Ancien de la décomposition, des parasites et de la transformation Symbole sphère de filaments fongiques avec deux longues queues qui pendent vers le bas Domaines Duperie, Flore, Mal, Mort Sous-domaines Meurtre, Morts-vivants, Pourriture, Supercherie Arme de prédilection lance

L’immondice intelligente appelée Xhamen-Dor a infesté et transformé d’innombrables mondes avant qu’une ancienne catastrophe ou une erreur de calcul ne la détruise presque entièrement. Ce Grand Ancien a été réduit à un petit amas fongique conscient, piégé sur une comète. Il est tombé sur Golarion lors de la Chute, quand il a été accidentellement arraché aux cieux, tout comme la pierre-étoile, quand les aboleths ont attaqué le royaume condamné d’Azlant. Personne ne sait où repose la comète de Xhamen-Dor mais ses fidèles s’accordent à dire que son essence gît au fond d’un grand lac isolé, quelque part sur Golarion. Depuis son arrivée, Xhamen-Dor s’éveille lentement. Il grandit et envoie des filaments fongiques dans le monde entier, pour se développer en contaminant Golarion. Les individus infectés par la Souillure intérieure sont tout d’abord fiévreux. Ensuite, ils se décomposent et se transforment, jusqu’à devenir des monstres morts-vivants animés par un mélange d’énergies nécromantiques et de filaments fongiques qui s’agitent en leur sein. Les cultistes de Xhamen-Dor accueillent souvent ces parasites en eux,

Shub-Niggurath

L a Chèvre noire des bois aux mille chevreaux

Dieu Extérieur de la fertilité, des forêts et des monstres, CM Symbole trois têtes de chèvre attachées par le cou avec les cornes pointées vers l’extérieur pour former un cercle

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Les cultes de la Sombre Tapisserie

persuadés qu’ils continueront de vivre en faisant partie de la créature qui émergera de leur corps, mais ils sont tout aussi enclins à utiliser des « sacrifices » sans méfiance comme hôtes. On dit que Xhamen-Dor ressemblait autrefois à une masse enchevêtrée de filaments fongiques poussant sur les os brisés d’une ancienne forme de vie reptilienne, mais personne ne sait quelle forme cauchemardesque cette pourriture qui grandit lentement a adoptée aujourd’hui.

pour faire place aux véritables maîtres de toutes choses. Les cultistes invoquent souvent le nom de Yog-Sothoth pour bénir les enfants à naître et créer des hybrides monstrueux qui les aideront à préparer les mondes sans méfiance, en vue de l’heure où les étoiles seront alignées et où les Grands Anciens règneront à nouveau.

Yog-Sothoth

Le Rôdeur sur le seuil, la Clef et la porte

Dieu Extérieur des portails, de l’espace et du temps, CN Symbole spirale noire Domaines Chaos, Connaissance, Ténèbres, Voyage, Vide Sous-domaines Étoiles, Exploration, Mémoire, Nuit, Pensée, Sombre Tapisserie Arme de prédilection dague

Selon certains textes blasphématoires, la Sombre Tapisserie n’est pas tant un espace qu’une chose qui relie tous les endroits et tous les possibles. Ces textes disent aussi que cette « chose » est consciente. Intelligente. Yog-Sothoth est censé résider dans la Sombre Tapisserie mais, d’après certaines légendes anciennes, il est la Tapisserie. Il est certain qu’il possède un immense pouvoir sur le temps et l’espace, et qu’il peut exister à plusieurs époques à la fois dans plusieurs réalités. Le concept de distance ne signifie rien pour lui mais il semble qu’il ne puisse pas exister pleinement dans les réalités où la vie mortelle foisonne. Il parvient à y entrer seulement partiellement, sous la forme d’une masse rampante de sphères iridescentes ou de poussières lumineuses. Ou peutêtre qu’il peut exister sur Golarion mais n’a aucune raison de le faire et que ce que les mortels voient, vénèrent et craignent n’est que l’ombre qu’il projette sur leur réalité. Le culte de Yog-Sothoth pense qu’il prépare lentement les nombreux mondes de l’univers à entrer dans une ère nouvelle : une ère qu’annoncent les Grands Anciens et au cours de laquelle les créatures qui occupent actuellement ces mondes seront balayées de leur surface

Shub-Niggurath

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Un sang coupable : 4/6 Les reliques

J

e faillis rentrer chez moi cette nuit-là. Cela aurait été si facile. La vieille maison n’était pas bien loin du manoir du seigneur Halboncrant. Du défunt seigneur Halboncrant, si mes soupçons s’avéraient fondés. Mes pas m’emmenèrent vers les avenues que j’avais si souvent empruntées avec mon cocher dans ma jeunesse, comme s’ils cherchaient le réconfort de pavés connus. Mais alors que j’atteignais le carrefour entre l’allée de Garvin et la rue de Viola, à moins de trois pâtés de maisons de la vieille demeure, je me souvins de la douleur d’un million d’éraflures, d’un million de petites insultes et des manipulations coupables d’une vie étouffée par un luxe vicieux. Je pouvais presque voir son sourire de façade dans les ombres qui m’entouraient, l’arrogance de son accueil, ses phrases creuses, noyées sous

les mots que me transmettait son regard : « Je savais que tu reviendrais. » Non. Je n’affronterai pas ma mère ce soir-là. Après ma rencontre avec le prince Leiralt, j’avais vu assez de monstres pour la nuit. Épuisée, je me tournai vers le district miteux du Coin blanc et vers la nuit glacée qui, certes, n’avait rien à offrir mais ne me demandait rien en échange. Un bruit dans la rue me tira d’un profond sommeil oublieux. Cela faisait presque deux jours que je n’avais pas eu l’occasion de me coucher. Pendant tout ce temps, j’avais essayé de ne pas penser au sommeil, de ne pas le redouter, car je m’attendais à ce que des rêves viennent raviver les blessures et la terreur des

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Les reliques derniers jours et les transforment en inévitables cauchemars bien trop réalistes. Je ne m’étais pas attendue à m’endormir si profondément quand l’opportunité s’était présentée et je me levai d’un bond en me réveillant. Le sommeil était une bénédiction mais, dans les bas-fonds d’Ardis, ce genre d’imprudence peut rapidement entraîner des problèmes. Pendant un moment, je ne reconnus pas le plâtre craquelé de mon deuxième squat préféré, une maison de ville abandonnée dans laquelle il ne restait même plus une poignée de porte en laiton à voler. Je jetai un œil à travers les volets maculés de déjections de mouches pour voir ce qui m’avait réveillée. Dans la rue en contrebas se déroulaient les derniers assauts improbables d’une lutte entre un chien errant galeux et un rat moitié aussi gros que lui. Je ne m’attardai pas pour savoir qui en sortirait vainqueur. À Ardis, nul besoin de faire un détour pour être confrontée au désespoir et à l’indignation, et je savais que j’en aurais plus que ma dose dans la journée à venir. J’avais visiblement laissé tomber ma sacoche la nuit dernière, quand je m’étais écroulée sur la pile de tapis, de serviettes et de draps que j’avais entassés dans un coin il y avait des semaines pour me servir de matelas. Son contenu s’était répandu par terre. Je le fourrai de nouveau à l’intérieur mais marquai une pause une fois le plus grand des objets en main : un livre usé, familier, avec pour titre Ses plaies ne saignent jamais estampillé sur le dos. J’avais lu et relu cette aventure romanesque à maintes reprises, en rêvant vainement de vivre quelque chose d’aussi passionnant, et j’avais idolâtré son auteur, dont l’héroïne fictive était censée s’inspirer fortement. J’ouvris un instant la couverture et laissai mon regard courir sur le frontispice (un séduisant don Juan qui embrassait une pâle jeune femme à la robe de mariée ensanglantée dans le cou) et sur la page de garde où, sous les élégantes lettres du titre, le nom Ailson Kindler s’étalait sur le papier. Ces deux derniers jours, j’avais souvent frôlé la mort et j’avais rencontré mon idole et ni l’une ni l’autre ne s’étaient avérées à mon goût. Je claquai le livre et, d’un mouvement de poignet, l’envoyai glisser dans un coin de la pièce : pas besoin de continuer à m’encombrer de ces fadaises. Je saisis la redingote que j’avais volée à mon frère quelques mois plus tôt et sortis dans la grisaille de la rue. Le ciel était assorti aux pavés et le seul indice qui trahissait la présence du soleil était une vague lueur qui peinait à traverser la couche de nuages. Impossible de savoir quelle heure il était mais je ne pensais pas que cela ait la moindre importance. Je devais transmettre un message et j’imaginais bien qu’aucune heure n’est plus appropriée qu’une autre pour apprendre qu’un mort va venir vous tuer.

écaillée, aux couleurs vertes et grises de la vieille famille, était tournée vers la rue. Visiblement, seuls des ivrognes et des clochards en avaient fait usage ces derniers temps. À l’évidence, les Troidais avaient connu un revers de fortune. Ce n’était pas surprenant, c’était ce qui était arrivé à presque toutes les familles d’Ardis. Ce qui était étrange, un véritable péché social, c’était qu’ils ne le cachaient pas. Je frappai. La porte s’ouvrit un long moment plus tard. « Madame ? » me demanda un jeune gentilhomme avec la voix traînante que cultivaient de nombreux nobles. Si j’avais été du genre à juger les autres sur leur apparence (ou plutôt à chercher à critiquer tout et n’importe quoi, comme le faisait la majeure partie de l’élite de la ville), j’aurais cru qu’il s’agissait d’un jeune voyou qui tentait de se faire passer pour un de ses supérieurs. Son manteau était démodé depuis plusieurs saisons et, pire, il commençait à être élimé au niveau des coudes. Ses bottes étaient tachées de boue séchée, il ne s’était pas rasé et ses cheveux étaient libres de se coiffer comme bon leur semblait. Une véritable attraction touristique¼ mais pas complètement malvenue. Après ma débâcle chez Halboncrant, j’avais appris à ne pas faire irruption chez un noble mais, cette fois, je me dis que je n’aurais pas besoin de recourir à des insinuations et un air désespéré. Je savais bien que je ne ressemblais pas à un messager mais j’essayai de parler comme si. « Pardonnez-moi monsieur, je viens voir le seigneur ou la dame Troidais. J’ai un message de la plus haute importance à leur transmettre. » Il fronça les sourcils. « Je suis le seigneur Rarentz Troidais, » répondit-il. Je cillai. C’était le « seigneur » Troidais, le chef de la famille Troidais ? Il avait effectivement le visage d’un jeune noble et avait probablement reçu des gifles de la part de suffisamment de nourrices pour adopter la rigidité caractéristique de l’aristocratie, mais il ne ressemblait absolument pas à tous les seigneurs que j’avais vus ; au mieux, à un héritier qui se donne de grands airs en l’absence de ses parents. « Il y a un problème ? » s’enquit-il. Je n’avais pas prévu de laisser paraître mon doute. « Non votre seigneurie, mais¼ sans vouloir remettre en question¼ — Je sais, » soupira-t-il en abandonnant un instant sa curiosité pour me lancer un sourire légèrement embarrassé. Il avait visiblement déjà fait les frais de ce genre de scepticisme. « Mais c’est bien moi. Et si votre message est si important, vous devrez me croire sur parole. » Je supposai que cela devrait suffire. Après tout, je n’étais pas absolument obligée de donner mes informations au chef de la famille si jamais ce n’était pas lui. Pourtant, je redoutais bien plus d’annoncer son décès imminent à un homme qui ne semblait pas plus âgé que moi plutôt qu’à un vieil idiot acariâtre. J’acquiesçai. « Entrez alors, » proposa-t-il en reculant tout en me tenant la porte grande ouverte. La gloire avait déserté la demeure des Troidais mais elle était encore loin de ressembler au manoir Barttley. Alors que Rarentz me précédait, nous passâmes devant plusieurs

Je compris que quelque chose n’allait pas chez les Troidais avant même d’arriver sous le porche. La grille qui permettait aux carrosses de gagner la demeure familiale était fermée et, d’après la couche de rouille qui attaquait le verrou et les barres, elle n’était pas prête de s’ouvrir. Au milieu d’un mur à la haie en désordre, une cabine de garde à la peinture

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pièces vides de tout meuble et de tout accessoire en dehors de quelques éléments cachés sous des draps blancs. « Vous devez m’excuser, expliqua Rarentz en voyant mon regard, je suis en train de vendre. — Vous quittez la ville ? » demandai-je en laissant ma curiosité prendre le pas sur mon rôle de messager formel. Il me jeta un coup d’œil mais répondit clairement (alors que peu de seigneurs auraient tenu compte de la question d’un serviteur). « Je n’en ai pas l’intention, non. » Intéressant. Je le suivis derrière des portes de bois coulissantes, dans un salon qui avait gardé la plupart de ses meubles les plus confortables. La lumière filtrait par des fenêtres dignes d’une cathédrale et les braises de la cheminée repoussaient le froid. Si des portraits décrochés n’avaient pas laissé des zones décolorées sur les murs, ce salon aurait été très agréable.

Mais nous n’étions pas seuls. Sous la fenêtre, il y avait une couche avec des draps et des couvertures dépareillées et, dans cet amas, une jeune fille au nez pointu et familier se recroquevillait comme une mendiante : Liscéna Férendri. Je me figeai soudain. Je ne m’étais pas attendue à revoir Liscéna un jour après la tragédie de la crypte des Venacdahlia. En réalité, je la croyais morte et, en la voyant maintenant, après la terreur des jours précédents, je n’étais pas convaincue que ce n’était pas effectivement le cas. Et ce ne fut pas sa réaction à mon arrivée qui aida à dissiper mes soupçons. Rien. Le néant le plus complet. Avec son attitude figée et ses traits blafards, elle aurait aussi bien pu être une statue d’ivoire. Le regard de Rarentz passa de moi à Liscéna et vice versa. « Vous vous connaissez ? Parfait. Cela aidera peut-être. — Aidera ? » demandai-je en haussant un sourcil. La Liscéna dont je me souvenais semblait plutôt¼ indépendante. Sûre de sauter à la gorge de tous ceux qui penseraient qu’elle n’était pas capable de se débrouiller toute seule. Mais elle restait là, recroquevillée comme une invalide. « Je connais Liscéna et son frère depuis des années mais, depuis qu’elle est là, elle n’a pas dit un mot. Je l’ai trouvée hier matin, blottie sur le pas de la porte, les yeux dilatés, en train de grelotter comme si elle avait passé la nuit dehors. » Il traversa la pièce pour gagner le chevet de Liscéna. « Je crois qu’elle n’a pas dormi. J’ai appelé un médecin mais il était dépassé. Tout ce qu’il m’a suggéré, c’était de l’emmener à l’Hospice méridional¼ mais après ce que j’ai entendu dire sur cet endroit, je préfère m’occuper d’elle ici. » Il s’agenouilla pour regarder le visage de Liscéna et lui parla d’une voix lente et douce, comme si elle était une enfant terrifiée. « Lissy, tu as de la visite, c’est Laurel. » Mon regard passa instantanément de la fille comateuse au noble, qui m’adressa un sourire par-dessus son épaule. « Ne vous inquiétez pas, je ne vous avais pas reconnue sur le moment. Et si je n’avais pas croisé Léonyl l’autre jour, je ne vous aurais pas reconnue du tout. Il ne parlait que de vous. » Léonyl, mon cher frère. C’était le seul qui me manquait. Enfin, lui et mon cheval. Mais cela faisait du bien de savoir qu’il pensait à moi. « Vous êtes un ami de Léonyl ? Je suis désolée, je ne me souviens pas de tous ses amis. » Il secoua la tête en gloussant poliment. « Ah non ? Cela ne m’étonne pas. Je ne suis jamais vraiment venu faire une visite de courtoisie. Léo et moi avions le même tuteur et avons travaillé ensemble sur une mission ou deux avant qu’il ne quitte l’académie. Cela fait des années que nous ne nous étions pas parlé et, même quand j’étais étudiant, je ne suis venu chez vous qu’une fois ou deux. Nous n’avons été que brièvement présentés. Il me désigna. Vous veniez de vous casser le bras et la maison était sens dessus dessous. Je suppose que je ne peux pas vous en vouloir d’avoir oublié. » Il m’offrit un sourire que j’aurais trouvé charmant s’il n’avait pas eu l’air si travaillé. Je lui souris en réponse et hochai la tête. Je n’avais absolument pas le moindre souvenir de lui. Je me dis aussi

« C’était le “seigneur” Troidais, le chef de la famille Troidais ? »

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Les reliques qu’il serait malpoli de lui demander à quelle époque je m’étais cassé le bras et si c’était dû à un accident de cheval. Ma mère mettait toujours tout sur le compte des accidents de cheval. Un instant de silence s’installa, d’autant plus maladroit à cause de la fille au regard vide assise à côté. « Désolée, m’excusai-je. Comme j’ai laissé tout ça derrière, des fois, j’ai du mal à me rappeler. » Rarentz fut suffisamment courtois pour hocher la tête, même s’il ne pouvait pas avoir la moindre idée de ce dont je parlais. Aucune importance. Pas besoin de retarder le moment où j’allais le poignarder. « Seigneur Troidais, Rarentz, j’ai bien peur de ne pas être venue non plus pour une visite de courtoisie, ni auprès de vous, ni auprès de Liscéna. Je suis venue vous avertir de quelque chose qui va sûrement vous paraître incroyable mais qui n’en est pas moins vrai¼ et terrifiant. » Rarentz se laissa tomber sur le fauteuil à côté de la cheminée, les sourcils froncés et les mâchoires serrées. Il avait l’air bouleversé. Pas du genre yeux larmoyants et lèvres tremblotantes, plutôt du style à hurler en tirant un couteau. Je me préparai à prendre rapidement congé, au cas où il appartiendrait à l’école aristocratique qui n’hésite pas à tirer sur les messagers. Ses paroles me surprirent. « Je penserais que vous mentez s’il n’y avait deux éléments, dit-il. Tout d’abord, je sais que vous êtes bien élevée et que vous avez au moins été éduquée pour ne pas vous abaisser à cela. » Il marqua une pause. Cela sonnait comme une injure mais je ne pensais pas que c’était son intention. « Ensuite, quand Liscéna est arrivée ici, elle tenait un couteau comme celui que vous m’avez décrit. — Une dague avec un rubis au pommeau ? Celle du prince ? Où est-elle ?! » Je parcourus rapidement la pièce du regard, en quête de l’objet qui, d’après Mr Barttley, était capable de tuer un homme et d’emprisonner son âme. Comme je ne l’avais pas retrouvé en retournant au mausolée, je m’étais dit qu’un fossoyeur avait dû le subtiliser. « Elle est partie, répondit Rarentz d’un ton sans appel. ― Partie ? Où ? » Mes paroles étaient assez tranchantes pour ne pas passer pour des questions polies. Cette dague était le bouchon de la bouteille du génie et, peut-être qu’avec elle, je pourrais enfermer de nouveau ce que j’avais aidé à libérer. Rarentz me jeta un regard en coin, marqué de l’indignation à laquelle je me serais attendue chez un noble ordinaire. « Le docteur que j’ai appelé pour Liscéna. Il a vu la dague et elle lui a beaucoup plu. Liscéna l’avait laissée tomber et elle se recroquevillait dès que je l’approchais d’elle, alors je la lui ai donnée en échange de ses services. Je¼ n’ai pas beaucoup d’argent sur moi en ce moment, alors, cela m’a semblé un marché honnête. » À la façon dont il avait accentué « sur moi », je compris ce qu’il voulait dire. Il était pauvre. Un pauvre avec une grande maison même si, visiblement, ce ne serait plus longtemps le cas. Je laissai échapper un soupir de frustration. « Qui était ce docteur et où est-ce que je peux le trouver ? — Un instant, » me coupa Rarentz, ses réserves de politesse épuisées. « Vous débarquez ici pour me dire qu’un monstre

va venir me tuer et tout ce qui vous intéresse, c’est un coupepapier clinquant ? Vous jouez à quoi ? — Je ne joue à rien mais je suis responsable de tout ça et j’essaie d’arranger les choses. C’est cette dague qui a servi à assassiner le prince Leiralt et, si on en arrive là, elle peut peut-être recommencer. » Je contournai son fauteuil pour le regarder dans les yeux, pour qu’il voie que j’étais sincère et que tout cela n’était pas une arnaque élaborée. « Si vous me dites où se trouve cette dague, je peux peutêtre encore vous sauver la vie. » Ce qu’il y avait de beau dans cette ville qui se noyait dans sa propre déchéance, c’était que les gens continuaient de faire le même travail qu’avant, comme si de rien n’était, mais jamais aussi bien que s’ils avaient eu assez d’argent pour le faire correctement. Prenez les serrures, par exemple. Toutes les portes d’Ardis en avaient mais il n’y avait pas un bâtiment de la dernière décennie qui en possédait une de correcte. Une serrure, ça coûtait cher et, soit les gens n’y pensaient pas, soit ils croyaient qu’elles se valaient toutes. Demain matin, les charmants propriétaires de la Salle des ventes d’Omberbain comprendraient que ce n’était pas le cas. Je ne peux pas dire que je crochetai le cadenas de la solide porte de la réserve de la salle des ventes. J’y comptais bien mais il me tomba presque dans les mains alors que j’avais à peine agité une pointe dans la serrure. Si une déesse m’accompagnait ce soir, j’étais plus que ravie qu’il s’agisse visiblement de Desna, surtout après avoir eu l’impression de passer plusieurs nuits à servir de jouet à Urgathoa. Le docteur de Rarentz n’avait pas perdu de temps à admirer la valeur artistique de la dague qu’il avait reçue comme salaire. Il savait reconnaître une gemme de valeur quand il en voyait une et il s’était empressé de la vendre. Je doutais qu’on lui ait racheté la dague princière à sa véritable valeur mais je pensais qu’elle avait dû plus que largement le dédommager pour sa visite à domicile. Quoi qu’il en soit, elle était arrivée ici, chez Omberbain, et, avec mes poches percées, je n’avais qu’un seul moyen de la récupérer. Je me faufilai à l’intérieur, fis de mon mieux pour refermer la porte, à présent privée de cadenas, derrière moi et me glissai le long du mur dans des ténèbres épaisses. Même dans le noir, je compris que la salle était très grande car, même de mon pas le plus léger, mes pieds faisaient un bruit creux sur le sol de pierre. Il n’y avait pas de lumière mais l’obscurité plus claire de la nuit filtrait par d’étroites lucarnes au plafond et auréolait des rangées de caisses irrégulières, des meubles, des œuvres d’art et des silhouettes plus difficiles à identifier. Mes yeux s’habituèrent progressivement et je me sentis bientôt capable de me déplacer sans rentrer dans une pile de boîtes ni renverser une caisse d’objets bizarres. D’après ce que j’avais déjà vu, Omberbain n’était pas assez riche pour se payer un garde, mais ce n’était pas la peine d’attirer l’attention avec des bruits suspects. Je me frayai donc prudemment un passage entre les trésors et les déchets de l’ancienne aristocratie d’Ardis.

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L’entrepôt ne ressemblait pas du tout à ce à quoi je m’étais attendue. J’avais pensé trouver des rangées de coffres bien ordonnées, des scènes installées pour les ventes du lendemain, des zones réservées aux inventaires et des étagères avec des babioles bien étiquetées. Au lieu de cela, c’était le domaine du chaos. Si l’endroit suivait la moindre logique organisationnelle, elle existait uniquement dans l’esprit d’un maître des lieux dément. Des caisses empilées rivalisaient en hauteur et culminaient à une altitude dangereuse partout où elles en avaient la place. Le contenu de manoirs entiers s’amoncelait en tas désordonnés. Il y avait bien des étagères pour les babioles mais elles débordaient de boîtes et de camelote. Si c’était là les trésors d’Ardis, la ville allait encore plus mal que je ne l’avais cru. Je ne pus que rester là, à contempler ce labyrinthe obscur. Comment étais-je supposée retrouver une dague dans ce fouillis ? Je jurai avant de grimacer en entendant mon écho, mais cela ne servait à rien. Autant se mettre de suite au travail. Je n’avais pas particulièrement envie de faire l’inventaire de toute la salle des ventes mais il me restait peut-être encore une petite dose de chance pour cette nuit. Je me frayai un chemin sur le sol encombré et me glissai parmi les rangées de petits objets superflus : des livres, des décorations dépareillées et du bric-à-brac clinquant. La lueur des lucarnes arrivait à peine jusqu’ici et j’étais obligée de plisser les yeux pour discerner les formes dans le noir. J’avais l’impression d’être une aveugle, à me pencher et à scruter chaque babiole en essayant de distinguer un coquillage d’une cuillère à soupe, plus par intuition que grâce à l’impression floue que me laissait sa silhouette. Parmi les objets ordinaires, il y avait d’étranges tas de poignées, de tuyaux, de câbles et autres qui me laissaient perplexe : des outils pour les fous, cachés dans le noir. Je n’allais pas y arriver. J’avais espéré m’en passer, rester discrète lors de mon intrusion, mais j’allais avoir besoin de lumière. Je n’eus aucun mal à trouver une chandelle parmi les tas d’objets et, grâce au briquet à silex d’un gentilhomme, je pus l’allumer et reprendre mon inventaire. La petite flamme vacillante semblait minuscule dans l’immense entrepôt mais cela ne me rassurait guère car, si quelqu’un entrait, il me repérerait immédiatement et, avec tout ce désordre, je ne savais même pas d’où pourraient venir les gardes. Autant de raisons de ne pas traîner. Je courais presque entre les étagères que j’examinais et vérifiais, en faisant de mon mieux pour éviter de la déranger, la collection d’objets posés dessus. Plus d’une fois, je heurtai un râtelier ou une pile en équilibre précaire et les envoyai bruyamment à terre, leur écho résonnant clairement dans la pièce. Les gémissements et les mouvements des vieux meubles et des petites créatures qui allaient et venaient d’une cachette à l’autre me tourmentaient car, bien trop souvent, ils ressemblaient à des bruits de pas posés ou au grincement d’une porte qu’on ouvre ou à une centaine d’autres préludes à une arrestation. Le sentiment d’urgence qui me taraudait continua de croître. Je finis par trouver un présentoir à canes rempli de fleurets tordus, de coutelas rouillés, d’épées qui avaient seulement servi

à faire des présentations et d’autres armes de qualité douteuse et me dis que j’avais peut-être trouvé un semblant d’ordre dans toute cette confusion. Mais pas de dague. Je fis une étrange découverte une fois arrivée vers le fond de la salle, après avoir tourné à l’angle d’une série d’étagères particulièrement encombrées. Je me trouvais face à une vitre jaunâtre perlée de moisissures qui donnait sur l’intérieur du bâtiment. Derrière, des ombres s’appuyaient contre elle, silhouettes floues en forme de toiles d’araignée et, pendant un moment, je me demandai ce que les vendeurs cachaient dans les profondeurs de leur entrepôt. Un morceau de verre brisé trahissait le contenu de la chose : une vrille feuillue s’échappait par là et rampait sur le sol poussiéreux. Ce devait être une sorte de serre. De serre intérieure, du moins. Je ne m’étais pas attendue à cela mais, comme les nobles avaient tendance à aimer les jardins élaborés et les décorations exotiques, je trouvai cela logique. De la terre et de la poussière s’accrochaient à une porte de verre qui donnait dedans mais, comme je doutais que même les ouvriers dissipés responsables du désordre ambiant aient rangé des armes au milieu des fleurs et des buissons, je retournai à mes recherches. Un long crissement de gonds rouillés me donna la chair de poule et l’écho de la porte de derrière qui calquait négligemment contre le mur du fond résonna dans tout mon corps. Maudits soient les dieux, ils avaient bien un garde ! Je mouchai la chandelle et me figeai en essayant de deviner, à travers la pièce, qui m’avait rejointe. « Eh ! Y’a quelqu’un ? » lança une voix bourrue. Plus une menace qu’une question. Je sentis un réflexe suicidaire me nouer l’estomac, cette sensation qui vous met au défi de sauter de très haut. Elle me défiait de répliquer : « Oh, désolée monsieur, je crois bien que je me suis perdue. Bonne soirée. » Ouais, la prochaine fois peut-être. Je me glissai progressivement vers la porte de la serre, en veillant plus que jamais à ne pas déranger ce qui se trouvait à mes pieds. J’entendais le bruit mat des pas lents du gardien qui ne se souciait pas du bruit qu’il faisait. Un rayon de lumière filtra à travers les étagères, à côté de moi. Pour l’instant, le désordre ambiant devait suffire à me cacher, mais il fallait que je me mette rapidement hors de vue si je ne voulais pas avoir à tester mon excuse ridicule de la petite fille perdue. La porte de la serre était de facture très simple, avec juste un ressort et un loquet de métal pour la tenir fermée. Je dus me faire violence pour ne pas l’ouvrir à la volée et me précipiter à l’intérieur. Au lieu de cela, je la tirai lentement, en veillant à étouffer les grincements et les vibrations du ressort. Je me glissai à l’intérieur dès qu’elle s’ouvrit d’un peu plus qu’un cheveu et je la laissai se refermer délicatement. Impossible de savoir si le garde m’avait entendue mais la plainte du métal n’avait pas dû faire plus de bruit que ses pas. Du moins, je l’espérais. Dans la serre, l’air était chaud et lourd, au point de gêner la respiration, surtout à cause du mélange âcre d’un millier de lourds parfums végétaux. Cette pièce n’avait pas de lucarne, contrairement au reste de l’entrepôt, et je me retrouvai

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Les reliques dans des ténèbres presque complètes où je parvenais à peine à distinguer le spectre de dizaines d’arbres flétris et de buissons. Quelque chose bruissa dans cette jungle intérieure. Quelque chose de petit, sûrement mécontent que j’interrompe sa cueillette. Je m’enfonçai un peu plus loin dans la pièce, terrifiée à l’idée de briser un pot de fleurs ou de renverser une boîte à outils, en me recroquevillant parmi les buissons ornementaux les plus épais. J’étais, au mieux, légèrement camouflée et, même si j’étais persuadée de passer inaperçue si quelqu’un se contentait de jeter un œil à travers le verre sale, il était impossible que j’échappe à un examen minutieux. Aplatie contre le mur du fond, j’essayais de me faire toute petite, ce qui sembla effrayer davantage la chose qui fouillait dans les ténèbres ou sa famille, car les bruissements proches avaient des accents paniqués. Mais les rats étaient le cadet de mes soucis. Le rayon de lumière traversait la serre, teinté de jaune par le verre sale. Derrière, j’entendais les pas inquiétants du garde. Je me dis que je pouvais déterminer ses intentions grâce à leur bruit : ils sonnaient comme s’il était encore incertain et se déplaçait au hasard. Je frémis alors qu’une feuille vagabonde (ou pire, peut-être un rongeur) frôla ma cheville dans le noir. Je me mordis la joue pour résister à l’envie de chasser la créature et de voir ce que c’était. Encore quelques minutes et je serais dehors et, si je restais calme, ce ne serait peut-être pas entre les mains d’un garde au rabais. Ce fut alors que la chose me saisit. Pas un rat. Quoi que ce fût, cela avait des mains. Des mains puissantes et rugueuses qui se refermèrent instantanément sur mes chevilles, me tirèrent les mollets et agrippèrent ma ceinture. Beaucoup trop de mains, petites mais tenaces, avec une poigne ferme. Furieuse, je tentai de percer les ténèbres alors que je me tortillais, incapable de voir ce qui m’avait attrapée. J’oubliai aussitôt que je me trouvais dans une situation fort précaire et je me mis à me débattre et à donner des coups de pieds mais, sous mes bottes, je ne sentais que le froissement des feuilles et les craquements des brindilles. Mais qu’est-ce qui m’avait attrapée ? Je réussis à taire ma panique et à retenir le flot d’injures qui me traversa l’esprit. Mes peurs conflictuelles luttaient pour établir une hiérarchie, l’une exigeant que je me taise pour ne pas me faire repérer, tandis que l’autre voulait seulement que l’échappe aux griffes de ce qui s’était emparé de moi. Je roulai sur le dos et frappai des deux pieds vers le haut. Quelque chose se détacha et je pus ramper un peu plus loin de mon assaillant. Toute la serre semblait trembler et je ne voyais que des feuilles autour de moi, ainsi que quelques buissons qui s’étaient renversés sur ma personne, cachant entièrement la créature aux mille mains. Quand elle fut de retour vers mes pieds et tira sur ma botte droite, je l’écrasai d’un violent coup de pied gauche et je sentis quelque chose craquer, mais ce fut tout. Pas un cri, pas

le moindre relâchement. La chose me tenait toujours et me serrait, remontant progressivement le long de mon corps, comme si elle cherchait ma gorge. Une partie de moi hurla alors que la lumière apparut. Le verre la tamisait, mais pas assez pour m’empêcher de voir ce qui m’avait attrapée. La confusion se mêla à la panique car, tout ce que je vis, c’était une sorte de vigne renversée, une plante grimpante luxuriante aux larges feuilles qui m’était tombée sur les jambes. Est-ce que j’étais vraiment assez idiote pour m’empêtrer dans une stupide plante ? Elle bougea. Plusieurs tiges se dressèrent comme des têtes de serpents alarmées, comme si la plante détectait la lumière. Apparemment, elle n’aimait pas qu’on lui dispute sa nourriture car elle se jeta soudain en avant et lança un bras couvert de vrilles sur mon visage. Je l’interceptai comme je pus et, immédiatement, trois mains exsangues se refermèrent sur mon bras, leurs vrilles et leurs jeunes tiges s’enroulant autour de moi comme une dizaine de minuscules serpents constricteurs. J’entendis la porte de la serre s’ouvrir dans un crissement, vis la lumière du gardien se poser sur moi et sentis les mains feuillues me tirer au sol où elles m’immobilisèrent afin que la chose puisse m’étouffer tranquillement. Ce qui me restait de maîtrise de soi vola en éclats. Je rejetai la tête en arrière et hurlai au garde perplexe : « Virez-moi ce putain de truc ! »

« Mais qu’est-ce qui m’avait attrapée ? »

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Bestiaire

es membres de l’équipage n’avaient pas la moindre idée de ce que nous venions de découvrir, ce qui en disait long sur la vertu de leur esprit et de leur âme. Un tumulte de possibilités naquit tandis que chacun exprimait des peurs, des ambitions ou des désirs plus étranges. À ce moment, nous prîmes les sages pour des lâches et bien vite, nous nous munîmes de pelles et de pioches et nous éprouvâmes notre force contre la glace si ancienne. Quelle cacophonie nous dûmes créer car, en un instant, un rêve qui avait traversé des siècles, des vies et des gouffres brumeux prit fin et se transforma en un terrifiant cauchemar affamé. —Journal de bord de l’Aventureux 74

Bestiaire

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es horreurs indicibles, cyclopéennes, squameuses et pires, issues du mythe de Cthulhu de H. P. Lovecraft, occupent le bestiaire exceptionnellement long de ce volume. En plus de présenter une partie des différents dangers qui rôdent dans Le Réveil du Guetteur, ce bestiaire comprend des créatures qui trouvent leurs origines dans les fictions de Lovecraft, ainsi que celles des auteurs et des concepteurs de jeux qui ont suivi ses traces sur le chemin qui mène aux terreurs venues d’ailleurs. Plusieurs de ces monstres nous arrivent tout droit des aventures et des suppléments de L’Appel de Cthulhu, le JdR de Chaosium, et s’accompagnent pour la première fois de profils adaptés à Pathfinder JdR. Si vous voulez en savoir plus sur ces créatures et découvrir des aventures et des fictions qui risquent de vous faire basculer dans la démence, rendez-vous sur chaosium.com.

R encontres du comté du Versex d% 1-9 10-16 17-25 26-29 30-36 37-38 39-42 43-47 48-51 52-56 57-59 60-63 64-69 70-73 74-76 77-82 83-86 87-91 92-93 94-97 98-100

Un petit détour par Charogne

Quand les PJ vont quitter les Sillons désolés pour gagner la ville de Percelande, ils vont devoir traverser les collines et les bois du Versex. Ce comté est connu pour ses communautés isolées, ses habitants suspicieux et son histoire émaillée de disparitions et de témoignages inexpliqués, bien que ses campagnes soient relativement domestiquées. Il arrive que l’on rencontre des vagabonds varisiens ou des Sczarni, mais ils évitent tous de s’attarder dans la région, ce qui ne veut pas dire que le Versex ne recèle aucun danger. En plus des êtres étranges qui se glissent dans les vals et les gorges montagneuses et des silhouettes impies qui passent parfois devant la lune, il existe une ville redoutée, construite sur le blasphème et le meurtre. Elle se trouve au milieu des collines les plus accidentées du comté, dangereusement près de la route que les PJ sont le plus susceptibles d’emprunter pour se rendre à Percelande. Les MJ qui désirent multiplier les dangers qui guettent les PJ en route vers les côtes du lac d’Encarthan peuvent utiliser les rencontres de la table ci-contre, mais ceux qui veulent mettre une double dose d’horreur lovecraftienne dans leur campagne peuvent aussi encourager leurs joueurs à faire une halte à Charogne, le décor du module Charogne (Carriown Hill en vo). Comme ce module est prévu pour des joueurs de niveau 5, il faut l’adapter pour un groupe de niveau 9. Pour ce faire, augmentez les DV et les niveaux de classe des ennemis, sans changer l’essentiel de l’aventure. Voici comment intégrer cette aventure dans la campagne. La voie du Murmure s’est rendu compte qu’il se passait des choses de la plus haute importance à Charogne : quelqu’un a appelé, par inadvertance, un Mal très ancien venu des étoiles et la libération d’une telle entité serait sans doute bénéfique à la réussite de la Couronne putréfiée. L’un des Sombres Cavaliers se rend toujours à Caliphas mais celui qui transporte l’Effigie du sage des mers fait un détour par Charogne. Il arrive avec assez d’avance sur les PJ pour descendre jusqu’à l’autel de

Résultat FP moy 1 limace géante 8 1 gorgone 8 1 géant des marais 8 1 shantak 8 3 guenaudes annis 9 1d4 chiens de Tindalos 9 1d6 chapeaux rouges 9 1d4 nymphes 9 1 nuée de tiques 9 1 vampire 9 1 couleur tombée du ciel 10 1d4 vagabonds dimensionnels 10 1d6 ours sanguinaires 10 1d4 sylvaniens 10 1 cauchemar 11 1d6 géants des marais 11 1 athach 12 3 guenaudes noires 12 1 enfant lumineux 12 1 liane-serpent 13 1 araignée de Leng 14

Source Bestiaire p.198 Bestiaire p.171 Bestiaire 2 p.141 Bestiaire 2 p.250 Bestiaire 3 p.147 Bestiaire 2 p.64 Bestiaire 2 p.58 Bestiaire p.228 Bestiaire 2 p.269 Bestiaire p.278 voir p.78 voir p.90 Bestiaire p.235 Bestiaire p.268 Bestiaire p.74 Bestiaire 2 p.141 Bestiaire 2 p.40 Bestiaire p.177 Bestiaire 2 p.130 Bestiaire 2 p.186 Bestiaire 2 p.34

pierre et affaiblir les liens qui retiennent le rejeton de YogSothoth avant de fuir la ville et de gagner Illmarsh. Vous pouvez renforcer les liens entre les PJ et cette aventure en faisant intervenir des témoins ou des Corbeaux qui ont vu le Sombre cavalier sortir du marché aux Chaussons, juste avant que la bête n’attaque. Les PJ peuvent au moins consulter les Manuscrits pnakotiques pour découvrir que l’apparition d’un rejeton de Yog-Sothoth aiderait la voie du Murmure à atteindre ses objectifs et qu’ils peuvent retarder la création de la Couronne putréfiée en l’éliminant. Comme les Manuscrits pnakotiques contiennent d’anciens secrets, récompensez les PJ pour ce petit détour en leur donnant un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances sur la voie du Murmure, l’Ordre obscur de la Mer indomptable et le culte des Anciens de Shub-Niggurath pendant toute l’aventure. Charogne ne fait pas officiellement partie de la campagne de La Couronne putréfiée et ce détour n’est pas indispensable à l’intrigue ni à l’expérience de jeu, mais il offre une ressource parfaite aux MJ qui désirent développer les thèmes abordés dans Le Réveil du Guetteur et les éléments qui poussent à la démence.

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Corps à corps 5 tentacules, +7 (1d4+2 plus étreinte) Attaque spéciale constriction (1d4+2)

Chose très ancienne

Cette étrange créature a une tête en forme d’étoile et de nombreux appendices grouillants disposés en cercle autour de son corps en forme de tonneau.

Chose très ancienne

1 600 PX

STATISTIQUES

For 15, Dex 14, Con 19, Int 20, Sag 16, Cha 17 BBA +5 ; BMO +7 (+11 pour une lutte); DMD 19 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaques réflexes, Endurance, Expertise du combat, Vigueur surhumaine Compétences Art de la magie +15,Connaissances (mystères) +15, Natation +20, Perception +13, Premiers secours +10, Sabotage +9, Survie +13, Utilisation d’objets magiques +10, Vol +4 Langues chose très ancienne Part amphibie, hibernation, ne respire pas

FP 5

Aberration (aquatique) de taille M, LN Init +2 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m ; Perception +13 DÉFENSE

CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) pv 59 (7d8+28) Réf +4, Vig +8, Vol +8 Capacités défensives vol stellaire limité ; Immunité froid ; Résistance feu 10

ÉCOLOGIE

ATTAQUE

Environnement. Tous Organisation. Solitaire, couple, cosse (3-8) ou ville (9+) Trésor. Standard

VD 9 m, vol 6 m (déplorable), nage 12 m

POUVOIRS SPÉCIAUX

Hibernation (Ext). Une chose très ancienne peut entrer en hibernation quand elle le désire. Elle ne peut plus faire d’action et se retrouve sans défense, comme si elle dormait d’un profond sommeil. Elle peut rester en hibernation aussi longtemps qu’elle le désire. Elle n’a alors ni besoin de manger ni de dormir et elle ne vieillit plus. Pour une chose très ancienne en hibernation, le temps reste immobile. Si quelqu’un la dérange ou la blesse, elle a droit à un jet de Volonté DD 20 pour se réveiller 2d4 rounds plus tard. Sinon, il lui faut 1d4 jours pour sortir d’hibernation. La chose très ancienne détermine sa durée d’hibernation quand elle s’endort, afin de se réveiller une fois un certain temps écoulé. Quand elle s’éveille ainsi à une date programmée, il lui faut juste 1d3 rounds pour sortir de sa torpeur, sans jet de Volonté. Ne respire pas (Ext). Une chose très ancienne ne respire pas, elle est donc immunisée contre les effets basés sur la respiration (comme les poisons inhalés). Vol stellaire limité (Ext). Une chose très ancienne peut survivre dans le vide intersidéral. Ses ailes lui permettent d’utiliser sa vitesse de vol dans ces conditions, même en l’absence d’air mais, contrairement aux créatures qui disposent du vol stellaire normal (comme le shantak), la chose très ancienne ne vole pas à une vitesse inhabituelle une fois dans l’espace. Si elle veut se rendre d’une planète à l’autre, elle calcule la distance qui les sépare et entre en hibernation pendant la majorité du voyage, en comptant sur son élan et sur l’inertie pour arriver à destination alors qu’elle dort.

La silhouette de ces étranges créatures que l’on connaît sous divers noms sur différents mondes (souvent chose très ancienne ou ancien) n’a pas grand-chose d’humanoïde et, pourtant, leur philosophie et leurs objectifs sont terriblement humains : elles s’interrogent sur la nature de la vie, elles créent des œuvres d’art et d’architecture durables de qualité et elles ont une incroyable capacité à entrer en conflit et à se montrer égoïstes. Le corps d’une chose très ancienne ressemble à un tonneau allongé avec des arêtes qui courent d’un bout à l’autre. La

76

Bestiaire

tête de la créature est posée au sommet. C’est un organe en forme d’étoile de mer avec des yeux au bout des bras, des appendices nourriciers tubulaires et, au milieu, une ouverture qui ressemble à une bouche. Cinq longs tentacules s’enroulent à l’opposé, accompagnés d’une masse grouillante de filaments. C’est le mode de déplacement primaire de la créature quand elle se trouve sur terre. La chose peut déplier cinq paires d’ailes et cinq paires de bras aux allures de branches, qui se terminent par de nombreux filaments et font office de mains et de doigts. La chose peut rétracter ces deux types d’organes dans son corps. En général, une chose très ancienne mesure 1,90 mètre de la tête aux pieds, pour une envergure de 2,20 mètres. Ces choses sont étrangement lourdes et pèsent dans les 225 kilos.

À

propos des choses très anciennes

Lovecraft est sûrement à l’origine du cliché qui présente les extraterrestres et les monstres comme « trop inimaginables pour qu’on les décrive, » pourtant, quand on lit ses histoires, il donne souvent une description très précise de ses monstres. Si vous désirez en apprendre plus sur ces créatures et sur la manière de les intégrer à votre campagne, lisez Les Montagnes hallucinées, ou l’épique aventure de Chaosium Par-delà les Montagnes Hallucinées sur chaosium.com (aux Éditions Sans-Détour pour la VF). Ces deux ouvrages fournissent de gigantesques quantités d’informations sur ces entités fascinantes.

Écologie

C’est dans l’eau que les choses très anciennes se sentent le mieux mais elles sont aussi à l’aise sur terre. Elles sont très lourdes mais sont quand même capables de voler, même si ce mode de déplacement manque de grâce. Même les profondeurs de l’espace ne recèlent guère de dangers pour ces créatures et, dans tout l’univers, il n’existe que peu d’endroits qu’elles n’aient explorés. Le sang des choses très anciennes est épais et sirupeux, avec une teinte verdâtre écœurante et une odeur pire encore. Beaucoup d’animaux, en particulier les chiens, trouvent cette odeur si déplaisante ou si effrayante qu’ils se laissent aller à des excès de panique ou de violence quand ils y sont confrontés. Les choses possèdent des poumons et des branchies mais elles sont aussi capables d’arrêter complètement leur système physiologique si besoin et d’entrer dans un état d’hibernation très profond lors de leurs voyages ou quand elles sont obligées de se réfugier dans un bunker ou un caveau bien défendu en attendant que le danger passe. Les choses très anciennes sont aussi très intelligentes et elles n’ignorent rien de la magie ni de la technologie. Leur corps n’a pas une forme humanoïde mais il possède des membres analogues à ceux des humains, qui leur permettent d’utiliser des armes et des objets magiques semblables à ceux des humanoïdes. Évidemment, il y a des exceptions et les choses très anciennes ne peuvent pas porter d’armure, de casque, de bottes ou de gants, à moins qu’ils ne soient conçus pour leur corps si particulier. Cependant leurs membres leur permettent de s’équiper d’anneaux, de bracelets, de ceintures et même de capes. La plupart des choses très anciennes évitent d’utiliser des armes de corps à corps et préfèrent se servir de leurs armes naturelles, de leur magie ou de leurs étranges produits technologiques mais, grâce à leurs longs tentacules agiles, elles sont aussi capables de manier n’importe quelle arme humaine.

colonie arrive sur une planète, elle y reste souvent une éternité et envoie seulement quelques colons dans l’espace quand elle a envie ou besoin de trouver une nouvelle demeure. Il arrive parfois que des choses très anciennes restent si longtemps sur une planète qu’elles n’arrivent plus à survivre dans le vide intersidéral et se retrouvent isolées pour le restant de leurs jours. Les choses très anciennes ont leur propre langage, une « langue » aux sonorités curieuses qui se compose de sons flûtés entêtants et de cris aigus que les humains ont beaucoup de mal à reproduire. La version écrite de ce langage se compose de marques disposées en cercle. Pour un néophyte, leur écriture ressemble à des séquences aléatoires de points qui forment d’étranges motifs circulaires. Les choses très anciennes préfèrent coloniser des planètes vierges de toute forme de vie intelligente, car une de leurs sciences consiste à créer de nouveaux organismes. Sur les planètes les plus riches, les choses très anciennes entrent souvent en guerre avec d’autres sociétés. Leur histoire déborde d’affrontements contre les mi-go, les larves stellaires de Cthulhu ou, pour Golarion, contre les aboleths. Dans ce dernier exemple, ce sont les aboleths qui ont gagné la guerre mais leur victoire n’a pas été assez franche pour empêcher que de petites colonies de choses très anciennes s’installent ici et là dans les zones reculées. De nombreux textes blasphématoires disent que ce sont les choses très anciennes qui ont créé les shoggoths, ces créatures élevées pour leur polyvalence et leur force, que les choses ont utilisées pour construire leurs villes. L’égoïsme des choses très anciennes étouffe souvent leur discernement, comme cela a été le cas avec les shoggoths. Au fil des générations, ces esclaves ont fini par développer une forme d’intelligence et par sonner le glas de nombreuses colonies de choses très anciennes, bien que la plupart des individus de cette espèce considèrent ces évènements comme les échecs « d’esprits inférieurs » et se croient au-dessus de telles erreurs. On dit que les choses très anciennes ont créé des formes de vie bien plus diversifiées sur d’autres mondes et qu’elles sont peut-être à l’origine d’écosystèmes étrangers entiers.

Habitat et société

Les choses très anciennes sont des voyageurs capables de naviguer entre les étoiles. Leur espèce s’est rendue sur d’innombrables planètes et s’y est installée. Il faut très longtemps pour parcourir de telles distances, c’est pourquoi, quand une

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l’attaque de contact d’une couleur, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 22 ou mourir sur-le-champ, transformée en tas de cendres fines. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Se nourrir (Sur). Par une action complexe, une couleur peut tenter de se nourrir de n’importe quelle créature vivante ou d’une zone comprenant des formes de vie végétales. Si elle veut se nourrir d’une seule créature, elle doit l’avoir en ligne de mire et se trouver à moins de 90 mètres d’elle. Si elle se nourrit d’une région comportant une vie animale et végétale, elle doit juste se trouver dans cette région. Elle peut essayer de se nourrir d’une créature à volonté et d’une région une fois par semaine (mais seulement une fois par jour pour chaque créature donnée). La couleur arrive automatiquement à se nourrir de la vie végétale d’une région, qui se flétrit alors comme si quelqu’un avait lancé un sort de rabougrissement des plantes pour interrompre la croissance. Une créature peut empêcher la couleur tombée du ciel de se nourrir d’elle en réussissant un jet de Volonté DD 22. Si elle réussit, la couleur doit attendre 24 heures avant de tenter de se nourrir d’elle à nouveau. Si la créature rate son jet, la victime subit une diminution permanente de 1d4 points de Charisme et de Constitution. Si une créature tombe à 0 point de Constitution à cause du pouvoir de la couleur tombée du ciel, elle meurt et s’effondre dans une masse de tissus desséchés. Si une créature tombe à 0 point de Charisme à cause du pouvoir se nourrir de la couleur, elle gagne l’archétype défiguré par la couleur (voir la page suivante). À chaque fois qu’une couleur tombée du ciel se nourrit d’une créature vivante, la couleur gagne 1 point de croissance. Elle ne peut pas en accumuler plus de 100 et, une fois qu’elle a 100 points, elle peut les dépenser en se concentrant 24 heures sur sa croissance. Elle gagne alors 1 DV permanent. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Sensible aux effets de force (Ext). Une couleur tombée du ciel reçoit 50% de dégâts en plus à cause des effets de force et reçoit un malus de -4 à tous les jets de sauvegarde qui visent à résister à un effet de force. Une couleur tombée du ciel ne peut pas endommager un effet de force avec son attaque de contact désintégrant. Si elle est entièrement entourée par un effet de force (comme une version sans fenêtre de la cage de force ou de la sphère téléguidée), il bloque son aura de lassitude et son pouvoir se nourrir.

Couleur tombée du ciel

Une étrange lueur, semblable à aucune autre, illumine soudain les lieux et provoque une impression étouffante de malveillance latente.

Couleur tombée du ciel

9 600 PX

FP 10

Vase de taille TG (intangible), CN Init +12 ; Sens perception aveugle à 36 m ; Perception +18 Aura lassitude (90 m, DD 22) DÉFENSE

CA 23, contact 23, pris au dépourvu 14 (parade +6, Dex +8, esquive +1, taille -2) pv 126 (12d8+72) Réf +14, Vig +10, Vol +10 Capacités défensives intangible ; Immunité acide, feu, froid, poison, son, effets mentaux, traits des vases ; RM 21 Faiblesses effets de force ATTAQUE

VD vol 15 m (parfaite) Corps à corps contact désintégrant, +15 (6d6 ; DD 22) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaque spéciale se nourrir STATISTIQUES

For –, Dex 26, Con 22, Int 19, Sag 23, Cha 23 BBA +9 ; BMO +19; DMD 36 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaque éclair, Esquive, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative,Souplesse du serpent Compétences Connaissances (géographie) +16, Connaissances (nature) +16, Connaissances (plans) +16, Discrétion +12, Perception +18, Vol +27 ÉCOLOGIE

Environnement. Tous Organisation. Solitaire Trésor. Fortuit POUVOIRS SPÉCIAUX

Aura de lassitude (Sur). Les créatures situées à moins de 90 mètres d’une couleur tombée du ciel doivent réussir un jet de Volonté DD 22 ou se laisser submerger par une vague de lassitude et d’ennui (même si la couleur se cache dans un objet solide). Une créature affectée par cette aura subit un malus de -4 à tous les jets de sauvegarde et ne s’éloigne pas volontairement à plus de 1,5 kilomètre de la zone où elle a raté son jet de sauvegarde contre l’aura de la couleur. Un sort d’annulation d’enchantement (DD 22) dissipe l’effet de lassitude, ce qui se produit aussi si quelqu’un sort la victime de la zone d’effet. Une créature affectée par l’aura a droit à un nouveau jet de Volonté DD 22 toutes les 24 heures pour se débarrasser de l’effet. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre les effets de l’aura de lassitude de la couleur pendant 24 heures. Une créature affectée par l’aura d’une couleur ne peut pas être affectée en même temps par l’aura d’une autre couleur. C’est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Contact désintégrant (Sur). Le contact d’une couleur tombée du ciel désintègre la chair et les os. Un jet de Vigueur DD 22 réduit ces dégâts de moitié. Si une créature tombe à 0 point de vie à cause de

Les zones les plus bizarres et les plus curieuses de la Sombre Tapisserie abritent des concepts vraiment curieux, et rares sont ceux qui sont aussi connus que la couleur tombée du ciel. Cette forme de vie étrangère n’a pas de corps physique mais cela ne l’empêche pas de tout dévaster sur son passage. Son cycle de vie l’oblige à sortir régulièrement des profondeurs de l’espace, car elle a besoin de se trouver à proximité de puissants champs gravitationnels, comme ceux des planètes, pour entrer en gestation ou pour grandir, ce qui lui permet d’accroître ses opportunités de dévaster d’innombrables mondes. La couleur tombée du ciel n’est qu’un rayonnement mobile. Sa lueur ne ressemble pas à ce que l’on trouve dans la nature et, même si les rares personnes qui en ont rencontré une et ont survécu la décrivent ou la représentent comme une sinistre lumière gris-vert, ce n’est qu’une image imparfaite. Voir une couleur tombée du ciel, c’est découvrir

78

Bestiaire qu’il existe des choses que les esprits humanoïdes ne peuvent pleinement comprendre, décrire ou expliquer.

le remonte à 1. Les autres valeurs de caractéristiques ne changent pas. Pour débarrasser une créature de cet archétype simple, il suffit de restaurer entièrement toutes ses valeurs de caractéristiques. Tant qu’une créature est affectée par cet archétype, elle se montre curieusement agressive envers toutes celles qui n’irradient pas la même couleur que celle tombée du ciel et gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes contre ces cibles. Une créature défigurée par la couleur doit faire un jet de Vigueur DD 12 toutes les 24 heures. Si elle échoue, elle s’effondre en une masse de cendres blanches. C’est la mort assurée et, pour beaucoup de créatures défigurées par la couleur, le seul moyen d’échapper à une vie de souffrance.

Écologie

On sait très peu de choses sur le cycle de vie des couleurs tombées du ciel quand elles se trouvent dans les profondeurs de l’espace, car les autres formes de vie les rencontrent seulement quand elles arrivent sur une planète pour grandir et se reproduire. Une couleur arrive généralement sur un monde sous forme de petite météorite : elle se développe dans celle-ci et, peu après la chute de l’étoile, la pierre s’effrite et dévoile une larve de couleur semi-solide qui s’intègre dans le paysage alentour. La couleur est intangible et peut donc traverser les objets solides, mais elle peut aussi se manifester sous forme de lumière flottante. La lumière naturelle du soleil ne la blesse pas mais elle préfère vivre dans les zones sombres comme les grottes ou les puits abandonnés, là où sa lumière n’a pas de rivale. Pendant des semaines, des mois, voire des années, la couleur se nourrit de la vie animale et végétale qui l’entoure. Les victimes deviennent curieusement dépendantes de ce mode d’alimentation et, au fil du temps, elles développent une lassitude autodestructrice qui les empêche de fuir la région. Quand une couleur a absorbé assez de vie pour arriver à maturité (généralement entre 25 et 30 DV), elle rassemble ses forces et jaillit de sa tanière, scintillant dans le ciel alors que la grande majorité de sa personne s’élance dans l’espace où elle poursuit la partie inconnue de son existence dans la Sombre Tapisserie. Il reste parfois assez de la couleur mère pour qu’elle survive et son cycle de vie se répète alors, encore et encore. On reconnaît facilement une région affectée par une couleur à l’étrange pâleur de sa végétation et aux grandes zones de terre désolées, mais aussi grâce à la présence des créatures dont la couleur s’est nourrie. Ces malheureux individus déformés, appelés des êtres défigurés par la couleur, ne vivent pas longtemps mais, tant qu’ils survivent, ils sont frappés de démence, ce qui les oblige souvent à avoir un comportement violent, qu’ils soient humains ou animaux.

Archétype simple défiguré par la couleur (FP +0)

Une créature avec l’archétype simple défiguré par la couleur est hideusement déformée et luit de la même couleur indéfinissable que la chose qui lui a donné cet archétype. Les règles de conversion rapides et de reconstruction sont les mêmes. Règles de reconstruction. Une couleur tombée du ciel draine les valeurs de caractéristiques de ses victimes quand elle s’en nourrit mais, une fois qu’une créature a acquis cet archétype, elle est immunisée contre les attaques du pouvoir se nourrir de la couleur, jusqu’à ce qu’elle perde cet archétype. Si une couleur tombée du ciel réduit le Charisme d’une victime à 0 avec son pouvoir se nourrir, cet archétype

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il peut lui infliger 1d3 points d’affaiblissement de Charisme alors qu’il absorbe son essence vitale. Le cancer se reproduit s’il absorbe 10 points de Charisme en 1 heure (voir plus haut).

Germes de Shub-Niggurath

On dit que la Chèvre noire des bois a mille chevreaux mais, même si c’est probablement la vérité, seule une poignée de ses rejetons a été identifiée par les rares individus assez chanceux pour survivre après avoir vu l’incarnation de l’essence de Shub-Niggurath. Les graines, ou germes, de Shub-Niggurath font partie de ces rejetons. La déesse dépose ces créatures larvaires sur le plan Matériel afin qu’elles y répandent son influence. Les germes ont deux stades de développement : le cancer tentaculaire et le limaçon cervical.

Le cancer tentaculaire est une terrifiante créature duale, un parasite surnaturel dont les tentacules sortent du corps décapité d’un humanoïde comme un nœud de têtes aberrantes. Peu de gens ont déjà vu un cancer tentaculaire sans son armure humanoïde mais, dans la poitrine creuse du cadavre de l’hôte, se cache un corps qui ressemble à un cœur accompagné de parties fœtales dépareillées et d’une forêt de filaments. Ces derniers dépassent au niveau du cou déchiqueté de l’hôte et fouaillent les airs, mais ils s’insinuent également dans tout le corps et prennent le contrôle de ses muscles et de ses organes, comme les fils d’un abominable marionnettiste. Le cadavre de l’hôte est alimenté par d’étranges sécrétions et renforcé par les filaments qui le parcourent, ce qui lui donne une force et une vitesse surnaturelle malgré son air estropié. Les tentacules qui dépassent du cadavre servent d’organes sensoriels et de tubes nourriciers, grâce auxquels le cancer draine l’essence vitale des créatures intelligentes. Une fois qu’il s’est gavé, le cancer explose dans une gerbe de vie obscène. Son corps est pris de convulsions terriblement rapides et répartit sa propre essence et celle qu’il a volée dans ses tentacules. Ces appendices se détachent du cancer en se déchirant et deviennent des limaçons dépourvus d’intelligence, des terreurs parasites qui n’ont qu’un seul désir : infester une créature vivante et, en la tuant, donner naissance à encore plus d’individus de leur sinistre espèce. Un cancer tentaculaire est aussi grand que le cadavre de son hôte, plus 60 à 90 centimètres de tentacules grouillants.

Cancer tentaculaire

Un cadavre décapité, pâle et exsangue, s’avance lourdement. En guise de tête, il a une immonde forêt de tentacules surnaturels et grouillants qui fouaillent les airs comme s’ils essayaient à la fois de s’enfoncer plus profondément dans le corps et de s’échapper de sa coquille de chair.

Cancer tentaculaire

6 400 PX

FP 9

Aberration de taille M, CM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15 DÉFENSE

CA 23, contact 17, pris au dépourvu 16 (Dex +6, esquive +1, naturelle +6) pv 115 (10d8+70) Réf +11, Vig +12, Vol +9 Immunité effets mentaux ATTAQUE

VD 12 m Corps à corps 2 coups, +15 (1d6+8) et tentacule, +10 (1d8+4 plus étreinte) Attaque spéciale constriction (1d8+4), se nourrir

Limaçon cervical (FP 5)

Vers boursouflés venus d’ailleurs, de la taille d’un avantbras humain, les limaçons cervicaux représentent la forme la plus primitive d’un germe de Shub-Niggurath. Ces créatures répugnantes ont un corps de limace couleur d’algue pourrie et sont recouvertes d’un épais mucus. Elles n’ont aucune protection contre les créatures plus grandes et se déplacent rarement de leur plein gré. Elles rampent à une vitesse de 9 mètres par round mais elles préfèrent se cacher dans les mares sombres ou les crevasses où elles attendent qu’une créature à sang chaud passe à côté et leur fournisse le cerveau malléable qu’elles aiment tant. Quand une créature entre dans une case déjà occupée par un limaçon ou quand elle se fait attaquer par ce monstre, elle doit réussir un test de Perception DD 16 pour remarquer qu’il ne s’agit pas d’une limace ordinaire (mais les limaçons cachés sont plus difficiles à repérer). Si la créature rate son test, le limaçon lui saute dessus et s’enfonce dans sa chair. La victime a droit à un jet de Réflexes DD 16 pour l’esquiver, mais seulement si elle avait déjà remarqué sa présence. Si une créature possède une résistance aux dégâts, quel que soit son montant, elle est immunisée contre ce type d’infestation. Une fois qu’un limaçon s’est inséré dans le corps d’un être vivant, il se fraye un chemin vers son crâne et s’enroule autour

STATISTIQUES

For 26, Dex 23, Con 24, Int 7, Sag 14, Cha 17 BBA +7 ; BMO +15; DMD 32 Dons Attaque en puissance, Esquive, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine Compétences Discrétion +19, Perception +15, Langues aklo ÉCOLOGIE

Environnement. Tous Organisation. Solitaire Trésor. Standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Rejeton (Ext). Quand un cancer tentaculaire a drainé assez de force vitale, il explose en donnant naissance à 2d4+2 limaçons cervicaux. Ces vers terrifiants se cachent dans les ombres et attendent qu’un hôte potentiel passe à côté d’eux. Cet événement détruit le cancer tentaculaire. Il y a 1% de chances que le cancer se transforme en sombre rejeton de Shub-Niggurath (voir page 88) au lieu de créer des limaçons cervicaux. Se nourrir (Ext). Quand un cancer tentaculaire inflige des dégâts à une créature vivante intelligente avec son attaque de constriction,

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Bestiaire de son cervelet, où il se nourrit des énergies que génère la pensée. Au premier round d’infestation, on peut sauver l’hôte en lui infligeant des dégâts de froid, mais seulement si la victime reçoit 10 points de dégâts de froid ou plus, un round au maximum après le début de l’infestation. On peut aussi extraire le limaçon mais, plus il passe de temps dans l’hôte, plus cette méthode laisse de séquelles. Pour extraire le limaçon, il faut disposer d’une arme tranchante et réussir un test de Premiers secours DD 25 qui inflige 1d6 points de dégâts par round d’infestation. Si le test de Premiers secours est réussi, la victime est débarrassée de son limaçon, en revanche, la créature ne met que 3 rounds à gagner le cerveau de son hôte et, à partir de là, il est impossible de l’extraire par chirurgie sans tuer sa victime. Guérison des maladies détruit tous les limaçons, qu’ils se trouvent dans un hôte ou à l’air libre. Une fois que le limaçon a atteint le cerveau de son hôte, il se révèle un parasite bénéfique. Du moins, au début. L’hôte est entièrement immunisé contre les effets mentaux car le limaçon perturbe et absorbe ce genre de magie. Pourtant, ces avantages sont de courte durée car, au bout d’une période variable (2d6 jours pour la majorité des humanoïdes, plus ou moins longtemps chez les autres créatures) le limaçon atteint sa maturité et se transforme en cancer tentaculaire. Lors de cette nouvelle étape de son cycle de vie, il dévore violemment le cerveau de son hôte, jaillit de son crâne en le faisant éclater et prend le contrôle de son corps décapité. Ce processus est quasi-instantané et tue l’hôte sur-le-champ. Il en résulte une nouvelle créature, un cancer tentaculaire intégré dans l’enveloppe charnelle de son ancien hôte. Si l’hôte se fait tuer avant que le limaçon ne soit arrivé à maturité, le parasite subit une maturation d’urgence et se transforme en cancer tentaculaire qui prend le contrôle du cadavre. Cependant cette version ne vit pas aussi longtemps que les cancers arrivés correctement à maturité.

à infester un hôte, se transformer en cancer tentaculaire et connaître « l’ascension. » Les limaçons cervicaux ont juste une connaissance instinctive de leur rôle dans leur cycle vital, mais les cancers tentaculaires sont de véritables fanatiques obsédés par leur reproduction. Ils évitent d’entrer en concurrence les uns avec les autres mais, si les ressources sont limitées, ils font tout ce qui est en leur pouvoir pour se reproduire. Ils ne cherchent pas à organiser un rationnement en hôtes humanoïdes pour que leurs alliés ou leurs rejetons puissent se reproduire, ils se soucient uniquement du présent et de leurs chances immédiates de propager leur espèce. Il arrive que des germes vident des régions entières. Ils ont alors de plus en plus de mal à trouver des hôtes et leurs opportunités d’atteindre l’unique but de leur vie diminuent d’autant.

Une reproduction dévastatrice

Sous forme de limaçon cervical ou de cancer tentaculaire, les germes de Shub-Niggurath n’existent que pour une seule raison : répandre leur immonde espèce et les désirs de leur mystérieuse mère. Ils ne suivent pas les mêmes raisonnements que les cultistes déments ou les esprits venus d’autres mondes : ce sont des maladies vivantes, d’énormes virus qui veulent juste infiltrer, infester et submerger. Leur seul but est de se multiplier et de paver la voie pour la génération suivante, encore plus nombreuse, au nom de la Chèvre aux mille chevreaux, en l’honneur de qui leur existence n’est qu’une prière impie. Les germes n’ont aucun objectif à part la reproduction. Pour eux, la gloire ultime consiste

81 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

se trouver dans la zone de l’aura de froid du premier. Une fois le blizzard créé, il reste actif pendant 1 heure dans les environnements froids et pendant 1 minute ailleurs. Dans le blizzard, des vents de tempête soufflent en rond dans le sens des aiguilles d’une montre, la visibilité est aussi réduite que dans le brouillard et toute la zone devient un terrain difficile. Les gnoph-keh ne subissent pas de malus quand ils se déplacent dans le blizzard, qu’il soit d’origine magique ou naturelle. Marche sur la glace (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme un sort de pattes d’araignée mais seulement sur des surfaces gelées. Le gnophkeh peut se déplacer sur la glace sans malus et n’a pas besoin de faire de test d’Acrobaties pour courir ou charger sur la glace. Sensible à la chaleur (Ext). Un gnoph-keh subit un malus de -4 à tous les jets de sauvegarde pour résister aux fortes températures (voir la page 448 du Manuel des joueurs). Quand un gnoph-keh reçoit des dégâts de chaleur à cause d’une température supérieure à 32°C, ils sont toujours létaux. Dans ces conditions, l’aura de froid du gnoph-keh ne fonctionne plus. Vision malgré la neige (Ext). Un gnoph-keh voit très bien malgré la neige et ne subit pas de malus aux tests de Perception quand il se trouve dans la neige.

Gnoph-keh

Un vortex de vent glacé tournoie autour de ce monstrueux ours à six pattes. Une unique corne dépasse de son crâne aux babines retroussées.

Gnoph-keh

12 800 PX

FP 11

Créature magique (froid) de taille G, CM Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, vision malgré la neige ; Perception +22 Aura froid (9 m) DÉFENSE

CA 25, contact 10, pris au dépourvu 24 (Dex +1, naturelle +15, taille -1) pv 147 (14d10+70) Réf +12, Vig +14, Vol +11 Immunité froid Faiblesse sensible à la chaleur, vulnérabilité au feu ATTAQUE

VD 12 m Corps à corps 4 griffes, +20 (1d6+7) et corne, +20 (1d8+7/19-20/×3) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale blizzard, charge puissante (corne, 2d8+14/19-20/x3)

Le gnoph-keh est une créature cornue à six pattes, dont la silhouette ressemble vaguement à celle d’un ours polaire. En revanche, il possède un instinct cruel et inventif qui le place au-dessus des bêtes sauvages et l’élève au rang de guerrier meurtrier. Le gnoph-keh est couvert d’une fourrure blanche hirsute et marche aussi bien sur deux pattes que sur quatre ou six. Il préfère utiliser ses six pattes quand il fait une charge puissante ou qu’il galope mais, quand il se bat, il se dresse sur ses deux postérieurs pour abattre ses quatre pattes griffues sur ses ennemis. Le gnoph-keh est redouté, à juste titre, dans les royaumes glacés où il vit car il couple sa capacité à invoquer et à diriger de puissants blizzards avec son aptitude à voir et à se déplacer sans mal dans ces conditions.

STATISTIQUES

For 24, Dex 13, Con 20, Int 13, Sag 20, Cha 21 BBA +14 ; BMO +22; DMD 33 (41 contre un croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Critique sanglant, Don pour les critiques, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science du critique (corne), Volonté de fer Compétences Discrétion +14 (+22 dans la neige ou sur la glace) ; modificateur racial +8 en Discrétion dans la neige ou sur la glace, Escalade +24, Perception +22 Langues aklo Part marche sur la glace ÉCOLOGIE

Environnement. Froid Organisation. Solitaire, couple ou rassemblement (3-8) Trésor. Standard

Écologie

Le gnoph-keh est et a toujours été une créature des grands royaumes enneigés. Cette puissante bête est mal à l’aise quand la température monte au-dessus de 0 et peut même mourir si elle reste trop longtemps exposée à une température élevée ou une chaleur accablante. Tant que le gnoph-keh se trouve dans un environnement tempéré, son aura de froid l’aide à supporter la chaleur mais, quand il passe dans une région subtropicale ou un autre environnement tout aussi chaud, son corps glacé ne suffit plus à compenser et sa chair se met à fondre, comme s’il était composé de glace et de neige. Le gnoph-keh a un sang d’un bleu dilué et, quand il fond, ce liquide coule abondamment de son corps, ce qui fait grandement souffrir la bête. Les récits évoquant des gnoph-keh qui seraient devenus fous de rage en fondant et qui auraient attaqué toutes les créatures et tous les objets à portée sans chercher à se mettre à l’abri ne sont probablement que des rumeurs, car un gnoph-keh exposé à des températures extrêmes fait généralement tout

POUVOIRS SPÉCIAUX

Aura de froid (Sur). Un gnoph-keh émet une aura de froid glacial dans un rayon de 9 mètres. Si une créature termine son tour dans cette zone, elle subit 2d6 points de dégâts. Si une créature qui se trouve dans le blizzard (d’origine magique comme celui du pouvoir du même nom ou d’origine naturelle) reçoit des dégâts à cause de l’aura de froid du gnoph-keh, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 22, sinon, le froid la rend chancelante pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Blizzard (Sur). Une fois par heure, un gnoph-keh peut, par une action simple, créer un blizzard stationnaire qui occupe une zone de 6 mètres de rayon. Il peut placer le centre du blizzard en n’importe quel point à sa portée. S’il y a plusieurs gnoph-keh, ils peuvent utiliser l’action aider autrui pour aider l’un d’eux à agrandir son blizzard : le rayon du blizzard augmente de 6 mètres pour chaque gnoph-keh qui aide le premier. Tous les gnophkeh qui veulent aider le premier à agrandir le blizzard doivent

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Bestiaire ce qui est en son pouvoir pour fuir. Il utilise sa capacité à créer un blizzard pour retarder ce dénouement mais, comme son pouvoir ne fonctionne qu’une minute dans les zones chaudes, il ne fait que retarder l’inévitable. Autrefois, les gnoph-keh étaient assez nombreux mais leurs rangs se sont éclaircis et ils sont aujourd’hui dispersés dans les zones froides désolées et les hautes montagnes qu’ils affectionnent. Cet éparpillement et la longue période de gestation des gnoph-keh expliquent qu’il y a peu de naissances. Ces monstres ont une espérance de vie très longue et tout indique qu’ils peuvent vivre des siècles, voire des millénaires s’ils ne succombent pas à une maladie ou une mort violente. En général, un gnoph-keh n’a que deux raisons de chercher les siens : pour s’accoupler (un événement qui n’arrive qu’une fois par siècle pour chaque individu) ou pour partir en guerre. Les gnoph-keh sont des hermaphrodites, ils sont capables de fertiliser un autre individu de leur espèce qui les féconde en même temps (mais ils ne peuvent pas se fertiliser euxmêmes). Même si le gnoph-keh ressemble à un mammifère, il ne donne pas naissance à des petits vivants, il pond une couvée d’une douzaine d’œufs recouverts de fourrure qu’il enfouit sous la neige ou la glace des glaciers. Les œufs grandissent en absorbant progressivement leurs voisins, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. La créature qui se trouve à l’intérieur n’éclot pas vraiment, elle absorbe la sphère de fourrure qui l’entoure et se transforme en gnoph-keh adulte.

Les rares fois où un gnoph-keh interagit avec les « races inférieures, » c’est pour les soumettre et fonder une armée pour attaquer les races similaires, car la seule chose qui éclipse la soif de sang des gnoph-keh, c’est le plaisir de retourner des tribus les unes contre les autres. Une fois qu’un clan a éliminé tous ses rivaux, il se fait inévitablement décimer par son commandant colérique. C’est ainsi qu’un gnoph-keh isolé peut éradiquer des groupes bien plus importants qu’il ne le devrait. Si l’humanité trouve que la société gnoph-keh est monolithique, c’est surtout parce que ses interactions avec ces créatures se font toujours dans la souffrance et la mort. Habituellement, les gnoph-keh ne se rassemblent pas et ne construisent pas de villes, mais il existe des preuves qui indiquent que ce n’est pas le cas dans certaines ruines anciennes nichées dans les recoins gelés du monde. La plupart des gnoph-keh passent leur temps seuls, perdus dans la contemplation, ou vénèrent de curieuses statues qu’ils sculptent dans les glaciers ou les lacs gelés. Ces dieux des gnoph-keh ont une apparence effrayante, étrangère à notre monde. Il y a peu de lanceurs de sorts divins ou de prêtres gnoph-keh, ce qui incite les érudits à penser que ces statues représentent en fait une puissance oubliée bien plus inquiétante, peut-être celle qui a poussé les gnoph-keh au bord de l’extinction, il y a si longtemps, et imprégné leur race d’un tel penchant pour la guerre.

Habitat et société

La société gnoph-keh est mue par le désir de guerroyer. Pas entre eux mais contre les autres créatures qui partagent leur royaume. Que ce besoin naisse d’une étrange nécessité psychologique issue d’une mémoire atavique qui rappelle les interactions entre cette race et d’autres, plus hostiles encore, en des temps reculés, ou qu’elle ait d’autres racines, il est évident que les gnoph-keh aiment répandre la destruction chez les autres races, surtout chez les humanoïdes.

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soit la larve qui ait initié le contact (avec songe, cauchemar, communication à distance ou exigence ou simplement par communication télépathique) ou que ce soit la créature avec détection des pensées ou domination de monstre par exemple). Une fois une créature exposée à l’esprit écrasant d’une larve de Cthulhu, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. C’est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Immortel (Ext). Une larve stellaire de Cthulhu ne vieillit pas et n’a pas besoin de manger ni de respirer. Elle décède uniquement de mort violente. Ne respire pas (Ext). Une larve de Cthulhu ne respire pas, elle est donc immunisée contre les effets basés sur la respiration (comme les poisons inhalés). Cela ne l’immunise pas contre les nuages et les attaques de gaz, qui ne dépendent pas de la respiration. Vol stellaire limité (Ext). Une larve de Cthulhu peut survivre dans le vide intersidéral. Ses ailes lui permettent d’utiliser sa vitesse de vol dans ces conditions, même en l’absence d’air, mais, contrairement aux créatures qui disposent du vol stellaire complet (comme le shantak), la larve de Cthulhu ne vole pas à une vitesse inhabituelle une fois dans l’espace. Lorsqu’elle veut se rendre sur un autre monde, elle compte uniquement sur son immortalité et sa patience. Quand elle a besoin de se déplacer rapidement, elle lance portail.

Larve stellaire de Cthulhu

Une forme gigantesque s’anime d’une vie engourdie. Cette hideuse créature n’est que vaguement humanoïde et son visage haineux est une masse de tentacules grouillants.

L arve stellaire de Cthulhu

307 200 PX

FP 20

Aberration de taille TG, CM Init +5 ; Sens vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ; Perception +37 Aura présence terrifiante (450 m, DD 29) DÉFENSE

CA 36, contact 9, pris au dépourvu 35 (Dex +1, naturelle +27, taille -2) pv 362 (25d8+250); régénération 15 (feu) Réf +9, Vig +18, Vol +25 Capacités défensives immortel, esprit écrasant ; Immunité froid, maladie, poison ; RM 31 ATTAQUE

VD 12 m, vol 18 m (moyenne), nage 12 m Corps à corps 2 griffes, +32 (2d6+16/19-20) et 6 tentacules, +27 (1d8+8/19-20 plus étreinte) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 9 m Attaque spéciale constriction (1d8+8), esprit écrasant Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27) Constant – esprit impénétrable À volonté – aliénation mentale (DD 24), cauchemar (DD 22), communication à distance, songe 3/jour – exigence (DD 25) 1/jour – portail

De tous les étranges et maléfiques habitants de la Sombre Tapisserie, peu rivalisent avec cette race titanesque en matière de terreur. Les plus petits de ces béhémoths mesurent une dizaine de mètres de haut et tous viennent d’une étoile démente, dont les télescopes ordinaires ne perçoivent pas la lumière. Leur immense corps humanoïde est fait d’une chair caoutchouteuse qui semble onduler et bouillonner comme de la vase à moitié solidifiée. Cette apparence monstrueuse s’accompagne d’immenses ailes draconiques, de mains aux griffes meurtrières et d’un visage couvert de tentacules, qui rappelle celui d’une pieuvre. Cette race maléfique a un nom mais les esprits sains l’ignorent. Chez les mortels, on lui donne simplement celui de leur très ancien géniteur. Ce sont les larves stellaires de Cthulhu.

STATISTIQUES

For 42, Dex 13, Con 30, Int 23, Sag 29, Cha 24 BBA +18 ; BMO +36 (+40 pour la lutte); DMD 47 Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Science de la bousculade, Science du critique (griffe), Science du critique (tentacule), Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science de la volonté de fer, Volonté de fer Compétences Art de la magie +34, Connaissances (géographie) +31, Connaissances (mystères) +34, Connaissances (plans) +31, Intimidation +35, Natation +52, Perception +37, Psychologie +34, Utilisation d’objets magiques +32, Vol +25 Langues aklo, télépathie à 90 m Part vol stellaire limité, ne respire pas

Écologie

Les larves stellaires de Cthulhu ont une curieuse anatomie changeante, elles n’ont pas de forme fixe. Elles peuvent absorber des parties de leur corps et en agrandir d’autres à leur guise, une capacité qu’elles utilisent souvent sur leurs griffes ou leurs tentacules pour accroître leur allonge lors d’un combat et atteindre une portée bien supérieure à ce qui devrait être possible pour une créature de leur forme et de leur taille. Mais malgré ces mutations, elles conservent généralement la forme d’un humanoïde ailé à tête de pieuvre, sûrement à cause du puissant lien qui unit leur esprit étranger à celui de leur seigneur et maître qui gît, mort, mais rêve encore dans la cité perdue de R’lyeh.

ÉCOLOGIE

Environnement. Tous Organisation. Solitaire, couple ou culte (3-6) Trésor. Standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Esprit écrasant (Ext). La puissance et la structure étrangère de l’esprit des larves de Cthulhu sont écrasantes. La première fois qu’une créature autre qu’un extérieur (y compris les extérieurs natifs) ou une aberration établit un contact mental avec une larve stellaire de Cthulhu, elle doit réussir un jet de Volonté DD 29 ou être étourdie pendant 1d4 round. Cet effet se déclenche que ce

Habitat et société

Même si les larves stellaires de Cthulhu se présentent généralement sous forme d’immenses créatures humanoïdes

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Bestiaire avec une peau caoutchouteuse et une tête pieuvre, elles ne sont pas plus adaptées au milieu aquatique que terrestre. Si elles sont souvent associées aux océans, c’est parce que ces étendues d’eau recouvrent généralement la majorité d’une planète. Ces créatures se sentent aussi bien sur terre que dans l’eau ou dans les profondeurs de l’espace et ne font pas de distinction entre ces régions, où elles installent leurs villes et leurs temples, elles seules savent pourquoi. Serviteurs des dieux étrangers de la Sombre Tapisserie, les larves travaillent à éradiquer toute vie indigène de la surface des mondes qu’elles envahissent, afin de les préparer à la venue de la Sombre Tapisserie qui remplacera tout ce qui existe par ses étranges réalités. Les larves stellaires de Cthulhu se moquent de la vie indigène mais elles ne peuvent pas concrétiser leurs plans tant qu’il existe une forme quelconque de vie. Elles l’éradiquent donc comme le ferait un homme qui emménage dans une maison qu’il croit abandonnée et découvre soudain que ses murs grouillent de fourmis. Leurs méthodes varient rarement d’un monde à l’autre : elles influencent les créatures dotées d’un intellect suffisant en leur envoyant des rêves et des cauchemars, elles assiègent leur sommeil pour semer les graines qui seront à l’origine de cabales et de sociétés destructrices. Ces dernières font une grande partie du travail de la larve et préparent le monde en le poussant au bord de la destruction. Une fois que ces mondes sont sur le point de se déchirer à force d’agitation, de guerres civiles, de pollution, de génocides ou pire, la larve fait appel à ses cultistes pour mettre un terme à toute chose. Tout ce que ces derniers reçoivent en échange de leur aide (parfois involontaire), c’est l’honneur douteux de faire partie des derniers êtres éradiqués : en effet les larves stellaires ne s’intéressent pas à leurs pions et ne ressentent aucune responsabilité envers eux. Ces plans d’éradication prennent souvent des siècles, voire des milliers d’années, mais il ne faut pas y voir de la paresse ou de la lassitude. Les larves sont d’une patience inhumaine et suivent un mystérieux calendrier pour préparer les mondes de l’univers : ce n’est qu’une fois que les étoiles seront alignées et que les convergences cosmiques seront adéquates qu’elles pourront finaliser leur mission et mettre un terme à tout. Cela permet à quelques mondes de découvrir l’influence des larves et de retarder la fin qu’elles leur réservent ou même de l’empêcher, mais les histoires qui parlent de triomphe sur les larves sont bien rares face aux hordes infatigables de la Sombre Tapisserie.

et de monstres. Cependant leur seigneur, Cthulhu, demeure sur une planète très éloignée de Golarion. Il est emprisonné dans la cité morte de R’lyeh, sous un profond océan, mais ses rêves résonnent toujours dans l’esprit de ses rejetons et touchent les songes des poètes et des philosophes endormis de nombreux mondes… dont Golarion. La différence de puissance entre Cthulhu et ses larves est sûrement aussi grande qu’entre ses larves et le gros de l’humanité, ainsi il serait insensé de donner un profil à ce genre de créature. Il suffit de dire que, si Cthulhu devait sortir de son sommeil, il pourrait se rendre sur n’importe quel monde. Golarion est donc loin d’être à l’abri si jamais les étoiles adoptent une configuration propice à son réveil.

Le Grand Cthulhu

Les larves stellaires viennent d’un monde lointain situé dans la Sombre Tapisserie et on en trouve dans d’innombrables royaumes, où elles tiennent le rôle de dieux

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qui découlent de cette réussite), des dégâts d’attaque sournoise. Une créature qui reçoit ce genre de dégâts doit réussir un jet de Vigueur DD 18 sinon, elle subit en plus 1d4 points d’affaiblissement de caractéristique à cause de cet acte chirurgical malvenu (c’est le mi-go qui détermine le type de caractéristique qu’il affaiblit au moment de l’éviscération). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité. Ne respire pas (Ext). Un mi-go ne respire pas, il est donc immunisé contre les effets qui résultent de la respiration (comme les poisons inhalés). Cela ne l’immunise pas contre les nuages et les attaques de gaz, qui ne dépendent pas de la respiration. Trompeur (Ext). Les mi-go sont des maîtres de la supercherie et gagnent un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement, qui sont toujours des compétences de classe pour eux. Vol stellaire (Sur). Un mi-go est capable de survivre dans le vide interstellaire. Dans l’espace, il vole à une vitesse incroyable. La durée exacte de ses voyages varie, mais il lui faut généralement 3d20 mois pour se déplacer au sein d’un système solaire et 3d20 ans (ou plus, au choix du MJ) pour aller plus loin, tant que le migo sait quel chemin suivre pour se rendre à destination.

Mi-go

Cette créature à la grâce surnaturelle a une excroissance fongique bulbeuse en guise de tête, de minces ailes d’insecte et une myriade de pattes griffues.

Mi-go

2 400 PX

FP 6

Plante de taille M, NM Init +5 ; Sens vision aveugle à 9 m, vision nocturne ; Perception +12 DÉFENSE

CA 20, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +5, esquive +1, naturelle +4) pv 66 (7d8+35) Réf +7, Vig +10, Vol +4 RD 5/tranchant ; Immunité froid, traits des plantes ; Résistance électricité 10, feu 10 ATTAQUE

VD 9 m, vol 15 m (bonne) Corps à corps 4 griffes, +10 (1d4+3 plus étreinte) Attaque spéciale éviscération, attaque sournoise +2d6

Les mi-go sont à la fois des scientifiques et des colons. Ce sont des voyageurs extraterrestres venus de la Sombre Tapisserie qui considèrent l’univers comme une toile qu’il leur faut comprendre et contrôler. Leur nombre varie en fonction de chaque planète mais, à l’échelle galactique, leur population doit être gigantesque. Un mi-go est aussi grand qu’un homme mais ne pèse que 45 kilos.

STATISTIQUES

For 16, Dex 20, Con 21, Int 25, Sag 14, Cha 15 BBA +5 ; BMO +8 (+12 pour la lutte); DMD 24 (32 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Esquive, Fourberie Compétences Art de la magie +14, Bluff +18, Connaissances (géographie) +14, Connaissances (mystères) +14, Déguisement +18, Discrétion +15, Perception +12, Premiers secours +9, Sabotage +12, Vol +9 Modificateurs raciaux +4 en Bluff, +4 en Déguisement Langues aklo, commun, mi-go ; ne parle pas Part trompeur, création d’objet, ne respire pas, vol stellaire

Écologie

La silhouette du mi-go rappelle un arthropode, surtout avec ses longs membres d’insecte et ses ailes diaphanes mais, en réalité, c’est un champignon extraterrestre très évolué. Les migo communiquent via un mélange de claquements de pinces et de subtils changements de coloration au niveau de leur tête bulbeuse. Une autre créature peut apprendre ce langage mais, si elle ne possède pas une biologie similaire ou une capacité qui lui permette de reproduire ces bruits et ces couleurs avec des illusions, elle ne peut « qu’écouter » le mi-go. Un mi-go peut parler d’une étrange voix bourdonnante mais il s’y résout seulement s’il est obligé de parler à d’autres créatures.

ÉCOLOGIE

Environnement. Tous Organisation. Solitaire, couple, groupe d’éclaireurs (3-8) ou invasion (9-16) Trésor. Double POUVOIRS SPÉCIAUX

Création d’objet (Ext). Tous les mi-go sont capables de créer d’étranges objets qui brouillent les frontières entre magie et technologie, tant qu’ils disposent du temps et des ressources nécessaires. Ce pouvoir permet au mi-go d’ignorer la présence de sorts et du don Création d’objet dans les conditions requises pour fabriquer un objet magique, mais l’objet qui en résulte appartient toujours à la technologie mi-go (voir la page suivante). Un mi-go peut utiliser la compétence Premiers secours pour fabriquer un objet issu de la technologie mi-go. Quand il se sert de ce pouvoir pour fabriquer cet objet, il doit utiliser des ressources à usage unique et d’étranges ingrédients en plus grandes quantités, ce qui double le prix de création de l’objet. Éviscération (Ext). Les griffes d’un mi-go sont capables d’accomplir des opérations chirurgicales avec rapidité et précision s’ils ont pour sujet une créature sans défense ou agrippée. Quand un mi-go réussit un test de lutte, il inflige (en plus des autres effets

Habitat et société

Les mi-go ont divers objectifs quand ils envahissent une planète et la colonisent. Ils peuvent, par exemple, la dépouiller de ses ressources minérales ou chercher du matériel biologique pour leurs expériences scientifiques. Les sociétés primitives qui les croisent les prennent souvent pour des dieux ou des démons, et ils profitent de ces superstitions pour accomplir leurs objectifs. Ces maîtres du déguisement s’infiltrent souvent dans les sociétés existantes pour mieux les manipuler, les dépouiller et les consumer, afin de satisfaire leurs besoins. Mais malgré leurs talents dans ce domaine, ils veillent à installer leurs bases d’opération dans des régions

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Bestiaire reculées, généralement des contrées montagneuses ou des collines qui regorgent de grottes et d’autres sites naturels discrets et faciles à défendre. Bien que les mi-go maîtrisent de curieuses technologies biologiques, ce sont aussi de fervents croyants. La plupart vénèrent Shub-Niggurath car ils considèrent la déesse de la fécondité comme le pinacle de leurs compétences et de leur technologie en matière de biologie. Les mi-go ne font guère de différence entre les faits scientifiques prouvés et la complexité hautement sujette à interprétation de leur religion.

Il ne conserve pas d’autres aptitudes qu’il possédait de son vivant, pas même les pouvoirs purement mentaux. En général, les mi-go conservent les cerveaux humanoïdes de cette manière quand ils désirent les interroger plus tard ou les garder comme sources de savoir à consulter ou comme sujets d’expériences. Un cylindre à cerveau type est fait d’un métal sombre avec une solidité de 10 et 30 pv. S’il est fait dans un autre métal, sa solidité et ses points de vie peuvent être plus ou moins élevés. Une fois un cylindre détruit, le cerveau qu’il contenait est perdu. De même, si le propriétaire du cerveau est ramené à la vie, l’encéphale qui se trouve dans le cylindre se désintègre. Seuls de puissants effets, capables de régénérer un corps entier, peuvent ramener une créature privée de son cerveau à la vie. Notez que la valeur de création d’un cylindre à cerveau concerne uniquement les matériaux de base. Le cerveau d’une créature particulièrement instruite peut valoir bien plus de 5 000 po pour certains acheteurs, surtout si les informations qu’elle possède touchent à des sujets sensibles.

Technologie des mi-go

La chirurgie et la technologie biologique des mi-go comprennent une part de magie. Les techniques qu’ils utilisent pour coloniser les mondes se présentent sous forme d’un vaste éventail d’outils aussi étranges qu’effrayants. Ces outils mélangent magie et technologie de bien curieuse manière. Dans l’ensemble, la technologie mi-go fonctionne comme les objets magiques ordinaires, elle a juste un côté bizarre et inquiétant aux yeux des autres créatures. Les objets issus de la technologie mi-go s’identifient comme des objets magiques ordinaires, avec un malus de -5 au test d’Art de la magie. De même, si quelqu’un tente d’utiliser une technologie mi-go avec Utilisation d’objet magique, il subit un malus de -5 au test. Si le MJ le désire, il peut retirer ces malus une fois qu’un personnage s’est familiarisé avec la technologie mi-go (après avoir identifié et utilisé ce type d’objet pendant une aventure ou deux, par exemple). Vous pouvez représenter la technologie migo en donnant une description très bizarre d’objets magiques ordinaires (une potion de soins importants mi-go se présente par exemple sous forme d’une seringue remplie d’un liquide bleu bouillonnant et un sceptre de l’orage comme une sorte de fusil fait de cristal et de veines charnues pulsantes, qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts électriques) mais d’autres ne ressemblent à rien de connu, comme le montre l’exemple suivant.

FABRICATION

Conditions requises Création d’objets merveilleux, préservation des morts, possession, 7 rangs en Premier secours ; Prix 2 500 po

Cylindre à cerveau Aura nécromancie modérée ; NLS 9 Emplacement – ; Prix 5 000 po ; Poids 5 kg DESCRIPTION

Un cylindre à cerveau permet de faire fonctionner un encéphale de créature de taille G ou plus extrait par chirurgie. Techniquement, la créature privée de cerveau est morte mais, tant que son encéphale reste dans le cylindre, elle continue de penser. Des cadrans sont installés sur le flanc du cylindre et permettent au cerveau de voir, d’entendre ou de parler à l’aide d’un haut-parleur aux sons rauques intégré au cylindre. Le cerveau parle et comprend les mêmes langages que de son vivant et peut encore utiliser les compétences suivantes, avec les mêmes bonus que lorsqu’il était en vie : Bluff, Connaissances (toutes), Diplomatie, Estimation, Linguistique, Perception, Psychologie.

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DD 24, elle bascule dans la folie alors que l’immonde substance verdâtre qui dégouline des gueules ventouses qui ont absorbé sa force implante en elle d’étranges visions et des certitudes terrifiantes. Si vous utilisez le Guide du maître, cette démence se présente sous la forme d’accès de schizophrénie avec un DD égal à celui de l’absorption de Force du sombre rejeton (24 pour la plupart des rejetons). Cette regrettable folie suscite souvent le curieux désir de retourner là où la victime a rencontré le monstre pour la première fois, dans l’espoir que, cette fois, il la consume entièrement, au lieu de boire seulement une partie de son corps et de son esprit. Beaucoup de ceux qui survivent à cette horrible épreuve fondent à leur tour leur propre culte dédié au sombre rejeton. Si vous n’utilisez pas le Guide du maître, considérez cette folie comme le résultat d’un sort d’aliénation mentale. Dans la gueule ventouse du rejeton, la partie qui transmet la folie est un effet mental. Le DD de tous les jets de sauvegarde associés à ce pouvoir est basé sur la Constitution.

Sombre rejeton de Shub-Niggurath Un monstre aux allures d’arbre traîne sa masse maladroite hors du brouillard. Il a des branches semblables à des tentacules, des racines qui se terminent par des sabots et un tronc orné de nombreuses gueules dégoulinantes de bave.

Sombre rejeton de Shub-Niggurath FP 12

19 200 PX

Aberration de taille TG, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 9 m ; Perception +21 Aura présence terrifiante (9 m, DD 24) DÉFENSE

CA 27, contact 11, pris au dépourvu 24 (Dex +3, naturelle +16, taille -2) pv 161 (14d8+98) Réf +9, Vig +11, Vol +13 RD 15/tranchant ; Immunité acide, électricité, feu, poison

Dans les cercles instruits, on murmure que l’Ancien dieu Shub-Niggurath a un millier de rejetons alors qu’en réalité, ils sont des myriades. Mais certains de ses enfants sont plus féconds et plus robustes que les autres. Les monstruosités que l’on connaît sous le nom de sombres rejetons sont les plus connus de sa légion de monstres. Au combat, un sombre rejeton commence généralement par lancer enchevêtrement et empire végétal pour prendre le contrôle de son environnement. Grâce à sa liberté de mouvement permanente, il se déplace sans mal sur ce type de terrain, ce qui lui permet de se mouvoir à sa guise et de choisir facilement ses proies. Les sombres rejetons sont intelligents et rusés, et ils savent qu’il est difficile d’affecter un lanceur de sorts avec aliénation mentale, c’est pourquoi ils la réservent aux guerriers, aux roublards et aux ennemis de ce type. Devant un sombre rejeton, la fuite n’offre aucune garantie de sécurité car ces créatures sont capables de poursuivre leurs ennemis dans les airs comme sur terre.

ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps 4 tentacules, +19 (1d8+10/19-20 plus étreinte) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaque spéciale constriction (1d8+10), gueules ventouses, piétinement (1d8+15, DD 27) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17) Constant – liberté de mouvement À volonté – forme d’arbre, marche dans les airs 3/jour – empire végétal (DD 19), enchevêtrement (DD 16) 1/jour – aliénation mentale (DD 22), voyage par les arbres STATISTIQUES

For 30, Dex 17, Con 24, Int 16, Sag 19, Cha 21 BBA +10 ; BMO +22 (+26 pour une lutte); DMD 35 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (tentacule), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Frappe décisive, Réflexes surhumains,Science du critique (tentacule), Science de l’initiative Compétences Art de la magie +20, Connaissances (mystères) +17, Connaissances (nature) +17, Connaissances (religion) +17, Discrétion +12 (+20 en forêt), Perception +21, Psychologie +18 Modificateurs raciaux +8 en Discrétion en forêt Langues aklo

Écologie

Au premier abord, un sombre rejeton ressemble vaguement à un arbre mais, bien que sa magie lui permette de passer pour un végétal ou de contrôler ceux des forêts denses qu’il affectionne, il suffit de regarder d’un peu plus près pour voir qu’il n’a rien d’un arbre ordinaire. Même le plus petit des rejetons est plus grand qu’une maison et les plus grands font trembler la terre sous leurs sabots fourchus, alors qu’ils écrasent villes et forêts sur leur passage. D’ordinaire, un sombre rejeton de Shub-Niggurath mesure près de 10 mètres et pèse dans les 6 tonnes, mais beaucoup sont bien plus grands. On les trouve surtout dans les régions tempérées mais aussi dans les forêts subarctiques ou tropicales. Ces individus ne diffèrent pas de leurs cousins des zones tempérées mais, quand ils utilisent leur pouvoir de forme d’arbre, ils prennent l’apparence de plantes originaires de leur région.

ÉCOLOGIE

Environnement. Forêt ou marécage tempéré Organisation. Solitaire, couple ou bosquet (3-6) Trésor. Standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Gueules ventouses (Sur). Un sombre rejeton de Shub-Niggurath qui parvient à immobiliser une créature avec laquelle il lutte lui inflige automatiquement une diminution permanente de 1d4 points de Force. Si la victime réussit un jet de Vigueur DD 24, cette diminution se limite à 1 point. Une créature qui tombe à 0 point de Force ne meurt pas mais, si elle rate un jet de Volonté

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Bestiaire Habitat et société

rejetons de Shub-Niggurath sont nés d’un corps et d’un esprit complètement étrangers à la plupart des formes de vie mortelles, c’est pourquoi leurs objectifs semblent, au mieux, insensés (comme leur curieux désir de chasser tous les oiseaux d’un marécage ou de dresser des menhirs pour former une gigantesque spirale dont on ne devine le dessin que depuis des hauteurs absurdes) au pire purement dévastateurs (comme la destruction de tous les villages situés à un kilomètre de l’orée d’une forêt). Les cultistes ne comprennent pas non plus le raisonnement des sombres rejetons et la plupart d’entre eux se contentent de faire leur propre interprétation des raisons qui les poussent à servir l’un des mille chevreaux.

Les sombres rejetons aiment les régions sauvages, surtout les forêts et les marais tempérés. Leur présence dans les cultes de Shub-Niggurath laisse parfois croire que ces répugnants cultistes connaissent d’étranges secrets qui leur permettent d’invoquer un sombre rejeton pour leur servir de gardien, mais c’est tout l’inverse. Les cultistes de Shub-Niggurath cherchent souvent un sombre rejeton à qui s’offrir en sacrifice, dans l’espoir de rejoindre l’étreinte de la déesse lorsque la créature les digère ou pour l’impressionner par leur dévotion et être réincarné comme l’une d’elles. Ou juste parce qu’ils sont fous. Dans la plupart des cas, ce genre d’offrande se termine très mal pour le cultiste car les sombres rejetons de ShubNiggurath sont des créatures affamées : les innombrables gueules de lamproie qui parsèment leur tronc absorbent rapidement le sang, la chair et la vie, jusqu’à ce que le corps de leur victime se flétrisse et s’atrophie. Un sombre rejeton veille souvent à ne pas blesser ses proies avec ses tentacules avant de les plaquer contre ses flancs voraces, car les victimes vivantes qui se débattent sont bien plus savoureuses que les corps sans vie. Les rejetons épargnent parfois les créatures tombées à 0 point de Force et les drapent autour des plus hautes branches d’un arbre où, paralysées, elles meurent lentement de soif, exposées aux éléments, ou ils les abandonnent parmi les empreintes de sabots fourchus et les flaques de liquide verdâtre qui dégouline de leurs gueules quand ils se nourrissent, pour qu’elles remplissent d’autres estomacs. Mais les cultistes qui cherchent un sombre rejeton ne finissent pas tous ainsi car certains leur réservent un usage particulier. Ces rejetons deviennent des objets de vénération et d’obsession pour leur culte, et acceptent joyeusement les sacrifices que les cultistes leur offrent en l’honneur de Shub-Niggurath, même si la plupart des rejetons n’éprouvent pas la moindre loyauté envers leur féconde génitrice. La manière d’utiliser les cultistes dépend de chaque rejeton car ces aberrations sont douées d’intelligence et beaucoup ont des objectifs et des plans bien plus faciles à réaliser avec l’aide d’une cabale de fidèles d’une loyauté aveugle. Beaucoup de sombres rejetons apprécient tout simplement l’idée qu’on les vénère comme des dieux tandis que d’autres se distinguent par le puissant lien qu’ils entretiennent avec Shub-Niggurath. Pour ceux-là, ces cultes sont une manière d’honorer leur mère monstrueuse en lui offrant des mortels. Malgré tout, les sombres

89 Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

Vagabond dimensionnel

dimensionnelle. Quand il est affecté par une ancre dimensionnelle ou un verrou dimensionnel, il peut ignorer les effets du sort pendant 1 round à condition de réussir un test de Connaissances (plans) DD 25 par une action de mouvement. Résistance à l’invocation (Ext). Les vagabonds dimensionnels détestent qu’une créature les invoque. Ils sont immunisés contre tous les sorts de l’école de l’invocation et, quand quelqu’un tente de les convoquer avec un sort comme allié d’outreplan ou contrat intermédiaire, on considère qu’ils ont deux fois plus de DV qu’en réalité (18 DV pour la plupart des vagabonds).

Une silhouette fripée se dresse à hauteur d’homme mais les doigts qui s’agitent au bout de ses grandes mains sont bien trop nombreux.

Vagabond dimensionnel

4 800 PX

FP 8

Extérieur (Chaotique, Mauvais) de taille M, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +14 DÉFENSE

CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex +3, naturelle +8) pv 94 (9d10+45) Réf +8, Vig +11, Vol +10 Capacités défensives résistance à l’invocation ; RD 5/Loyal ; Immunité convocation

Le vagabond dimensionnel erre dans les royaumes qui séparent les royaumes. Grâce à sa capacité à changer de plan, il connaît tout ce que le Grand Au-delà a de plus étrange à offrir et, malgré son intellect grossier et peu raffiné, il a une grande instruction en matière de plans et de relations entre les dimensions. Le vagabond dimensionnel a une silhouette humanoïde mais il se déplace avec une démarche étrange qui porte à croire qu’il n’est pas en possession de toutes ses facultés, comme s’il était ivre ou gravement blessé. Pourtant, ceux qui prennent sa démarche gauche et voûtée pour un signe de faiblesse comprennent vite leur erreur car la créature est très agile : l’étrange cadence pesante de ses mouvements n’est qu’une manifestation extérieure de sa nature inhumaine. Un vagabond dimensionnel mesure généralement 2,20 mètres et pèse dans les 175 kilos.

ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps 2 griffes, +14 (2d6+5 plus étreinte) Attaque spéciale maîtrise des dimensions, changer de plan Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +9) À volonté – porte dimensionnelle 3/jour – ancre dimensionnelle, clignotement STATISTIQUES

For 21, Dex 16, Con 20, Int 7, Sag 14, Cha 13 BBA +9 ; BMO +14 (+18 pour une lutte); DMD 27 Dons Fente, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Connaissances (plans) +18, Discrétion +15, Perception +14, Psychologie +14 Modificateurs raciaux +8 en Connaissances (plans) Langues aklo

Écologie

Comme les vagabonds dimensionnels sont des extérieurs, ils n’ont pas besoin de se nourrir, une caractéristique très appréciable pour une créature qui dérive ou se perd souvent dans d’étranges royaumes où la nourriture et l’eau n’existent pas… ou peut-être ne peuvent pas exister. C’est probablement dans les régions semblables au plan Matériel qu’ils se sentent le plus à l’aise car leur corps est fait pour marcher sur la terre ferme. Ils sont incapables de voler ou de respirer sous l’eau et ils ne possèdent pas de résistance naturelle aux énergies, c’est pourquoi le Grand Au-delà contient bien des mondes dangereux ou mortels pour eux. Mais comme ce sont des maîtres du voyage à travers les plans, ils évitent instinctivement d’apparaître dans une zone hostile. Les plus puissants vagabonds cherchent souvent des objets magiques susceptibles de les aider à se rendre dans les recoins les plus curieux et les moins hospitaliers de la réalité. Les savants mortels ne comprennent pas bien ce besoin d’explorer le Grand Au-delà. La curiosité semble jouer un grand rôle dans cet instinct. Un vagabond dimensionnel peut passer des semaines, voire des années, à observer une caractéristique planaire inhabituelle : le plan de l’Énergie positive qui expulse une protovie brute vers les réalités voisines, les étranges bouillonnements semi-animés d’un marais abyssal qui donnent naissance à une légion de démons ou la violence assommante d’une tempête de réalité

ÉCOLOGIE

Environnement. Tous Organisation. Solitaire, couple ou groupe (3-9) Trésor. Standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Changer de plan (Sur). Un vagabond dimensionnel peut passer d’un plan à l’autre une fois par heure, grâce à un effet semblable à un changement de plan. En revanche, il maîtrise si bien ce genre de voyage qu’il peut apparaître à l’endroit exact de son choix s’il réussit un test de Connaissances (plans) DD 20. S’il dépasse ce DD de 10 ou plus, il peut se positionner de telle manière que, si un combat éclate dès son apparition, il gagne un bonus de +10 au test d’initiative. Changer de plan est une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité. Pendant ce temps, le vagabond scintille et devient de plus en plus transparent. Il peut utiliser ce pouvoir même s’il est en pleine lutte. Dans ce cas, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la créature aux prises avec lui. Si cette dernière est de la même taille que lui ou plus petite (de taille M pour la plupart des vagabonds dimensionnels), elle change de plan avec le vagabond, à moins de réussir un jet de Volonté DD 15. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Maîtrise des dimensions (Ext). Un vagabond dimensionnel peut agir normalement juste après avoir utilisé une porte

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Bestiaire

dans le Maelström. Comme les vagabonds dimensionnels sont des extérieurs Chaotiques Mauvais, ils sont plus à l’aise sur les plans qui n’ont pas un alignement marqué ou qui se trouvent proches du Chaotique Mauvais, mais cela ne les empêche pas d’explorer les autres. L’esprit du vagabond est comme son corps et sa mobilité, il ne fonctionne pas vraiment comme les mortels s’y attendent et ce que les érudits prennent pour de la curiosité pourrait bien être tout autre chose. Peut-être que cette race voyage dans le Grand Au-delà en quête d’un objectif caché ou oublié ou que le changement de réalité leur apporte un certain plaisir ou une forme de nutrition. Les vagabonds dimensionnels ne sont généralement pas assez policés pour se plonger dans de longues discussions philosophiques et ils ont tendance à attaquer à vue les créatures qu’ils croisent. Les tentatives pour en apprendre plus sur cette mystérieuse race grâce à la conversation n’ont donc pas été particulièrement productives.

Cela fait bien longtemps que les lanceurs de sorts tentent d’utiliser les capacités des vagabonds dimensionnels pour voyager entre les plans. Mais la magie mortelle a beaucoup de mal à maîtriser ce genre de compétences : le changement de plan est connu pour son imprécision et on lui préfère de puissants effets comme portail, miracle ou souhait quand il s’agit de se déplacer d’un plan à l’autre. Pourtant, le vagabond dimensionnel ne semble pas avoir de mal à voyager là où l’on devrait en être incapable et il se rend dans des endroits incroyablement divers et éloignés, sans plus de difficultés qu’un homme qui franchit le pas de sa porte. Malheureusement, cette capacité à se déplacer entre les plans avec précision permet aussi aux vagabonds de résister aux appels des invocateurs. En général, quand un lanceur de sorts parvient à maîtriser une magie assez puissante pour invoquer un vagabond dimensionnel, il est aussi capable de lancer portail, ce qui lui paraît bien plus simple. Certains invocateurs disent avoir développé des méthodes pour attirer un vagabond dimensionnel plus facilement. Ils sacrifient une vie avec une lame du métal le plus pur et utilisent une combinaison de symboles mathématiques ou de runes complexes. Le problème, c’est que la combinaison de runes, de métal et de sang varie en fonction de chaque vagabond. Une fois qu’un lanceur de sorts a découvert une combinaison qui fonctionne, il la protège comme son trésor le plus précieux. C’est au MJ de décider de la nature et de la disponibilité de ces rituels secrets, mais une recette de ce type vaut au moins 8 000 po.

Habitat et société

Apparemment, Les vagabonds dimensionnels ne s’intéressent pas à leurs congénères. Quand ils croisent un individu de leur espèce, ils ne se montrent pas agressifs mais ils ne recherchent pas non plus leur compagnie. Ce sont des êtres solitaires qui recourent souvent à la violence lors de leurs interactions avec les autres formes de vie. Quand ils se trouvent face à des créatures capables de comprendre qu’elles sont en danger, ils aiment tout particulièrement les emmener dans des coins reculés du multivers. Les rares individus encore en vie après ce genre d’enlèvement ont survécu en échappant à leur kidnappeur et en se cachant ou en le tuant. Dans tous les cas, le voyage de retour se traduit toujours par une éprouvante traversée du Grand Au-delà, car les vagabonds dimensionnels ont un don particulier pour emmener leur proie dans des royaumes particulièrement reculés et dangereux. On ignore quel est le destin des victimes mais quelques indices montrent que le vagabond joue un rôle clef sanglant.

Imitation amateur

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Prochainement Les Cendres de l’aube

n’est pas pour autant une ville sûre. Découvrez les êtres qui traquent ses citadins et quels secrets rôdent dans et dessous ses rues sordides.

De Neil Spicer Un tueur hante les rues de Caliphas, un assassin dont les victimes sont déjà mortes. Ce mystérieux adversaire qui chasse le très ancien clan de vampires de la capitale de l’Ustalav menace de briser la trêve séculaire que des générations de ces créatures et de morts-vivants respectent à grand-peine. Mais les vampires refusent de devenir des victimes passives et seul leur seigneur ancestral les empêche de se laisser aller à un carnage aveugle. Les PJ arrivent au beau milieu de cette pagaille, prêts à mettre la main sur le chef de la voie du Murmure et sur la mystérieuse formule de la Couronne putréfiée. Quel rôle jouent les fanatiques dans la vague de meurtres qui frappe les mortsvivants de Caliphas ? Quelle inimitié secrète existe donc entre ce culte et les seigneurs de la nuit ? Les PJ parviendront-ils à sauver la capitale sans y perdre leur âme ?

Urgathoa

Voyez la mort vivante d’Urgathoa, la morbide déesse de la maladie, de la gloutonnerie et de la non-mort, et osez découvrir les répugnants secrets de son culte nihiliste.

Et plus encore !

Dans le Journal des Éclaireurs, un ancien et dangereux objet est mis aux enchères et d’horribles créatures urbaines prennent le bestiaire d’assaut.

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Parcourez les avenues brumeuses de Caliphas, la capitale de la principauté immortelle d’Ustalav. C’est le centre urbain le plus grand et le plus cosmopolite de ce pays, mais ce

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/ or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

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mis de nouveaux enne ! s u o v r u o p e u q n rie

mythes et magie en provenance de l'autre cote de l'ocean...

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Ustalav

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Imitation amateur À Percelande, personne n’a cru Aaron Weigs quand il a dit qu’il avait été kidnappé par des êtres venus des étoiles. Pendant des années, il a parlé de leurs anciens secrets, de leurs étranges pouvoirs et de leurs machines fantastiques, notamment d’un appareil miraculeux qui permet de donner une voix à des cerveaux désincarnés. Quand un détective de l’agence des Insomniaques a trouvé le corps de Weigs dans la maison qu’il avait transformée en laboratoire, personne n’a été surpris d’apprendre que le vieux fou s’était suicidé. Mais aujourd’hui encore, on raconte que des hurlements ténus proviennent des salles de stockage de preuves situées au sous-sol de l’agence mais, quand quelqu’un pose des questions dessus, les Insomniaques se contentent de sourire et de répondre : « Ce doit être le bouchon du conteneur de cerveau fait maison du vieux Weigs qui a encore sauté. »

La Pierre aveugle La Pierre aveugle se dresse au centre de la place du Croisé, à Ardis, la précédente capitale de l’Ustalav. C’est le symbole de la victoire du premier roi du pays, Soividia Ustav, sur le roi spirituel Voagx, le chaman qui dirigeait la tribu kellide du clan Cœur de tempête. Le roi a fait enchaîner un des menhirs qui se trouvaient au centre du culte des Cœurs de tempête et l’a traîné, depuis son site sacré, jusqu’au cœur de sa capitale, comme trophée qu’il pouvait contempler depuis la Tour du palais. Au cours des siècles qui ont suivi le déménagement de la pierre, la place du Croisé a été le théâtre de nombreuses morts mystérieuses, souvent liées à de curieuses boules de foudre, des morts par électrocution et des murmures qui entonnent un appel à : « Celui qui parle dans la tempête. »

Quentin CHANTRAINE - [email protected] - 202203/288415/747394

Les étoiles ne sont pas alignées

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’ersonne ne va jamais à Illmarsh. Ce village laid et hostile aux étrangers se terre dans le marais le plus fétide d’Ustalav et ne semble qu’enfanter rumeurs et folie. Ceux qui l’évoquent le font toujours au travers d’histoires de disparition, d’ombres difformes et de sacrifices en l’honneur de créatures terrifiantes et oubliées. Mais c’est là-bas que mène la piste des fanatiques de la voie du Murmure et il revient donc à nos héros de percer à jour les mystères de ce village répugnant. Ils y découvriront des villageois désespérés, pris dans une guerre entre des êtres originaires des profondeurs du lac et des envahisseurs venus des plus sombres recoins du cosmos. Parviendront-ils à débarrasser Illmarsh de ses terreurs séculaires ? Ou seront-ils les prochaines victimes d’une horreur venue d’au-delà des étoiles ? Ce volet de La Couronne putréfiée comprend : • Le Réveil du Guetteur, une aventure Pathfinder JdR pour des personnages de niveau 9, par Greg A. Vaughan. • Un aperçu des secrets blasphématoires des immondes religions que l’on désigne sous le terme du culte des Anciens et de ses dieux déments, comme Azathoth, Nyarlathotep et Cthulhu, par James Jacobs. • La découverte, pour Laurel Cylphra, du fait que les morts-vivants ne sont pas la seule chose dont il faut se méfier à Ardis, dans le Journal des Éclaireurs par F. Wesley Schneider. • Un bestiaire géant avec huit monstres, véritables classiques inspirés des écrits de H. P. Lovecraft et des histoires du mythe de Cthulhu, par James Jacobs et Greg A. Vaughan.

ISBN : 978-2-36328-053-4 ®

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BBE  PF  46

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